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Comunicao &

AntropoORgia Visual
IX Seminrio Internacional Imagens da Cultura Cultura das Imagens
ECA/USP 2013

Arlete dos Santos Petry


Eneus Trindade
Lus Carlos Petry
Nicols Llano
(Organizadores)

IX Seminrio Internacional
Imagens da Cultura / Cultura das Imagens
Fundadores da Rede ICCI:
Jos da Silva Ribeiro, Srgio Bairon e Pedro Helln
1

IX Seminrio Internacional Imagens da Cultura - Cultura das Imagens


ECA/USP 2013

Copyright Arlete dos Santos Petry, Eneus Trindade, Lus Carlos Petry e Nicols Llano.
Todos os direitos reservados.
Proibida a reproduo total ou parcial, de qualquer forma e por qualquer meio mecnico ou
eletrnico, inclusive atravs de fotocpias e de gravaes, sem a expressa permisso dos
autores. Os contedos e imagens dos artigos so da responsabilidade dos autores dos mesmos.

IX Seminrio Internacional Imagens da Cultura Cultura das Imagens


ECA/USP 2013

IX Seminrio Internacional Imagens da Cultura - Cultura das Imagens


ECA/USP 2013

Seminrio Internacional

Imagens da Cultura / Cultura das


Imagens
Data de realizao: 28, 29 e 30 de agosto de 2013

ECA-USP
REDE_ICCI- Rede de Cooperao Imagens da Cultura / Cultura das Imagens
com a organizao da Universidade de So Paulo
Escola de Comunicaes e Artes ECA
Departamento de Relaes Pblicas, Propaganda e Turismo
Programa de Ps-Graduao em Cincias da Comunicao.
Centro de Pesquisa em Comunicao Digital e Pesquisa Partilhada CEDIPP
Grupo de Estudos Semiticos em Comunicao Cultura e Consumo GESC3
Faculdade de Filosofia, Letras e Cincias Humanas FFLCH
Programa de Ps-Graduao Interdisciplinar Humanidades, Direitos e Outras Legitimidades
Ncleo de Estudos das Diversidades, Intolerncias e Conflitos - Diversitas

IX Seminrio Internacional Imagens da Cultura Cultura das Imagens


ECA/USP 2013

Seminrio Internacional de Rede ICCI Imagens da cultura. Cultura das imagens


S471c (9. : 2013 : So Paulo)
Comunicao e antropologia visual / organizado por Arlete dos Santos Petry, Eneus
Trindade, Lus Carlos Petry e Nicols Llano Linares.
So Paulo : INMOD / PPGCOM-ECA-USP, 2014.
1.440 p. : il.
Trabalhos apresentados no seminrio realizado de 28 30 de agosto de 2013,
Escola de Comunicaes e Artes/USP, So Paulo.
Capa: Lus Carlos Petry e Novaes Oc
ISBN 97885879632
1. Comunicao Congressos 2. Antropologia visual Congressos 3. Imagem I.
Petry, Arlete dos Santos II. Trindade, Eneus III. Petry, Lus Carlos IV. Linares, Nicols
Llano V. Ttulo.
CDD 21.ed. 301.16

IX Seminrio Internacional Imagens da Cultura - Cultura das Imagens


ECA/USP 2013

Evento: IX ICCI

Seminrio Internacional Imagens da Cultura / Cultura das Imagens

Local de Realizao: Departamento de Relaes Pblicas, Propaganda e Turismo da


ECA/USP, Av. Prof. Lcio Martins Rodrigues, 443, Prdio 3, Cidade Universitria, So
Paulo-SP.

Coordenao Geral:
Prof. Dr. Jos da Silva Ribeiro (Universidade Aberta Portugal)
Prof. Dr. Pedro Antnio Helln Ortuo (Universidad de Mrcia - Espanha)
Prof. Dr. Srgio Bairon Blanco Sant 'Anna (PPGCOM/USP)
Coordenao e Organizao Local: ECA/USP e Diversitas/USP
Coordenadores:
Prof. Dr. Eneus Trindade Barreto Filho (PPGCOM/USP) e
Prof. Dr. Srgio Bairon Blanco Sant'Anna (PPGCOM/USP)
Profa. Dr. Arlete dos Santos Petry - ps-doutoranda PPGCOM/USP
(vice-coordenadora)
Prof. Dr. Clotilde Perez (PPGCOM/USP)
Prof. Dr. Zilda Iokoi (FFLCH-Diversitas/USP)
Prof. Dr. Adilson Odair Ciltelli (PPGCOM/USP)

IX Seminrio Internacional Imagens da Cultura Cultura das Imagens


ECA/USP 2013

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ECA/USP 2013

Sumrio:
Apresentao ................................................................................................................... 16
Objetivos do evento ......................................................................................................... 22
Comisso organizadora local ......................................................................................... 23
Programa da reunio cientfica ..................................................................................... 27
Grupos de trabalhos: Ementas dos GTS....................................................................... 30

Conferncias .............................................................................. 32
Antropologia e Comunicao: o que a antropologia visual tem a dizer
comunicao? ..................................................................................................... 34
Jos da silva Ribeiro ........................................................................................................ 34

Qu he aprendido de la antropologa en estos aos? ................................................. 48


Pedro Helln ..................................................................................................................... 48

A formao interdisciplinar e no-disciplinar na produo de conhecimento:


ou o que ainda temos a aprender. A habilitao do senso comum nas
esferas heterrquicas da produo de conhecimento...................................... 62
Srgio Bairon ................................................................................................................... 62

Mesas Temticas ....................................................................... 72


Games studies no Brasil: um olhar sobre as pesquisas na rea de games no
Brasil ................................................................................................................... 74
Lynn Rosalina Gama Alves............................................................................................... 74

Confluncias entre Comunicao e Educao: um encontro nas novas


linguagens miditicas ......................................................................................... 76
Prof. Dr Ismar de Oliveira Soares ................................................................................... 76

Experincia Transmedia e a indstria de jogos independente (indie): o


renascimento de expresses artsticas e visuais do tipo old school ........ 78
Patrcia Gouveia .............................................................................................................. 78

From the Devices Interactivity to the Social Interaction of Video Games: A


Case Study of a Group of Girls in Party Game Sessions ................................ 90
Fernando Contreras e Pedro Helln ................................................................................. 90

Gilbert Durand: um novo esprito antropolgico ...................................................... 108


Antonio Vargas ............................................................................................................... 108

Rituais de Consumo:Dispositivos Miditicos de Articulao de Vnculos de


Sentidos Entre Marcas e Consumidores ........................................................ 120
Eneus Trindade e Clotilde Perez .................................................................................... 120

Partilhar conhecimentos e superar a dade tradio e modernidade: dos


movimentos sociais democracia participativa ............................................ 132
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Zilda Mrcia Grcoli Iokoi ............................................................................................. 132

Pesquisa Colaborativa: contributo a partir de um trabalho com imigrantes na


cidade de Coimbra ........................................................................................... 134
Elsa Lechner ................................................................................................................... 134

GT 1: Cultura Digital, Comunidades Virtuais e Jogos


Digitais .................................................................................. 146
Game como dispositivo para experincias artsticas.................................................. 148
Ana Beatriz Bahia e Antnio Vargas .............................................................................. 148

Imagens do corpo na cultura digital: dilogos e perspectivas poticas na


interface com a cincia ..................................................................................... 168
Lucia Leo ...................................................................................................................... 168

Wasteland Beautiful: o estatuto ontolgico da imagem nos mundos


tridimensionais dos games ............................................................................... 176
Lus Carlos Petry, Thiago Sanches Costa, Alexandre Vieira, Gabriel Marques e
Marcel Casarini.............................................................................................................. 176

Exposies do Flickr e as curadorias da fotografia comum ...................................... 196


Jane Maciel .................................................................................................................... 196

Interao via segunda tela: o caso Hannibal .............................................................. 212


Letcia Passos Affini e Tatiana Zuardi Ushinohama ...................................................... 212

Da Narrativa Audiovisual Narrativa Transmdia: redes digitais colaborando


com o Cinema e a TV ....................................................................................... 226
Vicente Gosciola ............................................................................................................. 226

A proposta do game metafsico: apresentao do projeto de pesquisa e


desenvolvimento A ilha dos mortos ................................................................ 236
Hieronnymus Friedrich Von Worms............................................................................... 236

O Potencial das Redes Sociais para Transformar o Espao Escolar:


Repercusses da Pgina Dirio de Classe .................................................. 258
Ivan Paganotti ................................................................................................................ 258

O conceito de crculo mgico: uma leitura crtica ..................................................... 274


Arlete dos Santos Petry................................................................................................... 274

Cultura Digital e o ARG Educomunicativo ................................................................ 292


Luci Ferraz de Mello, Carlos Eduardo Loureno e Francisco Tupy ............................. 292

Sobre experincia em MMORPGs: reflexes sobre a relao dos corpos com


ambientes simulados a partir de World of Warcraft ...................................... 306
Jos Carlos Ribeiro e Felippe C. Thomaz ...................................................................... 306

Pedra, papel, tesoura, lagarto, Spock! Exerccios de anlise estrutural de jogos ... 322
Guilherme Pinho Meneses .............................................................................................. 322

Pensamento tcnico: paradoxo da iluso de onipotncia humana............................ 336


Tales Tomaz .................................................................................................................... 336

Videogame, ps-histria e a emergncia de novos cdigos ........................................ 350


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Fabrizio Augusto Poltronieri.......................................................................................... 350

Antecedentes cinematogrficos da imagem para a produo sinttica e


semntica nos games ........................................................................................ 356
Eliseu Lopes Filho e Lus Carlos Petry .......................................................................... 356

Polyvore : A democratizao no mundo da moda pela sociedade em rede. ............ 378


Alexandre Campos Silva e Stella Hiroki ........................................................................ 378

O mundo cultural tecnolgico e conectado e a doena em Serious Games............... 390


Lcia Lemos ................................................................................................................... 390

GT 2: Teoria, Metodologia e Tecnologias na Investigao.. 406


A Histria Cultural e as Fontes de Pesquisa............................................................... 408
Alboni Marisa Dudeque Pianovski Vieira ...................................................................... 408

Diagramas de relaes em processos de nomeao em textos da cultura ................ 420


Leandro Anderson de Loiola Nunes .............................................................................. 420

Narrativas com imagens. Cinema, literatura e fotografia ......................................... 432


Luca Caminada Rossetti e Rodrigo Ribeiro Vitorino .................................................. 432

Paisagens Digitais e Circuitos de Pesquisa: Uma Experincia Metodolgica na


Pesquisa das Redes Digitais ............................................................................. 448
Mariana de Toledo Marchesi ......................................................................................... 448

Anlise de dados da recepo miditica: uso de software de pesquisa


qualitativa ......................................................................................................... 462
Wesley Pereira Grij ...................................................................................................... 462

Apresentando Regina Vater: uma artista contempornea por excelncia .............. 476
Arethusa Almeida de Paula ............................................................................................ 476

Esttuas vivas: a arte em pausa pelas ruas da cidade............................................ 488


Maria Helena Carmo dos Santos ................................................................................... 488

Cultura popular e memria nas manifestaes do Congo e do Moambique na


cidade de So Toms de Aquino ..................................................................... 498
Mauricio De Mello ......................................................................................................... 498

Artifcios de Olhar: o mal-estar e a prtese ................................................................ 506


Potiguara Mendes da Silveira Jr. e Diego Rezende ....................................................... 506

GT 3: Publicidade, Imagem corporativa e Cultura de


Consumo ............................................................................... 518
Simbolismos, Imagens e Representaes: notas para uma reflexo sobre a
publicidade ........................................................................................................ 520

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Everardo Rocha e Bruna Aucar ..................................................................................... 520

Cariocas no gostam de dias nublados: comunicao, consumo e lifestyle no


discurso da FARM ........................................................................................... 532
Cludia Pereira e Carla Barros ..................................................................................... 532

Relaes entre os discursos verbal e visual na construo de sentido em


anncios publicitrios da Harley-Davidson ................................................... 542
Maria Magda de Lima Santiago ..................................................................................... 542

Aparncia, imagem e tribalismo: uma anlise da campanha Deixe sua marca,


da Harley Davidson .......................................................................................... 558
Camila Garcia Kieling, Eduardo Ritter e Karina Weber ............................................... 558

Quando o consumidor entra em cena: o exemplo das performances


publicitrias ...................................................................................................... 576
Lorreine Petters .............................................................................................................. 576

Telefonia mvel e o estmulo ao movimento: expresses da cultura da


mobilidade......................................................................................................... 588
Silvio Sato e Clotilde Perez ............................................................................................ 588

Circulao miditica: lugar do consumo, atualizao do ethos publicitrio ........... 602


Lvia Silva de Souza........................................................................................................ 602

A evoluo das possibilidades de contatos com as marcas, em ambientes e


salas de cinema, partir de 1980, na cidade de So Paulo ........................... 612
Jos Estevo Favaro e Henny Aguiar B. Rosa Favaro ................................................. 612

Natureza e Cidade: representaes contemporneas na publicidade


imobiliria ......................................................................................................... 626
Carlos Eduardo Paranhos Ferreira .............................................................................. 626

Beleza do futuro: as imagens da cultura do consumo das jovens mulheres de


15 a 20 anos ....................................................................................................... 644
Selma Felerico ................................................................................................................ 644

O Discurso sobre Classe e Imagem da Empregada Domstica na Fico


Televisiva e na Propaganda ............................................................................. 654
Rosana Mauro e Eneus Trindade ................................................................................... 654

Mulheres em anncios: a difuso dos modelos ideais femininos nas revistas O


Cruzeiro e Manchete (dcadas 1940 1950) ................................................... 666
Elizabete Mayumy Kobayashi e Gilberto Hochman ....................................................... 666

Artistas e catadores: experincia de trabalhadores com resduos reciclveis ......... 678


Alfredo Oscar Salun, Luzia Joinhas, Jadir Perptuo dos Santos e Robson de
Oliveira Silva .................................................................................................................. 678

Vejo, logo escuto: A OSESP segundo Kiko Farkas.................................................... 690


Carla Marangoni De Bona ............................................................................................. 690

Cotidiano na rede: o imaginrio compartilhado nas redes sociais online................ 708


Vnia Braz Oliveira ........................................................................................................ 708

Videografias Urbanas: Para alm da Cidade-Souvenir ............................................. 724

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Antonio Carlos Queiroz Filho e Fabianne Torres Oliveira ........................................... 724

O Brasil da Copa do Mundo: representao oficial das cidades-sede...................... 740


Alhen Rubens Silveira Damasceno e Nicols Llano Linares .......................................... 740

Sustentabilidade e Responsabilidade Social: uma possvel cidadania? ................... 752


Tarcyanie Cajueiro Santos ............................................................................................ 752

Marketing Experimental e Criao Artstica: uma Anlise da Atual Demanda


de Consumo ...................................................................................................... 764
Beatriz Braga Bezerra e Rogrio Luiz Covaleski ........................................................... 764

GT 4: Cultura Visual e Sonora .............................................. 780


Imagens na rede: experincias estticas compartilhadas .......................................... 782
Mirian Celeste Martins, Izabel Meister, Rita Demarchi, Olga Egas, Lucia
Lombardi, Daniel Momoli e Estela Bonci ...................................................................... 782

Memrias coletivas cbridas e multiculturais ............................................................. 796


Daniel Paz de Arajo e Hermes Renato Hildebrand ...................................................... 796

Plano CEIBAL: Interveno Audiovisual Iluminando el Cabildo ........................... 812


Helena Maria Cecilia Navarrete .................................................................................... 812

A hegemonia visual das telas e o anestesiamento dos sentidos corporais para a


comunicao ..................................................................................................... 828
Fabio Henrique Ciquini.................................................................................................. 828

Imagens eletrnicas e as subverses dos sentidos nos videoclipes ............................ 840


Slvio Antonio Luiz Anaz................................................................................................. 840

Imaginao e sonoridades do videomashup: ritornelos do audiovisual nas redes


miditicas .......................................................................................................... 854
Rodrigo Fonseca e Rodrigues ........................................................................................ 854

O cruising como regime tico e epistemolgico: vigilncia, voyeurismo,


encenao e performance na obra de Alvin Baltrop ..................................... 862
Icaro Ferraz Vidal Junior............................................................................................... 862

A esttica da floppy disk music: programa, esquizofonia e materialidade .............. 874


Lucas C. Meneguette e Sergio R. Basbaum .................................................................... 874

Arquivo e imagem: saberes e intermitncias poticas ............................................... 890


Fabiana Bruno................................................................................................................ 890

Iniciativas arqueolgicas: reconstruindo os primrdios do cinema por uma


antropologia da imagem .................................................................................. 902
Regina Tavares de Menezes dos Santos ......................................................................... 902

Os sujeitos desviantes e a questo do olhar educado ................................................. 912


Alice Ftima Martins e Allex Rodrigo Medrado Arajo ................................................ 912

Bordas // Fluxos: experincia potica das guas ........................................................ 928


Ariane Daniela Cole e Ivanir Cozeniosque Silva ........................................................... 928

Representao do tempo como objeto na minissrie Capitu ..................................... 942

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IX Seminrio Internacional Imagens da Cultura Cultura das Imagens


ECA/USP 2013

Rafaela Bernardazzi Torrens Leite e Maria Cristina Palma Munglioli ......................... 942

Fragmentos da Cultura da Cidade: imagens dos espaos intermedirios da


rua Frei Caneca ................................................................................................ 954
Ana Slvia Rocha Ipiranga e Maria Lusa Mendes Teixeira .......................................... 954

Terra de Tau: imagens fotogrficas de um cotidiano cultural por um olhar


desnaturalizado ................................................................................................ 970
Carolina Maria Mrtyres Venturini ............................................................................... 970

Black is beautiful: Victoria Santa Cruz ....................................................................... 986


Fernando Elas Llanos ................................................................................................... 986

Trplice Fronteira: Imagens e narrativas em construo .......................................... 996


Francione Oliveira Carvalho ......................................................................................... 996

Migraes e reminiscncias: a traduo latente nas fronteiras entre o verbal e


o visual............................................................................................................. 1010
Lourdes Malerba Gabrielli ........................................................................................... 1010

GT 5: Cinema e Sociedade
O rural no cinema brasileiro dos anos 1980 entre a esttica e a cosmtica da
fome ................................................................................................................. 1022
Maria Ins Almeida Godinho ....................................................................................... 1022

O Papel do Cinema na Construo de uma Literacia Audiovisual ........................ 1034


Raquel Pacheco ............................................................................................................ 1034

Documentrio de Risco: Os dispositivos de poder em O Veneno Est na


Mesa............................................................................................................... 1048
Carla Daniela Rabelo Rodrigues ................................................................................ 1048

A representao da mulher no cenrio rural do cinema brasileiro


contemporneo ............................................................................................... 1060
Gabriela Justine Augusto da Silva ............................................................................... 1060

Reflexes sobre o uso e produo de textos audiovisuais em contexto de


formao de professores para a zona rural ................................................. 1070
Elen Doppenschmitt...................................................................................................... 1070

Vaga-lume, lume, lume ............................................................................................... 1086


Mrian Sousa Alves ....................................................................................................... 1086

O cinema de David Lynch: arte, surrealimo e representaes ............................... 1098


Marcelo Flrio e Marina Jugue Chinem ...................................................................... 1098

Narrativas cinematogrficas Sujeitos e lugares entre imagens e sons................. 1108


Raquel Holanda ............................................................................................................ 1108

Brecht e Lars Von Trier: hibridismo e anti-ilusionismo em Dogville (2003) ......... 1126
Otvio Cabral e Ana Flvia Ferraz.............................................................................. 1126

Grupo Experimental de Cinema da Bahia: apontamentos iniciais ........................ 1136


Izabel de Ftima Cruz Melo ........................................................................................ 1136

Silncio, tica e Cinema: ecos de uma reflexo sobre o fazer cinematogrfico .... 1144
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IX Seminrio Internacional Imagens da Cultura - Cultura das Imagens


ECA/USP 2013

Ana Paula Martins Gouveia ........................................................................................ 1144

Um filme sobre o qu? Reassemblage: o filme e o caderno de campo .................... 1154


Gustavo Soranz ............................................................................................................. 1154

Cine, Memoria e Histria: reconstruccin de si y del otro ...................................... 1168


Jos Walter Nunes ........................................................................................................ 1168

Imagens que resignificam histrias: rearticulao de sentidos no


documentrio de compilao ......................................................................... 1182
Mariana Duccini Junqueira da Silva ........................................................................... 1182

A imagem flmica como fonte para a Histria: apontamentos tericos e


metodolgicos ................................................................................................. 1198
Cleonice Elias da Silva e Carla Reis Longhi .............................................................. 1198

Do cinema no Holocausto ao Holocausto no cinema: 68 anos de representao


do mal .............................................................................................................. 1210
Adriana Schryver Kurtz ................................................................................................ 1210

A sociedade americana na dcada de 50 atravs da anlise de The long walk


home ................................................................................................................ 1224
Cristina Susigan ........................................................................................................... 1224

Hugo Cabret vai escola ............................................................................................ 1232


Cludia de Almeida Mogadouro .................................................................................. 1232

Caminho, encontro e umbral: uma anlise cronotpica da passagem de


Descartes por Recife no filme ExIsto ............................................................ 1242
Maria Cristina Mendes................................................................................................. 1242

Dilogos interculturais no cinema de Fatih Akin ..................................................... 1256


Nadia de M. B. Mazzariol, Maria Constana P. Pissarra e Sandra Regina C.
Nunes ............................................................................................................................ 1256

A Realidade Brasileira a 24 Quadros por Segundo ................................................. 1268


Roberto Elseo dos Santos e Joo Batista F. Cardoso ................................................. 1268

Turistas, o filme: hipteses sobre a viso estereotipada do norte americano


acerca do Brasil .............................................................................................. 1280
Isabel Orestes Silveira e Lilian Cristina Corra .......................................................... 1280

Aspectos sobre identidade nacional, modernismo e cinema novo no Brasil .......... 1286
Djair Brito Amorim ...................................................................................................... 1286

O Cinema Latino-Americano na Alta Modernidade ............................................... 1296


Sebastio Guilherme Albano ....................................................................................... 1296

Representaes do feminino em Metrpolis de Fritz Lang ..................................... 1306


Maristela Bizarro ......................................................................................................... 1306

O imaginrio do publicitrio no cinema ................................................................... 1322


Fabola Tarapanoff e Ricardo Costa ............................................................................ 1322

Os adolescentes e os rituais de passagem: uma anlise de aspectos regionais e


das representaes de conflitos geracionais no cinema nacional (20082011) ................................................................................................................ 1336
Paulo Roberto Ferreira da Cunha ............................................................................... 1336

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IX Seminrio Internacional Imagens da Cultura Cultura das Imagens


ECA/USP 2013

A Velhice no Tempo do Capitalismo Emocional: uma questo delicada .............. 1346


Gisela G. S. Castro ....................................................................................................... 1346

Neyrtika, o cinema nonarrao de Hlio Oiticica ................................................. 1358


Beatriz Morgado de Queiroz ........................................................................................ 1358

GT 6: Produo Partilhada do Conhecimento ................... 1370


Descolonizao, Comunicao e Conhecimento Partilhado entre os Bororo de
Meruri - MT ................................................................................................... 1372
Aivone Carvalho e Dulclia Silva................................................................................. 1372

Documentrios Etnogrficos em Prticas Educativas ............................................. 1384


Ana Carolina Rios Gomes ............................................................................................ 1384

Produo Partilhada do Conhecimento: Hipermdia, Texturas Sonoras e


Experincia Esttica ....................................................................................... 1395
Caio de Salvi Lazaneo e Jonathas Beck Ramos ........................................................... 1395

Rural Contemporneo: o Dilogo Digital entre Instituio Pblica Federal e


Famlias Assentadas da Reforma Agrria ................................................... 1402
Keila Mara dos Reis e Beatriz C. P. Dornelles ............................................................ 1402

O conceito de Escultura Social de Joseph Beuys como possibilidade de


traduo .......................................................................................................... 1414
Magda Salete Vicini ..................................................................................................... 1414

Percepo: imagens de um recorte histrico ............................................................ 1430


Maria Alice Moreira Silva e Vaner Silvia Soler Bianchi.............................................. 1430

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IX Seminrio Internacional Imagens da Cultura - Cultura das Imagens


ECA/USP 2013

APRESENTAO
O evento IX ICCI Seminrio Internacional Imagens da Cultura / Cultura das
Imagens, acolhido desde seu incio, por Docentes do Programa de Ps-Graduao em
Cincias da Comunicao da linha de Pesquisa Teoria e Pesquisa em Comunicao, e
desde 2007 pela linha de pesquisa Consumo e usos miditicos nas prticas sociais,
ambas compondo o Departamento de Relaes Pblicas Propaganda e Turismo (CRP),
da Escola de Comunicaes e Artes (ECA), da Universidade de So Paulo (USP),
configura-se como atividade de cooperao entre pesquisadores de diferentes reas, em
sua convergncia com a Comunicao. O evento que aconteceu nos dias 28, 29 e 30 de
maio de 2013 e aglutinou pesquisadores nacionais e estrangeiros, insere-se na
continuidade de pesquisas que vem se desenvolvendo, j h alguns anos, entre os
participantes da Rede_ICCI. Trata-se de um evento de abrangncia restrita, pois o que
visa o compartilhamento de pesquisas, e entre pesquisadores, objetivando o
aprofundamento e a colaborao entre os pares, no somente no evento, mas tambm
em trabalhos que se seguiro.
Retratamos a histria do evento, que desde seu incio, como projeto de trabalho,
aglutinou trs universidades e trs pases fundadores. Referimo-nos Universidade
Aberta do Porto (Portugal) atravs do CEMRI -, Universidade de Mrcia, com a
participao do Prof. Dr. Pedro Helln, e Pontifcia Universidade Catlica de So
Paulo com o NuPH - Ncleo de Pesquisa em Hipermdia. O objetivo para todos os
participantes foi a Internacionalizao da investigao e a ligao entre pesquisadores
das diversas Universidades envolvidas no projeto. Com a vinda de um dos integrantes
(prof Dr. Srgio Bairon) para a Universidade de So Paulo, a rede amplia-se e inclui
mais uma Universidade.
O I Seminrio Internacional Imagens da Cultura / Cultura das Imagens ocorreu
nos dias 17, 18 e 19 de fevereiro de 2005, nas dependncias da Universidade Aberta do
Porto (Portugal), e contou com o apoio da FCT - Fundao da Cincia e da Tecnologia,
resultando na publicao de um livro impresso.
J o II Seminrio Internacional Imagens da Cultura / Cultura das Imagens
ocorreu na cidade de Mrcia (Espanha) no ano seguinte (2006). Um livro foi publicado
no ano seguinte, como consequncia do seminrio1. Essa edio teve financiamento da
Fundacin Sneca para la Ciencia y la Tecnologa (del gobierno regional de Murcia) e
da Universidad de Murcia:
Helln Ortuo, Pedro A. et al. (coord). Imgenes de la Cultura/Cultura de las Imgenes Interculturalidad, Interdisciplinariedad, Transnacionalismo, Murcia: Edit.um, 2007, 426 p. ISBN
978-84-8371-662-5

Na terceira edio do evento realizado na cidade de So Paulo em 22 a 26/08/2007, a


Universidade Presbiteriana Mackenzie sedia o III Seminrio Internacional Imagens
1

, O qual pode ser acessado em:


https://publicaciones.um.es/publica/servlet/um.publicaciones.ControlPublicaciones?opcion=publicaci
on&referencia=L6661869&origen=PUB_SIU&desde=B%26uacute%3Bsqueda%20en%20el%20cat%
26aacute%3Blogo&opcion_menu=3.
16

IX Seminrio Internacional Imagens da Cultura Cultura das Imagens


ECA/USP 2013

da Cultura / Cultura das Imagens, tambm passando a compor a rede de


universidades participantes. O evento traz como resultado o livro Antropologia Visual e
Hipermedia, organizado por Ribeiro, Jos da Silva, Bairon, Srgio, e editado na cidade
do Porto: Edies Afrontamento, 2007, 286 p. ISBN 978-972-36-0869-4.
O IV Seminrio Internacional Imagens da Cultura / Cultura das Imagens volta a
ocorrer em Porto (Portugal) nos dias 4, 5 e 6 de julho de 2008, tendo resultado um livro
em CD-Rom2.
O V Seminrio Internacional Imagens da Cultura / Cultura das Imagens ocorre
na Universidad de Sevilla (Espanha) abrigado pela Facultad de Comunicacin nos dias
26, 27 e 28 de maro de 2009. Este Seminrio foi um marco significativo na histria dos
seminrios, pois formaliza-se as parcerias entre seus participantes mais assduos com o
estabelecimentos da Rede_ICCI.
Novamente o VI Seminrio Internacional Imagens da Cultura / Cultura das
Imagens retorna cidade de origem (Porto-Portugal), mas abrigado pela Universidade
Portucalense nos dias 1, 2 e 3 de julho de 2010. Nova publicao em livro digital (ISBN
978-972-674-699-7 DL 316625/10) lanada como resultado do evento. Foi catalogado
como:
Ribeiro, Jos da Silva; Gonalves, Ortelinda; Pinto, Casimiro, coord. de - Imagens da cultura :
textos selecionados do VI Seminrio Imagens da Cultura/Cultura das Imagens. Lisboa :
Universidade Aberta. CEMRI, 2010. 519 p. ISBN 978-972-674-699-7 e pode ser encontrado em:
http://hdl.handle.net/10400.2/2201

Em 2011 o VII Seminrio Internacional Imagens da Cultura / Cultura das


Imagens ocorre no espao da Universidade Presbiteriana Mackenzie, contando com a
presena de pesquisadores de vrios estados brasileiros e de pesquisadores estrangeiros,
mesmo sem ter contado com nenhum financiamento para sua execuo. Para alm do
Seminrio, mas como resultado deste, duas publicaes foram organizadas e
disponibilizadas. Foram catalogadas e esto disponveis em:
Cole, Ariane Daniela; Ribeiro, Jos da Silva, org. de - Antropologia, Arte e Sociedade - 7.
Seminrio Imagens da Cultura/Cultura das Imagens, Vol. 01 So Paulo: Altamira Editorial, 2012,
526 p. ISBN 978-85-99518-15-1 http://www.itacaproject.com/ICCI_Volume1.pdf
Cole, Ariane Daniela; Ribeiro, Jos da Silva, org. de - Espao, Mediao e Comunicao 7
Seminrio Imagens da Cultura / Cultura das Imagens, Vol. 02 So Paulo: Altamira Editoral, 2012,
554p. ISBN 978-85-99518-14-4 http://www.itacaproject.com/ICCI_Volume2.pdf

No ano seguinte, 2012, mesmo com as dificuldades para o encontro presencial, o


VIII Seminrio Internacional Imagens da Cultura / Cultura das Imagens no
deixou de ser organizado. Ele aconteceu em quatro sesses de trabalho - dias 23, 28 e 30
de novembro, e 5 de dezembro de 2012 - com o suporte na Web por videoconferncia, e
dele participaram 40 pessoas. Embora uma experincia importante, dada grande parte
das temticas propostas na histria dos Seminrios e da Rede_ICCI, o encontro
presencial entre investigadores no pode ser dispensado.

ISBN 978-972-674-666-9 DL 301643/09


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IX Seminrio Internacional Imagens da Cultura - Cultura das Imagens


ECA/USP 2013

Alm disso, o Seminrio apresentou uma duplicao de participantes na 5, 6 e 7


edies em relao s anteriores, passando de 40 (1 e 2 edio), de cerca de 70 (3 e 4
edio), para 140 (5 edio) e 150 (6 e 7 edio).
Sendo assim, neste ano de 2013, a Universidade de So Paulo assume a liderana na
organizao do evento e sedia o IX Seminrio Internacional Imagens da Cultura /
Cultura das Imagens.
A convocatria do IX ICCI busca resgatar seus principais objetivos, aqueles que
motivaram a criao da rede de colaborao e cooperao entre duas reas de
conhecimento: a Antropologia Visual e a Comunicao e Cultura. A pergunta bsica,
que visa afirmar e aprofundar os laos de trabalho entre seus participantes, direciona-se
para responder:
O que a Antropologia Visual tem a dizer Comunicao?
O que a Comunicao tem a dizer Antropologia Visual?
Nesse campo de trocas, a partir de uma pergunta bsica e direta, queremos caminhar
no sentido de uma compreenso do conhecimento como policntrico, bem como do
estabelecimento de um corpus terico que proporcione uma metodologa comum para o
desenvolvimento de investigaes dentro do grupo, passo necessrio para o
fortalecimento de investigaes interuniversitrias entre os pases j participantes
(Portugal, Espanha, Brasil e Frana), colocando-se aberto para a extenso a demais
pases bero-americanos.
Entre os principais objetivos alcanados com a realizao das oito edies do evento
registramos:
(a) O fato de que o encontro contribuiu para a consolidao da Rede_ICCI,
especialmente entre a Universidade de So Paulo, Universidade Aberta,
Universit de Savoie e Universidade de Mrcia.
(b) Discutiu a formao interdisciplinar de pesquisadores e os campos de atuao
desses profissionais no cenrio acadmico Brasileiro;
(c) Valorizou institucionalmente as aes de pesquisas compartilhadas
convergindo para as reas de origem dos investigadores implicados, bem
como para rea da Comunicao enquanto rea de convergncia dos saberes
e prticas de reas bsicas;
(d) Promoveu a discusso cientfica em torno da Comunicao como rea
aglutinadora de conhecimentos de outras tantas reas como: Antropologia,
Educao, Artes, Filosofia, Arquitetura, entre outras;
(e) A concepo de um formato de evento que possibilitasse o encontro e o
dilogo entre os pesquisadores da Rede, favorecendo o espao de produo
cientifica de ps-graduandos e professores afeitos s temticas;
(f) O evento conquistou regularidade e periodicidade definida em suas realizaes,
mostrando tanto flego quanto a implicao dos envolvidos nas parcerias
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IX Seminrio Internacional Imagens da Cultura Cultura das Imagens


ECA/USP 2013

constitudas. Para alm dos Seminrios, outros tantos projetos entre


investigadores da Rede_ICCI se concretizaram ao longo desses anos, como
estgios de ps-doutoramentos, recebimento de professores visitantes por
diferentes perodos, publicaes e projetos conjuntos.
Desse modo, acreditamos na importncia do evento ser assegurado pelo apoio de
instituies de pesquisa brasileiras.
E na busca de atender aos anseios dos pesquisadores da Rede, o Evento IX ICCI se
organiza em Conferncias e Mesas Temticas com pesquisadores de notoriedade da rea
e de vrias Universidades nacionais e internacionais, bem como em sesses simultneas
de Comunicao dos GTs.
Realizou-se trs conferncias com convidado nacional e internacionais, 4 mesas
temticas com a apresentao de oito trabalhos e quase uma centena de trabalhos
distribudos em seis diferentes GTs. Essa delimitao visou conquistar uma
estabilizao das dimenses do evento e garantiu a qualidade na seleo dos trabalhos,
bem como das discusses entre seus participantes.
Atualmente, fazem parte da Rede_ICCI os seguintes grupos de investigao: CEMRI
Laboratrio de Antropologia Visual, Universidade Aberta; Grupo de Investigao em
Comunicao Corporativa e Sociedade da Informao rea de Estudos Culturais,
Universidade de Mrcia; CEDIPP - Centro de Comunicao Digital e Pesquisa
Partilhada da Universidade de So Paulo; Grupo de Estudos Semiticos em
Comunicao Cultura e Consumo GESC3; NuPHG - Ncleo de Pesquisa em
Hipermdia e Games da Pontifcia Universidade Catlica de So Paulo; Grupo de
Investigacin en Tecnologa, Arte y Comunicacin, Universidad de Sevilha; Design e
Arte, Universidade Mackenzie, So Paulo; Ple lmage & Information IREGE,
Universidade de Savoie; Grupo Internacional de Anlisis Cinematogrfico y Televisivo,
Universidade Complutense de Madrid; GEOBINDEL - Grupo de Investigacin de
Desarrollo Local y Geografia Econmica, Universidad de Alicante; VISURB - Grupo
de Pesquisas Visuais e Urbana, Universidade Federal de So Paulo; CEPESE Centro
de Estudos da Populao, Economia e Sociedade, Universidade do Porto; Grupo de
Investigao em Sociedade, Ambiente e Desenvolvimento, Departamento de Cincias
da Educao e do Patrimnio, Universidade Portucalense. Nos grupos brasileiros dois
novos inserem-se mais recentemente: AVAL Antropologia Visual em Alagoas, do
Instituto de Cincias Sociais, Universidade Federal de Alagoas e AIS Grupo de
Pesquisa de Anlise da Imagem e do Som, Universidade Federal do Recncavo da
Bahia UFRB.
Assim, considerando a credibilidade j conquistada pelo Seminrio, a Escola de
Comunicaes e Artes com a Faculdade de Filosofia Letras e Cincias Humanas da
USP assumiram a organizao do evento neste ano, valorizando os pesquisadores que se
empenharam no dilogo interdisciplinar da rea de comunicao e percebem as
potencialidades do compartilhamento de estudos e modos de operar com ele, para a
compreenso dos sentidos da vida contempornea.
Portanto, a realizao do evento buscou dar continuidade a um processo j iniciado
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IX Seminrio Internacional Imagens da Cultura - Cultura das Imagens


ECA/USP 2013

que aos poucos foi gerando frutos na pesquisa sobre a comunicao e foi se
consolidando como um espao de circulao de ideias inovadoras dos pesquisadores,
com a finalidade de delinear os contornos e avanos dados no campo a partir de seus
fenmenos.
Certamente o resultado do trabalho desta organizao, que nossos leitores podero
aqui comprovar. O resultado deste IX Seminrio facilmente se fez notar no transcorrer
no mesmo, bem como se faz visvel pela qualidade dos textos aqui apresentados.
Agradecemos imensamente aos organizadores desta edio que, de forma voluntria,
trabalharam para levar a um pblico maior o conhecimento gerado. Boa leitura!
Os organizadores.

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IX Seminrio Internacional Imagens da Cultura Cultura das Imagens


ECA/USP 2013

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IX Seminrio Internacional Imagens da Cultura - Cultura das Imagens


ECA/USP 2013

OBJETIVOS DO EVENTO
- Dar continuidade aos trabalhos j desenvolvidos em anos anteriores pela
Rede_ICCI, sendo o IX Seminrio, uma oportunidade de fortalecer parcerias iniciadas e
promover novas oportunidades de cooperao entre pesquisadores;
- Discutir a formao de pesquisadores e os campos de atuao desses profissionais
no cenrio acadmico Brasileiro, tendo em vista a interdisciplinaridade como base para
os estudos em Comunicao;
- Valorizar institucionalmente as aes de pesquisa na rea da Comunicao em suas
interfaces com outras reas do conhecimento;
- Promover a discusso cientfica em torno da Comunicao na contemporaneidade,
dando nfase aos trabalhos que utilizam-se das tecnologias digitais, a partir dos
docentes pesquisadores que trabalham estas temticas no pas;
-Organizar sesses temticas de discusso a partir de seis GTs: Cultura Digital,
Comunidades Virtuais e Jogos Digitais; Teoria, Metodologia e Tecnologias na
Investigao; Publicidade, Imagem corporativa e Cultura de Consumo; Cultura Visual e
Sonora; Cinema e Sociedade; Produo Partilhada do Conhecimento.

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IX Seminrio Internacional Imagens da Cultura Cultura das Imagens


ECA/USP 2013

Comisso Organizadora local


Reitoria da USP: Prof. Dr. Joo Grandino Rodas
Pr-Reitor de Pesquisa: Prof. Dr. Marco Antonio Zago
Pr-Reitor de Ps-Graduao: Prof. Dr. Vahan Agopyan
Pr-Reitor de Cultura e Extenso: Profa. Dr. Maria Arminda do Nascimento
Arruda
Pr-Reitora de Graduao: Profa Dr. Telma Maria Tenrio Zorn
Diretora da ECA/USP: Profa. Dr. Margarida Maria Krohling Kunsch
Vice-Diretor da ECA/USP: Prof. Dr. Eduardo Henrique Soares Monteiro
Chefe do Departamento de Relaes Pblicas, Propaganda e Turismo (CRP):
Prof. Dr. Victor Aquino
Presidente da Comisso de Graduao: Prof. Dr. Arlindo Ornelas Figueira Neto.
Presidente CPG/ECA: Profa. Dr. Asa Fujino
Coordenador do PPGCOM: Prof. Dr. Adilson Odair Citelli
Coordenao Geral/organizao do Evento:
Prof. Dr. Sergio Bairon e Prof. Dr. Eneus Trindade (Coordenadores)
Profa. Dr. Arlete dos Santos Petry - ps-doutoranda (vice-coordenadora)
Prof. Dr. Clotilde Perez
Prof. Dr. Zilda Iokoi
Prof. Dr. Adilson Odair Ciltelli
Secretaria Executiva
1 Secretrio Discente de Ps-Graduao: Doutoranda Carla Daniela Rabelo
Rodrigues
2 Secretrio Discente de Ps-Graduao: Dtrnd Deisy Fernanda Feitosa
3 Secretrio Discente de Ps-Graduao: Dtrnd Caio Lazzaneo
4 Secretria Acadmica CRP: Idalina Recio
5 Secretrio Discente de Ps-Graduao: Dtrnd Maria Cristina Dias Alves
6 Secretrio Discente de Ps-Graudao: Dtrnd Nicols Llano Linares
7 Secretrio Discente de Ps-Graduao: Dtrnd Alhen Rubens
8 Secretrio Discente de Ps-Graduao: Mstrnd: Jonathas Beck Ramos
9 Secretrio Discente de Graduao IC e estagirio do GESC3: Andr Peruzzo
Corpo de Funcionrios CRP/ECA/USP
Mari Castro - Secretria do Departamento de Relaes Pblicas, Propaganda e
Turismo da ECA USP.
Vilma Ohata - Assistente administrativa do Departamento de Relaes Pblicas,
Propaganda e Turismo da ECA USP
Karina Andrade - Assistente Departamento de Relaes Pblicas, Propaganda e
Turismo da ECA USP
Valdeci Soares - Assistente tcnico financeiro do Departamento de Relaes
Pblicas, Propaganda e Turismo da ECA USP
Edinaldo Arruda - Assistente tcnico junto ao Departamento de Relaes Pblicas,
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IX Seminrio Internacional Imagens da Cultura - Cultura das Imagens


ECA/USP 2013

Propaganda e Turismo da ECA USP


Maral Sales de Oliveira- Assistente administrativo do Departamento de Relaes
Pblicas, Propaganda e Turismo da ECA USP
Fabio de Aquino - Assistente administrativo do Departamento de Relaes Pblicas,
Propaganda e Turismo da ECA USP
Corpo de Funcionrios FFLCH/Diversitas/USP
Teresa Cristina Teles
Divulgao
Coordenao: Prof. Dr. Arlete dos Santos Petry e Profa. Dr. Ariane Daniela Cole
Dtrnd Carla Daniela Rabelo Rodrigues (PPGCOM/USP)
Teresa CristinaTeles (Diversitas/USP)

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IX Seminrio Internacional Imagens da Cultura Cultura das Imagens


ECA/USP 2013

Conselho Tcnico-Cientfico:
Coordenao:
Profa. Dr. Arlete dos Santos Petry Ps-doutoranda, Universidade de So Paulo - USP
Profa. Dr. Ariane Daniela Cole - Universidade Presbiteriana Mackenzie - UPM
Profa. Dr. Glucia Davino - Universidade Presbiteriana Mackenzie - UPM

Corpo do Conselho Tcnico-Cientfico:


Prof. Dr. Ana Beatriz Bahia Universidade do Sul de Santa Catarina - UNISUL
Prof. Dr. Ana Maria Netto Machado - Universidade do Planalto Catarinense - UNIPLAC
Prof. Dr. Andr Luiz Battaiola - Universidade Federal do Paran - UFPR
Prof. Dr. Antnio Carlos Vargas Sant'Anna - Universidade Estadual de Santa Catarina - UDESC
Prof. Dr. Ariane Daniela Cole - Universidade Presbiteriana Mackenzie - UPM
Prof. Dr. Arlete dos Santos Petry - Universidade de So Paulo - USP
Prof. Dr. Adolpho Carlos Franoso Queiroz - Universidade Presbiteriana Mackenzie - UPM
Prof. Dr. Alberto Marinho Ribas Semeler - Universidade Federal do Rio Grande do Sul - UFRGS
Prof. Dr. Alexandre Huady Torres Guimares - Universidade Presbiteriana Mackenzie - UPM
Prof. Dr. Alexandre Kielling - Universidade Catlica de Brasilia - UCB
Prof. Dr. Angela Schaun - Universidade Presbiteriana Mackenzie - UPM
Prof. Dr. Carolina Fernandes da Silva Mandaji - Universidade Tecnolgica Federal do Paran
Prof. Dr. Casimiro Pinto - Universidade Aberta Portugal
Profa. Dr. Clotilde Perez - Universidade de So Paulo - USP
Prof. Dr. Credin de Menezes - Universidade Federal do Rio Grande do Sul - UFRGS
Prof. Dr. Elen Doppenschmitt - Faculdades Metropolitanas Unidas - FMU
Prof. Dr. Eliany Salvatierra Machado - Universidade Federal Fluminense - UFF
Prof. Dr. Eneus Barreto Trindade Filho - Universidade de So Paulo - USP
Prof. Dr. Celso Figueiredo Neto - Universidade Presbiteriana Mackenzie UPM
Prof. Dr. Fernando Contreras - Universidade de Sevilha
Prof. Dr. Glaucia Davino - Universidade Presbiteriana Mackenzie - UPM
Prof. Dr. Gisela G. S. Castro Escola Superior de Propaganda e Marketing - ESPM
Prof. Dr. Glria Kok Martins - Universidade Federal de Roraima - UFRR
Prof. Dr. Henny Aguiar Bizarro Rosa Favaro - Universidade Presbiteriana Mackenzie - UPM
Prof. Dr. Hermes Renato Hildebrand - Universidade de Campinas - UNICAMP
Prof. Dr. Iranice Carvalho da Silva - Universidade Estadual da Bahia - UNEB
Prof. Dr. Ivanir Cozeniosque Silva - UNICAMP
Prof. Dr. Isabel Orestes Silveira - Universidade Presbiteriana Mackenzie - UPM
Prof. Dr. Jos Maria Gonalves da Silva Ribeiro - Universidade Aberta - Portugal
Prof. Dr. Jos Mauricio Conrado Moreira da Silva - Universidade Presbiteriana Mackenzie - UPM
Prof. Dr. Leandro Leonardo Batista - Universidade de So Paulo - USP
Prof. Dr. Leonidas Taschetto - Centro Universitrio La Salle/RS
Prof. Dr. Leticia Passos Affini - UNESP
Prof. Dr. Lucia Isaltina Clemente Leo - Pontifcia Universidade Catlica de So Paulo - PUCSP
Prof. Dr. Luciana Gruppelli Loponte - Universidade Federal do Rio Grande do Sul - UFRGS
Prof. Dr. Lus Carlos Petry - Pontifcia Universidade Catlica de So Paulo - PUCSP
Prof. Dr. Luiz Peres-Neto - Escola Superior de Propaganda e Marketing - ESPM
Prof. Dr. Marcos Rizolli - Universidade Presbiteriana Mackenzie -UPM
Prof. Dr. Maria ngela Pavan - Universidade Federal do Rio Grande do Norte - UFRN
Prof. Dr. Maria Igns Carlos Magno - Universidade Anhembi Morumbi
Prof. Dr. Maria Ogcia Drigo - Universidade de Sorocaba - UNISO
Prof. Dr. Mauro Claro - Universidade Presbiteriana Mackenzie - UPM
Prof. Dr. Mauro Meirelles - Centro Universitrio La Salle/RS
Prof. Dr. Mnica de Moraes Oliveira UNESP
Prof. Dr. Patricia C. A. Alessandri - Faculdades Integradas Corao de Jesus

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IX Seminrio Internacional Imagens da Cultura - Cultura das Imagens


ECA/USP 2013

Prof. Dr. Patrcia Cristina e Silva Figueira Gouveia - Universidade Nova de Lisboa Portugal
Prof. Dr. Paulo de Oliveira Nassar - Universidade de So Paulo - USP
Prof. Dr. Paulo Lencaster - Universidade Catlica do Porto - Portugal
Prof. Dr. Pedro Antonio Hellin Ortuo - Universidad de Murcia -Espanha
Prof. Dr. Pedro Helln - Universidad Murcia - Espanha
Prof. Dr. Pelpidas Cypriano de Oliveira UNESP
Prof. Dr. Pollyana Notargiacomo Mustaro - Universidade Presbiteriana Mackenzie - UPM
Prof. Dr. Regina Clia Faria Amaro Giora - Universidade Presbiteriana Mackenzie - UPM
Prof. Dr. Regina Lara Silveira Mello - Universidade Presbiteriana Mackenzie - UPM
Prof. Dr. Rita de Cssia Alves Oliveira - Pontifcia Universidade Catlica de So Paulo - PUCSP
Prof. Dr. Rogrio Ferraraz - Universidade Anhembi Morumbi
Prof. Dr. Rosana Maria Pires Barbato Schwartz - Universidade Presbiteriana Mackenzie - UPM
Prof. Dr. Rubens Eduardo Monteiro de Toledo - Fundao Armando lvares Penteado - FAAP
Prof. Dr. Rui Torres - Universidade Fernando Pessoa - Portugal
Prof. Dr. Selma Peleias Felerico Garrini - Universidade Presbiteriana Mackenzie UPM
Prof. Dr. Srgio Bairon - Universidade de So Paulo - USP
Prof. Dr. Vanice dos Santos - Faculdades Monteiro Lobato - FATO/RS
Prof. Dr. Victor Aquino Gomes Corra - Universidade de So Paulo - USP
Prof. Dr. Zilda Mrcia Grcoli Iokoi - Universidade de So Paulo - USP

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IX Seminrio Internacional Imagens da Cultura Cultura das Imagens


ECA/USP 2013

PROGRAMA DA REUNIO CIENTFICA


28 de maio de 2013
9h Recepo dos participantes com caf
9h30 Abertura Auditrio Lupe Cotrim
Pr-Reitor de Ps-graduao
Coordenador do PPGCOM
Coordenador Diversitas
Chefe do Departamento CRP/ECA/ USP
Presidente da Comisso de Ps-Graduao da ECA/USP
Prof. Dr. Jos da Silva Ribeiro (Universidade Aberta Portugal)
Prof. Dr. Pedro Antnio Helln Ortuo (Universidad de Mrcia - Espanha)
Prof. Dr. Srgio Bairon Blanco Sant 'Anna (PPGCOM/USP)
10h - Conferncia I
O que a Antropologia tem a dizer Comunicao: ou o que aprendi com a
comunicao
Prof. Dr. Jos da Silva Ribeiro (Universidade Aberta Portugal)
Mediao e debates: Prof. Dr. Eneus Trindade (PPGCOM/USP)
11h - Conferncia II
O que a Comunicao tem a dizer Antropologia : ou o que aprendi com a
Antropologia
Prof. Dr. Pedro Helln (Universidad de Mrcia - Espanha)
Mediao e debates: Prof. Dr. Srgio Bairon (PPGCOM/USP)
12h Almoo
14h00 Sesso de Comunicaes simultneas
GT I Cultura Digital, Comunidades Virtuais e Jogos Digitais;
GT II Teoria, Metodologia e Tecnologias na Investigao;
GT III Publicidade, Imagem corporativa e Cultura de Consumo;
GT IV Cultura Visual e Sonora;
GT V Cinema e Sociedade;
GT VI Produo Partilhada do Conhecimento.
17h - Conferncia III
A formao interdisciplinar e no-disciplinar na produo de conhecimento: ou
o que ainda temos a aprender
Prof. Dr. Srgio Bairon
Mediao Prof. Dr. Arlete dos Santos Petry
18h - Encerramento do dia
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IX Seminrio Internacional Imagens da Cultura - Cultura das Imagens


ECA/USP 2013

29 de agosto de 2013
Auditrio Lupe Cotrim
9h - Mesa temtica I
Games studies no Brasil: um olhar sobre as pesquisas na rea de games no Brasil
Profa. Dr. Lynn Alves (UNEB- Salvador)
Confluncias entre Comunicao e Educao: um encontro nas novas linguagens
miditicas
Prof. Dr. Ismar Soares (ECA -USP)
Experincia Transmedia e a indstria de jogos independente (indie): o renascimento
de expresses artsticas e visuais do tipo "old school"
Profa. Dr. Patricia Gouveia (Universidade Nova de Lisboa)
Mediao Profa. Dr. Arlete dos Santos Petry (ps-doutoranda ECA/USP)
10h30 - coffee break
11h - Mesa Temtica II
Arte, visualidad digital y posmodernidad en Espaa
Prof. Dr. Fernando Contreras (Universidade de Sevilla - Espanha)
Gilbert Durand: um novo esprito antropolgico
Prof. Dr. Antnio Vargas (UDESC)
Mediao Profa. Dr. Ariane Daniela Cole (Universidade Presbiteriana
Mackenzie)
12h Almoo
14h00 Sesso de Comunicaes simultneas:
GT I Cultura Digital, Comunidades Virtuais e Jogos Digitais;
GT II Teoria, Metodologia e Tecnologias na Investigao;
GT III Publicidade, Imagem corporativa e Cultura de Consumo;
GT IV Cultura Visual e Sonora;
GT V Cinema e Sociedade;
GT VI Produo Partilhada do Conhecimento;
17h - Mesa Temtica III
Rituais de consumo: dispositivos miditicos de articulao de vnculos de sentidos
entre marcas e consumidores
Profa. Dr. Clotilde Perez (USP e PUC-SP), Prof. Dr. Eneus Trindade
(PPGCOM/USP)
Mediao Prof. Dr. Pedro Helln (Universidad de Mrcia - Espanha)
18h - Encerramento do dia

30 de agosto de 2013
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IX Seminrio Internacional Imagens da Cultura Cultura das Imagens


ECA/USP 2013

9h - Sesso de Comunicaes simultneas:


GT I Cultura Digital, Comunidades Virtuais e Jogos Digitais;
GT II Teoria, Metodologia e Tecnologias na Investigao;
GT III Publicidade, Imagem corporativa e Cultura de Consumo;
GT IV Cultura Visual e Sonora;
GT V Cinema e Sociedade;
GT VI Produo Partilhada do Conhecimento.
12h - almoo
Auditrio Lupe Cotrim
14h00 - Mesa Temtica IV
Partilhar conhecimentos e superar a dade tradio e modernidade
Profa. Dr. Zilda Iokoi (USP/DIVERSITAS)
Oficinas de Trabalho Biogrfico: pesquisa, pedagogia e ecologia de saberes.
Prof. Dr. Elsa Lechner (Universidade de Coimbra - Portugal)
Mediao Prof. Dr. Srgio Bairon (PPGCOM/USP)
15h00 - Encerramento
Prof. Dr. Jos da Silva Ribeiro (Universidade Aberta Portugal)
Prof. Dr. Pedro Antnio Helln Ortuo (Universidad de Mrcia - Espanha)
Prof. Dr. Srgio Bairon Blanco Sant 'Anna (PPGCOM/USP)

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IX Seminrio Internacional Imagens da Cultura - Cultura das Imagens


ECA/USP 2013

GRUPOS DE TRABALHOS: Ementas dos GTs


GT1 Cultura Digital, Comunidades Virtuais e Jogos Digitais Este grupo visa
discutir as implicaes da digitalizao de diversas manifestaes culturais,
especialmente o que ocorre a partir das comunidades em rede pela via dos
computadores, bem como as produes no formato jogos digitais e seus
efeitos na cultura contempornea.
GT2 Teoria, Metodologia e Tecnologias na Investigao Este grupo visa discutir
teorias, metodologias e tcnicas na investigao da cultura como forma de
comunicao, entendendo que esta reflexo faz-se necessria ao
aprofundamento do fazer cientfico.
GT3 Publicidade, Imagem corporativa e Cultura de Consumo Este Grupo de
Trabalho busca pensar as dimenses das imagens corporativa, de marcas de
produtos e servios, a partir da presena mediatizada destas no mbito do
consumo com suas implicaes na constituio dos sentidos das culturas.
GT4 Cultura Visual e Sonora O GT aborda a articulao com uma Antropologia
da Imagem, campo interdisciplinar atento forma como as manifestaes
visuais e audiovisuais expressam significados culturais. Visa discutir a
imagem pela via de um debate aprofundado sobre estratgias de
questionamento terico e desenvolvimento de metodologias de pesquisa que
envolvam tanto a produo de dados em campo, como o posterior tratamento
destes na elaborao de narrativas sobre a vida social e a cultura. Tambm
busca refletir sobre o lugar do sonoro (msica, paisagens e ambincias
sonoras de diferentes territrios).
GT5 Cinema e Sociedade Este GT entende o cinema como a matriz da
linguagem do movimento, que hoje podemos considerar expandida nas
diversas mdias audiovisuais, como meio de comunicao de massas e como
arte. Com o poder de emocionar, ensinar, entreter e promover a reflexo do
pblico, tem a capacidade de desenvolver-se em duas direes indissociveis:
a produo e a recriao. Ficcional, documentrio, institucional, seriado, etc.,
este GT est aberto s pesquisas, estudos e realizaes flmicas que possam
revelar a sociedade no cinema e o cinema na sociedade.
GT6 Produo Partilhada do Conhecimento - O grupo prope explorar a temtica
da relao entre, de um lado, novas formas dialgicas de produo de
conhecimento no mbito acadmico e, do outro lado, uma maior aproximao
com comunidades e saberes orais tradicionais.

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ECA/USP 2013

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IX Seminrio Internacional Imagens da Cultura - Cultura das Imagens


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Conferncias

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ECA/USP 2013

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IX Seminrio Internacional Imagens da Cultura - Cultura das Imagens


ECA/USP 2013

Antropologia e Comunicao:
o que a antropologia visual tem a dizer
comunicao?
Jos da silva Ribeiro 3
Resumo: Antropologia e Comunicao so reas de saber que, olhadas de perto, so muito
prximas. Tem objetos / sujeitos de estudo diferenciados. No entanto, ambas, estudam o
homem e as suas relaes com o outro, a natureza dos laos sociais, os sistemas de
smbolos e as interaes que constituem as relaes, as comunidades, as organizaes.
Marc Aug e Pierre Levy apresentam uma quase coincidncia ao definir antropologia e
comunicao: A antropologia trata do sentido que os homens, em coletividade, do sua
existncia. O sentido a relao, o essencial das relaes sociais efetivas entre humanos
que pertencem a uma coletividade particular (Marc Aug), o objeto da informao e da
comunicao o estudo do tecido de relaes entre seres, signos e coisas que constituem o
universo humano (Pierre Levy). Lvi-Strauss, Clifford Geertz, Edmund Leach e Jack
Goody aproximam cada uma sua maneira a antropologia da comunicao. Para LeviStrauss a linguagem corresponde a um dos aspetos da cultura, uma produo cultural e uma
condio da cultura da a antropologia associando-se cada vez mais lingustica para
constituir um dia uma vasta cincia da comunicao, a antropologia social pode beneficiar
das imensas perspetivas abertas pela lingustica pela aplicao do raciocnio matemtico ao
estudo dos fenmenos da comunicao. Geertz considera que o homem um animal
inserto em tramas de significao que ele mesmo teceu e considera que a cultura uma
urdidura (teia) e a anlise da cultura uma cincia procura de significaes. O que
procuro a explicao, interpretando expresses sociais que so enigmticas na sua
superfcie. Leach retoma Geertz afirmando que a etnografia deixou de ser um inventrio
de hbitos, tornou a arte da descrio densa, a teia complexa de enredo e contra-enredo,
como acontece na obra de um grande romancista (Leach, 1992:9) e identifica as trocas
econmicas como atos de comunicao. Urge explorar esta convergncia disciplinar ou
interdisciplinarem contextos de mudana, suas reconfiguraes na era tecnolgica, na era
digital, [a etnologia ou antropologia] Considera que o mundo mudou e que essa mudana
que preciso estudar?.... Tero hoje ainda sentido certas distines disciplinares? Quando
fala de antropologia, no estar a evocar investigaes muito prximas das da sociologia ou
daquilo a que hoje chamamos cincias da comunicao? (Aug). Antropologia e
comunicao aproximam-se ainda pelo mtodo a etnografia ou mtodo etnogrfico
estendeu-se s mais diversas reas disciplinares e comunicao e aos diversos
investigadores - el abogado, el socilogo, el psiclogo, el historiador, el licenciado en
letras, el crtico de arte, el lingista, el antroplogo, el gegrafo, el arquelogo, el
licenciado en turismo, el economista, el filsofo, el terminlogo y el traductor, el
epistemlogo, el bibliotecario, el publicitario, el comunicador, el arquitecto, el muselogo,
el politiclogo, el licenciado en ciencias de la salud, el demgrafo, el pedagogo y tantos
otros, en el mbito de las ciencias sociales, necesitan de la semitica como instrumento
estructurador para la consistencia y el rigor de sus estudios e investigaciones (Morentin).
Um caso especfico da aproximao entre antropologia e comunicao rea Visual e
Digital Antropologia Visual e Digital e a Comunicao Visual e Digital que pretendemos
abordar no contexto mais alargado das relaes entre Antropologia e Comunicao.
Palavras-chave: antropologia; antropologia visual; comunicao; mediao; tecnologias
digitais.
.

CEMRI Antropologia Visual. Universidade Aberta. jsribeiro.49@gmail.com


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IX Seminrio Internacional Imagens da Cultura Cultura das Imagens


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Introduo
Quase uma dcada depois de iniciarmos os nossos encontros Imagens da Cultura /
Cultura das Imagens e da realizao de mltiplas atividades de investigao, produo
cientfica e realizao de eventos acadmicos e culturais, propem-nos de novo uma
reflexo sobre o que a antropologia e a antropologia visual tm a dizer comunicao?
Esta proposta pressupe outras perguntas - o que a comunicao tem a dizer
antropologia? (Pedro Hellin) Ou ainda, maneira de sntese a formao interdisciplinar
e no-disciplinar na produo de conhecimento (Srgio Bairon). Estas perguntas
constituem olhares cruzados de investigadores que partindo de ponto diferentes, tem de
manter, por razes institucionais, a fidelidade ao seus programas disciplinares mas
ousaram abri-los a novos questionamentos e a novas snteses. Estas questes constituem
tambm a sntese dos objetivos de partida deste Seminrio, as razes de um longo
percurso e do reencontro, nesta nova circunstncia, que continuamente chamamos de
refundao de um projeto. Centrar-me-ei na questo que me foi atribuda o que a
antropologia e a antropologia visual tm a dizer comunicao? Procurarei
acompanhar a reflexo terica de antroplogos acerca desta relao, interrogar-me sobre
as prticas realizadas ao longo desta dcada no mbito da cooperao entre
investigadores e grupos de investigao envolvidos na rede Imagens da Cultura /
Cultura das imagens e sobretudo em algumas questes que parecem emergentes no
contexto atual da antropologia ou da reconfigurao da sociedade e da cultura na era
tecnolgica.
Como vimos no resumo apresentado a antropologia, em seu percurso centenrio,
abordou das mais diversas formas a relao entre antropologia e comunicao. Marc
Aug, Yves Winkin, Lvi-Strauss, Clifford Geertz, Edmund Leach e Jack Goody
aproximam cada um sua maneira a antropologia da comunicao. Para Levi-Strauss a
linguagem corresponde a um dos aspetos da cultura, uma produo cultural e uma
condio da cultura da a antropologia associando-se cada vez mais lingustica para
constituir um dia uma vasta cincia da comunicao, a antropologia social pode
beneficiar das imensas perspetivas abertas pela lingustica pela aplicao do raciocnio
matemtico ao estudo dos fenmenos da comunicao. Geertz considera que o homem
um animal inserto em tramas de significao que ele mesmo teceu e considera que a
cultura uma urdidura (teia) e a anlise da cultura uma cincia procura de
significaes. O que procuro a explicao, interpretando expresses sociais que so
enigmticas na sua superfcie. Leach retoma Geertz afirmando que a etnografia
deixou de ser um inventrio de hbitos, tornou a arte da descrio densa, a teia
complexa de enredo e contra-enredo, como acontece na obra de um grande romancista
(Leach, 1992:9) e identifica as trocas econmicas como atos de comunicao. Parece
pois urgente e necessrio explorar esta convergncia disciplinar ou interdisciplinar em
contextos de mudana, suas reconfiguraes na era tecnolgica, na era digital, [a
etnologia ou antropologia]. Marc Aug considera que o mundo mudou e que essa
mudana que preciso estudar?.... Tero hoje ainda sentido certas distines
disciplinares? Quando se fala de antropologia, no se estar a evocar investigaes
muito prximas das da sociologia ou daquilo a que hoje chamamos cincias da
comunicao? (Aug). Se esta afirmao carateriza a nossa poca ou uma antropologia

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das sociedades contemporneas de que Marc Aug um dos autores de referncia, no


podemos ignorar o que Lvi-Strauss refere em 1958 na Antropologia Estrutural a
comunicao um conceito unificador no qual podemos consolidar numa nica
disciplina pesquisas consideradas muito diferente". Estas questes so, pois, atuais mas
tem longas razes em trabalhos de referncia na antropologia.
E a antropologia visual como entra neste debate em que, at agora, nos referimos
apenas relao antropologia e comunicao?

Antropologia e comunicao. Como se articulam pontos de vista


tericos, problemticas e metodologias?
Yves Winkin um antroplogo belga especializado em antropologia da comunicao
- Anthropologie de la communication : de la thorie au terrain (1996). Foi responsvel
na europa de publicaes do collge invisible de Palo Alto - La nouvelle
communication (1981). Nos anos de 1970 fez sua formao na Blgica e nos Estados
Unidos da Amrica. Considera-se prximo de Bourdieu e de Golfman. Para Winkin
antropologia e comunicao so disciplinas com graus de maturidade muito diferentes
e portanto dificilmente comparveis. A antropologia tem mais de um sculo de histria
e a comunicao ensaia ainda a sua legitimidade depois de sua ligao psicologia
social, sociologia ou ainda lingustica e semiologia /semitica. No entanto
considera que uma e outra das disciplinas tm muito a dar e a receber.
Em primeiro lugar o mtodo. A abordagem minuciosa decorrentes das prticas de
terreno, baseadas na observao participante e na imerso prolongada num determinado
ambiente parece adequado s cincias da comunicao, em que os objetos, cada vez
mais diversificados se prestam a investigaes convencionais baseadas em inquritos e
anlise de contedo. No plano terico a antropologia, ao longo dos anos, elaborou
conceitos que parecem muito funcionais, enquanto as cincias da comunicao no tm
ainda sua disposio um conjunto importante de noes. Winkin d exemplo de quatro
noes que pode transitar de forma eficaz da antropologia para a comunicao - a
construo terica da "performance", conceitos como as de "cultura", de "ritual" de
"ddiva (dom e contra-don). Quanto a problemticas comuns aos dois universos
disciplinares podem ser abordados conjugando esforos interdisciplinares Winkin refere
que a comunicao poderia trazer muito antropologia, sobretudo tornando-a mais
disponvel para as questes contemporneas. A antropologia mantm ainda algum
apego s temticas tradicionais, a comunidades pequenas e isoladas. Quando se
interessa pela antropologia endtica, do prximo, do regresso a casa sua reflexes so
frequentemente consideradas pelos pares excntricas ou marginais. Bruno Latour vai
mais longa na dificuldade de os antroplogos se virarem para as sociedades complexas e
para suas instituies contemporneas:
Centenas de etnlogos visitaram todas as tribos imaginveis, penetraram florestas profundas,
repertoriaram os costumes mais exticos, fotografaram e documentaram as relaes familiares ou
os cultos mais complexos. E, no entanto, a nossa indstria, a nossa tcnica, a nossa cincia, a nossa
administrao permanecem bem pouco estudadas. Expulsos do campo em frica, na Amrica
Latina ou na sia, os etnlogos s se sentem capazes de estudar, nas nossas sociedades, o que

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mais parecido com os campos que acabavam de deixar: as artes e tradies populares, a bruxaria,
as representaes simblicas, os camponeses, os marginais de todos os tipos, os guetos. com
temor e escrpulo que avanam nas nossas cidades. Chegando ao cerne delas, estudam a
sociabilidade dos habitantes, mas no analisam as coisas feitas pelos urbanistas, pelos engenheiros
do metro ou pela cmara municipal; quando penetram de salto alto numa fbrica, estudam os
operrios, que ainda se parecem um pouco com os pobres exticos e mudos que os etnlogos tm
o hbito de sufocar sob seus comentrios, mas no os engenheiros e os patres. Tm um pouco
mais de coragem quando se trata da medicina, reputada como uma cincia "mole". Mesmo neste
caso, contudo, eles estudam de preferncia a etno-medicina ou as medicinas paralelas. Os mdicos
propriamente ditos, as medicinas centrais no so objeto de qualquer estudo meticuloso. Nem
falemos da biologia, da fsica, das matemticas. Cincia da periferia, a antropologia no sabe
voltar-se para o centro. (Latour, Woolgar, 1980, p.18)

Winkin aponta tambm como temticas possveis em que a comunicao poderia


aliar-se antropologia para restabelecer ou reforar reas como Comunicao
Intercultural (atualmente nas mos da Psicologia Cultural e Educao), Comunicao
para o Desenvolvimento (nas mos de "especialistas" que tm respostas, mas nenhuma
pergunta/questionamento).
Parece, no entanto, consensual que so as tecnologias da informao e comunicao
e o seu desenvolvimento que mais aproximam as duas tradies disciplinares. Aug
refere que quando o antroplogo lana um olhar sobre o mundo contemporneo
constata que, de forma mais ou menos acentuada, as "cosmotechnologies"
(comotecnologias) substituram cosmologias tradicionais: eles definem, ou pelo menos
pretendem definir, os sentidos sobre as relaes entre os indivduos e a anlise deste
fenmeno tanto da antropologia (como eles dizem envolveu a anlise dos sistemas
simblicos) quanto da cincia da comunicao. Michel Fischer ao definir cultura como
(1) aquele todo relacional (c.1848), (2) complexo (anos 1870), (3) cujas partes no
podem ser modificadas sem afetar as ou- tras partes (c.1914), (4) mediado por formas
simblicas potentes e poderosas (anos 1930), (5) cujas multiplicidades e cujo carter
performativamente negociado (anos 1960), (6) so transformados por posies
alternativas, formas organizacionais e o alavancamento de sistemas simblicos (anos
1980), (7) assim como pelas novas e emergentes tecnocincias, meios de comunicao e
relaes biotcnicas (2010: 19) faz uma genealogia histrica das concees de cultura
reconhecendo a sua reformulao em diversos contextos. Na poca atual (7) a
reconfigurao do conceito abrange os avanos tecnocientficos e as formas prticas de
cincia, observando-as como empreendimentos de cientistas e instituies sociais
reflexivas que permitem o surgimento de novas sociabilidades e decorrendo destas
novas questes morais, culturais e filosficas - como justia social; direitos individuais;
direitos humanos; tica multicultural, novas formas de subjetivao atravs das
tecnologias mdicas (gentica, genoma, biomedicina); acesso informao; novos
espaos de esferas pblicas; biotecnologia; etc. Poder-se- perguntar como a
antropologias e a comunicao podem lidar com estas novas dinmicas sociais,
culturais, polticas e institucionais no contexto cosmopolita e tecnolgico da vida
social?
Tambm Jacques Perriault, um dos primeiros investigadores franceses a estudarem as
novas tecnologias de informao e comunicao, em particular o seu uso e apropriao La logique de lusage. Essai sur les machines communiquer (2008) destaca a
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importncia da globalizao e do desenvolvimento da Internet na diversidade de


concees de mundo, a identificao de uma pluralidade de modelos de conhecimento
que coexistem no planeta e a sua natureza processual. Refere ainda que a comunicao
horizontal, que a Internet promove, chama a ateno para o papel crescente da
reciprocidade na construo do conhecimento. Isso , algo em que a troca entre
antropologia e comunicao parecem particularmente interessantes deste o Ensaio sobre
a ddiva de Marcel Mauss (dom e contra-don) at ao presente (MAUSS4 - Mouvement
anti-utilitariste en sciences sociales) concebido como relao de propriedade e de
autoria. A reciprocidade implica responsabilidade e confiana e mantm relaes ainda
pouco conhecidas com vnculo social. Depois de uma construo mtua de
conhecimentos, os parceiros so diferentes, o que se sugere, por exemplo, o termo
trabalho "colaborativa" em redes digitais de distinguir de "cooperativo". O estudo de
modelos culturais de conhecimento e sua mudana pela prtica das redes digitais
constitui um programa de pesquisa no qual poderiam trabalhar juntos antroplogos de
conhecimento e investigadores em informao e comunicao. Os antroplogos sabem
como uma sociedade produz e organiza a sua cultura e conhecimento. Pioneiros como
Walter Conklin, Claude Levi-Strauss, Jack Goody abriram a porta. Refere Perriault que
atualmente se constituem grupos de interesse sobre este assunto em que encontramos
investigadores europeus de vrias disciplinas, como Antoine Danchin, Gaston Pineau,
Baudouin Jurdant Alain Le Pichon, Jean-Marc Lvy-Leblond, Umberto Eco,
Dominique Temple e pesquisadores chineses e Africano. O interesse mundial no
desenvolvimento de software livre seria um campo privilegiado para observar a
diversidade de modelos de conhecimento e o papel da reciprocidade e dos laos sociais
no seu desenvolvimento.
No esqueamos, porm, que quer as cosmotecnologias referidas por Marc Aug,
quer as reconfiguraes da Cultura na era tecnolgica ou a globalizao e do
desenvolvimento da Internet reduzem a possibilidade do Outro extico, estranho,
estrangeiro, diferentes e criam, cada vez mais linhas de continuidade identitria social e
cultural. Quem o Outro na sociedade atual? Em 2012 no workshop realizado na ECAUSP um dos ndios abordados por um grupo de trabalho afirmava no mais lutamos
com arcos e flechas mas com o conhecimento. No ser isso que todos os humanos
realizam na sua vida e luta quotidiana pela melhoria das condies de vida na relao
com a sociedade e a natureza? No se apropriam das mesmas tecnologias (telefones,
celulares, voips, internet) para comunicarem uns com os outros dentro da mesma
comunidade, com os exteriores sua comunidade (quais so hoje os limites dessas
comunidades?) e com as instituies? Os rituais e as terapias tradicionais dos
amerndeos (ayahuasca, vacina do sapo, etc.) no esto cada vez mais generalizadas no
mundo ocidental?
O que falta ento para que se gerem aproximaes frteis entre as duas disciplinas?

A Revista du MAUSS (Mouvement anti-utilitariste en sciences sociales) uma revista interdisciplinar


fundada em 1981 entre outros por Alain Caill. Aborda temas em economia, antropologia, sociologia,
filosofia poltica. O ttulo da Revista um acrnimo em homenagem ao antroplogo Marcel Mauss
autor de a Ddiva (1952).

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Winkin refere a necessidade de passadores (passeures), isto , pesquisadores


reconhecidos por seus pares em qualquer universo, que ousem propor trocas e
hibridizaes. Claude Levi-Strauss poderia ter desempenhado esse papel em Frana ao
afirmar a comunicao como um conceito unificador no qual podemos consolidar
numa nica disciplina pesquisas consideradas muito diferente" outros autores, como os
acima referidos - Clifford Geertz, Edmund Leach e Jack Goody o tentaram. Poderamos
ainda referir a criao de programas ousados que mobilizem investigadores jovens para
estes novos desafios de desenvolvimento conjunto de prticas de terreno em que as
trocas e hibridaes possam ser formas consistentes de desenvolvimento sustentado de
programas de investigao e formao institucionalmente reconhecidos. Sabemos quo
importante o trabalho nas margens. Reconhecemos, no entanto, que no esse o
caminho. O sucesso de um projeto sustentado de aproximaes frteis entre a
antropologia e a comunicao, entre a antropologia visual e a comunicao sero
resultante por um lado do nmero de prticas bem-sucedidas, do apoio de
investigadores e autores de referncia, do apoio institucional a jovens investigadores
que ousem percorrer novos caminhos. Estas foram intenes deste seminrio ao logo
desta dcada com mltiplos objetivos cumpridos mas ainda com um longo percurso pela
frente. A contnua reconfigurao do Seminrio no pode deixar que prossigamos esse
objetivo. Para alm das capelas especficas em que cada investigador ou grupo de
investigao constri seus percursos, suas crenas, suas vinculaes institucionais e
filiaes cientficas necessrio que, na praa / na gora se troquem informao, se
construam novos desafios se iniciem os que se acham disponveis para esses desafios.

Antropologia e comunicao. Como se articulam pontos de vista


tericos, problemticas e metodologias?
Mas a questo que me colocada pressupe a relao entre antropologia e
comunicao mas pede sobretudo o que antropologia visual tm a dizer
comunicao? Esta questo abre dois campos de reflexo ou de referncia. Um que se
situa no mbito da reflexo sobre o cinema ou de forma mais especfica sobre o cinema
etnogrfico (Jean Rouch, Marc-Henri Piault e os antroplogos franceses) e outro que
pretende aprofundar uma maior relao com a antropologia acadmica (Jay Ruby, Faye
Ginsburg). Para Ginsburg, a vitalidade da antropologia visual no depender tanto de
sua institucionalizao, mas das mltiplas relaes estabelecidas entre o mundo
disciplinar da antropologia e o universo mais arrojado da prtica de filmes e vdeos
(1999, p. 33). Esta diviso no clara e muito menos localizada em academias
especficas. Sobre o primeiro fizemos ao longo destes seminrios algumas reflexes.
Debruar-me-ei agora sobre o segundo campo de reflexo, isto , sobre os autores que
se propem estabelecer uma maior relao com a teoria antropolgica e ou antropologia
acadmica. Estou certo que a diviso ou partilha no ntida. Procurei pois estabelecer
pontes entre as duas linhas de reflexo no que se refere relao entre a antropologia
visual e a comunicao.
Atribui-se a Margaret Mead a expresso antropologia visual pelo que
considerada uma das pioneiras da disciplina quando em 1942 publica com Gregory
Bateson Balinese Character: A Photographic Analysis. A denominao, porm, s viria
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a aparecer no final da dcada de 1970. Margaret Mead precisava em 1979 objetivos da


antropologia de urgncia e a funo das imagens nesse processo: "A antropologia, ao
agrupar diversas disciplinas [...] aceitou implcita e explicitamente a responsabilidade de
reunir e de preservar documentos sobre costumes que desaparecem e sobre povos, quer
estejam no estado natural, sem escrita, isolados em qualquer selva tropical, num canto
perdido de um canto suo, ou nas montanhas de um reino asitico" (1979, p. 123).
Antes, em 1948, Andr Leroi-Gourhan escreveu um artigo intitulado "Le film
ethnographique existe-t-il?". Nele, o etnlogo afirmava que o filme de pesquisa
compreende dois tipos. O primeiro, classificou-o como "notas cinematogrficas",
rodadas no dia-a-dia sem planos pr-concebidos. O segundo, que chamou de "filme
organizado", produzido sem preocupaes comerciais, mas suscetvel de interessar o
grande pblico.
Entre a mltiplas denominaes da disciplina5, nos anos de 1970, nos EUA, Sol
Worth e Jay Ruby, criaram uma outra denominao antropologia da comunicao
visual que se propunha articular o estudo antropolgico de todas as manifestaes
visuais e pictricas da cultura - movimento corporal, dana, atuao, performance,
ornamentao, uso do espao, construo do entorno (ambiente), em todas as
representaes da imagem - pintura, fotografia, cine, televiso. A grande mudana na
antropologia visual foi, para Ruby a passagem do filme etnogrfico para a antropologia
da comunicao visual. Jay Ruby partia para esta necessidade de operar a mudana da
conceo tradicional de filme etnogrfico, j abandonado por antroplogos de referncia
como Jean Rouch em quase toda a cinematografia mas sobretudo em Chronique d'un
t (1960), embora continuasse a ser praticado por muitos outros antroplogos
cineastas. Afirma Ruby que muitos cineastas etnogrficos, e ele mesmo no incio da sua
atividade como antroplogo, documentaram culturas em extino, a antropologia de
urgncia referida por Margaret Mead, no tanto pelo respeito por essas culturas mas
pelo facto de serem realidades que ao ir desaparecendo deveriam ser documentadas
como raridades. Descobriu porm ao longo dos anos o fascnio pelos processos de
mudana nas zonas rurais de todo o mundo. O seu interesse era entender como as
pessoas se confrontam com as novas situaes e constroem novas identidades. Como as
tradies rurais enfrentam a avalanche da civilizao ocidental, toda a panplia de
tecnologias, meios de comunicao, mercadorias as integram no seu quotidiano,
desenvolvem sua capacidade de adaptao e controlo do meio que escolheram para
viver. Seu interesse no era apenas o das inovaes tecnolgicas mas o saber como a s
pessoas se adaptam a elas e as utilizam na reconfigurao de suas formas de relao
com ou outros e com o ambiente. Sua inteno no era tanto o de fazer cinema
etnogrfico mas documentar temas da vida quotidiana das pessoas. Esses documentos
iam sendo estruturados dramaticamente de modo a poderem ser projetados como
testemunhos da multiplicidade de culturas do mundo em que vivemos.
Afirma Ruby que no tinha inteno bem definida na sua investigao, apenas a
vontade de documentar a condio humana e o prazer de entender outros seres humanos
e, de ao faz-lo, encontrar o seu prprio espelho, o seu alter-ego entender quem
5

Algumas outros denominaes etnocinematografia (Adriaan Gerbrands), antropologia flmica (Claudine


de France), antropologia audiovisual (Marc-Henri Piault), Cultura e Media (Faye Ginsburg).

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sou atravs das minhas personagens ou encontrar minhas prprias ideias. Considera
por isso que o mais importante no cinema etnogrfico seria entender os desejos e
aspiraes comuns a todos os humanos. Entender mais suas semelhanas que suas
diferenas materiais que acabam por se tornar superficiais e pouco importantes. Este
tipo de cinema poderia contribuir para reduzir as distncias e o racismo atravs do
conhecimento mais profundo de outros povos o que no parece ser o objetivo de muito
cinema etnogrfico e de muita antropologia que, ao focar o extico e o estranho
reforam a diferena entre o ns e os outros (eles) acrescentando por vezes a
animosidade, o racismo, o etnocentrismo ou mesmo a justificao da opresso ou da
descriminao, do etnocdio o do culturicdio.
Desta forma de entender o filme etnogrfico divisam-se passagem para formas
partilhadas ou colaborativas de trabalho no cinema etnogrfico ou numa
antropologia da comunicao visual. Afirmamos acima que as cosmotecnologias
(Marc Aug), quer as reconfiguraes da Cultura na era tecnolgica (Michael Fisher) ou
a globalizao e do desenvolvimento da Internet (Jacques Perriault) reduzem a
possibilidade do Outro extico, estranho, estrangeiro, diferentes e criam, cada vez mais
linhas de continuidade identitria social e cultural. O conhecimento parece ser a arma de
luta pela sobrevivncia de todos os humanos que hoje se apropriam das mesmas
tecnologias (telefones, celulares, voips, internet) para comunicarem uns com os outros
dentro da mesma comunidade, com os exteriores sua comunidade (quais so hoje os
limites dessas comunidades?) e com as instituies. Que os saberes ancestrais de muitas
comunidades amerndias so adotadas por grupos das sociedades ocidentais. A
realizao de filmes sobre as culturas locais no so mais privilgio de olhares
exteriores mas produes locais. O que a antropologia tem a dizer sobre estas produes
locais?
Em primeiro lugar estud-las. Marcia Langton salienta a necessidade de
desenvolver um corpo de conhecimentos de perspetiva crtica ligada esttica e
poltica, sobre a representao do povo aborgene e a relao com a arte, o cinema, a
televiso e outros media (citado por Ginsburg, 1994, p.259). Criar uma forma
discursiva para os media locais6 que respeite e compreenda os seus prprios termos,
d importncia aos processos de produo e receo, focalize mais as mediaes
culturais que ocorrem atravs dessas produes que as qualidades formais e estticas
dos produtos.
A utilizao dos media pelos grupos locais parece debater-se entre duas
polaridades: a preservao, a qualquer custo, da cultura tradicional, da pureza original
como algo bom e autntico, limitando o contacto com a alta tecnologia, ou contrapondo
a esta a lgica dos media locais; e a sua divulgao atravs dos meios tecnolgicos,
recriando o sentido local de comunidade no contexto da aldeia global. Estes dois
6

Utilizmos indistintamente media locais,, media indgenas, media aborgenes, as duas ltimas
denominaes porque queremos respeitar os termos utilizados por Ginsburg e a referncia especfica,
experincia com os aborgenes da Austrlia. A denominao media locais parece de todas a mais
ambgua mas que simultaneamente nos coloca fora de uma representao que os conceitos de
indgena e aborgene remetem, mais para o extico, o longnquo, o primitivo que para o
autctone.

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modelos apresentam uma cultura reificada e revelam sociedades paralisadas.


Para a antroploga americana Faye Ginsburg, conhecedora da experincia dos
media aborgenes,
Novas possibilidades discursivas podem ser encontradas em modelos que emergem dos estudos
antropolgicos e culturais (...) baseados na metfora da hibridez (...) ou na figura central dos
estudos culturais britnicos, que a identidade uma produo que nunca est completa, est
sempre em processo, sempre construda dentro e no fora da representao. (1995, p.260)

Estas possibilidades baseiam-se, no caso da experincia referida, em alguns


questionamentos fundamentais: a definio das funes e objetivos desta atividade
cultural, como gnero emergente, o controlo das condies de produo e divulgao, o
questionamento crtico das representaes, os efeitos (a eficcia) desta prtica social e
cultural.
Em primeiro lugar, tornou-se necessrio redefinir o que se entenderia pelo conceito
de mediar e de mediao no contexto da prtica social concreta em presena, definindo
assim funes e objetivos. Na experincia que venho acompanhando7 dos media
indgenas, apresentada por Ginsburg, a autora identifica como objetivos e funes da
mediao: comunicar algo acerca desta identidade social ou coletiva a que chamamos
cultura, de modo a mediar atuar entre partes para produzir uma compreenso, um
compromisso, uma reconciliao (esperamos) atravs de aberturas (intervalos
fronteiras culturais) de espao, de tempo, de conhecimento e de preconceito. Os filmes
mais diretamente associados a este gnero (idealmente) trabalham para criar uma
compreenso entre dois grupos separados pelo espao e pela prtica social (...) O
trabalho produzido pelo povo indgena acerca de si prprio est tambm preocupado
com a mediao atravs das fronteiras, mas est direcionado para a mediao de ruturas
de tempo e histria. Trabalham para sanar ruturas entre geraes no conhecimento
cultural, na memria histrica e na identidade causadas pela trgica mas familiar litania
de agresses: a predao das terras, a violncia poltica, as doenas introduzidas, a
expanso dos interesses capitalistas e do turismo e o desenvolvimento acompanhado da
perda das bases tradicionais de subsistncia (Ginsburg, 1995, p.265).
Em segundo lugar, nos media indgenas, os autctones mantm o controlo da
economia e da criatividade local e da utilizao dos produtos. A televiso financiada
por recursos locais. Permitiu a familiarizao com processos bsicos de produo
televisiva contribuindo assim para o desenvolvimento de resistncias televiso global
atravs de um duplo processo, o da recepo crtica de programas e o da criatividade de
uma produo alternativa. Desenvolveu uma prtica cultural nova e um processo social
capaz de educar o pas para a histria local, manter a nossa cultura, construir um futuro
econmico para ns pelo emprego na indstria audiovisual (...) no estamos a assimilarnos a eles, estamos a tentar promover as nossas diferenas (Directora da Special
Broadcast Service SBS na Austrlia).
7

Esta experincia e o artigo de Ginsburg desencadeou uma interessante polmica apresentada na revista
Corrent Anthropology publicada no Volume 38, N 2, de Abril de 1997 sobre o ttulo Televisionist
Antropology Representation, Aesthetics, Politics.

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Estas condies embora necessrias ao desenvolvimento do projeto no so


suficientes. Tornou-se necessrio, segundo Ginsburg, um corpo de teoria e
conhecimento crtico sobre as representaes e preocupaes aborgenes. Os estudos
aborgenes, resultado de um de um espao de produo discursiva em antropologia e
estudos culturais nos fins dos anos oitenta, transcenderam o essencialismo esttico da
disputa entre a conservao e preservao e a divulgao, desafiando com a cultura na
poltica da aldeia global. Nestes trabalhos reconhece-se que a identidade aborgene e
a identidade tnica no devem ser equacionadas no domnio despolitizado do
multiculturalismo: que a etnicidade qualquer coisa reinventada e reinterpretada em
cada gerao; que a procura ou a luta por um sentido de identidade tnica a
(re)inveno e a descoberta de uma viso tica orientada para o futuro; que a busca de
coerncia est enraizada numa conexo com o passado, o sentido abstrado do passado
um importante critrio de coerncia , um trabalho (coisa que pode ser trabalhada,
praticvel) tico para o futuro; que este trabalho um meio (instrumento) da inveno
cultural que refrata e recombina elementos das sociedades dominante e minoritria
(Ginsburg, 1995, p.282).
Por ltimo, a mediao da cultura, controlada localmente, parece ter um potencial
revitalizador. As pessoas envolvidas nestas situaes parecem ter adquirido, atravs
deste processo cultural e social, uma conscincia mais ntida de que no viverem nem
no isolamento da sua prpria cultura local, nem na invaso acrtica da cultura global,
mas vivem no jogo de mltiplas experincias. A resistncia,
No vista simplesmente como uma tentativa para defender uma identidade cultural existente
mas o forjar de uma nova que rejeita os modelos que lhes tentam impor. A rdio, a televiso e o
vdeo tornaram-se media significativos nesta estratgia cultural (...) os jovens aborgenes que
entram ou entraro na produo no crescem num mundo primitivo, intocado pela cultura
dominante, nem querem assimilar-se cultura dominante. Jogam com os mltiplos conjuntos de
experincias que fazem deles australianos aborgenes contemporneos. Muitos querem envolver-se
nas imagens e narrativas criativas acerca das suas vidas presentes que, no obstante, se ligam sua
histria, e dirigi-las (direcion-las) tambm para um futuro. Para esta gerao, as imagens e
histrias produzidas num modo aborgene sobre a vida aborgene na Austrlia so cada vez mais
visveis no fluxo de imagens vistas por todos os pblicos (...) os media indgenas so
expressivos de transformaes na conscincia indgena enraizada em movimentos sociais para o
fortalecimento (aquisio do poder) indgena, autonomia cultural e exigncias em relao terra.
Muitos diro que h um continuum de atividades em favor da autodeterminao aborgene face ao
Estado que junta os direitos da terra aos direitos do ar (... ) Pode ver-se neste trabalho um novo
espao de produo cultural onde as ruturas histricas e culturais especficas so dirigidas e
mediadas e onde cada vez mais se justapem as reflexes sobre ns e eles. (Ginsburg, 1995,
p.284)

Emerge neste contexto uma resposta questo inicial - o que a antropologia e a


antropologia visual tm a dizer comunicao? A antropologia visual e a comunicao
parecem ter em comum uma nova noo a acrescentar s anteriormente referidas a
noo de mediao cultural definida como ao de construir interfaces entre universos
estranhos um ao outro.
Jean Davalon refere duas definies de comunicao e sua insuficiente
complementaridade remetendo para modelo de mediao aprece como terceiro elemento
que torna possvel a troca social. Quer o modelo de transmisso informao entre o polo
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emissor e recetor, quer o modelo interao entre sujeitos sociais ou mesmo a


sobreposio destes dois modelos de comunicao no permitem apreender
conjuntamente o tcnico e o social. Assim a mediao com terceira definio da
comunicao faz aparecer a articulao dos elementos da comunicao (a informao,
os sujeitos sociais, a relao, etc.) num dispositivo singular o texto, o media, a cultura.
este o caminho que estamos a seguir nos programa de Media de Mediaes Culturais
como forma de integrao da antropologia, da antropologia visual e dos media visuais,
audiovisuais e digitais.
Os media constituem para o grupo Laboratrio de Antropologia Visual, meios
(media) e fins (produes culturais). Meios auxiliares de pesquisa, de disseminao de
saberes e de formao com exigncias especficas e desenvolvimentos de boas prticas
(metodolgicas, epistemolgicas e tecnolgicas) e produes culturais (efeito
reflexivo). Estas produes culturais constituem 1) processos de mediao artsticas corpo rituais, performance, dana e a voz, nas artes plsticas, nos museus e nas
tecnologias digitais, do som e da imagem no mbito dos quais se inscrevem os projetos
de investigao individual; 2) interculturalidade (Comunicao intercultural) e
mediao tecnolgica (produo de filmes, pesquisa partilhada, bases de dados
Imagens e sonoridades das migraes e da interculturalidade afro-atlntica, a pesquisa
migrantes portugueses nas redes sociais (empreendedorismo migrante) e Educao,
cincia e cultura nas redes sociais publicaes e utilizao das redes sociais no
desenvolvimento do grupo e a formao (ensino a distncia); 3) embora a migraes e
as relaes interculturais constituam o objeto central do Centro de Investigao que
atualmente acolhe o grupo de antropologia Visual / media e mediaes culturais,
entendemos que as questes da cultura e desenvolvimento local (Cultura para o
desenvolvimento) numa sociedade aberta e global remete para um conjunto de
problemticas relacionadas com o territrio (entendido nas diversas dimenso do
conceito natural, econmica, poltico-jurdica e simblico-cultural e numa perspetiva
integradora e relacional de insero nas relaes socio-histricas), com a sociedade de
risco (desemprego e pobreza) e a mediao turstica integradora das dimenses acima
referidas e integradora das mltiplas dimenses do conceito de territrio.

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Qu he aprendido de la antropologa en estos aos?


Pedro Helln8
Resumo: La antropologa y la comunicacin son dos formas de mirar que pertenecen a las
Ciencias Sociales, son disciplinas hermanas y como tal se relacionan, con sus encuentros y
desencuentros, sus afinidades y desavenencias. En esta comunicacin me propongo repasar,
como creo que es pertinente, mi experiencia como "extrao" en la antropologa a partir de
la fundacin del seminario Imgenes de la Cultura / Cultura de las Imgenes; de como fu
mi aproximacin a partir de mis ideas previas, de como esas ideas cambiaron, y de como la
antropologa se ha convertido en una pieza metodolgica fundamental en el desarrollo de
mi trabajo en comunicacin; hasta el punto de modificar mis planteamientos de
investigacin. Mi experiencia de integracin multidisciplinar, a partir de ICCI y de mi
relacin acadmica con Jos Ribeiro puede ser un punto de partida para comenzar nuestro
debate sobre el balance de este seminario, de sus logros y su futuro.
Palavras-chave: Antropologa; Comunicacin; Publicidad; Imgenes de la Cultura.

Introduo
La antropologa y la comunicacin son dos formas de mirar nuestro mundo que
pertenecen a las Ciencias Sociales, son disciplinas hermanas y como tal se relacionan,
con sus encuentros y desencuentros, sus afinidades y desavenencias. La antropologa
con su tradicin, la comunicacin con su vocacin integradora.
En este texto me propongo repasar, mi experiencia como "extrao" en la
antropologa antes y despus de la fundacin del seminario Imgenes de la Cultura /
Cultura de las Imgenes; de como fue mi aproximacin a partir de mis ideas previas, de
como esas ideas cambiaron, y de como la antropologa se ha convertido en una pieza
metodolgica fundamental en el desarrollo de mi trabajo en comunicacin; hasta el
punto de modificar mis planteamientos de investigacin.
Mi experiencia de integracin multidisciplinar, a partir de Imgenes de la Cultura /
Cultura de las Imgenes y de mi relacin acadmica con Jos Ribeiro y Sergio Bairon,
puede ser un punto de partida para comenzar nuestro debate sobre el balance de este
seminario, de lo conseguido hasta aqu y de su futuro en un momento fundamental para
nuestra Red.
Este planteamiento ha hecho que escribir este texto me haya costado un gran
esfuerzo, contar en un tono acadmico, que huya de lo emotivo, mi aprendizaje en la
Red es muy difcil, porque la historia de Imgenes de la Cultura / Cultura de las
Imgenes est muy ligada a mi propia formacin como investigador; y tambin a una
historia de amistades, slidas y muy gratificantes, que se ha construido seminario a
seminario.

Universidad de Murcia, Espaa.


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Mis posiciones iniciales


Antes de nuestro primer encuentro, mi posicin metodolgica, en los primeros aos
de nuestro nuevo siglo, era una mezcla entre los Estudios Culturales (de inspiracin
sociolgica y marxista) y la Semitica Social, propuesta por Eliseo Vern y continuada
por otros.
Segn la semitica, comunicamos a travs de signos para representar
significativamente ideas y procesos a otros interlocutores. Estos sistemas de
significacin no escapan a lo que Grard Imbert denomina el moderno rgimen
escpico (2004, p.71) en el que se ha impuesto sobre todo lo representado la lgica del
espectculo. Este hecho nos obliga a dotarnos de las herramientas apropiadas para leer
de forma eficaz los mensajes que han ocupado tanto el espacio pblico como el privado
y que tratan de reconducir nuestras conductas hacia direcciones diversas. Los
instrumentos a los que nos referimos son el aprendizaje social adquirido por el simple
hecho de habitar en una sociedad meditica y la competencia comunicativa o
alfabetizacin global a la que deben tender todas las instituciones formativas.
En este contexto, la semitica se presenta como la disciplina ms adecuada para
explicar los significados potenciales que emergen de las relaciones de un producto
meditico con sus productores y consumidores, ya que contribuye a desvelar las
estrategias y los sentidos que se esconden bajo los mensajes. Y dentro de las diferentes
escuelas que componen esta disciplina, la teora en la que nosotros confiamos es aquella
que tiene en cuenta los discursos producidos en el interior de una formacin social, y en
esos paquetes textuales debe ser capaz de describir las huellas de las condiciones
productivas que dan cuenta de su generacin o de sus efectos: la sociosemitica
propuesta por Eliseo Vern.
Estamos de acuerdo con este autor cuando afirma que slo en el nivel de la
discursividad el sentido manifiesta sus determinaciones sociales y los fenmenos
sociales desvelan su dimensin significante. Es por ello que la sociosemitica slo
puede ser una teora de la produccin de los discursos sociales (Vern, 1987, p.126).
Vern define su teora como el conjunto de hiptesis sobre los modos de
funcionamiento de la semiosis social, es decir, de la dimensin significante de los
fenmenos sociales, en tanto procesos de produccin de sentido (1987, p.125). De aqu
que toda produccin de sentido tiene una manifestacin material, el discurso o conjunto
discursivo, donde es posible observar elementos extra-textuales o huellas de sus
condiciones productivas, ya sean las de su generacin o las que dan cuenta de sus
efectos.
Una teora de la produccin social de los discursos no puede reducirse a un estudio
del texto inmanente, sino que hay que articularla dentro de los factores de produccin,
circulacin y consumo, que forman parte de cualquier sistema productivo. As,
Las condiciones productivas de los discursos sociales tienen que ver, ya sea con las
determinaciones que dan cuenta de las restricciones de generacin de un discurso o de un tipo de
discursos (condiciones de produccin), ya sea con las condiciones que definen las restricciones de

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su recepcin (condiciones de reconocimiento). Generados bajo condiciones determinadas, que


producen sus efectos bajo condiciones tambin determinadas, es entre estos dos conjuntos de
condiciones que circulan los discursos sociales (Vern, 1987, p.127)

De forma complementaria a estas ideas, desde los Estudios Culturales tambin se


apuesta por esa lectura que abarque ms que el fenmeno en s mismo, centrndose,
sobre todo, en las investigaciones sobre la recepcin. As, uno de sus representantes,
David Morley (1996), entiende que la interaccin entre el estudio semitico del texto y
el sociolgico (orgenes culturales del receptor) define los parmetros de sentido de un
texto. En relacin con esto, Lipovetsky y Serroy (2009, p.27), en La pantalla global,
advierten de la necesidad de adoptar un enfoque global de un discurso concreto, como
es el cine, sin limitarlo a un sistema autnomo de signos. As, explican que contra la
reduccin semiolgica o esttica, nos proponemos salir del circuito cerrado de la
gramtica del cine, volviendo a vincularlo con lo que lo engloba. Pensar el hipercine no
es buscar las estructuras universales del lenguaje cinematogrfico ni hacer una
clasificacin de las imgenes, sino poner de relieve lo que dice el cine sobre el mundo
social humano, cmo lo reorganiza, pero tambin cmo influye en la percepcin de las
personas y reconfigura sus expectativas
Finalmente, no podemos obviar nuestra deuda cientfica con Miquel Rodrigo Alsina
cuyo modelo sociosemitico de la comunicacin nos ha servido tambin de gua. Este
profesor ha logrado adaptar el punto de vista semitico al estudio de los medios de
comunicacin y considera que el principio racional que sustenta su modelo es la
concepcin de la construccin social de la realidad como un proceso de produccin, de
circulacin, y de consumo discursivo (1995, p.150).
El expuesto aqu es un camino plausible para descifrar las imgenes que se
construyen en la semiosis social y que van constituyendo nuestra realidad, en ese
proceso dialctico del trabajo terico y emprico en que se basa toda investigacin
cualitativa. Segn la profundidad de la reconstruccin de las condiciones de produccin
y reconocimiento que se hagan del objeto emprico, se obtendr un anlisis ms o
menos completo, ms o menos parcial, en funcin de aquellos aspectos que se
destaquen o sean desplazados. En cualquier caso, lo que s se pondr de manifiesto es la
existencia de una red intertextual fruto de la dimensin ideolgica del discurso, es decir
de su ubicacin en un espacio histrico, social y cultural concreto.

El primer planteamiento
En este punto, utilizando ideas de los aos 90, tenamos superado el planteamiento de
la investigacin disciplinar y centrada en los medios o soportes de comunicacin. As,
Bruhn Jensen explicaba que los Mass Media se pueden utilizar como recursos
autoritativos que hacen circular significados que legitiman formas de conducta
singulares y tambin como recursos distributivos que producen valor econmico como
otros medios de produccin (1997, p.70). Tambin McQuail defina los medios de
comunicacin social como instituciones que producen, reproducen, y distribuyen un
conocimiento que nos permite dar un sentido al mundo, modelar nuestras percepciones,
y establecer los marcos sociocognitivos que nos permitan comprender la realidad
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(1983). Y Neil Postman, explicaba que es la tecnologa la que nos orienta a la hora de
construir nuestras visiones del mundo, se ha producido una sumisin de todas las
formas de vida cultural a la soberana de la tcnica y la tecnologa (1994, p.74).
La necesidad de planteamientos de investigacin centrados en el contexto meditico
y la utilizacin de metodologas de investigacin complejas, se puede explicar a partir
de una frase de Martn Barbero (en su conferencia sobre la investigacin en las
facultades de comunicacin), que reforz mis planteamientos sobre cmo deba
orientarse la investigacin en comunicacin: Aunque toda generalizacin empobrece y
caricaturiza la experiencia creo posible afirmar que las viejas escuelas de periodismo
estaban basadas en una concepcin eminentemente pragmtica, como la que hoy
sostiene a las llamadas escuelas tcnicas- : predominio del aprendizaje de
herramientas, de tcnicas para hacer cosas.
Es cierto que el inicio de los estudios en comunicacin tiene que ver con la
resolucin de problemas tcnicos, pero ante la necesidad de ubicar los objetos y los
mtodos, dentro de lo social, se perdi el objeto (la prdida de especificidad del
trabajo); surgi la crtica de la comunicacin y se fortaleci un discurso vago e
incoherente, con horror a los mtodos empricos, como consecuencia de la politizacin
de las facultades con tendencia a abandonar las prcticas productivas. Clave de la
desubicacin del comunicador (separacin de la prctica poltica de la profesional).
Si ubicamos la Comunicacin dentro de las Ciencias Sociales, la situacin no era
mucho mejor, ya que la organizacin a partir de disciplinas impide una organizacin a
partir de problemas de investigacin, lo que genera una autntica visin interdisciplinar.
Algunos de esos intentos han quedado en amalgama y eclecticismo, con pocos
resultados satisfactorios, desde mi punto de vista, porque los mtodos de investigacin
no son el objeto de estudio, sino herramientas de trabajo para abordar problemas ligados
a determinadas condiciones histricas, sociales y culturales.
La investigacin en comunicacin es compleja y comprometida, el purismo, ya sea
cientfico o poltico, puede hacernos caer en la irrelevancia, pues tenemos que defender
nuestro rigor y coherencia interna o nuestras ideas polticas. As hacemos una
investigacin que no nos involucra, una investigacin generalista que no exige prctica.
Igualmente, la tendencia a la moda terica es otro peligro de la investigacin: nuestra
eleccin del mtodo no debera depender de la moda, sino de la adecuacin al proceso
social que encontramos al plantear nuestra investigacin.
En esas circunstancias surgi la idea del Seminario Imgenes de la Cultura / Cultura
de las Imgenes, como un intercambio de postgrado que sirviera de espacio
multicultural de encuentro entre grupos de investigacin de ambos lados del Atlntico, y
que desde su inicio plante el estudio interdisciplinar de la Cultura Visual como la
materia de inters comn, y la internacionalizacin de las actividades docentes e
investigadoras el objetivo a conseguir por todos.

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Los primeros aportes de la Antropologa


Llegaron a partir de la idea de multiculturalismo, explcita en el propsito fundador
de nuestro seminario y que, en un principio, recog de diversas teoras sobre la
comunicacin y la educacin intercultural, donde el aparente relativismo del
reconocimiento de la diversidad cultural encierra un fuerte etnocentrismo, que me hizo
tomar posiciones crticas.
Aceptar que existen culturas deficitarias frente a otras no deficitarias, no supone
reconocer la diferencia de las culturas, sino su desigualdad. Si pensamos en quin
establece cules son las deficiencias de una cultura frente a otra, sabremos que no se
trata de una prctica de igualdad, porque el hecho de que determinados grupos no hayan
desarrollado una adaptacin a los nuevos contextos en los que conviven, no da
legitimidad para hablar de dficit de tal grupo o de tal cultura, sino simplemente de la
no puesta en prctica, de momento, de estrategias adaptativas para esos contextos. Las
culturas se diferencian tambin por su particular manera de adaptarse a distintos
contextos, precisamente en esa diferencia, que no desigualdad, es sobre la que deben
compararse y encontrarse unas y otras. Reconocer el dficit de una cultura minoritaria
frente a otra presuntamente mayoritaria por dominante, equivale a no admitir la
capacidad de cualquier cultura para generar nuevas estrategias adaptativas en nuevos
contextos.
Cuando se afirma que en todos los contextos existe una cultura dominante frente a
otras minoritarias estamos estableciendo con relativa claridad las fronteras entre las que
una y otras se mueven y se enfrentan. Por supuesto, no podemos negar la existencia de
relaciones de dominacin pero entendemos que no son culturas en s las que
combaten por el espacio del poder en la sociedad, sino determinados grupos que, la
mayora de las veces, invocan en sus discursos una supuesta cultura que les respalde y
de legitimidad a sus intenciones.
Las culturas en contacto interactan y generan nuevas culturas. As que, ensear las
diferencias entre las culturas se reduce a ensear la historia de tales culturas. Si se
conciben las culturas como algo exclusivamente vinculado a entornos geogrficos,
parece posible mostrar con facilidad las diferencias entre culturas desde esta posicin.
Pero resulta difcil aceptar que las culturas se vinculan a los espacios geogrficos ms
que a los grupos humanos, ya que aceptar la influencia de los entornos ecolgicos en la
construccin de la cultura no es afirmar que la determinen por completo.
Se suele aceptar que toda cultura, por el hecho de serlo, establece distancias con
respecto a las otras culturas, situando a estas en posiciones de inferioridad y/o
connotacin negativas. Todos los grupos practican, como forma de autoafirmacin y
autoidentificacin, la definicin de claras diferencias respecto al otro, por lo que
resulta fcil observar que en un sistema de dominacin del nosotros sobre el otro no
todas las diferencias (las que sealamos nosotros y las que seala el otro) tienen el
mismo peso ni todas son reconocidas. Suelen ser los grupos dominantes los que logran
que todos entiendan que ellos son diferentes a los dems, y quienes consiguen expresar
con mayor claridad y eficacia cules son las diferencias que les separan de los otros.

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El concepto de cultura es algo difuso, inacabado y en constante movimiento, as que


desde los conceptos de cultura que sustentan a ciertos modelos de educacin
intercultural, no cabe la posibilidad de dudar siquiera de que se pueda delimitar la
cultura. Ante esta dificultad, la solucin para algunos consiste en identificar cultura con
grupo tnico. Afirmar que lo cultural de un grupo se reduce a su identidad no se puede
negar, pero creemos que resulta empobrecedor, para el significado y la realidad de la
cultura. La identidad representa muchas veces los puntos de encuentro entre los
miembros del grupo (sin ms), la versin y visin que mejor describe de manera
homogeneizadora a tal grupo, pero esa identidad se forja, se mantiene y se transforma
en un sinfn de enfrentamientos y tensiones, y se construye principalmente frente a
algn otro. Los anlisis de lo cultural demuestran que una parte de la cultura est
constituida por los mecanismos de identificacin de los individuos del grupo, pero esto
es slo una parte de la cultura.
Es la antropologa social y cultural la que ha generado un concepto de cultura lo
suficientemente rico como para fundamentar toda una propuesta sobre educacin
multicultural ms igualitaria. En las ciencias sociales, en general, se acepta que la
cultura es explicable mediante una generalizacin descriptiva de una vasta organizacin
homognea. Construimos este conocimiento describiendo las observaciones realizadas,
que son complementadas con lo que se nos dice sobre ellas. De forma que si lo que
deseamos es que se produzca un conocimiento crtico sobre la cultura propia, este
conocimiento debe generarse en el contraste constante con otras formas culturales, con
otras culturas. El propio principio epistemolgico en antropologa relativo a la
distancia, refleja con claridad esta necesidad de la comparacin, siendo en la
comparacin donde mejor se puede construir el respeto y el reconocimiento de la
realidad intercultural.
Sabemos que la socializacin en las sociedades ms tradicionales puede crear unas
identidades socialmente definidas de antemano; por el contrario, en las sociedades
complejas posmodernas, los procesos de socializacin convierten en un laberinto las
trayectorias individuales mediante las que pretendemos aprehender la realidad social y
donde la ecuacin un grupo social igual a cultura no funciona para nada (Pujadas,
1993, p.48). Estas trayectorias individuales enmarcadas en una sociedad determinada
van perfilando la construccin de la identidad, fenmeno que surge de la dialctica entre
el individuo y la sociedad (Berger y Luckman, 1988).
Las identidades se construyen a travs de un proceso de individualizacin por los
propios actores para los que son fuentes de sentido (Giddens, 1995) y pese a que se
pueden originar en las instituciones dominantes, slo lo son si los actores sociales las
interiorizan y sobre esto ltimo construyen su sentido particular. As, Castells (1998),
diferencia los roles definidos por normas estructuradas de las instituciones y
organizaciones de la sociedad y las identidades definidas como procesos de
construccin del sentido atendiendo a un atributo o conjunto de atributos culturales.
Podramos interpretar que se estn reforzando las propuestas tendentes a reconocer los
procesos de identificacin en situaciones de policulturalismo (Maffesoli, 1990) o
momentos de identificacin (Jenkins, 1996) que se dan en la sociedad-red, emergiendo
pequeos grupos y redes de relaciones.
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La dificultad de establecer diferencias o lmites entre lo que se podra entender como


identidad social e identidad individual es paradigmtica. Jenkins, (1996) cree que debe
rehabilitarse el concepto de identidad social en el campo sociolgico: si la identidad es
un requisito necesario para la vida social, sta lo ha de ser, de manera reversible, para la
identidad. La dialctica interno-externo de la identificacin es el proceso por medio del
cual todas las identidades (individuales y colectivas) se constituyen.
Por otra parte, si la identidad social nunca es unilateral, necesita de la interaccin.
Aunque la construccin de la identidad sea un proceso, no implica necesariamente una
secuencia, sino que hay dimensiones simultneas segn se vaya dando la prctica social,
es lo que Jenkins denomina momentos de identificacin y le permite asegurar que en
este modelo prima la sntesis.
La persona empieza pensando en trminos enteramente sociales y la misma
individuacin slo puede conseguirse por socializacin (Habermas, 1992). Teniendo en
cuenta esta realidad comunicativa que est referenciada sobre una comunidad de
comunicacin, la identidad que se adquiere tiene dos aspectos complementarios como
son el de universalizacin y el de particularizacin. Las personas, en este sentido,
aprenden a actuar autnomamente en un marco de referencia universalista, y a hacer uso
de su autonoma para desarrollarse en su propia subjetividad y particularidad.
Cuando se profundiza en la identidad, la cuestin de la cultura est presente, si bien
no podemos confundir una con otra. Como indica Cuche (1996), mientras la cultura
deriva en gran parte de procesos inconscientes, la identidad se basa en una norma de
pertenencia, necesariamente consciente, fundada sobre oposiciones simblicas. El
mismo Lvi-Strauss (1981) reconoce que a veces estudiar sociedades diferentes se
reduce al estudio de la identidad.
La identidad cultural, como seala Cuche (1996), aparece como una modalidad de
categorizacin de la distincin nosotros/ellos, fundada sobre la diferencia cultural.
Hay una relacin estrecha entre cultura e identidad, por eso si se asimila la cultura a una
cuestin natural, la identidad se puede entender como algo que marca de forma
permanente y, as, la identidad cultural conduce necesariamente al grupo original de
pertenencia del individuo. La identidad cultural aparece como una condicin inamovible
de cada individuo, como consustancial a una cultura particular, por eso busca establecer
la lista de atributos culturales que sirven de base a la identidad colectiva, a su esencia.
Son concepciones, objetivistas (Cuche, 1996, p.85-86), que definen la identidad a
partir de un cierto nmero de criterios determinantes, considerados objetivos como el
origen comn (herencia, genealoga), la lengua, la religin, la psicologa colectiva, el
territorio. Esto es criticado por los partidarios de una concepcin subjetivista de la
identidad, considerando que la identidad cultural no puede ser reducida a la dimensin
atributiva ni tomarse como un fenmeno esttico. Para los subjetivistas, la identidad
cultural es un sentimiento de pertenencia o una identificacin a una colectividad ms o
menos imaginaria. No se puede adoptar una postura puramente objetiva o subjetiva
para abordar la cuestin de la identidad, segn Cuche, postura que nosotros
compartimos.
Todos estos aportes conceptuales fueron incorporados a mi trabajo sobre cultura
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corporativa e identidad de marca y resultaron de enorme importancia terica; a la vez


que propiciaron la creacin de un grupo de trabajo dentro del seminario.
En cuanto a su integracin con la comunicacin, la respuesta vino desde las
estructuras de la comunicacin surgidas del intercambio entre individuos que, segn
Habermas (teora del actuar comunicativo), constituyen subjetivamente el sentido del
mundo y de la sociedad a partir de las opiniones de los participantes. El proceso
constructivo de conocimientos, valores, fines y normas parte de la intencionalidad de
quienes participan en la comunicacin: all la identidad de cada uno aparece
contextualizada culturalmente al reconocer la pertenencia cultural de las identidades de
los dems participantes. La identidad de la persona se constituye en la relacin con el
otro y en la explicacin de pertenencia cultural de cada quien. As como no hay sujeto
slo en singular, tampoco hay cultura en singular, dada la multiplicidad de perspectivas
del mundo. Gracias al lenguaje propio de cada cultura nos abrimos y abrimos nuestra
cultura a otras culturas. Este es el origen mismo de la multiculturalidad y de la
pertenencia mediadora de la identidad personal en su cultura, para hacer posible la
comprensin intersubjetiva. Identidad personal y multiculturalismo se nos dan
simultneamente en la comunicacin.

La construccin de un discurso multidisciplinar


Vivimos en un ecosistema comunicacional, en palabras de Jos Ribeiro (2004),
constituido por productos e interacciones dinmicas, estructuradas por flujos de
informacin que se disputan el mercado de la comunicacin siguiendo principios de
utilidad y beneficios obtenidos por los mensajes. Estas frase me sirve para introducir la
idea de la complementariedad de las ciencias sociales (sobre todo para el estudio de la
cultura), empezando por recordar que Comte estableci como una de las mximas
fundamentales de su mtodo para estudiar al hombre, la subjetividad, que no puede ser
individual, porque el sujeto que tratamos de conocer no es la conciencia individual sino
el sujeto universal. Este principio se basa en la consideracin de que en todos los
fenmenos sociales se nota la actuacin de las leyes lgicas del individuo y adems la
influencia de los individuos entre si, singularmente complicada en la especie humana
por la influencia de las generaciones sobre los sucesores. De ah que la ciencia social
surge de la ciencia que se refiere a la vida del individuo, pero como las condiciones
sociales modifican la accin de las leyes fisiolgicas, la ciencia social debe poseer un
haz de observaciones propias.
Sin embargo, Rescher dice lo siguiente en cuanto a las ciencias sociales que separa
escrupulosamente de las naturales-:
El descubrimiento que representa la introduccin de la novedad hace que no se puedan anticipar
los detalles futuros mediante un pronstico (el impacto en detalle de las nuevas tecnologas de la
informacin no puede ser predicho por nosotros en mayor medida que lo fue el impacto de la
imprenta en la poca de Gutenberg). Por esta razn, la realizacin de una ciencia social viene a ser
indefendible, en la medida en que se considera un requisito de una ciencia articular las leyes que
describen la fenomenologa en cuestin a travs de una generalizacin segura que hace posible la
prediccin (Rescher, 1999, p.101)

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Por nuestra parte, entendemos que la interdisciplinariedad inherente, que las


convierte en complementarias unas de otras, su hibridacin con las ciencias naturales y
el uso de las tcnicas de estudio propias de esta, mas el hecho de que la ciencia social se
dedica sobre todo al anlisis de realidades presentes (y pasadas) mas que a la prediccin
de fenmenos, hace muy viable la existencia de unas ciencias sociales validas para el
anlisis social y los fenmenos culturales.
En cuanto a la definicin de cultura desde la antropologa, existe una cierta confusin
debido a la profusin de propuestas. De forma general la cultura, para los antroplogos,
son los cdigos y las interpretaciones sobreentendidas, de mucha influencia, que los
miembros de un grupo comparten y aprenden. An as, para algunos antroplogos, la
cultura es el conjunto de valores, motivaciones, normas y aspectos tico-morales
mayoritarios en un sistema social. Otros estiman que la cultura no slo son los valores y
las ideas, sino el conjunto de las instituciones que rigen la vida de las personas.
Mientras unos antroplogos opinan que la cultura consiste solo en las formas de pensar
y comportarse aprendidas, otros creen que la influencia gentica es la ms importante en
la adquisicin de rasgos culturales. Los hay que defienden que la cultura consiste en
pensamientos o ideas, y los que adems de pensamientos o ideas, aseguran que tambin
son culturales las actividades anejas a los mismos. El propio Marvin Harris (2000, p.17)
se decanta por definir cultura como el modo socialmente aprendido de vida que se
encuentra en las sociedades humanas y que abarca todos los aspectos de la vida social,
incluidos el pensamiento y el comportamiento. Tambin Peacock (2005, p.26) cita, y
acepta por generalista, la definicin clsica de cultura, emitida por Edwuard Tylor,
fundador de la antropologa social, en 1871: la cultura en su sentido etnogrfico
amplio, es ese complejo universo que incluye el conocimiento, las creencias, el arte, la
moral, la ley, las costumbres, as como otras capacidades y hbitos adquiridos por el
hombre como miembro de la sociedad. Segn esto, la cultura se adquiere por ser
miembro de una sociedad; se aprende y es social, se comparte.
La crisis de las sociedades desarrolladas de occidente es provocada por la disociacin
entre la cultura y la sociedad. La cultura, en su forma moderna, excita el odio a las
convenciones y virtudes de la vida cotidiana, que ha sido racionalizada bajo las
presiones de imperativos econmicos y administrativos. (Habermas, 1998, p.91) La
cultura moderna lleg a modificar los valores de la vida cotidiana, de forma que el
principio de autorrealizacin ilimitada, la demanda de autntica autoexperiencia y el
subjetivismo de una sensibilidad hiperestimulada son los dominantes.
Esta crisis se debe a un cambio en la evolucin cultural. Es el resultado de sustituir
unos hbitos y creencias de comportamiento por otros. Cada nueva revolucin de la
tecnologa y el conocimiento ha supuesto la sustitucin de unos cdigos ticos. Los
medios actuales no son un simple medio de produccin, ni se agotan en una nueva
forma de comunicacin. Constituyen, en ltimo trmino, un nuevo mundo de
relaciones humanas, una nueva forma de interaccin como slo los cambios
tecnolgicos estructurales han conseguido introducir (Bilbeny, 1997, p.42). Verd
(2005, p.24) describe el cambio cultural (y el conflicto) que est ocurriendo en nuestra
sociedad como cuando en la organizacin de sistemas, la retcula sustituye a la
pirmide, la construccin virtual al monumento y la intangibilidad de internet al lomo
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del libro. La biblioteca, la estatua o la pintura son accesibles al sentido del tacto, pero el
hipertexto, el videojuego, la imagen (la musical, la olfativa, la gestual) escapan de las
manos. Nosotros, los adultos, no entendemos esta cultura y creemos que no emite; no
logramos entrar y sentenciamos que no hay nadie; no llegamos a traducir y deducimos
que balbucean, no vemos e ignoramos la virtud de la transparencia, la sabidura y el
placer de las superficies.
Para los cientficos sociales la transformacin de las culturas actuales constituye la
globalizacin. La cultura global es una fuerza cultural predominante, que incita a creer
que el mundo es un lugar unificado, segn Peacock (2005). Cualquiera que sea el
significado de globalizacin, comporta dos elementos, las conexiones globales se estn
intensificando y la migracin de los pueblos ha aumentado su ritmo y variedad. En la
globalizacin, la tensin principal se da entre homogeneizacin y heterogeneizacin,
evidente en sus paisajes, todos ellos mundos imaginarios): etnopaisajes (turistas,
inmigrantes, refugiados, tienen una influencia sin precedentes en la poltica), paisajes de
los medios de comunicacin (la distribucin de las capacidades electrnicas destinadas a
producir y diseminar informacin), ideopaisajes (las ideologas polticas de los estados),
tecnopaisajes (su configuracin global y el hecho de la tecnologa avanza a gran
velocidad, atravesando lmites hasta hace poco insospechados).
Estas ideas sobre cultura global son muy pertinentes para el estudio de la publicidad,
que es el discurso meditico ms globalizado. La globalizacin no es un efecto de la
tcnica. El capitalismo de ficcin (y su cultura de consumo) favorece el efecto de
tiempo instantneo y la desaparicin de los distintos espacios mediante la interposicin
de la tecnologa. La cultura posmoderna, frente a la moderna (compleja y elitista), es
inmediata y vulgar para favorecer su consumo masivo. La posmodernidad, como el
capitalismo de ficcin, tiende a la combinacin y la mezcla.
La produccin esttica se ha integrado en la produccin y comercializacin de las
mercancas en nuestra actual cultura. No toda la produccin cultural es posmoderna,
pero lo posmoderno constituye el marco de interaccin. Segn Verd (2003, p.10), al
capitalismo de consumo que se prolong hasta la Cada del Muro de Berln y se
caracteriz por la trascendencia de los signos, la significacin de los artculos envueltos
en el habla de la publicidad, lo ha sustituido el capitalismo de ficcin, que enfatiza la
teatralidad de las personas. Lo caracterstico de nuestro mundo es la tendencia a la
homogeneizacin, pese a que (y quizs por eso) los movimientos nacionalistas,
folcloristas y tribales estn ms en boga que nunca. An as, los muestrarios culturales
disminuyen al mismo ritmo que el resto de la diversidad del planeta. Eso si, ante la
difusin de lo mismo (del producto estndar), los distribuidores no olvidan resaltar
ciertas particularidades locales con el objetivo de introducirse mejor.
La era posmoderna se basa en supuestos sobre la naturaleza de la realidad que basan
la estructura de las relaciones humanas sobre los principios de acceso. No hay realidad
fija y cognoscible, sino realidades individuales que creamos a partir de nuestra
experiencia en el mundo. El mundo no es objetivo, sino que est creado por el lenguaje
y unido por metforas y significados consensuados que van cambiando con el tiempo.
El orden es restrictivo, la bsqueda del juego y el placer, deseables. Las ideologas, la

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verdad absoluta y las leyes inalterables se cuestionan y pierden adeptos, en beneficio de


la ambigedad, la pluralidad y la tolerancia.
El pluralismo ha alcanzado su desarrollo en las sociedades industrializadas
contemporneas. Aqu, los principales aspectos estructurales de este pluralismo han
sido elevados a la categora de valor ilustrado, que prevalece sobre los diversos
sistemas de valores que coexisten y compiten entre s. (Berger; Luckmann, 1997, p.61)
De forma que la tolerancia es considerada la principal virtud, puesto que es gracias a
ella que los individuos y los diferentes grupos sociales pueden convivir.
El rasgo comn ms importante del estilo de este planteamiento de posmodernidad
sera la ruptura con el discurso de los grandes relatos. (Prior, 2002, p.104) Con la
implantacin de la posmodernidad se impone el esceptismo, que permite una gran
variedad de perspectivas de anlisis. Al negar la existencia de un sujeto colectivo nico,
no puede defenderse la existencia de una historia universal, ni un principio de
movimiento unificador. El paso de la gran narrativa a la posmodernidad, estara dentro
del pndulo de la modernidad, como metfora dinmica que incorpora la constante
negacin y autointerrogacin de todos los logros modernos.
Nuestra percepcin del mundo ha cambiado, y por eso nuestra forma de
representrnoslo tiene que cambiar definitivamente. Las tecnologas de la informacin
estn cambiando nuestro modo de vida en todos los sentidos. Y es tan absurda la actitud
mesinica como la apocalptica, puesto que la informacin, con cualquiera de sus
medios, no es ni necesariamente buena, ni intrnsecamente mala.

La construccin de un discurso multidisciplinar


Esta base terica me ha resultado muy til para la realizacin de proyectos de
investigacin, hasta el punto de que, a da de hoy, las aportaciones de la antropologa
estn presentes en los dos mbitos de mi actividad acadmica.
La antropologa del consumo (a partir de las ideas de McCracken), rea en la que
desarrollo mi trabajo con los profesores Eneus Trindade y Clotilde Prez, donde nos
preguntamos por el papel de la comunicacin en las actividades de consumo, utilizando
una mirada interdisciplinar con apoyo de la antropologa, y que nos permite obtener
resultados sobre el consumo en la vida cotidiana y las tendencias de consumo. Ellos
hablarn maana sobre la articulacin de vnculos de sentido entre marcas y
consumidores.
Y la tecnocultura, donde trabajo con el profesor Fernando Contreras sobre la
exposicin continua de los individuos y las identidades colectivas en los nuevos canales
de comunicacin, que han provocado la creacin de ficciones personales e identidades
hiperconstrudas que adoptan la apropiacin, tcnica artstica posmoderna, como
mtodo de creatividad e innovacin social. Esta apropiacin ha sido llevada a sus
extremas consecuencias en los procesos de interaccin social (ciudadana y comercial)
sin un cuidado de sus consecuencias de riesgo. Actualmente, para demostrar esta tesis
estamos trabajado sobre los factores de construccin de avatares, la folsonoma y la
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creacin de la identidad colectiva virtual mediante el estudio de casos y el anlisis


semitico textual.

De la Comunicacin a la Cultura Global Meditica


Para concluir, nuestra opinin. En estos momentos, vivimos un doble desplazamiento
en la investigacin en comunicacin: del concepto de comunicacin al concepto de
cultura, y del de masas al de global.
Comunicacin, en cuanto a transmisin de informacin, aparece como un trmino
inocente, cuando en realidad, sabemos ya hace mucho tiempo, que los procesos de
comunicacin llevan implcitos el control, la censura, la desinformacin y la
desmovilizacin, entre otros (sucede lo mismo con el mito de la objetividad
periodstica). Por eso nuestra propuesta, y la de otros autores, es la de estudiar
comunicacin como una parte fundamental de la cultura, como creadora y difusora de la
cultura popular (que hoy en da recibe muchos nombres diversos, dependiendo de la
perspectiva de anlisis).
Del mismo modo, lo masivo est superado por ese concepto de lo popular, pero
tambin por el de lo meditico, que hoy es mucho ms global, plural e inmediato de lo
que sospechbamos hace muy poco tiempo.
Por eso, la antropologa ha contribuido a crear mis ideas de que es necesario ubicar
histricamente los procesos y los productos de la cultura masiva para conocer las
matrices culturales de las que se nutre nuestra cultura global meditica. Y la de la
necesidad de contextualizar los productos mediticos con los dems productos de
nuestra cultura global meditica. Teora en la que actualmente estoy trabajando junto a
la profesora Clotilde Prez.
Espero continuar aprendiendo de este fructfero dilogo durante mucho tiempo.

Referncias
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Berger, P. L. & Luckmann, T. (1997). Modernidad, pluralismo y crisis de sentido. Barcelona, Paids.
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Giddens, A. (1995). Modernidad e identidad del yo. Barcelona, Pennsula
Habermas, J. (1992). Teora de la Accin Comunicativa, II. Crtica de la razn funcionalista. Madrid,
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Harris, M. (2000). Teoras sobre la cultura en la era postmoderna. Barcelona, Crtica.
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Cuadernos de informacin y comunicacin, n 9.


Obtenido el 1-01-2010 en:
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Jenkins, R. (1996). Theorising social identity, en Social Identity. Londres, Routledge
Lvi-Strauss, C. & Benoist, J.-M. (1981). Conclusiones in Lvi-Strauss, C. (dir.): La identidad.
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Lipovetsky, G. & Serroy, J. (2009). La pantalla global. Cultura meditica y cine en la era hipermoderna.
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Maffesoli, M. (1990). El tiempo de las tribus. Barcelona, Icaria
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ECA/USP 2013

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A formao interdisciplinar e no-disciplinar na


produo de conhecimento: ou o que ainda temos a
aprender. A habilitao do senso comum nas esferas
heterrquicas da produo de conhecimento
Srgio Bairon 9
Resumo: This article proposes to expand the dialogue between what we call common sense
and new cultural forms of knowledge production within the humanities and social sciences
applied. We present theoretical and philosophical principles that call for the practice of
creating new communication environments (cultural environment palindico), within which
coexists in equilibrium academic knowledge and community cultural knowledge. The result
is that knowledge becomes a product of the action of a set of spaces heterarchy of
contemporary communication, reducing the effects of institutional divisions as the main
agents of validation of knowledge.
Palavras-chave: palinodic cultural environment; production of knowledge; common sense;
cultural language; hypermedia; heterarchy spheres.

Introduo
As disciplinas do saber cientfico-educacional surgem na contraposio ao que
podemos nomear de sensus communis. Senso comum cultural como resolvemos
nomear a tradio, sobretudo oral, das produes culturais populares. A questo central
que propomos trata de um questionamento sobre a possibilidade de ampliao da
presena do senso comum cultural em produtos produzidos no interior das pesquisas nas
cincias sociais e nas humanas, desafiando a diviso estrutural das disciplinas e
inaugurando uma nova forma de produzir conhecimento. O que significa,
inevitavelmente, romper com alguns preceitos metodolgico-cientficos da do
pensamento disciplinar, que delegam ao senso comum cultural somente o carter de ser
uma fonte documental.
Partimos do princpio que no senso comum que est localizada a fonte de
composio do imaginrio cultural contemporneo. Neste sentido, o imaginrio deve ser
compreendido como a expresso do pluralismo das imagens, no interior de composies
heterrquicas e heterogneas da comunicao scio-cultural, que age em
complementao ou divergncia com seu entorno institucional (Durand, 1996, p. 215).
na relao entre o senso comum cultural e o imaginrio, que esto localizadas as mais
ricas associaes entre sonhos, crenas, devaneios e narrativas ficcionais, assim como a
ao discursiva de universos culturais transmitidos pela tradio oral e por contedos
que sobrevivem imersos na contnua eroso e ressignificao dos sentidos coletivos e,
por isso mesmo, ausentes das leituras das mais variadas disciplinas. A proposta que a
universidade reconhea esta ampliao contempornea dos modos de produo do
conhecimento e procure dialogar de maneira mais consequente com o senso comum
9

Srgio Bairon est Livre-docente en Communication (Ecole de Communications et Arts de l'Universit


de So Paulo). Il est actuellement professeur dans cette mme universit o il coordonne le Centre de
Recherches CEDIPP Centre pour la Communication Digital et de la recherche partage.
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cultural.
O objetivo que no interior das instituies cientficas passemos a contar com
tradio presente no senso comum cultural como interlocutora da produo de
conhecimento sobre fenmenos scio-culturais, alcanando e reproduzindo uma prtica
j indicada por Durand, ao afirmar que o cogito est no interior do ser e no o inverso.
No entanto, o desafio est no fato de encontrarmos um ambiente propcio para que estes
conhecimentos possam conviver, uma espcie de hipercenografia (Piault) que aja como
entorno para o dilogo destas diversidades tradicionais que encontramos tanto nos
modos formalizao do conhecimento presentes no mundo acadmico, quanto na
organicidade do senso comum cultrural. No trata-se de defender uma harmonia entre
diversidades discursivas, mas de propor ambientes de conversao que ofeream um
equilbrio topolgico entre intelecto e mundo sensvel e que, concomitantemente, no
interior das universidades seja um interlocutor de proposies terico-filosficas
defensoras das propriedades epistemolgicas do senso comum cultural:
Esse equilbrio (entre o intelecto e o afeto) se encontra, e vivido enquanto tal, no senso comum,
que foi to estigmatizado durante toda a modernidade; est igualmente presente no pensamento
orgnico das sociedades tradicionais; por fim, um elemento incontornvel da socialidade psmoderna. (Maffesoli, 1998.p. 28)

Maffesoli faz referncia construo do que poderia ser chamado de um saber


dionisaco que se aproximasse, ao mximo, de seu objeto, estabelecendo a topografia
da incerteza e do imprevisvel que dialoga com o no-racional de maneira heterarquica.
Nesta topografia, ou hipercenografia, explorar as contradies (em abordagens
interdisciplinares), pode ser to ou mais importante que realar interpretaes
coincidentes (em abordagens disciplinares), considerando que justamente no interior
do que se apresenta como paradoxal que desestabilizamos qualquer intencionalidade de
predomnio da razo puramente instrumental. Ou seja, o paradoxal representa o espao
que, no cessando de se inscrever, alarga as fronteiras para o princpio do equvoco
como compreenso.
No interior deste saber dionisaco, o equvoco como
compreenso princpio sine qua non, que deve fazer parte das prprias estratgias de
produo do conhecimento. E como faz-lo sem redefinir e recompor as estruturas
disciplinares do mundo acadmico. E como faz-lo sem reinaugurar as bases miditicas
do poder editorial que age como formalizao e divulgao do saber acadmico?
Nomeio esta proposta de ambiente, que objetiva repensar as formalizaes miditicas do
saber acadmico de entorno cultural palindico. Entorno porque pressupe a criao e
produo de ambientes digitais como verdadeiras habitaes para os dilogos. E
palindico porque, como definia R. Barthes, a linguagem inevitavelmente se desdiz,
muitas vezes traindo a prpria autoria.
O entorno cultural palindico prope reinaugurar a experincia da produo do
conhecimento na contemporaneidade, aproximando o senso comum cultural do saber
disciplinar cientfico. Para tanto, necessrio reconhecer o papel cognitivo das imagens,
o carter dialgico das sonoridades e os desdobramentos sinestsicos de uma
corporeidade da escritura. Estas caractersticas esto muito mais resguardadas no modo
de ser oral do senso comum cultural, do que no meio cientfico, onde imagens e
sonoridades continuam sendo apenas ilustraes de conceitos no interior e abordagens
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disciplinares.

Questes da historicidade
O senso comum cultural est calcado nas condies scio-culturais que instituem
uma dada comunidade. Vico faz referncia ao senso comum como uma universalidade
concreta que promovia um sentido comum de justia (bem comum), adquirido e
desenvolvido por meio das experincias de vida em comum. Sua abordagem segue a
origem grega do conceito, no caminho da definio de Koine dynamis de Aristteles
(De anima), adaptando a doutrina dos sentidos especficos (aisthesis idia)
interpretao que identifica toda percepo como uma diferenciao e uma opinio com
o universal. A base de Vico tambm est calcada no sentido romano de senso comum,
que destaca a importncia da vida em geral, sobretudo, as relaes entre os aspectos
civis e sociais. Portanto, a essncia deste conceito est sustentada pela existncia moral
e histrica do homem, destacando seus feitos e suas obras, inclusive e, sobretudo, as
culturais. Neste contexto, valores universais s adquirem relevncia quando sustentado
por circunstncias da vida vivida.
Num caminho totalmente diverso, em sua Crtica do juzo, Kant d nfase relao
entre senso comum e suas caracterizaes da moral, mas situando-o numa trajetria
contrria tradio da filosofia inglesa do sentimento moral. O resultado que na
tradio kantiana o senso comum no representa mais nenhum papel importante no
sentido lgico-prtico, pois neste contexto importa ressaltar os conceitos que, a priori,
estejam logicamente relacionados com seus objetos, negando qualquer sentido que
destaque o individual no universal. A partir da obra kantiana, os setecentos estruturaram
cada vez mais um racionalismo moderno, que acabou radicalizando as fissuras entre
conhecimento disciplinar lgico-cientfico e o senso comum. O restante deste relato,
pode ser sintetizado por Mafessoli:
assim que, num tempo em que se inicia a ps-modernidade, no intil indagar sobre as
caractersticas essenciais de tal racionalismo. Menos para critic-lo ou ultrapass-lo, do que para
ver como, depois de ter sido um instrumento de escolha na anlise da vida individual e social, ele
esclerosou-se e, por isso mesmo, torna-se um obstculo compreenso da vida em seu
desenvolvimento. (Maffesoli, 1998 p. 31)

Em meio ao furao da ascenso racionalista, Vico posicionou-se contrrio ao fato de


que, na busca de valorizao da construo de um mtodo de pesquisa objetivo, as
cincias do homem buscavam anular todo estranhamento produzido pelo senso comum,
por meio de propostas temticas cada vez mais especializadas. Percebeu que a metfora,
a fbula, as lendas etc., estavam sendo esquecidas por meio de um discernimento que as
identificavam como inconsequentes s potencialidades de compreenso do mundo. No
pargrafo 186 da Cincia Nova, diz: O labor mais sublime da poesia est em dar
sentido e paixo s coisas insensveis e uma caracterstica das crianas o tomarem
coisas inanimadas entre as mos e, brincando, falar-lhes como se elas fossem pessoas
vivas. (Vico, 1990: p. 67 ) Um valor de experincia esttica que nunca deveramos
perder e que pode ser mantido, ao longo da vida, pelo manifestar partilhado da
experincia esttica como compreenso.

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Esta ruptura indicada aqui (simbolizada pelas abordagens de Vico e de Kant), que
afastou do universo de produo disciplinar do conhecimento a valorizao dialgica
com o senso comum, sobretudo, nas cincias humanas e sociais, acabou sendo
responsvel pela sobrevivncia deste como objeto de observao. Ou seja, um mundo
que necessita somente dos conceito terico-disciplinares para existir de forma
qualitativa.
O senso comum cultural uma rede de apropriaes de sentidos movedios e
circunstanciais e com ele que temos tudo ainda o que aprender. A criao de sentidos
a maneira de praticar essa apropriao e o cotidiano seu palco de temporalidades
sobrepostas. Da ele ser indisciplinado no ato de consumir e produz cultura ao mesmo
tempo em que uma usina de produo de sentidos, na qual o mundo do consumo
acadmico disciplinar no cansa de buscar contedos para avalizar sua prpria
existncia. A verdade que no fundo das entranhas institucionais do saber, ainda
persiste um grande desprezo e instrumentalizao do senso comum cultural, por parte
do que poderamos chamar de senso comum ilustrado.
O desprezo das massas um ataque que o filsofo Sloterdijk desfere contra o senso
comum ilustrado. As massas so desprezadas pois ainda representam, cinicamente,
objetos de pesquisa para as mais diversas disciplinas. A ironia contempornea aponta
para o fato de que, a fim de podermos permanecer humanistas, temos de nos tornar
cibernticos interdisciplinares, diz Sloterdijk que atualizando o famoso aforismo de
Heidegger a respeito de Hlderlin afirma: l onde h o perigo, tambm cresce o que
salva.
O senso comum cultural, portanto, pode ser compreendido como um conjunto de
sentidos compartilhados, que permite a todos membros das comunidades experimentar
um universo simblico comum. Esta a condio primeira para que a comunicao
acontea como base dos dilogos prticos da vida social. A grande guinada do mundo
contemporneo ocorreria a partir da passagem de uma formao e educao para a arte e
para o senso comum, para uma educao pela experincia esttica e pelo senso comum,
como se essa fosse a anttese de uma forma de vida autntica e inimitvel.
Depois que a cientificidade disciplinar se atribuiu lugares prprios e apropriveis por projetos
racionais capazes de colocar zombeteiramente seus procedimentos, seus objetos e as condies de
sua falsificao, depois que ela se fundou como uma pluralidade de campos limitados e distintos,
em suma, desde que no mais do tipo teolgico, ela constitui o todo como seu resto, e esse resto
se tornou o que chamamos de cultura. (De Certeau, 1996, p. 280)

O entorno cultural palindico


Nossa proposta no tem por inteno superar o senso comum em suas supostas
contradies ou imprecises, mas expandir os espaos formais da produo cientfica
interdisciplinar, no sentido de explicitar um dilogo e uma equiparao de discursos
entre os mltiplos sentidos desenvolvidos na cultura popular e produtos acadmicos.
Neste aspecto, o entorno cultural palindico pode ser traduzido em ambientes digitais.
A utilizao de recursos audiovisuais e hipermdias, chamando para si esta
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responsabilidade, demanda que a pesquisa cientfica transforme algumas de suas


premissas. Uma das questes essenciais assumir a experincia esttica (na forma de
metforas, criaes imagticas etc.) como uma de suas caractersticas expressivas,
transformando muito mais suas normatizaes do que propriamente o rigor conceitualterico caracterstico da reflexo acadmica. Estes ambientes no seriam simplesmente
de mediao, mas de interlocuo entre um saber interdisciplinar poltico-terico
eticamente construdo e um saber popular orgnico esteticamente constitudo.
Qui esta proposta no possa representar uma tentativa de experimentar a razo
sensvel (Maffessoli), que sem negar as demandas do rigor conceitual-acadmico,
assemelha-se quilo que lhe serve de fundamento e legitimidade, ou seja, promovendo
um encontro entre o que prprio do senso comum cultural, como a renovao das
propriedades que definem o saber universitrio. A aproximao entre a corporeidade
sinestsica (um saber corporal-oral) do primeiro, com a expresso topopoeitica das
reflexes tericas. A interlocuo entre o modo de ser da linguagem orgnica do
primeiro com a imaginria reabilitao da koin aisthesis em suas dependncias
comunitrias da filosofia grega.
No entanto, todo este processo de aproximao dos saberes acadmicos e
comunitrios, objetiva promover a criao de ambientes de equivalncia s questes
topo-polticas nos ambientes de exposio do saber e, no, transformar um saber no
outro. No faz sentido continuarmos pesquisando sobre o senso comum cultural de
determinados contextos comunitrios, seguindo somente uma finalidade que se
justifique, do incio ao fim, somente no ambiente acadmico com um nvel pfio de
socializao dos resultados. O que faz sentido na contemporaneidade que o saber
acadmico aprenda e divida espaos de aprendizagem com o senso comum cultural com
o qual interage. Uma espcie de filosofia s avessas, por meio da qual no
intencionamos apenas nossos pares da academia, mas possamos criar condies de
respeito e convivncia intelectual com um tipo de intelectualidade orgnica que
raramente foi considerada como tal.
Independente da realizao desta proposta, o senso comum cultural age como
expressividade de um trao unrio que depende, concomitantemente, da retomada de
sua tradio como da projeo de sua continuidade. esta caracterstica que delega ao
senso comum cultural uma impossibilidade de ser congelado em conceitos ou em
temporalidades, pois estas esto sempre em movimento e desconstroem a noo
pasteurizada, por exemplo, que o saber oficial disciplinar lhe confere. Estas
caractersticas de temporalidades diversas expressam o que Maffesoli chamou de
enraizamento dinmico, um saber corporificado que, de gerao em gerao, constri
um substrato cultural que assegura sua perdurao. Por um lado, o enraizamento
dinmico que possibilita a pesquisa acadmica, pois centro irradiador de experincia
com o mundo, por outro lado, tem suas formas de vida abandonadas nas verses
disciplinares metodolgico-institucionais do saber que se apresentam como especialistas
das temticas comunitrias. O mundo da vida que est presente no senso comum
cultural, a fonte de experincia para tudo o mais que possa se referir a ele, inclusive, o
saber acadmico e, no, o contrrio.

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Assim, ignorando-se as diversas manifestaes do senso comum, deixa-se oculta a maior parte da
vida cotidiana que, verdade seja dita, tem bem pouca coisa a ver com os sistemas tericos que
repousam, essencialmente, em entidades abstratas. (Maffesoli, 1998 p.254 )

A grande questo no est em acirrar a ruptura cognitiva das formas cientfica e do


senso comum cultural de compreender o mundo, mas em promover possibilidades de
campos miditicos que possibilitem um dilogo profcuo entre ambas formas de
produzir contedo. Neste sentido, sobretudo em carter interdisciplinar, precisamos
construir novos espaos de expresso do conhecimento como consequncia deste
dilogo. O resultado desta busca est intimamente associado ao princpio de enfatizar as
formas de estar no mundo dos aspectos sensveis da existncia, ampliando as
expressividades das abordagens estticas da vida scio-cultural prprias do senso
comum. Estas novas buscas e experimentaes criam novos desafios tericos, frutos do
encontro entre a forma de vida comunitria e as razes tericas que fundamentaram a
pesquisa. Numa espcie de ampliao da proposta de leitura do rbus como
metodologia desenvolvida por Walter Benjamin, o encontro palavra-imagem como
forma de filosofar, delegando ao senso comum um status epistemolgico que revela,
muitas vezes sem intencionalidade, a polemologia cultural entre formas diversas de
pensamento que atualizam o conceito de gnio, sempre na verso coletiva, como
sinnimo de um encontro dialgico entre comunidades.
Independentemente do modo como tenha sido formulado, o discurso especializado sempre
manteve distncia em relao ao senso comum. Na melhor das hipteses, este ltimo ser
considerado como material bruto que convm interpretar, ainda que seja triturando-o,
desnaturando-o, corrigindo-lhe a conscincia equivocada. Na pior, o empenho se far no sentido
de super-lo, pura e simplesmente, considerando no passar de pura ideologia. Entre as duas podese encontrar toda uma gama de atitudes que tm por ponto comum a suspeio em relao quilo
que est, indelevelmente, marcado com o selo do que pode ser denominado, no sentido
etimolgico, debilidade popular. (Maffesoli, 1998 p. 245)

O entorno cultural palindico, na forma como temos trabalhado, prope estratgias


de produo partilhada do conhecimento (entre universidades e comunidades), que
explicite os vnculos sociais contemporneos, tanto em suas dimenses conceituais
tericas quanto culturais de tradio oral. Esta nova forma de explorar as coletividades
comunitrias tem sido trabalhada em alguns produtos hipermdia, no interior dos quais
esto presentes tanto as narrativas da corporeidade do senso comum cultural, quanto as
reflexes acadmicas das temticas abordadas como resultados das interlocues destes
dilogos. Por exemplo, num mesmo ambiente digital apresentamos filmes produzidos
por membros de comunidades indgenas ou afrodecendentes, bem como teses e
dissertaes de pesquisadores que conviveram com tais comunidades. As investigaes
cientficas, justamente por terem explorado dimenses estticas dos conceitos tericos
propostos, acabam abrindo um estilo de comunicao que tem encontrado compreenso
por parte dos moradores locais. Ainda cabe destacar que os produtos destas
interlocues, em filmes e ambientes digitais, agem como fonte de renda para as
comunidades. Ao mesmo tempo em que podemos garantir a inaugurao de novas
formas de socializao da produo do conhecimento, que atua em trs sentidos:
primeiro, que o conhecimento do senso comum cultural socializado no meio
acadmico, segundo que o conhecimento acadmico socializado nos ambientes
comunitrios populares e, terceiro, que a soma de ambos propicia uma socializao
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aberta na WEB destes processos.


Na experincia com comunidades bororos desenvolvemos, em parceria, ambientes
(entorno cultural palindico) que apresentam tanto os filmes produzidos pelos
moradores das comunidades, quanto os trabalhos acadmicos sobre estes processos de
produo audiovisual, assim como propostas interativas de acesso aos contedos que
intencionam apresentar em equivalncia todos estes saberes. A verdade no est no
mtodo, nem no conceito terico, nem nas abordagens culturais comunitrias, mas nos
dilogos entre estas epistemologias.

O ambiente prope a reticularidade flmica como abordagem central: so os filmes


produzidos pelos moradores da comunidades que agem como interlocutores de todas
abordagens temticas. No caso ao lado, o filme Boe Ero Kurireu (A grande tradio
bororo), realizado por Paulinho Ecerae Kadojeba, decomposto em temticas
permitindo tanto o acesso linear quanto no-linear ao contedo audiovisual.

Esolhendo uma das temticas, ou mesmo deixando o filme correr, ao lado direito
superior, acessamos um ambiente que apresenta de forma equilibrada os saberes de
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tradio oral comunitrios, os acadmicos e o resultado do dilogo entre ambos.


O resultado que a produo de conhecimento passa a ser produto de um conjunto
reticular de conversaes e convivncias, equiparando conceitos e estticas acadmicas
oralidade e corporeidade do estar no mundo do senso comum cultural. Trata-se da
soma de dois modos de vida j arcaicos: de um lado, o acadmico que no olha mais
para as comunidades como fontes documentais, mas como parceiros; do outro lado, o
saber centenrio do conhecimento, corporificado no senso comum, que apresentado
por meio da vitalidade de suas dimenses epistemolgicas j acostumada a domesticar
as tcnicas.
Na experincia com comunidades afrodescendentes, os entornos culturais
palindicos esto presentes em ambientes hipermdia que promovem o dilogo entre
filmes (reticularidade flmica), entre pesquisadores e moradores das comunidades e
entre inmeras culturas, denominadas afro-atlnticas, que mantm vivas as mais
diversas variaes de rituais que envolvem a Coroao de Reis Congo.

Neste ambiente, h um astrolbio que indica as temticas organizadas e oferecidas


como produto dos dilogos e acordos entre pesquisadores e membros das comunidades.
Todo contedo est exposto de forma randmica e, em grande parte, aleatria,
respeitando as especificidades caractersticas de cada etapa dos rituais. O ambiente
continua em construo e a proposta que no tenha fim, pois deve servir como um
campo aberto para a insero dinmica de contedos.
Filmes, fotografias, udios e narrativas de temticas afrodescendentes, esto
centrados nas narrativas dos moradores das comunidades. So justamente estas que
organizam os contedos acadmicos interdisciplinares. O resultado geral elege
experincias estticas (sonoras, visuais e verbais) como a expressividade epistemolgica
das temticas propostas.

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O encontro dos horizontes de experincia esttica (nas margens digitais), do senso


comum cultural e do conhecimento acadmico, indica que o modo de ser da
compreenso nunca pode ser entendido simplesmente como um fato ou um
acontecimento metodolgico. Nestes entornos culturais palindicos, o desafio de
manter-se aberto ao outro e navegar por meio da valorizao do si prprio, est
superlativizado. A atuao prtica da razo cede lugar ao do sentido comunitrio
que, diga-se de passagem, jamais ser global. Na verdade, o contrrio, o comum s
faz sentido quando construdo a partir de sua historicidade local. A educao deveria
promover este encontro, no entanto, sua tradio sempre iniciar pelas universalidades
das vises globais, parodiando Sloterdijk, poderamos dizer: eles sabem muito bem o
que fazem mas ainda assim o fazem.
A consequncia aponta criao de ambientes no interior dos quais as tradies
cientficas e culturais (enquanto atuao do senso comum) promovam um dilogo que
some na direo da construo de redes sociais promovidas com base numa mtua
eroso sgnica.
No encontro com o senso comum comunitrio, o provisrio se transforma em efetivo
e, assim, toda efetividade s sobrevive na efemeridade. Tal como o mundo se apresenta
a ns, a experincia nos absorve, nos envolve, nos encasula, literalmente. O caminho ou
cdigo no so mais os meios, ou vice-versa; o meio o mundo em sua expressividade
de senso comum, o sentido em sua dimenso palindica, assim como aquelas
experincias com a arte que nunca terminam de significar, que nunca cessam de se
inscrever. O bvio, o coerente, o que tem sentido, o que est claro o caminho
do desbravamento de novos horizontes, que s podem ser construdos no dilogo. No
interior de propostas da construo de entornos culturais palindicos, a tcnica
subjugada e domesticada pelas relaes dialgicas.
Explorar as caractersticas do modo de ser da compreenso heterrquica na forma
como tem sido construda na contemporaneidade, ou seja, baseada muito mais no
perguntar do que no responder, na casualidade do que no previsto, no equvoco do que
no inequvoco, na busca do que na concluso e no desvio do que no retilneo. A
comunicao heterrquica desenvolve expressividades da linguagem que sempre
estiveram presentes no modo de ser do cotidiano e do senso comum cultural.
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Os entornos culturais palindicos, ao contrrio da tradio das mdias massivas, nos


apresentam de forma indelvel o modo de ser da compreenso no linear no lugar da
sequencialidade narrativa; as expressividades hbridas multimiditicas no lugar da
tradio da nfase no visual, no sonoro ou no verbal; os jogos de linguagens no lugar
das unidades discursivas; a constncia da viso paraltica no lugar da observao
objetiva; e o manifestar palindico interdisciplinar da linguagem no lugar da harmonia
absoluta do conhecimento disciplinar. Fica novamente a pergunta: como faz-lo sem
redefinir as estruturas disciplinares e miditicas do poder do conhecimento que agem
como formalizao e divulgao do saber acadmico?

Referncias
Bairon, Srgio. Texturas sonoras. So Paulo, Ed. Hacker, 2007.
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Piault, Marc. H. Antropologia y cine. Madrid, Ctedra, 2002.
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Vico, Gianbatista. Cincia Nova. Lisboa, Cotovia, 1990.

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Mesas Temticas

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Games studies no Brasil: um olhar sobre as pesquisas


na rea de games no Brasil
Lynn Rosalina Gama Alves
UNEB- Salvador - Pesquisador 1A do CNPq . Possui graduao em Pedagogia pela Faculdade de
Educao da Bahia (1985), Mestrado (1998) e Doutorado (2004) em Educao pela Universidade
Federal da Bahia. O Ps-doutorado foi na rea de Jogos eletrnicos e aprendizagem pela
Universit degli Studi di Torino, na Itlia. Atualmente professora adjunta e pesquisadora do
SENAI -CIMATEC- Departamento Regional da Bahia (Ncleo de Modelagem Computacional) e
da Universidade do Estado da Bahia. Tem experincia na rea de Educao, realizando
investigaes sobre os seguintes temas: jogos eletrnicos, interatividade, ensino online e educao.
Coordena os projetos de pesquisa e desenvolvimento em jogos digitais como: Trade
(FINEP/FAPESB/UNEB), Bzios: ecos da liberdade (FAPESB), Guardies da floresta (CNPq),
Brasil 2014: rumo ao Hexa (SEC-Ba), Games studies (FAPESB), dentre outros. As produes do
grupo de pesquisa encontram-se disponveis na URL: www.comunidadesvirtuais.pro.br
Resumo: Os jogos eletrnicos vm se constituindo em um fenmeno cultural investigado sob
diferentes pontos de vista, demandando um mapeamento dos percursos tericos-metodolgicos
trilhados pelos pesquisadores para configurar o Estudo dos Games no Brasil (Games Studies),
subsidiando novas investigaes e prticas. Assim, com o objetivo de construir o Estado da Arte
sobre as pesquisas dessa rea realizadas no Brasil no perodo de 1994 a 2010, o Grupo de Pesquisa
Comunidades Virtuais da UNEB, realizou uma investigao no Banco de Teses e Dissertaes da
CAPES para identificar as pesquisas na rea de games no Brasil. Os resultados da pesquisa
apontaram para o crescimento exponencial e consolidao das reas de comunicao e educao,
como as que mais produzem conhecimento nesta rea.
Palavras-chave: Jogos eletrnicos; Game Studies; Estado da arte.

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Confluncias entre Comunicao e Educao: um


encontro nas novas linguagens miditicas 
Ismar de Oliveira Soares
Bacharel em Geografia e Licenciado em Histria pela Faculdade Salesiana de Filosofia, Cincias e
Letras de Lorena, SP (1965). Jornalista formado pela Faculdade Csper Lbero (1970). Mestre
(1980) e Doutor em Cincias da Comunicao (1986) pela Universidade de So Paulo, com psdoutorado, em 2000, pela Marquette University Milwaukee,WI, USA. Coordena, desde 1996, o
NCE- Ncleo de Comunicao e Educao da ECA-USP. Pesquisador FAPESP, ressemantizou
em 1999, aps pesquisa realizada junto a uma amostragem latino-americana, o neologismo
Educomunicao para designar um campo emergente de interveno social na interface
comunicao/educao. Promoveu, em 2002, o Projeto Educom.TV (curso on line para dois mil
professores do Estado de So Paulo, sobre o emprego da linguagem audiovisual na escola, sob a
perspectiva da educomunicao). Promoveu, entre 2001 e 2004, o Projeto Educom.rdio
(formao de 11 mil professores e alunos da rede municipal de ensino de So Paulo, para o uso
educomunicativo das linguagens miditicas no espao escolar. Promoveu, entre 2006 e 2007, o
projetro Educom.rdio-Centro Oeste, junto a 80 escolas de Gois, Mato Grosso e Mato Grosso do
Sul, numa parceria com o MEC. Presidiu, entre 2001 e 2009, a UCIP - Union Catholique
Internationale de la Presse, com sede em Genebra, Sua. Durante o mesmo perodo, foi membro
do Pontifcio Conselho para as Comunicaes Sociais, do Vaticano. Atualmente, avalista de
projetos de pesquisa da FAPESP, na rea da Educomunicao. professor titular da Universidade
de So Paulo. Supervisor do Projeto Mdias na Educao do Ministrio da Educao, no Estado de
So Paulo. Jornalista responsvel pela revista Comunicao & Educao, da ECA/USP. Preside a
ABPEducom Associao Brasileira de Pesquisadores e Profissionais da Educomunicao.
Coordena a implementao da Licenciatura em Educomunicao junto Escola de Comunicaes
e Artes da USP. Autor de 30 artigos sobre Educomunicao. Entre seus livros destacam-se Do
Santo Ofcio Libertao (So Paulo, Paulus, 1988), Para uma Leitura Crtica dos Jornais (So
Paulo: Edies Paulinas, 1984), Para uma Leitura Crtica da Publicidade (So Paulo: Edies
Paulinas, 1984), Sociedade da Informao ou da Comunicao? (So Paulo: Cidade Nova, 1996).
Educomunicao: o conceito, o profissional, a aplicao (So Paulo: Paulinas, 2011).
Resumo: A reflexo sobre os pontos de confluncia entre Educao e Comunicao , hoje mais
do que nunca, um imperativo categrico para formar cidados crticos, conscientes, capazes de
decifrar e interagir, utilizando-se das novas linguagens miditicas. Sendo assim, queremos discutir
quais so os principais pontos destas confluncias e como ela se d, tendo em vista nosso trabalho
de organizao da atividade do Educomunicador.

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Experincia Transmedia e a indstria de jogos


independente (indie): o renascimento de
expresses artsticas e visuais do tipo old school
Patrcia Gouveia10
Resumo: Neste artigo mapeia-se o territrio dos jogos digitais e das experincias ldicas
no sentido de se compreenderem algumas tendncias artsticas da indstria de jogos digitais
independente e sua relao com a indstria mainstream. No texto exploram-se alguns
projectos transmedia, com ramificaes na cultura analgica, para a partir deles sugerir
uma esttica da participao que enaltece estratgias old school com razes em
movimentos artsticos visuais e performativos do sculo XX.

Os jogos digitais e as experincias ldicas tornam-se cada vez mais preponderantes


nas prticas da cultura numrica contempornea e em rede. Por um lado, a crise
econmica de 2007/08 trouxe uma abordagem mais conservadora indstria de jogos e,
em geral, proliferam as sagas e sequelas, sem muita criatividade ou, em alternativa,
jogos para tablets e dispositivos mveis do tipo "cash cows (vacas leiteiras) com
merchandise associado. Angry Birds (Rovio Entertainment, 2009) surge-nos como
principal referncia nesta tendncia. Por outro lado, vimos surgir, nos ltimos anos, um
conjunto de novos projectos independentes (indie) de uma comunidade renovada de
artistas, game designers e programadores. Neste contexto, encontramos inmeras
experincias transmedia que tiram partido da gamificao, i. e., a arte de aplicar
tcnicas de game design em diferentes contextos como uma ferramenta para envolver as
pessoas e gerar prticas DIY (Do-It-Yourself ou faa-voc-mesmo). Jogos como World
Without Oil (ITVS, 2007), Investigate your MPs Expenses (The Guardian, 2009),
Evolve (World Bank Institute, 2010), entre outros ARGs (Alternate Reality Games), so
bons exemplos desta tendncia.
Encontramos ainda experincias ldicas urbanas que envolvem mltiplas estratgias
e ambientes (on-line e off-line). Projectos como Rexplorer, 2007/08, uma aventura
cultural ldica para turistas que explora o patrimnio urbano da cidade de Regensburg
na Alemanha, Lummo Blocks, 2010, e City Fireflies, 2011, ambos criados para a
fachada do Medialab Prado em Madrid. No primeiro jogo espanhol, os jogadores jogam
a um tetris gigante projectado na fachada do edifcio. No segundo, aniquilam, com as
luzes dos seus telefones mveis criaturas que querem invadir a praa espanhola (Plaza
de las Letras). O projecto Brincar Com a Poesia (Gouveia et al, CMO/ Movlab, 2010),
um jogo de realidade alternativa que envolveu espaos fsicos (uma biblioteca e um
parque temtico) e digitais (uma plataforma on-line onde se efectuavam provas
concretas e onde se podiam jogar jogos flash volta da leitura activa de poetas
portugueses). Finalmente, os projectos Reality Ends Here11, de Jeff Watson, Simon
Wiscombe e Tracy Fullerton (2012), um ARG para os estudantes de cinema da
University of Southern California ensaiarem trabalhos em vdeo, criados a partir de
10
11

Faculdade de Cincias Sociais e Humanas (FCSH), Universidade Nova de Lisboa (UNL) / Portugal.
http://reality.usc.edu/ (acedido em Agosto de 2013).
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baralhos de cartas, e assim estudarem a histria do cinema, e Picture de Impossible12,


um jogo de realidade alternativa elaborado pelo Lab for Social Computing do Rochester
Institute of Technology em parceria com o jornal Democrat and Chronicle (2009). Este
jogo visava envolver os membros da comunidade na explorao da cidade de Rochester
e estimular estes a participarem num conjunto de actividades que incluam jogar jogos
casuais na Web, participar em eventos fsicos e em provas que envolviam o jornal.
Estes jogos pervasivos remetem-nos para expresses culturais que "existem na
interseco de fenmenos como a cultura da cidade, a tecnologia mvel, a comunicao
em rede, realidades ficcionais e artes performativas, combinando pedaos de informao
de vrios contextos para produzir novas experincias de jogo" (Montola, 2009, p.7). A
indstria independente est a ferver.
Uma vez que o conhecimento de software e os motores de jogo so cada vez mais
abertos para os jogadores tirarem partido deles nas suas criaes pessoais e de autor (cf.
Anthropy, 2012) tambm podemos notar um crescimento nas prticas participativas. Se
a interactividade nos remete para um contexto em que os participantes dos jogos digitais
respondem a regras inscritas no game design dos projectos, muitas vezes fechado, ou,
ainda, a interaces com outros jogadores em diferentes tabuleiros de jogo, no caso
concreto dos jogos de realidade alternativa e urbanos a participao parece ser o
conceito chave. Os participantes no s interagem com os sistemas ldicos como neles
investem tempo atravs das suas contribuies activas. Os sistemas tornam-se
participativos (Jenkins, 2008; Dezeuze, 2010). Alguns movimentos artsticos ligados s
prticas performativas do sculo XX so revisitados, i. e., Dadasmo, Surrealismo,
Movimento Fluxus, Internacional Situacionista, entre outras possibilidades.
As pessoas encontram-se atravs da web, trabalham juntas, muitas vezes sem sequer
se conhecerem na vida real. Encontram virtualmente apoio financeiro para os projectos
atravs de plataformas sociais e de financiamento participado (crowd funding), a partir
de dispositivos do tipo kickstarter. Surgem, assim, projectos independentes fruto da
colaborao de equipas pequenas algumas delas financiadas pelas prprias famlias dos
autores13 ou, em alternativa, por fundaes nacionais, como Limbo (2010), um jogo do
tipo puzzle da empresa dinamarquesa Playdead. Estes jogos indie utilizam, algumas
vezes, tcnicas visuais retro 2D e recordam-nos, com nostalgia, estratgias old school
associadas produo grfica de imagens em movimento. Encontramos referncias aos
desenhos animados (The Meat Boy), pixel art (FEZ), s texturas e s colagens
orgnicas das artes visuais (Braid), aos filmes do expressionismo alemo e s sombras
chinesas (Limbo). Em termos de tcnicas grficas estes projectos so bastante menos
sofisticados do que os ambientes 3D provenientes da indstria de jogos mainstream
como, por exemplo, Heavy Rain (Quantic Dream) ou Metal Gear Solid: Peace Walker
(Konami), ambos de 2010. Em alguns jogos indie on-line imitam-se inmeros gneros
de tipologias retro (plataformas, aventura grfica, entre outros) alterando-se grafismo,
mecnicas e frustrando o jogador. Por vezes, no game design dos jogos indie enaltece-se
12
13

http://picturetheimpossible.com/ (acedido em Agosto de 2013).


cf. Indie Game, the movie, de 2012, onde so apresentados projectos como The Meat Boy, design de
Edmund McMillen e programao de Tommy Refenes, lanado em 2010, FEZ, criado por Phil Fish e
lanado em 2012, e, finalmente, o clssico Braid de Jonathan Blow (2008-10).
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uma esttica do falhano (Juul, 2013) onde frustrar o jogador o fito do game
designer. Tudo por uma lgica old school recordando aquele momento do passado em
que os jogos no tinham que responder aos requisitos da usabilidade e podiam ser muito
mais difceis de completar.
Afirma Juul, ns no ficamos necessariamente desapontados se achamos que
aprender a conduzir um carro fcil mas ficamos desiludidos se um jogo fcil demais.
O falhano faz parte integral do prazer da jogabilidade (). (Juul, 2013: e-book II-18).
Os jogos mainstream podem ter ficado mais fceis por imposies de marketing, os
testes de design da experincia impem regras bsicas, o dispositivo save surge com
mais frequncia e, por isso, as tentativas falhadas so menos punitivas. O mercado indie
recorda-nos que preciso voltar a olhar para a old school difficulty (dificuldade
moda antiga). E, no entanto, como sugere Juul, tanto a indstria mainstream como a
indie, acabam por fazer parte da mesma tendncia que advoga cada vez menos castigos
para as tentativas falhadas dos jogadores.
Em 2013 jogos descartveis do gnero da saga Candy Crash (King, 2012) para
facebook, smartphones e tablets convivem com sries mais sofisticadas como, por
exemplo, The Walking Dead (Telltale Games, 2012), um produto para mltiplas
plataformas, com uma narrativa transmedia que se desenrola em seis episdios jogveis,
sries de televiso, livros de banda desenhada e merchandise variado. Surgem projectos
independentes de estdios emergentes, a ttulo de exemplo, o polmico jogo Will Love
Tear us Apart (Mighty Box, 2013). Estes projectos artsticos convivem com prticas
DIY (Do-It-Yourself) que subvertem jogos tradicionais em novos projectos de autor.
Como sugere Anna Anthropy existe um espao a crescer para game designers que
trabalham sozinhos no mercado de jogos digitais e as pessoas podem viver disso
(embora no seja fcil). (Anthropy, (e-book), 2012, p.91)
Os jogos tornam-se pervasivos na cultura contempornea e isso transforma a criao
digital, leva-nos para novas conjugaes entre interaco e participao. O contedo
disponvel nas plataformas digitais torna-se uma mistura entre contribuies dos
artistas, arranjadas pelos participantes, como tambm gerado pelos participantes e
arranjado pelos autores dos sistemas (Dezeuze, 2010). Mistura-se o analgico com o
digital e as performances so mltiplas, surgem jogos de tabuleiro ao estilo Fluxus,
derivas ldicas pela geografia das cidades que nos recordam a deambulao da
Internacional Situacionista, jogos de palavras do estilo cadaver esquisito e um sem
nmero de prticas artsticas associadas aos happenings (acontecimentos) e s
performances. Os motores de jogo abrem-se cada vez mais s manipulaes e
simulaes dos jogadores e capacidade destes contarem as suas prprias histrias. Os
portais de venda de jogos on-line aceitam produes de autores annimos e a cultura
ldica floresce.
Multiplicam-se os jogos de realidade alternativa, narrativas interactivas que tiram
partido do mundo real e criam plataformas que normalmente envolvem mltiplos meios
e elementos ldicos. A histria destes jogos construda de acordo com as aces reais
dos participantes mediante uma storyline construda pelos game designers ou puppet

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IX Seminrio Internacional Imagens da Cultura Cultura das Imagens


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masters (cf. Gouveia, 2009, p. 2010a). Estes artefactos usam as tecnologias ldicas
como ferramentas de organizao do tecido social e so construdos a partir da
utilizao de vrios meios e tecnologias (websites, vdeos, telemveis, excertos udio,
impresses em papel, em t-shirts e outras possibilidades). Estes projectos ldicos
contrariam outros ttulos jogveis no sentido em que no pressupem a criao de
escapismos mas antes propem a incurso de hipteses e questes de alterao da
realidade dos jogadores que neles investem.
Neste sentido, os jogadores devem contribuir para responder a um problema e assim
alterar significativamente a sua realidade circundante. Esta espcie de artefactos
playable (jogveis) remete-nos para uma plataforma cujo design gerado no mbito de
tornar o trabalho dos jogadores mais satisfatrio e ampliar a conectividade social
(McGonigal, 2011, p.125). Os ARGs so normalmente jogados para que os
participantes retirem deles algo que possa contribuir para a modificao da sua
experincia real. No so jogos para escapar realidade mas antes para que atravs
deles os jogadores possam melhorar ou transformar a sua condio humana. Como
campo experimental os ARGs apareceram na ltima dcada e tm cada vez mais
repercusso nos Estados Unidos da Amrica embora existam tambm algumas
experincias em outros pases, nomeadamente em Portugal (cf. Gouveia, 2010b).
Hoje, afirma Turkle, desejamos que as mquinas no nos deixem sozinhos e
ambicionamos estar sempre em controlo. Isto pode acontecer nas interaces com
pessoas reais ou com robots e bots ou programas de vida artificial. A vida digital
oferece-nos o sonho da comunidade perdida mas as comunidades em rede no se
estruturam da forma tradicional, uma vez que estas normalmente eram constitudas pela
proximidade fsica, preocupaes partilhadas, consequncias reais e responsabilidades
comuns. Para que uma comunidade se constitusse normalmente os seus membros
ajudavam-se mutuamente (Turkle, 2011, p.239). Nada disto se passa on-line mas a
iluso pode colmatar a amputao diria e conforme nos transformamos em
personagens nos jogos que jogamos, num desempenho possvel, estes tambm nos
podem transformar e tornar pessoas melhores.
Os ARGs ao obrigarem os participantes a misturar a realidade com a fico podem
contribuir para diminuir a ansiedade gerada pelas novas formas de comunicao e
mediao social (telefones mveis, mecanismos de vida artificial e robots, sistemas de
localizao geogrfica acoplados a jogos e plataformas sociais, Web, entre outras
possibilidades). Neste sentido, a tecnologia pode servir para nos ajudar a resolver
problemas reais e a colmatar um drama anunciado num estudo efectuado nos ltimos
trinta anos nos Estados Unidos da Amrica e que aponta para o dramtico declnio do
interesse dos jovens nas outras pessoas. Segundo esta anlise de 2010, hoje, os catorze
mil estudantes americanos entrevistados tm menos capacidade de assumir que til
colocarem-se na pele de outra pessoa ou sequer tentar compreender os sentimentos de
terceiros. Os autores do estudo, citado por Turkle, associam a falta de empatia dos
estudantes proliferao de jogos on-line e redes sociais (Turkle, 2011, p.293). De
acordo com este estudo, quanto mais prximos estamos uns dos outros, do ponto de
vista dos sistemas comunicacionais (skype, messenger, facebook, etc.), menos ateno
prestamos uns aos outros (alone together).
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ECA/USP 2013

Mary Flanagan considera que medida que a sociedade civil organizada aumenta a
sua cultura de elite e os seus prazeres sofisticados a intensidade e a ocorrncia do
prazer dirio parece diminuir. Para o crtico do sculo XX, Walter Benjamin, apenas
atravs da intensificao da experincia do dia-a-dia que a mudana social pode
ocorrer (Flanagan, 2009, p.89). Assim, considera-se que necessrio transformar as
mediaes tecnolgicas e faz-las trabalhar no sentido de uma realtechnik, isto , sugere
Turkle, um movimento que pretende juntar a suspeio das narrativas triunfalistas e
apocalpticas, em relao forma como vivemos com a tecnologia, e propor uma
humildade, um estado de esprito, no qual estamos mais abertos a encarar os problemas
e a reconsiderar decises (Turkle, 2011, p.294).
O grande desafio actual relaciona-se com a nossa capacidade de fazermos as
perguntas certas, de questionarmos as assunes tecnolgicas e reinventarmos os jogos
que jogamos e as interaces sociais que estabelecemos. Alinhando com Jane
McGonigal, do Institute for the Future (IFTF)14, no podemos continuar a olhar para os
jogos como se estes estivessem separados da nossa vida real e do nosso trabalho dirio
pois isto uma mentira e representa uma perda do potencial destes produzirem obras
transformadoras na nossa realidade social e poltica. Afirma McGonigal, os jogos no
nos distraem das nossas vidas reais mas antes alimentam-nas: com emoes,
actividades, experincias e foras positivas. Os jogos no esto a levar a civilizao ao
seu declnio mas antes esto a ajudar-nos a reinventarmo-nos (McGonigal, 2011: 354).
Neste contexto, sugere-se que se integrem os jogos mais profundamente nas nossas
vidas dirias e que os consideremos como uma plataforma de colaborao que pode
ajudar a resolver problemas concretos da realidade do sculo XXI, a saber, aquecimento
global, excesso populacional, pobreza, escassez de recursos, doenas crnicas, entre
inmeras outras possibilidades.
No jogo World Without Oil (WWO, Play it before you live it)15 os participantes
estiveram envolvidos numa fico que os desafiava com a seguinte questo: o que que
aconteceria se uma crise de petrleo rebentasse em Abril de 2007? Como que a vida
das pessoas comuns mudaria? Os jogadores comearam por ler um conjunto de notcias
e tiveram oportunidade de pesquisar o que que os outros participantes diziam sobre a
crise de petrleo. A partir da reportavam como que esta crise estava a afectar a sua
vida e o que que poderiam fazer para superar tal ocorrncia. Neste contexto,
apareceram histrias em blogues, vdeos, imagens, e-mails e voice mails. Os vrios
participantes podiam usar os meios com os quais se sentiam confortveis para contar a
sua narrativa. Posteriormente a equipa do WWO lia as vrias histrias e criava uma
ligao para o site do ARG. As melhores narrativas apareciam no topo da lista criada e
nesta plataforma inscreveram-se 1900 pessoas e foram submetidas 1500 histrias. O
jogo terminou em Junho de 2007.
O projecto Superstruck, Invent the Future16 foi concebido e desenvolvido pelo
Institute for the Future e envolveu oito mil jogadores entre Setembro e Novembro de
2008. Superstruck propunha aos interessados a participao num massively multiplayer
14

15
16

http://www.iftf.org/ (acedido em Agosto de 2013).

http://www.worldwithoutoil.org/metahome.htm (acedido em Agosto de 2013).


http://archive.superstructgame.net/ (acedido em Agosto de 2013).
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forecasting game que inclua quatro misses distintas. A primeira misso (MISSION #1)
consistia em pedir aos jogadores que se juntassem comunidade on-line. A segunda
misso (MISSION #2) pedia-lhes que inventassem um eu futuro, que pensassem o que
estariam a fazer em 2019 e que, neste contexto, preenchessem um perfil (profile) de
sobreviventes relacionado com a sua identidade futura. A ideia no era construrem uma
personagem fictcia mas manter uma identidade real. A terceira misso (MISSION #3:
Discover the Superthreats) implicava descobrir quais eram as ameaas que o planeta
Terra se debateria em 2019. Tudo isto atravs de um conjunto de pequenos vdeos de
trs minutos cada. Por fim, a quarta misso (MISSION #4: Adopt a Superthreat)
consistiu em adoptar uma ameaa a partir de cinco possibilidades, a saber, quarentena,
fome, luta pelo poder, planeta proscrito e exlio (quarantine, ravenous, power struggle,
outlaw planet e generation exile) e comear a investigar o futuro depois de se visitarem
os blocos centrais de cada uma delas. Em cada bloco os jogadores encontram uma
reportagem completa sobre essa ameaa, podem contactar os lderes da comunidade e
ainda descobrir o que que outros jogadores esto a discutir.
Evoke17 um jogo social na rede criado pelo World Bank Institute no intuito de levar
as pessoas de todo o mundo a pensarem em solues criativas para problemas sociais
urgentes. A primeira temporada deste projecto comeou no dia 3 de Maro e terminou
no dia 12 de Maio de 2010. Os participantes que se destacaram na primeira temporada
como inovadores sociais e lderes de negcio ganharam prmios como bolsas de estudo
e outros. Este artefacto jogvel prope aos jogadores a participao num conjunto de
misses diversificadas como, por exemplo, descobrir como solucionar um problema de
falta de alimentos em Tquio, de escassez de gua para uma em cada seis pessoas do
planeta ou resolver questes de gnero depois de se constatar que apenas 20% das 128
economias mundiais do iguais poderes aos homens e s mulheres. Evoke um jogo de
escavao da realidade global que transforma os jogadores em membros de uma
comunidade que partilha os mesmos interesses e que se empenha na resoluo de
problemas contemporneos reais e concretos.
Em Junho de 2009 mais de vinte mil britnicos colaboraram atravs de um jogo,
Investigate your MPs Expenses18, criado pelo jornal The Guardian para investigar um
dos maiores escndalos na histria do parlamento ingls. O projecto levou demisso
de alguns parlamentares e gerou reformas. No seguimento de inmeras queixas pblicas
pelas despesas que os parlamentares imputavam ao estado e, depois de disponibilizadas
as facturas dessas despesas on-line para eventual escrutnio, o jornal decidiu criar um
jogo que levasse investigao das mesmas pelos cidados comuns. Assim, e porque os
editores do jornal sabiam que iria demorar demasiado tempo para que os seus jornalistas
vasculhassem e investigassem as inmeras facturas da base de dados disponibilizada
pelo estado, que consistia em mais de um milho de documentos, decidiram instigar
uma crowdsourcing, isto , um termo cunhado pelo jornalista Jeff Howe em 2006 que
pressupe a contratao de uma multido para fazer um trabalho. Convidar um grupo
alargado de pessoas que em colaborao podem executar um projecto. A Wikipedia foi
criada nos mesmos termos. Atravs de um website, concebido por Simon Willison,
17
18

http://www.urgentevoke.com/ (acedido em Agosto de 2013).


http://mps-expenses.guardian.co.uk/ (acedido em Agosto de 2013).
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qualquer indivduo podia examinar e catalogar os documentos procurando vestgios


incriminatrios e ajudar o jornal na investigao. O jogo consistia em quatro passos
distintos, encontre um documento, decida que tipo de documento (por exemplo,
folha de despesas ou outro tipo), transcreva os itens e faa algumas observaes
especficas sobre porque que o pedido necessita de maior escrutnio. O jogo
culminou na anlise de mais de dezassete mil documentos que foram catalogados nas
primeiras oitenta horas pelos cerca de vinte mil jogadores que participaram na
experincia (McGonigal, 2011, p.220-24)19.
Em Brincar com a Poesia20, um projecto com concepo e design da autora deste
texto o objectivo principal era convidar os jogadores a deslocarem-se a um conjunto de
locais em Oeiras, uma biblioteca municipal e um parque temtico com uma coleco de
esculturas de poetas portugueses, e faz-los participar num jogo interactivo que
decorreu durante um ms na rede e em dois espaos pblicos distintos. Neste contexto,
os jogadores deveriam explorar de forma interactiva poesia portuguesa, responder a oito
provas e jogar oito jogos flash on-line, interagir com oito instalaes na biblioteca
municipal de Oeiras e executar um conjunto de aces que lhes permitia receber
prmios (uma mquina fotogrfica, livros, t-shirts e mousepads). Os participantes
depois de responderem a cada uma das oito perguntas com sucesso desbloqueavam
vdeos e pequenos excertos udio para coleccionar. Os jogadores foram desafiados a
escrever poemas e a submeterem fotografias e, no final, um jri convidado decidiu o
que premiar. Um artigo, com o ttulo Playing with Poetry, a Portuguese Transmedia
Experience and a Serious ARG, sobre a experincia de participao presente neste
projecto, foi seleccionado para fazer parte da 2nd International IEEE Consumer
Electronic Society Games Innovation Conference na City University de Hong Kong
(2010). O acolhimento geral na conferncia foi bastante positivo em matria de futuras
investigaes.
Como sugere Jesper Juul, a revoluo dos jogos casuais, isto , jogos que podem ser
jogados de forma informal e descontrada em espaos fsicos e virtuais tambm uma
reinveno dos jogos e dos seus jogadores. O game design de jogos casuais mais
inclusivo e remete-nos para algumas lies h muito esquecidas, que se explicitam pela
incluso de um maior nmero de pessoas no tabuleiro ldico e tpicas de jogos do
gnero solitaire (pacincias), Tetris, Wii Sports e outros. O jogo Lummo Blocks antes
citado, um Tetris colaborativo para a fachada do Medialab Prado em Madrid, funciona
neste termos. A interface facilmente reconhecida pelas pessoas e isso permite que
estas consigam descobrir mais facilmente a forma de interaco que o sistema prope.
Estas estratgias explicitam-se ainda pela possibilidade de se dedicar menos tempo de
cada vez a cada partida e pela gesto da interface que sempre bastante reconhecvel
mesmo para o jogador menos informado sobre ambientes digitais. Este aspecto pode at
levar-nos a questionar alguns preconceitos existentes em relao aos jogadores mais
hardcore de jogos vdeo, entendidos como nerds (toscos) e socialmente ineptos, e gerar
mais plasticidade na relao destes com os ambientes gerados pela simulao, uma vez
19

http://www.niemanlab.org/2009/06/four-crowdsourcing-lessons-from-the-guardians-spectacularexpenses-scandal-experiment/# (acedido em Agosto de 2013).


20
https://www.facebook.com/pages/Brincar-com-a-Poesia/122540744451197 (acedido em Agosto de 2013).
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que at os jogadores mais hardcore se podem transformar em jogadores casuais. Este


factor pode ainda mudar a mentalidade de alguns criadores e produtores de jogos e
contribuir para fazer desaparecer um certo estigma relacionado com os jogos digitais
tornando mais fcil a todos ns afirmar que, sim, que os jogamos (Juul, 2010, p.63).
Podemos considerar que a aplicao de tecnologias ldicas de forma inovadora e
criativa pode contribuir para responder a alguns desafios da contemporaneidade, ou
seja, para atravs destas se escrutinarem problemas concretos (o jogo Investigate your
MPs Expenses disso um exemplo), gerar maior complexidade na anlise de
problemas reais pela incurso, por via do jogo, de inmeros pontos de vista diferentes
(World Without Oil, Superstruck, Invent the Future e Evoke, so apenas algumas
hipteses) e, finalmente, criar comunidades de interesses comuns que se encontram na
realidade e no apenas on-line (Brincar com a Poesia, Reality Ends Here e Picture the
Impossible so experincias possveis).
Porque que uma simulao do tipo Farmville ou MafiaWars se torna um vcio
quanto mais montona, chata e quantificvel se apresenta? Porque que todos os dias
milhes de pessoas plantam novos legumes e flores numa plataforma previsvel na web?
No mesmo espao digital (facebook e seus derivados) trocam-se presentes virtuais,
tarefas, misses, mensagens, fotografias, objectos e inmeros artefactos numricos que
no servem para muito a no ser para aumentar o capital social de uma performance
sobre a identidade. Alguns estudos apontam para um efeito estranho que nos alerta que
quanto mais conectados estamos nas redes digitais mais nos sentimos afastados da
realidade. Quanto mais tlipas vermelhas, morangos e vinhas plantamos no tabuleiro
virtual mais o cheiro e a textura da terra nos faz falta. Sozinhos vivemos a iluso da
conectividade, da troca, da partilha, da comunidade perdida (Turkle, 2011). Um
contributo evidente para o vcio de acumular pontos de experincia e artefactos variados
na web parece ser o facto da realidade ser desconfortvel para a maioria das pessoas. De
acordo com o diagnstico de Susan Sontag:
Dizer que a realidade se torna num espectculo um provincianismo de cortar o flego. Diz-lo
universalizar os hbitos da viso da reduzida populao instruda que vive na parte rica do mundo,
onde as notcias se converteram em entretenimento o amadurecido estilo de ver que uma
aquisio primacial do moderno, e um pr-requisito para o desmantelamento das formas
tradicionais da poltica baseada em partidos que proporcionam real discusso e debate. Assume
que todos so espectadores. Insinua, perversamente, ligeiramente, que no h sofrimento real no
mundo. (Sontag, 2003, p.115)

Segundo Sontag, as pessoas ambicionam tornar-se celebridades num impulso que


parece querer dizer que a realidade claudicou mas o deserto do real uma
impossibilidade. Na actualidade, os empregos da maioria dos indivduos so chatos, no
lhes conferem grandes expectativas, no contribuem para a sua progresso social, no
constituem qualquer desafio intelectual ou outro. Ora, no mundo das representaes
facebook a vida controlada, organizada, o esforo e o trabalho so premiados com
bnus de status e pontos de experincia. Neste contexto, no de todo surpreendente
que o xodo para o mundo virtual seja imenso (Castronova, 2005). No entanto,
fundamental no perder o foco e no esquecer que devemos amar a nossa tecnologia
para a podermos descrever de forma precisa mas que tambm temos que nos amar o

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suficiente para assim conseguirmos confrontar os verdadeiros efeitos desta (Turkle,


2011, p.243). Alinhando com McLuhan, considera-se que qualquer inveno ou
tecnologia uma extenso ou uma auto-amputao dos nossos corpos fsicos, e cada
extenso apela para novas relaes e equilbrios sobre os outros rgos e extenses do
corpo (McLuhan, 2003, p.67). Neste contexto, podemos considerar que a
interactividade no s poder e educao mas tambm perda e amputao uma vez que
renega outras capacidades no electrnicas (Kline, Dyer-Witheford & De Peuter, 2003,
p. 36). Se por um lado, o mundo real no nos oferece o suficiente para nele investirmos
com mais acutilncia. Por outro, o mundo das redes numricas est cheio de territrios a
conquistar, pessoas para dialogar, misses e viagens inimaginveis. Como sugere
Steven Johnson:
As ferramentas como o Google realizaram o sonho original das mquinas digitais se tornarem
extenses da nossa memria, mas os novos aplicativos de rede social fizeram algo que os
visionrios jamais imaginaram: ampliaram as habilidades do nosso povo, expandindo as nossas
redes sociais e criando novas possibilidades para estranhos compartilharem ideias e experincias
(Johnson; 2005, p. 99)

O efeito hipntico produzido pela simulao revela-se subversivo na medida em que


exige uma crtica da razo cnica. Segundo Peter Sloterdijk citado por Hal Foster, tal
efeito, refora a falsa conscincia do cnico que sabe que as suas crenas so falsas ou
ideolgicas mas utiliza-as para sua proteco, de forma a negociar e a defender-se das
contradies que lhe surgem numa ambivalncia fetichista no sentido em que a matria
impregnada pela fico. A sua ambivalncia torna-o imune realidade e aos seus
efeitos (Foster, 1996, p.118). O sujeito vive confortavelmente a sua identidade
flutuante, de mltiplas personalidades, numa tica do jogo (Stone, 2001). O jogo mais
apetecvel do que a realidade pois h, atravs do efeito da simulao, uma enorme
nostalgia de um tempo em que os papis eram bem definidos, as pessoas viviam
prximas da natureza, de formas mais simples e onde a aventura e a magia ainda eram
possveis... morriam tambm mais cedo o que faz desta nostalgia um sentimento no
permitido (Stone, 2001, p.67). Neste contexto, encontramos a realidade como lugar do
trauma (Foster) e o vestgio do real no objecto representado (Bergson):
De um regime convencional onde nada real e o sujeito superficial, a maioria da arte
contempornea apresenta a realidade na forma do trauma e o sujeito na profundidade social da sua
prpria identidade. Depois da apoteose dos significantes e do simblico estamos a testemunhar
uma volta ao real, por um lado, e o regresso do referente, por outro (Foster, 1996, p.124)
O acto pelo qual declaramos um objecto como irreal, portanto, pe a existncia do real em geral.
Em outros termos, representar-se um objecto irreal no pode consistir em priv-lo de toda a
espcie de existncia, uma vez que a representao de um objecto necessariamente a
representao desse objecto como existente (Bergson, 2005, p.309)

A nostalgia de um tempo passado, sem o fantasma da crise econmica de 2007/08, as


novas possibilidades para estranhos compartilharem ideias e experincias abertas pelas
redes sociais, em particular, e pela Web, em geral, e a mistura indissocivel entre
estratgias de marketing, artsticas e polticas torna a realidade cada vez mais difcil de
mapear. Um antigo presidente da Cmara da cidade de Bogot, Antanas Mockus, usou
estratgias artsticas e performativas para passar a sua mensagem poltica. Gerou
participao cvica atravs de jogos performativos que envolviam taxistas, cidados
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comuns e super heris21. A campanha presidencial de Barack Obama para angariar


votos para a eleio de 2008 junto da populao mais jovem usou os jogos digitais
fazendo, por exemplo, in-game advertising em 18 ttulos (Burnout Paradise, Guitar
Hero, Madden O9, entre outros)22. A participao das pessoas no teria possivelmente
sido a mesma na campanha do actual Presidente Americano se inmeros ARGs
associados ao marketing de produtos culturais no tivessem sido criados anteriormente,
i. e., os projectos da empresa californiana 42 Entertainment, que criou diversos ARGs
comerciais na dcada passada. Iam Trying to Believe, para os Nine Inch Nails (2007),
Why so Serious?, para a Warner (2007/08), so apenas alguns exemplos a salientar.
Curiosamente os ARGs migram bem de contextos comerciais para contextos
culturais e vice-versa. As estratgias usadas pelos projectos comerciais da dcada
passada so ampliadas nos ARGs de cariz social como os do Institute for the Future
antes citados. As fronteiras so cada vez mais porosas. Em Frana as campanhas de
Sgolne Royal23 e Nicolas Sarlozy24 tiveram presena no Second Life (Linden Lab,
2003). Hoje inmeras performances artsticas, da dana msica, entre outras
possibilidades, usam este jogo como base de criao e divulgao. Como salienta Khu
Pham num artigo de 2007 no Spiegel Online:
Podemos questionar a influncia do comportamento virtual no mundo real mas parece que o
mundo real tem uma influncia clara no Second Life. Uma equipa de investigao da Stanford
University, liderada por Nick Yee, constatou que os avatares no jogo se comportavam como os
humanos na vida real, aderindo s mesmas regras sociais. (Pham, 2007: on-line)

Hoje a questo no tanto a de se saber se a realidade pode ser mimetizada nos jogos
digitais, com o contributo das redes sociais, mas antes se estes podem de facto
contribuir para mudar a condio dos jogadores. A Primavera Arbe e os movimentos
de protestao social que aproximadamente, desde 2010, se tm vindo a generalizar
pelos pases em crise ideolgica e econmica no seriam possveis sem esta mistura
entre redes sociais e cidadania. Os jogos geram contextos informais para que a
participao se torne possvel. Como extenses da realidade podem ajudar-nos a mudar
tendncias e a concretizar sonhos. Das equipas de criao e desenvolvimento em sagas e
sequelas de cinquenta pessoas deparamos hoje com um retorno a equipas pequenas ou
capacidade de autores individuais voltarem a ver o seu trabalho reconhecido. Note-se o
sucesso do jogo Minecraft (Persson, 2009).
Markus Persson, o criador de Minecraft, em entrevista revista The New Yorker,
considera que existe uma mudana nas estratgias das empresas de jogos que joga a
favor dos criadores e produtores independentes. Diz-nos Persson, em 2012 a verso de
Minecraft para a Xbox 360 ultrapassou o blockbuster da Activision, Call of Duty:
Modern Walfare, como o jogo mais jogado nesta plataforma. E acrescenta quantos
mais estdios sarem do sistema tradicional mais jogos sero feitos por amor e no por
21
22
23

http://www.dfi.dk/faktaomfilm/film/en/63780.aspx?id=63780 (acedido em Agosto de 2013).


http://www.digitalstrategyconsulting.com/intelligence/2008/10/obama_campaign_uses_ingame_adv.php (acedido

em Agosto de 2013).

http://www.dailymotion.com/video/xzc14_segolene-message-secondlife_news (acedido em Agosto de 2013).


24
http://www.spiegel.de/international/sex-politics-shopping-and-terrorism-second-life-just-like-the-first-a-469577.
html (acedido em Agosto de 2013).

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dinheiro. (Parkin, 2013)


Anna Anthropy considera que a indstria de videojogos gastou milhes e milhes de
dlares a desenvolver meios visuais cada vez mais impressionantes para colocar um
militar a matar um monstro. No entanto, pouco fez em matria de explorar e diversificar
as histrias, na procura de novas formas narrativas. Ora, essa rea est hoje a ser
explorada por artistas independentes que no tm que vender milhares de cpias nem
que produzir oito horas de contedo jogvel e que so livres para ser experimentais e
criativos do ponto de vista pessoal. (Anthropy, (e-book), 2012, p.134) Argumenta a
autora, o livro Anna Karenina de Tolstoy comea com a seguinte frase: As famlias
felizes so todas iguais enquanto que cada famlia infeliz infeliz sua maneira. A
diferena tem valor e os acidentes criativos e os concursos ajudam-nos a chegar l.
(Anthropy (e-book), 2012, p.107)
Os festivais e eventos com sesses curtas para desenvolvimento de jogos digitais tm
vindo a expandir-se pelo mundo inteiro e os novos criadores parecem mais interessados
em seguir uma lgica de trabalho pessoal, sem imposies exteriores, sem crunch time,
ou seja, horas extraordinrias no pagas, e atropelos sua criatividade. A criao em
jogos digitais independentes quer transformar-se numa coisa pequena, pessoal e
medida dos seus criadores em vez de se centrar em equipas sediadas em corporaes
com managers e produtores de software. Ambas as tendncias parecem, no entanto,
coexistir na actualidade sem que isso seja problemtico. Deparamos com jogos
mainstream, com elevado investimento econmico e equipas vastas de
desenvolvimento, que coexistem, lado a lado, com jogos independentes provenientes de
autores amadores com liberdade criativa e vontade de inovar. A indstria independente
est a ferver.

Referncias
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231-38.
http://ieeexplore.ieee.org/stamp/stamp.jsp?tp=&arnumber=5293585&isnumber=5293574&tag=1.
(Acedido em Agosto de 2013)

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89

IX Seminrio Internacional Imagens da Cultura - Cultura das Imagens


ECA/USP 2013

From the Devices Interactivity to the Social Interaction


of Video Games: A Case Study of a Group of Girls in
Party Game Sessions
Fernando Contreras25 e Pedro Helln26
Resumo: This paper highlights the importance of social interaction generated by video
games. In addition to studying their technology and the narrative elements of the stories
they tell, it is essential to analyze their social attributes, as well. Research on video games
from the other side of the screen, in the space where players interact, is few and far
between, but has marketing-strategy value for the digital leisure industry. This study
demonstrates that player interaction is just as important as technical interactivity. Video
games create an environment in which individuals can exchange information, thus giving
rise to a different socialization setting. The same cultural imagery of communication, art
and literature appears in these games, with clear differences with respect to the experience
of an individual on playing them. Video games create a world with different codes of
interaction, which, unlike other media, involves action and attitudes in a shared
environment.
Palavras-chave: interaction; communication; video games; socialization; culture; public
space.

Introduction
The framework of this paper is based on symbolic interaction in video games. The
overall aim is to understand the phenomenon of social interaction and the process of
self-representation in an immersive virtual environment. Although the latest reports
(ESA, 2009; ADESE, 2009; Swalwell, 2003) show that users prefer to play against a
machine, video games have become increasingly more a group activity, in multiplayer
online or offline games. Video games are increasingly giving rise to an environment
shared by individuals involved in information exchange. Just as the mass media attracts
a specific audience for each political, social, cultural or economic profile, video games
create specific communities based on shared values.
Video games are a medium possessing attributes of interactive narrative, but, as
regards those that play them, they also constitute an interesting social communication
phenomenon in the fields of sociology of online communities, computer supported
cooperative work, and human-computer interaction.
With video games, interactivity is frequently mistaken for interaction, when at first
sight there is a clear difference. Interactivity is the capacity of a computer system to
provide responses to multi-sensorial stimuli generated by players, while interaction
involves the possibilities of symbolic (conversational) exchange between players during
the communication phenomenon.
Interactivity has increased in the video game industry. This growth is partly due to
25
26

Universidad de Sevilla, Espaa


Universidad de Murcia, Espaa
90

IX Seminrio Internacional Imagens da Cultura Cultura das Imagens


ECA/USP 2013

the appearance on the market of new consumer devices (portable consoles, multimedia
consoles, 3G mobile devices), as well as the development of software for these formats,
such as serious games, mini-games, free to play games, or casual games in general,
generating content that can be accessed more quickly and is easier to consume.
Video game technology has developed a digital interface that allows individuals to
exchange symbols (concepts or ideas) in a socializing fashion. In addition, it has
consolidated its position as a sector within the new digital content technologies industry,
which competes with media such as films and television, and has evolved through its
own pragmatic approach, due to the fact that it uses signs with a logical order;
constituting a language.
Without blindly establishing casual relationships between technology and the
transformation of human reality, based precisely on interaction, this research work
accepts as a premise that video games constitute an organized system of representing
realities, and has the capacity of activating processes of communication and
socialization, as well as those processes related to the individual psychology of players.
Interactivity is a dialogic relationship between subjects intervening in the
communication phenomenon. When communication is interpersonal, it is easy to
identify the agents. At the other end of the scale, in mediated communication that is,
communication in which some type of technological device intervenes in the process (as
occurs with video games) is not as simple to describe the subjects, and the process is
also more complex. In this latter case, relationships are established taking into account
the mediums attributes, which are sometimes mistaken for those related to human
interaction.
The notions of interactivity and interaction are different. In mediated
communication, we describe the creation of a situation or state in which the subjects
(speaker/listener) are predisposed to communicating. Communication is only possible if
the subjects wish to do so, to perform in a favourable environment that does not hinder
the process, and in which time assists the meaning of the messages. That is to say, that
the information is still of interest to the listener, although there is not any connection
between its consumption and the moment of production or transmission. Interactivity
belongs to the order of technological phenomena and interaction, to that of human (and
also social) phenomena. Interaction in video games, together with interactivity, creates a
collaborative situation between players characterized by communicative participation
and the intermediation of the digital interface in the presentation of symbols. By means
of intermediation, video games display a coherent multimedia discourse which manages
to construct social realities.
The synergies of video games with other industries, such as education and sports,
open up new communication and cultural channels. Serious games, or games geared to
learning skills used in other contexts: education, health, science, etc., are an example of
this opening. The objective in these games is not amusement in the strictest sense of the
word.

91

IX Seminrio Internacional Imagens da Cultura - Cultura das Imagens


ECA/USP 2013

Theoretical Background
In communication, the concepts of collaboration, participation and intermediation are
well known concepts that can now be applied to the study of video games. In the case in
hand, these processes are produced in a very unique way. A number of studies very
closely related to such processes have already been conducted. Jansz and Martens
(2005, p.333-355) have studied them in the social context of online video games.
Plowman (1996, p.92-105) has done so directly on the construction of the representation
of reality and the interpretation of players in their interaction with video games (with the
same device). Another study (Grodal, 2003, p.129-155) takes into account the relevance
of the gaming experience of individuals through corporal stimuli.
The aforementioned studies show respectively that interactivity develops the
technical stimulation of perceptions to create a sensation of information exchange; the
interaction constitutes discursively the virtual environment of a textual conversation in
the manner of art. In video games, interaction is the effect of a narrative that activates
the symbols of a shared collective imagery (e.g., Durand, 1971, 2002; Castoriadis, 1983,
1988; Wunenburger, 2003; Jung and Wilhelm, 2008, 2009). Players have to share a
symbolic interest so as to collaborate with the demands of gaming dynamics, to
participate in what is required of them in order that the game functions correctly, and to
accept the intermediation of a digital interface in the representation of reality.
The workings of video games are similar to the setting of an art exhibition and are
close to relational aesthetics. Video games, as works of art, contribute with a shared
space in which symbolic exchange allows players to create their own world through the
symbolic contributions of a digital interface. In the 1990s, the incorporation of new
technologies in artistic production led to the appearance of collective intelligences and
the network structure. With the popularization of the Internet, collectivist practices in
different artistic manifestations (literature, music and plastic arts) also led to a relational
approach to exhibitions. In these latter where the public also collaborates, the space
serves as a vehicle of exchange of signs created by artists. In the environment created by
video games, there is a transaction of signs, and collaboration is also a requisite for the
coexistence of the digital interface as another subject of communication (Gibson and
Oviedo, 2000; Greene, 2004; Bourriaud, 2006).
The effect of collaborating by way of a digital interface is intensified by interactive
narrative that breaks with the linearity of other texts, such as novels or films (e.g.
Wartella, OKeefe and Scantin, 2000; Tavinor, 2005). In the case of the digital
interface, symbols are offered to players as or heuristics that develop parallel
thought. By means of the multiplicity of actions, players use their creativity to discover
solutions to the problems found in the story (Kiousis, 2002; Swalwell, 2003; Gee, 2003;
Entertainment Software Association, 2009).
With the digital interface, the form of collaboration has another different aspect.
Video games give rise to a situation that repeats itself in the same unit of time, place
and action on a stage that necessarily implies the relationship with the Other, while at
the same time constituting a relationship with the world. These relationships are related

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IX Seminrio Internacional Imagens da Cultura Cultura das Imagens


ECA/USP 2013

to competition, control, entertainment, escapism and pastime (Jansz and Martens,


2005, p. 337-339). Competition deals with the need to win or beat the other, an intrinsic
attribute of video game content. Control allows players to act upon the external agents
of the virtual world. The gratification produced by control is related to the insecurity
experienced by all people (above all children) in everyday life. This control is never
complete.
Entertainment has to do with the pleasure of gaming; and escapism with the
emotional dimension involved in video games by allowing players to isolate themselves
in the virtual world. Lastly, time-wasting is an attribute that has also been studied in the
field of mass media consumption. The aim is to convince players that their life is not
mediocre, anonymous and irrelevant. Socially speaking, video games act as a stimulus
with a sufficient dose of emotions so that players feel admired by others and that life
has some interest (Turkle, 1985; Newman, 2002; Valkenburg, 2004).
In this study, all these attributes of video games have been regarded as those of
interaction. All are actions that build the identity of the Other and the reality
surrounding players. Even competition entails the knowledge of the Other so as to
succeed in winning; and escapism entails understanding the environment occupied by
other individuals so as to abandon it. The attributes of video games are transformed into
qualities of interaction and interpersonal communication, since they finally occur due to
the negotiation of symbols and the use of a set of signs arranged by the same shared
logic.
To complement this, the definitions of several different environments for creating a
virtual public space are given below:

Collaborative Virtual Environments. Virtual environments are collaborative


when they permit complete control of the design of our identity. There are threedimensional environments that permit this design by means of a mouse or
keyboard, freely creating the image of our identity. The second modality is
based on text. By introducing our attributes it is possible to define age, sex, race,
weight, height or simply those qualities that characterize ones own personality
(friendly, aggressive, intellectual, sporty, sincere, emotional, calculating, etc.)
(Bailenson, Beall, Loomis, Blascovich, and Turk, 2004).

Computer-mediated Environments. Computer-mediated environments generate


different behaviours in Others, conditioned by the image (avatar) we choose.
In this way, social interactions are transformed by the dynamics that relate the
visual pattern of the avatar to a specific behaviour. Although this interpretation
can be based on stereotypes or roles, players perceive a positive or negative
image due to other factors such as the attraction, persuasion or simply power
that the avatar generates. There are also avatars with an altruist, kind, generous,
human, friendly, etc., image, which have less to do with power. In this sense,
modifying characters facial features and complements related to non-verbal
communication (cloths, weapons, tools, utensils, vehicles, etc.) leads to greater
success or aceptance. (Burger, Messian, Patel, del Prado, and Anderson, 2004;

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IX Seminrio Internacional Imagens da Cultura - Cultura das Imagens


ECA/USP 2013

Bailenson, Garland, Iyengar and Yee, 2006). The images coincide in the
representation of some psychological aspect: social power, biological and
intellectual strength, or libido-charged sensuality (Grodal, 2003; Greene, 2004;
Jung and Wilhelm, 2008, 2009). An example of overcoming with respect to
strength can be seen in the statement of a female player who wanted to increase
her skills: Girl 2: Super Mario Bros is fun because Ive seen it on telly and I
see that I have new challenges, adventures and tests to master (Statement
transcribed from the interviews conducted during the research).

Research Questions and Hypothesis


The question is how are symbols exchanged in a normal gaming situation? We start
from the hypothesis that players collaborate so that the video game represents a reality
through the information that is shared.
Before gaming commences, players should overcome a series of obstacles. The
group collaborating in the video game starts by negotiating the choice of game, before
continuing with their preparations. The game is followed by opinions on the gaming
experience and, finally, the dissemination of information on the activity carried out to a
higher group level.
Let us describe in further detail these preliminary phases that allow players to
overcome communication (or cultural) obstacles:

Hypothesis 1. How is the game chosen? When choosing a video game, players
acknowledge their own style (their likes), but this phase also serves to
acknowledge their assumed identity. When players state their preferences, they
construct an image of their personality. Communication is interpersonal and
strategies are argumentative. The interaction employs persuasion or seduction
through the discourse used by players for deciding between several games. On
several occasions, we witnessed the use of demonstrative strategies geared to
contributing veracity or mendacity to a video game by means of unique
contributions in the form of complements (steering wheel, pistol, Wii Fit balance
board, etc.).

Hypothesis 2. How is the game prepared? During the preparation of the game,
other communication channels are opened. Normally, the host knows more
about the game than anyone else and explains it to his friends so that they can
get involved straightaway. In reality, this phase is interesting from the point of
view of communication, since it is conducted via video game stereotypes. The
host and the other players that are already familiar with the game offer advice on
how the game works, advising intuitively about the storys actants (Greimas,
1989). Its hero, opponents, obstacles, helpers and object of desire are described
during this phase.
o Choosing an avatar. The choice of avatar is usually closely related to
the image that we have of ourselves. This choice method has been
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IX Seminrio Internacional Imagens da Cultura Cultura das Imagens


ECA/USP 2013

analyzed in an empirical study on the self-representation of individuals


in immersive virtual environments (Yee, Bailenson, and Ducheneaut,
2009). Among the most important results of this study, the players need
to equip himself, by means of the image of his avatar, with a specific
virtual personality which is also different from his normal self to
confront other players, was observed.
o Creating an avatar. The creation of an avatar means accepting an
identity designed with a digital interface, and also acknowledging rules,
roles, stereotypes and a changing in attitude as regards the idea that the
player has of himself.

Hypothesis 3. How does the gaming experience develop? Players qualitatively


evaluate the gaming experience during the game. They establish their own code
with indicators that allow them to come to an agreement about the quality of the
game. When all the players evaluate it negatively, the video game in question is
discarded only when that group meets. However, it so happens that when the
individuals making up the group get together with others to form a new gaming
group, their interest in the discarded game might be revived. This shows that
collective experiences are conserved in a common memory which is independent
of even the individuals themselves.
The video game experience is an exchange between the public space of the
group and the private space of each placer. In the public space, interaction
moves universal symbols which are understood by everyone. In the private
space, emotions and sentiments that are not always shared with the whole group
dominate. Here, communication is anomic and it does not have to be subject to
social norms.
Essentially in our study, we have based the observation of the gaming
experience on the ideas of Jansz and Martens (2005, p. 337-339), taking into
account competition, control, escapism, amusement, and time-wasting.
The first of these, Competition, allows one to be aware of the Other
through the game itself. Not only in one-to-one competitions, but also by
obtaining the highest game score. Basically, competition consists in outdoing the
Other as a challenge, but it also opens up channels of interaction. Scoring is
information on players available in the public space. Control consists in
exchanging information on the interactive possibilities of the video game.
Through control, players try to defend themselves from their external opponents
in the virtual environment. Control is not open information, since it usually
includes success strategies secret recipes for success allowing players to win
during the competition. This information is only transmitted in a private
environment, being exchanged with a close friend or with a family member.
Escapism, in general, manifests itself in post modern mans preference for

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IX Seminrio Internacional Imagens da Cultura - Cultura das Imagens


ECA/USP 2013

filling the emptiness in his life by passing time in a virtual world rather than a
facing the problems of a real one. For example, it manifests itself when he is
gaming in the metro so as not to have to face up to his own daily fears. In our
study, it shows itself in the shift of players between the public and private
spaces. The space created by the video game is variable. If the virtual
environment is made public, through group gaming, players can abandon it and
escape to the real world, searching for a private space. Likewise, if the real
world of players is public space, they can create their private space within a
virtual environment.
Amusement is the personal pleasure gleaned from activity, from
communication with oneself, rather than social interaction. In video games, it
has to do with the possibilities presented in the games narrative to obtain the
object of desire of the story, which results in a feeling of success or triumph for
players. Normally, players do not try to connect and play with others with whom
they do not share emotional or sentimental bonds, in either online games or in
the same physical space The idea is to avoid exposing themselves emotionally
(feeling ashamed about failure) to Others in the public space, so therefore
there is also the possibility of gaming online, in total or partial anonymity.
Finally, Time-wasting in Video games fills players lives with emotion ,
because time-wasting as such does not purposefully exist. The discourse of
video games become continuous. Like television; players can always turn to the
medium that fills their lives with stories. The storys continuity is only
interrupted momentarily, or finally, by players themselves (as people watching
television do with their set). Video games allow players to save gaming sessions,
so that the next day they can resume their adventure from where they left off.

Hypothesis 4. How do players exchange their own experience with other


players? In this last point, players game individually, interacting so as to build a
community. The gaming experience generates a conversational relationship
which is measured by the video game. A public space is formalized in which
opinions are formed as the most prominent communicative phenomenon.
Communication is characterized by a daily symbolism.

Methodology and literature


This research consisted in video filming a group of four girls aged from 8-16 at home
during four gaming or party game sessions. The girls were chosen because they formed
a controlled group of friends, and due to the fact that their parents allowed us to film in
the family environment. During the sessions, they used two devices: a Wii and a
Playstation 2 console. At one of the sessions, the girls invited an adult to join in the
gaming experience.
The games were Shrek Smash n Crash Racing for Playstation 2, and MarioKart,
96

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ECA/USP 2013

Cocoto Magic Circus and WiiFit for Wii.


The objectives of the methodology were analyzing video data which were then
reconciled with the case method (Yin, 1989), a specific qualitative tool analysis model
whose flexibility allowed us to design a customized method for our research by
combining it with the discourse analysis.
Video filming has been used successfully in other studies also geared to explaining
the symbolic interactions between the public and private spaces created in a sitting room
when a teenager used his mobile telephone (Tutt, 2005). Hence the idea to use it in our
own research, since its theme is similar to private and public virtual environment
building by means of video games. We combined theory with a discourse analysis of the
video footage and an in-depth interview. This gave rise to a flexible methodology, as
with research using case studies (Stake, 2007).
In Spain, the first examples of research using qualitative ethnographic and
biographical study strategies were Valle (1989), and the Informe de Juventud en Espaa
[Report on Youth in Spain], written by Zrraga in 1985. These combine interviews,
observation and documentation (triangulation). These works have served as a reference
for our research because of their external validity.
The questionnaires of the interviews and the indicators used during the video footage
evaluation analysis are shown below:
A. Interviews with the girls
During interviews, several explications as regards the question were necessary; hence
the interview was not literal, the idea being to summarize what was discussed with the
interviewees. Some of the vocabulary specific to the video games also had to be
substituted during the interviews, since not everyone understood the jargon. Reiterative
questions were framed on the same idea, so as to reach the central ideas, although the
same question had to be asked several times in a different way.

About the public image


1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.

How do you decide on which avatar to game with?


Do you prefer to design your own avatar?
What features do you use most?
Lets see, what is the most important feature that makes you like your avatar?
Do you know which avatars your friends like most?
Do you know why your friends choose these avatars?
Do you think that the avatars your friends choose really coincide with what they
are like?

About the private image

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8. When gaming, do you prefer to choose a different avatar?


9. Which avatar do you choose when gaming on your own, without friends?
10. Do you try out avatars that are different from the ones you use when gaming
with the others?
11. What features do you add to your avatar when gaming alone?
12. Do you have an avatar that you would never show to your friends?
13. Do you have an avatar for anonymous gaming?

About the social values of exchange


14. When you play with others, do you share tricks to help them to overcome
challenges?
15. Why do you prefer to play against other people?
16. What things do video games show you which you then talk about with your
friends?
17. What things do video games teach you that you think help you at school?
18. What do video games teach you about communicating with schoolmates?
19. Do you think the same as your friends about the video game?
20. What do you usually talk about: the description of the levels you have passed or
your final score?
21. Which elements are most outstanding in the description of each level?
22. Can you tell what your friends are like by the way they talk about video games?
23. Do you consider a friend more intelligent by what he/she says about a video
game?
24. Do you consider a friend more intimate or close by what he/she says about a
video game?

About video game evaluation


25. How would you define an aggressive image in a video game?
26. How would you create a friendly image in a video game?
27. How do you usually identify helpful characters?
28. How do other people advise you on these matters?
29. Does someone warn you about obstacles in the game?
30. When you do not understand the game, does someone explain it to you?

B. Evaluation analysis of the interaction between the girl hosting the


session and the group of players.
Basically, the aim was to describe the interaction between the girl hosting the
session and her friends; a model relating a series of behaviours to a system of
categories defining what are regarded as interactions during gaming. The
gaming sessions were videoed and then analyzed, using the following relatively
simple tri-polar classification method (positive, negative, neutral) which was
used for the first time with a bipolar classification method in a study on negative
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IX Seminrio Internacional Imagens da Cultura Cultura das Imagens


ECA/USP 2013

news in newspapers (Gieber, 1955).


The Interaction Process Analysis (IPA) (Bales, 1950) was the model used to study
interaction among the participants. They:

Showed solidarity with others, by elevating the status of others, by helping and
rewarding others.

Exteriorized a discharge of tension; by joking, laughing, and showing


satisfaction.

Agreed, showing passive acceptance; understanding, coinciding and obeying.

Made suggestions and gave direction; implying autonomy of actions for others.

Gave opinions, analyzing and evaluating; expressing sentiments and desires.

Assented and provided information: repeating, clarifying and confirming.

Asked for direction; informing, repeating and confirming.

Asked for opinions; evaluating, analyzing and expressing sentiments.

Asked for suggestions; giving direction and proffering possible lines of action.

Disagreed, showing passive rejection and formality; rejecting help.

Showed tension and asking for help.

Showed antagonism; reducing the status of others and defending or reaffirming


the self.

For studying interaction during gaming, the indicators were adapted to the case in
hand.
Positive reactions
a. When gaming has commenced, suggesting alternatives which offer autonomy of
action to the rest of the players.
b. Exteriorizing the discharge of tension; joking, laughing, and showing
satisfaction when gaming has finished.
c. Asking other players for direction, information and confirmation.
d. Recognizing the errors of other players and providing them with information so
that they do not repeat the same error, clarifying and confirming.
Neutral reactions
e. Showing closeness, boosting the spirits of others, offering help and rewarding.
f. Offering opinions, evaluating, analyzing and expressing sentiments as regards
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IX Seminrio Internacional Imagens da Cultura - Cultura das Imagens


ECA/USP 2013

the groups gaming.


g. Agreeing when others impose their rules, showing passive acceptance;
understanding, coinciding and accepting new rules.
h. Offering opinions, evaluating and analyzing; expressing sentiments and desires.
i. Asking for suggestions, direction, and possible lines of action to pass gaming
levels in a spirit of teamwork.
Negative reactions
j. Showing disagreement, passive opposition and formality; refusing to help other
players when asked to.
k. Showing shame in the face of failure and asking for help; showing opposition to
being filmed.
l. Showing antagonism, reducing the status of other and defending or reaffirming
the self.
Results
The interviews showed that a public space, in which to exchange opinions, ideas or a
specific type of communication stimulated by the video game, was not clearly
consolidated. The girls did not talk about video game-related matters in other settings
(school, family get-togethers or meetings with friends) other than during party games.
We had success, though, with the videoed sessions. The participants allowed us to
conduct both a verbal and proxemic discourse analysis. This video footage showed that
the processes earmarked for observation in the hypotheses were correct, and that later
on, we could draw conclusions from communication in a leisure activity conducted in a
virtual environment.
Our starting point was the idea that, if we could define the communication process,
we would be able approach video games from new perspectives, such as the interaction
between players and not just the interactivity between the players and the device, where
the industry has effectively made enormous progress (in marketing area too).
The video footage of the gaming sessions allowed us to observe, study, and analyze
the following hypotheses:
Hypothesis 1. How is the game chosen?
The choice of game could be established as the exhibition of the players identity and
a way of belonging to a specific community. When the girls chose a type of game, there
was a consensus process in which the difference between games was accepted and

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IX Seminrio Internacional Imagens da Cultura Cultura das Imagens


ECA/USP 2013

everyones participation was negotiated democratically. When a game was not subject
to this process, and the girl hosting the party game session imposed her viewpoint over
that of the others (as indeed occurred on several occasions), the session was a failure
and the players abandoned the game, usually pleading boredom.
Hypothesis 2. How is the game prepared?
Gaming preparations proved to be the most important phase of sessions. Our group
of girls invested a great deal of time in defining their avatar before gaming commenced.
During several sessions, we observed that this phase lasted even longer than the actual
gaming.
The design of avatars was the video games key to success, because it allowed the
girls to be seen socially as they wanted to be seen. It helped to bring together group
members from the knowledge expressed through the chosen attributes of the virtual
characters. The choice of avatar also showed the girls degree of tolerance, since they
did not mind choosing male characters; unlike boys who would never choose an avatar
of the opposite sex (as the girls themselves admitted). Girls show a greater sensibility
when defining the attributes of their characters, and, strangely enough, they have a
greater knowledge of the preferences of their girlfriends. That is to say, that during the
preparation phase, there seems to be a greater degree of complicity as regards the
communication of their emotions, sentiments and confidentialities.
Hypothesis 3. How does the gaming experience develop?
Specifically, we observed several processes that we believe activate the gaming
experience. As regards the public space, there are opening and closing processes,
depending on the heat in the game.
As to competition, we came to the same conclusion as other studies. The girls
preferred to play against each other, than directly against the device. On this subject,
one girl answered that playing against her friends was always better than playing against
the machine, whose movements are always predictable. The girls also mentioned the
opportunity of getting together, and, therefore, also include the value of sociability.
They do not want to compete against strangers, or people that do not belong to the
family or their circle of close friends, although they become more flexible with age (the
16-year-old girl admitted that she now did not mind gaming with strangers online).
Control is closed, secret, and non-communicable information, since it usually
includes success strategies that allow players to beat others while competing. They are
discovered recipes for victory gleaned from personal experience. This information is
only transmitted in a private setting and with the desire to reciprocate in the interaction.
Our girls exchanged information with their friends, but, in this sense, they also showed
us that there was a pre-existing empathy between some of them through the quantity
and quality of the shared information.

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Entertainment also involves accepting the interaction with others, and although it
corresponds to the hedonist dimension of the video game, pleasure is obtained from a
social game, more than from the individual experience. From the video footage of the
gaming sessions, we were able to observe how the players made the most of moments
of less attention to glance at their friends. These glances are a reflex gesture that allows
players to check on the company of others. In addition, these visual gestures were
accompanied by verbal expressions and interpellations facilitated by open
communication. These expressions of the discourse of interaction were classified in the
following way, thus confirming our choice of methodology:

Positive reactions. The video footage highlighted the suggestion of alternatives


that offered the rest autonomy of action. This put the girls on an equal footing as
regards competition, since the advantage of the girl hosting the gaming session,
on having the video game at home, was neutralized by such an honest gesture of
collaboration. In moments of tension during the gaming session, the girls joked,
laughed and proffered cries of liberation and satisfaction. When one of the girls
got lost in the games labyrinth, she normally asked her friends for direction,
information or confirmation. Friends mistakes were acknowledged at the end of
the session, and only then was the information provided so as to avoid making
the same mistake. The girls themselves stated that, in this way, the game was
more enjoyable, because otherwise it was boring to play against a friend that
always lost.

Neutral reactions. Among all the neutral reactions of interaction in the video
footage, we observed how the girls fraternized together, helping each other with
tips. During one session, for instance, the girl who had won then lost
intentionally so as to start anew and repeat the level in which her friends had got
stuck. In this way, she offered her help and, at the same time, expressed
sentiments of fraternity to her friends. When all the girls successfully completed
the complicated phase, they encouraged the girl bringing up the rear so that they
could all continue playing together, without any stragglers. On all occasion, they
showed willingness to play as a team.

Negative reactions. There were no negative reactions in out group of girls, until
an adult member of the family of one of the girls participated in a session. The
adult was invited to participate and, at first, the group reacted with hostility and
estrangement in their interactions. As regards communication, the adult enjoyed
being antagonistic, lowering the status of the others, and defending or
reaffirming the self. The adult provoked discrepancies within the group, which
formed an alliance against him, refusing to give him respite or help. The adult
belittled the importance of his failure and finished the game, refusing to
acknowledge his shame and saying that the participants were the only ones
capable of understanding the game and that it was not made for people of his
generation. With these statements, the adult blocked the communication and
interaction in the public space created by the video game: I dont want to play
anymore; its a boring game for girls. Its impossible to understand (Adult).

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ECA/USP 2013

As to escapism, this aspect of gaming was confirmed in the interviews, since the girls
did not usually talk about video games at school. According to their statements, they
only provided information about the games and devices, but exchanged very little
information about the gaming experience itself. The girls led us to believe that the
emotion of gaming was limited to the moment, to the gaming session, unlike adults
commenting on a film they have seen the day before or even years ago. In the case in
hand, the girls did not comment in this way on video games.

The time-wasting aspect of video games could not be confirmed. The girls did not
save the sessions so as to take up where they had left off the following day, and, what is
more, some of the devices did not even save scores because of the lack of space in the
memory card. The girls did not seem to be bothered by this detail. The sessions started
and ended, without consequences for the future.
Hypothesis 4. How do players exchange their own experience with
other players?
The communicative experience is based on a daily symbolism. Interaction took the
form of a sophisticated process of negotiation between the girls making up the group
and how they agreed to collaborate with each other. Communication in video games
responds to a new lifestyle characterized by a shift from the individual nature (from the
conditions of life) to the culture of the individual (to the way of experiencing it in a
group).
Experimentally-speaking, video games are a form of group communication that
abandons the symbols of the mass media. It is an evolution from the collective
conscious (mass media) to the collective unconscious ( la carte media). The mass
media place standard messages in the public space, and video games place universal
attitudes in interaction, shifting from the objective to the subjective of emotions and
sentiments.
Video game behaviour is in tune with a society based on the Puer Aeternus myth,
from which stems the mythical archetype of the eternal child (Maffesoli, 2005). The
individual is not obliged to make a moral appraisal of a judicial or normative nature,
which is characteristic of political reason. The child archetype is a social emblem that
cushions the appraisal of good and bad. Video games draw on this juvenility which is a
contaminating social factor.
Video games coincide with a postmodern spirit of relativism that confronts players
with risky realities, without the protection of an absolute truth. Interaction in this sphere
is conducted under ambient imperative (what is cool). The stories reproduce the
relativism in the way of life, since the Pater Familias archetype is absent from this
digital imagery.
When the group of girls interacted, they established their own set of rules and their

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own individual identity became volatile, weak, and unstable. A society of brother and
sisters emerges, which is how Maffesoli calls the vertical deconstructing of the allpowerful father figure. This is substituted by comradeship, as a defence mechanism, in a
virtual world where there is not any representation of forces in power that exercise their
authority over and protect the girls.

Discussion and Conclusions


Our group of girls did not comment on video games outsider the party game session.
In addition, they were not accustomed to talking about them in other different settings,
such as at school. However, they did indeed talk about films they had seen at the
weekend or cartoon series as discourses that they share and with which they identify
themselves.
In our research, on several occasions the girls commented that video games were not
a subject that could be shared with others. Nonetheless, we have indeed been able to
confirm the hypotheses put forward as regards the structural processes involved in
gaming with these devices.
We have identified several internal communication processes involved in playing
video games:

A first communication phase involved arriving at a consensus on the choice of


game. In this phase, we have detected how interaction, understood as a
communicative process of dialogue, facilitated the social consolidation of the
group and the acknowledgement of individual identities. Communication served
to strengthen social links and the differences between the girls characterized by
their tastes and preferences.

A second communication phase involved the players preparation. In all


sessions, we observed how an initiation rite was established, led by the girl
hosting the party game. She took it upon herself to provide her companions with
information about the video game, so as to help them complete it successfully.
For example, she advised them about how it worked and informed them about
obstacles and opponents that they would find along the way.
In addition, during this phase the players represented themselves, as in any
rite of competition, by means of an identity responding to a different role, that is,
they disguised themselves with the Mii (Wii avatars) for their public
performance. In the same way that a sportsperson changes his or her clothes or
appearance, the girls invested a great deal of time in designing their own
appearance for the virtual stage.
We have confirmed that the creation of an avatar also signifies a change of
attitude in the perception that a player has of him or herself. According to a
statement of one of the girls, the choice of avatar depended on the game, since
there are characters that are more capable and skilful than others, and this was
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only deduced from the avatars appearance (height, weight, hair colour, form of
the head, clothing, weapons, possessions and vehicles). The same girl
commented to us that she was not at all embarrassed by choosing an avatar of
the opposite sex, since on some occasions it was better to play with a male
character.

The third phase is the gaming experience that introduces and innovates in new
codes of communication. These codes fulfilled an indentifying and integrating
function and allowed the girls to strengthen social links. As we have explained
above, this reinforced a micro-community, in which the rules of coexistence
were established by the girls themselves. For instance, the girls comprising our
group imposed a respect for the rules governing the sessions and how teams
were formed between them.
The gaming experience itself involves a series of internal processes which we
have observed during the interviews and in the video footage of the sessions.
The processes that we have included in our initial hypotheses show video games
as an intricate communicative labyrinth combining: a) the language with its
logical order in the expression of objective actions between the players: Go that
way,; Collect that object that gives you energy; Activate the protective
shield, etc.; and b) the subjective expression of emotions and sentiments that
the girls developed during the gaming sessions. These subjectivities can be seen
on our video footage as pranks, jokes, expressions proffered under the pressure
of gaming, brusque movements, silences and even gestures of affection,
friendship or simply approach.

Finally, we have wanted to show that, as a communication medium, video


games end in a phase of creation of a new collective imagery full of signs from
which new discourses are born, or of symbols through which players exchange
ideas, thus creating a new cultural stage. The video game experience generates a
discourse on the world at a more conceptual level. The video games offered the
girls the possibility of reflecting on the importance of aspects of life that can
only be discovered through creative actions implying play. Even though the girls
developed communication within the framework of a daily symbolism
constituted by graphic or sound elements recognizable in the real world, the
video games opened up the possibility of intervening by means of symbols that
are only available in the virtual world.

Lastly, we would like to point out that the final conclusion drawn from our research
is that the future success of video games with players lies in the interaction activated by
the games, once the session is over. This process is also sought after by other cultural
products, such as music, films, sports or television. All these products have given rise to
groups or communities within our society. Music is the clearest example, taking into
account all the urban tribes based on specific styles (punk, mod, rocker, gothic).
Another good example is sports such as football which have given rise to the
phenomenon of clubs with their symbols and identifying signs.

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Currently, we could say that figures such as Super Mario Bros (this platform video
game was designed by Shigeru Miyamoto and Takashi Tezuka and developed by
Nintendo, 1985) now form part of a modern iconology with the power of representation
of a specific community. Video games create a world with different codes of interaction
which, unlike other media, involves action and attitudes in a shared environment.
We believe that the study of human interaction applied to video games could provide
the digital leisure industry with a new set of successful marketing strategies.

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Gilbert Durand: um novo esprito antropolgico


Antonio Vargas27
Resumo: O artigo apresenta uma introduo aos principais aspectos tericos e
metodolgicos da obra formulada pelo socilogo, antroplogo e mitlogo francs Gilbert
Durand. Apresenta algumas de suas influncias tericas bem como uma sntese dos
fundamentos de sua topologia do imaginrio e da Mitocrtica. Por fim, o texto justifica a
possibilidade de uso deste prolixo autor para o estudo sobre o papel e relao dos mitos
heroicos com os games de computador.
Palavras-chave: Gilbert Durand; Mitocrtica; Imaginrio; Mito do Heri; Games.

Introduo
Gilbert Durand, falecido em dezembro do ano passado, foi um destes autores
singulares e incmodos da vida acadmica. Singular porque foi possuidor de uma
erudio e arcabouo terico to vasto que seu pensamento , frequentemente,
desconsiderado por inacessvel ou hermtico. Isto, no entanto, por si s no explicaria
certa resistncia do meio acadmico a sua obra. O que ajuda a compreender o incmodo
de seu pensamento o fato de se contrapor as correntes das filosofias racionalistas ou
como ele mesmo costumava definir - reducionistas - e que podem ser exemplificadas
pela psicanlise freudiana - que segundo Durand reduz o smbolo a um sintoma, ou seja
a um signo- e os excessos formalistas do estruturalismo dos quais foi um crtico.
Nascido em 1921, heri condecorado da Resistncia francesa durante a Segunda
Guerra Mundial, Durand foi professor de filosofia, sociologia e antropologia da
Universidade de Grenoble, onde fundou junto com Paul Deschamps e Lon Cellier
o Centro de Pesquisa sobre o Imaginrio sendo responsvel pela formao de inmeros
pesquisadores dos quais, podemos destacar, Michel Maffesoli de quem foi orientador de
Doutorado.
Durand se autodenominava um discpulo continuador de Gaston Bachelard, mas a
compreenso de sua viso sobre o imaginrio passa obrigatoriamente por suas relaes
intelectuais e de amizade com integrantes do chamado Crculo de Eranos fazendo com
que sua obra naturalmente, dialogue com a de outros integrantes do Crculo como Carl
Gustav Jung, Mircea Eliade, Joseph Campbell, Herbert Read, Henry Corbin, Erich
Neumann, Gershon Scholem ou Karl Kernyi.

27

Professor do PPGAV-UDESC. Antonio Vargas has undergraduate in Arts/Painting - Federal University


of Rio Grande do Sul Brazil (1986), PhD in Arts/Painting at Facultad de Bellas Artes/Universidad
Complutense de Madrid- Spain (1992) scholarship CNPq/Brazil Post-Doctorate Universitat de
Barcelona (1996) Social Anthropology and America and Africa History. (Spain) scholarship
CAPES/Brazil. Professor at Universidade do Estado de Santa Catarina ( Brazil) since 1993 working in
undergraduate and graduate programs. Has three researches lines: Grotesque in Contemporary Art,
Simbolic Hermeneutic and Art, Art Education. Visual Artist has many exhibitions colectives and
individuals in Brazil, Germany, Spain, USA and Portugal.

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Eranos
O Crculo de Eranos, cujo nome de batismo atribudo ao fenomenlogo Rudolf Ott
e significa comida em comum foi criado no entre guerras por Olga Frbe e pode ser
definido como um grupo de eruditos acadmicos do qual curiosamente Otto no
integraria que tinham por objetivo reduzir as fronteiras entre o pensamento ocidental e
oriental. Sob a diretriz intelectual de um Jung maduro estes investigadores, mitlogos,
socilogos, antroplogos, psiclogos, filsofos e historiadores reuniam-se anualmente
em Ascona-Suia para apresentar e debater as concluses de suas pesquisas, resultados
estes publicados em alemo, ingls e francs entre os anos de 1933 a 1988 nos famosos
57 volumes de seus anurios. Sobre Eranos Luis Garagalza diz:
Esta escola se caracteriza por seu talante cientfico-gnstico, enfrentado ao positivismo agnstico
triunfante na cincia ocidental que, seguindo a proposio kantiana ( mais ou menos remodelada)
se limita a um conhecimento superficial, medidor que correlaciona fenmenos e determina que o
noumeno incognoscvel. Um tal conhecimento gnstico persegue, pelo contrrio, a captao do
sentido o qual emerge no j no puro logos, na reflexo racional y objetiva e sim em um nvel mais
primrio do mito, da experincia vivida e sentida ( consentida) . Desta forma, o smbolo
comparece como o nico meio (mdium) atravs do qual o sentido pode manifestar-se y realizarse, isto , como autntica mediao da verdade, uma vez que a verdade agora entendida como
sentido. (1990, p.24,25)28

significativo recordar que o surgimento de Eranos se d no perodo entre guerras,


marcado por uma grande desiluso na capacidade da filosofia e do pensamento
acadmico ocidental contribuir para a construo de uma perspectiva de paz e
estabilidade social. Este esgotamento, visto como decorrncia de uma viso
conquistadora, racionalista e cientificista alvo de crticas pelos integrantes de Eranos
que buscam com os estudos sobre outras formas de pensamento e atitude em relao a
compreenso do mundo arejar a filosofia e o pensamento ocidental. Andrs Ortz-Oss
destaca que enquanto na escola junguiana de Zurich as pautas da experincia humana do
sentido da vida se faziam em um nvel de conduta psicolgica, em Eranos se
elaboravam as pautas culturais da compreenso do mundo em uma investigao
multidisciplinar de carter filosfico-cientfico.
Por isso as noes tipicamente junguianas de inconsciente coletivo e arqutipo se deslocam de
uma explicao psicolgica a uma proposio mais aberta e cultural. Este deslocamento pode
observar-se bem no decurso de Eranos , pois se os junguianos originrios , como E. Neumann,
concebem o inconsciente coletivo e suas estruturas arquetpicas de um modo psicoantropolgico,
os chamados ps-junguianos, como J. Hillman, o concebem de uma forma mais culturalista: o
inconsciente coletivo seria nossa memria e imaginao, enquanto que os arqutipos aparecem
essencialmente como imagens fundamentais. Quem realiza esta passagem do junguianismo ao psjunguianismo H.Corbin, o qual cunha o termo Imaginal sobrepondo-o ao de inconsciente
coletivo reintendendo os arqutipos como imagens. ( Ortiz-Oss in KRENYI, Karl et al, 1994,
p.10, 11)29

Integrado a Eranos, Gilbert Durand parte da teoria junguiana do simbolismo na qual


o smbolo entendido como intermedirio entre conscincia e inconscincia, entre
subjetividade e objetividade. No entanto, Durand acaba por se afastar do que entende
28
29

Traduo minha do original em espanhol.


Traduo minha do original em espanhol.
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ser um exagerado otimismo de Jung em relao ao papel da imaginao simblica no


processo de individuao e assim nosso autor abandona o campo da interpretao
teraputica para atuar na interpretao cultural da linguagem simblica.30
Apresentar uma sntese do pensamento ou da obra de Durand, pelos motivos
anteriormente apontados, uma tarefa a qual considero imprpria de ser realizada em
uma nica palestra ou texto. No entanto, grosso modo, entendo como possveis e at
mesmo necessrios apresentar ao nefito interessado no estudo do imaginrio alguns
fundamentos do pensamento deste autor cuja melhor caracterstica a absoluta negao
a todo tipo de mtodo dualista que separe o sujeito do mundo.

Cartografia do imaginrio
Sua obra mais importante, titulada As estruturas antropolgicas do imaginrio pode
perfeitamente ser entendida como um tratado sobre a ontologia do imaginrio. Nela,
Durand vai buscar na reflexologia, na psicologia, na antropologia, na sociologia,
filosofia e na arte os fundamentos para apresentar este imaginrio - o simbolismo
humano - de sua origem primeira nos impulsos biolgicos ao contato com o ambiente
social. A este processo Durand d o nome de trajeto antropolgico sem que haja uma
direo que prevalea, seja do biolgico ao cultural ou vice-versa.. Aceitando a
ontognese da psique como resultado de um processo filogentico Durand apoia os
fundamentos da diversidade de significaes do imaginrio em trs grandes reflexos
corporais, a saber, o postural, o digestivo e o sexual que por sua vez so organizados por
nosso autor em dois grandes regimes do imaginrio, ao modo de Bachelard: o diurno e o
noturno.
Ao regime diurno, ilustrado pelo reflexo postural de elevao, correspondem as
estruturas heroicas ou esquizomrfas da idealizao, da anttese, da simetria. Este
reflexo postural permitiu ao longo da filognese o aparecer da faculdade de separar e de
discernir melhor as distncias pela vista bem como liberar as mo para as atividades de
cortes. A este regime corresponde uma organizao patriarcal que neutraliza e contradiz
o imaginrio matriarcal que predomina no regime noturno do imaginrio. Do Diurno
emergem os simbolismos luminosos, de purificao, de asceno e de idealizao bem
como seus oposto os terrorficos, nictomorficos ( da noite assustadora) catamficos ( da
queda) e teriomrficos ( da animalidade ) que como fruto da propenso deste regime
para a anttese so significaes necessrias. Assim os monstros emergem como uma
necessidade imperativa para a significao do simbolismo do guerreiro. O cetro, a
espada, a coroa comparecem como simbolismo exemplar deste imaginrio heroico, mas
dele tambm so exemplos importantes a guia que duplica o simbolismo da flecha e a
escada como smbolo ascencional. Como afima Garagalza:
A instncia da temporalidade e da morte , por si mesma ambivalente, afrontada por este regime
com uma atitude diarticaou distinguidora, que extrai e separa os aspectos positivos ( ou que
atraen a libido) e os projeta em um para alm intemporal ou atemporal, ficando o negativo ( a
angstia) como a significao prpria do devir e do destino.[...] Frente ao monstro devorador que
30

Garagalza, 1990:26
110

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simboliza o tempo, aparece agora o heri disposto a dar-lhe morte. Contra as trevas se contrape
aqui os smbolos luminosos, enquanto que o esquema da queda compensado pelo ascencional que
rege a heroica luta contra a tentao do abismo: a fuga deste mundo guiada pelo desejo de
eternidade (1990, p. 74: 75) 31

Em contraponto o regime noturno apresentado por nosso autor orientado pelos


outros dois reflexos. Ao digestivo correspondero as estruturas antifrsicas, cujo
simbolismo lunar melhor exemplo. o de um territrio simblico que no separa mas
aglutina, que significa a vontade de unio e intimidade. Aqui a escada no utilizada
para elevar-se, mas para o descendo acolhedor. O abismo se transforma em oco. O fogo
no purifica, mas aquece e d intimidade. A noite, a escurido e as guas noturnas
perdem seus significados negativos e convidam ao recolhimento. E a morte perde seu
aspecto assustador e se metamorfoseia em retorno ao tero materno; a terra.
Por sua vez, ao reflexo sexual correspondem as estruturas sintticas ou
disseminatrias que estimula as coincidncias dos contrrios e o progressismo cclico.
Este territrio simblico das representaes do tempo e de sua passagem. A
singularidade destas estruturas em suas relaes com as demais estruturas do imaginrio
esta relacionada com a nossa capacidade narrativa. Segundo nosso autor:
Com efeito, verificamos que o Regime Noturno do imaginrio fazia tender o simbolismo a
organizar-se numa narrativa dramtica ou histrica. Por outras palavras, no Regime Noturno, e
especialmente nas suas estruturas sintticas, as imagens arquetipais ou simblicas no se bastam j
a si prprias no seu simbolismo intrnseco, mas, por um dinamismo extrnseco, ligam-se umas as
outras sob a forma de narrativa. E essa narrativa obcecada pelos estilos da histria e pelas
estruturas dramticas que ns chamamos mito (Durand, 1989, p.242)

Nesta cartografia do imaginrio desenhada por Durand os impulsos primevos de


natureza biolgica geram os esquemas, os arqutipos e os smbolos, sendo que estes
ltimos encontram seu veculo narrativo nos mitos e sua vivncia ou afetividade no
mundo atravs das prticas rituais. Em outras palavras, o imaginrio humano
mostrado como pleno de contedos latentes que ao longo da vida manifestam-se como
resultado das tenses entre o indivduo e o social, adquirindo nestes suas formas que
variam de acordo com a cultura e a geografia.
Ao contrrio do que poderia supor uma aparente contradio com sua negativa ao
dualismo, a organizao do imaginrio em dois regimes expressa a capacidade
simblica e humana de harmonizao dos contrrios uma vez que a predominncia
simblica de um dos dois regimes sobre o outro se faz - como determina o conceito de
trajeto antropolgico- nas relaes do sujeito com o meio social. Tais motivaes
individuais em contato com o ambiente geogrfico e social ampliam-se na
epistemologia durandiana para uma compreenso dos movimentos simblicos coletivos
atravs de uma metodologia chamada mitodologia da qual o conceito de bacia
semntica ser fundamental para explicar um movimento compensatrio entre os
exageros da prevalncia simblica de um regime sobre o outro de maneira que o
equilbrio do indivduo, do social e da espcie sempre possvel de ser restaurado nos
perodos transitrios. A ttulo ilustrativo se pode citar como exemplo destes
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Traduo minha a partir do original em espanhol


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movimentos semnticos a passagem do predomnio de um simbolismo diurno, analtico


de corte, de uma ao heroico-conquistadora que predomina nos ideais da Revoluo
Industrial e do Iluminismo para um simbolismo noturno de valorizao do
recolhimento, da interiorizao, da no ao, de aceitao do sofrimento e do sacrifcio
que o iderio romntico to bem expressa. A imagem adequada deste movimento de
passagem de um simbolismo a outro esta dada, segundo Durand, pelo mito prometeico
cujo mitema do roubo do fogo ilustra o iluminismo enquanto o mitema do castigo o faz
no romantismo.
O smbolo, por sua vez, conceito importantssimo na obra deste pensador. Ao
contrrio do significado que possui nas correntes semiticas o smbolo aqui se
caracteriza pela impossibilidade de um pensamento exterior captar seu significado fora
do prprio processo simblico pois este significado, que nunca um, contm um
contedo sempre que o transcende. Se trata de um contedo inalcanvel por qualquer
conceito verbal que encontra em uma imagem a melhor forma de manifestao mas que
exige do interprete uma atitude de coimplicao, de vivncia, pois toda a simbolizao
revelao, intuio. (Garagalza 1990, p.51) Na concepo durandiana, assim como na
dos membros do Crculo de Eranos e de outros tantos estudiosos da religio e
antroplogos, o smbolo antecede o signo que quando surge apresenta-se como um
smbolo cujo sentido recortado transformand0-se em significado apreensvel pelo
logos.
Fica claro da leitura da obra de Durand sua f e confiana na espcie humana como
criao. Refora esta viso sua proposta terica de criao de um novo esprito
antropolgico que pode bem ser definido como um ecumenismo cientfico que aceita,
abraa e procura integrar as contribuies de todas as vises e proposies analticas
sobre a criao humana dando as costas assim a toda forma de positivismo que se negue
a aceitar a compreenso do humano como possvel ou que dela extraia apenas uma parte
que imposta como um todo.
Exemplo prtico deste ecumenismo sua proposta metodolgica de crtica literria
denominada mitocrtica. O autor define esta metodologia ou mitodologia, como
prefere chamar como uma tentativa de sintetizar diferentes crticas literrias e
artsticas. Estas crticas so reunidas por Durand em trs grupos: as que se interessam
pelos fenmenos coletivos as quais chama de scio-crticas que podem ser
exemplificadas pelos trabalhos de Taine, Goldman, Gramsci e Lukks. Um segundo
grupo o das crticas que buscam a compreenso atravs das anlises psicolgicas e
psicanalticas que segundo o autor acabam por esquecer o papel do leitor ou observador.
Neste grupo se encontram autores como Baudoin, Mauron ou Doubrovsky. E por fim o
terceiro grupo de crticas que se debruam sobre as estruturas textuais de que so
exemplos os trabalhos de Althusser, Jakobson, Barthes e Greimas. Assim sendo, ao
reunir estas abordagens, a mitocrtica proposta por Durand nasce como uma estratgia
aglutinadora de abordagens que , segundo ele, isoladamente apresentam-se como
insuficientes para uma compreenso mais profunda das relaes de sentido entre o
homem e o mundo que o rodeia. Para compreender esta proposta necessrio, porm,
considerar o papel conceitual que o mito ocupa na viso durandiana uma vez que, a
narrativa textual o romance sempre compreendida por nosso autor como uma
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estrutura simblica, isto , impregnada de smbolos e mitos que encontram ou noeco no imaginrio do leitor causando desta forma a aceitao ou rejeio do texto.
Na ontologia do imaginrio, nosso autor coloca o mito como um elemento estrutural
da linguagem. Concorda portanto com os fundamentos tericos propostos pelo neokantiano Ernst Cassirer que v a linguagem como local que articula e
harmoniza mithos e logos . Na mitocrtica durandiana o mito entendido como este
denominador comum que atua entre o instante da escritura e o momento presente do
leitor, seja este um historiador, um crtico ou apenas um simples apreciador. Para
Durand o mito expressa a primeira emergncia da conscincia, assim como discurso
ltimo, expressa a primria interpretao vivencial de homem e mundo, instaurando
uma significao afetiva na qual se enraza todo o posterior desenvolvimento de
sentidos sejam na linguagem natural, artstica ou cientfica (Garagalza,1990, p.91).
Enquanto linguagem o mito esta composto por smbolos, por esquemas e por
arqutipos que em seu dinamismo se articulam numa narrativa linear, porm seu sentido
transbordaria a forma deste alinhamento narrativo pois estando constitudo por smbolos
contm de maneira compreensvel seu prprio sentido. Assim o mito ao contrrio do
relato histrico entendido por Durand como uma estrutura permanente que se refere
simultaneamente ao passado, ao presente e ao futuro. (idem: 93) Desde esta perspectiva,
Durand se enfrenta ao historicismo que tanto desqualifica o mito como apresenta a
histria humana como uma sucesso de fatos objetivos e concretamente ocorridos. Para
nosso autor, o mito que o sistema de referncia ltimo no qual se compreende a
histria dos fatos. A ttulo de exemplo, Durand lembra que Jesus de Nazar somente
pode ser reconhecido como Salvador porque o mito do Messias o antecedia
historicamente. Igualmente prope um entendimento da ascenso de Napoleo
Bonaparte no apenas pelas situao econmica, social e histrica da poca mas
tambm e principalmente pelo ressurgimento do mito de Prometeu ao final do Sculo
XVIII. Esta viso do mito e da histria lhe causou dissabores, e talvez a mais evidente
tenha sido sua polmica com o que denominava de excessos estruturalistas. De fato, sua
crtica se estende a dois aspectos: um, o que considerava um elevado grau de leviandade
do pensamento acadmico francs que preocupava-se mais em demonstrar uma
superficial ilustrao do que compreender os fenmenos culturais. O outro, a resistncia
deste mesmo academismo em aceitar a terminologia junguiana, fato este que, observado
de nossos dias, pode-se associar ao impulso dado por Lacan ao pensamento freudiano e
sua influncia na academia . Nestes termos se expressa Durand sobre o assunto:
O complexo se agrava ainda mais quando se passa do simples conflito das letras com a cincia ao
conflito entre as mitologias e os crticos. O medo maior o da mistificao. A desmistificao
to obsessiva que se elevou a um grau de mito civilizador. [...] Com a ruina dos mitos se construiu
a mais invulnervel das mistificaes, a que se converteu em um verdadeiro complexo, uma
neurose cultural. O sintoma desta mitofagia me parece patente nos autores modernos que me tem
criticado e que se tem mostrados to sensveis a palavra arqutipo. As palavras arqutipo, mstico,
provocam entre os mitfagos um shock alrgico que pode chegar at a mais violenta das crises
passionais. De fato, devo dizer que na Frana, o complexo de cultura do mitfago se refora por
uma situao muito particular do universitrio francs, que pertence a uma universidade nica,
laica, obrigatria estreitamente clerical por que antirreligiosa. Arqutipo provoca imediatamente
as mais graves suspeitas, suscita as acusaes de obscurantismo, de regressionismo, de paltonismo.
Arqutipo assusta pelo arzinho retrgrado e passado de moda de seu sufixo. De minha parte,

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sempre pensei que era prefervel ordenar os mitos em vez de me comportar em relao a eles como
um avestruz de cabea mergulhada nas areias das redues cienticistas. por isso que nesta
querela que ops o estruturalismo formal de Lvi-Strauss a uma hermenutica existencialista de
Ricoeur, preferi declarar amigavelmente a partida empatada. Ou seja, nem rechaar a vantagem da
sincronicidade estrutural nem a vantagem da compreenso (gnosis) hermenutica. E defendi em
um artigo, um mtodo de aproximao que seja ao mesmo tempo estruturalista gnstico e
hermenutico docetista. (1993, p.92, 93)32

Dito isto imagino que seja mais simples agora compreender que as diversas crticas
aglutinadas em torno desta nova proposta desta mitodologia sero utilizadas por
Durand para estabelecer relaes e anlises dos decorados e comportamentos presentes
no texto literrio e que possibilitem apontar os diferentes mitos que atuam na
identificao dos e no reconhecimento com os sentidos do texto por parte do leitor em
cada poca.
Creio ainda que importante para uma compreenso da obra de Gilbert Durand citar
uma outra importante referncia que exerce grande influncia na formulao conceitual
de toda sua teoria sobre o imaginrio, especialmente sobre os conceitos de smbolo e
mito formulados por nosso autor. Trata-se do conceito de Tradio, regularmente citado
e referenciado por Durand em contraposio ao racionalismo da filosofia ocidental que
emerge da influncia de leituras aristotlicas. Por Tradio devemos entender a toda
influncia que o pensamento hermtico exerceu na cultura ocidental, na filosofia grega
at Plato, nas gnoses crists, na cabala judaica e nos neo-platonismos. Esta Tradio
que foi sistematicamente reprimida pelas vises racionalistas, especialmente aps a
adoo do aristotelismo como doutrina oficial pela Escolstica, fato este que, na opinio
de Durand, cortou de vez o cordo umbilical que a Filosofia mantinha com a Tradio.
Apenas no Romantismo este vnculo foi recuperado para , de fato, emergir revigorado
no Sculo XX nos estudos de Jung, Bachelard, Cassirer e dos diversos integrantes do
Crculo de Eranos. Assim, preciso destacar, que o pensamento e a obra de Durand no
, nem deve ser vista, como contrria a razo e sim como crtica aos seus excessos pois
a presena da Tradio ao longo da histria da cultura ocidental, mesmo as turras com
as manifestaes iconoclastas e cientificistas vista por este e outros autores como
expresso das energias psquicas compensatrias ao excessos da conscincia
racionalista que separa o homem do mundo e causa seu desencantamento.
Filosofia e tradio ficam assim enfrentadas por Durand como dois sistemas antitticos de
totalizao do saber, dificilmente redutveis entre si, si bem o primeiro procede da deformao e
desfigurao do segundo. A Tradio representa o pensamento mais antigo, que funciona sob o
Regime Noturno e que esta apoiado no conhecimento simblico e na no distino entre o homem
e o cosmos. A Filosofia uma forma de pensamento posterior, nascida da reao contra a
Tradio, e que se consuma como tal ( como o que Durand denomina Filosofia Ocidental) com a
represso e desligamento total do Mito. Seu maior esforo consiste em eliminar os smbolos,
substituindo-os por signos e , em estabelecer uma ruptura ou separao entre o eu penso e as
coisas pensadas, entre subjetividade e objetividade, com o que instaura um dualismo de base na
qual fica prisioneira. (Garagalza, 1994, p.58) 33

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Traduo minha do original em espanhol.


Traduo minha do original em espanhol.
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Consideraes Finais: O heri nos games


Por fim, considerando o interesse de pesquisadores no estudo dos games e que esto
presentes a este encontro, cabe considerar que embora a mitocrtica no tenha sido um
proposio pensada para o estudo deste fenmeno sua aplicao para a compreenso das
interpretaes e sentidos do jogador com o game no seria infundada assim como no
so improcedentes os estudos que identificam as estruturas mticas no cinema e nas
artes visuais. No primeiro, deixando de lado as adaptaes de romances para a tela que
j traria no texto original a estrutura que a mitocrtica se prope a compreender, a
criao de argumentos e roteiros cinematogrficos pensados a partir da estrutura heroica
tem sido recorrente e objeto de estudo sistemtico nas escolas norte-americanas.O
exemplo contemporneo mais conhecido de todos desta prtica de construir roteiros
tomando deliberadamente a mitologia heroica como meio para criar a identificao do
espectador com os personagens da trama sem dvida a saga Star Wars em que George
Lucas serviu-se do livro de Campbell, o Heri de mil faces. Mas existe uma infinidade
de outros filmes cujos roteiristas seguiram a mesma estrutura.
J nas artes visuais a mitologia heroica comparece nas relaes de anlise das obras
com as biografias artsticas dos autores, relatos que so registrados na cultura ocidental
j na Grcia antiga e que no renascimento com Vassari adquire o status de estilo
literrio que prevalece at os nossos dias.
Assim sendo e tomando a mitocrtica como ponto de partida, o estudo dos games, a
meu ver, apresenta duas singularidades prprias que podem ser interessantes objetos de
estudo. Uma esta relacionada com as narrativas construdas pelas aes dos avatares. No
cinema, assim como na literatura, uma ou mais narrativas so apresentadas ao pblico
que por no ter a opo de interferir nas aes dos personagens no pode alterar a trama
da histria. No territrio dos games embora a programao limite as aes dos
personagens a um conjunto de aes possveis esta mesma programao permite a
construo de incontveis trajetrias ( ou sequencia de aes) o que gerando incontveis
histrias diferentes. Isto ocorre tanto pela fato de que cada jogador sempre faz algumas
escolhas que so diferentes das escolhas dos outros jogadores como pelo fato que o
mesmo jogador quando joga novamente o jogo no repete exatamente as mesmas aes
da ltima vez em que jogou. Desta forma, algumas narrativas construdas so mais
interessantes que outras e geram experincias diferenciadas. Pensar sobre o papel do
mito heroico na construo destas narrativas me parece um campo interessante de
pesquisa.
Outra singularidade que me parece digna de investigaes esta relacionada
justamente nesta relao psicolgica entre o jogador e seu avatar. Se a programao de
um game limita as escolhas que um jogador pode fazer e, portanto, o comportamento de
seu avatar ( por exemplo, o avatar para chegar num ambiente pode escolher quebrar a
porta ou atirar na fechadura mas no pode como um fantasma atravessar a porta se esta
opo no estiver dada pela programao) esta limitao, no entanto, longe de ser um
problema o que baliza o espao onde a personalidade deste avatar pode ser
reconhecida pelo jogador. Em outras palavras so os limites impostos pela programao
que determinam as virtudes, fraquezas e outras caractersticas que permitem ao jogador
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identificar-se com uma mscara heroica, como a de Guerreiro, Mago, Sacerdote,


Protetor, etc. Cabe ter presente que, quando um avatar vive na narrativa do game
experincias semelhante quelas que encontramos nas narrativas do mito heroico, o
jogador que esta com este avatar tambm vive simbolicamente estas mesma
experincias heroicas. Pensar sobre o papel do mito do heri na escolha destes avatares
cujos traos de personalidade diferenciam as vivncias de experincias semelhantes,
igualmente me parece um campo rico para a pesquisa.
A luz de uma mitocrtica estas duas singularidades so interessantes porque, segundo
Durand (1993), quando a estrutura mtica no reconhecida pelo leitor ( no caso do
game, o jogador) no h uma identificao com o heri da trama, logo no h
reconhecimento de valor ou mrito da obra. Em sua obra Da Mitocrtica a Mitanlise:
figuras mticas e aspectos da obra, Durand sustenta que o fracasso de critica e pblico
que a obra Lucien Leuwen de Stendhal teve se deve a que o autor no respeitou a
estrutura mtica do heri na construo de seu personagem principal. Durand comenta
que a desobedincia as regras do mito do heri j ocorrera parcialmente em Armance, a
primeira novela do autor, mas que se esta desobedincia e o relativo fracasso comercial
poderiam ser atribudos ao fato de ser uma novela de estreia, Lucien Leuwen se inscreve
no perodo temporal entre dois dos maiores sucessos do autor, O vermelho e o Negro e
A Cartuxa de Parma. Assim a questo expressa por nosso antroplogo:
De modo que lcito perguntar-se se o fiasco de Lucien Leuwen, apesar do estilo brilhante e
domnio da anlise, no procede precisamente do fato de a novela contradiz as leis do gnero.
Segundo minha opinio, as leis do gnero so algo mais que receitas literrias ou necessidades
retricas; arraigam mais fundo no corao do homem. Em definitiva, dependem das estruturas
imaginrias do destino heroico exemplar. Quando uma novela fracassa, no porque contradiz
umas normas literrias e sim porque atenta contra os contedos arquetpicos e de ordem mtico do
herosmo. (1993, p.196)34

preciso lembrar, que o mito especialmente o mito do heri no necessita ser


apresentado em sua totalidade, como uma narrativa com incio meio e fim, pois, como
j esta suficientemente demonstrado pelos estudos junguianos, sua estrutura
arquetpica bastando, portanto, apenas a redundncia de alguns mitemas (menor
fragmento com sentido do relato mtico) para seu reconhecimento. A ttulo de exemplo,
podemos considerar que nos mais populares jogos de luta quando o player se enfrenta
aos adversrios o mitema do domnio das armas e da agonstica que esta se repetindo e
permitindo a vivncia simblica da jornada herica. Vou lembrar um pouco da estrutura
deste mito para que possamos imaginar as incontveis associaes que podem ser feitas
com as experincias do jogador nos mais diversos tipos de games.
Na mitologia, o heri um sujeito destinado a realizao de tarefas fabulosas, de
grande importncia para o coletivo. Por se tratar de tarefas fora do comum somente um
indivduo fora do comum pode realiz-las. Isto importante de compreendermos porque
nos ajuda a entender que as caractersticas e aes realizadas e atribudas ao heri
possuem por excelncia, entre outras, significar sua singularidade, sua condio de
diferena dos demais indivduos. E esta condio de diferena, de solido existencial,
que faz com que a vivncia heroica seja trgica por excelncia. Esta singularidade pode
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Traduo minha do original em espanhol.


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vir enunciada na mitologia pela natureza sobre-humana do heri que nasce como filho
de um(a) deus(a) com um(a) humano(a) ) ou pelos sinais da escolha e proteo divina
que inaugura a condio conflituosa da psique heroica por ter que negar o pai e me
terrena e escolher os pais divinos. Estes sinais podem se revelar nas dificuldades de seu
nascimento, frequentemente frutos da inveja de outros deuses, o que no raras vezes
causa seu abandono. Sinais aparentemente contraditrios indicam sua natureza
excepcional. A falta de um olho, a coxeira e todo tipo de deformidade ou mesmo
monstruosidade indicam sua origem tanto como a perfeio da beleza extremada. Esse
abandono, por sua vez, ser o mote para o surgimento do mitema do encontro com o
protetor, outro sinal da interveno divina, que por vezes redobra o mitema do encontro
com o mestre j que o mesmo protetor pode desempenhar seu o papel. Ritos de
passagem como cortes de cabelos diferenciados, mudanas de nomes, tatuagens e outras
marcas significam as mudanas aceitas e dificuldades superadas. Assim sendo, a
Agonstica, isto , as diversas provas e privaes por que passa o heri constituem as
experincias que forjam seu carter e preparam seu corpo que se revela pronto quando
supera ao do mestre. chegado o momento de atender ao chamado que se mostra de
inmeras formas como maravilhosamente ilustrou Campbell. Isto implicar em partir,
razo pela qual as viagens com seus perigos so to recorrentes na mitologia heroica.
Momentos de solido e dvida sobre sua capacidade afloram a mente do heri que se
sente abandonado pelos deuses. Mas fiel ao seu destino se enfrentar aos desafios at
venc-los de forma que possa retornar ao social ao qual se entregar recebendo a glria
e reconhecimento. O mito poderia finalizar aqui, mas variantes ainda consideram que
este retorno e reconhecimento causar a inveja dos deuses que no lhe protegem que
lanando severos castigos sobre o social imprimiro ao heri um novo abandono que o
vai conduzir a uma trgica morte e a um renascer para o eterno, frequentemente
sinalizado pelo reconhecimento pstumo da sociedade. E muitas so as roupas e
mscaras do heri que pode ser reconhecido como uma vtima, um xam, um curador,
um amigo, um guerreiro, um amante, um tirano, um redentor e at mesmo como um
santo.
Assim como na msica um exemplo que Durand regularmente utiliza ao falar do
mito as variaes sobre o tema so muitas, mas a estrutura bastante limitada, o que
permite ao investigador atento facilmente reconhecer sua atuao na psique humana. As
redundncias mticas, ou repeties dos mitemas, cada um com seu timbre, em conjunto
formam as diferentes melodias, mas quando o leitor, o espectador e , porque no o
jogador, as reconhece vive a experincia musical do mito que como todo compositor
bem sabe, pode ser tmida ou transcendental.

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Rituais de Consumo:Dispositivos Miditicos de


Articulao de Vnculos de Sentidos Entre Marcas e
Consumidores
Eneus Trindade35 e Clotilde Perez36
Resumo: Trata-se de artigo que busca apresentar um caminho terico para a compreenso
dos rituais de consumo como dispositivos miditicos articuladores de vnculos de sentidos
entre marcas e consumidores. Este percurso resgata a ideia clssica de rituais de passagem
dada nos postulados fundadores da antropologia, discute a ideia dispositivo e ritual de
consumo, considerando o papel das marcas e do sistema publicitrio na representao de
tais rituais e oferece perspectivas para compreender os vnculos de sentidos entre marcas e
consumidores de acordo com as culturas e setores da vida material a que os objetos
mediatizados se referem em seus processos de discursivizao social..
Palavras-chave: Rituais; Marcas; Consumo; Vnculos de sentidos; Mediatizao.

Introduo
Trata-se de artigo que busca apresentar um caminho terico para a compreenso dos
rituais de consumo como dispositivos miditicos articuladores de vnculos de sentidos
entre marcas e consumidores. Este percurso resgata a ideia clssica de rituais de
passagem dada nos postulados fundadores da antropologia simblica; discute as
definies de dispositivo e de ritual de consumo, considerando o papel das marcas e do
sistema publicitrio na representao e vincia de tais rituais, oferecendo perspectivas
para compreender os vnculos de sentidos entre marcas e consumidores de acordo com
as culturas e setores da vida material a que os objetos, mediatizados em marcas e
publicidade se referem em seus processos de discursivizao social.
Esta iniciativa terica surgiu a partir das discusses sobre o artigo dos autores
(Trindade e Perez, 2012), apresentado no XXI Encontro da Comps, em Juiz de ForaMG, no GT-Recepo: processos de interpretao, uso e consumo miditicos, referente
temtica dos vnculos de sentidos do consumo constitudos no mbito das marcas e da
publicidade no setor alimentar, considerando a mediao dos rituais de consumo nesses
processos de vinculaes.
Naquele momento, o uso da denominao ritual de consumo, embora
fundamentado no trabalho do antroplogo americano Grant McCracken (2003, p.114),
foi questionado frente clssica definio de ritual manifestada nos pressupostos
fundadores da antropologia simblica, demandando a provocao, com vistas ao
aprofundamento terico-metodolgico sobre a viablidade da aplicao do termo ritual
dimenso simblica do consumo.
A provocao nos pareceu bvia, mas por outro lado, instigou-nos a realizar um
35
36

Professor do PPGCOM/USP, Livre-Docente pela ECA/USP. Grupo de Estudos Semiticos em


Comunicao Cultura e Consumo-GESC3. E-mail: eneustrindade@usp.br.
Professora do PPGCOM/USP, Livre-Docente pela ECA/USP. Grupo de Estudos Semiticos em
Comunicao Cultura e Consumo-GESC3. E-mail:cloperez@terra.com.br.
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percurso de investigao em autores caros antropologia e que, aqui, damos


materialidade, confirmando a nossa proposio realizada em 2012, pois permanecemos
com a percepo torica da pertinncia da aplicao do termo rituais de consumo,
agora com contornos de defesa ainda mais consistentes.
Para tanto, apresentamos uma reflexo que resgata aspectos dos pressupostos sobre
as compreenses de rituais de Passagens at chegarmos proposio e entendimento
acerca dos rituais de consumo, para depois discutirmos as dimenses da ritualidade do
consumo como dispositivos miditicos articuladores de vnculos de sentidos,
encerrando nossa explanao, apresentando direes possveis para os estudos dos
vnculos de sentidos nos vrios setores da vida cultural material, como forma de
conhecer o permanente processo de mediatizao da discursivizao das marcas e da
publicidade no mbito das sociedades de consumo.

Dos rituais de passagem e seus desdobramentos possveis


Quando pensamos em ritual, invariavelmente imaginamos algo formal, arcaico, feito
para celebrar momentos especiais e, muitas vezes, ligados apenas esfera do sagrado.
Van Gennep (2008) um dos autores clssicos do estudo dos rituais materializado em
uma obra muito referenciada, publicada pela primeira vez em 1909, que o livro Os
rituais de passagem. Contribuio singular investigao dos rituais, de base
etnogrfica, suas pesquisas foram um marco tanto na identificao quanto em um
caminho classificatrio de tais fenmenos, mostrando trnsitos, fases e
universializaes em processos simblicos em suas dinmicas interacionais, sobretudo
no que concerne s ideias valiososas sobre agregao, margem e separao nos rituais,
que variariam de acordo com a transio que querem simbolizar, dramatizar (Da Matta
in Van Gennep, 2011, p. 16-17), ainda que estas reflexes favoream a definio de
ritual no universo das sociedades exticas ou tribais, onde o componente mgicoreligioso articulador dos sentidos nessas culturas, esta contribuio j traz aspectos
importantes como a ideia de dramatizao, sequencialidade e regularidade ou repetio
para a compreenso dos rituais.
Victor Turner tambm uma referncia no estudo dos rituais. De certa maneira
seguiu Arnold Van Gennep (2008), mas construiu uma obra vasta e multifacetada que
inclui vrias reflexes que avanaram em muitos aspectos. Entre os anos 1970 e 1980,
foi intenso o dilogo dos antroplogos brasileiros com Victor Turner (Da Matta, 1973,
1979; Leopoldi, 1978; Maggie, 2001) e tambm Turner com eles (Turner, 1987). Esse
dilogo foi retomado por Da Matta (2000, 2006, 2007) com reflexes crticas em vrios
aspectos da obra de Turner, com destaque para o conceito de liminaridade em
aproximao com o conceito de individualidade (Da Matta, 2000).
Alguns dos livros de Victor Turner so emblemas dos estudos sobre os rituais, como
por exemplo, O processo ritual (Turner, 1974); Floresta de smbolos ou La selva de los
smbolos (Turner, 2005) e Drama, campos e metforas (Turner, 2008). Em Schism and
continuity in na African Society: A Study of Ndembu Village Life, de 1957, inicia-se
tambm o decidido movimento terico de Turner rumo certeza da centralidade do

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ritual e da vida simblica na organizao da experincia social e da vida humana como


um todo. Nesse texto, o interesse pela concretude e materialidade dos rituais ganhou
nova densidade analtica e etnogrfica. Nesse novo contexto, os rituais ndembus37
emergiram como um mecanismo decisivo da ao social que pontuava e atravessava as
diferentes fases do drama crise; ampliao da crise; regenerao; ruptura ou
rearrumao. No entanto, especialmente na terceira fase, aquela de regenerao (ou
reagregao), que o ritual ganha primazia nas suas reflexes. Encontra-se j na reflexo
citada, a semente de uma das grandes contribuies de Turner s teorias do ritual, a
apreenso de sua dimenso transformadora da experincia dos indivduos, isto , a
ritualidade e sua finalidade social especfica.
Mas Turner apresenta uma viso muito especfica acerca dos rituais Entendo por
ritual uma conduta formal prescrita em ocasies no dominadas pela rotina tecnolgica
e relacionada crena em seres ou foras msticas (Turner, 2005, p. 22). Por isso que
estendemos nossas aproximaes tericas tambm em outras direes reflexivas, sem
deixar de lado suas fecundas concluses at porque, mais recentemente, destacam-se as
contribuies de Turner na rea dos estudos de performance, muito rentveis para as
aproximaes com o consumo, foco de nosso interesse.
Rubens Alves da Silva (2005) examinou a noo de drama em Turner enfatizando
suas conexes com o tema da liminaridade e tambm da performance. Dawsey (2005)
enfocou os pontos de contato entre os temas do drama e da performance e da
experincia. Tambm Cavalcanti (2007) examinou a noo de drama social em Turner
(1996).
Segundo Moore e Myerhoff (1977), nossa vida de todos os dias marcada por um
eterno conflito entre dois opostos: ou o caos total, onde ningum segue nenhuma lei, ou
uma ordem total, onde todos cumprem rigorosamente todas as regras e leis
consolidadas. A viso destes opostos no deixa de ser inusitada uma vez que
impossvel imaginar uma sociedade totalmente catica ou totalmente regrada.
Entretanto, uma soluo de consenso almejada por todas as sociedades, quando a
coletividade consegue ou tenta ao menos trazer os diversos acontecimentos dirios
que envolvem os indivduos para dentro de um crculo de controle e ordem, dimenso
esta coletiva, social.
Nesse sentido, os rituais concedem autoridade e legitimidade quando estruturam e
organizam as posies de certas pessoas, os papis mais ou menos claros, os valores
morais e ticos e as vises de mundo.
Encontramos muitas referncias tericas que afirmam que os rituais emprestam
formas convencionais e estilizadas para organizar certos aspectos da vida social, mas
por que a necessidade de formalizar, como previsto em vrios dos autores aos quais
fizemos referncia? As formas estabelecidas para os diferentes rituais tm uma
caracterstica comum: a repetio ou regularidade de procedimentos. Os rituais,
executados e vivenciados repetidamente, conhecidos ou ao menos identificveis pelas
pessoas, concedem certa segurana psquica. Pela familiaridade com as sequncias do(s)
37

Grupo do noroeste da Zmbia foco dos estudos etnogrficos de Victor Turner.


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ritual (is), sabemos o que vai acontecer, os passos so previsveis e, por meio deles,
celebramos nossa solidariedade, partilhamos sentimentos, enfim, possvel vivenciar
uma sensao de coeso social.
assim que entendemos a citao de Moore e Myerhoff (1977, p. 57):cada ritual
um manifesto contra a indeterminao. Por meio da repetio e da formalidade
elaboradas e determinadas pelos grupos sociais, os rituais demonstram a ordem e a
promessa de perpetuao destes mesmos grupos. Ainda segundo estes autores, os rituais
podem ser seculares ou religiosos, e, neste caso, ambos mostram o invisvel: enquanto
os rituais seculares demonstram as relaes sociais (civis, militares, ticas, festivas...),
os sagrados evidenciam o transcendente. Os rituais manifestam a imaterialidade das
relaes.
Em Peirano (2003) encontramos o que a autora designa como definio operativa
de ritual. Para a autora, nenhuma definio deve ser tomada de forma rgida: a
definio precisa ser etnogrfica, isto , aprendida pelo pesquisador em campo junto ao
grupo que ele observa (Peirano, 2003, p.7).
Nesse sentido, observamos que todos os grupos sociais possuem acontecimentos ou
eventos que consideram especiais e nicos; entretanto, as sociedades fazem isto de
maneiras absolutamente variadas. Por exemplo, no Brasil consideramos como especiais
tanto a final da Copa Libertadores de Futebol, quanto um batizado, e, neste sentido,
ambos so potencialmente rituais, no entendimento da autora que coincide com o nosso
em particular, mas no apenas porque so tidos como especiais, mas porque h outras
caractersticas simblicas e expressivas, as quais sero abordardas adiante.
Assim, como os demais autores citados, Peirano destaca que os rituais podem ser
religiosos, profanos, festivos, formais, informais, simples ou elaborados, afirmando sua
viso ampla do conceito. O importante nos rituais no seria necessariamente o contedo
explcito, mas suas caractersticas de forma, convencionalidade e repetio. Igualmente
importante na anlise dos rituais no nos deixarmos levar unicamente por nossos
valores de racionalidade ou pelos critrios especficos de nossa sociedade, j que estes
no so necessariamente vlidos para outros grupos, e aqui h que se destacar a postura
de abertura necessria aos estudos dos rituais e, de certo modo, a todo o estudo de base
etnogrfica, j postulado em Malinowski (1976).
Outro aspecto ressaltado pela autora diz respeito relao do ritual com o cotidiano,
tambm amplamente estudada por De Certeau (1994, 1996). Nesse sentido, o que
vemos em um est presente no outro e o contrrio tambm verdadeiro:
Consideramos o ritual um fenmeno especial da sociedade, que nos aponta e revela
expresses e valores de uma sociedade, mas o ritual expande, ilumina e ressalta o que j
comum a um determinado grupo. (Peirano, 2003, p. 10).
Logo aps explicitar sua viso abrangente e algumas premissas acerca da pesquisa
sobre os rituais, a autora nos fornece sua definio operativa; definio esta inicialmente
formulada por outro antroplogo, Stanley Tambiah, tambm dedicado aos estudos
contemporneos sobre rituais. Ainda que extensa esta definio nos parece fundamental
por sua amplitude:
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O ritual um sistema cultural de comunicao simblica. Ele constitudo desequncias


ordenadas e padronizadas de palavras e atos, em geral expressospor mltiplos meios. Estas
sequncias tm contedo e arranjos caracterizadospor graus variados de formalidade
(convencionalidade), estereotipia (rigidez), condensao (fuso) e redundncia (repetio). A ao
ritual nosseus traos constitutivos pode ser vista como performativa em trs sentidos; 1) no
sentido pelo qual dizer tambm fazer alguma coisa como um atoconvencional [como quando se
diz sim pergunta do padre em um casamento]; 2) no sentido pelo qual os participantes
experimentam intensamenteuma performance que utiliza vrios meios de comunicao [um
exemplo seria o nosso carnaval] e 3), finalmente, no sentido de valores sendo inferidos recriados
pelos atores durante a performance [por exemplo, quando identificamos como Brasil o time de
futebol campeo do mundo]. (Peirano, 2003, p. 11)

Desse modo, a definio assim formulada um conceito, e as situaes que assim se


caracterizam podem ser consideradas rituais, de acordo com as referncias acima.
assim que podemos dizer que os rituais esto presentes em nossa vida cotidiana,
sobretudo ao observarmos as performances a instauradas. Eventos como o carnaval, o
dia da Independncia do Brasil ou as procisses religiosas podem ser considerados
como rituais, assim como tantos outros e nesses tantos outros que inclumos o
consumo.
McCracken (2003, 99-101) estuda os rituais de consumo a partir dos vetores da
publicidade e da moda, como veremos a diante. Este antroplogo percebe o consumo
demarcado por processos de transferncias de significados do mundo socialmente
construdo para bens e dos bens para o consumidor, por meio de um sistema
publicitrio, em seu sentido mais amplo, e que define em linhas gerais a sugesto de
prticas ritualsticas de posse, troca, arrumao e despojamento, sobretudo dentro do
sistema da moda, podendo existir na posse, trocas, usos e descartes dos objetos de
consumo, outras manifestaes equivalentes, mas que no sejam determinadas por essas
denominaes de rituais, abre-se aqui um vasto campo de investigao sobre os rituais
nos vrios setores da cultura material (alimentao, nas formas do habitar, do vestir, do
interagir ou comunicar-se, por exemplo).
Nos dias de hoje o consumo encarado como uma revoluo uma vez que tem
modificado os conceitos ocidentais de tempo, espao, sociedade, indivduo, famlia e
estado (McCracken, 2003, p.17).
Em outra direo reflexiva, mas convergente com as referncias de McCracken,
Campbell afirma que o consumo um caminho para a expresso da identidade
individual de cada um:
A insistncia romntica no carter nico e autnomo do self, bem como em sua realizao atravs
da experincia e da criatividade, ao mesmo tempo deriva-se da e corrobora para a revoluo do
consumo. Cada vez mais, os indivduos estavam preparados para supor que o self construdo
atravs do consumo (e que) o consumo expressa o self. (Campbell, 2001, p. 42)

A partir do sculo XIX h amplificao do poder expressivo dos bens. Ainda como
consequncia da expanso do consumo no sculo XVIII, era possvel encontrar mais
status em objetos novos que nos antigos. A novidade tornou-se uma droga irresistvel
(McKendrick et al, 1982, p,10). Assim, Mukerji (1983 apud McCracken, 2003, p.28)
considera que a contribuio dos bens para o advento do Ocidente moderno est

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precisamente em sua capacidade expressiva, criativa e inventiva de uma esfera de


significado cultural.
Como vimos, a questo do ritual na sociedade contempornea demanda novas
posturas, desamarradas do arcabouo antropolgico inicial, sem afront-las, mas
conectada com as caractersticas da complexa vida social na atualidade. Assim,
retomamos algumas caractersticas dos rituais e aproximamos com as experincias do
consumo.
Em Peirano (2003) o ritual um sistema cultural de comunicao simblica, aspecto
este que tambm aparece nas reflexes de Da Matta (2011, p.20) e de Leach (1974) em
suas crticas aos postulados iniciais de Van Gennep para gerar avanos no pensamento
antropolgico.
O consumo, central principalmente nas sociedades ocidentais, engendra um conjunto
de processos simblicos com alta potencialidade comunicativa. Por meio do consumo
comunicamos nossos valores, o que genericamente chamamos de estilo de vida,
expressamos nossa individualidade (McCracken, 2003). O ritual nos aponta e revela
expresses e valores de uma sociedade... (Peirano, 2003, p.39), o que permite o
consumo.
Uma das expresses comunicacionais centrais do consumo o sistema publicitrio.
Motor da comunicao e da expanso de produtos e marcas, a publicidade cresce e
transborda das mdias convencionais edificando relaes das mais imprevisveis e
cotidianas buscando muito mais o contato entre o mundo material (mediada pelas
marcas) e as pessoas do que a divulgao massiva. A publicidade, no sentido de uma
hiperpublicidade (Perez e Barbosa, 2007, p. VII-VIII) um revelador sociocultural
privilegiado, uma vez que tem a capacidade de colocar em evidncia os valores mais
cotidianos da vida das pessoas. Diante de tantas mudanas na sociedade, onde at seus
mais consequentes observadores e analistas apresentam dificuldade em conceitu-la, s
um olhar oblquo, fluido e sincrtico capaz de captar tais transformaes em todos os
parmetros da vida, inclusive os cmbios identitrios e os reflexos nas atitudes e
comportamentos. E a hiperpublicidade que associa a necessidade de estar presente
onde esto as pessoas na melhor expresso da mobilidade, como antecipou Di Nallo
(1999) com os meeting points, associada multiplicidade miditica na era digital que
abre espaos de efetiva interao entre as pessoas que permite a atuao, a cenografia
e o protagonismo de produtos e marcas em convvio profcuo com as pessoas, isto , os
vnculos de sentidos.
Mas esta dimenso relacional e expressiva de valores no um privilgio da
publicidade dos dias atuais. Nesse aspecto cabe trazer discusso as reflexes acerca da
anunciologia, termo criado por Gilberto Freyre [2010 (1963)], referindo-se a aspectos
identificados nos anncios do sculo XIX.
Freyre foi um precursor dos estudos da publicidade na medida em que acreditava que
os anncios eram uma manifestao privilegiada da sociedade brasileira, assim afirmava
"A pioneira gazeta era s de anncios sustentei mas, atravs desses anncios, o
historiador social podia reconstituir todo um comeo de sociedade pr-brasileiramente
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nacional" (2010, p. 21). E o autor continua,


Orgulho-me de, ainda muito jovem, ter-me antecipado nessa valorizao de anncios em jornal:
comeo no Brasil, de uma anunciologia. O anncio, desde o seu aparecimento em jornal, comeou
a ser histria social e, at, antropologia cultural, da mais exata, da mais idnea, da mais confivel
(Freyre, 2010, p. 21)

Para o antroplogo, os anncios, que eram na poca sempre em jornais, revelavam de


forma destacada os valores sociais compartilhados pelas pessoas naquele contexto
epocal. O privilgio da publicidade como expresso sociocultural dos nossos dias reside
no fato de que a reticularidade, a polifonia, a sntese, a valorizao esttica, e a
multiplicidade de linguagens, to prprias da sociedade lquida (Bauman, 2004), sempre
foram exploradas pelos planejadores e criativos da publicidade. Neste aspecto, a
publicidade sempre foi ps-moderna, alm de ser a melhor expresso da conexo
profcua entre o mundo econmico e material e o universo simblico quem ou o qu
faz melhor esta relao? No h outra resposta.
Os rituas de consumo como dispositivos miditicos
A partir do exposto, resgatamos o sentido de rituais de consumo dado por Grant
McCracken (2003, p.114-120) quando o autor pautado na reflexo sobre os ritos de
passagens proposta por Van Gennep e depois aprofundado por Victor Turner como
discutimos nos pargrafos anteriores , indica que o ritual est como lugar do
intermdio que se adapta no s a circunstncias cerimoniosas ou de transio de fases
da vida, mas que tambm reflete todo um estado de trnsito, regularidades e repeties
de movimentos prticos, com vistas construo, reificao ou desconstruo do
simblico, que podem ser considerados, na viso deste antroplogo do consumo, na
relao entre os bens de consumo e os indivduos.
Disso surge sua proposio inicial para a compreenso dos processos de
transferncias de significados do mundo socialmente construdo para bens e dos bens
para o consumidor, nas mediaes do sistema publicitrio e da moda, que definiriam em
linhas gerais a sugesto de prticas ritualsticas de posse, troca, arrumao e
despojamento, grosso modo passveis de uma nova interpretao que contempla atos
sequenciais regulares ou repetidos que doravente simplificaremos nas denominaes de
rituais de: busca, compra, posse e usos e descarte. Todos generalizveis sequncia
cultural de consumo pelo contato do indivduo com as mercadorias e, portanto,
mecanismos transferidores de significados do sistema macro-produtivo para o sistema
micro da vida cotidiana.
Esta adaptao tornar-se necessria, pois as proposies inicias de McCracken (2003,
p. 99-101), esto focadas, sobretudo, no sistema da moda pelo trabalho do autor,
podendo existir na busca, compra, posse, trocas, usos e descartes dos objetos de
consumo, outras manifestaes especficas finalidade simblica daquele consumo.
a partir disso que surge a nossa percepo para a constituio de um vasto campo
de investigao sobre os rituais de consumo nos vrios setores da vida cultural material,
pois cada setor dependendo da sua finalidade social em seus rituais de compra, posse,
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vrios tipos de usos e formas de descartes ou transformao, ganha gradientes de


sentidos e formas de vinculaes e desvinculaes em seus respectivos contextos de
interaes entre suas marcas e consumidores.
Como exemplo disso, pensemos a questo do ritual de descarte ou despojamento,
como diria McCracken, ns nos livramos das peas de roupas para o lixo ou para
doao de forma diferente em relao ao descarte de um automvel. Isso ilustra a
perspectiva de valor e de gradiente na relao das pessoas com os objetos, na mediao
das marcas. Isso significa dizer que os rituais demandam finalidades sociais distintas e
gradientes simblicos tambm distintos em acordo com os contextos de interao
promovidos pelos objetos das cenas da vida cotidiana.
Para pensar essa noo de gradiente simblico nos respaldamos nas reflexes de
Braga (2012, p. 34), que entende a possibilidade de graus ou variaes, no exatemente
mensurveis, mas sim como algo longe de uma classificao dicotmica, excludente
em suas possibilidades que permita uma perepo mais malevel, varivel e
qualitativa dos fenmenos comunicacionais frente aos contextos interacionais em que
tais processos se fazem evidenciar. Soma-se a isso o aspecto das lgicas institudas por
esses processos de mediatizao como lugar de construo de prticas de referncias
culturais Braga (2006) e Hjarvard (2012, p. 53-92) que pensa essa mediatizao em
presenas diretas ou indiretas. Isto , usar um Iphone ou outro smartphone leva
implicaes nas formas de interao no presenciais com mobilidade, isso seria uma
mediatizao direta nas lgicas de interao, por outro lado o uso de uma dada marca
de manteiga em detrimento de outra, no implica numa mudana da lgica de interao
das marcas com o sujeito, constituindo o que o autor dinamarqus classifica de
mediatizao indireta. Todos esses aspectos mencionados so novos desafios
pesquisa comunicacional na interface com o consumo, ainda pouco explorados.
Dessa forma, retomando McCracken e dando desdobramentos reflexo,
percebemos que essas operaes dos sistemas publicitrios e da moda dependem dos
gradientes da articulao dos rituais que favoream as prticas de consumo no plano das
relaes pessoa-objetos de consumo. Isto posto, dentro da lgica de uma presena
meditica na vida social, podemos afirmar que McCracken, na sua condio de
antroplogo e, portanto, circunscrito a uma perspectiva de abordagem cultural sobre os
fenmenos de consumo, indicializa a mediatizao do consumo por meio do sistema
publicitrio, que inclui todas as expresses das marcas (Perez, 2004) e possibilidades
de formatos de publicizao (Casaqui, 2011) e de circulao de sentidos (Fausto Neto,
2010) das marcas no ambiente social.
Essa perspectiva de compreender os rituais de consumo como articuladores de
prticas simblicas que mudam em funo das necessidades das cenas sociais vividas
cotitianamente, isto , que cada conjunto de propriedades smblicas em um dado rito
permite o abandono dessas prticas em funo de outras com um novo fim social e
assim sucessivamente. Isso em certo sentido algo que j estava contido nas definies
de ritos de passagens em Van Gennep e Victor Tuner, mas talvez no contemplando a
velocidade e carga de fluxos simblicos que se operam na mediatizao dos consumos
contemporneos, pois o consumo adquiriu um novo patamar de sentidos nas suas

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possibilidades de manifestar uma nova instncia da limiaridede cultural com seus


gradientes.
Tal constatao permite trazer cena da discusso antropolgica para a problemtica
da comunicao e consumo, pois as representaes dos rituais de consumo, como novos
e importantes limiares culturais da vida cotidiana, so indicadores de transformaes
simblicas necessrias aos movimentos de sentidos com finalidades sociais distintas
frente s situaes vivenciadas. Assim, parece-nos oportuno, apontar a partir de
Foucault (2012) e Agamben (2010) que a definio de rituais de consumo tambm
dialoga com a possibilidade de sua compreenso como dispositivo miditico.
Para Foucault, grosso modo, o dispositivo tem, portanto, funo estratgica
dominante (Foucault, 2012, p. 365), pois articularia com propsitos hegemnicos
construo de uma finalidade social que se traduz em um conjunto de signos, discursos,
instituies, organizaes, edificaes arquitetnicas, proposies regulamentares, leis,
resolues administrativas, formulaes cientficas, proposies filosficas, morais,
filantrpicas, entre outros aspectos.
E na perspectiva de atualizar a discusso sobre dispositivo em Foucault, Agamben
(2010) define dispositivo como,
[...] chamarei literalmente de dispositivo qualquer coisa que tenha de algum modo a capacidade
de capturar, orientar, determinar, interceptar, modelar, controlar e assegurar os gestos, as condutas,
as opinies e os discursos dos seres viventes. No somente, portanto, as prises, os manicmios, o
Panptico, as escolas, a confisso, as fbricas, as disciplinas, as medidas jurdicas etc., cuja
conexo com o poder num certo sentido evidente, mas tambm a caneta, a escritura, a literatura,
a filosofia, a agricultura, o cigarro, a navegao, os computadores, os telefones celulares e por
que no a prpria linguagem, que talvez seja o mais antigo dos dispositivos, em que h milhares
e milhares de anos um primata provavelmente sem se dar conta das consequncias que se
seguiriam _ teve a inconscincia de se deixar capturar. (Agamben, 2010, p. 40-41)

Nesse sentido, a nossa definio de rituais de consumo remete a uma perspectiva


transdisciplinar que tanto manifesta a dimenso antropolgica de sua compreenso,
quanto considera a dimenso comunicacional de seus novos horizontes de explorao
terica, como dispositivos. Tais reflexes so geradoras dos seguintes norteamentos
deontolgicos de estudos disciplinares e interdisciplinares:
Do ponto de vista antropolgico os rituais de consumo operariam na compreenso
das relaes pessoa-objetos de consumo, limitando-se a compreenso de como tais
rituais em nvel microssocial realizam mecanismos de transferncias de significados
voltados manuteno, resistncia e ou transformao das prticas simblicas daquele
sistema cultural estudado, identificando as especificidades e tipologias dos rituais de
consumo de cada setor da vida material.
J a dimenso comunicacional percebe o ritual de consumo como dispositivo
articulador dos sentidos dos produtos/marcas na vida das pessoas, portanto, a presena
do sistema publicitrio constitutiva nesta relao de consumo. Existiriam, portanto,
dois pontos de partida complementares investigao desses dispositivos, a saber: os
rituais de consumo representados pelas mensagens das marcas nas manifestaes do
sistema publicitrio e aqueles referentes aos rituais de consumo em si, vivenciados no
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contato das pessoas com os produtos/servios e suas respectivas marcas. Essa


perspectiva somada identificao dos tipos de rituais em cada setor da vida material
pode ganhar um desdobramento especfico na comunicao na compreenso das
ritualidades de consumo especficas de cada marca com seus consumidores.
As colocaes anteriores, na perspectiva interdisciplinar, sugerem a existncia de
vnculos e rituais comuns ou gerais das categorias de um dado setor da vida material e
vnculos especficos das marcas dentro de um mesmo setor. Tal demanda implica na
verificao por meio de dois esforos de pesquisa emprica que devem correr
encadeados ou paralelamente, o estudo das representaes ritualsiticas do consumo e
nas mensagens e dos modos de presena das marcas nos rituais de consumo,
vivenciados no cotidiano dos indivduos em uma dada realidade social.
Estes estatutos deontolgicos nos mostram fortes possibilidades de caminhos para
compreenso das lgicas de sentidos da mediatizao da comunicao publicitria nas
sociedades de consumo.

Consideraes finais: caminhos para estudar os vnculos de


sentidos
As diretrizes deontolgicas apresentadas ao final deste percurso reflexivo, em nossa
percepo, foram sempre muito mal abordadas no cenrio da pesquisa comunicacional.
Isso se deu, em parte, em funo de uma prtica cientfica de investigao com foco
sobre os efeitos da publicidade no consumo, em detrimento do desenvolvimento de um
conhecimento cultural profundo sobre as prticas de consumo mediatizadas pelas
formas de publicizao e circulao das marcas, isto , dos dispositivos do sistema
publicitrio em acordo com os sentidos dos vrios setores da vida material a que os
objetos de consumo se vinculam nas sociedades.
Esse entendimento crtico frente aos novos anseios da pesquisa na rea da
comunicao que nos motivou a identificar o que denominamos de vnculos de
sentidos entre marcas e consumidores, como lugar privilegiado para desenvolvimento,
daquilo que pode ser considerado como reflexo da recepo ou circulao do sistema
publicitrio.
Dizemos recepo ou circulao, considerando que esses conceitos no so
sinnimos, mas que esto correlacionados a estgios dos estudos mediticos, pois o
primeiro traz os traos da comunicao linear pautada no modelo informacional
emissor-mensangem, canal, receptor, com toda problemtica epistemolgica
amplamente discutida e criticada. O segundo, parte de uma ideia de circuito
comunicacional com redes interdicursivas resultantes das prticas de interao sociotcnico discursivas que tornam os vestgios da circulao evidentes como bem aponta
(Fausto Neto, 2010). Este sem dvida o lugar contemporneo dos processos de
discursivizao social das marcas em suas expresses no sistema publicitrio, do qual
no podemos nos eximir dos desafios que a pesquisa nos impe. Nesse sentido,
manifestamos que esta uma proposta dentro de um percurso que identificamos como

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oportuno e vivel que demanda estudos empricos nos mbitos aqui delineados para a
sua devida validao. De todo modo, as questes e desafios esto lanados.

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131

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Partilhar conhecimentos e superar a dade tradio e


modernidade: dos movimentos sociais democracia
participativa
Zilda Mrcia Grcoli Iokoi
Professora titular do Departamento de Histria da Faculdade de Filosofia, Letras e Cincias
Humanas da Universidade de So Paulo, Coordenadora do Diversitas Ncleo de Estudos das
Diversidades, Intolerncias e dos Conflitos, do Programa de Ps-Graduao Humanidades,
Direitos e Outras Legitimidades, e do Projeto de Pesquisas: Fronteiras em Movimento:
Deslocamentos populacionais e outras dimenses do vivido.
Resumo:
Em Vidas Desperdiadas Zygmunt Bauman (2005) trata a noo de esgotamento do mundo, das
multides, do nmero demasiado deles em oposio ao nmero suficiente do ns. A noo dos
muitos pobres, dos que tm muitos filhos, daqueles que inviabilizam o projeto da modernidade,
responsveis pelas cidades desorganizadas, pelo aumento do lixo, das crianas abandonadas, pelos
famintos foi sendo naturalizada promovendo assertivas absolutas sobre a impossvel utopia da
igualdade. Essas formas de auto justificao das desigualdades solidificam a indiferena e a
naturalizao sobre as denominadas populaes sobrantes. Exigem portanto nosso esforo por
estabelecer comparaes e redimensionar os fundamentos dos discursos e da poltica no tempo
presente. Nesta apresentao objetivo analisar em que medida os conhecimentos partilhados
ampliam a democracia participativa e articulam os novos movimentos sociais como atores
exercem seu poder de participao (o poder local) na sociedade civil atual. Trata-se de verificar o
papel da democracia participativa na construo de uma nova cidadania centrada na presena do
outro na esfera pblica e as lutas pela legitimao dos novos direitos no Estado brasileiro.
Palavras-chave: conhecimentos partilhados; democracia participativa; cidadania.

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ECA/USP 2013

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Pesquisa Colaborativa: contributo a partir de um


trabalho com imigrantes na cidade de Coimbra38
Elsa Lechner39

Introduo
O presente texto visa definir a noo de pesquisa colaborativa numa leitura ancorada,
simultaneamente, na genealogia terica da literatura cientfica da especialidade e na
prtica concreta de uma pesquisa em colaborao no contexto portugus.
Para tal, revisitamos os autores de referncia, forjadores do termo, e seus seguidores
herdeiros da investigao-aco, identificando uma perfeita actualidade dos seus
pressupostos e objectivos comuns de trabalho no presente.
Segue-se uma apresentao da pesquisa em curso no Centro de Estudos Sociais da
Universidade de Coimbra, onde a nossa equipa pluridisciplinar de investigao coloca
em prtica oficinas de trabalho biogrfico com imigrantes num formato colaborativo40.
Mostramos como a pesquisa colaborativa permanece um desafio tanto terico, como
prtico e cvico. Mas constatamos tambm como a ousadia da experiencia colaborativa
num mundo desigual constri bases de bem-estar comum til a todas as partes
envolvidas: academia, investigao cientfica, imigrantes, instituies pblicas, senso
comum (representaes, comunicao, interconhecimento).

Conceitos e aplicaes: a colaborao como participao activa na


transformao social.
O termo pesquisa colaborativa designa, de forma abrangente, processos de
investigao que recorrem a metodologias de investigao comprometidas activamente
com comunidades e/ou fazedores de polticas pblicas. Uma pesquisa colaborativa,
segundo o University of California Center for Collaborative Research, implica trs
elementos centrais, sem os quais no pode existir: 1) orientada para a equidade, 2)
realizada em formatos colaborativos, 3) trabalhando com comunidades.
Esta definio levanta vrias questes que requerem preciso, desde logo no que se
entende por colaborao e comunidade num contexto de investigao acadmica
e/ou cientfica. Mas antes de avanar para esse desenvolvimento conceptual, urge
apresentar a genealogia terica e prtica deste tipo de investigao que se cruza e
combina com a investigao-aco e pesquisa partilhada.
38

Projecto de investigao em desenvolvimento no Centro de Estudos Sociais da Universidade de


Coimbra, por mim coordenado. PTDC/CS-ANT/111721/2009.
39
Centro de Estudos Sociais da Universidade de Coimbra
40
As oficinas biogrficas foram objecto de um artigo por ns publicado na Revista brasileira Educao e
Realidade, em Abril de 2012.
134

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ECA/USP 2013

A investigao-aco (I-A) serve para resolver problemas imediatos ou levar a cabo


um processo reflexivo sobre uma resoluo progressiva de um problema social.
conduzida por equipas pluridisciplinares unidas sob o lema de uma comunidade de
prticas com o objectivo de melhorar a compreenso e resoluo de questes concretas
afectando a vida de pessoas e instituies. pragmtica e auto-reflexiva.
Kurt Lewin, psiclogo social especialista em relaes e grupo nos EUA, foi quem
concebeu este termo nos anos 1940, no seguimento do pensamento de John Dewey
(1938) sobre a educao pela experincia. Num texto seminal de 1946 intitulado
Action Research and Minority Problems, Lewin descreveu a I-A como uma
investigao conduzindo aco transformadora em fases ou etapas em espiral. Cada
etapa composta por um ciclo sucessivo de planeamento, aco, e descoberta de factos
sobre o resultado dessa aco. O objectivo transformar uma situao ou problema
concreto.
A I-A no foi bem aceite nas Cincias Sociais durante muito tempo, por ir em contraciclo preocupao de cientificidade e legitimao das mesmas em plena poca de
expanso do neoliberalismo econmico, sinnimo de contabilidade cientfica. S mais
recentemente a necessidade de combinar a investigao com a resoluo prtica de
problemas sociais em reas como a habitao, a sade, o trabalho, levou com muita
nfase nos pases nrdicos - ao reconhecimento e expanso da I-A. Hoje, tal como
afirma Wilfred Carr (2013), a I-A a prpria elaborao da forma democrtica de vida
que ela visa criar e de que faz parte integrante aplicada actividade de investigao.
No Brasil, os colegas Sergio Bairon e Caio Lazaneo utilizam o termo pesquisa
partilhada no mbito dos seus trabalhos em antropologia visual (Bairon e Lazaneo,
2012). A pesquisa partilhada herdeira directa da Educao Popular de Paulo Freire
(1987) e irm da pesquisa participativa comummente utilizada no mundo anglosaxnico (Chevalier e Buckles 2013). Os praticantes da pesquisa partilhada fazem um
esforo concertado de integrao de trs aspectos bsicos no seu trabalho: 1) a
participao de todos os envolvidos na pesquisa, na sociedade e na democracia, 2) a
aco (engajada com a experincia e a histria), 3) a pesquisa para o avano do
pensamento e do conhecimento. O princpio que guia esta pesquisa o do dilogo e
pesquisa colectiva como factores de desenvolvimento local e global. O que est em jogo
a prtica do dilogo e a participao democrtica na esfera do conhecimento e a sua
aplicao a todos os nveis do nosso mundo global, desde a vida numa comunidade de
ndios da Amaznia, at ao funcionamento de organizaes regionais, nacionais e
internacionais (chevalier e Buckles, 2013).
Para Chevalier e Buckles, na obra citada, as questes sociais devem ser abordadas
socialmente em conjunto pelas vrias partes interessadas e no por interesses privados
ou especialistas apenas. E as aprendizagens da resultantes devem ser inteiramente
integradas em processos de produo de conhecimento, planificao e deciso
partilhados. Est aqui em causa um conhecimento vivo, com capacidade para fomentar
o bem comum a nvel mundial com a participao dos actores sociais nas sofisticadas
anlises das suas prprias situaes de vida. Os autores propem, assim, uma noo
ampla de comunidade que abarca o bem comum por todos a construir e partilhar.

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Esta noo alargada de comunidade, na verdade, j se encontra no referido texto


inaugural de Kurt Lewin (1946), no momento em que o psiclogo social refere que o
problema das minorias tambm um problema das maiorias: O problema dos negros
o problema dos brancos, assim como o problema dos judeus o problema dos nojudeus (Lewin, 1946: 44). E na mesma lgica integrativa que a ideia de colaborao
tambm lanada por este autor, atravs da sua sugesto de pensar a investigao e seus
problemas em termos no generalistas mas existenciais, a partir da experiencia concreta
dos participantes na pesquisa. Cooperao a palavra usada pelo autor, no horizonte de
uma gesto social com objectivos prticos. Quando, onde e por quem deve ser feita a
investigao, so as perguntas a responder. O pressuposto que se deve adoptar olhos
e ouvidos sociais directamente nos corpos de aco.
Esta preciso genealgica dos conceitos de comunidade e colaborao importante
no apenas para fazer justia a Lewin na sua anteviso, mas tambm porque na sua
concepo alargada e integrativa da pesquisa colaborativa, a investigao, a aco, e a
formao configuram formam um tringulo dinmico a manter intacto para o bem de
cada uma das trs dimenses do trabalho e para o bem comum.
O trabalho colectivo (como metodologia) e as relaes intergrupais (como tema de
estudo) constituam para este Professor do Massachussets Institute of Technology um
dos aspectos mais cruciais das cenas nacionais e internacionais. Podemos encontrar
nestas cenas ou panoramas referidas pelo autor uma dimenso poltica da sua leitura e
proposta. E a pertinncia do trabalho com grupos para grupos parece manter-se na
actualidade como no perodo ps segunda guerra mundial. quase assustador verificar
que Lewin escreve em 1946 algo que podemos replicar nos nossos dias: Sabemos hoje
melhor do que nunca que elas (as relaes intergrupais) so dinamite em potencial. A
estratgia da investigao social deve tomar em considerao os perigos a envolvidos
(Lewin, 1946: 44). Sessenta e sete anos depois da sua afirmao, a mesma
conflituosidade entre grupos sociais e pases existe, como se a Histria no tivesse
entretanto fornecido exemplos bastantes e gritantes das consequncias nefastas desses
mesmos conflitos. Sendo os principais ingredientes da discrdia o preconceito e a luta
pelo poder numa viso desintegrada do todo social e comunitrio, parece que a lio
ainda est por aprender. Ou seja, a leitura e proposta deste autor dos anos 1940,
mantm-se actual, na necessidade de compreender e fazer investigao social como um
trabalho colectivo, dialogante, participativo, exercendo na prtica, atravs dos seus
meios, o seu fim de construo do bem-comum.
As reas sociais, educativas e da sade so as que mais tm aplicado a investigaoaco e pesquisa colaborativa e partilhada. tambm de ressaltar o papel das artes,
nomeadamente do teatro, neste esforo de compreenso das realidades sociais atravs
do trabalho de grupo, do jogo de papis, e consequente aco de inovao ou
transformao social. O teatro do oprimido o principal exemplo (Augusto Boal, 1971),
mas muitos outros se seguiram. Os seus objectivos so a democratizao dos meios de
produo teatral, o acesso das camadas sociais menos favorecidas a esta forma de
expresso e a transformao da realidade atravs do dilogo e expresso teatral41. O
41

A declarao de princpios da Associao Internacional do Teatro do Oprimido (OITO) indica, no


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mesmo se aplica a alguns trabalhos de arquitectura42, no mesmssimo sentido da


produo de conhecimento relevante para as pessoas com as pessoas43.
Nas cincias sociais a investigao aco e pesquisa colaborativa/participativa foi,
durante muito tempo, o parente pobre da actividade e produo cientficas, como afirma
Jos Ferreira de Almeida (2001). Mas o mesmo autor regista tambm uma mudana
significativa nesta tendncia a partir dos anos 1980/90, com o exerccio das profisses
do/as antroplogo/as e socilogo/as em terrenos sociais, tais como a habitao, luta
contra a pobreza, sade, e em instituies outras que no a universidade. Um outro
aspecto referido por Ferreira de Almeida o enquadramento institucional de
desenvolvimento da prpria investigao cientfica, progressivamente marcado pelos
princpios e objectivos do Desenvolvimento tecnolgico e da inovao. A palavra
inovao parece ser, neste contexto, a verso tecnocrtica da ideia de transformao
social. Inovar trazer algo de novo, como transformar tambm o . No entanto, a
conotao poltica da palavra inovao menos potica e utpica do que a ideia de
transformao. Entre estilos e tendncias diferentes podemos, mesmo assim, encontrar
uma idntica preocupao, que s se distinguir se os agentes e actores de cada uma
destas agendas - transformao e inovao voluntariamente associarem as suas aces
a ideologias e grupos de poder. O que no improvvel, claro.
De facto, tanto na Unio Europeia, como nos EUA, ou na Austrlia, as polticas
cientficas desenham horizontes pautados por esses grandes chaves. Neste sentido, o
financiamento de projectos de investigao interessados em agir directamente sobre as
realidades sociais, aumentou. A ttulo de exemplo, refira-se a criao em 2009/10 do
Collaborative Research Network da Austrlia (CRN), que contou s nos primeiros dois
anos de existncia com a atribuio de 81 milhes de dlares para a implementao de
15 projectos.44 A agenda de inovao para o Sculo XXI, na qual se insere o CRN,
sublinha o papel que a colaborao joga na promoo da investigao de ponta na
Austrlia e no mundo inteiro. Parece que os governos comeam, agora, a praticar o que
j havia sido sugerido por Lewin nos anos 1940.
Mas os desafios mantm-se. A colaborao requer parcerias igualitrias em contextos
sociais marcados pela assimetria. Requer a partilha de poder, de recursos, crditos,
resultados, saberes, bem como um apreo recproco do saber e especificidade de cada
parceiro. Trata-se de um processo interactivo, que incorpora pesquisa, reflexo, e aco
num ciclo sucessivo de progressos em espiral. De seguida apresentaremos os desafios
concretos enfrentados at agora no nosso projecto de investigao.
primeiro ponto do seu prembulo, o objectivo de Humanizar a Humanidade.
Bouman O. (2008), Unsolicited architecture, A collaborative project by Archis + AMO + C-Lab,
Studio for Unsolicited Architecture, Design, and E-Culture, the Netherlands Architecture Institute.
43
No mbito do nosso projecto de investigao colaborativa no CES vamos realizar nos prximos dias
12-24 de Setembro de 2013 um curso de vero co-organizado com os colegas do Departamento de
Arquitectura da Universidade de Coimbra, no qual faremos um exerccio contnuo de dilogo e
partilha interdisciplinares em torno de um Centro Comercial de Coimbra. Agora desinvestido pelos
Conimbricenses, este espao foi vrias vezes mencionado pelo/as imigrantes voluntrios do projecto,
como um local de referencia urbana das suas vidas na cidade. Curso Espaos e transies:
partilhando biografias e projectos na reinveno do Centro Comercial Avenida.
44
www.innovation.gov.au/CRN
42

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Um intento em construo: os desafios do contacto, relao,


comunicao, co-autoria.
O projecto Pesquisa das migraes e abordagem biogrfica: construindo um
trabalho em colaborao no contexto portugus financiado pela Fundao para a
Cincia e Tecnologia, apresenta-se como uma proposta de trabalho em colaborao
entre investigadores das cincias sociais e imigrantes residentes em Portugal. Mais
especificamente procuramos estudar e conhecer a experiencia migratria de imigrantes
com origens (dez pases diferentes) e perfis (homens, mulheres, trabalhadores,
estudantes, desempregados, jovens, menos jovens, letrados, iletrados) muito diversos
que escolheram de uma forma ou de outra - a cidade de Coimbra para viver.
Os objectivos de partida deste trabalho decorrem do nosso foco privilegiado nas
experiencias e relatos biogrficos dos sujeitos nossos interlocutores45: 1) qual a
perspectiva dos migrantes sobre a sua experiencia migratria? 2) qual o impacto da
pesquisa na vida dos migrantes e sociedade de imigrao? 3) como reconhecer os
sujeitos interlocutores para alm de um propsito meramente objectificante da pesquisa?
Para tal, lanmo-nos ao terreno na cidade de Coimbra, ao mesmo tempo que
fizemos uma pesquisa e anlise da legislao portuguesa sobre imigrao, bem como
dos discursos mediticos sobre a matria em Portugal. Este confronto entre o discurso
normativo sobre a imigrao e as experiencias concretas de migrantes em carne e osso
um aspecto central do nosso trabalho analtico, da nossa proposta metodolgica
assente em oficinas biogrficas, e do nosso esforo de sensibilizao ou publicitao
atravs dos resultados audiovisuais a produzir pelo projecto, tal como o filme
documentrio e o DVD do projecto.
Neste sentido, e apesar de termos encontrado muitos obstculos na procura de
voluntrios durante o primeiro ano (o desafio da entrada em contacto e afinidade de
motivaes para a colaborao), as actividades realizadas em 2011 plantaram a semente
de um trabalho de epistemologia cvica (Jasanoff, 2004a, 2004b) e de teoria aplicada
que tem trazido outros desafios extremamente enriquecedores nossa investigao e
reflexo sobre formatos colaborativos, sobre o estudo das migraes com os prprios
migrantes. As actividades em curso no ano de 2012, em contrapartida, fizeram germinar
essas tentativas, criando oportunidades de encontro com comunidades migrantes,
instituies pblicas e servios do Estado que concretizaram uma implicao crescente
entre a equipa de investigao, os voluntrios, e instituies locais.
Nesse segundo ano do projecto, o trabalho de campo consistiu no contacto com
instituies e pessoas susceptveis de nos facilitarem o acesso a potenciais voluntrios
para as oficinas biogrficas. Tambm desenvolvemos encontros e entrevistas
individuais aos participantes no terreno. Tivemos uma primeira reunio com a Rede
Social da Cmara Municipal de Coimbra (CMC) em janeiro de 2012. Esta reunio
permitiu dar a conhecer o projecto e receber o apoio formal na procura de voluntrios.
De facto, na sequncia deste primeiro encontro, foram agendadas novas reunies entre a
45

Usamos o masculino universal nele incluindo todas as mulheres nossas interlocutoras, voluntrias do
projecto e amigas.
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equipa de investigao e os tcnicos de aco social da CMC que nos puseram em


contacto com migrantes residentes na cidade de Coimbra: Servio de Habitao, Carto
Famlia, nomeadamente. Realizmos um encontro com o Servio de Habitao da
Cmara no Bairro do Ingote a 30 de Janeiro de 2012, data em que recrutmos alguns
dos voluntrios para as oficinas. Outros j haviam sido recrutados no meio universitrio
onde h uma grande percentagem de estudantes estrangeiros com o estatuto legal de
imigrante em Portugal e que demonstraram muita abertura e interesse em participar. No
total, contactmos cerca de 100 pessoas, tendo mantido o contacto regular com vinte. As
instituies e mediadores foram decisivos nesta etapa de construo do trabalho em
colaborao.
Em Junho de 2012, fizemos uma apresentao pblica do projecto, por ocasio do
seminrio Ruminaes urbanas46: conte a sua cidade numa roda de histrias, na
Casa da Cultura. Esta contou com a participao de alguns dos imigrantes contactados
previamente, bem como com o responsvel camarrio pelo Servio de Educao e
Cultura. S aps estes contactos pudemos organizar duas oficinas biogrficas (Julho e
Outubro 2012). Na primeira participaram apenas estudantes (oriundos de cinco pases:
Argentina, Brasil, Cabo Verde, China, Ucrnia); na segunda contmos com a presena
de um grupo misto, bastante heterogneo (estudantes, no estudantes, um imigrante
iletrado) de sete pases diferentes: Angola, Austrlia, Brasil, Cabo-Verde, Costa do
Marfim, So Tom, Uzbequisto. Cada uma destas oficinas durou trs dias e seguiu a
mesma estrutura e protocolo de exerccios (escuta, partilha, ressonncias) analisada no
artigo j referido (Lechner, 2012).
A realizao destas duas oficinas biogrficas permitiu identificar grandes temas a
aprofundar na anlise do projecto. So eles a discriminao (dupla e tripla quando se
trata de mulheres imigrantes negras e brasileiras solteiras ou divorciadas), o racismo nomeadamente por parte dos servios do Estado directamente vocacionados para os
imigrantes (como o Servio de Estrageiros e Fronteiras nos seus atendimentos ao
pblico) -, e a importncia das igrejas e religies no acolhimento e redes de
solidariedade dos imigrantes. Tanto a discriminao, como o racismo e as religies,
parecem envoltos num manto de inconscincia por parte de quem os pratica, contra a
qual as oficinas biogrficas muito contribuem graas ao formato circular e horizontal
dos dilogos e aos seus efeitos formadores e transformadores. Realizmos uma oficina
s sobre religies em Junho deste ano com a participao de seis religies diferentes
(Baptista, Catlica, Espirita Candombl, Messinica, Mrmons, Muulmana), na qual
os vrios participantes referiram o seu espanto em ver e sentir tanto respeito entre
pessoas de credos diferentes.
Sem dvida que o trabalho de contacto com os voluntrios do projecto e das oficinas
biogrficas ps a nu o desafio que tentar fazer colaborao em contextos sociais de
assimetria. E precisamente porque se tornou tangvel na nossa experiencia de
investigao esta diferena estrutural entre os mundos da universidade e o mundo l
46

Este ttulo joga com a palavra aco, indicando uma dupla funo dos relatos experienciais na roda:
ruminar (falar, mastigar, tomar conscincia), e agir sobre o tema ou rea em discusso, neste caso, a
cidade.
139

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fora da imigrao (menos evidente na primeira oficina com estudantes), organizmos a


terceira e quarta oficinas directamente focadas na questo das mulheres47 (Maro de
2013) e das religies (Junho de 2013) onde pudemos conhecer experiencias outras que
trouxeram um nvel maior de alteridade para o nosso trabalho colaborativo. Neste
confronto de realidades ficmos, por exemplo, a saber da existncia de uma Mesquita na
cidade de Coimbra, desconhecida inclusivamente da Rede Social da Camara Municipal.
Foi alis o nosso projecto que deu a conhecer a existncia da Mesquita aos tcnicos
daquele servio da CMC.
Assim, percebemos como a colaborao em contextos de assimetria social ou
estatutria (entre nacional/estrangeiro; universitrio/iletrado, etc.) leva a reciprocidades
assimtricas (Temple, 2003) que trazem para o corao do processo de trabalho
colaborativo com imigrantes uma alteridade potenciadora de mtua aprendizagem e
dilogo transformador. Tanto esta aprendizagem recproca, como o dilogo
transformador, por sua vez, podem ser conducentes a uma aco inovadora na esfera
colectiva. Para que tal acontea, preciso que ambas as partes queiram agir nesse
sentido construtivo aqum e alm dos estatutos sociais de partida. Ou seja, como diria
Temple, preciso que o valor simblico da troca no se sobreponha ao valor real do que
partilhado. Ou ainda, preciso que os valores simblicos associados aos diferentes
estatutos sociais de partida, no bloqueiam a possibilidade de transformao do peso
dos mesmos na produo compartilhada do valor da responsabilidade e autoria comuns.
E aqui mesmo encontramos novos desafios, nomeadamente o da relao e da
comunicao entre pessoas com culturas, lnguas, linguagens diferentes.
Ora, uma das ferramentas mais teis para trabalhar por dentro estes desafios
tericos, metodolgicos e cvicos da colaborao, o registo e anlise das imagens do
prprio processo de trabalho. Assim, temos a totalidade das horas em oficina biogrfica
(60 horas) filmada e gravada com autorizao de todos os participantes. Houve apenas
um participante que, no incio, no quis ser filmado. Mas justamente aps prestar o seu
testemunho (um dos primeiros) sobre a discriminao e racismo que sentiu no balco de
atendimento do SEF (Loja do Cidado), o prprio reconheceu a importncia de dar a
conhecer essa experiencia a um pblico alargado e annimo. Desta forma, temos um
corpus audiovisual riqussimo que est a ser objecto de anlises direccionadas por
temas, e que far parte do DVD sobre o projecto, bem como do filme documentrio que
iremos realizar com os voluntrios sobre o tema da imigrao.

Um intento em construo: os desafios do contacto, relao,


comunicao, co-autoria.
Na segunda oficina biogrfica do projecto, realizada com um grupo misto em
Outubro de 2012, surgiu de imprevisto e tema do Centro Comercial Avenida (CCA), um
shopping construindo nos anos 1980 numa avenida central da cidade (Av. S da
Bandeira), aps demolio de um teatro do sculo XIX, nico onde se cantava Opera
47

Oficina realizada no Centro de Acolhimento Joo Paulo II com um grupo de mulheres do Brasil, Guin
Bissau, Moambique, Ucrnia, beneficirias das ajudas sociais do centro.
140

IX Seminrio Internacional Imagens da Cultura Cultura das Imagens


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em Coimbra. Envolto em polmica, o CCA foi erguido antes dos grandes centros
comerciais Forum e Dolce Vita, que vieram, no final dos anos 1990, decretar o declnio
comercial do CCA. Assim, hoje, este centro comercial mais antigo, encontra-se
desinvestido pelos comerciantes e consumidores, oferecendo valores baixos de aluguer
que atraem pequenos empresrios menos capitalizados.
O CCA aparece no nosso projecto pela primeira vez pela voz de uma participante
australiana, missionria de uma Igreja Baptista com sede no 4 piso desse centro
comercial. Passamos a apresentar o sumrio dos trechos minutados.
Dia 25 de Outubro, Cmera 2, clip 140, minuto 27, aproximadamente. Louise48
(missionria australiana de uma Igreja Baptista) fala da festa anual dos hindus no
Avenida, onde ela tem a Igreja. O tema surge na sequncia da fala de Abdurafik, acerca
da festa dos muulmanos na mesma data. O excerto da sua interveno informa sobre o
incio do ano hindu naquele dia, a comida, as danas, o nmero de participantes hindus
(uns trinta) nas festas. mesmo frente da sua Igreja que este grupo se rene, no 4
piso, numa loja indiana de incensos e roupas, ao lado de um caf dos Bangladeshis
onde se come momos (ravilis nepaleses) . Ela termina com a avaliao da diversidade.
Dia 26 de Outubro
Cmera 2, clip 087, minuto 18 aproximadamente, Louise, durante um balano do
dia anterior, fala que jantou comida indiana, momos a 2 euros no Avenida. Abdurafik
diz que conhece o stio, Sr. Arsnio pergunta onde , e lembra que foi l que comprou o
telemvel. Louise insiste na propaganda do momo a 2 euros.
Cmera 1, clip 85, minuto 5 aproximadamente, Lucy est a contar a sua histria,
conta que teve muita dificuldade em trabalhar como cabeleireira e que depois de ter
feito um curso de esttica abriu um salo de cabeleireira no Avenida. Clara e Elsa
reforam o Avenida, Louise pergunta em que andar, Clara pergunta se ela e Louise se
conheciam, e Alda olha para Lucy, quando ela fala do Avenida. Momento crucial.
Dia 27 de Outubro
Cmera 2, clip 90, minuto 23 aproximadamente, Alda, falando da sua situao
financeira convidada por Elsa a falar da condio do seu marido. Diz que o marido sai
de casa todos os dias, dando a entender que no sabe bem o que ele faz, e diz que ele
tem um escritrio no Avenida. Louise insiste em perguntar o andar, Elsa diz a Clara que
o Avenida tem que entrar no filme.
Cmera 1, clip 99, minuto 13 aproximadamente, Maria da Penha, contando a sua
histria diz que o mais difcil de ficar em Portugal foi o cabelo, porque no tinha um
salo onde soubessem tratar dele. Conta ento que foi ao Avenida, procura de um
cabeleireiro Afro que lhe tinha sido indicado, e relata o momento de encontro com
Lucy, no quarto piso do Avenida. Lucy complementa a histria. So duas narrativas de
um mesmo acontecimento.
48

Todos os participantes no projecto autorizaram a citao dos nomes. So colaboradores e no cobaias.


141

IX Seminrio Internacional Imagens da Cultura - Cultura das Imagens


ECA/USP 2013

Dia 23 de Maro
Cmera 1, clip 09, minuto 30 aproximadamente, Socorro fala que h um lugar que
tem advogados para imigrantes na sequncia da fala da Flvia, acerca do
desconhecimento da lei da imigrao. Socorro diz que viu na Junta de Freguesia dos
Olivais que, no shopping Avenida, tem um escritrio de advogados para imigrantes.
Elsa pergunta onde (querendo saber qual o piso) e Socorro fala na Avenida S da
Bandeira, mas no sabe o piso.
Cada excerto destes constitui um momento de construo involuntria do CCA como
tema relevante do projecto. O CCA um lugar de referncia para estas pessoas,
traduzindo uma pertinncia que ultrapassa a experiencia singular de cada um. Uma
anlise mais detalhada dos relatos acima resumidos revela ainda mais elementos
significativos deste momento de co construo (anlise lingustica, interaccionista).
A partir desta evidncia, digamos assim, o CCA tornou-se tema de dilogo
interdisciplinar com os nossos colegas arquitectos do CES. Sendo eles docentes do
curso e ps graduao em arquitectura, interessaram-se pela participao da equipa e
voluntrios do projecto numa aco conjunta junto dos estudantes. Nasceu assim a ideia
de organizarmos um curso de vero sobre o CCA, numa tentativa de dilogo e
investigao interdisciplinares entre todos os interessados (apresentao e programa do
curso em anexo).
Antes disso, j o CCA se havia tornado um catalisador temtico para o filme
documentrio que planemos realizar em colaborao com os participantes das oficinas.
Assim, iremos com a equipa tcnica do Canal televisivo da Universidade de
Coimbra, ao CCA fazer filmagens tendo como guias os participantes que trouxeram este
espao arquitectnico e urbanstico para o projecto. A ideia seguir os mapas mentais e
experienciais destes participantes no que diz respeito quele lugar, sobrepondo-os num
jogo de dilogo que vai acrescentando vida ao espao: os momos nepaleses (comida,
cheiros, cultura), o cabeleireiro afro (corpo, texturas, segregao racial), os telemveis
(comunicao), o escritrio do marido (trabalho), o caf dos bangladeshis (comunidade
de pertena, identidade tnica e nacional), a igreja baptista (religio), os advogados dos
imigrantes (lei).
O guio ser elaborado em conjunto depois de reunir todos os participantes numa
roda, aps o safari fotogrfico e filmagens no Avenida. Contamos tambm incluir no
filme pedaos de auto vdeo biografias feitas pelos voluntrios colaboradores. Este repto
foi lanado desde o incio dos contactos entre a equipa de investigao de partida e os
voluntrios aderentes proposta. Em Abril deste ano reunimos os trs grupos das
primeiras oficinas numa roda alargada para falar do filme. Sugerimos que cada
participante pensasse no seu filme e que trouxessem tambm registos flmicos
autobiogrficos para o projecto. Percebemos o entusiasmo de todos mas tambm uma
certa passividade ou inaco, tendo em conta os poucos registos trazidos at agora. Esta
uma colaborao que partiu da nossa iniciativa e no de uma qualquer instituio ou
comunidade. Por essa razo, no temos iluses quanto ao peso decisivo da nossa
inteno na experiencia colaborativa. Em contrapartida, tambm somos bem realistas
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ECA/USP 2013

quanto ao valor decisivo da participao dos voluntrios na produo de um


conhecimento equitativo, coerente com a proposta de agir conhecendo com os sujeitos
no terreno. Sem eles e elas este trabalho no poderia existir.
Ainda temos mais um ano para terminar o projecto mas j fomos solicitando a todos
os participantes um balano da experiencia nas oficinas biogrficas e uma avaliao do
trabalho. Todos referem a importncia do formato, do dilogo, da escuta, e de dar a
conhecer as experiencias concretas de quem vive a imigrao. Mais do que dar voz aos
imigrantes, neste sentido, o projecto de construir um trabalho em colaborao com
Abdurafik, Alda, Arsnio, Bernardino, Cristina, Dlia, Elisabete, Flvia, Kouassi,
Lluba, Lucy, Maria da Penha, Reginaldo, Rosana, Rosantina, Shaknoza, Socorro,
Viktoria, Virglio, traduz uma vontade de contribuir para o conhecimento da imigrao
e seus problemas e potencialidades numa aco conjunta de interconhecimento e
aprendizagem. Para tal, decisivo o trabalho das oficinas biogrficas, bem como os
suportes audiovisuais a usar em produtos hipermdia e no filme documentrio. Tambm
iremos realizar uma exposio no Centro Comercial Avenida, aps o curso de vero.
Nesta, iremos expor os retratos em grande formato dos utilizadores daquele espao, os
trechos dos seus relatos em teles gigantes, os vdeos das suas falas, e todos os outros
produtos que cada um fizer a propsito do CCA.

Uma nota conclusiva: para tudo o que falta dizer


Este texto inicia um enquadramento da experiencia concreta de trabalho colaborativo
que estamos a desenvolver no Centro de Estudos Sociais da Universidade de Coimbra
com imigrantes. Trata-se de um primeiro momento de confronto entre o quadro terico
da investigao aco e pesquisa partilhada, tal como as nossas referncias as definem,
e o nosso projecto. Para tal, revisitmos os fundadores desta literatura cientfica que, na
nossa opinio, se caracteriza justamente por ser tambm uma literatura cvica e mesmo
de uma economia humana ou moral social, centradas numa noo democrtica de
cidadania participativa.
Lanmos os primeiros tijolos informativos da descrio deste trabalho de uma
forma sumria. Muito mais haveria a dizer sobre a entrada no terreno, a manuteno dos
contactos ao longo do tempo, o estabelecer de relaes, o trabalho nas oficinas, o
trabalho de preparao do filme a realizar. So muitas horas de dilogo, de encontros
formais, informais e no formais, entre todas as pessoas envolvidas. No h espao
neste artigo para esse material e anlise.
Preparamo-nos para fechar este contributo pontual com o sentimento e a conscincia
de que h muito mais para discorrer. Com tinta, imagens, fotografias, vdeos, desenhos,
comidas e outras formas de expresso, e iniciativas conjuntas, seja com colegas
portugueses ou outros. O nosso intuito e vontade aprofundar o dilogo e conhecimento
terico-prtico sobre pesquisa colaborativa.

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Referncias
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Brasileira.
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valores humanos. 240 p; Tomo II: La economa de reciprocidad. p. 376-488. La Paz: PADEP/ GTZ.

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ECA/USP 2013

GT 1: Cultura Digital, Comunidades


Virtuais e Jogos Digitais
Este grupo visa discutir as implicaes da digitalizao de diversas manifestaes
culturais, especialmente o que ocorre a partir das comunidades em rede pela via dos
computadores, bem como as produes no formato jogos digitais e seus efeitos na
cultura contempornea.

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Game como dispositivo para experincias artsticas


Ana Beatriz Bahia49 e Antnio Vargas50
Resumo: O artigo discute a relao entre arte e game. Mapeia a posio de autores que
problematizam o uso do termo esttica para nomear o contedo artstico de um game, e
distinguem game arte (games criados com motivao artstica) da arte de games (contedo
artstico dos games). Os autores apresentam outro ponto de vista da relao, no mais
centrado no objeto-game, mas na experincia do sujeito-jogador, entendendo que a
experincia artstica pode realizar-se at mesmo em games de entretenimento. Para tanto,
tomam como base terica o pensamento do filsofo fenomenolgico-hermenutico
Gadamer elencando trs fundamentos antropolgicos da obra de arte (festa, smbolo e jogo)
e dialogam com artigos recentes de pesquisadores da rea de games, como Simon
Niedenthal e Jef Folkerts.
Palavras-chave: game arte; imagem; representao; Gadamer; experincia artstica.

Introduo
Apesar de ter-se tornado lugar comum, a pergunta game arte?, respondida de
forma negativa pelo renomado crtico de cinema Rogert Ebert (Ebert, 2006), desperta
polmica (IGN, 2007). Geralmente insufla respostas subjetivas ou superficiais,
fundamentadas em pr-conceitos ou naquilo que costuma chamar senso-comum (Stuart,
2012; Caoili, 2011; Ebert, 2010; Pratt, 2010). Independente de ser afirmativa ou
negativa, as respostas so pouco operacionais, infecundas tanto do ponto de vista
terico quanto prtico. Mas so interessantes por trazer tona a inconsistncia de tal
indagao.
Na tentativa de aprofundar o debate, sem a pretenso de alimentar a polmica,
propomos reformular a questo tendo como eixo de aprofundamento o sujeito que joga
e no o game e si. Assim, duas indagaes norteiam o texto: primeiro, se a experincia
que temos com um game pode ser semelhante experincia com uma obra de arte;
segundo, que tipo de game promoveria, ao invs de intimidar, uma experincia desta
natureza. Iniciamos a reflexo sobre o assunto em dilogo com dois artigos recentes, um
de autoria de Simon Niedenthal (2009)51 e outro de Jef Folkerts (2011)52, tendo por base
o conceito de experincia artstica formulado pelo filsofo Hans-Georg Gadamer (1977;
1985).

49

Ana Beatriz Bahia: Doutora em Educao/UFSC. Diretora de criao junto ao estdio de


desenvolvimento de games artsticos e educativos Casthalia (http://www.casthalia.com.br).
50
Antnio Vargas: Doutor em Artes/Universidade Complutense de Madri. Artista visual
(http://vargas.casthalia.com.br) e professor e pesquisador junto ao Centro de Artes/Universidade do
Estado de Santa Catarina, Programa de Ps-Graduao em Artes Visuais.
51
Artigo cujo ttulo : What we talk about when we talk about game aesthetics.
52
Artigo cujo ttulo : Video Games, Walking the Fine Line between Art and Entertainment.
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Arte ou esttica de game?


Os termos no so neutros, trazem consigo implicaes conceituais e ideolgicas.
Portanto, o termo usado para nomear o contedo artstico de um game sintetiza
entendimentos que se tm sobre esse contedo e aponta desdobramentos futuros. Por
conta disso, pesquisadores acadmicos e da indstria de games vm manifestando certo
desconforto em nomear as discusses relacionadas produo artstica dos games como
esttica.
A relativizao do termo esttica foi destacada por Niedenthal, a partir de
levantamento de seu uso em trabalhos apresentados em conferncias da DiGRA (Digital
Games Research Association). Niedenthal constatou que o termo esteve no ttulo, no
resumo e/ou como palavra-chave de quase 10% dos papers apresentados em 2003;
depois a incidncia diminuiu para menos de 4%, considerando os trabalhos
apresentados entre os anos de 2005 e 2007. Isso no representa menor interesse pelo
valor esttico dos games. Os dados so interpretados por Niedenthal como indcio de
aprofundamento dos estudos e demarcao de distines conceituais antes olvidadas,
por exemplo, distinguindo esttica e arte no campo dos games, assim como, arte
produzida para games e games artsticos.
Entendemos que a escolha do termo esttica para conduzir as reflexes sobre a arte
dos games pode restringir a potencial amplitude do tema. Seguindo a etimologia da
palavra grega aisthesis, esttica nos leva a privilegiar a percepo, a dimenso sensorial
da experincia com um dado objeto. Muitas vezes, isso tomado em sentido literal e
interpretado de modo a depreciar a dimenso artstica de um objeto. o que ocorre
quando se critica um game de mecnica simples que teve boa aceitao no mercado
dizendo ser ele mera maquiagem, "colrio para os olhos. Por esse vis, aquilo que
percebido sensorialmente depreciado e colocado em oposio quilo que constitui a
mecnica ou o gameplay de um jogo, destacando estes ltimos como os realmente
definidores da experincia vivida pelo jogador.
Niedenthal no entende a boa arte de um game como mera maquiagem. De fato,
ele critica tal ideia e questiona outros dois usos caricaturais dos termos esttica e arte na
rea de games: primeiro, para reconhecer qualidade esttica em um game por este ter
objetivo, tema, ou estilo semelhante a outros objetos artsticos; segundo, para apontar o
contedo grfico e sonoro como fonte das emoes e de prazeres, como causa das
respostas emocionais provocadas no jogador.

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Figura 1 Captura de tela do game desenhado por Keita Takahashi.

A inconsistncia de pontos de vista como esses tambm criticada por Jef Folkerts
(2011). Ele avana na reflexo critica, realizando pesquisa bibliogrfica de autores que
versam sobre a arte de games e sistematizando-os em trs grupos. No primeiro grupo,
rene pesquisadores que defendem haver valor artstico em games que possuem
qualidade esttica distinta. o que faz o jornalista Nielst Hooft, defendendo que os
trabalhos da game designer Keita Takahashi (Figura 1) so artsticos por sua aparncia
extraordinria e atraente. A insuficincia dessa viso rejeitada por Folkerts,
lembrando que tambm existem outros objetos de entretenimento com tais qualidades
estticas.
No segundo grupo, Folkerts destaca as posies de Henry Jenkis, Chris Crawford e
Clive Baker, assim como de autores que entendem o objeto artstico como algo que
desencadeia uma experincia emocional e fantasiosa. Folkerts rejeita a ideia pelos
mesmos motivos que contestou a anterior: objetos de entretenimento tambm
desencadeiam esse tipo de experincia.
No terceiro grupo, ilustrado pela posio do designer Raph Koster, Folkerts rene
autores que sustentam que arte algo que exige uma interpretao complexa. Folkerts
contesta, dizendo que possvel identificar esse tipo de experincia nas relaes que
indivduos estabelecem com objetos da indstria de entretenimento, da televiso ao
cinema. Ainda, lembra que possvel ter uma experincia artstica realizando uma
interpretao pouco complexa sem repertrio terico sobre arte, tendo por base apenas a
educao cultural e histrica. Ainda, Folkerts lembra que os amantes da arte
vivenciam a experincia artstica, mesmo tendo como inteno principal divertir-se,
como se aquilo fosse entretenimento.
Apoiado no filsofo Stephen Davies, Folkerts aponta a necessidade, e complexidade,
da distino dos termos esttica e arte dentro de uma rede conceitual que se
transforma ao longo do tempo. Por exemplo, afirma que no h nada de errado em
identificar arte com beleza, contudo, no podemos ignorar uma srie de obras
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reconhecidas como artstica que no so aprazveis ao olhar. Os exemplos so


inumerveis, sendo que podemos citar aqui as pinturas expressionistas da primeira
dcada do sculo XX e boa parte do universo da arte contempornea, como os nomes
citados por Folkerts (Francis Bacon, Marina Abramovic e Anselm Kiefer). Vale
lembrar, inclusive, que uma experincia artstica nem sempre agradvel; imagens
como as criadas por Francis Bacon (Figura 2) exercem poder de atrao e seduo, ao
mesmo tempo em que despertam repulsa e desconforto (Vargas, 2008).

Figura 2 Obra do artista contemporneo Francis Bacon


(Inglaterra, 1909-1992): "Figure with meat", 1954, leo
sobre tela, 129.9 121.9 cm. Acervo do Instituto de Arte
de Chicago.

A proposta de Niedenthal tambm a distino dos termos arte e esttica,


abrindo uma via de aprofundamento dos valores artsticos em games e outra para a
esttica do contedo grfico, narrativo e sonoro dos games.
Na primeira via, Niedenthal solicita uma aproximao com as iniciativas e
teorizaes da rea de artes, propondo que pesquisadores e designers de games
reconheam a importncia das proposies lanadas a partir da game arte, ou seja, com
trabalhos artsticos que fazem referncia direta ao universo dos games. Isso quer dizer
games criados a partir de motivaes consistentes com o cenrio da arte contempornea,
em especial, a ideia de espectador coautor (Barthes, 2004) e o uso de estratgias
subversivas do sistema das artes.
Na segunda via, destaca a necessidade de ampliar-se o entendimento sobre esttica
em games. Niedenthal prope que os designers de games ampliem o leque de
referncias estticas e arrisca dizer que uma tomada de conscincia sobre a histria da
escultura contempornea, por exemplo, poderia incentivar vocabulrios formais novos,
diferentes aos pautados na esttica fotorrealista imperante. Isso porque, escultores
151

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contemporneos como Terence Koh (Figura 3) lembram-nos que o entendimento de arte


como representao mimtica da realidade foi considerado assente no ocidente apenas
entre o sculo XV e final do sculo XIX; de l para c, artistas de vrias partes do
mundo recusaram ou problematizaram o paradigma da representao, entendendo que
as escolhas estticas, tcnicas e materiais feitas no processo de criao de uma obra
constituem sua potica artstica e o prprio dizer plasmado em obra. Logo, para um
profissional iniciado nos meandros da filosofia, da sociologia, da histria e/ou da crtica
de arte, a opo pela esttica fotorrealista tomada por um artista de game to
significativa quanto a temtica abordada.

Figura 3 - Obra do artista contemporneo Terence Koh (China,


1977): "These Decades that We Never Sleep, Black Drums", 2004,
materiais diversos como: bateria, tinta, cordas de navio, cera preta,
gesso, insetos esmagados, sangue do artista, 100 x 163 x 100 cm.

Niedenthal no sugere que os designers de games se apoiem na tradio artstica,


mas que ocorra a hibridao desses campos de linguagem, gerando influncias
recprocas para o universo dos games e da arte contempornea. Inclusive, ele destaca a
importncia de ultrapassar-se a ideia de que a esttica paira na superfcie grfica e
sonora do game, que est descolada das demais camadas estruturadoras da experincia
de jogador. Alando os planos conceituais e de experincia de usurio chega-se
dimenso artstica do game.
Tal aprofundamento do debate j comeou a ser feito por Espen Aarseth (apud
Niedenthal) que se serve do termo esttica para nomear um mtodo de analise do jogar
focado no mundo do game e no no gameplay ou na mecnica de jogo. Niedenthal
prope a continuidade disso, retomando os escritos de Alexander Baumgarten53,
53

Filsofo alemo do sculo XVIII (Berlin 1714, Frankfurt 1762), um dos iniciadores da Esttica como
campo de conhecimento filosfico. Introduziu o termo esttica na obra Meditaes Filosficas Sobre as
Questes da Obra Potica (1735), aprofundando a reflexo na obra inacabada Esttica (tomo I de 1750;
tomo II de 1758).
152

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destacando o sentido cognitivo da percepo. Dizia Baumgarten: a compreenso do


mundo que temos atravs dos sentidos um tipo de construo de conhecimento
alternativo e complementar ao pensamento lgico.
As colocaes de Folkerts destacam-se em relao s de Niedenthal na medida em
que ele constri uma via de argumentao no mais centrada no game em si, colocando
em pauta a experincia vivida pelo jogador. No to ocupado em categorizar um game
como objeto de entretenimento ou de arte, ele problematiza o tipo de experincia vivida
a partir dos games. Assim, vem tona a possibilidade de a experincia de jogar um
game ser semelhante experincia com um objeto publicamente reconhecido como obra
de arte, seja esse game belo ou no, tenha ele motivao artstica ou no.

Experincia artstica em Gadamer


Hans-Georg Gadamer54 presenciou a ecloso e os desdobramentos das vanguardas
artsticas europeias a partir da primeira dcada do sculo XX. Diferente da arte
tradicional que conhecia atravs dos museus, Gadamer esteve atento ao fato de a arte
modernista no se deixar compreender por si mesma como deixara a arte do mundo
grego. Ela trouxe mudana de posio para artistas e espectadores, aniquilando aquilo
que ele chamou de a conscincia ingnua de que a imagem uma contemplao
intuitiva [...] um olhar apenas assimilativo (1985, p. 18). Isso motivou Gadamer a
buscar identificar os fundamentos antropolgicos do fenmeno da arte, algo que
permitisse legitimar at mesmo a arte modernista.
Entendendo a obra de arte como imagem, Gadamer retomou o conceito de belo em
Aristteles belo aquilo ao qual no podemos tirar nem acrescentar nada sem destrulo. Assim a imagem para Gadamer, a qual possui uma realidade prpria e, por isso,
representa algo e a si prpria ao mesmo tempo. A imagem no se refere ao
representado, emanao deste, torna-o presente e suspendendo a separao entre
representado e representao. Ao mesmo tempo, ela tem um ser prprio, que a faz no
ser o mesmo que o representado, mas incremento do ser representado. A imagem no
nem pura referencia, nem pura substituio, mas sempre um acrscimo de ser.
Em um vis fenomenolgico-hermenutico, Gadamer (1977) defendeu que esse ser
da obra de arte no est na obra em si, mas na experincia do sujeito com a obra.
Trabalhou a ideia em sua tese Verdade e Mtodo, publicada em alemo (Wahrheit und
Methode) em 1960, em especial no captulo intitulado A ontologia da obra de arte e seu
significado hermenutico, no qual destaca que a experincia artstica distingue-se das
demais experincias por ser representao simblica da vida, movimento de
enfrentamento da morte. Segundo ele, toda relao com a obra de arte manifestao da
vida, independentemente da inteno do artista ou do espectador, da temtica, do estilo,
54

Filsofo alemo (Marburg 1900, Heidelberg 2002), um dos mais importantes do sculo XX, em
especial, no campo da hermenutica filosfica. Partiu do ponto deixado por Martin Heidegger e props
uma nova hermenutica, entendendo o exerccio da interpretao como um processo infinito que s
existe dentro do contexto em que se d a interpretao - o sentido de uma fala no est nas palavras
soltas, as palavras s existem dentro da conversao, escreveu Gadamer (1977).
153

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da tcnica, do meio ou material empregado. O elemento diferencial est na experincia


na medida em que o sujeito reconhece um dado objeto como obra de arte.
A amplitude de tal entendimento de experincia artstica conflui com a proposio de
Folkerts, propondo avanar no debate sobre a arte dos games tendo em vista a qualidade
e intensidade da experincia vivida pelo jogador. Pra tanto, tomamos o livro A
Atualidade do belo: a arte como jogo, smbolo e festa de Gadamer (1985), no qual o
filsofo esmiuou um trinmio conceitual que vinha adotando para definir a experincia
artstica: festa, smbolo e jogo. Na sequncia, apresentamos esses trs conceitos, na
ordem sugerida por Gadamer, estabelecendo nexos com a experincia de jogar um
game.
A fim de ilustrar a dimenso plural da relao entre espectador e obra de arte,
citamos imagens de visitantes do Museu do Louvre feitas por Alcio de Andrade55. As
imagens so parte do conjunto de 72 fotografias do artista, selecionadas entre as 12.000
tiradas por Alcio a partir de 1964, reunidas postumamente no livro O Louvre e seus
visitantes (Andrade, 2009).

Figura 4 - Fotografia de Alcio de


Andrade. Acervo do Instituto Moreira
Salles.
55

Fotografo nascido no Rio de Janeiro, em 1938, e falecido em Paris, em 2003.


154

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Festa
O sentido de festa o de mais simples compreenso entre os trs fundamentos da
obra de arte sistematizados por Gadamer. Tambm o que mais clara relao tem com a
experincia de jogar um game.
A festa celebrao e integrao com uma comunidade. Estar em festa no estar
s. Quem deseja ficar s no vai festa, portanto ir festa implica em disposio para
estar em comunidade. A experincia com a obra de arte uma experincia que
pressupe a disposio de estar com outrem em estado de brincar, ou seja, de divertirse com o outro, de estar aberto quilo que o outro lhe prope fazer.
A festa tambm suspenso do tempo ordinrio, isto , durante a festa as obrigaes
do dia a dia se encontram suspensas, logo, o tempo que as rege (horrio de entrada ao
trabalho, de tomar caf, de dormir, de comer e de tantas outras atividades cotidianas)
fica congelado fora do contexto da festa. Assim, por ocorrer em um espao ausente do
tempo ordinrio, a festa instaura um tempo que lhe prprio.
No h dificuldade em reconhecer no ato de jogar games a existncia do sentido da
festa uma vez que o jogador, ao se dispor a jogar, est disposto a brincar e aberto ao que
o outro (desde o mundo do game at um jogador adversrio) lhe prope. Igualmente
simples reconhecer a suspenso do tempo ordinrio quando se observa um jogador em
ao. No entanto, apenas a identificao do pressuposto da festa no suficiente para
estabelecer relao de semelhana entre a experincia do jogar um game e o encontro
com a obra de arte.

Figura 5 - Fotografia de Alcio de Andrade.


Acervo do Instituto Moreira Salles.

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Smbolo
Passamos, ao seguinte fundamento antropolgico da obra de arte. O smbolo,
conceito ligeiramente mais complexo do que o de festa.
Gadamer parte da expresso tessera hospitalis56 para explicar o que smbolo,
recordando que esta expresso designava, na Antiguidade, um pedao de argila ou osso
que, quando quebrado em duas partes, formava um par com encaixe nico. A tessera
era usada quando se recebia um visitante estimado, sendo uma parte entregue pelo
anfitrio ao hspede e outra parte ficando com o anfitrio. Passados os anos, um
descendente do hspede poderia ser reconhecido pelos descendentes do anfitrio
encaixando as partes, representando o lao anteriormente estabelecido. Assim, o
smbolo define-se como uma imagem, sempre incompleta, que depende do outro para
sua integralizao. Desde esse ponto de vista, a obra de arte algo cujo significado no
est no objeto em si. O objeto uma das partes da relao simblica que ele traz em
potncia.
A experincia artstica enquanto smbolo resultado do encontro do objeto (a tela, a
escultura, uma hipermdia, ou objeto de outro tipo) com o observador (jogador). O
sentido simblico no se trata, portando, de decodificar um significado oculto, algo que
exigiria um observador pouco ativo (ou um jogador mecnico) que precisa descobrir
algo que j est dado. O significado to pouco est no observador, pois no algo a ser
depositado no objeto. O significado no algo que existe a priori em sua plenitude. Est
em ambas as partes, em potncia, em latncia, e sua realizao depende da experincia
do sujeito com o objeto.
Gadamer completa sua definio de smbolo com outra ideia: o sentido jurdico de
representao. Para entendemos precisamos recordar que, no direito, a fala do advogado
no deve ser entendida como o meu cliente fez (ou no) isso e sim como a fala do
prprio cliente que afirma ou nega um ato. O smbolo no est no lugar de algo que no
se faz presente, no expressa outra coisa, e sim manifestao da prpria coisa. Assim a
obra de arte no est no lugar do autor da obra. Obra e autor so duas figuras diferentes.
A obra no uma expresso do autor, nem de uma poca, a ser lida ou compreendida
pelo observador. A obra expresso de si mesma representao da prpria vida, como
foi dito antes, introduzindo o pensamento de Gadamer , que se consubstancia na
experincia que o sujeito estabelece com ela.
Assim como o conceito de festa, o conceito de smbolo passvel de ser aplicado ao
game, visto que o sentido do game s se realiza com a interao do jogador e seus
significados no se limitam a intenes de seus criadores e desenvolvedores. Inclusive,
esse carter aberto, como dispositivo de relao, compreendido pelo jogador como
algo que qualifica os games enquanto tal.
56

A tessera hospitalis costumava ser feita em marfim, metal ou argila, o que poderia trazer a imagem de
animais diversos ou padres geomtricos. H registros arqueolgicos de tesseras com cerca de 3.000
anos de idade e de partes de uma mesma tessera encontradas com centenas de quilmetros de distncia.
A importncia deste smbolo se reafirma se considerarmos o deslocamento frequente das pessoas no
Mediterrneo Antigo.
156

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Figura 6 - Fotografia de Alcio de


Andrade. Acervo do Instituto Moreira
Salles.

Jogo
O terceiro fundamento em nossa opinio o mais importante para o contedo
discutido neste artigo o conceito de jogo. A relevncia elementar desse conceito
deve-se ao fato de que um game , por definio, um jogo. Isso poderia
equivocadamente levar suposio de que, a priori, a experincia com os games atende
a este quesito da reflexo gadameriana. No entanto, como a formulao do filsofo se
fez antes do aparecimento dos jogos de computador, devemos entender a natureza do
jogo ao qual o autor se refere.
Escreveu Gadamer que quando falamos em jogo, referimo-nos a um vai-e-vem que
se repete e que no est vinculado a um fim que no seja o prprio mover-se.
[...] o ir e vir de um movimento que se repete constantemente [...] um movimento que no est
ligado a uma finalidade ltima. Isso notadamente o que caracteriza o ir e vir que nem um nem
outro extremo o alvo do movimento, o ponto no qual ele descansa (Gadamer, 1985, p.38)..

Gadamer destaca que tal liberdade de movimento abre margem para pensar sobre as
questes da arte enquanto enfrentamento da morte. O jogo implica em uma forma de

157

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automovimento, algo que o carter fundamental do vivente em geral, como j foi


descrito por Aristteles. O que est vivo traz em si mesmo o impulso de movimento.
O jogo aparece ento como um automover-se que por seu movimento no pretende fins nem
objetivos, mas o movimento como movimento, que quer dizer um fenmeno de redundncia, de
auto-representao do estar-vivo (ibidem).

Tal redundncia (ou excesso57) causadora do auto-movimento no , destaca o


filsofo, uma exclusividade do ser humano. Pertence antes ao reino animal, podendo ser
apreciado nos jogos entre filhotes de diferentes espcies. Entre os humanos, o
movimento diferencial, pois o colocamos objetivos ao movimento do jogo. Disciplina
e ordena os movimentos de forma a conferir um (outro) objetivo e disfarar o excesso
que o jogar. Como exemplo, Gadamer lembra da criana que conta quantas vezes a
bola pode bater no cho antes de escapulir-lhe das mos; parece que a criana quer
alcenar um nmero de acertos, de fato o prprio movimiento redundante que motiva
suas jogadas (Ibidem, p. 39). Assim, temos que o ser humano, atravs da regra, d um
sentido outro ao automovimento, logo, d sentido redundncia, ao excesso que
caracteriza o jogar. Um sentido que se torna a prpria identidade do mover arbitrrio.
Fica claro a importncia do conceito de jogo formulado por Gadamer para definir a
experincia com a obra de arte, especificamente, por reafirmar que as regras norteadoras
da relao entre obra e observador no esto dadas a priori, ao contrrio, precisam ser
construdas na relao. Ali, no h aspecto da obra que seja predominante (como a
forma, ou a cor, ou a composio, ou a historiografia), sequer do sujeito, pois se trata de
uma relao que engendra consistncia prpria, que vivida em partes e, ao trmino,
reconhecida com um todo.
Sabemos que todo o jogo institucionalizado possui regras claras e que devem ser
cumpridas; que para entrar em muitos jogos preciso ter conhecimento a priori acerca
das regras. Exemplos so o xadrez e o futebol. Tais regras conhecidas de antemo
permitem que a partida inicie, mas no esgotam as possibilidades do jogar, sequer
expressam a totalidade do sentido do jogo, nem mesmo diminuem a importncia do
exerccio de atuao a partir das regras. Conhecer todos os movimentos autorizados a
cada pea de xadrez no o mesmo que saber as estratgias de movimentao que
podem ser colocadas em cena. A estratgia resulta de um conjunto de hipteses que o
jogador traa supondo os futuros movimentos que o outro jogador ir efetivar. E mesmo
o enxadrista mais experiente e conhecedor de incontveis estratgias de movimento j
utilizadas, quando joga com um oponente de mesma envergadura, v-se obrigado a criar
(sempre dentro das regras) novas possibilidades de movimentao, supostamente
desconhecidas ou esquecidas por seu oponente. No diferente com o jogador de
futebol que, apesar de saber que deve levar a bola ao fundo do gol do adversrio e
realizar sua meta, no est a salvo de ter a bola roubada de seus ps. A troca de passes
est prevista na regra, mas a regra no estabelece como fazer o passe, nem a quem
mais conveniente faz-lo. Assim, mesmo em jogos desse tipo, jogar muito mais do
57

O termo que foi traduzido para o portugus como redundncia, foi traduzido como excesso em
castelhano. Ver Gadamer, H. G. La actualidad de lo bello: el arte como juego, smbolo y fiesta.
Barcelona: Paids, 1991.
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que conhecer as regras, testar hipteses e traar percursos criativos a partir das regras.
Talvez por isso Gadamer no tenha teorizado sobre as regras isoladamente, nem
mesmo sobre a mecnica dos jogos. Teorizando sobre a experincia do jogar como
um todo, estabeleceu um paralelo com a experincia com a obra de arte, observando que
nessa tambm h uma sequncia de movimentos criativos que se repetem, o sujeito
lanando hipteses interpretativas da obra: a cada hiptese de significado lanada a obra
contra-ataca, fazendo o sujeito perceber e refletir sobre facetas da obra desconsideradas
nos lances anteriores. Esse movimento infinito expresso da redundncia e da
identidade da experincia com a obra de arte. Assim, figurando a mecnica especfica
do jogo interpretativo da obra de arte, Gadamer nos mostra que o jogar nunca se esgota,
no se limita a um nmero x de hipteses a serem lanadas, at porque o sujeito que as
laas se transforma ao longo do processo, ampliando indefinidamente as possibilidades
de lances. Esse excesso eminente o que no permite o esgotamento da imagem, e do
jogar.

Figura 7 - Fotografia de Alcio de


Andrade. Acervo do Instituto Moreira
Salles.

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Experincia artstica a partir de games


Optamos aqui por colocar as definies de arte e de entretenimento em suspenso,
enfocando o modo como o sujeito relaciona-se com os games. Partimos do
entendimento de que a realizao de uma experincia artstica depende do contexto
promotor da experincia, de caractersticas do objeto e, principalmente, da disposio e
da atitude do jogador (Bahia, 2008).
Como colocou Jef Folkerts (2011), lembrando os estudos de Huizinga os quais
tambm fundamentaram a teoria de Gadamer (1977) , o jogo um fenmeno
essencialmente mental, no material. Logo, a diferena entre a experincia artstica e a
de entretenimento est na natureza e no nvel da experincia imaginativa e cognitiva
vivida pelo sujeito.
fato que aspectos do game (como a qualidade esttica e o potencial emotivofantstico), assim como o repertrio e as habilidades interpretativas do jogador, so
elementos que do profundidade experincia. Folkerts destaca, inclusive, que perceber
um game como algo inovador, ou apenas como algo que provoca estranhamento,
tambm motiva uma experincia de natureza artstica, na medida em que o sujeito
questiona-se sobre as intenes do autor: what does the maker mean by this?58 (2011,
p. 03).
Isso porque, no caso do entretenimento, Folkerts entende que a natureza da
experincia est relacionada com a imerso no mundo do game, que inclui desde
cenrios at aes representadas a serem realizadas pelo jogador. No caso da
experincia artstica, ultrapassa-se o nvel temtico da obra, a natureza da experincia
envolve a representao mental atravs da qual podemos reconhecer o game como um
modo de conhecer a vida. Vale dizer que esse apontamento faz ecoar o sentido
simblico da obra de arte colocado por Gadamer, da obra como manifestao da prpria
vida.
Folkerts tambm destaca a dimenso metacognitiva da experincia artstica com um
game. O jogador que busca o significado e a razo de ser de um game reflete sobre o
prprio processo de significao, representao do mundo que est ali colocado. Tratase de uma experincia de natureza artstica que implica em reconhecer representaes
mentais metacognitivas (o processo de significao vivido pelo autor e plasmado no
game) e refletir sobre tais representaes em um nvel metacognitivo (que o prprio
processo de significao vivido pelo jogador). Sob este ponto de vista, o game tomado
como representao do prprio processo de significao, fazendo o jogador acarear o
autor e sua prpria posio de espectador. O que Folkerts descreve, ento, um
acrscimo que ocorre no indivduo que tem a experincia artstica em relao
experincia de entretenimento.
A argumentao de Folkerts surpreende pela consistente simplicidade, comum nas
reflexes de vis fenomenolgico. Alm disso, excede o campo terico na medida em
que, como o autor afirma, seu intuito motivar designers de game a proporcionar aos
58

O que o criador [do game] quer dizer com isso? (traduo livre).
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jogadores tipos de experincias cognitivas de natureza e intensidade diferentes, criando


games que excedam a convenes de jogabilidade e que levem o jogador a ter
conscincia que sua experincia um processo de significao.

Figura 8 - Fotografia de Alcio de Andrade.


Acervo do Instituto Moreira Salles.

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Game promotor de experincias artsticas


Seguindo a proposio de Folkerts, possvel pensar que caractersticas de um game
promovem a realizao de uma experincia artstica.
Livros e manuais direcionados a game designers j costumam propor comear-se
desenhando a experincia do jogador. Exemplo a obra de Jesse Schell (2010),
sugerindo que o designer comece perguntando-se que tipo de experincia lhe foi
inesquecvel e considera significativa o suficiente para ser compartilhada com outras
pessoas. Contudo, na medida em que Schell lista aspectos que devem estar contidos na
experincia do usurio (UX) de um game (surpresa, diverso, motivao para cumprir
as metas, percepo de que o game um sistema formal consistente e significativo para
o jogador, sendo este desafiador e passvel de ser vencido), algumas experincias
significativas acabam no se enquadrando, por no se adequarem a determinados
tpicos da lista.
Um fato que reafirma as limitaes de tal entendimento da experincia de jogar que
boa parte dos ttulos lanados comercialmente so, no sentido psicolgico do termo,
overjustified. Ou seja, as aes do jogador so condicionadas por metas e recompensas,
as quais determinam no apenas o que o jogador pode fazer, mas, de forma persuasiva,
direcionando o que ele desejar fazer e far ao longo do percurso. O jogador tem a
impresso de que muitos caminhos lhe so oferecidos, pois seu personagem pode
escolher entre muitos ngulos de viso, trajetos a seguir, objetos a coletar, personagens
com os quais se relacionar, ferramentas a usar, e assim por diante. Contudo, sabe-se de
antemo que a grande maioria dos jogadores reproduzir uma sequncia especfica
visando alcanar pontuao mxima. Como escreveu Chris Bateman em post no blog
Internacional Hobo (2012), o que motiva o jogador a caixa de chocolate que est no
fim de uma sequncia de escolhas predefinidas.
Em tom provocador, Bateman chama isso de estilo empreendedor de jogar,
destacando os benefcios do overjustified para os distribuidores de games: o interesse do
jogador limita-se a certo tempo pr-estimado, pois to logo as metas so cumpridas e os
fins realizados, o jogador perde o interesse no jogo. Por ter vivido uma experincia
divertida e recompensadora, esse jogador estar mais propenso a comprar games
similares, criando um ciclo vicioso de consumo.
fato que existe um tom apocaliptico na posio de Bateman. Lembrando o que
acertadamente colocou Folkerst, o uso de um game depende, em grande medida, da
predisposio do jogador. Mas a cultura de um jogar empreendedor est to
impregnada entre jogadores como sendo o modo correto de se relacionar com os
game que, independente dos benefcios que isso traz para o aquecimento do mercado,
interessa-nos destacar os malefcios para a pluralizao de modos de jogar. Um jogar
que no busca a realizao de uma misso e o recebimento de recompensas no deveria
ser emblematizado como modo errado.
A opo por adotar um modo outro de jogar chamado por Espen Aarseth (2007) de
jogar transgressivo. Trata-se de buscar trajetos diferentes daqueles que foram
definidos pelo designer para o progresso do jogador ideal. Para isso, necessrio,
162

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primeiramente, entender a viso de mundo desenhada pelo designer do game, refletir


criticamente sobre essa representao, identificar as metas e recompensas prescritas e,
ento, nadar contra a corrente.
Para alm do uso subversivo dos games overjustified, questionamos-nos: que tipo de
mecnica promoveria, ao invs de intimidar, a experincia artstica?
Seguindo Gadamer, entendemos que um game deve possuir regras, tanto as
implcitas quanto as explcitas, que no cerceiem a dimenso criativa do ato de jogar;
com um sistema de recompensas que alimentem a vontade do jogador de surpreender-se
e de construir seu prprio caminho no game e no apenas de coletar coisas e pontuar
mais; que faa o jogador manter em estado aberto para o outro como o conceito de
festa determina. Sem isso, o ato de jogar tornar-se-ia burocrtico, mera repetio
enfadonha o que seria justamente o contrrio do conceito de jogo proposto por
Gadamer. preciso que o sujeito esteja pr-disposto a jogar com tal identidade aberta
da obra, sabendo que o significado que lhe tocou como verdadeiro ao final do jogo
apenas um dos significados possveis, e no o sentido totalitrio da obra.
Isso coloca o imperativo de que o game possua excessos na narrativa, no universo
imagtico desenvolvido para o game e, em especial, nas regras que norteiam a interao
do jogador com o sistema. As regras so necessrias para jogar, por isso fundamental
de serem descobertas pelo jogador para que o game ganhe sentido para o jogador. Elas
do condies ao jogador de criar e testar hipteses de significados durante o jogar,
recriando a dimenso simblica da experincia. Tal experincia transforma o jogador,
faz com que ele/a seja mais do que era antes. O excesso do jogar gera acrscimo de ser
no sujeito que joga.
Gameplay baseado no flneur
Para ilustrar como criar games promotores da experincia artstica, ou ainda, para
tornar mais compreensveis o papel da regra na experincia artstica, tomemos a
imagem potica do flneur. Original da poesia de Charles Baudelaire (1996), sobre o
qual Walter Benjamin (1989) tambm teorizou, o flneur um indivduo que vaga pela
cidade sem rumo. Ele no se encontra perdido, mas se dispe a perder-se e, por essa
razo, (re)descobre a cidade de modo nico, conhece a cidade de outro modo a cada
perder-se, pois seu andar sem rumo determinado permite-lhe uma percepo nova,
diferencial e marginal da cidade. Isso lhe transforma, de fato, em um detetive, no por
ter algo especfico a ser descoberto, apenas pelo desfrute de investigada a cidade.
Perder-se nas ruas, nesse sentido, descobrir novos caminhos e novos sentidos, parando
para observar espaos antes desconhecidos ou negligenciados. A imagem do flneur
permite-nos figurar o sentido do termo redundncia evocado por Gadamer.

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Figura 9 Obra de Edgar Degas (Frana, 1834-1917): Place de la


Concorde, 1875, leo sobre tela, 78.4 cm 117.5 cm. Acervo do Museu
Hermitage.

Flneur um sujeito das grandes cidades, impossvel a experincia do flaneurismo


em uma vila cujas possibilidades de caminhos logo se esgotam e a sensao de estar
sem rumo no se realizaria plenamente. Seria como um game cujo mundo
excessivamente restrito, o qual deixa de ser divertido, assim como um game
exageradamente difcil. Enquanto flneur, o jogador no pode perder-se no mundo de
um game cujas ruas encontram-se sistematicamente em obras ou com barreiras. Os
obstculos so importantes, mas devem ser transponveis, ou contornveis, ou
explicitamente evitados por meio de caminhos alternativos, como se prega nas boas
prticas de design de game. S assim o perder-se possvel com o consequente
descobrir e sair desta experincia com o acrscimo do novo olhar.
Tal imagem pode ser descritas como jogabilidade baseada na ideia de explorao. As
anlises feitas por Andrew Rollings e Ernest Adams (2003) sobre ela nos ajudam
visualizar melhor o que mantm em alta a motivao de um jogador flneur.
Nos games de explorao como exemplo, vele lembrar os games do estdio
Amanita de Praga, como Machinarium e Botanicula , a ao de explorar o mundo do
jogo no encarada como mero passeio, pois isso constitui o carter recompensador da
experincia. Muitas vezes, no se oferece ao jogador prmios e os obstculos a serem
ultrapassados so recompensadores. Eles podem ser simples (algo a ser ultrapassado
pelo jogador, como uma porta trancada), mas a ao para venc-los pode ser mais ou
menos complexa (uma chave a ser coletada em outro local, um puzzle a ser resolvidos,
entre outros). O importante que, superando-se cada obstculo, o jogador re-encontre a
liberdade de mover-se e mantenha-se estimulado a seguir jogando.

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Figura 10 Captura de tela do game Machinarium, estdio independente Amanita, Praga.

Alm de porta, pode haver armadilhas no espao a ser explorado, dispositivos que,
quando acionados, prejudicam o avatar do jogador, podendo causar a danos ou a morte,
ou seja, a interrupo da explorao. As armadilhas podem ser permanentes, ou
depender de outra varivel para serem acionadas ou no (como coliso de objetos,
perodo de tempo e recorrncia com o mesmo avatar). Assim, possvel incluir
armadilhas que podem ser desarmadas, ou contornadas de alguma forma.
Outro tipo de obstculo o labirinto, uma rea onde cada parte parece igual s
demais, apesar de ser diferente. Inclusive, o prprio espao explorado pode ter as
caractersticas de um labirinto. O jogador precisa identificar as diferenas e deduzir a
forma de organizao daquele espao, a relao existente entre as partes, para conseguir
sair. Incluir relao ilgica entre as partes de um labirinto (passagens secretas, ou
portais e recurso de teletransporte) uma forma de torn-lo mais desafiador, apesar de
isso ser menos usados nos games mais recentes, talvez pela opo da esttica realista.
Independente de ser lgico ou ilgico, o importante que os obstculos, armadilhas e
labirintos se apresentem ao jogador, que sejam vistos como algo interessante e novo.
Uma armadilha que no pode ser reconhecida enquanto tal, que o jogador pode apenas
cair nela, no traz diverso. O divertido detectar e, voluntariamente, desativar ou
contornar a armadilha, antes mesmo de cair nela. Nesse caso, temos uma distino entre
o flneur e aquilo que considerado explorao de boa jogabilidade. Se no passeio pela
cidade labirntica todas as possibilidades no h Esc, nem CtrlZ. A interface do game
deveria ter comandos semelhantes a isso?

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Consideraes Finais
A arte no to jovem quanto os games, sequer costuma ser mostrada e desfrutada
em contextos semelhantes aos dos games. Contudo, reportando-nos aos fundamentos
antropolgicos da arte em Gadamer, chegamos ao conceito jogo, festa e smbolo, o que
abre caminho fecundo para aprofundar a reflexo sobre as relaes entre game e arte.
Ultrapassando a conscincia esttica sobre a produo grfica e sonora de um game,
propusemos enfocar a experincia artstica como algo que, na contemporaneidade,
tambm se realiza com os games. Demos maior ateno a experincia do jogador,
inclusive, exemplificando com a experincia baseada no flneur. Outro vis que ainda
merece ser enfocado a experincia artstica do artista que participa da criao do
game. Segundo Gadamer, os fundamentos antropolgicos da experincia artstica se
realizam tanto desde a posio de artista quanto de espectador da arte. O mesmo valeria
quando falamos em games?

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ECA/USP 2013

Imagens do corpo na cultura digital: dilogos e


perspectivas poticas na interface com a cincia
Lucia Leo59
Resumo: Fontes de inesgotvel fascnio, as imagens corporais cientficas circulam em
abundancia na cultura digital. Advindas de diferentes tecnologias de visualizao (desenho,
pintura, fotografia, raio X, ultrassom, tomografia, ressonncia magntica, entre outros)
essas imagens povoam os imaginrios miditicos. Nesse contexto, o objetivo do presente
artigo promover uma reflexo crtica a respeito de processos criativos que operam com
imagens que retratam o corpo humano nas cincias. Partimos do pressuposto de que toda e
qualquer imagem cientfica fruto de uma srie de mediaes. O artigo inicia apresentando
o contexto da produo e circulao de imagens corporais cientficas na cultura e, em
seguida, prope uma categoria trplice de processos de criao.
Palavras-chave: Processos de criao nas mdias; Arte, cincia e tecnologia; imagem de
corpo; imaginrio; cultura digital.

Introduo
As imagens cientficas que desvelam universos do corpo humano so cada vez mais
presentes nos fluxos informativos da cultura digital e compem matria ativa nos fluxos
do imaginrio contemporneo. No presente artigo, compreendemos imaginrio no
sentido proposto por Gilbert Durand, ou seja, o conjunto das imagens e das relaes de
imagens que constitui o capital pensado do homo sapiens (1997, p. 14).
Figuras fascinantes e complexas, essas imagens so encontradas em filmes de fico,
documentrios, programas de televiso, seriados, jornais, revistas e mdias impressas,
isso sem mencionar os arquivos digitais e programas de compartilhamento de imagens
na Internet. Com grande sucesso de pblico, tambm importante citar a srie de
exposies internacionais Bodies: the exhibition que trazem corpos preservados a
partir de tcnicas avanadas como a plastificao. No processo patenteado por Gunther
von Hagens, so removidos os lquidos e gordura de cadveres e depois so
introduzidas substncias como acetona e plsticos (silicone, polister, entre outros).
A produo de imagens da anatomia interna do corpo humano, em seu percurso
histrico, inicia a partir de desenhos e pinturas realizados a partir de observao direta.
O museu iconolgico de imagens produzidas nessas linguagens guarda exemplos
clssicos com as ilustraes de Carter para o livro de anatomia de Gray60 e os estudos
cerebrais de Ramn y Cajal. Embora catalogadas enquanto imagens tcnicas, visto que,
em seu contexto histrico estavam inseridas em pesquisas cujo principal objetivo era
produzir informaes cientficas, essas imagens carregam qualidades pictricas
59

60

Lucia Leo professora do Programa de Ps-Graduao em Comunicao e Semitica da Pontifcia


Universidade Catlica de So Paulo. autora de vrios livros, entre eles: O labirinto da hipermdia e
O chip e o caleidoscpio. Ps Doutora em Artes pela UNICAMP e Doutora em Comunicao e
Semitica pela PUC-SP. lder do Grupo de Pesquisa em Comunicao e Criao nas Mdias CCM
A primeira edio do livro surgiu na Inglaterra, no ano de 1858, com o ttulo Gray's Anatomy:
Descriptive and Surgical. Atualmente, uma verso digital encontra-se disponvel em
http://www.bartleby.com/107/.
168

IX Seminrio Internacional Imagens da Cultura Cultura das Imagens


ECA/USP 2013

inegveis. Alm disso, importante ter em mente que essas mesmas qualidades visuais
foram vitais para a compreenso dos objetos analisados.
Com a inveno de tecnologias de produo e reproduo de imagens, como
fotografia, cinema e raio-X, ocorrida no sculo XIX, discursos a respeito de
possibilidades visuais associadas a uma visibilidade mecnica emergem. Alm disso, a
utilizao do raio-X permitiu mudanas na maneira de acesso partes internas do corpo.
Em O corpo transparente, Van Dijck (2005) desenvolve uma anlise cultural das
imagens cientficas do corpo humano. Em seu estudo, a professora de mdias
comparadas da Universidade de Amsterd discute as implicaes que decorrem do fato
das imagens mdicas terem se tornado parte da textura da vida social contempornea.
Van Dijck, em seu percurso histrico, apresenta, por exemplo, como a inveno do raiox impactou nos imaginrios miditicos da poca. Com o advento das tecnologias
digitais e novos sistemas de visualizao de dados a produo de imagens anatmicas
assume propores gigantescas e alguns dos impactos na cultura podem ser observados
nos discursos do cotidiano:
Looking into a body and mapping its organic details is never an innocent act; a scan may
confront people with ambiguous information, haunting dilemmas, or uncomfortable choices. This
predicament, including its ethical, legal, and social implications, does not simply arise as a
consequence of new medical imaging tech, but it is intrinsic to their very development and
implementation (Van Dijck, 2005, p. 8).

cones do imaginrio biomdico, essas poderosas figuras aparecem atualmente em


grandes exposies com curadorias multidisciplinares e buscam revelar as intrincadas
relaes entre cincia e arte. A mostra organizada por Martin Kemp e Marina Wallace,
Spectacular Bodies: The Art and Science of the Human Body from Leonardo to Now,
presente na Hayward Gallery de Londres, em 2000 um exemplo de destaque. A ideia
do projeto foi relacionar elementos da cultura visual mdica com trabalhos artsticos e
reuniu mais de 300 objetos entre modelos de cera, instrumentos cirrgicos e obras de
artes clssicas de Drer, Leonardo, Michelangelo, Stubbs, Rembrandt, Hogarth,
Courbet, Gricault e Degas. Entre os artistas contemporneos a curadoria selecionou
Bill Viola, Tony Oursler, Gerhard Lang, Christine Borland, e Marc Quinn. Outro
projeto contemporneo que retrata as relaes da arte e cincia o livro The Where,
the Why, and the How: 75 Artists Illustrate Wondrous Mysteries of Science, uma
publicao com carter de divulgao cientfica que traz vrias imagens corporais
humanas.
Partimos do pressuposto de que possvel afirmar que existam relaes entre a
criao potica e a criao cientfica. Para Vilm Flusser, por exemplo, existem
paralelos entre a criao das teorias cientficas e a criao artstica medida que: o
novo criado ao se abrir o velho para o ainda-no articulado. Toda criao cientfica
obra de arte, toda criao artstica articulao de conhecimento (Flusser: 1998, p.
175).
Nesse contexto, o objetivo do presente artigo promover uma reflexo crtica a
respeito de processos criativos que operam com imagens do corpo humano nas cincias.
Originrias do campo biomdico, as imagens cientficas se introduzem em variados

169

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campos da vida social e suas tradues reverberam em discursos da cultura, polticas


pblicas e instituies jurdicas, entre outros. importante esclarecer que o conceito de
traduo adotado acompanha o pensamento desenvolvido por Haroldo de Campos que
afirma os potenciais crticos e poticos do ato de traduzir (Campos, 1992). A
perspectiva analtica escolhida est fundamentada na teoria dos processos de criao
(Salles, 2006; Leo e Salles, 2011) e busca organizar procedimentos criativos em
categorias. Os processos criativos so investigados enquanto sistemas complexos, em
permanente transformao e em rede com as caractersticas da poca (Salles, 2006).
Vale ressaltar que as categorias propostas no so territrios estanques, mas, ao
contrrio, so cartografias que organizam lgicas operacionais e nos ajudam a
compreender as riquezas que permeiam os processos em redes.

Contextos e imaginrios miditicos


As imagens do interior do corpo humano pululam em diferentes contextos
contemporneos. Maos de cigarro carregam em suas embalagens imagens de pulmes
doentes e adotam essa estratgia com a desculpa de que as imagens fazem parte das
recomendaes da sade. Inscritas em um discurso da medicina preventiva, essas
campanhas defendem que as imagens funcionam para alertar sobre as possveis
consequncias do uso da nicotina. Por outro lado, produtos de beleza adotam discursos
cientficos e incluem em suas campanhas publicitrias imagens da epiderme ou dos
cabelos, em geral mostrando as transformaes que o produto pode gerar. Em diversos
pases, imagens de fgados doentes presentes em garrafas de bebidas alcolicas
aparecem acompanhadas de recomendaes como as frases: Consumir com
moderao. O abuso desse produto pode gerar doenas.
As imagens anatmicas tambm se fazem presentes em outros espaos miditicos e
so consumidas nos realities shows de televiso que tratam de doenas, nos blogs e
vdeos da Internet, nas redes sociais, entre outros. Em algumas dessas redes sociais, as
pessoas no s conversam sobre suas doenas, mas tambm publicam as imagens
resultantes de seus exames mdicos. Ser que estamos refletindo a respeito desse tipo de
inscrio nos imaginrios miditicos? Lembrando Foucault, bom ter sempre em mente
que para cada um desses discursos uma lgica institucional exercida.
No caso especfico das imagens do crebro, grandes projetos com metas ambiciosas
so responsveis por uma gigantesca produo de dados. Nos seus movimentos, essas
imagens impactantes passeiam por blogs, listas de discusso, e redes de
compartilhamento como o Flickr e o YouTube. Incorporadas em discursos do universo
pop, as neuroimagens se traduzem e visitam diferentes contextos: capas de discos61 ,
estamparias e papel de parede. The Brain Activity Map Project, projeto que rene
vrias instituies de pesquisa da Unio Europeia, busca criar um modelo que simule o
comportamento de um crebro humano com objetivo de entender seu funcionamento.
Do seu banco de dados online, figuras que remetem a abstraes coloridas desvendam
61

Ver, por exemplo, a utilizao de uma neuroimagem na capa do disco da banda inglesa de rock
alternativo Muse, The 2nd Law, de 2012.
170

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intrincadas linhas que compem as paisagens cerebrais. Outro projeto notvel, o


Human Connectome Project, dos EUA, tem por objetivo mapear o funcionamento de
todos os neurnios do crebro. Tambm importante destacar a mostra organizada por
Carl Schoonover, Portraits of the Mind: Visualizing the Brain from Antiquity to the
21st Century, que rene imagens impactantes das diferentes formas de retratar o
crebro em seu percurso histrico.
Nossa percepo do corpo e dos rgos vitais cotidianamente bombardeada por
discursos que se dizem neutros e objetivos, mas que sabemos, no so. Nesse sentido,
podemos retomar uma afirmao de Michel Serres: o nico mito puro a ideia de uma
cincia purificada de qualquer mito (1974). Ou seja, a ideia de uma cincia objetiva,
neutra, desprovida de razes obscuras uma grande iluso. Mas, embora saibamos
disso, a maneira como as imagens se inscrevem nos imaginrios miditicos to
prevalente que, muitas vezes, no temos o tempo e a distncia necessrios para uma
anlise de suas implicaes. Assim, muitas dessas imagens so decodificadas como
objetivas. Como afirma Haraway, no existe cmera passiva ou fotografia no-mediada:
There is no unmediated photograph or passive camera obscura in scientific accounts of bodies
and machines; there are only highly specific visual possibilities, each with a wonderfully detailed,
active, partial way of organizing worlds. All these pictures of the world should not be allegories of
infinite mobility and interchangeability, but of elaborate specificity and difference and the loving
care people might take to learn how to see faithfully from another's point of view, even when the
other is our own machine. (Haraway, 1991)

Em suma, retomando o que j afirmamos anteriormente, com o objetivo de promover


uma reflexo crtica a respeito de processos criativos que operam com imagens das
cincias, veremos trabalhos criativos que buscam uma perspectiva crtica ao adentrar
nos complexos discursos dos imaginrios miditicos.

Dilogos entre imagens da cincia e investigaes poticas


Inmeros trabalhos criativos buscam na cincia fonte de imaginao potica. A
natureza dos dilogos e os modos de aproximao, no entanto, so complexos e no se
reduzem a um nico tipo de abordagem. Vejamos agora uma possvel cartografia das
pulses que orientam as aproximaes. importante dizer que esse artigo est inserido
dentro de uma pesquisa que desenvolvemos a respeito dos processos de criao e que,
segundo nossa leitura, alguns desses processos trabalham com procedimentos lgicos de
traduo e remixagem (Leo, 2011).
A princpio, propomos trs diferentes tipos de intenes que impulsionam os
procedimentos poticos. Pensamos nessas pulses como aglutinadoras de processos
criativos e como sistemas organizadores das relaes dialgicas. Para cada categoria
que conseguimos vislumbrar, escolhemos trazer imagens e processos. Assim, podemos
falar em trs grupos que, de acordo com seus mtodos e processos, compartilham
similaridades. importante destacar que independentemente das particularidades e
singularidades das imagens criadas, nossa classificao no foi norteada pelas
caractersticas pictricas das obras. Buscando uma perspectiva de anlise de processo,
nossa rede de conversao foi estruturada a partir das lgicas que sustentam as
171

IX Seminrio Internacional Imagens da Cultura - Cultura das Imagens


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aproximaes com a cincia e os imaginrios cientficos. Outro aspecto importante na


nossa classificao diz respeito ao fato de adotarmos uma perspectiva anacrnica na
escolha das obras de arte (Didi-Huberman, 2008).
O primeiro grupo rene projetos que entrelaam de forma clara e intencional
procedimentos investigativos dos dois campos. Nesse grupo, as imagens so geradas na
convergncia entre os dois olhares. Ou seja, no possvel falar em apropriaes de
imagens da cincia pela arte ou vice-versa. Estamos no campo das invenes e os
processos de criao de imagens emergem de um pensamento complexo, interessado
tanto nas propriedades estticas das imagens como tambm nos procedimentos da
cincia. Denominamos esses procedimentos de poticas das tradues.
O pensamento sem fronteiras de Leonardo da Vinci um exemplo clssico de
convergncia entre procedimentos estticos e metodologias investigativas. Em seus
processos de dissecao de cadveres, Leonardo buscava extrair os elementos
necessrios para a realizao de suas imagens artsticas. Da mesma forma, seu interesse
investigativo se traduziu em um olhar acurado na observao de corpos em exerccios
de coleta de signos visuais e sistematizao de suas descobertas em arquivos-cadernos.
Exemplos notveis de interseco da cincia e da arte so os estudos de proporo da
anatomia humana do artista alemo Albrecht Drer. Publicados em Nuremberg, em
1528, os volumes foram escritos e ilustrados pelo prprio Drer. Composto por
xilogravuras em praticamente todas as pginas, esse tratado pioneiro na discusso da
antropometria comparativa e diferencial.
Embora no costumem ser considerados como projetos de arte, os desenhos de tecido
cerebral elaborados por Ramon y Cajal poderiam tambm participar dessa categoria.
Ricamente detalhados, so exemplos de imagens provenientes de um pensamento
cientfico, mas que, devido suas qualidades pictricas, tangenciam o campo da esttica.
O segundo tipo de aproximao entre os imaginrios da cincia e o fazer potico
agrega projetos que afirmam terem sido inspirados por imagens da cincia.
Denominamos esse grupo de poticas das apropriaes. Nesse grupo, as imagens
produzidas no campo da cincia so transportadas, traduzidas, reinterpretadas,
remixadas e ou resignificadas nas reflexes e nos procedimentos que acompanham os
processos criativos. Ou seja, possvel situar e indicar claramente (atravs de
documentos de processo) o encontro com imagens cientficas e que esse fato tenha sido
o catalisador de processos criativos. Muitos desses trabalhos poderiam ser classificados
como projetos de apropriao, uma vez que utilizam imagens provenientes da cincia
para a criao de outras narrativas, em geral, alheias ao contexto ou significado prvio
das imagens em suas origens. Tambm nesse grupo esto obras que adotam
procedimentos de citao e, embora construam universos poticos imaginativos,
indicam claramente os traos que remetem a relao das imagens citadas com o
imaginrio biomdico.
O artista Jean-Michel Basquiat, no documentrio The Radiant Child62, relata a
62

Ver documentrio Jean-Michel Basquiat: The Radiant Child., dirigido por Tamra Davis de 1985.
172

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importncia que o contato com o livro Anatomia de Gray teve em sua trajetria. O
livro, escrito pelo fisiologista ingls Henry Gray no sculo XIX, , at hoje, um clssico
sobre anatomia humana. Com mais de oitocentas ilustraes do corpo humano, essa
obra teve impactos tanto no ensino das cincias mdicas como na cultura. No caso de
Basquiat, o artista conta que recebeu esse livro de presente de sua me ainda criana,
depois de ter sofrido um acidente e ter passado por uma cirurgia para a retirada de seu
bao. Basquiat comenta que o livro o deixou maravilhado: podia ver como era o
interior do corpo humano . Rastros desse interesse e fascnio podem ser observados em
vrias de suas obras que apresentam imagens de ossos e crnios como protagonistas.
Alm disso, outras ressonncias do contato com o livro de anatomia podem ser
percebidas na constante utilizao de textos ao lado de imagens. Sem dvida alguma,
esses procedimentos de hibridizao de linguagens foram fundamentais na definio do
estilo pictrico de Basquiat.
Mindscapes (2012), projeto de Fernando Velazquez, um trabalho que opera com o
conceito de esttica do banco de dados (Manovich) e traz imagens do crebro como
paisagens imaginrias. Transitando por territrios como memria, metfora e redes
complexas dinmicas, Mindscapes se atualiza enquanto performance ao vivo, instalao
e imagens impressas. Por sua natureza transmiditica, problematiza questes como
representao e permanncia (Velzquez e Leo, 2012).
Kiki Smith revisita imagens da medicina em seu fazer potico. No trabalho The
Vitreous Body (2001), Smith desenvolve um livro de artista onde fragmentos de texto
de Parmnides de Elia aparecem em situaes dialgicas com desenhos. As imagens de
corpo revisitam desenhos anatmicos detalhados e carregam uma visualidade com
aromas tcnicos. O dilogo que a artista estabelece com o texto est entrelaado com
uma composio visual delicada, formada por linhas sinuosas. Nos percursos a que
somos convidados, camadas transparentes de papel desvelam relaes topolgicas.
Na terceira categoria, poticas transdisciplinares, esto os processos criativos
realizados por equipes que agregam dilogos com especialistas de diversas reas. So
compreendidos enquanto projetos transdisciplinares no sentido proposto por Ubiratan
D'Ambrosio, que define a transdisciplinaridade como um novo paradigma de cincia,
caracterizando projetos que dependem de dilogos e parcerias e se estabelecem como
projetos colaborativos. medida que compreendem propostas que trabalham nas
interseces de saberes, exigem que relaes dialgicas ocorram dentro na elaborao
do prprio projeto e, muitas vezes, operam com propriedades emergentes. Nesse grupo
esto os maiores desafios para se pensar uma produo de conhecimento em rede, algo
que de fato signifique estudar a cultura com uma viso multidimensional e que talvez
nos permita reatar o n grdio, como diria Latour. Reatar o n grdio assumir a
natureza hbrida de estar instalados precariamente no interior das instituies
cientficas, meio engenheiros, meio filsofos, um tero instrudos sem que o
desejssemos (Latour, 1994, p.9).
GNOM63 um projeto que tem como meta desenvolver de acesso a bancos de dados
63

Projeto com apoio do MediaLabMadrid e Protein Design Group do Centro Nacional de Biotecnologia
da Espanha (CBN / CSIC). Ver: http://moebio.com/santiago/gnom/english.html
173

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de redes genticas. Coordenado por Santiago Ortiz e Luis Rico, o projeto parte do
estudo topolgico das redes e se dedica a estudar diferentes possibilidades de
visualizao dos processos interativos entre os genes. Como se sabe, as estruturas em
rede formadas pelas interaes moleculares definem aspectos genticos funcionais de
grande importncia. As pesquisas cientficas com redes genticas (tanto na rea da
biologia como da gentica e da bio-informtica) envolvem grandes volumes de dados e
informao relacional. O gerenciamento dessa informao possibilita inmeras
combinaes e a maneira como se visualiza os dados nunca neutra ou inocente. Nesse
sentido, o objetivo do projeto permitir interaes de qualquer pessoa com o sistema.
Na opinio da equipe de trabalho, a partir das interaes, pessoas leigas podem,
potencialmente, compreender a lgica que sustenta o modelo cientfico das redes
genticas e desenvolver suas prprias anlises.

Consideraes Finais
As imagens cientficas que retratam o corpo humano no so inocentes ou neutras. A
grande prevalncia dessas imagens nos contextos culturais e nas redes requer se dedique
estudos crticos quanto natureza de seus discursos. No presente artigo procuramos
verificar processos criativos que tm essas imagens como fonte de inspirao e
questionamento. Para realizar nossas anlises, organizamos os processos a partir de um
exame da lgica que orientam seus procedimentos. Vimos que preciso buscar
compreender as lgicas que engendram os discursos e perceber que para cada imagem
cientfica que circula nos imaginrios miditicos um universo de foras se entrelaam e
camadas de sentido podem ser extradas.
Na cartografia que propomos, foi possvel falar em trs tipos de procedimentos
poticos. No primeiro, pensamos um tipo de investigao que conjuga arte e cincia e os
procedimentos so de natureza hbrida. Projetos artsticos cuja qualidade cientfica
inegvel e tambm trabalhos tcnicos e cientficos que revelam qualidades poticas
singulares so exemplos dessa categoria. Denominamos esses procedimentos como
poticas das tradues.
No segundo grupo, alocamos as poticas que trabalham com apropriaes, citaes e
tradues de imagens do corpo na cincia. Para esse pensamento criativo, a imagem
corporal cientfica elemento de inspirao que comparece revisitada no fazer potico.
Nessa categoria, as imagens da cincia esto deslocadas de seu contexto original e
passeiam como personagens de paisagens onricas. Essas propostas compem aquilo
que denominamos poticas das apropriaes.
Uma terceira categoria engloba os projetos que operam no campo da inter ou da
transdisciplinaridade. Nesses processos criativos, os dilogos e as trocas informacionais
funcionam como sistemas de mediao que favorecem a emergncia. A rigor, so
projetos que no seriam possveis sem a presena de diferentes campos do saber e
dependem de um espao de conversao. Pode-se dizer que a multivocalidade de
saberes a caracterstica determinante desse tipo de processo de criao e que seus
frutos so resultados de projetos em redes comunicacionais. Nessa categoria, estamos

174

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nos territrios das poticas transdisciplinares e as redes criativas operam a partir de


negociaes, discusses crticas, tradues e apropriaes. Nesse sentido, esse grupo
rene procedimentos j apontados nas categorias anteriores, mas vai alm medida que
trabalha com dilogos entre pares. A criao do espao dialgico assim a produo de
um espao colaborativo, onde o imprevisto e o impensado podem emergir.
As imagens cientficas do corpo e suas inter-relaes com as poticas desvelam
campos investigativos em permanente ebulio. Esperamos que o olhar trplice
proposto, seus parmetros e perspectiva analtica (fundada nas teorias dos processos
criativos), possam contribuir para futuras reflexes no campo da arte, da cincia e da
tecnologia e nos inspire novas leituras e percepes do corpo.

Referncias
BODIES THE EXHIBITION. Disponvel em: http://www.bodiestheexhibition.com/. Acesso em:
22/3/2013.
Campos, Haroldo de. Da traduo como criao e como crtica. In: Metalinguagem e outras metas. So
Paulo: Perspectiva, 1992.
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Didi-Huberman, Georges. Ante el tiempo: historia del arte y anacronismo de las imgenes. Buenos Aires:
Adriana Hidalgo, 2008.
Durand, Gilbert. As estruturas antropolgicas do imaginrio. Trad. Hlder Godinho. Lisboa: Presena,
1998.
Flusser, Vilm. Criao Cientfica e Artstica. Fices filosficas. So Paulo: Edusp, 1998.
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Haraway, D. J. Simians, Cyborgs, and Women: The Reinvention of Nature. Mouvements (Vol. 60).
London: Free Association Books, 1991.
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Kemp, Martin e Marina Wallace. Spectacular Bodies: The Art and Science of the Human Body from
Leonardo to Now. Berkeley: University of California Press, 2000.
Latour, Bruno. Jamais fomos modernos. So Paulo: Ed.34, 1994.
Leo, Lucia e Cecilia Salles. A pesquisa em processos de criao: trs perspectivas. In: 20 Encontro
Nacional da Anpap: Subjetividade, utopias e fabulaes, 2011, Rio de Janeiro.
Leo, Lucia. Paradigmas dos processos de criao em mdias digitais: uma cartografia. V!RUS Revista do
Grupo
Nomads,
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v.
6,
p.
05-27,
2011.
Disponvel
em:
<http://www.nomads.usp.br/virus/virus06/?sec=3&item=1&lang=pt>. Acesso em: 15/02/2012.
Manovich, Lev. Novas mdias como tecnologia e ideia: dez definies. In: Lucia Leo (org.). O chip e o
caleidoscpio: reflexes sobre as novas mdias. So Paulo: Ed. SENAC, 2005.
Salles, Cecilia. Redes da Criao. So Paulo: Horizonte, 2006.
Schoonover, Carl E. Portraits of the Mind: Visualizing the Brain from Antiquity to the 21st Century. New
York: Abrams, 2010.
Serres, Michel. La Traduction, Hermes III. Paris: Les ditions de Minuit, 1974.
THE BRAIN ACTIVITY MAP PROJECT. Disponvel em: http://www.humanbrainproject.eu/. Acesso
em: 21/6/2013
Velzquez, Fernando e Lucia Leo. Mindscapes. So Paulo: Zipper, 2012.
Van Dijck, J. The Transparent Body. A Cultural Analysis of Medical Imaging. Seattle: University of
Washington Press, 2005.
Volvovski, Jenny, Julia Rothman, Matt Lamothe, e David Macaulay. The Where, the Why, and the How:
75 Artists Illustrate Wondrous Mysteries of Science. San Francisco, CA: Chronicle Books, 2012.

175

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Wasteland Beautiful: o estatuto ontolgico da imagem


nos mundos tridimensionais dos games
Lus Carlos Petry64, Thiago Sanches Costa65,
Alexandre Vieira66, Gabriel Marques67 e Marcel Casarini68.
Resumo: O artigo apresenta o conceito da imagem digital nos games como a resultante de
um processo artstico-digital e personificado na figura do artfice, o qual centra sua
atividade em um fazer-pensar. O artigo situa-se dentro de uma proposta de pensamento
fenomenolgico que procura mostrar a estrutura ontolgica que subjaz ao trabalhar com
imagens digitais como desenho/pintura/cor/trao/forma na visada da qualidade,
considerando a produo de games. Mostra que os contextos ontolgicos delineados se
fazem presentes de forma atencionada nas exposies pblicas de equipes de
desenvolvimento, ilustrando e analisando dois exemplos modelares, nos quais o game
produzido persegue uma homoiosis em relao arte digital e tradio histrica. Culmina
com a defesa de uma pesquisa sobre a produo artstica nos games aliada aos processos de
produo e entendendo os jogos como uma forma de arte que fala ao homem hodierno.
Palavras-chave: imagem; arte digital; game; pintura; topofilosofia.

Introduo
Este texto trata da imagem digital, da beleza trgica e surpreendente que ela pode
atingir nas mos dos artistas de jogos e sua correspondente implicao ontolgica. Aps
os debates americanos sobre a possibilidade dos games serem ou no considerados
como obras de arte nos EUA, a National Endowment for the Arts (NEA), em 2011,
promulgou posio oficial69 dizendo que os games se constituam em um legtimo
objeto artstico e, assim, tambm poderiam se beneficiar das leis americanas de fomento
cultura e artes (Funk, 2011).
64

Lus Carlos Petry, Doutor em Comunicao e Semitica pela PUCS. Professor e Pesquisador no
Programa de Ps-graduao em Tecnologias da Inteligncia e Design Digital da PUCSP. Formao
em Liceu de Artes, Filosofia e em Psicanlise pelo CEF. Site de Pesquisa:
http://www.topofilosofia.net. Lattes: http://lattes.cnpq.br/9933939386282163. E-mail: petry@pucsp.br
e alletsator@gmail.com;
65
Thiago Sanches Costa, Mestre em Tecnologias da Inteligncia e Design Digital (PUCSP). Bacharel em
Comunicao Social, Jornalismo pela PUCSP. Professor no Curso de Comunicao Social da
FACOM-FAAP. Lattes: http://lattes.cnpq.br/8195685250089611. E-mail: thicosta@gmail.com.
66
Alexandre Vieira da Silva, Mestrando em Tecnologias da Inteligncia e Design Digital (PUCSP).
Formado em Design Digital pela Universidade Anhembi Morumbi e Especialista em computao
Grfica pelo SENAC-SP Professor no Curso de Especializao em Games (SENAC-SP). Lattes:
http://lattes.cnpq.br/3157197416390042.
E-mail:
alex.leewan@gmail.com
e
alexandre.vsilva@sp.senac.br.
67
Gabriel Cavalcanti Marques: Mestrando em Tecnologias da Inteligncia e Design Digital (PUCSP).
Graduado em Jogos Digitais pela FMU. Lattes: http://lattes.cnpq.br/2014090231138686. E-mail:
arzael_wolf@hotmail.com;
68
Marcel Casarini: Mestrando em Tecnologias da Inteligncia e Design Digital (PUCSP). Bacharel em
Arquitetura
e
Urbanismo
pela
Universidade
Presbiteriana
Mackenzie.
Lattes:
http://lattes.cnpq.br/9335507322219326. E-mail: marcelcasarini@gmail.com;
69
A publicao oficial da NEA pode ser conhecida em: http://arts.gov/grants/apply/AIMpresentation.html. Aps a promulgao da NEA o mundo segue o seu curso e toda a comunidade que
trabalha com a imagem digital recebeu um estmulo a mais para continuar produzindo.
176

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Trata-se de um longo e penoso debate que envolveu, no somente a comunidade de


fs, mas tambm desenvolvedores e artistas digitais, pesquisadores e crticos de arte,
indstria, opositores, entre outros e foi amplamente coberto pelos principais veculos de
discusso e debates da rea70. Por exemplo, Bateman (2011) nos informa que o
renomado crtico de cinema Roger Ebert havia escrito em seu Blog, em Abril de 2012,
que simplesmente os videogames no eram arte, que eles jamais poderiam ser
considerados arte. Bateman nos indica que o colocado por Bert atualisa uma ideia de
que no seria verdade o fato de que um game uma obra de arte, o que, dentre outros
aspectos seria colocar em evidncia uma pergunta ontolgica.
Se os jogos so ou no obras de arte uma questo que certamente merece ser
perseguida71 e todo um espao de discusso deveria ser reservado para tal, anlise que o
escopo do presente artigo no permite. Entretanto, o que nos fez tocar nela o fato de
que o objeto de interesse de nosso artigo, a imagem (digital), est fortemente presente
nos games e, a imagem enquanto tal objeto de uma discusso de disciplinas como
esttica e ontologia. Ora, podemos considerar as imagens digitais, aquelas presentes nas
associaes na Web dedicadas publicao de trabalhos (como Deviant art e
Renderosity) como obras de arte? O que ir diferenciar os trabalhos publicados em tais
comunidades digitais dos publicados em galerias e museus virtuais como, por exemplo,
os do The Art Renewal Center72? Colocar as questes se torna muito mais importante do
que fornecer as suas respostas. Talvez porque elas chamam a nossa ateno para a
necessidade de pensarmos mais profunda e detalhadamente os contextos nos quais se
fundam as nossas prticas e o que buscamos pensar aqui, sem pretender qualquer carter
de definitivo, justamente a imagem digital, em seu esplendor e potncia ontolgicos.

Arte e conhecimento: a topologia plstica do conceito-imagem


Produzir uma imagem produzir um mundo que dado a ver ao outro. Produzir uma
imagem plasmar um corpo colorfico no toque, trao e forma do pensado que se d no
fazer da obra. Obra, seu fazimento e fazedor andam juntos e so indissociveis.
Reunimos no presente artigo as expresses que os designam: seu artfice e seu atelier
no qual obra e o espao do corpo plstico colorfico que dado ao ver e ao sentir do
homem.
O artfice da imagem na oficina digital
Sennett (2009) apresenta o conceito de artfice e o aplica em uma discusso sobre as
relaes cooperativas entre o pensar e o fazer, entre crebro e mo. A oficina do artfice
se constituiria em um espao de produo ontologicamente privilegiado. Tomando
70

O site de jornalistas especializados Icontric, por exemplo, realizou matria sobre o tema. Alm disso,
desde 2009, David Fox e John Sharp discutiam no portal gamasutra a questo: pode um game ser
considerado uma obra de arte?
71
Recomendamos, por exemplo, a leitura do texto de Bateman (2011). Imaginary games, sobre esse
aspecto.
72
O endereo Web do The Art Renewal Center http://www.artrenewal.org.
177

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como modelo de sua visada, a oficina renascentista e a transformao do arteso em


artista, poderia ser elucidativa para entendermos os atuais ambientes de trabalho em
games que funcionam ao modo de oficinas (Sennett, 2009, p. 67-96).
Para pensarmos a imagem digital, o conceito de artfice fundamental. Ele nasce de
um desafio lanado pelo filsofo Richard Foley que, em um momento de impasse
reflexivo de Sennet lhe perguntou: Qual intuio que o orienta? E Sennett respondeu:
fazer pensar. Da interrogao do colega nasceu um programa de pesquisa, o qual
produziu uma problematizao que chegou a ns pelo conceito de artfice.
Pensamentos e sentimentos esto inclusos no processo do fazer. No fazer, o homem
pensa com os materiais, pensa e sente em meio s coisas, enfrentando o dilema sempre
problemtico que se abriga no fazer, entre o como, o qu, o porqu e, tambm, o para
qu ou quem. Sennett nos diz que para que possamos aprender com as coisas
precisamos aprender a apreciar as suas qualidades. Para apreciarmos um desenho ou
uma pintura, anteriormente temos de aprender a apreciar o trao, a hachura, a cor e a
pincelada. No centro da questo do artfice, Sennett encontra a habilidade artesanal, um
conceito que at ento parecia estar esquecido e soterrado pela ao da tcnica, o qual
ele ir resgatar, do renascimento aos estdios dos modeladores tridimensionais e dos
pintores digitais.
A utilizao de ferramentas, que so percebidas como imperfeitas ou incompletas,
conduzem a ao do artfice no sentido do desenvolvimento de sua imaginao e das
capacidades necessrias para suprir as deficincias encontradas e, ainda, no caminho de
aperfeioar seus utenslios73. Dentro desse contexto que assistimos ao florescimento
de inmeras competncias e habilidades, as quais sempre empurram os sujeitos na
direo do desenvolvimento de suas atividades com uma maior qualidade. Para o
filsofo, motivao mais importante do que o talento: o desejo de qualidade do
artfice cria um perigo motivacional: a obsesso de fazer com que as coisas saiam
perfeio pode deformar a prpria obra (Sennett, 2009, p. 21). Tendemos mais a
fracassar por no alcanarmos organizar adequadamente a nossa obsesso do que pela
simples falta de habilidade. Nesse sentido, o conceito indica uma renitente busca pela
qualidade que anima o artfice, na qual ele tende a retornar sobre seu objeto e
compreender seus processos com ele e no fazer dele.
No espao aberto da oficina o artfice se transforma em artista. Em termos prticos,
no podemos pensar em obra, em imagem produzida, sem pensarmos na artesania como
a sua base estrutural: a ideia de uma pintura no uma pintura. O pensamento caminha
pari passu com a fenomenologia, a qual faz ver que a obra de arte se funda e se
organiza por meio de um construir (Heidegger, 1974, 2008, 2010 & 2012).

73

Heidegger (2008) nos diz que o ser-utenslio do utenslio consiste por certo em sua serventia.
178

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A cor, o trao e a forma na plstica da imagem

Estamos habituados a discutir a imagem a partir do suporte no qual ela produzida


ou exibida: papel, tela, madeira, vidro, cran do computador, projetor... Ao fazermos
isso, nos fixamos no meio-suporte ou no meio-exibio, sua portabilidade e exibio,
entendendo neles a sua natureza. No entanto o papel, a tela, a madeira, o vidro, o cran
do computador no so a imagem. Eles so simples suportes para a imagem. Imagem
cor, trao, pincelada e forma, organizados pela ao do artfice que produz
demoradamente a imagem, eles parecem que desaparecem de nossa ateno, pois se
mesclam uns aos outros e se fusionam no que denominamos uma imagem. Est ela ali,
pronta, diante de ns e, ao invs de a percebermos na potncia de sua cor, de seus traos
e pinceladas e a profuso de formas e massas plsticas que ela engendra, ns tendemos a
conform-la em um suporte74.
Jacques Lacan (1901-1981), em seus Escritos (1998), ao abordar a questo da
subverso do sujeito e a dialtica do desejo, ir dizer que o significante de uma falta no
campo do grande Outro o trao que traa o crculo, sem a poder contar. Ora, ao
traarmos um crculo, o realizamos pelo traar do trao que, em sua concluso, no se
faz mais presente. De certo modo, o dizer de Lacan poderia funcionar como uma
metfora para o processo de produo da imagem por meio do processo indicado por
ns acima: traamos, fusionamos cores, produzimos formas e, no final, o registro
plstico se apresenta como a nossa imagem. Quando timidamente pensamos e
percebemos o estatuto da imagem a partir de seus componentes fundamentais (cor, trao
e forma), visualizamos a proximidade que sua produo pode ter com a ideia do artfice
de Sennett. Ela, a imagem produzida pela mo do homem, somente pode advir sua
apresentao, por intermdio de sucessivas e reiteradas aes, nas quais cor, trao e
forma so gestados no horizonte da qualidade. Ainda mais, quando, para Kandinsky
(2001), a angstia da forma deve, enquanto objeto se fundir com a pintura na promoo
do desaparecimento do objeto, a alma deve revelar-se por meio das massas de cores na
simplicidade do ver a imagem.
74

Como muito bem diz Murray, (2003:40): Toda tecnologia bem sucedida para contar histrias torna-se
transparente: deixamos de ter conscincia do meio e no enxergamos mais a impresso ou filme, mas
apenas o poder da prpria histria.
179

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Ora, trata-se da operao do jogo continuado da produo da imagem que, a partir de


um olhar fenomenolgico, se constitui em uma estrutura prtica que tem como
horizonte de sua ao o fazer emergir uma experincia esttica, a qual enlaa em um
jogo cooperativo o produzir-ver, tanto do artfice da imagem como daquele que a
contempla. Quando Schiller (1759-1805) poetiza o jogo da arte, a partir do pndulo
celestial, entre razo e sensibilidade, justamente esse vaivm do produzir-ver que se
insinua (Petry, 2010).
Ontologia e imagem digital
Trata-se aqui, na verdade, da ao de uma estrutura prtica. Somos cativos dos
suportes e daqueles que organizam seus discursos ao redor deles; dos crticos e dos que
tecem as opinies do bom gosto. Algumas observaes de Heidegger (2008), ao abrir
com um discurso uma exposio do escultor Bernhard Heilliger (19915-1995), podem
nos ajudar a situar nossa visada. Ele nos diz que, na poca da arte grega, no havia algo
como uma literatura sobre arte ou mesmo crticos de arte. A arquitetura, a escultura e a
pintura dos mestres falavam por si mesmas. Elas mostravam per si e, situavam os
homens em seu espao e, a partir delas somente, os homens recebiam a sua
determinao. Na simplicidade do dar-se a ver, do mostrar, elas colocavam questes ao
homem no espao aberto da disposio dos Deuses e do mundo. Assim como as obras
dos escultores e pintores no necessitavam de nenhuma galeria para serem consideradas
(e de algum que as sancionassem), de igual modo elas prescindiam de uma documenta.
Entretanto, hoje, no centro da era da tcnica, as coisas no se do mais desse modo.
Como animais presos em correntes, temos hoje, a todo o momento, de testemunhar
acerca de nossa validade e serventia a nossos guardies75.
Porm, o que a observao do filsofo nos indica algo fundamental. Ela aponta
para o fato de que o mais essencial no artista que produz no se encontra fora dele
mesmo, mas sim em sua prpria e reservada atividade. o que se pode apreender no
domnio da ao do artfice, a qual, como j observado, se funda e se organiza por meio
de um construir que se d ontologicamente.
Ora, aprendemos com Stein (2011) que no mbito prtico, sempre partimos de uma
ontologia, ainda que atencionada. No cabe ao artfice discursar sobre o seu fazer, alis,
se assim o fizer, nada far seno discurso. A breve e angustiada carreira de presbtero e
seus discursos inflados interrompida para Van Gogh (1853-1890), quando em meio
aos pobres mineiros, ele pinta Os comedores de batata (1885) (Haziot, 2010). Isso no
significa que o artfice no pense. Ao contrrio, pensa e pensa profundamente o objeto
de sua atividade em constante movimento e transmutao. Como nos diz Sennet, ele o
sujeito humano no qual o fazer o pensar que se d silenciosamente no processo do
prprio fazimento, no qual constri sua prpria historicidade no rastro de sua produo.
A ele cabe o obrar demoradamente na visada da qualidade.
75

Diz respeito a um mundo no qual o certificado e a burocracia valem mais do que o prprio pensamento.
Livros inteiros compondo pginas sem sentido podem contar na burocracia acadmica, desde que
tenham o seu prprio registro de publicao.
180

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Esse obrar da obra, que imagem, consiste em um fazer que se d


contemporaneamente com um pensar, que pode revelar-se em sua estrutura topolgica,
tal como uma fita de Moebius que, na fluidez de seu percurso, torcendo-se sobre si
mesmo, irmana-o em um fazer-pensar (Petry, 2003, p. 65). Visualizamos, na estrutura
topolgica, a descrio de um processo que tende a escapar, como o j observado na
metfora do trao que traa o crculo sem a poder contar. Ao final, com o crculo
traado, o seu traar histrico abandonado ao esquecimento que a presentificao do
crculo acabado presentifica. O traar resta ento lanado ao mistrio oculto da
produo, sem poder vir tona, esquecido ou desconsiderado, muitas vezes, por aquele
que contempla a imagem diante de si. Pe-se aqui o mistrio da arte pelo fazer do
artista:
O maravilhoso e misterioso da arte que esta pretenso determinada no , contudo, uma camisa
de fora para nosso nimo, mas antes precisamente o que abre um campo de jogo para a liberdade
no desenvolvimento de nossa capacidade de conhecer (Gadamer, 1998: 86).

Para Goodman (2006), o olhar chega sempre atrasado ao seu trabalho. Isso significa
que nenhum olhar inocente (Gombrich, 2007)76, pois o olhar atual, carregado do
anterior, tem ainda de lidar com a necessidade e o preconceito. Nesse sentido, toda
imagem possui uma estrutura cognitiva para o sujeito do olhar, mesmo quando esta para
algum nada signifique. O apelo cognitivo da imagem nos coloca na posio de
observarmos que ela est sempre, de um modo ou de outro, relacionada com a nossa
capacidade de conhecer e dar sentido ao todo de nossa experincia. Nos games, esse
apelo funda um mundo em seus trs eixos fundamentais, para o olhar (Petry, 2009) e o
navegar (Manovich, 2005). Ora, o apelo cognitivo se encaminha da imagem ao seu
observador e, para os estudiosos da semitica instaura uma esttica da recepo e uma
estrutura cooperativa de campos semnticos que se conectam e entrelaam (Eco,
2000)77.
Ao pensar a obra de arte, Heidegger (2010) discute um momento altamente
significativo, o qual pode ser considerado como preliminar para os nossos
encaminhamentos. Ele ocorre quando o filsofo pensa uma pintura de Van Gogh (18531890), Um par de sapatos (1886) [P01], um leo sobre tela que se encontra no Museu
Van Gogh, em Amsterdam, na Holanda.

76

Partindo do princpio de que o objeto est na leitura de quem o v, Gombrich (2007: 64) discute que um
artista pode classificar um borro como algo e a partir dessa classificao, reforar os traos para criar
um significado mais claro. Esse tipo de iluso, tal como observar formas familiares nas nuvens no cu,
d-se devido a nossa incapacidade de rodear a imagem que temos na frente de ns, tendo assim um
ponto de vista estacionrio. Logo no tendo a compreenso total da imagem a nossa frente, projetamos
nela uma expectativa de significado, criando assim objetos a partir de borres por exemplo.
77
Eco aqui o grande autor, principalmente quando desenvolve progressivamente o seu tratado geral de
semitica, desde a publicao de A estrutura ausente, passando pelas Formas do contedo e, no
finalizando, mas reescrevendo tudo, no Tratado Geral de Semitica. Tambm do lado da imagem,
temos Jacques Aumont (2005) como um dos pesquisadores que se dedicam exaustivamente ao tema,
explorando o conceito e objeto imagem a partir do olho como rgo psicofisiolgico, a partir do olhar
que olha a imagem, como dispositivo real e simblico e, o sentido da imagem considerada em si
mesma. Outro Andr Bazin (1918-1958) que explorou as diferenas entre cinema e pintura, na ideia
de cinema impuro (ver Cruz, 2007 e Schlgl, 2011).
181

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Os sapatos, pintados em massas de tinta por Van Gogh, com poderosas e decididas
pinceladas, se coloca enigmaticamente diante daquele que contempla a obra. Heidegger
nos mostra, progressivamente, que as descries que podemos realizar dos sapatos
como utenslios em nada nos ajudam para sabermos do objeto ou da pintura, muito
menos para nos fazer avanar para dentro da obra. Ela no possui essa finalidade, muito
menos a cumpre. O que os sapatos fazem nos deslocar, mas para onde? Heidegger nos
diz que os sapatos falam poeticamente ao homem que os contempla. As massas
colricas78 colocam em obra um estado de abertura, de disposio visual no qual sujeito
da contemplao e obra se encontram juntos em um sendo, o qual se constitui em um
jogo de presenas. Enquanto a pintura expressa algo, seu observador se sustm nesse
algo de forma no determinada, mas simplesmente disposto diante dela. Heidegger
identificou esse estado como uma abertura (a aletheia dos antigos gregos) para o ser do
pr da obra que pode ser reconhecido no permanecer diante dela. E no justamente o
que fazemos diante de uma obra de arte? Diante dela, ns nos dispomos, nos
despojamos de nosso eu provisoriamente e, ali diante dela, no espao do encontro com
ela, permanecemos em silncio, demoradamente. Por um tempo somos com a obra.
Retrocedendo ao contexto da produo da imagem
Disposta ao olhar, a imagem o que, sempre em um arranjo complexo, se d ao ver
do sujeito. Entretanto, se retrocedermos historicamente para aqum do momento
78

O uso dos termos colricas e, posteriormente, colrico, implicam uma flexo do termo cor: impresso
que a luz difundida ou transmitida pelos corpos produz no rgo da viso em no sistema perceptivo. O
termo no dicionarizado pelo Houaiss, nem pelo Dicionrio de Lngua Portuguesa.
182

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privilegiado da relao entre imagem e seu espectador, adentraremos nos domnios


reservados da produo da imagem. Nesse domnio, que encontraremos o acontecer
vivo das aes do fazer-pensar que pulsam nos artfices das imagens. No mundo dos
games, esse domnio o da produo/criao da imagem, situado pelos pesquisadores
dentro da chamada etapa de desenvolvimento.
O processo do desenvolvimento da imagem digital dialoga tambm com o processo
da pintura em leo. Um refinado exemplo desse dilogo entre suportes e processos nos
dado pelo trabalho realizado pelo pesquisador de games e artista plstico Antnio
Vargas, em sua srie de trabalhos sobre o grotesco79. Uma delas a tela Jerusalm
(2007) [P02], formada por um dptico, em um leo sobre tela (dim. 4,27 x 6,89 ft):

O trabalho de Jerusalm apresentado em pintura, mas o processo de sua gestao


envolve o trabalho cooperativo entre o digital e a pintura em leo em um mesmo
artfice, coisa que somente se torna possvel quando o artista capaz de transitar com
exmio rigor por entre ambos os mundos tcnicos. A partir de imagens digitais ou
digitalizadas so trabalhadas em um editor de imagens como fragmentos e camadas.
Elas so cortadas, fundidas, mescladas e processadas dos mais diversos modos, como
filtros de opacidade, contraste, entre outros, e organizadas em uma composio temtica
79

A srie de pinturas sobre o grotesco de Vargas, que esto digitalizadas no site de pesquisa Casthalia,
podem ser conhecidas em: http://www.casthalia.com.br/vargas/painting.htm. Aqui no consideramos
os processos simblicos e de contedo da obra de Vargas, mas sim objetivamos trazer luz o
dialgico que o artfice realiza entre o digital e a pintura em leo. Para uma anlise da obra de Vargas,
recomendamos o artigo escrito por Mesquita (2008).
183

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pelo artfice digital. Impressa por plotagem em uma superfcie e, afixadas em um


bastidor, a tela resultante ento objeto-suporte que disposta ao trabalho do artfice
do leo que, com tinta e pincel dialoga cromaticamente com o digital na produo de
uma legtima pea transmdia (Costa, 2012). Como uma espcie de bloco mgico
complexo, a tela produz indicaes semiticas ao artfice, tais como o fizeram
anteriormente os aparelhos de Alberti (1404-1472), Leonardo (1452-1519), Drer
(1471-1528), Holbein (1497-1543), Van Gogh e outros80. No entendo, o tratamento e
intimidade com a cor e o trao exercido em tinta com o pincel so aqui os caracteres
expressivos e existenciais da pintura que emerge, lenta e demoradamente, nas sesses
noturnas de trabalho, nas quais o fazer-pensar recolhe da memria abdutiva a potncia
da angstia com a qual cada uma das imagens-fragmento o assolava.
O processo descrito de cooperao entre o digital e a pintura em leo pode nos ajudar
a compreender melhor os processos de criao da imagem digital nos games . Ele
aparece quando pesquisamos os modos de produo em games utilizados pelas equipes
de artistas dos estdios de desenvolvimento. No nosso caso, iremos enfocar o trabalho
de duas equipes de artistas de dois estdios de desenvolvimento, em dois vdeos que
apresentam os trabalhos das equipes e como elas o problematizam.

Os mundos plsticos e colricos como expanso do ser do jogo


Os games podem ser definidos e apresentados de diversas maneiras: como estruturas
teatrais computacionais (Laurel, 1993), como objetos evocativos (Turkle, 1984), como
narrativas interativas (Murray, 2003), como mundos tridimensionais navegveis
(Manovich, 2005) e assim por diante. Os games so objetos digitais capazes de receber
as mais diversas designaes, dependendo do enfoque, perspectiva e visada que
tenhamos sobre eles. Ora, no presente artigo, inspirados pelos aspectos modular e
multiforme desse objeto digital, nos propomos a pensar o game enquanto um objeto da
produo artstica, orientado por um fazer-pensar que se embasa ontologicamente e que
culmina naquilo que temos nos crans dos computadores e consoles: uma imagem
digital81.
No plano da imagem digital, nos games, um de seus elementos fundamentais consiste
nas estruturas de iluminao que esto em ao na cena, a qual atualizada na tela
como imagem. Como a cor de cada um dos inmeros objetos que compem a cena
produzida pela impresso da luz, difundida ou transmitida neles, incide em nossa viso,
cor e luz se tornam dos dois elementos coetneos da produo da imagem artstica.
80
81

Cf. o relato que nos fornece Edwards (2004, p. 122-123).


Uma definio muito simplista da imagem digital nos diz que ela consiste na representao
computacional de uma imagem bidimensional, a partir de informaes numricas (no sentido francs)
ou binrias (no sentido ingls), em uma tela de computador. Para os fins prticos do presente artigo,
iremos tomar a ideia de imagem digital, como aquela imagem produzida ou digitalizada que
trabalhada em softwares de pintura (edio de imagens), renderizao tridimensional e nos motores de
jogos. Sobre o conceito de imagem digital ver, por exemplo, o artigo de Scuri, A. E. (2002).
Fundamentos da imagem digital. Rio de Janeiro. Techgraph/PUC-Rio. Disponvel em:
http://www.tecgraf.puc-rio.br/~scuri/download/fid.pdf. Acesso em 16/-7/2013;
184

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Tanto uma como outro possuem suas implicaes diegticas. Ora, um dos aspectos
prticos da iluminao em um game corresponde ao conectar e situar o jogador no plano
do clima emocional do mundo e da narrativa que est sendo desenvolvida. Na histria
da arte, o modo particular de iluminar uma cena configurava o modo como o artista
pretendia que ela fosse recebida na pintura. Comeando com Leonardo, a luz (e sua
correspondente sobra) possui seu marco fundamental com o desenvolvimento da tcnica
do chiaroscuro82 (luz e sombra), necessitando de um profundo conhecimento das vrias
teorias da perspectiva, das tintas e de suas fuses, o chiaroscuro cuida da representao
da incidncia da luz e sombra sobre os objetos, nos quais prescindimos a delimitao de
seus contornos. Em Rembrandt e Caravaggio (1573-1610), por exemplo, ela produz
representaes altamente subjetivas na pintura e, muitas vezes, criando diferentes
pontos de perspectiva e emisso da luz.
Assim a iluminao ou a luz em si se constituem em um elemento de alto incremento
nos atuais desenvolvimentos de jogos83. Ela permite o estabelecimento da tonalidade
emocional e narrativa no ambiente do game, o qual implica fortes conexes com os
aspectos diegticos da imagem.
A luz como um agente diegtico do mundo do game: o light design
Como observado, a imagem digital iluminada, particularmente, carrega um sentido
especial nos games. Sentimentos, sensaes, aspectos cognitivos e a caracterizao
geral do mundo, bem como o estado emocional das personagens podem ser transmitidos
pelo trabalho de iluminao em uma cena tridimensional, a qual nos oferecida como
uma imagem (sempre em constante estado de transformao). A partir desse contexto,
surge o conceito de light design84 nos games, o qual foi desenvolvido por Ian Milham e
sua equipe, para o desenvolvimento de Dead Space 2 (Visceral Games, 2011). O
conceito de light design compreende um planejamento completo prvio da
luz/iluminao dentro jogo e, no seu desenvolvimento, a alocao de uma equipe
especializada e dedicada a ele85.
82

O termo chiaoscuro, do italiano, que significa claro-escuro e, em um contexto atual designa o


aprendizado e domnio de se produzir imagens (digitais ou no) utilizando-se desse recurso.
Associado a essa tcnica, est o sfumato, o qual consiste, em desenho e pintura, em que se cuida dos
gradientes perfeitos das cores e superfcies dos objetos.
83
Ainda que a iluminao sempre fosse considerada um tpico da maior importncia na produo de
imagens tridimensionais, somente mais recentemente, em virtude do incremento dos processadores em
CPUs e Placas de Vdeo que os desenvolvedores e motores de jogos puderam tirar um mais
considervel partido dela.
84
O termo light design poderia ser traduzido para o portugus como design de luz ou design de
iluminao. Como o termo design foi dicionarizado na lngua portuguesa ele permanece, trazendo os
significados de mtodo, configurao fsica, plano, projeto, criao. Mais remotamente o termo
remonta ao disegno, do italiano. No presente artigo iremos manter o uso do termo na sua acepo
inglesa: light design.
85
Informaes valiosas sobre o processo de light design no game so fornecidas no vdeo The Lighting &
Atmosphere of Dead Space 2 Developer Diary: The horrific atmosphere of Dead Space 2 (Visceral
Games, 2011), ao qual iremos nos reportar como LDS2 nas referncias a minutagem no texto,
exemplo: (LDS2. 0:40). Ian Milham, art director e Rachel Cross, senior lighting artist, falam no vdeo
185

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Milham (LDS2, 0:30), diretor de arte do Dead Space 2, nos informa que a
iluminao permitiu a criao de uma atmosfera crvel e de terror no game. Sua
importncia tal que ela tratada como uma personagem: possui comportamentos que
so prprios e planejados dentro do light design. nesse sentido que a luz, dentro do
game, nos remete a uma atmosfera (do mesmo modo como em um filme), a partir da
qual o jogador colocado dentro do clima requerido para a narrativa. Muitas so as
situaes nas quais a luz fala ( o agente, o main character) no game como um de suas
personagens centrais. Ao observamos a imagem do game, podemos perceber que
justamente ela que indica o prprio da cena, onde o sentimento terrfico dado, no pela
escurido, mas pela estrutura de trabalho da luz.
Portanto, toda a ambientao de um jogo digital, assim como a de um filme, nos
fornece pistas da condio do protagonista. No caso de Dead Space 2, temos constante
presena de fumaa e nvoa em inmeros ambientes, nos remetendo ao prprio estado
de confuso mental de Isaac Clark, protagonista do jogo, que saiu recentemente de um
sanatrio.
Contudo, para poderem chegar at esse ponto, os artistas do game precisaram
tambm recorrer aos conhecimentos e inspiraes guardados na histria da arte,
buscando na histria do chiaroscuro contribuies fundamentais. Milham (LDS2, 3:35)
nos diz que encontraram nos trabalhos de Rembrandt ideias fundamentais para a
formao da identidade visual no que dizia respeito, dentre outras caractersticas,
iluminao, dentro da qual, no a falta de luz que produzia o ambiente terrfico, mas a
sua presena pensada.

explicando o conceito de light design e como ele foi usado no game.


186

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As ideias aprendidas e expressas pela equipe de DS2 sero seguidas por outras,
incorporando-se a padres de qualidade que iro inspirar outros produtores, assim como
Rembrandt foi inspirao para eles.
A cor e a pintura como elementos guia do jogo
Nosso objeto e anlise final se concentraro na apresentao de uma situao que
parte das ideias do light design e focaliza os seus esforos na produo de imagens de
jogo que esto referenciadas a pinturas digitais realizadas como concept art86. Ele surge
nos relatos de produo do game The Last of Us (2013)87 que igualmente foram
registrados em uma srie de vdeos de relatos de produo, que buscam promover o
game junto aos fs e comprovar a qualidade do trabalho e da equipe envolvida.
A equipe de do estdio Naughty Dog publicou no canal da Sony no YouTube, uma
srie de vdeos, intitulados The Last of Us Development Series (Naughty Dog, 2013). O
segundo deles tem como subttulo a expresso Wasteland Beautiful88, no qual a equipe
86

O termo concept art pode ser traduzido como arte de conceito. Ainda no dispomos de uma adequada
traduo para ele, entretanto ele possui forte vinculao com os estudos que foram realizados pelos
artistas, em partes e aspectos, visando a uma composio final, como o caso de muitos esboos de
Leonardo, Drer e outros na histria da arte.
87
De acordo com o colocado pela Naughty Dog no site do game, em sua essncia, The Last of Us um
jogo que trata do vnculo que se forma entre os dois personagens principais, Joel controlado pelo
jogador e Ellie, na base de IA: a experincia construda pelos autores nos leva a uma histria de amor,
lealdade e redeno.
88
Ao qual iremos nos reportar como WB nas referncias a minutagem no texto: (WB, 0:50), por exemplo.
Realizam depoimentos no vdeo Wasteland Beautiful (WB), Neil Druckman: creative director; Phillip
Kovats: audio lead; Bruce Straley: game director; Nate Wells: lead artist; Adelle Bueno: environment
artist; John Sweeney: concept artist; Travis Mcintosh: lead programmer; Aaron Limonick: concept
artist; Erick Pangilihan: art director; Vivian Ding: lead lighting artist; Leandro Amaral: lighting artist
187

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de desenvolvimento oferecem depoimentos acerca dos aspectos considerados para a


criao dos ambientes, expondo aspectos do mtodo criativo, seu processo de produo
e enfocando a produo dos concept arts, que iro regular todo o trabalho posterior de
desenvolvimento.

Segundo Kovats (WB, 0:50), os cenrios foram tratados como uma personagem de
grande destaque no jogo. Eles foram desenhados/pintados [G04 A] e esto atuando no
plano da narrativa, juntamente com as personagens e o jogador. Importava sobremaneira
como esses ambientes que constituam os cenrios fossem percebidos pelo jogador.
Estamos no game em um mundo ps-cataclsmico que pensado como uma Wasteland,
na qual a me natureza comea a reclamar seu espao de volta. A beleza das texturas
urbanas invadida e tomada, pouco a pouco, em vinte anos, pela beleza natural.
Para a equipe de arte do game, importava definir claramente quais as caractersticas
da personalidade daqueles ambientes para que, alm de abrigar a ao do jogo,
pudessem sensibilizar os jogadores e assim colaborar na narrativa do jogo, trazendo
para o primeiro plano, no s a atmosfera e o background do jogo, mas contando por si
s uma histria. Dessa forma, a paisagem como elemento semitico, de forma indireta,
visava reforar a imerso do jogador dentro da trama por meio da sinestesia, ou seja, a
narrativa, alm de ser construda com dilogos muito bem equilibrados e cut-scenes,
utiliza-se da telepresena (Manovich, 2001) de caractersticas esttico-artsticas
e Michal Iwanicki: graphics programmer. Uma excelente galeria de imagens vista em:
http://www.thelastofus.com/media.html#screenshots.
188

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primorosas, a qual vivida pelos jogadores em sua percepo espacial emulada, para
compor as percepes e emoes vividas por eles e pass-las ao jogador.

Para alcanar o feito de transformar o ambiente em uma personagem, capaz de por si


s articular uma narrativa, seria necessrio o processo para se trazer luz uma segunda
realidade (Gombrich, 2007). Conforme dito por membros da equipe junto com
Pangilihan (WB, 3:31): a iluminao foi pensada desde o incio (tal como o visto em
DS2), na sensibilidade presente na luz (WB, 3:37), em seu poder de transformar a
apreenso do ambiente, conhecimento esse dominado pelos pintores. Nesse ponto, a
equipe de tcnicos e artistas da Naughty Dog caminha, pari passo, com a
fenomenologia (Heidegger, 2010), quando esta nos mostra que para chegarmos ao de
habitar um dado espao do mundo, temos de passar pelo construir, ou seja, para que a
imagem, ou espao seja slido o suficiente, para que possa ser habitado por seus
observadores, deve ter sido construdo de forma pensada, pois somente assim a criao
poder abrigar o olhar e ser passvel de ser habitada (Petry, 2009). Mas a referncia
esttica a ser seguida aqui, tanto para as pinturas de concept art, como para o ambiente
em execuo no jogo, que toma aquelas como sua referncia absoluta, no o realismo
fotogrfico, de modo algum. No game, ns temos como parmetro de produo uma
esttica de cunho impressionista. Em muitos momentos, temos a impresso de estarmos
dentro de uma pintura em tempo real (sendo executada pelo motor de jogo).
No processo de produo de um jogo, o raciocnio de se construir os ambientes
utilizado de forma procedimental, tal como nos apresentado no vdeo-documentrio

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Wasteland Beautiful89. Esse processo de construo inicia-se com a elaborao das


concept arts [G04 A e G05 A]. Elas so as responsveis por definir as caractersticas
estticas principais que o jogo acabado ter (Novak, 2010), ou seja, as imagens
elaboradas a partir de um conceito inicial alm de se colocarem como o primeiro passo
da produo, fazem-se presentes em todas as etapas de produo, como referencia para
o ajuste do game como pode ser observado em [G04 B e G05 B e C].

Para a produo de Last of Us, o incio do processo no foi diferente, primeiro foram
elaborados os concept arts iniciais [G04 A, G05A e G06 A], aps a delimitao da
tonalidade esttica do game ser definida, iniciaram-se os trabalhos de game design e de
projeto de arquitetura de nvel, em que so definidos os locais por onde as personagens
podero caminhar, onde existiro obstculos e eventos do jogo, ou seja, a construo do
ambiente digital de forma interativa. O projeto de arquitetura de nvel passa para uma
equipe de modeladores que transforma os desenhos parametrizados, desenhos feitos
com o intuito de cobrir os ngulos e vises necessrios para o entendimento do projeto e
sua modelagem, elaborados na etapa anterior de projeto de arquitetura de nvel, em um
modelo tridimensional sem texturas ou detalhes, conforme pode ser visualizado no
vdeo (WB, 1:43) [G06 B], no qual Sweeny, um dos concept artists, utilizando essa
89

E igualmente em diversos outros relatos da indstria e livros como por exemplo, relatado por Novak
(2011), em seu livro Desenvolvimento de games.
190

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modelagem de base para elaborao de uma perspectiva, mostra a prxima etapa do


trabalho, a criao de uma arte conceitual que visa detalhar o game, fornecendo-lhe vida
e um carter nico e cristalino ao ambiente, mostrado na correlao de imagens em
[G06 C]. Aps essa etapa, o modelo tridimensional do nvel passa pelas modificaes
necessrias para que fique semelhante ao concept art destinada a ele, trabalhando-se
principalmente os requisitos de texturas e iluminao. Como podemos observar, a
imagem artstica o guia e a referncia a ser seguida.
Ora, nesse sentido que Bueno (WB, 1:37), uma das environment artist de Last of
Us nos diz: cada nvel possui uma equipe de especialistas nas reas de nvel,
iluminao e textura trabalhando juntos, ou seja, necessria uma equipe completa
para trazer luz essa segunda realidade, de forma que esta possua no s as qualidades
prticas de um local a ser utilizado, a sua funcionalidade, mas tambm as qualidades
estticas perseguidas pela equipe de desenvolvimento, que possibilitem, inclusive, de
contar uma histria, criando assim sua prpria dimenso semitica, proporcionando
inmeros sentidos quele mundo que teve seu incio com desenhos e pinturas
conceituais (Bateman, 2013).
Nesse sentido, que encontramos aqui a exposio da presena marcante do artfice
no processo do fazer-pensar que ocupa completamente o plano da imagem digital no
desenvolvimento do game. A configurao do game para com a pintura do concept art
conduz ao permanente estado da homoiosis aristotlica, na qual o desenvolvimento visa
produo de uma experincia esttica em que o carter da pintura (impressionista) se
coloca como ser mais ntimo do jogo: o homem est condenado a ser tragado pela
beleza de um mundo devastado.

Concluso: a imagem digital como narrativa na abertura de mundo


Quando pensamos nas narrativas nos games, encontramos neles uma forte vocao
transmdia (Jenkins, 2009), com a capacidade de fazer uma narrativa migrar por entre
muitos meios e formas, associada potncia diegtica dos ambientes tridimensionais
imersivos. Ser nessa perspectiva, que poderemos identificar o colocado por Murray
(2003), quando nos diz que o desejo ancestral de viver uma fantasia originada num
universo ficcional foi intensificado por um meio participativo e imersivo, que promete
satisfaz-lo de um modo mais completo do que jamais foi possvel. nesse sentido, que,
ao jogar um jogo (digital), o jogador lanado em um ambiente digital, tendo o seu
contexto hptico, sinestsico, sensorial e cognitivo potencializado e plasmado em
imagens e sons. O trabalho do nosso artfice labora no sentido de potencializar essa
perspectiva: se os quadros falam, como diz Heidegger (2010), pensamos que os games
tambm podem falar ao mais ntimo do homem como obras de arte.
A toda narrativa antecede um mundo, um universo plstico e ntico (Petry, 2003). O
pensamento significa que o ambiente antecede a narrativa e vmo-lo presente nos
desenhos e pinturas digitais que organizam os concept arts. Vmo-lo, igualmente, nos
prottipos e no cu a descoberto do mundo do jogo que demanda ser jogado. A narrativa
acontecer nesse mundo apoderando-se dos sentidos do mundo para ser construda. Isso

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significa que o mundo precisa estar l, ou seja, ele se constitui em uma estrutura prvia a
toda e qualquer narrativa. Seja ele concreto, uma imagem mental, ou uma representao
digital, haver a necessidade de algo que evoque os signos para a construo narrativa e
esse algo pode ser encontrado no mundo digital que lhe serve de substrato. nesse
sentido que o mundo como um todo (incluindo aqui os seus objetos) se constituem nas
estruturas interativas providas de sentido.
Apresentamos aqui uma formalizao que nos indica que o artista digital dos games
pode ser um sujeito que, ao mesmo tempo em que trabalha com suas mos, pensa com
seu crebro e sente com seu corao um artfice que subsome na atividade da poisis.
De sua atividade de produo de imagens multicores, pudemos constatar o
florescimento de uma diegese circundante e no menos importante. Observamos que o
processo do trabalho no atelier da produo da imagem digital pode ficar soterrado
(como processo do fazer pensante) na beleza apresentativa da imagem e, ao realizarmos
a indicao da existncia de um claro processo reflexivo presente nas equipes de
desenvolvimento de game, como nos casos modelares, apresentados nos vdeo LDS2 e
WB, mostramos a validade de nossas premissas: os artfices digitais dos games pensam
profundamente o objeto e sentido de seu trabalho; seu pensar se suporta por uma
ontologia (ainda que, na maior parte das vezes, atencionada); que a adequao do
produto resultante alcana o mais alto grau de significncia quando ele guiado pela
busca da qualidade impressa no fazer do artista, condio base para a germinao de
uma autntica narrativa.
Com o presente artigo, objeto de uma discusso dentro de um grupo de pesquisa em
games, no pretendemos colocar uma palavra final na questo aberta. Queremos, sim,
lanar e partilhar as interrogaes que nos assolam e, na certeza de que o trao deve ser
contado, mesmo depois do crculo concludo e mostrado, que ficamos maravilhados
quando os games, de diversos tipos, tonalidades, gneros e estilos, podem ser
produzidos com o carinho e o rigor que merecem uma obra de arte, pensando no que
nos indicou Gadamer (1998), em Verdade e mtodo: arte e verdade so inseparveis.

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Exposies do Flickr e as curadorias


da fotografia comum
Jane Maciel90
Resumo: Os processos contemporneos da mdia fotogrfica e sua presena no contexto da
cultura digital transformaram profundamente os usos sociais atribudos fotografia. Este
artigo prope uma descrio de uma das mltiplas ferramentas do site de compartilhamento
de imagens Flickr que recebe dentro das configuraes da plataforma o ttulo de curador.
Pensaremos tais curadorias pelo vis das mediaes estticas que se elaboram
coletivamente entre estes fotgrafos atravs do arquivo e da circulao das imagens em
rede. O emprego dos termos curadoria e exposio parecem sintomticos dessa
dinmica pendular que evidencia uma complementaridade entre os regimes do ordinrio e
do extraordinrio na fotografia.
Palavras-chave: Curadoria; Exposio; Flickr; Mediao.

Introduo
O Flickr91 anunciou em setembro de 2009 a criao de mais uma ferramenta, as
exposies (galleries). Dois anos depois, em julho de 2011, o blog do Flickr
(www.blog.flickr.net) lana um texto intitulado 1 milho de exposies, o que parece
afirmar a boa recepo da ferramenta junto aos usurios. Na opo perguntas
frequentes do site, a resposta para o que uma galeria? traz indicaes dos objetivos
desses agrupamentos que renem at 18 imagens em uma mesma pgina: a
oportunidade de celebrar a criatividade dos demais membros do Flickr de um jeito
verdadeiramente nico com base em um assunto, ideia ou simplesmente sem motivo
algum. Nelas, possvel incluir ttulo, apresentao e descries das imagens, caso o
usurio deseje criar uma linha temtica/conceitual para as fotos. O usurio-fotgrafo
recebe neste contexto o ttulo de curador, conforme aparece automaticamente,
padronizado pelo sistema do site no cabealho de cada exposio: uma exp com
curadoria de.... As exposies aparecem disponveis no Flickr em uma grade com 12
exposies no sendo possvel, por outro lado, fazer uma busca nominativa, que
restrita aos grupos, fotos e perfis.
Queremos dar aos nossos membros a oportunidade de desenvolver atividades
similares s do curador de galeria ou museu. E o que tem a ver 18 [fotos]? Parece um
bom ponto de partida, diz a resposta da pergunta S 18? no site, tentando justificar o
90

Doutoranda da Escola de Comunicao da Universidade Federal do Rio de Janeiro - ECO Ps (2013) e


mestre pela mesma instituio. Pesquisadora do Laboratrio de Fotografia, Imagem e Pensamento da
ECO-UFRJ, do Laboratrio em Mdias e Mtodos Digitais da UFRJ (MediaLab-UFRJ) e do Ncleo
de Pesquisa e Produo de Imagem (IF-MA). Email: janmaciel@hotmail.com
91
O Flickr (www.flickr.com) uma plataforma de compartilhamento de fotografias da internet que rene
mais de 7 bilhes de arquivos, 70 milhes de usurios e 1,5 milhes de grupos ativos, membros de
toda parte do mundo e intenes diversas. O site possibilita a hospedagem de imagens no formato de
arquivos pessoais e coletivos (perfis, grupos, lbuns, colees, exposies etc), viabilizando a sua
circulao e a interao entre os usurios (atravs de comentrios em perfis, comunidades e fruns), j
que tambm uma rede social, na qual cada membro ao se cadastrar cria uma pgina pessoal que
rene variadas informaes na descrio do perfil.

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nmero arbitrrio de fotos. Mesmo uma abrangente retrospectiva de um gnero ou de


um artista especfico no incluiria cada um dos trabalhos disponveis. Um curador
dedica seu tempo a escolher uma seleo de trabalhos artsticos que, em conjunto,
tornam-se uma unidade. A vaga explicao do ato de curadoria complementada com
os links nas palavras curador e retrospectiva, que direcionam ao contedo do site
Wikipdia (www.wikipedia.com), tentando fornecer um entendimento mdio sobre o
termo.
A exposio In search of inspiration... (http://www.flickr.com/photos/
teepee1/galleries/72157622251360899/) aparece como exemplo citado no texto do blog
do Flickr: A foto de um homem dormindo pode ser apenas isso. Mas quando ela vem
junto com outras fotos que te intrigam, a inspirao final dessa equao bem maior
que a soma das partes. Os links do texto remetem a uma foto isolada em um perfil e a
mesma inserida no conjunto da exposio, que aparentemente no traz nenhuma ligao
temtica entre as imagens, alm da pretensa inspirao dada ao ato de fotografar, ao
menos na percepo da usuria-curadora92.

Figura 2: Parte da Exposio In search of inspiration...

Os conceitos de curadoria e exposio esto em relao desde seu aparecimento,


que concomitante ao processo de institucionalizao e consolidao do campo da arte,
marcado pelo deslocamento de objetos artsticos das colees particulares para a sua
92

Essas so as pessoas/fluxos que eu normalmente busco como refgio para a inspirao e motivao
fotogrfica. Eu presto cada vez mais ateno nas imagens das pessoas, porque assim que desenvolvo
minha fotografia... Mas eu permaneo mais interessado na fotografia analgica e nas experimentaes
com o filme como meio para alcanar um resultado. Todo mundo aqui est contribuindo de alguma
forma para esse fim. Muito Obrigado. :), afirma a usuria na descrio da exposio. interessante
notar como a escolha de tal exposio para a divulgao no blog est de acordo com as funes de
aprendizado colaborativo atribudas ao Flickr. Assim, no apenas a ferramenta exposies que
divulgada, mas um modo especfico de relacionamento estabelecido pelo fazer fotogrfico.
197

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dimenso pblica instituda nos museus, galerias e sales. J as noes contemporneas


de curadoria e exposio passam pelo movimento de reconfigurao das funes sociais
da arte, fazendo delas algo bem diferente do que se tinha nas aspiraes das heterotopias
museolgicas modernas. No se trata apenas de um cuidado artstico dentro de uma
museologia tradicional93, baseado em disciplinas como arqueologia e conservao que
visam de maneira geral a legitimao do objeto, principalmente se pensarmos essa
funo dentro da arte contempornea, marcada pela desmaterializao e conceitualismo.
O significado substitui o prprio objeto e neste caso a misso do curador independente
colocar e manter o significado da obra de arte (includo produzir e reproduzir o
significado) no espao poltico que media entre a instituio e a comunidade 94
(Molina, 2010, sem pgina).
A conceitualizao e extenso do discurso autoral passa estar a cargo do curador,
que assume uma funo de crtica no ritual de interpretao da obra.
Complementarmente, ele colabora com a prpria obra na sua relao com o espao
expositivo e negocia com a instituio suas formas de presena e permanncia, que a faz
existir como discurso. O artstico ao invs de ser pensado como um produto
assimilado como processo de produo de significados, ao essa que o curador tambm
comunga. No texto A exposio como trabalho de arte, o curador e escritor Jens
Hoffman afirma que:
No nada surpreendente o fato de os curadores terem ocupado, essencialmente desde a
dcada de 1970, um papel de maior destaque no processo de produo de exposies.
Ainda que sua tarefa esteja historicamente relacionada conservao de trabalhos artsticos
e manuteno de colees de museus, os curadores comearam a se envolver cada vez
mais, criativa e conceitualmente, na construo das exposies. Isso se tornou o princpio
criativo dos ento chamados realizadores de exposio [...] que se tornaram intermedirios
entre o indivduo criativo e a sociedade (Hoffman, 2004, p. 19).

Podemos de modo geral pensar a curadoria como uma ao de mediao, funo esta
que se encontra sempre entre os pontos de ao - artista, objeto, pblico - e que pode
ser entendida como uma negociao de presena da arte. Por outro lado, o termo teve
nos ltimos anos uma expanso para outros domnios, tornando-se comum na internet,
msica, cinema, design, moda etc, segundo proposies de sujeitos que no possuem
vnculos precisos com o universo artstico. Neste artigo, estamos tratando de um
deslocamento de conceitos e funes de um dispositivo (Deleuze, 2006) para outro, ou
seja, da arte s mdias sociais, sendo importante explorar a noo de mediao
implicada nas operaes de arquivo e circulao que constituem a tessitura das relaes
sociais no Flickr e que viabilizam diferentes negociaes de presena para as imagens,
como o caso dessas curadorias, que estabelecem modelos e valores de exposio e de
visibilidade, implicando em uma prtica esttica de apresentao de fotografias que
93

94

Segundo Molina (2010), esta museologia tambm faz parte de um projeto com pretenses
colonialistas, na medida em que necessrio reafirmar a cultural europia ocidental diante das
alteridades cada vez mais visveis.
Traduo do texto: la misin del curador independiente es colocar y sostener el significado de la obra
de arte (incluso, producir y reproducir dicho significado) en el espacio poltico que media entre la
institucin y la comunidad.
198

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envolve aes colaborativas em torno das criaes fotogrficas.

Curadoria e mediaes estticas


A mediao executada pelo curador do Flickr se expressa entre as imagens que ele
consegue reunir em novas formas de presena. Percorrendo este arquivo virtual
gigantesco, o curador relaciona-se tanto com a fotografia em seus diversos
aparecimentos na rede, quanto com os fotgrafos, montando sua seleo justificada ou
no por um eixo temtico. O aparecimento desta ferramenta est relacionado a uma
demanda j existente junto lgica de construo da reputao pelas produes
fotogrficas que formula o uso esttico da fotografia nessa plataforma. Tais fotgrafos
colocam suas imagens (e a si prprios) em movimento nos diversos agrupamentos,
recebendo o feed-back nos comentrios em seus perfis, que renem todas as outras
informaes relativas s aes executadas com a foto.
O recurso que permite favoritar as fotografias, por exemplo, dialoga fortemente
com as exposies, j que ambos referem-se apreciao esttica das produes
postadas. Quanto mais usurios tm uma determinada foto como favorita, as suas
respectivas aparies no site multiplicam-se e com elas maior a repercusso
mensurada nas visualizaes do perfil de origem95. Logo, apreciar uma foto ou propor
mediaes com ela neste contexto complementar busca muitas vezes oportunista
pela notoriedade das prprias produes, j que a atividade conversacional uma
condio necessria ao desenvolvimento da reputao.96 (Beuscart et al, 2009, p. 19).
Tais funes so exploradas pelos os usurios mais intensivos da plataforma, sempre
buscando o dilogo constante para aumentar a visibilidade sobre suas competncias e
expandir as possibilidades de circulao das suas criaes. Assim como a postagem de
comentrios, a atribuio de favoritos e a participao de grupos, a proposio de
95

Andr Gunthert (2009, sem pgina) lembra que a noo de audincia no pode ser facilmente deslocada
para o contexto da internet. Inventada para as mdias de massa, sua lgica no se encaixa
perfeitamente a uma mdia participativa e de conexo: [...] o dispositivo de conexo produz um
grande nmero de informaes quantificveis. Mas esses dados, chamados de site centric, no
respondem s questes da definio de um pblico, nem da avaliao de sua exposio. Eles do
indicaes da frequentao cuja sensibilidade muito dependente da configurao da ferramenta.
Medidas semelhantes como o nmero de pginas visualizadas ou nmero de visitantes podem assim
variar em at dez vezes, em funo da gesto do rudo entre dois sistemas de contagem. A
frequentao no audincia.
Traduo do texto: [] le dispositif de connexion produit un grand nombre dinformations
quantifiables. Mais ces donnes, dites site centric, ne rpondent pas aux questions de la dfinition
dun public ni lvaluation de son exposition. Elles fournissent des indications de frquentation dont
la sensibilit est trs dpendante du rglage de loutil. Des mesures similaires de nombre de pages
vues ou de nombre de visiteurs peuvent ainsi varier du simple au dcuple en fonction de la gestion du
bruit entre deux systmes de comptage. La frquentation nest pas laudience.
96
Traduo do texto: Lactivit conversationnelle est donc une condition ncessaire au dveloppement
de la rputation. Lune des principales stars de Flickr est galement le principal commentateur du site
(51 400 commentaires posts en 18 mois dactivit). La qualit de lestimation, alors mme que le
modle nintgre aucune variable portant sur la qualit esthtique des photos, suggre donc que
lactivit conversationnelle est dcisive dans la construction de la rputation des utilisateurs de
Flickr.
199

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curadorias mobiliza uma forte atividade relacional, que se torna evidente quando
observamos os comentrios das exposies. Estes funcionam como um livro de visitas,
onde alguns fotgrafos aproveitam para divulgar os links para suas produes similares
quelas expostas.
Tais fotgrafos empenhados em uma produo criativa precisam investir-se em aes
diversas para colocarem suas imagens em circulao, garantindo algum retorno e
interlocuo para suas imagens. No so apenas as qualidades estticas propriamente
imagticas que esto em jogo, mas a esttica como fator de socializao (Mafesoli,
1990) que se processa nessas relaes e interaes. Neste sentido, o julgamento esttico
segue por essas duas vias que se afetam mutuamente em uma partilha do sensvel
entre esses indivduos em grande parte desconhecidos entre si, mas que se colocam em
relao atravs das suas produes fotogrficas.
Denomino partilha do sensvel o sistema de evidncias sensveis que revela, ao mesmo tempo, a
existncia de um comum e dos recortes que nele definem lugares e partes respectivas. Uma partilha
do sensvel fixa portanto, ao mesmo tempo, um comum partilhado e partes exclusivas. Essa
repartio das partes e dos lugares se funda numa partilha de espaos, tempos e tipos de atividade
que determina propriamente a maneira como um comum se presta participao e como uns e
outros tomam parte nessa partilha (Rancire, 2005, p.15).

A noo de comum (cujos grifos so do texto original) entendida como base desse
territrio esttico que parte de experincias subjetivas individuais rumo ao seu
agrupamento dado na partilha, nas conexes que montam e mantm o coletivo em um
dado momento e espao. Este territrio no simplesmente habitado, mas sim
disputado entre os sujeitos, ou como complementa Jacques Rancire: A partilha do
sensvel faz ver quem pode tomar parte no comum em funo daquilo que faz, do tempo
e do espao em que essa atividade exerce. Assim, ter esta ou aquela ocupao define
competncias ou incompetncias para o comum. (id., ib., p.16)97.
Assim, nas curadorias, a associao e a aproximao das fotografias geram tambm
relaes entre os sujeitos escolhidos para a exposio, e destes com seu pblico, em
grande parte tambm fotgrafos e potencialmente novos curadores. A fora desta
fotografia est justamente nesse coletivo, para alm de qualquer inteno de autoria que
possa aparecer, por exemplo, nas assinaturas presentes em algumas fotos, condio
evidentemente que por coletivo entendemos no uma ao efetuada por foras sociais
homogneas, mas ao contrrio uma ao que rene diferentes tipos de foras que so
associadas precisamente porque elas so diferentes98 (Latour, 2007, p.107). Estas
foras heterogneas envolvem no apenas interaes humanas, mas tambm tcnicas, o
97

Esta relao de disputa remete noo de poder, que como a sociedade, o resultado final de um
processo e no um reservatrio, um estoque ou um capital que forneceria automaticamente uma
explicao. O poder e a dominao precisam ser produzidos, fabricados, compostos. Traduo do
texto: [...] comme la socit, est le rsultat final dun processus, et non pas um rservoir, un stock ou
un capital qui founirait automatiquement une explication. Le pouvoir et la domination demandent
tre produits, fabriques, composs (Latour, 2007, p.92).
98
Traduo do texto: condition videmment que par collective nous entendions non pas une action
effectue par des forces sociales homognes, mais au contraire une action rassemblant diffrents types
de forces qui sont associes prcisment parce quelles sont diffrentes.
200

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que Latour chama de tecnologias intelectuais, toda uma gama de objetos que
estendem temporal e espacialmente as interaes humanas, que neste caso esto
implicadas desde as ferramentas da plataforma s tecnologias de produo das imagens.
Os sujeitos, por sua vez, so arquivistas99 que se lanam nessas imagens propondo
mediaes no coletivo.
Neste ponto, podemos citar a diferenciao feita por Latour entre as noes de
intermedirios e mediadores dentro dos processos de constituio de uma rede.
Enquanto os intermedirios so pensados como transportadores do sentido e da fora
sem promover transformao, assumindo a forma de uma unidade, os mediadores
transformam, traduzem, distorcem e modificam o sentido ou os elementos que eles
deveriam transportar. [...] Qualquer que seja o nvel de simplicidade aparente de um
mediador, ele pode tornar-se mais complexo100 (Latour, 2007, p.58-59). O conceito de
mediador que est no cerne da Teoria Ator-Rede101 atrela-se ao de traduo, tipo de
conexo que veicula transformaes e no apenas causalidades, relaes que fazem os
outros atores agirem de maneira inesperada. Segundo esta perspectiva existem
tradues entre os mediadores susceptveis de gerar associaes que podem ser
traadas102 (id., ib., p.157).
Ao analisarmos as curadorias do Flickr como operaes de mediao, estamos
compreendendo que os curadores em seus trabalhos sobre este arquivo fotogrfico
99

Citemos o caso do grupo intitulado Flickr Galleries (http://www.flickr.com/groups/galleries/) , que


prope uma ampla categorizao das exposies atravs de listas organizadas por temas, curadores,
exposies mais recentes, alm de uma lista de submisso para os usurios que desejarem incluir suas
galerias. Esta iniciativa evidencia o esforo de organizao dessas galerias, mostrando como esta
prtica de compartilhamento de fotos pode assumir coletividades complexas que esto a todo o
momento buscando definir-se, evidenciando que os grupos no so objetos silenciosos, mas sim o
produto provisrio de uma agitao constante onde se exprime milhes de vozes contraditrias
definindo os limites e assinando vnculos. (Latour, 2007, p.48) Traduo do texto: Les groups ne
sont donc pas des objets silencieux, mais plutt le produit provisoire dun brouhaha constant o
sexpriment des millions de voix contradictories dfinissant des limites et assignant des
appartenances.
100
Traduo do texto: Les mdiateurs transforment, traduisent, distordent, et modifient le sens ou les
lments quils sont censs transporter. [...] Quel que soit le degr de simplicit apparente dun
mdiateur, il peut devenir plus complexe.
101
Tambm conhecida por sociologia do social, sociologia das associaes, sociologia das tradues,
entre outras terminologias, a Teoria Ator-Rede teve seu incio nos anos 1980 e se prope repensar a
sociologia modificando o entendimento dos seus objetos e mtodos. Segundo Latour, ao longo da
histria da sociologia, que ele chamar de Sociologia das Cincias, esta procurou fornecer
explicaes sociais a diversos fenmenos, sendo a noo de social pensada como um estado de
coisas estabilizado, um domnio particular, uma categoria usada para tratar do que j se encontra
junto, sem mostrar a natureza do que foi reunido. Em crtica s explicaes sociais, Latour (2007)
considera que o social nunca explicou nada, pois ele que deve ser explicado (ib., p. 139) e que esta
explicao uma tarefa muito prtica de construo de mundos que consiste a conectar as entidades
entre elas, ou seja, traar uma rede101 (ib., p.148). Outros autores participam do trabalho de formao
desta teoria, tais como John Law e Michel Callon. Uma importante influncia desta teoria a
sociologia de Gabriel Tarde, que propunha a noo de social como um fluido em circulao e
princpio de conexo.
102
Traduo do texto: Il existe des traductions entre des mdiateurs susceptibles de gnrer des
associations qui peuvent tre traces.
201

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colocam tais imagens em uma forma de circulao diferente, atrelada a um conjunto que
pretende, de modo geral, expressar um significado como um todo, promovendo assim
outros modos de recepo. Logo, uma mesma imagem pode gerar experincias e
significados estticos distintos, alm de impulsionar novas aes na dinmica da rede.
Quando uma imagem aparece em diferentes lugares no Flickr, isto estar visvel no
perfil pela indicao esta foto tambm aparece em, mostrando as exposies, grupos
e/ou lbuns vinculados. Podemos assim verificar as diversas posies de uma mesma
imagem, pois para cada ao efetuada pelo usurio, um rastro automaticamente criado.
A fotografia abaixo, por exemplo, nos seus dois anos de permanncia no site ligou-se
a uma galeria, 30 grupos, alm de fazer parte das fotos favoritas de 510 pessoas.
Pertence ainda a um lbum especfico no perfil do usurio que possui o mesmo nome da
foto, Zenit-B e recebe marcaes na prpria foto, como aquela indicada abaixo: I
love the focus. The spinning effect is so beautiful.

Figura 3: Foto da exposio com um comentrio marcado na imagem

Nada dito sobre a imagem na descrio da galeria, ela apenas aparece


complementar a outras fotos nas quais vemos vrias pessoas de costas para a imagem,
como um anti-portrait, o que nos coloca no lugar desses sujeitos observando adiante.
Partimos da galeria para outro agrupamento, o lbum no perfil tambm intitulado ZenitB e neste caso vemos a foto inserida em uma narrativa cotidiana, na qual uma mesma
mulher retratada em diferentes situaes banais. O rosto e corpo desta pessoa so
mostrados em sua intimidade, nesse cotidiano aparentemente sozinho, mas que
coabitado pelo fotgrafo. Nas informaes no perfil aparece o link para o blog Prithee
my dear (www.pritheemydear.blogspot.com), onde so postadas as mesmas fotos do
Flickr. Observando a quantidade de imagens sobre este mesmo recorte, percebemos um
aspecto processual de representao dessa pessoa explorada ao mximo no exerccio de
fotografar.

202

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Figura 4: Miniaturas da exposio intitulada

Figura 5: Miniaturas do lbum Zenit-b de Leo Tage-Hansen (http://www.flickr.com/photos/tage/)

As mediaes implicadas nas aes de curadorias relacionam-se com todo um


ecossistema editorial que se desenvolve ao redor do Flickr, conforme atenta Beuscart
e colaboradores (2009). So grupos, perfis ou mesmo blogs construdos com fotografias
selecionadas, entrevistas com artistas do Flickr etc. Os autores citam o caso de grupos
que podem ser considerados como catalisadores de popularidade, j que se dedicam a
reunir produes amplamente favoritadas e/ou visualizadas (fotos com mais de 50
favoritamentos, mais de 1000 visualizaes, entre outras demandas), alm de outros
grupos cujos administradores selecionam e convidam fotgrafos a expor (dentro de uma
temtica ou de forma mais ampla), e ainda grupos nos quais so desenvolvidas sistemas
de votao, concursos etc.
Os recursos da plataforma so explorados na formatao de um jogo com a
imagem fotogrfica, no qual se busca atravs de pontuaes marcadas pelos
contadores, ou pelas atribuies da qualidade dos contedos, uma reputao que pode se
estender alm do site. Para alguns, a celebridade no Flickr se transforma em
reconhecimento artstico em meio aos mundos reais da arte: publicaes em revistas
especializadas, exposies, oportunidades profissionais.103 (Beuscart et al, 2009, p.
103

Traduo do texto: Pour certains, la clbrit sur Flickr se transforme en reconnaissance artistique au
sein des mondes de lart rels : publications dans des magazines spcialiss, expositions,
opportunits professionnelles.
203

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20). As exposies aparecem neste contexto como uma resposta tecnolgica s prticas
desenvolvidas e aperfeioadas na plataforma, possibilitando aes de busca de
produes atravs desse juzo de gosto fotogrfico popularizado.
O consumo desta fotografia implica em uma observao mvel que passa a
influenciar na circulao de toda a coletividade, mais uma vez pensando a partilha do
sensvel que evidencia as partes e o comum partilhado. O movimento das partes no
apenas arquivado como tambm permite que formas de consumo sejam criadas a todo
o momento pelos prprios usurios, tanto pelos rastros que deixam, quanto pelas
intervenes que eles passam a criar colaborativamente, como o caso das curadorias.
Notamos ento que a prtica fotogrfica no Flickr converge com toda uma visualidade
contempornea que vem nos ltimos anos, atravs das mdias sociais e em especial
aquelas voltadas para a produo e circulao de contedos imagticos, evidenciando
mudanas no consumo da imagem, indo de uma distribuio controlada autogesto
da abundncia (Gunthert, 2009).

A estetizao do arquivo fotogrfico comum


Entre as diversas possibilidades de mediaes realizadas por esses sujeitos, aqui
temos interesse por aquelas que se voltam para o fazer fotogrfico e o desenvolvimento
da sua linguagem esttica. Podemos observar este aspecto no uso de algumas categorias
do campo da fotografia e das artes, o que ressalta uma estetizao desse arquivo
fotogrfico comum. Tais exposies promovem a circulao da produo de sujeitos
dedicados ao aprimoramento do saber-fazer fotogrfico, seja buscando ou aperfeioando
uma profissionalizao ou pela experincia esttica com essa linguagem que pode se
processar no dia-a-dia (a memria pessoal vinculada ao compartilhamento no coletivo).
Vejamos alguns pontos relativos s curadorias procurando evidenciar como as
operaes nesta tecnologia de arquivo fotogrfico permitem mediaes e tradues
diversas atravs dos exerccios de associao, aproximao, conceitualizao etc.
A apropriao de categorias estticas da fotografia e da arte pode aparecer de
diferentes maneiras na ferramenta: no ttulo da exposio, na descrio da galeria e das
imagens curadas, nas formas de ligao com outros espaos da plataforma, atravs de
links complementares. De modo geral, tais operaes visam desenvolver um conceito
com alguma proximidade com as estticas institudas pelo campo artstico e de uma
maneira informal, acaba resignificando-as para o contexto relacional desta rede
sociotcnica. Ao invs da relao artista-objeto-observador, aparecem no Flickr as
mltiplas relaes entre diversos produtores, todos compartilhando o mesmo espao
comum.
Fotografias abstratas e concretas, por exemplo, aparecem em diversas exposies,
havendo igualmente muitos grupos reservados a tais prticas. Podemos citar o exemplo
da
curadoria
de
See-Ming
Lee
intitulada
Amazing
Abstracts
(http://www.flickr.com/photos/seeminglee/galleries/72157622373412130/) , que traz
em sua descrio os links para outras curadorias suas: 6 exposies com o ttulo
Forms: Lines + Curves, alm de uma com imagens de um nico autor, Daniel
204

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Molina, que descrito como fotgrafo favorito da curadora. Tal lista aparece no
cabealho de cada uma dessas exposies, que complementada com grupos e colees
afins, Abstracts, Fine Art, Forms, havendo ainda aquelas consideradas most
interesting. Por um lado, tal fotgrafo/curador faz selees de fotografias dentro desta
linguagem com a qual ele mostra um interesse pessoal, por outro, ele evidencia dentro
do coletivo a autoria de um usurio, na exposio Abstracts by Dibujos de Molina
(http://www.flickr.com/photos/seeminglee/galleries/72157622248817079/)104.

importante notar que o curador um desses usurios hiperativos do Flickr, reunindo no


seu perfil vrias informaes de cunho pessoal, sites com sua produo e outras redes
sociais, lista dos equipamentos usados, dados estatsticos de sua conta, alm de citar os
muitos grupos que administra e as exposies de sua curadoria.

Figura 6: Cabealho da exposio Amazing Abstracts

A primeira foto da exposio Amazing Abstracts de Molina e na descrio desta


imagem o curador coloca um link de uma foto sua que diz ter sido inspirada pela
primeira. As imagens passam a estar em relao, demonstrando ainda a aproximao
entre seus sujeitos produtores.
Na mesma linha do abstrato e do concreto, esto muitas exposies com influncias
minimalistas. Fugindo de uma referencialidade ntida, algumas delas so nomeadas de
forma a acentuar a diminuio ou total ausncia do humano no quadro; podemos citar
uma breve lista cujos nomes remetem a isto: towards an essence, the elegance of less,
the sound of silence, I'd like to thank the little people, silences, minimalism squared,
empty spaces, devoid of the human presence. O vazio, e com ele a ideia de silncio,
instauram ao mesmo tempo melancolia e inquietude nessas imagens, belas paisagens
naturais ou mesmo espaos totalmente banais, onde se explora uma potica da ausncia
ou do desaparecimento de um referente que conte uma histria significativa, instigante,
dada no instante decisivo. Ao contrrio, o motivo reduzido a formas, texturas e
104

Apesar da maior parte das exposies se dedicaram a reunir imagens de fotgrafos diferentes,
podemos encontrar estes casos de curadorias que exploram um nico fotgrafo: Abstracts by Dibujos
de Molina , A window on... Wjosna, jacburger's polaroids from nowhere, Blade-runner-esque e
walkinginspace pt2's - visual intersections .
205

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cores. s vezes no o que voc v, mas o que voc no v, diz a descrio da


exposio empty spaces. Na galeria Anywhere but here, a descrio parece
evidenciar ainda mais esta caracterstica: sinta a presena de mundos ocultos no vazio
da ausncia e do conforto de lugares familiares. O humano, quando aparece, mostra-se
pequeno, desbotado ou mesmo escondido nas fotos.

Figura 7: Fotografias Dibujos de Molina e See-ming Lee, respectivamente

Esta renncia ou reduo do elemento humano nas cenas fotografadas foge da


funcionalidade precpua que se atribua fotografia comum/amadora como uma
tecnologia para a representao de eventos, sempre dependente dos seus referentes.
Frente a essa funo esttica, tais imagens visam apresentar uma potica formulada nas
experincias vividas pelos fotgrafos e que so expandidas e partilhadas pela linguagem
da fotografia. Neste sentido, curioso como na descrio da exposio Minimalism
Squared, a curadora fala de interpretaes artsticas para tais imagens que
suspendem a ornamentao desnecessria e a distrao visual para despojar as imagens
nas suas mais fundamentais caractersticas. Em cada foto, tonalidade, contedo,
composio, alinhamento e cor, tudo sucumbe impresso minimalista. Assim, ao
mesmo tempo em que a curadoria define sua seleo, seus discursos expressam a
compreenso sobre tal linguagem esttica, incluindo-se dentro deste jogo de expresso,
ou seja, se autodefinindo como artstica. Muitas das fotografias destas galerias
tambm fazem parte de grupos que tambm invocam uma linguagem artstica, como:
Art and landscape, artistic photography, graphic, portfolio, patterns and designs, pure
photo art; ou ainda grupos que remetem a caractersticas tcnicas: medium format
photography, black and White, films, I shoot film etc.
As expresses de uma estetizao deste arquivo fotogrfico comum no passam
apenas pelo uso de categorias plsticas institudas, como ilustramos em alguns casos. As
influncias desses cdigos estticos podem aparecer ao longo do fluxo dessas imagens,
ao passo que algumas curadorias tentam desenvolver selees que abarquem o universo
de onde vem grande parte das produes, o mundo cotidiano. Este uso do arquivo j
vinha sendo amplamente desenvolvido nos grupos, tal como foi analisado por Beuscart
206

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e colaboradores (2009) ao tratar de uma cotidianidade da prtica fotogrfica, o que os


autores analisam como uma fotografia contnua em oposio fotografia intermitente.
Motivados pelos grupos categricos dos quais participam, estes fotgrafos desenvolvem
uma observao do cotidiano como um mundo a fotografar e a partilhar com os demais
membros, desenvolvendo o sentimento de produzir para o grupo. Segundo os autores,
em alguns casos tais grupos incentivam um olhar diferente sobre esse cotidiano, o que
pode implicar na estetizao das suas representaes atravs da multiplicao das regras
do olhar.
Em muitas exposies observamos a recorrncia de mltiplas imagens de um mesmo
objeto ou prtica cotidiana, que aparecem na sua diversidade dada pelo local de origem
do referente e pelas diferentes maneiras de retrat-lo. Verificamos tanto as recorrentes
cenas do cotidiano urbano, como vemos nas exposies Urban Fugitives, De lo
Urbano..., Emotions happens... on the Streets, Street-iing, trams, Subway Seating,
Welcome to the Underground, Underground reading, quanto imagens mais privadas e
domsticas, como nas exposies mailboxes <3, Ode to the Tub, outside the windows,
windows, Panni stesi, Clotheslines, Coffee shots, Lunch, dogs etc. Diversas
espacializaes, gestos e atividades do dia-a-dia retratam uma poiesis cotidiana,
objetos ordinrios feitos extraordinrios pela a fotografia, tal como parece resumir a
descrio da exposio Simple Things.
importante notar que a Street Photography tornou-se uma categoria de evidncia
no Flickr, existindo vrios usurios e grupos especficos dedicados a retratar do dia-adia nas ruas, em diversas cidades do mundo, como o caso da galeria intitulada Streetiing, cujo gerndio do verbo evidencia esse movimento imvel do tempo cotidiano
(Blanchot, 2007)105. J a exposio Emotions happens... on the Streets atenta para a rua
como um espao de encontro, logo, esteticamente potente para a fotografia. As pessoas
retratadas (algumas vezes como se no estivessem sendo percebidas) tambm se perdem
na indiscernibilidade da multido e dificilmente tomaro conhecimento de que suas
imagens foram captadas e que agora circulam entre milhares de outras. Imagens de
pessoas, que nada sabemos sobre elas, e nem elas sobre as imagens de si; imagens de
pessoas (personas), mais que indivduos. Ou como afirmara Maurice Blanchot ao falar
da rua no como outra paisagem possvel do cotidiano (alm do universo privado), mas
como aquela que melhor representaria o movimento do humano indiferenciado, homem
qualquer, homem mdio: A rua no ostentatria, os passantes nelas passam
desconhecidos, visveis-invisveis, representando apenas a beleza annima dos rostos
e a verdade annima dos homens essencialmente destinados a passar, sem verdades
prprias e sem traos distintivos. (Blanchot, 2007, p.243)
Por outro lado, busca-se tambm o arquivo de um cotidiano banal, como na
105

Maurice Blanchot em seu texto A fala cotidiana enfatiza a dificuldade de se categorizar esse
movimento imvel que parece abarcar toda nossa existncia. O tempo do cotidiano aquele que nunca
teve incio, apenas permanece nas aes rotineiras; no h trmino no cotidiano, o que existe um
continuum que se estende sem parar. Os dois lados sempre se encontram, o cotidiano com seu aspecto
fastigioso, penoso e srdido (o amorfo, o estagnante), e o cotidiano inesgotvel, irrecusvel e sempre
inacabado e sempre escapando s formas e s estruturas. (Blanchot, 2007, p.237)

207

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curadoria Mundanities106. Ao invs do espetacular, o cotidiano traz o inespetacular,


como diz a breve descrio da exposio que enfatiza interesse por uma fotografia de
um cotidiano banal, que no teria nada demais a mostrar. O curador traz uma
sequncia de imagens vazias onde tudo parece extremamente esttico: estacionamentos,
um carro velho, um cruzamento sem nenhum trnsito, um trailer onde a nica figura
humana do conjunto aparece com a cabea abaixada. Apesar de se tratar de uma
exposio com muitas visualizaes (mais de 15 mil), suas fotos no so em sua maioria
super favoritadas, como era o caso das exposies abalizadas por categorias estticas.
Neste caso, algumas fotos com maior notoriedade divide a seleo com a maioria das
imagens com poucos ou nenhum favoritamento, alm de estarem anexadas a uma
quantidade bem menor de grupos. No somente o caso de se perguntar por que essas
fotografias existem, qual tipo de interesse levou algum a clic-las, mas tambm o valor
que elas assumem quando se tornam visveis e agrupadas.

Figura 8: Miniaturas da galeria Mundanities


(http://www.flickr.com/photos/barbfi/galleries/72157622372073230/)

A unio de cotidianos advindos de regies e culturas diferentes so aproximados e


nivelados nas curadorias que criam relaes entre expresses locais numa visibilidade
global.
Na exposio Lunch107, por exemplo, a curadora afirma: Comer... ou comida em
geral; refeies parecem conter muitos dos mesmos elementos de regio para regio.
Criei essa galeria para enfatizar alguns dos muitos jeitos que ns como humanos somos
similares, de cultura para cultura, continente para continente. Desta forma, esta seleo
pretende pelo acesso a este arquivo universal que o Flickr tomar conscincia e
expressar a diversidade dessa prtica cotidiana, aspecto tambm ressaltado nas
descries de algumas das imagens.
Se inventariar o mundo pela fotografia j era um projeto ambicioso desde o
surgimento desta tecnologia, propor associaes entre imagens tornou-se o
complemento a esta prtica igualmente banalizada. Susan Sontag (2004) comparava a
ideia de mundo uno do capitalismo do sculo XX a um levantamento fotogrfico, no
porque estes no se encontram necessariamente unidos, mas porque a aproximao de
seus contedos diversos no revela um conflito. As imagens permitem essa
compatibilidade pelo vis da aparncia, que no seria possvel s realidades retratadas
106
107

Mundanities: http://www.flickr.com/photos/barbfi/galleries/72157622372073230/
Lunch: http://www.flickr.com/photos/phoebe1158/galleries/72157622279034575/;
208

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em si. A explorao esttica das possibilidades desta (pseudo) unio confere s


curadorias um objetivo de organizao das representaes do mundo e das experincias,
logo, a sensao de que o mundo pode ser re-montado e re-unido atravs deste
levantamento fotogrfico incessantemente atualizado. Compilar e organizar o mundo
parecem tarefas de todos, trazendo nestas aes outra dimenso da heterogeneidade do
prprio mundo e das suas pretenses de unidade.

Consideraes Finais
Podemos dizer que as transformaes sociais vinculadas cibercultura alteraram a
noo de cotidiano, como aquela proposta por Michel de Certeau (1994), em seu
famoso livro A inveno do cotidiano108, que apontava para a ideia de um
conhecimento annimo, inculto formulado em gestos, comportamentos e maneiras, um
saber no sabido, os seja, sobre o qual no se reflete e que fica circulando entre a
inconscincia dos praticantes e a reflexo dos no praticantes, sem pertencer a nenhum
(Certeau, 1994, p. 143). Vemos nas imagens compartilhadas no Flickr e em tantas
outras plataformas da internet um movimento inverso a esta perspectiva, tal como
afirma Lev Manovich (2009, p.290) ao atualizar o pensamento de Michel de Certeau:
[...] os detalhes do cotidiano de centenas de milhes de pessoas que criam e fazem o
upload de suas mdias ou escrevem blogs tornaram-se pblicos. O que antes era
efmero, transitrio, impalpvel e invisvel, torna-se permanente, mapevel e visvel.
Alm de proporcionar maior visibilidade s mais diversas prticas ordinrias, esta
rede sociotcnica permite uma ampla capacidade de arquivo, catalogao e circulao
deste conhecimento comum. Devemos considerar as implicaes que estas operaes
lanam sobre as funcionalidades desta mdia, em especial sua funo mnemnica, que
passa a oscilar de maneira tnue entre as memrias pessoais e coletivas. Grande parte
dessas imagens em especial aquelas vinculadas s temticas cotidianas partem de
experincias pessoais privadas, mas na medida em que elas so exploradas pelas
ferramentas do arquivo (como as curadorias) e circuladas livremente na internet, podem
configurar a conversao e construo de grupos pelas suas mediaes estticas. Estas
imagens passam a ser de alguma maneira propriedade de qualquer um que venha se
apropriar delas dentro do site (ou mesmo fora dele, j que sempre possvel copi-las,
mesmo que existam mecanismos de proteo de download). Tal como vimos, quanto
mais uma imagem apropriada no Flickr, maior ser sua rede e consequentemente,
maior ser o seu valor ou sucesso nesta conjuntura. Andr Gunthert (2009, sem pgina)
ao abordar este uso enciclopdico e documental do Flickr afirma que:
108

Em tal livro lanado em 1980, Michel de Certeau enfatiza a importncia da entrada dessas prticas
obscuras e camufladas no interior do campo da teoria cientfica e cita dois exemplos nos quais este
deslocamento processado: o estudo sobre a disciplina e a vigilncia em Michel Foucault e o estudo
sobre as estratgias do sistema de sucesso bearns e sobre a casa e o calendrio kabilinos, de Pierre
Bourdieu. Segundo o autor, o que haveria em comum a essas duas obras seria o seu processo de
fabricao, nos quais primeiramente seria necessrio destacar algumas prticas obscuras para
consider-las representativas do todo e em segundo lugar, realizar uma inverso de modo a tornar
estes procedimentos escondidos, sem legitimidade discursiva, a razo para esclarecer a sociedade e
mesmo as cincias humanas.
209

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A instncia fundamental das plataformas visuais conforme percebemos foi a do princpio


de coletivizao dos contedos. Deste princpio deriva um novo estado da imagem como
propriedade comum, que transformou fundamentalmente os usos. Hoje, o verdadeiro valor
de uma imagem ser partilhvel. A realizao colaborativa do mais importante arquivo
visual a consequncia direta e um dos resultados mais concretos dos usos da web
2.0.109

Estas transformaes so tambm debatidas no texto de Jos van Dijck, Pictures of


life, living pictures. A autora esclarece que enquanto a fotografia analgica estava
relacionada formatao de lembranas autobiogrficas guardadas em lbuns e caixas
de sapatos, que recuperadas auxiliavam nos processos de rememorao vinculados
construo identitria, na cultura da rede a fotografia usada para uma comunicao
marcada por novos rituais performativos. A fotografia digital provoca uma
performatividade e materialidade que merece ser avaliada na sua prpria prerrogativa,
no apenas como virtualizaes de antigos produtos e prticas analgicos.110 (Dijck,
2007, p.110) Assim, fotoblogs so diferentes dos foto lbuns, e se pensarmos pelo vis
da plataforma Flickr, os mtodos de arquivo e apresentao das imagens extrapolam as
intenes mnemnicas privadas para assumir usos performativos diversos, entre eles o
esttico. Se na sua dimenso pessoal as aes de fotografar, arquivar e apresentar
imagens eram fortemente pensadas como ferramentas de memria familiar (imagens do
passado como referncias para o futuro), nas ltimas duas dcadas o indivduo tornou-se
o ncleo da vida pictrica, o que levou a explorar a afirmao da sua personalidade e
dos seus vnculos pessoais. De maneira complementar, desde os anos 1990, e mais
distintivamente desde o comeo do milnio, cmeras fotogrficas progressivamente
servem como ferramentas para a mediao de experincias cotidianas mais do que
rituais ou momentos cerimoniais111 (id., ib., p.113).
Sontag (2004) enfatizava a constituio de um mundo-imagem proporcionado pela
fotografia, no qual todo tipo de experincia ou realidade pode ser convertida em
imagem e logo, adquirida, consumida e mesmo controlada. Este mundo faz renascer o
aspecto primitivo das imagens, j que a fotografia aparece como extenso do tema,
mesmo que paradoxalmente possuir o mundo na forma de imagens , precisamente,
reexperimentar a irrealidade e o carter distante do real (Sontag, 2004, p.180).
Contudo, a simples diferena entre a realidade e as imagens no bastam para esse
paradigma da imagem ampliado nos ltimos anos em fontes ilimitadas, pois conforme j
atentava Sontag, as fotografias so em si mesmas realidades materiais e exatamente a
onde reside sua fora, de maneira que se pode haver um modo melhor para o mundo
real incluir o mundo das imagens, vai demandar de uma ecologia no s das coisas
109

Traduo do texto: Le ressort fondamental des plates-formes visuelles, nous lapercevons dsormais,
a t un principe de collectivisation des contenus. De ce principe dcoule un nouvel tat de limage
comme proprit commune, qui a transform fondamentalement les usages. Aujourdhui, la vritable
valeur dune image est dtre partageable. La ralisation collaborative de la plus importante archive
visuelle en est la consquence directe et lun des rsultats les plus concrets des usages du web 2.0.
110
Traduo do texto: Digital photography elicits a performativity and materiality that deserves to be
evaluated in its own right, not just as virtualizations of former analog products and practices.
111
Traduo do texto: Since the 1990s, and most distinctively since the beginning of the new
millennium, cameras increasingly serve as tools for mediating quotidian experiences other than rituals
or ceremonial moments.
210

IX Seminrio Internacional Imagens da Cultura Cultura das Imagens


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reais, mas tambm das imagens (id., ib., p.196).


nesta fuso constante do mundo-imagem com o mundo-real que se processam
diferentes afetos do tempo, tanto de maneira mais ampla, na cultura, como nas suas
expresses existenciais. A fotografia em sua produo, arquivo e circulao suscita as
nuances do presente com suas virtualidades, o passado que j se singularizou e o futuro
ainda indeterminado. O presente em constante mudana e instabilidade, onde tudo pode
ruir, mediado por esta tecnologia na inteno de conferir imortalidade aos eventos na
criao deste mundo-imagem que pretende sobreviver a ns (id., ib., p.22). No recorte
entre esses dois mundos est o arquivo, que em sua era digital se amplia, contudo
rodeado pela nvoa assustadora da sua instabilidade implicada pela informao
numrica.

Referncias
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Flickr.
Rseaux,
n.
154,
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http://www.cairn.info/resume.php?ID_ARTICLE=RES_154_0091>. Acesso em 12 dez. 2011.
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2005.
Sontag, Susan. Sobre Fotografia. So Paulo: Companhia das Letras, 2004.

211

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ECA/USP 2013

Interao via segunda tela: o caso Hannibal


Letcia Passos Affini112 e Tatiana Zuardi Ushinohama113
Resumo: O presente artigo aborda questes relacionadas aos aplicativos desenvolvidos
para dispositivos mveis que proporcionam interao. Emprega-se a metodologia do estudo
de caso em Yin. Como objeto, foram selecionados o episdio 12 da primeira temporada do
seriado Hannibal e o aplicativo para a segunda tela desenvolvido para a srie. Para a
anlise, utilizam-se os conceitos de interao em Lemos e as variveis em Preece. Busca-se
responder a pergunta: como o seriado realiza o processo de insero do contedo interativo
por meio do aplicativo? Constata-se a utilizao de interao mecnico-analgica e social.
Palavras-chave: televiso; segunda tela; interao; ciberespao.

Introduo
O cenrio televisual passa por um perodo de transformao, como consequncia da
TV Digital e dos perifricos a ela relacionados, tais como tablets, celulares, internet e
GPSs, que a tornam porttil, interativa e mvel. O contexto de transformao est
prestes a gerar um meio de comunicao totalmente novo, ou seja, uma unidade
combinada de televiso, computador e internet. A TV Digital capacita o
receptor/usurio a acessar banco de dados e, utilizando software, serve-se de processos
interativos. Em essncia tudo o que est em formato digital pode ser utilizado pelo
sistema de televiso; os dados (bits) utilizados na linguagem televisiva so iguais texto, imagem, som, protocolo de internet e cdigo de programa. Manovich (2005)
pensa a televiso como software, a hibridizao entre as diferentes linguagens realizada
pelo software gera um produto novo e totalmente diferente do conceito clssico de
televiso - massivo, heterogneo, unidirecional, passivo, hierarquizado e sustentado pela
centralizao da emisso. Nesse contexto, o processo televisivo ressignificado e passa
a integrar o campo de estudo da cibercultura, esta ltima entendida como o estudo dos
vrios fenmenos sociais associados convergncia das telecomunicaes, com a
informtica. O interesse pela insero de interao crescente, as emissoras implantam
departamentos de multimdia, surgem empresas especializadas em desenvolvimento de
softwares/aplicativos e a maioria dos programas possui pginas nas redes sociais e perfil
no twitter.
Para os profetas das novas mdias, a morte dessa televiso, capaz de reunir cotidianamente
milhes de espectadores em torno de um programa, foi decretada pela multiplicao das telas
(computador, tablets, celulares), pela fragmentao das audincias em canais temticos, pelas
inmeras plataformas de distribuio de vdeo por demanda. A possibilidade de acessar contedos
televisivos em outras plataformas, quando e onde quiser, permite agora ao espectador assistir a
programas completos ou a seus fragmentos descolados da programao, montando, assim, sua
prpria grade. inegvel, certamente, que esse desprendimento do fluxo televisual implica em
112

Docente do Programa de Ps-Graduao em TV Digital da Unesp/Faac. Doutora em Comunicao e


Cultura pela ECO/UFRJ. Pesquisadora lder no GrAAu - Grupo de Anlise do Audiovisual,
cadastrado no CNPq.
113
Discente do Programa de Ps-Graduao em Comunicao da Universidade Estadual Paulista (UNESP
Campus de Bauru). Pesquisadora do GrAAu - Grupo de Anlise do Audiovisual, cadastrado no
CNPq.
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novos modos de produo de sentido. Mas, ser que, diante da emergncia de formas assncronas e
personalizadas de consumo dos contedos televisivos, esta TV que se organizou com sistema
broadcasting de comunicao tende mesmo a ficar no passado? Com tantas possibilidades de
escolhas de dispositivos e contedos, faz ainda sentido assistir televiso seguindo sua grade de
programao? (Fechine,2013, p. 590).

O recorte realizado para o estudo parte do princpio de que o consumo de audiovisual


no contexto contemporneo possibilita interao atravs da utilizao do controle
remoto ou da segunda tela, entendida aqui como tecnologia digital baseada em
computador e interconectada em rede, ou seja, tablet e smartphone. Para debater a
questo realizou-se o estudo de caso (Yin, 2005) e, como objeto, selecionou-se a srie
Hannibal, exibida pelo canal de televiso a cabo AXN Brasil, que possui aplicativo
para segunda tela. Determina-se como tema de pesquisa a insero de contedo
interativo nos programas de televiso. Busca-se responder seguinte questo: como o
seriado realiza o processo de insero de contedo interativo por meio do aplicativo?

Fig. 1 Exemplo de ticker-tape utilizado pelas emissoras broadcasting.

As formas empregadas pelas emissoras de televiso para agregar informao ao


contedo televisual, mantendo-se o fluxo, so dadas pelo ticker-tape, sobreposio de
frases e grficos na parte inferior da tela, que chega a tomar um tero do monitor,
(figura 1), ou por um cone que pisca no canto superior direito da tela, (figura 2),
informando que a emissora oferece contedo extra, que deve ser acionado pelo controle.
Esses formatos so teis e ao mesmo tempo geram um rudo na informao,
desrespeitando o receptor e o programa em que est sendo veiculado.
O hbito de utilizar dispositivos mveis ao assistir televiso torna-se cada vez mais
comum, a ao passa a ser multitarefa, onde o receptor/usurio consome vrios meios
de comunicao, conectados em rede, em paralelo. A bidirecionalidade da internet
permite gerar contedo, discutir, buscar informaes e participar das redes sociais. Atos
esses que, apesar de no romperem a distncia, aproximam o produto do receptor, como
tambm unem os receptores entre si, ao participarem de fruns e chats, simplesmente
como leitores ou por terem uma participao ativa, contribuindo com a discusso. O
cenrio promove o desenvolvimento de aplicativo para segunda tela com contedo
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IX Seminrio Internacional Imagens da Cultura - Cultura das Imagens


ECA/USP 2013

projetado especificamente para a plataforma, proporcionando ao receptor/usurio uma


nova forma de interagir com a programao televisiva em fluxo, broadcasting. No
Brasil, a TV Cultura foi a primeira emissora a desenvolver aplicativo para segunda tela,
com contedo paralelo e em tempo real para o Jornal da Cultura e, mais tarde,
empregou-o tambm no gameshow Quem Sabe, Sabe!

Fig. 2 Exemplo de contedo extra distribudo pelas emissoras broadcasting em outro dispositivo.

Questionam-se as peculiaridades da segunda tela e discutem-se os conceitos de


crossmedia, transmdia e de TV Expandida para analisar o cenrio de transformao e
as estratgias das empresas de entretenimento em busca de fidelizar o pblico,
proporcionar divertimento, veicular informaes e de permitir a participao interativa
do receptor/usurio, mantendo-o preso ao fluxo. Crossmedia, transmdia e de TV
Expandida so fenmenos novos, linguagens em formao, no apresentam uma sintaxe
estabelecida como, por exemplo, o cinema.
A realizao de crossmedia (Finger & De Souza, 2012) dada pelo processo de
diversificao de contedo, realiza-se quando o receptor/usurio sai em busca da
continuao da narrativa ou procura de novas informaes em mdia diferente da
inicial, enfatiza-se a questo do contedo ser complementar; este no pode pertencer
estrutura narrativa ou conter uma informao fundamental para a sua compreenso. O
conceito de transmdia mais complexo.
Uma histria transmdia desenrola-se atravs de mltiplas plataformas de mdia, com cada novo
texto contribuindo de maneira distinta e valiosa para o todo. Na forma ideal de narrativa
transmdia, cada meio faz o que faz de melhor - a fim de que uma histria possa ser introduzida
num filme, ser expandida pela televiso, romance e quadrinhos; seu universo possa ser explorado
em games ou experimentado como atrao de um parque de diverses. Cada acesso franquia
deve ser autnomo, para que no seja necessrio ver o filme para gostar do game, e vice-versa.
Cada produto determinado um ponto de acesso franquia como um todo. A compreenso obtida
por meio de diversas mdias sustenta uma profundidade de experincia que motiva mais um
consumo (Jenkins, 2009, p. 138).

Tm-se dois exemplos clssicos de narrativa transmdia, Matrix e Lost, e a Rede

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Globo classifica Malhao como tal, fato que causa discusso por no contemplar a
questo da essncia, da idia central, colocada por Jenkins (2009) como profundidade
(drillable) dos temas abordados pela narrativa em diferentes mdias e do novo nvel de
compreenso adquirido pelo receptor/usurio aps o consumo. Essas narrativas
apresentam modos diferentes de utilizao das mdias, gerando debates na academia
para a formulao de conceitos relacionados ao novo produto. A questo dos adjetivos
spreadable e drillable deve ser considerada.
Assim, peas que tm spreadability so peas que contagiam e se propagam, atraindo pblico
novo, chamando a ateno de potenciais espectadores e usurios. E as peas que tm drillability
so peas que prendem os espectadores porque suportam ser cavoucadas por diversos lados e ainda
assim fornecem material narrativo interessante, no s no sentido de fornecer material indito, mas
de que esse material faa com que o pblico reveja suas noes sobre o que foi visto antes do drill,
criando assim o que Jenkins chama de compreenso aditiva (2007). Se o spread facilita a
aquisio de novos espectadores, o drill est mais para o conceito de fidelizao. Um espectador
que faz suas sondagens e encontra material gerador de compreenso aditiva tende no s a
continuar sondando como a querer propagar o que encontrou (Toledo et al., 2013).

A proposta de transmdia deve considerar o fato de o contedo estar espalhado em


diferentes mdias como tambm oferecer ao receptor/usurio a possibilidade de procurar
contedo narrativo que altere sua compreenso, que esclarea, proporcionando um
melhor entendimento. Assim, tudo o que classificado como transmdia pode ser
classificado tambm como crossmedia, porm o inverso no vlido: nem tudo o que
crossmedia pode ser considerado transmdia.
O termo TV Expandida entendido como a prtica de disponibilizar contedo fora
do contexto broadcasting e est relacionado convergncia dos meios, digitalizao e
internet, enfim, ao hbito do receptor/usurio estar conectado internet ao assistir
televiso e participar de chats, votao ou simplesmente ler as informaes extras nos
sites dos programas.
O conceito de TV Expandida (Enhanced TV ou eTV) o mais comum e partilhado entre as
diferentes maneiras de classificar TVi. Entende-se por TV Expandida qualquer servio de televiso
interativa que se relacione com um programa de televiso. Na TV Digital no momento da
transmisso, a emissora envia junto com o audiovisual, aplicativos que podem ser acionados pelo
usurio e carregam sobre a tela interfaces que possibilitam experincias particulares ou coletivas
de interatividade. H aplicativos de games e quizzes sincronizados com o programa, telas com
campos para enviar dados, consulta sob demanda de diversos tipos (eleies, previso do tempo,
bolsa de valores, esportes), propaganda interativa, escolha entre cmeras, escolha entre udios,
modelagem de quadros do programa na tela do televisor, etc. A TV Expandida a grande
promessa para o mercado de televiso interativa no Brasil, sua vantagem que a interatividade se
d em torno de algo imensamente popular, a programao televisiva (Mdola; De Paiva Teixeira,
2006).

O cenrio alterado com a popularizao do tablet e do smartphone e com novos


softwares que possibilitam a convergncia de televiso e internet em tempo real, sem a
necessidade de sobreposio de informaes imagem televisiva, set-top-box e tv
conectada em rede. Assim, a experincia de interao torna-se mais agradvel e
individual.
Segundo Lemos (2002), a interao mecnico-analgica na televiso origina-se de

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uma relao tcnica com o equipamento (ligar/desligar, ajustar volume, brilho,


contraste), que foi disponibilizada desde os primeiros aparelhos televisivos em brancopreto. J a interao eletrnico-digital surge da possibilidade do telespectador intervir na
recepo de seu contedo, como no caso dos jogos eletrnicos que utilizam o televisor
como suporte, na escolha de um filme no Intercine ou de um final do Voc Decide.
A terceira forma de interao apresentada pelo autor a social, ou seja, a interao
propriamente dita. Essa ainda uma meta a ser atingida pela televiso, uma vez que sua
estrutura fsica atual (equipamento) e comunicacional (meio axial - sistema fechado de
um para todos) ainda no permite.
A televiso digital, com seus novos recursos, potencializou a interao eletrnicodigital, permitindo, agora, as trocas de informaes dentro de sua prpria plataforma e
criando a possibilidade de o usurio interagir, no mais apenas com o objeto (a
mquina ou a ferramenta), mas com a informao, isto , com o contedo. (Lemos,
2002, p. 114). Essa oferta de interatividade apresenta-se por meio de um ambiente de
conversao entre a televiso digital e o telespectador, definido pela interface, uma vez
que a televiso digital possui uma configurao operacional semelhante de um
computador (hardware-software).
Assim, a interface que possibilita a interatividade, sendo uma superfcie onde se
trocam informaes, mas tambm, estrutura profunda onde se organizam o fluxo de
informaes que entram e saem (...) (Lemos, 2002, p. 115). O que a torna um objeto de
comunicao de total importncia para que haja a interao do telespectador com a
televiso, passando a afetar de forma radical a relao sujeito e objeto na
contemporaneidade (Lemos, 2002, p. 115).
Atualmente, com o avano da tecnologia digital, a interface encontra-se presente em
todos os equipamentos eletrnicos, tornando-se uma forma de linguagem, denominada
linguagem de uso, que estabelece uma intermediao entre o usurio de um
equipamento eletrnico e o seu hardware. E por isso que, quanto maior for a
facilidade de uso possibilitado pela interface, maior proveito o usurio far dos recursos
do equipamento e, consequentemente, da sua possibilidade de interao.

Mtodo
Dentro do universo da pesquisa sobre insero de interao em aplicativos de
segunda tela, estabeleceu-se como mtodo o estudo de caso (Yin, 2005) e como objeto
de pesquisa a srie Hannibal, baseada no drama policial escrito por Thomas Harris,
drago Vermelho (1981). A srie veiculada no Brasil pela AXN, tv paga, s 22h, nas
teras-feiras. Trata-se da histria de um agente do FBI (Will Graham) especializado em
serial killers que, por haver sofrido um colapso ao investigar outro caso de assassinato
em srie, acompanhando por um psiquiatra sociopata, Dr. Hannibal Lecter. A
primeira temporada da srie contm 13 episdios, com roteiro de Bryan Fuller e direo
de David Slade. A produo da Gaumont Internacional Television, em associao
com a Sony Pictures Television Networks.
A escolha de Hannibal deve-se ao fato de ser a primeira narrativa veiculada no
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Brasil que estabelece uma ligao entre a televiso em fluxo e um aplicativo para
segunda tela, tecnologias digitais baseadas em computador e interconectadas em rede.
Atendo-se aos trs pontos fundamentais do estudo de caso conforme Yin (2005):
observao direta do fenmeno; falta de condies de controlar o material estudado, a
no ser pelo ponto de vista do receptor/usurio; e, tambm, por ser um fenmeno
contemporneo.
A proposta deste estudo analisar a interface do aplicativo de segunda tela, por meio
das variveis de usabilidade elaboradas por Preece et. al. (2005) - eficcia, eficincia,
segurana, utilidade, learnability e memorability. Identirficar o nvel de interao
concedido pelo software, que opera integrado ao programa de televiso. A eficcia
significa o quanto o sistema bom em fazer o que se espera dele; eficincia como
o sistema auxilia o usurio na realizao da sua tarefa; segurana se d ao "proteger o
usurio de situaes perigosas e situaes indesejveis; utilidade medida na qual o
sistema propicia o tipo certo de funcionalidade, de maneira que os usurios possam
realizar aquilo de que precisam ou que desejam; learnability refere-se ao quo fcil
aprender a usar o sistema; memorability refere-se facilidade de lembrar como utiliza
um sistema, depois de j ter aprendido como faz-lo (Preece et al., 2005, p. 35-38).
A coleta dos dados realizou-se no dia 2 de julho de 2013, a partir da filmagem da tela
dos aplicativos executados em dois aparelhos, smartphone e tablet. Ambos os
dispositivos estavam sincronizados com a transmisso televisiva do dcimo segundo
episdio da primeira temporada do seriado Hannibal, durante a sua exibio (60 min).
O aplicativo Hannibal, software gratuito, desenvolvido para aparelhos mveis, tablets
e smartphones, elaborado pela Sony Pictures Television, na verso 2.2, atualizado em
02 de maio de 2013, baixado do portal da Google Play para Android, com verso igual
ou superior a 2.3.3.

Resultados
A emissora AXN investiu no aplicativo como recurso de interao por meio da
segunda tela em dispositivos mveis, oferecendo contedo extra e participao nas
redes sociais (facebook e twiter).
Ao iniciar o aplicativo, deve-se configur-lo entre as onze opes (SG/MY/HK,
JKT/TH, Philippines, Brasil, Espaa, India, Andes, Cono Sur, Venezuela, Mxico e
Portugal), (figura 3), apresentadas em trs idiomas (ingls, espanhol e portugus
Brasil e Portugal). A partir disso, o receptor/usurio entra em contato com a tela
principal do aplicativo (figura 4), que oferece um boto de sincronizar, no alto e no
centro da tela; um cone de calendrio, no alto e na esquerda; um cone de relgio com
um cronmetro em tempo decrescente, no alto e na esquerda; um cone com a chamada
para o prximo episdio, na direita; uma aba retrtil com as categorias para outros
contedos (figura 5), na esquerda; e; ao p da pgina, o banner com o anncio do
patrocinador, direita e com a logomarca do canal AXN, esquerda.

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Figura. 3 Estrutura do aplicativo de segunda tela Hannibal

Figura. 4 Interface principal do aplicativo de segunda tela Hannibal

Figura. 5 Opes do aplicativo de segunda tela Hannibal

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A sincronizao entre a TV e o dispositivo mvel pode ser realizada somente durante


a exibio do episdio em broadcasting. O contedo que est no aplicativo encerra-se
automaticamente quando a veiculao do episdio termina, impossibilitando o acesso ao
contedo em outro horrio. Analisa-se a interface a partir das variveis proposta por
Preece et. al. (2005) e enfatiza-se a questo da usabilidade, pois o interesse do estudo
verificar a possibilidade de interao do receptor/usurio com o aplicativo. O aplicativo
fornece um nmero maior de informaes medida que a trama se desenvolve.

Figura. 6 Cena marcante com transcrio do dialogo disponibilizadas


no decorrer da exibio do episdio.

A varivel eficcia examina o quanto o aplicativo faz o que se espera dele. As


informaes extras fornecidas so notas da produo, curiosidades a respeito de algum
elemento de cena, ou da personagem, ou o storyboard de uma cena marcante da trama,
sobreposta imagem resultante da gravao e transcrio de dilogos (figura 6). As
informaes chegam sincronizadas com as cenas, ajustadas em forma de slides,
possibilitando ao receptor/usurio navegar nas pginas e rever contedo de slides
anteriores, utilizando a barra de rolagem (figura 7).

A varivel eficincia associa-se ao modo como o aplicativo auxilia o receptor/usurio


a realizar sua tarefa, no caso, acompanhar a trama televisiva, consumir as informaes
extras e utilizar as possibilidades de interao. O boto central de sincronizar muda de
cor medida que a sincronizao estabelecida com o aparelho de televiso (figura 8).
A informao visual que indica o pedido de sincronizao sendo processado uma
carreira de bolinhas em volta do H no centro da tela, girando no sentido horrio.
Estabelecida a sincronizao, o receptor/usurio comea a receber as informaes a
respeito do episdio. No episdio acompanhado pelo estudo foram realizadas 49
mudanas, durante um perodo de 60 minutos, e verificou-se que o aplicativo permanece
ativo durante o intervalo comercial. As informaes chegam no sentido horizontal, do
alto da tela, e vo descendo; quando chega uma nova informao, a anterior abaixa.

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Figura. 7 Informaes extras disponibilizadas pelo aplicativo


no decorrer da exibio do episdio

Figura. 8 Tela sincronizao com a televiso.

Figura. 9 Indicativo das possbilidades de acesso as redes sociais.

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A varivel segurana protege o usurio de situaes perigosas e/ou indesejveis. A


sincronizao via tablet mais lenta do que a realizada pelo smartphone. Quando o
tablet finalizou a sincronizao, vrias informaes j haviam sido enviadas, entretanto,
a informao exibida na hora da sincronia era a mesma do smartphone (figura 10). Ao
finalizar a sincronizao, receptor/usurio est automaticamente atualizado e tem a
possibilidade de recuperar informaes anteriores por meio da barra de rolagem (figura
11). Acionar o cone de sincronizao durante o processo faz com que o sistema seja
encerrado e as informaes perdidas, e somente recuperadas aps uma a nova
sincronizao.

Figura. 10 Informaes exibidas ao sincronizar sistema televiso-aplicativo.

Figura. 11 Sistema de barra de rolagem paras as informaes exibidas no aplicativo.

A varivel utilidade refere-se funcionalidade do aplicativo, o que este oferece ao


receptor/usurio. A realizao da sincronizao dada pelo software Shazam, sistema
acionado pelo udio do aparelho de televiso; 15 segundos de udio so suficientes para
o incio do envio de informao. Esta disponibilizada de modo integrado trama, so

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aes paralelas (figura 12). O aplicativo oferece a possibilidade de troca de mensagens


com outros telespectadores pelas redes sociais.

Figura. 12 Sistema de sincronia que propicia a integrao entre televiso e a segunda tela.

A quinta varivel, learnability, ou capacidade de aprendizagem, refere-se


amigabilidade do aplicativo. O boto de sincronia ocupa lugar de destaque, de fcil
acesso e conta com linguagem verbal; a nica exigncia feita ao receptor/usurio
acion-lo e, uma vez feito isso, as informaes chegam sua revelia; sua nica
possibilidade interativa navegar pelos slides anteriores. A possibilidade de integrao
com as redes sociais facilitada pelo sistema de login, que preenchido uma vez
memorizado pelos sistemas; o envio e a leitura de post so facilmente acionados pelo
menu retrtil.
Memorability, ou capacidade de memorizao, refere-se facilidade com que a
utilizao do aplicativo memorizada pelo receptor/usurio. As aes exigidas do
receptor/usurio so: acionar o cone de sincronizao, acessar o menu retrtil para
participar das redes sociais, navegar pelos slides. O sistema touchscreen facilita a
memorizao dos trs procedimentos.

Discusses
A televiso broadcasting reestrutura-se no contexto de mltiplas telas no sentido de
fortalecer o vnculo com a audincia, minimizando a disperso da ateno dedicada pelo
receptor e a fuga para outro canal ou veculo (game, rede social, contedo por demanda,
IPTV). Conforme Debray (1993), quando o ecossistema dos meios de comunicao de
massa sofre uma perturbao devido ao surgimento de um novo meio (internet) ou a
transformao no sistema de transporte (mudana do sistema analgico para o digital),
h uma temporria instabilidade no sistema at que haja readequao dos elementos,
sedimentando e coexistindo. Nesses momentos, a questo saber se, depois de cada
mutao, permanecem as mesmas prticas e funes sociais das quais ele suporte.
(Debray, 1993, p.267).
222

IX Seminrio Internacional Imagens da Cultura Cultura das Imagens


ECA/USP 2013

Agnaldo Silva114 comenta que a multiplicao das telas impede a conquista de alto
ndice de audincia, como ocorria nas dcadas de 60, 70 e 80, o consumo de audiovisual
migrou para outros suportes, fazendo surgir novas linguagens, telas, gneros e mdia. As
alternativas dividem cada vez mais a ateno do pblico, gerando um mercado de nicho
(Anderson, 2006), a televiso no est mais presa a um nico suporte tcnico.
Neste estudo, verifica-se que a segunda tela o recurso experimental utilizado pelas
emissoras de televiso broadcasting na busca de resgatar a audincia massiva. No
Brasil, a utilizao da segunda tela est ocorrendo em algumas emissoras abertas e por
assinatura em diversos gneros: informativo - TV Cultura no jornalismo; entretenimento
TV Cultura, Quem Sabe, Sabe!; transmisso esportiva Band, Copa das
Conferedaes 2013; e ficcional AXN, Hannibal.
O seriado criado para o mercado norte-americano e distribudo em diversos pases.
No Brasil a exibio legenda exigindo maior esforo de ateno do receptor. A
segunda tela ocorre por meio de um aplicativo com interao mecnico-analogica,
complementando o contedo televisivo de forma a reforar a estrutura narrativa no
gnero ficcional. Neste estudo, so apontadas caractersticas do aplicativo e da sua
interface.
Em relao varivel eficcia, verifica-se:
- o sistema integrado televiso-aplicativo apresenta nvel de interao mecnico-analgica;
- sistema fechado de um nico emissor para todos os receptores;
- as aes propostas pelo aplicativo so sincronizar/dessincronizar e navegar pelos slides;
- no h possibilidade de interao eletrnico/digital, ou seja, intervir no contedo;
- h a possibilidade da interao social de um emissor para um receptor, por meio da
conexo com as redes sociais (twiter e facebook).

Quanto eficincia, o sistema automtico, uma vez sincronizado no necessita


mais da interveno do usurio, a interface amigvel e a atualizao do contedo a
cada episdio promove o provvel retorno do receptor ao processo interativo.
O sistema touchscreen no apresenta mecanismo de segurana, caso o receptor
acione involutariamente o cone sincronizar, o processo de interao interrompido e
ocasionando a perda do contedo de segunda tela.
O sistema fornece um conjunto de funes que permite ao usurio realizar interao
mecncio-analgica, (Lemos, 2002) por meio do acionamento do software Shazan.
So possveis as seguintes aes: rever slides anteriores e interagir nas redes sociais. Ao
utilizar um suporte tcnico, o usurio no pode ter muito esforo de manipulao, uma
vez que a narrativa televisiva concomitante segunda tela e a ateno dividia.
Ateno foca o engajamento mental sobre um determinado item de informao. Itens
entrar em nossa conscincia, estamos a assistir a um item especfico, e ento decidir se
quer atuar. (Davenport & Beck, 2001, p. 20). Iniciar o uso das tarefas fundamentais do
sistema fcil, acionar o cone sincronizar a nica tarefa do receptor, no existe
114

GLOBO, Memria. AutoresHistrias da teleDrmartugia. Globo Livros, 2008.


223

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ECA/USP 2013

conjunto de operaes necessrias para serem apreendidas e o processo facilmente


memorizado e est disponvel em 3 idiomas.
Classifica-se o aplicativo dentro do conceito de televiso expandida, por oferecer
contedo fora do contexto broadcasting. Crossmedia um conceito que no pode ser
considerado para o aplicativo porque o contedo est disponibilizado em apenas um
suporte, fora da televiso. O aplicativo d ao receptor acesso a uma informao extra e
no complementar narrativa. Transmdia tambm no pode ser empregado, uma vez
que a informao paralela no complementar compreenso da narrativa.
O aplicativo apresenta contedo extra-diegtico, que no fundamental para a
compreenso da narrativa:
- comentrios sobre os elementos de cenas,- filmografia dos atores,
- biografia dos produtores,
- transcrio de dilogos,
- descrio do processo produtivos,
- observaes sobre a elaborao da sound design
- busca reforar os plot points.

O contedo encaminhado ao dispositivo por conexo de internet. Est associado


convergncia dos meios e interao social, uma vez que o receptor est conectado em
rede e tem a possiblidade de participar das redes sociais.
O aspecto a ser destacado pelo estudo est no fato do aplicativo convidar o receptor a
acompanhar a narrativa pelo sistema broadcasting, o contedo de segunda tela
vinculado ao conceito de grade de programao uma vez que ele s funciona no periodo
de exibio do episdio.
O contedo extra est, portanto, em fluxo condicionado narrativa televisiva,
reforando, simplesmente, as imagens e dilogos marcantes. Nesse contexto, faz sentido
a permanncia do receptor s regras da grade de programao, evitando a pirataria, a
perda de assinantes e a evaso da audincia, mantendo a televiso como principal meio
de comunicao (Jenkins, 2009)
Observa-se no processo que em 60 minutos foram enviados 49 slides, nmero evita a
perda da ateno dedicada televiso; o sistema permanece ativo durante o bloco de
comerciais no intuto de manter a ateno do telespectador. A interao agrega valor ao
programa, fortalece o vnculo com a audincia e minimiza a disperso ou a fuga para
outro canal.
Entende-se a questo da segunda tela como um processo em formao, o caso
Hannibal faz uso da interao mecnico-analgica e da interao social. Na ocasio
do lanamento do aplicativo havia, por parte dos pesquisadores, a expectativa de
rompimento do paradigma televisivo dados por: massivo, heterognio, unidirecional,
passivo, hierarquizado e sustentado pela centralizao da emisso. O final da pesquisa
constata-se o esforo da emissora na manuteno do sistema comunicacional institudo.

224

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Da Narrativa Audiovisual Narrativa Transmdia: redes


digitais colaborando com o Cinema e a TV
Vicente Gosciola115
Resumo: Esta pesquisa busca discutir o desafio, que se concretiza nesta dcada de 2010, de
narrativas to estabelecidas como a do Cinema e a da TV compreenderem e fazerem o
melhor uso da Narrativa Transmdia, especialmente a partir das prticas sociais de
colaboraes dos espectadores, como meros comentadores, at os fs mais aficionados.
Para tanto, seguiremos por um levantamento e uma reflexo que deem conta da
conceituao da narrativa transmdia que tem em sua composio fundamental a conexo
entre meios de comunicao ou convergncia de plataformas, como vem sendo chamada.
Verificamos que a narrativa transmdia constri uma experincia coordenada e unificada de
entretenimento. Leva em conta a singularidade de cada mdia de modo a potencializar a
expressividade particular a cada narrativa.
Palavras-chave: narrativa; transmdia; cinema; TV; colaborao.

Introduo s ideias de integrao de mdias at o nascimento da


web e a remidiao
Para o cinema, sempre houve um contnuo esforo, por parte de artistas e tcnicos,
em ampliar seu poder de expresso e certos filmes se aproximam de imagens onricas
ou de sensaes de esvaziamento, que quase superam os mais intensos sonhos ou as
mais meditativas paisagens (Gosciola, 2012). Para tanto, lanou mo de tecnologias e
tcnicas variadas e de histrias incontornveis. O cinema, o vdeo e a televiso
imediatamente se apropriam de toda nova tecnologia que surge. E no seria diferente
com as novas mdias. Os meios audiovisuais j esto on-line e acessveis em
dispositivos fixos ou mveis, at mesmo para ver vdeos em longa-metragem. Com
tanta oferta disposio do espectador, o cinema se v diante de mltipla concorrncia.
Os modelos de comunicao e mercado esto em transformao, principalmente porque
os hbitos do pblico esto mudando. Um modelo que vem ampliando sua presena na
cultura em geral a narrativa transmdia. Para narrativa transmdia existe uma definio
de Henry Jenkins no livro Convergence culture (2006), j considerada clssica e aceita
entre todos os pesquisadores da rea, localizada no terceiro captulo Searching for the
Origami Unicorn: The Matrix and Transmedia Storytelling, publicado originalmente
em artigos e captulo de livro entre 2003 e 2004:
Narrativa Transmdia entretenimento para a era da convergncia de mdias integrando mltiplos
textos para criar uma narrativa muito grande no poderia ser contido dentro de um nico meio ...
115

Ps-doutor pela Universidade do Algarve-CIAC, Portugal. Doutor em Comunicao pela PUC-SP.


Mestre em Cincias da Comunicao pela ECA-USP. Professor Titular do Programa de PsGraduao em Comunicao da Universidade Anhembi Morumbi. Autor do livro Roteiro para as
Novas Mdias: do Cinema s Mdias Interativas (3. ed. rev. e ampl. Senac, 2010). Convidado pela
Escuela Internacional de Cine y TV San Antonio de los Baos, ofereceu em 2010 o curso Guin para
los Nuevos Medios para os alunos do 2 e do 3 ano do Curso Regular. professor, pesquisador,
consultor, realizador e autor nos seguintes temas: narrativa transmdia, alternate reality game-ARG,
cinema, hipermdia, narrativa interativa, narrativa complexa em cinema, novas mdias, novas
tecnologias, tecnologia e estilo flmico, TV digital interativa, vdeo, web TV.
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desdobra-se em mltiplas plataformas de mdia ... cada novo texto faz uma distintiva e valiosa
contribuio para o conjunto e cada meio faz o que faz melhor ... uma histria pode ser introduzida
por um filme e expandida atravs da televiso, livros e quadrinhos ... cada etapa construda sobre
a anterior, oferecendo novos pontos de entrada ... cada acesso franquia deve ser autnomo para
que voc no precise ter visto o filme para desfrutar o game, e vice-versa ... a apresentao das
mdias pode ser simultnea ou sequencial, como sugere Neil Yong da EA (Jenkins, 2006: 95126).

Antes de verificarmos as relaes entre Narrativa Transmdia, TV e Cinema, seria


oportuno observar ideias de integrao de mdias. Dentre as ideias pioneiras de
integrao de meios de comunicao, encontramos na literatura o livro Admirvel
mundo novo, escrito em 1931 por Aldous Huxley. Na obra h a descrio de como seria
uma sala de cinema do ano de 2540. O cinema sensvel (Huxley, 2008: 68) promoveria
a estimulao dos seguintes sentidos: olfato, tato e, obviamente, audio e viso.
Tambm o livro Fahrenheit 451, publicado em 1953 por Ray Bradbury, encontramos
uma anteviso do que poderia ser um meio de comunicao constitudo pela integrao
de alguns meios especficos em um aparelho denominado como TV mural (Bradbury,
2003: 18). Assim, no ano de 2453, a programao interativa da televiso, que estaria em
todas as paredes de um cmodo da casa, teria cmeras e microfones para captar as
intervenes e interagir com os telespectadores. O livro foi adaptado para um filme de
mesmo nome por Franois Truffaut em 1966. No filme, a TV mural apenas uma tela plana, muito fina e wide screen-, com cmera e microfone invisveis para permitir a
interatividade.
Programas de TV tambm imaginaram a integrao de meios de comunicao como
na srie Star Trek, iniciada em 1966, criada por Gene Roddenberry. Em 2200, uma nave
espacial de tripulao multiplanetria, Enterprise, teria o holodeck: um galpo que
ofereceria narrativas reealistas para entretenimento, terapia ou treinamento, com
projees hologrficas e sonoras de alta definio e um complexo sistema de estmulos
olfativo, ttil e vestibular. E um dos exemplos mais intrigantes de integrao de meios
j apresentados pelo cinema, h o filme Bis ans Ende der Welt (At o Fim do Mundo),
realizado por Wim Wenders em 1991, prevendo, para um futuro prximo, um
dispositivo que permitiria s pessoas gravarem em vdeo os seus prprios sonhos e
imaginaes. Assistir aos vdeos seria to viciante que passaria a se tornar a nica
atividade das pessoas durante todo o dia.
Marshall McLuhan, em seu livro Os meios de comunicao como extenses do
homem, j afirmava, em 1964, que o contedo de qualquer meio ou veculo sempre
um outro meio ou veculo (McLuhan, 1998: 22). Assim como este pensamento de
McLuhan todas as ideias de integrao de mdias e de histrias veiculadas por diferentes
meios de comunicao so a mais legtima expresso de um desejo presente no nosso
repertrio sociocultural, mas que s encontrou efetiva concretizao com o advento e a
popularizao da web. Paul Levinson, no livro The Edge Soft de 1997, desdobra essa
reflexo de McLuhan e cunha o termo Remidiao para descrever como um meio
reforma outro, como se fosse uma reinveno para superar os limites dos meios de
comunicao anteriores (Levinson, 1997: 104-114). Esse processo de integrao de
mdias foi brilhantemente atualizado por Jay David Bolter e Richard Grusin no livro
Remediation, de 1999, que define a remidiao como o processo de representao de

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uma mdia em outra. Eles entendem que a remidiao pode funcionar em duas vias:
mdias mais velhas podem remodelar as mais novas e vice-versa (Bolter; Grusin, 1999:
54-62). Para Bolter e Grusin, o que ocorre no a substituio de um meio por outro,
mas sim um mtuo processo de reforma e remodelagem (Bolter; Grusin, 1999: 59).
assa a perspectiva que orienta este estudo, isto , a narrativa transmdia, em sua
essncia, no um novo meio, mas um modo de integrar narrativas e meios de
comunicao, sendo que todos os meios e narrativas so revistos e remodelados em
funo de um objetivo comum: levar a histria ao seu pblico da maneira mais
abrangente e envolvedora possvel.

Os primeiros passos da conceituao de narrativa transmdia


Ainda que tenha havido uma proliferao de narrativas que exploraram e exploram
as possibilidades de integraes ou convergncias narrativas e de plataformas, uma das
principais caractersticas da narrativa transmdia, os primeiros usos do conceito
transmdia no so to antigos. Em 1975, Stuart Saunders Smith criou o conceito transmedia system, uma composio de melodias / harmonias / ritmos diferentes para cada
instrumento e para que cada compositor recomponha a sua parte e adequando-a obra
da maneira mais coerentemente possvel (Welsh, 1995: 63-143). A concepo de Smith
para a composio e execuo musical em que cada instrumento tem a sua prpria
composio muito se relaciona com a ideia bsica e fundamental da narrativa transmdia
em levar parte de uma grande histria a um meio que melhor possa express-la.
Somente 16 anos mais tarde, em 1991, tivemos o primeiro uso do termo em um
estudo da rea de Comunicao: o livro Playing with power in movies, television, and
video games: from Muppet Babies to Teenage Mutant Ninja Turtles, de Marsha Kinder.
Ela cunhou o conceito transmedia intertextuality (Kinder, 1991: 1) que seria o
mecanismo por trs de um sistema de superentretenimento resultante da associao
entre vrios meios de comunicao e de narrativas que torna os consumidores como
jogadores poderosos, em contraposio manipulao comercial (Kinder, 1991: 119120). Ainda que tenha escrito em uma poca pr-popularizao da web, Kinder foi
certeira quanto ao dimensionamento das possibilidades da narrativa transmdia.
Henry Jenkins, em 2001, atento ao comportamento das grandes conglomeraes de
comunicao, especialmente as com ramificaes nas majors de Hollywood, entendeu o
movimento dessas empresas como uma sinergia entre diversos ramos da produo
cultural que explora a propriedade de marca de modo transmdia. No mesmo texto ele
menciona pela primeira vez -sem citar Kinder- o conceito transmedia storytelling como
um desenvolvimento de contedo atravs de mltiplos canais, sendo que cada canal
designado para comunicar diferentes tipos e nveis de informao narrativa, usando
cada meio para fazer o que faz melhor (Jenkins, 2001: 93). Em seu livro Convergence
culture: where old and new media collide, de 2006, Jenkins rev a definio do conceito
para referir-se transmedia storytelling como uma nova esttica da arte de criar
mundos, correspondente convergncia de mdia demandando novos modos de
consumo e participao ativa das comunidades de conhecimento (Jenkins, 2006: 21).

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Seu livro se torna emblemtico, passa a figurar na maioria das pesquisas sobre a rea e o
autor passa a ser chamado de o criador do conceito transmedia storytelling, em que pese
a antecipao de 15 anos por Marsha Kinder, que apenas citada em uma nota e em um
verbete no glossrio de Convergence culture.

O pblico da narrativa transmdia


Muitas acepes de narrativa transmdia tm surgido, o que plenamente
compreensvel para um modelo de comunicao to vigoroso e renovado como .
Entretanto vale recorrer a um delineamento mais concreto e abrangente. Certamente
Henry Jenkins teve de explicar o conceito uma infinidade de vezes e por isso mesmo
vale saber o que ele considera que seja e no seja narrativa transmdia. Em um artigo
publicado na web em 2011, Jenkins afirma que a narrativa transmdia um tipo de
estrutura narrativa. As partes de uma histria so distribudas de forma sistemtica entre
os mais variados tipos de plataformas de mdia. Essas partes da histria veiculada por
aquela plataforma que melhor possa contribuir para o contar do todo da histria.
interessante observar com tal estratgia de comunicao vai ao encontro do principal
alvo da indstria do entretenimento: o engajamento do pblico. Para Jenkins, no
narrativa transmdia uma campanha que envolva duas ou plataformas, ou produtos
licenciados, ou a repetio das mesmas histrias atravs de mltiplas plataformas, ou
um contedo antes disponvel em plataforma analgica e agora oferecido em plataforma
digital on-line.
Aparentemente a sociedade sempre contou com estratgias similares da narrativa
transmdia porque o ser humano gregrio e articulador em suas relaes. Haja vista a
ideia de Homo Ludens de Johan Huizinga, o jogo como uma caracterstica fundamental
do ser humano, presente em tudo o que acontece em sua vida (Huizinga, 1996) ou
Homo Symbolicum de Ernest Cassirer, o ser humano usa abstraes, tambm chamadas
de smbolos, para representar objetos e eventos de sua realidade (Cassirer, 1997: 50),
ou at mesmo o Homo Media, aquele que no s est entre os meios de comunicao,
mas interage com eles, neles interfere e por eles influenciado (Gosciola, 2010: 27).
Nesse complexo universo, podemos inferir sobre o pblico da narrativa transmdia
como Stephen Erin Dinehart, para quem ele ao mesmo tempo um viewer, um user e
um player, que ele sintetiza como VUP (Dinehart, 2006: 9) e que aqui podemos traduzir
para EUI: espectador/usurio/interator. Ainda podemos considerar esse pblico como
sendo multitarefas, capaz de em uma mesma tela utilizar vrios aplicativos
simultaneamente, e em deslocamento, com acesso web pelos dispositivos mveis.
Portanto, o trabalho de desenvolvimento de narrativa transmdia tem como foco esse
pblico, que cada vez mais se caracteriza por um complexo repertrio prprio assim
como habilidades cognitiva e psicolgica elaboradas. E no demais lembrar que em
muitas oportunidades esse pblico tambm um cocriador da obra. Se observarmos
mais atentamente, poderemos entender esse pblico como consumidor e como produtor,
tal como pensou Dcio Pignatari em 1969 com o seu conceito produssumidor
(Pignatari, 2004: 31-32), como a substituio do mundo do consumo pelo mundo da
troca de informao. Pignatari antecipou em mais de uma dcada a concepo de Alvin
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Toffler com o prosumer em 1980 (Toffler, 1980: 11), ou mais ainda a de Bruns Axel
que em 2008 definiu o mesmo com o termo produser (Axel, 2008: 2).

O poder expressivo da narrativa transmdia


Para cada meio de comunicao possvel perceber uma ou outra caracterstica mais
presente e mais poderosa em termos de expressividade, de fora comunicativa. Para
compreendermos a dimenso do poder expressivo da narrativa transmdia vamos
observar alguns modos de comunicao consagrados pelo tempo e pelo pblico. Por
exemplo, o meio de comunicao mais presente na histria registrada da humanidade: a
escrita. Entre tantas qualidades expressivas, notvel a sua caracterstica descritiva,
especialmente na literatura. O suporte da literatura, papel impresso encadernado em um
livro, vem sendo at hoje o espao mais adequado entre tantas outras mdias para o
detalhamento. certo que desde o incio da literatura, este meio tambm foi utilizado
para o resumo, o recado, o poema sinttico, mas inegvel que o poder de descrio
que a literatura proporciona muito presente em todas as culturas.
Assim como a literatura, o audiovisual -cinema, TV, vdeo, web video, etc.- tambm
tem a capacidade de ser descritivo, lembremos das imagens em cmera lenta. Mas uma
de suas caractersticas mais preponderantes, se no a principal, a da conciso, muito
experimentada e bem resolvida durante toda a histria do cinema e da televiso. Em sua
origem, o cinema no passava de descrio. Pensemos nos primeiros filmes dos irmos
Skladanowsky ou dos irmos Lumire, 1895, o cinema ainda era descritivo, a cmera
filmava durante toda a durao do rolo de filme sem interrupes. Mesmo com a
genialidade de Georges Mlis que j em 1896 produzia seus filmes com interrupes
durante a filmagem, a histria se passava de modo contnuo. Mas j nesse incio da
trajetria do cinema temos as experincias com saltos de tempo, a exemplo do prprio
Mlis e o seu clssico Le voyage dans la lune (Viagem Lua, 1902) que impe
grandes elipses, maiores que as do prprio texto original de Jules Verne. Um elemento
expressivo comum no teatro, na pera e no cinema a simultaneidade de narrativas em
uma mesma cena. O cinema logo resolveu suas dificuldades tcnicas para tanto iluminao, sensibilidade do filme, qualidade das lentes- especialmente Jean Renoir em
seus filmes a partir da dcada de 1930, La chienne (A cadela, 1931), Partie de
campagne (Um dia no campo, 1936), La rgle du jeu (A Regra do Jogo, 1939). Um
recurso de supresso do tempo o jump-cut, tambm iniciado na dcada de 1930, que
seriam pequenas elipses dentro de um nico plano como em Ekstase (xtase, 1933) de
Gustav Machat, em que o jump-cut utilizado em um plano de cmera subjetiva em
travelling in, o resultado para quem assiste ao filme uma acelerao do movimento
acentuando visualmente o impulsivo passional da protagonista Eva Hermann (Hedy
Lamarr). factvel de imediata verificao a fora de conciso do cinema ao contar a
saga de geraes de uma famlia em um longa-metragem ou da TV ao contar a vida de
uma pessoa em um anncio comercial de 30 segundos.
Se o audiovisual tem como uma de suas foras expressivas mais destacadas a
conciso, as novas mdias, desde a multimdia at a hipermdia, seguem o sentido
oposto e trazem a multiplicao e a complexidade dos meios e dos contedos. Isso
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porque, as novas mdias articulam os meios, integrando-os pela tecnologia digital e


porque ampliam cada vez mais o seu espao de armazenamento de dados e a sua
capacidade de processamento de dados. Essa expanso de meios e de contedos, no
teria muito sentido se as novas mdias no oferecessem a equivalncia entre todos os
seus elementos, sejam audiovisuais ou textuais. Isso refora ainda mais a caracterstica
de multiplicao e a complexidade.
Intercruzando essas propriedades comunicacionais -descrio, conciso e
multiplicao e a complexidade-, a narrativa transmdia atua diretamente na
convergncia e na coeso entre plataformas e contedos. Enquanto a hipermdia oferece
um nmero incontvel de contedos entre diversos meios e por isso mesmo pode levar o
seu pblico a uma disperso, a narrativa transmdia vai indiretamente atuar contra esse
movimento reticular. Assim, a coeso a grande caracterstica expressiva da narrativa
transmdia, uma fora expressiva de dupla funo: de atrao entre narrativas que
constituem uma grande histria e de manuteno dessa atrao. A integrao dessas
narrativas oferecida por links entre todos os contedos e meios, certamente, mas a
soma das narrativas resultando em uma grande histria ocorre definitivamente na mente
do seu pblico, como em um processo de coalescncia. A grande histria de uma
narrativa principal, que atua como uma unidade lgica e cronolgica, que permita o
alinhamento coerente das reflexes por parte do pblico.

Consideraes finais
Como vimos, o maior potencial expressivo da narrativa transmdia a coeso. Mas
tambm necessrio pensarmos sobre a integrao entre os mais diversos percursos
narrativos como sendo possvel graas aos processos de ligao e repetio. Tal efeito
alcanado principalmente pela reapresentao das mesmas personagens nas diversas
partes da histria e suas plataformas. Em narrativa transmdia o ideal que cada parte
da histria tenha sua plataforma designada de maneira a melhor explor-la em termos de
expresso de sentimentos e de comunicao.
Vimos tambm que a narrativa transmdia articula as narrativas complementares,
ligadas por uma narrativa principal, sendo que cada uma das complementares, ao ser
exibida pela plataforma que melhor potencializa suas caractersticas expressivas, refora
essa nova disposio em oferecer contedos de modo mais adequado s condies do
pblico, de constante deslocamento, com curiosidades por maiores informaes sobre a
histria ou determinada personagem e com desejo por decidir qual ser a sequncia
narrativa e por quais plataformas ter contato com elas. Esse comportamento migratrio
se d entre as diversas mdias que tem sua disposio, uma verdadeira multiplicao
de telas, sejam elas fixas, mveis, com fio e sem fio. H crticas pendentes que levantam
a questo da viabilidade e da legitimidade em acessar contedos em todo lugar, de
qualquer lugar, a todo o momento, como o caso de Patrick John Coppock (2009: 7).
Ainda assim, cabe refletir sobre a inevitvel situao da total acessibilidade de
contedos, haja vista a crescente estruturao da web em nuvens.
Nesse panorama de redes colaborativas e de comunicao instantnea, a partir da

231

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ECA/USP 2013

evoluo dos recursos e procedimentos de comunicao, promovida principalmente pela


convergncia e miniaturizao das mdias, em que o acesso a contedos e narrativas se
amplia que se verifica o ambiente perfeitamente adequado para a popularizao da
narrativa transmdia. Em uma primeira situao, bem inicial ao ciberespao, que
podemos chamar de Mundos Narrativos Distintos, foi criado o ciberespao com suas
caractersticas digitais bem denotadas, com praticamente nenhuma relao com o
espao real e que se prestava exclusivamente a atividades do mundo virtual. Uma
segunda situao, que podemos chamar de Mundos Narrativos Semelhantes, o
ciberespao reproduz o espao fsico, constituindo-se apenas de uma mimetizao do
mundo real. Uma terceira situao, que poderia ser chamada de Mundos Narrativos
Misturados, caracterizada pela relao do ciberespao com o mundo real, em que a
realidade e o ciberespao so interpervasivos. nessa terceira situao que a narrativa
transmdia tem as condies ideais de se popularizar porque os recursos computacionais
e de web esto sempre mo e em todo lugar que se v, por serem acessveis a
diferentes tipos de dispositivos e por deslocarem para o pblico da narrativa transmdia
o centro do sistema e de suas funes.
Nessa terceira situao que se faz possvel um tipo de jogo chamado ARGAlternate Reality Game. Os ARGs so jogos que alternam realidades, dramas interativos
jogados via web e nos espaos do mundo real, durando semanas ou meses, em que at
centenas de jogadores participam, em redes sociais colaborativas, trabalham juntos para
resolver um mistrio ou enigma que seria impossvel de ser resolvido sozinho (Jenkins,
2006: 280). O ARG o tipo mais completo de narrativa transmdia, h quem a chame
de live transmedia storytelling. Um ARG um jogo que, deliberadamente, torna quase
que imperceptvel a linha entre a fico e a realidade (Szulborski, 2005, 1-17) e dilui a
linha entre as experincias de dentro do e de fora do game (Gosney, 2005: 2). John W.
Gosney complementa com a relao de elementos que tm sido incorporados trama
dos ARG: e-mail, sites conectados ao game, chamadas telefnicas, cartas, notcias ou
classificados de jornais, chat, mensagem instantnea, canais de IRC, artefatos do mundo
real relacionados ao game, eventos do mundo real, etc. (Gosney, 2005, 2-3). A
mobilizao social to intensa que o ARG pode arrebanhar centenas de jogadores de
um dia para o outro e de mant-los atentos e participantes por meses a fio. No Brasil
tivemos a experincia muito bem sucedida do ARG Zona Incerta116, de Rafael Kenski e
Andr Sirangelo, e no exterior The Beast117, Perplex City118, Nokia Game119, LOST
Experience120, lonelygirl15121, entre outros.
Se a narrativa transmdia uma novidade que em breve vai passar ainda no
sabemos, mas temos certeza que o desenvolvimento de redes colaborativas de dilogo e
produo sempre proporcionou um alto potencial cultural e isso no h mais como
116

Zona Incerta. Rafael Kenski; Andr Sirangelo. So Paulo: Abril, 2007.


The Beast. Sean Stewart; Elan Lee; Pete Fenlon. New York: Microsoft Entertainment and Devices
Division, 2001.
118
Perplex City. London: Mind Candy, 2005.
119
Nokia Game. Amsterdam: Human-i Euro RSCG, 2005.
120
LOST Experience. Jordan Rosenberg. EUA: ABC, 2006.
121
lonelygirl15. Miles Beckett; Mesh Flinders; Greg Goodfried; Amanda Goodfried. Los Angeles:
EQAL, 2008.
117

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represar. Assim temos um indicativo de que rede colaborativa somada a recursos


tecnolgicos de comunicao resultam em um eficiente catalisador de produo cultural
a favor da narrativa transmdia. Em situaes em que os recursos possibilitam a
ambientao de uma obra transmdia, como o ARG, por exemplo, fica mais poderoso
ainda o efeito sobre a sociedade porque a experincia para o seu pblico nunca termina
como sendo a de um nico produto porque os seus jogadores produzem sites, novas
redes colaborativas, etc. Mesmo aps o final de uma narrativa transmdia, ela prossegue
pulsante, muito provavelmente porque os jogadores so coautores durante todo o
processo e assim continuam ao final dele. Portanto, e remetendo ao desafio inicial deste
trabalho, verificamos que se consolida, nesta dcada de 2010, um significativo aporte
narrativo a formas de expresso to estabelecidas como a do Cinema e a da TV atravs
da Narrativa Transmdia, especialmente a partir das prticas sociais de colaboraes dos
espectadores -um especial territrio para os ARGs-, como meros comentadores, at os
fs mais aficionados.

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ECA/USP 2013

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A proposta do game metafsico: apresentao do


projeto de pesquisa e desenvolvimento A ilha dos
mortos
Hieronnymus Friedrich Von Worms122
Resumo: O artigo apresenta as primeiras abordagens de uma pesquisa partilhada entre trs
grupos de pesquisa acadmicos que gravita ao redor da possibilidade de investigar a
relao de influncia da pintura clssica na produo de imagens renderizadas em tempo
real dentro de ambientes tridimensionais de motores de jogos. As referncias
metodolgicas compreendem a fenomenologia hermenutica, o construtivismo e a
extensiva pesquisa de arquivos bibliogrficos e tcnicos. Apresenta e expe o objeto e
ponto abdutivo do qual parte a pesquisa: a imagem da pintura do artista Arnold Bcklin, a
qual se presta a ser o incentivador de uma angstia de influncia na visada de uma pesquisa
e desenvolvimento de um game acadmico que pretendemos como metafsico.
Palavras-chave: imagem; histria; game metafsico; cultura; topofilosofia.

Introduo
Imagens da cultura, a cultura das imagens. Imagens so fotografias, psteres,
calendrios, filmes, rtulos, desenhos e pinturas. Uma imagem o que se v e o que se
d a ver, ou seja, o que se mostra por si mesmo, sem subterfgios, ainda que muitas
vezes produza em ns muitas interrogaes. A imagem se pe sempre para ns desnuda
e completa, de uma s vez, ao modo de um quer ver? Ento toma, veja isso! Iremos
abordar uma imagem, um quadro, uma pintura a leo que criou suas razes na cultura
Ocidental a partir do final do Sculo XIX. Uma imagem que se destinou a uma funo
de migrao muito singular, que enquanto um significante (Lacan, 1998) da cultura,
tende e insiste em se apresentar como um elemento transmdia (Jenkins, 2009 e Costa,
2012), transformando-se e transmutando-se em inmeras multiformas e multimeios e,
para ns, emergindo na proposta de pesquisa e desenvolvimento de um game
acadmico, qualificado e configurado como um game metafsico123.
A pintura apresentada situada e pensada por ns no contexto de uma pesquisa
acadmica que busca refletir e produzir a partir da relao de influncia da pintura
clssica na produo de imagens renderizadas em tempo real dentro de ambientes
tridimensionais de motores de jogos, tomando como caso modelar o motor de jogos
UDK. Nesse sentido, a relao da pintura com o estudo em desenvolvimento de sua
relao com um possvel game metafsico, o qual transita entre as esferas do poetar e do
122

123

Hieronnymus Friedrich Von Worms o nome prprio dado a um esforo coletivo de pesquisa,
representando o projeto de pesquisa dA ilha dos mortos, que congrega pesquisadores dos grupos de
pesquisa do NuPHG-PUCPSP, do FISAPETS-Mackenzie e do CeDIPP-ECA/USP. O nome de grupo
foi escolhido para representar a discusso coletiva do grupo, inspirado no programa de pesquisa e
dilogo coletivo realizado no Sculo XX na Europa, pelo grupo de lgicos e matemticos reunidos ao
redor do pseudnimo Nicolas Bourbaki, autor dos famosos lments de mathmatique. Ao final do
nosso artigo, voc poder consultar a relao dos autores/participantes.
Tal proposta se constitui em um seguimento do desenvolvido por Petry (2011), no seu artigo, A
Proposio Ontolgica do Game Acadmico nos Horizontes entre Arte, Filosofia e Poesia.
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pensar em ambientes ldicos tridimensionais, navegveis e interativos, encontra-se


situado no processo histrico de pesquisas e desenvolvimentos anteriormente realizados
dentro do Ncleo de Pesquisas em Hipermdia e Games (NuPGH) da PUCSP. Trata-se
de uma perspectiva de pesquisa, ao modo de um ponto de vista ontolgico, que vem
sendo desenvolvido em uma sucesso histrica. Por exemplo, ela est presente j no
trabalho desenvolvido por Bairon & Petry (2000), quando trabalharam conceitos da
psicanlise e da histria da cultura como texturas conceituais enquanto revestimentos de
objetos tridimensionais na hipermdia Labirinto. No seu seguimento, ela aparece e
desdobrada topologicamente na ideia de topofilosofia (Petry, 2003), a partir da qual foi
possvel se pensar conceitualmente, no somente os objetos tridimensionais presentes
nas hipermdias e games, mas igualmente o seu prprio processo do modelar, tomandoo como atividades reflexivo-artsticas. A partir da, esse ponto de vista recebeu a sua
continuao nos desenvolvimentos reflexivo-digitais realizados por Petry & Barbosa
(2009), quando realizam a verso digital da pea de teatro Alletsator XPTO Kosmos
2001 (2003), em um game-pera que se intitulou pera quntica AlletSator (2009)124,
na qual foi realizada a transposio da potica da ciberliteratura para o universo ldico e
tridimensional e navegvel dos games. A estes, sucedeu-se, com Petry (2011), o
desenvolvimento do game acadmico Labirinto Artstico-Filosfico 1260, no qual se
problematizou a questo da experincia do pensar no contexto de uma aventura
ldica125.
Em linhas gerais, essas pesquisas e desenvolvimentos estiveram sempre situados em
uma percepo desta relao de influncia (Bloom, 2002), a qual nos mostra que, sob
certo aspecto ou capacidade126, elementos noemticos de pensamentos, poemas,
desenhos, pinturas e outros elementos da cultura precedentes historicamente a ns, nos
levam a retom-los e nos deixar por eles trabalhar. Como uma afeco benfazeja, eles
nos jogam dentro do crculo da questo e ali nos fazem transitar por seus caminhos e
possibilidades, construindo uma compreenso de seus contextos horizontais (Gadamer,
2002), nos quais o domnio cognitivo das questes se coloca como um constante
desdobramento e descoberta.
Finalmente, o processo metodolgico se consolida a partir do proposto por Petry
(2010), em sua tese de doutorado O jogo como condio da autoria e da produo de
conhecimento, na qual se demonstra que o prprio processo da descoberta e construo
do conhecimento se constitui ao modo de uma estrutura de jogo, dentro da qual, jogar
fundamentalmente ser jogado, a ser descoberto nas mltiplas possibilidades que a
entrada no campo-crculo do jogo franqueia127. O contexto e pano de fundo indicados
delimitam um campo do trabalho do pensar que se apresenta como um campo de
reflexo fenomenolgico-hermenutico, na linha do pensamento sobre a obra de arte e
124

A pera Quntica AlletSator 4.5 pode ser conhecida em:


http://www.topofilosofia.net/bienal/index.html.
125
O game acadmico LAF_1260 pode ser conhecido em:
http://www.topofilosofia.net/bienal_2011/index.html.
126
Como nos ensina Peirce (1977) citado por Serra (1996).: um signo, ou representamen, aquilo que,
sob certo aspecto ou modo (capacidade), representa algo para algum.
127
O trabalho de Petry (2010) introduz, no campo da perspectiva da pesquisa acadmica, uma
possibilidade de entendimento do jogo digital, o game, como uma estrutura ontolgica em formao.
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sua provenincia, tal como o encontramos em Heidegger e Gadamer128.


Ao propormos a apresentao de uma imagem que est sendo trabalhada por ns,
significa que a apreendemos tambm como possibilidade de um objeto da cultura
digital (Manovich, 2001 & Murray, 2003), a partir do qual se desenvolve um processo
de transposio e interpretao de seus sentidos possveis. A pintura se transmuta em
uma imagem digital que recebe o seu lugar em Blogs, Sites e Museus Virtuais. Ela
tomada por artistas que a copiam e a resignificam das mais diversas formas, seja em
desenho, pintura, tanto manuais como digitais, em colagens e tantos outros.
Ora, os fenmenos da transposio e interpretao da imagem no contexto digital,
no somente tem como resultado a vivificao da imagem, como contribui para
pensarmos o seu estatuto histrico, sociolgico, psicanaltico, antropolgico, entre
outros. Antroplogos e etlogos fotografam129, filmam e fazem cinema130, desenham131
e organizam suas pesquisas de acordo com muitos sistemas, modos e mtodos. Ao
assim procederem eles transmutam seu objeto de estudo em objetos fotogrficos,
flmicos e desenhos, constituindo novos e poderosos objetos que dialogam com os
originais. Ora, do ponto de vista metodolgico um objeto de pesquisa pode apresentarse nos mais diversos modos, tal como nos mostrou Granger (1989) acerca dos conceitos
em filosofia quando observou que a construo do conhecimento era possvel para alm
da empiria e do sensvel, sendo possvel pelos conceitos da filosofia, pela abstrao em
matemtica, pela abordagem qualitativa e pelos a priori da lgica, por exemplo.
Nesse sentido, considerando o aspecto multiforme que o objeto e mtodo de pesquisa
podem adquirir, acrescentamos que desenho e pintura, no somente se constituem em
legtimos objetos de pesquisas, bem como so igualmente processos e mtodos de
realizao de pesquisas. Eles se plasmam como objetos reflexionantes que, enquanto
so produzidos cantam a poesia do pensar que a prpria objeto-pesquisa. nesse
sentido que seguimos a recomendao de Leonardo, quando este afirmava em seus
Cahiers que desenhar pensar132. Como pensamento mais profundo na poisis
(Heidegger, 1974), desenhar, pintar e modelar se constituem em formas de pesquisa
legtimas na busca de nos aproximarmos na intimidade com os objetos do mundo
(Petry, 2003) e, estes, como um jogo como smbolo do prprio mundo que se desvela e
se oculta para ns, a cada vez (Fink, 1966). Se nosso leitor estiver de acordo conosco,
estamos preparados para dar um passo alm e dizer que, como um todo, o
desenvolvimento de um game acadmico (que na sua produo temos o desenhar, o
pintar, o modelar, o musicar, o programar...), se constitui igualmente em uma atividade
poitica, pela qual o pensar (da pesquisa) se desenvolve e segue o seu curso, tal como se
128

No que tange ao pensamento fenomenolgico, so fundamentais aqui, de Heidegger, as referncias: A


origem da obra de arte (2010), ... Poeticamente o homem habita... (2012), Construir, habitar, pensar
(2012), A provenincia da arte e a determinao do pensar (1974) e A arte e o espao (1969). De
Gadamer so Verdade e Mtodo 1 e 2 (1999 e 2002) e Esttica e hermenutica (2006).
129
Bronilslaw Malinowski fotografava. Ver Etienne (1995).
130
Jean Rouch e Jos da Silva Ribeiro fazem pesquisa com filmes. Ver Ribeiro (2007).
131
Irenaus Eibl Eibesfeldt desenhava com Priscilla Barrett, por exemplo. Ver Hinde. (1987).
132
Leonardo da Vinci escreveu em seus cadernos que o desenhar pensar. Ao seu discpulo Franchesco
no cansava de dizer: desenhe, Franchesco, desenhe porque o desenho a base de toda a arte. E arte
e cincia em Leonardo so equivalentes, uma e mesma coisa.
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d com os artistas que desenham e pintam, os antroplogos que fotografam, filmam e


desenham, bem como quando o filsofo e cientista, pensam, calculam, formalizam e
escrevem. nesse sentido que no nos deveria jamais surpreender encontrar um
desenho topolgico de uma garrafa de Klein em um texto de um pesquisador, seja ele
servindo de formalizao para a estrutura estudada ou mesmo como indicao
clarificante133.
Ora, pela via sumariamente descrita que a equipe de pesquisa, representada pelo
pseudnimo Hieronnymus Friedrich Von Worms, toma a imagem de uma pintura como
objeto de ecloso de sua pesquisa que se pergunta e se flexiona pela relao de
influncia da pintura clssica na produo de imagens renderizadas em tempo real
dentro de ambientes tridimensionais de motores de jogos. A partir dessa proposta e
pautados pelo conceito de angstia de influncia de Bloom (2002) incialmente,
propomos que as aes metodolgico-pragmticas de olhar, analisar, sentir, desenhar,
parametrizar134, modelar em 3D, pintar as texturas, organizar os mapas de iluminao,
sonhar e pensar a audibilidade construindo a msica e os efeitos sonoros, programar e
organizar o design de nvel, entre outros, se constituem em atividades reflexionantes da
mxima importncia em um processo de pesquisa e desenvolvimento que visa a um
game acadmico. Poderia um game, e um game acadmico ser pensando como uma
pesquisa?
Ora, aprendemos com a antropologia visual que o documentrio Col S. Jon, Oh que
Sabe! (Ribeiro, 1997) se constitui em um genuno objeto e instrumento de pesquisa e
transmisso de conhecimento, inserindo-se em uma longa tradio a qual debateu
extensivamente acerca dos usos e produes da imagem, fotogrfica e flmica na
antropologia e etnografia. A partir dessa constatao da possibilidade da imagem poder
ser tomada como objeto de pesquisa e produo de conhecimento, a qual igualmente
afirmada e defendida por filsofos como Heidegger (2010), Goodman (2006) e Gilson
(2010), por pesquisadores da arte como Gombrich (2007), Aumont (2005) e por
pesquisadores dos novos meios, como Manovich (2001) e Hansen (2006), acreditamos
ser plausvel uma pesquisa atual que parta da imagem-pintura e produza o seu caminho
reflexionante atravs da atividade produtiva que circuita entre a mo e o crebro no
labor inquieto da Oficina, para usar algumas das palavras de Sennett (2008).
Retomamos: acreditamos que sim, e entendemos que a Tese de Doutorado de Arlete
dos Santos Petry (Petry, 2010), j referida, bem como o artigo A Proposio Ontolgica
do Game Acadmico nos Horizontes entre Arte, Filosofia e Poesia (Petry, 2011) tenha
mostrado amplamente essa possibilidade135. No entanto certamente dvidas e receios
sempre existem na rea acadmica e, at onde podemos perceber, eles se justificam na

133

Por isso que no nos surpreendemos quando, na pgina 1191, das suas OeuvresClaude Lvi-Strauss
introduz o desenho topolgico da garrafa de Klein, a fim de mostrar a estrutura topolgica dos mitos.
134
Sobre o processo de parametrizao, a transposio de um objeto ou desenho em uma superfcie
parametrizada para fins de modelagem tridimensional, o leitor pode acessar a pgina no site de
pesquisa topofilosofia.net, em: http://www.topofilosofia.net/galerias/milimetrado_01.html
135
Aos quais remetemos o nosso leitor, de acordo com a Bibliografia.
239

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perspectiva da busca de uma clareza de ideias cada vez mais universal136 (Apel, 2000).
A imagem-pintura seleciona para ser o ponto de nascimento e n-grdio do projeto
foi produzida em 1883 por Arnold Bcklin e identificada historicamente com o nome
Toteninsel, em portugus, A ilha dos mortos.
Ela faz parte de uma conhecida srie de cinco quadros do pintor suo Arnold
Bcklin, que datam no perodo de 1880 a 1886. A descrio geral que geralmente dela
nos dada consiste na retratao de um remador ou barqueiro que conduz uma figura
branca em um pequeno barco, cruzando uma ampla extenso de gua petrlea em
direo a uma ilha rochosa que tem em seu interior um grupo de altivos ciprestes. Um
terceiro elemento que acompanha as figuras do barco identificado, geralmente, como
um atade disposto horizontalmente na proa. A pintura situada dentro do movimento
denominado de Simbolismo, o qual possui relaes com o Romantismo Alemo.
Vroegh (2009) nos indica que a pintura de Bcklin produziu uma srie de fenmenos
na cultura, no final do Sculo XIX e durante o Sculo XX e, qui XXI. Temos, por
exemplo, nas artes, a produo de peas musicais, quadrinhos, encenaes de ballet,
outras pinturas, poemas, teatro, peras, filmes, esculturas, etc. Influncias na arquitetura
so indicadas por ele e, do ponto de vista de objetos do mercado, se encontram cartes
postais e um perfume com o mesmo nome. Ela tambm tomada e pensada
artisticamente como proposta para o desenvolvimento de ambientes digitais modelados
tridimensionalmente para motores de jogos137, tarefa que tambm colocada no
horizonte de nosso projeto de pesquisa.

Toteninsel de Bcklin, seu contexto historial artstico e seu carter


enigmtico
Arnold Bcklin, Suo, nasceu no ano de 1827 e faleceu em 1901. Formou-se em
pintura na Academia de Dsseldorf, sendo que seu mestre foi Johann Schirmer (18071863). Artisticamente ele foi fortemente influenciado pelas obras dos pintores franceses,
Thomas Couture (1815-1879) e Camille Corot (1796-1875). De 1850 a 1857 Bcklin
realizou uma estada em Roma, onde, semelhana de outros artistas do seu tempo, fez
cpias de obras da Antiguidade Clssica. A partir da perspectiva artstica que evocava a
antiguidade clssica firmou-se em das suas obras, dotando-as de um forte simbolismo,
principalmente aps travar conhecimento com o pintor Hans Von Mares (1837-1887)
em Florena, em 1874, que igualmente possua uma forte inclinao para as formas e
temas da antiguidade clssica.
Tal aspecto fica evidente, pois do conjunto de obras que observou, copiou e estudou
na Itlia foram os trabalhos de Rafael que mais o marcariam. Por outro lado, em sua
136

Karl-Otto Apel, a partir das ideias de Peirce, que nos mostra que o debate das ideias, no contexto de
uma comunidade cientfica de comunicao, deve sempre prosseguir e buscar o consenso ou acordo
hermenutico, on long run.
137
o caso do artista digital, Marc Hart (2012), que no frum do WoLD apresentou o seu
desenvolvimento de uma verso do trabalho de Bcklin para o motor de jogo CryEngine 3.
240

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pintura ele incorporou elementos das naturezas presentes nos quadros de pintores
quinhentistas e seiscentistas do Norte da Europa, como Salomon Von Ruysdael (16021670), Albrecht Drer (1471-1528) e Mateus Grnewald (1470-1528), relacionando a
temticas prprias do Romantismo Alemo, produzindo uma original vertente alem do
Simbolismo em pintura. Dessa forma, profundamente influenciado pelo Romantismo,
sua pintura marcada pelo estilo simbolista com temas mitolgicos muitas vezes
sobrepondo-se pr-rafaelitas. Seus quadros retratam figuras mitolgicas, fantsticas,
ao longo construes de arquitetura clssica (muitas vezes revelando uma obsesso com
a morte), criando um mundo de estranha e delicada fantasia. Assim, Bcklin aparece
como uma espcie de ponto de convergncia entre o classicismo da antiguidade, o
tratamento deste pelo Renascimento e os elementos da percepo analtica da cultura
artstica do Norte da Europa.
De acordo com Gibson (2000), Bcklin considerado o decano dos artistas
simbolistas dos pases de lnguas alem e escandinvia. Era dotado de uma figura
enrgica, desprovida da melancolia lnguida da decadncia. Sua vivncia latina,
principalmente na Florena italiana, com sua luz e aura de Antiguidade foi decisiva para
a formao de seu estilo o qual, desde cedo povoado pelos smbolos da antiguidade
mitolgica. Aos vinte e cinco anos de idade, em uma de suas estadas em Roma o artista
se casa com a filha de um guarda pontifcio, a qual lhe deu doze filhos, entre 1855 e
1876. Cinco desses filhos morrem quando ainda criana e, por duas vezes, Bcklin e sua
famlia so obrigados a fugir de epidemias de clera.
dentro desse trajeto na formao do Simbolismo em Pintura que so produzidas a
srie de pinturas Die Toteninsel (A ilha dos mortos). O ano 1880 e Bcklin encontrase em Florena desde 1874. Tem a idade de 53 anos e encontra-se no auge de sua
carreira. Recebe inmeras visitas importantes e tem Fritz Gurlitt (1854-1893) como um
agente muito inteligente e ativo. Vigoroso como nos relata Gibson (2000), Bcklin sofre
algumas dores com uma artrite reumatoide138, mas ela no afeta a qualidade de seu
trabalho.
A estadia de Bcklin em Florena se d entre os seus 48 e 57 anos de idade, um
perodo de grande amadurecimento pessoal e artstico. Schmid (1922) nos d conta de
que, no vero de 1879, Bcklin realiza um tratamento, por meios de banhos
teraputicos visando cura de uma dolorosa artrite reumatoide. No vero seguinte, o
diretor do Instituto Zoolgico Alemo convida Bcklin para um passeio em seu barco e
visitar as ilhas ao redor de Ponza, as chamadas solitrias, ilhas rochosas que existem ao
Oeste do Golfo de Npoles, ao Sul da Terracina, na qual, desde os antigos Romanos,
havia termas medicinais. Schmid relata que Bcklin realizou vrias sesses de nado e
mergulho por essas ilhas, fascinado pelas suas falsias e conhecendo muitos de seus
habitantes, inclusive um pirata aposentado e um mouro sarraceno que lhe narrou
138

A artrite reumatoide (AR) uma doena de longo prazo que leva inflamao das articulaes e dos
tecidos circundantes. A sua causa desconhecida. Trata-se uma doena autoimune, o que significa
que o sistema imunolgico do corpo ataca os tecidos saudveis por engano. Muitos pintores na
histria da arte sofreram com essa doena, principalmente nas mos, sendo muitas vezes atribuda
exposio delas aos componentes das tintas a leo que, a partir de determinado momento, como
Messina (1439-1479) comeou-se a utilizar chumbo em sua composio.
241

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inmeras histrias. De acordo com Schmid, a experincia e cenrios vivenciados por


Bcklin, nesse perodo sero refletidas na srie Die Toteninsel.
A esse evento martimo, pode-se acrescer que o estdio de Bcklin ficava perto do
Cemitrio Ingls, em Florena e, de acordo com as informaes de Schmid, os ciprestes
da pintura so pintados por Bcklin no quadro, com sesses de campo inclusive. Somese ainda a isso o fato de que , neste mesmo Cemitrio, que sua pequenina filha Maria
foi enterrada.
De acordo com Bryson Burroughs (1869-1934), artista e crtico do Boletim do The
metropolitan museum of art, a pintura de Bcklin, Die Toteninsel, seja talvez mais
conhecida do que qualquer outra obra de arte alem desde o sculo XVI. Burroghs139
nos diz que essa srie de imagens se tornou a mais querida imagem no final do Sculo
XIX na Alemanha, sendo difundida por meio de reprodues que podiam ser
encontradas em quase todas as residncias da poca, tal como veremos adiante140.
No perodo de 1880 a 1886 Arnold Bcklin produziu cinco diferentes verses141
desta enigmtica e perturbadora cena. As organizamos ento a seguir:
B01: Realizada em Florena, a pintura da primeira verso do tema, de 1880, um leo sobre
madeira, 74 x 122 cm, encontra-se no Kunstmuseum de Basileia, na Sua;
B02: Realizada em Florena , essa pintura, a segunda de 1880, um leo sobre Tela, 111 x
115 cm, encontra-se no Metropolitan Museum de Nova York, ao que tudo indica a
imagem da visualizao da pintura que est disponvel no digital muito mais escura do
que o original (na verdade, ns utilizamos um filtro digital para torna-la mais clara e lhe
proporcionar mais detalhe);
B03: Realizada em Florena, a pintura consiste em um leo sobre madeira, 80 x 150 cm, de
1883, est na coleo da Alte Nationalgalerie, em Berlim, Alemanha. Esta a famosa
verso que foi comprada por Hitler e que Freud igualmente tinha uma reproduo em seu
consultrio. Essa terceira verso foi a mais reproduzida e divulgada de todas;
B04: Realizada em Florena, essa verso da pintura de 1884, um leo sobre cobre, 81 x 151
cm, provavelmente destrudo em Rotterdam durante a Segunda Guerra Mundial. A
representao que temos uma digitalizao de um daguerreotipo encontrada em nossa
pesquisa;
B05: Realizada em Zurich, a pintura de 1886 um leo sobre tela, 80 x 150 cm, encontra-se
na coleo do Museu de Arte de Leipzig (Museum der Bildenden Knste), na Alemanha.

139

Burroughs, B. (1926). The Island of the Dead by Arnold Bcklin. The Metropolitan Museum of Art
Bulletin, Vol. 21, No. 6 (Jun., 1926), pp. 146148.
140
Adiante veremos que a pintura se transmdia em uma mirade de objetos, desde cartes postais, a
ambientes digitais navegveis.
141
As imagens do quadro com as vrias verses de Die Toteninsel (A ilha dos mortos) [B01, B02, B03 e
B05] foram obtidas do site http://www.artrenewal.org, ao qual nos filiamos e pagamos para poder
baix-las em alta resoluo para estudo no projeto. A quarta verso [B04] foi obtida a partir da
coleo de imagens da Wikipdia:
http://commons.wikimedia.org/wiki/File:Arnold_B%C3%B6cklin_-_Die_Toteninsel__Version_4_sw.jpg.
242

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Schmid (1922)142 nos informa que as quatro primeiras verses da srie [B01 a B04]
Die Toteninsel de Bcklin foram produzidas durante o perodo que ele viveu em
Florena, do outono de 1874 a abril de 1885, enquanto que a ltima [B05] foi produzida
em Zurich, na Alemanha.
Todas as cinco verses da obra possuem semelhanas e diferenas que, ao mesmo
tempo as fazem dialogar, uma com a outra, como as tornam, cada uma delas, um
elemento nico e singular. Todas elas possuem em comum a figura vestida de branco e
em p, em uma barca junto a um atade, navegando sobre guas escuras e em direo a
uma ilha rochosa, sendo conduzida por um barqueiro. Como metfora de Caronte, o
142

http://www.gutenberg.org/files/18436/18436-h/18436-h.htm
243

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barqueiro dos mortos, o quadro suscita muito a imaginao de seus admiradores, ainda
que o pintor jamais tenha fornecido qualquer explicao sobre ele. Somente quatro das
cinco verses so conhecidas hoje e tm acesso pblico. A quarta verso [B04], que
data provavelmente de 1884, se encontra perdida e mais provavelmente destruda,
restando somente o registro em daguerreotipo.
A pintura em si possui uma interessante e complexa histria, a qual somente
colaborou para ampliar o seu carter enigmtico. Observamos que existem
discrepncias entre os autores que abordam a srie de quadros, especialmente nos
aspectos que tratam da relao e participao da viva Berna com a pintura. Vejamos.
Em abril 1880 Bcklin iniciou a pintura [B01]. Alguns pesquisadores, entre eles,
Gibson (2000) coloca que a pintura [B01] foi demandada por Marie Berna (condessa de
Oriola), uma jovem e nobre viva de Frankfurt, que a encomendou com a demanda:
desejo uma tela feita para os sonhos (ein Bild zum Trumen) - a obra ir ser
abandonada pelo artista, deixando-a inacabada. No mesmo ano ele inicia uma segunda
verso [B02], na qual modifica alguns detalhes e, terminando-a, entrega-a para a
condessa de Oriola. Essa segunda verso [B02] se encontra no Museu metropolitano de
New York desde 1926. Outras informaes como as que nos traz Burroughs (1926),
dizem que a viva Berna visitou o estdio de Bcklin em Florena em abril de 1880 e
viu a pintura [B01], semiacabada no cavalete e ficou muito impressionada. Ento a
demanda pela pintura foi feita ao artista e, a seu pedido, foi acrescida a figura feminina
e o atade (o barco e seu barqueiro j estaria nela), isso em aluso morte de seu
marido anos atrs. De acordo com o relato de Burroghs, Fritz Gurlitt143, seu agente,
cutucou Bcklin para que ele pintasse mais trs verses, todas elas com um cu claro.
Dada reputao crtica de Burroghs, o mais correto que a verso demandada e
entregue viva tenha sido a segunda [B02]. Mais tarde, Bcklin retomou o quadro da
primeira verso [B01] at o conclu-lo e, segundo se tem notcia, em 1927 ele foi
adquirido pelo Kuntsmuseum da Basilia.
O primeiro aspecto a ser considerado consiste nas vrias histrias que so criadas,
tendo uma obra de arte como seu eixo gravitacional. A obra de arte parece funcionar
como que um centro atractor, no somente para inmeras diegses da imagem, mas de
sua fonte produtiva. Porm, fortes elas so quanto mais prximos estamos de seus
eventos originais e quanto mais ela esteve suscetvel de incurses de outros, tais como o
galerista, o Diretor do Instituto Zoolgico Alemo e, especialmente, a condessa de
Orion, Senhora Marie Berne. Entretanto outro aspecto nos parece mais promissor e a
partir do qual derivam questes pertinentes para o processo de produo artstica. Como
indicado, trata-se de se pensar a possibilidade da entrada da viva (condessa de Orion)
no campo da produo da obra com Bcklin, o que indicaria um processo de produo
compartilhada entre artista e demandante da obra144. No caso desse segundo aspecto, a
situao se torna mais rica se considerarmos como verdadeira a verso de Burroughs
143

Fritz Gurlitt possui uma galeria de arte em Berlin, na Behrenstrasse 29, e provavelmente seja ele quem
tenha levado ao estdio de Bcklin, tanto o Diretor do Instituto Zoolgico Alemo, como a condessa
de Oriola.
144
Tal como nos apresenta Petry (2010), na possibilidade de uma produo partilhada, em sua tese
doutoral.
244

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sobre o nascimento dessa srie de quadros. Seguiremos essa linha de raciocnio no


momento, trazendo mais alguns elementos.
Como j observado acima, de acordo com o crtico do The Metropolitan Museum, a
figura branca e esqulida diante do atade igualmente branco fora um pedido da jovem
viva que havia se casado com Herr Berna, vindo a enviuvar apenas um ano aps o
casamento. Novamente a partir desse ponto, as opinies divergem e, ento, resumimos.
Enquanto alguns pesquisadores veem na figura branca e esqulida uma representao
da prpria viva, tal como observa Burroghs, outros encontram nela o plasmar do morto
que se dirige ao Hades. Outro ainda, e muito comum atualmente, visualizarem nessa
esqulida figura o prprio Caronte. Nesse caso, e buscando uma aderncia mais firme
com a erudio de Bcklin e a narrativa mitolgica, no teramos sada seno a de
identificarmos a personagem do barqueiro das almas na mitologia Grega (Caronte), na
modesta representao do barqueiro que conduz o barco no quadro. Presente em todos
os cinco quadros da srie, ele recebe, a cada vez, um tratamento plstico diferente.
Entretanto, a figura branca e esqulida igualmente se encontra presente em todos os
quadros, com estruturas cromticas similares, a depender do tipo de iluminao
empregado, com uma ligeira exceo de que, no ltimo quadro [B05], de 1886, ela se
encontra curvada para frente, ao modo de insinuar algum cansao ou prostrao.
Se os relatos de Burroghs forem aceitos, elementos simblicos por parte de Marie
Berna so ento emprestados aos que j haviam sido trabalhados por Bcklin no
primeiro quadro ainda inacabado, o que fala em favor da hiptese do partilhamento
colocada anteriormente. Aqui podemos acrescentar alguns elementos interessantes. Ora,
fora no ms de seu noivado com o Conde Waldemar Von Oriola, com o qual se casou
no dezembro do mesmo ano (1880), que ela realizou sua encomenda a Bcklin. Assim,
considerando uma perspectiva analtica, somos levados a supor que a demanda da viva
tenha funcionado de modo simblico, como a representao do desejo do confinamento
de seu ex-marido na ilha pictrica. Poderia assim, mais facilmente ela encerrar seu luto
e aceitar essa nova jornada de um segundo casamento e, na forma pintada de um adeus,
manter honrada a memria de seu ex-companheiro. A pintura, de certo modo, marcaria
o fim de um ciclo de vida e o renascimento de outro, ambos ligados pelo signo da
morte. Nesse sentido, a pintura demarcaria um evento liminar (Turkle, 1984; Turner,
1974 e Petry, 2013), a passagem de uma etapa de vida para outra, por exemplo. Assim,
alm da dor de transio da Sra. Berna, a adio de uma composio visualmente
equilibrada na figura branca com o atade criaria um contraste de luz branca diante da
mancha escura no interior da ilha coberta de ciprestes. A forma atrai o olho, produzindo
a reduo do medo do abismo escuro do centro da pintura. Claramente, na forma a
seguir que continua a representar, no apenas a Sra. Berna e seus sentimentos, mas uma
espcie de companheiro de viagem, um adjuvante, ou um anjo145.
A morte talvez pudesse convergir singelamente na representao apresentada pelo
quadro como uma passagem tranquila, para a qual a ilha o destino final, o tlos. Desde
145

De forma cristalina, a figura branca no quadro funciona como um poderoso elemento ilocucionrio, ao
mesmo tempo dizendo algo para o sujeito da observao e demandando-lhe representaes: quem sou
eu, determina-me pela tua imaginao...
245

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a terceira verso [B03], o cu de uma tenebrosa noite d lugar a um dia plido,


enigmtico reduzindo a porta da passagem. Ao longo da ilha tornam-se mais precisos
seus contornos, e a mo do homem, atravs das instalaes, torna-se mais visvel. Na
quinta verso [B05], a "mstica" do trabalho parece ter dado lugar ao conceito mais
"artificial" de ilha-tmulo, o que sugeriria a sombra da morte. Nessa ltima verso, a
ilha apresenta uma srie de penhascos ngremes, o maior, claramente, formando uma
cmara fechada por uma construo humana, ausente nas primeiras verses, definindo
assim um tmnos: em grego, um espao isolado do mundo e, portanto, sagrado. O
horizonte dado a ver mais claramente em seu espao profundo e no h nada para
alm dele, intensificando o isolamento da ilha. Alm disso, acessvel apenas pelo barco,
que atravessa o espesso e petrleo mar, o barqueiro nos relembra a funo do velho
Caronte, o qual, nesta ltima verso [B05], representado por um homem bano,
provavelmente para indicar a distncia (ou o sarraceno com o qual Bcklin conversou
em sua estada na ilha de Posa). Na verdade, podemos visualizar a imagem de uma ilha
que no se encontrando na Europa, ento alocada em outra realidade, representa
apenas um Outro (Hegel, 2011 e Lacan, 2008), o desconhecido e inacessvel. Ao
adicionar as suas iniciais A.B. no canto inferior direito da ilha, a partir da terceira verso
[B03], Bcklin oferece a sua viso de artista e contado entre os eleitos. O artista tornase a ser isolado, o heri que deve continuamente fazer a viagem para a ilha, smbolo do
inatingvel e do indefinido, como um Ssifo ou um Atlas, condenados a repetir sempre e
sempre, incansavelmente, a mesma tarefa, rolar a pedra ou ter o mundo nas costas.
Morte e solido tornam-se, nesse enquadre, sinnimos para quem leva essa viagem
atravs da criao para alm da qual nada mais importa.
Retornando a 1883, Bcklin realizou uma terceira verso [B03] levando em conta as
sugestes do galerista Fritz Gurlitt, conforme a indicao de Burroghs. Esta uma
verso dramaticamente diferente em estilo das duas anteriores e, tambm das duas
posteriores. As coisas se complicam historicamente para essa terceira verso, que foi a
mais difundida de todas. Ela adquirida por Adolf Hitler em 1933 e exibida no
Reichtag. O fhrer era fascinado por ela e, ironicamente, personagens como Freud
(1855-1939), Lenin (1870-1924), Clemenceau (1841-1929), dentre outros, possuam
reprodues dessa obra em seus consultrios e bibliotecas. O quadro desaparece em
1945, aps a entrada das tropas soviticas em Berlin. Dada como perdida durante anos,
ela reaparece em 1979 e, atualmente, se encontra na Alte Nationalgalerie, em Berlim,
desde ento.
A quarta verso [B04] foi pintada em 1884, supostamente destinada a uma
encomenda que no est clara para os pesquisadores e, em 1926, ela adquirida pelo
Baro Von Thyssen (1842-1926). Ela tambm se encontrava em Rotterdam (alguns
estimam que em Berlin) ao final da segunda grande guerra e igualmente desapareceu,
no sendo ainda encontrada, supe-se que tenha sido destruda em virtude dos
bombardeios, restando apenas a imagem do daguerreotipo. Em 1886, Bcklin realizou
uma quinta verso do tema [B05], a qual parece ter sido encomendada pelo Museum der
Bildendeh Knste de Leipzig, no qual se encontra ainda hoje. Como se pode observar,
essa srie de pinturas tem fascinado a muitos desde a pintura da primeira verso em
1880.

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O panorama da obra a partir da pintura


Procuramos apresentar alguns pontos que consideramos relevantes para nos auxiliar
na compreenso do contexto histrico conceitual de produo da enigmtica srie de
pinturas de Bcklin, a qual tem fascinado geraes inteiras, desde a sua primeira verso
[B01], em 1880. Apresentaremos agora algumas discusses que modelam o panorama
da obra a partir de sua pintura.
Tim Eagen (1997) nos diz que essa srie de Bcklin se constitui em uma de suas
favoritas (principalmente a de 1886): pelo poder hipntico desse quadro - exacerba o
sentimento de Immobilia - que exige o silncio e a meditao, pois em relao a uma
obra to expressiva simbolicamente muito interessante quando ficamos sabendo que
Bcklin no gostava de colocar ttulos em suas obras por uma questo de princpio.
Segundo o pensamento do artista, as pinturas deveriam evocar um estado de esprito em
seu observador e, evidentemente, pensava ele que anexar um ttulo Obra contribuiria
decisivamente para interferir nesse seu objetivo: a pintura deveria falar por si e no por
meio de outra linguagem e sintaxe. A inveno de um ttulo para a srie o efeito do
seu demandante mor, o galerista Fritz Gurlitt que, com uma sensibilidade aguada, sabia
que no se poderia vender uma obra de arte sem nomin-la.
Bcklin pintou a terceira verso [B03] do quadro em 1883. Ela tomada como uma
das marcas do simbolismo em pintura, e um dos trabalhos que antecederam ao
movimento surrealista em pintura146. Bcklin jamais forneceu alguma explicao
pblica sobre o significado de sua srie, ainda que ele a tenha descrito como uma
imagem de sonho, a qual deve produzir o mesmo silncio de espanto que produziria a
forte batida de uma porta, e tenha dito que com ela voc ser capaz de sonhar no
mundo escuro de sombras (...), voc tem que ter medo de perturbar o silncio solene
com qualquer palavra forte147.
O todo da srie evoca parcialmente o cemitrio ingls, em Florena (Itlia),
abundante em ciprestes, no qual as primeiras verses haviam sido pintadas, alm de ele
ficar prximo ao ateli de Bcklin e de ter sido o abrigo sepulcral de sua pequena filha
Maria. Outra suposio a ideia de uma ilha rochosa poderia vir da ilha de Pondikonisi
perto de Corfu, a qual possui uma pequena capela em meio a um denso bosque de
ciprestes. Ainda somos remetidos ilha de Ponza, no mar Tirreno, com suas falsias e
crateras, como uma forte referncia para o pintor, conforme o relato de Schmid (1922).
As falsias, principalmente na terceira verso [B03], pela sua colorao amarelada em
sua exposio ao ar e ao sol, nos faz lembrar do mrmore pentlico148 que est presente
em todo Parthenon de Atenas.
146

Fazer nota: especialmente a pintura metafsica de De Chirico (1888-1978) Para ele, o trabalho de
Bcklin foi uma especial fonte de inspirao para filmes de Zumbi, como Isle of the Dead (1945) e,
digamos, na anterioridade do jogo Dead Island. Temos o registro de que ele realizou vrios estudos ou
verses sobre o mesmo tema (vide a seguir):
147
De acordo com See Fritz Ostini, Arnold Bcklin (Leipzig, 1923), 98. Quoted in Fink (1989), 158.
148
Mrmore pentlico, chamado por esse nome devido ao Monte Pentlico, perto de Atenas. Esse tipo de
mrmore foi usado na restaurao do Parthenon de Atenas, no perodo de Pricles e se constitui em
um tipo especial de mrmore, muito apreciado pelos escultores. Com o passar do tempo ele tende a se
tornar rseo.
247

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Os historiadores da arte tm muita dificuldade em classificar esse original pintor


quem, como Da Vinci, experimentou em seu jardim as aventuras do voo humano. No
gostava de titular seus trabalhos, declarando que ele pintava para fazer as pessoas
sonharem: assim como tarefa da poesia expressar sentimentos, a pintura deve
provoc-los tambm. A imagem deve dar ao observador o alimento, tanto para o
pensamento como um poema e deve produzir o mesmo tipo de impresso como uma
pea musical... Quem teria sido capaz de antecipar o efeito da msica antes de t-la
ouvido? A pintura deve atravessar a alma da mesma forma e quando ela no faz isso,
nada mais produz do que um artesanato sem crebro. No h fim para a poesia do
belo. Quase um sculo antes do livro de Nelson Goodman, Linguagens da arte, e do
trabalho de Richard Sennett, O artfice, o artista suo alcana com sua obra e seu dizer
colocar a pintura como uma objeto cognitivo para o sonhar da mente humana.
Como j observado, Bcklin influenciou fortemente os surrealistas, como Salvador
Dal (1904-1989), Marcel Duchamp (1887-1968) e Giorgio De Chirico (1888-1978),
por exemplo. Apesar de sua grande influncia, o trabalho de Bcklin tem tambm os
seus contestadores. Por exemplo, o crtico de arte Clement Greenberg (1909-1994)
escreveu, em 1947, que o trabalho Bcklin uma das expresses mais consumadas de
tudo aquilo que eu no gostei na segunda metade do sculo XIX149. Outro opositor foi o
historiador de arte e crtico modernista, Julius Meier-Grafe (1867-1935), que, em seu
livro Der Fall Bcklin und die Lehre Von den Einheiten, O caso Bcklin e o ensino da
unidade, de 1905, criticava o pintor como antiquado e fora de moda150. Holzhey (2006)
nos informa que um dos que ficou furioso com o ataque de Meier-Grafe fora De
Chirico. O pintor metafsico ficara furioso com as observaes do crtico modernista,
pois era profundamente influenciado pelo trabalho de Bcklin, tendo elegido este e a
Max Klinger (1857-1920) como suas referncias e modelos mais importantes. De
Chirico passava horas folheando um lbum de fotogravuras grandes dos quadros de
Bcklin, enquanto seu irmo estudava msica. Ele reconhecia, nas paisagens mticas de
Bcklin, o talento nico de combinar o mundo lendrio com a vida moderna, o
sobrenatural com o cotidiano como algo de evidente (Holzhey, 2006). A observao de
De Chirico nos permite retomar a estrutura e posio de liminaridade que a Obra de
Arte e, no caso, o trabalho de Bcklin, possui. A pintura pode vir a funcionar como uma
estrutura plstica que permite ao sujeito a passagem, do aqui (o coloquial e cotidiano da
vida hodierna), para o ali-alm (o plano do numinoso, lendrio e sobrenatural),
funcionando com um ponto de passagem, um portal de acesso, ou, como diria Lacan,
um significante privilegiado151.
Voegh (2009), em seu estudo sobre Die Toteninsel, observa que os estudos
intertextuais ou intermedias podem muito contribuir para um alargamento do
entendimento subjacente s obras de arte e sua participao na cultura. Existem trs
aspectos a serem considerados por ns. O primeiro diz respeito ao do conceito de
149

Greenberg, C. (1947). Nation . 1947/03/22, vol. 164 Edio 12, p340-342


Um resumo da questo e outros autores que se envolveram na polmica e confuso criada pelo livro de
Meier-Grafe pode ser visto em: http://www.dictionaryofarthistorians.org/meiergraefej.htm.
151
Essas observaes so debitarias dos estudos realizados por Arlete dos Santos Petry, quando pesquisa
as funes e espaos transicionais e liminares nos games (Petry, 2012 e Petry, 2011).
150

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angstia de influncia (Bloom, 2002), o qual nos mostra como somos afetados e
promovidos pelas questes do passado que nos obsedam e nos fazem ir alm de ns
mesmos. O segundo, na percepo do movimento de uma cultura da convergncia,
resultando em aes e produtos transmdia (Jenkins, 2009, na leitura que faz dele
Costa, 2012) que tornam nossos objetos cada vez mais complexos e multiformes.
Enfim, a terceira, na constatao de que os processos ontolgico-pragmticos presentes
no trabalho cooperativo entre crebro e mo, identificados por (Sennett, 2009), em sua
obra O artfice. Considerando esses aspectos, somos levados a concordar com Vroegh,
quando este coloca que a pintura de Bcklin produziu uma srie de fenmenos na
cultura, no final do Sculo XIX e durante o Sculo XX e, qui XXI. Temos exemplos
disso: nas artes, a produo de peas musicais, quadrinhos, encenaes de ballet, outras
pinturas, poemas, teatro, peras, filmes, esculturas... Influncias na arquitetura so
indicadas por ele e, do ponto de vista de objetos do mercado, se encontram cartes
postais, um perfume com o mesmo nome, e assim por diante.
De modo geral, a existncia de uma pluralidade de produes e objetos culturais,
conduz o trabalho da pintura de Bcklin para o centro de uma perspectiva trans ou multi
interdisciplinar, sendo colocada por Vroegh a partir da perspectiva de uma narrativa
intermeios, a qual parte de uma percepo e influncia do tempo diegtico imaginrio
presente na pintura, resultando em uma estrutura narrativa (imaginrio) que possui a sua
prpria temporalidade e histria. Certamente, que as temporalidades na quais operam
uma pintura, uma msica, um poema, um filme e, inclusive, um game, so
estruturalmente diferentes, resultando em diegses particulares podem, por outro lado,
em casos como o de Die Toneninsel, deixar transparecer alguns parentescos de famlia
(Wittgenstein, 1953) nele atuando. Poderamos pensar a obra de arte como um jogo de
linguagem que tem como um de seus efeitos a instaurao de espaos liminares para o
sujeito humano?
Ora, quando o artista pinta o quadro ele no tem presente em seu esprito a amplitude
que sua obra poder ter na futuridade. Quando, por outro lado, outro artista toma a
mesma pintura como centro gravitacional de sua imaginao, de igual modo, ele no
pode ter presente em seu esprito, quais os desdobramentos que a sua ao poitica
desenrolar e mesmo desencadear. Nesse exemplo, ns entramos em contato com a
ao espontnea e inconsciente do movimento da cultura, do esprito de um tempo
(Zeitgeist) e que, de certo modo, possui uma estrutura e movimento que tendem a
escapar dos analistas, crticos e pesquisadores. Frente a ela, ns nos convertemos em
seus efeitos significantes.
Assim, Voegh nos indica que os movimentos musicais e flmicos que gravitam ao
redor e que so produzidos a partir de Die Toteninsel denotam uma tentativa sustentada
de explicar ou apropriar-se da pintura, cuja ambiguidade tende a desencorajar seus
pretendentes e resistir a toda e qual quer interpretao (como um Outro). Existiriam,
entretanto, qualidades ou propriedades nela que justificariam tais momentos
construtivo-artsticos. A introduo de qualidades ou propriedades na pintura, que
demandam os artistas posteriores ao trabalho, podem muito bem ser entendidas como
ontolgicas. Nesse sentido, que o fenmeno diegtico da pintura se manifesta no
outro, a partir da Obra como um Outro, plasmando-se no artista receptor, inicialmente e
249

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ali produzindo os seus efeitos. Ora, algo que parece funcionar muito bem de acordo com
o que props Lacan (1998) para a ideia de significante: um significante produz (ou
representa) um sujeito para outro significante. Isso significa que a pintura funcionaria
como um significante capaz de produzir outros significantes (outras pinturas, msicas,
poemas, etc.) e, com isso, produzir sujeitos determinados e constitudos por sua ao.
Ainda que as produes resultantes, mesmo entre as diferentes pinturas, msicas, filmes
(e games) produzidas, possam se apresentar, s vezes, dissonantes e discrepantes entre
si, elas iro guardar um parentesco de famlia fortemente estruturado com a obra
original, permitindo, assim o jogar do jogo de linguagem da obra de arte (Gadamer,
1999). Toteninsel de Bcklin possui essa fora ilocucionria.

Os fundamentos ontolgicos da pesquisa topofilosfica


Como observado, o projeto de pesquisa pensa e produz a partir da relao de
influncia da pintura clssica na produo de imagens renderizadas em tempo real
dentro de ambientes tridimensionais de motores de jogos. O elemento da influncia
tomado de Bloom (2009), tomado em uma leitura fenomenolgica guiada pelas
interpretaes do filsofo Ernildo Stein sobre o conceito de angstia em Heidegger,
Freud e Lacan. Seguindo a pista indicada por Stein (2006; 2008 e 2011)152, em sua
leitura crtica de Bloom, de que inmeros pensamentos filosficos, literrios, poticos e
artsticos se processaram no decorrer da histria do Ocidente, dentro do esquema
hermenutico da pergunta-resposta, funcionando como uma matriz de angstia que
resulta em reiteradas respostas a problemas anteriormente abertos. Tratar-se-ia da
influncia potica na histria das relaes intrapoticas (Bloom, 2009), elemento que
teria a possibilidade de ultrapassar o mbito da poesia escrita e situar-se dentro do
conceito de poisis153, compreendendo um saber fazer que se organize em e para o
trabalho, a sociedade, a natureza, a tcnica e a arte. Esse conceito abriga, em sua
origem, tanto o fazer como o criar, bem como o se deixar afetar pela angstia da obra.
Exemplos histricos e notveis do processo da influncia como poisis podem ser
dados em abundncia. Dois relacionados com Leonardo da Vinci (1452-1519) so
muito instrutivos. O primeiro est relacionado com o seu afresco no tradicional A
ltima ceia. Seis anos aps a pintura do afresco e de ter deixado Milo, Leonardo
retorna para rapidamente visitar sua obra e verificar o seu estado. Para o espanto do
pintor, encontra o refeitrio tomado por artistas que se dedicam a realizarem estudos de
seu trabalho. O sentido ontolgico da cpia de uma obra em pintura fica mais claro:
copiam-se os mestres para se compreender o esprito e tcnica que utilizaram a
composio, a estrutura e o que representavam na obra como dizer. necessrio que o
estudioso se embrenhe no caminho do fazimento, buscando as pistas deixadas pelo
Mestre nesse ponto do caminho, temos a ao da poisis como a busca de uma saber
152

153

Realizamos uma leitura pontual do problema no pensamento de Stein, consideradas a partir dos
dilogos com o filsofo e, em relao aos seus Seminrios dos anos 1990 (na UFRGS), dos quais
participou um dos membros da equipe de pesquisa. Entretanto, o tema pode ser seguido em sua leitura
atenta do problema do sentido e da verdade, nas obras publicadas (1) Sobre a Verdade; (2) Diferena
e Metafsica ; e (3) Pensar e Errar.
Sobre este termo e seus sentidos, ver: http://de.wikipedia.org/wiki/Poiesis.
250

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fazer junto contemplao da obra. O segundo est relacionado com uma relao visual
e um encontro silencioso. Rafael (1483-1520) ao visitar Leonardo, desejoso de conhecer
a Madona, permanece por longo tempo a observ-la. Lgrimas lhe escorrem pela face
diante da descoberta de algo maravilhoso. Olha com olhos midos para o Mestre e
depois se despedem sem que nenhuma palavra tenha sido dita e tudo compreendido
(Leonardo). Mais tarde, quando Rafael pinta a Scuola di Atene (1509-1510), pinta no
rosto de Plato (348-347 a. C) a efgie de Leonardo. Ao ser interrogado pelo Papa Jlio
II acerca da semelhana entre Plato e Leonardo fisicamente, Rafael responde:
Leonardo da Vinci o maior filsofo de todos os tempos! Com essas palavras, Rafael
sacramenta a angstia de influncia que sofre pela obra de Leonardo e que o leva
benfazejamente a produzir maravilhas e ocupar, na histria, o lugar de um dos trs
grandes nomes do Renascimento Italiano.
Como podemos intuir com alguma boa vontade e disposio para a abertura, no
processo da angstia da influncia, tal como o enfocado no presente artigo, opera de
forma decisiva e delicada uma disposio para a compreenso e o entrar em
consonncia com a obra naquilo que ela e no que ela diz para ns. Essa disposio
est na base de todo e qualquer processo genuno de aprendizagem e podemos encontrlo, no somente no horizonte de uma plstica do desenho e da pintura, da modelagem
tridimensional e do design de nvel, mas tambm nos processos do aprender o novo e o
maravilhoso do qual anteriormente nos falaram Montessori (1870-1952)154, Piaget
(1896-1980)155, Freire (1921-1197)156 e Papert (1968)157. Nesse sentido, que
identificamos o operador descrito como angstia da influncia como um operador
ontolgico de base fenomenolgica: o trabalho da angstia conduz o outro para a sua
abertura para o reencontro com o objeto de sua angstia, agora recontextualizado em
uma releitura que dialoga com aquele. Com Gadamer (1960) e Heidegger (1927),
encontramos o nexo entre esse querer fazer e inovar que produzido pela angstia com
a abertura para o novo que sempre mesmo em seu fundamento. Assim, a poisis
somente possvel a partir de uma estrutura pr-existente.
Heidegger (2010) relaciona a poisis com a iluminao ou desvelamento, no qual
uma flor que recebe os primeiros raios da manh abre-se em direo luz sorrindo,
espera das abelhas que a polinizaro. No contexto do homem, a poisis comporta uma
experincia que se liga com a experincia do pensar, a qual toma sempre a experincia
do poeta e do artista como seus modelos mais acabados. quando o processo
continuado do estar imerso na poisis resulta na sua fixao em uma obra, escrita,
desenhada/pintada, modelada, programada, musicada, fabricada, que ela encontra o
seu destino e permite ao homem alar um estgio mais profundo em relao a si e para
154
155
156
157

Quando, por exemplo, descreve a maravilha do aprender nas crianas em obras como Os segredos das
crianas (1936) e Mente absorvente (1946).
Quando, por exemplo, escreve fundamental obra A tomada de conscincia (1977).
Quando prope o mtodo da palavrao, uma revoluo na descoberta da palavra pelos adultos, em A
pedagogia do oprimido (1970).
Quando, depois de ser um dos pioneiros da inteligncia artificial, em 1968, cria a linguagem logo,
com a finalidade de dar asas imaginao de crianas e adultos no processo do apreender, tanto o
mundo ftico como o digital. Papert, Seymour. 1980. M. Logo: Computadores e Educao. So Paulo,
Editora, Brasiliense, 1985 (edio original EUA 1980)
251

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ECA/USP 2013

com a verdade de seu ser. Trata-se aqui, para ns, de uma posio ontolgica que se
coloca no mbito do obrar digital dos games. Essa posio possui uma estrutura:

Ilustrao 1: O quadro da estrutura ontolgica

A partir de uma base fundadora ontolgica (mesmo que inconsciente), o sujeito do


obrar tomado pela angstia da influncia e se pe a trabalhar (colocar-se no caminho
da abertura pela angstia). Em determinado momento, o seu obrar se consolida em uma
poisis, posto que alcance uma proficincia que advm do caminho de sua formao que
, ao mesmo tempo, transformao, e tende a culminar na produo de um algo como
algo158, tomando uma expresso que Heidegger recupera de Aristteles, na qual a obra
obrada possui uma historicidade que lhe prpria e que a circunscreve em um horizonte
de interpretao.

Concluso
Apresentamos, no presente artigo, o que entendemos serem os momentos iniciais e
estruturais do processo de pesquisa de equipe que possui como norteador a investigao
da relao de influncia da pintura clssica na produo de imagens renderizadas em
tempo real dentro de ambientes tridimensionais de motores de jogos, entendidos a partir
do ponto de vista de uma fundamentao fenomenolgica. Marcados por esse fio
condutor, apresentamos e discutimos a imagem da pintura de Bcklin, Die Toteninsel,
deixando transparecer a sua riqueza e densidade conceitual para nossa histria do
158

No dizer de Heidegger (1927): "A interpretao de algo como algo funda-se, essencialmente, numa
posio prvia; viso prvia e concepo prvia. A interpretao nunca a apreenso de um dado
preliminar isenta de pressuposies. (...) Em todo princpio de interpretao, ela se apresenta como
sendo aquilo que a interpretao necessariamente j "pe", ou seja, que preliminarmente dado na
posio prvia, viso prvia e concepo prvia."
252

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Ocidente. Situ-la, contextualiz-la e traz-la para mais perto de ns, pareceu-nos o


mais propcio para atender demanda do Seminrio, posto que ela se constitui em uma
imagem Mor da Cultura Ocidental e, pelos seus efeitos de angstia significante, tende a
continuar a produzir uma cultura das imagens, inclusive em ns que a tomamos como
objeto e meio da produo e transmisso de conhecimento ao mesmo tempo e em um
movimento circular, episthm e poisis, nas acepes de conceito e prtica.
Pesquisadores que formam o Hieronnymus e so autores deste artigo:
Lus Carlos Petry, Doutor em Comunicao e Semitica pela PUCS. Professor e Pesquisador no Programa de Psgraduao em Tecnologias da Inteligncia e Design Digital da PUCSP. Formao em Liceu de Artes, Filosofia e
em
Psicanlise
pelo
CEF.
Site
de
Pesquisa:
http://www.topofilosofia.net.
Lattes:
http://lattes.cnpq.br/9933939386282163. E-mail: petry@pucsp.br e alletsator@gmail.com;
Pollyana Notargiacomo Mustaro: Doutora em Educao pela USP. Mestre em Educao pela USP. Bacharel em
Pedagogia USP. Formada em Piano Erudito pelo Conservatrio Musical Beethoven (SP). Professora e
pesquisadora no Programa de Ps-graduao em Engenharia Eltrica da Universidade Presbiteriana Mackenzie.
Lattes: http://lattes.cnpq.br/5131975026612008. E-mail: pollyana.mustaro@mackenzie.br;
Arlete dos Santos Petry: Ps-doutoranda na Escola de Comunicaes e Artes da USP. Doutora em Comunicao e
Semitica pela PUCSP. Mestre em Educao pela UNISINOS. Bacharel em Psicologia pela UNISINOS.
Lattes: http://lattes.cnpq.br/7426037066308934. E-mail: arletepetry@gmail.com;
Daniel Couto Gatti: Doutor em Educao Matemtica pela PUCSP. Mestre em Comunicao e Semitica pela
PUCSP. Bacharel em Cincia da Computao pela PUCSP. Professor e Pesquisador no Programa de Psgraduao
em
Tecnologias
da
Inteligncia
e
Design
Digital
da
PUCSP.
Lattes:
http://lattes.cnpq.br/1054028764485947; E-mail: daniel@pucsp.br;
Hermes Renato Hildebrand: Doutorado em Comunicao e Semitica pela PUCSP. Mestrado em Multimeios pela
UNICAMP. Graduao em Matemtica pela PUCSP. Professor e Pesquisador no Programa de Ps-graduao em
Tecnologias da Inteligncia e Design Digital da PUCSP. Lattes: http://lattes.cnpq.br/6263913436052996. Email: hrenatoh@gmail.com;
Reinaldo Augusto de Oliveira Ramos: Doutorando em Tecnologias da Inteligncia e Design Digital (PUCSP). Mestre
em Tecnologias da Inteligncia e Design Digital (PUCSP). Bacharel em Cincias da Computao pelas
Faculdades Integradas Instituto Paulista de Ensino e Pesquisa. Lattes: http://lattes.cnpq.br/4608525364653692.
E-mail: masterrey@gmail.com;
Eliseu de Souza Lopes Filho: Doutorando em Tecnologias da Inteligncia e Design Digital (PUCSP). Mestre em
Comunicao
e
Semitica
(PUCSP).Bacharel
em
Cinema
(FAAP).
Lattes: http://lattes.cnpq.br/2986913790403614. E-mail: omagnifico@uol.com.br;
Maigon Nacib Pontuschka: Mestre em Tecnologias da Inteligncia e Design Digital (PUCSP). Especializao em
Anlise de Sistemas (FAAP), Bacharelado em Histria (USP). Lattes: http://lattes.cnpq.br/1797903781412894.
E-mail: maigonp@gmail.com;
Raphael Leal Mendona: Mestre em Engenharia Eltrica pela Universidade Presbiteriana Mackenzie. Bacharel em
Cincia
da
Computao
pela
Universidade
Presbiteriana
Mackenzie.
Lattes: http://lattes.cnpq.br/2586580581201717. E-mail: lealnet@gmail.com;
Leonardo Silva: Mestrando em Tecnologias da Inteligncia e Design Digital (PUCSP). Bacharel em Cincias da
Computao. Lattes: ttp://lattes.cnpq.br/9618155520050229. E-mail: symbios@gmail.com;
Gabriel Cavalcanti Marques: Mestrando em Tecnologias da Inteligncia e Design Digital (PUCSP). Graduado em
Jogos Digitais pela FMU. Lattes: http://lattes.cnpq.br/2014090231138686. E-mail: arzael_wolf@hotmail.com;
Winna Hita Iturriaga Zansavio: Mestranda no Programa de Tecnologias da Inteligncia e Design Digital (PUCSP).
Graduada em Tecnologia em Jogos Digitais pela FMU. Lattes: http://lattes.cnpq.br/6733823642666709. E-mail:
vampyr_flicka@hotmail.com;
Marcel Casarini: Mestrando em Tecnologias da Inteligncia e Design Digital (PUCSP). Bacharel em Arquitetura e
Urbanismo pela Universidade Presbiteriana Mackenzie. Lattes: http://lattes.cnpq.br/9335507322219326. E-mail:
marcelcasarini@gmail.com;
Robson de Souza Resende: Mestrando em Engenharia Eltrica pela Universidade Presbiteriana Mackenzie. Graduado
no
curso
de
Cincia
da
Computao
pela
Universidade
Presbiteriana
Mackenzie.

253

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ECA/USP 2013

Lattes: http://lattes.cnpq.br/4524401626429689. E-mail: robson.souza.mg@hotmail.com;


Eric Stefan Boury: Bacharelado em Cincia da Computao pela Universidade Presbiteriana Mackenzie.
Lattes: http://lattes.cnpq.br/0294892984513570. E-mail: ericboury@gmail.com;
Pedro Ilson Teixeira Zanardi: Graduando no Curso Superior de Tecnologia em Jogos Digitais (PUCSP).
Lattes: http://lattes.cnpq.br/9710798541473928. E-mail: pedroizt@hotmail.com;
Andr Ribeiro Galro: Graduando no Curso Superior de Tecnologia em Jogos Digitais (PUCSP).
Lattes: http://lattes.cnpq.br/3572585951985598. E-mail: andre_galrao@hotmail.com;
Kim Abdalia Shaaban: Graduando no Curso Superior de Tecnologia em Jogos Digitais da PUCSP. Lattes:
http://lattes.cnpq.br/8885419734736199. E-mail: shaaban205@gmail.com;
Bruno Mello: Graduando no Curso Superior de Tecnologia em
Lattes: http://lattes.cnpq.br/3234225293775855. E-mail: macrollat@gmail.com;

Jogos

Digitais

(PUCSP).

Lucas da Silva Martins: Graduando em Cincias da Computao no Instituto Brasileiro de Tecnologia Avanada
(IBTA). Lattes:http://lattes.cnpq.br/4165640312344917. E-mail: marthynnez@hotmail.com;
Mnica
Bragana
Lima
Alves: Graduanda
em
Cincia
da
(PUCSP). Lattes: http://lattes.cnpq.br/6810365785895793. E-mail: m.bragancalima@gmail.com;
Douglas Franchin Souza: Graduando em Design Grfico na Universidade de Mogi
Lattes: http://lattes.cnpq.br/3111703236421460. E-mail: douglasfranchin_02@hotmail.com;

Computao
das

Cruzes.

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257

IX Seminrio Internacional Imagens da Cultura - Cultura das Imagens


ECA/USP 2013

O Potencial das Redes Sociais para Transformar o


Espao Escolar: Repercusses da Pgina Dirio de
Classe
Ivan Paganotti159
Resumo: Se j foi superada a resistncia do sistema educacional em adotar linguagens e
contedos miditicos, um novo desafio se impe com a revoluo tecnolgica das redes
sociais digitais: as disputas sobre a visibilidade do prprio espao escolar. Essa tenso
aberta pela possibilidade de alunos, docentes e funcionrios levarem atividades ou conflitos
das salas de aulas para alm dos muros da escola. Entretanto, essa tambm pode ser uma
oportunidade nica para a escola se reposicionar e reafirmar seu papel de reflexo a partir
do debate mediado com os alunos e a preparao para adoo crtica de tecnologias que
impactam a sociedade. Para avaliar esse potencial crtico, este trabalho analisa a pgina
Dirio de Classe, mantida na rede social Facebook pela aluna Isadora Faber, de 13 anos,
que critica as condies de sua escola em Florianpolis (SC).
Palavras-chave: educao; comunicao; redes sociais; visibilidade; controle.

Introduo: torre do saber escolar sitiada pela mdia assdio... ou


apoio?
O gueto que a educao formal reservava aos meios de comunicao parece ter
redefinido suas fronteiras: se antes se buscava manter as crianas o mais longe possvel
do contgio da mdia (particularmente, dos meios de comunicao de menor
legitimidade cultural, como a televiso e, posteriormente, a internet), agora se pretende
inserir a todo custo em sala de aula a linguagem e a temtica dos meios de comunicao
para, de um lado, formar indivduos capazes de participar de um espao de cidadania
que passa por expresses midiatizadas (Citelli, 2004, p. 241), ou, por outro, permitir a
preparao de profissionais que precisam lidar com os mais recentes avanos
tecnolgicos (Grinspun, 2002, p. 59). Entretanto, at conseguir obter o reconhecimento
do status de uma escola paralela (Gmez, 1997, p. 57), os meios de comunicao
enfrentaram longas dcadas de resistncia de educadores cticos em relao ao
potencial formativo desses veculos ou temerosos, por outro lado, dos seus excessivos
poderes de sugesto em pblicos vulnerveis como crianas e adolescentes.
No custa lembrar que a prpria gnese dos estudos comunicativos est
intrinsecamente conectada com a preocupao (de)formativa desses veculos. Citelli
(2010, p. 69) recorda que o crescimento do cinema nos Estados Unidos dos anos 1930
acarretou uma grande ateno de educadores, psiclogos e dos primeiros tericos da
comunicao quanto influncia negativa que as imagens de encontros sensuais, do
consumo de substncias nocivas ou o contato com ideologias subversivas poderiam
deixar nas mentes dos jovens se projetadas nas grandes telas.
No plano interno dos Estados Unidos, tratava-se de preservar a sade moral dos jovens,
159

Doutorando do Programa de Ps-Graduao em Cincias da Comunicao da Universidade de So


Paulo (PPGCOM-USP) sob orientao da Profa. Dr. Mayra Rodrigues Gomes. E-mail:
ipaganotti@usp.br
258

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supostamente incapazes de separar o joio do trigo, impotentes para discriminar o certo e o errado,
frgeis em seu aparelho perceptual, sugestionveis e prontos para cometer os possveis desatinos e
transgresses eventualmente expostos pela fico televisiva, noticirios e programas de humor
(Citelli, 2010, p. 71).

Essa primeira abordagem funcionalista via a fragilidade da formao de crianas e


adolescentes como um fator de preocupao e um motivo para mobilizar um aparato de
controle sobre os contedos que poderiam ameaar o desenvolvimento saudvel e
produtivo dos futuros cidados, trabalhadores e pais de famlia. Ironicamente, essa
mesma lgica que prescreve a interveno pedaggica como resposta ao diagnstico da
fraqueza do receptor ante os contedos disseminados pela mdia tambm partilhada
por outra vertente diametralmente oposta: a proposta de utilizao de meios de
comunicao como o rdio na educao massiva em situaes de escassez de estrutura
educativa formal. No Brasil semianalfabeto dos anos 1950, educadores como RoquettePinto e Ansio Teixeira viam no potencial educativo do rdio uma forma de atingir
indivduos distantes geograficamente, culturalmente ou economicamente das salas
de aula (Citelli, 2010, p. 73). Para alm das divergncias propositivas, o que une essas
duas abordagens e tambm o arcabouo conceitual levantado por este artigo a
defesa da necessidade da interveno educacional no desenvolvimento adequado de
processos comunicativos. Entretanto, outro fator que une essas duas abordagens no
pode mais ser tomado como ponto pacfico: a centralidade do modelo unilateral dos
grandes meios emissores e dos pblicos pulverizados que respondem aos estmulos
miditicos precisa ser revisitada.
No deixa de ser irnico o fato de que outra centralidade, dessa vez, a da prpria
escola, tambm foi colocada em xeque pela mdia. Os meios no s descentram as
formas de transmisso e circulao do saber, mas tambm constituem um decisivo
mbito de socializao, de dispositivos de identificao, aponta Barbero (1996, p. 19).
Assim, Gmez (2011) prope um reposicionamento da escola para evitar que ela mesma
seja colocada na berlinda pelo fascnio miditico: ao invs de a torre de marfim do saber
ter sido sitiada pela mdia e tomada da escola, seria possvel a convivncia, com
benefcios mtuos, entre essas duas instncias.
A escola, em nova perspectiva, j no seria o centro do depositrio do conhecimento e do saber,
mas teria que se transformar em centro de reconhecimento e articulao de mltiplos
conhecimentos e informaes que circulam usualmente, para orientar os educandos sobre como
associ-los para seus fins de aprendizado (Gmez, 2011, p. 171).

Como sugerido anteriormente, aparentemente a escola acatou as novas regras do jogo


e j busca acolher dentro de seu programa oficial a discusso e a produo de filmes,
propagandas, notcias, msicas e sites na internet. Pesquisas empricas como a
apresentada por Citelli (2004, p. 204) mostram que os professores j reconhecem a
necessidade de integrar e interagir com linguagens comunicativas na escola. Entretanto,
o prprio autor destaca que ainda h uma distonia entre o discurso que identifica a
vontade de aproximar a escola dos meios de comunicao e a dificuldade em precisar os
caminhos nesse sentido (Idem, ibidem, p. 207). Talvez a falta de preparo em lidar com
novas formas de acesso ao saber que atropelam o contato controlado pela fala dos
professores e sustentado nas pginas dos livros (Id., ibid., p. 238) ajude a esclarecer,
inclusive, porque houve tanta resistncia por parte de educadores em lidar com meios de
259

IX Seminrio Internacional Imagens da Cultura - Cultura das Imagens


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comunicao, como j sinalizado por Gmez ao avaliar a necessidade de superar o papel


repressor dos docentes para uma funo mais mediadora.
Pode-se seguir tratando de desacreditar as aprendizagens realizadas fora da escola; pode-se
deslegitimar os meios de comunicao como fontes reais de aprendizagem dos alunos; pode-se
negar ou relativizar a influncia deles, minimiz-la na fantasia e no discurso, e pode-se pretender
ser mais poderoso que eles; pode-se, enfim, repreender os alunos e seus pais por serem
telespectadores to adeptos e satanizar a TV, mas cabe perguntar-se se esta a estratgia adequada
para recuperar o lugar privilegiado (perdido?) na educao das crianas e jovens (Gmez, 1997,
p.63).

Se hoje a TV j pode passar de inimiga aliada dos professores, vale a pena


questionar se outros meios de comunicao mais recentes no teriam ocupado o novo
papel vilanizado no front escolar. As redes sociais e a tecnologia celular talvez sejam os
novos desafios dos docentes, e apresentam uma ameaa ainda mais evidente no s por
disputar a ateno durante aulas, mas tambm por possibilitar que alunos divulguem
imagens a partir de suas perspectivas sobre o que vai mal na escola. Em uma prova
perversa sem sigilo nem aviso, de forma constante e com finalidade pedaggica
duvidosa, docentes acabam expostos por meio de vdeos, fotos e gravaes de udio de
classes, disponibilizados por alunos insatisfeitos. Com o incentivo escolar para que
alunos tenham sua voz ouvida e saibam apropriar-se das ferramentas que possibilitem a
transformao social por meio da expresso de suas demandas, aliada penetrao de
aparelhos miditicos como cmeras gravadoras, disponibilizadas nos celulares
onipresentes, os pilares que fundamentam a escola como espao de construo do saber
so novamente ameaados. A resposta de muitos professores, nesse sentido, retoma as
duas vertentes das preocupaes formativas da mdia mencionadas anteriormente:
alguns docentes banem celulares e redes sociais entre seus alunos, mesmo que j tratem
de outros dispositivos miditicos com reconhecimento social mais consolidado, como o
cinema, a publicidade, a msica e o jornalismo; outros abraam essas tecnologias e
inclusive incentivam a hipervisibilidade de suas aulas por meio do acompanhamento ou
registro, por parte de alunos e docentes, do que for debatido em classe.
Entretanto, necessrio refletir sobre as duas abordagens. Tanto o receio restritivo
quanto a hiperadeso acrtica no so estratgias vlidas por abdicarem justamente do
papel que ainda central na educao: a reflexo. Relembrando os tempos da proibio
como resposta automtica preocupao quanto aos efeitos indesejados da mdia, Costa
sustenta uma distino que supera a simples nomenclatura descritiva e tange a ao
poltica do cientista social no prprio ttulo de seu artigo Censura no educao
(Costa, 2008, p. 45). A autora coloca em evidncia a necessidade de diferenciar a
violncia e o prejuzo cultural provindo da proibio de textos do suposto benefcio
educativo que possa vir da supresso de conflitos sociais expressos comunicativamente.
Costa destaca tambm que, muitas vezes, a pretensa proteo de pblicos desprotegidos
mascara o interesse de manuteno da ordem vigente: a censura protege, na verdade, o
poder institudo, poltico, religioso ou econmico, que percebe em qualquer atitude
crtica ou contestadora uma ameaa (Costa, 2008, p. 51). Alm disso, ao alijar o
pblico da prpria tomada de deciso sobre o que merece ser comunicado e o que pode
ser considerado como inadequado, constri-se uma situao de dependncia,
passividade e intolerncia atitudes diametralmente opostas s necessrias

260

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ECA/USP 2013

manifestao da cidadania:
A dificuldade em lidar com a diferena, com o conflito, com o questionamento e com a crtica,
ainda leva o pblico em geral a desejar que o Estado interfira, evitando a oposio, o confronto e o
saudvel exerccio de avaliar e julgar por si mesmo. [...] O que defendemos, a partir dos arbtrios
que detectamos nos atos dos rgos de censura, que a nica medida realmente eficaz para
combater abusos a educao do pblico, o julgamento e o exerccio da cidadania para rejeitar e
recusar aquilo que se considera pernicioso ou abusivo (Costa, 2008, p. 53).

Entretanto, como abrir espao para o contato com o que parece ameaador, mesmo
no espao protegido (ou frgil) da escola? Essa questo deve ser trazida tona
justamente quando a contestao dos jovens alunos sobre as dinmicas escolares
extravasam os limites escolares e podem atingir pblicos para alm do espao da sala de
aula. A crtica de alunos sobre a didtica de seus docentes e as pretenses de
legitimidade da escola como espao de construo do saber no minaria o
funcionamento de todo o sistema educativo e deveria, portanto, ser calada? Ou pode ser
reinserida como prtica apropriada para o paradigma escolar, encaixando-se de forma
mais ou menos harmnica no incentivo fundamental para a manifestao da cidadania e
a expresso criativa e crtica? Seria mais vantajoso incentivar a expresso das tenses de
forma consciente e crtica ou calar os incmodos conflitos que buscam romper a
barreira do silncio para ser foco da ateno no palco das tomadas de deciso?
Para analisar essas alternativas, este trabalho prope uma avaliao do caso Dirio
de Classe 160, pgina da rede social Facebook criada pela estudante catarinense Isadora
Faber, de 13 anos, para criticar a rotina da Escola Bsica Maria Tomzia Coelho. Aps
algumas reclamaes sobre a estrutura da sua escola e da dinmica prejudicial das aulas,
decorrente do despreparo dos professores, a aluna e seus responsveis atraram a
ateno miditica, projetando-se como personalidades nacionais, mas tambm
apontaram sofrer represlias da escola e de colegas, que solicitaram que a pgina fosse
tirada do ar161. Esse um caso bastante revelador para refletir sobre as tenses sociais
que se expressam nas manifestaes miditicas, e como esses pontos de conflito acabam
por atiar o desejo para calar as expresses sintomticas dos problemas, ao invs de
avaliar e possivelmente sanar as suas causas. O desenrolar desse caso especificamente
tambm paradigmtico, pois a escola posteriormente no s refutou as acusaes de
ter pedido a retirada da pgina do ar, para evitar a pecha censria, mas tambm muitas
das reclamaes da aluna foram acatadas e trouxeram melhorias para a escola, mesmo
que atraindo algumas crticas pela forma como docentes foram retratados negativamente
em seus textos um deles acabou sendo afastado da escola. Com a anlise a seguir, esta
pesquisa trata do posicionamento da escola na tnue linha entre o cuidado com
formao educativa e o incentivo da e abertura para a expresso de seus alunos.

160
161

http://www.facebook.com/DiariodeClasseSC
A prpria aluna deu tambm visibilidade a esses ataques em sua pgina, como ser discutido a seguir
(TARGINO; SMOSINSKI, 2012).
261

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Tenso e Ateno: entre os muros da escola e as ondas da mdia


Como apontado anteriormente, as revolues tecnolgicas e comunicativas do ltimo
sculo deslocaram o papel centralizador do docente, que no mais funciona como portal
nico ou nem mesmo privilegiado no acesso informao. Assim, alunos podem checar
as informaes diretamente nas fontes, sugerir outros temas relacionados rea de saber
docente com os quais tiveram contato por meios de comunicao, ou expressar
publicamente seu descontentamento com as aulas, registrando o que consideram como
equvocos no domnio conceitual ou didtico. Entretanto, novas iniciativas so adotadas
para reconsolidar o papel primordial ou central do docente, de forma a reconhecer a
possibilidade das mdias serem utilizadas como complemento s atividades por ele
formuladas, criticadas em debates mediados pelos professores junto aos alunos, ou at
mesmo demonizadas ou banidas.
Para lidar com um problema como esse, vlido recorrer trilha apresentada por
Citelli (2006, p.170) a partir do pensamento de Boaventura de Sousa Santos, que
destaca a constante tenso entre o conhecimento regulador que reafirma conceitos
dominantes e o conhecimento emancipador que procura criar brechas para
reorientar novos pontos de vista, questionando e criticando o senso comum. Citelli
aponta que a escola pode ser vista como regulao, pois tende a a reatualizar o dado, a
ajustar demandas pragmticas impostas pela racionalidade de domnio, mas tambm
pode emancipar pela abertura e o estmulo indagao, pergunta sobre o sentido das
aes humanas, perspectiva de gerar o saber inovador destacando que parte da
construo de conhecimento emancipador est na dependncia da quebra do monoplio
interpretativo (Citelli, 2006, p.170), ou seja, a tendncia a acolher acriticamente
concepes hegemnicas. Entre as formas de disseminao dessas ideias dominantes
e, portanto, instrumentos desse monoplio interpretativo destacam-se justamente os
meios de comunicao de massa:
O fato de os veculos de comunicao pretenderem o domnio da informao no impede
que deixem os rastros de contradies insolveis [...], ao lado do embate proporcionado por
outras vozes mediticas, vindas de lugares distintos, em que se incluem desde as
publicaes feitas na contracorrente dos grandes veculos at as formas alternativas de
comunicao ancoradas nos sistemas digitais, alguns dos escapes capazes de provocar
fraturas no monoplio interpretativo (Citelli, 2006, p.174).

revelador o quanto esse alerta sobre a possibilidade de provocar fraturas no


monoplio interpretativo cabe apropriadamente mdia mas pode valer igualmente
para a escola. Se existem brechas que apresentem outras informaes ou opinies que
no encontrem lugar na mdia dominante, questionando seus pressupostos, tambm a
escola pode ver seu papel de detentora primordial da construo do saber ameaado
pelas mesmas brechas fornecidas por formas alternativas de comunicao, como as
redes digitais de compartilhamento e socializao. Como Barbero (1996, p. 12) sustenta,
a sociedade conta hoje com dispositivos de armazenamento, classificao, difuso e
circulao muito mais versteis, disponveis e individualizados do que a escola.
Ainda assim, no se pode imaginar ingenuamente que instituies to slidas quanto
a escola e at mesmo a mdia estejam indefesas ante a crtica que parte de pontos de
262

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vista alternativos. Entre os mecanismos mais evidentes de conteno dessa contestao,


Foucault (2002, p. 9) traz tona procedimentos de excluso como a interdio, que
restringe a expresso a certos temas adequados (excluindo o que for objeto de tabu)
em determinadas ocasies (ritual da circunstncia) por indivduos que tenham a
legitimidade para se expressar (direito privilegiado ou exclusivo do sujeito que fala).
No ambiente escolar, a fala ainda passa pelo crivo ou autorizao quando no o
completo monoplio do professor, que pode expor as falhas do aluno para seu
aprimoramento, mas dificilmente aceita a reverso desses papis. Assim, o aluno
avaliado no pode tomar publicamente como objeto de sua crtica o docente ou a
dinmica escolar, que s encontra espao de escoamento nos comentrios maldosos
entre os prprios colegas de classe ou, eventualmente, em reclamaes mediadas por
pais e/ou diretores e coordenadores. Assim, a escola como local de emancipao precisa
conviver com prticas de submisso em uma contradio reveladora. Essa tenso acaba
por eclodir quando o papel de avaliador e avaliado so invertidos em novos espaos
miditicos: alunos e professores podem compartilhar uma mesma instncia miditica
neste caso, as redes sociais em cujo uso os alunos superam os docentes em
experincia e inovao. Assim, os jovens imaginam poder tomar o direito privilegiado
ou exclusivo do sujeito que fala e colocar em cena, na circunstncia do espao
selvagem e indomado das redes sociais, o tabu da crtica pblica da dinmica escolar
(Foucault, 2002, p. 9).
Entretanto, novos espaos criam novas regras ou passam a impresso da ausncia
ou suspenso delas. Com a emergncia de novas tecnologias para registro e
disseminao de contedos que no exigem grandes investimentos em capital e tempo
nem o domnio de formao tcnica especfica ou licena, os jovens curiosos
encontram lugar para expressar suas angstias, fantasias e crticas que se voltam,
naturalmente, s instncias que tendem a limitar sua atuao, como a famlia e a escola.
Assim, aprofunda-se o mecanismo miditico que j havia, com a televiso, derrubado
muitas das barreiras que mantinham a infncia como um mundo a parte, nas palavras
de Barbero (1996, p. 14): a TV apresenta aos olhos infantis prticas prprias do mundo
adulto (como a sensualidade, o consumo de substncias nocivas, a violncia e outras
temticas constrangedoras) que se pretendiam manter inacessveis para os mais jovens.
Alm disso, no s a visibilidade do mundo adulto antes oculto se tornou acessvel;
agora, tambm o universo do jovem por ele escancarado perante pais, professores e
qualquer um que se interesse por seu blog, por seus vdeos no YouTube, suas fotos no
Flicker, seus comentrios no Twitter ou suas atualizaes no Facebook. Assim, nos
distanciamos cada vez mais do sentido original do termo infante cuja raiz, infans,
remete ao que no fala, como lembra Barbero (1996, p. 15).
Dessa forma, os jovens encontram no ciberespao um lugar onde sua voz pode ser
ouvida para alm dos controles disciplinares mais rgidos em esferas j dominadas por
adultos como a prpria escola. Citelli (2004, p. 69) lembra que a internet surge como
um caso dos mais evidentes de fratura na racionalidade de domnio. Antes mesmo da
disseminao da internet e das redes sociais digitais, Barbero (1996, p. 20) j apontava
que meios de comunicao de massa mobilizam novas formas de atuao cidad
baseadas localmente por meio da interao como o caso que ser analisado a seguir.
Entretanto, essa ocupao virtual no feita sem resistncia: a rede j sofre com
263

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tentativas institucionais de controlar essa rebelio alternativa (Citelli, 2004, p. 69).


Para alm dos casos de censura e controle mais tradicionais, cabe destacar tambm a
presso informal e direta para suprimir determinados contedos considerados como
inadequados.
O caso especfico que ser avaliado a seguir enquadra-se justamente neste cenrio:
como mencionado na introduo deste estudo, em resposta s crticas publicadas por
uma jovem aluna do Ensino Fundamental, membros da sua comunidade escolar
procuraram impedir a continuidade de suas publicaes na rede social ao mesmo tempo
em que sua iniciativa inovadora atraiu ateno nacional e obteve muitas de suas
demandas atendidas. Aparentemente, as redes sociais se mostram como um novo
veculo comunicativo que continua a ecoar as reaes antigas contra mdias agora
consolidadas, como o rdio, o cinema, e a televiso, mas com alguns complicadores:
[...] no centro da recusa do dilogo mais intenso da escola com os meios e com as novas
tecnologias est um problema de concorrncia discursiva. A saber, o discurso pedaggico,
temendo trazer para o seu corpo as formas institucionalmente no-escolares, as recusa. Trata-as
como adversrias por tem-las; o que move a negativa a autodefesa e a preocupao com a
concorrncia discursiva que recende a deslealdade (Citelli, 2004, p.212).

Agora, alunos e professores passaram a conviver em campos referenciais comuns,


espaos nos quais os limites dos segredos possuem a consistncia de uma folha de
papel (Citelli, 2004, p.238) ou a tangibilidade de um byte. O caso das redes sociais
digitais ainda mais gritante do que as tecnologias miditicas de meados dos anos 1990
avaliadas por Citelli, visto que colocam em evidncia e, por vezes, em rota de coliso
os campos referenciais comuns compartilhados entre alunos, docentes, funcionrios,
pais e colegas. Da mesma forma, a rivalidade na disputa sobre quem pode publicar quais
informaes sobre o espao frgil da sala de aula amplia a concorrncia discursiva
para alm da proposio temtica, incluindo tambm uma disputa sobre o papel de
avaliador crtico do processo de aprendizagem. Ante a perplexidade temerosa dos
adultos que no sabem como lidar com prticas ainda em formao como a tica em
redes sociais digitais retorna a tentao temerosa que apela s antigas prticas de
proibio, controle e ameaa: uma censura que no educa e cala os conflitos que
deveriam ser justamente o foco da avaliao crtica escolar.

Anlise do Dirio de Classe: conflito por visibilidade e


legitimidade
A iniciativa da jovem estudante catarinense Isadora Faber reflete essa disputa pelo
poder de crtica na tnue linha que separa e une o espao escolar e o miditico. A
ateno nacional foi rapidamente atrada pelos posts simples dessa estudante que
pretendia criticar, por meio da pgina Dirio de Classe na rede social digital Facebook
(Figura 1), problemas de infraestrutura com fotos de fiao exposta, falta de pintura na
quadra esportiva e vandalismo no banheiro (Figura 2) e da prtica docente com
vdeo de uma aula de matemtica em que o professor no consegue conter a disciplina
da turma.

264

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Figura 11: Pgina do Dirio de Classe no Facebook. Fonte: http://www.facebook.com/DiariodeClasseSC

Figura 2: Foto publicada em 11/07/2012. Fonte: http://on.fb.me/Ua7mMs

A pgina foi inspirada na iniciativa de uma aluna inglesa que registrava a merenda
escolar para expor a insuficiente quantidade e qualidade dos alimentos (Targino;
265

IX Seminrio Internacional Imagens da Cultura - Cultura das Imagens


ECA/USP 2013

Smosinski, 2012). A crtica do cardpio escolar ingls e catarinense subverte uma


prtica frequente entre jovens que fotografam com seus celulares e compartilham nas
redes sociais pratos elaborados em restaurantes sofisticados ou em suas prprias casas
(Figura 3).

Figura 3: Foto publicada em 06/11/2012. Fonte: http://on.fb.me/Tb4v6T

Figura 4: Imagem publicada em 26/11/2012. Fonte: http://on.fb.me/TW4yFU

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Aps receber grande cobertura da mdia nacional, as crticas da aluna trouxeram


melhorias sua escola, como o conserto (O ESTADO DE S.PAULO, 2012) de portas e
de equipamentos eltricos (Figura 4).
Em um segundo momento, entretanto, a aluna e seus responsveis apontaram sofrer
crticas da direo da escola, que teria solicitado a retirada da pgina do ar (Targino;
Smosinski, 2012), alm de hostilidade do corpo docente, ameaas de colegas e ataques
fsicos (G1, 2012). A direo da instituio negou pressionar a aluna pelo fim das
crticas (Cancian, 2012a), mas boletins de ocorrncia chegaram a ser formalizados
contra Isadora por parte de prestadores de servio e professores que se sentiram
ofendidos pelas crticas na rede social162 (Carvalho, 2012). A disputa escalonou quando
Isadora, seus pais e colegas recorreram tambm s delegacias para registrar as ameaas
que sofriam (Figura 5).

Figura 5: Imagem publicada em 06/11/2012. Fonte: http://on.fb.me/UCTf2N

162

Posteriormente, a denncia foi retirada pela docente que a acusara (Cancian, 2012b).
267

IX Seminrio Internacional Imagens da Cultura - Cultura das Imagens


ECA/USP 2013

Essa descrio do episdio, ainda que bastante sumria para o espao disponvel no
presente estudo, permite apontar algumas hipteses. Em primeiro lugar, revelador o
fato de que a escola tenha, nas palavras dos responsveis pela aluna, recomendado a
retirada do ar das crticas e, posteriormente, sua diretora tenha negado essa sugestiva
censura. Fiando-nos exclusivamente nas palavras dos envolvidos, podemos
compreender o desejo da direo da escola em preservar a imagem da instituio
mesmo perante crticas pertinentes e que poderiam como o fizeram levar a melhorias
dessa prpria instituio. O fato de essas crticas terem sido realizadas em um meio
ainda desconhecido pelos envolvidos, e o contexto de inferioridade da formuladora das
denncias uma aluna/criana em relao a funcionrios/adultos tambm contribui
para que essa fala tivesse sua legitimidade contestada no mbito escolar. Entretanto,
exatamente por envolver um modelo arquetpico de Davi contra Golias, a histria de
uma menina inocente que critica a escola encaixa-se em diversos esteretipos
recorrentes na mdia que ajudaram a atrair a ateno para a histria, como o
empoderamento dos jovens propiciado pelas novas tecnologias (particularmente aps
os eventos da Primavera rabe e dos movimentos Occupy) e a crtica estrutura escolar
e imagem dos professores como despreparados, obsoletos ou sem respeito
(Falco, 2012, p.144). Tambm revelador o fato de a escola, posteriormente, ter
evitado a pecha de censora, negando que tenha feito presso pela retirada das crticas do
ar: para alm da discusso se essa censura camuflada tenha ou no acontecido, fica
bastante claro que a escola no pode assumir publicamente a imagem de repressora da
expresso dos estudantes, mesmo quando essas crticas forem prejudiciais imagem de
sua equipe.
Aqui seria vlido retomar a reflexo de Buckingham (2012b, p. 52) sobre o prprio
sentido da crtica. Essa expresso normalmente distinguiria, nas palavras do autor,
entre ns e eles ou seja, as pessoas qualificadas como crticas so muitas vezes,
simplesmente, aquelas que concordam conosco, ao passo que as que discordam de ns
so tidas como aquelas que no sabem criticar (Id., ibid.). Nesse sentido, a crtica
impertinente deve ser calada para favorecer outra forma de crtica adequada talvez
mais domesticada, mais controlada e dcil. O autor tambm destaca, dentro do gnero
particular da crtica da mdia, os pressupostos de que o pblico no saberia lidar com
os meios de comunicao e precisariam de crtica como mera forma de defesa ou
inoculao contra influncias (Id., ibid.) ou seja, a proteo contra os efeitos sempre
negativos que uma autoridade tomada como legtima precisaria oferecer para garantir a
proteo. Como o prprio autor destaca, trata-se de uma viso reducionista e
paternalista dessa prpria crtica, com pouco espao para manifestaes autnomas ou
que partam das experincias expressivas do repertrio prvio dos que deveriam
aprender a criticar corretamente.
Os comentrios da estudante evidenciam a dificuldade em lidar com a irrupo de
expresses inesperadas e com linguagens e prticas prprias de novas mdias, nas quais
os docentes se encontrariam em desvantagem em relao experincia de uso dos
jovens:
Dirio de Classe 5 de novembro: Eu e a professora de portugus temos nossas diferenas
claro, inclusive ela fez BO contra mim tempo atrs. Nunca questionei a qualidade das

268

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aulas dela e sim uma atitude, mas eu gosto das suas aulas, aprendemos e entendemos bem a
matria, prefiro mil vezes a aula dela do que de muitos professores que tem por ai, ela
rgida e isso faz com todos tenham respeito a ela. Isso demonstra que tem professores e
professores, pois os alunos so os mesmos e alguns professores no conseguem se impor, se
dar ao respeito. Agora nos temos um projeto de portugus uma semana sim e outra no, na
segunda ns vamos at a biblioteca e a professora l um conto, depois pegamos livros e
levamos pra casa, no final do semestre ns faremos um resumo de um dos livros que lemos
e entregaremos (vale nota). Eu gostei, adoro ler!163

Percebe-se, no trecho, a meno aos conflitos com docentes que inclusive


acarretaram em processos policiais contra a jovem autora por calnia e difamao
contra os docentes. Esses conflitos se encaixam dentro da concorrncia discursiva de
que trata Citelli (2004, p.212), visto que o docente encontra-se acuado ante as crticas,
hostilizado por ser acusado de incorrer em prticas consideradas como incorretas. Mas,
mais do que isso, revela-se a perplexidade (Id., ibid.) que no s os docentes
enfrentam ao lidar com crticas em uma mdia que no dominam, cuja resposta baseia-se
em prticas mais tradicionais, como as ofensas, ameaas ou at mesmo os processos
policiais. No se pretende aqui, de forma alguma, retirar a legitimidade dos que se
sentem ofendidos e buscam a reparao na justia para cessar o prejuzo que sentem
sofrer. Entretanto, necessrio questionar se essa deve ser uma prtica considerada
como adequada ao ambiente escolar e na relao entre alunos e seus professores. Nesse
caso em particular, compreende-se a frustrao dos docentes que precisam lidar com a
mesma falta de estrutura e, possivelmente, o despreparo em resolver
administrativamente ou didaticamente essas questes dentro do prprio espao escolar.
Ainda assim, o desafio das crticas formuladas pela jovem aluna poderia ter sido uma
grande oportunidade para discutir os efeitos da mdia, a incorporao das linguagens das
redes sociais, o potencial crtico propiciado pelas denncias e demandas de cidados
comuns por esses novos meios. Ao abandonar a esfera do discurso educacional que
deveria dominar, a escola e sua comunidade (no s os docentes e funcionrios, visto
que outros pais e a prpria aluna tambm acabaram por se refugiar nos Boletins de
Ocorrncia) preferem escorar-se no discurso jurdico para se proteger contra prticas
que muitos envolvidos ainda no se consideram aptos a responder pelo dilogo. Assim,
a crtica tomada ou formulada como ofensa retira os participantes da esfera didtica e
protegida do debate escolar, levando aos ataques sem limites na mdia e batida em
retirada retaguarda jurdica que se traduz em mltiplas acusaes de ofensas.
importante lembrar que a escola partilha, a partir da anlise de Foucault (1987), de
razes histricas comuns com a priso, assim como o hospital e o exrcito. Todas essas
instituies, formalizadas na aurora do estado moderno, adotam a visibilidade e a
disciplina dos corpos, que precisam se adequar ao controle dos comportamentos para
corrigir os desvios de conduta e (re)integrar-se harmoniosamente na coletividade. No
surpreende a aproximao atual entre as instncias anlogas da escola e do crcere
(Sibila, 2012, p. 208). A aluna Isadora Faber publicava seus boletins escolares (Imagem
6) na mesma pgina em que divulga boletins de ocorrncia em que aparece ora como
vtima e ora como acusada (Figura 5) com o mesmo intuito: escorar a adequao de suas
163

A grafia no foi alterada. Disponvel em: http://www.facebook.com/DiariodeClasseSC


269

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prticas no poder vigilante, sistematizador e avaliador que atesta a correo das


condutas, sejam elas escolares ou judiciais.

Figura 6: Foto publicada em 02/09/2012. Fonte: http://on.fb.me/UbsBNU

Essa vigilncia do visvel e a necessidade de reconhecer os comportamentos


adequados so particularmente evidentes em um comentrio da aluna Isadora a uma
fotografia tirada por ela de um cartaz colocado na secretaria de sua escola (Figura 7)
aps seu caso atrair a mdia:

Figura 7: Foto publicada em 27/09/2012. Fonte: http://on.fb.me/UVww4l

270

IX Seminrio Internacional Imagens da Cultura Cultura das Imagens


ECA/USP 2013

Consideraes finais: alm do muro escolar, aqum do auto policial


revelador, na imagem anterior, que a aluna Isadora Faber encontre dificuldade em
enfrentar a crtica da escola s suas denncias e ao interesse da mdia em seus textos e
nas prticas dessa escola. No so somente os docentes que enfrentam a perplexidade
(Citelli, 2004, p.212) com o advento de novos regimes de visibilidade miditica como o
propiciado pelas redes sociais digitais: tambm os produtores miditicos jornalistas da
grande mdia ou pequenos produtores informais de contedo em blogs e redes sociais,
como a prpria Isadora ainda tateiam nesse novo territrio, to frtil de oportunidades
de experimentao e inovao quanto repleto de armadilhas e pontos de ecloso de
tenso.
Ainda assim, compreensivo que uma jovem criana de 13 anos enfrente tanta
dificuldade em lidar com essa crtica (Buckingham, 2012b, p.52) quanto seu aparato
escolar. A primeira concluso que possvel apontar, portanto, envolve a obrigao da
escola (principalmente a pblica) de acolher e incentivar a participao cidad de
alunos, pais e da sociedade a que serve, construindo maior transparncia para seus
prprios processos e maior tolerncia para crticas contra sua estrutura mas tambm
apresentando um ambiente em que sua comunidade possa tolerar crticas contra seus
prprios membros.
No caso analisado, a escola encontrou uma grande oportunidade para discutir os
impactos da mdia e os potenciais de sua apropriao pelos jovens estudantes. Ainda
assim, os mecanismos pedaggicos adotados no foram eficientes e acirraram as
disputas, ao invs de construir um espao de debate. Logicamente, no possvel
esperar que todos estejam de acordo sobre todas as crticas, mas a escola deve ser um
espao apropriado para debater ideias sem recorrer s ameaas, violncia e instncia
jurdica.
A segunda concluso (tambm uma proposta) que possvel esboar desse caso parte
da percepo de que faltam no s nessa escola, mas no aparato escolar de modo geral
meios para canalizar as crticas e sugestes dos alunos. Esses canais alternativos ou
complementares no s abrem espao para demandas de visibilidade dos problemas
apontados: poderiam tambm fortalecer o papel da escola como lugar prprio para a
reflexo, a atuao equilibrada e a expresso criativa. O recurso jurdico sempre uma
possibilidade, mas no deve ser a primeira at por no ser a mais adequada para resolver
essa situao. Como a oportunidade de criticar os sentidos, impactos e potenciais da
apropriao miditica pelos jovens foi desperdiada, a discusso poltica sobre a crtica
cidad deixou o debate educativo da pedagogia para adentrar a disputa jurdica e at
mesmo a violncia.
Como visto na abertura desse trabalho, Citelli (2004, p.241) defende que necessrio
incorporar linguagens e temticas miditicas em sala de aula para permitir a formao
de futuros cidados em um mundo em que a democracia exige a circulao de temas de
interesse coletivo por meios de comunicao. O autor tambm aponta que a escola tem
como funo elaborar o conhecimento a partir do lugar-comum, ensinando o sujeito a
reconhecer-se no processo de transformao, transformando-se (Id., ibid., p.111). Da

271

IX Seminrio Internacional Imagens da Cultura - Cultura das Imagens


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mesma forma, Barbero (1996, p.13) pontua a necessidade de aproximar a cultura dos
jovens da de seus docentes por meio da mdia, propiciando a apropriao crtica e
criativa da mdia pelos jovens no espao escolar. Essa apropriao, obviamente, difere
do programa apropriado para as crianas (Buckingham, 2012a, p.112) ou seja, sem
explorao da sensualidade, consumo, violncia e linguagem inadequada. Muito mais
do que isso, sugere-se aqui uma mdia apropriada pelos estudantes, e no s para eles.
Nesse sentido, no se deve calar crticas consideradas como inapropriadas: como Costa
(2008, p.54) bem lembra, a educao pode contribuir com a preservao do acesso do
pblico aos canais de informao e expresso, escolhendo eticamente e no por
imposies externas o que considera como apropriado.
Entretanto, o incentivo participao crtica no pode fazer somente parte da retrica
escolar; deve estar inserido na prtica didtica, ainda mais quando a escola o alvo da
crtica. Certamente necessrio que a prtica e a crtica da mdia entrem na sala de aula
mas deve-se criar um espao de tolerncia crtica para evitar que elas precisem sair
sob escolta policial.

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O conceito de crculo mgico: uma leitura crtica


Arlete dos Santos Petry164
Resumo: Este artigo trata de estabelecer e discutir o conceito de crculo mgico frequentemente presente nos games studies - e ponderar a respeito de relaes possveis
com o conceito de liminaridade, trabalhado na antropologia cultural a partir dos ritos de
passagem em Van Gennep e Victor Turner, e com o conceito de fenmeno transicional do
psicanalista Donald Winnicott. Para isso, busca referncias em estudos das respectivas
reas do conhecimento, com o objetivo de refletir sobre a experincia do jogar. O
estabelecimento da relao entre os conceitos mencionados - crculo mgico, liminaridade,
fenmeno transicional - d um passo adiante no caminho, que busca responder o que jogo
e qual seu significado na vida contempornea. Nesse sentido, dado o grande acesso aos
jogos digitais na atualidade, presta uma contribuio de tema relevante aos estudos em
Comunicao.
Palavras-chave: crculo mgico; liminaridade; ritual; jogos digitais; games studies.

Introduo
O tema do crculo mgico fundamental para o tema dos jogos em geral e dos jogos
digitais, em particular. Entre outros pontos, porque ele nos ajuda a pensar a respeito do
conceito de Jogo e sua extenso para a vida cotidiana. De igual forma, o conceito de
liminaridade pode ser uma luz para a compreenso da vida on-line e off-line, assim
como a ideia de fenmeno transicional pode ser til para uma melhor compreenso da
experincia de jogo. Para discutir essas questes, traremos os conceitos aos poucos e
teceremos seus pontos de relao.
Na pesquisa dos jogos digitais, o tema do crculo mgico entra referenciado a um
pargrafo logo no incio do livro de Huizinga, o ainda necessrio Homo Ludens.
Tendo sido trazido no livro Rules of Play (Salen & Zimmerman, 2004), o conceito,
naquele contexto, tambm foi influenciado por trabalhos de Apter e Sniderman,
segundo Stenros (2012). Alm disso, o prprio Zimmerman em texto de 2012, no site de
jogos gamasutra, afirma que o conceito de crculo mgico foi mais ou menos inventado
por ele e Salen, para o livro, a partir de Huizinga (1938) e Callois (1958)165, mas
reformulado em termos de design e semitica.
Entendido, desde ento, pelos estudiosos de jogos como uma metfora, a expresso
"crculo mgico" sofreu diversos questionamentos nos ltimos anos.
164

165

Dr em Comunicao e Semitica pela PUCSP. Mestre em Educao pela UNISINOS-RS. Formao


em Psicologia, Psicanlise e Psicopedagogia. Ps-doutoranda na ECA-USP, pesquisando o tema "A
produo do conhecimento em linguagem hipermdia: possibilidades para o conceito de game
acadmico", processo n 2011/09778-9, Fundao de Amparo Pesquisa do Estado de So Paulo
(FAPESP). Pesquisadora do Cedipp - Centro de Comunicao Digital e Pesquisa Partilhada. e-mail:
arletepetry@gmail.com
No livro em questo, ao menos na traduo para o ingls, no encontramos a expresso magic circle.
Caillois, Roger (1958): Les jeux et les hommes. English translation (2001): Man, Play and Games.
University of Illinois Press, Urbana and Chicago.
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Stenros (2012), por exemplo, a partir de Calleja, entende que Huizinga utiliza a
expresso no apenas como uma metfora, mas como uma caracterstica fundamental
dos exemplos de jogos que trata de enumerar e demonstrar em Homo Ludens
Para lidar com a questo, Stenros, no mesmo artigo, visando a uma anlise mais
rigorosa, prope uma leitura do tema a partir de distintas perspectivas. Para alguns
autores, por ele discutidos, o conceito entendido a partir da mentalidade pessoal do
jogador (bolha psicolgica da brincadeira); para outros, o conceito situa-se como um
contrato social firmado que produz um jogo. Em uma terceira perspectiva, o crculo
mgico entendido como a arena baseada no espao, tempo ou produto no qual o jogar
se d.
Trataremos de discutir as diferentes perspectivas muito bem resenhadas por Stenros
(2012), relacionando a perspectiva social com autores clssicos da Antropologia (Van
Gennep, 1909; Turner, 1974) e a abordagem pessoal do jogador com o conceito de
fenmeno transicional forjado pelo psicanalista Winnicott (1975) em 1951 e por uma
reflexo scio-antropolgica de Da Matta (2000).

O crculo mgico como questionador dos limites do Jogo:


A expresso crculo mgico aparece em seis diferentes contextos na verso em
portugus, sendo o que tambm foi encontrado pelo finlands Stenros (2012) na verso
em ingls do livro Homo Ludens. Como aponta o autor, somente trs das citaes so
trazidas pelos estudiosos de jogos quando tratam do tema: como (1) local demarcado
material ou idealmente, (2) como metfora, ou (3) como espao sagrado. Sendo essa a
fonte original do debate do tema nos estudos de jogos, procedemos a um levantamento
da expresso nesse livro de Huizinga.
Na reviso das ocorrncias, encontramos que, na primeira, o crculo mgico aparece
como um dos locais no qual o jogo se d. Contudo, Huizinga alerta que esses "locais"
referem-se a espaos e tempos materiais ou imaginrios (p. 11). Na segunda ocorrncia,
a nfase recai sobre o problema da "quebra da iluso" como um desmanchar do prprio
jogo166 (p. 12). J na terceira apario equipara o jogo ao sagrado, quando escreve que
"de um ponto de vista formal, no existe diferena alguma entre a delimitao de um
espao para fins sagrados e a mesma operao para fins de simples jogo" (p. 18).
Discute, tambm (p. 45), o formato circular no Mahabharata, afirmando que "o crculo
enquanto tal, todavia, reveste-se de um significado mgico". Adiante (p. 59), entretanto,
trata de esclarecer que "seja quadrado ou redondo, de qualquer forma sempre um
crculo mgico, um recinto de jogo no interior do qual as habituais diferenas de
categoria entre os homens so temporariamente abolidas", em uma clara proximidade
com as atividades rituais. Indo para o final do livro (p.151-152) retoma a ideia de
crculo mgico e, dali, extramos sua concluso em forma de "metfora barata" - como
ele prprio a denomina -: "tudo jogo". Com essa formulao, no contexto do
pargrafo, entendemos que quer dizer que, o mundo, realmente, no srio, pois temos
166

Isso pode ocorrer pela ao daquele que Huizinga (2000, p. 12) denominou de "desmancha-prazeres".
275

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limites para entend-lo somente com a razo: estamos todos a brincar e a sermos
jogados.
A partir de nossa breve anlise das ocorrncias do conceito em Homo Ludens,
podemos entender o motivo pelo qual esse gerou e ainda gera, tantas dificuldades de
compreenso. Para alm de estarmos num campo adjacente ao altamente complexo do
conceito de jogo, temos de concordar de que o texto de Huizinga no leitura fcil para
os no iniciados em Filosofia.
Passaremos a discorrer a respeito das diferentes compreenses que esse conceito foi
tomando, tendo como foco a construo de uma fundamentao terica de base para os
estudos de jogos digitais.
Quando Huizinga utiliza a expresso crculo mgico, fica claro que no o est
entendendo exclusivamente como uma demarcao fsica, mas tambm como algo que
pode ser demarcado idealmente, pois afirma que podem ser locais imaginrios, portanto,
no delimitados materialmente. Como locais imaginrios, a utilizao do conceito
remete ao seu uso como uma metfora.
Entretanto, em outras passagens, traz o conceito de crculo mgico no como uma
metfora, mas como o nome de um dos locais no qual o jogo se d. Isso fica
evidenciado quando escreve (p. 18) "a pista de corridas, o campo de tnis, o tabuleiro de
xadrez ou o terreno da amarelinha no se distinguem, formalmente, do templo ou do
crculo mgico". Ora, no esqueamos que o crculo mgico, como local delimitado
espacialmente, o local dos rituais, no qual algo de mtico e sagrado acontece.
Em nossa leitura inicial de Rules of Play (Salen & Zimmerman, 2004) - se no o
primeiro, um dos primeiros livros que discute o crculo mgico nos jogos digitais - essa
foi uma questo que parece ter demandado muita reflexo dos autores. Compreendendo
os jogos (digitais ou no) como sistemas sociais e tambm como objetos que
representam os sistemas sociais (sejam estes reais ou idealizados), nos captulos finais
concluem que a depender da perspectiva na qual os jogos so percebidos, eles sero
mais abertos ou mais fechados: se o foco estiver nas regras, tendero a ser entendidos
como sistemas fechados, se entendidos como artefatos culturais, so sistemas abertos.
Portanto, para eles, os jogos no deixam de ser sistemas abertos e fechados.
Mesmo assim, para Salen & Zimmerman, apesar da permeabilidade do crculo
mgico do jogo, entendido como um objeto cultural, o jogo continua a ser um objeto
artificial. Segundo Stenros (2012, p. 2) para os autores de Rules of Play, embora os
limites do jogo sejam difusos e permeveis, suas bordas so mais formais, e "o possvel
desenvolvimento do jogo da cultura no relevante"167. Embora consideremos que essa
crtica um tanto demasiada, j que os autores dedicam-se a argumentar a respeito da
relao entre jogos e cultura168, no podemos negar que, como concluso, talvez no
167
168

Traduo livre nossa da frase: "For them the possible development of play from culture is not
relevant."
Para os autores citados, bem como neste artigo, o conceito de cultura abarca: "a herana social ou
tradio transmitida s geraes futuras, "o comportamento humano compartilhado e aprendido", "as
ideias, valores ou regras para a vida", o "modo como os humanos resolvem os problemas de adaptao
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mpeto de uma resposta definitiva, afirmam que os jogos so artificiais.


Se os jogos no so separados do restante da cultura, eles ainda so realmente artificiais? Sim.
Chamar os jogos de artificiais no significa que eles so totalmente distintos da cultura.
Independentemente do quanto os jogos possam estar integrados na cultura, sempre haver algum
aspecto da operao de um jogo que se baseia em seu prprio sistema, em vez da cultura, para
criar significados para os jogadores (Salen & Zimmerman, 2012, p.102).

Retomando a centralidade da discusso no crculo mgico, trazemos novamente


Stenros (2012) que, em sua reviso da literatura a respeito do tema, afirma que a
conceitualizao de Salen & Zimmerman tem sofrido forte crtica, principalmente
porque muitos estudiosos sentem que a diviso entre jogo e vida ordinria ,
169
ultimamente, invlida. O autor em questo, apoia-se, entre outros, no questionamento
de Taylor (2006), a partir da explorao etnogrfica da cultura de jogos online. Outras
pesquisas, incluindo entrevistas e observaes de jogadores hard core em suas prprias
casas (Pargman & Jacobsson, 2008), tem apontado para a no existncia de uma clara e
fechada borda entre jogo e vida cotidiana, de acordo com Stenros.
Embora, realmente, a evidncia emprica da abertura dos jogos on-line vida
cotidiana, seja uma importante contribuio reflexo sobre a separao entre mundo
on-line e off-line, no podemos deixar de situar essa discusso dentro da histria das
reflexes filosficas a respeito da questo. Entre outros, entendemos que Huizinga
(2000, p. 11) ao definir crculo mgico como "mundos temporrios dentro do mundo
habitual", deixa claro no se tratar de um "outro mundo". De qualquer forma, Stenros
nos faz ver que a posio de Taylor, problematizando a diviso entre jogo e vida, pode
ser um elemento importante na discusso sobre a separao entre vida on-line e off-line,
e que ela clama por um modelo no-dicotmico, a nosso ver, ainda difcil de ser
construdo.
Entretanto, somos da opinio de que, medida que os jogos digitais passam a ser
170
melhor aceitos pela cultura contempornea em geral , leituras disruptivas vo dando
espao a uma compreenso dos jogos digitais (mundo virtual) como uma extenso do
mundo material (real).
Ainda Stenros (2012) em sua detalhada reviso do tema, traz a observao de
Malaby (2007) a respeito da crtica de Marinka Copier (2005), dizendo que, enquanto
ao meio ambiente ou como vivem juntos", "um complexo de ideias ou hbitos aprendidos, que inibem
seus impulsos e diferencia pessoas de animais". Essas definies foram retiradas de Salen &
Zimmerman (2012, p. 25-26) e, segundo os autores, se trata de uma compilao do antroplogo John
H. Bodley, a partir do antroplogo britnico do sculo XIX, Edward Tylor.
169
Grifo nosso da palavra, traduzida da frase original em ingls: 'This conceptualization of circle magic
has faced strong criticism, mostly because many scholars feel the division between play and ordinary
life is ultimately invalid" (Stenros, 2012, p. 3).
170
Em recente pesquisa divulgada pela Newzoo (2003), da populao mundial de 6.4 bilhes de pessoas,
1.2 bilhes so gamers ativos, sendo que a expectativa de um crescimento de 6.7% at 2016, com
gastos especialmente na Amrica Latina e na sia. Ainda 37% da populao mundial considerada de
jogadores. Fonte: Newzoo2013 Global Games Market Report. Disponvel em:
http://www.newzoo.com/infographics/global-games-market-report-infographics/. Acesso em: 4 Julho
2013.
277

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Huizinga entende o crculo mgico como espao sagrado, Salen & Zimmerman o
transformam em um crculo de giz de uma brincadeira de criana. O que parece
incomodar Copier, na representao de Salen & Zimmerman, a demarcao fsica
entre o que jogo e no-jogo. Outra pesquisadora, Sybille Lammes (2006 apud Stenros
2012), v na metfora do crculo mgico uma simplificao entre jogo e mundo.
Alguns autores, na investigao de Stenros (2012), tm proposto outros termos para
falar dos limites entre jogo e no-jogo, entre mundo sinttico ou on-line e o que no se
passa nele. Ao invs de crculo mgico sugerem: n mgico (Lammes, 2006), pea de
puzzle (Juul, 2008) e membrana (Castronova, 2005). Se crculo mgico a metfora
privilegiada nos estudos de jogos, outras reas utilizam outras metforas, como: mundo,
quadro, tela, realidade, zona, ambiente e rede.
Na filosofia, comum encontrarmos a palavra "mundo" (Riezler, 1941 apud Stenros,
2012; Heidegger, 1928; Fink, 1960). Enquanto Riezler faz uma distino clara entre o
que mundo do jogo e mundo ordinrio, Heidegger e Fink os aproxima. Bateson (1955)
utiliza a ideia de um "quadro" (frame) como uma espcie de representao mental que
mantm o jogador atento ao fato de que "est apenas jogando". Goffman (1961 apud
Stenros, 2012) levou a metfora de quadro de Bateson para o contexto social e cultural,
distinguindo o que relevante e o que irrelevante quando o jogador joga e entendeu a
vida cotidiana como similar aos jogos. Por exemplo, quando o jogador joga, o status
social fora do jogo no influencia o jogar do jogo; nele o que mais importa so as regras
que o regem.
Para alm de escolher novos conceitos, perguntamo-nos: com o jogo ocupando mais
espao em nossa vida cotidiana - medida que ele penetra a rgida estrutura do mundo
do trabalho - e com a produo dos gneros de jogos on-line e pervasivos, estaria ele
sendo melhor compreendido como mundano, portanto, um elemento no mais artificial
e separado da vida cotidiana? Podemos avanar um pouco nessa discusso, apontando
algumas reflexes para nos ajudar a sair desse imbrglio.

O entrelaamento entre jogo e mundo:


Bem que Fink (1960) j havia nos alertado de que, quando comeamos a refletir
sobre o jogo, percebemos que nada sabemos daquilo que julgvamos conhecer to bem.
Nosso conhecimento anterior aparece como um no-saber, como algo frgil e ilusrio.
Como indica o filsofo, perceber isso gera um mal-estar, e acusa uma ignorncia que,
para muitos, faz abandonar a reflexo. Para outros, a inquietao do no-saber, aciona a
vontade humana por uma verdade. Para alguns, aciona a vontade de filosofia, nos diz
Fink.
Para ele podemos falar de dois jogos: o jogo real, que um fenmeno, e o jogo
cosmolgico, aquele que no pode ser apontado com o dedo, tampouco ser objeto de
induo; ele s pode ser deduzido, como resultante de uma abduo (Peirce, 2005).
Nessa lgica argumentativa, o jogo real se fundaria no jogo cosmolgico, ou, como
disse Heidegger (2000), h jogos porque jogamos e no o contrrio.

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Como fenmeno, o jogo sempre no aqui e agora. Sendo assim, percebemos a


impossibilidade de aceder a qualquer jogo, com uma classificao prvia absoluta.
Lembremos: um jogo somente se completa e pode ser chamado como tal quando
algum entra no jogo, ou seja, quando um jogo passa a ser jogado (Gadamer, 1997),
questo que trabalhamos a partir de diversos outros filsofos (Petry, 2010). Pela
perspectiva do conceito de gameplay, Consalvo (2009) tambm afirma que um jogo no
pode ser pensado sem a ao de jogar e d um passo alm, quando acrescenta os
contextos e as razes nas quais as aes do jogador ocorrem. Refletir sobre quais os
elementos que participam do jogo, quando ele est sendo jogado, tambm nos indica um
caminho para a anlise de jogos, questo que no trataremos no escopo deste artigo.
Desde outra perspectiva da questo dos jogos enquanto fenmeno, na histria mais
recente dos jogos digitais, temos visto se repetir a reflexo sobre se um ou outro novo
ttulo pode ou no ser considerado um jogo. Embora os estudiosos do tema venham
esforando-se para definir e colocar limites no que sejam os jogos, os prprios jogos
rompem (ou quebram) com as definies limitantes de alguns e se fazem incluir. o
que aconteceu com o jogo Heavy Rain (Quantic Dreams, 2010) e com Dear Esther, do
professor universitrio Dan Pinchbeck. Inicialmente questionados na sua qualidade de
jogos digitais, na sequncia, foram alvo de argumentos de estudiosos do tema,
incluindo-os na categoria dos jogos.
Ainda Fink (1960), pensando o jogo cosmolgico, utiliza-se da histria de Sfocles,
dipo, o Rei, para dizer que o homem tanto joga como jogado. Joga, quando sabe
mais do que os outros e, como dipo, resolve o enigma da Esfinge. jogado, quando a
verdade sobre si mesmo, qual vinha procurando, lhe revelada. O filsofo, muito
apreciado por Heidegger e Gadamer, afirma que "jogando o homem no permanece
mais em si mesmo". O que quer dizer com isso?
Realidades entrelaadas ou adjacentes, Stenros traz ainda o pensamento de Berger &
Luckmann (1966) ao falarem de uma realidade fundamental da vida cotidiana em
comparao com a realidade da experincia do jogo. Lembra que a experincia esttica
e religiosa rica na produo de transies e na articulao entre a realidade da vida
cotidiana e a realidade da experincia de jogo. Quanto experincia esttica,
encontramos em Verdade e Mtodo I de Gadamer (1997), publicado originalmente em
1960, uma discusso primorosa, mas j anunciada por Schiller em Cartas sobre a
Educao Esttica da Humanidade (1795). Em ambas, o que se pe em destaque para
ns, o sempre tencionado encontro entre o sensvel e a razo; encontro que no deixa
jamais de acontecer quando temos um [genuno] jogo.
Ora, a histria profcua em mostrar concepes de espaos delimitados dentro da
vida cotidiana, capazes de transformar a realidade social. Por exemplo, no domnio do
psicodrama, Jacob L. Moreno (1965 apud Stenros) props o conceito de realidade
excedente, uma espcie de realidade social alternativa, em que um grupo pode ensaiar
situaes da vida de um participante. Encontra-se nessa dinmica de "jogo de papis" mtodo utilizado para explorar mundos desconhecidos ou para a expanso do eu
(Cukier, 2002) - a base psicossocial para a criao dos personagens nos Role Playing
Games.

279

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O crculo mgico e o contrato social, o liminar e a suspenso do


contrato:
Tendo tecido pontos que aproximam conceitualmente o crculo mgico e o jogo, bem
como mostrado como os limites entre jogo e no-jogo so tnues para alguns e quase
inexistentes, para outros, nesse tpico abordaremos o crculo mgico em uma
perspectiva social, relacionando-o com os ritos estudados pela antropologia cultural.
Klasbebers (2006 apud Stenros, 2012) ao estudar o crculo mgico entend-lo-
como uma espcie de contrato social e o jogo como um artefato formal desse contrato
social. Nessa aproximao pelo autor, entre crculo mgico e o jogo, fica colocado que o
crculo mgico se relaciona com as regras e os dispositivos que sero acionados quando
do incio do jogo. Por exemplo: antes de iniciarmos qualquer jogo de cartas ou tabuleiro
necessrio que os jogadores estejam de acordo em relao s regras com as quais
jogaro. Nos jogos digitais, faz parte do design do jogo, os momentos (geralmente no
incio) programados para a aprendizagem das regras e do uso adequado dos controles ou
teclados, o que, a nosso ver, equivale ao acerto do contrato social para iniciar o jogo.
Segundo Stenros (2012), Montola entende o crculo mgico como uma metfora e
um contrato ritualstico. Para ns, a lembrana de Montola em trazer a relao do
crculo mgico com os rituais para o campo dos jogos digitais foi muito oportuna e sua
compreenso de que o crculo mgico funcionaria como um contrato que probe aos
jogadores de trazer motivaes externas e histrias pessoais para o mundo do jogo e de
levar eventos do jogo para a vida cotidiana, encontra ressonncia em outros leitores de
antropologia, como veremos adiante. Nessa perspectiva, o crculo mgico teria suas
bordas menos porosas do que pensam alguns.
A fim de situarmos essa questo, faremos uma breve resenha do que seja rito e sua
relao com o jogo, bem como um outro fundamental conceito para esse debate, qual
seja, o conceito de liminaridade.
A relao entre rito e jogo aparece em estudos clssicos na Antropologia, como j
vimos em O Pensamento Selvagem de Lvi-Strauss (2005). Para ele, um "rito, que
tambm 'se joga'" (p. 46), parece-se, na comparao com o jogo, com uma determinada
e especfica partida; uma entre todas as possibilitadas pelos jogos. Ou seja, o rito inicia
expondo relaes assimtricas entre os participantes, e segue levando todos a passarem
para o lado dos "vencedores", a completar o roteiro preconcebido de um determinado
ritual. Para Lvi-Strauss, como para os filsofos que estudamos que discutiram o jogo
(Petry, 2010a; Petry, 2010b), este caracteriza-se pela abertura e por "um nmero
praticamente ilimitado de partidas" (p. 46). Embora os participantes comecem em uma
equivalncia de condies e referenciados s mesmas regras, no final, teremos uma
relao assimtrica entre vencedores e vencidos. Mesmo tendo em vista essa distino
entre rito e jogo, podemos considerar que tanto um como o outro produzem em seus
participantes experincias singulares.
Podemos dizer o mesmo quando nos referimos aos jogos digitais? Jogos digitais
tambm nos permitem um nmero praticamente ilimitado de partidas? Alguns diriam

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que somente permitem-nos as partidas programadas pela mquina (Liebe & Calleja
apud Stenros, 2012), pois tomam o jogo como um sistema fechado em si mesmo.
Outros, ao inclurem o jogador como parte do sistema (aberto) do jogo (Aarseth, 2003)
diro que a experincia humana do jogar nos faz perceb-los como infinitos, sendo esse,
inclusive, o motivo pelo qual desejamos jogar (Petry, 2010a). Podemos ainda pensar os
jogos digitais como uma categoria genrica? Ou para responder a essas perguntas
precisamos delimitar o campo em jogos ou gneros especficos?
Deixamos essas perguntas em aberto e trazemos o termo liminaridade. Ele remetenos ao nome de Arnold Van Gennep e obra de Victor Turner, este ltimo o principal
responsvel pelo resgate e popularizao do primeiro nos estudos antropolgicos
modernos.
Arnold van Gennep (2011)171, para descrever a passagem de um estado ou condio,
culturalmente definido, para outro, utilizava-se de dois grupos de termos em trs fases.
O primeiro grupo constitua-se de: separao, margem e reagregao. O segundo,
comportava os termos preliminar, liminar e ps-liminar.
O primeiro grupo, na viso de Turner (1974) relaciona-se com aspectos estruturais da
passagem. Estrutura, para Turner e a escola inglesa de antropologia qual pertenceu,
significa estrutura social", uma disposio caracterstica de instituies especializadas
mutuamente dependentes e a organizao de posies e de atores que elas implicam172.
O segundo, Van Gennep aplicava-os a unidades de espao e de tempo, "nas quais o
comportamento e o simbolismo se acham momentaneamente libertados das normas e
valores que governam a vida pblica dos ocupantes de posies estruturais" (Turner,
1974, p. 201).
A fase da separao ou preliminar abrange o afastamento do indivduo ou do grupo
de um ponto na estrutura social, de um conjunto de condies culturais ou ambas. A
fase da margem ou "limiar ou liminar" intermediria e nela as caractersticas do
sujeito ritual so ambguas. Carrega poucos ou nenhum atributos do passado, bem como
ainda no usufrui do estado futuro. Na terceira fase, consuma-se a passagem, voltando a
situar-se em um estado relativamente estvel e, em virtude disso, tem direitos e
obrigaes perante seu grupo social.
Indivduos ou grupos em situao liminar "esto no meio e entre as posies
atribudas e ordenadas pela lei, pelos costumes, convenes e cerimonial" (1974, p.
117). A fase liminar, quando ritualizada, expressa por uma grande variedade de
smbolos. Assim, "frequentemente comparada morte, ao estar no tero,
invisibilidade, escurido, bissexualidade, s regies selvagens e a um eclipse do sol
ou da lua" (p. 117).
Nas fases liminares do ritual, frequente a simplificao ou mesmo a eliminao da
171
172

O livro indicado foi publicado pela primeira vez em 1909 e originalmente intitulado Les Rites de
Passage.
No se trata de conceito de estrutura para Lvi-Strauss, o que concerne a categorias lgicas
reguladoras e forma das relaes entre elas.
281

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estrutura social no sentido britnico e mesmo a amplificao da estrutura no sentido de


Lvi-Strauss173 (Turner, 1974, p. 202). Em outras palavras, as relaes sociais se
simplificam enquanto o mito e o ritual so complexos. Como diz Turner (p. 202): "se a
liminaridade considerada como um tempo e um lugar de retiro dos modos normais de
ao social, pode ser encarada como sendo potencialmente um perodo de exame dos
valores e axiomas centrais da cultura em que ocorre". nessa perspectiva que temos
encontrado alguns relatos de jogadores, ao falarem dos efeitos dos jogos digitais em
suas vidas.
Quando nos referimos a sujeitos, liminaridade a passagem entre status` e posies.
Pessoas liminares "no esto aqui nem l, so um grau intermedirio" e, geralmente, so
representadas como se nada possussem.
Turner tambm utilizar-se- da expresso "fenmenos liminares" que seriam
momentos situados "dentro e fora do tempo". Uma forma de melhor entendermos isso,
seria pensarmos o que se passa nos rituais de "reverso de status" estudados por ele. O
indivduo que est para elevar-se no status, humilhado pelos demais indivduos da
aldeia (aqueles que no mudaro seu status). Sua situao de submisso momentnea
guarda algo de sagrado, pois h o reconhecimento (talvez um sincero agradecimento) de
que seu futuro lugar s existe porque outros de seus lugares no sairo.
Aponta Turner que s situaes liminares frequente atribuir-se caractersticas de
contgio, de perigo para aqueles que no foram incorporados ao contexto liminar.
Parece que o que no pode ser classificado, que se mantm na fronteira, considerado
perigoso por aqueles encarregados de manter a estrutura.
Essa leitura converge com a tendncia, apontada pelo antroplogo brasileiro Da
Matta, de focar o liminar no coletivo, consistindo em tomar o simbolismo dos ritos de
passagem como uma dramatizao de valores, axiomas, conflitos e contradies
sociais (Da Mata, 2000, p. 12). Essa tendncia trata de mostrar a positividade dos
estados liminares para a constituio e arranjo da prpria sociedade, situao que
implica questionar as marginalidades e os desvios para alm de meros comportamentos
criminosos ou patolgicos. Nessa perspectiva, a liminaridade seriam momentos, como
aponta Turner (1974), de oportunidade para o questionamento da prpria sociedade, j
que sua estrutura seria exposta de cabea para baixo.
Stenros (2012, p. 9-10) afirma que para vrios autores, como Harviainen e Lieberoth,
Riezler e Bateson, "a fronteira entre jogar e no jogar no apenas social, mas tem
tambm um elemento psicolgico forte em ateno intencionalidade
compartilhada"174, que passamos a discutir.

173

O estruturalismo de Lvi-Strauss busca explicar dados coletivos em funo de uma dialtica


inconsciente, revelando que o contedo superficial expressa estruturas universais subjacentes.
174
Traduo nossa de trecho da frase: "However, notice that for Harviainen and Lieberoth (as well as for
Riezler and Bateson) the border between play and non-play is not just social, but has also a strong
psychological element in attention to shared intentionality."
282

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O crculo mgico como experincia psicolgica:


Michael Apter (1991 apud Stenros, 2012) trabalha com a ideia de bolha psicolgica,
uma espcie de pequeno e gerencivel mundo privado que, temporariamente, fica imune
ao mundo exterior. Embora o entenda como um mundo passvel de ser compartilhado, a
sensao que ele proporciona a de uma zona encantada, protegida e livre de ameaas.
Sendo um estado psicolgico, por vezes, uma representao fsica lhe d os contornos,
como o traado em um campo de futebol ou a tela do computador, os controles de um
console de videogames (Murray, 2003); noutras situaes, as palavras tm a fora de
atos (Austin, 1990) como nos Contos de Fadas com o "Era uma vez..." (Bettelheim,
1980). Alm disso, as prprias regras do jogo j funcionam como elementos idealmente
construtores dessa outra realidade.
Mihaly Csikszentmihalyi (1975) no v os jogos como os nicos possuidores de
fluxo. Para ele (Stenros, 2012) o fluxo pode ocorrer no apenas em brincadeiras e jogos,
mas tambm no trabalho. No entanto, interessante notar que uma caracterstica do
fluxo de Csikszentmihalyi trata-se da centralizao da ateno no campo delimitado de
estmulos (foco), caracterstica do que ocorre dentro do crculo mgico.
Esse distanciamento da realidade cotidiana - que o jogo proporciona -, ao produzir
pessoas liminares, que esto na posio de serem mais "criativas em sua libertao dos
controles estruturais" (Turner, 1974, p. 5), revela-se como potencial para a psique
humana, como tempo e espao para uma nova estruturao.
Nesse caminho, uma das tendncias interpretativas da liminaridade e dos ritos de
passagem de Van Gennep, apontadas por Da Matta (2000), situa os ritos como parte do
processo individual adaptativo de mudana de posio dentro de um sistema social,
como, por exemplo, a passagem da infncia vida adulta. Outra forma de entend-la a
nossa necessidade de privacidade, de um certo afastamento da intensa atividade grupal.
Com a vivncia, tanto na literatura quanto na computao, que Janet Murray
(2003), a partir de Turner (1974), dir que os computadores, mouses e joysticks so
objetos liminares175, o que nos faz aproximar o conceito de liminar ao de crculo mgico.
Quando Murray toma a liberdade de acrescentar noo de sujeito liminar e de
fenmeno liminar, o que chamou de objetos liminares - que funcionam como suportes
entrada e sada no mundo do jogo - pode ser til a manuteno do conceito de crculo
mgico para a compreenso da experincia psicolgica do jogar.
Murray tambm utiliza em Hamlet no Holodeck a expresso "objetos transicionais"
que toma de Winnicott (1975), para referir-se s personagens e fatos como suportes
"reais" do que o jogador projeta de seu interior. Para Winnicott (1975), esses objetos so
transicionais pois esto situados na fronteira entre a realidade externa e nossas prprias
mentes, oferecem-nos a segurana de um objeto exterior a ns mesmos sobre o qual
podemos projetar nossos sentimentos. Assim so os brinquedos, assim so os jogos e os
videogames.
175

Liminar palavra derivada do latim (limen) e significa limiar, limite ou soleira. Nesse sentido, que
os computadores so, para Murray, objetos de passagem.
283

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Nessa perspectiva, os jogos, pensados como um objeto regido pelo crculo mgico enquanto delimitao material ou imaginria e espao mgico (preferimos este a
sagrado) no qual as diferenas entre os participantes so abolidas -, por mais que
venham a fazer parte da vida cotidiana, a represente e a influencie, mantero o status de
"atividade no sria"176, como uma necessria liberdade face s sempre rgidas
estruturas sociais exigidas pela civilizao.
Entretanto, apesar da experincia psicolgica de uma bolha protetora que nos
possibilita viver - como em um rito de passagem - um momento transitrio, a
experincia do jogo no sem consequncias para a vida cotidiana.
Assim como a experincia do sonho, em alguma medida, invade nossa vida de
viglia, e nossa vida acordados material manifesto em nossos sonhos (Freud, 1981), os
jogos tambm permeiam esses dois lados de uma mesma estrutura. Quando pensamos
no designer, os jogos so, ao mesmo tempo, expresso social imersa em um
determinado contexto mais ou menos universal e a expresso de uma mentalidade
particular. Quando pensamos em um jogador, ao mesmo tempo em que um jogo
expressa uma determinada ideia ou prope uma experincia, ele tambm reorganizado
177
do ponto de vista do jogador que dele retirar uma experincia especfica e particular .
Neste ponto, j podemos perceber que as formulaes psicolgicas, diferentemente
das abordagens sociais do tema, privilegiam leituras fenomenolgicas. "Isso ajuda a
explicar por que pessoas diferentes tm diferentes interpretaes de situaes ldicas ou mesmo quanto ao que conta como ldico - assim como a bolha de proteo
psicolgica no uniforme e compartilhado, mas pessoal"178 escreve Stenros (2012, p.
11).
Daqui em diante, em nosso texto, o social e o psicolgico cruzar-se-o.

O crculo mgico como experincia social e individual:


Quando pensamos os jogos de um ponto de vista emprico, percebemos o cruzamento
entre o pessoal e o social, pois jogos exigem regras que - embora possam ser pessoais so geralmente compartilhadas socialmente. No entanto, para que o jogo seja possvel,
todos os participantes devem aceitar as regras. Essa uma escolha pessoal.
176

177

178

A ideia do jogo como atividade no sria aparece em Huizinga quando diz que "o jogo
diametralmente oposto seriedade"(p. 8), pois proporciona, muitas das vezes risadas, embora tambm
afirme que "o constraste entre jogo e seriedade no decissivo nem imutvel"(p. 8), pois costumamos
levar a srio os jogos que jogamos. Por fim, dir que "no h lugar para qualquer distino entre jogo
e a seriedade" (p. 161). No contexto da expresso em nossa frase, o sentido est apoiado na primeira
dessas perspectivas.
A experincia de cada jogador com determinados jogos tem se mostrado, em nossa pesquisa, to
particular, como a experincia com a obra de arte, apesar da consagrao de alguns ttulos no mercado
de jogos.
Traduo livre nossa de "This helps in explaining why different people have differing interpretations
of playful situations or even as to what counts as playful as the protective psychological bubble is
not uniform and shared, but personal".
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"Jogo e ritual so complementares, etologicamente baseados em comportamentos


que, em humanos, continuam inalterados ao longo da vida"179, nos diz Stenros (2012) a
respeito das ideias de Richard Schechner. Para este, pensar que o jogo perigoso
absolutamente central para entend-lo. Assim como nos rituais, jogar criar mltiplas
realidades, seus prprios limites e reinos, um certo tipo de "mentira criativa". Como nos
rituais - quando os limites da estrutura social rompida, temporariamente - os jogos
extrapolam os limites da vida cotidiana, carregando certa "periculosidade"180 estrutura
social. Esse seria o motivo pelo qual o jogador precisaria do crculo mgico: sentir-se
protegido e seguro em uma regio (fsica ou mental) na qual o que ocorrer [no jogo]
no afetar a vida cotidiana social. A diverso, o fato de ser escolhido de forma
voluntria ou mesmo de ser uma atividade efmera, so "mscaras" ou "disfarces"
psicologicamente necessrios para viver como diverso o que, de fato, guarda certo
perigo. A esse processo a antropologia denominou ritual.
O que nos interessa aqui compreender que "durante o perodo 'liminar'
intermedirio, as caractersticas do sujeito ritual so ambguas". Encontram-se em um
domnio cultural "que tem poucos, ou quase nenhum, dos atributos do passado ou do
estado futuro". (Turner, 1974, p. 116-117). Nesse sentido, o crculo mgico condio
para o ritual e o liminar (fenmeno, objeto ou sujeito) funcionaria, respectivamente,
como um acontecimento em um momento ou espao de um sujeito em transio.
De acordo com Stenros (2012), a ideia de que brincadeiras e jogos so seguros est
profundamente enraizada nos estudos de jogos e, especialmente, nos de design de jogos.
Essa ideia nos leva a pensar nos jogos como separados da vida cotidiana, e que as aes
neles realizadas tm poucas consequncias ou nenhuma para alm da sesso de jogo.
Malaby (2007, p. 110), por exemplo, chamou os jogos de artefatos, para sublinhar que
eles no so apenas produzidos, mas so tambm construdos socialmente para serem
separados (em graus variados) da vida cotidiana. Entretanto, de um ponto de vista
emprico, alguns jogos testam esses limites. No somente os RPGs, como j citamos,
mas tambm os chamados jogos pervasivos com suas fronteiras tnues e expandidas
(Andrade, 2012).
Em uma leitura antropolgica mais contempornea, Da Matta (2000) realiza uma
aproximao entre a ideia de liminaridade da antropologia cultural e de individualismo,
esta ltima, como ele mesmo diz, forjada em meados do sculo XIX por Tocqueville e
desenvolvida no mbito de reflexes sobre as instituies, os aspectos polticos,
econmicos e religiosos da sociedade.
O individualismo, ao qual se refere Da Matta, uma construo ideolgica e central
na cultura ocidental moderna, que acabou por ser projetada em outras sociedades e
culturas como um dado universal da experincia humana (Da Matta, 2000, p. 10).
179

Traduo livre nossa da citao: "A coherent theory of play would assert that play and ritual are
complementary, ethologically based behaviours which in humans continue undiminished throughout
life".
180
Periculosidade, no contexto dessa argumentao, se relaciona com o que o antroplogo Victor Turner
chamar de antiestrutura social, momento no qual as estruturas sociais encontram-se em suspenso e
so questionadas.
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Como resultante, o indivduo um ser dotado de uma independncia e de uma


autonomia nunca antes observada, a ponto de ele [o indivduo] tornar-se maior que a
sociedade a qual pertence.
Como nos diz Da Mata (2000, p.10), ele percebeu, nos estudos em que se dedicou a
estudar o Brasil, em especial o Carnaval, a possibilidade de relacionar a liminaridade
com a individualidade, o que lhe levou a realizar uma crtica da literatura antropolgica
sobre o conceito de liminaridade. Em sua leitura de Turner, diferentemente da nossa,
percebe que a liminaridade entendida como negativa. Ns, por outro lado, entendemos
que Turner (1974, p. 5) percebe na liminaridade, tambm uma possibilidade criativa
quando, por exemplo, diz que Passagens liminares e 'liminares' (pessoas em passagem)
no esto aqui nem l, so um grau intermedirio. Tais fases e pessoas podem ser muito
criativas181 em sua libertao dos controles estruturais, ou podem ser consideradas
perigosas182 do ponto de vista da manuteno da lei e da ordem".
Enquanto a leitura de Da Matta (2000) privilegia o podem ser consideradas
perigosas, pois os liminares rompem com a lei e a ordem vigente, nossa leitura
incorporou esse potencial perigo como um elemento que fomenta a prpria
criatividade183. Apoiados em Heidegger e Peirce, defendemos em tese anterior (Petry,
2010a), que o risco um elemento presente e vigoroso na gerao da produo de novos
conhecimentos.
Em uma leitura nietzschiana, diramos que ser preciso Dionsio - a liberao do
desejo e da vontade -, para um novo processo entrar em ao, mas tambm ser preciso
Apolo a ordenao de uma forma -, para que uma outra possibilidade se presentifique.
O desejo ou impulso leva busca de um rompimento com o cotidiano, enquanto a
transformao do status quo necessitar de uma organizao transgressora (como
descrito por Turner quando se refere aos rituais de reverso de status).
Para ele, o acento dado por Turner antiestrutura184 e aos ritos como negao da
rgida estrutura social, ou seja, uma espcie de reao frente rigidez das sociedades,
no o que melhor explica os ritos de passagem. O que melhor os explicaria seria a
necessidade, para o coletivo, do afastamento individual e temporrio de seus membros.
Vejamos como chega a essa concluso.
Estudando o carnaval brasileiro percebe que esta uma festa que, ao mesmo tempo
em que estimula a disputa, domestica e hierarquiza a competitividade, ao mesmo tempo
em que adota tecnologias burguesas, reproduz um sistema ideolgico antiburgus,
promovendo o antipuritanismo, em uma espcie de suspenso temporria do regramento
social. Nessa festa, relativiza-se velhas e rotineiras relaes e [] [vive-se] novas
identidades que possibilitam leituras inovadoras do mundo. O que permite adquirir - tal
181

Itlico nosso.
Itlico nosso.
183
A criatividade, enquanto um empreendimento organizado e disponvel aos outros, d-se mediante a
deliberao de alguma restrio ou regra que aciona a capacidade humana para encontrar solues ou
alternativas.
184
Antiestrutura, termo organizado por Turner (1974) por oposio estrutura, refere-se aos estados
transitrios em uma sociedade, o que foi chamado, desde Van Gennep (1909), de liminar.
182

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como acontece com os sbios, anacoretas, xams, feiticeiros e renunciadores


tradicionais - um conhecimento novo e diferenciado da sociedade e de si prprio (Da
Matta, 2000, p. 14).
Entretanto, sua construo crtica, ao situar uma grande diversidade de manifestaes
culturais brasileiras de toda ordem (culinria, sexual, religiosa, racial, burocrtica, entre
outras) como sempre em um intermedirio ou liminar, nos faz encontrar no liminar de
Turner e Van Gennep, no somente um estado temporrio durante o tempo de algum
ritual, mas uma vivncia que pode ser muito mais frequente em nossa sociedade e na
vida ocidental contempornea.
O que entendemos que Da Matta quer criticar em Turner e Van Gennep a
motivao do rito como uma manifestaco de oposio fixidez da estrutura social:
talvez nem a sociedade consiga de fato ser to rgida, tampouco o rito seja somente
contestatrio, j que esse visa ao restabelecimento da situao anterior. Para ele, o que
de fato seria central no rito, tambm est descrito nas observaes antropolgicas de
Van Gennep a Turner, a separao do novato do restante da sociedade como um
momento individualizante.
A tese central de Da Matta a de que o que caracteriza verdadeiramente a fase
liminar dos ritos de passagem a experincia da individualidade (vivida como um
estado de solido, ausncia, sofrimento e isolamento), cujo final no o afastamento do
grupo, mas a promoo de um renovado reencontro com a sociedade na forma de um
triunfante retorno para assumir novos papis sociais. Muitos dos mitos estudados pelos
antroplogos contam que a aquisio de elementos importantes para a tribo deu-se por
personagens que se afastaram (voluntariamente ou no), aprenderam e retornaram como
heris, assumindo uma posio social destacada: a chamada jornada do heri descrita
por Joseph Campbell (2004).
Como aponta Da Matta no mesmo texto, no caso dos personagens tribais, o que est
em jogo no construir um ser psicolgica e existencialmente autnomo, mas moldar
subjetividades cuja conscincia no pode prescindir dos seus companheiros e mestres de
iniciao (p. 19). Seria essa a motivao na sociedade moderna e ocidental que nos
leva a centrarmo-nos em ns mesmos e a elogiar as conquistas individuais? Novamente,
nos ritos de iniciao, a construo da individualidade e da coletividade se reafirmam,
sendo construdas por um mesmo conjunto de valores. J, em nossa sociedade, nossa
individualizao construda, salientando uma interioridade marcante e uma
centralidade de um Eu indiviso.
Quero sugerir que o trao distintivo da liminaridade a segregao de uma pessoa (ou de uma
categoria de pessoas, tratadas como corporao social ou mstica) dos seus laos sociais
imperativos, liberando-a temporariamente das suas obrigaes de famlia, linhagem, cl ou aldeia,
o que a transforma temporariamente em indivduo fora-do-mundo. Em gente sem laos sociais que
permitam sua classificao social cabal e definam, assim, suas obrigaes para com a sociedade
(Da Matta, 2000, p. 20).

Nesse sentido, jogar um jogo, especialmente os single players, experimentar esse


afastamento temporrio, a experincia de estar "fora-do-mundo", pode ser (ao modo
de uma experincia liminar no ritual) a possibilidade da constituio de uma
287

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sociabilidade inusitada e distinta, oportunizada pela experincia da individualizao, do


estar consigo mesmo no ambiente imersivo de um jogo. A questo : essa experincia
de isolamento pode servir para pensar melhor a sociedade como locus de estar no
mundo como um sujeito, bem como pode estar a servio de busca de uma liberdade e
independncia dos outros. Mas em que condies a experincia do jogar poderia ter esse
retorno aldeia?

Consideraes finais:
A primeira questo, dado o debate iniciado pelos games studies, seria buscar
responder se crculo mgico seria um conceito vlido para a compreenso dos jogos
digitais e, respondendo a isso, em qual perspectiva ele seria ainda vlido.
Analisando as perspectivas do objeto em estudo como uma arena (enquanto espao,
tempo ou produto no qual o jogo se d), como um conjunto de regras estabelecidas em
um contrato social e como uma experincia psicolgica do jogador, propostas por
Stenros (2012), a compreenso de crculo mgico, a nosso ver, ainda muito til para a
compreenso de caractersticas centrais dos jogos digitais ( um artefato cultural, ocorre
em um espao e tempo, necessita de regras compartilhadas). Inclumos ainda - o que
no por todos considerado, mas na perspectiva fenomenolgica indispensvel - a
experincia esttica (Gadamer, 1997) ou a produo de presena (Gumbrecht, 2010), ou
a imerso (Murray, 2003) como elemento que produz o crculo mgico, elemento que
"traa o crculo" (Lacan, 1998) do crculo mgico. Sem o jogador em um determinado
estado, o jogo digital no passar de um software. Nessa viso de jogo digital,
realmente, a ideia "mgica" de crculo mgico desaparece e nada tem a dizer.
A partir da reflexo de Da Matta a respeito de Van Gennep e Turner, concordamos
que - especialmente no mundo contemporneo - o que melhor explica os ritos a
necessidade, no s para o coletivo, mas fundamentalmente para os sujeitos (no sentido
psicanaltico do termo), do afastamento individual e temporrio de seus membros. O
isolamento e a solido abrem e acentuam um intenso dilogo interior, tpico do
individualismo moderno. Um dilogo glorificador da autonomia, da privacidade, do
autodesenvolvimento, sociocentricamente confundido com a dignidade do homem, no
qual a capacidade de permanecer indiviso um sinal de integridade e de fora de
carter.
, portanto, a experincia de estar "fora-do-mundo que engendra e marca os estados
liminares e o crculo mgico; no o oposto. Em outras palavras, a liminaridade e as
propriedades nela descobertas por Turner no tm poder em si mesmas. Mas a sua
aproximao de estados individuais que faz com que os novios se tornem marginais. ,
em uma palavra, a individualidade que engendra a liminaridade. No fundo, os ritos de
passagem tratam de transformar individualidade em complementaridade, isolamento em
interdependncia e autonomia em imerso na rede de relaes que os ordlios, pelo
contraste, estabelecem como um modelo de plenitude para a vida social (Da Matta,
2000, p.23)
Retomando: como j discutimos (Turner, 1974, p. 202): "se a liminaridade
288

IX Seminrio Internacional Imagens da Cultura Cultura das Imagens


ECA/USP 2013

considerada como um tempo e um lugar de retiro dos modos normais de ao social,


pode ser encarada como sendo potencialmente um perodo de exame dos valores e
axiomas centrais da cultura em que ocorre", mas tambm como momento potencial de
exame do prprio "sujeito liminar".
Nas sociedades modernas, especialmente com a progressiva complexidade na diviso
social do trabalho e com o incremento da especializao da sociedade e da cultura,
aquilo que era na sociedade tribal um conjunto de qualidades transitrias entre estados
definidos da sociedade, transformou-se em estado institucionalizado. Com isso, a
liminaridade mostrou-se propensa a ingressar na estrutura e a receber um suplemento de
papis e posies estruturais (Turner, 1974), como, por exemplo, com a
institucionalizao da adolescncia. Teramos, com isso, perdido a caracterstica de
"vida em suspenso" da liminaridade?
Ou seria o contrrio: com as incertezas da sociedade contempornea, na qual viver
em estados de transio tornou-se permanente, como a atual situao de desempregado
entre os jovens (Canclini et al., 2012), o que temos justamente uma permanente "vida
em suspenso"? E com a expanso do jogo digital em gneros que mesclam a vida online e off-line, na qual estamos vivendo na realidade do cotidiano (por exemplo,
vendendo avatares em World of Warcraft) e na realidade do jogo (conquistando itens e
vencendo desafios), estamos permanentemente dentro e fora do crculo mgico?
A nosso ver, essas duas realidades esto dando mostras visveis de sua fuso, na
medida em que os jogos digitais avanam na aceitao da sociedade contempornea,
borrando as fronteiras entre trabalho e lazer, borrando as fronteiras entre material e
imaterial, entre corpo fsico e sinttico. Ou seja, entramos e samos do crculo mgico
com mais frequncia do que, inicialmente, supomos. A todo momento, experimentamos
o mundo do jogo dentro do mundo da vida e no mais nos percebemos vivendo em
rgidas e estticas estruturas, mas em constante e fluda transformao (Bauman, 2007);
em outras palavras, em estados liminares. Da mesma forma, o mundo da vida penetra o
mundo do jogo, pois carregamos nossas expectativas, esperanas e desejos de nossas
vidas reais para o mundo do jogo (Consalvo, 2009).
Como escreveu Turner no prefcio de O Processo Ritual:
As pessoas da floresta, do deserto e da tundra reagem aos mesmos processos como as pessoas das
cidades, das cortes e dos mercados. As revolues e reformas podem ser estudadas empregando-se
a mesma terminologia que se usa para o estudo dos produtos culturais das grandes e estveis
civilizaes.

Apesar da atrao que os computadores e as narrativas nele suportadas exercem


sobre ns, os jogadores raramente so completamente absorvidos pelo jogo, o que torna
a metacomunicao sobre o jogo possvel, ou seja, ele fica aberto para se expandir para
fora dele, gerando significados e compreenses. Nesse sentido, ele tem reflexos na vida
cotidiana, embora (com exceo dos jogos pervasivos e dos que "jogam/trabalham" nos
MMOs185), no aja diretamente sobre ela. Com isso, tambm queremos dizer que, no
185

MMO a abreviao para Massively Multiplayer On-line game, jogos nos quais muitas pessoas jogam
ao mesmo tempo e interagem entre si.
289

IX Seminrio Internacional Imagens da Cultura - Cultura das Imagens


ECA/USP 2013

nos mais possvel, pensar os jogos digitais como uma categoria universal; preciso
estud-los a partir de si mesmos.
Uma ltima dvida com nosso leitor: em que o debate sobre o conceito de crculo
mgico nos leva adiante na definio do que jogo?
Se compreendemos a ideia de jogo como um sistema fechado somente na perspectiva
de uma lista de critrios necessrios do que preciso conter nesse sistema para ser
chamado de jogo - , ento o jogo digital no o que Lvi-Strauss define como jogo. Ou
seja, o jogo digital no possui possibilidades ilimitadas, mas o que a programao e o
design colocaram como possveis.
Se entendermos que um jogo, na esteira da fenomenologia de Heidegger e Gadamer,
somente jogo quando jogado, ns precisamos da presena do sujeito humano
(jogador), para compreender um jogo, j que ele quem coloca o jogo em ao. Sendo
assim, Lvi-Strauss est certo, pois a experincia do jogar revelar suas muitas
possibilidades interpretativas.

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291

IX Seminrio Internacional Imagens da Cultura - Cultura das Imagens


ECA/USP 2013

Cultura Digital e o ARG Educomunicativo186


Luci Ferraz de Mello187, Carlos Eduardo Loureno188 e Francisco Tupy189
Resumo: reflexo sobre a influncia da cultura digital no desenho e implementao de
prticas educomunicativas, a partir do planejamento de jogos do tipo ARG Alternate
Reality Game, que se desenvolvem por meio de dinmicas presenciais, utilizando mdias
digitais diversas para o desenvolvimento de atividades educativas. Traz a fundamentao
bsica das duas principais caractersticas da Educomunicao, quais sejam, o dilogo e o
protagonismo dos participantes do mesmo, com foco no estabelecimento de um ecossistema
comunicacional de trocas intensas presenciais, mediadas por recursos digitais. Apresenta as
premissas mnimas necessrias para o planejamento e implementao de um ARG, com
foco no detalhamento de regras fixas, recompensas e variabilidades. Ao final, h uma
proposta ARG educomunicativo, com a apresentao das atividades, suas regras do jogo e a
respectiva estrutura de todas as etapas, sempre considerando trabalhar a gesto da
comunicao ao longo do desenvolvimento do jogo e o uso estratgico de diversas mdias
digitais em vrios momentos.
Palavras-chave: Educomunicao; Cultura Digital; ARG; Convergncia Digital; APPS
Mobile e Tablets.

Introduo
A sociedade vivencia uma transformao radical nas formas das pessoas se
comunicarem e de se relacionarem por conta da rpida evoluo das mdias digitais.
Jenkins (2009) e Castells (1999) refletem que a gerao de hoje, conhecida como net,
millenium ou z, parece exposta mais diretamente influncia dos usos das mesmas
em seu cotidiano. Observa-se um foco na definio de novas abordagens pedaggicas,
que adotem essas mdias ao trabalharem os contedos programticos do currculo
formal do ensino fundamental e mdio, tanto para a construo de novos saberes
tericos, como para o desenvolvimento de competncias importantes para a vida adulta
desses jovens, junto a uma sociedade altamente midiatizada.
Esse contexto tem levado as instituies educacionais a se dedicarem reviso e
renovao das prticas pedaggicas em suas salas de aulas presenciais ou virtuais.
Mais do que atualizao dos contedos tericos, essas aes consistem no planejamento
sobre como trabalhar o desenvolvimento de competncias especficas a partir de uma
linguagem que envolva os alunos das novas geraes, ao longo do processo de
aprendizagem, de maneira a faz-los refletirem e construrem conjuntamente esses
novos saberes em grupo j nas salas de aula do ensino formal.
186

Este texto se originou das reflexes contidas no texto ARG e Educomunicao Aprendizagem
Ldica com nfase no Protagonismo e no Dilogo, apresentado no XIII Congreso Internacional
IBERCOM Comunicacin, Cultura e Esferas de Poder, Santiago de Compostela, Espanha,
Maio/2013.
187
Doutoranda e Mestre em Cincias da Comunicao / Comunicao e Educao, Escola de
Comunicaes e Artes, Universidade de So Paulo (PPGCOM-USP).
188
Mestre em Cincias da Comunicao / Comunicao e Educao, Escola de comunicaes e Artes,
Universidade So Paulo (PPGCOM-USP).
189
Mestrando em Meios e Processos Audiovisuais / Comunicao e Educao, Escola de comunicaes e
Artes, Universidade So Paulo (PPGMPA-USP).
292

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ECA/USP 2013

O surgimento desses novos aparatos e adoo da maioria dos mesmos pela educao
deu origem ao The Horizon Report, sob coordenao do Conselho Consultivo do New
Media Consortium190 (NMC), que informa anualmente as tendncias de usos dos
mesmos na educao para os prximos cinco anos. Em suas edies dos ltimos trs
anos, ele sinaliza a importncia que os jogos esto ganhando nesses espaos.
Contudo, no se trata de tarefa simples e gil, pois h a necessidade de formao de
professores, de maneira que incorporem o uso das tecnologias nas suas prticas em sala
de aula. O desafio grande, posto que a maioria ainda foca em formaes mais
instrumentalistas quanto ao uso dessas novas mdias. E como indicado por centenas de
pesquisas realizadas ao redor do mundo sobre o tema, a tecnologia adotada sem prvio
planejamento e inteno pedaggica pode no apenas ajudar, mas at atrapalhar o
processo e os resultados de aprendizagem dos alunos (Hattie, 2009).
Especificamente sobre a Educomunicao, em meados dos anos de 1970, iniciou-se
todo um movimento de lutas sociais por uma comunicao democrtica na regio
Iberoamericana. Suas premissas so a formao crtica e hbil em relao aos
instrumentos miditicos e sua produo, sobretudo em carter dialgico, utilizados
como forma de entender os alunos por meio de seus exemplos de vida cotidianos,
gerando uma formao de interveno ativa, que promove o protagonismo e a incluso
social.
exatamente nesse contexto que o termo Educomunicao comea a ser utilizado
por algumas poucas instituies de ensino, para referir-se principalmente educao
para a comunicao ou media literacy.
No incio dos anos 1990, a tendncia de adoo de TIC pela educao motivou a
UNESCO, a UNICEF e a organizao independente denominada Ceneca (Centro de
Investigacin y Expresin Cultural y Artstica), a organizarem um encontro entre vrios
especialistas sobre prticas educacionais mediadas por tecnologias, em Santiago do
Chile. Foi exatamente durante esse evento que o termo Educomunicao foi debatido
oficialmente pela primeira vez e, poca, definido como:
o conhecimento das mltiplas linguagens e meios atravs dos quais se concretiza a comunicao
pessoal, grupal e social. Abrange tambm a formao de senso crtico, inteligente, sobre os
processos comunicativos e sobre suas mensagens para descobrir os valores culturais prprios e a
verdade191 (CENECA/UNICEF/UNESCO,1992, apud Aparici, 2010:9).

Entre os anos de 1997 e 1999, estimulado por esse contexto de cultura digital
nascente e transformao comunicacional global, o grupo de pesquisadores ligado ao
Ncleo de Comunicao e Educao (NCE), da Escola de Comunicaes e Artes
(ECA), Universidade de So Paulo (USP), sob coordenao do Prof. Dr. Ismar de
190

New Media Consortium consiste em uma comunidade internacional de especialistas no uso das
tecnologias de informao e educao, que englobam desde professores que trabalham diariamente
com novas tecnologias nas universidades at visionrios que esto moldando o futuro da
aprendizagem junto a laboratrios e centros de investigao, alm de conselhos consultivos, formados
por membros da comunidade internacional acadmica sobre o tema. Visite o site www.nmc.org .
Acesso em: out. 2011.
191
Traduo livre da autora, para o texto original em espanhol.
293

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Oliveira Soares, desenvolveu uma pesquisa temtica, a qual analisou o relato de pouco
mais de 175 especialistas latinoamericanos de prticas educativas com mediao
tecnolgica. Foi identificado o surgimento de um novo campo de interveno social,
que no poderia ser estudado apenas pela Educao ou Comunicao, mas a partir das
interfaces de ambos os campos j existentes.
Alm disso, essa tambm indicou que esse campo poderia ser estudado a partir de
quatro reas de interveno, quais sejam: gesto da comunicao para a educao,
educao para os meios, pedagogia da educao, educao mediada por tecnologias,
epistemologia da interrelao comunicao e educao. Esse novo campo preconiza
aes voltadas ao planejamento, implementao e avaliao de processos, programas e
produtos destinados a criar e fortalecer os ecossistemas comunicacionais em processos
educativos (Soares, prelo). Em funo disso, o grupo de pesquisadores decidiu adotar
ressignificar o termo Educomunicao e adot-lo para denominao desse novo campo
de estudos das interrelaes Comunicao e Educao
Foi exatamente o surgimento e fortalecimento dessa cultura digital, bem como o
prprio uso cada vez maior de jogos na educao e as caractersticas bsicas do campo
da Educomunicao, que motivaram estes autores a refletirem sobre algumas possveis
aproximaes tericas entre os jogos e a Educomunicao. O objetivo maior aqui foi o
de verificarem a possibilidade do planejamento e implementao de jogos do tipo ARG
com abordagem educomunicativa, voltados a trabalhar com os alunos competncias
especficas como dilogo, colaborao e pensamento reflexivo, dentre outras, junto a
processos educativos.

Dilogo e Protagonismo na Educomunicao


A Educomunicao se consolida a partir de uma ao comunicativa desenvolvida em
um ambiente educativo: comunicao interpessoal, grupal, organizacional e massiva
promovida com o objetivo de produzir e desenvolver ecossistemas comunicativos
atravs da atividade educativa e formativa (Soares, 2002, p. 25). Ela entendida pelo
grupo de pesquisadores do NCE (ECA/USP) como um novo paradigma que reflete um
conjunto das aes inerentes ao planejamento, implementao e avaliao de processos,
programas e produtos destinados a criar e a fortalecer ecossistemas comunicativos, em
espaos educacionais ou virtuais (Soares, 2002, p. 24).
Sobre os ecossistemas comunicativos, esses devem ser desenvolvidos a partir de
trocas reflexivas intensas, o que implica em dialogicidade e interao intensa - mas
equilibrada - entre os participantes, que se comunicam por meio das tecnologias. Da
alguns dos aspectos bsicos dessas prticas serem o protagonismo e o dilogo.
Entendido enquanto um campo ainda em construo, suas ideias tem Clestin Freinet
(1886-1966) e Paulo Freire (1925 - 1997) como alguns de seus autores bsicos.
Freinet (1985) defendia a educao enquanto um processo comunicacional
desenvolvido em sala de aula, o qual deve se desenvolver em um cenrio onde educador
e educandos atuam simultaneamente como emissores e receptores. Para ele, trata-se da
expresso de ideias embasadas em um determinado contedo. J no incio dos anos
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1920, seus alunos eram motivados a refletirem conjuntamente com os colegas e a


redigirem textos sobre as ideias apresentadas, em grupos menores, para que
posteriormente elaborassem uma edio final, e publicassem em edies do jornal da
escola. Posteriormente, essas edies foram substitudas pelos livros didticos
tradicionais de suas aulas. Essas prticas, desenvolvidas at em funo de limitaes
fsicas que esse especialista tinha por conta de sua sade debilitada, permitiram a
verificao da importncia dos alunos de se apropriarem do processo comunicativo de
aulas, com a atuao deles como sujeitos produtores de significados, a partir do
desenvolvimento do pensamento crtico. Tanto o dilogo quanto o protagonismo eram
observados de forma intensa ao longo desses processos comunicacionais com foco para
a educao.
J Freire (1977) defendia que as trocas entre educador-educando devem ser
desenvolvidas com critrios de igualdade e a construo do conhecimento precisa da
problematizao do tema em estudo, sendo que mediao do educador e o
estabelecimento de um dilogo consistente entre todos os participantes de um espao de
aprendizagem concretizam essa proposta. Para ele, a emancipao pela educao,
explicando que educao dilogo, comunicao: no transferncia de saber, mas
um encontro de sujeitos interlocutores que buscam a significao dos significados
(Freire, 2002, p. 69).
Ele destacava que a prxis libertadora se revela na reflexo e ao humana sobre o
mundo, no sentido de transform-lo. Ou seja, afirmava que trata-se de pensar a
educao a partir da necessidade de se restaurar o senso de igualdade e humanidade de
cada pessoa, refletidas na colaborao ao longo do processo comunicacional entre os
participantes de um curso. Para isso, no pode se desenvolver pela opresso dos
opressores e, por isso, h que se libertar os oprimidos dos opressores e da prpria
condio emocional em que se encontram. Logo, no se trata apenas de uma tomada de
conscincia pelos oprimidos, mas de uma vivncia de autonomia maior do direito de
cada pessoa praticar a liberdade sem pender para o outro extremo e se tornar opressivo.
Resgatando um pouco aqui o paradigma das interrelaes Comunicao e Educao,
temos que apenas a comunicao todos-todos pode promover a igualdade dentro da sala
de aula, caracterizada pela reflexo conjunta sobre vrios significados e o
desenvolvimento do pensamento crtico. O aluno precisa ser respeitado e tratado
enquanto ser pensante, a partir de seu conhecimento anterior e de suas referncias
internas, que capaz de refletir e debater sobre temas diversos com base em vivncias e
saberes prvios. A postura atual de muitos educadores deve ser revista, para que eles
adotem uma prtica de mediao, para o acontecimento e fortalecimento dessas
dinmicas dialgicas. O educador precisa permitir e fomentar as contribuies e
reflexes dos participantes, bem como deve deixar de ser um mero transmissor de
contedos, e no mais impor seus pontos de vista (Petry, 2012).

Jogos: Premissas Bsicas


O jogo enquanto elemento miditico capaz de intervir na sociedade, seja pelo

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IX Seminrio Internacional Imagens da Cultura - Cultura das Imagens


ECA/USP 2013

interesse que promove, seja pela economia que movimenta. E o fascnio da humanidade
por jogos no um fenmeno recente. Desde a Grcia antiga, a interao entre pessoas
durante os jogos sempre se destacou e esse aspecto tornou-se um elemento instigador de
pesquisas ao longo de todo o sculo XX por pedagogos, psiclogos, filsofos,
antroplogos, e outros cientistas. Com o passar dos sculos, os jogos foram repaginados
com nova roupagem, agora digital e tecnologicamente renovada com sistemas, os quais
permitem conectar pessoas em prticas ldicas mesmo no estando mais juntas
fisicamente .
Csikszentmihalyi (1992) criou a teoria do estado de fluxo, tambm conhecida como
flow, a qual estuda as motivaes que levariam o ser humano a um estado de
felicidade. O fluxo reflete um estado de concentrao ou completa absoro/imerso
na atividade ou situao vivenciada, no qual as pessoas se envolvem de tal forma em
uma atividade, que nada mais parece importar e no qual so mais felizes. O atingimento
desse estado demanda equilbrio entre o desafio das tarefas propostas e a habilidade dos
participantes, que devem estar envolvidos nesse processo enquanto protagonistas, como
em um jogo. A ocorrncia dele depende ainda do grau de dificuldade das tarefas. Por
outro lado, os resultados podero ser a apatia e o desinteresse, caso a habilidade e
desafio exigidos dos participantes sejam baixos e combinados.
Esse um estado altamente buscado pela educao nos dias atuais, que vem
adotando cada vez mais ferramentas digitais em suas prticas, mas infelizmente ainda
sem apresentar de fato mudanas conceituais mais profundas e estruturais. De fato,
vrios autores j confirmam que a transformao no reside na mera adoo das
tecnologias per si, mas das prticas pedaggicas pensadas para serem desenvolvidas a
partir delas (Hattie, 2009).
Definio de Jogos
Os videogames tem contribudo de maneira consistente para o fortalecimento de uma
cultural digital na sociedade atual, sendo que vrias tecnologias utilizadas atualmente
at mesmo em medicina e recursos humanos se desenvolveu a partir de tecnologias
pensadas inicialmente para esse tipo de jogo. Eles permitem o desenvolvimento de um
empoderamento por parte de seus usurios, situao onde eles superam sua
passividade quanto sua maneira de trabalhar uma informao. Observamos que um
usurio pode se transformar em um produtor de contedo original, posto que algumas
plataformas permitem o fcil acesso a ferramentas e aplicativos de publicao de
contedo prprio. Contudo, h casos tambm em que podemos estar trabalhando
condicionamentos e no essa emancipao em si. Isso ocorre quando observamos a
criao de uma estrutura denominada por Kenski (2001) de biunvoca entre esse ato de
jogar e a estrutura estabelecida na internet, por exemplo. Para ela, as identidades
cultural e social se edificam a partir da fluidez dos desejos individuais de pertencer a um
grupo e s continuar existindo enquanto houver participantes do mesmo interessados
em usufruir desse espao como cidados, pessoas, membros, ativistas.
Os jogos eletrnicos, tambm chamados digitais, so distintos dos jogos fsicos-

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IX Seminrio Internacional Imagens da Cultura Cultura das Imagens


ECA/USP 2013

presenciais ou chamados de analgicos, que os antecedem historicamente, segundo


alguns autores. Juul (2003) distingue entre as caractersticas do vdeo game e os jogos
convencionais pr-mundo virtual/digital, evitando compar-los com esses. Para ele, a
automao, a complexidade, o tempo, a repetio e o nvel so elementos exclusivos dos
jogos eletrnicos: um sistema formal baseado em regras com resultado varivel e
quantificvel, onde a diferentes resultados so atribudos valores diferentes, o jogador
sente-se vinculado ao resultado, e as consequncias da atividade so opcionais e
negociveis (Juul, 2003, p. 37).
J outros autores, como Murray (2003), Santos (2010) e Jenkins (2009) explicam que
os jogos eletrnicos contemporneos herdaram suas razes e a maioria de suas
caractersticas dos jogos de tabuleiro, os jogos tradicionais fsicos e presenciais. E
apesar das diferenas prprias do meio virtual/digital que abriga o jogo, como a
automao e a complexidade, as demais caractersticas do jogo se mantm constantes e
presentes no modelo anterior, tradicional de jogo, como a questo do tempo, nvel e
repetio, e funes ldica e social para quem os pratica (Santos, 2010).
Desde a antiguidade h pensadores buscando um melhor entendimento sobre os
jogos, pelo seu elemento de fascnio social e cultural. Johan Huizinga (1872 1945) foi
um dos primeiros a desenvolver pesquisas mais detalhadas sobre os jogos na
modernidade, cujos escritos se tornaram referncia. Ele define jogo como:
uma atividade livre, conscientemente tomada como no-sria e exterior vida habitual, mas, ao
mesmo tempo, capaz de absorver o jogador de maneira intensa e total. uma atividade desligada
de todo e qualquer interesse material, com a qual no se pode obter qualquer lucro, praticada
dentro de limites espaciais e temporais prprios, segundo um certa ordem e certas regras. Promove
a formao de grupos sociais com a tendncia e rodearem-se de segredo e a sublinharem sua
diferena em relao ao resto do mundo por meio de disfarces ou outros meios semelhantes
(Huizinga, 1990, p. 16).

Segundo esse autor, a origem do jogo reflete uma digresso imemorial, pois antecede
e autnomo ou superior cultura, a qual possui um carter ldico e emerge sob a
forma de jogo desde seu surgimento. A sociedade exprime sua interpretao da vida e
do mundo, como comunica seu sistema social por meio do jogo.
A humanidade tem um elemento ldico constituinte em sua natureza civilizatria, o
que demanda daqueles que praticam o jogo o entendimento sobre suas caractersticas e
sua funo. O jogo mostra-se como uma experincia autotlica, com um fim em si
mesmo.
Huizinga (1990) explica que as caractersticas estruturantes do jogo revelam-se na
sua funo ldica. Para ser considerada como jogo, uma atividade deve provocar
excitao por meio da intensidade e do poder de fascinao, ser uma atividade
voluntria e ficcional, ter uma limitao no espao e no tempo, constituir um conjunto
de regras para criao de uma e ser transmitido como parte de tradies para se fixar
como parte da cultura.
O jogo deve se processar com seriedade, enlevo e entusiasmo que chega ao
arrebatamento e, pelo menos temporariamente, faz com que essa caracterstica seja

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IX Seminrio Internacional Imagens da Cultura - Cultura das Imagens


ECA/USP 2013

esquecida pelo jogador, apesar de seu aspecto de faz de conta.


Outro autor que merece ser mencionado por seu estudo aprofundado da temtica
Roger Caillois (1913 - 1978), que transporta o jogo para o campo de significao
simblica e cultural. Para ele, a definio de jogo criada por Huizinga (1990) ao
mesmo tempo ampla e restrita, pois aceita sua apresentao e contextualizao das
caractersticas dos jogos nas diversas estruturas sociais, mas renegaria os jogos de azar
em sua definio. E defende que o termo jogo combina em si as ideias de limite,
liberdade e inveno, e que sua polissemia engloba:
no designa somente a atividade especfica que nomeia, mas tambm a totalidade das imagens,
smbolos ou instrumentos necessrios a esta mesma atividade ou funcionamento de um conjunto
complexo (...), designa ainda o estilo de um intrprete, msico ou comediante, isto , as
caractersticas originais que se distinguem de outras formas de tocar um instrumento ou
desempenhar um papel (Caillois, 1990, p.10-11).

Para ele, os jogos compem a cultura de uma dada sociedade e se constituem em


importantes estruturas que tm o potencial de influenciar a mesma por sua funo
ordenadora primria, posto que para ele, para se jogar, preciso que os praticantes
aceitem e obedeam s regras criadas, surgindo a um pacto social. O jogo deve ser
entendido como uma fonte de descontrao e entretenimento, livre e voluntria, e como
um estmulo de capacidades para sobrepujar obstculos, vencer desafios, ou fazer frente
s dificuldades. Reconceitua o jogo como uma atividade livre, delimitada, incerta,
improdutiva, regulamentada e imaginria, ficando claro que as duas ltimas
caractersticas tendem a exclurem-se mutuamente (id.ibid.: 65). Consistem em
expresses que representam a cultura, constituem-na e contribuem para sua
transformao, dependendo do contexto em que so inseridas e trabalhadas.
Aqui se destaca o papel do mediador, que em nosso contexto o educomunicador, o
qual atua como guia para o foco na atividade, que mostra aos jogadores os elementos
necessrios e relevantes ao processo de aprendizagem almejado pelo jogo, posto que
para esses autores nenhuma tecnologia transformadora por si s.
Os jogos evoluram com o advento de novas tecnologias que passaram a mediar sua
execuo, ao longo do sculo XX. De fato, muitas crianas do fim do sculo XX, diante
da violncia, das limitaes que a ausncia dos pais e a vida nas cidades lhe impe, j
no buscavam as ruas para jogar, mas as telas. Das televises convertidas em telas
interativas, esta forma de jogo se espalhou por diversas plataformas eletrnicas, desde
os computadores, telefones e mais recentemente tablets e smartphones. Os jogos se
corromperam, assim como as sociedades em que esto inseridos, e agora a realidade e
os games passam a se misturar e a se fundirem enquanto gamificao da sociedade
(Caillois, 1990). Esse contexto reflete o fortalecimento da cultura digital em sua
essncia.
Funo Socializadora do Jogo
Segundo McLuhan (1974), interjogo o termo utilizado para definir o pblico
observador, que assiste e/ou torce ao acompanhar o jogo sem dele efetivamente
298

IX Seminrio Internacional Imagens da Cultura Cultura das Imagens


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participar e alerta que o jogo perderia boa parte de seu sentido sem esse elemento. Para
esses praticantes, o sentido do jogo tem uma de suas bases na sua necessidade
associativa, um carter socializador na cumplicidade de seus praticantes. As pessoas
sentem um prazer mpar na presena de outrem, na unio fraternal que se estabelece
entre estranhos vinculados nica e exclusivamente pelo elemento ldico do jogo. Isso se
deve tambm ao elemento agonstico presente ainda em nossa cultura, o elemento de
competio.
O prazer que o homem tem em competir, medir foras e comparar habilidades,
demonstrar sua superioridade, tambm se pode ser observado no videogame, ou jogo
eletrnico, como afirma Viana (2005), sendo potencializado pelos recursos propiciados
pelos novos meios de comunicao chamados pelo autor de hipermiditicos. Huizinga
(1990) e Caillois (1990) defendem tambm que o jogo s ocorre de forma consensual,
ou seja, apenas quando ele sentido em conjunto com o outro, se seus participantes, em
comum acordo, concordarem dele participar e respeitar suas regras.
Na sociedade contempornea, o game pode ser entendido como uma atividade
prazerosa e livre, um pacto social consensual em que todos formulam e/ou aceitam um
conjunto de regras e por meio delas disputam e/ou cooperam entre si, na busca por seus
objetivos, seja ele a superao de um obstculo ou mesmo a superao deste outro que
com ele joga. Ele propicia, a formao de comunidades socialmente constitudas, em
que valores, culturas e ideologias so representados e expressados de forma simblica
nestes jogos. Da a importncia do processo comunicacional, sendo que estes s ganham
sentido a partir do significado a eles atribudo por seus praticantes, os gamers. Enquanto
forma simblica consensual, o jogo sofre influncia dos aspectos afetivos, cognitivos e
sociais que mudam no seu pblico sua interpretao do jogo, assim como da
comunicao, que muda de acordo com a pessoa e momento em que se joga (Macedo,
2009).
Jogos como Processos Comunicacionais na Educao
Em suas reflexes sobre os efeitos dos meios de comunicao, McLuhan (1974)
entendia que esses podem ser considerados como extenses de seus corpos fsicos, e
para ele os jogos seriam meios de comunicao, com uma funo catrsica, de
extravasamento da tenso do dia-a-dia.
Pensar os jogos nos processos comunicacionais para a educao nos demanda
resgatar as ideias de pelo menos um grande autor da educao, para realizarmos a
anlise do uso dos jogos nesse contexto. Segundo Macedo (2009), para Jean Piaget
(1896 1980), o jogo tem uma funo simblica, expressiva e representativa do sujeito
e da sociedade em que se insere e, consequentemente, o jogo pode ser trabalhado de
forma metafrica para o reconhecimento cognitivo das estruturas sociais nas quais cada
indivduo est inserido. O educando passa a entender que na vida, assim como no jogo,
h diferentes objetivos e estratgias que podem ser realizadas, que as leis assim como as
regras do jogo devem ser respeitadas, mas no so imutveis. E que depende dele
aceit-las ou lutar coletivamente por sua mudana, aprendendo assim a conviver e agir

299

IX Seminrio Internacional Imagens da Cultura - Cultura das Imagens


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socialmente. Assim os jogos, passam a ser compreendidos e conceituados tambm pelas


relaes que estabelecem entre eles e seus praticantes, assim como nas relaes
estabelecidas durante e aps as disputas entre seus jogadores. Ou seja, os jogos so
formas de comunicao e mediaes comunicacionais, que transmitem valores,
conceitos e ideias de forma ldica e metafrica, podendo ser empregados no
desenvolvimento educacional e cognitivo.
Logo, o jogo pode se constituir em um instrumento de avaliao psicolgica, e como
meio de comunicao, quando o analisamos a partir dessa perspectiva construtivista.
Jogar e brincar so essenciais para o desenvolvimento cognitivo, sendo que a saudade
ou a recuperao daquela criana que fomos um dia, que dava para as coisas pelo gosto
e pelo valor que tinham em si mesmas (Macedo et al, 2005, p.14).
Uma condio essencial para o desenvolvimento dos educandos e talvez at para o
sentido original da escola exatamente sua dimenso ldica, posto que o jogo
considerado como uma via possvel de recuperao da motivao dos alunos em relao
ao atual ambiente de aprendizagem formal. Servem como recursos estratgicos no
desenvolvimento e aprimoramento de habilidades e competncias dos alunos,
permitindo uma maior compreenso dos conceitos abordados pelo professor por parte
do educando e preparando-os para dominarem procedimentos e compreenderem
contextos que os ajudem a alcanar objetivos especficos (Macedo, 2009).
Ao colocarmos o jogo sob a perspectiva de uma atividade motivada e histrica
observamos sua dimenso simblica, ou seja, quando joga, a pessoa atribui sentido aos
objetos que utiliza para montar o cenrio, representar personagem, imitar pessoas e
acontecimentos: essas narrativas fazem sentido para ela, pois so projees de seus
desejos, sentimentos e valores expressando suas possibilidades cognitivas, seus modos
de assimilar ou incorporar o mundo, a cultura em que vive (Macedo et al, 2005, p.20).
Com base nesse contexto, a instncia do jogo pode ser aproximada da instncia da
vida ordinria e cotidiana do sujeito, caracterizando a sociedade em rede na qual se
vive atualmente. Traz, assim, a teoria dos jogos para discutir o como se fazer,
refletindo que os jogos podem ajudar a educao a preparar o sujeito para viver
plenamente sua vida, superando os desafios dirios (Macedo et al, 2005).
Modelo ARG
O Alternate Reality Game (ARG) o tipo de jogo que mistura a estrutura de jogos
virtuais com os jogos fsicos, ou seja, uma mistura da realidade fsica com o mundo
virtual. Os participantes interagem em uma competio, e, para tanto, fazem uso de
diferentes mediaes tecnolgicas e sociais - sites de empresas fictcias, redes sociais
digitais -, enquanto se locomovem fisicamente em locais pblicos para captar uma
informao ali escondida (Andrade, 2009). um hbrido entre os jogos tradicionais,
usando o espao fsico e a dinmica social presencial, e os jogos virtuais ou eletrnicos
mediados pelas novas tecnologias de comunicao e informao.
Santos (2010) nos ajuda refletir que, para pensarmos a estrutura do ARG
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educomunicativo, temos que considerar que os jogos so constitudos por trs conjuntos
que se integram na sua realizao. Temos, pois os elementos inerentes ao jogo em si
(regras, objetivos, modelo de interao, arena ou cenrio onde se dar a ao, carter
voluntrio da participao/adeso ao jogo, incerteza e mecnicas do jogo).
H que se respeitas alguns princpios essenciais dos jogos, ao pensarmos a
arquitetura de um jogo com base nas premissas da Educomunicao e da educao
formal, quais sejam: primeiro desafio - solucionar o carter voluntrio da participao;
segundo desafio - o modelo de jogo (o ARG uma mescla entre realidade e fico, sem
limite geogrfico ou espacial); terceiro desafio - a incerteza.
O ARG pressupe pessoas que interpretam personagens na forma de faz de conta
(roleplay), os quais podem ser muito prximos das pessoas que os interpretam. Lidar
com avatares de jogos enquanto pessoas reais, exige compreenso e clareza de que no
sabemos nem prevemos o que passa na mente dos sujeitos-jogadores, e o fator surpresa
pode emergir com uma ao impensada pelos arquitetos do jogo. H um fator de
imprevisibilidade, um risco, que precisa ser assumido pelo grupo organizador do
jogo. Mesmo o melhor planejamento de um jogo pode ser rompido por uma ideia
inusitada e criativa que pode colocar o jogo em check-mate.
O apelo e o prazer de se jogar, de organizar e executar um ARG est justamente em
viver essa emoo do inesperado. Quanto maior o conhecimento previamente adquirido
e a experincia dos organizadores sobre estruturas narrativas de jogos, menores as
chances de surpresa por algo inusitado realizado pelos sujeitos-jogadores. Da a prtica
comum da realizao de play testes, onde jogadores experientes nessas narrativas
jogam de forma laboratorial, para descobrir eventuais falhas ou problemas estruturais do
mesmo.
Os elementos relacionados ao sujeito jogador (habilidades desta pessoa, sua
experincia no jogo, suas preferncias, sua personalidade e seu repertrio cultural e
cognitivo) apresentam desafios como repertrio cultural, experincias em outros jogos,
habilidades de jogar, preferncias e personalidade.
Quanto aos resultados almejados (a competio, o faz de conta, e o gameplay192), o
jogo deve ser comunicado / jogado em uma linguagem prxima da empregada pelos
usurios. A adoo de uma linguagem mais erudita ou acadmica, pode resultar na
perda da ligao com os interatores.
Um jogo s tem sentido em uma comunidade que valide e valorize o esforo de
quem o pratica, o que levar o jogador a participar e se esforar para venc-lo
(Huizinga, 1990; Caillois, 1990).

192

Gameplay, segundo Santos (2010, p.s/n), diz respeito forma pela qual o jogador interage no ambiente
do jogo, a partir da manipulao das regras e mecnica com que este constitudo, com a criao de
estratgias e tticas que tornam interessante e divertida a experincia de se jogar.
301

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ARG Educomunicativo Descritivo Tcnico


Nome: ARG 4 Fases da Lua
Objetivo Geral: conscientizao para o problema da escassez da gua e sua
necessidade vital para a preservao da vida
Competncias Comuns a Trabalhar (entre Educomunicao e Jogos): protagonismo,
atividade em equipe, tomada de deciso, autonomia, leitura crtica das mdias,
Participantes: Alunos da ECA/USP
Durao: 4 semanas
Espaos da USP (Universidade So Paulo Campus Butant): Raia Olmpica, Tejo,
Piscina/CEPUSP, ECA
Mdias Digitais: Vdeo, Podcast, Foto, Texto Escrito
Hipermdia: Blog
Gneros das Peas: drama; Fico; Humor; Documentrio

Espao USP

Vdeo

Podcast

Foto

Texto Escrito

Raia olmpica

13

Tejo

12

Piscina

16

11

15

ECA

14

10

Tabela 1: Matriz de Distribuio das Tarefas (exemplo)


Descrio das Dinmicas
Apresentamos abaixo a descrio resumida das dinmicas a serem desenvolvidas ao
longo de todo o ARG:

Diviso dos alunos da ECA em 4 grupos

Sorteio do nome-nmero dos grupos

Sorteio da distribuio dos espaos, mdias e gneros por grupo (o sorteio dos
gneros ser feito com um dado de 6 faces, que conter os 4 gneros
indicados, mais duas faces de livre-arbtrio, que dar o direito ao grupo de
escolher dentre um dos quatro gneros).

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A cada semana, cada grupo trabalhar uma temtica ligada a um espao junto
ao qual desenvolvero sua pea comunicacional, sendo que a comunicao
sobre essa temtica dever ser desenvolvida a partir da linguagem da mdia
definida por sorteio (Ex.: Grupo 3 desenvolver um vdeo na raia olmpica,
sob o gnero humor). Ao final de cada semana, cada espao ter uma
temtica trabalhada a partir da comunicao feita em uma pea de linguagem
especfica.

O desenvolvimento de cada temtica semanal, por cada grupo, dever seguir


as instrues que estaro espalhadas pelo campus Butant, da Universidade
de So Paulo, sendo que para localiz-las, os alunos devero se utilizar de
aplicativos em seus smartphones e tablets, para poderem acessar as
informaes completas.

Ainda sobre as pistas para desenvolvimento das atividades, haver algumas


delas que apontaro para a verificao de mais informaes com alguns
docentes especficos da Escola de Comunicaes e Artes, USP. Esses
portaro dicas finais para a composio do trabalho, sendo que podero
apresentar desafios adicionais para confirmar o merecimento do recebimento
da dica final, pelos alunos.

Aps as quatro semanas (quatro fases da Lua), teremos quatro comunicaes


desenvolvidas a partir de quatro linguagens diferentes, para cada um dos
espaos, podendo apresentar peas com um a quatro gneros.

Como tarefa colaborativa final, os grupos devero montar um blog que


refletia todo o processo de conscientizao sobre a escassez da gua e
sugestes de melhor uso desse recurso, a partir da disponibilizao criativa de
todas as peas desenvolvidas, nesse espao comum.

Consideraes Finais
Pensar a possibilidade de aproximao de dois temas como os que aqui abordamos
demanda cuidado no sentido de respeitarmos as fronteiras dos mesmos e no os
esvaziarmos. Logo, considerando os aspectos de interdisciplinaridade que a interrelao
de ambos promove, procuramos manter suas particularidades e fazer a referida
aproximao a partir das premissas bsicas comuns da Educomunicao e ARG
protagonismo, autonomia, ludicidade, colaborao, interao, reflexividade, desafio-,
mas tambm trabalhamos no sentido de pensarmos uma prtica que refletisse os
conceitos tericos de ambos os temas.
Acreditamos ter chegado a uma proposta que atende essas premissas e se mostra
vivel em sua concretizao enquanto ao. Posto isso, entendemos que nosso desafio
atual a realizao do mesmo, a qual j est sendo preparada, para ser implementada
at o final do primeiro semestre de 2014.

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Sobre experincia em MMORPGs: reflexes sobre a


relao dos corpos com ambientes simulados a partir
de World of Warcraft
Jos Carlos Ribeiro193 e Felippe C. Thomaz194
Resumo: Examinar inicialmente o que se compreende por experincia no mbito dos
MMORPGs RPGs online de participao massiva , mais especificamente em World of
Warcraft, o que objetiva o presente trabalho. Para tanto, dois vieses se apresentam ao
estudo: em um deles, o foco direcionado sensao de estar l (em um mundo virtual).
O outro vis se preocupa em situar o termo investigado no sistema de jogo tpico aos RPGs,
considerando que o acmulo de pontos de experincia que possibilita a evoluo do
personagem criado. Neste percurso, aproximamo-nos dos aspectos sociais inerentes a jogos
eletrnicos desta natureza no intuito de compreender que tal evoluo est atrelada a
dinmicas sociais estabelecidas in game e ao domnio do avatar por parte do jogador.
Palavras-chave: MMORPGs; experincia; evoluo; World of Warcraft.

Introduo
A categoria de jogo que introduz seus jogadores em um mundo imaginrio mediante
a oralidade chamado, apropriadamente, de role-playing game (algo em torno de jogo
de interpretao de personagens ou jogo de atuao de papis). Os RPGs, a partir das
histrias contadas por um Mestre, apresentam um universo fictcio no qual as pessoas
envolvidas realizam tarefas que rumam, em suma, resoluo de determinada trama
narrativa. Sempre reticentes, as aventuras nos RPGs de mesa so encadeadas em
sequncia. Desta maneira, cumprindo-as uma aps outra, os jogadores situam-se na
fronteira entre quem so no ambiente fantasioso do jogo (um mago, um guerreiro ou um
ladino, por exemplo) e fora deste cenrio imaginado, no que fsico, palpvel.
Nesta atividade liminar, comumente, as pessoas envolvidas em tal contexto de
atuao empregam seus corpos como uma das estratgias utilizadas para construir o
ambiente no qual se desenrolam as aes lugar imaginrio, baseado na linguagem e no
sistema de regras do jogo. Alteraes na voz e pequenos gestos so alguns dos recursos
de encenao, caros sustentao da ludicidade pretendida. Aqui cabem duas
consideraes de ordem etimolgica referentes descrio acima: a primeira delas
relaciona-se com a prpria natureza ldica desta atividade. Possuintes de raiz comum,
ludens, o ldico e a iluso tm significados permeados entre si, conforme Huizinga
(1971), em seu Homo Ludens. O jogo essa mquina que comea a funcionar s a
partir do momento em que os participantes consentem em se transformar em bonecos
temporrios (McLuhan, 1979, p. 267). Em relao similar, a construo de um
193

194

Professor Doutor do Programa de Ps Graduao em Comunicao e Cultura Contemporneas,


PsCom - UFBA. Coordenador do Grupo de pesquisa em Interao, Tecnologias Digitais e
Sociedade GITS. Email: jcsr01@gmail.com.
Aluno de mestrado no Programa de Ps Graduao em Comunicao e Cultura Contemporneas,
PsCom UFBA. Membro do Grupo de pesquisa em Interao, Tecnologias Digitais e Sociedade
GITS. Fotgrafo e videomaker. Email: felippethomaz@gmail.com.

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personagem se deve ao emprstimo do corpo do jogador que o representa. TA ideia que


ancora tal palavra, personagem, deriva do antigo teatro grego, no qual os atores
desempenhavam seus papis atravs da utilizao de mscaras. Seu rosto temporrio, e
externo ao prprio corpo, media a voz que se origina do ator e alcana a plateia da,
per + sonae, por onde o som passa195.
Dos palcos da Grcia antiga, passando pelas mesas de RPG at a sua mais recente
roupagem, os MMORPGs Massive Multiplayer Online Role-Playing Game este
trabalho mira a reflexo em torno da ideia de experincia neste contexto ldico. A
abrangncia na observao do termo em questo vai tanto no sentido da sensao de
imerso em um mundo virtual atravs da transmutao de corpos entre o personagem
na tela, composto de bits, e o jogador que o controla, ser biolgico , quanto
ressignificao deste mesmo conceito no contexto do sistema de regras prprio aos
RPGs e MMORPGs, a saber, a quantificao da experincia como meio de evoluo do
personagem e, consequentemente, da narrativa. Para tanto, tomamos como objeto o
World of Warcraft (Blizzard Entertainment, 2004), atualmente o MMOG de maior xito
no mercado196. A partir deste universo ficcional, questionaremos o que constitui o corpo
e o ambiente e o que est em jogo neste processo de troca, evocando alguns pensadores
do campo da filosofia, da comunicao e computao, alm do prprio gamestudies
campo de estudos que trata dos jogos eletrnicos em especfico. Inicialmente, se fazem
necessrias algumas definies preliminares em torno dos conceitos chave a este estudo.

Definies preliminares
Corpos como meio de apreenso do mundo
Ao propormos uma reflexo em torno do experienciar197 um ambiente navegvel de
natureza digital, parece fundamental evocar a ideia de presena. Tais conceitos, caros
filosofia ocidental, relacionam-se mutuamente no que tange percepo de um espao
externo, alm dos limites sensoriais de nossos rgos. Heidegger (2001), em seu Ser e
Tempo, relaciona pre-sena existncia, condio existenciria do ente. Diz, a presena sempre se compreende a si mesma a partir de sua existncia (Heidegger, 2001, p.
39). O que trabalhado com afinco pelo filsofo alemo a condio humana de
questionamento da prpria condio humana. Neste sentido, a ideia de pre-sena
incorpora-se condio de existncia corprea. Segundo o prprio, ela [a presena] se
distingue pelo privilgio de, em seu ser, isto , sendo, estar em jogo seu prprio ser
195

196
197

Tal discusso apresenta ricos caminhos pesquisa. Jung um dos estudiosos a lapidar a ideia de
persona, sobretudo no seu O eu e o inconsciente (1985). No entanto, a fim de restringir o escopo de
observao aparentemente j demasiadamente lato , opta-se aqui pelo no aprofundamento nesta
questo.
Cf.
World
of
Warcraft
Pandas
help
boost
Activision
profits.
In:
http://www.bbc.co.uk/news/technology-20253093 Acessado em 06/07/2013.
Compreendemos aqui experincia enquanto o processo de alcanar aquilo que est para l do prprio
permetro. Tais ideias so amplamente discutidas em diversas correntes de pensamento no campo da
Filosofia. Aqui, nos valemos principalmente das ideias de John Dewey como norte. Tal questo ser
melhor discutida nas pginas subsequentes.
307

IX Seminrio Internacional Imagens da Cultura - Cultura das Imagens


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(Heidegger, 2001, p. 38). O ser, no tempo, . Sendo, o ser experiencia o mundo que o
cerca.
A partir destas premissas, algumas observaes so feitas no contexto de um mundo
virtual, uma vez que a condio prvia ao estar l o estar-a, Dasein. Tal ambiente
de natureza digital experienciado atravs do corpo de bits eleito como representante
deste que o controla. Por meio do avatar criado, torna-se possvel habitar
temporariamente o mundo de Azeroth. Esta maneira peculiar de existncia est
condicionada a um agrupamento de suportes e meios. Por exemplo, ao caminharmos por
montanhas rochosas e vales verdejantes, adentrarmos em cavernas sombrias ou castelos
da realeza, est em jogo uma relao do corpo com o espao que ocupa. A percepo de
ambientes simulados se d, no contexto dos MMORPGs, atravs de um avatar, este
corpo, visvel na tela, onde o ente jogador habita temporariamente. A leitura do
ambiente circundante feita atravs da existncia desta persona, um constructo
designado198 a explorar o ambiente de jogo, seja de modo mais objetivo na realizao
de tarefas diversas ou de maneira mais livre sem a urgncia no cumprimento de
misses.
Retomando, compreender o avatar enquanto corpo temporrio do sujeito que detm o
seu controle exige uma mirada direcionada a reflexes anteriores sobre o que isto, o
corpo, e o que constitui o que chamamos de percepo. Com efeito, o objetivo latente
no presente texto ancorar ideias a serem retomadas com maior aprofundamento em
ocasies vindouras. Como exerccio, voltemos aos helnicos para situar e encaminhar
esta argumentao.
Plato narra, por volta de 400 a.C., um dilogo entre Hermgenes, Scrates e Crtilo
no qual o tema guia da conversao a justeza dos nomes. Em suma, examinam se o
nome dado coisa produto de uma conveno entre os homens ou se, por outro
lado, o nome da coisa a exata traduo daquilo que esta prpria coisa . Em
determinado momento, ao investigarem uma sequncia de nomes, chegam palavra
grega que nos traduzida enquanto corpo (; soma) e, a partir da, a ideia que
prevalece a do corpo como invlucro da alma (; psych). Este mesmo corpo
invlucro e priso, o tmulo da alma que lhe preexiste e lhe sobrevive. tambm o
meio pelo qual a alma se manifesta, se exprime, seu signo, seu sinal semein. Estar
corporificado, na perspectiva socrtica, ter a alma aprisionada em um suporte, ter as
ideias encarnadas no invlucro que tambm sinal de sua existncia, caso contrrio, a
presena deste sujeito no seria possvel. Esta noo clssica ancora a premissa do
presente trabalho: estar corporificado enquanto avatar proporciona a leitura do mundo
virtual (troca simblica, sgnica) a partir de determinado ponto de vista. A experincia
est condicionada a este enquadramento dado pelo jogador. Desta maneira, possvel
saber quem o personagem sob o prprio controle e facilmente dinstingui-lo dos outros.
O corpo de bits, enquanto corpo, , assim, sinal e priso. o canal que permite ao
humano representar-se enquanto aquele que contempla o que v; anthropos digital.

198

designao, torna-se notvel aqui o campo do design digital como propiciador dos elementos de
leitura; personagens, ambientes e o modo como a narrativa se d de maneira exclusiva a cada uma das
vidas l presentes.
308

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Figura 1 Atributos constituintes do avatar.

mediante a possibilidade de ao em espaos navegveis que a histria se desvela


ao avatar. A vasta quantidade de combinaes possveis de atributos, no momento da
criao do personagem, resulta em diferentes papis sociais, os quais, estabelecem guias
de ao para o jogador in game (v. Figura 1). Em linhas gerais, so trs guidelines
principais em WoW: healer, tank e DPS. Cada uma destas perspectivas de jogo possui
especificidades no tocante postura adotada frente aos desafios propostos. Os
curandeiros healers devem se preocupar em evoluir suas habilidades de utilizao
de magia, o tanque tank , por sua vez, ter de investir em armadura e vigor, de modo
a suportar o dano recebido e os damage per second DPS , concentraram seus
esforos no ataque, melhorando especialmente sua fora e agilidade. Estas melhorias
esto dispostas numericamente, sujeitas a alteraes mediante nvel e gear199 do avatar.
Como apreendo o mundo que me contm e do qual sou parte? Curiosamente,
notvel que as dimenses sociais e estticas so seno de todo, mas muito baseadas
na estruturao computacional do ambiente. Em outro momento, Klastrup (2003), em
sua tese de doutorado entitulada Towards a Poetics of the Virtual Worlds, defendeu:
Um mundo virtual uma representao persistente online que contm a possibilidade de
comunicao sncrona entre usurios, assim como entre usurio e mundo, dentro de uma estrutura
espacial desenhada como um universo navegvel. Mundos virtuais so mundos nos quais se
pode navegar atravs de representaes persistentes do usurio (...) (Klastrup, 2003, p. 26.)200

Lemos desta maneira: uma representao persistente possvel pela manuteno de


199
200

Gear o nome dado ao conjunto de itens (armas, armaduras e acessrios) possudos pelo avatar no
ambiente do jogo.
A virtual world is a persistent online representation, which contains the possibility of synchronous
interaction between users and between user and world within the framework of a space designed as a
navigable space. Virtual worlds are worlds you can move in, through persistent representation(s) of
the user (). Traduo nossa.
309

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uma estrutura fsica (servidores, bancos de dados, redes), potente o suficiente para
atender s expectativas dos clientes que l, de alguma maneira, habitam201. O persistir
da representao permite que os seus habitantes tenham uma noo mnima de quem
so, de quem so os outros (seja NPC, non player character, ou jogador real) e do
espao que ocupam naquele ambiente. a partir desta condio prvia que o sistema de
jogo se mantm, promovendo as condies propcias para a emergncia de conflitos,
competio, ajuntamentos e outras dinmicas sociais. Estes fenmenos so encenados
em WoW atravs do desequilbrio ad eternum entre a Aliana e a Horda faces rivais
que, no jogo, guerreiam.

Figura 2 - Tela de criao de personagem em World of Warcraft. esquerda, opes de raa e gnero; direita,
opes de classe. Os boxes contm descries das habilidades/percias da raa/classe.

Ainda no tocante citao supracitada, esta representao persistente do usurio lhe


fornece meios de atuao, haja vista a dinmica ldica dos prprios RPGs. Assim, h
implicaes diretas no funcionamento do avatar se determinado jogador investe na
melhoria de atributos como fora, vigor ou agilidade. Da mesma forma, o personagem
ser outro se investir mais em intelecto, esprito ou maestria. A maneira como o avatar
se apresenta aos demais , se no de todo, mas muito, devedora da quantificao de tais
atributos. As guidelines s quais estarei propenso so dependentes da distribuio de
pontos nas categorias acima destacadas e em diversas outras202. Ou seja, o que est em
jogo no momento de construo de um personagem escapa pura combinao de
caractersticas fsicas ou de aparncia.
201

202

Para adentrar o mundo de Warcraft, exigido um cadastramento via Battle.net, ramo da Blizzard
Entertainment que gerencia o acesso aos jogos da produtora. Atualmente, a assinatura mensal de
WoW custa R$ 12,90. A compra do jogo e das expanses lanadas at ento somam cerca de R$
200,00 ao jogador iniciante.
Alm da diviso mais evidente de papeis sociais, h uma ampla variedade de possveis combinaes
entre profisses, pontos de talento e habilidades. A partir do aprimoramento destas atividades
secundrias, o jogador pode assumir o papel de ferreiro, cozinheiro, pescador, herbalista, alquimista,
entre outros ofcios.
310

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Em suma, o corpo gerado pela combinao das escolhas do jogador estar atado ao
sistema de jogo do mundo de Warcraft. Entre o visual e o funcional, o avatar evolui a
medida em que cumpre tarefas, assume profisses, desenvolve habilidades extras,
desvela novos locais no mapa, entre outras aes. Inmeras so as formas de upar203,
porm, nesta vasta quantidade de possibilidades de atuao reside um aspecto
fundamental: a necessidade de atingir determinada quantidade de pontos de experincia
(XP ou experience points) para que tal evoluo ocorra efetivamente. O tpico seguinte
remete a esta discusso.
Da experincia em World of Warcraft.
possvel afirmar que o sustentculo de toda ao em RPGs online material se o
servidor cair, este outro mundo para de girar. Dito isto, pode-se ento afirmar que o
database basilar experincia: a partir do cdigo binrio e sua capacidade modular,
percebemos formas, cores, diferenciamos o personagem sob nosso controle dos outros
e percebemos que eles, quando NPCs, agem como autmatos no processo de interao.
A partir dos mesmos dados, organizados de diferentes modos, temos sensaes
auditivas, visuais e sinestsicas, que tornam possvel nos situarmos espacialmente em
ambiente simulado. Ou seja, o cdigo transcodificado em inputs cognoscveis ao
humano. Esta caracterstica se aproxima dos cinco princpios fundamentais s novas
mdias, apresentados por Lev Manovich em seu The Language of New Media, datado de
2001: representao numrica, modularidade, automao, variabilidade e
transcodificao (p. 27-48) resultam em ambientao, design de personagens e estrutura
narrativa. Possibilitam dinmicas sociais e a sustentao do sistema de jogo. Esta rede
de associaes nos leva a pensar World of Warcraft enquanto dispositivo204.
Ao refletirmos sobre a percepo de ambientes virtuais em outra perspectiva, tornase til, enquanto lente interpretativa, o campo da fenomenologia sobretudo nas
consideraes de Merleau-Ponty sobre a relao olho/esprito205. Este nos diz:
Basta que eu veja alguma coisa, para saber ir at ela e atingi-la, mesmo se no sei como isso se
faz na mquina nervosa. Meu corpo mvel conta no mundo visvel, faz parte dele, e por isto que
eu posso dirigi-lo no visvel. Por outro lado, tambm verdade que a viso pende do movimento.
S se v aquilo que se olha. (Merleau-Ponty, 1989, p. 278)

As operaes que coordenam a explorao espacial sejam elas de natureza


computacional (atravs do cdigo binrio) ou biolgica (estmulos e sinapses) so
misteriosas para aquele que simplesmente frui o transitar em WoW. A interface lhe
203

Expresso comum aos MMORPGs, upar deriva de level up, subir de nvel. O momento em que o
acmulo de pontos de experincia resulta no upgrade de atributos. Tais nveis tambm so expressos
numericamente. Atualmente, em WoW, o nvel mximo 90.
204
Tomamos dispositivo conforme Agamben (2009, p. 40): (...) qualquer coisa que tenha de algum
modo a capacidade de capturar, orientar, determinar, interceptar, modelar, controlar e assegurar os
gestos, as condutas, as opinies e os discursos dos seres viventes.
205
Esprito aqui compreendido enquanto aquilo que fundamenta as cincias humanas. Merleau-Ponty,
adepto perspectiva fenomenolgica, baseia muito de seu trabalho nas ideias de Husserl e Heidegger,
por exemplo. Para os alemes, as Humanidades so Geisteswissenchaften, cincias ou saberes do
esprito.
311

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apresenta o cenrio e as rotas ao, mas o que est por trs (processamento,
recombinao de dados, automaes etc.) oculto, encriptado. O exerccio de examinar
as duas dimenses fsica e mediada leva-nos novamente ao ponto nuclear deste
trabalho: a reflexo em torno da sensao de estar l, em um ambiente sinttico.
Emerge a ideia de presena, constantemente retomada nas pginas vindouras.
No tocante a ambientes navegveis, foi dito que a sensao artificial que o usurio
possui no ambiente virtual que o leva a crer que o ambiente no mediado206
(Lombard e Ditton apud McMahan, 2003, p. 72) seria determinante para a sensao de
presena. O que resulta da transparncia do meio em ambientes virtuais to misterioso
quanto instigante. Portanto, pensar o corpo enquanto invlucro e sinal, enquanto vidente
e visvel, nos remete a considerar aquilo que est para l do permetro que nos constitui.
Pensar a si, em certa maneira, tambm pensar o outro, alcanado a partir da
experincia.
O enigma reside nisto: meu corpo ao mesmo tempo vidente e visvel. Ele, que olha todas as
coisas, tambm pode olhar a si e reconhecer no que est vendo ento o outro lado do seu poder
vidente (Merleau-Ponty, 1989, p. 278. Grifo nosso.).

O outro lado ao qual o francs se refere no pargrafo acima tambm contemplado


no trabalho de John Dewey, sobretudo em seu A Arte como Experincia. A relao
limtrofe do observador com a coisa observada resulta em um movimento recursivo
entre o interior e o exterior. Apreendo o que est do lado de fora a partir de meu ponto
de vista; neste momento, isto que externo passa a fazer parte do olhar que lano
novamente ao mundo. O resultado do meu enquadramento torna a influenciar meu
ponto de vista. A experincia ocorre continuamente, porque a interao da criatura viva
com as condies que a rodeiam est implicada no prprio processo da vida. (Dewey,
1980, p. 89). Ou seja, as noes de incio e trmino so fundamentais para compreender
o que experincia. Comparativamente e com as fronteiras explcitas de incio e final,
as quests so um tipo de fase pela qual o avatar tem de passar para adquirir XP.
As premissas acima fornecem encaminhamentos ao percurso que se faz doravante
neste trabalho. Novamente, questionamos o que est em jogo quando experienciamos
habitar temporariamente mundos virtuais. Neste sentido, pensamos at que ponto este
avatar mera representao do Eu e no se torna, por assim dizer, um Eu on itself?
Dessa relao, qual o grau de influncia sobre aspectos cognitivos e emocionais? Quais
so os mecanismos oferecidos para que o jogador se faa presente em espaos
navegveis desta natureza? Jos Carlos Ribeiro e Tarczio Silva, em artigo publicado
em 2013, debruam-se sobre as formas de autoapresentao em ambientes digitais,
constatando que este mesmo meio proporciona uma realidade alternativa, com regras e
dinmicas diferenciadas e oportunidades de comunicao peculiares. Da imbricao
indivduo/ambientes digitais surge a ideia do technoself, um constructo adequado s
formas de dizer caractersticas s redes sociais e suas particularidades: persistncia,
replicabilidade, escalabilidade e buscabilidade (Boyd, 2011). Tais fatores resultam do
conhecimento das ferramentas digitais e suas potencialidades e apresentam, desta
206

The artificial sense that a user has in a virtual environment that the environment is unmediated.
Traduo nossa.
312

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maneira, modos de interao particulares.


Seguimos questionando: durante as sesses de jogo, o que alterado na relao com
o prprio corpo? A partir da experincia pessoal e de relatos de outros jogadores, parece
no ser incomum, por exemplo, manter longas sesses de jogo sem sequer estar atentos
a demandas bsicas de ordem fisiolgica. A construo de um outro que tambm sou
eu deve ser vista enquanto uma extenso ou, por outro lado, possvel presumir que o
prprio constructo incorpora-se de tal forma a problematizar a fronteira Eu/Avatar?
O corpo como priso qual a alma est confinada, a construo que se edifica no
intuito de servir de habitao, o Ser que naquele corpo reside. A citao acima possui
elementos a inmeras reflexes. No sentido de avanar s consideraes em WoW,
resumiremos o percurso.
Falamos aqui sobre experincia enquanto processo retroalimentativo entre o sujeito e
o mundo que o rodeia. Afirmamos ser este ente o criador de um personagem que o
representa em um cenrio fictcio, programado; um simulacro de interao cujo foco ,
primordialmente, a ludicidade. Este jogador sente o mundo virtual ao qual est inserido
atravs do avatar, seu corpo sinttico. A partir disso, problematizamos a fronteira que
separa o jogador de sua representao. Neste momento, cabvel detalhar algumas
caractersticas do sistema de jogo de World of Warcraft, para que questionemos com
propriedade a aplicabilidade das reflexes apresentadas at ento.

Sistema de jogo e ambientao como moldes de presena em


MMORGPs
Nesta atividade liminar entre o mundo fsico e um outro (Murray, 2003), o jogador
precisa, necessariamente, clicar no boto Enter World para que sua jornada em Azeroth
seja iniciada ou retomada. No primeiro caso, ao aquiescer em entrar no mundo virtual,
uma animao introdutria apresenta o contexto narrativo no qual a raa daquele avatar
se encontra. Esta apresentao situa primeiramente o jogador na montagem visualfuncional que faz e elege como seu representante. O resultado desta criao um ponto
convergente com as ideias de McMahan (2003), quando este apresenta dois vieses ao
conceito de imerso. Um deles refere-se ao nvel de absoro pela histria do game, por
parte do jogador (nvel diegtico). O outro vis encaminha ao nvel no diegtico, ou
seja, ao gosto pelo sistema de regras e pela estratgia a ser adotada naquele ambiente. A
animao introdutria e as quests iniciais so formas de apresentar ao jogador seu
prprio avatar. Simples, objetivas e de pouca valia em termos de recompensa, os
primeiros desafios servem como tutoriais de jogabilidade e interface. Como nos traz
Murray (2003, p. 101), nossos crebros esto programados para sintonizar nas histrias
com uma intensidade tal que pode obliterar o mundo nossa volta. Acreditamos ser
nestes passos iniciais que a distncia eu-avatar comea a diminuir. O gap entre o que se
deseja fazer e o que se faz torna-se mais estreito a partir do momento que o jogador
executa, sem entraves tcnicos, determinada sequncia de aes.
Notavelmente, o processo de adaptao parte fundamental da prpria constituio

313

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do personagem e de seu xito no mundo l fora. Mapear o teclado, alterar suas


configuraes e adicionar atalhos so necessidades que se apresentam no decorrer da
vida deste avatar. O acmulo de habilidades e profisses, exige uma reorganizao da
interface frente grande quantidade de cones disposio. O jogador adaptado aos
comandos tem a capacidade de rearranjar os controladores (teclado e mouse) em favor
de suas necessidades. Seguindo a definio de Jull (2010), possvel classific-los
enquanto hardcore players, usurios que dedicam vrias horas e recursos ao
conhecimento do sistema de jogo, ao domnio tcnico, s atividades relacionadas a
determinado game de narrativa mais densa207.
Alm deste aspecto (no diegtico), o mundo de Warcraft possui uma histria em
desenvolvimento h quase vinte anos. A franquia transpe o jogo eletrnico e a histria
contemplada, complementada e recontada sob diversos formatos livros, jogos de
carta, quadrinhos. A nvel diegtico, o jogador que conhece a narrativa pode imergir
mais profundamente naquele ambiente. Narrativa e gneros narrativos ocasionalmente
so usados como formas de definir as convenes do mundo e para auxiliar o usurio a
alinhar suas expectativas com a lgica de tal mundo208 (McMahan, 2003, p. 69). Vale
reforar, no tocante ao sistema de jogo, que o cumprimento de quests a forma mais
rpida de evoluir. Isto se d pelo acmulo de XP que adquirido de uma vez, ao fim de
uma misso. Novamente, chegamos natureza quantificada deste sistema de jogo.
Assim como o corpo do avatar um composto numrico distribudo em diversas
categorias, os resultados de suas aes so, acima de tudo, retribuies em pontos de
experincia. O acmulo de XP torna o personagem capacitado a resolver desafios mais
rduos e complexos em relao queles situados no incio de sua jornada.

Novos mapeamentos: pontos de experincia como condicionantes


da evoluo
A fim de ilustrar as consideraes presentes neste tpico, tomamos como exemplo
uma aventura inicial cumprida a partir de uma combinao aleatria de raa e classe209.
A partir da descrio da estrutura bsica de uma quest procuramos identificar elementos
que reforcem a argumentao apresentada aqui at ento.
Nas misses iniciais, o nvel de exigncia tcnica mnimo. Curtas e simples, as
aventuras iniciais que se apresentam tm a finalidade de, como dito, ambientar o
jogador em relao a seu personagem. A identificao do questgiver a quem
aquiescemos quando clicamos sobre aceitar (v. Figura 3) se d mediante um sinal de
exclamao sobre sua cabea. Ao interagirmos com um personagem nesta condio,
imediatamente uma janela contendo as informaes necessrias execuo daquela
tarefa se abre. Resumidamente, janela composta da descrio (do que se trata, qual a
207

Esta classificao contrasta dos casual players, jogadores de games casuais que, em linhas gerais,
devem ser compreendidos enquanto jogos no exigentes de participao constante.
208
Narrative and narrative genres are often used as a way of defining the conventions of a world and to
help the user align their expectations with the logic of the world. Traduo nossa.
209
Para maiores informaes sobre raas e classes em WoW Cf. <http://us.battle.net/wow/pt/game/>
Acesso em 10/07/2013.
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histria que ancora a ao porvir), dos objetivos da misso (o que preciso ser feito
para solucionar situao apresentada) e das recompensas oferecidas (pontos de
experincia, dinheiro virtual e, muitas vezes, itens)210.

Figura 3 - Janela de informaes sobre a quest. Destaque para a quantidade


de experincia como recompensa, na parte inferior da imagem.

no contexto de literacia estabelecido nos momentos iniciais, que o jogador mapeia


suas rotas de ao, suas estratgias de interao com os outros e a disponibilidade de
recursos para tal fluxo. Os primeiros nveis so facilmente transpostos e, em cerca de 30
minutos de jogo, o avatar j poder ter evoludo ao nvel 5, por exemplo. Afirmamos
novamente: subir de nvel, ou seja, tornar o avatar mais apto aos desafios propostos,
210

Para uma anlise mais rica sobre a estrutura das quests em World of Warcraft especificamente,
recomendamos a leitura de KARLSEN, Faltin. Quests in context: a comparative analysis of
Discworld and World of Warcraft. 2008. Disponvel em http://gamestudies.org/0801/articles/karlsen.
Acessado em 08/07/2013.
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exige o acmulo de determinada quantidade de pontos de experincia, que, por sua vez,
so adquiridos pela explorao espacial, ao derrotar inimigos ou seres da fauna local e
pelo cumprimento de quests. Nesta ltima tarefa, a quantidade de XP mais substancial
e por isso mesmo, o realizar quests se configura enquanto uma das atividades principais
em WoW. Encadeadas uma outra, as aventuras so experienciadas em sequncia pelo
jogador. A descrio situa, o objetivo traa o plano e os prmios recompensam a
execuo da tarefa. Os pontos de experincia, neste sentido, podem ser pensados
enquanto traduo, para o sistema de jogo, de um processo outro que ocorre no jogador.
Este, ao experienciar o ambiente e sua dinmica ldica caracterstica atravs do avatar,
naturalmente impelido a ler, interpretar e agir com xito e rapidez sobre o ambiente
simulado. Ao evoluir o personagem, este adquire mais habilidades, expressas em
pequenos cones na tela211. Enfim, maior o nvel, tanto maior sero as variveis tcnicas
disponveis. Desta forma, possvel conjecturar que ao passar do tempo, no somente o
avatar se torna mais capacitado (pela melhoria dos atributos) ao, mas o prprio
jogador se modifica. Com o tempo, aprende a lidar com as novas habilidades, localizase com facilidade no cenrio e, desta forma, encontra-se mais habilitado a desempenhar
seu papel com eficcia. Em suma, est em jogo no s a troca do avatar com o
ambiente, mas tambm do jogador com o avatar e vice-versa. Neste sentido, Dewey nos
auxilia a pensar:
Em uma experincia, o fluxo vai de algo a algo. Como uma parte conduz a outra e como outra
parte traz aquela que veio antes, cada uma ganha distino em si prpria. O todo permanente
diversificado por fases sucessivas que cosntituem nfases de seus variados matizes (Dewey,
2010, p. 90).

curioso observar que, na medida em que o jogador cumpre as quests iniciais, ele
levado para ambientes mais populosos (maior concentrao de jogadores e NPCs). A
caracterstica eminentemente social dos RPGs online passa a exigir, em determinado
momento, a organizao deste mesmo indivduo em um coletivo. Neste sentido,
conhecer o sistema de regras (saber, entre outras coisas, qual combinao raa/classe
mais efetiva) e a histria do mundo de Warcraft (personagens com os quais se
identifica), delineia a atuao esperada deste jogador in game. O avatar mais adaptado
ao desafio possui, alm itens de boa qualidade, um hbil controlador, ciente do que
possvel ser feito a partir daquele constructo. Por exemplo, em dungeons - modos de
jogo nos quais cerca de cinco avatares exploram calabouos e masmorras os papeis
so previamente definidos: trs DPS, um tank e um healer. Comumente disposto desta
forma, o grupo um equilbrio de habilidades variadas, onde um eventual equvoco por
parte de qualquer um destes atores pode comprometer todo o ajuntamento.
Desta maneira, observamos que a natureza quantificvel dos atributos do avatar
influencia nas dinmicas sociais estabelecidas. Neste sentido, traamos um paralelo
entre a ideia de ocasies sociais de Goffman e as variadas linhas de ao in game,
bem como suas consequncias na jogabilidade em si.
Cada classe destas ocasies possui um ethos distintivo, um esprito, uma estrutura emocional que
precisa ser criada, mantida e desfeita apropriadamente de forma que o participante perceba que ele
obrigado a ser tomado pela ocasio, independentemente de seus sentimentos pessoais. Estas
211

O nome dado s guias que organizam tais cones , apropriadamente, barras de ao.
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ocasies, que so normalmente programadas de antemo, possuem uma agenda de atividades, uma
alocao da funo de gerenciamento, uma especificao de sanes negativas para conduta
inapropriada, e um desenrolar preestabelecido de fases e um ponto alto (Goffman, 2010, p. 29).

No contexto do jogo, possvel observar que uma vez que o avatar possui mais
pontos em vigor e armadura, espera-se que possa exercer a funo de escudo de seus
companheiros. Se isso no ocorre, entra em xeque o sucesso da empreitada e,
consequentemente, a sustentao da narrativa. A evoluo do personagem leva
complexificao da prpria experincia de estar l, uma vez que linhas de atuao
mais especficas so desveladas ao jogador. Alm disso, seu xito condicionante e
derivado do xito dos outros jogadores.
Vale salientar que a diviso tridica de papeis sociais exige conhecimento avanado
das variveis tcnicas do game. Saber somente o bsico dos comandos e regras j no
garante a sobrevivncia do avatar quando em disputa mais acirrada, em um ambiente
povoado por inimigos. Dito de outro modo, o sucesso no percurso dependente da
habilidade em controlar o corpo digital em suas variadas funes. Assim, se o avatar
morrer, o jogador dever reconduzir o esprito liberado at o cadver, de modo que
este, a um clique, possa reencarnar. A narrativa suspensa enquanto no se est
vivo. A alma precisa do corpo para poder agir sobre o mundo e perceber os reflexos
de sua ao. A premissa experincia a habitao no e atravs do corpo, vidente e
visvel, invlucro e sinal.
Tal corpo montado a partir de determinadas peas, se apresenta como representao
do jogador, aprendendo novos truques e aprimorando suas habilidades. Atravs deste
constructo complexo de escolhas e talentos, somos em um mundo virtual povoado por
milhes de outras pessoas. Neste sentido, McMahan [2003] compreende a interao
social como um elemento constituinte do sense of presence em ambientes simulados.
Estar com o outro resulta em uma percepo mais precisa da prpria estadia nestes
espaos. A sensao de ajuntamento, segundo o autor, contribui sensao de presena
e, portanto, de experincia. Ou seja, o que fundamenta a considerao acima a
percepo de que os efeitos ocasionados pelas aes de um sero percebidas pelos
demais habitantes presentes naquele instante. Tal aspecto condio bsica para a
organizao coletiva em prol de objetivos comuns.
A necessidade de estar a par dos signos partilhados in game reforada nos nveis
mais avanados (em mdia, a partir do nvel 40). Nesta fase do avatar, diversas
modalidades de jogo j esto disponveis. A essa altura, espera-se que o domnio tcnico
no seja mais um entrave, caso contrrio, comprometer o sucesso da campanha qual
faz parte. Considerando o conhecimento adquirido pelo char (expresso por seu nvel) e
pelo jogador (compreenso e edio da interface), perceptvel o aumento no nmero
de quests a serem solucionadas exclusivamente por grupos, o que exige que o jogador
interaja e se organize em ajuntamentos para obter sucesso. Alm disso, o constante
encontro com avatares da faco oposta requerem estratgias de combate mais eficazes,
uma vez que o objetivo geral dos duelos jamais ser derrotado.
Transitar em locais mais distantes, possuir montarias variadas, evoluir nas profisses

317

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e ser integrante de uma guilda212 so resultados comuns aos personagens que atingem
nveis mais altos. Quanto maior o nmero de experincia acumulado, mais qualificado
estar para as aventuras. Estes desafios, por sua vez, se tornam mais complexos
medida em que o avatar se torna mais apto sua resoluo. Consequentemente, maior
a recompensa quando do seu cumprimento. H, porm, uma caracterstica notvel neste
sentido: quanto mais elevado o nvel, mais rduo se torna upar. Pensamos a partir disso
o seguinte: para um principiante, informaes bsicas so de grande valia. Por isso,
mesmo em quantidades menores de XP, as quests iniciais fornecem, em pouco tempo, a
possibilidade de rpida evoluo. Talvez este fator seja determinante no processo de
seduo do jogador. A recompensa rpida e constante faz com que o avatar avance
diversos nveis em pouco tempo. No entanto, evoluir at o nvel mximo (90) tarefa
exigente de longas horas de gameplay. A sensao de prazer quando o personagem sobe
de nvel fica evidente no comportamento dos outros, quando estes parabenizam o
jogador pela conquista, via chat. Grats, congrats, gratz! so congratulaes
recorrentes em situaes desta natureza.
Novamente, estar presente e ter o resultado de suas aes contempladas pelos demais
contribui sensao de imerso em um ambiente mediado. Os jogadores/avatares
partilham signos prprios. A partir de experincia prpria e conforme diversos relatos, a
sensao de contentamento e prazer que se costuma sentir ao evoluir o personagem
sentida no corpo fsico, atravs de estmulos fornecidos pelo corpo de bits. O xito e
aprimoramento do avatar parecem gerar a sensao de bem estar no indivduo que o
controla e, neste mbito, pode ocorrer em latncia um processo misterioso que engloba
identificao, projeo, liberao de hormnios etc. Tais suposies, no entanto, exigem
aproximaes
posteriores
que
contemplem
no
somente
flexes
cognitivas/emocionais/comportamentais do sujeito, mas que sejam tambm sensveis s
formas como as dinmicas sociais estabelecidas in game legitimam esta mesma
experincia. interessante notar que estas diversas sensaes so fruto de uma relao
limtrofe do jogador com o ambiente simulado (e temporariamente habitado) que, por
sua vez, consequncia da tenso entre o indivduo e seu avatar.
Tais dinmicas apresentam novas perspectivas no que concerne ideia de presena,
experincia e percepo, visto que a natureza do espao simulado computacional,
binria. Quais as maneiras de ler o espao ao qual o indivduo se projeta a partir de um
corpo digital? Questes desta ordem pedem maiores reflexes. Acreditamos que os
dilogos entre os campos da filosofia, da psicologia, da computao, da comunicao e
do gamestudies podem fornecer instrumentos para examinar um fenmeno to dinmico
e rico em possveis abordagens.

Consideraes finais
H notveis contribuies no campo do gamestudies que articulam campos variados
do conhecimento. Mais que uma tendncia, o prprio meio parece exigir uma mirada
212

Agrupamentos sociais mais organizados, com hierarquia e variados benefcios para os integrantes. O
termo deriva das associaes de comerciantes na Idade Mdia.
318

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multidisciplinar, haja vista a mirade de possveis abordagens. Neste sentido, o intuito


deste trabalho foi estabelecer um dilogo entre a filosofia, a comunicao e o
gamestudies, tomando World of Warcraft enquanto objeto de observao. Tal escolha se
deve a caracterstica espacial intrnseca a mundos virtuais desta natureza e ao fato de ser
estes ambientes populados por milhes de jogadores, representados por seus avatares.
Aps brevemente contemplar algumas reflexes referentes a corpo, partimos
discusso em torno do que nos foi compreendido enquanto experincia onde as
ideias de John Dewey vieram baila. Feito isso, consideramos particularidades
relacionadas ao sistema de jogo caracterstico aos RPGs e a ambientao em mundos
virtuais como determinantes da noo de experincia em ambientes desta natureza. O
guia da reflexo orbitou em torno do modo como o jogador apreende o simulacro
atravs do avatar e como a prpria ideia de experincia pode ser ressignificada s regras
do jogo. A partir de tais consideraes preliminares, situamos as aes do avatar em
uma dimenso social, as quais cumprem um papel determinado em funo dos atributos
que o personagem possui e das expectativas que giram em torno de suas aes.
Neste sentido, a apresentao de uma quest no jogo se deu no intuito de evidenciar
alguns elementos apresentados preliminarmente no texto. A saber, a transposio da
experincia em pontos XP. Afirmamos que tais tarefa so basilares condio de
evoluo do personagem. Em seguida, problematizamos novamente a fronteira
avatar/jogador atravs do aumento de funes e habilidades disponveis. Este acrscimo
exige constante adaptao do jogador aos comandos, uma vez que as novas aes
disponveis ao avatar so figuradas em pequenos cones na tela. Ou seja, a organizao
da interface resultado do processo de aprendizado pelo qual o avatar passa in game.
Dito de outro modo, medida em que o avatar evolui e se torna mais apto ao desafio, o
sistema de jogo passa a exigir do jogador maior adaptao aos comandos de controle e
aos signos apresentados pela tela.
Obviamente que este artigo apresenta desdobramentos que ainda exigem ateno,
sobretudo no que concerne problemtica fronteira que parece haver entre o jogador
(ser biolgico) e seu avatar (representao digital). Projetar-se em um ambiente
simulado de caractersticas ldicas um fenmeno que problematiza a constituio do
Eu (Goffman, 2009) nos modelos mais habituais. O curioso que o que se compreende
por habitual vem passando por transformaes graduais pelo influxo das tecnologias
digitais. Assim, o que nos chama ateno a quantidade de pessoas engajadas em
ambientes como World of Warcraft e os contnuos avanos das redes e do design digital.
Este aspecto, por sua vez, nos instiga a pensar que novamente a fronteira que separa
o ser fsico de seus diversos avatares j no se encontra to ntida. neste sentido que se
fazem necessrias reflexes futuras acerca das ainda novas possibilidades de
interao atravs de espaos digitais navegveis.

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ECA/USP 2013

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Pedra, papel, tesoura, lagarto, Spock! Exerccios de


anlise estrutural de jogos
Guilherme Pinho Meneses213
Resumo: O objetivo deste breve trabalho fazer algumas reflexes acerca da possibilidade
de aplicar-se, a partir da obra de Claude Lvi-Strauss, uma analise estruturalista a jogos.
Para isto faremos uma breve discusso terica de alguns conceitos como jogo, rito,
estrutura, inconsciente, e em seguida, faremos um exerccio de anlise estrutural
aprofundada de dois jogos: pedra-papel-tesoura (diversas variaes) e campo minado.
Palavras-chave: estruturalismo; games; inconsciente; Lvi-Strauss; inteligncia artificial.

Introduo
Se eu fosse da natureza esttica e dada, seria limitado por leis fixas, tendo que gemer em alguns
casos, gozar em outros. Jogando-me, a natureza me relana para alm dela mesma para alm dos
limites e das leis que fazem que os humildes a louvem. Do fato de ser jogado sou um possvel que
no era. Excedo todo o dado do universo e coloco a natureza em jogo (Bataille, 1988c, p. 19).

A anlise estrutural foi mais utilizada pelas disciplinas de lingustica, antropologia,


psicologia, mitologia e narratologia no estudo de lnguas, mitos, rituais, narrativas,
letras de msicas, filmes, novelas, esculturas, entre outros assuntos. Poderamos pensar
em aplicar este mesmo mtodo para a anlise de jogos? Se, sim, haveria alguma
especificidade neste tipo de anlise? E em qu mais os jogos nos ajudariam a pensar?
Que fique claro no estamos propondo aqui um novo objeto. No a primeira vez
que isto foi pensado, nem ser a ltima. O prprio Lvi-Strauss j acenou com essa
possibilidade no primeiro captulo de O Pensamento Selvagem (A Cincia do
Concreto) quando teceu uma comparao entre jogos e rituais. Mas no encontramos
material suficiente que sistematize uma discusso focada na abordagem estruturalista de
jogos. Esta a contribuio esperada deste pequeno trabalho.
Partindo-se, pois, das ideias de Saussure (1915), Jakobson e Lvi-Strauss (1952)
propomos uma anlise de jogos segundos os quatro procedimentos bsicos ao
estruturalismo: examinando as infraestruturas inconscientes dos fenmenos culturais;
considerando os elementos da infraestrutura no como entidades independentes, mas
relacionados; procurando entender a coerncia do sistema; e propondo uma
contabilidade geral das leis para os testes padres subjacentes no sentido da organizao
dos fenmenos.
A primeira vista esta ideia no parece nada muito diferente do que j foi feito com os
outros objetos. Os jogos, em muitos casos, tm uma estrutura bem clara e evidente, pois
213

Guilherme Pinho Meneses Mestrando em Antropologia Social pela Universidade de So Paulo


(Programa de Ps-Graduao em Antropologia Social), Bacharel em Cincias Sociais pela
Universidade de So Paulo e Bacharel em Administrao de Empresas pela Fundao Getulio Vargas.
pesquisador do Ncleo de Antropologia Urbana (NAU-USP) e coordenador do Grupo de Estudos
em Antropologia Ciberntica (CyberNAU). E-mail: guilherme.meneses@usp.br

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ECA/USP 2013

podem ser entendidos como sistemas de significados. Portanto, seriam passveis a uma
anlise estruturalista. Mas, antes de antecipar concluses, iremos recuperar algumas
definies de conceitos a fim de desenvolver o argumento com mais consistncia.

Jogo e Rito
Podemos comear pela distino entre jogo e rito, j que o prprio Lvi-Strauss
iniciou esta discusso, que ir nos ajudar a definir com preciso o nosso objeto de
estudo. Podemos afirmar que h conjuntos especficos de regras e normas que informam
o comportamento de jogadores e de atores, tanto no jogo como no rito. Se jogos e ritos
tm semelhanas, podemos ver qual seria a diferena fundamental entre um e outro para
assim trabalhar na nossa anlise estrutural, uma vez que a anlise de rituais j bem
conhecida.
Para Lvi-Strauss, enfim, a diferena bsica que em um jogo os participantes
comeam iguais (formalmente todos tm a mesma chance de ganhar) e terminam
diferentes (vencedores e perdedores), enquanto que no rito os participantes comeam
diferentes e terminam iguais. Lvi-Strauss pe ento jogo como o simtrico e inverso do
ritual.
No jogo que disjuntivo os adversrios eram inicialmente tomados como iguais em tudo (e
por isso capazes de competir) e se tornavam diferentes ao final pelo resultado de vencedores sobre
vencidos. No rito que conjuntivo comea-se por atuantes tomados como desiguais desde o
incio e procura-se alcanar um resultado final que iguale a todos (Lvi-Strauss, 1970, p. 54).

No jogo, as regras exigem e estabelecem, ao mesmo tempo, as bases de uma


igualdade inicial entre competidores ou entre equipes, a partir do que possvel esperar
um resultado diferenciador produzido pelos atributos e qualidades individuais ou de
grupo na atuao dentro de um jogo que existe para diferenciar, ao final, vencidos e
vencedores, considerados ao princpio como iguais. Como as regras so prescritas
igualmente para ambos os lados e como as diferenas se estabelecem ao longo do jogo
pela atuao de cada lado, o jogo permite a reproduo de uma infinidade de partidas
com lances e resultados diversos (Lvi-Strauss, 1970, p. 52-54).
O rito, por vez, lana mo de acontecimentos que possuam eles prprios a sua
estrutura. No rito os acontecimentos que so a estrutura: todas as atuaes so
previstas e qualquer um sabe os resultados. [...] O rito que comea por atuantes
desiguais, procura igual-los ao final passando todos para o lado do vencedor. Como
nos mitos primitivos, o rito desdobra e recompe conjuntos diferentes de
acontecimentos situados em planos diversos, mas dentro de uma s estrutura que se
prope misturar atuaes e produzir um s resultado: o esperado por todos (LviStrauss, 1970, p. 54-55).
Todo jogo se define pelo conjunto de suas regras que tornam possvel um nmero praticamente
ilimitado de partidas: mas o rito, que tambm se joga, se assemelha antes a uma partida
privilegiada, retida entre todos os possveis porque somente ela resulta num certo tipo de equilbrio
entre os dois times. A transposio facilmente verificvel no caso dos Gahuku-Gama da Nova
Guin que aprenderam o futebol mas jogam dias a fio tantas partidas quantas forem necessrias

323

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para que se equilibrem exatamente o nmero daquelas perdidas e ganhas (apud Read, p. 429), o
que tratar um jogo como um rito (Lvi-Strauss, 1962, p. 44).

Read (1959: 429) assinala, de fato, que, nas partidas de futebol Gahuku-Gama, "(...)
cada time busca igualar os gols anotados pelo outro e nenhum time deveria vencer, isto
, estabelecer sua clara superioridade. Usualmente, os jogos seguem por dias, at que os
placares sejam considerados iguais". A concluso do artigo citado remete ao mesmo
texto de Lvi-Strauss, explorando-o, todavia, num registro que diverge da discusso
aqui empreendida:
Se o rito um jogo em que a partida j estaria decidida (Lvi-Strauss, 1962, p. 44), o movimento
messinico lana novamente os dados. O pensamento mtico pode, portanto, realizar um jogo no
sentido prprio, ou seja, um conjunto de regras acionadas pelo evento, e por a que a histria se
reintroduz nesse pensamento intemporal (cf. Lvi-Strauss, 1962, p. 248) (Carneiro da Cunha,
1987 [1973], p. 48).

Sem querer entrar na discusso sobre a proeminncia de rituais nas sociedades ditas
primitivas e de jogos nas sociedades modernas, encontramos em Sahlins um exemplo
oposto daquele anteriormente citado entre os Gahuku-Gama:
(...) com a mesma seriedade com que os Gahuku-Gama jogam por um empate, o futebol
americano tem como nica instncia privilegiada o tornar-se vencedor. Um empate traz em si toda
a desaprovao do tabu do incesto, como foi colocado pelo conhecido socilogo Duffy Daugherty:
'um empate como beijar a irm. (Sahlins, 1979 [1976], p. 64).

No rito, pois, o controle do significado da experincia mantido fixo no se arrisca o


sentido da experincia. J no jogo este sentido varia, pois o desfecho est aberto s
possibilidades de acontecimentos imprevistos. justamente tal incerteza sobre o
resultado que demarca uma diferena conceitual significativa do jogo em relao ao
rito.
Uma noo de rito que o equipara a algo assim como um jogo viciado, ou mesmo que o exclui da
categoria jogo se aceitarmos com Roger Caillois que Um desenrolar conhecido de antemo, sem
possibilidade de erro ou surpresa, que conduz claramente a um resultado inelutvel, incompatvel
com a natureza do jogo (Caillois, 1967, p. 39); ou, ainda, que o torna anlogo ao que Jacques
Derrida, em seu ensaio sobre Georges Bataille e a transgresso do hegelianismo, chama de jogo
menor: o falso jogo da dialtica hegeliana que mesmo na operao de maestria jamais arrisca
verdadeiramente o sentido (Derrida, 1994a).

Scheibe (2006) complementa a seguir, no mesmo sentido:


O sentido em que quero tratar do jogo se manifesta da melhor maneira no sintagma colocar em
jogo. Risco, imprevisibilidade dos resultados, alegria da cegueira, a so evocados. nesse sentido
de abertura aos possveis, de amor ignorncia tocante ao porvir, que quero op-lo (bvio que no
pela primeira vez) ao rito (e no s a ele) enquanto operao que visa um resultado de antemo
estabelecido (Scheibe, 2006). preciso, pelo contrrio, que ela [a vida] esteja totalmente
comprometida pelo jogo no apenas enquanto risco de morte, mas principalmente enquanto risco
de vida, vale dizer, abertura ao conjunto dos possveis (Scheibe, 2006).

Portanto, entendemos que se, pelo menos inicialmente, uma anlise da estrutura de
jogos pode tomar o exemplo de estrutura de ritos, deve, ao invs de seguir um nico
roteiro j previsto, abarcar as diversas possibilidades de resultados do jogo,
desmembrando as consequncias de cada mudana de relaes entre os elementos a
324

IX Seminrio Internacional Imagens da Cultura Cultura das Imagens


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cada tomada de deciso por parte dos jogadores. Isto, dependendo do jogo, pode tornar
a estrutura muito complexa como veremos mais adiante.

Jogo e Estrutura
Partindo agora em direo uma definio conceitual de jogos entre os autores da rea
da ludologia (ou game studies como tambm o campo chamado), Parlett nos fornece
uma definio precisa de jogos formais, que so diferentes de brincadeiras e de outras
formas ldicas:
Um jogo formal tem uma dupla estrutura com base em fins e meios.
Fins: uma competio para atingir um objetivo. (A palavra grega para jogo agn, que significa
competir). Somente um dos concorrentes, sejam eles indivduos ou equipes, pode atingi-lo, uma
vez que seu ato de atingir termina o jogo. Atingir esse objetivo vencer. Da, um jogo formal,
pode definio, tem um vencedor; e vencer o fim do jogo em ambos os sentidos da palavra,
como termina e como objeto.
Meios: O jogo tem um conjunto acordado de equipamentos e regras procedimentais por meio
das quais o equipamento manipulado para produzir uma situao vencedora (Parlett, 1999).

Aos ambos componentes a ideia de vencer e a ideia de faz-lo por meio de regras
so ideias-chave ao definir jogos e ao distingui-los dos outros tipos menos formais de
interao ldica. Prosseguindo o debate, Clark Abt (1970) prope a seguinte definio:
Um jogo214 uma atividade entre dois ou mais tomadores de deciso independentes
buscando alcanar seus objetivos em um contexto limitador [...] um jogo um contexto
com regras entre os adversrios tentando conquistar objetivos.
Avedon e Sutton-Smith (1971) formulam que jogos so um exerccio de sistemas de
controle voluntrio, em que h uma competio entre foras, limitadas por regras para
produzir um desequilbrio. J Costikyan (1994) coloca que um jogo uma forma de
arte na qual os participantes, denominados jogadores, tomam decises a fim de
gerenciar os recursos por meio das fichas do jogo em busca de um objetivo. Por sua
vez, Bernard Suits (1990) teoriza que:
Interagir em um jogo engajar-se em uma atividade direcionada para produzir um determinado
estado de coisas, usando apenas meios permitidos pelas regras, em que as regras probem meios
mais eficientes em favor dos menos eficientes, e em que tais regras so aceitas apenas porque
possibilitam essa atividade (Suits, 1990, p. 34).

Todas estas definies apontam para alguns elementos em comum. No vamos por
hora entrar em detalhe sobre as divergncias entre elas. Encontramos, pois, em Salen e
Zimmerman (2012) uma conceituao de jogos que sintetiza tais elementos, com os
quais trabalharemos mais detidamente. Assim, temos que: jogo um sistema no qual
os jogadores se envolvem em um conflito artificial, definido por regras, que resulta em
214

O problema dessa definio que nem todos os jogos so disputas entre adversrios em alguns
jogos, os jogadores cooperam para atingir um objetivo comum contra uma fora obstrutiva ou situao
natural que no , em si, realmente um jogador, uma vez que no tem objetivos (ABT, 1970).

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um resultado quantificvel. A noo de jogo como sistema nos coloca em uma posio
de debate com o conceito de estrutura, assunto largamente debatido em nossa disciplina
antropolgica, sobretudo nesta linha de anlise. Simplificadamente, podemos dizer que
o sistema do jogo seria a sua estrutura, isto , o sistema seria o conjunto das relaes
entre os elementos do jogo.
Um sistema, portanto, seria um conjunto de coisas que afetam umas s outras em um
ambiente para formar um padro maior que diferente de qualquer uma das partes
individuais. Como os sistemas, os jogos so contextos de interao, que podem ser
espaos, objetos e comportamentos que os jogadores exploram, manipulam e habitam.
(Salen; Zimmerman, 2012).
Por estrutura entende-se um sistema abstrato em que seus elementos so
interdependentes e que permite, observando-se os fatos e relacionando diferenas,
descrev-los em sua ordenao e dinamismo. um mtodo que contraria o empirismo,
que v a realidade como sendo constituda de fatos isolados. Para o estruturalismo, ao
contrrio, no existem fatos isolados, mas partes de um todo maior.
Estrutura, pois, seria um conjunto de regras ou diretrizes que prescrevem como os
signos podem ser combinados. Por certa perspectiva, um destes elementos seriam os
jogadores. Os jogadores interagem com o sistema de um jogo para experimentar a
interao ldica do jogo. Por sua vez, um jogo algo que um ou mais participantes
jogam ativamente, isto , eles intervm no jogo por meio de suas aes.
As regras fornecem a estrutura a partir da qual surge o jogo, delimitando o que o
jogador pode ou no fazer. As regras, por certa perspectiva, poderiam ser pensadas
como o equivalente cultura, isto , elas criam as configuraes de um mundo e
indicam como o jogador deve jogar, mostra as suas possibilidades e impedimentos.
Os jogos, por fim, tm um objetivo ou resultado quantificvel (no necessariamente
numrico). Ao final de um jogo, um jogador venceu, perdeu ou recebeu algum tipo de
pontuao. Um resultado quantificvel o que normalmente distingue um jogo das
atividades ldicas menos formais, tais como as brincadeiras.
O resultado o que a jogada (ou ao) trar de mudana no sistema. o que o jogo
devolve, o seu feedback para os jogadores. Dessa forma, quando uma ou vrias aes
entram em interao com o sistema em geral (afetando todo o tipo de relao) o jogo
como resposta, devolve um resultado.
Enfim, a reflexo que eu tentando propor aqui que podemos ver um jogo como algo
que basicamente composto por jogadores, que agem em um sistema por meio de suas
decises (ou jogadas) conforme determinadas regras. Essas jogadas entram em
interaes com as aes dos demais jogadores afetando o sistema, que ir devolver uma
nova situao para os jogadores no momento seguinte.
Vamos agora passar para a prxima etapa, que um exerccio de descrio de
estruturas de jogos, comeando por Pedra-Papel-Tesoura conhecido tambm por
Jokenp.

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Pedra, Papel, Tesoura; um exerccio de anlise estrutural


As regras do jogo pedra-papel-tesoura so bem simples. um jogo competitivo
entre dois jogadores que, simultaneamente, tero que fazer uma escolha entre trs
possibilidades, sem saber o que o seu adversrio ir escolher. Cada jogador deve
mostrar a escolha de um destes smbolos com uma das mos (pedra = punho fechado,
papel = mo aberta; tesoura = dedo indicador e do meio esticados) assim que a ltima
palavra do grito por dita (ex: Jo-ken-p!). Depois de mostradas as mos dos
jogadores, hora de ver quem o vencedor. O resultado determinado segundo a
seguinte regra: pedra ganha de tesoura (que a quebra ou amassa), que ganha de papel
(cortando-o), que ganha de pedra (embrulhando-a). Dois smbolos iguais significa
empate; e os jogadores devem tentar outra vez at que um deles vena215.
Jogador 1 / Jogador 2

Pedra

Pedra
Papel
Tesoura

Papel

Tesoura

Tabela 1: Estrutura do Jogo Pedra-Papel-Tesoura.

Como Saussure (1915) mostra, na lngua, o valor de um signo surge em relao aos
outros signos. Em pedra-papel-tesoura, o conceito de pedra tem identidade apenas em
oposio aos conceitos de papel ou tesoura. O significado de um signo no reside
no signo em si, mas com base no sistema circundante do qual ele faz parte. Assim, no
h nada no objeto fsico pedra que justifique que este ganhe de tesoura. Quebrar,
cortar ou embrulhar so significados criados pelos homens para explicar o
funcionamento da estrutura (tanto que em outros idiomas isto varia), mas que no a
determina216.
inegvel que as propriedades materiais do significante informam a construo do
significado, no h nada que seja puramente simblico. Esta aproximao ajuda numa
associao com outros elementos da cultura. Por exemplo, mais fcil representar a
tesoura com dois dedos esticados do que com a mo aberta porque j fazemos isto em
outros contextos fora do jogo, mas isto no tem que proceder necessariamente desta
215

O jogo frequentemente empregado como mtodo de seleo, assim como lanar moedas, jogar
dados, entre outros. No entanto, diferentemente destes mtodos que se baseiam exclusivamente em
sorte, pedra-papel-tesoura pode ser jogado com um pouco de habilidade. Principalmente se o jogo se
estender por vrios turnos com o mesmo jogador, este pode reconhecer e explorar a lgica do
comportamento do adversrio (perceber e anteceder as jogadas do adversrio).
216
Eu poderia trocar estes verbos por: amassa, rasga ou cobre. Ou podemos pensar em inverter essa regra,
dizendo que pedra ganha de papel, papel ganha da tesoura e tesoura ganha da pedra sem comprometer
o funcionamento do jogo. Assim como poderia substituir o nome dos elementos pelos nmeros 1, 2 e
3; estabelecendo que 2 ganha de 1, que 3 ganha de 2, e que 1 ganha de 3. Veja que no h uma
explicao lgica (no nem o nmero maior que ganha do menor, nem vice-versa); pois isso no
reside na natureza das coisas, mas nas relaes.
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forma. Assim como poderia fazer mais sentido pensar que pedra ganha de tesoura
(porque imaginando este embate faramos uma rpida associao entre a dureza maior
da pedra em relao tesoura, que no poderia cort-la), ou que gua ganhe de fogo
(porque nos lembraramos da gua apagando o fogo), mas nada impede do contrrio,
(por exemplo, o fogo venceria a gua ao esquent-la e transform-la em vapor), pois a
interao significativa que oferecida ao jogador emerge do sistema projetado do jogo.
Coloco abaixo uma pequena experincia que me ocorreu durante a redao deste
trabalho.
Dona Zelita: Pera, tem a pedra e a tesoura...
Eu: Mas quem ganha, v?
Dona Zelita: Ah, a pedra!
Eu: Mas por qu?
Dona Zelita: Ah, porque a pedra amola a tesoura, u!

Portanto, no h como falar em um smbolo universal, ou que um objeto signifique


algo por si s sem coloc-lo em relao com os outros elementos da estrutura. Pedra
no significa a mesma coisa em todos os contextos. De acordo com a nossa anlise
estrutural costumeira definiramos pedra relacionalmente como o que seria no-tesoura
e no-papel. Mas se tratando de um jogo poderamos afirmar mais do que isso. Como
vimos, um jogo formal precisa definir condies de vitria e de derrota. Assim, pedra
no s significa no-tesoura e no-papel mas como pedra ganha de tesoura e perde de
papel. Os sinais positivos e negativos so fundamentais no s para definir o tipo de
relao entre os termos (tal como nas anlises de estruturas de parentesco em que so
usados para demarcar relaes de intimidade/afinidade e afastamento/respeito), mas a
significao da experincia do jogo.
A partir dessa estrutura bsica podem-se criar variaes. H como jogar com mais de
duas pessoas, em formatos de torneio, eliminando os perdedores. Tambm h como
intercambiar os smbolos mantendo a mesma estrutura bsica, como na ndia, onde
usado homem, arma e tigre, que segue a mesma regra de vitria (homem usa a
arma, que mata o tigre, que mata o homem). J o americano Sam Kass criou uma
variao que altera expande a estrutura tradicional, baseada no seriado The Big Bang
Theory chamada Pedra, Papel, Tesoura, Lagarto, Spock217. Na variante acrescenta-se:
pedra esmaga lagarto, lagarto envenena Spock, Spock quebra tesoura, tesoura decapta
lagarto, lagarto come papel, papel contesta Spock, Spock vaporiza rocha.

217

Ver em: http://www.youtube.com/watch?v=iapcKVn7DdY


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Pedra
Pedra

Papel

Tesoura

Lagarto

Spock

Papel

Tesoura

Lagarto

Spock

+
-

Tabela 2: Estrutura do Jogo Pedra, Papel, Tesoura, Lagarto, Spock.

Figura 1: Pedra, Papel, Tesoura, Lagarto, Spock.

Com cinco opes em vez de trs, esta uma variao de maior complexidade. H 5
= 25 resultados possveis. No entanto, essa forma tem uma vantagem sobre a tradicional
que reduzir o nmero de empates, de 1/3 dos casos para 1/5. Observe que todos os
elementos tem a mesma quantidade de relaes com sinais positivos e negativos, o que
deixa o jogo equilibrado, teoricamente com mesmas chances de vitria ou de derrota
qualquer que seja o smbolo escolhido.
Veja que uma variao deste jogo com dois smbolos seria impossvel; pois um
elemento sempre iria vencer o seu oposto, o que acabaria com toda a experincia ldica
pois o resultado seria previsvel; a no ser quando trocssemos as regras reduzindo a
complexidade para um jogo binrio, como o Par ou mpar ou Cara ou Coroa, que
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tm uma estrutura mais simples, baseada em dois elementos e quatro possibilidades de


combinaes, sem empates: um jogador vence quando os dois utilizam o mesmo
smbolo (ex: dois nmero pares) e o outro vence quando se utilizam dois diferentes (ex:
um par e outro mpar). Tal jogo se aproximaria da forma mais elementar, podendo ser
pensada como o tomo do jogo, pois tem somente uma jogada (apesar um termo no
eixo sincrnico) e duas possibilidades de escolha (no eixo diacrnico), sem perder o
carter de jogo: a incerteza sobre o resultado, aberta pela diferentes possibilidades de
desfecho conforme as decises dos jogadores.
J uma variao com quatro elementos (ou demais nmeros pares) seria possvel,
porm no adequada, j que no caso de uma estrutura simtrica teramos muitos
empates (em 50% dos casos), pois um elemento venceria um, perderia de outro e
empataria com outro, alm dele mesmo.
O jogo produz, portanto, acontecimentos partindo de uma estrutura pela qual se preordena a
simetria inicial e necessria. A condio do jogo uma estrutura inicial de regras que permita
acontecimentos aleatrios diferenciadores (nada pior do que um jogo quando termina empatado)
(Brando, 1974, p. 17).

J no caso de uma estrutura de quatro elementos assimtrica os resultados seriam


desequilibrados (dois elementos ganhariam de outros dois e perderiam somente de um, e
os outros dois ganhariam de somente um e perderiam de dois; alm de empatar consigo
mesmo).
Pedra
Pedra

Papel

Tesoura

Agulha

Papel

Tesoura

Agulha

Tabela 3: Estrutura da variante Pedra, Papel, Tesoura, Agulha.

Veja que neste caso h uma assimetria na estrutura do jogo, pois pedra e agulha
so mais eficientes que papel e tesoura pois possuem dois resultados positivos, um
negativo e um neutro, ao contrrio destes ltimos que perdem em 2/4 dos casos e
vencem somente em 1/4. Os jogadores assim sero induzidos a utilizar somente estes
dois smbolos (pedra e agulha), o que, por consequncia, trar uma vantagem especial
para pedra, que vence agulha. Tal reao poderia fazer, em contrapartida, uma
adoo do papel, que vence pedra, mas que por sua vez perde de tesoura e de
agulha novamente. Portanto, no podemos dizer que esta estrutura ter um resultado
previsvel, mas que, pelo menos, desbalanceada.
Essa complexificao no tem limite. Nesta verso (a seguir) encontrada com 25
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smbolos, apesar de ser bem equilibrada, dificilmente o jogador conseguiria lembrar-se


de todas as combinaes sem consultar a tabela. H 25 = 625 combinaes possveis
(ainda h verses com 101 smbolos, que geram 10.201 combinaes). Apesar de
diminuir consideravelmente o nmero de empates, esta soluo no se mostra como
sendo das mais simples e, possivelmente, nem a mais adequada. Pois, se a mecnicabase continua a mesma (dois jogadores tentando prever o movimento um do outro),
assim como as habilidades trabalhadas pelo jogo, a complexificao vai exigir cada vez
mais clculos do sistema. Esta estrutura assim no seria a fundamental, ou o tomo do
jogo, como diria Lvi-Strauss. O tradicional Pedra-Papel-Tesoura de trs elementos se
mostra, enfim, uma soluo mais econmica.

Figura 1: Estrutura de Pedra, Papel, Tesoura com 25 opes.

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Chegamos, enfim, numa discusso sobre a in/conscincia das estruturas dos jogos.
Pelo que vimos at agora, suspeito que no haja estruturas inconscientes nos jogos mais
simples. Em Pedra, Papel, Tesoura, sobretudo em sua verso mais elementar, os
jogadores so conscientes das regras, seja dos smbolos, de suas representaes fsicas,
seus respectivos atributos (ganha e perde de quais outros) e das possibilidades de
resultados. imprescindvel conhec-las tanto para jogar e como para auferir o
resultado do jogo. Elas no estariam escondidas num inconsciente desconhecido
(desvelado apenas pelo cientista). Portanto, parece que a estrutura destes jogos
totalmente consciente.
Mas, ao mesmo tempo, suspeito que isto tenha a ver com a simplicidade da estrutura
do jogo que tomamos como anlise. Assim, crio a hiptese de que: quo mais complexo
o jogo, mais inconsciente a estrutura se torna aos operadores (jogadores) da estrutura.
Nos jogos que vimos at agora, o eixo sincrnico (da sucesso) de uma partida nica
seria muito simples, pois teria s um elemento e o diacrnico (da seleo) mais varivel
(uma opo entre duas no Par ou mpar, trs no Jokenp tradicional, quatro, cinco, 25,
ou at 101 nas formas mais complexas).
Isso seria um pouco diferente no modo melhor de trs, onde haveria trs
movimentos para determinar o vencedor (o jogador que vencer duas partidas o
vencedor geral). Mas ainda no seria uma mudana radical, pois estes trs movimentos
seriam de certo modo independentes (teriam um vencedor parcial) de forma que o
resultado anterior no determina o modo de jogar a prxima rodada eles no esto
ligados em uma cadeia sequencial de interdependncia, tal como em diversos outros
jogos, como o Xadrez218 e o Campo Minado, que sero agora objeto de nossa reflexo.

Campo Minado, inconsciente e inteligncia artificial


O jogo Campo Minado pode nos levar a aprofundar nossas reflexes em relao ao
conceito de estruturas inconscientes para o estruturalismo. A discusso que quero trazer
aqui sobre a inteligncia artificial contida nas operaes realizadas pelo computador.
Campo Minado um jogo de computador para uma pessoa. Seu objetivo revelar
um campo de minas sem que alguma seja detonada. A rea de jogo consiste num campo
218

No jogo de xadrez, o eixo sincrnico composto por uma sequncia de escolhas, em que a ordem
relevante: a jogada anterior abre/fecha possibilidades para jogada seguinte. Desta forma, cada partida
cria uma histria/narrativa diferente, com um significado que vai mais alm do que o simples
resultado final vitria ou derrota pois tambm importa como o jogador constri essa vitria,
com toda a sequncia de jogadas e acontecimentos. No eixo diacrnico, o jogador ter at 16
possibilidades de escolher qual das peas ir movimentar. Depois de selecionar a pea, ir escolher
qual movimento ir executar com tal pea. Cada tipo de pea (peo, cavalo, torre, bispo, rainha e rei)
tem uma caracterstica especfica de movimentao e de captura (vertical, diagonal, horizontal, em
forma de L, etc.). H 64 casas, no mximo, como opo de lugares. As possibilidades de resultados
parciais so mltiplas, apesar de existir um vencedor e um perdedor ao final. O jogo se torna mais
complexo para o jogador medida que este no consegue dar conta de todas as possibilidades de ao
que o jogo abre por conta das modificaes das relaes internas entre as posies reais das peas no
tabuleiro.
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de quadrados retangular. Cada quadrado pode ser revelado clicando sobre ele, e se o
quadrado clicado contiver uma mina, ento o jogo acaba. Se, por outro lado, o quadrado
no contiver uma mina, uma de duas coisas poder acontecer:
1. Um nmero aparece, indicando a quantidade de quadrados adjacentes que
contm minas;
2. Nenhum nmero aparece. Neste caso, o jogo revela automaticamente os
quadrados que se encontram adjacentes ao quadrado vazio, j que no podem
conter minas;

Figura 2: Jogo Campo Minado nvel Intermedirio

Este jogo funciona especialmente no computador porque ele faz operaes as quais o
jogador no precisa estar ciente para poder jogar. O sistema no auto-evidente para o
jogador, uma vez que o computador processa informaes escondidas segundo uma
lgica interna.
Essa relao entre a estrutura, contexto e significado nos diz que o ato de interpretao est, em
parte, no movimento entre as informaes conhecidas e desconhecidas. Os significados que so
conhecidos e familiares geram outros significados, em virtude das relaes formais entre os signos
conhecidos e desconhecidos [...] Os elementos reais que constituem a estrutura e o contexto so
fluidos (Salen; Zimmermann, 2012).

Veja que a alta complexidade do jogo inserida dentro do computador simplifica o


procedimento de jogar o jogo, pois ele opera os processos lgicos dentro da estrutura e
deixa o jogador mais livre para concentrar-se na deciso sobre qual quadrado ir clicar
que seria a sua atividade mais significativa dentro do jogo. Imagine uma tentativa de um
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jogo de campo minado na forma de um jogo fsico, por exemplo, com cartas e tabuleiro.
O prprio jogador teria que saber como operar o sistema e alm do procedimento ser
bem complicado, pois exigiria diversas operaes lgicas a cada ao. No computador,
o jogador somente precisa escolher qual quadrado quer revelar que o sistema ir
atualizar-se instantaneamente para ele, mantendo a estrutura do jogo oculta para muitos
dos jogadores, principalmente para os menos experientes.
O cdigo de programao por trs do jogo, no entanto, contm a estrutura do jogo,
apesar dela poder aparecer como inconsciente para o jogador inexperiente. Para tornarse um bom jogador, quanto mais ele conseguir fazer as operaes lgicas e quanto mais
da estrutura do jogo ele conhecer, mais chances ele ter de vencer (mesmo que a
adivinhao seja s vezes necessria). O fato de a estrutura estar contida dentro do
software no a torna, pois, impossvel de ser trazida conscincia do jogador. Mas para
isto necessrio todo um trabalho intelectual como se o prprio jogador estivesse
recriando o jogo, desde as suas operaes mais simples at as mais complexas.
Nesta linha de pensamento, se Lvi-Strauss chegou concluso de que todo
pensamento humano opera atravs de pares de oposio, o computador, nesse ponto,
no diferente, pois ele tambm opera por meio de pares de oposio (passagem ou no
de energia pelos transistores, codificados como 0 e 1), alm de ser programado pela
prpria ao do homem. Assim, o computador pode ser entendido como um processador
de sistemas ou de estruturas, alm de depositrio de uma inteligncia humana tornada
artificial, pois passa a no depender mais do humano.

Consideraes finais
Procuramos demonstrar aqui que, alm de sistemas matemticos, os jogos podem ser
tomados como objetos antropolgicos para uma anlise estruturalista, entendendo a
Antropologia num sentido mais abrangente, como uma teoria geral das relaes
(Lvi-Strauss, 2008, p. 109). Creio que a anlise estrutural de jogos seja um esforo
vivel pelo que discutimos at aqui. Vimos tambm que nestes jogos mais simples as
estruturas se mostraram bastante evidentes. Porm, em qu mais poderamos pensar
alm de analisar as suas regras internas?
Poderamos sim ter escolhido outros jogos no to elementares e no to
matemticos; tal como a briga de galos descrita por Geertz (1973), em que pudssemos
fazer analises mais amplas sobre a interpretao dos significados envolvidos na
experincia. Mas como foi nossa opo, diferentemente de anlises de msicas ou
mitos, a anlise destes jogos simples como jogo da velha, campo minado, pedra-papeltesoura, par ou mpar, em sua dimenso de objetos de jogo, nos leva a concluso de que
as regras do jogo formariam as suas prprias estruturas. Seria, ento, o jogo uma forma
simblica fundamental, ou estaramos perto de um objeto fundamental de significao?
Ainda no estamos em condies de concluir tais suposies, mas pelo menos o jogo
nos parece uma forma muito simples de auferir sentido s coisas e vida de forma
geral.
Em relao ao tema do inconsciente dentro da tradio estruturalista, os jogos trazem
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uma importante suspeita. Pois, se para jogar um jogo necessrio o conhecimento das
regras por parte dos jogadores, O jogador tem que saber jogar o jogo, e nesta empreitada
ele vai se aprimorando e descobrindo o funcionamento de pelo menos parte da estrutura.
Chegamos ideia de que quo mais simples a estrutura do jogo, mais ele consciente.
E quo mais complexa, em virtude da quantidade de relaes interdependentes (no s
reais como possveis) nos dois eixos, paradigmtico e sintagmtico, mais difcil se
tornar consciente da mesma.
Por fim, assim como os mitos e ritos que falam, em geral, sobre o tema da vida e da
morte, os jogos tambm o fazem de suas formas especficas. Ganhar e perder poderiam
ser entendidos como anlogos a viver ou morrer esse o significado bsico de muitos
jogos. Mas, diferente dos ritos, cada jogo tem uma histria especfica toda vez que
jogado, pois, por sua prpria definio, os resultados devero ter um componente de
risco e imprevisibilidade; no h um controle sobre o sentido da experincia tal como
nos ritos, tal como o bem ganhar do mal, pois o inverso, em teoria, pode acontecer.

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ECA/USP 2013

Pensamento tcnico: paradoxo da iluso


de onipotncia humana
Tales Tomaz219
Resumo: A promessa da modernidade era de que o ser humano finalmente assumiria o
controle da realidade e da histria. A cincia e a tecnologia seriam os instrumentos
privilegiados dessa tarefa. Este artigo busca discutir o questionamento a essa viso de
mundo a partir do pensamento de Martin Heidegger. Ao ligar a tcnica ao pensamento
metafsico, Heidegger prope uma chave de reflexo que questiona a tecnologia como
instrumento. Trata-se antes de pensamento tcnico, em lugar de objeto tcnico. No mundo
contemporneo, em que as tecnologias dominantes so os equipamentos digitais, a questo
volta tona. Parece que o ser humano finalmente apreendeu toda a realidade. Entretanto, o
questionamento levantado por Heidegger permanece atual da perspectiva de pensadores
contemporneos como Jean Baudrillard.
Palavras-chave: tcnica; tecnologia; modernidade; virtual; sujeito.

Introduo
No mundo contemporneo, as tecnologias so vistas como instncias decisivas no dia
a dia. Elas esto por toda a parte, alterando nossa forma de nos relacionar com a
natureza, com o outro, enfim, com toda a realidade. Em especial os computadores e
demais equipamentos digitais emergem como os principais condutores tecnolgicos das
mudanas do dia a dia, sugerindo inclusive que nomeemos a vida atual como vida
digital ou ainda cibercultura.
Essa realidade levanta uma srie de questionamentos e sem dvida o principal deles,
que est longe de ser respondido adequadamente, o que exatamente a tecnologia, o
que a existncia dela significa para o ser humano. A definio de tecnologia passa pela
compreenso da relao que o ser humano adquire para com os apetrechos e
instrumentos propriamente ditos, mas tambm com a realidade ao ser entorno.
Sabe-se bem que a modernidade se construiu sobre a expectativa de que o ser
humano finalmente se libertasse do jugo do destino ao assumir as rdeas da histria,
sendo a cincia e a tcnica instrumentos privilegiados dessa realizao. Assim, a relao
do homem com a realidade seria a de um sujeito em relao a um objeto. As tecnologias
seriam tanto os meios para isso quanto o prprio objeto sob o comando do ente humano.
Juntas, razo, cincia e tecnologia permitiriam humanidade atingir o pice do seu
desenvolvimento. Hoje, porm, essa noo de sobredeterminao da realidade parece
invivel. Fica cada vez mais evidente, como diz Rdiger (2006), que isso no era mais
do que uma iluso de onipotncia humana.
Diante desse quadro, surge a questo: afinal, qual o papel do ente humano na
relao com a tcnica moderna, a tecnologia? Como se manifesta a questo do domnio
e do controle exercidos pelo ser humano no mundo a partir da emergncia da tcnica
moderna? Ao que tudo indica, e esta a aposta deste texto, a tecnologia no vigora
219

Doutorando em Meios e Processos Audiovisuais pela ECA/USP.


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ECA/USP 2013

como um mero objeto ou instrumento, mas como um modo de pensar que se instala no
ser humano, levando-o a se ver investido da capacidade autnoma de controlar toda a
realidade. A questo que isso no se realiza de fato, sendo o ser humano muito mais
um reprodutor do mundo tecnolgico atual do que um dirigente.
Um dos pensadores que se props a pensar a questo justamente a partir desse ponto
de vista foi o filsofo alemo Martin Heidegger, considerado por muitos como um dos
principais pensadores a respeito do tema da tecnologia e da tcnica no sculo XX. Ao
abordar a questo da tcnica, o pensamento de Heidegger parece fornecer ideias
importantes para a reflexo sobre essas perguntas.
Finalmente, nesta reflexo sobre a natureza da tecnologia, convm tecer
consideraes sobre a atualidade (ou no) dessa concepo a respeito do domnio e
controle da realidade, na medida em que a contemporaneidade se desdobra na direo
de tecnologias aparentemente muito diferentes daquelas com as quais o filsofo alemo
lidava em meados do sculo XX. No apenas os equipamentos so diferentes, mas o
prprio capitalismo parece inteiramente remodelado, embora no superado, diante do
aparecimento do digital. Pode-se considerar em que medida as tecnologias do virtual, na
chamada cibercultura, representam uma ruptura e/ou uma continuidade na relao do ser
humano com a natureza tpica da tcnica moderna analisada por Heidegger. Nesse
sentido, parecem ser teis especialmente as ideias de Jean Baudrillard, s quais este
texto ir recorrer.

Tcnica e tecnologia em Martin Heidegger


Tecnologia um termo moderno que est relacionado com o conceito milenar de
tcnica. Para alguns, uma coisa seria sinnimo da outra. Para outros, tecnologia seria a
forma contempornea da tcnica, para mencionar apenas dois pontos de vista sobre a
questo. Assim, convm entender melhor o que se toma por tcnica, antes de partir para
a tecnologia.
O principal texto em que o filsofo alemo Martin Heidegger discutiu a tcnica foi A
questo da tcnica (2007), apresentado em sua verso final em uma conferncia no
incio da dcada de 50. Embora sua reflexo sobre o tema no se restrinja a essa obra,
nela foram desdobrados os principais conceitos que fundamentam seu raciocnio, em
especial aquele que se tornou mais popular, Gestell.
De acordo com Ihde (2010), em linhas gerais, Heidegger faz trs grandes afirmaes
a respeito da tcnica. A primeira a de que a essncia da tcnica algo no tcnico, ou
seja, est para alm do prprio objeto tcnico em si. A segunda a de que a tcnica
moderna, ou seja, a que aparece na modernidade, significativamente diferente da
tcnica anterior, embora aparentada. Esse postulado marca uma posio diferente, por
exemplo, em relao posio antropolgica naturalista, que entende os objetos
tcnicos contemporneos apenas como a atualizao dos mesmos instrumentos que o ser
humano sempre mobilizou para intervir no dia a dia. A terceira, que para muitos a
mais instigante, a de que a tcnica uma perspectiva metafsica, uma viso de mundo.

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ECA/USP 2013

Como se poder perceber mais adiante, as trs afirmaes heideggerianas apontadas


por Ihde esto, na realidade, intimamente interligadas. A distino meramente
analtica. Comecemos pela primeira afirmao, a de que a essncia da tcnica algo no
tcnico. Normalmente nomeia-se como tcnica os equipamentos, instrumentos e
saberes que o ser humano utiliza com uma finalidade especfica. Isso o que Heidegger
(2007, p. 376) chama de determinao instrumental e antropolgica da tcnica. uma
viso de mundo que concebe a tcnica de maneira utilitria e a toma como algo sempre
merc da vontade do homem, algo sobre o qual este, alado categoria de sujeito
onipotente, tem total domnio (Coletivo, 1996, p. 245). Em contraposio, Heidegger
(2007, p. 376) abre seu ensaio sobre a tcnica dizendo que sua essncia no de modo
algum algo tcnico, ou seja, o decisivo dela no est em empregar objetos e saberes
ditos tcnicos para se chegar a determinados fins.
Para Heidegger, o decisivo da tcnica que ela um modo de desocultar as coisas.
A tcnica no , portanto, meramente um meio. um modo de desabrigar [Entbergen,
no original alemo, que traduzido tambm como desencobrir ou desocultar]
(Heidegger, 2007, p. 380). Como modo, no objeto em si, mas um tipo de saber que
est aqum e alm do prprio instrumento tcnico. Assim, tcnica no se restringe aos
computadores e demais equipamentos digitais, que so o objeto primrio desta reflexo.
Heidegger opera essa mudana estratgica na anlise da tcnica para permitir pens-la
naquilo que mais lhe interessa, que a relao dela com o pensamento metafsico, o que
este texto discutir mais adiante. De qualquer forma, pensar a tcnica como um modo de
desencobrir a realidade faz com que ela abranja diversas coisas para alm dos
equipamentos tcnicos e tecnolgicos, como a natureza modificada, as artes, as ideias e
mesmo a poltica (Coletivo, 1996, p. 248). Mas o que Heidegger entende por modo de
desencobrir? Mais especificamente, Heidegger fala da tcnica como uma poiesis ou
seja, como uma forma de produzir, um modo de fazer aparecer algo que no estava na
existncia. O produzir [Her-vor-bringen] leva do ocultamento para o descobrimento. O
trazer frente [Her-vor-bringen] somente se d na medida em que algo oculto chega ao
desocultamento, diz Heidegger (2007, p. 380). Se produzir for tomado nesse sentido, o
de fazer algo aparecer, ento fica mais claro por que a tcnica um modo de desocultar
ou desencobrir. Ela faz com que algo que no aparecia seja trazido luz.
Heidegger acrescenta ainda um aspecto importante ao diferenciar tcnica (techn) de
natureza (physis). Ambas seriam formas de produzir, mas a tcnica um produzir cuja
irrupo est intimamente ligada com uma interveno humana. Por sua vez, a natureza
aquilo cujo surgimento no tem participao humana. Em outras palavras, no
surgimento de uma flor tambm h um produzir tambm h algo que desocultado.
No entanto, esse desocultar no tem originalmente a interveno humana. Quando o
homem se vale de conhecimentos especficos oriundos de qualquer fonte para
proteger a planta, assegurar sua produo, otimizar as condies naturais, enfim, para
cultiv-la, ento o mesmo processo de produo da flor deixa de pertencer physis para
se tornar produto da techn. Da j possvel perceber o quanto a noo de retorno a
uma natureza intocada, que ora aparece de forma nostlgica em meio ao turbilho da
vida urbana, consta de longa data inapropriada. H muito no existe mais, na relao
com o homem, natureza intocada (physis). H muito a prpria natureza j passou para o
mbito da tcnica.
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Tendo em conta essa compreenso a respeito da tcnica, possvel operar uma


diferenciao bsica em relao tecnologia, a tcnica moderna. Se restringirmos o
conceito de tcnica aos instrumentos, realmente no h muito o que dizer sobre a
tcnica moderna. Ela seria somente a forma contempornea de algo que sempre existiu.
O ser humano seria desde sempre tecnolgico. Mas, se tomarmos a tcnica a partir dessa
concepo mais ampla, que a v como um modo de desocultar as coisas, surge espao
para pensarmos as tecnologias atuais em outro sentido. Heidegger usa o conceito de
tcnica moderna para se referir tcnica especfica da sua poca, isto , s tecnologias
que a Revoluo Industrial legou ao sculo XX. As usinas de energia so o tpico
exemplo do filsofo. Para ele, assim como a tcnica anterior, a tcnica moderna tambm
um modo de desencobrir. A diferena que esta ltima um modo de desocultar
desafiante, e isso muda tudo. O acrscimo do adjetivo desafiante est posto para indicar
como a relao entre a tcnica moderna e aquilo que ela toca diferente daquela da
tcnica artesanal.
Os pr-socrticos viam a natureza como um destino do ser humano. Embora este
pudesse lutar contra seu destino, no final sempre se via apanhado em suas tramas, como
o mito de dipo o mostra bem. Assim sendo, a relao com a natureza comea muito
mais com assombro e reverncia do que com interveno. Entretanto, a interveno
nunca est ausente. Na realidade, ocorre o tempo todo, como j mencionado acima. A
diferena que ela se faz muito mais como uma adequao do homem aos reclamos do
destino do que como qualquer outra coisa. Mesmo na magia, tanto em sua forma antiga
quanto na medieval, embora esteja ali implicada a tentativa de manipular a natureza,
esta continuava como uma entidade com substncia prpria por vezes com alma
cujos favores poderiam recair sobre os seres humanos que soubessem agrad-la.
Heidegger v a tcnica moderna justamente como uma mudana de perspectiva. Na
tcnica moderna, natureza e realidade deixam de ser vistas como instncias com
substncia prpria, com uma certa intocabilidade, para se apresentarem como matriaprima para as aventuras humanas. Em vez de seu guardio, o ente humano convidado
a adotar a postura de seu senhor. Da dizer que a tcnica moderna tambm um modo
de trazer luz coisas que no existiam, mas isso a partir de uma postura desafiante,
provocadora. A postura que desafia e provoca uma espcie de interveno na natureza
e na realidade que se faz pela lgica do senhorio, do asseguramento e do controle. Isto
significa que o modo de desocultar desafiante que caracteriza a tcnica moderna uma
tentativa de controlar as coisas. Fundada na cincia moderna, a tcnica moderna busca
nela os recursos para assegurar o controle da realidade, residindo no nmero a sntese da
medida de certeza desse modo de saber, ou seja, na capacidade de tudo mensurar, de
tudo representar numericamente (Mickle, 1998).
Tecnologia, portanto, seria o nome dessa tcnica que provoca, que desafia para
assegurar o funcionamento das coisas. Assim, embora aparentada com a tcnica clssica
ambas so modos de desocultar , a tcnica moderna guarda sua especificidade. O
inverso tambm igualmente vlido: embora a tecnologia traga consigo uma forma
singular de se relacionar com a natureza e com a realidade, ela tambm , tanto quanto a
tcnica, um modo de produzir.

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Rdiger (2006) utiliza a expresso pensamento tcnico para falar da essncia da


tcnica, porque v em ambas uma forma de pensar em cujo cerne est o mpeto
interveno na realidade. Mas, vendo bem, o decisivo na tcnica moderna que esse
modo de pensar interveniente se torna hegemnico. A tcnica sempre conviveu bem
com outras formas de pensamento e conhecimento na linguagem de Heidegger, com
outras formas de produzir, de poiesis. A tcnica era uma forma entre outras de se
relacionar com a realidade. Era um saber entre outros. A arte e a prpria physis eram
admiradas como saberes prprios, portadores de tanta verdade quanto a prpria tcnica.
Alis, Heidegger chama a tcnica de um modo da verdade, aletheia, tomando verdade
como desvelamento (e no como certeza, conforme o faz o pensamento metafsico
desde Plato, procedimento levado ao clmax com o cogito ergo sum de Descartes).
Se somente com a tcnica moderna que a legitimidade de outras formas de saber
fica comprometida, ento preciso na realidade resguardar a expresso pensamento
tcnico exclusivamente para a era em que essa tcnica se hegemoniza. Antes, o
pensamento era multifacetado, mesmo contando tambm com a tcnica. Entretanto,
quando o desafiar a natureza se torna a verdade, quando mensurar e representar o real se
tornam o nico modo correto de agir, e no apenas mais uma forma de conhecimento, a
estamos verdadeiramente no pensamento tcnico.

Era da tcnica como consumao da metafsica


Na vigncia do pensamento tcnico, nada mais natural do que chamar a poca de era
da tcnica, que o que faz o prprio Heidegger. A mudana de perspectiva na era da
tcnica no , porm, uma guinada de 180 graus em relao ao correr da histria, e este
o terceiro ponto do pensador alemo. A tcnica moderna diramos, o pensamento
tcnico o ponto final de uma trajetria de 2.600 anos de pensamento ocidental, que
remonta a Plato e Aristteles, e que atende pelo nome de metafsica. Desde a instalao
desse modo de pensamento vigora no Ocidente uma ciso entre ser e aparncias, ser e
devir (Casanova, 2006). De acordo com esse pensamento, a realidade dividida em
duas esferas, a das coisas estveis e imutveis e a das coisas aparentes, em permanente
alterao. A verdade estaria na primeira esfera, para alm das aparncias, da realidade
transitria da existncia. Seriam as coisas estveis que dariam sentido realidade, ou
seja, que explicariam a vida. A metafsica ocidental tenta representar o ser (que
aparece) como o que estvel, como o que fixo, rgido e permanente (Rdiger, 2006,
p. 147). Ao apresentar uma realidade estvel para alm da transitoriedade da vida
aparente, a metafsica procurava conferir sentido morte, seno de algum modo negar
esse destino inexorvel que nos est imposto (Rdiger, 2006, p. 53).
A questo da metafsica que, uma vez que se assuma a existncia dessa realidade
imutvel, para alm dos fatos, como alcan-la? Como se despir da nossa ligao
originria com o mundo das aparncias para aceder de forma adequada a uma tal
realidade? Para Casanova (2006), toda a filosofia ocidental tem sido a tentativa de
responder adequadamente a essas perguntas. Se o procedimento da metafsica buscar
uma estabilidade, ou seja, um fundamento das coisas, o seu objetivo , em outras

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palavras, fixar, delimitar e desvelar o sentido da existncia220. Mas Heidegger (2006)


defende que, justamente pela impossibilidade de nos liberarmos do nosso modo
originrio de relacionamento com a realidade, impossvel desvelar o ser, ou seja, o
sentido da existncia. Assim, a ciso entre ser e aparncia, como tentativa inicial de
pensar o ser, se transformou na prpria trajetria de esquecimento do ser. Heidegger
diz: passamos a contar o ser entre os entes. Dessa forma o Ocidente entrou no caminho
do esquecimento do ser em prol dos prprios entes.
Semelhantemente, quando Descartes conferiu ao ente humano a primazia da verdade
colocando-a na certeza da conscincia, fez do homem o sujeito e da realidade o objeto.
Ele situou a verdade na esfera do sujeito, estabelecendo uma natureza humana imutvel
e autodeterminante. A ideia de Descartes rompe as ligaes do ente humano com o
tempo e o espao, com o contexto, e funda nele mesmo a certeza das coisas. a
chamada filosofia da subjetividade (Casanova, 2006). Assim, entra em cena, na escalada
da metafsica, outro conceito crucial para o pensamento ocidental: o humanismo.
Segundo Heidegger, a metafsica ocidental em si mesmo humanista, na medida em
que pretende definir a essncia do homem sem investigar o problema da verdade;
medida que prope uma interpretao do ente sem problematizar a questo do ser e de
sua histria (Rdiger, 2006, p. 145).
Quando Descartes estabelece essa forma de pensar, dado mais um passo rumo ao
esquecimento do ser. Isso porque, se com o pensamento platnico j havia o problema
da tentativa de determinar o ser, contando-o entre os entes, em Descartes o prprio ente
humano vige como o mbito de constituio da verdade, e a problematizao do ser fica
ainda mais distante. A escola fenomenolgica, da qual deriva o pensamento de
Heidegger, buscou reparar essa dificuldade do pensamento cartesiano ao mostrar que o
ser no pode ser determinado por categorias mentais abstratas dadas a priori, mas
somente no contexto em que est colocado. H uma ligao irremedivel com o mundo
em que cada indivduo se v jogado, so os fios intencionais dos quais fala MerleauPonty (2011, p. 10). Os prprios conceitos de ser-no-mundo e ser-a, consagrados por
Heidegger, so tentativas de corrigir o equvoco da metafsica e do humanismo, que
tentava oferecer solues para o mistrio da existncia, atravs da completa
determinao do sentido do humano pelo pensamento (Rdiger, 2006, p. 147).
Finalmente, nem mesmo Nietzsche, no entendimento de Heidegger, escapou do
pensamento metafsico. Heidegger (2006, p. 68) chamou a proposio de vontade de
poder do seu conterrneo de revirada do platonismo, que, embora revirada,
permanece teimosamente no interior da metafsica. Para ele, Nietzsche inverte os
plos platnicos e coloca no sensvel a verdade e no suprassensvel a inverdade. Com
isso, prope uma transvalorao dos valores, at ento fundados no mbito do
suprassensvel. Essa transvalorao se efetiva no estabelecimento da vontade de poder
como explicao mxima da realidade. A vontade de poder se coloca ento como uma
conjuntura, que d sentido a todas as aes humanas unicamente quando relacionadas
220

Sentido da existncia: expresso que est sendo adotada neste trecho como soluo para simplificar a
compreenso desse difcil vocbulo heideggeriano Ser, embora o conceito original seja mais
abrangente.
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autoexpanso dessa vontade. Heidegger nota que, como o cerne da vontade de poder
est, ento, na sua prpria expanso e reproduo, a determinao de sentido das coisas
volta a repousar inteiramente sobre o ente e seu poder crescente. A leitura heideggeriana
de Nietzsche aponta que, na vontade de poder, ocorre o total abandono do ser em prol
da verdade do ente. A filosofia de Nietzsche , assim, tomada por fim como o
derradeiro enredamento no niilismo221 porque ela corporifica o acabamento dessa
tradio e desse primado do ente sobre o ser vigente em toda a histria da metafsica
(Casanova, 2006, p. 150).
Heidegger (2006, p. 69) defende explicitamente que a era da tcnica o pice da
metafsica: Compreende-se aqui o nome tcnica de modo to essencial que, em seu
significado, chega a coincidir com a expresso acabamento da metafsica. Heidegger
enxerga na era da tcnica o auge da trajetria da metafsica, ou a sua consumao222,
porque leva ao clmax o esquecimento do ser. A tcnica moderna um modo de pensar
que v o ente humano como sujeito e todas as demais coisas como objetos ao dispor da
sua vontade. Nesse contexto, no se problematiza o fundamento das coisas em si, da
natureza, da realidade. Tudo vale apenas por sua relao com a conjuntura mais ampla.
Agora fica ainda mais clara a relao que Heidegger v entre a vontade de poder
nietzschiana e a tcnica moderna. Assim como a tcnica, a vontade de poder tambm v
as coisas unicamente como elementos do seu prprio esquema de autoexpanso. Por
isso, Heidegger v na tcnica moderna a sntese da vontade de poder. O tpico homem
da era da tcnica pergunta apenas pela serventia das coisas. Tanto que Heidegger
afirma que as coisas tocadas pelo pensamento tcnico aparecem como fundo de reserva
(no original alemo, Bestand), ou seja, como coisas dispostas para uma outra finalidade.
Isso significa que elas constam esvaziadas de sua substancialidade prpria para serem
to somente aquilo que fornece alguma outra coisa. Uma outra traduo para o conceito
de fundo de reserva subsistncia, que tambm tenta transmitir essa ideia de algo que
meramente subsiste.
No exemplo clssico de Heidegger, o rio deixa de ser efetivamente rio para se tornar
a fonte de energia que gira as turbinas da hidroeltrica. Esta, por sua vez, no nada em
si a no ser a geradora da energia que ser transmitida para a cidade. A energia tambm
no tem estatuto prprio, uma vez que est posta para o funcionamento da fbrica a
vapor. E assim por diante. Na era da tcnica, as coisas adquirem uma posio em
relao s prprias demandas tcnicas, e somente dessa forma que subsistem. No final
das contas, todas as coisas se tornam puros nadas, como Casanova (2006) nota bem.
Tudo consta arranjado e posicionado pela tcnica. Tudo convocado para assim
221

No ser possvel neste texto trabalhar com a questo do niilismo, embora Casanova a relacione
inteiramente com a dinmica tecnolgica do presente. Para o entendimento desta passagem em
especfico, basta mencionar que, para Heidegger, a metafsica o prprio niilismo. Logo, o
enredamento no niilismo de que Casanova fala o enredamento na prpria metafsica, ou, nas
palavras de Heidegger (2006, p. 69), o envolvimento definitivo com a metafsica.
222
Cabe frisar, antes de passarmos ao prximo ponto, que por consumao no se entende
necessariamente a cessao da metafsica, mas o atingimento de todas as suas possibilidades. Nas
palavras de Heidegger (2006, p. 62), depois da superao, a metafsica no desaparece. Retorna
transformada e permanece no poder como a diferena ainda vigente entre ser e ente.

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comparecer.

O ente humano e o domnio da realidade


As consideraes anteriores serviram para fundamentar a ideia de pensamento
tcnico como o modo de desvelar as coisas que o faz desafiando tudo aquilo que toca a
servir como fundo de reserva para a autorreproduo do esquema tcnico. Vale
ressaltar: quando o ente humano adota o pensamento tcnico, ele tem a tendncia de se
sentir senhor da natureza e da realidade. Como diz Heidegger (2007, p. 390), parece
que o homem em todos os lugares somente encontra mais a si mesmo, ou seja, ele
sente como se todas as coisas carregassem o selo da sua interveno e prestassem
reverncia ao seu senhorio. Ele sente como se tivesse em expanso to somente a sua
prpria vontade de poder. Mas o pensamento tcnico admite essa compreenso? Ser
que a era da tcnica finalmente entregou o controle do mundo nas mos do ente
humano?
Para responder a essa questo, passemos em definitivo ao conceito de Gestell, que
Heidegger usa para denominar a essncia da tcnica moderna e que normalmente
traduzido em portugus como armao. A tcnica moderna um modo de desocultar
desafiante. A essncia dela est na armao, Gestell. Embora no haja consenso sobre o
que Heidegger queria dizer exatamente com o termo original, sabe-se ao menos que h
uma vinculao com o verbo alemo stellen, que significa pr, colocar. Alguns
entendem que o ge acrescentado uma referncia a coletividade ou pluralidade o
caso do Coletivo NTC (1996) , enquanto outros entendem que o prefixo uma
referncia de Heidegger ao pretrito o caso de Casanova (2006). A segunda opo
parece mais convincente primeira vista, pois a principal caracterstica do pretrito
alemo de fato o acrscimo do prefixo ge, logo, esta uma aproximao que soaria
mais natural para o leitor conterrneo de Heidegger. Mas na primeira vez em que
Heidegger apresenta o termo no seu texto, ele o coloca em um paralelo com outros
termos que representam coletivos ele compara a armao, por exemplo, com a serra
como sendo o coletivo de montanha. Ento preciso admitir que, como o filsofo
gostava de fazer, h certa ambiguidade no termo. O fato que o termo foi escolhido
cuidadosamente para dizer que a essncia da tcnica est em pr as coisas como fundo
de reserva, ou subsistncia. A armao um grande esquema posicionador, que tira das
coisas a sua substancialidade prpria para coloc-las numa posio que faz sentido
apenas em relao ao todo tcnico. Heidegger chama a essncia da tcnica de Gestell,
ou armao, para dar justamente o sentido daquilo que faz com que as coisas apaream
posicionadas. Para posicionar as coisas de tal forma, a armao requisita o ser humano
como sendo aquele que efetivamente atende ao apelo para orden-las de tal forma. A
armao provoca o ente humano a desafiar a natureza e a realidade para se apresentarem
como fundo de reserva e tomarem parte no esquema tcnico posicionador. O ente
humano aquele que atende ao apelo desse modo de saber para aplic-lo na sua relao
com o real.
Dessa forma, a essncia da tcnica moderna repousa no apelo desse modo de
desencobrir para que o homem faa as coisas aparecerem dessa forma, como
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subsistncia/fundo de reserva. Esse apelo a armao, tambm definida como


invocao desafiadora que rene o homem a requerer o que se descobre enquanto
subsistncia (Heidegger, 2007, p. 384). A essncia da tcnica moderna est no apelo, e
no no objeto tcnico. Da o fato de ela ser algo no tcnico.
Mas o ponto-chave para responder pergunta que abriu este tpico a respeito do
papel do homem. Se a essncia da tcnica est na armao, no apelo, ento o homem
desempenha um papel bem mais modesto do que muitas vezes imagina. Ele no
senhor da tcnica nem da realidade do seu entorno. Em termos no heideggerianos,
poderamos dizer esquematicamente que ele [o homem] antes um agente, enquanto a
tcnica exerceria uma funo prxima a algo sobredeterminante (Coletivo, 1996, p.
250). Em outra passagem a seguir: O homem provocado a provocar e essa seria a
essncia da tcnica (Coletivo, 1996, p. 250).
Ao fazer uso do pensamento tcnico e obter relativo sucesso, fazendo a natureza se
dobrar e servir ao esquema posicionador, o homem acredita que finalmente assumiu o
controle da histria. De fato, parece que ele cada vez encontra mais a si mesmo. Mas ele
nunca esteve to distante de encontrar a si mesmo e de se saber.
O homem est to decididamente preso comitiva do desafiar da armao, que no a assume
como uma responsabilidade, no mais d conta de ser ele mesmo algum solicitado e, assim
tambm, no atende de modo alguma ao fato de que, a partir de sua essncia, ele ek-siste no
mbito de um apelo e que, por isso, nunca pode ir somente ao encontro de si mesmo (Heidegger,
2007, p. 390).

O problema que, na realidade, o homem no est fazendo a pergunta pelo ser das
coisas. Essa pergunta se tornou intil diante do fato tcnico de que tudo funciona.
Sem fazer a pergunta pelo ser, ele abandona o ser, e o seu prprio projeto de eksistncia223 fica comprometido. Ou seja, o pensamento metafsico, que comeou como a
pergunta pelo ser embora abordando-o de forma equivocada, pois tentava fixar,
determinar, desencobrir o ser chega ao seu auge com o total abandono da pergunta
pelo ser.
Quando o ente humano perde o seu projeto de ek-sistncia, que dava a ele significado
e que o constitua de fato como um existente, ele est posto diante do perigo que a
tcnica moderna apresenta: o risco de ele mesmo se tornar uma subsistncia, ou seja, um
elemento do esquema posicionador da tcnica. O perigo da armao de que mesmo o
ente humano, ao lanar mo do pensamento tcnico, tambm se torne uma posio no
esquema posicionador, ou seja, um fundo de reserva para a reproduo do
posicionamento tcnico.
Outro problema que a armao no se deixa ver como tal, a no ser mediante uma
reflexo mais detida. Na realidade, justamente ao contrrio, a armao parece sugerir
223

No possvel explicar aqui, neste trabalho, todas as implicaes tericas do conceito de ek-sistncia
de Heidegger. O importante notar que a essncia do ser humano, para o pensador alemo, est em
existir e, de acordo com o sentido original do termo no grego, ek-sistir, isso tem a ver com o fato de
ele estar fora de si, isto , constituir o sentido da vida apenas enquanto ente jogado no mundo e em
relao com este. Sem interesse pelo ser, o ente humano se contenta consigo mesmo e, no entender de
Heidegger, compromete seu projeto de existncia.
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para o homem que a tcnica , sim, um mero instrumento nas suas mos e que a tcnica
moderna a forma mais acabada desses instrumentos, ou seja, a que lhe concede mais
poder. Assim, aparece um paradoxo: na era da tcnica, em que a vontade humana perde
fora como vetor de estruturao do social-histrico, amplia-se a iluso de que o homem
o sujeito do mundo e da histria. A essncia da tcnica e no o objeto tcnico a
responsvel por essa iluso. A armao no se apresenta como , isto , como algo que
provoca o ente humano a se valer de um saber especfico, dentre outros disponveis. Ela
aparece como a derradeira e nica soluo. Assim, o homem da era da tcnica tende a
abordar o real de uma nica forma, a forma tcnica. Para ele, as outras formas de saber
so relegadas ao lugar de mitos ou despesas inteis. Basta ver o desprezo que muitas
vezes se tem para com a arte especialmente de natureza mais abstrata , desprezo este
que revela no seu bojo o pensamento tcnico.
De certa forma, o conceito de racionalidade tecnolgica de outro pensador alemo,
Herbert Marcuse, tambm auxilia na compreenso do papel do ser humano no
relacionamento com a tcnica e o mundo. Para ele, que foi aluno de Heidegger, o que
deu origem tcnica moderna foi justamente a razo moderna, com sua expectativa de
autonomia do indivduo. Entretanto, no momento em que essa razo se converteu em
racionalidade tecnolgica, isto , numa lgica que mede as coisas unicamente em
termos de eficincia, o aparato tecnolgico realizou outros objetivos. A relao do
homem com a realidade passou a ser muito mais de submisso ao aparato e sua
racionalidade. Diante da eficincia da tecnologia, a prpria autonomia individual passou
a ser irracional. A questo que, atualmente, o aparato ao qual o indivduo deve
ajustar-se e adaptar-se to racional que o protesto e a libertao individual parecem,
alm de inteis, absolutamente irracionais (Marcuse, 1999, p. 82).
Aparece novamente, portanto, o paradoxo bem no seio da relao do homem com a
tcnica moderna. Ela d ao homem uma sensao de eficincia e produtividade nunca
antes sentida. Mas, com isso, ela se afirma como nica sada. O homem se v atado a
ela, tolhido da sua capacidade de instaurar outra ordem de coisas e destinado a
reproduzi-la ad infinitum. Neste ponto, o pensamento de Marcuse parece tocar
sensivelmente o de Heidegger, ao mostrar como, no fim das contas, o homem acaba
sendo tragado para dentro de uma estrutura para Marcuse, a racionalidade
tecnolgica; para Heidegger, a armao: Racional aquele que mais eficientemente
aceita e executa o que lhe determinado, que confia seu destino s grandes empresas e
organizaes que administram o aparato (Marcuse, 1999, p. 97). No mbito em que
tudo funciona, parece no caber o questionar. Heidegger (2009, p. 83) coloca a questo
nos seguintes termos: A racionalizao tcnico-cientfica que domina a era atual
justifica-se, sem dvida, de maneira cada vez mais surpreendente atravs de sua
inegvel eficcia (Heidegger, 2009, p. 83).

Computadores e tecnologias do virtual


O pensamento tcnico que caracteriza a era da tcnica , portanto, um pensamento
que responde em boa parte pela criao e pelo sucesso da tcnica moderna. Nesse
pensamento, o ente humano se v como o senhor da natureza e da realidade,
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determinando os rumos da histria por meio dos aparatos tcnicos. Entretanto, a


realidade da era da tcnica que o ser humano, antes de comandar o processo, atende a
um apelo para pensar todas as coisas de uma forma especfica, isto , para organizar
tudo de maneira tcnica. Essa anlise foi feita com respeito era da tcnica, que o
conceito de Heidegger que define o momento tecnolgico que ele vivia quando fez a sua
anlise, ou seja, meados do sculo XX.
O cenrio atualmente outro. Para muitos pensadores, aquela sociedade
caracterizada por Heidegger era a industrial. Estaramos, agora, na sociedade psindustrial, em que os meios de comunicao se tornam os principais condutores das
transformaes tecnoculturais. Mais: a informtica traz a digitalizao, fazendo com que
praticamente todo desenvolvimento tecnocientfico de alguma forma tenha que lidar
com informatizao e troca de informao. Nesse mundo, a imagem o verdadeiro
produto. Diante desse contexto, ainda possvel falar do ente humano como o ser que
atende ao apelo da tcnica para abordar a realidade como fundo de reserva?
Pelo menos alguns pensadores apontam reflexes interessantes nesse sentido. O
socilogo francs Jean Baudrillard se ocupou do tema em vrios momentos da sua
trajetria, embora certamente essa tenha sido a sua contribuio que talvez menos
ateno recebeu. O pensador conhecido mais pela discusso a respeito dos simulacros,
de uma sociedade que seria regida por cpias que no tm original. Essas cpias seriam
as imagens mediticas (Baudrillard, 1991). Mas Baudrillard tambm chama a ateno
para o fato de que as tecnologias do virtual se apresentam como instrumentos. De forma
singular, elas permitem intervir na realidade atravs do conjunto de signos que forjam.
O prprio fato de esta ser uma sociedade de simulao e de simulacros evidencia que as
tecnologias do virtual se apresentam como instrumentos humanos para a construo de
toda uma nova realidade. Nunca o ser humano teve tantos recursos mo para contar a
histria que lhe apetecer, cada qual definindo a sua prpria narrativa (em detrimento das
metanarrativas) para dar sentido vida. Alm da prpria gerao de imagens e de
narrativas propiciadas pelas tecnologias do virtual, o tempo real individualizado tpico
da internet (em sobreposio ao tempo real massificado dos meios de comunicao
tradicionais) acrescenta relevncia a essa realidade das imagens. Isso porque, com a
interatividade, a realidade sgnica pode receber investimento de qualquer usurio dessas
tecnologias, o que refora a sensao de domnio sobre a realidade. Finalmente parece
ser possvel para o homem banir a imperfeio, a impureza, o erro, o diferente ou o
mal, como Baudrillard (2003) prefere.
Assim, as tecnologias do virtual condensam a tentativa final da racionalidade
ocidental de dominar o real atravs da criao de uma realidade sgnica mais perfeita e
real do que o prprio cotidiano, proeza que Baudrillard chamou de hiper-realidade.
Alis, o discurso contemporneo o de que as coisas s existem de fato se esto
vinculadas hiper-realidade, como bem notou Trivinho (2008) com o conceito de
visibilidade meditica. Somente o que se faz visvel nos media, isto , aquilo que se
converteu em signo meditico digno de nota. Para confirmar essa constatao bastaria
relembrarmos as caras de espanto que se sucedem a uma afirmao do tipo No tenho
Facebook. O no-portador-de-Facebook visto como um jurssico, um espcime de
outros tempos. Em resumo, as tecnologias do virtual proporcionam humanidade uma
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realidade tecnolgica, a hiper-realidade, que parece muito mais acurada, precisa e


efetiva do que as tentativas anteriores ilusrias de dar sentido vida. Por isso mesmo
arrastam para si tudo o mais.
Sob esse ponto de vista, perfeitamente possvel relacionar a hiper-realidade
proporcionada pelas tecnologias do virtual com a consumao da metafsica de que
falava Heidegger. Se a consumao da metafsica se d pela tecnicizao de tudo, uma
vez que todas as coisas passam a ser to somente posies na conjuntura tcnica, a
criao de uma nova realidade um novo sentido para o mundo das aparncias , em
que as coisas s fazem sentido como parte da dinmica do virtual, se configura como a
verso contempornea desse processo. Na vigncia da hiper-realidade, como se todas
as coisas de fato tenham se tornado subsistncia ou fundo de reserva, isto , matriaprima para a retroalimentao dos media. No por acaso que as tecnologias do virtual
tambm espalham a sensao de que o homem est no controle de tudo e finalmente se
assenhorou do mundo. De fato, parece mesmo que a democratizao, ao dar a
possibilidade de cada pessoa intervir no mundo de maneira pblica. Essa a
perspectiva, por exemplo, de Pierre Lvy (1999), para quem, note-se de passagem, as
tecnologias do virtual estariam cumprindo os verdadeiros princpios do iluminismo
europeu, seja l o que isso signifique.
Entretanto, Baudrillard acredita que isso no passa de uma iluso e acrescenta um
aspecto importante. A hiper-realidade, como sntese daquilo que as tecnologias do
virtual produzem, parece cumprir as finalidades humanas, assim como na tcnica
moderna de Heidegger o homem parecia encontrar a si mesmo em cada nova produo.
De fato, a tcnica moderna, bem como as tecnologias do virtual se possvel
diferenciar uma coisa da outra , se apresenta como a realizao das finalidades
humanas, mas, Baudrillard acrescenta, estas sucumbem pelo seu desenvolvimento
excessivo. aquilo que Baudrillard (1991, 2003) e Sfez (1994) chamam de hipertelia
ausncia de finalidade pela saturao.
Embora a tcnica moderna tenha aparecido originalmente como aquilo que permitia
humanidade atingir suas mais nobres finalidades, o desenvolvimento tecnolgico
atingiu nas tecnologias informticas um ponto em que no h finalidade a ser
alcanada, a no ser a autorreproduo da hiper-realidade e, por consequncia, do
aparato tecnolgico cibercultural. Assim, a relao do homem com o aparato
tecnolgico passa a ser muito mais de atendimento s necessidades de reproduo
daquele do que de realizao das suas prprias finalidades, assim como Marcuse havia
notado atravs do conceito de racionalidade tecnolgica. Por isso, Baudrillard (1996, p.
101-102) crava, a posio de sujeito teria se tornado insustentvel: Hoje, a posio
de sujeito tornou-se simplesmente insustentvel. Hoje, ningum est em condies de se
assumir como sujeito de poder, sujeito de saber, sujeito da histria. E ainda acrescenta:
Chegamos portanto ao paradoxo de que, nessa conjuntura em que a posio de sujeito
se tornou insustentvel, a nica posio possvel a do objeto. A nica estratgia
possvel a do objeto.

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Consideraes finais
O pensamento tcnico contm em si mesmo um paradoxo: ele se apresenta para o
ente humano como o auge do domnio do sujeito sobre o objeto a iluso de
onipotncia humana de Rdiger (2006) , ao mesmo tempo em que ele justamente o
que evidencia o esgotamento dessa viso de mundo. Assim, a consumao da metafsica
aquilo que marca o pice do esquecimento do ser isto , o fim da reflexo ,
enquanto coloca diante da humanidade a oportunidade de um novo comeo, de uma
nova forma de pensar. Uma vez que o pensamento tcnico levou a metafsica ao limite,
ele mesmo preparou o caminho para a sua superao. Isso se assemelha lgica de
superao pela saturao que Baudrillard v nos sistemas contemporneos.
O que superar o pensamento tcnico e consequentemente a forma mais acabada da
metafsica? Definitivamente no acabar com as tecnologias do virtual ou viver em um
mosteiro em pleno sculo XXI. Se a essncia da tcnica algo no tcnico, a superao
do pensamento tcnico tambm no significa o fim dos objetos tcnicos e tecnolgicos.
uma nova postura de pensamento. entender a tcnica moderna como uma forma de
saber, um modo da verdade, to verdadeiro quanto outras formas de saber, como a
poesia e a natureza. perceber-se como um ente a quem a armao provoca para
abordar a realidade de uma forma especfica, e no como aquele que em toda produo
tcnica encontra mais de si mesmo. por isso que Baudrillard prope que a nica
estratgia possvel a do objeto. E, como tal, ele quer dizer agir com um pouco mais de
ironia e desconfiana em relao s benesses do presente, em vez de pretender ter todas
as respostas (tcnicas).

Referncias
Baudrillard, J. (1991). Simulacros e simulao. Lisboa: Relgio d'gua.
Baudrillard, J. (1996). As estratgias fatais. Rio de Janeiro: Rocco.
Baudrillard, J. (2003). A transparncia do mal: ensaio sobre os fenmenos extremos. 7. ed. Campinas:
Papirus.
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Coletivo NTC. (1996). Pensar-pulsar: cultura comunicacional, tecnologias, velocidade. So Paulo:
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(Coleo Pensamento Humano).
Heidegger, M. (2007, Julho/Setembro). A questo da tcnica. Scientiae Studia, 5(3), 375-398.
Heidegger, M. (2009). Sobre a questo do pensamento. Petrpolis: Vozes.
Ihde, D. (2010). Heidegger's technologies: postphenomenological perspectives. Nova York: Fordham
University Press.
Lvy, P. (1999). Cibercultura. So Paulo: Ed. 34.
Marcuse, H. (1999). Tecnologia, guerra e fascismo. So Paulo: Unesp.
Merleau-Ponty, M. (2011). Fenomenologia da percepo. So Paulo: Martins Fontes. (Coleo Biblioteca
do Pensamento Moderno)
Mickle, E. (1998). Techn y tcnica, ousa y materia. In Centro de Estudos da Antigidade Grega do
Departamento de Filosofia da PUC-SP. Techn (pp. 18-27). So Paulo: Educ/Palas Athena.
Rdiger, F. (2006). Martin Heidegger e a questo da tcnica: prospectos acerca do futuro do Homem.
Porto Alegre: Sulina.
Sfez, L. (1994). Crtica da comunicao. So Paulo: Loyola.
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Trivinho, E. (2008, Junho). Visibilidade meditica e violncia transpoltica na cibercultura: condio


atual da repercusso social-histrica do fenmeno glocal na civilizao meditica avanada. XVII
Encontro Nacional da Comps.

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Videogame, ps-histria e a emergncia


de novos cdigos
Fabrizio Augusto Poltronieri224
Resumo: Embora a cultura tenha suas razes no ato de jogar, existe um fator
contemporneo que aumenta a percepo da importncia do jogo para o homem. Este fator
reside na influncia crescente dos dispositivos tcnicos nos processos de mediao. Estes
dispositivos foram chamados de aparelhos pelo filsofo Vilm Flusser, que os apontou
como sendo responsveis por libertarem o homem do trabalho. Esta mudana traz
implicaes profundas para a condio humana, como a produo de novos cdigos
baseados em jogos, sendo estes mais eficientes do que a escrita para a produo de
linguagem. A partir deste cenrio pretendemos refletir como os videogames podem afetar a
produo de linguagem potica, cientfica e filosfica. Ser possvel, como indicado por
Flusser, que os cdigos destes aparelhos sejam realmente mais eficientes do que a escrita
linear para a produo de linguagem?
Palavras-chave: Linguagem; aparelhos; epistemologia; ps-histria; videogame.

Este texto tem por objetivo iniciar um processo que busca verificar a validade das
colocaes realizadas pelo filsofo Tcheco-Brasileiro Vilm Flusser (19201991) ao
longo de sua trajetria como filsofo da linguagem e pensador da comunicao, do
design e de diversos cdigos miditicos, principalmente, na ltima fase de suas
reflexes, dos que encontram como suporte o que foi por ele conceituado como
aparelho: Sistemas tcnicos que podem ser programados em vista de funes diversas
e que surgem a partir de textos cientficos que possibilitaram a superao das mquinas,
fazendo surgir uma nova configurao no panorama da civilizao ocidental, que o
autor chama de ps-histria, marcada, entre outros fatores, pela superao do modelo de
pensamento linear encontrado na escrita, incluindo a cientfica, em prol de um modelo
constitudo por imagens sintticas225, produzidas pelo saltar entre pontos calculados em
um espao de grande abstrao, chamado de zerodimensional226.
224

225

226

Doutor em Comunicao e Semitica pela PUC-SP, realizou estgio de Ps-Doutoramento no Royal


College of Art, em Londres, com uma pesquisa sobre o incio da arte computacional na Europa,
financiada pela CAPES. Atualmente, em estgio de Ps-Doutoramento na PUC-SP/TIDD com auxlio
da FAPESP, desenvolve a pesquisa Videogames e produo de conhecimento em uma era pshistrica: Problematizaes nos campos da cincia, design e epistemologia. Pode ser contactado
atravs do email fabriziopoltronieri@maiszero.org
Estas imagens so ps-histricas, produzidas por aparelhos. So, portanto, o tipo de imagens
encontradas nos videogames, por exemplo. Elas utilizam um cdigo de comunicao novo abstrato e
formado por pontos que sucede os textos e a histria (Flusser, 2009).
A zerodimensionalidade o ltimo nvel da escala da abstrao que Flusser (2009) prope para
explicar a histria da cultura. Esta escala geometriza a experincia do homem com a cultura e a insere
em mundos que se estendem da quadridimensionalidade do espao/tempo (horizonte concreto) aos
pontos da zerodimensionalidade (horizonte abstrato). Esta escala composta por cinco nveis
ontolgicos, criados a partir de quatro movimentos negativos rumo abstrao: Da
quadridimensionalidade do mundo concreto tridimensionalidade dos corpos (ferramentas e
esculturas) atravs da manipulao. Da tridimensionalidade para a bidimensionalidade das superfcies
(imagens) atravs da observao. Da bidimensionalidade a unidimensionalidade das linhas (textos)
atravs da conceituao e, de l, para a zerodimensionalidade dos pontos (imagens sintticas) atravs
do clculo. Para o autor, calcular projetar sobre este espao zerodimensional e aqui que se
350

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Tal superao se revela pragmaticamente no prprio cerne da diferenciao entre


mquinas e aparelhos. Enquanto as mquinas so ndices de uma era marcada pelo
pensamento industrial, pois operam atravs do encadeamento linear da produo de
bens de consumo em larga escala e da maximizao do trabalho, os aparelhos seguem
uma lgica estocstica, onde a linearidade do trabalho maqunico, da escrita e da
histria linear abrem espao para o surgimento de aparelhos eletrnicos que so
dedicados a produo simblica baseada no no trabalho, em seu sentido de produo
de bens de consumo indiferenciados, mas sim em jogos simblicos que esto contidos
no ncleo da programao encontrada no interior dos aparelhos, sendo produtos da
tcnica que, por sua vez, texto cientfico aplicado (Flusser, 2002, p. 13). Sintetizando,
a linearidade do texto escrito d lugar ao que Flusser chama de imagem sinttica: Um
tipo de imagem calculada e projetada no interior dos aparelhos atravs de algoritmos e
que composta por pontos no lineares, produtos indiretos de textos, com uma posio
histria e ontolgica distinta das imagens tradicionais, que antecedem o texto escrito
(Flusser, 2002). importante ressaltar que, para Flusser, o texto surge de imagens prhistricas isto , imagens chamadas de tradicionais, planos superficiais
decodificados pelo vaguear circular do olhar e que antecederam os textos , que foram
rasgadas para originarem a escrita linear. Segundo o autor,
O mtodo do rasgamento consistia em desfiar as superfcies das imagens em linhas e alinhar os
elementos imagticos. Eis como foi inventada a escrita linear. Tratava-se de transcodificar o tempo
circular em linear, traduzir cenas em processos. Surgia assim a conscincia histrica, conscincia
dirigida contra as imagens. Fato nitidamente observvel entre os filsofos pr-socrticos e
sobretudo entre os profetas judeus (Flusser, 2002, p. 9).

Para trazer legibilidade a suas ideias Flusser empenhou-se na elaborao de uma


teoria que considerasse o carter existencial, antropolgico e histrico como aspecto
central de toda comunicao; procurando alinhar a organizao social e cultural sua
teoria comunicolgica, definindo esta como o estudo de como o homem processa,
armazena e transmite informaes adquiridas culturalmente227. Do ponto de vista
existencial, a comunicologia parte do princpio de que a comunicao humana um
sistema imune, artificial, que distrai o homem com relao conscincia da morte.
Neste contexto, a imagem sinttica um dos principais anticorpos, ou seja, tem,
atualmente, a funo de nos fazer esquecer da morte, assim como j o fizeram outros
cdigos que a antecederam. Na realidade ps-histrica o processo de codificao
transferido para fora do corpo, localizando-se no interior de um aparelho tcnico ou
social. A transferncia da capacidade codificadora para um agente externo cria um

227

encontram os aparelhos e a ps-histria.


Ressaltamos aqui que ns nos comunicamos no tanto para trocar informaes entre um receptor e
um emissor ligados por um canal, mas antes para criar com os outros uma razo para viver. A
comunicao um ato coletivo, dialgico, intencional e artificial de liberdade, visando a criar cdigos
que nos ajudem a esquecer a morte inevitvel e a falta de sentido de nossa existncia absurda. No
modelo clssico da comunicao entre emissor e receptor, a ateno focalizada em como passar a
mensagem de maneira segura, com o mnimo possvel de perda e alterao. Nesse modelo clssico, a
questo bsica seria: como posso reduzir os mal-entendidos graas a dificuldades de interpretao e a
interferncias no canal, por exemplo um rudo? No modelo flusseriano, a questo diversa: como
conseguimos criar, armazenar e distribuir informao com o objetivo de tornar aceitvel nossa
condio de seres humanos? (Guldin, 2008, p. 79).
351

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vnculo de ligao entre tcnica e homem que se apresenta na figura do complexo


aparelho-operador. Deste modo, aparelho e operador tambm chamado de funcionrio
ou tcnico para aparelhos , formam uma unidade e no podem ser pensados
separadamente. O conceito de aparelho-operador fundamental para a compreenso da
atual situao cultural, pois, junto com as imagens sintticas, reconfigurou a relao
entre homem e tcnica, pois,
[...] o complexo aparelho-operador demasiadamente complicado para que possa ser
penetrado: caixa preta e o que se v apenas input e output. Quem v input e output v o canal e
no o processo codificador que se passa no interior da caixa preta. Toda crtica da imagem
tcnica228 deve visar ao branqueamento dessa caixa. Dada a dificuldade de tal tarefa, somos por
enquanto analfabetos em relao s imagens tcnicas. No sabemos como decifr-las (Flusser,
2002, p. 15).

Flusser condensa suas ideias sobre a superao do paradigma da escrita pelo das
imagens sintticas produzidas atravs da atualizao do clculo de possibilidades
programadas atravs do ato de jogar com os aparelhos em seu livro A escrita. H
futuro para a escrita? (2010). O pensador faz este exerccio no plano terico, antevendo
algumas caractersticas dos cdigos ps-histricos que hoje encontramos nos aparelhos
de videogames. Assim investigamos a viabilidade do cenrio antevisto por Flusser com
relao a produo e divulgao de conhecimento cientfico, potico e filosfico em
uma realidade ps-histrica por intermdio dos cdigos hbridos encontrados nos
videogames e nas estratgias de seus cdigos, cada vez mais difundidos em nossa
sociedade.
O filsofo (2008, 2010) aponta para um questo que parece central no estgio de
desenvolvimento atingido pela civilizao ocidental. Tal questo diz respeito a
competncia dos mtodos tradicionais de produo, armazenamento e acesso ao
conhecimento produzido pelo homem em face aos novos cdigos que surgiram ao longo
das ltimas dcadas, colocando em xeque a autoridade do cdigo da escrita e dos
mtodos mentais linearizantes que este cdigo traz em seu cerne diante do advento de
um mundo que, no decorrer do sculo XX, atomizou-se com uma velocidade nunca
antes experimentada na histria, fragmentando-se em pontos que no se encadeiam mais
de um modo linear para produzirem sentido e que formam pequenos ncleos, unidos
atravs de saltos que no necessariamente conectam-se aos pontos prximos ou
contnuos, resultando em ligaes muitas vezes inusitadas e improvveis.
Esta fragmentao um outro ndice da ps-histria, poca onde a civilizao
tambm deixou de ser sedentria, imvel, e novamente nmade, fenmeno causado
pelo abandono da histria em prol da imerso em um tempo onde os nossos territrios
firmes marcados principalmente pela segurana iluminista encontrada no texto linear
ruram e deram lugar, precariamente, a uma nova configurao cultural, marcada pela
onipresena de aparelhos computacionais dedicados a produo de imagens sintticas.
O sedentarismo foi superado, entre outros fatores, pela onipresena das mdias,
principalmente as baseadas em aparelhos, e pela indiferenciao entre o espao pblico
e o espao privado que estas provocam.
228

Em seus textos iniciais sobre as imagens sintticas, como o caso desta citao, Flusser adota a
nomenclatura imagem tcnica.
352

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Assim, Flusser passa sistematicamente a questionar, no campos da filosofia,


comunicao, design e linguagem, a validade da escrita como um sistema unvoco para
a apreenso, crtica e registro de uma realidade ps-histrica que mostra-se dispersa e
no-linear, pontuada pela onipresena de aparelhos que produzem cdigos baseados em
clculos e projees de pontos que se unem por lgicas probabilsticas contidas em seu
ncleo programado. Trata-se de um salto da certeza linear para a teoria das
probabilidades e dos jogos. O autor questiona, a partir deste salto, por que continuamos
utilizando sequncias de sinais grficos alfanumricos como cdigos para transmisso
macia de informao se dispomos, hoje, de possibilidades mais eficientes para
produzir, transportar, receber e arquivar conhecimentos relacionados a todas as reas do
saber humano, incluindo a cincia, a filosofia e a poesia.
Procurando apontar razes para tal situao, Flusser (2002) diz que a civilizao
ocidental adotou o hbito de escrever em detrimento da inscrio de cenas em
superfcies. Ou seja, o ocidente deixou de produzir imagens conjuntos de smbolos
conotativos, cujo tempo de percepo circular e vago , para passar a produzir textos,
que pretendem-se denotativos e so lineares. Houve a passagem de um modo circular de
estar no mundo para um outro linear, j que o tempo da imagem no causal: Um
evento no necessariamente explica o evento seguinte. O olhar que escrutina a
superfcie imagtica vagueia, volta para contemplar elementos j vistos, perde-se neste
passeio pela superfcie e assim o que era antes torna-se depois e o depois torna-se antes
(Flusser, 2002). O fenmeno no escrito no torna-se significante por conta de um
processo linearizante, mas sim pelo estabelecimento de relaes entre pontos distantes,
conectados pelos saltos do olhar. A escrita um sintoma convencional isto , um
hbito simblico que fixou-se na cultura , de tal maneira ancestral que a esmagadora
maioria das informaes produzidas pelos cdigos de comunicao contemporneos
incluindo os realizados com o auxlio de dispositivos computacionais, como os
videogames continua sendo baseada no pensamento linearizante da escrita.
Flusser (2010) aponta como principal motivo para a no aceitao da substituio do
cdigo da escrita por outros tipos de cdigos o fato de que os modelos culturais que
regem o pensamento so inertes. Diante da facilidade do uso de um cdigo
culturalmente j adquirido existiria uma rejeio ao aprendizado e emprego de novos
cdigos. Esta rejeio tambm se assentaria na inevitvel sacralizao do legado
humano escrito. Sendo a cultura um processo de cultivo, de algo que cresce para ser
colhido (Flusser, 1979), inegvel o legado cultural criado pela escrita desde que esta
foi desenvolvida h cerca de 4.000 anos. A emergncia de novos cdigos no
determinaria o abandono de tal legado, mesmo que a improvvel afirmao de que no
futuro, apenas os historiadores e outros especialistas tero de aprender a ler e a
escrever (Flusser, 2010, p. 17) se confirme. Desta maneira, buscamos investigar a
validade da seguinte colocao de Flusser (2010, p. 17):
Hoje em dia, h cdigos que transmitem melhor a informao do que o dos sinais grficos. O que
at ento foi escrito pode ser mais bem transportado por fitas cassetes, discos, filmes, fitas de
vdeo, discos de vdeo (CD-ROM) ou disquetes. E muito daquilo que no pde ser escrito pode ser
codificado nesses novos cdigos. As informaes codificadas nesses moldes so mais fceis de
serem produzidas, transportadas, recebidas e arquivadas do que em textos escritos.

353

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O autor, como terico, fez poucas incurses na efetiva produo de linguagem com
os cdigos que ele aponta como sendo mais adequados para a ps-histria na altura da
redao de seu texto. curioso observar como nos dias atuais a maior parte dos
suportes acima indicados por Flusser como meios de transporte mais eficientes do que o
cdigo verbal impresso tornaram-se, em pouco tempo, praticamente inacessveis229: Os
computadores no possuem mais leitores de disquetes, a indstria no produz mais
reprodutores de fitas cassetes, nem vitrolas capazes de tocar discos de vinil ou
videocassetes para o acesso a fitas de vdeos. At mesmo o CD-ROM caiu no
ostracismo e caminha para o desuso completo. O que resta da lista de Flusser so os
filmes e aqui temos uma indicao de que o autor ainda tinha muito em mente os meios
de armazenamento e transmisso de informaes e no os cdigos propriamente ditos,
situao que indica o enraizamento de seu pensamento em uma poca onde a presena
da indstria ainda era mais evidente do que a imaterialidade do cdigo, dos pontos
calculados em um espao de abstrao que ele bem aponta e conceitua. A fita cassete, o
disco, as fitas de vdeo, os CD-ROMs e os disquetes no suportaram a prova pragmtica
do tempo. Pelo contrrio, muitos dos dados armazenados nestes meios encontram-se
menos acessveis hoje do que o que est publicado nos livros impressos, cujo cdigo
primordial a escrita linear.
Outro ponto a ser expandido a observao de que boa parte do contedo que foi e
que continua sendo produzido com o auxlio de aparelhos prossegue baseado no modelo
de pensamento linearizante da escrita. A cada vez maior presena de aparelhos mveis
computacionais, como smartphones e tablets, tambm indica a presena maica da
escrita em trocas de mensagens baseadas em textos. Portanto, embora as mensagens
nestes meios computacionais sejam realmente mais fceis de serem transportadas,
recebidas e arquivadas, elas continuam sendo predominantemente escritas. Um tipo
especfico de aparelho, porm, foge desde o seu incio a esta regra: Trata-se do aparelho
de videogame que, desde o comeo de sua produo em maior escala, tem
proporcionado com suas caractersticas ldicas uma grande hibridizao dos cdigos
culturais, atravs da utilizao de imagens e sons sintticos como mecanismos
mediadores por excelncia para os fenmenos que deles emergem, alm de desde
sempre incluir o corpo do jogador como parte do processo de construo dos discursos
propostos. Assim os videogames mostram-se como complexos representantes do jogo
de clculo e projees processado no interior dos aparelhos e preconizado por Flusser
como sendo um autntico cdigo ps-histrico.
Alm disso, os mtodos de produo e de acesso a linguagem dos videogames se do
de maneira no-sequencial e com uma hierarquia aberta de modo que eles apresentam o
potencial para realizar, se devidamente programados, a previso de Flusser de que Em
breve, com o auxlio desses novos cdigos, ser possvel corresponder-se, produzir
conhecimentos cientficos, fazer poltica, fazer poesia e filosofar melhor do que com o
alfabeto ou com os numerais arbicos (2010, p. 17).
A maior barreira para o uso efetivo dos aparelhos para a produo de linguagem no
sentido em que Flusser indica est relacionada a programao destes. A programao
229

importante notar que Flusser escreveu, originalmente, este texto no meio da dcada de 1980.
354

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um tipo de escritura constituda por um cdigo tcnico extremamente especializado, que


demanda, na maioria das vezes, uma equipe multidisciplinar para que o jogo possa ser
concludo. Flusser aponta para este problema e indica que uma gerao j habituada ao
uso dos aparelhos como uma espcie de lngua me no encontrar dificuldades para
dominar os cdigos tcnicos requeridos. Para estes, o processo de codificao tcnica se
dar de um modo absolutamente ldico, como a escritura de um poema.
Para Flusser o conceito de aparelho est intimamente relacionado ao conceito
filosfico de jogo, como conceituado, anteriormente, por autores como Gadamer e
Schiller. Como concluso a esta breve apresentao, a difuso irrefrevel dos aparelhos
na paisagem cultural e civilizatria aponta para estes como sendo os veculos das
linguagens emergentes, portadoras de semnticas antes improvveis. O homem que
porta aparelhos , mais do que nunca, jogador e a linguagem o lugar onde os jogos
acontecem.

Referncias
Flusser, V. (2010). A escrita. H futuro para a escrita? So Paulo: Annablume.
________ (2002). Filosofia da caixa preta. Ensaios para uma futura filosofia da fotografia. Rio de
Janeiro: Relume Dumar.
________ (1979). Natural:mente. Vrios acessos ao significado de natureza. So Paulo: Duas cidades.
________ (2008). O universo das imagens tcnicas. Elogio da superficialidade. So Paulo: Annablume.
________ (1983). Ps-histria. Vinte instantneos e um modo de usar. So Paulo: Duas cidades, 1983.
Guldin, R. (2008). Comunicao e teoria dos media in: Bernardo, G., Finger, A. & Guldin R. Vilm
Flusser: Uma introduo. So Paulo: Annablume.

355

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Antecedentes cinematogrficos da imagem para a


produo sinttica e semntica nos games
Eliseu Lopes Filho230 e Lus Carlos Petry231
Resumo: O artigo apresenta o percurso histrico da imagem tcnica no Cinema que
conduziu at a tcnica atual do matte paintting. A partir de uma metodologia de pesquisa
histrica, apresenta os passos inaugurais do processo, na descoberta da parada de cmera
como elemento fundamental para a expanso da narrativa flmica. Mostra a sua derivao
na tcnica do glass shot com a entrada da pintura em vidro na composio de cenrios
realistas e impressionistas. Situa o processo da pintura em vidro com a crescente produo
cinematogrfica de cenrios gigantescos e realistas. Culmina com a efetiva tcnica do matte
paintting, a entrada da produo e edio digital no cinema, evidenciando a sua
incorporao nas tcnicas digitais de produo de cenrios de fundo nos games. O artigo
prepara os fundamentos para uma discusso da questo do matte paintting, do sky box e do
sky dome nos atuais motores de jogos na produo de trabalhos de qualidade artstica
profissional.
Palavras-chave: games; cinema; matte paintting; pintura digital; topofilosofia.

Introduo
O background tambm denominado: cenrio, fundo ou simplesmente BG, consiste
em todos os elementos que podem estar no fundo de uma cena ou imagem. Eles
possuem um papel importante na composio geral da imagem e sua estrutura
semntica. Eles ocupam a funo narrativa de apresentar a atmosfera dentro da qual so
produzidas as aes. Algumas vezes apresentando elementos que completam a
narrativa, outras prenunciando algum evento ou atitude, e at mesmo, em alguns casos,
revelando o estado de esprito das personagens. Com uma forte, e, dedicada presena
artstica nos games, de Myst (1993) a Last of Us (2013), as imagens que compem o
plano de fundo das cenas dos games, do ponto de vista tcnico-artstico, remontam s
tcnicas desenvolvidas nos ltimos cem anos pelo cinema, a partir do conhecimento
acumulado em pintura desde o Renascimento.

230

231

Eliseu Lopes Filho: Doutorando em Tecnologias da Inteligncia e Design Digital (TIDD-PUCSP),


Mestre em Comunicao e Semitica (COS-PUCSP), Bacharel em Cinema (FACOM-FAAP),
Cineasta e Amimador. Vice Coordenador do Curso de Cinema da FACOM-FAAP. Professor no Curso
Superior de Tecnologia em Jogos Digitais da PUCSP. Lattes: http://lattes.cnpq.br/2986913790403614.
E-mail: eliseulopes@pucsp.br.
Lus Carlos Petry: Doutor em Comunicao e Semitica (COS-PUCSP). Professor e Pesquisador no
Programa de Tecnologias da Inteligncia e Design Digital (TIDD-PUCSP). Formao em Liceu de
Artes, Filosofia e em Psicanlise pelo CEF. Artista Digital, Professor no Curso Superior de
Tecnologia em Jogos Digitais da PUCSP. Site de Pesquisa: http://topofilosogia.net.
Lattes: http://lattes.cnpq.br/9933939386282163. E-mail: alletsator@gmail.com.
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Figura 12: Wasteland beautiful no game Last of Us (2013) da Naughty Dog.

O presente artigo ir abordar aspectos do percurso da expresso artstica da pintura


no cinema, dos incios da utilizao de cenrios, a parada de cmera e a correspondente
edio dos fotogramas e sua evoluo para a pintura de cenrios em camadas, o
surgimento da tcnica do glass shot e a sua progressiva evoluo na tcnica do matte
paintting. Apresenta os exemplos histricos e os processos de linguagem como
elementos basilares para o desenvolvimento das correspondentes tcnicas de pintura
digital e matte paintting para os atuais games,

Uma pequena histria: dos cenrios ao matte paintting


Nos mais de cem anos de evoluo da linguagem cinematogrfica, de certa forma o
pblico adquiriu uma maturidade no entendimento desses mecanismos, os quais
combinam diversas funes simultneas em uma nica imagem de fundo. O cinema
utilizava, no seu nascimento, a cena real como fundo a partir do qual tudo se
desenrolava no filme. O posicionamento de cmera esttica232, diante do tema que se
desenvolvia de forma absolutamente natural frente objetiva, tal como na sua arte
precursora, a fotografia, o resultado dinmico em imagens captadas, incorporando e
respeitando todos os seus preceitos tcnico-artsticos.
Ao mesmo tempo, as restries tcnicas e impulsos conceituais e narrativos
caminhavam pari-passo em uma histria que era construda em meio a realizaes. Cada
modificao ou avano nos recursos tcnicos abria novas possibilidades conceituais e,
232

O kinetoscpio de Dickson (1860-1935) / Edison (1847-1931) devido a suas caractersticas no


permitia nenhuma mobilidade a no ser colocado sobre algum veculo como uma carroa, automvel
ou trem. O Cinematografo Lumire (1895) permitia essa mobilidade, mas apenas depois da
experincia de Alexandre Promio (1868-1926) em Veneza essa possibilidade passou a ser
considerada.
357

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sobretudo, um horizonte na construo de uma linguagem nascente. Dessa forma, os


rolos de negativo usados pelo cinema eram os rolos inicialmente preparados para a
fotografia, bem como a durao das cenas estava vinculada ao tamanho mximo
possvel no processo de sua fabricao. Mesmo as primeiras encenaes feitas pelos
irmos Lumire [F01], na Frana, ou por Edison [F02], nos estados Unidos, estavam
limitadas ao tempo possvel expresso na metragem do filme e a ambientes externos
reais233.

Figura 13: F01: LArroseur Arrose (1895); F02: The Execution of Mary, Queen of Scots (1895).

Mlis e a parada de cmera: a expanso da narrativa


George Mlis234, logo na primeira exibio do Cinematografo Lumire, reconheceu
que o cinema seria um grande sucesso. Aps vrias tentativas frustradas em adquirir um
Cinematografo, construiu em 1896 o Kinetograph Robert-Houdin, adaptando o
Biosccope de William Paul235. Lenda ou no, a descoberta da parada de cmera236 por
Mlis permitiu que, com sua inventividade, vislumbrasse as possibilidades que essa
descoberta acrescentaria ao espetculo.
233

Embora se atribua os filmes aos irmos Lumire os principais realizadores foram: Alexandre Promio e
Francis Doublier (1878-1948), o mesmo acontece em relao a Edison cujos principais realizadores
foram: Laurie Dickson (1860-1935), Willian Heise (sd -1910), Alfred Clark (sd). Os Lumire
estiveram mais envolvidos e participativos nessas primeiras experincias que seu correspondente
americano, Thomas Edison.
234
George Mlis (1861-1938), filho de um rico fabricante de sapatos na Frana, nutria grande admirao
tanto pelas artes plsticas como pelos espetculos de ilusionismo. Ele vende sua parte da empresa
familiar para seus irmos em 1888 e compra o teatro, que pertenceu ao grande ilusionista Jean-Eugne
Robert-Houdin (1805-1871), com toda a sua estrutura e equipamentos. Ser nesse espao de arte e
cultura, que Mlis ir iniciar a sua carreira flmica.
235
R. William Paul (1869-1934) construiu na Inglaterra, em 1896, o Bioscope, adaptando o Kinetoscope
de Edison, valendo-se de uma falha no registro da patente inglesa.
236
A parada de cmera consiste na tcnica de interromper a filmagem para substituir, suprimir ou
adicionar algum elemento ao filmada. Embora antes de Mlis, nos Estados Unidos Willian Heise
e Alfred Clarck tenham usado essa tcnica no filme The Execution Of Mary, Queen Of Scots pouco
provvel que Mlis tivesse conhecimento dessa possibilidade. Nesse perodo, os filmes realizados
com um tipo de cmera s podiam ser exibidos pelo projetor correspondente.

358

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Em uma filmagem externa, a cmera de Mlis trava em funo de algum problema


mecnico. Aps a resoluo do problema, o cineasta volta a filmar. Ao olhar
posteriormente as imagens, ele percebe que o fenmeno do travamento e posterior
continuao responsvel pela impresso de que algumas elementos so substitudos
repentinamente por outros. Esse o impulso para a expanso narrativa no cinema. Ser
a partir da que Mlis comea a imaginar nas suas possibilidades flmicas. Sua primeira
experincia consistiu, com o recurso da parada de cmera, na recriao cinematogrfica
de um dos principais nmeros de Houdin, Escamotage d'une dame (1896) [esquema de
Houdin, F06, F07 e F08], criando assim as bases para o desenvolvimento das trucagens
e efeitos visuais que conhecemos hoje.

Figura 14: F06, F07 e F08, o esquema original de Houdin.

Figura 15: F09 a F14 as etapas do processo de Mlis com a parada de cmera

A recriao flmica de Escamotage d'une dame (1896) [F09 a F14] abre para o
cineasta as portas de um cinema mgico, dentro do qual a expanso da narrativa um
dos elementos centrais. Nesse caminho, ele cria, para alm dos truques de cmera, a
possibilidade da existncia de mundos imaginrios no cinema, somando as
possibilidades fotogrficas da composio de cmera com os artifcios cnicos j
conhecidos pelo teatro e pelo ilusionismo.

359

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Figura 16: F15, Mlis e equipe pintando um cenrio em seu estdio.

Ser nesse contexto da expanso da narrativa flmica, que Mlis introduz outro
elemento, recolhido de sua experincia no teatro: as pinturas de fundo. Com elas, o
artista plstico entra no cinema e introduz a possibilidade da criao realista de uma
fantasia representativa adaptada a um mundo idealizado. Com esses dois elementos: a
parada de cmera e a pintura de fundo, o cinema encontra a vocao da narrativa
fantstica, na qual objetos, personagens e pinturas dialogam na produo de contextos
narrativos dos mais diversos. nesse sentido que o segundo elemento fornece o
contexto para a ambientao, permutao e transformao dos objetos e personagens
que sero administrados pelo primeiro.
O advento do glass shot: a pintura entra no cinema
A utilizao de pinturas para a criao de uma atmosfera idealizada e mgica,
amplamente utilizada por Mlis, inspirou Norman Dawn237 na criao do processo de
trucagem cinematogrfica, batizada pelo termo glass shot. A tcnica consiste em
posicionar uma lmina de vidro entre a cmera e a ao, permitindo que se substitua
parte da paisagem real por elementos desenhados diretamente sobre o vidro alterando o
background e permitindo a criao de um novo ambiente, muitas vezes impossvel de
237

Norman Dawn (1884-1975), ilustrador e fotgrafo contratado pela Thorpe Engraving Company em
1905 para fazer fotografias comerciais de edifcios. O fotgrafo de gravuras Max Handschiegl (18801928) sugeriu a Dawn a utilizao de rvores pintadas sobre vidro a fim de esconder elementos
indesejveis como postes de iluminao, lixeiras, etc. Em 1907, Norman Dawn aprimorou essa ideia
em seu primeiro filme Missions of California (1907).
360

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ser filmado de forma direta.

Figura 17: As etapas do processo em vidro de Dawn [F16 e F17].

Com a tcnica desenvolvida por Dawn, temos um avano nas possibilidades


expressivas e narrativas flmicas na direo de uma idealizao da representao. Ora, o
cinema sempre perseguiu tal idealizao: do mundo submarino, filmado por Mlis
atravs de um aqurio com peixes ornamentais [F18 esquema] em Le Royame ds Fees
(1903) [F19, a finalizao], o processo de dilogo entre planos pintados e atores j se
encontrava presente.
Ao observarmos o esquema construdo por Mlis para o filme Le Royame ds Fees
[F18], visualizamos uma estrutura: o aqurio de peixes posicionado diante da cmera;
adiante dela temos o espao para um plano de terreno e a personagem (a sereia)238. Aps
estes dois elementos, duas camadas, seguidas cada uma de estreitos corredores para o
trnsito dos monstros so colocadas diante do fundo. Uma contabilizao das estruturas
pode nos levar a calcular ao menos sete nveis para a filmagem, mostrando que o
planejamento de Mlis introduz aqui, a noo de multicamada ou multiplanos, tal qual
utilizada atualmente em qualquer software de edio de imagens, pintura e
composio digitais.

Figura 18: O processo da edio com o aqurio e os planos.


238

Mlis chama de planos (tulles), o que hoje ns denominamos de camadas (layers).


361

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Da mesma forma, o trabalho cooperativo entre pintura, planos, atores e parada de


cmera tambm est igualmente presente na perspectiva do espao sideral nos filmes Le
Voyage dans la Lune (1902) [F20] e LEclipse Du Soleil en Pleine Lune (1907) [F21],
ambos de Mlis, para citar somente dois:

Figura 19: Espao Sideral

Os trabalhos de Mlis e Dawn so pontos de partida histricos fundamentais para os


artistas que se dedicam produo de imagens digitais, nos quais no somente podem
encontrar fortes fontes de inspirao, bem como servem de matria para o aprendizado
da tcnica e da linguagem neles desenvolvidos. Desse incio da produo de imagens
complexas para filmes, como referncias fundamentais para a composio de cenrios
em jogos, encontramos o prximo passo do caminho histrico, o qual nos conduz para a
produo de cenrios, ao mesmo tempo grandiosos e realistas.
Imagens grandiosas: a produo realista de cenrios
A construo de cenrios flmicos gigantescos aparece com a produo de
Intolerncia (1916) de D. W. Griffith (1875-1948) [F22]. Nessa obra, o cenrio
construdo e filmado em dimenses gigantescas, apresentando a possibilidade de uma
visualizao de dimenses inusitadas. Dez anos aps, temos as composies futuristas
de Metrpolis (1927) de Fritz Lang (1890-1976) [F23], as quais foram criadas a partir
de um processo de composio idealizado pelo fotgrafo Eugene Schfftan (18931977):
O processo de produo desse tipo de cenas em Metrpolis contou com a
sobreposio do vidro com miniaturas refletidas em espelho a 45 da cmera, com
recortes que abrigavam o espao para a filmagem de planos afastados nos quais veculos
futuristas e grupos de personagens transitavam e compunham o cenrio. A pintura aqui
funciona como uma mscara que permite produzir uma nova realidade futurista.

362

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Figura 20: Intolerncia [F22] e Metrpolis [F23].

Nesse caminho, chegamos ao processo das mltiplas composies desenvolvidas por


Chesley Bonestell (1888-1986) para O Corcunda de Notre Dame (1939) [F24, F25 e
F26]. Na pintura do Backgroud [F24], se procede insero das pessoas no passeio
[F25] e, posteriormente, para a sua utilizao em back projection, das personagens
[F26]. A prpria Vila que circundava a Notre Dame foi construda e utilizada como
cenrio. O resultado uma experincia com forte apelo esttico e verossimilhana.

Figura 21: O processo da montagem: de F24 a F26, no Corcunda de Notre Dame.

Fora da janela, a pintura produzida por Bonestell trabalha como o cenrio que
organiza tematicamente o mundo a partir do qual se desenrola a ao e ao qual as
personagens se reportam. O interessante que esse procedimento camadas e, realizado
sequencialmente, sugere uma antecipao dos procedimentos tcnico-artsticos
utilizados nos games, como no apresentado na Figura 1, na qual temos uma cena de
Last of Us (2013) da Naughty Dog, que dever ser atravessada pelo jogador para que a
narrativa do game prospere.
363

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J na dcada de 1970, na busca de representao de grandes ambientes e catstrofes


futuristas, encontramos as impressionantes devastaes pintadas por Mathhew
Yuricich (1923-2012) para Fuga do sculo XXIII (1973) [F27 com o F28 e o F29 com o
F30]. Mltiplas fotografias associadas ao processo da edio e pinturas resultam em
backgrounds absolutamente impressionantes e realistas:

Figura 22: os processos de sobreposio da pintura no filme Fuga do Sculo XXIII.

Personagens filmados em fundo azul, fotografias retiradas de uma paisagem e pintura


sobre vidro (matte paintting) so compostas. O capitlio e a vegetao so acrescidos
pela pintura [F28], produzindo uma fantasia narrativa. Com a mesma forma expressiva,
a fuso de uma construo de uma escada com as personagens sendo filmadas
aplicada em composio com a pintura [F30], resultando em um efeito surpreende.
Ainda que o processo mostre as assinaturas histricas de Mlis e Dawn no conceito,
ele possui o tratamento da composio em ps-produo.
Outro exemplo primoroso da produo artstica pode ser dado com o trabalho de
pintura em vidro de Albert Whitlock (1915-1999), para o filme Terremoto (1974) [F31
e F32]:

Figura 23: Whitlock pintando [F31] e o resultado na tela [F32].

A produo da pintura artstica para o cinema no final da dcada de 1990, graas ao


acelerado processo de evoluo tecnolgico, alcana ento o estgio do hiper-realismo
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fotogrfico. Tal situao possibilitou a recriao do Coliseu e da Roma Antiga. O


trabalho realizado pela equipe liderada por John Nelson (1953-) para o filme
Gladiador (2000) [F33 a F38]. Trata-se de um importante marco, pois no filme temos a
participao do 3D na produo e composio dos cenrios, agora digitais, no cinema.

Figura 24: legenda

Figura 25: A Paris de Mlis recriada digitalmente: F39 a F42.

O grupo de imagens apresenta a estrutura de produo da imagem final. Nos


fotogramas F33 e F34 podemos visualizar os arames tridimensionais que foram
modelados do Coliseu romano, os chamados meshes. Nos fotogramas F35, F36 e F37,
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temos respectivamente a produo dos canais de materiais, difuso, iluminao e


especular. O resultado apresentado no fotograma F38, que mostra a produo
resultante, agora acrescida composio do cu, outro elemento dramtico. Novamente
o conceito de camadas se faz presente na produo flmica, porm, j com a presena de
elementos tridimensionais produzidos digitalmente.
Tambm temos a recriao de Paris do final do sculo XIX [F39 a F42],
precisamente na poca em que viveu George Mlis, para o filme Hugo (2011).

O matte paintting
O glass shot tambm conhecido como matte paintting, matte shot ou simplesmente
matte, evoluiu na tcnica e na aplicao com a mesma velocidade que os materiais,
cmeras, objetivas e sistemas de composio.
Uma viso sinttica dessa evoluo nos levaria a alguns dos principais avanos na
tcnica de composio. Podem ser elencados os seguintes: em 1898, a sobreimpresso e
mscaras com imagem latente (in camera), realizada por George Mlis, para o filme
Um Homme de Ttes; em 1907, a criao do glass shot, por Norman Dawn, para o filme
Missions of California; em 1911, as produes de matte/split screen, para o filme The
Right to Happiness; em 1913, a rear projection, para o filme The Drifter; na dcada de
1920 surge o bi-pack process e, em 1926, o schufftan process para o filme Metrpolis;
em 1929, o optical printer, realizado por Linwood Dunn, para o filme King Kong; em
1949, o front projection, do MPRC e Stanford Research Institute, para o filme On Her
Majestys Secret Service; finalmente, na dcada de 1980, iniciam-se dos processos
digitais de composio.

Figura 26: Duas composies de cenrios [F45 e F46], nos filmes Bem Hur e Planeta proibido e
dois cus expressivos [F47 e F48], nos filmes ET e As aventuras do baro de Mnschausen.

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Nas primeiras utilizaes do glass shot, toda a equipe precisava aguardar que o
artista terminasse a pintura, sujeito inclusive a mudanas nas condies de luz e
variaes climticas. Isso implicava severas dificuldades para o resultado final da
produo. Com a possibilidade da composio posterior em medos dos anos 1910, os
artistas s precisavam pintar uma mscara preta na rea em que seria aplicada a
imagem. Esse processo permitiu o trabalho com toda tranquilidade e, principalmente,
ampliar os detalhes necessrios, ao mesmo tempo em que os filmes tambm evoluam
em definio e nitidez.
No perodo ureo da utilizao do glass shot no cinema entre as dcadas de 1940 e
final dos anos 1980, os realizadores so capazes de criar mundos histricos [F45],
futuristas [F46], impossveis [F47], fantsticos [F48], mas principalmente expressivos.
Temos aqui um alargamento do conceito, sendo delegado ao matte paintting a tarefa
de construir sentidos dos mais diversos, permitindo que os cenrios ou fundos,
servissem s necessidades narrativas da histria e, em muitos casos, complementares
prpria ao, explicitando o estado psicolgico dos personagens [F49 e F50]. Nesse
sentido, o cenrio de fundo e o cu adquirem uma forma expressiva de carter
impressionista, ou como disse Petry (2008), a imagem fala e pensa, construindo um
espao de dilogo, o qual , ao mesmo tempo, cognitivo e afetivo. Principalmente, o cu
[F47, F48, F49 e F50] expressa e transmite os sentimentos e emoes das personagens e
do contexto atual da narrativa.

Figura 27: O cu marca o momento mais dramtico dos filmes [F49] E o vento levou (1939) e [F50] Duelo ao sol.

Outras vezes at participando como agentes ou personagem [F51 e F52]. As pinturas


permitem ainda a possibilidade de pontos de vistas que seriam impossveis de se
alcanar de forma natural, ngulos em perspectiva que nenhum conjunto tico
alcanaria [F53 e F54].
As caractersticas principais dessas pinturas esto na sensao de realidade que elas
adquirem no conjunto visual da cena, so imagens para serem vista atravs das lentes da
cmera, e devem servir incondicionalmente proposta narrativa visual.

367

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Figura 28: Como agentes, [F51], A velha Chicago e [F2], Cabo do medo;
como pontos de vista impossveis, [F53], Vertigo/Um corpo que cai e [F54], O sombra.

Geralmente as personagens precisam de um universo coerente para determinar tanto


seu status quo, quanto suas habilidades e objetivos. Esses ambientes precisam ser
favorveis e compatveis com as aes, tanto no cinema como nos games. Campbell
(1904-1987) sugere que o heri deve ser tirado de seu habitat e levado a uma nova terra
onde possa exercer suas habilidades (Campbell, 1995). No entanto, o que determina
uma personagem so suas aes, e o que determina o como as aes se desenvolvero
so os ambientes. Temos aqui a indicao de seu estatuto ontolgico.
O matte paintting precisa ser visto como um todo e no em detalhe, da mesma forma
que a imagem fotogrfica apresentada na tela. A projeo, tica ou digital, composta
por elementos de cor239 que, combinados, formam a iluso da imagem. O que vemos
no o real, mas sim um efeito da luz. Sendo assim, a pintura precisa manter essas
caractersticas. Se olharmos atentamente, prximas s lminas, so sugeridas
caractersticas impressionistas240 com pinceladas evidentes e manchas de cor
aparentemente displicentes, formando a iluso da imagem em que no percebemos
um desenho evidente. Quando se olha uma paisagem no se percebe um desenho
definido, mas um conjunto de formas e cores que reconhecemos como imagem. o que
239

A imagem tica ou fotogrfica composta por gros. A imagem digital composta por pixels. No
existe e nem possvel fazer qualquer comparao entre gros e pixeis, mas o resultado na projeo se
comporta de forma semelhante.
240
Os pintores impressionistas, no misturavam cores para obter outra, usavam pinceladas de cores puras
prximas umas das outras de forma que fossem misturadas pelo olho do observador criando a
impresso de cor e formando uma imagem proveniente dessas combinaes desassociada do desenho
ao contrrio dos movimentos artsticos anteriores.
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pode ser observado na apresentao das prximas duas cenas que mostram o processo
do matte paintting no filme As aventuras do Baro de Mnchhausen (1989).

Figura 29: Os elementos da composio no filme


As aventuras do Baro de Mnchhausen (1989).

O grau de detalhe que se aplica pintura est relacionado proximidade do foco


principal da ao. Quanto mais prximo maior o nvel de detalhes [F56 e F58], quanto
mais distante menor o detalhe e maior expressividade.
Embora as caractersticas das pinceladas impressionistas sejam fundamentais para a
eficincia desse tipo de matte, a perspectiva rigorosa da fotografia precisa ser respeitada
para uma composio invisvel. O tempo de exposio de uma cena com matte
paintting, tambm deve ser considerado. Quanto maior a sua durao, maior a
possibilidade de ser percebida como pintura e no como fundo real. Se prestarmos
ateno aos exemplos apresentados at aqui, veremos que, em sua maioria, os planos
so abertos, isso porque uma das aplicaes pretendidas pelos diretores era a expanso
de set de filmagem. A referncia histrica ao processo evolutivo se justifica porque,
desde a consolidao dos processos digitais de captao e composio, essa tcnica vem
sendo substituda pelo processo de modelagem 3D e composio fotogrfica, mas
mantendo as mesmas caractersticas de linguagem do matte paintting, s que agora em
369

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softwares de ilustrao, retoque, composio e cenrios digitais241.


Ora, a plataforma de trabalho artstica exposta aqui permitiu que fosse possvel a
apresentao de cenas com um maior realismo at mesmo nos detalhes bem prximos
da cmera, mas sempre lembrando que, embora a modelagem seja tridimensional, a
composio com as imagens ao vivo (live-action) sero bidimensionais.

Figura 30: a forte caracterstica impressionista no matte paintting


no filme As aventuras do Baro de Mnchhausen (1989).

No importando em qual plataforma a composio realizada, uma questo


comum a todas elas: a expresso narrativa dos cus. Seja no cinema, na televiso, na
animao ou nos games, os cus permitem exprimir conceitos abstratos que muitas
vezes so difceis de perceber por meio das personagens animadas. O magnfico cu
expresso em [F59] nos prenuncia o clmax da personagem nos momentos finais do
filme, certamente um cu, que alm de beleza, expressa a fora da imaginao que
dominava o esprito da personagem da narrativa: desde os alvores da histria humana as
nuvens do tipo cumulos nimbus foram as mais propcias para a imaginao de formas e
241

Podemos destacar softwares como: Vue, Painter, Photoshop, After Effects e Nuke entre outros.
Discutimos esses softwares e processos digitais em outro artigo.
370

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afeitas ao devaneio. Esse pode ser o elemento chave que se busca significar quando
dizemos que os cenrios e, sobretudo os cus, so pautados por uma fora expressiva de
carter impressionista.

Figura 31: O cenrio como fora expressiva, fazendo parte da narrativa.

Assim como observamos que a imagem fala no cinema, o cu que retratado no


processo artstico do matte paintting, expressa o tnus emocional da cena. Nesse
sentido, os nossos quatro ltimos exemplos [F62 a F65] so modelares.
Talvez por influncia dos renascentistas, sem dvida alguma o cu seja o
371

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componente do cenrio que admite maior expressividade, os outros elementos da cena,


de certa forma, o acompanham a fim de corresponder ao visual. No filme O cabo do
medo (1991) [F62], o cu expressa o tnus emocional da cena da sada da priso:
nuvens densas que prenunciam a proximidade da tempestade. Na minissrie Os Maias
(2011), [F63] o cu apresenta a cena melanclica, na qual, em meio ao tempo chuvoso,
anuncia-se um arco-ris. J no filme de animao O rei Leo (1994) [F64] a noite densa
e trgica pesa doloridamente na comunidade dos animais. Enfim, no game Myst Exile
(2001) [F65], os cus da era Anamateria, construdos em panoramas ao modo matte
paintting, expressam a tenso emocional dominante da era das dinmicas em constante
interao, dentro da qual vivemos a resoluo do puzzle da esfera de cristal que conduz
o jogador a um sobrevoo verdadeiramente alucinante.

A incorporao do matte painting nos games: sky box e sky dome


Com a tcnica do matte paintting, especialmente a apresentada em [F65], durante os
trabalho de desenvolvimento do game Myst Exile, ns atingimos as imagens
panormicas que do origem ao conceito de sky box (ou skybox) nos motores de jogos.
Do ponto de vista tcnico-artstico, o sky box um mtodo e um resultado. Um mtodo
que consiste na criao de fundos (backgrounds), colocados no plano de fundo dos
games lhes proporcionando uma aparncia realista ou verossmil, na qual poderemos ter
nuvens, edificaes, natureza (como rochedos) ou todos estes elementos includos. O
conceito tcnico do sky box remonta a ideia do cubo, no qual aplicadas seis imagens
(front, left, back, right, top e down), renderizadas, fotografadas ou pintadas dentro de
uma perspectiva de viso em uma cmera simulando uma determinada abertura de lente
da cmera242.
As seis imagens do sky box [SB01] so renderizadas pelo motor de jogos em um
cubo que envolve a cena do jogo, produzindo uma sensao visual panormica no
ambiente visual, tal como aparece em [F65] e na imagem acima.
O processo e tcnica do matte paintting considerado dentro de elemento da
composio e/ou pintura digital associados a produo das imagens finais. No caso dos
softwares de renderizao e paisagismo como o Vue Infinite, o cu e as nuvens que
envolvem o ambiente e os demais elementos so geradas por algoritmos completamente
configurados pelo artista, podendo ele recorrer a inmeros mtodos de trabalho,
inclusive a introduo de elementos externos discretos, tais como texturas, letras, e
tantos outros. Um exemplo deste tipo de aplicao pode ser dado na produo que foi
realizado para o ciberpoema Poemas no meio do caminho (2008)243, no qual as nuvens
242

Por exemplo, no Vue Infinte (www.e-onsoftware.com) usamos uma abertura simples de cmera com
18. J no Cinema 4D at a verso R13 (www.maxon.net) usamos uma composio de Focal Lenght
de 25 e Aperture Width de 50. Caso no sejam usados os parmetros de abertura de lente e campo de
viso corretamente calculada, a imagem do cubo apresentar defeitos definidos como emendas ou
vincos.
243
Poemas no meio do caminho um trabalho de ciberliteratura de Ruit Torres que recebeu o 4th Premi
Internacional "Ciutat de Vinars Digital Literature Award" in 2009. O trabalho artstico
tridimensional e a programao dos panoramas interativos foi realizado por Lus Carlos Petry. Mais
372

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foram construdas com letras algortmicas que participavam do prprio ciberpoema


[SB02].

Figura 32: a organizao tcnica de um sky box.

Figura 33: captura de tela do mundo digital de Poemas no meio do caminho (2008).

detalhes em:
05/08/2013.

http://collection.eliterature.org/2/works/torres_poemas_caminho.html.

373

Acesso

em

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Outro modelo de trabalho e mtodo de produo o chamado sky dome, o qual


consiste na mesma estrutura adotada para o sky box, com a diferena de que a imagem
(ou imagens) so aplicadas pelo motor de jogo em uma esfera ou hemiesfera. Em alguns
casos a renderizao da imagem a ser aplicada em uma esfera pode ser na forma de uma
panorama esfrico [SD01] ou, ainda em uma imagem esfrica.

Figura 34: imagem renderizada na forma de um panorama esfrico.

Em alguns casos, dependendo da necessidade conceitual do trabalho artstico no


jogo, a imagem que ser colocada no background como um sky box ou como um sky
dome, pode sofrer tratamentos por filtros ou ser pintada digitalmente pelos artistas para
imprimir uma fora expressiva, impressionista ou outra qualquer. Um desenho ou uma
pintura podem ser digitalizados e formarem o background ou parte dele, dependendo do
conceito que esteja em trabalho na produo do ambiente do game.
Como se pode observar em [SD02], a imagem que forma o panorama esfrico pode
ser produzida por uma mescla de tcnicas, dependendo das necessidade e conceitos em
operao no desenvolvimento do game. Finalizamos esta seo com a apresentao de
uma captura de tela de um game acadmico, o Labirinto Artstico-filosfico1260
(2011)244, na qual se pode visualizar a integrao de um sky box integrado no ambiente
do game [G01].

244

O Labirinto Artstico-filosfico 1260 uma realizao de Lus Carlos Petry e participou da Bienal de
Cerveira de 2011. Mais detalhes em: http://www.topofilosofia.net/bienal_2011/. Acesso em:
05/08/2013.
374

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Figura 35: a imagem do panorama esfrico trabalhado ao modo do desenho a lpis.

O cu e as nvens foram desenvolvidos o Vue Infinite e trabalhados digitalmente


atravs de sistemas de pintura digital e compem o sistema do background do mundo
digital oferecendo o suporte para a ambientao da rvore das letras, do prego e o
tecido aramado, a figura topolgica em permante morph, o elefante marchando ao
longe e outros elementos que esto fora do campo de viso, como uma porta mgica,
um toro moebiano e a esfera de Arnaldo. Como dito anteriormente, a funo do
background (sky box) de proporcionar uma ambientao para o jogador que lhe
proporcione uma sensao visual de verossimilhana, de ambiente crvel (no caso
acima) oferecendo um suporte adequado aos desenrolares das personagens no mundo
digital do game. Ao mesmo tempo, o background imprime no ambiente uma tonalidade
expressiva que confere a cena o carter visual e emoo pretendida.

Figura 36: Captura em tempo real do game acadmico Labirinto Artstico-filosfico 1260

375

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Consideraes Finais
Com a apresentao do processo histrico da composio flmica da imagem, da
parada de cmera ao atual processo do matte paintting, ns buscamos mostrar alguns
dos elementos tcnico-conceituais que moldaram o estatuto da imagem digital atual.
Mesmo assim, o percurso, ainda que longo e detalhado, fadado a ser considerado
incompleto. Consideramos a recuperao desses passos histricos um importante marco
para o entendimento dos processos imagticos atuais e suas possibilidades. O retorno
histria e aos mestres do passado faz toda a diferena para o pensador da imagem e,
igualmente, para o artista que investe no desenvolvimento de novas formas artsticas.
Pode ser que o conceito de matte paintting, o qual nasce com a parada de cmera
associada ao glass shot, possa ser tomado com um elemento muito bsico e direto na
composio visual de uma cena. Algum poderia ainda propor que ele pudesse ser
resumido, em sua essncia, a uma explicao de um simples pargrafo. Talvez! Mas,
sobretudo para ns que pesquisamos o tema e trabalhamos com o seu ensino, a questo
se torna mais essencial e complexa, respondendo a um anseio da promoo humana para
a formao de artistas plenos, tanto no cinema como nos games e no apenas a operrios
de instrumentos digitais que simplesmente cumprem a ordens dadas.
O percurso apresentado chama a ateno para um outro elemento importante. A
histria do conceito e tcnica no somente mostra o desenvolvimento de processos que
respondiam a necessidades, mas fundamentalmente indica o desenvolvimento, cada vez
mais intenso e visceral, da capacidade e inteligncia na resoluo de problemas e na
busca de formas de expresso mais autnticas. nesse sentido que pensamos que, ao
jogar um jogo como The last of us (2013), mostrado na figura 1, somos agora capazes
de visualizar a histria que se encontra por detrs de seu desenvolvimento, no somente
imediato, mas na historicidade do dilogo da arte que nos trouxe at aqui: como se
vssemos Mlis a nos observar pelas frestas de uma das aberturas a indagar-se se
estamos conduzindo para a posteridade o seu legado artstico.

Referncias
Bessy, M. (1951). Les Truquages au Cinma. Les dition Prisma - Paris, 1951. ASIN: B000JJ9CTC.
Campbell, J. (1995). O heri de mil faces. So Paulo. Cultrix/Pensamento. ISBN: 8531502942
Fielding, R. (1974). The Technique of Special Effects Cinematography. Communication arts books , New
York 1974 3 edition. ISBN-10: 0240512340.
Mattingly, D. B. (2011). The Digital Matte Painting Handbook. Sybex; 1 edition (April 18, 2011).
Amazon Digital Services, Inc. ISBN-10: 0470922427.
Petry, L. C. (2009). A im@gem pensa: Aspectos qunticos da imagem ciberntica, in
CIBERTEXTUALIDADES #3. Porto / Portugal. ISSN 1646-4435.
Sawicki, M. (2011). Filming the Fantastic: A Guide to Visual Effects Cinematography. Focal Press; 2
edition (September 1, 2011). ISBN-10: 0240814738.
Vaz, M. C. & Barron C. (2002). The Invisible Art. Chronicle Books 1 edition (November 2002). ISBN10: 0811831361.

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Polyvore : A democratizao no mundo da moda pela


sociedade em rede.
Alexandre Campos Silva245 e Stella Hiroki246
Resumo: Este artigo procura analisar o caso da rede social de moda Polyvore. Exemplo de
como a rede possibilitou a democratizao dentro do mundo da moda. Fato este, que foi
apenas possvel pela interligao das pessoas atravs da tecnologia o que gera uma
linguagem mundial para se criar, discutir e consumir moda. Para pensar nestes fatores, este
artigo analisou o Polyvore atravs dos fenmenos de Crowdsourcing e Gamification,
apoiados nos trabalhos sobre a sociedade em rede das pesquisadoras Raquel Recuero,
Renata Lemos e Lcia Santaella, como tambm dos escritores Erik Qualman e Chris
Anderson.
Palavras-chave: moda; rede; rede social; consumo; crowdsourcing; gamification.

Introduo
A Internet permite que milhes de pessoas com interesses comuns se comuniquem na
rede usando blogs, lista de e-mails, sites de revistas, grupos de discusso e redes sociais
entre outros servios disponveis. Nos ltimos anos, algumas equipes de criao de
agncias de publicidade comearam a colocar desafios abertos na Internet com o
objetivo de conseguirem identificar idias inovadoras e criativas a partir da contribuio
de internautas espalhados pelo mundo.
Iremos analisar neste artigo como a rede social de moda Polyvore mobiliza milhes
de usurios e descobre talentos espalhados pelo mundo levando a discusso de moda
para alm dos editoriais de revistas famosas.

A dinmica da rede social Polyvore


Mais um novo ms comea e novas capas de revistas so lanadas. Modelos
fotografam com looks montados que totalizam dlares com muitas casas dcimais. Uma
menina no interior do Canad no tem acesso a uma loja fsica destas roupas e muito
menos dinheiro para comprar um guarda roupa neste valor.
Assim, ela acessa o Polyvore e ele apenas indica : Create a collage. Ento, ela
comea a criar o fundo com esta capa da revista e adiciona diferentes peas de roupas
que para ela so muito mais bonitas do que as usadas no editorial. Ela mistura roupas,
acessrios e objetos de decorao para tornar o set como o da revista. Aps finalizar, a
usuria posta com um ttulo, compartilha em outras redes sociais e em poucos segundos,
seus seguidores curtem e comentam sua nova ideia.
Ao mesmo tempo, outros usurios ao redor do mundo tiveram a mesma sensao que
245

Professor da Pontifcia Universidade Catlica de So Paulo, no Programa de Ps-Graduao de


Tecnologias da Inteligncia e Design Digital (TIDD) da PUC SP.
246
Aluna do mestrado de Tecnologias da Inteligncia e Design Digital (TIDD) da PUC SP.
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esta menina do Canad. Tambm quiseram um guarda roupa parecido com a da capa da
revista, mas com um toque personalizado. Este o princpio que movimenta a maior
rede social de moda do mundo, o Polyvore.
Polyvore uma rede social voltada para moda que comeou em 2007, criada por
alguns ex-funcionrios do Yahoo, entre eles Pasha Sadri. Hoje, ele como CEO - Chief
Executive Officer - e a presidente executiva Jess Lee, uma ex-Google, comandam mais
do que uma rede social, mas uma das maiores centrais de informao sobre consumo de
moda.
Pasha Sadri criou o Polyvore a partir do Pipes, um software que permite aos usurios
misturarem fontes de pesquisa para encontrar o que se procura de uma maneira
personalizada. A partir do Pipes, a equipe de Sadri quis fazer um projeto mais visual,
pois segundo ele : Imagens so as que o crebro processa mais rpido. (2010, Sadri).
Desde ento, Polyvore expandiu o time de talentos, principalmente nas reas de
engenharia e vendas. Aproximou o pblico das grandes marcas e tornou o conceito da
democratizao da moda muito mais real.
Tudo isso foi possvel pela interao proporcionada pela web 2.0. A aproximao
dos usurios atravs da rede digital gerou um movimento de criao e divulgao da
moda em um escala mundial. Foi a rede que permitiu o Polyvore com sede nos Estados
Unidos, integrar e pesquisar consumidores de moda espalhados por diversos pases.
Como expem Lemos e Santaella :
A sociedade permanece capitalista, mas a base dos meios tecnolgicos com os quais ela age
saltou da energia para a informao. Nessa sociedade, as redes no so apenas uma nova forma de
organizao social, mas se tornaram um trao-chave da morfologia social que, no mundo dos
negcios, passou das burocracias verticais s corporaes horizontais (Lemos ; Santaella, 2010,
p.16).

Devido a esta importante revoluo que a moda vive e influencia tanto dentro e fora
da internet, este artigo procura analisar atravs de estatsticas e bibliografias
relacionadas ao mundo em redes as mudanas que a rede social Polyvore causa na vida
de seus usurios e consumidores de moda.

Estatsticas
Todo o contedo gerado pelos usurios que criam seus sets, onde vrias referncias
de roupas so combinadas para montar looks online e depois compartilhadas na rede.
Assim, um guia de compras montado e todas as peas usadas nos sites possuem o
endereo do site onde podem ser adquiridas.

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ECA/USP 2013

Figura 1 : Imagem de um set no Polyvore. esquerda a rea do set destinada a montagem e direta, os itens
disponveis para serem adicionados ao set.

So 20 milhes de usurios cadastrados, entretanto apenas 20 mil so ativos, com


acessos todos os dias. Toda esta equipe cria em torno de 2,4 milhes de sets por ms, o
que gera 150 milhes pageviews/ms247.
O perfil das pessoas cadastradas mostra que 59% so do sexo feminino, com 52% em
idade menor de 18 anos. Entretanto quem gera o mercado consumidor do Polyvore, com
idade economicamente ativa entre 18 a 44 anos, representa 39% dos usurios248.
Eles esto distribudos em diversos pases. Os EUA, sede do escritrio da empressa,
representam 30% dos fs na pgina do Polyvore no Facebook. Este pas o que possui
maior trfego e o campeo em vendas com a utilizao da rede social como
intermedirio. A China o mercado que mais cresce em vendas, porm no
significativo a participao de seus fs. Itlia, Mxico, Brasil e Inglaterra junto com os
EUA formam os 5 pases com a maior quantidade de fs, totalizando 44%. Deste
nmero, o Brasil sinaliza 4,4% com o pas que mais cresce em trfego. Seu grfico de
crescimento de fs acompanha o aumento total da pgina do Polyvore, entre fevereiro a
abril de 2013249. Como pode ser observado abaixo :

247

Fonte : Social commerce site Polyvore reaches 20M users. (JACOBS, 2012)
Fonte : Quantcast. (2013)
249
Fonte : Socialbakers. (2013)
248

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Figura 2 : Crescimento total da pgina do Polyvore no Facebook. Fonte Socialbakers.

Figura 3 : Crescimento do fs brasileiros de Polyvore no Facebook. Fonte Socialbakers.

Dilogos entre o Polyvore e a sociedade em rede


Alm de permitir o entreterimento dos usurios para montar todos os looks dos
sonhos, atravs da linguagem universal da moda, o Polyvore vende informaes para os

381

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estilistas. O servio Style Analytics permite os estilistas saberem quantos sets foram
criados com suas roupas, quais as peas que so mais usadas e comparar a utilizao
com as colees de outros designers.
Esta ferramenta exemplifica a aplicabilidade do que Erik Qualman (2011) coloca
como ROI (Return on Investiment) no seu livro Socialnomics. Assim, os estilitistas
conseguem mensurar qual a movimentao gerada pelas suas roupas. nitdo que
quanto mais se investe em publicidade das marcas, maior a comunicao gerada em
torno da novidade e o ROI ser mais expressivo.
Esta ferramenta funciona da seguinte forma : as estatsticas de Impressions mostra
quantas vezes os itens cadastrados da marca no Polyvore foram visualizados por dia e
por ms, j o grfico de Engagements mostra por perodo quantas vezes os itens da
marca foram utilizados ou receberam um like nos sets. O rank direita, mostra qual a
classificao da loja dentro do Polyvore, no caso a marca inglesa Topshop a 4 marca
mais popular da rede social. Logo abaixo, o Brands Ranked Closely compara a
utilizao da grife em relao a outras lojas, o que gera a competio das empresas
dentro do Polyvore e chama a ateno para a criao de campanhas e concursos junto os
usurios. Nos Top Items, a marca visualiza qual a pea mais popular e como os usurios
combinam com outras lojas.

Figura 4 : Style Analytics. Fonte : Polyvore

O Style Analytics tambm permite uma anlise focada apenas nas peas : a
quantidade de visualizaes de cada item, o ranking das marcas e tambm organiza os
usurios a encontrarem peas que popularizem seus sets ou se ser necessrio adicionar
o item ao Polyvore.

382

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Figura 5 : Style Analytics. Fonte : Polyvore

A ferramenta que permite os usurios adicionarem novas imagens e produtos ao


Polyvore o Clipper. So mais de 1,2 milho250 de imagens importadas todos os meses.
Os criadores de sets precisam apenas adicionar o clipper na barra de ferramentas e
qualquer imagem que encontrarem, desde que ela tenha permisso de cpia, possvel
ser adicionada a biblioteca do Polyvore. Quando usurio vai adicionar a imagem, ele
prprio rotula a imagem para ser encontrada no grande guarda roupa virtual. Assim, a
pea pode ser achada pelo nome do estilista, ano da coleo, cor, preo e estilo.

Figura 6 : Imagens da instalao e utilizao da ferramenta Clipper.

Essa maneira de identificao o que Chris Anderson denomina como


Folksonomias: Esse processo de rotulagem cria o que conhecido como
folksonomias categorizaes depois do fato, com base inteiramente no que as
pessoas consideram significativo sobre alguma coisa.(Anderson, 2006, p.160).
Processo tambm utilizado pela Amazon, como ele exemplifica no livro A Cauda
Longa.

250 Fonte : Social commerce site Polyvore reaches 20M users. (JACOBS, 2012)

383

IX Seminrio Internacional Imagens da Cultura - Cultura das Imagens


ECA/USP 2013

Assim, a identificao das peas pelos prprios usurios tornam o Polyvore uma rede
mais confivel e dinmica para se encontrar roupas e combin-las entre si. Para se
comprar uma pea desejada fica muito fcil atravs da indicao de outros
consumidores, do que em uma busca generalizada pelo Google.
Todas estas funes que o Polyvore oferece, as marcas perceberam uma nova forma
de atrair o pblico. Por isso, as conhecidas Gucci, Lancme e Nordstrom criaram
campanhas de marketing para promover as novas colees. Os usurios so instigados a
criarem sets com peas das marcas e o criador da combinao mais votada ganha
amenidades exclusivas das lojas.
Desta forma, Polyvore consegue dois teros de sua renda, com eventos e campanhas
patrocinadas pelas marcas e o outro um tero gerado de maneira tradicional, com
banners no site. Tambm, o Polyvore revoluciona a estrutura de um mercado editorial
comprvel que s possvel graas a rede social dentro da internet. uma nova forma
de movimentar a economia. Os prprios clientes montam os seus looks, como as
revistas de moda, inspiram-se tambm em outros usurios e realizam a compra. As
roupas no ficam mais apenas no papel, mas elas podem entrar no seu guarda roupa com
apenas alguns cliques.
Com a grande quantidade de acessos, os Polywhores, como so chamados na web os
viciados na rede social, foram alm da estrutura pensada para eles. Os usurios
instituiram maneiras prprias para criar uma sociedade em rede dentro do Polyvore. H
padres para se montar sets que os diferenciam, por exemplo o estilo Mosaico, criado
por italianas. So at 50 peas em um mesmo set, o mximo que a plataforma suporta,
diagramados para se formar um quebra cabea da moda. H concursos apenas para este
estilo.
Tambm alguns perfis utilizam a rede para divulgar seus trabalhos em artes. No
necessariamente realizam sets com roupas, mas sim com gravuras prprias. Assim,
concursos e tambm grupos existem no Polyvore sem discutir a temtica da moda.
Este efeito da usabilidade criada pelos usurios alm da inteno dos criadores da
plataforma, demonstra que as pessoas querem se destacar na internet e serem
reconhecidas pelo contudo que elas geram na rede. Entretanto, ningum consegue isso
sozinho, no mundo da web 2.0, toda a informao compartilhada e a popularidade
ocorre pela relao entre agentes e receptores da mensagem. Por isso, Recuero afirma
que So essas trocas que constroem valores como intimidade, confiana e proximidade
entre os atores. (Recuero, 2012, p. 135).
O efeito do crowdsourcing e gamification dentro do Polyvore
Esses valores se tornam o capital social destes usurios organizados em grupos
atravs da rede. Apenas com esta formao, foi possvel para ser humano alcanar um
nvel de interao que permite amplificar sua maneira de pensar e agir em sociedade.
Isto colocado por Lemos e Santaella (2010) como ecologia cognitiva. Assim, a
democratizao da moda comeou a ser percebida pela utilizao do Polyvore.
384

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Portanto, dois principais fenmenos gerados por atores conectados em rede so


fundamentais para se analisar a estrutura e entender a importncia do Polyvore, como
referncia para outras redes sociais e para o universo da moda. So eles: o
crowdsourcing e gamification.
O crowdsourcing o resultado da colaborao entre vrios usurios que utilizam a
rede como ferramenta para se reunir. Assim, objetivos em comum que antes estavam
espalhados pelo mundo, conseguem ser resolvidos atravs da parceria entre agentes de
diferentes pases. Ele pode ser encontrado em diversas reas do conhecimento, no
necessariamente na moda, como apontou Howe no seu artigo que cunhou o termo em
2006. Nele, o autor descreveu diversas empresas como DuPont, P&G, Boeing que j
utilizavam do crowdsourcing, pois As redes mais eficientes de trabalho so aquelas
que interagem um ampla variedade de informao, conhecimento e
experincia.7(Howe, 2006, p.03).
Este fenmeno funciona pela possibilidade de acesso a informaes que no estariam
disponveis de outra forma, isso gera o capital social para a manuteno do
crowdsourcing. O indivduo e o grupo, ao qual ele participa, ganham com esta interao
de acordo com Recuero:
O capital social, assim, no depende apenas do investimento de um nico ator, mas dos
investimentos de recursos de toda a rede. por isso que o capital social tem uma forma dupla de
usufruto: ao mesmo tempo que gera benefcios que podem ser apropriados pelos atores
individualmente, gera tambm benefcios para a rede como um todo (Recuero, 2012, p.600).

O fenmeno de Crowdsourcing proporciona que a individualidade e a liberdade de


criao faam da moda uma linguagem universal. Os estilistas das grandes marcas no
ditam mais o que deve ou no ser usado. Eles consultam os consumidores e
desenvolvem colees a partir do desejo do pblico. Polyvore fez a distncia entre
estilistas e clientes ficar menor. Agora criadores lanam campanhas na rede social para
seus fs serem incentivados a contribuir para sua marca.
Essas atitudes enfatizam o crescimento e a democratizao da moda. Ela j no
mais feita para poucos e para um pblico restrito, mas com a colaborao entre
profissional e amadores.
Tambm, a prpria estrutura da plataforma do Polyvore se beneficia do efeito de
crowdsourcing, pois so os usurios que alimentam o banco de dados com novos itens
para preencherem os diversos sets. Desta forma, o site sempre est atualizado e anlises
cada vez mais precisas dos consumidores so enviadas s marcas.
Outras redes sociais tambm se beneficiam desta colaborao gerada dentro do
Polyvore. Desta forma, os sets constituem contedo para blogs nas plataformas
Wordpress e Blogger, posts no Facebook, tweets no Twitter, paletas de cores no
Colorlovers, imagens para alimentar o Pinterest e o Tumblr.
Este poder de expressar a criatividade, gostos e chamar a ateno de outros usurios,
ou at mesmo das grandes marcas, faz os participantes do Polyvore terem um forte
envolvimento com seus sets. por isso que outro fenmeno se desenvolve dentro da sua
385

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estrutura, o chamado gamification251, ou seja, a utilizao do modelo de jogos para


instigar os participantes a desenvolverem suas produes.
Os usurios so instigados a desenvolverem seus sets alm da caracterstica amadora,
para participar de concursos. Muitos no ganham mais do que apenas a taa virtual,
mais isso no importa. O que eles gostam receber o reconhecimento perante toda a
comunidade da rede do Polyvore.
Um concurso pode ser feito por qualquer usurio ou at mesmo pela sede do
Polyvore para promover alguma marca. Basta convidar os participantes, depois eles
criam sets baseados no tema ou podem submeter sets j existentes. Geralmente os
concursos duram uma semana para poder abranger o maior nmero de inscritos e o
ranking de sets ganhadores at o terceiro. Os sets so votados pelos participantes ou
no caso de competies patrocinadas, os ganhadores so escolhidos por uma banca.
Interessante notar que o processo de gamification dentro do Polyvore diferente de
outras competies. Os participantes no se tratam como adversrios, mas como um
time. Os usurios conseguem se expressar e recebem elogios. Muitos compartilham sets
entre amigos como presentes e depois os inserem em concursos. Por isso, o Polyvore
atrai cada vez mais usurios. um ambiente positivo de trocas e ganhos de criatividade.
Ainda sobre ecologia cognitiva , esta relao entre os usuros exemplifica o que
Lemos e Santaella (2010) definem sobre o termo :
enquanto ecologia cognitiva lembra a diversidade e a mistura entre razo, sentimento, desejo,
vontade, afeto e o impulso para a participao, estar junto, cuja fora brota do simples fato de que
bom estar junto, ainda mais quando o compartilhamento, a reciprocidade e a cumplicidade no
tem outro destino ou finalidade a no ser o puro, singelo e radical prazer de estar junto (Lemos ;
Santaella, 2010, p. 25,26).

O contnuo desenvolvimento do Polyvore


Com este pensamento, Polyvore no quer apenas expandir suas funcionalidades, mas
tambm entender seu usurios. Por isso, eles esto sendo convocados para a sede da
rede social na Califrnia para mostrar aos engenheiros como o site utilizado.
Assim, aquela menina do interior do Canad que se chama Gail Helmer, mas se
apresenta com o perfil de MonChanel mostrou para os profissionais do Polyvore que
alm de uma democracia da moda, existe tambm uma conscincia coletiva, onde os
usurios se auto-policiam. Por exemplo: poucos sets utilizam casacos de pele animal ou
qualquer objeto que faa apologia a morte de animais para moda. E se h algum set que
mostre esta informao, como as produes so encontradas atravs do sistema de
ranking pela popularidade, os polywhores retiram o set de circulao.
Tambm as marcas devem moldar campanhas coerentes dentro da rede, pois os
consumidores so espertos. E no adianta querer monopolizar o gosto dos usurios com
251

Termo cunhado pelo programador britnico Nick Pelling em 2002


386

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competies que apenas se pode utilizar uma marca para montar os sets, porque no
desta forma que o consumo se comporta na vida real, as pessoas compram e vestem
muitas marcas ao mesmo tempo.
Todo este sucesso gerado pelo Polyvore fez outras empresas quererem trabalhar com
o mesmo processo. Outras redes sociais, como Closet Couture252, Trendme253 e a
brasileira Fashion.me254 funcionam como o Polyvore com a criao de sets e divulgao
de marcas para ainda alguns limites geogrficos. Ainda o diferencial da rede americana
o servio de Analytics. Como Qualman coloca como fenmeno do Socialnomics, Tire
vantagem dos outros que j fizeram o trabalho duro para lhe ajudar a posicionar sua
marca nas mdias sociais. (Qualman, 2011, p. 182).
E o Polyvore continua sua expanso atravs da mobilidade, com a criao do
aplicativo. Ele j atingiu 1 milho de downloads para o sistema iOS em junho de 2013
(Tam, 2013). O aplicativo do Polyvore para smartphones e tablets foi a maneira
encontrada para estar cada vez mais prximo de seus usurios. Isso demonstra a solidez
da rede social junto aos seus usurios e a preocupao de se pesquisar como ser o
consumo atravs das compras via celular.

Consideraes Finais
A rede social Polyvore consegue mobilizar milhes de pessoas pelo mundo que
criam seus sets como se fossem editores de moda de revistas consagradas. Desta forma
os usurios contribuem para moldar as novas estruturas de comunicao e consumo de
moda desta sociedade interligada em redes.
Esta rede social mostra como os usurios a transformaram a partir de sua ideia
inicial, atravs da intensificao do movimento de crowdsourcing para o mercado da
moda e com a utilizao do conceito de gamification para a estimular a criao de sets.
Tambm como a anlise do comportamento dos usurios pode aumentar os lucros dos
estilistas.
Por consequncia, eles passaram a perceber que no adianta mais impor o que vai ser
vestido, mas que a moda desenvolvida em conjunto entre criadores e consumidores.
Esta nova maneira de se pensar a moda e instituir a democracia nela foi apenas possvel
depois da web 2.0. Esta contribuio, resultado desta sociedade em rede, faz as barreiras
serem derrubadas e informaes serem trocadas em escala mundial.
Polyvore alterou a maneira de se pensar, produzir e consumir moda. Sua plataforma
no para de atrair novos usurios e disponibilizar produtos. Com a constante mudana
das relaes na internet e principalmente, entre os participantes desta rede, o mundo da
moda se aproximar de uma linguagem mais plural e democrtica. Trata-se de um
exemplo que pode ser seguido por vrios outros setores, alm da moda, em busca de
252

www.closetcouture.com
www.trendme.net
254
fashion.me
253

387

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uma aproximao e de um novo dilogo com seus admiradores e consumidores.

Referncias
Anderson, Chris. A Cauda Longa : do mercado de massa para o mercado de nicho. Rio de Janeiro :
Elsevier, 2006.
Lemos, Renata ; Santaella, Lcia. Redes Sociais Digitais : a cognio conectiva do Twitter. So Paulo :
Paulus, 2010.
Qualman, Erik. Socialnomics : como as mdias sociais esto transformando a forma como vivemos e
fazemos negcios. So Paulo : Saraiva, 2011.
Recuero, Raquel. A conversao em rede : comunicao mediada pelo computador e redes sociais na
Internet. Porto Alegre : Sulina, 2012.
Howe,
Jeff.
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Crowdsourcing.
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2013.
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QUANTCAST. Polyvore. Disponvel em : http://www.quantcast.com/polyvore.com . Acesso em : 25
de abril de 2013.
Recuero, Raquel. O capital social em rede: Como as redes sociais na Internet esto gerando novas formas
de capital social. Contemporanea (UFBA. Online), v. 10, p. 597-617, 2012.
SOCIALBAKERS.
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25 de abril de 2013.
Tam, Donna. Social commerce site Polyvore reaches 20M users. Disponvel em :
http://news.cnet.com/8301-1023_3-57560177-93/social-commerce-site-polyvore-reaches-20musers/ . Acesso em : 25 de abril de 2013.

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ECA/USP 2013

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O mundo cultural tecnolgico e conectado e a doena


em Serious Games
Lcia Lemos255
Resumo: A condio tecnolgica atual ganhou novas e diferentes nuances de
manifestaes culturais. Os games se constituem parte dessas diferentes perspectivas.
Podem ser vistos como novas formas de pensar, sentir, agir; como espao de significao,
construo de novos saberes; (re)significao de prticas. Aqui, as reflexes partem dos
Serious Games (SG) que instituem um lcus de aprendizagem ativa e trazem formas
inditas de emergncia de sentido. Como foco, o game brasileiro Cancer Combat, que tem
como finalidade a pesquisa e divulgao de informaes sobre o cncer de mama. A base
terica se desenvolve a partir do mundo cultural na perspectiva dos games, as
possibilidades das prticas nesse campo e da abordagem semitica. A anlise deve
confirmar a hiptese de que o poder fazer e o saber fazer, pelas formas de representar e
narrar, podem promover aprendizagem efetiva nesse campo de saber.
Palavras-chave: Cultura digital; Serious Games; Semitica.

Introduo
A cultura tecnolgica contempornea incorporou novas e diferentes nuances de
manifestaes. No entender de Ladagga (2006), estamos diante de novas ecologias
culturais. Lima Jr. (2007, p. 109) cita Ellul (1964) quando este aponta a tecnologia no
como elemento isolado, mas como seu componente central e como atitude global de
estar no mundo. Tambm Santaella (2003, p. 24), para compreender as passagens de
uma cultura outra, divide as eras culturais em seis tipos de formaes culturais: a
cultura oral, a escrita, a impressa, a de massas, a das mdias e a digital. Para ela, a
expresso formao cultural
transmite a ideia de que no se trata de perodos culturais lineares, como se uma era fosse
desaparecendo com o surgimento da prxima. H sempre um processo cumulativo de
complexificao: uma nova formao comunicativa e cultural vai se integrando na anterior,
provocando nela reajustamentos e refuncionalizaes (Santaella, 2003. p. 25).

Na perspectiva de Geertz (1989, p. 10), cultura compreende


sistemas entrelaados de signos interpretveis; [...] um contexto. [...] No um poder,
algo ao qual podem ser atribudos casualmente os acontecimentos sociais, comportamentos,
as instituies ou os processos: ela um contexto, algo dentro do qual eles podem ser
descritos de forma inteligvel isto , descritos com densidade.

E como um dos elementos essenciais na formao humana, os jogos constituem-se/


255

Jornalista, bolsista do CNPq como Doutoranda no Programa de Estudos Ps-Graduados em


Comunicao e Semitica na Pontifcia Universidade Catlica de So Paulo (PUC-SP); Mestre em
Comunicao pela Universidade Metodista de So Paulo (UMESP); Especialista em Jornalismo,
Educao e Cincia pela PUC-SP. Pesquisadora do Lattes/CNPq no Centro de Pesquisas
Sociossemiticas (CPS), no Grupo de Pesquisa em Comunicao e Criao nas Mdias (CCM) e no
Grupo de Estudos em Comunicao e Linguagem (COLING). Email: luciamclemos@gmail.com.

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IX Seminrio Internacional Imagens da Cultura Cultura das Imagens


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representam a marca de uma determinada cultura, tempo e sociedade. Em seus estudos,


Huizinga (2008) defende que os jogos sempre fizeram parte da humanidade. Situa o
jogo como uma categoria primria do ser humano, anterior at mesmo cultura. O jogo
no seria, ento, um produto da cultura, mas o carter ldico da cultura que seria
herana de suas razes no jogo. Seria um novo modo de ver e se relacionar com o
mundo, com a sociedade.
Plena de sentido, a atividade do jogar remete, nas crianas, s foras instituais, nos
adultos, ao prazer evocado pelo ato em si [...] (Arana, 2004. p. 25). Contudo, alm de
ser um lazer, jogos possuem uma funo significante. O jogar s cumpre a finalidade
que lhe prpria quando aquele que joga entra no jogo. Quem no leva a srio o jogo
um desmancha-prazeres (Huizinga, 2003. p. 154-155). H algo em jogo que
transcende as necessidades imediatas da vida e confere um sentido ao o que
determina sua carga intensa e multiplica significados (Huizinga, 2010. p. 4). Podem ser
vistos, tambm, como estrutura da linguagem, uma funo significante de origem
fenomenolgica e que dialoga com o estado atual da arte da comunicao [...] e com
outros campos (Gallo, 2007. p. 6). Compreender a cultura como um sistema semitico
implica atentar para um elemento que emerge na sociedade a partir da dcada de 1950 e
que intensifica a imerso em um novo ambiente semitico, constitudo basicamente de
signos, cones e sinais: a informtica (Alves, 2005. p. 28). Pode-se depreender, ento,
que cultura pode ser vista como um gigantesco sistema semitico, que envolve
diferentes mdias como textos, sons, imagens, luz, cores, formas e gestos, que so
percebidos, armazenados e divulgados.
Os jogos digitais eletrnicos256 se constituem como parte dessas diferentes
perspectivas. Com aplicabilidades diversas, podem ser estabelecidos como novas
formas de cultura, de sentir e agir; como espao de significao, construo de novos
saberes; (re)significao de sentidos e prticas.
Neste artigo, o foco de anlise para Cancer Combat, um game brasileiro, que tem
como finalidade conscientizar as pessoas sobre a preveno do cncer de mama. Foi
desenvolvido em uma parceria do curso de Sistemas de Informao do Centro
Universitrio da Fundao Educacional de Barretos (UNIFEB) e do Instituto Superior
de Educao (ISE). O game mostra a histria de um cientista do futuro que encontrou a
cura do cncer e que volta ao presente para destruir um cientista maluco, que est
disseminando a doena. O jogo tem oito estgios, e no final, o heri encontra o
vilo para uma grande batalha. De acordo com os coordenadores do ISE, alm da
divulgao de informaes sobre o cncer, o game tambm faz uma pesquisa com seus
jogadores para, posteriormente, poder a mapear a incidncia do cncer de mama por
regio e por faixa etria no pas. Cancer Combat disponibilizado free em:
www.unifeb.edu.br/cancercombat e pode ser jogado, tambm, na mdia social257
256

Por opo da autora, conforme determinados contextos e de forma intercambiveis, vo ser utilizadas
denominaes tais como cibergames, games, jogos, jogos digitais, jogos digitais eletrnicos,
jogadores, gamers. Embora alguns especialistas defendam que videogames permitem interao
(homem/mquina) e so mais ativos, alm de ensinarem, possibilitam a identificao com personagens
e enredos, etc. Outros argumentam que games trabalham na integrao (convergncia) de mdias.
257
Mdia social um formato de Comunicao Mediada por Computador (CMC) que permite a criao,
391

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Facebook, o que pode aumentar o seu alcance. Para atingir o pblico de outros pases, o
game tambm ter uma verso em ingls.
Como metodologia de anlise, a Semitica - que tem como mbito o estudo do
processo de significao ou representao, na natureza e na cultura, do conceito ou da
ideia. Bem como alguns aspectos dos estudos sobre o imaginrio. O artigo tem como
questes principais: Quais recursos do saber/poder-fazer so utilizados pelo sujeitodestinador, para que o sujeito-destinatrio possa querer/fazer-fazer em relao
preveno do cncer de mama? Como so construdos os mundos possveis e
narrantes nos cenrios de Cancer Combat?

Games como elemento do mundo cultural tecnolgico e conectado


Com os games, surgiram signos de uma nova cultura, que relaciona artes visuais,
cultura da comunicao e indstrias culturais. E, reconfigurando a comunicao na
cultura do entretenimento por simulaes experimentadas no ciberespao, agrega-se o
fator da interao, que traz contribuies ao aparato computacional. Esse fator
caracteriza o jogo eletrnico como divertimento, baseado em questes prprias que
formam o entretenimento no campo da comunicao e cultura digital. Como produtos
da cultura de massa, desde seu aparecimento nos anos 1970 - com o videogame em
console, Magnavox Odyssey, at o game Wii-u, da Nintendo - as atividades de
produzir/jogar jogos se tornaram cada vez mais frequentes.
Shum (2008 Res.) reconhece a emergncia desses jogos como manifestao e
produto cultural de difuso em larga escala e relevncia em reas diversas. Alves (2005
Res.), em sua tese-livro, relata que, na perspectiva de autores e atores que vivem
intensamente no universo dos games, estes suportes tecnolgicos se constituem em
espaos de elaborao de conflitos, medos e angstias; mas tambm na criao de novos
espaos de sociabilidade, prazer, divertimento e aprendizagem - questes ligadas s suas
subjetividades. possvel refleti-los, assim, como campo de representaes,
narratividades, trocas e produes simblicas. Considerados como tal, podem ser vistos,
pela sua natureza e significado, como linguagens de expresso e representao, como
formas potencialmente narrativas ou intersemiticas, com formatos planos sgnicos e
discursivos.
Gallo (2007) v os jogos como elementos fundantes e indissociveis da cultura,
assumindo diferentes aspectos em momentos histricos e culturais diferentes. Para ele,
os games so uma forma de jogo representativa da cultura contempornea permeada
pela presena cada vez mais constante das tecnologias digitais nas interfaces homemmquina-jogo (Gallo, 2007. p. 178). As categorias podem variar entre esportes,
competio, estratgia, tiro, simulao, representao, etc. Podem ser prticas
individuais de puro entretenimento ou estar associados a outras propostas, instituindo
compartilhamento, comentrio, avaliao, classificao, recomendao e disseminao de contedos
digitais de relevncia social de forma descentralizada, colaborativa e autnoma tecnologicamente.
Tem como principal caracterstica a participao ativa (sncrona e/ou assncrona) da comunidade de
usurios na integrao de informaes (Lima Jr, 2009. p. 176).
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um lcus de aprendizagem ativa.


Ordem, imerso, prazer, interao, colaborao, criatividade, conectividade so
algumas propostas dos games. Pode ser visto como mdia, como rede (objeto),
materialidade do suporte, realidades culturais - pela viabilidade de interaes. Assim,
em suas prticas, os videojogos podem possibilitar trs modelos de anlises: como um
modelo de estruturas ldicas, como universo narrativo e um modelo de enunciao
interativa.

Serious Games
Dentre a variedade deles e com diferentes nominaes aqui o foco para os Serious
Games (SG) - videojogos concebidos para a difuso de contedos pr-sociais, em um
sentido amplo (valores educativos, discursos humanitrios, divulgao cientfica,
reforo de tratamentos teraputicos, etc.). Especialistas reconhecem sua eficcia para
alcanar performances e mudanas de comportamentos de uma maneira sria,
mensurvel e continuada (Derryberry, 2007. p. 4,5). O estmulo das funes cognitivas,
a motivao e a possibilidade de construo de novos conhecimentos so elementos
fundamentais em um SG. Podem ser jogados em no computador ou em aplicativos (app)
de tecnologias mveis, de acordo com regras especficas.
Vinculado a esse tipo de jogos aparece o conceito de simulao representao de
processos reais ou hipotticos, mecanismos ou sistemas, mundos possveis - real e
imaginrio -, capazes de absorver inteiramente o jogador. Essa ideia remete aos estudos
de Turkle (1997) quando ela situa que a sociedade atual vivencia o que ela denomina de
cultura da simulao. Ela aponta os jogos eletrnicos como um dos elementos que
compem essas representaes elas instauram uma lgica no linear e fazem parte do
universo da nova gerao conectada em rede. Assim, um outro aspecto a destacar o
fato de que pelo ldico e simulaes de situaes reais no espao virtual, os games
constituem-se como perspectivas da construo de aspectos do imaginrio, em que
figuras de heris e viles so os personagens.
De acordo com Gee (2007, s/r trad. e grifo da autora), os SG devem seguir algumas
diretrizes, tais como:

interatividade dos contedos - Todo contedo a ser ensinado deve ser


interativo, quando possvel, imbudos nos desafios;
produo: o jogador deve ajudar a criar o jogo, sendo mais narrador do que
s usurio. Sensao de atuao/empoderamento;
customizao: h necessidade de ensinar a pblicos de gosto e culturas
diferentes, i. , deve se adaptar ao jeito de jogar e aprender do gamer;
consolidao: aps ensinar uma nova habilidade, ela deve ser consolidada em
novos contextos do game;
informao sob demanda: informaes e contedos devem aparecer em
pequenas doses, no momento em que so teis;

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sentidos contextualizados: novos sentidos devem possuir contexto, pois assim


so melhor assimilados;
ferramentas inteligentes: recursos que o jogador deve saber como e quando
usar;
performance antes da competncia: instruir para fazer-fazer, e no lendo
sobre, por ex.
SG que abordam questes de sade o segmento que mais adquire espao e vem
recebendo investimentos, como forma de promover no usurio uma reflexo a respeito
dos cuidados para melhorar a qualidade de vida e seu bem-estar social. Com sua
evoluo, os games ganharam recursos sinestsicos atraentes, com imagens animadas e
sonorizadas nas quais o jogador interfere. Durante o game, todas as aes do gamer
produzem uma consequncia o que permite avaliar suas decises e escolhas fazendo-o
responsvel e com o poder de decidir a narrativa do jogo diz-se que conarrador da
histria, o que proporciona um certo empoderamento.

A interao discursiva/narrativa de uma tela de um SG


Para Crawford (1997) no h uma distino entre os termos interao e
interatividade. A interao responsvel por injetar um elemento social e interpessoal
ao evento, fazendo, por ex., com que um desafio deixe de ser tcnico e passe a ser um
desafio interpessoal. Para ele, o conceito de interao est ligado capacidade de reao
de um jogo, frente ao do jogador. Seja uma reao de um oponente humano ou no.
A interao no se limita ao a(u)tor da reao, mas sim na existncia dela. Com isso o
autor afirma que h jogos com mais interatividade e outros com menos, o que importa
sobre os modos de interao no a qualidade mecnica, mas sua significncia
emocional. O que significa que um jogo tipo puzzle, como Cancer Combat, apresente ao
jogador o mesmo desafio diz-se que um jogo sem interatividade, i. , o jogador
tem que encontrar a soluo do designer. De acordo com os criadores do game, a
jogabilidade, baseada em quebra-cabeas (puzzles), divertida - as escolhas so
feitas ao jogar, dentro do prprio sistema do jogo - desenhado para suportar aes e
resultados de forma significativa. Salen & Zimmermman (2004) referem que o
processo de jogar implica interatividade. J no vis da Semitica, no desing e gameplay,
h todo um processo de intencionalidade (manipulao/persuaso) para a
conscientizao da preveno (constelao da prudncia). As estratgias discursivas dos
destinadores so textos em ato (Landowski, 2001), para incorporar a performance do
destinatrio.
De uma maneira geral, em um game,
o ciclo interativo se inicia com uma 1 descrio feita pelo narrador, do ambiente que circunda os
personagens. Em seguida, as aes dos protagonistas vm anunciadas em alta voz dos jogadores ao
narrador, [...] e traz aos jogadores as consequncias dos seus movimentos, de maneira frequente
dramatizada, come se estivesse a contar uma histria. Como consequncia, o jogo de fases uma
atividade ldica livre. [...] Do mesmo modo, o narrador livre de reagir aos movimentos dos
jogadores, que pode modificar o ambiente do jogo e os personagens secundrios sua escolha,
sem dever necessariamente obedecer a um esquema fixo (Ferri, s/r trad. da autora).

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Interaes discursivas como regimes de experincia em Cancer


Combat
O percurso gerativo de sentido uma sucesso de patamares, cada um dos quais
suscetveis de receber uma descrio adequada, que mostra como se produz e se
interpreta o sentido. (Fiorin, 2002, p. 17). O percurso de sentido se constitui por um
destinador que influencia, manipula um sujeito a fazer algo. Assim temos um fazerfazer (entendido como manipulao), um fazer-crer (persuaso), para a capacidade do
fazer-agir, para fazer-saber ou saber-fazer. como que um contrato modal do jogo,
que convoca o sensvel, como um modo de processamento de sentido.
Na relao de comunicao h sempre um fazer do destinador que se relaciona
com o fazer do destinatrio. Mas no podemos esquecer que existe no plano exterior e
interior essa relao (destinadordestinatrio)
Destinador

Destinatrio

fazer-querer

fazer-fazer

Para a aquisio de competncia, o programa narrativo (PN) de um game


determinado em uma hierarquia. constitudo por micronarrativas de instruo, que
proporcionam ao gamer um sentido de escolha para a ao no game. Pode-se dizer que
so regimes de experincia que determinam um fazer-fazer de um sobre o outro.
[...] Sujeitos complexos - enunciador e enunciatrio que so retirados da virtualidade de
possibilidades em uma converso que os coloca como sujeitos presentes em dada manifestao
(colocados em discurso) cujo sentido de seus procedimentos define a construo da significao
(Oliveira, 2004. p. 284-285 grifos da autora).

Assim, as primeiras telas do Cancer Combat podem ser consideradas como


instrues. Tm o propsito de produo de sentido.
um assumir projetivo por um sujeito (destinador) que se pe em relao a outro sujeito
(destinatrio), entretecendo interrelaes pelos modos de cada um fazer-se presente ao outro, a si
mesmo e pelos modos com que esses so transferidos de uma existncia virtual para uma realizada
no enunciado (Oliveira, 2009. p. 284 grifos da autora).

Na fig.1, o cone da tela do Cancer Combat (destinador) enuncia, em parte, a


finalidade do game. Um sujeito (cientista), com arma em punho e a postos entra no
cenrio do combate com o cncer de mama a cor rosa e o smbolo so marcas
figurativas que anunciam e instalam um contexto. Entre um ngulo, uma cor, [...] um
odor, [...] uma textura, uma espessura, um peso, uma temperatura, um movimento, so
montadas articulaes em sincretismo dos traos na plstica da expresso, assim como
da possvel estesia que possibilita a apreenso significante (Oliveira, 2004. p. 294).

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Figura 37: Captura do cone da tela de apresentao

A seguir, em micronarrativas, a histria vai sendo construda, como em histrias de


quadrinhos.

Figura 2 - Captura da tela de apresentao

Figura 3 - Captura da tela de apresentao

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A narrativa da fig. 3 anuncia: Seu dia comeou muito bem. Sem interjeio, como
um ato do cotidiano. A seguir, o texto mostra o porqu da atuao do cientista no game.
A organizao do enunciado, as marcas do ator-destinador so evidentes qualifica o
modo de ser do personagem-ator, que apenas mostrado, em ato pela leitura.
Pode-se dizer que um mecanismo de visibilidade do modo de presena de um
sujeito-personagem ator (Oliveira, 2004).
Na fig. 4, o destinador explica a motivao do game. O enunciado arranja o que
enuncia, pelas escolhas do enunciador na organizao do plano de expresso sincrtica
e do plano do contudo (Oliveira, 2004. p. 292). Posicionado para ser visto, [...]
olhando, respirando, provando o gosto ao quase tatear o objeto sincrtico, o ator com o
seu corpo sente as estesias e as processa, sendo essas operaes passveis de levar a um
modelo descritivo de experincias que exige esforos de sistematizao [...] (Oliveira,
2004. p. 296 grifo da autora).

Figura 4 Captura da tela de apresentao

Figura 5 Captura da tela de apresentao

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Aqui, a tela apesenta o seu EU o sujeito ator-destinatrio, vindo do futuro. E


trazendo uma nova arma especial.... A forma de convocao, no para qualquer um,
para um voc (3 pessoa) que se constitui em sujeito da ao na 1 pessoa: EU.

Figura 6 Captura da tela de apresentao

Na fig. 6, o pensar de Oliveira (2004, p. 295 grifos da autora) explica o mostrar


do destinador,
na e pela enunciao, o modelo desenvolvido pela teoria semitica para demarcar os
mecanismos de instalao dos marcadores dos atores, manifestos nas escolhas figurativas, vo
construir um ponto de vista, edificado no modo de presena do ator que concretizado em sua
postura e movimento na expresso sincrtica e nas marcas estticas de seu corpo e sentidos nela
instalados.

O destinador, por intermdio de um dos personagens ator, delega o poder- a outro


sujeito personagem ator (Eu) para a soluo para os problemas - Curar as pessoas do
cncer! Eu no posso demorar muito. Pegue isto e mexa-se! Aqui h uma expresso de
sentimento para direo do agir.

Aspectos da enunciao, estesia e experincia em Cancer Combat


Ao ocupar uma determinada posio jeito de agir, disposio de alma, modos
de ocupar a cena discursiva [...] o sujeito investe os temas abstratos de tipos de figuratividade que os concretizam
diferentemente, formando tipos de discursos que o enunciador investe de tradues do mundo nos
seus usos de linguagens para fazer o enunciatrio reconhecer as figuras como efeitos de realidade,
regidas por contratos que se estabelecem entre o dizer verdadeiro [...], imaginado ou simulado, que
a situado determinado (Oliveira, 2004. p. 285 grifo da autora).

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Figura 7 Captura da tela de apresentao

Aqui, na fig. 7 as micronarrativas prenunciam os percursos de atualizao do sujeito


na sua construo da significao.
As marcas de atorialidade, espacialidade e temporalidade balizam a atividade sensvel e cognitiva
do sujeito em seu fazer interpretativo e esto inscritas nas figuras da expresso e nas do contedo
com as indicaes dos modos como os sentidos e o corpo todo so sensibilizados pelos efeitos de
sentido e engajados a agir na apreenso (Oliveira, 2004. p. 293).

Aqui termina a histria criada pelos destinadores. E, enfim, de maneira mais incisiva,
o destinador convoca o destinatrio e empodera o gamer (sentido de empoderamento):
O que vai acontecer a partir de agora depende de voc! A partir dessa tela, o
destinatrio investido para ser conarrador da histria. Em um passe de mgica
ou imaginrio, volta-se no tempo e o percurso narrativo da experincia esttica mostra
uma figuratividade, do plano de contedo que opera no simblico. A cromaticidade, nos
quadros de atuao do destinatrio-gamer simula um imaginrio do real - remete s
figuras do imaginrio estabelecidas nas histrias em quadrinhos.
A partir de sua composio topolgica, cromtica e eidtica, isto , configurao do
espao, das cores e das formas num texto visual ou, neste caso, sincrtico, alguns itens
se destacam. A tela mostra o percurso (laboratrio para a ilha) e o instrumento (barco) o destinador faz-querer, para que o destinatrio possa fazer-fazer, na histria - depende
de voc, gamer.
Na perspectiva de Thrlemann e Floch (apud Barros, 2001. p. 3) a cor
manifestada no deve ser considerada como uma unidade, mas sim construda como
uma figura de expresso constituda de traos diferenciais, pertinentes para a
significao. Na fig. 8, as categorias cromticas do plano de expresso constroem
relaes semissimblicas com o plano de contedo, i. , os cadeados travam e
representam cada uma das nove misses-opes que o destinador delega ao gamer
para adentrar na ilha est entre a categoria do proibido e a do permitido. A corerncia
plstica, o alinhavado, determina o como fazer - o permitido pela liberdade de
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escolha por uma ou outra parada. Uma delas est aberta (abaixo, D.) - a fase tutorial,
que todo um entender de como funcionam as coisas (fig. 8).

Figura 8 - Captura da tela de um dos cenrios (ilha) de atuao dos sujeitos destinatriosgamers

Figura 9 - Captura da tela do tutorial do game

A fig. 10 mais uma vez instrui, aproxima e convoca: Voc possui bateria no seu
laser. Ao coletar esses cones, voc compartilha mensagens e recarrega sua energia.
H, tambm, um sistema de bnus, se o personagem-ator ultrapassar dererrminados
cones-caixas, afetadas pela gravidade (fig. 11). A cada fase vencida, a tela mostra a
pontuao e a volta para a ilha, indicando a liberdade de escolha por uma ou outra
parada ou sada do jogo.

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Figura 10 - Captura da tela do tutorial do game

Figura 11 - Captura da tela do tutorial do game

Pode-se considerar que, o design alegre, diverte (?), atrai o jogador. Como o game
pode ser jogado na rede social Facebook, abre-se a possibilidade de postagens
(interatividade) que podem agregar noes bsicas sobre o cncer de mama ou dvidas
sobre a doena.258

Consideraes Finais
Procurou-se analisar alguns procedimentos que levam em conta a multiplicidade dos
elementos que compem um texto sincrtico, de maneira especial, o verbovisual. Partiuse das seguintes questes: Quais recursos do saber/poder-fazer so utilizados pelo
sujeito-destinador, para que o sujeito-destinatrio possa querer/fazer-fazer em relao
258

In: Tutorial do game.


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preveno do cncer de mama? Como so construdos os mundos possveis e


narrantes nos cenrios de Cancer Combat:
Ao se pensar no PN, Cancer Combat oferece ao enunciatrio o objeto modal (o
poder/saber-fazer) - derrotar o inimigo doena (cncer de mama). O enunciatrio,
munido de tais objetos, passou a ter a competncia, foi autorizado aos gamers realizar a
performance do PN: batalhar para obter sucesso na empreitada. Os textos-mensagens
empregam procedimentos lingusticos e discursivos que produzem efeitos de sentido
relacionados com as diferentes funes e que permitem o usurio identific-las
(Barros, 2003. p. 35).
A construo do sentido de texto sincrtico no se construiu pelo verbal ou pelo
visual separadamente, mas pelo sincretismo das vrias linguagens de manifestao, por
uma enunciao que englobou o todo. A cor e a similaridade de mundos narrantes e
possveis (Maietti, 2004; Bittanti, 2004) dos imaginrios, construdos maneira de
histrias em quadrinhos, foram item que contriburam para essa composio.
Essa etapa de nova mdia, como refere Manovich (2003, p. 37) lugar de
experimentao de linguagens, novas retricas e outras estratgias tcnicas e estticas,
que permitir aos sujeitos serem mais partcipes de assuntos que lhes so de direito. No
Brasil, embora os games demonstrem um significativo potencial para a reas
consideradas srias, carecem ainda de sistematizaes acerca de suas caractersticas,
formas de comunicao e representao. Na abertura do Ciclo de Conferncias 50
anos das Cincias de Comunicao no Brasil: a contribuio de So Paulo, no incio
de agosto, o professor Norval Baitello Jnior, referiu que, como as pesquisas na rea de
games so relativamente novas, faltam pareceristas para avaliar projetos nesse campo.
Se faz necessidade de um avano da cooperao cientfica nacional e internacional na
rea, para que projetos considerados avanados e complexos possam melhor se
estabelecer.259 Tambm, premente o desenvolvimento de Polticas Pblicas para que
se promova o fortalecimento nesse campo especfico e se realize sua efetiva insero em
espaos de aprendizagem ativa voltados para a sade.

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259

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GT 2: Teoria, Metodologia e
Tecnologias na Investigao
Este grupo visa discutir teorias, metodologias e tcnicas na investigao
da cultura como forma de comunicao, entendendo que esta reflexo fazse necessria ao aprofundamento do fazer cientfico.

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A Histria Cultural e as Fontes de Pesquisa


Alboni Marisa Dudeque Pianovski Vieira260
Resumo: Na primeira metade do sculo XX, a histria abriu-se para as demais cincias,
com uma proposta de dilogo interdisciplinar. O campo historiogrfico, ento, sofreu
mudana significativa, obrigando os historiadores a reconsiderar o conceito de fontes, para
alm daquelas predominantemente documentais, na pesquisa em histria. Sobre essas
fontes de pesquisa incide a reflexo, considerando-se a contribuio que os avanos
tecnolgicos trazem coleta de dados, em particular, na histria oral. Do ponto de vista
metodolgico, trata-se de estudo de caso, com carter bibliogrfico, que traa uma
retrospectiva da histria cultural, enfatizando as possibilidades de uso da histria oral.
Como aporte terico, foram consultados estudos de Ribeiro (2003), Pesavento (2005) e
Alberti (2005). Os resultados apontam para possibilidades de utilizao da histria oral na
pesquisa em histria cultural.
Palavras-chave: histria cultural; histria oral; tecnologias.

Introduo
A partir da definio de um novo tipo de histria, no sculo XX, ocorreu uma
mudana radical do historiador em relao ao passado. Nessa mudana, a noo de
objetos, problemas e abordagens foi ampliada, possibilitando-se um tratamento
interdisciplinar da histria com cincias como a antropologia, a psicologia, a lingustica,
a arqueologia, a sociologia e a economia, entre outras. De acordo com a nova
concepo, caberia ao historiador a responsabilidade de reconstruir o fato histrico, o
que trouxe discusso a questo da subjetividade e da utilizao de novas fontes de
pesquisa. Trabalhar com a oralidade, nesse particular, significativo, uma vez que
permite que sejam criadas fontes, com o auxlio de pessoas que vivenciaram os fatos, o
que possibilitar uma leitura em profundidade dos temas estudados. Acrescente-se que,
nos dias de hoje, o avano tecnolgico tem facilitado ao historiador produzir
documentos com o uso de equipamentos audiovisuais de alta preciso, contribuindo
sobremaneira para a pesquisa histrica.
O objetivo deste trabalho refletir sobre as possibilidades abertas pela histria
cultural em relao utilizao de fontes de pesquisa em histria. Justifica-se o estudo
em face da diversidade de fontes que podem ser utilizadas, sobretudo em funo dos
avanos tecnolgicos disponveis. Assim, parte-se de uma retrospectiva da histria
cultural, no contexto da historiografia mundial, a partir da qual novas temticas
passaram a constituir o objeto de investigao da histria cultural. Na sequncia,
tratada a histria oral, cujas histrias temticas e de vida tm dado suporte a pesquisas
histricas sobre mobilidade social, vidas de professores, organizao da escola,
migraes, mulheres, jovens, entre outras. Quanto histria oral, inserida numa
abordagem qualitativa, so discutidos aspectos de sua aplicao, bem como da anlise e
interpretao das entrevistas.

260

Doutora em Educao, Professora do Programa de Ps-Graduao em Educao Mestrado e


Doutorado da Pontifcia Universidade Catlica do Paran PUCPR.
408

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Do ponto de vista metodolgico, trata-se de estudo de caso com carter bibliogrfico,


apoiado em obras de autores referenciais como Chartier (1990), Ribeiro (2003),
Pesavento (2005), Alberti (2005) e Castanho (2006).
Os resultados apontam para diferentes possibilidades de utilizao de fontes na
pesquisa, com nfase na histria oral, a partir das contribuies da histria cultural.

A Histria Cultural: retrospectiva


A histria, tradicionalmente, ocupa-se, de um lado, com as bases materiais e sociais
da existncia humana, e de outro, com as idias mediante as quais os homens
representam essa existncia, afirma Castanho (2006, p. 139). Como construo
moderna, consolida-se como disciplina cientfica no sculo XIX. As mudanas mais
representativas em sua historiografia, porm, ocorrem no decorrer do sculo XX. Para
que se possa perceber o alcance das mudanas no campo da histria e da historiografia
no decorrer do sculo XX, em especial no perodo que corresponde aos anos 30-70,
necessrio, contudo, que se estabelea contraste com o sculo XIX. nesse perodo que
se registra o abandono das concepes relativas investigao e escrita da histria que
constituam a tradio europeia, com a convergncia, por parte das diversas escolas e
correntes historiogrficas do sculo XX, para que a histria recuperasse seu sentido
antigo de investigao.
No decorrer da primeira metade do sculo XIX, os historiadores preocupavam-se em
escrever histrias nacionais, recuperando os heris e seus grandes feitos, no objetivo de
construir os Estados nacionais e estimular o surgimento da identidade nacional. Jules
Michelet (1798-1874), historiador francs, autor da Histria da Frana, chama a
ateno dos historiadores contemporneos por identificar um agente sem rosto, o povo e
as massas, como personagens da histria. Esse trabalho de Michelet no o coloca,
todavia, como precursor da histria cultural, mas significa uma nova postura de
trabalhar a histria, como bem esclarece Pesavento (2005), de pensar temas e problemas
pertinentes ao imaginrio, como forma de construo da realidade histrica.
Podem ser considerados precursores da histria cultural Jacob Burckhardt, cuja obra
A civilizao da Renascena na Itlia (1860) apresenta uma histria em que os
acontecimentos se diluam diante da exposio do clima de uma poca, das formas de
pensar e das mentalidades; Leopold Von Ranke, que buscava um mtodo cientfico para
a histria, avanando para frmulas cientficas que influenciaram geraes de
historiadores na Alemanha e na Frana, mas que afirmava a descontinuidade da histria,
as mltiplas temporalidades e a historicizao dos significados; e Johann Gustav
Droysen, que se opunha a Ranke, mas entendia que a realidade do passado era
inatingvel (Chartier, 1990).
, portanto, no sculo XIX, segundo Bourd e Martin (1990), apud Castanho (2006,
p. 140), que a histria se instituir como cincia autnoma, com objetivo especfico e
mtodo prprio. Nos seus ltimos trinta anos, auge do cientificismo, articularam-se o
pensamento burgus, nas vertentes do positivismo e do darwinismo social, e o seu
contrrio dialtico, na obra revolucionria de Marx e Engels. Nos domnios da etnologia
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e da antropologia, Marcel Mauss e mile Durkheim, com suas pesquisas sobre povos
primitivos contemporneos, davam destaque s representaes, propiciando uma
aproximao do campo da histria com o da antropologia cultural. Em outros contextos,
ensaios isolados apontavam para novos caminhos que desembocariam neste novo
campo que denominamos histria cultural. Assim, no sculo XX que a histria
cultural desabrocha, quer como histria das ideias, quer como histria intelectual ou
ainda como histria cultural propriamente dita.
Relembra Pesavento (2005) que, nos anos 30, dois grandes intelectuais tiveram a
ousadia da mudana no pensar, em momento to conturbado pela emergncia dos
fascismos e da ecloso da guerra mundial: Walter Benjamin, na Alemanha, e Antonio
Gramsci, na Itlia, de dentro do pensamento marxista, trilharam outros caminhos de
anlise. certo que, embora no tivessem se conhecido, repensaram suas matrizes de
pensamento, interessando-se pela rea cultural, que passaria doravante a interessar ao
pensamento marxista.
Gramsci, ao romper com o esquema marxista-leninista, props outra concepo de
entendimento do Estado, da cultura e dos intelectuais, interpretando a cultura como
conjunto de valores construdos, socializados, legitimados e operacionalizados, a partir
de um grupo especfico, o dos intelectuais, abrindo espao para a superestrutura, que se
liberta das amarras que mantinha com a infraestrutura, em termos de determinao.
Benjamin, cuja meta era realizar uma espcie de arqueologia da cultura do sculo
XX, por sua vez, trabalhou com o imaginrio social de uma poca, com imagens que
faziam crer, que se substituam ao real, fazendo os homens viverem no mundo das
representaes.
Outros pensadores, entre tantos que contriburam para a mudana no discurso
historiogrfico, foram Paul Ricoeur (1994), que discutia a possibilidade de obteno da
verdade histrica e de sua finalidade; Roland Barthes, que indagava sobre os traos que
distinguiam a narrativa histrica da ficcional; Edward P. Thompson (1987), neomarxista
ingls que alargou o conceito de classe social, entendendo-a em seu mundo cultural e
resgatando a dimenso do emprico na pesquisa histrica; Norbert Elias (2001), que
estudou a confluncia entre a sociognese e a psicognese, incluindo a formao do
sentimento; Ernst Gombrich (1994) e Erwin Panofsky (1991), que trabalharam as
imagens pictricas vendo nelas vida, sentimentos, valores. Esta relao se refere aos
autores mais conhecidos no Brasil, cujas obras foram sendo traduzidas e estudadas pelos
intelectuais que participavam do processo de abertura poltica do pas, dcadas depois.
No mesmo perodo, o panorama historiogrfico francs passava por desdobramentos
que iam da revista Les Annales dHistoire conomique et Sociale, fundada em 1929,
por Marc Bloch e Lucien Febvre, histria das mentalidades, pela qual se chegaria
histria cultural francesa contempornea, segundo explica Vainfas (1997). A
constituio da histria das mentalidades, que se conformou no primeiro perodo das
Annales, sua perspectiva globalizante com Fernand Braudel e o terceiro perodo da
escola, caracterizado pela recusa aos referenciais marxistas, substitudo pela busca dos
arquivos e pela coleta sistemtica de dados, so descritas por Cardoso e Vainfas em sua
obra Domnios da histria (1997), cuja anlise, no momento, foge proposta deste
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trabalho.
Peter Burke (2008), em O que histria cultural?, trata da relevncia da grande
dispora para a estruturao e ascenso da histria cultural na Europa, destacando que a
ideia de cultura popular ou Volkskultur, originada na Alemanha, no final do sculo
XVIII, s na dcada de 1960 que foi retomada pelos historiadores acadmicos
alemes.
No ltimo quartel do sculo XX, marcada por uma incrvel pluralidade de
denominaes e de nfases, a histria cultural se encaminhava para alm da ideologia e
das anlises marxistas. Era evidente uma linha de tenso entre os historiadores que de
algum modo relacionavam o universo das ideias com o de sociedade e aqueles que
trabalhavam as ideias a partir do conceito de mentalidade e das representaes. Os
primeiros, referindo-se s ideias contextualizadas; os segundos, voltados para o texto
que servia de suporte. Tal situao tornou difcil o dilogo entre a histria cultural e o
marxismo. Cientes disso, autores como Goldmann (1967) e Jameson (1992), passaram a
se preocupar com essa interlocuo. Em rea ambgua entre o textualismo e o
contextualismo, situam-se Chartier (1990) e Bourdieu (1987), ambos com tendncia a
dar primazia ao texto, que, em 1997, com Foucault, se expande.
De acordo com a nova tendncia, voltada histria como narrativa, firmava-se a
ideia de que tudo poderia ser histria, que surgia como o resultado de uma interrogao
feita pelo historiador, misturando-se com a fico.
Na segunda metade dos anos 90, comenta Pesavento (2005, p. 37), o campo da
Histria j se achava afetado por questionamentos to profundos que se podia falar,
verdadeiramente, de uma busca de novos paradigmas explicativos da realidade. De um
lado, a histria moderna, com mtodo e procedimentos slidos de investigao nos
arquivos. De outro, a histria ps-moderna, sem nenhum referencial terico de anlise,
sem racionalidade.
A histria havia se transformado em uma disciplina com campo de abrangncia
muito vasto, abrangendo:
[...] a histria da cultura material e do mundo das emoes, dos sentimentos e do imaginrio,
assim como o das representaes e imagens mentais, da cultura da elite ou dos grandes pensadores
- histria intelectual em sentido estrito -, e a da cultura popular, a da mente humana como produto
scioistrico - no sentido vigotskiano - e a dos sistemas de significados compartilhados - no
sentido geertziano -, ou outros objetos culturais produzidos por essa mesma mente e, entre eles, por que no? - a linguagem e as formaes discursivas criadoras de sujeitos e realidades sociais.
Tudo isso, ademais, no a partir de uma perspectiva fragmentada, mas conectada e integrada.
(Viao Frago, 1995, pp. 64-65).

Na viso de Lombardi et al (2006), porm, Ronaldo Vainfas (1997) quem consegue


melhor identificar trs maneiras distintas de tratar a histria cultural. Para tanto, Vainfas
parte da recusa de um conceito vago, ambguo e impreciso de mentalidades, valorizando
o cotidiano, a micro-histria; da predileo pelo informal e pelo popular, distanciandose da histria dos grandes pensadores; da preocupao em resgatar o papel das classes
sociais e do conflito social; e da possibilidade de a histria cultural apresentar caminhos

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alternativos para a investigao histrica. Apresenta, ento, as maneiras pelas quais a


histria cultural poderia ser tratada:
1.

A histria da cultura praticada pelo italiano Carlo Ginzburg, notadamente suas noes de
cultura popular e de circularidade cultural presentes quer em trabalhos de reflexo terica,
quer nas suas pesquisas sobre religiosidade, feitiaria e heresia na Europa quinhentista.

2.

A histria cultural de Roger Chartier, historiador vinculado, por origem e vocao,


historiografia francesa - particularmente os conceitos de representao e de apropriao
expostos em seus estudos sobre leituras e leitores na Frana do Antigo Regime.

3.

A histria da cultura produzida pelo ingls Edward Thompson, especialmente na sua obra
sobre movimentos sociais e cotidiano das classes populares, na Inglaterra do sculo XVIII.
(Vainfas, 1997, p. 148).

Como se percebe, a histria cultural envolve historiadores com posturas to


diferentes como Thompson (1987), Chartier (1990) e Ginzburg (1991), numa
reviravolta em termos de abordagem cujos frutos sero colhidos mais tarde.
A questo epistemolgica da histria cultural estaria centrada no conceito de cultura
como objeto de investigao, no estudo das representaes sociais, das prticas culturais
e do processo de apropriao. As representaes construdas sobre o mundo no s se
colocariam no lugar do mundo, como fariam com que os homens percebessem a
realidade e a partir delas pautassem sua existncia. Seriam elas as geradoras de condutas
e prticas culturais e sociais. Caberia histria cultural resgatar representaes,
construindo uma representao sobre o que j foi representado. A esse conceito, outro
seria anexado: o de imaginrio, como um sistema de ideias e imagens de representao
coletiva que os homens, em todas as pocas, construram para si, dando sentido ao
mundo (Pesavento, 2005, p. 43). O imaginrio comportaria as crenas, mitos,
ideologias, valores, construindo identidades e excluses, hierarquizando, dividindo,
apontando semelhanas e diferenas sociais, organizando o mundo, produzindo a coeso
ou o conflito. Partindo dessas reflexes, a metodologia de pesquisa que mais se
adequaria histria cultural seria a fenomenologia, qual incumbiria descrever, e no
explicar nem analisar (Trivios, 2006, p. 43). No haveria interesse em colocar em
relevo a historicidade dos fenmenos, desde que estes, submetidos reduo
fenomenolgica, se manifestassem em toda sua pureza.
O importante, na opo de pesquisa, que o pesquisador mantenha coerncia entre
sua concepo de mundo e o quadro terico que lhe serve de apoio. O prefcio da
Introduo Pesquisa em Cincias Sociais, de Augusto N. S. Trivios elucidativo a
respeito:
Devemos ser claros, porm, que a necessidade de colocar nossos pontos de vista neste livro devese, primordialmente, a uma realidade que muitas vezes constatamos: a confuso, a mistura, o
ecletismo, que guiam muitas das pesquisas que repousam nas prateleiras das bibliotecas do ensino
superior, e que fazem delas um conjunto de idias sem a amarra de conceitos centrais
orientadores (Trivios, 2006, p. 13).

Com base nos conceitos centrais orientadores da histria cultural, a memria de um


indivduo comum pode ser investigada como se fosse um microcosmo de uma camada
social inteira em um determinado perodo histrico, como ensina Ginzburg (1991, p.

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22). No tpico a seguir, trataremos da histria oral como fonte em pesquisa.

A Histria Oral
A histria oral, explica Alberti (2005, p. 155), permite o registro de testemunhos e o
acesso a histrias dentro da Histria e, dessa forma, amplia as possibilidades de
interpretao do passado. Esse termo [histria oral], como observa Fraser (1993, p.
80), se presta a confuso, porque parece que quer ser uma disciplina distinta, [...],
quando de fato uma tcnica para a investigao histrica. No entanto, sua utilizao
se explica porque quando os historiadores comearam a entrevistar testemunhas e atores
diretos para obter informaes no includas nos arquivos documentais, nos textos
impressos ou em documentos oficiais, optaram por definir a nova atividade como
histria oral, conforme argumenta De Garay (1999).
No Brasil, a histria oral passou a ser estudada e utilizada a partir de 1975, quando
foi realizado o I Curso Nacional de Histria Oral, organizado pelo Subgrupo de Histria
Oral do Grupo de Documentao em Cincias Sociais (GDCS), formado por
representantes de quatro instituies: a Biblioteca Nacional, o Arquivo Nacional, a
Fundao Getlio Vargas e o Instituto de Bibliografia e Documentao, como narra
Alberti (2005, p. 160). J ao longo da dcada de 1980, ncleos de pesquisa e programas
de histria oral voltados para diferentes temas e objetos de estudo foram se formando
em instituies de pesquisa, somando-se vinte e uma delas ao seu final. De l para c, a
histria oral consolidou-se e disseminou-se no pas.
A utilizao da histria oral como procedimento decorre do fato de poder ser
empregada em pesquisas sobre temas recentes, ao alcance da memria dos
entrevistados, envolvendo acontecimentos ocorridos num espao de aproximadamente
50 anos. Consiste, portanto, na realizao de entrevistas gravadas com indivduos que
participaram de, ou testemunharam, acontecimentos e conjunturas do passado e do
presente (Alberti, 2005, p. 155). Com o advento das novas tecnologias, a histria oral
conta com o suporte de gravadores de som, cmaras fotogrficas e de vdeo disponveis
em diversos equipamentos, alm do uso do computador, para o registro dessas
entrevistas. Um bom programa informtico poder auxiliar no processo de anlise de
dados qualitativos, facilitando as rotinas que lhe so inerentes. Dentre os softwares
disponveis, o ATLAS/ti tem sido dos mais utilizados, por propiciar a anlise qualitativa
de grande volume de dados textuais, sonoros e visuais.
No que se refere ao tipo de entrevista, a histria oral admite a realizao de
entrevistas temticas ou de histria de vida. As entrevistas temticas dizem respeito
participao do entrevistado no tema escolhido, enquanto que as histrias de vida tm
como centro de interesse o prprio indivduo na histria, envolvendo sua trajetria
desde a infncia at o momento em que fala, mencionando diversos acontecimentos que
presenciou ou vivenciou. De um modo geral, a histria oral, em seus dois formatos, tem
dado suporte a pesquisas histricas sobre mobilidade social, vidas de professores,
organizao da escola, migraes, mulheres, jovens, entre outras.

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Para a realizao das entrevistas, alm das providncias preliminares relativas ao


convite e cesso de direitos sobre o depoimento para uso dos dados na pesquisa, so
necessrios equipamentos de gravao e reproduo de udio e vdeo. De acordo com os
especialistas, a vantagem na escolha de equipamentos digitais, sejam eles sonoros ou
audiovisuais, a qualidade de reproduo do som e da imagem. Se tempos atrs a
aquisio desses aparelhos apresentava alguma dificuldade, hoje os smartphones e
tablets realizam essa tarefa com sucesso. O nmero de entrevistados ser de ordem a
permitir a possibilidade de comparar as diferentes verses sobre o passado, tendo como
contraponto permanente o que as fontes existentes j mencionam sobre o assunto.
Quanto maior o nmero de entrevistas realizadas, mais consistente ser o material
disponvel para anlise.
Tanto nas entrevistas gravadas como nas filmadas, devem ser tomados todos os
cuidados para que o documento no perca sua qualidade tcnica, de forma a explorar ao
mximo as fontes de conhecimento e reflexo nele contidas. Os procedimentos
recomendados pela metodologia da histria oral devem ser, tambm. cuidadosamente
observados. aconselhvel que o pesquisador redija notas de campo, que contero suas
reflexes pessoais sobre a atividade, de acordo com os critrios de categorizao
definidos.
De cada entrevista o pesquisador far o processamento, que consiste na passagem da
entrevista de forma oral para a escrita, compreendendo as etapas de transcrio,
conferncia de fidelidade da transcrio e copidesque. Essas tarefas so demoradas e
requerem dedicao, pacincia e sensibilidade, como alerta Alberti (2004, pp. 173174).
A transcrio constitui a primeira verso escrita do depoimento, consistindo em
traduzir para a linguagem escrita aquilo que foi gravado, com absoluta fidelidade.
Segue-se-lhe a conferncia de fidelidade da transcrio, que ser realizada escutando-se
o depoimento e ao mesmo tempo lendo-se sua transcrio. a oportunidade para que
sejam corrigidos erros, omisses e acrscimos feitos indevidamente pelo transcritor.
Estima-se uma mdia de cinco horas de trabalho de conferncia de fidelidade para uma
hora de gravao.
Na etapa do copidesque, submete-se a entrevista a um ltimo tratamento para que
possa ser consultada em sua forma escrita. Observa Alberti (2004) que:
No se trata de aprimorar a forma de enunciar as ideias para alcanar uma linguagem mais
elaborada. Ao contrrio: porque o documento de histria oral guarda uma especificidade que o
distingue de outras fontes, convm preservar as caractersticas da linguagem falada. (Alberti,
2004, p. 214).

No copidesque estaro mantidas as informaes de que o pesquisador necessitar


para fazer a anlise das fontes produzidas. Os depoimentos orais e os documentrios
sero utilizados como discursos a serem decifrados, com o auxlio das tcnicas de
anlise do discurso. A anlise do discurso dever considerar as condies de produo
do discurso, a noo de tempo e espao histrico, traduzindo a expresso dos sujeitos no
mundo que explicite sua identidade. Para Bardin (1970), a anlise de contedo pode ser

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definida como:
Um conjunto de tcnicas de anlise das comunicaes visando obter, por procedimentos
sistemticos e objectivos de descrio do contedo das mensagens, indicadores (quantitativos ou
no) que permitam a inferncia de conhecimentos relativos s condies de produo/recepo
(variveis inferidas) destas mensagens (Bardin, 1970, p. 42).

Desta forma, a anlise de contedo permite ir alm da simples descrio do


contedo, passando interpretao nele contida. As preocupaes que o investigador
deve ter presentes, no que se refere aferio da validade interna das categorias que
emergirem dos depoimentos esto bem retratadas por Ribeiro:
Em primeiro lugar, deve assegurar-se da sua exaustividade e exclusividade mtuas, isto , cada
categoria deve abranger a totalidade dos significados possveis como ela relacionados, pelo que se
recomenda a sua definio rigorosa, para evitar a ambiguidade e sobreposio entre categorias
decorrente do facto de um elemento poder ser classificado em mais do que uma delas. [...] Por
outro lado, o investigador deve prosseguir objetivos de procura de objectividade e fidelidade das
categorias, procurando reduzir, na medida do possvel, os efeitos de subjectividade na classificao
e codificao do material em anlise (variao temporal e intercodificadores dos juzos). A
pertinncia e a produtividade das categorias so qualidades igualmente importantes a ter em
conta. (Ribeiro, 2003, pp. 285-286).

Ao beneficiar-se de ferramentas tericas de diferentes disciplinas das cincias


humanas, como a antropologia, a psicologia, a sociologia, a lingustica, por exemplo, o
trabalho com a histria oral assumiu a forma interdisciplinar por excelncia. A
preocupao central da histria oral, destaca Ferreira (2002, p. 328), garantir o
mximo de veracidade e de objetividade nos depoimentos orais produzidos. As
entrevistas e os depoimentos visuais analisados possibilitaro reunir elementos para
realizar a contraprova e excluir eventuais distores identificadas.
Por sua caracterstica subjetiva, a histria oral privilegia o estudo das representaes
e atribui um papel central s relaes entre memria e histria. Observe-se que a
entrevista em si no histria, apenas uma fonte que, como todas as demais fontes,
necessita ser interpretada e analisada. S aps a anlise do historiador que os
depoimentos orais sero transformados em fontes, e as fontes em documentos
histricos. Repetindo Marc Bloch (2003, p. 107), A diversidade dos testemunhos
histricos quase infinita. Tudo o que o homem diz ou escreve, tudo o que fabrica, tudo
o que toca pode e deve informar-nos sobre ele. Com apoio em Le Goff (2003, p. 110),
faz-se necessrio observar que Todo o documento um monumento que deve ser desestruturado, des-montado, para que o historiador possa discernir o que falso e avaliar
a credibilidade do documento. Cabe ao historiador fazer a crtica do documento
enquanto monumento, analisando suas condies de produo, indo alm dos
documentos, avanando na busca de relaes, intenes e condies. Acrescenta Le
Goff:
O documento no incuo. antes de mais nada o resultado de uma montagem, consciente ou
inconsciente, da histria, da poca, da sociedade que o produziram, mas tambm das pocas
sucessivas durante as quais continuou a ser manipulado, ainda que pelo silncio. O documento
uma coisa que fica, que dura, e o testemunho, o ensinamento que ele traz devem ser em primeiro
lugar analisados desmistificando-lhe o seu significado aparente. O documento monumento. (Le
Goff, 2003, p. 547-548).

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Quando o pesquisador se interessa em ter acesso a interaes e documentos em seu


contexto natural, abstendo-se de formular hipteses no incio para depois test-las e
partindo da ideia de que os mtodos e a teoria devem ser ajustados quilo que se estuda,
ele realiza uma pesquisa qualitativa.
Bogdan e Biklen (1994) apresentam cinco caractersticas bsicas da pesquisa
qualitativa, que se aplicam histria oral:

A pesquisa qualitativa tem o ambiente natural como sua fonte direta de dados
e o pesquisador como seu principal instrumento: para se fazer uma pesquisa
qualitativa, o pesquisador deve estar em contato com o que est estudando e o
ambiente em que est sendo realizada a pesquisa.

Os dados coletados so predominantemente descritivos. O pesquisador deve


recolher o maior nmero possvel de fontes e documentos para confirmar suas
afirmaes, e deve tambm levar em conta todo e qualquer questionamento
que venha surgir durante a pesquisa.

A preocupao com o processo muito maior do que com o produto: o


pesquisador tem interesse em verificar o problema e como ele se manifesta.

O significado que as pessoas do s coisas e sua vida so focos de ateno


especial pelo pesquisador: o pesquisador deve levar em conta o ponto de vista
dos participantes da pesquisa, tomando sempre o cuidado de confirm-los.

A anlise dos dados tende a seguir um processo indutivo. A busca das


concluses segue um processo indutivo, a partir do desenvolvimento da
pesquisa, articulando os dados obtidos sem que os sujeitos da pesquisa
prendam-se a hipteses previamente concebidas.

O uso de fontes orais traz, portanto, como contrapartida, uma srie de problemas
derivados da subjetividade da memria, como seu carter de incompletude, de
variabilidade, de credibilidade. As implicaes tericas e epistemolgicas que acarretam
so diferentes daquelas produzidas pelas fontes adotadas numa histria positivista. Em
face dessas caractersticas, a anlise qualitativa acarreta consequncias em nvel
metodolgico, analisadas por Carrasco (2002) e que resumimos conforme segue:

O conhecimento no representa uma soma de fatos definidos por


constataes imediatas do momento emprico. A interpretao um processo
no qual o investigador integra, reconstri e representa em diversos
indicadores produzidos durante a investigao, os quais no tero nenhum
sentido se forem tomados de uma forma isolada como constataes
empricas. O sujeito, como tal, produz ideias ao longo de toda a investigao,
em um processo permanente, no qual esto presentes momentos de integrao
e continuidade em seu prprio pensamento, sem referenciais identificveis no
momento emprico.

O carter interativo do processo de produo do conhecimento uma

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dimenso crucial, no estudo dos fenmenos humanos, o que destaca a


importncia do contexto.

A singularidade na investigao da subjetividade como nvel legtimo da


produo do conhecimento implica uma importante significao qualitativa,
constituindo-se como uma realidade diferenciada na histria da constituio
do indivduo.

A investigao qualitativa , assim, um processo permanente de produo de


conhecimento, apresentando resultados parciais, que se integram a outros, dando lugar a
novas perguntas e abrindo novos caminhos na produo do conhecimento. O enfoque
terico, nesse processo, relevante, considerando-se que a histria oral se situa em uma
zona de fronteira entre a prpria cientificidade e o mundo real, entre a memria
produzida pelos historiadores e as memrias individuais.
No contexto da investigao qualitativa, em resposta a preocupaes com a validade
interna e externa dos dados produzidos, conforme recomenda Ribeiro (2003, p. 287),
podem ser acionadas estratgias mltiplas de pesquisa, quer ao nvel do recurso a mais
do que um investigador, quer ao nvel da diversificao das fontes ou dos mtodos e
tcnicas de informao, combinao essa designada, habitualmente, por triangulao.

Consideraes Finais
Os anos posteriores segunda guerra mundial representaram, no desenvolvimento da
historiografia contempornea, uma verdadeira revoluo, paralela e conexa com
fenmeno anlogo ocorrido nas cincias sociais e nas cincias em geral. O surgimento
da histria cultural, em oposio historia positivista tradicional, propiciou uma reviso
sobre as fontes histricas, que no mais se restringiram aos documentos escritos,
valorizando caminhos alternativos para a investigao histrica, dentre os quais se situa
a histria oral, com a realizao de entrevistas ou de histrias de vida.
Centrada no conceito de cultura como objeto de investigao, a histria cultural trata
das representaes sociais, das prticas culturais e do processo de apropriao, reas em
que a participao dos sujeitos que as vivenciam fundamental. Nesse sentido, a
histria oral possibilita uma coleta de dados que, submetidos ao procedimento de
triangulao para sua validao interna e externa, analisados e interpretados pelo
historiador, permite a reconstruo dos fatos histricos.
A histria oral, subsidiando a pesquisa em histria cultural, exige procedimentos e
cuidados tanto na escolha dos entrevistados como nos processos subsequentes, que
culminam com sua utilizao na narrativa. Atualmente, esses procedimentos vm sendo
facilitados pela tecnologia que, disponibilizando equipamentos digitais avanados e
com mltiplas funes, coloca ao alcance do pesquisador recursos que at ento
exigiam esforos, tanto no sentido de sua aquisio quanto de sua utilizao.
Por ltimo, considerando as limitaes deste trabalho, entendemos que seu
aprofundamento se encaminha para uma reflexo sobre questes ligadas subjetividade
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no emprego da histria oral, aos desafios que a categorizao das respostas apresenta,
bem como ao tratamento das questes ticas envolvidas na transcrio dos depoimentos.

Referncias
Alberti, V. (2004). Manual de histria oral. Rio de Janeiro: Fundao Getlio Vargas.
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Diagramas de relaes em processos de nomeao em


textos da cultura
Leandro Anderson de Loiola Nunes 261
Resumo: O presente artigo tem por objetivo discutir algumas das noes que embasam
estudos em semitica da cultura, postos em dilogo com a teoria de anlise do discurso de
vis bakhtiniano. O objeto de trabalho est constitudo de recortes feitos a partir das
diferentes esferas escolhidas, como: publicitria, antropolgica, geogrfica, biolgica e
topogrfica; na tentativa de provocar questionamentos e levantar hipteses acerca do
funcionamento do processo de nomear, bem como do papel exercido pelos nomes
circulantes nas diversas esferas sociais e culturais humanas. A metodologia proposta foi
confrontar enunciados extrados de diferentes esferas a fim de atualizar e utilizar algumas
das teorias acerca dos processos mentais envolvidos na construo de diagramas de
relaes na criao ou escolha de nomes, para diferentes fins. Conclumos que ocorrem
mecanismos especficos de relaes e conexes signicas responsveis pela rede de
associaes e inferncias permitidas por meio dos nomes e do ato de nomear.
Palavras-chave: cultura; semitica; nomes; mecanismos; relaes.

Introduo
A elaborao de um nome transforma nosso entendimento da lgica, do significado
e da relao entre conhecimento e realidade (Pinker, 2007, p. 323). Essa concepo a
respeito do que est por trs da criao de um nome refere-se ao ato de nomear,
independentemente do objeto no mundo. Se assumimos que os significados das palavras
existem, ou em nossas mentes ou em algum lugar no mundo, ento parece plausvel
admitir que deve haver uma estreita relao no modo como o ser humano elabora as
palavras a partir desses dois lugares possveis.
Um nome,
[...] um rtulo arbitrrio, sem significado inerente, e as pessoas o interpretam como simples
indicador do indivduo que o recebeu. Mas na prtica os nomes assumem um significado por
associao gerao e classe de pessoas que os carregam [...] refere-se a um indivduo em todas
as circunstncias imaginveis em que possamos falar racionalmente sobre aquele indivduo [...]
(Pinker, 2007, p. 27, 328, 329).

Ao nos referirmos, aqui, ao processo de formao de nomes e sua respectiva


atribuio aos seres animados e/ou inanimados do mundo no estamos tratando dos
artifcios encontrados nas lnguas para a criao de novas palavras, e consequentemente
novos nomes para, por exemplo, indicar ou classificar indivduos como acontece com
alguns processos de formao de palavras por derivao, sufixao ou prefixao, para
citar alguns. O que propomos entender as relaes diagramticas construdas pelo
homem, em seu processo cognitivo, para que se possa estabelecer qualquer relao
signica, por meio dos nomes, com o meio, j que as palavras de uma determinada
lngua, e isso inclui os nomes, no so de propriedade de uma nica pessoa, mas
pertencem s esferas sociais que exercem poder sobre o entendimento e aceitao dessas
261

Mestre em Filologia e Lngua portuguesa. Universidade de So Paulo


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palavras - sejam nomes ou no.


Parece haver determinados traos de regularidade no modo em que aprendemos as
palavras de uma lngua e h, tambm, cadeias de aprendizado conectadas aos falantes
pois, toda vez que usamos uma palavra para nos referirmos a uma coisa, nos ligamos
ponta de uma corrente sinuosa no espao-tempo que nos liga pessoa que decidiu que
um certo ser no mundo precisava de um nome (Pinker, 2007, p. 333).
Exemplos dessas relaes que se criam a partir do processo de nomear os seres no
mundo podem ser observados em diversas esferas socioculturais da vida como, por
exemplo, ao se nomear produes cinematogrficas, canes, livros, revistas, pessoas ao
nascerem, produtos, bairros, ruas, seres em geral na esfera biolgica ou at mesmo
cidades. No que se refere a esse artigo, cujo objetivo verificar as relaes existentes e
produzidas em processos de nomeao, parece vivel adotar o tipo de representao
diagramtica e dialgica mencionadas acima, ou seja, o uso da noo de diagrama como
forma de raciocnio processador de informao com o intuito de se obter relaes
dialgicas a partir, por exemplo, das inferncias ou associaes que fazemos, tanto no
momento da elaborao e escolha de um nome quanto ao usarmos um nome como
medium entre o ser nomeado e suas possveis relaes.

Mecanismos de nomeao em diferentes esferas


Comeando com a esfera publicitria, constatamos que as empresas que deram a suas
marcas os nomes de seus fundadores, ou tentaram exprimir o desejo de generalidade e
amplitude, ou ainda buscaram a expressividade por meio de uma metfora ou
metonmia pretendiam, com o processo de nomear, conotar uma determinada
caracterstica (Pinker, 2007). O nome de uma marca no apenas uma mera etiqueta,
antes torna-se um smbolo complexo que tem o potencial para representar muitas ideias
e atributos associados ao produto que ela representa. Os nomes de marcas provocam
determinadas aes, nos consumidores, baseadas no significado literal do nome [...], ou
associaes que o nome da marca acumula ao longo do tempo devido promoo da
empresa ou pelo uso individual (Zinkhan; Martin, 1987, p. 1) .
O fato de os nomes das marcas despertarem memrias nos consumidores pode estar
associado s inferncias que o ser humano faz diante constante exposio a
informaes. Por meio de um processo de inferncias pode-se desenvolver crenas
sobre uma marca, por exemplo. Se no houver outra fonte de informao para uma
marca alm de seu nome (o que costuma ser raro), ento os consumidores podem
associar crenas por meio de quaisquer caractersticas associadas ao nome dessa marca.
Esse processo de formao de crenas por inferncia pode ser explicado pelas
associaes semnticas na memria (Zinkhan; Martin, 1987).
A memria opera esquemas para lidar com a informao associada a uma
determinada marca por meio de seu nome. Esses esquemas podem ser ativados e usados
como base para interpretao de nova informao e para fazer inferncias (Zinkhan;
Martin, 1987, p. 1). Pessoas cujos esquemas mentais para a memria esto mais
desenvolvidos tm mais propenso para fazer tais inferncias e tirar concluses a
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respeito de caractersticas de produtos somente a partir do nome da marca.


O entendimento das associaes derivadas das relaes provocadas pelos nomes, em
especial aqui aquelas referentes s marcas, se torna relevante uma vez que marcas cujas
associaes so fortes, favorveis e nicas detm mais favoritismo do consumidor, j
que este aprende a associar uma marca a um atributo ou atributos especficos
(Langner; Esch; Rossiter; 2005, p. 91). O sucesso de determinada marca depende em
grande parte da gerao de associaes provocadas pelo nome e produzidas na mente do
consumidor.
Outra relao de inferncia a ser considerada ocorre quando determinadas marcas
incluem nmeros a seus nomes. Esse processo constitui-se pela adio de um
componente numrico ao nome tornando possvel aos consumidores fazerem mais
associaes entre produto e sua respectiva marca. Nomes de marcas que contm um ou
mais nmeros tanto na forma escrita em forma de dgitos so conhecidos como nomes
de marca alfanumricos. Podem ser compostos somente por nmeros, palavras e
nmeros, letras e nmeros ou uma combinao de palavras, letras e nmeros (Pavia,
1994).
Pesquisas apontam o poder de associao e inferncia veiculado pelos nmeros como
em Pavia (1994), Knapp e Chen (1964). Revelam a grande quantidade de associaes
livres que indivduos conseguem fazer com determinados nmeros, demonstrando que,
longe de apenas exprimirem significncia quantitativa, os nmeros em diferentes
culturas, tambm assumem carga religiosa, afetiva, simblica, mitolgica etc. Essas
pesquisas ainda apontaram que mesmo nomes novos no mercado jamais so apenas
rtulos neutros, [...] so selecionados para exprimir o tom emocional pretendido ao
consumidor e, portanto, demandam uma resposta de acordo com os objetivos da marca
(Pavia, 1994. p.197)
Lowrey, Shrum e Dubtisky (2003) abordam os modos pelos quais algumas
caractersticas lingusticas presentes em nomes de marcas contribuem para que a marca
seja lembrada ou reconhecida. Essas caractersticas esto vinculadas s relaes
produzidas pelo tipo de som com o qual o nome comea ou ainda se o nome
corresponde funo do produto em si.
Na elaborao de nomes de marcas, alguns recursos lingusticos so geralmente
usados, juntos ou separados. Por exemplo, pode-se combinar simbolismo fontico e
semntico por meio da elaborao de nomes alfanumricos, ou seja, que apresentam
componentes alfabticos e numricos. o que acontece, geralmente, com nomes de
produtos tcnicos, por exemplo. O objetivo fazer com que o nome se diferencie dos
demais dentro de um mesmo ambiente miditico, j que pesquisas em psicolingustica
sugerem que h, de fato, relao entre recursos lingusticos como fontica, ortografia,
morfologia e semntica e o funcionamento da memria associativa no que concerne aos
nomes de marcas.
Tanto a significncia quanto a especificidade de um nome so dois outros termos
usados em estudos psicolingusticos para descrever a capacidade que os nomes
apresentam para produzir imagens e associao semntica, influenciando na memria
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dos consumidores acerca de determinada marca.


No que se refere ao componente semntico carregado pelos nmeros ou nomes
alfanumricos, h o que Costa e Pavia (1992) se referem como sendo o excesso de
significado. Esse excesso corresponde s muitas particularidades de um nmero que
esto alm de sua simples carga numrica quantitativa. Os nmeros evocam
pensamentos e diferentes conotaes ligadas aspectos culturais de uma dada
sociedade, j que nmeros esto ligados s supersties, como acontece com certos
nmeros considerados sagrados e/ou amaldioados; ou ainda aqueles que se referem a
caractersticas divinas ou de poder.
Exemplos dessas conotaes podem ser encontrados no nmero trs (3), j que tal
nmero, para a cultura americana e norte-americana carrega algumas das relaes
descritas acima, como a trindade crist, ou mesmo outros nmeros como o sete (7) ou
treze (13). Muitas empresas e organizaes tambm carregam conotaes ligadas a
poder e fora, como os acrnimos IBM, RCA, FBI, CIA, etc. Outro exemplo o Japo,
onde o nmero quatro (4) tende a ser evitado j que mesma palavra para morte (shi).
(Costa; Pavia, 1992).
Para a esfera geogrfica, em se tratando do processo de nomear ruas de cidades,
podemos observar em exemplos como o da cidade de Toronto, no Canad, para a qual
houveram tanto objetivos definidos quanto planejamento em torno das atribuies de
seus nomes de ruas. Existe um protocolo para nomear, o qual deve fornecer
orientaes e um processo consistente para a nomeao de propriedades e ruas cvicas.
Isso porque
a cidade de Toronto homenageia e promove o patrimnio e a identidade da cidade em uma srie
de maneiras, incluindo por meio da nomeao ou renomeao de propriedades e ruas cvicas, que
o tema desta poltica (City of Toronto, 1998-2013)

Outro exemplo desse processo ocorreu com a cidade de So Paulo que, a partir de
Setembro de 1809, passou a regulamentar a denominao das ruas da cidade. Dentre os
motivos principais para a nomeao de ruas e numerao de casas estava o controle
sobre a cobrana de impostos e um controle mais efetivo por parte do governo sobre os
cidados (Prefeitura de So Paulo, 2013).
A referencialidade tambm parece ser uma justificativa para o incio do processo de
nomeao na cidade de So Paulo, cuja explicao pode ser encontrada no endereo
eletrnico da prefeitura, o qual cita o Dirio Oficial do Municpio, de 1991, e no qual
lemos abaixo:
Desde a antiguidade, o homem percebeu as muitas vantagens que havia ao aplicar um
determinado nome aos locais por onde circulava, sejam aqueles prximos de suas moradas, sejam
os mais longnquos. De fato, esta era uma questo muito importante pois assim as pessoas
poderiam obter referncias seguras de sua prpria localizao ou orientao num determinado
territrio. Por conta disso a humanidade, aos poucos, acabou por denominar as montanhas, os
vales, rios, florestas e, quando a sociedade se organizou em grupos, surgiram o nome de tribos,
naes, reinos e pases. Seguindo esse mesmo processo, os aglomerados urbanos - as cidades tambm receberam nomes especficos e, no interior destas, os logradouros (ruas, praas, pontes,

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travessas, etc.) tambm foram identificados com denominaes prprias e diferenciadas.


(Prefeitura de So Paulo, 2013)

Outro exemplo, dentro da esfera geogrfica, ocorre com os rios que carregam os mais
antigos nomes em uso at os dias de hoje. Isso se d devido aos Romanos terem tido o
costume de atribuir nomes locais, geralmente o de rios, a seus fortes. Por exemplo,
Tamion era o nome do forte Romano no rio Taff em Cardiff. O Taff pertence a um grupo de
nomes de rios Celtas e Europeus, todos significando fluir (embora acreditou-se tambm terem o
significado de escurido). Nesse grupo esto, por exemplo, os rios Tawe, Teifi, Team, Tame e o
Thames. interessante notar que Cardiff, Swansea e Londres esto localizadas em rios de mesma
fonte lingustica. (BBC, 2013)

No pas de Gales, os nomes de muitos cristos que estabeleceram igrejas pelo pas
foram atribudos a lugares. Muitos desses lugares contm os nomes de seus santos
famosos, como Dewi (Saint David) [...], Teilo (latinizado como Taliaus), Padarn
(latinizado como Paternus) [...] (BBC, 2013).
Nomear seres dentro da biologia, por exemplo, apresenta a particularidade de ter de
respeitar alguns aspectos comuns para essa esfera, os quais so: a exatido no nome
(no podem haver ambiguidades), ou seja, os nomes de seres como os procariontes por
exemplo, devem estar relacionados aos seres ou ao grupo de seres que nomeiam de
modo mpar e especial dadas as suas caractersticas; outra regra a ser respeitada que as
palavras e combinaes de palavras devem poder proporcionar quantidades suficientes
para que se possa cobrir possveis mudanas em conceitos abstratos que possam surgir a
partir das muitas pesquisas realizadas mundialmente e em larga escala; e ainda
necessrio que a nomeao alcance e expresse um nvel de entendimento internacional.
O que garante o cumprimento dessas exigncias que a terminologia nas cincias
naturais derivada tanto das lnguas latinas e gregas, uma vez que so lnguas que no
sofrem tanta alterao diria em seu uso (Trper, 1999).
Nos estudos de topografia, para se entender o porqu de determinado nome associado
a um lugar especfico tenta-se achar respostas a algumas perguntas como: O qu?
onde? quem nomeou? quando se nomeou? e por qu tal nome foi dado? (Blair; Tent,
2009, p. 9). O objetivo de se achar respostas a essas perguntas est no fato de que por
meio das respectivas respostas pode ser possvel identificar tanto as categorias quanto as
caractersticas mais relevantes que conduziram e justificaram a escolha dos nomes. A
caracterstica mais plausvel para se observar no processo de nomear, dentro da esfera
topogrfica, e tomando-a como ponto de partida parece ser a motivao do nomeador,
entendendo que o termo motivao pretende indicar o mecanismo ou modus operandi
do processo de nomear (Blair; Tent, 2009, p. 9).
No que se refere s ligaes histrico-culturais herdadas de civilizaes antigas como
o caso dos povos Sumrios, na Mesopotmia, cuja influncia de largo espectro
alcanando desde as reas da matemtica e da escrita, inventada por eles cerca de 3200
anos a.C, at conhecimentos relativos religio, crenas, cincias astronmicas e
astrolgicas. Mais especificamente no que diz respeito astronomia e astrologia, o
conhecimento a respeito de como culturas antigas, como a Babilnica, estabeleciam
relaes entre planetas, estrelas, constelaes e seus deuses fornece pistas
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compreenso de sua ligao com os nomes que escolhiam e faziam circular, dos quais a
maioria desses esto ainda em uso em nosso meio e na maioria das culturas ao redor do
planeta.
O panteo de deuses mesopotmicos bastante amplo devido influncia e
acrscimos de outras culturas. Sabe-se que honravam cerca de 1000 deuses, dos quais
50 eram tidos como mais importantes sendo que destes apenas 7 eram considerados os
principais. As funes dos diferentes deuses tendiam a variar de cidade a cidade estado,
no entanto, no que se referia aos 7 principais, suas atividades e atributos eram
universais. O que nos chama a ateno que a relao entre o nome e a posio dos
deuses principais dependia estreitamente de quem estava no poder, em determinada
poca. Por exemplo, nos tempos dos Sumrios, o maior deus era An, deus dos Cus. J
no velho perodo babilnico, o deus que prevalecia era Marduk - deus da cidade de
Babilnia.
Quando os Assrios subiram ao poder colocaram o deus Assur no trono como deus
principal. Cada nome de planeta podia estar associado a vrios nomes de deuses
estabelecendo entre eles diversas interconexes. Por exemplo, tanto os deuses Sumrios
An e Enlil quanto os deuses Akadianos Anu e Marduk eram associados ao planeta
Jpiter. A funo desses deuses era a de deus principal; deus do ar, da terra e dos Cus.
Os planetas eram nomeados, primeiramente, para salientar sua importncia em relao
ao deus com o qual estivessem relacionados (Kasak, E; Veede, R., 2001).

Relaes dialgicas e diagramticas a partir do processo de nomear


Para que se possa executar a habilidade em comunicar por meio da linguagem,
verbal, visual ou verbo-visual, especificamente em processos de nomeao, faz-se
necessrio que haja um enunciador - um algum que vai combinar, relacionar uma
determinada cadeia de palavras, imagens, sons, etc., de forma nica e indita, em
direo a um receptor, que por sua vez passa a compreender, ou no, tal enunciao
(cadeia de palavras, imagens, sons, etc.), e vai assumir diante dela uma certa atitude a
partir de uma determinada esfera da cultura. A essa combinao ou relao d-se o
nome de enunciado, que ao ser compreendido pelo receptor - ouvinte, vai sempre
provocar neste uma posio de resposta que de forma alguma de natureza neutra ou
imparcial, gerando assim o discurso, a expresso ideolgica, que se torna ento
dialgica, pois o enunciado recebeu um algum - autor com uma posio ideolgica
definida (Bakhtin, 2006 [1963]).
Considerando o fato de que a linguagem tem a caracterstica de produo de
sentidos, sendo portanto de natureza semntica, deparamo-nos com os aspectos
dialgicos da linguagem humana, tendo como base as possveis relaes de sentido
entre diferentes enunciados. Essas relaes so de ndole especfica: no podem ser
reduzidas a relaes meramente lgicas [] nem meramente lingusticas (sintticocomposicionais) (Bakhtin, 2003 [1959-1961], p. 323).
Relaes dialgicas no existem na lngua enquanto sistema, ou seja, enquanto uma
mera sequncia de palavras sintaticamente organizadas sob um lxico mental regido por
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conjuntos de regras morfossintticas que vo transmitindo relaes entre diferentes


conceitos (Pinker, 2004 [1994] p. 98). Embora no se possa desconectar as relaes
dialgicas da lngua enquanto um fenmeno concreto, as relaes dialgicas possuem
uma natureza extralingustica. (Bakhtin, 2006 [1963]).
Relaes dialgicas podem ser percebidas a partir de vrias situaes discursivas.
Elas so possveis em vrios tipos de enunciados, ou seja, mesmo a partir de uma nica
palavra individual, desde que esta apresente algum trao da posio semntica de
algum enquanto possvel emissor ou destinatrio daquele enunciado. So encontradas
mesmo no enunciado total de um algum para consigo mesmo, ou analisando as
palavras individualmente dentro de seu enunciado (Bakhtin, 2006 [1963]).
As relaes dialgicas ocorrem quando enunciados so postos em situaes de
confronto, o que certamente inclui o processo de nomear encontrado na publicidade, ou
o ato de nomear uma rua, cidade, pas, msicas, bebs ao nascerem etc. O modo de o
enunciador estruturar seu enunciado, no caso um nome, mostra que percebe o enunciado
do outro, como que reagindo a ele. Essa reao classifica-se como sendo uma
antecipao que o enunciador realiza ao perceber e sentir seu ouvinte, leitor, ou
qualquer destinatrio em geral. Desta maneira, o discurso refrata e reflete em si mesmo
quaisquer objees, julgamentos, pontos de vista, valores, expectativas etc., de seu
possvel receptor, j de forma antecipada.
O ato de nomear pressupe o fato de o enunciador sempre moldar seu enunciado, no
caso o nome, levando em conta um possvel destinatrio e a imagem particular na qual
molda a crena de que, neste caso o nome, ser entendido crena esta que tem o lugar
de prioridade em todo enunciado. No constri seu enunciado obrigatoriamente em
direo a um destinatrio especfico. O enunciador o constri tendo um supradestinatrio pressuposto em mente. Tal destinatrio ocupar o lugar de um terceiro, cuja
responsividade discursiva ser presumida (Holquist; Emerson, 2006).
Um enunciado, seja ele verbal, visual ou verbo-visual, aqui representado pelos
nomes, um sistema semitico j exposto a um processo de modelizao por cdigos
(lingusticos e audiovisuais) e, consequentemente, possibilita que seja feita sua leitura
em determinado contexto. Por modelizao entende-se como termo
forjado no campo da informtica e da ciberntica, para designar a operao que, no contexto das
mquinas, se encarregava da auto-organizao e do controle sem os quais a comunicao no pode
ser pensada como organizao do que est disperso. No campo da cultura, passa a designar
processos de regulao de comportamento dos signos para constituir sistemas [...] A modelizao
cumpre, igualmente, o desgnio de explicitar a vinculao histrica do sistema que no surge do
nada mas elabora e redesenha procedimentos da experincia cultural. (Machado, 1997, p. 2)

Entendemos que a modelizao ocorre com textos da cultura, uma vez que na
cultura que encontramos as criaes humanas. Pensar em cultura, a partir de uma
abordagem semitica, nos remete elaborao e produo de signos nos sistemas
culturais, como parte da Semiosfera (Machado, 2007, p. 99).
Ao discutirmos a noo de modelo, deparamo-nos com a ideia de que este pode ser
entendido como um programa de conduta, que vai desde o funcionamento de uma
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mquina at a como organizamos nossas ideias. Chegamos, ento, ao conceito de que o


ser humano realiza esta organizao e consequentemente cria sua realidade,
primeiramente, por meio da lngua. A lngua teria o papel de sistema de modelizao
por excelncia (Sebeok, 2001, p. 139). Lembrando que a palavra modelizao foi
criada no campo da informtica e da ciberntica, para designar a operao que, no
contexto das mquinas, se encarregava da auto-organizao e do controle [...] do que
est disperso (Machado, 2007, p. 29).
A lngua seria um sistema primrio de modelizao, enquanto todos os outros
sistemas que encontram na lngua sua base, ou que dela se estruturam, como ocorre com
a linguagem da publicidade, por exemplo, podem ser considerados como sistemas
secundrios de modelizao. A modelizao permite que haja a organizao das
informaes das linguagens trocadas com o meio, a partir do conceito de Semiosfera, da
semitica da cultura, como espao de interao entre cdigos e sistemas culturais
(Machado, 2007).
No entanto, no apenas a analogia que parece estar por trs do modo como a mente
raciocina. Laird-Johnson (2008) argumenta que o raciocnio est baseado em modelos
mentais elaborados na mente, e que esses assumem tanto um aspecto icnico-analgico
quanto um aspecto simblico-abstrato.
A partir das informaes e interao com o meio o ser humano constri
representaes. Essas representaes so icnicas, pois espelham relaes encontradas
no mundo, e so viabilizadas e produzidas pela linguagem. Tambm ser simblicas,
uma vez que podem representar, por exemplo, conceitos abstratos. cones tm carter
tanto visuais, por exemplo a partir de uma imagem, como podem se formar por modelos
mentais cuja representao remete ao objeto real no mundo. Esses modelos mentais
fornecem as bases para o raciocnio humano (Johnson-Laird, 2008).
Dessa forma, os nomes parecem estar ancorados nesses tipos de representaes que
nos permitem criar imagens mentais ao relacionarmos um determinado nome ao
correspondente ser nomeado no mundo; nos possibilitam a abstrao com seu carter
arbitrrio, muitas vezes existente, na relao entre um nome e aquilo que nomeado. H
tambm que se considerar o carter de referencialidade proporcionado pelo ato de
nomear, pois o nome muitas vezes aponta, indicia determinado ser existente no mundo.
Se o dialogismo formado pelas relaes que se estabelecem na cultura por meio de
sistemas modelizantes, primrios e/ou secundrios, necessrio, portanto, tratar mais
especificamente de como o ser humano produz cognitivamente, mentalmente, essas
relaes e representaes. As noes de diagrama, como aquelas encontradas nos
estudos de Peirce, parecem oferecer condies para esse entendimento, uma vez que a
ideia de diagrama permite uma viso clara do modo de conexo de suas partes, e da
composio destas partes em cada estdio de nossas operaes sobre ele (Peirce, 2012
[1839-1914], p. 175).
Diagramas so mecanismos de representao analgicos, caractersticos de uma
relao de correspondncia entre a estrutura da prpria representao e a estrutura do
que representado. Alguns usos de diagramas podem ser feitos: para apresentao de
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dados, geralmente representando dados no visuais em formatos visuais; representao


diagramtica, em casos de codificao de dados em forma de diagrama para fins de
armazenamento; e o raciocnio diagramtico que envolve uso de representaes
diagramticas para auxiliar o processamento de informao, especialmente quando h a
inteno de extrair novos fatos daqueles codificados na representao (Kulpa, 1994).
A relevncia em adotarmos o carter diagramtico do raciocnio humano e o
aplicarmos proposta de entender o processo de nomeao em textos da cultura est no
fato de que a mente humana capaz de realizar saltos, explorando conexes entre dois
domnios muito diferentes; esse tipo de funcionamento mental de natureza analgica.
Esse funcionamento mental se forma a partir de dois domnios chamados de:
analgico fonte e analgico alvo. A mente procura estabelecer conexes entre esses
dois domnios, conexes essas que de modo algum so de natureza aleatria (Holyoak;
Thagard 1995, p. 2, 3).

Semiose em processos de nomeao em textos da cultura


Tendo observado o emprego de diferentes mecanismos associativos operados pela
memria no processo de nomear para que se consiga, por meio de esquemas mentais
como ocorre com os processos de mapeamento, modificao seletiva, relao de
ligao, semntica numrica etc., estabelecer referncias entre, por exemplo, o nome de
uma marca e um produto dentro da esfera publicitria, e aps a considerao do modo
como ocorre a elaborao de nomes na esfera urbana das cidades, de suas ruas e lugares
pblicos, nos estudos de topografia, bem como tambm toda a organizao de critrios e
de particularidades dentro da esfera biolgica ao se atribuir nomes a organismos vivos
pode-se entender que tanto o processo de nomear quanto os nomes em si parecem
funcionar como medium, ou meio, para relaes diagramticas reguladoras de sistemas
e produtos culturais, produtoras de signos e observveis nas mais diversas esferas da
atividade humana, ao redor do planeta.
Parece plausvel pensar esse processo a partir de sua existncia dentro de um espao
cultural habitado pelos signos, o qual recebeu o nome de Semiosfera. Dentro desse
espao da Semiosfera podemos tanto perceber quanto estabelecer relaes
diagramticas na dinamicidade das diferentes possibilidades culturais propiciadas pelos
elos dialgicos encontrados nos nomes e produzidos por eles, uma vez que entendemos
a semiose como um processo de interpretao signica no qual os signos se interpretam
gerando interpretantes em diferentes esferas de produo.
Esse espao cultural da semiosfera permeado por textos da cultura, conforme as
noes estabelecidas a partir da semitica da cultura para o entendimento do significado
de texto. Desta forma, as ideias aqui expressas para o estudo dos nomes e processos de
nomeao inserem-se e refletem essa acepo de texto como mecanismo dinmico da
cultura [...] um espao semitico em que h interao, onde as linguagens interferem-se
e auto-organizam-se em processos de modelizao (Machado, 2007, p. 31).
Os nomes, enquanto signos, assumem tanto aspectos verbais, visuais ou verbovisuais a partir das vrias esferas de circulao e esses modos de se materializarem e
428

IX Seminrio Internacional Imagens da Cultura Cultura das Imagens


ECA/USP 2013

circularem no mundo, em se tratando de nomes pessoais por exemplo, dependem da


lgica dos nomes e da conexo das palavras com a realidade [...] A colorao de um
nome vem em parte dos sons que o acompanham e em parte do esteretipo dos adultos
que o carregam na poca (Pinker, 2007, p. 27).
A lgica e relaes entre um nome e o produto que nomeia, como no caso da
publicidade e marketing de determinada empresa, tem sido cada vez mais centrais na
escolha de nomes significativos e de relevncia para o pblico alvo de uma marca.
Teorias como Sound Symbolism defendem a ideia de que a relao entre som e
significado de natureza no-arbitrria, sendo assim o som de uma palavra ou slaba
somente, j estaria carregado de significado sem a necessidade de se considerar as
aspectos denotativos da palavra (Shrum; Lowrey, 2007).
Por meio das noes de diagramas, que nos permitem a realizao de um raciocnio
diagramtico no estabelecimento de conexes e representaes entre, por exemplo, a
prpria representao e o objeto representado, discutidas juntamente com o carter
dialgico que a linguagem e, aqui, mais especificamente os nomes assumem, pode-se
pressupor o movimento decorrente do processo de nomear um objeto no mundo, como
quando por exemplo tenta-se antecipadamente estabelecer perguntas e respostas
associativas que levam as pessoas a entenderem o porqu de determinado lugar receber
seu respectivo nome etc., bem como perceber tambm posies semnticas despertadas
por um nome a respeito de seu nomeador, o que pode ser uma empresa ou uma marca ao
nomear um produto, por exemplo.
Parece haver uma modelizao secundria tanto no processo de nomear quanto no
emprego dos nomes em si j que, pelo exemplos escolhidos e usados acima, possvel
constatar um programa de organizao do funcionamento dos mecanismos desse
processo e escolhas de nomes feito por meio da lngua, modelizador primrio por
excelncia, e expresso tanto em textos verbais, visuais ou verbo-visuais circulantes em
textos da cultura. Os nomes agiriam, na cultura, como modelizadores pois se
comportam como reguladores de um funcionamento semitico que deve ser na maiorias
dos contextos icnico, cuja iconicidade reside no fato de se poder fazer tantas
manipulaes quanto necessrias na busca por novas informaes e conexes, em sua
maioria implcitas, provenientes da relao entre um nome e seu objeto nomeado;
funcionamento que difere das possveis caractersticas simblicas e/ou indiciais uma vez
que os signos, aqui no caso os nomes, dificilmente podem constituir relaes puramente
simblicas e/ou indiciais sem a presena do componente icnico (Stjernfelt, 2000).
Se, por meio dos nomes e processos de nomeao, pode-se observar antecipaes
ideolgicas, relaes entre som e significado, inferncias dos mais diversos tipos etc,
tornando os nomes um medium estabelecedor de conexes das diversas vozes ecoadas
nas esferas da cultura humana, parece oportuno destacar, tambm, o carter intencional
conferido aos nomes quando esses so atribudos aos seres no mundo. Ou seja,
estabelecemos de maneira lgica um compromisso com verdades assumidas como
necessrias sobre o que queremos dizer ao nomearmos ou usarmos nomes prprios, por
exemplo, pois um nome, ou uma palavra pode no ter nenhum referente no mundo [...]
mas as palavras certamente tm significado para a pessoa que as conhece (Pinker,

429

IX Seminrio Internacional Imagens da Cultura - Cultura das Imagens


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2007, p. 323, 337). Tomando como base tais concepes a respeito dos nomes entendese o que Kripke (1981 [1972]) quis dizer quando chamou um nome de um designador
rgido. Ou seja, um nome parece desempenhar a funo fixa de designar um
determinado ser ou objeto em todas as circunstncias imaginveis das quais se possa
pensar ou falar, etc. a respeito, estejam esses nomes ancorados ou no em fatos, objetos,
seres ou pessoas reais, e isso acontece graas a uma transmisso em cadeia.

Consideraes finais
Observando algumas das relaes entre processos de nomeao e de nomes
atribudos a seres e objetos existentes e circulantes nas diversas esferas socioculturais da
atividade humana, pudemos constatar que essas relaes operam de maneira
diagramtica, aps termos adotado a noo de diagramas como mecanismos de
representao elaborados pela mente humana ao decodificar informaes em processos
de semiose ocorridos na semiosfera. Essas relaes operam, na cultura, dialogicamente,
uma vez que h confronto e conexo de dados medida que a mente, por meio de
esquemas mentais, faz associaes e inferncias tanto na criao de novos nomes
quanto nas escolhas de nomes j existentes na cultura. O nome, agindo como medium
entre o mundo e o ser nomeado, funciona ento como modelizador pois organiza
informaes, referncias e associaes a partir de vrias vozes da cultura, estabelecendo
conexes lgicas entre diferentes domnios, ancorando no mundo, por meio do ser
nomeado, essas representaes mentais de natureza icnica, simblicas e/ou indiciais.

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431

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ECA/USP 2013

Narrativas com imagens. Cinema, literatura e fotografia


Luca Caminada Rossetti 262 e Rodrigo Ribeiro Vitorino 263
Resumo: Como ler a imagem visual junto ao texto verbal como estudos experimentais
sobre a cultura? Que narrativas emergem dos interstcios da imagem e da palavra? Estas so
as perguntas fundamentais de que partem este artigo que busca compreender o cruzamento
entre imagem e literatura tomando como referncia central a obra de Julio Cortzar e suas
experimentaes. Notamos que o estabelecimento desta forma particular de narrativa sugere
uma hibridizao no apenas de formas, mas tambm desafios tericos e metodolgicos
alternativos para sua interpretao. Para isso, este artigo recorre teoria fotogrfica e
cinematogrfica como formas de investigao mais prximas da produo de imagens da
cultura. Conclumos que o recurso interdisciplinaridade fornece os melhores meios para o
texto hbrido de imagem e escrita e teoria literria necessria a incorporao destes
elementos tericos que atravessam diferentes campos.
Palavras-chave: Fotografia; Literatura; Teoria da Imagem; Cultura; Jlio Cortzar.

Introduo
A literatura parece ser, no interior das disciplinas que trabalham com a incorporao
da imagem, distanciada dos estudos da teoria da imagem seja do lado da histria da arte
ou humanas em geral. Como dispositivo que interage com o texto verbal, a imagem
tambm incorporada na literatura de diferentes maneiras: Atravs de histrias em
quadrinhos, histrias ilustradas, na forma em que o texto constri internamente a
imagem potica (poesia visual, por exemplo), o dilogo interno no texto, a literatura do
blog, etc. A cultura da imagem instalada de forma conflitiva e a partir do campo puro
da literatura. A partir das teorias da imagem, acontece mais ou menos o mesmo, mas
com uma reao diferente: a literatura parece no desenvolver elementos suficientes que
sejam prprios de uma anlise da questo imagtica.
Ento, vamos tomar emprestada parte das teorias narrativas literrias para interpretar
a imagem, emprestado de Deleuze sua imagem em movimento, de Didi-Huberman seu
anacronismo e de Walter Benjamin o conceito de aura. Este um caminho possvel,
entre muitos outros. O que interessante neste artigo tentar estabelecer ou construir
um mtodo de pesquisa da literatura que incorpore a imagem. Como ler a imagem
quando no ilustrao? Em outras palavras: Como ler a imagem visual junto ao texto
verbal como estudos experimentais sobre a cultura? Que narrativas emergem dos
262

Luca Caminada Rossetti Bolsista do Doutorado do Programa Europeu Cultural Studies in Literary
Interzones na Universidade Federal Fluminense em Ro de Janeiro, Brasil (onde atualmente ensina a
curso de graduao Literatura e imagem: narrativas como territrios); Universit degli Studi di
Bergamo, Italia e Univesit de Nantrre, Paris X, Frana. Realizou o Mestrado tambm Erasmus
Mundus titulado Crossways in Literary Narratives na Itlia, Frana e Espanha e Lic. em Letras
pela Universidade Nacional de Crdoba (Argentina) onde ainda participa desde o 2006 no grupo de
pesquisa do Ciffyh Heterodoxias y sincretismos en la literatura argentina.
263
Rodrigo Ribeiro Vitorino bolsista CNPq do programa de Doutorado em Sociologia do Instituto de
Estudos Sociais e Polticos da Universidade Estadual do Rio de Janeiro (IESP-UERJ). graduado em
Cincias Sociais pela Universidade Federal do Esprito Santo, onde apresentou como monografia de
concluso de curso o trabalho O Mal-Estar no Cinema: Violncia e Subverso em Clube da Luta e
outros Filmes recentes.
432

IX Seminrio Internacional Imagens da Cultura Cultura das Imagens


ECA/USP 2013

interstcios da imagem e da palavra?


H que se considerarem dois componentes analticos: um, com base na forma como a
literatura constri, no quadro textual, conceitos da imagem (referindo-se s teorias de
arte, fotografia e cinema). Tal o caso da histria de Julio Cortzar "As babas do
diabo", includa em As armas secretas, que discute vrias questes relacionadas com a
fotografia e cinema. Esta histria foi adaptada para o cinema no filme Blow-up
produzido em 1967 pelo renomado diretor Michelangelo Antonioni.
Como uma segunda instncia de investigao, analisamos a relao entre literatura e
fotografia. Mais uma vez, as narrativas que criam um novo territrio discursivo fundado
na diferena entre palavra e imagem, so encruzilhadas tericas e metodolgicas a
respeito de como lidar com estas pequenas obras ou livro-objeto. Ser tido em
considerao um corpus de obras de Cortzar tambm, que incluem fotografia e em que
se relaciona com a sensualidade e o ertico como em Territrios (1979), onde por um
lado, se estabelece o territrio do fotgrafo ou artista cujas obras servem como suporte
da obra literria, e por outro, o contexto da foto mesma em relao com o narrado, bem
como o suporte visual que complementa o narrativo. Alm disso (e quase em oposio),
outras funes da fotografia surgem da nostalgia e da memria, como em Buenos Aires,
Buenos Aires (1968) e A volta ao dia em Oitenta Mundos (1967).
Esta seleo de entre-discursos traz luz questes como: de que forma a
incorporao de imagens na literatura ajuda a visualizar o nostos das cidades e as
identidades latino-americanas? Como ler o texto verbal em dilogo com a imagem
visual? Como a imagem parte de experimentao literria nas obras do escritor? Os
textos e imagens do conta das cidades sobrepostas, personagens e territrios
discursivos assediados por fronteiras imaginrias.

Fotografia e Literatura: entre a memria e a corporalidade


Como ler as imagens um grande desafio terico, como l-las em relao escrita
literria, uma aposta forte no campo terico. A "teia de relaes" caracteriza a
heterogeneidade discursiva na qual a interao dos discursos de fotografia e literatura
gera obras literrias difceis de classificar. Todos esses discursos ocupam "a periferia do
sistema discursivo", como desentendimentos com o hegemnico. Didi-Huberman pensa
a imagem em seu carter inseparvel e insupervel- do tempo "sempre ante a imagem,
estamos ante o tempo (Huberman, 2011, p. 31). Com base em leituras de Walter
Benjamin, Aby Warburg e Carl Einstein, o anacronismo da imagem baseada na
histria da arte, ou melhor, em uma arqueologia do presente.
Gilles Deleuze constri a noo de imagem em movimento que se pensa nas suas
relaes com as imagens-percepo, imagem-afeto e imagem-ao. Estes sistemas de
sinais pticos e sonoros esto interligados. A imagem est no mesmo plano que o
movimento associativo "A imagem-movimento e fluxo de materiais so rigorosamente o
mesmo" (Deleuze, 1983, p. 91). A imagem em movimento a matria, ou seja, tem um
corpo.

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IX Seminrio Internacional Imagens da Cultura - Cultura das Imagens


ECA/USP 2013

Tal como acontece com a arte, a identidade da imagem est correlacionada com a
luz. O plano de imanncia ou a matria so "imagens de todo o movimento, coleta de
linhas ou figuras de luz; sries de blocos de espao-tempo" (Deleuze, 1983, p.94). As
imagens viventes so centros de indeterminao e quando so refletidas entre si
mesmas, produzem a imagem-percepo intimamente associada com o espao. Agora:
entre Didi-Huberman e Deleuze j h duas abordagens, entre o temporal e espacial,
bastante dicotmicas como ferramentas tericas para entrar no campo literrio que
contm imagens.
Memria e Tempo: anacronismo em palavra e imagem
A incorporao do dispositivo fotogrfico consente o divague por lugares comuns do
passado que se refletem na grafia, ou seja, na escrita. Em ltimo Round (1969), A Volta
ao Dia em Oitenta Mundos e Buenos Aires, Buenos Aires (1968), podemos observar
como o nostos, ou seja, a pena causada pela distncia que produz certa tristeza
melanclica gerada por os traos da memria, construdo numa viagem literria com
base nessas memrias que testemunham uma realidade e que permitem a sobrevivncia
desta. Entre fico e testemunho, o desenraizamento interpretado com maior ou menor
distncia de acordo com a invocao da imagem: Con qu derecho se entra a la
ciudad que es sueo y es distancia, simulacro de reflejos? Ella misma contesta y
consiente, tambin Buenos Aires es una abstraccin (Cortzar, 1968).
Buenos Aires, Buenos Aires, um livro escrito em colaborao com as fotgrafas
argentinas Sara Facio e Alicia D'Amico, em 1968. Ele exibe uma srie de imagens que
evocam a vida cotidiana da cidade e seu movimento: Mostra um repertrio de imagens
que descrevem a realidade latino-americana, muitas vezes marcada pela tenso entre a
pobreza e as grandes pompas da metrpole. interessante como neste livro, Cortzar
escreve descries ficcionais, espcie de micro-histrias ou poemas em prosa que
parecem emergir da prpria imagem. Neste jogo, identifica-se um lado nostlgico e, por
outro, a distncia aparece como panptico a partir do qual a memria visual estimula a
escrita:
Por smosis, por lentos reflujos, a travs de inconcebibles sntesis, ocurre que de tanto annimo
trajinar asoma la excepcin, el individuo que de alguna manera crea esa ciudad que lo cre, la
modela otra vez exigentemente, la arranca al hbito y a la conformidad. Inmvil en sus cimientos,
Buenos Aires es una ola que se repite al infinito, siempre la misma para el indiferente y cada vez
otra para el que mira su cresta, la curva de su lomo, su manera de alzarse y de romper. (Ver
Ilustracin I)(Cortzar, 1968)

A fotografia traa um percurso pela cidade e tambm a criao de uma rea urbana
caracterizada pela modernidade perifrica (Sarlo, 2003). O ato de narrao pe em
movimento a memria e o passado torna-se presente, encurtando a distncia fsica, a
cidade torna-se um "aqui" simblico Decir Buenos Aires es decir el mundo, ahora
(Cortzar, 1968). A fotografia torna-se lembrana palpvel: existe uma obsesso, feita
de distncia em volta da vizinhana e que d o toque de aura e faz deste o equivalente
da lembrana (Dubois, 2010, p. 313-314).

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Figura 38: Foto: Instituto di Tella . Fonte: Buenos Aires, Buenos Aires (1968)

A partir desta perspectiva, o interstcio desde o qual podemos ler a imagem e a


palavra, a fotografia funciona como imagem mental e o texto verbal como trao
memria e como modo de reflexo: "Tambin yo la invento desde aqu, desde fuera
como cualquier otro, ms cerca quiz que otros. Buenos Aires, como toda ciudad, es
una metfora; nace a la realidad por el contacto de trminos distantes y extranjeros, de
alianzas secretas (Cortzar, 1968).
No ato de lembrar atravs da imagem, estabelece-se uma ligao entre a imaginao
identificadora e a razo distanciada. O pathos cristalizado nos "acessrios animados" e
o impulso emocional est na sua origem (Recht, 2012, p.21). Graas arte, a
conscincia desta distncia pode reverter uma funo social durvel. A memria
desempenha um papel considervel j que ela liberta o sujeito dos modelos opostos. Da
mesma forma, o retorno para a infncia e os lugares-comum so dos passeios do atlas
Cortazariano (Ilustrao III): "De los porteos se podr decir que no hemos hecho gran
cosa y a lo mejor es cierto, pero nadie nos quita la fiaca, madre de la poesa, amiga de la
silla en la vereda y de tanto mate amargo" (Cortzar, 1968).

Figura 2: Foto: Plaza de Mayo, Cabildo e Intendencia Municipal


Fonte: Buenos Aires, Buenos Aires (1968)

Nesse mesmo resto de memria que ativado atravs da fotografia, tambm se


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revela um processo de passagem antes / depois acentuado pelo crescimento da


populao e da modernizao da cidade que se torna metrpole, cosmopolita e marginal.
A imagem fotogrfica, que complementa esta citao mostra o arranha-cu Alea os no
centro da cidade (Ilustrao III), que foi tomada a partir de um ngulo a partir do qual
ela erguida a imponente arquitetura simbolizando a metrpole e ofuscando o resto da
paisagem e o horizonte.

Figura 3: Foto: Edificio Alea. Leandro N. Alem e Viamonte.


Fonte: Buenos Aires, Buenos Aires (1968)

Ao considerar a fotografia como interseco entre o verbo e a imagem, vale


mencionar a carta enviada ao escritor cubano Roberto Fernndez Retamar por Cortzar
"Sobre a situao do intelectual latino-americano", que foi originalmente publicada em
1967 na casa de revista das Amricas. No segundo volume do ltimo Round, que
inclui a ttulo de documento dado que por razones de gorilato mayor impiden que la
revista citada llegue al pblico latinoamericano (Cortzar 2009b, p. 265). O que
interessante, que na verso de UR se inclui reprodues fotogrficas de esculturas prcolombianas. um lado latino-americano que vem luz nesta carta cuja posio
poltica e horizonte ideolgico so bastante acentuados.
O uso da fotografia no presente exemplo refere-se a uma referncia de mumificao.
Ou seja, o referente est presente e por isso continua a ser a sua intensidade (Barthes,
2009, p.23). Alm disso, a fotografia recoge una interrupcin del tiempo a la vez que
construye sobre el papel preparado un doble de la realidad (Barthes, 2009, p. 21) e
acaba por reforar o sentimento dos origens latino-americanos apoiados na memria e
conhecimento, para alm dos horizontes da escrita que enfatizam o peso das palavras.
As duas verses diferem apenas (e modifica a leitura da carta) pela incluso de
fotografias destas reprodues. Um pequeno detalhe que no menor, j que Cortzar
refora sua estratgia narrativa da criao de um artigo, em forma epistolar e de carter
combativo, ou seja, o lugar de fala politizado e tem um passado, uma misso poltica e
histrica para resgatar.
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A reflexo da fotografia pode ser analisada como uma categoria epistmica, est
claro: de pensamento (Dubois, 2010, p. 60). Neste sentido, observamos anteriormente
que a imagem funciona como uma forma de complementar um pensamento poltico e
est includa em uma linha ideolgica que atravessa a imagem epistemolgica.
Enfrentando outra forma de axiologia, em "lbum com fotos" (UR) a imagem s fica na
palavra e na sua invisibilidade (a falta de imagem) est relacionada com o poder das
palavras para montar um lbum de fotos que consiste em retratos de pessoas: la cara
de un negrito hambriento, la cara de un cholito mendigando.... (Cortzar, 2009a,
p.157). Destaca-se a questo da fotografia como prova, como um espelho da realidade
(Dubois, 2010) em sua capacidade como cone. Como prtica, o ato de colecionar fotos
tambm uma maneira de coletar o mundo (Sontag, 2005).
Imagens corporais na fotografia e a escrita
Territrios (1979) uma das obras de Cortzar que estabelece de um lado, o
territrio do fotgrafo ou artista cujas obras funcionam como suporte literrio; por outro
lado, o contexto da foto mesma em relao com o narrado, bem como o suporte visual
completa o narrativo. O erotismo atravs do visual transforma o leitor em um voyageur
em un ser dotado de mirada, pero no de voz, que terminar convirtindose en
irremisiblemente en confidente y a veces cmplice de las imgenes que se reflejan en su
retina (Ledesma Pedraz, 2000, 1). Por exemplo, no territrio de Rita Renoir explora
la impugnacin, el cuerpo femenino como mero objeto (Cortzar, 2002: 16) sobre o
drama de dana apresentado nas fotos da atriz.

Figura VI. Foto: Rita Renoir .


Fonte: Homenaje a una joven bruja. In Territrios (1969)

Em Cuerpo escrito, cuerpo a la vista", Joaqun Manzi formula que na prtica e


contemplao da fotografia se expande um laboratrio pulsional, ou seja, se constitu
um lugar de revelaes e revelados dos desejos tanto do corpo estranho como o prpria
(Manzi, 2003: 192). No Territrio de la joven bruja, o corpo de Rita Renoir pe em
cena, atravs da fotografia em preto e branco la expresin artstica es aqu un agente
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que al modificar el comportamiento del espectador ayuda a la creacin del hombre


nuevo (Cisneros, 1978, p. 314)
Com isso, o que se pretende esclarecer a experimentao literria que supe a
presena da imagem. A palavra e a imagem interagem de formas diferentes, de acordo
com o territrio literrio. Cada seo pressupe uma posio de leitura diferente: em
geral, apresenta-se o processo de redefinio da prpria literatura, ou seja, o dilogo
com outros elementos: ...la salida de una pequea pintura en la que los senderos se
enmaraaban y se contradecan como en un acto de amor interminable... (Cortzar,
2002, p.10).
Na leitura da "Carta del viajero", estamos no territrio do desejo: se questiona a
dualidade corpo-escrita. Alm do corpo como territrio discursivo onde imagem
corporal confundida com geografias literrias: Ms vale decrtelo de entrada: a este
pas no se llega con armas y bagajes y propsitos. Ni siquiera se entra en l: nunca
pude delimitar sus fronteras..."(Cortzar, 2002, p. 41). Cortzar associa o ato de
fotografar, como parte do processo de escrever e criar, que surge a partir da memria:
Fijar imgenes en la memoria o en un papel sensible no lleva a ninguna cartografa.
En este caso, los usos del cuerpo delinean una tekn que acerca la prctica amorosa y
artstica (Manzi, 2003, p.191).

Figura V: Foto: Frdric Barzilay


Fonte: Carta al viajero. In Territrios (1969)

Incorporam-se fotografias de Frdric Barzilay que se destacam por su manera de


particularizar y segmentar el cuerpo humano, hacen que el escritor se convierta en
viajero que se desplaza por un pas nunca lo suficientemente conocido(Cisneros ,
1978, p. 313); olhamos uma viagem atravs do corpo e se faz uma leitura de um artigo
sobre o erotismo na literatura en donde el viaje se realiza a travs del perfume y del
silencio del tacto; el texto resultante es una exploracin potica del cuerpo desnudo de
una mujer(Cortzar, 2002, p.38).

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Consequentemente, ao propor reconsiderar o conceito literatura com termos


geogrficos porque ele nos permite repensar as interzonas da literatura. Interzonas que
surgem nos interstcios do erotismo como uma expresso: Pas de dulce orografa, de
sabores naciendo al trmino de un da que no acaba, pas sin palabras (Cortzar,
2002, p. 41). Territrios funda uma maneira de posicionar-se frente a arte, seja para
fazer-lhe crticas ou para apoiar o processo criativo. Alm do objetivo de confrontao
feroz ou total apoio, Cortzar incorpora a imagem para que tambm se possa "olhar" o
sujeito da escrita. Assim mesmo, na seleo dos territrios que investigamos, as
imagens corporais constroem, reciprocamente, os territrios literrios.

A relao entre Imagem e o Invisvel


Na primeira parte deste artigo, trabalhamos com a experincia do cruzamento entre a
experincia fotogrfica e a literatura, tomando como referncia obras de Julio Cortzar
em que ele utiliza o recurso da imagem visual proporcionada pela fotografia.
Utilizando-as de maneira a ativar pela imagem a memria e a imaginao identificadora
(como nos microcontos que compe as fotografias de Buenos Aires) ou modificando
pelo texto a maneira de seu interlocutor se relacionar com a imagem e com o que
narrado. Nesta segunda parte, o mesmo autor evocado atravs de sua elaborao
particular de uma teoria da imagem presente em um de seus contos e sua relao com a
investigao proposta neste artigo.
A tentativa de investigar as intersees entre literatura e imagem (cinema ou
fotografia) requerem referenciais tericos interdisciplinares que deem conta deste objeto
inerentemente heterodoxo. Faz-se necessrio compreender, antes disso, a natureza desta
heterodoxia e como se do os contatos entre estas formas de representao. O que
possuem em comum o texto literrio e a imagem visual, e quais as suas especificidades?
Abordar a apropriao, por parte da palavra escrita, de recursos visuais requer tambm
que pensemos a respeito da polaridade entre dependncia/autonomia da imagem em
relao ao texto. Ao perguntar-nos que mensagem pode transmitir a imagem sem que
necessite de uma narrativa?, podemos dar um passo inicial para compreendermos como
a imagem pode transformar o texto literrio.
Buscamos na teoria cinematogrfica, primeiramente, os argumentos a respeito da
dependncia e autonomia da imagem frente ao texto. O conceito de imagem-presena
de Maya Deren evocado para tratar de uma forma especfica de relao entre imagem
e sentido. Propomos um debate acerca das reflexes de Michelangelo Antonioni em seu
filme Blow-Up, baseado no conto Las babas Del diablo de Julio Cortzar, includo
no livro Las armas secretas. Ambos, filme e conto, problematizam a imagem captada
fotograficamente e buscam tecer uma teoria da imagem fotogrfica (e tambm
cinematogrfica, no caso de Antonioni), ainda que tomando caminhos distintos. As duas
obras serviro de referncia para a investigao conduzida sobre a presena da imagem
na literatura e como esta transformada por ela. A seguir, pensamos de maneira mais
especfica sobre estas concepes analisadas e sua relao com o invisvel, em sua
capacidade de manipular a realidade para alm do mero registro desta. Esta reflexo
torna-se importante, pois a apropriao de Cortzar da imagem fotogrfica similar s
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experimentaes imagticas da fotografia e das elaboraes cinematogrficas de artistas


como Maya Deren.
A Exaltao imagem
Ao surgimento da fotografia e, posteriormente, do cinema, seguiram-se grandes
expectativas em torno das possibilidades da imagem visual, bem como uma
disseminao de imagens e sua penetrao no cotidiano moderno. O sculo XX
testemunhou uma exploso de novidades em termos de experincias perceptivas, e
grande parte destas experincias traduzia-se em imagens, tal como atestado por Walter
Benjamin em seu ensaio sobre Baudelaire, a respeito do nascimento daquilo a que
chamamos moderno representado nas infindveis estimulaes visuais experimentadas
pelo poeta e flaneur. Em O Cinema e a Inveno da Vida Moderna, Leo Charney
(2004) apresenta uma srie de influncias do cinema em esferas to diversas quanto o
comrcio e jornalismo.
A disseminao da imagem foi recebida tanto com otimismo quanto pessimismo,
tendendo, de maneira geral, para o primeiro. Mesmo um pensador dissonante como
Walter Benjamin, que denunciou a perda da aura a partir do advento da
reprodutibilidade tcnica das obras fotogrficas e seus derivados como o cinema,
apontava para as possibilidades inovadoras desta, reconhecendo neles uma capacidade,
ainda que pouco explorada, de captar aspectos no perceptveis do real. Hoje, a
utilizao da imagem pela literatura, gnero que a princpio seria sua concorrente no que
diz respeito a formas de representao. No entanto, investigar as intersees entre estes
dois universos distintos requer mais do que apenas utilizar antigas ferramentas
metodolgicas, sejam elas provenientes da teoria literria ou da imagem. Karl Erik
Scholhammer reflete sobre este desafio da seguinte maneira:
Uma das principais caractersticas da contemporaneidade reside no fato de que nenhuma
tecnologia representativa se impe hegemonicamente sobre as demais. Todas elas parecem fazer
parte de um apparatus complexo e hbrido, em que as fronteiras entre o analgico e o digital so
apagadas e as particularidades das diferentes formas representativas e das diversas tecnologias so
facilmente traduzveis entre si. As tecnologias fotogrficas, cinematogrficas, videogrficas e
digitais corroboram todas para a configurao de uma visibilidade hbrida que incorpora as
diferentes temporalidades de cada tecnologia conforme a intencionalidade pragmtica de seu uso.
No entanto, longe de significar um ideal de equilbrio harmnico, tal hibridizao deixa entrever
um conflito potencial entre os diferentes meios que ainda preservam ontologias distintas e que
podem criar diferentes verses da realidade. (Schollhammer, 2007, pg.257)

Proponho aqui que iniciemos buscando uma das caractersticas que a imagem
cinematogrfica tem de especfico antes de pensar seu cruzamento com o texto. Na
clebre sesso do Caf Paris, a 28 de dezembro de 1895, os irmos Lumire
apresentaram seu cinematgrafo ao mundo. O filme mais comentado hoje foi A chegada
do trem na estao, graas aos relatos que enfatizaram o espanto do pblico frente ao
realismo da imagem. Outro registro, no entanto, nos desperta um interesse particular.
Trata-se de O lanche do beb. O enredo tratava-se de mostrar uma famlia em torno de
uma criana, enquanto esta fazia uma refeio. Ainda que a maior parte da audincia
tenha se espantado com o centro da narrativa, um espectador em especial notou algo em
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particular. Era George Mlis, que viria a ser o primeiro cineasta fantstico deste
primeiro cinema, a fazer uso de mais recursos cinematogrficos. Enquanto, no primeiro
plano, a cena acontecia, Mlis notou algo no plano ao fundo: as folhas se movem,
comentaria o cineasta mais tarde. A imagem das folhas se movendo ao acaso, sem
interveno de quem captava a imagem, de certa maneira invisvel perante a trama que
se desenrolava, significava para Mlis o centro do potencial imagtico do cinema,
proporcionando nveis diferentes de representao para alm do registro de uma cena.
Ele descreveu seu sentimento como de assombro. Alegoricamente, este ser o debate
em torno do qual se desenvolver o cinema e suas teorias por todo o sculo XX. A
nfase do cinema clssico (atribudo ao cinema de Hollywood, mas no sendo
exclusividade deste) na narrativa dramtica e a exaltao da capacidade da imagem de
expressar o indizvel e captar o invisvel pela imagem, presente nas diversas vanguardas
cinematogrficas.
A capacidade do cinema de produzir uma identificao do espectador com as
imagens exibidas, apreendendo ali o real. Christian Metz (1977) comenta essa
impresso de realidade cinematogrfica, salientando que o cinema possui uma
linguagem convincente, que garante uma iluso participativa. Uma obra, para ser
realmente fantstica, precisaria convencer. O irreal deve surgir como acontecimento
diante dos olhos, e no parecer algo inventado deliberadamente. A projeo e o
movimento do autonomia imagem cinematogrfica, fazendo com que o espectador
possa acreditar que aquilo est acontecendo (Metz, 1977). Para o sucesso deste
empreendimento, que a garantia da iluso, necessrio, no entanto, que o cinema
esconda exatamente aquilo que faz dele ilusrio. Lembremos que a imagem
cinematogrfica trata-se de fotografias postas em movimento e a montagem delas que
concorrer para a criao de uma narrativa. A unio entre imagem realista e narrativa
ser a base do cinema clssico, que tem em Griffith (O nascimento de uma nao) seu
expoente maior. Sua caracterstica bsica o encadeamento narrativo-dramtico, e sem
ele, este cinema perde sua fora. As imagens apenas ganham sentido a partir da trama
elaborada a partir delas, sendo que a manipulao das imagens em si obedece a esta
trama. Ismail Xavier explica que
o que caracteriza a decupagem clssica seu carter de sistema cuidadosamente elaborado, de
repertrio lentamente sedimentado na evoluo histrica, de modo a resultar numa aparato de
procedimentos precisamente adotados para extrair o mximo rendimento dos efeitos da montagem
e ao mesmo tempo torn-la invisvel. (Xavier, 2005, p. 32)

Existem, no entanto, outras concepes tericas sobre o fazer cinematogrfico que se


ope ao cinema clssico e sua dependncia do encadeamento narrativo. Ismail Xavier
demonstra como o questionamento desta decupagem clssica por correntes diversas
deu origem a experincias imagticas distintas. A valorizao da imagem pura, que
fale por si mesma e o papel do cineasta como manipulador destas sem o objetivo de
esconder sua natureza ilusria estava no cerne destas discusses. O autor prope uma
reflexo a partir das categorias de opacidade e transparncia para pensar a maneira
como o cineasta elabora sua obra. Opacidade estaria relacionado a este sistema
clssico de decupagem, na qual o modo com a iluso criada escondido dos olhos do
espectador e a nfase recai sobre o visvel, a trama. J transparncia se relaciona a
abordagem que deixa aparente os mecanismos de manipulao imagtica, chamando
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ateno diretamente sobre a imagem e sua vigor, explorando seu elemento invisvel e
convidando ao assombro. Esta dicotomia, no entanto, no funciona de maneira a
simplificar o tema. Correntes tericas diferentes podem assumir posies semelhantes
em relao a suas concepes de realismo cinematogrfico, dentre outras. Entretanto,
essa diviso nos permite avaliar a centralidade do invisvel no discurso cinematogrfico
(Xavier, 2005).
A exaltao da imagem em contraste com a valorizao da trama no cinema, como
vimos, data de seu nascimento. Est presente em correntes to diversas quanto o
cinema puro francs (Germaine Dulac), o cinema underground norte-americano
(Andy Warhol) ou o modelo onrico surrealista (Buuel). Analisar as ideias de cada uma
destas correntes extrapola as intenes deste artigo. Nos interessa, aqui, uma cineasta
vanguardista especfica: Maya Deren, a quem tomaremos o conceito de imagempresena que para contribuir a nossa reflexo acerca das possibilidades da imagem.
Deren, em Anagram of ideas (1965), apresenta sua teoria do cinema baseada na
oposio entre aquilo que ela chama de horizontalidade da narrativa e verticalidade
da imagem.
A cineasta se coloca como uma crtica do cinema narrativo lgico-causal e recusa
uma montagem criadora do espao-tempo contnuo. Para ela, o tempo do cinema no
o do encadeamento narrativo possibilitado pela decupagem clssica, mas o da poesia e
da sua capacidade de exprimir atravs de imagens o invisvel. Em seu esquema, a
dimenso horizontal da narrativa deve-se natureza desta de criar uma linha temporal
de aes sucessivas que tem como objetivo levar o espectador de sentimento em
sentimento, atravs de uma lgica linear. Por outro lado, a verticalidade a que ela aspira
trata-se de uma investigao imagtica mais profunda de um nico acontecimento,
extraindo destes, camadas de significados incorporados na imagem. A esta imagem,
capaz de se expandir em ramificaes e interpretaes diversas, ela chama de imagempresena, a imagem que prescinde da narrativa para lhe atribuir sentido. Em meshes of
the afternoon, sua primeira obra, vemos uma mulher que se desloca por diferentes
cenrios e situaes distintas, e o envolvimento desta personagem com estas situaes
s pode ser apreendido num plano subjetivo na construo das imagens, manipuladas de
maneira a alterar nossa percepo da imagem vista. Este processo anlogo ao
realizado por Cortzar ao introduzir imagens em sua narrativa e manipular o seus
significados atravs do texto e de sua dimenso corporal, como exposto anteriormente
na anlise sobre seus contos de carter imagtico e experimental.
A imagem-presena de Deren, assim, a imagem a espera de uma investigao
potica de suas caractersticas no visveis, contraria a aquelas imagens ajustadas a um
esquema clssico de encadeamento narrativo. Esta imagem no busca explicao, mas
aprofundamento (Xavier, 2005). Unir a este conceito de imagem-presena a reflexo de
Antonioni sobre a insuficincia da imagem e a teoria da imagem fotogrfica esboada
por Cortzar nos daria um quadro das possibilidades de se analisar a utilizao das
imagens na potica literria, e a esta tarefa que nos voltamos agora.

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Blow-Up e Las babas Del diablo: o invisvel revelado


Em Antonioni, a conscincia da iluso cinematogrfica e da impresso de realidade
surgem de maneira a problematizar a questo dos limites da imagem. Como a aponta
Schollhammer, a descontinuidade entre o olhar do fotgrafo (o protagonista) e aquilo
que ele percebe a posteriori na imagem torna-se alegoria da relao entre o espectador e
a imagem a que ele assiste (Schollhammer, 2007).
De maneira sinttica, o enredo do filme gira em torno do fotgrafo Thomas, que
registra casualmente o encontro de um casal enquanto caminha. A princpio, nem o
fotgrafo nem o espectador percebem nenhuma anormalidade na cena. Apenas quando a
fotografia revelada, Thomas percebe o indcio de um crime que estava para ser
cometido e sua presena teria evitado. Instigado por essa revelao, Thomas passa a
analisar as fotos, estud-las, e criando uma narrativa baseada na sequncia de fotos por
ele montada, descobre que outro crime pode ter acontecido. Ele retorna ao local do
crime, sem a cmera, e descobre um cadver. No entanto, quando ele retorna at l com
sua cmera, a prova do assassinato no existe mais, assim como suas fotos
desapareceram do estdio. Sem estes registros, ele incapaz de convencer as outras
pessoas de sua teoria sobre o crime.
Dentro do debate anteriormente aludido, Blow-Up insere-se entre os filmes que
utilizam a decupagem clssica. Sua narrativa, entretanto, contm elementos que
contestam a iluso cinematogrfica. Esta revelada a partir da ideia de que aquilo que o
espectador v sempre insuficiente e que o encadeamento dramtico-narrativo
tradicional apoia-se mais sobre as palavras que sobre a imagem. A narrativa de
Antonioni traz em um primeiro momento a exaltao do poder da imagem em sua
capacidade de revelar aquilo que est oculto dos olhos desarmados do fotgrafo (e do
espectador), quando este descobre, atravs da imagem por ele captada, indcios de um
possvel crime. Entretanto, esta concepo d lugar a uma segunda revelao que a
sobrepuja, que a descoberta de um novo acontecimento a partir do encadeamento dos
acontecimentos apenas a partir da imaginao de Thomas. A falha do protagonista em
perceber o segundo crime naquele primeiro instante corresponde fragilidade da
imagem de revelar o invisvel, que a dimenso que se impe sua narrativa. a
imaginao de Thomas que capaz de construir uma narrativa que o leva a descobrir a
cena por completo. Ainda assim, sem as imagens, sua narrativa permanece incompleta.
A trama de Antonioni fixa-se como alegoria para a insuficincia da imagem frente
quilo que irreconhecvel.
O filme de Antonioni guarda grandes semelhanas com o conto Las babas del
diablo, de Cortzar, no qual foi inspirado, mas possui diferenas fundamentais em
relao a este, e no apenas na trama central. No conto, o que temos uma teoria sobre
fotografia e imagem mais complexa. Tambm encontramos no conto a ideia de que,
sobrepondo-se a uma dada situao j determinada, a fotografia capaz de dar acesso a
uma segunda interpretao, a partir da observao da imagem fotografada. A estas
interpretaes corresponde tambm uma sobreposio do sujeito que observa. Em um
primeiro momento, o narrador (o fotgrafo) observa a cena diretamente e s v uma
cena banal que se desenrola diante de seus olhos, to natural quanto pode ser uma cena

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captada pelo olhar (e subjetivamente direcionada). A seguir, o que ele v nas imagens
que realizou, a si mesmo representado enquanto fotografa, e v-se envolvido na cena
da qual anteriormente no participara. assim que ele realiza a imperfeio de sua
primeira interpretao.
Schollhammer (2007), ao analisar o conto de Cortzar, ressalta que nele surgem trs
nveis diferentes de interpretao de uma imagem, e ele argumentar que este esquema
pode tambm ser estendido ao filme realizado por Antonioni. No conto, o primeiro nvel
de descrio aquele que o senso comum entende como natural, mas que o narrador
avisa prontamente que o considera permeado pela subjetividade dele, o fotgrafo, que
enquadra e registra apenas um recorte de qualquer objeto ou acontecimento, que em
seguida ser lembrado como real. Aqui, temos uma definio particular das teorias da
imagem fotogrfica em seu segundo momento, como analisada por Dubois, em que a
ingenuidade acerca do realismo da imagem cede espao uma viso da fotografia como
construo de um olhar (Dubois, 2010). Na perspectiva doe Cortzar, esse nvel j
imperfeito, pois a interveno de quem v quebra o automatismo perfeito da mquina.
O segundo nvel de descrio aquele no qual a ateno do narrador j foi
despertada por um rudo que perturba a perfeio da imagem imaginada
(Schollhammer, 2007, pg.167). Neste nvel, o narrador, que neste momento se
posiciona como observador e como sujeito observado, busca enquadrar a imagem de
maneira a extrair dela o gesto revelatrio que o perturba. Aqui, a aura inquietante
presente na imagem e que s surge a partir dela e no d situao registrada, objeto da
interpretao. Este seria o instante da revelao do invisvel na imagem. Na adaptao
de Michelangelo Antonioni, este momento corresponderia quele em que Thomas, o
fotgrafo, sente que pode existir algo nas fotos alm do que ele v.
Podemos notar aqui o local que este invisvel ocupa neste nvel de interpretao e
que no exclusivo da formulao literria de Cortzar. Esta capacidade da arte em
fazer emergir o gesto revelatrio est presente em teorias a respeito de outras formas de
representao. Por exemplo, Ferreira (2000), ao tratar das imagens de violncia em
fotografia, lembra que em Imortalidade, Kundera fala do gesto, que seria um instante na
vida, um sentimento que, mesmo que no consigamos nomear, d o tom trgico vida e
seus momentos, como uma figura que vemos com o canto do olho, no limite de nossa
viso perifrica, e que quando olhamos a sua procura, j no mais vemos. Esse gesto
no se pode reter nem definir, mas o percebemos como experincia. A arte uma
tentativa de se apossar desse gesto, e mesmo que ele, numa tela de cinema ou num
quadro, no cause o efeito como experimentamos no momento, ali podemos v-lo
finalmente, saber do que se trata, como ele nos afeta, como numa msica especialmente
bela que fale sobre o amor. A arte busca comunicar um aspecto da vida, que o gesto,
mas tambm tem o desejo de possuir este aspecto, capturando seu momento fugaz
(Ferreira, 2000).
A particularidade da abordagem de Cortzar reside precisamente no fato de que, em
literatura, essa revelao do gesto est ligada utilizao de imagens fotogrficas, uma
forma de representao originalmente alheia ao texto escrito, resultando num
cruzamento inesperado. Se a fotografia em si modifica a imagem, a imaginao

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narrativa capaz de transform-la e traduzi-la por completo. Assim, o terceiro nvel de


interpretao tratava da elaborao mental da imagem observada, que ganha vida com o
ato de narrar, e que j modificou o prprio entendimento da situao registrada. Algo
anlogo ao obtuso barthesiano que no pode ser apreendido com os cdigos culturais
especficos utilizados para decodificar uma imagem. Quando o protagonista de Cortzar
fecha os olhos e se impe a investigao vertical (ou seja, profunda) da imagem, um
novo significado surge e explode a, envolvendo a subjetividade mesma do autor.
Para Schollhammer, este elemento enigmtico suscitado pela imagem que une as
obras de Antonioni e Cortzar. Este segredo se revela na imperfeio da imagem e na
superao de seu realismo, ou melhor, de sua identificao como ndice de uma imagem
j existente o ceticismo diante da ideia de se observar uma representao natural,
ramificando para nveis mais profundos sua interpretao (Schollhammer, 2007). Aqui,
podemos traar um paralelo entre esta emergncia do invisvel e a imagem-presena de
Maya Deren anteriormente aludida: a manipulao da imagem e sua capacidade de
revelar sentidos e paixes que lhe garante especificidade. A tenso entre a imagem
potica e a necessidade de narrao diluda na transformao da palavra pela imagem
narrativa que confere uma aura particular a este encontro, e no a ilustrao do texto
pela imagem, nem a mera explicao das imagens pelas palavras. A imagem rgida
destruiria o poder da narrativa, o que parece nos dizer o fotgrafo-narrador de
Cortzar.

Consideraes Finais
Para finalizar o percurso terico-metodolgico, aparece uma questo importante: o
que lemos da teoria da imagem e que a partir de teorias literrias para entrar no universo
terico e metodolgico das narrativas literrias caracterizadas por conformar territrios
imagticos. Este passeio dar conta de certas rupturas e a inaugurao de um campo
literrio especial com caractersticas originais, como resultado da interao com outras
artes. possvel, ento, apontar uma forma de escrita "interartstica".
Esta escrita interartstica, assim, se configura um espao de uma produo de
imagens culturais hbridas, em que imagem e palavra comunicam e despertam mais do
que o fariam como entidades autnomas de criao artstica. O recurso
interdisciplinaridade se impe, ento, como tarefa necessria para a apreenso de suas
categorias constituintes. pergunta que mensagem pode transmitir a imagem sem que
necessite de uma narrativa?, feita no incio da segunda parte deste trabalho,
respondemos com uma assero negativa: a imagem no capaz de fazer emergirem
aqueles territrios e sentimentos invisveis, que lhe escapa e que so fundamentais
criao literria. Cortzar aparece ento como um autor interessado em desvendar esta
paixo que vem do segredo, como nota Schollhammer, e nas imagens que ele
encontrar expresso para este elemento invisvel. A explorao narrativa da imagem
por parte de Cortzar tem como caracterstica principal imprimir uma experincia nova
ao leitor, que no apenas visual nem literria, mas mesmo sentimentos de nostalgia ou
erotismo ressaltados por sua escrita.

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Foi na teoria da imagem fotogrfica, atravs de conceitos como o de Anacronismo de


Bibi-Huberman e nas formulaes sobre territorialiedade e erotismo nas imagens
Cortazarianas, bem como no conceito potico de imagem-presena de Maya Deren que
encontramos parte do referencial terico com que nos debruamos sobre as
particularidades da imagem visual na escrita literria. Esses conceitos, no entanto, esto
longe de esgotar as possibilidades de exames terico-metodolgicos destas experincias
narrativas. Aqui, aponta-se para a necessidade de cruzamentos entre campos
disciplinares distintos, tarefa que dever ser enfrentada e ampliada se pretendemos dar
conta da investigao das experincias narrativas que surgem no seio da cultura da
imagem, que permeia linguagens narrativas diversas.

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Paisagens Digitais e Circuitos de Pesquisa: Uma


Experincia Metodolgica na Pesquisa das Redes
Digitais
Mariana de Toledo Marchesi264
Resumo: Este artigo relata uma experincia epistemolgica e metodolgica realizada ao
longo de uma pesquisa de mestrado sobre a influncia das mdias digitais em processos de
transformao cultural. A partir de uma reflexo sobre abordagens epistmicas, o lugar do
pesquisador e as contribuies e limitaes de mtodos consagrados como a etnografia,
procuramos tecer novos conceitos e terminologias que nos permitam construir uma
abordagem metodolgica adequada para o estudo das redes digitais: no mais frontal, mas
imersiva e interagente. Neste percurso terico, destacamos o surgimento das noes de
circuito de pesquisa e paisagens digitais, que trouxeram pesquisa novos olhares e
possibilidades interpretativas. Por outro lado, a criao de um dirio de campo online
possibilitou a realizao prtica dos conceitos teorizados, alm de permitir a verdadeira
experimentao de uma pesquisa no s na rede, mas em rede.
Palavras-chave: metodologia; redes digitais; circuito de pesquisa; comunicao; paisagens
digitais.

Introduo
O objetivo deste artigo relatar uma experincia metodolgica realizada durante a
pesquisa de mestrado desenvolvida pela autora, entre 2010 e 2012. Tendo como fruto a
dissertao intitulada A roda em rede: as transformaes culturais da capoeira nos
ambientes miditicos digitais265, a pesquisa teve como objetivo investigar e relatar
algumas das transformaes nas formas de reproduo e transmisso cultural
vivenciadas pela capoeira, enquanto cultura afro-americana, contempornea e em rede,
em sua passagem para os meios de comunicao digitais, para a Web ou, como
preferimos denominar, para os ambientes miditicos digitais.
De acordo com o pensamento que vem sendo desenvolvido pelo Centro de Pesquisa
Atopos, do qual a autora faz parte, a pesquisa das redes digitais bem como de todos os
fenmenos relativos ao desenvolvimento dos meios de comunicao digitais inaugura
um grande desafio epistemolgico. Essa nova mdia e as revolues que a seguem em
todos os campos da atividade humana no podem ser investigadas por meio de velhas
epistemologias, ancoradas, quase sempre, em antigos paradigmas cientficos que
postulam a neutralidade, objetividade e distanciamento entre o pesquisador e seu objeto

264

Mestre em Cincias da Comunicao pelo Programa de Ps-Graduao em Cincias da Comunicao


da ECA-USP. Pesquisadora do Centro de Pesquisa Atopos da ECA-USP. E-mail: nanatm@gmail.com
265
Este artigo resultado das reflexes apresentadas na dissertao de mestrado desenvolvida no
PPGCOM ECA/USP. Ver: Marchesi, M. de T. (2012). A roda em rede: as transformaes culturais
da capoeira nos ambientes miditicos digitais. [Dissertao de Mestrado em Interfaces Sociais da
Comunicao pelo Programa de Ps-Graduao em Cincias da Comunicao da Escola de
Comunicaes e Artes da Universidade de So Paulo]. So Paulo: ECA-USP. Disponvel em:
http://www.teses.usp.br/teses/disponiveis/27/27154/tde-13122012-144628. Acesso em: 17 fev. 2013.
448

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ECA/USP 2013

de pesquisa266.
Buscamos aqui relatar o percurso de construo de um olhar metodolgico adequado
por meio da discusso dos conceitos e da explicitao do posicionamento do
pesquisador imerso nas redes tanto quanto os seus objetos. Em primeiro lugar,
faremos uma crtica s epistemologias clssicas frontais, em que o pesquisador
externo realidade pesquisada, e arroga uma equivocada neutralidade e objetividade
sobretudo em contextos reticulares, o pesquisador est imerso e interfere
profundamente.
Localizada na interseco entre mdia e cultura, a pesquisa realizada possui diversos
pontos de contato com a etnografia, razo pela qual buscaremos aqui recuperar uma
discusso, j levada a cabo por muitos autores, sobre suas limitaes, adequaes e
transposies para o meio digital discusso esta que ilumina pontos essenciais para
definir o posicionamento do pesquisador no circuito.
Por fim, esboaremos o lugar da pesquisadora em meio s redes pesquisadas, a partir
da descrio das diversas paisagens que a constituem enquanto ator-rede267 no circuito.
Entre essas paisagens, destaca-se uma em especial, que ao longo da pesquisa tornou-se
um ponto nodal dessa metodologia: o dirio em campo ou dirio de navegao, um
blog onde condensei no s os hiperlinks para as novas paisagens encontradas, mas
tambm as minhas reflexes acerca do processo de pesquisa e boa parte das anlises.
Criado originalmente para atender a necessidades muito pragmticas organizar a
informao e os contedos hipertextuais esse blog tornou-se, no decorrer do percurso,
um ponto de encontro e uma forma de dilogo com os demais atores e paisagens do meu
circuito, uma vez que, visvel na rede por meio dos motores de busca, ele podia ser
encontrado, visitado e por fim linkado por eles. O blog foi a prpria realizao da
metodologia como a construmos aqui, e mais: destituiu a pesquisadora da posio de
controle sobre sua pesquisa, colocando-a apenas como mais um ator-rede.
Procederemos agora ao desdobrar dessas questes para melhor desenhar a
metodologia da pesquisa. Para adequar o tom do texto ao cerne da argumentao,
tomaremos a liberdade de adotar em alguns momentos tempos verbais na primeira
pessoa do singular, uma vez que muitas das consideraes colocadas dizem respeito
experincia e decises pessoais da pesquisadora no decorrer do processo de pesquisa.

Pesquisador em rede: no neutralidade e no frontalidade


A primeira premissa da qual partimos j uma antiga discusso do campo das
cincias humanas, ao mesmo tempo em que sua fiel aplicao torna-se indispensvel
para o desenvolvimento de uma pesquisa em contexto digital. Trata-se do
266
267

Para uma discusso mais aprofundada sobre a questo, ver Di Felice, Torres e Yanaze (2012).
Tomamos aqui o conceito de ator-rede desenvolvido por Bruno Latour, que roga distribuir a
capacidade de agncia tanto a elementos humanos quanto a elementos no humanos. Tal noo, assim
como o conceito de coletivo, cara a esta pesquisa, uma vez que reconhecemos a tecnologia como
um ator, e no como instrumento da ao humana. Ver: Venturini (2008) e Latour (1994).
449

IX Seminrio Internacional Imagens da Cultura - Cultura das Imagens


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questionamento e rejeio de um pretenso posicionamento externo e neutro do


pesquisador em relao ao seu objeto de pesquisa tendo claro, inclusive que a palavra
objeto carrega em si uma conotao de passividade, o que ainda menos verdadeiro
quando nos situamos no campo das cincias humanas, sociais e da comunicao.
A ideia de objetividade, que se reflete na adoo de uma posio externa pelo
observador, uma herana do positivismo e das cincias naturais. Contudo, a mais
contundente contestao desse princpio vem das prprias cincias naturais, mais
propriamente da fsica: trata-se do Princpio de Indeterminao de Heisenberg, segundo
o qual seria impossvel determinar com preciso a posio de um eltron, pois o prprio
ato de observao e os instrumentos tcnicos para realizar a deteco j bastariam para
alterar sua rbita:
(...) nascia a necessidade de pensar a observao e consequentemente o conhecimento no
mais como uma atividade separada, desempenhada pelo olho de um observador distante e externo,
mas por um ator inevitavelmente interveniente, ele mesmo parte do mundo e da estrutura por ele
observada. (Di Felice, 2009, p. 64)

Curiosamente, localizamos uma importante reverberao dessa mudana


epistemolgica em um campo novo e interdisciplinar, fruto da interao entre cincias
exatas, humanas e biolgicas. Trata-se da Ciberntica, cincia criada por Norbert
Wiener para estudar o funcionamento e o controle de mquinas automticas em
interao com o homem. A ciberntica foi adaptada por Gregory Bateson para o estudo
de sistemas circuitais (Bateson apud Di Felice, 2009, p. 43) e ecossistemas que iam
muito alm da interao entre mquina e homem. Bateson posiciona o humano dentro
do circuito, e no mais fora, em posio de controle. Chamada de Segunda Ciberntica,
a concepo de Bateson
(...) introduz a conscincia dos limites do observador, por meio do estudo das circularidades dos
processos informativos e, portanto, da individuao das formas de interdependncia entre os
elementos constituintes do sistema. O observador reintroduzido por Bateson nos sistemas
interagentes e , portanto, pensado como parte integrante deles e no mais como um elemento
externo, separado e objetivo. (Id., ibid., p. 43)

Como pesquisadores, fazemos parte do mesmo mundo que observamos; constitumos


sistemas circuitais. Resulta inadequado abordar a rede como uma arquitetura
informativa externa ao observador (Di Felice; Torres & Yanaze, 2012, p. 161). No h
neutralidade ou externalidade possvel, e qualquer posicionamento que no leve em
conta nossa prpria interferncia ou mesmo interagncia no processo no estar
sendo honesto com o prprio objeto de pesquisa.
Esse posicionamento de pesquisa intensificado no ambiente digital caracterizado
por uma indispensvel interatividade a partir de conexes de morfologia reticular. A
nica forma possvel de observar uma rede no meio digital do lado de dentro:
conectar-se a ela e nela mover-se, por meio de interaes e novas conexes. O campo de
viso do pesquisador no corresponde a uma totalidade, e sim a uma paisagem formada
pelas suas conexes e trajetrias uma paisagem que no fixa, mas muda
constantemente de acordo com os movimentos do pesquisador e dos outros atores
envolvidos. Torna-se no mnimo inadequado, para no dizer impossvel, posicionar-se

450

IX Seminrio Internacional Imagens da Cultura Cultura das Imagens


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externamente e tomar sua paisagem observvel como a totalidade da rede.


Nesse contexto, a noo de rizoma de Deleuze e Guattarri (1994) torna-se cara para
compreender a insero do pesquisador na rede observada e as mudanas na paisagem
movedia. Entendido como multiplicidade sem totalidade, o rizoma, diferente de uma
estrutura fixa, muda de natureza medida que se relaciona com o heterogneo,
conforme inclui em sua prpria multiplicidade mais um outro. O pesquisador no
isento; sua presena, ainda que silenciosa, capaz de mudar a natureza da rede em que
se insere. Sua observao precisa levar em conta necessariamente esse dado, como uma
forma de conscincia e no como uma ferramenta comparativa: a mesma rede, o mesmo
rizoma, sem a sua presena, seria diferente, mas jamais se lhe daria a conhecer.
Partindo deste ponto de vista, propomos substituir a terminologia objeto de
pesquisa por circuito de pesquisa, levando em considerao: 1) a concepo de
sistema circuital de Gregory Bateson como um sistema interagente do qual o
observador tambm parte integrante; 2) os significados tecnolgicos implicados na
palavra circuito, associada com frequncia no s eletricidade (circuitos eltricos,
curto-circuito, circuitos eletrnicos), mas tambm infraestrutura tcnica digital
(circuitos eletrnicos de base binria, chips, placas e microprocessadores); 3) a
possibilidade de entendimento da palavra circuito tambm como caminho,
percurso.
Esse terceiro significado nos especialmente importante, pois refora a
impossibilidade de descrever a totalidade, ou a realidade. O pesquisador precisa estar
consciente de seu ponto de vista, que no caso da rede poderamos talvez chamar de
ponto de conexo ou ponto de existncia, como sugere De Kerckhove (2009, p. 205):
O meu ponto de existncia no exclusivo, mas inclusivo, no a viso perspectiva
que enquadra a realidade, mas a realidade que um lugar definido pela preciso e
complexidade das minhas ligaes ao mundo. A partir de seus pontos de existncia, o
pesquisador tem acesso s paisagens atravs das quais se move. O resultado da pesquisa
em rede no o retrato de uma realidade, mas sim o relato de um percurso, de um
caminho percorrido em uma paisagem de conexes, feito de encontros e experincias.

Etnografia nas redes digitais: um debate sobre o mtodo


O relato e a interpretao de um deslocamento e de encontros ao longo de uma
paisagem tcnica habitada aproximam-se da etnografia como metodologia consagrada
para o estudo das culturas. Na antropologia clssica, a etnografia constitua a mais
importante forma de coleta e interpretao de dados, podendo ser entendida como um
(...) gnero cientfico e literrio de grande eficcia, (...) uma descrio cultural baseada
na observao participante (Clifford, 1993, p. 44). A principal forma de registro era o
texto escrito, que fixava, no caderno de campo, as impresses e descries do
pesquisador a respeito da cultura que observava e essa observao normalmente
inclua um deslocamento e uma transferncia de mdio a longo prazo a uma locao
distante e a uma realidade estranha. Os registros textuais eram tambm a base para a
posterior interpretao dos dados e construo do texto final da pesquisa.

451

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Entretanto, a transferncia da metodologia etnogrfica para o ambiente digital


esbarra em implicaes nada simples que suscitam grandes discusses. Em primeiro
lugar, questiona-se a ausncia do deslocamento fsico do pesquisador, uma vez que o
meio digital supe a possibilidade de uma comunicao desterritorializada, instantnea
e ubqua, fazendo com que a incurso a outras localidades no seja imprescindvel ao
contato cultural: o deslocamento, o estranhamento e o ir a campo to decisivos na
formao do olhar interpretativo pareciam ter se esvado frente a uma possvel
dissoluo espao-temporal advinda das tecnologias de comunicao e informao
(Fragoso; Recuero & Amaral, 2011, p. 171).
Alm disso, tambm foram alvo de debate as transformaes pelas quais passa a
observao participante e as interaes entre o pesquisador e seus interlocutores, que
muitas vezes dispensam uma situao face a face, mas podem predominantemente
acontecer por meio de uma arquitetura digital, uma interface. Com a abolio do face a
face como elemento central nas relaes entre pesquisador e informantes, quais so os
reflexos na observao e na narrativa etnogrfica? (Id., ibid., p. 172).
Por fim, faz-se necessrio levar em considerao tambm os dispositivos tcnicos de
acesso as prprias interfaces, por exemplo como elementos inseparveis da nova
experincia do pesquisador em campo. O meio digital, aqui, possui um carter triplo:
simultaneamente objeto, ambiente e instrumento da pesquisa; a competncia tcnica
do pesquisador , portanto, tambm um fator determinante. Novamente, alertamos aqui,
mais do que nunca, para a no neutralidade do elemento tecnolgico em interao com
o pesquisador, e a importncia de sua considerao para a solidez do relato etnogrfico.
Fragoso, Recuero e Amaral (ibid.) desenham um amplo panorama dessas discusses,
trazendo baila terminologias que, em um terreno de novas incertezas metodolgicas,
procuram angariar seu quinho de legitimidade. A anlise das autoras centra-se
principalmente nos termos etnografia virtual, de Christine Hine (2000), e netnografia,
utilizado por Robert Kozinets (2010) ambos os autores buscam enfatizar as diferenas
e adaptaes dos mtodos para o ambiente online.
A abordagem etnogrfica descrita aqui tem como objetivo fazer justia riqueza e complexidade
da Internet e tambm defender a experimentao dentro do gnero como uma resposta a novas
situaes. (Hine apud Fragoso; Recuero & Amaral, 2011, p. 172) (...) A etnografia virtual se d
no/de e atravs da imerso e engajamento intermitente do pesquisador com o prprio meio. (Id.,
ibid., p. 173)

Hine considera aqui as problematizaes referentes ao deslocamento e ao


distanciamento cultural entre o pesquisador e a cultura estudada, seja ela uma cultura na
Internet ou a prpria Internet como cultura.
Com o neologismo netnografia, Kozinets visa marcar ainda mais as diferenas e
adaptaes do mtodo. O autor tambm acredita que a utilizao desse termo demarca
e pontua diferenas que o mtodo etnogrfico sofre quando adaptado para os ambientes
digitais (Fragoso; Recuero & Amaral, 2011, p. 174). De acordo com Fragoso, Recuero
e Amaral, a metodologia proposta por Kozinets teve ampla aceitao e aplicao
principalmente em estudos e pesquisas mercadolgicos.

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Os termos apresentados buscam demarcar com clareza as diferenas entre a


etnografia enquanto metodologia clssica, e aquela aplicada s pesquisas em ambientes
online. Nenhum deles, no entanto, visa preterir sua integrao com o ambiente
offline. A crtica feita por Fragoso, Recuero e Amaral (ibid.) procura reforar essa
integrao, que pode acabar sendo fragilizada pela multiplicao de adjetivaes ou
neologismos a partir de digital, virtual, net e web.
A partir de outra perspectiva, Christine Hine (2009) tambm questionou o
surgimento destes termos, propondo uma possvel suplantao dos termos etnografia
virtual (popularizado por ela mesma), netnografia e outros, uma vez que eles aludem a
uma suposta distino entre os ambientes online e offline em vez de uma relao de
contiguidade e atravessamento entre ambos. (Id., Ibid., p. 178)
No que diz respeito a esta pesquisa, seria necessria uma metodologia que preconize
no apenas a integrao entre o meio online e o offline, mas que consiga levar em
conta o meio digital como ambiente miditico e ecossistema cultural. Alm disso,
desejvel tambm uma superao do mero sentido da localidade e do deslocamento
entre localidades como fator integrante da experincia etnogrfica em favor da
atopia268, ou seja, de um habitar hbrido cuja experincia nos acessvel somente por
meio de dispositivos tcnicos. H sim um deslocamento, mas no fsico. Trata-se de um
deslocamento por uma paisagem tecnocultural mutante, semelhante ao andar pela
floresta269: temos acesso e devemos estar atentos no ao todo mas ao instvel e
interativo meio circundante.
Em relao ao problema do distanciamento cultural, reforaremos o fato de o
pesquisador sempre pertencer ao seu circuito de pesquisa, seja ele um nativo, seja ele
um estrangeiro. Sua eventual proximidade no invalida o olhar etnogrfico, uma vez
que, a exemplo da relao entre Marcel Griaule e os dogn (Clifford, 1993), a
etnografia no reside apenas na interpretao de uma cultura sobre outra, mas no
dilogo entre sujeitos que, no processo, interpretam e inventam mutuamente no s o
outro, mas principalmente a prpria cultura. Trata-se talvez de uma viso mais adequada
quilo que Clifford (ibid., p. 36) chama de etnografia generalizada: (...) com o
expandir-se da comunicao e das influncias interculturais, as pessoas interpretam os
outros, e a si mesmas, em uma estupeficante diversidade de idiomas.
No entanto, a explicitao do grau de insero e distanciamento prvio do
pesquisador em relao ao seu circuito de extrema importncia para a honestidade do
relato e a transparncia da pesquisa. caracterstico da etnografia refletir acerca do
papel do pesquisador, tanto sobre seus nveis de engajamento e interao com os grupos
sociais como em termos ticos (Fragoso; Recuero & Amaral, 2011, p. 192). As autoras
268

269

Referimo-nos ao conceito elaborado por Di Felice (2009) na obra Paisagens Ps-urbanas. A partir
desse conceito, o autor busca descrever uma nova experincia do habitar, relacionada presena das
tecnologias comunicativas digitais e caracterizada por um intrnseco hibridismo entre as arquiteturas
urbanas e as arquiteturas informativas possibilitadas pelas redes digitais. No habitar atpico, o
entrelaamento com as arquiteturas informativas digitais ressignifica o prprio sentido do lugar.
Pegamos essa metfora emprestada do Prof. Dr. Massimo Di Felice, que a utilizou diversas vezes em
suas aulas ministradas em 2010.
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alertam tambm para a necessidade de tratar do engajamento e da biografia do


pesquisador enquanto item essencial para uma discusso metodolgica (Id., ibid., p.
192).
A problemtica do pesquisador nativo ao prprio circuito, ou pesquisador insider,
o que abordaremos a seguir.

Pesquisador insider
Como vimos, o pesquisador da rede sempre um pesquisador em rede, nunca
externo, sempre imerso e interagente. Nesse contexto, sempre um pesquisador insider.
No entanto, gostaramos de esclarecer com esse termo um ponto mais especfico do
posicionamento desta pesquisadora em relao ao seu circuito.
Fragoso, Recuero e Amaral (2011, p. 193) trazem discusso essa terminologia
utilizada por Hodkinson (2005) para referir-se ao pesquisador que possui grande
proximidade em relao cultura estudada. O pesquisador insider encontra-se em
situaes caracterizadas por um grau significante de proximidade inicial entre as
locaes socioculturais do pesquisador e do pesquisado (Hodkinson apud Fragoso;
Recuero & Amaral, 2011).
Tal era a minha situao enquanto pesquisadora, uma vez que minha insero na
cultura da capoeira anterior minha insero no mundo da pesquisa, constituindo a
prpria motivao para a escolha do tema. Tornando-me uma capoeirista pesquisadora
antes que uma pesquisadora capoeirista, encaixo-me inevitavelmente na posio de
pesquisador insider.
Explicitar tambm essa posio indispensvel construo do relato do percurso de
pesquisa, posto que ele parte j de um ponto diverso do conhecimento prvio do
pesquisador sobre o tema. As descobertas ao longo do percurso de pesquisa tambm
ganham outro significado e magnitude, uma vez que sero avaliadas com base em
experincias prvias e tambm levaro reavaliao dessas experincias.
A posio do insider deve ser sempre problematizada de forma a no comprometer a
coleta ou a interpretao dos dados. (Fragoso; Recuero & Amaral, 2011, p. 194) No
entanto, tambm se observam algumas vantagens:
(...) a etnografia a partir da perspectiva do insider pode proporcionar um elemento subjetivo
importante a ser destacado, principalmente pelo estilo narrativo e pelas facilidades e/ou
dificuldades em coletar e analisar possveis informaes e dados obtidos de forma informal ou
atravs de entrevistas, assim como diferentes valores, experincias e negociaes vivenciadas pelo
pesquisador na sua competncia cultural. (Id., ibid., p. 195)

As autoras relacionam o pesquisador insider abordagem autoetnogrfica ou no


caso da internet, autonetnogrfica referindo-se incorporao de dados e experincias
autobiogrficos ao relato etnogrfico, bem como constante vigilncia em relao
posio e atuao do pesquisador.
A autonetnografia aqui compreendida como uma ferramenta reflexiva que possibilita discutir os
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mltiplos papis do pesquisador e de suas proximidades, subjetividades e sensibilidades na medida


em que se constitui como fator de interferncia nos resultados do prprio objeto pesquisado.
(Amaral apud Fragoro; Recuero & Amaral, p. 195)

A perspectiva insider tambm contribuiu para ressignificar minha prpria vivncia


cultural no universo da capoeira e no interior do meu prprio grupo. A prtica da
capoeira tornou-se para mim tambm um momento de reflexo constante e de
permanente aquisio de dados, ainda que informal. A pesquisa intensificou a prtica,
posto que a tornou uma arena privilegiada de estudos, alm de coloc-la em lugar ainda
mais destacado dentre as atividades do cotidiano.

Opes metodolgicas e terminologias


A discusso realizada em torno das adaptaes do mtodo etnogrfico para a
pesquisa em ambientes digitais em rede trazem, como vimos, contribuies decisivas
para a construo do posicionamento metodolgico desta pesquisa. Alm disso,
utilizamos algumas tcnicas de coleta e aquisio de dados amplamente aplicadas pela
etnografia, como a observao participante, a entrevista e a alimentao de um dirio de
campo com o registro escrito dos dados. Tambm de maneira anloga etnografia, a
pesquisa tem como produto final um relato escrito da experincia, combinando
descries e interpretaes.
Entretanto, por mais que tenhamos pontuado as limitaes e adaptaes do mtodo
etnogrfico no digital, o termo etnografia continua impregnado de certo grau de
frontalidade e externalidade em relao ao objeto, bem como de uma concepo ainda
antropocntrica das dinmicas culturais, alm de terminologicamente no demarcar de
maneira ntida as suas especificidades no contexto digital. Dessa maneira, para
mantermo-nos fiis proposio da no externalidade do pesquisador e ideia de
circuito de pesquisa que, diferentemente do campo etnogrfico, instvel, mutante,
e no preexiste inter-agncia do pesquisador, mas o atravessa e ao mesmo tempo
constitudo pelos seus deslocamentos e conexes optamos por no utilizar o termo
etnografia para descrever a experincia desta pesquisa e seus resultados. Alm disso,
desejamos nos afastar tambm de qualquer antropocentrismo que a prtica
antropolgica poderia classicamente sugerir. Partindo de uma perspectiva ao mesmo
tempo imersiva e dialgica270, preferimos descrever o processo e o produto da pesquisa
como um relato de imerso interagente no circuito.

Descrio do ponto de existncia: meu lugar no circuito


Para mantermo-nos fiis aos preceitos anteriormente descritos e conferirmos
270

Di Felice, Torres e Yanaze (2012) descrevem algumas perspectivas a partir das quais se pode
pesquisar as redes digitais. Na perspectiva imersiva, a rede no percebida como uma estrutura
externa e frontal, mas como um espao de sociabilidade e de interao, com caractersticas e
dinmicas prprias. (Id., ibid., p. 170). J a perspectiva dialgica percebe a rede como tambm
interna ao indivduo, isto , relacionada s mudanas que as arquiteturas reticulares tambm trazem
aos indivduos, sua percepo e s suas relaes sociais (Id., ibid., p. 175).
455

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idoneidade ao produto da pesquisa, faz-se necessrio descrever meu lugar no circuito, e


todos os elementos humanos e no humanos que, em interao, definem a pesquisadora
como ator-rede:
a) Ambientes miditicos: conceito elaborado na pesquisa a partir da interseco
entre o pensamento de M. McLuhan (1972), J. Meyrowitz (1985), W. Benjamin
(1975), G. Bateson (1986) e M. Di Felice (2009), conota o entendimento da
mdia como fator indispensvel nos processos e dinmicas culturais,
constituindo parte essencial do ambiente em que se desenvolve a cultura. Alm
disso, permite remeter a uma ideia no instrumental dos meios de
comunicao, colocando-os como ambincia circundante e envolvente, e no
como meios disposio das intenes. Tomamos como base para a descrio
dos ambientes miditicos as diversas modalidades de tecnologias
comunicativas conforme descritas por autores como M. McLuhan (1972), P.
Levy (1999) e L. Santaella (2004): oralidade, escrita, mass media eletrnicos e
mdia digital.
b) Extenses e dispositivos de acesso atopia: referimo-nos aqui s extenses
tcnicas dos sentidos, de acordo com McLuhan (1972)271, e s interfaces que
nos permitem experimentar o habitar atpico, como coloca Massimo Di Felice
(2009). Aqui, nos referimos tanto ao hardware, como computadores, cmeras,
gravadores, aparelhos de TV e vdeo etc., quanto aos softwares, como sistemas
operacionais, navegadores, linguagens de programao. O circuito de pesquisa
que desejamos percorrer certamente pertence a um habitar de tipo atpico, e
depende de alguns dispositivos para que possamos acess-lo. Essas interfaces
de acesso atopia fazem parte de meu circuito de pesquisa, e desenham as
paisagens que sero exploradas, vivenciadas e descritas no percurso da
pesquisa.
Procuraremos agora desenhar a noo de paisagem, principalmente as paisagens
digitais, que se tornaram um conceito-chave no relato da experincia no circuito de
pesquisa.

Paisagens digitais
Como afirmamos anteriormente, o pesquisador no tem acesso totalidade, apenas a
uma poro dela que se abre e transforma de acordo com as conexes feitas ou
desfeitas. Tradicionalmente, o termo paisagem refere-se a uma poro de espao
abarcada pela viso. Aqui, entendemos por paisagem um espao acessvel, fsico ou
virtual, atravs do qual seja possvel deslocar-se e estar exposto a eventos de
diferena272, ou seja, a informaes de todo tipo que ponham em funcionamento o
271

Segundo McLuhan, os meios de comunicao so extenses dos sentidos humanos, capazes de alterar
nosso equilbrio sensorial e assim modular nossa cognio e percepo. Dessa maneira, necessrio
descrever as minhas extenses de maneira a posicionar-me em uma ecologia sensorial.
272
Exploramos aqui conceitos da Segunda Ciberntica criados por Gregory Bateson (1986), em Mente e
Natureza: a unidade necessria.
456

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sistema mental. Cada paisagem possui morfologia e dinmicas prprias, de acordo com
as leis de seus ambientes e os devires de seus elementos em interao.
Uma vez que as paisagens atpicas so formadas por uma complexa e intrincada
relao do territrio fsico com as meta-geografias digitais273 com as quais constituem
um ecossistema de redes informativas, foi necessrio descrever as paisagens desse
circuito de pesquisa em dois nveis, intimamente relacionados, contguos e
interpenetrantes: paisagens geogrficas, institucionais e afetivas; e paisagens digitais e
conectivas. No primeiro nvel, foram explicitadas muitas das conexes e implicaes
pessoais da pesquisadora, de maneira a esclarecer suas intenes, percepes e
propenses. No segundo nvel, descrevi minhas conexes a plataformas e interfaces
online, cada qual com suas peculiaridades, funcionalidades, regras e etiquetas,
constituindo paisagens ao mesmo tempo diversas e sobrepostas. Entre elas, inclumos
plataformas de redes sociais, comunidades, portais, sites e blogs, buscando analisar sua
esttica e composio, suas condies de interatividade e suas dinmicas de
funcionamento e de atualizao. Enxergar tantas interfaces distintas como paisagens
digitais, movedias e interpenetrantes foi importante para enfatizar sua caracterstica
hipertextual, comunicante e contgua, em detrimento das especificidades que permitem
separ-las e classific-las. Essa foi uma caraterstica constantemente verificada durante
o percurso no circuito de pesquisa.

Dirio em campo ou dirio de navegao: minha casa flutuante na


rede
Entre tantas paisagens percorridas e habitadas no deslocamento pelo circuito, uma
em especial dotou-se de extrema importncia para a metodologia e o desenrolar da
pesquisa. Trata-se de meu dirio de campo, ou dirio de navegao274, um blog
hospedado na plataforma Wordpress onde procurei registrar aquilo que est em
constante mudana: a rede, meu circuito de pesquisa e o meu devir enquanto
pesquisadora. Foi tambm uma forma de auto-organizao, medida que me permite
reunir informaes interessantes encontradas pelo caminho de uma maneira mais
adequada ao meio digital: o link.
Entre as paisagens percorridas e perscrutadas, esse blog a minha casa, minha tenda
na experincia nmade da rede. E sendo essa rede fluida, imersiva e mutante como um
oceano, minha casa ento flutuante, navegante, submersvel. o local onde habito
como pesquisadora e uma janela por meio da qual minha pesquisa se d a conhecer
aos outros e a mim mesma.
Mas a casa est na rede e assim sendo, tece conexes e relaes com as outras
paisagens. Para implantar de fato a proposta de fazer uma pesquisa em circuito e no
um estudo sobre objetos foi preciso abri-la para os habitantes desses mundos atpicos
e fazer dela um dos principais pontos de cruzamento e dilogo entre eles e entre mim e
273

Nos referimos aqui ao uso que Di Felice (2009) faz do termo paisagens em sua obra, em estreita
relao com o conceito de atopia.
274
http://mestrado2010.wordpress.com [Acessado em 06 ago. 2012].
457

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eles: um ponto de curto-circuito.


Segue abaixo um retrato desta paisagem digital, poucos meses antes da concluso da
pesquisa. (Figura 1):

458

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Figura 39: Home do blog A Roda em Rede. Captura de tela em 07 de agosto de 2012.
Fonte: http://mestrado2010.wordpress.com [acesso: 07.ago.2012].

Consideraes finais: pesquisa em rede e curto-circuito


Embora motivado inicialmente por uma simples necessidade de organizao e
expresso de alguns primeiros pensamentos, o blog/dirio de navegao foi fundamental
para a efetiva realizao dos preceitos postulados na metodologia. No desenrolar da
pesquisa, ele destituiu a pesquisadora da tradicional opacidade em relao ao circuito
pesquisado, colocando-a em rede e em jogo com os demais atores-rede e retirando-lhe
da posio de pleno controle sobre o percurso.
O circuito de pesquisa, no preexistente interao, foi se formando ao logo dos
meus deslocamentos e exploraes a princpio de forma silenciosa pelas redes. As
errncias cotidianas pela rede, embora banais do ponto de vista prtico, revelam muito
sobre os desafios da pesquisa da rede e em rede: sua natureza toma a forma do
hipertexto, no-linear e fugaz, e constantemente anula a vontade e a inteno inicial do
pesquisador. A explorao/construo do circuito nos fora a uma constante abertura ao
novo, ao imprevisvel. Algumas impresses registradas no blog apontam justamente
essa experincia:
() a pesquisa no circuito a prpria experincia da desorientao, do deslocamento quase
involuntrio por entre hiperlinks. Um tanto deriva, um tanto perdida na floresta, me resta s
manter um certo estado de torpor alerta: sem resistncia ou ansiedade, mas disposta surpresa e
novidade a qualquer momento. Qualquer momento que pode mudar todos os rumos. Pensando
bem, isso tambm no muito distante de estar na roda de capoeira.275

Outro acontecimento importante foi tornar meu blog efetivamente visvel na rede.
Quando o criei em 2010, no comeo da pesquisa, escolhi mant-lo bloqueado para os
motores de busca, provavelmente movida pelas inseguranas e incertezas do incio. Em
janeiro de 2012, aps uma sutil reformulao em sua estrutura e sua aparncia, o tornei
rastrevel nas buscas do Google, para colocar em prtica um dos meus preceitos
metodolgicos mais importantes: percorrer os circuitos e tambm me deixar ser
percorrida por eles276. Essa deciso, um tanto tardia, reflete bastante da minha prpria
hesitao em me jogar no mar e mergulhar no circuito, talvez pela prpria conscincia
da reciprocidade que isso envolveria e a perda da minha condio segura e ilusria de
observadora silenciosa e invisvel.
Sensao semelhante que experimentei h alguns meses quando, tendo comeado a seguir
dezenas de perfis de capoeiristas e grupos de capoeira no Twitter, alguns deles comearam
tambm a me adicionar. Afinal, o observado me olha de volta e eu esperava que ele olhasse e
me mostra o reposicionamento do papel do pesquisador na rede: no sou diferente, nem estou
acima, nem vejo mais do que ningum; estou emaranhada em uma rede labirntica em meio aos
meus iguais: homens-mquina, atores-rede em algum lugar do globo onde chegue uma

275
276

Trecho do post Do hiperlink, publicado no blog em 17 de abril de 2012. Disponvel em:


http://mestrado2010.wordpress.com/2012/04/17/do-hiperlink [Acessado em 7 ago. 2012].
Trecho do post Ano novo, visual novo, publicado no blog em 11 de janeiro de 2012. Disponvel em:
http://mestrado2010.wordpress.com/2012/01/11/ano-novo-visual-novo [Acessado em 7 ago. 2012].
459

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conexo.277

O dilogo com esses atores-rede foi uma experincia de negociaes e improvisaes


em suma, de jogo. A seleo das paisagens desse circuito de pesquisa raramente
dependeu apenas da minha prpria intencionalidade, nem da minha prpria vontade. O
surpreendente interesse e a disponibilidade de alguns interlocutores se adiantaram
minha prpria iniciativa, desafiando o planejamento e o cronograma da pesquisa. O
curto-circuito foi mais a regra do que a exceo e, sobretudo, denuncia que a pesquisa
em rede exige que o pesquisador constantemente abra mo do pretenso controle sobre
seus rumos.
Eu no estou mais diante do site que estou estudando, estou dentro dele; poderia dizer que me
vejo nele como num espelho, mas muito mais do que isso. Suas conexes, suas hiperligaes j
me constituem, me percorrem como pesquisadora e alteram os rumos da minha pesquisa,
independentemente da minha vontade. Estou imersa nele e j no sou mais a senhora do meu
percurso, como talvez nunca tenha sido: sou s mais um n na rede, mais um habitante do circuito
vivo que pesquiso.278

Numa interessante metfora, o professor Massimo Di Felice sugeriu que a pesquisa


em rede se assemelha ao jogo da capoeira: no s o pesquisador o nico a propor os
movimentos e os rumos do jogo, mas, jogando com seus interlocutores, deve tambm
receber e responder aos seus movimentos. O pesquisador na rede, como o capoeirista na
roda, deve estar sempre preparado para o surpreendente, o inesperado, o improviso.
As correspondncias entre a capoeira e a rede so muitas: a no linearidade do
aprendizado da capoeira e da explorao das redes; a questo da imprevisibilidade,
inerente s redes digitais e tambm cara cultura da capoeira, que elaborou estratgias
para assimilar e lidar com a instabilidade da vida e da realidade de escravos e homens
pobres; a imprevisibilidade do prprio jogo da capoeira, brincadeira e perigo, dilogo
criativo entre corpos em movimento. Por fim, durante o percurso da pesquisa, joguei
com os atores-rede, em rodas nas suas paisagens digitais e nas minhas. Alguns deles
vieram brincar na minha roda, chegando minha casa a partir de hiperlinks que abri na
mata para as suas paisagens.

Referncias
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Deleuze, G., Guattari, F. (1995). Mil Plats: capitalismo e esquizofrenia. So Paulo: Ed. 34.
277

278

Trecho do post O circuito que me espreita, publicado no blog em 24 de novembro de 2011.


Disponvel em: http://mestrado2010.wordpress.com/2011/11/24/o-circuito-que-me-espreita [Acessado
em 7 ago. 2012].
Trecho do post Curto-circuito, sobre a publicao da minha pesquisa por Luciano Milani, um dos
interlocutores, no Portal Capoeira, que faz parte das experincias analisadas nesta pesquisa.
Disponvel em: http://mestrado2010.wordpress.com/2012/05/01/curto-circuito [Acessado em 7 ago.
2012].
460

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Sites consultados
A roda em rede: a capoeira em ambientes digitais http://mestrado2010.wordpress.com

461

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Anlise de dados da recepo miditica: uso de


software de pesquisa qualitativa
Wesley Pereira Grij279
Resumo: O objetivo deste artigo relatar o uso de software de pesquisa qualitativa como
ferramenta auxiliar na anlise de dados obtidos em pesquisa de recepo miditica. Para
melhor demonstrao de como o programa pode ser usado, este artigo faz uma breve
descrio da pesquisa em desenvolvimento sobre recepo de telenovelas por um grupo
tnico, para depois apresentar as funcionalidades bsicas do software, que envolve etapas
como preparao, codificao e anlise dos dados coletados atravs de tcnicas como
etnografia, observao participante, entrevistas semi-estruturadas, discusso em grupo e
histria de famlia. Como forma melhor visualizao do processo, na descrio de cada uma
das etapas so apresentados fragmentos dos dados analisados na pesquisa. Por fim, faz-se
reflexo sobre as possibilidades, desafios e limitaes do uso desses softwares nas
pesquisas em recepo miditica.
Palavras-Chave: Metodologia; Recepo; Telenovela; Anlise de dados.

Introduo
O objetivo deste artigo relatar o uso de programa de pesquisa qualitativa NVIVO
como ferramenta auxiliar na anlise de dados obtidos a partir dos trabalhos de campo de
uma pesquisa de recepo miditica. De forma mais ampla, este trabalho se insere num
contexto ao qual a intensa presena das tecnologias de informao e de comunicao
(TICs) na sociedade no pode ser negligenciada no cotidiano das pesquisas acadmicas.
Tal conjuntura acadmica consubstanciada nas metodologias informacionais que
amplificam, exteriorizam e modificam numerosas funes cognitivas humanas:
memria (bancos de dados, hiperdocumentos, arquivos digitais de todos os tipos),
imaginao (simulaes), percepo (sensores digitais, telepresena, realidades
virtuais), raciocnios (inteligncia artificial, modelizao de fenmenos complexos).
(Lvy, 1999)
Dessa forma, pretendemos com esta explanao demonstrar a necessidade de se
pensar o processo analtico dentro das pesquisas de recepo miditica, cujas discusses
epistemolgicas, na maioria das vezes, ficam restritas as questes relativas ao objeto
emprico, s perspectivas tericas e aos procedimentos metodolgicos. Ou seja, o
processo de anlise dos dados oriundos dos trabalhos de campo fica sem qualquer
problematizao frente a outras estncias das pesquisas. Assim, dialogamos com as
experincias oriundas de outras reas de conhecimentos que j utilizam programas de
pesquisa qualitativa, assim como nossa prpria experincia de trabalho com o software
NVIVO, um dos mais utilizados nesse processo nas pesquisas brasileiras.

279

Doutorando do Programa de Ps-Graduao em Comunicao e Informao da Universidade Federal


do Rio Grande do Sul. Mestre em Comunicao, cultura e cidadania pela Universidade Federal de
Gois. Bacharel em Comunicao Social pela Universidade Federal do Maranho; Membro do grupo
de pesquisa Comunicao e prticas culturais. Membro da Rede Obitel (Observatrio Latinoamericano de Telefico Seriada). Email: wgrijo@yahoo.com.br.
462

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Assim, estruturamos este trabalho da seguinte forma: breve explanao da pesquisa


na qual o NVIVO utilizado; contextualizao dos CAQDAS (Computer-aided
qualitative data analysis software) na pesquisa acadmica; aplicabilidade dentro da
nossa pesquisa; e finalizamos com as consideraes a partir dessa experincia de
trabalho e pautada tambm por toda reviso de literatura que fizemos sobre o uso desse
tipo de programa nas pesquisas qualitativas.

Breve relato da pesquisa


O estudo provisoriamente intitulado Comunicao, cultura e subalternidade: as
relaes do quilombo urbano da Famlia Silva com as telenovelas, desenvolvido em
nvel de tese de doutorado no Programa de Ps-Graduao em Comunicao e
Informao da UFRGS, prope realizar uma pesquisa emprica na comunidade
quilombola urbana da Famlia Silva, primeira desta categoria reconhecida no pas, em
Porto Alegre, no Rio Grande do Sul. Num mbito mais geral, o estudo prope averiguar
a relao daqueles sujeitos com os meios de comunicao de massa, precisamente, com
o media televiso e o gnero telenovela.
Ao construirmos a proposta da pesquisa com o intuito de verificar, a partir daquele
contexto tnico especfico, se h apropriaes e percepes dos sujeitos com as
narrativas e personagens negros presentes nas telenovelas, temos como objetivo
principal compreender a dinmica das mediaes culturais e comunicacionais naquela
comunidade quilombola citadina a partir da recepo das telenovelas e as possveis
apropriaes realizadas.
Para nos ajudar a entender o contexto da comunidade, buscamos no cerne do
pensamento dos estudos culturais a noo de grupos sociais marginalizados ou
subalternos, de Antonio Gramsci (Gruppi, 1980), e seus posteriores desdobramentos,
consubstanciados nos estudos culturais (britnicos e latino-americanos), nos estudos
ps-coloniais e subalternos. Outra questo terica importante a contribuio dos
estudos antropolgicos contemporneos para a compreenso da atualidade do conceito
de etnicidade (Banton, 1971; 1977), grupos tnicos (Barth, 1998; 2003), invisibilidade
do negro gacho (Germano, 2009; Oliven, 1996) e quilombos urbanos (ODwyer, 2002;
Almeida, 2002; Carvalho, 2003; 2009; Carvalho & Weimer, 2004).
Ainda como parte de nossa perspectiva terica, nos alinhamos s teorias
desenvolvidas pela tradio dos estudos culturais a partir do modelo de
codificao/decodificao (Hall, 2003) e mediaes comunicativas da cultura (MartnBarbero, 2001; 2002). H tambm a assimilao de pesquisas brasileiras como os
empricos de Leal (1986), Lopes et al., (2002) e Jacks e Capparelli (2006). Esses
estudos tratam de trabalhos empricos relacionando grupos de famlias e o media
televiso, contudo no tm como enfoque principal as questes tnicas da negritude,
assim como no deixam totalmente explcito como foi realizado o processo analtico do
tratamento dos dados qualitativos.

463

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CAQDAS como ferramenta de pesquisa qualitativa


Os estudos de reviso de literatura sobre os CAQDAS apontam que, a partir da
dcada de 1980, os pesquisadores voltados para trabalhos qualitativos passaram a adotar
com mais freqncia o computador no auxlio do tratamento dos dados. Antes desse
perodo, programas de anlise de texto estavam presentes no cotidiano das pesquisas
qualitativas apenas para anlise qualitativa de contedo. (Mangabeira; Lee & Fielding,
2001; 2004; Kelle, 2008; Puebla, 2003). Segundo Puebla (2003), independentemente da
tradio interpretativa que se vincula o pesquisador e o desenho de pesquisa em que se
insere sua atividade (anlise de discurso, estudos biogrficos, etnogrficos, etc.) existe
j um corpus de materiais que permitem pensar a anlise qualitativa assistida por
computador como um campo singular e privilegiado do conhecimento.
Ao fazerem uma gnese dos softwares de pesquisa qualitativa, Kelle (2008) e Orozco
& Gonzlez (2011) afirmam que os primeiros programas (dcada de 1960) com essa
finalidade se limitavam a reproduzir em uma interface interativa as tarefas tradicionais
dos pesquisadores como o recorte de fichas e a codificao de textos. Assim, o que era
apresentado como novidade se restringia a funes que se pode realizar atualmente com
qualquer programa simples com processador de palavras. Com a maior oferta de
softwares de pesquisa qualitativa como, por exemplo, TAP, QualPro, HyperQual,
TextBase, Alpha e The Ethnograph, NUD*IST280, MAX, Hiperresearch, eles passaram
ter mais especificidades.
Diante desse nmero de programas destinados pesquisa qualitativa, Orozco &
Gonzlez fizeram uma diviso desses programas em dois grupos a partir de suas tarefas
diferenciadas: descrio-interpretao e produo indutiva. O primeiro grupo est
voltado a facilitar o trabalho do pesquisador em organizar os dados obtidos nos
trabalhos de campo (entrevistas, observaes, grupos focais, etc.); a funo do segundo
grupo de programas est relacionada a conceber os dados de maneira indutiva e pensar
explicaes sobre os fenmenos investigados a partir do que foi obtido na experincia
de campo. O importante que ambos os tipos de programas se utilizam de maneira
flexvel e complementar para levar a cabo a sistematizao e obteno de dados tanto
dedutivos como indutivos281(Orozco & Gonzlez, 2011, p. 195).
A pesquisa bibliogrfica sobre o uso de softwares em pesquisas qualitativas de Lage
& Godoy (2008) indica que existem aspectos negativos que precisam ser considerados
nessa utilizao: programas encorajam estruturas de codificao complexas e detalhadas
gerando um excesso de codificao, o que pode levar o pesquisador a ficar distante do
contexto original da pesquisa; alguns pesquisadores tm dificuldade para associar um
ttulo adequado aos textos codificados e as categorias, podendo gerar uma interpretao
errnea dos conceitos encontrados; reduo do material de campo para apenas dados
codificados, levando perda de contato com fontes importantes para estabelecimento de
280

QSR NUD*IST e QST NUD*IST VIVO (Nvivo) so marcas registradas de Qualitative Solutions and
Research Pty Ltd., Austrlia. Traduo da sigla NUD*IST: Sistema de indexao e de teorizao
sobre informaes no-estruturadas.
281
Lo importante es que ambos tipos de programas se utilicen de manera flexible y complementaria para
llevar a cabo la sistematizacin y obtencin de datos tanto deductivos como inductivos.
464

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conceitos e desenvolvimento de teorias; por fim, permite um aumento desnecessrio dos


dados coletados, levando ao risco do comprometimento da anlise em profundidade.
Nessa mesma linha de raciocnio, Puebla (2003) alerta para o fato de que dada a
facilidade tcnica para codificar, os pesquisadores com fragilidades tericometodolgicas codifiquem tudo sem grandes reflexes e crticas. O resultado seria o que
o autor chama de "fetichizao" do dado pelo uso irresponsvel da assistncia
computacional. Nesse ponto, Tavares dos Santos (2001) enfatiza que a organizao
computante da atividade cognitiva exige que se compreenda a relao entre o homem e
a mquina, no caso, o computador, para alm de uma relao fetichizada.
Ao fazerem um estudo sobre os usurios de CAQDAS no Reino Unido, um dos
pases com maior tradio no uso desses programas, Mangabeira, Lee & Fielding (2001;
2004) apontam alguns problemas potenciais relacionados ao uso de programas
auxiliares nas pesquisas qualitativas: a codificao automtica possibilita uma
codificao de segmentos de texto rpida e unificada, concomitante a isso, pode acabar
por substituir uma inspeo meticulosa de cada segmento, antes que um cdigo seja
designado; a complexidade de certos programas faz com que, s vezes, os pesquisadores
tenham apenas uma vaga idia do que as operaes especficas significam para a sua
anlise como um todo; uma "quase-quantificao" dos resultados pode estimular
anlises numricas aparentemente precisas, mas incorretas. Nesse ltimo item, Teixeira
e Becker (2001) indicam que uma maneira de evitar o tratamento quantitativo de dados
qualitativos uma postura de vigilncia constante do processo de pesquisa, visando,
assim no incorrer nas desvantagens que as tcnicas de operacionalizao via programa
possam trazer, o que gera, de certa maneira, um maior controle sobre o processo de
pesquisa.
Apesar desses possveis problemas, Orozco & Gonzlez (2011) apontam que os
CAQDAS mais recentes possibilitam os pesquisador ferramentas e aplicaes que
permitem o cruzamento de dados de maneira interativa e intuitiva. Tal caracterstica
permite nas pesquisas atuais que dados oriundos de diferentes tcnicas de pesquisa
possam ser cruzados como, por exemplo, aqueles obtidos em etnografia gravada em
vdeo ou em udio com outros originados de entrevistas transcritas ou fotografias.
Outra vantagem apontada no uso de CAQDAS nas pesquisas qualitativas a
possibilidade de gerar sistemas de redes conceituais (mapas semnticos grficos ou
matrizes temticas reticulares), em que o pesquisador pode visualizar a conexo causal
contidos nos materiais e documentos (fontes). Com isso, mais fcil visualizar
hipteses emergentes em diferentes nveis de interpretao, algo que era muito difcil
realizar com as tcnicas e instrumentos tradicionais. (Orozco & Gonzlez, 2011)
Por fim, ainda ao que concerne s vantagens da utilizao dos CAQDAS como
ferramenta de anlise nas pesquisas qualitativas, Kelle (2008) agrupa-as a partir de trs
aspectos: mecaniza tarefas tediosas e complicadas na organizao de dados; torna o
processo de pesquisa mais sistemtico, explcito, transparente e rigoroso, pois
sistematiza procedimentos anteriormente no sistematizados, permitindo aos
pesquisadores documentar exatamente como eles analisam os dados; livra o pesquisador
de tarefas mecnicas, tediosas e complicadas, que pode se dedicar a tarefas mais
465

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criativas e analticas.

O NVIVO
Entre os softwares de pesquisa qualitativa mais utilizados como ferramenta para
anlise de dados est o NVIVO. Sobre a histria desse programa, Lage (2011) relata
que, em 1981, os pesquisadores Lyn e Tom Richards desenharam e desenvolveram a
primeira verso do NUD*IST (Non-Numerical, Unstructured Data Indexing, Searching
and Theorinzing). Pontualmente, o software foi construdo para em uma pesquisa
qualitativa que possua um grande volume de dados textuais, sendo posteriormente
adotado por outros pesquisadores. A partir de 1987, aps vrias alteraes em relao
ao projeto inicial o programa passou a ser denominado de N4.
Em seguida, num contexto de popularizao dos computadores pessoais, facilidades
em aplicativos em bancos de dados e criao de uma empresa para comercializar o
programa, foi lanando um segundo software, o NVIVO. Em 2006, a empresa dona da
patente fundiu os dois programas e lanou uma verso nica do NVIVO 7,
incorporando as funcionalidades dois outros anteriores e com a interface com sistema
Windows. Em 2008, foi lanando o NVIVO 8, que inovou ao ter a possibilidade de
trabalhar no apenas com dados textuais (Word ou Txt), mas tambm com fotos, vdeos,
som e arquivos em PDF.
Dois anos depois, a verso 9 do programa mudou sua arquitetura interna e trouxe
outras funcionalidades: trabalho em grupo, hospedagem em servidores, trabalho com
dados armazenados em outros bancos de dados, interface com outros aplicativos, maior
sofisticao dos recursos grficos, entre outras coisas. A partir de 2012, com o NVIVO
10, foi possvel se trabalhar com as mdias sociais, o que permite a captura de dados
diretamente em seus suportes originais.
Em suma, o programa bastante til para pesquisas com dados qualitativos oriundos
de dirios de campo, transcries de entrevistas, grupos focais, programas de rdio ou
televiso, reportagens jornalsticas, atas de reunies, artigos e documentos que podem
ser utilizados diretamente da Internet. Com o software podemos realizar a codificao
dos textos, fotos, vdeos, udios selecionados como material emprico visando posterior
recuperao.
Acima de tudo, o NVIVO foi desenvolvido para colocar questes, construir e testar
teorias. Suas ferramentas ligam documentos com idias, de modo que permite:
esclarecer essas idias, descobrir temas e armazenar anotaes sobre as informaes;
construir e testar teorias sobre as informaes; gerar relatrios, incluindo texto, cdigos
de categorias e sumrios estatsticos; expor matrizes e construir modelos, ligando com
softwares de exposio grfica. (Tavares dos Santos, 2001)
Entre as principais estruturas de um projeto no NVIVO esto os Nodes ou Ns.
Conceitualmente, um N uma estrutura para armazenamento de informaes
codificadas e pode assumir significados diferentes, dependendo da abordagem
metodolgica utilizada na pesquisa. Dentro da lgica como foi elaborado o programa, o
466

IX Seminrio Internacional Imagens da Cultura Cultura das Imagens


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sistema de codificao ou indexao construdo a partir dos "Ns", entendidos como


recipientes para idias e pensamentos sobre os dados obtidos, consubstanciando assim
as "categorias" da pesquisa. Na prtica, os "Ns" armazenam o cdigo dessas
"categorias" construdo pelo pesquisador a partir de seus objetivos tericometodolgicos. Sinteticamente, os "ns" armazenam informaes como: ttulo,
definio da "categoria", anotaes sobre elas e as referncias s partes do documento
codificadas pelo "N". Depois de construdos, pode-se ligar os "Ns" com os
documentos armazenados nas "Fontes". A codificao/indexao dos "Ns" ou
"categorias" pode ser organizada hierarquicamente por classes, subclasses, e assim por
diante, de acordo com as necessidades do pesquisador.
Em termos de produo acadmica brasileira, o contato com estas ferramentas
informacionais ocorreu somente a partir dos anos 1990. No que diz respeito aos
programas de pesquisa qualitativa, o NVIVO representa a principal porta de entrada dos
pesquisadores brasileiros para a anlise de dados qualitativos auxiliado por computador.
Segundo Lage (2011), esse software o mais utilizado no ambiente acadmico
brasileiro, tendo sido adotado por centros de pesquisa qualitativa da maioria das grandes
universidades, como Universidade de Campinas (Unicamp), Universidade de So Paulo
(USP), Universidade Federal do Rio Grande do Sul (UFRGS), entre outras. No entanto,
ainda baixo o nmero de pesquisas qualitativas que usam algum tipo de programa de
apoio como este. No Brasil, possvel encontrar diferentes relatos de pesquisa que
usaram o NVIVO, hegemonicamente nos cursos de Administrao, Cincias Sociais e
Sade. Nas pesquisas em Comunicao a utilizao desse programa ainda ocorre de
forma limitada e sem grandes reflexes sobre as contribuies metodolgicas para a
construo da pesquisa.

Possibilidades do NVIVO na pesquisa de recepo miditica


O uso do NVIVO como ferramenta de anlise dos dados de nossa pesquisa
antecedido por todo um processo que vai desde o amadurecimento de nossa perspectiva
terica e das escolhas dos procedimentos metodolgicos adequados para termos os
subsdios necessrios para a execuo dos trabalhos de campo. Em nossa estratgia
metodolgica, tendo em vista se tratar de um estudo de pesquisa de recepo miditica e
ciente do contexto de oralidade presente nas comunidades tradicionais, seguiremos a
experincia dos trabalhos que tomamos como referncia na estncia terica e partimos
de uma abordagem qualitativa de pesquisa (Jankowski & Wester, 1993; Orozco &
Gonzlez, 2011), referendada no mtodo da Histria Oral (Galindo Cceres, 1998). No
que tange s tcnicas de pesquisa utilizadas para a captura dos dados durante os
trabalhos de campo, nos valemos da etnografia (Guber, 2001; Galindo Cceres, 1998),
da observao participante (Flick, 2004; Guber, 2001), da entrevista semi-estruturada
(Delgado & Gutirrez, 1995; Flick, 2009; Guber, 2004; Sierra, 1998), da discusso em
grupo (Flick, 2004; Gaskell, 2008) e histria de famlia (Gonzlez, 1995), conforme a
hierarquia representada na Figura 1:

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Figura 1: Grfico relacional da estratgia metodolgica.

Posteriormente aos trabalhos de campo, o tratamento dos dados segue as seguintes


etapas: a preparao dos dados (transcrio das entrevistas e informaes contidas em
todos os instrumentos de coleta; criao do projeto dentro do NVIVO, nomeao das
Fontes, dos Ns e posteriormente das Classificaes e Atributos); a codificao
manual282 e a anlise dos dados e a elaborao dos relatrios para apresentao dos
resultados.
Assim, em nosso projeto cada tcnica de pesquisa se tornou uma pasta e suas
subpastas dentro das fontes com seus respectivos documentos. Desse modo, temos:
Discusso em grupo (subpastas para cada encontro no total de trs), Entrevistas (12
subpastas destinada para cada um dos entrevistados na qual conter as transcries e
udios), Observao participante (com duas subpastas para os textos de observao e os
registros fotogrficos).
A partir de nossas primeiras pesquisas exploratrias realizadas no ano de 2011 no
quilombo da Famlia Silva e a realizao de entrevistas com trs moradores da
comunidade, pudemos chegar a trs pr-categorias que emergiram nas falas dos sujeitos
sobre suas relaes com as telenovelas. Desse modo, verificamos que as apropriaes e
negociaes dos quilombolas com as mensagens desses produtos miditicos esto
relacionadas com categorias com Etnia, Gnero e Classe. Posteriormente, a partir de
uma releitura desse primeiro material, alm das categorias j mencionadas, chegamos a
outras que estavam presentes nas falas como Telenovela e Personagens, pois assim
poderamos verificar melhor as relaes dos entrevistados tanto com as tramas e seus
respectivos personagens para posterior anlise das possveis identificaes com essas
categorias. Assim, cada uma dessas pr-categorias tornou-se N no projeto do
NVIVO. Por se tratar de uma pesquisa com entrevistados, cada um deles se tornou um
282

O NVIVO disponibiliza diferentes funcionalidades que facilitam o processo de codificao. Uma delas
a codificao automtica, que, na realidade, uma forma de agrupar textos por algum tipo de
similaridade entre as predefinidas pelo software.
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N tambm, chegando ao total de 12. Assim, a rvore de Ns ficou da seguinte


forma: Classe, Gnero, Etnia, Entrevistados (Subns de entrevistados de 1 a 12),
Personagens e Telenovelas, conforme podemos averiguar no esquema presente na
Figura 2:

Figura 2: Visualizao do esquema de Fontes e Ns da pesquisa no NVIVO.

A ttulo de exemplificao, vamos colocar o trecho de uma entrevista realizada


durante a pesquisa exploratria com uma moradora do quilombo. Por conta do acordo
do Termo de Consentimento Livre e Esclarecido firmado a partir das indicaes do
Comit de tica da UFRGS, o nome desta entrevistada assim como de todos os outros
entrevistados sempre ser mantido em sigilo. Contudo, queremos mostrar aqui como um
pequeno trecho de entrevista pode ser codificado em vrios Ns. Assim, alm do
N Entrevistado, o trecho codificado ainda em outros Ns (categorias)
estabelecidos no projeto:
Esse negro [Etnia] que tem na novela das oito [Telenovela], eu j no gosto. Ele faz o que quer
com as mulheres [Gnero], no respeita nada, nada fica bom pra ele. Todo dia ele aparecia com
uma branca [Etnia e Gnero] diferente. Ou eles colocam os negros [Etnia] como empregados
[Classe] ou colocam nesse papel a que faz coisa errada e no fica bom pros negros [Etnia].

Com este exemplo, queremos acenar que na fase de codificao de uma passagem de
texto em um N, neste caso uma resposta de entrevista, o mesmo trecho de fala pode
ser codificado em outros vrios Ns, ou seja, outras dimenses analticas. Essa
possibilidade possvel visto que o NVIVO no trabalha de forma excludente durante o
processo de codificao, pois ele no retira do documento original o trecho selecionado
para codificao. Para Baumgarten, Teixeira e Lima (2007), essa capacidade de registrar
e armazenar codificaes sobrepostas , justamente, o que ir permitir resultados ricos
de anlise, com o auxlio de poderosas ferramentas de busca do material codificado.

469

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Entretanto, ponderamos que o trecho colocado como exemplo um caso tpico de uma
fala que pode ser codificada em vrios Ns, no sendo necessariamente uma regra a
ocorrer em todos os trechos das entrevistas ou das observaes. O importante estar
ciente de que sempre que um fragmento de texto codificado no NVIVO, uma
referncia a esse fragmento fica armazenada em um ou mais Ns, a critrio do
pesquisador e conforme o referencial terico adotado.
Apesar de termos feito a codificao do trecho apresentando como exemplo a partir
das palavras que remetem s categorias pr-definidas pela pesquisa exploratria, h
diversas formas de empreender a codificao com o NVIVO, a mais comum a leitura
direta dos documentos aplicada idia de codificao em trs planos (Strauss & Corbin,
1990 apud Baumgarten; Teixeira & Lima, 2007): primeiramente uma anlise linha a
linha onde so examinadas palavras, frases e outras evidncias; passando anlise de
sentenas ou pargrafos, a fim de construir uma categorizao a respeito destes blocos;
por ltimo, uma anlise do documento como um todo283.
Com a verso 9 do NVIVO, o programa acrescentou algo comparvel s variveis de
um banco de dados, chamado classificaes que podem ser associadas a vrios
atributos. No caso desta pesquisa que envolve entrevistados definimos o N
Entrevistados (no total de 12) e posterior classificao desses Ns. Com os
atributos, tornou-se possvel reunir, informaes scio-demogrficas dos
entrevistados base de dados sem a necessidade de codificao. Assim, definimos que
os atributos para a classificao dos Ns Entrevistados seriam: Sexo, Idade, Profisso,
Escolaridade, Estado civil, Renda e Cor284. A escolha desses atributos se deve a
necessidades da pesquisa de entender s questes oriundas da recepo das telenovelas
pelos entrevistados no somente atravs do que foi codificado nos Ns temticos, mas
tambm a atributos especficos dos sujeitos. Dessa forma, tomando o mesmo trecho de
entrevista exemplificado anteriormente, podemos visualizar a codificao e a
classificao dos Ns Entrevistados materializada na Figura 3:

Figura 3: Esquema de codificao de trecho de entrevista e classificao de N.

Finalizado o processo de codificao e classificao dos atributos, podemos utilizar


com mais preciso outros recursos do NVIVO, como a busca por freqncia de
283

Outra possibilidade a busca automtica por palavras ou padres lxicos, que oferece, por um lado, a
vantagem da velocidade, principalmente quando so utilizadas grandes massas de dados, mas por
outro lado, pode levar a uma codificao dispersa.
284
Apesar de todos os entrevistados serem moradores do quilombo, preferimos seguir a indicao do
IBGE e pensar a questo da cor como auto-atribuio e no um dado pr-definido pela pesquisa.
470

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palavras, a criao de grficos e modelos, a gerao sistemas de redes conceituais e dos


relatrios. Todos esses resultados so essenciais para a anlise dos dados qualitativos e
suas necessidades, mas podem variar de acordo com as necessidades e objetivos da
pesquisa, devendo ser utilizadas de acordo com os critrios terico-metodolgicos do
pesquisador.

Advertncias, crticas e possibilidades para a utilizao de CAQDAS


A maior presena entre os pesquisadores qualitativos dos programas de computador
iniciou um forte debate em relao s possveis vantagens metodolgicas e seus perigos.
Tomando como bases nossas experincias iniciais com o manuseio dessa ferramenta,
acenamos que parte do receio dos crticos da utilizao desses softwares em suas
estratgias metodolgicas est diretamente ligada possibilidade de que esses
programas possam distanciar o pesquisador de seus dados e comprometer suas posturas
terico-metodolgicas. No entanto, no podemos deixar de vislumbrar que programas
como o NVIVO e seus recursos de codificao e reapresentao dos dados qualitativos
oferecem novas e fascinantes possibilidades para a interao com os dados da pesquisa,
abrindo novas perspectivas e estimula novas intuies, o que vai somar s condies de
produo de conhecimento imbricados a todas as pesquisas acadmicas.
Apesar de ser uma importante ferramenta para a anlise dos dados coletados durante
os trabalhos de campo, algo ainda pouco explorado ou pelo menos no explicitado nas pesquisas de recepo miditica brasileira, no podemos negligenciar todas as
orientaes terico-metodolgicas da pesquisa, as interaes com o objeto emprico e a
atividade de investigao do pesquisador, nem sua responsabilidade, intuio,
criatividade e habilidade investigativa. Como isso, enfatizamos que tais programas se
configuram apenas como ferramentas teis e prticas, se tornando completamente
mecnicas sem a intuio do pesquisador e uma viso metodolgica clara e coerente.
Evidentemente, as possibilidades trazidas com a mediao do computador nas
pesquisas podem fazer com que as funcionalidades da ferramenta sejam confundidas
com a abordagem metodolgica; em suma, devemos evitar que essa tecnologia molde a
pesquisa a partir da lgica da ferramenta. A perspectiva, o mtodo e as tcnicas
qualitativas no mudam em funo dos CAQDAS, o que muda a maneira como os
dados so tratados e processados, pois se o pesquisador tiver controle da ferramenta,
poder otimizar a anlise de seus dados.
Ponderamos ainda que o estudo utilizado aqui para ilustrar as funcionalidades do
NVIVO no foi integralmente concludo, estando ainda em fase de descoberta das
potencialidades da ferramenta para nossas necessidades. Mas esses primeiros
procedimentos com o programa permitem apontar a importncia de aprender a trabalhar
com as inmeras funcionalidades do software e entender a lgica de seu funcionamento,
alm de decidir qual o melhor caminho a seguir para trabalhar com os dados coletados.
Antes de usar o NVIVO ou qualquer outro programa, necessrio investir tempo em
sua aprendizagem, por mais amigvel e intuitiva que seja a ferramenta. Alm disso, o
processo de codificao exige, muitas vezes, diversas leituras dos dados, sob a

471

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perspectiva do referencial terico que sustenta a pesquisa, ou seja, no se pode perder de


vista a chamada vigilncia epistemolgica defendida nos manuais de metodologia
cientifica. Finalmente, por mais que possamos vislumbrar as possibilidades de um
software para contribuir com o cotidiano da pesquisa e lhe prover mais confiabilidade,
pela essncia da pesquisa qualitativa, esta deve ainda sim ser pautada pelas questes do
objeto emprico (na maioria das vezes envolvendo sujeitos), pelas condies de
produo do conhecimento e pela subjetividade do pesquisador.

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Apresentando Regina Vater:


uma artista contempornea por excelncia
Arethusa Almeida de Paula285
Resumo: Regina Vater uma artista contempornea por excelncia. Sua obra vasta, indo
do desenho e pintura, passando pela performance, instalao, fotografia, vdeo e
videoinstalao. Esta artista brasileira produziu juntamente com os principais nomes da arte
brasileira e internacional e por isso mesmo a importncia de estudar sua trajetria, dentro
do contexto da Histria da Arte Contempornea Mundial, fazendo com que o maior nmero
de pessoas conhea e pesquise seu trabalho.
Palavras-chave: arte; contempornea; histria; linguagens; trajetria.

Introduo
Regina Vater (1943-) uma artista multimdia. Vdeo, performances, instalaes,
poesia visual, livros de artista, arte digital, desenho e pintura so algumas das
linguagens experimentadas por ela. Suas bases artsticas encontram-se arraigadas nas
experincias propostas pelos artistas brasileiros da dcada de 1960 e tambm nas
linguagens artsticas contemporneas.
Conhecer o trabalho de um artista a fundo mergulhar em sua vida, em sua
trajetria, ter contato com sua obra e se possvel com o prprio. Regina Vater se mostra
bastante generosa com todos que tenham interesse em conhec-la e pesquisar seu
trabalho. Esta pesquisa se baseia na investigao dos documentos de seu acervo e
tambm em entrevistas e conversas informais com a artista.
Visto que atualmente os pesquisadores em Artes esto voltando seus olhares aos
acervos de artistas que produzem, ou produziram, a partir da dcada de 1960, torna-se
necessria a pesquisa e divulgao de uma memria artstica brasileira que ainda est
nas mos de seus produtores, mas que pode ser perdida ou ter seu acesso limitado at
mesmo por seus descendentes. Ao elevarmos estes trabalhos ao patamar de documentos,
damos inteligibilidade aos mesmos revelando e preservando sua histria.
Este artigo ir apresentar obras de Regina Vater, abordando alguns dos principais
conceitos de Arte Contempornea, de modo a mostrar seu trabalho a quem no a
conhece, e reforar queles que tm contato com sua obra. Buscamos, portanto, no s a
divulgao de uma trajetria artstica importantssima para a Historiografia da Arte
Brasileira, mas tambm a preservao da obra e da memria da artista.
O contexto internacional da arte aps 1960 pode ser pressentido como um contexto
ampliado, sem um polo emanador nico, uma nica projeo potica, grupo ou estilo
nivelador. A experimentao abriu campo para movimentos como a Arte Conceitual, a
Arte Povera, o Minimalismo, a Land Art, a Enviroment Art, a Body Art, os Happenings
e as Performances. Os artistas de cada pas incorporaram essas ideias de acordo com o
285

Ms. Arethusa Almeida de Paula. Doutoranda pelo Programa de Ps-Graduao em Artes da


Universidade Federal de Minas Gerais.
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seu momento histrico-social. Nos EUA e Europa, os movimentos questionavam as


instituies de arte, buscavam a experincia sensorial e pensar como os objetos
industrializados poderiam ser utilizados como material expressivo. Na Amrica Latina,
essas linguagens ganham um cunho poltico, visto as vrias ditaduras militares
instauradas em seus pases.
A obra de Regina Vater ser contaminada por essas novas linguagens. Sem medo de
experimentar, a partir dos anos 1970 que Vater se torna uma artista multimdia. Ter
sua primeira experincia com o Super-8 em Paris, em 1974, num convite recebido de
Ruth Escobar (1935- ) para gravar o dia a dia dos atores de sua companhia de teatro
naquela cidade. Depois disso no se separou deste meio de produo, realizando
inmeros vdeos premiados. Tambm realizou performances, como os Ns, evento
realizado em 1973 , no Rio de Janeiro, em que o pblico participou utilizando as cordas
levadas pela a artista Praa Nossa Senhora da Paz, brincando com os ns, ora se
amarrando, ora amarrando o outro.
Criou ambientes, como a videoinstalao Advice from a caterpillar, apresentada pela
primeira vez em 1976, na cidade de So Paulo. A fotografia tambm um meio que faz
parte constantemente do trabalho da artista, como as imagens da casa de John Cage em
X-Rangers, de 1975. . Participou do happening Mitos Vadios, em 1978, onde expos uma
Barraquinha de Suspiros. Enfim, de acordo com depoimento da prpria artista para a
autora, ela levou bem a srio o conselho dado por seu amigo Hlio Oiticica, que era no
ter medo de experimentar. Porm, necessrio levantar alguns conceitos relacionados
Arte Contempornea e que fazem parte do trabalho de Regina Vater.
Dessa forma, o primeiro conceito a ser abordado o de arte de ao. Com origem
nas aes dadastas e surrealistas, no aspecto gestual da action paiting, ganhando fora
nas dcadas de 1960 e 1970 com as performances e os happenings. A ao, o corpo,
passa a ser motor de subjetividade e significado, e assim a arte se relaciona com o
mundo. At mesmo o objeto se torna consequncia da ao, j que o corpo quem o
faz.
Os conceitos de Happening e Performance esto muitas vezes associados Arte
Conceitual. So aes efmeras, que acontecem e terminam num determinado espao de
tempo. Pode ser registrado atravs de vdeos ou fotografias, acontecerem mais de uma
vez, independente do lugar onde foram feitas, e no caso dos Happenings devero contar
com a participao do pblico.
A Instalao outro termo difundido com as experincias executadas a partir da
dcada de 1960. Neste caso, o espao ser o grande propulsor da experincia artstica,
em que o espectador dever sair da sua inrcia para interagir com o ambiente, passiva
ou ativamente. Tem suas origens no Minimalismo, quando a disposio das esculturas
interfere na movimentao do pblico dentro da galeria. Ao longo do tempo, o vdeo foi
incorporado nesses espaos, sendo ora chamado de videoinstalao ou conservando seu
conceito primeiro. Deste termo pode-se destacar outro, qual seja, o Site-specific: obras
tambm destinada a um ligar especifico, podendo ou no ser remontadas em outros
lugares.

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Depois de esclarecidos esses conceitos ser mais tranquilo abordar a trajetria de


Regina Vater na dcada de 1970 at os dias atuais. Esses conceitos sero recorrentes nos
dizeres de tericos dos campos da Arte quando se tratar de analisar um objeto artstico.
A Arte Contempornea vai trabalhar com o objeto ampliado, visto as possibilidades
tanto de uma produo voltada para a manufatura quanto pela insero de objetos
industrializados diretamente na obra. O objeto artstico adquire espaos ampliados,
envolve o pblico e muitas das vezes o prprio corpo do artista. Ao criticar os espaos
expositivos num primeiro momento, a arte ganha s ruas, se desmaterializa e ganha
efemeridade nos anos 1960 e 1970. Quando volta a estes espaos nos anos 1980 e 1990
j no precisa provar o novo. Aqui os artistas podem caminhar por toda uma Histria da
Arte sem problemas e o relacionamento com seus espectadores ganha uma importncia
ampliada se comparada s participaes do pblico na arte produzida nas dcadas
anteriores. A arte gera relaes.
neste momento que a artista vai se abrir ainda mais s experimentaes artsticas,
especialmente com a vdeo-arte, em que foi uma das pioneiras no Brasil junto com
artistas como Wesley Duke Lee, Letcia Parente (1930-1991), Jlio Plaza (1938-2003),
Gabriel Borba e Paulo Brusky (1949-). Os artistas na dcada de 1970 questionavam o
papel da televiso. No poderia ser diferente, ainda mais dentro de uma ditadura militar.
Tambm outros meios de questionamentos surgiram neste momento, numa vontade de
fazer com que a populao questionasse o seu papel dentro da sociedade e sua condio
poltica.
Dessa forma, pode-se constatar que a arte brasileira comea a se desmaterializar. A
experincia ganha mais importncia que o objeto final, a ser vendido e exposto numa
instituio de arte. As linguagens se ampliam de forma a haver uma troca mais sensvel
de experincias, se contrapondo ao mercado de arte e a situao social e poltica no s
do Brasil como tambm da Amrica Latina. Regina Vater se insere neste perodo com
esta mesma vontade de contestao. Morando em So Paulo desde o ano de 1970, a
artista continua suas experincias com desenho e trabalha em agncias de publicidade
para pagar a produo de seus trabalhos. Viaja para a Paris e Nova Iorque atravs de
prmios recebidos em sales. E ser atravs dessas viagens que seu campo de
experimentao ir se expandir.
Nesta dcada de 1970, a artista inicia vrias sries de trabalhos que ainda esto em
processo ou podem ser retomados a qualquer tempo: Posta-Lixo, srie de postais em
que ela fotografa o lixo das cidades; o vdeo Miedo (figura 13), de 1975, em que a
artista se filma fazendo caras de medo, numa aluso direta ao medo de voltar a um pas
sob uma ditadura militar; o questionamento em relao ao real papel da arte, em sua
srie ARTE, que consiste em trabalhos em objetos, fotografia, vdeo, entrevista com o
pblico.
Percebe-se que o trabalho de Regina Vater no apenas experimentao de
linguagens, ao contrrio, ela utiliza desses meios para questionar seu papel como artista
e mulher. Como exemplo tem-se a sua primeira videoinstalao, apresentada em 1976,
Conselhos da Lagarta (Advice from a caterpillar): consiste num espao escuro, em que
duas telas ficam uma de frente a outra. Numa delas a artista realiza a projeo de um

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filme em que aparece de vrias formas ao longo de alguns dias: ao acordar, ao se


aprontar para sair, quando vai dormir. Na outra dela, aparecem projees de olhares,
tanto dela, quanto de outras pessoas. Ao mesmo tempo, aparecem imagens de trechos
do livro Alice no Pas das Maravilhas de Lewis Carroll, e o udio de seus comentrios
tanto em relao ao texto, quanto em relao ao estranhamento da passagem do tempo.
Vale ressaltar tambm a participao de Regina Vater no evento Mitos Vadios,
organizado em 1978, pelo artista Ivald Granato, na cidade de So Paulo e que contou
com a participao de vrios artistas consagrados como Hlio Oiticica, Lygia Pape,
Artur Barrio, e tambm artistas em comeo de carreira. Este evento tambm fazia um
contraponto I Bienal Latino Americana, realizada naquele mesmo ano.

Figura 1: Regina Vater: Miedo. 1975. Imagem de vdeo. Acervo da artista.

A artista apresenta sua Barraquinha de Suspiros (1978), discutindo os problemas de


ser artista. Regina Vater comprou os suspiros numa padaria prxima ao local do evento
Rua Augusta e os vendia a CR$ 25,00 (vinte e cinco cruzeiros). Quem comprasse
levava junto um cartaz, da sua srie ART, obra de fotografias em que esta palavra
aparece em vrios objetos e situaes. De uma maneira divertida, o questionamento em
relao a arte estava posto: o que ? Quanto vale?
Outra linguagem muito explorada pela artista foi e ainda a fotografia. Um exemplo
j citado a srie de trabalhos intitulados X-Rangers (1975), em que fotografa a casa de
vrios artistas que conheceu ao longo de sua carreira, como John Cage, Victor Acconti e
seus amigos Hlio Oiticica e Ligya Clark e tambm de pessoas comuns. O interessante
que esse trabalho continuo, surgindo como criao potica sempre que a artista deseja.

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As fotografias para a artista podem ou no ganhar uma srie, ou se transformar em


outros trabalhos. O que importa seu esprito aguado em captar novas ideias e
estmulos criativos. Principalmente porque esta linguagem servir de suporte para a
produo de diversos trabalhos como livros de artista, por exemplo, e tambm como
registro de performances e participao do pblico em suas exposies.
Portanto, pode-se afirmar que a artista aproveita todo o esprito de seu tempo para
aprender, produzir, experimentar e se encontrar como artista. Todos os contatos que fez
durante esse perodo que vai das dcadas de 1960 e 1970, fizeram dela uma artista
mpar, que acredita no seu trabalho e luta pelo mesmo.

Figura 2: Regina Vater: Barraquinha de suspiros286

Em 1980 a artista muda para Nova Iorque, por conta de seu relacionamento com Bill
Lundberg, que havia conhecido algum tempo antes em uma de suas estadias na cidade, e
tambm por ter ganhado uma bolsa Guggenheim. No perodo desta mudana, em que
ficou entre os dois pases, Regina Vater alm de se preocupar com sua prpria potica
tambm buscou divulgar a arte brasileira nos EUA. Em 1979 a artista foi curadora de
uma grande exposio de arte brasileira em Nova Iorque focando a produo artstica
contempornea de vrios artistas brasileiros, na Nobe Gallery, da qual participaram
artistas como: Guto Lacaz, Betty Leirner, Rubens Gerchman, Gabriel Borba, Julio
Plaza, Osmar Ramos, Cildo Meireles, Cludio Tozzi, Maria do Carmo Secco, Anna
Bella Geiger, Regina Silveira, Paulo Bruscky, entre outros. Ainda na busca por uma
maior divulgao da arte latino-americana, em 1982, a artista foi editora de um nmero
da revista Flue sobre a produo artstica desse continente.
286

Disponvel
em:
http://solonribeiro.multiply.com/photos/album/3/MITOS_VADIOS#53.jpg.
Acesso em: fevereiro de 2008.
480

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importante ressaltar que o mundo artes na dcada de 1980 volta-se para a pintura.
Termos como Transvanguarda, cunhado pelo critico de arte Achille Bonito Oliva
(1939-), e Neoexpressionismo, abarcavam a tendncia pintura, que se apresentava sem
muita novidade, porm citando o seu passado modernista recente. As galerias voltavam
a ter o objeto final para vender.
Alguns tericos, nos anos 1980 e 1990, comeavam a proclamar que o fim da
histria linear da arte, j que tudo havia sido experimentado, e o que restava era os
artistas entenderem este fato e tentarem fazer alguma coisa com isso. De acordo com
Michael Archer:
A novidade no mais podia ser critrio de julgamento, pois a novidade ou a originalidade, como
eram percebidas, no podiam ser alcanadas, podendo at mesmo se mostrar fraudulentas. Tudo j
havia sido feito; o que nos restava era juntar fragmentos, combina-los e recombin-los de maneiras
significativas. (Archer, 2001, p. 156.)

O Brasil tambm se volta pintura. Jovens artistas se voltam para as pesquisas de


materiais e as possibilidades de trabalho na tela. Grupos como o Casa 7, formado pelos
artistas Carlito Carvalhosa (1961-), Fbio Miguez (1962-), Paulo Monteiro (1961-),
Rodrigo Andrade (1962-) e Nuno Ramos (1960-), so pioneiros nesta nova fase da
pintura brasileira.

Figura 3: Regina Vater, X-Range- cama de retalho, sem data. Acervo da artista.

Diante deste contexto, pode-se perceber que Regina Vater continuou fiel s suas
experimentaes, mesmo morando num grande centro capitalista como Nova Iorque.
Em 1985, seu marido Bill Lundberg convidado a uma cadeira na Universidade do
Texas. Os dois se mudam para Austin, onde permanecem at o ano de 2011.

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Nas dcadas de 1980 e 1990, a artista se volta a temticas como ecologia, as religies
orientais e tambm procura dar nfase prpria origem da cultura brasileira, explorando
as temticas indgena e afro-brasileira.
Um exemplo de trabalho baseado na ecologia a srie Eletronic Nature (1987-1993).
Neste trabalho, a artista fotografa diretamente da televiso imagens de programas sobre
animais.
Outro trabalho que discute a relao do homem com a natureza e tambm se
aprofunda na cosmologia indgena brasileira sua srie Yauti (1979 e dcada de 1980),
que significa jabuti em tupi-guarani. O jabuti colocado em vrias situaes pela
artista: desenhos, fotografias, objetos e instalaes. Vater tambm o relaciona ao antigo
trabalho Conselhos da Lagarta, quando volta ao livro Alice no Pas das Maravilhas
(Figura 19), contrapondo a pressa da lebre e a vagarosidade do jabuti. Fazendo isto, a
Regina Vater tambm nos remete ao conto da A tartaruga e a lebre, das Fbulas de
Esopo.
O cinema junto fotografia aparece em conjunto na srie Cinematic Stills (1974 e
dcada de 1980) (Figura 20). Neste trabalho a artista vrias fotografias lado a lado,
como apareceriam num rolo de filme cinematogrfico. Assim, a artista discute o tempo,
elemento recorrente em seu trabalho. Porm esse tempo no o ntimo, mas o tempo do
mundo, da vida cotidiana.

Figura 4: Regina Vater: Eletronic Nature Ona. (1987-1993). Acervo da artista.

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Figura 5: Regina Vater: Yauti Marandua. 1979. Acervo da artista.

Pelo que conta a artista, em entrevistas realizadas, este trabalho foi retomado como
suporte imagtico para alguns de seus poemas. Utilizando os novos recursos de
informtica, ela restaurou vrios trabalhos e inseriu comentrios poticos como um
dirio de bordo. a observao de um tempo cotidiano elevado a um patamar de poesia
visual.

Figura 6: Regina Vater. Cinematic Stills Para Baldassari. s/data. Acervo da artista.

importante salientar que a poesia ser um processo bastante recorrente na potica


de Regina Vater. A artista nos conta que desde pequena, influenciada por sua me, lia e
escrevia poesias. Por isso mesmo, a poesia visual tambm far parte de vrias obras.
Um exemplo disso seu primeiro livro de artista que consiste numa caixa com folhas de
acetato impressas com uma poesia e o qual tambm se v uma fotografia modificada de
um lixo de Nova Iorque.

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Outro aspecto em que se pode ver a influencia da poesia no trabalho de Regina Vater
sua srie Luxo-Lixo, de 1976, e que foi inspirada num poema, de mesmo nome, de
Augusto de Campo. Este trabalho foi mostrado na Bienal de Veneza, no mesmo ano.

Figura 7: Regina Vater: Postalixo Srie Luxo-Lixo, 1976. Acervo da artista.

Em relao s obras voltadas para uma temtica afro-brasileira, podemos citar


algumas das instalaes de Regina Vater que traduzem muito bem a sua vontade de
compreender e divulgar esta cultura.
Sua primeira instalao, feita em 1970, na praia da Joatinga no Rio de Janeiro aborda
essa temtica. Regina Vater escolhe dois santos que esto representados tanto na
religio catlica quanto no candombl e umbanda: Nossa Senhora Aparecida, que no
sincretismo se torna Oxumar ou Oxum; e So Jorge que representa Ogum.
Com a ajuda de alguns amigos, a artista montou um altar, da mesma forma que havia
visto nas festas de ano novo em que os praticantes do candombl fazem o mesmo para
pedir agradecer um novo perodo. No caso, a artista criou seu prprio altar para pedir
paz num pas marcado pela ditadura militar e o AI-5.
As lendas e mitologias vo permear vrias de suas obras ao longo do tempo. No s a
cultura indgena e afro-brasileira explorada pela artista, como tambm existe o
interesse em compreender cultura dos ndios norte-americanos. Regina Vater vai fazer
um real exerccio de entendimento do local onde vive buscando sempre um olhar
positivo em relao ao mundo. Uma instalao que exemplifica essa busca Talism
para fartura e alimento, 1994, em que mescla os mitos iorubas com lendas indgenas
norte-americanas.

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Figura 8: Regina Vater : Magi(o)cean, 1970. Acervo da Artista.

Consideraes Finais
Portanto, diante de todas as transformaes que o mundo das artes sofreu aps a
Segunda Guerra Mundial, e que foram transmitidas no s aos artistas, mas a toda a
populao como um todo, vemos que alguns artistas vo trabalhar de modo a questionar
o padro da sociedade e tambm a exaltar sua cultura e compreender a cultura do outro.
Regina Vater faz parte desse grupo de artistas.
Buscando sempre levar sua arte ao pblico, ao longo de sua carreira participou de
vrias exposies. Mesmo tendo sofrido represlia de sua famlia quando decidiu ser
artista, ela nunca desanimou diante das dificuldades encontradas ao longo de seu
percurso e por isso mesmo conquistou um espao dentro da Arte Brasileira e tambm
internacional.
Como seus amigos Hlio Oiticica e Lygia Clark, a artista nunca parou de escrever e
refletir sobre seu trabalho. Foi uma mulher a frente de seu tempo, tanto no
comportamento, extremamente independente para os costumes da burguesia carioca da
dcada de 1960, quanto dentro do universo artstico. Foi uma das pioneiras na vdeoarte no pas, sempre se preocupou mais com sua arte, com suas experimentaes, que
com as sedues do mercado.
Sua ltima grande exposio aconteceu neste ano de 2012, no perodo de 22 de maio
at 15 de julho, no Rio de Janeiro, no espao Oi Futuro. Quatro ecologias, com
curadoria de Paula Alzugaray, foi uma exposio que trouxe uma retrospectiva dos
trabalhos de Regina Vater. Tambm foi a primeira exposio da artista depois de voltar
a morar no Brasil. Esta mostra trouxe vrios vdeos, entre eles, Conselhos de Lagarta
(1976), sua srie Eletronic Nature (1987-1993), as sries EAT e ART (dcada de 1970 e
1980), as fotografias de Tina America (1976), entre outros trabalhos.
Uma das obras que merece destaque Desejo, de 2012. Consiste em uma ma,
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escrita com a palavra desejo em portugus e ingls, num suporte rotatrio, e que ficou
sendo filmada durante 24 horas ao longo de o perodo da exposio. Quem quisesse
poderia assistir a gravao, em tempo real, deteriorao desta ma atravs de um link
da internet.
Regina Vater tece, dessa forma, um relacionamento com seu pblico, mesmo que
virtualmente, por meio de uma rede de comunicao que a internet. O seu desejo que
esta obra se torne significante para quem a v: seja por um meio mecnico em tempo
real, seja presenciando sua frente. E como todo desejo, este esvaece na materialidade
constatando que tudo efmero, at mesmo a arte.

Figura 9: Regina Vater: Desejo/Desire, 2012. Fotografia: Arethusa A. de Paula.

Referncias
Archer, M. (2001). Arte Contempornea: uma histria concisa. So Paulo: Martins Fontes.
Burriaud, N. (2009). Esttica Relacional. So Paulo: Martins Fontes.
Cauquelin, A. (2002). Arte Contempornea: uma introduo. So Paulo: Martins Fontes.
Kwon, M. (2002). One place after another: site-specific art and locational indentity. Massachusetts: MIT
Press.
Peccinini, D. V. M. (1985). Arte novos meios/multimeios: Brasil 70/80. So Paulo: Fundao Armando
lvares Penteado.
Vater, R. (1978). O que arte? So Paulo responde. So Paulo: Massao Ohno e Eduardo Martins de
Carvalho Editores.
Zanini, W. (1983). Histria geral da arte no Brasil. v. 2. So Paulo: Instituto Walther Moreira Salles.

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Esttuas vivas: a arte em pausa pelas ruas da cidade


Maria Helena Carmo dos Santos287
Resumo: Este artigo analisa como o espao urbano apropriado por manifestaes
artsticas de rua, especificamente esttuas vivas. Procura-se, portanto, traar um breve
panorama histrico de como essa arte teve incio, de como ela exige uma educao e
tcnica corporal e como ela est presente atualmente nos grandes centros urbanos, palco e
local de excelncia dessa forma de entretenimento na qual os corpos em pausa dialogam
com a cidade ao redor e com o pblico transeunte, nem sempre atento s manifestaes de
rua. Interessa-nos, tambm, categorizar quais so as (principais) caractersticas de
concepo de personagens e como estes esto (ou no) ancorados em uma realidade local,
ou seja, se h uma identidade entre os personagens criados pelos estatuistas e o espao
urbano. Corpo, cidade e arte urbana so pontos congruentes no trabalho das esttuas vivas.
Palavras-chave: corpo; estatuismo; cidade; cultura; arte.

Introduo
Com a modernidade as ruas metropolitanas transformam-se em labirintos de imagens; as cidades
transformam-se, mais do que nunca, em espaos de escritura e de leitura (Oliveira, 2007. p 66).

Palco de manifestaes artsticas, o espao urbano revela-se um cenrio desafiador


para encontros (ou desencontros), (in) visibilidade entre artistas e pedestres, quem sabe,
eventuais espectadores que, apesar do passo acelerado, da velocidade frentica, podem
parar e participar de intervenes. H, claro, aqueles que, envolvidos pela intensificao
dos estmulos nervosos da cidade (Simmel, 1973, p. 12), no percebem o que a
metrpole fala seja por meio de sua arquitetura, mobilirio, transportes, seja pelos
diversos atores sociais (inclusive eles mesmos) que por ela transitam e que tambm
escrevem, atravs de suas experincias e comportamentos, suas percepes, imagens
da cidade.
As esttuas vivas, ou estatuistas, uma dessas intervenes que tm, no espao
urbano, o local de excelncia, ou melhor, o cenrio onde tudo acontece: a maquiagem, a
transformao do indivduo em personagem, em artista que imita, interpreta e interage
com o pblico, do qual ele depende tanto para o reconhecimento da sua performance
quanto para fonte de renda. Para isso, quanto maior for a circulao de pessoas, maior
ser o dilogo entre artista, pblico e espao vivido (Maffesoli, 2010, p.269). Alis,
nessa trade rua, pblico e artista, que representaes diversas podem ser identificadas
e, portanto, decodificadas, em uma suposta simbiose em que o corpo-esttua intervm
no espao urbano e sofre intervenes desse mesmo espao mediado pelo espectador
ou, at mesmo, por aqueles que ignoram ou ficam indiferentes s apresentaes.
Neste artigo, pretende-se identificar como os corpos-esttua provocam ou articulam
instantes de sociabilidade e como se d a identificao do pblico com esses
personagens sem movimento, criados a partir de uma narrativa que se pode ler do
287

Doutoranda em Comunicao pela UERJ, mestre em comunicao e cultura pela ECO-UFRJ,


graduao em relaes pblicas pela UERJ e em letras pela UFRJ. Coordenadora e professora do
curso de Relaes Pblicas das Faculdades Integradas Hlio Alonso. mhcarmo@yahoo.com.br.
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ambiente fsico, local da encenao, e/ou da memria coletiva. Seja como for, a
composio da esttua viva pode ser compreendida como um meio comunicacional,
semelhante a um objeto de arte e seria parte do que Jeudy denomina cultura urbana?
Haveria, tambm, uma temporalidade para a criao desse personagem, quer dizer, ele
poderia estar associado ao passado, memria afetiva, identidade de um grupo de
indivduos ou at mesmo nacional?
Para a elaborao desse trabalho, foi necessrio realizar uma pesquisa on-line sobre
manifestaes variadas dessa interveno urbana que contribusse para uma viso mais
geral sobre o tema, bem como informaes que oferecessem um panorama sobre o
surgimento desse fenmeno artstico e imagens que exemplificassem a diversidade
dessas composies. Em termos de bibliografia, Marcel Mauss, Foucault e Jeudy
mostraram-se essenciais para o entendimento dos usos que os corpos podem
desempenhar nessa modalidade de arte enquanto Canevacci, Certeau e Siqueira
contriburam para a compreenso de como o espao pblico atua como cenrio ideal e
natural para as esttuas vivas.

Do tableau vivant ao performer: uma abordagem histrica


O tableau vivant ou um grupo de esttuas vivas era comum em festas ou cerimnias
da Idade Mdia e Renascena. Em geral, o grupo ficava em um palco imitando um
monumento ou, ento, era colocado no caminho de uma procisso real. No sculo
XVIII, esses personagens, mais do que a caracterizao e atuao cmica, tambm eram
utilizados para dramatizar momentos importantes da histria e da literatura, tendo,
portanto, uma funo educacional e informativa.
A era Vitoriana retomou a prtica dos estatuistas como uma forma de atiar o
pblico em uma poca em que se considerava ilegal que artistas nus se mexessem
(Guardian on-line, 2011) e, na primeira metade do sculo XIX, essa manifestao chega
aos Estados Unidos, mais especificamente aos circos. H registros de que PT Barnum
teria atuado como esttuas vivas, que faziam parte de seu repertrio de apresentaes.
No entanto, as esttuas vivas comearam a aparecer de forma mais disseminada na
segunda metade do sculo XX na Gr Bretanha onde as apresentaes desse tipo de
artistas tiveram incio na dcada de 80 (Guardian on-line, 2011).
Com tcnicas variadas para caracterizao, como verde, ouro, preta, prata, bronze
(como exemplificado no stio Esttua Viva), esttuas vivas so consideradas tipos de
entretenimento pblico que usam um vesturio especfico (de acordo com o personagem
e/ou poca histrica) e que, sentadas ou em p, ficam imveis por minutos ou horas at
que algum contribua com algum dinheiro. Nesse instante, a imobilidade do corpo e dos
gestos d lugar a uma interao com o espectador. Atualmente, alm de atuarem na rua,
alguns estatuistas realizam trabalhos como vitrines vivas, em eventos corporativos,
anncios publicitrios e at em desfile de escolas de samba.

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A cidade e os corpos em pausa


Em qualquer lugar ou cidade, na rua, tudo acontece ao vivo. Voc tem a resposta imediata do
valor da sua arte. No palco, normalmente, as pessoas batem palmas, mas voc no sabe se foi bem,
se realmente agradou. A plateia que paga antecipadamente para ter cultura tem uma obrigao
moral de agradecer s porque j comprou. (Globo.com, 2011).

Gladys Wosiack, estatuista, delimita a reao diferente do pblico da rua e o do


teatro. Na rua, seria mais esportnea. Nesse sentido, poder-se-ia dizer que, no espao
urbano, a emoo parece preencher o horizonte, ela breve e explcita em seus termos
gestuais (Le Breton, 2009, p.113), ou seja, manifestao autntica, sem qualquer filtro
ou atitude que possa ser provocado por algo que no seja o artista e o pblico. No teatro,
por sua vez, o pagamento do ingresso tornaria, portanto, quase obrigatrio o aplauso,
como parte do ritual do espetculo, um grand finale. Outro estatuista, Rodolfo
Valentino, compartilha a mesma opinio sobre a experincia de atuar no teatro ou na
rua: no palco existe uma quarta parede, que separa o pblico do que acontece no palco.
Ela invisvel, mas impede a interao" (Folha on-line, 2011).
Alm disso, na rua, a apresentao ao vivo, quer dizer, o imprevisto, o inesperado
pode acontecer a qualquer momento tanto por parte do artista quanto do pblico este
pode, por exemplo, esbarrar no estatuista, xing-lo, comentar sobre sua aparncia fsica,
fazer comentrios obscenos, toc-lo, inclusive comprometendo a segurana ou bemestar da esttua viva. Contudo, em qualquer situao, o artista deve permanecer
impassvel, ter o controle, se possvel, manter-se esttua, o que pode durar horas, com
intervalos que variam dependendo do humor do pblico, como afirma Gladys.
Por ser o primeiro e o mais natural instrumento do homem (Mauss, 2003, p. 407),
tem-se a impresso de que o corpo adaptvel, malevel, por isso, precisa ser
trabalhado, moldado, disciplinado para um bom desempenho do estatuista. Faz-se
necessrio, portanto, desenvolver um ato tradicional eficaz, de ordem mecnica, fsica
ou fsico-qumica (Mauss, 2003, p. 407), uma tcnica que pode ser classificada em
relao ao rendimento, dos resultados, do adestramento, de uma noo de destreza
(Mauss, 2003, 410) para a construo do personagem.
Com esses colegas, estuda biomecnica para dominar a estrutura do prprio corpo, seu centro de
massa e equilbrio, ferramentas que permitiram a evoluo de seu trabalho como esttua. Tais
ensinamentos, inclusive, fazem com que Gladys passe horas em cima de uma sapatilha de ponta
feito conseguido por bailarinas profissionais aps anos de tcnica (Blog Estado, 2010)

Esses ensinamentos exemplificam a tese de Foucault (Vigiar e Punir, 1999) de que


vivemos na era dos corpos disciplinados, em que a disciplina produz uma conscincia e
controle do prprio corpo, isto , a docilizao do corpo torna os corpos produtivos.
Alm dessa construo corporal, que exige dedicao, planejamento e persistncia,
essencial alguma tcnica para o controle da mente, como a prtica de ioga para ajudar a
concentrao e induo cerebral no padro alfa e desacelerar os batimentos cardacos e
interromper o metabolismo, como testemunha Islene Cristina (Globo.com, 2011) que
desfilou durante quarenta minutos como esttua no Carnaval do Rio de Janeiro em
2011.

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Logo, ao entrar no modo esttua, h que haver uma harmonia entre corpo e mente,
um nvel elevado de concentrao e um conhecimento e domnio do corpo para que o
movimento seja perfeito, isto , que, por exemplo, as mos permaneam imveis,
levemente fechadas para evitar que fiquem doloridas, os msculos do rosto no se
mexam e os olhos no pisquem (dicas de estatuista no site The Daily Herald). O artista,
ao desenvolver as tcnicas para adaptar o corpo ao seu uso - o de esttua viva -, torna
possvel a naturalizao do repouso, da simples pausa, da ausncia do movimento
(Mauss, 2003, 416) em busca de uma encenao perfeita, de uma imitao mais real do
que a prpria realidade, do que um monumento tradicional, de um personagem
representado ou de uma performance indita, uma figura criada especificamente para
um evento, por exemplo.
Exceto a fascinao que o corpo em repouso pode provocar, concebe-se tambm que essa atrao
liga-se incrvel presena do movimento na imobilidade. (...) o corpo em repouso se apresenta
naturalmente como objeto de arte. (Jeudy, 2002,P. 59)

Essa fascinao pode provocar um encantamento na correria da cidade, uma


sensao de que o frenesi da metrpole, por um momento que seja, tenha tambm
entrado em pausa, que o tempo tenha parado, assim como a esttua viva, como se ela,
de repente, fosse percebida no como um estranhamento ou indiferena, mas uma obra
que desperta a ateno daqueles que caminham pelo espao urbano, em um processo
definido de estar ausente e procura de um lugar prprio. Se caminhar ter a falta do
lugar (Certeau, 1994, 183), o pblico, ao se encantar com a esttua viva e,
consequentemente reduzir a velocidade e parar por algum tempo, parece encontrar,
mesmo que brevemente, o seu lugar no qual se processa o jogo de reciprocidade, de
sociabilidade.
Contudo, a arte viva tambm tem prazo de validade. Os estatustas chegam por volta
das 11h no local escolhido e encerram o show at as 14h (...) para no banalizarmos
esse encantamento que conseguimos provocar, adverte Gladys (Globo.com, 2011). A
arte de rua, embora em um espao teoricamente livre para manifestaes artsticas,
busca no outro significado e reconhecimento e tem, na cidade e no pblico, o seu
prprio limite.
A exibio implica uma sobreoferta. Ela faz avanar os limites da representao e se apoia na
iluso, que ilimitada (...). As performances artsticas sofrem os efeitos da saturao, que impelem
os protagonistas a fazerem sempre mais. O desafio mostrar no somente do que o corpo capaz,
mas sobretudo o que ele ainda pode para alm das exibies j realizadas. (Jeudy, 2002, p. 111)

Provavelmente pode-se explicar essa sobreoferta de duas formas: ou porque o espao


urbano seja inspito para as manifestaes, no exatamente (ou unicamente) pelo
espao em si, mas pela agitao das ruas, ou pela maneira como ele apropriado pelos
diversos atores sociais que circulam e, consequentemente, tem uma variedade de
motivos para estarem naquele local no momento da expresso artstica. Afinal, na
cidade, h uma multiplicidade de vozes autnomas, que se cruzam, relacionam-se,
sobrepem-se umas as outras, isolam-se ou se contrastam (Canevacci, 1993. p. 17), o
que por si s j significa um limitador natural para as performances artsticas. Ou
ainda seja porque, com tanta oferta de artistas de rua, quase imperioso que haja uma
reciclagem no repertrio a fim de evitar o desgaste do pblico com aquele objeto (a
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esttua viva) e/ou para surpreender o pblico com um personagem indito, que se
destaque no meio da multido urbana.

Esttuas vivas: trabalho, arte e entretenimento


O corpo ao mesmo tempo sujeito e objeto das representaes. (Jeudy, 2002, p.17).

Ao andar pelas ruas da cidade, os pedestres podem esbarrar em Pessoas, Cames,


Dantes Alighieris, Drummonds, bailarinos, anjos, camponeses enfim, um universo de
personagens compostos a partir de uma caracterizao to real que o artista, de um
instante para outro, vira um objeto de arte pblica. Por trs desse trabalho, os estatuistas
precisam ter, alm de uma orientao corporal, noes de vesturio, maquiagem e
interpretao, para a expresso artstica pura e crua, como afirma Gladys (Blog do
Estado, 2010). Ela, por exemplo, fez aula de clown e corte e costura, alm de artes
cnicas (Globo on-line, 2012). Para Gladys, os estatuistas no ganham muito dinheiro e
nem h uma frequncia de renda porque a atividade depende do pblico e do clima.
Gladys ainda sinaliza que os estatuistas no so pedintes nem usam a arte como
alternativa ao desemprego. Estamos empregados! (Globo.com, 2011). Alm das
atuaes no espao urbano, as esttuas vivas so frequentemente contratadas para
eventos corporativos, aniversrios de 15 anos, casamentos, feiras promocionais e
divulgao de empreendimento (Globo.com, 2011).
A matria do The Guardian Life as a living statue apresenta uma rdua realidade
para os estatuistas que, muitas vezes, principalmente nos fins de semana do vero,
disputam espaos, definidos pela Prefeitura local, com outros artistas que chegam ainda
de madrugada para ficarem nos locais mais lucrativos, causando, inclusive, brigas. Em
So Paulo, a matria Artista de rua no camel, dizem profissionais de esttua
viva aponta dificuldades para o exerccio da profisso, como quando a polcia acha
que o trabalho atrapalha a circulao (Globo.com). Apesar de todos os problemas que
o artista tem de enfrentar, a matria do jornal londrino afirma que essa expresso to
popular que, h oito anos, realizado um campeonato internacional na Holanda alis,
festivais de estatutismo tambm ajudam a levantar dinheiro, segundo Marcelo Zago
(Globo.com, 2011).
Outra matria, agora da Folha de So Paulo Saiba como a rotina das esttuas
vivas e msicos de SP -, descreve uma operao da prefeitura com a Polcia Militar,
realizada em 2010, na qual foram confiscados equipamentos e proibidas apresentaes
de artistas de rua por considerarem que eles comercializavam produtos (CDs, por
exemplo) e, portanto, eram ambulantes no regularizados. Na ocasio, alguns artistas
chegaram a ser presos. Em 19 de julho de 2011, a prefeitura publicou um decreto que
disciplina o uso de vias e logradouros pblicos para a apresentao de artistas de rua":
QUEM PODE TRABALHAR?
* Msicos
* Danarinos
* Malabaristas
* Atores
* Poetas
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O QUE PODE?
* "Passar o chapu"
* Aceitar contribuies espontneas
* Distribuir brindes (CDs, por exemplo)
* Exibir-se em caladas, praas e parques municipais
O QUE NO PODE?
* Exigir contribuio
* Qualquer tipo de comercializao (vender CDs, por exemplo)
* Reservar espao exclusivo
* Exceder os limites da lei do silncio da prefeitura (Psiu)
PALANQUES OU PALCOS
* Devem ter at 50 cm de altura e rea mxima de 6 m2
* No podem ter nenhuma estrutura vertical alm do piso
* Outros tipos de estrutura precisam de autorizao da subprefeitura da regio
PENALIDADE
Quem no cumprir o decreto ter a apresentao encerrada e os equipamentos confiscados
(Folha de So Paulo on-line, 2011)

A partir da publicao desse decreto, a apresentao dos artistas bem-vinda, desde


que dentro dos novos parmetros", de acordo com o coordenador do policiamento do
centro de So Paulo na poca, major Wagner Rodrigues. Com o fim da proibio e
regulamentao, Celso Reeks, porta-voz da classe, deu incio a um projeto para mapear
os artistas de rua da cidade e incluir a arte de rua no guia turstico da cidade em parceria
com a SPTuris (Folha on-line, 2011).
Seja a performance na rua ou em evento, por exemplo, o estatuista est sempre no
limiar entre o ser e o parecer, entre o objeto representado e sua realidade. Para a
criao desse parecer, pode-se identificar trs possveis escolhas dentre o repertrio
de caracterizaes:
1) Personagem identificada com o lugar e as representaes desse lugar: na Rua
Augusta, Centro de Lisboa, Portugal, onde se concentra um grande nmero
de esttuas vivas, a escolha de vestir Cames ou Pessoa mais do que uma
simples personagem, identidade nacional, smbolo da cultura portuguesa,
personificao do passado no presente. O mesmo ocorre, por exemplo, quando
Dante Alighieri surge pelas ruas de Florena, local de nascimento do autor
de A Divina Comdia ou quando, na Feira do Rio Antigo, no Centro do Rio
de Janeiro, ou em San Telmo, em Buenos Aires, nos deparamos,
respectivamente, com estatuistas vestindo indumentrias tpicas da belle
epoqu tropical ou de Gardel (smbolo maior do tango) e imigrantes italianos
(parte importante da formao da populao Argentina). Estes personagens
exemplificam marcos do passado de um local, de um pas, fragmentos da
memria, pontos de referncias de um grupo social.
2) Personagens e/ou figuras universais: fazem parte de um imaginrio
universal, como anjos, Cupido, bailarina, camponeses ou personalidades

493

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conhecidas mundialmente, como cantores e atores portanto, facilmente


despertam identificao.
3) Esttuas variadas: personagens idealizadas, de forma autoral, como a
Devir/Becoming, esttua vencedora do VIII Festival Mundial de Esttuas
Vivas realizado em Arnhem, na Holanda em outubro de 2012, ou
personagens criadas a partir da proposio de um tema de algum evento,
como parte de enredo de desfile de escola de samba.
A fim de proporcionarem uma maior veracidade manifesto arttica, os estatuistas
tm de pesquisar roupas de poca, por exempo, uma vez que o vesturio representa um
elemento fundamental para a verdade da histria das aparncias (Barthes, 2005, p. 285),
bem como mobilirio, cenrio e acessrios. Para os profissionais de esttuas vivas, o
vesturio passa a ser o elemento bsico, assim como a maquiagem, imprescindvel para
a caracterizao do personagem, o que facilita uma identificao do artista com o
pblico, quer dizer, a roupa tem de fazer com que o corpo aparea, com que
personagem, embora esttico pela ausncia do movimento, parea real, vivo.
Voltando a Barthes, podemos inferir, no entanto, que o cenrio tambm pode
contribuir bastante para a ambientao fsica do qual o personagem faz parte,
principalmente quando identificado com o lugar e as representaes que ele suscita
(como citado anteriormente no caso de Cames e Pessoa) ou quando o estatuista
contratado para um evento com tema j pr-definido.
Barthes ainda chama ateno para o fato de que o vesturio um objeto que parece,
simultaneamente, da alada da profundidade e da sociabilidade, o que contribuiria para
identificao do pblico com a esttua viva. Explicando melhor, ao ser, no sentido
pleno, um modelo social, uma imagem mais ou menos padronizada de conduta,
coletivas previsveis (Barthes, 2005, p. 279), o vesturio despertaria um registro de
memria, uma proximidade entre os atores sociais envolvidos nessa experincia
artstica: pblico e estatuista.
Mais do que vestir um personagem, o estatuista deve se comportar como o prprio,
como se ele fosse o original em carne e osso, e o vesturio, alm de adorno, com o
objetivo de se fazer notar, teria outra funo: a de significao (Barthes, 2005, p. 363).
Ento, a vestimenta exerceria uma afinidade significante: gerar uma identificao
imediata e captar o olhar do pblico, cujas relaes recprocas com as esttuas se
distinguiriam na cidade, provavelmente devido a uma notria preponderncia da
atividade visual sobre a auditiva (Benjamin, 1994, p. 36). Considerando tal perspectiva,
as tcnicas do corpo e o vesturio mostram-se essenciais para essa atividade, realizada
em um espao urbano repleto de imagens (em ritmo mais acelerado) e,
consequentemente, mais difcil de fazer-se notar e atrair o pedestre, um pblico
eventual.
Parabns para esses grandes artistas que embelezam a cidade. Quantos detalhes preciosos de
figurinos, maquiagem e delicadeza.(Marcia Knopfer)
Que os deuses da arte estejam sempre perto desses artistas que encantam a correria da nossa
cidade. (Antnio Fiorintini)

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Perfeito exemplo de cultura e arte na nossa agitada cidade de So Paulo. (Viviane Thomaz).
(Blog Estado, julho, 2010)

Se os estatuistas encantam e embelezam a cidade, possvel identificar que a


associao das performances aos espaos pblicos liga-se diretamente imagem que
causa tanto nas pessoas quanto na cidade. Logo, os relatos acabam por reforar que essa
expresso arte, arte urbana ou, como afirma Jeudy, cultura urbana; apontam,
tambm, para uma emoo, a prpria propagao de um acontecimento passado,
presente ou vindouro, real ou imaginrio, na relao do indivduo com o mundo (Le
Breton, 2009, p. 113) no caso dos estatuistas, essa relao se verifica quando, por
exemplo, um artista se veste de Gardel na Feira de San Telmo, quando uma estatuista
opta por uma personagem com roupa da belle poque tropical, na Feira da Rua do
Lavradio, onde se pode fazer um passeio pela memria da cidade (Veja Rio on-line,
2011); quando se encena a esttua de Drummond na Feira Literria de Paraty 2012, ano
em que se homenageou o poeta; ou ainda quando um artista contratado para fazer uma
vitrine viva.

Consideraes Finais
Espao um lugar praticado. Assim a rua geometricamente definida por um urbanismo
transformada em espao pelo pedestre. (Canevacci, 1993, p.202).

A princpio, a rua para o pedestre, mas no restrita a ele. Felizmente, a rua, assim
como a cidade, propicia uma imensa gama de experincias, umas agradveis, outras
nem tanto. esse cenrio, em que a passagem, o caminhar parece o natural, o esperado,
que se transforma em palco para as mais diversas manifestaes artsticas, dentre as
quais o estatuismo.
Misto de imitao e educao, a primeira, representao; a segunda, tcnica (Mauss,
2003), o estatuismo pode ser entendida como uma arte que desafia o ritmo acelerado do
espao urbano. Ao servir-se do seu prprio corpo para criar personagens e promover
cultura para as pessoas (Globo.com, 2011), o estatuista quebra o ritmo frentico das
ruas. Com sua tcnica de educar o corpo e atribuir-lhe diferentes representaes, as
esttuas vivas apresentam uma atitude corporal que, se indiferente e invisvel para
alguns pedestres, acaba contribuindo para outro olhar para a cidade, como se,
lentamente, ela tambm desacelerasse e revelasse, nem que por um instante, outra
percepo para ela e para o outro (nesse caso, o profissional de esttua viva e o
espectador).
Arte para alguns, o estatuismo pode ser, para o poder pblico constitudo, um
empecilho para a circulao, implicando, na cidade de So Paulo, em uma
regulamentao que definisse o uso do espao pblico para a realizao da atividade.
Para o estatuista, no entanto, um trabalho, uma forma artstica de manifestao
cultural que permite o contato, a interao com o pblico, apesar dos limites da prpria
cidade e da eventual indiferena dos pedestres. Comparado com a atuao na rua, os
estatuistas evidenciam uma clara diferena entre o espao urbano e os eventos:
naqueles, a receptividade mais espontnea, o trabalho, mais artstico; neste, no

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entanto, segura a parte financeira.


Nas peles que habitam, os estatuistas, na ausncia do movimento, parecem resgatar o
que a cidade deveria ser: um espao de trocas simblicas, de sociabilidade, de interao.
Afinal, a rua, como microcosmo da cidade, foi pensada para o pedestre, mas ela no
deve ser local para o simples caminhar. Deveria, sim, ser um espao em que os
sentidos e sua gesto no isolam, pelo contrrio, socializam (...) o homem, de fato,
reconhecendo que um ser sensvel, acede humanidade, isto , as relaes com os
outros (Maffesoli, 2010, p. 85).

Referncias
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15/11/2012
http://www.estatuaviva.com.br Acesso em 19/11/2012
http://artistasnarua.com.br/ Acesso em 19/11/2012

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Cultura popular e memria nas manifestaes do


Congo e do Moambique na cidade de
So Toms de Aquino
Mauricio De Mello288
Resumo: Manifestaes da cultura popular de matriz africana, a exemplo do folguedo da
congada e a dana do Moambique, podem ser observadas no Sudeste do Estado de Minas
Gerais, na cidade de So Toms de Aquino, em que grupos parafolclricos formados por
pessoas que herdaram de seus antepassados os cantos e rituais dessas expresses,
continuam a transmitir uma rica interpretao da cultura religiosa, conforme se estabeleceu
com os primeiros negros que, em situao de cativeiro, tiveram que reinventar seus credos e
ritos. Um movimento que representa o fortalecimento de uma identidade tnica e cultural
sempre buscou sobreviver diante da opresso do Estado, da religio oficial e da persuasiva
cultura de massa. A inteno desse trabalho revelar essa questo e contribuir para esse
debate que traz srias implicaes socioculturais para a continuidade das prticas da cultura
popular.
Palavras-chave: cultura popular; identidade cultural; hegemonia.

Introduo
Historiar as expresses da cultura popular cultivadas pela populao afro-brasileira
remete a fontes orais e documentos dispersos que reunidos permitem a
reconstruo/reconstituio da memria histrica e coletiva desse estrato social. No
relato apurado com seus praticantes e na observao das sazonais manifestaes,
surgem indcios para se conhecer a permanncia dessas manifestaes.
Ao se constiturem no contexto do escravismo colonial brasileiro, as festas dos
negros africanos e seus descendentes foram vistas como maneiras de apaziguar as
condies de vida e trabalho do cativeiro e proporcionar a formao de uma identidade
tnica entre inmeros povos que foram subjugados fsica e culturalmente no processo de
escravizao para a Amrica portuguesa.
Outro fator relevante diz respeito cristianizao que influiu nos rituais celebrados,
momentos de representao da coroao de reis e rainhas africanos acompanhados por
um cortejo de instrumentistas e danantes, que dividem homenagens, cantos e passos
ritmados a santos e santas catlicos que recebiam a devoo dos negros escravos.
A discusso preliminar sobre os fatos e acontecimentos que consolidaram o espao
para a continuidade dessas manifestaes sugere um acordo entre os proprietrios das
fazendas, governantes, escravos e Igreja Catlica, instituio dominante poca
colonial, para a permisso desses encontros em datas determinadas que coincidissem
com os dias dos santos.
288

Professor dos cursos de comunicao social da Universidade de Franca, especialista em Jornalismo


Cientfico pelo Laboratrio de Estudos Avanados em Jornalismo da Universidade Estadual de
Campinas, mestre em Cincias da Comunicao pela Escola de Comunicaes e Artes da
Universidade de So Paulo.
498

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Na atualidade, rememorar tais prticas, observadas nas congadas e Moambique, que


ocorrem na cidade de So Toms de Aquino, na regio Sul sudoeste do Estado de Minas
Gerais, implica na utilizao da categoria conceitual da cultura popular, com a inteno
de compreender a transmisso das experincias vividas e a sua continuidade no mbito
das tradies locais a partir da anlise das prticas culturais e dos comportamentos
coletivos.
Estudos dos costumes, dos usos da vida cotidiana, suas linguagens e modos de
comunicao que assinalaram as populaes de uma regio e sua estreita relao com os
hbitos dos escravos e a forte presena do catolicismo, nos do suporte para subsidiar a
explorao dos lampejos de memria contidos nos relatos dos indivduos que
autenticam essas expresses.
Um ponto de partida a ser apurado so as condies socioeconmicas que marcaram
a regio Sul sudoeste de Minas Gerais. Predominantemente agrcola e com plantaes
de caf a perder de vista, para l afluram escravos que trouxeram consigo, parte da
herana cultural e religiosa do continente africano.
O choque entre as culturas com a chegada s fazendas exigiu uma adequao por
parte dos escravos, ao interpretarem os cnones do catolicismo e assim acompanharem
o processo civilizatrio que se impunha na sociedade brasileira, e em paralelo, manter
certas expresses originrias de prticas de seus ancestrais.
As pistas que surgem e sustentam os argumentos para a transmisso da memria
fundante das manifestaes culturais que se repetem na cidade de So Toms de
Aquino, no interior de Minas Gerais, se atualizam com a percepo do cenrio social
que Maurice Halbwachs acentua em sua anlise de como as geraes perpetuam sua
memria.
impossvel conceber o problema da evocao e da localizao das lembranas se no tomarmos
para ponto de aplicao os quadros sociais reais que servem de pontos de referncia nesta
reconstruo que chamamos de memria (Halbwachs, 1990, p. 9-10)

Ponto fundamental para a continuidade das festas de coroao do rei congo e das
embaixadas de Moambique, as tramas das relaes sociais que se estabeleceram
durante a escravido e na ps-abolio, sem deixar de se basearem no catolicismo para
obter a aprovao dos governantes e a aceitao das instituies sociais, justifica, em
parte, suas ocorrncias at os dias de hoje.
Na observao das festas, o historiador pode apurar a constante atualizao de um
enredo que incorpora uma leitura peculiar do catolicismo pelos descendentes dos
africanos. Essa assimilao conferida nas figuras santificadas que se identificaram
com os sofrimentos dos negros escravizados ou se propuseram a levar o cristianismo
aos seus pares oprimidos.
A memria que se atualiza com a mistura de fatos histricos, lendas e escrituras
sagradas, somam-se ao material historiogrfico a ser trabalhado pelo pesquisador em
sua reconstruo/reconstituio das justificativas emocionais, de carter religioso e
tradicional que perpassam as motivaes dos descendentes das etnias africanas que
499

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impulsionam tais expresses.


O trajeto a ser percorrido para sistematizar os relatos e documentos que validam
essas manifestaes, ligadas a todo um processo ritualstico envolto a compromissos
com santos catlicos de tez negra ou no, revelam pocas imemoriais, no sentido de
alcanar tempos longnquos e atualizar com esse encontro a vida cotidiana.
Mesmo remontando incessantemente s fontes mais primitivas, perscrutando nos sistemas
histricos e lingusticos a experincia que escondem ao se desenvolverem, o historiador nunca
alcana a sua origem, mas apenas os estgios sucessivos da sua perda. (Certeau, 1982, p. 34)

A diretriz metodolgica apontada acima por Michel de Certeau instaura a cautela


pesquisa de eventos socioculturais ligados cultura popular transmitida de gerao a
gerao, e assim permite estruturar um relato coerente com as transformaes culturais
necessrias para que aquelas prticas instauradas pelos negros atingissem relevante
status de significao.
(...) fundada sobre o corte entre um passado, que seu objeto, e um presente, que o lugar de sua
prtica, a histria no pra de encontrar o presente no seu objeto, e o passado, nas suas prticas
(Ibid, p. 46)

Espao de relaes sociais e simblicas, construo de identidades, expresso de


poderes e hierarquias, alm de momento mximo de visibilidade de determinados
valores e concepes de mundo, as congadas e o Moambique retratam a afirmao de
povos aculturados que encontraram maneiras de extravasar seus ressentimentos diante
de uma opresso desmedida sob suas vidas.
Ao se observar s manifestaes da cultura popular que ocorrem entre os grupos
parafolclricos289 nas cidades do Sul sudoeste de Minas Gerais possvel constatar a
permanncia dos folguedos e danas dramticas em razo da ao de lderes
comunitrios locais, que pela experincia adquirida no contato com seus ancestrais,
autentica a validade e continuidade dessas manifestaes tradicionais.
Ao problematizar a memria dos praticantes das manifestaes culturais afrobrasileiras, em especfico quelas que ocorrem no mbito das festas de congadas e
Moambique em So Toms de Aquino, cidade que leva o nome de um dos principais
estudiosos da Igreja Catlica, tm-se a proposta de superar os limites dessa abordagem,
que se centra na caracterizao de um passado.
Visto como um processo permanente de construo e reconstruo, a cultura popular
traz em si a heterogeneidade de indivduos, grupos e coletividades, condio que a
autentica no momento de sua revelao no presente histrico. O sentido da transmisso
das experincias, motivos e gestos dos rituais so compreendidos na atualizao da sua
representao scio-cultural.
O valor das manifestaes artsticas e culturais, de verve popular, cultivadas pelos
estratos sociais da mineira So Toms de Aquino, encontra sua autenticidade no
289

Esse conceito ratificado no CONGRESSO BRASILEIRO DE FOLCLORE, 8, 1951. Carta do


Folclore Brasileiro. Rio de Janeiro. In. Revista de Investigaciones Folclricas. Vol. 13: 9-14 (1998).
500

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presente em que se realiza. Mesmo reconhecida como uma referncia de um passado


perdido, a memria que oferece sustentao a continuidades dessas prticas recebe
incentivos para se efetivar na atualidade.
Procedimento metodolgico que revigora o olhar do historiador, a memria tambm
pode redundar em uma interpretao ingnua da histria, desde que a entenda como um
mecnico registro e reteno de informaes, conhecimento e experincias. Em
oposio, ao se atualizar no presente, ela fortalece identidades, pois compartilha
sentimentos individuais e coletivos.
Ao ocorrer identificaes histricas e culturais entre as pessoas, se forma uma base
comum que revela as relaes de poder envolvidas nas expresses sociais e seus
smbolos, e que torna a memria dependente de procedimentos de seleo e descarte
dirigidos s manifestaes da cultura popular, para lembrar uma indagao que norteia
os objetivos dessa pesquisa.
O vis catlico tem uma atuao privilegiada, visto o predomnio de santos
emblemticos para os afrodescendentes e membros dos grupos de congada e
Moambique, a exemplo de So Benedito, o negro, e santa Ifignia, nascida na Nbia,
atual Sudo, na frica, alm da mrtir Santa Catarina de Alexandria, o frade
dominicano So Domingos Gusmo, e as faces de Maria: Nossa Senhora do Rosrio e
Nossa Senhora Aparecida. Todas essas entidades tm suas bandeiras levantadas em
procedimentos que inauguram o incio da festa.
Na anlise de Marina de Mello e Souza, uma identidade catlica africana, construda
nas condies da dominao colonial, caracteriza a devoo a esses santos e santas
acompanhados de um squito real ao ritmo de tambores, cantos e toadas que versam
sobre as graas e milagres concedidos por essas entidades e tambm remetem ao
universo mtico dos africanos.
Tais reconstrues figuram como possibilidades abertas para criar relaes de
pertencimento entre os negros escravizados que, ao perderem seus laos comunitrios,
buscaram alternativas para traar novas identidades e organizar formas e maneiras de
propor a reproduo de padres culturais herdados da frica, porm, inseridos na
realidade do mundo colonial.
Ao lado da reverncia aos santos catlicos, a coroao do rei congo e as danas e
ritmos dos ternos de Moambique representam o uso da memria que no se resume
apenas em trazer tona, hbitos de um passado, mas sim de garantir a unidade de um
grupo que mesmo disperso, conseguiu reunir pontos de identidade que ofereceram
dignidade e referncias culturais.
O fato de as embaixadas serem corriqueiras nas relaes dos reinos africanos entre si e com
pases europeus e de aparecerem como pea central das congadas realizadas por ocasio da eleio
de rei congo no Brasil aponta para aspectos do processo por meio do qual se constitui esse
costume, que incorporou elementos da histria africana, fazendo da festa um lugar de memria, no
qual o passado era periodicamente revivido, contribuindo assim para a afirmao de uma
identidade. (Souza, 2002, p. 183)

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Encontramos questes coincidentes na continuidade das festas de congada e


Moambique em So Toms de Aquino e aquelas que foram fundamentais na afirmao
da identidade dos cativos. Claro que outras implicaes de cunho econmico, poltico e
cultural esto imbricados nessas manifestaes, mas o cerne dessas expresses da
cultura popular ainda continua vivo.

Ler o presente no passado


O levantamento das bandeiras a centralidade dessa festa. Essa afirmao feita por
um praticante, se refere ao incio do ciclo que rene ternos de Moambique e
companhias de congo todos os anos, entre 8 de dezembro e 1 de janeiro, em 25 dias de
cortejos reais capela de Nossa Senhora do Rosrio, seguidos de moambiqueiros que
danam e saltam ao som de guizos e cantam homenagens aos santos.
Nos grupos que se encontram em So Toms de Aquino convivem membros
portadores das tradies representadas e transmitidas por seus ancestrais. No h um
estudo regular para as apresentaes, uma didtica de ensino ou uma sistemtica e
organizada divulgao formal realizada por grupos parafolclricos, que se limitam a
recriar as manifestaes tanto para fins educativos como para atendimento a eventos
tursticos e culturais.
Os folguedos populares e as danas dramticas de So Toms de Aquino so
originrios dos confrontos culturais que emergiram nos processos sociais e polticos de
formao da sociedade brasileira no perodo escravista. Para atravessar o tempo, a
perpetuao dessas festas depende da memria oral e gestual de seus praticantes. Que
outra manifestao seno a festa seria capaz de congregar tantos elementos, incorporar
significados diversos e dar vazo a necessidades mltiplas? (Ibid. p. 252).
A importncia em mapear a ocorrncia do congo e Moambique reflete a
preocupao em captar uma memria social que permita interpretar o passado,
estabelecer diferenas frente a definies do senso comum e dar sentido ao presente.
Mello e Souza lista a diversidade de expresses que o ambiente da festa, seus rituais e
encantos revelam ao se constituir.
Momento de ruptura do cotidiano, de extravasamento de paixes, de exaltao da identidade
comum, da exasperao dos sentidos por meio da msica e da dana, de inverso de hierarquias
(...) (Ibid. Idem. p. 255).

O olhar historiogrfico perscruta as transformaes do espao do outro e tenta


entender como se estrutura a sociedade para aquelas comunidades. A validade desses
questionamentos encontra ressonncia em Certeau ao observar que (...) a nica
pesquisa histrica do sentido permanece, com efeito, a do outro (Certeau, op. cit. p.
14), sem deixar de alertar para as contradies que margeiam esse relato.
Na atualidade, o cenrio em que se apresentam os folguedos e danas da cultura
popular dominado pela modernidade capitalista. Essa realidade nos leva a delimitar o
campo da pesquisa para apurar no perodo das festas a problemtica da memria, que
traz consigo o seu sistema (mecanismos, suportes, vetores e referenciais), contedos
502

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(representaes) e os agentes sociais e suas prticas.


As trs vias apontadas ampliam o espectro de indagaes acerca da cultura popular
que se pretende descrever no presente em que ocorre. Com elementos da cosmologia
africana impregnados em dogmas catlicos, se compartilha um espao-tempo que se
movimenta como uma espiral que percorre e se estende sobre vrias pocas.
As experincias vividas de maneira descontnua e constantemente atualizadas por
meio da memria so um objeto relevante da histria. As maneiras de cantar, os passos
cadenciados, a sonoridade e os arranjos dos instrumentos, as vestimentas e smbolos
ornados e carregados, a reverncia aos santos catlicos, so inmeros os referenciais
cultuados.
Tudo isso deve ser lido dentro de uma conjuntura socioeconmica especfica, que
tinha seus modos de produo baseados na escravatura, e rgida vigilncia sobre os
hbitos e costumes dos negros suprimidos em sua liberdade e tratados como mercadoria.
Dessa base, surgem as manifestaes africanas que somente eram toleradas, desde que
estivessem voltadas para a expanso de uma religiosidade catlica.
A partir dessa constatao, ficam claras as referncias a um catolicismo conservador,
pleno de autoridade e procedimentos que autenticam um processo civilizatrio. Foi a
dinmica social e econmica da sociedade colonial que obrigou o rearranjo de foras
culturais entre os negros trasladados ao Brasil e que culminaram na permanncia dos
cortejos e bailados.
Resistncia diante das imposies de um padro cultural dominante que detinha os
meios de produo da sociedade e maneiras de se articular mediante concesses e
cooptaes da hegemonia so hipteses plausveis a serem testadas durante as
investigaes sobre agentes ativos e passivos da memria e seus papis sociais.
Um conceito capaz de amplo alcance operacional, pois pode articular as prticas, os agentes, os
referenciais e os contedos da MEMRIA o lugar de MEMRIA, na formulao de Pierre Nora,
que reciclou o conceito de locus memoriae produzido pela Antiguidade e Idade Mdia. Pode ser
entendido como um ponto de condensao, de sentido material, simblico e funcional. Na verdade,
a viso de Nora mais ctica e limitada, visto como, segundo ele nossa sociedade forjou os lugares
de MEMRIA porque j no mais existem os meios de MEMRIA, onde ela era vivenciada. A
rigor, ainda conforme Nora, a reproduo paroxstica de lugares de MEMRIA, a que estamos
assistindo, deve ser considerada uma patologia da nossa sociedade. (Meneses, 1992, p. 20-21)

Ulpiano de Meneses, ao citar Pierre Nora, nos confirma a atualidade do conceito da


memria, ao discutir o alcance da legitimao dessa experincia do cotidiano,
fundamental para compreender a historicidade dessas prticas populares e como os seus
significados so contados e resignificados no instante da sua representao social.
Elucidar essas manifestaes incorre no apenas em promover um laudo descritivo
dessas peculiares festas e encontros que encenam um costume antigo, mas sim reviver
episdios marcantes para uma ampla classe social que buscava afirmar sua identidade
tnica e cultural. Os sonhos, louvores e princpios que renem conhecimento,
obrigaes e similaridades de povos que reescrevem sua histria precisavam se efetivar.

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Voltar ateno para as fontes orais, arquivos e a observao das prticas


remanescentes dos folguedos e danas dramticas o foco metodolgico da pesquisa
histrica que se pretende erigir, para traduzir as expresses carregadas de emoo e
orientadas para a demarcao de valores socioculturais. Os negros que iniciaram essa
leitura do novo mundo vir-se-o na condio de compartilhar seus rituais e condies
humanas.
No presente histrico, essas festas enfrentam outros questionamentos. A persuaso
das culturas industrializadas, com sua insacivel sede para eleger estilos de vida e expor
inmeras representaes que moldam comportamentos delirantes entre as pessoas, cria
compartimentos em que tudo pode ser quantificado e rotulado.
O crescimento de atividades tursticas que enxergam nas prticas populares, como as
realizadas em So Toms de Aquino, uma fonte de rendimentos e interesses polticos,
mostra outro contexto social que tambm traz incertezas, meios de negociao e campos
de mediao cultural que integram homens e mulheres em seu cotidiano.
A cultura popular continua a estabelecer diretrizes para legitimar as prticas sociais.
E a memria a prova cabal da existncia das manifestaes da cultura popular,
envolvida na relativa dependncia de subjetividades mltiplas e heterogneas que
atuam em sua construo (Seixas, 2002, p.56). Ao interiorizar as experincias vividas, o
seu sentido somente se completa na sua transmisso.
As condies polticas e socioculturais que revelam as inquietaes mais sombrias
das relaes humanas e formam os ressentimentos que emergem das transies sociais,
so elementos constituintes da memria que figuram nos movimentos sociais contrahegemnicos para parafrasear o filsofo Nietzche. As representaes socioculturais
trazem ressentimentos, que so os sentimentos compartilhados na hostilidade (dio
recalcado) encontrados em toda a coletividade.
A abordagem terico-metodolgica que nos trouxe para a categoria conceitual da
cultura popular ampliou os horizontes das indagaes acerca de como se constituram as
manifestaes socioculturais do congo e Moambique encenadas nas paisagens
buclicas da sociedade escravocrata, com seu autoritrio e definido sistema de relaes
sociais, at a total submisso capitalista que conflita com tantas outras vertentes da
cultura popular afro-brasileira nos dias de hoje.
Ulpiano de Meneses dispe de ferramentas de anlise para extrair mltiplas
dimenses e desdobramentos de um passado. Ao relacionar trs subcategorias da
memria: individual, coletiva e nacional, ele tem contato com possibilidades de atingir
o objeto histrico, suas formas de compreenso que se abrem ao conjunto de pesquisas
histricas que investigam esse recorte conceitual.
(...) evidencia-se como imprpria qualquer coincidncia entre MEMRIA e Histria. A
MEMRIA, como construo social, formao de imagem necessria para os processos de
constituio e reforo da identidade individual, coletiva e nacional. No se confunde com a
Histria, que forma intelectual de conhecimento, operao cognitiva. A MEMRIA, ao invs,
operao ideolgica, processo psico-social de representao de si prprio, que reorganiza
simbolicamente o universo das pessoas, das coisas, imagens e relaes, pelas legitimaes que

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produz. A MEMRIA fornece quadros de orientao, de assimilao do novo, cdigos para


classificao e para o intercmbio social. Nessa perspectiva, o estudo da MEMRIA ganharia
muito se fosse conduzido no domnio das representaes sociais problemtica na qual a Psicologia
Social tem investido consideravelmente, nos ltimos anos, procurando parmetros e instrumentos
metodolgicos para anlises de gnese, operaes, produtos e funes. (Meneses, op. cit., p. 2021)

Pensar a si prprio, o passado que nos fez e se refaz a cada gerao, e reconhecer no
presente o porqu da continuidade de certos compromissos culturais acentua o imenso
imaginrio a percorrer a fim de encontrarmos as referncias da cultura popular que
teimamos em no esquecer.

Consideraes Finais
Apresentadas as diretrizes metodolgicas, o procedimento seguinte e retomar a
pesquisa de campo com o intuito de apurar as expresses do congo e dos ternos de
Moambique em So Toms de Aquino e, com o olhar atento as leituras e interpretaes
dos praticantes dos eventos relacionados a cultura popular daquela regio, testar as
hipteses levantadas acerca da afirmao da identidade cultural e tnica que tenta
sobreviver no contexto capitalista em que est inserida.

Referncias
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505

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Artifcios de Olhar: o mal-estar e a prtese


Potiguara Mendes da Silveira Jr.290 e Diego Rezende291
Resumo: Investigao sobre o que se estabelece hoje como olhar no sentido de
acompanhar: a mudana do paradigma fotogrfico para o ps-fotogrfico (expanso das
imagens computacionais e dos processos de vinculao digital); a disponibilidade nmade
de dispositivos portteis que problematizam a condio do espao e diluem dicotomias
antes determinadas enquanto fsico e digital; e a transposio das fronteiras entre visvel e
invisvel mediante artefatos (satlites e microscpios). Incio de um estudo de caso: situar o
processo de criao do fotgrafo cego esloveno Evgen Bavcar. Nesse contexto de
mudanas, toma-se o mal-estar na cultura ou na civilizao, descrito por Sigmund Freud,
para considerar um generalizado mal-estar no Haver, que se torna visvel mediante a
aplicao do conceito de Prtese e da abordagem do tema da Tcnica enquanto Arte
(articulao, artifcio) (MD Magno). Pensa-se, assim, a abrangncia da visualidade no
sculo XXI enquanto sinttica, conectada, porttil, molecular e planetria.
Palavras-chave: visualidade; mal-estar; Nova Psicanlise.

Introduo
O surgimento, nos anos 80, das imagens sintticas, seguidas pelas possibilidades de
imerso em rede, traz para o regime da visualidade292 horizontes que, de algum modo, j
eram pensados anteriormente. A criao de microscpios e satlites havia diludo as
fronteiras entre o visvel e o invisvel, mas agora as tecnologias mveis inserem uma
nova dimenso perspectiva: o computador saiu das casas e escritrios e foi para a rua.
O que era fixo se disponibiliza como porttil e disseminado planetariamente.
Pensar o olhar no sculo XXI, portanto, exige considerar uma abrangncia que se
apresenta de modo conectado e nmade, abarcando os radicais da proporo csmica,
do tomo s constelaes. Uma imensa parte de nosso universo ainda invisvel aos
olhos humanos, porm, os ganhos tecnolgicos do sculo XX e sua intensidade de
mutao no sculo XXI nos permitem conjeturar sobre possibilidades antes estipuladas
como impraticveis pela cincia.
Do mesmo modo que a inveno da cmera fotogrfica foi uma ruptura na
perspectiva do olhar, ainda no sculo XIX, as imagens binrias, na segunda metade do
sculo XX, romperam com caractersticas fundamentais da prpria fotografia. Fluindo o
que era fsico e visvel, a imagem digital transformou o negativo em cdigos numricos
que solubilizaram o territrio, como era at ento conhecido, e o processo de produo
da imagem. Sendo assim, muitas formas de manipular a fotografia, que eram inviveis
no negativo, tornaram-se disponveis em programas de computador. A difuso da
internet, criando redes de conexo que transpunham as limitaes territoriais, e de
computadores portteis proporcionou s imagens sintticas um amplo campo de
290

Professor da Faculdade de Comunicao e do PPGCOM da Universidade Federal de Juiz de


Fora/UFJF. Doutor em Comunicao (Eco/UFRJ). Psicanalista (NovaMente/RJ).
291
Mestrando (PPGCOM/UFJF).
292
O termo visualidade se refere a como a viso social, histrica e culturalmente construda
(Manguani; Piper; Simon, 2010).
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compartilhamento.
Porm, diante da limitao dos olhos humanos, a dimenso de nosso olhar se torna
dependente das mquinas que inventamos e, cada vez mais, aperfeioamos. Ou seja, s
enxergamos outros planetas porque construmos o telescpio. Atravs dessa perspectiva,
que buscamos analisar a obra do filsofo e fotgrafo cego esloveno Evgen Bavcar, que
nega e transpe a necessidade dos olhos biolgicos para fotografar e, por meio da
cmera, amplia os limites do olhar.
Portanto, a partir de autores que vem pensando a imagem e sua vigncia no mundo
contemporneo, pretendemos questionar e propor hipteses sobre o que e como se d
a visualidade no sculo XXI. Para isso, aplica-se o conceito de Prtese (MD Magno) no
intuito de pensar o olhar sob a perspectiva de um mal-estar que no mais o freudiano,
mas um generalizado mal-estar no Haver.

Do sinttico ao voltil
Conforme muda o dispositivo, o modo de produo da imagem e sua morfognese,
modifica-se tambm o regime de visualidade (Santaella, 2006, p. 173).
Consequentemente, cada nova tecnologia da imagem acrescenta e nos obriga a repensar
o estatuto do prprio conhecimento. Na dcada de 1980, foi grande o impacto produzido
pelas imagens computacionais. Imagens numricas, infogrficas ou sintticas
representaram uma mudana paradigmtica, significaram a passagem do paradigma
fotogrfico (fotografia, cinema, televiso, vdeo e holografia) para um novo paradigma
que tem sido chamado de ps-fotogrfico:
So imagens que, processadas sobre um substrato simblico informacional, resultam de
operaes abstratas, modelos, programas, clculos. A imagem infogrfica feita de nmeros,
algoritmos e ela s pode ser visualizada na tela do monitor porque este composto de pequenos
fragmentos discretos ou pontos elementares chamados pixels, cada um deles correspondendo a
valores numricos que permitem ao computador dar a eles uma posio precisa no espao
bidimensional da tela. (idem, p. 190-191)

O pixel localizvel, controlvel e modificvel por estar ligado matriz de valores


numricos que totalmente penetrvel e disponvel, podendo ser retrabalhada e
simulada. A imagem numrica, descreve, est em perptua metamorfose, oscilando
entre a imagem que se atualiza no monitor e a virtual conjunto infinito de imagens
potenciais calculveis pelo computador (Couchot, 1987, p. 90). Nessas condies, a
noo de suporte se subordinaria de interface: o meio j no a mensagem293, pois
no existe mais meio, somente trnsito de informaes entre suportes, interfaces,
conceitos e modelos como meras matrizes numricas:
As tecnologias informticas da imagem tornam possvel a produo potencial quase infinita de
imagens, sem que nenhuma delas exista como tal. aqui onde se manifesta precisamente a
natureza da imagem como acontecimento, ou seja, o movimento fluido de uma
apario/desapario que permite qualificar esse processo de espectral e imaterial. (Plaza, 2011,
p. 75-76)
293

Referindo-se famosa frase de Marshall McLuhan: O meio a mensagem.


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Em outras palavras, os objetos sobre os quais atuam os circuitos do computador so


os impulsos eltricos. A presena de uma carga eltrica representa o nmero 1 e sua
falta, o nmero 0. possvel, assim, representar em um computador tudo que se pode
escrever em um alfabeto ou traduzir por nmero e circuitos eltricos simples que jogam
com a presena/ausncia de carga eltrica. Isto porque representam operadores
matemticos bsicos que atuam sobre nmeros expressos na base 2 e podem efetuar
clculos elaborados e processar informao (Alonso, 2011, p. 4-5).
A difuso mundial da lngua franca da internet, o Hypertext Mark-up Language, a
linguagem HTML, na dcada de 90, implicou na possibilidade da informao viajar
atravs do planeta em fraes de segundos, formando redes que conectam terminais de
computadores e seus usurios localizados em qualquer canto do globo. Logo depois,
inventou-se uma outra linguagem informtica, a Virtual Reality Modelling Language. A
verso VRML 1.0 teve grande impacto sobre os internautas interessados na transmisso
de imagens, apesar do carter esttico e sua incapacidade de incorporar o som. E, em
1996, superando essas insuficincias, a verso 2.0 se converteu prontamente no
principal padro da internet para a transmisso de imagens tridimensionais (Santaella,
2006, p. 196-197).
Portanto, os mecanismos de simulao, experimentao e transmisso de imagens
estavam, nesse momento, inventando seu ciberespao294. Mas a condio esttica dessas
mquinas ainda se apresentava como empecilho para sua expanso. O aprimoramento
do aparelho celular, na ltima dcada, trouxe a quebra dessa barreira esttica,
proporcionando mobilidade e convergncia em um nico instrumento. Dando lugar a
outro espao, no mais o ciber, mas o hbrido:
Porque os aparelhos mveis criam uma relao mais dinmica com a internet, incluindo-a em
prticas cotidianas que ocorrem em espaos urbanos, no faz mais sentido dissertar sobre a
desconexo entre espaos fsicos e digitais. Um novo conceito de espao surge, ento, o qual ser
denominado espao hbrido. (Silva, 2006, p. 21)

Dentro dessa lgica espacial, os telefones devem passar a ser percebidos no apenas
como meros telefones mveis aparelhos para a transmisso de voz em situaes de
comunicao bilateral , mas tambm como micro-computadores portteis e partes
integrantes de espaos pblicos (idem, p. 25). Para contextualizar essa nova
configurao do espao, a realidade hbrida tida como produto da fuso das bordas
entre espao fsicos e digitais, espaos mveis definidos por redes sociais e pela
mudana de interfaces estticas a interfaces mveis, espaos sociais deslocados do ciber
ao hbrido (idem, p. 26-27).
Um artifcio que facilitou esse processo foi o Sistema Celular de Terceira Gerao
(3G), que inclui acesso internet com banda larga, mensagem multimdia, mensagens
de texto, cmera digital e sistemas de posicionamento como, por exemplo, o Global
Position System (GPS). Esses mecanismos levaram ao que foi chamado de hipertrpole
digital (Arajo, 2006, p. 67). Assim, na busca de uma esttica da transmisso no
mbito da cultura da mobilidade, temos que o corpo humano se transforma,
294

Termo criado pelo escritor William Gibson, em seu romance Neuromancer, de 1984.
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rapidamente, em um conjunto de extenses, ligadas a um mundo cbrido (Beiguelman,


2006, p. 153), no qual h um leitor/fruidor/agenciador em trnsito permanente
consumindo um contedo que s se d a ler enquanto estiver em fluxo:
Prticas cbridas por excelncia, sempre mediadas por dispositivos mveis e redes de diversas
naturezas, on e off-line, nos colocam em um outro mbito artstico, cognitivo e epistemolgico, no
qual o dilogo estabelecido com seres multitarefas, que esto em situaes de trnsito e
deslocamento. (idem, p. 156)

Hiatos, intervalos, desconexes, saturamento e disperso parecem ser as palavraschave dessa situao que a esttica da transmisso impe diante desse novo olhar (idem,
p. 161), uma arte para ser experimentada entre outras coisas. Os projetos De vez em
sempre e De vez em nunca295 realizados, em 2005 por Beiguelman, definem essa
inquietao. O primeiro reflete sobre o mundo visto atravs de telas e janelas, em que
cada momento do dia parece um filme, que se apaga e se consome assim que realiza,
respondendo s dinmicas de fragmentao e acelerao que as produzem (idem, p.
160). O resultado do segundo um palimpsesto dinmico de imagens que se
consomem, seguindo uma lgica entrpica em que o acmulo de registros se faz por
apagamentos e supresses, construindo memrias passageiras e fugidias (idem, p.
161).
Diante dessa reconfigurao da visualidade, chega-se ao que Santaella (2006) chama
de imagens volteis. Ubquas, nmades e triviais, segundo ela, alm da enorme
facilidade que instauram para se fotografar qualquer situao, em qualquer lugar, sua
natureza digital permite que sejam remetidas a quaisquer outros celulares com a mesma
capacidade tcnica ou para quaisquer terminais de computadores em quaisquer pontos
do planeta. Isso faz delas imagens fluidas, soltas, viajantes, migrando de um ponto
fsico a outro como a leveza do ar (idem, p. 198). O que pensar, ento, sobre o que diz
Paulo Leminski (2013, p. 211) em seu poema Volteis: Onde acabam esses voos?
Dissolvem-se no ar, na brisa, no ato? So solveis em gua ou em vinho?
Uma indicao de possvel resposta est em conceber a vida mental como funo de
um aparelho extenso no espao, diante da ideia de uma ampla artificialidade em escala
planetria, um ecossistema no qual a natureza se torna um imenso sistema ciberntico.
Freud, em 1930, dizia que ramos uma espcie de Deus de prtese. Segundo ele,
atravs de cada instrumento, o ser humano recria seus prprios rgos, motores ou
sensoriais e amplia os limites de seu funcionamento (Freud, 1974, p. 111). Na
sequncia, a ciberntica rompe ainda mais a tradicional dicotomia homem/mquina ao
propor uma abordagem humano-mecnica da sociedade: modificamos to radicalmente
nosso meio que devemos nos modificar a ns prprios para viver escala deste novo
ambiente (Wiener, 1973, p. 46). Hoje, portanto, no surpreende que um cientista como
Miguel Nicolelis diga que, medida que seres humanos ganham competncia no uso de
ferramentas artificiais, seus crebros tendem a adicionar esses artefatos como extenses
de seus corpos biolgicos. Expressando, assim, o mais voraz dos apetites por
incorporar os objetos que so o fruto de nosso inconfundvel e incomparvel desejo de
criar (Nicolelis, 2011, p. 350).
295

Disponvel em: http://www.desvirtual.com/sometimes. Acesso em: <2 jul 2013>.


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Um cego diante do espetculo do mundo


levando em conta os apontamentos tericos gerais apresentados acima que se
pretende aqui considerar um pouco da obra do filsofo e fotgrafo cego esloveno Evgen
Bavcar. Iniciaremos, assim, um estudo de caso296 no intuito de pensar o processo de
criao do fotgrafo cego diante da abrangncia do regime de visualidade e do que se
estabelece hoje enquanto olhar.
Em uma de suas vindas ao Brasil, Bavcar disse jornalista Lucrecia Zappi: o Brasil
da cor vermelha297. Naturalizado francs, nasceu em 1946 em Lokavek, na Eslovnia.
Perdeu a viso do olho esquerdo em um acidente com um galho de rvore aos dez anos
de idade. Um ano depois, aproximadamente, feriu o olho direito manipulando uma
mina:
Eu no fiquei bruscamente cego, mas pouco a pouco, com a passagem dos meses, como se se
tratasse de um longo adeus luz. Desta forma, tive eu todo o meu tempo para dar conta do voo dos
objetos mais preciosos, as imagens dos livros, as cores e os fenmenos do cu, e lhes carregar
comigo em uma viagem sem retorno (Bavcar, 1992, p. 8)

Figura 1: Two nudes with swallows

Segundo Elida Tessler, a fotografia para Bavcar uma escritura feita com a luz,
entrelaando verbo e imagem, oferecendo-nos, em estranha narrativa, suas memrias
de eterna noite, onde sonho e realidade no tem mais nenhuma necessidade de
distino (Tessler, 2003, p. 10). Seu olhar fotogrfico guiado pela voz ou por
296
297

A ser desenvolvido em dissertao de Mestrado (PPGCom-UFJF).


Disponvel em: <http://p.php.uol.com.br/tropico/html/textos/1644,1.shl>. Acesso em: <2 jul 2013>.
510

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qualquer outra forma de sonoridade, pela distncia do toque, passando do olhar


imagem por meio da palavra. Bavcar oferece a imagem cuja fonte sua imaginao, v
com sua audio, com seu tato, com todos os sentidos, enfim, com todo seu corpo
(idem, p. 11).
Em vrias de suas exposies no Brasil no Senac So Paulo e no Museu de Arte do
Rio Grande do Sul, entre outras , Bavcar foca o corpo humano, sobretudo a nudez
feminina (Figura 1), as paisagens da sua infncia, os pequenos objetos, os santos, os
autorretratos (Figura 2), o infinito, os girassis... Diz ele que a pupila dos cegos seu
corpo inteiro, e eles podem impunemente voltar-se para o sol como se tivessem
aprendido o reflexo condicionado dos girassis (Bavcar, 2003, p. 143). E acrescenta:
quando dirijo a mquina fotogrfica na direo do objeto de meu desejo, o tropismo
dos girassis que reproduzo (idem, p. 144).

Figura 2: Self-portrait

A obra de Bavcar, segundo Tessler (2003, p. 11), abriga uma ruptura radical entre o
visual e o visvel, entre a imagem e o imaginrio, entre o ver e o pensar:
A fotografia sempre foi para mim um enigma que busco resolver jogando com a luz e as trevas. A
cmera escura no , em realidade, seno um espao csmico em miniatura onde h a alternncia
entre a noite e o dia. Para mim, que estou do lado das trevas, a mquina fotogrfica um
prolongamento do meu espao existencial: quando fotografo, sou eu mesmo uma cmera escura
por trs desse outro que a mquina fotogrfica. (Bavcar, 2003, p. 143).

Declara-se cego como os astrnomos, tendo em vista a limitao do olhar humano


diante do universo, eles apenas olham de maneira indireta. O que que eles podem ver
com seus prprios olhos? Eu utilizo uma espcie de telescpio para ver as estrelas
(idem, 2001, p. 32), pois, segundo ele, sem a escurido no podemos ver as estrelas.
511

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Era das prteses: mal-estar no Haver


Freud, em 1930, afirma que h um ineliminvel mal-estar na cultura em
consequncia no apenas da insubmisso humana s imposies da natureza, mas,
sobretudo, das renncias s pulses que cada um deve fazer para viver em civilizao.
Diz mais, que as pocas futuras traro novos e inimaginveis avanos e aumentaro a
semelhana dos seres humanos com Deus. Mas, como tambm diz ele, se estamos nos
tornando cada vez mais uma espcie de Deus de prtese (Freud, 1974), nem por isso
nos sentimos felizes com essa semelhana. O mal-estar, portanto, mais amplo do que
apenas relativo a imposies da natureza ou da cultura.
Na sequncia de Freud, nos anos 1960 e 1970, o psicanalista francs Jacques Lacan
repensou e complementou o ferramental terico-clnico da psicanlise, ele o retirou do
mbito comportamental e psiquiatrizado a que havia sido aprisionado no ps-Guerra e o
colocou sob a gide de um modelo que apostava, sobretudo, na estruturao linguageira
do registro que ele chamava simblico e tomava como heterogneo a dois outros
registros, real e imaginrio (Milner, 1995). Entretanto, outras demandas e desafios
surgiram aps sua morte, uma vez que complexos sistemas de informao e realidades
virtuais exigiram que tudo fosse pensado novamente: De repente, a humanidade
comeou a se dar conta de que os fundamentos que fundamentavam no
fundamentavam nem a si mesmos (Magno, 2013, p. 17). Surge, ento, outro modo de
pensar a psicanlise, que veio a ser chamado Nova Psicanlise, em 1986, e renomeado
NovaMente, em 1998, por seu criador, MD Magno298. um outro escopo psicanaltico,
que aborda a tcnica e a tecnologia entendidas como Arte299 (ART: articulao,
artifcio) e prope uma teoria genrica da comunicao denominada Transformtica
(idem, 2000).
Segundo essa perspectiva, o conceito de pulso de morte trazido por Freud, quanto
ao que ocorre no psiquismo, amplia-se para tudo que h e se coloca em consonncia
com a difuso planetria das tecnologias informacionais. A Pulso, portanto,
apresentada conforme uma Lei: tudo que h deseja no-haver. Ou seja, Haver deseja
no-Haver (idem, 2013). Ela uma fora constante que se desloca no sentido de sua
prpria e total extino, em direo ao no-Haver (que, como o nome j diz, no h).
Partindo disso, generaliza-se que tudo que h so Formaes300 (do Haver).
O Haver to artificioso quanto nossos artifcios: o que chamam de natureza um
artifcio espontneo e aquele caracterstico das produes de nossa espcie humana
298

Cf.: http://pt.wikipedia.org/wiki/MD_Magno.
Quem inaugurou isso foi Marcel Duchamp, que fez um ato [ready-made] que veio a dizer que o que
quer que um da espcie humana faa Arte (...) Vestimos essas roupas, colocamos culos, arrumamos
o cabelo, por causa de qu? Arte. Tudo se articulou de alguma maneira. Arte articulao (Magno,
2005, p. 68).
300
Formao um conceito importante da Transformtica. Por formao entende-se toda e qualquer
forma, ordenao, articulao ou estrutura que h, das partculas e anti-partculas a uma ordenao
simblica (humana) qualquer, do cdigo gentico e dos ecossistemas vivos a todo tipo de tcnica,
lngua, conhecimento ou arte. Ou ainda, toda e qualquer forma comparecente como matria, vida ou
artefato, para usar os termos das teorias da complexidade e da auto-organizao (Medeiros, 2008, p.
4).
299

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um artificio industrial (idem, 2013, p, 39). Tudo , portanto, artifcio, articulao,


artificialidade de coisa com coisa, da transa das coisas. aqui que tudo acontece, pois
se Haver quer no-Haver e este no h, o Haver retorna, em uma infinda repetio.
Desejar o no-haver , pois, desejar o Impossvel Absoluto (que no h). Justo por no
haver que um impossvel absoluto, as demais impossibilidades com que os humanos
se deparam nas rotinas do Haver sendo apenas impossveis modais, j que podem vir a
se realizar dependendo de condies de tempo, de investimento financeiro, etc.
A Nova Psicanlise vai ento falar de um mal-estar no Haver, que diz respeito a uma
dimenso muito mais ampla do que a tratada por Freud. Isto porque, se estamos
destinados a Haver, preciso incessantemente criar prteses cada vez mais sofisticadas
para nos entendermos com o movimento nunca realizvel da Pulso. No so apenas
dispositivos produzidos pela mera combinao de tecnologias j existentes, e sim
prteses resultantes da analogia com a Prtese inicial, originria, que nossa Mente.
Essa criao de artifcios decorre de nosso poder de negao, de dizer no, da
capacidade de a mente funcionar como um espelho que avessa tudo que se coloca diante
dele:
A mente (que H) regida por um princpio de catoptria301 que alucina sua extino (no-Haver)
como requisio (desejo) de simetria absoluta, a qual, em ltima instncia, por impossibilidade de
concretizao desse gozo ltimo [de no-Haver] impe prpria mquina catptrica sua reverso
para o mesmo lado do espelho. (Alonso, 2011, p. 32)

Por isso, capacidade incansvel de reverso, d-se o nome de Reviro302, cujo


movimento se realiza segundo trs grandes nveis de vinculao: Primrio, Secundrio
(Vnculos Relativos) e Originrio (Vnculo Absoluto).
O nvel Primrio o nvel do que est dado, so as inscries duras, fechadas, j
existentes no corpo biolgico ou na natureza. Mas, uma vez que o regime Originrio
(em espelho) est inscrito de sada no humano, surge ainda outro nvel, em que esto os
vnculos chamados de Secundrios (culturais, linguageiros). Eles repetem o que ocorre
no regime primrio, mas esto baseados em fixaes operadas simbolicamente,
metaforicamente. O Originrio, este, ocorre pela presena do Reviro e o que
prprio da Idioformao303, a qual, por portar o Reviro em sua prpria construtura,
uma formao que tem a possibilidade de suspenso das diferenas existentes entre os
vnculos relativos possibilidade esta chamada de indiferenciao porque sua
referncia de base o ponto de no-atingimento da extino buscada pelo movimento
da pulso.
Em outras palavras, Primrio o artifcio espontneo: isso nasceu assim. Secundrio
aquilo que o Originrio a estrutura em espelho fundou no Primrio como estrutura
301

Katoptron, em grego, espelho.


Uma viso geral do conceito pode ser obtida em: http://pt.wikipedia.org/wiki/Revir%C3%A3o
303
Uma idioformao uma (qualquer) formao que tenha disponvel para si (mesmo que no aplicada
hic et nunc) a mquina do Reviro. Ento, essas coisas que chamam de gente (...) so idioformaes
no porque so Sujeitos, ou subjetividades, mas porque so formaes to sintomticas, to limitadas
quanto quaisquer outras mas tendo a disponibilidade eventual [do Reviro] coisa que outras
formaes no tm (MAGNO, 1995, p. 231).
302

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que chamam de simblico, de linguagem, e que a nossa artificialidade no mundo


(Magno, 2013, p. 44). A ordem do Secundrio esta construo simblica,
representacional, que resulta na massa enorme de artefatos, artifcios, produzidos pela
espcie (idem, 2005, p. 56). Portanto, as prteses inventadas so resultantes da
transao, da interveno, que invade as formaes primrias e fora vinculao onde
antes espontaneamente no era possvel. Tomar o Reviro como operativo em nossa
mente implica pensar que os vnculos relativos podem perder o carter opositivo de que
se revestem e se tornarem indiferenciados diante da exacerbao da Diferena ltima
(entre Haver e no-Haver) que surge quando o movimento pulsional se aproxima de seu
ponto de extino que no h, mas que no para de ser requisitado pela Idioformao.
Crebro ou Mente, como define a Nova Psicanlise, no o rgo que est em nosso
corpo, e sim a mquina que funciona entre as galxias, na cabea das pessoas ou onde
quer que comparea. uma potente mquina catptrica e articuladora (Alonso, 2011, p.
34). Ento, o que Freud prope so bases para uma nova mente, que no teme
tecnologia alguma, mas, ao contrrio, acha todas precrias. Se o desejo de Impossvel,
tudo que est aqum dele possvel (com investimentos financeiros, tecnolgicos, etc.),
ou seja, com a criao de artifcios para que se torne disponvel.

Consideraes finais
A obra de Evgen Bavcar nos serve para considerar que hoje, mediante prteses
inventadas pelas idioformaes, que so essas formaes capazes de revirar qualquer
coisa colocada diante delas, muito do que era invisvel tornou-se visvel. Do ponto de
vista das imagens, o que se apresentava fechado, lacrado, duro, tornou-se malevel,
voltil, fluido, e o que era esttico fez-se porttil.
Nosso olhar hoje abriga o invisvel, articulamos prteses que nos proporcionam
visitar outros planetas, satlites que nos mostram cidades, estradas, ruas, quintais de
outros lados do mundo. Microscpios que nos permitem contemplar uma reao
qumica ou uma quebra molecular. As imagens sintticas trouxeram consigo a
possibilidade de simulao, intervindo infinitamente em um ambiente sem territrio.
possvel, ento, experimentar, metamorfosear, desdobrar e reinventar as imagens
digitais, borrando as fronteiras entre original e cpia. A estrutura fsica dos negativos
fotogrficos se solubilizou junto dicotomia fsico/digital. Assim, para alm do estigma
Big Brother304, nossos olhos so onipresentes porque so portteis, itinerantes,
disponibilizam-se em qualquer canto, de modo horizontal, em qualquer lugar.
Como dito no incio, os grandiosos computadores que chegavam a ocupar um andar
inteiro, atualmente, cabem na palma da mo. Esto cada vez menores e sofisticados.
Telefone, cmera fotogrfica, internet, aplicativos, etc. em um mesmo instrumento
porttil. O sculo XXI transps as prteses do sculo passado, sintetizando e
dinamizando sua visualidade. Porm, toda essa mudana se encontra em um movimento
pulsional que deseja incansavelmente seu avesso. Vivemos, portanto, em um tempo em
304

O Grande Irmo, personagem do romance 1984, de George Orwell.


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ebulio, to voltil quanto as imagens que produz.


As dualidades que habitualmente conservvamos no nos servem mais. A obra de
Evgen Bavcar, junto poca em que se processa, rompe com a determinao entre
visvel e invisvel, luz e sombra, corpo e alma... No documentrio Janela da Alma305,
dirigido por Joo Jardim e Walter Carvalho, ele explica que pediu a sua sobrinha para
correr e danar em um campo usando um sininho, que escutava, mas estava escondido.
Bavcar conta que fotografou o sininho, mas como este no podia ser visto, tratava-se,
ento, de uma fotografia do invisvel. A metfora de Bavcar evidente em pesquisas
espaciais ou atmicas em que utilizando artefatos prprios pode-se visualizar o que
invisvel aos olhos humanos, construindo, portanto, um olhar que incorpora esses
artifcios. esse olhar itinerante que desmonta as fronteiras do (in)visvel que supomos
estar presente na obra do fotgrafo esloveno.
Quando Bavcar diz que a mquina fotogrfica um prolongamento de seu espao
existencial, dilui-se a fronteira humano-mquina, como j descrito pela ciberntica e
pela Nova Psicanlise. O fotgrafo afirma que utilizamos o olhar do outro, s que em
outros planos, como no se pode nunca ver com os prprios olhos, somos todos um
pouco cegos. Esse outro que Bavcar descreve, em vrios textos, entrelaa-se
concepo artificialista de Freud, quando o fotgrafo diz, por exemplo, que ele mesmo
uma cmera escura por trs desse outro que a mquina fotogrfica. Para Bavcar, o
outro uma prtese, uma extenso dos seus olhos, porm, como seu modo de enxergar
envolve a intensidade de outros sentidos, torna-se um prolongamento de todo seu corpo.
Intervindo em uma limitao estabelecida, a cegueira, Bavcar constri imagens,
invertendo e partindo da escurido por meio de artifcios: o outro e a cmera. Isso tudo
a ponto de isso que se chama de outro, na verdade, ser o Mesmo: so Formaes do
Haver.
Em contrapartida, Bavcar resalta que, com isso, a viso de um astrnomo no
ultrapassa a viso de um cego, pois, como ele, o que que os astrnomos podem ver
com seus prprios olhos? Descreve, assim, que utiliza uma espcie de telescpio para
ver as estrelas, referindo-se mquina fotogrfica. Com isso, indiferencia sua escurido
das estrelas vistas pelo telescpio, afirmando que uma depende da outra, pois sem a
escurido no podemos ver as estrelas, e vice-versa. Coloca-nos, cegos ou no, diante
da limitao dos olhos humanos, to deficientes e carentes de suas prteses. No entanto,
se nosso corpo no nos permite voar, inventamos o avio, se no conseguimos enxergar
para alm das nuvens e das montanhas, ento, criamos o binculo, a luneta, o satlite.
Nossa Mente nos apodera de sempre estar avessando nossos limites, revirando a
natureza.
Nossa suposio, portanto, que a obra de Bavcar transpe a visibilidade em
consonncia com as reinvenes que o regime da visualidade nos proporciona. Ento,
por que no pensar em novas maneiras de desvendar novos invisveis? O olhar hoje
advm da solubilidade dessas fronteiras e segue para alm delas. um olhar que
incorpora os artifcios inventados para a cegueira dos olhos. Um olhar que, destinado
305

Disponvel em: < https://www.youtube.com/watch?v=56Lsyci_gwg>. Acesso em: <2 jul 2013>.


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insatisfao irredutvel de um mal-estar no Haver, deseja se tornar, como diz o ttulo


de um dos livros de Bavcar, um voyeur absoluto. Abordaremos esta questo em
profundidade, mais adiante, ao decorrer de pesquisa em andamento.

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GT 3: Publicidade, Imagem
corporativa e Cultura de Consumo
Este Grupo de Trabalho busca pensar as dimenses das imagens
corporativa, de marcas de produtos e servios, a partir da presena
mediatizada destas no mbito do consumo com suas implicaes na
constituio dos sentidos das cultura.

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Simbolismos, Imagens e Representaes:


notas para uma reflexo sobre a publicidade
Everardo Rocha306 e Bruna Aucar307
Resumo: O estudo dos simbolismos ativados pela publicidade na esfera pblica evidencia
representaes culturais centrais para a formao de uma sociedade massificada,
midiatizada, financeirizada e produtivista. So eixos que se cruzam e se complementam. A
polissemia de significados dos vocbulos publicidade e propaganda j apontam para as
mltiplas interpretaes que os termos acionam. Este trabalho reflete sobre a reproduo
simblica indiscriminada no mundo contemporneo e sobre a narrativa publicitria como
determinante para a fabricao de representaes coletivas utilizando, sobretudo, um vis
relacionado ao sagrado e ao pensamento mgico. O estudo pretende oferecer componentes
analticos para a compreenso dos efeitos culturais dos processos e narrativas publicitrias.
Palavras-chave: publicidade; consumo; simbolismo; significado; representao.

Complexas Semnticas
A palavra propaganda originalmente e at o sculo XIX esteve ligada ao mundo
eclesistico quando, ento, comea a assumir um sentido poltico, de desgnio de
ideologias, com objetivos de divulgar uma ideia ou doutrina na sociedade. A palavra
de origem latina e relacionada ao termo propagare multiplicar por reproduo ou
gerao, estender, propagar. Foi inserida nas lnguas modernas pela Igreja Catlica, com
a fundao da Congregao da Propaganda, rgo para propagao da f criado pelo
Papa Clemente VIII, em 1597. Reaparece nesse sentido religioso, em 1622, com o Papa
Gregrio XV, na bula Congregatio de Propaganda Fide, voltada para a evangelizao e
superviso da difuso da f crist em misses estrangeiras (Rabaa e Barbosa, 2001). A
partir do sculo XIX, o sentido do termo se ampliou e adquiriu tambm um significado
comercial.
O Dicionrio de Comunicao define propaganda e/ou publicidade como:
Comunicao persuasiva. Conjunto das tcnicas e atividades de informao e de persuaso,
destinadas a influenciar as opinies, os sentimentos e as atitudes do pblico num determinado
sentido. Ao planejada e racional, desenvolvida atravs dos veculos de comunicao, para
divulgao das vantagens, das qualidades e da superioridade de um produto, de um servio, de
uma marca, de uma ideia, de uma doutrina, de uma instituio, etc. Processo de disseminar
informaes para fins ideolgicos (polticos, filosficos, religiosos) ou para fins comerciais.
(Rabaa e Barbosa, 2001, p.598)

No Brasil, e em alguns pases de lngua latina, publicidade e propaganda podem ser


306

307

Doutor em Antropologia Social pelo Museu Nacional (MN-UFRJ). Professor Associado do


Departamento de Comunicao Social da PUC-Rio e Coordenador-adjunto do Programa de PsGraduao em Comunicao da PUC-Rio.
Doutoranda do Programa de Ps-Graduao em Comunicao da PUC-Rio e Professora Agregada do
Departamento de Comunicao Social da PUC-Rio.
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usados como sinnimos, em certos contextos. Ao estudar a histria da propaganda no


pas podemos notar que a ideia de propaganda nas primeiras dcadas do sculo XX era
diretamente relacionada a comercializao de medicamentos, grandes anunciantes de
ento. Dos cartazes em bondes aos primeiros anncios de revistas, a promessa de cura
sempre chamou ateno dos brasileiros e alavancou vendas naqueles tempos. Os
propagandistas de remdios eram vendedores muito conhecidos, "homens-reclames"
que articulavam a linguagem publicitria para levar as novidades da indstria
farmacutica classe mdica e ao conhecimento da populao em geral, atravs de
tcnicas que incluam pequenos folhetos distribudos nos consultrios e nas ruas. A
imagem do propagandista ficou muito popular por volta dos anos 1940 (Ramos e
Marcondes, 1995). At os anos 1980, muitos publicitrios chegaram a ser confundidos
com estes antigos propagandistas de remdios. Em entrevistas sobre aspectos da vida
profissional dos publicitrios, essa mistura parece irritar o grupo que deseja se definir
como portador de diploma de curso superior, envolvido em uma atmosfera de
sofisticao e prestgio (Rocha, 1985). A legitimao e o status mais alto do publicitrio
brasileiro se consolida a partir de meados da dcada de 1970 com a maior expanso dos
meios de comunicao, das agncias, o incremento de tecnologias, o sucesso e o
reconhecimento internacional.
Outro significado muito comum associado ideia de propaganda o polticopartidrio. Embora utilize tcnicas comuns s da propaganda convencional, a
propaganda poltica se distingue pela finalidade de conquista e manuteno do espao
poltico e no pela venda de produtos ou servios. A excessiva presena nos meios de
comunicao e os formatos narrativos no muito atraentes fizeram com que essa
propaganda tenha uma certa conotao pejorativa, sendo vinculada a uma forma de
comunicao vilipendiosa, um incmodo na programao miditica.
Nos estudos de marketing, as palavras publicidade e propaganda esto inseridas
dentro do conceito de promoo. Para entender como os consumidores respondem ao
mercado, Jerome McCarty (1978) criou um conjunto de pontos agrupados em torno de
quatro Ps: Produto, Preo, Praa e Promoo. So variveis que influenciam os canais
de comercializao e as decises dos consumidores finais. Estes quatro fatores, tambm
chamados de Marketing Mix ou Composto de Marketing, esto inter-relacionados e as
decises em uma rea afetam diretamente a outra. Os profissionais de marketing
utilizam estes elementos para traar suas estratgias de mercado. Publicidade e
propaganda esto encaixadas no P de promoo, que abrange as tarefas de comunicao
com objetivo de ocasionar o consumo do produto ou servio. Alm de propaganda e
publicidade, relaes pblicas, assessoria de imprensa, concursos culturais, aes na
web, venda pessoal e at o boca-a-boca tambm so consideradas tcnicas do processo
de comunicao com o cliente. Assim, podemos constatar que a simples reviso desses
termos j aponta a polissemia dos significados que acionam e seu complexo trnsito
entre mltiplos espaos e transformaes histricas. Alm dessa questo da polissemia
dos termos tambm podemos constatar uma grande complexidade na discusso em
torno de a partir de quando se pode falar em atividade publicitria. Existe uma
tendncia, ou mesmo uma ideologia evolucionista, na contemporaneidade de procurar
uma espcie de genealogia heroica, uma tradio que atravessaria a histria nas
atividades que realizamos hoje.
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Os meios de comunicao e suas narrativas estabeleceram modelos civilizatrios.


importante pensar as transformaes que caracterizaram o Ocidente levando em
considerao a comunicao como um elemento central para a consolidao dos
cdigos culturais. Dentro deste eixo histrico, de cerne capitalista, a publicidade se
estrutura como um pilar valioso, de transformao e produo da ordem simblica, um
mediador das relaes sociais. Atravs do interminvel acervo de mensagens
publicitrias j produzido na contemporaneidade podemos conhecer valores, crenas e
comportamentos.
Neste sentido, para entender a atividade publicitria preciso interpret-la dentro de
nosso tempo presente marcado por valores da cultura de massa. A incorporao da
noo de mercado consumidor na esfera cultural um marco essencial para definir a
publicidade tanto como prtica profissional, quanto como uma narrativa especfica. A
atividade publicitria tal como a conhecemos hoje dotada de um sentido e uma lgica
capitalista que s se realiza a partir das condies econmicas e culturais da
modernidade. A publicidade se estrutura com sistema de posies prprio, hierarquias,
leis, hbitos, disputas, antagonismos efetivamente um campo, no sentido de Pierre
Bourdieu (1983) articulada formao da sociedade de massas, da expanso miditica
e da solidificao do mercado. Ela, portanto, s encontrou as pr-condies de sua
existncia como um campo de atividades autnomo a partir da Revoluo Industrial,
processo histrico, cultural e simblico que se espalha por todo o Ocidente na segunda
metade do sculo XVIII.
No caso do Brasil, o processo ganha amplitude e consistncia na virada do sculo
XIX para o sculo XX. Assim, quando Gilberto Freyre (2010) estuda, de forma
pioneira, as imagens e representaes do escravo em anncios de jornal, tais anncios
no se caracterizam como uma narrativa publicitria nos mesmos termos nos quais
entendemos a atividade hoje. Os reclames analisados por Freyre eram, evidentemente,
realizados fora das agncias, pelos prprios proprietrios de terras, sem que nada
pudesse indicar que eram produes prprias do campo da publicidade. Tornar uma
mensagem pblica no sinnimo de atividade publicitria. Divulgar qualquer coisa ou
mesmo comunicar uma mensagem algo que sempre pode ter existido nas culturas
humanas e publicar em um veculo de comunicao um anncio ou notcia no faz com
isto seja, necessariamente, publicidade ou jornalismo.
O trabalho de Freyre traa uma anlise antropolgica de escravos fugidos ou
colocados venda ainda no Imprio. A obra esboa um panorama da poca ao descrever
com riqueza de detalhes a aparncia fsica, comportamentos, habilidades, vesturio,
castigos e relaes mantidas com os senhores. Estes anncios publicados nos jornais
eram fonte de troca de informao para que os senhores das fazendas pudessem
localizar seus escravos que haviam fugido e poderiam ser achados. Vender ou trocar
empregados, escravos ou no, com outros fazendeiros tambm era o objetivo dos avisos
nos jornais. Marx (1978, 1980) alerta que no podemos dizer que o modo capitalista de
produo estava embutido nestas relaes entre senhores e escravos. A grosso modo, o
sistema capitalista determina que o trabalhador receba um salrio em troca do seu
trabalho; toda negociao feita com dinheiro; as mercadorias so destinadas para
venda; o capitalista pode admitir ou demitir os trabalhadores, j que detentor dos
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meios de produo e do capital. Desta forma, as relaes escravocratas praticadas no


Imprio brasileiro no estariam encaixadas no modelo capitalista. Sendo assim, no
poderamos considerar aqueles anncios do sculo XIX como uma atividade
publicitria, pois no estariam presentes as pr-condies para sua realizao. Do
mesmo modo em que inexistente a presena de um mercado consumidor. Com o fim
da escravido, oficializada pela assinatura da Lei urea em 1888, e a instalao da
Repblica temos o incio da expanso da prtica capitalista no Brasil e o mercado
comea a ser o grande regulador das aes humanas. evidente que nessas observaes
no est em jogo nem o mrito, nem a criatividade do estudo de Freyre em utilizar esses
materiais, apenas queremos enfatizar a diferena fundamental existente entre anncios
em toda e qualquer poca e a atividade publicitria nascida a partir da modernidade e do
capitalismo.
Dentro desta acepo, procuramos sempre associar o conceito de publicidade s suas
finalidades pecunirias, caracterizadas pela relao com a economia capitalista. Como
plataforma de veiculao, logo de materializao desenho, configurao das narrativas
consideramos que a publicidade demande meios que exportem essa forma de
comunicao para alcances massivos. Por conseguinte, para termos publicidade
necessrio tambm um universo miditico estruturado na vida social atravs sistemas
balizados pelo capitalismo. Assim, nos referimos publicidade especificamente quando
se trata de mensagens de divulgao de produtos e servios, produzidas por agncias de
publicidade e difundidas nos meios de comunicao massivos em espaos pagos,
veiculados sob a responsabilidade de um anunciante conhecido.
Devido ao vnculo da publicidade com o universo financeiro, as prticas de mercado,
ao mundo dos negcios e aos meios de comunicao de massa, ela foi objeto de certo
preconceito e relativamente desconsiderada pela academia. A produo publicitria era
vista como engodo mercantil, um material que no merecia a ateno e seriedade das
pesquisas. Como consequncia, desenvolveu-se uma crtica contundente que
desaprovava o estilo de vida capitalista e associava a publicidade aos intentos de
manipulao e homogeneizao da cultura nas chamadas sociedades de consumo
(Adorno e Horkheimer, 1991). A tradio da Escola de Frankfurt tentou entender a
problemtica dos meios pelo vis das indstrias culturais, o que Umberto Eco (1976)
chamou de apocalpticos. Nos processos de produo simblica, a publicidade serviria
apenas para estimular hbitos de consumo e padronizar a cultura. Tais vises se
mostram parciais e incompletas ao isolar a publicidade de anlises que possam discutir
no s as homogeneizaes, como tambm as diferenciaes, no domnio das prticas
sociais, da formao dos significados em cada fluxo temporal e espacial, da composio
das suscetibilidades individuais e distintivas procedentes da complexidade cultural.
A intricada relao estabelecida entre os bens de consumo e a significao cultural
sustentada, em larga medida, atravs das narrativas publicitrias foi evidenciada nas
ltimas dcadas por alguns estudos de autores como Mary Douglas e Baron Isherwood
(2004), Erving Goffman (1977), Marshall Sahlins (1979), Jean Baudrillard (2007),
Colin Campbell (2001), Daniel Miller (2002), Everardo Rocha (1985). Ao enfatizar a
produo quando traduzida em consumo, estes trabalhos trouxeram mltiplas
possibilidades interpretativas da vida social e da constituio de significados na esfera
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pblica. So anlises que demonstraram, muitas vezes atravs de perspectivas


etnogrficas, como as prticas de consumo esto carregadas de simbolismos que se
colocam como mapas culturais por onde os atores sociais transitam e constroem seus
modelos e representaes na vida contempornea.

Grandezas Simblicas
As contribuies trazidas pelas cincias sociais ajudam a perceber as mensagens
miditicas como elementos fundamentais para a nossa ordem cultural, a produo de
subjetividades, nossa gramtica corporal, habilidades fsicas e estratgias de troca. Os
signos construdos socialmente operacionalizam uma ordem simblica que instaurada
na vida social. Os meios podem ser considerados uma das condies centrais da prpria
existncia dos sistemas industriais e de consumo, so dispositivos ratificadores da nossa
experincia social.
Desde a modernidade, os meios de comunicao so responsveis por sustentar
ideologias fundadoras da sociedade de consumo. Eles legitimam nossos estilos de vida,
nosso vis evolucionista, reificando ideologias nas quais o mundo moderno seria o
resultado final e bem acabado de um longo e nico processo histrico. Um mito de
origem que inicia por uma pr-histria de misria, fome e sofrimento que, aos poucos,
vai sendo superada pelo homem, atravs de sua inteligncia, revertendo a antiga
situao de penria, de adversidades do ambiente, na direo de uma abundncia
burguesa. O homem torna-se, por fora da revoluo industrial, o ser dominante, o
senhor da natureza, o todo poderoso. Esta espcie de lenda se repete de diversas formas
nas narrativas miditicas, enfatizando a noo de evoluo e progresso da sociedade
contempornea. Os museus, os livros, manuais didticos, peas fictcias da televiso,
filmes, histrias em quadrinhos e at os desenhos animados expressam, muitas vezes,
esse mito (Rodrigues, 2006). Este relato tambm remete a uma necessidade humana de
substancializar seu frgil corpo com os inventos da cincia e da tecnologia. A
racionalidade ganha espao e invade quase todas as esferas sociais.
Alm de suscitar a ideia de que os homens vivem em estgios desiguais de
humanidades, esta narrativa mtica tambm invita a pensar que a misria algo original
do humano. Logo, a conquista do ambiente, a evoluo em etapas so receitas que
devem ser perseguidas para o desenvolvimento pleno da vida humana, uma vez que a
falta inerente e prpria de nossa condio inicial. A misria passa a ser naturalizada e
um predicado a ser debelado. Esse mito, muitas vezes nas narrativa miditicas travestido
de teoria, se reproduz nas culturas ocidentais como um smbolo ideolgico, um referente
para os preceitos que devem ser alcanados para a consagrao da vida terrena.
Marshall Sahlins (1974) confronta o mito da misria original dizendo que ao
observarmos as peculiaridades cotidianas das sociedades primitivas, como o sistema de
trocas, vamos detectar relaes que remetem fartura e no escassez. O autor vai
chamar estes grupos de primeira sociedade da abundncia. Mas para nossa ideologia
capitalista e burguesa, o mito da misria original bsico para justificar nossa cultura
material excessiva e a prpria sociedade de consumo, uma vez que, para nosso senso
comum, a humanidade esse homem econmico que usa a razo para superar as
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adversidades do ambiente.
A vida humana, porm, no se traduz em termos de denominadores comuns to
simples assim e, muito menos, se reduz mera sobrevivncia biolgica.
O fundamental dela (existncia humana) reside em um segundo plano da experincia, que
normalmente os antroplogos chamam de simblico e que envolve as mitologias, os ritos, as
religies, as lnguas, os costumes, os saberes... Nem de longe o homem pode ser visto como ser
movido apenas pelo estmago: por isso preciso que em sua vida pulsem tambm o intelecto, a
imaginao, assim como as emoes caracteristicamente humanas/ (Rodrigues, 2006, p.123)

Nesta acepo, realizar o plano simblico a razo de nossa vida, o cdigo que nos
faz humanos e, no mesmo gesto, nos constri materialmente. Para Pierre Bourdieu
(1998), o mundo simblico antropocntrico, criando um contraste entre o humano e as
demais formas de vida. Nosso universo definido pela cultura como uma espcie de
lente que codifica o mundo ao redor e traduz nosso ponto de vista intrnseco.
Na experincia moderno-contempornea o simblico se amplifica e presenciamos
sua reproduo exacerbada. Em 2006, foram lanados quase 20 mil filmes em todo o
planeta308. O museu do Louvre em Paris recebeu quase 10 milhes de visitantes no ano
passado309. O mercado de anncios globais tambm cresce exponencialmente. Segundo
projees da agncia de mdia Magna Global, em 2013, o crescimento deve alcanar
486 bilhes de dlares e chegar aos 515 bilhes de dlares investidos no mercado de
propaganda em 2014310. Os nmeros se multiplicam rapidamente. Celulares, livros,
computadores, msicas, viagens, tatuagens, obras de arte, outdoors, programas de
televiso, vitrines de lojas, produtos na prateleira dos supermercados, placas de trnsito,
cardpios de restaurantes. Nossos espaos sociais encontram-se abarrotados de
mensagens que rementem ao consumo. Essa extrema abundncia simblica leva
tambm superficialidade. No mundo contemporneo, os smbolos so projetados para
desaparecer e a cultura material para a obsolescncia. O desejo rotativo, insacivel e
disseminado pelas narrativas dos meios massivos, sobretudo pela publicidade, para
impulsionar o consumo.
Se nas sociedades indgenas e primitivas o significado da cultura material um
legado geracional que se solidifica nos rituais, em nosso mundo modernocontemporneo a publicidade o grande agente produtor de significados incorporados
cultura. Ela vai nomear e classificar os bens, produtos e servios de nosso tempo. Sendo
assim, os gostos passam a ser definidos por critrios mercadolgicos e os objetos so
pensados mais pelos sentidos que podem ter, do que pelo compromisso com sua
aplicao prtica. A publicidade vai criar necessidades simblicas que se pem como
pautas da agenda social e que vo guiar o imaginrio dos sujeitos em relao aos
cdigos de trnsito e aceitao social.
A narrativa publicitria pode ser pensada atravs das mesmas estruturas do mito e
308

Internet Movies Data Base. www.imdb.com


309 A volpia como guia. Publicado na Revista O Globo, 14 de julho de 2013.
310 Anncios de TV crescem 3% em 2013. Publicado em www.meioemensagem.com.br, 14 de junho
de 2013.
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pode ser vista como mito no plano de sua emisso e ritual no plano da recepo (Rocha,
1985). O anncio adota estratgias muito prximas lgica dos mitos. A narrativa
mtica, passada de gerao em gerao, nas sociedades primitivas, muito prxima da
esfera do sonho, com tempo cronolgico em suspenso e sem distines entre humano e
natureza. No mito, os animais falam, os deuses podem mandar sinais aos homens, todos
podem habitar diferentes espaos reais ou fictcios. Como no mito, as proezas mgicas
tambm podem ser realizadas nas mensagens publicitrias. No mundo dentro do
anncio encontramos animais que falam, pessoas que voam, fenmenos meteorolgicos
impensveis, discos voadores, fadas, duendes. Tudo a servio da venda de um produto.
O discurso mitolgico capaz de revelar o pensamento de uma sociedade, so meios
que nos levam a decifrar sonhos e devaneios. Para Lvi-Strauss, os mitos permitem
destacar certos modos de operao do esprito humano, to constantes no decorrer dos
sculos e, de um modo geral, to difundidos em espaos imensos, que podemos
consider-los fundamentais (Lvi-Strauss, 1971, p.571). A eficcia do mito est
vinculada ao seu valor social, a uma leitura comum, se ele consegue falar a um grupo e
colar um determinado significado ao imaginrio coletivo. Ao construir um anncio,
atravs de encenaes ou elementos mgicos, a publicidade tece sua trama em uma
moldura semelhante a do mito, que expressa e consolida significados culturais coletivos
(Rocha, 1985). Muito alm dos conceitos de verdadeiro e falso, a publicidade trabalha
no plano da mgica e com o campo da persuaso. Ao comprar um produto, o
consumidor ratifica uma narrativa mtica, como que atestando sua eficcia e fazendo
crer que a publicidade pode transformar em materialidade aquilo que prometeu. Paul
Veyne (1987) questionou se os gregos de fato acreditavam em seus mitos. Sim e no,
a concluso a que chega. As anlises de Veyne sobre a experincia grega de mais de
dois mil anos tm muito a dizer sobre nossa relao com os anncios publicitrios.
Assim como os gregos acreditavam na narrativa mitolgica mesmo conhecendo suas
impossibilidades reais, seus elementos fantasiosos, ns tambm acreditamos no enredo
ilusionista dos anncios, mesmo sabendo que o que contam so, via de regra,
inverossmeis. Desta forma, ainda que conscientes da inexistncia de um mundo onde
animais e objetos podem falar, ningum morre e duendes realizam desejos, nos
relacionamos prtica e emocionalmente com este universo, demonstrando o peso da
magia no imaginrio coletivo.
Neste sentido, tambm se pode associar o consumo dos anncios, o espao de
recepo, a um espao prximo da noo de ritual (Rocha, 1985). Antes de realizar a
compra, o consumidor atrado pelo universo dentro do anncio, pelo mundo mgico
elaborado pela publicidade. O discurso interno ao anncio vai destacar certos elementos
da realidade, rearranj-los e combin-los de uma forma particular, como no rito. O ato
da compra subentende a transposio de uma coisa outra, logo do encontro do sujeito
com o mundo mgico do anncio e o deslocamento do significado do bem de consumo
anunciado para a identidade do sujeito. Assim, o consumo transforma as subjetividades
humanas num passe de mgica.

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Indstria de Sonhos
Para compreender como essa magia publicitria acontece na experincia humana, a
ponto de fazer com que o consumo se torne um fenmeno social definidor de nossa
ordem cultural, preciso resgatar algumas caractersticas histricas da formao da
sociedade moderno-contempornea. Nesse processo, um dos aspectos marcantes o
crescimento da perspectiva racional, do espao da razo, como definidor de nossos
pensamentos, emoes e prticas, com o concomitante exlio do sagrado, do mstico, da
magia, do sobrenatural. Assim, preciso ponderar como o pensamento mgico
sobrevive em meio a um mundo que estabelece a razo como eixo de funcionamento.
A partir da constituio da modernidade vamos, pouco a pouco, nos opondo aos
modelos praticados em pocas anteriores. A coletividade e a nfase no sagrado eram
marcas do mundo medieval. No existiam delimitaes explcitas no era comum, por
exemplo, portas e fechaduras dividindo espaos e muitas das aes sociais aconteciam
em pblico (Bakhtin, 1999). A formao da sociedade moderna trouxe mudanas,
separaes, rupturas, fragmentaes e elaboraram corpos fechados em individualidades
mais rgidas. As esferas vo se tornando autnomas. E cincias so criadas para estudar
cada uma delas.
O Estado, o tempo histrico, o individualismo e o produtivismo se disseminam e se
naturalizam (Rocha, 1995). Os dramas e conflitos antes expostos publicamente so
internalizados, bem como toda engenharia das punies banida da visibilidade coletiva
(Foucault, 2007). O corpo individualizado segue as lgicas de aprisionamento dadas
pela autoridade. A dominao interiorizada, o sujeito se prende sua prpria
subjetividade que j est subjugada ao poder agora vigente que se exerce por
representaes e signos que assumem uma direo cultural. O poder simblico, como
explica Bourdieu (1998), exercido sem o uso da fora ou gasto de energia. A razo
torna-se justificativa para as prticas sociais. O mundo vai buscar a chave para a
explicao da experincia em si mesmo e no fora dele, em realidades sobrenaturais. A
cincia vira o grande portal do conhecimento. No entanto, essa hegemonia
contempornea da razo no simples, pois dentro desse nosso mundo de extrema
razo, a presena da magia ainda significativa. O pensamento mgico reside e resiste
em forma de manifestaes artsticas, na visitao aos museus, na esttica das projees
arquitetnicas modernas, na vertigem das fices cinematogrficas, no encantamento
com as celebridades miditicas, nos feriados santos em nosso calendrio, nas oferendas
deixadas para os deuses nos altares das igrejas, nos jogos de azar, nas prticas sexuais,
na beleza dos corpos que desfilam nas passarelas, e, sobretudo, na adorao aos bens de
consumo, nos atos de compra, nos anncios publicitrios.
Roberto DaMatta (1981, 1985) considera que a publicidade pode ser vista como um
dos espaos onde o pensamento mgico prevalece em nossa sociedade. Os anncios nos
levam a um universo de imaginao e fantasia, eles tm o poder de transfigurar fatos da
realidade cotidiana atravs do objeto mgico que o produto.
O anncio, como moldura de acontecimentos mgicos, faz do produto um objeto que convive e
intervm no universo humano. O anncio projeta um estilo de ser, uma realidade, uma imagem das
necessidades humanas que encaixa o produto na vida cotidiana. A verdadeira magia da publicidade

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incluir o produto nas relaes sociais dos receptores. O produto introduzido e interpretado para
o pblico pelos anncios. Esta identificao entre as qualidades anunciadas e o produto faz com
que ele entre no fluxo de nossas vidas da mesma maneira pela qual entra no fluxo das vidas dentro
do anncio. Ao consumidor resta acreditar nesta magia, e o produto passa a entrar em sua prpria
vida. (Rocha, 1985, p.139)

Exatamente por estar tentando suprir uma falta, o universo dos anncios sempre o
da completude, da saciedade, da felicidade. A narrativa publicitria no fala da escassez,
ela promove o encontro, apresenta a vida ideal. O ato de consumo a juno das
necessidades simbolicamente construdas com os limites da possiblidade de compra.
Atravs da compra, a identidade do produto transferida para a identidade do sujeito,
permitindo uma realizao, uma abundncia efmera, por isso uma prtica revestida
de emoes, afetos, sensibilidades. O consumo, neste sentido, poderia ser visto como
um fenmeno prximo da lgica que rege o sagrado ao ligar, ao invs de seres humanos
aos deuses, seres humanos aos bens de consumo que viram sagrados, agora fabricados
pelas narrativas publicitrias. Se pensarmos em religio como ligao, unio, o
momento da compra seria uma forma de aproximar o sujeito de seu objeto de adorao,
o produto e a publicidade a arena responsvel por investi-lo de sacralidade. Uma
retrica prpria orquestrada para vender mercadorias. Entretanto, a narrativa
publicitria ultrapassa essa vertente, suas mensagens oferecem material para os
consumidores construrem suas identidades e determinarem suas relaes com o mundo.
O pensamento mgico o eixo central para compor esta narrativa.
A magia publicitria que potencializa efeitos sobre as prticas de consumo est
relacionada com a esfera da seduo, descrita por Jean Baudrillard (1992). A seduo
estratgia apropriada pela publicidade para estabelecer uma relao de poder, uma
forma de agir sobre o outro por meio de signos. Para se concretizar como ao sobre
sujeitos, a narrativa publicitria precisa se imbricar com a seduo. Poder no uma
propriedade, uma estratgia. Muitos dos significados e estilos de vida na
contemporaneidade so derivados da narrativa publicitria que, atravs de sua influncia
sociocultural dada por estratgias de seduo, cumpre seus desgnios mercadolgicos. A
seduo publicitria vai premiar o sujeito para, logo em seguida, decepcion-lo, a fim de
que a falta continue a gerar novos motivos para o consumo. Um poder que apenas
oferece iluso de realidade, um jogo de cena. As mensagens miditicas se inserem nas
tramas da seduo, uma vez que nos desviam dos signos do mundo real, nos distraem,
nos conduzem a uma vertigem imaginria, nos transportam para uma hiper-realidade
(Baudrillard, 1991). A seduo programada pelos meios de massa incorpora a dimenso
de brincadeira, de disfarce, de fortuito, encantamento, aparncia, loucura, charme,
enigma, insinuao, aposta. Os hbitos de consumo ditados pelo escopo publicitrio
fazem florescer signos que, perpetuados incansavelmente, remetem a si mesmos. Signos
que cativam sujeitos em crculos interminveis de representao, simulacros de vida.
Como assinala Marcel Mauss:
Na realidade, no se trata de traduzir em smbolos um dado extrnseco, mas de reduzir sua
natureza de sistema simblico coisas que s escapam a ele para se incomunicabilizar. Como a
linguagem, o social uma realidade autnoma (a mesma, alis); os smbolos so mais reais que
aquilo que simbolizam. (Mauss, 2003, p.29)

A arma da seduo a arma do smbolo, do signo. Ela no conhece os limites do real


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e tem o poder de ludibriar, transfigurar, iludir, transportar para a esfera da fantasia. A


seduo tem o poder de produzir sonhos. Ela desvia a realidade racional e nos leva ao
reino da magia. Partindo da hiptese de que h uma seduo ldica nos meios de massa,
que poderia servir ao controle dos sujeitos, podemos considerar o repertrio publicitrio
engendrado no mundo moderno-contemporneo como um valioso material que aciona
representaes determinantes para a compreenso de nossa temporalidade histrica.
Com a passagem para a Idade Moderna, comeamos a estruturar as vivncias em
torno da produo. A produo passa a ser a categoria que vai explicar a humanidade. O
modo de produo capitalista vai balizar todas as experincias coletivas e individuais,
estabelecendo um modelo cultural. A ascenso de meios que encurtam as distncias
para as comunicaes completa o ciclo para que a laborao simblica comece a ser
objetivada para potencializar a ordem econmica instaurada. Com isso, as bases para
que o consumo se torne fenmeno cultural esto consolidadas. As sociedades ocidentais
vo se dedicar a fabricao excessiva de smbolos, criando infinitas necessidades no
plano simblico. As premncias humanas passam a ser designadas pelos signos, cones
que representam valores, crenas, gostos, hbitos, estilos, status, tradies, modas,
distines, hierarquias, poderes. A atribuio de significado aos bens materiais
construda, em grande parte, pela publicidade. Com suas narrativas sedutoras, o
universo publicitrio vai acionar simbolismos que so incorporados nas subjetividades
humanas e nas relaes sociais. Assim, os anncios veiculados pelos meios massivos se
tornam suportes para o entendimento dos significados e experincias coletivas do nosso
tempo. Dentro deste universo, a magia vai estar presente como artifcio persuasivo das
mensagens publicitrias. Uma das maiores contradies da racionalidade capitalista
justamente a de que reside no pensamento mgico a propulso imaginria que vai levar
todos ns ao consumo.
Neste sentido, a publicidade pode ser pensada como parte importante no processo de
distribuio do significado na vida social, uma vez que tece mensagens que ajudam a
moldar cdigos culturais. Ao praticar o consumo, cada um de ns obtm e tambm
ratifica os modelos vividos, orquestrados coletivamente, que estimulam o trnsito social
atravs desta proximidade com o aparato produtivista. A publicidade, como dispositivo
que d voz ao consumo, vai funcionar como bssola, um aparato de orientao social.
Ao destacar as simbologias apropriadas pelo campo da publicidade, suas linguagens
polifnicas, temos subsdios indicadores de representaes sociais, produo de sentido
e sistemas de poder. Desta forma, o estudo da publicidade oferece pistas sobre o
processo atravs do qual os atores sociais ordenam e atualizam constantemente os
movimentos do mundo em que esto inseridos, dinamizando assim as representaes e
prticas sociais, inserindo-as na cultura e na histria.

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Cariocas no gostam de dias nublados: comunicao,


consumo e lifestyle no discurso da FARM311
Cludia Pereira312 e Carla Barros313
Resumo: O Rio de Janeiro est na moda. E a partir deste espao simblico construdo
na nossa cultura, a moda, que o presente artigo busca compreender de que maneira se
configura um dado jeito de ser" carioca. Da perspectiva da antropologia do consumo, a
marca feminina Farm tomada como um estudo de caso no sentido de revelar as
associaes que concorrem para a construo de sua imagem como um smbolo do Rio de
Janeiro e de um lifestyle tpico da cidade. Mais ainda, a Farm produtora de um discurso
que refora valores simblicos locais, dotando de uma carioquidade um determinado
perfil de jovens consumidoras as meninas da Farm.
Palavras-chave: Comunicao; consumo; carioca.

Introduo
Para a FARM, no tem tempo feio: vero o ano inteiro!. Esta frase, retirada do
site e uma das mais bem sucedidas lojas femininas do Rio de Janeiro, sintetiza o que se
espera do carioca tpico, ou seja, uma predisposio natural para expor seu corpo,
sua beleza e sua alma aos olhos do Outro. O sol que brilha para todos, democratizando
cariocamente as faixas de areia, das ruas, das ciclovias e de quaisquer outros lugares
de circulao a ceu aberto, no entanto, o mesmo que, simbolicamente, delimita
espaos sociais, aproximando e distanciando coisas e pessoas, iluminando um sistema
de classificao que se realiza pelo consumo e que se consolida atravs do discurso
publicitrio.
O objetivo deste trabalho314 fazer revelar, a partir do discurso de uma marca de
moda feminina do Rio de Janeiro, a FARM, algumas representaes sociais do que
ser carioca. Para tanto, sero observados trs pontos de vista nativos que concorrem
para a construo de sua imagem institucional: (1) o site oficial, (2) o discurso do
executivo de marketing e (3) os esquemas de branding, a partir de um mapa de
associaes com outras marcas atuantes na cidade315. Sendo assim, a metodologia
baseia-se na pesquisa exploratria a partir de dados secundrios e na anlise do
311

O trabalho foi apresentado no GP Comunicao e Culturas Urbanas, XII Encontro dos Grupos de
Pesquisas em Comunicao, evento componente do XXXV Congresso Brasileiro de Cincias da
Comunicao, realizado na UNIFOR, Fortaleza, Cear, de 3 a 7 de setembro de 2012
312
Professora e pesquisadora do Programa de Ps-Graduao em Comunicao da PUC-Rio Pontifcia
Universidade Catlica do Rio de Janeiro. E-mail: claudiapereira@puc-rio.br.
313
Professora e pesquisadora do PPGCOM da Universidade Federal Fluminense - UFF. E-mail:
barros.carla@uol.com.br.
314
O presente artigo resultado de pesquisas desenvolvidas no PECC Programa de Estudos em
Comunicao e Consumo Academia Infoglobo/PUC-Rio, ao qual esto vinculadas, como pesquisadoras,
as duas autoras.
315
Contriburam para a pesquisa exploratria e para o trabalho de campo os bolsistas do PECC, Luana de
Souza Martins e Raphael Oliveira da Silva, ambos alunos da graduao do Curso de Comunicao da
PUC-Rio, na habilitao Publicidade
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discurso.
A escolha da loja FARM como objeto de estudo deve-se reconhecida relevncia da
marca no cenrio da moda do Rio de Janeiro e do Brasil, como demonstra o trecho
abaixo, retirado de uma matria publicada na internet em 2011:
A cara do Rio de Janeiro. Assim pode ser definida a Farm, marca carioca que dispensa
apresentaes, mas que, vale dizer, comeou pequenininha, com um stand na Babilnia Feira
Hype, e hoje conta com 40 lojas espalhadas pelo Brasil (todas prprias).
A histria da grife comea humilde, com um investimento inicial de R$ 1.200 feito pelos scios
Marcello Bastos e Ktia Barros para comear os negcios na feira. Mas logo a partir da, a Farm
passou a se sustentar sozinha. A dupla, que j chegou a perder apartamentos e carros enquanto
investia em outras empreitadas, no precisou mais tirar nenhum centavo do bolso. Hoje, o
faturamento da empresa passa dos R$ 100 milhes anuais e a Farm sempre uma das cinco lojas
que mais faturam nos shoppings paulistanos.
O sucesso da marca fez com que grandes shoppings passassem a convid-la para fazer parte de seu
time de lojas, sem sequer cobrar pelo ponto, com o intuito de atrair mais clientes para os locais. No
Iguatemi de So Paulo, por exemplo, o espao separado para receber a grife carioca em 2006
precisou rapidamente ser alterado para um maior, j que a loja quebrou um recorde: com um ms
de funcionamento, teve a maior venda por metro quadrado de moda jovem feminina da histria do
shopping.316

Por ser reconhecida como a marca que tem a cara do Rio, a FARM se destaca,
nesta anlise, sobretudo pelos reflexos de sua influncia nos traos de uma moda que,
para alm das praias da Zona Sul, chega aos shoppings paulistas, mineiros e gachos
ditando uma maneira de se firmar marcadamente carioca, modificando, de um certo
modo, determinados espaos de consumo das culturas locais. como se o jeito de ser
carioca se constitusse, para o contexto desta pesquisa, como um valor que
apreendido e integrado ao um jeito de ser local, do Outro, modificando-o.

Do ponto de vista da antropologia do consumo


Antes que se apresente a anlise do material que compe o corpus desta pesquisa,
importante que se estabeleam as bases tericas que sustentam as proposies deste
artigo.
Considerando a perspectiva da Antropologia, o que se busca uma descrio densa
(Geertz, 2008) dos discursos presentes na construo da ideia de um jeito de ser
carioca do ponto de vista nativo, ou seja, revelar o que eles, os nativos da
FARM, pensam que esto fazendo, mais do que aquilo que esto dizendo. Com alguma
licena metodolgica, o que se busca alcanar este objetivo sem que se realize, pelo
menos neste momento, uma etnografia. Sendo assim, lana-se mo de um material
disponvel que rene categorias de pensamento, modelos, imagens, conceitos que
acabam por constituir os valores, as prticas e, por que no dizer, as crenas e os mitos
da FARM, atravs de seu discurso institucional.
316

Fonte: Portal Terra. Disponvel em http://ffw.com.br/noticias/moda/ela-e-carioca-entenda-o-sucessodafarm-campea-de-venda-nos-shoppings. Acessado em 25/06/2012.


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E uma das formas que este discurso assume a publicidade. Para Rocha (2010), a
publicidade a narrativa do consumo e, como tal, confere significado aos bens e s
marcas.
Por outro lado, pela publicidade que os valores de uma sociedade se codificam de
uma forma idealizada, constituindo um mundo mgico, perfeito, em que nada pode sair
errado (Rocha, 2010). Porque o discurso publicitrio, ainda segundo Rocha, reproduz
tais valores que, no caminho inverso, decodificando-o, podemos compreender o que se
passa nas relaes sociais a partir dos anncios e de outras mensagens persuasivas.
Com a antropologia do consumo, possvel enxergar as trocas materiais como trocas
simblicas (Bourdieu, 1974; Mauss, 2003); os bens materiais como marcadores sociais
que estabelecem distncias e aproximaes (Douglas e Isherwood, 2004); o consumo
como um sistema classificatrio que ordena pessoas e bens (Rocha, 2010); as coisas
como unidades que se complementam entre si, umas puxando as outras (McCracken,
2003); apenas para citar alguns autores e conceitos importantes para a compreenso do
lugar terico no qual se insere este artigo.
Veblen ([1899] 1987), Douglas e Isherwood ([1978] 2004), Sahlins ([1976] 1979) e
Rocha ([1985] 2010), em particular, defenderam a idia de se entender o consumo como
um grande sistema classificatrio, ou ainda, um modo privilegiado de comunicao
entre os indivduos, que pode criar barreiras ou pontes, nas palavras de Douglas e
Isherwood (2004) em seu clssico trabalho, aproximando ou afastando indivduos e
grupos enfim, criando distines, hierarquizando, como um grande sistema totmico,
conforme sugeriu Rocha (2010).
Entre os vrios autores citados, destaca-se aqui a contribuio de McCracken (2003)
e, em particular, o conceito de unidade Diderot, que parte do princpio de que os bens
de consumo podem se complementar por causa de sua consistncia cultural interna.
Assim, ao adquirir um deles o consumidor se sentiria impelido a adquirir outros, pois
como se determinados bens andassem juntos. fora coercitiva que age sobre os
produtos, indicando sua complementaridade, o autor chama de efeito Diderot. A
referncia ao principal autor da Encyclopedie deve-se a uma histria contada por
Diderot em um ensaio, onde relata o impacto de um presente ganho um robe escarlate
na transformao ocorrida em seu gabinete. O afastamento do velho roupo e a
entrada em cena da nova veste acabaram por provocar em Diderot um grande
desconforto em relao aos mveis e objetos presentes no local, levando-o a substitulos por novos bens que estivessem em sintonia com o robe escarlate.
Deste modo, uma anlise das unidades Diderot serve para se compreender de que
modo estilos de vida so constitudos a partir desta exigncia de complementaridade
que se impe no universo dos bens.

Cultura carioca
O Rio de Janeiro e a cultura carioca foram temas de alguns estudos que destacamos
pontualmente, respeitando o escopo do artigo.
534

IX Seminrio Internacional Imagens da Cultura Cultura das Imagens


ECA/USP 2013

O ensaio de Schwarcz (1994) investigou como a mestiagem foi vinculada de modo


profundo identidade brasileira e de que maneira a figura do Z Carioca acabou
representando, de modo simptico, a malandragem vivida na cidade do Rio de Janeiro.
A autora ressalta que estavam em jogo duas representaes possveis a respeito da
malandragem mestia e de nossa identidade: uma mais negativa, que associava a
malandragem falta de trabalho, vagabundagem e criminalidade potencial; uma
segunda, que teria prevalecido, encarnada no personagem do Z Carioca, onde o
malandro aparecia definido como um sujeito bem-humorado, bom de bola e de samba.
Esta ltima verso reintroduzia nos anos 50 o modelo do "jeitinho" brasileiro dentro da
ideia de que a mistura encontrada no Brasil teria gerado um tipo singular de civilizao.
O Z Carioca, possibilidade positiva, tornou-se personalidade smbolo de um jeito de
ser reproduzido para dentro e para fora do pas.
Goldenberg (2002), junto com outros autores, se propuseram a compreender a
cultura do corpo e a relacion-la com a construo de identidades, com o espao
urbano e com as relaes sociais que se estabelecem entre gneros e camadas sociais,
usando o Rio de Janeiro como um rico campo de observao e anlise. Os autores
tratam o corpo carioca como fato social. Construdo culturalmente, ele se afasta da
natureza e ganha o espao urbano como roupa, mscara, veculo de comunicao
carregado de signos que posicionam os indivduos na sociedade.
Em outro estudo, Santos e Veloso (2009) buscaram identificar representaes sobre a
essncia do ser carioca para os moradores da cidade do Rio de Janeiro. O carioca
tpico levantado na pesquisa teria as seguintes caractersticas: alegre, jovial,
informal, despojado, de bem com a vida, simptico e socivel. A este perfil
de um povo especial/nico, se somaria a percepo do Rio de Janeiro como uma
cidade especial/nica, onde se coloca uma nfase nas belezas naturais mpares ali
presentes. Ser carioca, assim, aparece como um estado de esprito que pode ser
vivenciado mesmo por quem no tenha nascido na cidade, mas more nela e compartilhe
de seu estilo de vida.
Estes trabalhos, em busca de representaes sobre a identidade e a cultura carioca,
apontam para o campo de possibilidades que a anlise proposta no presente artigo pode
explorar, o que ser feito a seguir.

Farmrio.com.br
Em nada surpreende que a palavra rio componha o endereo do site oficial da
marca. A ideia integrar a cidade prpria gnese da FARM. Analisando o discurso
presente na internet, j possvel apontar na direo de interessantes aspectos que sero,
mais adiante, explorados no presente trabalho.
Em determinada seo da pgina da FARM na internet, denominada A FARM,
pode-se encontrar o seguinte texto, que introduz um vdeo institucional e uma espcie
de linha do tempo que conta a trajetria da marca, desde seu ano de fundao, 1997,
at 2012:

535

IX Seminrio Internacional Imagens da Cultura - Cultura das Imagens


ECA/USP 2013

Foi com estampas, cores e muita descontrao que a FARM surgiu na zona sul do Rio e
conquistou o Brasil. Marcello Bastos e Ktia Barros conseguiram interpretar como ningum o que
a garota-carioca-zona-sul, ponto de partida que inspirou o fenmeno da moda balnerio.317

O vdeo comea mostrando uma viso panormica da orla do Rio de Janeiro, mais
especificamente da Zona Sul da cidade. Tendo ao fundo a Pedra da Gvea, l-se:
FARM: essencialmente carioca, alto astral, colorida e descolada. Em off, uma voz
feminina fala: A praia, sol, sair noite.... Em seguida, sucedem-se, por
aproximadamente um minuto, imagens das lojas e do escritrio, pontuando os nmeros
de pontos de venda e de funcionrios. Numa destas indicaes, surge um corao
formado por um grupo de pessoas sorridentes que, vistas do alto, so legendadas com a
seguinte frase: 50 profissionais s na equipe de criao. E sucedem-se imagens das
viagens de pesquisa ao redor do mundo. Em seguida, o que se v so diversas
colees, demonstradas atravs do makingof de sesses de fotografia e de desfiles. Mais
nmeros aparecem e, no final, voltam imagens da paisagem do Rio de Janeiro,
encerrando o vdeo com a marca FARM em destaque.
Nesta sequncia, descrita aqui brevemente, possvel identificar considerando a
natureza da retrica do discurso publicitrio momentos em que, intercalados, apelos
emocionais e racionais se sustentam mutuamente. E a emoo fica a cargo do sentido de
pertencimento da marca FARM ao Rio de Janeiro, ao estilo de vida carioca, que se
traduz nas expresses estampas, cores e muita descontrao, garota-carioca-zonasul, alto astral, colorida e descolada, praia, sol, sair noite, alm das imagens
areas da paisagem de praias e montanhas.
Nesta mesma seo A FARM, possvel encontrar referncias expanso da
marca para outras cidades do pas, que passam a ficar mais cariocas, como descreve a
frase: O Brasil fica um pouquinho mais carioca em 2008: so inauguradas as lojas de
Recife, Fortaleza e Campinas.318

A voz do marketing
importante ter pessoas legais usando a sua marca. A frase de Andr Carvalhal7,
Diretor de Marketing da FARM. Neste ponto do texto, pretende-se analisar o que h de
carioca na FARM, a partir do discurso de um nativo, do ponto de vista da produo e
reproduo dos significados da marca. A proposio considerar algumas categorias de
pensamento usadas com recorrncia na fala de Carvalhal, a fim de identificar o que
fundamenta o outro discurso, publicitrio o o que eles pensam que esto fazendo,
proposto por Geertz (1989).
Neste sentido, o que sintetizaria o ponto de vista do Diretor de Marketing so duas
categorias de pensamento: lifestyle carioca (ou ainda estilo de vida FARM) e
menina zona sul.
Giddens (2002) apresenta uma abordagem interessante, para os fins deste estudo,
317
318

Disponvel em http://www.farmrio.com.br/. Acessado em 25/06/2012


Idem.
536

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com relao ideia de estilos de vida: para ele, trata-se de conjuntos de prticas e
valores disponveis para serem escolhidos, os quais os indivduos incorporam, ou aos
quais aderem, no sentido de garantir uma segurana ontolgica, um lugar na
modernidade tardia, caracterizada pela ruptura de instituies que antes garantiam
identidades fixas e estabelecidas. Ainda segundo o autor, tais estilos de vida so prticas
do cotidiano e podem ser alternantes.
Um exemplo citado pelo prprio Andr Carvalhal ilustra bem de que maneira se
pode entender tal estilo de vida FARM luz da teoria de Giddens: ao inaugurar a
primeira loja fora do Rio de Janeiro, na cidade de Belo Horizonte, a FARM decidiu
manter, segundo ele, as caractersticas do que seria o lifestyle carioca, ou seja,
chinelo, praia, conforto. O que aconteceu foi uma mudana de comportamento,
segundo o Diretor de Marketing, das jovens mineiras, que abandonaram o salto alto e
passaram a ir mais descontradas ao shopping e aos ambientes tambm frequentados
pelas vendedoras da FARM, como a faculdade, com roupas mais confortveis de
sandlias baixas ou chinelos.
Para Carvalhal, as vendedoras da loja so formadoras de opinio e devem
representar bem as pessoas legais que interessam marca. Mauss (2003) j nos
ensinava que, por imitao prestigiosa, costumamos tentar reproduzir em nossos
gestos e at em nossas tcnicas corporais, desde crianas, os exemplos bem
sucedidos. Isso explica a mudana de comportamento narrada por ele em Belo
Horizonte e o sucesso da marca em outras praas a fidelidade ao lifestyle carioca.
Ainda na ideia do estilo de vida (Giddens, 2002), a FARM, segundo Carvalhal,
vem buscando parcerias com outras empresas, como Converse, Havaianas e Pantone,
que colabora no tingimento dos calados de acordo com sua cartela de cores. Criou
ainda uma srie de produtos denominada Linha Home, onde possvel encontrar, por
exemplo, cortinas e estofados com estampas floridas, tpicas da FARM; e, mais
recentemente, com a LEV, para a venda de uma bicicleta eltrica exclusiva em suas
lojas. Tais parcerias obedecem a uma lgica simblica de complementaridade, que ser
melhor explorada mais adiante.
As vendedoras, por fim, as meninas zona sul, so as meninas da FARM, como o
prprio Diretor de Marketing faz referncia, de maneira recorrente8. Ele as descreve
como sendo meninas, alunas da PUC, que ganham mesada ou que esto no primeiro
emprego. Tais meninas so, portanto, muito jovens e precisam de um produto legal
e barato para comprar mas no so quaisquer meninas:
A FARM procura manter a imagem de uma marca para meninas de vinte e poucos anos, que
morem em determinados bairros, que tenham um determinado estilo. As mulheres mais velhas que
compram l buscam o esprito jovem que a marca prope. (Andr Carvalhal)

Olifestyle carioca, pode-se inferir a partir de seu discurso, jovial e tem um


esprito jovem. seletivo e zona sul.

537

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Complementaridades e classificaes: um mapa e muitos


significados
O mapa Estilo de Vida Carioca, usado pela FARM como uma de suas
apresentaes institucionais, demonstra de que maneira se estabelecem as relaes e
associaes simblicas entre as marcas, os bens e prticas de consumo. Trata-se de um
mapa simblico que revela um cdigo de classificao que sintetiza o que a "menina
FARM", em seu modelo tpico ideal, consome ou, pelo menos, teria uma predisposio
"natural" para consumir. Combinados, os itens - unidades Diderot - que fazem parte
deste mapa indicam a complementaridade a que se refere McCracken (2003).
No mapa da FARM, estabelece-se um sistema de classificao que considera as
seguintes categorias bsicas: (1) centralizando todas as demais "unidades Diderot",
existem quatro subgrupos de "meninas FARM", quais sejam, a "patricinha", a
"descolada", a "praiana" e a "romntica"; (2) correlacionados a estes modelos tpicos
ideais, possvel encontrar uma categoria que, neste texto, chamaremos de "praia",
dentro da qual so reunidos os seguintes itens: "biquini", "calado - orla carioca",
"Sorvete Itlia", "Matte Leo", "Gula Gula", "Praia do Rosa", "Havaianas"; (3) em
oposio, encontram-se referncias ao que aqui chamaremos de "night", ou seja,
"vodka", "chopp", "Botequim Informal Devassa", "Koni"; especificamente com relao
a bens de consumo e marcas, surgem, de um lado, (4) "Peugeot 206", "iPod", "CocaCola Light", "All Star branco" as quais chamaremos de "marcas de uso" e, do outro, (5)
"gloss", "blush", "argolas", "manicure", "Victoria Secrets", "Zara", as quais
chamaremos de "marcas de aparncia"; (6) por fim, revelam-se tambm unidades
associadas ao que chamaremos de "pop", como "Flamengo", "funk", "carnaval". Ainda
outras "unidades Diderot" tm lugar no mapa, como "PUC", "Humanas", "cinema",
"revistas", "brigadeiro", "Itaipava", entre outras. As unidades no so estanques, sendo
possvel serem pensadas em novos arranjos; assim, blush e manicure, por exemplo,
podem ser associadas ao contexto night, dependendo da situao.
A partir destas categorias principais -"patricinha", "descolada", "praiana",
"romntica" - e das secundrias -"praia", "night", "marcas de uso", "marcas de
aparncia" e "pop", e considerando cada uma delas como representaes de
determinados estilos de vida, no sentido dado por Giddens (2002), pode-se depreender
que o "estilo de vida carioca" proposto pelo mapa simblico da FARM se traduz no
seguinte: ser carioca ser plural ("patricinha", "descolada", "praiana", "romntica";
"praia" x "night"; "marcas de uso/aparncia" x "pop"); valorizar e cuidar da prpria
aparncia ("patricinha" e "marcas de aparncia"); frequentar ambientes abertos e
ensolarados ("praiana", "descolada", "praia"); mas tambm estar na noite de uma
forma mais descontrada ("night"). O modelo esttico que sobressai no quadro remete a
um imaginrio de beleza natural e despojamento, como se o charme carioca ali
apresentado no requisitasse grandes produes voltadas a determinadas partes do
corpo, como cabelos armados ou maquilagem pesada. Ao contrrio, o encanto da
corporalidade se apia na descontrao gestual e em uma atratividade que parece
precisar de pouco esforo para se fazer bela. As marcas, produtos e locais apresentados
e correlacionados no mapa potencializariam um tipo de beleza natural carioca prexistente.
538

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A pluralidade encontra-se presente em cada menina FARM, que pode, dependendo


do contexto, acionar uma destas categorias associadas a determinados estilos de vida,
como bem demonstra Giddens (2002). A mesma modelo vivencia no mapa as mltiplas
personalidades, mostrando como o consumismo moderno incorpora uma explorao
do self, na perspectiva de Campbell (2006). Para o autor, a exposio a uma ampla gama
de produtos e servios e a consequente construo do nosso gosto a partir da escolha
preferencial de determinados bens, acaba por realizar um processo de reconhecimento e
constituio do self.
Os produtos, marcas, lugares que andam juntos no mapa, usando os termos de
McCracken (2003), indicam que o estilo de vida carioca implica em uma grande
vocao e competncia para a diverso. O hedonismo presente nesse contexto se torna
mais intenso quando as peas do quadro apresentado so pensadas em seu aspecto
complementar.
Assim como em um plano geral tudo se completa indicando uma maximizao do
prazer, alguns grupos de itens podem ganhar contornos particulares, como o formado
pelos itens Flamengo, funk e Havaianas, aqui categorizado como pop. Estas unidades
conjugam um aspecto popular ao style de quem soube reconhecer o lado cool de
elementos originariamente identificados a contextos populares e que ganham novas
trajetrias no tecido social, segundo o efeito trickle-up (McCracken, ibid), onde
smbolos e estilos existentes entre subordinados so incorporados pelas classes altas. O
imaginrio da cultura carioca como lugar do encontro e de aproximao de diferenas
se evidencia aqui como um dos aspectos do universo FARM.
A FARM, em sua prpria poltica de co-branding, ou seja, de associar-se a outras
marcas e gneros de produtos, sublinha o carter de complementaridade encontrado em
McCracken, esquematizado simbolicamente no mapa que acaba de ser analisado. A
marca constitui-se a partir de aproximaes com outras marcas, bens e prticas de
consumo, com lugares, modos e modas a FARM o que a partir do que reforam
outras formas de "ser carioca", mas um "jeito de ser" que Zona Sul e praia, e que, por
excluso, distancia-se da Zona Norte, Baixada Fluminense e de tudo aquilo que pode
represent-las originalmente excetuando para o que no lhe prprio, como o funk, mas
que apropriado e modificado para bem lhe servir na construo de seu style.
No mapa, aparecem locais situados fora da cidade do Rio com diferentes significados
-Itaipava, distrito da cidade de Petrpolis na regio serrana do Estado, se apresenta
como uma das opes de lazer para o estilo carioca apresentado; Praia do Rosa,
localizada no litoral de Santa Catarina, pode ser vista tanto como destino de viagem
como um local sintonizado com este estilo de vida, em que se destacam os elementos
praia, surf, natureza deslumbrante e descontrao. Enquanto que no texto de Santos e
Veloso (2009), ser carioca algo que pode ser experimentado e incorporado por
pessoas que no tenham nascido na cidade, mas que moram nela, no mapa, o estilo de
vida carioca poderia ser reconhecido em locais como a Praia do Rosa em Santa
Catarina, seja por um reconhecimento de similaridades entre as localidades, seja pela
presena de cariocas que encantariam o ambiente com a sua aura singular. Em relao
a este ponto, fazendo uma aproximao com os caminhos comerciais da empresa,

539

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vemos o exemplo da expanso da marca em So Paulo, uma cidade que, em termos de


estilo de vida, costuma ser vista como oposta ao Rio de Janeiro:
A marca abre sua 13 loja, dessa vez em So Paulo, convidada pelo Shopping Iguatemi. Em
apenas um ms de funcionamento, o espao tem a maior venda por metro quadrado de moda
jovem feminina da histria do shopping. Incrvel, n? 9

Mesmo com a expanso para outras cidades e at para outros pases, como a Frana,
a FARM uma marca que busca se manter fiel s suas origens, a uma espcie de
essncia que a caracteriza e que se traduz, exatamente, no lifestyle carioca que a
define, como afirma Andr Carvalhal numa entrevista, em 2008:
A Farm nasceu h dez anos, na Babilnia Feira Hype, um evento de novos estilistas que acontecia
no Jockey Club do Rio de Janeiro. Desde o nascimento, o foco sempre foi a menina do Rio,
estudante, universitria, que gosta de consumir moda para ficar linda. Hoje, a grife est presente
em vrias capitais do Brasil e, sem perder o foco, continua levando o frescor do comportamento e
da moda carioca a quem deseja.10

Aproximando a leitura do mapa com o discurso do executivo de marketing,


destacam-se dois pontos. Primeiro, conforme Fry (1976) e Vianna (1995) j haviam
notado, smbolos, hbitos e estilos criados no Rio de Janeiro costumam a se difundir
pelo pas de modo abrangente, passando a ser vistos, em alguns casos, como elementos
constitutivos da identidade nacional, conforme aconteceu com o samba e a feijoada.
Em segundo lugar, a idia de frescor do comportamento e da moda carioca se
disseminando, revela como os elementos corporais e atitudinais aparecem entrelaados.
O frescor pode ser remetido tanto ao tipo de beleza eleito pela marca quanto
jovialidade e ao esprito criativo associados ao imaginrio do que seja ser carioca.
Por fim, nos caminhos da anlise do modo pelo qual a comunicao da marca Farm
prope associaes que concorrem para a construo de sua imagem como um smbolo
do Rio de Janeiro e de um lifestyle tpico da cidade, revelaram-se elementos de uma
constelao de consumo cuja fora reside na complementaridade entre unidades que
contam em conjunto uma histria particular, entre outras a serem narradas e
investigadas.

Consideraes Finais
A partir da anlise da autorrepresentao da marca carioca de moda feminina FARM,
percebe-se de que maneira se d a construo de um imaginrio que tanto serve
reafirmao de aspectos identitrios de uma cultura local, quanto elaborao de um
discurso com fins mercadolgicos.
Foi considerado, para tal anlise, aquilo que chamamos de ponto de vista nativo,
presente no site da marca, no discurso do executivo de marketing e no esquema de
branding que aproxima a FARM de outras marcas, bens materiais e culturais.
O que podemos concluir que (1) aspectos da cultura local podem ser invocados
para a construo da imagem positiva das marcas; (2) destacam-se, no contexto
observado, valores associados cultura carioca, especificamente, tal qual ela
540

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elaborada a partir de um imaginrio muito prprio, configurado, inclusive, atravs de


complementaridades arbitrrias e combinatrias; (3) tambm, as apropriaes dos bens
materiais cuja representao se sustenta neste imaginrio acaba por refor-lo, por
fora do consumo como um importante fenmeno social.
Para futuros encaminhamentos desta pesquisa, abrem-se caminhos para estudos que
contemplem , do outro lado, a recepo deste discurso mercadolgico da marca FARM
junto a consumidoras e no-consumidoras.

Referncias
Bourdieu, P. (1974). A economia das trocas simblicas. So Paulo: Perspectiva.
_____. (1979). La distinction. Paris: Minuit.
Douglas, M. & Isherwood, B. (2004). O mundo dos bens: para uma antropologia do consumo. Rio de
Janeiro: Editora UFRJ.
Fry, P. (1976). Feijoada e soul food: Notas sobre a manipulao de smbolos tnicos e nacionaisIn
Ensaios de Opinio, 2(2): 44-47.
Geertz, C. (1989). A interpretao das culturas. Rio de Janeiro: LTC.
Giddens, A. (2002) Modernidade e identidade. Rio de Janeiro: Jorge Zahar Ed.
Goldberg, M. (org.). (2002). Nu & Vestido: dez antroplogos revelam a cultura do corpo carioca. Rio de
Janeiro: Record.
Lvi-Strauss,, C. (1970). O pensamento selvagem. So Paulo: Cen/Edusp.
Mauss, M. (2003). Sociologia e antropologia. So Paulo: Cosac Naify.
McCracken, G.(2003). Cultura e consumo. Rio de Janeiro: Mauad.
Santos, E & Veloso, L. (2009) Consumo e sociabilidade na construo do imaginrio carioca In: Barbosa,
Lvia; Portilho, Ftima; Veloso, Letcia. (orgs). Consumo: cosmologias e sociabilidades. Rio de
Janeiro: Mauad.
Schwacz, L.(1974). Complexo de Z Carioca: notas sobre uma identidade mestia e malandra. Anais da
ANPOCS,
1994.
Disponvel
em
http://www.anpocs.org.br/portal/publicacoes/rbcs_00_29/rbcs29_03.htm. Acessado em 27/06/2012.
Rocha, E. (2010). Magia e capitalismo: Um Estudo Antropolgico da Publicidade. Rio de Janeiro:
Brasiliense.
Sahlins, M. (1979). Cultura e razo prtica. Rio de Janeiro: Zahar Ed..
Veblen, T. (1965). A teoria da classe ociosa. So Paulo: Pioneira.
Vianna, H. (1995) O mistrio do samba. Rio de Janeiro: UFRJ/Jorge Zahar Ed.

541

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Relaes entre os discursos verbal e visual na


construo de sentido em anncios publicitrios da
Harley-Davidson
Maria Magda de Lima Santiago 319
Resumo: neste trabalho analisamos nove anncios publicitrios publicados ao longo da
histria da motocicleta Harley-Davidson, das dcadas de 1930 a 1990, buscando identificar
a construo de sentido estabelecida na relao entre os discursos verbal e o visual, de
acordo com noes presentes no senso comum. Procuramos verificar se as estratgias de
influncia repetiram-se ao longo do tempo, alinhadas a um efeito semntico que contribuiu
para o sucesso do produto, com 110 anos de existncia. Para efetuar as anlises utilizamos
conceitos de Charaudeau, Fiorin, Machado, Orlandi, Guimares e Joly, examinando o
contrato de comunicao proposto, as conotaes, as redundncias e o acesso a outros
discursos. As anlises indicaram um plano de leitura da exaltao do produto, construdo
por diversos temas e figuras do discurso, assim como pelos signos icnicos e plsticos da
imagem.
Palavras-chave: Publicidade; Harley-Davidson; Anlise do Discurso.

Introduo
Neste trabalho nos dedicamos anlise das relaes contratuais estabelecidas em
anncios da motocicleta Harley-Davidson, buscando identificar os modos de
combinao dos estratos visual e verbal do discurso320 publicitrio. Para isso,
selecionamos nove entre os 96 anncios relativos ao perodo de 1930 a 1999,
publicados no livro comemorativo dos 100 anos de publicidade da Harley-Davidson,
completados em 2003.
A motocicleta comeou a ser fabricada em 1903321, criada pelos norte-americanos
Arthur Harley e William Davidson, que fundaram um moto-clube prprio e vm
angariando adeptos pelo mundo desde o seu surgimento. O departamento de publicidade
entrou em operao em 1913 e, em torno do produto e da marca, constituiu-se o que
pode ser chamado de tribo, uma rede de consumidores e adeptos que consideram a moto
um estilo de vida.
Escolhemos o corpus

322

a partir da recorrncia de temas similares, procurando

319

Maria Magda de Lima Santiago Mestre em Lingustica, Anlise do Discurso, pela Faculdade de
Letras da Universidade Federal de Minas Gerais, no Programa de Ps-Graduao em Estudos
Lingusticos FALE- POSLIN-UFMG (2008). Leciona desde 2006 no Centro Universitrio UNA, de
Belo Horizonte, MG Brasil, onde coordenou, de 2010 a 2012, o curso de Ps-Graduao Lato
Sensu Fotografia: Tcnica, Linguagem e Mdia. professora-pesquisadora do Projeto de Extenso
Centro de Investigao da Mdia e Coordenadora do Projeto de Iniciao Cientfica Anlise do texto
verbovisual de anncios publicitrios desde 2012, na mesma instituio.
320
Consideramos que o termo discurso abrange tanto o discurso lingustico quanto o discurso imagtico,
mas, para mais clareza na leitura deste trabalho, informamos que tratamos aqui por discurso o texto
escrito e por imagem o texto visual, seja fotogrfico ou ilustrativo.
321
Fonte: recuperado de - http://economia.terra.com.br/infograficos/110anos-harley-davidson/
322
Fomos auxiliados na pesquisa do corpus pelas alunas Fernanda Saliba e Mara Andrade, bolsistas do
542

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verificar se os anncios mantm certos modos de influncia na abordagem discursiva ao


leitor ao longo desses quase 70 anos em que foram publicados. Assim, em busca de
verificar as recorrncias nos modos de enunciao construdos no discurso, examinamos
peas publicitrias com datas de publicao diferentes, o que, conforme exposto por
Charaudeau (2005, p.6), permite estudar as modificaes eventuais sofridas por um
contrato atravs do tempo; e escolhemos anncios de 1930, 1964, 1977, 1980, 1983,
1990, 1991, 1993 e 1999.
Reproduzimos apenas o discurso principal de cada pea por questes de espao e
pelo fato de uma amostragem maior poder beneficiar o alcance dos objetivos propostos.
Para as anlises utilizamos os conceitos de contrato de comunicao descrito na
Semiolingustica de Patrick Charaudeau; de interdiscurso, de Michel Pcheux,
auxiliados por Authier e Machado; e categorias da sintaxe e da semntica descritas pela
Anlise Semitica do Discurso, a partir de Jos Luiz Fiorin. Para a anlise do texto
visual aplicamos algumas das definies de Martine Joly sobre os signos plsticos e
icnicos e as noes sobre as relaes de redundncia entre discurso e imagem,
apresentadas por Denise Guimares.
Concordamos com Charaudeau (2010, p. 63), que diz que devemos levar em conta os
possveis interpretativos que surgem (ou se cristalizam) no ponto de encontro dos dois
processos de produo e de interpretao. O sujeito analisante est em uma posio de
coletor e [...] deve extrair constantes e variveis do processo analisado. Assim,
passamos explicao dos conceitos extrados desses autores, que foram aplicados nas
anlises que compem a metodologia do trabalho, para desvendar quais estratgias de
captao foram escolhidas para a construo do sentido proposto ao leitor, perscrutando
sobre como a publicidade atua, refletindo e ao mesmo tempo contribuindo para a
construo das configuraes subjetivas presentes no coletivo.

O discurso em questo e o dilogo com outro(s) discurso(s)


O interdiscurso um discurso contextual, uma noo coletiva, presente na memria
discursiva, que pode ser acessada para dar sentido ao intradiscurso, que o discurso
objeto de estudo. um conceito criado por Michel Pcheux que, como apresenta
Orlandi (2005, p. 11), no separa categoricamente estrutura e acontecimento,
relacionando a linguagem sua exterioridade, ou seja, o interdiscurso. Ele define este
como memria discursiva, o j-dito que torna possvel todo o dizer. O interdiscurso d
coerncia aos enunciados de dada formao discursiva, como demonstra Orlandi:
De acordo com este conceito, as pessoas so filiadas a um saber discursivo que no se aprende,
mas que produz seus efeitos por intermdio da ideologia e do inconsciente. O interdiscurso
articulado ao complexo de formaes ideolgicas representadas no discurso pelas formaes
discursivas: algo significa antes, em outro lugar e independentemente. [...] A prtica de leitura
proposta por Pcheux, que constitui propriamente a Anlise de Discurso, expe o olhar leitor
opacidade (materialidade) do texto, objetivando a compreenso do que o sujeito diz em relao a
outros dizeres, ao que ele no diz. (Orlandi, 2005, p.11)
Projeto de Iniciao Cientfica Anlise do texto verbovisual de anncios publicitrios, do curso de
Publicidade e Propaganda do Centro Universitrio UNA, iniciado em agosto de 2012.
543

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O discurso em anlise pode acessar o discurso de um filme, de uma obra literria ou


de uma letra de msica, dialogando com outro discurso inserido no coletivo,
confirmando ou opondo-se ideologicamente a ele. As formaes ideolgicas articuladas
no interdiscurso so representadas nas formaes discursivas, caracterizando o saber
discursivo. O intradiscurso, formado por combinaes de frases, palavras, elementos
lingusticos usados pelo sujeito com o objetivo de expressar ideias, pensamentos e
modos, sempre estabelece relaes que confirmam ou negam, em maior ou menor grau,
algum outro discurso. Como explica Machado (2011, p. 51), o ato de linguagem ou ato
de discurso algo complexo, construdo com a ajuda de diversas vozes, mobilizadas em
uma perspectiva que est intimamente ligada aos saberes em comum dos indivduos.
O conceito de heterogeneidade constitutiva de que fala Authier, que o formulou a
partir das ideias de Bakhtin (Dialogismo) e Lacan, parte da considerao da no
unicidade do sujeito e est alinhado aos conceitos de formao discursiva e de
interdiscurso: Segundo Authier323, a heterogeneidade constitutiva diz respeito aos
processos reais de formao de um discurso, processos estes que so, por assim dizer,
sugados, aspirados, utilizados pelo ser que fala ou escreve. Esse conceito assim
descrito por Machado (2013, p. 1):
Minhas palavras no so, na verdade, minhas. Elas j foram usadas por outros e, em outras
circunstncias, em outros momentos histrico-sociais. Todo discurso , assim, formado por uma
profuso de vozes que no me pertencem: eu as tomo emprestadas, naturalmente, do outro. [...]
Devemos lembrar que somente em relao aos outros discursos, no meio em que eles se formam
e com eles que se constri qualquer discurso; os outros discursos so ento seu exterior
constitutivo. 324

Qualificao, Influncia e Pertinncia no Contrato de Comunicao


Para Charaudeau (2005, p. 2-4), o fundamento do ato de linguagem o postulado de
intencionalidade que perpassa os discursos linguageiros. Nele um sujeito locutor
empreende um processo de transformao, ou significao, orientado por um processo
de transao, em que se comunica, monolgica ou dialogicamente, com um sujeito
interlocutor, em dois processos de semiotizao do mundo: na transformao esto
implicadas operaes de identificao, qualificao, ao e causao, que procuramos
descrever nas anlises dos anncios, principalmente a qualificao, como operao
descritiva. Na transao estabelecem-se os princpios de alteridade, pertinncia,
influncia e regulao que representam, respectivamente, a noo do outro, os saberes
em comum, as estratgias de captao e as visadas de influncia e contrainfluncia.
Neste trabalho, alm das operaes de qualificao, nos atemos mais objetivamente
ao princpio de influncia, que analisa as estratgias de convencimento, ou de seduo,
sendo a finalidade intencional do discurso; e tambm ao princpio de pertinncia, que
supe noes presentes no senso comum. Como explica Charaudeau (1995, p. 5), o
princpio de pertinncia est ligado a: certains savoir sur le monde, les valeurs que
323

Machado, I. L. Jacqueline Authier e o conceito da heterogeneidade constitutiva (aula apresentada no


curso Teorias do Discurso II, FALE/UFMG, 1 semestre 2013).
324
Idem.
544

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leur sont attribues, les normes plus ou moins ritualises qui rgulent les
comportements sociaux325. De acordo com esse princpio, os parceiros do ato de
linguagem devem poder reconhecer os universos de referncia que so objetos da
transao linguageira, devendo ser o ato de linguagem apropriado ao seu contexto e
sua finalidade, como detalha Charaudeau:
Na abordagem semiolingustica, enfim, o princpio de pertinncia que implica o ato de
reconhecimento recproco por parte dos parceiros e um saber comum , vai muito alm da
instncia de enunciao do ato de linguagem: inclui todo um conhecimento prvio sobre a
experincia do mundo e sobre os comportamentos dos seres humanos vivendo em coletividade,
conhecimento este que no precisa ser expresso, mas que necessrio produo e compreenso
do ato de linguagem. (Charaudeau, 1995, p. 4)

Charaudeau (2005, p. 4-5) considera que o ato de linguagem constitudo em trs


nveis: o situacional, o comunicacional e o discursivo e organiza-se ao mesmo tempo
num espao de restries e num espao de estratgias, produzindo significaes a partir
da interdependncia de um espao externo e de um espao interno. Os chamados
contratos de comunicao, ou tipos de situao de troca, por Charaudeau, restringem
os atos de linguagem - segundo sua finalidade ou visada, a identidade dos parceiros, o
propsito ou tema e o dispositivo. Sua anlise mostra como funcionam as estratgias
(conscientes ou no) prprias ao projeto de fala do sujeito comunicante, tomando-se
por estratgias, segundo o autor (2005, p. 4), as escolhas possveis disposio dos
sujeitos na mise-en-scne do ato de linguagem.
A anlise de discurso incide sobre um corpus de textos reunidos em torno de um tipo de situao
(contrato) que os sobredetermina, para que sejam estudadas suas constantes (visando definir um
gnero), e suas variantes (visando definir uma tipologia de estratgias possveis). (Charaudeau,
2005, p. 6)

Estratgias relativas semntica e sintaxe do discurso


A metfora e a metonmia so formas de expresso e esto presentes em todos os
processos simblicos e de linguagens. De acordo com Jakobson (1969, p. 149, apud
Fiorin, 2008, p. 72), metfora e metonmia so procedimentos de construo e de
organizao do sentido do discurso; elas no dizem respeito palavra isolada, mas sim
a como so produzidas e compreendidas na sintomtica do texto. So recursos
discursivos que, a nosso ver, tambm podem ser aplicados anlise de imagens. Assim,
consideramos que a anlise das figuras de discurso (expresses como mos dadas,
mesa posta, rvore florida), usadas na construo dos temas (amizade, famlia,
vida no campo) em um discurso verbal, pode se aplicar aos signos icnicos (imagens
de mos, mesa ou rvore), que constroem sentido no discurso imagtico. No texto
sincrtico do anncio publicitrio, ambos os discursos foram considerados nas anlises,
a partir das relaes que estabelecem consigo mesmos e entre si, que procuramos
examinar.
A sintaxe onde se verificam os efeitos de aproximao e distanciamento no
325

Traduo: certo saber de mundo, os valores que so atribudos, as normas mais ou menos ritualizadas
que regulam os comportamentos sociais.
545

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discurso, relativas s categorias de pessoa, espao e tempo. A primeira pessoa, assim


como o tempo verbal presente, cria efeito de sentido de aproximao, enquanto a
terceira pessoa, ele (s), ela (s), indica distanciamento. O espao do l, ao contrrio do
aqui, distancia; assim como a utilizao de verbos no passado e no futuro (Fiorin,
2005). So os diticos ou marcadores de subjetividade explicados por Benveniste (apud
Machado, 2013), como os pronomes pessoais e os marcadores espaciais e temporais.

A imagem, o discurso e a redundncia no texto verbovisual


Sobre a relao entre os signos verbais e os signos no verbais, Guimares (2007, p.
77-78) ressalta que as imagens podem ter vrias funes, indo, por exemplo, da
autonomia dependncia em relao palavra ou da redundncia informatividade. A
autora discorre sobre a imagem redundante na relao hierrquica com o texto, alm da
imagem integrada e equivalente ao texto verbal, e relata trs modalidades de
redundncia. O texto verbovisual dos anncios publicitrios pode apresentar todas elas,
tanto as redundncias de natureza intersgnica, em que o texto verbal repete o texto
visual (ou vice-versa), quanto intrasgnica, em que o verbal se repete, apresentando
elementos redundantes entre si; e ainda as redundncias de natureza extrassgnica ou
contextual, quando so utilizados clichs e figuras de linguagem estereotipadas, que
acabam repetindo informaes j desgastadas (Guimares, 2007, p. 79). As
redundncias extrassgnicas abarcam os rituais linguageiros descritos por Charaudeau
(2005), que so comportamentos e frmulas linguageiras ritualizadas, tratando-se dos
hbitos culturais de uma dada comunidade, presentes em todas as sociedades.
Alm dessas relaes, o aspecto plstico da imagem, relativo s cores, formas, linhas
e iluminao, segundo Joly (2009, p. 92-104) atua sobre o sentido proposto pelo
discurso, e vice-versa, como as linhas diagonais, que remetem a movimento, o que
verificamos em outras anlises. Tambm foi considerado o significado afetivo das
cores, em que os tons quentes podem ter o sentido de aconchego ou de aventura, a
depender do significado dos outros elementos discursivo-visuais, numa relao de
pertinncia e de restrio, de acordo com as noes presentes no contexto.
Para analisarmos esses discursos pluricdicos - terminologia mencionada por
Charaudeau (2005, p. 7) a respeito de trabalhos que abordam o domnio da relao
entre o verbal e o no verbal -, consideramos o significado gerado por signos distintos
que tecem em conjunto o sentido, observando as estratgias de influncia e captao
escolhidas, que conduzem construo de sentido proposta ao leitor.

546

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Anlises dos anncios

Figura 1: Anncio de 1930326.


Genuine HarleyDavidson Enthusiasts From the World Over.
This 26-year old Trade Mark stands for quality motorcycles.
(Genunos entusiastas da HarleyDavidson de todo o mundo.
Esta marca de 26 anos representa motos de qualidade).

Anlise do anncio de 1930


O tema da coeso indicado, no anncio, tanto na imagem (dezenas de pessoas com
suas motos), quanto no discurso, por genuine enthusiasts, que trata do conjunto, numa
redundncia de natureza intersgnica. A expresso From the world over qualifica o
produto ao mostrar a sua abrangncia de comercializao - o grande nmero de
consumidores pelo mundo - e sua qualidade, pois entusiasmo genuno indica satisfao.
Na segunda linha do discurso, abaixo da imagem, h uma referncia explcita
qualidade da motocicleta, na expresso quality motorcycles.
A imagem dialoga com o prprio logotipo da Harley-Davidson, numa estratgia que
utiliza duas expresses visuais para compor a colagem fotogrfica, pois mostra os
usurios do produto (primeira imagem) delimitados por um enquadramento que tem o
formato do logotipo (segunda imagem), provavelmente com o objetivo de confirmar e
difundir a identidade visual da marca. A fonte tipogrfica na cor vermelha destaca o
326

Meils, J. (2002). 100 Years of Harley-Davidson Advertising. New York: Melcher Media, p. 34.
547

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discurso.

Figura 2: Anncio de 1964327.


Ride the road to real adventure. New for '64 Harley-Davidson.
(Dirija o caminho para a verdadeira aventura. Nova Harley-Davidson 64).

Anlise do anncio de 1964


Verifica-se o tema da coeso na imagem, que uma ilustrao e apresenta cinco
motocicletas seguindo pelo mesmo caminho, no mesmo sentido, remetendo a conjunto.
A imagem explicita que a motocicleta adequada para estradas de terra e a expresso
dos personagens gera uma impresso metonmica em que, a partir dos primeiros
motociclistas sorridentes, supomos o mesmo comportamento nos ltimos, no
visualizados. Pressupe-se que a motocicleta prpria diverso e ao lazer, o que
evidencia a estratgia de influncia do discurso.
A repetio da letra R, nas trs palavras com essa inicial, torna sonora a pronncia
oral e acessa o interdiscurso das trava-lnguas, o que tambm sugerido pela fonte
tipogrfica alongada na base. O discurso traz a palavra adventure, explicitando
novamente o lazer e a diverso, em um dia ensolarado, de acordo com as cores e signos
presentes na ilustrao, numa redundncia na relao discurso-imagem. Essa palavra
enfatizada por real, o que refora o tema da aventura, que tambm remete liberdade,
em mais uma qualificao, implcita, da motocicleta.
327

Idem, p. 72.
548

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Figura 3: Anncio de 1977328.


Only one man could have done this.
(Somente um homem poderia ter feito isso).
Until you've been on a HarleyDavidson, you haven't been on a motorcycle.
At que voc tenha estado em uma Harley-Davidson, voc no esteve em uma motocicleta.

Anlise do anncio de 1977


A imagem da guia no plano de fundo da imagem indica um dilogo com o
interdiscurso do mundo animal, agregando o sentido implcito de potncia
motocicleta, pois a guia um pssaro de grande porte e veloz, numa associao
subentendida com a potncia do motor. Tambm faz referncia guia o smbolo
circular com duas asas, que no apresentado neste anncio de 1977, mas est presente
no prximo anncio, de 1980. A rocha ao fundo sugere a fora e a natureza.
Identifica-se um dilogo com outros anncios do produto, que associam a moto a
uma lenda, uma vez que por only one extrai-se o tema do singular, do nico, assim
como a iluminao, que vem de cima, e a tipografia em fonte maiscula e branca, que
criam, implicitamente, o efeito de sentido de sagrado, de divino.
Levamos em considerao, neste anncio, a frase final do discurso abaixo da imagem
da motocicleta, que est em negrito. Sua traduo - at que voc tenha estado em uma
Harley-Davidson, voc no esteve em uma motocicleta - demonstra uma proposta de
sentido que remete ao carter nico, singular, do produto, em detrimento de outros
similares, mesma referncia extrada em only one, indicando uma estratgia de captao
328

Idem, p. 85.
549

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que chega a ser presunosa.

Figura 4: Anncio de 1980329.


The Sportster. More than a legend brought to life at every green light. More than a machine.
(A Sportster. Mais do que uma lenda trazida vida a cada luz verde. Mais do que uma mquina).

Anlise do anncio de 1980


O anncio, que prope motocicleta o sentido de lenda, dialoga com o discurso do
trnsito urbano, em que os sinais controlam o trfego de veculos. O movimento da
moto liberado a partir da luz verde do sinal, o que mostra redundncia de natureza
intersgnica, em que a expresso green light repete o que a imagem j mostra, ou viceversa. Alm disso, a motocicleta est frente do sinal de trnsito, j ultrapassado, o que
remete, implicitamente, potncia de arranque do motor. A iluminao , como em
outros anncios, avermelhada.
As linhas dos fios eltricos, na diagonal, criam o efeito de sentido de movimento,
assim como a no visualizao dos detalhes da roda, que mostram que a motocicleta foi
paralisada em pleno trafegar. O superlativo more than, presente duas vezes no anncio:
em more than a legend brought to life e no discurso abaixo da fotografia, more than a
machine, refora os temas da lenda e do singular e qualifica a motocicleta como
superior quelas produzidas por outros fabricantes, de modo orgulhoso (trazida vida) e
soberbo.
329

Idem, p. 88.
550

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Figura 5: Anncio de 1983330.


One philosophy. Versus another.
(Uma filosofia, Versus outra).

Anlise do anncio de 1983


O anncio tematiza o aspecto singular do produto, qualificando-o como nico, em
detrimento dos produtos de outras marcas. Conota a motocicleta Harley-Davidson como
uma filosofia de vida, numa redundncia de natureza extrassgnica, pois a expresso
utilizada no senso comum, num ritual linguageiro em que se associa filosofia de vida
conduta de pessoas que tm alguma paixo, algum hbito frequente considerado
importante.
A motocicleta H.D. representada - de modo metafrico e pertinente ao contrato de
comunicao do discurso publicitrio - pelo isqueiro personalizado (singular), caro
330

Idem, p. 94.
551

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(poder econmico) e aceso (iluminado), enquanto o outro isqueiro representa


motocicletas de outras marcas (comum, ordinrio) e est sem a chama. Essa conotao
proporciona originalidade ao anncio ao transgredir a noo comum sobre os isqueiros.
A iluminao cria um aspecto de palco, a cor preta traz o sentido de seriedade e
sofisticao, juntamente com o cinza prateado, enfatizando a importncia do produto,
numa estratgia de enaltecimento.

Figura 6: Anncio de 1990331.


It's not the town as much as the horse you rode in on.
(No tanto a cidade, quanto o cavalo que voc monta).

Anlise do anncio de 1990


O anncio dialoga com o discurso do mundo animal - assim como no signo da guia
no terceiro anncio -, agora na palavra horse, lanando mo de uma redundncia
extrassgnica, uma vez que, no senso comum, esse animal associado potncia dos
veculos em geral, referindo-se fora do motor, numa qualificao implcita da
motocicleta.
A referncia ao espao da cidade, em town, comprovada pelo plano de fundo da
imagem, em que se pode visualizar, mesmo com a pouca nitidez da fotografia, alguns
veculos direita, um poste esquerda e o que parece ser prdios, no fundo,
qualificando a motocicleta como adequada ao ambiente urbano, numa redundncia
331

Idem, p. 106.

552

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intersgnica. A perda de nitidez na fotografia destaca a motocicleta, cuja cor realada


pelo tom quente da iluminao.

Figura 7: Anncio de 1990-91332.


When was the last time you met a stranger and knew he was a brother?
(Quando foi a ltima vez que voc encontrou um estranho e soube que ele era um irmo?).

Anlise do anncio de 1990-91


O discurso traz implcito o tema da coeso, a partir de expresses usuais no senso
comum e nos rituais linguageiros: qual foi a ltima vez que voc? e brother, no
sentido de companheiro, amigo e, como prope o discurso, algum do mesmo grupo. As
expresses indicam redundncia extrassgnica uma vez que lanam mo de clichs
reconhecidos pelo coletivo, para comporem uma estratgia de acolhimento (venha fazer
parte desse grupo) como modo de captao.
A imagem apresenta o recurso da metonmia, tanto no primeiro plano quanto no
segundo plano, pois o enquadramento exclui a maior parte da primeira motocicleta e
tambm a cabea do motociclista da outra moto, de modo que o leitor tem liberdade
para imaginar a si prprio como piloto, j que cabe a ele construir mentalmente o
restante da imagem. Um efeito de movimento produzido pelas linhas diagonais e pelo
fundo riscado, remetendo a velocidade.

332

Idem, p. 107.
553

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Figura 8: Anncio de 1993333.


"Son, you'll go far in this organization."
("Filho, voc vai longe nesta organizao").

Anlise do anncio de 1993


Como em outros dos anncios analisados, o discurso tematiza a coeso, o que
indicado tanto na imagem (muitos motociclistas passeando juntos), quanto no discurso,
na palavra organization. Na imagem, as dezenas de motociclistas so ndices de unio,
o tom quente da iluminao remete aventura e as formas arredondadas, traadas pela
linha em curva da estrada, indicam suavidade no deslizar das motocicletas,
qualificando-as como apropriadas estrada de asfalto.
A imagem no permite visualizar o comeo e o fim da fila de motociclistas, num
recurso metonmico que possibilita imaginar maior nmero de pilotos e de motocicletas,
qualificando o produto pelo grande nmero de usurios. O discurso utiliza um ritual
linguageiro na expresso voc vai longe, integrante da memria discursiva coletiva,
estabelecendo uma redundncia extrassgnica; e dialoga com o interdiscurso da famlia,
em son, num tom de conselho de pai pra filho, confirmando esse discurso.

333

Idem, p. 109.

554

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Figura 9: Anncio de 1999334.


You commit 4 of the 7 deadly sins just looking at it.
(Voc comete quatro dos sete pecados mortais apenas olhando para ela).

Anlise do anncio de 1999


Neste anncio identifica-se o dilogo com o interdiscurso da religio, pois acessa o
discurso catlico ao dialogar com os sete pecados capitais, chamados mortais no
anncio, ambas expresses do senso comum.
A utilizao da segunda pessoa do singular, em you, cria efeito de sentido de
aproximao com o leitor e, por just looking at it, extrai-se o poder da motocicleta,
iluminada por um feixe de luz que vem do alto, criando o efeito de sentido de sagrado (o
que confirmado pelo espao da igreja, identificada por diversos signos icnicos e
plsticos) de modo pretensioso, semelhante ao observado em outros anncios.

334

Idem, p. 115.
555

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Consideraes Finais
Os anncios publicitrios so interpretados, assim como outros textos, de acordo com
noes culturais, com padres ideolgicos dominantes e formaes localizadas,
transcorrendo o ato de leitura em meio a coeres presentes no contexto e no discurso.
Ao lidar com essas formaes ideolgicas estabelecidas no espao e no tempo,
atribuindo valores a partir da relao dos discursos verbal e visual com outros discursos,
o texto sincrtico dos anncios atua sobre as configuraes subjetivas, territorializando
e desterritorializando referncias, citando termos propostos por Guattari. Essas
territorializaes so relativas a apropriaes, a toda uma srie de comportamentos,
de investimentos nos tempos e espaos sociais, culturais, estticos, cognitivos (Guattari
& Rolnik, 2005, p. 388).
A anlise demonstrou que a construo psicossociolinguageira dos anncios tem o
efeito de sentido de exaltao do produto. O sentido criado indica a motocicleta HarleyDavidson como a melhor, alm de proporcionar a insero de seu proprietrio em um
grupo de usurios fiis marca e aventura, tematizando coeso. Extrai-se que a
motocicleta oferece qualidade, lazer e diverso e o discurso presente no corpus agrega
os valores de superioridade e liberdade ao produto. O estabelecimento da motocicleta
como uma filosofia de vida alinhado ao tema da moto como lenda, indicando uma das
estratgias de abordagem do leitor na construo de um plano de leitura do singular, do
nico. Alguns signos da imagem e o prprio discurso fazem, em trs dos anncios,
referncias motocicleta como algo sagrado, de modo coerente aos temas citados, mas
que transgride o discurso religioso.
Os anncios acessam outros discursos presentes no coletivo, indicando polifonia
(Ducrot), ao dialogar com os discursos da natureza (mundo vegetal, animal e mineral),
da famlia, do trnsito, da indstria fabricante de isqueiros, das trava-lnguas e com o
discurso religioso. Esse dilogo ocorre a partir de expresses conhecidas, lanando mo
de redundncias extrassgnicas, como voc vai longe, brother, em inferncias
intertextuais, que utilizam rituais linguageiros em seis dos nove anncios, numa
estratgia de aproximao com o leitor ao apresentar expresses conhecidas na memria
coletiva.
As peas analisadas correspondem aos princpios de pertinncia e regulao,
descritos por Charaudeau, considerando-se o gnero desse discurso monolgico, o que
pode ser observado no espao visibilizado nas fotografias, que confirmam saberes
partilhados relativos ao transporte (rua, asfalto, estrada de asfalto, estrada de terra). Isso
tambm acontece com outros signos icnicos, como o sinal de trnsito e a fiao
eltrica, alm da moa na garupa da moto, que podem ser chamados de inferncias
contextuais, segundo as definiu Charaudeau.
Como estratgia, o objetivo da influncia est, na maioria das anlises, explcito; os
implcitos presentes confirmam e complementam a construo de sentido de exaltao
ao produto, expondo a condio de captao do discurso, que transgride o discurso
religioso ao tratar a motocicleta como divindade, confirma o discurso da famlia e chega
presuno, soberba ou pretenso em trs dos anncios. A repetio dos temas da

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coeso e da singularidade (superioridade), juntamente com o sentido maior de


exaltao, permite concluir que os anncios seguem uma linha de construo de sentido
coerente, sem alteraes significativas no contrato de comunicao publicitrio da
marca, alternando os mesmos temas e planos de leitura ao longo do tempo.

Referncias
Charaudeau, P. (1995). Ceut que communiquer veut dire. Revue des Sciences Humaines (51).Recuperado
de: http://www.scienceshumaines.com/ce-que-communiquer-veut-dire_fr_ 7739.html.
Charaudeau, P. (2010). Linguagem e discurso: modos de organizao. So Paulo: Contexto.
Charaudeau, P. (2005). Uma anlise semiolingustica do texto e do discurso. In: Pauliukonis, M.A.L., &
Gavazzi, S. (orgs.). Da lngua ao discurso: reflexes para o ensino. Rio de Janeiro: Lucerna.
Fiorin, J. L. (2005). Elementos de anlise do discurso. So Paulo: Contexto.
Fiorin, J. L. (2008). Em busca do sentido: estudos discursivos. So Paulo: Contexto.
Guattari, F., & Rolnik, S. (2005). Micropoltica: cartografias do desejo. Petrpolis, RJ: Vozes.
Guimares, D.A.D. (2007). Comunicao tecnoesttica nas mdias audiovisuais. Porto Alegre: Sulina.
Joly, M. (2009). Introduo anlise da imagem. So Paulo: Papirus.
Machado, I. L. (2011). A construo de vozes reveladoras de uma dada sociedade e de suas prticas
discursivas. In: Dahlet, V.B. (coord.). Cincias da linguagem e didtica das lnguas. So Paulo:
Humanitas.

Machado, I. L. (2013). Enunciado/Enunciao: o que a AD ganhou com Benveniste


(aula apresentada no curso Teorias do Discurso II, FALE/UFMG, 1 semestre).
Machado, I. L. (2013). Jacqueline Authier e o conceito da heterogeneidade constitutiva
(aula apresentada no curso Teorias do Discurso II, FALE/UFMG, 1 semestre).
Meils, J. (2002). 100 Years of Harley-Davidson Advertsing. New York: Melcher Media.
Orlandi, E. P. (2005). Michel Pcheux e a anlise de discurso. Vitria da Conquista, BA, Estudos da
linguagem (1).
Recuperado de: http://economia.terra.com.br/infograficos/110anos-harley-davidson/.

557

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Aparncia, imagem e tribalismo: uma anlise da


335
campanha Deixe sua marca, da Harley Davidson
Camila Garcia Kieling 336, Eduardo Ritter 337 e Karina Weber 338
Resumo: Este artigo analisa a ao Deixe sua marca, parte da campanha comemorativa dos
110 anos da marca de motocicletas Harley-Davidson, atravs das noes de cultura
mercantilizada, imagem e tribalismo, propostas por Lipovetsky (2011) e Maffesoli (1996 e
2010). Deixe sua marca convida os motociclistas a postar no site comemorativo uma
imagem que simbolize sua "expresso individual de liberdade". Aps uma breve
contextualizao sobre a histria da marca e a apresentao dos conceitos, investigado,
atravs de uma amostra das imagens postadas, de que forma os participantes da campanha
demonstram sua expresso individual de liberdade.
Palavras-chave: marca; tribo; imagem; consumo; Harley-Davidson.

Introduo
Em 2013, a marca de motocicletas norte-americana Harley-Davidson completa 110
anos. Entre as aes comemorativas, est a campanha mundial Deixe sua marca. Nela,
os clientes so convidados a fazer o upload de uma imagem para criar sua expresso
individual de liberdade. A campanha presta-se anlise de diversos aspectos que
emergem da noo de cultura mercantilizada, central na sociedade contempornea. Em
Deixe sua marca, a tradio da marca dialoga com o culto imagem e o tribalismo,
aspectos discutidos por autores como Lipovetsky e Maffesoli. Selecionamos como
recorte as 10 imagens mais votadas no site e realizamos a anlise nas seguintes etapas:
histrico e caracterizao da marca; explicitao dos conceitos de imagem, aparncia e
tribalismo; descrio da campanha e do corpus; e, por fim, tensionamento das categorias
atravs da anlise das imagens selecionadas.

Harley-Davidson: breve contextualizao


A Harley-Davidson339 uma marca de motocicletas norte-americana, criada em 1903
na cidade de Milwaukee, Wisconsin. Seus fundadores foram Arthur Davidson e William
S. Harley. A H-D, atravs de estratgias de publicidade, conquistou uma imagem que
representa o valor de liberdade norte-americana. Uma de suas principais caractersticas
335

Uma verso deste trabalho tambm ser publicada no E-book sob organizao de Lcia Loner
Coutinho e Sandra Mara Garcia Henriques, entitulado Comunicao e Sociedade Tecnolgica, pela
Editora Edipucrs - Porto Alegre, RS, no prelo.
336
Doutoranda em Comunicao Social PPGCOM/PUCRS. Integrante do Grupo de Estudos sobre
Imaginrio, Sociedade e Comunicao (GEISC). Bolsista CAPES/PROSUP. E-mail:
camila.kieling@gmail.com.
337
Doutorando em Comunicao Social PPGCOM/PUCRS. Integrante do Grupo de Estudos sobre
Imaginrio, Sociedade e Comunicao (GEISC). Bolsista CAPES/PROSUP. E-mail:
rittergaucho@hotmail.com.
338
Mestranda em Comunicao Social PPGCOM/PUCRS. Integrante do Grupo de Estudos sobre
Imaginrio, Sociedade e Comunicao (GEISC). Bolsista CNPq. E-mail: karinaweber.rs@gmail.com.
339
A partir daqui, H-D.
558

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o motor com o ronco atpico, devido aplicao em ngulo de 45, que torna as
motocicletas inconfundveis. Logo que surgiram, entre os sculos XIX e XX, eram
bicicletas com motores sem muita qualidade ou confiveis. Esse foi o principal desafio
da marca: criar um motor potente e confivel. Foi notadamente bem-sucedida: basta
ouvir o ronco do motor para saber que se trata de uma H-D, tamanho o cuidado que
tiveram para chegar a um resultado nico (Holmstrom; Leffingwell, 2011).
Inicialmente, as H-D eram produzidas domesticamente, em um galpo, como era
comum s fbricas de motocicletas dos Estados Unidos na primeira dcada de 1900
(Holmstrom; Leffingwell, 2011). Entretanto, poucas conseguiram durar. Por problemas
de administrao ou descapitalizao do mercado estadunidense, muitas delas tiveram
de ser fechadas um dos motivos foi a crise de 1929, com a quebra da bolsa de Nova
York, a famosa quinta-feira negra. No entanto, a H-D conseguiu seguir sua produo.
Um dos motivos foi que, em 1917, a Harley comeou a produzir motocicletas para o
Exrcito norte-americano, graas demanda de equipamentos militares em virtude da
Primeira Grande Guerra (1914-1918), o que garantiu a confiabilidade para demais
mercados e consumidores em geral. Tambm contribuiu, claro, o fato de as H-D serem
conhecidas pelas corridas de motocicletas que, durante o perodo entre guerras,
tornaram-se uma distrao para o povo americano (Holmstrom; Leffingwell, 2011, p.
81).
Em 1917, quase um tero de sua produo era destinada ao uso militar norteamericano. Inclusive, neste mesmo ano foi instalada a Quartermasters School, um
departamento da H-D dedicado formao de mecnicos militares para motocicletas,
que passou a ser chamado de Service School. A escola, durante a Segunda Guerra
Mundial (1939-1945), retomou o nome de Quartermasters School, focando no
treinamento para as exigncias do militarismo. Com o fim da Segunda Guerra Mundial,
o nome Service School foi retomado, virando, em 1990, a Harley-Davidson University,
que existe at hoje. O perodo ps-Segunda Guerra Mundial foi de extrema importncia
para a H-D, dado o fornecimento de mquinas ao exrcito, o que possibilitou que a
fbrica se mantivesse no mercado, destacando-se graas aos avanos tecnolgicos,
principalmente aqueles relacionados matria-prima e ao motor. Essa experincia foi o
legado para futuras produes, pois permitiu explorar novas possibilidades (Holmstrom;
Leffingwell, 2011).
Acredita-se que a ligao da H-D com o exrcito foi fundamental para que a marca
se vinculasse ao imaginrio da liberdade e do sonho americano. Hoje, mundialmente
conhecida. Buscou seu espao no mercado atravs de modelos com aspecto retr,
diferindo de modelos mais esportivos lanados por concorrentes. Agrega, com isso, um
valor de mercado mais elevado e alcana um pblico especfico, que busca comprar a
motocicleta para fazer parte dos grupos de proprietrios de Harley o H.O.G, Harley
Owners Group. Atravs de estratgias de mercado e campanhas publicitrias, a marca
traou sua imagem e foi sendo reconhecida como um mito, uma lenda viva. Reportagem
publicada na revista Playboy340 em 2008 mostra como o cinema contribuiu para a aura
340

Disponvel em: http://playboy.abril.com.br/carros/motos/passado-mais-que-perfeito. Acesso em: 25


mai 2013.
559

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mtica das motos, atravs de filmes como Sem Destino (1969), Harley-Davidson e
Marlboro Man Caada Sem Trguas (1991) e O Exterminador do Futuro 2 (1991).
Partirmos para uma reflexo, a partir das ideias do filsofo Gilles Lipovetsky, sobre a
influncia da publicidade na sociedade contempornea e sobre como a interao entre
marca e consumidor vem sofrendo mudanas. Levamos em considerao o surgimento
da internet, que ir alterar a dinmica de consumo e as estratgias de marca.

A dimenso mtica da publicidade


Para Lipovetsky (2011), o mundo em que se vive hoje no mais eminentemente
racionalizado. um mundo que busca simbolismos, significaes e constri
imaginrios sociais a todo instante. Nesse cenrio, h grande influncia da cultura, que
se tornou mercantilizada, explorando experincias e modos de vida como mercadorias.
A publicidade no cansa de construir mundos a serem vividos, oferecendo a cada nova
propaganda modos de interao e experincia inovadores. O mundo das marcas
orientado pela publicidade no est em dimenso divergente. Muitas das grandes
marcas se tornaram mitos, lendas, como o caso da H-D, devido a esforos de
branding341 cada vez mais direcionados e obstinados a oferecer e encarnar mundos
novos. Conforme os grupos identitrios se formam, mais direcionadas as publicidades
se tornam e mais as marcas buscam seus nichos no mercado.
Lipovetsky (2011) atenta para um novo capitalismo, em que as prprias marcas,
devido a essa experincia que oferecem, constituem a cultura numa cultura de consumo:
a cultura-mundo. Essa cultura passa a ser global, sem fronteiras, produzida para todos,
mas diversificada para cada tribo, e alimenta o imaginrio coletivo.
As marcas, assim como a cultura em geral, so internacionais. A publicidade, ao
elaborar esse universo de vida que ser oferecido aos consumidores, pensa o branding
como conceito, valor, viso de marca, ou seja, ele est diretamente ligado dimenso
imaterial, mitologia que cerca a marca (Lipovetsky, 2011, p. 95). A publicidade se v
na dimenso daquilo que o autor chama de espetculo, pois tem como funo valorizar
um modo de vida ou um imaginrio, criar um estilo, estetizar a comunicao. Inovar,
surpreender, divertir, fazer sonhar, comover, criar um mito [...] (p. 96).

As marcas na internet
Com a chegada das telas na vida do homem, pode-se considerar que houve uma
ruptura com o passado e no modo de perceber e significar as imagens. Lipovetsky
afirma que hoje vivemos em uma cultura que nos impe o reino virtual, pois se trata
agora de um mundo transformado em web-mundo pela Rede (2011, p. 77), onde essas
341

O branding, ou gesto de marcas, o responsvel por gerenciar a marca de modo convergente com
todas as reas relacionadas ela. ele que alimenta o mundo oferecido pela marca, seus valores
subjetivos, buscando, atravs desses valores, a diferenciao no mercado (Henning, 2010). Disponvel
em: http://empreendedormoderno.com.br/o-que-e-branding/. Acesso em: 25 mai 2013.
560

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telas e a virtualidade transformam e modelam a realidade. Para o filsofo Vilm Flusser


(2007, pp. 52-58), cada vez mais nos voltamos para o consumo virtual, a busca pelo
simblico, por informaes, algo que nos ajude a dar sentido vida:
O novo homem no mais uma pessoa de aes concretas, mas sim um performer (Spieler) [...].
Para ele, a vida deixou de ser um drama e passou a ser um espetculo. No se trata mais de aes,
e sim de sensaes (Flusser, 2007, p. 58).

Com a proliferao das telas e do mundo digital, o mundo, como percebe Lipovetsky
(2011, p. 76), torna-se um hipermundo, colocando em cheque as fronteiras geogrficas e
permitindo uma interatividade global atravs de cliques.
A publicidade no tardaria em aproveitar e explorar esse novo modo de mostrar as
marcas. As possibilidades de vend-las no meio digital no se esgotam. A nova
sociedade informacional permite novos modos de vivncia e de sentido, possibilitando
que as tribos tambm rompam as barreiras geogrficas e, em termos de marcas,
possam compartilhar as suas paixes, bem como suas experincias com elas. Esse
mundo das telas, da comunicao interativa o da self media, das trocas interpessoais e
comunitrias, descentralizadas e baseadas na utilizao da Rede (Lipovetsky, 2011, p.
78); justamente em cima desse fenmeno que se d a campanha Deixe sua marca, da
HD. Com a internet, o mundo ficou mais amplo ou se poderia dizer encurtado? De
qualquer forma, ela transformou a noo de espao-tempo. Podem-se unir pessoas do
mundo todo em um s lugar ao mesmo tempo, graas Rede.
A H-D, uma marca centenria e atenta s mudanas na esfera global, procura alinhar
sua tradio com mundo digital atravs da imagem. Dedicamo-nos, a partir de agora, a
entender esse processo.

Aparncia, imagem, tribalismo e sociedade


Em 1966, ano em que o jornalista e escritor norte-americano Hunter Thompson,
criador do jornalismo gonzo342, publicou o livro Hells Angels, a H-D era a nica
fabricante de motocicletas em solo norte-americano. Por esse e outros motivos,
conforme relata Thompson (2010) em sua reportagem, a marca era uma das preferidas
da gang de motociclistas que ficou conhecida nos anos 1960 pela realizao de eventos
marcados por polmicas, como a invaso de pequenas cidades, casos de estupro,
roubos e assassinatos. Por outro lado, como relata o jornalista, a chamada gang era
formada por pessoas que tinham as mais diversas profisses durante a semana, como
pintores, pedreiros, comerciantes, mecnicos, e que gostavam de se reunir em encontros
nos feriados e finais de semana. Muitos deles eram pais de famlia que, inclusive,
levavam esposa e filhos para os encontros, que eram regados a sexo, drogas e muita
cerveja.
Esse sentimento de liberdade publicizado atravs de trabalhos como o de Hunter
342

O jornalismo gonzo foi um estilo de jornalismo literrio criado nos anos 1960 pelo jornalista norteamericano Hunter Thompson. Nesse tipo de reportagem, o jornalista participa ativamente dos fatos
narrados, influenciando e modificando o rumo dos acontecimentos.
561

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Thompson, provavelmente ajudou na formao do imaginrio que relaciona o


motociclismo, no s com a ideia de liberdade, mas tambm com o conceito de estarjunto. Como exposto na reportagem, o grupo era formado, em sua maioria, por pessoas
excludas da alta sociedade e sem condies financeiras de se inserir em um contexto
social que se tornava cada vez mais consumista. Assim, os motoqueiros muitas vezes
economizavam nos gastos cotidianos para investir a maior parte da renda pessoal no seu
maior bem: a motocicleta. Dessa maneira, os Angels, em sua maioria montados em uma
Harley, mostravam para a sociedade a sua insatisfao e a sua condio de liberdade,
conforme fica claro na seguinte reflexo do jornalista: Mas, em vez de serem
derrotados em silncio, um a um, eles se uniram por meio de uma espcie de lealdade
insensata e saram das estruturas constitudas, para bem ou para o mal (Thompson,
2010, p. 325).
Foi assim que, aos poucos, a marca Harley, nica do segmento no mercado norteamericano da poca, conseguiu estabelecer um vnculo com seus usurios, criando
condies para encarar as futuras concorrentes, do pas e do exterior:
No final da Segunda Guerra Mundial, havia menos de duzentas mil motocicletas registradas nos
Estados Unidos, pouqussimas delas importadas. Durante os anos 50, enquanto a Harley-Davidson
estava consolidando seu monoplio, a venda de motos dobrou e depois triplicou. A Harley tinha
uma mina de ouro nas mos at 1962-1963, quando comeou o ataque das importaes
(Thompson, 2010, p. 102).

Como pode ser percebido na reportagem de Thompson, bem como na


contextualizao histrica apresentada anteriormente, a consolidao da imagem da
Harley entre os motociclistas de todo o mundo est diretamente relacionada a um
contexto histrico-social. Em razo disso, optamos pela perspectiva das aparncias,
apresentada por Maffesoli (1996). Em sua obra No fundo as aparncias, o autor francs
analisa aspectos que relacionam a imagem com o cotidiano do ser humano na vida
social ps-moderna. Para Maffesoli, nenhum domnio da vida cotidiana consegue
escapar do jogo das aparncias. Nesse contexto, como ser aprofundado na anlise,
diferentemente dos Hells Angels e dos demais motociclistas dos anos 1960, que
buscavam no motociclismo a liberdade do imperativo consumista da sociedade norteamericana e a expresso de sua inconformidade social, atualmente, na sociedade psmoderna de Maffesoli e, tambm, na sociedade midocre de Machado da Silva (2012), o
mais importante no , necessariamente, ser algo, mas sim, parecer algo. Nesse caso, o
primordial no ser livre, mas, sim, demonstrar que livre publicando uma foto da sua
Harley.
refletindo nesse sentido que a esttica se torna a prpria tica dentro de um
determinado grupo: assim que, num movimento circular sem fim, a tica, o que
agrega o grupo, torna-se esttica, emoo, comum, e vice-versa (Maffesoli, 1996, p.
19). Ou ainda, conforme acrescenta o autor mais adiante: eis a tica da esttica: o fato
de experimentar junto algo fator da socializao. Porm, vale ressaltar aqui que
estamos usando a palavra esttica no mesmo sentido que Maffesoli d ao termo, ou seja,
no uma esttica excludente, aplicada apenas s obras da cultura cannica ou de
vanguarda, mas, sim, a esttica enquanto imagem presente na vida social. A partir da,
tem-se a vida das aparncias dentro do que o autor chama de vida urbana, onde
562

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encontramos um hedonismo coletivo, em que o imediato imperativo na vida de cada


um. A isso Maffesoli chama de uma barroquizao do mundo social, onde encontramos
o retorno da sociedade comunitria e da vida tribal. Em outras palavras, atravs das
marcas, das imagens criadas e vendidas, tem-se o desejo de que o outro reconhea
alguma expresso, em uma busca de compartilhamento em que h um ponto em
comum, uma imagem, que une o grupo.
Tambm podemos ir um pouco alm e chegar sociedade midocre descrita por
Machado da Silva (2012). Para ele, alm da morte dos veculos impressos, tais como o
jornal, a revista e o livro, h um inevitvel retorno sociedade oral onde a imagem
imperativa. A ideia central defendida pelo autor pode ser observada no seguinte trecho
da obra:
Nada impede a queima de etapas: avano tecnolgico, fim do direito autoral, fim do livro
impresso, abolio da propriedade privada intelectual, fim da escrita, fim do livro virtual, retorno
absoluto ao oral, acelerao da imagem, consagrao total de uma cultura do oral e da imagem em
condies tcnicas superiores, supremacia inesperada da mdia, que volta pelas janelas virtuais,
revanche dos emergentes contra a longa e devastadora dominao das velhas culturas da escrita,
instaurao da lgica comercial do acesso, separao dos modelos mercantis do real e do virtual,
confirmao do objeto como mercadoria e do imaterial como valor do uso (Machado da Silva,
2012, p. 116).

Ou seja, tanto para Maffesoli, em sua reflexo sobre as aparncias, tanto para
Machado da Silva, em suas consideraes sobre o crescimento em ritmo frentico do
poder da imagem, a maneira de se pensar acerca de tal temtica deve estar relacionada a
um contexto histrico-social. As imagens no so isoladas e no podem ser analisadas
separadas de tais condies.
A questo da valorizao da imagem na sociedade contempornea tambm est
vinculada noo de tribalismo, conforme proposta por Maffesoli (2010). O autor parte
da constatao de que o problema do individualismo permeia grande parte do
pensamento contemporneo e que este tema obrigatrio entre os saberes sobre a
modernidade. Identifica que grande parte das reflexes acerca do individualismo o
relacionam com o narcisismo, com o fim dos grandes ideais coletivos e at mesmo do
espao pblico. Na contramo dessa perspectiva, a proposta do autor analisar o
individualismo sob a suspeita de que o indivduo no tem mais a substancialidade que,
de modo geral, lhe haviam creditado os filsofos, a partir do Iluminismo (Maffesoli,
2010, p. 36). Assim, o tribalismo parte da saturao dos valores individualistas, que
estariam sendo subtitudos por uma cultura do suprfluo, do qualitativo, da vida
sedimentada no comum. Sobre os resqucios de uma base racionalista, ocorrem trs
fenmenos: saturao do indivduo, substitudo pela persona; saturao do EstadoNao e emegncia de pequenas tribos; saturao epistemolgica e valorizao da
experincia (o vivido no lugar do pensado) (Tonin, 2008).
Maffesoli busca superar a dicotomia clssica entre sujeito e objeto, enfatizando a
identidade (persona) que s existe em relao ao outro. Para ele, a nfase incide, ento,
muito mais sobre o que une do que sobre o que separa. No se trata mais da histria que
construo, contratualmente associado a outros indivduos racionais, mas de um mito do
qual participo (2010, p. 37). por este vis que o autor constri seu conceito de
563

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tribalismo, o perder-se em um sujeito coletivo:


[...] h momentos em que o divino social toma corpo por intermdio de uma emoo coletiva
que se reconhece em tal ou tal tipificao. O proletariado, o burgus podiam ser sujeitos
histricos que tinham uma tarefa a realizar. Tal ou tal gnio terico, artstico ou poltico podia
articular uma mensagem, cujo contedo indicasse a direo a seguir. Uns e outros permaneciam
entidades abstratas e inacessveis, que propunham um fim a ser realizado. Em contrapartida, o tipo
mtico tem uma simples funo de agregao. Ele um puro continente. Exprime o gnio
coletivo num momento determinado. Eis a diferena que se pode estabelecer entre os perodos
abstrativos, racionais, e os perodos empticos. Aqueles se apoiam no princpio de individuao,
de separao; estes, pelo contrrio, so dominados pela indiferenciao, pelo perder-se em um
sujeito coletivo, o que chamarei de neotribalismo. (Maffesoli, 2010, p. 38, grifo nosso).

Maffesoli v, na contemporaneidade, uma tendncia substituio de um social


racionalizado para uma socialidade com dominante emptica (2010, p. 39, grifos do
autor). Apoia-se no conceito de comunidades emocionais de Max Weber, caracterizadas
pela efemeridade, composio cambiante, inscrio local, ausncia de organizao e
estrutura cotidiana. Ao mesmo tempo em que habita um espao prximo, a
sensibilidade coletiva est ambientada em uma perspectiva imaginria, uma espcie de
aura de uma poca.
A socialidade de que fala Maffesoli refere-se aos diversos papis que um indivduo
pode exercer na sociedade, como j citado por Thompson em Hells Angels (2010): os
indivduos que compunham a gang desempenhavam tambm outros papis fora desse
ambiente. A persona veste a mscara adequada para cada situao em que ir operar ou,
pode-se dizer, encenar.
Outra caracterstica marcante do neotribalismo a construo de redes de relaes.
Os grupos relacionam-se e mantm-se aquecidos, atraindo-se ou repelindo-se com
base em critrios afetivos. A constituio das tribos deriva do sentimento de pertena,
em funo de uma tica especfica e no quadro de uma rede de comunicao
(Maffesoli, 2010, p. 224, grifos do autor). A interveno dos meios digitais nessa lgica
se d na dimenso temporal: o tribalismo pode ser efmero.
Nesse contexto, o papel da imagem central: a imagem, para o autor, o totem
atravs do qual as personas comungam com o todo, partilham as emoes. atravs
dela que se constri uma participao mgica, um encontro com o outro (Tonin, 2003,
p. 144).
Assim, demonstrada a centralidade das imagens na sociedade contempornea,
marcada pelo tribalismo, pelas aparncias e pela mercantilizao, partimos para a
anlise das dez imagens mais votadas na campanha Deixe sua marca343.

Deixe sua marca: 110 anos de Harley-Davidson


A campanha faz parte da comemorao dos 110 anos da H-D. No site da marca
343

Em anexo esto as demais fotografias que foram tambm analisadas, alm das duas inseridas no corpo
do texto.
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criou-se um espao destinado a ela, e dentro deste, h um link chamado Mural344.


Neste mural, a H-D convida os harleyros a criarem suas logomarcas em comemorao
aos 110 anos, enviando imagem que representem o seu sentimento individual de
liberdade. Conforme os logos so criados, eles so expostos no mural para que os
prximos harleyros possam usar de inspirao.
Optamos pela anlise da campanha Deixe sua marca a partir de uma reflexo
sociolgica sobre as imagens e de seus usos em um contexto tecnolgico e social
descrito pelos autores citados anteriormente. Como j mencionamos, esse tipo de estudo
a fim de compreender as imagens e o poder de comungar atravs de suas significaes
, refora que se faz necessrio um olhar sociolgico para entender a relao
imagem/tribo. Ao propor o paradigma da Sociologia Compreensiva (2007), Maffesoli
percebe que existe um excesso social que no pode ser compreendido por um mtodo
positivista ou rgido e limitado, e esse excesso deve ser pensado pela sociologia. Afinal,
"a sociologia tambm tem a ver com a paixo, com o no-lgico, com o imaginrio
que estruturam, igualmente a atividade humana de que todos somos atores ou
observadores" (MAFFESOLI, 2007, p. 61). nesse contexto que ser analisada a
campanha publicitria da H-D: inserida nas transformaes sociais que alteram as
estruturas, instituies e formas de se relacionar na sociedade contempornea.
Iniciamos com uma breve explicao sobre a proposta da campanha no site da
Harley. Para que os logos sejam criados, os participantes devem enviar suas fotos a
partir do convite Deixe a sua marca nome da campanha. Esta chamada j mostra
um certo despojamento: pedir para que os harleyros marquem a histria da Harley e
no simplesmente faam parte da histria, demonstra uma dramaticidade tpica da
publicidade, sugerindo maior intensidade, reforando o elo entre cliente e marca.
Logo abaixo, est a proposta: crie seu prprio logo em comemorao aos 110
anos, dando exclusividade e oportunidade para que os harleyros participem da
celebrao do aniversrio. Em seguida, a instruo: faa o upload de uma imagem para
criar sua expresso individual de liberdade. Aqui, a campanha sinaliza para a temtica
central das fotos a liberdade, sentimento que, como vimos, faz parte da histria da
marca.
Ao clicar em Faa voc o seu, o participante encontra a mensagem: Ouse. Pense
grande. Encontre sua foto favorita e enquadre-a. Voc sabe, aquela. Com seus amigos.
Uma moto que voc adora. Seu local favorito para um passeio. Qualquer coisa que
tenha atitude ou que faa seu motor funcionar. Com isto, a marca sugere um estilo para
as fotos. Elas so carregadas e podem ser posicionadas ao gosto do participante dentro
de uma moldura com o formato do nmero 110 referente idade da marca. Para poder
publicar uma logo, o participante passa por trs etapas e, vale ressaltar, todas as imagens
so avaliadas pela equipe da Harley, a partir de termos de condio. H tambm espao
para escrever uma legenda.
A moldura frame dos 110 anos em que vai a foto dos participantes possui o
mesmo trao da logo da H-D: o mesmo contorno branco com espessura semelhante, as
344

http://110.harley-davidson.com/pt_BR/graphic-maker. Acesso em: 23 mai 2013.


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linhas mantm as mesmas curvas, trabalhando as retas e as curvas, como na logo.


Assim, os 110 foram acoplados marca, compondo a moldura da Harley que enquadra
as fotos. Os logotipos publicados no site podem ser votados, curtidos e compartilhados
pelos visitantes. Como critrio de seleo para esta anlise, selecionamos as dez
imagens mais votadas mundialmente.
Partimos para uma breve anlise descritiva das fotos selecionadas para esta anlise.
O primeiro dado que chama a ateno que, das dez fotos mais votadas, nenhuma foi
enviada por usurios dos Estados Unidos pas-sede da H-D. Esse dado j basta para
demonstrar a expanso da marca para alm das fronteiras norte-americanas, desde o
tempo dos mencionados Hells Angels. O nico pas que conta com mais de um
representante o Canad, porm, as duas fotos foram enviadas pela mesma
motociclista. A Amrica do Sul conta com apenas uma participao: uma foto brasileira
(Figura 1), que justamente a mais votada no concurso. E, fechando a lista dos no
europeus, identificamos a presena de um casal de mexicanos. As demais participaes
vm da Europa, com representaes dos seguintes pases: Espanha, ustria, Noruega,
Frana, Srvia e Eslovquia.

Figura 1: Primeira foto mais votada.

Podemos notar alguns traos comuns a maioria das fotos selecionadas. Em oito das
dez mais votadas, a foto esttica. Desse total, uma conta apenas com a moto (sem o
motociclista), trs so fotos posadas apenas com pessoas (sem a motocicleta) e outras

566

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trs so de pessoas posadas montadas em suas motocicletas. Nas fotos estticas, um


ponto em comum que das sete fotos onde aparecem pessoas, em cinco h
motociclistas com culos escuros. Outro ponto em comum so as roupas escuras
(muitas vezes com a tradicional jaqueta de couro) e o uso de bons ou bandanas na
cabea. Apesar do gosto pelo preto, apenas uma foto, dentre as dez mais votadas, est
em preto e branco (PB). Na oitava foto mais votada, o autor optou pelo PB, fazendo o
que Busselle (1979) descreve como a desobedincia s regras, afinal, com a
possibilidade de capturar o detalhe das cores com mquinas cada vez mais
desenvolvidas tecnologicamente, o PB passa a ser uma ousadia na composio.
Embora em geral devam ser seguidas certas diretrizes para a composio, pode-se
muitas vezes ignor-las com bons resultados, e nenhum fotgrafo deve permitir que
essas normas levem a melhor sobre o seu prprio gosto ou instinto artstico (Busselle,
1979, p. 18).
Outra foto que se destaca pela ousadia na composio a terceira colocada, onde o
autor exibe apenas a sua motocicleta em frente a um tanque de guerra. A foto chama a
ateno pelas cores (h presena de roxo e azul, enquanto o tanque ao fundo
camuflado). Essa foto demonstra a relao imagtica que se tem da marca Harley com a
noo de fora. Tanto que a foto foi tirada em uma antiga zona de conflito: a fronteira
da ustria com a antiga Iugoslvia.
Outra diviso que pode ser feita entre as fotos estticas so entre as fotos tiradas em
eventos, as que apelam para paisagens ou lugares histricos (como a da zona de
conflito) e as tiradas em grupo, onde as pessoas esto em primeiro plano. Dentre as que
exploram paisagens e lugares histricos esto a quarta mais votada, no qual o
motociclista est em sua Harley em frente a uma cachoeira; a sexta mais votada, em que
o motociclista est em frente Catedral de Sainte-Ccile dAlbi, na Frana, e que foi
recentemente classificada como Patrimnio Histrico pela Unesco; a stima mais
votada, em que um grupo de motociclistas (dois homens e duas mulheres) esto em
frente a uma esttua de um motociclista defronte a um museu; e a nona mais votada, no
qual um casal est em uma Harley durante as eleies que ocorriam na cidade de origem
da autora, conforme est explicado na legenda. E, em outras duas fotos, h apenas um
grupo de pessoas em primeiro plano, sem motocicleta nem paisagem ou objetos ao
fundo: na segunda mais votada h um grupo de quatro mulheres (Figura 2); e na dcima
mais votada h um grupo de trs homens.
J nas duas imagens em movimento, os motociclistas esto na estrada. Na primeira,
tirada por um brasileiro, o autor est com a esposa em primeiro plano e ao fundo, em
segundo plano, aparece um grupo de motociclistas. Em alta perspectiva tambm
podemos ver a estrada se perder no horizonte. O mesmo ocorre com a quinta foto mais
votada, em que a motociclista est de costas para a cmera e, mais a frente, se perdendo
no horizonte, h outra motocicleta. Essa foto tambm apela para a paisagem, pois
tirada em uma ponte, e as duas laterais so formadas por guas azuis.
Das nove fotos, entre as dez mais votadas, em que aparecem pessoas, o que se
destaca a participao de ambos os sexos. Identificamos duas fotos de casais, uma em
que aparecem dois homens e duas mulheres, duas em que aparecem apenas mulheres, e

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quatro em que h somente homens (dessas, trs so individuais e uma em grupo).

Figura 2: Segunda foto mais votada.

Por fim, outro aspecto que destacamos so as legendas enviadas pelos participantes.
Em algumas fotos, como na mais votada, enviada por um brasileiro, se distingue a
autoidentificao do autor e do grupo que aparece ao fundo com a fama de rebeldes dos
motociclistas, explicitada anteriormente, quando foi abordado o grupo norte-americano
Hells Angels. Na legenda, o autor escreveu: Minha esposa, eu e um bando de COISA
RUIM!!!. Outros so simplesmente informativos, como na legenda da segunda mais
votada, em que a autora escreveu: Barcelona Harley Days 12, ou ainda, na oitava
foto, em que consta apenas: My Harley. Dentre as dez, apenas a dcima mais votada
no apresenta legenda. A grande maioria delas, entretanto, informa o lugar em que a
foto foi tirada, como na foto cinco, tirada por uma canadense, mas que explica que a
imagem foi captada durante um passeio pela Flrida, nos Estados Unidos.
Nas fotos no so informadas as idades dos participantes, porm, nas sete fotos em
que o rosto das pessoas esto visveis, todas elas aparentam ter mais de 30 anos. Na
dcima foto, por exemplo, os trs homens que aparecem na imagem aparentam ter mais
de 40 anos.
Feita essa anlise descritiva, podemos salientar a diversidade de tipos de imagens
enviadas para a campanha, sendo que, como vimos, alguns traos em comum entre elas
podem ser destacados. Algumas dessas informaes ilustram a identidade do grande
568

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grupo de motociclistas que participam da campanha.

Consideraes Finais
Retomando os autores selecionados para esta anlise, pretendemos expor algumas
ideias, relacionando-os ao da H-D. So concluses abertas, uma discusso para
tentar compreender como se manifestam os sentimentos de tribo e de liberdade a partir
do olhar dos motociclistas e quais so as mltiplas representaes de liberdade e de
partilha tribalismo.
Voltando s ideias de Lipovetsky (2011) e questo da cultura mercantilizada, este
autor impe um sentido de que o mercado absorveu nossos hbitos, nossas atitudes e
invadiu nossos momentos de lazer, tornando tudo mercantilizado. Assim, o mundo das
marcas e do mercado nos cerca o tempo todo, oferecendo experincias de vida e
sensaes. Oferece at mesmo, como no caso da campanha da Harley, um momento de
espetculo, onde o consumidor protagonista, expondo-se nas mdias com a assinatura
da marca ao lado. Lipovetsky afirma, ainda, que a cultura de classes e as prprias
marcas contribuem para que os indivduos tenham um ponto de referncia, sintam-se
seguros e se autovalorizem, construindo por vezes uma identidade tribal, sentimento
de incluso num grupo (2011, p. 100). Esse sentimento fica claro na anlise desta
campanha, na qual pessoas de diversos lugares se unem em uma mesma plataforma para
que deixem sua marca na histria da H-D. Ou seja, a marca faz parte da representao
do que os participantes so, de seus espritos, e, por isso, a vestem e compartilham sua
imagem individual com o mundo.
Talvez o autor faa uma leitura um tanto drstica em relao interveno do
mercado na cultura atual, como se os indivduos estivessem o tempo todo algemados a
ele, no sendo possvel vivenciar a cultura seno envolvendo o consumo. Ou, ainda, que
a construo de imaginrio dependa da mercantilizao da cultura. Porm, temos que
concordar: Pela primeira vez, h uma cultura produzida no mais para uma elite social
e intelectual, mas para todo mundo, sem fronteiras de pas nem de classes (Lipovetsky,
2011, p. 71 grifos do autor). Isto fica claro quando uma quantidade considervel de
pessoas se mobiliza para enviar fotos com suas Harleys, marca norte-americana, pelo
mundo a fora, como vimos na seleo de fotos.
Com a internet, o mundo das telas e da interatividade, fica possvel realocar todos os
fs de Harley num s espao. Esse mundo das telas, como afirma Lipovetsky (2011, p.
80) deslocalizou, dessincronizou, desregulou o espao-tempo, permitindo assim um
novo sentido para as comunidades, para as tribos e novas formas de partilha e
significaes. A partir da interatividade e das redes, as pessoas se tornam hipervisveis,
e isto para o autor revela o imaginrio igualitrio, o culto do sucesso e dos valores
individuais, e ao mesmo tempo o poder da cultura psicolgica que acompanha a
dinmica de hiperindividualizao contempornea (Lipovetsky, 2011, p. 86). A criao
do indivduo-espetculo nada mais do que, na sociedade atual de hiperconsumo e de
impessoalidade , uma necessidade de personalizao deste mundo vazio de sentidos,
onde tudo se torna obsoleto. Da, a necessidade de cultuar celebridades e, at mesmo,

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marcas.
Por ser uma marca centenria, possvel acompanhar, atravs da trajetria simblica
da H-D, as mudanas da sociedade em relao ao consumo, ao engajamento em grupos,
funo das imagens. Podemos perceber que o valor liberdade acompanha a marca
desde o comeo. Primeiramente, em um contexto blico, relacionava-se s lutas do
exrcito norte-americano nas duas grandes guerras mundiais. Nos anos 1960-70, como
vimos no relato de Thompson (2010), a marca esteve ligada uma noo de liberdade
individual, no contexto dos movimentos libertrios representativos da poca. Em 2013,
em um tempo no qual a relao com as imagens assume um carter de jogo de
aparncias (Maffesoli, 1996), a expresso individual de liberdade convocada pela
campanha literalmente e simbolicamente enquadrada pela marca.
Percebe-se, tambm, que o trao de violncia associado aos motociclistas vai
esmaecendo, apesar de ainda presente. A violncia era evidente nos contextos de guerra
e nos Hells Angels. Na comemorao dos 110 anos, apareceu de forma sutil, na legenda
da foto mais votada da campanha Deixe sua marca: os motociclistas so denominados
coisa-ruim.
Apesar de apontar seguidamente para uma noo de individualismo a motocicleta
tende, por natureza tecnolgica, ao uno, transportando no mximo duas pessoas; e o
pedido da campanha por uma expresso individual de liberdade a H-D traz em seu
imaginrio uma valorizao do estar-junto. Seja atravs da unio blica, em um
contexto de defesa do Estado-Nao, em um grupo guiado por uma lealdade
insensata, como se viu nos anos 1960, ou nas imagens mais votadas da campanha dos
110 anos da H-D, a marca da coletividade est expressa.
Nas imagens analisadas no recorte proposto aqui, pode-se perceber a predominncia
da socialidade afetiva, emptica, qual Maffesoli (2010) se refere, atravs da tendncia
de se retratar grupos de pessoas: amigos, familiares, companheiros de estrada. Em duas
das fotos, a moto sequer aparece. Fica evidente, aqui, a noo de tribalismo: Uma
relao societal entre personas mediada pelas imagens (Tonin, 2008, p. 187). No caso
da campanha Deixe sua marca, vimos que a persona forja seu encontro com o outro
atravs da imagem e do consumo, marcas eminentes da sociedade contempornea.

Referncias
Busselle, Michael. Tudo sobre fotografia. So Paulo: Pioneira, 1979.
Flusser, Vilm. O mundo codificado: por uma filosofia do design e da comunicao. So Paulo: Cosac
Naify, 2007.
Lipovetsky, Gilles. A cultura-mundo: resposta a uma sociedade desorientada. Gilles Lipovetsky e Jean
Serroy. So Paulo: Companhia das Letras, 2011.
Leffingwell, Randy & Holmstrom, Darwin. (2008). The Harley-Davidson Motor Co.: Archive Collection.
Minneapolis: Motorbooks, 2011.
Harley-Davidson. Fanpage da marca no Facebook. Disponvel em: <https://www.facebook.com/ harleydavidson/info>. Acesso em: 25 mai 2013.
Machado da Silva, Juremir. A sociedade midocre passagem ao hiperespetacular. Porto Alegre: Sulina,
2012.
Maffesoli, Michel. No fundo as aparncias. Petrpolis: Vozes, 1996.
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______. O conhecimento comum: introduo a sociologia compreensiva. Porto Alegre: Sulina, 2007.
______. O tempo das tribos. 4 ed. Rio de Janeiro: Forense Universitria, 2010.
Thompson, Hunter. A grande caada aos tubares. So Paulo: Conrad, 2004.
______. Hells Angels. Porto Alegre: LP&M, 2010.
Tonin, Juliana. Espetculo, simulacro, tribalismo, hipermodernidade: paradoxos da sociedade da
imagem. 2008. 222 f. Tese (Doutorado em Comunicao Social). Faculdade de Comunicao Social
da Pontifcia Universidade Catlica do Rio Grande do Sul, Porto Alegre. 2008.

Anexos
Todas as imagens em anexo foram extradas do site da Harley-Davidson em 24 de
maio de 2013.

Figura 3: Terceira foto mais votada.

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Figura 4: Quarta foto mais votada.

Figura 5: Quinta foto mais votada.

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Figura 6: Sexta foto mais votada.

Figura 7: Stima foto mais votada.

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Figura 8: Oitava foto mais votada.

Figura 9: Nona foto mais votada.

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Figura 10: Dcima foto mais votada.

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Quando o consumidor entra em cena: o exemplo das


performances publicitrias
Lorreine Petters

345

Resumo: Entre as prticas publicitrias atuais que solicitam a participao dos


consumidores, nosso estudo observa performances urbanas, capazes de abordar o
consumidor em seu cotidiano, criando uma experincia comunicacional ao vivo. Nos
casos analisados (das marcas: Scotch Brite, Coca-Cola Zero e Nivea), o consumidor
convidado a ser protagonista de um roteiro pr-definido pelo anunciante. O objetivo de
verificar como a atuao dos consumidores ajuda a construir o sentido da prpria
manifestao publicitria, a partir de uma anlise retrico-semitica. Percebemos que a
construo do sentido passa menos pela qualidade da atuao e mais pela participao em si
do consumidor: esse tipo de performance ajuda a atestar a promessa publicitria, dando
legitimidade campanha e fazendo do consumidor uma espcie de testemunha, de
mediador de uma histria maior - a histria contada pela marca.
Palavras-chave: performances publicitrias; consumator; comunicao participativa;
narrativa de marca.

A verdade no esta mais no produto 346


O esgotamento dos modelos tradicionais de comunicao impuseram mudanas
tcnicas, econmicas e retricas publicidade, especialmente a partir dos anos 2000. As
fronteiras entre contedo de entretenimento, informao e publicidade tornam-se cada
vez mais imprecisas. Berthelot-Guiet e Montety (2009, p. 75) afirmam que a fora da
comunicao de marca est no fato de ela estar na encruzilhada de mascagens
publicitrias, editoriais e da internet. Para compartilhar significados e criar valor, as
marcas foram levadas no apenas a ouvir e entender, mas tambm a rever o papel dos
consumidores incentivando sua participao na construo do sentido das
campanhas de comunicao.
A publicidade ser aqui considerada como qualquer ao propositalmente
ambivalente: uma produo simblica determinada pela economia de mercado
(Adam, Bonhomme; 1999, p. 23), ou melhor, uma comunicao impregnada de valores
simblicos, em um contexto consumidor, assinada por uma marca.
Certos autores347 falam de um sentimento de cumplicidade na publicidade: quando
marcas e consumidores se tornam prximos e podem co-construir aes, a fim de
garantir a interao entre os atores do mercado (marcas, anunciantes, consumidores) e
de proporcionar publicidade atual o que ela parece desejar: a capacidade de criar
momentos nicos capazes de alimentar o significado simblico de uma marca e de
influenciar o consumo.
345

Doutoranda em Cincias da Informao e da Comunicao na universidade Sorbonne Nouvelle, Paris


Frana. Filiada ao grupo de pesquisa Abordagens pragmticas em filosofia da linguagem e da
comunicao.
346
Riou (1999)
347
Riou (op. cit.); Dru J.-M. (2007); etc.
576

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Diferentes estratgias publicitrias tm sido desenvolvidas para incentivar a


participao dos consumidores nos mais variados momentos da vida de uma marca:
entre outros, campanhas que estimulam o dilogo (especialmente na internet e atravs
das redes sociais), a criao e compartilhamento de contedo, proporcionando
entretenimento (atravs de jogos on-line, por exemplo, ou da organizao de eventos
reais assinados por uma marca - festivais de msica, exposies de arte, competies
esportivas...).
Entre as prticas publicitrias que exigem consumatores348, podemos citar as
performances urbanas, capazes de escapar das mdias e dos recursos tradicionalmente
utilizados pela publicidade - ao menos num primeiro momento - para se aproximar do
consumidor em seu cotidiano, aparentemente de maneira espontnea, criando uma
experincia comunicacional ao vivo. Nos casos analisados nesse estudo, o
consumidor convidado a ser protagonista de um roteiro pr-definido pela marca, do
qual ele pode se tornar o heri. esse tipo de performance que ns abordaremos
nesse breve estudo, a fim de verificar como a atuao dos consumidores ajuda a
construir o sentido da prpria manifestao publicitria, a partir de uma anlise retricosemitica.
importante notar que essas performances so, em seguida, mediatizadas pelas
prprias marcas (muitas vezes com a ajuda e participao dos consumidores) na
internet, em sites exclusivos e redes sociais, usando formatos variados: fotos, udios,
depoimentos, vdeos. As agncias de communicao tambm realizam vdeos desse tipo
de ao, usados na divulgao de seus prprios cases, mas que acabam por colaborar
para a campanha em si e para a comunicao da marca. Certos vdeos foram escolhidos
para esta anlise, pela pertinncia dos exemplos de performance apresentados; ns os
detalharemos ao longo do trabalho.
A relevncia deste estudo reside na medida em que ele nos ajuda a refletir sobre
prticas no-convencionais da publicidade atual, passando por uma midiatizao no
completamente controlada pelo anunciante, demandando a participao do consumidor
bem como ajudando a compreender novas maneiras de integr-lo narrativa da marca e
construo de sentido das manifestaes publicitrias.
Intil dizer que alguns ramos do marketing em suas diversas denominaes alternativo, de rua, de guerrilha... - tem estudado e explorado este tipo de operao em
uma perspectiva comercial, orientada para o mercado e o ato em si de consumo. Entre
eles, possvel citar o conceito de marketing experimental que considera a
experincia como a melhor maneira de tocar o consumidor. Desta rea do marketing
experimental349 emerge a noo de co-criao, desenvolvido por Prahalad e
348

Conceito com duas dimenses principais: a primeira (usada neste estudo) afirma que os consumidores
podem se tornar fs e tm tendncia a participar cada vez mais das atividades propostas por uma
marca e a segunda, define consumidores que apresentam prticas de consumo conscientes e
responsveis. Benkler (2006); Cova & Dalli (2009); De Barnier & Joannis (2010).
349
Atualmente chamado de marketing experimental nomeado surgiu na dcada de 1980, especialmente
com a publicao do artigo Holbrook e Hirschman ( The experimental aspects of Consumption :
Consumer Fantasies, Feeling and Fun , 1982).
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Ramaswamy, pouco estudada em sua relao publicidade, mas sim sua contribuio
para novas estratgias de gesto e de desenvolvimento de novos produtos, sempre no
objetivo de estabelecer uma relao duradoura com o consumidor. Finalmente,
percebemos que a maioria dos estudos nessas reas do marketing observam geralmente
os efeitos das performances publicitrias gerados no consumidor, em uma perspectiva
mercadolgica. O objetivo deste artigo , no entanto, refletir sobre o papel do
consumidor na construo da mensagem publicitria, numa perspectiva comunicacional.

A construo do sentido atravs da aco


Tendo como objetivo de oferecer aos consumidores experincias nicas e produzir
significados especficos, as marcas tem se tornado cada vez mais fabricantes de
eventos. Eventos de diferentes tipos (online ou ao vivo; de consumo, de encontro ou
de compartilhamento) que, a partir da noo de Ricoeur (1991, p. 41, traduo nossa),
podemos descrever em trs tempos : primeiro alguma coisa acontece, quebra, rompe
uma ordem j estabelecida, ento uma necessidade urgente de sentido aparece, como
uma exigncia de ordem ; enfim, o evento no apenas ligado ordem, mas de alguma
forma que fica a ser pensada, ele reconhecido, honrado e exaltado como o cume do
sentido350.
Nos parece indispensvel comparar essa tendncia das performances publicitrias
com certas manifestaes artsticas do mesmo gnero. Se os fundamentos da
performance artstica esto ligados em grande parte a movimentos, como o futurismo e
o dadasmo, que questionaram as prticas tradicionais em favor de variaes
sinestsicas de reestruturao da relao tridica (autor-obra-espectador), ns
reconhecemos na performance publicitria princpios semelhantes: a vontade de
transformar as relaes entre marca-mensagem-consumidor e uma preferncia pela ao
em vez de um anncio j pronto.
A performance artstica permitiu aos artistas de serem ao mesmo tempo criadores
dessa nova forma artstica, e obras de arte, visto que eles participam da obra, como
artistas num palco de teatro por exemplo (Goldberg, 1999, p. 14). Na performance
publicitria, a marca tambm criadora, a ao se torna a mensagem e a relao entre os
interlocutores estabelece o sentido.
Se uma performance artstica destina-se a negar a obra de arte como objeto comercial
e desafiar as prticas artsticas convencionais; na performance publicitria, encontramos
uma tendncia despublicitarisao351 (Berthelot-Guiet, Montety, 1999), ou seja, uma
busca de prticas (culturais, sociais) que em princpio no esto ligadas publicidade,
podendo influenciar o horizonte de expectativas do consumidor para que ele possa
350

dabord quelque chose arrive, clate, dchire un ordre dj tabli ; puis une imprieuse demande de
sens se fait entendre, comme une exigence de mise en ordre ; finalement lvnement nest pas
simplement rappel lordre mais, en quelque faon qui reste penser, il est reconnu, honor et exalt
comme crte du sens .
351
Neologismo a partir da expresso em lngua francesa dplublicitarisation, (Berthelot-Guiet e Montety,
1999).
578

IX Seminrio Internacional Imagens da Cultura Cultura das Imagens


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enfim aderir comunicao proposta.


H, nas performances, tanto artsticas quanto publicitrias, uma vontade de incitar o
interlocutor, sem separ-lo do mundo que o rodeia. O corpo ganha novas funes para
tornar-se um vetor de expresso direta - gestos, posturas e expresses so parte
importante da manifestao artstica ou da mensagem publicitria. Concernando a
relao entre tempo e espao, o instantneo desejado e a surpresa causada, seno
para solicitar a adeso e participao do interlocutor, ao menos para chamar sua
ateno, sempre em um contexto ligado vida cotidiana. Se em um cartaz ou anncio
(talvez o meio publicitrio por excelncia), o contorno do anncio, a moldura do cartaz
so um indcio da constituio da prpria mensagem publicitria, cujo objetivo
mostrar o que deve ser visto. Na performance publicitria, o contorno ou os limites da
mensagem so aparentemente menos visveis, sendo previstos em um roteiro mais
ou menos controlado pelo anunciante.
No difcil perceber, alis, que o roteiro da performance publicitria segue as
etapas de uma estrutura narrativa convencional, etapas que foram repertoriadas por
Carrascoza (2004), em uma classificao diretamente relacionada comunicao
publicitria (modelo dionisaco) : primeiramente, h a manipulao, quando o
personagem convencido de fazer algo (por seduo, provocao, ameaa...); em
seguida, temos a etapa chamada competncia, quando o personagem adquire um
conhecimento, um poder... para realizar seu desejo; depois a performance, quando o
personagem realiza seu desejo, chegando ao fim de sua epopia; e enfim, a ltima etapa
chamada sano, quando o personagem recebe uma recompensa.
Toda performance publicitria demonstra a promessa da campanha, e a partir dessa
promessa que o o roteiro estabelecido (segundo os exemplos selecionados): como
lavar pratos pode tornar-se uma atividade simptica com Scotch Brite? Como combater
o stress com Nivea? Como se tornar um agente secreto com Coca-Cola Zero? Podemos
considerar essas prticas como uma espcie de convite para uma pequena aventura que
trar uma recompensa ao fim da epopia. A competncia, na definio de Carrascoza do
termo, sempre simbolicamente ligada ao produto ou marca. A manipulao e sano
tambm permanecem sob a autoridade do anunciante, mesmo se a performance conta
com a participao dos consumidores.
Para melhor entender esse tipo de operao publicitria (e as questes entre a
concepo das performances e as mensagens que elas desencadeiam), tambm
levaremos em conta trs conceitos da retrica: inventio, dispositio e elocutio. Inventio
a determinao do tema e de seus argumentos a fim de convencer, ou, de acordo com
Joly (1993, p. 67, traduo nossa), procurar temas, argumentos, lugares, tcnicas de
amplificao e persuaso em relao causa ou tema escolhido. Dispositio envolve a
ordenao dos argumentos e das etapas do discurso. Finalmente, elocutio preconisa o
tom e estilo da mensagem, os elementos visuais e sonoros (textuais, icnicos, etc.),
atuando em uma dimenso esttica.

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IX Seminrio Internacional Imagens da Cultura - Cultura das Imagens


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Consumidor-performer
Um vdeo352 que circula atualmente na internet mostra uma ao realizada pela
marca Scotch Brite em bares da cidade de So Paulo. Quando o cliente pede sua conta
ao garom, ele recebe uma esponja da marca com a frase lave os pratos ou pague sua
conta, em referncia expresso popular: se voc no tem dinheiro para pagar a sua
conta, voc deve lavar a loua. O objetivo era mostrar, especialmente para um pblico
jovem, que mesmo a atividade pouco apreciada de lavar a loua pode se tornar amigvel
quando a esponja da marca usada. Vrios consumidores toparam participar, lavando os
pratos em vez de pagar a conta.
O roteiro estabelecido relativamente simples. Mesmo que a performance proposta
no seja muito exigente (podemos acreditar que todo mundo j lavou a loua ao menos
uma vez na vida), ancorada em uma situao cotidiana, ela torna-se criativa na medida
em que o consumidor abordado em um bar, em uma situao onde ele est longe de
pensar na marca Scotch Brite, em esponjas ou, simplesmente, em lavar a loua.
O consumidor torna-se performer. Ele deixa sua mesa sob os olhos curiosos e
sorrindentes dos amigos. Ele entra na cozinha do bar apenas depois de ter colocado
um colete branco e uma touca no cabelo e comea a lavar os pratos. Alguns amigos
vo assistir, tirar fotos, filmar ou simplesmente verificar se a misso est sendo
cumprida. A atmosfera semelhante a de fora da cozinha: engraada, leve, divertida.
No vdeo, vemos vrios consumidores se revezando na misso, com a mesma
determinao e bom humor. A atividade habitual de lavar os pratos torna-se ento um
momento nico.
A surpresa de receber uma esponja em vez da adio uma forma de convencer o
consumidor a participar. A tarefa a ser realizada (performance) e o ganho (sano) so
conhecidos previamente pelo consumidor, antes mesmo que ele tome a deciso de
participar. A sua adeso , neste caso, essencial para a realizao da mensagem
publicitria. interessante notar que os consumidores que participam ao no so
necessariamente familiarizados com a marca, uma nova audincia assim afetada.
Mesmo se no h argumentao sobre o produto, ele testado e sua utilidade
colocada em questo. A banalidade da ao proposta pela marca esconde sua estrutura
intencional, o desejo de dar novos valores ao produto, uma atividade simples do
cotidiano vista sob uma nova perspectiva. Neste contexto, no o resultado - pratos
limpos - que conta, mas a ao.
Se a inventio claramente construda para proporcionar uma imagem positiva e
favorvel atividade de lavar loua, la dispositio da ao continua convencional: a
proposta feita, a performance ocorre e uma recompensa esperada. A atuao
completamente garantida pelos consumidores em uma elocutio descontrada, engraada
e de surpresa. Se olharmos atentamente para o vdeo, veremos que as imagens parecem
ter sido feitas com um filtro amarelo, provavelmente no objetivo de conotar uma
atmosfera acolhedora, de proximidade. Quase como se lavar loua pudesse fazer parte
352

Ao criada pela agncia Grey 141, 2012.


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IX Seminrio Internacional Imagens da Cultura Cultura das Imagens


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de atividades de grupo, tais como beber um cocktail com os amigos ou assistir a um


filme em famlia. Notamos que, neste exemplo, encontramos uma esttica de cmera
escondida: as reaes dos consumidores surpreendidos so mostradas (mas
verdade?, podemos mesmo tentar?), a fim de garantir a veracidade da histria e
numa tentativa de escapar do sorry-telling (Zarader, Malaval, 2008), partir da noo
de storytelling, que ocorre quando uma marca apresenta artificialidade ou mentiras em
sua histria, causando o efeito invertido no consumidor.
O consumidor desempenha o seu papel de usurio da marca, sua presena garante a
autenticidade da promessa : lavar a loua pode ser uma atividade divertida com Scotch
Brite. O jogo no poderia acontecer num contexto de publicidade tradicional, pois
requer uma constatao que se tornaria falsa se ela fosse realizada por um ator e no um
real usurio da marca. Neste exemplo, pode-se notar que o consumidor tem uma
funo indicial, ele est ali pra mostrar, a partir de sua ao, que a utilizao do produto,
na atividade diria de lavar a loua aconselhvel e realisvel, compondo assim esta
performance publicitria.

Figura 40: Performance Scotch Brite

Consumidor-hroi
Inspirado no filme 007 Skyfall (do qual Coca-Cola Zero patrocinador), essa
performance - analisada a partir de um vdeo divulgado pela marca353 - comea quando
o consumidor est diante de uma mquina de refrigerantes Coca-Cola. O consumidor
deve digitar seu nome e, em seguida, ir at o outro lado da estao em menos de 70
segundos. Em jogo: ingressos para o prximo James Bond. Naturalmente, essa corrida
contra o tempo no vir sem armadilhas e obstculos, com a trilha sonora interpretada
por vrios instrumentos e musicistas, terminando com um pedido final: cantar a famosa
msica do lendrio James Bond. Vrias cmeras mostram as vrias fases desta curta
aventura. A ao segue o roteiro do spot televisivo da campanha, lanado poucos meses
antes, que apresenta a saga de um rapaz para conquistar a menina amada, tudo, claro,
com a trilha sonora de filme e vrios efeitos especiais.
Aqui, o roteiro mais complexo. interessante notar que os primeiros segundos do
vdeo - como em muitos filmes - mostram indcios do que vai acontecer a seguir (a
mquina de refrigerantes, o faxineiro com sua vassoura, o vendedor de suco laranja...).
Neste momento, a violinista uma das coadjuvantes da histria - toca uma msica
tranquila e a estao parece normal em suas chegadas e partidas dirias. O contexto est
353

Ao criada pela agncia Publicis, 2013.


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IX Seminrio Internacional Imagens da Cultura - Cultura das Imagens


ECA/USP 2013

apresentado.
Vemos os consumidores (edio de imagem com vrios participantes) diante da
mquina que pergunta voc quer ter bilhetes exclusivos para Skyfall?. Se eles
aceitarem, eles no apenas ganham a Coca-Cola, mas ainda devem ir at plataforma 6
nos prximos 70 segundos. A msica muda, torna-se mais rtmica e, na tela, aparece a
mensagem: Se parece simples, nos iremos torn-lo mais difcil. Os consumidores
tentam passar por escadas rolantes temporariamente bloqueadas ou com a passagem
dificultada pelo faxineiro que aparece no incio do vdeo. Os agentes secretos tambm
so perturbados por uma senhora com sua dezena de ces tentando descer as escadas,
pelo vendedor de suco que derruba todas as laranjas do seu estande. Nesta performance,
o consumidor corre como em uma verdadeira maratona esportiva, para ser aplaudido no
final, depois de ter finalizado seu percurso, cantado a msica oficial de James Bond e
ganhado enfim os bilhetes. Os participantes alternam entre fatiga (falta de flego para
cantar a msica, expresses faciais) e sorrisos uma vez que a recompensa obtida.
Indo alm de uma atividade cotidiana, uma proposio excepcional feita : tornar-se
um agente secreto por 70 segundos. A recompensa j conhecida antes do comeo da
ao (bilhetes para uma sesso de Skyfall), mas ao solicitada (ir plataforma 6) so
adicionadas surpresas... O produto no testado e, no entanto, a marca continua
garantindo a competncia, na concepo de Carrascoza do termo (op. cit.), permitindo
que o consumidor seja um agente secreto por alguns segundos e ganhe entradas para
007.
Se a inventio refora a ligao entre a Coca-Cola Zero e o filme Skyfall, dando ao
consumidor da marca um acesso exclusivo ao mundo do cinema. importante notar
que Coca-Cola Zero patrocinadora oficial de vrios eventos esportivos, como por
exemplo os Jogos Olmpicos de Londres 2012. A misso proposta tambm revela um
gosto pela aventura, demandando um fsico esportivo, confirmando o slogan do
produto, make it possible. A elocutio faz esforos para recriar o universo do filme na
estao, com obstculos e a trilha sonora. Bandgirls seguram um cronmetro que
mostra quanto tempo o consumidor ainda tem para terminar o seu percurso. Elas esto
vestidas de vermelho, enquanto as mquinas de regriferante so pretas, as cores da
marca.
Dita marca masculina no lanamento (enquanto Coca-Cola Light seria dedicada s
mulheres), embora a prpria marca Coca-Cola jamais ter confirmado oficialmente esse
pocisionamento; no vdeo, vemos apenas homens tentar e cumprir a misso proposta,
em uma posio similar a de James Bond. Todos os cuadjuvantes parecem estar
presentes para corroborar com a encenao, habitando a estao, tornando o percurso
at a plataforma mais difcil, saudando o vencedor no final... A dispositio continua
clssica no sentido de que uma proposta feita, o consumidor se compromete a executla e ganha uma recompensa no final.
A operao organizada a partir de uma situao de consumo (o participante j
consumidor da marca e est tentando comprar um produto quando a proposio de
performance feita). ainda interessante notar que les vending-machines so,
atualmente, bastante usadas para promoes de marca, como a ao da Coca-Cola na
582

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Esccia, que transformou uma vending-machine em karaok: o consumidor tinha que


cantar uma cano de Natal para ganhar gratuitamente uma bebida. O objetivo, nesse
tipo de ao, parece ser a de combinar um tempo de consumo e uma relao especfica
com a marca consumida.
Mais uma vez, na histria que nos contada, se ns soubssemos desde o incio que
trata-se de um ator e no um consumidor real que torna-se um agente secreto, o jogo
perderia seu valor. Deve ser por essa razo que Coca-Cola lanou um vdeo chamado
fail, em que certos consumidores no conseguem cumprir a misso, parando em
alguns obstculos ou no levando a srio o desafio proposto. Alm do tom engraado
deste vdeo, que transofrma em cmplices marca e consumidor, ele ajuda a reforar a
veracidade da campanha publicitria, mostrando que houve consumidores que no
puderam ou no quiseram tentar a performance at o fim. O papel do consumidor nessa
operao parece ser da ordem do icnico, uma vez que o consumidor estabalece
atravs da performance - uma similaridade com o agente secreto, um James Bond do
cotidiano, quase recriando uma cena do filme. O consumidor o representante que
mostra que aqueles que bebem Coca-Cola Zero so, de uma certa forma, heris da vida
cotidiana.

Figura 2: Performance Coca-Cola Zero

Consumidor-exemplo
A marca de comticos Nivea lanou em 2013 uma nova campanha publicitria para
promover o seu desodorante Stress Protect354. O objetivo era de colocar as pessoas
em situaes reais de estresse. Depois de uma primeira ao na Alemanha, o novo
destino foi o Mxico: No vdeo da campanha, vemos um txi que equipado com uma
cmera escondida. Legendas em fundo azul (cor da marca): um txi, um passageiro
inocente. Vemos diferentes pessoas que entram no txi, calmamente. Nova legenda:
uma estrela em perigo. nesse momento que uma celebridade, seguida por uma horda
de jornalistas, entra no txi.
O taxi segue, perseguido por paparazzi que tentam entrevistar, assediar, fotografar a
estrela. Jornalistas e fotgrafos conseguem enfim parar o txi e comeam a fazer
perguntas para o artista e para o passageiro. O possvel consumidor de Nvea,
passageiro do txi, pego de surpresa, estressa e transpira. O reprter pergunta o que ele
est escondendo, visto que est claramente estressado, suando... Esta a senha para a
resoluo da histria: a estrela abre uma maleta anti-stress Nivea, revelando que a
354

Ao criada pela agncia Felix & Lamberti, 2013.


583

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situao era uma armadilha. Tudo se transforma em risos e suspiros de alvio. A


participao do artista parece recompensar a pegadinha, o consumidor aproveita a
oportunidade para tirar fotos e abraar seu dolo.
Um momento da vida cotidiana torna-se uma situao atpica e completamente no
esperada, em que o consumidor colocado em uma situao sem saber que ele "ator"
dessa performance publicitria. A inventio refora a promessa de campanha (o produto
no est sendo testado, mas sim o consumidor!): a mais difcil situao de estresse pode
ser vencida graas ao novo desodorante da marca. O consumidor o protagonista da
performance, ele deve se sentir em stress para que a presena do produto seja
justificada. A elocutio ganha uma verdadeira esttica de pegadinha: camra
escondida, msica para reforar os momentos de tenso, zoom das expresses chocadas
do consumidor... A edio do vdeo - com imagens da cmera instalado no txi e outras
realizadas por um jornalista (com uma pequena meno ao vivo no canto direito)
do um ritmo prprio ao vdeo, ao mesmo tempo preocupante e engraado, perturbador
e cmico. A dispositio, apesar da condio de teste, conserva a mesma seqncia das
outras performances vistas nesse estudo: o personagem principal identificado, cumpre
sua performance passando por vrias etapas at receber sua recompensa final.
No caso dessa performance, possvel afirmar que o consumidor tem um papel
simblico, representando simbolicamente o estresse que pode e deve ser combatido com
o novo desodorante Nivea. O consumidor torna-se um exemplo: todo mundo tem
momentos de estresse, sorte tem aqueles que usam Nivea Stress Protect. A presena
de uma celebridade incentiva o buzz em torno da campanha publicitria, artigos na
impressa e o compartilhamento de contedo (o vdeo em si ou outras formas de
contedo) nas redes sociais. Nesse tipo de campana, comum que as marcas produzam
vdeos de making of, muitas vezes para confirmar a veracidade da campanha e para
explicar a logstica da performance publicitria nos espaos pblicos, o que alis o
caso da Nivea.

Figura 3: Performance Nivea

Consumidores-testemunhas?
como se, analisando as performances publicitrias, pudssemos traar uma
pequena histria da publicidade. No princpio, era o produto-rei, seus atributos fsicos e
suas qualidades de utilizao. E (...) porque os produtos se tornam cada vez mais
comuns entre si, incapazes de criar e de afirmar uma diferena entre as marcas que elas

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so obrigadas a procurar em outros lugares os contornos de sua identidade355 (Decleck,


2007, p. 56, traduo nossa). Hoje em dia, a relao entre marcas e consumidores que
d sentido ao universo narrativo da marca, alterado, editado e compartilhado pelos
consumidores, aqueles que, em princpio, no passavam de audincia.
A participao do consumidor faz sentido em si s, ou seja, esta participao vem ao
mesmo tempo constatar e atestar a promessa publicitria, dando legitimidade
campanha : lavando a loua no bar, eu constato que essa atividade pode ser divertida e
graas performance publicitria - eu atesto que sim, essa atividade divetida! O
consumidor torna-se uma testemunha em potencial, capaz de dizer la Jlio Csar:
Eu estava l, eu vivi isso. A testemunha uma figura essencialmente mediadora, uma
figura de transmisso (Pierron, 2006). O fato de mediar esse tipo de ao na internet
e nas redes sociais refora o papel de testemunha do consumidor e contribui para a
criao de uma identidade usada para representar a marca, que comea no indivduo e
torna-se coletiva, compartilhada.
Mesmo que o consumidor possa entrar em cena e participar das performances
publicitrias de diferentes maneiras, com variados graus de dificuldade (fsica,
intelectual ou de savoir-faire), ele continua personagem de uma histria maior. O que
estabelece o sentido de uma manifestao publicitria a adequao da estrutura
narrativa da marca, a seqncia de eventos, a relevncia entre a promessa publicitria e
ao. Uma coisa enfim evidente : a publicidade parece querer se apropriar cada vez
mais da vida cotidiana para inventar a sua prpria fico.
Prximos estudos nessa rea podem ser previstos, a fim de analisar os
desdobramentos de tais performances publicitrias na internet, redes sociais e na
imprensa, compreendendo de uma forma mais abrangente a campanha integrada, sua
colaborao para a narrativa da marca e suas influncias na maneira com que
analisamos atualmente as linguagens mediticas, as prticas de consumo e as mudanas
na prpria figura do consumidor (seja ele ocasional, testemunha ou f).

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355

(...) cest parce que les produits se banalisent, deviennent impuissants crer et soutenir une
diffrence entre les marques, que celles-ci ont d chercher ailleurs les contours de leur identit.
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Telefonia mvel e o estmulo ao movimento:


expresses da cultura da mobilidade
Silvio Sato356 e Clotilde Perez357
Resumo: Este artigo pretende refletir sobre a comunicao das marcas de telefonia celular
no Brasil e o estmulo ao movimento presente nas expressividades publicitrias, reforando
aspectos da chamada cultura da mobilidade (Lemos, 2009). Para isso, avaliamos como os
benefcios da comunicao mvel so apresentados por meio dos slogans e da comunicao
publicitria das operadoras de telefonia mvel brasileiras. Identificamos o uso dos
significados da mobilidade com diferentes efeitos de sentido e verificamos que o discurso
das marcas refora a viso otimista da mobilidade virtual-informacional, exacerbando suas
qualidades e possibilidades de deslocamentos espao-temporais, minimizando possveis
dificuldades e adaptaes necessrias para o seu uso, alm de estimular o consumo
incessante pela inovao tecnolgica mais recente.
Palavras-chave: mobilidade; telefonia mvel; marca; publicidade.

Introduo
A relao da sociedade com a comunicao mvel cada vez mais intensa. Ao
utilizar o celular, seja para falar com algum, enviar uma mensagem de texto ou para
acessar informaes na Internet, lidamos com tecnologias de informao e comunicao
que alteram as noes de tempo e espao, ampliando limites e possibilidades para a
comunicao dos indivduos, processo este fundamental para o ser humano (Castells,
2007). A compresso dessas dimenses (tempo e espao) constitui a base da condio
ps-moderna (Harvey, 1992), com a modificao de relaes de significado
consideradas estveis anteriormente.
Os usos da comunicao sem fio tm como fundamento os interesses, valores,
hbitos e projetos das pessoas e organizaes (Castells, 2007). Nas diferentes
utilizaes, ocorrem transformaes sociais profundas, numa relao na qual a
sociedade modela a tecnologia e, ao mesmo tempo, tambm modelada por ela, com
impactos que ainda esto em andamento e que sero consolidados ao longo do tempo.
Isto ocorre porque a difuso da inovao tcnica sempre deformada ao longo de seu
uso e propagao, de acordo com Bougnoux (1999, p. 110) que afirma: Essencialmente
inacabadas, quando so postas ou enunciadas no mercado, nossas ferramentas
[tecnologias] so esponjas para usos, e no atingem maturidade seno bastante tarde.
Sobre este ambiente de mobilidade ainda em construo, Lemos (2007) refora
igualmente a criao de uma nova relao com o tempo, espao e territrios, j que as
fronteiras ficam menos delimitadas entre sujeito, identidades, espao geogrfico,
356

357

Doutorando do Programa de Ps-Graduao em Cincias da Comunicao da ECA-USP. Bolsista


CAPES. Pesquisador do GESC3 Grupo de Estudos Semiticos em Comunicao, Cultura e
Consumo, e-mail: silviosato@yahoo.com
Livre-docente em Cincias da Comunicao pela ECA USP. Doutora em Comunicao e Semitica.
Professora do Programa de Ps-Graduao em Cincias da Comunicao da ECA-USP. Vice-lder do
GESC3 Grupo de Estudos Semiticos em Comunicao, Cultura e Consumo, e-mail:
cloperez@terra.com.br
588

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cultura, poltica e economia.


O conceito de mobilidade, entretanto, muito mais amplo que os deslocamentos
virtuais-informacionais promovidos pelas tecnologias de comunicao mvel como
redes celulares e wi-fi. Vivemos uma realidade em que o movimento de uma maneira
geral, seja de pessoas (turistas, viajantes, imigrantes e trabalhadores em seus
deslocamentos dirios, entre outros) ou bens (como produtos e marcas globais) em torno
do mundo cada vez maior, utilizando uma malha de transportes fsicos que tambm
no para de crescer. Adicionalmente, temos a circulao cada vez maior de ideias,
expresses artsticas e manifestaes culturais que compem o cenrio de globalizao
na contemporaneidade.
A mobilidade, que ultrapassa espaos geogrficos e limites do tempo natural, no
parece ser uma escolha, mas sim um dado da realidade, mandatrio num ambiente to
dinmico e complexo:
A ideia do estado de repouso, da imobilidade, s faz sentido num mundo que fica parado ou
que assim fosse percebido: num lugar com paredes slidas, estradas fixas e placas de sinalizao
bastante firmes para enferrujar com o tempo. No se pode ficar parado em areia movedia. Nem
nesse nosso mundo moderno final ou ps-moderno um mundo com pontos de referncia sobre
rodas, os quais tm o irritante hbito de sumir de vista antes que se possa ler toda a sua instruo,
examin-la e agir de acordo. (Bauman, 1999, p. 86)

O estmulo ao movimento constante e cada vez mais acelerado, em oposio ao


esttico, apresenta-se como o modo de viver desejvel na atualidade, configurando uma
determinada cultura formada neste ambiente de ubiquidade, conexo quase permanente
e de grande fluxo de informaes, como veremos a seguir.

Cultura, cibercultura e cultura da mobilidade


Ao analisarmos a definio de cultura por diferentes pensadores, percebemos que sua
conceituao cada vez mais complexa. Cultura tornou-se um termo amplo, com
significados que podem variar muito e serem usados de maneiras distintas. um
conceito, fugidio, instvel, enciclopdico e normativamente carregado (Geertz, 2001,
p. 22).
Os usos atuais da palavra cultura (para alm do seu significado original, ligado ao
processo fsico de cultivo) podem ser classificados em trs categorias amplas de acordo
com Williams (2007): cultura como processo de desenvolvimento intelectual, espiritual
e esttico; cultura como o modo particular de vida de um povo, um perodo ou da
humanidade em geral; e cultura como arte, na forma de obras e prticas da atividade
intelectual (msica, literatura, pintura, escultura, cinema e teatro, por exemplo).
Atualmente, a cultura se torna cada vez mais um processo global, que tem uma
natureza fluida, na qual as relaes tradicionais e hierrquicas do centro para a periferia,
do Ocidente para o Oriente e do Norte para o Sul perderam muito do seu sentido e fora
originais. Vivenciamos deslocamentos de lugar e tempo que configuram novas relaes
de poder, que circulam em sentidos inesperados, simultneos e de forma fluida. Alm

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de heterognea, a cultura no esttica - ela precisa ser entendida como construo,


porque o mundo tambm passa por alteraes e movimentos contnuos. Este o
princpio que fundamenta o preceito peirceano de que os signos crescem, incorporam
novos sentidos e qui se distanciam de sua origem (Peirce, 1977).
Mathews (2002) ressalta como o ambiente de mobilidade, formado por meios de
comunicao e de transporte de massa, transforma a maneira como a cultura
experimentada. Em sua opinio, o acesso informao transforma todas as pessoas
numa espcie de antroplogos que observam a tudo a partir de suas telas tecnolgicas,
no conforto de suas casas.
Essa grande rede de comunicao, que est disponvel praticamente em qualquer
lugar e a qualquer momento, conecta pessoas que interagem em processos colaborativos
de conhecimento e inteligncia, e vm criando uma cultura de rede, chamada de
cibercultura, formada com valores e ideias singulares, que se constri e se estende por
meio da interconexo das mensagens entre si, por meio de sua vinculao permanente
com as comunidades virtuais em criao, que lhe do sentidos variados em uma
renovao permanente (Levy, 1999, p. 15).
A cibercultura definida como o conjunto de tcnicas (materiais e intelectuais), de
prticas, atitudes, pensamentos e valores desenvolvidos no e com o ciberespao
(Ibidem, p. 17). Ela possui uma dinmica diferente das dimenses anteriores na
conceituao de cultura. A mobilidade, que refora a sensao de onipresena, e o fluxo
de ideias na rede, adiciona elementos na problemtica dos conflitos locais e globais, na
aculturao e nas relaes de distino, poder e dominao inseridas no estudo da
cultura. Isto porque na rede no existe um sentido pr-determinado nos processos de
comunicao e interao, o que refora a sensao de que tudo est interligado, com
relaes de interdependncia em nvel mundial. O desenvolvimento da tecnologia,
muito especialmente da tecnologia das comunicaes, teceu o mundo numa s rede de
informaes e causalidade. (Geertz, 2001, p. 216). Crises financeiras de determinados
pases, que sempre nos pareceram de interesse somente local, se ampliam rapidamente,
e no outro dia so a causa de grandes impactos nas bolsas de valores do mundo todo,
afetando instituies globalmente.
O capital e o trabalho so mveis, e o mundo se transforma na aldeia global de
McLuhan, numa forma de capitalismo sem fronteiras, tanto no aspecto de produo
quanto de distribuio de mercadorias e produtos culturais, com organizaes que
expandem sua atuao rapidamente para novos mercados e contribuem para a difuso de
estilos de vida que no esto restritos a localidades especficas.
Num mundo com grande mobilidade (tanto fsica quanto virtual) de pessoas,
informaes e ideologias, que transitam pelo mundo inteiro, filmes, msicas, seriados e
personalidades artsticas so consumidos numa indstria cultural que trabalha em escala
global. Alm disso, produtos e marcas so comunicados em todos os continentes, sendo
reconhecidos e consumidos mundialmente. Essa lgica gerenciada por um novo tipo
de organizao transnacional, com modelos de negcios que envolvem o mundo todo e
que, portanto, precisam ser estabelecidos com caractersticas comuns em todas as
regies de atuao.
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Esses produtos e marcas globalizados impactam consumidores que tambm so cada


vez mais mveis. De acordo com Lemos (2009) a mobilidade apresenta-se como
contexto onipresente e decisivo da contemporaneidade, delineando uma cultura da
mobilidade, que entrelaa questes tecnolgicas, sociais e antropolgicas. Atualmente,
com o desenvolvimento das tecnologias de comunicao mvel, o tema incorpora outras
discusses: a cidade informacional do sculo XXI encontra na cultura da mobilidade o
seu princpio fundamental: a mobilidade de pessoas, objetos, tecnologias e informao
sem precedente. (Lemos, 2009, p.28). Neste sentido, os dispositivos mveis ocupam
papel de protagonistas na difuso desta cultura da mobilidade, como discutiremos a
seguir.

Comunicao mvel
A cultura da mobilidade se insere no contexto do cotidiano de uma Sociedade em
Rede (Castells, 1999a), que utiliza tecnologias de comunicao mvel a partir de
dispositivos mveis como celulares, smartphones, tablets e notebooks, que trouxeram
novas possibilidades de interao, rapidamente absorvidas pelos indivduos.
Podemos elencar vrios impactos sociais no uso da comunicao mvel, como seu
uso cada vez mais frequente em mobilizaes polticas em diferentes pases. Nestas
ocasies, o celular utilizado para agendar eventos, orientar participantes em relao ao
andamento dos protestos, registrar e publicar notcias real time e confrontar orientaes
e dados oficiais, principalmente em pases nos quais a circulao de informaes sofre
restries. Da mesma maneira, a comunicao mvel incorporada nas relaes sociais,
afetivas, familiares e profissionais, integrando situaes cotidianas como o
monitoramento da rotina dos filhos distncia, o home-office (trabalho desenvolvido
remotamente, a partir da residncia, sem o deslocamento para o escritrio), a formao
de amizades, contatos profissionais e a localizao de pessoas via aplicativos mveis.
Os usos e manipulaes das ferramentas de comunicao mvel no so somente
uma questo tecnolgica, representam alteraes nos fluxos de informao e,
consequentemente, de poder, de acordo com Santaella (2008a). Estas mudanas
ocorreram tanto no poder quanto nos limites das novas formas de vigilncia, com
grandes desafios ao lidarmos com o espao, o tempo e o outro, nas relaes entre as
esferas pblica e privada. Urry (2007) tambm aponta que os sistemas digitais
interdependentes mveis so o centro da sociedade atualmente, e combinam noes de
liberdade e dependncia do sistema, que sabe aonde fomos, aonde vamos e aonde
queremos ir na sequncia, combinando possibilidades de presena e ausncia de
pessoas, inimigos, amigos e riscos trazidos pela nova mobilidade.
Santaella (2008a) aponta tambm essa tenso de foras: por um lado, todos os
malefcios do poder dissimulado do rastreamento e vigilncia ubquos. Do outro, uma
ecologia pluralista das mdias locativas, que aponta para uma reviso e relativizao de
cenrios pessimistas no ambiente do ciberespao e da cibercultura. O ponto de vista da
autora otimista em relao ao que est por vir, nesta fase de transio e hibridismo que
vivemos com as mdias locativas e os espaos intersticiais e informacionais.

591

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Levy (1999) tambm tem uma postura otimista, e refora que por trs das tecnologias
e da frieza das mquinas, existem atividades de grupos humanos. Por isso, uma tcnica
no nem boa, nem m (isto depende dos contextos, dos usos e dos pontos de vista),
tampouco neutra (j que condicionante ou restritiva, j que de um lado abre e de outro
fecha o espectro de possibilidades). (Ibidem, p. 26).
Por outro lado, muito se tem dito sobre os perigos da rede e do seu discurso aberto e
libertrio No se aceitar, portanto, sem reservas, o discurso utpico que, mais do que
qualquer outro, acompanha essa nova tecnologia. (Bougnoux, 1999, p. 169). Os
discursos polarizados entre uma sociedade em rede mais controlada e vigiada, por um
lado, e uma sociedade mais democrtica e livre (uma ciberdemocracia) trazem amplos
debates sobre os processos de aprendizagem e manipulao das tecnologias por
indivduos e organizaes. Adicionalmente, surgem questes como o excesso (ou a
fadiga) no uso da rede e a criao de normatizaes (uma netiqueta) para o uso da
conexo em espaos pblicos.
Outro aspecto na problemtica da comunicao mvel a desigualdade e
discriminao em relao ao seu acesso. Existem iniciativas governamentais que tentam
garantir a incluso digital dos cidados de diferentes classes sociais, definindo este tipo
de servio como essencial, da mesma maneira que servios de educao, saneamento
bsico ou fornecimento de energia eltrica. Apesar de falarmos de uma sociedade em
rede, preciso reconhecer que, assim como a globalizao, temos um ambiente social
cheio de contrastes econmicos e sociais, que refletem relaes de poder diversas e
muitas vezes pouco democrticas, e que so transpostas tambm na disponibilizao da
rede. Embora no signifique a soluo para as desigualdades, garantir o acesso um
pr-requisito da sociedade em rede (Castells, 2003).
Portanto, embora seja a tecnologia de informao e comunicao que mais
rapidamente se popularizou at hoje no mundo (Castells et al., 2009a) - existem mais de
6,3 bilhes de linhas de telefonia celular (Dados de 2012 fonte: Consultoria Teleco) sua popularizao e acesso aos servios ocorrem de forma desigual no mundo. Em
linhas gerais, existe uma correlao entre o desenvolvimento socioeconmico dos pases
e o acesso s tecnologias mveis por suas populaes. Por isso, verificamos a
implantao de redes tecnolgicas mais avanadas como a 4G nos Estados Unidos, boa
parte da Europa e pases desenvolvidos da sia como Japo e Coreia do Sul, onde a
variedade de aparelhos e a velocidade dos servios de dados (como o acesso internet)
cada vez maior. A sigla 4G utilizada para nomear a 4 gerao de telefonia mvel,
que designa tecnologias que oferecem conexes internet de altssima velocidade. Ela
melhora o desempenho principalmente para funes multimdia que exigem alta
velocidade como streaming de vdeos, download de grandes arquivos e vdeochamadas,
por exemplo.
Por outro lado, na maior parte da frica, Amrica Central e do Sul, e em pases em
desenvolvimento da sia, a penetrao ainda baixa, com infraestrutura tecnolgica
deficiente e redes pouco velozes. Em resumo, Os que podem se movimentar mais
facilmente pelo ciberespao so tambm os que tm maior autonomia para o
deslocamento fsico e vice-versa. A cultura da mobilidade no neutra, nem natural.

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(Lemos, 2009, p.29).


Como vimos, a problemtica relacionada s tecnologias mveis e mobilidade como
um todo contribuem para um ambiente em constante alterao, mais dinmico e que
muda valores, crenas e cdigos culturais estabelecidos anteriormente, caractersticas da
sociedade contempornea. A publicidade, inserida neste contexto, reflete a cultura da
mobilidade nas suas representaes de uma maneira geral. Neste artigo, vamos avaliar
suas implicaes na comunicao das marcas de telefonia celular, um setor no qual a
mobilidade e seus benefcios ocupam lugar central.

Comunicao de marcas de telefonia celular no Brasil


No Brasil, a telefonia celular surge de forma tmida em 1990, sob o sistema pblico
Telebrs. Entretanto, seu desenvolvimento ocorre de fato a partir de 1997 com as
privatizaes do setor e os leiles para a concesso de licenas que permitiram a
explorao do setor por grupos nacionais e internacionais.
A telefonia celular desenvolveu-se rapidamente no pas: atualmente, existem 265,5
milhes de linhas no Brasil, configurando o quinto maior mercado do mundo, atrs
apenas da China, ndia, EUA e Indonsia (Dados de Maio/2013 - Fonte: Consultoria
Teleco). O pas ainda apresenta grande potencial crescimento, com taxa de 8,1% (20122011). Alm disso, possui deficincias na difuso de telefonia fixa e internet, que vm
sendo supridas pelas tecnologias mveis, fato comum aos pases menos desenvolvidos,
(Urry, 2007) que pularam diretamente para a comunicao mvel. No Brasil, havia uma
grande demanda reprimida no acesso aos servios de comunicao antes da
popularizao do telefone celular. Os telefones fixos no atendiam a grande parte da
populao, que teve no celular seu primeiro acesso telefonia. O mesmo fenmeno
ocorre agora com a internet, com a internet mvel sendo a primeira forma de acesso
internet em muitas localidades sem acesso via cabos.
Quatro grandes grupos disputam o mercado em nvel nacional com a seguinte diviso
de market share: Vivo (28,66%), TIM (27,12%), Claro (25,05%), e Oi (18,74%).
(Dados de maio/2013 Fonte: Consultoria Teleco). Esta diviso de mercado mostra que
existe grande competitividade entre as marcas, que atualmente incorporaram novos
pacotes convergentes de servios de telecomunicaes (telefonia fixa e mvel, internet
banda larga fixa e mvel, televiso a cabo e longa distncia) a fim de ampliar sua
atuao e aumentar a rentabilidade de suas operaes.
O reflexo deste cenrio competitivo um grande nmero de promoes e
investimentos em marketing e propaganda. As quatro marcas da categoria figuram entre
os maiores anunciantes do pas: Vivo (6 lugar), Oi (17 lugar), Claro (21 lugar) e TIM
(22 lugar). Somados, os investimentos publicitrios das quatro operadoras chegam a
R$3,5 bilhes por ano (Dados: Ranking de Anunciantes 2012 Fonte: Ibope).
Como objeto de anlise para este artigo, selecionamos os slogans das quatro marcas
e seu uso em anncios publicitrios. A escolha pela avaliao dos slogans se deu porque
eles so criados para representar em poucas palavras a promessa da marca. O slogan a
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IX Seminrio Internacional Imagens da Cultura - Cultura das Imagens


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traduo publicitria do posicionamento da marca, que consiste na estratgia escolhida


pela organizao para atuar num cenrio competitivo, com a oferta de uma vantagem
potencial para os consumidores (Kottler; Keller, 2012, p. 294). Ou seja, o slogan deve
expressar de maneira convincente o principal diferencial (concreto ou simblico) da
marca para seu pblico. De acordo com Maingueneau (2004), importante ressaltar o
valor pragmtico do slogan, j que ele est associado sugesto e se destina a fixar na
memria dos consumidores potenciais a associao entre uma marca e um argumento
persuasivo que o leve ao de adeso. Neste sentido, h uma ligao intrnseca do
slogan com o posicionamento desejado pela marca, seja ele mais funcional ou
emocional, com o objetivo de projetar uma determinada imagem para o consumidor. A
importncia da avaliao dos slogans neste artigo se d tambm pela interao com o
contexto sociocultural que o slogan traz consigo a fim de se aproximar de consumidores
e marcas que pretende promover (Perez, 2004, p. 87).
A primeira marca que iremos analisar a Vivo, que utiliza o slogan Conectados
vivemos melhor. Trata-se de uma afirmao otimista em relao ao ambiente de rede,
na qual a promessa no centrada diretamente nos servios providos pela marca
(conexo mvel), mas nos benefcios que a conexo pode proporcionar coletividade
com seu uso, numa viso de que a vida fica melhor com o ambiente de conexo
(provido pela marca). uma promessa de marca menos autorreferencial que exalta um
estilo de vida com o uso da comunicao mvel, que traz benefcios para o indivduo e a
sociedade. Neste sentido, esta viso totalmente favorvel deixa de lado preocupaes e
efeitos colaterais do uso da conexo que discutimos anteriormente, como a vigilncia e
a fadiga pelos excessos no uso da conexo.
J o anncio selecionado da marca (Figura 1) divulga a rede 4G da operadora, que
proporcionaria acesso a informaes com mais velocidade (10x mais rpida). Para
demonstrar esta velocidade, o anncio utiliza recursos grficos e cromticos que
remetem a feixes de luz. Entretanto, a principal comprovao dos benefcios da conexo
surge na imagem da mulher com um beb no colo (uma representao de me e filho),
num local no ambientado (um no-espao). A mulher posiciona um notebook na frente
de seu rosto, e na tela do aparelho surge sua face sorridente, com um capacete e culos
para motocicleta. como se ela estivesse livre para explorar outros locais, dirigir em
alta velocidade, e vivenciar uma situao menos esttica e enfadonha que a de cuidar do
beb dependente ou ainda a de fazer tudo isso ao mesmo tempo, no melhor sentido da
simultaneidade. Uma situao hedonista e na qual o individualismo ressaltado e surge
como promessa de uma mobilidade escapista (Sato, 2012).
Um elemento grfico adicional utilizado, sobreposto imagem da mulher: o
smbolo de fast forward, caracterstico de aparelhos eletrnicos, que tem como funo a
reproduo rpida de imagens ou sons. Ele formado pelas duas letras V do logotipo,
aplicadas na vertical, reforando a associao da marca alta velocidade proporcionada
pela rede 4G.

594

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ECA/USP 2013

Figura 41: Anncio Vivo - poca 13/05/2013

A segunda marca analisada a Claro, cujo slogan Compartilhe cada momento.


Neste caso, temos uma mensagem imperativa que direciona o consumidor para uma
prtica comum em tempos de redes sociais mveis: o compartilhamento constante.
Nesse sentido, o slogan traz como questes centrais a instantaneidade (tempo) e as
interaes entre o pblico e o privado. No basta vivenciar algo de forma eventual e
isoladamente, preciso que todos os momentos sejam especiais e compartilhados,
tornando-os pblicos ativamente e sujeitos a comentrios. Com isso, a mensagem
explora a dimenso voyeurista e exibicionista caracterstica das redes sociais.
O anncio escolhido (Figura 2) exemplifica a promessa do slogan, ao apresentar uma
situao na qual duas garotas interagem com um tablet, cuja tela mostra outras quatro
meninas em torno de um bolo de aniversrio. Neste caso, a presena corprea
substituda pela mobilidade virtual-informacional, para voc estar em qualquer lugar
em tempo real e supostamente com a mesma emoo, como afirma o ttulo do anncio.
A situao apresentada mostra relacionamentos que eram face a face e que passam a ser
mediados pelo celular ou de forma combinada e mesclada entre encontros fsicos e
virtuais. A distncia fsica ou geogrfica e possveis frustraes por no poder estar em
dois locais ao mesmo tempo, por exemplo, so solucionadas na promessa da marca.

595

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Figura 2: Anncio Claro - poca 12/11/2012

A terceira marca analisada a Oi. No caso do seu slogan (A Oi completa voc),


existe uma proposta de relao entre marca e consumidor, com o duplo sentido na
promessa de completude: a abrangncia dos servios convergentes de telecomunicaes
oferecidos pela marca e, por outro lado, o uso da tecnologia como extenso do prprio
homem, remetendo McLuhan (1995), com a promessa de tornar o indivduo mais
completo. Neste sentido, os celulares se apresentam como prteses do corpo humano,
ampliando seus domnios e possibilidades de deslocamento e interao.
No anncio escolhido (Figura 3), a marca divulga a rea de cobertura de sua conexo
e utiliza como soluo visual um cenrio de estdio que indicia uma cena de praia, com
um fundo de cores quentes, um guarda-sol e areia. Neste espao, um casal sorridente
posa para uma foto tirada de um aparelho celular, e olha para totens de diferentes
tamanhos que remetem s barras (hiperblicas) que indicam a qualidade de sinal nas
telas dos aparelhos celulares. A tangibilizao do sinal da operadora, que surge
literalmente frente dos personagens na situao proposta pelo anncio, refora a
completude prometida pelo slogan da marca, mostrando publicitariamente a presena da
marca no cotidiano dos consumidores. O dispositivo mvel pousado sobre uma das
barras (que indicia estar tirando uma foto) assume a centralidade do anncio, quer pela
iluminao que irradia, quer pela interao que constri atraindo os olhares do casal. O
cromatismo intenso e que se expande tambm sugere a centralidade: o celular o
prprio sol completude. Os signos verbais em destaque no anncio reforam a
sugesto de completude e o fetichismo da marca que passa a ter vontade prpria:
aonde voc for, a Oi quer ir tambm; ou seja, ela sempre estar com voc.

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Figura 3: Anncio Oi - poca 25/03/2013

A ltima marca avaliada a TIM, que tem como slogan a frase: Voc. Sem
fronteiras. Neste caso, a promessa focada no consumidor e seu benefcio com o uso
da marca: a possibilidade de ampliao de distncias com o uso das tecnologias mveis.
A quebra (ou ausncia) de fronteiras que delimitam espaos geogrficos, sociais e
polticos parece atraente em tempos de globalizao da informao e da comunicao,
alm de remeter a um estilo de vida livre e individualista, de busca do prazer e sem
limites, barreiras ou bloqueios.
A rede 4G divulgada pela marca na comunicao selecionada (Figuras 4 e 5) e
mostra um trem em alta velocidade, conduzido pelos personagens azuis da marca (do
Blue Man Group), que no tm raa, cor, idade ou sexo definidos - sugere ser para
qualquer um, numa proposta inclusiva. Nesta integrao entre mobilidade fsica e
virtual-informacional, ocorre a associao entre a mobilidade e um ambiente mais
urbano e menos natural, complementado pelo fato de que o trem circula sobre trilhos
suspensos, acima de uma cidade com restries mobilidade urbana. Sua passagem
provoca uma luz fria de grande intensidade, em tons de azul e branco, com vrios
grafismos que indiciam forte deslocamento, e o caminho trilhado parece no ter fim ou
limites de velocidade ou distncia, em consonncia com o slogan da marca. A chamada
verbal Embarque no Liberty 4G (Figura 5) o convite liberdade, ou seja, a uma vida
sem fronteiras.

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ECA/USP 2013

Figura 4: Anncio TIM - Veja 15/05/2013


Figura 5: Banner TIM Site TIM

Consideraes finais
A comunicao mvel se mostra de forma onipresente no cotidiano: embora o acesso
ocorra de forma desigual dentro das sociedades e de acordo com as regies geogrficas,
crescente sua adoo por diferentes faixas etrias e classes sociais, com diferentes
consequncias nas prticas sociais, o que refora uma cultura da mobilidade, baseada no
movimento fsico, virtual-informacional ou escapista. O estmulo ao movimento parece
atender aos interesses de uma Sociedade de Consumo (Lipovetsky, 1989) baseada no
excesso (de produtos, marcas e ideias) e na abundncia, com produtos com ciclos de
vida cada vez mais curtos. Por ser uma rea de alta tecnologia, a comunicao mvel
apresenta possibilidades de uso que so renovadas constantemente, j que existem
novidades sendo lanadas no mercado o tempo todo aparelhos, funcionalidades,
servios e redes mais velozes o que caracteriza um setor baseado no binmio
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IX Seminrio Internacional Imagens da Cultura Cultura das Imagens


ECA/USP 2013

inovao-obsolescncia. Nesta lgica, os bens precisam ser descartados e substitudos


rapidamente pelo produto mais novo, no s devido s funcionalidades tecnolgicas,
mas sobretudo pelos significados de atualizao e contemporaneidade associados a estes
bens.
A publicidade um dos sistemas pelos quais os significados do mundo culturalmente
constitudo so transferidos para os bens, e deles para o consumidor (McCracken, 2003)
Para se comunicar com os consumidores, a publicidade reflete hbitos e
comportamentos sociais, amplificando e naturalizando situaes emergentes e ainda no
totalmente assimiladas, como o que ocorre em categorias ligadas inovao e alta
tecnologia. A cultura da mobilidade, como parte do mundo culturalmente constitudo,
pode ser identificada como integrante da temtica da comunicao das marcas de
comunicao mvel, que usa em suas imagens diversos recursos cromticos,
fotogrficos e textuais para expressar seus efeitos de forma sedutora e persuasiva.
Identificamos que os benefcios da mobilidade so apresentados pelas marcas de
telefonia mvel na sua publicidade de forma pouco autorreferencial, tanto nos seus
slogans quanto em suas representaes publicitrias, que focam no poder do
consumidor com o uso da tecnologia. Isto pode ocorrer porque o uso destes dispositivos
traz mudanas no comportamento do consumidor, que tem acesso a informaes sempre
que precisar, a qualquer hora e lugar. possvel reclamar, interagir, compartilhar,
opinar e expressar-se com a mesma facilidade, usando as redes sociais da Internet,
captando, editando e publicando textos, sons, fotos e vdeos - basta ter um celular na
mo. Neste contexto, existe a possibilidade de relaes de consumo nas quais as marcas
precisam lidar com um consumidor mais crtico, autnomo e bem informado com o uso
das tecnolgicas mveis.
Num cenrio de estmulo ao movimento, a mobilidade virtual-informacional surge
para ampliar e/ou acompanhar o deslocamento fsico, criando novas possibilidades de
deslocamento virtual, que possam trazer uma sensao de fluidez, de mutao em
funo da velocidade, que uma constante: Ela [a velocidade] explica parcialmente a
sensao de impacto, de exterioridade, de estranheza que nos toma sempre que tentamos
apreender o movimento contemporneo das tcnicas [tecnologias] (Levy, 1999, p. 27).
Evidentemente, os efeitos negativos da conexo (vigilncia, excluso e fadiga, por
exemplo) so minimizados nas representaes publicitrias. Entretanto, percebemos que
as dvidas que ainda cercam os efeitos das tecnologias mveis na sociedade se refletem
nos esforos das marcas em convencer os consumidores sobre os aspectos positivos da
conexo. preciso afirmar que conectados vivemos melhor, e exemplificar quais so
as melhorias com o uso da conexo como a sensao de ausncia de limites ou
restries (Voc. Sem fronteiras). Alm disso, preciso direcionar os indivduos a
estar conectados o tempo todo, interagindo, compartilhando e, com isso, consumindo os
servios oferecidos (Compartilhe cada momento). Com isso, os servios de conexo
se mostram cada vez mais essenciais e passam a se tornar parte integrante do prprio
indivduo (A Oi completa voc).

599

IX Seminrio Internacional Imagens da Cultura - Cultura das Imagens


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601

IX Seminrio Internacional Imagens da Cultura - Cultura das Imagens


ECA/USP 2013

Circulao miditica: lugar do consumo, atualizao do


ethos publicitrio
Lvia Silva de Souza358
Resumo: Ao entender o consumo como algo que vai alm da compra de um produto
anunciado pela publicidade, situamos o ethos publicitrio em um contexto muito mais
dinmico do que aquilo que a publicidade tradicionalmente nomeia como pblico-alvo.
Neste trabalho, relacionamos os conhecimentos sobre consumo com a ideia de circulao
miditica, enquanto lugar privilegiado para a constituio e contnua atualizao dos eth
dos atores do consumo miditico.
Palavras-chave: consumo; ethos publicitrio; circulao miditica.

Introduo: O ethos publicitrio na sociedade em processo de


mediatizao
A publicidade tradicional, cujos contornos eram bastante ntidos sobretudo no sculo
XX, configurava-se um campo confortvel para a esfera da emisso de suas mensagens:
a definio de um pblico-alvo baseava-se facilmente em aspectos demogrficos, e o
anncio portava uma mensagem do anunciante para este pblico com o objetivo de
aproxim-lo do produto ou servio anunciado, incentivando a compra.
Por outro lado, esta lgica perde sentido no atual contexto da sociedade em vias de
mediatizao, conforme Braga (2006). Segundo o autor, em Sobre mediatizao
como processo interacional de referncia, a mediatizao constitui-se hoje em
transio entre diferentes processos interacionais hegemnicos. Um processo
interacional de tendncia hegemnico definido como o parmetro definidor da lgica
dominante.
Assim, gradualmente, a mdia vem tomando lugar na sociedade contempornea, no
mais enquanto suporte de comunicao, mas como uma instncia dessa mesma
sociedade, ocupando o lugar de mediadora social. Na sociedade em processo de
mediatizao, nosso olhar, nossa compreenso, nossa cultura, ou seja, nossa construo
da realidade pautada pela mdia.
Uma das caractersticas centrais desta sociedade, conforme Braga, est no
deslocamento para uma nfase na instncia da recepo das mensagens:
Com a abrangncia oferecida pela mdia moderna, os mbitos de circulao ultrapassam os subuniversos especializados. O prprio objetivo de abrangncia leva a uma forte nfase no plo
receptor, ao serem desenvolvidas as objetivaes. Na cultura escrita, o mbito da expresso
predominante. Este deslocamento de nfase para o plo receptor leva a reverses bastante radicais
na construo da realidade. (Braga, 2006: 8)

Isso levanta implicaes relevantes no campo da publicidade, que se v como


358

Mestre e Doutoranda do PPGCOM/ECA/USP, na Linha de Pesquisa Consumos e Usos Miditicos nas


Prticas Sociais; Membro do GESC3 Grupo de Estudos Semiticos em Comunicao, Cultura e
Consumo, ECA/USP. E-mail: livia.eca@usp.br.
602

IX Seminrio Internacional Imagens da Cultura Cultura das Imagens


ECA/USP 2013

aspecto indissocivel do processo de mediatizao, com um papel importante na sua


disseminao, e como discurso fortemente pautado por esse mesmo processo.
preciso pensar a publicidade tambm inserida em um contexto de transio entre
processos referenciais: por um lado, muitas vezes ela ainda est presa ao paradigma da
cultura do pblico-alvo; por outro lado, surgem a todo momento manifestaes que
fogem ao modelo do anncio convencional, lanando mo das diferentes possibilidades
de estar com o pblico, que passa a ser tambm seu autor.
Some-se a isso o processo de emancipao do receptor / consumidor, caracterstico
desta sociedade. Estes atores no processo de circulao das mensagens passam a
imprimir ativamente seus significados na produo do sentido da ao publicitria,
ressignificando valores no consumo simblico de marcas.
Assim, enquanto conceito que aos poucos se torna mais adequado ao falarmos desse
fenmeno, este ator na circulao dos sentidos da publicidade est relacionado mais
constituio de um ethos publicitrio, do que definio de um pblico-alvo.
Sabe-se que a persuaso e a seduo na publicidade acontecem a partir da criao de
uma realidade em uma atmosfera perfeita da identificao da marca com o mundo do
consumidor. Nesse sentido que retomamos os estudos de Casaqui (2004) sobre o ethos
publicitrio, em sua tese de doutorado intitulada Ethos publicitrio: as estratgias
comunicacionais do capital financeiro na negociao simblica com seu pblico-alvo.
Casaqui inaugura um estudo do ethos publicitrio trazendo a noo do ethos
confirme trabalhada inicialmente por Aristteles em seus estudos sobre a retrica,
passando por sua acepo no campo da anlise do discurso, para chegar ao seu
entendimento como um elemento central na constituio do discurso da publicidade.
Para Aristteles (2005: 96), a persuaso atravs do discurso envolve-se pelo carter
do orador, pela disposio do ouvinte e pelo prprio discurso e o que ele diz ou parece
dizer. Quanto ao orador, portanto, necessrio que este pratique uma determinada
maneira de dizer, a fim de causar a impresso de que digno de f, de que merece ser
ouvido e o que diz verdadeiro.
Casaqui acrescenta que foi Roland Barthes quem, a partir de sua leitura dos estudos
da retrica aristotlicos, trouxe a questo do ethos para o mbito dos estudos da
linguagem. A partir desta viso, pode-se entender que os efeitos de sentido de um
enunciado se estabelecem em um jogo entre o que se diz, e a maneira pela qual se
constitui a imagem de quem diz, para o destinatrio.
Tambm Maingueneau (1997), ao problematizar a questo do ethos na disciplina da
Anlise do Discurso, ressalta a relevncia desta maneira de dizer, que se associa ao
carter, entendido como um conjunto de caractersticas de ordem psicolgica que o
ouvinte confere ao enunciador. Este carter se constitui, assim, em um intercmbio dos
valores compartilhados culturalmente entre o enunciador e o ouvinte, em determinada
sociedade (Maingueneau, 1997: 47).
O ethos, a partir da corrente da anlise do discurso, constitui-se como uma maneira
603

IX Seminrio Internacional Imagens da Cultura - Cultura das Imagens


ECA/USP 2013

de dizer, em um contexto de produo de sentido, em que, por meio de um


compartilhamento de valores e caractersticas entre o enunciador e o ouvinte, constrise uma corporificao de um enunciado que seja digno de f, dentro de uma perspectiva
estereotipada do carter conferido ao enunciador.
A teoria do ethos publicitrio, segundo a perspectiva de Casaqui, revela que a
persuaso publicitria se constri com base na projeo de caractersticas de um
enunciador que, corporificado no discurso da marca, busca uma identificao com seu
pblico por meio de esteretipos, fazendo crer que tal produto ou marca fala
diretamente com este pblico.
Aqui, ainda, salientamos que a construo deste ethos no deve dizer respeito
exclusivamente esfera da emisso de uma mensagem. Compreendemos que o estudo
do ethos no pode estar focado somente no orador/autor, nem tampouco no
ouvinte/leitor, mas sim na dinmica persuasiva entre essas partes.
Neste jogo devem-se compartilhar uma srie de valores, social e culturalmente
aceitos e validados e, sobretudo no caso da publicidade, quase sempre constitudos na
forma de esteretipos.
A compreenso do ethos publicitrio como processo dinmico de atualizao
constante de valores parece-nos adequada do ponto de vista da sociedade em vias de
mediatizao, em que j no cabe mais a definio de um pblico-alvo esttico por parte
da publicidade.

O consumo miditico e a realizao do ethos publicitrio


Uma vez que defendemos o ethos publicitrio como um processo dinmico em
constante atualizao, necessrio pensar agora na questo do consumo meditico e sua
relao com a constante atualizao do ethos dos atores do consumo de marcas.
De acordo com McCracken, Os bens de consumo tem uma significao que vai
alm de seu carter utilitrio e de seu valor comercial. Este significado consiste
largamente em sua habilidade em carregar e em comunicar significado cultural
(McCracken, 2010: 99).
O autor defende que o consumo como hoje conhecemos, enquanto consumo de
propriedades culturais e simblicas agregadas aos bens, tem suas origens na Inglaterra
elizabetana, a partir do final do sculo XVI e durante o sculo XVII (idem, 30 - 32).
Naquele momento, a posse de determinados bens e a adeso a determinados padres
culturais passaram a ter uma importncia muito maior na definio do posicionamento
social e na proximidade com a famlia real. O custo da manuteno do novo status
social passou a ser exorbitante.
O consumo, assim, desde suas origens, apresenta-se indissocivel das propriedades
simblicas que se consomem, para muito alm das propriedades utilitrias dos bens.
Essas propriedades simblicas so dadas a partir de significados culturais. Estes
604

IX Seminrio Internacional Imagens da Cultura Cultura das Imagens


ECA/USP 2013

significados esto em um movimento contnuo no mundo social e, segundo McCracken,


so transferidos do mundo culturalmente constitudo para os bens de consumo por meio
da publicidade e do sistema de moda. A partir da, estes significados culturais so
transferidos aos consumidores individuais por meio de rituais de posse, de troca, de
arrumao e de despojamento (idem, 100).

Figura 1: Movimento de significado, segundo McCracken (2010)

Assim, na primeira etapa de transferncia de significados culturais, a publicidade


desempenha um importante papel. Sua funo, segundo o autor, fundir determinados
valores do mundo culturalmente constitudo a um bem de consumo. Em suas
mensagens, a publicidade constri uma realidade em que os bens assumem papeis
portadores de significados culturais, que posteriormente, por meio de rituais como o de
posse, sero transferidos ao consumidor.

605

IX Seminrio Internacional Imagens da Cultura - Cultura das Imagens


ECA/USP 2013

Para McCracken,
Vale enfatizar que este espectador / leitor o autor final do processo de transferncia. O diretor
[de criao publicitria] pode apenas fazer o mundo e o bem de consumo conjugarem-se,
sugerindo sua similaridade essencial. Cabe ao espectador / leitor perceber esta similaridade e
efetuar a transferncia de propriedades significativas. (idem, 109)

Neste momento, temos uma crtica s ideias expostas por McCracken. Se, por um
lado, ele diz que o espectador o autor final, por outro lado ele trabalha com a
concepo de uma mensagem j sugerida por um autor definido, restando a um leitor o
papel de decodificar este sentido sugerido.
Este leitor, a partir do ponto de vista de uma decodificao ideal da mensagem,
no se apresenta como um autor final como quer McCracken, mas sim como uma
funo do que j desde ento sugerido nesta mensagem, por um autor primeiro.
Esta uma perspectiva de pensamento alinhada em parte teoria literria. A respeito
de um leitor que no seno uma funo do texto, o terico literrio Michael Riffaterre
(1973) estabelece, em sua Estilstica Estrutural, a figura do arquileitor, como um
leitor onisciente, com o qual, obviamente, um leitor real, comum, no poderia
identificar-se, uma vez que no teria a plena cincia das possibilidades oferecidas pelo e
no texto. O arquileitor uma soma de leituras (...). Nada mais que um instrumento
para assinalar os estmulos de um texto. (Riffaterre, 1973: 46).
A discusso tambm nos remete neste momento aos estudos de recepo em
publicidade.
Na verdade, os estudos da recepo no Brasil so bastante recentes, tomando corpo a
partir da dcada de 1990. Estes estudos se referem s anlises quantitativas das
audincias nas mdias e aos estudos de usos e gratificaes. Tais estudos, contudo, no
consideram a recepo do ponto de vista da apropriao que o pblico faz em funo de
tais mensagens. Trindade (2007) quem levanta a importncia de contribuies dos
igualmente recentes estudos latino-americanos sobre estas questes. Isso se d pela
necessidade de reconhecermos os estudos que melhor se aproximam de nossa realidade,
ao invs de focarmos exclusivamente em estudos europeus e norte-americanos.
Exemplo disso a noo de fluxo publicitrio, desenvolvida por Piedras e Jacks
(2006), a partir da apropriao do conceito de fluxo segundo os estudos culturais
britnicos, particularmente da teoria desenvolvida por um de seus principais expoentes,
Raymond Williams. O fluxo publicitrio da recepo, assim compreendido, deve ser
norteador de toda compreenso que se faa da recepo publicitria.
Outra referncia o trabalho de Trindade (2008), que tratou da recepo publicitria
e sua relao com as prticas de consumo, a partir da compreenso da publicidade
enquanto discurso e, portanto, da recepo do ponto de vista da enunciao publicitria.
A produo de sentido apresenta-se como critrio comum recepo e s prticas de
consumo.
Contudo, ainda aqui existe uma separao entre a emisso e a recepo enquanto

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plos distintos na comunicao miditica, ponto de vista que pode no contemplar os


recentes movimentos da sociedade em vias de mediatizao.
Nesse sentido, o ethos publicitrio e sua relao com o consumo pode encontrar
maior respaldo na perspectiva de Fernando Montfar (2011), pesquisador equatoriano
da rea de comunicao.
As ideias presentes no artigo De la recepcin al consumo: una necesaria
reflexin conceptual, quanto pertinncia de pensarmos os meios dentro do paradigma
de emisso e recepo de mensagens, trazem tona a importncia de repensar o uso do
termo recepo, uma vez que este pode deixar de contemplar dimenses importantes
na sociedade mediatizada. Nesse sentido, para Montfar, la insuficiencia semntica del
trmino recepcin no permite aprehender la dimensin simblica y moral (...), ni
otros aspectos propios del proceso complejo que se da en torno y a propsito de la
relacin con los medios de comunicacin (...)359 (Montfar, 2011: 14).
Segundo o autor, a ideia de consumo muito mais apropriada, se pensada na
perspectiva do consumo miditico, dos contedos miditicos enquanto mercadorias.
Em consonncia com Garca-Canclini (2002), Montfar afirma que, uma vez que o
valor simblico das mercadorias (as mensagens miditicas vistas como bens de
consumo) supera os valores de uso e de troca, configura-se o consumo miditico ou
cultural como lugar de produo de sentidos.
Somando estas ideias s contribuies de McCracken aos estudos do consumo,
podemos pensar no movimento de significado como algo portanto mais dinmico do
que inspiram as setas unidirecionais da Figura 1. O esquema ali proposto interessante
para pensarmos a presena dos valores simblicos nos bens, e sua realizao no
consumo, mas por outro lado alinha-se a uma perspectiva de comunicao emissor ->
receptor que, como vimos, perde sentido justamente ao falarmos do consumo miditico.
Esta ideia de consumo miditico insere-se em um contexto de constituio dinmica
de um ethos publicitrio que se atualiza constantemente neste consumo.
Como vimos, o ethos publicitrio constroi-se a partir da projeo de valores social e
culturalmente compartilhados, em um jogo estabelecido nos valores do mundo
culturalmente constitudo que se aderem aos bens de consumo, por meio dos sistemas
da publicidade e da moda. A atualizao destes valores se d no consumo,
particularmente do consumo miditico, cujos atores, enquanto ethos publicitrio,
atualizam os valores simblicos presentes nos bens, ao mesmo tempo em que vem seus
valores atualizados por meio deste contato.
O ethos publicitrio, assim, constitui-se na constante atualizao dos valores
presentes nos bens de consumo, identificados como valores simblicos e culturais. No
se identifica com plos de emisso e recepo posicionados em oposio, mas sim com
359

a insuficincia semntica do termo recepo no permite apreender a dimenso simblica e moral


(...), nem outros aspectos prprios do processo complexo que se d em torno de e a propsito da
relao com os meios de comunicao (...). Traduo nossa.
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uma ideia de circulao de valores no consumo miditico.

A circulao como nova lgica na comunicao miditica


O ethos do consumidor mediatizado inevitavelmente nos remete questo da
circulao miditica, ideia que tambm vem tomando o espao da recepo publicitria
sobretudo dentro do escopo dos estudos sobre consumo, conforme discutimos.
perspectiva do consumo miditico, parece ser mais adequado o conceito de
circulao miditica, no lugar de pesquisas sobre recepo, conforme Fausto Neto
(2010), em As bordas da circulao.
O conceito da circulao miditica pode ser aplicado circulao de marcas e de
publicidade, prestando-se ao estudo desse fenmeno de consumo e atualizao de
valores no consumo, e adequado ideia da sociedade em vias de mediatizao.
Segundo Fausto Neto, este novo cenrio proporciona novas formas de interao entre
as instncias de produo e recepo, diferentes da ideia unidirecional que se atribua
comunicao na sociedade dos meios.
Esta ideia de circulao miditica identifica-se com a mensagem enquanto
enunciao, que se realiza dentro de um contexto discursivo, em que a ideia de um
emissor ou produtor que direciona sua mensagem ao receptor no deve ser
trabalhada tal qual naquele esquema clssico.
Trata-se da complexificao do processo da comunicao e no de sua
desobjetivao: no se trata da supresso dos lugares de produo e da recepo de
discursos, mas de sua subordinao configurao de novos regimes de discursividades
nos quais o discurso est preso. Trata-se da ordem interdiscursiva onde a circulao
como terceiro se oferece como um novo lugar de produo, funcionamento e
regulao de sentidos. (Fausto Neto, 2010: 60)
Os papeis de produo e recepo dos discursos no desaparecem completamente,
mas sim reconfiguram-se em uma lgica diferente daquela de uma comunicao
unilateral. Esta nova lgica prev de fato uma complexidade que inerente sociedade
em processo de mediatizao, em que aqueles papeis assumem um carter dinmico
frente contnua interface proporcionada pelo consumo miditico.
A circulao assim compreendida surge como uma nova instncia no processo
discursivo da comunicao, e faz com que percam sentido e fora as intenes de
origem dos discursos, uma vez que estes apresentam-se em constante contato e trocas. O
que vale a ressignificao contnua dos bens simblicos neste lugar contato.
Configura-se, assim, um lugar de realizao de jogos complexos, de apropriao e
contnua dos sentidos das mensagens miditicas, por meio do consumo destas enquanto
bens de consumo simblicos.
Devemos lembrar, ainda, que a partir da crescente complexificao da estrutura
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tecnolgica dos meios que se pode verificar o fenmeno da circulao em sua atuao
concreta:
A complexificao tecnolgica expe o trabalho da circulao, muda os ambientes, as
temporalidades, as prticas sociais e discursividades, os processos, o status dos sujeitos
(produtores e receptores), as lgicas de contatos entre eles e os modos de envio e reevnvio entre
eles diluindo fronteiras outrora cristalizadas, em favorecimento desta nova zona de contato, mas
tambm de indeterminaes. (Fausto Neto, 2010: 65)

Ao se expor com mais contundncia interface, ao contato, os meios passam a se


identificar com a comunicao mais como relao do que transmisso de significados,
abrindo espao para a manifestao das mensagens, mais como nunca, como discursos.
Que, como tal, constitui-se no dilogo e na emergncia de novas vozes.

Consideraes Finais: a circulao miditica como lugar de


projeo do ethos do consumo simblico
Vimos que, em uma sociedade em vias de mediatizao, ao falarmos de consumo,
torna-se muito relevante voltarmos nosso olhar para o consumo miditico mais do que o
consumo de bens fsicos, que assim encontra sua realizao nesta circulao miditica.
Os estudos sobre o ethos publicitrio, por sua vez, nos levam compreenso da
maneira como se d a seduo publicitria, por meio da projeo de valores
culturalmente compartilhados entre as instncias envolvidas na enunciao publicitria.
O consumo, enquanto atividade marcada simblica e culturalmente, opera a
atualizao dos valores presentes nos bens, e passa a representar algo maior do que se
pensava ao teorizar a recepo publicitria.
Neste momento passamos a reconhecer a circulao, enquanto mais uma instncia da
enunciao publicitria, como o lugar de contnua criao do ethos do consumidor
miditico.
nas zonas de contato da enunciao publicitria em circulao que o consumidor se
v em interface com os bens de consumo simblicos. Apropriando-se dos valores ali
presentes, ele se reconstitui dinamicamente como ethos do consumidor miditico, e
ressignifica aqueles valores na sua circulao.
Assim, mais do que uma zona de contato entre os atores envolvidos com a emisso e
com a recepo da enunciao publicitria, a circulao diz respeito ao lugar de
ressignificao contnua tanto dos bens simblicos quanto do consumidor enquanto
ethos projetado na interface com estes bens.
O consumo, inserido na lgica da circulao, identifica-se cada vez mais fortemente
com os valores simblicos e culturais, e ganha importncia no incessante processo de
formao e atualizao do ethos do consumidor miditico, que por sua vez tambm
incessantemente ressignifica os valores simblicos inerentes aos bens de consumo da
sociedade mediatizada.

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Referncias
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Figuras
Figura 1: Movimento de significado. In: McCracken, 2010: 100

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A evoluo das possibilidades de contatos com as


marcas, em ambientes e salas de cinema, partir de
1980, na cidade de So Paulo
Jos Estevo Favaro 360 e Henny Aguiar B. Rosa Favaro 361
Resumo: A Comunicao no cinema, na cidade de So Paulo, seja em tela ou em outros
ambientes miditicos relacionados, sofreu uma mudana significativa nos ltimos anos,
decorrentes de aspectos como a globalizao, o conhecimento e a divulgao de novas
marcas, produtos e servios, alm do desenvolvimento econmico, e da tecnologia. Este
estudo aborda, em um contexto histrico, como se deu essa evoluo, quais foram as
oportunidades oferecidas atravs da tecnologia de ponta e o crescimento gradativo dos
pontos de contatos com a marca, o que levou a recuperao do meio, tanto no tocante ao
nmero de salas de cinema, como no aumento do investimento publicitrio.
Palavras-chave: comunicao; cinema; globalizao; oportunidades; investimento
publicitrio.

Introduo
Este trabalho tem como proposta estudar a evoluo da comunicao no meio
cinema, na cidade de So Paulo, a partir da anlise das possibilidades de contatos com
as marcas, o que leva necessariamente a abordagens para alm da rea delimitada, e
extrapola a situaes que envolvem, de maneira mais ampla, o Brasil, pois remonta a
um passado mais distante, e toma como marco divisor o ano de 1980, at a atualidade.
De acordo com a Midia Dados (2012), o cinema frequentado principalmente por
pessoas de ambos os sexos, classe econmica AB, faixa etria de 15 a 29 anos, e
representa entre todos os meios de comunicao, aquele que recebe o menor
investimento publicitrio.
Esse fato decorre a partir de questes estratgicas adotadas por anunciantes e suas
agencias de comunicao, pois o meio apresenta baixo alcance: na cidade de So Paulo,
por exemplo, em media, as salas de cinema recebem, quando lotadas, em torno de 200
pessoas por sesso, (Midia Dados, 2012). Alm do prprio valor da insero
publicitria, cujo preo absoluto baixo. Como, um dos objetivos de boa parte dos
anunciantes obter um rpido alcance de seus pblicos, o meio acaba relegado a um
segundo plano, a uma mdia de apoio campanha.
Entretanto, o presente estudo discorre sobre o fato de se considerar, que aps um
perodo de declnio, sua evoluo vem se fazendo sentir, ancorado pelos avanos
tecnolgicos assim como j ocorrera em outras oportunidades.

360
361

Mestre, Universidade Presbiteriana Mackenzie


Doutora, Universidade Presbiteriana Mackenzie
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Desenvolvimento
O perodo estabelecido como parmetro para o posicionamento do estudo, foi
contextualizado desde o incio dos anos 1980. Porm, recorre a perodos anteriores, em
funo das mudanas polticas, estruturais e culturais importantes, ocorridas desde
ento.
No inicio dos anos 1980, o Brasil ainda se encontrava no regime da ditadura militar
(1964-1985), e vivia economicamente em um perodo turbulento, com a inflao
fechando o ano de 1984, em 223%. Como decorrncia, a alta inflao se manteria
durante um perodo relativamente longo: em 1991, no governo do presidente Fernando
Collor de Mello, a inflao mensal girava na casa dos 80% ao ms, e os planos
econmicos que durante todo esse perodo foram colocados em prtica, fracassaram.
De acordo com Nobrega (30. Abr. 2013): As mudanas ocorridas partir dos anos
1980 podem ser agrupadas em quatro reas-chave: 1) a estabilidade e o abandono da
cultura inflacionria; 2) a abertura da economia; 3) o apoio social democracia; e 4) a
transparncia na gesto macroeconmica e a criao de incentivos ao comportamento
responsvel dos governantes.
Entretanto, nesse governo, foi ampliada a abertura da economia, iniciada no governo
ps-ditadura militar, de Jos Sarney, e uma de suas consequncias benficas, foi sua
contribuio ao xito do Plano Real, estabelecido em 1994, e que colocaria o Brasil no
rumo do desenvolvimento e fortalecimento econmico, colocando o pas no perodo
recente como a sexta economia mundial, proporcionando populao maior poder
aquisitivo, o que resultou em: mobilidade econmica e social, menor taxa de
desemprego e como consequncia, maior consumo de diferentes produtos e servios.
E importante destacar que o Brasil viveu dois importantes momentos no tocante sua
industrializao, ocorridos respectivamente entre os anos de 1933 a 1955 e, 1956 a
1980, denominados: Primeira e Segunda Revoluo Industrial.
O perodo que se convencionou como Segunda Revoluo Industrial foi mais
consistente em relao s mudanas, visto que foi mais maduro e definitivo:
Aquele primeiro (perodo) se apresentando de forma incipiente e restrita, uma vez que sua
caracterstica bsica foi a produo de bens de consumo no durveis ou semidurveis,
ressaltando-se, entretanto, que esbarrou na fronteira da chegada da indstria automobilstica. Este
segundo se apresentou como mais definitivo e marcado pelo trmino da implantao de setores
produtores de bens. Foram os dois momentos que marcaram a insero do Brasil no que se
convencionou chamar de Segunda Revoluo Industrial. (Brunacci, 2003, p.33)

O desenvolvimento industrial proporcionou maior oferta de empregos e atraiu uma


grande quantidade de trabalhadores vindos de todo Brasil, principalmente daqueles que
residiam em zonas rurais. Dessa forma, como tambm observa Brunacci (2003, p. 33):
a cidade que, em 1950, tinha 1.952.094 habitantes passou a ter 8.495.226 habitantes
em 1980. Este ano marca a transio entre um perodo de desenvolvimento para um
perodo de estagnao:
Aquele ano de 1980, portanto, alm de balizar a cronologia de uma nova dcada, serviu tambm
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de marco divisrio para assinalar a poca seguinte, de estratosfrica inflao, ao lado de uma forte
recesso do ciclo econmico, cujas repercusses negativas se fizeram sentir, como no poderia
deixar de ser, na regio mais industrializada do pas. A partir dos dados de indicadores
econmicos, a dcada que comeou no ano de 1980 ficou conhecida como a dcada perdida.

A globalizao, a mundializao do capital e principalmente os avanos


tecnolgicos, que levaram a mudanas no processo produtivo, provocaram desemprego
e aumentaram a pobreza e o nmero de pessoas marginalizadas pela sociedade,
principalmente na cidade de So Paulo. As indstrias, em busca de menores taxas ou
isenes fiscais, que pudessem proporcionar maior competitividade, comearam uma
fuga progressiva da cidade, isso, no incio da dcada de 1990.
Entretanto, por ser o principal polo de desenvolvimento econmico do pas, onde as
matrizes da maioria das empresas esto instaladas e onde circula o maior volume de
dinheiro, So Paulo continuou concentrando os maiores investimentos e apresentando as
melhores oportunidades e as maiores possibilidades de realizar sonhos de riqueza e
poder, continuando a atrair migrantes de todas as regies do pas, o que provocou uma
conurbao anmala da qual resultou um inchao urbano sem limites.
Em relao ao cinema, o Brasil viveu duas fases distintas durante as dcadas de
1970-1980 e 1990. Nas duas primeiras dcadas, o cinema apresentou uma fase onde a
problemtica nacional e as crticas saram de cena para dar lugar a produes com
temticas mais simples e de consumo fcil, como por exemplo, o apelo sexual, presente
nas pornochanchadas.
Embora, nessa poca tambm tenham sido produzidos filmes de tima qualidade,
como por exemplo, Dona Flor e Seus Dois Maridos, de Bruno Barreto, sucesso no
apenas nacional, mas tambm internacional, tendo sido indicado ao Globo de Ouro,
como melhor filme estrangeiro.
J na segunda fase, na dcada de 1990, atendendo a diversidade de interesses do
pblico frequentador de cinema, foram produzidos filmes com diversas abordagens:
humor; drama; policiais, o que passou a atrair um pblico maior s salas de cinema.
Tambm nesse perodo passou a haver a poltica de incentivo e o patrocnio da produo
nacional, o que impulsionou na poca e continua a impulsionar a indstria
cinematogrfica brasileira.
As aes descritas anteriormente, ocorridas no final dos anos 1980 e inicio dos anos
1990, trouxeram algumas novidades que se mostraram bastantes significativas para a
sociedade, e que viriam a refletir de maneira positiva tambm para meio cinema, tais
como: a abertura econmica para produtos importados, o que promoveu a concorrncia
e a diversidade de produtos de diferentes marcas; a introduo do cdigo de defesa do
consumidor e a utilizao mais eficiente de pesquisas de mdia para obter melhor
conhecimento sobre esse consumidor e; o plano real, que se mostrou eficiente no
combate a inflao.
A introduo de novas marcas, alm de fortalecer a concorrncia, contribuir para a
reduo de preo frente s novas alternativas de consumo, deu tambm significado s
aes de product placement to exploradas pelo cinema americano, mas durante muitos
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anos com pouco ou nenhum significado para os brasileiros, por desconhecimento das
marcas ou pela impossibilidade de adquiri-las, visto que no estavam disponibilizadas
no mercado nacional, em funo da restrio de produtos importado, ou seja, poucas
marcas haviam vencido o processo de globalizao e de exposio de suas marcas.
No que diz respeito a propaganda no meio cinema, nos anos 1950, o ento presidente
da repblica, Getlio Vargas, fazia a comunicao de seu governo no formato de
cinejornalismo, atravs de videodocumentrios, que eram obrigatoriamente
apresentados, semanalmente. Esse mesmo subterfgio foi utilizado pela ditadura militar,
onde os militares tinham no Canal 100, que era um cinejornalismo criado nos anos 1950
e que apresentava um resumo da semana no futebol e nos documentrios do cinegrafista
Primo Carbonari. Apesar de servir durante muito tempo aos interesses do governo
militar, e de todo o sucesso, em 1985 o ministrio da Cultura do Governo Joo
Figueiredo, apoiado pelos lobistas do cinema americano, inviabilizou a produo,
proibindo a propaganda comercial em cinejornal.
At o final dos anos 1960 o cinema de rua, na capital paulista, ainda viveu seus dias
de glria. A partir da, as grandes salas, que tinham mais de 1000 lugares, comearam a
ser fechadas, decorrente da especulao imobiliria, que tomou conta da cidade a partir
dos anos 1970-1980, intensificando a presena de apartamentos residenciais e alterando
profundamente as relaes urbanas e na paisagem arquitetnica. Esse foi um duro golpe
para o meio cinema. Em decorrncia disso, o numero de salas de cinema foi reduzido
drasticamente, at os anos 1990.
A partir do inicio dessa dcada, houve um crescimento significativo de shoppings
centers com rea de lazer, entretenimento e alimentao, entre outros, o que gerou a
possibilidade de se obter programas para toda a famlia tendo a praticidade e o conforto
de uma praa de alimentao ao lado. Isto fez com que o processo de queda de salas de
cinema na cidade, fosse revertido, porm a capacidade das salas foi reduzida para entre
150 a 300 lugares.
Algumas salas de cinema em rua, graas ao vnculo com projetos culturais,
conseguiram se manter abertas por mais algum tempo, como foi o caso do Cine Belas
Artes, na Rua da Consolao e, o Espao de Cinema, na Rua Augusta, apoiadas pelo
Banco HSBC e o banco Unibanco.
Com a introduo do cinema em shopping centers, tambm foi introduzido o sistema
multiplex, com salas em forma de arena (stadium), com uma tecnologia que permite que
uma nica pessoa opere varias salas simultaneamente, de uma nica cabine. A
comodidade do estacionamento, da segurana, das praas de alimentao e da variedade
de filmes, mostra-se como um excelente atrativo para o pblico.
O final do cineclubismo e o surgimento do Multiplex, de acordo com Gatti
(30.abr.2013) se aproximam:
uma coincidncia histrica, porque o fechamento das salas de cineclube aconteceu por
especulao imobiliria - j que os responsveis pelas salas no eram donos dos imveis - e
tambm por causa da concorrncia com a mdia alternativa, como TV a cabo e vdeo. Os
Multiplex (Centros de Exibio Cinematogrfica), shoppings de cinema, ou centros de cinema -

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com 8 a 14 salas de exibio - tambm tm causado uma verdadeira revoluo no mercado


exibidor. As inovaes que esse conceito traz no se limitam ao nmero de salas, mas tambm
qualidade de som e imagem. As telas so gigantes, chamadas wall to wall e o sistema de projeo
utiliza equipamentos automticos de ltima gerao, controlando, inclusive, as luzes das salas. A
Cinemark foi a primeira a abrir um Multiplex no pas, em So Jos dos Campos, em 1997, seguido
pelo lanamento, no mesmo ano, em Santo Andr, regio do Grande ABC. A UCI
Paramount\Universal, empresa distribuidora e gerenciadora de canais de TV e outros servios nos
Estados Unidos, h quase trs anos no Brasil, j tem 61 salas inauguradas na Bahia, Paran,
Pernambuco e interior de So Paulo. As salas da Cinemark e UCI tm isolamento acstico, sistema
de som ultra-estreo e esto programadas para receber som digital, como DTS (Digital Theatre
System), Dolby Digital e SDDS (Sony Dynamic Digital System).

De acordo com as informaes obtidas no Mdia Dados de 1996, editado pelo Grupo
de Mdia de So Paulo, a Exinemdia, empresa especializada em comercializao de
espaos publicitrios em cinemas, comeou, em 1995, a colher bons frutos de seu
trabalho, aumentando o investimento publicitrio no meio, alm do crescimento do
acesso ao pblico ao cinema no Brasil, tendo o pas passado de 6 para 4 lugar no
ranking mundial de bilheteria.
Neste ano de 1996, existiam no Brasil, 440 salas de cinema que exibiam publicidade,
contra 393 salas no ano de 1994, ampliando a oferta de ttulos e o perodo de exibio
de filmes de sucesso. Neste ano de 2013, apenas a Flix Media, que representa a
Cinemark e o Kinoplex, tem, na capital paulista 154 salas, distribudas em 18 shopping
centers, sendo que destas, 13 so Super Premium - complexos de altssimo padro,
voltados para um publico de alto poder aquisitivo, sendo que destas, 4 so Prime; 51 so
salas Premium - complexos voltados para um pblico de classe AB, que oferecem
excelente conforto; e as demais so Standard - complexos modernos voltados para as
classes A, B, C. (FLIX MEDIA, 30.abr.2013)
Em relao ao faturamento do meio, em 1991 foi de US$300,000.00, sendo que
desse valor, US180,000.00 vieram de um nico anunciante, do setor txtil e de moda, a
M.Officer, que estrategicamente focou sua campanha em um pblico jovem, urbano, de
melhor poder aquisitivo e presente principalmente em So Paulo e Rio de Janeiro.
O investimento publicitrio, por si s, tambm reflete o baixo interesse no meio, pela
maioria dos anunciantes. Os custos unitrios de veiculao na poca, assim como
acontecesse atualmente, no so elevados, entretanto, naquele momento, os custos de
produo dos materiais eram muito caros, representado, muitas vezes um custo
semelhante ou at mesmo mais caro do que o de veiculao, inviabilizando, muitas
vezes, as campanhas no meio.
Uma das empresas exibidoras, a Exinemia, conseguiu, em 1992, desenvolver um
processo que permitia transformar os filmes de 35 mm em fitas no formato U-matic,
para serem exibidos em equipamentos da marca Sony. Esse processo barateou os custos
de produo, porm, houve uma perda em qualidade.
No ano de 1992, outra empresa, a Promocine, passou a oferecer a transformaes de
filmes U-Matic e Beta Digital, em filmes de 35 mm, sem custos extras, ou seja, foi
possvel voltar a ter exibio de qualidade, a um custo, agora reduzido. Essa
possibilidade atraiu novos clientes para o meio.
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Atualmente o material pode ser enviado, at mesmo para imagens 2D ou 3D, atravs
de DVD data, pen drive ou hd externo, o que facilitou e barateou ainda mais a produo
publicitria para o meio.
Por volta do ano de 2005, foi aprofundado, no Brasil, o conceito de Arenas de
Comunicao, em que o espetculo era uma das maneiras primordiais para buscar
envolvimento e ateno do pblico para com a mdia, gerando relacionamento da marca
com o consumidor.
De acordo com Gracioso (2008, p.13-14):
Espetculo emoo e como tal s pode ser explicado em termos subjetivos. O efeito quase
hipntico que o espetculo exerce sobre ns tem origem na prpria estrutura psquica do ser
humano. O espetculo obra da imaginao e seu objetivo principal fazer-nos sonhar e fugir por
um momento da realidade rida que nos cerca. A constatao no nova. Os csares romanos j
sabiam disso e mandaram construir em cada cidade romana uma grande arena para oferecer iluses
ao povo. Dos contos de fada s novelas de hoje, passando pelos efeitos pirotcnicos dos
megashows, tudo calculado para apelar s nossas emoes e assim nos persuadir com mais
facilidade. H quase 300 anos, o filsofo ingls, David Hume j dizia que s a arte da vida
verdade. Ora, o espetculo a arte de que precisvamos para atingir as mentes atravs das
emoes e nisto ele se parece muito com a propaganda. Da a dizer-se que a propaganda tambm
uma forma de espetculo apenas um passo.

Na realidade, o conceito das Arenas j era latente, espalhado em estudos e


publicaes diversas, no caso do Brasil, porm no to bem percebido ou utilizado pelas
empresas anunciantes, que buscavam alternativas para os meios de consumo de massa
que vinham perdendo em audincia, mas, principalmente, perdendo a ateno dos
consumidores nos horrios reservados aos espaos destinados comunicao
publicitria: seus consumidores, j no desejavam mais ter sua programao
interrompida constantemente para a insero de mensagens publicitrias, e a tecnologia
j permitia que as programaes de televiso, por exemplo, fossem paradas ou gravadas
e, exibidas quando do interesse da pessoa.
Como maior agravante, tem-se que no momento dessa exibio da gravao, o
telespectador adiantava a programao no intervalo comercial, que tem um custo
absoluto alto para sua exibio.
De acordo, com o prefcio da edio brasileira do livro: A conquista da Ateno
(Adler & Firestone, 2002) em relao A nova economia da ateno feita a seguinte
considerao:
O mercado est saturado de mensagens, todas competindo por nossa ateno. Nesse ambiente, a
ateno torna-se uma mercadoria rara. As novas tecnologias no esto mudando s a economia da
ateno, mas tambm a relao entre os consumidores e os produtores. Quando os canais
unidirecionais dos meios de comunicao tradicionais cedem o lugar a novas mdias interativas
com base em computadores, os indivduos passam a ter a capacidade de procurar informaes que
lhes interessem e a filtrar aquelas que no querem ver ou ouvir.

Dessa maneira, o product placement ganhou ainda mais fora e espao nas produes
nacionais, no s na televiso, mas tambm no cinema brasileiro, o que no era at
ento prtica usual. Essas aes se mostraram como uma excelente alternativa para a

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questo da abordagem de interrupo, uma vez que se encontram inseridas no contedo,


e sempre que bem utilizadas, no so percebidas como intrusas ao que est sendo
consumido.
No ano de 2005, tambm foi lanado o primeiro Multiplex Boutique do Brasil, que
apresentava como novidade os lugares marcados, com maior espao entre as cadeiras no
cinema, com braos com porta copos, alm de ar condicionado sempre ligado. Alm
disso, era compartilhada a mesma bilheteria e o lobby onde funcionam o caf e o snack
bar.
No ano de 2007, foi lanada a primeira sala com projetor digital cinematogrfico,
com capacidade de exibir filmes 3D da Amrica do Sul, localizada no Shopping
Eldorado, na Avenida Rebouas, em So Paulo (Fonte: Cinemark).
No ano de 2008, surgiram os comerciais interativos. Tanto no sentido de haver uma
participao de um ator na sala de cinema interagindo com o que era dito na tela, como
em jogos realizados com o emprego de sensores de movimento. Algumas empresas
como a Coca Cola e a Unilever, para seu produto sabonete Dove, fizeram aes nesse
sentido, com inseres imediatamente anteriores ao inicio do filme. Uma dessas aes, a
da Coca Cola, consistia em capturar o maior numero possvel de garrafas atravs do
movimento das mos, pelas pessoas que estavam sentadas em um setor especial, que
permitiam tal ao e, a de Dove, em estourar as bolhas que eram projetadas do sabonete,
seguindo o mesmo procedimento.
Nesse ano, surgiram tambm aes para gerar relacionamento, como foi o caso da
escola de ingls, Cultura Inglesa, que comprou, fora do formato tradicional de se obter
espao no meio cinema, no Brasil, que o cinesemana, nove sesses para exibir filmes
sem legendas para seus alunos treinarem a lngua inglesa. Esse processo envolveu uma
logstica para que as sesses programadas no sofressem atrasos ou alteraes.
Embora a comercializao do espao publicitrio no cinema tenha crescido o
percentual no investimento publicitrio no passa de 0,5%, em parte explicado pelo
valor absoluto da cinesemana, que no alto, em parte pela limitao do numero de
salas em mercados potenciais e, pela caracterstica do prprio meio, que o leva a ser
utilizado apenas em campanhas locais. Atualmente, no mercado brasileiro, se
considerarmos o preo da insero de 30 mais cara no meio televiso aberta, no
mercado nacional, para que tenhamos um comparativo de valores, conseguiramos
comprar o que equivalente a 107 cinesemanas em uma sala super premium, ou seja, ou
seja, seria permitido veicular em duas salas durante todo um ano.
No ano de 2010 houve um crescimento de quase 300 salas no Brasil. Nos anos de
2009 e 2010 houve venda de quase 135 milhes de ingressos, o que significa um
acrscimo de pblico potencial e qualificado para ser impactado pelo meio.
A tecnologia continua proporcionando resultados surpreendentes. Os filmes 3D tem
sido exibido de forma constante (Avatar, Hugo Cabret, Vingadores, Homem de Ferro
3), embora a produo de comerciais no mercado nacional, nesse formato, no tenha
acompanhado esse desenvolvimento.
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Foi lanado no ano de 2012, no Brasil, e especificamente nas cidades de So Paulo


(So Paulo) e Salvador (Bahia), salas 4D, as primeiras da Amrica do Sul. So salas que
permitem muito mais o envolvimento do pblico, porque os espectadores sentem os
movimentos, cheiros, h fumaa e at mesmo gotas de agua. De acordo com Acua
(30.nov. 2013), presidente da Cinpolis do Brasil, em matria realizada pelo Jornal Bom
Dia Brasil, explica como isso acontece: Tem mais de 500 maquinas na sala e l fora
tem um quartinho que ningum conhece onde tem todos os compressores onde botam o
cheiro, a gua, os tanques de gua.
As salas Prime do Shopping Cidade Jardim, frequentado principalmente pelo pblico
de classe A, so patrocinadas pelo banco Bradesco Prime, e d seu nome a elas. Este
tipo de ao (name writting) se mostrou como uma das novas formas de comunicao
atravs do meio e se adequa as necessidades atuais dos clientes anunciantes, pois
propiciam um relacionamento mais direto com seu pblico alvo especfico, e
potencializam sua comunicao atravs de mdia adquirida, gerando buzz, e, fogem da
interrupo, como j visto anteriormente, um dos problemas atuais da propaganda.
A seguir, so apresentadas as salas premium, de acordo com matria Luxo Cinema,
veiculada na revista Veja (30.04.2013), com a descrio das mesmas.
Nas salas premium do Cinemark Shopping Cidade Jardim, o paparico comea antes mesmo de a
sesso ter incio: bilheteria exclusiva, lounge (criado pelo arquiteto Arthur Casas) e um cardpio
de luxo com pipocas cobertas com molhos especiais, bolinho de aipim e doces como petit gateu,
cheese cakes e sorvetes Hagen-Dazs.

Figura 1 Sala premium do Cinemark Shopping Cidade Jardim


(Lounge - Foto: Divulgao) - Fonte: http://vejasp.abril.com.br/materia/luxo-cinema

As salas prime foram inauguradas em 2008. E a novidade deu to certo que outras
duas salas comuns foram transformadas em premium no ano seguinte.

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Ali, todo o servio devidamente estudado. Combinaes de vinhos e petiscos foram


elaboradas por sommeliers e so entregues direto na poltrona, por um garom, antes de
o filme comear. Elaboramos o conceito com o shopping, conta a diretora de
marketing da rede Cinemark, Bettina Boklis. Ainda, segundo ela: as sesses tm
ocupao mdia de 95% aos finais de semana (a lotao de cada sala varia entre 72 e
127 lugares). Custa mais caro, mas vale o ingresso.

Figura 2 Sala Cinemark Bradesco Prime


Fonte: guiadasemana.com.br/sao-paulo/cinema/salas-de-cinema/shopping-cidade-jardim-cinemark.

A comercializao do espao publicitrio nos cinemas, na cidade de So Paulo,


assim como nas demais grandes cidades do Brasil, at o ingresso da era digital,
acontecia apenas atravs da venda de cinesemanas. partir de ento, pode ser
comprado em diferentes formatos e com inmeras possibilidades, inclusive o prprio
cinesemana, quer estas possibilidades estejam disponibilizadas em tela ou no ambiente
em que as salas esto inseridas.
Abaixo, alguns exemplos de novas oportunidades, atravs de cases de anunciantes,
os quais esto disponibilizados em Midia Kit, no site Flix Media (30.abr.2013).
Case 1: Citroen
A Citroen est lanando o Citroen C3 DS e, para transmitir a sensao de dirigir este
carro, desenvolvemos algo indito no Brasil, explorando o principal diferencial do
carro, o teto Zenith. O conceito desenvolvido tem como principal caracterstica
promover uma experincia surpreendente e diferenciada na sala XD Cinemark atravs
da projeo de imagens no teto da sala de cinema.

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Figura 3 Case Citroen


Fonte: http://www.flixmedia.com.br/midiakit Google Chrome

Case 2: Natura Plant - Campanha interativa


A ao Cinema, da linha Natura Plant, foi um sucesso de pblico e crtica,
conquistando o ttulo de campanha brasileira do ano de 2011 em votao dos leitores de
Meio & Mensagem. Ao efetuar a compra do ingresso on-line, o espectador era
convidado a gravar uma mensagem para homenagear o cabelo da mulher com quem iria
sesso. Na sala de cinema, logo aps o comercial da Natura Plant, todo o pblico era
surpreendido com a homenagem na tela. As reaes foram gravadas, dando origem a
um vdeo que se transformou em viral nas redes sociais, gerando forte exposio da
marca e repercusso extremamente positiva entre os consumidores.

Figura 4 Case 2 Linha Natura Plant


Fonte: http://www.flixmedia.com.br/midiakit Google Chrome

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Case 3
Para demonstrar a eficcia do produto, o cliente Procter & Gamble realizou uma ao
nas salas VIPs Cidade Jardim. Em algumas sesses, ao entrar na sala o cliente era
surpreendido com uma manta lavada e perfumada com o Amaciante Downy, em sua
poltrona. E, alm do uso da manta durante a sesso, o cliente era informado que poderia
lev-la para casa como um presente do cliente.

Figura 5 Case Amaciante Downy


Fonte: http://www.flixmedia.com.br/midiakit Google Chrome

Outras formas possveis de serem utilizadas vo desde aplicativos mobile; ativaes;


vdeowalls; adesivagem; digital signage; capa de poltronas; stands; samplings;
patrocnio em copos de refrigerantes e sacos de pipoca, displays, apresentaes
simultneas de shows ou mesmo a exibio de campeonatos europeu de futebol, entre
vrias outras possibilidades que a imaginao dos profissionais que esto a servio dos
anunciantes ou mesmo nos veculos de comunicao podem alcanar.
Considerando apenas o investimento publicitrio em tela, e o fato dele ter oscilado
nos ltimos anos, importante a constatao de que o meio cinema fechou o ano de
2012, de acordo com o Instituto de Pesquisa e Projeto Intermeios (30.abr.2013), com
um crescimento positivo significativo (+22,34%) em relao ao ano de 2011 e, o maior
investimento j obtido. Os investimentos divulgados pelo projeto intermeios,
consideram valores negociados.

Consideraes finais

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2008
R$

2009
R$

2010
R$

2011
R$

2012
R$

Faturamento
Direto

14.401.474,10

7.950.084,56

13.093.448,94

9.898.879,35

32.237.627,65

Faturamento
Agncia

73.933.180,30

73.694.819,90

79.140.738,54

76.468.253,20

73.425.093,44

Total

88.334.654,40

81.644.904,46

92.234.187,48

86.367.132,55

105.662.721,09

Figura 6 Investimento publicitrio 2008-2012


Fonte: http://www.projetointermeios.com.br/relatorios-de-investimento

O cinema est vivendo uma nova fase, onde as possibilidades de sua utilizao como
meio de comunicao tem se mostrado bastante promissora, dando mostras de
superao aos obstculos que se apresentaram nas ltimas trs dcadas. Da mesma
forma, sua recuperao, quer seja em nmero de salas ou em oportunidades oferecidas
de contatos com as marcas, tem demonstrado vitalidade e criatividade suficientes para
fazer crer que continuar em seu crescimento. O melhor conhecimento do pblico alvo,
os shopping centers como concentrao de locais de lazer e gastronomia, o
desenvolvimento tecnolgico, as grandes bilheterias, o interesse pelo entretenimento e o
crescimento econmico do pas, consequentemente da cidade de So Paulo, que o
centro que apresenta o melhor potencial de consumo do Brasil, tem conspirado
favoravelmente.
Dessa maneira, pode-se concluir que, as diversas modificaes ocorridas nos anos
compreendidos entre 1980 e 2013, quer sejam elas de ordem poltica, econmica, social,
cultural e tecnolgica, contriburam de forma significativa para o crescimento do meio
cinema na cidade de So Paulo e modificaram sobremaneira as possibilidades de fazer
propaganda, modificando o hbito do paulistano e adequando a uma nova realidade
possvel.

Referncias
Aadler, R. P; Firestone, C. (2002). M. A Conquista da Ateno: A publicidade e as novas formas de
comunicao. So Paulo: Nobel. ISBN 85-213-1230-X.
Brunacci, A. (2003). So Paulo na Frente de Trabalho: o lado humano do combate ao desemprego. So
Paulo: FUNDAP:Secretaria do Emprego e Relaes do Trabalho.
Gracioso, F. (2008). As Novas Arenas da Comunicao com o Mercado. So Paulo: Atlas. ISBN 978-85224-5098-5
Acua, E. Disponvel em: <http://www.g1.globo.com/bom-dia-brasil/noticia/2012/09/cinema-4d-levadiferentes-sensacoes-aos-espectadores-em-sp-e-ba.html>. Acesso em 30 de abril de 2013.
Boklis, B.. Disponvel em <http://vejasp.abril.com.br/materia/luxo-cinema>. Acesso em 30.abr.2013.
Cinemark. Disponvel em www.cinemark.com.br . Acesso em 30.abr.2013.
Flix Media. Disponvel em <http://www.flixmedia.com.br/pdf/FlixMedia_MidiaKit.pdf>. Acesso em
30.abr.2013.
Gatti, A. Disponvel em <http://www.sescsp.org.br/sesc/revistas_link.cfm?Edicao...2>. Acesso em
30.abr.2013.

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Insituto de Pesquisas e Projeto Intermeios. Disponvel em: <http://www.projetointermeios.com.br/


relatorios-de-investimento>. Acesso em 30. Abr. 2013.
Luxo Cinema. Disponvel em < http://vejasp.abril.com.br/materia/luxo-cinema>. Acesso em 30.04.2013.
Nobrega, M. Disponvel em <http://www.newton.freitas.nom.br/artigos.asp?cod=250>. Acesso em
30.abr.2013.
Projeto Intermeios. Disponvel em <http://www.projetointermeios.com.br/relatorios-de-investimento>.
Acesso em 30.abr.2013.
Guia da semana. Disponvel em <http://www.guiadasemana.com.br/sao-paulo/cinema/salas-decinema/shopping-cidade-jardim-cinemark>. Acesso em 30.abr.2013.

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Natureza e Cidade: representaes contemporneas na


publicidade imobiliria
Carlos Eduardo Paranhos Ferreira 362
Resumo: Percebe-se uma "onda verde", expressa nos meios audiovisuais por meio da
questo ambiental e da procura por uma "melhor qualidade de vida". A contemporaneidade
elege o "retorno natureza" como um de seus axiomas, subjacente no discurso de suas
representaes simblicas, salientando-se o perfil desse enfoque, especialmente na
publicidade e no turismo. Tomado o mercado imobilirio dito de alto-padro em So Paulo,
procura-se recort-lo em duas diferentes temporalidades, interpretando-se os anncios e
catlogos impressos desse mercado, relativos aos anos 1970, vistos de maneira contrastiva
em relao aos anos 2000. Como instrumento de anlise do discurso publicitrio, trabalhase com o quadrado semitico, segundo as proposies de Greimas, acrescidas do referencial
terico da dialogia bakhtiniana. Percebe-se, assim, o imaginrio contemporneo como
artfice na construo de paisagens idlicas e ednicas a partir da relao antittica entre o
campo e a cidade, localizadas em reas que podemos definir como o axis mundi desses
novos tempos.
Palavras-chave: publicidade; anncios; paisagem urbana; anlise do discurso; So Paulo.

Introduo
A nossa vida cotidiana encontra-se amalgamada pela emergncia de uma onda
verde 363, mais particularmente, nos anncios publicitrios do mercado imobilirio que,
por meio da construo de paisagens imaginrias e olhares omnividentes, vislumbram
a possibilidade de a fundar as bases de seu marketing, em representaes em que os
espaos so concebidos em falsas dimenses e propores.
Ao analisarmos os anncios e prospectos do mercado imobilirio, dito mdio-alto e
de alto padro, registra-se a cambiante representao de natureza na cidade de So
Paulo, onde a desmesurada ocupao de seu territrio engendrou, gradualmente, um
processo de degradao da paisagem urbana. Esse fenmeno remonta aos anos 1920,
perodo no qual a industrializao que se segue ao fim da primeira guerra mundial
comea a desenhar os contornos da cidade industrial e seu crescimento incontrolvel,
contnuo desde os precedentes processos imigratrios e o incio da intensa migrao,
visando a melhores condies de trabalho e de vida, sobretudo a partir dos anos 1940,
coincidentes ao final da segunda guerra e ao lema So Paulo no pode parar. Esse
estgio desordenado de sua metropolizao traduz-se na metfora da selva de pedra
364
e data dos anos 1970.

362

Doutor em Artes pelo Instituto de Artes da Unicamp; programa de pesquisa: Artes Visuais.
Essa onda verde aqui vista como caracterstica de nosso tempo, que apresenta a ideia de uma
economia verde levada s ltimas consequncias, na qual a preocupao com o meio ambiente
encontra nos conceitos do verde e da sustentabilidade um diferencial para as suas aes.
364
Essa ideia foi muito disseminada a partir da telenovela homnima de Janete Clair, um dos maiores
sucessos da Rede Globo, produzida e exibida entre abril de 1972 e janeiro de 1973. Trata-se de uma
histria de amor, na qual o protagonista sai do interior do estado do Rio de Janeiro para a cidade
grande, a selva de pedra, fugindo de um assassinato cometido involuntariamente. O ttulo da
363

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A partir desses anos 70 salienta-se, cada vez mais, uma preocupao com a qualidade
ambiental em contraposio a uma cidade carente de espaos verdes, fruto de um
catico processo de metropolizao em que a falta de planejamento tem sido uma
constante. Tomado esse perodo como ponto de inflexo em sua histria, assinala-se a
manifestao dessa tendncia verde nas mensagens publicitrias, que se valem do
imaginrio contemporneo talvez saudoso de paisagens idlicas e ednicas e
constituem a matria prima na construo dessas ofertas, em empreendimentos caros e
cada vez mais difundidos. Isso posto, observamos enfaticamente como esses enunciados
se mostram e o que ocultam, como arautos das tendncias desses novos tempos,
apresentados e representados tambm no discurso da legislao da chamada lei cidade
limpa.
Nesses contextos particulares, perscruta-se a hermenutica formadora desse discurso
de exaltao da natureza a partir do estudo da relao antittica entre a cidade e a
natureza e difundida pelo imaginrio contemporneo e presente nas representaes do
mercado imobilirio denominado genericamente de alto padro. Paulatinamente, essas
representaes parecem espraiar-se tambm para as demandas imobilirias de outras
camadas sociais menos sofisticadas e menos dotadas financeiramente.
Por outro lado, nos ltimos cinquenta anos, com o advento das tecnologias de
sensoriamento remoto por satlite, dos programas e aplicativos na internet do gnero
Google Maps, propala-se a construo de uma nova espacialidade, aqui entendida como
novas morfologias de representao provenientes da interao com os meios
tecnolgicos contemporneos que, cada vez mais, parecem privilegiar as vistas areas e
celestes.
Trata-se, possivelmente, da construo gradual de novas formas de representao,
decorrentes desses hibridismos que as novas tecnologias permitem. Embora nem sejam
assim to novas, tais imagens nos remetem s antigas representaes das vises voo de
pssaro, originrias do final da Idade Mdia. Esse tipo de imagem nos proporciona o
olhar celeste a que Michel de Certeau se refere,
A vontade de ver a cidade precedeu os meios de satisfaz-la. As pinturas medievais ou
renascentistas representavam a cidade vista em perspectiva por um olho que, no entanto, jamais
existira at ento. Elas inventaram ao mesmo tempo a viso do alto da cidade e o panorama que ela
possibilitava. Essa fico j transformava o espectador medieval em olho celeste. Fazia deuses.
Ser que hoje as coisas se passam de outro modo, agora que processos tcnicos organizaram um
poder onividente?. (Certeau, 2000, p. 170)

Essas vises do alto da cidade, amide, ocorrem nas representaes que privilegiam
os pontos de vista do gnero voo de pssaro, parecendo instaurar um imprio das
telenovela uma referncia ao texto de Bertold Brecht, Na selva das cidades, encenado pelo Teatro
Oficina em 1969. Originariamente, o texto de Brecht retrata a Chicago de 1912, onde uma famlia de
emigrados tenta sobreviver e representa a decadncia daqueles que vm do interior para a cidade
grande. Na adaptao teatral paulistana, a ao transposta para a grande So Paulo, explorando as
semelhanas entre a selva de Brecht e o inchamento da cidade, assinalando analogias com o ento
vigente regime militar. Digna de nota, a cenografia de Lina Bo Bardi fazia pender do teto uma faixa
no palco onde se podia ler So Paulo: a cidade que se humaniza, stira ao slogan proposto pela
administrao do prefeito Faria Lima (1965-69).
627

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imagens plongilneas 365. Pode-se notar que essa omnividncia se tem tornado quase
banal e, com certeza, cotidiana. Para tanto, analisa-se o dispositivo regulador conforme
preceitua Aumont (1993), entre o espectador e suas imagens em determinado contexto,
em que a natureza, o bosque e a floresta esto simbolicamente presentes na construo
urbana, em oposio ou contaminao do campo e do ideal da cidade pequena, em uma
mirade de prdios, edifcios e vilas. Como preconiza Rapoport ao analisar o significado
do espao, todas as categorias espaciais representam um espao simblico, e que uma
nova zona residencial junto a um lago, ou uma zona residencial para a classe alta podem
facilmente constituir-se em espaos simblicos (Rapoport, 1978, p. 28), com suas
marcas e seus signos simblicos, imaginariamente tornados comuns nos discursos
publicitrios.
Esses espaos simblicos criam territrios imagticos onde, via de regra, a natureza
vista como um bem, e a mercadoria anunciada tanto mais valorizada quanto maior a
sua proximidade de praas e parques, configurando-se uma natureza domesticada e
idealizada, para pessoas de gosto refinado e alto poder aquisitivo que, pela publicidade,
so tornados sinnimos. As imagens dos anncios do mercado imobilirio refletem e
buscam os ideais da centralidade de um axis mundi, ao mesmo tempo em que assistimos
a novas formas de representao de imagens.
Os anncios publicitrios esto circunscritos ao que devemos entender como a
condio urbana contempornea das cidades globais 366, que apresentada como o
urbano generalizado, caracterizado pela falta de limites e pela descontinuidade dos
espaos, gerando as velhas oposies entre o centro e a periferia, a cidade e o campo, o
dentro e o fora da cidade fortificada, pares dialticos que estruturam a experincia
urbana. o que Rem Koolhaas denominou cidade genrica, constituda por enormes
manchas urbanas sem qualidades especficas, sem identidade e sem histria, amorfa e
resistente aos processos de planificao.
Como destaca Peter Burke, No futuro, provvel que o movimento ecolgico tenha
cada vez mais influncia sobre a forma como a histria escrita (Burke, 1992, p. 20).
No esforo e na tentativa de interpretar um pouco dessa histria, escrita por intermdio
das imagens de natureza, entremeadas por questes de ordem ecolgica nos anncios
publicitrios, que este artigo proposto, bem como verificarmos o que omitem e
deslocam, isto , quais os elementos que se tornaram obscenos (no sentido
etimolgico obscenae como o que se deve evitar ou esconder), examinando-se,
ainda, a conceituao, por meio da teoria semitica, do binmio cidade e natureza, eixo
central a partir do qual se fundamenta o concernente discurso publicitrio.

365

366

Neologismo aqui proposto por analogia ao vocbulo plonge (galicismo que, na terminologia
cinematogrfica usada no Brasil, designa o ponto de vista da cmera, numa perspectiva de cima para
baixo, tambm conhecida como cmera picada, nas terminologias portuguesa e espanhola).
Termo criado por Saskia Sassen (1991). The global city: New York, London, Tokyo. Princeton:
Princeton University Press.
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Natureza e Cidade
Por meio da teoria semitica, sistematizamos algumas operaes no quadrado
semitico, desdobrado em octgono, segundo Greimas e Rastier, elegendo a Natureza e
a Cidade como constitutivas de uma dialtica que evidencia as tenses constantes
nesses opostos que, pode-se dizer, constituem o vrtice a partir do qual est ancorado o
discurso publicitrio.
Direcionando nosso trajeto a partir desse postulado, a instncia inicial que orienta a
categoria semntica fundamental do nosso binmio Natureza e Cidade caracteriza-se
pelos ideais expressos nas imagens arquetpicas do campo e do urbano. Dessa forma,
prope-se o diagrama (figura 1), onde os contrrios se sustentam em oposio
complementar. Nele, o metatermo Natureza configura o espao no engendrado pelo
homem, mas, no entanto, por ele amplamente construdo e ressignificado, portanto
ressemantizado, representando a essncia transubstancial da vida. O metatermo Cidade,
a inveno humana por excelncia, no dizer de Lvi-Strauss (1981, p.117), define o
espao totalmente construdo pelo homem, locus onde se desenvolve ampla, abrangente
e prtica experincia da sociabilidade. O termo contraditrio de Natureza, NoNatureza corresponde ao espao apartado de elementos naturais, ao passo que o termo
contraditrio de Cidade, No-Cidade evidencia um espao que se define como a
negao da amplitude da urbanizao.
A tenso dialtica gerada pelos termos contrrios Natureza x Cidade, sugere um
equilbrio, cuja resultante expressa no eixo complexo, pelo metatermo Paraso na
Cidade (natureza na cidade), que corresponde ao prottipo da civilizao: a cidade
coexistindo com os elementos da natureza a partir de uma recriao da mesma, ou seja,
de uma segunda natureza. Designado aqui como o elemento eufrico, trata-se do lugar
privilegiado de que se ocupam os anncios publicitrios, isto , o encontro do ideal da
moradia em conjuno com a ambincia natural. Em oposio, temos, no eixo neutro, o
elemento disfrico, lexicalizado por Inferno na Cidade, visto como uma atopia, no
sentido da negao dos diticos de lugar, de tempo, de pessoa, dos discursos e da
dinmica social. Produto do somatrio de No-Cidade e de No-Natureza trata-se
da cristalizao de todas as adversidades que convergem para um tecido urbano
enfermo, no qual as vicissitudes da negao desse urbano encontram sua expresso na
completa falta de planejamento e na precria infraestrutura.
A dixis positiva resulta do somatrio Natureza e No-Cidade e definida pelo
metatermo Selva (campo). Traduz a natureza em sua essncia bruta selva vista
como o espao construdo do campo, por oposio cidade. A dixis negativa,
resultante da combinao Cidade e No-Natureza, lexicalizada pelo metatermo
Selva de Pedra e ordena o local onde a cidade construda se faz presente, porm em
disjuno com qualquer elemento que caracterize a natureza. Trata-se da cidade
desprovida de humanidade, conforme conceituado em selva de pedra.
Na leitura do octgono, propomos ainda a construo de quatro percursos em
semicrculo. O primeiro deles, aqui entendido como um primeiro ciclo e denominado
como Ascenso da Moradia, expresso por conotaes eufricas nas quais transita

629

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uma elite privilegiada que vai do Campo ao Paraso na Cidade. So as classes bem
situadas economicamente que, fora dos limites da cidade, possuem uma segunda
residncia, seja na praia ou no campo. Para esse segmento social, possvel viver em
conjuno com o verde, entendido como uma certa ideia de proximidade natureza,
aproveitando os momentos de lazer na residncia secundria (campo/praia), que
encontra seu correspondente harmnico e simtrico na residncia urbana dita principal
(Paraso).
O segundo semicrculo, nomeado como Semi-Descenso (da moradia), encontra a
sua expresso em uma classe ainda privilegiada que, por razes prticas, decide
abandonar o ideal do Paraso na Cidade e se rende Selva de Pedra. Exemplifica-se
esse caso por meio de condomnios afastados do centro, nos quais a distncia termina
por penalizar o morador, que fica merc dos longos deslocamentos, o que o obriga a
enfrentar trnsito, estradas, etc. So os prosaicos casos dos moradores de Alphaville 367,
que resolvem retornar para a cidade disjungida da natureza, porm com um
diversificado ofertrio de atrativos que caracteriza um centro urbano. No se aplicam
aqui os casos em que o Paraso na Cidade proposto em conjuno com a Selva de
Pedra, conforme anncios que idealizam essa coincidncia toponmica.

Figura 1: O quadrado semitico (octgono) e algumas implicaes modais


367

Alphaville Centro Industrial e Empresarial foi criado em Barueri-SP, em 1973. Alphaville ResidencialSP foi lanado em 1975. Esse conceito do morar encontra-se implementado pela Alphaville
Urbanismo S.A. em mais de 20 estados brasileiros.
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O terceiro semicrculo, categorizado como o Descenso da Moradia, manifesta o


percurso dos menos privilegiados, que trilham da Selva de Pedra ao Inferno na
Cidade, evidenciando disforias que se traduzem por uma cidade carente de
infraestrutura em todos os nveis, materializadas na negao da cidadania aos que se
encontram fora do sistema. So os trabalhadores e os excludos que, no encontrando
espao para residir sequer na Selva de Pedra, so empurrados para as periferias
desassistidas, enfrentando toda sorte de dificuldades diante da precariedade da moradia,
do transporte e do lazer, obrigados que so a se estabelecerem nas franjas urbanas, onde,
de forma anloga (Selva de Pedra / Inferno na Cidade) os horizontes so limitados, a
poluio visual e sonora uma constante e o trnsito e a insegurana nas suas mais
diversas acepes se fazem presentes.
O ltimo dos semicrculos, classificado como o Semi-Ascenso, representa o
percurso que vai do Inferno na Cidade Selva (retorno ao campo), evidenciando o
caminho de volta s origens. Essa volta s origens aqui entendida em um sentido mais
amplo do que o retorno ao campo, produto de uma dinmica social, nomeada como
migrao reversa. Com a crescente desindustrializao de So Paulo e, diante do
desenvolvimento do Nordeste, da significativa melhoria das condies de vida por l
experimentadas, da criao de polos industriais, de servios e de comrcio, assiste-se
agora ao retorno de alguns dos antigos migrantes aos seus locais de origem. No se trata
mais do sertanejo premido pela seca, mas, muitas vezes, do regresso dele ou de alguns
de seus descendentes, da gerao dos filhos e dos netos, fazendo o rumo inverso em
circunstncias mais favorveis, ainda que, uma vez mais, em busca de melhores
condies de vida.
Expostos os quatro semicrculos, passamos ao exame dos eixos horizontal e vertical.
Em x, no sentido oeste-leste, temos o percurso que nos leva da Selva (campo)
Selva de Pedra, vereda essa que, de certa forma, tem uma relao de
complementaridade, por estar na origem da migrao reversa acima exposta. Trata-se
do processo de intensa industrializao ocorrido em So Paulo, sobretudo a partir da
dcada de 1940, que gerou a necessidade de uma extensa mo-de-obra e provocou um
grande surto migratrio, especialmente vindo da regio Nordeste, mas no restrito
apenas a ela. Esse eixo retrata a ocorrncia do deslocamento desse contingente
populacional, que se moveu dos rinces economicamente dbeis, transmutando-se
diretamente para os centros economicamente ativos. So os paus-de-arara cruzando um
pouco por todo o pas, fugitivos das intempries climticas e/ou econmicas. No sentido
leste-oeste desse mesmo eixo, temos o processo antagnico, no qual o retirante resolve,
por motivos vrios, retornar s suas origens. Em alguns casos, cria-se um ciclo
caracterizado como o de uma migrao sazonal, no qual o trabalhador se desloca ao
sabor das contingncias da economia e das oportunidades de emprego.
No eixo y, no sentido norte-sul, temos o roteiro fixado do Paraso na Cidade em
direo ao Inferno na Cidade. Nesse trajeto, explicita-se a relao aprazada entre os
habitantes de locais supostamente privilegiados e os seus prestadores de servios.
Sobretudo em relao aos servios domsticos, esse eixo nos indica o deslocamento por
meio de nibus, metr e trem ou na integrao entre esses diversos sistemas de
transporte, acarretando, em certos casos, um intervalo de algumas horas entre a
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consecuo das tarefas contratadas e o retorno para o descanso no lar. No sentido


inverso do mesmo eixo, a direo sul-norte repete o mesmo esquema, naturalmente
invertendo-se o sentido do deslocamento e diferenciando-se os horrios requeridos para
o fiel cumprimento das obrigaes avenadas.
Finalizando a construo de nosso quadrado semitico (octgono), passamos a
explorar algumas ocorrncias modais. No percurso que vai da Ascenso da Moradia
ao Semi-Descenso, a Natureza e a Cidade so representadas como aquilo que so,
ou, pelo menos, por aquilo que parecem ser [a natureza e a cidade]. As classes
privilegiadas podem ter acesso ao verde ou pelo menos ao que parece ser ou
representar [o verde]. Recuperando a mxima que afirma querer poder podemos
estend-la para essas classes, pois elas querem estar e podem estar [na natureza e na
cidade], usufruindo da vista, da calma, do equilbrio, do silncio, do ar puro e da
segurana, de maneira equnime entre o lazer e o morar. o somatrio da combinao
modal do querer e do poder: querer estar na natureza / poder estar na natureza e querer
morar na cidade / poder morar na cidade.
No percurso complementar que vai do Descenso da Moradia ao Semi-Ascenso, a
No-Natureza e a No-Cidade so as ordenaes atpicas, elas so a expresso de
todas as negaes do lugar. Fazendo uso da mxima precedente, no-querer no
poder podemos da mesma forma estend-la para as classes desprivilegiadas. Elas no
querem estar e no podem estar [na no-natureza], ao mesmo tempo em que no
querem morar e no podem morar [na no-cidade]. No entanto, a resignao as impele
a aceitar a falta de vista, a agitao, o desequilbrio, o barulho, o ar impuro e a
insegurana. De maneira especular s classes privilegiadas, tem-se a combinao modal
do no-querer e do no-poder: no querer estar na no-natureza / no poder estar na
no-natureza e no querer morar na no-cidade / no poder morar na no-cidade.

A Construo da Paisagem
A paisagem aqui considerada como constructo do pensamento contemporneo, pois
se configura como cultura antes de ser natureza, segundo o argumento desenvolvido em
Paisagem e Memria, sendo analisada enquanto representao da imaginao
projetada sobre mata, gua, rocha (Shama, 1996, p. 70), domesticada e idealizada no
simulacro.
A comprovada ausncia de verde cria territrios no imaginrio hodierno, inspirando
a criao de ilhas de excelncia os condomnios de casas e edifcios que estabelecem
um paradigma de representao por meio de um pensamento plstico, como enfatiza
Pierre Francastel (1973, p. 3). A partir de processos imagticos, uma forma de
pensamento demarcada, na qual subjacente a ideia de que o comprador do imvel
passar a viver em um paraso perdido, um valorizado simulacro incorporado, caro,
exclusivo e singular, que o capital financeiro e o capital esttico e/ou psquico lhe
permitiriam recuperar. Trata-se de um mundo perdido, aditado de todas as conquistas do
mundo moderno: completa e diversificada infraestrutura, a quietude e a paz do campo
simuladas, ressaltando-se o fato de a cidade longnqua e acessvel em minutos

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aparecer frequentemente como pano de fundo, a exemplo das representaes arcdicas


na pintura. Essa quietude, que o habitante das grandes cidades busca na anttese
encontrar, por meio de imagens que auscultam um equilbrio distante e desvairado,
revela-se fugaz. A paisagem , antes, o produto de um imaginrio construdo segundo
uma sacralidade ancestral perdida, mas imaginariamente revivida, desejoso de
estabelecer-se segundo a hierofania do Centro do Mundo (Axis Mundi), pois, Viver
perto de um Centro do Mundo equivale, em suma, a viver o mais prximo possvel
dos deuses (Eliade, 1992, p. 81). O centro do mundo, na grande metrpole, equivale a
situar-se nas zonas nobres; preferencialmente junto aos grandes parques em So Paulo
(Ibirapuera, Villa-Lobos, Aclimao, Parque do Carmo), prximo aos servios
comerciais (shoppings) e rpido acesso ao metr. Como salienta Eliade, todo territrio
ocupado com o propsito de habit-lo ou de utiliz-lo como espao vital
previamente transformado de caos em cosmos; isto quer dizer que, por meio do
ritual, uma forma lhe dada, o que o faz assim tornar-se real (Eliade, 1969, p.23). A
transformao do caos em cosmos encontra ressonncia no percurso que leva o
habitante urbano a retornar a cada dia, seguramente, ao seu centro do mundo uma
trajetria que o conduz do inferno da cidade ao paraso da moradia, onde ele poder
encontrar os seus iguais e separar-se dos menos iguais, aqueles no resgatados pelo
capital esttico e financeiro. A criao desses territrios onde as classes privilegiadas
explicitam as suas preferncias no morar, corresponde anlise que faz Rapoport sobre
a cultura ocidental, ao definir o vernacular de hoje como um tipo ao invs de uma
forma, visto que este tipo particular partiu das necessidades de um grupo especfico,
sentidas por um contratista; a necessidade era real, como o demonstra o xito de seus
esforos (Rapoport, 1972, p.173). A paisagem, para Zukin (2000), alm de uma
construo material, tambm uma representao simblica das relaes sociais e
espaciais, ao colocar os habitantes em relao aos grupos sociais e aos recursos
materiais e expressar as restries estruturais de uma cidade, sendo ela com frequncia
observada como aquilo que construdo, escondido, e que resiste, ou seja, uma
paisagem do poder. o caso das paisagens construdas e constantes nos anncios
imobilirios, que idealizam formas do morar e do viver, ao se instaurarem e se
constiturem como imagens e paisagens do poder de um determinado segmento social,
da mesma forma como essas edificaes, nos diversos setores de uma cidade, tambm
podem ser entendidas como a expresso desse poder por meio dos enclaves fortificados
(Caldeira, 1997) a partir da ideia de uma metacidade.
A crescente valorao da natureza qual assistimos, irradiada nos domnios urbanos,
proporciona a criao de uma srie de produtos a partir dos quais se pretende legitimar
mercadorias que possuam um distintivo natural na sua composio, fatura e
distribuio. Espalha-se uma gama de bens e servios constitutivos de uma ideologia do
verde, presente nas mais diferentes indstrias: da alimentao, do vesturio, da higiene e
dos cosmticos, dos esportes, do entretenimento, do lazer e do turismo; breve, pelo seu
consumo generalizado nos mais variados matizes e desdobramentos em toda a cadeia
produtiva. As mercadorias verdes parecem atender a uma demanda por um espao
diferenciado do ponto de vista socioambiental e ecolgico, garantindo, assim, o acesso
ao mito da qualidade de vida. Dessa forma, dissemina-se a ideia de uma economia do
verde, que se manifesta tambm no mercado imobilirio.

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Anlise de Caso
A nossa anlise procura confrontar de forma comparativa dois diferentes exemplos
de anncios relativos aos anos 1970 e aos anos 2000 na cidade de So Paulo. Deve-se
aqui considerar a interdiscursividade, vista como uma voz sem nome, e expressando
algo que j foi dito sobre a natureza e a cidade, bem como a intertextualidade que se
constri a cada momento do viver na cidade. As imagens dos anos 2000 caracterizam a
relevncia do verde na mensagem visual bem como na escrita, em contraposio ao
cinza dos anos 1970, criando-se, para tanto, a categoria de imagem nomeada Verde /
Cinza.

Figura 2: Bel-Recanto 1 Anurio do Club de Criao de So Paulo, 1975.

Tomado como exemplo de radiografia de uma poca, trata-se de um anncio para


jornal (figura 2), datado de 1975, pea premiada nessa categoria com a meno Prata
pelo 1 Anurio do Clube de Criao de So Paulo. O anncio circulou em jornais da
cidade de So Paulo, destinando-se a um pblico que supostamente j dispe de um
imvel prprio, possvel candidato a comprador de um segundo imvel, na praia ou no
campo, como a leitura do texto abaixo retranscrito sugere ao leitor.
Qualquer um que leia jornais, tenha nariz e more nesta cidade, j deve ter reparado
que a poluio est cada vez pior. E o que que voc pode fazer para no piorar ainda
mais esta situao? Muita coisa. Ir p onde voc no precisa ir de carro, colocar filtros
nas chamins de sua indstria, e comprar uma casa pr-fabricada Bel-Recanto. As casas
Bel-Recanto so feitas em madeira de lei e em 19 modelos diferentes. Sempre com
belas varandas, isolao termo-acstica, instalaes eltricas e hidrulicas completas, e
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at piscina se voc quiser. Em apenas 90 dias ns construmos uma casa assim para
voc, em qualquer lugar do Brasil, na praia ou no campo. Graas Deus, ainda existem
muitos lugares limpinhos, verdinhos e cheios de estrelinhas noite e sol de dia, para se
por uma Bel-Recanto. Alguns at bem perto desta fumaceira toda.
Anlise denotativa do referente A mensagem visual trabalha com a ideia da
imagem como anttese do texto. Sobre uma imagem extremamente acinzentada, onde
uma espessa nvoa no nos permite distinguir o horizonte, como si acontecer em
muitas manhs invernais na capital paulistana, sobressai o convidativo convite com
funo ftica: Hoje est um belo dia para voc comprar uma casa Bel-Recanto. A
complementao do texto da mensagem escrita encontra-se na quinta parte inferior do
anncio, dirigindo-se ao habitante que conhece as agruras pelas quais passa a cidade de
So Paulo, com seus nveis de poluio quase sempre prximos a um estado de alerta. O
texto sugere que a situao muito grave e apela para o senso de responsabilidade que
se espera de um cidado consciente. Este pode, sim, contribuir para minorar o problema
desse fenmeno atmosfrico, tomando algumas medidas simples, tais como: andar a p,
em detrimento do automvel; e colocar filtros na chamin de sua empresa (sic). O texto
situa-se em um territrio confuso, pois coloca o cidado como um agente de seu
voluntarismo, gerando uma tenso com o setor pblico, a quem coube regulamentar a
questo em meados da dcada de 1970, visando minorar a poluio atmosfrica advinda
das atividades fabris; posteriormente, regulamentou-se tambm a obrigatoriedade de
filtros catalisadores para os automveis. Como a questo espinhosa e exige um
esforo e participao de toda a sociedade, o anncio prope uma sada individual e, de
maneira enftica, sugere que a soluo est na compra de uma casa pr-fabricada Bel
Recanto, que pode ser construda em apenas 90 dias, em qualquer lugar do Brasil, seja
na praia, seja no campo, ou at mesmo prxima s reas aparentemente poludas que o
anncio parece condenar. Ela pode ser feita em madeira nobre, segundo um dos 19
modelos propostos, dispondo de todos os quesitos bsicos de infraestrutura,
apresentando-se a possibilidade de construir-se, inclusive, uma piscina.
Anlise do significante ou smbolo (elementos formais / referente) Por meio da
funo ftica do texto Hoje est um belo dia para voc comprar uma casa BelRecanto, o anncio se dirige a um leitor especfico. Esse leitor parece ser aquele j
possuidor de um imvel na cidade e que deseja um outro imvel. Apresenta-se ao leitor
a possibilidade de fuga da cidade a partir da anttese imagem X texto: da cidade poluda
representada na foto pela impreciso de contornos do horizonte, para um sugestivo texto
que fomenta a possibilidade de uma trgua momentnea e extempornea, adquirindo-se
uma casa pr-fabricada Bel-Recanto (uma reduo de Belo Recanto). Logo em seu
incio, o texto procura, de forma bem humorada, convencer o leitor daquilo que todo
mundo j sabia desde aquele tempo o fato de que a poluio na cidade estava cada vez
pior. Para tanto, lana mo de alguns recursos metonmicos: qualquer um que leia
jornais, ou seja, que tenha olhos e, portanto, faa uso de seu aparelho visual, possa
enxergar a olhos vistos; qualquer um que tenha nariz, e, portanto, faa uso de seu
aparelho respiratrio e olfativo, possa sentir, levando-o a concluir o que qualquer um
que more na cidade j percebeu, por meio de seus rgos sensoriais, o fato inconteste de
que a poluio sonora, visual e olfativa vinha piorando sistematicamente. A situao
apresentada leva o leitor a um percurso que o credencia a algumas aes, sendo a mais
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importante delas a compra de uma casa Bel-Recanto, para concluir-se ao final:


Graas (sic) Deus, ainda existem muitos lugares limpinhos, verdinhos e cheios de
estrelinhas noite e sol de dia, para se por uma Bel-Recanto. Alguns at bem perto
desta fumaceira toda.
Anlise da significao (conotao da imagem) A conotao que a juno texto e
imagem nos sugere, o fato de que algo urgente precisa ser feito em meio a esse caos
anunciado e instaurado. A mais simples dessas aes, graas a Deus, e no aos homens,
que ainda no conspurcaram essas reas limpinhas, verdinhas e cheias de estrelinhas
noite e sol de dia, onde, felizmente, ainda se pode construir e, como sem rodeios nos
coloca o anncio, ainda existem lugares para se por (sic) uma Bel-Recanto.
A anlise da assinatura do anncio, por meio do logotipo da empresa (canto inferior
direito), mostra-nos a eficcia que envolve a sua aparente primariedade. A
representao de uma casinha, familiar a todos, construda a partir de um retngulo (a
sala) e um quadrado vazados (a entrada), encimados por um tringulo issceles cheio (o
telhado). esquerda desse telhado, um pequeno quadriltero, cheio, faz as vezes de
chamin. Essa prosaica e inocente chamin da praia ou do campo despeja uma fumaa,
que pode ser vista como antittica em relao fotografia da poluio atmosfrica
que o anncio procura revelar e desvelar.

Figura 3: Central Park Mooca O Estado de S. Paulo, 28.05.2006.

Em seguida, passamos ao anncio de jornal (figura 3), veiculado no caderno


principal do jornal O Estado de S. Paulo, em pgina central dupla, ocupando as
pginas 10 e 11 da edio de 28.05.2006.

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Anlise denotativa do referente Do ponto de vista do registro verbal, a pea


publicitria d conta do empreendimento Central Park Mooca, por meio da frase que
se destaca na horizontal da parte superior do anncio: Breve lanamento Mooca.
Tem ainda relevncia na parte central, sempre na horizontalidade, o texto principal: O
verde est voltando para a Mooca. E escolheu a frente da sua varanda para morar. A
descrio do empreendimento, ocupando o quarto inferior direito, informa: A Mooca
ser palco de uma grande evoluo urbana. Um terreno de 47.400 m vai se tornar um
dos maiores parques privativos da cidade. Um espao com muito verde, mais de 50
itens de lazer, rodeado por excelentes apartamentos. O prazer de morar de frente para a
natureza est voltando. Vai ser difcil So Paulo ver uma oportunidade como essa de
novo. No perca.
Do ponto de vista do registro visual, tem especial destaque uma profuso de rvores
e uma vegetao de diversas coloraes, ocupando quase toda a pgina. Na tera parte
inferior do anncio, pode-se perceber, apoiados na grade branca de um terrao, um
casal, ladeado por um casal de filhos, todos de costas, como que apreciando a paisagem.
Essa famlia unida nos remete ao subitem central, que parece dialogar com o pblicoalvo ao afirmar, Central Park Mooca. A evoluo urbana que So Paulo e sua famlia
tanto queriam. A partir desse ponto de vista do terrao que tambm o ponto de vista
do leitor vislumbram-se, na tera parte superior do anncio, em meio a vegetao,
pequenos detalhes do que seria o andar trreo de uma edificao do outro lado da
praa. A imagem no mostra, mas deixa subentender e procura demonstrar, segundo o
vis expresso no texto, o que se tornar um dos maiores parques privativos da cidade
e estar rodeado por excelentes apartamentos.
Anlise do significante ou smbolo (elementos formais / referente) Por meio da
mensagem verbal acima aludida [parte central da pgina dupla], o leitor informado de
que O verde est voltando para a Mooca. E escolheu a frente da sua varanda para
morar. Pelo explicitado, depreende-se que, um dia, o bairro j foi verde. Sabemos que
deixou de s-lo, ao menos a partir de uma ainda persistente memria industrial, anterior
desindustrializao que se opera em nossos dias, fazendo com que deixe de ser um
bairro fabril. Logo, a boa nova que o verde est de volta. Chama ateno a inverso de
valores que o texto sugere. O verde transmuta-se em voz ativa, ele escolheu a frente da
sua varanda para morar, cabendo ao pretenso comprador ser uma simples voz passiva.
O desafio que se lana, que essa equao precisa ser invertida. Com a descrio
detalhada de alguns atributos da infraestrutura do empreendimento, que far do bairro o
palco de uma grande evoluo urbana, caber ao leitor ganhar a voz ativa, tornandose agente da ao que dele se espera: no perdendo essa chance que dificilmente voltar
a acontecer em So Paulo, adquirindo, para tanto, uma unidade no Central Park
Mooca.
Anlise da significao (conotao da imagem) Destaca-se na imagem, em
primeiro plano, um casal e seus dois filhos, mostrados de costas, ocupando a sacada de
um terrao. Eles observam um espalhamento de rvores, dispersas em uma rea central
do que representado como sendo a gora do produto anunciado, o Central Park
Mooca. Esse ncleo familiar que tambm somos ns, os observadores ancorado no
texto, que se sobressai na metade da extenso horizontal, sugere que O verde est
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voltando para a Mooca. E escolheu a frente da sua varanda para morar, evocando-nos a
volta ou a apario, no sentido de aparecimento sbito ou sobrenatural de algo que j
existiu no passado naturalmente ligado a um passado mtico e que agora poder ser
novamente desfrutado: uma convivncia revestida de prazer que ser mais uma vez
experimentada na forma de uma ancestral comunho com a natureza.

Tradio e Modernidade
A procura de um ponto de equilbrio entre a tradio e a modernidade, em pases
jovens como o Brasil, em regies industriais como So Paulo, parece pautar as questes
mais urgentes dessa sociedade, na qual se d o embate entre o arcaico e o moderno,
binmio sempre presente nas questes que dizem respeito identidade da nao. Em
ltima instncia, so os opostos de um par dialtico submetidos a uma tenso constante:
para que se possa avanar na modernidade, preciso levar em conta e, sobretudo,
conhecer, coexistir e conviver com a tradio.
O anncio do empreendimento imobilirio abaixo reproduzido condensa algumas
transformaes ocorridas na cidade de So Paulo e reflete o discurso publicitrio
contemporneo bem como o sujeito desses anncios. Trata-se do lanamento de Luzes
da Mooca (figura 4), veiculado em pgina central dupla, ocupando as pginas 6 e 7 da
edio de 20.11.2010 da Folha de S. Paulo.

Figura 4: A tradio e a modernidade como metforas na histria da cidade

O empreendimento [Luzes da Mooca] anunciado como um lanamento na

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verdadeira Mooca. Por meio de um convite ftico, pretende-se induzir o comprador a


mudar a histria de So Paulo, propondo que ele seja o artfice e o elo entre a tradio e
a modernidade, desafiando-o: Venha fazer parte da unio entre a tradio e a
modernidade no lanamento que vai mudar a histria de So Paulo.
A tradio encontra-se expressa no prprio bairro, fabril em sua origem, da
caracterizar-se como um lanamento na verdadeira Mooca. Isso pode ser entendido
pela meno ao lado da Di Cunto e prximo ao Moinho Eventos, referncias na
cidade, respectivamente, confeitaria e casa noturna (recentemente fechada), que
ocupa antigos galpes de um moinho industrial, uma tendncia de ocupao do espao
urbano que se verifica nas cidades prestadoras de servio que, um dia, foram cidades
industriais. Numa palavra, este lanamento est situado no corao da Mooca, na
confluncia das ruas Borges de Figueiredo, Guaratinguet e Rua Joo Antonio de
Oliveira. Bem prximo, portanto, estao de trem da Mooca, fato prudentemente
omitido, pois o trem carrega consigo a ideia de periferia que, comercialmente, deve ser
evitada; diferentemente de seu primo nobre, o metr, que certamente teria a sua
presena alardeada como um diferencial na sua localizao. Trata-se de um bairro em
transformao, que pretende unir tradio e modernidade, no qual Luzes da Mooca
sediar em terreno com mais de 33 mil m. Condomnios independentes com lazer e
segurana exclusivos os edifcios Villa Solare Residencial, o Villagio Lunare
Residencial e o Portale Mattino Residencial, todos providencialmente nomeados no
idioma italiano, como que a reverenciar os imigrantes que tradicionalmente formaram o
bairro. Pretendendo promover as suas vendas, o anncio usa como estratgia invocar a
tradio e a modernidade. No trnsito entre passado e presente, sustenta-se o trinmio
"Vida, lazer e trabalho" como marcas de um tempo em que se mede o IDH (ndice de
Desenvolvimento Humano). A conotao que as imagens sugerem por meio da
passagem da tradio para a modernidade, que tambm passaremos da cidade de
fuligem, para uma sorte de Shangri-La ps-industrial; aquela representada pela renitente
memria da chamin industrial de tijolos e esta por uma exuberncia de cores rseas de
rvores, guas e regatos. Na ilustrao, as duas rvores rosadas (na verdade uma
pequena alameda), parecem-nos constituir o punctum368 que promove o dilogo com as
chamins, passado e presente se espelhando.

Consideraes Finais
O discurso laudatrio ao verde, qualidade de vida e preservao da natureza
perpassa os anncios do mercado imobilirio e comum aos dois perodos de que trata
este artigo, a saber, de maneira genrica, as dcadas de 1970 e os anos 2000,
diferenciando-se, no entanto, o tratamento que a questo recebe em cada um desses
perodos. Podemos apontar nesse interldio a recorrncia de exemplos que se
materializam em representaes de fotos, ilustraes e perspectivas ilustradas,
carregadas de uma "ideologia verde", em que se pode observar o sonho de uma natureza
idealizada, agreste, intacta e paradoxalmente domesticada. Os empreendimentos
368

Punctum, aqui empregado segundo a conceituao proposta por Roland Barthes (1984), como aquele
detalhe que primeiro chama a ateno de quem olha e observa.
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imobilirios so circundados por extensas reas verdes, existentes no imaginrio de


quem vende e na imaginao corprea de quem compra. Na realidade, no mais das
vezes, no lugar das reas verdes se encontram outros prdios no horizonte, o que denota
recurso publicitrio usado para apagar o perfil urbano, criando a insero de bosques
imaginados, deslocando-se o urbano como algo que se pretende evitar ou esconder.
Alm desses espaos, tratados mormente em sua exterioridade, poderamos pensar ainda
em outras categorias de anlise no que concerne interioridade e seus espaos de
transio, tais como a rua e o jardim; o trio e o prtico dos edifcios; os espaos de
sociabilidade, os sales de jogos e de festas; as reas de esporte e fisiculturismo; os
espaos gastronmicos e as churrasqueiras; as praas, fontes e gazebos; as varandas, a
sala de estar e suas vistas; as reas de lazer e as de servios; a segurana e os sistemas
panpticos. Do ponto de vista contrastivo, no que se refere categoria verde / cinza,
podemos notar, respectivamente, a utilizao de matizes de cinza na dcada de 1970, em
contraposio aos processos multicoloridos na impresso a 4 cores dos anos 2000.
Parece ser esse, um constructo do urbano contemporneo da cidade de So Paulo
passando por um processo de intensa transformao. medida que, efetivamente, uma
maior preocupao com o meio ambiente resulta em uma ampliao e incorporao de
novas reas verdes cidade, encontra-se tambm refletido esse cromatismo nos flderes
que, partindo do cinza, se metamorfoseiam para uma policromia, no mbito de uma
leitura diacrnica. O exemplo datado de 1975 (figura 2), remete-nos a uma cidade de
concreto, acinzentada, sugerindo a condio de um lugar, como sabemos, privado de sol
em algumas pocas do ano, malgrado estar localizado no territrio do mtico pas
tropical. Do ponto de vista ambiental, esse momento corresponde, na histria da cidade,
aos alarmantes nveis de poluio e s drsticas condies climticas da advindas,
produtos do intenso processo de industrializao experimentado a partir dos anos 1950,
quando a cidade da garoa ganha contornos de metrpole. Do ponto de vista da cultura,
esta se encontra sujeita aos movimentos contestatrios da contracultura do final dos
anos 1960 e questionadores dos efeitos deletrios dessa poluio e da sociedade de
consumo como um todo, almejando uma vida simples no campo ou, no mnimo, uma
idealizao desse estado de ser. O segundo caso, datado de 2006 (figura 3), em que
pesem os progressos e o barateamento dos processos grficos de impresso colorida
nesse interstcio, reflete as transformaes pelas quais passou a cidade, exemplificadas
por uma profuso de cores na representao dos elementos da natureza, refletindo as
metamorfoses operadas na paisagem urbana. O que antes era visto como o esteretipo
de uma cidade sempre cinza e nublada, agora ganha a conotao, no menos
estereotipada, de uma cidade que vive em comunho com seus parques, jardins e reas
verdes de um modo geral. Dito de outra forma, os empreendimentos dos anos 1970
privilegiam a tcnica e o material empregado, enquanto os anncios do novo milnio
do especial destaque simbologia do verde.
Numa perspectiva diastrtica, os compradores dos imveis de alto-padro so
possveis partcipes na construo, ainda emergente, de uma nova espacialidade na
representao dos lugares, concretizada pelo que se denominou como vistas
plongilneas, coetneas das imagens difundidas pelas novas tecnologias, tais como o
sensoriamento remoto e o GPS, que passaram a fazer parte do lxico visual de nossos
dias.

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ECA/USP 2013

Resta saber para o privilgio de quem essas novas mercadorias verdes esto
surgindo, atendendo demanda de segmentos que consideram ter uma qualidade de
vida mais satisfatria, que pode ser mapeada por uma geografia da incluso do verde
como um imperativo desse mercado: tanto mais rentvel ele se apresenta quanto mais
verde for. Evidentemente, essa geografia do verde aponta para os estratos sociais mais
elevados, nos quais uma ideia amplamente disseminada de paisagismo ganha contornos
de um simulacro e o modelo de uma natureza fake se impe tambm nas representaes
do mercado imobilirio, na venerao de uma fronteira verde, reificada no fetiche da
mercadoria imobiliria que promove a mediao e a midiao entre o homem e a
natureza antiteticamente construda em tempos pouco onricos ressemantizando,
para tanto, figuras de retrica, persuaso e seduo.
Infere-se que as representaes de natureza e do verde, constantes nos anncios do
mercado imobilirio, constituem uma viso de mundo idealizada pelas classes
dominantes de maneira muito particular, acrescida do natural fascnio e poder de
seduo nas quais as mesmas so protagonistas em meio ao discurso contemporneo.
Esses anncios so especialmente marcados pelas condies dessa produo discursiva
e seu contexto social, histrico e ideolgico, e entendidos a partir dos princpios da
retrica aristotlica, que categoriza o discurso em trs instncias: o apelo emoo, o
oferecimento da prova e o apelo credibilidade. Visamos discernir esse discurso e
clarificar os diferentes atores representantes dos sujeitos inclusos nos enunciados
publicitrios, situados de maneira contrastiva entre a cidade paulistana dos anos 1970,
que privilegiava explicitar o emprego da tcnica construtiva do concreto,
comparativamente cidade do incio do novo sculo, em que a ideia da natureza e do
verde cada vez mais so vistos como um fetiche e apresentados como uma commodity,
uma das estratgias de enunciao da criao publicitria junto ao mercado.
Nos sentidos que se confere ao referente, no caso dos anncios que privilegiam a
disseminao de uma onda verde, procura-se ressemantiz-lo e ressignific-lo na
mensagem publicitria, que passa pela ideia de um feliz retorno natureza, a um
mundo natural, autntico e mais puro, onde se privilegia a to decantada qualidade de
vida, contaminada por ideais higienistas que se estendem ao corpo e assepsia dos
ambientes. Pode-se dizer que, dessa forma, favorecem e auxiliam o sistema publicitrio
na consecuo de seus propsitos mercantis, por meio da competividade comercial e da
fora simblica de suas aes.

Referncias
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Bakhtin, M. (1995). Marxismo e filosofia da linguagem. Problemas fundamentais do mtodo sociolgico
na cincia da linguagem, 7 ed. So Paulo: Editora Hucitec.
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______. (1992). O sagrado e o profano. So Paulo: Martins Fontes.


Francastel, P. (1973). A realidade figurativa. So Paulo: Perspectiva.
Greimas, A. J. (1973). Semntica estrutural. So Paulo: Cultrix/Edusp.
Lvi-Strauss, C. (1981). Tristes trpicos. Lisboa/So Paulo: Edies 70/Martins Fontes.
Rapoport, A. (1972). Vivienda y cultura. Barcelona: Gustavo Gilli.
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con el diseo de la forma urbana. Barcelona: Gustavo Gilli.
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Zukin, S. (2000). Paisagens do sculo XXI: Notas sobre a Mudana Social e o Espao Urbano In:
Antonio Augusto Arantes (org.). O Espao da Diferena. Campinas: Papirus, p. 104-115.

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Beleza do futuro: as imagens da cultura do consumo


das jovens mulheres de 15 a 20 anos369
Selma Felerico370
Resumo: O tema deste artigo so as transformaes no consumo contemporneo a partir
dos modos de representao do corpo feminino veiculado na mdia. Considerando que a
diversidade cultural constitui aspecto de suma importncia nos campos da comunicao e
da cultura, temos como objetivo conhecer as prticas de consumo relacionadas beleza
entre as mulheres de 15 a 20 anos, das classes A e B, por meio de uma pesquisa
netnogrfica nas redes sociais, em blogs e sites do segmento, e de uma pesquisa qualitativa
com vinte e cinco jovens. Os resultados alcanados reiteram a hiptese central de que h
um ideal de beleza no imaginrio feminino, imposto pela mdia, influenciado pelas redes
sociais e tutelado pela me. Este texto parte de uma pesquisa em desenvolvimento no
CAEPM, no ano de 2013.

Palavra-chave: consumo feminino; beleza feminina; jovem; blog; netnografia

A importncia de entender a Beleza do Futuro


Toda menina que enjoa da boneca
sinal que o amor j chegou no corao.
Luiz Gonzaga

Aps a pesquisa Corpos em Revista desenvolvida em 2011, pela autora, com


mulheres na faixa de 20 a 45 anos, das classes A e B, notou-se uma crescente
preocupao feminina em manter a beleza na maturidade e, em alguns momentos, at a
maternidade foi questionada a favor de um corpo magro, firme e jovem. Destaca-se que
as mes, avs e amigas mais velhas tambm foram citadas em suas prticas e cuidados
femininos a serem perseguidos e como smbolo de feiura a ser desprezado. O que
resultou em outra pesquisa feita pela mesma autora, em 2012 Identidade Feminina
com mulheres entre 50 e 65 anos, das classes A e B, que observou uma angustiante
preocupao com a construo da beleza e manuteno do corpo perfeito no que se
refere a suas filhas e ao arrependimento das mesmas por no terem essa preocupao na
juventude. As mulheres mais velhas sentem-se, muitas vezes aprisionadas, em um
passado, no qual as palavras preveno e manuteno esttica no se fazem presentes.
Assim fez-se necessrio dar continuidade a estas reflexes com o presente trabalho
Beleza do Futuro para a compreenso do processo embrionrio e hereditrio da
construo da beleza nas jovens mulheres contemporneas, que muitas vezes prega a
liberdade de ser e agir individualmente, mas que tambm aprisiona o universo feminino
ao ditar e padronizar corpos, acessrios, cabelos, tatuagens entre outras normas.
369
370

Trabalho apresentado no IX Seminrio de imagens da cultura no GT3 Publicidade, Imagem


Corporativa e Cultura de Consumo entre os dias 28 a 30 de agosto de 2013
Doutora e Mestre em Comunicao e Semitica pela PUC-SP; Professora Pesquisadora Integral da
Universidade Presbiteriana Mackenzie; Membro do Grupo de Pesquisas Comunicao, discurso e
poticas do consumo do PPGCOM da ESPM; Professora da ESPM; e e-mail: sfelerico@espm.br;
sfelerico@gmail.com
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Outro fator para o desenvolvimento desse projeto o crescimento significativo do


poder de compra feminino cada vez mais cedo da mulher, registrado na pesquisa
Caderno Capricho sobre a Garota Brasileira, efetuada em 2009, pelo ncleo jovem
da editora Abril:
Pele do rosto oleosidade e espinhas so os problemas que mais preocupam as jovens quando o
tema a pele do rosto. E elas j adotam uma rotina de cuidados adultos. Elas usam regularmente:
48% sabonete facial; 40% secativo para espinhas; 39% protetor solar e hidratante para o rosto;
33% esfoliante; 30% demaquilantes e 19% das garotas usam produtos prescritos pelo mdico.
Cabelo a preocupao nmero 1 no visual. Se o cabelo no est bom, o humor e a autoestima
diminui e no d vontade nem de sair de casa. Elas usam regularmente: 54% chapinha; 52%
secador; 41% creme para pentear; 35% creme de tratamento e 33% silicone para as pontas.
Maquiagem para o dia-a-dia elas adoram usar blush, batom, sombras, lpis, delineador,
mscara. Esse o jeito mais rpido, fcil e at mesmo barato de transformar o visual. As jovens
brasileiras adotaram o modelo americano, elas usam maquiagem at para ir escola. 73% usam
gloss; 59% usam lpis de olho; 54% usam rmel; 42% usam p; 40% usam blush e 40% usam
base. (www.nucleojovem.com.br, 2009)

Constata-se que nesta faixa etria as imagens da cultura miditica tem influncia
significativa. De acordo com Casotti, Suarez e Campos (2008), O consumo juvenil est
fortemente relacionado com o espelho, pois so vrios os momentos e os espaos onde
essas mulheres se detm para observar sua imagem refletida. Esta etapa da vida foi
batizada pelas autoras com a expresso o momento agora e o seu consumo est
relacionado com produtos e prticas cotidianas de beleza, resignificadas em trs
dimenses: a valorizao da beleza natural, o foco no resultado imediato e o consumo
tutelado e apadrinhado por suas mes. Bourdieu (1988) constata que as atitudes
consideradas naturalmente naturais so, na verdade naturalmente cultivadas.
Se a pessoa que faz a minha sobrancelha, morrer, eu acho que a minha sobrancelha vai junto para
o caixo, porque aquela pessoa mesmo que tem que fazer a sua sobrancelha. Mudar terrvel.
Mudar a pessoa que vai tirar a minha sobrancelha me d um desespero terrvel. (Taise, 20 anos,
2013)

O discurso das jovens decodifica a crena de que no necessrio ser artificial, mas
sim preciso minimizar as marcas que denotam possveis intervenes na prpria
natureza, com frases como: Ser bonita ser natural. Os produtos de higiene mais
usados por elas so: xampus, cremes condicionadores e sabonetes para o corpo e o
rosto, que apesar de simples revelam um discurso no qual o cabelo ocupa boa parte da
ateno das jovens, que se dispem a experimentar novos produtos constantemente. O
segmento dos produtos capilares parece ser a porta de entrada dessas mulheres nos
modos de tratar o corpo e no consumo da beleza. Tm pessoas que a identidade dela
o cheiro do cabelo. s vezes quando ela passa,
voc diz: fulana passou. Quando ela
te abraa... Nossa! As pessoas me chamavam de chocolate porque antes eu passava
um creme de chocolate. (Yolanda, 19 anos, 2013)
Quanto aos resultados imediatos, o blush um recurso muito utilizado, pois bonito
ter a pele bronzeada de sol. A maquiagem tem a funo de realar os traos dados pela
natureza. No dia-a-dia, os produtos mais utilizados so batom ou gloss e lpis para os
olhos.

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Em o momento agora o tempo dedicado aos cuidados com a beleza menos


significativo, se comparado ao dos outros grupos identificados na pesquisa. Isso talvez
se explique pela no percepo da ao do tempo sobre o seu corpo. Essas jovens
parecem viver a iluso de que o tempo, para elas, no passa. Mesmo sendo o
envelhecimento algo que racionalmente todo ser humano conhece as prticas e at
mesmo os discursos das entrevistadas sugerem muitas vezes uma lgica que poderia ser
resumida na frase: Quem envelhece a minha me, eu estou a salvo desse mal.
Assim, mesmo dispondo de tempo para atividades de beleza, esses cuidados no
chegam a se caracterizar como rotinas na sua vida. (Casotti,Suarez, Campos, 2008, p.
31) Ratificando o depoimento de uma das entrevistadas: Eu cobro muito a minha me,
porque ela no usa nada, eu falo:ai, me voc podia pintar uma unha, passar um
batonzinho? (Yolanda, 20 anos, 2013)
O discurso das jovens decodifica a crena de que no necessrio ser artificial, mas
sim preciso minimizar as marcas que denotam possveis intervenes na prpria
natureza, com frases como: Ser bonita ser natural. Os produtos de higiene mais
usados por elas so: xampus, cremes condicionadores e sabonetes para o corpo e o
rosto, que apesar de simples revelam um discurso no qual o cabelo ocupa boa parte da
ateno das jovens, que se dispem a experimentar novos produtos constantemente. O
segmento dos produtos capilares parece ser a porta de entrada dessas mulheres nos
modos de tratar o corpo e no consumo da beleza. Quanto aos resultados imediatos, o
blush um recurso muito utilizado, pois bonito ter a pele bronzeada de sol. A
maquiagem tem a funo de realar os traos dados pela natureza. No dia-a-dia, os
produtos mais utilizados so batom ou gloss e lpis para os olhos.
Eu, eu no gosto muito de maquiagem, eu no me maquio muito, mas eu gosto muito de batom,
gosto muito de esmalte, gosto muito de blush. E o meu cabelo a minha marca. O meu cabelo, sou
eu mesmo quem cuida, eu fao hidratao toda semana. (Yolanda, 20 anos, 2013)

Para essas jovens mulheres, os cuidados com o rosto se limitam a eliminar excessos
da natureza. No preciso dar nada pele, apenas retirar a oleosidade que possa surgir
ao longo do dia. Assim, o principal gesto de cuidado lavar o rosto, como mostra, por
exemplo, Fernanda: eu lavo o rosto vrias vezes ao dia, durante o trabalho mesmo.
Vou pro trabalho e, toda vez que vou ao banheiro, lavo o rosto. (Casotti, Suarez,
Campos, 2008, p. 37).
Eu fao limpeza de pele, porque eu tenho muita acne quando eu fico muito estressada, e tambm
eu tive problemas com ovrios, eu tive cisto no ovrio, ento isso atrapalhou minha pele. O que eu
percebi durante esse tempo que eu fao o tratamento que antes os produtos no eram cheirosos, o
sabonete no era cheiroso, era aquela coisa: bem remdio mesmo, era bem medicinal. Mas agora
no. Agora as bases esto totalmente diferentes, tem cheiro bom, sabe. at mais gostoso que a
Mac Be que eu uso tambm. E os sabonetes dermatolgicos tambm esto muito mais cheiros,
com cheirinho de erva doce, mudou completamente. (Gabriela, 18 anos, 2013)
Voc fica mais bonita quando voc limpa a pele e est com a pele limpa, aquele cheiro, voc
acaba de tomar banho, voc sai na rua s para desfilar. (Caroline, 18 anos, 2013)

Apesar das jovens mostrarem a importncia dos produtos para o cabelo,


normalmente a responsvel pela escolha desses itens a me de acordo com Casotti,
Suarez, Campos (2008).Elas podem at ir ao supermercado com a me, mas na maioria
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das vezes, a me quem faz a compra, com base em seus prprios critrios. A tutela
materna est presente na compra dos xampus, condicionadores e nos incentivos ao uso
de filtro solar. O que ratifica a hiptese inicial desse trabalho de que h um ideal de
beleza predominante no imaginrio feminino, imposto pela mdia, influenciado pelas
redes sociais e tutelado pela me. E, de acordo com o padro elegido pela jovem
mulher, surgem novas comunidades virtuais e novas prticas de consumo. Pelo menos a
minha me fala: vai passar um blushzinho para parecer uma gata! D uns toques:
nossa sua cara est to branca, voc no quer passar uma coisa? (Gabriela, 18 anos,
2013).

Os modos de entender a Beleza do Futuro


De manh cedo j est pintada, vive sussurrando,
sonhando acordada, o mal da idade e pr tal menina
No tem um s remdio em toda medicina...
Luiz Gonzaga

Que marcas corporais no discurso miditico so decodificadas pelas mulheres na


juventude? Quais so as novas prticas de consumo nos saberes e nos modos de tratar o
corpo feminino na juventude? Qual o grau de influencia das mes quanto ao consumo
de suas filhas no que se refere beleza e perfeio esttica corporal? Que marcas e
representaes esse corpo jovem carrega para a vida adulta? So questes que esse
trabalho pretende dar luz. E tem por objetivo conhecer as prticas de consumo
relacionadas beleza e ao corpo entre as mulheres de 15 a 20 anos, das classes A e B,
em So Paulo. Registrar as atitudes comportamentais nos modos de traar e tratar o
corpo feminino e categorizar os vrios modelos de corpos identificados que contribuem
para a construo do corpo feminino na atualidade tambm a inteno desse trabalho.
Para enfrentar as questes apresentadas e dar continuidade a esta pesquisa, vrios
autores devem ser utilizados alguns j citados anteriormente: Cristopher Lasch e A
cultura do narcisismo (1983), que mostra a ansiedade do homem moderno em consumir
como forma de demonstrar status e/ou poder e fundamental para entender o aumento
de consumo dos corpos esculpidos em academias de ginstica, clnicas estticas e de
cirurgia plstica. David Le Breton com seu livro Adeus ao Corpo (2003), faz uma
anlise sobre o discurso cientfico atual em que o corpo um simples suporte do
indivduo e revela a inteno da sociedade ocidental de transform-lo de diversas
maneiras cientficas, tecnolgicas e estticas.
O autor tambm trata dos excessos de medicamentos ingeridos pela sociedade
contempornea o que reflete em moderadores de apetite e outras formas de estimular a
perda de peso de rpida. Francisco Ortega O corpo incerto. Corporeidade, tecnologias
mdicas e cultura contempornea (2008), traz suas reflexes contemplando as
ambiguidades atuais nas significaes do corpo humano e da subjetividade que
chamamos de culto ao corpo, nos auxilia a entender o excessos de cirurgias plsticas no
pas em mulheres cada vez mais jovens. Henry Pierre Jeaudy O corpo como objeto de
arte (2002) questiona o fascnio contemporneo pela exibio do corpo esculpido e

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pela obsesso esttica corporal que o tornam um objeto de arte retrabalhado


constantemente pelas clnicas e que podem nos auxiliar no entendimento da necessidade
feminina em querer ser cada vez mais perfeita. Letcia Casotti, Maribel Suarez e
Roberta Dias Campos O Tempo da Beleza. Consumo e Comportamento feminino,
novos olhares (2008) apresenta o resultado de uma pesquisa que enfoca a realidade
cotidiana de mulheres de classe alta do Rio de Janeiro, mapeando hbitos de consumo
de produtos de higiene, cuidado pessoal e beleza em quatro grupos etrios. Joana
Vilhena Novaes O intolervel peso da feira. Sobre as mulheres e seus corpos (2006)
livro que retrata a insatisfao feminina com o corpo, percebida a partir das constantes
intervenes cirrgicas que as mulheres se submetem atendendo tirania esttica
miditica e Com que corpo eu vou? Sociabilidade e usos do corpo nas mulheres das
camadas altas e populares (2010) - e um estudo que busca entender e revelar novos
contextos para conceitos como gordura, magreza, beleza e feiura, nas classes altas e
populares do Rio de Janeiro. Maria Rita Kehl Deslocamentos do feminino (2008)
neste livro a psicanalista investiga as relaes entre a mulher, a posio feminina e a
feminilidade, como se mostravam na poca do Freud, e reflete sobre a possibilidades e
falncias da clnica pisicanaltica, quando tantos deslocamentos j foram efetuados.
Marcelo Galega Tattoo YOur Soul. A dor e o prazer de ser voc mesmo (2010) um
livro com histrias vividas pelo autor e o depoimento de pessoas (tatuadas ou no) a
respeito da discriminao contra a tatuagem e as significaes e marcas que ela
representa. Mirian Goldenberg Nu e vestido.
Dez antroplogos revelam a cultura do corpo carioca (2004) ; O corpo como capital.
Estudos sobre o gnero, sexualidade e moda na cultura brasileira (2008) um estudo
antropolgico sobre a cultura do corpo na sociedade carioca dos anos 2000 que
apresenta o conceito de corpo capital como valor de troca na sociedade atual, motivo de
reconhecimento profissional e ascenso social. Naomi Wolf O mito da beleza. Como
as imagens de beleza so usadas contra as mulheres (1992) em livro, a autora observa
como as imagens de modelos veiculadas nas revistas femininas so usadas contra as
prprias mulheres, no perodo de 1950 a 1990. A autora desenvolve a teoria da eterna
busca pela beleza feminina, como uma religio que envolve as mulheres com a inteno
de aproximar-se da perfeio divina e tem seus estudos focados em anlises de revistas
dos Estados Unidos e da Inglaterra. Jean Baudrillard em seu livro A Sociedade do
Consumo (2005) afirma que o consumo supe a manipulao ativa de signos e na
sociedade capitalista o signo e a mercadoria teriam se juntado para formar a
mercadoria-signo. Preocupado em denunciar o consumo como o elemento central e
redutor das sociedades de consumo , o autor considera a beleza corporal um signo com
valor de troca.
Na panplia do consumo, o mais belo, precioso e resplandecente de todos os objetos ainda mais
carregado de conotaes que o automvel que, no entanto, os resume a todos o CORPO. A sua
redescoberta, aps um milnio de puritanismo, sob o signo da libertao fsica e sexual, a sua
onipresena (em especial do corpo feminino...) na publicidade, na moda e na cultura das massas
o culto higinico, diettico e teraputico com que se rodeia, a obsesso pela juventude, elegncia,
virilidade/ feminilidade, cuidados, regimes, prticas sacrificiais que com ele se conectam, o Mito
do Prazer que o circunda tudo hoje testemunha que o corpo se tornou objeto de salvao.
Substitui literalmente a alma, nesta funo moral e ideolgica. (Baudrillard, 2005, p. 136)

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A metodologia desse estudo percorre a seguinte ordem: 1. Reviso bibliogrfica com


a inteno de selecionar bases tericas sobre a questo proposta; 2. Levantamento
netnogrfico em blogs que tratam de temas relacionados beleza feminina cabelos,
maquiagens, atividades fsicas, cuidados estticos, moda e tatuagens; 3. Aplicao de
uma pesquisa qualitativa com 25 mulheres das classes A e B, na faixa etria de 15 e
20 anos, moradoras na cidade de So Paulo Para conhecer o imaginrio esttico
feminino e suas prticas de consumo; 4. A fim de compreender a construo do dilogo
miditico e social com a jovem mulher, cinco blogueiras (formadoras de opinio/
tutoras) sero entrevistadas. 5. Registrar os atuais hbitos de consumo feminino e
classificar os vrios tipos de corpos encontrados, que constroem novas identidades e
resignificam corpos contemporneos na sociedade brasileira..
A amostragem por julgamento foi escolhida para a seleo das 25 entrevistadas. A
amostra por julgamento e/ou intencional uma tcnica de amostragem no
probabilstica na qual um indivduo experiente seleciona a amostra com base em seu
julgamento sobre as caractersticas apropriadas exigidas do membro da amostra. Os
pesquisadores selecionam amostras que satisfaam seus propsitos especficos, isto , a
amostra por julgamento selecionada para alcanar um objetivo especfico. A
representativa das mulheres entre 15 a 20 anos, das classes A e B, como formadoras de
opinies e tendncias para o imaginrio feminino das demais categorias sociais legitima
a beleza e o corpo da mulher brasileira. Optou-se por um nmero restrito de entrevistada
para maior detalhamento, por meio de entrevistas em profundidade e acompanhamento
em blogs , facebook , instangram e outras comunidades nas redes sociais.
Cabe aqui detalhar um pouco mais o conceito de netnografia, isto , um estudo do
comportamento do consumidor online. Esse um tema que desperta cada vez mais a
ateno das empresas, pois, alm de sites corporativos ou individuais, os consumidores
esto usando comunidades virtuais e outros formatos online para compartilhar ideias e
estarem em contato com outros consumidores, que so vistos como fontes de
informao mais objetiva. A essncia da netnografia reside em analisar todos os nossos
smbolos que nos representam na construo da persona ou avatar, um mtodo de
pesquisa qualitativo, baseado nos princpios da etnografia virtual, derivado da
etnografia, muito utilizado aplicado por antroplogos.
Partindo da compreenso de que a sociedade se articula com um espao social mutvel e com
influncia de duplo e constante sentido de questes tecnolgicas, polticas, econmicas e culturais,
pensa-se ser necessria a aplicao de metodologias elaboradas de forma no estticas ou
fechadas, mas de acordo com o observvel que est envolvido nesta sistematicidade de relaes
organizadas em redes. (Rebs, 2011, p. 76)

Outra razo para a incluso de um estudo netnogrfico que de acordo com a


pesquisa Consumo de Produtos de Beleza, da Sophia Mind371, foi apontado que para
as mulheres com menos de 30 anos as principais fontes de descobertas de novidades em
produtos de beleza so as amigas (64%), os profissionais de beleza (42%) e a internet
(44%). De acordo com a Sondagem Moda e Esttica desenvolvida (2011), j citada,
371

Pesquisa Consumo de Produtos de Beleza, realizada pela Sophia Mind em dezembro de 2009, com
1.311 brasileiras entre 18 e 60 anos. Entrevistas com amostra de usurias de internet via questionrio
on-line. Erro amostral de 2,7%.
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90% dos jovens consideram a internet sua principal fonte de informao e


entretenimento. E 70% das meninas gostam de ver as propagandas veiculadas nas
revistas. As meninas buscam informaes de beleza principalmente nas revistas
femininas, indicaes e blogs. Para informaes sobre a moda, os blogs so a principal
fonte de referncia, seguido pelas revistas femininas. Dados que justificam o
levantamento netnogrfico das jovens mulheres.
A classificao estabelecida segue os conceitos observados sobre corpo,
comunicao e consumo, na pesquisa Corpos em Revista realizada pela autora em
2011 segmentada em trs modelos corporais e comportamentais: Corpos aprendendo
o consumo: composto por jovens que buscam conhecer os tutoriais de maquiagem,
blogs e seguem as dicas e tendncias da moda; Corpos em consumo: so as mulheres
que j se encontram no mercado de trabalho e passam de espectadoras a consumidoras
efetivas; Corpos como consumo: composto pelas jovens que buscam fazer do seu corpo,
seu capital social.

Consideraes Finais
Ela s quer, s pensa em namorar
Luiz Gomzaga
As jovens esto amadurecendo mais cedo. E sua atuao no mercado de consumo
legitimam novas marcas e representaes das mulheres jovens. Os saberes no esto
mais concentrado nas mos de especialistas. A norma feita por mulheres cada vez
mais jovens. Os saberes juvenis se impem e so comercializados reconstruindo a nova
gerao de consumidoras. Como afirmou Marcel Mauss (1974), por meio da imitao
prestigiosa que os indivduos de cada cultura constroem seus corpos e
comportamentos. A espetacularizao do discurso miditico na sociedade atual faz com
que o sucesso corporal e o produto e/ou servio esttico se aproximem cada vez mais,
sugerindo que o corpo o nosso maior bem de consumo. H uma obsesso pela
novidade: corpos aparecem e desaparecem. A banalizao e o desgaste, decorrente da
repetio da mesma informao, resultam em esquecimento (Hoff, 2005).
Eu acho que no mundo em que a gente vive tudo muito comportamental. Isto , a roupa que
voc se sente bem, que voc se sente a vontade e voc quer mostrar para as pessoas. Voc quer ter
o seu estilo, coisas assim. E at mesmo na maquiagem voc quer mostrar o seu estilo com um
batom diferente, de uma tatuagem, sei l, alguma coisa assim, entendeu? (Taise, 20 anos, 2013)

Nesse processo de atualizao, as jovens encontraram na internet o percurso mais


rpido para encontrar o segredo da beleza e da perfeio esttica, com a divulgao de
produtos, servios e manuais, acompanhados por depoimentos compensatrios de
mulheres que trocam informaes e se autoajudam virtualmente, com mensagens
motivacionais. Uma linguagem simples, direta e persuasiva traz a soluo na busca pela
perfeio esttica, por meio de regimes alimentares, programas de atividades fsicas,
tutoriais de maquiagem, tratamentos estticos domsticos, dicas de certo e errado no
vesturio, presentes em editoriais e artigos regulatrios. Finalizando as postagens h os

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testemunhais compensatrios, que invariavelmente terminam com a frase: Minha vida


mudou, hoje estou mais bonita, sou realizada e feliz. Manuais de vigilncia e
dominao social so escritos anonimamente nas redes sociais. Outro benefcio dos
blogs a opo de dilogo de seres annimos que tornam-se amigos, escutam as
insatisfaes e ainda resolvem os problemas de incluso esttica na sociedade,
principalmente entre as mulheres. Nesta breve anlise, constata-se que a associao da
perfeio esttica junto ao sacrifcio corporal constante. H evidncias de que beleza
um imperativo essencial na vida das jovens cuja motivao pode ser acentuada pelas
resignificaes de cada mensagem veiculada e/ou postada.
Eu gosto de muito de ver tanto as lojas quanto os blogs, eu sigo vrias lojas para ver as novidades
e sigo as blogueiras para saber como usar, eu sigo a Camila Coutinho do Garotas Estpidas. Eu
gosto muito do blog dela, sempre vejo. E eu vejo o blog da Mariah, que tambm sobre moda,
essas coisas, tipo, look do dia, E da Lia tambm, a Lia Camargo do Just Lia. (Gabriela, 19 anos,
2013)

A informalidade dos testemunhais virtuais fundamental na construo do


imaginrio feminino. So textos persuasivos e imaginativos que auxiliam no
entendimento do excesso de mensagens disparadas pelos meios de comunicao
tradicionais, como: televiso, rdio, revistas, jornais, alm da moda em geral. A moda
legitima os traos que a mulher deve seguir como padro de beleza e de atualidade. Para
Villaa (2007), a moda oferece uma leitura dos investimentos simblicos corporais em
questes tnicas, etrias e polticas, que se aprofundaram desde a dcada de 60, quando
o mundo fashion efetivamente qualificou-se como um espao para discutir e/ou
legitimar os processos de subjetivao. A linguagem virtual coloquial, com saberes
cientficos, tcnicos, conselhos e simpatias que incorporam o vocabulrio cotidiano
mascarando, em muitas situaes, a inteno mercadolgica do blog. Percebe-se a
presena do discurso miditico das revistas femininas e principalmente a transferncia
da seo de cartas dessas publicaes para esta plataforma de comunicao, mais
dinmica e interativa. Muitas vezes ela recodifica o padro corporal a ser seguido pelas
mulheres, desde a juventude.
Eu vejo muito tutorial de maquiagem. Eu no sigo uma blogueira, mas eu sempre vejo, se eu
gostei da maquiagem, eu vou e vejo. Eu gosto bastante de acompanhar, principalmente pelo
instagram, agora. (Caroline, 18 anos, 2013)

H uma construo cultural do corpo, com a valorizao de certos atributos em


detrimento de outros, fazendo com que haja um corpo tpico para cada sociedade. Esse
corpo que pode variar de acordo como contexto histrico e cultural adquirido pelos
membros da sociedade por meio da imitao prestigiosa. Os indivduos imitam atos,
comportamentos e corpos que obtiveram xito e que tm prestgio em sua cultura.
(Goldenberg, 2008, pg. 126)
Beleza, juntar o que voc por fora e por dentro e passar isso para as outras pessoas. Ento
assim, voc pode ser linda por fora, ter uma beleza esttica, bonita, e ser horrvel por dentro e
acabar estragando a sua beleza. Eu acho que se voc bonita por dentro e por fora, se voc
consegue juntar isso e mostrar para as pessoas atravs do seu carter, da sua identidade, isso define
qualquer outro tipo de beleza. A pessoa pode usar maquiagem, ela pode fazer o que for, mas ela
feia se no tiver carter. (Caroline, 18 anos, 2013)

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A hiptese levantada inicialmente confirmada: h um ideal de beleza predominante


no imaginrio feminino, imposto pela mdia, influenciado pelas redes sociais e tutelado
pela me. E, de acordo com o padro elegido pela jovem mulher, surgem novas
comunidades virtuais e outras prticas de consumo. Consumo este apresentado em um
estudo desenvolvido pelo Ncleo Jovem da Abril em 2009. Quando o tema a pele do
rosto, elas adotam uma rotina de cuidados adultos. Elas usam regularmente: 48%
sabonete facial; 40% secativo para espinhas; 39% protetor solar e hidratante para o
rosto; 33% esfoliante; 30%; Se o cabelo no est bom, a autoestima diminui e no d
vontade nem de sair de casa. Elas usam regularmente: 54% chapinha; 52% secador;
41% creme para pentear; 35% creme de tratamento e 33% silicone para as ponta e por
fim elas adoram usar blush, batom, sombras, lpis, delineador, mscara. As jovens
brasileiras adotaram o modelo americano, elas usam maquiagem at para ir escola.
73% usam gloss; 59% usam lpis de olho; 54% usam rmel; 42% usam p; 40% usam
blush e 40% usam base. (www.nucleojovem.com.br,2009)
Assim como os produtos tm um ciclo de vida, os corpos mantm-se por pouco
tempo na mdia. O embelezamento representa mais do que acabar com a feiura, ele
busca retardar o envelhecimento, a negao da morte.
Vemos, assim, a dimenso de regulao e controle das prticas corporais, ao
sublinhar o lugar que a beleza assume como valor social. Nossas regulaes
permanentes, nossos referenciais identitrios esto bastante enraizados nas expectativas
relativas ao corpo, e qualquer contraveno, esttica maior provoca um mal-estar, retiranos do mbito da ordem, sem nos darmos conta, claramente, do que desencadeia isso e
dos elementos implicados nesse processo (Novaes, 2006:84).
Na minha casa diferente, porque a famlia inteira era gordinha, e como eu fazia bal, a minha tia
falava: como voc faz bal e voc est gorda, que no sei o que...? A, at hoje, se ela v que eu
emagreci, ela fala: ah, legal, Carol, continua assim... quando ela me v comendo alguma coisa que
mais gorduroso, ela pergunta: Porque voc est comendo isso? Voc sabe que voc vai
engordar? A ela fica no p. Eu ainda consigo me acostumar ainda porque eu sei que a minha tia
fala para o meu bem, mas s vezes um pouco de exagero, de querer que eu sempre esteja
magrinha, sendo que s vezes no d, eu tenho uma rotina totalmente diferente, eu estudava a
tarde, agora estudo de manh, depois vou para o trabalho... as vezes difcil. (Caroline, 18
ANOS, 2013)
Eu fiz um regime quando eu tinha de 10 a 12, de chegar a desmaiar na escola, porque eu no
comia... eu fui parar no hospital tambm, por conta do regime que eu fiz, louco. S que a eu
arrumei e no voltei mais. No, mas a o meu pai ficou muito bravo comigo, porque eu estava
tentando fazer isso, ento ele falou: no, se voc quer, vamos fazer certo, tipo, leva numa
nutricionista, tem que comer direitinho... (Gabriela, 19 ANOS, 2013)

Trata-se de um artigo exploratrio que sinalizou marcas e representaes que devem


ser desenvolvidas no decorrer do projeto. Uma questo fundamental para a continuidade
deste estudo buscar entender o que leva a jovem escolher saberes e modos de consumo
e quais recompensas ela encontra nessa escolha.

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ECA/USP 2013

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O Discurso sobre Classe e Imagem da Empregada


Domstica na Fico Televisiva e na Propaganda
Rosana Mauro372 e Eneus Trindade373
Resumo: O intuito deste artigo realizar um breve levantamento da representao da
empregada domstica na mdia brasileira (fico e propaganda) em determinados produtos
miditicos veiculados nos ltimos tempos (com foco na telenovela Cheias de Charme e na
propaganda da operadora Vivo para o Plano Vivo Sempre). O objetivo compreender o
discurso a respeito da empregada domstica em tais produes, levando em considerao a
ascenso de uma nova classe C brasileira e a nova regulamentao trabalhista para as
empregadas domsticas. De acordo com a perspectiva de agenda-setting e campo
interdiscursivo verificou-se que a ascenso social e as novas perspectivas para a empregada
domstica configuram uma espcie de agenda miditica, fazendo emergir a problemtica de
classe social. Ademais, apesar de uma mudana em relao imagem do passado que
reafirmava o conformismo social e a oposio entre as classes, as novas representaes da
domstica apontam para uma mudana discursiva cujo intuito que nada mude.
Palavras-chave: Mdia; Domsticas; Classe; Discurso; Trabalho.

Introduo
No meio acadmico, muito discutido o poder da mdia em representar a sociedade
ou passar uma realidade social por meio de suas produes culturais. possvel dizer
que, em tempos de modernidade tardia na qual o espao fsico foi ressignificado, a
mdia constitui um novo espao pblico (Canclini, 1996), no qual os cidados se
encontram por meio de suas prprias representaes e adquirem conhecimentos
sociais. Tal aspecto da mdia pode ser entendido como mediatizao social.
A noo de mediatizao est relacionada ao papel central dos meios de
comunicao em diversos aspectos sociais da populao. O terico Eliseo Vern
(2006)374 explica esquematicamente a complexidade do conceito mediatizao, no qual
no h linearidade e sim um circuito de feedback, no qual h o relacionamento entre
meios e instituies, meios e atores individuais, instituies e atores individuais e
tambm a interferncia dos meios na relao entre instituies e atores sociais, sempre
levando em considerao o aspecto de mo dupla de todas essas relaes.
De acordo com Braga (2006) a mediatizao pode ser relacionada a processos
especficos que passa a se desenvolver de acordo com a mdia, como poltica e
entretenimento, e tambm pode estar relacionada a um nvel maior, no sentido de
mediatizao da prpria sociedade.

372
373
374

Mestranda do Programa de Cincias da Comunicao da ECA-USP. Bolsista CNPq.


Email: mauro.rosana@gmail.com.
Livre-docente em Cincias da Comunicao pela Universidade de So Paulo USP. Professor do
Programa de Ps-graduao e Graduao em Comunicao da Universidade de So Paulo - USP.
Artigo disponvel em: http://164.73.2.138/moodleeva2/pluginfile.php/118350/mod_resource/
content/0/banco_de_archivos/Esquema_para_el_analisis_de_la_mediatizacion.pdf. Acesso em junho
de 2013.
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Nesse sentido, possvel dizer que a ascenso de uma nova classe C e os novos
direitos conquistados pelas trabalhadoras domsticas esto sendo mediatizados pelas
produes miditicas atuais devido centralidade de tais temas. Isso ocorre porque os
discursos miditicos trabalham de forma dialgica com a realidade, esses discursos
retratam e influenciam, ao mesmo tempo, as relaes sociais, nos termos do que ficou
conhecido com o filsofo russo Bakhtin (2002) como dialogia discursiva, quando este
abordava o discurso das obras literrias.
Em cada poca de sua existncia histrica, a obra levada a estabelecer contatos estreitos com a
ideologia cambiante do cotidiano, a impregnar-se dela, a alimentar-se da seiva nova secretada.
apenas na medida em que a obra capaz de estabelecer um tal vnculo orgnico e ininterrupto com
a ideologia do cotidiano de uma determinada poca, que ela capaz de viver nesta poca ( claro,
nos limites de um grupo social determinado). Rompido esse vnculo, ela cessa de existir, pois
deixa de ser apreendida como ideologicamente significante. (Bakhtin, 2002, p.119)

Presencia-se, assim, a mediatizao do que vem a ser a classe social emergente no


Brasil, na qual podemos inserir a nova empregada domstica que, alm de maior
poder de consumo, tambm vem conquistando mais direitos trabalhistas com a
valorizao deste trabalho no Brasil, aspecto este que tambm se constitui como um
conceito fruto da mediatizao.
Neri (2010) o economista responsvel pelo lanamento da expresso nova classe
mdia. De acordo com o projeto Vozes da Classe Mdia (2012) da Secretaria de
Assuntos Estratgicos (SAE) do Governo Federal em parceria com Caixa Econmica
Federal (CEF) e o Programa das Naes Unidas para o Desenvolvimento (PNUD), nos
ltimos 10 anos, 37 milhes de pessoas entraram na classe mdia que passou de 38%
da populao, em 2002, para 53%, em 2012, somando hoje mais de 100 milhes de
brasileiros. O projeto utiliza o conceito de classe mdia da comisso instituda pela
SAE, segundo a qual pertencem classe mdia todas as pessoas que vivem com renda
per capita entre R$ 291 e R$ 1019 por ms. Ainda segundo o projeto, dos 37 milhes de
pessoas a mais na classe mdia 8 milhes so resultados do crescimento natural da
populao (diferena entre a taxa de natalidade e a taxa de mortalidade de um
determinado local ou pas) e 29 milhes se devem ao processo de ascenso social
(Vozes da Classe Mdia, 2012).
A pesquisadora Junqueira (2009) argumenta que o aumento da renda e o crescimento
do consumo geral a partir de 2002 fez com que as produes culturais buscassem
identificao com as classes ascendentes, exemplos disso so as telenovelas Senhora do
Destino, Duas Caras, o filme Tropa de Elite e as sries Cidades dos Homens e Antnia
exibidas na Tev Globo, ou mesmo em outros programas como Caldeiro do Huck e
Esquenta!, ambos da mesma emissora.
Se antes as novelas eram voltadas para a identificao da classe mdia, mostrando
que o Brasil era a classe mdia, agora, as classes mais pobres tem, finalmente, seu
lugar na mdia e na televiso (Junqueira, 2009, p.161).
No que diz respeito ao emprego domstico mais especificamente temos como
primeiro marco o seriado A Diarista, exibido na Rede Globo de abril de 2004 a julho de
2007. A pesquisadora Carla Barros (2012), em artigo a respeito da representao da
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empregada domstica na fico televisiva, argumenta que o programa transmitia de


modo recorrente a diferena entre ricos e pobres; sendo o universo dos ricos marcado
pelo consumo de ostentao e o dos pobres pelos limites financeiros.
Barros (2012) tambm faz o importante levantamento de que todas as vezes que a
protagonista da srie, uma diarista, experimentava alguma possibilidade de mudana
social, algo de errado ocorria, o que culminava com a mensagem de conformidade
social.
Desse modo, a anlise do seriado A Diarista demonstra que:
[...] a figura da empregada domstica aparece como uma representante de um velho mundo,
imutvel e hierrquico, em que eventuais mudanas de lugar servem apenas para a reafirmao e
retorno a uma ordem natural. Nesse confronto de classes, universos de pobres e ricos surgem
claramente delimitados, com caractersticas singulares expressas em conjunto de hbitos de
consumo que cristalizam e tornam palpveis estilos de vida antagnicos. (Barros, 2012, p. 78)

Essa representao do velho mundo imutvel e hierrquico sofre mudanas com uma
nova etapa de representaes televisivas, da qual fazem parte as telenovelas Avenida
Brasil e Cheias de Charme, cujas representaes do trabalho domstico, de acordo com
Barros (2012), apontam para um questionamento da ordem estvel presente at ento
nas fices televisivas.
Apesar da ascenso de uma nova classe C ser considerada pela fico televisiva
desde o incio do ano 2000, por meio da representao de figuras e ambientes
considerados populares (como a favela e a empregada domstica, por exemplo),
somente nessa nova etapa televisiva referida acima que a retratao do aspecto da
ascenso social propriamente dita ganha destaque, mais especificamente a partir de
2011 com a telenovela Fina Estampa (2011 e 2012) de Aguinaldo Silva, transmitida s
21 horas, que alavancou a audincia no horrio.
De acordo com reportagem da revista Veja (Meier, 2011), a personagem principal da
trama Griselda, conhecida como Pereiro, interpretada por Llia Cabral, um exemplo
tpico das classes ascendentes no Brasil embora a personagem tenha ficado rica de um
dia para o outro quando ganha na loteria que, segundo pesquisas realizadas pela Rede
Globo, desejavam ser representadas.
A partir de ento, presenciou-se uma maior retratao do tema na mdia, como ficou
demonstrado pela prpria reportagem da revista Veja, que apenas um exemplo de
veculos que publicaram matrias sobre o assunto. A trama sucessora de Fina Estampa,
ganha mais destaque ainda na imprensa. Trata-se de Avenida Brasil de Joo Emanuel
Carneiro, transmitida no ano de 2012 na Rede Globo. A famlia de Tufo, jogador de
futebol que enriquece, a principal da telenovela. O jogador, a irm que era
cabeleireira, a me ex-empregada domstica, o pai, a mulher Carminha vinda do lixo,
entre outros personagens fazem parte da famlia. Eles residem em uma manso no bairro
de periferia Madureira, onde h outros ncleos artsticos da trama.
O trabalho domstico na famlia de Tufo em Avenida Brasil retratado por Nina,
que se instala na casa apenas por vingana, trabalhando junto com Janaina e Zez. As

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trs empregadas so encarregadas de todo o servio e Carminha, a dona da casa, quem


faz as ordens a elas, os homens no tm participao nisso. Carminha com frequncia
destrata as empregadas, que dormem em quartos apertados em condies no to
favorveis. interessante notar que uma das empregadas da casa, Janaina, contrata uma
empregada para sua prpria casa - a empregada com empregada, demonstrando que,
assim, como um crculo vicioso, o Brasil no se livra de suas heranas histricas, como
analisou Gilberto Freyre em Casa Grande & Senzala (2006).
No horrio das 19 horas, no mesmo ano de 2012, foi transmitida a trama Cheias de
Charme, de Filipe Miguez e Izabel de Oliveira, que trouxe tona a centralidade do tema
patroas versus empregadas. Inclusive, o condomnio onde residem as trs patroas
principais da trama chama-se Casa Grande, em uma clara aluso casa dos senhores de
engenho na poca da escravido no Brasil e obra de Freyre Casa Grande & Senzala
(2006).
As protagonistas da trama so trs empregadas domsticas, Maria da Penha, Maria
Aparecida e Maria do Rosrio que enriquecem repentinamente como cantoras. Maria da
Penha a nica negra das trs, que se intitula exclusivamente como domstica, a nica
que mora no subrbio, em uma comunidade chamada Borralho.
De forma parecida com a empregada Janaina de Avenida Brasil, Maria da Penha
conta constantemente com a ajuda de sua amiga Ivone, s vezes de forma paga, para as
tarefas domsticas quando ela no pode as desempenhar. Nesse aspecto, as tramas
mostram que a explorao do servio de outra mulher uma prtica que tende a se
perpetuar com a mais leve ascenso financeira.
pertinente ressaltar que durante a trama a personagem Maria da Penha se torna
amiga de sua ex-patroa Lygia e com ela realiza um site sobre trabalho domstico e
grava um comercial, em apoio ao registro em carteira do trabalho domstico, que
veiculado na Rede Globo de 06 de outubro a 20 de outubro de 2012, acompanhando o
trmino da telenovela em 28 de setembro do mesmo ano. A propaganda leva a
assinatura da Organizao Internacional do Trabalho e da Rede Globo.
A trama Cheias de Charme apesar da temtica antecedeu a nova regulamentao do
trabalho domstico que entrou em vigor em abril de 2013. possvel dizer, que a
telenovela captou um movimento que j vinha ocorrendo na sociedade com a
valorizao do emprego domstico.
Conhecida como PEC das domsticas, a nova Lei aumenta os direitos dos
trabalhadores da rea, como jornada mxima de 44 horas semanais e de at 8 horas
dirias, pagamento de hora extra, adicional noturno, seguro-desemprego e Fundo de
Garantia do Tempo de Servio (FGTS) (Portal Brasil do Governo Federal, 2013).
Depois do anncio da nova Lei, percebeu-se que o emprego domstico passou a ser
reforado na mdia, com reportagens, programas e representaes. Na fico, temos a
personagem Adenide do seriado da Tev Globo P na Cova, de Miguel Falabella, que
no episdio do dia 23 de maio de 2013 convoca uma reunio com outras empregadas
domsticas para discutir os novos direitos. Inclusive, Adenide encara o patro Russo
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para falar de seus direitos.


possvel dizer que o seriado de humor faz uma stira aos costumes brasileiros de
contratar o trabalho domstico, pois a famlia protagonista da obra, proprietria da
funerria Fui, vive em condies financeiras difceis, h dias que no tem po para o
caf da manh e mesmo assim possuem uma empregada domstica.
No mesmo episdio em que Adenide faz a reunio com as empregadas, uma mulher
aparece na funerria da famlia para enterrar sua bab, chamada Monarca, que morreu
em sua casa. Ela deseja um enterro simples, barato e ligeiro para a empregada que
trabalhou para a sua famlia a vida inteira e no tinha carteira assinada porque era
considerada da famlia. A personagem tambm afirma que se ela tivesse exigido o
adicional noturno (um dos direitos garantidos pela nova Lei) ela demitiria Monarca.
Russo questiona a contradio da mulher de cogitar demisso a algum que seria
considerado da famlia. Tal passagem pode ser considerada uma aluso ao fato de
muitas empregadas dormirem no emprego e ao discurso de seus patres que garantem
que elas so como da famlia.
Nesse sentido, os artigos Empregadas Domsticas, Mquinas e Moral dos Lares
Brasileiros (Silva, 2010) e Domestic Relations in Brazil Legacies and Horizons (Pinho
& Silva, 2010) trazem discusses interessantes sobre o trabalho domstico. A primeira
obra citada argumenta que o emprego de domsticas enfatiza desigualdades sociais e de
gnero e impede o desenvolvimento de tecnologias para o trabalho domstico. O
segundo enfatiza que tudo o que acontece na vida domstica um reflexo da vida social
como um todo e de suas divises de gnero, classe e etnia. O artigo faz uma relao
com o legado que a escravido brasileira deixou ao pas, como a maioria de empregadas
domsticas negra, o costume de dar ordens das classes mdias e altas para as menos
abastadas e o autoritarismo, alm do fato dos homens estarem, geralmente, ausentes da
esfera domstica.
Outra representao de empregada da televiso brasileira que pode ser levantada
neste artigo Dorothy do seriado tambm da Tev Globo Louco por Elas, escrito por
Adriana Falco, Clarice Falco, Jo Abdu e Gregrio Duvivier. A trama no explicita a
luta de classes entre patro e empregada, mas justamente por isso pode ser considerada
um diferencial ao retratar uma empregada domstica inteligente, que navega na internet,
tem seu celular e torna-se amiga da patroa, de modo que nos ltimos episdios da
temporada j no fica mais claro se ela ainda empregada domstica da personagem
Giovanna. Inclusive, a domstica realiza seu parto junto com a patroa e a filha dela, em
determinados momentos ela quem d ordens para as outras mulheres, alm de ser
vaidosa, ambiciosa e ser retratada em situao de consumo de cosmticos.
J na propaganda, temos recentemente o exemplo que ser abordado mais
detalhadamente a seguir do comercial da Vivo, criado pela agncia Y&R, para anunciar
o plano Vivo Sempre, que conta com internet para aparelhos pr-pagos. So dois filmes
de gnero comdia veiculados na televiso. No primeiro, a empregada domstica
Eullia pede aumento para o ator Edson Celulari (que interpreta ele mesmo na
propaganda), ele enrola a empregada, mas em cada desculpa dada, a mulher investiga o
assunto na internet do seu celular e desmente o ator. No segundo filme, Eullia faz uma
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ligao para sua amiga Quitria, tambm empregada domstica. As duas conversam
sobre o aumento que a primeira pediu. Eullia fala que ela se mantm conectada e a
outra devia fazer o mesmo.

Agenda-setting e Campo Interdiscursivo Centralidade da


Problemtica de Classe
Verifica-se, assim, na retratao tanto da ascenso da nova classe como do emprego
domstico uma espcie de agenda-setting - teoria formulada pelos pesquisadores
americanos Maxwell McCombs e Donald Shaw - pois os dois temas passam a pautar a
mdia, tanto na imprensa jornalstica, como na fico e tambm na propaganda.
De acordo com McCombs (1976), cada meio de comunicao possui suas
especificidades de agenda, que considera a transmisso dos temas que faro parte da
agenda do pblico e a nfase dada a eles; os jornais, por exemplo, so os primeiros
promotores a organizar a agenda do pblico e a televiso possui uma funo maior de
dar nfase aos temas (McCombs, 1976)
pertinente colocar que teoria de agenda-setting enfatiza a comunicao jornalstica,
mas a hiptese pode ser estendida para outras reas miditicas, como a fico televisiva
e a propaganda. Como Mauro Wolf argumenta, a hiptese de agenda-setting muito
mais complexa que a estruturao de uma ordem do dia de temas por parte da mdia. A
hiptese da agenda-setting sustenta que a mdia eficaz na construo da imagem da
realidade que o indivduo comea a estruturar (Wolf, 2009, p. 152).
Desse modo, possvel fazer um paralelo entre a hiptese do agenda-setting e o
conceito de mediatizao abordado anteriormente, pois ao propor uma agenda de temas
para o pblico a mdia estipula sobre o que importante se ter conhecimento, mediando
as relaes do ser humano com o conhecimento que se tem da sociedade.
Alm disso, podemos identificar na retratao dos temas ascenso social e
empregadas domsticas um campo interdiscursivo, no qual discursos de diferentes
mdias (telenovela, seriado, jornais, propagada, revistas) retratam o tema de forma
responsiva e interdiscursiva (Bakhtin, 2003) entre si.
O terico do discurso Maingueneau (1989) argumenta que a interdiscursividade
constitutiva de todo discurso.
[...] nenhum campo discursivo existe isoladamente, havendo intensa circulao de uma regio a
outra do universo discursivo. Os caminhos percorridos por esta circulao no possuem,
entretanto, nenhuma estabilidade; dependendo dos discursos e das conjunturas visadas,
estabelecer-se-o intercmbios muito diferentes. (Maingueneau, 1989, p. 117)

Para o terico (1989, p. 116), campo discursivo um conjunto de formaes


discursivas que se encontram em relao de concorrncia (em sentido amplo) e se
delimitam por uma posio enunciativa.
Desse modo, temos as temticas ascenso social e empregadas domsticas em um

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campo interdiscursivo miditico que desempenha o papel de agenda-setting para o


pblico e para a prpria mdia.
pertinente apontar que o que est em evidncia dentro dessas temticas e faz-se
central nos discursos a problemtica da classe social e luta de classes. Pode-se dizer
que houve um reavivamento do assunto classe na mdia e, consequentemente, no meio
acadmico. De acordo com o estudioso Graham Murdock (2009), a discusso sobre
classes sociais passaram para segundo plano na sociedade nos ltimos tempos, devido
aos estudos recentes da modernidade tardia, que ressaltam a horizontalidade das
relaes e o individualismo.
Roseli Figaro e Rafael Grohmann (2013) tambm abordam que o tema de classe est
relegado a segundo plano nos estudos acadmicos. Os autores argumentam que a forma
como o assunto classe social retratado em pesquisas muitas vezes reproduzem a
classificao ABCDE, sem um aprofundamento reflexivo sobre o conceito de classe. Os
pesquisadores propem que o materialismo histrico de Marx e Engels continua
valendo para abordar a temtica, como a abordagem do poder privado sobre os meios de
produo e a explorao do trabalho assalariado (2013).
Em O Capital (2013), Marx concebe a diviso de classes de acordo com a lgica
capitalista que reproduz as diferenas entre os detentores dos bens e os assalariados de
forma contnua, por meio da explorao do mesmo pelos donos do capital, com a
instaurao do mais-trabalho. Assim, a jornada de trabalho torna-se relativa de acordo
com a viso do dono da produo (Marx, 2013). O capital trabalho morto, que, como
um vampiro, vive apenas da suco de trabalho vivo, e vive tanto mais quanto mais
trabalho vivo suga (Marx, 2013, p. 307).
Dentro dessa lgica, o trabalho do trabalhador pertence ao capitalista, mais uma
mercadoria do capital. Os assalariados, ento, se veem presos ao trabalho para
sobreviverem, quase no tm tempo livre, enquanto os donos dos capitais lucram, em
uma espcie de crculo vicioso do capital (Marx, 2013).
J as ideias do socilogo Pierre Bourdieu (2007) promovem uma mudana neste
paradigma perceptivo ao explorar tambm os aspectos simblicos de classe. Murdock
argumenta que Bourdieu considera a estrutura de classe como um espao
multidimensional, no qual as classes so definidas pelo capital possudo, por sua
composio e pela constituio e peso variveis de sua propriedade ao longo do tempo
(Murdock, 2009).
Em A Distino (2007), Bourdieu defende que as classes diferem uma das outras em
termos de seus gostos e habibus, que so determinados pelo capital cultural de cada
classe. O autor trabalha com a ideia de capital cultural a partir de uma concepo de
cultura legtima passada pela escola e por um ambiente familiar rico. Os escolados do
sistema francs so os detentores da cultura legitimada e de vantagens sobre classes
populares e trabalhadores, que so excludas dessa cultural legtima.
De acordo com essas concepes, de pensadores como Marx e Bourdieu, possvel
entender o discurso sobre a empregada domstica na mdia. O mbito material,
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econmico e do trabalho central, do mesmo modo que os aspectos simblicos so


essenciais quando se considera a ascenso financeira. O que a ascenso econmica
significa em termos de gostos e habitus de classe?
nesse aspecto de emergncia social, seja pela aquisio financeira e maior poder de
consumo, como pelos novos direitos dos trabalhadores domsticos, que precisamos
olhar para as novas representaes da empregada domstica ultimamente.

Tenso Discursiva Classe Social Evidenciada e Silenciada


Ao analisar a famlia de Maria da Penha na trama Cheias de Charme e o comercial
da Vivo observamos que existem contradies em um discurso que se mostra como
homogneo. Isso se d porque todo discurso heterogneo por natureza (Maingueneau,
1989) e tambm devido ao fato das formaes discursivas serem locais de luta de
poderes como bem coloca o terico Foucault (2012). Ao produzir uma pretensa verdade,
outras verdades so escondidas nas produes discursivas.
Desse modo, a anlise da representao da empregada domstica nas produes
focadas neste artigo revela uma constante tenso em que a problemtica da classe social
evidenciada e silenciada ao mesmo tempo.
Maria da Penha uma empregada domstica que carrega o esteretipo da negra
carioca, popular no seu modo de falar, vestir e se portar. Assim como suas colegas,
sofre maus tratos por parte da patroa e outros problemas de injustia. Constantemente
ela precisa recorrer ao seu irmo Elano (Humberto Carro), que advogado e
ironicamente o nico branco da famlia (so filhos de pais diferentes) e cujo
comportamento e modo de ser no condizem com o restante da famlia. Certamente, se
no houvesse esse parente disposio, Penha no teria como se defender, assim como
muitos brasileiros sem condies, revelando o tratamento desigual oferecido pelas
instituies brasileiras aos cidados. De acordo com Sorj (2000, p.16), no Brasil, a
discriminao no sistema policial e judicirio contra os grupos mais pobres,
principalmente os negros, tem sido uma constante histrica.
O poder de comunicao da internet surge na trama como uma arma contra a
invisibilidade e ausncia de poder das classes menos favorecidas dentro do sistema
poltico e judicirio brasileiro. Maria do Rosrio tem o sonho de ser cantora e junto com
as duas amigas grava um videoclipe de msica que publicado na rede. A partir de
ento, o trio torna-se famoso e ganha dinheiro. Essa ascenso surge como uma nova
possibilidade dentro da opresso vivida pelas moas. Estamos diante da ascenso pelo
consumo, do poder de compra como nico meio de incluso, da mentalidade neoliberal,
na qual cada cidado deve perseguir seus objetivos sem esperar apoio das instituies
pblicas, da identidade em crise e do consumo como preenchimento do vazio e
determinante social (Bauman, 2008).
pertinente notar que mesmo depois de comear a fazer sucesso com o trio
empreguetes e a ganhar dinheiro, Penha no abandona nenhuma responsabilidade e,
inclusive, decide pagar um colgio particular para sua irm Alana, que sentia
661

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dificuldades em acompanhar os estudos na escola pblica. A nova instituio a


mesma onde estuda Samuel (Miguel Roncato), filho de Lygia. O fato da irm de Maria
da Penha e o filho de sua ex-patroa frequentarem o mesmo colgio representa uma
ascenso de padro educacional e no apenas econmico, porm de modo
individualista.
Outro dado oportuno de ser abordado a fidelidade da moa s suas razes. Diferente
das outras duas empreguetes, que obtm status e reconhecimento com o dinheiro, a
possibilidade de consumo conquistada por Penha no muda as relaes da empreguete
com as pessoas. Alm disso, Maria da Penha mantm-se fiel ao seu bairro, pois reforma
a sua casa, mas no pensa em comprar imvel em outro lugar. ... eu no me mudo pa
condomnio de madame metida a besta nem morta. J Rosrio adquire apartamento
vizinho ao de Chayene. E Cida retorna casa dos Sarmentos ao descobrir que Ernani
seu pai e, com dinheiro, recebe o respeito dos moradores da casa. Alm de sua
fidelidade ao bairro, Maria da Penha mantm-se fiel linha de eletrodomsticos
Esmaltec, coforme explicita a seguinte conversa com Ivone, na chegada de Penha casa
reformada.
Ivone: Olha o fugo. Olha o fugo de cinco bocas, Penha!
Penha: De cinco boca. Quando eu pensei que ia ter um fugo de cinco boca na
minha casa, gente.
Ivone: E a geladeira? A geladeira! duplex, Penha. Tudo da linha que c sempre
gostou.
Penha: P, claro! Eu ia mudar agora?
O poder de consumo adquirido por Maria da Penha representa conforto e motivo de
confraternizao entre as pessoas. O modo da empreguete pensar continua igual, tanto
que em uma cena ela fica surpresa com o valor de um vestido de quatro mil reais
comprado por Cida. Maria da Penha demonstra outras prioridades de consumo, como
utenslios de utilidade domstica (geladeira duplex, fogo de cinco bocas, mquina de
lavar roupa), escola particular para Alana, alimentos mais sofisticados (camaro). Ela
tambm gasta com alguns luxos como a banheira hidromassagem, TV grande e moderna
e um automvel (que tambm artigo de necessidade) da marca popular Volkswagen.
Ao mesmo tempo, como j foi colocado antes, Maria da Penha faz um site junto de
sua ex-patroa Lygia que aborda informaes teis sobre o trabalho domstico e tambm
grava uma propaganda que veiculada de verdade na emissora, na qual defendem o
trabalho domstico com carteira assinada.
Assim, tem-se um discurso no qual a empregada domstica obtm ascenso por meio
do esforo individual, obtm facilidade para acessar seus direitos graas a um irmo que
conseguiu se formar como advogado e destoa do resto da famlia, alm do recurso da
internet que aparece como uma ferramenta que possibilita o apoderamento por parte dos
oprimidos, o rdio tambm aparece na trama como um aliado das empregadas
domsticas. Mas, vale ressaltar que o uso da internet feito pelas pessoas de convvio

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de Maria da Penha e no por ela mesma.


Da mesma forma, no comercial da Vivo do Plano Vivo Sempre a internet retratada
como uma aliada das empregadas domsticas. No primeiro filme veiculado - que traz o
slogan Vivo Sempre, use muito e pague pouco a empregada Eullia se aproxima de
Edson Celulari que est compenetrado, aparentemente lendo um texto de teatro, lhe
entrega um suco e fala que precisa de um aumento. interessante notar que ela lhe
chama de patro e senhor em claro sinal de respeito e subservincia, enquanto o
ator a trata de modo informal. Ele responde que ela j ganha muito bem. At ento, ele
no havia levantado o rosto para olhar a empregada, pega o suco e a responde sem tirar
os olhos de seu texto. Em seguida, a empregada responde que segunda a internet seu
salrio est abaixo do mercado, indicando o celular no qual ela acessa a internet. Neste
momento, Celulari levanta os olhos para olh-la, como que admirado com a postura
diferente da empregada. Ele contesta, diz que as coisas esto difceis, e mais uma vez
Eullia rebate dizendo que na internet h a informao que a pea do ator est um
sucesso e insinua que ainda no foi assisti-la por causa de seu salrio. Sem sada,
Celulari diz que est com dor na vescula e joga seu texto no cho, pede para chamar o
mdico, mas ela o desmascara dizendo que a internet diz que ele tirou a vescula em
2003.
No segundo filme, Eullia liga para a sua amiga, Quitria, tambm empregada
domstica, que atende o celular passando roupa e lhe pergunta se ela conseguiu o
aumento. Quitria responde, Foi chorado viu, o moo bonzinho, mas aquilo no abre
a mo nem pra dar tchau. Depois, explica que conseguiu o aumento porque o
contestou buscando informaes na internet. Quitria admira a amiga que sabe tudo.
Eullia diz que est conectada e fala para ela se conectar tambm. No fim, o comercial
anuncia que essa ligao foi s cinco centavos e a internet R$9,90 por ms com o Vivo
Sempre.
Percebe-se no discurso desses filmes que a tecnologia aparece como possibilidade de
conquista de direitos por parte das empregadas domsticas. Trata-se do discurso de
estmulo ao consumo tpico da publicidade, o comercial enfatiza os baixos preos do
plano, de modo que o salrio de uma empregada domstica possa adquiri-lo. Faz parte
dessa lgica o discurso competente, discutido por Trindade (2005), de acordo com qual
cada indivduo responsvel pelo seu sucesso, no caso estando conectado com a
tecnologia da Vivo.
A publicidade, na lgica do discurso competente, apresenta os bens de consumo como meio para
as conquistas individuais, satisfao do ego destes, no campo afetivo, esttico, profissional, ou
seja, produtos/servios e marcas determinam, pela lgica discursiva publicitria, o desempenho
competente das pessoas nas suas conquistas, visando ao sucesso. (Trindade, 2005, p. 90)

Tanto na representao da empregada Maria da Penha como nas empregadas da


propaganda Vivo, temos os conflitos tpicos da modernidade tardia, ou modernidademundo (Trindade, 2005), da sociedade atual, na qual as quebras de barreiras espaciais e
temporais conseguidas com a globalizao e as tecnologias convivem com a localidade
e seus problemas, como a explorao do trabalho domstico no Brasil. Do mesmo
modo, as sociedades neoliberais tpicas da modernidade-mundo, nas quais o discurso

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competente e individualista impera dividem espao com os problemas de diferenas


sociais brasileiros que dependem de medidas nacionais, estatais e locais.
Desse modo, podemos concluir, de modo preliminar, que a representao do trabalho
domstico, no pouco que se pde ver com este artigo, inserido em uma hiptese de
agenda-setting e campo interdiscursivo nos quais as temticas da ascenso de uma nova
classe C e dos direitos trabalhistas da domstica ganham centralidade, colocam em
visibilidade a problemtica de classe social que se encontra discursivamente nas
produes levantadas em uma zona de conflito e contradies.

Consideraes Finais
Anteriormente as produes miditicas, como o seriado A Diarista enfatizava a
oposio entre classes por meio do consumo, os que esbanjam e os que devem poupar
dinheiro, e a mensagem de conformidade social. Hoje, novos horizontes so delineados.
Com a ascenso social, a empregada domstica tambm retratada em posio de
quem consome bem, reforma a casa, tem acesso a tecnologias e outros bens de
consumo. Alm disso, com a valorizao do trabalho domstico e a nova Lei, as
empregadas so retratadas em posio de confronto com os velhos padres.
Ainda assim, a problemtica da classe social no emprego domstico no Brasil
abafada por meio de outros discursos, do discurso competente e da modernidade-mundo
que valorizam a individualidade na lgica neoliberalista e que ao mesmo tempo coloca a
mdia digital a favor das domsticas, mas isso s um artifcio novo para que as coisas
mudem para nada mudar. O uso da internet pode oferecer emancipao, mas o uso da
internet na representao da telenovela e da publicidade no necessariamente favorece
essa emancipao.
Alm disso, no podemos ignorar que no caso do comercial da Vivo utiliza-se o
gnero comdia. O fato da empregada contestar o patro por meio das informaes
obtidas pela internet encarado de modo engraado e inusitado, visto que tal
comportamento no comum em nossa cultura, na qual o trabalho domstico
destinado classes menos favorecidas, com menos informao e poder sobre seus
direitos. Tal aspecto traz simpatia e irreverncia para a marca Vivo, mas no
necessariamente contribui com o debate ou mudana discursiva sobre a questo da
domstica.
Bastar refletir de modo superficial sobre os comentrios deixados pelos usurios da
internet em resposta aos filmes da propaganda postados no site YouTube. A maioria
posta comentrios a favor dos vdeos por ach-los engraados, h ainda aqueles que
ironizam dizendo que a empregada est ganhando bem para ter um celular daqueles, e
outro afirma que dividindo em 300 vezes qualquer um pode ter um aparelho desses.
Desse modo, espera-se que com esse breve artigo tenha-se alcanado uma pequena
reflexo sobre a imagem do trabalho domstico na fico e na propaganda brasileira. A
tenso presente na luta de poderes est no discurso de classe social e trabalho

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domstico, cujas representaes passam por mudanas ao longo do tempo e constituem


importantes formas de conhecimento social, visto a mediatizao da sociedade.

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Mulheres em anncios: a difuso dos modelos ideais


femininos nas revistas O Cruzeiro e Manchete
(dcadas 1940 1950)
Elizabete Mayumy Kobayashi375 e Gilberto Hochman376
Resumo: O objetivo deste trabalho apresentar os tipos femininos considerados ideais
pelos anunciantes de diferentes produtos, onde as mulheres ocupavam um lugar central nas
imagens e no discurso dos fabricantes. Os anncios se destinavam a mulheres que
desempenhavam diferentes funes. Entretanto, as figuras das mes, das esposas e das
donas-de-casa predominariam nesses anncios. No perodo selecionado, dcadas de 1940 a
1960, havia uma tenso entre a mulher dedicada somente aos afazeres domsticos e aquelas
que passariam a se inserir no mercado de trabalho. A publicidade se voltaria para todas sem
distino, mas reforaria a importncia do trabalho domstico e da responsabilidade das
mes na manuteno da sade e da ordem domstica por meio da aquisio dos produtos
industrializados. A mulher seria considerada como uma potencial consumidora e,
principalmente, a responsvel por inserir no universo domstico a nova parafernlia
oferecida pela indstria do perodo.
Palavras-chave: mulheres, gnero, anncios, novos produtos.

Introduo
Os anncios publicados entre as dcadas de 1940 a 1960 nas revistas O Cruzeiro e
Manchete nos oferecem indcios das figuras femininas consideradas ideais pelos
anunciantes para que o consumo de diferentes produtos fosse efetivado. O argumento
deste trabalho de que essas figuras femininas seriam centrais na insero de novos
produtos e de novos materiais no universo domstico. A dona de casa passaria a contar
com a promessa de facilidades e de mais tempo livre, propiciada pela chegada de
eletrodomsticos, novos materiais, comidas prontas [industrializadas e enlatadas], entre
outras diferentes mercadorias. Tudo isso vendido nos anncios, onde predominavam as
figuras da me, da esposa e da dona de casa e ao mesmo tempo, contemplava tambm as
mulheres que desempenhavam funes remuneradas fora do lar, tais como secretrias,
comercirias, estudantes, entre outras.
Utilizamos como fontes anncios e artigos publicados nas revistas O Cruzeiro e
Manchete, que abordavam a questo da sade e dos cuidados femininos em relao ao
lar e famlia. A escolha dessas revistas como fontes de pesquisa justifica-se pelo
alcance dessas publicaes no perodo e no carter inovador naquilo que se relaciona
instituio do fotojornalismo na reportagem impressa no Brasil, por exemplo.
Na primeira parte deste trabalho faremos uma breve apresentao sobre essas duas
revistas e sua importncia para a histria da publicidade e do jornalismo brasileiro. Em
seguida, apresentaremos os modelos femininos considerados ideiais pelos anunciantes
375
376

Doutora em Histria das Cincias e da Sade da Casa de Oswaldo Cruz (COC-Fiocruz). Docente na
Universidade do Vale do Paraba (Univap). Email: betekobayashi@yahoo.com.br.
Doutor. Docente e pesquisador da Casa de Oswaldo Cruz (COC-Fiocruz). Email:
hochman@coc.fiocruz.br.
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presentes nessas publicaes. Nosso argumento se concentra na nfase dada aos papis
das mes, das esposas e das donas de casa num contexto onde a mulher passaria a
desempenhar outras funes para alm do universo domstico. Ao mesmo tempo, a elas
se atribuiria a responsabilidade de inserir no universo domstico uma nova gama de
produtos e de novos materiais que prometiam uma vida mais prtica, mais saudvel e
mais higinica.

Breve histria das revistas O Cruzeiro e Manchete


O lanamento da revista O Cruzeiro em 1928 seria um exemplo do desenvolvimento
da imprensa brasileira da dcada de 1930, consolidando a estrutura empresarial no que
se refere ao fazer jornalstico. Nesse perodo, o nmero de jornais e revistas de vida
efmera seria uma raridade. No caso de O Cruzeiro, o lanamento seria precedido de
uma intensa campanha publicitria. Fundada por Carlos Malheiros Dias, a publicao
integraria o grupo de Assis Chateaubriand, passando a circular nacionalmente. Nisso, O
Cruzeiro seria pioneira (Sodr, 1977, p. 428). A revista durante seus quarenta e sete
anos de existncia circulou semanalmente de maneira quase ininterrupta. Lanada como
Cruzeiro, passaria a adotar o artigo O em seu ttulo, na edio nmero 31, de 08 de
junho de 1929. A imprensa continuaria nesse ritmo de concentrao dos meios (jornais,
revistas, rdios e televiso) nas dcadas seguintes de 1940 e 1950. Exemplo disso o
conglomerado Dirios Associados do mesmo Chateaubriand. Essa concentrao
decretaria o falecimento de muitos jornais e revistas, com o aparecimento de poucos
novos ttulos. A revista O Cruzeiro continuaria a circular, incorporada pelos Dirios
Associados. Apenas uma grande revista apareceria nessa fase de concentrao, a
Manchete (Sodr, 1977, p. 446).
No ano de 1957, a revista O Cruzeiro se autodenominava como a melhor revista
para ler e a melhor revista para anunciar. A tiragem mdia da publicao na dcada
de 1950 era estimada em 500 mil exemplares semanais. O anncio celebrava que a
revista teria ajudado o comrcio e a indstria a vender 4,5 bilhes de cruzeiros em 1955.
Esse discurso revelava dois pontos: a metalinguagem e o temor da concorrncia. Por
meio da metalinguagem, ou seja, falar da revista utilizando-a como o meio de
divulgao, a O Cruzeiro se autoanunciaria como o meio mais eficaz de vendas. O
segundo ponto enfatizaria, ainda que de maneira implcita, o temor da perda de
anunciantes para a concorrente Manchete, que lanada em abril de 1952, passaria a
concorrer por leitores e anunciantes com a O Cruzeiro.
O anncio autoproclamava a pujana da revista e do mercado publicitrio da poca,
calculando o valor investido em propaganda e sua relao com as vendas dos produtos
propriamente ditas: Em 1955, o Comrcio e a Indstria do Brasil aplicaram, atravs
dos 33.500.000 exemplares de O Cruzeiro, que circularam durante o ano, nada menos
de Cr$ 180.000.000,00 em anncios e mensagens de venda (O Cruzeiro, 09/02/1957,
n. 17, p. 125). Esse clculo era elaborado a partir do montante de vendas, de onde 4%
seriam investidos em publicidade: Tomando por base que, de um modo geral, os
grandes anunciantes invertem crca de 4% das suas vendas em propaganda, calcula-se
que O Cruzeiro ajudou o Comrcio e a Indstria do pas a venderem Cr$
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4.500.000.000,00, em 1955 (O Cruzeiro, 09/02/1957, n. 17, p. 125).


Para o leitor no importaria o clculo. O que deveria impression-lo seria a
quantidade de nmeros mostrados e o crescimento da indstria, do comrcio e do poder
de compra atribudo ao leitor. E mais, a sensao de que os produtos na revista
anunciados seriam capazes de promover uma vida melhor. Segundo o
anncio,trata[va]-se de um formidvel impulso ao poder de vendas daqueles que se
esforam para abastecer o imenso mercado brasileiro, de todos os produtos que ajudam
a tornar a vida melhor (O Cruzeiro, 09/02/1957, n. 17, p. 125).
Adolpho Bloch apresentaria em 1951 um projeto de criao de uma revista a
Henrique Pongetti e Raimundo Magalhes Jnior, amigos intelectuais, e a seu primo
Pedro Bloch. Adolpho acreditava que havia espao no mercado editorial brasileiro para
o lanamento de mais uma revista semanal de variedades. Com base na experincia
obtida na antiga URSS, nas tipografias da famlia e no Rio de Janeiro Adolpho
alicerava-se nas possibilidades de introduzir inovaes editoriais na publicao e
aprimoramentos tcnicos no equipamento grfico para vencer o desafio de concorrer
com O Cruzeiro. No incio, as primeiras edies eram rodadas nas tipografias da
famlia, a um baixo custo e com uma capacidade de imprimir 200 mil exemplares
semanalmente. Mesmo assim, a Manchete foi lanada com o mesmo valor de venda de
O Cruzeiro (Andrade & Cardoso, 2001: 250). Ana Maria Ribeiro de Andrade & Jos
Leandro Rocha Cardoso enfatizam o sucesso da empresa Bloch, que em poucos anos
conseguiu se instalar em uma sede prpria na rua Frei Caneca, Lapa, prximo aos
importantes jornais e tambm da sua concorrente, O Cruzeiro (Andrade & Cardoso,
2001: 250). Adquiriram-se mquinas capazes de rodar 800 mil exemplares por semana,
produzidos num parque grfico construdo no subrbio do Rio de Janeiro. Os autores
destacam que, utilizando-se de uma estratgia contrria a dO Cruzeiro, a Manchete no
declarava sua tiragem. Alm da excelncia na produo tcnica da revista, o corpo
editorial contava com profissionais egressos da prpria O Cruzeiro, e tambm com
nomes como Orgenes Lessa, Carlos Drummond de Andrade, Joel Silveira, Rubem
Braga, Nlson Rodrigues, Manuel Bandeira, entre outros nomes importantes da
intelectualidade brasileira.
O sucesso editorial de O Cruzeiro e Manchete ofereceria o lugar ideal para que os
anunciantes se tornassem conhecidos nacionalmente. A trajetria dessas publicaes foi
marcada pela tiragem em torno dos 500 mil exemplares semanais, que difundiam a
maneira urbana de se viver.

Mulheres ideais: mes, donas de casa e esposas


A imagem predominante da mulher leia-se caucasiana e burguesa veiculada nos
anncios correspondia quela defendida como ideal no perodo: dceis, submissas,
controladas e conformadas com seu lugar nas casas. Essas qualidades se associavam
figura das mes, donas de casa e esposas, sempre dispostas a promover o bem-estar da
famlia. As mulheres presentes nos anncios desempenhavam essas funes e tambm
deviam apresentar-se bonitas e bem cuidadas utilizando os diferentes produtos de

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IX Seminrio Internacional Imagens da Cultura Cultura das Imagens


ECA/USP 2013

toucador.
As figuras femininas predominantes nos anncios eram as de mes, as das donas de
casa e a das esposas. Entretanto, a publicidade no desprezava nenhuma potencial
consumidora. Outras mulheres tambm figuravam nos anncios: profissionais
remuneradas, moas que buscavam sua independncia, outras com atitudes dinmicas,
desacompanhadas, entre outras. Nota-se tambm a conquista do espao pblico
empreendida pela mulher. Isso no se restringia apenas s compras ou aos passeios, mas
tambm conquista de espao no mercado de trabalho, mesmo que em funes
consideradas femininas. Nos anncios essas profisses se faziam presentes ao oferecer
produtos que facilitassem sua movimentao e as atividades que desempenhavam:
Eu sou secretria do gerente (... preciso estar sempre em forma!). Uma posio invejvel e um
timo chefe (mas exigente!). necessrio estar sempre alerta e bem disposta. Por isso, confio em
Modess para meu confrto naqueles dias. Modess super-absorvente e adapta-se to bem ao
corpo! De concepo moderna Modess higinicamente feito para ser usado uma vez e jogado
fora (O Cruzeiro, 20/12/1952, n. 10, p. 94) (figura 1)

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Figura 1: Absorvente higinico Modess. O Cruzeiro, 20/12/1952, n. 10, p. 94.


Acervo Estado de Minas/Revista O Cruzeiro.377

377

As imagens da revista O Cruzeiro foram gentilmente cedidas pelo jornal Estado de Minas (Dirios
Associados), para a pesquisa da tese intitulada Higiene e consumo: novas sensibilidades para um
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IX Seminrio Internacional Imagens da Cultura Cultura das Imagens


ECA/USP 2013

O anncio fala, ainda que implicitamente, da necessidade de cumprir a jornada de


trabalho, sem deixar de comparecer sequer um dia. Era preciso estar sempre em
forma. Embora o anncio falasse da disposio para o trabalho, o estar sempre em
forma se relacionaria aparncia e tambm necessidade de evitar as faltas no
trabalho por conta dos desconfortos da menstruao.
A funo de secretria era uma das profisses consideradas adequadas s mulheres.
Assim como o magistrio e a enfermagem. Essas carreiras se relacionavam formao e
educao do indivduo e ao cuidado com o outro, respectivamente. A secretria seria
responsvel pela organizao da vida do chefe, assim como a esposa, pela organizao
da vida pessoal do marido. Essas figuras podem ser consideradas coadjuvantes e
adequadas ao mal necessrio: trabalho remunerado fora de casa. Ao mesmo tempo em
que as mes predominavam nos anncios, outro tipo de mulher tambm se faria
presente em propagandas de sabonetes, xampus, entre outros produtos: a mulher
dinmica, que trabalhava fora. Isso demonstra o incio da coexistncia entre as mulheres
do lar e aquelas outras, consideradas levianas (Bassanezi, 1997).
Apesar desse clima de modernidade, urbanizao e da crescente industrializao, nos
assuntos que se relacionavam a questes de gnero, a tnica era ditada pela tenso entre
duas figuras femininas: aquela voltada para o universo dos lares e a outra, voltada para o
mercado de trabalho ou para a esfera pblica. No perodo ps-Segunda Guerra Mundial,
haveria um esforo para que a mulher voltasse a desempenhar as tarefas que julgava-se
caber somente a ela: o cuidado com a casa, com a famlia e com os filhos.
Parecia uma contrarreao sada cada vez maior da mulher para o mercado de
trabalho e para a conquista de um espao maior na esfera pblica, local antes
exclusivamente masculino. Segundo Margaret Rago, nas primeiras dcadas do sculo
XX, as mulheres desempenhavam papis remunerados tanto fora, nas indstrias txteis,
nas escolas, escritrios, lojas, hospitais, asilos ou como vendedoras ambulantes; como
tambm nos domiclios alheios, trabalhando como empregadas domsticas, lavadeiras,
cozinheiras, governantas, entre outros. As jovens das classes mdia e alta podiam ser
professoras, engenheiras, mdicas, advogadas, pianistas, jornalistas, escritoras e
diretoras de instituies culturais (Rago, 1997, p. 603).
A aquisio dos diferentes produtos transformava a mulher em potencial
consumidora, fosse ela dona de casa, simplesmente, ou remunerada por meio de um
trabalho extra-lar. Essa parafernlia conferiria tambm status de modernidade e garantia
de vida saudvel s suas detentoras. A ideia dos fabricantes era conquistar a
consumidora apelando para o cuidado com a sade, para a economia e para a vaidade
feminina. O anncio do refrigerador White Star, por exemplo, alegava que ao comprar o
produto no se adquiria, simplesmente, uma fbrica de gelo, mas uma fbrica de
sade (O Cruzeiro, 11/10/1952, n. 52, p. 73). As palavras de Isabel Serrano no manual
de economia domstica, em relao compra de uma geladeira exemplificam esse
ponto:
Brasil moderno (dcadas de 1940 a 1960), defendida em dezembro de 2012, na Casa de Oswaldo Cruz
(COC-Fiocruz). vedada a reproduo sem autorizao do jornal Estado de Minas (Dirios Associados).
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Quando se possui uma [geladeira] eltrica fcil elogiar qualquer outra... Eu me sentiria
acanhada ao mostrar s amigas uma geladeira que no fsse eltrica, na poca em que vivemos,
das mquinas e da eletricidade. Uma assim, vale a pena. Alm de elegante e prtica, proporciona
meios de se fazer economia, pois os legumes, as frutas e qualquer alimento conservam-se frescos
durante muitos dias. Sem falar na satisfao que se tem ao tomar gelados durante o vero e no
prazer de obsequiar aos amigos, oferecendo-lhes jantares e lanches elegantes, como tantos que
tenho tomado em casa. Alm disso, incmodo andar s voltas com geleiros, a limpeza torna-se
difcil, ao passo que na geladeira eltrica tudo simples e fcil, desde que se observem as
instrues dos vendedores. Francamente, prefiro tomar gua morna! (Serrano, 1945, p. 123)

A geladeira representaria, assim, um smbolo de status social. Alm da economia e


da praticidade, o produto garantiria dona de casa um desempenho positivo no convvio
social, ao propiciar a organizao de jantares e lanches elegantes. Outro ponto que
destacamos, a mudana no modo de fazer compras de gneros alimentcios perecveis.
Com a geladeira, haveria a possibilidade de estocar alimentos por mais tempo,
permitindo que a dona de casa pudesse realizar um planejamento maior das despesas e
dos prprios eventos sociais.
Havia uma consonncia entre a maioria dos manuais de economia domstica e os
anncios publicados no perodo. Enquanto os primeiros davam a tnica educativa,
cientfica, racionalizada, os anunciantes se apropriavam desses ideais e ofereciam os
produtos com os mesmos argumentos de sade, defesa da famlia, cuidados com a
aparncia e com a alimentao, extermnio de insetos portadores de doenas, entre
outros. A argumentao em torno da necessidade de planejamento, da eliminao do
desperdcio de tempo e trabalho tambm era abordada nos anncios, especialmente
quando se tratavam de utenslios para a cozinha.
Ruth Cowan contabilizou que entre os anos de 1920 a 1970, o tempo gasto pelas
donas de casa em servios domsticos permaneceu constante nesse perodo. Isso
significa, segundo Cowan, que a mecanizao do trabalho domstico diminuiu o tempo
gasto em alguns afazeres. Entretanto, o tempo dedicado a outras tarefas aumentou. Os
equipamentos impuseram novos modelos a ser seguidos no que se refere qualidade do
servio domstico. Quem no possua as maquinarias do conforto passava a buscar
manualmente o mesmo resultado: As vantagens da mecanizao se apresentavam mais
dbias do que pareciam num primeiro momento (Cowan, 1976, p. 15).
Os anunciantes apelariam para a comodidade e para o conforto no oferecimento
desses aparelhos. Ao mesmo tempo, apelariam para as emoes para conquistar o
pblico feminino. Esse apelo para a comodidade, para a sade, para o bem-estar dos
filhos seria considerado infalvel pela publicidade. Praticidade, economia e conforto
eram ideais veiculados pelos anncios de eletrodomsticos e de outros produtos. O lar
moderno ideal deveria possuir o maior nmero possvel desses equipamentos: no lar da
mulher moderna h sempre confrto: Maridos e filhos. Caf, bem cedinho. Meio-dia,
almo. noite, jantar caprichado. No meio de tudo isso, h tanto o que fazer. D
tempo pra tudo? D sim. A mulher moderna tem o confrto Walita para ajudar(O
Cruzeiro, 09/03/1963, n. 22, p. 65) (figura 2).

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Figura 2: Walitta. O Cruzeiro, 09/03/1963, n. 22, p.65.


Acervo Estado de Minas/Revista O Cruzeiro.

O cenrio do anncio gira em torno da me com os filhos. A figura da mulher e o


apelo para o conforto colocam o produto anunciado o liquidificador em segundo
plano. Segundo Silvia Rosana Modena Martini, na dcada de 1950, esse
eletrodomstico j se encontrava em 76% dos lares cariocas considerados ricos, 45,8%
dos lares considerados de classe mdia e 29,8% dos lares considerados pobres. A
marca Walita era a mais lembrada e a mais consumida pelos moradores da cidade de
So Paulo (Martini, 2011, p. 134).
Ao mesmo tempo, essa me deveria ser educada seguindo os preceitos da
administrao cientfica do lar. s mulheres era necessrio cuidar de um lar seguindo
regras e normas. Estas eram oferecidas tanto nos cursos de economia domstica, bem
como nos manuais de economia domstica que circulavam entre as dcadas de 1940 a
1960. O conhecimento tcito transferido entre geraes se demonstraria insuficiente.
Alguns anncios se apropriariam desse argumento e destacariam a responsabilidade das
mes. O anncio do Licor de Cacau Xavier era explcito ao afirmar: Cabe [ria]
senhora, que esclarecida, defend-los [os filhos] [grifo nosso] (figura 3).

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Figura 3: Licor de Cacau Xavier. O Cruzeiro, 27/02/1960, n. 20, p. 109.


Acervo Estado de Minas/Revista O Cruzeiro.

Conforme Maria Ceclia Barreto Amorim Pilla, nas primeiras dcadas do sculo XX,
uma casa bem organizada e administrada era o reflexo de uma boa dona de casa e de
uma esposa exemplar. Uma casa desorganizada ou suja representava no somente a
incompetncia da mulher, mas um fato prejudicial vida social do marido (Pilla, 2008,
p. 334). Pilla destaca que na dcada de 1950, novos recursos e aparelhagem na
cozinha [leia-se novos produtos de higiene/limpeza e os eletrodomsticos] propiciariam
mais higiene e conforto, praticidade e eficincia do que as de antigamente (Pilla,
2008, p. 337).
Essa nova aparelhagem, segundo Victoria de Grazia, tais como foges,
refrigeradores, mquinas de lavar, aspiradores de p, transformaria a cozinha no novo
centro de operaes da casa (Grazia, 2005, p. 418). Essa anlise de Grazia se referia ao
contexto europeu e a recepo aos produtos norte-americanos. Isso seria aplicvel
tambm ao Brasil dos anos 1950 e 1960. Em relao aos refrigeradores, por exemplo, a
princpio o Brasil importaria os equipamentos, tornando-os caros e acessveis a poucas
famlias. J na dcada de 1950, muitas fbricas passariam a montar e a produzir peas
aqui. Algumas eram subsidirias de matrizes norte-americanas, mas havia tambm
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aquelas de origem brasileira. Isso acabaria por facilitar o acesso a esses bens de
consumo.
Somam-se a esses aparelhos eletrodomsticos, os materiais que prometiam inovar os
afazeres na cozinha. O alumnio e o plstico eram considerados como inovaes que
ofereceriam inmeras vantagens s donas de casa. Alm de conferir ao trabalho
domstico aspectos de modernidade. Os fabricantes se autodenominavam como
modernos, tambm apelavam para a comparao entre o passado sacrificante e o
presente prtico, graas a essas novidades. A cozinha e o banheiro eram espaos
exemplares nesse paralelo entre o velho/ultrapassado e novo/moderno: Antigamente...
Hoje... a cozinha moderna ainda mais atual com Formiplac. Se v. no usa mais fogo a
lenha... superatualize sua cozinha com Formiplac. [...] so realmente prticas, funcionais
e econmicas. Faclimas de limpar (Manchete, 08/07/1961, n. 481, p. 41) (figura 4).
O alumnio se desdobraria numa vasta gama de produtos que prometiam facilitar o
trabalho da dona de casa. O passado dos afazeres domsticos era considerado enfadonho
e ultrapassado: Naquele tempo... as mulheres no tinham as vantagens que o alumnio
oferece! Hoje... a dona de casa pode viver mais descansada e satisfeita com os utenslios
de alumnio [...] prticos, econmicos, de qualidade e beleza inalterveis (O
Cruzeiro, 18/09/1954, n. 49, p. 6).
A adoo de novos materiais, como o alumnio por exemplo, conferiria modernidade
dona de casa e aos afazeres domsticos. O caseiro e o trabalho braal seriam
considerados como ultrapassados. Enquanto isso, os produtos industrializados e o
trabalho domstico mecanizado se apresentariam como imprescindveis ao cotidiano das
residncias.

Consideraes Finais
Nas dcadas de 1940 a 1960, a presena da figura feminina seria predominante nos
anncios publicados nesse perodo. Apesar dos deslocamento do espao privado,
domstico para a conquista do espao pblico, desempenhando funes no mercado de
trabalho, as figuras das mes, das donas de casa e das esposas seria valorizadas pelos
anunciantes. A elas, potenciais consumidoras, se atribuiria a responsabilidade de inserir
a nova parafernlia oferecida pela indstria de eletrodomsticos e de adotar os novos
materiais, como o alumnio. Isso no significa que as mulheres que trabalhavam fora
no figurassem nos anncios. Estas se faziam presentes em anncios de produtos que
garantiriam sua movimentao, mesmo com os desconfortos da menstruao, por
exemplo.
As revistas O Cruzeiro e Manchete seriam consideradas pelos anunciantes como
meios de comunicao ideais para a difuso dessa nova maneira de viver: mais
higinica, mais confortvel e mais prtica.
No perodo recortado, defendia-se a organizao do trabalho domstico de maneira
racional e cientfica, obedecendo normas e regras ensinadas nas escolas ou adquiridas
por meio dos manuais de economia domstica. Os produtos seriam considerados aliados
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nessa organizao e imprescindveis para que os lares e as mulheres donas de casa ou


no se dissessem modernos.

Figura 4: Formiplac. Manchete, 08/07/1961, n. 481, p. 41.

Referncias
Andrade, A. M. R. de; Cardoso, J. L. R. (2001). Aconteceu, virou manchete. Rev. bras. Hist., So
Paulo, v. 21, n. 41. Disponvel em <http://www.scielo.br/scielo.php?script=sci_arttext&pid=S010201882001000200013&lng=en&nrm=iso>. Acesso em 26/09/2009.
Cowan, R. S. (1976). The Industrial Revolution in the Home: Household Technology and Social Change
in the 20th century. Technology and Culture, vol. 17, n. 1, (Jan., 1976), pp. 1-23. Disponvel
http://www.jstor.org/stable/3103251. Acesso 04 abril 2012.
Grazia, V. de. (2005). Irresistible Empire: Americas Advance through Twentieth-Century Europe.
Cambridge, Mass: The Belknap Press of Harvard University Press.
Martini, S. R. M. (2011). O IBOPE, a opinio pblica e o senso comum dos anos 1950: hbitos,
preferncias, comportamentos e valores dos moradores dos grandes centros urbanos (Rio de Janeiro e
So Paulo). Tese de doutorado. Universidade Estadual de Campinas, Instituto de Filosofia e Cincias
Humanas. Campinas: [s.n.].

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Pilla, M. C. B. A. (2008). Labores, quitutes e panelas: em busca do lar ideal. Cadernos Pagu (30),
janeiro-junho, p.329-343.
Rago, M. (1997). Trabalho feminino e sexualidade. In: Priore, M. del. (org.) & Bassanezi, C. (coord.).
Histria das Mulheres no Brasil. 2a. Ed. So Paulo: Contexto, p. 578-606.
Serrano, I. de A. (1945). Minha casa. Rio de Janeiro: Editora Vozes.
Sodr, N. W. (1977). Histria da Imprensa no Brasil. 2. Ed. Rio de Janeiro, Edies do Graal.

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Artistas e catadores: experincia de trabalhadores com


resduos reciclveis
Alfredo Oscar Salun378, Luzia Joinhas379,
Jadir Perptuo dos Santos380 e Robson de Oliveira Silva381
Resumo: Este artigo est relacionado ao projeto que o grupo de carter multidisciplinar tem
desenvolvido sobre Logstica Reversa, sustentabilidade e educao. Uma das linhas de
pesquisa incide sobre o estudo de experincias profissionais de pessoas ligadas a trabalhos
com reciclagem, tanto no tocante ao artesanato quanto na recolha de resduos reciclveis,
especialmente na cidade de So Paulo.
Palavras-chave: Sustentabilidade; reciclagem; artesanato; cooperativas de catadores;
educao.

Introduo
Dentre os grandes problemas que assolam a humanidade podemos citar a questo da
fome e a desigualdade social, alm do desequilbrio ambiental ocasionado pela
explorao desenfreada dos recursos naturais e a poluio em suas vrias facetas, todos
relacionados aos aspectos negativos do sistema capitalista.
Historicamente, desde que o homem se constituiu em sociedade, utilizou sua
capacidade de trabalho para modificar a natureza. Entretanto, nos ltimos sculos, o
estgio de explorao tem aumentado vertiginosamente em funo do desenvolvimento
industrial e do consumismo. Aos poucos a sociedade tem compreendido que a
interveno excessiva do ser humano no planeta pode afetar de maneira irrecupervel a
natureza e colocar em perigo a sobrevivncia dos sistemas sociais.
O gegrafo Milton Santos (1994) afirmou, em sua anlise sobre o processo de
globalizao no fim do sculo XX, que uma de suas caractersticas mais marcantes a
concentrao da riqueza nas mos de um nmero cada vez menor de indivduos e que,
apesar do aumento vertiginoso do volume de bens de consumo e da circulao de
capital, no diminuiu a diferena social entre as camadas mais pobres e os estratos mais
abastados.
Dessa forma, todos os setores da sociedade devem estar engajados na formulao de
propostas e na discusso de medidas que venham minimizar esses problemas e propiciar
um futuro melhor. Cada pequeno gesto tem sua importncia e, neste trabalho, estamos
relatando algumas experincias em relao a empreendimentos artesanais com materiais
378

Doutor em Historia Social pela FFLCH\USP, professor e pesquisador da Anhanguera\UniABC e


pesquisador vinculado ao NEHO\USP. E-mail.aosalun@uol.com.br.
379
Doutora em Geografia pela Universidade Estadual de Campinas, professora e pesquisadora da
Anhanguera\Valinhos. E-mail: luzia.joinhas@aedu.com.
380
Doutor em Engenharia Mecnica pela Universidade Estadual de Campinas, professor da Universidade
Nove de Julho e pesquisador da Anhanguera\UniABC. E-mail jadir@fastconsulting.com.br
381
Doutor em Filosofia pela Universidade Estadual do Rio de Janeiro, professor da PUC\RJ e pesquisador
da Anhanguera\Niteroi. E-mail robson@robsonoliveira.pro.br.
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reciclveis e de famlias que atuam como catadores de resduos reciclveis na capital


paulista.
Dentre nossas metas em relao ao projeto, pretende-se a elaborao de material
pedaggico multidisciplinar sobre a temtica Logstica Reversa e Sustentabilidade, que
poder ser utilizado em cursos de graduao como pedagogia, administrao, gesto,
logstica entre outros, em funo da importncia das abordagens que enfoque a relao
sociedade-economia-meioambiente na formao cidad de nossos alunos.
Este artigo incide sobre um dos itens desenvolvidos no projeto e que tem como
intuito suscitar nos discentes a reflexo em torno de duas atividades aparentemente
desconexas, mas que se utilizam do subproduto ou do lixo na gerao de recursos
econmicos com suas respectivas particularidades: artistas e catadores.
Entrevistamos alguns atores sociais, cujas experincias so citadas no texto.
Entretanto, por uma questo consensual e de metodologia, os trabalhadores em
cooperativas de catadores optaram em usar apenas as iniciais dos nomes, mas
concordaram que citssemos todos os dados cadastrais das cooperativas. Em relao aos
artistas, foram mantidos os nomes e os endereos eletrnicos, objetivando a divulgao
de seus trabalhos e para correspondncia com interessados.
Alguns aspectos das experincias retratadas de artistas e catadores apontam a
necessidade de aprofundarmos a discusso sobre temas referentes questo da
identidade na sociedade moderna, como tem sido estudada por Zygmunt Bauman
(2002), j que no nosso mundo contemporneo - marcado pela diversidade - algumas
identidades so de nossa prpria escolha; outras so infladas e lanadas por pessoas em
nossa volta. Ele discorre sobre a existncia de comunidades de vida e de destino, cujos
membros vivem juntos numa ligao absoluta e outras que so fundidas unicamente por
ideias ou por uma variedade de princpios. Quanto pesquisa de campo, utilizamos os
referenciais metodolgicos de Jose Carlos Sebe Bom Meihy (2005) e Maurice
Halbwachs (1990), que desenvolveram propostas instigantes ao unirem oralidade e
identidade.

Sustentabilidade e educao
A busca incessante por lucros e o aumento da produo industrial sem qualquer
considerao pelo meio ambiente e a qualidade de vida pautou durante muito tempo as
camadas dirigentes da sociedade. Entretanto, nos anos 1960, manifestaes realizadas
por estudantes, intelectuais, cientistas, ativistas sociais e outros setores trouxeram para o
grande pblico o debate sobre temas que antes estavam restritos aos acadmicos e que
hoje fazem parte da agenda do sculo XXI. Na dcada de 1970 as questes ambientais
despertaram amplas discusses, como a Conferncia das Naes Unidas para o Meio
Ambiente, realizada em 1972 em Estocolmo, quando se iniciou de forma mais
sistemtica o estudo e a incorporao das variveis ambientais nas tomadas de deciso
governamental.
Dentre os diversos encontros que fazem parte desse processo, podemos citar a
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Conferncia sobre Educao Ambiental realizada em Tibilisi em 1977, o Relatrio


Nosso Futuro Comum em 1987 e a I Conferncia para o Meio Ambiente e
Desenvolvimento, realizada no Rio de Janeiro em 1992, e a elaborao do documento
Agenda 21. A partir desses encontros que se firmaram iniciativas internacionais para
uma gesto ambiental global, como um maior envolvimento da ONU em relao s
causas ecolgicas, atravs da criao do PNUMA - Programa das Naes Unidas para o
Meio Ambiente.
Entretanto, a luta na preservao ambiental apresenta diversos problemas, como a
dificuldade financeira e poltica do PNUMA para a implantao de uma poltica
mundial em relao ao meio ambiente. Por isso as ONGS tornaram-se aliados
importantes, com destaque para o Greenpeace, WWF (Fundo Mundial para a Natureza),
Anistia Internacional e a Oxfam Internacional.
No Brasil, o assunto obteve relevncia a partir da dcada de 1980 com a criao de
instrumentos para a preservao ambiental e o desenvolvimento sustentvel. Em 1981
foi criada a Lei da Poltica Nacional de Meio Ambiente (PNMA) e no ano seguinte
instituiu-se o Conselho Nacional de Meio Ambiente (CONAMA), que tem por objetivo
assessorar diretrizes e polticas ambientais e deliberar sobre normas e padres para a
manuteno de um ambiente equilibrado.
Em 2012, novamente o Brasil foi palco de importante discusso em funo do frum
Rio + 20, tais eventos acenam para a pertinncia de uma mudana nas prioridades
governamentais, assim como no comportamento da populao, este ltimo aspecto no
pas foi assumido pelo Ministrio da Educao e Cultura, como podemos perceber pelos
Parmetros Curriculares Nacionais sobre Meio Ambiente, ao defender que:
Uma das principais concluses e proposies assumidas em reunies internacionais a
recomendao de investir numa mudana de mentalidade, conscientizando os grupos humanos da
necessidade de adotar novos pontos de vista e novas posturas diante dos dilemas e das
constataes feitas nessas reunies. Por ocasio da Conferncia Internacional Rio/92, cidados
representando instituies de mais de 170 pases assinaram tratados nos quais se reconhece o papel
central da educao para a construo de um mundo socialmente justo e ecologicamente
equilibrado, o que requer responsabilidade individual e coletiva em nveis local, nacional e
planetrio. E isso o que se espera da Educao Ambiental no Brasil, assumida como obrigao
nacional pela Constituio promulgada em 1988. (PCNS, 1997, p.25)

Diante da situao de esgotamento dos recursos naturais, como a gua potvel, o


aumento do ndice de poluio e dos resduos slidos, torna-se necessria a
conscientizao do ser humano sobre sua responsabilidade direta ou indireta na
preservao ambiental. Nessa conjuntura, a educao da sociedade muito importante,
seja em relao aos adultos por meio de campanhas nos meios de comunicao de
massa, assim como tambm dos jovens, com a incorporao de temas ligados questo
da sustentabilidade como contedo na educao bsica e em diversos cursos do ensino
superior.
Pedro Jacobi aponta a importncia no sculo XXI na promoo da educao para a
cidadania:
Nessa direo, a educao para a cidadania representa a possibilidade de motivar e sensibilizar as

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pessoas para transformar as diversas formas de participao em potenciais fatores de dinamizao


da sociedade e de ampliao do controle social da coisa pblica, inclusive pelos setores menos
mobilizados. Trata-se de criar as condies para a ruptura com a cultura poltica dominante e para
uma nova proposta de sociabilidade baseada na educao para a participao. (Jacobi, 1997, p.37)

Experincias de artesos e catadores de resduos reciclveis.


Sustentabilidade. Este um conceito que deve estar relacionado, obrigatoriamente,
s prticas de logstica reversa nas empresas, estas foram as palavras pronunciadas por
Ricardo Fogos, responsvel pelo setor de encomendas do correio, no Seminrio
Logstica Reversa e o Setor Transportador, promovido pela Confederao Nacional do
Transporte (CNT), em Braslia. Ainda de acordo com o palestrante:
Nosso grande desafio construir uma logstica reversa com sustentabilidade. Essas estratgias
precisam ser construdas em conjunto...alm de sustentabilidade, o trabalho uma oportunidade
para desenvolver aspectos culturais e, no caso da utilizao para artesanato, trazer retorno
financeiro.382

Figura 42: O arteso Pedro Fulapi durante atividade em exposio


realizada na cidade de So Paulo (maro de 2013).

Os correios implantaram aes em parceria com diversas ONGS, dentre as quais


pode ser ressalvado o reaproveitamento de uniformes, malas e malotes, que antes eram
incinerados, o material passou a ser doado com a finalidade de ser transformado em
uniformes escolares ou usado para a produo de artesanato. justamente esse material
que o arteso Pedro Fulapi utiliza como matria prima para confeco de bolsas,
mochilas e sandlias, de acordo com a entrevista realizada:

382

Informaes disponveis in: www.cnt.org.br. Acesso em 02 de julho de 2012.


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Os malotes do correio so utilizados como material para minha produo de bolsas, sandlias e
outros artigos. Utilizo uma maquina de costura tradicional e quando o cliente necessita algo
diferenciado, fao o desenho especialmente para ele. Estes malotes so doados e por isso, fazemos
questo, de manter algumas particularidades, que confere originalidade, mas tambm reflete a
preocupao minha e de muitos artesos, com o meio ambiente.383

O trabalho com diferentes resduos tem se multiplicado no pas, dentre eles:


eletroeletrnicos, como pilhas, baterias e lmpadas. Esse tipo de material tem sido
utilizado por alguns indivduos para produo artesanal, como a experincia de Ricardo
Salgado, que emprega materiais reciclados para produo de suas obras:
(....) tenho muitos amigos que conhecem meu trabalho com resduos slidos eletrnicos, dessa
forma, sempre entram em contato para doao desse material. Tem algum tempo que optei por
utilizar aparelhos de cd players, mdias e sucata de computadores, para meu trabalho. Na realidade
qualquer aparelho eletro eletrnico me fornece matria prima para a construo de avies,
helicpteros, caminhes e outras peas com o detalhe de que todas se movimentam, e muitas so
alimentadas por carregador de celular.....realizo palestras em instituies de ensino e participei de
exposies em varias cidades do pas....modestamente, posso afirmar que esse projeto artstico
tem sido reconhecido.

O artista salientou que tem desenvolvido diversas oficinas e cursos para jovens e que
espera estar influenciando positivamente outros artistas sados da periferia, para utilizar
sua imaginao na produo de arte com objetos, at ento considerados meramente
como lixo.
Dentre experincias bem sucedidas na divulgao de atividades sustentveis em
relao ao artesanato, podemos citar a Vila do Arteso, situada em Joo Pessoa na
Paraba, de acordo com seus idealizadores Cris Turek e Marcelo Pareto:
Tudo comeou em 2007 quando viemos de Curitiba para Joo Pessoa. A Vila do Arteso surgiu
em nosso caminho como uma oportunidade de negcio que mais parecia um conto de fadas.
Desenvolvemos um trabalho de exposies e vendas durante dois anos. A Vila do Arteso cresceu,
participou de eventos de nvel internacional e criou outro espao no litoral sul, com uma cafeteria
anexa, num ambiente que almejava ser um divulgador de outras formas culturais. Entre nossas
atividades, surgia tambm nessa poca o Blog, inicialmente como um instrumento para termos
maior alcance, mas que descobriu ter uma importante vocao: divulgar nossa arte popular e o
artesanato sem esperar pela visita das pessoas. O Blog tomou forma e adquiriu gradativamente
mais importncia. No segundo semestre de 2009 o Blog assume definitivamente a dianteira dos
nossos projetos abrangendo novos assuntos, especialmente as dicas de passo-a-passo de artesanato
e sugestes de decorao a baixo custo, assim como a importncia da reciclagem e das atitudes
sustentveis envolvidas nesses processos.384

O Servio Brasileiro de Apoio a Pequena e Mdia Empresa (SEBRAE) tem apoiado


e divulgado iniciativas empresariais em relao a LR e artesanato, inclusive na
divulgao desses empreendimentos por meio de sua pagina eletrnica, como o Atelier
Flor do Mar, que se dedica a produo de peas artesanais a partir de couro de peixes
autorizados pelo IBAMA, transformando lixo em arte:
A empresria Cleide Cunha, proprietria do ateli, descobriu a tcnica pesquisando sobre o
383
384

Entrevista concedida aos autores em maio de 2013.


Entrevista concedida aos autores por Cris Turek em 15 de agosto de 2012. Outras informaes
disponveis na pgina http://www.viladoartesao.com.br
682

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assunto alm de se inspirar na arte oriental, aps morar em Cingapura, na sia. As escamas so
lavadas com soluo bactericida e germicida, secas e selecionadas antes de serem distribudas ao
grupo das artess. Portanto, no h resqucio de resduos ou possveis odores provenientes das
peles dos peixes. Transforma-se, assim, lixo em arte, contribuindo-se para um melhor equilbrio
ambiental e social. A diversidade de produtos tem como elemento bsico flores elaboradas em
finas camadas de escama. No total, so trs linhas de produo: objetos de decorao (arranjos,
quadros, flores soltas, flores com hastes, entre outros), utilitrios decorativos (ganchos, cabides,
anis porta guardanapos, caixas porta guardanapos, porta chaves/documentos, cortineiros,
luminrias, mandalas entre outros) e bijuterias (brincos, colares, acessrios para cabelos e
pulseiras).385

Na cidade de So Paulo, encontramos diversos exemplos na produo artesanal,


dentre as quais podemos citar a Gisa Lart, que tem aproveitado latas de alimentos em
conserva para a produo de objetos de arte. A proprietria, Gisele Bertolucci Silvestre,
que professora e artes, descreveu os procedimentos de recolha da matria-prima:
Hoje, o Gisa Lart arrecada material reciclvel (latas, garrafas e potes de vidro, retalhos e tecidos
descartados, sacos de arroz etc) atravs da doao de parentes, amigos, vizinhos e pessoas com
conscincia ecolgica que conhecem em nosso trabalho. Tambm recolhemos tecidos descartados
por malharias, principalmente na regio do Brs. O Gisa L'art tem no momento dois focos: as
peas funcionais e decorativas (latas, vidros etc), onde trabalham trs pessoas - eu, meu marido e
meu irmo - e os acessrios (pulseiras, colares, chaveiros etc), onde trabalho com minha irm.
Somos, portanto, quatro pessoas envolvidas.386

No Brasil, a partir de 1999 com a Lei n 9.795, a Educao Ambiental tornou-se um


componente essencial no currculo escolar brasileiro, abrangendo o carter formal e no
formal, partindo do pressuposto, de que a educao um dos meios mais eficazes para
despertar a conscientizao da sociedade a respeito dos graves problemas ambientais.
Temticas ligadas reciclagem e coleta seletiva foram incorporadas no currculo e
projetos educacionais e se tornaram exemplos de trabalhos integrados, com exposies,
feiras e outras atividades, cujas sugestes esto previstas nos Temas Transversais.

Figura 2: Foto cedida por Gisele Silvestre de produtos da Gisa Lart (http://www.gisalart.com.br)

385
386

WWW.ecodesenvolvimento.org. Acesso em 02 de julho de 2012.


Entrevista concedida aos autores por Gisele Bertolucci Silvestre em 30 de julho de 2012.
683

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Figura 3: Foto cedida por Gisele Silvestre de produtos da Gisa Lart (http://www.gisalart.com.br)

De acordo com Anna Brasil e Ftima Santos (2007), o lixo o grande provocador da
poluio ambiental, j que em funo da complexidade das atividades humana, a
produo de lixo tem aumentado assustadoramente, sendo muitas vezes descartado e
acumulado no meio ambiente. As autoras sugerem que o resduo de uma atividade pode
ser utilizado para outra e assim, sucessivamente de forma sistmica.
No somente as indstrias so responsveis pela gerao....o lixo diariamente gerado no Brasil
esta em torno de 250 mil toneladas e deste total, 90 mil toneladas correspondem ao lixo domiciliar,
cujos responsveis somos todos ns, cidados..essa situao acarreta claramente problemas
urbanos e sociais. (....). (Brasil e Santos, 2007, p. 88)

Sabemos que a grande parcela do lixo domiciliar formada por resduos slidos
como papel, vidro, papelo plstico e principalmente de lixo orgnico, restos de
alimentos que em vrias ocasies so desperdiados.
Diariamente so descartados em mdia 125 mil toneladas de lixo domiciliar no
Brasil, Cavalcante, Denise e Coelho (2011) salientam que no existe um sistema
perfeito para atender essa demanda, ou seja, a disposio final para o lixo. Dessa forma,
tanto os lixes, aterros, incinerao ou reciclagem, no conseguem impedir os impactos
ambientais ocasionados. Por isso, no devemos subestimar a participao do cidado,
mediante coleta seletiva, pois materiais como papis, vidros, plsticos e metais podem
ser usados na reciclagem. No Brasil, apontam os mesmos autores, os materiais
reciclveis representam trinta e oito por cento do peso total de resduos gerados e sua
coleta mobiliza duzentas mil pessoas.
Conforme Alvin (2007), infelizmente, apenas cento e trinta e cinco cidades no pas
tem sistema de coleta seletiva, e de acordo com informaes da secretaria do meio
ambiente de So Paulo, cerca de oitenta e cinco por cento dos municpios brasileiros - a
maior parte dos resduos - so depositados em lixes ou em alagados, sem qualquer
forma de tratamento que pode provocar uma srie de problemas ligados poluio
ambiental e transmisso de molstias.
Nesse aspecto, leituras e informaes para populao se prevenir contra o
desperdcio so essenciais. Objetivando a conscientizao dos jovens, a Secretaria de

684

IX Seminrio Internacional Imagens da Cultura Cultura das Imagens


ECA/USP 2013

Educao distribui nas escolas paulistas o livro como combater o desperdcio, do qual
podemos aproveitar o exemplo em relao a melhor utilizao dos alimentos e recursos
naturais, inclusive com um captulo sobre receitas com o aproveitamento de talos de
verduras e cascas de legumes.
Outro tema importante abordado a questo da separao do lixo nas residncias
para facilitar o processo da coleta seletiva e quais so os inorgnicos destinados
reciclagem. A sociedade, em variados espaos (como condomnios, hospitais,
universidades, centros comerciais e departamentos pblicos) adotou um procedimento
simples e eficaz, que a distribuio de um manual produzido pelo Conama, que de
acordo da resoluo n 275, padronizou em 2001 as cores dos contineres, onde os
resduos devem ser depositados, e que segue um sistema de codificao internacional:
papel\papelo (cor azul), plstico (cor vermelho), vidro (cor verde), metal (cor amarelo),
madeira (cor preta), resduos perigosos (cor laranja), resduos radiativos (cor roxo),
resduos orgnicos (cor marrom) e resduos no reciclveis (cor cinza)387
A coleta seletiva j vem sendo adotada em diversos municpios e segundo dados do
IBGE, em 2000, cerca de mil toneladas de resduos eram destinadas s usinas de
reciclagem. Dez anos depois, esse nmero teve um aumento significativo, apesar de
estar longe do ideal. Um dos personagens centrais nesse luta pela melhoria da
qualidade de vida nos grandes centros urbanos a figura do catador de lixo, cuja
atividade econmica durante anos foi visualizada de forma pejorativa e que atualmente
tem recebido a considerao que merece, pelo papel social. (Cavalcante, Denise e
Coelho. 2011)
Srgio Adeodato (2009) em artigo sobre o lixo que no lixo descreveu diversas
experincias em relao coleta seletiva nos condomnios em So Paulo. O trabalho
desenvolvido em um condomnio localizado no bairro de Moema, Prince of
Kronenberg, em funo da proibio pelo corpo de bombeiro de lixeiras nos corredores
dos prdios, o lixo comeou a ser separado e os materiais reciclveis depositados na
garagem. A partir de um convnio com a ONG Aldeia do Futuro e a Cooperativa
Planeta Verde, todo esse material comeou a ser recolhido, classificado e vendido para
os depsitos de sucata.
Em dezembro de 2010, mediante o Decreto n 7.045, foi institudo o Programa PrCatador, com a finalidade de integrar e articular as aes do Governo Federal em
relao organizao e apoio aos catadores de materiais reutilizveis e reciclveis.

DECRETO n 7.045 de 23 de Dezembro de 2010.


O PRESIDENTE DA REPBLICA, no uso da atribuio que lhe confere o art. 84, inciso VI,
alnea a, da Constituio,
DECRETA:
387

http://www.mma.gov.br/port/conama/legiano1.cfm?codlegitipo=3&ano=2001. Acesso em 15 de
outubro de 2012.
685

IX Seminrio Internacional Imagens da Cultura - Cultura das Imagens


ECA/USP 2013

Art. 1o Fica institudo o Programa Pr-Catador, com a finalidade de integrar e articular as aes
do Governo Federal voltadas ao apoio e ao fomento organizao produtiva dos catadores de
materiais reutilizveis e reciclveis, melhoria das condies de trabalho, ampliao das
oportunidades de incluso social e econmica e expanso da coleta seletiva de resduos slidos,
da reutilizao e da reciclagem por meio da atuao desse segmento.
Pargrafo nico. Para os fins deste Decreto, consideram-se catadores de materiais reutilizveis e
reciclveis as pessoas fsicas de baixa renda que se dedicam s atividades de coleta, triagem,
beneficiamento, processamento, transformao e comercializao de materiais reutilizveis e
reciclveis.
Art. 2o O Programa Pr-Catador tem por objetivo promover e integrar as seguintes aes voltadas
aos catadores de materiais reutilizveis e reciclveis:
I - capacitao, formao e assessoria tcnica;
II - incubao de cooperativas e de empreendimentos sociais solidrios que atuem na reciclagem;
III - pesquisas e estudos para subsidiar aes que envolvam a responsabilidade compartilhada pelo
ciclo de vida dos produtos;
IV - aquisio de equipamentos, mquinas e veculos voltados para a coleta seletiva, reutilizao,
beneficiamento, tratamento e reciclagem pelas cooperativas e associaes de catadores de
materiais reutilizveis e reciclveis;
VI - organizao e apoio a redes de comercializao e cadeias produtivas integradas por
cooperativas e associaes de catadores de materiais reutilizveis e reciclveis.388

O decreto contempla a seleo de projetos e a assinatura de convnios com entidades


privadas, pblicas e organizaes sociais para capacitao de profissionais e o auxlio
para organizao de cooperativas. Em um levantamento preliminar com oito
trabalhadores em duas cooperativas de catadores na zona leste paulista, foi possvel
verificar que na totalidade dos entrevistados, essa atividade tem oferecido uma
oportunidade de melhoria da situao econmica.
Utilizamos como referencial metodolgico para as entrevistas e o trabalho de campo
em relao aos catadores de resduos reciclveis, os preceitos desenvolvidos por Meihy
e Holanda (2007). Dividimos os colaboradores em colnias (cada cooperativa formou
uma colnia) e posteriormente nas redes (grupos que se formaram dentro de cada
cooperativa). Elegemos como comunidade de destino (recorte\escolha) o fato histrico
marcante na vida recente de cada entrevistado\colaborador: o momento em que iniciou
sua atividade como catador nas cooperativas.
De acordo com os relatos perceptvel a importncia dessa atividade\trabalho como
cooperados na conquista de um pequeno espao na sociedade, na medida em que a
maioria estava completamente excluda do mercado de trabalho formal. Alguns j
praticavam a atividade como catador sazonal\independente e a possibilidade de se
organizar em cooperativas, influenciou o aumento de seus ganhos financeiros.
388

http://www.planalto.gov.br/ccivil_03/_ato2007-2010/2010/Decreto/D7404.htm. acesso em
setembro de 2012
686

16 de

IX Seminrio Internacional Imagens da Cultura Cultura das Imagens


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Dos oito colabores\entrevistados para o projeto original, selecionamos apenas quatro


trabalhadores de uma nica cooperativa para este artigo. Em funo das normas e regras
para citao das experincias, optamos por comum acordo em manter o anonimato,
utilizando apenas as iniciais dos nomes. Entretanto, houve o consentimento de citarmos
a Cooperativa da Mooca, situada na zona leste da capital paulista onde todos
desempenham sua atividade:
A partir do momento em que comeamos a exercer essa atividade, passamos a ganhar um
dinheiro suficiente para colocar comida no prato.....minha vida at o momento que entrei para a
cooperativa era muito irregular, morei muito tempo nas ruas e vivia apenas dos restos e de uns
poucos bicos que apareciam... JCM (masculino 42 anos)
At ento, eu estava desempregado e fazia apenas um servio ou outro....era apenas alguns bicos
como a maioria...agora, pelo menos, temos o suficiente para mandar as crianas para escola e
comprar uma televiso....pode parecer que no muito, mas depende da situao que a pessoa
passou.....HSN (masculino, 53 anos)
Desde que meu marido sumiu no mundo, estava difcil sustentar meus dois filhos pequenos...no
significa que no temos dificuldade, mas pelo menos temos uma renda para garantir
sobrevivncia.....SSC (feminino, 39 anos).

Estas narrativas representam uma parcela do universo dos entrevistados, que tambm
ressaltaram a questo da autoestima, pois ainda sofrem certa discriminao pela
sociedade, mas por outro lado, apontam que tambm so procurados por aqueles, que
muitas vezes fecham os vidros dos carros, quando esto atravessando a rua:
Sei que no somos os tipos bonitos da TV, e que no temos condies de comprar boas roupas,
mas as vezes somos confundidos com criminosos ou pedintes...muitas vezes, estamos atravessando
a rua no farol em busca de latinhas e percebemos os vidros se fecharem....AER (masculino, 30
anos).

Alguns destes vidros pertencem aos moradores de condomnios de mdio padro


da regio, que tem buscado nas cooperativas parcerias para recolha de materiais
reciclveis. Isso forma uma corrente de mo dupla, segundo o mesmo colaborador
AER, pois benfico para todos envolvidos.

Consideraes Finais
Os cooperados, apesar de afirmarem que exercem uma atividade muitas vezes
visualizada de forma pejorativa, reconhecem que neste mundo urbanizado e
essencialmente consumista a tarefa de recolha e reciclagem tem cunho social e
ambiental. Em relao aos artistas, a percepo sobre sua produo\criao tambm
perpassa por uma conscincia eco-social bastante notvel.
Este projeto de pesquisa pretende contribuir na discusso\reflexo sobre dois mundos
aparentemente desconexos para parcela da populao, que envolve arte-educaoreciclagem-autoestima, na medida em que relatamos a experiencia de artistas que se
utilizam de um mesmo subproduto, o lixo, ou mais especificamente, materiais
descartaveis ou resduos slidos reciclveis como matria-prima para realizao de seu
trabalho profissional. E da mesma forma, adentramos no cotidiano de alguns catadores
687

IX Seminrio Internacional Imagens da Cultura - Cultura das Imagens


ECA/USP 2013

que representam, em seus sonhos e anseios, milhares de indivduos marginalizados, que


tm buscado nesta tarefa uma forma de insero social, vencendo preconceitos e as
muralhas erigidas por este sistema econmico e poltico, eminentemente excludente.

Referncias
Adeodato, S. (2009). Lixo que no lixo. Revista Horizonte Geogrfico. , n 126, ano 22, So Paulo,
Editora Horizonte. pp 34-43.
Alvin, E et al. (2004). Como combater o desperdcio. Coleo entenda e aprenda. So Paulo. Editora BEI.
Bauman, Z. (2002). Identidade. Rio de Janeiro, Zahar Editora.
Brasil, A. M. & Santos, F.. (2007). Equilbrio ambiental & resduos na sociedade moderna. So Paulo.
Editora FAARTE.
Cavalcante, D. & Coelho. (2011). Consumo Sustentvel. Cadernos de Educao Ambiental. V10.
Secretaria do Meio Ambiente\Coordenadoria de Planejamento Ambiental de So Paulo. SMA\CPLA.
Costa, R. (2009). Tecnologia do bem. Revista Horizonte Geogrfico. , n 123, ano 22, So Paulo, Editora
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Dias, G. F. (2004). Educao ambiental: princpios e prticas. So Paulo. Gaia.
Durand, M. F. Marie Franoise et al. (2009). Atlas da Mundializao. So Paulo. Editora Saraiva.
Halbwachs, M. (1990). A memria coletiva. So Paulo. Editora Vrtice.
Jacobi, P. (1997). Meio ambiente urbano e sustentabilidade: alguns elementos para a reflexo. in:
Cavalcanti, C. (org.). Meio ambiente, desenvolvimento sustentvel e polticas pblicas. So Paulo:
Cortez.
Santos, M. (1994). O fim do sculo e a globalizao. So Paulo. Hucitec.
Sato, M. & Carvalho, I. (org). (2005). Educao ambiental: pesquisa e desafios. Potro Alegre. Artmed.
Secretaria de Educao Fundamental. (1997). Parmetros curriculares nacionais: introduo aos
parmetros curriculares nacionais. Braslia: MEC/SEF.
Pdua, S. & Tabanez, M. (orgs). (1998). Educao ambiental: caminhos trilhados no Brasil. So Paulo:
Ip.
Philipi Jr, A. & Pelicioni, M. C. (2005). Educao ambiental e sustentabilidade. Barueri. Manoele.
Meihy, J. C. S. B. & Holanda, F. (2007). Histria Oral. So Paulo. Editora Contexto.
Meihy, J. C. S. B. (2005). Manual de Histria Oral. So Paulo. Editora Contexto.
Tajiri; Calvancanti & Potenza. (2011). Habitao Sustentvel. Cadernos de Educao Ambiental. V9.
Secretaria do Meio Ambiente\Coordenadoria de Planejamento Ambiental de So Paulo. SMA\CPLA.

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IX Seminrio Internacional Imagens da Cultura Cultura das Imagens


ECA/USP 2013

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IX Seminrio Internacional Imagens da Cultura - Cultura das Imagens


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Vejo, logo escuto: A OSESP segundo Kiko Farkas


Carla Marangoni De Bona389
Resumo: O presente trabalho analisa a construo do simulacro visual da Orquestra
Sinfnica de So Paulo, depreendido da srie de cartazes desenvolvida pelo designer Kiko
Farkas para as apresentaes da OSESP entre fevereiro e dezembro de 2003 e que
compuseram tambm a exposio Imagens da Msica, apresentada na VII Bienal de
Design Grfico em 2004. Tendo como moldura terica a semitica de origem francesa,
buscam-se identificar as reiteraes na dimenso plstica da imagem da orquestra enquanto
destinadora, bem como iluminar a problemtica da linguagem do design grfico.
Palavras-chave: semitica; design grfico; simulacro; cartazes.

Introduo
No ano de 2003, a Orquestra Sinfnica do Estado de So Paulo (OSESP) passou por
uma espcie de reformulao mercadolgica. Buscando renovar o esprito e a identidade
da orquestra e conquistar novos pblicos, o maestro e diretor artstico John Neschling
implementou estratgias que passaram pela renovao do repertrio e tambm pela
adequao do material grfico de divulgao das apresentaes da orquestra. Segundo o
maestro, a nova identidade visual deveria traduzir a nova postura e o novo momento da
OSESP. Para tal misso, foi encarregado o designer Kiko Farkas (Mquina Estdio).
Neschling (in Imagens da Msica por Kiko Farkas, 2004), na primeira reunio com
Farkas, justificou a escolha entre tantos outros estdios pelo que havia visto do seu
portflio: cores e irreverncia, num trabalho que guardava grande relao com aquilo
que seria a prpria proposta da Orquestra.
Desta parceria entre o maestro e o designer foram desenvolvidos, entre fevereiro e
dezembro de 2003, 67 cartazes para anunciar, a cada semana, na entrada da Sala So
Paulo, os concertos da Orquestra Sinfnica do Estado de So Paulo. Alm dos cartazes,
todo o material grfico da Orquestra programa de concerto, anncios e muitas peas
menores tambm foram criados por Farkas e sua equipe. Desse intenso trabalho, 50
cartazes tornaram-se a exposio Imagens da Msica, apresentada na VII Bienal de
Design Grfico em 2004 e, so eles, esses cartazes, corpus de anlise deste artigo.
Com a finalidade de investigar a construo da identidade da OSESP explorando
sobretudo a dimenso plstica desses cartazes, tomam-se como base os estudos
semiticos de tradio francesa. Em tal contexto, o pressuposto estruturalista parte da
noo de texto, o todo de sentido, dentro do qual uma estrutura (sintaxe) se manifesta
em qualquer objeto e assim operacionaliza sua dimenso semntica. A palavra texto
extrapola a condio restritiva dos estudos lingusticos. Um ritual, uma pea de teatro,
um nmero de bal, uma pintura, entre tantas outras manifestaes de linguagem,
podem ser considerados textos, ou seja, discursos enunciados. (Ramalho, 2005, p. 46).
389

Carla Marangoni De Bona tcnica em design pela SATC (2002), bacharel em design grfico pela
Universidade do Estado de Santa Catarina (2008) e mestre em comunicao e semitica pela
Pontifcia Universidade Catlica de So Paulo (2012). Tem experincia profissional em design grfico
e webdesign.
690

IX Seminrio Internacional Imagens da Cultura Cultura das Imagens


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Figura 1 50 Cartazes criados para OSESP Apresentados aqui seguindo a ordem sequencial do catlogo
[in Imagens da Msica por Kiko Farkas, 2004]

este pressuposto que permite que os objetos do design, nesse caso, os cartazes,
possam ser tomados como um todo de sentido, j que esto acabados, completos,
finalizados, enfim, so discursos formalizados e que podem ser apreendidos como um
texto.
Nos textos visuais, como o caso do design grfico, a dimenso de sua manifestao
(seu plano de expresso) campo particularmente rico para a investigao semitica, j
que o contedo se d atravs e somente atravs das relaes entre os elementos bsicos
da visualidade. Hjelmelsev, ao desenvolver a proposio de Saussure sobre a
linguagem, aponta para esta relao:
A funo semitica , em si mesma, uma solidariedade: expresso e contedo so solidrios e um
pressupe necessariamente o outro. Uma expresso s expresso porque a expresso de um
contedo, e um contedo s contedo porque contedo de uma expresso. Do mesmo modo,
impossvel existir (...) um contedo sem expresso e uma expresso sem contedo. (Hjelmelsev,
1961, p.54)

Como se pode observar, necessrio, no momento da anlise, reconhecer os


elementos constituintes da manifestao visual que so recorrentes e se articulam no
plano de expresso, pois o plano da expresso conforma o plano do contedo e viceversa. Essa conformidade entre significante/significado indicativa das selees e
combinaes feitas pelo designer e revela os inmeros sentidos do texto.

691

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Um modelo para ver imagens


Em se tratando de mtodo de anlise, o escolhido foi o modelo fundado na matriz
Greimasiana: a semitica plstica. O propsito de analisar o universo das imagens por
meio dessa linha esclarecer os mecanismos de linguagem operados, tendo assumido
que o texto vai alm do que o contedo apresenta, pois adentramos nos domnios
labirnticos de sua forma de expresso onde os elementos constituintes se articulam,
enunciando os significados.
Segundo Ramalho, a investigao ocorre da seguinte forma:
Para penetrar na complexidade da imagem, com vistas a uma leitura que contemple o seu todo, ou
para que se perceba integralmente seu plano de expresso, ou seja, tudo aquilo que perceptvel ao
olhar, necessrio vasculhar o texto, inicialmente tentando definir a linha ou as linhas que
determinam a macro estrutura da imagem visual, tambm chamada de estrutura bsica. (...) uma
diagonal? um eixo vertical? Diagonais que se cruzam, horizontais paralelas, figuras geomtricas,
ngulos ou um ponto central? Estas so as primeiras indagaes que uma imagem deve suscitar.
(Ramalho, 2006, p.49)

Determinada a estrutura bsica, parte-se em busca de identificar as mincias, ou seja,


a os elementos constitutivos, aqueles que Dondis (1997) determina como elementos
bsicos da linguagem visual: o ponto, a linha, a forma, a direo, o tom, a cor, a textura,
a dimenso, a escala e o movimento. Por poucos que sejam, so a matria-prima de toda
informao visual em termos de opes e combinaes seletivas, e a identificao dos
mesmos ser fundamental no jogo de decodificao dos significados.
Apontados os elementos constitutivos, parte-se, ento, em busca das relaes que
existem entre eles. Nessa parte do processo de anlise, a leitura passa a ser um
processamento de relaes, em que os significados se desvelam atravs dos
procedimentos relacionais dos arranjos adotados pelo sujeito criador. Enfim, deve-se
questionar como esto organizados os elementos no texto. Os arranjos do plano de
expresso so uma condio indispensvel para podermos avaliar as ordenaes de
cores, de tessituras, de acentuaes, de ritmos visuais etc. e assim compreendermos a
teia de significados no plano de contedo. (Ramalho, 2006, p.51).

A escolha inocente
Dos cinquenta cartazes da coleo, foram escolhidas apenas oito peas para anlise.
Entretanto, cabe salientar que foram escolhidas as peas que pudessem ser tomadas
como parte representativa do todo, j que desse modo a anlise cobriria
metonimicamente todo o sistema. Cabe ressaltar ainda que, se por ventura as 50 anlises
fossem feitas, depois de certo ponto elas tornar-se-iam repetitivas e extenuantes. Para
evitar tal desconforto e garantir ainda a legitimidade da metodologia, foram
identificados cartazes que pertencem ao mesmo ncleo compositivo, ou seja, imagens
que partem de elementos formais similares. Desta forma, as peas foram agrupadas em
famlias, com intuito de facilitar o processo de anlise dos cartazes. Em alguns
conjuntos, como se pode verificar no esquema a seguir, so bem claros os elementos
que os unem. Em outros, as ligaes so mais sutis. Restam, ainda, os cartazes que
692

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caberiam em mais de uma famlia, ou em nenhuma, que juntos formam o que aqui vai
se intitular a anti-famlia.
Essa famlia, ou melhor, anti-famlia, caracterizada pela individualidade de cada
cartaz, como se cada pea tivesse uma identidade exclusiva. O que significa que esses
cartazes, na verdade, no esto agrupados pelo critrio da semelhana, como todas as
outras famlias; aqui, o critrio a diferena.

Figura 2 Cartazes agrupados em famlias

Por fim, com as famlias definidas, escolheu-se um cartaz de cada uma, com exceo
da anti-famlia. O critrio de seleo se deu pelo destaque que a pea tinha no seu
prprio grupo, alm da preocupao de formar um grupo que fosse a representao da
srie como um todo. Na figura, apresentada a seguir, encontram-se os cartazes a serem
analisados.

693

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Figura 3 Cartazes selecionados

Cartaz 1
Na leitura visual deste cartaz, observam-se alguns aspectos que se sobressaem de
imediato na estrutura compositiva dessa imagem: um grafismo que se insinua
verticalmente em contraponto com sua base de apoio horizontal e, ainda, uma
organizao praticamente simtrica, no fosse a presena do slogan no lado direito. O
slogan, por sua vez, provoca uma ligeira instabilidade visual que instiga, surpreende e
chama a ateno do observador.
A imagem se decompe em cinco unidades principais. O fundo, totalmente chapado
e na cor vermelha, de fcil identificao, exceto quando entra em contato com a
unidade central, o emaranhado de linhas. Estes formantes eidticos ordenam-se com
preciso geomtrica na mesma medida em que adquirem grande espontaneidade a partir
do eixo vertical central da composio. Em grupo, compem trs faixas constitudas por
inmeras linhas equidistantes: a faixa na cor magenta com as linhas de espessura mais
fina, a faixa na cor laranja com as linhas de espessura mais grossa e a faixa na cor
amarela com linhas de espessura mdia em relao s anteriores. O contato entre figura
e fundo bastante indistinto pela combinao de cores muito prximas na paleta
cromtica so todas quentes e saturadas (vermelho, magenta, laranja e amarelo). Alm
disso, as inmeras linhas equidistantes e tambm a estrutura formal das unidades
reforam essa iluso, a de que as trs faixas se entrelaam e se misturam com o fundo.
Vale ressaltar que isso mera iluso tica. As faixas no esto entrelaadas, mas
colocadas umas sobre as outras, sendo a magenta em primeiro plano, a laranja em
segundo e a amarela no ltimo plano. Ainda sobre as trs faixas, cabe dizer que elas se
iniciam na linha horizontal inferior e crescem infinitamente, extrapolando a moldura do

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cartaz. Alis, no ponto onde a figura extrapola a imagem, se v, com certa dificuldade, a
marca da OSESP, j que a mesma no possui forte pregnncia visual. A linha horizontal
de base d suporte para a marca Sala So Paulo390, esta sobreposta ao emaranhado de
linhas. A marca relativamente pequena em proporo rea do cartaz, mas como tem
boa pregnncia da forma e se apresenta na cor preta, o que caracteriza uma relao de
contraste com o resto do cartaz, acaba se tornando um ponto visual de destaque no todo.
Da linha horizontal que se faz base ao emaranhado de linhas e marca Sala So
Paulo, v-se uma caixa em formato retangular com as marcas dos patrocinadores e
apoiadores. As marcas aparecem em branco e a caixa num tom de vermelho levemente
mais escuro do que o vermelho do fundo. Por fim, a ltima unidade aqui descrita o
slogan pode aplaudir que a orquestra sua, localizado no lado direito e praticamente
centralizado em relao ao eixo vertical. Alm de ser na cor preta, a tipografia usada
condensada e em negrito. Isso j lhe confere um peso natural, mas o autor do cartaz
ainda refora seu o destaque visual quebrando o texto em cinco linhas e criando uma
forma grfica mais concentrada.
A interao encontrada nesta imagem no nos leva a deslumbrar a majestosa
estrutura da OSESP, mas o que ela nos faz sentir. A casa da OSESP est l, presente,
sobre um horizonte claramente perceptvel. Tem-se um horizonte, logo tambm se tem
um cu, cu esse que extrapola a moldura na sua imensido. Nesse cu, encontra-se a
msica da OSESP, imponente por si s, o que a levou a extrapolar o espao da sua
prpria casa, a Sala So Paulo. A msica, aqui, toma o cartaz. A sala So Paulo ficou
pequena para comportar a fora e a vivacidade da OSESP, a linguagem deixa de se
restringir ao pblico decano, no resta outro caminho a no ser tomar o cu e
apresentar a sua msica para todos. No toa que o slogan diz: Pode aplaudir que a
orquestra sua.
O cartaz toca para o observador, a msica entra pelos olhos num conjunto de trs
tons diferentes, entretanto numa mesma harmonia. O conjunto nas suas particularidades
equilibrado e possui ritmos declarados. Ora uma unidade toca sozinha, ora as
unidades tocam em conjunto. Na regularidade curiosa das linhas (meticulosamente
dispostas), uma grande figura entrelaada se constri e se ergue, difana como uma
bailarina que rodopia esfuziante e extrapola os limites da pgina. A composio
geomtrica ganha movimento, calor e vida, e ascendente, contnua ao infinito,
rompendo o limite da topologia proposta pelo formato padro do cartaz.
Cartaz 2
Este cartaz, em que predominam linhas orgnicas e contnuas, uma das poucas
imagens dessa coleo com alguma figuratividade. No uma representao fiel da
realidade, entretanto um dos poucos cartazes nos quais explcito o desejo de
figurar alguma coisa. A estrutura compositiva da obra se d atravs do desenho de
linhas, o eixo vertical se apresenta inclinado, assim como tambm a direo de
composio das caixas de textos informativos. Isso nos d duas retas paralelas, uma
390

Sala So Paulo sede da Orquestra Sinfnica de So Paulo, o local onde acontecem as apresentaes.
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maior e a outra menor, alm da linha de base horizontal que sustenta a figura.
Suas unidades formais se dividem em seis partes. Dessas seis unidades, vamos nos
deter nas trs principais: figura, fundo e textos informativos. Isto porque as unidades 3,
4 e 5 seguem a mesma estrutura da anlise anterior, e descrev-las novamente
significaria criar um texto demasiadamente enfadonho, sem acrscimos significativos ao
leitor.
A figura o elemento mais significativo desta imagem e ocupa praticamente todo o
espao do cartaz. composta por linhas de espessura finas, com insinuaes de
continuidade e na cor preta. Cabe salientar a sensao de segurana no trao, reiterada
pelos contornos firmes e contnuos, executado com grande preciso, tal qual o deslizar
exato e infalvel do arco sobre as cordas. Remete tambm ideia de desenho rpido, de
um esboo, como se o autor estivesse captando o momento vivenciado, reproduzindo
com grande espontaneidade e firmeza o bal do corpo-instrumento. Consegue-se
identificar, primeiramente, o instrumento musical e, ainda, afirmar com veracidade que
um violoncelo. Isso ocorre porque os arranjos das linhas indicam que um
instrumento de cordas da famlia do violo, baixo, violino, violoncelo, cavaquinho etc.
Em segundo lugar, e o que realmente nos d a entender que um violoncelo, a
proporo do instrumento em relao representao da figura humana do cartaz,
tendo, inclusive, o desenho do espigo (espigo a haste de metal na extremidade do
instrumento que serve para apoi-lo no cho devido ao seu tamanho vultoso). Se, para
afirmar que o instrumento musical um violoncelo, foi usado o instrumentista que est
em relao com o objeto, cabe agora descrev-lo. A imagem humana no exatamente
fiel representao real, porm existe uma proporo muito prxima da realidade, e
atravs dessa proporo consegue-se identificar a estrutura de braos que envolvem o
instrumento, pernas que sustentam o corpo e um rosto de perfil. Os traos delicados
trazem tona uma imagem ambgua, no se consegue afirmar se quem toca o violoncelo
um homem ou uma mulher, o que se pode afirmar que h traos de feminilidade, no
s na face da figura humana, mas em toda a imagem (como o cabelo alongado e o
sapato que parece ser de salto).
Ainda sobre a figura humana e sua relao com o instrumento musical, verifica-se
que o violoncelo se destaca minimamente atravs do excesso de linhas que o contornam,
porm o que se v atravs da continuidade das linhas que o violoncelo e a pessoa so
uma coisa s. Essa ocorrncia visual tambm deixa clara a existncia dos dois. Sem
esse recurso formal, provavelmente seria mais difcil visualizar a figuratividade desse
cartaz e, possivelmente, ele se enquadraria nas imagens abstratas. Por fim, pode-se
afirmar ainda que o violoncelo est realmente emitindo sons, pois existe um movimento
de linhas que vo e vm, repetidamente, no lugar da boca do instrumento, onde
usualmente se v a movimentao do arco que o instrumentista usa para tocar as cordas
quando est executando alguma msica.
Prosseguindo, o fundo do cartaz totalmente chapado e na cor roxa e o roxo tambm
est presente na figura. Alis, a imagem inteira tomada por essa cor, como se o fundo
tivesse invadido a figura. A onipresena dessa cor em todo o cartaz transmite a sensao
de algo forte, que se apossou do todo, em contraponto com a delicadeza e suavidade das

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linhas da figura. Essa cor s encontra proximidade de fora nas linhas especficas que
indicam que se est tocando o violoncelo.
Ainda nos resta descrever a unidade dos textos informativos, que devem todo o seu
destaque visual para a cor branca, em alto-contraste com o fundo. Sem isso, esses textos
seriam praticamente imperceptveis, j que as massas textuais apresentadas so
relativamente muito pequenas proporcionalmente rea do cartaz.
Enfim, o que esse cartaz quer significar? Por que trazer a figura nica de uma parte
da orquestra? O que se capta que, mais uma vez, a msica da orquestra extrapola o
limite da Sala So Paulo. A orquestra no est somente l dentro, ela, agora, ocupa um
lugar de destaque na sociedade. E por falar em destaque, temos, aqui, um solista. Existe
a ntida impresso de que o autor registrou esse momento da orquestra, como se fosse
uma fotografia: a msica ficou em suspenso nas linhas de vai e vem do cartaz,
lembrando tambm o gestual do prprio maestro, que desenha no ar, em gestos
absolutamente hipnticos, uma imagem da msica. Pode-se sentir a paixo e a
intensidade das notas que ficaram presentes nesta imagem; o momento da
apresentao em que as luzes se direcionam ao solista que, naquela circunstncia,
representa a orquestra como um todo. como se a moldura, os limites topolgicos do
cartaz, reproduzissem uma bolha de concentrao e entrega na qual o instrumentista
se insere para conseguir a mxima confluncia entre ele e o instrumento. No se sabe ao
certo o que um e o que o outro, entretanto o que se pode afirmar a parceria e a
harmonia entre os dois e que essa parceria e essa harmonia que fazem daquele nico
o todo da orquestra.
Cartaz 3
Nesta imagem, pode-se apreciar a ordem e a regularidade absolutamente
equacionadas numa imagem rigidamente simtrica, desconsiderando, claro, as marcas
e o texto. O eixo compositivo, na verdade, um circulo com vrios raios em diversas
direes de peso visual similar.
Para efeitos de anlise se separa a imagem em seis unidades bsicas: o fundo branco,
a marca da OSESP, a marca da Sala So Paulo, o texto informativo, a caixa cinza, o
crculo preto e suas unidades menores. O foco principal da anlise , sem sombra de
dvida, o conjunto da figura. As descries de algumas unidades especficas sero
ocultadas por no se fazerem necessrias.
Neste cartaz, a figura o elemento de destaque e a composio se apresenta atravs
de um crculo preto completamente chapado. Sobre ela existem inmeras
circunferncias concntricas, ou seja, dois crculos distintos que usam o mesmo centro.
Esses conjuntos circulares, por sua vez, arranjam-se sobre os raios do crculo maior,
dando a ideia de uma mandala391. Olhando a partir do centro do crculo preto, percebe391

Mandala uma palavra snscrita, que significa crculo. Mandala tambm possui outros significados,
como crculo mgico ou concentrao de energia. Universalmente a mandala o smbolo da
totalidade, da integrao e da harmonia. [Disponvel em http://www.mundodasmandalas.com/html/
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se que os conjuntos de crculos concntricos so equidistantes. Em cada raio h um


conjunto de crculos, que, num ritmo cadenciado de seis crculos por frao, vo
crescendo gradativamente medida que se aproximam do contorno do crculo. Essa
estrutura se repete por todos os raios visveis. Ainda sobre a estrutura: percebe-se que
o crculo-me abarca dentro dele inmeras cores e combinaes, tornando
praticamente impossvel a descrio de todas elas. Por causa disso, pode-se afirmar que
h, nos crculos concntricos, uma quebra de padro visual, ou seja, o que se d na
realidade um padro desigual de cores e combinaes. O padro se arranja atravs de
cores vivas e cores neutras. Entretanto, devido aos arranjos das cores, as neutras
praticamente passam despercebidas. O que se v so cores vibrantes e saturadas. O
arranjo das cores e a disposio repetida dos crculos concntricos criam uma iluso
tica de movimento. A imagem parece vibrar como se fosse um conjunto de luzes que
piscam num contnuo movimento de repetio, lembrando as imagens da op art392.
Em oposio declarada temos o fundo, totalmente branco. Enquanto o fundo silencia,
a figura vibra. Por fim, as marcas e os textos quase passam em silncio, no fosse pela
escolha do autor de alinh-las por uma linha invisvel ( esquerda) das prprias
manchas. Esse fato desequilibra o eixo simtrico da imagem, o que faz com que essas
manchas efetivamente se apresentem, em segundo plano, aos olhos do observador. Caso
elas seguissem rigidamente a simetria proposta na imagem como um todo,
provavelmente a informao no seria vista, ou seja, o designer mostra sua ampla
compreenso sobre a sintaxe da linguagem visual e bom uso que faz dela. Nada por
acaso nesses cartazes.
Resta assumir que a imagem pulsa. Dentre todos os cartazes, talvez seja este o que de
maneira mais motivada recupera a noo espacial e fsica da msica. Apresenta tudo
aquilo que remete a linguagem em paralelo: mtodo, repetio, projeo, ondulao,
rigidez, concentrao, expanso, regularidade, pausa, clareza, simplicidade, e,
contradizendo, complexidade, sutileza, sequencialidade, ritmo etc. Ao mesmo tempo,
apresenta uma espontaneidade sutil, uma energia que vibra, centrfuga, expandindo-se e
abarcando o todo, e que volta num processo de contrao at o incio central, e, no
centro, restaura a energia para voltar a expandi-la. Tudo nesta imagem contnuo,
pulsante, ritmo.
A exposio plstica da energia vital da orquestra est nessa representao de
continuidade, de renovao constante. No por acaso est num formato de mandala. A
orquestra se apresenta como algo iluminado que se conecta ao divino atravs da msica
que produz.

392

pagina_o_que_e.html. Acesso em 02/10/2008.]


A arte op, ou tica, foi desenvolvida em meados dos anos sessenta pela pintora inglesa Bridget
Riley, pelo franco-hngaro Victor Vasarly e pelos americanos Richard Anuszkiewicz e Lawrence
Poons. Esse estilo combina cor e motivos abstratos para produzir iluses ticas de movimentos
pulsantes.
(Strickland, 2004, p. 176)
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Cartaz 4
Esta composio, que rene vrios objetos situados dentro de um plano aberto,
apresenta como pontos de interesse trs unidades interatuantes, que so: as duas marcas,
respectivamente a da OSESP e a da Sala So Paulo, que se posicionam nas
extremidades da moldura superior e da moldura inferior e tambm so centralizadas em
relao ao eixo horizontal; e o texto informativo, que se posiciona esquerda e
praticamente centralizado em relao ao eixo vertical. As marcas e o texto se
apresentam como trs pontos distintos, que conectados formam um tringulo irregular.
Das unidades compositivas resta, ainda, citar o fundo, que s aparece efetivamente
no canto superior, e por isso se sabe que ele cinza e chapado. A figura composta por
um emaranhado de planos azuis, transparentes, sobrepostos, e, por ltimo, temos a caixa
preta, onde se apresentam as marcas dos patrocinadores, alm de ser o horizonte da
marca da OSESP como em todos os outros cartazes j analisados.
Assim como na primeira pea analisada, a figura deste cartaz o extrapola, dando a
ideia de que essa composio continua moldura afora. Trata-se de uma organizao
visual onde imperam os fatores de irregularidade, fragmentao e desordem. Sua
estrutura possui vrias unidades formais criadas atravs da sobreposio de planos
transparentes, assim h uma fragmentao dos planos em diversos polgonos
irregulares. Mesmo com as semelhanas nas estruturas compositivas, o aspecto formal
da figura catico e confuso, o que reiterado pela profuso das linhas, que por sua
vez, apresentam-se desalinhadas e descontnuas, dando a sensao de que cada uma se
direciona para pontos diferentes. Tal qual um grande vitral estilhaado, a imagem surge
como um rudo, intensa e quase aterrorizante, de maneira abrupta e extremamente
incerta. Entretanto, interfere nesta desarmonia a rigidez do formante cromtico, criando
uma favorvel harmonia visual. Todos os tons de azuis derivam do azul mais claro do
cartaz. Os nveis mais escuros e profundos surgem da sobreposio dos planos azuis
transparentes. Alis, devido a essa transparncia que se consegue o jogral de azuis.
Cabe ainda ressaltar a existncia de um degrad de azuis que vai do mais escuro ao mais
claro (azul original). Esse degrad demonstra que os planos no foram colocados ali
aleatoriamente, na verdade esto dispostos de tal forma para que os tons mais escuros
ficassem na parte inferior do cartaz e, medida que a figura ficasse mais prxima da
moldura superior, os tons ficassem gradativamente mais claros, chegando ao tom de
azul original (que tambm indica a extremidade da figura, como se, quando se
alcanasse este azul, a figura terminasse).
Por fim, cabe tecer alguns comentrios especficos das unidades. Na logo da OSESP,
verifica-se algo incomum no mundo do design grfico: a figura poligonal invade o canto
inferior esquerdo da marca, no respeitando a rea de respiro da mesma. Esse fato
evidencia a importncia da esttica dos cartazes, tudo, sempre, est em funo da
reiterao das imagens da msica que o designer criou. A caixa de texto possui ritmo
determinado pela variao do peso visual das fontes usadas, alm de se destacar atravs
do contraste com a figura, no por acaso o texto informativo branco e se sobrepe em
uma parte escura. Mais uma vez as marcas dos patrocinadores, os textos, as marcas da
orquestra sedem destaque visual para a figura e, assim, apresentam-se relativamente

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pequenas proporcionalmente rea do cartaz.


Diferente de todas as outras imagens analisadas at agora, esta est envolvida por
uma aura de mistrio, as evidncias dos efeitos de sentido esto todas ali, num jogo que
mostra e esconde ao mesmo tempo, aguardando o observador para desvel-las.
As cores passam por vrios tons de azuis, mas nenhum claro e suave. Todos so
escuros, num unssono de caractersticas melanclicas, e quanto mais se aprofunda no
cartaz, mais denso e melanclico tende a ficar a percepo. Isso ainda reiterado pela
conjectura do degrad que, como j foi dito, quanto mais prximo da moldura inferior,
mais escuro fica. As cores possuem uma frequncia baixa na escala tonal, evitando
cores dissonantes e vivas, a estrutura cromtica repetitiva, reforando por todos os
lados a sensao de blues393. Alm disso, as estruturas formais trazem um grafismo
que remete a algo em pedaos, a estar em pedaos, reforando essa aura melanclica.
Realmente pode se afirmar com consistncia a presena de vrias unidades (pedaos)
na imagem, entretanto se percebe que esses fragmentos fazem parte de um todo bem
definido. As partes so diferentes e possuem cada uma suas particularidades, porm,
essas particularidades no se sobressaem ao ponto de ser uma anomalia no conjunto, h
uma harmonia entre as peas. Poderia se afirmar isto da orquestra: um conjunto de
pessoas, com vidas diferentes, instrumentos diferentes e ideais diferentes, mas que
quando tocam, atuam juntas e coexistem, sem destaques para as diferenas. A orquestra
um conjunto.
O autor trama uma imagem que mostra que a Orquestra vai alm de si mesma
(expandindo-se no cartaz) e busca nas relaes humanas os elementos que vo compor
suas msicas, ora alegres, por vezes tristes.
Cartaz 5
Na leitura visual deste cartaz h uma profuso de elementos que abarrota a
composio. O excesso de elementos to grande que um se sobrepe ao outro, numa
estrutura visual complexa e aleatria. Assim, o destaque estrutural acaba ficando para os
textos, pois se diferenciam de todo o resto. Contudo, verifica-se que a estrutura
compositiva da imagem se d atravs das inmeras formas circulares dispersas por toda
a rea do cartaz. Esta mais uma das imagens que extrapolam os limites da moldura,
como se essa composio fosse apenas um recorte de um todo maior.
Dada a estrutura, foca-se o olhar no elemento que compe todos os arranjos
existentes nesta imagem. O que se percebe o que o elemento figurativo e se faz
mostrar atravs da figura amarela, e por isso podemos afirmar que o elemento uma
borboleta, ou melhor, a representao simplificada da mesma. Apresentar
primeiramente a estrutura compositiva antes do elemento figurativo ressalta que o
significado da imagem est na representao e no na coisa em si (no caso, a borboleta).
393

Blues: n pl Am. Ms. "blues": 1 cano melanclica de origem negra. 2 (com the ) estado de tristeza,
melancolia. [in MICHAELIS]
700

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Alis, o prprio Farkas cria vrias tramas com o elemento figurativo at o ponto em que
ele perde a figurao, tornando-se qualquer outra coisa que no mais a representao da
borboleta. Contudo, dos inmeros paradigmas disponveis, o autor escolheu a borboleta,
e no um beija-flor, por exemplo. Isso quer dizer que a figura da borboleta tambm
produz sentido.
H nesta imagem diversas relaes de dualidade. A primeira se estabelece atravs da
prpria estrutura compositiva. Existe uma sequencialidade estabelecida em cada forma
circular, entretanto o modo como essas formas esto dispostas d a impresso de
espontaneidade. Como se existisse uma ordem desordenada, ou uma desordem
ordenada. Seria um indcio da teoria do caos? Os movimentos caticos, quando so
analisados atravs de grficos, passam de aleatrios para padronizados. Depois de uma
srie de marcaes das anlises do grfico, o mesmo passa ter o formato de borboleta.
Grfico esse conhecido por Atractor de Lorenz394.
A borboleta se repete por todo o cartaz, alias ela o elemento base para todas as
estruturas formais da imagem, com exceo dos textos e marcas. Ao investigar as
mincias desta pea grfica, consegue-se encontrar diversas borboletas solitrias, porm
a que mais se destaca devido s suas propores exageradas e sua cor vibrante, e pelo
fato de ser opaca, e no transparente, a borboleta amarela, que est levemente
deslocada para a esquerda em relao ao ponto central do cartaz. Em oposio s
borboletas solitrias, existem os diversos agrupamentos de borboletas, que constroem
formas circulares de inmeros tamanhos. Percebe-se que em todas essas formas, as
borboletas aparecem equidistantes uma das outras.
Outro item de destaque nesta composio a existncia de sobreposies e
transparncias por todos os lados. Essa profuso de elementos gera uma complexidade
visual que faz com que no se veja o fundo da imagem, tem-se a iluso de que existem
borboletas cobrindo todo o cartaz. Num segundo olhar mais atento, descobre-se o fundo
na cor preta, que mais visvel no canto superior e pontualmente em algumas reas da
imagem.
O fundo preto ressalta o contraste entre as inmeras cores fortes, saturadas, que
vibram o tempo todo, dando dinamismo imagem, como se houvesse um movimento
constante de idas e vindas. Esse movimento contnuo transpe as cores e alcana,
inclusive, as estruturas circulares, que ora parecem se aproximar, ora parecem se
distanciar. Alis, essa sensao de movimento, o excesso de cores e as inmeras formas
que se apresentam no cartaz remetem ideia de um caleidoscpio, como se houvesse
um aparelho desse tipo gerando as combinaes das borboletas.
394

As equaes de Lorenz foram introduzidas, em 1963, como um modelo simples do movimento


convectivo nas camadas superiores da atmosfera. Lorenz descobriu que, para certos valores dos
parmetros r, beta e sigma, o sistema nunca tende para um comportamento previsvel a longo prazo e
que, por essa razo, no possvel tambm fazer previses do tempo meteorolgico a longo prazo.
Trata-se de um sistema catico e a mais nfima variao nas condies iniciais pode produzir
comportamentos a longo prazo muito diferentes. Por isso, pode-se dizer, por exemplo, que o bater de
asas de uma borboleta no Porto pode acabar por influenciar o aparecimento de um tufo em Macau.
[Disponvel em http://to-campos.planetaclix.pt/fractal/lorenz.html. Acesso em 10/11/2008]
701

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Neste cartaz, a marca Sala So Paulo no se apresenta mais sobre o horizonte, mas
junto com as outras marcas, prxima moldura inferior. Todas as marcas praticamente
so invisveis neste cartaz. O que realmente se v so cores, crculos e borboletas. Os
textos se destacam levemente atravs do contraste de cores, mas, na verdade, ressalta-se
efetivamente porque suas estruturas se diferenciam do todo, sendo contrastantes
tambm no aspecto da forma. O texto que mais se evidncia o da Orquestra Sinfnica
do Estado de So Paulo pela sua horizontalidade, pois um arranjo formal
praticamente inexistente no todo, alm de estar sobre um dos pontos de destaque do
cartaz, a borboleta amarela.
As borboletas (pelas caractersticas de seus movimentos e por suas formas) denotam
delicadeza e suavidade, e essas caractersticas ainda se reforam atravs das
transparncias presentes na imagem. Alm disso, a borboleta traz consigo o significado
da transformao, de algo que feio para algo que belo. No seria essa a trajetria
da OSESP? Uma orquestra que passou por anos de silncio e que hoje se apresenta
renascida pela sua bela msica e boas iniciativas?
Alm disso, outro aspecto formal chama ateno. Na distribuio, ora ordenada, ora
catica, das borboletas, que aparecem tanto solitrias quanto em pequenas revoadas
centrfugas, esse cartaz reverbera a complexidade de papis e relaes dentro do
conjunto de que busca falar. Isso porque mesmo com elementos isolados, esses
elementos s se destacam na possibilidade de serem percebidos como alinhados a
outros. Sem as relaes que existem entre os elementos, a imagem no capitalizaria a
beleza da fragmentao, e por isso que o conjunto to rico. A orquestra no seu
ntimo um conjunto, alis, um conjunto de inmeras pessoas, no s os msicos, mas
todas as pessoas que esto por trs da magia que ela cria quando se apresenta. O
figurino tem que estar impecvel, a luz tem que estar em harmonia com a msica, os
instrumentos tm que estar afinados. Em outras palavras, para cada setor existem
pessoas responsveis. A orquestra no s um conjunto de msicos, mas um conjunto
de pessoas que fazem o todo da orquestra funcionar. Neschling, o maestro e diretor
artstico, talvez seja a pessoa que mais se destaque na orquestra. Mas o destaque dele s
existe porque h um todo de partes interatuantes para fazer a mquina (neste caso, a
orquestra) funcionar.
Por fim, vale destacar as inmeras qualidades que esse cartaz tem: a multiplicidade, a
vibrao, a alegria, o movimento, a vida, a transformao, as conexes etc., e como se
estivesse ali para dizer a quem pertencem essas qualidades, o texto central: Orquestra
Sinfnica do Estado de So Paulo.
Cartaz 6
Diferente da imagem anterior, este cartaz est mais para o minimalismo do que para
o romantismo das borboletas. A imagem basicamente estruturada por um fundo
totalmente branco e uma pincelada de tinta preta, posicionada no limite, do lado
esquerdo da pgina, tanto que a mancha grfica cortada pela moldura.
O cartaz pode ser separado em cinco unidades principais: o fundo e a pincelada, j
702

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citados; o texto informativo com caractersticas similares s dos cartazes anteriores; o


texto-destaque colorido e posicionado sobre a pincelada; e as marcas dos apoiadores,
organizadores e patrocinadores.
A novidade nesse cartaz que, pela primeira vez, o texto-destaque tratado como
elemento formal, gerando um grafismo. Isso quer dizer que a informao verbal fica em
segundo plano. No se consegue identificar ao certo o que est escrito, mesmo porque
algumas palavras esto cortadas. H um movimento implcito, como se os textos
estivessem adentrando a imagem da esquerda para direita. O colorido da imagem se
condensa todo na tipografia, so cores dessaturadas. Isso fez com que as cores ficassem
mais frias, distanciando-as do espectador e tirando o poder de destaque que o grafismo
possua formalmente. O texto informativo parece se desenrolar da palavra So Paulo,
como se ele casse gradativamente at terminar de se montar. Esse tipo de texto dos
cartazes ritmado pela diferena entre a variao do peso visual das fontes usadas e
tambm tenta no aparecer, porm neste cartaz ele de fcil identificao e um dos
pontos de destaque, j que existem poucos elementos para tomar olhar.
A figura e o fundo esto em relao declarada: um no seria o que sem o outro.
Eles se completam. O equilbrio visual reside numa delicada composio, em que o
branco se expande pela rea do cartaz e o preto se contrai numa rea relativamente
pequena. Como se diz popularmente, preto no branco. Esse contraste entre a presena
e ausncia de luz nos remete dualidade: yin e yang, bom e mal, paz e guerra, etc.
Ainda sobre a figura, h uma textura sutil que nos faz declar-la uma pincelada. Na
verdade, h duas pinceladas: uma na horizontal e outra na vertical. Atravs dessa
colocao, pode-se afirmar tambm que a figura foi cortada, que havia uma
continuidade de desenho para a esquerda, ou seja, esse cartaz um fragmento de algo
maior. O que nos remete ao mistrio e dvida: o que mais haveria com essa pincelada?
Alm disso, a prpria conformao topolgica da composio, seu enquadramento e a
disposio dos elementos em relao aos limites da pgina sugerem uma
espontaneidade extremamente expressionista, quase num flagrante de fugidio da
expresso gestual de uma pincelada raivosa. O gesto abrupto, que na orquestra encontra
lugar nas mos do maestro, na ressonncia da percusso, no martelar do piano e em todo
o conjunto das cordas, parece metonmia da prpria relao do artista com seu canvas,
sua rea de trabalho, que acaba impressionado e marcado por tamanha veemncia.
Observando as cores, percebemos uma oposio: o clssico se apresenta na
combinao do preto e branco sendo quebrado pela escolha do autor por cores que,
mesmo esmaecidas, inserem na composio um esprito jovial. No seria essa a
OSESP? Que possui uma estrutura clssica, uma msica conhecida por erudita, o que
leva a conceb-la como algo careta? Entretanto o esprito da OSESP jovem, jovem
pelo pouco tempo de vida depois do seu ressurgimento, jovem pelas aes da
desmistificao da msica erudita, jovem por buscar transgredir normas, jovem por
buscar pblico alm do decano. Alm disso, essa composio ousada. O equilbrio
visual se d no limite, uma composio espirituosa. Uma composio que na sua
ousadia mostra a face contempornea da orquestra.

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Cartaz 7
A primeira coisa que se v nesta imagem a variedade de elementos que compem a
pea. No h nenhum ponto de destaque evidente, os olhos ficam caminhando pela
imagem em busca de um ponto de repouso. Nesta busca por repouso, descobrem-se trs
pontos focais de interesse, mas mesmo assim no se define em qual dos trs h mais
pregnncia.
Do lado esquerdo se apresentam duas destas unidades. A primeira a letra M em
caixa alta. Esse M tem companhia de outros Ms menores que, juntos, criam um
caminho pela imagem. O ponto inicial o M, em destaque, na cor preta. Logo aps
colocar-se o olhar nele, v-se o M laranja, vibrando e desvelando todos os outros
Ms e, assim, desvelando tambm o caminho existente. Alm disso, os Ms parecem
estar flutuando, isto , demonstrado pela rotao de cada um, reforam a ideia de
movimento, como se estivessem danando. Por baixo do M maior, ainda se percebe
uma forma sinuosa, destacando o orgnico vs geomtrico da letra, e reforando a ideia
da conciliao e do contraste. Essa forma se apresenta para equilibrar a relao do M
com os grafismos, sem a qual provavelmente a imagem estaria em desarmonia.
Em oposio a essas duas, do lado direito aparece um grafismo cheio de detalhes que
se espalha por toda a imagem, inclusive na rea vermelha. Entretanto como o destaque
visual est no grafismo maior, um olhar desavisado nem perceber os outros grafismos.
Esses grafismos lembram os desenhos da caverna: a arte rupestre. Tanto na arte rupestre
como aqui, o observador se sente instigado a buscar alguma forma que reconhea,
algum smbolo que o faa compreender a imagem, como se isso ajudasse a desvelar o
mistrio da inteno por trs do desenho. Nessa busca por algo seguro e conhecido,
consegue-se ver infinitas coisas. Isso porque as formas abstratas so altamente
subjetivas, pois tm pouco grau de motivao. E o que se v nelas est ligado ao
repertrio e memrias de cada um. Para elucidar, pode-se dar alguns exemplos das
infinitas associaes que a imagem possibilita: costela, carcaa, ossada, esqueleto,
folhagem, samambaia etc. Destes exemplos, o que realmente nos til na compreenso
do simulacro que o cartaz cria para orquestra a descrio de sua dimenso plstica,
plasmada no movimento orgnico e contnuo das formas visuais.
Ainda nos resta falar sobre as cores do cartaz, que, com exceo do M laranja e do
M verde, tm o seu brilho reduzido, como se tivesse sido adicionado cinza s misturas
de cada uma. Em tese, os dois Ms com cores vivas deveriam vibrar juntos no cartaz,
porm como o fundo num tom de verde apenas, o M laranja realmente se destaca
atravs da sua vibrao cromtica. A busca por equilbrio e harmonia, mesmo numa
estrutura formal complexa e numa variedade significativa de cores, evidente. No por
acaso se usam cores complementares para compor a imagem (verde e vermelho). O
autor escolhe tomar o fundo com verde (menos vivo) e pontuar com a cor oposta
(vermelho), no crculo cromtico, a rea do cartaz que precisava de peso visual para
entrar em equilbrio com o outro lado rebuscado de formas (a parte dos grafismos).
A imagem, em termos gerais, d a sensao de leveza, reiterada pelas formas
sinuosas, at mesmo pelos Ms, que, sendo polgonos de linhas retas, conseguem

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ECA/USP 2013

parecer leves pelas inclinaes da letra e pelo movimento em S que fazem em


conjunto. Aqui, mais uma vez, reiteram-se caractersticas que no so s deste cartaz,
ou dos outros, mas da imagem mental que a OSESP busca transmitir ao pblico: o
dinamismo, as inter-relaes que formam o todo, a extenso da orquestra alm do seu
limite etc.
A grande novidade, neste caso, o desprendimento. Esta imagem se liberta dos
pressupostos visuais da boa forma, e se apresenta atravs de uma ousada
experimentao visual, como a orquestra que buscou sair da rigidez e formalidade da
msica clssica e se aproximar do grande pblico.
Por fim, essa anlise no poderia terminar sem mencionar a letra M. Afinal, por
que a letra M? Poderia ser O de OSESP, mas M de msica. M de movimento,
e, quer queira, quer no, M de OSESP...
Cartaz 8
Este cartaz se apresenta num formato quadrado, quebrando o padro topolgico das
peas grficas at ento retangulares. A figura composta por quatro formas irregulares
e abstratas, sendo que as trs unidades menores esto sobrepostas unidade maior. A
estrutura compositiva da obra circular,o que nos permite envolver a figura em uma
circunferncia, englobando-a. Atravs dessa marcao, nota-se que o ponto mais
pregnante da imagem a rea onde se encontra o slogan.
Suas unidades formais se dividem em quatro partes, das quais a primeira (figura) j
foi descrita no pargrafo anterior. Resta ainda o fundo que, como todos os cartazes
analisados, totalmente chapado e tem uma nica cor (laranja). As marcas que seguem
o padro de posicionamento dos cartazes anteriores, porm, esto mais prximas no
eixo vertical, j que a altura da pea desse cartaz menor. E o slogan na cor branca
sobre um fundo preto.
Neste cartaz, a figura , sem sombra de dvidas, o elemento de destaque. Nela se v
contornos que suavizam todas as tentativas de extremidades pontiagudas. A forma, na
cor preta possui trs partes em angulaes diferentes que apontam para o slogan.
A paleta cromtica deste cartaz possui 6 cores: preto, magenta, vermelho e azul,
presentes nas formas da figura, laranja ao fundo com branco na tipografia. As cores so
todas fortes, exceto pelo azul esmaecido, que torna a composio mais harmoniosa.
Por fim, cabe tecer algumas consideraes sobre a estrutura do texto. Este se
apresenta em uma linha horizontal reta, o que contradiz toda a estrutura formal do
cartaz. Esse estranhamento de formas faz com que o texto se apresente ao olhar do
observador como que dizendo leia-me, e isso reiterado, pois, como j foi
mencionado, o texto est posicionado sobre a rea de mais destaque.
Mesmo sendo uma figura abstrata, percebem-se indcios de figurao nas unidades
menores. So figuras com uma sinuosidade bem marcada em uma das faces, sendo que

705

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essas sinuosidades esto todas voltadas pra dentro da forma maior, como se estivessem
tentando cobri-la. Do a ideia de mos, sendo que uma, vermelha, ainda apresenta cinco
projees, como dedos. Mos essas que conformam uma massa totalmente abstrata, e
dela extraem os sons da orquestra. Estas mos tambm podem ser a do pblico, afinal o
prprio cartaz declara: Pode aplaudir que a orquestra sua.

Consideraes Finais
As anlises aqui realizadas revelam que o conjunto das imagens articula a identidade
visual da OSESP, ou seja, como ela se faz mostrar. O resultado semitico destes
cartazes aponta o simulacro que a srie constri. O dilogo entre linguagens distintas
(visual e musical), que neste caso se apresenta de forma direta, decorreu da capacidade
do designer de criar algo por seu prprio entendimento e sensibilidade do que so
Imagens da Msica. Segundo Farkas (in Imagens da Msica por Kiko Farkas, 2004),
o processo se deu da seguinte forma:
Procuramos trabalhar com os elementos que esto presentes na linguagem musical e que podem
ser re-interpretados visualmente. Ritmo, harmonia, composio, conjunto, pausa, som, textura,
tessitura, direo, dinmica, melodia, ordem, desordem, paralelismos, e tantos outros. Uma vez
que decidimos o caminho, tudo era vlido desde que expressasse alguma emoo relativa
msica. (Farkas, 2004).

O que se v que no restam vestgios do modelo visual que se tem da msica


erudita. A abstrao no se deu s nas composies visuais, mas tambm no ato de
transgresso da estrutura vigente. No se v aqui aquela atmosfera padro, onde as
peas grficas trabalham com fundo escuro, iluminao barroca, tipografia clssica e
uma paleta de cores que gira em torno dos marrons e dos beges. A OSESP no s
estabeleceu um novo modo de se mostrar, mas tambm novos paradigmas para a fruio
da msica erudita. Farkas (in Imagens da Msica por Kiko Farkas, 2004) assim o expe:
A OSESP no apenas um conjunto de pessoas fazendo msica, ela geradora de cultura. Todas
as suas aes devem levar a marca de seu esprito moderno. claro que a eficincia e a clareza na
comunicao de todas as peas no podem ser esquecidas, mas a funo de geradora de um
movimento de renovao e modernidade deve ser seu objetivo esttico. (Farkas, 2004).

Dentro dessa estratgia de montagem da imagem da OSESP, o que se fez foi


aproximar a orquestra do pblico em geral. Dessa forma, conseguiu-se exonerar o medo
que se tem em relao a tudo o que erudito. Nenhuma pea grfica nos leva a
deslumbrar a majestosa estrutura que a OSESP tem. O que se v msica. O que se v
um universo visual jovem, irreverente e mais informal. O movimento que se apresenta
em todos os cartazes no apenas uma qualidade visual das imagens, mas tambm uma
qualidade da OSESP. Ele relata todo o dinamismo das aes da OSESP, alm de
configurar uma conexo direta com a sociedade contempornea, que tem no movimento
a sua fora propulsora e que, por isso, identifica-se com os cartazes (e com a orquestra).
No s o movimento, mas a multiplicidade de formas e cores faz da orquestra uma
imagem do seu tempo. O clssico e o erudito do espao para o esprito jovem e mais
informal, numa combinao to autntica e experimental quanto inusitada. O alvoroo

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visual das imagens est sempre em funo da reiterao de proximidade com o pblico.
O prprio slogan, de forma categrica, expe o quanto a orquestra se coloca numa
posio generalista. No importa quem voc , o importante a sua disposio para a
msica e o que ela faz voc sentir. Se isso lhe possvel, a orquestra sua.
Enfim, o que se percebe que esses cartazes se apresentam como poesias visuais,
poesias essas que expem plasticamente a energia musical da orquestra. Tal construo
busca o contato com as pessoas atravs de uma linguagem que abusa dos elementos
mais simples da comunicao para criar estruturas complexas, variadas e ousadas, em
que o sentido resultante de uma construo mais interativa com o pblico, dando
qualidade ao pensamento atravs das apropriaes, sugestes e associaes suspensas
em cada imagem. Isso gera imagens alm da arbitrariedade, daquilo que estabelecido
como padro. Transgride-se a norma no s pelo carter libertador da transgresso. Mas
porque efetivamente o significado passa a ser menos estereotipado, e, assim, requer do
pblico uma nova aproximao, o significado passa a ser uma construo dinmica,
articulada na relao sujeito-objeto, e no um dado arbitrrio, fechado. Os crculos, as
linhas, as cores, as texturas, podem no ganhar vida, pulsao ou movimento atravs de
um olhar descomprometido. Mas aquele destinatrio cujos olhos se abrirem para ouvir
(e no apenas olhar), identificaro por sinestesia que tais formas arranjam-se de maneira
rtmica e harmoniosa em melodias e sons, tais como notas sobre uma partitura. Cobra-se
do pblico que ele transponha o comprometimento que ele j tem com a msica para as
imagens. O que se quer estabelecer uma relao de planos sensoriais diferentes, e,
mais ainda, uma relao significativa com as imagens. O que se quer tocar pelos
olhos. No por acaso, o ttulo deste trabalho Vejo, logo escuto. Quando vejo, na
verdade estou me dispondo a escutar os sons que se escondem em cada cartaz.

Referncias
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Teixeira Coelho Netto.
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Ramalho e Oliveira, S. (2005). Imagem tambm se l. So Paulo: Edies Rosari.
Strickland, C. (2004). Arte comentada: da pr-histria ao ps-moderno. Rio de Janeiro: Ediouro.

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ECA/USP 2013

Cotidiano na rede: o imaginrio compartilhado nas


redes sociais online
Vnia Braz Oliveira395
Resumo: Este trabalho tem por objetivo verificar como os profissionais de comunicao
(publicitrios) se apoderam do imaginrio coletivo postado nas redes sociais online para
construir suas peas publicitrias. Para isso, tomamos por referncia indicaes tericas
relativas a ps-modernidade, a presena do consumidor ps-moderno ativo, engajado, que
produz, consome e compartilha informaes. ele detentor do poder de criar e
compartilhar informaes, permitindo ou no as asseres de outros indivduos, marcas ou
produtos, modificando o fluxo comunicacional. Seus desejos, motivaes e opinies so
postos na rede e propagados, transformando fatos do cotidiano atravs do imaginrio
coletivo. Realizamos uma pesquisa bibliogrfica e documental, onde no ms de abril
observamos as informaes postadas na internet em revistas (poca e Veja), jornais (Folha
de So Paulo e O Estado de So Paulo) e Facebook sobre o abuso do preo do tomate e
suas formulaes nas redes sociais, as quais geraram manifestos, piadas e peas
publicitrias.
Palavras-chave: Compartilhamento; Voz do consumidor; Imaginrio, Redes Sociais.

Introduo
Para chegarmos ao que chamamos de sociedade do compartilhamento faremos um
resgate intencional dos temas da modernidade e da ps-modernidade, perodos que se
diferem, segundo Castells (2001) por uma nova etapa do capitalismo baseado no tempo,
na cultura e na experincia vivida transformados em commodities.
A modernidade se traduz em um perodo baseado na posse privada, na troca de
propriedades e de capital no mercado, em que o mundo regido pelo progresso vindo da
inventividade humana e no da interveno divina. Em contraste, o ps-modernismo
mina a viso que se tinha antes sobre propriedade e d suporte a reestruturao das
relaes humanas, onde o importante o agora, alm de sentir e vivenciar o momento.
Se a modernidade marcou a vida cotidiana pela busca cada vez maior por mquinas capazes de
auxiliar ou mesmo substituir o homem, alterando a vida do ser humano, condicionando-o na
contnua busca por solues, o surgimento do mundo ps-moderno, enraizado na indstria
cultural, capacita e torna a trajetria do ser humano uma busca constante pelo conhecimento
fracionado, individualizado e acessvel a todos, em um ritmo frentico de mudanas que alteram as
relaes de espao e tempo, proporcionando, desta forma, um ser mutante. (Galindo, 2012, p.
146)

Baudrillard (1995) e outros acadmicos atribuem essa reviravolta s vastas mudanas


tecnolgicas de comunicao.
Na sociedade moderna fomos mergulhados num espao de racionalidades, em que leis de ordem
pura no nos permitiam realizar mudanas. O ps-moderno e a digitalizao imagstica vm
proporcionando mudanas nesse sentido, quando burlamos essas leis por meio das novas
395

Vnia Braz de Oliveira, doutoranda pela Universidade Metodista de So Paulo sob orientao do Prof.
Dr. Daniel S. Galindo, coordenadora do curso de Jornalismo e docente dos cursos de Rdio e Tv,
Publicidade e Moda, da Universidade do Vale do Paraba.
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tecnologias, imaginando diferentes e hbridas solues formais, jogando como o acaso, antes
excludo. (RAHDE, 2008, p. 107)

As tecnologias desenvolvidas ao logo do tempo vm possibilitando o que


Negroponte (1997, p. 29) chamou de harmonizao mundial, onde o ser humano
estaria liberto da limitao imposta pela proximidade geogrfica como o nico terreno
para a colaborao, alm da capacitao, o qual descreve como o acesso, a mobilidade
e a capacidade de produzir mudanas. Estas tecnologias so vistas tambm por Stangl
(2010, p.318), ao afirmar que McLuhan as entende as tecnologias como extenso do
nosso corpo e essa necessidade de amplificar a capacidade humana para lidar com
vrios ambientes d lugar a essas extenses. Essa amplificao definida por ele como
tecnologia. E ao nos relacionarmos ou socializarmos de diferentes formas e culturas
fazemos uso destas extenses, criando vnculos e construindo maneiras novas de nos
comunicarmos, aprendermos e produzirmos conhecimento.
Para Baechler (1995, p. 57), o conceito de sociabilidade pode ser definido como a
capacidade humana de estabelecer redes atravs das quais as unidades de atividades,
individuais ou coletivas, fazem circular as informaes que exprimem os seus
interesses, gostos, paixes, opinies.... Rifkin (2001, p.4), descreve que um dos
desafios impostos pela ps-modernidade ligar ou conectar-se com os indivduos e isso
se torna mais concreto com o auxlio tecnolgico das redes, deixando as formas
tradicionais e dando lugar a um mundo mais conectado, ou seja, o que ele conceitua
como a Era do Acesso.
Hoje h um discurso em torno da sociedade em rede e suas relaes auxiliadas pelo
uso dos suportes tecnolgicos como internet, computadores, celulares, tablets. A
internet chega como um novo meio de comunicao que ao mesmo tempo substitui
formas de interao humana limitadas territorialmente, como tambm refugiam muitos
indivduos ao anonimato. Diversas foras, contudo, comearam a derrubar os muros
que separam esses diferentes meios de comunicao. Novas tecnologias miditicas
permitiram que o mesmo contedo flusse por vrios canais diferentes e assumisse
formas distintas no ponto de recepo (Jenkins, 2009, p. 38).
Para Castells (2003, p. 385), formam-se ento as comunidades virtuais, ou seja, uma
rede eletrnica de comunicao interativa, autodefinida, organizada em torno de um
interesse ou finalidades compartilhados, embora algumas vezes a prpria comunicao
se transforme no objetivo.
Assim, esses indivduos se relacionam de forma a constituir um modelo social,
construindo suas redes online e offline, mediante seus interesses, valores e afinidades.
Segundo pesquisa IBOPE396, o nmero de brasileiros com acesso internet em
ambiente domiciliar e de trabalho chegou a mais de 72,4 milhes de pessoas, dos quais
cerca de 54 milhes foram considerados usurios ativos, alm de que cada vez mais as
pessoas esto fazendo uso de dispositivos mveis para acessar as redes sociais. Cerca de
396

Os dados refletem resultado do estudo realizado em janeiro de 2013 pelo NetInsight,estudodoIbope


Media. Disponvel em: <http://www.ibope.com.br/pt-br/noticias/paginas/brasil-e-o-terceiro-pais-emnumero-de-usuarios-ativos-na-internet.aspx> Acessado em 10 de abril de 2013.
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13% da populao brasileira j faz uso de smartphones e tablets397, o que nos mostra
uma mobilidade digital por parte dos indivduos.
Para Galindo (in: Squirra, 2012) estamos frente a uma sociedade pluralizada,
convivendo com consumidores rotulados de tradicionais (off) e os hbridos (off e on).
nesta linha que Castells reflete que:
Essas tendncias representam o triunfo do indivduo, embora no estejam claros os custos que
possam vir a ter na sociedade. A no ser que considerem que na realidade os indivduos esto a
reconstruir o modelo de interaco social com a ajuda das novas possibilidades tecnolgicas para
criar um novo modelo de sociedade: a sociedade de rede. (Castells, 2004, p. 162)

Neste novo ambiente de compartilhamentos, os indivduos se relacionam, criam,


aprendem e propagam conhecimento compondo novos espaos socioculturais. Para
Marcuschi (2005, p. 13), na atual sociedade, a Internet se configura como um prottipo
de novas formas de comportamento comunicativo, j que permite as pessoas obter apoio
uma das outras.
Esta estrutura revela um paradoxo de forma interativa, pois o contedo produzido nas
redes sociais online disponibilizado a um volume semelhante ao da mdia massiva,
preservando seu carter de distribuio, mas cada indivduo potencializa suas
expresses dialogando com seus pares de forma espontnea, e agora este indivduo tem
o poder de decidir o qu e quando acessar. Para Cremades (2009, p. 30), as tecnologias
possibilitam um reforo do poder de atuao dos indivduos em todos os espaos.
Bauman (2008) tambm levanta uma nova perspectiva em relao a este consumidor
detentor de um poder individual, quando diz que h uma constatao do poder de
influncia e do compartilhamento das impresses, opinies com liberdade e alcance
jamais visto deste consumidor, tudo suportado por meios interativos.
Este indivduo social, inserido neste ambiente comunicacional, agora formador de
opinio e detentor de suas prprias vontades e exigncias, capazes de avaliar uma marca
ou produto e transmitir sua opinio para toda uma rede de contatos pelas mdias sociais.
Para Galindo (in: Squirra, 2012), o ciberconsumidor diferencia-se do consumidor
tradicional, pois transita entre o comportamento tradicional (offline) e o
comportamento ciber (online), em suas prticas de acesso e relacionamentos mediados
por tecnologias e prteses que viabilizam o seu envolvimento high tech, o mesmo autor
ainda coloca como fator imprescindvel nas relaes de consumo e de trocas com as
organizaes.
Para Jos Marques de Melo, ao prefaciar o livro de Barbosa Filho (2005. p.13), as
redes sociais online so verdadeiras praas de culturas, pois alm do acesso
simultneo a mensagens, confere s redes sociais online um capital social, que
compartilhado entre indivduos e a comunidade, deixando claro o aspecto individual e
coletivo. Devemos tambm ter como certo que a tecnologia deu a partida na revoluo
397

Pesquisa Especial Mobile, realizada pelo IBOPE Nielsen Online, teve como base uma sub-amostra de
internautas que fazem parte do painel de audincia da empresa em todo o Brasil. Ao todo foram
questionadas 4.600 pessoas com 18 anos ou mais de idade sobre o hbito de usar internet no celular,
no perodo de 25 de abril a 2 de maio de 2012.
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deste espao de socializao digital, mas que nunca foi a fora motriz por trs da
interao social online. Segundo Barefoot (2010, p. 27), das BBS s salas de chat, aos
fruns e blogs, a natureza humana est no corao da criao e construo de
comunidades online e a web tem sido o espao para a interao social na sociedade psmoderna.

Voz e poder na ps-modernidade


Em seu novo espao de socializao, definido como salas de bate-papo, redes sociais
online, Twitter e blogs, emerge um indivduo detentor de um poder individual de
manifestar sua opinio e decidir como volante, consumidor, acionista (Cremades,
2009, p.17). Este indivduo debate a eficincia de um produto ou a pura exposio da
insatisfao relativa compra realizada, servindo assim de alerta aos outros indivduos
presentes na rede. So os receptores produtores presentes em um ciberespao que se
tornou uma gora eletrnica global em que a diversidade de divergncia humana
explode em uma cacofonia de sotaques (Castells, 2003, p.115) e explicita um novo
ambiente de relacionamento entre produtores e detentores de produtos e marcas de
consumo, alterando as relaes no mundo da comunicao, ou seja, os sentidos, as
opinies, os conceitos e as percepes em relao ao seu entorno.
Aquele ser antes amorfo agora visto como um ser ativo pelo seu poder de interao
e autoria. Este falar no novo, sempre existiu como um simples boca-a-boca, mesmo
que nunca tenha sido to intenso quanto hoje pelo simples motivo de estarmos cada
vez mais interligados por computadores e telefones celulares e de a banda larga estar se
espalhando velocidade da luz (Chetochine, 2006, p. 07).
Esta participao mais visvel do consumidor conceituada por Cremades (2009, p.
17) como o micropoder, ou seja, um reconhecimento sem precedentes do poder
que o indivduo tem [...]. Para ele a principal contribuio da revoluo do micropoder
para a regenerao da democracia, no , portanto, nenhum avano tecnolgico, mas
sim possibilitar um verdadeiro dilogo social.
Diante de nossos computadores ligados em redes, podemos nos comunicar somente se passamos
a interagir com as nossas interfaces (mouse, teclado e redes em geral) em um dilogo constante, no
qual excludo qualquer tipo de passividade, ligado forma comunicativa do espetculo e a
qualquer forma de ntida distino entre o produtor e o receptor da mensagem. (Di Felice, 2008,
p. 23)

Javier Cremades. em seu livro O poder na era digital, enfatiza o poder do indivduo
ps-moderno, e afirma que mais do que nunca, hoje este poder est nas mos deste
cidado que produz, consome e compartilha.
A opinio dele e de seus pares comeou a ganhar importncia e credibilidade, j que
este novo ser social explora a liberdade e o contato mais direto com marcas e produtos,
sendo ele capaz de construir sua prpria audincia, formada por membros em
comunidades que compartilham de seus comentrios.
Isto, de certa forma, reflete o que Barefoot (2010) chama de deslocamento para uma
711

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web conversacional, pois a disseminao do acesso internet de banda larga e s


tecnologias de mdia social est perturbando o modelo de mdia de transmisso de um
para muitos.
A Web 1.0 tinha a ver com...
Leitura

A Web 2.0 tem a ver com...


Escrita

Propaganda

Boca a boca

Palestras

Conversas

Websites

Servios web

Profissionais

Amadores

Empresas

Comunidades

Propriedades

Compartilhamento
Tabela 1 O deslocamento para uma web conversacional
Fonte: Barefoot; Szabo, 2012, p.27

O cenrio atual nos mostra que convergir, interagir e participar fundamental e isso
evidencia uma transformao tanto na forma de produzir quanto na forma de
consumir (Jenkins, 2008, p.42).
A convergncia das mdias mais do que apenas uma mudana tecnolgica. A convergncia
altera a relao entre tecnologias existentes, indstrias, mercados, gneros e pblicos. A
convergncia altera a lgica pela qual a indstria miditica opera e pela qual os consumidores
processam a notcia e o entretenimento. (Jenkins, 2008, p.41)

Tudo isto se passa em um ambiente virtual e em uma nova forma de se relacionar, ou


seja, uma nova estrutura de relacionamento, na qual o boca-a-boca online se fortalece
em funo das possibilidades de interao. Esta interao hoje feita nas redes sociais
online, que no Brasil, segundo Socialbakers, companhia especializada em anlise das
redes sociais, o Brasil manteve-se como o segundo maior pas em nmero de usurios
na rede social em fevereiro de 2013, ultrapassando os 67 milhes de usurios.
No mais novidade a crescente difuso das redes sociais online no Brasil e no mundo que,
associada sua forma de interao no hierrquica e colapsando tempo e espao, tem impactado o
comportamento humano. O modo como nos relacionamos uns com os outros e com instituies e
empresas tm mudado sensivelmente e impactado praticamente todos os aspectos de nossa via.
(Gabriel, 2010, p.84)

Para Cremades (2009, p.30), (...) pessoas vivas dialogam umas com as outras, com
afinidades ou no. Assim, a opinio deste consumidor ps-moderno e de seus pares
parece ganhar importncia e credibilidade e a web passa a ser um espao social para
interao, conexo e colaborao que pressupe confiana e boa-f.
Hoje, existe mais confiana nos relacionamentos horizontais do que nos verticais. Os
consumidores acreditam mais uns nos outros do que nas empresas. A ascenso das mdias sociais

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apenas reflexo da migrao da confiana dos consumidores das empresas para outros
consumidores [...] Os consumidores voltam-se para o boca-a-boca como uma maneira nova e
confivel de propaganda. (Kottler, 2010, p.36)

H ento um novo comportamento do consumidor sendo mais participativa,


compartilhando, dando voz ao consumidor, valorizando sua capacidade de expresso.
Isto pode ser observado na (Figura 1), a qual demonstra como se relaciona o
consumidor.

Figura 1 - O novo consumidor social


Fonte: Galindo (apud Squirra, 2012, p. 154)

E este consumidor embora individualmente seja fraco, seu poder coletivo sempre
ser maior do que o poder de qualquer empresa, afirma Kotler (2010, p.70). Como
dizem Li e Bernoff (2012, p.18), a maneira como as pessoas se conectam umas com as
outras a comunidade que criada determina como o poder se movimenta. Este
movimento conhecido por Li e Bernoff (2012, p. 10), como groundswell, ou seja,
uma tendncia social na qual as pessoas usam a tecnologia para obter o que desejam
umas das outras, e no com instituies tradicionais como as corporaes. O
fundamental que as pessoas foquem nas relaes e no na tecnologia, mas no
esquecendo que ela que conduz o groundswell em termos de interao entre as
pessoas.

O imaginrio e a produo simblica comunicacional


Com as novas possibilidades tcnicas dos meios e suportes somadas ao poder
constitudo do indivduo ps-moderno possvel compartilhar os contedos produzidos
e consumidos entre si seja usando uma camiseta proclamando sua paixo por
determinado produto, postando mensagens numa lista de discusso, recomendando um
produto a um amigo ou criando uma pardia de um comercial que circula na internet
(Jenkins,2008, p.101), mas tudo isto tambm acionado pelas tecnologias do imaginrio
suportado por um sistema computacional.

713

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Antes, atravs de um olhar filosfico ocidental, o imaginrio era visto como


inexistente, irracional, afirmado por Maffesoli (2001), como algo que se opunha ao real,
ao verdadeiro. Um desdobramento intelectual e imaginativo seria capaz de tornar o
homem cego ao mundo natural (Sodr, 2009, p. 25). Hoje, a imaginao mais do que
nunca vem se firmando como essencial para entender o povo, o que para Maffesoli
(2001), faz parte das civilizaes.
O imaginrio e o real se aproximam diz Morin (1989), pois a realidade alimenta-se
do imaginrio. De fato o autor ainda acentua que
O mesmo movimento que aproxima o imaginrio do real aproxima o real do imaginrio. Em
outras palavras: a vida da alma se amplia, se enriquece, se hipertrofia mesmo, no interior da
individualidade [...] A alma precisamente o lugar de simbiose no qual imaginrio e real se
confundem e se alimentam um do outro [...] (Morin, 1989, p. 11)

Temos claro que o imaginrio no produto autnomo de um sujeito livre,


independente do mundo material e histrico do qual faz parte, mas sim de suas relaes
com o outro, de um coletivo.
A construo do imaginrio coletivo se d em uma interao social sncrona, hoje
tambm estabelecida nas redes sociais online. Isto pode ser confirmado pela fala de
Maffesoli, ao dizer que o imaginrio o estado de esprito de um grupo, de um pas, de
um Estado-nao, de uma comunidade, etc. O imaginrio estabelece vnculo. cimento
social. Logo, se o imaginrio liga, une numa mesma atmosfera, no pode ser individual
(Mafesoli, 2001 p.74).
A interao sncrona se d em tempo real, quando os atores envolvidos esto ligados
entre si pela rede e tambm pelo imaginrio social, onde se observa a aceitao do
outro, construindo as comunidades. Neste ambiente percebe-se a troca e o compartilhar
de imagens, sentimentos, lembranas, experincias, vises do real, leituras de vida, pois
isto demonstra tambm a interao que faz funcionar, dar vida ao imaginrio.
Evidente que o imaginrio coletivo repercute no indivduo de maneira particular. Cada sujeito
est apto a ler o imaginrio com certa autonomia. Porm, quando se examina o problema com
ateno, repito, v-se que o imaginrio de um indivduo muito pouco individual, mas sobretudo
grupal, comunitrio, tribal, partilhado. (Mafesoli, 2001, p. 80)

O mesmo autor em seu texto A comunicao sem fim (teoria ps-moderna da


comunicao), diz que a ideia de individualismo no faz muito sentido, pois cada
indivduo est ligado a outro pela mediao da comunicao. O importante o primum
relationis, ou seja, o princpio de relao que me une ao outro (Mafesoli, 2003, p. 13).
Nestas relaes est uma fora central o imaginrio o qual se encontra na
fundao dos saberes, prticas e representaes sociais (Felinto, 2006, p.4).
Desta forma olhamos imaginrio no cotidiano e como invade as redes, sendo capaz
de tornar um fato extrado do cotidiano, um dos assuntos mais comentado nas redes,
produzindo smbolos e rendendo uma fanpage exclusiva, alm de peas publicitrias.
Esta apropriao dos meios de comunicao e da publicidade sob o imaginrio

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ECA/USP 2013

reflete-se na fala de Baczko, quando diz que em e mediante a propaganda moderna, a


informao estimula a imaginao social e os imaginrios estimulam a informao,
contaminando-se uns aos outros numa amlgama extremamente activa, atravs da qual
se exerce o poder simblico (Baczko, 1985, p.314).
Para Sartre (2009), o imaginrio constri imagens a partir da imaginao resultante
de interpretaes do sujeito sob um objeto concreto ou abstrato, ou seja, faz surgir os
smbolos.
Segundo Cunha (2012), o mundo apreendido predominantemente imagtico e
neste sentido que o imaginrio e o simblico esto intrinsecamente ligados. A imagem
se transforma, hoje, em objeto de produo circulao e consumo.
Os publicitrios aproveitam o que circula nas redes sociais online, e pelo boca-a-boca
interagem com os consumidores, produzindo tambm mdia espontnea e
compartilhamentos com uma pitada de humor, pois o criador, mesmo na publicidade,
s criador na medida em que consegue captar o que circula na sociedade (Mafesoli,
2001, p. 81).
O que circulou durante vrios dias, durante o ms de abril, na mdia tradicional e nas
redes sociais online, refletiu uma situao econmica, a qual mereceu ateno dos
governantes. Depois que o preo do tomate subiu mais de 100% em 12 meses, o item
desapareceu do cardpio dos lares e at mesmo dos restaurantes brasileiros. Mas, por
outro lado vrios brasileiros encontraram um suporte tecnolgico para criar peas
publicitrias e at produzir crticas bem humoradas sobre o cotidiano. Vemos-nos ento,
atrados por um marketing sedutor e fascinante, ao qual se utiliza hoje da interatividade.

O cotidiano representado nas redes


Iniciamos compreendendo a sociedade ps-moderna e como se manifestam os
indivduos em uma sociedade em rede, observando as mltiplas possibilidades de
acesso e meios interativos que hoje so suportes para o indivduo ps-moderno
evidenciar suas relaes. nesta sociedade que, segundo IBOPE Nielsen, em 2012
alcanamos mais de 83 milhes de brasileiros conectados em redes sociais online. Em
julho de 2011, o grupo de usurios em redes sociais totalizava 44,9 milhes de pessoas,
subindo em 2012 para 48,3 milhes de internautas, o que representa um acrscimo de
aproximadamente 8% no total de usurio ativos da rede.

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ECA/USP 2013

Figura 2 Acesso internautas brasileiros


Fonte: comScore, 2012.

Frente a este cenrio da ps-modernidade, onde estes indivduos conectados


expressam seu imaginrio atravs do bate-papo na rede e das imagens produzidas desta
relao. Lembrando que na rede encontramos participantes que assumem a funo de
espectadores e tambm produtores de informao, como definido por Charlene Li
(2012, p. 45), ao se referir aos criadores, crticos, colecionadores, participantes,
espectadores e inativos, ou seja, sua denominao tem como base o envolvimento
online destes seres, os quais em alguns momentos so criadores e ao mesmo tempo
tambm so espectadores.

Figura 3 - Escada Tecnogrfica Social


Fonte: (Li; Bernoff, 2012, p. 45)

neste ambiente composto por vrios indivduos em compartilhamento que o


imaginrio se realimenta, ou seja, o imaginrio, enquanto comunho, sempre
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comunicao. Internet uma tecnologia da interatividade que alimenta e alimentada


por imaginrios (Mafesoli, 2001, p. 80).
Segundo Durand (2004, p. 14), o imaginrio tambm como um campo de ideias
intangveis, ou seja, um lugar em que todas as imagens produzidas se encontram, sejam
elas j passadas e as que ainda sero construdas. No a imagem que produz o
imaginrio, mas o contrrio. A existncia de um imaginrio determina a existncia de
um conjunto de imagens. A imagem no o suporte, mas o resultado (Mafesoli, 2008,
p. 76).
O imaginrio parte do mundo real, do cotidiano, no algo independente. Na verdade, ele diz
respeito diretamente s formas de viver e de pensar de uma sociedade. As imagens que o
constituem no so iconogrficas, ou seja, no so fotos, filmes, imagens concretas, mas sim
figuras de memria, imagens mentais que representam as coisas que temos em nosso cotidiano.
(Silva e Silva, 2005, p. 214)

Assim, este alimentar visualmente concebido pela construo simblica feita pelos
usurios e pelas marcas presentes nas redes sociais online. Para Laplantine e Trindade
(apud Queiroz, 2013, p. 02), o real existe a partir de ideia, dos signos e dos smbolos
que so atribudos realidade percebida. O imaginrio [...] utiliza o simblico para
exprimir-se e existir, e por sua vez, o simblico pressupe a capacidade imaginria.
Assim, as novas tecnologias que esto ao alcance do indivduo possibilitam a unio
do imaginrio com o racional, confirmado por Maffesoli (2001) ao dizer que o
imaginrio alimentado pelas tecnologias e por ele voltamos as nossas razes, nos
remetendo aos sonhos, aos mitos e s fantasias.
Como a imaginao uma faculdade humana, partimos dela para retratar o cotidiano
social, o que para Maffesoli (1998), lugar de um imaginrio que vetor de comunho
social.
O ponta p inicial foi dado por um restaurante paulistano que publicou em sua
pgina no Facebook que iria deixar de comprar o produto em funo do preo abusivo.
A partir da vrias postagens forma feitas sobre a alta do produto.
Segundo a matria intitulada Cantina italiana tira tomate do cardpio em protesto
contra o preo, a tradicional cantina Nellos, na capital paulista, resolveu banir o
tomate de seu cardpio e informou seus clientes com um cartaz logo na entrada do
estabelecimento, onde estava escrito: Em respeito nossa histria, nos recusamos a
aceitar a alta exagerada de preos do tomate. No s no ambiente fsico, mas tambm
no digital a Cantina se manifestou.

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Figura 4 Comentrio da Cantina via Facebook


Fonte: https://www.facebook.com/nelloscantina?rf=142424395831279

No ndice de Preos ao Consumidor (IPC), medido pela Fundao Instituto


de Pesquisas Econmicas (Fipe) de maro, por exemplo, o fruto liderou o ranking de
presses de alta do indicador na capital paulista. O preo do item subiu 18,25%,
praticamente o dobro da alta de fevereiro, de 9,25%. No acumulado do primeiro
trimestre, o tomate apresentou elevao de 70,9% e nos ltimos 12 meses encerrados
em maro uma alta impressionante de 104,11%.
Ainda segundo a revista poca online do dia 22 de abril de 2013, o preo do quilo do
tomate no atacado, na Companhia de Entrepostos e Armazns Gerais de So Paulo
(Ceagesp), chegou a R$ 4,11(quatro reais e onze centavos) em fevereiro, o dobro de
valor em fevereiro do ano passado. Logo aps a Pscoa, saltou para R$ 9 (nove reais) no
atacado e chegou a R$ 12(doze reais) nos supermercados.
Assim o tomate passou a fazer parte dos comentrios e piadas nas redes sociais e at
mesmo na mdia tradicional, como revistas, jornais e TV. Exemplo disto foi a apario
da apresentadora Ana Maria Braga, em seu programa dirio, com o colar de tomates.
Muitas foram as imagens/piadas, mas para esta anlise selecionamos oito imagens
em comum que repercutiram na mdia online (Revista poca e Veja e os jornais Folha
de So Paulo e o Estado de So Paulo),durante o ms de abril de 2013, atravs do
compartilhamento na rede.

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Figura 7 O tomate no Facebook


Fonte: Facebook, 2013. Disponvel em:
https://www.facebook.com/pages/Ouromate-A-saga-do-tomate/419433121426865?fref=ts

Destas imagens/piadas selecionadas, observamos que o tomate foi comparado a


uma joia e at mesmo as mazelas sociais. Algo capaz de impressionar o outro e mostrar
sua capacidade de possuir algo to valioso. O consumo passa a superar os meios de
comunicao e expe o indivduo observao de muitas pessoas e sua reputao
vista pela exibio dos bens, ou seja, pela aquisio do tomate. O nico meio prtico
de impressionar esses observadores no simpatizantes de nossa vida cotidiana a
demonstrao interrupta de nossa capacidade de pagar. (Veblen, 1988, p.42).
As piadas demonstram nossa capacidade de pagar, ou seja, consumir. Segundo
Bauman (2008, p.41) basicamente uma caracterstica e uma ocupao dos seres

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ECA/USP 2013

humanos como indivduos e o consumismo algo atribudo sociedade.

Figura 8 Propagandas na rede


Fonte: Facebook, 2013. Disponvel em:
https://www.facebook.com/pages/Ouromate-A-saga-do-tomate/419433121426865?fref=ts

E, nessa sociedade que os objetos passam a ter um simbolismo exacerbado, cujo


consumo no apenas do objeto em si, mas de signos, fazendo com que os objetos
deixem de encontrar-se em funo das necessidades bsicas. Para Baudrillard (1995,
p.15) os objetos se mostram atravs das caractersticas de conforto e bem-estar,
retirasse-lhes as questes existenciais para transform-las em relaes associativas e
opressivas de signos-objetos, fazendo com que o TER seja mais importante que o SER,

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alm do qu, antes, tinha-se os homens rodeados por outros homens e hoje tem-se os
homens cercados por objetos.
Aproveitando-se destas imagens/piadas que percorreram as redes sociais (Facebook)
publicitrios caracterizaram seus anncios, ou melhor, de seus clientes atravs de
resultados de um complexo produtivo e dirigido ao consumidor nas ambivalncias do
seu cotidiano. O que se observa na fala de Rocha (2006, p.18) ao afirmar que, um
anncio um lugar de encontro. Ali as pessoas se olham, se tocam, se abraam, se
beijam, se vestem, se despem, comem, bebem, danam, passeiam, saem juntas,
namoram, renem-se em famlia, festejam aniversrios e comemoram todo o tipo de
coisas.
Ao observar estas peas publicitrias e de onde so extradas, confirma-se o que
dito por Maffesoli (2001), quando diz que o imaginrio algo que ultrapassa o
indivduo, que impregna o coletivo ou, ao menos, parte do coletivo e funciona pela
interao.
Na maior parte do tempo, o imaginrio individual reflete, no plano sexual, musical,
artstico, esportivo, o imaginrio de um grupo. O imaginrio determinado pela ideia de
fazer parte de algo. Partilha-se uma filosofia de vida, uma linguagem, uma atmosfera,
uma ideia de mundo, uma viso das coisas, na encruzilhada do racional e do no
racional (Mafesoli, 2001, p. 80).
Hoje, com a capacidade tecnolgica de multiplicarem-se, as imagens refletem a
sintonia do esprito coletivo, ou seja, das imagens impregnadas de imaginrio.

Consideraes finais
O expressivo engajamento dos internautas brasileiros pelos sites sociais demonstra
que a ferramenta de monitoramento de discusses online inclui menes a produtos,
servios ou marcas, proporcionando uma considervel oportunidade de relacionamento
entre marcas e consumidores. Isto reflete em cotidiano que se transforma e se remodela
rapidamente e continuamente, se distinguindo de uma sociedade tradicional, onde a
capacidade de acesso e a rede se configuram como uma sociedade do acesso e das
conexes. Neste ambiente o relacional fator primordial.
O que se produz nas redes sobre o tomate fruto de uma produo relacional
interativa, produto de um imaginrio social e cultural.
O cidado protagonista demonstra sua expresso e opinio, as quais se multiplicam
fazendo-nos compreender que, neste cotidiano, quem consome tambm produz e
participa das peas publicitrias nas redes sociais online, apoderando-se deste
imaginrio coletivo, onde os publicitrios se utilizam das brechas emocionais no
mercado, as quais so as oportunidades mais ricas a serem exploradas (Martins, 1999,
p.197), e procura-se menos celebrar o produto que inovar, comover, rejuvenescer a
imagem [...], o objetivo no mais dirigir mecnica ou psicologicamente um
consumidor rebaixado condio de objeto, mas criar uma proximidade emocional e

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ECA/USP 2013

um lao de cumplicidade (Lipovetsky, 2007, p.182).


A publicidade se utiliza de um fundo tecnolgico para atrelar seu fundo econmicosocial, atravessado pelo imaginrio e pelo consumo. E este imaginrio construdo
atravs da ligao com o outro, pela aceitao e contgio, ou seja, o compartilhar e
aceitar.
Cada vez mais se constata-se que o imaginrio no deve ser visto apenas como uma
espcie de ornamento. Em uma sociedade ps-moderna ou contempornea, onde
vivemos do espetculo e mediados pela tecnologia de contato, interao e
compartilhamento, as tecnologias do imaginrio povoam o universo mental e sensorial.

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do
tomate
vira
piada
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IX Seminrio Internacional Imagens da Cultura - Cultura das Imagens


ECA/USP 2013

398

Videografias Urbanas :
Para alm da Cidade-Souvenir
Antonio Carlos Queiroz Filho399 e Fabianne Torres Oliveira400
Resumo: Este artigo tem por intuito discutir como as imagens, em especial os vdeos
tursticos, apresentam uma determinada imaginao espacial e uma poltica visual. O
propsito refletir e diagnosticar como os vdeos tursticos mobilizam pensamentos e aes
sobre as cidades. Dentro desse processo, vamos avaliar o vdeo da Secretaria do Estado do
Esprito Santo Descubra o Esprito Santo, a ideia analisar as imagens-clichs; suas
intencionalidades, enquadramentos e linguagem flmica que deixam impressas um
pensamento hegemnico. O segundo movimento dessa pesquisa apresentar um
pensamento menor, isto , aquele que desterritorializa, tira do lugar comum e questiona os
modelos de comunicaes visuais hegemnicos. Nossa escolha poder imaginar e
experimentar a cidade para alm do trao acostumado da cidade-souvenir.
Palavras-chave: Cidades; Videografias; Imagens; Rasuras; Poltica visual.

Introduo
solidez evanescente do velho modo de produo e dos seus produtos sucedeu a cultura visual,
mas sutil e 'dissolvente', produto mximo da cultura ps-industrial que a cidade transforma em
ps-moderna (Canevacci, 2004, p. 32).

As palavras do antroplogo Massimo Canevacci (2004) so provocantes: estamos em


uma cultura visual. A cidade industrial ficou no passado, dando lugar ao que se define
como metrpole comunicacional. Viver nessa cidade visual estar mergulhado em suas
vrias experincias imagticas e, tambm, ser um meta-observante (Canevacci, 2004)
de suas diversas imagens, diludas na internet, cartes-postais, outdoors, folders e
propagandas televisivas (institucionais e privadas).
Ser um meta-observante adotar a postura de observar a si prprio como sujeito que
observa o contexto, estar no exerccio de estranhamento do familiar e de
familiarizao daquilo que nos estranho acerca das decodificaes das mensagens
urbanas. Para isso, tomamos desde as imagens essencialmente ilustrativas at aquelas
que apresentam as cidades sua maneira, ambas, dotadas de intencionalidades,
participam da nossa imaginao espacial apresentando suas verdades e suas verses do
espao.
Este exerccio, claro, pode ser crtico, nos conduzindo a um questionamento sobre os
modelos de comunicao visual hegemnico e sua maneira de apresentar e vender as
cidades. Para o estudioso, Oliveira Jr., a vertente hegemnica [...] o tem feito em
398

399
400

Este texto integra o Projeto Geografia e Imagens: narrativas e novas polticas na cidade
contempornea, financiado pela FAPES no Edital CNPq/FAPES N. 02/2011 PPP e a Rede de
Pesquisa Imagens, Geografias e Educao, Processo CNPq 477376/2011-8.
Doutor em Geografia. Professor na Universidade Federal do Esprito Santo UFES.
queiroz.ufes@gmail.com / http://rasuras.wix.com/rasuras.
Mestranda em Geografia. Universidade Federal do Esprito Santo UFES.
fabianne.torres@gmail.com
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imagens e sons que se organizam sob a lgica da mercadoria, tornando o mundo um


amontoado de lugares a ser consumidos, seja pela presena concreta, via turismo, seja
pela imagem concreta, via informao. (Oliveira Jr., 2011, p. 2)
So esses modelos de comunicao visual que acabam sendo os responsveis por
enunciar quais movimentos devemos seguir. O que visvel se torna lgico e sem que
saibamos j estamos acolhendo nas nossas memrias marcas e slogans associados a
esses lugares. So imagens-clichs que reduzem a cidade a uma iconografia especfica,
difundidas de maneira maante nos meios de comunicao, especialmente como
marketing turstico, se enrazam em nossa memria visual. Podemos observar bem esses
fenmenos em vdeos que sobre as cidades de Rio de Janeiro, Manaus, So Paulo e
Guarapari (no caso do Esprito Santo), onde as iconografias as montam como, Rio de
Janeiro-Copacabana, Manaus-Floresta, So Paulo-Garoa, Guarapari-Praia: redues da
cidade a suas verses tursticas.
H no imaginrio citadino, cdigos e mensagens visuais que enquadram os lugares
em um catlogo de compras, suas imagens so frutos de escolhas que querem dar
visibilidade a algo, elas apontam um jeito especfico de contar, de dizer sobre. No so
jeitos inventados, falsos ou errados de se narrar uma cidade, mas tambm no so os
nicos e nem os mais verdadeiros. So maneiras vinculadas a determinados
propsitos, eles querem incluir ou excluir coisas da imaginao espacial. O que
normalmente fica evidente o que serve ao mercado, ofertando imagens que vendam o
espao urbano a algum pblico.
Consequentemente, os sujeitos participantes dessa experincia, privados de um olhar
para as multiplicidades, abrem-se nova sensibilidade urbana, que no mais sofre com
as mquinas e as tcnicas, mas vive-as e exalta-as (Canevacci, 2004, p. 65). Seus
olhares j esto condicionados pelos estmulos metropolitanos, eles aderem s imagens
dos lugares como fices verdadeiras, verdades nicas (Oliveira Jr., 2011). Em outras
palavras, convergimos tamanha credibilidade as mensagens visuais que elas passam a
ser as nicas verdades sobre os lugares, o que h na imagem o real, deixando escapar
as demais verses e realidades.
De acordo com Canevacci (2004), a cidade polifnica, ou seja, ela pode ser lida e
interpretada utilizando-se de pontos de vista diferentes, vozes autnomas com suas
regras e estilos prprios, improvisaes. H outras verses da cidade, ao lado da verso
hegemnica e, para que sejam vistas, h que se fazerem representar por suas imagens.
Preferimos, ento, sair dos modelos, frmulas prontas e das dicotomias vencedores
versus vencidos - que s fazem reproduzir, hora a verso hegemnica, hora os
ressentidos por no participarem da verso hegemnica.
Como diz a gegrafa inglesa Doreen Massey em seu livro Pelo Espao (2008),
estamos em meio a uma geometria do poder, isto , uma distribuio desigual do
mundo, em que seus fluxos e direes so desequilibrados. Os espaos, para ns, as
cidades, no devem ser vistos como superfcies lisas ou holsticas j completas, eles so
estabelecidos por negociaes, combinaes e relaes de poder.
O propsito poder olhar as cidades pelas suas multiplicidades, polifonias e
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ECA/USP 2013

misturas, para que delas venhamos a anunciar quais miradas esto sendo mais
evidenciadas, ou seja, quais fragmentos do espao esto a ganhar maior destaque por
comporem aquilo que se pretende o pensamento hegemnico. Nosso objeto e linguagem
so as videografias tursticas do Estado do Esprito Santo, elas nos dizem como as
imagens oferecem suas cidades e como dirigem uma determinada poltica visual.

Imagem da cidade e sua poltica visual


So dois movimentos analticos nessa pesquisa: o primeiro faz uma leitura dos
discursos dominantes impressos nas videografias tursticas. Com essa anlise,
apontamos questionamentos e problematizaes que pem esse pensamento em
suspeita, a ideia ir alm do discurso acostumando. Uma outra anlise feita, dessa
vez, a busca pelo vdeo mais redundante e clich sobre turismo no Estado do Esprito
Santo, so diagnsticos voltados nas intencionalidades, enquadramentos e na anlise da
linguagem flmica.
O segundo movimento o da experimentao: seu foco apresentar uma grafia
menor, termo melhor explicado mais adiante, que desterritorialize o pensamento
hegemnico analisado no primeiro movimento. Inspiraes, fortes influenciadoras
conceituais e estticas, so tambm descritas e analisadas para criar possibilidades de
ampliar o olhar sobre o superconhecido. Nossa escolha poder imaginar e experimentar
a cidade atravs do olhar desconfiado e astuto, o olhar oblquo, Canevacci (2004).
Videografias urbanas
Se hoje formos conhecer uma cidade, a buscamos, inicialmente, nos folhetos de
propaganda, na internet nos sites de busca (Google/Youtube) ou nos rgos oficiais.
Essas imagens esto ali para nos mostrar uma realidade, ou, at mesmo, para dar-nos
sugestes sobre as rotas que devem ser visitadas, contempladas e consumidas. Como
j dissemos, elas construiro efeitos na nossa imaginao, s vezes, sendo nossas nicas
opes de conhecer, viver e pensar uma cidade. Elas so capazes de usurpar a realidade,
j que a realidade passou cada vez mais a se parecer com aquilo que as cmeras nos
mostram (Sontag, 2004, p.177).
Nesse pensar, imagens tursticas so adotadas como verdadeiras imagens-mapa
(Queiroz, 2010), ou seja, cartilhas visuais que ressoam pensamentos hegemnicos e
fragmentos do espao. Nelas, cidades so vendidas em anncios convidativos e
sedutores, convencendo o alvo [os sujeitos] a participar de experincias inesquecveis e
nicas. Entretanto, os que se dispe a atender a este convite acabam como espetculo de
si mesmos, comungando em uma imaginao espacial limitada.
A ns cabe refletir como estes vdeos apresentam uma determinada imaginao
espacial - uma poltica visual - e, principalmente, como o discurso hegemnico atua
propagando suas verses de mundo. Para isso levantaremos alguns diagnsticos,
tomando como partida vdeos tursticos e institucionais criados pelas instncias pblicas
e privadas do Estado do Esprito Santo. Vamos a algumas pistas:
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As videografias propagandeadas, quase sempre, idealizam paisagens naturais idlicas,


puras e isoladas da presena do homem. Estes, por sua vez, pouco aparecem nos
anncios, e quando o fazem, aparecem como componentes de um instrumento folclrico
e essencializado da cultura do lugar. So lugares-mercadorias s conseguem ser
expostos em uma nica prateleira do hipermercado do turismo e da informao, o que
faz com que apenas uma nica imagem seja dele veiculada nos folhetos e nas tevs.
(Oliveira, Jr. 2008, p. 3)
Nessas prateleiras imagticas so tambm vendidas uma paisagem universal, um
padro de cidade em pleno desenvolvimento e progresso. O enquadramento da cmera
busca prdios e pontes iluminados e imagens areas que retratam o crescimento urbano,
deixando evidenciada a insero da cidade no chamado mundo globalizado: h um
apelo ao homem geral, de comportamento mais ou menos uniforme e compartilhando de
um espao j conectado e unificado.
Alm disso, h uma convergncia de sentidos e imagens em direo s experincias
coloniais, s grandes narrativas que contam as histrias dos lugares a partir dos legados
eurocntricos. Nesse pensamento, somos conduzidos a reviver as mesmas trajetrias
vividas a partir do sculo XVI, relembrando e reforando as batalhas do colonizador,
seus feitos religiosos e sua arquitetura. Os vdeos nos convidam, portanto, a rituais de
repeties estticas e simblicas que consolidam discursos e atualizam uma histria dita
oficial.
Todavia, esse cenrio passa a ser repensado e questionado quando lanamos mo de
problemticas que ampliam as trajetrias espaciais e descentralizam os olhares
disciplinados que temos sobre as cidades e suas imagens. Um dos pontos de partida so
os entendimentos das intencionalidades e polticas visuais adotadas, j que muitas
dessas videografias registram somente um frame (Canevacci, 2004), ou seja, um
determinado enquadramento e recorte do espao que, por sua vez, naturalizam o objeto
e os olhares dos seus espectadores/visitantes.
Estamos falando de polticas visuais que direcionam e definem o que a sua
realidade so escolhas que comprometem as mltiplas experincias de imaginar o
espao. Elas podem agir como fices, ou seja, como fabulaes que tomam o estatuto
de verdade (Pellejero, 2010), nos fazendo, s vezes, ressoar e repetir somente uma das
narrativas do mundo. Ampliando essa discusso sobre as imagens da internet, Queiroz
Filho diz:
[...] h um conjunto de intencionalidades pelas quais elas foram compostas, o que nos permite
lidar com a ideia de que as fotografias deixam de ser tidas como uma verdade sobre, para serem
assumidas como sendo uma verso sobre, carregando consigo as marcas de um modo de apontar
para as coisas [...] (Queiroz Filho, 2010, p. 36).

Essas escolhas polticas, que evidenciam alguns pontos e apagam outros,


comprometem nossas formas de pensar a cidade na medida em que mantm a estrutura e
a esttica corriqueira e mostram somente uma das mltiplas verses dos lugares. Para
Doreen Massey (2008) o espao no um completo globalizado, conectado e comum a
todos. O espao, e assim a cidade, no esto articulados em uma nica forma de viver,

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eles so produtos de uma inter-relao da imensido global at o intimamente pequeno.


A problemtica aqui lanada pela gegrafa interroga o discurso hegemnico por
tensionar e estender a noo de espao compartilhada por ns. Com suas palavras: [...]
h conceitos de espao que precisam ser questionados. Pois eles, mais uma vez, so
meios de evitar o verdadeiro desafio lanado pelo espacial; so, certamente, meios
dissimulados de legitimar sua supresso" (Massey, 2008, p. 97). Para a autora, o espao
deve ser uma esfera de possibilidades da existncia da multiplicidade e da pluralidade e
que, por ser produto de relaes, est sempre em construo. Assim, ele deve ser
interpretado como aberto ao inesperado, fruto da simultaneidade e entrecruzamento de
histrias conexas e desconexas, sendo, com isto, um espao mltiplo.
Essas palavras nos ajudam a pensar tambm sobre aqueles discursos que ainda
marcam as culturas e identidades como essencializadas e puras e que narram as cidades,
e suas imagens, segundo uma histria oficial. Para o filsofo Gianne Vattimo (1992), j
no faz sentido repetirmos as histrias nicas, aquelas que narram s grandes batalhas
dos colonizados, ou as revolues e os tratados de paz segundo os seus vencedores, pois
no mais estarmos diante de um nico [...] centro em torno do qual se recolhem e se
ordenam os acontecimentos (Vattimo, 1992, p. 8). Ainda segundo esse autor, fomos
levados a pensar que o exclusivo [...] sentido da histria era a realizao da civilizao,
isto , da forma do homem europeu moderno (idem, p. 9).
A imagem que se repete
Estamos, dessa maneira, envoltos por pensamentos estabelecidos que, de to
volumosos e repetitivos, quase j no nos provocam susto, sensao de diferena, algo
que nos desprenda de certos conceitos e estticas. Vamos s redundncias, aos vdeos
correspondentes a essas imagens clichs que engessam nossos movimentos corpreos
e dificultam as fugas de olhares, analisando o vdeo da Secretaria de Turismo do
Esprito Santo: Descubra o Esprito Santo 401.
A filmagem no foi escolhida aleatoriamente, ela compreende uma anlise de maior
potncia por estar no somente no topo de pesquisa do site youtube, mas por delimitar
um pensamento hegemnico determinado por um rgo oficial, o Estado. Segue,
abaixo, uma sequncia das cinco principais cenas extrados do vdeo, que servem de
baliza para a anlise:

401

Disponvel em: http://www.youtube.com/watch?v=0wB1qjeQ1rs


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Figura 1: Paisagem "intocada"

Figura 2: Esteretipo identitrio

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Figura 3: Valorizao dos patrimnios coloniais

Figura 4: Desenvolvimento e progresso

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Figura 5: Rotas tursticas

O vdeo inicia-se com o ngulo da cmera na posio plonge, filma-se de cima para
baixo, situando o espectador em uma posio acima do objeto, fazendo-o ver a imagem
como se estivesse em um ponto elevado. O mergulho da cmera realizado no sentido
mar - continente, tomando o ponto de vista subjetivo do olho daquele que est assistindo
o vdeo; um travelling vertical (movimento em que a cmara se desloca de cima para
baixo) que chama o espectador para a cena numa espcie de retomada do colono
chegando do mar rumo a terra. A cmera subjetiva visa imprimir a sensao de que tudo
que foi filmado partiu dos olhos do expectador, que eles estiveram por ali e agora
contam a experincia. Essa movimentao da cmera delimita as escolhas, marcando
aquilo que deve ser admirado e visitado. a sensao de estar diante do real
apresentado.
A primeira cena (Figura 1) constituda por um compilado de recortes de diversas
cidades do estado do Esprito Santo, so como resumo da histria, seu tempo so os
mesmos trinta segundos utilizados em um comercial de televiso. So flashes de
imagens tursticas como aquelas que aparecem nos cartes postais do estado: praias,
montanhas, rotas agrotursticas e de aventura, culinria e monumentos histricos. Nesse
espao-tempo de trinta segundos so apresentadas imagens consideradas as mais
importantes, visto que marcam uma potncia comercial e turstica. Essa escolha, seleo
de imagens e potencial turstico, feita pelo Estado. Ele mostra no s a escalao das
imagens importantes, mas tambm como as cidades devem ser apresentadas na histria
oficial, aquela que ganha carter de verdade nica.
Todo o vdeo narrado por uma voz masculina, que a cada plano-recorte descreve e

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chama o espectador para experimentar e viajar pelo Estado. uma voz imperativa e
atrativa que nos convida: Paisagens Inesquecveis, desafios e emoes... Viaje pelo
Esprito Santo! O lugar que mexe com os coraes. H como som de fundo uma
msica instrumental, seus instrumentos de maior notareidade so a casaca (um dos
principais instrumentos das bandas de congo do Esprito Santo), o piano e o violo. O
ritmo alterado a cada sequncia de corte, a msica mantm-se como aglutinadora da
narrativa e como linguagem que tambm narra uma histria. A escolha da iluminao
a luz do dia e as cores predominantes so o azul, verde e amarelo do pr do sol. Cores e
luzes ajudam a manter um padro esttico, elas so como homogeneizadoras do espaotempo, que neste vdeo, valorizam a natureza, os rios, mares e as paisagens puras de
atmosfera lmpida e pouco explorada.
Paulatinamente cada cenrio do primeiro compilado descrito. Na Cena dois (Figura
2), o espectador convidado a viajar pelo Estado, e o narrador apresenta os capixabas
como hospitaleiros, que trazem na sua origem miscigenaes com africanos, indgenas e
imigrantes europeus. Nesse momento a cmera congela em cada rosto, marcando os
esteretipos visuais to conhecidos por ns desde a poca do ensino fundamental. Em
nenhum momento so anunciadas as recentes, e importantes, migraes e miscigenaes
mais regionais, como a dos mineiros, cariocas e baianos.
Cena trs (Figura 3), o narrador faz outro convite: Viaje por cidades histricas!
O efeito travelling vertical reaparece e joga o espectador para dentro dos casarios
antigos e igrejas, valorando os patrimnios culturais, histricos e arquitetnicos
erguidos na poca da colonizao. Evidencia-se nessa parte a grandiosidade, esplendor
e nostalgia de uma histria de glrias e de conquistas.
Na sequncia (Figura 4), o espectador convocado a viajar por um Estado moderno,
onde os ndices econmicos so crescentes. Nessa cena so oferecidos conforto,
infraestrutura, prazer, sofisticao e praticidade. Enquanto o narrador relata esses
valores de crescimento econmico e de progresso, imagens so lanadas como
comprovao, credibilidade, ao que est sendo dito: aeroportos, indstrias, construes
arquitetnicas como a Terceira Ponte e verticalizao da cidade.
Prxima cena: h um corte seco. Muda-se a msica de fundo e aparece a imagem de
um mapa ilustrativo do Estado. Nesse momento o narrador procura situar
geograficamente o espectador, fazendo-o descobrir o Esprito Santo. dado um zoom
em regies do mapa mostrando as reas de montanhas, praias, reas de reservas naturais
e os principais acessos para se chegar ao Estado.
Na ltima Cena (Figura 5), o narrador volta a convidar o espectador, desta vez,
apresentando rotas tursticas elaboradas pela secretaria de turismo. Fala-se o nome da
rota junto com uma imagem corresponde, assim: Rota do sol e da moqueca (gua
cristalinas), Rota do mar e das montanhas (parque estadual pedra azul), Rota do verde e
das guas (rios e casarios), Rota da costa e imigrao (igrejas e casarios), Rota do
Capara (Parque Nacional do Capara), Rota do mrmore e granito (afloramentos
rochosos) e Rota do vale do caf (ferrovia). Essa sucesso de imagens ocorre de modo
rpido, mas calculado o bastante para que a memria faa a associao imagem-

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iconografia.
Esse vdeo turstico, com todas as suas tcnicas de edio e repetio sutil daquilo
que tem que ser visto e consumido, tem o propsito de inserir suas imagens no
imaginrio do espectador. Sua cartilha, segundo Oliveira Jr. (2008), passar a compor
um banco de imagens destes lugares, e assim ele ser, na maior parte das vezes, a nica
referncia disponvel para pensar o Estado do Esprito Santo. Possivelmente o visitante,
quando for a essas cidades, percorrer os mesmos trajetos, far as fotografias dos
mesmos cenrios e procurar o mesmo prato tpico mostrado nos anncios.
Nossa escolha, como j dissemos, irmos alm dessas cartilhas visuais para
ampliarmos nossa forma de pensar e viver as cidades. Buscamos os espaos mltiplos
e para isso vamos s estratgias de fuga que nos deixe prximos as imagens citadinas
criadoras de verses, pensamentos e olhares que escapam as estruturas hegemnicas.

Por um pensamento Menor


Mais uma vez o antroplogo italiano anuncia: Normalmente estamos habituados a
aprender a orientar-nos. Poderamos dizer que o Oriente existe s por isso: Para permitir
ao Ocidente orientar-se, isto , controlar o espao que orienta, cartograf-lo, renome-lo
e domin-lo (Canevacci, 2004, p. 104). Segue: devemos aprender a desorientar
(idem, p. 104). Isso significa afrouxar o domnio sobre os conceitos e sobre os mtodos
exageradamente normais, seguros, habituais e hiperconhecidos. Adotaremos a
implicao do antroplogo e vamos s desorientaes.
Todavia, interessante deixar claro que a desorientao anunciada no se prope a
uma simples mudana de direo ou construo de uma nova trajetria, mas instiga a
possibilidade de rotao do olhar sobre o mesmo objeto, sobre o superconhecido. Desta
maneira, no vamos a novas rotas, nossa partida so as imagens que se repetem, aquelas
do vdeo turstico do Estado do Esprito Santo, com elas provocaremos a mudana de
perspectiva que leve a estranhar o familiar e familiarizar o estranho, a estimular
incomensurvel e a divulgar seus gestos polticos e poticos.
Estamos no segundo movimento da nossa pesquisa, a proposta apresentar e realizar
experimentaes visuais e polticas que possam ir alm das estruturas hegemnicas. A
ideia nos colocarmos para fora dos nossos lugares tradicionais, entendidos tambm
como o pensamento costumeiro, para chegarmos aos olhares oblquos (Canevacci,
2004), aqueles que nos desorientam e aludem verses e rotaes imagticas que
ultrapassam o ngulo viciado.
Outros autores se propuseram a questionar e fraturar o pensamento hegemnico,
entre eles Gilles Deleuze e Flix Guattari que, na obra Kafka - Para uma literatura
menor (2003), discutem as oposies dicotmicas e sugerem a desterritorializao da
lngua maior por meio de uma lngua menor. Apesar de isto parecer facilmente
traduzvel como pensamento menor, preciso analisar e considerar o que os autores
querem dizer com este menor:

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O primeiro contra-senso a evitar precisamente o de minoria. A minoria no definida pelo


nmero mais pequeno mas pelo afastamento, pela distncia em relao a uma dada caracterstica
da axiomtica dominante ( Deleuze e Guattari, 2003, p. 104)

Portanto, para eles, a noo de menor tem relao com o distanciamento da


axiomtica dominante, do que chamamos, aqui, de pensamento hegemnico. Desta
forma, pensamento menor algo que se presta a funo de rasurar, de desterritorializar
o pensamento e de deslocar o pensamento maior da sua condio de verdade nica. Seu
fim, assim como o de Canevacci, no criar uma nova imaginao espacial sobreposta
ao pensamento maior (um novo pensamento hegemnico), mas contamin-lo,
ampliando-o e trazendo a tona as polifonias, hibridismos e poesias espaciais.
O experimentomtodo
Para sair do pensamento hegemnico e chegar s grafias menores vamos a mtodos e
linguagens que sejam desprendidos das exatides estticas e cientficas, no queremos o
puro e eloquente, mas as variaes e as misturas. Assim, nossa escolha de rasura a
produo de uma videografia, entendida tambm como uma linguagem geogrfica por
trazer em si um pensamento espacial capaz de mobilizar diferentes imaginaes para o
espao das cidades, as cidades virtuais.
A videografia foi ainda escolhida por ser um potente meio de reverberar nossas aes e
concepes do mundo. Jamais [...] nossa imaginao fora arrastada a um exerccio to
acrobtico da representao do espao quanto aquele a que nos obrigam os filmes
(Marcel, 2011 p. 219). Esta linguagem tem a potncia de nos tirar do lugar comum, de
inventar espaos inspiradores, dissipadores do pensamento cartesiano e das
objetividades.
A sua capacidade a de exercitar a percepo, assim como nossos olhos
experimentam a vida real, vamos entender que O espao flmico um espao vivo,
figurativo, tridimensional, dotado de temporalidade como o espao real [...] (Marcel,
2011 p. 232), sua cmera experimentar o mundo assim como fazemos com os olhos.
Alm disso, ela mais gil que a escrita, diferente desta que se dedica pginas e pginas
para descrever os efeitos subjetivos de um sujeito, a linguagem flmica, videogrfica,
vai usar simbologias expressivas para fazer o espectador penetrar na interioridade dos
seus cenrios e personagens. Desta Maneira, estamos de acordo em dizer que as
videografias tm o poder de atrair a ateno, os sentidos e os impulsos corpreos em
torno de um objeto privilegiado, liberando a conscincia para as desorientaes e
interpretaes mltiplas.
As inspiraes
Nossas inspiraes so aquelas que desejam fraturar a linguagem maior, buscam no
um modelo a ser seguido, mas um meio de mudar os automatismos (visuais e espaciais)
e de desterritorializar o pensamento hegemnico. Elas so nossas referncias estticas e
conceituais.

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Assim, estamos com o poeta pantaneiro Manoel de Barros, engajado no


desadormecer da percepo e sensibilizao humana no mundo das pr-coisas, aquelas
que ligeiramente no damos uma funcionalidade. Sua poesia no uma linguagem onde
a natureza se anuncia atravs dos clichs antropocntricos, ela transv o mundo e abre
brechas para olharmos o cho e as estrelas. Dele temos a imaginao! Seu Idioleto
Manoels diz:
A expresso reta no sonha
No use o trao acostumado [...]
O olho v, a lembrana rev e a imaginao transv
preciso transver o mundo.
Isto seja:
Deus deu a forma. Os artistas desformam.
preciso desformar o mundo:
Tirar das naturezas as naturalidades.
Fazer cavalo verde, por exemplo.
Fazer noiva camponesa voar- como em Chagall.
Manoel de Barros, (Livro sobre Nada, 1997)
O poeta Manoel de Barros liberta as coisas da funo, deforma, transv e descria a
gramtica; seus versos produzem uma realidade quase transparente e coloca o leitor
diante de uma outra perspectiva de mirar o mundo, tais como as imaginaes espaciais e
nova poltica da espacialidade anunciadas pela gegrafa Doreen Massey.
Como j explicamos, para produzir as videografias vamos a ensinamentos que
produzem imagens livres dos rigores flmicos e que grafam, em imagens, as misturas e
fraturas da esttica padro. Como referncia, citamos o estudioso Arthur Omar,
Antidocumentrio, Provisoriamente (1997). Neste artigo, o autor faz uma crtica
inverso esttico-ideolgica dos filmes de fico narrativa, pois estes querem parecer
to reis quanto realidade, enquanto os documentrios esto cada vez a descrever-se
como uma obra de fico, fazendo dos documentrios um subproduto da fico
narrativa.
A sugesto de Arthur Omar so os antidocumentrios, ou seja, obras que no
tenham a funo espetculo e nem o carter nostlgico, eles:
[...] se relacionariam com seu tema de um modo mais fluido e constituiriam objetos em aberto
para o espectador manipular e refletir. O antidocumentrio procuraria se deixar fecundar pelo
tema, construindo-se numa combinao livre de seus elementos. (Arthur Omar, 1997, p. 5)

Contguo a esse ideia de Arthur Omar, o docudrama, gnero que se situa entre a
fico e o documentrio, apresenta-se tambm como uma inspirao as videografias por
no se preocupar em uma reconstituio fiel a realidade. Sua obra embora se baseie em
eventos reais, no integralmente factual, por admitir certa licena potica para alterar
e/ou inventar acontecimentos. O docudrama se permite sair da forma, ele pode conter
encenaes ou recriaes da realidade, em vez de ser confinado a engessados
enquadramentos e narraes.

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ECA/USP 2013

Todavia, neste artigo, ficaremos at as inspiraes. A produo da nossa geografia


menor, a vdeografia, ser apresentada na exposio da dissertao de mestrado dessa
pesquisa. Por enquanto apresentaremos exemplos e anlises de vdeos de outros
pesquisadores e gegrafos contemporneos, que de alguma forma, promoveram uma
rasura no pensamento utilizando a linguagem virtual.
Esse estudo faz parte de um grupo de pesquisa RASURAS- Imaginao espacial,
poticas e cultura visual- CNPq/UFES, que por sua vez est inserido na rede, projeto
maior, denominado Imagens, geografia e educao Campinas, UNICAMP/USP.
Seu grande propsito assumir a importncia das imagens no mundo contemporneo e
fazer que elas venham a potencializar novas maneiras de imaginar o espao. Alm
disso, busca ampliar a rede e consolidar os ncleos acadmicos em outras instituies,
como: Dourados [UFGD/UNESP-Presidente Prudente], Florianpolis [UDESC/Colgio
de Aplicao-UFSC], Natal [UFRN] e Crato [URCA].
Do plo Campinas/SP, grupo mais experiente na produo de vdeos, vamos
apresentar sinteticamente duas videografias402, elas tambm encorpam nossas
inspiraes e referncias estticas. Vamos a elas:
O vdeo nomeado Quase tem o carter de subverter a funo figurativa habitual das
imagens por desordenar as relaes usuais entre corpos e sombras. Para isso, o vdeo foi
girado em 180 graus aps a filmagem, colocando o espao pblico, uma praa, de
cabea para baixo atravs da inverso do cenrio, as sombras dos corpos tornaram-se as
pessoas.
Um segundo propsito do filme romper com uma viso de espao pblico como
banalidade filmada e fazer uma trajetria no humana (as sombras) para configurar esse
espao. A ideia escapar do figurativo banal e mimtico ao olhar comum, desta
maneira, o vdeo admitiu narrar figurativamente uma situao social marginal, a
prostituio.
Sem o uso dos recursos sonoros e dilogos, o roteiro narra a sombra do cliente
dramatizando com a sombra da prostituta, enquanto isso, aparece um personagem no
previsto na cena, sombra de uma mulher com uma sacola, esse acontecimento marca
uma figura improvvel e foge da fico dramtica encenada.
A videografia Faa amor carne narra s sensaes e as representaes do corpo no
amor. Como o amor corriqueiramente expresso como visceral, carnal, cheiro e pele, o
autor utilizou diversos tipos de carnes (frango, linguia, bacon e carne bovina) como
metfora ao amor. A filmografia inspirada no livro Francis Bacon: lgica da
sensao de Gilles Deleuze, assim como a primeira videografia exemplificada, um dos
objetivos fugir do espao figurativo comum.
Seu carter experimental por fugir da lgica do espetculo e por filmar com
posicionamentos de cmeras e edies no usuais. A narrativa flmica a de um casal; a
402

Os vdeos do plo Campinas utilizados


http://www.geoimagens.net/#!__sp---videos
736

neste

artigo

esto

disponveis

em:

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esposa est chateada por se achar gorda e queixa-se do assdio do seu marido, ele, por
sua vez, ignora as reclamaes da esposa e deixa claro sua excitao por carnes
volumosas. Os personagens (marido e esposa) no aparecem e os dilogos so marcados
por textos na tela, os escritos sobrepem-se as imagens das carnes e da faca do
aougueiro cortando uma pea de bacon (aluso Francis Bacon).
A videografia provoca e deixa para que o espectador crie e imagine espaos possveis
fora da tela. Faa amor carne talvez no tenha conseguido fugir do figurativo, mas
utiliza da experimentao visual e sensitiva da edio para ampliar as leituras e as
conexes espao flmico e realidade.
Os dois vdeos apresentados buscam na autora Doreen Massey (2008) os espaos
enquanto espera de possibilidade, suas conexes so provveis, mas tambm
imprevistas. Deleuze e Guattari tambm so referncias, o espao o do devir, da
desterritorializao e das assimetrias. Ambas videografias no buscam a reconstituio
fiel da realidade, o posicionamento de cmera, ngulos, cortes, cores e sons ajudam a
expandir o olhar do espectador.

Concluso
Para no finalizar, volto s imagens miditicas e lano ao pensamento dos inquietos
um dos trechos escritos no site da Secretaria de Turismo do Estado do Esprito Santoprojeto Descubra o Esprito Santo 403:
Montanha e praias. Gastronomia e cultura. Frio e calor. Agitao e tranquilidade.
O Esprito Santo tem turismo para todos os gostos. E voc est convidado a fazer um
roteiro inesquecvel e conhecer isso numa s viagem.
Para quem nunca foi l, Pedra Azul assim: a Europa capixaba. Uma mistura de
Itlia, Alemanha e Holanda. Isso fica visvel na arquitetura das casas, nos traos dos
habitantes e na culinria.
As paisagens naturais parecem cercar os visitantes. quase estar vendo um filme
em 360 graus. Tudo bonito. As praias, os quiosques, a vegetao, as dunas. Ah, as
dunas! Nem precisa dizer que elas foram o principal palco das gravaes na vila.
Suas letras at poderiam virar poesias no pensamento dos rasurantes, mas a
deixaremos assim. Elas so uma provocao! Cujo propsito sair da zona de
conforto do nosso j acostumado jeito de geografar e analisar o espao, das nossas
viciadas formas de viver e mirar as cidades e, principalmente, um desafio, uma escolha,
que se prope olhar as imagens no mais como puras representaes e cpias visuais de
uma realidade, mas como imagens polticas e poticas.
Estranhamos as ofertas e vendas de sensaes e a garantia e certificao da melhor
fotografia. Preferimos nos familiarizar com as polifonias e com os diversos ritmos
403

Disponvel em: http://www.descubraoespiritosanto.com.br/

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citadinos.

Referncias
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Oliveira Jr., Wenceslao Machado (2011). Fotografias falam alto que vem a ser (nosso) mundo: o caso do
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O Brasil da Copa do Mundo: representao oficial das


cidades-sede
Alhen Rubens Silveira Damasceno404 e Nicols Llano Linares405
Resumo: Em menos de um ano, o Brasil ser foco da ateno miditica mundial e o futebol
o tema mais comentado durante os meses de junho e julho. Este artigo visa analisar as
representaes tursticas presentes nos cartazes-oficiais das cidades-sedes da Copa do
Mundo FIFA Brasil 2014, por meio de um protocolo de base semitica, e busca refletir
criticamente sobre as implicaes que tem estas representaes no processo de manuteno
ou renovao do imaginrio simblico do Brasil que representado nos discursos
tursticos/publicitrios.
Palavras-chave: Copa; Identidade; Imagem; Turismo; Cidade.

Introduo
Em menos de um ano, o Brasil ser foco da ateno miditica mundial e o futebol o
tema mais comentado durante os meses de junho e julho. Afastados das discusses
polticas e econmicas que fazem parte dos eventos esportivos mundiais (Miller et al.,
2001; Tomilison e Young, 2006; Bolsmann et al., 2013), este artigo visa analisar as
representaes tursticas presentes nos cartazes-oficiais das cidades-sede da Copa do
Mundo FIFA Brasil 2014, por meio de um protocolo criado por Trindade (2003) que
classifica e analisa o tipo de construo discursiva em: imagens metonmicas;
metafricas; corpo; celebridades; jeitinho e humor, e busca refletir criticamente sobre
as implicaes que tem estas representaes no processo de manuteno ou renovao
do imaginrio simblico do Brasil que representado nos discursos
tursticos/publicitrios.
A Copa do Mundo edio 2014, sediada em 12 cidades do pas , junto com os Jogos
Olmpicos, o evento esportivo mais importante mundialmente. Os eventos esportivos
mundiais, como a Copa do Mundo e os Jogos Olmpicos, se apresentam como espaos
de neutralidade e corporificam valores universais e princpios idealistas, e se
manifestam como plataformas de participao democrticas do contexto ps-colonial
contemporneo (Tomlinson, Young, 2006). Nesse sentido, sua importncia ultrapassa o
grande valor econmico que tem tanto para a nao sede quanto para as empresas
patrocinadoras, para se transformar em um espao de performance das narraes
nacionais auto-referenciais que as naes constroem sobre si. Entendemos o espetculo
esportivo global a partir da definio dada por Tomlinson, Young (2006):
[...] evento que envolve a maioria das naes do mundo, que transmitido globalmente, que
404

405

Doutorando em Cincias da Comunicao pela Escola de Comunicaes e Artes da Universidade de


So Paulo sob a orientao da Prof Dr Clotilde Perez, membro do Grupo de pesquisa GESC3: Grupo
de Estudos Semiticos em Comunicao, Cultura e Consumo.
Doutorando em Cincias da Comunicao pela Escola de Comunicaes e Artes da Universidade de
So Paulo sob a orientao do Prof Dr Eneus Trindade, membro do Grupo de pesquisa GESC3: Grupo
de Estudos Semiticos em Comunicao, Cultura e Consumo.

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posiciona em primeiro plano o corpo esculpido e transformado em mercadoria, assim como


orquestra uma mostra de fisicalidade das polticas do corpo, e que atrai uma ampla e regular
audincia de espectadores. (2006, p.3)

Os discursos construdos com o objetivo de promover e divulgar os eventos


esportivos, neste caso a Copa do Mundo, so espaos narrativos que contm valores que
fazem parte do processo de formao de uma identidade nacional e que so postos em
disputa e negociados de forma constante. Os esportes, e no caso brasileiro o futebol,
um refgio de nacionalismo moderno, pois atravs da competio se formaliza a
adeso e a identificao dos cidados com sua nao (Hobsbawm, 1990).
Os eventos esportivos globais esto estruturados a partir de plataformas polticas que
se manifestam como espaos discurso-simblicos que permitem as naes (Sedes)
apresentar, reforar, modificar sua posio geopoltica; por exemplo, ter sediado a Copa
do Mundo em 1966, teve muita importncia para a Inglaterra j que foi o momento no
qual o pas assimilava de forma crtica sua posio no cenrio geopoltico a partir da
ateno global adquirida; no caso do Brasil, poderamos argumentar que a Copa 2014 se
transforma na manifestao de afirmar o desenvolvimento econmico e social dos
ltimos 10 anos, dcada na qual o pas passou de ser uma nao latino-americana em
processo de desenvolvimento a se erguer como uma das maiores economias do mundo.
Em palavras de Tomilison e Young,
[...] eventos esportivos de alto perfil tem sido utilizados como afirmao de ideologias nacionais,
seja a emergente modernizao de Califrnia em 1932, o modelo fascista italiano em 1934 e
Berlim em 1936, o comunismo sovitico de Moscou em 1980, o capitalismo glamoroso de Los
Angeles em 1984, o autoritarismo brutal de Argentina em 1978, ou o crescente capitalismo de Seul
na Coria do Sul em 1988. (2006, p.12)

Em nossa opinio, o Governo Nacional deve estar desejando que a Copa do Mundo
explore todo seu potencial (simblico) como catalisador do sentido de coeso nacional,
especialmente na conjuntura atual, onde esto sendo questionadas e debatidas as razes
polticas e os investimentos econmicos realizados para sediar o evento, em
contraposio das condies sociais e econmicas das classes populares.

Futebol como trao identitrio


O campo esportivo um espao de manifestao cultural, e nele se refletem e
atualizam conflitos, oposies e negociaes simblicas (Gastaldo, 2003). Gastaldo
ilustra a ligao entre identidade nacional e futebol a partir da conceio da seleo
brasileira e seu carter metonmico do povo brasileiro no discurso da imprensa esportiva
(Guedes, 1998). Mesmo sendo considerados elementos icnicos da identidade
brasileira, tanto a msica popular quanto o futebol foram introduzidos neste imaginrio
em momentos diferentes, o qual se constitui numa clara manifestao das tradies
inventadas, conceito desenvolvido por Hobsbawn (1983) que discute as prticas de
natureza simblica e ritualstica que tem como objetivo introduzir ou inculcar valores a
partir da repetio, tentando, comumente, construir pontes histricas com outras
tradies previamente estabelecidas no discurso da identidade nacional.

741

IX Seminrio Internacional Imagens da Cultura - Cultura das Imagens


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O projeto de valorizao das msicas populares e tradies folclricas liderado por


Mrio de Andrade, Renato Almeida, Heitor Villa-Lobos durante o auge do modernismo
no Brasil, manifestou o crescente interesse pelas culturas negra e indgena no s no
espao rural, mas nos subrbios urbanos marginais que anteriormente tinham sido
rejeitadas desde a posio da civilizao Europeia, criando dessa forma o caminho para
a apropriao e contribuio de elementos culturais das tradies indgenas e africanas
como pilares no processo de formao identitria nacional (Borges, 2011).
Se a msica popular e as tradies folclricas foram tratadas a partir de uma
perspectiva preservacionista pelo projeto modernista, o futebol iniciou seu caminho
como emblema nacional de forma oposta. Mrio de Andrade o apresenta como uma das
trs pragas que infestavam as cidades e se espalhavam pelo territrio brasileiro
desencadeado por um enfurecido Macunama (Borges, 2011). A introduo do futebol
no pas foi feita por descendentes de imigrantes europeus (Charles Miller em So Paulo,
Oscar Cox no Rio de Janeiro), os quais praticavam o jogo em clubes privados,
construindo de maneira inaugural uma imagem elitista e exclusiva do esporte. Segundo
Bernardo Borges Buarque de Holanda, A importao do futebol representou a adoo
de um outro item de luxo, com sua lngua inglesa e seus desconhecidos uniformes
britnicos (Ibidem., p.2).
DaMatta (1994) caracteriza a representao do futebol brasileiro a partir do uso
excepcionalmente habilidoso do corpo e das pernas, o que cria um jogo bonito de se
ver. (1994, p.16). Isto pode estar ligado com uma sobrevalorizao da linguagem
corporal sobre a linguagem verbal, destacando a habilidade, capacidade de
improvisao, erigindo o desempenho individual, o craque, como heri narrativo e
personagem de identificao (Guedes, 2002). Como comenta Fiorin (2009), existe uma
produo acadmica significativa que entre uma das chamadas caractersticas da
brasilidade, a concepo de mistura e seu valor eufrico no imaginrio popular, e
adoo do futebol de forma massiva aps a dcada de 1930,
Essa concepo da mistura como o jeito de ser brasileiro apodera- se das conscincias das massas
por meio do futebol (MELO, 2006, p. 281-285) e da msica popular (VIANA, 1995). Jos Lins do
Rego (2002) e Mrio Filho (2003), inicialmente, e depois Nlson Rodrigues (1993; 1994) mostram
que a mestiagem que d a genialidade do futebol brasileiro. Esse esporte um reflexo do jeito
de ser brasileiro, que une eficincia e malandragem, objetividade e transgresso, Apolo e Dionsio.
As ideias da ginga e do jogo de cintura a esto presentes. Nlson Rodrigues dizia que a
seleo nacional era a ptria em chuteiras. Essas ideias so difundidas pelos meios de
comunicao de massa e pela msica popular. (Fiorin, 2009, p.121)

Identidade e discurso turstico


Embora que no seja o objetivo deste trabalho realizar um levantamento
bibliogrfico sobre as representaes da brasilidade nos discursos publicitrios406 pois
nosso objeto de anlise (cartazes das cidades-sede) uma categoria esttica temporal,
que tem validez ao entender o contexto do evento, destacamos que a formulao de uma
identidade nacional um processo em constante renovao, no qual seus atores nunca
406

Ver Trindade, 2012; Gastaldo (2002)


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exercem posies passivas, e onde os canais de discusso e representao tambm


contribuem ao resultado atual, deixando marcas enunciativas que carregam valores
histricos que so mantidos ou ressignificados nos novos contextos, um destes o Brasil
pr-Copa do Mundo.
Sendo um fenmeno historicamente recente (Fiorin, 2009, p.115), a construo das
identidades nacionais sempre so constitudas e negociadas dentro dos espaos
discursivos de representao (Hall, 2004), assim como esto [...] compostas no apenas
de instituies culturais, mas tambm de smbolos e representaes. Uma cultura
nacional um discurso um modo de construir sentidos que influencia e organiza tanto
nossas aes quanto a concepo que temos de ns mesmos (Ibidem., p.50). No caso
brasileiro, Jos Luiz Fiorin baseia-se nos postulados de Zilbergberg e Fontanille (2001)
para afirmar que os valores que circulam nos discurso identitrio da nao brasileira
esto inseridos no regime de participao (cultura da mistura) como modelo de
funcionamento cultural; segundo o autor De nosso ponto de vista, o misturado
completo; o puro incompleto, pobre. Insiste-se no fato de que se est falando de
autodescrio da cultura brasileira. (Fiorin, 2009, p.120).
Contudo, tendo em conta que os cartazes a serem analisados esto dirigidos a um
pblico muito amplo que inclui tanto a populao nacional quanto aos turistas e
espectadores estrangeiros do evento, entendemos que a discusso acerca a identidade
nacional plasmadas nos cartazes deve incluir as representaes tursticas que se
constroem como o objetivo de promover o pas desde os rgos oficiais de promoo do
governo brasileiro. A dissertao de mestrado de Ivan Paganotti (2010) um ponto
interessante de referncia, mesmo identificando a diferena de objetos estudados (o
autor analisa as matrias jornalsticas sobre o Brasil feita pelo correspondente do New
York Times no pas) em comparao entre o que considerado parte da brasilidade
desde o plo de produo local e aquilo que vendido como brasileiro nas produes
discursivas dirigidas ao estrangeiro entendendo que as representaes que se criam
com o olhar estrangeiro esto baseadas nos discursos auto-referenciais construdos pelo
mesmo grupo , se manifesta rentvel na discusso proposta neste artigo.
Segundo Paganotti, o Brasil de Confete mostra uma imagem do pas baseado nos
grandes imaginrios: sensualidade; samba e carnaval; nao do futebol; riquezas
naturais; noveleiros; cordialidade; miscigenao; democracia racial; pas do futuro;
Deus brasileiro; alma carioca; malandragem (2010, p.45). Para o autor, Entre todos
os conceitos, o mais prximo do gnero da propaganda. (Ibidem., p.45). Contudo, as
representaes das cidades-sede tm uma ligao definida com outro tipo de elemento
pouco relacionado imagem turstica do Brasil (excetuando o caso da cidade de So
Paulo, como grande metrpole do pas): as paisagens urbanas.
Existem operaes especficas na produo de discursos ligados representatividade
da identidade nacional, a eleio e seleo dos elementos e signos que podem ser
entendidos e consumidos como homogneos nos territrios oficiais manifestam o
aspecto reducionista dos espaos a serem vendidos aos diferentes grupos interessados
(turistas, empresas, governos, etc.) O primeiro passo na construo discursiva da
identidade nacional era o estabelecimento de um inventrio comum das diferentes

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regies do pas, porm, tal como discutido por Fiorin, a impossibilidade desta tarefa
(condensar a alma nacional), os signos que terminaram representando a nao tiveram
que ser inventados (Thiesse, 1999 apud Fiorin, 2009, p.116).
Existe uma caracterstica importante que compartilham as produes publicitrias
que buscam promover turisticamente diferentes territrios (pases, regies, cidade): a
operao de reducionismo simblico determina os elementos a serem destacados como
valiosos (capital cultural e histrico que determinado por processos dialticos), para
Sotrati (2011), A formao da imagem turstica dos lugares consiste numa fase
importante do processo de produo turstica dos lugares e se baseia na reduo
simblica do espao e do territrio a partir de uma idealizao baseada no imaginrio
construdo pelo mercado turstico. (2011, p.255). Guiados pelo objetivo dos cartazes
das cidades-sede (apresentar os espaos onde se desenvolver a Copa do Mundo),
destacamos que a variedade de representaes grficas (em estilo e construo
narrativa) fornece em seu conjunto, motivos para pensar que o processo de seleo dos
cartazes407, busca dissociar o Brasil s com os atrativos tursticos do Rio de Janeiro, que
desde os anos 70 tem sido associado imagem do pas.

Identidade e imagem de brasilidade


Trindade (2003) nos fala que a construo de um projeto nacional ficou mais ntida a
partir da chegada da famlia real ao Brasil em 1808, pois foi a partir da que ocorre um
processo de desenvolvimento do nosso pas, antes colnia e agora sede do governo
imperial portugus. O autor continua explicando que tal processo histrico desencadeou
um processo civilizatrio no Brasil que se constituiu por uma mesclagem de etnias,
culturas e valores que deram uma materializao peculiar ao sistema capitalista no
Brasil.
No seu trabalho, Trindade analisa a contribuio do historiador Srgio Buarque de
Holanda (2000) na constituio da identidade cultural brasileira, ele nos informa que o
historiador percebeu que o Brasil se deve muito a formao do homem cordial
retratado no livro Razes do Brasil (1971) e da viso mtica do Brasil em Viso do
paraso (2000), o homem cordial constitui-se na relao entre a emoo e a razo,
uma forma de negociao para dar o famoso jeitinho brasileiro e conseguir driblar as
adversidades da vida. E no outro livro, destacado o Brasil como um pas do futuro
com suas riquezas naturais.
Segundo Sorj (2000), o brasileiro desenvolveu, ao longo do seu processo histrico,
algumas caractersticas acerca da sua maneira de se relacionar com o prximo e com as
instituies, tais como: a sociabilidade brasileira tem frgeis componentes cvicos, isto
, uma baixa identificao com os smbolos polticos do Estado e a noo de interesse
pblico, devido a baixa escolaridade da populao, o patrimonialismo e a impunidade; a
sociedade brasileira gregria, fundada na insero em redes e, por extenso, na
valorizao dos contatos pessoais, o corporativismo; a sociedade brasileira religiosa,
407

Cada uma das cidades-sedes tiveram independncia para selecionar o cartaz representativo da cidade.
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majoritariamente catlica, mas com sincretismo na africana e crescente presena das


evanglicas; a sociabilidade brasileira apresenta prticas racistas, apesar de ser
ideologicamente contrria ao racismo, vide o modo de explorao do trabalho que
tivemos; a sociedade brasileira voltada para o futuro; a sociedade contempornea
brasileira autoritria, exibindo profundas desigualdades sociais, mas pouco
hierrquica; a sociedade brasileira violenta e por fim, a sociedade brasileira ldica.
Essas caractersticas que foram afirmadas pelo socilogo so bem distante daquilo
que a propaganda passa em seus anncios. Ela, a propaganda, subverte o olhar da
realidade, faz com que a ludicidade do nosso povo seja um ponto crucial na nossa
cultura, coloca ricos e pobres no mesmo patamar nos anncios sobre o futebol e o
samba e isso suaviza o preconceito, mascara o elitismo proposto pelo autor. Ns
preferimos a viso do paraso do Srgio Buarque de Holanda que nos parece distante de
problemas do nosso cotidiano, preferimos a imagem de uma sociedade feliz e tambm
retratada na publicidade. Antnio Arnoni Prado em sua Apresentao a Viso do
Paraso nos fala que
a grande contribuio de Viso do Paraso foi recompor o repertrio de crenas e lendas que,
desde os primrdios da descoberta, associavam a imagem do Novo Mundo ideia inspirada na
teologia da Idade Mdia de que o Paraso terrestre, longe de ser um conceito abstrato e
inatingvel, era, ao contrrio, um lugar que, apesar de distante, se encontrava disposio e ao
alcance efetivos dos homens (Prado in Holanda, Viso do Paraso, 2010, p.444)

Tal afirmao de Prado confirma o imaginrio do colonizador quando vi a nossa terra


e inspira a publicidade a fazer o mesmo, o paraso, a terra promissora, tudo isso
destacado pela publicidade na hora de ressaltar as qualidades brasileiras em suas
campanhas.
Holanda (1971) em seu livro Razes do Brasil argumenta sobre a maneira
hospitaleira do povo brasileiro, sua cordialidade que um trao marcante na nossa
identidade e que significativamente explorada pelos anncios publicitrios. Somos um
povo alegre, emotivo, fazedor fcil de amigos, ou seja, um povo que desconhece a falta
de sensibilidade para com o prximo, at as rixas, no caso com os hermanos argentinos
so em tons de piada, chacota, nada que no seja na base do humor, do risvel. Holanda
nos fala que
o desconhecimento de qualquer forma de convvio que no seja ditada por uma tica de fundo
emotiva representa um aspecto da vida brasileira que raros estrangeiros chegam a penetrar com
facilidade. E to caracterstica, entre ns, essa maneira de ser, que no desaparece sequer nos
tipos de atividade que devem alimentar-se normalmente da concorrncia. Um negociante da
Filadlfia manifestou certa vez a Andr Siegfried seu espanto ao verificar que, no Brasil como na
Argentina, para conquistar um fregus tinha necessidade de fazer dele um amigo (Holanda, 1971,
p. 109)

Santaella (2010) nos esclarece sobre o que imagem. Primeiramente, ela nos
explicita que o mundo das imagens se divide em dois: o primeiro o das imagens como
representaes visuais tais como: desenhos, pinturas, gravuras, fotografias, as imagens
televisivas, as cinematogrficas etc. e esse tipo de imagem so objetos materiais. O
segundo o imaterial das imagens em nossas mentes aparecendo nas formas de vises,
fantasias, imaginaes, ou seja, as representaes mentais.
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No caso da identidade cultural brasileira, a publicidade se encarrega de pegar as


imagens visuais, reais, os signos que representam esse campo visual o qual nos rodeia,
no caso, a brasilidade, e a transforma atravs de seus mecanismos persuasivos em um
atrativo espetacularizado, que em nossa mente fica reflexos de uma fantasia, imaginao
bem maior do que aquilo que se apresenta na vida real. Ela, a publicidade, nos seduz e
nos leva a um mundo idealizado produto das imagens reais hiperbolicamente
apresentadas nos anncios.
Os cartazes das cidades-sede da Copa do mundo FIFA Brasil 2014, como veremos a
seguir, deixou um pouco de lado essa viso do paraso explanada pelo estudioso
Srgio Buarque de Holanda para se tornar o pas do futuro, o pas promissor de
economia forte, de cidades grandes, mas no deixando seu aspecto da biodiversidade,
um casamento entre o progresso representado pelos aspectos urbanos e a
sustentabilidade ao conviver com a biodiversidade.
Santaella, citando os ensinamentos de Peirce, nos afirma que o estudioso define
representar como estar para, quer dizer, algo est numa relao tal com um outro que,
para certos propsitos, ele retratado por uma mente como se fosse aquele outro
(2010, p. 17). Assim faz a publicidade, ela reafirma em suas campanhas que a
representao do bem estar, do conforto, do status to verossmil como se fosse a
coisa real representada e no concepo melhorada da realidade.

Figura 1: Marca Brasil

Um exemplo dessa representao da brasilidade est na marca Brasil408


confeccionada a pedido do Ministrio do Turismo. O conceito de brasilidade existente
no manual da marca e percebido pelos designers de que o Brasil um pas sinuoso,
curvilneo, alegre, luminoso, brilhante, colorido, moderno, mestio, hbrido. A marca
tenta conceber todos os aspectos citados para que nos sintamos representados por essa
marca Brasil e que a nossa imagem seja difundida mundialmente.

408

A Marca Brasil uma marca de difuso e promoo do Brasil como destino turstico no mercado
nacional e internacional. Ela dever ser utilizada em aes de promoo no Brasil e no exterior.

746

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Anlise dos Cartazes das 12 cidades-sede

Figura 2: Os 12 cartazes das cidades-sede da Copa do mundo FIFA de 2014 que ser sediada no Brasil, retirado do
site: http://www.ibahia.com/a/blogs/design/2012/11/28/cartazes-oficiais-das-cidades-sede-da-copa-do-mundo-de2014/

A representao da identidade nacional manifestada nos anncios publicitrios pode


ser analisada a partir da tipologia criada por Eneus Trindade (2003) para classificar e
definir esse tipo de construo discursiva: imagens metonmicas; metafricas; corpo;
celebridades; jeitinho e humor; assim como representaes de conflitos e problemas
sociais do pas (2003, p.236-239). Como o Brasil um pas de dimenses continentais e
est dividido em cinco grandes regies, isso implica uma riqueza tanto na parte cultural
quanto na biodiversidade de sua flora e fauna, fazendo com que o Brasil seja mais do
que apenas um pas do carnaval, do samba, do futebol. O Brasil possui muitas outras
identidades que esto por trs das que sempre se anunciam. Os cartazes, propostos pela
entidade mxima do futebol mundial FIFA, buscaram salientar os aspectos
socioculturais e ambientais de cada cidade-sede para a confeco das propostas de
cartazes.
Neste artigo vamos separar as cidades-sede de acordo com as cinco macrorregies
scio-demogrficas: regio norte, nordeste, sul, sudeste e centro-oeste. Na regio norte
do Brasil tem como sede a cidade de Manaus (AM); na nordeste temos as cidades de
Fortaleza (CE), Natal (RN), Recife (PE) e Salvador (BA); a regio sul do pas vem
representada por duas cidades-sedes que so Curitiba (PR) e Porto Alegre (RS); na
sudeste temos as capitais Belo Horizonte (MG), So Paulo (SP) e Rio de Janeiro (RJ) e
a ltima regio, a centro-oeste, vem com duas sedes Cuiab (MT) e Braslia (DF).
Iremos analisar qual o tipo de identidade foi abordada em cada cartaz das cidades747

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sede e se essa proposta busca contemplar uma identidade maior que a brasileira. A
cidade de Manaus conhecida pela exuberncia da floresta tropical amaznica, o cartaz
ilustra duas araras vermelhas que so nativas dessa regio em uma das traves do campo
e ao fundo, desfocada, a cor verde que nos remete a floresta. evidente a juno entre a
natureza e o futebol.
Na regio nordeste, configura-se outro panorama scio cultural do Brasil, a cidade de
Fortaleza tem em seu pster uma bola emergindo do estdio Plcido Castelo, mas
conhecido como Arena Castelo. Nos gomos da bola podemos identificar vrios pontos
tursticos da cidade de Fortaleza tais como: a ponte metlica, o teatro Jos de Alencar, a
torre do relgio da Praa do Ferreira, o Centro Drago do Mar de Arte e Cultura etc., e
logo abaixo do estdio a paisagem estilizada da vista da Beira-Mar com seus prdios,
praia, coqueiros e mar. Na cidade de Natal, podemos destacar o verde da mata, as dunas
de areia na cor amarela, no corpo do torcedor de braos abertos temos a referncia ao
Morro do Careca na praia da Ponta Negra e na bola temos mais uma informao acerca
da orla martima da cidade de Natal com destaque a Fortaleza dos Reis Magos.
O pster de Recife nos remete a um passe de frevo, dana tpica da regio em que o
danarino faz acrobacias com uma sombrinha em uma das mos, o cartaz traz todo o
colorido de uma importante capital brasileira na cena cultural e a juno do passe de
frevo com a toque da bola traz o encantamento do dribles com os passes. Em Salvador,
o ponto turstico Elevador Lacerda, por onde podemos circular entre a cidade alta e a
cidade baixa e desfrutar de uma vista exuberante da Baa de Todos-os-Santos,
transformado em uma trave de futebol onde uma bola estufa a rede fazendo analogia ao
gol marcado.
O sul ficou reservado a duas sedes, a primeira Curitiba que traz estampada uma
rvore de araucria, smbolo da regio, estilizada com bolas nos lugares das folhas; e
Porto Alegre que vem com uma representao dos pampas gachos e da usina do
Gasmetro e as cores amarela, vermelha e verde nos remete a bandeira do estado do Rio
Grande do Sul.
Belo Horizonte tem em seu cartaz a imagem da Igreja So Francisco de Assis que
fica no complexo arquitetnico da Pampulha, projetada pelo arquiteto Oscar Niemeyer,
a igreja smbolo turstico da capital mineira e no pster ela entra em consonncia com
os pssaros e plantas que foram uma bola de futebol. O pster da cidade de So Paulo
expe todo o carter de metrpole ao exaltar os prdios, o carter cosmopolita da cidade
que agrega a todos que chegam. No cartaz do Rio de Janeiro podemos destacar a
miscigenao to presente no nosso pas, as ondulaes formam as silhuetas do Po de
Acar, carto postal da cidade, e tambm a cor azul faz referncia orla martima
carioca.
No Centro-oeste, temos Cuiab que faz referncia ao pantanal mato-grossense na
figura smbolo, ou seja, o tuiui, ave que representa esse bioma terrestre e tambm
podemos notar o mapa da regio no centro da bola. Em Braslia, a composio do cartaz
nos remete ao traado de Oscar Niemeyer, principalmente ao destacar a Catedral
Metropolitana de Nossa Senhora de Aparecida e a figura de um jogador de futebol.
Nesse sentido, podemos afirmar que se destacam aspectos importantes da produo
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arquitetnica das cidades cones (Braslia e So Paulo), reafirmando o papel que esta
tem na imagem da criatividade e produo cultural brasileira (Bignami, 2002)
Percebemos que os traos simblicos do Brasil expressados pelos cartazes das doze
cidades-sede remontam uma juno entre metrpole e natureza com uma pincelada de
futebol. Pouco se explora o aspecto cultural do nosso povo, o que vemos so, em sua
maioria, aspectos tursticos a serem explorados pelos turistas que visitam e
acompanham seu time no pas sede. O trao humorstico, to presente na nossa
sociedade, no explorado em nenhum dos cartazes, a cultura s explorada no cartaz
da cidade de Recife, a manifestao folclrica da dana do Frevo, nenhum ritmo
musical, a religiosidade s foi tratada como trao de ponto turstico por meio da
arquitetura inovadora das igrejas, tanto em Belo Horizonte quanto em Braslia.
Questes como o corpo, a sensualidade brasileira foram deixados de lado, quando se
tem imagens de pessoas, essas so estilizadas e sempre nos remetem ao torcedor, a
alegria de ver seu time, a experincia de estar em um evento esportivo de grande porte.
Os pontos tursticos em destaque nos cartazes falam da cidade como um todo, so
metonmicos e permitem ao turstica vislumbrar um terra cheia de encantos entrelaados
pela cidade e pela natureza, um cruzamento sustentvel.

Figura 3: tabela organizada a fim de contemplar os aspectos


que mais realam os cartazes das 12 cidades-sede da Copa do Mundo FIFA Brasil 2014.

Consideraes finais
A Copa do Mundo um dos maiores eventos esportivos e sua realizao no pas que
a sedia permite uma grande publicidade tanto na rea turstica quanto na questo
financeira de novos negcios, pois o pas, no caso o Brasil, ser a janela do mundo, a
maioria dos pases estaro com a ateno voltada ao Brasil, mais precisamente, a sua
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infraestrutura, ao desempenho de organizar grandes eventos, ao crescimento e


estabilidade econmicos, ao potencial turstico dentre outros.
Os psteres confeccionados para as dozes cidades-sede tiveram o foco atualizado
daquilo que representa o Brasil j conhecido e internalizado no imaginrio coletivo
como sendo um pas do samba, do carnaval, da caipirinha, do sol e praia, da
alegria, como o evento futebolstico, a presena do aspecto futebol necessria,
para se ter agora uma nova viso do pas como um lugar agregador das culturas urbanas
e ambiental, sem apagar por completo elementos desse imaginrio estrangeiro sobre o
pais. Deve ser apontar que os cartazes representam uma imagem do Brasil que est
construda com objetivo promocional por parte das duas instituies: a FIFA e o
Governo do Brasil. Desse modo, vale a pena destacar o esforo por abrir o leque de
possibilidades imagticas e que atualizam o imaginrio que normalmente reproduzido
no exterior sobre o pas.
A maioria dos cartazes ressalta os pontos tursticos das cidades, vende a cidade como
um lugar de progresso, de possveis frias e negcios. Essa mudana na percepo se
vale na condio de que o Brasil vem se destacando no cenrio mundial com sua
economia slida, seu grande potencial de crescimento e influncia perante os demais
pases e esses aspectos foram de grande valia para a criao dos cartazes. Como o
evento esportivo mundial, aspectos como natureza, pontos tursticos so mais
compreensveis por parte daqueles que nos visitam do que questes mais particulares
como o nosso jeitinho, nossa hospitalidade, nosso humor e nossa diversidade
cultural, pois chegando aqui, os turistas emergiram em contato com todos esses
aspectos.
A Copa do Mundo se manifesta como um evento-ocasio privilegiado para o estudo
de representaes discursivas que versam sobre as caractersticas identitrias das naes
modernas. Nesse sentido, este artigo representa um primeiro trabalho sobre este assunto,
o qual ser complementado com uma futura pesquisa sobre as representaes
discursivo-imagticas sobre o Brasil por parte da imprensa estrangeira, durante a
realizao da Copa do Mundo FIFA Brasil 2014.

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751

IX Seminrio Internacional Imagens da Cultura - Cultura das Imagens


ECA/USP 2013

Sustentabilidade e Responsabilidade Social: uma


possvel cidadania?
Tarcyanie Cajueiro Santos 409
Resumo: O objetivo deste artigo analisar a noo de cidadania a partir do aparecimento
do discurso da responsabilidade social pelos grandes anunciantes, que se apoia no conceito
de sustentabilidade. Abordamos o contexto histrico e social sobre a qual a sustentabilidade
deriva, sua incorporao por um setor do empresariado de grandes marcas, a partir de um
espao filantrpico organizado, que se prope como ao civil atravs da responsabilidade
social, e o modo como eles trabalham a sua imagem por meio dos anncios publicitrios.
Esses trs vieses permitem entender uma das formas pelas quais a cidadania tem sido
representada por um setor da sociedade o empresariado, e de como ela resvala na
sociedade brasileira. A sustentabilidade amplia a noo de responsabilidade social, que
aparece como uma forma de cidadania, trabalhada pelo empresariado brasileiro atravs da
juno entre lucro e ao social. A metodologia utilizada foi a anlise de discurso inspirada
em Foucault de anncios publicitrios na revista Veja.
Palavras-chave: cidadania; publicidade; responsabilidade social; sustentabilidade.

Introduo
Os anos 1980 um momento em que o conceito de cidadania torna-se um dos
centros do pensamento social e poltico brasileiro. A constituio de 1988 apontada
como a consagrao do princpio de participao da sociedade civil (Dagnino, 1994).
Finda a ditadura, com seus anos de autoritarismo e um divrcio social provocado por
um modelo econmico excludente, a dcada de 1980 v emergir o movimento da
democratizao, com setores organizados da sociedade se manifestando a partir de
maior visibilidade e de reivindicaes crescentes. Diante de um novo cenrio, a
cidadania passa a ser pensada como uma democracia ampliada, enquanto uma forma
alternativa a um governo autoritrio. Nesse sentido, ela pressupe a criao e
experimentao de novas prticas sociais, novas formas de sociabilidade, fundadas em
bases mais igualitrias (Dagnino, 1994, p.3). Segundo Paoli (2002), mais do que a
dimenso normativa, a cidadania na tradio cultural brasileira apoia-se na avaliao
dos procedimentos de democracia e justia. Nesse sentido, ela conota civilidade e
integrao social diante de uma sociedade cheia de injustias sociais, que viveu uma
crise econmica aguda, como foi a dcada de 1980. De um lado, a cidadania representa
um discurso que procura refundar o lao social brasileiro, gerando na opinio pblica
uma demanda por responsabilidade apenas secundariamente dirigida ao governo
(Paoli, p.377); por outro, ela transformada tambm em ao solidria do terceiro setor
faria parte de uma estratgia do processo neoliberal da dcada de 1990, que visou
desregulamentao pblico-estatal da economia de mercado, com um funcionamento
cada vez mais livre de limitaes pblicas.
O discurso da responsabilidade social insere-se nesse percurso, estando presente na
atuao das empresas e em diversos anncios publicitrios destas. Ele tambm faz parte
409

Doutora e Ps-Doutora em Cincias da Comunicao pela USP. Professora dos cursos de Graduao e
do Mestrado de Comunicao e Cultura da Universidade de Sorocaba-SP.
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IX Seminrio Internacional Imagens da Cultura Cultura das Imagens


ECA/USP 2013

de uma sociedade que apesar das discrepncias socioeconmicas pode se autointitular


de consumo. Se o ativismo social e voluntrio do empresariado constitudo pela
responsabilidade social tem a ver com noes de cidadania e direitos voltados para a
solidariedade social; por sua vez, os anncios que se apoiam na sustentabilidade ou
responsabilidade social para vender seus produtos revelam que a propaganda passou a
refletir uma preocupao com o humano, indicando o papel que este passou a ter na
sociedade contempornea, diversamente do que acontecia em outros perodos. O
objetivo do artigo perceber de que modo esse processo ocorre e ao mesmo tempo
apontar para a transformao na concepo de cidadania, que passa a incorporar temas
como responsabilidade socioambiental e consumo. Para tanto, nos apoiamos no
contexto histrico e social sobre o qual o discurso da responsabilidade social aparece,
assim como nos anncios publicitrios. Pressupomos que o termo sustentabilidade o
paradigma sobre o qual o discurso da responsabilidade social se insere, legitimando-se
como uma suposta prtica de cidadania ampliada. Se de um lado, as estratgias retricas
presentes nestes anncios divulgam o ativismo social do empresariado brasileiro em sua
constituio de responsabilidade social, por outro permitem ao indivduo se reconhecer
como um consumidor responsvel e consciente, oferecendo padres de conduta
pautados por um consumo, que alia sentimentos e aes contraditrios como
individualismo e altrusmo, consumismo e conscincia ecolgica.
A metodologia utilizada foi anlise de contedo inspirada em Foucault de em
anncios publicados na revista Veja. Esta revista foi escolhida por ser a de maior
circulao no pas. Os anncios, por sua vez, fazem parte de uma variedade maior de
anncios que versam sobre o tema da sustentabilidade, da dcada de 2000, j analisados
e escolhidos neste artigo como exemplos paradigmticos dos fenmenos apontados.
Nesse sentido, este artigo faz parte e resultado parcial de uma pesquisa financiada pela
Fapesp, na modalidade jovem pesquisador, intitulada Comunicao, consumo e novas
subjetividades: um estudo sobre as prticas mediticas, culturais e sociais na
contemporaneidade.
A retrica pertencente a uma cultura do consumo pensada neste artigo atravs da
emergncia do discurso sustentvel em anncios publicitrios que ensinam como
devem agir aqueles que desejam ser consumidores responsveis, apontando ao que
deveria ser uma prtica de cidadania. Antes de analisar propriamente os anncios, cabe
resgatar em linhas gerais a histria do prprio discurso ecolgico e a sua crescente
importncia tanto na mdia quanto no empresariado brasileiro, cujo ativismo social tem
a ver com noes de cidadania e direitos (Paoli, 2002, p.376).

Da produo para o consumo: a emergncia do discurso da


sustentabilidade na cultura do consumo
Comecemos, ento, pelo pensamento ecolgico que a matriz sobre a qual o
discurso da sustentabilidade deriva, influenciando hbitos e estilos de consumo na
sociedade contempornea. Embora o movimento ambiental apenas tenha surgido e se
disseminado pelo mundo na dcada de 1970, ele j estava presente como iderio das
elites ilustradas dos pases dominantes do sculo XIX, por meio da busca da qualidade
753

IX Seminrio Internacional Imagens da Cultura - Cultura das Imagens


ECA/USP 2013

ambiental, da preservao da natureza e da vida ecolgica. Segundo Castells (1999,


p.142), o ambientalismo aparece como um discurso que, ... encontra-se em grande
medida no cerne de uma reverso drstica das formas pelas quais pensamos na relao
entre economia, sociedade e natureza, propiciando assim o desenvolvimento de uma
nova cultura. Nessa perspectiva, com base em movimentos populares, o ambientalismo
liga-se defesa de novos valores humanos conjugados com a preservao de
determinados lugares e culturas. Apesar da diversidade deste movimento, o
ambientalismo constitui-se em comportamentos coletivos, que visam corrigir formas
destrutivas de relacionamento entre o homem e seu ambiente natural, contrariando a
lgica estrutural e institucional atualmente predominante (Castells, 1999, p.143).
Vejamos mais detalhadamente os diferentes passos na busca de melhorar a relao
do homem com a natureza apresentados pelo movimento ambientalista. Segundo
Portilho (2005), at a dcada de 70, a crise ambiental estava associada ao crescimento
demogrfico dos pases no desenvolvidos. Acreditava-se que o alto crescimento
demogrfico dos pases perifricos provocaria grande presso sobre os recursos naturais
do planeta. Esse discurso foi implodido com a Conferncia de Estocolmo, em 1972,
quando os pases em desenvolvimento argumentaram que a causa da crise ambiental era
devida produtividade dos pases industrializados, que dilapidava os recursos e a
energia do planeta, sendo causa de grande parte da poluio e do impacto ambiental.
Com a Rio92, h novamente outra mudana no discurso do pensamento ecolgico, pois
a problemtica ambiental deixa de ser vista como decorrente do tipo de produo e
comea a ser relacionada com o alto nvel de consumo e com o estilo de vida de alguns
setores e/ou pases industrializados. Segundo Ftima Portilho (2005, p.26), essa
redefinio se deu atravs de um segundo deslocamento, desta vez de uma preocupao
com os problemas ambientais relacionados produo para uma preocupao com os
problemas ambientais relacionados ao consumo. Com a emergncia de um novo
discurso no pensamento ambientalista internacional, o consumo passa a ser uma questo
de poltica ambiental relacionado s propostas de sustentabilidade, tornando-se tema
central. Ainda segundo Portilho, muito embora existam diversos discursos sobre a
questo ambiental, como aquele que vai do preservacionismo ao conservacionismo e
deste ao socioambientalismo. Ou ainda aquele que vai de uma preocupao com a
extino de espcies a uma preocupao com a reduo dos recursos naturais (IDEM,
IBIDEM), a questo do impacto ambiental dos padres de consumo e dos estilos de vida
so hegemnicos no debate internacional sobre ambientalismo desde ento.
Para Portilho, o deslocamento da preocupao da produo para o consumo, que
resultou na noo de consumo verde e posteriormente de consumo sustentvel e levou
responsabilizao da crise ambiental para a esfera dos indivduos com seus estilos de
vida ditados pelo consumo, decorre do inter-relacionamento de trs fatores:
a) o advento, a partir da dcada de 70, do ambientalismo pblico; b) a ambientalizao do setor
empresarial, a partir da dcada de 80, e c) a emergncia, a partir da dcada de 90, da preocupao
com o impacto ambiental de estilos de vida e consumo das sociedades afluentes. (Idem, p.111)

Ambientalismo pblico introduz a popularizao de grupos ambientalistas e de


seus objetivos. Junto com a disseminao da informao miditica e seu maior interesse
pela opinio pblica, ele apresenta uma preocupao poltica, de transformao social
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IX Seminrio Internacional Imagens da Cultura Cultura das Imagens


ECA/USP 2013

mais ampla. At ento a preservao do meio ambiente e o desenvolvimento econmico


eram expresses antagnicas e restritas a nichos especficos. Segundo Globovante
(2010), essa maior politizao das questes ambientais acabou resvalando sobre o setor
empresarial atravs da introduo e da popularizao da palavra sustentabilidade pelo
empresariado e pela opinio pblica em 1987, na Assembleia Geral da ONU, quando a
primeira ministra da Noruega e presidente da Comisso Mundial sobre Meio Ambiente
e Desenvolvimento Gro Harlem Brundtland, o pronunciou pela primeira vez410.
Desenvolvimento sustentado divulgado no relatrio Nosso futuro comum aparece como
aquele que atende s necessidades do presente sem comprometer a possibilidade de as
futuras geraes atenderem s suas prprias necessidades. A partir da o
desenvolvimento sustentvel, apesar de difcil concretizao e entendimento, tem
passado por um intenso processo de legitimao institucional. Se o progresso e o lucro
eram pensados como controle sobre a natureza, explorao sobre pessoas, alm da
necessria destruio do meio ambiente tendo em vista a tecnologia empregada, o termo
sustentabilidade abre um leque de questes e caminhos a ser trilhados. A necessidade
premente de transformar discursos em aes ocorreu durante o Frum Econmico
Mundial, em 1997, quando Kofin Annan, secretrio das Naes Unidas, falou da
importncia de as empresas adotarem o Pacto Global tanto em suas prticas
corporativas individuais como no apoio s polticas pblicas apropriadas, pois a ONU
considerou que atualmente as empresas so protagonistas fundamentais no
desenvolvimento social das naes e devem agir com responsabilidade nos territrios
em que atuam (Globovante, 2010, p.98-9).
No Brasil, ainda que no tenha obtido tanta penetrao quanto nos pases centrais,
estando restrita aos grandes centros urbanos, a preocupao com a degradao
socioambiental ocasionada pelo consumo e estilo de vida tambm se tornou um lcus de
debate, reflexo e tomada de ao. Desde a dcada de 1980 a questo ambiental j era
motivo de preocupao, mas apenas com a Rio-92 que ela ganhou importncia, expressa
especialmente com o surgimento dos produtos verdes atravs de compras
ecolgicas, induzindo ao que passou a ser considerada prticas de consumo
ambientalmente amigas. Neste momento,
as estratgias de enfrentamento da crise ambiental, propostas pelo setor produtivo, enfatizaram os
tradicionais mecanismos de mercado e as inovaes tecnolgicas, com nfase para o binmio
tecnologia limpa/consumo verde, adaptando a temtica ambiental sua lgica interna. (Portilho,
p.112)

Rocha (1994), ao analisar o discurso publicitrio brasileiro a partir da dcada de


1990, afirma que o termo responsabilidade social aparece com fora, tendo um novo
sentido a partir da popularidade dos movimentos ecolgicos com a conferncia Rio-92.
A autora exemplifica esta mudana no cenrio publicitrio atravs de diversos anncios
veiculados na ocasio, como por exemplo, da Ford, na revista a Veja de 01 de
novembro de 1992, dizendo que esta marca
alm de contribuir com seus carros da linha 92 para embelezar a paisagem, [...] vai contribuir
para a limpeza do meio ambiente com um catalizador antipoluio. Assim, a empresa afirmava o
410

Segundo Waldman (2010, p.411), Foi em uma reunio em Founex, na Sua, em 1971, que a
discurso em torno do desenvolvimento sustentvel comeou a ganhar dimenso terica e poltica.
755

IX Seminrio Internacional Imagens da Cultura - Cultura das Imagens


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seu compromisso com a ecologia, dizendo que ar limpo agora original Ford. (Rocha, 2004,
p.201)

Este e outros exemplos de anncios citados por Rocha (2004) corrobora o argumento
de que a partir da dcada de 1980 o setor empresarial se apropria de parte do iderio
ecolgico, se autointitulando o principal segmento capaz de levar adiante o projeto de
uma sociedade ambientalmente sustentvel (Portilho, p.112). Diante da constatao de
que o planeta tem limites, da deteriorao ambiental, do caos social e do aumento de seu
poder e do nvel de exigncia dos consumidores, governo e sociedade, as empesas
globais e brasileiras passaram a empregar diretrizes de aes pautadas sob o conceito de
responsabilidade social e ambiental empresarial (RSE) ou conceito de responsabilidade
corporativa (RSC) (Globovante, 2010; Paoli, 2002; Rocha, 2004). Especificamente no
caso brasileiro, as demandas por cidadania e solidariedade j pedidas na dcada de 1980
foram incorporadas pelo empresariado no momento em que os governos dos anos 1990
eram impelidos pelo modelo econmico neoliberal adotado a livrar-se do investimento
em obrigaes pblicas de proteo e garantia eficazes dos direitos sociais (Paoli,
2002, pp.377-8).
interessante notar que a temtica da responsabilidade social ampliada atravs da
questo ambiental, e a sua preocupao pela preservao da natureza e do prprio
homem incorpora valores como os da igualdade, dignidade e felicidade, podendo ser
expandida para uma concepo de cidadania ambiental, que ao universalizar direitos
especficos e especificar direitos universais, sugere uma ampliao radical da noo
mais costumeira de cidadania tal como esta tem frequentado discursos e mobilizaes
sociais (Waldman, 2010, p.546).
Paoli (2002) argumenta que a percepo do empresariado acerca de sua
responsabilidade social diante da deteriorizao da vida coletiva, com maioria da
populao carente e excluda do pas, pode ser vista por sua crescente explorao de
temas e programas sociais, como os da famlia, cultura, educao, sade da mulher,
ecologia e preservao do meio ambiente, recreao, infncia, lazer, e desenvolvimento
comunitrio. Esta autora associa a busca da responsabilidade social das empresas com a
ideia de que o Estado deficiente e em crise no poderia arcar com o nus de uma
sociedade estilhaada e pauperizada. A opinio pblica, os empresariados e demais
setores da sociedade comearam a pensar que a melhor forma de resolver os problemas
sociais era atravs de suas prprias aes, com a mnima interferncia possvel de um
Estado, que tinha deixado um legado de anos de autoritarismo, excluso social e
misria, sem falar de uma profunda crise econmica e moral, sentida como uma fratura
no tecido social, podendo ser percebida pela crescente onda de violncia, desemprego
macio, endividamento, inflao e demais tipos de injustias vividas cotidianamente por
muitos. Diante disso, ao invs de buscar resolver as mazelas sociais pela via do pblico,
a recm-criada sociedade civil vai trocar o ativismo poltico pela cidadania e justia
social para o ativismo voltado para a solidariedade social (Paoli, 2002, p.379). Nesse
sentido, se todos deveriam contribuir para melhorar as condies de vida, o que dizer
dos deveres das grandes corporaes, com todo o poder adquirido com o processo de
globalizao e a desregulamentao do Estado?
Seus dirigentes perceberam claramente no s a importncia do surgimento de consumidores

756

IX Seminrio Internacional Imagens da Cultura Cultura das Imagens


ECA/USP 2013

informados e de uma opinio pblica atenta a problemas como de trabalho infantil, trabalho
escravo, o meio ambiente poludo, a utilizao de materiais txicos e outros, como tambm a
urgncia de respond-los empresarialmente, inclusive em sua coneco com o sucesso mercantil e
empresarial. (Paoli, 2002, p.392-3)

A responsabilidade social, conforme Rocha (2004), aparece como resposta a no


regulamentao destas empresas pelo Estado neoliberal, uma reao contra o mau
humor da opinio pblica e tambm uma estratgia mercadolgica de combate
comoditizao, como forma de se destacar da concorrncia, buscando harmonizar os
interesses entre as empresas e a sociedade. E ainda,
trata-se de uma resposta percepo de que, aps um perodo de prosperidade, de esperana de
ascenso social e de melhoria ampla das condies de vida, o capitalismo desregulado produz
sistematicamente a polarizao social, ainda mais grave na periferia do sistema. Nos casos mais
extremos estas iniciativas so usadas para atenuar uma imagem ruim deixada por um desastre
ecolgico, ou por outras prticas danosas aos trabalhadores e consumidores. (Rocha, 2004,
pp.208-209)

Sob a perspectiva dos anncios publicitrios, a retrica do progresso, da


produtividade e do consumo individualizado, to presente nos anncios da dcada de
1970, no perodo desenvolvimentista baseado na ideologia do progresso, j no
produziam mais nenhum efeito. Dos valores baseados em conceitos como tecnologia e
prestgio, passa-se a responsabilidade social e qualidade de vida, que
(...) recuperam justamente os elementos descartados pela estratgia narrativa anterior: a
justificao moral da atuao do capital, para alm dos interesses egosticos satisfeitos pela mo
invisvel; e as raridades produzidas no curso da expanso de sua lgica, especialmente em um pas
perifrico onde a extrema polarizao, os limites do mercado de trabalho e a concorrncia
acentuada que dele decorrem deterioram as condies de uso do tempo e do espao. (Rocha,
2004, p.262)

A responsabilidade social aparece como uma palavra elstica, na medida em que ela
abrange inmeras iniciativas. Um exemplo disso so empresas cujos anncios
apresentam a juno da tecnologia limpa e meio ambiente, colocando a qualidade de
vida como eixo discursivo. Aqui a simples aquisio do produto atesta um consumo que
no ir fazer mal ao meio ambiente, melhorando no apenas a qualidade de vida, como
tambm a conscincia de um mundo melhor. Este o caso da Bosch:
A Bosch inventou eletrodomsticos que unem estilo e inovao. E que ajudam a criar a
conscincia de um mundo melhor. O estilo de vida desse sculo melhorar a qualidade de vida,
preservando o planeta. Assim, a Bosch lanou refrigeradores com porta refrigerada para preservar
melhor os alimentos e a sua sade, e produtos que consomem o mnimo de gua e de energia.
Alm disso, a Bosch o nico fabricante no Brasil que possui refrigerador 100% livre de gazes
prejudiciais ao meio-ambiente. Isso inovao com conscincia. Isso tecnologia para a vida.
(VEJA, 7 de set. 2005)

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Figura 1: Anncio da Bosch.

Na poca de comoditizao dos produtos, as marcas buscam se diferenciar no


mercado no tanto pelo prestgio, mas pelos conceitos apontados acima. Diante da
pletora por responsabilidade social, s restou s empresas trabalharem as estratgias
comunicacionais focadas na valorizao da imagem atravs de valores humanos e
ambientais, a fim de que a confiana nelas depositadas se transfira da marca aos seus
produtos, criando um diferencial sobre outras empresas. No a toa que a celebrao da
diferena ao invs da admirao alheia, ou a simplicidade e autoexpresso tambm
apaream nos anncios. Nesse sentido, os anncios retratam muito mais valores comuns
do que aqueles ligados a dimenso individual e hierarquizante. Um exemplo dessa
tendncia o anncio do Banco Real, que anuncia o Programa Amigo Real: apoiando
os direitos da criana e do adolescente. Nele, o Banco Real afirma que abriu o
Programa Amigo Real para que os seus clientes possam doar uma porcentagem de seu
imposto de renda para os fundos dos direitos das crianas e dos adolescentes. O banco
se coloca como protagonista na garantia dos direitos das crianas atravs de apoio s
aes de educao e estmulo participao dos clientes. Trata-se de um ativismo que
se volta para a solidariedade social. Reproduzindo o anncio:
Voc tambm pode apoiar os fundos dos direitos da Criana e Adolescente utilizando o seu
imposto de renda. Continue sua iniciativa. O estatuto da Criana e do Adolescente permite que
pessoas fsicas destinem at 60% do seu imposto de renda devido e empresas, at 1% para o Fundo
dos Direitos da Criana e do Adolescente. Foi para garantir esse direito que ns criamos o
Programa Amigo Real, que apoia aes voltadas educao, estimulando nossos clientes a
tambm participar. Fale com o seu gerente ou acesse o site www.bancoreal.com.br/amigoreal

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IX Seminrio Internacional Imagens da Cultura Cultura das Imagens


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Figura 2: Anncio do Banco Real.

Ainda seguindo a viso de que cidadania liga-se solidariedade social, o Banco Real
anunciou na Revista Veja de 28, de dezembro de 2005, o resultado do Programa Amigo
Real, que foi um sucesso por arrecadar mais do que se esperava. O anncio aparece em
duas pginas. Na pgina esquerda, crianas rodeadas pela natureza seguram um globo,
parecendo apontar para o seu futuro. A pgina direita, ao lado, mostra um estrato, com
uma caneta e um texto que anuncia Programa Amigo Real. Cada Ano que passa, a
gente faz mais amigos. A cidadania restringe-se doao de dinheiro dos funcionrios
e dos clientes e o seu uso para o apoio de 400 projetos, que segundo o banco
beneficiaro uma quantidade considervel de crianas e adolescentes. No h
explicao do que esse programa, tampouco quais os projetos por ele apoiados. A
cidadania, um conceito que deveria remeter impessoalidade do pblico, aparece
revestida com uma dimenso afetual, do privado, que a amizade promovida pelo
banco, que deseja se tornar mais do que uma empresa, um amigo. Citando o anncio:
O Programa Amigo Real de 2005 superou todas as expectativas, arrecadando mais de R$3
milhes. Esse gesto de cidadania de mais de 7.500 clientes e 11.000 funcionrios do Banco Real
fez com que fosse possvel apoiar 400 projetos em mais de 12 Estados, beneficiando
aproximadamente 10.000 crianas e adolescentes. Em nome de todos eles, o Banco Real
parabeniza todos que contriburam para o Programa Amigo Real (VEJA, 28 dez. 2005)

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Figura 3: Anncio Banco Real.

O ltimo anncio que gostaramos de tratar o do Santander, que, tal como outras
grandes empresas, patrocinou a Rio+20. Por meio dele, aparece a juno, de um lado,
entre sustentabilidade e a responsabilidade social, enquanto ao consciente e; de outro,
o objetivo do banco que o lucro, mas que deve ser enaltecido por ser pautado sobre
uma base tica. O conceito sobre o qual se apoia est presente em trs frases: um
planeta e uma sociedade mais sustentveis; empresas e pessoas mais conscientes;
negcios e resultados para o banco, os clientes e toda a sociedade. Sob eles, uma
criana e um homem (que parece ser pai da criana) tm como pano de fundo uma bela
paisagem. Na outra pgina, em caixa alta, com letras vermelhas e centralizado, aparece
um texto que apresenta a sua principal mensagem: O Santander assumiu o
compromisso de fazer negcios e gerar ideias para uma sociedade mais sustentvel. Por
isso, participa da Rio+20. Mais abaixo:
O Santander participa da Rio+20 porque assumiu um compromisso com a sustentabilidade. E um
banco sustentvel cresce mais em uma sociedade e economia que seguem os mesmos princpios.
Por isso, patrocinamos fruns para a discusso de novas ideias e apoiamos projetos como o do
nibus movido a hidrognio, que poder contribuir para uma mobilidade urbana mais sustentvel
no futuro. Para que, cada vez mais, possamos fazer negcios que tragam bons resultados para
todos: banco, sociedade e planeta. Saiba mais sobre as aes do banco e como elas podem
contribuir com sua vida e seus negcios em Santander.com.br/sustentabilidade. Santander e
Rio+20. Juntos, fazendo uma sociedade mais sustentvel acontecer. (VEJA, 20 de jul. 2012)

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Figura 4: Anncio do Santander.

Consideraes Finais
Finda as grandes metanarrativas que sustentavam as sociedades voltadas para a
produo, a sustentabilidade aparece como um paradigma, ou seja, uma viso de mundo
ainda no conceitualmente fechada, mas que agrega diversos e antagnicos setores da
sociedade de consumo, como, por exemplo, os movimentos ambientalistas, os
empresrios, os consumidores, o Estado e as organizaes no governamentais.
Com a sustentabilidade, o conceito de responsabilidade social se amplia e toma ares
da linguagem de cidadania, sendo trabalhado pelo empresariado brasileiro atravs de
sua mobilizao social por meio da juno entre lucro e ao social. A preservao
ambiental e a incluso social aparecem como os desafios para o desenvolvimento
humano e a estabilidade organizacional, que procura disseminar uma cultura de
responsabilidade socioambiental. A filantropia dirigida a grupos carentes tambm faz
bem a prpria empresa que refora a sua imagem institucional, melhora seus negcios, e
como dizem, torna-se um diferencial de competitividade. Nesse caso, h o problema
da instrumentalizao da tica da doao que esbarra com a gesto mercantil da ao
social da empresa. Como enfatiza Paoli:
[...] a ao social empresarial tambm parece fazer parte no s das operaes de lucro, como
tambm das afirmaes de poder social sobre as comunidades em que atua, sobre as relaes de
trabalho que contrata e sobre as causas que abraa. Se assim for, esse movimento desloca pouco a
pouco parcelas e territrios sociais para o campo de seus interesses, um movimento silenciado pela
inteno e pelo ato original de fundao de uma nova conscincia empresarial cidad, solidria e
responsvel, inteno que ampara sua reivindicao de reconhecimento como parcela da sociedade
civil. (Paoli, 2002, p.394)

Por outro lado, no h como negar que a ao civil e voluntria tanto por parte de
empresas como de consumidores abre um campo de novas possibilidades ao assumir a
responsabilidade social para si, revelando uma percepo at ento inexistente, que a
de que o problema de outros tambm so nossos. Isso no significa, no entanto, que o
processo seja to simples assim. A diversidade de empresas e projetos tamanha, e as
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negociaes entre a organizao e os stakeholders vo depender da capacidade deles de


perceber, articular e comunicar seus interesses a todos os envolvidos de forma a dar o
mximo de transparncia ao processo (Globovante, 2010, p.105).
Mesmo sendo a sustentabilidade uma nova viso de mundo sobre a qual muitos
partem e se apoiam, o fato que fica difcil pensarmos na temporalidade rpida do lucro
com a temporalidade lenta do meio ambiente e de uma diversidade de culturas. Isso sem
falar de uma viso de cidadania que parte de um agir poltico para o mundo comum
(Arendt apud Paoli, p.376), baseado no preceito de que o bem pblico deve ser um
espao comum a todos. Nesse sentido, no toa que o ativismo social do
empresariado brasileiro em sua constituio de responsabilidade social tem a ver com
noes de cidadania e direitos (Paoli, 2002, p.376), mas despido de sua dimenso
poltica na qual o bem pblico e comum deveria se sobressair s decises particularistas
e privadas.

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Marketing Experimental e Criao Artstica: uma


Anlise da Atual Demanda de Consumo
Beatriz Braga Bezerra411 e Rogrio Luiz Covaleski412
Resumo: A evoluo tecnolgica e as transformaes no perfil do pblico impulsionam
uma reconfigurao do sistema publicitrio, incluindo aspectos antes no demandados no
mbito das prticas de consumo. A recorrncia ao campo artstico com estratgias que
estimulam a percepo sensorial culmina na realizao de aes de comunicao que
promovem experincias com apelo interao, imerso e prazer. O marketing experimental
surge como uma possvel evoluo dos conceitos de marketing em prol de uma sociedade
mais prxima das marcas e das diversas manifestaes culturais. Pretende-se observar de
que maneira as estratgias do marketing experimental se aplicam em aes de comunicao
sob a perspectiva do processo de criao e do universo artstico. A partir da observao do
projeto Nivea Viva sero depreendidas as convergncias tericas visando demonstrar a
demanda crescente de consumidores que anseiam por emoo e experimentalismo nas
aes de interao com as marcas.

Palavras-chave: marketing experimental; criao artstica; consumo.

Introduo
A evoluo tecnolgica e a mudana constante no perfil do consumidor impulsionam
uma reconfigurao do sistema publicitrio, incluindo diferentes aspectos antes no
demandados. A constante recorrncia ao campo artstico com prticas que estimulam a
percepo sensorial culmina na realizao de aes de comunicao que promovem
experincias coletivas e individuais com apelo interao, imerso e prazer.
O marketing experimental surge como uma possvel transformao dos conceitos de
marketing em prol de uma sociedade mais prxima das marcas. Tal modalidade de
marketing contempla ao menos quatro caractersticas bsicas: foco nas experincias dos
consumidores, o consumo como uma experincia holstica, os consumidores como seres
racionais e emocionais e as estratgias comunicacionais hbridas. No presente estudo, e
em relao s marcas, refora-se a compreenso que o emprego do marketing
experimental413 como estratgia implica em ir alm da criao de uma identidade; deve
haver, sim, entre anunciante e consumidor, relaes sensoriais, afetivas, criativas e
estilos de vida relacionados imagem e ao posicionamento marcrio.
Pretende-se observar no presente artigo de que maneira as estratgias do marketing
experimental se aplicam em aes de comunicao sob a perspectiva do processo de
criao e do universo artstico. A partir da observao do projeto Nivea Viva sero
411

Mestranda em Comunicao, Universidade Federal de Pernambuco, Programa de Ps-graduao em


Comunicao, membro do Grupo de Pesquisa em Publicidade nas Novas Mdias e Narrativas do
Consumo.
412
Doutor em Comunicao e Semitica (PUC-SP), Universidade Federal de Pernambuco, Departamento
de Comunicao Social e Programa de Ps-graduao em Comunicao, colder do Grupo de Pesquisa
em Publicidade nas Novas Mdias e Narrativas do Consumo.
413
Para Bernd Schmitt (2002), o marketing que prope experincias holsticas ao consumidor intitulado
de experimental, e no experiencial, como podem nomear outros autores.
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depreendidas as convergncias tericas visando demonstrar a demanda crescente de


consumidores que anseiam por inovao, emoo e experimentalismo nas aes de
interao com as marcas. Tendo em vista tal proposio, o artigo percorrer o processo
de criao artstica e do ato comunicativo, apontar a demanda atual de consumo,
apresentar princpios da criao publicitria e de suas intertextualidades artsticas,
abordar conceitualmente o marketing experimental e os eventos patrocinados e, por
fim, apresentar o caso de marketing experimental do projeto Nivea Viva.

Criao Artstica e Ato Comunicativo


Muito se discute, seja no ambiente acadmico ou no mercado profissional, a partir de
notrias demonstraes e apropriaes artsticas presentes na publicidade, se ela seria
ou no, uma forma de expresso artstica. No h pretenso aqui de se entrar no mrito
dessa discusso, contudo, vale ressaltar que na anlise dos recursos comunicacionais
disponveis, a partir dos quais o publicitrio busca informar e persuadir o que est sendo
anunciado, percebe-se o quo prximo o processo criativo publicitrio chega da
concepo artstica. E no se deve perder de vista que, historicamente, o produto final
das artes, a obra de arte em si, muitas vezes foi realizada com o propsito estritamente
comercial. Uma arte feita para ser vendida. A arte encomendada. E no s de casos e
fatos objetivos se cria a arte; o acaso est impregnado neste processo tambm, como
prega Fayga Ostrower (1995, p.1):
No existe criao artstica sem acasos. Mas ser que existem acasos na criao? Meras
coincidncias? Incidentes fortuitos? Mas assim que surgem os acasos significativos e de modo
puramente circunstancial incendeiam nossa imaginao? Talvez. E talvez seja mais do que apenas
isto. Pensando bem, at parecem uma espcie de catalisadores potencializando a criatividade,
questionando o sentido de nosso fazer e imediatamente redimensionando-o.

O processo criativo guiado por um conjunto que mescla sonhos, necessidades,


sensibilidade, materializao, ao e vontade. Em determinados momentos algum
desses elementos pode se sobressair ou sofrer influncias pessoais, mas, de modo geral,
a construo de uma obra artstica est inserida em operaes lgicas e sensveis.
Ceclia Salles (2004, p.53) afirma que a sensibilidade est presente em todo o processo
criativo: A criao parte de e caminha para sensaes, e, nesse trajeto, alimenta-se
delas.
O artista, em fase criativa, est imerso em um mundo de prazer e ludicidade; transita
por um jogo ainda sem regras. Todas as possibilidades de palavras, sentidos, cores e
formas esto disposio. O encantamento e o prazer propiciados pela expresso
artstica podem ser tomados por um intenso fluxo de sentimentos e pela onipotncia. A
atividade esttica ir, todavia, organizar a disperso de pensamentos, compor objetos.
Segundo Mikhail Bakhtin (1992) o ato criativo pressupe um conhecimento a ser
transformado. No h processo de criao sem inspiraes prvias. No campo da
linguagem, o autor teoriza sobre a composio do discurso, onde organizamos um
enunciado com base em diversos outros ditos anteriormente. Escolhemos determinadas
palavras e expresses em detrimento de outras. Na criao artstica no diferente. Os

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recursos expressivos para a concretizao do abstrato so amplos, mas o resultado tem


base em um projeto potico que pode estar prximo da realidade ou de uma fico.
Busca-se, nessa construo, a produo de um efeito esttico, uma emoo a ser causada
pela obra no momento de fruio, de modo semelhante ao que ocorre na elaborao dos
discursos.
A obra de arte, ento, tem como processo de criao um ato comunicativo. Carrega
marcas do projeto potico inicial do artista que, tanto sofre influncias do meio que o
circunda como tambm infere alteraes no contexto artstico. O criador pensa e
repensa nesse projeto no somente antes de comear a execut-lo. Ao longo do processo
criativo, a obra de arte sofre interferncias constantes do olhar atento do artista. Salles
(2006) afirma que a criao artstica marcada tanto por uma dinamicidade que
considera as diversas etapas ao longo do processo de criao, quanto por um conceito de
inacabamento. A autora explica que as obras esto imersas em um percurso contnuo de
transformaes.
Estamos falando do inacabamento intrnseco a todos os processos, em outras palavras, o
inacabamento que olha para todos os objetos de nosso interesse seja um romance, uma pea
publicitria, uma escultura, um artigo cientfico ou jornalstico como uma possvel verso
daquilo que pode vir a ser ainda modificado. Tomando a continuidade do processo e a
incompletude que lhe inerente, h sempre uma diferena entre aquilo que se concretiza e o
projeto do artista que est por ser realizado. Sabemos que onde h qualquer possibilidade de
variao contnua, a preciso absoluta impossvel. Nesse contexto, no possvel falarmos do
encontro de obras acabadas, completas, perfeitas ou ideais. (Salles, 2006, p.20)

Os dilogos artista-obra e artista-artista ocorrem de forma imediata e o criador, como


primeiro receptor da obra, a molda conforme o projeto inicial e suas percepes ao
longo da construo. O artista , portanto, agente e tambm uma testemunha do
processo criativo. Ao concluir momentaneamente a obra, surge a necessidade de
dilogo com o pblico. A interdependncia entre o artista, a obra e o pblico foi
pontuada por Marcel Duchamp (1986) quando se refere ao interpretativa do
receptor.
O ato criador no executado pelo artista sozinho; o pblico estabelece o contato entre a obra de
arte e o mundo exterior, decifrando e interpretando suas qualidades intrnsecas e, desta forma,
acrescenta sua contribuio ao ato criador. Isto torna-se ainda mais bvio quando a posteridade d
o seu veredicto final e, s vezes, reabilita artistas esquecidos. (Duchamp, 1986, p.74)

As obras necessitam, portanto, de um receptor que as interprete, sobretudo quando se


considera o processo criativo como um ato de comunicao. O ato da criao
partilhado entre o artista e o prprio processo, que carrega o futuro dilogo entre o
artista e o receptor; a futura obra justifica o processo (Salles, 2004, p.47).
Essa linha de raciocnio se encontra tambm na reflexo proposta por Umberto Eco
(2003) quando descreve as obras como mecanismos preguiosos que precisam da
interpretao do leitor/espectador para produzirem sentido. Essas obras intituladas de
obras abertas - dariam indcios ao leitor sobre quais pensamentos extrair delas.
O modelo de uma obra aberta no reproduz uma suposta estrutura objetiva das obras, mas a
estrutura de uma relao fruitiva; uma forma s descritvel enquanto gera a ordem de suas
prprias interpretaes. Cada fruio , assim, uma interpretao e uma execuo, pois em cada
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fruio a obra revive dentro de uma perspectiva original . (Eco, 2003, p.40)

Desse modo, ao deparar-se com um quadro, o receptor opera um sistema particular


de ordenamento das informaes e estmulos que ali se encontram para elaborar suas
analogias e significaes. E quando voltar a encontrar a mesma obra, as perspectivas de
anlise sero outras, portanto, ocorrer uma nova fruio esttica, com novas
interpretaes. A capacidade interpretativa de cada espectador em contato com a obra
mpar, o que faz desse contato uma experincia particular e distinta para cada novo
indivduo e em cada momento diferente. A obra de arte, como uma mensagem
fundamentalmente ambgua implica ao receptor o revezamento das interpretaes, o
deslocar-se das perspectivas (Eco, 2003, p.23).
A arte moderna prope obras com mltiplas possibilidades de resultados. Em
espetculos, sobretudo teatrais e musicais, o pblico estimulado a interferir e
remodelar as obras, desconstruindo, assim, a noo unvoca e fechada anteriormente
associada ao universo artstico. A informao contida na obra de arte unida aos aspectos
estticos entra em contato com o espectador de forma singular. A diferente
referencialidade da expresso no reside, portanto, na expresso em si, mas no receptor
(Eco, 2003, p.77). O processo de decodificao e compreenso de cada mensagem/obra
como um todo individual. Contudo, a abertura das obras no significa indefinio.
As possibilidades interpretativas so limitadas e o receptor orientado ao feixe de
resultados fruitivos prefixados, caso contrrio, o processo de fruio no se completa.
Mesmo na afirmao de uma arte da vitalidade, da ao, do gesto, da matria triunfante, da
completa casualidade, estabelece-se uma dialtica ineliminvel entre obra e abertura de suas
leituras. Uma obra aberta enquanto permanece obra, alm deste limite tem-se a abertura como
rudo. (Eco, 2003, p.171)

Atualmente, h um grande nmero de artistas que apostam no uso das novas


tecnologias e na elaborao de trabalhos coletivos ou que proporcionem maior interao
com o pblico. Como consequncia, aumenta-se o grau de complexidade das
manifestaes artsticas e, consequentemente, as possibilidades de dilogo e
interpretao. So grupos de indivduos em simultneas trocas sensveis, o que deixa
evidente que a interao parte constituinte e fundante das obras de arte (Salles, 2004).
A agilidade das obras em mdias digitais acaba por dissolver o limite entre obra e
processo, pois a continuidade e a constante transformao dos contedos em um blog
ou site, por exemplo se faz inerente aos cenrios virtuais. Salles (2006) afirma que
outros tipos de obras tambm evidenciam o processo de construo como o teatro, a
msica e a pintura.

A Demanda Atual de Consumo


Valendo-se do esclarecimento trazido por Milton Lara, a respeito da associao entre
arte e publicidade que, aos poucos, tem deixado de receber os olhares e comentrios
crticos de outrora, em um claro rompimento de fronteiras entre o culto, o massivo e o
popular como, tambm, j props Nstor Garca Canclini (2008), destaque-se que
As crticas que sofre a publicidade, por conta de sua estreita associao com o capital, no

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impedem sua aceitao popular nem a filiao de mais e mais artistas a cada dia que passa. A
legitimidade alcanada no tardar a trazer o reconhecimento que diversos autores j lhe conferem.
E, nessa viso, nem profana, nem sublime. A arte manifestao humana, e a publicidade uma
de suas vertentes. (Lara, 2003, p.58)

Traando um paralelo entre o processo de criao das obras de arte e o consumo das
mensagens emitidas pelos meios de comunicao possvel refletir a mudana no
comportamento do consumidor atual. A partir da ideia de Eco (2003), citada
anteriormente, a necessidade da interao do indivduo com a obra de arte se assemelha
interatividade exercida hoje na comunicao nos meios digitais. Os consumidores,
destinatrios da mdia, no so mais passivos s mensagens que recebem e no
absorvem produtos ou ideias sem uma recepo crtica. John Thompson (1998) afirma
que a comunicao de massa414 justifica seu rtulo em funo das transmisses da mdia
de grande difuso, mas que esse termo no se aplica ao pensamento antes adequado de
que essa massa de consumidores no reage aos estmulos dados pela comunicao.
A reconfigurao das tecnologias, passando dos dispositivos analgicos para os
digitais, que sustentam a comunicao mediada aliada aos novos sistemas de
transmisso cria um ambiente de comunicao mais flexvel, onde os receptores no se
mostram submissos aos contedos emitidos pelas grandes mdias (Thompson, 1998).
Esses indivduos passam a produzir contedo e compartilhar com os seus pares. Alvin
Toffler (1980) descreveu em trs grandes fases a economia. Chamou de Primeira Onda
a fase agrcola, onde os indivduos produziam seus prprios alimentos e a produo era
para uso; cunhou o termo prosumer415. A Segunda Onda seria a fase da produo
para troca e, com a Revoluo Industrial, a produo para venda e negociao de
bens. J a Terceira Onda situou os indivduos na sociedade da informao, onde os
receptores so tambm produtores de contedo miditico e utilizam esses contedos
como moeda de negociao. Nessa fase no h mais o limite estabelecido na Segunda
Onda entre produtores e consumidores, agora todos podem ser novamente
prossumidores.
Esse conceito de prosumer cunhado por Toffler (1980) se aplica com pertinncia ao
perfil dos consumidores atuais; internautas ativos e conectados com grupos de amigos
que se impactam com as mensagens que recebem; divulgam e defendem suas ideias nas
redes sociais; contestam informaes dadas pela mdia; interagem com os veculos de
comunicao e criticam e elogiam empresas e marcas. Os prosumers formam um
segmento composto fortemente pelo pblico jovem. Dentre suas maiores habilidades
esto o domnio e o relacionamento com os aparelhos celulares e com a internet, e
diante de um crescimento exponencial que a mdia e os negcios via e-commerce e mcommerce devem gerar nos prximos anos, da a importncia que estes jovens
conquistam junto s indstrias de bens de consumo, do entretenimento e da publicidade.
A flexibilidade gerada pelas novas tecnologias proporcionando suporte para
interao em ambientes digitais descrita por Thompson (1998) e o retorno ao status de
414

Comunicao realizada por veculos de grande difuso como jornal, rdio e televiso que emitem
mensagens para o grande pblico visando ampla divulgao sem destinatrio especfico.
415
Fuso de producer e consumer, do ingls produtor e consumidor.
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prossumidor, indivduo receptor e produtor de contedo, esclarecido por Toffler (1980)


culminam em um novo estilo de vida com diferentes relaes de trabalho e um
pensamento econmico aberto a novas possibilidades. Nos ambientes digitais, os
indivduos se tornam mais livres ao agirem de forma concreta em prol de aes que se
identificam. Alm de atuarem na promoo dessas aes, de amigos ou de empresas,
so capazes de gerar contedo sobre elas ampliando o alcance das mensagens contidas
em cada projeto ou causa e diversificando os perfis de pblico contactados. Essa nova
gerao de produtores de contedo prosumers cria nos ambientes digitais uma maior
diversidade de informaes desmassificando a comunicao emitida pelos veculos
tradicionais.
A desmassificao dos meios de comunicao de massa desmassifica igualmente as nossas
mentes. Hoje, em vez de massas de pessoas recebendo todas as mensagens, grupos
desmassificados menores recebem e enviam grandes quantidades de suas prprias imagens de uns
para os outros. (Toffler, 1980, p.171)

Com essa desmassificao dos meios de comunicao de massa, cresce o nmero de


informaes personalizadas. Depoimentos, comentrios e registros pessoais do
cotidiano e da cultura ganham visibilidade; os indivduos comentam e discutem sobre
pontos de vista do mundo que eles mesmos produziram, o que transforma o modo como
se consome, sejam produtos, informao, ou cultura. Lucia Santaella (2007) afirma que
as novas tecnologias contribuem para que o consumidor tenha mais opes e que suas
escolhas sejam cada vez mais individualizadas, em oposio ao modelo padronizado da
cultura de massa.
Entretanto, Philip Kotler (2006) explica que dentro de cada cultura existem
subculturas, e quando essas se tornam influentes o bastante se faz necessrio direcionar
uma estratgia de marketing para cada determinado grupo, pois os planos de marketing
de massa no o atingiro. Ou seja, se faz necessrio que os profissionais de
comunicao se aprofundem no conhecimento de cada pblico a ser trabalhado
considerando suas caractersticas culturais especficas de modo que produza mensagens
adequadas para cada grupo. E essa heterogeneidade do pblico faz com que o mercado
produza cada vez mais produtos e contedos diferenciados, tendo em vista a existncia e
a importncia econmica dos nichos consumo416.
Diante das transformaes do comportamento e dos hbitos de consumo do pblico,
Bernd Schmitt (2002) afirma que o marketing sofre uma revoluo em seus modelos
tradicionais, principalmente em funo de trs fenmenos: 1. A onipresena da
tecnologia de informao; 2. A supremacia da marca; e 3. A ubiquidade das
comunicaes integradas e do entretenimento (Schmitt, 2002, p.19).
Henry Jenkins (2006) intitula de convergncia miditica essa alternncia por parte do
pblico nas diferentes mdias. Essa fuso e coexistncia das mdias implica no
comportamento do consumidor a postura mais ativa, mencionada anteriormente, em
contraposio ao hbito mais inerte e passivo, caracterstico da cultura massiva. O
416

Chris Anderson (2006) explica a ideia de nichos de mercado com sua teoria da Cauda Longa: no h
mais a massificao do consumo nivelado; cada usurio pode demandar o contedo que prefere e da
surgem diversos segmentos de consumos especficos.
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consumo de contedo estaria ento dissolvido em diversas mdias, cabendo ao pblico


encontrar todos os dados, realizando uma espcie de coleta ou pesquisa especfica sobre
cada assunto de interesse. Desse modo, as marcas estabelecem uma nova estratgia de
difuso de informaes, ampliando o leque de veculos utilizados e tambm
diversificando produtos e servios no mercado.
Em concordncia com a viso de Jenkins, Carlos Scolari (2013) entende que o
contexto meditico e as transformaes tecnodigitais favorecem a produo de
contedos pelos consumidores. Ressalta que os consumidores mudaram de atitude,
convertendo-se em produtores de contedos; prossumidores mediticos sob as bandeiras
do remix e da ps-produo. Graas digitalizao dos contedos hoje se torna muito
acessvel manipular textos e os redistribuir por meio de plataformas de disseminao.
So eles que se apropriam de um mundo narrativo e o estendem com a criao de novos
personagens e aventuras. Estas so demonstraes do consumo ativo. s marcas
fundamental que no enxerguem estes prossumidores como um bando de piratas que
esto roubando seus contedos; no s deveriam proteg-los, se no, tambm, interagir
com eles e lhes oferecer espao miditico para que se expressem. Como prope o autor,
essa lgica ps-produtiva que era patrimnio das vanguardas artsticas moveu-se para
ocupar um espao relevante na indstria cultural. Hoje, torna-se impensvel produzir
contedo sem levar em conta os fs, da mesma maneira que no se pode criar um
universo narrativo sem considerar a contribuio produtiva dos usurios. Todo projeto
transmdia est obrigado a propor espaos de troca, de mediao com a comunidade de
fs e, em alguns casos, disponibilizar plataformas para que distribuam suas produes.
Para Schmitt (2002) a expanso das marcas j acontece e tende a crescer ainda mais.
O que antes no se considerava marca, como as instituies de ensino e os museus, por
exemplo, hoje recebem nfase no mercado e so comercializadas e reconhecidas
amplamente. Essa prtica acaba por transformar os prprios objetos e o relacionamento
que se estabelece com eles. o que ocorre quando uma marca passa a abranger um tipo
de produto ou servio diferente do negcio original, como fez a Coca-Cola ao criar sua
prpria linha de vesturio, Coca-Cola Clothing, e o canal de rdio on-line, Coca-Cola
FM.

Figura 1: Anncio da coleo Coca-Cola Clothing Outono-Inverno.


Disponvel em: http://www.cokeclothing.com.br/. Acesso em 02/07/13.
Figura 2: Portal da Coca-Cola FM.
Disponvel em: http://www.cocacolafm.com.br/. Acesso em 02/07/13.

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IX Seminrio Internacional Imagens da Cultura Cultura das Imagens


ECA/USP 2013

As mudanas no perfil do consumidor alteram as prticas empresariais e


principalmente o modo como essas marcas se comunicam, influenciando o processo
criativo de profissionais de comunicao.

Criao Publicitria e Intertextualidades Artsticas


No campo da comunicao, a utilizao das novas tecnologias aproxima ainda mais o
pblico das marcas, estreitando as possibilidades de trocas e a construo de
relacionamentos. Essa intimidade reconfigura o processo criativo e tende a explorar
ainda mais os jogos intertextuais propostos habitualmente pelos publicitrios.
Joo Anzanello Carrascoza (2008) esclarece o processo criativo da publicidade e
define o profissional dessa rea como um bricoleur, visto que sua principal atividade
compor mensagens, preferencialmente de impacto, valendo-se dos mais diversos
discursos que possam servir ao propsito de persuadir o pblico-alvo (Carrascoza,
2008, p.18). O processo se assemelha ao ready-made 417. A partir de um
brainstorming momento de catarse criativa desordenada para posterior seleo de
ideias coerentes com o trabalho solicitado as equipes de criao publicitria
frequentemente recorrem estratgia da associao de ideias para desenvolver os
raciocnios persuasivos.
Tal prtica considera, ainda que inconscientemente, o conceito dialgico defendido
por Bakhtin (1992), citado anteriormente, e requer um vasto repertrio para o exerccio
de diferentes combinaes discursivas. Julia Kristeva (1974) afirma que h um dilogo
entre sujeito, destinatrio e contedos exteriores as trs dimenses da linguagem e
que, portanto, o enunciado, ou as palavras pertencem ao mesmo tempo ao emissor e ao
receptor, estando direcionadas e influenciadas por enunciados proferidos anteriormente
ou simultaneamente. Os contedos no pertencem a um nico sujeito nem se originam
somente nele, se do em um processo intertextual.
Na prtica, os criativos precisam produzir uma mensagem que se aproxime ao
mximo do pblico com objetividade suficiente para transmitir a mensagem do
anunciante de forma eficaz. O domnio do repertrio cultural da sociedade, em suas
diversas segmentaes, fundamental para esse profissional. Desejo, paixo, amor,
dio, humor, inveja, esperana, e outros sentimentos e sensaes so utilizados com
intensidade nas mensagens veiculadas pelo sistema publicitrio. Os profissionais de
criao tm como objetivo impactar o consumidor atravs do apelo ao sensvel e com o
advento dos meios digitais essa relao pode se estabelecer ainda com mais rapidez.
Em funo de um pblico mais ativo e exigente diante das mensagens publicitrias,
se faz necessria a utilizao de estratgias que mesclam, cada vez mais, as referncias
culturais da sociedade, sejam filmes, msicas, pinturas ou livros. O universo artstico se
417

Principal prtica do artista Marcel Duchamp que consistia na utilizao de objetos industrializados em
instalaes artsticas que geralmente desvinculava-os de suas utilidades originais. O artista rompeu
com a proposta de criao artstica da poca ao se valer de objetos que j existiam para compor suas
obras.
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IX Seminrio Internacional Imagens da Cultura - Cultura das Imagens


ECA/USP 2013

faz presente nas mensagens publicitrias de forma constante, indicando a ocupao de


territrios comuns. Lucia Santaella (2005) diz que no h como dissociar as artes das
comunicaes e que alimentar o separatismo conduz a fortes perdas tanto para o lado da
arte quanto para o da comunicao. No de hoje que as teorias da comunicao
permeiam o universo da arte e vice-versa: Emprstimos, influncias e intercmbios
ocorrem em ambas as direes. Reprodues fotogrficas de obras em livros,
documentrios sobre arte, anncios publicitrios que se apropriam das imagens de obras
de arte (Santaella, 2005, p.14-15).
Para Scott Donaton (2007), as fuses entre o universo artstico e o campo da
comunicao resultam em diversas possibilidades rentveis de entretenimento. Desse
modo, observaremos de que forma o marketing acompanhou essa mudana no perfil do
consumidor e que tipo de estratgias podem surgir para atingir o pblico de forma
adequada.

Marketing Experimental e os Eventos Patrocinados


Questionando a lgica do marketing tradicional ou marketing de C&B
(caractersticas e benefcios), onde os consumidores so movidos apenas por decises
racionais e esto atentos aos atributos dos produtos e servios (Schmitt, 2002), o
marketing experimental surge como uma evoluo estratgica das abordagens
comunicacionais em funo da transformao do pblico e do relacionamento que as
marcas visam estabelecer.
Philip Kotler (2006) explica que o marketing pode ter diversas aplicaes no
mercado, seja atravs de: bens, servios, eventos, experincias, pessoas, lugares,
propriedades, organizaes, informaes ou ideias. Partindo do princpio que fazer
marketing significa satisfazer as necessidades e os desejos dos clientes (Kotler, 2006,
p.34), os profissionais devem se dedicar, atualmente, ao processo de criao e entrega
de valor ao cliente, pois o consumidor j estaria habituado aos benefcios e
caractersticas dos produtos/servios.
O que eles querem so produtos, comunicao e campanhas de marketing que estimulem os
sentidos e que mexam com as emoes e com a cabea. Querem produtos, comunicao e
campanhas que eles que eles consigam incorporar no seu estilo de vida. Querem obter uma
experincia (Schmitt, 2002, p. 38)

As experincias, segundo o autor, so individuais e acontecem de modo reativo;


precedem um estmulo dado pelo marketing. O consumidor no passivo, mas precisa
ser incitado ao. Isso significa que as estratgias de comunicao se responsabilizam
por fornecer o motivo para que a experincia acontea, preocupando-se tambm em
desenvolver a inteno da marca.
O marketing experimental pode ser definido, ento, por quatro caractersticas bsicas
que o diferenciam da prtica tradicional (Schmitt, 2002):

Consumo como experincia: atravs das situaes de consumo que as


marcas se relacionam com os consumidores e possvel substituir os valores
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IX Seminrio Internacional Imagens da Cultura Cultura das Imagens


ECA/USP 2013

funcionais atrelados ao momento da compra por sensoriais, emotivos,


cognitivos, comportamentais e de identificao.
Experincia holstica: o consumo no se d unicamente na relao entre o
consumidor e o produto, mas a partir de uma reflexo sociocultural que pode
ser proposta pela marca.
Consumidores racionais e emocionais: os seres humanos querem entreter-se,
querem ser estimulados com emoes e desafios. No se pode mais pensar
nos consumidores somente como racionais, so tambm movidos por
sentimentos.
Estratgias hbridas: o marketing experimental no se limita utilizao de
apenas uma metodologia. Faz uso das ferramentas adequadas em cada
situao para atingir o resultado projetado.

Desse modo, o marketing experimental oferece aes de comunicao que se


aproximam ao mximo do pblico com o intuito de partilhar momentos nicos junto ao
consumidor. Esse interesse, em momento algum, desvincula-se do propsito da
efetivao da compra, entretanto, o faz de forma distinta e singular para cada indivduo,
de modo semelhante fruio esttica, mencionada anteriormente.
Dentro das estratgias do marketing experimental, podemos distinguir cinco campos
principais de atuao: marketing sensorial (sentidos), marketing dos sentimentos
(emoes), marketing do pensamento (intelecto), marketing de ao (comportamento) e
marketing de identificao (individualidade). Cada uma dessas possibilidades tem
caractersticas especficas e impulsiona o pblico para uma interao distinta. As aes,
frequentemente, ocorrem utilizando vrios dos estmulos, pois como j foi dito, no h
uma metodologia fechada ou rgida nessa nova perspectiva do marketing. Essas
experincias so chamadas de hbridos experimentais, quando mesclam dois ou mais
mdulos experimentais estratgicos (MMEs) ou experincias holsticas, quando tem
por objetivo atingir os cinco apelos (Schmitt, 2002).
Um exemplo de campanha publicitria que se utilizou de uma das facetas do
marketing experimental foi a Catraca da Boa 418, ao desenvolvida pela
AlmapBBDO para a cerveja Antarctica, patrocinadora do Carnaval de Rua no Rio de
Janeiro. A estratgia consistia na troca de uma latinha vazia de cerveja por uma
passagem no metr da estao Cinelndia. Uma catraca especial da marca foi instalada
para recolher as latas e dar acesso aos folies.

418

Disponvel em: http://www.youtube.com/watch?v=Oh_2-CDLczU. Acesso em: 02/07/13. Mais


informaes em: http://www.adnews.com.br/mktpromocional/antarctica-lanca-catraca-da-boa. Acesso
em: 02/07/13.
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IX Seminrio Internacional Imagens da Cultura - Cultura das Imagens


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Figura 3. Anncio e ao Catraca da BOA, criao da AlmapBBDO para a Antarctica.


Disponvel em: http://www.youtube.com/watch?v=Oh_2-CDLczU. Acesso em: 02/07/13.

A campanha embarcou mais de mil passageiros por hora e arrecadou cento e


cinquenta quilos de latinhas, doadas para cooperativas de reciclagem. O nmero de
motoristas autuados por embriaguez reduziu em mais de quarenta por cento. Mesmo
com atuao pontual e datada, a iniciativa teve grande reconhecimento do pblico e da
mdia, sendo premiada no Festival de Cannes 2013419, na categoria Promo & Ativaction.
A estratgia promocional da Antarctica se utilizou do marketing de ao pontuado
por Schmitt (2002), modificando o comportamento do pblico ao proporcionar a atitude
sustentvel, o consumo consciente (contra a combinao de lcool e direo) e a
interao com a marca de forma diferenciada.
O patrocnio de eventos tem se mostrado uma vasta rea de atuao para aes de
marketing experimental. E os eventos acabam por complementar as campanhas
veiculadas na mdia. O patrocnio considerado um meio de melhorar a ideia de que a
empresa simptica (Kotler, 2006, p.591) Os consumidores podero, futuramente,
favorecer a marca patrocinadora em detrimento de outra. Alm disso, a vivncia dos
eventos provoca sensaes e pensamentos que sero guardados como lembranas
associadas s marcas na mente dos consumidores, sejam elas positivas ou negativas.
Para Rafael Sampaio (2002, p.115), a principal tarefa dos eventos estabelecer um
envolvimento intenso e emocional junto a prospects, consumidores habituais e fs da
marca, atraindo de forma natural os primeiros e aumentando o grau de relacionamento
dos demais com a empresa. Ainda segundo o autor,
Outra contribuio fundamental dessa ferramenta transferir marca a boa imagem do prprio
evento, agregando a ela, de forma imanente, uma srie de valores que as caractersticas e os
participantes do espetculo possam ter. Muitas vezes, a realizao ou o patrocnio de um evento
ser uma excelente maneira de a empresa ou a marca agradecerem a seus clientes ou prpria
comunidade onde est inserida; um agradecimento que tenha valor bem maior que um simples
obrigado, pois oferece alguma coisa de valor real para os consumidores beneficiados. (idem,
p.115)

Um evento, mesmo que patrocinado, em grande parte dos casos est associado
419

Cannes
Lions
International
Advertising
Festival.
Disponvel
em:
http://www.canneslions.com/work/2013/promo/entry.cfm?entryid=15882&award=4.
Acesso em:
02/07/13.
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IX Seminrio Internacional Imagens da Cultura Cultura das Imagens


ECA/USP 2013

promoo de alguma atividade cultural, solidificando-se, portanto, como uma


alternativa diferenciada de comunicao de um produto, servio ou imagem.
Entendendo a cultura como veculo de comunicao, encontra-se, no evento, um
conjunto de diferenciais dos outros meios tradicionais de divulgao. E o mais relevante
o status agregado marca pelo apreo ao artista (Almeida, 1994).
Dessa forma, ao patrocinar um evento ou incentivar a turn de um grupo artstico a
empresa apoiadora no somente ter sua marca estampada nos locais de apresentao,
mas ser comunicadora e produtora da cultura. Emitir a mensagem daquele
cantor/grupo de artistas participando do processo criativo; impulsionar a difuso do
trabalho do grupo patrocinado e ter sua marca revestida da aura artstica atribuda ao
espetculo.
O marketing cultural, atravs do patrocnio privado, continua crescendo no pas,
sobretudo em funo da multiplicao de leis estaduais e municipais de incentivo
(Fischer, 1998). Segundo Ana Carla Fonseca Reis (1996), esse crescimento revela a
conscientizao por parte das empresas da potencialidade dessas aes.
Nivea Viva
O projeto Nivea Viva teve incio com a turn Nivea Viva Elis, quando Maria Rita,
filha da cantora Elis Regina, interpretou canes selecionadas do repertrio da me
como parte da homenagem aos trinta anos de morte da cantora. Alm dos shows,
gratuitos e em espaos pblicos ao ar livre, que ocorreram em cinco capitais brasileiras
(Rio de Janeiro, So Paulo, Porto Alegre, Belo Horizonte e Recife) nos meses de Maro
e Abril de 2012, o projeto realizou uma exposio com fotos, peas da artista e tambm
gravaes feitas por fs; um documentrio e um livro sobre Elis tambm foram lanados
em cada cidade. Ao patrocinar o projeto, a Nivea satisfez Joo Marcelo Bscoli, irmo
de Maria Rita e idealizador da homenagem, que j tinha o interesse de realizar shows
abertos populao.
A diretora de marketing da Nivea, Tatiana Ponce, afirma que a empresa realizou
pesquisas at constatar que no havia restrio entre as classes sociais no apreo tanto
por Elis quanto por Maria Rita. A Nivea tinha o intuito de ser essa marca que pode
fazer com que o brasileiro aumente sua cultura, tenha acesso a coisas que anteriormente
no tinha (Ponce, 2012 apud Lobato, 2012) 420.

420

LOBATO, Eliane. Viva Elis. Disponvel


195855_VIVA+ELIS. Acesso em: 03/07/13.
775

em:

http://www.istoe.com.br/reportagens/

IX Seminrio Internacional Imagens da Cultura - Cultura das Imagens


ECA/USP 2013

Figura 4. Anncio do projeto Nivea Viva Elis. Disponvel em:


http://institucional.lojasrede.com.br/blog/novidades/conheca-o-projeto-nivea-viva-elis-com-maria-rita/. Acesso em:
04/07/13. Figura 5. Kit para bolhas de sabo distribudo ao pblico.
Disponvel em: http://www.frispit.com.br/site/?p=6784. Acesso em: 04/07/13.

Canes como O bbado e a equilibrista, Romaria e Como Nossos Pais


fizeram parte do espetculo. Mas em guas de Maro, o pblico foi presenteado com
uma chuva de bolhas de sabo421 feitas por mquinas espalhadas pelo espao do evento
e tambm a partir dos kits distribudos antes do incio do show plateia. O Momento
Nivea, intitulado na embalagem, foi encerrado com centenas de bales azuis lanados
ao cu em homenagem a Elis. Tatiana Ponce (2012 apud Lobato, 2012) frisou:
emoo flor da pele.
Ao patrocinar uma ao desse porte, a empresa se utiliza do marketing experimental
e do marketing de eventos para se aproximar do pblico de maneira ousada e, nesse
caso, no associada diretamente aos produtos que comercializa. O apelo aos sentidos da
viso, audio e tato (com os kits de bolhas de sabo) materializa a relao entre os
consumidores e a marca. O repertrio interpretado por Maria Rita em homenagem a Elis
ativa sentimentos e emoes nicas, conseguindo deixar em cada espectador uma
recordao que alia saudosismo e felicidade. Alm disso, os shows proporcionam, por
serem gratuitos, acesso aos mais diversos perfis de pblico, o que pode promover
mudanas comportamentais relacionadas ao conhecimento cultural adquirido e
experincia vivenciada.
A Nivea no divulgou nmeros de pblico nos eventos ou o reflexo das aes em
vendas, mas provvel que o resultado tenha sido positivo visto que em 2013 houve
continuidade do projeto, quando foi realizado o Nivea Viva Tom, homenagem ao cantor
e compositor Tom Jobim no aniversrio de cinquenta anos do seu primeiro disco solo
The composer of Desafinado plays e com a interpretao da cantora Vanessa da Mata.
Dessa vez em seis capitais brasileiras (Rio de Janeiro, So Paulo, Porto Alegre, Braslia,
Recife e Salvador), o projeto se restringiu aos shows realizados de Abril a Junho e
contou com a participao de Caetano Veloso na apresentao carioca.

421

BOF, Alana. Viva Elis rene 60 mil pessoas. Disponvel em: http://www.frispit.com.br/
site/?p=6784. Acesso em: 04/07/13.

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Figura 6. Vanessa da Mata cantando Tom Jobim no Nivea Viva Tom. Disponvel em:
https://www.facebook.com/niveabrasil?fref=ts. Acesso em: 04/07/13.

Consideraes Finais
O rol de aes de marketing das corporaes, ancoradas na emoo e nas
experincias sensoriais e afetivas, vem estabelecendo novas formas de se trabalhar a
imagem, o conceito e o posicionamento marcrio por meio do engajamento e da
fidelizao de consumidores. O marketing experimental, compreendido por muitos
especialistas como um novo paradigma do setor, uma abordagem que procura explorar
todos os pontos de contato entre marcas e consumidores, provocando experincias que
permitam uma maior e mais duradoura interao entre as partes.
Como apresentado no caso do projeto Nivea Viva e sustentado ao longo do texto, o
objetivo das aes de marketing experimental o de tentar criar experincias com a
marca, atravs da realizao de eventos inovadores, que envolvam os consumidores de
tal forma a fim de os conduzirem a memrias posteriores, levando-os preferncia e
fidelizao no momento da efetivao do consumo no momento futuro.
A aproximao do pblico com as marcas solidifica novos conhecimentos de
maneira imbricada aos momentos e sentimentos desfrutados e ainda aos artistas e
grupos envolvidos. As atividades artsticas promovidas por experincias marcrias, por
sua vez, realizam importante papel na disseminao e na constituio dos sentidos das
culturas. O marketing experimental amplia, portanto, a gama de possibilidades criativas
que trabalhem na dimenso da parceria entre reas visando proporcionar experincias de
consumo, cada vez mais, inovadoras e repletas de emoo.
Tendo em vista as ponderaes da presente pesquisa, nota-se um direcionamento
crescente das empresas para aes que envolvam atividades experienciais de seus
possveis consumidores, de modo que a ateno sobre esta modalidade de marketing
solicite acompanhamento e reflexo atenta de pesquisadores e de profissionais da rea
de comunicao. Dada a importncia que a sensorialidade e a memria afetiva dos
consumidores podem ditar, as marcas devem saber como se pronunciar e o que devem
oferecer em troca da ateno e do possvel consumo futuro do que tm a ofertar.

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GT 4: Cultura Visual e Sonora


O GT aborda a articulao com uma Antropologia da Imagem, campo
interdisciplinar atento Publicidade forma como as manifestaes visuais e
audiovisuais expressam significados culturais. Visa discutir a imagem pela
via de um debate aprofundado sobre estratgias de questionamento terico
e desenvolvimento de metodologias de pesquisa que envolvam tanto a
produo de dados em campo, como o posterior tratamento destes na
elaborao de narrativas sobre a vida social e a cultura. Tambm busca
refletir sobre o lugar do sonoro (msica, paisagens e ambincias sonoras de
diferentes territrios).

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Imagens na rede: experincias estticas


compartilhadas
Mirian Celeste Martins422, Izabel Meister423, Rita Demarchi424,
Olga Egas425, Lucia Lombardi426, Daniel Momoli427 e Estela Bonci428
Resumo: A celebrao da 2 Semana Internacional de Arte-educao, de 20 a 26 de maio
de 2013, promovida pela UNESCO e InSEA International Society of Education through
Art gerou muitas aes envolvendo arte-educadores de todos os continentes. Para
comemorar, os Grupos de Pesquisa: "Arte na Pedagogia" e "Mediao Cultural:
contaminaes e provocaes estticas" tambm lanaram uma proposta. A ao consistiu
em abrir um espao em uma rede social especialmente criada para que pessoas interessadas
postassem uma nica imagem como registro de uma experincia esttica que fosse
importante para elas. A leitura destas diversificadas imagens nos possibilitou investigar a
potencialidade das redes sociais e a abrangncia das postagens, os temas, o que foi
considerado como experincia esttica significativa, entre outros aspectos.
Palavras-chave: imagem; experincia; esttica; redes; arte/educao.

Introduo
A 2 Semana Internacional de Arte-educao, de 20 a 26 de maio de 2013, foi
promovida pela UNESCO e InSEA International Society of Education through Art,
ampliando o sucesso da primeira semana que foi realizada entre 21 e 27 de maio de
2012 e se estendendo a todos os continentes.
Como uma instituio internacional, InSEA uma organizao no-governamental
nascida junto UNESCO - Naes Unidas para a Educao, a Cincia e a Cultura
(UNESCO) fundada aps a II Guerra Mundial. A valorizao da educao atravs da
arte uma meta presente desde as suas primeiras conferncias. Na terceira, em 1948,
Herbert Read (1893-1968) foi nomeado como presidente de uma "Comisso de Peritos"
422

Doutora pela Faculdade de Educao/USP. Docente do Curso de Educao, Arte e Histria da Cultura
da Universidade Presbiteriana Mackenzie/UPM e coordenadora dos Grupos de Pesquisa em Arte na
Pedagogia - GPAP e de Mediao Cultural: contaminaes e provocaes estticas,
423
Doutora pelo Programa Educao, Arte e Histria da Cultura na UPM. Integra a Rede Internacional de
Grupos de Investigao: Educao e Tecnologia - REGIET. Pesquisadora do grupo
EDUTECHI/UPM, CEMRI/Un. Aberta de Portugal e do COLEARN/ Open University, Inglaterra.
424
Doutoranda no Programa Educao, Arte e Histria da Cultura na UPM e docente no curso de
Publicidade na mesma instituio. Mestre em Artes Visuais/Unesp, membro do Grupo de Pesquisa em
Mediao Cultural: contaminaes e provocaes estticas.
425
Professora do ensino de Arte na Faculdade de Educao/UFJF. Mestre IA/UNESP .Doutoranda em
Educao, Arte e Histria da Cultura/UPM. Membro dos Grupos de Pesquisa GPAP e Mediao
Cultural/Mackenzie.
426
Professora do curso de Pedagogia da Universidade Federal de So Carlos campus Sorocaba da rea de
Arte, Corporeidade e Educao. Membro do GPAP/Mackenzie, CIEI/FEUSP e GCESP/UFSCar.
427
Mestrando em Educao pela UFRGS.Professor de Histria da Arte e Estgio Supervisionado na
Faculdade VIZIVALI de Dois Vizinhos (PR) e UNIARP Caador (SC). Membro do Grupo de
Pesquisa GPAP.
428
Mestra em Educao, Arte e Histria da cultura pela UPM. Membro dos Grupos de Pesquisa
GPMediao Cultural/Mackenzie e GPAP/Mackenzie.
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ECA/USP 2013

que realizou seminrios com a participao de muitos pases, originando a criao do


InSEA em 1954.
As ideias de Herbert Read eram conhecidas no Brasil, especialmente a partir de 1941
quando o Conselho Britnico promoveu uma exposio no Rio de Janeiro, segundo
revista do INEP (1980). Augusto Rodrigues, pintor, desenhista, caricaturista e jornalista
pernambucano ficou especialmente impressionado por esta exposio e em 1948 iniciou
uma experincia aberta com crianas e professores como Nomia Varela, que gerou o
movimento das Escolinhas de Arte. Um dos Congressos do InSEA foi realizado no Rio
de Janeiro em 1984 e Ana Mae Barbosa foi uma de suas presidentes entre 1991 e 1993.
Um dos objetivos do InSEA a divulgao da importncia da arte na/para educao
e a 2 Semana Internacional de Arte-educao foi um canal para alimentar a troca e a
participao de todos. No Brasil, muitas aes foram realizadas. Dentro desta
perspectiva, os Grupos Grupos de Pesquisa: "Arte na Pedagogia" e "Mediao Cultural:
contaminaes e provocaes estticas", coordenados por Mirian Celeste Martins
tambm lanaram uma proposta. A ao consistiu em abrir um espao em uma rede
social especialmente criada para que pessoas interessadas postassem uma nica imagem
como registro de uma experincia esttica que fosse importante para elas.
Neste artigo apresentamos os resultados desta ao e a sua anlise que permitiram
reflexes sobre o ensino de arte, o contato com a arte e com as produes artsticas, os
interesses dos que dela participaram. Reflexes que esperam provocar muitas outras,
fazendo ressoar a celebrao.

A potencialidade das redes sociais para celebrar a arte/educao


O carter transitrio e gregrio das redes sociais potencializa o seu prprio
movimento, baseado em abundncia de informao e de profuso tecnolgica que se
define tambm por ser atuante nos campos da comunicao, do social, do cultural. Neste
contexto onde o entendimento de tempo, da velocidade e do significado emergem de
forma singular para constituir realidade prpria, a articulao de ideias se d em seu
prprio percurso. Neste sentido todos os elementos constituem-se parte, os objetos, as
estruturas, os interagentes, as aes. Portanto redefinem-se para alm de suas fronteiras
constituindo-se em novas redes.
Este cenrio nos pareceu caminho natural para a disseminao de uma proposta de
experincia esttica que se reflete em novas experincias a partir do espao que a
abriga.
Assim, inicialmente surgiu a ideia de criar uma ao que envolvesse imagens e fosse
desencadeada por meio de redes sociais. A escolha do blog tumblr
(http://www.tumblr.com ) resultou da busca por redes onde o discurso imagtico tivesse
valor e visualizao, alm da facilidade de acesso e postagem.
Depois nasceu a pergunta impulsionadora que gerou a regra da postagem: Insira
uma nica fotografia que registre uma experincia esttica que foi importante para voc.

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IX Seminrio Internacional Imagens da Cultura - Cultura das Imagens


ECA/USP 2013

Na Legenda" escreva o ttulo da foto, seguido do seu nome, cidade e profisso. E


desta relao entre a imagem e a legenda se constitui a rede de tecidos imagticos,
estticos, e tambm geogrficos e culturais que aqui so expostos e analisados.
A divulgao foi feita por dois pequenos folders (Fig.1) enviados aos contatos
pessoais dos dois Grupos de Pesquisa e tambm ao site da InSEA e na pgina do
facebook WAAE-World Alliance for Arts Education.
Parece que os ventos digitais nos levaram brincadeira tradicional do telefone sem
fio. Quando esticamos um fio e sopramos o tema da experincia esttica, ficamos tal
qual nos tempos de infncia, sob a expectativa de que narrativas variadas surgissem do
outro lado do fio. Por outro lado, nos mantnhamos abertos dinmica imprevisvel da
rede.

Fig. 1. Folder de divulgao da proposta

A abrangncia das postagens nos mostrou que, embora fizssemos contato via nossos
prprios e-mails e grupos no facebook, a rede se espalhou. No foram tantas imagens
como espervamos, mas vieram de lugares muito diversos.

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IX Seminrio Internacional Imagens da Cultura Cultura das Imagens


ECA/USP 2013

Foram feitas 226 postagens. Deste total somente 148 declararam suas localizaes.
Dentre elas, obtivemos postagens de 50 diferentes cidades do Brasil, alm de trs
postagens internacionais: Lisboa, Barcelona e Shangai. A abrangncia nacional de 145
postagens com identificao de lugar, apresentou 10 postagens da regio norte, 6 da
regio nordeste, 3 da regio centro-oeste, 67 da regio sudeste e 59 da regio sul,
envolvendo as seguintes cidades:
Estado
Par
Tocantins
Cear
Pernambuco
Mato
Grosso
Mato
Grosso do
Sul
Minas
Gerais
So Paulo
Rio de
Janeiro
Paran
Santa
Catarina

Rio Grande
do Sul

N de
Postagens
7
3
5
1
2

Belm (6) e Breves, Ilha de Maraj (1)


Palmas
Fortaleza
Recife
Braslia (Distrito Federal); Lucas do Rio Verde

Campo Grande

Belo Horizonte (1) e Juiz de Fora (2)

58

Campinas (1); Itapetininga (8); Jundiai (1); Osasco (1);


Santo Andr (1); Santos (1); So Jos dos Campos (1);
So Paulo (37); So Pedro (6) e Suzano (1)
Guaratiba (1); Mag (1); Nilpolis (1); Rio de Janeiro
(2) e Resende (1)
Londrina (1); Curitiba (8)
3 delas no identificaram a cidade e outras distribudas
entre as cidades de Blumenau (1); Caador (4);
Capinzal (1); Chapec (1); Concordia (1); Florianpolis
(1); Fraiburgo (1); Herval dOeste (1); Joaaba (1);
Monda (1); Palhoa (1); Pinheiro Preto (1); So
Miguel do Oeste (2) e Xanxer (2)
Bag (3); Bento Gonalves (1); Candelria (2); Canoas
(1); Caxias do Sul (2); Montenegro (3); Novo
Hamburgo (2); Passo Fundo (1); Pelotas (3); Porto (1)
e Porto Alegre (9)

6
9
22

28

Cidades

Dentre os 114 que declararam a sua profisso, temos a grande maioria de


professores/educadores. Encontramos a titulao de professores de arte, arte-educadores
e arte/educadores, indicando modos diversos de nominao. Entre eles, destacamos um
professor de Teatro, dois de Msica e um de Dana, docentes do ensino superior,
coordenador de curso de Arte, alm educadores populares, artistas e arteses. Outras
profisses tambm esto presentes: auxiliar educacional, historiador, ceramista,
designer grfico, biloga e pintor de automveis. Poucos estudantes foram
identificados, entre eles, estudantes de arte, de cinema, de teatro e de pedagogia.

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IX Seminrio Internacional Imagens da Cultura - Cultura das Imagens


ECA/USP 2013

Uma outra observao se refere ao fato de que embora a proposta tenha se


constitudo em um convite para que cada participante enviasse uma imagem, alguns
participantes enviaram muitas mais. Outro ponto curioso: em alguns casos especficos
ficamos na dvida se o participante compreendeu a proposta, pois a sua participao
teve um carter aparente de autopromoo de si ou de seu trabalho. Contudo, a partir da
anlise dos textos e imagens notamos de maneira geral, que os participantes entraram
no esprito da proposta, como veremos a seguir.

Registros de experincias estticas


Diferentes olhares a partir de um mesmo disparador: o registro de uma experincia
esttica marcante. Como analisar todas estas imagens postadas por um grupo to
diverso? Assim, seguindo a lio de Merleau-Ponty (2011, p.104), para quem olhar o
objeto entranhar-se nele, exploramos aquilo que visto, o olhar de quem escolheu a
imagem e o olhar de quem olha.
Diferentes imagens a partir de diferentes olhares nos convidam a diferentes leituras
sobre as produes sgnicas apresentadas, onde a realidade lida e apresentada a partir
do que se viveu, se experimentou ou se imaginou. Hipteses sobre as imagens postadas
foram sendo construdas, conscientes de que no que se percebe, se interpreta; no que se
apreende, se compreende, como diz Ostrower (2001, p. 57).

Fig. 2. Visualizao de parte do painel em www.arteducweek-br.tumblr.com.

As imagens vistas pelos seus autores e apresentadas nos revelam momentos diversos,
como o olhar sobre a paisagem ou a flor que sobressaem ao olhar corriqueiro; como o
grupo que exibe com orgulho a sua produo artstica, ou a obra do artista preferido e os
detalhes de momentos que trazem uma experincia, uma histria, um viver para aqueles
que olham.
Uma imagem alimenta nossa anlise:

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ECA/USP 2013

Fig. 3. Porque agora no s ele marcou a folha tambm marcou ele.


(sic), Priscila Costa Oliveira, graduanda em Artes Visuais Licenciatura Pelotas/RS, imagem 173.

A imagem singela e de uma bela composio, mas em meio a tantas imagens, de


imediato, ela no se destaca. Ela ganha muito com o dilogo com a palavra, que alis,
nos deixa em dvida se se trata de uma escrita potica, de uma escrita apressada, se est
faltando algo... mas de nosso ponto de vista isso no o mais importante. O mais
importante que essa imagem e esse texto nos convidam reflexo de um importante
aspecto para iniciarmos a discusso acerca do conceito de experincia esttica.
A abordagem fenomenolgica de Merleau-Ponty (2011) aponta que a percepo por
meio de nosso corpo, nossos sentidos, constituem janelas de abertura para o mundo. E
que quando nos detemos e nos abrimos sensivelmente para algo, estabelecida uma
relao mais aprofundada entre dois ou mais seres, cria-se uma relao que no existia
antes. Podemos compreender que esse fenmeno nico deixa marcas em seus
envolvidos, como Priscila ressalta em sua escolha. O instante, o espao e a descoberta
entrelaam-se com a mo, o olho, a cor, o gesto, a folha, o cho...
O que ter ficado na memria, no corpo e no intelecto desse sujeito da experincia,
que no sabemos quem ? Quais as suas ressonncias? Da mesma forma, podemos
pensar o que ter ficado indelvel para Priscila? O que aconteceu antes? Qual a
trajetria? As perguntas so infindveis e ainda que no possamos respond-las, nos
movem em sentido compreenso do prprio fenmeno e de algo maior. Marcas
deixadas pela experimentao no e do mundo.
A palavra esttica derivada da grega aesthesis, que indica a sensibilidade, uma
abertura de sentimentos, o sentir num todo integrado. Dewey (2010) contundente e

787

IX Seminrio Internacional Imagens da Cultura - Cultura das Imagens


ECA/USP 2013

sensvel quando menciona que a experincia significativa consiste em viver uma


experincia, que a difere das experincias comuns. Segundo o autor, trata-se daquela
experincia singular, que pontua uma etapa em uma trajetria, a consumao de algo,
que pode nos modificar, transformar, trazer um sentido profundo. Mas, longe de
considerar como premissa o espetacular, grandioso, ou mesmo idealista, Dewey nos
lembra de que a experincia esttica significativa, por se dar no mundo, se configura no
concreto e no cotidiano, de vrias formas, com qualquer objeto, seja de arte ou no. E
evidentemente, a subjetividade e o repertrio individual colorem com matizes pessoais
as experincias.
Como escolher uma imagem que sintetize algo to essencial nossa rea, mas
tambm to particular e subjetivo? Mostrar o invisvel e falar algo sobre o indizvel
representa um esforo, que sabemos ser capaz de mostrar algo sobre a ponta do iceberg.
Da que, quando requisitados a selecionar uma imagem que registre a sua experincia
esttica significativa, os participantes enviem imagens e fotografias de teor muito
diversificado. Da mesma forma, algumas legendas tambm so bem particulares, indo
alm de meros dados.
Esse carter de subjetividade, intrnseco arte e a essas experincias que podem se
dar tanto com objetos propriamente artsticos ou no, exposto nas imagens a seguir.
preciso estar atento para respeitar algo que a princpio pode parecer to particular e
inusitado:

Fig. 4. Este casal de coelhos me despertou bastante curiosidade ao mesmo tempo que provocou
outros sentimentos inexplicveis, Annimo, imagem 5;
Fig. 5. s vezes precisamos!!!, Annimo, imagem 30;
Fig. 6. cores e amores, Mirza Ferreira, professora de dana e doutoranda
em educao, Belo Horizonte, imagem 75.

Muitas categorias e aspectos poderiam ser discutidos aqui e a anlise nos impulsiona
a mltiplos aspectos.

Caleidoscpio de imagens amalgamadas s experincias


significativas
interessante que o leitor entre no site <http://arteducweek-br.tumblr.com> e veja
este caleidoscpio clicando em Arquivo. Mergulhando nas imagens, nos enlaamos
com elas na rica mistura da imaginao, criao de hipteses e critrios de anlise de
imagens nem sempre lmpidas o suficiente para encaixes em categorias estanques.

788

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ECA/USP 2013

Como metodologia de pesquisa, foi criada uma extensa tabela com as imagens,
legendas e autoria. A partir dela, as prprias imagens que nos levaram s categorias que
apresentamos a seguir:
Arte
Cerca de 30 imagens apontam obras especficas, onde predominam as visuais de
diferentes perodos e temticas, destacando-se obras renascentistas abordadas em cursos
e livros: O Casal Arnolfini (Fig. 7) e duas de Drer, cuja legenda no traz maiores
indicaes. Contudo, na maior parte delas, constatamos se tratar de encontros com os
originais, entre eles: o singelo quadro de flores de Corot no Masp trazido por Lcia
Pantaleoni, uma escultura de Rodin em seu museu, a obra de Olafur Eliasson trazida por
Camila Lia (Fig. 8). Os bordados de Bispo do Rosrio foram mencionados duas vezes,
por Olga (Fig. 9) e por um participante annimo. Nos dois casos, as legendas indicam
questes importantes suscitadas a partir das obras: desassossegos, eu preciso dessas
palavras escrita. Eu no vivo sem arte.

Fig. 7 O casal Arnolfini - Jan van Eyck, Um dos primeiros estudos de esttica no curso de Artes, Annimo,
imagem 10; Fig. 8 Obra de Olafur na Pinacoteca do Estado, em visita que fiz com duas grandes amigas. Foi uma
experincia sensvel e delicada, Camila Lia, arte-educadora, So Paulo, imagem 90; Fig. 8. desassossegos de
Arthur Bispo do Rosrio (Sergipe, 1911 Rio de Janeiro, 1989), Olga Egas, profssora, Juiz de Fora/MG, imagem
212; Fig. 10. Azulejo Fundao Gulbenkian, Rita Demarchi, professora, So Paulo, imagem 217.

A arte contempornea continua representada tambm por obras como Inabsncia de


Lescher, exposta em 2013na Pinacoteca de So Paulo, que foi abordada duas vezes. E
tambm por trabalhos de Anish Kapoor e Anna Maria Maiolinno; uma interveno na
Inglaterra, uma obra de arte pblica de Oldenburg nos Estados Unidos e um detalhe da
Cow Parade. Em contrapartida, tm-se uma pea antiga de azulejo persa do seculo XV
do acervo da Fundao Gulbenkian/Lisboa (Fig. 10) e a pintura Operrios, uma das
mais conhecidas obras de Tarsila do Amaral. A imagem do ateli de Mir, um grafite
annimo em So Paulo e uma intrigante obra de Arte Bruta exposta em Paris somam-se
ao conjunto.
Com relao arquitetura (e entrecruzado com o tpico Patrimnio a seguir),
temos dois edifcios com projeto de Ramos de Azevedo: uma escola e o Teatro
Municipal de So Paulo. A arquitetura religiosa est representada pela Allambra de
Granada e por uma imagem que acreditamos se tratar da Catedral da Sagrada Famlia
de Gaud.

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ECA/USP 2013

Com relao s outras linguagens, dois espetculos de dana so trazidos: Eccos e


Fragmentos do Desejo da Cia Dos a Deux.
Sobre literatura, temos uma imagem pouco visvel, cuja legenda faz meno a Edgar
Alan Poe, mas no possvel afirmar se se trata de uma obra, ou de uma proposta de
criao do participante ou mesmo de ensino a partir da obra do escritor. Mencionamos
tambm que diversas propostas de ensino fazem meno a diferentes obras.
Diante do exposto at aqui, notamos que as imagens revelam uma interessante
diversidade, com obras nacionais e estrangeiras de diferentes temticas e pocas, porm
quase que exclusivamente no mbito da cultura ocidental/matriz europeia. Tambm vale
ressaltar o fato de que as exposies tenham possibilitado que diversos participantes
construssem experincias significativas, por vezes reveladas tambm por palavras
sensveis e poticas.
Patrimnio cultural
Encontros com o patrimnio cultural tambm foram inseridos como experincias
estticas em 16 registros. Os rituais religiosos, como a experincia esttica de
participar de um ritual de candombl (Fig. 11) ou as trs fotos enviadas pela professora
de arte Adriana Mello de Belm/PA do Crio de Nazar, complementam-se com a do
ritual Sufi enviada por um annimo, fruto de uma viagem.
A arquitetura est presente pelas fotos das escadarias internas do Teatro Municipal
de So Paulo Clia Cristina De Donato, musicopedagoga, pela escola projetada por
Ramos de Azevedo (Fig.12) e a foto de Alhambra (Fig. 13), alm do antigo azulejo
persa da Fundao Gulbenkian postado pela professora Rita Demarchi (Fig. 10). O
olhar sobre a cidade desperta o registro de um graffiti sob o Minhoco em So Paulo
(Fig. 14). As viagens evidenciam-se como fortes experincias ao entrar em contato com
outras culturas, como a surpresa das crianas brincando de bumba-meu-boi (Fig. 15).

Fig. 11 experincia esttica de participar de um ritual de candombl., Fernanda Canhedo estudante de artes/teatro
de Palmas/TO, imagem 11; Fig. 12. Minha escola: Conjunto arquitetnico concebido por Ramos de Azevedo,
Annimo, imagem 57; Fig. 13.Alhambra de Granada, Espanha, um sonho realizado, Elaine Machado, licenciada
em Artes Visuais, imagem 197; Fig. 14. Graffiti Minhoco 2007 de Marlia Moreno, professora, imagem 60.

A arte sacra nomeada: Patrimnio Como Territrio da Mediao Cultural no


dizer de Maria Lcia Bighetti Fioravanti, arte/educadora e pesquisadora. Embora seja
um territrio pouco explorado no ensino de arte, muito interessante v-lo pelo olhar
dos alunos, como os relicrios (Fig. 16) ou a retomada de memrias da infncia em uma
colcha de retalhos em um curso de Pedagogia (Fig.17). Na ambincia da escola, vemos
tambm alunos de uma escola no Buto e uma antiga imagem de Freinet e seus alunos
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IX Seminrio Internacional Imagens da Cultura Cultura das Imagens


ECA/USP 2013

(Fig.18).

Fig. 15. Essa foto foi tirada atravs da janela de uma casa em So Benedito do Rio Preto, Maranho, em 2010. Eu
passava pela rua e fui surpreendida com duas crianas brincando o bumba-meu-boi dentro da sala. Todas as
crianas da cidade brincavam o boi, com caixas velhas de papelo e com qualquer outro jeito. uma lembrana de
experincia esttica que atravessa o cotidiano e que pude vivenciar, Tas Ferreira, professora de Teatro, UFPel,
imagem 172; Fig. 16. Experincia desenvolvida em sala de aula, com crianas de 6 . Ano do ensino fundamental,
com desenvolvimento de relicrios pessoais para compreenso dos processos de seleo para preservao de
memria de patrimnio, Annimo, imagem 199; Fig. 17. Memrias de Infncia recontada ponto a ponto
formando uma belssima colcha de retalhos na Disciplina de Pedagogia da FURB, de Lilian Cristina de Souza,
Blumenau/SC, imagem 151 e Fig. 18. Clestin Freneit - o tipgrafo na sala de aula, Annimo, imagem 221.

Produo artstica
Algumas imagens evidenciam produes pessoais. Das 23 imagens apontadas dentro
desta categoria, h dvidas se realmente registram produes criadas pelo participante.
Processos de criao so visveis nos cadernos (Fig. 19) de Marcia Tiburi. H algumas
imagens que evidenciam momentos de experimentao do material, a prova da
impresso, o momento de deixar a idia respirar durante a criao (Fig. 20). Outras
produes mostram trabalhos realizados frente a propostas em cursos diversos (Fig. 21 e
22).

Fig. 19 Cadernos, Marcia Tiburi, So Paulo, imagem 8; Fig. 20. Xilogravura. Drago do Mar, Arte-educadora,
Fortaleza/CE, imagem 121; Fig. 21. Imagem que desenvolvi para o blog Revolta na Bottega - criado por
doutorandos do programa em Educao, Arte e Histria da Cultura do Mackenzie, pensando em uma aluso obra
de Ren Magritte, Tiago Xavier dos Santos, historiador, SP, imagen 51; Fig. 22. Cartografia pessoal (Capa)
2010, Marlia Moreno, professora, SP.

Crianas/alunos/trabalhos de escola
A experincia esttica a partir do fazer artstico de crianas e jovens est presente em

791

IX Seminrio Internacional Imagens da Cultura - Cultura das Imagens


ECA/USP 2013

muitos registros. So fragmentos do olhar de professores, de mes, de avs diante de


uma realidade vivida e a infindvel possibilidade de transfigurao da realidade.
Nos fazeres artsticos das crianas que foram registrados como uma experincia
esttica atividades como o desenho, a pintura, a escultura e a gestualidade estabelecem e
conversam entre si a partir de sensaes e descobertas. Dentre elas, destacamos trs
imagens que abordam a questo da incluso, a grande presena da pintura e do graffiti,
imagens de criaes coletivas e exposies, alm de trabalhos com as releituras. H
imagens que flagraram um momento em que se produzia uma situao de dimenso
afetiva da criana em interao com a arte. E o olhar que capturou este momento, era
um olhar atento de quem cuidava ou observava essa experincia.
So muitas as imagens e abrem um amplo leque de discusses e aqui optamos por
apenas evidenciar a importncia deste fazer de crianas e jovens como aprendizes e
aprendentes sem aprofundarmos a sua anlise.
Mediao cultural em museus ou outros espaos
Dez imagens registram aspectos da mediao cultural. A mediao de um artista em
seu ateli (Fig.23), da professora em aula de mediao (Fig. 24) ou a imagem de alunos
em uma exposio com a legenda da professora compartilhando sensaes (Fig. 25),
apontam a fruio de alunos, sejam crianas, jovens ou universitrios.

Fig. 23 A percepo sensvel mediada pelo artista Marcos Leal em seu atelier, na observao do objeto
esttico, com alunos da Escola So Vitor. O saber provocado pela Arte. Arte em cores e formas, Mara Rossatto,
professora de arte, imagem 185; Fig. 24 Eu e meus alunos na Universidade Santa Cecilia em Santos, em uma aula
de mediao (2006), Lidice Moura Professora e coordenadora do Curso de Artes, imagem 88; Fig. 25
Compartilhando sensaes, Sueli, Arte/educadora, imagem 178.

Vemos tambm a interao provocada pelos educadores, como a proposta do Museu


do Trem (Fig. 26), os parangols de Oiticica em festa de aniversrio (Fig. 27),
desenhando no museu (Fig. 28) ou interagindo com as obras (Fig. 29). Interao com as
obras aparecem tambm na 30 Bienal de So Paulo, um registro da educadora
Elidayana da Silva Alexandrino, no Sesc Pinheiros com o professor Felipe de Oliveira e
de uma oficina de mscaras no Museu Berardo em Lisboa postada pela arte-educadora
Marlia Marques.

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IX Seminrio Internacional Imagens da Cultura Cultura das Imagens


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Fig. 26. Atividade que experimentava possibilidades de aproximao com o acervo mediadas por atividades
ldicas e arte. Na foto Aim aps uma atividade com teatro coordenada por Alexandre Lucas. Atividades que
integraram o Programa de Ao Educativa coodernados por Alice Bemvenuti e Claudia Koch-Jonhstone. Gesto
2009-2012, Annimo, imagem 32. Fig. 27. Atividade concebida para a exposio O museu o Mundo, Hlio
OIticica e realizada numa festa de aniversrio. A aniversariante e seus convidados exploraram e criaram
parangols, Marlia Marques, arte/educadora, imagem 124; Fig. 28, Alunos desenhando durante a visita
exposio No limiar da memria de Eliane Brul na Casa de Cultura Pedro Wayne em Bag. Dia significativo
para esses jovens que puderam participar com seus desenhos no espao interativo da exposio, Ana Lucia
Quadros, Professora de Arte, imagem 160; Fig. 29. Mediao na exposio Alfa/Teta, do coletivo de artistas em
Montenegro/RS. Sou artista participante e professora de artes, realizando uma mediao com meus alunos na
Galeria Loide Schwambach da Fundao Municipal das Artes de Montenegro (RS) - FUNDARTE. Outubro de
2012, Patriciane Born, Artista e Professora de Artes, imagem 166.

Outros aspectos
O maravilhar junto da natureza, dos espaos ao ar livre e em viagens tambm
representativo, em detalhe ou em panormicas, com a flora e a fauna.
O esporte aparece em uma nica imagem, com amor declarado ao Corinthians,
O design marca sua presena por meio de uma capa de disco que remete memria
de um dos participantes. H 3 imagens que so montagens, evidenciando uma
preocupao na composio.
Somente duas imagens fazem referncia ao mundo virtual e h algumas imagens
que no conseguimos classificar, mas so igualmente interessantes.
Ao na Semana Internacional
Dentre as imagens, destacam-se trs que fazem meno 2 Semana Internacional de
Arte-educao, como um cartaz da celebrao na cidade de Pedro Osrio/RS e duas
imagens de aes realizadas pelos acadmicos do curso de Artes Visuais participantes
do Programa Institucional de Bolsa de Iniciao Docncia (PIBid Artes Visuais
Universidade Feevale, postadas por Caroline Bertani da Silva, divulgadas tambm pelo
site: <https://www.facebook.com/2aSemanaInternacionalDeArteEducacao?ref=ts&fref=
cartaz - 1>.

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Experincias compartilhadas criam novos convites.

Fig. 30. A Inveno pelos recantos da escola nos permite romper limites e extrair o maravilhoso das
coisas.(Projeto Encontros Inusitados- registro da proposta dos alunos do 2 Ensino Mdio B). Escola Estadual
Adherbal de Paula Ferreira - Itapetininga - So Paulo, Prof Maria Jos Braga Falcao de Itapetininga/SP, imagem
220; Fig. 31. Cores e amores, Mirza Ferreira, professora de dana e doutoranda em educao, imagem 75; Fig.32.
Sem ttulo, Annimo, imagem 45. Fig. 33. Eccos, Maysa Stedile, Arte/educadora, Caxias do Sul/RS, imagem
165.

Para perceber, o espectador ou observador tem de criar sua experincia, diz Dewey
(2010). E a criao deve incluir relaes comparveis s vivenciadas pelo produtor
original... Aquele que olha deve passar por estas operaes de acordo com seu ponto de
vista e seu interesse. Assim, neste texto, tentamos olhar as experincias apresentadas e
as nossas prprias experincias ao analis-las, sabendo que h muito ainda a levantar
desta ao desencadeada por uma celebrao.
H imagens com grande qualidade esttica e outras so simples registros, algumas
mostram algo que no parece ter profundidade conceitual, mas vrias dessas imagens
enriquecem com a legenda, configurando pequenos relatos, pequenas narrativas,
formadas pelo texto visual e verbal. Talvez seja uma questo a ser pensada com relao
formao e repertrio do professor de arte. Ttulos ou explicao? Fotos como mero
registro sem explorar sua linguagem? Se a proposta era inserir uma experincia
esttica, essas imagens vem a representar processos e eventos significativos, pequenas
narrativas de muitas histrias, algo pessoal e autoral.
Na anlise, partimos da fenomenologia, do impacto primeiro das imagens e das
legendas, e o quanto tambm a nossa leitura e compreenso se d com base na
formulao de hipteses. Curiosamente, vrias das imagens por ns classificadas com
forte expressividade plstica, no trazem informaes nas legendas, h aquelas que nos
deixam em dvida at sobre o que tratam, mas so belas e interessantes como
linguagem!
E o que fica destas imagens que transbordam sensaes provocadas a partir da
experincia esttica? Um das possveis respostas que a fotografia marca a experincia
esttica como linguagem potencial de expresso. E, neste caso, as redes sociais foram
prova disso, fazendo ressoar a celebrao da arte/educao em novas reflexes que
continuam a partir da oportunidade de compartilhar neste congresso.

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Referncias
Dewey, John. Arte como experincia. So Paulo: Martins Fontes, 2011.
Meister, Izabel Patrcia. A tecitura do conhecimento nas redes sociais: habitat das inteligncias coletivas.
2012. Tese de doutorado em Educao, Arte e Histria da cultura. Universidade Presbiteriana
Mackenzie. So Paulo.
Merleau-Ponty, Maurice. Fenomenologia da percepo. So Paulo: Martins Fontes, 2011.

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Memrias coletivas cbridas e multiculturais


Daniel Paz de Arajo429 e Hermes Renato Hildebrand430
Resumo: No contexto cultural existe a potencialidade dos dispositivos mveis digitais para
criao, conexo e amplificao de memrias que relacionam lugares fsicos com
contedos digitais. Registros multiculturais passam a ser compartilhados e complementados
coletivamente atravs das mdias digitais, criando novas formas de experimentao. Assim,
a cultura tem limites espao-temporais reduzidos em ambientes virtuais ao serem
transpostas de suas naturezas fsicas, porm mantendo conexo entre as realidades on e offline, ou seja, passam a ser cbridas. Neste sentido, foram aplicadas diferentes tecnologias de
baixo custo para conectar pontos culturais com camadas informacionais, cartografando uma
memria coletiva, cbrida e multicultural. Para tal, diferentes experimentos foram feitos em
So Paulo, Minas Gerais e Rio Grande do Sul, tendo seus processos e resultados
apresentados na atual pesquisa.
Palavras-chave: cibridismo; coletivo; memria; multiculturalidade; multimeios.

Introduo
Cada vez mais, a comunicao humana caminha para a abertura de possibilidades
que do a cada indivduo a oportunidade de trocar opinies, questionamentos, pontos de
vista e vises de mundo. A potencialidade de aplicao de novas formas de estruturao
da comunicao atravs das mdias interativas permite que diferentes assuntos possam
ser correlacionados, agregados e compartilhados. Para Duarte (2009), a linguagem
permite a criao de estruturas de pensamento que possibilitam investigao e
conhecimento que, ao partirem de certo fenmeno, podem ser estendidas a outros
similares. Neste sentido, a interatividade tem sido aplicada de forma crescente em
diferentes aspectos na contemporaneidade, sendo intensificada pela criao coletiva
mediada por aparatos tecnolgicos de fcil acesso. Tal disseminao nos leva a refletir
sobre a relao entre os diferentes nveis de criao individual ou coletiva, a forma com
que podem ser relacionadas e de que maneira o homem de natureza hbrida vivencia tais
possibilidades. Considerando a importncias das dimenses espaciais e temporais de
expresses culturais destas mdias, a possibilidade de manter caractersticas originrias
registradas e transportadas para a virtualidade permite maior simplicidade no processo
de distribuio, expandindo as possibilidades de interao e possibilitando o
acompanhamento de sua evoluo histrica.
Ao relacionar a caracterstica hbrida do ser humano com suas interaes no
ciberespao surgem as experincias cbridas, pois o homem deixa de estar envolvido
429

Doutorando da Universidade Estadual de Campinas/UNICAMP no programa de Artes Visuais do


Instituto de Artes, na linha de pesquisa Multimeios e Arte, sob orientao do Prof. Dr. Hermes Renato
Hildebrand. Mestre em Tecnologias da Inteligncia e Design Digital pela Pontifcia Universidade
Catlica de So Paulo/PUCSP.
430
Professor da Universidade Estadual de Campinas/UNICAMP e da Pontifcia Universidade Catlica de
So Paulo/PUCSP e exerce o cargo de coordenador do Programa de Ps-Graduao do TIDD Tecnologia da Inteligncia e Design Digital, da PUCSP. Tem experincia nas reas de artes interativas
e digitais, semitica, comunicao e jogos eletrnicos, com nfase no uso das tecnologias digitais,
instalaes interativas e sistemas computacionais.
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unicamente em relaes reais/off-line e passa tambm a vivenciar relaes e


experincias virtuais/on-line, ambas em intensa convergncia entre si. A rede off-line
diz respeito ao mundo real/fsico que vivemos, sendo impossvel desassociar a
existncia humana do mesmo. Por outro lado, a rede on-line diz respeito s conexes
feitas via Internet que podem ser totalmente independentes, mas cada vez mais esto
mais relacionados com a rede off-line.
O limite entre o que real do que virtual torna-se cada vez mais tnue e a possibilidade de atuar
diretamente nestas diferentes redes possibilita ao ser humano hbrido por natureza, tornar-se
cbrido ao conectar-se rede on ou off-line, criando a experincia on-line, impactando diretamente
aspectos humanos tais como: Conexo / Participao / Personalizao / Disponibilidade /
Velocidade / Fragmentao (Gabriel, 2013).

Com a popularizao da acessibilidade aos dispositivos tecnolgicos mveis, tais


como smartphones e tablets, a interao entre as redes sociais de interesse comum se
torna simplificada, permitindo experimentaes at ento impensveis. A possibilidade
de conexo entre elementos culturais relacionando pessoas, eventos, objetos e lugares
em territrios fsicos e digitais uma oportunidade de experimentao de novas e
diferentes formas de interao reduzindo a distncia entre tais elementos.
Integrando o homem de natureza hbrida a um novo mundo construdo digitalmente,
onde a experimentao ocorre ao se interagir nestes diferentes universos de forma
intuitiva, os elementos deixam de ser exclusivamente fsicos ou digitais e passam a ter
dimenses cbridas, permitindo interao remota, mantendo grande parte de suas
caractersticas reais. Por este motivo, destaca-se a importncia das experincias cbridas
no contexto atual, integrando diversos aspectos na relao fsico/virtual, permitindo a
construo de redes informacionais hipermiditicas formadas por assuntos de
caractersticas comum, potencializando a dimenso humana atravs da interao pela
significao relacionada nos universos fsico e digital de forma coletiva.
A articulao potencializada pelo cibridismo em camadas de interesse locativo
propagadas por multimeios dos universos reais e virtuais de forma interativa expande a
forma com que relaes so criadas e mantidas, desassociando das dimenses espaotemporais, mas sem que ocorra a perda de tais caractersticas. Esta forma expandida de
interao permite vivenciar situaes tpicas das relaes humanas de forma intuitiva e
dinmica, promovendo contedos de diferentes finalidades s redes de interesse em
comum para cada experimentador.
Considerando as atuais relaes espao-temporais sobre as quais as formas de
expresso cultural tm se apropriado em territrios fsicos e digitais, o objetivo deste
trabalho potencializar as experimentaes cbridas transmiditicas no mbito da
concepo criativa atravs de mapeamento de registros atravs das mdias locativas,
simplificando a interao entre pessoas, eventos, objetos e lugares envolvidos na
produo, compartilhamento e acesso a contedos culturais hiperconectados. Podendo
ser criadas, publicadas ou acessadas de forma local ou remota, tais registros so
proporcionados por camadas informacionais propagadas em multimeios de forma
individual ou coletiva. Bleecker (2012) apresenta as mdias locativas atravs de seus
atributos ao possibilitar situar a mdia em seu espao geogrfico, hackear os modos

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tradicionais de se construir mapas, capturar histrias, tradies e o futuro de um lugar,


conectar camadas distintas de dados e representa-las como geograficamente coerentes,
entremear lugares ficcionais e no ficcionais, criar expresses miditicas hbridas.
A facilidade e transversalidade das mdias locativas permitem a explorao de uma
quantidade enorme de possibilidades artsticas, educacionais e culturais, possibilitando
aos prprios interessados a produo, manuteno e evoluo de forma orgnica e
coletiva de diferentes tipos de contedo e ferramentas de interao, criando uma
realidade integrada de territorialidades fsicas e virtuais.

Memria coletiva cbrida


Com foco no registro, divulgao e preservao de patrimnio cultural material e
imaterial, proposta a experimentao da hiperconexo do territrio fsico e digital e
suas implicaes culturais no tecido urbano, tendo como eixo uma ao criativa de
atualizao constante e interativa da memria cultural de forma dinmica a partir de
prticas contemporneas tecnolgicas em mdias interativas. Ao aproximar o mundo
digital do real atravs das mdias locativas em pontos de interesse comum,
possibilitado ao experimentador interagir de forma personalizada nos locais
cartografados estando presente ou simulando sua presena atravs da projeo virtual.
So estimuladas diferentes dimenses humanas com o intuito de integr-las fisicamente
e virtualmente atravs do interesse hibrido de cada interator.
No mbito cultural notvel a intensa e potencialidade dos dispositivos mveis para
conexo e amplificao de informaes com pontos em locais fsicos. Pela perspectiva
das relaes espao-temporais proporcionadas pela tecnologia no campo hipermiditico
cbrido, os registros e narrativas so igualmente potencializadas, permitindo a criao,
exposio e evoluo complementar de memrias dinmicas coletivas como identidade
cultural envolvendo pessoas, eventos, lugares e objetos. Registros pontuais de cultura
em certas regies passam a ser compartilhadas e complementadas coletivamente de
forma interativa e transmiditica, construindo novas formas de percepo, explorao e
experimentao. A cultura deixa de pertencer exclusivamente a um local ou grupo de
pessoas e passa a ter suas caractersticas cristalizadas em ambientes virtuais ao serem
transpostas de sua natureza fsica, porm mantendo uma forte conexo entre estas duas
realidade, on e off-line.
Considerando as relaes entre tempo real e presente permanente, que a internet estabelece,
possvel que se explorem novas articulaes nos modos de abordar a narrativa, como reconstruo
criativa do passado e projeo do futuro. Assim, algumas narrativas descontnuas contm em si
trs tempos (presente, passado e futuro), buscando evidenciar essa condio significante do
tempo. (Bulhes, 2011).

A interao entre indivduos e grupos foi facilitada de maneira exponencial pelos


recursos tecnolgicos, principalmente aqueles que utilizam tecnologias mveis,
permitindo que as redes sejam acessadas de forma nmade, sem a necessidade de
conexes com cabos ou elementos que ancorem o experimentador em um ponto fixo. A
sobreposio do ambiente fsico por camadas informacionais produzidas sobre mais

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diferentes mdias leva construo de novos formatos comunicacionais envolvendo a


produo, distribuio e acesso a tais contedos. As relaes entre ambientes fsicos e
digitais, ambos reais, acabam por se hibridizar, gerando um universo diferente onde
suas caractersticas limitantes so minimizadas.
Como reflexo desta realidade nota-se o volume crescente de informaes que so
disponibilizadas, o que muda o comportamento dos experimentadores para que possam
ter acesso ao que realmente lhes interessa. Neste sentido, hora o experimentador busca
no ambiente digital as informaes para que seja levado a um melhor conhecimento
sobre o ambiente fsico, hora procura na fisicalidade elementos que o levem a entender
melhor o que procurar ou publicar na virtualidade. Isso se d, principalmente, pelo
acesso s redes sociais digitais ou fsicas, no contexto apresentado como hiperconexes
entre estes diferentes ambientes. A transversalidade das mdias locativas permitem a
explorao e construo de novas possibilidades de registro da memria cultural.
A interatividade no somente uma comodidade tcnica e funcional; ela implica fsica,
psicolgica e sensivelmente o espectador em uma prtica de transformao. Segundo o autor, as
noes de interao, interatividade e multisensorialidade intersectam-se e retroalimentam as
relaes entre arte e tecnologia (Plaza, 2011).

Os aparatos tecnolgicos propostos neste trabalho para a hiperconexo entre as


realidades fsicas e digitais voltadas para as memrias multiculturais coletivas baseiamse, principalmente, em opes de baixo custo. Na perspectiva digital optou-se em criar
um blog gratuito, concentrando e distribuindo os registros, acessado por meio de
domnio sem custo de nome NaRUA.tk http://www.narua.tk, sigla de Narrativas com
Realidade Urbana Aumentada. O registro transmiditico cultural foi feito por diversas
ferramentas que agregam meios imagticos e sonoros, tais como Photosynth que
permite a construo de ambientes virtuais utilizando fotografias comuns ou o prprio
aplicativo; HistoryPin que possibilita a insero de imagens e marcao temporal sobre
o mapeamento feito pelo Google Street View; Google Maps para geolocalizao dos
pontos de cultura; Layar como aplicativo para disponibilizao de camada
informacional em realidade aumentada dos pontos marcados.
No mbito fsico, os pontos multiculturais onde so realizadas as captaes
multimdias so demarcados com cdigos de leitura rpida QRs temporrios ou
permanentes, permitindo a hiperconexo com o contedo disponibilizado em meio
digital. Este cdigo uma matriz simbolgica bidimensional e foi inicialmente criado
para leituras em velocidades muito altas e multidirecionais, tendo capacidade de
armazenar um grande volume de dados e habilidade de correo de erros em diferentes
nveis, sendo facilmente lido por aparelhos mveis que possuam aplicativo prprio para
tal, ou atravs do prprio link descrito ao lado do cdigo que pode ser anotado para
posterior acesso. Dependendo da situao foi empregado um QR em meio fsico durvel
que pudesse resistir s condies fsicas em que foi instalado, enquanto em outros
pontos foram empregados cdigos em papel para que se tivesse durao de alguns dias,
sendo naturalmente dissolvido pelo prprio ambiente. Nas aes coletivas foram
distribudos cdigos QR adesivos, contendo links para pginas previamente criadas e
que posteriormente receberam o contedo miditico do registro realizado no local.

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Memrias multiculturais registradas


Os conceitos e tecnologias que baseiam o trabalho permitiram que sua aplicao
fosse feita em diferentes pontos do pas e por pessoas de diferentes cultura e classes
sociais, o que possibilitou o registro de diferentes percepes de lugares, eventos e
objetos. Foram feitas intervenes coletivas no espao fsico e digital com foco na
captao e disponibilizao de patrimnio cultural material como, por exemplo,
edifcios, esculturas e pontos de referncia, bem como o patrimnio cultural imaterial,
tais como tradies, histrias, sons, contos e performances. Dentre as memrias
multiculturais registradas, destacam-se captao da multiculturalidade no entorno da
Avenida Paulista no ano de 2012 em So Paulo; projeto iD Bairro SP #02 em 2011 no
bairro do Bom Retiro em So Paulo; Festival de Inverno de Ouro Preto e Mariana de
2011 Frum das Artes, em Minas Gerais e; evento Arte#OcupaSM realizado na
cidade de Santa Maria no Rio Grande do Sul em 2012 e 2013.
Multiculturalidade no entorno da Avenida Paulista So Paulo
Considerando a multiculturalidade presente na Avenida Paulista em So Paulo, seja
como referncia para visitantes ou habitantes, seu conjunto de instituies culturais,
manifestaes ativistas e acesso para diferentes pontos das mais variadas culturas e
histria local, foram realizados registros de udio e vdeo, posteriormente transportados
para o ambiente digital em redes sociais como forma de acesso para quaisquer
interessados. Neste sentido foi realizado o mapeamento tridimensional de algumas
esculturas, conforme ilustra figura 1, utilizando o aplicativo Photosynth, alm da
sobreposio de imagens antigas sobre as atuais imagens mapeadas pelo Google Street
View, representada figura 2 e disponibilizao dos pontos em uma camada de realidade
aumentada no Layar, conforme figura 3.

Figura 1: Registro tridimensional interativo feito na ferramenta Photosynth,


da esttua Anhanguera, situado na Avenida Paulista So Paulo

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Figura 2: Sobreposio de imagens feita no HistoryPin de uma foto antiga da


Escola Estadual Rodrigues Alves, sobre o Google Street View na Avenida Paulista So Paulo

Figura 3: Visualizao da camada informacional de realidade aumentada feita na ferramenta


Layar, identificando a Catedral Metropolitana Ortodoxa, prximo Avenida Paulista So Paulo

iD Bairro SP #02 Bom Retiro So Paulo


iD Bairro projeto internacional de arte urbana de longa durao, com vasta
trajetria implicada com criatividade social, ao coletiva e prticas artsticas no
contexto espanhol, que realizou sua primeira insero no Brasil em outubro de 2010,
propondo a atuao em rede como uma plataforma de aproximao entre instituies,

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agentes locais e extra-locais para operar culturas de proximidade. iD Bairro um


projeto de Idensitat, dirigido por Ramon Parramon que se realiza em So Paulo com a
curadoria e coordenao geral brasileira de Lilian Amaral. Entre Julho e Setembro de
2011 foram realizados fruns de debates, oficinas, intervenes artsticas e mostras de
processos resultantes de propostas colaborativas desenvolvidas por coletivos artsticos,
pesquisadores, instituies e agentes.
Tais atividades configuram-se na qualidade de prticas performativas do espao pblico, por
meio de interaes artsticas e dispositivos itinerantes que buscaram mapear, articular e promover
o intercmbio multicultural e a participao da populao em torno do patrimnio cultural do
bairro do Bom Retiro, tendo como focos as relaes interculturais, interinstitucionais e dinmicas
locais (Amaral, 2011).

Com atividades do iD Bairro SP#02, o projeto NaRUA atuou na criao de um mapa


interativo, representado na figura 4, a partir da identificao de pontos de
multiculturalidade realizada por outros participantes. Aps as intervenes artsticas e
mostras dos processos resultantes, foi possvel disponibilizar uma interface cartogrfica
interativa contendo o conjunto de pontos que apresentam claramente as caractersticas
multiculturais do bairro de forma fsica, conforme ilustrado na figura 5, em prdios,
residncias e estabelecimentos comerciais de diferentes povos tais como bolivianos,
judeus, coreanos, gregos, italianos e armnios, alm dos brasileiros.

Figura 4: Mapa multicultural do bairro Bom Retiro So Paulo

O mapa multicultural interativo possui contedo hipermiditico em cada ponto


identificado, relacionando locais onde as diferentes culturas possuem suas
representaes, com registros captados por diferentes interessados, individuais ou
coletivos. Para a hiperconexo cbrida foram utilizados nestes pontos fsicos cdigos

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QR em papel adesivo que pudesse ser desintegrado naturalmente em pouco tempo


evitando a degradao do patrimnio pblico, porm sinalizando a existncia digital de
contedo relacionado com o local, conforme ilustra a figura 6.

Figura 5: Ponto multicultural brasileiro: Pinacoteca do Estado So Paulo

Figura 6: Placa de entrada do Parque da Luz So Paulo,


com destaque para o cdigo QR temporrio adesivado

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Festival de Inverno de Ouro Preto e Mariana 2011 Minas Gerais


O Festival de Inverno de Ouro Preto e Mariana - Frum das Artes, mantm sua viso
de extenso universitria, tendo uma preocupao especial com a comunidade.
Compreendido como uma forma de concretizao das manifestaes culturais, abre
populao e visitantes diversas possibilidades de encontro, descobertas, conhecimento e
intercmbio. Todas as atividades do festival so pensadas e executadas a partir de um
eixo temtico que incorpora as peculiaridades regionais, as inovaes em todo o pas e
os ecos de propagao internacionais. O carter artstico e educacional valoriza o
esprito coletivo e garante a continuidade do processo de repensar praticas
salvaguardando as bases culturais que constituem a sociedade, seus valores e a
continuidade de sua histria.
Durante o Festival de Inverno de Ouro Preto e Mariana - Frum das Artes de 2011
diversas oficinas foram realizadas com diferentes propsitos artsticos. Uma das oficina
foi a de patrimnio, onde assuntos relativos a mdias, cultura e arte foram tratadas sobre
vrios pontos de vista. Uma das oficinas realizadas foi a de cartografia da memria,
concebida e coordenada por Lilian Amaral. O objetivo desta oficina foi estimular a
criao coletiva e reflexes sobre as abordagens atuais a respeito da educao
Patrimonial e Cultura contempornea a partir de metodologias e prticas no campo da
Arte Pblica e suas relaes com as diversas Territorialidades.

Figura 7: Mapa dos registros realizados na Oficina Cartografia da Memria em Ouro Preto Minas
Gerais

Durante a oficina Cartografia da Memria foram realizados percursos


multissensoriais realizados por professoras participantes da atividade de mapeamento

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cartogrfico do Morro Santana, Ouro Preto. Os professores da Escola Municipal


Juventina Drummond, receberam orientaes a respeito dos propsitos artsticos e
tcnicos da oficina e munidos de cmeras e celulares foram campo no prprio bairro
procurando realizar registros em fotos, vdeos e udio de qualquer contedo interessante
do ponto de vista da memria do local, tais como histrias costumes e caractersticas
prprias dos moradores, com foco na preservao do patrimnio imaterial. Com os
recursos captados pelos professores e outros participantes da oficina foram criadas
narrativas coletivas audiovisuais por meio de discusses entre os envolvidos sobre cada
contedo captado e posteriormente geolocalizado. Posteriormente, as captaes de
udios, vdeos e fotos realizadas pelos professores foram inseridas no mapa interativo,
conforme figura 7, e colocadas como contedo do blog da Escola, disponvel em
http://blogdajuventina.blogspot.com.br.
Concomitantemente, foi produzindo um prottipo de um cdigo QR em um meio
fsico durvel, conforme figura 8, neste caso um azulejo, com o intuito de estudar a
possibilidade de aplicar tais cdigos em locais abertos e sendo diretamente
influenciados por questes ambientais naturais tais como chuva, sol e vento. Este
prottipo foi feito a mo e apesar de no possuir os pontos que o compem exatamente
alinhados, ele funcional e aponta para um endereo na Internet que possui a
digitalizao do local em uma vista panormica, utilizando para isso o servio
Photosynth, com fotografias tiradas na ocasio da visita em Ouro Preto, neste caso
sendo direcionado para um registro interativo panormico da Capela Padre Faria,
representado na figura 9.

Figura 8:Cdigo QR produzido em azulejo, como meio fsico durvel para ser instalado no local,
referenciando a Capela Padre Faria em Ouro Preto Minas Gerais

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Figura 9: Registro panormico da Capela Padre Faria em Ouro Preto Minas Gerais, destino do cdigo QR feito em
material conforme representado na Figura 8

Arte#OcupaSM, Santa Maria Rio Grande do Sul


A primeira edio do Evento Internacional de Arte Arte#OcupaSM foi realizado
entre os dias 29 de maio e 2 de junho de 2012 na cidade de Santa Maria, Rio Grande do
Sul, ocupando um dos prdios da Vila Belga Patrimnio Histrico, local que esteve
sem uso definitivo desde 1997, quando pertenceu Administrao da Viao Frrea do
Rio Grande do Sul. Na ocasio estiveram presentes cerca de 40 participantes, entre
artistas e pesquisadores. A segunda edio foi realizada entre os dias 28 de maio e 1 de
junho, ocupando o largo da Estao Frea de Santa Maria.
Na primeira edio a ocupao apropriou-se do espao fsico e virtual do prdio,
sendo desenvolvida atravs de redes e conexes organizadas, especialmente, para o
evento. Utilizaram-se as redes sociais, redes digitais sem fios - wifi, internet e conexes
atravs de celulares. Todas elas intervm no espao urbano envolvendo sistemas
computacionais que ativam dispositivos sonoros e imagticos de forma a articular
contextos significantes sobre objetividades e subjetividades da Vila Belga. Os discursos
narrativos coletivos e colaborativos, com foco na preservao do patrimnio imaterial e
na ativao dos espaos invisveis atravs das mdias locativas, propem a
transformao do territrio e suas implicaes polticas, sociais e tecnolgicas na
tessitura urbana, tendo como eixo uma ao criativa e atualizao da memria de forma
dinmica a partir das prticas contemporneas. Na segunda edio foi proposta pelo
atual trabalho uma ocupao de territrio fsico e digital da cidade de Santa Maria e
concomitantemente no ciberespao. A ocupao ocorreu atravs de redes e conexes
organizadas em cdigos QR, utilizando-se de redes sociais e redes digitais, intervindo
no ambiente urbano por meio de sistemas computacionais que ativam acesso a mdias
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visuais, sonoras e textuais de forma a articular contextos significantes sobre


objetividades e subjetividades da Vila Belga.
Alm dos registros realizados dos artistas dos eventos e suas obras, foram feitas
captaes de pontos culturais que possuem monumentos de patrimnio material, como a
antiga estao ferrovirias que mantm locomotivas e vages, a prpria Vila Belga com
sua arquitetura tpica da ferrovia e outros pontos de cultura regional, como, por
exemplo, o Centro de Tradies Gachas Danadores, onde foram registradas danas,
msicas e udios de poesias sobre este importante patrimnio imaterial do estado do Rio
Grande do Sul, conforme figura 10.
Nestes registros cbridos foram exploradas possibilidades de elaborao de narrativas
e interao nos espaos de interveno fsico e digital envolvendo o uso das redes
sociais, mdias locativas, redes sem fio, textos, udio, imagens e ferramentas de
localizao virtuais de forma articulada atravs de cdigos QR. Por meio de instalao
interativa foram criadas possibilidades poticas culturais intrnsecas e subjetivas como
uma ao complexa num ambiente lquido de modo a criar um espao amplificado,
construdo a partir de elementos fsicos e digitais, conforme representado na figura 11.
O foco esteve por um lado na atualizao do patrimnio imaterial cultural de Vila
Belga, no sentido de manter atualizadas as memrias que dizem respeito s vivncias
passadas e presentes, e por outro na cartografia do patrimnio material, recuperando e
desencadeando processos de desterritorializao em que se perde a noo de uma
origem e, por isso, se volta modelos lgicos e abstratos mais.
A interveno fsica subdividiu-se em dois ncleos, sendo que o primeiro foi baseado
na distribuio de cdigos QR adesivados no espao pblico urbano em diferentes
pontos de interesse da cidade, principalmente na Vila Belga, conforme figura 12,
remetendo a contedos hipermiditico relacionados com tais lugares, criando uma
conexo complementar entre os territrios fsico e digital. Tal contedo pode ter
sobreposio de imagens antigas e novas dos lugares, representaes tridimensionais ou
panormicas do ambiente, expresses sonoras que rementem cultura do passado, tais
como o sino do trem ou sua passagem pelos trilhos e ainda depoimentos de antigos
moradores ou trabalhadores da vila ferroviria. O segundo ncleo consistiu em um
cdigo QR de aproximadamente 1,5 x 1,5 metros, construdo na forma de um mosaico
de QRs menores, e exposto no prdio da Administrao Central da Viao Frrea na
Vila Belga, conforme registro da figura 13. Os registros multiculturais foram
concentrados em um mapa interativo, representado na figura 14, com a geolocalizao
dos pontos captados, oferecendo opes de camadas e realidade aumentada.

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Figura 10: Imagem dos registros de expresses visuais e sonoras no Centro de Tradies Gachas Danadores na
cidade de Santa Maria Rio Grande do Sul

Figura 11: Registro interativo da instalao de ocupao fsica e virtual feita na primeira edio do evento
Arte#OcupaSM em Santa Maria Rio Grande do Su

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Figura 12: Registros de cdigos QR temporrios adesivados na cidade de Santa Maria Rio Grande do Sul,
remetendo para registros coletivos culturais da regio (fotos de Marcelo Gobatto)

Figura 13: Mosaico QR criado coletivamente no Prdio da Administrao Central da Viao Frrea da Vila Belga,
com referncias para registros coletivos multiculturais da regio de Santa Maria Rio Grande do Sul

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Figura 14: Mapa interativo identificando pontos de cultura e arte no entorno da Estao Ferroviria da Vila Belga, na
cidade de Santa Maria Rio Grande do Sul

Consideraes Finais
A capacidade de locomoo em espaos fsicos e digitais permite ao ser humano
novas experincias em dimenses at ento inexistentes. Neste sentido, as mdias
locativas acabam por provocar profundas mudanas na percepo em torno da realidade,
expandindo-a as possibilidades em relao temporalidade, espacialidade, prticas
sociais e culturais. O cibridismo tem se tornado parte da vida cotidiana na
contemporaneidade, expandindo o leque de possibilidades em que as memrias podem
ser registradas, disseminadas e complementadas coletivamente. A convergncia dos
meios comunicacionais para a forma digital e a pervasividade computacional permitem
a criao de camadas informacionais sobre ambientes fsicos, possibilitando novas
articulaes culturais entre pessoas, lugares, eventos e objetos.
Tendo como foco o registro cbrido multicultural foram apresentadas formas de
reduzir os limites entre ambientes fsicos e digitais de maneira simples e de baixo custo,
apoiados por coletivos interessados em captar e atualizar a cultura em diferentes locais.
Esta mediao, atravs das mdias locativas coletivas, acaba por criar novos pontos e
conexes dentro uma rede de comportamento orgnico que abrange passado, presente e
futuro, em busca da expanso e compartilhamento da memria. Pode-se assim constatar
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a importncia na reflexo sobre questes de mobilidade em espaos fsicos e digitais


associados a fenomenos culturais, comportamentais e sociais. O envolvimento com tais
praticas, seja de forma ativa ou passiva, apresentam questoes fundamentais para a
construo da subjetividade coletiva, senso de privacidade e transformao da
perceo das dimenses espaciais e temporais das culturas em geral.
Foi possvel verificar claramente que a articulao tecnolgica com a memria
multicultural foi realizada de forma funcional, levando individuos e grupos com
interesses semelhantes a buscarem, cada um com seu prprio ponto de vista,
caractersticas intrssecas da cultura em questo, criando uma memria mais rica e
interativa. Neste contexto, fica evidente que a aplicao dos conceitos de
geolocalizao, nomadismo, realidade aumentada, ubiquidade, telepresena, camadas
informacionais e hiperconexo podem ser aplicadas em contextos culturais de maneira
cbrida, atuando nos espaos fsicos e digitais. A articulao destes conceitos permite a
concentrao e difuso de contedo cultural por diversos meios de forma simples e
gratuita, potencializado pela participao coletiva.
As relaes em diversos mbitos estabelecidas durante as captaes na Avenida
Paulista e Bom Retiro em So Paulo, Ouro Preto em Minas Gerais e Santa Maria no Rio
Grande do Sul hiperconectadas em meios fsicos e digitais criaram a oportunidade de
transgredir certos limites de tempo/espao para criar novas cartografias informacionais e
assim atingir um publico mais amplo e interessado em culturas especificas, ainda que
com restries dos aparatos tecnolgicos.

Referncias
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811

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ECA/USP 2013

Plano CEIBAL: Interveno Audiovisual


Iluminando el Cabildo
Helena Maria Cecilia Navarrete431
Resumo: Este artigo analisa a interveno audiovisual Iluminando el Cabildo, feita por 20
crianas da ONG Providencia, na Praa Matriz da cidade de Montevideo - Uruguai, em
dezembro de 2012, com o objetivo de compreender os novos ambientes comunicacionais
criados pela implantao do Plano CEIBAL: projeto de incluso digital e social
desenvolvido pelo governo uruguaio desde 2007 e que j entregou, nacionalmente, mais de
570.000 laptops com conectividade gratuita, a todos os alunos e professores da escola
pblica. A partir de uma postura metodolgica fenomenolgica e dialgica para se
observar, descrever e compreender, este artigo registra que existem indcios de que o tipo
de vivncia cultural modifica a forma de apropriao da tecnologia, ou seja, indcios de
que, quando a vivncia com a tecnologia realizada de forma comunitria e afetiva, a
forma de apropriao possivelmente pode ser inclusiva e solidria.
Palavras-chave: Processos Miditicos; Plano CEIBAL; Ecologia da Comunicao;
Escalada da Abstrao; Ambientes comunicacionais.

Introduo
Desde 2007, as crianas uruguaias esto sendo incentivadas a experimentar uma
nova tipologia de mediao em funo da implementao do projeto socioeducativo
chamado Plano CEIBAL (Plan de Conectividad Educativa de Informtica Bsica para el
Aprendizaje en Lnea).
Hoje cada aluno uruguaio em idade escolar tem um laptop, que seu, em domnio
proprietrio, com a possibilidade de conectar-se internet em diferentes espaos
pblicos (escolas, praas, hospitais, ginsios, bibliotecas, etc.) do pas.
O objetivo deste artigo, que faz parte de minha dissertao de mestrado, poder
compreender como a comunicao tecnificada, ou seja, a implementao do Plano
CEIBAL, repercutiu no processo comunicativo, de forma a analisarmos se a tecnologia
est incluindo ou excluindo as pessoas de um convvio tridimensional e comunitrio,
colocando em risco os contatos pessoais e os espaos pblicos de convivncia.
Para isso estaremos analisando a interveno artstica audiovisual Iluminado el
Cabildo, realizada no dia 14 de dezembro, por 20 crianas da ONG Providencia de
Montevideo (Uruguai), na Praa da Constituio, no centro histrico da cidade. Eles
utilizaram para esta interveno os computadores Magalhes do Plano CEIBAL.
Considerando a importncia dos estudos da ecologia da comunicao (Romano), que
alerta para os perigos da exagerada mediatizao, partimos para a anlise desta nova
realidade comunicacional, tendo como base a noo de Harry Pross de que a
431

Doutoranda do programa de Comunicao e Semitica na PUC de So Paulo. Professora da


Metrocamp e Anhanguera Educacional. Integrante do Grupo de Pesquisa Comunicao e Cultura do
Ouvir da Faculdade Csper Lbero e do CISC - Centro Interdisciplinar de Semitica da Cultura e da
Mdia, da PUC de So Paulo.
812

IX Seminrio Internacional Imagens da Cultura Cultura das Imagens


ECA/USP 2013

comunicao comea no corpo e nela termina e de duas implicaes levantadas por


Baitello (2008): a presena do corpo cria processos de interao e vinculao com o
meio e com os outros, que nos permitem contar histrias e projetar sonhos, diminuindo
nossas carncias e medos gerados pela nossa finitude, ou seja, comunicar-se criar
ambientes de vnculos (2008, p.100); a base do processo de comunicao a atividade
vinculadora e no a informao.
A compreenso da apropriao cultural realizada na convivncia das crianas com o
Plano CEIBAL exigiu determinadas metodologias: uma postura fenomenolgica para
ouvir crianas, professores, educadores, gestores e familiares; uma sria pesquisa
bibliogrfica em obras impressas e/ou disponveis na internet; uma postura
compreensiva ou dialgica para discernir entre as formas governamentais de se divulgar
um projeto e as formas culturais de apropriao do mesmo; alm do uso instrumentos de
pesquisa como anotaes das observaes, registros fotogrficos e entrevistas pessoais
nos locais pesquisados ou via internet.
Para a compreenso do ambiente comunicacional criado nesta instalao so
utilizadas, como quadro terico, as noes de ecologia da comunicao de Vicente
Romano, a escalada da abstrao de Vilm Flusser, os estudos sobre os ambientes
comunicacionais de Norval Baitello Junior e a teoria dos media de Harry Pross.

Plano CEIBAL e o Uruguai


O Plano CEIBAL (Plan de Conectividad Educativa de Informtica Bsica para el
Aprendizaje en Lnea), foi criado em 18 de abril de 2007, via decreto presidencial
(144/007), com o objetivo de (...) proporcionar a cada criana na idade escolar e a cada
professor da escola pblica um computador porttil, capacitar os docentes (...) e
promover a elaborao de propostas educativas que sejam de acordo com as mesmas432
(URUGUAY, 2007).
Segundo o governo uruguaio, esse projeto era necessrio para que o pas pudesse
avanar na Sociedade da Informao e do Conhecimento, reduzindo a brecha digital
(URUGUAY, 2007).
O projeto composto por objetivos educativos, sociais e tecnolgicos, j que busca
melhorar a qualidade de ensino, criar pontes entre a escola e a famlia e, ainda,
possibilitar a equidade no acesso tecnologia e ao conhecimento, entregando,
massivamente, laptops aos alunos e seus professores.
O CEIBAL foi desenvolvido conjuntamente pelo Ministrio da Educao e Cultura
(MEC), pela Administrao Nacional de Educao Publica (ANEP), pela Administrao
Nacional de Telecomunicaes (ANTEL), empresa pblica uruguaia de
telecomunicaes, e pelo Laboratrio Tecnolgico do Uruguai (LATU), ficando a cargo
deste ltimo a implementao tcnica e operativa do projeto. Em janeiro de 2010 (Lei
18.640) foi criado o Centro CEIBAL de Apoio Educao de Crianas e Adolescentes,
432

Tradues livres do espanhol para o portugus sob responsabilidade da autora.


813

IX Seminrio Internacional Imagens da Cultura - Cultura das Imagens


ECA/USP 2013

que passou a gerir o Plano CEIBAL.


Segundo dados fornecidos por Gonzalo Prez Piaggio, gerente geral do CEIBAL,
durante a palestra de abertura do Encontro 1.edu Apropriacin y Desarollo: Modelos
1 a 1, realizado na Universidade da Repblica, no dia 7 de maio de 2012, j haviam sido
entregues, at a data, 570.000 laptops a alunos e professores, 6.000 pontos de acesso
internet, sendo que 2.600 pontos haviam sido disponibilizados em escolas pblicas e o
restante em praas, hospitais, ginsios, bibliotecas etc.
A ideia pedaggica do projeto seguiu o modelo proposto pela ONG One Laptop Per
Child (OLPC), do Instituto Tecnolgico de Massachussets (MIT), com base nos estudos
pioneiros realizados por Seymour Papert e Alan Kay, e baseia-se, fundamentalmente, na
ideia de saturao, ou seja, toda criana tem seu prprio laptop em domnio proprietrio,
acesso gratuito internet e a utilizao de software livre e cdigo aberto (UNESCO,
2010, p. 24).
Segundo a OLPC, as crianas dos pases em desenvolvimento precisam de laptops
porque esses computadores so uma janela e uma ferramenta: uma janela para o
mundo e uma ferramenta para pensar (PORTAL OLPC, online). Atravs dessas
ferramentas, a OPLC acredita que as crianas passam a estar envolvidas em sua prpria
educao, em aprender, compartilhar e criar juntos, ou seja, aprendem a aprender e a
trabalhar de forma colaborativa (PORTAL OLPC, online).
Os laptops desenvolvidos pela OLPC so chamados de XO e armazenam o sistema
operativo e os dados dos usurios em memria flash (no tem disco rgido), possuem
alto-falante, microfone e cmera embutida (tiram fotos e gravam vdeos), controle para
jogos, tela giratria, rede sem fio, conexes para fone de ouvido e microfone externo,
alm de portas USB.
Atualmente existem em funcionamento seis modelos diferentes de laptops: trs
modelos XO (1.0, 1.5 e 1.75) e trs Magalhes (MG1, MG2 e MG3).
Todos os modelos dos laptops entregues pelo Plano CEIBAL trabalham com
softwares livres de cdigo aberto. O cdigo aberto significa que a arquitetura do
software est aberta, podendo ser mudada ou melhorada pelas pessoas que encontram
novas e melhores aplicaes.
Para os alunos da educao mdia, foram entregues laptops Magalhes433 que
trabalham com o sistema operativo Ubuntu, que da GNU/Linux, e a interface Gnome.
Portanto, trabalham com software livre de cdigo aberto.
As aplicaes do Gnome permitem ao aluno criar documentos, trabalhar com
planilhas de calculo, reproduzir e editar udio e vdeo, fazer o tratamento de imagens,
conversar com outros alunos (chat), navegar na internet, jogar etc. Na categoria
433

Caractersticas da Magalhes: Processador Intel Atom N450 1666 MHZ; Memria RAM de 1GB;
Espao de Armazenamento de 8GB; WIFI; Tela LCD 10 polegadas; 3 portas USB 2.0; 1 Leitor de carto
SD; 1 Conector VGA, Microfone e Fone de Ouvido.

814

IX Seminrio Internacional Imagens da Cultura Cultura das Imagens


ECA/USP 2013

Educao, este software permite programar com Etoys, fazer aplicaes de matemtica
com Mathgraph32 e GeoGebra, desenhar e pintar com TuxPaint. Alm disso, os alunos
podem programar com Python e Scratch.
No Brasil (PROUCA) e em vrias outras partes do mundo, foram e esto sendo
implantados projetos de incluso digital, mas, segundo o relatrio do Bid de 2011, o
Uruguai o primeiro pas na Amrica Latina e Caribe que conseguiu uma distribuio
total em seu sistema pblico de escolas de Ensino Fundamental. O programa no
Uruguai um dos maiores programas Um para Um em nvel mundial (Bid, 2011, p.
27).
O Uruguai, considerado, at 1960, a Sua da Amrica por sua qualidade de vida e
desenvolvimento econmico, foi um dos primeiros pases latino-americanos a aprovar
um sistema nacional de educao (Lei de Educao Comum, 1876) com base nos
princpios de ensino laico, gratuito e obrigatrio. Atualmente, tem a terceira maior renda
per capita do MERCOSUL (U$ 15,300), est no 48 lugar no IDH mundial e no 3 lugar
na Amrica Latina. Alm disso, 94,66% da populao moram em reas urbanas e a
expectativa de vida (2005) de 77 anos (SITEAL, online).
O Banco Interamericano de Desenvolvimento (Bid), em seu relatrio de abril de
2011, afirmou que o governo uruguaio gastou U$ 82 dlares americanos com cada
aluno por ano para implantar o Plano CEIBAL. Esse custo refere-se compra dos
laptops, instalao e manuteno de servidores, suporte, capacitao, conectividade e
administrao do projeto.

Ambientes Comunicacionais: A Praa


A comunicao, segundo Vicente Romano, tem uma dimenso ecolgica e tica, j
que cria vnculos entre os seres humanos e entre os humanos e as mquinas. Com isso,
Romano prope colocar a ecologia da comunicao no centro das preocupaes de um
novo saber cientfico, ou seja, a relao dinmica entre as tecnologias que
regulamentam e desenham o mercado e os efeitos que tm na sociedade (Romano,
2004a, p.155).
Portanto, para Romano necessrio investigar a repercusso da tcnica na ndole da
comunicao humana e, tambm, os efeitos que a comunicao tecnificada tem na
natureza humana, na sociedade e na natureza extra-humana (2004, p.151), deixando de
lado, assim, teorias que separam a informao e a comunicao dos contextos social,
cultural, temporal e sensorial, privilegiando a padronizao que permite a legibilidade
das mquinas (2004a, p.160).
A investigao necessria, segundo Romano, porque a introduo das mdias
tercirias tem consequncias para os indivduos e para a sociedade (Romano, 2004,
p.11), j que, para ele, hoje temos mais aparelhos tcnicos, mais comunicao
tecnificada, mais informao e menos contato pessoal, o que acaba modificando a
relao entre a funo socializadora da comunicao e a sua funo informativa.

815

IX Seminrio Internacional Imagens da Cultura - Cultura das Imagens


ECA/USP 2013

Essa teoria, desenvolvida por Romano, tem seus fundamentos na proposta de Harry
Pross sobre a comunicao e o corpo: toda comunicao humana comea na mdia
primria, na qual os indivduos se encontram cara a cara, corporalmente e
imediatamente, e toda comunicao retorna para l (Pross apud Baitello, 2005, p.80),
ou seja, no corpo que comea e termina a comunicao.
Ao colocar o corpo como mdia fundamental, ou seja, no centro da discusso da
comunicao, passamos a compreender que este corpo, pela sua simples presena, gera
vnculos, simblicos ou materiais, que lhe permitem, segundo Baitello, apropriar-se do
espao e do tempo de sua prpria vida e da vida de outros.
Para Baitello, portanto, os processos comunicativos so construes que pretendem
estabelecer ou manter vnculos e, portanto, no podemos mais pensar a comunicao
como simples conexo ou troca de informaes, mas necessariamente preciso ver
nela uma atividade vinculadora entre duas instncias vivas (Baitello, 2008, p.100).
Alm de criar vnculos, o corpo, a primeira mdia, para Baitello, o catalisador
inicial de um ambiente comunicacional (2008, p.99), j que a sua presena possibilita
processos de interao com trocas de informaes visuais, olfativas, auditivas, tteis e
gustativas. Este intenso processo de comunicao exige, porm, que, para funcionar,
estejamos no mesmo espao e no mesmo tempo que o interlocutor (2005, p.32),
portanto compartilhando a mesma presena e o mesmo presente (Baitello, 2005,
p.65).
O homem, como forma de vencer a morte (tempo) e a ausncia (espao),
desenvolveu, ao longo de sua histria, outras mdias (ferramentas e aparatos) que lhe
permitem perpetuar-se no tempo e no espao, construindo pontes com maior
intensidade.
Harry Pross, em sua obra Investigao sobre a Mdia, publicada em 1972, classifica
os diferentes meios de comunicao de acordo com os vnculos estabelecidos: a
mediao primria ou mdia primria, a mediao secundria e a mediao terciria.
Na mdia primria, para Pross, o homem cria possibilidades de vnculos com pessoas
que esto prximas dele, atravs do corpo, de sua presena, de sua expressividade
corprea, ou seja, atravs dos gestos, mmicas e movimentos.
Menezes, que trabalha com os conceitos de mdia de Pross em seu livro Rdio e
Cidade Vnculos Sonoros, alerta-nos para a importncia de, ao pensarmos o corpo
como mdia primria, no observarmos apenas as funes biolgicas desse corpo, mas
tambm a memria cultural que este comunica, ou seja, devemos tratar o corpo como
texto da cultura:
O homem no vive apenas no mundo biolgico, mas sobrevive, repetimos, num universo
simblico permeado de crenas, narrativas, histrias, religies, cincias e artes, que influenciam a
histria do uso e expresses do corpo (Menezes, 2007, p.28).

Portanto, usamos o corpo para nos comunicar com outros corpos e a forma como o
fazemos, como gesticulamos, como falamos e como nos expressamos est influenciada

816

IX Seminrio Internacional Imagens da Cultura Cultura das Imagens


ECA/USP 2013

pela cultura na qual estamos inseridos.


A mdia secundria constituda, para Pross, por
aqueles meios de comunicao que transportam a mensagem ao receptor, sem que este necessite
de um aparato para captar seu significado. Portanto, so mdias secundrias a imagem, a escrita, o
impresso, a gravura, a fotografia, tambm em seus desdobramentos enquanto carta, panfleto, livro,
revista, jornal (...) (Pross apud Baitello, 2005, p.81).

O homem, portanto, quando utiliza um suporte, um aparato, para criar e ampliar o


alcance de sua mensagem, no tempo e/ou no espao e/ou na intensidade e, com isso,
aumentar as possibilidades de vnculos com um nmero maior de pessoas, est usando
uma mdia secundria.
A mdia terciria, para Pross, constituda por aqueles meios de comunicao que
precisam dos aparelhos tcnicos de ambos os lados do processo, ou seja, necessrio
um aparato para emitir e codificar e outro para receber e decodificar a mensagem. Desta
forma, nas chamadas mdias eletrnicas (rdio, televiso e as redes de computadores),
os emissores e receptores precisam de equipamentos para criao de vnculos
(Menezes, 2005, p.27).
Para Baitello, as diferentes mdias no so excludentes, pelo contrrio, so
cumulativas e formam uma memria:
o advento da mdia secundria no suprime nem anula a mdia primria que continua existindo
enquanto ncleo inicial e germinador. Assim, tambm a mdia terciria no elimina a primria nem
a secundria, mas apenas acrescenta uma etapa anterior (Baitello, 2005, p. 82).

Porm, se com a mdia secundria e terciria conquistamos uma vitria simblica


sobre o tempo, o espao e a intensidade, elas tambm nos trouxeram, segundo Flusser,
uma escalada de abstrao de alguns sentidos, ou seja, a perda gradativa da presena do
corpo nos processos comunicativos, construtores de vnculos com as coisas e com os
outros.
Para Flusser, a escalada da abstrao, da subtrao dos sentidos, que vai do mais
complexo ao mais simplificado, permite-nos experimentar quatro tipos de comunicao:
tridimensional, bidimensional, unidimensional e nulodimensional.
A comunicao tridimensional, para Flusser, permite ao homem a experincia nas
trs dimenses: altura, largura e profundidade. Neste tipo de comunicao, estando face
a face, o homem pode utilizar todos os seus sentidos para se vincular com os outros e
com os fenmenos.
O segundo nvel o plano bidimensional, o das imagens (revistas, jornais, outdoors,
cartazes), onde no teremos a presena da profundidade, j que esta comunicao, como
afirma Menezes, no ocorre na presena, mas na ausncia do outro (2009, p.107). O
terceiro plano o unidimensional: o trao e a linha da escrita. Textos so clculos e
numeraes da mensagem de imagens. So contas e contos (Flusser apud Menezes,
2009, p.107).

817

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ECA/USP 2013

A quarta comunicao, que aparece com a tecnologia binria/digital, o plano


nulodimensional, quando experimentamos um mundo abstrato, no material, construdo
por nmeros e algoritmos, subtrado da espacialidade, onde o corpo passa a ocupar o
espao virtual do no-espao, sendo um corpo no-corpo.
Estudando as diferentes e complementares formas de comunicao (com o corpo,
com imagens, com linhas e com pontos), constatamos que, ao cunhar a noo de
escalada da abstrao, Flusser parece observar que ela permite aos homens transitar
entre o contato direto com as coisas e os outros na sua tridimensionalidade e o
contato mediado por representaes que sempre captam parte das coisas, isto ,
subtraem, reduzem ou abstraem algum aspecto (Menezes, 2008, p.113).
Para Menezes, ao desenvolver esta noo de escalada da abstrao, Flusser pretendia
indicar o que ganhamos e o que perdemos no trnsito entre os diferentes processos
(2006, p.74) e no exaltar um tipo de comunicao em detrimento de outra, pois cada
forma de comunicao tem suas vantagens e desvantagens, desafiando o homem a
aprender a conviver e a se comunicar nessas diversas dimenses.
Todas estas noes so importantes para que possamos analisar, especificamente
neste artigo, o ambiente comunicacional criado pelo Projeto Ilumindo el Cabildo na
praa central de Montevideo.
Definimos ambiente como lugar, porque, segundo Sodr, lugar uma configurao
de pontos ou de foras, um campo de fluxos que polariza diferenas e orienta as
identificaes (SODRE, 2012, p.75). Portanto, podemos afirmar que uma praa pode
ser considerada um lugar que aponta para encontro, para permanncia e no passagem.
Alm disso, como afirma Freire, O lugar (local) estabelece uma relao intrnseca
com as formas educacionais propagadas culturalmente na sociedade (Freire, 2012, p.
239). Portanto, podemos afirmar que na praa pode ser considerado um lugar onde se
difundem os parmetros educacionais de uma sociedade.
Importante ressaltar que a praa um espao pblico de importante vinculao
social. Na praa podemos ver e sermos vistos, conhecer e reconhecer, dividir, aprender,
usar coletivamente o tempo livre, ou seja, comunicar, lanar pontes, construir vnculos e
afetos que nos permitam nos apropriar dos espaos e dos tempos de nossas vidas e dos
outros (Baitello, 2005).
Para Hillman, a cidade est nas almas das pessoas. A alma adoece, segundo Hillman,
com a vida urbana e as tenses, e somente possvel restaurarmos a alma quando
restauramos a cidade em nossos coraes individuais (Hillman, 1993, p.38).
Uma das ideias trabalhadas por ele em seu livro Cidade e Alma a importncia da
relao entre os seres humanos ao nvel do olhar, ou seja, como nos olhamos uns aos
outros, como olhamos a face uns dos outros, lemos uns aos outros porque, para
Hillman, assim que se d o contato da alma (Hillman, 1993, p.41).
Por isso, necessrio que existam, nas cidades, lugares para esses contatos. Lugares
de pausa, lugar de se ver uns aos outros, de intimidade, de encontro. Um encontro no
818

IX Seminrio Internacional Imagens da Cultura Cultura das Imagens


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somente um encontro pblico, encontrar-se em pblico, pessoas se encontrando


(Hillman, 1993, p. 41).
Para Romano, os espaos pblicos, como a praa, so essenciais para a formao da
identidade, da capacidade de relacionar-se com os outros e para a competncia
comunicativa, ou seja, o homem necessita da vivncia direta com o entorno social e
natural, a vivncia tridimensional no mediada que ocorre nesses espaos, nesses
lugares de encontro, de contato, para poder aprender a ser.
Porm, para ele, esses cenrios de comunicao social devem desaparecer em funo
da infraestrutura das telecomunicaes, pois os espaos de experincia humana
definem-se cada vez mais de forma medial (2004a, p.19), ou seja, existe uma profuso
cada vez maior das relaes comunicativas tecnolgicas em substituio dos lugares de
comunicao intensa. Por essa razo, segundo Romano, devemos reivindicar, proteger
e fomentar os espaos experimentais, os lugares pblicos, contra a retificao telemtica
(rede, tecido) da sociedade (2004a, p.19), pois so esses espaos que garantem a
coeso social, a comunicao, o no isolamento e a qualidade de vida de uma
comunidade.
Para Romano, necessrio misturar os espaos comunicativos mediais e no
mediais, com ou sem acessibilidade, ou seja, devemos nos proteger da onipresente
agresso medial das mdias tercirias, pois a telecomunicao no desejvel a
qualquer hora e nem em qualquer lugar (2004, p.21). Segundo Romano, caso o homem
no consiga reconhecer essa necessidade, incorrer com a comunicao o que seja
tecnicamente factvel, induzvel (2004, p.22), ou seja, uma comunicao
descontextualizada e atemporal.
As praas uruguaias receberam, atravs do CEIBAL, antenas e servidores para a
conectividade gratuita internet, a partir dos quais os alunos podem, com seus
computadores pessoais, isto , com suas mdias tercirias, navegar e experimentar o
mundo nulodimensional.
Alm disso, o Plano CEIBAL desenvolve aes educativas e/ou recreativas nas
praas, onde se misturam diferentes tipos de relaes comunicativas, relaes mediais e
no mediais, permitindo a constituio de novos ambientes comunicacionais onde se
pode transitar entre os diversos tipos de espaos: da comunicao com todos os sentidos
do corpo at a comunicao abstrata, numrica.
Portanto, existem indcios de que o CEIBAL consegue construir na praa, ambientes
comunicacionais, ou seja, lugares onde as pessoas podem se apropriar da tecnologia de
forma ecologicamente vinculadora, contrariando, assim, as expectativas de no
enraizamento levantadas por Muniz Sodr e tambm da destruio dos espaos
pblicos, de Vicente Romano.
Para Sodr, o modo de produo capitalista anula progressivamente o espao pelo
tempo a partir dos meios de comunicao e de transporte, agindo contra as
territorialidades culturais, que supem o enraizamento ou relaes fsicas e sagradas
entre os indivduos e seu espao circundante (Sodr, 2012, p.83).
819

IX Seminrio Internacional Imagens da Cultura - Cultura das Imagens


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E, segundo Romano,
A conexo aos meios, ainda que se chamem interativos, conduzem a desconexo do entorno
prximo (...). A casa se converte em retiro, a vida pblica se substitui pela fragmentada vida
pblica dos meios. O espao pblico se apresenta como algo perigoso, ocupado pelos outros, seja a
polcia, o exrcito, os sem-teto, os delinquentes etc. (Romano, 2004a, p. 55).

Analisaremos, a seguir, a atividade cultural e recreativa Iluminando el Cabildo que


foi organizada pelo Plano CEIBAL em parceria com a Diviso de Artes e Cincias do
Departamento de Cultura da Prefeitura de Montevideo, a Escola Nacional de Belas
Artes e o Centro Providencia (ONG). Para a realizao desse projeto foram usados os
laptops do Plano CEIBAL.

Projeto Iluminando el Cabildo


A interveno Iluminando el Cabildo, realizada no dia 14 de dezembro por 20
participantes da ONG Providencia, consistiu na apresentao, s 20h, de paisagens
sonoras e s 21h de projees, em tempo real, de desenhos feitos pelas crianas na
fachada do Cabildo, antiga sede do governo colonial, que, desde 1958, o Museu e
Arquivo Histrico Municipal Cabildo434.
A Praa Constituio, tambm conhecida como Praa Matriz, por localizar-se em
frente Catedral Metropolitana de Montevideo, a praa mais antiga da cidade. Foi
construda em 1726 e est situada no centro do bairro histrico, a Cidade Velha. Apesar
de no haver sido construda perto do porto, como indicavam as Leis das ndias435, a
praa tem ao seu redor importantes prdios, como a Igreja Matriz (1740) e o Cabildo de
Montevideo (1804). Com a independncia (1825) e o mapeamento da Cidade Nova,
em 1836, foi perdendo sua exclusividade como espao pblico hierrquico e sua
condio de sede dos atos oficiais (INTENDENCIA DE MONTEVIDEO, online).
O objetivo desta interveno era, segundo o CEIBAL, que as crianas fossem
protagonistas e produtores, apropriando-se da tecnologia e do espao urbano (PLAN
CEIBAL, online).
Para a apresentao sonora, os alunos capturaram sons no bairro onde moram, nas
instalaes da ONG e nas ruas da Cidade Velha, onde fica a praa Matriz, com a
utilizao de microfones externos e dos seus laptops Magalhes. Alm da captao do
udio, os alunos, durante quase dois meses, aprenderam a usar um software e uma mesa
de udio para poderem fazer a apresentao no dia da instalao. O objetivo especfico
da instalao sonora era compor e misturar os diferentes sons, criando peas sonoras
que mostrassem e reinterpretassem as paisagens sonoras da cidade.
434

O prdio foi tambm sede do Poder Legislativo, Conselho Nacional de Administrao e Ministrio de
Relaes Exteriores. Desde 1975, Monumento Histrico Nacional. Disponvel em:
<http://www.montevideo.gub.uy/ciudad/arquitectura/edificios-y-espacios-calificados/el-cabildo>.
Acesso em: 10 fev. 2013.
435
Segundo a arquiteta Susana Antola, negou-se a Montevideo o direito a ser uma cidade porto, para que
no competisse com Buenos Aires e, por esse motivo, construiu-se a praa, no perto do porto, mas
sim como se fosse uma Cidade Mediterrnea (ANTOLA, 2012).
820

IX Seminrio Internacional Imagens da Cultura Cultura das Imagens


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O laptop Magalhes, modelo MG3, vem, segundo o Manual, com quatro diferentes
atividades para que os alunos possam trabalhar com udio. So elas: Tam Tam Mini,
Tam Tam Edit, Tam Tam Jam e Tam Tam Synth Lab. O programa TamTam escrito
em Python com algumas funes na Linguagem C.
O Tam Tam Mini um programa de introduo para que crianas pequenas (dois
anos) possam comear a explorar a msica. Permite que o aluno possa explorar,
reproduzir e sincronizar sons em um entorno intuitivo e de fcil manuseio. Os sons e
efeitos sonoros esto j dados pela atividade (Ex.: trompete, buzina, etc.), podendo o
aluno modificar o tempo, o volume, a complexidade do compasso e as pulsaes; e,
com isso, ir criando a sua melodia (MANUAL..., online).
O Tam Tam Edit um sequenciador de msica que permite gravar em tempo real,
editar e mesclar msicas em cinco pistas virtuais. Tambm podemos criar e exportar
nossas prprias composies musicais para depois escut-las numa XO ou outro
equipamento (MANUAL..., online). Centenas de sons esto j pr-definidos, podendo
o aluno escolher com quais instrumentos e com quais notas criar a sua melodia.
A atividade Tam Tam Jam para crianas mais novas, podendo explorar sons e
ritmos, mediante a combinao dos mesmos. Possui uma caixa de ritmos e um simples
sequenciador musical com o qual podemos gravar melodias de curta durao
(MANUAL..., online). Alm disso, os alunos podem gravar seus prprios sons, pois
conta com um microfone.
O Tam Tam Synth Lab uma atividade avanada para jovens que estejam dispostos
a aventurar-se no desenho do som, um minilaboratrio de circuitos acsticos
eletrnicos, baseado nos processos de snteses de som (MANUAL..., online).
Alm disso, podem ser instalados outros programas de edio de udio. No caso
desta interveno, os alunos instalaram e aprenderam a trabalhar com o software livre
de cdigo aberto chamado Audacity.
Com este software pode-se, basicamente, segundo o site do Audacity436: gravar
udios, ao vivo; converter fitas e registros em gravaes digitais ou CDs; editar
arquivos em formatos Ogg Vorbis, MP3, WAV ou AIFF; cortar, colar, juntar, ou
misturar sons; alterar a velocidade ou o timbre de uma gravao; e editar um grande
nmero de faixas.
A parte visual da interveno consistiu em projetar sobre a fachada do Cabildo
desenhos feitos, ao vivo, pelas crianas. Para que as crianas pudessem criar, pintando e
desenhando, sobre a fachada do Cabildo, foi, segundo o CEIBAL, plugado ao laptop
Magalhes um tablete grfico (PLAN CEIBAL, online).

436

Mais informaes sobre este software: Audacity Source Forge.


http://audacity.sourceforge.net/about/features>. Acesso em: 10 fev. 2013.

821

Disponvel

em:

<

IX Seminrio Internacional Imagens da Cultura - Cultura das Imagens


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Figura 1: Aprendendo a desenhar com tabletes grficos para a instalao.

Na Figura 2 (abaixo), podemos ver os alunos trabalhando em seus laptops no dia do


evento, absolutamente atentos para que tudo sasse da forma como havia sido preparado.

Figura 2: Alunos durante a instalao.

Na Figura 3 (abaixo), vemos um dos desenhos feitos com o tablete grfico sendo
projetado sobre a fachada do Cabildo.

822

IX Seminrio Internacional Imagens da Cultura Cultura das Imagens


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Figura 3: Desenho feito sobre a fachada do Cabildo, durante a instalao.

A interveno, portanto, criou duas possibilidades diferentes de interao e de


vinculao entre os corpos: uma atravs da viso e outra atravs da audio. Essas duas
interaes que ocorreram como expresso da chamada mdia primria estavam
mediadas por aparatos eletrnicos (laptops, caixa de som, projetor de imagens, mesa de
som, etc.), o que acabou ampliando a capacidade comunicativa e vinculadora do corpo.
Para Menezes, estudioso da cultura do ouvir, (...) todo som um tipo de massagem
que nos conforta ou nos impulsiona. Massagem que nos coloca no tempo e no espao,
nos permite compreender o corpo como mdia primria, vinculado a outros corpos
(Menezes, 2007, p.35).
As paisagens sonoras, os sons da cidade, captados, trabalhados pelos alunos e
exibidos durante a interveno, permitiram, portanto, que as pessoas presentes na praa
pudessem criar vnculos sonoros com as outras pessoas e com a cidade, estendendo a
sensorialidade para alm da viso:
Ir alm da racionalidade que tudo quer ver, para adentrar numa situao onde todo o corpo possa
ser tocado pelas ondas de outros corpos, pelas palavras que reverberam, pela cano que excita,
pelas vozes que vo alm dos lugares comuns e das tautologias miditicas (Menezes, 2008,
p.117).

Menezes, que trabalha com a hiptese de que a cultura do ouvir no menos


importante que a cultura do ver (Menezes, 2007, p.83), relembra, em seu livro Rdio
e Cidade: vnculos sonoros que, nas mdias sonoras, os cenrios e as imagens no esto
predefinidas ou prontas, permitindo, com isso, que o ouvinte construa, recrie e fantasie a
partir de suas imagens endgenas.
As imagens endgenas e exgenas so conceitos desenvolvidos por Hans Belting e

823

IX Seminrio Internacional Imagens da Cultura - Cultura das Imagens


ECA/USP 2013

apontados por Menezes em seu livro. As imagens exgenas, afirma Menezes, esto
montadas de forma que se impem nossa percepo e podem at congelar o mundo e
obstruir a imaginao. J as imagens endgenas, aponta Menezes, no precisam de
suportes, esto presentes em nossa vida interior tanto quando estamos acordados, como
quando estamos dormindo e sonhando (Menezes, 2007, p.98).
Para Belting, o nosso corpo transforma e conserva em imagens endgenas os
lugares e as coisas que se nos escapam no tempo, imagens que armazenamos na
memria e que ativamos por meio da lembrana (Belting, 2009, p. 83).
Sero essas imagens armazenadas, as imagens endgenas, que as pessoas que
estiveram ali, presentes tridimensionalmente, utilizaram em alguns momentos diante
dos sons ouvidos. E no somente essas imagens, pois as paisagens sonoras captadas
pelas crianas tambm foram trabalhadas para que se transformassem em peas sonoras,
abrindo espao para a imaginao do ouvinte. Como afirma Menezes, o rdio tambm
consegue que o ouvinte gere imagens endgenas, onde temos uma confluncia de
realidade e fico, de realidade e fantasia (Menezes, 2007, p.98). Portanto, os sons nos
permitem relembrar e tambm criar imagens endgenas.
Permitir-se ir alm, sincronizando a vida e a pausa, estando em p numa praa
noite, junto com outras pessoas, em funo do ouvir e ver, nos lembra, como afirma
Menezes, que cada indivduo participa da comunicao, mais do que a sua origem ou
ponto de chegada (Menezes, 2007, p.42).
Essa participao, que agrega os indivduos e que nos insere numa teia de vnculos,
o que nos permite, por alguns instantes, sentir que controlamos o tempo e o espao, pois
conseguimos articular o sentido do ns.
Alm disso, o caminhar pela cidade em busca de paisagens sonoras permitiu que as
crianas desenvolvessem novas interaes com a rua, com a cultura da cidade, com as
pessoas e as coisas que nela vivem, permitindo uma ressignificao dos espaos
pblicos, alm de realizar algo que hoje, para Hillman, est cada vez mais difcil para o
homem, que caminhar com os ps: Caminhar hoje principalmente um caminhar
com os olhos. No queremos labirintos, nem surpresas. Sacrificamos os ps pelos
olhos (Hillman, 1993, p. 55).
Os desenhos ao serem projetados sobre a fachada do Cabildo transformaram o
prdio, ainda que por uma hora e utilizando uma mdia secundria, pois este passou a
ser um suporte atravs do qual se conseguiu ampliar a fora da mensagem, do desenho,
no tempo e no espao.
Importante tambm salientar que a interveno visual permitiu que todos ali
presentes ressignificassem aquele monumento histrico, aquele texto cultural, podendo
construir juntos uma nova memria, uma nova experincia positiva daquele edifcio. A
partir desse momento, o edifcio deixa de ser simplesmente o Museu e Arquivo
Histrico Municipal Cabildo para passar a ser o lugar onde fiz ou vi uma interveno
visual. Isso ocorre porque, como afirma Baitello, um texto da cultura troca
informaes com seu entorno e com sua histria. Assim, ele se constri a partir da rede
824

IX Seminrio Internacional Imagens da Cultura Cultura das Imagens


ECA/USP 2013

de informaes que se tece a seu respeito, a partir da somatria de elementos de sua


prpria histria (Baitello, 1999, p.153).
Portanto, o laptop do CEIBAL serviu como ferramenta que potencializou a
capacidade vinculadora dos envolvidos, tanto entre as pessoas que fizeram possvel a
interveno (crianas, voluntrios, CEIBAL, etc.), como entre as pessoas que l
estiveram no dia da apresentao artstica. Assim, expresses da vida social criaram
uma teia de vnculos, ou seja, vnculos como articulaes entre espaos (Menezes,
2007, p.26), que permitiram criar e experimentar um ambiente comunicacional.
Tambm importante salientar que as crianas tiveram, atravs desse projeto, a
oportunidade de aprender a trabalhar com outros equipamentos (mesa de som e tabletes
grficos) e outros softwares (Audacity) e, atravs deles, recriar o mundo, desenvolvendo
competncias para a mdia e a alfabetizao para as mdias (Bauer, 2011).
A ONG Centro Educativo Providencia atende, atualmente, 110 crianas e 60
adolescentes, os quais recebem apoio pedaggico especializado, oficinas de arte,
informtica, ingls e atividades esportivas e recreativas.
Desde 1996, a ONG est localizada na parte oeste do bairro Cerro, em Montevideo, e
tem como misso oferecer s crianas e adolescentes do Cerro maiores oportunidades
educativas e de emprego, acompanhando-os ao longo de suas vidas em seu
desenvolvimento como pessoas livres e capazes de descobrir suas potencialidades
(CENTRO EDUCATIVO PROVIDENCIA, online).
O bairro Cerro o dcimo mais populoso da cidade. ... um bairro dormitrio,
habitado por pessoas que trabalham longe da casa e encontram ali o que desejam a
baixo custo. A parte oeste do bairro tem muitos novos assentamentos e algumas
regies com zonas vermelhas, ou seja, de alta periculosidade (Arregui, online).
O Centro Educativo Providencia promovido pela Associao Civil Providencia,
que foi fundada por membros do Movimento Apostlico Schoenstatt, com o objetivo de
apoiar obras sociais no Uruguai.

Consideraes Finais
A anlise das atividades desenvolvidas na praa durante o projeto Iluminando el
Cabido, nos permitiu compreender que existem indcios de que possvel apropriar-se
da tecnologia de forma vinculadora, num ambiente comunicacional onde os encontros
presenciais e o mundo nulodimensional estejam misturados cultura, afetividade, a
histria, a uma rede tridimensional, criando uma identidade social comum.
Por este motivo, podemos dizer que foi criado, atravs do projeto Iluminando el
Cabildo, um novo ambiente comunicacional na praa e que esse lugar permitiu, aos
alunos, a reapropriao da tecnologia de forma ecologicamente vinculadora, pois as
diferentes dimenses comunicacionais se misturam com um ambiente cultural, afetivo,
de vinculaes, de histria, construindo o sentido do ns.

825

IX Seminrio Internacional Imagens da Cultura - Cultura das Imagens


ECA/USP 2013

Portanto, a existncia de este novo ambiente comunicacional na praa central da


cidade de Montevideo, nos permite acreditar que existem indcios de que possvel
trabalhar a favor das territorialidades culturais (Sodr), ou seja, de desenvolver
atividades em lugares pblicos que permitam ao individuo criar ou intensificar vnculos
com os outros e com o lugar, deixando de lado o perigo ou alerta, de que os meios esto
acabando ou diminuindo os espaos pblicos de convivncia (Romano), o que nos
conduziria a desconexo do entorno prximo.
Podemos afirmar, tambm, que este novo espao comunicacional permitiu que os
alunos pudessem aprender a transitar nos diversos espaos (da comunicao com todos
os sentidos do corpo at a comunicao abstrata, numrica) e a trabalhar com os
diversos tipos de mdias, possibilitando, assim, que as crianas cresam aprendendo as
vantagens e as desvantagens de cada ambiente comunicacional.
Portanto, existem indcios de que esta atividade educativa e recreativa, que foi
desenvolvida na praa, criou um ambiente comunicacional, um lugar ecologicamente
vinculador, onde as crianas puderam se apropriar culturalmente da tecnologia, no
somente experimentando os diferentes tipos de comunicao, mas tambm
ressignificando e reapropriando-se de um espao pblico e da histria de sua
cidade/pas.

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IX Seminrio Internacional Imagens da Cultura - Cultura das Imagens


ECA/USP 2013

A hegemonia visual das telas e o anestesiamento dos


sentidos corporais para a comunicao
Fabio Henrique Ciquini437
Resumo: Este artigo indica reflexes sobre a presena massiva das telas (delimitao
visual) no cotidiano e possveis consequncias para a comunicao. Percebe-se atualmente
um incremento na utilizao de aparelhos que privilegiam a imagem, como gadgets, que
carregamos conosco ou telas espalhadas em espaos diversos. Nossa inteno
exemplificar que as telas mais limitam espacialmente do que mostram e, principalmente,
contribuem para o fenmeno da hipertrofia visual, anestesiando outros sentidos do corpo,
que aqui considerado como matriz de todos os processos comunicacionais. A ttulo de
exemplificao, realizamos uma visita fotogrfica estao de metr Butant (So Paulo) a
fim de registrarmos e contabilizarmos a quantidade de telas presentes neste local.
Apontamos, dessa forma, que as telas contribuem para a saturao do sentido da viso e que
podem alar os corpos condio de imagens.
Palavras-chave: Comunicao; tela; imagem; corpo; sentidos.

Introduo
Como eixo central deste artigo, refletiremos sobre a escalada da comunicao
distncia, exemplificada com o aumento quantitativo das telas, associado ao hbito de
sentar e algumas possveis consequncias. Partimos do pressuposto da mxima
proferida pelo comuniclogo alemo Harry Pross (1972) de que toda comunicao
comea e termina no corpo, sendo este uma mdia primria, continua e continuar
constitudo como tal, a despeito de quaisquer avanos tecnolgicos que profetizem a
inutilidade do corpo para os processos vinculatrios de comunicao, que, desde a mais
tenra infncia no prescindem do tocar e das estimulaes tteis (Montagu, 1988).
Para se ter uma ideia da permeabilidade das telas na contemporaneidade,
recentemente, uma das gigantes da internet anunciou como grande novidade, para o
prximo ano, um culos capaz de tirar fotos e enviar mensagens apenas com comando
de voz, realizar vdeoconferncias, fazer chamadas telefnicas, responder e-mails e
outras atividades que h pouco tempo precisaramos de vrios aparelhos. Quando se
coloca o produto, uma tela projetada virtualmente sua frente e, com comandos
especficos, seleciona-se o que quer fazer. Novos televisores tambm surgem cada vez
maiores e com mltiplas funcionalidades, e rapidamente viram alvo de desejo de
consumo pelas pessoas, que, nos dias atuais, carregam consigo seus displays onde quer
que vo, j que a mobilidade dos aparatos aumentou consideravelmente.
A aclamada tecnologia atual desses aparelhos obviamente traz benefcios importantes
para os processos comunicativos, em especial o encurtamento de longas distncias
espaciais que dificulta a comunicao. Outra face, no entanto, menos luminosa desse
processo sabiamente escondida pela mdia , tambm diz respeito distncia fsica, ao
seu alongamento, sua ampliao. Com a proliferao das telas e a hipertrofia da mdia
terciria - conceito elaborado por Harry Pross (1972) -, h atrofia da mdia primria,
437

Doutorando no Programa de Estudos Ps-Graduados em Comunicao e Semitica da PUC-SP.


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ECA/USP 2013

menos tte--tte, contato fsico e tatilidade dos sentidos.


As telas - que no so novidade recente como relataremos neste artigo ancorado por
Leroi-Gourhan (1990) - so suportes que privilegiam a comunicao distncia, elas
tele-projetam imagens visuais e simulam as mais variveis atividades como um batepapo, viagens, brincadeiras e contatos corporais distintos, at mesmo sexo. H uma
fetichizao das telas que se tornam amplamente presentes nos espaos pblicos e
privados sob forma de computadores, televisores, smart phones, tablets, cmeras
fotogrficas e outros inmeros mecanismos que surgem por nossa avidez pela
tecnologia recente e principalmente pela volpia das empresas em lucrar com esses
eletrnicos.
A ampliao quantitativa dos ecrs e sua fetichizao impulsiona uma restrio de
visibilidade. A denominada funo janela que as telas desempenham so inflacionadas
pelas imagens que l esto e, tendencialmente, nos esquecemos que elas limitam e
escondem muito mais do que mostram, j que se trata de um recorte especfico que
priva o olhar quela circunscrio (Manovich, 2006). Alm dessa limitao espacial
imposta pelas telas, geralmente, o hbito de olh-las est tambm associado ao sentar do
corpo, que, como mdia primria, fica amputado de muitas de suas capacidades
comunicativas, de explorar seus outros sentidos alm de unicamente a viso (Baitello Jr,
2012).
Apenas para exemplificar e corroborar a reflexo elaborada no artigo, realizamos
uma visita fotogrfica na estao de metr Butant e em uma viagem de trem pela linha
4-amarela do metr da capital paulista, considerada a mais moderna da cidade. Esses
lugares foram escolhidos, pois h uma quantidade grande de telas tanto no espao da
estao quanto nos trens da linha e, com isso, pudemos observar situaes em que as
telas hipnotizam os olhares das pessoas sedando os corpos (Baitello Jr. 2012).
Alertamos que esta atividade no tem como pressuposto ser um caso strictu sensu de
estudo, mas sim ilustrar e reforar a reflexo proposta.

Mdias primria, secundria e terciria e a importncia dos vnculos


na comunicao
Ao abordarmos o tema comunicao, nos deparamos com uma vasta bibliografia que
permite trat-la sobre diferentes prismas. H trabalhos cujo vis so os estudos
funcionalistas, em que as funes exercidas pela comunicao de massa interessam
mais do que os efeitos (Wolf, 2009, p.25). Neste artigo, entretanto, partimos da
premissa de que comunicao o estabelecimento de vnculos, de pontes entre as
partes, da vinculao de, no mnimo, dois corpos. Para o cientista poltico e jornalista
alemo Harry Pross citado por Menezes (2005), toda comunicao comea e termina no
corpo, pois o estabelecimento de vnculos de diferentes ordens (primrio, secundrio e
tercirio) imprescinde dele.
Na chamada mdia primria, segundo Pross, nossos gestos, o falar, a postura,
expresso corporal e linguagem nos vinculam s pessoas. imprescindvel a presena

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do corpo com sua complexidade comunicativa, o tte--tte, posturas do andar e do


falar, sons, odores, expressividades dos olhos, testa, boca, nariz, postura da cabea e
movimentos dos ombros [] so infinitas e ricas possibilidades comunicativas da mdia
primria (Pross, apud Baitello Jr, 2000). Segundo Menezes in os meios da
incomunicao (2005, p.26), conforme ampliamos a necessidade de nos comunicarmos
(e por consequncia nos vincularmos) amplia-se a complexidade do processo, pois
aumenta-se a quantidade de aparatos necessrios para a efetividade comunicacional.
Trata-se de um prolongamento, suportes que transportam a mensagem visando aumentar
o tempo de emisso, espao de alcance ou impacto sobre o receptor (Baitello Jr,
2000). Dessa maneira, a pintura, o vesturio, mscaras, adereos corporais, a escrita e a
imagem so exemplos da chamada mdia secundria, pois transportam mensagem para
uma quantidade maior de receptores, sem que estes tenham a necessidade de um aparato
especfico para captar seu significado.
No contexto das mdias eletrnicas, est a denominada mdia terciria, como por
exemplo, a televiso, o rdio, a internet, redes de computadores, entre outros, que
necessitam de equipamentos e disponibilidade tecnolgica tanto para que emissores e
receptores criem os vnculos. A presena constante de telas de transmisso em
diferentes ambientes so exemplos de mdia terciria, que, teoricamente, atinge maior
nmero de pessoas e espaos em comparao s mdias primria e secundria. A
eletricidade protagonista na mdia terciria, os cabeamentos de fibra ptica e a
transmisso de ondas permitem ganhos como a transmisso e a conservao da
mensagem, diminuindo ou mesmo anulando os espaos entre as partes.
Baitello Jr. (2005) reflete sobre os processos primrio, secundrio e tercirio de
comunicao e toda a complexidade circunscrita ao tema, interrelacionando ideias de
outros autores.
H nisso (transmisso social de tcnicas) uma chave para a complexificao do sistema
comunicativo humano: o uso de ferramentas comunicativas com a finalidade de amplificar suas
mensagens no tempo, no espao ou na intensidade []. Em princpio, cores e pinturas corporais,
mscaras e vestimentas festivas, adornos e outros objetos com a funo de acrescentar ao corpo
uma informao, so um prolongamento da mdia primria e assim se constituem na inaugurao
da mdia secundria, o que significa, segundo Pross, a presena de um aparato mediador entre
receptor e emissor (Baitello Jr. 2005, p.73).

Mesmo na complexificao do processo descrito por Pross, o corpo ainda pea


chave. Em frente a uma tela de computador, televiso ou alto-falante de um rdio, temos
ao menos um corpo na frente dos equipamentos, confirmando Pross apud Menezes
(2005, p.27) de que toda comunicao comea na mdia primria, na qual os indivduos
se encontram cara a cara, corporal e imediatamente, e toda comunicao retorna para
l. A prevalncia de um processo comunicativo sobre o outro (tercirio sobre
secundrio por exemplo) no caracteriza a supresso ou anulao deste, so acmulos
de etapa e cujo centro germinador reside na mdia primria, no corpo, que necessita de
procedimentos vinculadores para a comunicao.
Alm de Harry Pross, na rea da comunicao, estudiosos da etologia tm se
debruado sobre a importncia do corpo para o estabelecimento dos vnculos primrios.
Ashley Montagu (1988) analisa a importncia do gesto de tocar, relatando que o sentido
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do tato e a propriocepo (sentido do prprio corpo) para os bebs so fundamentais


para os primeiros gestos comunicativos, e que o estmulo ttil seja de significado
indispensvel para o desenvolvimento de relacionamentos emocionais e afetivos
saudveis (Montagu, 1988, p.52). O bilogo austraco Eibl-Eibesfeldt (1972) tambm
enuncia a importncia de gestos vinculatrios primrios e sua importncia na
arqueologia da comunicao, como por exemplo o gesto do beijo, no qual uma das
razes reside nos cuidados alimentcios das chimpanzs mes com os filhotes, que ficam
de boca aberta para receber o alimento da boca de sua genitora.
Desta feita, pensamos os processos comunicacionais como estabelecimento de
pontes, de vnculos entre seus participantes. Na aclamada mdia terciria, seus displays
gigantes e luminosos presentes em celulares, tablets, computadores, televisores entre
outros, esses vnculos so muitas vezes esquecidos ou considerados menores frente
tecnologia avanada dos aparatos, mas no devemos nos esquecer de que os extremos
desse processo ainda so corpos que permanecem complexos em sua
multissensorialidade.
Esse processo hipertrfico dos dispositivos de mdia terciria tem como uma das
causas a celebrao tecnicista contempornea (em que novos aparatos surgem em
substituio a outros numa velocidade vertiginosa e so minimamente melhores que os
anteriores), a avidez das empresas que desejam vender rapidamente esses aparatos para
incrementar seus lucros, e consequentemente, com esses fatos, h um ofuscamento
crtico das opinies e a atrofia dos sistemas primrios. Acompanhando essa celeridade,
est o aquecimento dos ritmos das sincronizaes sociais (Baitello Jr, 2000, p.6). O
tempo lento e reflexivo da escrita e leitura perde espao para a instantaneidade e para a
urgncia do olhar impostos pela mdia. A maneira como navegamos pela internet quase
sempre com muitas janelas abertas um desses sintomas. No h o tempo de
contemplao, apenas uma voracidade do olhar espera da prxima imagem;
acostumamo-nos velocidade dos filmes de ao e queremos esse ritmo em nossas
vidas. As telas, espalhadas em diversos lugares e que carregamos conosco, exibem
imagens e roubam nossa ateno, somos quase escravizados por elas: respondemos
mensagens de texto enquanto dirigimos, fotografamos ou gravamos um show em vez de
presenci-lo, assistimos televiso nos carros e colocamos telas para as crianas
tambm faz-lo, ou, apenas por dependncia, olhamos, devoramos imagens em qualquer
ecr que esteja nossa frente.

Sobre as telas
Muito comuns nos dias correntes nos quais a imagem tem importncia exacerbada, as
telas esto presentes em grande parte dos lugares, como bares, restaurantes, estaes de
metr, alm dos espaos privados sob as mais distintas formas. A tecnologia recente
permitiu tambm que pudssemos carreg-las para quaisquer lugares, tornando-as
acessrios indispensveis para a comunicao. Falamos com amigos e familiares,
acessamos textos e imagens, assistimos a filmes, lemos jornais, trabalhamos ou
simplesmente apenas olhamos para a superfcie luminosa das telas, tudo isso, por meio
da viso, um sentido da distncia.
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Para melhor compreenso deste dispositivo, no devemos esquecer que o homem


ancestral j utilizava a superfcie ou teto das cavernas como aparato para suas
representaes, uma espcie de tela rudimentar, como na grande quantidade de pinturas
rupestres nas cavernas de Altamira, na Europa, entre outras. Segundo Andre LeroiGourhan em As religies da pr-histria (1990), o homem do paleoltico superior
desenhava cenas cotidianas e dos sonhos, externando assim, uma capacidade de
abstrao, pois representava simbolicamente o gnero masculino e feminino atravs de
figuras de bises e cavalos, respectivamente, numa superfcie que servia de anteparo, de
tela.
Quando o homem nmade do deserto se sedentariza e passa a cultivar plantas e
animais, constri habitaes fechadas e, para ver o mundo, abre janelas (Baitello Jr,
2012, p.50), que so pontos de vista, recortes de tempo e de espao simplificados,
restritos quele espao. Ainda de acordo com Baitello Jr, as janelas/telas so
domesticaes do mundo, elas trazem o que est longe para perto, de maneira tal que
este trazer vem processado, reduzido e recortado, uma subtrao do todo.
Essa superfcie plana, retangular, pensada para uma viso frontal (Manovich, 2006,
p.147), uma janela capaz de trazer o olhar para aquelas dimenses e perspectivas
circunscritas, como mencionada, extempornea nossa poca. Alm de utilizada pelo
homem do paleoltico superior, artistas de distintos perodos utilizaram-na em diversos
tamanhos e orientaes paisagem e retrato - como principal meio de exibio para
suas pinturas. Ainda de acordo com este autor, as telas podem exibir imagens estticas e
dinmicas, como por exemplo o cinema, a televiso e o vdeo:
La nueva modalidad (pantalla dinmica) conserva todas las propriedades de la pantalla clsica,
pero aade algo nuevo: puede mostrar una imagen que cambia en el tiempo. Es la pantalla del cine,
el vdeo y la televisin. La pantalla dinmica trae tambin consigo una determinada relacin entre
la imgen y el espectador; un cierto rgimen visual, por decirlo as. Esta relacin ya estaba
implcita en la pantalla clsica [] Aunque la pantalla slo es en realidad una ventana de
dimensiones limitadas que est ubicada en el espacio fsico del espectador, se espera que ste se
concentre por completo en lo que ve en ella, fijando la atencin en la representacin mientras hace
caso omiso del espacio fsico exterior. Este regimen visual es possible por el hecho de que la
imagen individual, ya sea de la pintura, del cine o de la televisin, llena por completo la pantalla
(Manovich, 2006, p.148).

Mais importante do que nos atentarmos para classificaes sobre tipos de tela,
propomo-nos aqui a pensar o espao do dispositivo como lugar restrito e limitado para o
espectador, onde se estabelece ateno na representao, uma janela limitada, como
explica acima Manovich, e, como tal, exclui o espao fsico do exterior, uma mdia
que privilegia a distncia. Limita e restringe mais do que propriamente oferece, e isso
no se estende unicamente questo fsica do espao, mas tambm a qualquer ideia que
esteja dentro do limite da tela; o que nela est contido muito pouco em relao ao que
est excludo.
Apesar dessa limitao retangular das telas, aqui no Brasil, segundo dados oficiais do
IBGE438, o nmero de televisores nas residncias brasileiras tem aumentado
438

Instituto Brasileiro de Geografia e Estatstica, dados disponveis em http://www.ibge.gov.br .


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consideravelmente. De acordo com o ltimo censo demogrfico realizado em 2010, o


nmero de televisores j era maior do que a quantidade de geladeiras: 95,1% dos
domiclios possuiam o aparelho, contra 93,7% de casas com refrigeradores. Chama
ateno, inegavelmente, o fato de que h mais televisores no pas do que um
eletrodomstico considerado de importncia primria, usado para conservar alimentos.
A pesquisa ainda no levou em conta os outros inmeros displays que carregamos
conosco como celulares, aparelhos mp3, mquinas fotogrficas e tablets, e tambm no
h estatsticas a respeito da quantidade de telas em locais pblicos. No necessrio,
porm, pesquisa quantitativa para se perceber uma dependncia em relao s telas. Um
exerccio de atenta observao pode confirmar como os ecrs so devorados pelas
pessoas enquanto almoam, esperam ser atendidas no consultrio mdico, dirigem ou
viajam de metr. As telas se multiplicam nos lugares e crescem em tamanho mesma
proporo que as valorizamos.
Com essa hipertrofia da mdia terciria, que por excelncia tele-comunicativa, notase tambm que o hbito de sentar em frente s telas torna-se consequncia quase
imediata, uma espcie de acomodao do corpo que pode passar horas assistindo ou
navegando pelas telas. O gesto antropolgico do caminhar, to importante para a
comunicao e seus sentidos, praticamente esquecido ou posto unicamente como
exerccio fsico e no levado em conta como prtica de conhecimento.

Sobre o caminhar e os passeios visuais sentados de hoje


Quando o homem habitava as copas das rvores h milhes de anos, sua percepo
espacial era diferente da que conhecemos hoje. Parentes de grandes primatas, o
homindeo saltava de uma rvore a outra, e mesmo com olhos dispostos frontalmente,
uma caracterstica da espcie, percebia seu hbitat esfericamente, pois, com garras e
ainda provavelmente uma cauda, rotacionava seu corpo em todas as direes, e j
enxergava estereoscopicamente. O alto das rvores era o paraso, l ele comia folhas e
frutos e descansava. O grande temor era o cho, pois havia o risco de predadores e
insetos, argumento reforado tambm pelos estudos em etologia - disciplina que estuda
o comportamento animal que reiteram nossa ligao filogentica ao passado
arborcola439.
Vilm Flusser apud Baitello Jr., (2012, p.27) nos diz que quando o homem desce das
rvores, episdio que ele chama de primeira catstrofe, mantm sua inquietude
caracterstica e inicia uma nova jornada: o nomadismo. Agora sem a necessidade de
saltos entre as rvores, o homem passa a andar bpede e ereto, a colocar um p em frente
ao outro e dessa forma construir um caminho frontal, abrindo espao para a noo de
horizonte e futuro. Caminhar, dessa forma, segundo o filsofo tcheco-brasileiro, tomar
conhecimento, reunir experincias e saberes. Para Montagu (1977), o caminhar ereto do
australophitecus foi possvel graas evoluo dos ossos do quadril e das pernas,
comparavelmente maior ao dos antropides. Continua o antroplogo ingls que a busca
439

Trecho baseado na palestra proferida pelo Prof. Dr. Norval Baitello Junior em 07/12/2008 no Sacolo
das Artes em So Paulo-SP, disponvel em http://www.youtube.com/watch?v=QXwdk2zE7zE .
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comida tambm auxiliou no processo do caminhar, pois, com o fim das florestas
tropicais na regio da frica ocidental e oriental e o surgimento da savana, o homem
tem que caar seu prprio alimento, liberando suas duas garras dianteiras para seu
emprego mais eficiente em conexo com a caa (Montagu, 1977, p.62).
Vilm Flusser fala ainda da segunda catstrofe, denominada civilizao, que faz com
que o homem altere sua natureza de forma radical, pois ele agora est fixo em aldeias,
se sedentariza, passa a domesticar animais e cultivar vegetais. Explica Norval Baitello
(2012, p.21) que as palavras sentar e sedar so irms ntimas. filhas da mesma
palavra-me latina. Ambas vm de sedere, que significava, ao mesmo tempo, sentare
acalmar. Dessa forma, no h mais a necessidade de sair caa e, segundo o autor,
[] no aconchego e na proteo das habitaes, surgem a escrita e os sistemas lgicos
dela advindos, sistemas numricos e de clculo que permitiram o desenvolvimento da
cincia e da tcnica (p.27).
J na segurana da casa, uma espcie de entorno protetor e simulao uterina, o
homem encontra reminiscncias do passado arborcola, cuja proteo estava nas copas
das rvores. A proteo fsica contra as intempries e todo tipo de insetos e animais
perigosos no extensivo, entretanto, para um tipo de invaso cada vez mais comuns
em nossas vidas nos dias de hoje: a ocupao das telas, que se apresentam sob a forma
de gadgets diversos e que transmitem imagens que prendem nossos corpos a cadeiras
por longas horas. Essa permeabilidade das casas aos furaces da mdia denominada
por Flusser como a terceira grande catstrofe, ainda sem um nome especfico, que nos
obriga, a um novo nomadismo, esttico, pois, sentado e sedado, e, corrente, posto que
h passeios e perambulaes no ambiente do ciberespao. Uma reunio paradoxal de
imobilidade com fluidez (Baitello Jr., 2012 p.27).
Enfatizamos, porm, como proposta principal dessa reflexo, o lado inerte da
estrutura. A sedentarizao do corpo e do pensamento, que assiste passivamente a um
oceano de imagens que passam em frente. James Hillman (1993) alerta que, dos
movimentos humanos bsicos, como o deitar-se, sentar-se, ficar de p, correr, etc, s o
caminhar mudou radicalmente. O autor afirma que no s andamos menos que nossos
ancestrais, mas quase eliminamos a necessidade de caminhar. A locomoo tornou-se
mecanizada, desde os dispositivos de controle remoto at, claro, os automveis
(Hillman, 1993, p.51).
Segundo o autor, em vez do caminhar, utilizamos os carros, nos enfiamos atrs do
volante e mantemos uma expresso congelada, inerte, pois no encontramos outros
rostos, no encaramos os outros envolvendo-os com nossa expresso (p.52), dessa
forma, como no encarnamos o esprito genuno da polis, que o ajuntamento e o
vaivm de pessoas comuns nas ruas, no mostramos nossos rostos e no vemos outros,
perdemos o sentido da face. Nos automveis, flanamos apenas com o olhar, o corpo
permanence sentado, vemos paisagens rapidamente, uma em seguida da outra, a janela
servindo como frame, como tela, para as imagens que passam aceleradamente.
O caminhar foi fundamental para a chamada escola de Aristteles, a Peripattica
que pregava o pensar e o discursar enquanto se caminha, e que o filsofo Nietzsche
valorizava somente ideias que ocorriam ao caminhar laufenden ideias correntes e no
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sentadas (p.53). Durante o Iluminismo, atingiu-se o apogeu na arte da jardinagem, que


deveria satisfazer tanto os ps quanto os olhos: os primeiros percorreriam, atravessariam
e fariam que os olhos conhecessem o todo, caminhar, como mencionado anteriormente,
reunir conhecimento, ps e olhos no necessitam percorrer o mesmo caminho, visto
que tero sensaes diferentes e conhecimentos distintos.
Quando pensamos nos atuais shopping centers e suas vitrines como dispositivos
visuais limitados telas andamos por construes que privilegiam o olhar, os ps
andam pelo mesmo caminho j experienciado pela viso.
Caminhar hoje principalmente um caminhar com os olhos. No queremos labirintos, nem
surpresas. Sacrificamos os ps pelos olhos. Cidades mais antigas quase sempre cresciam em torno
dos rastros dos ps: trilhas, esquinas, caminhos, entroncamentos, cruzamentos. Essas cidades
seguiam os padres inerentes aos ps, em vez de plantas desenhadas pelos olhos (Hillman, 1993,
p.55).

Gilberto Freyre (1983) define a civilizao contempornea como uma civilizao do


homem sentado, pois a maior parte do tempo seus participantes esto sentados em
bancos escolares, nas fbricas e escritrios, nos tratores e nos campos, sentados como
passageiros em avies, nibus e carros, sentados em movimento e repouso e at na hora
da morte, em alguns casos, na cadeira eltrica (Freyre, 1983, p.216). Explica ainda o
antroplogo pernambucano, que, para psicolgos, higienistas e socilogos da medicina,
tanto repouso e ausncia de tenses causados pelo sentar prejudicial ao
desenvolvimento do homem, que, dessa maneira desenvolve doenas como estresse,
lceras gastroduodenais, doenas hipertensivas e arteriosclerose, molstias de
comandantes que trabalham sempre sentados (idem, p.219). Nesta importante
abordagem antropolgica sobre o sentar, o autor aponta que o homem urbano-industrial:
Anda a p muito pouco. Deita-se s para dormir. Realiza, em numerosos casos, a maior parte do
seu trabalho, ou o seu trabalho, sentado. Repousa em casa, sentado. Viaja quase sempre sentado
[] Estuda sentado. Ensina sentado: havendo at a circunstncia de um indivduo ser catedrtico
do mesmo modo que, no mundo desportivo, ser dono de cadeira cativa. A poltrona tornou-se quase
parte fsica do seu corpo. Ou seu corpo tornou-se quase parte fsica desta soberana moderna: a
poltrona, a cadeira, a ctedra. E, sendo assim, no possvel que essa associao constante, ntima,
do homem urbano mdio de hoje, com a cadeira, no esteja ligada sua psicossociologia de modo
tal que essa associao ou ligao se reflita tambm nas relaes desse homem moderno com os
estados de sade e de doena; com a sua higiene quer do corpo, quer mental. (Freyre, 1983, p.
228-29).

O sentar-se em frente s telas que transmitem imagens em fluxo quase contnuo,


certamente um dos fenmenos mais presentes em nossa sociedade hoje, causando um
hipnotismo do olhar e sedao do corpo. Baitello Jr.(2012) explica que o caminhar est
nas razes filogenticas do homem, e que, quando sentados, quebramos artificialmente
em pontos estratgicos nossa inteligncia mais profunda [] a inteligncia primata e a
inteligncia nmade (Idem, p. 69), e, com a fratura do corpo que pede sedao, as
imagens se instalam neste, pois precisam de um corpo sentado para sedar.
Dessa maneira, o corpo transformado em imagem, as pessoas desejam viver no
mundo das telas, transferem sua existncia para uma dimenso abstrata e sem corpo,
passam a existir in effigie. Dietmar Kamper (1997, p.233) fala em imaterializao do

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mundo pelas imagens e aponta, poeticamente, que o sujeito que senta e se v


confrontado a uma tela onde aparece ou desaparece a imagem do mundo conforme a
presso de um boto, a prpria metfora de uma perda desmedida.

Andando entre telas


Como mencionado na introduo, realizamos uma visita fotogrfica na estao de
metr Butant e uma viagem de trem pela linha 4 amarela do metr da capital paulista, a
fim de registrar, ilustrativamente, e no como estudo de caso strictu sensu, a disposio
das telas nesses lugares e de que forma elas corroboram alguns dos pontos desta
reflexo.
perceptvel que as telas possuem grande importncia no local, pois, logo na entrada
principal da estao, h um telo fixado na parede de aproximadamente cinco metros de
largura. Observamos que comum as pessoas pararem em frente ao display, que veicula
principalmente informaes sobre trnsito, previso metereolgica, curiosidades
diversas sobre animais e lugares, dicas de moda e assuntos sobre celebridades
televisivas, tudo com muitas imagens, que so alternadas a cada quinze segundos
aproximadamente.
Hilman (1993) explica que o andar, o flanar hoje principalmente com os olhos, em
vez do gesto antropolgico do caminhar que tanto auxiliou o homem nmade a
conhecer. A hegemonia da viso sobre os outros sentidos corporais causa atrofia destes,
fatiga e seda os olhos pelo excesso (Kamper, 1997), pois h uma guerra pela
visibilidade, tudo o que no for visvel tem que ser descartado como objeto sem valor
(Kamper, Mersmann & Baitello Jr, 2000).

Figura 1: Telo na entrada principal da estao Butant de metr disputa ateno com smartphones.

Apenas na estao Butant, contabilizamos 23 telas espalhadas pelo local. So 3


teles semelhantes aos da entrada e 20 televisores prximos s escadas e principalmente
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plataforma de embarque no trem. Dentro dos trens do metr, existem ainda, afixadas
na parte superior, 4 displays por vago totalizando 48 telas na composio, gerando um
efeito de hipnotismo do olhar de parte dos passageiros, que, em p ou sentados,
fixam-se nas imagens que pipocam nas telas uma aps a outra. Visitamos paisagens
presos e sedados s cadeiras e poltronas. Somos neonmades que deixamos o corpo
nos depsitos de corpos, as cadeiras, e viajamos ilimitada e irrestritamente (Baitello Jr,
2012, p.45).
Hans Belting (2007) aborda esse deslocamento entre imagem e lugar, o que
perceptvel nessa relao de visitar lugares por meio de imagens nas telas. Explica o
autor que, na Modernidade, el museo se convirti en un refugio para imgenes que
haban perdido su lugar en el mundo (p.77), visitvamos os museus a fim de ver
aquelas imagens e lugares, o mesmo era vlido para peregrinaes, visitas a locais
sagrados que abrigavam imagens de deuses. Atualmente, continua o autor, essas
fronteiras e lugares so volteis, perderam suas limitaes fixas, pois as substitumos
pelas imagens dos locais que captamos ou vemos nas telas.
Conocemos muchos lugares solamente en imagen, con la que han ganado para nosotros una
presencia de tipo distinto. Con esto ocurre un desplaziamento en la relacin entre imagen y lugar.
En vez de visitar las imgenes en lugares determinados, en la actualidad preferimos visitar los
lugares en imagen (Belting, 2007, p.77).

Sentados aguardando o trem, ou viajando dentro dele, os olhos buscam as telas,


medio dominante en el que en la actualidad son puestas las imgenes para su
manifestacin (p.39).

Figura 2: Alm das telas, h imagens publicitrias brigando por espao e visibilidade.

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Consideraes finais
O aumento exponencial quantitativo das telas continua seu percurso. Novos aparatos
so inventados ou sofrem pequenas modificaes para que obedeam ao mantra do
sempre novo e voracidade pelo lucro das empresas. Alm dessas constataes mais
aparentes, propomo-nos a refletir sobre a distrofia do corpo e seus outros sentidos alm
da viso, a submisso da mdia primria aos mecanismos da mdia terciria.
A hipertrofia das mquinas de imagens potencializa a mdia terciria, que, como
mencionado necessita de equipamentos e disponibilidade tecnolgica para operar. A
eletricidade, nesse sentido, segundo Flusser, a grande responsvel pelos furaces
miditicos, pela terceria grande catstrofe do homem, pois o principal alimento para
os mecanismos da mdia terciria. A celebrao tecnolgica que envolve tais aparatos
visvel na contemporaneidade, corpos so transformados em imagens, como por
exemplo cantores mortos que realizam shows, pois seu holograma, a imagem de seus
corpos so projetados nos espetculos com - dizem os grandes entusiastas da tecnologia
- grande perfeio. Alm do holograma, ainda pouco acessvel maioria das pessoas,
existem muitos suportes da mdia terciria populares, como os computadores,
smartphones, tablets e televisores que esto por toda parte, em espaos privados e
tambm pblicos onde h grande circulao de pessoas, como no exemplo demonstrado.
Algumas consequncias podem j ser aferidas diante desse cenrio, como a
hipertrofia do sentido da viso em detrimento dos outros sentidos como audio, tato e
paladar, sentidos corporais to importantes quanto o primeiro para as estratgias
vinculadoras da comunicao. Com o excesso de visualidade, os olhos tornam-se
cansados e fatigados, pois com imagens em demasia no se melhora a comunicao,
pelo contrrio, no exagero ela se torna menos efetiva, menos visvel, haja visto um
exemplo recente, a criao da lei cidade limpa no municpio de So Paulo, que limita
o tamanho e quantidade de imagens pblicitrias na cidade, pois foi constatado que os
gigantescos anncios no auxiliavam adequadamente a venda dos produtos, alm de
encobrir a cidade, seus monumentos e arquitetura.
Este fato em especial interessante, pois ilustra exemplarmente o conceito de
iconofagia impura descrita por Norval Baitello Jr (2005): As imagens passam a
devorar os corpos, que desejam viver no mundo prprio e auto-referente das imagens.
Cirurgias plsticas modelam corpos para que fiquem parecidos aos das modelos nos
anncios, empresas e polticos preocupam-se com sua imagem. Tornar-se imagem
uma subtrao do corpo que expropriado da sua tridimensionalidade e complexidade e
passa a viver em superfcies bidimensionais, em telas de computadores ou pginas de
revista. Se o corpo est em todas as pontas do processo comunicacional, j que mdia
primria, como enunciou o pensador Harry Pross, ao transferirmos nossos corpos para
as telas, minimizamos e subtraimos sua complexidade, hipertrofiamos a viso, que um
sentido da distncia, e esquecemo-nos, literalmente, do corpo a corpo.
Alm dessa subtrao corporal, ao tentarmos minimizar a importncia dos processos
primrios de comunicao, sedamos o corpo tambm quando nos sentamos para assistir
s telas. Como j mencionado, as palavras sentar e sedar vem do latim sedere, que

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significa ao mesmo tempo sentar e acalmar. Disponibilizamos longas horas sentados em


cadeiras e poltronas em frente aos mecanismos de imagem e, lembramo-nos do corpo,
muitas vezes, apenas quando sentimos dores. Essa associao entre ver imagens e sentar
um dos sintomas contemporneos mencionados por Hilmann (1993) quando explica
que, nos dias atuais, o conhecimento das coisas d-se muito mais pelo visual a ideia
da pessoa sentada no carro vendo paisagens do que propriamente pelo gesto crucial do
caminhar desenvolvido pelo homem nmade. Para Freyre (1983), o gesto do caminhar
to importante para a fisiologia do homem que o sentar - uma das marcas da civilizao
atual - responsvel por doenas como lceras gastrointestinais e estresse, molstias, de
fato, muito comuns nos dias correntes.
No calor atual de desenvolvimento tecnolgico dos aparatos comunicacionais,
comum observarmos pesquisas que tendem a enaltecer demasiadamente os processos
recentes e digitais que se desenvolvem. Obviamente no se deve fechar os olhos e
manter opinies radicalmente contra s facilidades e melhorias trazidas por esses
suportes, principalmente o encurtamento de distncias espaciais. H que se reafirmar,
porm, a vital importncia do corpo e sua complexidade para os processos de
comunicao e de vinculao como demonstram os estudos em etologia de Montagu
(1988) e Eibesfeldt (1972), cujos direcionamentos apontam para a importncia do
sentido ttil nesses processos. Enxergar os processos comunicacionais alm da
visibilidade ofertada pelas imagens e seus aparatos torna-se imprescindvel para que no
haja o recrudescimento da valorizao excessiva do olhar e toda aparelhagem restrita
mdia terciria.

Referncias
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Disponvel em: http://www.cisc.org.br/biblioteca. Acesso em 08/04/2013.
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Imagens eletrnicas e as subverses dos sentidos nos


videoclipes
Slvio Antonio Luiz Anaz440
Resumo: Este artigo faz uma anlise de como as imagens criadas para os videoclipes
impactam nos sentidos construdos pela linguagem original da cano. No processo de
criao dos videoclipes ocorre uma traduo intersemitica das linguagens verbal (letras) e
sonora (msica) da cano popular para a linguagem audiovisual do videoclipe com
resultados que podem amplificar, reduzir e subverter os sentidos estabelecidos pela
interao original entre letra e msica. Para analisar esse processo, recorremos aos
conceitos da semitica peirciana na anlise dos processos de construo dos sentidos
expressos pela mesma cano em diferentes modos de fruio e tambm semiologia de
Roland Barthes, para estudar os sentidos que so construdos pelos elementos da cano. A
concluso apresenta o potencial de transformaes limitadoras ou expansivas dos
sentidos expressos pela cano miditica quando ela associada a imagens na linguagem
audiovisual do videoclipe.
Palavras-chave: semitica; traduo intersemitica; cano popular; videoclipe.

Introduo
A fruio da cano miditica441 ganhou novos contornos a partir da dcada de 1980,
com a massiva veiculao de videoclipes principalmente com o surgimento da Music
Television (MTV), canal a cabo norte-americano especializado em msica. A
popularizao do videoclipe adicionou letra e sonoridade que compem a essncia
da cano miditica mais um elemento: a imagem, transformando esse tipo de cano
em um produto audiovisual.
Essa transformao trouxe como consequncia alteraes na semiose da cano.
Enquanto na cano original, a interpretao dos sentidos lida com as interaes entre
letra e msica, nos videoclipes essa interao passa a incluir tambm as imagens. Um
dos principais impactos disso que as imagens trazem geralmente uma interpretao
pronta dos sentidos potenciais da cano original.
A traduo intersemitica representa a transposio de uma linguagem artstica para
outra. Ele comum, por exemplo, na produo de verses cinematogrficas de
narrativas literrias. Nelas, as vrias possibilidades imagticas do texto literrio que
surgem na mente de cada leitor ganham uma concretizao imagtica que vem da
interpretao dada pela equipe de produo e direo da pelcula (roteirista, diretor,
produtor etc). Esse processo pode subverter, ampliar, reduzir os sentidos possveis da
obra original.
No caso da cano miditica, a alterao de sentidos j ocorre na interao entre
440

Doutorando em Comunicao e Semitica na Pontifcia Universidade Catlica de So Paulo (e-mail:


sanaz@uol.com.br).
441
Consideramos como cano miditica o conjunto de gneros da cano popular produzido, distribudo
e veiculado pela indstria fonogrfica e pelos meios de comunicao de massa, a partir da segunda
metade do sculo 20.
840

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letras e msica, quando esta alterada. Assim, uma mesma letra ganha diferentes
sentidos em funo da msica (ritmo, melodia e harmonia) que a acompanha. Exemplo
disso so duas verses da cano Gerao Coca-Cola (1985), da Legio Urbana. A
verso original traz uma sonoridade acelerada e crua, construda pelos instrumentos e
pelo vocal, tpica do punk-rock, que enfatiza a agressividade e a crtica social da letra.
Na verso feita pelo grupo Paralamas do Sucesso, que aparece no disco Combate Rock
O Grande Encontro do Rock (2001), a sonoridade agressiva se dilui em funo de uma
conduo e de um vocal mais contidos, criando sentidos diferentes do construdo pela
verso original.
Neste artigo, partimos da hiptese de que a introduo de um novo sistema de signos,
o das imagens, transforma o processo de semiose da cano, a ponto de alterar os
sentidos gerados em uma interpretao baseada no plano ltero-musical original. Assim,
o imaginrio de uma determinada cano pode ganhar ou perder elementos simblicos
em funo da narrativa imagtica apresentada no videoclipe. Dessa forma, em um
processo da anlise semitica da cano miditica na sua verso em videoclipe, alm da
anlise de seu contedo potico (verbal) e musical (sonoro), h um terceiro plano a ser
considerado que o visual. Com os videoclipes, a anlise dos sentidos gerados pelas
canes que utilizam essa linguagem (e na cano pop, por exemplo, a partir dos anos
1980 essa uma linguagem quase que obrigatria do ponto de vista comercial) passa a
ocorrer em trs planos: verbal, sonoro e visual.
Para fazermos isso e compararmos as transformaes que podem ocorrer do plano
ltero-musical para o do audiovisual, desenvolvemos no captulo a seguir uma proposta
de anlise semitica aplicada cano, baseados nos elementos da gramtica
especulativa desenvolvida por Charles Sanders Peirce e tambm nas ideias sobre
interpretao textual que advm da semiologia de Roland Barthes.

Anlise semitica da cano


A cano um signo. Entendida a partir da natureza tridica do signo da semitica
peirciana, a cano um signo que se refere a algum fenmeno (objeto) e que tem um
potencial de provocar determinados efeitos de sentido (interpretante) na mente do seu
apreciador. O fenmeno ou objeto do signo "cano" pode ser um sentimento, um fato
ou uma narrativa, observada, experimentada ou imaginada pelo compositor ou pelo
apreciador da cano. A representao clssica de signo de Peirce:
Signo

Objeto

Interpretante

Figura 1: diagrama geral do processo semitico

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quando aplicada cano estabelece as seguintes relaes:

cano = signo: signo formado pelas linguagens musical e verbal

assunto = objeto: sentimento, fato, histria, fantasia, aquilo a que se refere a


cano

efeitos de sentido = interpretante: efeitos interpretativos e impacto que as


linguagens musical e verbal da cano provocam no ouvinte

Na semitica peirciana, a relao do objeto com o signo se d por meio do objeto


dinmico e do objeto imediato. O objeto dinmico o objeto tal qual ele , "o objeto
ltimo da investigao, que buscado atravs do processo de pesquisa contnuo e
ilimitado" (Johansen, appud Santaella, 2005, p. 163). O objeto imediato a maneira
como o signo representa o objeto dinmico.
Quando transferimos esse esquema para a relao da cano (signo) com aquilo
sobre o qual ela canta (objeto dinmico), temos que o objeto imediato na cano a
sonoridade (linguagem musical) e a potica (linguagem verbal) usadas para representar
o objeto dinmico. A relao na qual nos concentramos neste estudo a estabelecida
entre o signo e o interpretante. No processo de significao da cano, o interpretante
imediato o potencial interpretativo que est contido em sua msica e em sua letra e o
interpretante dinmico o efeito de sentido que a cano de fato produz na mente e no
corpo do ouvinte.
A cano essencialmente constituda por duas linguagens: musical e verbal, que
atuam simultnea e conjuntamente na produo dos sentidos. A fruio da sonoridade
da cano, de forma isolada de seus elementos verbais, pode construir sentidos
diferentes daqueles que surgem na fruio das duas linguagens simultaneamente. Por
conta disso, nas anlises empreendidas busca-se identificar se a sonoridade (linguagem
musical) refora ou subverte os sentidos que emergem das letras (linguagem verbal) e
vice-versa. Baseamos essa ideia no conceito de interpretantes imediato e dinmico da
semitica peirciana.
Anlise da sonoridade das canes
Considerando a trade signo - objeto - interpretante, no ato de fruio da sonoridade
de qualquer cano, o interpretante imediato o potencial que essa sonoridade tem de
produzir um determinado efeito de sentido na mente do ouvinte e o interpretante
dinmico a realizao desse potencial, isto , o efeito corporal-sentimental-intelectual
que a sonoridade efetivamente produz no ouvinte. No processo normal de apreciao de
uma cano no h o isolamento de msica e letra, pois geralmente a interpretao dos
sentidos de uma cano ocorre a partir da fruio simultnea das duas linguagens. Para
efeito da anlise semitica aqui proposta, no entanto, entender os sentidos provocados
pela parte musical da cano de forma isolada importante para compreendermos com

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quais significados ela impregna as letras da composio, pois, o tom emocional


sugerido pela msica pode reforar ou subverter determinados sentidos expressos na
linguagem verbal.
Na trajetria da cano miditica, a sonoridade das canes tem um papel
fundamental na determinao do ethos dos principais gneros e movimentos que se
estabeleceram. Enquanto as letras de canes de diferentes gneros podem trazer
semelhanas temticas e de contedo, predominantemente a sonoridade de cada uma
que define a identidade de cada cano com um gnero especfico (rock, punk, disco,
rap, funk, eletrnica etc). Baseados na combinao feita por Peirce (Peirce appud
Santaella, 2001, p. 110) entre a doutrina da cognio representativa com a da percepo
imediata do objeto, pensamos que no processo de percepo cognitiva e representativa
da cano popular , geralmente, a sonoridade o elemento icnico que d partida ao
processo semitico de construo dos sentidos da cano em nossa mente.
Nessa etapa, primeira e imediata da percepo da cano, qual a semitica
peirciana classifica como de reao aos quali-sgnos, dentre os elementos que compem
a sonoridade das canes ritmo, melodia e harmonia o pulso rtmico o mais
determinante. Consideramos que essencialmente o padro rtmico das canes o
elemento que impacta na interpretao imediata de seus sentidos. Santaella afirma que
alm de primordial em relao melodia e harmonia, o ritmo musical se apresenta
como imediaticidade sensvel, em sintonia com ritmos vitais, biolgicos e naturais,
numa abertura e indefinio de sentidos que so prprios da primeiridade (Santaella,
2001, p. 168). O processo de fruio (interpretao) dessa sonoridade pelo ouvinte no
se d, no entanto, de forma isolada em relao ao contexto sociocultural em que ele e a
cano esto inseridos. Assim, a sonoridade da cano popular opera como um legisigno (terceiridade), isto , um smbolo em relao ao seu objeto, uma vez que ela
incorpora o emocional (quali-signo, primeiridade), a referncia indicial a um tipo
especfico de msica (sin-signo, secundidade) e o significado convencional que esse
tipo de sonoridade tem em sua cultura (legi-signo, terceiridade). Apesar da
preponderncia do ritmo, a melodia e a harmonia exercem uma forte influncia na
determinao do sentido da musicalidade da cano. Como elementos da secundidade e
da terceiridade, o ritmo, que primeiridade, est contido nelas, e elas tm o potencial,
algumas vezes, de alterar os sentidos inicialmente propostos pelo pulso rtmico.
Anlise das letras das canes
Como signo complexo, a cano formada por signos que esto presentes na
sonoridade e nas suas letras. No universo de signos presentes nas letras das canes,
focamos a anlise naqueles que so "pontos de partida" de sentidos. A ideia dos pontos
de partida de sentidos faz parte do conceito de "avenida de sentido", desenvolvido por
Roland Barthes (2001) em seus seminrios e textos entre 1963 e 1973. Barthes aponta
que os textos contm pontos de partida de sentidos e constituem "avenidas" que, no
subjetivo processo de interpretao do texto pelos interlocutores, os conduzem a outros
textos:
a anlise textual procura dizer, no mais de onde vem o texto (crtica histrica), nem como ele
843

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feito (anlise estrutural), mas como ele se desfaz, explode, se dissemina: segundo que avenidas
codificadas ele se vai (Barthes, 2001, p. 287).

Na anlise textual proposta por Barthes, uma "avenida de sentido" sustenta-se no


isotopismo de seus ndices que a direcionam a desembocar em determinadas
conotaes. Nos versos que compem a letra de uma cano, entendemos esses ndices
como os elementos simblicos que emergem nessas avenidas de sentido.
Esses elementos simblicos abrem e pavimentam determinada(s) avenida(s) de
sentido ao estabelecerem uma coerncia semntica em direo a uma determinada
significao. Cada avenida de sentido assim aberta e sustentada a partir de elementos
simblicos que produzem a reiterao e recorrncia de uma mesma caracterstica
semntica. Esse fenmeno de coerncia semntica foi definido por A. J. Greimas como
isotopia, "um complexo de categorias semnticas mltiplas que possibilitam a leitura
uniforme de uma histria" (apud Fiorin, 2002, p. 81).
A anlise que propomos no pretende esgotar os sentidos construdos por uma
cano, mas apontar, a partir de uma interpretao sustentada (isotpica) de alguns de
seus sentidos possveis, como os elementos simblicos presentes nela compem, criam
e reproduzem um determinado imaginrio. A semiose desses elementos se faz, assim,
no isoladamente mas em um "pacote" de significaes que a cano estabelece,
incluindo a influncia que a sua sonoridade exerce sobre o(s) sentido(s) construdo(s).
Antes de avanarmos para o prximo captulo, no qual aplicamos a metodologia aqui
apresentada na anlise da cano Stylo, do grupo Gorillaz, importante ressaltar que:
- a anlise desenvolvida no pretende esgotar as possibilidades de efeitos de sentidos
(ou interpretantes dinmicos) que a msica e a letra da cano apresentam; e
- a semiose da criao (compositor) difere da semiose da fruio pela audincia, e
este artigo concentra-se unicamente na anlise desta ltima: na anlise da semiose da
fruio da cano popular pelo ouvinte (neste caso, o autor deste artigo).

Narrativa visual e a subverso dos sentidos na cano Stylo


O grupo britnico Gorillaz surgiu no final dos anos 1990 como uma banda virtual,
em que seus reais integrantes (msicos de outros grupos consagrados, como o Blur)
apareceriam ao pblico representado por personagens (alter egos) em formato de
animao. A questo da imagem, assim, sempre foi muito cara ao grupo e os
videoclipes de suas canes trazem narrativas predominantemente com elementos da
linguagem de animao, como o caso de Stylo, lanada em 2010, que analisamos a
seguir.

844

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pontos de partida de sentidos

efeitos de sentido produzidos

amor/ energia

Love, electricity, shock wave central


Power on the motherboard,yes
Push up, overload, legendary heavy glow
Sunshine, thunder roll, keep this all together
Lantern burn, burn that easy

excesso de energia
natureza
luz

And broadcast, so raw and neatly


Thunder roll, sunshine, work it out
Overload, overload, overload
Coming up to the
Overload, overload, overload
Coming up to the
Overload, overload, overload
Coming up to the
Overload, overload, overload
Coming up to the
Oh stylo
Go forth, blossom in your soul

florescer / alma

When you know your heart is light

corao / luz (iluminar)

Electric is the love


When the mako flies
Up from the bottom in your eyes

olhos

Then I know the twilight skies

natureza (crepsculo)

Not so broken-hearted

corao partido / desencanto

Yes, this love is electric


It'll be flowing on the streets

errncia

Night after night

noite

Just to get through the week, sometimes it's


hard

845

vida cotidiana / dificuldade

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Right now
cano / depresso

Sing yourself out of depression, rise above


I'll be searching if I know your heart
Electric is the love
There's only one way
(Overload, overload, overload)

excesso

Let it pray a little while longer

splica (orao)

(Coming up to the overload, overload,


overload)
It's got a way of passing
(Coming up to the)

fuga / esperana

Through man and woman in another world


(Overload, overload, overload)
In another world, in the universe
(Coming up to the overload)
Oh
(Overload, overload, coming up to the)
Right now
Here's what we got to do
Yes, this love is electric
(Overload, overload, overload, coming up
to the)
It'll be flowing onto the street
(Overload, overload, overload, coming up
to the)
Night after night
(Overload, overload, overload, coming up
to the)
Just to get through the week
(Overload, overload, overload)
Sometimes it's hard

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(Coming up to the)
That's what I'm talking about
Love, electricity, shock wave central
Pummel on the motherboard, yes
Push up, overload, legendary heavy glow
Sunshine, thunder roll, keep this all together
The lantern burn, burn that easy
And broadcast, so raw and neatly
Thunder roll, sunshine, work it out
Right now

A cano Stylo tem uma construo potica extremamente fragmentada e


polissmica. Nesta anlise, optamos por seguir uma avenida de sentido que conduz ao
tema da fuga e da busca por uma sada (para sua vida e/ou desesperana). Nessa
interpretao, o protagonista da cano narrada em terceira pessoa, o que revela a
percepo do narrador sobre o protagonista segue de forma errante por um mundo
superpovoado, em um cotidiano maante (It'll be flowing on the streets / Night after
night / Just to get through the week, sometimes it's hard) e cheio de excessos
(enfatizados pelo refro Overload, overload, overload) em busca da energia do amor,
com a esperana de encontrar isso em outro mundo, j que neste ele parece estar
totalmente desencantado (When the mako flies / Up from the bottom in your eyes / Then
I know the twilight skies / Not so broken-hearted).
Uma das possveis imagens construdas pelos versos de um protagonista solitrio e
desiludido em busca de uma fuga que o leve a um outro lugar, sendo o sentimento
amoroso a causa e talvez a soluo para sua situao.
A sonoridade da cano traz referncias da msica eletrnica e do rap. O pulso
acelerado e a repetitividade da msica contrastam com um dueto de vozes em que uma
delas traz um tom melanclico enquanto a outra traz dramaticidade narrativa, em uma
espcie de dilogo de impresses sobre a vida do protagonista, sobre um coro de fundo
que enfatiza o refro (Coming up to the / Overload, overload, overload). A sonoridade
cria uma atmosfera sria (de gravidade) e de urgncia (pressa ou emergncia). Essa
atmosfera refora os sentidos de dramaticidade da situao do protagonista construda
na narrativa da letra.
Na perspectiva da anlise semitica peirciana, baseada nessa interpretao da cano,
temos a seguinte representao da semiose gerada no processo de fruio de Stylo:

847

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signo
(cano Stylo: composio ltero-musical)

objeto

interpretantes

(percepes do compositor

(fuga e busca de uma sada)

sobre a trajetria de um personagem)

Figura 2: Diagrama do processo semitico na linguagem verbal-musical,


a partir do ponto de vista do ouvinte

Ainda em 2010 a cano ganhou um videoclipe. Entendido o videoclipe como um


processo de traduo intersemitica442 da cano de sua linguagem original, a lteromusical, para a linguagem audiovisual, as imagens passam a exercer no processo de
fruio um papel preponderante na semiose do ouvinte. Elas materializam uma
interpretao da cano a partir do ponto de vista do diretor e do roteirista e, muitas
vezes, tambm dos artistas que compuseram a cano, dos produtores e da gravadora.
No videoclipe de Stylo, a narrativa visual mostra uma perseguio de carros em
uma estrada no deserto. Um veculo (um Chevrolet Camaro, cone dos carros esportivos
norte-americanos, em ms condies e com marcas de ter sido alvo em um tiroteio) com
a marca Stylo em sua grade frontal, ocupado pelas trs representaes em animao de
trs dos quatro integrantes do Gorillaz, perseguido em alta velocidade primeiro por um
veculo policial e depois por um veculo (Chevrolet El Camino, outro cone dos carros
esportivos norte-americano) conduzido por um personagem interpretado pelo ator Bruce
Willis. A perseguio marcada pela troca de tiros, primeiro com o policial, que sofre
um acidente colocado fora do jogo (o policial ferido morre ao tentar alcanar os
donuts que estavam no carro e se espalharam pelo asfalto com o acidente) e depois com
Bruce Willis. A perseguio resulta na queda do carro ocupado pelos integrantes do
Gorillaz no mar e na transformao do carro em um peixe (tubaro).

442

Definimos traduo intersemitica como a traduo de um determinado sistema de signos para outro
sistema de signos. Neste caso, a traduo intersemitica se d na passagem da combinao dos signos
verbais e musicais da cano original para a combinao dos signos verbais, musicais e visuais da sua
verso em videoclipe.
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Figura 3: Imagens de cenas do videoclipe Stylo, do Gorillaz

Assim como na cano, a fuga surge como tema central da narrativa imagtica do
videoclipe. Mas, enquanto na cano esse tema surge relacionado a questes
existenciais do protagonista (amor, rotina, desiluso), no videoclipe a fuga assume uma
concretude nas imagens que mostram a perseguio de um grupo fora da lei
(caracterizado pela expresso malvada dos personagens, pela mscara na cabea de
um dos personagens e pelas armas que possuem) pela polcia e por um personagem
solitrio representado por Bruce Willis, cuja imagem de mocinho duro foi
consagrada por seus principais personagens no cinema e na TV.
No plano das imagens, podemos identificar, ao menos, quatro pontos de partida
desses sentidos:
-

cena inicial mostrando o grupo no carro com a marca Stylo na grade frontal
andando em alta velocidade por uma estrada no deserto;

a perseguio policial e a reao violenta do trio de personagens no Camaro,


que resulta no acidente como carro policial o policial estereotipado
negativamente (fora de forma fsica, comedor de donuts);

a perseguio de Bruce Willis, que aparentemente surge como um justiceiro


ou um caador de recompensas e

a queda do carro perseguido no mar e a sua transformao em um enorme


peixe (aparentemente um tubaro ciberntico).

Sob a perspectiva da anlise semitica da linguagem audiovisual do videoclipe,


podemos estabelecer o seguinte diagrama representativo das semioses geradas no seu
processo de fruio:

849

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signo
(videoclipe da cano Stylo: linguagem audiovisual)

objeto

interpretante

(viso do roteirista, diretor e equipe

(fuga)

sobre os signos verbais e musicais da cano)

Figura 4: Diagrama do processo semitico na linguagem audiovisual,


a partir do ponto de vista do ouvinte

Em Stylo, quando comparamos o processo semitico no videoclipe e na cano em


sua forma original, identificamos que na linguagem audiovisual o interpretante coincide
de forma geral com aquele que surge na fruio da cano sem a narrativa imagtica.
Mas essa coincidncia do tema no significa a construo dos mesmos sentidos que
surgiram na cano original. As imagens do videoclipe impem novas possibilidades de
interpretao, como:
-

o reforo do tema da fuga expresso na cano original, mas atravs de


imagens que materializam o tema por meio da metfora da perseguio
policial;

a transformao das questes metafsicas da cano original em um dualismo


da narrativa imagtica que retrata o bem x mal ou os bons x os maus
representando opes ticas feitas pelos protagonistas;

a narrativa do videoclipe, que remete a do gnero road movie, assume um


ritmo similar ao da cano, enfatizando elementos como a velocidade, a
errncia e a dramaticidade.

A verso audiovisual de Stylo impe efeitos de sentido (interpretantes dinmicos)


que reforam alguns dos principais elementos da cano original o tema da fuga e o
ritmo da narrativa mas traz tambm uma delimitao s possibilidades de
interpretao ao concretizar esse tema em uma perseguio policial e construir uma
ideia dualista, encarnada nos protagonistas do videoclipe, do bem versus o mal.

850

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Consideraes finais
A partir do estudo da cano Stylo (2010), do grupo britnico Gorillaz,
verificamos alguns dos impactos que a narrativa imagtica do videoclipe provoca nos
sentidos da cano quando comparada com sua forma original (letra + msica). A
anlise baseou-se em metodologia desenvolvida a partir de elementos da semitica
peirciana e da anlise textual de Roland Barthes.
Considerada a verso em videoclipe da cano como uma traduo intersemitica, j
que ela transposta da linguagem ltero-musical para a audiovisual, a primeira
constatao a do tipo de impacto nos sentidos que os elementos da narrativa imagtica
provoca. A introduo de um novo sistema sgnico, o da imagem, introduz tambm uma
fonte potencial de gerao de novos interpretantes dinmicos pela cano. Neste estudo
de caso, especificamente, a narrativa imagtica produz um interpretante que enfatiza
alguns dos elementos que surgem na fruio sem imagens e tambm estabelece limites
em relao quela fruio ao materializar ou metaforizar o tema original da fuga em
uma perseguio policial.
Na comparao dos efeitos de sentidos gerados pelas duas linguagens (ltero-musical
x audiovisual), verificamos que para o ouvinte que conhece a cano Stylo apenas
atravs da linguagem audiovisual do videoclipe h a possibilidade dos efeitos de sentido
serem diferentes daqueles que surgem na fruio puramente auditiva. J para aqueles
que conheciam previamente a cano em sua verso original, o videoclipe enfatiza o
tema central sugerido na linguagem verbo-musical, mas faz isso concretizando as
possibilidades do sentido da fuga em uma narrativa de perseguio policial, que
insere na interpretao o dualismo bem versus mal. Entendemos que em ambos os
casos o videoclipe reduz as possibilidades dos sentidos gerados na fruio da cano.
Entre as razes para tal fenmeno, alm da introduo de um novo sistema sgnico (o
da imagem) na verso audiovisual, est tambm a diferena entre os objetos dessas
semioses, como pode ser observado na comparao dos diagramas das semioses da
linguagem verbal-musical (Figura 2) e da audiovisual (Figura 4). Na linguagem verbalmusical original, o objeto representado pelo signo o conjunto de sentimentos e
pensamentos do compositor da cano em relao trajetria de um personagem. J na
linguagem audiovisual do videoclipe, o objeto no mais essa trajetria em si (a partir
do ponto de vista do compositor da cano), mas sim a viso e a interpretao do diretor
e do roteirista em relao cano.
Outra concluso diz respeito fora que as imagens tm no processo de fruio da
cano por meio do videoclipe. Essa varivel abre vrias possibilidades nas anlises
comparativas da cano entre sua fruio verbal-musical e a fruio audiovisual. Uma
dessas possibilidades, apontada neste estudo de caso, de que a narrativa imagtica
capaz de distanciar-se dos elementos simblicos presentes na potica da cano, mas
no dos elementos sonoros que do o tom emocional cano. possvel supormos
tambm que, em algumas canes e respectivos videoclipes, h a possibilidade das
imagens reforarem os elementos simblicos presentes na potica, corroborando com os
efeitos de sentido que dela emergem. Assim, consideramos haver indicaes de que o

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sistema sgnico das imagens acaba exercendo um papel to preponderante como o da


sonoridade no processo de fruio da cano popular por meio do videoclipe.
Os resultados apresentados, longe de esgotarem os desdobramentos que esse tipo de
anlise pode proporcionar, encorajam uma investigao de um universo representativo
da cano miditica e respectivos videoclipes originais para uma compreenso ampliada
das semioses da cano em suas diferentes formas de fruio.

Referncias
Barthes, Roland. O grau zero da escrita (2000). So Paulo: Martins Fontes.
______. A aventura semiolgica (2001). So Paulo: Martins Fontes.
Eco, Umberto. Interpretao e superinterpretao (2001). So Paulo: Martins Fontes.
______. Tratado geral de semitica (2005). So Paulo: Perspectiva.
Morris, Charles W. Fundamentos da Teoria dos Signos (1976). So Paulo: Edusp.
Peirce, Charles S.. Semitica (2003). So Paulo: Perspectiva.
Santaella, Lucia. Semitica aplicada (2004). So Paulo: Pioneira Thomson Learning.
______. Matrizes da linguagem e pensamento (2001). So Paulo: Iluminuras.
Shuker, Roy. Vocabulrio de msica pop (1999). So Paulo: Hedra.

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Imaginao e sonoridades do videomashup: ritornelos


do audiovisual nas redes miditicas
Rodrigo Fonseca e Rodrigues443
Resumo: Viabilizadas pela informtica e pela frequncia s redes digitais, nestas ltimas
dcadas vm surgindo modalidades de expresso audiovisual que exploram os prprios
repertrios culturais miditicos e respectivos regimes de experincia como materiais de
inveno. Este artigo aborda, a ttulo de corpus emprico, os videomashups da dupla
Eclectic Method como uma proposta de pastiche com um cariz concretista que se vale de
discursos, imagens e sonoridades recorrentes na cultura das mdias e na internet. Os
conceitos filosficos do ritornelo e do corte desenvolvidos por G. Deleuze e F. Guattari
(1997) sero revisitados para se problematizarem o groove, o cutnpaste e o videoscratch
como mtodos de inveno a partir dos quais os vjays de mixtape capturam das redes
miditicas seus materiais audio-logo-visuais e, igualmente partindo da prpria experincia
saturada, provocam experimentaes para a visualidade, a escuta, o pensamento e a
imaginao.
Palavras-chave: audiovisual; internet; videomashup; experincia; ritornelo.

Introduo
A prtica do videomixtape ou videomashup disseminada pela internet e pelas
performances ao vivo - no uma novidade em termos histricos, tecnolgicos,
estticos ou culturais. A este respeito se realizam, de incio, inmeros debates sobre
direitos autorais, copyright, creative commons, pirataria etc. No campo da filosofia da
arte, problematiza-se a originalidade da criao potica, trazendo baila a pertinncia
esttica do pastiche, da pardia, da citao, da apropriao ou destruio criativa
na modernidade e na atualidade. A histria do pensamento da arte, por seu turno, busca
detectar os liames entre as colagens modernistas, a pop art e a bricolagem digital. Este
assunto tambm provoca, nos estudos culturalistas e da comunicao, especulaes
tericas a respeito da experincia e das expresses criativas com o audiovisual em
contextos miditicos digitais. Este artigo tentar, apoiado nos conceitos filosficos de
ritornelo e de corte reimaginados por Gilles Deleuze e Flix Guattari (1997),
examinar os mtodos de experimentao dos videomashups, tendo como corpus
emprico o trabalho da dupla Eclectic Method. Mais do que meramente recensear
experimentaes poticas ou estilos na histria da arte da colagem e do pastiche
instaurada pelos modernistas, inferindo destas uma linhagem de procedimentos
inventivos que culminaram nos videomashups, abordar-se-o neste artigo as estratgias
de criao dos vjays antes como um pretexto oportuno para se demonstrar que a fora
da arte - o que ela pode mover em ns - no reside apenas nos materiais ou mtodos
empregados no processo inventivo. O repertrio saturado das imagens, textos e sons no
contexto miditico contemporneo so materiais escolhidos pelos artistas do video
mixtape, porm, a singularidade de suas ideias encontram-se sobretudo nos desarmes de
hbitos da percepo e de memria, na provocao de hesitaes e esperas sobre os
regimes de sensibilidade e pensamento.
443

Rodrigo Fonseca e Rodrigues, Doutor, Universidade FUMEC, Ps-Graduao Stricto Sensu


Tecnologias da Informao e Gesto do Conhecimento.
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O ritornelo como chave conceitual para o pensamento da


experimentao da arte
A fluidez evanescente do som motivou, na histria da cultura musical ocidental,
estratgias que adotaram uma espcie de memorizao que criava retenes e
expectativas para a escuta. Os ritornelos se tornaram recursos que operavam por meio
de formas mtricas e meldicas reiterativas, com duraes perceptveis e
memorizveis que, sobretudo a partir dos motetos medievais, passaram a condicionar a
composio cancional e musical no Ocidente. Estes estratagemas de passagem, reteno
e desenvolvimento dos elementos sonoros vo criando um sentido formal intrnseco
para escuta. Na msica europeia dos ltimos sculos, o ritornelo tornou-se um termo
que passou a indicar formas de retornar introduo, aos temas, refres, s estrofes,
sees ou a toda extenso de uma pea. Todos estes recursos foram, nem sempre
conscientemente, sub-ritornelizados por meio de nfimas variaes ao redor de um
eixo magntico mnemnico, tais como as cadncias de acordes em torno da tnica
(da o nome sistema tonal), as vibraes dos harmnicos, que geram os timbres
singulares de cada instrumento, entre muitos outros micro-ritornelos subjacentes,
implcitos, como o reconhecimento de elementos que remetem a certo gnero, a uma
poca, a um lugar (ritornelos da memria cultural).
O conceito de ritornelo reimaginado por Gilles Deleuze e Flix Guattari (1997)
assume uma outra compreenso que redimensiona o termo tradicional. Para tanto, os
autores diferenciaram trs regimes de ritornelo, todos, porm, inseparveis entre si: o
primeiro ritornelo, dos devires do Tempo; os ritornelos segundos, criados pela cultura
humana; e os terceiros ritornelos, que se reinventam por meio da arte. O primeiro
ritornelo supe a autodiferenciao primordial do mover-se do Tempo, como uma
perptua transincia modulatria pela qual o mundo se recomea continuamente e, por
isso, se recria sem parar. Os ritornelos primeiros so inexpressos e no tm forma nem
substncia, mas por eles que, pela sua perseverana duracional, tudo se expressa e se
realiza materialmente. Esse modo do ritornelo seria justamente a fora vibrtil do
Tempo, imaterial, insistente, virtual, mas pela qual tudo se processa ritmicamente a
ponto de se tornar material (existente). graas a esse misterioso movimento que tudo
na realidade perdura, se conserva e, paradoxalmente, se renova e se recria, como um
eterno recomeo de mundo. Esse ritornelo , para Deleuze e Guattari, uma repetio
diferenciante, com uma face estvel (ritmos do passado, em marcha) e outra
imprevisvel (foras do devir, presentificando-se). O ritornelo entrelaa, portanto,
linhas costumeiras do passado em andamento a linhas errticas e incgnitas do futuro.
Esses ritornelos j existem a despeito de ns (por isto, ontolgicos), j que preexistem
prpria matria. De seus ritmos, contudo, somos naturalmente co-participantes.
Os segundos ritornelos so especialmente humanos e se produzem pelos hbitos de
memria (anamnese, lembrana), pelos modos de organizar a vida ntima e coletiva,
sejam nas relaes de poder (micro ou macropolticas), sejam nas convenes, nos
pactos sociais implcitos ou nas leis explcitas, na conduta pessoal, nos campos
profissionais, nas instituies, na cincia, nos valores culturais, na religio, nos rituais,
no imaginrio, na linguagem, na tecnologia etc. Estas maneiras de o homem lidar com o
impulso vital do ritornelo primeiro - a irrefrevel diferenciao do mundo -, so
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dispositivos para se domesticar o futuro, o novo, o acaso e o imprevisto, codificando o


devir impondervel do mundo em repeties padronizadas controlveis. Todo esse
onipresente mundo de clichs cria, explcita ou implicitamente, um "vu semitico que
nos impede de sermos quase sempre afetado por sensaes virgens. E todo artista, no
processo de criao, tambm j se encontra assomado de antemo pelos ritornelos
segundos: toda uma gama de percepes j feitas, de lembranas j figuradas, de
sentidos e sentimentos j culturalmente estabilizados a povoarem a sua realidade. Os
ritornelos segundos - da memria, do corpo, da cultura, da educao so, por fim,
respostas a infinitas modulaes imperceptveis e inconscientes que nos afetam (os
primeiros ritornelos). Estes recursos que utilizamos so uma espcie de reteno
mnemnica para enfrentarmos a renovao contnua do mundo, que no cessa de bater
nossa porta. Sem esses ritornelos habituais, talvez no estivssemos sequer aptos vida
social. Mesmo na criao e no pensamento, o ritornelo segundo um recurso
fundamental pelo qual se desenham ideias e ritmos, se criam e se conservam
sensaes que, sem esta sntese de apreenso da memria, estariam perdidos para
sempre.
O movimento fundador do ritornelo terceiro, presente na inveno da arte e do
pensamento, exprime-se quando um novo ritmo circulante crava um eixo que se vale de
certos movimentos que esto ali por perto. este o momento mais decisivo da
composio e aqui reside a singularidade do terceiro ritornelo. O recurso inicial da
criao este ritornelo que faz com que as coisas girem, primeiramente, como numa
pequena roda de tempos. Da emergem escapadas nem sempre previstas pelo gesto
inicial. So ritmos que o artista insere nas cadncias dos regimes de sentido e que
podem descortinar o real em seu ritornelo primeiro, inovativo. Esse processo consiste
em se desarmarem justamente os ritornelos segundos. O ritornelo criado pelo trabalho
do artista nos arrebata dos ritornelos do hbito e das gramticas e rasga os vus da
memria, da percepo, da linguagem e de seus movimentos estveis. O ritornelo da
arte um retornar-para-o-devir, um retornar diferenciado e diferenciante. A tarefa do
artista a de tentar desestabilizar as tramas de redundncias dominantes na linguagem e
de desorganizar o regime de signos j estabelecido na experincia. Trata-se de implodir
algo no clich (ritornelos segundos) e dele extrair alguma sensao singular. Tal tarefa
demanda que o artista se coloque em condio de embate com foras sedentrias de
sentido. Parece que toda arte nasce desses jogos de fazer e de desfazer ritornelos de
tempos. Trata-se de fazer com que a experincia viva um pouco em duraes familiares
da memria, mas que ela tambm se sinta arrastada para fora destas duraes previsveis
e no seria mais convocada apenas a identificar uma forma.

O videomashup e o vjaying mixtape: experimentaes audio-logovisuais na internet


Os argumentos crticos acerca da produo audiovisual contempornea denunciam,
como sabemos, a miscelnea e a mixrdia de contedos miditicos redundantes. E, a
despeito de lidar com tecnologias que propiciam um aumento exponencial de acesso a
obras e informaes, a experincia na internet, submetida s arquiteturas do marketing
digital, pode se reduzir a uma atividade pr-dirigida. H ainda um outro problema que
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atravessa o nosso contato com as redes digitais: os tempos de fluxificao ostensiva de


signos que podem conduzir-nos a uma fadiga sensitiva e a uma inibio de nossas
aptides imaginativas. Ser, no obstante, que tal excesso informacional poderia, em
contrapartida, suscitar circunstncias de contgio entre ideias para a experimentao
diante de materiais to saturados?
Estas ltimas dcadas presenciaram, de fato, reconfiguraes das mdias audiovisuais
a partir da informtica e, potencializada pela internet, a prtica ancestral de reunir
empiricamente materiais de naturezas heterogneas vislumbrou possibilidades
imaginativas para a experincia da escuta visualizada. Elegemos neste texto a
emergncia dos videomashups, originados no embalo do aparecimento dos bootleg
mashups ou bastard pop.444 O Eclectic Method, formado por Geoff Gamlen e Johnny
Wilson em Londres, desde 2001, um projeto que se dedica a remixes audiovisuais. Os
seus video mixtapes e suas performances ao vivo a partir do emprego de duas video
turntable Pioneer DVJ-1000 criaram circunstncias em que a cultura miditica passou a
ganhar uma espcie de curatela digital. Inicialmente, na esteira dos bootleg mashups, o
grupo explorava exclusivamente mesclas entre videoclipes. 445 No decorrer dos ltimos
anos, os materiais de criao atualmente empregados pela dupla passaram a abarcar
temticas do repertrio cultural miditico, imagtico, discursivo, sonoro, cancional,
musical, publicitrio. Atualmente, nada escapa ao escopo de fontes provocativas para a
inveno videomashup: quaisquer clichs gestuais, cnicos e coloquiais do cinema
(como sestros de atores, p. ex.), performances tpicas ao gnero dos musicais,
conversaes e narrativas, esteretipos da programao televisiva, do universo
videogrfico e do videoclipe, excertos de concertos de msica, discursos polticos,
imagens jornalsticas etc. Algumas singularidades se notam nas sonoridades, que se
valem desde colagens de sons derivados da trilha original do material em jogo, at
msicas, canes, dilogos, fonaes, timbres eletrnicos, enfim, sonoridades e
vocalidades do cotidiano miditico. 446
444

O princpio de composio do bootleg mashup consiste em acoplar o playback de uma cano ao canto
a capela de outra, conduzem a escuta a desestabilizar-se frente a frase meldica da voz que soa sob
uma cadncia harmnica diferente. Entre os projetos do gnero mais conhecidos pelo pblico figuram
Osymyso, Go Home Productions e Hextatic.
445
So exemplos a cena clssica protagonizada por Gene Kelly no musical Singing in the Rain (1952)
mixada a um videoclipe de Iggy Pop; ou o clipe Hey Ya!, do Outkast com Paperback Writer, clipe dos
Beatles. O groove audiovisual concretista a tnica desta fase criativa do Eclectic Method.
446
O imaginrio cinematogrfico e televisivo futurista ligado fico cientfica apresentado em Future
e Robots cuja rearticulao musical dos sons do rob de Star Wars, R2D2, mesclada a fragmentos da
cano Robots, do Kraftwerk. Para alm de recortes de cenas clichs do cinema catstrofe (como em
Apocamix), h videoclipes de grupos do hip hop que se fundem a cenas de filmes de luta, ao estilo
kung fu dos anos setenta (h inclusive um mixtape s com cenas de Bruce Lee). Golpes de luta no
cinema e nas animaes, como um mashup dos desenhos animados da Dysney. Outras peas jogam
com cenas emblemticas de filmes de diretores como Tarantino, Almodvar e Tim Burtom. Nota-se
uma verve de humor nas escolhas, por exemplo, de interjeies de atores como as de Bill Murray, os
sestros de Charlie Sheen, as frases-clich de Arnold Schwarzenegger, a risada de Eddie Murphy.
Noutra composio, o material de imagens e sons vm dos videogames dos anos oitenta, com a
sonoridade tpica (timbres e melodias caractersticas). No vdeo mixtape Cultural Funking Overload, a
dupla faz uma aproximao entre excertos de performances ao vivo de msicos do rock, do jazz, do
soul etc., cujas sonoridades, sob o groove, recriam uma outra composio. Mais recentemente, certos
857

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Seus estratagemas de interveno nas imagens adotam a disperso, a fragmentao, a


politopia (heterogeneidade espacial), a sobreimpresso de mltiplas camadas, jogos de
janelas, incrustaes e transparncias, tais como palimpsestos digitais. Tambm se
empregam efeitos de espessura estratificada, por meio da sedimentao de camadas em
sucesso, como um folheado de tempos, imagens e sons. Toma igualmente parte dos
procedimentos da dupla o scratch audiovisual. Ou seja, tais como os sons, as imagens
sofrem aqueles recuos e avanos rtmicos caractersticos do scracth do vinil.
Uma ressalva deve-se fazer no que tange inveno musical dos videomashups, da
qual no se furta o trabalho do Eclectic Method: a prioridade de suas experimentaes
no reside na inovao estritamente idiomtica da msica. As sonoridades geradas pelo
udio dos trechos so ora derivados de grooves videogrficos, ora transformados em
clulas de som que sofrem intervenes posteriores de equalizao e efeitos. Criam-se
loopings interessantes a partir de timbres pitorescos, como aqueles empregados em
videogames ou originados por sintetizadores e drum machines vintage. Talvez o
imperativo das performances ao vivo da dupla, bastante requisitadas, afetem as escolhas
iniciais pelas batidas danantes recorrentes nas suas peas, de modo geral. O mrito
experimental ligado s sonoridades emerge principalmente das texturas resultantes das
sobreposies entre as faixas de udio do material videogrfico, inteligentemente
exploradas como grooves. Configuram, por fim, os videomashups, certa desnarrativizao do contedo original implcito nos materiais, em prol da composio de
ritmos plsticos-sonoros. A captura e escolha dos trechos de msica, udio e imagens,
posteriormente postas em grooves so orientadas pelo mtodo de paradoxal adeso e
desmontagem de contedos da cultura miditica.

Os ritornelos do groove e do cutnpaste no videomashup


Um artista do videomashup pode escolher, como materiais, quaisquer ritornelos: uma
imagem, um tema, discursos, rimas, escanses, uma batida, o uso trivial de um
dispositivo tcnico, reiteraes, reverberaes, jogos de ressonncia, um gesto fortuito,
um contexto, uma lembrana, sensao ou reminiscncia, a lngua e seus atos
ilocutrios, o repertrio miditico das canes, dos filmes, produtos televisivos e assim
por diante. Ao servir-se das produes miditicas como materiais primordiais, o vj
mashup pode fazer deles apenas estgios. Pode-se ento redefinir o groove no processo
do videomashup como ritornelo receptivamente aberto ao acrscimo de outros eventos e
a intervenes, criando polirritmias plsticas, verbais e sonoras, cuja indecidibilidade
indefine o destino da memria. A experincia qui poder, por algum tempo, se
desprender dos hbitos mnemnicos que estorvam seu contato com a novidade. A
singularidade na sensao somente se far na condio de se ativar uma restituio do
paradoxo, do oxmoro nos regimes da percepo e da significao.
projetos audiovisuais preexistentes na internet e hits virais so reconfigurados, como o exemplo dos
vdeos infantis em Baby Beats. Uma palavra ou uma expresso pronunciada em filmes, cantada em
canes (por exemplo, summertime e dream) tambm podem se tornar materiais para as colagens
e os grooves. H tambm vdeos metadiscursivos, que recortam frases em filmes e entrevistas cujo
contedo trata de nossas prprias relaes cotidianas com imagens, discursos e sons.
858

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Para encaminhar a abordagem desta questo que liga a experincia (ritornelos


segundos) experimentao (ritornelos terceiros) baseada no cutnpaste, faz-se
necessrio repensar o significado que Deleuze e Guattari (1997) atriburam ao conceito
bergsoniano de corte. A noo comum que se tem da palavra corte leva a imaginla, numa dada continuidade, como uma fissura, uma disjuno. Em termos tradicionais,
toma-se o corte como uma figura negativa, como uma interrupo, um acidente, um
rudo na comunicao, qualquer unidade fendida por uma inciso. O corte no significa,
porm, o contrrio de continuidade, uma vez que a prpria noo de "contnuo" comea
por se definir justamente a partir de alguma ruptura. Henri Bergson (apud Deleuze,
2004) antecipou uma noo afirmativa (no negativa) imagem conceitual de corte.
Segundo ele, qualquer movimento s passa a existir, para a nossa percepo, a partir dos
cortes que a memria faz sobre a torrente das sensaes. Toda continuidade s se define
como um movimento, precisamente, por uma ciso das suas linhas anteriores, que j
vinham carregadas de sentido e, por isso, estabilizadas como um regime mnemnico,
lingustico, imaginrio. No trabalho da arte, o criador precisa inventar cortes para
interferir nos escoamentos da existncia condicionada pela cultura. A cesura um gesto
cindidor do artista que poder desestabilizar o sentido estvel. No processo da criao,
um corte traado pelo artista far cruzarem-se algumas duraes do tempo cujas
passagens no se notavam anteriormente. Cortar e colar podem ser pensados como
modos de mostrar as duraes diferentes que o tempo pode assumir. E o que faz o
artista, de um corte a outro, transformar o seu material (concebe-se aqui o material
como a matria injetada de experincia).
preciso apreender conceitualmente o videomashup como uma prtica de montagem
que no vive s de cortar e colar imagens, sons e vozes, mas principalmente de cindir os
regimes habituais da experincia. O que se corta e se edita so, afinal, duraes e no
materiais ou formas. O artista interfere, pelos cortes, sobre as expectativas da
experincia. E o que a criao deve desarmar, a cada corte e a cada colagem, so os
sentidos codificados e os regimes perceptivos. A montagem audiovisual, em vez de ser
uma articulao de materiais (amostras de imagens, sons, falas etc.), deve ser antes uma
"mostragem" de duraes novas que afrontam o conforto de nossas percepes e
cognies. No videomashup, os cortes feitos sobre os materiais preexistentes, ao
reinvest-los de indeterminao, podem forar a memria, a percepo ou o pensamento
a agirem diferentemente.
E precisamente a partir das percepes sedimentadas pelos hbitos sociais que a
experimentao com o videomashup produz a sua fora inovadora. Buscando, por assim
dizer, des-conotar o audiovisual de sua carga de sentidos, no inescapvel encontro com
os esteretipos da cultura miditica, que a interferncia dos artistas de desktop poder
talvez restituir alguma novidade. E o trabalho criativo em circunstncias em que
predominam o excesso informacional e a fadiga das sensaes pressupe encontrar um
caminho por entre tantos ritornelos redundantes e torn-los materiais prenhes para a
inveno. O vj de desktop transpe para seu trabalho as relaes com a realidade virtual
saturada e instaura algum paradoxo nos enunciados j estabilizados. So estes artistas da
internet que se liberam das restries normativas das narrativas do audiovisual e se
convertem em frequentadores inventivos da rede. Estes artistas parecem comungar entre
si a compulso de agirem como uma espcie de curadores, de colecionadores, de
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antologistas, de espectadores singulares que promovem experimentaes criativas com


os discursos imagticos, sonoros e textuais miditicos.

Consideraes finais
Aproximando o videomashup do horizonte especulativo de G. Deleuze e F. Guattari,
pode-se afirmar que o contexto miditico seriam os ritornelos segundos (valores,
modelos, produtos culturais etc.) trespassados por todos os ritornelos (ontolgicos,
psicolgicos e das sensaes inventadas pelo artista). Para os autores, esta seria a fora
inovadora da criao: o artista inventa ou reapresenta ritornelos paradoxais valendo-se
dos ritornelos estabilizados da cultura, da linguagem e da comunicao. Ao implodir,
com cortes e novos ritornelos, o artista instaura diferenciaes nfimas e oblquas que
desarmam os apoios recognitivos da memria e dos regimes triviais da experincia
perceptiva. Desse desamparo semisico que renasce o novo, que revirgina-se o
futuro-do-devir (ritornelos primeiros), desinibido das balizas criadas pelos cdigos e
hbitos da lembrana (ritornelos segundos).
A criatividade na arte no prope, entretanto, um abandono literal dos nossos hbitos
de percepo j instalados. Ao contrrio, ela deve mesmo pressup-los. O impulso da
criao que vai, imaginativamente, enxertar uma dose de indeterminao no que j
est sobredeterminado, inserindo distrbios no cerne das estruturas estveis das
codificaes. Como diria, por outras palavras, Paul Klee (2001), o compromisso do
artista , por fim, o de desestabilizar as convenes humanas a fim de tornar visveis,
sonoras, sensveis e pensveis as potncias irrefreveis e criativas do devir. Os artistas
do audiovisual na internet tambm se interessam pelas potencialidades do impensvel e
do indizvel, do silncio e do invisvel.

Referncias
Deleuze, G. Bergsonismo. (2004). Rio de Janeiro: Ed. 34
______. ; Gattari& Felix. (1997). O Ritornelo. Mil Plats n. 4. So Paulo: Ed. 34.
______. O que a filosofia? (1997). So Paulo: Ed. 34.
Klee, Paul. Sobre a Arte Moderna e Outros Ensaios. (2001). Rio de Janeiro: Jorge Zahar.
Rodrigues, Rodrigo Fonseca e. (2005) Msica eletrnica: a textura da mquina. So Paulo: Annablume.
Vertov, D. (1972) Rsolution Du Conseil ds Trois Du 10 avril 1923, Articles, Journaux, Projets, Paris:
Cahiers Du Cinma.

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O cruising como regime tico e epistemolgico:


vigilncia, voyeurismo, encenao e performance
na obra de Alvin Baltrop
Icaro Ferraz Vidal Junior447
Resumo: O presente ensaio analisa algumas fotografias de Alvin Baltrop (1948-2004),
tiradas no per de Nova York (entre 1975 e 1986) como emblemas de um modo
ambivalente de olhar, que articula vigilncia e voyeurismo, encenao e performance. As
imagens produzidas por Baltrop nos anos 70 e 80 instalam o espectador em um lugar
ambivalente, a partir do qual uma tomada de posio conclusiva quanto ao contedo da
imagem impossibilitada, na medida em que o prazer do voyeur - ora retratado em terceira
pessoa (diante de uma cena), sempre encarnado no fotgrafo (enquanto performer)
interpe hapticidade e desejo a uma racionalidade ocularcntrica baseada em princpios de
transparncia.
Palavras-chave: fotografia; vigilncia; voyeurismo; performance; Alvin Baltrop.

Introduo
Propomos, no presente ensaio, uma anlise das fotografias de Alvin Baltrop (19482004) como emblemas de um modo ambivalente de olhar, que articula vigilncia e
voyeurismo, encenao e performance, desdobrando-se a partir de regimes escpicos
que marcaram a modernidade: o panoptismo, tal como trabalhado por Michel Foucault
(1987), e a noo de sociedade do espetculo, formulada por Guy Debord (1998).
Na esteira de tericos como Martin Jay (1988) e Jonathan Crary (1992), adotamos o
princpio de que os limiares entre vigilncia e espetculo na modernidade so mais
porosos do que Foucault e Debord puderam vislumbrar. Deste modo, as imagens
voyeursticas e vigilantes produzidas por Baltrop nos anos 70 e 80 instalam o espectador
em um lugar ambivalente, a partir do qual uma tomada de posio conclusiva
impossibilitada, na medida em que o prazer do voyeur - ora retratado em terceira
pessoa, sempre encarnado no fotgrafo interpe hapticidade e desejo a uma
racionalidade ocularcntrica baseada em princpios de transparncia.
Tendo esta tenso entre vigilncia e voyeurismo, j consistentemente apresentada por
Jay e Crary como pressuposto, interessou-nos desenvolver nossa anlise evocando uma
outra tenso, contemporneamente elaborada a partir da recorrncia de conceitos do das
artes cnicas e performativas no campo da Antropologia. Assim, articulao
vigilncia/voyeurismo viemos sobrepor o par encenao/performance, no intuito de
lanar um olhar para esta srie de fotografias de Alvin Baltrop que, para alm do campo
de significao que desencadeia, parece desvelar, ainda em grmen, um regime tico e
epistemolgico no qual o sujeito contemporneo estaria se enredando.

447

Doutorando em Teoria da Literatura e Literatura Comparada na Universidade de Santiago de


Compostela e em Comunicao e Cultura na UFRJ, onde bolsista da CAPES e pesquisador do
MediaLab.UFRJ.
862

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Representao e presena
Jos A. Snchez, no artigo Dramaturgia en el campo expandido, fornece algumas
pistas importantes para o esboo de nossa hiptese. Primeiramente porque evoca as
teses de Erving Goffman e Victor Turner como uma espcie de atualizao dos teatros
de Antonin Artaud e Bertolt Brecht, sobretudo no que diz respeito incorporao do
espao da rua por estes teatros, que diferiram do teatro corrente poca, que era
referenciado pela casa burguesa. Este duplo movimento que conta, por um lado, com a
entrada da vida urbana pblica no espao cnico e, por outro, com uma formulao
terica do ser social baseada em categorias do universo teatral parece-nos privilegiada
para dar conta do tipo de produo artstica aqui analisada, uma vez que as fotografias
de Baltrop parecem inscrever-se nos limiares entre o mundo como espao cnico
(espao fotogrfico) e o espao cnico (espao fotogrfico) como mundo.
O trabalho de Goffman analizaba el comportamiento social de los individuos
entendido como 'actuacin' (performance) y el de los grupos como una actuacin
sometida a ciertos acuerdos implcitos (Snchez, 2011, p. 21). Esta definio de
Goffman poderia nos encaminhar para uma interpretao das personagens presentes nas
fotografias de Baltrop como performers sociais, na medida em que somos capazes de
intuir toda uma codificao das aes sociais que atravessam a sociabilidade nos piers
de Nova York. Snchez prossegue apresentando uma definio do prprio Goffman
daquilo que ele entende por performance, nomeadamente, la actividad total de un
participante dado en una ocasin dada que sirve para influir de algn modo sobre los
otros participantes (Goffman, 1959 apud Snchez, 2001, p. 21).

Ilustrao 2: Alvin Baltrop, Untitled (1975-1986)

A perspectiva de Goffman, embora viabilize uma leitura destas fotografias no sentido


de fornecer uma chave para o que podemos figurativamente vislumbrar, parece no dar
conta de uma dimenso que talvez fique evidente quando focamos nossa ateno no que
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satura o gesto de mediao do fotgrafo: o desejo. Essa espcie de sociologismo radical


implicado na perspectiva dramatrgica acerca do social de Goffman, embora fornea o
ganho epistemolgico da retomada, em uma perspectiva sociolgica, de um elogio
radical da mscara, que podemos remeter a Nietzsche, j que no haveria ao no
mundo exterior lgica do theatrum mundi, parece no dar conta de nosso fenmeno,
por partir de uma concepo de dramaturgia que supe um texto escrito a priori e em
torno do qual a vida social se estruturaria.
Embora possamos intuir, e concordar com Goffman, que as aes (performances)
desempenhadas nos espaos de crusing sejam alterdirigidas, no sentido de haver a
necessidade de influir sobre o desejo do outro, no podemos perder de vista uma
dimenso profundamente encarnada de tais prticas, que escapariam ao reconhecimento
consciente dos dramas sociais. O prprio gesto de captura em imagem destas prticas
nos inscreve na obra como seres desejantes, mais do que como espectadores, em uma
acepo mais tradicional deste termo. Algumas imagens, ao capturarem planos mais
abertos, afastando as personagens de ns, desencadeiam um olhar voyeurstico que,
mais do que uma visada etnogrfica, que enquadraria para analisar a uma certa
distncia, satura nosso corpo, no movimento de ajuste do olhar cena, de incerteza,
indeterminao e desejo, os mesmos afetos que atravessam este modo de sociabilidade
que tem lugar nos espaos urbanos e que so marcados pelo acaso (fotografia 2).
preciso ressaltar, portanto, que o que diferencia o gesto de Baltrop do das pessoas
fotografadas no est na posio, respectivamente, de sujeitos e objetos (como se suas
fotografias fossem um registro da performance do sexo em espaos pblicos), mas em
uma condio, inerente fotografia segundo Walter Benjamin (1994) -, de
inseparabilidade entre o produto fotografia e o gesto que o produziu.

Ilustrao 3: Alvin Baltrop, sunbathers at Gordon Matta-Clarks Days End, Chelsea Piers, 1975

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As fotografias que apresentam planos mais abertos, inscrevendo os corpos em


cenrios urbanos desertificados e abertos ao fluxo, encaminha-nos mais perspectiva de
Victor Turner do que de Goffman. Turner, segundo Snchez, entende que na
performance cultural (rito, teatro, dana, televiso etc) la relacin entre estructura y
transformacin presente em cualquier organizacin social humana adquiere una
visibilidad especial; no slo eso, sino que en muchos casos, la actuacin cultural es el
espacio cerrado en que el cambio social se visibiliza o escenifica (Snchez, 2011, p.
21). Parece-nos eloquente que tais imagens aconteam em estruturas urbanas
abandonadas, que passam, atravs das prticas do cruising, a acolher novos fluxos de
desejo (o porto , por definio, um local de fluxo).
A concepo de Toyo Ita evocada por Snchez da ciudad como fenmeno ilumina
estas sries de fotografias ao apontar para fluidez na constituio de espaos relacionais
no interior da cidade moderna. A casa familiar, como espao de fixao, seria o avesso
destes espaos cruising (cruising places). A partir desta mutao na relao do estatuto
do espao, e considerando que a casa burguesa ancorou a constituio do drama
burgus, Snchez indaga a respeito de que dramaturgias a cidade fenmeno ou a casa
expandida estariam produzindo? No desenvolvimento desta questo emerge, no
pensamento do pesquisador espanhol, a diferena entre teatralidade e performatividade,
estando a primeira noo vinculada constituio consciente de representaes,
enquanto a performatividade seria definvel por uma nfase na ao, e uma inscrio no
exterior da representao, em um territrio no qual se observa uma grande mobilidade e
porosidade entre fico e realidade.
Deste modo, o alcance da hiptese de Goffman nas fotografias que propomos
analisar s pode estar inscrita no domnio representacional das concepes teatrais, ao
passo que os gestos de Baltrop, atualizados a cada visualizao de suas fotografias,
consitiriam em performances propriamente ditas, na ressonncia produtora de
importantes mutaes no estatuto das relaes entre o corpo e o espao.

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Mscara pr-individual

Ilustrao 4: Alvin Baltrop, Untitled, 1975-1986

O que sobra dessas fotografias quando empreendemos nossa leitura para alm, ou
mesmo, parafraseando Susan Sontag (1987), contra a interpretao? Qual o privilgio,
na ilustrao 3, do fragmento da cena de sexo oral a que temos acesso atravs das
frestas no inspito armazm desmoronado? Uma possvel leitura , como mencionamos
no item II, aquela de vis antropolgico que adotaria tal fotografia como indcio ou
prova de um modo de ocupao do bas-fond da cidade. Mas reivindicar esta fotografia,
em particular, e a obra de Baltrop em geral, como arte, requer uma ultrapassagem do
modelo epistemolgico moderno, por excelncia, da primazia textual. Mesmo que, por
fim, evoquemos o encontro re-significante entre encenao e performance (Mendona,
2011).
Os quatro personagens da fotografia 3 (os dois homens, o fotgrafo e a prpria
arquitetura) configuram uma paisagem heterocrnica, na medida em que suas
temporalidades, que podem, no interior de um paradigma hermenutico, ser lidas
narrativamente, interceptam-se em um mesmo plano. Ao lermos tal plano luz da noo
de acontecimento, e no de representao, nos vemos confrontados com a necessidade
de pensar a partir de categorias que no esto contempladas no interior do pensamento
representacional, tais como, por exemplo, uma nova concepo do corpo, o conceito de
transindividual e o de presena.
Jos A. Snchez , em artigo j citado, sublinha a diferena na evocao do corpo
entre os registros da performatividade e da teatralidade. Segundo Snchez La
teatralidad es el territorio de la mscara. La performatividad lo es del enmascaramiento,

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del trnsito constante de la sinceridad a la mscara y de la mscara a la sinceridad


(Snchez, 2011, p. 28). Nas fotografias de Baltrop, todos os corpos (os humanos e os
no-humanos) parecem inserir-se no segundo registro, onde impossvel diagnosticar as
numerosas camadas de mscaras que os recobrem. No gesto de apagamento da clivagem
entre sujeito e ambiente (tanto do sujeito que aparece na fotografia, quanto do prprio
Baltrop), que passam a aparecer como zonas de um campo de foras e j no mais como
indivduos de contornos demarcados, os limites dos papis representados (as mscaras)
perde consistncia e o que podemos intuir um campo de ressonncia aproximvel ao
que Gilbert Simondon (1964) chamou de pr-individual.
Parte da proposio de Simondon consiste na considerao da individuao como
uma resoluo parcial e relativa. Os princpios de unidade e identidade aplicam-se, nesta
perspectiva, a apenas uma fase do ser: aquela posterior individuao, de modo que no
auxiliam na descoberta do princpio mesmo de individuao, e no se aplicam
ontognese plenamente entendida, ou seja, au devenir de l'tre en tant qu'tre qui se
ddouble et se dphase en s'individuant (Simondon, 1964, p. 6). O que faltou para uma
compreenso e uma descrio adequadas da individuao, segundo Simondon, foi o
conhecimento de uma forma de equilbrio que no fosse o equilbrio estvel, pois
embora os antigos intussem o equilbrio metaestvel, o filsofo francs atrela grande
parte do incremento desta noo ao desenvolvimento das cincias. Toda a ontologia
pensou o ser em estado de equilbrio estvel, que exclui o devir,
parce qu'il correspond au plus bas niveau d'nergie potentielle; il est l'quilibre qui est atteint dans
un systme lorsque toutes les transformations possibles ont t ralises et que plus aucune force
n'existe; tous les potentiels se sont actualiss, et le systme ayant atteint son plus bas niveau
nergtique ne peut se transformer nouveau (Simondon, 1964, p. 6).

A realidade, no sistema de Simondon, pensada como uma soluo supersaturada e,


mais ainda no regime pr-individual, ela plus q'unit et plus qu'identit (Simondon,
1964, p. 7). A individuao no esgota toda a realidade pr-individual, l'individu
constitu transporte avec lui une certaine charge associe de ralit prindividuelle,
anim par tous les potentials qui la caractrisent. Uma vez que o indivduo porta essa
dimenso pr-individual, o estatuto da relao entre termos na filosofia simondoniana
ser profundamente abalado, j que tais termos no esto j dados como indivduos. A
relao entendida como a rsonance interne d'un systme d'individuation
(Simondon, 1964, p. 11). Com base neste conceito de relao, a individuao psquica e
coletiva sero pensadas como processos recprocos que permitem definir uma categoria
do transindividual, capaz de dar conta de l'unit systmatique de l'individuation
intrieure (psychique), et de l'individuation extrieure (collective) (Simondon, 1964, p.
12). O coletivo intervm como resoluo da problemtica individual, uma vez que o
psiquismo no pode ser apreendido no nvel do ser individual. Na esteira deste
pensamento, reivindicamos as imagens de Baltrop como esta zona de ressonncia onde
os corpos e as mscaras esto em aberto, ainda atravessados por variados potenciais
energticos.
Cumpre, ainda neste ponto, explorar a noo de presena que, na esteira do
pensamento de Hans Ulrich Gumbrecht (2010), assinala uma ruptura com uma espcie
de obsesso hermenutica que, a despeito de toda a complexidade deste campo
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filosfico, apresentada pelo autor como uma busca incessante por um sentido
imaterial dos textos. A crtica de Gumbrecht est orientada, sobretudo, para o fato de
que as materialidades dos meios, atravs das quais se produz presena (e no este
sentido -significado- que estaria por detrs de algo) so negligenciadas no interior disso
que ele est chamando de culturas de sentido.
Historicamente, a fotografia pde ser lida, dentro do paradigma hermenutico, a
partir de seus possveis sentidos. Mas reivindicaremos aqui as fotografias de Alvin
Baltrop como dotadas de uma camada suplementar, inesgotvel pelo gesto
interpretativo. Esta caracterstica, presente nas trs fotografias j apresentadas, consiste
justamente na insero do fotgrafo, enquanto voyeur, em um campo de foras reais do
qual a fotografia propriamente dita um efeito, um sintoma, um trao. Ou seja, porque
re-presentifica a presena desejante do fotgrafo enquanto voyeur e, assim, nos inscreve
neste mesmo lugar, que essas fotografias performam uma ao: a ao mesma de olhar.
Ao coincidirmos com o olhar de Baltrop, somos lanados para dentro dos armazns do
porto de Nova York dos anos 70 e, neste procedimento, a racionalidade ocularcntrica,
que est na gnese mesma da fotografia e indissocivel de sua vinculao originria
aos estudos cientficos acerca do movimento, apresenta sua fraqueza. Apesar do
automatismo que alicera o dispositivo fotogrfico, a linha de fora do desejo, que
atravessa de fora-a-fora o contexto de produo das fotografias de Baltrop, no se deixa
estabilizar na pelcula fotogrfica, e repercute, em sua potncia originria, naqueles que
olham para elas.

Forma, fora e meta-estabilidade


O apagamento, acima mencionado, da clivagem entre seres individuados e ambiente
na srie de fotografias realizadas por Alvin Baltrop de 1975 a 1986 merece algumas
notas suplementares, que so aqui desencadeadas, sobretudo, a partir da ilustrao 4.
Esta imagem chama ateno, especialmente, em funo da srie na qual ela est
inserida e de onde parece ser difcil destac-la. A incomum ausncia de figura humana
nesta imagem vem corroborar, em certa medida, a hiptese que formulamos no ponto
acima de que o que nos chega atravs das fotografias de Baltrop no uma narrativa ou
um significado que estaria acima delas, mas que a prpria fotografia presentifica e
performatiza um gesto primeiro, que o olhar desejante do fotgrafo. Na foto 4, a
despeito de seu vazio antropomrfico, a paisagem presentifica uma tenso, j formulada
por Nietzsche (2000) em seu O Nascimento da Tragdia entre o apolneo (forma) e o
dionisaco (fora), tenso que opera, nesta imagem, como uma espcie de metonmia da
complexidade forma-fora qua atravessa os corpos fotografados por Baltrop, o corpo de
Baltrop e nossa prpria experincia com estas imagens.

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Ilustrao 5: Alvin Baltrop, Untitled, 1975-1976

O desmoronamento do Armazm, enquanto processo no concludo e dotado de uma


durao prpria, apresenta aquele sistema de equilbrio de que falava Simondon: um
equilbrio metaestvel, no qual as potencialidades do devir no foram esgotadas de todo.
Aqui podemos, ainda, atribuir ao prprio meio fotogrfico este tipo de equilbrio, na
medida em que, na srie de Baltrop, nem mesmo a fotografia de um corpo morto
(ilustrao 5) est isenta de ressoar a prpria morte, no como esgotamento, mas como
radicalizao da manifestao de uma potncia dionisaca. Novamente aqui, a
despotencializao da performatividade que seria prpria a este corpo antropomrfico,
outrora vivo, e que agora se encontra no centro da fotografia desprovido de ao
(entendida em sentido aristotlico), vm inscrever no gesto do fotgrafo esta condio
de tradutor das potncias disruptivas do mundo (sendo o desejo aquela que conduz
mais radical das experincias: a morte) em um suporte de aparncia estvel, que a
prpria fotografia.
Um pensamento que vm elucidar o que viemos reivindicando at aqui a partir da
srie de imagens do Per de Nova York de Alvin Baltrop, o do pensador alemo de
princpios do sculo XX, Carl Einstein. O gesto de conceitualizao em Einstein
bastante elucidativo deste percurso, em direo a uma esttica da imagem pshermenutica, que aqui tentamos delinear. Segundo o pensador de comeos do sculo
XX, Conceptualization means to fend off what is deadly and vital, the immense
coercive power of the world (Einstein, 2004, p. 170). Assim, tambm ele reconhece
como anterior formulao dos conceitos (enquanto instncias individuadas que servem
compreenso do mundo) um poder coercivo imenso, que ele conceitua como
Gestalt.
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O conceito de Gestalt em Einstein , em certa medida, intraduzvel j que se ope


noo de forma, tal como a corrente traduo da palavra do alemo para o portugus nos
faz pensar. Na nota de Charles Haxthausen traduo inglesa do fragmento Gestalt e
conceito - que nunca foi concludo ou publicado durante a vida de Einstein e
aparentemente integraria sua esttica (de acordo com algumas cartas trocadas entre ele e
Ewald Wasmuth entre 1930-31).

Ilustrao 6: Alvin Baltrop, Untitled, 1975-1986

The German word Gestalt has been left in the original because no common English
translation of it seemed entirely satisfactory given its somewhat idiosyncratic meaning for
Einstein. It is not synonymous with form, structure, or figure; as Einstein writes in a
passage of the essay not excerpted here, form, in contrast to the amorphous, dynamic
richness of gestalt, means delimitation, impoverishment, exclusion of the Real. Gestalt
denotes the opposite of these attributes; it signifies the raw, unmediated subjective
experience of inner and outer phenomena prior to any articulation in form or concept; it
signifies process as opposed to fixity, thinking as opposed to knowing (Haxthausen, 2004,
p. 169).

O percurso que tentei apresentar aqui, e no foi toa evoquei algumas noes de
Gilbert Simondon e de Carl Einstein, desemboca em uma concepo da fotografia, dos
corpos e da cidade exterior s ontologias imobilizadoras que, herdeiras da tradio
socrtico-platnica, vem o movimento e o devir do mundo como manifestaes,
passivas e desqualificadas, do no-ser. Na contra-mo desta perspectiva, que investe
em um suposto imobilismo da fotografia o valor da verdade, venho reivindicar alguma
verdade, mas afirmando a tese oposta, nomeadamente a de que a fotografia, a cidade ou
os corpos no seriam estveis mas, quando em equilbrio, seriam sempre meta-estveis.

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Consideraes Finais ou os trs tempos da fotografia


Para concluirmos, desaceleramos a radicalidade de nossa resistncia ao mbito
representacional ou hermenutico, evocando a reaproximao, proposta por Carlos
Mendona (2011), entre encenao e performance. A partir de realidades cnicas
contemporneas, Mendona identifica um movimento no dualista, mas de recproca
abertura entre cena e performance, a partir de um deslocamento do lugar do texto
dramatrgico enquanto eixo estruturante da experincia de criao teatral. Este
deslocamento emblematizado por Mendona, no discurso de Marco Aurlio Pires de
Almeida, encenador, que diz que o palco passa a ser o texto, no a literatura
(Almeida, 2008 apud Mendona, 2011). Esta des-hierarquizao dos processos de
construo cnica, que passam a integrar, no sob formas idealizadas, mas a partir de
realidades concretas, categorias como o corpo, o tempo, o espao reais -, resignifica a
cena sem abrir mo dela.
No desdobramento de seu ensaio, Mendona fornece mais duas pistas interessantes
para nossa anlise das imagens de Baltrop. A primeira delas, tem a ver com a diferena
na incorporao do cotidiano na construo da cena realista e no processo do que eu
chamaria, apenas para enfatizar a superao da dicotomia erigida no comeo deste
ensaio, de cena-performance. Neste ponto, o autor evoca a antropologia da
experincia de John C. Dawsey, que relembrou que Victor Turner utilizou o termo
experincia a partir de sua raiz indo-europia per, que significa, dentre outras acepes,
aventurar-se. Per deu origem tambm palavra perigo. Sob esta angulao,
experimentar correr risco, colocar-se em perigo (Mendona, 2011, p. 47).
O olhar hibridamente voyeur e vigilante de Baltrop atualiza, em suas fotografias, de
modo radical e quase literal, esta dimenso perdida da experincia. Se tais fotografias
podem ser lidas como cenas, tais cenas precisam ser pensadas a partir da realidade
corporal, espacial e temporal que nelas est inscrita. A fotografia 6, por exemplo, parece
acolher a experincia cruising atravs de uma mediao que no se encontra fora dela.
A subverso da distncia que caracteriza representaes cnicas organizadas por um
diretor que estaria fora de perigo e que , em certa medida o trao definidor da
potica de Baltrop, d-se na medida em que a performance do fotgrafo-voyeur s
existe a partir desta distncia. Tal distncia, neste sentido, no aquela que garante a
segurana do sujeito que olha, mas aquela onde o gozo se faz possvel.

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Ilustrao 7: Alvin Baltrop, Untitled, 1975-1986

A ltima pista que seguimos, e com a qual encerramos este breve ensaio, Mendona
foi buscar em Jean Alter que, ao explorar as relaes entre encenao e performance,
aponta uma natureza dupla do teatro, que consistiria no fato de que o acontecimento
do teatro teria lugar, simultaneamente, no tempo da encenao e no tempo da recepo,
o que implicaria uma pluralidade de procedimentos de significao. No caso das
fotografias de Alvin Baltrop, que nos interessou analisar aqui, e no caso da fotografia
em geral, essas duas temporalidades parecem persistir: por um lado, o tempo dos
acontecimentos que constrem o que j podemos chamar, sem medo, de uma cena
fotogrfica, por outro, o tempo no qual determinada foto acontece para quem a v.
Mas parece haver, ainda, um terceiro tempo, entre um, e outro, que o tempo do
disparo, do clique. Este terceiro tempo vem despejar sobre o mundo uma camada
suplementar de performatividade, atravs da atividade de subversiva manuteno do
potencial dionisaco do mundo.

Referncias
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escolhidas vol. I). So Paulo: Brasiliense.
Crary, J. (1992). Techniques of the observer: On vision and modernity in the nineteenth century.
Cambridge, Massachusetts, London, England: MIT Press.
Debord, G. (1998). A Sociedade do Espetculo: comentrios sobre a sociedade do espetculo. Rio de
Janeiro: Contraponto.
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Foucault, M. (1987). Vigiar e punir. Petrpolis: Vozes.
Gumbrecht, H. U. (2010). Produo de Presena: o que o sentido no consegue transmitir. Rio de Janeiro:
Contraponto/PUC-Rio.
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Haxthausen, C. W. (2004). Introduo e notas a Gestalt and Concept (Excerpts). October, 107, Winter,
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Mendona, C. M. C. (2011). Um espectador ordinrio entre a crtica e a representao. In: Aletria.
Revista de Estudos Literrios. Fale UFMG. V. 21, n. 1, jan.-abr.
Nietzsche, F. (2000). O nascimento da tragdia ou Helenismo e Pessimismo. So Paulo: Companhia das
Letras.
Snchez, J. A. (2011). Dramaturgia en el campo expandido in: BELLISCO Et alii (Orgs.). Repensar la
dramatugia: Errancia y transformacin. Murcia: Centro Prraga.
Simondon, G. (1964). L'individu et sa gense physico-biologique. Paris: Presses Universitaires de France.
Sontag, S. (1987). Contra a interpretao. Porto Alegre: L&PM.

873

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A esttica da floppy disk music:


programa, esquizofonia e materialidade
Lucas C. Meneguette448 e Sergio R. Basbaum449
Resumo: Este artigo levanta e discute tpicos gerais sobre a esttica envolvida na msica
tocada por aparelhos constitudos por motor de passo, como os disquetes e os scanners.
Contextualiza o movimento na teoria de Flusser (2002) sobre instrumentos e aparelhos.
Tambm problematiza a materialidade sonora evidenciada por esse cenrio, em contraponto
aos conceitos de contorno contnuo e de esquizofonia de Schafer (2001).
Palavras-chave: msica; instrumento; aparelho; esquizofonia; materialidade.

Introduo
As comunidades de compartilhamento de vdeos em redes sociais parecem
constantemente confirmar que h na sociedade digital uma cultura do deslumbre ou do
fascnio tecnolgico: frequentemente se encontra interesse e entretenimento nos feitos
prosopopeicos que refletem a iluso de autonomia das mquinas e aparelhos450. Esse
fetiche de novidade tecnolgica bem conhecido e no privilgio da era digital:
atravessa toda a Modernidade, especialmente aps a revoluo Industrial, quando a
potncia das mquinas passa a provocar um misto de fascnio e temor. Walter Benjamin
(1985, pp.95-99), em sua Pequena Histria da Fotografia comenta sobre o desconforto
que sentiam, diante da cmera, os membros da elite europeia, e a fico cientfica
fartou-se de explorar a ideia de mquinas que se rebelam contra os seus criadores da
qual o exemplo mais bvio talvez seja 2001: A Space Odyssey (Stanley Kubrick, 1968),
embora tambm possa ser includo a Blade Runner (Ridley Scott, 1982). Em Cinema,
vdeo, Godard, ao fazer um inventrio das mquinas de imagem, desde a Renascena,
Philipe Dubois (2004, pp.34-36) descreve bem como a histria do cinema valeu-se
muitas vezes do fetiche da novidade a prpria imagem em movimento, depois o som,
depois a cor, e sempre os efeitos especiais constituram um atrativo em si para as
plateias do cinema. J no contexto da msica e da tecnologia, poder-se-ia traar um
longo percurso da evoluo tcnica dos instrumentos musicais na cultura ocidental, at
um quase esgotamento das possibilidades puramente acsticas da sonoridade. Isso
levaria primeiro ampliao e diversificao dos conjuntos instrumentais451, depois,
apropriao de recursos em princpio alheios ao fazer-msica, como o maquinrio
448

Lucas Correia Meneguette Mestre e Doutorando em Tecnologias da Inteligncia e Design Digital


pela Pontifcia Universidade Catlica de So Paulo. Docente na Fatec Tatu, no curso superior de
Tecnologia em Produo Fonogrfica, e na FMU, em Tecnologia em Jogos Digitais.
449
Sergio Roclaw Basbaum Doutor em Comunicao e Semitica pela Pontifcia Universidade Catlica
de So Paulo, com Ps-Doutorado em Filosofia pela UNESP. Atualmente docente da PUC-SP, onde
leciona no Programa de Ps-Graduao em Tecnologias da Inteligncia e Design Digital.
450
Sobre o fascnio mgico, por vezes at espiritual, do projeto tecnolgico, vale ler o livro de Erik Davis
(1998) Techgnosis Myth, Magic + Mysticism in the Age of Information. Uma verso mais utpica
a de Ray Kurzweil (2007), A era das mquinas espirituais.
451
Englobando mesmo pesquisas etnomusicais e folclricas, como demonstra a busca de RimskyKorsakov por inspirao na tradio musical russa, bem como a influncia da msica japonesa e dos
gameles na obra de Claude Debussy.
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industrial, na msica futurista, os gravadores de fitas que deixam de ser apenas


dispositivos de registro para tornarem-se aparelhos de manipulao do som , a partir da
musique concrte e da elektronische musik.
H uma relao sempre horizontal entre vrios territrios da cultura, s vezes
aparentemente distantes considerando-se procedimentos tcnicos ou estratgias
estticas. Por exemplo, aquilo que nesse texto se chama de esttica da floppy disk music,
que emerge como brincadeira num terreno universitrio, encontra precedentes em
procedimentos de apropriao de sucata tecnolgica que, nas periferias do primeiro
mundo, deram origem ao movimento hip-hop. Tal deslocamento de procedimentos
anlogo liberdade do solista nos cantos gregorianos medievais, sobretudo nas formas
de responsrio: esse voo do cantor reflete a emergncia de uma cultura do indivduo no
pr-renascimento europeu.

Re-apropriao esttica do obsoleto


Um dos cenrios que tm conquistado geeks e amadores da sonoridade tecnolgica
a floppy disk music, ou msica de disquete. Trata-se, em geral, de msica tocada por
sucata tecnolgica: sem utilidade numa poca de memrias flash, discos blu-ray e
nuvens de dados, os leitores de disquetes passam a servir de instrumentos musicais, no
pela leitura de dados guardados em disquete, mas por serem barulhentos.
O vdeo mais popular do gnero, Floppy Music DUO Imperial March452, foi
lanado em setembro de 2011 e contabilizou, em menos de trs meses, quase 4 milhes
de visualizaes. Nele, o leitmotiv j clssico do lado negro da fora de Star Wars
(George Lucas, 1977) tocado por dois leitores de disquete 5. Em um site pessoal, o
autor do vdeo, Pawe Zadroniak (2011), descreve como surgiu o projeto:
Summer holidays are comming to an end, I have passed all september exams and now I am
procrastinating doing some dumb things instead finishing two other, more serious projects. Heres
what polish AGH University of Science and Technology students do in their free time. Id like to
introduce my another, totally useless device a musical floppy drives. Its nothing new and its
very simple. The sound comes from a magnetic head moved by stepper motor. To make a specific
sound, head must be moved with appropriate frequency.

Esse depoimento apresenta alguns aspectos que parecem interessantes para uma
discusso preliminar de possveis questes estticas relacionadas msica de disquetes:
1) a classificao do objeto esttico em questo como algo intil; 2) o fato de isso no
ser algo novo; 3) a descrio do funcionamento do aparato. Comecemos de trs para
frente.
O piv desse tipo de sistema o motor de passo, que um tipo especial de motor
eltrico que roda em passos discretos, em geral com preciso e velocidade (Whiteside,
2011a, traduo livre). Usado em drivers de disquetes, impressoras e scanners,
interessante para aplicaes de msica e tecnologia por emitir um rudo caracterstico ao
funcionar da o barulho tpico desses aparatos.
452

Floppy Music DUO Imperial March: http://youtu.be/yHJOz_y9rZE


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Modificaes nos drivers originais permitem, inclusive, que o leitor de disquetes


opere segundo o protocolo MIDI, controlado por um teclado musical. George Whiteside
(2011b), autor de outro vdeo famoso, Phantom of the Floppera453, criou o (d)iskette
(O)rgan, instrumento composto por quatro leitores de disquete que tocam, como
demonstrao, Tocata e Fuga em R Menor de Bach. Ele descreve o sistema
detalhadamente em seu site454: a teoria, as limitaes, os componentes, a placa
controladora, o firmware, os erros de afinao, alm de disponibilizar o cdigo-fonte de
sua aplicao. Outros sistemas MIDI para leitores de disquete so o aplicativo Moppy455
e MoppyAdvanced, para a placa Arduino UNO, este permitindo entrada e sada MIDI
para mltiplos dispositivos. Outro sistema, FloppyMIDI456, para BeOS, um pouco
anterior, publicado no site BeBits (Cyan, 2007).
Aparentemente, o que pode ter inspirado esse movimento foi um software para
Commodore 64, Drivemusic.prg457, escrito em BASIC, provavelmente na dcada de
1980458, de autoria de Cristopher C. Capon / Clockwork Computing. O programa tocava
a msica Sing Song Serenade atravs do leitor de disquetes Commodore 1541. No vdeo
The Singing 1541 Floppy Drive459 possvel v-lo em funcionamento.

Figura 1: Sing Song Serenade no CBM 1541.

O motor de passo tambm gerou msica em scanners. Em um artigo de 1997 que


descreve o scanner HP ScanJet 3C/4C, existe um anexo intitulado Sing to Me, que
apresenta uma funcionalidade secreta, um easter egg colocado no aparelho. Trata-se
do comando Play Tune (Esc*u0M), em SCL (Scanner Control Language), que pode
ser usado para fazer com que o scanner toque qualquer som carregado em seu buffer
(Webb et al, 1997, traduo livre). O vdeo Beethoven's Fr Elise on a PC Scanner460
apresenta o aparelho tocando o clssico dos pianos.
453

Phantom of the Floppera: http://youtu.be/dmoDLyiQYKw


(d)iskette (O)rgan: http://georgewhiteside.net/projects/diskette-organ/
455
Moppy: https://github.com/SammyIAm/Moppy
456
FloppyMIDI: http://www.bebits.com/app/4510
457
Drivemusic.prg: http://www.commodore.ca/manuals/funet/cbm/c64/demos/generic/index-t.html
458
Na pgina dedicada Cristopher C. Capon no site CSDb (Commodore 64 Scene Database), encontrase uma verso melhorada do software, datando de 1989. A verso original no est datada. Ver:
http://csdb.dk/scener/?id=14485
459
The Singing 1541 Floppy Drive: http://youtu.be/5gnMgmlKi_o
460
Beethovens Fr Elise on a PC Scanner: http://youtu.be/kj7-Bev6HuY
454

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Finalmente, msica feita exclusivamente com motores de passo, desacoplados de um


aparelho-leitor prprio, tambm existe. No vdeo musica com motor de passo461, um
brasileiro apresenta seu projeto de disciplina do Mestrado CIn-UFPE. E em outro vdeo,
ainda que com motores mais convencionais, h uma Renault F1 Tocando Aquarela do
Brasil462.

Dispositivo totalmente intil e a brincadeira tecnolgica


O ltimo aspecto a ser analisado do comentrio citado acima mais complicado: a
inutilidade do sistema-instrumento ou, por extenso, a utilidade do objeto enquanto
objeto esttico. Primeiramente, parece no haver muita dvida de que a apropriao dos
leitores de disquetes para que se toque msica envolve questes estticas, ligadas ao
Sentir, mesmo que no se tenha a pretenso de pensar em uma arte dos disquetes.
Embora experimentos desse tipo at possam ser contextualizados a partir das
caractersticas de interveno e apropriao sobre o suporte tcnico tpicas do territrio
comumente chamado Arte e Tecnologia, esses vdeos aparentemente se enquadram
melhor em um outro aspecto: o da brincadeira tecnolgica.
Descompromissada e definida como passatempo por seu prprio autor, a construo
do sistema no serve a outro propsito seno brincar com a aparelhagem tecnolgica no
escopo da Engenharia da Computao. Enquanto cria um novo instrumento musical, o
programador no est ainda preocupado em criar propriamente msica e aquela que se
tornara emblemtica desse movimento, Imperial March, tocada automaticamente por
diversos aparelhos, em tom de piada interna. No mesmo, porm, pela composio
musical que o sistema se destacaria, mas pela prpria brincadeira. Esse brincar,
entretanto, no desqualifica de modo algum o aspecto criador e o potencial potico ali
implcito, pois o que na aparncia simples brincadeira oculta uma ao mais profunda
ainda que a poesia, bem como a msica, possa pairar muito mais na inteno do
espectador do que na do autor, como ensinou John Cage.
Sobre instrumentos e aparelhos
Flusser (2002), em sua teorizao acerca das imagens tcnicas e dos aparelhos, faz
distino entre duas espcies de objetos culturais: os bens de consumo e os
instrumentos, que so bons para produzir os primeiros. Para ele, os instrumentos tm a
inteno de arrancar objetos da natureza para aproxim-los do homem e, assim,
modificam a forma de tais objetos. O resultado de seu trabalho, que se d ao
produzir e informar, chama-se obra. Adicionalmente, coloca que os instrumentos so
prolongaes de rgos do corpo e simulam o rgo que prolongam. Por isso mesmo,
alcanam mais longe e fundo a natureza, pois essa simulao amplifica a potncia e
aumenta a eficincia do trabalho.
Claro que os instrumentos musicais convencionais obedecem a essa descrio:
461
462

musica com motor de passo: http://youtu.be/M31HEnRJE4M


Renault F1 Tocando Aquarela do Brasil: http://youtu.be/Tb9e3UVh3m8
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assim como o tambor e a baqueta so extenses dos ps e das mos, a flauta e a viola
prolongam o trato vocal. Com isso, amplificam a intensidade e aumentam sua tessitura;
tornam o trabalho mais poderoso e eficiente; concretizam obras mais complexas.
Os primeiros instrumentos, segundo Flusser (2002), so empricos. Conforme
recorrem s teorias cientficas para serem construdos, passam a ser tcnicos. Logo,
ficam maiores e mais caros, produzindo obras mais baratas e mais numerosas so
chamados de mquinas463. Iremos analisar, mais tarde, as implicaes dessas
transformaes na sonoridade.
Contrastante em relao a esses instrumentos, h o sintetizador, o aparelho de
gravao e o alto-falante, que se mantm em outra posio ontolgica. Todos esses
se enquadram no que se categoriza como aparelho464. Na linha de pensamento traada
por Flusser (2002), aparelho diferente de mquina, pois esta um instrumento ele
no. Enquanto a mquina se contextualiza no terreno industrial e, portanto, tem como
categoria fundamental o trabalho, os aparelhos no trabalham. Segundo esse
paradigma, no h relao de proletariado em torno do aparelho como h nas mquinas
industriais, uma vez que a maior parte das pessoas est envolvida com aparelhos. Desse
modo, as categorias marxistas fazem pouco sentido na era ps-industrial: o operador de
um aparelho no trabalha, mas age, produz smbolos, manipula-os e os armazena.

Figura 2: Flauta de osso de cisne, da Idade da Pedra, e um piano de armrio, moderno.

Assim, o que caracteriza o aparelho, para o autor, o estar programado. H, no


aparelho, um texto de fundo, um conhecimento ocultado que lhe d potencialidade e
certa autonomia. As potencialidades inscritas no aparelho equivalem determinao
daquilo que ele pode fazer. No caso de um aparelho fotogrfico, seu programa define a
soma de todas as fotografias fotografveis por este aparelho. Semelhantemente, o
programa de um estdio de gravao designa todos os seus possveis fonogramas. Ao
gravar um som, o operador do estdio realiza uma potencialidade de seu aparelho.

463

464

Tentamos aqui fazer uma aproximao dos conceitos flusserianos com as espcies de instrumentos
musicais. Em termos gerais, ela parece possvel, porm, sua exatido poderia ser investigada em outro
estudo.
Chagas (2008) parte da teoria flusseriana e define dois tipos de aparelhos usados na msica eletroacstica: aparelhos de reproduo de som e de gerao de som, que incluem nossos exemplos.
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Particularmente, o que mais nos interessa para compreender a utilizao dos


aparelhos de disquete como instrumentos musicais o seguinte: o programa subjacente
a um aparelho, embora finito, sempre muito mais rico do que possvel realizar,
portanto nunca esgotado. De forma que se constitui entre o aparelho e seu operador
um jogo:
Aparelho brinquedo e no instrumento no sentido tradicional. E o homem que o manipula no
trabalhador, mas jogador: no mais homo faber, mas homo ludens. E tal homem no brinca com
seu brinquedo, mas contra ele. Procura esgotar-lhe o programa. Por assim dizer: penetra o aparelho
a fim de descobrir-lhe as manhas. De maneira que o funcionrio no se encontra cercado de
instrumentos (como o arteso pr-industrial), nem est submisso mquina (como o proletrio
industrial), mas encontra-se no interior do aparelho. Trata-se de funo nova, na qual o homem
no constante nem varivel, mas est indelevelmente amalgamado ao aparelho. Em toda funo
aparelhstica, funcionrio e aparelho se confundem. (Flusser, 2002, p.24).

Pois bem: assim como todo aparelho, o leitor de disquetes foi criado com uma certa
inteno, a partir de certo conhecimento. Sua funo ler e escrever dados sobre a
superfcie de seu disco magntico removvel. Em seu uso normal, o jogo constitudo
entre operador de disquetes e leitor simples: insere-se a mdia a fim de produzir,
manipular e armazenar informaes digitais. O gesto de acionar o aparelho parece
causar o efeito de leitura dos dados. Todavia, isso uma iluso: a causa do
comportamento no o gatilho do operador, mas sim o programa interno do aparelho.
Como o operador no tem acesso ao seu interior, este se obscurece e se complexifica
aparelho torna-se caixa-preta.
Essa brincadeira aparelhstica do esgotamento do programa poderia ser talvez
chamada de ingnua ou prtica, j que a relao se d em funo das funcionalidades
do aparelho. O operador, na verdade, apenas joga o jogo das permutaes de
possibilidades j previstas. Assim, torna-se funcionrio do aparelho. Porm, em nossa
anlise, a tentativa de programao do aparelho de disquetes, transformando-o em
instrumento musical, no apenas subverte seu uso normativo, como tenta inverter sua
posio ontolgica. Segundo Chagas (2008, pp.9-10),
Se nos limitarmos a desempenhar as funes determinadas pelo modo de operao dos aparelhos,
tornamo-nos funcionrios dos aparelhos. Para se criar novas informaes necessrio realizar
combinaes improvveis, possibilidades que no esto previstas nos programas dos aparelhos.
Essa utilizao subversiva dos aparelhos pode ser observada em toda a evoluo da msica
eletroacstica, desde o incio da era analgica at a presente era digital.

Curiosamente, no contexto da produo musical, eletroacstica ou no, os aparelhos


e sobretudo o computador exercem, no fim de uma cadeia de eventos, a funo que
era antes atribuda aos instrumentos musicais: a de gerar e organizar som ao modular as
vibraes do ar. Esse aspecto em nada espanta e passa desapercebido, como
mostraremos a seguir. Entretanto, a esttica da msica com motor de passo chama
ateno ao transformar aparelhos inutilizados e fora do contexto musical, dando-lhes
utilidade ao cumprirem a funo de instrumentos musicais. O que nos interessa, no
entanto, no a musicalidade envolvida nessa brincadeira programadora: a subverso
do uso do aparelho perturba sua identidade e gera, atravs de seu som, o fenmeno da
percepo de uma certa materialidade do aparelho, que j no era percebida. Pode-se
tomar como hiptese que no h sintoma mais evidente de uma mudana de contexto
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scio-histrico (ou epistemolgico, como se queira) do que essa re-apropriao de


aparatos para usos diversos das funes originalmente a eles atribudas465.

Esquizofonia e linha contnua na paisagem sonora


A Revoluo Industrial, com o advento das mquinas e, depois, a Eltrica, com os
aparelhos, acrescentou e amplificou um elemento indito paisagem sonora urbana: a
linha contnua no som. Enquanto os sons naturais e humanos tm um perfil biolgico
nascem, florescem e morrem , os sons ps-industriais possuem aspecto contnuo e
indiferenciado. O nome que se d para designar esse movimento sonoro de ataque,
corpo, mudana e queda envelope. Na anlise sonogrfica do rudo produzido por uma
mquina, a assinatura tpica do envelope sonoro uma longa linha horizontal,
prolongada, imutvel e suprabiolgica (Schafer, 2001, p.116).
Ventilador
Zumbido eltrico
Escapamento de mquina a diesel
Ceifadeira na colheita
Homem cortando madeira

Rajadas de espingarda

Buzina de nevoeiro
Figura 3: Registros grficos de linhas contnuas e sons de impactos tpicos (Schafer, 2001, p.117)

Para Schafer (2001, p.117), a linha contnua do som surge como resultado de um
crescente desejo de velocidade466. O mecanismo, ao realizar seus ciclos, impulsiona
ritmicamente seus componentes, emitindo um pulso sonoro por vez. Em alta velocidade,
no mnimo vinte vezes por segundo, os pulsos se fundem uns aos outros e so
percebidos como um contorno contnuo. Esse fenmeno ocorre em diversas instncias
do viver tecnolgico, acelerando sistemas sonoros discretos e tornando-os contnuos:
465

466

Talvez nada testemunhe melhor o aparente esgotamento do discurso da msica tonal na primeira
metade do sculo XX do que a inveno, por Cage, do piano preparado, desviando esse instrumento,
fundamento de todo o desenvolvimento da msica ocidental a partir do classicismo, para usos
percussivos os mais inusitados, num gesto de enorme poder liberatrio.
Tambm Paul Virilio escreveu extensamente sobre a importncia da velocidade na era moderna. Por
exemplo, Vitesse et politique (1977).
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O aumento de eficincia dos sistemas de manufatura, transporte e comunicao funde os


impulsos dos sons mais antigos em novas energias sonoras, com rudos de altura determinada em
linha contnua. Os ps do homem aumentaram a velocidade para produzir o ronco do automvel;
os cascos dos cavalos aumentaram a velocidade para produzir o gemido da estrada de ferro e do
trfego areo; a pena de escrever aumentou a velocidade para produzir a onda de rdio (carrier
wave) e o baco aumentou a velocidade para produzir o zumbido dos perifricos de computador.
(Schafer, 2001, p.117).

Ora, exatamente isso o que descreve a sonoridade tpica do motor de passo, mas
tambm do ar-condicionado, do liquidificador, da britadeira e do carro. Historicamente,
o meio de comunicao intermedirio nesse processo foi o telgrafo de Morse, de 1838.
Dependente da habilidade de um telegrafista, cuja velocidade dos dedos no suficiente
para evocar o fenmeno do contorno contnuo, o telgrafo pontua e gagueja do mesmo
modo que duas invenes contemporneas, a mquina de escrever de Thurber e a metralhaora de Gatling. Logo, o desejo de velocidade e mobilidade de comunicao fez
com que se substitusse o telgrafo e a carta pelo telefone (Schafer, 2001, p.132).
Embora indito, esse som logo se tornou parte integrante do ambiente acstico e,
mais do que isso, seu som fundamental. Trata-se de som permanente, que assume o
papel de fundo sonoro, sobre o qual os outros sons tentam figurar e com esforo, j
que, como mostra a tabela 1, os sons mecnicos abafaram tanto os sons humanos
quanto os naturais, com seu onipresente zunido (Schafer, 1991, p.128). Mesmo assim,
por constituir-se como fundo, e justamente por isso, o som que menos atenta a
percepo, de modo que passa a maior parte do tempo desapercebido. Reina em uma
paisagem sonora lo-fi, pouco informativa e altamente redundante, onde tudo est
presente ao mesmo tempo (Schafer, 2001, p.116).
Sons
Naturais

Sons
Humanos

Os Sons
de Utenslios
e Tecnologia

Culturas Primitivas

69%

26%

5%

Culturas Medieval,
Renascentista e PrIndustrial

34%

53%

14%

Culturas PsIndustriais

9%

25%

66%

Hoje *

6%

26%

68%

Tabela 1: Transformao dos sons fundamentais da paisagem sonora ao longo do tempo


(adaptado de Schafer, 1991, p.128)
* O texto original, The New Soundscape, de 1969 (!)

Durante a Revoluo Eltrica, alm da amplificao do contorno contnuo, outras


duas novas tcnicas foram introduzidas e so aqui de relevncia: a do
empacotamento e estocagem do som e a do afastamento dos sons de seus contextos
originais. O telefone e, depois, o rdio, permitiu a separao entre o som e seu ponto
de origem no espao. O fongrafo garantiu a ciso entre o som e seu ponto original no
tempo. A esse rompimento entre um som original e sua transmisso ou reproduo

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eletroacstica, d-se o nome de esquizofonia467 (Schafer, 2001, pp.131-133).


Tal caracterstica da sonoridade urbana tecnolgica j era onipresente no final da
dcada de 1960, quando Schafer (1991, p.174) primeiro discutiu a questo. A gravao
tornara-se expresso da autenticidade de uma obra, fato reconhecido por Igor Stravinsky
quando decidiu gravar toda sua msica como um guia documental para os futuros
regentes. Esse desejo de preciso, todavia, j acompanhava os compositores desde
incio do sculo XX, com uma escrita musical rgida e bastante especificada: eles
tendiam a olhar os executantes como autmatos operados por botes; tudo era
especificado exatamente na partitura. De fato, aps pouco tempo, com a musique
concrte e a elektronische musik, o papel do intrprete foi quase que totalmente
transferido para os aparelhos eletroacsticos.
Logo, a escuta esquizofnica veio fazer presena tambm s salas de estar, com a
aparelhagem hi-fi; s ruas, com os personal stereos, no final da dcada de 1970, e ainda
mais aps os diversos portteis tocadores de mp3, j tpicos do sculo XXI. Tornou-se
completamente consumada em todos os ambientes468. Entretanto, de forma semelhante
ao som contnuo, no damos ouvidos reproduo sonora articulada pelos alto-falantes.
A interface j se tornou h muito tempo parte fundamental do ambiente contemporneo
e, assim como a luz eltrica, no mais percebida enquanto meio, seno pelo seu
contedo.

Materialidade do aparelho e do som


Como sugere o comentrio de Schafer (2001), certamente apoiado na teoria miditica
de McLuhan (1969), e como tambm afirma o pensamento de Flusser (2002) sobre a
evoluo dos instrumentos, os aparelhos, de um modo geral, e os aparelhos sonoros, em
particular, parecem ter surgido a partir de um processo de transformao de meios de
comunicao anteriores. O aumento de eficcia, velocidade e mobilidade agenciado pela
tecnologia eltrica propiciou a ubiquidade, mas tambm a impercepo dos aparelhos.
Com efeito, muito j se defendeu sobre a transparncia das interfaces de mediao
que, presunosas, tornam perfeitamente presentes os contedos mediados. No contexto
da realidade virtual, por exemplo, Lombart & Ditton (1997) defendem que o sentimento
de presena dos objetos virtuais ao usurio da interface provm de uma iluso de nomediao. Bolter & Grusin (1999), de forma semelhante, afirmam que uma das lgicas
da re-mediao a da imediao, que intenta tornar o meio transparente, invisvel,

467

468

O autor explica que: o prefixo grego schizo significa cortar, separar. E phone a palavra grega para
voz (Schafer, 2001, p.133). Alm disso, pontua que: Separamos o som da fonte que o produz. A
essa dissociao que chamo esquizofonia, e se uso, para o som, uma palavra prxima de
esquizofrenia porque quero sugerir a vocs o mesmo sentido de aberrao e drama que esta palavra
evoca, uma vez que os desenvolvimentos de que estamos falando tm provocado profundos efeitos
em nossas vidas (Schafer, 1991, p.172).
Bull (2006), por exemplo, analisa diversos testemunhos no apenas de que o uso de fones de ouvido
est plenamente em vigor no modo de viver urbano, mas tambm de como ele traz toda uma
fenomenologia prpria em relao experincia do espao, do tempo e da alteridade no cotidiano.
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privilegiando o contedo projetado469.


Nessa circunstncia, papel das artes, muitas vezes, apontar uma sensibilidade para
o ambiente em que se vive. Segundo Schafer (2001, p. 161), quem primeiro percebeu a
transformao radical que a sensibilidade acstica vinha sofrendo com o convvio dirio
com a tecnologia foi Luigi Russolo, que afirmou, em 1913, que: Na Antiguidade, a
vida era apenas silncio. O rudo no nasceu antes do sculo XIX, com o advento da
mquina. Hoje o rudo reina supremo sobre a sensibilidade humana. Sua arte futurista
era chocante principalmente por que apresentava um retrato de onde os ouvintes haviam
acabado de sair. De forma mais geral, McLuhan (1969, p.12) estabelece que medida
que tecnologias proliferam e criam sries inteiras de ambientes novos, os homens
comeam a considerar as artes como antiambientes ou contra-ambientes que nos
fornecem os meios de perceber o prprio ambiente.
A interveno, a apropriao, os usos inusitados e a re-programao dos aparelhos
discorrem exatamente sobre esses aspectos mal percebidos do ambiente tecnolgico. E a
floppy disk music, embora brincadeira e passatempo, acaba se encontrando em territrio
contestado da (in)sensibilidade contempornea: por um lado, a suposta imaterialidade
do aparelho informacional; de outro, a suposta imaterialidade da reproduo
eletroacstica. Como ltimo tpico de anlise, contextualizemos agora a questo da
materialidade informacional e da materialidade sonora.
Silvestre (2010) defende em sua dissertao a ideia de que o estado no-normal, no
sentido estatstico de funcionamento inesperado de um aparelho computacional, pode
ser compreendido como um estado de erro do aparelho. Esse erro pode ser discutido
de diversos modos, sendo o mais relevante aqui o tratamento do erro como revelao,
como um estado que permite um conhecimento privilegiado da mquina e de nossa
relao com ela (Silvestre, 2010, p.3). Segundo o autor, esse estado de operao
inesperado revela um mecanismo subjacente ao plano informacional com o qual o
usurio interage, normalmente experienciado como pura virtualidade:
Quando um dispositivo entra em estado de erro, toda iluso de virtualidade perdida: nossa
ateno volta-se para as camadas de Hardware e Software em que a Informtica se processa e que
so ocultadas em sua operao normal. quando nossa ateno volta-se para o dispositivo, e
experienciamos a Materialidade da Informtica. (Silvestre, 2010, p.36).

A Glitch Art trabalha na proximidade desse conceito: um uso flagrantemente


contrrio ao esperado de um dispositivo (como os luminogramas de Ant Scott) chama
ateno para as potencialidades do dispositivo e, por extenso, para sua materialidade
(Silvestre, 2010, p.36). Ao escancarar, subversivamente, camadas de dados atravs de
seu corrompimento, o artista desmascara o estatuto de transparncia do aparelho470. H,
469

Para uma reviso dos vrios conceitos e problemas relativos s noes de presena e imerso, cf. a
dissertao de Meneguette (2010).
470
Aqui, o autor leva em considerao a discusso de Turkle (1995) acerca das duas transparncias das
interfaces de computador: a viso ps-modernista dos usurios de Macintosh, para os quais a
interface era transparente por que o aparelho desaparecia em benefcio da simulao e daquilo que
eles gostariam de fazer; e a viso modernista dos usurios de UNIX, para os quais a interface era
transparente por permitir acesso aos diversos processos mecnicos do computador.
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no glitch, esse deslize de execuo do sistema, ainda um aspecto de nostalgia, que


reflete uma revelao da operao da mquina, mas uma que a humaniza em sua
capacidade de errar. Isso se daria sobretudo nas mquinas imperfeitas do passado,
que apresentavam constantemente mal-funcionamento e, assim, uma materialidade
mais evidente (Silvestre, 2010, p.23 e p.88)471.
Mas a re-programao do aparelho de disquetes dificilmente ser compreendida
como erro, nesse sentido. Porm, ela compartilha o carter de uso no-normal e de
subverso. H que se ressaltar, ainda, que a materialidade que esse movimento evoca
no parece ser exatamente a materialidade do processamento informacional, sobre o
qual fala Silvestre (2010). a prpria materialidade bruta do aparelho enquanto
conjunto de componentes mecnicos, dissociado de sua funo de leitor de dados, que
revelada.
Alm disso, o aspecto de nostalgia proporcionado pela humanizao desses aparelhos
de nosso passado, transformados em disquetes cantantes, certamente tem um papel
importante nesse cenrio contudo, no pelo erro, j que operam de acordo com a
normalidade prescrita pela nova programao, mas sim por uma funo que lhes parece
dar autonomia e voz. Trata-se de movimento inverso em relao ao que constitui a
escuta esquizofnica: ao invs de se tentar alcanar a alta-fidelidade e a presena pura
do contedo gravado, a voz do aparelho, ela mesma, quem produz a sonoridade e,
assim, evidencia a materialidade dos componentes mecnicos. Isso empresta ao
aparelho de disquetes uma posio ontolgica prxima do instrumento fsico e da voz
humana:
No princpio todos os sons eram originais. Eles s ocorriam em determinado tempo e lugar. Os
sons, ento, estavam indissoluvelmente ligados aos mecanismos que os produziam. A voz humana
somente chegava to longe quanto fosse possvel gritar. (Schafer, 2001, p.133).

No se deve esquecer, no entanto, que o vdeo em si tambm uma gravao que


convertida digitalmente, armazenada, manipulada, transmitida e, enfim, atualizada pela
converso digital-analgica que inunda os sentidos daquele que lhe assiste. Mais uma
vez, segue-se, a rigor, a lgica da informao e da transparncia do meio. Todavia, a
relao do contedo do vdeo com esse revelar de materialidade se d no mbito do
potencial do mesmo modo pelo qual uma performance se relaciona com sua
representao em vdeo, o que Leote (2000) denomina de potencial performtico. Em
nosso caso, existe mesmo uma performance do aparelho e a materialidade do movimento da cabea de leitura ainda evidenciada pelo componente visual do vdeo, que
471

Interessante notar, tambm, como tal discusso sobre a transparncia da interface em geral ignora
importantes antecedentes deste debate, tanto na pintura moderna, explicitamente anti-ilusionista
desde, ao menos, o cubismo: pintura que chama a ateno, em primeiro lugar, ao fato de ser pintura
como notou bem Greenberg (1986) em seu texto j clssico; e, sobretudo, no cinema. Neste ltimo,
uma sintaxe narrativa se consolidou de modo praticamente hegemnico nos anos 1930, na era de ouro
de Hollywood, em favor da construo da iluso diegtica. A ruptura com tal sintaxe clssica, nos
anos 1960, sobretudo nos filmes de Godard (a comear por Acossado e seu uso deliberado de jumpcuts), tinha como meta revelar a estrutura do aparelho de base e seus efeitos ideolgicos (ver, por
exemplo, Baudry, 1983) dando ao espectador a oportunidade de, por meio do erro de montagem, e
do efeito de estranhamento da derivado, sair do transe da experincia espectatorial tpica, imersiva,
para um distanciamento que lhe daria conscincia dos mecanismos de produo da iluso.
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sincroniza a imagem do mecanismo funcionando ao tom musical por ele emitido.


Mas o som possui uma materialidade prpria. Para Dyson (2009), a ontologia do som
perturba o senso-comum pois no pode ser pautada na viso. O sentido do olho o
nico que pode recortar plenamente objetos uns dos outros e fundar uma ontologia
objetiva e analtica exatamente como a que embasa boa parte das epistemologias
cientficas. Com a audio isso no ocorre: o som no nem partcula (objeto), nem
onda (energia); ele tremula entre as duas posies sem ser puramente nenhuma delas. O
som vibrao. Sua materialidade uma materialidade de processo que levanta
ambiguidades representacionais e ontolgicas (Dyson, 2009, p.11).
Neste sentido, para Henriques (2003, p.461), o som se caracteriza tanto
materialmente quanto etereamente: the sonic is as disembodying as it is embodying. O
procedimento esquizofnico tende a tratar o som em seu sentido etreo, no-corpreo.
Aliada teoria da informao de Shannon, a reproduo sonora procura se dar como
mensagem de puro sinal digital sem o rudo, interferncia, sujeira e outras matrias
marginais, pertencentes ao corpo analgico do meio, que geralmente a rodeiam.
apenas durante o final dessa cadeia de eventos que o cdigo digital puro e
transparente se converte novamente em amplitudes analgicas, as nicas que os
sentidos animais podem apreciar (Henriques, 2003, p.462, traduo livre).
Entretanto, mesmo que se queira assumir que uma interface de udio digital seja
plenamente transparente, com frequncia parece haver nela algo faltando. Para
Henriques (2003, p.462), essa qualidade que falta difcil de definir, mas parece ter
relao com os prazeres corporais particularmente sensuais da materialidade do
snico. Tais prazeres so trs:
1) O prazer da lembrana, ou nostalgia: a crepitao e o rudo da superfcie de
um disco de vinil ou a granulao de um filme reacendem uma antiga chama
de um prazer do passado. A textura e o calor da reproduo analgica so
apreciados com simpatia como o trao prprio de um meio, em contraposio
reproduo digital fria e clnica.
2) O prazer da ambiguidade entre meio e mensagem, ou da participao: uma
pintura feita com pincel meio-molhado cria um amontoado de texturas que
indicam a natureza material do meio em sua mensagem. De perto, os traos
parecem manchas confusas, mas, quando apreciadas distncia, fazem
emergir uma imagem rica em detalhes e significado. Esse fenmeno se deve a
um fechamento perceptivo, como o descrito pela Gestalt, e envolve um prazer
de participao tambm comum ao ato de contar histrias, por exemplo.
3) O prazer da pura sensao472. A experincia sonora muitas vezes se d como
pura experincia sensorial. sensao corprea e afetiva,
472

O autor usa o termo pure sensation, porm, acreditamos que no se trata da ideia empirista da
sensao pura enquanto qualia. Nossa opinio se deve a trs fatores: o autor critica, em outra
passagem, a ideia de tabula rasa; considera em seu texto ideias da Fenomenologia da Percepo de
Merleau-Ponty (2006), tambm conhecido por ter feito severas crticas ideia de sensao pura; e,
logo em seguida, comenta sobre bodily sensation and affect, o que j se trata de relaes de sentido.
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independentemente de outras referncias. O prazer intraduzvel, irredutvel


e um fim em si mesmo.
A msica de disquete parece lidar com pelo menos dois prazeres envolvidos na
materialidade do meio: o da nostalgia, novamente, e o da ambiguidade entre meio e
mensagem. Talvez se possa dizer at que uma provoca a outra: a nostalgia emerge da
percepo dos traos do meio implicados na mensagem.

Consideraes finais
At aqui, percorremos um caminho bastante diversificado. Partimos do fenmeno do
compartilhamento de vdeos que apresentam estruturas comuns: a transformao de
aparelhos, constitudos por motor de passo, em objetos estticos musicais.
Contextualizamos a questo da brincadeira tecnolgica no escopo da teoria de Flusser
(2002), indicando as diferenas entre instrumento e aparelho, programa e funcionrio.
Em seguida, fizemos um apanhado das ideias de Schafer (1991, 2001) sobre as questes
da sonoridade ps-industrial: de um lado, o contorno contnuo tpico das mquinas e
aparelhos tecnolgicos; de outro, a esquizofonia, descrevendo a dissociao entre corpo
produtor de som e sua reproduo eletroacstica. Ento lidamos com o problema da
materialidade da informtica, a partir das ideias de Silvestre (2010); e do som,
agregando estudos de Dyson (2009) e de Henriques (2003), levando em conta algumas
reflexes herdadas da teoria do cinema e das teorias miditicas de McLuhan (1969).
Em suma, eis a descrio que damos do fenmeno dos disquetes cantantes, aps esse
percurso:
1) Apropria-se de um potencial pouco explorado na funcionalidade normal do
aparelho, reprogramando-o para que toque msica. Esse ato uma tentativa
de subverso da caixa-preta, usando um aparelho com funo de instrumento
musical.
2) A msica articula o contorno contnuo, em geral pouco notado, por ser uma
espcie de som fundamental do ambiente tecnolgico, fazendo-o ganhar
assinaturas sonoras mais orgnicas. Os eventos sonoros ganham certa durao
determinada e um sentido no todo que lhes garante identidade.
3) A sonoridade tpica do aparelho, agora articulada, caminha em sentido oposto
da escuta esquizofnica tradicional, pois o som volta a estar ligado aos
mecanismos que o produzem e, portanto, no se trata de reproduo de
pacotes de som armazenados.
4) A materialidade do meio aparelho de disquetes, este constitudo por motor
de passo, refletida na mensagem, o som articulado de contorno contnuo. O
vdeo capta o potencial performtico desse comportamento e o apresenta
comunidade de compartilhamento de vdeos. Faz revelar, para o ouvinte
interessado, questes sobre a nossa relao com os aparelhos.

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5) A humanizao do aparelho e sua possvel relao histrica com aquele que


lhe assiste cantando provoca um sentimento de nostalgia e envolvimento.
Parece-nos interessante como um simples experimento de re-programao do
aparelho, com propsito de passatempo, pode levantar questes diversas no mbito da
relao humano-tecnolgica. Essa intensidade apenas pode revelar algo do grau de
envolvimento e transformao, mas tambm o alcance de nossa imerso e acoplamento
ao ambiente miditico digital, da o nvel de impercepo que a vida digital impe na
contemporaneidade. O texto permite formular, mas deixa em aberto questes
interessantes sobre a horizontalidade dos procedimentos estticos entre territrios
dspares na cultura, bem como percursos histricos de certas estratgias que vm
emergindo na cultura digital, que certamente ressoam processos empregados em
contextos tecnolgicos anteriores.

Agradecimentos
Agradecemos CAPES, pelo apoio de fomento pesquisa de Doutorado e ao Prof.
Dr. Hermes Renato Hildebrand, pelas discusses frutferas durante a disciplina Teorias
Avanadas do Design Tecnolgico e Ambientes Inteligentes, do PPG-TIDD, ao final de
2011, a partir da qual esse artigo foi primeiramente esboado.

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ECA/USP 2013

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Arquivo e imagem: saberes e intermitncias poticas


Fabiana Bruno473
Resumo: Quais questes heursticas de um saber e de uma potica um arquivo de imagens
pode suscitar 30 anos aps sua produo? Mais que buscar uma definio precisa para o
exerccio de conhecer um arquivo de imagens, este artigo rene interjeies, indagaes e a
intencionalidade de discutir experincias metodolgicas e poticas que se fundem ao
depararmos com um acervo de fotografias dos ndios Kamayur, produzido na dcada de
1970, durante dois perodos distintos de uma expedio antropolgica. Apoiados em
autores de estudos da imagem, com especial nfase a Didi-Huberman, nos propomos,
mediados por experincias metodolgicas, em quatro atos o precedente, a abertura, a
escolha e a devoluo da imagem do arquivo ao mundo , a uma reflexo sobre a
arqueologia do arquivo, o saber visual e a direo que se pode construir ao lidar com a
leitura potica e antropolgica da fotografia do arquivo.
Palavras-chave: imagem; arquivo; montagem; memria; potica.

Introduo
Um arquivo de imagem pode nascer de uma desordem e quase sempre de uma
intencionalidade no presumvel. Arquivar, em especial fotografias, nos termos de uma
cultura do arquivo, em primeira instncia um gesto humano, relevante no processo de
estruturao da vida nas sociedades contemporneas, que pressupe reunir um
acumulado de fragmentos visuais nem sempre desenhado ou identificado, e coloc-lo
em suspenso, parte, para reaviv-lo, talvez, em algum tempo futuro. Tratamos de
pensar tambm numa arqueologia do arquivo e das imagens de arquivo quando
revolvidas de seus lugares e espaos de silncios. Ao viver, arquivamos e nos
arquivam (Gallardo, 2010, p.16). Como arquivamos ou somos arquivados corresponde
em grande medida maneira como construmos nossas vidas, nosso olhar sobre o
mundo e a histria.
O ato de perscrutar um arquivo exige mergulho. Neste estudo a ideia central
indagar, pensar e ensaiar uma questo ao arquivo de imagens. Partindo desse contexto,
trabalharemos neste artigo, fundamentado em estudos de um ps-doutoramento em
curso474 com o conceito na perspectiva traada por Georges Didi-Huberman (2003),
para quem as imagens e os textos no arquivo no so to somente o lugar onde seriam
depositadas informaes, mas o lugar onde, de uma imagem, pode se tirar emoo e
bocados de memria, imaginao e bocados de verdade (Didi-Huberman, 2003, p.123).
O texto prope reflexes a partir de nosso contato com um arquivo de
aproximadamente 500 fotografias, pertencente ao acervo pessoal do antroplogo e
473

Doutora em Multimeios pela Universidade Estadual de Campinas (UNICAMP) e ps-doutoranda pela


Escola de Comunicao e Artes (ECA) da Universidade de So Paulo (USP), sob a superviso do
Prof. Dr. Eduardo Peuela Caizal, com financiamento da Fundao de Amparo Pesquisa do Estado
de So Paulo (FAPESP).
474
O projeto de pesquisa de ps-doutoramento em andamento intitulado Poticas das Imagens
Desdobradas. Ante a abertura do acervo fotogrfico indgena de Etienne Samain, sob a superviso do
Prof. Dr. Eduardo Peuela Caizal.
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IX Seminrio Internacional Imagens da Cultura Cultura das Imagens


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epistemlogo da comunicao, Etienne Samain. O arquivo refere-se aos ndios


Kamayur (Alto Xingu) e as imagens produzidas, reunidas e guardadas por seu prprio
produtor, aps a realizao de duas expedies antropolgicas e a publicao de um
livro sobre os mitos. Estas imagens permaneceram adormecidas por mais de 30 anos,
fechadas para o mundo (perodo significativo em termos de transformaes
vivenciadas pelos povos Kamayur) at o incio desta pesquisa em 2012.
Como abrir um arquivo e remeter as imagens a um reencontro com o mundo e o seu
fluxo? E, a qual destino, uma vez acordadas, se reservariam as imagens de arquivo?
Como atribuir s imagens do arquivo o desejo de memria e tambm de imaginao
na partilha de um tempo tatuado por marcas de uma cultura humana? Como romper com
a descontinuidade e a suspenso, o exlio e o isolamento do arquivo e adentrar ao
arquivo massa geralmente inorganizada, de incio que se torna significante,
somente, ao ser pacientemente elaborado (Didi-Huberman, 2012, p.124)?
O que dizer do texto fotogrfico e seus mistrios. No h como negar, diria Peuela,
que os enigmas do texto fotogrfico me instigam no s por serem fruto da formao
de um espao imaginrio, mas tambm por serem indcios que esse espao acrescenta ao
fragmento existencial captado particularidades que este no deixa perceber em seu
estado dito real. (...) a fotografia salva do esquecimento algo que desse estgio
negado, algo com o que me identifico (Peuela, 2012, p.114).

Um arquivo a interrogar
Como atribuir s imagens do arquivo o desejo de memria e tambm de
imaginao em busca de um tempo perdido? Nos termos de Didi-Huberman:
uma imagem sem imaginao pura e simplesmente uma imagem que ainda no nos dedicamos a
trabalhar, pois a imaginao trabalho, esse tempo de trabalho das imagens agindo
incessantemente umas sobre outras por colises ou fuses, rupturas ou metamorfoses... Tudo isso
agindo sobre nossa prpria actividade de saber e de pensar. Para saber preciso imaginar: a mesa
de trabalho especulativa inseparvel de uma mesa de montagem imaginativa (Didi-Huberman,
2012, p.154).

Imagens tambm numa dimenso de memria e de tempo, um tempo desapegado do


presente, mas amalgamado ao arquivo como memria, como rastro do que sobreviveu,
como o indestrutvel da destruio. precisamente porque as imagens no esto no
presente que elas so capazes de tornar visveis relaes de tempo mais complexas,
engajando a memria na histria (Didi-Huberman, 2006, p.28).
Ainda sobre o tempo e o arquivo, imperativo demarcar, nos termos de Jacques
Derrida, que:
a questo do arquivo no (...) uma questo do passado (...). uma questo de futuro, a questo
do futuro mesmo, a questo de uma resposta, de uma promessa e de uma responsabilidade para
amanh. O arquivo, se quisermos saber o que isto queria dizer, isso somente ser de nosso
conhecimento no tempo que h de vir (Derrida, 1995, p. 60).

O futuro do arquivo est tambm no modo como lembramos ou sedimentamos uma


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memria. Na problemtica da interpretao do que vir. No enigma subjacente a todo


arquivo antes de ser aberto, mas que ousa induzir e mostrar na leitura de quem se
prope a abri-lo. Nos segredos dos arquivos, os quais jamais iremos desvendar
completamente. E que talvez nem precisemos descobrir, mas que no poderemos
totalmente ignorar. No podemos olvidar dos prprios esquecimentos do arquivo, de
suas sobras e de suas perdas.
Derrida trata com distino o arquivo daquilo ao que foi reduzido. O autor assinala
para a problemtica a ser posta em discusso ao lidarmos com o arquivo na acepo de
monumentalizar, advertindo para as questes de interpretao, para a relao que
mantemos com ele e para a necessidade de tudo registrar, trabalhando pela prpria
destruio, precipitando o seu esquecimento do arquivo, antes de produzi-lo.
Aniquilando a sua memria. O arquivo no , e jamais ser, a memria como
experincia viva. Em outras palavras, nos faz refletir, Michel Foucault:
O arquivo no o que protege, apesar de sua fuga imediata, o acontecimento do enunciado que
conserva, para as memrias futuras, seu estado civil de foragido; (...) O arquivo no tampouco, o
que recolhe a poeira dos enunciados que novamente se tornaram inertes e permite o milagre
eventual de sua ressurreio (...) Longe de ser o que unifica tudo o que foi dito no grande
murmrio confuso de um discurso, longe de ser apenas o que nos assegura a existncia no meio do
discurso mantido, o que diferencia os discursos em sua existncia mltipla (...) (Foucault, 2012,
p.158-159).

Por tais razes o nosso interesse, neste estudo, para tratar desta orquestrao que
traduzimos como o gesto de abertura, de leitura e de devoluo das imagens de um
arquivo, o que escapa a esse sistema, de organizao, partindo da experincia de abrir
um arquivo, com seus vazios, falhas, fragmentos e outros substratos poticos dominados
por uma espera, neste caso por mais de 30 anos, e como poderiam tratar de um
conhecer, um saber visual, aquele que as fotografias dos ndios Kamayur podem dizer,
revelar, e desejar como memria neste tempo e em outros do porvir.

Um arquivo de imagem Kamayur


Como as fotografias dos Kamayur, de Etienne Samain, compuseram um arquivo ou
um acervo? Como reencontraram lugar e sobreviveram ao que pretendemos nominar de
um arquivo? As imagens, sabemos, so errantes. E so migrantes tambm. De um
arquivo, sem recusar a sua prpria dinmica e atividade natural, partem para outras
fronteiras, sofrem deslocamentos explosivos como grandes constelaes. Anacrnicas,
sobrevivero num tempo perdido, todavia, quando em movimento, reencontraro outros
espaos no futuro. Latentes, figuraro como imagens adormecidas com respirao
pulsante, anlogas a pequenos estouros poticos carregados de desejos de memria. Em
um arquivo, a imagem pode atuar como prova, objeto, lembrana, testemunho, mas
tambm como mentira, desejo, fico, sonho e imposturas.
Para tornar legvel uma imagem, sem dvida, preciso tomar tempo. Neste estudo,
obviamente no estamos nos ocupando de um arquivo diante do qual trataremos as
imagens segundo uma lgica da informao, mas para as quais tentaremos tornar

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legveis475. Para Didi-Huberman, ao desejarmos tornar legvel uma imagem precisamos


introduzir uma decalage (de tempo), o que na ordem da prtica poltica faz com que
sejamos sempre derrotados. Provisoriamente derrotados... (Didi-Huberman, 2010b,
p.22).
As fotografias do arquivo em referncia foram produzidas por Samain, durante seus
trabalhos de campo476 junto aos ndios Kamayur, entre os anos de 1977 e 1978, no Alto
Xingu, quando estudava os mitos. Essas imagens conviveram e convivem com outros
documentos da mesma expedio: os dirios de campo, com dataes e apontamentos,
geralmente em lngua francesa, com muitas passagens que remetem a episdios os
quais eventualmente poderiam referir-se a registros fotogrficos , fichas descritivas e
peas e objetos de arte indgenas. Tudo do acervo de Etienne Samain habita, coexiste
em seu ambiente de trabalho cotidiano, o espao de pensar, produzir, configurado por
uma rica biblioteca, h 30 anos, desde sua produo antropolgica.
Samain no havia, at o momento desta pesquisa que empreendemos no mbito de
um ps-doutoramento, retomado as fotografias indgenas com o intuito de encetar
criteriosamente alguma sistematizao, estabelecendo uma organizao, uma prvia
identificao ou catalogao, a no ser o fato que, sendo um pesquisador-antroplogo
criterioso, reconhecidamente tambm interessado pelo estudo da comunicao e das
imagens, guardou junto ao seu acervo muitas notas, referncias e observaes textuais
de seu material coletado. No entanto, as fotografias permaneceram depositadas,
geralmente em pastas azuis e amarelas, em algumas caixas e armrios da biblioteca, tal
como foram geradas e conhecidas e selecionadas pelo pesquisador. Os documentos
fotogrficos, capturados em filmes de 35 milmetros, coloridos e em diapositivos,
apresentavam-se nesses compartimentos, em contatos fotogrficos e uma parte
disponvel em ampliaes de diferentes formatos (8x5 cm; 10x15 cm; 13x18 cm; 20x25
cm; 30x40 cm) por terem sido, consultados, anteriormente, para acompanhar o resultado
da pesquisa e produo da obra Moroneta Kamayur. Mitos e Aspectos da realidade
dos ndios Kamayur Alto Xingu (1991).
As imagens, por encontrarem-se acompanhadas da coleo de negativos e de seus
copies, guardam a sequncia numrica dos registros e poderiam, eventualmente,
reconstituir ajudadas por uma marcao no verso, feita por seu produtor uma
possvel ordem, sequncia dos registros, permitindo uma recomposio cronolgica do
percurso fotogrfico do autor. De qualquer maneira, passvel de revises e novas
ordenaes, a partir da memria do autor como numa das situaes de pesquisa
recentemente vivenciadas, a saber: durante uma das sesses de entrevistas em que
explorvamos o acervo, Samain constatou somente depois de revisitar os escritos de
seus dirios de campo que uma dessas anotaes no correspondia ordem correta da
475

476

O conceito de legibilidade e o questionamento do papel das imagens na legibilidade da histria,


aprofundado pelo autor na obra Remontages du temps subi. Loil de lhistoire 2 (2010a), no segundo
volume da srie em que o autor procura refletir sobre as condies do pensamento das imagens.
Etienne Samain realizou trabalhos de campo junto aos ndios Kamayur, no Alto Xingu, por duas
ocasies em 1977 e 1978, respectivamente, e logo depois tambm entre os ndios Urubu-Kaapor, nas
Cabeceiras do Rio Gurupy-MA, em 1980 e 1981, quando estudava os mitos destas sociedades grafas
brasileiras de lngua tupi.
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produo fotogrfica. Um dos apontamentos dos dirios trazia um relato que permitiu a
rememorao de um dos episdios escrito no dirio de campo o que possibilitou rever
durante a pesquisa a sequncia dos contatos, atinando-se ao final que havia apenas um
filme sobrevivente (todos os outros haviam sido extraviados numa viagem) aps a
primeira expedio.
Relevante notar que as fotografias do antroplogo no foram realizadas com
intenes determinadas a uma produo etnogrfica do autor, que naquele momento,
quando do trabalho empreendido nas duas expedies indgenas, tinha por objetivo
estudar os mitos daquela cultura. Por essa razo, sem discutir diretamente questes
relacionadas ao carter antropolgico deste arquivo, no ignoraremos totalmente o fato
de que as fotografias foram produzidas durante expedies realizadas pelo antroplogo
Etienne Samain. No dispensaremos, alis, a atribuio de Hans Belting477 de que a
imagem no pode ser compreendida fora de uma abordagem antropolgica e
comunicacional. Nesta perspectiva, tambm no olvidamos, reflexes pertinentes como
a de Olvia Maria Gomes da Cunha, quando nos questiona:
Mas afinal, quais so as fronteiras que delimitam e os critrios que definem o que tenho chamado
arquivos etnogrficos? (...) Os arquivos etnogrficos e seu duplo, os arquivos pessoais, so
construes culturais cuja compreenso fundamental para entendermos como certas narrativas
profissionais foram produzidas e como sua inveno resulta de um intenso dilogo envolvendo
imaginao e autoridade intelectual (Cunha, 2004, p.8).

As fotografias de Etienne Samain, por sua vez, nos conduzem, preambularmente, a


uma atmosfera de captura desprovida de uma intencionalidade antropolgicaetnogrfica em direo a momentos, que foram compondo um arquivo em outra via,
como um documento visual sobre os Kamayur, que ainda hoje tem o seu lugar no
espao biogrfico de seu produtor. Um arquivo de imagens que vive, participando da
vida de quem as produziu. Um potencial arquivo-vivo478.
O territrio geogrfico, do arquivo de Etienne Samain despertou-me para o espao
potico do arquivo de imagem e para perscrut-lo de fora para dentro, como um
movimento de reconhecimento de sua morfologia, num olhar largo que contemplasse o
terreno, o relevo, a vizinhana, enfim o arquivo, o seu abrigo. Um tipo de
reconhecimento intuitivo, rumo ao ambiente e seu entorno. Falamos assim desta
atmosfera, de explorar os espaos, onde habitam os arquivos, no caso, o espao de uma
biblioteca, para chegar a identificar e enfim adentrar s caixas, pastas e armrios onde
repousam as fotografias at chegar ao momento de depararmos com elas: as imagens.
Descobri neste processo outros elementos, no menos importantes, integrantes deste
arquivo: os inmeros objetos, plumrias, lanas, mscaras entre tantos outros adornos
estrategicamente dispostos em seus lugares pela biblioteca. Para algumas destas peas, o
lugar dado parece ser um mero conveniente decorativo. Para outros, o lugar conferido
ao objeto, o ngulo, a composio com a moblia, a luminosidade do ocaso, tem algo de
477
478

Refiro-me as contribuies do autor para uma cincia da imagem (a ideia de bildwissenschaft), em


especial, Bild-Anthropologie: Entwrfe fr reine Bildwissenschaft (2001).
Remetemos definio oferecida por Aby Warburg, quando se trata de pensar os conjuntos como
arquivos-vivos e sobrevivncias culturais (a imagem enquanto dinmica e dobra do tempo).
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uma mensagem, de mistrio, que somente o seu dono, seu produtor, saber decifrar.
Talvez soem como lembretes, talvez ecoem como provas, quem sabe renam todos estes
atributos por si to somente. As cores das pastas, as formas das caixas e dos armrios, as
prateleiras, o tema de outros arquivos que adormecem na vizinhana, a luz, a poeira em
pelculas de tempo, e tantas outras sutilezas, para me referir tambm aos aspectos
intuitivos e emocionais de um arquivo, que povoa adormecido a biografia de uma
expedio Kamayur, sem esquecer o contexto atual da biblioteca de produo
intelectual de Etienne Samain. Uma observao preliminar, que contribuiu para tomar
uma deciso, a de pensar num arquivo-vivo, que logo depois ganhou fora ao deparar
com um escrito recente de Etienne Samain479, sobre uma passagem na qual se referia a
sua biblioteca e ao arquivo e l eu identificava minudncias que eram as mesmas que eu
teria observado como a cor azul, o cheiro, a temperatura:
O que, para mim, evocaria e representaria a palavra "arquivo"? Rapidamente me chegou a
imagem (clssica) de um espao de cor azul marinho (escuro), frio, abandonado, poeirento, com
cheiro de mofo. Com poucas palavras, um lugar mortfero. Logo depois (estava no meu escritrio),
me surpreendi ao descobrir que o meu lugar de trabalho era realmente um grande arquivo, desta
vez um emaranhado de coisas preciosas, ainda vivas e das mais diversas (pastas, relatrios,
cadernos, dirios de campo, fotografias, correspondncias guardadas, estantes de livros que at o
diabo conseguiu ordenar minimamente e, ainda, pequenos objetos de que nunca se fala: um gancho
de telefone, um teclado, um violo desafinado, uma mesa de trabalho, um chapu de palha e um
leno de pescoo pendurados numa parede clara). Muitas coisas, entre desastres e constelaes
(Samain, 2012, p.160).

O espao, potico do arquivo (Bachelard, 2008), estava ali, havia sido elegido, como
uma grande imagem. Quem sabe a do prprio arquivo. No apenas uma gaveta, mas
uma grande biblioteca. E nela, muitas coisas vivas. Um n temporal, outras memrias e
muitas histrias, que no poderiam ser escritas em pginas, mas espiadas por pequenas
brechas de luz do arquivo-vivo.

Entreatos: uma orquestrao em quatro movimentos


Se a imagem um ato e no uma coisa (Sartre, 1936, p. 162), como ato e no
como coisa menor um mero recipiente de informaes que necessrio observar
as imagens e, para tanto, desdobr-las tanto quanto possvel (Didi-Huberman, 2003,
p.143). Que operaes de trabalho realizamos quando ousamos abrir, observar,
reencontrar e desdobrar as imagens? (Didi-Huberman, 2007). Existe, deste modo e
no princpio de nosso empreendimento, um duplo movimento: o de uma articulao,
menor, mas necessria, entre o verbal e o visual, entre registros escritos e fotogrficos,
mas sobremaneira, um movimento que , previa e prioritariamente, o de abertura de um
arquivo de imagens e depois, uma paciente contemplao e provocao da pesquisadora
e a revisitao por aquele que as produziu outrora, aqui o interpretante, e, enfim, este
cuidadoso esforo para um desdobramento potico das fotografias.

479

Samain, Etienne. As peles da fotografia: fenmeno, memria/arquivo, desejo. Visualidades (UFG),


v. 10, p. 24-36, 2012.
895

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Intermezzo: um Atlas de imagens


Neste estudo, o esforo se concentra em especial na redescoberta de um arquivo e
explor-lo, a partir de uma escolha, uma eleio de imagens, como implica o trabalho
com qualquer empreendimento visual, inspirados no conceito de atlas (no qualquer
atlas), de Didi-Huberman, a partir de Warburg (2000)480, a saber:
Um Atlas um corte no arquivo que torna visvel, pela montagem, os elementos mltiplos de que
nos servimos. Contra o inominvel e o nico, tratam-se de imagens mltiplas, e contra o arquivo e
a saturao da memria, trata-se de uma escolha e de uma montagem. uma posio intermdia e,
tambm, uma posio dialctica, no sentido exato de Warburg (Didi-Huberman, 2010b, p.20).

O Atlas como prtica da montagem e do conhecimento por imagem, nos termos de


Didi-Huberman, contra o risco de absolutizar a memria, e sobretudo no ter uma
imagem nica ou uma palavra nica e ainda no acreditar que acumular nos far
recordar melhor (ou contrrio, poderia levar saturao). Inspirados por esses
referenciais de trabalho, em especial de Didi-Huberman, mesmo sem ainda termos
alcanado todas as reflexes que nosso empreendimento em desenvolvimento nos
prope, procuraremos a seguir apresentar como experincia metodolgica quatro atos
que se tornaram fundamentais na des-coberta do arquivo e no desafio de adentrar s
imagens e procurar conhec-las, reconhec-las e problematiz-las como conhecimento.
Discutiremos a seguir as operaes desenhadas neste projeto. Este contexto equivale
aos movimentos da pesquisa que realizamos e suas respectivas etapas, compreendidas
em termos de observao e reflexo sempre numa dupla vertente: a do
interpretante/pesquisador ao lado do autor/produtor das imagens partindo do momento
que precedeu ao encontro inicial, passando pelo ato de abrir o arquivo e depois trabalhar
com a escolha de imagens at ensaiar pequenas sries de fotografias e textos, tendo em
perspectiva outras possveis remontagens sempre abertas ou no conclusivas.
Procuraremos desta maneira, demarcar um caminho reflexivo sobre essas operaes,
que servir para interrogar a prpria experimentao realizada a partir de uma
concepo potica, filosfica e antropolgica em torno da problemtica do arquivo e da
imagem.
Primeiro ato: ante a abertura
No caso deste empreendimento, o primeiro ato, significou, antes da abertura dos
arquivos (caixas, pastas e armrios que guardam as fotografias), medir o que implica
penetrar num territrio enclausurado e de certo modo que est a viver em silncio, em
estado de total repouso. Ento, prosseguimos na tentativa de mensurar o que representa:
abrir um armrio e deparar-se com caixas de papelo e indicaes tais como: Dirios
480

Referimo-nos ao Atlas Mnenosyne, de Aby Warburg (2000). Samain em recente artigo sobre Warburg
escreve: Mnemosyne , desse modo, uma espcie de enciclopdia de movimentos em constantes
andanas no tempo, de tenses e de outros afetos que se inscrevem e habitam o inconsciente da
memria humana coletiva, tal como camadas geolgicas. A nica diferena com relao s camadas
superpostas das rochas a maneira como vivem, sobrevivem e se configuram esses movimentos
expressivos do destino humano, com suas fundamentais inquietaes existenciais (2012, p.56).
896

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de Campo Kamayur, Documentao Kamayur e do Alto Xingu. E ante a estes


pacotes e volumes ater-se s operaes mecnicas que envolvem manusear estes
diapositivos: fechar a porta de trelia; avistar, logo direita, estantes cheias de pastas
amarelas e azuis com outras informaes: Fotografias Kamayur e Rio Negro
Kaapor; abrir outro armrio, este por sinal maior em dimenso. Aqui diante de nossos
olhos est uma espcie de cmera escura. Naqueles instantes somos incuos, sem saber
nada das fotografias ampliadas que encobrem, escondem. Visualmente falando, o que
pode significar abrir, des-cobrir um acervo, como se opera esta revelao e ao que,
heuristicamente nos conduz tal epifania?
O primeiro ato nos permitiu refletir e descobrir, conforme consideraes
apresentadas parcialmente no tpico anterior, a qualidade de um arquivo-vivo, sobre o
qual passamos a nos atentar mais ao trabalho com as fotografias de Etienne Samain, o
autor que conjuga neste esforo de anlise, desde o incio, uma participao ativa como
o produtor das imagens que , mas que em seguida transitar dinamicamente de uma
condio de produtor das imagens a interpretante do arquivo, em especial no trabalho
com a escolha e montagem das fotografias do arquivo, como veremos a seguir.
Segundo ato: abrir o arquivo
Abrir o arquivo e saber ver. Como ver? A experincia diante de um arquivo de
imagens pode ser outra, a sensao de abrir o arquivo e no ver nada. "Logo, nunca
poderemos dizer: no h nada para ver, no h mais nada para ver. Para saber desconfiar
do que vemos, devemos saber mais, ver, apesar de tudo. A despeito de a destruio, a
supresso de todas as coisas. Convm saber olhar como um arquelogo. E atravs de
uma interrogao dessa natureza que constatamos que as coisas comeam a olhar a
partir de seus espaos soterrados e tempos esboroados", diria Didi-Huberman (2013,
p.127). Depois da abertura dos arquivos, feita conjuntamente com o produtor das
imagens, procurei lanar questes s fotografias encontradas no arquivo de Etienne
Samain sobre os ndios Kamayur na condio de interpretante sem prvias
entrevistas ou conhecimento das anotaes que seu produtor tenha realizado em torno
dessas mesmas imagens , numa tentativa de interrogar um arquivo de imagem.
No menos relevante que o prprio sentido que eu poderia atribuir s imagens, sem
descartar os aspectos j sabidos e reconhecidos, havia o fato de as fotografias que
estavam dadas a ver encontrarem-se em pranchas/contatos fotogrficos. Isto significava
dizer que eu estava lidando com um suporte montado a partir de um conjunto de
fotografias, produzidas no contexto de um mesmo filme fotogrfico, numa ordenao
sequencial-numrica, e disposta em tiras (fotogramas). Esses contatos guardam em sua
materialidade, por si, vestgios de um tempo, de tcnicas operacionais e de escolhas do
fotgrafo (em termos de luz, repetio, eleio de elementos visuais etc) numa ordem de
tomada, que permitiram comear a imergir no arquivo.
Anotando essas primeiras inscries aparentes dos contatos fotogrficos, procurei
livremente descobrir as imagens. Busquei entender o que poderia me inquietar nessas
imagens. Resolvi dar mais ateno ao modo de ver e ento percorri o que primeiro me

897

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chamava ateno, em outras palavras, dando tambm alguma confiana a minha


intuio, ainda que sem grandes pretenses. Havia fotografias reconhecidas e
mencionadas diretamente e outras que despertaram interesse, mesmo se no
reconhecidas e rememoradas. Procurei list-las anotando livremente o que simplesmente
a fotografia poderia me dar a ver: os rituais; a caa; o corte de madeiras; a alimentao;
os desenhos; a amamentao; o banho; o jogo; os casais. Mas tambm notando, o tipo
de questes que me ofereciam: o que fazem de cabea baixa? Isso um ritual? Por que
essa fotografia no saiu? Como isso me faz pensar? Esses desenhos estariam
relacionados ao que acabava de fotografar? Portanto, descobrir que as fotografias de um
arquivo neste estgio me ofereciam mais perguntas que respostas visuais sobre os ndios
Kamayur.
Ao me aproximar mais de perto de certas fotografias fui percebendo que tinha
dificuldade para desvend-las ou inquiet-las dentro de uma questo objetiva. Como
voltar ao arquivo? Resolvi romper com o silncio daquela superfcie dos contatos
imprimindo as pranchas fotogrficas. Procurei examinar a sequncia de peas visuais.
Comecei a v-las no papel (em outro suporte e com outra profundidade). Pensei, ento,
em trabalhar com uma dupla entrada na escolha das fotografias do arquivo: as mais
sedimentadas e as outras mais esquecidas (que ficaram no copio ou nas pequenas
ampliaes); fotografias encobertas diante de outro horizonte de memria. Que
fotografias conduziriam a um contexto vivo? Que outras questes poderiam acrescer? A
escrita no parecia dar conta. Procurei avanar diante desse bloqueio percebido e ento
decidi hibernar com as fotografias, guardando outro tempo e outra modalidade de vlas. Deixei-as, ento, viajar pelos labirintos da memria.
Terceiro ato: a escolha das sries
Descobri que precisava tocar as imagens. No havia (temporariamente) palavras
para questionar. Talvez fosse preciso questionar por imagem. Talvez houvesse naquelas
imagens uma chave, um segredo que, ao serem lanados aos meus olhos
individualmente, criavam em mim uma paralisia, um atomismo. Eu no conseguia me
relacionar com as imagens individualmente? O que existiria entre elas? Talvez, tocar as
imagens em associao, em fuso, fosse um caminho para o desbloqueio, para quem
sabe desvendar no futuro as suas prprias questes.
O que dizer do processo de escolha? Como se organiza, como se monta, como se
juntam imagens de arquivo? Para Michael Foucault (1969/2012), saber separar. DidiHuberman, acrescenta que saber saber separar para montar depois. Para montar,
preciso, em primeiro lugar cortar, e em seguida juntar. No fundo, o que tento fazer
como discpulo de Foucault, uma arqueologia do saber visual, escolhendo os meus
objetos, evidentemente no podemos fazer tudo (...) (Didi-Huberman, 2010, p.21).
Partindo tambm dessa inspirao, montei cinco sries fotogrficas e olhando para
todo o arquivo, aleatoriamente, anotei o que elas me ofereciam como questes e
inquietaes. Cinco pequenos textos dispostos em fichas. Lotes (cinco sries em uma
sequncia de duas a seis fotografias) de imagens escolhidas, as quais colocadas como se

898

IX Seminrio Internacional Imagens da Cultura Cultura das Imagens


ECA/USP 2013

fossem pees, sobre um tabuleiro ou, como se fossem cartas de baralho, espalhadas
sobre uma mesa, no caso a mesa de trabalho de Etienne Samain, a quem
silenciosamente as imagens foram submetidas. No de qualquer maneira e, sim, como
uma mesa de montagem (Didi-Huberman, 2002, 452-514). Mesa ou tabuleiro de xadrez,
ento, onde as peas (as imagens eleitas) podero avanar, recuar, tomar
distanciamento, viajar, se cruzar, se deslocar, se perder, se conectar, dialogar... Com
poucas palavras, podero pensar entre si e, depois, conosco. Etienne Samain, na
condio mltipla de produtor e interpretante, sem conhecer as minhas questes, foi
convidado a rever as imagens de seu acervo, agora numa outra ordem, diferente daquela
sugerida pelos contatos fotogrficos ou eventualmente pela sua memria mais
consolidada em torno de algumas das fotografias. Para tanto, tomou o tempo para
pens-las, coment-las, como uma resposta no futuro.
Quarto ato: de volta ao mundo
Na composio desta pera imaginria, onde arquivo, imagens, tempo, memria e
provocao se fundem, eis o instante para se pensar em como propor uma devoluo de
vida s imagens segredadas por 30 anos em seus suportes materiais, de ordem
eminentemente privada, particular, de seu produtor. Aqui o carter da pesquisa conduz o
apreciador a um caminho possvel de desvelar, de se aproximar do conhecimento dessas
imagens, o que faremos por meio da proposio das sries montadas.
No arquivo, o relevo se organiza, basta saber l-lo; (...) preciso ordenar pacientemente essas
situaes trazidas luz por esse choque sbito, demarcar as descontinuidades e as distncias (...)
Pode-se examin-lo sem pressa e dissec-lo meticulosamente, mas resta ainda uma coisa, algo que
no tem nome e que a experincia cientfica no consegue explicar. Alis, nem acha que seu
papel explic-la, embora esteja diante dela. Trata-se, evidentemente, desse adicional de vida que
inunda o arquivo e instiga o leitor no que ele tem de mais ntimo. O arquivo excesso de sentido
quando aquele que o l sente a beleza, o assombro e um certo abalo emocional. Esse lugar
secreto, diferente para cada um (...) (Farge, 2009, p.35-37).

Pedimos ao produtor do arquivo um exerccio voluntrio de confinamento com seu


arquivo e suas imagens e que aps este perodo pudesse nos ofertar uma releitura de
sries previamente organizadas pela pesquisadora. Samain devolveu pesquisa uma
contribuio reflexiva, em formato textual, pequenos textos, dedicados a cada srie
desafiada (em fase de anlise e aprofundamento). Nesta etapa intencionamos transgredir
da condio de arquivo para um Atlas. Os textos oferecidos pelo produtor no
somente ilustram as fotografias, mas viajam muito alm. Imagens escritas? Imagens e
textos. Duplos textos, do pesquisador/produtor, que agora se torna tambm
interpretante, com possibilidades de conhecer em direes plurais, mltiplas o mesmo
arquivo, possibilidades de memrias e de imaginrios. Como pensar essa construo e
confront-la num mesmo espao, o de um arquivo de imagem Kamayur. Como criar
um dispositivo de ver imagens e textos, e estabelecer uma srie de relaes no
explcitas?
Colecionamos desta maneira at este momento de pesquisa cinco sries de fotos e
textos com a perspectiva de outras possveis remontagens sempre abertas: a
problemtica do arquivo evidenciada pela montagem e que nos levar de volta ao
899

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prprio. Pensar, sobretudo, a memria do arquivo. Os fenmenos de aproximao e de


distanciamento situao dilemtica com os seus elementos do arquivo. Como a
memria modifica o arquivo e como o arquivo modifica a memria?

Consideraes finais: entre saberes e intermitncias de um arquivo


Nesta busca de um fazer reviver as imagens, teremos chegado ao ponto o mais
profundo, o mais enigmtico e o mais incandescente de nossa pesquisa, quando nos
restar descobrir como as imagens concorrem, conduzem e constituem-se em um
verdadeiro saber. Ser questo, ento, de deixar suas formas, suas cores, seus gritos,
seus silncios, suas memrias e histrias se pensarem dentro delas e entre elas. Ser
questo, concomitantemente, de deix-las nos levar com as nossas memrias, nossas
histrias e nosso imaginrio.
Essas poticas de imagens desdobradas no se reduzem a um resgate de migalhas
informativas de uma histria passada. No so meras lembranas deste tempo, quando,
de maneira pregnante, interrogava-se, 30 anos atrs, o porvir das sociedades indgenas.
Essas poticas nos conduzem a direes heursticas complementares e dialgicas a
este tempo histrico circunscrito. Devem, em aval, nos permitir repensar o contexto
histrico de emergncia dessas imagens luz de outros parmetros, conscientes ou no,
de nossa histria e de nosso imaginrio presentes. bem provvel desvelarmos que
essas mesmas imagens, j carregavam e veiculavam reminiscncias, memrias,
supervivncias culturais ora fantasmas, ora vestgios emergindo de fundos
ancestrais e telricos.

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901

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ECA/USP 2013

Iniciativas arqueolgicas: reconstruindo os primrdios


do cinema por uma antropologia da imagem
Regina Tavares de Menezes dos Santos 481
Resumo: O artigo amplamente usado como referncia para o presente ensaio, ainda sem
traduo para a lngua portuguesa, est situado no livro Variantology 1 (2007). O referido
artigo de Zielinski e intitulado como Show and Hide Projection As a Media Strategy
Located between Proof of Truth and Illusionising. Nele, notamos o emprego do mtodo
arqueolgico como uma verdadeira mquina do tempo capaz de nos remeter a um
passado profundo e muitas vezes obscurecido por medialidades de toda ordem. O autor
recusa a ideia de que a mdia foi inventada no sculo XIX com o advento da fotografia, da
cinematografia ou da telefonia e apresenta a variedade da histria da cmera escura e da
projeo. Em suma, este ensaio lana contribuies para a antropologia da imagem a partir
de uma viso culturalista; crente na complexidade dos fenmenos da comunicao como
processos culturais, histricos e arqueolgicos.
Palavras-chave: Arqueologia da mdia; Imagens; Cinema; Cmera escura; Projeo.

Introduo
O artigo responsvel por desenvolver a base deste trabalho est situado no livro
publicado em 2007 Variantology 1 On deep time relations of arts, sciences anda
Technologies. O referido artigo de autoria de Siegfried Zielinski e intitulado como
Show and Hide Projection As a Media Strategy Located between Proof of Truth and
Illusionising. Naturalmente, demais referncias bibliogrficas deflagraro perspectivas
favorveis construo dos argumentos desta pesquisadora ao longo do ensaio.
Mesmo que numa perspectiva panormica e breve, cabe apresentar minimamente a
biografia do autor supracitado. Siegfried Zielinski um terico alemo interessado,
entre outros temas, em Teoria da Mdia, Arqueologia da Mdia e Variantologia da
Mdia. Alm de fundador da Academia de Artes e Mdia de Colnia tambm acumula o
ttulo de diretor do Arquivo Flusser da Universidade das Artes de Berlim.
Zielinski considerado na atualidade como um dos tericos interessados na
disseminao da arqueologia como princpio terico e metodolgico fundamental dos
estudos relacionados comunicao. O autor recusa a ideia de que a mdia foi inventada
no sculo XIX com o advento da fotografia, da cinematografia ou da telefonia. Nem
tampouco, acredita na industrializao como desencadeadora do surgimento da mdia.
Por meio de seus estudos arqueolgicos, o renomado pesquisador atesta que os meios de
comunicao nos remetem a culturas milenares como a chinesa e a rabe.
A excurso arqueolgica, assim enunciada por Zielinski em Variantology 1, vai na
contramo de uma genealogia progressiva e linear apresentada costumeiramente pela
historiografia dita oficial, tendo em vista, seu desinteresse na origem do fenmeno e seu
foco nas derivaes, nos desdobramentos, nas interrupes de processos e na variedade.
481

Doutoranda do Programa de Estudos Ps-Graduados em Comunicao e Semitica da Pontifcia


Universidade Catlica de So Paulo (PUC-SP).
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De certa forma, tal mtodo empregado nos estudos de mdia - oriundo dos paradigmas
foucaultiano e, em seguida, flusseriano - combate eventual arrogncia da pesquisa e do
pesquisador em relao ao passado, visto ocasionalmente como arcaico e no evoludo.
Ledo engano. possvel pasmar-se diante da sofisticao de determinadas constataes
cientficas datadas de 1558, relatadas por Zielinski em sua referida publicao. Basta
constatar as surpreendentes consideraes de Porta, por exemplo.
Convm ressaltar que as cincias arqueolgicas no esto interessadas somente no
resgate dos objetos esquecidos pelo tempo, mas nos cenrios e ambientes criados por
estes. Tal transcendncia espera identificar a influncia destes ambientes advindos do
passado profundo no momento contemporneo.
Baitello (2005) compartilha desta viso culturalista da comunicao, ou seja, acredita
na complexidade da abordagem dos fenmenos da comunicao como processos
culturais, histricos e arqueolgicos.
Assim, o tratamento cultural das coisas da comunicao requer englobar os fatos geradores (no
apenas tcnicos, mas culturais: a imaginao, as memrias profundas, os mitos, as crenas, as
experincias semiticas e as memrias profundas das vivncias, corporais ou espirituais), mas
tambm os cenrios que estes mesmos fatos podem gerar ou j esto gerando. (Baitello, 2005,
p.8).

Aby Warburg (1866-1929) expoente da aplicao da arqueologia nos estudos das


Cincias da Cultura. O intelectual alemo estava fielmente interessado na proposio de
uma etimologia para os motivos imagticos quando idealizou o faranico Atlas das
Imagens, chamado Mnemosyne. A tentativa ousada de um atlas universal das imagens
rendeu 63 painis com algo perto de mil fotografias. Neles, possvel notar imagens
semelhantes a do Homem Vitruviano em documentos anteriores e posteriores Da
Vinci, por exemplo. De fato, determinadas imagens apontam um fluxo intenso entre si,
repetindo-se exaustivamente na histria da iconografia humana.
Ao analisar a mdia contempornea sob esta perspectiva, Baitello afirma: A mxima
publicitria to propalada, cada vez mais real nos nossos dias, segundo a qual nada se
cria, tudo se copia apenas faz repetir procedimentos j conhecidos na histria das
imagens. (2005, p.95).
Mais adiante, o pesquisador complementa: As imagens apresentadas pelos mdia
contemporneos terminam por possuir um alto teor de referncia a outras imagens que
se referem a outras (...). (Ibidem)
A partir desta premissa e em busca da arqueologia das imagens que julgava serem
milenares, Warburg se destaca nos estudos sobre as ninfas do renascentista Botticelli e o
ritual da serpente praticado pelos ndios Pueblo. Tendo este ltimo, pensamento e
prtica mtico-simblica ameaados pela invaso das imagens da Igreja Catlica. Em
seu relato, Warburg se lamenta sobre o ocorrido e questiona:
Se essas impresses agora esto mais obscuras do que j estiveram, s lhe posso assegurar que,
ao partilhar minhas memrias distantes, auxiliado pela imediatez das fotografias, o que tenho para
dizer oferecer impresso tanto de um mundo cuja cultura est se apagando quanto de um
problema de importncia decisiva nos escritos gerais da histria cultural: de que maneira podemos

903

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distinguir traos caractersticos da humanidade pag primitiva? (Warburg, 2005, p. 9).

Sobre o temor de Warburg diante da sobreposio das imagens pags primitivas pelo
cristianismo, estudiosos como Grusinski (1995) se destacam. O mesmo lidou com
pesquisas sobre a colonizao do imaginrio indgena mexicano pelo catolicismo, em
especial, o jesutico.
Aug tambm se atm ao tema e declara estar a humanidade numa guerra muito
especfica, a guerra dos sonhos. Para o autor, os sonhos tambm so colonizados em
favorecimento e afirmao de determinadas imagens, como ocorreu no caso da recusa
do paganismo pela Igreja Catlica no campo dos sonhos. A Igreja foi levada a faz-lo
quando pretendeu extirpar o paganismo, por exemplo, distinguindo as duas portas do
sonho o sonho-iluso e o sonho-premonio. (Aug, 1998, p. 45).
Notoriamente, torna-se dispensvel dizer que ambos os estudos apontaram, em suas
consideraes, a incorporao da alteridade como movimento natural da vivacidade
cultural e histrica da humanidade. Sendo assim, em nenhum momento os autores
pretenderam identificar a pureza de uma inatingvel identidade, assim como no
esperavam que o projeto de colonizao das imagens e dos sonhos fosse plenamente
vitorioso.
Sobre o tema, Aug declara: No existe afirmao identitria sem redefinio das
relaes de alteridade, como no h cultura viva sem criao cultural. A prpria
referncia ao passado um ato de criao e, pode-se dizer, de mobilizao. (1998, p.
28).

Show and Hide


Em Show and Hide Projection As a Media Strategy Located between Proof of
Truth and Illusionising, numa traduo literal, Mostrar e ocultar a projeo como uma
estratgia miditica situada entre a prova da verdade e a iluso notamos o emprego do
mtodo arqueolgico como uma verdadeira mquina do tempo capaz de nos remeter a
um passado profundo e muitas vezes obscurecido por medialidades de toda ordem.
A no convocao das imagens e, por conseguinte, de determinadas memrias se
deve poltica das imagens, como vimos nos estudos de Grusinski e Aug (Belting,
2006). Para o autor de Antropologia da Imagem, no h imagem visvel que nos alcance
sem medialidade e esta sempre controlada por instituies que servem ao poder
poltico. Sendo assim, o senso crtico proeminente nas cincias arqueolgicas se faz
oportuno.
As mdias utilizam tcnicas simblicas atravs das quais transmitem imagens e as imprimem na
memria coletiva. A poltica das imagens reside na sua medialidade, pois a medialidade ,
geralmente, controlada por instituies e serve ao poder poltico (mesmo quando ela, assim como a
experimentamos hoje, esconda-se atrs de uma transmisso aparentemente annima). (Belting,
2006, p. 37).

No caso especfico do artigo de Zielinski, registra-se uma preocupao considervel

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com o discurso vigente de que a cmera escura e, por conseguinte, a fotografia e a


cinematografia so provenientes do sculo XIX e, desta forma, o autor traz tona a
variedade da histria da cmera escura em diferentes e/ou simultneos perodos. Por
fim, concentra-se em tratar de projeo, um tema sem conceituao precisa, mas
determinante para discusses relevantes sobre inmeros assuntos caros Teoria da
Mdia, especialmente no que diz respeito ao embate entre iluso e verdade.
Ao iniciar sua dissertao, o autor anuncia que, tanto na cincia como na arte, lidar
com a temtica da projeo sempre despertou certa tenso. Para auxiliar no
detalhamento de sua tese, Zielinski aborda cinco tpicos, aqui traduzidos literalmente
como sendo: 1. Diviso de significados, 2. Cubiculum obscurum de Porta como modelo
geral para mdia, 3. O espao pseudo-euclidiano e um artefato mestre para a produo
de iluses com espelhos planos, 4. Projees de defeitos, 5. Projeo do que no
visvel a visualizao da eletricidade.
A seguir nos debruaremos sobre cada um dos tpicos mencionados.
1. Diviso de significados
Para compreender historicamente, a heterogeneidade do discurso e da prxis
abrangida pela projeo no incio da era moderna, Zielinski julga necessrio distinguir
trs conceitos: tica, catptrica e diptrica.
The first-concept, optics, covers the entire doctrines of sight and light, which in science is
separated into biological and physical phenomena. Since classical antiquity, diotrics treats the
refraction of light by transparent bodies and includes the geometry of lenses. Catoptrics deals with
reflections that are produced are by flat mirrors, although it used to be taught and described
together with dioptrics under the name of catadioptrics482. (Zielinski, 2007, p. 82).

Em cada um destes dois subcampos da tica, muitos cientistas se identificaram ao


produzirem seus artefatos destinados aos estudos cientficos. Para exemplificar alguns
diptricianos, temos Kepler, Descartes e Newton. Sendo estes, interessados nos
problemas do looking though, numa traduo livre, olhar atravs de. Enquanto os
catoptricianos estavam fascinados pelos problemas do looking at; olhar para.
A tecnologia da imagem hoje est impregnada deste dualismo, em especial no que
tange mdia. Zielinski categrico ao afirmar que o cinema advm da tecnologia do
olhar para. O autor revela: All media that require projection, including
cinematography, are technologies of looking at.483 (Zielinski, 2007, p. 82).
Cabe ressaltar que a catptrica mais interessada no potencial de iluso da projeo,
482

Traduo livre: O primeiro conceito, tica, envolve todas as doutrinas de viso e luz, que em cincias
separado em fenmenos fsicos e biolgicos. Desde a antiguidade clssica, a diptrica trata a refrao
da luz por corpos transparentes e inclui a geometria de lentes. A Catptrica trabalha os reflexos que
so produzidos por espelhos planos, embora seja usado para ser ensinado e descrito junto com a
diptrica sob o nome de catadiptrica.
483 Traduo livre: Todos os meios que requerem projeo, incluindo a cinematografia, so tecnologias
looking at.
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ou melhor, na produo da realidade artificial. Sendo assim, ela esteve por muito tempo
associada mgica, por apresentar o que no estava visvel sob condies normais.
J a diptrica teve a funo de suporte, agiu quase como olhos artificiais, que
concentram a ateno sobre os objetos em suas respectivas direes. Tal ideia est
presente na observao de Da Vinci em 1542: Make eye glasses in order to see the
moon larger.484 (Zielinski, 2007, p. 83).
A etimologia da palavra projeo tambm nos rende reflexes favorveis, segundo
Zielinski. As razes de tal expresso nos remetem ao verbo em latim proicere, ou seja,
atirar para baixo ou em direo . Mas tambm significa formatar e mudar alguma
coisa. Sendo assim, um projetor no somente uma mquina que lana imagens, mas
tambm algo que planeja e projeta.
Contudo, no incio da era moderna esta nuance conotativa, como enuncia o autor,
no foi considerada nas prticas alquimistas. Apesar de o famoso Experimentum crucis
de Newton - tambm inspirado pela alquimia - envolver uma cmera escura, o artefato
no foi utilizado como fonte de projeo de outros objetos. Fato que no desabona a
aproximao entre o conceito de projeo do passado e o da atualidade.
2. Cubiculum obscurum de Porta como modelo geral para mdia
Neste tpico, Zielinski se atm ao mdico e escritor napolitano, filsofo naturalista e
catoptriciano confesso Giovan Battista dela Porta. O mesmo era reconhecido por sua
fascinao por transformaes, espetculos e tudo o mais que no fosse visvel sob
condies normais.
Um de seus livros, adjetivado por Zielinski como excelente, contm todo o universo
do ilusionismo moderno presente em aparelhos tcnicos. O que nos chama a ateno
sobremaneira, afinal estamos no referindo ao ano de 1593.
Zielinski rememora personalidades como Girolamo Cardano, Leonardo Da Vinci,
Roger Bacon, entre outras para ilustrar aqueles que se aproximaram do conceito de
cmera escura e projeo ao longo da histria. Entretanto exalta Porta como responsvel
notrio pela descrio da cmera escura de maior referncia para sua poca. He prised
the cmera obscura out of its narrow context of application in astronomy or, in Alberti
and Leonardos case, in architecture, and opened up a wide range of new uses for the
apparatus485. (Zielinski, 2007, p. 87).
Curiosamente, Porta demonstra seu vanguardismo e discorre sobre a projeo de
objetos do mundo exterior, uma pretensa tela e uma sala de projeo intitulada por ele
como o cubiculum obscurum.

484 Traduo livre: Construir culos para ver a lua maior.


485
Traduo livre: Ele valorizou a camera obscura fora do estreito contexto de aplicao em astronomia
ou, no caso de Leonardo e Alberti, em Arquitetura, e abriu uma ampla gama de novos usos para o
aparelho.
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Of the candidate objects from the outside world to be projected, Porta Begins by naming only
moving objects and suggests hanging a white sheet or paper on the wall where they will appear.
He takes into consideration the distance between the objects and the projection screen, the focal
point of the aperture, and thus the sharpness of the image, the size of the projected image, as well
as the sluggishness of human perception, for the yes need time to become accustomed to the dark
after the brightness outside486. (ibidem)

Porta nos surpreende novamente quando sugere que do lado oposto parede de
projeo, paisagens ou definies arquitetnicas devessem ser construdas e povoadas
com atores e forte iluminao. Then it would be possible to view hunting scenes,
battles, or any kind of play in the dark chambre, and it could be arranged for the sounds
of trumpets or the clash of weapons to be heard487. (Zielinski, 2007, p. 88).
A potencialidade do discurso de Porta como prxis de mdia nos comove de forma
definitiva. Os detalhes idealizados por ele a respeito da tela de projeo, do quarto
escuro e da cmera so muito prximos daquilo que concebemos como Stima Arte. A
secular instalao das salas de cinema ainda mais antiga do que imaginvamos e
coloca em xeque a discusso bizantina e agora banal sobre a reivindicao da origem da
cinematografia pelos irmos Lumire ou pelos irmos Skladanowsky.
Alis, em seu artigo, Zielinski ameniza os nimos dizendo que quando o
conhecimento flui com a criao, discusses sobre a originalidade das coisas perdem o
sentido.
Voltando a falar sobre a tese inicial de Zielinski a respeito do impasse realidade
versus iluso, oportuno dizer que Porta pasmava-se diante da impresso de que ao
vivenciar a projeo da sala escura, muitos indivduos, inclusive amigos prximos,
acreditavam ter experimentado a realidade natural e legtima.
3. O espao pseudo-euclidiano e um artefato mestre para a produo
de iluses com espelhos planos
Em The great art of light and shadow de Athanasius Kircher, publicado em Roma
entre 1645 e 1646 h uma quantidade considervel de acessrios e aparelhos destinados
a criar iluses ticas. In the field of projection, Kirchers media concept is exemplified
most clearly in his device for transforming allegorically the reflected portrait of a person
into that of an ass, a lion, or six other creatures.488 (Zielinski, 2007, p. 89).

486

Traduo livre: Dos possveis objetos do mundo exterior a serem projetados, Porta comea nomeando
somente objetos em movimento e sugere suspender um pedao de papel branco ou dispor um papel
sobre a parede onde eles aparecero. Ele leva em considerao a distncia entre os objetos e a tela
de projeo, o ponto focal da abertura, e, portanto, a preciso da imagem, o tamanho da imagem
projetada, bem como a lentido da percepo humana, cujos olhos precisam de tempo para se
acostumar com o escuro aps experimentar o brilho no lado de fora.
487
Traduo livre: Da seria possvel se vislumbrar cenas de caa, batalhas, ou qualquer tipo pea na
cmera escura, e teria arranjo de sons de trompetes ou sons de armas a serem ouvidas.
488
Traduo livre: No campo de projeo, o conceito de mdia de Kircher exemplificado mais
claramente neste aparelho por transformar alegoricamente o retrato refletido de uma pessoa em um
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Com boa vontade, podemos traar um paralelo entre o experimento de Kircher e a


atrao popular Monga; uma velha conhecida das festas de rua e de circos de todo o
Brasil, cuja herana vem dos circos mambembems da Europa do sculo XIX. A
infalvel frmula ilusionista, por meio de um jogo de espelhos, transforma uma linda
mulher em uma macaca assustadora.489
Nas palavras de Zielinski, a artimanha empregada no experimento familiar do
ponto de vista da genealogia do cinema.
Either a handle is used to turn it, which juts out of the casing containing the drum and can be seen
because it is in the projection room. Alternatively, the handle is attached to a transmission
mechanism and is turned by a hand outside of the darkened room and unseen by the spectator. In
the first solution, ideally, the spectator would turn the drum, but this would cancel out any element
of surprise and thus not suit the constructors purpose at all. It was intended that the spectator in
the installation should be completely amazed and, in this sense, shocked.490 (Zielinski, 2007, p.
89-90).

A estrutura do experimento de Kircher foi determinante para estabelecer uma


tradio na mdia visual: a preservao do mecanismo de funcionamento dos meios de
comunicao. H um verdadeiro mistrio em torno de como os meios funcionam; o que
nos conduz novamente ao impasse apresentado por Zielinski no incio de seu texto, o
impasse verdade versus iluso. The projected world on the screen must not be
recognisable as an artificial construct.491 (Zielinski, 2007, p. 90).
Em 1998, o programa Fantstico da Rede Globo de Televiso concebeu um quadro
nomeado Fora do ar, estrelado pelo apresentador Marcelo Tas. A ideia-chave era expor
ao pblico os mecanismos de funcionamento da televiso. Na verso piloto do quadro, a
pauta girou em torno do Tele-Prompter (TP). Trata-se de uma inovao tecnolgica
capaz de auxiliar indivduos a se apresentarem com grande desenvoltura diante das
cmeras. Geralmente, os discursos emitidos sem titubeios, erros ou outros tropeos de
quaisquer ordens atribuem confiana e credibilidade ao emissor da mensagem.
Na prtica, os TPs mais tradicionais trazem as palavras refletidas por um dispositivo
especular que se encaixa na frente da cmera sem obscurecer a lente, sendo assim, a
imagem do monitor refletida em um espelho montado num ngulo de
aproximadamente 45 com relao lente da cmera. Aps manuseio do controle do TP
por um assistente ou pelo prprio leitor, o texto transcorre no ritmo desejvel com fins
de leitura em voz alta. O mtodo largamente aplicado em gravaes de polticos,
burro, leo ou seis outras criaturas.
No filme brasileiro Lisbela e o prisioneiro (2003), h uma cena que ilustra com detalhes como ocorre
o referido truque ilusionista.
490
Traduo livre: Um cabo usado para virar a base, e fica do lado de fora da caixa que contm a base e
pode ser visto porque est na sala de projeo. Ou, o cabo est conectado a um mecanismo de
transmisso e movido manualmente pelo lado de fora da sala escurecida e no est visvel ao
espectador. Na primeira soluo, de forma ideal, o espectador poderia virar a base, mas isso acabaria
com qualquer elemento surpresa e, portanto, no serviria ao propsito do construtor. O que se
pretendia que o espectador que estivesse na instalao ficasse completamente maravilhado e, neste
sentido, chocado.
491
Traduo livre: O mundo projetado na tela no deve ser reconhecido como um construto artificial.
489

908

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garotos-propaganda, jornalistas, entre outros indivduos atuantes em meios audiovisuais.


No vdeo Fora do ar, os cantores Claudinho e Bochecha e as danarinas Carla Perez e
Globeleza demonstram discernimento mpar ao falarem respectivamente de biologia,
lei da gravidade e globalizao. Logo, Tas alerta o pblico sobre a existncia do TP na
gravao do discurso destes artistas e minimiza o mrito dos mesmos.
Para tecer uma crtica ferrenha ao uso do TP pelos polticos, Tas vai s ruas e mostra
como qualquer cidado pode ser bem sucedido na condio de candidato a um cargo
pblico, desde que o TP seja utilizado. Tas sugere que o sucesso dos polticos esteja
atrelado estritamente ao seu desempenho na mdia e diz: Os polticos so os maiores
fregueses desta maquininha (sic). (Tas, 1998). Faz-se aqui, mesmo que
despropositadamente, uma referncia clara visibilidade pblica dos polticos; n
grdio amplamente pesquisado por Thompson492 (1998) outrora.
O piloto do vdeo jamais foi exibido na TV aberta brasileira e o quadro Fora do ar
nunca integrou o programa Fantstico, como foi previsto na ocasio de sua criao. Tal
constatao nos fazer crer que os meios de comunicao preservam suas estratgias
discursivas e prticas como saberes exclusivos e misteriosos; aspecto legitimador do
carter ilusrio da mdia.
4. Projees de defeitos
O matemtico jesuta e fsico Christoph Scheiner desenvolveu um artefato
interessante para a histria da projeo, sua inteno era avaliar possveis manchas
existentes no sol.
As early as 1612 he had described in his correspondence with Galileo how he had projected
images of sunspots onto white paper using a camera obscura construction and flat mirrors in order
to make tracings of them, that is, two-dimensional reproductions. This was not new: others before
him, including Kepler, had drawn projected images of stars and planets493. (Zielinski, 2007, p.
92).

Baseados nas consideraes acima, podemos verificar que o uso da cmara escura
no era exclusivo de Scheiner, contudo ele se destacou ao utilizar o seu helioscpio para
projees do sol. Tais projees foram registradas em 70 gravuras que exibidas em
sequncia inspiram animao, movimento; aspecto decisivo para a arqueologia da mdia
e da projeo.
5. Projeo do que no visvel a visualizao da eletricidade
No incio do perodo do Iluminismo, um grupo de estudiosos religiosos se uniu por
492
493

Ver livro: A mdia e a modernidade: uma teoria social da mdia.


Traduo livre: No incio de 1612 ele descreveu em sua correspondncia com Galileu como ele tinha
projetado as imagens das manchas solares sobre papel branco usando uma construo de cmera
obscura e espelhos planos a fim de fazer traos delas, ou seja, reprodues bidimensionais. Isto no
novidade: outros, antes dele, incluindo Kepler, j haviam projetado imagens de estrelas e planetas.
909

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uma ideia: nos fenmenos eltricos possvel encontrar a expresso divina. The
discovery of electricity and magnetic and galvanic phenomena they linked with the idea
of the direct presence of God in the world494. (Zielinski, 2007, p. 95).
Tal concluso inspirou uma nova concepo de Deus e uma nova relao entre alma
e corporeidade, vida e materialidade como afirma Zielinski. Um fator que corroborou
para esta inclinao de pensamento est centrado na incapacidade de percepo visvel
da eletricidade e do magnetismo. (Zielinski, 2007). Definitivamente, somente em
contato com a matria, a eletricidade pode ser experimentada como calor, movimento,
oscilao ou luz. (Zielinski, 2007).
Neste caso, a possibilidade de projetar o invisvel no que tange eletricidade
anloga projeo sem precedentes da existncia de uma fora tambm invisvel,
porm ainda maior: a f em Deus.
Por fim, cabe dizer que outros foram motivados pelos telogos da eletricidade, para
citar alguns: Lichtenberg, Chladni e Ritter.

Consideraes Finais
Com a apresentao das descobertas arqueolgicas de Zielinski, notamos aspectos
determinantes para a compreenso dos primrdios do cinema como: a concepo do
objeto cmera escura, cujo modelo perpetua at os dias atuais; a inteno de usar a sala
de projeo como espao fsico interessado no espetculo teatral (presena de atores e
luz considervel); a preservao dos mecanismos de ilusionismo em relao ao pblico;
o embate entre iluso e realidade; a animao de imagens estticas capazes de denotar
movimento e, finalmente, a projeo de algo invisvel, poderoso e divino, assim como
a eletricidade.
E quanto a este ltimo aspecto citado, o que dizer da projeo do invisvel no
cinema? Afinal, tratam-se de imagens mediadas que por meio de seus mitos, ritos e
smbolos impactam a imagem que temos do mundo e de ns mesmos.
Obviamente, o percurso feito por Zielinski no definitivo e suas descobertas, aqui
apresentadas, nunca podero ser reduzidas a somente um de seus artigos. Muitos autores
interessados na antropologia da imagem j defenderam a origem do cinema em perodos
anteriores aos apontados neste ensaio.
Em iniciativas arqueolgicas anteriores, os primrdios do cinema j foram deduzidos
at nas pinturas rupestres iluminadas por fogueiras no interior de escuras cavernas.
Quando iluminadas pelas labaredas da fogueira, as imagens antes fixas na caverna
forjavam movimento e animao.
Este ensaio lana luz ao doutoramento da presente pesquisadora quando enaltece a
relevncia das cincias arqueolgicas para os estudos cientficos de uma maneira geral.
494

Traduo livre: A descoberta da eletricidade e os fenmenos galvnicos e magnticos foram ligados


ideia da presena direta de Deus no mundo.
910

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Aqui visualizamos aspectos dos primrdios do cinema obscurecidos por aspectos


diversos, futuramente pretendemos desenvolver em tese de doutoramento a aplicao da
arqueologia flusseriana para entender os mecanismos de invisibilidade e visibilidade da
memria coletiva.
Assim como a imagem de origem do cinema, a memria mediada e sua mediao
controlada por instncias de poder responsveis por definir o que dever ser lembrado e o
que deve ser esquecido. Movimento semelhante ao atestado na histria da
cinematografia e debatido panoramicamente neste ensaio. A atribuio de uma
descoberta, em especial relacionada mdia, pode conceder status e valorao a pessoas
e naes indiscriminadamente.
Aps esta excurso arqueolgica, como nos alertou Zielinski previamente, o respeito
ao passado, pluralidade e riqueza cultural e diversidade e impreciso da origem dos
fenmenos nos d liberdade movimentos intelectuais em percursos no lineares,
dinmicos, caticos e, por estes mesmos motivos, desafiadores.

Referncias
Aug, M. A guerra dos sonhos. Campinas: Papirus, 1998.
Arraes, G. & Tas, M. Fora do ar. Brasil: Rede Globo, 1998.
Arraes, G. Lisbela e o prisioneiro. Brasil: Globo Filmes, 2003, DVD.
Baitello, N. A era da iconofagia. Ensaios de comunicao e cultura. So Paulo: Hacker Editores, 2005.
Belting, H. Imagem, mdia e corpo: Uma nova abordagem Iconologia, in: Revista de Comunicao,
Cultura e Teoria da Mdia, vol. 1, n.08. So Paulo: CISC Centro Interdisciplinar de Semitica da
Cultura e da Mdia, 2006.
Grusinski, S. La colonizacin de lo imaginario Sociedades indgenas y occidentlizacin en el Mxico
espaol, siglos XVI-XVII, Mxico: Fondo de cultura Econmica, 1995.
Thompson, J. A mdia e a modernidade: uma teoria social da mdia. Petrpolis: Editora Vozes, 1998.
Warburg, A. Imagens da regio dos ndios Pueblo da Amrica do Norte, in: Concinnitas, vol. 1, n. 8. Rio
de Janeiro: UERJ, 2005.
Zielinski, S. Variantology 1 On deep time relations of arts, sciences anda Technologies. Estados Unidos:
Dap-distributed Art, 2007.

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Os sujeitos desviantes e a questo do olhar educado


Alice Ftima Martins495 e Allex Rodrigo Medrado Arajo496
Resumo: Este artigo resulta do exerccio reflexivo, na elaborao de uma narrativa a
respeito de impresses e manifestaes de alguns dos colaboradores que interagiram com a
interveno artstica na Rodoviria do Plano Piloto, em Braslia, realizada em 2011. Cada
qual, sua maneira, contribuiu com artefatos, interpretaes e construo de sentidos. Suas
interaes com as imagens da interveno artstica deixaram pistas para discutir algumas
noes sobre o olhar educado, as relaes entre pesquisador e pesquisado, a partir do
campo da cultura visual.
Palavras-chave: sujeitos desviantes; olhar educado; cultura visual.

Introduo
A pesquisa intitulada Entre artistas, cineastas e sujeitos desviantes, a questo do
olhar educado explicitou o emaranhado das construes e representaes de mundo, os
repertrios visuais dos sujeitos, apontando para o fato de que o olhar educado encontrase contaminado pelas foras das imagens na constituio do ato de ver. A anlise de
campo, realizada a partir de fotografias, vdeos, anotaes e artefatos criados em uma
interveno artstica na Rodoviria do Plano Piloto, em Braslia, permitiu que viessem
tona modos de ser, olhar e experienciar singulares, exercitados por alguns dos
colaboradores.
Essa interveno em espao pblico envolveu vrias instncias imagticas para
possibilitar a inveno de significados e problematizar o conceito do olhar educado.
Alm de filmes projetados na parede, artefatos do coletivo de arte na rua, Nada Consta,
teve tambm um espao livre de criao, em que qualquer pessoa poderia tambm criar
seu artefato, interagindo e se relacionando com a interveno.
Alguns colaboradores ocuparam esse espao atribuindo outros significados
experincia da interveno, fazendo uso da produo de artefatos e transviando os
protocolos das perguntas estipuladas pelo pesquisador. Certos sujeitos traaram, sobre o
olhar educado da interveno, percursos que fogem e possibilitam desterritorialidades e
reterritorialidades em relao fora das imagens e dos discursos iniciais dos
movimentos dad (artes plsticas) e dogma95 (cinema) utilizados como referenciais
poticos e de composio das imagens expostas , construindo outro territrio com suas
possibilidades e potencialidades.

495

Doutora em Sociologia. Professora adjunta VI na Faculdade de Artes Visuais da UFG, professora


permanente do Programa de Ps-Graduao em Arte e Cultura Visual, atualmente coordena o
programa.
496
Mestre em Cultura Visual/UFG. Pesquisador independente.
912

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Figura 1 perspectiva frontal da interveno artstica na rodoviria do Plano Piloto.


Foto: Allex Medrado. Braslia, 2011.

(Inter)verses poticas de pesquisas e seus sujeitos desviantes


Com a permisso da licena potica, as linhas escritas aqui escapam e surpreendem,
so feitas de versos, de poesias, de imagens, de acasos, de crianas, de loucos e de
bbados. So linhas de fuga. Os colaboradores que lhe do corpo e voz so/foram
desviantes naquele momento especfico em que imagens de filmes eram projetadas na
parede, artefatos expostos no cho do espao rodovirio e com objetos de uso cotidiano,
emoldurados e suspensos por cordas. E porque eles desviam? Pois so tambm
escorregadios... Com eles, no se estabeleceu dilogo no sentido objetivo e racional,
por meio da linguagem. Quando pareceu ocorrer, talvez fosse engano, iluso.
Aos poucos, perder o controle de algo preestabelecido por motivaes e perguntas
voltadas estrategicamente para o foco investigativo foi condio que levou o processo
para rumos complementares e inventivos, com potncia para traar formas outras da
problemtica. Para pensar a respeito, Simone Paulon e Roberta Romagnoli consideram
que
() ao procurar captar o processo de dessubjetivao em sua dimenso deproduo, processo de
pesquisa e pesquisador so arrancados de qualquer estabilidade pr-suposta: seja do conhecimento
institudo, seja da identidade do pesquisador. Neste movimento em que conhecimento e ao se
coproduzem novas realidades, novas perguntas e novas subjetividades vo se constituindo. Afinal,
pensar inventar. (2010, p. 95).

Os sujeitos desviantes materializam as surpresas durante a interveno na rodoviria.


Importa dizer que esses sujeitos so colaboradores formados de limiares, de
visibilidades e invisibilidades, mais que isso: de meios. Porm, necessrio frisar que
sua adjetivao como desviantes no pretende que haja mesmo havendo referncias
913

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preconcebidas de identidades que rotulam sujeitos capazes de arranjar modos prprios


de existir nas condies criana, louco ou bbado.
Para a anlise de dados imprevistos, e para sustentar o codinome desviante, toma
parte desta conversa o poeta Manoel de Barros que, aos 13 anos pensava ser um sujeito
escaleno, avesso beleza das frases, mas capaz de gostar da doena delas. Porque isso
lhe causasse sofrimento, o padre da regio lhe confortou:
Manoel, isso no doena, pode muito que voc carregue para o resto da vida um certo gosto por
nadas... Voc no bugre? Veja que bugres s pega por desvios, no anda em estradas pois
nos desvios que encontra as melhores surpresas e os ariticuns maduros. H que apenas saber errar
bem o seu idioma. (2010, p. 219, grifo nosso).

Chancelados pela poesia de Barros, neste texto os sujeitos desviantes da interveno


artstica na rodoviria ganham espao de expresso.
Se h uma linha com plos disjuntivos, com binmios entre o que pensamos ser de
poderes investidos de normas impostas de um lado e suas insurgncias de outro, para
estes sujeitos tais configuraes sociais se aplicam, ao mesmo tempo em que no se
aplicam. Eles caminham muito bem pelas estradas, mas preferem os desvios, justamente
os espaos do meio, nem l e nem c, ali nos desvios e nos desvios dos desvios.
Quando so referidos os bbados, loucos e crianas, preciso ressalvar que, durante
as 12 horas de exposio, estes colaboradores no formaram o somatrio de todas as
crianas, nem de todos os indivduos bbados, ou com alguma caracterstica que
qualifique o estado de loucura. Os colaboradores aqui evocados foram alguns poucos
sujeitos especficos que iam e voltavam, que estavam por ali, na rodoviria. A formao
destes sujeitos no escapa sociedade, e aos indivduos que a formam. So
caractersticas do devir, um estado e um componente das diversas camadas das
identidades e das formaes contemporneas.
Kurt e suas duas irms integram os sujeitos desviantes crianas; Francis Picbia e
outro colaborador annimo portam traos brios contudo aqui a eles no so
imputadas identidades permanentes de alcolatras/dependentes: apenas constatado um
estado de ser quele momento. Por ltimo, Hannah Hoch497, que, de acordo com um
funcionrio da administrao da rodoviria, um homem recm-sado de uma
instituio carcerria e frequentou o HPAP498. Esses sujeitos desviantes no
representam a totalidade dos colaboradores que transitavam e/ou dispersavam-se por
seus outros afazeres cotidianos. Ao contrrio: em minoria, desviam-se deles,
desenhando outros percursos. Os sujeitos desviantes e seus devires-identitrios estavam
muito prximos da interveno, ao final do dia lhe eram ntimos. Suas permanncias e
trnsito eram diferentes dos da maioria dos colaboradores e demais passantes da
rodoviria. Eles representaram as margens499 desses outros passantes e colaboradores do
497

Nomes fictcios dos personagens entrevistados.


Antiga abreviao para fazer referncia ao Hospital Psiquitrico So Vicente de Paula, instituio
manicomial localizada na cidade-satlite de Taguatinga, em Braslia.
499
Enfatizo a margem da interveno na rodoviria, pois na contemporaneidade os bbados e os loucos,
por exemplo, podem no mais constituir margens, uma vez que h modos de subjetivao que
498

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sistema interveno artstica, ou seja, no representavam a normalidade das


identidades da maioria dos colaboradores que interagiram em campo, ao serem
indagadas, ou convidadas para falar sobre a exposio.
Esse mosaico de interaes e desdobramentos artsticos, performances e devires nos
locais pblicos, nos locais reservados, constri essa cidade que tudo. Ao explicar o
termo cidade-tudo, Victorio Filho (2011) trata das relaes entre os mundos local e
global, caracterizados, ao mesmo tempo, por descentralizaes e centralidades mveis,
sendo portadores de limites gelatinosos. O autor afirma que sujeio, aviltamento,
maravilhamento, gozo e dor so igualmente elementos constitutivos da cidade-tudo, e
que os homens, as mulheres e suas diversas culturas, com seus abrigos identitrios,
linhas de fuga e seus sistemas de clausura, excluso e pertencimento lhe habitam e
atravessam, com seus corpos encarnados e simblicos, visuais e afetivos (p. 193).
Os devires bbados, loucos e crianas formataram outros aspectos das estratgias da
abordagem nesta pesquisa, tanto nas entrevistas quanto na observao. No caso de Kurt
e seus irmos, e de Hannah, a comunicao e a produo de outros significados para a
interveno se deu basicamente pela interao no espao de criao livre. Ao passo que
com Francis Picbia, bem como com o outro colaborador no identificado, foram os
rudos da interlocuo a fonte de aprendizagem, ao estabelecerem relaes significativas
para a interveno artstica e a pesquisa.
Foi possvel aprender com eles outras formas de comunicao e de percepo das
imagens proponentes da interveno e sobre o prprio processo investigativo. Neste
trabalho, importa a funo destes sujeitos desviantes como agentes potencializadores
das questes pautadas pela cultura visual de estabelecer suspeita, crtica, afetao
imagtica no cotidiano e na ampliao das formas, do sentir, do pensar, do agir e do ver.
Eles configuraram, em relao interveno e seus sentidos, um devir-revolucionrio
ao controle que estipulado pela pesquisa ou que pretendia ser exercido , por meio das
estratgias das perguntas sobre olhar e olhar para si mesmo, como um espelho.
A princpio, o espao, em que qualquer sujeito pudesse produzir um artefato, foi
pensado como uma maneira de questionar as relaes entre produo, produtor e
fruidor. Contudo, na experincia da rodoviria, esse espao, alm de um segmento da
ferramenta metodolgica, abriram-se brechas que permitiram a inventividade de
perguntas, de significados, e formou-se esta linha de fuga, propositada pela interao
desses sujeitos desviantes.
De alguma forma, objetivos e estratgias foram burlados. Paulon e Romagnoli (2010)
chamam a ateno para outras foras que implicam a desnaturalizao daquilo que se
pretende pesquisar e conhecer pelas sugestes do pesquisador, pelas contingncias e
acontecimentos.
Uma das estratgias metodolgicas, calcadas em duas perguntas, funcionou para a
distino de um significado geral da interveno como arte e de significados outros
permeados por narrativas e repertrios de imagens de cada colaborador, conforme suas
conformam a legitimidade de estar bbado, ou torna-se louco.
915

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subjetividades. Muitos passantes estabeleceram relaes da sua vida pessoal com as


imagens dos artefatos expostos ali na rodoviria. O processo de indagao e de
interlocuo, de ouvir os passantes, foi uma instncia primeira. A inveno de artefatos,
por exemplo, realizada pelos poucos sujeitos desviantes que se dispuseram a tanto,
consolidava outra instncia de criao de dados.
Assim, neste caso, foi preciso um desvio da fala. Criar foi sempre coisa distinta de
comunicar. O importante talvez venha a ser criar vacolos de no-comunicao,
interruptores, para escapara o controle (Deleuze, 1992, p. 217).
O desejo e a efetividade dos afetos traaram complementaridades entre a pesquisa e
os sujeitos, como forma de obter intensidades que se aproximam entre os discursos do
dad e do dogma95, como normas efetivas do portar-se sujeito. Na contemporaneidade,
no mbito da produo cinematogrfica, particularmente em 1995, cineastas
dinamarqueses redigiram o que ento se convencionou chamar de dogma95. Esse foi
um movimento cinematogrfico que prezou pela democratizao da feitura flmica e
polemizou ao criticar as prticas do cinema mainstream de Hollywood, adotando uma
srie de regras para facilitar a produo.
Este cinema foi um dos expoentes potencializadores da imagem digital e do discurso
do amador. Produziu os filmes que popularizaram os cineastas Lars Von Trier e Thomas
Vintemberg, respectivamente, Os Idiotas e Festa em Familia, que ganharam muitos
prmios e provocaram a sociedade europeia.
O carter anti-hollywood e a averso ao cinema cosmetizado gerou vrios
discusses e algumas publicaes tem relacionado o carter pastiche ps-moderno do
movimento, ao buscar elementos de consonncia com a Nouvelle Vague, o neorealismo, outros movimentos do cinema e da arte e at mesmo com o manifesto
comunista.
Portanto, neste emaranhado, so traadas as prticas dos artistas, tendo-se em vista a
interveno como um devir-revolucionrio, pouco familiar rodoviria. O foco nos
sujeitos desviantes, nesta situao/acontecimento dentro da pesquisa, tambm
() consiste em reencontrar conexes, encontros, apoios, bloqueios, jogos de fora, estratgias,
etc. que, em dado momento formaram o que, em seguida, funcionar como evidncia,
universalidade, necessidade. Acontecimentalizar corresponde desmultiplicao causal que, por
sua vez, consiste em analisar o acontecimento segundo os processos mltiplos que o constituem.
Constituir um poliedro de inteligibilidade, cujo nmero de faces no se encontra previamente
definido e nunca pode ser legitimamente concludo. Decomposio interna e relaes de
inteligibilidade caminham juntas. (Fonseca, 2006, p. 12).

Os sujeitos desviantes, em suas performances, demarcaram outros modos de ver e de


ser. O espao livre de criao tornou-se esse lugar de promoo de trocas e construes
de sentidos e experincias na interveno, e comps modos de existncia dessa relao
entre sujeito e imagem. Esse espao foi transfigurado pela ocupao de outros interesses
e expectativas, forjando novas associaes entre arte e indivduo.

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Figura 2 crianas no espao livre de criao. Foto: Allex Medrado. Braslia, 2011.

Para esses sujeitos desviantes, a interveno permitiu maiores afetividade e


proximidade. Sem que fosse pronunciado em palavras, foi possvel notar, nas imagens
produzidas e nas imagens gravadas (figura 2), as intensidades e as foras das interaes
com as imagens da interveno: o toque nos objetos, o olhar, o riso e a expresso de
outros tantos gestos e emoes.
Um dos colaboradores do processo da montagem e da realizao da transmisso ao
vivo para a internet foi convidado a falar sobre a interveno. Em sua anlise, entre
outras coisas, observou a legitimidade das interaes com estes sujeitos e traou
paralelo com o movimento dad:
Esta esttica proposta aqui que dialoga com o trabalho do dad diz que o seguinte: possvel
viver de outra forma, possvel ter outra cultura, possvel voc curtir outros referenciais
simblicos que no necessariamente vo ferir a tica do outro, mas voc tem que ter o espao da
permisso e do respeito aos seus valores, que so simblicos, estticos, culturais. Acho que o
questionamento imposto aqui o seguinte: possvel algum gostar disso, algum gostou, pensou,
elaborou, pontuou e isto no quer dizer que ele seja uma pessoa apagada, outra linguagem. Olha!
No Mxico, as pessoas festejam o dia dos mortos com as caveiras, aqui no; a gente acha uma
desgraa, vai chorar, ainda carrega essa culpa crist. Ento, temos que est atento para esttica
massificada de cada regio, e o diferente, o estranho ajuda a gente apensar e olhar diferente. Este
trabalho traz este questionamento, e oh, o que eu observei hoje: quem mais parou pra ver estas
obras? Povo de rua! Eu no estou nem falando de trabalhador, estou falando de povo de rua
mesmo, que mora na rua. Este povo de rua que dialoga com a arte, com a questo assim eu sou
sujeito eu sei falar de obra, eu sei interagir. (Vazquez, 2011, grifo nosso).

A observao sobre este povo de rua categoriza e ressalta, justamente, os mesmos


sujeitos aqui descritos. Diferentemente dos outros colaboradores, os sujeitos desviantes
arriscaram-se a ficar no meio, com tomadas de posies menos bvias e racionais, e
917

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produziram artefatos que expressam seus afetos, dialogando com a interveno. No caso
dos outros colaboradores, houve exerccios de interpretao, o que engatilha a questo
do olhar educado, ou seja, da existncia prvia de sentidos acordados que podem gerar
outros. No entanto, para as crianas e para Hannah, houve uma disponibilidade para a
experimentao que desgua naquilo que est por vir, no novo, como os objetos criados.
A seguir, sero tratadas algumas das principais aes e reaes desses sujeitos cujas
linhas de ao esto entrecruzadas nesta narrativa. Esto, contudo separados, na
descrio, o devir-bbado, em primeiro lugar, e os devires crianas e louco, em
segundo. Essa estratgia decorre de dois aspectos que facilitam a anlise: Francis
Picbia e o outro colaborador chamaram a ateno pela provocao de suas falas,
enquanto os demais, pelos artefatos produzidos.

Devir-bbado e as ousadias...
De 1940 a 1946 vivi em lugares decadentes onde o mato e a fome tomavam conta das casas, dos
seus loucos, de suas crianas e de seus bbados. Ali me anonimei de rvore. (...) Naqueles relentos
de pedra e lagartos, gostava de conversar com idiotas de estrada e maluquinhos de mosca. (...)
Penso que essa viagem me socorreu a pssaros. No era mais a denncia das palavras que me
importavam as a parte selvagem delas, os seus refolhos, as suas entraduras. (Barros, 2010, p.
324).

A potncia imaginativa e criadora de significados provavelmente seja realizada sem


tantos filtros do olhar educado, podendo proporcionar outros deslocamentos dos limites
impostos pelos discursos das imagens e de outras prticas. O devir-bbado e o devirlouco podem ser assimilados por uma presena e uma no presena, ou seja, da relao
do corpo e da mente que me leva a um estar fora do eixo500. Este estado desnuda e
descortina algumas camadas tanto da fala quanto do olhar, ao passo que o processo de
experimentao das interaes maior que o da interpretao, talvez pelo no
reconhecimento de significados prvios.
Tal constatao se deve s falas do colaborador annimo. Em determinado momento,
ele aproximou-se dos colaboradores da montagem e comeou a dizer coisas que no se
conectavam com o contexto. Perguntado sobre o que achava daquilo tudo, ele
respondeu, inicialmente, que no tinha observado. Em seguida, devolveu a questo:
no sei, tem muitas coisas que diz a, voc que vai me dizer o que quer com isso.
Apontou os CDs e comeou a cantar. Nessa provocao, ele deslocou o pesquisador
para o lado inverso da relao estabelecida como pesquisador, com as imagens da
interveno: no mais no papel de mediador distanciado, mas, imerso na situao,
tornado sujeito que tambm estava ali em relao com a interveno, sem iseno
quanto a tenses de poder e saber. O colaborador, em seu anonimato sem pretenses,
trouxe agenda das reflexes as relaes estabelecidas entre o pesquisador, em seu
papel, com o campo e seus habitantes ou transeuntes.

500

Os sujeitos desviantes bbados e loucos esto fora de um eixo em comparao ao eixo dos sujeitos que
compe uma identidade universal sob princpios que legitimam posturas: cidadania, conscincia,
estado de direito e outras convenes e regras poltico-sociais, psicoculturais etc.
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O olhar educado para a pesquisa e para a interveno artstica foi colocado na


berlinda na interlocuo com esse colaborador. Em ltima instncia, toda a parafernlia
ali montada interessava to somente aos envolvidos na pesquisa e seus olhares
educados. Seus afetos e desejos encarceravam a experincia em grades semelhantes s
referncias sacras das imagens da arte legitimada e da alta cultura. A interveno
objeto de desejo, para compor subverses e criar deslocalizaes: isso que ela diz dos
envolvidos no projeto?
O olhar dos pesquisadores estava plenamente educado para imagens que
supostamente se contrapunham contrapor a discursos hegemnicos. No entanto, ao
olhar, no se avista muito alm de alguns produtos acadmicos e a experincia artstica
finda ao final da interveno... Neste caso, a interveno insero de campo, e foi a
partir dela, sobretudo a partir da interao com este colaborador annimo, desviante,
que o prprio olhar dos envolvidos na pesquisa foi trazido ao crculo dos
questionamentos. Ele cumpriu o papel de provocador-mediador, provocando os
pesquisadores que pretendiam provocar...
Este estado fora do eixo preconizou a experimentao das interlocues e de um
posicionamento mais voltado para subjetividade, buscando atenuar os filtros to comuns
das relaes sociais. A partir da interao entre pesquisador, o colaborador citado, e a
interveno, ressalta-se o exerccio autocrtico em direo de no se cometer a
ignorncia romntica (Charru, 2011) de acreditar na experincia esttica comum a
todos e no ignorar o mesmo impacto no esttico que determinadas imagens, em
determinados espaos e tempos, tm sobre as pessoas.
A provocao forou a reflexo sobre a interveno no como palco a ser
sacralizado, mas sobre possveis experimentaes e processos relacionais entre as
imagens, a cultura e a vida de cada um, imersos em seus cotidianos, lembrando os
referenciais da pedagogia da cultura visual, por meio da qual possvel compreender
as tramas atuais da poltica da visualidade (Victrio Filho, 2011, p. 203). Aldo Victrio
Filho lamenta que ainda seja recorrente a ideia de uma aprendizagem esttica como se
esta fosse colonizada por metodologias e didticas de ensino da arte.
Esta postura pode parecer paradoxal, pois a interveno foi pensada como um
acontecimento para corroborar com um processo de problematizaes subjetivas s
questes cotidianas daquele espao, de modo que os passantes pudessem criticar,
interagir e compor relaes com as imagens. Nessa tessitura polifnica, a vontade de
falar sobre si ganhou concretude e a pesquisa pde visibilizar outras questes, tais como
a indiferena ou mesmo as questes impostas ali por meio da ao artstica. Neste
sentido as prticas de arte na rua acabam por assumir feies polticas, que dialogam
com repertrios, provocaes, com marcas narrativas e discursivas.
Francis Picbia, servidor pblico, reforou a importncia da exposio na
rodoviria, denunciando o carter elitizado da arte. Na sequncia, prosseguiu
formulando consideraes que problematizam o olhar educado: Vou fazer um olhar e
fazer uma observao. Afirmando que o olhar educado, comentou que o pblico
est condicionado a observar muita coisa que no faz parte dele, da vida dele. Sua
observao tem interlocutores outros. Por exemplo, ao tratar do olhar educado,
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Nascimento argumenta que as relaes de poder tambm afetam e interferem no


processo de formulao das imagens. As imagens, assim como ocorre com os discursos,
so reguladas por regimes de saber e poder (2011, p. 217).
Os ready-mades emoldurados e suspensos (figura 83 a 85) tambm instigaram a
experincia de Francis Picbia, apontando para questes que demarcam e
circunscrevem, talvez, algumas regras nas construes de significados tambm:
(...) aqueles quadros, a boneca que representa uma criana , a panela, o guarda-chuva, so
objetos que tm uma representatividade e deixam de ser objetos comuns, o fato de voc p-los
numa moldura muda. Porque o que a moldura? o chamamento, voc chamou a pessoa a
observar mais aquele objeto. (Francis Picbia, 2011).

As questes dadastas e dos ready-mades de Duchamp tinham papel central na


orientao esttica da interveno. Sobre os ready-mades, Octvio Paz oferece um
suporte crtico s noes discursivas que se contrapem aos estatutos da arte e que
circunscreveram esta pesquisa na interveno. Ele afirma que:
Os ready-mades so objetos annimos que o gesto gratuito do artista, pelo nico fato de escolhlos, converte em obra de arte. Ao mesmo tempo esse gesto dissolve a noo de obra. A contradio
a essncia do ato; o equivalente plstico do jogo de palavras; este destri o significado, aquele
a ideia de valor. Os ready-mades no so antiarte, como tantas criaes do expressionismo, mas aRtsticos. A abundncia de comentrios sobre seu sentido revela que o seu interesse no plstico,
mas crtico ou filosfico. Seria estpido discutirsobre a sua beleza ou feira, tanto porque esto
mais alm da beleza e da feira como porque no so obras mas signos de interrogao ou de
negao diante das obras. (Paz, 2004, p. 23).

O chamamento a que se refere o colaborador Francis Picbia e o interesse crtico de


Duchamp, conforme Paz, mostram alguns objetivos das estratgias dos artefatos da
interveno, como um discurso que pretende provocar outros significados do olhar
educado por um vis da crtica, das relaes do processo entre os passantes da
rodoviria, as imagens, suas questes socioculturais e cotidianas. Elenca, assim, um
discurso, um chamamento de foro subjetivo.
O foco investigativo teve, como, em meus objetivos, discutir os sentidos que
comparecem ao espao da instalao, e indagar a possibilidade de que outros sentidos
pudessem ser provocados a partir dela. Os sujeitos desviantes contriburam com esta
anlise ao questionarem se haveria outros sentidos. Existe um anterior? Este olhar
educado no parte somente das disciplinas do olhar, mas da prpria concepo da
interveno, integrando as imagens do coletivo de arte de rua Nada Consta, os filmes do
dogma95 e as questes pautadas pelos discursos dos movimentos.
Tais demarcaes, que geram perguntas, dvidas e algumas respostas perpassam,
sim, as relaes de poder delimitadas pelo discurso da pesquisa e por influncias do que
supostamente seja contra hegemnico no dad, no dogma95 e nas escolhas de outras
imagens convidadas a compor o campo. Por meio da interveno, o que se pretendia, de
fato, que os colaboradores vissem?

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Devir-criana, devir-louco, experimentaes


Idiotas de estrada gostam de urinar em morrinhos de formigas. Apreciam ver as formigas
correndo de um canto para outro, maluquinhas, sem calas, como crianas. Dizem eles que esto
infantilizando as formigas. Pode ser. (Barros, 2010).

A interveno foi atravessada, interconectada por outros olhares, os olhares


inventivos das crianas e de Hannah arrisco dizer um devir-louco ou devir-criana. As
imagens da interveno no quiseram s ser vistas por pessoas razoveis: elas desejaram
ser olhadas de azul que nem uma criana que voc olha de ave. (Barros, 2010).
Um dos objetivos centrais do espao de criao na interveno que este fosse
performatizado pelos sujeitos que ali estivessem dispostos a se relacionar, produzindo
algo. Esta ao resulta de um procedimento marcado pelos discursos do dad e do
dogma95, das questes de no hierarquizao da produo imagtica e da bricolagem
que no protagonizada por profissionais da arte, pelos criadores sacros de artefatos.
Foi exatamente esse o posicionamento verificado na entrevista realizada com o arteeducador Delei Amorim, sobre o perfil e o processo de formao em seu curso. Ele
referiu-se s potncias sociais das relaes entre o que o coletivo Nada Consta produz e
para quem, alm de focar no processo em si, e no na identidade do artista representado
como gnio:
O que a gente pode ensinar para uma pessoa no um papel, no uma essncia. Se fosse um
papel, a gente fazia um papel de muito chique, de impenetrvel, de hermticos, n? Podia fazer um
clube s para iniciados ou para as pessoas tais. o contrrio, uma coisa completamente aberta,
gratuita, pblica, que se volta pra arte pblica, elege a linguagem como pblica, que tem tambm
uma educao individualista dentro do sistema pblico. Quer dizer so valores do indivduo em si;
aqui a questo mais bem a socializao, no est no produto, est no processo; ento quando
voc vai elegendo esses caminhos voc vai criando uma diferenciao muito grande. (Amorim,
2011).

Os desavisados sujeitos desviantes, incitados pelo espao da interveno demonstram


uma potncia criativa e uma forma de se desviar dos papis sociais construdos pela
histria sobre quem produz, quem e como olhar etc. E mesmo nas delimitaes
realizadas e estipuladas no stio da pesquisa para a verificao da problemtica, os
sujeitos desviaram-se: sem respostas discursivas. Afinal, os artefatos produzidos
constituram a maneira de produzir outros significados, por seus olhares educados, ou
estes artefatos dizem o que h deles em relao interveno?
Essa interao intensa e potencial, sem dispersar-se com outros afazeres e
compromissos, pode ser relacionada com seu no trnsito. Nesse caso, o deslocamento
entre lugares transforma o no lugar da rodoviria num lugar. As crianas chegaram
com suas mes e se estabeleceram a poucos metros de onde a interveno foi montada.
E por l almoaram, lancharam, brincaram e ficaram at o fim da tarde. Diferentemente
dos trabalhadores, que tambm estavam ali o tempo todo, o compromisso das crianas,
bem como de Hannah, era a vontade de brincar e estar presente no espao da
interveno.
A primeira interao na interveno se deu pelo contato com Kurt, de 11 anos. Ele
relatou que, esporadicamente, sua me trabalha como faxineira, mas sempre est ali na
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rodoviria. Ele fez vrias perguntas. Por exemplo, perguntou para que as tintas e o
pincel ali no cho. Ante a resposta de que era para quem quisesse fazer algo, ele logo
comeou a pintar, a mexer nas coisas dentro do balde. Ao ver a cena, sua irm mais
velha juntou-se, trazendo mais uma criana de colo. Inicialmente, foi dito elas poderiam
utilizar o espao livremente, pintando na tela, colando, recortando. Ao sugerir tais
aes, eles acabaram tendo delimitados alguns procedimentos que poderiam deflagrar,
ainda que seguidos pelas expresses fazer o que quiser ou como achar melhor.
Os desenhos produzidos no so figurativos, nem ilustram coisas da interveno. As
imagens produzidas pelas crianas e, depois, por Hannah se referem a suas histrias,
vivncias e relaes entre si e o mundo; falam de seus olhares para o mundo.
A figura 3 registra a primeira verso do que seria a imagem deixada por eles na
interveno. Neste primeiro desenho-pintura, Kurt e sua irm iniciam traando,
repetindo a letra x em vermelho. Depois, pintam de amarelo por cima com
representaes de pessoas em vermelho e outras abstraes. Kurt escreve seu nome,
enquanto sua irm escreveu os nomes Maria, Jesus e Deus.

Figura 3 primeiras intervenes das crianas


Figura 4 artefato final das intervenes.
Fotos: Allex Medrado. Braslia, 2011.

Alice Ftima Martins, em um artigo sobre desenhos de crianas, discute o processo


de desenhar desde os primeiros rabiscos s formas de objetos representativos com
sentidos intencionais:
() o exerccio do desenhar entrecruza a expresso individual da criana com as construes de
sentido no contexto da cultura. Assim considerado, o ato de desenhar individual e coletivo, tem
marcas espontneas de experimentao, e ao mesmo tempo observa conjuntos normativos do viver
em sociedade. (Martins, 2010, p. 230).

No caso dessa primeira verso do desenho, ambos os irmos transpuseram para a tela
traos de suas crenas religiosas e da afetuosidade que transparece nos smbolos do
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corao. Os desenhos infantis, como observa Martins (2010), dizem muito de si, e o
jogo ldico faz parte da descoberta, da inventividade e da construo de saber aprender
as tramas de signos, cdigos e significados dos caminhos que deve trilhar para tornarse sujeito social, para estabelecer vnculos de pertencimento, identidades (p. 227).
O objetivo no era proporcionar uma situao de aprendizagem com resolues de
problemas lgicos, mas experincia e provocao esttica em que os sujeitos pudessem
revelar significados entremeados por seu repertrio. Ou seja, buscava-se chegar ao
ponto em que a interveno na rodoviria compusesse processos de interpretao e
experimentao. Nesse caso, a criana no estaria diante de um problema lgico, mas de
uma provocao de natureza subjetiva. Da a reao inventiva das crianas. Obviamente
as crianas em seus processos de criao deixam transparecer um repertrio, um olhar
educado para discursos que demonstram seus encadeamentos cognitivos.
Sobre essa observao, e em consonncia com o pensamento de Alice Ftima
Martins, Vrginia Kastrup (2000) fundamenta-se na filosofia deleuziana para afirmar
que o processo infantil constitui um longo perodo de preparao para as formas adultas
de pensar e conhecer, de modo que as crianas possuem maneiras distintas de perceber,
sentir e conhecer, mais abertas para a experincia e a inventividade. A autora aponta
para a coexistncia de intensidades, foras das tendncias infantis e adultas:
() o conceito de devir-criana orienta a investigao para o movimento de desterritorializao,
fuga e desmanchamento das formas. Por isto o devir-criana dito movimento de
desterritorializao absoluta. Tom-lo como ponto de partida significa deixar de pensar o processo
de transformao temporal atravs das formas que dele resultam, ou seja, o processo atravs do
produto, o movimento pelo parado, a inveno pelo invento. (Katrup, 2000, p. 381).

As crianas e Hannah estavam l, entregues experincia, compartilhando


significados outros permeados por sua constituio de mundo e de si, experienciando a
rodoviria e a interveno, como um meio de expresso.
Contudo, ressalte-se: no motivo desta anlise fazer relaes de processos de
desenvolvimento, de cognio por meio dos desenhos, at porque os sentidos da
imagem so mesclados pelas quatro mos que inicialmente os produziram e adiante com
a performance conjunta entre as crianas e Hannah. Porm, a noo de devir-criana, da
criana como um virtual, explica o fato para esta pesquisa, assim como a interao de
Hannah como nica adulta que se predisps a produzir artefatos (figura 5) e criar
interpretaes por meio desta prtica inventiva. O devir-criana e o devir-louco em
Erika engatilham processos inventivos que subvertem os processos normalizados entre
as relaes e os estabelecimentos de interao de sujeitos, imagens e cultura. Dizendo
de outro modo, a atitude interventiva das crianas e de Hannah de produzir artefatos
pode configurar uma forma de contribuir para os modos de subjetivao dos dads e dos
cineastas do dogma95. Porm, estes sujeitos desviantes no esto presos a um projeto
especfico e no reconhecem a presena dos discursos e das imagens destes
movimentos. Ao contrrio, como relatou a cineasta Anja Laumann:
Bem, meu filme se relaciona ao Dadasmo no sentido que foi uma reao ao nacionalismo e
racionalismo assim como o movimento dad. Meu filme tambm desafia e ridiculariza as atitudes
materialistas e nacionalistas. Eu acredito que o fato de que as regras do Dogma estabelecerem que

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no se pode usar figurinos e cenrios etc. com o objetivo de ir contra a abordagem materialista.
No h uma maquiagem no filme, puro, no sentido de sua abordagem esttica flmica.
(Laumann, 2012).

Fayga Ostrower (1978) afirma que a disposio do ato de criar formas expressivas
contm intensa fora afetiva. Nesse ato, preciso dar-se de corpo e alma, integrar a
matria em questo, identificar-se com ela a fim de poder sondar as possibilidades de
configur-la em desdobramentos formais (p.224). Ao contrrio de Anja, o ato de criar
de Hannah, motivada por prticas anteriores s das crianas, est envolvido pelo devircriana, at porque ela provavelmente no possui conhecimento dos discursos e das
imagens do dad e do dogma95.
A produo de Anja, embora envolvida pelas tramas de seu repertrio subjetivo e
cultural, demarca postura criativa voltada para seu olhar crtico das imagens antiarte,
anti-hegemnicas dos movimentos.
O espao foi visitado pelos mesmos colaboradores em momentos distintos do dia,
vrias vezes. A cada nova visita, eles colavam, refaziam, produziam sobre o j
produzido. Houve o momento em que passaram a realizar, juntos, alguns artefatos que
foram nomeados como pintura em carretis (figura 05). No foram demarcados por
referncias discursivas, sem aproximaes intencionais com quaisquer estticas e
poticas. No contexto da pesquisa, eram interpretados na perspectiva do devir dad e
dogma95, como representantes da arte-vida.

Figura 05 Pintura em carretis. Foto: Allex Medrado. Braslia, 2011.

Os lugares so praticados com manifestaes culturais, sociais, inseres de novas


narrativas e mdias para arte, panfletagem, performances, atividades pedaggica etc.
Todas estas aes configuram processos de subjetivao e individuao. A aura criativa
do artista gnio no se sustenta. No plano coletivo, a produo de ideias e os
acontecimentos miram produes culturais locais, em vez da global padronizada.
A interveno urbana, dialogando com o espao da cidade e introduzindo inflexes poticas,
questionamentos sexuais, sociais, polticos ou estticos na arena pblica, oferece (...) dilogo com

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o local, quebra do protocolo srio da arte convencional, participao do pblico, temporalidade


voltil, nfase nas sensaes e interpretao e no na monumentalidade. Conscientes ou no
destes detalhes, os artistas e coletivos da interveno urbana transgrediam (e continuam a
transgredir) cdigos de urbanidade, relaes usuais com o espao urbano, clichs
comportamentais, introduzindo igualmente aes e interferncias absurdas ou surreais. (Rosas,
2002, p. 296).

A interveno artstica, a partir dos sujeitos desviantes, demonstrou ter esse sentido
de compor um espao-devir de trocas e de agenciamentos. Desta forma, a atividade
artstica vivenciada e criada por no artistas, que se transmutam para criadores
estticos. No h mais separao entre quem cria, quem profissional, quem artista. A
interveno artstica talvez tenha funcionado como queriam os situacionistas da dcada
de 60, uma religao afetiva (Melendi, 2002, p. 289) com espaos como o da
rodoviria. O exemplo do projeto de doutoramento de Lilian Amaral ajuda a elucidar tal
visada:
Articula-se numa perspectiva interdisciplinar de reflexo/ao, contribuindo para provocar e
atritar os contornos e interstcios do pensamento e da prtica artstico-crtica, criando dispositivos
de interlocuo, mediao, atuao e difuso da arte em rede, no contexto da vida cotidiana,
tecendo arquiteturas de relaes, do local ao global. Incorpora as tenses, fluxos e mediaes
ocorridas nas fronteiras entre espao pblico e privado, entre tica e esttica, entre individual e
coletivo, entre memria e imaginrio, tendo a potncia, fraturas e interrupes da cidade de Vitria
como lugar de experincia, atuao crtica e criativa. Convoca artistas e no-artistas, coletivos
interdisciplinares e a populao para interagir, por meio de pensamentos, aes e atitudes
simblicas nos espaos pblicos, re-significando a experincia urbana cotidiana. (Amaral, 2011).

A possibilidade de produo na interveno foi uma estratgia pensada e articulada


para criar espaos em que os sujeitos pudessem interagir sem que cultuassem a
genialidade do artista. O foco principal deste espao estava correlato com as mesmas
prticas dos cursos livres ministrados pelo arte-educador Delei Amorim. O que
surpreendeu, contudo, que algumas poucas crianas e uma adulta foram os nicos
sujeitos a performarem. Estes devir-louco e devir-criana tambm so componentes da
grande maioria dos frequentadores das oficinas de arte na rua e que acabam constituindo
o coletivo Nada Consta. A interveno performatizada para um local gerador de
significaes e espao de expresso e demonstrao de identidades e representaes. Os
atos de desenhar, pintar, colar e criar artefatos fazem da interveno um espao de
interferncia dentro dela mesma. Os sujeitos desviantes pontuam a mxima da pesquisa
aqui realizada sobre os discursos do dad e do dogma95 neste grande emaranhado que
o ato de ver, de criar permeado por formaes anteriores.

Os sujeitos desviantes e suas pertinncias com a cultura visual


Os sujeitos desviantes configuraram e performatizaram, desafiando as visualidades e
as verdades dos significados da interveno. Tal postura afirma as propostas
questionadoras e crticas que a epistemologia da cultura visual vem (des)moldando,
buscando desviar a todo instante os espaos discursivos legitimados ou os espaos que
buscam legitimao. So os sujeitos que interviram na interveno artstica. Os sujeitos
que puderam ter uma experincia alm da experincia do olhar e de falar sobre si e
sobre a interveno.
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As relaes dos discursos dad e dogma95, no que concerne democratizao do


fazer e descaracterizao do artista genial, so incorporados por estes sujeitos
desviantes despercebidamente. A produo dadasta ecoa na contemporaneidade,
atravs da experincia dos sujeitos desviantes na interveno artstica na rodoviria
pblica do Plano Piloto percebi a falta e o desfazimento das delimitaes entre o artista
criador e o sujeito apreciador da obra do artista. A arte dad no exige lugares
apoteticos, no cria monumentos. Ela possibilitou a mistura entre arte e vida. Quem
o artista e isto arte no so perguntas a serem enlevadas, so estatutos no mais
empoderados. Para tanto, preciso estar atentos arena de combate (Martins, 2012)
proposta pela cultura visual, na qual se pautam momentos quando o sujeito se faz valer
de sua prpria experincia, sem o peso que as disciplinas da arte e da educao
estabeleceram.

Consideraes finais
A interveno artstica na rodoviria, aos olhos dos sujeitos desviantes, sempre
outra coisa, um devir-coisa, nem sempre passvel de interpretao por palavras. O devircriana, o devir-bbado e o devir-louco, alm de outros tantos devires que articulam
modos de subjetivao, convidam a lutar contra amarras, disciplinamentos, molduras. A
ao dos sujeitos desviantes possibilitou aprofundar o pensamento e a reflexo da
cultura visual que contribui para a construo de conhecimento, identidade, crenas,
saberes, imaginao, sensao de temporalidade e localidade (...) (Dias, p. 63, 2012).
Os sujeitos desviantes nos (des)caminhos da cultura visual podem contribuir para que
sejam pensadas as pesquisas com/em/sobre imagens acerca das experincias e narrativas
intimas, na sobreposio e colagens de interpretaes, do estar presente para elaborao
de significados mveis.
Assim, talvez, seja possvel provocar fagulhas crticas em relao a imagens, olhar
crtico da afetividade que no esboa palavras, mas fala para si. Atribuir novos usos a
palavras velhas, novos sentidos a mundos j existentes e criar outros tantos. Para isso,
h que se esforar para esquecer o sabido, ou modifica-lo, esvaziar-se do contedo
apreendido, ou coloca-lo em movimento. Substituir a anamnese pelo esquecimento, a
interpretao pela experimentao. Encontre seu corpo sem rgos, saiba faz-lo, uma
questo de vida ou de morte, de juventude e de velhice, de tristeza e de alegria. a que
tudo se decide (Deleuze; Guatari, 1996, p. 11).
Por uma postura crtica, e sob a perspectiva da cultura visual como campo de batalha,
como provocadora de embates, fica o convite experimentao do devir-criana, devirlouco, devir-bbado, como geradores de coisas por vir, e crticos pela inventividade
constante. Buscar esses devires no significa o imperativo de que todos se tornem
crianas, ou mergulhem em estado permanente de embriaguez, ou que se forcem os
limites da razo em favor da insanidade. Mas que nossa sujeio possa experimentar
alguma infantilidade, que tambm seja embriagada, e que os processos sejam
contaminados por alguma dose de loucura.

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ECA/USP 2013

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Silva, H. Entrevista concedida a Allex Rodrigo Medrado Arajo para o projeto: Entre artistas, cineastas e
sujeitos desviantes, a questo do olhar educado. Goinia: PPGCV/UFG, 2011.
Vazquez, F. Entrevista concedida a Allex Rodrigo Medrado Arajo para o projeto: Entre artistas,
cineastas e sujeitos desviantes, a questo do olhar educado. Goinia: PPGCV/UFG, 2011.

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ECA/USP 2013

Bordas // Fluxos: experincia potica das guas


Ariane Daniela Cole501 e Ivanir Cozeniosque Silva502
Resumo: Apresenta-se neste trabalho uma reflexo sobre a experincia de duas
artistas que elegeram a potica das guas e seus desdobramentos em experincias
perceptivas que partem de olhares sobre paisagens de lugares distintos, lago e mar,
pesquisando especificidades de linguagens, fotografia e pintura; mas em
convergncia com reflexes, principalmente, sobre a Imaginao Matrica, de
Bachelard e o Ser da Criao, em Merleau-Ponty. Trata-se de uma pesquisa sobre
questes da gnese da obra de arte a partir da natureza, da Physis; e por meio da
intersubjetividade; no sentido de trazer o mundo percebido para o mundo do
conhecimento, funo da pesquisa tanto cientfica, quanto artstica, onde a
inveno se d por meio do desvelamento do pensamento lgico, tico, esttico,
onde conhecimento e criao se fundam na percepo, em busca da realidade das
coisas e a verdade na intersubjetividade.
Palavras-chave: fotografia; pintura; potica das guas; imaginao; criao.

Introduo
O presente trabalho nasce da proposio de duas artistas refletirem sobre a
experincia de uma imerso na observao da paisagem das guas, eleita como
elemento central do olhar, de uma vivncia potica; cada uma em um nico lugar,
experimentando uma co-presena do fenmeno do Ser daquele lugar e do fazer artstico
derivado desta experincia, prxis esta dotada da capacidade de nos transformar. Fazer
artstico que se expressa por meio da fotografia e da pintura, onde convergncias
habitam pela proximidade temtica e ao mesmo tempo apresentam distines resultantes
no s devido s especificidades de linguagens. Se por um lado h proximidades
derivadas da observao das guas, por outro resulta em produes/reflexes bastante
distintas entre lugar/obra/linguagem/autoria. Deste modo, procuramos identificar o que
aproxima estas produes, o que as distingue e indagar aquilo que move estes caminhos
de criao.
Enquanto que em Bordas (Cozeniosque, 2012-2013; fig. 1) o olhar concentra-se na
superfcie reflexiva do lago do Granja II, em Cotia, regio metropolitana de So Paulo
reduto ainda da mata atlntica em So Paulo, em Fluxos (Cole, 2013; fig. 2) trata-se dos
fluxos das guas do mar em uma faixa especfica do litoral norte de So Paulo. A
escolha deste elemento primordial, gua, se deu em ambos os trabalhos num processo
501

502

Doutorado em Arquitetura e Design pela FAUUSP (2004) Professora Adjunta do curso de Design da
Faculdade de Arquitetura da Universidade Presbiteriana Mackenzie. Lder do Grupo de Pesquisas
Design, Arte: linguagens e processos. Artista Plstica com atuao nas linguagens da pintura e da
fotografia com exposies no Brasil e no exterior. Maiores informaes em:
http://arianecolearte.weebly.com
Doutorado em Artes pela ECA/USP (2002). Professora Doutor MS-3, Nvel II da Universidade
Estadual de Campinas, Doutor II da Universidade Presbiteriana Mackenzie, docente na PsGraduao do IA/UNICAMP no Programa em Artes e no de Artes Visuais, orientao no mestrado e
doutorado em Poticas Visuais. Artista Plstica com atuao nas linguagens da escultura, xilogravura
e fotografia, com exposies individuais no Brasil e no exterior.
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de imerso, observao, reflexo e registro de paisagens numa potica visual.

Figura 1 Ivanir Cozeniosque. 2012-2013. Fotografia. 50 x 75 cm.

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Figura 2 Ariane Cole. 2013. Pintura a leo sobre madeira. 1,50 x 0,53 cm.

Identificamos, talvez pela mobilidade da paisagem e do olhar, uma tendncia a


buscar significao, que se revela por meio da imaginao matrica (Bachelard, 2002).
Para o autor a imaginao prescinde de uma presena/vivncia da matria em sua
fisicidade, no encontra razes profundas e nutritivas apenas a partir de imagens. A
vivncia da matria, sobretudo dos elementos primordiais, marcam nosso esprito em
nossas primeiras experincias de vida associando-se a lembranas ntimas, mticas de
vida e morte. No possuo a chave do mundo, nem a do meu Eu. Tudo aquilo que
apreendo apenas uma Erscheinung503 S posso apreender a unidade do Eu em suas
manifestaes (Merleau-Ponty, 2006, p.32).
Ainda segundo o autor, falta algumas abordagens fenomenolgicas uma certa
agressividade intencionada (no sentido de agregar), ao seu ver, falta nessa
intencionalidade fenomenolgica uma doutrina de objetivao, capaz de objetivar no
somente formas mas tambm foras. Para tanto seria necessrio exercer ao mesmo
tempo uma inteno formal, uma inteno dinmica, e uma inteno material para
compreender o objeto em sua fora, em sua resistncia, em sua matria, em sua
totalidade, para compreender tanto o mundo enquanto espelho de nosso tempo quanto a
reao de nossas foras.
H tambm a possibilidade da busca de uma verdade, a partir da natureza, da Physis,
e por meio da intersubjetividade (Merleau-Ponty, 2006) no sentido de trazer o mundo
percebido para o mundo do conhecimento, funo da pesquisa tanto cientfica, quanto
artstica, onde a inveno se d por meio do desvelamento do pensamento lgico, tico,
esttico, onde conhecimento e criao se fundam na percepo, em busca da realidade
das coisas e a verdade na intersubjetividade. Conhecimentos e verdades socialmente
adquiridas e constitudas. Na obra, o acontecimento da verdade que est em obra e,
precisamente, no modo de uma obra. por isso que se determinou primeiramente a
essncia da arte como o por-se-em-obra-da-verdade (Heidegger, apud Cole, 1996, p.
503

Por Erscheinung entenda-se: fenmeno, manifestao.

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IX Seminrio Internacional Imagens da Cultura Cultura das Imagens


ECA/USP 2013

57). J em Merleau-Ponty (1969), os elementos que compem o universo visvel s


existem porque lhes damos acolhida, e indaga se este equivalente interno, forma carnal
da sua presena, por sua vez, no suscitaria em outro olhar os motivos que sustentam
sua inspeo do mundo.
Com essas premissas tenta-se adentrar no conhecimento do elemento gua em todas
as suas realidades e que vo dando abertura para uma investigao potica. A gua no
tem forma definida, nem corpo, mutante, instigante, abriga formas e cores ilimitadas.
Como objeto visual, ela pode ser interpretada como matria da poesia, espelhos que
devolvem o mundo em luzes e cores, matria mutante ao sabor dos ventos, das luzes, do
tempo. Tambm pode ser vista como signo, smbolo, metfora ou metonmia quando
observadas pelos estudos das linguagens. Quando olhamos para a sua superfcie na
forma de um lago, este recolhe o mundo ao seu redor e o devolve em forma de luz.
Superfcie esta onde o cu reflete por espelhamento a vida csmica. O lago o habitat
de todos os reinos, uma natureza que entra como smbolo dessas infinitas possibilidades
de existncia, mistrio das coisas entre o universo e a terra. Partindo da gua do mar que
em seus movimentos espuma, evapora, condensa-se em forma de nuvem, estabelece um
dilogo, um movimento entre os estados da gua. Seu carter onrico, plstico, mvel,
nos possibilita um olhar ativo, criador, em uma variedade ilimitada de formas, texturas,
cores, densidades, plasticidades alcanadas atravs da matria luminosa e reflexiva da
gua. Quando em forma de nuvens, torna-se elemento celeste, smbolo da
transcendncia, faz parte do espao ilimitado. Voltando nosso olhar para o cu,
podemos v-las como paisagens, deslizando pelo espao profundo, planos e
sobreposies sem horizonte, em eterno movimento, nada que nos diga o que est
abaixo ou acima, assim nosso olhar nos lana a este espao infinito sem as referncias
que definem nossa presena espacial no mundo, mas ao mesmo tempo fazem referncia
ao mundo virtual que assistimos em construo. Aludem aos fluxos da gua, elemento
primordial da vida, assim como das comunicaes que transitam pelas redes digitais,
mas tambm abrigam os sentidos do imaginrio e os mistrios da representao.
Todavia, como pode-se ver, so guas de naturezas diversas o que traz
desdobramentos no entendimento de sua dimenso simblica. Enquanto que o lago, com
suas guas silenciosa, calmas, nos remete, em sua dimenso simblica, ao Narciso,
contemplativo, reflexivo; ...onde esse reflexo sobre as guas a primeira viso que o
universo tem de si mesmo, que a maior beleza de uma paisagem refletida a prpria
raiz do narcisismo csmico, e metaforicamente falando o lago sendo o prprio olho da
paisagem (Bachelard, 2008, p. 213) ou o olho da terra como o poeta Thoreau (apud
Bachelard, 2008) aquele que d a ver atravs do espelhamento de si mesmo abrindo
possibilidade de ampliar o que no da sua natureza. O lago recebe a imagem do
mundo, assim como a imagem tambm recebe a sua imagem, seu reflexo, um dentro do
outro. Assim como o mundo diante do lago h o espectador diante da imagem.
medida que dirigimos nosso olhar mais profundamente para as guas do lago, mais
e mais em profundidade estaremos adentrando nossa prpria natureza humana. O
mesmo tipo de relao se estabelece, quando olhamos para uma imagem, pois assim
estamos na verdade olhando para ns mesmos. Entretanto esta relao se d em duas
instncias. Enquanto o autor opera o reflexo no universo da representao e busca seu
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prprio universo no ato criativo, como espectadores, estamos excludos desta relao.
Mas, na medida em que ali, atravs da imagem, como em um espelho, nos vemos
estaremos implicados no processo, estaremos entrando em contato com o universo
criativo de tal imagem. Pensar naquilo que est contido na imagem enquanto
representao de algo, de uma realidade captada, enquanto existncia fora do nosso
olhar e de materialidade regida pelas leis da fsica e da qumica, instiga nosso
pensamento esttico e nos aproxima de indagaes sobre os fenmenos e suas relaes
com nossa existncia enquanto ser humano e o mundo. Refletir sobre o que real e o
que o ato criativo capaz de registrar abarca toda a histria das artes visuais.
J o mar, origem da vida, nos mostra uma face movente, mais inquieta, instvel,
sensual, envolvente, movida pelas mars, pela atrao dos corpos celestes. Quando
suave mostra sua vertente feminina, smbolo materno por excelncia, nos remete
imagem de Iemanj, s sereias cantantes, com sua gua viscosa, salina, densa de
nutrientes, transita e ao mesmo tempo liga os mundos. Quanto agitada, ativa, ou
colrica, traz a vertente masculina, a imagem de Netuno, imperioso e enrgico, nos
convida ao, atividade tonificante e desafiadora, viagem, aventura do viajante,
do pescador poeta que busca no mar seu alimento, do nadador que enfrenta a fora de
sua correnteza, do surfista que desvela e navega suas ondas. Tanto a quietude e o
espelhamento das guas do lago, a instabilidade e o movimento das guas do mar,
quanto a arte nos remetem a questionamentos, indagaes, provocam reflexo,
imaginao, desafiam nossas foras ativas e criativas, acolhem o importante e
necessrio devaneio favorecido pela liberdade da posis
BORDAS//FLUXOS obras apresentadas para o Seminrio da Imagem e Cultura e
Cultura das Imagens dentro da experincia potica das guas busca nesse panorama
abrir uma fenda, criar fissuras e entranhas no processo criativo para poder instaurar um
olhar que seja capaz de instigar o pensamento na fotografia e pintura como linguagens
inseridas nos procedimentos dentro das artes visuais enquanto formao e conhecimento
de contedos, recursos e possibilidades plsticas. Conhecimento esse pautado numa
vivncia com a imagem atravs do ato de desenhar, gravar, esculpir, pintar que levam a
uma procura no do registro, da representao com a observao do lago e do mar mas
um ir alm na busca do Ser da obra, presente nos meandros de um fazer artstico que se
manifesta por meio da visualidade.
Que lao amarra num tecido nico experincia, criao, origem e Ser? ... o esprito da prxis
que quer e pode alguma coisa ... mas que no saberia como concretizar isto que ele quer e pode
seno querendo e podendo, isto , agindo , realizando uma experincia e sendo essa prpria
experincia ... o que torna possvel a experincia criadora a existncia de uma lacuna a se
preenchida, ... que faz do trabalho para realizar a inteno significativa o prprio caminho para
preencher seu vazio e determinar sua indeterminao ... isso a criao, fazendo vir ao Ser aquilo
que ela nos privaria de experiment-lo. (CHAU, 2002, pgs. 152-153).

Trata-se de uma necessidade de ir e vir ao encontro de um universo potico que lida


com intensidades cromticas de luminosidades, variaes de profundidades, intervalos
de espaos, contrastes de sombra e luz, claridade e penumbras alternadas como o prdo-sol e o raiar da manh, em ambientaes com o lugar arquitetnico e/ou paisagens a
cu aberto em confronto com a escala monumental da natureza. So pulsaes de

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luminosidades e atmosferas criadas pelo meio da linguagem plstica que em


Bordas/Fluxos se d pela gua e seus mistrios de devaneio. So dimenses ilimitadas
de como algo se constri a partir de um trabalho artstico pautado na reflexo da vida
cotidiana do ser humano do comeo do sculo XXI na procura por um sentimento mais
interiorizado da nossa realidade, tirando-nos da agitao cotidiana que nos aparta das
manifestaes da Physis e lanando uma luz para estados mais sublimes de conscincia,
na busca de um aprofundamento do entendimento das relaes entre o ser humano e a
natureza.
Em nossa atual cultura ocidental o homem se distanciou do mundo, se tornou sujeito
e o mundo seu objeto, esta ruptura submete a prpria vida ao operacionalismo mecnico
da lgica capitalista, que restringe o espao da contemplao, da reflexo, e do
entendimento dos fenmenos e dos processos, portanto uma ruptura que pouco a pouco
vai se dando entre o Seres. A partir destas reflexes entendemos que o que nos move a
busca de um resgate da experincia do sublime, de uma indagao sobre nossas relaes
com este mundo que nos originou e nos abriga, do sentimento oriundo da experincia.
No o conhecimento do real que nos faz amar apaixonadamente o real. o
sentimento que constitui o valor fundamental e primeiro (Bachelard, 2002, p.119).
Indagaes que se perdem na vivncia de uma sociedade contempornea que se
desenvolve voraz nos grandes centros urbanos em sua complexidade e globalizao e a
vertiginosa rapidez das inovaes tecnolgicas.
Este querer, do homem como elaborar que se impe, tem o propsito de colocar o mundo como
conjunto de objetos elaborveis. Este querer determina a essncia do homem moderno, sem que
ele conhea o princpio de sua transcendncia. Este querer do homem moderno traz como
consequncia o fato de que em todas as suas relaes, com tudo o que , at consigo mesmo, ele se
ergue como o elaborador que impem e organiza. (COLE, 1996, p. 55)

Bordas e Fluxos
Bordas parte de um ensaio fotogrfico. So imagens recriadas a partir da paisagem
de um lago mas totalmente transformadas por recursos digitais para encontrar uma
potica da contemplao, a quietude das guas como vislumbres de paz cada dia mais
escassos no mundo contemporneo, mas que ficam como sonho possvel nessas
espacialidades do recndito e de refgio onde realmente pode-se experienciar, imaginar,
idealizar esses lugares, esses estados de esprito. A gnese das imagens decorrncia do
estado ampliado pelo close e zoom da objetiva da cmera, exigindo um olhar atento e
preciso s sutilezas dos acontecimentos cotidianos. A Mata Atlntica na sua
tridimensionalidade e existncia corprea monumental cria um embate com a escala do
corpo humano pedindo distanciamento, e ao mesmo tempo um olhar que pede
aproximao possvel pelo zoom da lente que traz o que est longe para perto de si.
Instantes que deram ao trabalho densidade e transformaram-se num encontro raro entre
tema, linguagem e sentimento.
Ali onde o fotgrafo corta, o pintor compe; ali onde a pelcula fotossensvel recebe a imagem
(mesmo que seja latente) de uma s vez por toda a superfcie.... a tela a ser pintada s pode receber
progressivamente a imagem que vem lentamente nela se construir... para o fotgrafo h apenas
uma opo a fazer, opo nica, global e que irremedivel. Pois uma vez dado o golpe (corte)

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tudo est dito, inscrito, fixado. Se so possveis manipulaes estas ocorrero depois do golpe
(corte) ... (DUBOIS, 1990, p.167).

Figura 3 Ivanir Cozeniosque. 2012- 2013. Fotografia. 50 x 75 cm

Bordas do lago em rebatimento na gua, luminosidades diferenciadas do lugar,


nuvens no cu, ventos, chuva, ondulao na gua variveis de tempo e espao. A
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borda aquilo que tangencia, aquilo que rodeia, aquilo que reflete e refletida pela
mesma realidade do elemento gua. O atemporal e irreal do que visto, pois no
concretude de nada, no tem materialidade por si prpria, apenas reflexo do que ali
est captado, do que fotografado, mas algo que se coloca como espelhamento na
superfcie do lago. Essa superfcie ora parada em quietude, ora ondulante pelo soprar do
vento, ora luminosa, vibrante colorida, ora obscura, noturna em sua visualidade, trazem
a realidade do entorno para dentro do lago. O que est fora e carregado para dentro, a
realidade matrica que se transforma em visibilidade aparente de algo, o que tangencia.
Essa borda inventada pelo processo fotogrfico no existe enquanto dimenso fsica,
mas s atravs do processo de criao onde a realidade refletida entra numa dimenso
imagtica de irrealidade no palpvel ao toque humano (corpo e volumetria) a no ser
pela imaginao e viso que essas imagens se formam. Essa borda, como elemento
visual importante, funciona como se fosse a linha do horizonte e foi determinante para o
momento de criao, assim como na escolha da juno das imagens.
atravs do olhar ao longe, da observao atenta do entorno do lago em conexo
com as nuvens do cu e com as coisas convergindo e refletindo na gua que, a priori,
parecem desconectadas e sem linearidade no tempo/espao, ao selecion-las e recri-las
em imagem, passam a coexistir. Adicionam-se, aglutinam-se em camadas umas sobre as
outras, fundem-se e se tornam nica. H uma linha tangencial que dialoga em
proximidade e similitude com todos os elementos formadores da sintaxe visual, que se
aproxima e adiciona, empresta o que de si ao outro, o que beira por proximidade de
realidade. Essas situaes convergentes so o momento aglutinador na formao das
imagens onde as composies se deram. Num primeiro estgio, aleatrias, mas durante
o processo criativo formaram-se dimenses nicas, fuso pelo rebatimento e
espelhamento simultneo e disperso pela presena maior do elemento gua na periferia
do campo visual.
A relao do olhar com as mltiplas tonalidades de luzes desde a primeira hora com
a luz noturna, passando pelas vrias luminosidades durante o amanhecer, estudando os
reflexos da luzes intensas do meio dia, a formao de uma volumetria na paisagem com
a luz do entardecer e a sutileza de tons em cinzas neutros que vo adentrando a
composio da imagem fotogrfica com a rarefao da luz solar com a chegada da
noite; procurando resgatar momentos onde luz solar, luz lunar, sombras das nuvens e
ondulaes do vento formam reflexos e espelhamentos na superfcie da gua.
Ora a saturao do matiz das cores, ou aumentando os tons frios para trazer maior
profundidade dos planos da paisagem, e s vezes diminuindo a luminosidade para fazer
uma aproximao com a experincia de anos com a xilogravura e da liberdade gestual
com as goivas, formes e facas no encavo da madeira. Como resultado de uma imerso
em um fazer com a gravura, como uma necessidade de que essas imagens inventadas
tivessem a reminiscncia do ato de gravar e de imprimir com a tinta tipogrfica. So
pretos em suas nuances tonais que revelam o intimismo do lugar e da relao com o
noturno da natureza, onde os reflexos da gua tornam-se luzes e tonalidades
diferenciadas. As tonalidades diurnas foram pensadas na luz mais fria do amanhecer e
ganhando em tonalidades quentes ao se aproximarem do meio dia e mais alaranjadas ao
entardecer. Tonalidades frias e quentes, luzes mais difusas ou reflexivas foi a pesquisa
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realizada para alcanar essa sequncia de fotografias em suas passagens pelas horas do
dia, organizadas e selecionadas objetivando e potencializando a relao do olhar com a
linha do horizonte produzida pela borda do lago em suas mudanas de tonalidade
conforme o transcorrer das horas.

Figura 4 Ivanir Cozeniosque. 2012-2013. Fotografia. 50 x 75 cm

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Em Bordas a linha do horizonte ancora a imagem, ao mesmo tempo em que subverte


a noo de espao j que no h mais acima ou abaixo, h gua acima e abaixo, espelha
sem espelhar, produzindo um deslocamento espao-temporal. Trata-se de um
espelhamento de algo captado na observao da superfcie da gua, com sua
reverberao, enquanto reflexo da luz solar sobre a camada espelhada na superfcie da
gua. Essa aparente linha, a princpio, vem do conhecimento da configurao da
paisagem como a linha do horizonte onde duas realidades se encontram a do cu
(atmosfera) e a da terra (corpos). So elementos formadores da composio pelo
rebatimento ou fuso. H uma dissoluo, quebra de continuidade, difuso na formao
dessas imagens.
Em Fluxos a linha do horizonte, apenas uma presena sutil, se apresenta como
sugesto de um espao ilimitado, no se apresenta mais como limite entre cu e mar
mas como espao de trnsito, encontro do movimento das gua, onde cu e mar se
conectam, se fundem.
Difusa a linha do horizonte remete imensido, do cu, do mar, imensido,
poetizada por Bachelard (2000), para quem a imensido uma categoria filosfica do
devaneio e no apenas uma idia formada pela contemplao de espaos grandiosos.
O espetculo exterior vem ajudar a revelar uma grandeza ntima (Bachelard, 2000,
p.196). Pois, a imensido da paisagem e a imensido ntima, num processo de mtuo
entendimento e engrandecimento, se intercomunicam.

Figura 5 Ariane Cole. 2013. Pintura a leo sobre madeira. 1,50 x 0,80 cm.

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Figura 6 Ariane Cole. 2013. Pintura a leo sobre madeira. 1,50 x 0,80 cm.

Considerando assim, na imensido duas extremidades se tangenciam e numa delas


somos engrandecidos pela imensido, e noutro extremo nos perdemos, nos dispersamos
na imensido, e entre estes dois polos muitos matizes podem se configurar, numa
operao do esprito (Bachelard, 2000).
A imensido foi aumentada pela contemplao. E a atitude contemplativa um valor humano to
grande que confere imensido a uma impresso que um psiclogo teria toda a razo em declarar
efmera e particular. Mas os poemas so realidades humanas; no basta referir-se a impresses
para explic-las. preciso viv-las em sua imensido potica. (Bachelard, 2000, p. 214).

Assim como as nuvens no se submetem perspectiva, o cu no se deixa expulsar


da paisagem, mesmo que desprovido de horizonte. Da mesma maneira, a pintura na sua
insistncia da busca do sublime e do sagrado, pode revel-los em um cu sem
perspectiva, mvel e mutvel em vermelhos incendirios, cinzas pesados, azuis
amagentados, verdes azulados, paisagens verticais, horizontais, sutis ou incendirias,
cada cor, gesto, composio, propondo uma sensao, um pensamento.
A deciso da busca, o encontro de uma realidade pensada que se colocou como
imagem no visor e portanto uma escolha de olhar com a prpria latncia de um universo
em exteriorizao, pois viso e realidade se do num s instante e a obra potencialmente
surge, ela emerge. Falando especificamente sobre a fotografia, fica a difcil equao
entre o que se v como realidade e o que visto enquanto imagem. Como Hockney diz:
A mo movendo-se no espao reflete o olho movendo-se no tempo. (Ccero, 2010 p.37)
O que existe de fato e o que entra como registro de algo, como documentrio de uma

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presena visual que foi captada pelo olhar no instante da escolha e est ao alcance da
percepo humana. Esse dado, enquanto realidade da fotografia, onde a imagem
fotogrfica, tanto a analgica como a digital, sempre o registro de algo existente, hoje
passa por uma transformao, vertiginosa expanso e com papel importante dentro do
contexto da arte contempornea. s vezes, a fotografia se desloca de tal modo para um
territrio que o da experimentao, no s com a mquina fotogrfica como
instrumento de trabalho e todos leques de possibilidades de tratamento da imagem que
infinito e desafiador. nesse contexto que passa a ser um canal dentro das artes visuais
que permite adentrar formas e universos plsticos ainda no explorados.
Entre a paisagem emocionada e emocionante navegamos no fluxo dos tempos. H na
apreciao da paisagem a abertura, a possibilidade da reflexo sobre o tempo, os
fenmenos, nossa insero neste mundo, sob o cu que nos protege, no acolhimento das
guas que nos abrigam enquanto vida, nos devolve o olhar. H que se ter tempo de
experienciar o olhar para o mar, para a superfcie reflexiva da gua, para o cu, para a
imensido, para as paisagens do nosso tempo, para a imaginao elaborar a matria. A
possibilidade de ter a presena de algo, o existir na imagem e pela imagem, o formar o
no real, so fendas e ranhuras daquilo que se quer dizer como indizvel mas que do
ser enquanto existncia. Observao silenciosa, percursos de visualidades novas, com
abertura para caminhos de percepes e dimenses como abstrao, reminiscncia,
memria velada de um olhar que altera a ordem da materialidade das coisas, para uma
sutilizao e uma atmosfera imbudas de contemplao. Aquilo que em Pareyson (1993)
o que se d a ver, se formar em obra por necessidade; em Merlau-Ponty (2007) o Ser
de criao como ser bruto e vivenciado pelo esprito.
Na pintura emerge do tempo estendido, por meio da elaborao das camadas, das
cores e formas na busca de uma condensao de uma presena. De todo modo, tanto em
Bordas como em Fluxos, identificamos trs elementos fundantes: o tempo, a luz e a
linha do horizonte. Em Bordas observa-se o movimento da luz ao longo do tempo do
dia, do amanhecer ao anoitecer ajudando a definir a luminosidade procurada no
momento da fuso das imagens. A fuso algo da experincia da percepo que no
artista o momento do fazer da obra, da eleio do que est ali contido, a ser
configurado no momento da criao e neste trabalho se d utilizando-se todos os
recursos disponveis da fotografia digital.
Em Fluxos a observao se volta para o movimento da luz ao longo das estaes do
ano, na busca da expresso das ressonncias possveis em nossos estados sensveis.
Onde as cores podem nos falar de midas manhs de primavera, calorosos dias de
vero, mares intempestivos de inverno, ou das coloridas tardes do outono, onde o tempo
parece passar silenciosamente.
A percepo primeiramente no percepo das coisas mas percepo dos elementos (gua, ar
...) de raios do mundo, de coisas que so dimenses, que so mundos, deslizo sobre esses
elementos e eis-me no mundo, deslizo do subjetivo para o Ser (Merleau-Ponty, 2007, p. 202).

H um distanciamento da observao desses elementos que possibilita a identificao


da similitude das coisas e a dimenso do Ser de Criao como abertura, vazo que se
do como conhecimento de estados da intersubjetividade. Portanto, realidade
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representativa e dimenso inventiva ocorrem justamente pela necessidade de criao.


Um dilogo para o Ser em ns e na Natureza. Dimenses profundas que o artista
encontra, um meio, subtraindo-se da realidade do cotidiano para dar a ver e
experimentar faces do desconhecido, criando e conhecendo as coisas do mundo a partir
dessa experincia de plenitude ao adentrar a imagem potica das guas.
E num processo cumulativo, as relaes se multiplicam, cu, mar, nuvem, lago, luzes
sutis, temporalidades complexas, feitas pelo olho, pela mo, pela cmera, de gestos e
cores. As imagens fotogrficas em Bordas e as imagens pictricas em Fluxos so como
o olho da terra, o sopro do cu, a revolta do mar, o caminhar das nuvens numa busca
de paralelismos e identidades profundas com o tempo da vida e as espacialidades dos
estados de alma que abarcam a existncia humana e ali est instaurado em obra para o
outro. No mais a paisagem com os reflexos da gua do lago, ou o movimento
incessante das ondas do mar, ou as nuvens do cu mas visualidades carregadas de uma
latncia interna do Ser que o espelhamento da superfcie da gua do lago s agora passa
a ser o olho da paisagem e as nuvens, o sentar-se no cu onde ali se projeta um
conhecimento e uma investigao de realidade a ser engendrada como dimenso
profunda, possvel pelo universo potico contido nas guas.

Bibliografia
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Representao do tempo como objeto na minissrie


Capitu
Rafaela Bernardazzi Torrens Leite504 e Maria Cristina Palma Munglioli505
Resumo: A representao do tempo como objeto da narrativa objetiva esse estudo, cujo
objeto principal a minissrie Capitu506, exibida pela Rede Globo em 2009. Ao longo da
trama, a releitura da obra de Machado de Assis traa sua narrativa de forma que elementos
contemporneos tem destaque em algumas cenas e imagens de arquivo do sculo XIX so
usadas como cenas de ambientao. O presente estudo busca analisar essa representao do
tempo em forma de objetos e imagens e discutir sua interferncia na estrutura narrativa da
minissrie a partir do estudo dos discos de DVD comercializados pela Globo Marcas.
Tomando como base os autores Bahktin (2002) e Hall (2006) para desenvolvimento da
anlise das cenas nas quais a temporalidade fundamental para entendimento da narrativa.
Palavras-chave: Representao; Tempo; Narrativa; Capitu; Minissrie.

Introduo
Os padres utilizados como parmetros estticos das obras audiovisuais encontramse em processo de constante transformao, como possvel observar atualmente na
televiso brasileira. O presente estudo trata como exemplo desse novo momento, a parte
visual da narrativa da minissrie Capitu. Tais mudanas apresentam tratamentos de
imagens caractersticos desse novo audiovisual, refletido sobretudo nas minissries,
criando uma linguagem inovadora em contraponto as que vinham sendo
comercializadas no mercado televisual brasileiro. A primeira minissrie com uma
linguagem visual diferenciada da linguagem vista nas anteriores foi Hoje dia de
Maria507, exibida no ano de 2005 pela Rede Globo. Desde ento, produtos audiovisuais
como A Pedra do Reino508 e Capitu, alvo principal de anlise do presente estudo, foram
desenvolvidos e veiculados pela emissora, que optou por explorar um lado mais potico
no tratamento da imagem que transmitida em rede aberta nacional.
Aps finalizar a minissrie Hoje dia de Maria, o diretor Luiz Fernando Carvalho
iniciou o trabalho com o Projeto Quadrante509, ncleo da Rede Globo responsvel pela
504

Mestranda no Programa de Ps-Graduao em Cincias da Comunicao na rea de Teoria e Pesquisa


em Comunicao, linha de pesquisa em Linguagens e Estticas da Comunicao na ECA-USP.
505
Professora doutora da Escola de Comunicaes e Artes da Universidade de So Paulo. Pesquisadora
do CETVN Centro de Estudos de Telenovela da ECA/USP e do OBITEL Observatrio IberoAmericano de Fico Televisiva.
506
Minissrie exibida de 09 a 13 de dezembro de 2008, pela TV Globo. Com roteiro de Euclydes Marinho
e roteiro final e direo de Luiz Fernando Carvalho.
507
Minissrie exibida em janeiro de 2005, com direo geral de Luiz Fernando Carvalho, em oito
captulos.
508
Minissrie exibida entre 12 e 16 de junho de 2007, em cinco episdios, foi baseada na obra de Ariano
Suassuna O Romance dA Pedra do Reino e o Prncipe do Vai-e-Volta. Com direo de Luiz
Fernando Carvalho e roteiro de Lus Alberto de Abreu, Brulio Tavares e Luiz Fernando Carvalho.
Realizada para homenagear o escritor nordestino, que nessa data completou 80 anos.
509
O Projeto Quadrante tinha o propsito de adaptar obras da literatura brasileira para a televiso, a
equipe realiza parte do processo de produo no estado em que o autor da obra escolhida nasceu,
treinando uma equipe de moradores para atuar e trabalhar durante as filmagens da minissrie.
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produo de uma cadeia de minissries cujo mote seria a adaptao de obras literrias
para a televiso. O primeiro trabalho do Projeto Quadrante foi a minissrie A Pedra do
Reino, baseada na obra de Ariano Suassuna, exibida no ano de 2007, seguida por
Capitu, em 2008.
A minissrie Capitu uma adaptao da obra literria de Machado de Assis, Dom
Casmurro510, tendo sido veiculada em cinco captulos, no ano do centenrio de morte do
escritor. Por ser parte do projeto Quadrante, a realizao da minissrie foi baseada na
valorizao do imaginrio e da cultura como fatores imprescindveis para o
fortalecimento da identidade brasileira. A partir da atribuio de novos significados por
meio da produo de sentido ampliada pela indstria audiovisual e literria, Capitu
apresenta uma integrao entre diversas reas como cinema, televiso, teatro, dana
contempornea, rdio e literatura.
A relevncia de um estudo sobre a linguagem televisual, produzida pela indstria
audiovisual brasileira, alicerada na convergncia de padres tcnicos utilizados pela
Rede Globo em algumas de suas minissries cujo foco encontra-se na valorizao do
imaginrio e da cultura a partir da utilizao de elementos imagticos hbridos do teatro,
televiso, cinema. A minissrie Capitu, tomando como base um sentido social gerado
pela construo da linguagem visual, apresenta um sistema de valores que permite ao
pesquisador das cincias da comunicao, um estudo de anlise dos elementos
responsveis pela consolidao dos significados e enriquecimento da narrativa, aspectos
importantes para a construo de um histrico sobre o desenvolvimento dos elementos
imagticos analisados.
Tomando como base os autores Bahktin (2002) e Hall (2006) para desenvolvimento
da anlise das cenas nas quais a temporalidade fundamental para entendimento da
narrativa. O cruzamento constante entre duas pocas do Rio de Janeiro sculos XIX e
XXI traz uma reflexo sobre a atemporalidade da obra de Machado de Assis e
representa sua modernidade mesmo no sculo XIX, no qual seu romance tinha
caractersticas modernas e levantava questionamentos na sociedade. A presente pesquisa
busca aprofundar, nos questionamentos sobre a combinao de elementos dessas duas
pocas, a representao do tempo como objeto da estrutura narrativa da minissrie,
como forma de extrair a significao dos objetos cnicos que representam o tempo e
cenas retiradas de arquivo do sculo XIX como elementos narrativos. Usando como
elementos de anlise cenas retiradas dos discos de DVD comercializados pela Globo
Marcas, contendo os cinco captulos da minissrie.

Tempo e imagem
So diversas as caractersticas imagticas que a minissrie Capitu agrega
linguagem visual comumente transmitida na televiso brasileira. O hibridismo entre
510

A obra Dom Casmurro foi escrita por Machado de Assis em 1899. O enredo ocorre em meio ao
Segundo Imprio no Brasil, na cidade do Rio de Janeiro. O romance narrado em primeira pessoa, em
que Bento Santiago retrata sua vida, sua paixo pela jovem Capitu que vem a se tornar sua mulher e
suas dvidas quanto a fidelidade de sua amada.
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linguagens de reas distintas como cinema, teatro e televiso inovou tanto no modo de
apresentar uma obra clssica da literatura nacional, como no modo como a linguagem e
a narrativa audiovisual foi empregada.
Capitu inovou ao apresentar a histria de Capitu e Bento por meio da intertextualidade,
empregando, entre outros, elementos tpicos (1) do teatro (cenografia, maquiagem, figurino,
iluminao); (2) do romance machadiano (dilogos precisos, fina ironia de um narrador intruso
que interpela o leitor/telespectador, cuidada construo psicolgica de personagens); (3) do cinema
mudo (legendas, placas indicando o incio de um novo captulo do livro; locuo e msica tpicas
desse perodo do cinema); (4) de pera (os grandes espaos no palco, os gestos dos atores, a
msica em funo diegtica) (LOPES; GMEZ, 2009, p.145).

A construo de uma narrativa visual nos produtos televisivos de fico seriada


requer a composio de uma linguagem verbo-visual voltada para o desenvolvimento de
personagens e ambientes. A narrativa visual da minissrie alicerada na arte e na
tcnica da cultura contempornea, que tem em sua composio caractersticas
estritamente imagticas, mesclando imaginao ficcional e adaptao literria a partir da
retomada de uma obra brasileira ressiginificada pela mdia.
A partir da atribuio de novos significados por meio da produo de sentido
ampliada pela indstria televisiva e literria, Capitu apresenta uma integrao entre o
popular e o erudito. A aproximao das culturas foi feita sem hierarquia e resultou em
uma nova roupagem imagtica, que, representada por elementos cnicos, expandiu a
densidade narrativa. A televiso ocupa hoje o lugar estratgico [...] nas dinmicas da
cultura cotidiana das maiorias, na transformao das sensibilidades, nos modos de
construir imaginrios e identidades (MARTN-BARBERO; REY, 2004, p.26) sendo
um instrumento de comunicao de massas, ela abre espaos para experimentaes
audiovisuais e testes com a audincia, pois,
encante-nos ou nos d asco, a televiso constitui hoje, simultaneamente, o mais sofisticado
dispositivo de moldagem e deformao do cotidiano e dos gostos populares e uma das mediaes
histricas mais expressivas de matrizes narrativas, gestuais e cenogrficas do mundo cultural
popular, entendido no como as tradies especficas de um povo, mas a hibridao de certas
formas de enunciao, de certos saberes narrativos, de certos gneros novelescos e dramticos do
Ocidente com as matrizes culturais de nossos pases (MARTN-BARBERO; REY, 2004, p.26).

Desse modo, as representaes mostradas na televiso so resultado de saberes


narrativos presentes nas respectivas culturas nas quais esto envolvidas, sendo seus
elementos narrativos representaes das mesmas. Os elementos narrativos presentes em
uma fico televisual envolvem caractersticas que colaboram para o entendimento do
espectador, tornando possvel que a histria acontea de modo que a audincia
acompanhe a narrativa e se mantenha conectada ao transmissor do contedo. Um dos
modos encontrados de aproximar o texto de Machado de Assis do pblico foi pensando
nos jovens como consumidores da obra, em depoimento o diretor Luiz Fernando
Carvalho afirmou:
Pensei na abrangncia do veculo e na necessidade de se desfazer esse tal preconceito que aquele
jovem de 15 anos, que escuta rock-and-roll, tem sobre a leitura do Machado. Ento, eu reafirmei o
Machado em termos de contedo e linguagem. [...] claro que eu espelhei aquelas situaes e as
lancei para outras relaes de imagens e tambm de possibilidades simblicas do mundo moderno
(Carvalho, 2008, p. 83).

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A histria principal, Dom Casmurro de Machado de Assis, ambientada no Rio de


Janeiro do sculo XIX. A obra de Luiz Fernando Carvalho, como releitura do romance
machadiano, opta tambm por retratar esse ambiente, contudo, a produo da
minissrie, ao longo do produto audiovisual, insere o tempo como objeto na narrativa,
servindo como elemento narrativo auxiliar para o entendimento da trama e
posicionamento do espectador em meio a transposio realizada pela equipe de
produo, representando a atemporalidade da obra de Machado. Parte da aproximao
realizada por Luiz Fernando Carvalho buscou trazer para a narrativa uma abordagem
dialgica com a personagem Capitu na qual o diretor estava
reafirmando a dvida presente em Dom Casmurro como parte do processo cultural da
modernidade, como processo dialtico da modernidade, e a achamos que isso no amoral ou
imoral, isso no um pecado. Machado surge como um avano em seu tempo, com uma nova
proposta esttica e intelectual, de uma modernidade absurda em relao poca, em relao
prpria literatura que se produzia no pas e no mundo. um momento de modernidade
impressionante (Carvalho, 2008, p. 79).

A reafirmao da forma imagtica da atualidade da obra de Machado e de sua


modernidade perante seu tempo surge em meio era de grande reprodutibilidade tcnica
da imagem. Ao longo da minissrie so utilizadas diversas formas de elaborar novos
modos para transpor a narrativa de Machado de Assis para a televiso, sendo a narrativa
visual uma das ferramentas para que a releitura ocorresse com uma linguagem mltipla,
variando nas maneiras de trabalhar a imagem ao longo da obra. Seja na criao de uma
lente prpria para retratar o posicionamento da personagem Bento em momentos em
que tomado pela emoo, representando tanto os olhos cheios de lgrimas, quanto os
olhos de ressaca de Capitu, seja na insero de imagens de arquivo do sculo XIX como
cenas de continuidade da narrativa, ou tambm com o uso de filtros e gelatinas na
gravao das cenas. Os diversos modos encontrados pela equipe de empregar
dinamicidade s cenas e compor as personagens de modo a trabalharem em conjunto
com a composio cnica mostram como ocorreu a aproximao da minissrie com a
modernidade da obra de Machado.
A minissrie brasileira descende da telenovela (PALLOTIINI, 1998), mas traz em
sua estrutura uma melhor elaborao tcnica e potica. Com a preocupao de manter a
estrutura do romance original, foram usadas ferramentas auxiliares provindas do
audiovisual para auxiliar na composio imagtica do produto como forma de entreter
ao pblico e manter a verossimilhana com a narrativa de Machado de Assis. Com isso,
a histria, em sua estrutura inicial, no alterada, transpondo trechos do prprio livro
original para as telas em forma de narrao e transcrio no vdeo, passando para a
imagem o dever de acompanhar a fora de Dom Casmurro como uma obra literria
moderna mesmo no sculo XIX.
A representao do tempo em uma releitura de uma obra literria do sculo XIX para
uma obra da fico seriada brasileira pode causar estranhamento e confuso por parte do
pblico se o paralelo entre esses universos no forem distinguidos de forma explcita.
Uma vez que a percepo do tempo, no qual se instaura o sensorium audiovisual, est
marcado pelas experincias da simultaneidade, do instantneo e do fluxo (MARTNBARBERO; REY, 2004, p.35), a linha narrativa deve acompanhar a histria em que se

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baseia, construindo no necessariamente uma transposio linear, mas apta a ser


entendida pela audincia, como cita Aumont (1993, p.162) o essencial e no confundir
o tempo que pertence imagem com o que pertence ao espectador.
Na minissrie Capitu, onde o tempo tratado tambm como objeto cnico, ele se
altera no somente com a alterao da personalidade ou da construo das personagens,
como tambm vira elemento narrativo de importncia, muitas vezes aparecendo de
forma fsica nas cenas. Suas formas de apario variam desde a localizao temporal na
qual se passa a cena, at objetos presentes nas cenas que interferem no entendimento da
trama e complementam a organizao visual da minissrie, sendo a significao
dependente da resposta do espectador, que tambm a modifica e interpreta atravs da
rede de seus critrios subjetivos. (Dondis, 1997, p.31).

Cenas e narrativa
Em uma obra com aproximadamente quatro horas e trinta minutos de durao, as
imagens que retratam a atemporalidade e o cruzamento de elementos do sculo XIX e
XXI aparecem de maneiras diversas, ora por meio da utilizao de uma lente especial
preenchida com gua, elaborada para criar um efeito tico a partir da refrao da gua,
ora pela insero de imagens de arquivo do Rio de Janeiro do sculo XIX, alm da
exibio de elementos como aparelho MP3, celular, tatuagem no brao da personagem
Capitu. A presente anlise, por meio de recortes das imagens das cenas dos episdios
completos da minissrie Capitu, estabelece os momentos em que o tempo objeto da
narrativa.
A partir de Hall (2006, p. 370) entendemos a complexidade do signo televisivo,
signo complexo, constitudo pela unio do discurso visual e sonoro. Nesse estudo, o
discurso visual tomar frente ao longo da anlise como forma de focar na interpretao
imagtica dos elementos narrativos. Temos como cdigo os objetos e cenas capturadas
para ambientao da anlise. Entendemos tambm que cada poca e cada grupo social
tm seu repertrio de formas de discurso na comunicao scio-ideolgica (Bahktin,
2002, p. 43), e buscamos interpretar como a minissrie costura essas pocas a partir da
representao do tempo.
O conhecimento discursivo o produto no da transparente representao do real na
linguagem, mas da articulao da linguagem em condies e relaes reais. Assim, no h discurso
inteligvel sem a operao de um cdigo. Os signos icnicos so, portanto, signos codificados
tambm mesmo que aqui os cdigos trabalhem de forma diferente daquela de outros signos. No
h grau zero em linguagem (Hall, 2006, p. 370).

A percepo da inexistncia desse grau zero parte, ento, da comparao entre os


elementos do sculo XIX e XXI, em que objetos contemporneos e imagens de arquivo
so usadas em uma mesma narrativa, servindo de complemento e atuando como
elementos narrativos paralelos. Fazendo parte de uma mesma realidade e estando
intrinsecamente ligada a ela, sendo que um signo no existe apenas como parte de uma
realidade; ele tambm reflete e retrata uma outra. Ele pode distorcer essa realidade, serlhe fiel, ou apreend-la de um ponto de vista especfico, etc. (Bahktin, 2002, p. 32).

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Indicando que a histria narrada por Bento Santiago, personagem principal do


romance, com uma mente doentia, tomada pelo cime e pela dvida sobre a traio de
sua mulher, Capitu, o ponto de vista da histria retratada a partir do imaginrio dessa
personagem perturbada pela dvida e pelo dio.
Os primeiros minutos da minissrie retratam como a continuidade da trama ir
ocorrer. A primeira cena mostra um plano aberto da cidade do Rio de Janeiro nos
tempos atuais. Conforme a cena se aproxima do seu objeto de interesse o trem h
insero de outras cenas de arquivo do sculo XIX, imagens de uma ferrovia e de
estaes de trem da poca com passageiros a espera dos vages. A sequncia de cenas
varia entre imagens coloridas e imagens em preto e branco, deixando transparecer que
so referentes a pocas diferentes. A mesma afirmao pode ser observada com a
tecnologia das mquinas das ferrovias e das pichaes presentes nos vages do trem dos
tempos atuais.

Figura 43: esquerda a ferrovia no sculo XXI, direita imagem do arquivo do sculo XIX.

A sequncia dessa cena de ambientao traz o narrador da histria, Bento Santiago,


j adulto, identificado como Dom Casmurro, acompanhado de um poeta. Os dois esto
dentro do vago de um trem nos tempos atuais. As pessoas ao redor, figurantes, esto
caracterizadas de roupas do sculo XXI, enquanto as personagens da minissrie usam
vestimentas do sculo XIX. No h estranhamento entre essas duas pocas, que na cena
convivem lado a lado.
Inseres de cenas do arquivo so observadas ao longo da trama. Elas so encaixadas
na narrativa como se planejadas ao longo da produo e no capturas de cenas do
passado, ou seja, atuando como objeto da narrativa. Suas representaes do passado
fazem parte da narrativa da histria. A cena do trem aparece no momento em que est
sendo apresentado o inicio da trama, portanto o conceito que ser fundamental para o
entendimento da continuao dos prximos captulos. Outra imagem que far o recorte
de cenas do passado com cenas atuais a apresentao do Rio de Janeiro antigo, como
forma de ambientar o momento em que a cena est se passando. A sequncia seguinte
apresenta Bento e Capitu ainda jovens, quando iniciam um flerte. As cenas mostram
caractersticas da sociedade do sculo XIX, com bailes, festas, danas, a rua
movimentada com homens vestindo roupas da poca - um modo de representar o
ambiente na qual as duas famlias estavam inseridas.

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O momento em que Bento Santiago tem que se mudar para estudar no seminrio
tambm traz uma sequncia de cenas em preto e branco do arquivo de imagens do
sculo XIX, retratando jovens estudantes cortando o cabelo, e participando de
atividades dentro do seminrio. Ao longo dessas cenas aparece o rosto da personagem
Capitu, chorando na janela.

Figura 2: esquerda cena do seminrio(arquivo do sculo XIX), direita a personagem Capitu chora na janela

Conforme a histria contada h outras cenas de ambientao do sculo XIX, as ruas


do Rio de Janeiro antigo so o foco principal dessa seleo, nas quais so mostradas
cenas de pessoas andando no centro do Rio de Janeiro, imagens areas da cidade, os
meios de transporte da populao da poca como charretes e cavalos.
No somente cenas do arquivo so elemento narrativo fundamental para o
entendimento da narrativa da minissrie. Ao longo da trama objetos contemporneos
so utilizados de modo a representar o tempo, o cruzamento entre as pocas e a
modernidade do romance machadiano, no sendo apenas exposio das imagens para
ambientao, fazem parte da estrutura narrativa, quase como se tivessem sido gravadas
para aquele momento.
Uma marca presente na linha narrativa do incio ao fim a tatuagem da personagem
Capitu, tanto em sua fase jovem quanto na adulta. A tatuagem da atriz Letcia Persiles,
que interpreta a personagem na fase jovem, por escolha da produo, no foi
escondida, como opo para compor a codificao da representao temporal, e a
pintura foi reproduzida na Capitu adulta, representada por Maria Fernanda Cndido.

Figura 3: esquerda a atriz Letcia Persiles, direita a personagem Capitu interpretada por Maria Fernanda Cndido.

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Bento Santiago tambm tem sua representao nas ruas do Rio de Janeiro atual com
vestimentas do sculo XIX e acompanhado de outra personagem, Jos Dias. Os dois
caminham pela cidade do Rio de Janeiro no sculo XXI, conforme a cena vai
acontecendo possvel perceber pichaes nos muros, placas modernas de identificao
com os nomes das ruas, pessoas caminhando caracterizadas com vestimentas atuais,
carros e txis da contemporaneidade e placas do comrcio local com dizeres como
Xerox e Eletrnica.

Figura 4: esquerda a personagem Bento e pichaes, direita Bento corre em rua contempornea.

Em algumas cenas as personagens fazem usos de instrumentos modernos. J casados


Bento e Capitu comparecem um baile. Antes de entrarem no salo cada um recebe um
aparelho de MP3 com fones de ouvido e os colocam. Ao entrarem no salo, a msica
comea a tocar e os dois danam em meio outros convidados que tambm portam o
aparelho. Contudo, a trilha sonora no acompanha a contemporaneidade do
equipamento e possvel ouvir a valsa Danbio Azul de Strauss. Aproximando as duas
pocas em um mesmo quadro flmico, em que as personagens esto caracterizadas com
vestimentas tpicas dos bailes do sculo XIX e portando aparelhos de som do sculo
XXI.

Figura 5: esquerda os aparelhos de MP3, direita a personagem Capitu usando o aparelho de MP3.

Acompanhando a tecnologia porttil, em determinada cena, o narrador, Bento, se


comunica fazendo uso de um aparelho celular. Devidamente caracterizado como desde
o incio da narrativa, usando roupas do sculo XIX e maquiagem pesada, a personagem
utiliza um aparelho porttil como forma de comunicao direta. Outro aparato
tecnolgico do qual as personagens fazem uso em uma cena da trama um elevador de

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vidro com vista para a cidade do Rio de Janeiro. Nessa cena os amigos Escobar e Bento
esto dentro do elevador transparente, caracterizados com vestimentas do sculo XIX,
enquanto pelo vidro se v o Rio de Janeiro, com a ponte Rio-Niteri e a Baia de
Guanabara, com carros modernos passando nas ruas.

Figura 6: esquerda Escobar e Bento dentro do elevador, direita a vista da cidade do Rio de Janeiro.

Em meio a seus delrios de cime e com desejos de matar o filho, Ezequiel, aparece a
prxima insero da modernidade na trama. Como aparece anteriormente no dilogo
entre Bento e Escobar, Bento era frequentador de peras no Rio de Janeiro, contudo a
cena mostra Bento em um cinema assistindo ao filme Othello de 1952 dirigido por
Orson Welles. Sentado sozinho nas cadeiras do cinema a personagem chora com as
cenas do filme e o momento varia entre cenas retiradas do filme e o rosto da
personagem.

Figura 7: esquerda cena do filme Othello (1952), bilhete para o cine theatro.

Chegando ao final da trama as cenas reproduzidas so as mesmas que pudemos


perceber no incio da narrativa, a aproximao do trem nos tempos atuais e a
aproximao do trem em uma estao do sculo XIX. A trama se inicia e termina no
mesmo ponto, a ligao entre passado e presente.

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Figura 8: esquerda a ferrovia no sculo XXI, direita imagem do arquivo do sculo XIX.

Dessa forma, perceptvel a influncia de objetos contemporneos na montagem da


narrativa de Luiz Fernando Carvalho ao longo da trama, como forma de construir a
narrativa com objetos cnicos e inseres de imagens antigas. A aproximao entre a
obra de Machado de Assis e o formato de minissrie se mostrou frequente e distribudo
ao longo de toda a histria contada em cinco captulos pela Rede Globo.

Consideraes Finais
Buscar em cenas de arquivo uma aproximao com a poca antiga e em elementos
contemporneos inseridos em ambientaes do sculo XIX geram reflexes sobre os
tempos em que nos encontramos a todo momento. H, em Capitu, um paralelo entre
dois universos que esto ligados imageticamente em um produto audiovisual,
apresentando como a representao dessas duas pocas pode estar interligada como
forma de complexificar ainda mais a narrativa da fico televisual.
O cruzamento temporal est servindo no somente como reiterao do arquivo de
imagens de outra poca do audiovisual, mas como complemento narrativo para uma
obra transposta do sculo XIX para o sculo XXI. Conectar dois tempos histricos
usando uma nica obra audiovisual que cria uma linha temporal ao longo da histria de
Machado de Assis, mas que faz uso de uma linha narrativa mltipla a partir do uso do
resgate de imagens antigas.
Ao mesmo tempo, objetos da cultura contempornea so inseridos ao longo da
minissrie como elementos utilizados pelas prprias personagens. A tatuagem que
aparece na primeira fase de Capitu, ainda jovem, e reproduzida na atriz que representa
a personagem em sua fase adulta reflete o desejo dos responsveis pela obra audiovisual
de traar um paralelo entre pocas, fazendo com que dois momentos diferentes
encontrem ligao narrativa e faam sentido no arco maior da histria que est sendo
contada.

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ECA/USP 2013

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IX Seminrio Internacional Imagens da Cultura - Cultura das Imagens


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Fragmentos da Cultura da Cidade: imagens dos


espaos intermedirios da rua Frei Caneca
Ana Slvia Rocha Ipiranga511 e Maria Lusa Mendes Teixeira512
Resumo: A cidade, enquanto espao de interao e hibridismo, constri e reconstri no
tempo identidades, produz e reflete significados, deslocando a ateno para essas prticas
sociais. Com base nessa discusso, a presente pesquisa teve como objetivo desvelar as
identidades de espaos intermedirios da Rua Frei Caneca na Cidade de So Paulo. Para
tanto foi utilizado como enfoque metodolgico uma pesquisa do tipo etnogrfica,
combinando variados mtodos de coleta e anlise. Evidenciaram-se tempos simultneos e
espaos diferenciados, nos quais lugares e no lugares coexistem significando os entre
lugares e caracterizando a emergncia de espaos intermedirios no contexto de uma rua,
rica em simbolismos, interao, contestao e controvrsias no acolhimento de identidades
liminares.
Palavras-chave: identidades; cultura; cidades; tempo; espao.

Introduo
As discusses relacionadas as apreciaes sobre a dimenso do tempo se conectam
com a necessidade de se investigar a memria, enquanto um jogo em permanente
construo, dirigindo ateno para a questo do espao no qual vivemos e que sempre
temos acesso, enquanto lugar de experincias, significados e simbolismos. Para
Halbwachs (2006) no h grupo social nem tipo de atividade que no tenha alguma
relao com o lugar, enquanto parte do espao. Buscar a memria de uma cidade ou
de uma parte dela, como uma rua, seria, portanto, observ-la, perceb-la e interpret-la a
partir dos seus lugares, da conservao e da inveno (Leito, 2001).
Essa construo concreta e simblica do espao se relaciona aos conceitos, segundo
Aug (2004), de lugar antropolgico ao criar um social orgnico e de no lugares
que dizem respeito aos seus fins, criando uma tenso solitria. Os lugares e no
lugares coexistem, se misturam e caracterizam um mesmo espao, onde um e outro
jamais se realizam totalmente (Aug, 2004).
Para fins desse estudo, considera-se ainda a perspectiva intersticial de Bhabha (1998)
na qual os espaos liminares, os entre lugares de passagem, situados no meio das
designaes das identidades, se transformam no processo de interao simblica,
possibilitando os hibridismos culturais ao acolher as diferenas.
A cultura da cidade, enquanto espao de enraizamento, de memrias, de interao,
fronteiras e hibridismo, constri no tempo identidades, produz e reflete identificaes,
smbolos, signos e significados. Para Magnani (1991) a metrpole contempornea
apesar de sua diversidade e problemas comporta diferentes formas, fronteiras,
511

Doutora em Psicologia do Trabalho e da Organizao, Universidade Estadual do Cear (UECE),


Programa de Ps Graduao em Administrao
512
Doutora em Administrao, Universidade Presbiteriana Mackenzie (UPM), Programa de PsGraduao em Administrao.
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ECA/USP 2013

interstcios, espaos liminares e singulares, atravs dos quais seus habitantes


estabelecem vnculos entre si e com a cidade. O autor sublinha que algumas dessas
formas podem ser analisadas em sua relao com o prprio espao no qual ocorrem as
experincias da rua (Magnani, 1991).
Segundo Magnani (1991), as experincias de rua acontecem nos circuitos, nos
espaos intermedirios entre o privado (a casa) e o pblico (a rua) (Da Matta, 1997),
entre os quais se desenvolve uma sociabilidade bsica, mais ampla que a fundada nos
laos familiares, porm mais densa, significativa e estvel que as relaes formais e
individualizadas impostas pela sociedade (Magnani, 1996).
Neste contexto, a cidade, suas ruas, seus bairros e equipamentos so espaos e
suportes concretos de sociabilidade e experincias, formando uma base material a partir
da qual possvel refletir, significar e realizar uma possvel gama de sensaes e
prticas sociais compartilhadas (Ipiranga, Felix & Campos, 2006).
Com base nessa discusso, a presente pesquisa teve como objetivo desvelar as
identidades de espaos intermedirios da Rua Frei Caneca em So Paulo, atravs da
composio de imagens fotogrficas. Grande parte do poder descritivo da imagem
fotogrfica se deve sua capacidade de dispor elementos no espao, considerando ainda
a categoria do tempo como uma das chaves-mestres na construo da imagem
fotogrfica e no seu processo de significao (Godolphim, 1995).
A pesquisa baseou-se na utilizao de um conjunto de mtodos, entre estes a
etnografia de rua (Eckert & Rocha, 2003) fundamentada na Antropologia Urbana
(Velho, 1999) e complementada pela abordagem da Antropologia Visual (Collier &
Collier, 1986; Ribeiro, 2004). Utilizou-se ainda da entrevista temtica e no estruturada
realizada com antigos e atuais moradores da Rua Frei Caneca e da anlise documental a
fim de levantar dados histricos sobre o incio da ocupao e formao residencial e
comercial da rua (Cavedon, 2003).

Tempo, espao, identidades e a cultura da cidade


No decorrer do tempo das civilizaes modos distintos de formao social
incorporaram um conjunto particular de prticas e apreciaes diversas do tempo e do
espao de maneira a garantir a produo e reproduo da vida social. Como um esforo
de reconstruo das subjetividades e reconstituio das diversas representaes da
realidade, percebe-se que quanto mais as sociedades progridem tcnica ou
cientificamente, mais apresentam a necessidade de investigar a memria e interpret-la
atravs de objetos, monumentos, imagens e relatos (Harvey, 1992).
Na construo contempornea dos espaos urbanos, o arquiteto, por ocasio da
edificao de uma forma espacial, busca comunicar certos valores e significados
estabilizados nos monumentos que incorporam, preservando um sentido de memria
coletiva. Harvey (1992) evidencia ainda que a arquitetura no apenas a domesticao
do espao, mas uma defesa contra a tirania do tempo. Colocando-se como uma
linguagem de uma realidade intemporal, ligando o tempo e a eternidade como algo forte
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o bastante para parar o tempo, o espao o tempo cristalizado, um conjunto


inseparvel de sistemas de objetos, mas, tambm de sistemas de ao e projetos; o
espao, ele mesmo, social (Castells, 1999; Santos, 2006).
Para Halbwachs (2006) no h grupo social nem tipo de atividade que no tenha
alguma relao com o lugar, enquanto parte do espao. Santos (2006) enfatiza que o
lugar a base da vida em comum, reunindo referncias pragmticas com solicitaes
de aes condicionadas, sendo tambm o teatro das paixes humanas, responsvel
pelas mais diversas manifestaes da espontaneidade e da criatividade. Desta forma,
complementa Halbwachs (2006), no h memria coletiva que no acontea em um
contexto espacial. Para que as categorias de lembranas reapaream, devemos dirigir
nossa ateno para o espao que ocupamos e que vivemos, por onde passamos muitas
vezes e que sempre temos acesso.
Buscar a memria de uma cidade ou de partes dela, como uma rua, seria, portanto,
observ-la, perceb-la e interpret-la a partir dos seus lugares, das suas falas e dos seus
silncios, das suas lembranas e dos seus esquecimentos, da conservao e da inveno.
A memria no como um estoque, mas como um jogo em permanente reconstruo, que
para tanto, necessita de lugares, sentidos, ritos, gestos, sensaes, enraizamento que a
torne capaz de sobreviver ao esvaziamento e desconhecimento (Leito, 2001).
Da Matta (1997) ao discutir sobre o espao, prope uma diviso entre dois espaos
sociais fundamentais o mundo da casa e o mundo da rua - que dividem a vida
social brasileira. Para o autor a rua uma categoria sociolgica que designa mais que
simplesmente um espao geogrfico. Antes de tudo uma entidade moral, esfera de
ao social, domnio cultural capaz de despertar emoes, reaes e imagens
esteticamente emolduradas e inspiradas onde predomina a desconfiana e a insegurana.
Essa percepo do espao o reflexo do isolamento e da individualizao, que segundo
Da Matta (1997), espelha o ponto crtico da identidade social brasileira.
Aug (2004) denomina de lugar antropolgico essa construo concreta e
simblica do espao, ao envolver as vicissitudes e contradies da vida social, enquanto
sentido para aqueles que o habitam e inteligibilidade para quem o observa. O autor
classifica o lugar como identitrio enquanto representa para as pessoas que o
ocupam um conjunto de possibilidades, prescries e proibies; relacional enquanto
espao existencial e experiencial e, histrico enquanto lugares de memria com
forte contedo simblico, nos quais os indivduos no fazem histria, mas vivem na
histria, criando um social orgnico.
Em oposio a idia de lugar antropolgico enquanto espaos que no se
caracterizam como identitrios, nem como relacionais e nem como histricos, Aug
(2004) prope o conceito de no lugares. Os no lugares so reconhecidos por duas
realidades distintas, mas complementares, so espaos constitudos em relao a
determinados objetivos, como: de transporte, trnsito, comrcio, lazer; e so espaos
nos quais os indivduos mantm uma relao de uso, que dizem respeito a seus fins,
criando uma tenso solitria. O autor sublinha ainda que essas duas realidades lugar
e no lugar coexistem, podem se misturar e caracterizarem um mesmo espao, no
qual uma e outra jamais se realizam totalmente.
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A idia de lugar e a qualidade de diferente, similitude, proximidade e de separao


que fundamenta a noo de espao se articula com a questo da identidade, enquanto
objeto, nas cincias humanas e sociais, de diversos modelos de ligao social (Arruda,
1998). A discusso da identidade est inscrita no universo mais amplo da cultura. Para
Geertz (1989) o conceito de cultura essencialmente semitico. Sendo o homem um
animal amarrado em teias de significados que ele mesmo teceu, assume-se, portanto, a
cultura como sendo essas teias e a sua anlise como uma cincia interpretativa (Geertz,
1989).
Neste sentido e segundo Thompson (1990) a cultura passa a ser percebida como uma
rede de estruturas significativas, um padro de significados incorporado nas formas
simblicas - smbolos, ritos e rituais, sinais, trejeitos, lampejos, manifestaes verbais,
aes e objetos significativos de vrios tipos a partir dos quais os indivduos se
comunicam e partilham suas experincias, concepes e crenas. Para o autor, os
fenmenos culturais se inserem em contextos e processos scio-histricos atravs dos
quais esses so produzidos, transmitidos e recebidos. Tais contextos so espaostemporais estruturados, moldando a maneira pelas quais as formas simblicas so
entendidas e valorizadas. Por outro lado, os indivduos no absorvem passivamente
formas simblicas, mas lhes atribuem um sentido e produzem um significado ativa e
criativamente, compreendendo-as e valorizando-as ou no (Thompson, 1990).
A cidade no s o concreto, parafraseando Barthes (1996) a cidade um discurso e
esse discurso uma linguagem que revela os espaos que se pretendem eternos,
sinalizados com palcios e igrejas, mercados e quartis ou tudo aquilo capaz de
emoldurar a vida social num sistema fixo de valores e poder. Contudo, nem sempre
esses espaos so marcados pelo eterno. H locais liminares, intersticiais, transitrios,
margens sociais onde tudo o que est relacionado ao paradoxo ou contradio
desenham um espao singular (Da Matta, 1997).
Certeau (1994) ao discutir uma base para a compreenso das culturas de rua
populares e localizadas sublinha que esses espaos singulares, nos quais faixas das
populaes esto segredadas nos espaos adjacentes s cidades, so instncias abertas
criatividade e ao do homem, dando uma forma aos espaos, unindo lugares, recriando
a cidade por meio de atividades e movimentos dirios na inveno do cotidiano. O
local vivido institui a escala do cotidiano e seus parmetros so a co-presena, a
vizinhana, a intimidade, a emoo, a cooperao e a socializao com base na
contigidade.
Por outro lado, as cidades contemporneas vivem tempos de mudanas, se
caracterizando pela mobilidade e pela circulao de pessoas, turistas, migrantes que
mudam de lugares; assim como produtos, mercadorias, imagens e ideias que se
virtualizam e se desterritorializam nos espaos. A lgica global separa o centro e a sede
da ao e, dessa forma, em cada lugar se superpem dialeticamente o global e a o local,
que se associam e se contrariam (Santos, 2006).
Com histrias e identidades singulares, a cidade se mostra plural no que se refere s
suas relaes e manifestaes, que podem favorecer a construo ou fortalecimento de
identidades, fruto da experincia vivida no lugar (Fischer, 1997; Ipiranga, Felix &
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Campos, 2006). Nesse sentido, prope-se, segundo Hall (2005) a viso da identidade
em processo, em andamento, decorrente da multiplicidade, fluida, autnoma,
construda e reconstruda a partir da percepo e evocao de imagens, textos,
impresses, julgamentos e situaes que expressam algo sobre os indivduos e sobre
aqueles com quem esses indivduos interagem.
Ressalta-se ainda para fins desse estudo a perspectiva intersticial da minoria de
Bhabha (1998) sobre a negociao complexa e em andamento, que procura conferir
autoridade aos hibridismos culturais que emergem em momentos de transformao
histrica. O autor ressalta a necessidade de passar alm das narrativas de
subjetividades originrias e focalizar os momentos que so produzidos na articulao
das diferenas culturais os entre lugares. Os entre lugares fornecem o terreno para
a elaborao de estratgias de subjetivao singular e coletiva que do incio a
novos signos de identidade e lugares inovadores de contestao e colaborao, no ato de
definir a prpria ideia de sociedade (Bhabha, 1998).

Os espaos intermedirios e os circuitos da cidade


Contrariamente ao que pensa o senso comum, a cidade no se impe de forma
homognea e absoluta sobre seus moradores e visitantes e neste sentido, considera-se a
perspectiva da Geografia Humana ao salientar que o lugar, enquanto impregnado de
significados e simbolismos, so lugares de experincias, envolvendo tanto a razo
como a emoo (Mesquita, 1998).
Harvey (1992) citando Lefebvre (1974) afirma que a anlise da vida cotidiana
envolve concepes e apreciaes na escala da experincia social, incluindo a
compreenso da apropriao dos lugares. Santos (2006) coaduna ao salientar que nos
lugares os objetos so hbridos, sejam estes naturais ou artificiais, j que no tm
existncia real e valorativa sem as aes. O autor explica que no cotidiano
compartilhado, a poltica se territorializa no confronto entre cooperao e conflito,
organizao e espontaneidade; no lugar a contigidade fsica entre pessoas,
organizaes e instituies criadora de comunho, constituindo, por fim, a base da
vida em comum (Santos, 2006).
Nesse mbito, considera-se a colocao de Magnani (1996) quando enfatiza que a
cidade pode ser apreciada a partir do ponto de vista daqueles que nela vivem e daqueles
que dela se apropriam. Estas formas de apropriao no so aleatrias nem o resultado
de escolhas individuais, e sim o resultado de rotinas e invenes cotidianas ditadas por
injunes criativas e coletivas que regulam o trabalho, o lazer, a convivncia e que
deixam seus signos no mapa da cidade (Magnani, 1996).
Para Santos (2006) a casa, o lugar de trabalho, os pontos de encontro, a rua, os
caminhos que unem esses pontos so igualmente elementos passivos que condicionam a
atividade dos homens e comandam a prtica social. Parafraseando Certeau (1994) o
andar com os ps na cidade recortam espaos de enunciao, caminhos
entrecruzados que do forma a novos espaos e unem lugares. Resulta um desenho
bastante singular e que se sobrepe ao desenho oficial da cidade; s vezes rompe com
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ele, outras vezes o segue, outras ainda no tem alternativa seno adequar-se (Magnani,
1996).
A cidade, suas ruas, seus bairros e equipamentos so espaos e suportes concretos de
sociabilidade e experincias. Para Magnani (1991) a metrpole contempornea apesar
de sua diversidade e problemas comporta diferentes formas, fronteiras, espaos
liminares e singulares, atravs dos quais seus habitantes estabelecem vnculos entre si e
com a cidade. O autor sublinha que algumas dessas formas podem ser analisadas em sua
relao com o prprio espao no qual ocorrem as experincias da rua (Magnani,
1991).
Para Magnani (1996 p. 32) as experincias de rua acontecem nos espaos
intermedirios entre o privado (a casa) e o pblico (a rua), entre os quais se desenvolve
uma sociabilidade bsica, mais ampla que a fundada nos laos familiares, porm mais
densa, significativa e estvel que as relaes formais e individualizadas impostas pela
sociedade. O autor articula ainda a ideia de circuito ao unir estabelecimentos,
espaos, e equipamentos caracterizados pelo exerccio de determinada prtica ou oferta
de determinado servio, nem sempre contguos, mas, reconhecidos em sua totalidade
pelos usurios (Magnani, 1996). Nesse contexto, Castells (1999) salienta que entre a
casa e o mundo, h um lugar, cujas caractersticas, marcam a vida de seus habitantes ao
manterem uma interao ativa com seu ambiente fsico dirio.
Bhabha (1998) coaduna esta idia quando sublinha que na emergncia dos
interstcios, na sobreposio e no deslocamento das diferenas, que as experincias
intersubjetivas e coletivas, o interesse comunitrio ou o valor cultural so negociados.
Nesta perspectiva intersticial, os espaos liminares situados no meio das designaes
das identidades, se transformam no processo de interao simblica, pois, o
movimento temporal e a passagem que ele propicia evita que as identidades se
estabeleam em polaridades primordiais, possibilitando hibridismos culturais ao acolher
as diferenas (Bhabha, 1998, p. 21-22).
Magnani (1996) afirma, portanto, que, entre os dois padres paradigmticos de
apropriao do espao - o privado e o pblico - existe uma gradao onde possvel
distinguir diversos arranjos e circuitos intermedirios ruas, caladas, igrejas e
parquias, praas, bairros, residncias, escolas, shopping centers, edifcios,
estabelecimentos, bares e restaurantes - espaos de sociabilidade, de escolhas
reveladoras da dinmica urbana, com base em uma lgica cultural e territorial,
permitindo encontros imprevistos, mas desejveis e propiciando toda espcie de trocas.
a que se tece a trama do cotidiano; a vida do dia-a-dia, do trabalho, do desfrute do
lazer, da troca de informaes e de servios, dos inevitveis conflitos e da participao
em atividades vicinais (Magnani, 1996).

Procedimentos metodolgicos
Tendo como base o objetivo dessa pesquisa, um conjunto de mtodos foi utilizado
para o seu desenvolvimento, entre estes a etnografia de rua (Eckert & Rocha, 2003;
Frgoli, 2007) fundamentada na antropologia urbana (Velho, 1999) e complementada
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pela abordagem da antropologia visual (Collier & Collier, 1986; Ribeiro, 2004;
Godolphim, 1995).
Segundo Eckert e Rocha (2003) a etnografia de rua tem por objetivo compreender as
especificidades da vida urbana e de que modo os fenmenos scio-culturais so
produzidos, reproduzidos e vivenciados na vida cotidiana. Na etnografia de rua o
pesquisador percorre os lugares, realiza caminhada, observando o espao e suas
configuraes, interagindo com os sujeitos que participam da vida social e de trabalho
nos lugares envolvidos, com o objetivo de realizar um mapeamento e cartografia do
territrio, observando seus trajetos e percursos, analisando os diferentes fluxos e formas
de apropriaes dos lugares (Eckert & Rocha, 2003). Alm da observao, nessa etapa
da pesquisa utilizou-se da compilao de notas no dirio de campo.
Para Ribeiro (2004) a antropologia visual uma rea interdisciplinar situando-se na
confluncia da procura de um mtodo, das novas correntes epistemolgicas da
antropologia e dos desafios das novas tecnologias, evidenciando uma maior
aproximao entre antropologia visual e a antropologia. Na tradio da antropologia
visual, as tecnologias de representao (fotografia, cinema, audiovisual) tornaram-se
instrumentos e objeto de pesquisa. precisamente nessa dimenso representacional e
comunicativa que o elemento imagtico, tanto esttico (fotografia) quanto dinmico
(filme, audiovisual), ou a sua combinao nos suportes multimdia, a partir do
desenvolvimento das tecnologias digitais, constituem recursos descritivos de inegvel
valor para a reflexo antropolgica (Ribeiro, 2004).
Especificamente para este estudo, considerou-se que o registro fotogrfico contribui
como fator de controle para a observao visual direta, sobretudo, quando associado a
outros mtodos: A fotografia apenas um meio para um fim: a observao holstica e
precisa, pois s a resposta humana pode abrir o olho da cmera para o uso significativo
em pesquisa (Collier & Collier, 1986).
Para Cavedon (2003) ao fazer uso da tcnica fotogrfica aliada ao mtodo
etnogrfico, preciso considerar dois aspectos: a fotografia que exige o conhecimento
relacionado com o tipo de mquina, filmes a serem utilizados, lentes, filtros, etc.; a
etnografia que requer a insero do pesquisador no universo pesquisado de modo a ser
possvel a sua participao naquela realidade cultural escolhida como objeto de
investigao cientfica.
Uma pequena parte do acervo de fotografias utilizado nesta pesquisa foi obtido
atravs do levantamento nas bases de dados documentais. Contudo, a maior parte das
mais de 200 fotografias foram produzidas a partir da imerso das pesquisadoras em
campo durante o ms de junho de 2013, em condies naturais e iluminao ambiente.
Para isso foi utilizada uma cmera digital Canon IXUS 115HS / IXUS 117 HS.
Nesse contexto, retratou-se momentos e lugares emblemticos da rua Frei Caneca,
restringidos nos espaos intermedirios de convivncia, de trabalho, de uso e
apropriao da rua e a partir desse inventrio de dados visuais delimitou-se fisicamente
o espao da rua sob estudo. Esse mapeamento envolveu o espao contguo desde o
incio da rua Frei Caneca na esquina com a rua Caio Prado at o seu final que se
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delimita na esquina com a Av. Paulista.


Foram ainda realizadas 5 entrevistas temticas e no estruturadas com antigos e
atuais moradores da rua Frei Caneca. Os sujeitos foram selecionados por convenincia,
atravs da acessibilidade encontrada durante a fase da pesquisa etnogrfica de rua.
Foram ainda consultadas as bases de dados documentais na Internet, tendo como foco
obter informaes sobre o incio da ocupao e formao residencial e comercial da rua
no contexto da cidade. Segundo Cavedon (2003) o estudo do contexto histrico
possibilita a compreenso da estabilidade e da mudana sociocultural, prevenindo
possveis erros de interpretao do presente.
Achutti (2004) ao defender que a fotoetnografia pode substituir a prtica da escrita,
considerou que fotografar no apenas refletir a realidade tambm reflexionar sobre
ela e nela refletir-se (Achutti, 2004, p.71). Nesse sentido, as fotografias, enquanto
elementos formativos da vida social (Caulfield, 1996) foram utilizadas como tcnica
de documentao e como parte integrante do texto escrito, sendo este articulado de
forma imagtica.
Tendo por base estes procedimentos a narrativa imagtica se conformou situao
de evidncia construindo o texto a partir de dois movimentos simultneos: a descrio
contextual propriamente dita e os procedimentos analticos que tiveram por base tanto
os dados escritos como os imagticos, delineando as narrativas que revelaram a
identidade da rua Frei Caneca a partir dos seus espaos intermedirios.

A interpretao e a montagem das narrativas atravs da


composio de imagens fotogrficas
As tantas biografias escritas sobre a vida de Frei Joaquim do Amor Divino Caneca
relatam a sua histria como o primeiro padre revolucionrio brasileiro, participante da
Revoluo Pernambucana de 1817 e um dos lderes mais atuante do movimento da
Confederao do Equador de 1824 (Lima, 2008).
Joaquim do Amor Divino nasceu em 1779 na cidade de Recife, tanoeiro, fabricava e
consertava barris, pipas, cubas, dornas, tintas e canecas. Ao tomar o hbito de novio no
Convento do Carmo de Recife, em outubro de 1796, o jovem passou a chamar-se
Joaquim do Amor Divino Rabelo Caneca, assumindo assim a linhagem dos tanoeiros.
Foi educado no Seminrio de Olinda, na poca importante centro de difuso de ideias
liberais. Frequentou, tambm, a Academia Literria do Paraso, uma tpica agremiao
de ilustrados do sculo XVIII, onde se liam e debatiam as novas ideias, tornando-se
posteriormente um dos mais combativos lderes da luta pela independncia e pela
repblica nos anos de 1817 a 1824 (Lima, 2008). Esses movimentos emancipatrios no
Brasil do incio do sculo XIX foram marcados pela diversidade e Frei Caneca foi uma
de suas principais vozes, sendo a sua obra considerada de um liberal radical, pronto a
enfrentar o tema da cidadania em seus moldes modernos (Lima, 2008).
A experincia etnogrfica vivenciada na rua Frei Caneca mapeou vozes que parecem
se conformar a estes moldes modernos dos princpios da liberdade, cidadania e da
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diversidade que delinearam a outrora histria de vida de Frei Caneca. Mas, vamos a esta
histria ...
A experincia de rua e a identidade dos espaos intermedirios da
rua Frei Caneca
A rua Frei Caneca est localizada na regio central, do Baixo Augusta, da cidade de
So Paulo, no bairro Cerqueira Csar, com incio e trmino respectivamente entre as
esquinas da rua Caio Prado e da Av. Paulista, uma rua curta, medindo
aproximadamente 1.500 metros.
Durante a caminhada etnogrfica, as caladas da rua foram percorridas, pelas
pesquisadoras, repetidas e diversas vezes, idas e vindas, observando e vivenciando a
vida e trabalho nos espaos intermedirios ali encontrados, entre estes: boutiques e lojas
comerciais, igreja, shopping center, estacionamentos de automveis e postos de
abastecimento de gasolina, aougues, salo de beleza, agncias bancrias, escola
infantil, bancas de revistas e jornais, padarias, lanchonetes e sorveterias, supermercados,
casares antigos reformados e restaurados, altos prdios residenciais, feira semanais de
frutas e verduras, hotis, penses (inclusive de pernoites), boates (a lca), restaurantes
e um profuso de bares nas esquinas das caladas.
Uma das pesquisadoras, pertencente a rede bsica de sociabilidade, ativa participante
de relaes vicinais, enquanto antiga moradora da rua que lhe parece familiar. A outra
pesquisadora de fora do pedao, uma estranha em trnsito no pedao que no o seu.
Ambas se aventurando nos caminhos incertos da prtica etnogrfica de rua, mapeando
os seus espaos intermedirios, os pedaos da cidade, enquanto condio para o seu
exerccio e fruio (Magnani, 1996).
Ao percorrer a rua Frei Caneca e no decorrer das primeiras observaes elaboradas
no caderno de campo, distintos significados espao-temporais se entrecruzaram,
transformando e criando originais injunes do cotidiano. Dependendo do horrio do
dia, da tardinha, da noite e ou da madrugada no almoo, na happy hour e ou no jantar
o dinamismo e a quietude na rua se altera e se metamorfoseia, expressando tempos
simultneos e espaos diferenciados, caracterizando lugares unidos por fluxos de no
lugares de diferentes formas, cores, luzes e sombras, movimentos e fins: desde a
presena das vans, caminhes e bicicletas entregadores de mercadorias estacionados nas
caladas nas primeiras horas da manh; passando pelo intenso trnsito de pessoas e
ruidoso trfego de veculos na rua durante os tempos de trabalho; ao som dos diferentes
estilos musicais provenientes dos bares de rua, repletos de mesas instaladas nas esquinas
das caladas ocupadas pelos sociveis e alegres frequentadores nos tempos do pstrabalho (Certeau, 1994; Aug, 2004; Ipiranga, Felix & Campos, 2006).

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Figura 1: Rua Frei Caneca. Fonte: pesquisa de campo, 2013.

No final do dia, as atividades do cio, do descanso e do trabalho se confundem,


confundindo os tempos e espaos. Nesses interstcios a experincia etnogrfica de rua
pela rua Frei Caneca se depara inesperadamente com as festas nos pedaos, reunindo,
no meio dos murmrios das conversaes, dos risos, dos movimentos, das cores uma
grande quantidade de grupos de pessoas que transitam, vo e vm, ocupando as
esquinas da rua, das caladas, dos bares e restaurantes, das boates, caracterizando os
espaos intermedirios, circuitos singulares da rua Frei Caneca. Esse clima de
festividade e celebrao perdura durante toda a noite at altas horas da madrugada, onde
se perde a noo do tempo transitando entre os espaos da rua, possibilitando os
encontros e desencontros nos lugares e no lugares que se complementam, sem se
realizarem totalmente (Aug, 2004; Magnani, 1996).
Durante estas caminhadas na rua diferentes rituais foram observados revelando,
segundo Segalen (2000), suas plasticidades ao se acomodarem s mudanas temporais e
espaos sociais, contextos culturais que expressam diferentes significados ao moldar a
maneira pelas quais as formas simblicas so ancoradas e interpretadas. Lugares e no
lugares de tempos mutantes, concomitantes e espaos intermedirios, intersticiais,
liminares e singulares onde pessoas e grupos de pessoas se encontram e tecem a trama
do cotidiano, do trabalho, do desfrute do lazer, da troca de informaes e de servios,
das inevitveis controvrsias e da participao em atividades vicinais (Aug, 2004;
Magnani, 1991; Thompson, 1990).
Por outro lado e considerando Harvey (1992) ao afirmar que no decorrer de sua
evoluo as sociedades apresentam a necessidade de pesquisar a memria e de
comunicar valores e significados estabilizados e interpretados nos monumentos
arquitetnicos, incorporando e preservando um sentido de memria coletiva, numa 2
etapa da pesquisa buscou-se conhecer a memria da rua Frei Caneca, com o intuito de
observ-la, perceb-la e interpret-la a partir dos seus lugares pretritos, enquanto base
da vida em comum, inventariando e delineando as mais diversas manifestaes da
conservao, da espontaneidade e da criatividade (Halbwaschs, 2006; Santos, 2006).
Com base nestas discusses, constatou-se no decorrer das anlises documentais, das
imagens fotogrficas reproduzidas e das entrevistas realizadas, que ao longo da segunda
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metade do sculo XIX e no decorrer do sculo XX, a rua Frei Caneca expandiu-se ao se
beneficiar da construo de - uma igreja, um imenso edifcio nas suas adjacncias e de
um shopping center - espaos intermedirios, que marcaram tempos e espaos
intersticiais, singulares, na rua sob estudo.
Considerando ainda a ideia de que a apropriao do espao traduz a maneira pela
qual ele ocupado, seja por monumentos e atividades, e que segundo o pressuposto de
Magnani (1991), a cidade pode ser apreciada a partir do ponto de vista daqueles que
nela vivem e que dela se apropriam, um importante episdio da histria narrada por um
dos moradores da rua Frei Caneca se articula a partir do nmero 1.047 no qual se situa a
Igreja do Divino Esprito Santo. Em um exame das Atas da Irmandade do Divino
Esprito Santo (2013) foi possvel reunir elementos para tecer a histria e a apropriao
desse lugar da rua, conotando um lugar de memria com forte contedo simblico,
nos quais os antigos moradores entrevistados no somente fizeram histria, mas
viveram e vivem na histria, criando um social orgnico (Aug, 2004).

Figura 2: Igreja do Divino Espirito Santo


Fonte: pesquisa de campo, 2013.

Conforme narram os documentos analisados e confirmam os testemunhos de


moradores da rua Frei Caneca, a devoo secular ao Esprito Santo nos foi herdada
pelos portugueses aorianos por influncia da Rainha D. Izabel no sculo XIV. Os
Imprios do Divino Esprito Santo so um dos traos mais marcantes da identidade
aoriano, constituindo um culto que para alm de marcar o cotidiano insular, determina
traos identitrios que acompanham os aorianos para todos os lugares onde a
emigrao os levou. Para alm dos Aores, o culto do Divino Esprito Santo est hoje
bem vivo no Brasil para onde foi levado h trs sculos (Rossato & Lupi, 2003).
Desta tradio nasceu a reunio dos devotos do Esprito Santo por um testemunho de
f de D. Francisca Cndida Borges Paim, portuguesa dos Aores, casada com o Sr. Jos
Paim, radicados no Rio de Janeiro. Por volta de 1880, Jos Paim e sua famlia
transferiram-se para So Paulo, instalando-se na rua Frei Caneca, numa casa prpria,
quase com a esquina da rua S. Miguel. Primeira famlia moradora da rua Frei Caneca foi
sumamente estimada por todos os moradores que depois chegaram e habitaram o lugar.
Aps uma graa recebida, D. Francisca reconheceu-se devedora e assim, com a

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colaborao do marido convidou sua casa os moradores da vizinhana, na maioria


aorianos e devotos do Divino Esprito Santo, para a realizao de uma Novena.
Da em diante a Novena tomou vulto e a casa do casal Paim tornou-se pequena para
acomodar tantos devotos. Foi ento que cogitaram de construir uma capelinha,
inaugurada em 1887, sendo o terreno doado pelo benemrito Sr. Mariano Antnio
Vieira, casado com D. Maria Isabel Paim Vieira, genro de Jos Paim e Francisca
Cndida. Com o aumento dos devotos, a famlia Paim resolveu construir um templo
cuja pedra fundamental foi lanada em 1905, onde se encontra hoje, no nmero 1.047, a
Parquia da Igreja do Divino Esprito Santo, cuja construo foi lentamente custeada
pela contribuio da famlia Paim, pelos donativos e os resultados da Festa do Divino,
celebrao religiosa ainda hoje realizada e frequentada pelos devotos e moradores da
rua Frei Caneca e adjacncias (Atas, 2013).
Um lugar amplamente rememorado pelos moradores entrevistados foi o imenso
conjunto arquitetnico nominado Conjunto Nacional (2013) que comeou a ser
construdo em 1952, sendo este citado, como um dos primeiros grandes edificios
modernos construdos na cidade de So Paulo e que muito influenciou a vida daqueles
que habitavam nas ruas adjacentes, entre estas a Frei Caneca.
O projeto de autoria do arquiteto Davis Libeskind caracteriza-se pela mistura de
diferentes usos em uma mesma estrutura urbana, entre estes: residencial, comercial,
servios e lazer. E, nesse sentido, durante a dcada de 1950, a proposta do Conjunto
Nacional transformou-se em um paradigma arquitetnico para projetos similares nesta
rea central de So Paulo, cujos idealizadores pretendiam realizar o sonho de
transformar a Paulista na 5o. Avenida de So Paulo. Este trecho histrico se coaduna a
afirmativa de Harvey (1992) ao enfatizar que na construo contempornea dos espaos
urbanos, o arquiteto, por ocasio da edificao de uma forma espacial, busca comunicar
certos valores e significados que se estabilizam nos monumentos que os incorporam.
Um episdio importante evidenciado como consequente desses tempos e que marca
muitas das sociabilidades urbanas contemporneas foi o incio da valorizao do metro
quadrado dos terrenos das manses que se localizavam nesta regio central da cidade,
que com a chegada do poder financeiro, entre os anos 70 e 80, alcanaria valores
astronmicos, uma tendncia que transformaria radicalmente a poderosa avenida
Paulista e suas adjacncias, demonstrando nos dias atuais os seus efeitos, inclusive na
rua Frei Caneca, com o expressivo incremento imobilirio a partir da construo de um
bom nmero de altos e luxuosos edifcios residenciais.
E, por fim, relatamos a histria do Shopping & Convention Center Frei Caneca que
ocupa o nmero 569 da rua de mesmo nome, inaugurado em maio de 2001, um
complexo ccomercial que que interferiu fortemente na paisagem urbana, sobrepondo e
deslocando diferenas, produzindo e revelando novas e controversas sociabilidades que
marcaram em definitivo o cotidiano da rua Frei Caneca (Bhabha, 1998). Mas, vamos
sua histria...
Nesses ltimos anos, o Shopping Frei Caneca tem sido palco de vozes diversas de
pertencimento, negociando fluxos e identidades liminares no que se refere a frequncia
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de pblicos homossexuais nesse pedao intersticial da cidade de So Paulo. O evento


marco desse episdio narra que em 2003 a administrao do shopping recomendou um
dos seus seguranas convidar um casal de homens a se retirar do shopping por estar
trocando beijos em pblico. Este ato motivou com que o local fosse alvo de processo
com base na Lei do estado de So Paulo n. 10.948 de 05 de novembro de 2001 que
dispe sobre as penalidades aplicadas prtica de discriminao em razo de orientao
sexual, desencadeando, por outro lado, um protesto pblico na sua praa de
alimentao, intitulado beijao, protesto esse, que vem sendo comumente utilizado
contra a discriminao homossexuais no qual diversos casais do mesmo sexo se
beijam em local pblico (Pulccinelli, 2010; Frgoli, 2007; Dirio Online, 2003).

Figura 3: Beijao.
Fonte: Folha Online, 2003.

Conforme a anlise documental reunida em incontveis registros e crnicas de


diferentes jornais e revistas a partir de ento, diferentes lugares da rua Frei Caneca e,
sobretudo, o seu shopping passaram a ser conhecidos pela presena de homossexuais,
sendo apelidada, como Frei Boneca e Gay Caneca. Lugares esses que se transformaram
no processo de interao simblica, possibilitando hibridismos culturais ao acolherem
as diferenas (Carvalho, 2003; Frana, 2006; Dirio Online, 2003; Folha Online, 2003;
Bhabha, 1998).
Considerando o conceito de circuito (Magnani, 1996) ao unir estabelecimentos,
espaos, e equipamentos caracterizados pelo exerccio de determinada prtica ou oferta
de determinado servio, nem sempre contguos, mas, reconhecidos em sua totalidade
pelos usurios, evidenciou-se o aumento dos fluxos de mobilidade urbana com um
recente deslocamento, de outros bairros da cidade de So Paulo para a rua Frei Caneca,
de bares e restaurantes destinados, preferencialmente, a um pblico GLS - Gays,
Lsbicas e Simpatizantes (Carvalho, 2003).
Mais recentemente a rua Frei Caneca tem ganhado destaque nas mdias devido ao
polmico projeto urbanstico, defendido por uma associao GLS, de oficializ-la como
uma rua temtica gay. O projeto inclui ainda a revitalizao da rua com a construo de
um boulevard com a destinao de parte do angariado com suas atividades para a rea
de sade e acolhimento de moradores de rua pertencentes comunidade homossexual
(Redao, 2010; Pulccinelli, 2010).

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Por outro lado, levantaram-se questes acerca da possibilidade de uma gesto com
foco nas controvrsias e contestaes tendo por base o simbolismo cultural do territrio
que valorize a convivncia das diferenas nesses diferentes espaos, atravs dos
movimentos de passagens nesses interstcios e que esta possa vir a facilitar a ao
criativa nesses espaos singulares e, sobretudo, na integrao dessas identidades
liminares no contexto da cidade (Certeau, 1994; Bhabha, 1998).

Consideraes Finais
Nas cidades contemporneas as mudanas scio-espaciais se operam numa
temporalidade acelerada, acarretando um descompasso entre as prticas espaciais e a
implantao de polticas pblicas voltadas para suprir as necessidades desse movimento
de desterritorializao dos fluxos no sentido da reterritorializao, atravs do estmulo
da criao, da reinveno do cotidiano dos lugares, em uma base de comunicao entre
os diferentes cdigos culturais e de negociao entre os interesses daqueles que vivem,
habitam e atuam nos espaos urbanos.
Nesse sentido, se sobressaem a necessidade de formulao de polticas pblicas
voltadas para a requalificao urbano-geogrfica e elevao da qualidade de vida das
cidades, atravs do investimento em cultura enquanto agente recuperador,
entrelaando o tecido urbano com o social e os objetivos econmicos com os simblicos
(Reis, 2007).
Nesse processo a cultura local emerge como um fenmeno social difuso ao aplicar a
produo simblica que governam os processos identitrios e que caracterizam os
espaos intermedirios da rua Frei Caneca em novas ideias, novas escolhas e novas
capacidades de escolhas, sugerindo novas possibilidades de gesto desses entre
lugares. A cultura deve, portanto, agir como agente sinrgico, projetando as
intervenes urbansticas com base nas identidades liminares da rua e da comunidade
que habita os lugares e objetivam os no lugares.
Parafraseando Magnani (1993), Aug (2004) e Certeau (1994) a ideia aquela de
desvelar os espaos de enunciao, significando os entre lugares, os caminhos
entrecruzados que do forma novos espaos intermedirios que unem os lugares
antropolgicos e no lugares em um desenho singular e que, muitas vezes, se
sobrepe ao desenho oficial da rua, ao construir pontes capazes de compartilhar os
cdigos culturais entre os espao de fluxos e as diferentes formas de lugares, isto tornase o desafio para os gestores das cidades.

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ECA/USP 2013

Terra de Tau: imagens fotogrficas de um cotidiano


cultural por um olhar desnaturalizado
Carolina Maria Mrtyres Venturini513
Resumo: Este estudo retrata por meio da fotografia a cultura de uma comunidade rural
integrada por famlias agrcolas ribeirinhas da Amaznia. Enfatiza-se a importncia do uso
da fotografia para as pesquisas sociais, em seus valores conceituais e contextuais expressos
nos registros fotogrficos de seu cotidiano culural para uma compreenso do real modo-deser-vida e processos de desenvolvimento da comunidade diante das interculturalidades do
espao/tempo que se faz presente na realidade social rural. Verifica-se a linguagem
fotogrfica e suas formas de composio imagtica no que tange a significao e resignificao de sua identidade, imaginrio, memria, e sustentabilidade.
Palavras-chave: fotografia; cotidiano; cultura; ribeirinho; Amaznia.

Introduo
Apresenta-se estudo social e imagtico de famlias agrcolas ribeirinhas da Amaznia
quanto a caractersticas identitrias culturais intrnsecas do seu modo-de-ser-vida em
interatividade com o entrecruzamento lingustico e cultural em relaes provenientes de
um tempo/espao distinto.
O estudo das comunidades rurais, de estilos de vida, modernizao, subordinao da
agricultura indstria, integrao dos setores rurais e urbanos, e sua organizao para
os enfrentamentos polticos, ainda tiveram pouco destaque nas pesquisas brasileiras.
Predominam grandes situaes agrrias e agrcolas, no resolvidas. Em pesquisas pouca
nfase se deu s formas de organizao da pequena agricultura como uma atividade
econmica, sua logstica de distribuio, a integrao com o setor industrial/comercial, e
suas condicionantes como elementos do espao em que se determinaram mudanas e
transformaes.
neste momento mpar que se insere este estudo em sua temtica central: captar o
amaznida, e apreender a percepo deste, e do mundo que o cerca (paisagem
construda por ele mesmo), em imagens retratadas de seu cotidiano em determinado
espao/tempo no seu modo-de-ser-humano-trabalho-agricultor, a fim de propiciar
caractersticas essenciais que subsidiem o pensar polticas pblicas voltadas s
particularidades do meio rural na Amaznia.
Parte-se do pressuposto em Barthes (2000) de que a imagem fotogrfica a
reproduo mais fiel da realidade, subentende-se que a interpretao propiciada pela
significao de tais imagens pode atuar como instrumento para anlise de traos
culturais tradicionais de um modo-de-ser-amaznida, como registro etnogrfico e
como valor significante de traos identitrios.

513

Mestre em Servio Social; Professora da Faculdade de Comunicao Social da Universidade Federal


do Par; Projeto de Pesquisa Imagens cotidianas da semiosfera Amaznida - para uma fotomorfose
do olhar.
970

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O processo de significao e re-significao de uma identidade aqui esboado busca


influenciar no refletir acadmico e no do amaznida, interferindo em seu entendimento
de um determinado modo de vida; e, ao mesmo tempo, mostrar a fotografia como
possibilidade de anlise a ser utilizada pela pesquisa social para embasar projetos
sociais e no traado operacional de polticas pblicas.
A temporalidade do sujeito na fotografia esta, livre de tempos e espacialidades - ,
portanto, uma sobreposio de tempos e espaos registrados, singulares, porm comuns
a uma temporalidade social universal. A fotografia em acordo a Dubois (1990) altera a
insero do sujeito no mundo quando como representao social sobre o real apreendido
e, consequentemente, como fundamento deste. O sujeito passa a vivenciar o mundo pela
visibilidade que a apreenso fotogrfica permite por meio de relaes imaginrias que o
situam em uma homogeneidade padronizada do mundo, e, ao mesmo tempo,
paradoxalmente, permitem situ-lo em sua particularidade e singularidade.

Fotografia, imagem e cultura


Todo espao e tempo possuem suas representaes especficas, suas linguagens
prprias, que os caracterizam, diferenciam e marcam a historicidade do homem. O
espao geogrfico de uma cidade, sua paisagem, sua populao, sua arquitetura, sua
cultura, so micro-linguagens que mostram as identidades sociais, econmicas,
ambientais, culturais e temporais do espao determinado, ou seja, contextualizam-no
imageticamente.
Os estudos na dimenso imagtica pelas cincias sociais se iniciaram pelo interesse
em descobrir-se novas perspectivas terico-metodolgicas construo de
conhecimento. Os primeiros registros mostram imagens como ilustraes de textos e/ou
como documento da realidade objetiva e, aos poucos, sua importncia em captar o
instantneo da pesquisa, passou a fazer registros mais profundos, engendrando
significados culturais.
Alm de fixar um alto valor s pesquisas pelo poder de representao e de
significao, a utilizao de imagens tambm possibilitou uma redefinio nas relaes
sociais entre os pesquisadores e seus sujeitos, determinando uma participao mais ativa
nas pesquisas, antes, mera observacional, para a produo de resultados mais tangveis
pela interao; no s, com os pesquisados, mas tambm com seus produtos e seus
contextos histricos; ato que suprimiu possveis oposies de subjetividade e
objetividade que ocorriam em determinadas pesquisas.
Nesta perspectiva, Veiga-Neto (2002, p.67) aborda que, o olhar lanado sobre as
imagens no isento, justamente porque, o olhar que se lana sobre o mundo social
que o constitui; no por refletir as imagens cotidianas como realidades transcendentais e
totalizantes, mas sim porque permitem enxergar o que as compe, formadas por
fragmentos de trajetrias e em alteraes de espaos, percursos e enunciados de seus
praticantes do / no espao / tempo do qual elas so compostas e que tambm as
compe. O que reafirma-se em Coltro (2000, p.40): ...identificar caractersticas tpicas
a partir das experincias diretas e imediatas que delas se pode ter, pressupondo-se que
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IX Seminrio Internacional Imagens da Cultura - Cultura das Imagens


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tais caractersticas permanecero as mesmas.


Trata-se de olhar para as imagens cotidianas no como espelho, em um lugar outro,
onde no se encontra, pois no se parte da imagem refletida; mas olhar nelas, o que
visivelmente normal, aniquilando a possibilidade de o outro existir diferente das
certezas ilusrias; buscando nessas imagens uma lmpada, capaz de iluminar um nico
caminho possvel, para as mltiplas possibilidades de existir; que Skliar (2003) a chama
de temporalidade disjuntiva, na qual o outro existe na imagem produzida, porm em
temporalidade diferente daquela que se insiste em lhe impor, por meio de um olhar
totalizante e centralizador.
No se trata, portanto, de aceitar, respeitar, excluir ou incluir o indivduo; contudo,
perceber a sua possibilidade de ser em outro tempo, seu prprio tempo, carregado de
tudo que o faz, construtor das imagens que compe. E, diferente daquilo em que se
constituem quando se lhes impem uma ordem a qual devem se submeter.
S perceptvel ao homem, s cincias, aquilo que lhes tem significado, que lhes
conhecido, que lhes enquanto smbolo de seu presente lugar. Para adentrar em uma
propriedade do desconhecido, denominada por Aug (1994) de um no lugar, e
transform-lo em algo presente e consciente, que tenha um smbolo (imagem), um
significado (conhecimento), e uma significncia (valor), retrata-se imagens cotidianas
desnaturalizando o olhar para alm da cegueira moderna.
E na situao face-a-face (observao direta), do estar ali, presente num nolugar, vivenciando com o outro, que o seu modo-de-ser se torna consciente, e faz
apreender diretamente sua relao social atravs de seus gestos, feies, trejeitos, etc;
para assim retratar-se de forma mais semelhante possvel, uma representao de suas
imagens cotidianas, possibilitando uma maior e melhor, viso e compreenso do outro,
sob um carter intersubjetivo e social.
Assim, as imagens passaram tambm a significar as expresses reveladoras do
imaginrio social e, com anlise interpretativa de suas representaes, se caracterizaram
como documentao visual indicadora do nvel de expectativas da sociedade; tal
conjectura gerou a necessidade do aprimoramento no mbito do olhar e do
interpretar a realidade expressa nas imagens.
Aprender a observar e interpretar culturas visuais passa a determinar os artefatos
imagticos como parte essencial da prtica de pesquisa pela fuso entre o pensar
(terico) e o fazer (emprico). Esta existncia em si mesma, das coisas e dos homens,
para Laplantine (2003, p.11) faz com que a realidade seja algo dado a ser percebido e
interpretado.
a natureza de cada forma imagtica e sua cognio especfica que propiciar
resultados mais prximos da realidade pesquisada. As pinturas, os desenhos, a prpria
escrita, as fotos, os vdeos, como formas de expresso do imaginrio social, contribuem
para a reflexo de bases culturais, e assumem de acordo com suas formas, estilos, cores,
suas linguagens.

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Como tantas outras invenes e descobertas que o homem revelou para si e seu
desenvolvimento, a partir do momento em que atingiu um domnio tcnico sobre o
registro imagtico, passou a preocupar-se no apenas com uma simples representao
ou o simples significado que aquela imagem identificava, mas tambm, com uma
representao esttica, que fosse mais bela e harmnica, e representativa, posto que os
smbolos ou signos visuais, apresentavam um alto valor informacional que, se
traduzido em palavras, demandaria grande tempo e espao.
Lotman (1996) explicava que pela funo mimtica e pela integridade do retrato; por
um lado, a fotografia expe essa condio mgica da representao, que concebe a uma
imagem a capacidade de substituir uma pessoa e de at mesmo poder se comparar e
descrever sua identidade e seu prprio nome; por outro lado, a semelhana entre uma
pessoa e sua imagem concebida por uma pura conveno cultural, que dirige ao
homem um valor, onde o ideal no contradiz o individual, pois se realiza nele e atravs
dele.
Dentre tantas belas e perfeitas artes visuais, a fotografia foi considerada como um
marco revolucionrio para a histria e para a vida social por ser o simulacro mais
prximo da ideia perfeita de representao visual (enquanto registro documental e
artstico) que gera verossimilhana direta com o objeto fotografado e a realidade em seu
sublime poder de expresso imagtica; a reproduo visual mais prxima da realidade a
qual o homem conseguiu atingir, que fala a ponto de recusar as palavras e exprime
mais que simples aparncias.
Imagens fotogrficas retratam a histria visual de uma sociedade, documentam situaes, estilos
de vida, gestos, atores sociais e rituais, e aprofundam a compreenso da cultura material, sua
iconografia e suas transformaes ao longo do tempo. Mais ainda, a anlise de registros
fotogrficos tem permitido a reconstituio da histria cultural de alguns grupos sociais, bem
como um melhor entendimento dos processos de mudana social, do impacto do colonialismo e da
dinmica das relaes intertnicas (Feldman-Bianco & Leite, 2006, p.199-200).

Caizal (2004), informa que a fotografia faz ver este lado invisvel das coisas, dos
signos, faz perceber este lado reverso do mundo cotidiano, por uma intertextualidade
das mltiplas significaes de uma palavra ou de uma imagem, em uma determinada
dinmica social, seja por sua sintaxe, seja por sua semntica. A fotografia impregnada
de valores metalingusticos, ou seja, um recurso miditico capaz de revelar o lado
comum, imperceptvel, das coisas cotidianas, ou seja, por suas imagens refletidas a
fotografia capaz de esmiuar e tornar perceptvel, cada pequeno detalhe apreendido do
vasto territrio da cultura pelas lentes da cmera fotogrfica.
Neste ponto, a imagem fotogrfica usa uma narrativa visual que comunica o relato
etnogrfico com a mesma eminncia do texto escrito, assim, esta a melhor forma de
expresso imagtica para a percepo dos atores sociais sobre suas transformaes
sociais e culturais e, de si mesmos, enquanto construtores de seu imaginrio, ao se
verem intrpretes de sua prpria histria diante de suas imagens do cotidiano.
Na era da reprodutibilidade tcnica, a fotografia causou o maior impacto na histria
das iconografias do sculo XIX. Por ser a reproduo mais fiel e exata do real, alm de
seu potencial esttico, expressa os sentimentos e as sensaes que a imagem nela
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representa, de forma inusitada e surpreendente conduzindo seu observador a uma


conscientizao e a uma reflexo do que perceber.
A fotografia no apenas representa imageticamente o instante preciso e transitrio
que capturou, pois engendra em sua representatividade, o tempo e o espao detidos, a
memria do acontecido, a significncia de poder relembrar, reviver, ressentir tudo
aquilo que j aconteceu. Essa a magia da fotografia, o seu mistrio, seu
encantamento, a imaginao; dar memria uma preciso e verdade visuais nunca antes
atingidas; como ressalta Ferrara (2001, p.24), sensaes e associaes que despertam a
memria das nossas experincias sensveis e culturais, individuais e coletivas de modo
que toda a nossa vivncia passada e conservada na memria seja acionada.
Fotografia memria e com ela se confunde. Fonte inesgotvel de informao e emoo.
Memria visual do mundo fsico e natural, da vida individual e social. Registro que cristaliza,
enquanto dura, a imagem escolhida e refletida de uma nfima poro de espao do mundo
exterior. tambm a paralisao sbita do incontestvel avano dos ponteiros do relgio: pois o
documento que retm a imagem fugidia de um instante da vida que influi ininterruptamente
(Kossoy, 2001, p.156).

A imagem fotogrfica um jogo imagtico de memria, entre o passado e o presente,


entre o real e o imaginrio, entre o simulacro e a representao, que Barthes (2000)
chama de princpio de aventura, no qual se precisa perceber e interpretar o silncio da
imagem fotogrfica e penetrar no mundo sensvel da representao e da significao.
Por este carter nico, a fotografia passa a ser entendida como um sistema de
representao e de linguagem, capaz de propiciar infindas possibilidades de
reconhecimento e interpretao a partir de uma determinada imagem.
Cada detalhe, cada elemento, e a forma como representado imageticamente na
fotografia, cria um exclusivo significado e valor, para cada olhar que lhe percebe, este,
engendrado de vises, conhecimento e empirismo, marcado pela viso de mundo do
observador. E, como cita Barthes (2000), as formas de percepo das coletividades
humanas transformam-se ao mesmo tempo que seus modos de existncia.
Ao aprofundar o olhar nas imagens fotogrficas, percebe-se que os sujeitos
revelados, raramente so o que parecem ser, posto que seja possvel fazerem-se
identidades annimas por outras perfeitamente reconhecveis.
Essa sensao, silenciosa, de desconstruo da imagem e deslocamento do
imaginrio, proporciona o encantador e inspirador momento, do reconhecimento do
outro, e de si mesmo; imagens que no cessam o deleite do olhar, posto que sejam
peculiares do inconsciente coletivo, e contemplam o drama e a experincia de vida.
A vida, no entanto, continua e a fotografia segue preservando aquele fragmento congelado de
realidade. Os personagens retratados envelhecem e morrem, os cenrios se modificam, se
transfiguram e tambm desaparecem... De todo o processo, somente a fotografia sobrevive,
algumas vezes em seu artefato original, outras vezes apenas o registro visual reproduzido. Os
assuntos registrados nesta imagem atravessaram os tempos e so hoje vistos por olhos estranhos
em lugares desconhecidos: natureza, objetos, sombras, raios de luz, expresses humanas, por vezes
crianas, hoje mais que centenrias, que se mantiveram crianas (Kossoy, 2001, p.156).

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Para Benjamin, na anlise de Feldman-Bianco & Leite (2006, p.22) esta dimenso
transcendental que engrandece o uso das imagens pelas cincias sociais, no apenas pela
fotografia cumprir sua funo til, mas, por entender-se como modelo da imagem
dialtica, do isolamento inalienvel da ideia do pensamento. por intermdio da
fotografia, que se pode pensar na apropriao da histria em sua forma; na apreenso do
passado; no acontecimento, no instante em que reconhecido.
A linguagem imagtica, por sua subjetividade, alm de ser analisada nos mbitos
sociais e histricos, exige tambm, uma anlise semitica, ou seja, uma anlise por sua
dimenso cognitiva, sua linguagem visual, pois, desta forma, que melhor compreendese o lugar da imagem na conscincia humana e na cultura e, as funes destas imagens
como cones na vida social.
Ao ler-se uma imagem, prope-se observar primeiramente os detalhes identitrios
contidos na imagem e compreender os objetos revelados para obter uma melhor
interpretao e adequao da imagem fotogrfica ao contexto scio-cultural que
representam, assim, gerando a anlise dedutiva e comparativa da fotografia, na qual
descreve por expresses artsticas, sentimentos crenas e valores.
Fotografias apresentam o cenrio no qual as atividades dirias, os atores sociais e o contexto
sociocultural so articulados e vividos. Existem estudos sobre os detalhes tangveis representados
em fotografias que permitem a elucidao de comunicaes no verbais (5) tais como um olhar,
um sentimento, um sistema de atitudes, assim como mensagens de expresses corporais, faciais,
movimentos (kinesics) e significados de relaes espaciais entre pessoas (proxemics) e padres de
comportamento atravs do tempo (chrometrics) (Feldman-Bianco & Leite, 2006, p.199).

A imagem neste estudo, principalmente utilizada como uma representao


imagtica do espao das comunidades e seus modos de vida, por traos culturais visuais
cujas caractersticas transcendem a representao lingustica, na compreenso dos
processos de simbolizao dos universos culturais sociais da comunidade estudada em
anlise entre o visual representado e as interpretaes culturalmente construdas sobre
ele.

Figura 1: Campos do Tau. (Foto por: Carolina Venturini)

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Cotidiano: imagem, olhar, espao/tempo


As imagens fotogrficas da comunidade contribuem como produtos da experincia
humana vivida pela prpria comunidade, ampliando o dilogo entre nossos universos
culturais, no mais se limitando apenas documentao histrica e/ou anlise esttica
e tcnica da imagem refletida, mas principalmente aos processos de significao e resignificao da identidade da comunidade, produzidos por seus prprios atores sociais.
Neste estudo imagtico e identitrio no Ramal do Bom Jesus - Municpio de Santo
Antnio do Tau Par, as imagens se tornaram de significativa importncia
interpretao das metforas e leitura do modo-de-ser-vida da comunidade. No
processo de produo destas formas identitrias culturais se procurou a decodificao de
conceitos e narrativas da comunidade no intuito de resignificarem-se diante de novos
caminhos ao desenvolvimento.
O uso sistemtico das imagens enquanto linguagem cultural como uma ferramenta s
cincias sociais como objeto de percepo de uma realidade social contribuiu para este
estudo do fenmeno social de desenvolvimento de uma comunidade rural possibilitando
uma re-significao de suas identidades e relaes com o ambiente e suas estruturas
sociais, bem como, os indivduos constroem e transformam tais estruturas.
As fotografias geram informaes, leituras, narrativas visuais, que, juntamente com
uma anlise do contexto social, exploram significados do modo-de-ser-vida dos
indivduos e suas relaes sociais. A percepo e interpretao deste modo-de-ser- vida
por meio de seus contextos histrico-culturais visuais permite analisar tambm suas
transformaes no espao/tempo.
Uma importante caracterstica da imagem fotogrfica situa-se na sua capacidade de
congelar um esquema da realidade que sobrevive passagem do tempo (Bazin 1980).
(p.205) Assim, a imagem fotogrfica fixa um fato ocorrido em um momento determinado,
preservando a imagem das faces, dos lugares, das coisas, das memrias, dos fatos histricos
e sociais. Dessa forma, a fotografia pode ser percebida como um espelho que possui uma
memria (Holmes 1980; Kracauer 1980) (Feldman-Bianco & Leite, 2006, p.204).

Tais percepes leva-se a um mundo de signos, sentidos e significados, apresentados


por descontinuidades presentes nas formas imagticas e nos conceitos que delimitam as
vises de mundo e o ethos da comunidade, assim, revelando-se o uso e a anlise de
imagens das transformaes sociais neste estudo.
A construo da identidade se processa nas relaes de interdependncia entre
distintos contextos culturais. no entrelaamento de elementos produzidos pela teoria
social de comunidade e sociedade, que se constri a identidade. A fotografia faz a luz
revelar e relevar-se de forma a se constituir elementos essenciais sua capacidade de
expresso e linguagem; pois, permite constantemente em sua contraposio
observacional:
luz/sombra,
claro/escuro,
quente/frio,
denso/rarefeito,
simetria/dissimetria, equilbrio/desequilbrio, na sua relao de vrtice em permanente
movimento (caos), o cosmo e o microcosmo.

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Figura 2: Pela estrada. (Foto por: Carolina Venturini)

Ao se compor tais imagens procurou-se o intuitivo; as formas estticas e subversivas


do olhar - j intrnsecas na experincia fotogrfica - revelaram-se no propositalmente.
Procurou-se retratar as imagens e seus construtores, por se tratar de imagens de anlise
social, portanto, da relao do homem no espao/tempo. As imagens quais no possuem
construtores de si, expressam aes e construes inegveis do mesmo, que se usa como
representao do tal.
Acompanhando os cursos das ruas dgua formadas pelos rios amaznidas,
encontra-se mata ciliar ainda preservada, a exemplo de uma pequena extenso de
campos naturais ao norte do Municpio, conhecida como Campos do Tau. Florestas
secundrias formam a cobertura vegetal, substituindo a antiga Floresta densa, dos
baixos plats, da qual ainda restam alguns tratos preservados, resqucios do intenso uso
do solo por cultivares itinerantes de espcies agrcolas de subsistncia (milho, arroz,
feijo e mandioca).
Adentrou-se no cotidiano daquelas pessoas, que devagar se entregavam aos registros.
Era assim, espontaneamente, que pretenda-se captar a essncia de cada um deles, de
cada gesto, registrando suas aes e reaes. O intuito maior era deixar-se envolver pelo
cotidiano deles, para que se pudesse express-lo com espontaneidade, uma forma de
registrar o modo-de-ser-humano-agricultor daquela comunidade. As sensaes,
emoes e trejeitos eram demonstradas a todo instante, estivessem em relao com a
comunidade, com o outro, e/ou consigo mesmo.

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Figura 3: Ruas em rios. (Foto por: Carolina Venturini)

Descobrindo e desconstruindo imagens, desnaturalizando o olhar, enquanto


construtores das imagens do cotidiano. Ver no significaria somente olhar. Necessitaria
estar, e no apenas passar pelos espaos. Ver significaria tecer um lugar no no-lugar;
observar a realidade que se apresentaria de forma complexa e inteira diante do olhar.
Desnaturalizar o olhar propicia uma reflexo acerca do olhar lanado sobre as
imagens que o cotidiano do agricultor e sua famlia revelaram e, de como estas imagens
se constituam em reflexos do prprio ato fotogrfico, consequentemente, subjetivo;
uma percepo daquilo que nega-se do outro e ao outro, e que usa-se para transformar
todos em um s; o que, poderia significar a inteno de tornar invisvel ou
visivelmente normal alguma situao, que, sendo antes visvel, incomodava ao
olhar.

Figura 4: Sobre panelas e gatos. (Foto por: Carolina Venturini)

O exerccio da reflexo acerca do olhar lanado sobre as imagens refletem a


subjetividade do ato fotogrfico sobre o outro observado - como um espelho, e permite
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perceber o reflexo dessas imagens, no como uma lmpada capaz de iluminar caminhos,
erguida sobre o princpio da racionalidade e da crena de que existe um sujeito
transcendental e uma realidade transcendental, mas como um espectro possuidor de
mltiplas cores e seus matizes e texturas, de sujeitos carregados de subjetividade, ao
perceberem-se construindo as imagens na medida em que nela se constituam.
No h uma nica espacialidade para o humano, onde se possa permanecer
inatingveis, onde pela invisibilidade do outro, se negue a si mesmo, enquanto variveis
de um espao/tempo praticado. A cultura de cada um enraza-se em seu cotidiano de tal
forma, que sobre quaisquer totalidades, perceptvel o encontro das mltiplas
particularidades.
Percebeu-se o modo-de-ser-humano-trabalho- agricultor desde a criana at os
idosos; todos com relao a si prprios quanto em relao a seus prximos, seja como
parte da famlia, da associao, ou da comunidade. Revelou-se suas ideias, seus valores,
seus atos, at mesmo suas emoes, como produtos culturais de sua identidade
dissolvidos em seus contextos culturais.
Crianas brincam, acima de tudo, mas desde cedo apreendem traos tradicionais do
seu modo-de-ser-vida, no que isto lhes seja algo imposto ou at mesmo perceptvel de
ser feito, mas so traos intrinsecamente repassados, pelo simples modo-de-ser-vida e
pela observao da criana que em seu cotidiano acompanha a me (meninas) e o pai
(meninos) nos afazeres domsticos ou de trabalho no campo, a vida na escola e as
brincadeiras.

Figura 5: Ser criana. (Foto por: Carolina Venturini)

Os adolescentes, alm do estudo, e das tarefas mais rduas na relao familiar,


passam a apreender as relaes com o mundo externo; os rapazes saem ao rio para
pesca, a se divertir em mesas de bilhar e beber; outros saem ao comrcio, e outros at
procura de trabalhos fora; e as moas passam a cuidar da casa e dos irmos mais
novos, fato que as orienta para o sentido maternal; passam horas vendo televiso,
possvel com a chegada da energia eltrica.

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Os adultos, antes aprendizes, ento fazedores, responsveis pelo modo-de-ser-vida,


possuem suas funes, assim ditadas e apreendidas por seus antecessores; mulher,
coordenadora dos afazeres domsticos e esposa de seu marido, realizam alguns
trabalhos no campo; os homens, direcionados aos trabalhos pesados da roa, pesca, ao
mercado e defesa de sua prole, o progenitor.
Os idosos, os olhos a que tudo v, a pele a que tudo sentiu, relatam a histria e a
tradio, contadas nos caminhos traados pelas rugas de expresso em seu corpo, pelos
cabelos brancos, aconselham e abenoam aos mais jovens, e observam sua prole
desenvolver e crescer e se transformar a cada novo momento; perpassam como se
estivessem com o dever cumprido, ouvidos em sua sabedoria.
As famlias entrelaam-se e multiplicam-se, mesmo em laos co-sanguneos, e ao se
entrecruzarem misturam-se, transformam-se e apreendem-se costumeiras formas de
organizao social e do trabalho distintas ou no, que em relaes se complementam
gerando novo modo-de-ser-vida.
Em associaes, buscam interesses comuns de pequenos grupos, seja como vizinhos
ao compartilharem um pedao de terra, um poo, ou uma bomba dgua; seja como
produtores, compartilhando algum produto em especfico, ou ferramentas de trabalho;
seja como produtores e consumidores finais numa relao de escambo.

Figura 6: Natureza. (Foto por: Carolina Venturini)

A comunidade, formada por todos os grupos de determinada localidade, procura,


como uma grande famlia, conviver entre si, e se inter-relacionar das mais diversas

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formas; se renem principalmente quanto s questes de cunho social relacionadas s


polticas de educao, sade, assistncia tcnica e, culturais, quando promovem
grandes comemoraes festivas, tanto religiosas, quanto profanas.
Os caminhos se traam em meio floresta, ao cho de terra coberto por rvores que
formam infindveis tneis, ou ao largo rio e rasos igaraps que findam logo ali. Os
homens perpassam por estes caminhos como se fossem cegos, sabem os cruzamentos de
cada um, onde comeam, onde vo dar, tm um bom reconhecimento de seu espao. A
bssola do agricultor o corao, o sol, o rio.
No campo cultural (de saberes e fazeres), as expresses e as sensaes da
comunidade diante de seu cotidiano revelam suas crenas, expressas com toda devoo
e adorao nas festas religiosas; suas tradies em comemoraes folclricas; os seus
profanos expressos em toda fantasia carnavalesca; a seriedade e o civismo no desfile
Ptria; suas perdies encontradas num bar, numa mesa de bilhar; suas diverses ao
pular e nadar nos rios; suas alegrias num simples navegar em canoa; e suas tristezas em
despedidas eternas.

Consideraes Finais
Este estudo objetivou mostrar a fotografia como instrumento de anlise a ser
utilizada pela pesquisa social, na cognio e percepo de um modo-de-ser-vida, do
ponto de vista do fotgrafo-pesquisador, quanto da significao e re-significao da
famlia agrcola ribeirinha da Amaznia, para embasar a implementao do saber- fazer
(Calvino, 1999) de projetos sociais.
Destarte o olhar, hoje, fotografias de um determinado instante passado, no reduzilas a um mecanismo de representao de uma realidade, mas sim, um exerccio de pr
em relevncia uma viso de mundo (desejada, desenhada, sonhada, querida, almejada,
objetivada), como um meio de comunicao analtica que pode desde que lida
criticamente, fornecer imagens do permanente fazer cotidiano dos fotografados.
O construir da historicidade humana marcada pela linguagem que constitui o seu
existir; portanto, cultura como tal, adstrita ao campo da subjetividade. O scio-cultural
decorrente da ampliao e da transformao do universo da comunicao impe s
Cincias Sociais desafios que exigem permanente pensar sobre o orientar o sujeito para
lidar com diferentes maneiras de pensar a informao e o conhecimento; isto ,
significar seu compromisso maior: tornar as vrias incertezas matria-prima do
pensamento.
O ato de morar, habitar, referindo-se primordialmente noo de topos (lugar), de
ser um ocupante de, de pertencer a, situa a condio humana como aquele que
necessita de um lugar, "um modo de estar em"; e que, ao ser percebido / conhecido, por
determinaes scio-histricas remete a um significando cultural o modo-de- servida, neste estudo caracterizado como famlia (grupo social), agrcola (modo-de- sertrabalho), ribeirinha (paisagem construda) e na Amaznia (territrio demarcador de um
trao cultural).
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O lugar (paisagem construda), denominada localidade, adquire nome e assume


caractersticas atribudas pelo grupo populacional que o habita; local, em que vrios
indivduos se associam, formando laos sociais, transcendem a individualidade
construindo uma identidade espacial, que se sustenta no tempo de seu modo-de- serhumano-trabalho-agricultor.
Esta identidade do topos (lugar) tal qual do logos (linguagem) que possibilita
identificar caractersticas da paisagem construda qualquer que seja ela, tambm se
sustenta entre o oculto e o revelado (fragmentos). Assim, a significao e resignificao adquirida pela localidade, antes de ser princpio, resulta de um jogo de
figuras materiais e imateriais, demarcando o territrio: rio, igarap, habitao, devoo,
bem-estar, trabalho, criana, idoso, famlia, lazer, evocadas no ato construtivo do espao
em seu tempo de construo (Taperinha, Campo Limpo, Triunfo, den, Bom Jesus e o
prprio designativo Ramal do...).
Referenciado-se em Barthes (2000) neste estudo, a fotografia utilizada como registro,
fraciona a realidade expondo detalhes que, ao adquirir significado e re- significado, a
reconstri a partir dos fragmentos, tornando-se o passado como referncia, pelos olhos
da memria.

Figura 7: Sustentabilidade. (Foto por: Carolina Venturini)

Revela-se ento, a importncia da comunidade em conhecer-se, em entender seus


sistemas, apreender sua identidade e modo-de-ser-vida, bem como, identificar
potencialidades e possibilidades, identificar possveis inovaes, foras e recursos
prprios que possui, sempre enfatizando sua prpria sustentabilidade; que cada
indivduo no somente se veja como um ser social partcipe de sua comunidade, como
tambm o seja de fato, como agente responsvel e comprometido em suas aes
individuais no intuito de abranger toda sua coletividade. A busca o trabalho conjunto
para um bom oferecimento dos servios pblicos: acesso a transportes, melhoria das
condies de sade, gua e esgoto, controle de qualidade do ar, distribuio de moradia,
boa educao e emprego, alimentao de qualidade, planejamento familiar, lazer e
cultura, etc.
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Para gerar tal processo de conhecimento, imagens fotogrficas retratadas de


comunidades em seu modo-de-ser-vida, seus atos cotidianos, se moldam como espelhos,
refletindo na objetividade do visvel, a subjetividade do invisvel. O poder transcendente
do espelho faz enxergar-se a metfora do visvel para o invisvel.
Uma exata representao do espao / tempo que a comunidade constri em seu
prprio ato de ser social; no s revelando significados atravs dos traos e das
identidades culturais representativas daquele modo-de-ser-vida, como provocando uma
resignificao em seu modo de ser social no espao / tempo.
Assim, a cultura, revelada nas imagens fotogrficas, coloca-se como uma lente, pela
qual o homem perceber o mundo e a si mesmo, como ser social-espao-temporal, e se
refletir na construo e desenvolvimento de sistemas para a sua sustentabilidade.

Figura 8: Homem-psaro. (Foto por: Carolina Venturini)

Acredita-se que a proposta inicial deste trabalho, se realizou na medida em que, a


leitura das fotografias, luz dos pressupostos tericos e filosficos delineados,
possibilitou perceber a proficuidade da linguagem scio-imagtica como mecanismo
que pode auxiliar, a partir de sua natureza, buscar novos caminhos de compreenso de
um modo-de-ser-vida da famlia agrcola ribeirinha da Amaznia.

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Black is beautiful: Victoria Santa Cruz


Fernando Elas Llanos514
Resumo: O presente texto realiza uma anlise crtica da entrevista que o diretor de teatro
italiano Eugenio Barba realizara a Victoria Santa Cruz, msico e coreografa responsvel do
Conjunto Nacional de Folclore peruano, em 1978. No registro audiovisual intitulado
Victoria-Black and Woman515, vemos como ela apresenta sua prpria cosmoviso das
tenses raciais presentes nessa poca, fundamentando escolhas do tipo esttico e poltico a
partir de linhas de pensamento como as do existencialismo sartriano. Contudo, foram suas
interpretaes pessoais as que fundaram uma abordagem filosfica original, como a da
memria ancestral do corpo negro, a da importncia do ritmo vital e o da essncia
africana. Estas teriam exercido uma funo de nexo que revitalizou a representao
simblica do negro fazendo da cultura a que devia circunscrever-se um espao de
identidade e resistncia. O pensamento de Victoria foi ao mesmo tempo a releitura local das
reivindicaes emblemticas que a sociedade estadunidense vinha protagonizando na luta
pelos direitos civis.
Palavras-chave: Eugenio Barba; Victoria Santa Cruz; Teatro Antropolgico; Racismo;
Identidade.

Introduo
Da dcada de 1960 em diante, Victoria Santa Cruz no s foi uma figura principal ao
formar - junto a seu irmo Nicomedes - um dos primeiros elencos teatrais e de dana
compostos inteiramente por negros, mas tambm foi a responsvel por construir uma
negritude muito particular, cuja chave principal -no incio e na partida- seria o prprio
corpo negro.

Viso de negritude
Em 1978, Eugenio Barba, personagem central do chamado teatro antropolgico516,
entrevistou Victoria Santa Cruz e ofereceu em 21 minutos de registro audiovisual
(Victoria-Black and Woman, 1978) uma sntese da filosofia que inspirou o trabalho de
quem, por essa poca, dirigia o Conjunto Nacional de Folclore da cidade de Lima.
Segue uma transcrio de boa parte da entrevista, para logo analisarmos de forma
detalhada as afirmaes feitas na ocasio:

514

Mestre em Msica pelo Instituto de Artes da Universidade Estadual Paulista (UNESP), Professor
concursado da Fundao das Artes de So Caetano do Sul (FASCS), Docente no curso de
Licenciatura em Msica da Faculdade Campo Limpo Paulista (FACCAMP)
515
Victoria-Negra e Mulher (Traduo nossa)
516
Falar em Teatro Antropolgico falar do italiano Eugenio Barba (1936), ator e diretor de teatro que
por sua vez foi fortemente influenciado pelas concepes teatrais do polaco Jerzy Grotowski (19331999), que introduz conceitos como o teatro experimental, teatro laboratrio e teatro do pobre. Barba
tambm fundou em 1979 o International School of Theatre Anthropology (ISTA) e, em 2002, o CTLS
(Centre for Theatre Laboratory Studies). Cf.: Eugenio Barba. Breve biografia em portugus. Odin
Teatret. Disponvel
em:
<http://www.odinteatret.dk/media/222239/CV%20brief%20EB%20%20POR%20-%20OKT%202010.pdf>. Acessado em: 21 jul. 2013.
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Eugenio Barba: Tinha sete anos [de idade] quando a chamaram negra, e voc aceitou
esse nome e comeou a retroceder at quase cair, mas no caiu. Como foi a situao, a
experincia que [lhe] deu a fora para no devir o que os outros a chamavam?
Victoria Santa Cruz: A experincia implica todo um processo muito complicado,
porque quando me disseram negra realmente no tinha ainda sete anos e recm percebi
o que isso significava... no falei com ningum, mas tinha algo que me dizia que isso
era meu, que isso eu tinha de compreender e eu tinha que sair da s! Ento, em um
momento da minha vida odiei. Odiei e sei o que odiar, e no aconselho ningum,
porque isso no faz mais que te destruir, mas, no meu processo, odiei, e com o passar do
tempo fui compreendendo que aquilo era tambm importante porque se no fosse por
isso eu no seria hoje o que sou. Ento, isto me fez compreender que o negativo cumpre
tambm um papel, no ficar com aquilo, mas ver o que fazemos com aquilo, e que
produz em mim aquela coisa, e como pode ir equilibrando-se at que hoje posso dizer:
abenoado seja Deus, que algum me chama de negra para que eu entendesse hoje que
sou negra, mas no como eles diziam... que sou negra e que fao parte desse mosaico
que o homem negro, amarelo, vermelho. Enquanto o vermelho, o branco, o amarelo e
o negro no percebam que so um s jamais podero descobrir o que o homem!.
(Victoria-Black and Woman, 1978 Traduo nossa).

Fig. 1. Eugenio Barba e Victoria Santa Cruz, Lima, 1978. (Odin Teatret Archives / Photo Peter Bysted)517.

Neste incio de conversa, Victoria parece deixar clara a viso de negritude que
caracterizaria as suas futuras falas sobre o assunto: a do homem que no depende dos
outros e capaz de forjar seu prprio destino no meio da maior adversidade: ...tinha
algo que me dizia que isso era meu, que isso eu tinha que compreend-lo e eu tinha que
sair da s!. tambm com essa convico que ela tece o sentido de uma existncia
possvel fora da dicotomia de oprimido/opressor, em que as injrias, embora possam
despertar o dio, no necessariamente alimentavam a vingana, mas a fortaleciam como
517

Publicao da foto autorizada pela Odin Teatret Archives.


987

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sujeito, numa espcie de encontro consigo mesma: isto me faz compreender que o
negativo cumpre tambm um papel, no ficar com aquilo, mas ver o que fazemos com
aquilo [...] e como pode ir equilibrando-se. Nesse processo ela consegue entender o
que acontece fora, por que a chamam negra, e s atravs dessa descoberta pessoal que
se soube negra como afirmao de autoestima, no mais sob o signo do estigma social:
... abenoado seja Deus que algum me diz negra para que eu entendesse hoje que sou
negra, mas no como eles diziam. Alm de tudo, Victoria no s renasce fortalecida,
mas tambm esclarecida de que a sua negritude pertence a uma dimenso maior e
totalizadora da experincia humana: Em quanto o vermelho, o branco, o amarelo e o
negro no percebam que so um s jamais podero descobrir o que o homem!.
Esse sentimento de pertena a um todo social maior tambm uma chave pela qual
Victoria compreende o porqu do dio a ela:
Victoria Santa Cruz: [...] se o branco no abre os olhos e se une ao negro, ao ndio e ao vermelho,
vai desaparecer, e com o seu desaparecimento est tambm o nosso [desaparecimento] porque
somos parte deles e eles parte nossa. Se no fosse assim no teriam me agredido... Agrediram-me
porque so parte minha, seno, no teria sido possvel. (Id. - traduo nossa).

Guardando coerncia com essa lgica, Victoria argumenta a favor de uma essncia
nica do ser humano, que se enganaria na iluso de estabelecer uma diferena cultural
entre as pessoas, e fala especificamente do devir do negro peruano, que, segundo ela,
nunca chegou a ser escravizado ao fim, pois sua individualidade o conservou livre em
seu prprio ritmo interior:
Victoria Santa Cruz: Queiramos ou no todas as culturas so diferentes na forma, mas no fundo
procuram a mesma coisa. E irmos afinando em determinada direo faz com que nos
desconectemos com as outras partes e ns temos a iluso de que somos diferentes. Ento, encontrei
justamente no que tinha herdado como ancestral na frica, encontrei a base para ficar em p, mas
tive de comear pelo negro, por esta coisa que me fez dizer um dia estas combinaes rtmicas
africanas herdamos e conservamos to zelosamente ao longo de 400 anos... pelo qual eu diz um
dia o negro no foi jamais escravo porque ningum pde escravizar seu ritmo interno que o nico
guia do ser humano. (Id. - Traduo nossa).

A prpria Victoria explicaria que, ao se referir ao ritmo, ela faria aluso a uma
espcie de princpio reitor que impe equilbrio em todas as coisas desde sempre e, cujo
entendimento, ultrapassa a erudio e a razo, pois tem de ser exclusivamente emprico.
Esse ritmo a que se refere tampouco aquela definio que vem da teoria musical,
seno um ritmo vital presente nas pessoas ao longo de sua prpria descoberta, como
sujeito em constante evoluo independente da cor e da geografia, que se manifesta
atravs do corpo como sinal de uma liberdade inalienvel:
Eugenio Barba: voc diz que o negro nunca foi escravo porque ele guardou seu ritmo interno. Para
voc o ritmo como a riqueza, a beleza que faz aparecer o homem nos amarelos, nos brancos, nos
negros. Que , ento, esse ritmo?
Victoria Santa Cruz: Falar de ritmo no fcil porque realmente no a questo de falar, a
questo de sentir... quando se fala do ritmo quase sempre se cai no engano de falar de tempo e de
compasso, e o tempo e o compasso esto no ritmo, mas o ritmo no tem tempo. Temos uma
predisposio para cair em certos costumes, em certas coisas que se adquam s nossas
caractersticas por conta de uma educao direcionada parte intelectual [] realmente posso
dizer que atualmente o ritmo tampouco do africano, que este homem numa etapa do seu processo
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de evoluo descobriu nestas combinaes rtmicas que h chaves incrveis para se encontrar, o
que no quer dizer que o ritmo seja africano, porque o ritmo o ritmo e o homem forma parte dele.
Quando falo do ritmo estou dizendo o ritmo csmico [] Ento, esta herana est em todo o ser
humano, algo que temos que trabalh-lo, viv-lo, e depois deix-lo aos nossos filhos. No negro
vm todas estas formas de combinaes rtmicas, combinaes rtmicas com h outro tipo de
combinaes rtmicas e quando se comea a danar e a senti-las no tem que se procurar a
liberdade fora, pois a liberdade est dentro. (Id. -Traduo nossa).

Sujeito e escolha
Esse ritmo csmico que pauta o devir, segundo Victoria, seriam combinaes que
surgem ao longo de um processo de evoluo, no qual o negro configurar-se-ia como
uma entre outras possveis combinaes. A mesma noo aparece como sinnimo de
escolhas e podem se aplicar a um conceito muito particular de cultura e sociedade. Do
nosso ponto de vista, parte da sua fala guarda relao com os postulados que Eugenio
Barba expressa ao definir o Teatro Antropolgico:
Onde os artistas podem encontrar as bases materiais para a sua arte? Estas so as questes que a
antropologia de teatro tenta responder. [...] msicos diferentes, em diferentes lugares e tempos, e
apesar das formas estilsticas especficas s suas tradies, tm princpios comuns. A primeira
tarefa da antropologia teatral traar estes princpios recorrentes. (Barba; Savarese, 1991, p. 8 Traduo nossa).

De certa forma, Victoria acreditava que podia fazer a sua parte, como mulher, negra
e peruana, mas que tudo isso s faria sentido numa realidade acima das diferenas de
cor, gnero e geografia. A ligao com o texto de Barba estaria em que parte do trabalho
feito por Victoria, de valorizao, sistematizao e ensino de prticas artsticas
associadas ao negro no Peru, se enquadrariam nesse universo de princpios recorrentes
que tomam vida, que se encarnam atravs das condutas e das particularidades
socioculturais de um artista.
Tais ideias descritas tambm so familiares ao humanismo existencialista defendido
por Jean-Paul Sartre518, muito presente na segunda metade do sculo XX519, cuja nfase
no indivduo e em sua relao subjetiva com o mundo podiam se expressavam em frases
como voc sempre pode fazer algo distinto daquilo em que se h tornado (Flynn,
2004 -traduo nossa)520. De maneira precisa, Sartre focou seus primeiros esforos em
elucidar a liberdade no indivduo existencial para posteriormente se concentrar nas
condies socioeconmicas e histricas que limitaram e modificaram tal liberdade, toda
vez que essa palavra parou de ser uma definio de homem para significar a
possibilidade de escolhas particulares em situaes concretas (Idem).
518

Com isto quero sugerir que, atravs da leitura e anlise dos dilogos apresentados entre Eugenio Barba
e Victoria Santa Cruz, assim como outros escritos da prpria Victoria, poder-se-ia identificar uma
influncia do pensamento sartriano na concepo de negritude que ela defende, o que merece maior
aprofundamento e escapa ao foco do presente trabalho.
519
Victoria Santa Cruz estudou na Frana, graas ao apoio do Governo desse pas, entre os anos de 1961
e1966, em L'Universit du Theatre des Nations (surgida nas discusses de LInstitut International du
Thtre, vinculada Unesco) e na E.S.E.C (Ecole suprieure d'tudes chorgraphiques).
520
...you can always make something out of what you've been made into.
989

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Na mesma linha, poder-se-ia dizer que na concepo de negritude e no sentido do


trabalho artstico em Victoria ecoariam ideias contidas na primeira fase do filsofo
alemo Martin Heidegger sobre os princpios que so constituintes ao ser e que, ao
mesmo tempo, permanecem no mais oculto deles:
() entre os entes que h no mundo, h um, em particular que, no curso de sua auto-realizao,
encontra-se inevitavelmente com a questo da natureza fundamental de todos os entes, inclusive a
sua prpria. Esta coisa o Dasein-aquele modo de ser peculiar cuja essncia toma a forma da
existncia, e que vive o mais tipicamente no e atravs do humano. Ao realizar as suas
possibilidades, o Dasein no tem como no tornar manifestas as coisas em torno dele, trazendo-as
a uma articulao no interior de seu prprio empreendimento (...) (Eagleton, 1993, p. 211).

Os planos das problemticas da sociedade e do indivduo parecem se alternar de


maneira gradativa e crescente na fala de Victoria, apresentando-os como os de um
indivduo que ensaia uma resposta maturada, na ideia do processo, da observao, e
pessoal, no plano do posicionamento poltico e da autoafirmao, no seu ritmo interno,
desde a sua particularidade histrica, negra, peruana e feminina, em Lima da dcada de
1970, numa viso existencialista vinculada ao conceito de humanidade como a grande
famlia de todos os homens.
Essa escolha que funde o plano tico e o poltico tambm representaria na fala de
Victoria um compromisso a assumir, no s passivamente, mas como atriz responsvel
por imprimir seu prprio dinamismo s relaes de poder, seja negra ou branca: Que
ningum venha a me dizer que no racista antes de s-lo: h de s-lo primeiro, mas
no ficar ali, como tampouco bom ficar no sofrimento nem na alegria.

Fig. 2. Trecho do registro audiovisual (1155 aprox.)

Mais adiante, Victoria se refere ao racismo como uma espcie de desordem, caos, em
oposio ao equilbrio do ritmo interno e existencial, e confere discriminao uma

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categoria de possibilidade ou condio, pela qual o indivduo -neste caso, o negroinicia sua carreira ascendente evolutiva, em que ao final perceber que no existe pior
inimigo que sua prpria negatividade, seu prprio dio, sua prpria incompreenso:
Eugenio Barba: esta desordem, que voc fala, era uma desordem de situao humana,
existencial... para voc, como negra e tambm como mulher?
Victoria Santa Cruz: O ser mulher e ser negra so problemas que para o ente racional que ainda
no tem compreendido continua sendo um problema, mas quando comeamos a intuir a
possibilidade que temos quando h uma complicao, este problema se transforma numa condio,
uma condio para se forjar. O ser humano no pode tirar a liberdade do outro, isso a nica coisa
que o homem no pode fazer tirar a liberdade, porque ela est dentro de voc e, quando algum
tem contato com ela, no h ningum que possa tir-la, ningum! Somente voc pode tirar a sua
liberdade com a sua prpria negatividade, com o seu dio, com a sua prpria incompreenso, e
digo mais, neste momento, eu falo pra voc Eugenio, hoje ningum pode me magoar, eu sim (a
mim)! O dia que eu acredito que isto que encontrei me pertence eu perco tudo porque isto no me
pertence, isto disso, disso que voc chama espiritual, desse absoluto. (Victoria-Black and
Woman, 1978 Traduo nossa).

Aquilo que Victoria afirma no lhe pertencer, pois se situa no espiritual, no absoluto,
apareceria na sua fala como um norte que justifica moralmente um longo processo de
redeno, em que o negro tem de perceber que seu destino atingir a plena conscincia
de sua humanidade universal.
Por outro lado, se entendemos essa humanidade universal como uma noo de
modernidade no pensamento de Victoria, embora possua certos traos holsticos, ele no
nem ambguo nem ingnuo na hora de colocar as tenses tnicas em pauta, o que a
distancia de definies como as do filsofo norte-americano Marshall Berman, que via
na modernidade a alegoria de um caminho largo e aberto que oferece uma viso mais
ampla de nossa prpria: experincia, sem fronteiras de tipo social, tnico, de classe, de
gnero etc.:
O caminho largo e aberto apenas um entre os muitos outros possveis, mas tem suas vantagens.
() Ele cria condies para o estabelecimento de um dilogo entre o passado, o presente e o
futuro. Ele transpe as fronteiras do espao fsico e social, revelando solidariedades entre pessoas
comuns, e tambm entre pessoas que vivem nas regies a que damos os nomes pouco adequados
de Velho Mundo, Novo Mundo e Terceiro Mundo. Ele estabelece uma unio que transcende as
barreiras de etnia e nacionalidade, sexo, classe e raa. (Berman, 2007, p. 11).

Em Tudo que solido desmancha no ar, o referido autor define que preciso romper
com a abordagem museolgica (Id.), que fragmentaria as problemticas humanas em
relaes de poder, classe, etnia etc., pois a presena dessas categorias no faz seno
transformar a cultura em prises e sepulcros caiados (Ibid., p.12.), incapazes de dar
conta da vitalidade das atuais apropriaes culturais mltiplas, permeveis, que
dificilmente podem se rotular ou se enquadrar em casos separados.
A respeito dessa modernidade abrangente e uniforme e de sua relao com a histria
da dispora africana e da escravido, Paul Gilroy dedica um captulo inteiro,
destacando, em sentido oposto, sua preocupao com as variaes e as
descontinuidades na experincia moderna e com a natureza descentrada e
indiscutivelmente plural da subjetividade e da identidade modernas (Gilroy, 2001, p.

991

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110):
Da perspectiva de Berman, o poderoso impacto de questes como raa e gnero na formao e
reproduo dos eus modernos tambm pode ser tranquilamente deixado de lado. A possibilidade
de que o sujeito moderno possa ser situado em configuraes historicamente especficas e
inevitavelmente complexas de individualizao e corporificao - negro e branco, macho e fmea,
senhor e escravo - no contemplada. (Id.)

Voltando entrevista com Victoria Santa Cruz, podemos desdobrar seu conceito
sobre a negritude peruana e pan-africana521, assim como sua lgica aparentemente
existencialista como a construo de um messianismo capaz de dar suporte moral s
expectativas do indivduo negro numa sociedade forjada no preconceito e de um
passado escravocrata que contribuiu para a degradao do componente tnico
afrodescendente na cultura nacional.
Se fosse possvel descrever uma histria das moralidades e das ticas no Peru,
teramos de escrever que o negro - assim como o indgena das regies andinas ou
amaznicas, e o contingente de chineses apelidados pejorativamente coolie522 - tambm
foi barbarizado na escravido e discriminado na vida republicana, cabendo-lhe sua
reputao moral a instituies como as ordens religiosas de tradio crist conservadora
e aos meios de comunicao respectivamente523, pois ambas pareciam cumprir um papel
de basties do imaginrio social, do pblico.
O caso que, em meados do sculo XX, o que h em termos de evoluo limita-se
ao que chamam de racismo moderno (Rodrigues, 1999, p. 158), em que a presso por
normas sociais mais liberais gera algo assim como um preconceito de ter preconceito,
que aparentemente teria regulado a discriminao aberta em troca de sua internalizao,
sentando as bases do estigma entre posio social e cor da pele nos dias de hoje:
Da que na valorizao de muitssimos peruanos e em um amplo espectro de prticas sociais -tais
como a exigncia da boa aparncia nas ofertas de emprego, a segregao de fato em
determinados crculos sociais a pessoas de origem indgena ou negra, os concursos de beleza, as
formas de representao racial transmitidas pelos meios de comunicao, o emprego domstico, e
521

O pan-africanismo surgiu no sculo XIX como expresso de repulsa em relao situao degradante
do negro em todo o mundo. Entre seus vrios princpios, pensava a frica como um continente
formado por um nico povo, o povo negro, o que lhe conferia uma unidade natural. Esse pressuposto
bsico do pan-africanismo era estendido aos afro-americanos e afro-caribenhos que por integrarem
uma raa comum compartilhavam, mesmo que de forma parcial, da ancestralidade africana.
(Hernandez, 2005, p. 141). O pan-africanismo tambm era limitado espacialmente pois seu eixo de
concepo e difuso de ideias era europeu e norte-americano [] Sua expanso na frica ocorreu
bem mais tarde, por volta da Segunda Guerra Mundial. (Id., p. 139)
522
Designa-se a palavra para trabalhadores braais oriundos da sia, em particular da China. No Peru se
conhecem como cules. No Brasil a situao no foi muito diferente com a mo de obra chinesa, os
chamados chim, tambm em regime de semiescravido. Cf.: Dezem, Rogrio. Matizes do Amarelo:
A gnese dos discursos sobre os orientais no Brasil (1878-1908). So Paulo:
Humanitas/USP/FAPESP, 2005.
523
So bem estudados o papel das confrarias de negros na poca da colnia e a histria do Cristo de
Pachacamilla, que passou de culto marginal a um rebatizo e oficializao como culto nacional sob o
nome de Senhor dos Milagres. J nos meios de comunicao, foram notrios os avisos pblicos
procura de negros foragidos, amas de leite e crnicas sobre a vida nos bairros negros de Lima do
sc. XIX e incios do XX. Cf.: Melgar Bao; Gonzles Martnez, 2007.
992

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muitas outras- se observa um padro de excluso e discriminao baseado, ainda, nas aparncias
fsicas e em alguns traos culturais. (Rostworowski et. al., 2000: p. 20 - Traduo nossa)

Frente a esse contexto adverso, a negritude definida por Victoria pensa no corpo
negro como centro das tenses sociais, o que se entende como um movimento que
despreza e rejeita tudo o que carrega em si, por conta do passado, e o capitaliza como
fonte de orgulho, afirmando e reabilitando uma identidade cultural da personalidade
prpria dos povos negros (Munanga, 1986, p. 40):
Poetas, romancistas, etnlogos, filsofos, historiadores etc. quiseram restituir frica o orgulho
de seu passado, afirmar o valor de suas culturas, rejeitar uma assimilao que teria sufocado a sua
personalidade. Se tem a tendncia, sob vrias formas, de fazer equivaler os valores das civilizaes
africana e ocidental. a esse objetivo fundamental que correspondem s diversas definies do
conceito de negritude. (Id.)

Quais teriam sido os valores da cultura ocidental que Victoria fez equivaler
africanizando-os em nome de uma negritude? As vertentes ibricas e indgenas da
msica da costa peruana? Em funo de que foi trabalhada uma identidade do orgulho
negro? Na mesma linha que toma o desprezo como ponto principal para o
fortalecimento de um discurso esttico reivindicativo, podemos ver que existe tambm
uma definio complexa que passa por pensar o negro mais como parte do resto (me
agrediram porque so parte minha) do que um Outro distinto e separado, em que a
negritude teria certa funo de desintoxicao semntica que faria do corpo negro o
novo lugar de inteligibilidade da relao consigo, com os outros e com o mundo
(Ibid.).
A liberdade interior via o corpo negro artstico seria tambm uma liberdade
condio social e histrica do sujeito negro, pois surgido sob uma esttica essencialista,
de apelo s origens, a uma universalidade humanstica, realiza um contrapeso aos
discursos duros, neoliberais, materialistas e superficiais que lhe relembram
constantemente o peso da histria escravocrata, a discriminao racial ps-abolicionista
e a segregao atual - expressa ou sutil.
A identidade orgulhosa do negro um plano de valia, rico em sentidos, irredutvel, e
humanamente ecumnico, que se torna um dispositivo particular em resposta ao que
Sartre opinava sobre a relao raa/classe:
O preto, como trabalhador branco, vtima de estrutura capitalista de nossa sociedade; tal
situao desvenda-lhe a estreita solidariedade, para alm dos matizes da pele, com certas classes
de europeus oprimidos como ele; incita-o a projetar uma sociedade sem privilegio em que a
pigmentao da pele ser tomada como simples acidente. Mas, embora a opresso seja nica, ela
se circunstancia segundo a histria e as condies geogrficas: o preto sofre o seu jugo, como
preto, a ttulo de nativo colonizado ou de africano deportado. E, posto que o oprimem em sua raa,
e por causa dela, de sua raa, antes de tudo, que lhe cumpre tomar conscincia. Aos que, durante
sculos, tentaram debalde, porque era negro, reduzi-lo ao estado de animal, preciso que ele
obrigue a reconhec-lo como homem. (Sartre, 1960 apud Munanga, op. cit, p. 45)

993

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Fig. 3. Trecho do registro audiovisual (522 aprox.). Vitoria Santa Cruz.

Consideraes Finais
assim que a negritude testemunhada por Victoria Santa Cruz, como nesta
entrevista, mudaria o curso das respostas discriminao, colocando a moral do negro
num stio privilegiado, se propondo entender o racismo como oportunidade de
esclarecer as tenses histricas inerentes a sua pele e fisionomia, devolvendo a esse
indivduo uma ontologia composta de vises humanistas em que a noo de
ancestralidade, herana e essncia no sujeito visariam reparar a degradao que o pas
instaurara sistematicamente nos corpos negros.
Outra leitura possvel seria analisar o discurso de Victoria dentro do pensamento dos
grupos de direitos civis estadunidenses na dcada de 1960, expressado no slogan black
is beautiful524, pois seu trabalho frente do Conjunto Nacional de Folclore e sua
influncia em outros grupos de dana negros525 salientaram como princpio tico o
orgulho da afrodescendncia, fato que impulsionou as conquistas sociais de uma
populao, at ento, invisibilizada.

524

525

Slogans como black is beautiful, black power, esto atrelados luta pelos direitos civis nos Estados
Unidos e tiveram seu auge na dcada de 1960. Resultou muito importante poltica, social e
culturalmente, pois representou um momento-chave em que os negros estadunidenses se redefiniram:
Arquivou-se para sempre, ali, o esteretipo do sambo, do good nigger,do negro que conhece seu
lugar, O clich racista do preto bobo, dcil e idiotamente feliz. Com o black power, os negros norteamericanos passaram a se ver como agentes enrgicos de seu prprio destino. (Risrio, 2007, p. 106)
Victoria e Nicomedes formaram o conjunto Cumanana. Logo viriam Per Negro, formado por
Ronaldo Campos, Gente Morena de Pancho Fierro, Los Frijoles Negros, entre outros mais orientados
manuteno de espetculos com fins estritamente comerciais. (Tompkins, 2008, p. 485)
994

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Embora haja pesquisadores que afirmam que o discurso de Victoria se torna s vezes
reificado526, elaborado sob uma africanidade ancestral heterognea e imprecisa em
documentao histrica, que apelaria fortemente para uma essncia da raa negra
(Feldman, 2006, p. 53), a presente anlise procurou apresentar que o passado pode ser
mais um meio que uma finalidade e que tal abordagem visaria reconstruo moral do
corpo negro, irrompendo no seio do imaginrio social com o propsito de representar o
discurso subversivo do Outro falando em voz mais alta: guiada pela black proud
Victoria negra, no cabe dvidas, mas no como todos os outros a chamam527.

Referncias
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anthropology: the secret art of the performer. Traduo de Richard Fowler. Londres: Routledge, 822.
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Feldman, Heidi Carolyn (2006). Black rhythms of Peru: reviving African musical heritage in the Black
Pacific. Connecticut: Wesleyan University Press.
Flynn, Thomas (2004). Jean-Paul Sartre. In: Zalta, Edward N. (Ed.). The Stanford Encyclopedia of
Philosophy. Disponvel em: <http://plato.stanford.edu/entries/sartre/>. Acessado em 21 jul. 2013.
Gilroy, Paul (2001). O Atlntico negro: modernidade e dupla conscincia. Traduo de Cid Knipel
Moreira. So Paulo: Ed. 34.
Hernandez, Leila Leite (2005). O Pan-africanismo. In: ______. A frica na sala de aula: visita histria
contempornea. So Paulo: Selo Negro, 131-156.
Melgar Bao, Ricardo; Gonzlez Martnez, Jos Luis (2007). Los combates por la identidad: resistencia
cultural afroperuana. Mxico D.F.: Ediciones Dabar.
Munanga, Kabenguele (1986). Negritude: Usos e Sentidos. So Paulo: tica.
Risrio, Antonio (2007). Em busca de ambos os dois. In: A utopia brasileira e os movimentos negros. So
Paulo: Ed. 34, 91-122.
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Rio de Janeiro: Vozes, 147-176.
Rostworowski, Maria et al (2000). Lo africano en la cultura criolla. Lima: Congreso del Per.
Tompkins, William D (2008). Afro-peruvian traditions. In: Olson, Dale A.; Sheehy, Daniel E. Handbook
of Latin American Music. Routledge, 438-462.
Victoria-Black and Woman (1978). Produo: Odin Teatret. VHS. Intrpretes (aparies): Eugenio Barba,
Victoria Santa Cruz, parte do elenco do Conjunto Nacional de Folclore. Msica: Victoria Santa Cruz.
Lima: Odin Teatret, 1 VHS (21 min), em branco e preto. Produzido por Odin Teatret & CTLS Film
Archives. udio em espanhol, sem legendas.

526

No sentido de alienar ao negro atravs das diversas representaes artsticas da negritude,


apresentando estas como realidade objetiva do negro no Peru. Aqui estou me referindo tanto
banalizao da cultura como mera atividade comercial como idealizao romntica da cultura
expressada no conceito de folclore manejado nos anos de 1950.
527
Outros pontos de vista, na hora de apresentar a problemtica do negro no Peru, nem sempre passaram
por uma problematizao poltica ou cultural, procura de um protesto que devolva algum direito
negado. Em seu lugar, a opo moral da perseverana individual, sem importar a cor de pele, surge
como o antdoto infalvel para qualquer uma das adversidades na sociedade.
995

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Trplice Fronteira: Imagens e narrativas em construo


Francione Oliveira Carvalho528
Resumo: O artigo traa elementos da histria da cidade de Foz do Iguau, localizada na
regio Oeste do Estado do Paran, e da Trplice Fronteira (Argentina, Brasil e Paraguai)
desde seus primeiros narradores s transformaes sociais e polticas marcantes desse
cenrio. Procura comprovar a tese de que a integrao cultural na fronteira esteve sempre
em pauta e oscilou no decorrer da histria a partir dos interesses polticos e estratgicos
para a regio, tendo o Estado Brasileiro como principal condutor desse processo. As
imagens e as narrativas que surgem no cotidiano da Trplice Fronteira dialogam com as
particularidades de um ambiente fronteirio, onde hbitos, costumes e processos se
entrelaam e configuram-se em uma experincia nica e diferente da dos grandes centros
urbanos. Assumindo posicionamentos interioranos, mas com caractersticas muito prprias
a um espao marginal, visto, algumas vezes, como rea de limite e, outras, como inferior,
distante dos centros de deciso.
Palavras-chave: Trplice Fronteira; Foz do Iguau; cultura; imagens; identidade.

Introduo
Fronteiras, antes de serem marcos fsicos ou naturais, so sobretudo simblicas,
referncias mentais que guiam a percepo da realidade e dialogam com a identidade.
Nesse sentido, como afirma Leenhardt (2002) as fronteiras so produtos desta
capacidade mgica de representar o mundo por um mundo paralelo de sinais por meio
do qual os homens percebem e qualificam a si prprios, ao corpo social, ao espao e ao
prprio tempo. Pesavento (2002) corrobora esse argumento ao entender o imaginrio
como um sistema de representaes coletivas que atribui significado ao real e que pauta
os valores e a conduta.
As fronteiras so, sobretudo, culturais, ou seja, so construes de sentido, fazendo parte do jogo
social das representaes que estabelece classificaes, hierarquias e limites, guiando o olhar e a
apreciao sobre o mundo (Pesavento, 2002, p. 36).

Dialogando com essas ideias, esta comunicao aborda as culturas existentes em Foz
do Iguau e as negociaes que realizam entre as suas culturas de origem e a local
percebendo como estes arranjos reverberam em imagens e narrativas. Identificando de
que maneira as identidades nacionais so construdas e negociadas nas zonas de
fronteiras
Para os seus defensores, a globalizao no plano econmico um processo de
desfazer fronteiras, de pensar o mundo como um todo comunicvel por regras e prticas
comuns, que devem ser adotadas por todos, indistintamente. Candau (2008) e Santos
(1994) acreditam que os estudos empricos ainda no comprovaram a tese de que a
globalizao, ao reorganizar os pases dentro de um conjunto de postulados e objetivos,
528

Ps-Doutorando no Diversitas Ncleo de Estudos das Diversidades, Intolerncias e Conflitos da


Universidade de So Paulo onde participa do projeto de pesquisa Fronteiras em Movimento:
deslocamentos e outras experincias do vivido. Doutor e Mestre no Programa Interdisciplinar de
Educao, Arte e Histria da Cultura da Universidade Presbiteriana Mackenzie. Docente dos cursos
de Licenciatura em Histria e Pedagogia do Centro Universitrio Estcio Radial de So Paulo.
996

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transformaria cidados locais em cidados planetrios, fazendo com que as expresses


particulares fossem substitudas por linhagens gerais, provocando a homogeneizao
dos indivduos e grupos. Por mais que a globalizao acabe impondo um discurso de
integrao e de homogeneizao, torna-se difcil articular as especificidades culturais
locais e simultaneamente valorizar dinmicas globalizantes. Essa complexidade se faz
sentir com maior intensidade, na medida em que so cada vez mais tnues as distines
entre o que seria exclusivamente local ou global em termos de prticas ou mesmo de
ideias. Assim como o global constantemente reinterpretado e revivenciado de acordo
com o contexto sociocultural local onde se insere, o local igualmente afetado por
interferncias globais de toda espcie, ora mais intensas, ora mais brandas, de acordo
com as necessidades locais, o panorama internacional e, evidentemente, o jogo de poder
que resulta e dirige este complexo inter-relacional.
A cultura, no sendo um fenmeno esttico, se modifica e sofre influncias muito
diversas. Os processos de hibridizao cultural so cada vez mais intensos, ao mesmo
tempo em que cada vez mais forte a preocupao de cientistas sociais e antroplogos
com o estudo destas realidades. A cultura de cada povo, mesmo considerando a
hibridizao presente em maior ou menor grau, processa as informaes recebidas de
forma diferente. Pelo contato e pela permeabilidade, a fronteira , sobretudo, hbrida e
mestia possibilitando encontrarmos nela novas configuraes de sujeitos e novas
configuraes morais.
Na fronteira geogrfica, a identidade tema privilegiado, porque nela o sujeito
constantemente inquirido: quem voc? A que lado voc pertence? As respostas para
essas e outras questes tornam-se cada vez mais complexas e ambivalentes na afirmao
da identidade. Por isso, acreditamos interessante refletir sobre como esta realidade, no
caso a Trplice Fronteira entre Brasil, Paraguai e Argentina interfere na construo e
consolidao de discursos e imagens que se propagam por este territrio.

Foz do Iguau e a Trplice Fronteira


A fronteira essencialmente o lugar da alteridade. isso o que faz dela uma realidade singular.
primeira vista o lugar do encontro dos que por diferentes razes so diferentes entre si, como os
ndios de um lado e os ditos civilizados de outro; como os grandes proprietrios de terra, de um
lado, e os camponeses pobres, de outro. Mas o conflito faz com que a fronteira seja
essencialmente, a um s tempo, um lugar de descoberta do outro e de desencontro (Martins, 2009,
p. 133).

A regio onde confluem os limites internacionais do Brasil, da Argentina e do


Paraguai nem sempre foi conhecida como a Trplice Fronteira. Antes dos anos 1990,
quando aparecia uma referncia para denominar a regio em seu conjunto, se falava de
zona, regio ou rea das trs fronteiras. Rabossi (2004) afirma que a transformao no
substantivo prprio Trplice Fronteira aparece a partir da suspeita da presena de
terroristas islmicos na regio depois dos atentados na embaixada de Israel em Buenos
Aires em 1992 e, particularmente, depois do atentado Asociacin de Mutuales
Israelitas Argentinas em 1994.

997

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Na tese de Rabossi529 explicitado que em maro de 1996, em acordo firmado na


cidade de Buenos Aires pelos Ministros do Exterior da Argentina e do Paraguai e pelo
Ministro da Justia do Brasil, que o termo Trplice Fronteira ser incorporado
oficialmente por estes governos.
Nesse documento revelado o interesse de convenir medidas comunes, en la zona de la triple
frontera, que une los pases participantes en las Ciudades de Puerto Iguaz, Foz de Iguaz y
Ciudad del Este. E em janeiro de 1998, se firma o Plano de Segurana para a Trplice Fronteira
o qual estabelece a criao de uma srie de comisses e aes especficas a serem implementadas
na rea.
Desta maneira, o substantivo prprio Trplice Fronteira comea a ser utilizado para referir-se
confluncia desses limites internacionais da mo de uma certa forma de retratar a rea
caracterizada pela falta de controle do movimento pelos limites internacionais que teria favorecido
o desenvolvimento de todas as atividades ilcitas mencionadas. Essa denominao pressupe a
existncia de uma rea singular e participa de sua criao a partir de uma prtica de nominao que
possibilita a emergncia conceitual de um lugar ali onde esto relacionadas trs cidades inseridas
em tramas polticas, culturais, econmicas e demogrficas relacionadas mas diferentes
(RABOSSI, 2004, p.24).

As cidades que formam a Trplice Fronteira530 esto geograficamente no encontro


dos rios Paran e Iguau. Ciudad del Este separada de Foz do Iguau pelo Rio Paran
e conectadas pela Ponte da Amizade, enquanto que Puerto Iguaz, na Argentina e Foz
do Iguau so separadas pelo Rio Iguau e unidas pela Ponte Tancredo Neves,
originalmente chamada de Ponte da Fraternidade.

529

A tese Nas Ruas de Ciudad Del Este: Vidas e Vendas num Mercado de Fronteira, defendida por
Fernando Rabossi no Programa de Ps-Graduao em Antropologia Social do Museu Nacional e
Universidade Federal do Rio de Janeiro, no ano de 2004 tornou-se um marco das investigaes sobre a
regio da Trplice Fronteira no s por cunhar o termo na academia, mas por revelar o sistema cultural e
econmico do mercado internacional na regio, servindo como incentivo para estudos posteriores sobre as
relaes entre as cidades fronteirias.

530

Adotaremos o termo Trplice Fronteira, com letras maisculas todas as vezes que nos referimos a
regio estudada , j trplice fronteira com letras minsculas quando nos referirmos a qualquer outra
interseo de trs fronteiras diferentes.
998

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Figura 1 Mapa de confluncia das fronteiras internacionais de Brasil, Argentina e Paraguai. Fonte: Mapas Blog:
mapas tursticos e rodovirios.Disponvel em < mapasblog.blogspot.com>. Acesso em: 25 de out. 2011.

Os nomes dados s pontes internacionais, Ponte da Amizade e Ponte da


Fraternidade revelam de imediato o discurso da integrao e da cooperao entre os
pases envolvidos. importante registrarmos tambm que essa no a nica regio de
trplice fronteira no pas, j que o Brasil possui nove regies com esse perfil531. Para
Amaral (2010) um dos fatores que diferencia a Trplice Fronteira das outras fronteiras
trplices a presena de trs cidades de alguma relevncia econmica ou demogrfica e
a conseqente intensidade dos fluxos humanos (p. 26).
Uma cidade com trs bairros, em pases diferentes: Foz do Iguau (Brasil), Ciudad del Este
(Paraguai) e Argentina (Puerto Iguaz). Foz do Iguau [...] o bairro residencial, mais rico, com
forte presena rabe. Ciudad del Este [...] o bairro comercial, no qual competem rabes,
chineses, japoneses, brasileiros, paraguaios e argentinos. J Puerto Iguaz, o bairro mais pobre
dos trs. Tem [...] poucos estabelecimentos comerciais, vendendo alimentos e produtos tpicos em
couro (Amaral, 2010 apud SAIBA532, 2003).

Os primeiros narradores da histria de Foz do Iguau


Os registros histricos sobre a regio de Foz do Iguau, a grande maioria de cronistas
de viagem dos finais do sc. XIX e incio do XX, (Muricy, 1896; Carro, 1928; Brito,
1938) apontam que foi o conquistador espanhol lvaro Nunes Cabeza de Vaca533, em
1542, o primeiro explorador a registrar fatos sobre a regio. Cabeza de Vaca comandou
uma expedio de espanhis, que atravessou a regio, habitada pelos ndios Caigangues
e Tupi-Guaranis, rumo colnia de Assuno, ponto estratgico para os espanhis
alcanarem o Imprio Inca. Ao navegar no atual Rio Iguau em direo a Assuno,
Cabeza de Vaca ouviu o som das Cataratas e assombrado pela magnitude da paisagem
registra a descoberta em seu dirio de viajante (Muricy, p. 2, 1986).
Segundo os relatos, as quedas do rio Iguau que formam as cataratas quase
arrastaram a expedio de Cabeza de Vaca. Este ao ver o abismo de gua batizou-as de
Saltos de Santa Maria, porm, elas se tornaram conhecidas a partir do final do sculo
XIX pelo nome de Cataratas do Iguau em homenagem aos ndios guaranis que
habitavam a regio. Para esses indgenas Yguaz, significava "gua grande".
Nesta poca, Foz do Iguau, de acordo com o Tratado de Tordesilhas534 pertencia
531

As nove trplices fronteiras so: Brasil-Guiana Francesa-Suriname no AP; Brasil-Suriname-Guiana


no PA; Brasil-Guiana-Venezuela em RR; Brasil-Venezuela-Colmbia no AM; Brasil-Colmbia-Per
tambm no AM; Brasil-Peru-Bolvia no AC; Brasil-Bolvia Paraguai no MS; Brasil-Paraguai-Argentina
PR; Brasil-Argentina-Uruguai no RS.
532
SAIBA mais sobre a Trplice Fronteira. Folha Online, So Paulo, 7 de jan. 2003. Disponvel em:
http://www1.folha.uol.com.br/folha/mundo/ult94u50015.shtml. Acessado por AMARAL em 19 fev. 2008
e pelo autor desse trabalho em 18 ago. 2010.
533
Em 2009 o jornalista Paulo Markun lanou o livro Cabeza de Vaca onde narra as aventuras e a
trajetria americana do conquistador espanhol do sculo XVI. Na obra o autor refora o herosmo e a
astcia de Cabeza de Vaca j apontada pelos cronistas da histria de Foz do Iguau em suas narrativas.
Ver: MARKUN, Paulo. Cabeza de Vaca. So Paulo: Cia das Letras, 2009.
534
Com o acordo de 1494 entre Espanha e Portugal, conhecido como o Tratado de Tordesilhas, ficou
999

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coroa espanhola e por fora de tratados imperiais subseqentes535 passou ao domnio


portugus. somente em 1765, que o Conde de Oyeras Pombal, solicitou ao Capito
Geral de So Paulo a fundao de um estabelecimento militar na fronteira para
assegurar sua posse ao Brasil.
Durante muito tempo, os ndios foram os nicos habitantes e exploradores da regio.
Inclusive, de origem indgena a lenda que at hoje contada em Foz do Iguau sobre a
origem das Cataratas. Conta-se536 que os ndios Caigangues, habitantes das margens do
Rio Iguau, acreditavam que o mundo era governado por M'Boy, um deus que tinha a
forma de serpente e era filho de Tup. Igobi, o cacique dessa tribo, tinha uma filha
chamada Naipi, to bonita que as guas do rio paravam quando a jovem nelas se mirava.
Devido sua beleza, Naipi era consagrada ao deus M'Boy, passando a viver somente
para o seu culto. Havia, porm, entre os Caigangues, um jovem guerreiro chamado
Tarob que, ao ver Naipi, por ela se apaixonou.
No dia da festa de consagrao da bela ndia, enquanto o cacique e o paj bebiam
cauim, bebida feita de milho fermentado, e os guerreiros danavam, Tarob aproveitou
e fugiu com Naipi numa canoa rio abaixo, arrastada pela correnteza. Quando M'Boy
percebeu a fuga de Naipi e Tarob, ficou furioso. Penetrou nas entranhas da terra e,
retorcendo o seu corpo, produziu uma enorme fenda, onde se formou a gigantesca
catarata. Envolvidos pelas guas, a canoa e os fugitivos caram de grande altura,
desaparecendo para sempre.
Diz a lenda que Naipi foi transformada em uma das rochas centrais das cataratas,
perpetuamente fustigada pelas guas revoltas. Tarob foi convertido em uma palmeira
situada beira de um abismo, inclinada sobre a garganta do rio. Debaixo dessa palmeira
acha-se a entrada de uma gruta sob a Garganta do Diabo onde o monstro vingativo vigia
eternamente as duas vtimas.
A lenda das Cataratas a mais popular da cidade de Foz do Iguau e transmitida para
as diversas geraes atravs de livros infantis distribudos nas escolas, obras artsticas
de diversas linguagens, alm de seus personagens batizarem diversas empresas, hotis e
servios terceirizados.

estabelecida uma linha imaginria a 370 lguas das ilhas africanas de Cabo Verde e que dividia os
territrios de domnio de ambos os pases, a oeste, sob domnio da Espanha, e a leste, sob domnio de
Portugal. Pelo Tratado a regio oeste do Paran ficou oficialmente sob o domnio dos espanhis.
535
As fronteiras que demarcavam os domnios da Espanha e de Portugal s foram realmente
delimitadas com o Tratado de Madri, em 1750, o Tratado de Santo Ildefonso, chamado tambm de
Tratado dos Limites, em 1777, e ainda com o Tratado de Pardo, em 1778. Na ocasio destes tratados, o
Brasil foi beneficiado pelo preceito do Direito Romano uti possidetis, segundo o qual quem tem a posse
tem o domnio do territrio, e obteve o direito de vasto territrio, incluindo o atual oeste do Paran. Os
governos de ambos os pases aceitaram os rios Uruguai e Iguau como os limites entre o domnio
espanhol e portugus. (WACHOWICZ, 1972).
536
A verso apresentada foi descrita a partir da tradio oral desta fronteira e registra a forma como o
pesquisador a ouviu e a internalizou durante a infncia, poca em que foi diversas vezes narrada no
ambiente escolar e familiar.
1000

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Figura II - Cena do bal A Lenda das Cataratas do Iguau. Cia de Bal do Teatro Guaira, Curitiba, 2009. Fonte:
Foto divulgao do Bal Teatro Guaira.

A imagem romntica do descobrimento da foz do Rio Iguau e das Cataratas por


Cabeza de Vaca, aliada a lenda indgena sobre as Cataratas do Iguau pode ser vista
como afirma Vieira (2009), uma afirmao da identidade brasileira a partir da exaltao
da natureza.
No Brasil, natureza e nao esto indissoluvelmente ligadas. A identidade nacional est mais
ancorada na natureza do que na histria. H um sentimento generalizado que se orgulha mais da
natureza, das belezas naturais do meio ambiente, do que da histria. Isso uma atitude cultural que
se tornou visvel no romantismo literrio que predominou no sculo XIX e deixou marcas que se
estendem at hoje. (Vieira, 2009, p.70).

Podemos ampliar a discusso entre identidade e natureza a partir da reflexo de


Taylor (2011). Discorrendo sobre o perodo romntico, o filsofo reconhece que o
sentimento de si e o sentimento de pertencer a natureza no so aleatrios. Se a
autenticidade recobrar nosso sentimento da existncia, ento talvez s possamos
alcan-lo integralmente se reconhecermos que esse sentimento liga-nos a um todo
maior (Taylor, 2011, p. 94). Para o autor, a sensao de perda identitria causada pelo
afastamento da natureza e da ancestralidade que ligada a ela, faz com que na
contemporaneidade as pessoas valorizem um retorno a terra e a unidade entre homem e
meio ambiente.
A valorizao da paisagem natural de Foz do Iguau no s impulsiona o turismo e a
economia local, como so elementos de identificao cultural dos moradores da cidade,
principalmente em relao aos vizinhos internacionais. Se a Argentina divide as
Cataratas do Iguau com o Brasil, o lado brasileiro o mais beneficiado por uma viso
panormica das quedas, atraindo um nmero maior de turistas. Estes ainda so
beneficiados com os diversos servios de ecoturismo537 oferecidos pelo Parque
537

O ecoturismo uma forma de turismo voltada para a apreciao de ecossistemas em estado natural
objetivando minimizar o impacto ambiental e criar uma rede de desenvolvimento sustentvel. Em Foz
do Iguau ele explorado por servios terceirizados no Parque Nacional do Iguau, que oferecem
desde trilhas na mata e no refugio ambiental, como passeios de barco prximos as quedas das
1001

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Nacional do Iguau538, servios no explorados no lado argentino. Se o Paraguai divide


com o Brasil os lucros gerados pela Hidreltrica Binacional de Itaipu, so os brasileiros
os autores e executores da obra, legitimando um discurso muito presente nessa fronteira,
o do pioneirismo e da inteligncia estratgica do povo brasileiro.
Esta maneira de ver a paisagem local ou as qualidades do brasileiro servem tanto
para legitimar a identidade brasileira na fronteira como tambm lig-la ao sentimento
de existncia como definido por Taylor, reforando o imaginrio sobre Foz do Iguau.
Compreendemos o imaginrio tal como aponta Le Goff (1988, 1990), um sistema ou
universo complexo e interativo que abrange a produo e circulao de imagens visuais,
mentais e verbais, incorporando sistemas simblicos diversificados e atuantes na
construo de representaes diversas.

Figuras III - Imagem de estabelecimento comercial localizado no centro comercial da cidade de Foz do Iguau.
Acima da bandeira brasileira lemos a frase: Orgulho de ser Brasileiro. Fonte: Foto do pesquisador.

Essa compreenso do imaginrio pode ser percebida em Foz do Iguau atravs do


comrcio e das mdias locais, que exploram a ligao que os iguauenses possuem com
o entorno natural e as narrativas que engrandecem esse cenrio. Muitos hotis e servios
adotam nomes que se relacionam diretamente com as grandezas da regio, inclusive
Naipi, Tarob e Cataratas sos respectivamente os nomes das afiliadas do SBT,
Bandeirantes e Rede Globo na cidade, os mais importantes veculos de comunicao da
regio oeste do Paran. Tambm comum no comrcio da cidade a adoo de nomes
que exaltam o nacionalismo ou o discurso da integrao das fronteiras.

538

Cataratas.
O Parque Nacional do Iguau, onde se localizam as Cataratas do Iguau desde 1986 considerado pela
UNESCO Patrimnio Mundial da Humanidade.
1002

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Figuras IV e V - Imagens de estabelecimentos comerciais localizados no centro comercial da cidade de Foz do


Iguau, onde a questo do nacionalismo e da unio das fronteiras se faz presente. Fonte: Foto do pesquisador.

A adoo de nomes que se relacionam a histria fantstica da origem da cidade,


alm da exaltao do cenrio natural e da integrao cultural na regio procura tanto
reforar a identificao das empresas com a cultura local, como reforar a ideia de que a
cidade nasceu de uma cultura original especfica, neste caso a indgena, que foi
absorvida e recriada pela tradio cultural.
A necessidade de fazer com que a populao de Foz do Iguau tivesse uma relao
de identificao com a cultura e a geografia local no algo novo, e sim elemento
marcante ao longo da histria de toda a regio. Por ser vizinha de dois pases e sofrer
influncias diversas destes territrios, o Estado Brasileiro inicia a partir da dcada de
1950 um discurso de dois lados: o de reforar a identidade brasileira em Foz do Iguau e
o de aproximao com os pases vizinhos, ao mesmo tempo que consolidar a
influncia do Brasil na regio.
Neste contexto, no ano de 1956 foram iniciadas as obras da Ponte Internacional da
Amizade, ligando o Brasil ao Paraguai. Com a construo da ponte e da vinda de
empresas especializadas h uma injeo de dinheiro na economia local, o que mais tarde
desembocaria no comrcio fronteirio entre as cidades de Foz do Iguau e Puerto
Stroessner, hoje Ciudad del Este. O trmino de construo dessa ponte foi em 1965,
inaugurada com a presena dos presidentes Marechal Humberto de Alencar Castello
Branco, do Brasil e General Alfredo Stroessner, do Paraguai.
Tambm na dcada de 1950 que se intensifica o desenvolvimento da colnia rabe
em Foz do Iguau, a segunda maior do Brasil, que por intermdio do Centro Cultural
Beneficente Islmico de Foz do Iguau mantenedora da Escola rabe e do Clube
Unio rabe. Instituies que mantm as tradies da cultura e dos costumes dos povos

1003

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rabes, principalmente os de origem libanesa. uma colnia com participao ativa na


sociedade atravs de programas educacionais e culturais que visam estreitar os laos
entre a comunidade rabe e a iguauense. A imagem abaixo ilustra uma das estratgias
utilizadas pela comunidade libanesa na solidificao desse discurso.

Figura VI - Durante a Copa do Mundo de Futebol ocorrida em 2010 na frica do Sul, a comunidade libanesa de Foz
do Iguau espalhou diversas mensagens nos muros da cidade de apoio a Seleo Brasileira de Futebol na luta pelo
pentacampeonato. Fonte: Foto do pesquisador.

A ideia da integrao entre a cultura libanesa e a brasileira em Foz do Iguau, como


percebemos na imagem acima, intensificada aps o ano 2000. Isso ocorre devido a
comunidade rabe da regio ser alvo de ataques pela mdia internacional,
principalmente a americana, por supostas ligaes com as aes terroristas
desencadeadas ps 11 de setembro de 2001. Contudo, o panorama social que a
comunidade libanesa encontra em Foz do Iguau na dcada de 1960, perodo da
solidificao da presena dos povos rabes na regio bastante diferente do apontado
na dcada de 2000.
A chegada dessa comunidade na dcada de 1960 vai ocorrer no mesmo perodo em
que esto sendo criadas estratgias para modernizar a cidade de Foz do Iguau. Aes
que visavam deixar a localidade mais habitvel e atrativa para que novos moradores
escolhessem investir na cidade, como tambm, atrair turistas para visitar as atraes da
regio. Em ambas as estratgias o forasteiro, o outro, que deveria com o seu
trabalho ou dinheiro incentivar o desenvolvimento da cidade. Assim, a vinda dos
libaneses para Foz do Iguau no s bem-vinda, como definidora do discurso de
integrao e pluralidade cultural adotado pelo governo municipal a partir de ento,
preocupado em construir a imagem de uma cidade moderna e plural.
Vrias anlises e estudos foram feitas nos anos 1960 encomendados pela Prefeitura
Municipal de Foz do Iguau a instituies de Curitiba no sentido de torn-la uma
cidade mais condizente com os padres de civilizao (Catta, 2009, p.52). Analisando o
final do sculo XIX e incio do XX na cidade do Rio de Janeiro, perodo da belle
poque carioca, Sevcenko (2003) apontou elementos polticos e culturais que iro se
1004

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repetir em Foz do Iguau nos anos 1960 no que diz respeito a ideia de civilizao. Em
ambas as situaes, os governos tentam acabar com a imagem de cidade insalubre e
insegura. E se no Rio de Janeiro, essa nova imagem tinha como direo o chamado
mundo civilizado, a Europa, em Foz do Iguau, a construo de uma nova imagem
urbana era uma estratgia poltica tanto em consolidar a hegemonia nacional brasileira,
como reivindicar um dilogo mais igualitrio com a sede do governo estadual na cidade
de Curitiba.
Para desconstruir a imagem de Foz do Iguau como a fronteira entre o mundo
civilizado e o brbaro, aes efetivas iniciam-se na busca de uma modernizao da
cidade. Em abril de 1968 quando o governo militar transformou Foz do Iguau em rea
de Segurana Nacional, como ocorreu com todas as cidades de fronteira do pas,
comearam a ser impostos alguns projetos econmicos, a fim de que a regio pudesse
ingressar num processo de modernizao de suas estruturas, possibilitando, por um
lado, a abertura de novos mercados, tanto para o empresariado nacional e investidores
estrangeiros, como para uma ampla mo-de-obra que estava ociosa nos grandes centros
urbanos. Entretanto, Catta (2003) afirma que o objetivo principal da rea de Segurana
Nacional em Foz do Iguau era o controle do fluxo das pessoas e idias, alm de
garantir, frente aos pases limtrofes, as demarcaes conquistadas ao longo do tempo.
Podemos depreender que a partir de 1968 iniciou-se um processo de remodelao da
cidade no sentido de torn-la mais atraente aos turistas, uma preocupao que se
acentuou ao longo dos anos 1970, quando passaram a ter convico de que a vocao
do municpio era a atividade turstica. O problema de ligao de Foz do Iguau com os
grandes centros urbanos foi resolvido com a inaugurao da rodovia BR-277, em 1969,
que ligava a Ponte da Amizade cidade de Ponta Grossa, no interior do Paran. Esta
fora construda dentro do quadro de interesses maiores do governo federal em estreitar
os laos de amizade com o Paraguai.
Alm da construo da Ponte da Amizade, o Paraguai ir ser parceiro do Brasil no
projeto da Hidreltrica de Itaipu, que na origem indgena quer dizer pedra que canta,
iniciada em 1975 num consrcio entre os dois pases. No auge de sua construo, a
Itaipu empregou 40.000 trabalhadores, aumentando drasticamente a populao de Foz
do Iguau. A Itaipu Binacional teve importante papel na histria econmica, poltica e
social de Foz do Iguau. O discurso oficial da Itaipu buscava instaurar a ideia de que a
obra mostraria a capacidade do homem brasileiro em transformar a natureza, interferir
no meio ambiente de forma a dom-lo, segundo sua vontade. Entretanto, a hidreltrica
tambm deixou um legado de violncia e misria. Violncia que comeou com as
desapropriaes das terras alagadas pelo lago de Itaipu, cujos proprietrios tiveram seus
bens desapropriados a preo baixo, gerando revolta desses desapropriados, removidos a
fora de suas antigas propriedades.
Em 1984, outra grande obra comea a alterar o cotidiano de Foz do Iguau, a
construo da segunda ponte internacional, ligando o municpio brasileiro a cidade de
Puerto Iguaz, na Argentina, denominada Ponte da Fraternidade, e que aps a morte de
Tancredo Neves foi batizada com o seu nome. A ponte foi finalizada no ano de 1985, e
inaugurada pelos presidentes Jos Sarney, do Brasil e Raul Alfonsin, da Argentina.

1005

IX Seminrio Internacional Imagens da Cultura - Cultura das Imagens


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Itaipu e consolidao do discurso da integrao cultural


A Usina Hidreltrica de Itaipu busca ao longo da sua trajetria associar a sua histria
a de Foz do Iguau e construir uma imagem de modernidade e progresso na fronteira,
idia que reforada pela imprensa local e poder pblico municipal. Ambos legitimam
o discurso da Itaipu como fomentadora do desenvolvimento regional e da aliana entre
os pases vizinhos, papel agora reforado pela UNILA- Universidade Federal da
Integrao Latino-Americana.
A partir da assinatura do Tratado de Assuno em 1991, o qual previa a criao do
Mercosul em 1995, os discursos polticos dos pases da Trplice Fronteira passam a
enfatizar a integrao no s econmica, mas cultural do trs pases fronteirios, o que
resultaria em 2007 na criao da UNILA, projeto encabeado pelo Governo Federal do
Brasil e pela Hidreltrica Binacional de Itaipu.
A UNILA que tem sua sede em Foz do Iguau comeou a funcionar provisoriamente
no Parque Tecnolgico Itaipu (PTI), em agosto de 2010, j que a sua reitoria, tambm
no terreno da Itaipu, ainda est em construo. Inicialmente foram oferecidos os cursos
de Cincias Biolgicas, Cincias Econmicas, Cincia Poltica e Sociologia, Engenharia
de Energias Renovveis, Engenharia Civil e Infraestruturas, Relaes Internacionais e
Integrao. Mais hoje novos cursos j se encontram em funcionamento.

Figura VII - Outdoor criado pela Itaipu Binacional para a divulgao da UNILA na regio. Diversas placas
publicitrias como essa estavam espalhadas por toda a cidade no ms de julho de 2010. Foto do pesquisador.

Nos meses de junho e julho de 2010, perodo que antecedia a inaugurao da nova
universidade federal, a Itaipu Binacional realizou uma macia campanha publicitria em
toda a regio da Trplice Fronteira que visava relacionar a UNILA ao papel integrador
da Itaipu.
Nos anncios de revistas criados pela Hidreltrica , a imagem que traz um casal
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etnicamente diversificado, agrega um texto que deixa claro tanto o discurso da


integrao cultural promovido pela empresa como o da ligao de Itaipu com o
desenvolvimento da regio de Foz do Iguau:
ITAIPU APOIA A IMPLANTAO DA UNILA. ENERGIA E CONHECIMENTO PELA
INTEGRAO DA AMRICA LATINA. Com o apoio da Itaipu, um dos mais importantes
projetos do Governo Federal comea a se tornar realidade. A universidade Federal da Integrao
Latino-Americana, criada para integrar pases, culturas e povos, j iniciou suas atividades em Foz
do Iguau. Para a Itaipu, empresa que fala a lngua da integrao, um orgulho participar da
implantao da UNILA, verdadeiro marco da histria da Amrica Latina (ITAIPU/GOV.
FEDERAL. Pea publicitria publicada na REVISTA VEJA, ed. 2173, circulao local, jul. 2010).

Figura VIII - Campanha publicitria da UNILA presente em diversas revistas nacionais nos meses de junho e julho
de 2010. Essa campanha ficou restrita as edies destinadas a regio oeste do Paran. Em destaque a afirmativa:
Fonte: Revista Veja, edio 2173 de 14 jul. 2010.

O projeto da UNILA est em andamento, entretanto, no objetivo desta


investigao analisar sua proposta acadmica, mas sim, perceber como ela interfere na
dinmica da cidade de Foz do Iguau. At o momento, podemos afirmar que a UNILA
d continuidade ao discurso da integrao cultural e da internacionalizao das
fronteiras presentes na regio. Foram oferecidas inicialmente 300 vagas para os diversos
cursos superiores tendo prioridade estudantes do Brasil, da Argentina, do Paraguai e do
Uruguai. Contudo, no ano de 2012 a abertura de vagas foi estendida para todos os
alunos de lngua espanhola da Amrica do Sul. Outra novidade, a ampliao do
nmero de vagas e de cursos, destacando-se o de Msica, Cinema e Audiovisual e
Arquitetura e Urbanismo, que sero os primeiros cursos superiores ligados arte
implantados na cidade.
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Consideraes Finais
Uma modificao j sentida no cotidiano da cidade, que a partir da UNILA
pretende-se criar em Foz do Iguau um forte plo universitrio. Para isso, foi criada
uma residncia estudantil internacional, e o comrcio local j comea a criar servios
especficos para atender esse pblico, tais como livrarias acadmicas, restaurantes e
hospedarias que privilegiam a vida universitria.
Segundo dados do IBGE de 2010, a populao de Foz do Iguau estimada em
260.000 habitantes, tende a crescer com a transformao da cidade em plo
universitrio internacional539. Uma expectativa revelada na anlise dos jornais locais,
a de que a UNILA influa na mudana do perfil scio cultural dos moradores da regio,
ainda afastados dos servios culturais, marcados por um certo provincianismo e pela
falta de oportunidades profissionais que vo alm das atividades voltadas ao turismo.
Para finalizarmos esta comunicao acreditamos ser importante apontar que a
integrao cultural resultado de uma negociao equilibrada entre todos os envolvidos.
Como afirma Padrs (1994) a idia de integrao refere-se a uma projeo que visa
maximizar as potencialidades e recursos dos pases envolvidos, que passam a fazer parte
de uma unidade ampliada. No se trata, portanto, de um simples somatrio de
possibilidades, mas da criao de um novo espao de integrao e negociao, e
integrar no deve significar perda de identidade nacional, e sim, contato com outras
identidades nacionais (1994, p. 66).
A questo levantada por Padrs interessante e bastante contempornea por discutir
at que ponto realmente estamos preparados para uma sociedade intercultural. A
interculturalidade orienta processos que tentam promover relaes dialgicas e
igualitrias entre pessoas e grupos que pertencem a universos culturais diferentes. Neste
sentido, trata-se de um processo permanente e sempre inacabado. Assim, a Trplice
Fronteira por suas caractersticas territoriais e culturais um espao privilegiado para a
consolidao da experincia intercultural.

Referncias
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Vozes, 2000, p. 47-60.
539

Foz do Iguau possui desde 1994 uma Universidade Estadual, a UNIOSTE Universidade do Oeste
do Paran, que com sede em Cascavel, possui campus nas cidades de Marechal Candido Rondon,
Toledo, Francisco Beltro e Foz do Iguau. Nessa cidade, oferece 10 cursos superiores, a grande
maioria voltados licenciatura e ao turismo. Alm dessa universidade, Foz do Iguau foi ganhando a
partir da metade dos anos 1990 diversas faculdades particulares: Faculdade Dinmica das Cataratas,
Faculdade de Educao Fsica de Foz do Iguau, Instituto Superior de Educao Anglo-Americano e
Faculdades Unificadas de Foz do Iguau.
1008

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Carro, Manuel. Impresses de viagem Foz do Iguau e Rio Paran. Curitiba: Progresso, 1928.
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Migraes e reminiscncias: a traduo latente nas


fronteiras entre o verbal e o visual
Lourdes Malerba Gabrielli540
Resumo: O presente artigo visa analisar a traduo intercdigos, detidamente verbo-visual,
a partir de dois aspectos. O primeiro, com base na semitica da cultura por I. LOTMAN
(1996), analisa a transposio de fronteiras entre a sintaxe verbal e visual, onde encontramse processos de migrao, quando elementos verbais migram para a visualidade, podendo
revelar diferentes temperaturas de imbricaes. Em situao anloga, o segundo aspecto
estuda os elementos visuais que migram para o cdigo verbal, infiltrando-se, sendo
decodificados como imagem, e conservando, apesar disso, tambm interpretantes verbais.
Neste caso, busca-se apoio terico no Barroco, especificamente em S. Sarduy(1972), para
analisar a pardia que se d por incorporao, onde se percebe reminiscncias dos
elementos verbais na informao visual. O artigo em questo parte de projeto de pesquisa
em andamento.
Palavras-chave: traduo; verbo-visual; intercdigos; migraes; reminiscncias.

Introduo
O presente artigo faz parte de um projeto de pesquisa cujo titulo Imagem e texto:
hiperfronteiras e hiperculturas. Intertextualidade entre os cdigos verbal e visual e
outros contextos, que estuda a verbo-visualidade na publicidade, poesia visual e arte
visual.
Nas anlises denominadas hiperfronteiras encontram-se as questes que envolvem a
traduo entre os cdigos, a partir de aportes tericos das semiticas peirceana e da
cultura. Ao tratar de hiperculturas, estuda-se o avano da traduo para o contexto no
qual se insere a comunicao, processo gerador de intertextualidade entre os cdigos e a
ambincia, com foco nos estudos da mestiagem e da cultura barroca.
Desta forma, a transposio das fronteiras entre o verbal e o visual, nas mais
diferentes manifestaes, presentifica elementos pertencentes ao mbito dos cdigos
envolvidos e do entorno cultural, gerando riqueza a partir de artificializaes, pardias,
proliferao de elementos, entre outros recursos barrocos.
Este artigo pretende analisar a traduo entre os elementos verbais e visuais sob dois
aspectos. O primeiro deles a partir da semitica da cultura por I. LOTMAN em A
Semiosfera I (1996). Analisando a transposio de fronteiras entre a sintaxe verbal e
visual, encontram-se processos de migrao, quando elementos verbais migram para a
visualidade, avanando para suportes visuais, e so decodificados como letras,
conservando, ainda, interpretantes visuais. Tais migraes podem revelar diferentes
temperaturas de imbricao.
Em situao anloga, os elementos visuais migram para o cdigo verbal, infiltrando540

Lourdes Gabrielli doutora em Comunicao e Semitica pela PUCSP, professora da Universidade


Presbiteriana Mackenzie e PUCSP.
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se, e so decodificados como imagem, conservando, apesar disso, tambm interpretantes


verbais. Neste caso, busca-se apoio terico no Barroco, especificamente em S. Sarduy
(1972), para analisar a pardia que se d por incorporao. So formatos
comunicacionais nos quais se percebe reminiscncias dos elementos verbais, ou seja,
das letras visualiza-se predominantemente imagens.
Desta forma, a presente anlise aborda uma das diversas questes que emergem no
projeto citado, sem ingressar nos estudos hiperculturais propriamente ditos. Funda,
entretanto, importante elemento do alicerce do mesmo, que tem, entre outros, foco em
traduo.
Un object ne fait jamais le mme office
que son nom ou que son image: 541

Figura 1: Ren Magritte . As palavras e as imagens, 1927.

A semiosfera e as fronteiras
Segundo I. LOTMAN (1996, p. 80-93), a semiosfera um sistema semitico dentro
do qual existem elementos culturais com proximidade semitica. Fora da semiosfera e
dos espaos culturais que a compem est a fronteira os textos que esto fora de um
sistema semitico precisam ser traduzidos para passar a fazer parte dele e serem
entendidos. O texto, assim, passa de um sistema semitico para outro.
O processo de transposio de fronteiras semiticas chamado de traduo e atravs
dele realiza-se a semiotizao. Ela traz para dentro da fronteira aquele sistema
semitico, com o objetivo de criar dilogo entre eles e torn-lo legvel dentro deste
espao cultural. A transposio requer a traduo de um sistema semitico para outro,
considerando-se as linguagens que estiverem implicadas no processo de semiotizao.
Em alguns casos, inclusive, espaos culturais so de natureza bilngue, pois
pertencem a dois mundos fronteirios. Estabelece-se ento uma zona de bilinguismo
cultural, que garante o contato semitico entre dois mundos, o que implica dizer dois ou
mais sistemas culturais.
541

Um objeto nunca serve ao mesmo objetivo que seu nome ou sua imagem. Excerto de artigo de Rene
Magritte intitulado As palavras e as imagens, de dezembro de 1927, extrado da publicao do
grupo de artistas surrealistas A Revoluo Surrealista, que teve doze edies publicadas entre 1924
e 1929.
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Tanto LOTMAN quanto BAKHTIN (2000, p.402) concordam que a traduo


implica na construo do sentido a partir do significado obtido atravs da sintaxe mais
sua contextualizao, ou a soma do sentido universal ou csmico, segundo as palavras
do segundo. O sentido, para Bakhtin, nunca acabado, o que acontecer atravs da
contextualizao.
Assim, a traduo implica num sistema intercdigos e interculturas, o que ajuda a
raciocinar sobre a maneira pela qual sociedades e culturas interagem e mesclam-se nas
suas superficialidades e intimidades culturais.
Algumas vezes pode se tratar de uma informao de qualquer natureza que permeia
uma sociedade e outra, um sistema cultural e outro, mas outras vezes isto se d entre
dois espaos culturais compreendidos numa mesma sociedade ou sistema cultural, e isto
implica dizer que mesmo neste caso informaes consideradas do entorno atravessam
a fronteira.
Assim, ao traduzir, so acionados os mecanismos de fronteira e contribui-se para que
o espao cultural no qual sero inseridas novas informaes seja modificado, ampliado
ou reduzido, de acordo com a imbricao menos ou mais rica em quantidade e
qualidade das informaes que proporcionar o entrelaamento das mensagens.
Os critrios de qualidade e quantidade no so analisados nesta oportunidade, mas de
maneira geral so vistos sob os aspectos da novidade: quantidade est atrelada ao maior
nmero de novidades adicionadas ao contexto cultural e qualidade est atrelada ao
distanciamento do contexto cultural onde ser introduzida esta novidade.
Os espaos culturais no foram idealizados com algum tipo de interdependncia em
suas fronteiras, explica LOTMAN, mas foram habilidosamente interseccionados. A
conscincia de uma esfera cultural e sua especificidade significa aceitar a contraposio
com outras esferas e tomar conscincia de seus contornos.
Outro fator que colabora com a prtica da traduo inter e intracultural o fato de
que, em geral, trata-se de fronteiras tnues, cujos signos constantemente se esgaram
buscando incorporar elementos do outro espao cultural. Nas analises que se seguiro,
possvel observar tal esgaramento das fronteiras entre os cdigos verbal e visual,
entendidos predominantemente em sua sintaxe.
Na busca de criao de sentido, a incluso de elementos gera uma nova linguagem,
um terceiro cdigo, com uma nova gramtica, que nasce apoderando-se de elementos de
outros cdigos, que so reconduzidos e permitem a criao de um cdigo
interdisciplinar. A transmisso de informao a partir destas fronteiras, de um territrio
conhecido pelo observador para um territrio alheio, gera novas informaes.
O dilogo entre os dois espaos culturais, entretanto, se realizar a partir da
existncia, no texto transmitido, de elementos de transio da linguagem alheia. Assim,
um cdigo se apropria de elementos da linguagem do outro e juntos formam um novo
texto, construdo a partir de uma estrutura peculiar.
Ainda considerando LOTMAN, pode-se verificar que o dilogo precede a linguagem
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que o gera, a traduo latente. O dilogo uma caracterstica intrnseca dos espaos
culturais que por sua vez tem como caracterstica a formulao e transmisso de
mensagens. Indiferentemente da linguagem que empregada, o dilogo se realizar,
pois est intrnseco ao discurso, precedendo o tipo de veculo ou suporte e de
interseco que se gerar.
LOTMAN considera tambm que o conjunto de formaes semiticas precede a
linguagem isolada. O dilogo diz respeito ao conjunto de informaes, em primeiro
lugar, e num segundo momento atm-se linguagem isolada, como forma
imprescindvel de operacionalizar o resultado da interconexo e torn-la inteligvel. Tais
interseces acontecem pela sincronicidade das sinuosidades, por assimetria, atravs de
passagens sempre abertas pelas fronteiras que precisam apenas ser transpostas.
Tais sinuosidades existiro em qualquer parte do contexto cultural, bastando para isto
que haja uma passagem aberta de um contexto para outro, o que no implica nos
conceitos de centro e periferia. Considera-se tal processo a partir do ponto de vista de
novas informaes criando novas leituras possveis, aleatoriamente espalhadas e no
hierarquicamente agrupadas num espao cultural.
Ao elencar caractersticas dos processos tradutrios, verifica-se que os conceitos
aplicam-se, quase que integralmente, s imbricaes intra e interculturais. Desta forma,
no se pretende separ-los enquanto fenmenos, mas analisa-los, por vezes juntos e
outras separadamente, com o objetivo de lanar novos olhares a processos, muitas
vezes, automatizados.

Fronteiras entre cdigos: a sintaxe verbo-visual


Quando as fronteiras dos cdigos so transpostas, a busca por significao se da
atravs da criao, em primeiro lugar, de um cdigo que d conta dos dois ou mais
implicados na mensagem, no processo de mediao na recepo. Concomitantemente, e
no menos importantes, esto os elementos contextuais envolvidos no processo, que so
percebidos e incorporados comunicao.
O presente artigo busca questionar a transposio das fronteiras e seus processos,
quando uma sintaxe invadida por outra, neste caso, verbal e visual.

Migraes
Nos exemplos que seguem, elementos verbais migram para a visualidade e so
decodificados como letras, conservando, entretanto, interpretantes visuais. Por
elementos verbais entendemos letras, palavras, frases, recortes de jornais e revistas,
textos. Neste caso, trata-se de manuteno da legibilidade, pois os conceitos
expressados por tais elementos verbais mantem-se presentes na comunicao.
Migrar para a visualidade neste contexto quer dizer que a informao verbal ganha o
suporte visual, seja a tela, a escultura, o desenho, a instalao, no caso da arte

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conceitual, ou outro. Assim como na arte visual, quando o suporte elemento


caracterizador da obra plstica, os elementos verbais na tela, no espao tridimensional,
ou mesmo na pagina impressa da poesia visual, ganham significaes diferentes entre
si.
Mas esta migrao pode significar tambm a invaso do espao da informao
visual, j que a letra, palavra, frase ou texto se apossam dos recursos da visualidade na
transmisso da informao. Seja no meio impresso ou eletrnico, o que inclui telas em
geral (TV, computador, cinema), ou mesmo no espao tridimensional, como na
escultura ou instalao, esta posse se d pelo espao entre letras ou palavras, pela
escolha dos tipos, espao entre linhas, composio no espao juntamente com outros
elementos presentes, ou ainda valorizando-se o desenho da letra, com a mistura de
traos grossos e finos, ngulos retos, curvas, e mesmo o espao ocupado por cada
caractere no espao, com letras de largura pequena, mdia e grande (por exemplo, as
letras I, F e M).
Nestes casos, os elementos verbais mantem veiculados seus contedos, mas
acrescentam a eles significaes advindas da visualidade.

Figura 2: Wesley Duke Lee. A Zona: a Vida e a Morte, 1965; Figura 3: Joseph Kosuth. Painting, 1965.

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Figura 4: Pedro Xisto, Logograma Zen, 1966.

Figura 5: Joan Brossa. Veldrom de la Vall

d'Hebron d'Horta (Barcelona), 1984.

Reminiscncias
Nos exemplos que se seguem, elementos verbais, ao migrar para o suporte visual, so
por ele dominados, e os elementos verbais so decodificados predominantemente como
imagem. possvel identificar significaes verbais, mas algumas vezes trata-se to
somente de reminiscncias, pois os recursos da verbalidade foram incorporados pela
visualidade.
Em alguns casos, parecem letras, mas so desenhos, em outros, so letras, mas a
fora da informao se concentra no que nela imagem. Nestes casos, o elemento visual
se infiltra na informao verbal, e o que se v das letras so apenas reminiscncias.
S. Sarduy (1972, p. 169-176), ao tratar das artificializaes barrocas, revela os modos
de parodiar para comunicar. O autor considera que o artifcio, juntamente com a
apoteose, a ironia e a irriso, so alguns dos recursos de linguagem do barroco. A
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artificializao, termo que Sarduy atribui a J. Rousset (1953) se d quando o conceito


no est ao natural, segundo o autor, mas denotado. um procedimento por
substituio, proliferao ou condensao.
A substituio consiste em colocar outro significante no lugar daquele de origem,
como na metfora. Na proliferao, a substituio se d com a introduo de uma cadeia
de significantes no lugar daquele, metonimicamente, com a consequente amplificao
dos significados. E a condensao pode ser definida como o surgimento de um terceiro
termo, resultado do intercambio entre os dois primeiros.
Outro procedimento barroco apontado pelo autor a parodia, quando um texto possui
outro, subjacente, um subtexto. Trata-se de uma rede de conexes, intertextual, bem ao
gosto da superabundncia do barroco. Ainda que existam tambm formatos pardicos
intratextuais nas anlises de Sarduy, este estudo concentra-se no que ele denomina
intertextualidade, que se subdivide em citao e incorporao.
Citao um processo de superposio, equivalente visual da colagem, de forma que
os elementos no se modificam, como constituintes que so de um dilogo considerado
pelo autor elementar. J a incorporao apresenta um tipo de dilogo em que os textos
se fundem, sem deixar marcas de sua individualidade. Segundo Sarduy, tingindo suas
redes, modificando com suas texturas sua geologia: a reminiscncia.
Nos exemplos que se seguem, texto e imagem se fundem, tornando-se praticamente
impossvel distinguir a informao verbal na visualidade da palavra. um processo
pardico intertextual, pois da informao verbal restam apenas reminiscncias.

Figura 6: Georges Braque, 1913; Figura 7: Pedro Xisto. Labirinth-Labirinto, 1964.

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Figura 8: Valdemar Cordeiro. Texto Aberto, 1966.

Figura 9: Severo Sarduy. Travesa de la escritura, 1980.

Importante considerar que se toma por base neste estudo o fato de que os processos
tradutrios so geradores de multisignificao, que se d em diferentes nveis. Se os
cdigos constituintes mantem seus elementos indiciadores, e possvel perceber suas
potencialidades comunicativas individualmente, trata-se de um nvel menor de
imbricao entre sintaxes, mas ainda assim, presentifica-se o elemento contextual, como
por exemplo, o suporte na arte visual, que desencadeia um processo de significao com
elevado grau de riqueza.
Quando, por outro lado, a estereofonia se d a partir da tenso gerada na
condensao, quando surge um novo elemento sinttico, revela-se a prpria gramtica,
portadora de significado. Nem sempre aparentes, as reminiscncias so latentes, e a
traduo, uma espcie de mediao de duas mos, intrnseca ao discurso.

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Consideraes Finais
O objeto de estudo do projeto de pesquisa do qual este artigo faz parte , conforme
citado, a publicidade, a poesia visual e a arte visual. O primeiro estudo realizado nesta
direo esta inserido na dissertao de mestrado, e trata da arte visual em diversos
movimentos do sculo XX, num recorte realizado a partir da presena da informao
verbal na arte visual.
Em seguida, a anlise recaiu sobre a poesia visual, considerando a inverso da matriz
visual para a verbal como elemento de partida. No doutoramento, a pesquisa prosseguiu
inserindo a publicidade e os estudos culturais nas anlises, sendo a publicidade uma
manifestao comunicacional verbo-visual na grande maioria de seus formatos.
O presente projeto pretende aprofundar os estudos de traduo, com foco na
semitica da cultura e peirceana, como fontes tericas que se complementam, neste caso
especfico. importante tambm avanar para os meios digitais, trabalhando com os
conceitos de hipertextualidade e seus desdobramentos no que se refere presena de
mais de um cdigo na mensagem.
Retoma-se os conceitos introdutrios para reforar a ideia central de que, nas anlises
denominadas hiperfronteiras encontram-se as questes que envolvem a traduo entre
os cdigos, e ao tratar de hiperculturas, estuda-se o avano da traduo para o contexto,
processo gerador de intertextualidade entre os cdigos e a ambincia.
importante fazer parnteses a respeito dos conceitos de Hiperfronteiras e
Hiperculturas, que foram criados a partir de discusses a respeito da maneira pela qual
seria oportuno introduzir os conceitos de hipertextualidade na pesquisa. Segundo
estudiosos contemporneos da imagem, como por exemplo, Catal D., J. M.,
improvvel hoje falar de imagens e sua relao com outros cdigos na comunicao
sem falar dos procedimentos hipertextuais, que tratam justamente da presena de
diferentes cdigos nos formatos comunicacionais, principalmente digitais, de onde vem
o conceito de hipertexto.
Por sua vez, ao estudar o barroco na cultura contempornea, especialmente nos
pases multiculturais como alguns dos sul americanos, entre eles o Brasil, percebe-se
que a presena de multisignificaes, a partir, entre outros fatores, dos procedimentos
comunicacionais hipercdigos, so processos frequentes e no foram
implantados/acolhidos em razo dos meios digitais, mas so parte intrnseca dos
fenmenos culturais, resultado de uma cultura toda ela fundada em mltiplas influencias
ao longo da historia, seja no cdigo verbal, visual ou musical.
Por esta razo que se lanaram as bases desta pesquisa nos termos hipercultura, que
so as culturas plurais em essncia, e que, seja na emisso, seja na recepo, sempre em
via de mo dupla, tem por procedimento padro a comunicao que facilitada pela
presena de um ou mais cdigos; e hiperfronteiras, que so fronteiras que se fundem,
muitas vezes, mostrando seus mecanismos, revelando um terceiro cdigo, mistura
heterognea de dois ou mais cdigos.

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A traduo, assim, uma espcie de movimento latente, sempre presente, oferece seus
mecanismos para serem desvendados, tendo como pano de fundo a permanente criao
e inovao, e consequente riqueza, em construo constante.

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GT 5: Cinema e Sociedade
Este GT entende o cinema como a matriz da linguagem do movimento, que hoje
podemos considerar expandida nas diversas mdias audiovisuais, como meio de
comunicao de massas e como arte. Com o poder de emocionar, ensinar, entreter e
promover a reflexo do pblico, tem a capacidade de desenvolver-se em duas direes
indissociveis: a produo e a recriao. Ficcional, documentrio, institucional, seriado,
etc., este GT est aberto s pesquisas, estudos e realizaes flmicas que possam revelar
a sociedade no cinema e o cinema na sociedade.

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O rural no cinema brasileiro dos anos 1980 entre a


esttica e a cosmtica da fome
Maria Ins Almeida Godinho542
Resumo: A proposta deste artigo introduzir a anlise sobre as construes estticas da
cinematografia brasileira ficcional de longa metragem produzida dos anos 1980 sobre a
temtica rural, procurando identificar pistas que apontem para a elaborao de
representaes do rural como espetculo a partir da dcada de 1990 - perodo denominado
Retomada -, em contraponto s representaes de um rural utpico verificadas em filmes
produzidos durante os anos 1960 o Cinema Novo. A escolha do tema recaiu sobre o rural
brasileiro, pois se trata de um assunto que norteou as discusses sobre as funes sociais da
linguagem cinematogrfica em ambas as propostas estticas que conduzem esta anlise, na
medida de sua relao ao paradigma posto em circulao pelo cinema hollywoodiano. So
elas a esttica da fome iderio narrativo de emancipao ideolgica do Cinema Novo ,
e a cosmtica da fome, denominao direcionada s produes da Retomada entendidas
como um tipo de cinema alinhado ao tratamento de linguagem proposto pelo mercado
internacional.
Palavras-chave: cinema; Brasil; esttica; 1980; rural.

Introduo
Este artigo tenta defender, ainda que a partir de um primeiro olhar, de carter
introdutrio, que o momento em que os cineastas brasileiros de longas metragens
ficcionais perdem o encanto por um projeto esttico revolucionrio, iderio narrativo
proposto pelo Cinema Novo, e partem para o alinhamento esttica do mercado
audiovisual, ou seja, retomando o paradigma de linguagem do cinema clssico norteamericano, no se inicia nos anos 1990, como tantos afirmam, mas ainda na dcada de
1980, cuja cinematografia viu os projetos utpicos serem abatidos pela ditadura militar,
a inflao e a indstria cultural.
O vis analtico que percorre o texto parte dos conceitos opacidade e transparncia,
apresentados por Xavier (1984) em seu livro O discurso audiovisual a opacidade e a
transparncia, tomando-se linguagem transparente como aquela em que h a imposio
da representao como realidade. De acordo com o autor, trata-se de um terreno de
alienao inevitvel. Em oposio, o conceito de opacidade objetiva a sabotagem do
prazer cinematogrfico, em qualquer nvel, para que o espectador mantenha
distanciamento da obra, e assim, tenha conscincia de que est diante de uma
representao.
Aqui os dois conceitos esto implcitos no mtodo de anlise escolhido: a
comparao da estrutura narrativa trabalhada nos filmes brasileiros produzidos na
dcada de 1980 com a esttica conhecida como cinema clssico norte-americano, o
paradigma de construo transparente de linguagem cinematogrfica adotado na quase
542

Mestre em Cincias da Comunicao ECA/USP e docente do Curso de Comunicao Social da


Universidade de Marlia/SP. Participa como aluna ouvinte do Ncleo de Estudos em Cinema e
Literatura do Programa de Ps-Graduao em Cincias Sociais da UNESP/Marlia.
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totalidade das cinematografias mundiais, incluindo-se a a brasileira, em pelo menos um


momento histrico. Trata-se de um processo de manipulao dos elementos
significativos da linguagem do cinema a exemplo de planos, ngulos, trilha sonora e
montagem - de modo que no se tornem perceptveis aos olhos dos espectadores, para,
assim, obter-se sua imerso e conseqente identificao com a histria, o que resulta na
adeso sem reservas aos produtos comerciais e ideolgicos veiculados no filme.
O recorte incidiu sobre o rural por se tratar de uma temtica que foi a base do debate
sobre as funes sociais da linguagem cinematogrfica em ambas as propostas estticas
que conduzem esta anlise, e que antecedem e sucedem, respectivamente, a dcada de
1980 - a esttica da fome, teorizada por Glauber Rocha, cineasta lder do Cinema Novo,
e a cosmtica da fome, conceito cunhado pela pesquisadora Ivana Bentes para referir-se
aos filmes produzidos na dcada de 1990 que retomam o alinhamento ao paradigma
esttico consagrado pelo cinema comercial hollywoodiano.
As anlises de Tolentino (2000) sobre as representaes do rural na cinematografia
brasileira, principalmente das produes dos anos 1950 e 1960, tema de seu livro O
rural no cinema brasileiro, foram basilares para a compreenso das leituras flmicas
sobre o tema.
A filmografia brasileira dos anos 1980 encontra-se em uma zona de sombra entre a
esttica e a cosmtica da fome. Trata-se de um perodo do cinema nacional onde os
cineastas viveram um grande dilema: manter-se fiel a uma utopia poltica ou agradar o
mercado. Para AbSber (2003, p. 15), o maior problema da cinematografia desta
dcada foi a recusa em articular ideologia e esttica, tornando-se a curva descendente
do cinema brasileiro.
Ao ser desconstruda, a cinematografia brasileira dos anos 1980 pode revelar o tempo
social que estaria por vir, na medida em que as opes estticas dos cineastas tornam-se
um indicativo de suas leituras sobre os temas tratados nos filmes. Como afirmou
Durkheim (2005, p. 36), mesmo as manifestaes particulares contm manifestaes
sociais, uma vez que reproduzem, em parte, um modelo coletivo.
Ao construir-se atravs do olhar do cineasta, a narrativa cinematogrfica, a partir da
escolha de cada elemento de linguagem, daquilo que o autor deseja revelar ou esconder,
oferece a seus espectadores representaes estticas e ideolgicas de determinado tempo
social. Ao elaborarem os sentidos sociais veiculados por seus filmes, os narradores
ultrapassam a figura particular do cineasta para dar voz ao sujeito social e histrico
(Tolentino, 2000, p. 206).
Portanto, atravs de sua esttica que uma obra cinematogrfica pode possibilitar o
debate sobre as questes sociais de seu tempo. Como explicou Rocha (1965), no um
filme, mas um conjunto de filmes em evoluo que dar, por fim, ao pblico, a
conscincia de sua prpria existncia.
A inteno desta pesquisa preliminar reside justamente na hiptese de que atravs
das representaes do rural brasileiro construdas nos filmes produzidos na dcada de
1980, perodo incerto tomado pela transio poltica, podem-se ver antecipados os
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reflexos de quase trinta anos de ditadura militar.

A influncia do paradigma esttico norte-americano no cinema


brasileiro das primeiras dcadas de sculo XX
A cinematografia nacional sempre viveu a alternncia de ciclos de alta e baixa
produtividade. Os motivos foram vrios, mas podem ser resumidos no que Gomes
(1980, p. 75) chamou de subdesenvolvimento tcnico-econmico, isto , uma situao
onde o cinema incapaz de encontrar dentro de si prprio energias que lhe permitam
escapar condenao do subdesenvolvimento, mesmo quando uma conjuntura
particularmente favorvel suscita uma expanso na fabricao de filmes.
Para o autor, no caso brasileiro este subdesenvolvimento cinematogrfico no uma
etapa, mas uma condio permanente, e sua causa mais visvel a hegemonia do cinema
norte-americano no pas. Desde a Primeira Guerra Mundial, os oligoplios
representados pelos grandes estdios as majors - invadiram o mercado externo
incluindo-se a o Brasil - com um modelo de verticalizao da indstria
cinematogrfica, isto , o controle da produo, da distribuio e da exibio, tornandose predominante nas salas de cinema, e, assim, impossibilitando a construo de uma
filmografia slida em nosso pas.
A predominncia do modelo de produo norte-americano trouxe consigo seu padro
de narrativa cinematogrfica, que Wollen (1996, p. 79) denominou texto sem costuras:
um cinema cuja linguagem quer ser ignorada, cujas tcnicas e modos de produo
devem ser invisveis.
Para Xavier (1984, p. 31), este projeto esttico, denominado cinema clssico norteamericano, trabalha a linguagem cinematogrfica de modo a impor a representao
construda como se fosse a prpria realidade, objetivando estabelecer o sentido de
orientao que o espectador experimenta em seu dia-a-dia, e assim, produzir o
ilusionismo e deflagrar o mecanismo de identificao.
Mesmo nos primeiros anos de nosso cinema, ainda na dcada de 1910, o pblico, que
j se acostumara ao modelo narrativo norte-americano, afasta-se dos filmes nacionais
por no se sentir vontade com uma esttica distinta do padro j consumido. Assim, a
baixa audincia, aliada precariedade tcnica, leva o cinema brasileiro a entrar em
franco declnio.
Na tentativa de ganhar espao entre as produes hollywoodianas, nossos cineastas
lanam mo de temas nacionais para criar um diferencial, a exemplo dos filmes cujas
histrias se passavam em cenrios rurais, um territrio de grande apelo no imaginrio de
nosso pas por j ter se consolidado pela literatura. Mas a representao do campo que
vai se estabelecer na maioria destas obras o lugar do buclico, do distante, seguindo os
moldes de produo e esttica dos filmes norte-americanos da mesma temtica, que
exploravam os campos romnticos, as residncias isoladas e o canto dos pssaros.
Machado (1987, p. 103) apontou esta inclinao no filme O Curandeiro (1917), de
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Antnio Campos: Comentrios na imprensa do conta dos cuidados com a fidelidade


ao regionalismo, explorando com bela fotografia a paisagem rural das fazendas de caf
e o ambiente singelo do caipira.
A tendncia atravessa a dcada de 1930 e a mudana de poder da oligarquia rural
para a burguesia industrial. E assim como a linguagem, o exemplo norte-americano de
produo tambm passa a ser a regra, sendo adotado nas diversas tentativas de
implantao de uma indstria do cinema nacional, caso das companhias Cindia e
Atlntida, no Rio de Janeiro, e Maristela Filmes e Vera Cruz, em So Paulo. Esta
ltima, por exemplo, que se contrapunha chanchada produzida pelo Rio de Janeiro,
considerada vulgar e precria tecnicamente, trouxe diversos tcnicos do exterior para
tentar uma equiparao qualidade de produo do cinema norte-americano.
Mas, na opinio de Calil (1996, p. 64), a falha deste estdio, e de tantos outros, foi
justamente a ttica ingnua de copiar o modelo de produo norte-americano em nosso
mercado estruturalmente adverso: a companhia fracassou por seu desprezo pela
histria das vicissitudes do cinema brasileiro.
Tolentino (2000, p. 23) apontou que nesta fase dos grandes estdios brasileiros o
rural era visto com estranhamento, como passado, atravs do narrador urbano e
burgus que fala do outro e no de si, j que o prprio cineasta era oriundo desta
burguesia e no se via como parte do Brasil rural. Para a autora, seu espelho era o Brasil
do progresso urbano, reflexo do pensamento social da poca. Por isso, o homem do
campo era representado em seus longas-metragens como extico e distante, numa
tentativa de separar rigidamente a ideia de progresso e atraso.
Tambm em alguns filmes sobre o cangao, segundo Tolentino (2000, p. 67), o
narrador cineasta pensa-se como parte de um mundo civilizado, moderno, enquanto
observa o cangao num suposto mundo pregresso, arcaico. Em outros, como O
Cangaceiro (1953), de Lima Barreto, ele aparece como tradio de gente bravia,
essncia de nossa raa, mas sua violncia era sempre representada com civilidade, livre
da rudeza, a reboque do modelo do western, que narrou para o mundo o mito do homem
desbravador norte-americano.
Tal como Hollywood reinventava a tradio do homem americano por meio do
faroeste, tornando pitoresco e palatvel o violento processo da expanso da fronteira
agrcola nos Estados Unidos, o filme de cangao suprimia as implicaes sociolgicas e
mantinha o carter aventuroso, cavalheiresco e espetacular da violncia gerada pelo
brao armado das disputas familiares e coronelistas nordestinas. (p. 69)

Anos 1980 - entre a esttica e a cosmtica da fome


Um momento de grandes debates acerca da funo social da esttica cinematogrfica
brasileira se deu a partir da segunda metade da dcada de 1950, com o surgimento do
Cinema Novo, movimento que se fundava no projeto poltico de um cinema crtico, que
alertasse o povo sobre o seu papel revolucionrio.

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O Cinema Novo foi arquitetado por cineastas sados do CPC - Centro Popular de
Cultura da Unio Nacional dos Estudantes - e do Teatro de Arena, e buscavam construir
uma esttica cinematogrfica nacional, de acordo com as questes que mobilizavam a
sociedade brasileira nos anos finais da dcada de 1950 e no incio de 1960.
Durante esse perodo, percebemos a emergncia das questes sociais no cinema latino-americano,
vinculadas a um contexto no qual a afirmao terceiro-mundista de uma via anti-imperialista
conquistou um setor significativo da elite intelectual brasileira. (Behar, 2009, p. 02)

Com influncias da esttica neorrealista italiana e da nouvelle vague francesa, o


Cinema Novo gerou o iderio da esttica da fome, assim denominada e teorizada por
Glauber Rocha, cineasta lder do movimento.
De Aruanda a Vidas Secas, o Cinema Novo narrou, descreveu, poetizou, discursou, analisou,
excitou os temas da fome: personagens comendo terra, personagens comendo razes, personagens
roubando para comer, personagens matando para comer, personagens fugindo para comer,
personagens sujas, feias, descarnadas, morando em casa sujas, feias, escuras: foi esta galeria de
famintos que identificou o Cinema Novo com o miserabilismo, hoje to condenado (...) pelos
produtores e pelo pblico - este ltimo no suportando as imagens da prpria misria. (1965)

A esttica da fome vinha ao encontro da procura por uma linguagem que marcasse
oposio ao modelo industrial do cinema narrativo clssico norte-americano. Seu
objetivo era abalar as convices estticas da plateia acostumada aos padres estticos
j consolidados, (...) violentar a percepo, os sentidos e o pensamento do espectador,
para destruir os clichs sobre a misria: clichs sociolgicos, polticos,
comportamentais (Bentes, 2007, p. 244).
Para Xavier (2001, p. 17) esse foi perodo mais criativo de nossa cinematografia:
provocativa na montagem descontnua, na construo de alegorias, na cmera solta e
na utilizao da trilha sonora como comentrio e no como reforo, a esttica da fome
questionava a transparncia das imagens e o equilbrio da decupagem clssica.
Durante o Cinema Novo os filmes sobre o espao rural atingiram seu pice, em
nmero e importncia, e buscaram aproximar-se o mais possvel da crueza do tema
atravs de seu projeto narrativo. Segundo Tolentino (2000, p. 170), o filme Vidas Secas
(1963), de Nelson Pereira dos Santos, inaugurava um olhar realista sobre o campo,
atendia reivindicao de brasilidade para o cinema nacional e, ao mesmo tempo,
participava do cenrio poltico oferecendo uma obra crtica, engajada politicamente.
O cangaceiro era representado como o portador da identidade nacional, o
protagonista de uma revoluo que estava por vir, pois, de acordo com os cineastas, ele
ainda no estava corrompido pelo imperialismo cultural. Mas, para Tolentino (2000, p.
172), o rural a representado era passadista e romntico, ao buscar num passado prburgus a utopia do tempo novo.
Problemas econmicos e a censura poltica da ditadura militar abalaram a produo
do Cinema Novo, o que acabou abrindo espao para o surgimento de um novo ciclo: o
Cinema Marginal. Influenciado pelo movimento modernista, o cenrio urbano e a
indstria cultural, rompe com a esttica glauberiana. Como explica Xavier (2001, p. 71),
a esttica da fome do Cinema Novo encontra seu desdobramento radical na esttica
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do lixo do Cinema Marginal, com seus filmes de baixo oramento, temas inslitos e
imagens sujas:
Conta estrias, mas as compe como msica; trabalha as disjunes entre os procedimentos
flmicos (enquadramento, montagem, trilha sonora) e a fico. Ora retira a ao dramtica de foco,
a sonega do espectador, definindo uma poesia do espao off (fora do campo de viso) e do tempo
off (d nova funo eclipse narrativa, ao salto do tempo).

De acordo com Jos (2007, p. 156), o Cinema Marginal realizou uma profunda
anlise do homem e seus valores, consequncia de sua postura margem da sociedade
de consumo e das grandes produes. O movimento teve vida curta, tambm por causa
da censura e de dificuldades econmicas, mas seu modo de produo independente
abriu caminho para o cinema da Boca do Lixo, em So Paulo, que nasceu com a
migrao de alguns cineastas do Cinema Marginal para a Rua do Triunfo, onde j
fincavam razes novos produtores interessados em criar um cinema compatvel com as
necessidades de mercado e capazes de estabelecer contato com as classes populares.
(Abreu, 2006, p. 11)
O cinema da Boca do Lixo surgiu na dcada de 1970, perodo feroz da ditadura
militar, mas um contexto de expanso da produo cinematogrfica brasileira, e mais
especificamente paulista, a partir da ampliao das funes da Embrafilme, que passa de
promotora a produtora de filmes nacionais. Mas o perodo foi marcado pela ao
poltica, pela mudana nos comportamentos sociais e por desdobramentos da agitao
cultural vinda do exterior e experimentada pelo pas nos anos 1960.
Os movimentos vindos das metrpoles internacionais - os ecos de maio de 1968 na Frana, a
rebeldia pacifista da juventude americana contra a Guerra do Vietn, a contracultura do
movimento hippie e antiestablishment, as drogas lisrgicas, a revoluo sexual e a liberao
feminina, entre outros encontram o Brasil cindido pela resistncia (luta armada e luta cultural) ao
regime militar. (Abreu, 2006, p. 15)

Por isso, no cinema da Boca do Lixo a tima afluncia do pblico era acompanhada
pela pssima crtica. Segundo Abreu (2006, p. 12) era uma produo que ocorria
margem da maioria dos enfoques culturais (acadmicos, de vanguarda, da mdia etc.),
dos quais foi objeto de crtica uma espcie de bode expiatrio do cinema nacional.
Na dcada de 1980 o cinema brasileiro encontra um pas inflacionado, o que faz
aumentar ainda mais os custos de produo, mas que lentamente tambm redescobre a
democracia e os movimentos populares, eclipsados pela ditadura. Em seus cinco
primeiros anos, ncleos de produo cinematogrfica surgiram em vrios estados do
pas, como Rio de Janeiro e Rio Grande do Sul, mas a grande parte dos cineastas, como
Chico Botelho e Roberto Gervitz, estava reunida em um grupo paulistano sado da
Universidade de So Paulo, chamado na poca de Novo Cinema Paulista.
Para AbSber (2003, p. 14), esta cinematografia representou uma afirmao de
renovao, vitalidade e competncia tcnica, mas para Galvo (2004, p. 445), era um
cinema cujos ncleos dispersos no tinham projetos ideolgicos claros, caracterizando
uma gerao em que os ecos de movimentos polticos e culturais do passado j no se
propagavam com tanta fora.

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Os filmes dedicados ao pblico adolescente so expressivos desta fase, na medida em


que enveredam por temas que tratam das experincias da juventude da poca, mas, a fim
de atingir mais facilmente o mercado, trabalham narrativas que privilegiam as questes
existenciais em detrimento das sociais e polticas, utilizando a esttica fragmentada do
videoclipe e dos novos programas de televiso; esta soube copiar o padro de produo
norte-americano.
Simis e Pelegrini (2009, p. 04) citam o filme Bete Balano (1983), de Leal
Rodrigues, como um exemplo dentre as obras brasileiras produzidas no perodo cujos
cineastas abandonaram qualquer preocupao poltica, trabalhando uma esttica
totalmente transparente. Para as autoras, este tipo de filme era realizado prioritariamente
a partir das tendncias do mercado, muitas vezes abusando da frmula sexo, drogas e
rock and roll, na medida em que pretendiam conquistar, por meio da facilitao das
suas leituras, uma fatia desse mesmo mercado, descoberto e consolidado nos anos
80: o pblico jovem.
Mas ainda nesta primeira metade da dcada percebe-se que a utopia de um cinema
crtico, caracterstica da esttica da fome cinemanovista, ainda estava presente em
alguns filmes, mesmo que somente atravs de sua temtica. O abrandamento da censura
poltica favorece a discusso de assuntos antes proibidos no cinema, como as greves
trabalhistas - Eles No Usam Black-tie (1981), de Leon Hirszman, e a represso poltica
- Memrias do Crcere (1983), de Nelson Pereira dos Santos.
Outras obras, mesmo tocando em temas pouco digerveis, conseguiram uma maior
aproximao com o pblico atravs da transparncia de sua narrativa, a exemplo de
Pixote A Lei do Mais Fraco (1981) e O Beijo da Mulher Aranha (1985), ambos de
Hector Babenco. Neste ltimo filme, uma coproduo Brasil-Estados Unidos, a esttica
alinhada ao padro hollywwodiano valeu obra quatro indicaes ao Oscar prmio
mximo da indstria norte-americana nas categorias filme, diretor, roteiro adaptado e
ator, rendendo a William Hurt a estatueta de melhor intrprete.
Nesta fase quase no se produz filmes sobre o rural, um reflexo, segundo Galvo
(2004, p. 446), de uma irresistvel atrao pela metrpole modernizada, o desprezo por
grandes sonhos e utopias. Mas encontram-se entre esta escassa produo algumas
obras cinematogrficas que alcanaram grande afluncia de pblico, a exemplo de
Estrada da Vida (1980), de Nelson Pereira dos Santos, que conta a trajetria dos
cantores Milionrio e Jos Rico, e Fusco Preto (1983), de Jeremias Moreira Filho,
baseado na msica homnima de Almir Rogrio.
Para Pereira (2011, p. 96), o filme Fusco Preto, ainda que se aproprie de produtos da
indstria cultural e de posturas comuns poca sobre a questo do desenvolvimento,
acaba insinuando certa crtica, ao revelar sua viso do que seria a moderna sociedade
brasileira (...) vista como urbana e industrial por excelncia.
Algumas comdias deste perodo tambm foram ambientadas no campo. Os filmes
mais representativos so as duas ltimas obras de Mazzaropi Jeca e a gua Milagrosa
(1980) e Maria Tomba Homem, no concluda pelo diretor em consequncia de sua
morte, em 1981; e as pelculas infantis da trupe Os Trapalhes, que, segundo Ramos
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(1995, p. 144) consegue emplacar na bilheteria longas-metragens com pretenses de


certa crtica social e tendo como referncia os temas nacionais.
A partir de 1985 o cinema brasileiro se v em conflito entre uma postura autoral e
uma esttica voltada ao mercado, na esteira da expanso comercial de vrios setores
culturais, como a indstria fonogrfica, o mercado editorial impresso e a consolidao
da televiso atravs da implantao das redes.
Entretanto, existe um aumento no nmero de produes que no deixam totalmente
de lado seu objetivo social. So obras de cineastas oriundos do Cinema Novo, que
tentam sair do isolamento com o pblico e se voltam para um estilo mais convencional,
mas, ainda assim, na opinio de Xavier (2001), percebe-se a preocupao com a
pesquisa de linguagem e a questo da autoria. Exemplos so os filmes que se valeram
da temtica rural para discutir a formao histrica do pas, como Sargento Getlio
(1983), de Hermano Penna, e Cabra Marcada pra Morrer (1985), de Eduardo Coutinho.
No caso de Sargento Getlio, exemplar como narrativa elaborada a partir do
conceito de opacidade esttica a sequncia em que o protagonista Getlio e o motorista
Amaro, cansados e famintos, conduzem o prisioneiro amarrado e ferido pelo serto,
perseguidos de longe pela fora policial de Sergipe depois de o sargento ter matado um
tenente.
A iluminao amarelada e densa, sufocante, e no existe qualquer dilogo durante o
longo trecho em que os trs personagens seguem a p, o que causa estranhamento ao
espectador acostumado aos cortes rpidos e s falas descritivas por parte dos
personagens, postura esttica bvia comum a filmes estruturados segundo os padres
narrativos do cinema comercial.
Alm disso, a msica que acompanha a sequncia acrescenta mais informaes sobre
o contexto social onde se passa a histria, no se tratando somente de um apndice
redundante que ilustra as imagens:
Cada casa um prato de comida, tem angu, tem carne seca e farinha
Mas do jeito que o mundo correu do meu rastro
Eu no devo, eu no posso confiar
Vai ser duro me alcanar, pois no sou peixe
Pela boca ningum vai me pegar
As pre correndo alto na montanha
Come tei, come cotia nos lajedo
Sem cachorro e carregando esse peso
difcil qualquer caa ns mat
Vamos gente, passe sebo nas canela
Nessa dobra no tem mesmo o que comer
S se for como bem disse Amaro
Por aqui algum macaco avoar...
No final da dcada de 1980 o cinema brasileiro viveu a agonia da Embrafilme, que se
efetivaria nos anos 1990. Ento se alinha definitivamente s tendncias do mercado
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internacional a fim de estabelecer uma relao mais forte com o espectador, deixando de
lado as questes sociais e os debates sobre a esttica cinematogrfica, retomando o
paradigma do cinema clssico norte-americano.
Como resume Xavier (2001, p. 38) o cinema dos anos 1980 enterrou a esttica da
fome: v submergir a ltima forma ideolgica que assumiu o cinema brasileiro, sem
questionamentos e reflexes sobre o tipo de cinematografia que se queria para a
prxima dcada, j que o debate esttico foi por terra quando se encerrou a utopia
emancipadora frente a Hollywood.
Dias Melhores Viro (1989), de Cac Diegues, sintomtico deste momento: ao
narrar o sonho da empregada domstica vivida pela atriz Marlia Pera, pode ser visto
como uma metfora bem humorada do sonho do cinema brasileiro desencantado tornar-se idntico ao modelo norte-americano.
O Brasil entra na dcada de 1990 com o aguamento da crise econmica e poltica de
seu cinema, o que estagnou a produo. Mas a partir de 1993, perodo conhecido como
Retomada, vemos o reincio da atividade cinematogrfica, alavancada pelas leis de
incentivo fiscal s empresas patrocinadoras.
Apesar do maior nmero de produes a questo da autoria foi deixada de lado: os
cineastas voltaram-se busca de maior qualidade tcnica de produo e ao alinhamento
com a esttica do mercado audiovisual internacional e seu modo de produo, resultado
da forte presena da televiso e do vdeo na vida dos espectadores de cinema. Para
AbSber (2003, p. 19), durante quase toda a dcada de 90 a atividade cinematogrfica
manteve-se prxima da insignificncia cultural (...), em seu grau zero de tenso esttica,
social e poltica.
Neste perodo o cinema retomou as leituras sobre a migrao e o nordeste, temas
comuns nos filmes do Cinema Novo. Como esclarece Navarro (2001, p. 85), ainda que
a partir dos anos 1990 as questes sobre o desenvolvimento rural tenham se
caracterizado pela desesperana com relao ao futuro, os debates podem ter reavivado
o interesse pelo tema.
Mas as representaes do rural presentes na filmografia da dcada de 1990
caminhavam na contramo do Cinema Novo, que buscava retratar um Brasil poltico.
Os cineastas da Retomada estavam, de acordo com Nagib (2000, p. 114), menos
atrados por sentimentos patriticos do que pelo extico, pelo diferente. Alm disso,
continua a autora, a individualidade dos personagens tinha primazia sobre o contexto
social. Sobre o filme A guerra de Canudos, de Srgio Rezende, comenta:
Seguindo uma esttica a meio caminho entre a telenovela e o cinema mainstream americano, o
filme se alonga tanto ao descrever as desavenas entre os membros de uma famlia de retirantes,
que a intrincada epopeia da guerra se esgara em enormes lacunas, tomando-se por vezes
incompreensveis. (p. 116)

O legado esttico do Cinema Novo foi abandonado pelo cinema dos anos 1990,
configurando uma cinematografia descolada dos debates ideolgicos acerca da
linguagem cinematogrfica. Como explicou Xavier (2001, p. 43), nesta poca o cinema
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brasileiro perdeu a inocncia: perdeu as certezas tpica daquela poca em que a


cinefilia continha, em si mesma, uma forte dimenso utpica, de projeo de um futuro
melhor da arte e da sociedade. O autor finaliza: o cinema dos anos 1990 esquece as
inquietaes, os dilaceramentos, a dimenso crtica, e entrega-se ao esporte de retrazer o
imaginrio da adolescncia e as velhas mitologias hollywoodianas (p. 147).
Somente no incio do sculo XXI temos de volta o debate em torno da esttica
cinematogrfica brasileira. O ponto central da discusso foi o filme Cidade de Deus
(2002), de Fernando Meirelles e Katia Lund, que levou s salas brasileiras quase trs
milhes e 400 mil espectadores. Tambm foi indicado ao Oscar em quatro categorias:
direo, roteiro, fotografia e montagem, as duas ltimas reforadas pela captao e
edio de imagens e som j consagrados televiso, na publicidade e no videoclipe.
A eficcia na bilheteria trouxe consigo a crtica sobre a questo tica de suas
escolhas narrativas. No artigo Da esttica cosmtica da fome, publicado
originalmente no Jornal do Brasil em 08/07/2001, Bentes sustentou que, mesmo se
apoiando em temas como pobreza e violncia, os filmes da nova safra de cineastas no
objetivavam a denncia social, j que a elaborao de sua narrativa limitava-se a
entreter de forma extica e conformista, privilegiando o espetculo e a esttica j
consagrada pelo cinema clssico norte-americano.
Esta esttica foi denominada por Bentes de cosmtica da fome, em contraponto
esttica da fome cinemanovista:
Passamos da esttica cosmtica da fome, da ideia na cabea e da cmera na mo (um corpo-acorpo com o real) ao steadcam, a cmera que surfa sobre a realidade, signo de um discurso que
valoriza o belo e a qualidade da imagem, ou ainda, o domnio da tcnica e da narrativa
clssicas. Um cinema internacional popular ou globalizado cuja frmula seria um tema local,
histrico ou tradicional, e uma esttica internacional. (2007)

Para Bentes, a esttica trabalhada na cinematografia realizada a partir do final dos


anos 1990 transformou o serto em um jardim extico, um espetculo raso de
significados a ser consumido por qualquer espectador. De acordo com a autora, nestes
filmes as representaes do universo rural privilegiaram o outro lugar do Brasil
moderno: o lugar da misria, do misticismo, dos deserdados, no lugares e
simultaneamente espcies de carto-postal perverso, com suas reservas de tipicidade e
folclore (p. 147).
Como exemplo, a pesquisadora aponta para o filme Baile Perfumado (1997), de Lrio
Ferreira e Paulo Caldas, releitura pop do serto clssico que retoma a iconografia de
um serto visto atravs do olhar do outro, que no traduz nenhuma busca de identidade
ou brasilidade ltima, e elaborado a partir de uma narrativa transparente.
Cruzamento do arcaico e do moderno, num serto verde e estilizado, virtuoso,
embalado pela msica pop do Recife, o mangue-beat de Chico Science, o filme busca a
estilizao nos movimentos de cmera, na fotografia, na msica, na representao dos
atores, e mostra o cangao como estilizao da violncia e esttica da existncia. (p.
252)

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Sobre o mesmo filme, Galvo (2004, p. 376) acrescenta que ele remete a um retrato
saudosista, no propriamente saudade do serto, mas saudade da crena no serto em
que embarcara nosso cinema.
Bentes foi acusada por cineastas e produtores de elitismo intelectual, ao privilegiar
posturas tico-estticas em detrimento da comunicabilidade do cinema brasileiro com as
plateias. Mas na opinio de Bernardet (2009), esta polmica j estava presente no
Cinema Novo, onde o grande pblico esteve alheio ao movimento. O autor afirma que o
conflito no prejudicou o desenvolvimento ideolgico e esttico do movimento
cinemanovista, sem o qual, em sua opinio, no teria sido o que foi, apesar de ter
impedido que se consolidasse e expandisse.
Bernardet (2009, p. 224) conclui: resta saber se era desejvel e se era possvel sem
que se abdicasse do compromisso fundamental do Cinema Novo em relao ao pblico:
opor-se a ele. A oposio a que se refere Bernardet o objetivo levado a cabo pelo
Cinema Novo: a quebra do referencial esttico herdado do cinema clssico norteamericano e consumido como padro esttico pelas plateias brasileiras.

Consideraes Finais
Ao final deste artigo, que apenas tentou traar alguns apontamentos sobre a esttica
elaborada na filmografia sobre o rural produzida nos anos 1980, esperamos que o tema
se torne objeto de futuras anlises, j que poucas so as obras que tratam dos filmes
produzidos neste perodo.
Atravs de um levantamento cuidadoso, e com certeza exaustivo, podero ser
encontradas respostas a questes relevantes: os ideais de transformao da realidade da
esttica da fome foram abandonados pelos cineastas da dcada de 1980 ou ainda esto
presentes em alguns filmes? Comparando-se esttica da fome, quais ideias se
repetem ou se opem atravs da esttica trabalhada nestes filmes? possvel encontrar
pontos de afinidade entre a esttica dos filmes dos anos 1980 e a cosmtica da fome?
O desencanto com o engajamento poltico j est sendo antecipado? Quais questes
ocupam o cinema nacional neste momento de transio poltica e profunda crise
econmica?
A partir de tais respostas, esperamos que as representaes do rural brasileiro
elaboradas atravs de nossa futura cinematografia possam desconstruir aquelas
praticadas na dcada de 1990, e dem lugar a outras indagaes sobre o rural, ajudando,
assim, a pensar sobre quem fomos, quem somos e o que queremos ser, isto , sobre
nossa identidade como brasileiros. Citando Martin (1990), apenas sob a condio de
salvaguardar a liberdade na participao, a imagem de fato percebida como uma
realidade esttica e o cinema uma arte e no um pio.

Referncias
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O Papel do Cinema na Construo de uma Literacia


Audiovisual
Raquel Pacheco543
Resumo: Nossa investigao parte do pressuposto que o cinema a base da educao
audiovisual e que esta insere-se dentro do campo da midia-educao como uma rea no s
importante, mas fundamental para a aquisio de uma literacia meditica e audiovisual,
principalmente quando abortamos a temtica da construo da cidadania de crianas e
jovens. A partir desta premissa esta comunicao prope-se a apresentar diferentes
concepes e percepes sobre o tema cinema educao e a educao audiovisual,
buscando identificar convergncias, divergncias e pontos em comuns entre elas.
Palavras-chave: cinema educao; educao audiovisual; midia-educao; crianas e
jovens.

Introduo
No atual processo de evoluo das novas tecnologias de educao e comunicao, a
linguagem audiovisual assume um importante papel como veculo de comunicao e
educao coletivos, nomeadamente como fator para uma aprendizagem mais profunda
nos diversos domnios do conhecimento humano (Reia-Baptista, 2010:10). A fora e a
omnipresena dessa linguagem fazem dela um importante mecanismo pedaggico
alargando-se para a rea educacional. A necessidade de se fazer conhecer, de
compreende-la e respeita-la levou ao desenvolvimento de pedagogias especficas que
nos possibilitam falar sobre educao audiovisual.
De acordo com Matteo Zacchetti (2011) da DG Educao e Cultura da Comisso
Europeia, est sendo estimulado na Europa, nos ltimos anos, o debate em torno da
literacia meditica e cinematogrfica nas escolas, alm de estudos que pretendem
diagnosticar as prticas correntes no que toca literacia cinematogrfica na educao
europeia. O representante da DGEC sublinha que altura de focalizar esforos nos
jovens, de modo a construir uma audincia sustentada e de longo prazo para os filmes
europeus. E considera a literacia meditica e cinematogrfica fundamentais para as
iniciativas de criao destas audincias.
Quando falamos em literacia cinematogrfica estamos nos referindo ao ato de educar
o olhar e consequentemente todos os outros sentidos com, sobre e atravs do cinema e
de seus desdobramentos que envolvem som e imagem. Todos os meios pedaggicos que
abrangem no s o cinema mas o audiovisual de uma maneira geral chamamos de
educao audiovisual. Esta educao audiovisual pode ocorrer no mbito dos processos
educativos formais ou no formais, dentro ou fora da escola.

543

Raquel Pacheco doutoranda e mestre em Cincias da Comunicao pela Universidade Nova de


Lisboa em regime de cotutela com o PPGCOM da UFF-Universidade Federal Fluminense; membro
do CESNova Universidade Nova de Lisboa.
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Cinema e audiovisual uma discusso improfcua - ou cinema e


audiovisual: os malefcios do e
Normalmente quando fala-se em cinema imaginamos uma sala escura e um filme em
pelcula sendo projetado num grande ecr. Andr Bazin (1992) afirma que o cinema
uma linguagem, um fenmeno idealista e a ideia que o homem faz dele j existia
completamente estruturada no seu crebro. Bernardet (1991) sublinha que os passos
fundamentais para a elaborao dessa linguagem foram a criao de estruturas
narrativas e a relao com o espao.
O mito diretor da inveno do cinema pois a inteira realizao daquele que
domina confusamente todas as tcnicas da reproduo mecnica da realidade que
aparecem no sculo XIX, desde a fotografia ao fongrafo. o do realismo integral, a
recriao do mundo sua imagem, uma imagem na qual no era ponderada a hiptese
da liberdade de interpretao do artista nem a irreversibilidade do tempo (Bazin,
1992:27). Jean-Claude Bernardet (1991) complementa a afirmao de Bazin dizendo
que o cinema uma arte que se apoiava na mquina, uma das musas da burguesia, onde
juntava-se a tcnica e a arte para realizar o sonho de reproduzir a realidade.
Impulsionado pelo cinema, aps sua consolidao como arte, houve um grande
desdobramento de tudo que se relacionava com o som e a imagem e que conhecemos
hoje. A multiplicao dos meios pelos quais se veiculam sons e imagens, como DVD,
TV aberta, por satlite, cabo, vdeo, internet, celular, tornam a presena destes cada vez
maior e mais importante na vida das pessoas e so estes meios juntamente com o
cinema que chamamos de audiovisual ou meios audiovisuais.
Audiovisual portanto um termo genrico que pode se referir a formas
de comunicao que combinam som e imagem, bem como cada produto gerado por
estas formas de comunicao, ou tecnologia empregada para o registo, tratamento e
exibio de som e imagem sincronizados, ou ainda linguagem utilizada para gerar
significados combinando imagens e sons. O cinema, tambm chamado de stima arte,
o primeiro mdium, ou melhor, a base de todo conceito de audiovisual.
Audiovisual passou a caracterizar o conjunto de todas as tecnologias, formas de
comunicao e produtos constitudos de sons e imagens com impresso de movimento,
abrangendo o cinema ficcional ou documental, a televiso aberta ou fechada e todos os
seus gneros, o vdeo analgico ou digital, de alta ou baixa definio, o vdeo arte e
o cinema experimental, a animao tradicional ou computadorizada e tambm formatos
mais ou menos autnomos como o comercial de publicidade, o videoclipe, os
programas de propaganda poltica, o videogame, o making of, as transmisses ao vivo
em circuito fechado, os vdeos feitos para exibio na internet ou em telefones mveis
etc.544
Com esta ampliao do conceito de audiovisual muitos dos cursos de formao em
cinema transformaram-se, nos ltimos anos, em cursos de audiovisual ou de cinema e
audiovisual. Em Portugal, por exemplo, o rgo governamental que financia,
544

N.Org.: as palavras dos pargrafos grifadas pelo aultor contm hiperlinks para conceitualizaes da
Wikipdia e foram mantidas.
1035

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implementa polticas pblicas e responde por todas as questes em relao ao cinema e


ao audiovisual o ICA Instituto do Cinema e do Audiovisual. Entretanto, se o cinema,
apesar de ser a base, a nobre arte, faz parte do conceito maior que o de audiovisual
porque continuamente continua-se a utilizar a expresso cinema e audiovisual?
Bergala (2008) nos fala que quando se tornou responsvel pelo cinema dentro do
plano de arte na escola, na Frana, estava em vigor tanto no ministrio como no campo
pedaggico o sintagma cinema e audiovisual. Esta relao de dependncia ou
interdependncia entre o cinema e o audiovisual estabelece um elo de subordinao
entre ambos, poderamos ento dizer que o cinema faz parte do audiovisual e o
audiovisual no existe sem o cinema.
Entretanto a posio de Bergala foi que renunciassem palavra audiovisual, segundo
ele demasiado imprecisa, por no se saber se remete a uma montagem de slides
sonorizados ou televiso pblica, por exemplo, ou a qualquer outra tcnica que
envolva imagem e som. Para sua felicidade, nos conta Bergala (2008), uma conselheira
audiovisual encarregou-se de tudo que no era o cinema e principalmente da televiso.
Ao longo deste trabalho de pesquisa iremos considerar a premissa que o cinema faz
parte e a base daquilo que chamamos audiovisual. Sendo o cinema e os projetos que
utilizam o cinema como linguagem para a construo de um processo de cidadania
atravs da educao dos jovens, o foco da nossa investigao.

Cinema educao educao audiovisual


Podemos pensar o cinema como uma importante instncia pedaggica, mas antes de
enveredarmos por este caminho ainda precisamos voltar ao sintagma cinema e
audiovisual. Se olharmos com ateno para o ttulo deste item iremos observar que
retornamos a ideia que falvamos anteriormente. Quando conceituamos os modos de
ensinar que envolvem o campo do audiovisual como pedagogia audiovisual, pedagogia
flmica, pedagogia cinematogrfica, educao audiovisual e/ou cinema e educao,
voltamos a separar o cinema do audiovisual, e, a discusso anterior. Para entendermos
melhor estes conceitos vamos aborda-los atravs de exemplos, talvez nada conclusivos.
O cineclubismo considerado como o primeiro movimento de educao audiovisual.
Clarembeaux (2010) sublinha que o cineclube e/ou clube de cinema foi a primeira via
de educao cinematogrfica, aquela que conduziu muitas pessoas a uma programao
especfica e a debates informais referentes aos filmes assistidos, no intuito de
compreende-los em seus contextos sociopolticos e artsticos.
Ricciotto Canudo, intelectual italiano residente em Paris, considerado o precursor
da actividade cineclubista em Frana. Em 1911 Canudo faz uma palestra em Paris que
depois publicada com o ttulo: Manifesto das Sete Artes. No ano de 1920, Canudo
funda o Club dAmis Du Septime Art - CASA, apontado pelos prprios franceses como
iniciador deste tipo de associao e criador do termo que designa o cinema como a
stima arte (Xavier, 1978).

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Os primeiros cineclubes foram formados por pessoas que sentiam a necessidade de


teorizar e analisar o cinema, sendo difundido por diferentes partes do mundo. O
cineclube veiculava a ideia de cinema como arte, com sua especificidade esttica,
independente de seu valor comercial e este projeto no permitiu, no incio, a
comunicao do movimento com as camadas populares da sociedade. Ele estava ligado
intimamente a uma crtica cinematogrfica preocupada em consolidar as bases da teoria
e da esttica da stima arte (Chaves, 2010:52).
Em 1954, afirma Chaves (2010), foram relanadas na Frana as bases para a criao
de uma Federao Internacional de Cineclubes, o que influenciou toda a gerao da
Nouvelle Vague, movimento composto por jovens crticos formados principalmente
atravs dos cineclubes e que culminaria na criao da emblemtica revista Cahiers Du
Cinema.
Foi na dcada de 1920 que surgiu o interesse pelo uso do cinema no contexto
educativo nas ilhas britnicas, o que resultou na criao da Commission of Educational
and Cultural Films durante uma conferncia organizada pelo British Institute for Adult
Education em 1929 (Neves, 2011). Foi fundado ento o British Film Institute (BFI), em
1933, aps um relatrio elaborado pela Comisso Britnica de Filmes Educativos e
Culturais em 1932, cujo ttulo era O filme na vida nacional (The Film in National Life),
resultado de um trabalho realizado pela Comisso, no ano anterior, sobre educao para
adultos e que investigou o uso instrumental dos filmes no mbito educativo e no
desenvolvimento da apreciao e do gosto crtico dos espectadores.
Durante a II Guerra Mundial, alguns professores comearam a trabalhar na inteno
de promover o uso do cinema para fins educativos e outras finalidades (Bolas apud
Bazalgette, 2010:16). Foi em 1957 que aconteceu o Festival de Cinema de Londres,
entretanto, nesta altura, o compromisso da BFI com a educao no estava definido e
avanava vagarosamente. Neste ano se organizaram cursos de vero para adultos, foram
publicados panfletos com objectivo de fomentar um sentido crtico nos espectadores.
Em 1960, o BFI assumiu mais funes especficas na direco do seu papel de
fomentar o gosto e a crtica dos espectadores, eram organizados novamente cursos de
vero para adultos, publicava-se panfletos etc. O objectivo do BFI era trabalhar com a
educao informal de adultos e a pedagogia formal nas escolas, respondendo as vezes a
objectivos e aspiraes potencialmente contraditrios (Bazalgette, 2010:16).
Cary Bazalgette, responsvel durante muitos anos, pelo departamento de Film
Education do British Film Institute, sublinha que o trabalho realizado em conjunto entre
o BFI e a Sociedade de Professores de Cinema em numerosas actividades e publicaes,
ainda que destinado a um pblico reduzido, significou um marco que permitiu a
existncia e o desenvolvimento de uma educao para o cinema na Inglaterra.
Possibilitando trabalhar a aquisio de anlise crtica, o estudo geral da histria do
cinema e em alguns casos em como fazer cinema.
Vitor Reia-Baptista destaca que Bazalgette (2010) d-nos conta do papel
importantssimo e pioneiro que o BFI teve nesta matria, fazendo uma apresentao das
principais abordagens pedaggicas em torno das linguagens flmicas, nomeadamente
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aquilo a que podemos chamar de pedagogia flmica, as quais se foram desenvolvendo


no mbito das actividades mais alargadas do BFI, mas sendo pioneiras no lanamento
de uma perspectiva educacional para os media enquanto processo conducente, por sua
vez, a um estado geral mais aprofundado de literacia dos media, designadamente
flmica (2011:771-772).
O Departamento de Educao do BFI consistia em apoiar e divulgar a educao para
o cinema com base na teoria acadmica, o acesso as pelculas e as oportunidades de
localizar outras pessoas com os mesmos interesses. O grande interesse do departamento
era estabelecer o cinema como uma rea legtima de estudos, buscando assim um
reconhecimento da mesma junto aos centros educativos.
Nos anos 1970, apesar dos problemas financeiros e dificuldades internas, o BFI criou
um curso experimental destinado a alunos do ensino secundrio, em duas escolas de
Londres, ao mesmo tempo que um outro professor que estava a leccionar em Londres,
David Lusted, coordenou um grupo que planificou um exame escrito, sem componente
prtica em Estudos Flmicos (Neves, 2011:33), chamado de O Level.
A iniciativa de Lusted referente ao O Level in Film Study, atendia aos enfoques
crticos tradicionais em relao a capacidade dos candidatos para responder e analisar
filmes atravs de questes fornecidas e respondidas em um portflio, que eram depois
corrigidas por um professor de acordo com critrios pr estabelecidos. Bazalgette
(2010), reala a importncia desta iniciativa, pois deste modo estabelecia o cinema
como uma legtima rea de estudo, o que fez com que o cinema finalmente tivesse seu
reconhecimento nos centros educativos.
O aparecimento deste exame, destaca Bazalgette (2010:18), foi um marco decisivo,
pois inclua jovens de 14 aos 16 anos, mudando a ideia convencional que relacionava o
estudo do cinema com grupos de idades mais avanadas. Lusted fazia um trabalho para
implantar cursos de formao para docentes que apoiavam esta iniciativa, que estava se
transformando numa titulao consistente com uma crescente demanda.
At a dcada de 1980, quando houve a consolidao do vdeo e a normatizao do
formato VHS, que facilitou o uso do audiovisual em ambiente educativo e domstico, o
ensino do audiovisual nas escolas estava sujeito ao trabalho com pelcula. As aulas
precisavam de um ambiente escuro para a visualizao adequada do filme, as latas com
as pelculas chegavam nas escolas via correio e muitas vezes sem condies adequadas
de visualizao. Era necessrio um grande aparato para a exibio dos filmes o que
inclua projetor, lentes, etc. Todo este panorama fazia com que poucas pessoas se
aventurassem a dar aulas de educao audiovisual naquela poca.
Diante das dificuldades de se exibir um filme em pelcula o BFI introduziu o uso de
fotogramas em forma de diapositivos em seus cursos. Estes deviam ser introduzidos em
um projetor giratrio o que facilitava a visualizao em sala de aula. O BFI vendia os
diapositivos por correio para os professores, acompanhados de anotaes gerais, guias e
propostas pedaggicas de trabalho. O estudo do cinema neste momento estava dirigido,
principalmente, as anlises dos elementos visuais, acessveis atravs do estudo dos
fotogramas (Bazalgette, 2010:18).
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Neste tipo de pedagogia audiovisual, aspectos importantes deixam de ser


contemplados, tais como os movimentos de cmara, elementos chaves que fazem parte
do processo de edio, o som, etc. Este tipo de trabalho limitava-se a anlise da
semiologia da imagem, o que na altura fazia parte dos trabalhos desenvolvidos pelo BFI
no campo da semitica.
Com o surgimento do VHS, este tipo de material substitudo, possibilitando que os
docentes tenham um acesso mais fcil aos filmes e aos documentos audiovisuais, o que
permite uma nova forma de pedagogia e uma maior interaco com os contedos
televisivos, possibilitando a gravao de programas de televiso e sua exibio em sala
de aula.
Nos princpios dos anos 1980, o governo britnico experimenta uma certa ansiedade
em relao a influncia dos media sobre os mais jovens. solicitado ento que a
Majestys Inspectorate of Schools (HMI) elabore um documento sobre a relao e o
predomnio do uso da televiso por crianas e jovens no Reino Unido, este documento
conclui que os cursos especficos sobre os meios de comunicao no so suficientes:
os educadores deviam realizar anlises e debates sobre os programas de televiso com
os jovens (Bazalgette, 2010:19). Estas concluses presumem que a educao para os
media deve ser algo muito mais ambicioso, algo que todos tenham acesso.
Em 1986, foi formado um grupo de trabalho, o Primary Working Group, constitudo
por vinte educadores e acadmicos, encarregados em definir e descrever a educao
para os media entre os mais jovens, atendendo aos conceitos chaves que identificaram
como mais eficazes. Este grupo identificou seis reas chaves do conhecimento:
organismos e instituies, categorias, tecnologias, lnguas, pblico e representaes.
Baseados em um domnio terico, deveriam gerar e impulsionar uma investigao
sobre o texto meditico (Bazalgette, 2010). De 2001 a 2007, o BFI publicou sete
coleces cinematogrficas acompanhadas de material de apoio para professores e
destinadas a alunos dos 3 aos 14 anos, a partir da terceira edio o material de apoio j
podia ser acedido online.
Atualmente, em relao a educao audiovisual, o Departamento de Educao do
BFI segue as directrizes do Conselho Britnico de Cinema (UK Film Council) e faz
parte de um selecto grupo de agncias que participam do Film: 21st Century Literacy545,
um projeto do governo britnico. A principal filosofia deste projeto cultivar uma
crena social onde se acredite que do mesmo modo que a sociedade tem a
responsabilidade de ajudar as crianas a ler e escrever, deve tambm ajudar as crianas
e jovens a usar, apreciar e compreender as imagens em movimento, no para serem
apenas tecnicamente capazes, mas para serem culturalmente letrados/alfabetizados.
A realidade da educao audiovisual no Reino Unido baseada num trabalho que
vem sendo desenvolvido com o apoio governamental a nvel das instituies, h quase
um sculo. Outras e diferentes formas de educao audiovisual esto a ser
desenvolvidas pelo mundo, e, Duarte (2002:70), nos fala que as iniciativas individuais
545

Maiores detalhes podero ser obtidos atravs de: http://www.21stcenturyliteracy.org.uk.


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de professores, associadas a instituies governamentais e no governamentais que


promovem atividades de exibio e discusso de filmes para alunos e professores da
rede de ensino fundamental e mdio vm ajudando a construir uma cultura de
valorizao do cinema em instituies de ensino (Duarte, 2002:70).
Entretanto, continua Duarte (2002), o consumo mais ou menos regular de filmes por
parte de alunos e professores e a existncia de aparatos tcnicos para exibi-los no
determinam o modo como eles so utilizados.
Embora valorizado, o cinema ainda no visto pelos meios educacionais como fonte de
conhecimento. Sabemos que arte conhecimento, mas temos dificuldade em reconhecer o cinema
como arte (com uma produo de qualidade varivel, como todas as demais formas de arte)546,
pois estamos impregnados da ideia de que cinema diverso e entretenimento, principalmente se
comparado com as artes consideradas mais nobres(Duarte, 2002:71).

Fantin refora este discurso quando diz que a relao cinema e educao foi
marcada historicamente por prticas didcticas no contexto escolar que utilizavam o
cinema como mero recurso audiovisual (2005:113). Aprender atravs do audiovisual
muitas vezes pode ser algo meramente instrumental como utilizar filmes como
complemento dos contedos programticos (Pereira, 2011).
Pelo potencial formativo que o cinema possui inevitvel seu uso como este tipo de
recurso, pois faz parte da natureza de sua insero na escola (Fantin, 2006:114).
nesse limiar, nos fala Fantin (2006), entre o uso escolarizado que reduz o cinema a
mais um recurso didctico e o uso do cinema como objecto de experincia esttica e
expressiva da sensibilidade, do conhecimento e das mltiplas linguagens humanas
(2006:114) que podemos repensar as dimenses do cinema e das pedagogias utilizadas
nos processos de trabalho na educao audiovisual.
Nos estudos realizados por Duarte (2012) sobre a relao de crianas e jovens com o
cinema, foi observado que estes possuem interesses em ver filmes e os vem em grande
quantidade, na televiso, no computador e em DVD, mas raramente nas salas de
projeco. De modo geral, afirma Duarte (2012), eles gostam do que j conhecem e tm
pouca disposio para entrar em contato com o que foge ao padro estabelecido.
Cdiz (2008) nos fala sobre uma outra forma de educao audiovisual que a que
resulta da utilizao dos diferentes tipos de recursos audiovisuais, sem que para isso
abandone-se o trabalho directo com a imagem em movimento, nomeadamente o cinema
e a televiso. Para o investigador o trabalho com a imagem em movimento o eixo
central para o desenvolvimento da educao audiovisual e sua abordagem
imprescindvel, apesar de no serem os nicos meios para poder se trabalhar a educao
audiovisual.
Considerando todos os recursos audiovisuais, sublinha Cdiz (2008), um programa
de educao audiovisual deveria conter trs etapas fundamentais:
1. A distino entre a realidade e a fico, entendida como a representao em forma
546

Grifo nosso.
1040

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de imagem de uma realidade compreendida de um ponto de vista particular e subjectivo;


2. Compreenso da mensagem transmitida atravs da imagem (leitura das imagens);
3. Anlise da imagem de um ponto de vista crtico e reflexivo.
Deste modo as bases didcticas da educao audiovisual estariam definidas por
actividades do tipo: as anlises comentadas das pelculas (durante ou depois da
projeco); discusses dirigidas como num cineclube clssico; actividades escritas
individuais sobre diferentes aspectos da projeco; manipulao criativa do produto
como a mudana dos dilogos; diferentes finais etc. Tendo sempre em vista o trabalho
mais global utilizando os mais variados recursos audiovisuais.
Desse modo, percebemos a existncia de uma corrente de educadores, cinfilos,
pesquisadores etc. que defendem que o cinema deve ser ensinado de forma tcnica, para
que crianas e jovens possam aprender seus termos tcnicos, a v-lo de forma crtica e
criteriosa de modo que possuam esta literacia cinematogrfica a fim de contribuir para
uma hegemonia e cultura cinematogrfica de seu prprio pas,
Existe tambm a corrente que acredita que o cinema para se vivenciar por
intermdio do sentimento que passa a existir atravs do ver e fazer filmes. Que se deve
aprender a amar o cinema, se entregar e deixar fluir o que h de mais importante nele
que sua arte, sua criatividade. Acreditam que este amor pelo cinema pode e deve ser
passado de gerao para gerao e que o cinema permite e ajuda a conhecer e a respeitar
o outro, o desconhecido e a si mesmo.
E por fim, existe uma terceira corrente de pensamento que acredita que o cinema
assim como a televiso so os principais recursos audiovisuais e que todas as tcnicas
audiovisuais devem ser trabalhadas em conjunto em prol de uma completa e abrangente
educao audiovisual, contribuindo para um maior conhecimento audiovisual por parte
do sujeito que o usar para contribuir na construo da sua cidadania, uma cidadania
crtica, activa e construtiva pessoal e socialmente.
A hiptese cinema de Alain Bergala
No ano 2000 o cineasta, crtico e professor de cinema Alain Bergala foi convidado
pelo ento Ministro da Educao da Frana, Jack Lang, para desenvolver um plano de
polticas pblicas cujo objectivo era introduzir as artes e a cultura no ensino
fundamental das escolas pblicas do pas. Este era um plano ambicioso, chamado de Le
Plan de Cinq Ans, que unia os ministrios da Educao e da Cultura em prol deste
mesmo objectivo.
Sentindo a necessidade de sistematizar seus mais de vinte anos de experincias com
o cinema e sua pedagogia, Bergala publicou L'hypothse-cinma: Petit trait de
transmission du cinma l'cole et ailleurs547 (2002), um livro reflexivo que traz
547

Publicado em lngua portuguesa, no Rio de Janeiro, com o ttulo Hiptese Cinema pequeno tratado
de transmisso do cinema dentro e fora da escola (2008); para maiores detalhes consultar
1041

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propostas concretas para uma iniciao ao cinema. Sua hiptese-cinema de modo bem
resumido refere-se a jamais esquecer que o cinema antes de tudo uma arte, uma
cultura (cada vez mais ameaada pela amnsia (Bergala:2002)), e uma linguagem,
que por assim ser, necessita de uma aprendizagem.
Em seu livro, Bergala dirige-se principalmente queles que esto dispostos e
interessados em serem transmissores e/ou iniciadores da arte do cinema. O autor
sublinha que a questo central saber de que modo ensinar cinema como arte no
contexto escolar, sendo a arte um fermento de profunda transformao. Como escolher
os filmes a serem apresentados aos alunos? Como expor crianas e jovens a este
encontro? A educao audiovisual implica necessariamente a realizao de filmes pelos
alunos? O que uma anlise de filmes visando uma iniciao criao? Estas so
questes que frequentemente costumam nortear o pensamento daqueles que pretendem
trabalhar a educao audiovisual de forma mais aprofundada e reflexiva e sobre estes
tipos de questes que Bergala procura trabalhar na sua Hiptese Cinema.
Bergala (2002) nos fala que durante a elaborao do Plano Cinema para o ministrio,
pensou principalmente nas crianas que deveriam se encontrar hoje, mais ou menos
como ele em sua infncia: deserdados, distantes da cultura, espera de uma
improvvel salvao, com poucas chances sociais de se dar bem sem a escola e no
dispondo de um objeto preferido pelo qual se apegar (2008:13). O cinema, nos conta
Bergala, entrou na minha vida, em meio a uma infncia triste e angustiada, como algo
que eu soube muito cedo que seria minha tbua de salvao (2008:14). Mesmo
sabendo que no possua nenhuma chave que o poderia dar acesso a este universo que
tinha escolhido como salvao, se agarrava a ele, como que a definir o seu futuro.
A escola tal como est concebida no foi feita para o desenvolvimento deste
trabalho, assume o autor, mas se as crianas no tiverem contato com esta arte na
escola, qual o outro lugar que este contato ir acontecer? Se o encontro com o cinema
como arte no acontecer na escola, h muitas crianas para as quais ele corre o risco de
no ocorrer em lugar nenhum (Bergala, 2008:33).
Os filmes so, hoje, mais desiguais do que nunca perante o pblico, o que tem por efeito desviar
insidiosamente os filmes diferentes e os filmes imprescindveis da histria do cinema para um
gueto cada vez mais fechado. A escola tem que propor uma outra cultura, que acabar se tornando
mesmo que involuntariamente alternativa diante de um cinema imposto cada vez mais
maciamente como o todo do cinema. Talvez seja a cultura como um todo, simplesmente, que
est na iminncia de se tornar exceo diante dos grandes canhes do bombardeio de produtos
industriais (Bergala, 2008:96)

O cinema deve estar na escola, escreve Bergala (2008), no como contedo


curricular e campo de especialidade de um professor, mas como alteridade.
Presenciou-se essa coisa estranha: um ministro da Educao nacional propondo
introduzir a arte na escola como algo radicalmente outro, que estaria necessariamente
em rutura com as normas clssicas, institudas, do ensino e da pedagogia (Bergala,
2008:29). Tudo isso foi perturbador para os professores das disciplinas artsticas
tradicionais, esta hiptese passou a distinguir a educao artstica do ensino artstico. A
bibliografia.
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definio passou a ser de que a arte no pode depender unicamente do ensino, no


sentido tradicional de disciplina inscrita em um programa, pois assim corre o risco de
ser amputada de sua dimenso essencial. A arte por definio um elemento
perturbador dentro da instituio (Bergala, 2008:30) e assim deve continuar a ser.
Bergala defende que uma educao do cinema como arte tem que ser um encontro
que desestabilize o conjunto dos hbitos culturais. Azevedo e Teixeira (2011) destacam
que na qualidade de cinema arte, trata-se do cinema como uma forma de expressividade,
um largo horizonte de possibilidades que permitam a experincia esttica. Neste
encontro com o cinema, Bergala aborda dois eixos fundamentais que fazem parte desta
pedagogia: a leitura da criao e a passagem ao ato.
Cabe a pedagogia do espectador ir alm da leitura dos filmes, mas passar a criao,
ao ato de fazer filme. Olhar um quadro colocando-se as questes do pintor, tentando
compartilhar suas dvidas e emoes de criador, no a mesma coisa que olhar o
quadro se limitando s emoes do espectador (Bergala, 2008:34). A passagem ao ato,
quando crianas e jovens realizam seu prprio filme, atravs da ao de fazer, de
realizar, do poder fazer tambm. Este momento mgico, pois nessa hora que o
cinema se reinventa e redescobre, o que Bergala chama de Minuto Lumire, este
momento que permite que o cinema seja uma arte sempre jovem. Fazer o filme reflete
um empoderamento por parte dos sujeitos da ao, dando voz e oportunidade de
expresso aqueles que at ento apenas liam e debatiam sobre a obra de arte.
No campo da prtica Bergala criou o programa Cinema: cent ans de jeunesse
(Cinema: cem anos de juventude) que envolve turmas das escolas, desde o primeiro ano
do ensino escolar (crianas com mais ou menos 6 anos) ao ltimo (jovens com mais ou
menos 17 anos), de vrias regies da Frana e de meios sociais contrastantes. Depois o
programa expandiu-se para Guadalupe e Martinica alm de pases como Portugal,
Espanha, Itlia, Reino Unido, Cuba e Brasil.
Todos estes diferentes grupos trabalham um mesmo tema relacionado ao cinema: o
ponto de vista; espao real/espao filmado, etc. Para desenvolver o tema escolhido para
o ano de trabalho com os alunos, professores e profissionais de cinema, que
acompanham os alunos neste projeto, dispem de um vdeo contendo vrios trechos de
filmes significativos sobre o assunto, extrado de filmes de diferentes gneros de todo o
mundo. Cada professor ou interventor extrai deles o que lhe parece adequado com
relao a situao pedaggica real em que se encontra (Bergala, 2008:82). Bergala tem
a preocupao de que todo processo se adapte a realidade de cada turma, de cada
contexto. Acontece de alguns adultos pedirem que os alunos levem trechos de seus
filmes para integrar a srie. Muitas vezes os adultos percebem a existncia de filmes que
eles nem suspeitavam existir, filmes que se encaixam perfeitamente com o contexto a
ser trabalhado, trazendo os ares das novas geraes para o desenvolvimento desta parte
do trabalho.
Depois de falar e visualizarem filmes e trechos relacionados sobre o tema a ser
desenvolvido, os alunos so encorajados a partirem para o ato, ou seja, a filmagem em
si. Eles dividem-se em grupos: aqueles que iro operar a cmara, a claquete, dirigir,
actuar, etc. Escrevem um guio e fazem exerccios de filmagem, sempre acompanhados
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IX Seminrio Internacional Imagens da Cultura - Cultura das Imagens


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do professor e de pelo menos um cineasta, ou profissional do cinema. Depois os


exerccios so visionados e analisados por todo o grupo, onde so escolhidos alguns que
so montados (pelos alunos junto com um cineasta) e apresentados em um grande
encontro em Paris, onde se renem algumas pessoas que representam os grupos das
mais deferentes escolas e pases. Os exerccios editados so apresentados e depois
discutidos, assim como o processo de cada projeto, depois deste grande encontro marcase o encontro final, que normalmente acontece em Junho, onde esses grupos voltam a
reunirem-se e desta vez exibido o filme final realizado por cada turma (de todos os
projetos), neste encontro final vo alguns alunos, professores, cineastas e analisado
todo o ano de trabalho realizado e so definidas, por todos, as diretrizes pedaggicas do
ano por vir.
O autor afirma que a pedagogia inventa procedimentos que permitem ganhar
tempo, no desenrolar natural das aprendizagens. Toda pedagogia evidentemente uma
simulao. Mas esta simulao deve respeitar seu objeto o filme sem reduzi-lo
demais a um esqueleto, respeitando ao mesmo tempo como este pode penetrar na
conscincia de algum (Bergala, 2008:43). Na pedagogia, temos que ter cuidado para
no nos guiarmos por aquilo que acredita-se que j funciona, numa perspectiva de
repetir o que j parece aceite. Desbravar novos horizontes pode no ser tarefa fcil, mas
se feito com verdade e amor, pode trazer benefcios incalculveis.
Neste sentido Bergala (2008) acredita que o aluno necessita da experincia do fazer e
do contato com o artista, o profissional de cinema, que entendido como um estranho,
o outro dentro do contexto escolar, este passa a ser o elemento positivamente
perturbador. Para o autor esta pedagogia deve ser centrada na criao, no ato de fazer.
Durante muito tempo, a iluso pedagogista consistiu em crer que a decodificao era a
via magma para o desenvolvimento do esprito crtico das crianas a partir de atalhos de
anlise (Bergala, 2008:39). O autor acredita que para que o jovem tenha uma
percepo maior sobre o cinema e o audiovisual de um modo geral necessrio mais do
que apenas estar em sala de aula a analisar filmes. Quem nisso acredita, tem uma ideia
bem angelical da relao de fora entre a interveno pedaggica e o poder de fogo
ideolgico da mdia e de todo nosso ambiente de imagens e sons (Bergala, 2008:39).
A neurocincia h muito j descobriu que existem diferentes zonas e nveis de prazer
no crebro humano (Ascenso, 2012). Bergala (2008) refora esta ideia quando afirma
que todos sentimos uma espcie de prazer quando, depois de um dia exaustivo, nos
prostramos diante da televiso para assistirmos a qualquer programa que no nos
obrigue a pensar, que nos faa esquecer um pouco quem somos ou o que fazemos. Mas
esse tipo de prazer um prazer passageiro, raso, segundo o neurocientista Joo Ascenso
(2012), um prazer que no requer nenhum tipo de esforo do crebro, por isso no
construtivo, ao mesmo tempo que no causa danos, caso no estejamos limitados
apenas a utilizar esta respectiva zona de prazer do crebro. Mas isso no muda a
conscincia de que existem prazeres de natureza diferentes, cuja economia, intensidade
e impato no se situam no mesmo plano (Bergala, 2008:69).
Existe um prazer que deve ser construdo no crebro, de preferncia quando ainda se
criana, mas deve-se ser estimulado e trabalhado por todo a vida que a relao com a

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obra. Este no necessariamente um prazer imediato e sem esforo, e neste tipo de


aquisio e/ou construo a escola pode e deve ter um papel importante (Bergala, 2008).
A construo de formas mais duradouras e elevadas de prazer devem ser estimuladas e
desenvolvidas em crianas, jovens e adultos, mesmo que para isso seja necessrio um
trabalho mais profundo e elaborado (Ascenso, 2012).
Hoje encontramos a venda muitos e diferentes tipos de prazer, os media reforam o
tempo todo a busca humana pela felicidade, entretanto vende uma felicidade hedonista,
efmera, externa, vazia e muito material. Tudo que a sociedade civil prope maioria
das crianas so mercadorias culturais rapidamente consumidas, rapidamente perecveis
e socialmente obrigatrias (Bergala, 2008:32). E mesmo que de imediato eles possam
parecer no gostar deste cinema de criao, de arte, preferindo o cinema de puro
consumo e entretenimento, o autor sublinha que nossas crianas e jovens no
escolheram o tipo de filme que acreditam gostar (Azevedo e Teixeira, 2011), do mesmo
modo que se adaptaram a este cinema de consumo, podero aprender a amar o cinema
arte.
O prazer e a felicidade que nos fala Bergala (2008) e Ascenso (2012) so adquiridos
atravs de um trabalho constante e de esforo que envolve o crebro e tambm o
corao, o amor, que torna-se o meio (e o fim) para se atingir zonas cerebrais mais
profundas, que so aquelas que produzem mudanas. Para que um adulto, ou um
professor, por exemplo, possa chegar a este estgio, sublinha Bergala (2008) se faz
necessrio que se recorra a infncia em si mesmo, que uma condio essencial do
prazer pelo cinema (). Todo bom espectador de cinema ao contrrio do pseudointelectual e do espertinho abre esse pequeno lugar em si mesmo para a criana que
quer acreditar, afastando-se um pouco do adulto que se tornou (Bergala, 2008:74).

Consideraes Finais
O medo de abordar o novo, o diferente, no enfrentamento com a alteridade, faz com
que muitas pessoas prefiram tratar o cinema atravs de modos de anlise mais
familiares, algo que eles j praticavam principalmente com a literatura. Na tradio da
educao audiovisual percebemos que muitos professores procuram excluir a ideia do
cinema como arte, retirando esta qualidade vibrante e viva que existe no filme de
qualidade, cheio de ideias diferentes e movimentos, colocando-o num patamar menos
importante, menor, j conhecido, como se fizesse parte desta rotina de disciplinas
conteudistas.
Reduzir o cinema a funo limitada e limitadora de ser apenas uma ferramenta ou um
tapa buraco quando no se tem nada para fazer com os alunos ou quando um professor
falta esquecer a dimenso artstica do cinema empobrecendo seu uso e desrespeitando
a sua histria. Da mesma forma que utiliza-lo como aliado para a construo de
hegemonias ideolgicas, religiosas e culturais.
Neste artigo percebemos que podemos dividir a educao audiovisual em trs
correntes de pensamento que tambm podem ser hbridas, que podem permear-se entre
si, ou por outro lado, tambm podem ser extremamente fechadas em si prprias.
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Poderemos ver com mais clareza a aplicao destes conceitos no decorrer da nossa
pesquisa, mais a frente, quando iremos analisar os dados empricos colhidos em quatro
diferentes projetos de educao audiovisual, dois em Portugal e dois no Brasil, durante
o trabalho de campo de nossa tese de doutorado.

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Documentrio de Risco: Os dispositivos de poder em


O Veneno Est na Mesa
Carla Daniela Rabelo Rodrigues 548
Resumo: O trabalho parte da reflexo sobre as relaes entre Documentrio e a Sociedade
de Risco evidenciando suas dimenses polticas e seus dispositivos de poder que distribuem
incertezas. Dessas relaes aparecem iniciativas de produo de documentrios, em sua
maioria, engajados ou ativistas sobre temticas ambientais, da sade, produo e consumo.
Essas reas recorrem a esse gnero cinematogrfico por entend-lo instrumentalmente
como educativo, informacional, verdadeiro e persuasivo. Propomos ento o conceito de
Documentrio de Risco evidenciado nesse trabalho pelo estudo do filme O Veneno Est
na Mesa do consagrado diretor e roteirista de filmes polticos e histricos Slvio Tendler
cuja obra discute os efeitos nocivos de um inimigo invisvel os agrotxicos, a
predominncia do discurso tcnico-cientfico por representantes do poder, as vozes e
saberes das culturas envolvidas e seus contextos. Esse filme dialoga com vrias
interpretaes da teoria da Sociedade de Risco e seus efeitos contemporneos.
Palavras-chave: Risco; Documentrio; Dispositivo.

Riscos Sociais e suas dimenses polticas


Em tempos de questionamentos sobre o atual sistema econmico de produo e
consumo comeamos a preocupar-nos menos sobre como a natureza possa nos afetar e
mais com o que temos feito a ela. Isso marca a transio do predomnio do risco externo
ao do risco produzido (Giddens, 2000, p. 39). Na mesma linha, o socilogo alemo
Ulrich Beck (1999), na obra Risk Society, teoriza que houve um deslocamento da
sociedade industrial para a sociedade de risco. Nela, os riscos so produzidos
globalmente pelo modelo da sociedade industrial e repercutidos com seu prprio
desenvolvimento. Para Beck, h um novo sentido cultural, poltico e civilizatrio,
produzido pelo processo de avano na modernidade onde o risco dependente do
conhecimento tcnico-cientfico na medida em que este define o que ou no risco
social. Os riscos seriam construdos e comercializados por agentes polticos, na medida
em que so transformados em mercadorias.
Existe ainda a normalizao do risco tornando-o algo comum na sociedade e este
gera a venda da possibilidade de se proteger das incertezas, como um seguro de vida em
seu papel de capitalizar e evidenciar a sensao de vivermos inseguros, aflitos com as
possibilidades do que pode nos acontecer, afetando nossa segurana, nossa sade ou
nossas finanas. Em contraponto a essa lgica capitalista, possvel questionar o
sistema de normatizao e seus mecanismos de preveno e gerenciamento destas
incertezas como fatores de mudanas na forma de pensar e agir. Nesse sentido, o saber
tcnico-cientfico reconfigura o saber popular/nativo como abstrato, sem credibilidade,
gerando uma perda da soberania da populao. Agora so os especialistas do risco que
dizem o que se deve temer ou no, isso provoca novas formas de socializao.
O caso recente, em maro de 2011, do tsunami seguido de terremoto que afetou
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Doutoranda e Mestre em Cincias da Comunicao pela ECA/USP. E-mail: carladani@usp.br


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seriamente a usina nuclear de Fukushima no Japo reflete bem esta questo na medida
em que as informaes sobre a catstrofe foram controladas pelo Estado e liberadas
populao, e ao mundo, de forma precria. O pas no poderia perder sua soberania
poltico-tecnolgica e seu equilbrio informativo, caso o mundo soubesse o que de fato
ocorria. Coube ao jornalismo as duas facetas. Uma de apoio conteno das
informaes em detrimento do controle do estado japons e outra, mesmo defasada por
no possuir informaes oficiais, de trazer notcias do que acontecia por meio da
informao popular (redes sociais, entrevistas com habitantes do local). A percepo de
risco da populao em relao contaminao nuclear refletia tanto o que acontecia aos
olhos quanto falta de informaes oficiais que trouxessem segurana social. Mesmo
assim, houve algumas crticas ao desempenho da mdia em deturpar a proporo do que
de fato acontecia em Fukushima.
Devido ao carter poltico-ideolgico encontrados em processos de gesto de riscos
sociais, a populao recebe informaes limitadas, numa comunicao de risco que
demonstra lacunas e pode gerar efeitos no controlados. Alm disso, os contextos,
saberes nativos e vozes locais muitas vezes no so levados em considerao.
O papel da cultura em relao percepo e gesto dos riscos aponta para a ideia de
como o risco tem seu desempenho numa determinada sociedade, num determinado
contexto cultural. Nos estudos da cultura (Douglas, 1983; Lupton, 1999), no interessa
tanto a definio do risco, mas qual a importncia da cultura na construo da ideia de
risco, diferenciando-se da linha de Ulrich Beck. Nos primeiros trabalhos, ela questiona a
ideia que tinha se instalado nos estudos de comunicao de risco que ressaltavam a
existncia de uma percepo leiga. Nesta perspectiva equivocada, segundo a autora, a
cultura aparece como uma lente que acaba distorcendo o risco. Para ela, o papel da
cultura no esse. Interessa saber que a percepo dos riscos est diretamente vinculada
organizao social na qual essas percepes do risco foram geradas. Uma est
relacionada outra. Ela aponta que a ameaa como risco deve ser achada na
organizao social e na cultura.
Tanto a perspectiva global de anlise do risco quanto a cultural concordam que o
risco um dispositivo de poder (Foucault, 1987) na medida em que usado
discursivamente (Spink, 2001) como forma de controle social e responsabilizao de
indivduos, esquivando os protagonistas principais componentes da iniciativa privada,
da ordem do capital e do lucro que devasta.
O risco gerado pelas esferas industriais e cada vez mais controlado pela lgica
tcnico-cientfica. Esse processo no divulgado, h uma invisibilidade promovida
pelos dispositivos de controle social. Um evidente exemplo a falta de discusso na
mdia convencional e comercial sobre possveis riscos de aes industriais, como o caso
que analisaremos aqui dos agrotxicos. As grandes emissoras no do tanta evidncia
questo e sua diversidade de interpretaes. Contudo, h iniciativas, predominantemente
polticas, que acompanham esses movimentos e concorrem evidenciando o outro lado
da histria. Informam de onde provm os riscos e tambm os danos sociais. Devido ao
conhecimento do circuito de poder, as iniciativas de comunicao audiovisual pblica
ganham o tom ativista como forma de reivindicar os direitos pblicos ou pelo menos se

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fazer escutado diante do silncio orquestrado.


Desse modo, a noo de sociedade de risco est repleta de circuitos de poder que
legitimam saberes e constri um novo modo de vida com base no modelo industrial e
econmico em detrimento da sade coletiva. A produo de filmes de no-fico que
dialoga com essas caractersticas ser denominada aqui como Documentrio de Risco e
a definiremos melhor adiante.

Do Documentrio ao Documentrio de Risco


Para compreenso do que propomos enquanto Documentrio de Risco necessrio
refletir primeiro sobre o cinema documentrio.
Na produo cinematogrfica atual, h uma proliferao intensa do fazer
documentrios. Somente no ano de 2012, segundo dados da ANCINE, 34
documentrios foram produzidos, chegando muito prximo do nmero de fices que
contabilizaram o nmero de 47 produes. evidente a retomada do fazer
documentrio que depois de um longo perodo em baixa, voltou a produzir com
intensidade nos ltimos anos, novamente em sintonia com a sensibilidade de seu tempo
(Ramos, 2005).
Notadamente a defesa de que o poder dos filmes documentrios advm de se
basearem em fatos, em verdades, no em fico, com um alto grau de objetividade,
perde fora com iniciativas que atravessam demarcaes. Por essa razo, o
documentrio tem perspectivas de subjetividade, no importa quo equilibrada ou
neutra se pretenda a apresentao. Outras anlises (Feldman, 2008; Odin, 1985)
discutem a liberdade de criao no formato documental que pode se basear em fatos ou
no, e que pode ter sua significao somente na recepo, quando chega ao sujeito e
esse ressignifica a mensagem.
It is not surprising, therefore, that people tend to associate documentaries with truth. One of the
reasons why we watch nonfiction films and videos is indeed to learn something about the world.
And this would hardly be the case if we could not trust what we see and hear. At the same time,
some documentaries suggest that there are different ways of presenting the truth about a particular
event. Others openly dispute the idea that the world can ever be represented in a truthful and
complete manner. And others go even further and question the very notion of truth as a
philosophical concept. But most documentaries - if not all of them - have something to say about
the world and, in one way or another, they want to be trusted by their audience. Nonfiction films
and videos that have no concern for matters of truth and authenticity end up risking their own
status as documentaries (...). The tricky question, then, might be not whether documentaries are
committed to telling the truth but what gives legitimacy to their truth claims - what makes a
particular film or video worthy of our trust. The question can be more complicated than it seems
because documentaries are not replicas of lived reality. (Spence e Navarro, 2010, p.13)549

549

No de estranhar, portanto, que as pessoas tendem a associar documentrios com a verdade. Uma
das razes se deve ao fato de que assistir a filmes e vdeos de no-fico certamente aprender algo
sobre o mundo. E isso dificilmente seria o caso se no pudssemos confiar no que vemos e ouvimos.
Ao mesmo tempo, alguns documentrios sugerem que existem diferentes formas de apresentar a
verdade sobre um evento particular. Outros contestam abertamente a ideia de que o mundo pode ser
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Contudo, o documentrio um campo de indeterminaes e fronteiras indefinidas


possibilitando atuaes flmicas das mais diversas com a proposta de buscar e passar o
tal efeito de realidade, uma busca pelo real inalcanvel. No texto Sob o Risco do
Real, o crtico e terico de cinema Jean-Louis Comolli proclama que o documentrio
no tem outra escolha a no ser se realizar sob o risco do real. Enquanto as fices
trabalham com seus roteiros, seus moldes, seu aprisionamento, os filmes documentrios
no so apenas 'abertos para o mundo': eles so atravessados, furados, transportados
pelo mundo (Comolli, 2008, p. 169). Evidentemente apaixonado por seu objeto, o
documentrio, e abandonando em certa medida o tal distanciamento metodolgicocientfico, o autor fala da realidade como lugar de experimentao, de risco. O mundo
que garante o filme e no o filme que garante o mundo (idem, p. 171).
No documentrio a dose de realidade mais forte, um cinema engajado no mundo.
O engajamento pretende-se como livre, disposto ao que vier, disposto a encarar. Uma
proposta de experimentao esttica. O fazer documentrio atual que se apropria da
tecnologia disponvel pede reconstruo e desmistificao. Almeja-se tambm uma
experincia esttica imersa no mundo ou em busca de potencialidades comunicacionais,
seja como instrumento, ferramenta, utenslio, mquina, objetos, coisas, plstico e
energia, eis sua essncia cisica (Bairon, 2010, p.26).
No entanto, sabe-se que muitos documentrios se propem em sua narrativa a um
objetivo claro. So definidos previamente e buscam efeitos sociais em sua
instrumentalizao (Gervaiseau, 2000). Historicamente, a partir da segunda metade do
sculo XIX, principalmente no incio do cinema o Documentrio cumpriu objetivos
educacionais e polticos, e isso durou um longo perodo (Mascarello, 2006, p. 253).
Hoje foi abarcado pelo impulso do entretenimento de forma veloz, se espalhando por
telejornais e programas de variedades. E assim, menos bvio, mas no menos relevante,
a correlao do documentrio com as geraes de outrora e perdura no tempo. A
ligao direta com objetivos polticos, sociais e educacionais deu ao documentrio uma
gravidade ou um peso que muito significativo. A forma no perdeu seu pblico, como
ocorreu com tantas outras formas ficcionais. Qualquer que seja a razo, o aviso de que o
documentrio estava morto foi em vo. O documentrio est vivo e evoluindo, e ainda
experimentando ou simplesmente repetindo. Muitos desses documentrios em grande
circulao, principalmente na internet devido falta de espao na grande mdia, ganham
formato ativista, ou poltico de campanha de conscientizao pblica, ou de alerta sobre
riscos sociais, entre outros formatos.
Assim, o documentrio o gnero audiovisual ou cinematogrfico em constante
representado de uma maneira verdadeira e completa. E outros vo ainda mais longe e questionam a
prpria noo de verdade como um conceito filosfico. Mas a maioria dos documentrios - se no
todos - tm algo a dizer sobre o mundo e, de uma forma ou de outra, eles querem passar confiana ao
seu pblico. Filmes de no-fico e vdeos que no tm nenhuma preocupao com as questes da
verdade e da autenticidade final at arriscando a sua prpria condio de documentrios (...). A
pergunta complicada, ento, pode no ser se os documentrios esto empenhados em dizer a verdade,
mas o que d legitimidade s suas reivindicaes de verdade - o que faz um filme ou vdeo digno de
nossa confiana particular. A questo pode ser mais complicada do que parece porque os
documentrios no so rplicas da realidade vivida. (Spence e Navarro, 2010, p.13 - traduo livre).
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crescimento tanto pela apropriao da tecnologia quanto pelo formato produo e


realizao.
As relaes entre Documentrio e Risco aparecem nas iniciativas, em sua maioria,
engajadas de abordar temticas ambientais, de sade, sobre produo e consumo. Essas
reas recorrem a esse gnero cinematogrfico por entend-lo instrumentalmente como
educativo, informacional e verdadeiro. O documentrio, embora muitas vezes
confundido com videorreportagem e vdeo institucional, produzido e usado por
instituies governamentais, educativas, cientficas, industriais, organizaes nogovernamentais (ONGs), partidos polticos. Mas vale ressaltar que h iniciativas de
dilogo com o universo da arte (vanguarda) e da experimentao e tambm com o que
discutimos como Sociedade de Risco. o caso da bela obra documental Os Catadores
e Eu (Les Glaneurs et La Glaneuse, 1999), da diretora belga Agnes Vrda.
Nomeamos de Documentrio de Risco aquele filme de no-fico que aborda a
noo de Sociedade de Risco (Beck, 1999) e seus circuitos de poder seja de forma
instrumental ou experimental. Esse tipo de filme questiona o modo como os circuitos de
poder globalizados legitimam saberes tcnico-cientficos construindo um novo modo de
vida baseado no modelo econmico contemporneo, em detrimento da sade coletiva,
dos saberes tradicionais, das sustentabilidades locais e das liberdades.
Assim, como forma de demonstrar esse conceito, analisaremos o filme o Veneno
Est Na Mesa de Slvio Tendler, um exemplo de posicionamento claro assinado por
diversas entidades contra a indstria dos agrotxicos por meio de entrevistas e imagens
de arquivo.

O Veneno Est na Mesa enquanto Documentrio de Risco


O diretor Silvio Tendler um cineasta famoso por seus documentrios institucionais
e filmes de cunhos poltico, histrico e biogrfico como Tancredo, a travessia (2011),
Utopia e barbrie (2009), Memria do movimento estudantil (2007), Encontro com
Milton Santos: O mundo global visto do lado de c (2006), Glauber, o filme Labirinto
do Brasil (2004), Oswaldo Cruz - O Mdico do Brasil (2003), Marighella - Retrato
falado do guerrilheiro (2001), Castro Alves Retrato falado do poeta (1999), Josu de
Castro, cidado do mundo (1994), Jango (1984), Os anos JK Uma trajetria poltica
(1980). uma referncia na cinematografia no-ficcional brasileira e tambm
conhecido como documentarista dos vencidos e cineasta dos sonhos interrompidos.
Seu filme O Veneno Est na Mesa (2011) tem 50 minutos e produto da
Campanha Permanente Contra os Agrotxicos e Pela Vida que conta com apoio direto
de uma srie de movimentos sociais. O filme apresenta-se como um documentrio
inspirado na Revoluo Verde e na conversa do diretor e roteirista com o jornalista e
escritor Eduardo Galeano na qual tomou conhecimento de que o Brasil, desde 2008, o
pas que mais consome agrotxicos e pesticidas no mundo. Com evidentes dimenses
polticas, o documentrio divulga-se com objetivos de mostrar o perigo do emprego de
agrotxicos na agricultura e como este modelo gera benefcios s grandes transnacionais
do veneno em detrimento da sade da populao. Adotou a internet como lugar
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alternativo de distribuio para concorrer com o poder da propaganda ideolgica da


indstria do agrotxico e com a grande mdia. Desse modo gratuito, atingiu uma
pulverizao gigantesca nas mdias sociais.
Traz dados especficos sobre o consumo de agrotxicos no Brasil, os riscos sade
pblica e aos trabalhadores da lavoura devido manipulao do veneno, e afirma que a
populao est se alimentando mal e perigosamente por conta do agronegcio.
instrumental, ativista e se pronuncia contra poder de corporaes transnacionais
como a Monsanto, Syngenta, Bayer, Dow, DuPont, dentre outras. Esse documentrio
evidencia sua bandeira poltica ancorada em diversas instituies de esquerda e no
economiza em coletar vdeos, fotografias e entrevistas que validem sua tese de que os
agrotxicos se expandem em nome da produtividade progressista, porm contra o
pequeno produtor e a ideia originria de sustentabilidade (aquela sem relaes com o
marketing verde e com ecobranqueamento ou greenwashing).
O incio do filme marcado pela entrevista com o jornalista e escritor uruguaio
Eduardo Galeano que explica a histria da Amrica Latina como uma histria
demarcada por usurpao e roubo dos recursos naturais. Diz que a conscincia de
preservao desses recursos no to rpida quanto os ladres que ainda atuam, eles
so mais rpidos, velozes. Para ele, o exemplo mais revelador de todos, mais
indiscutvel, a propsito do divrcio entre direito da natureza e diretos humanos, so os
agrotxicos, um veneno natureza. Explica que os agrotxicos esto sendo permitidos
em pases progressistas em nome da produtividade, em nome de um critrio
economicista e no do progresso humano. Alerta que a terra e as pessoas so muito mais
importantes que os nmeros da produtividade e o que est ocorrendo uma traio aos
princpios pregados em prol da sade humana e da natureza.
Com base nesse discurso, o filme j demonstra seu posicionamento poltico e logo
apresenta uma cartela com as informaes de campanha pblica apresentando os
apoiadores institucionais da causa: Agrotxico Mata - Campanha permanente contra os
agrotxicos e pela vida550.

550

Entidades que assinam a campanha: Associao Brasileira dos Estudantes de Engenharia Florestal
(ABEEF), Articulao Nacional de Agroecologia (ANA), Assessoria e Servios a Projetos em
Agricultura Alternativa (AS-PTA), Assemblia Popular, Conselho Indigenista Missionrio (CIMI),
Comisso Pastoral da Terra (CPT), Central nica dos Trabalhadores (CUT), Entidade Nacional dos
Estudantes de Biologia (ENEBio), Executiva Nacional dos Estudantes de Nutrio (ENEN), Escola
Politcnica de Sade Joaquim Venncio (EPSJV/FIOCRUZ), Federao de rgos para Assistncia
Social e Educacional (FASE), Federao Brasileira dos Estudantes de Agronomia (FEAB), Fundao
Rosa Luxemburgo, Greenpeace Brasil, Movimento dos Atingidos por Barragens (MAB), Movimento
de Mulheres Camponesas (MMC), Movimento de Pescadores e Pescadoras (MPP), Movimento dos
Pequenos Agricultores (MPA), Movimento dos Trabalhadores Rurais Sem Terra (MST), Pastoral da
Juventude Rural (PJR), Sindicato dos Trabalhadores da EMBRAPA (SINPAF), Sindicato dos
Trabalhadores do Judicirio Federal no Estado de So Paulo (SINTRAJUD), Terra de Direitos,
Universidade Federal da Fronteira Sul (UFFS), Via Campesina Brasil, Viso Mundial.
1053

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Fig. 1. Trecho do documentrio.

Assim como a maioria das entrevistas, h tambm o uso das imagens jornalsticas.
Aparece a voz engajada do jornalista Andr Trigueiro extrada da Rdio CBN no
programa Mundo Sustentvel em 21/05/2011, que problematiza o uso do agrotxico e
as decises polticas a respeito do tema. Logo declara que um dos componentes
presentes nos agrotxicos causa problemas no sistema nervoso, perda de memria em
crianas, sistema reprodutor. Revela que tal veneno proibido em pases como EUA e
China. Pases com formas bem distintas para decises sobre circulao de produtos.
Alm de depoimentos como esse, contm vrias reportagens televisivas sobre frutas e
verduras contaminadas.
Passa por vrias nuances do tema agrotxico. Em voz over dito: a tecnologia
utilizada na revoluo verde proveniente da indstria da guerra. As imagens de
arquivo para endossar essa afirmao do filme so fortes, de corpos esquelticos
amontoados num campo de concentrao nazista para denunciar a participao da Bayer
como fornecedora do gs que matou milhes de judeus.

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Fig. 2. Trecho do documentrio.

Fig. 3. Trecho do documentrio.

Imagens de crianas deficientes no Vietn como resqucio do uso do gs txico,


conhecido como agente laranja, na Guerra do Vietn pelos EUA por meio da indstria
Monsanto. Imagens intensas que so endossadas com as falas que denunciam o quanto a
indstria dos agrotxicos, inseticidas e fungicidas participam de decises polticas por
meio de lobby.
1055

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As imagens produzidas so as de plantaes, agricultores, especialistas e jornalistas


endossando a nocividade do uso de agrotxicos para a sade humana e do solo ou
revelando efeitos, depoimentos de acidentes ou contaminaes por meio do manejo dos
produtos. Falas que atravessam a poltica, a economia e a sociedade e explodem nas
imagens como uma denncia urgente.
Todos esses dados foram orquestrados na montagem de maneira pedaggica e
impactam no s em decorrncia da desinformao geral sobre a quantidade de
agrotxicos contida nos mais variados alimentos disponveis nas prateleiras de
supermercados, como tambm pela ausncia de divulgao dos verdadeiros impactos
desses produtos sade humana. Por isso, o filme recorre narrativa do medo por meio
de demonstraes de casos em conflito com a sade coletiva seja pelo consumo dos
alimentos ou pela exposio diria dos agricultores possibilidade de intoxicao.
Demonstra ainda como a tal Revoluo Verde do ps-guerra acabou com a herana da
agricultura tradicional e em substituio instaurou um modelo que ameaa a fertilidade
do solo, os mananciais de gua e a biodiversidade, contaminando pessoas e o ar. E
enquanto representatividade poltica se mostra como reivindicao democrtica de
escuta referindo-se ao fato de que somente as transnacionais so ouvidas neste assunto.
O Veneno Est na Mesa evidentemente um Documentrio de Risco, pois cumpre
papel de resistncia e combate um inimigo invisvel, que est diariamente em nas
mesas. Essa invisibilidade o prprio dispositivo de poder predominante nas
caractersticas que configuram a sociedade de risco na qual a produo dos riscos
circula livremente por meio das indstrias cujos compromissos com o meio ambiente se
apresenta insuficiente diante do volume de produo. Como sugerem Beck, Giddens e
Lash (1997, p. 67), a questo ecolgica deve ser trabalhada em conjunto com outras
questes: a tecnologia, o desenvolvimento, os arranjos de produo, a poltica de
produto, o tipo de nutrio, os estilos de vida, as normas legais, as formas
organizacionais e administrativas.
O filme demonstra a desinformao social a respeito dos agrotxicos e a necessidade
de conscientizao diante de um perigo que a populao no sabe que corre. Nesse
sentido, apresenta a cultura local e seu contexto por meio de quem vive a situao.
Realiza cerca de 70 entrevistas, em sua maioria com agricultores brasileiros, o que
tambm demonstra uma opo de ouvir os saberes locais, os considerados no-tcnicos,
no-cientficos, aqueles que lidam diretamente com essa realidade, entendem os perigos
dos agrotxicos e tambm j sofreram e sofrem seus efeitos. A percepo de risco
apresentada por meio dessas pessoas e suas conscincias do quanto esto se expondo,
multiplicando esses produtos e tambm a possibilidade de intoxicao de outros
consumidores. De algum modo, revela-se como o risco tem seu desempenho nesse
contexto apresentado no filme por meio desses sujeitos que demonstram uma percepo
nada leiga sobre o tema contrariando, portanto, o discurso tcnico-cientfico e seus
interesses instaurados em muitos pareceres sobre comunicao de risco.
A comunicao de risco foi inicialmente motivada por uma tentativa de explicar
fatos cientficos sobre questes de risco para pblicos considerados leigos ou com
dificuldade de compreenso. Era uma prtica autoritria de preencher a cabea de

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algum considerado com menor capacidade intelectual numa proposta final de fazer as
pessoas se comportar de forma sensata na medida em que detinham as informaes
tcnicas. Esse pensamento continua a figurar fortemente em reas to diversas como a
da sade pblica, gerenciamento de crises ou emergncias e da inovao associada a
novas tecnologias (Horlick-Jones e Farr, 2010, p.132).
comum o uso do discurso tcnico-cientfico para legitimar o poder da indstria
como a de agrotxicos e seu modelo de desenvolvimento por meio de pesquisas
cientficas que demonstrem esses produtos como inofensivos sade desqualificando
assim os argumentos de outros pesquisadores e dos ativistas contrrios a essa
enunciao consagrada. Nessa linha est a presso do agronegcio e esto os deputados
do que se convencionou a chamar de bancada ruralista.
O documentrio coloca em confronto aberto os distintos projetos de desenvolvimento
da agricultura no pas. De um lado os porta-vozes do agronegcio, de outro os
movimentos sociais, pequenos agricultores, intelectuais progressistas e pesquisadores
do assunto. Segundo o filme, a indstria dos agrotxicos produz riscos (incertezas) e
tambm danos (efeitos prejudiciais) comprovados como o cncer, m formao do feto,
depresso, problemas hormonais, neurolgicos, reprodutivos, no rim, doenas de pele,
diarreia, vmitos, desmaio, dor de cabea e contaminao do leite materno. sob este
estigma que toda uma gerao cobaia, em nome do sucesso da agricultura.
Convm ressaltar que a Agncia Nacional de Vigilncia Sanitria (ANVISA)
contrariou suas prprias regras internas e permitiu a venda dos agrotxicos mais
prejudiciais sade. Depois, em 2009, a prpria ANVISA revelou que quase 30% dos
mais de 3000 alimentos analisados apresentaram resultados insatisfatrios, com nveis
de agrotxicos muito acima da quantidade tolervel. Por outro lado, os produtos
orgnicos so de difcil acesso populao em geral devido ao alto custo. Mesmo com
esse cenrio negativo, o filme aponta iniciativas em defesa de outro modelo de produo
agrcola. Apresenta, por exemplo, um agricultor jovem que planta milho sem veneno e
enfrenta inclusive programas de financiamento do governo que tem como condio o
uso desses agrotxicos. Um incentivo fiscal para quem usa esses produtos em
contradio sade coletiva e econmica do Brasil.
Esse documentrio de risco denuncia os dispositivos de poder, apresenta os possveis
riscos, os evidentes danos e se assume como panfleto de causas sociais e polticas contra
o avano voraz da indstria do agrotxico apoiada por polticos, empresrios de
diversos setores com apoio dos meios de comunicao de massa.
O Veneno Est Na Mesa um filme instrumental, no se pretende experimental
nem inovador enquanto forma flmica e documental, contudo esse documentrio de
risco traz tona seu ativismo, engajamento evidente que encara os poderes
institucionalizados, prtica cada vez mais rara na era da tecnologia, da produo e do
consumo.

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Referncias
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A representao da mulher no cenrio rural do cinema


brasileiro contemporneo
Gabriela Justine Augusto da Silva551
Resumo: Este trabalho tem por objetivo analisar como o cinema brasileiro contemporneo
vem representando a mulher que est inserida no campo. A partir da anlise da
representao da mulher neste cenrio, pretende-se entender como construda a identidade
destas mulheres em sua relao com o meio no qual elas esto inseridas. Para realizar esta
anlise, trs obras contemporneas foram escolhidas, so elas: Abril despedaado de Walter
Salles lanado em maio de 2002, Tapete vermelho de Luiz Alberto Pereira lanado em 2006
e por fim O cu de Suely, lanado em 2006 de Karim Anouz. Destacamos estas obras por
se tratarem de filmes produzidos no sculo XXI, cuja narrativa est ambientada no campo e
temos o intuito de realizar uma comparao entre as distintas personagens, estas que
possuem caractersticas totalmente diferentes. Desta maneira, a formao de suas
identidades se d de forma muito particular, pois cada uma ir desenvolv-la de acordo com
os seus valores, crenas, tradies, relaes com os seus pares e principalmente com o meio
em que esto inseridas, no caso o rural e o(s) serto(es).
Palavras-chave: Cinema; Mulher; Rural; Representao; Identidade.

Introduo
Analisaremos no presente artigo como o cinema brasileiro contemporneo vem
representando a mulher que est inserida no campo. A partir da anlise da representao
da mulher neste cenrio, pretende-se entender como construda a identidade destas
mulheres em sua relao com o meio no qual esto inseridas.
Para realizar esta anlise, trs obras contemporneas foram escolhidas, so elas: Abril
despedaado de Walter Salles lanado em maio de 2002, Tapete vermelho de Luiz
Alberto Pereira lanado em 2006 e por fim O cu de Suely, lanado em 2006 de Karim
Anouz. Destacamos estas obras por se tratarem de filmes produzidos no sculo XXI,
que possuem como ambiente o rural, o campo, o serto e com o intuito de compreender
a maneira com que as mulheres so trabalhadas nestas obras.
O filme Abril despedaado apresenta duas personagens femininas muito importantes
para a composio da histria, a senhora Breves interpretada por Rita Assemany e a
personagem Clara vivida por Flvia Marco Antnio. A senhora Breves uma me de
famlia de caractersticas patriarcais, ou seja, o homem, senhor Breves (Jos Dumont),
quem toma as decises para a famlia. A questo da identidade preponderante para a
ela, pois no possui um nome prprio, todos se dirigem a ela somente como senhora
Breves, enfatizando a sua submisso e ausncia de caractersticas prprias, ela seria
apenas uma extenso de seu marido, senhor Breves. J a personagem Clara, uma
artista circense que trabalha junto com o seu padrinho Salustiano (Luiz Carlos
Vasconcelos). Por ser uma artista e conhecer muitos lugares devido ao seu trabalho
itinerante, Clara uma mulher que tem contato com livros e possui uma bagagem
cultural considervel, o que faz com que ela tenha atitudes pouco comuns para as
551

Mestranda em Comunicao pela Universidade Anhembi Morumbi.


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mulheres de sua poca. uma mulher que opta pela liberdade, que abre mo do seu
trabalho em nome de um amor que pretende viver ao lado de Tonho, personagem vivido
por Rodrigo Santoro.
Por terem experincias de vida to diferentes, estas personagens apresentam relaes
totalmente dspares com o meio no qual esto inseridas, serto brasileiro. No filme
Tapete vermelho, a personagem Zulmira interpretada por Gorete Milagres apresentada
como uma mulher trabalhadora, determinada, preocupada em proteger a sua famlia. A
religiosidade tambm faz parte de suas caractersticas, j que conhecida e respeitada
onde mora por ser uma grande benzedeira. Zulmira possui um grande apego ao local
onde mora, a tranquilidade e previsibilidade de sua vida, por isso que no aceita, em um
primeiro momento, sair em busca de um cinema que estivesse passando um filme de
Amcio Mazzaropi, a fim de pagar a promessa feita por seu marido Quinzinho (Matheus
Nachtergaele) ao seu filho Neco (Vincius Miranda).
J no filme o Cu de Suely a personagem que analisaremos ser Hermila interpretado
por Hermila Guedes, uma mulher de 21 anos que ao regressar a sua cidade natal com o
seu filho Mateuzinho, se v completamente abandonada pelo seu at ento companheiro
Mateus que ficou em So Paulo, onde havia combinado que a encontraria em breve, mas
Mateus simplesmente desaparece. Hermila no se sente parte daquele meio, o serto, e
busca alternativas para ganhar dinheiro e finalmente sair daquele lugar.

O Rural e o serto do Brasil


Primeiramente necessrio compreender que tipo de serto ser analisado nas
presentes obras. Entendemos que a partir do cinema de retomada da dcada de 1990, as
produes cinematogrficas vm apresentando um serto diferente dos quais
costumvamos ver nas produes realizadas durante o movimento do cinema novo.
Atualmente vemos diferentes sertes representados nas produes cinematogrficas, o
serto deixou de ser somente aquele espao, seco, rido, retrgado, sem perspectiva de
felicidade, em que para alcanar a felicidade, as pessoas deveriam deixar aquele lugar,
ou seja, h uma ressignificao do serto.
Por estarmos inseridos neste contexto ps-moderno, hbrido, globalizado, refletir
sobre o serto sob uma nica vertente seria extremamente errneo. Para tanto, utiliza-se
como referncia terica algumas anlises realizadas por Diogo Velasco, que reflete
sobre a influncia do poder local, na configurao dos vrios sertes representados no
cinema brasileiro contemporneo e afirma o seguinte:
Parece-nos que a chuva chegou. No s em seu sentido mido, verdejante, mas no sentido de que
toca em vrios Sertes, vrias formas de representao. Mistura-se terra, histria, ressignifica e
fragmenta a aridez. Adquire novos elementos, mistura presente e passado, desfigura o senso
comum e nos mostra um novo-velho Serto. Enfim, o imaginrio simblico representativo do
espao sertanejo na histria do cinema brasileiro se confronta com as suas novas formas de
representao. (Velasco, 2010, 95)

Porm, de maneira geral, no podemos compreender o serto como um lugar onde


h predomnio do ritmo dado pela dinmica da natureza, que submete os seres humanos
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s foras naturais, o serto pode ser ressignifacado, e por sofrer influncias do poder
local, econmico e cultural, pode assim influenciar o desenvolvimento do ritmo de vida
dos sertanejos.
Utilizaremos tambm como referencial terico as definies conceituais feitas por
Antnio Carlos Robert de Moraes. Este autor entende que:
Serto no um lugar, mas uma condio atribuda a variados e diferenciados lugares. Trata-se
de um smbolo imposto em certos contextos histricos- a determinadas condies locacionais,
que acaba por atuar como um qualificativo local bsico no processo de sua valorao. (...) o serto
no uma materialidade da superfcie terrestre, mas uma realidade simblica: uma ideologia
geogrfica. (Moraes. 2003, 02)

Considerando ento as discusses feitas por Velasco, levaremos em considerao as


vrias configuraes dadas ao serto, compreendendo as suas caractersticas regionais,
culturais e o contexto histrico no qual aquele serto est sendo representado nas obras
escolhidas para a serem analisadas.
Ao analisar a representao do rural no filme Abril despedaado, que se apresenta
somente como serto brasileiro, sem uma localizao especfica, verifica-se que este
dialoga com o universo culturalmente estereotipado sobre o serto nordestino, sendo
este apresentado como um local hostil, arcaico, violento patriarcal e, de acordo com
Jos Lus de Oliveira e Silva, dominado por dualismos que marcariam a vida do
sertanejo: explorao/honestidade, pobreza/dignidade, violncia/honra (Silva, 2010, 05).
O filme Tapete vermelho se passa no Vale do Paraba onde predomina uma boa
relao entre os pequenos proprietrios de terra, que conseguem sobreviver dignamente
com o que produzem. A relao entre as pessoas est baseada na ajuda mtua,
valorizando a troca de favores entre as personagens. Este local se apresenta como um
espao igualitrio, onde o papel da mulher to importante quanto o do homem.
Cu de Suely se passa em Iguatu, interior do Cear. apresentado em um serto
modernizado, onde se encontram feiras tradicionais com venda de artesanato e produtos
produzidos na regio e ao mesmo tempo lojas de R$1,99, com produtos importados.
Alm disso, a trilha sonora tambm contribui para a formao deste serto moderno. O
tecno-brega, uma mistura de msica eletrnica norte americana com a msica
considerada brega produzida no Brasil, o ritmo mais tocado.

Formao da identidade e a sua relao com o espao.


Para analisar identidade de cada personagem levaremos em considerao o meio em
que esto inseridas lugar, famlia e a religio. Entendemos por identidade algo que est
em constante processo de transformao e que se modifica ao longo das experincias
vividas e da relao que possuem com o meio. Utilizaremos como embasamento terico
o que Stuart Hall prope:
A identidade realmente algo formado, ao longo do tempo, atravs de processos inconscientes, e
no algo inato, existente na conscincia no momento do nascimento. Existe sempre algo
imaginrio ou fantasiado sobre sua unidade. Ela permanece sempre incompleta, est sempre em
1062

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processo, sempre sendo formada. (Hall, 2006, 38)

Por estarmos falando de uma era ps-moderna, em que a identidade dos sujeitos est
sendo modificadas por influncias externas e internas, lembramo-nos de Renato Luiz
Pucci Jr. (2006), que considera que
O ps-modernismo est longe da despolitizao e antihistoricidade que nele se costuma ver.
Poltica e histria transparecem em filmes em que os elementos levantados anteriormente se
combinam com objetivos relacionados com lutas sociais. Uma vez que o ps-modernismo
questiona todos os fundamentos institudos, um de seus alvos mais comuns a relao entre os
grupos sociais que se colocam no centro da sociedade e aqueles que so postos nas suas margens,
chamados por Hutcheon de "excntricos". (Pucci Jr., 2006, 375)

Entendemos que estes sujeitos que so chamados de pitorescos so aqueles que


esto margem da sociedade, os que esto longe dos grandes polos industriais e
financeiros. O sertanejo encaixa-se perfeitamente nesta definio por no participar
diretamente das relaes desenvolvidas nas grandes metrpoles. Por isso preciso
compreender que:
Os sujeitos sociais vivem as consequncias das mudanas da atualidade e por isto a construo de
identidade, elementos de cultura poltica e sua prpria construo enquanto sujeitos so aspectos
fundamentais de se compreender para a emancipao social e poltica. (Oliveira, 2007, 10)

Para compreender a identidade da personagem Senhora Breves, do filme Abril


despedaado, preciso compreender o contexto na qual ela est inserida, o filme se
passa no serto, no ano de 1910, conta a histria de um conflito territorial que perpassa
geraes, entre os Breves e os Ferreira, em que os ltimos devero matar um membro
da famlia inimiga para vingar o assassinato de um dos seus. Em meio a um cenrio
rido, tradicional e arcaico, as relaes entre as famlias se do desta forma h anos, e as
tradies de assassinato so mantidas. A senhora Breves se v obrigada a seguir com as
tradies, mesmo que isso v contra as suas vontades, como forma de obedincia e
submisso ao marido, senhor Breves. Percebe-se que o fato de a senhora no ter um
nome prprio, j um indcio de uma identidade incompleta, que estaria relacionada
figura do marido, que lhe deu este sobrenome -o nico membro da famlia que possui
nome e sobrenome Tonho, o restante da famlia chamado pelo sobrenome e ou no
tem um sobrenome, como o caso do menino, filho mais novo, personagem vivido
por Ravi Ramos Lacerda. A todo o momento a senhora Breves obedece as palavras de
seu marido, o que deixa clara a relao de submisso dela. Esta uma mulher que
trabalha o tempo inteiro, seja cuidando da famlia, seja ajudando o marido e os filhos na
confeco de rapadura.

1063

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Figura 1: Senhora Breves do filme Abril Despedaado: Imagem retirada do site: http://www.tumblr.com

A senhora Breves uma mulher simples, que no possui vaidades, est sempre
vestida com roupas escuras, em respeito aos mortos de sua famlia. A sua relao com o
espao muito direta, o cenrio rido, tradicional e arcaico reflete a vida desta
personagem, cuja identidade est marcada por interferncias externas que a fazem
infeliz, mas por estar extremamente ligada s tradies, no consegue romp-las para
conquistar a sua felicidade.
J a personagem Clara uma mulher que aparenta ter uns 20 anos, foi criada por seu
padrinho Salustiano (Luiz Carlos Vasconcelos) com quem desenvolve uma relao de
submisso e respeito. Os dois viajam pelo serto brasileiro realizando pequenas
apresentaes circenses. A sua participao no filme essencial para compreendermos o
sentido de liberdade proposto.
Logo em sua primeira apario, Clara e seu padrinho encontram o personagem
menino. A pequena trupe pede informaes ao garoto, que ao ser questionado sobre o
seu nome, diz meu nome menino mesmo. Estranhando a falta de um nome prprio,
resolvem lhe batizar e dar um novo nome e a partir daquele dia, o menino passou a se
chamado de Pacu. Clara lhe d um livro cuja histria se passa no fundo do mar. Pacu,
por no ser alfabetizado passa ento a criar histrias em que a grande herona passa a ser
Clara, chamada pelo menino de sereia.
Sabendo que haveria uma apresentao circense na cidade, Tonho leva Pacu para ver
o circo. Ao presenciar a apresentao, Tonho se encanta por Clara.
Por estar marcado para morrer, Tonho resolve viver e acompanha algumas viagens
da trupe pelas cidades vizinhas. Ao retornar para casa dos Breves, Tonho, que agora
sabe que ter pouco tempo de vida, se mostra uma pessoa feliz, e pela primeira vez no
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filme sorri junto com a sua famlia.


Ao anoitecer Tonho recebe uma visita inesperada: Clara resolve abandonar o seu
padrinho e as apresentaes circenses e vai atrs de Tonho para viverem uma noite de
amor.

Figura 2: Clara e Tonho no filme Abril Despedaado.Imagem retirada do site


http://contextoshistoricos.blogspot.com.br/2012/07/abril-despedacado.html

Clara uma mulher bonita, jovem e muito simples, mas que possui outra perspectiva
de mundo diferente das outras mulheres do filme. Por trabalhar com as artes, a relao
de Clara com as pessoas muito especial se esfora para fazer as pessoas sorrirem, para
que possam se divertir, se encantar.
Percebe-se que a identidade desta personagem passa por algumas transformaes
relacionadas ao seu modo de vida e a forma com que ela se corresponde com o meio
que est inserida. Como tem contato com diferentes sertes, ela recebe diversos tipos de
influncia, o que torna sua personalidade forte tornando-a determinada, capaz de deixar
para traz a estabilidade, uma vida para seguir o caminho de sua felicidade.
No filme Tapete vermelho, Zumira, apresentada como uma mulher trabalhadora,
determinada, preocupada em proteger a sua famlia. A religiosidade tambm faz parte
das caractersticas desta personagem, j que conhecida e respeitada onde mora, por ser
uma grande benzedeira.

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Figura 3: Da esquerda para direita, Neco, Zulmira e Quinzinho personagens do filme Tapete Vermelho. Imagem
retirada do site: http://artigosdecinema.blogspot.com.br/2011/02/tapete-vermelho.html

Zumira possui um grande apego ao local onde mora, a tranquilidade e previsibilidade


de sua vida, por isso no aceita, num primeiro momento, sair em busca de um cinema
que estivesse passando um filme do Mazzaropi, a fim de pagar a promessa de
Quinzinho ao seu filho Neco. Mas, por ser uma mulher que preserva e protege a famlia,
Zumira os acompanha.
A relao de Zumira com o meio muito marcada pelo companheirismo e
cumplicidade que tem com as pessoas que moram ao seu redor e com aquelas que
encontra pelo caminho. Procura sempre ajudar o outro, principalmente utilizando a sua
f, por ser uma benzedeira renomada e respeitada por muitos. Tal habilidade faz com ela
tenha uma identidade bem definida, muito caracterstica do local onde mora, mas que ao
adentrar em um meio at ento incomum para si, se esfora em manter suas razes e
com muito orgulho preserva certos modos de agir.
Quanto personagem de Hermila, Suely no filme o Cu de Suely, podemos perceber
que, desde o incio da histria, ela no pertence ou no quer pertencer quele espao, o
serto. Ela almeja um lugar no especfico, mas qualquer lugar melhor que possa
proporcionar uma vida melhor do que em Iguatu.

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Figura 4: A personagem Hermila do filme O Cu de Suely


Imagem retirada do site: http://cinemaarido.blogspot.com.br/p/analises-de-filmes.html

Hermila uma mulher que ao sofrer uma decepo amorosa resolve fazer de tudo
para conseguir dinheiro para morar em outro lugar, at mesmo rifar o prprio corpo em
troca de dinheiro. O grande objetivo dela foi alcanado ao longo da histria, que era
conseguir a qualquer custo tentar uma vida melhor em outro espao, pois, de acordo
com as suas convices, aquele na qual ela estava inserida no lhe oferecia condies
para ser feliz, aquele serto no fazia parte dela, ou estava to enraizado dentro dela que
acabou buscando alternativas que pudessem suprir as necessidades que ela tanto sentia
naquele local.
A identidade dela estava sim em constante transformao, pois no se identificava
com aquele meio em que havia nascido e como estava sempre em busca de algo que
nem sabia ao certo o que era nos faz compreender que a sua identidade estava em
formao, ela ainda no havia encontrado um lugar em que conseguisse se realizar
profundamente, onde pudesse realmente pertencer.
Consideraes finais
As personagens apresentadas neste estudo, que possuem caractersticas totalmente
distintas, esto inseridas em realidades diferentes. A formao de suas identidades se d
de forma muito particular, pois cada uma vai desenvolv-la de acordo com os seus
valores, crenas, tradies, relaes com os seus pares e principalmente com o meio em
que esto inseridas, no caso o rural e o(s) serto (es).
Considerando-se transformaes sociais que ocorrem a partir do ressignificado do
espao possvel concordar com o que Hall coloca:
Um tipo diferente de mudana estrutural est fragmentando as paisagens culturais de classe,
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gnero, sexualidade, etnia, raa e nacionalidade, que, no passado, nos tinham fornecido slidas
localizaes esto tambm mudando nossas identidades pessoais, abalando a ideia que temos de
ns prprios como sujeitos integrados. Esta perda de um sentido de s estvel chamada,
algumas vezes, de deslocamento ou descentralizao dos sujeitos. (Hall, 2006, 09)

Em alguns momentos estes deslocamentos ocorrem, como o caso da senhora


Breves, que de imersa em um universo pautado nas tradies e culturalmente
construdo, mobiliza-se para romper com as mesmas. No caso das personagens Clara,
Zumira e Hermila, estes deslocamentos esto muito presentes quando elas modificam,
cada uma sua maneira, o seu cotidiano previsvel e buscam realizar os seus objetivos
iniciais, mesmo que para isto fosse necessrio romper com as tradies e com o passado
vivido at ento.

Referncias
Hall, S. (2006). A identidade cultural na ps-modernidade. Rio de Janeiro: DP&A.
Moraes, A. C. R. (2003). O Serto Um outro geogrfico. So Paulo: Terra Brasilis. Retrieved from
http://terrabrasilis.revues.org
Oliveira, F.M. (2007). Cultura poltica e Construo de identidades coletivas de sujeitos sociais. Recife:
XIII Congresso Brasileiro de Sociologia.
Pucci Jr., R.L. (2006). Cinema Ps-Moderno. In: Histria do cinema mundial. Campinas: Papirus.
Silva, J. L. O. (2010). Imagens da tragdia: Abril despedaado e as representaes do serto no cinema
brasileiro. Teresina: Desenredos, ano II, nmero 04.
Velasco, D.C. (2010). O Poder do Local: Sertes nordestinos no cinema brasileiro contemporneo.
Dissertao (Mestrado em Multimeios) Campinas: Instituto de Artes da Universidade Estadual de
Campinas.

Sites consultados
http://contextoshistoricos.blogspot.com.br/2012/07/abril-despedacado.html
http://www.tumblr.com/tagged/jos%C3%A9-dumont
http://artigosdecinema.blogspot.com.br/2011/02/tapete-vermelho.html
http://cinemaarido.blogspot.com.br/p/analises-de-filmes.html

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Reflexes sobre o uso e produo de textos


audiovisuais em contexto de formao de
professores para a zona rural
Elen Doppenschmitt552
Resumo: Este texto reflete o trabalho desenvolvido em estgio ps-doutoral junto a
Faculdade de Educao da Universidade Federal de Minas Gerais [UFMG/Brasil] a partir
de anlises sobre a incluso de experincias com narrativas audiovisuais no curso de
formao de professores de Lnguas, Artes e Literatura para atuarem na zona rural.
Tomando a linguagem audiovisual como ponto de partida nos processos de aprendizagem,
questionam-se as relaes existentes entre o contexto sociocultural e organizacional das
instituies educativas e o modo de pensar e de ensinar dos professores da zona rural,
propondo a reflexo-ao como modelo de procedimento docente. As prticas educacionais
na era informtico-meditica e o contexto especfico da educao do campo implicam uma
reviso nos conceitos de mediao e de professor-pesquisador com vistas a contribuir para
alargar a discusso sobre o papel e a legitimidade do professor enquanto sujeito do
ecossistema comunicativo.
Palavras-chave: aprendizagem; audiovisual; formao de professores; mediao.

Introduo
Do ponto de vista histrico, h no Brasil uma longa tradio relativa s preocupaes
em torno da relao entre educao e cinema, sendo a dcada de 30 do sculo XX o
perodo mais representativo, reflexo de um contexto mais amplo das propostas de
modernizao da sociedade brasileira. Se por um lado, nas formulaes elaboradas pela
Escola Nova553 observam-se a introduo de novas prticas pedaggicas e certa
padronizao do ensino, no cinema - seja por parte dos realizadores ou dos crticos - a
disciplina do olhar e a domesticao das formas de realizao dos filmes, em especial
dos documentrios, significavam passos rumo modernidade com nfase no carter
nacional:
Educao e nacionalismo uniam estes dois grupos, educadores e homens de cinema, num
552

Universidade Federal de Minas Gerais (UFMG), Complexo Educacional FMU/FIAM_FAAM, Brasil


Email: elen_doppen@hotmail.com
553
A Escola Nova, no Brasil chegou em 1882 e tornou-se importante nas primeiras dcadas do sculo XX.
Reflexo de um momento de crescimento industrial e de expanso urbana, um grupo de intelectuais
brasileiros sentiu necessidade de preparar o pas para acompanhar esse desenvolvimento. A educao
era por eles percebida como o elemento-chave para promover a remodelao requerida. Inspirados nas
ideias poltico-filosficas de igualdade entre os homens e do direito de todos educao, esses
intelectuais viam num sistema estatal de ensino pblico, livre e aberto, o nico meio efetivo de
combate s desigualdades sociais da nao. O movimento ganhou impulso na dcada de 1930,
defendendo a universalizao da escola pblica, laica e gratuita. Nesse intuito de conceber a educao
como um instrumento de neutralizao das desigualdades sociais, alguns de seus representantes
apoiaram algumas medidas de centralizao do poder. O projeto de cinema educativo, por exemplo,
que se pretendeu implementar no final dos anos de 1920, liderado por um grupo vinculado a Escola
Nova, diferenciava-se da utilizao que o Estado Novo fez do cinema. Nesse caso, a associao direta
entre cinema educativo e Estado Novo nem sempre pertinente para entendermos a forma como o
cinema foi pensado no contexto das propostas educacionais e polticas da Escola Nova.
1070

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projeto de implementao do cinema educativo no Brasil. Imbudos de uma misso civilizadora,


colocam-se como vanguarda na formao de uma sociedade letrada e na criao de uma opinio
pblica. (Catelli, 2007: 218)

Conforme aponta Catelli (2007) em seu trabalho, havia ambiguidades no projeto


nacionalista da educao e do cinema dessa dcada, pois se por um lado se nota a
vertente democratizante, por outro se tem a introduo de dispositivos de controle
disciplinar por meio da utilizao dos meios de comunicao dirigidos formao de
uma opinio pblica e doutrinao das massas consideradas incultas. Nesse sentido,
o cinema dito educativo passou a ser, durante muito tempo, compreendido como parte
integrante da consolidao de um sistema cultural que adotou uma proposta especfica
de uso e circulao das imagens/sons de acordo s diretrizes impostas pelo Estado.
Passado mais de meio sculo, possvel dizer que o cinema ainda seja valorizado
dentro do contexto escolar, mas agora sob nova roupagem. No s se modificaram as
estruturas educacionais [a diviso dos ciclos, currculo, formas de avaliao, entre
outras], mas tambm aquelas referentes produo e circulao de filmes. Se no
passado a introduo do cinema na sala de aula requeria grande investimento material e
financeiro (equipamentos de projeo, produo e distribuio dos filmes em larga
escala, conhecimento tcnico especializado etc), hoje em dia, tanto o barateamento do
custo de produo (sobretudo aps o advento da tecnologia digital domstica) quanto
sua diversidade de exibio (DVDs, internet) facilita a chegada dos filmes escola.
Assim sendo, pode-se dizer que a prpria construo do conhecimento que se
modifica na sociedade da informao, convocando os aprendizes a abandonar a forma
lgico-sequencial - expressa, maiormente, na linguagem escrita e falada em prol do
processamento da informao de forma hipertextual e multimdica, quando ento a
imagem assume um protagonismo natural na aquisio do conhecimento (Moran, 2012).
Alm disso, o repertrio de alunos e professores j no mais o mesmo, dado que uma
nova cultura audiovisual impe-se por outros meios de comunicao antes,
especialmente pela televiso, agora tambm pela internet - interferindo no imaginrio:
(...) o cinema nos d prazer no espetculo de suas representaes na tela, no reconhecimento dos
astros e estrelas, estilos e gneros e na apreciao do evento em si; em muitos casos, a
sobrevivncia de alguns filmes, sobretudo os populares, vo alm da exibio nas salas de
projeo ou das telas de TV, pois tornam-se parte de nossa cultura pessoal, de nossa identidade.
(Turner, 1988:12)

A escola concorre com outras comunidades de aprendizagem audiovisual, no sendo,


portanto, a nica em ter como misso o ensino por meio da imagem. Dito isso, qual
seria ento o objetivo da escola contempornea quando esta trabalha com o cinema?
Primeiramente, preciso pontuar uma diferenciao entre cinema educativo e
pedagogia do cinema: nem toda prtica envolvendo o cinema na escola pedaggica
assim como nem todo filme educativo cumpre uma misso pedaggica. Tanto o termo
educativo quanto o pedaggico no esto livres de serem contextualizados, o que leva a
uma reviso tanto dos termos quanto dos enfoques de pesquisa sobre o tema.
Quanto aos termos, sabe-se que qualquer filme tem em si um potencial pedaggico,
independente de ter sido concebido como um filme educativo; isso porque a

1071

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experincia cinematogrfica que possui potencialidade para educar o homem:


contribuir para ampliar seu repertrio de conhecimento e, ao mesmo tempo, permitir
enquanto meio de comunicao, veculo de expresso e de posicionamento de ideias o
exerccio de uma prtica crtica, na medida em que os sujeitos-espectadores so
motivados a refletir sobre sua natureza enquanto produto cultural que se insere e
modifica a vida em sociedade. Ainda quando os filmes so considerados objeto de
espetculo, isto , fonte de prazer e entretenimento, no deixam de possuir um carter
eminentemente pedaggico, independente de onde ocorra a exibio:
(...) muitas das concepes veiculadas em nossa cultura acerca do amor romntico, da fidelidade
conjugal, da sexualidade ou do ideal de famlia tm como referncia significaes que emergem
das relaes construdas entre espectadores e filmes. Parece ser desse modo que determinadas
experincias culturais, associadas a uma certa maneira de ver filmes, acabam interagindo na
produo de saberes, identidades, crenas e vises de mundo de um grande contingente de atores
sociais. (Duarte, 2002: 19)

Quando os filmes so exibidos em contexto escolar, o que diferente a inteno da


experincia que pode assumir um carter mais consciente do processo reflexivo. Os
filmes so, portanto, mediao entre o olhar que produz a imagem, o educador que a
interpreta e o aluno que dialoga, de modo que desta triangulao que nasce um
processo pedaggico. do seu uso enquanto elemento reflexivo que a leitura crtica de
seus contedos faz-se possvel, mas para que isso ocorra, necessrio que haja tanto a
compreenso de sua natureza quanto dos meios expressivos presentes em sua
comunicao por meio da interpretao das imagens em movimento. Nesse sentido,
longe de ser um mero recurso didtico, o filme em contexto escolar deve facilitar a
aprendizagem, permitindo que o aluno encontre uma nova maneira de pensar e entender
os problemas propostos pelas diferentes disciplinas; uma maneira que no seja
meramente ilustrativa e nem substitua o professor, mas, que seja um momento reflexivo,
de aprofundamento dos contedos, um momento de alfabetizao miditica (Almeida,
1994). Retira-se, pois, do cinema e dos filmes a responsabilidade de mostrar aquilo
sobre o que se deve aprender ao priorizar as maneiras como nos filmes e, somente por
meio deles, se aprende algo de modo especfico. a natureza de sua linguagem e a
experincia que proporciona aquilo de mais educativo que se apreende com os filmes.
Filmes educativos so, portanto, todos os filmes uma vez que, independente de seu
gnero (comdias, dramas), da forma de produo (industriais, de arte, caseiros) ou do
contexto (de propaganda poltica ou de mercado) so produtos culturais que
significam e, por isso, passveis de interpretao.
A compreenso que se quer dar sobre as prticas com filmes em contexto escolar
reflete o enfoque dado neste artigo sobre a relao entre cinema e educao: o dos
estudos culturais. Longe de ser apenas representao de um vnculo imediato e
inquestionvel com os projetos de nao, as culturas escolares no reproduzem
valores essenciais, mas esto abertas continuamente ao dilogo e troca. Antes que uma
prtica educativa, o cinema uma prtica social e seu uso dentro da escola remete,
portanto, produo de discursos nas prticas sociais.

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Objetivos
Ao priorizar muito mais as mediaes que o cinema promove entre os sujeitos
envolvidos no processo comunicativo em sala de aula do que a aferio da transmisso
de contedos considerados educativos, espera-se contribuir para a reflexo sobre o
potencial pedaggico do cinema na formao de professores. Sero comentados neste
artigo dados empricos obtidos de pesquisa-ao realizada durante dois anos [de janeiro
de 2011 a janeiro de 2013] a partir do trabalho desenvolvido com um grupo de 28
alunos de graduao na rea de Licenciatura do Campo [formao de professores para a
zona rural] da Universidade Federal de Minas Gerais. Estes alunos - que tinham pouco
ou nenhum contato com a experincia tradicional das salas de cinema - realizaram dois
cursos de Linguagem Audiovisual e produziram no final desse perodo seus prprios
filmes. Interessa aqui discutir os processos de aprendizagem da linguagem audiovisual
em contexto escolar e os discursos presentes em suas produes que, entre outras coisas,
refletem tanto o repertrio cinematogrfico desses sujeitos quanto seu empoderamento
por meio da prtica flmica.

Desenvolvimento
Conforme mencionado anteriormente, h muitas maneiras de se compreender o
potencial pedaggico do cinema, mas aqui o foco est menos na avaliao de
procedimentos estilsticos presentes nos filmes como estratgias para educar o
espectador do que nos contextos de recepo dos mesmos, isto , nos sentidos que lhes
so atribudos e que esto presentes nos discursos elaborados pelos espectadores de
acordo ao seu contato com o cinema. Compreender como so construdas as
competncias para ver os filmes e sob quais atmosferas culturais elas acontecem levanos a assumir que as maneiras de ver um filme para aprender com ele depende muito
menos das intenes do artista que dos processos de socializao aos que o espectador
se v submetido, seja na famlia, no trabalho, na comunidade ou na escola. Nesta
ltima, observa-se que a aproximao ao cinema geralmente imposta pelo corpo
docente ou pela direo, mas devemos explorar outras maneiras, especialmente quando
se quer potencializar a escola como espao de conquista para novas interaes sociais,
menos hierrquicas ou totalizadoras.

O filme como reflexo metodolgica


Partindo desses pressupostos, foi iniciado um trabalho de docncia e pesquisa com
futuros professores para atuar na zona rural554, utilizando o cinema como mobilizador
de novas formas de aquisio do conhecimento. A partir do contato dos futuros
professores [graduandos de licenciatura] com filmes, foi possvel discutir tanto o
estranhamento quanto a familiaridade com os textos audiovisuais, possibilitando a
elaborao coletiva de novas estratgias didticas para seu trabalho futuro como
docentes.
554

Esses alunos so graduandos do curso de Licenciatura do Campo da UFMG, Brasil.


1073

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Para isso, durante os cursos ministrados na graduao, trabalhou-se tanto com o


conhecimento dos cdigos da linguagem cinematogrfica quanto com a produo de
sentido dos filmes por parte dos espectadores de acordo as suas prprias experincias,
de modo que os temas tratados pelos filmes pudessem ser interpretados esttica e
politicamente:
(...) se admitirmos que a significao de filmes gradual e articulada aos modos de ver do grupo
de pares e aos diferentes tipos de discursos produzidos em torno dos filmes, faz sentido pensar que
possvel ensinar a ver. Isso implica valorizar o consumo de filmes, incentivar discusses a
respeito do que visto, favorecer o confronto de diferentes interpretaes, trazer a experincia
com o cinema para dentro da escola. (Duarte, 2002: 82)

Dito isso, entende-se que a introduo dos filmes em contexto escolar, ou mais
especificamente em contexto de formao de educadores, representa a possibilidade de
se forjar uma postura crtica de ao transformadora. O foco deve recair, pois, mais na
aprendizagem com e por meio de do que no ensino sobre filmes. Aprender sobre,
com e por meio de filmes passa a significar um processo integrativo ensinoaprendizagem entre professor e aluno, ambos considerados como sujeitos de ao que
aprendem e mudam comportamentos e que crescem juntos em colaborao. Nessa
abordagem, o cinema visto como meio de comunicao e no apenas como arte, sendo
as prticas com filmes o objeto principal da investigao. O processo social de
aprendizagem por meio da interpretao e produo de narrativas audiovisuais constitui
um campo novo, cuja abordagem a partir dos chamados estudos culturais ajuda a
iluminar. O foco recai, portanto, na descrio e anlise das mediaes que permitem
compreender a potncia do cinema na produo de saberes, formas de resistncia e de
empoderamento dos futuros professores.
Conforme comenta Barbero (2009) so os meios massivos os grandes agentes de
formao das culturas nacionais na Amrica Latina; so agentes de transmutao da
ideia poltica de nao em vivncia, em sentimento e cotidianidade:
O massivo, ento, ver-se- atravessado por novas tenses nacionais que remetem seu alcance e
seu sentido s diversas representaes nacionais do popular, multiplicidade de matrizes culturais
e aos novos conflitos e resistncias que a transnacionalizao555 mobiliza. (Barbero, 2009: 235)

Aqui na Amrica Latina, foi o cinema, sobretudo, o centro de gravidade dessa nova
cultura de massa; o pblico jamais percebeu o cinema como fenmeno especfico
artstico ou industrial, mas como possibilidade de experimentar, adotar hbitos e ver
reinterados cdigos de costumes. Conforme o autor, no se ia ao cinema para sonhar,
mas para aprender (Barbero, 2009:235).
Pensando especificamente na zona rural e no perfil dos alunos pesquisados, sabe-se
que o contato dos mesmos com o cinema se d muitas vezes pela televiso, pelo
consumo de DVDs ou pela internet. Raras so as comunidades que possuem salas de
555

Explica o autor que a partir dos anos sessenta quando o modelo de substituio de importaes atinge
os limites de sua coexistncia com os setores arcaicos da sociedade e o populismo j no pode se
manter sem radicalizar as reformas sociais, o mito e as estratgias de desenvolvimento viro ento
substituir a esgotada polticas de solues tecnocrticas e o estmulo ao consumo. Nos anos oitenta, a
crise econmica, em escala mundial, torna a cultura homogeinizada por meio da transnacionalizao.
1074

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cinema e poucos foram os casos em que a escola assumiu o lugar dessa ausncia, seja
pela precariedade de infra-estrutura ou de formao dos professores locais.
Entendendo que a escola poderia vir a ocupa esse lugar, os filmes sejam aqueles
assistidos ou as produes realizadas pelos alunos em contexto de formao de
professores foram pensados como mediaes que permitiam ao futuro professor
tornar-se o elo entre a escola e a comunidade de aprendizagem mais ampla.
Desse modo, a cultura escolar foi assim pensada como lugar e tambm como
processo que reconstri o modo de vida de uma sociedade: seus sistemas para produzir
significados, sentido ou conscincia, especialmente aqueles sistemas e meios de
representao que do s imagens sua significao cultural. O cinema, a publicidade, a
televiso tornam-se assim alvos de pesquisa e anlise textual e material emprico para
ser usado na escola.
Ainda que restrita, as anlises sobre o cinema como produto cultural e como prtica
social, so valiosas por si mesmo, revelando no apenas sistemas e processos culturais,
mas de comunicao. necessrio, portanto, pensar que o cinema um conjunto de
prticas sociais distintas, um conjunto de linguagens e uma indstria. Para Turner
(1988), o cinema pensado como prtica significadora. O Cinema um complexo de
sistemas de significao [iluminao, posicionamento da cmera, som, mise en scne] e
seus significados so o produto da combinao daqueles. A combinao pode ser
realizada com sistemas complementares ou conflitantes entre si, mas nenhum por si s
responsvel pelo efeito total de um filme, pois cada sistema possui seus prprios modos
de representar as coisas. Disso se desprende que a complexidade da produo
cinematogrfica torna essencial a interpretao, isto , a leitura ativa de um filme. O
processo ativo de interpretao essencial para a anlise do cinema e para o prazer que
ele proporciona, mas os filmes no so eventos culturais autnomos, pois entendemos
os filmes em termos de outros filmes, seu universo em termos de outros universos.
Intertextualidade o termo empregado para descrever o modo como qualquer texto de
um filme ser entendido mediante nossa experincia ou percepo de textos de outros
filmes. Os filmes so, portanto, produzidos e vistos dentro de um contexto social; neste
contexto a compreenso que o pblico tem de um filme relaciona-se tanto aos fatores
textuais quanto extratextuais e seu significado no simplesmente uma propriedade de
seu arranjo especfico de elementos; seu significado produzido em relao a um
pblico determinado. O pblico pode, portanto, encontrar uma variedade de significados
em qualquer texto cinematogrfico, dado que este no fixo e nem imutvel.
Significados so, portanto, produtos da leitura de um pblico e no uma propriedade
essencial do texto cinematogrfico de modo que o pblico ao dar sentido aos filmes no
meramente reconhece significados ocultos, isto , decifra a ideologia manifesta ou
latente, mas realiza negociaes de sentidos.

Aprendendo com Filmes: processos de formao de educadores.


O curso Artes e Outras Produes Culturais [Filmes em Contexto Escolar] com
carga horria de 60 horas, realizado em 2011 e o curso Artes e Outras Produes
1075

IX Seminrio Internacional Imagens da Cultura - Cultura das Imagens


ECA/USP 2013

Culturais [Por Uma Pedagogia da Criao Do e No Cinema] com carga horria de


24 horas/aula, realizado em 2012, dirigidos aos alunos da Licenciatura em Educao do
Campo, habilitao em Lngua, Artes e Linguagem, contou com 28 alunos e teve como
principal metodologia o trabalho com filmes para a formao de educadores.
O primeiro mdulo buscou obter a construo coletiva de um discurso crtico sobre
as representaes do mundo rural veiculadas na cinematografia brasileira. Enfatizou-se
a reflexo sobre o processo de formao de educadores do campo com base na
experincia de produo coletiva do conhecimento a partir da utilizao tericometodolgica da linguagem audiovisual. Para isso, nos colocamos as seguintes
questes: Em comunidades onde as formas tradicionais de exibio e circulao de
filmes so praticamente inexistentes, que papel cumpre a escola como espao para as
prticas sociais com o cinema? De que maneira as prticas sociais com filmes existentes
nessas comunidades relacionam-se com as prticas de letramento? Apoderar-se da
linguagem audiovisual uma maneira contribuir para a elaborao de um discurso
crtico sobre aquilo que se v representado nos filmes? A utilizao do cinema na
formao de educadores pode ser uma mediao para se compreender a natureza e os
sentidos da Escola do Campo?
Gaeme Turner, j em 1988, abordou em Cinema como prtica social, uma srie de
discusses sobre a forma como as teorias cinematogrficas eram pensadas. Interessada
em avaliar os filmes e o cinema como atividade social para o pblico, a autora contribui
para se pensar novas formas de aproximao entre cinema e cultura. Segundo a autora,
at o surgimento das anlises flmicas a partir dos estudos culturais, as discusses que
dominaram os textos mais tradicionais sobre a teoria do cinema giram em torno do
dabate sobre formalismo/realismo (isto , falar ou no sobre cinema a partir de sua
unidade artstica formal ou a partir de sua relao especifica com aquele mundo
especfico que ele est tentando capturar em seus quadros seu realismo. Tanto a
posio formalista quanto a realista so estticas, mas a funo do cinema em nossa
cultura vai alm de ser, simplesmente, um objeto esttico para exibio.
No caso especfico da disciplina oferecida, interessou compreender que as anlises
feitas pelos estudantes do curso de licenciatura do campo so resultado de prticas de
leitura socialmente construdas e que muito nos diz sobre suas realidades enquanto
habitantes de comunidades rurais.
No trabalho realizado em sala de aula, buscou-se avaliar o repertrio cinematogrfico
dos alunos, suas preferncias, sua familiaridade com a narrativa audiovisual, sua
compreenso dos filmes e seu posicionamento crtico diante das obras. O contexto das
aulas permitiu tambm a coleta de informaes importantes para a reflexo da
pertinncia da disciplina; esta se deu a partir de debates, produo escrita, idas ao
cinema, e conversas informais.
Os filmes escolhidos para o curso corresponderam, em um primeiro bloco, a
diferentes gneros, procedncia, poca histrica e cuja finalidade era abordar os
principais cdigos da linguagem cinematogrfica e os principais elementos de sua
narrativa; em outro momento, contou-se com uma abordagem mais direcionada em que
se elencaram diferentes obras da cinematografia brasileira, cujo tema central fosse o
1076

IX Seminrio Internacional Imagens da Cultura Cultura das Imagens


ECA/USP 2013

mundo rural. Aqui se buscou os diferentes discursos construdos ao longo da histria do


cinema nacional e a colaborao dessa arte na construo de um imaginrio sobre o
homem do campo. Alm dos filmes vistos em sala de aula, foram propostas quatro
atividades a serem realizadas no Tempo Comunidade. Ainda, houve uma sada para uma
sesso de cinema em Belo Horizonte, na sala USIMINAS- Belas Artes, localizada no
bairro da Liberdade, j que muitos dos alunos nunca haviam estado em uma sala de
cinema. O filme escolhido foi Incndios [2010], uma produo franco-canadense,
cujo diretor, Denis Villeneuve aborda entre outros temas relaes entre culturas,
regimes polticos e diferenas religiosas a partir da adaptao de uma pea de teatro do
libans radicado no Canad Wadji Mouawad. Por isso, torna-se claro que as referncias
polticas de "Incndios" so do Lbano, embora o filme nunca identifique claramente o
pas de origem de seus acontecimentos. O filme cuja complexa narrativa envolvendo
flash-backs e flash-forwards diversos permitiu mostrar aos alunos no apenas elementos
dos cdigos cinematogrficos trabalhados em sala de aula, mas tambm uma discusso
acerca de seu contedo sobre as diferenas culturais. Apreciado pela turma, tornou-se
depois motivo de diversas discusses no apenas quanto ao filme, mas tambm sobre a
experincia scio-cultural de ver um filme na sala de cinema e todos os
comportamentos relacionados a essa experincia.
Alm da televiso, em algumas comunidades existem formas alternativas de exibir e
assistir filmes, como a montagem de telo em praa pblica ou em algum espao de
convivncia; geralmente nesses casos, foi citada a parceria de alguma empresa privada
[no caso, Vale do Rio Doce] com alguma associao local ou entre essa e alguma ONG.
Poucos foram os casos em que se observou a exibio de filmes em contexto escolar ou
at mesmo com fins educativos, o que motiva ainda mais a necessidade de seguir
aprofundando o conhecimento sobre como o campo e a escola do campo tm utilizado o
cinema em suas prticas educativas. Torna-se, portanto, imprescindvel questionar o
cinema como veculo de expresso de ideias e de possibilidades pedaggicas nestes
locais. Ainda assim, caberia investigar a existncia de outros materiais audiovisuais,
sua origem e qualidade nos contextos escolares, mesmo que no sejam colocados em
circulao, dado que esses materiais podem auxiliar na compreenso de como a
implementao de polticas e experincias pedaggicas conservadoras e alternativas
convivem, o que permitir avaliar o atual papel que cumprem [ou pretendem cumprir]
os filmes presentes nesses espaos e por que os mesmos no circulam.
O segundo mdulo teve como principal metodologia o trabalho com filmes
documentrios e a integrao com outras disciplinas como por exemplo, a prtica de
entrevistas. O principal objetivo dessa disciplina foi privilegiar o debate acerca do ato
criativo presente em produes documentais. Ofereceu ao aluno referencial para
analisar e discutir algumas produes clssicas e alternativas, estrangeiras e nacionais, a
fim de permitir tanto a criao quanto a produo de conhecimento sobre e com o
cinema. Tambm visou contribuir para uma iniciao ao ato cinematogrfico a partir da
experincia de realizao de textos audiovisuais. Nesse sentido, seguindo a linha de
alguns autores e pesquisadores que vm trabalhando recentemente a partir de uma
perspectiva, mais preocupada em considerar o cinema, sobretudo, como arte, chamoume ateno o fato de que era preciso que os alunos tivessem experincia com o cinema
de uma outra forma para alm do domnio de sua linguagem:
1077

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Talvez seja necessrio comear a pensar o filme ainda que no seja mais fcil pedagogicamente
no como um objeto seno como a aparncia final de um processo criativo, e o cinema, como
arte. Pensar o filme como desenho de um gesto de criao. No como objeto de leitura, descodificvel, mas cada plano como a pincelada atravs da qual se pode compreender um pouco seu
processo de criao. (Bergala: 2007, p.37)

Ao introduzir o cinema como arte no seio da escola possvel ento indagar se


possvel ensinar a arte. Talvez, no melhor dos casos, o que seja possvel encontr-la,
experiment-la e transmiti-la por vias diferentes a do discurso do saber nico, e s
vezes, inclusive sem nenhum tipo de discurso. O fazer do ensino pressupe regras,
mas a arte deve ganhar um lugar de exceo dentro dele. A arte deve, nesse caso, seguir
sendo uma experincia parte dentro da escola, atravs da qual os alunos entrem em
contato com sua alteridade radical. preciso esforar-se para conservar a tenso que
prpria desta contradio entre instituio e alteridade.
O pensamento de Alain Bergala556 com sua hiptese do cinema como alteridade foi
a principal referncia neste trabalho, justamente por considerar o fato de que por sua
natureza, pelos seus instrumentos, pelos seus mediadores que o cinema deve entrar na
escola, de modo que os filmes representem cultura e no apenas linguagem. O autor
critica o trabalho que geralmente feito com os filmes em escolas quando a inteno a
de formar o esprito crtico das crianas a partir de circuitos de anlise do cinema, com
inteno de abordar criticamente a mdia em geral, pois segundo ele, esse tipo de uso
dos filmes no contribui para uma aproximao sensvel do cinema como arte. Discorda
da clssica iluso pedaggica de que o contato com o cinema deve ocorrer em trs
fases: anlise de um plano ou seqncia; valorizao do filme a partir da seqncia;
formao do juzo fundado na anlise. Apesar das ideias de cinema na escola de Bergala
estarem completamente vinculadas ao fazer flmico, algumas de suas propostas foram
incorporadas nas reflexes dessa pesquisa, especialmente, a necessidade de criar
intimidade com o cinema, propiciando um encontro com muitos e diversos filmes, o que
remete a ideia de ampliar o repertrio de professores e alunos com filmes que no so
fceis de serem assistidos no circuito comercial, assim como o fato de compreender que
os professores so agentes de transmisso que do sempre algo de si mesmos, isto , no
momento em que assistem aos filmes junto com os alunos correm os mesmos riscos
daqueles que esto sob sua responsabilidade, e que, portanto, no h significados para
os filmes que sejam pr-estabelecidos: cada encontro com o filme uma possibilidade
nova de construo de sentidos. Desse modo, entende-se que o potencial pedaggico
dos filmes relaciona-se diretamente com a compreenso do cinema como prtica social.
Com essa perspectiva, foram abordados vrios filmes documentrios e exerccios
prticos com uso de cmeras de vdeo, cmeras de fotografia digital e celulares. Com
relao aos filmes, podemos destacar alguns dos trabalhos desenvolvidos em sala de
aula. Crnica de um vero (1960) de Edgar Morin e Jean Rouch, clssico documentrio
francs, foi trazido com o objetivo de mostrar a questo da reflexividade, prpria da
Antropologia, marcando a virada do documentrio clssico. O cinema de Rouch,
considerado um cinema-verdade, estava preocupado com as tcnicas de abordagem
556

Cf. BERGALA, Alain. La Hiptesis del Cine. Pequeo tratado sobre la transmisin del cine en la
escuela y fuera de ella. Trad. Nria Aidelman e Laia Colell. Barcelona: Laerte, 2007.
1078

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dos entrevistados e o elemento propiciador disso foi a prpria tecnologia da poca,


atravs da possibilidade de captao direta do som com as novas cmeras. Apesar do
esforo, os alunos sentiram-se um pouco cansados em ver um filme em preto e branco e
exaustivamente verborrgico. Houve momentos em que as cenas foram adiantadas
para que pudessem chegar s discusses propostas como tema: ponto de vista da
cmera, pesquisa-ao, a mudana de tema do prprio filme durante o processo de
criao etc.
Com a exibio de Cantos do Pilo (1955) do cineasta mineiro Humberto Mauro,
tinha-se por objetivo aproximar os alunos de um importante documento histrico das
comunidades rurais do interior de Minas Gerais, alm de ter sido este cineasta um cone
da cinematografia nacional e pouco conhecido por nossos alunos. O filme que faz parte
da srie Brasilianas, produo do extinto Instituto Nacional de Cinema Educativo do
MEC, consolidando um exemplo do que foi pensado no passado sobre a presena dos
documentrios em contexto escolar. O filme foi muito apreciado pelos alunos que
compreenderam a funo do ritmo do filme dado pela montagem entre som e imagem
mediante inteligncia esttica do autor numa simplicidade aparente.
O curta Ado ou Somos todos filhos da Terra (1998) de Walter Salles e Daniella
Thomaz, de um realizador mais conhecidos pelos alunos, tinha como objetivo fazer com
que eles pudessem ver como era possvel atravs de entrevista e montagem produzir um
discurso acerca de um personagem que era o nico foco do filme, isto , a partir de um
documentrio biogrfico constroi-se uma narrativa crtica sobre as desigualdades sociais
no Brasil por meio de uma potica centrada na celebrao do personagem Ado: afrodescendente, morador de favela no Rio de Janeiro, mas ao mesmo tempo algum que
era um artista, embora ainda no reconhecido at a produo deste filme que lhe deu
visibilidade para o mercado fonogrfico. Nesse sentido, foi explicado aos alunos que o
valor de se fazer um filme tambm recai em questes sobre o empoderamento, assunto
tratado indiretamente no curso. Este tambm foi um filme bastante valorizado pelos
alunos e que causou interesse.
Finalmente, com a exibio de Terra deu, terra come (2010) de Rodrigo Siqueira,
pretendeu-se aproximar a produo documental da identidade do corpo discente. Este ,
em sua maioria, residente de diversos povoamentos na zona rural de Minas Gerais, o
que torna o prprio exerccio de formao desses professores um rico campo de
pesquisa para todo o corpo docente das Licenciaturas do Campo. Terra deu, Terra
Come conjuga importantes aspectos que so desenvolvidos no trabalho pedaggico de
formao desses alunos que vo desde aqueles considerados mais de contedo [temas
que o filme coloca] at aqueles de ordem da linguagem [forma narrativa]. Adotou-se o
filme de Siqueira, num primeiro momento, por considerar que a realidade retratada era
muito similar quela dos alunos [presena de uma comunidade quilombola, universo
rural, modos de vida, crenas, ritos e mitos comuns etc] e que, talvez, essa semelhana
ajudasse a criar a empatia necessria para poder iniciar uma reflexo mais aprofundada
sobre a natureza da linguagem documental. Neste contexto, foi possvel discutir sobre
os tnues limites entre realidade e fabulao, legitimidade e registro de formas de
conhecimento, relao entre memria e histria, oralidades mediatizadas,
empoderamento e esquecimento, processos de criao coletiva e de reflexividade entre
1079

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autor do filme e filmados, a presena da entrevista como possibilidade de dialogismo, o


discurso polifnico, entre outras questes. No entanto, ao expor o filme como
representante do gnero documentrio foi possvel no apenas o trabalho de
codificao-decodificao da linguagem, mas tambm a discusso sobre a prpria
leitura, essa sim, construda por esse pblico especfico [alunos de comunidades
rurais] gerando uma interpretao que produzida em contexto e que se desenvolve
para alm da prpria linguagem, incorporando questes de reas afins como
Antropologia, Histria, Poltica etc. Desse modo, foi possvel perceber que o uso deste
filme permitiu no apenas aos alunos uma compreenso acerca do que um
documentrio, mas tambm a compreenso de como esse grupo l a forma documental e
as representaes que l esto presentes; em outras palavras, o filme criou um discurso
social sobre as formas de registro, gerando desdobramentos vrios: desde a contao de
inmeros causos sobre suas comunidades especficas em sala de aula, associando os
rituais de morte e encantamento s cenas trazidas pelo filme [o que demonstra a
importncia do mesmo em termos de recepo produo de sentidos, mediao] at a
manifestao do desejo de realizarem, eles prprios, documentrios que contassem as
histrias de suas comunidades [isto , o fazer; a prtica com o documentrio como
forma de conhecimento, pesquisa].
Considerou-se que a exibio de Terra Deu, Terra Come de Rodrigo Siqueira foi um
dos filmes mais bem aproveitados durante o curso, e um excelente exemplo de como
possvel que o documentrio seja compreendido enquanto arte e tambm enquanto
instrumento de emancipao dos sujeitos de comunidades tradicionais. Ao refletirem
sobre o filme, refletem tambm sobre si mesmos e sentem-se motivados a empreender
um trabalho de recompiladores dos saberes e das prticas que circulam nessas
comunidades. Longe de purismos e de uma busca da identidade original, o que
mais interessante perceber que o filme [e os filmes por vir...] so leituras negociadas
da constante transformao de inmeras formas de conhecimento.
Neste mesmo mdulo foram realizados exerccios de manejo dos elementos mnimos
constituintes de um roteiro ou tratamento para documentrio, exerccios de reflexo
sobre tcnicas de entrevista no contexto audiovisual, alm de pequenos ensaios de
filmagem, valendo-se dos equipamentos que a universidade adquiriu para o
desenvolvimento de atividades com vdeo (havia duas cmeras de vdeo digital, dois
trips, quatro cmeras de fotografia digital).
A ideia desses exerccios era a de fomentar o interesse pelo registro de atividades em
suas comunidades, quando estivessem fora da sala de aula, levando em conta a
organizao do tempo e os recursos necessrios para tal. No era exigido que
apresentassem um documentrio pronto, mas textos audiovisuais e que nesse caso,
deveriam vir acompanhados de um texto escrito que explicasse como pensavam unir as
partes, isto , fazer a montagem. J no caso da produo de um roteiro, este foi
solicitado como uma prtica de letramento por meio da escritura de um texto para
formato udio-visual.
Foram elaborados 19 filmes de curta-metragem por esses alunos, sendo as mais
variadas temticas: universo escolar, festas populares, artesanato local, produo

1080

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agrcola, festas religiosas, culinria local. Tais filmes foram produzidos com recursos
materiais dos prprios alunos [cmeras fotogrficas, cmeras de filmagem digital e at
mesmo celulares] e com a disposio de tempo dos mesmos que se locomoveram at os
lugares escolhidos para filmar.
A condio de ter os filmes editados nunca foi colocada em questo para a avaliao
da construo das narrativas e, portanto, para que recebessem uma nota, de modo que
mesmo nos casos dos filmes sem edio, isto , aqueles alunos que apresentaram
fragmentos de vdeo ou udio captados como parte de uma narrativa em construo,
puderam ser avaliados, desde que apresentassem por escrito a possvel edio que
imaginaram. Segundo o processo esperado de construo de narrativas audiovisuais,
esses alunos puderam expor e debater com os demais colegas, apresentando as
dificuldades e problemticas encontradas em campo durante as filmagens.
Seria importante mencionar duas questes relevantes: a primeira que a avaliao
desse trabalho de construo de narrativas audiovisuais permitiu um envolvimento
maior dos alunos entre si, com o professor e com a prpria instituio, permitindo a
construo coletiva de um conhecimento e tambm uma forma de auto-avaliao,
considerada muito relevante nesses casos; um segundo aspecto a ser mencionado a
importncia que a autoria assumiu nesse processo de ensino-aprendizagem; o que
comeou como mais uma tarefa a ser cumprida, logo se transformou em legitimidade
de um saber e de um fazer, momento em que todos se viram motivados a possuir seu
filme e v-lo exibido para os demais colegas e professores. Alm disso, as prprias
temticas tratadas tambm se mostraram relevantes no apenas para um ns
[professores, avaliadores etc], mas para si mesmos, evidenciando a capacidade dos
alunos de perceber e analisar suas prprias realidades, gerando em alguns casos terreno
de disputas sobre a forma e o contedo apresentado por cada um.
Em depoimento escrito, uma das alunas da turma que no chegou a apresentar seu
filme por estar em licena maternidade no perodo em que o curso foi oferecido, mas
que pode participar como pblico-receptor [audincia] de todo o processo, fica clara a
afirmao anterior:
H cerca de um ano, alguns de meus colegas nunca haviam ido a uma sala de cinema, e hoje me
atrevo a cham-los de cineastas amadores. Produzindo roteiros, filmando, dirigindo e alguns at
editando seus prprios documentrios. Narrativas audiovisuais produzidas com pouco ou quase
nenhum recurso tcnico: cmeras fotogrficas de uso domstico e at celulares foram usados para
registrar o olhar do realizador, assuntos que julgaram relevantes (...) aprendi que dominar a tcnica
no suficiente para produzir um bom filme, necessrio ter certa sensibilidade para perceber
quando interessante abrir mo do roteiro inicial e abordar outra vertente. A entrevista uma
ferramenta que pode e deve ser usada antes mesmo de definir o roteiro final, principalmente
quando o tema pretendido no algo to prximo do autor (....)Acidentes de percurso durante as
filmagens tambm podem contribuir para um produto final interessante, digo isso considerando
vrias cenas de uma mesma proposta gravadas por uma colega, onde a fora da gravidade mais
parecia efeito especial (...)Vi muito esforo e empenho no trabalho de alguns, desde o horrio das
filmagens, muito cedo ou bem tarde, para conseguir uma cena que julgava imprescindvel para
compreenso da proposta ou o nmero de gravaes para cada cena. Insegurana, autocrtica, no
sei, o fato que tanto esforo valeu a pena (...)Por outro lado, houve quem no percebesse como
algumas cenas estratgicas agregariam mais que depoimentos. Um longo enquadramento frontal
ou de perfil, com imagem tremida j torna o filme cansativo, aliado a uma sequncia acelerada no

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com certeza a escolha mais inteligente (...)O sentimento de insatisfao esteve presente durante a
exibio de dois filmes em sala de aula naquele dia. Uma das alunas disse ele (o editor I) no
compreendeu o que eu queria, outra ele (o editor II) cortou a parte que eu mais queria, tive tanto
trabalho para filmar e ele achou que no era necessrio. Fato que se o roteiro estivesse claro e
minucioso facilitaria o trabalho do editor, isso supondo que o mesmo conhea os termos tcnicos
do roteiro. Talvez por falta de clareza do roteiro ou mesmo de uma interpretao errnea dos
termos, estes dois filmes citados tenham ficado aqum das pretenses dos autores. Acredito que o
processo criativo da narrativa papel do autor e no do editor(...) No contexto escolar, a
reproduo destes trabalhos ainda que em escala menor, possibilita expandir a experincia flmica
para alm das poltronas, podendo contextualizar vrias disciplinas. No ousaria enumerar as
contribuies destas narrativas na histria da Educao do Campo, ou este texto no teria um fim
(...)Enfim, este relato uma impresso muito pessoal; no me atreveria a analisar criticamente
essa experincia, tendo em vista que meus conhecimentos prvios do assunto so limitados, meu
ponto de vista leigo simplesmente de espectadora. Considerando que quando o assunto abordado
no filme de seu interesse, preciso dizer que no atentamos para os detalhes tcnicos, apesar do
esforo, a nica classificao que me caberia est entre o belo e o no to belo. (Aluna S. P,
2012)

H ainda outro depoimento relevante, de outro aluno do curso (A. L.), que discorre
sobre a importncia de ter realizado os cursos sobre cinema em contexto escolar, o que
vem corroborar a ideia de que cada vez mais importante diversificar as formas de
aprendizagem dos futuros professores, promovendo a leitura crtica dos textos [flmicos
ou no] introduzidos:
(...) Os desafios de usar recursos audiovisuais em sala de aula, so muitos, um deles a prpria
escolha do filme certo para que uma aula no seja pura e simplesmente a exibio de um vdeo que
no consiga atingir seus objetivos pedaggicos. Dessa forma as novas tecnologias que esto
disposio do professor podem ser teis desde que usadas de forma adequada. Ento no processo
educativo atual preciso que o educador tenha conhecimento sobre a construo de sentido e de
narrativas dos vrios gneros de filmes e vdeos, para que assim possa levar ao contexto escolar
mdias construtivas e no apenas mdias mercadolgicas (...) importante lembrar tambm que
quando se fala em cinema, essa situao ao chegar no interior [grifo meu: zona rural] se agrava (...)
quando chegamos ao campo, vemos que em sua maioria o que chega l so filmes comerciais.
Portanto pode-se dizer que nestas regies o que se encontra so filmes alienadores pertencentes ao
comrcio cinematogrfico. Ento se pode adiantar que um dos objetivos dos educadores do campo
ser levar essas comunidades mdias que iro cumprir seu papel social. (Aluno A. L, 2013)

Em segundo lugar, tambm foi importante a observao do aluno sobre o fato de que
o curso tenha induzido-os a refletir sobre seu papel de mediadores, justamente por
considerar a precariedade em que se encontram muitas das escolas rurais que pude
visitar: a maioria delas no possui sequer uma biblioteca e menos ainda uma videoteca:
(...)no primeiro curso ministrado pela Professora Elen que fez uma primeira insero no universo
cinematogrfico, mas com uma concepo diferenciada, com um olhar crtico e no apenas de
telespectador (...) esse universo que at ento era considerado distante da realidade camponesa
comeou a mostrar um lado que at ento no havamos visto, o cinema no a arte na qual s tem
acesso populaes elitizadas e de cidades maiores. Conhecemos o trabalho de alguns cineastas
como Glauber Rocha, Humberto Mauro, Jos Padilha. O cinema pode sim chegar populao
camponesa, talvez no no telo, mas sim na atravs de outros recursos audiovisuais (televiso,
DVD, Datashow). No podemos deixar que dificuldades tcnicas impossibilitem as pessoas de ter
acesso filmes que promovam o conhecimento. (Aluno A. L, 2013)

Finalmente, o depoimento de A. L. revela a percepo de que muitas vezes os


professores devem ir alm dos recursos tcnicos que possuem e ento transformarem-se
1082

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em professores pesquisadores, produzindo seus prprios materiais didticos:


(...)No curso foi proposta uma atividade para os educandos construrem um documentrio com o
tema que eles quisessem em suas respectivas regies, o que resultou numa mostra de
documentrios, abordando temas como educao e cultura. O que foi possvel ver nestes
documentrios foi a preocupao por parte dos educandos em trazer temas geradores nas
comunidades rurais do Municpio. Neste processo de ensino e aprendizagem da disciplina, no
consrcio da teoria e prtica em que o curso props, pude perceber que no preciso equipamento
de ultima gerao para se produzir um documentrio, mas preciso sim conhecimento sobre o
tema a ser tratado, e conhecimento sobre elaborao de roteiro e filmagem (... )Mas depois de
concluir tal tarefa percebo que o documentrio uma ferramenta que ns educadores do campo,
enquanto sujeitos formadores de opinio e transformadores da sociedade tm neste gnero de filme
a possibilidade de trabalhar nas comunidades rurais com os recursos audiovisuais e desenvolver
junto com os povos do campo a formao poltico social deles. (Aluno A. L, 2013)

Concluso
Apesar de ainda ser apenas uma experincia exploratria, j foi possvel apontar
alguns caminhos para a compreenso das relaes entre cinema e educao em
comunidades rurais como tambm sobre a presena dos filmes nos processos de
formao de educadores. Nas comunidades rurais visitadas ou conhecidas mediante
entrevistas com os alunos do curso, nota-se que a presena de salas de cinema escassa,
mas sabe-se da forte presena da tela da televiso que, em algumas comunidades
recebem a programao emitida pela TV paga e usada tambm como suporte para a
exibio de filmes em DVD; estes circulam de maneira informal entre os moradores e
so adquiridos em mercados de compra e venda de filmes piratas, geralmente em
cidades maiores. Os ttulos mais citados e vistos correspondem a produes norteamericanas de filmes de ao, romance e drama, sendo menor a preferncia por filmes
brasileiros. Tambm foram citadas muitas animaes infantis. No foram citados ou
encontrados filmes produzidos pela prpria comunidade, exceo da circulao de
documentrios sobre rodeios. Tal tipo de filme poderia at mesmo ser pensado enquanto
um gnero dentro da produo local. A existncia desses filmes bem como sua
circulao nos incita a seguir investigando, no sentido de compreender que usos podem
ter esses filmes nos contextos das comunidades rurais: servem apenas como
divertimento? Para aquele que os produz e para aquele que os assiste em casa, em seu
DVD, h um tipo de apropriao distinta (poltica, de conhecimento da realidade, de
propaganda etc)? Por outro lado, a escola no pareceu ainda ser explorada como espao
propcio para o desenvolvimento de atividades com o cinema, ainda que no gere nessa
comunidade nenhum tipo de rechao. Com relao aos processos de formao de
professores, a partir de pesquisa-ao, acredita-se que alm de ter sido possvel aliar o
trabalho de aprendizagem com outros textos como o caso do audiovisual, ampliouse consideravelmente as possibilidades de aprendizagem, por exemplo, com a percepo
de novas escrituras (ou gneros) como o caso da construo do roteiro, alm de outros
aspectos que se revelaram essenciais durante esses dois anos: refletir sobre a mediao
tecnolgica a servio da educao, a possibilidade de interdisciplinaridade (a confeco
de narrativas audiovisuais sob a forma documental requeria que houvesse a incluso de
entrevistas, que era tema trabalhado por outra professora do curso) e finalmente, a
mediao pedaggica seja em tcnicas ou formas de adoo de novas tecnologias, como
1083

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o caso da utilizao dos e-mails como parte do processo de comunicao entre


professor-aluno na elaborao dos trabalhos apresentados.
Desse modo, podemos dizer que a histria do cinema no apenas a histria dos
filmes e dos cineastas, mas tambm a histria dos sucessivos sentidos que os pblicos
tm atribudo ao cinema. A questo sobre o desenvolvimento de um imaginrio
cinematogrfico cabe dentro dessa perspectiva. As noes de imaginrio e de
representaes podem ser colocadas nos seguintes termos: (...) tem como objeto
principal identificar a forma como em diferentes lugares e momentos uma realidade
social construda, pensada, dada a ler (Chartier, 1990:40). A leitura do filme dentro
da escola rural nos levar a considerar que o olhar tambm culturalmente
construdo, sendo impossvel determinar formas finais de interpretao de um filme,
dado que a percepo do espectador tambm sofre mudanas com o tempo pela
introduo de novos elementos a partir de suas experincias, memrias e aprendizagens.
Alm disso, caberia admitir a existncia de vrios espectadores, sendo a
espectorialidade, para alguns tericos, formada por sexualidade, classe, raa, nao,
religio de modo que o posicionamento subjetivo do espectador e suas afiliaes de
acordo s diferentes comunidades de sentido so, por vezes, conflitantes. Entretanto,
preciso afirmar que no h um espectador essencial, ideologicamente circunscrito,
dado que esses mesmos espectadores participam de mltiplas identidades, sendo que
nem sempre essas so determinantes de identificaes e fidelidades polticas pessoais.
H de se considerar no apenas a questo de quem se ou de onde se vem, mas
tambm daquilo que se deseja ser. Nesse sentido, o posicionamento espectatorial
sempre relacional. As produes realizadas pelos alunos revelaram, portanto, inmeros
elementos acerca do imaginrio deste grupo, quer seja sobre a escola, sobre o campo ou
sobre suas prprias dvidas enquanto futuros professores.

Referncias
Almeida, M.J.(1994). Imagens e Sons: A nova cultura oral. So Paulo: Cortez.
Barbero, J.M. (2009). Dos meios s mediaes. Comunicao, cultura e hegemonia. Rio de Janeiro:
Editora UFRJ.
Chartier, Roger (1990). A Histria Cultural entre prticas e representaes. Lisboa: DIFEL
Duarte, R.(2009). Cinema e Educao. 3. Ed. Belo Horizonte: Autntica Editora.

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Vaga-lume, lume, lume


Mrian Sousa Alves557
Resumo: A partir de uma reflexo elucidada pela anlise do filme Mutum (BRA, 2007),
dirigido por Sandra Kogut, este artigo visa resgatar e sistematizar parte da produo
anterior dessa cineasta em vdeo, localizando-a no cenrio da histria do vdeo no Brasil. O
objetivo investigar possveis pontos de encontro entre a reflexo sobre o vdeo e estudos
tericos realizados em outros campos do conhecimento. Mais que elucidar aspectos
tcnicos, a investigao sobre a natureza da imagem videogrfica, proposta pelo professor e
pesquisador Arlindo Machado, toca questes artstico-tericas do campo literrio, que aqui
sero investigadas. Como ponto luminoso que percorre continuamente a tela, a imagem
videogrfica coloca-se como uma forma de escrita, capaz de resistir fixidez da imagem e
elucidar importantes aspectos do pensamento contemporneo. Dessa forma a reflexo sobre
o vdeo elucida aspectos do pensamento filosfico, abrindo mais uma vez o campo da
Comunicao como rea de conhecimento transdisciplinar.
Palavras-chave: Mutum; Sandra Kogut; Guimares Rosa; vdeo; cinema de poesia.

Introduo
O objetivo deste artigo demonstrar que o filme Mutum, dirigido por Sandra Kogut,
enquanto um possvel desdobramento da novela rosiana Campo Geral pode ser visto
como um ponto de encontro entre os trabalhos videogrficos desenvolvidos
anteriormente pela diretora e a novela do escritor mineiro Joo Guimares Rosa. Para
isto, a reflexo proposta por Didi-Huberman (2011), a cerca da figura do vaga-lume e
toda a dimenso que esta guarda com o cinema enquanto possvel forma de resistncia,
tambm ser aqui elucidada.
Mutum (BRA, 2007) foi o primeiro longa-metragem ficcional dirigido por Kogut.
Embora seja um trabalho para cinema, o fato de a diretora ter feito produes em vdeo
nos anos 1980 e 1990 ser aqui relembrado, no apenas por ser o vdeo um privilegiado
espao em que textos puderam ser materialmente transformados em imagem, mas
tambm porque possvel encontrar, em Mutum, traos do olhar de Kogut impressos em
seus trabalhos prvios.
importante lembrar que a produo de caracteres uma inveno do vdeo, o que
significa dizer que a possibilidade de sobrepor texto s imagens, modificando-as
plasticamente, durante a edio ou durante a transmisso de programas ao vivo foi uma
novidade que veio com o videoteipe, como bem pontua Arlindo Machado (1997).
Alm disso, os baixos custos de produo e a prpria natureza anamrfica da
imagem videogrfica possibilitaram que a imagem no vdeo se prestasse a todo tipo de
metamorfose. O formato chegou ao Brasil no final da dcada de 1960, poucos anos
depois de seu aparecimento no exterior, e logo foi explorado como um espao para
produo de imagens e narrativas experimentais. Talvez ele tenha sido o meio
audiovisual que conseguiu expor de forma mais clara o carter movedio da imagem. A
557

Doutora em Literatura Brasileira pela UFMG. Professora do curso de Jornalismo na Universidade


Federal de Ouro Preto.
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imagem no vdeo, ao contrrio da imagem na pintura ou no cinema, no se encontra fixa


e, portanto, no constitui uma forma de representao imagtica propriamente dita.

E a luz (no cinema)


Algumas abordagens que se propem a refletir acerca das possveis relaes entre a
literatura e o cinema, ou entre a palavra e a imagem, percebem a imagem, em ambos os
sistemas, como uma forma de representao. Tais abordagens consideram a imagem
flmica como algo dotado de materialidade, enquanto a imagem construda mentalmente
pelo leitor a partir do texto literrio seria imaterial e autntica para cada leitor
isoladamente. Segundo essa viso, o cinema (apesar de ser um espectro) tentaria dar
uma forma palpvel s imagens construdas pelo leitor a partir do texto literrio,
oferecendo uma imagem de segunda- mo, que pode ser avaliada a partir do critrio de
maior ou menor fidelidade em relao ao texto literrio.
Tal perspectiva foi substituda por outras formas de pensar a relao entre a literatura
e o cinema, no apenas porque se constatou que no h traduo possvel ao aspecto
semitico de um texto, mas tambm porque o conceito de imagem em literatura no
coincide com o que pode ser chamado de imagem no cinema ou no vdeo. Para Maurice
Blanchot, escrita e imagem se encontram em um mesmo ponto, no sendo uma a
representao da outra, em nenhum sentido (da escrita imagem ou da imagem
escrita).
Em seu texto Falar, no ver, Blanchot (2010, p. 66) nos mostra que escrever,
no expor a palavra ao olhar. Para o autor, a escrita no busca revelar algo que se
esconde, nem esconder uma suposta verdade. E o mesmo se aplica s imagens. A
imagem no cinema ser pensada aqui como o ponto de encontro das vrias relaes que
se estabelecem entre sujeitos e objetos durante o espetculo flmico.
H sequncias em Mutum onde a presena e a ausncia da luz, que se d de forma
intermitente, lembram o espectador desse carter ambguo da imagem, que no uma
entidade enganosa, como propunha o pensamento platnico, tampouco a revelao de
qualquer verdade. Como expe Bergson (1999, p.2), em Matria e Memria, a imagem
mais do que aquilo que o idealista chama uma representao, porm menos do que
aquilo que o realista chama uma coisa. Ou seja, trata-se de uma existncia situada a
meio caminho entre a coisa e a representao.
Uma sequncia, em particular, no filme em questo parece se referir imagem, tal
como a conceituamos. Deitado em sua cama, Thiago (Miguilim) abre e fecha a janela,
sucessivamente, com os ps, ora iluminando, ora escurecendo a coleo de selos colada
na parede de seu quarto. Como indica a prpria ambiguidade da palavra revelar, tal
imagem encontra-se exatamente no ponto de indeciso entre o que se revela e o que se
mantm encoberto. A imagem a duplicidade da revelao. Aquilo que encobre
revelando, o vu que revela reencobrindo na indeciso ambgua da palavra revelar a
imagem, define Blanchot ( 2010, p. 69). Assim expe o autor:
- De fato, revelar supe que se mostre algo que no aparecia. A palavra (pelo menos a que

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interessa: a escrita) desnuda, sem mesmo retirar o vu, e s vezes, ao contrrio (perigosamente),
encobrindo de uma maneira que no cobre nem descobre.
- No assim que acontece nos sonhos? O sonho revela reencobrindo.
- No sonho ainda existe algo como uma luz que na verdade no sabemos qualificar. Ela supe uma
inverso da possibilidade de ver. Ver no sonho estar fascinado e o fascnio produz-se quando,
longe de apreender a distncia, somos possudos pela distncia, investidos por ela. Na viso, no
somente tocamos a coisa graas a uma distncia que nos alivia, mas a tocamos sem ficarmos
estorvados por ela. No fascnio, talvez j estejamos fora do visvel-invisvel.

O plano que antecede a sequncia em que a luz entra de forma intermitente no quarto
de Thiago, a partir do movimento de abrir e fechar a janela, feito lentamente pelos ps
do menino, merece ser aqui mencionado, j que tambm se remete ao prprio cinema,
como espetculo de sombras.
Deitados no quarto, Thiago e Felipe permanecem em silncio enquanto do outro lado
do quarto, as sombras das roupas dos meninos ganham uma dimenso gigantesca na
parede, sugerindo as mais diversas formas. No possvel identificar os objetos
representados por essas sombras. O mugido de vacas e outros sons de animais
acompanham a imagem, o que a torna ainda mais indecifrvel. Logo em seguida, no
mato, o pai fala sobre o medo do menino: Esse menino tem medo at da prpria
sombra.
Algumas imagens no filme parecem ser capazes de moldar, de forma bastante sutil, o
medo impreciso de Thiago, que no sabemos bem se medo da noite, medo do mato, ou
medo do escuro. E, na parede do quarto, a insegurana do menino se mistura s sombras
dos objetos projetados, exatamente como a imagem no cinema, que tudo amplia e
transforma na tela de projeo.
A imagem, no cinema ou no sonho, assim como a palavra, pode possibilitar um
conhecimento que excede completamente o estrato daquilo que ali se faz visvel.
Enquanto duplicidade do verbo velar, que tambm se relaciona morte, a imagem ou
a palavra comporta-se como um constante retorno.
A experincia da morte, intrnseca ao processo fotogrfico, como mostrado por
Roland Barthes em A cmara clara, reiterada na re-velao. Segundo Barthes, ao se
tornar um espectro, o fotografado sente sua passagem de sujeito para a condio de
objeto, o que o autor denomina como uma microexperincia da morte. (Barthes,
2011,p. 27).
De certa forma, Mutum, partindo da miopia de Miguilim, aproxima a singularidade
do olhar infantil da percepo do espectador no cinema. A trama dos acontecimentos
narrativos do filme mistura-se com planos que trazem tona a questo do olhar do
espectador.
A iluminao parece ser um dos elementos mais evidentes de aproximao feita em
Mutum entre o texto literrio e o flmico. Feita base de lamparinas e lampies tanto
nas cenas externas, quanto nas internas, mais do que apontar para o isolamento
geogrfico da casa da fazenda utilizada como cenrio e para o fato de que aquela famlia
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parece distante da vida em sociedade, a iluminao em Mutum faz aluso a outros


aspectos do Corpo de baile.
A partir do jogo de luzes, o isolamento das fazendas que abrigam a obra pode ser
percebido tanto no espao quanto no tempo. Em Do-Lalalo, por exemplo, alm da
iluminao a base de lampies, h uma passagem em que os personagens escutam uma
novela pelo rdio. Entretanto, em Mutum, o uso de lamparinas parece evocar outro
aspecto, alm da localizao espao-temporal.
A baixa iluminao e o uso de lampies e velas como nico foco de luz no filme
tambm parecem se remeter projeo no cinema. De certa forma, a sombra das roupas
na parede remete-se imagem no cinema, porm, muito mais fugaz que a projeo do
cinema como hoje o concebemos, tal como ocorre no espetculo das lanternas mgicas.
Nas sombras, produzido a base de lampies, o que se v no a projeo da fotografia
na tela.
Esse tipo de projeo, anterior reprodutibilidade tcnica, parece possuir a
capacidade de nos lembrar de um importante aspecto ainda guardado pela imagem
cinematogrfica. No espetculo das lanternas mgicas, uma imagem no se limita a ser
uma representao de objetos ou cenas vividas. antes um ndice fugaz daquilo que ali
foi exibido.
Sabe-se que, aps o show de sombras, o espetculo no existe materialmente em
nenhum espao, ao contrrio do que ocorre com o rolo de filmes aps a exibio do
cinema tal como hoje o conhecemos. As lanternas e lampies no lugar da luz eltrica em
Mutum, embora no tenham tido deliberadamente tal inteno, acabam se remetendo
fugacidade da imagem cinematogrfica. De alguma forma, a iluminao do filme nos
convoca a pensar a imagem a partir de outro estatuto, remetendo-se mais ao aspecto
indicial da imagem, que a seu aspecto simblico.
Em Mutum, a vela acesa para as crianas rezarem, enquanto cai a tempestade, e os
lampies carregados em direo ao rio acrescentam, sutilmente, ao filme uma dimenso
que ultrapassa a simples descrio narrativa ali exibida, evidenciando, na tela, o jogo de
luz e sombra proposto pelo cinema como um de seus pilares mais primordiais.
Jos Carlos Avellar, em Uma caderneta de nuvens, compara Mutum a outro filme
de Zhang Yimou: Assistindo ao filme (En regardant le film ). A estreia desse curtametragem ocorreu exatamente no mesmo momento da primeira exibio pblica de
Mutum, em maio de 2007, no Festival de Cannes. O curta de Zhang Yimou compe a
coletnea comemorativa dos sessenta anos do Festival de Cannes, intitulada Cada um
com seu cinema (Chacun son cinema).
O curta de Yimou mostra a preparao para a exibio de um filme ao ar livre, para
crianas, em uma pequena vila, onde provavelmente no existem salas de cinema. Com
a chegada do cinema itinerante, as crianas correm eufricas e levam seus bancos a fim
de conseguir um lugar para assistir ao filme. Pulando, tocam com as mos a tela,
enquanto essa erguida pelas cordas que a fixam diante das crianas.

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Depois que a tela instalada e que o projetor montado, as crianas brincam com as
mos fazendo sombras na tela. V-se ainda a sombra dos operadores, que fazem uma
refeio atrs do tecido. Um menino puxa o lenol para ver o que h por trs da imagem
e sorri. Toda a sequncia lembra o espetculo das lanternas mgicas, mostrado por
Yimou em Tempo de viver.
Em En regardant le film, Yimou lembra que o espetculo flmico s pode existir em
meio escurido. Como a projeo ali ocorrer ao ar livre, preciso esperar a chegada
da noite para que o espetculo comece. O protagonista olha para a luz do sol e tampa a
vista, porque, obviamente, no pode olh-la diretamente. Em seguida, v-se o brilho
intenso da luz do projetor.
O sol se esconde atrs das montanhas e s ento, com a chegada da noite, que o
filme comea. Depois que o sol se pe, as crianas encontram-se sentadas em frente
tela, ansiosamente aguardando o incio do espetculo. De repente, um menino joga para
o alto uma galinha, cuja sombra desperta gargalhadas na plateia.
Em Uma caderneta de nuvens, Jos Carlos Avellar, aproxima os dois filmes por
perceber semelhanas entre o olhar de Thiago e o do protagonista de Yimou. Thiago de
fato parece ter algo do olhar deste garoto que se encanta com a chegada do cinema
vila, posicionando-se bem perto da tela, mas que cai no sono, antes de o filme comear,
entregando-se a outras imagens.

Figura 44: Em En regardant le film, de Zhang Yimou,


uma galinha jogada para o alto tem sua sombra projetada na tela.

A semelhana entre os dois filmes, entretanto, parece estar no fato de ambos os


meninos se colocarem como espectadores de um cinema bem mais direto e menos
mediado que o atual. A sombra da prpria galinha na tela, em lugar de uma pelcula que
traga gravado outro momento quando uma galinha teria sido exposta luz diante da
cmera, prope uma linguagem bem mais crua e direta que aquela do cinema praticado
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nos dias atuais.


Ao enfrentar um perodo de crise da literatura no final da dcada de 1960, Pasolini
teria encontrado no cinema a possibilidade do que ele nomeia realidade como
linguagem, oferecendo assim uma sada literatura. Para Ferretti (1986, p. 10), a uma
literatura que considera impotente, estril, evocao artificial da realidade (...) Pasolini
ope o cinema, que reproduz, exprime a realidade com realidade.
Se para Pasolini o cinema pode ser visto como uma sada para a crise que vivia a
literatura italiana a partir da dcada de 1950, Mutum aponta para a possibilidade de o
cinema encontrar na literatura, cinquenta anos depois, uma sada para sua crise de
representao.
Como no curta de Yimou, En regardant le film, h planos em Mutum que tambm
podem ser tomados como metalingusticos, sem que a discusso toque a esfera da
representao na imagem flmica. O filme, em alguns de seus planos, refere-se
imagem no cinema, em sua dimenso mais crua ou direta, aproximando-se da
abordagem proposta por Pasolini, em sua reflexo sobre o cinema de poesia.
Enquanto Zhang Yimou, para alcanar tal possibilidade do cinema, fez da tela uma
pelcula que pode ser transposta, h sequncias, em Mutum, em que Kogut elimina o
suporte da tela, abordando a imagem flmica como projeo que tambm pode ocorrer
em superfcies diversas do sofisticado aparato tecnolgico cinematogrfico.
Como abertura capaz de oferecer experincias de espao e tempo diferentes da vivida
pelo sujeito em seu cotidiano, a imagem no cinema, como a imagem no sonho,
possibilita uma aproximao de seu observador com sua memria e com suas sensaes,
por mais etreas que essas sejam. Da o fascnio que ela pode despertar. Essa luz
presente na imagem dos sonhos, que, segundo Blanchot, no sabemos qualificar, no
cinema e no vdeo podem ser investigadas com mais preciso, pelo menos do ponto de
vista tcnico.

Olhos de mosca: a imagem videogrfica


Se o cinema, como queria Godard, a verdade 24 vezes por segundo, ento o vdeo ser a
verdade 30 vezes por segundo, 525 linhas por vez. Uma imagem eletrnica, como se sabe, a
traduo de um campo visual para sinais de energia eltrica, que podem ser transportados ou
armazenados em forma eletromagntica. Isso obtido custa de um retalhamento e de uma
pulverizao da imagem em centenas de linhas luminosas de intensidade varivel (no caso do
vdeo analgico) ou em milhares de pontos elementares de cor chamados pixels (no caso do vdeo
digital), de modo a criar uma outra topografia, que aparece a olhos nus como uma textura pictrica
diferente, estilhaada e multipontuada, como os olhos da mosca. (Machado, 2007, p. 24)

Como mostra Arlindo Machado (2007), a imagem no vdeo assemelha-se a uma


escrita com luz, onde um ponto luminoso percorre continuamente a tela, constituindo
uma imagem que s tem existncia no tempo e no mais no espao, como as imagens
anteriormente conhecidas. Assim explica o autor:
Aquilo que chamamos de imagem no universo do vdeo nem mais uma representao

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pictrica no sentido tradicional do termo, ou seja, uma inscrio no espao. A rigor, no nvel mais
microscpico, em cada intervalo mnimo de tempo, no h propriamente uma imagem na tela, mas
uma linha se estendendo da esquerda para a direita ou um nico pixel aceso. Tecnicamente, a
imagem eletrnica no consiste em outra coisa que um ponto luminoso que corre a tela, enquanto
variam sua intensidade e seus valores cromticos. A imagem completa o quadro videogrfico
no existe mais no espao, mas na durao de uma varredura completa da tela, portanto no tempo.
(Machado, 2007, p.24)

A diviso da tela e a criao de um dilogo entre imagens capturadas em ambientes


distintos foi um dos recursos explorados por Kogut, tanto na televiso quanto no vdeo.
Em sua historiografia do vdeo no Brasil, Arlindo Machado apresenta Sandra Kogut
como componente da terceira gerao de videoartistas brasileiros, ao lado de der
Santos, que, como Kogut, obteve reconhecimento internacional.
Ao comentar o trabalho de Sandra Kogut intitulado Parabolic People (1991), que
extenso de seu vdeo anterior, Videocabines so caixas pretas (1990), Machado aponta
para uma caracterstica da artista que tambm pode ser encontrada em Mutum.
Parabolic People um vdeo experimental que rene as gravaes feitas em cabines
instaladas pela diretora nas ruas de seis metrpoles mundiais: Rio de Janeiro, Paris,
Tquio, Dacar, Moscou e Nova York.
Nessas cabines (ou caixas pretas), as pessoas eram convidadas a gravar seus
depoimentos, livremente. Em um segundo momento, os vdeos feitos eram exibidos aos
participantes das outras capitais, criando-se uma rede ou dilogo entre pessoas que, de
fato, nunca se encontraram, a no ser na tela do vdeo. Sobre esse trabalho de Kogut,
comenta Machado:
A tcnica mais utilizada consiste em abrir janelas dentro do quadro para nelas invocar novas
imagens (...). No interior de uma tomada de Tquio, por exemplo, abre-se uma janela para uma
tomada de Dacar, outra de Nova York e mais uma do Rio de Janeiro. No se trata de sugerir,
evidentemente, que todos esto no mesmo lugar, mas de estudar formas possveis de leituras
desses eventos simultneos e de descobrir ligaes sutis, inditas, s vezes tambm absurdas, entre
eles. Assim, um acordeonista russo em Moscou interpreta em perfeita sincronia com um
percussionista de Dacar, mesmo que eles nunca tenham chegado a se encontrar, a no ser na
fantasia ou na vontade de um autor. (Bongiovanni apud Machado, 2007, p. 30)

Parabolic People, de Sandra Kogut, exibe janelas, de forma metalingustica e assim


fisga o olhar do espectador pela passagem proposta por suas aberturas. O uso da luz
em Mutum marca o encontro da iconografia de Kogut com o texto Campo geral, onde
a luz dos vaga-lumes, em alguns instantes, nico lumio capaz de quebrar a escurido
da noite, prope um caminho a ser seguido pelo leitor. A iluminao em alguns planos
de Mutum tambm divide sutilmente a tela em quadros, fazendo com que a ao
dramtica seja vista paralelamente em diferentes pores do plano, um iluminado, outro
quase destitudo de iluminao.
H uma sequncia noturna em Mutum em que todo o ambiente est escuro e a nica
luz que h na tela vem dos lampies carregados pelos personagens, que abrem o
caminho em direo ao rio. Depois de alguns segundos onde nada pode ser visto na tela,
v-se, distncia, a luz de um lampio. Em seguida, podem ser vistos outros
personagens. Todos caminham em direo ao rio. Na beira da gua, a me, Thiago e

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Felipe colocam folhas na correnteza, enquanto se desenrola um dos mais conhecidos


dilogos de Campo geral:
Thiago: Como que o mar?
Me: longe daqui, n!
Thiago: A gente no vai poder ir l no?
Felipe: No, Thiago. Ns no serto.
Thiago: Queria ir l!

Pasolini e o desaparecimento dos vaga-lumes


Como a luz das lamparinas na sequncia citada, em Campo geral tambm h
passagens que se referem a um espao habitado por pontos de luz em meio completa
escurido da noite: O Dito guardou debaixo da cama a garrafa cheia de vagalumes.
(Rosa, 2001, p. 91). A figura dos vaga-lumes, que ocupa pontos luminosos no texto
rosiano, quando desdobrada no filme torna-se um recurso metalingustico, se
considerarmos o cinema enquanto projeo ou feixe de luz.
Como luz efmera e fugaz, que mostra algo instantaneamente para logo se apagar, o
vaga-lume aproxima-se da prpria noo de imagem aqui trabalhada. Os lampejos
(lucciole), em oposio grande luz (luce), discutidos por Didi-Huberman em seu livro
Sobrevivncia dos vaga-lumes, parecem se adequar melhor reflexo sobre a
iluminao tanto em Mutum, quanto em Campo geral. Assim coloca Didi-Huberman:
Ora, imagem no horizonte. A imagem nos oferece algo prximo a lampejos
(lucciole), o horizonte nos promete a grande e longqua luz (luce). (...) A famosa porta
estreita do messianismo, em Benjamin, mal se abre: um segundo, diz ele. Mais ou
menos o tempo que preciso a um vaga-lume para iluminar para chamar seus
congneres, pouco antes de a escurido retomar seus direitos. (Didi-Huberman, 2011,
p. 86)
Figura presente em Campo geral, os vaga-lumes em Mutum ressurgem
metamorfoseados na iluminao instvel das lamparinas e lampies, totalmente
incapazes de iluminar o ambiente como um todo. Em sua reflexo sobre essa figura,
Didi-Huberman retoma, inicialmente a partir de uma passagem de A divina comdia de
Dante Alighieri, mais especificamente do vigsimo sexto canto do Inferno, a imagem
dos vaga-lumes, que como pobres moscas de fogo, ou fireflies, feitas da matria
luminescente, mas plida e fraca, muitas vezes esverdeada dos fantasmas, s
sobrevivem enquanto esto no fogo. Quando seu voo a afasta dele um pouco mais, ela
morre, lembraria Plnio, o Antigo. (Didi-Huberman, 2011, p. 13).
O primeiro texto de Pasolini, citado por Didi-Huberman nesta obra uma carta
escrita pelo cineasta a um amigo de adolescncia, Franco Farolfi, em 1941, a fim de
explicitar o carter poltico e histrico da figura do vaga-lume que, para ele, naquele
momento, j desaparecia na Itlia. Didi-Huberman mostra de que maneira o cineasta,
professor, poeta e novelista Pier Paolo Pasolini, aos 19 anos e ainda estudante de Letras
em Bolonha, precisa reconfigurar a obra de Dante ao revisit-la. Ele no pode l-la
como A Divina comdia, mas como a Humana commedia.
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Com a ecloso da Guerra em 1941, a grande luz divina no seria mais pensada da
mesma maneira. Pasolini teria, assim, assistido a uma inverso completa das relaes
entre luce e lucciole. A luz ofuscante dos projetores da propaganda fascista estaria em
plena glria, enquanto resistentes de todos os tipos (...) se transformam em vagalumes fugidios, seres discretos, que continuam a emitir seus sinais. (DidiHuberman, 2011, p. 16-7).
J o segundo texto de Pasolini citado por Didi-Huberman foi publicado no Corriere
della Sera, trinta e quatro anos depois da carta mencionada e exatamente nove meses
antes de Pasolini ser assassinado, em uma praia da Ostia, na Itlia, no dia dois de
novembro de 1975. Trata-se do artigo intitulado O vazio do poder na Itlia [ Il vuoto
del potere in Italia], um lamento fnebre, posteriormente conhecido como O artigo
dos vaga-lumes [ Larticolo delle lucciole]. (Didi-Huberman, 2011, p. 25).
Segundo Didi-Huberman (2011, p. 26), Pasolini, neste artigo afirma que devido
poluio da atmosfera e, sobretudo, do campo, por causa da poluio da gua, os vagalumes comearam a desaparecer na Itlia, no incio dos anos 1960; fenmeno que
Pasolini considera, ao mesmo tempo fulminante e fulgurante. Os vaga-lumes teriam
se resumido, a partir da, a uma lembrana pungente do passado, colocaria Pasolini.
Para Didi-Huberman (2011, p. 59), aterrorizado pela luz artificial dos projetores e
pelo olho pan-ptico das cmeras de vigilncia, Pasolini teria radicalizado seu
desespero e inventado o desaparecimento dos vaga-lumes, j que no foram os vagalumes que foram destrudos, mas algo de central no desejo de ver no desejo em geral,
logo, na esperana poltica de Pasolini. importante lembrar que o aspecto etreo
da luz emitida pelo vaga-lume era visto por Pasolini como lampejos moventes do
desejo.
(...) (lucciola, em italiano popular, significa justamente a prostituta; mas tambm essa misteriosa
presena feminina nas antigas salas de cinema que Pasolini freqentava muito, evidentemente: a
lanterninha que, no escuro, munida de sua pequena lanterna-tocha, guiava o espectador entre as
fileiras de poltronas). (Didi-Huberman, 2011, p. 18-9)

A ligao estabelecida entre a figura da lanterninha na sala de cinema ou mesmo a


meno luz da prpria projeo como o retorno de um olhar, ofuscado pela grande
luz, que, no entanto, tem como cerne o desejo da pervivncia, pode aqui se estender.
Os vaga-lumes so machos e fmeas, se iluminam para chamar e chamam para
copular, para se reproduzir. (Didi-Huberman, 2011, p. 20).
Pasolini tambm indica, como lembra Didi-Huberman (2011, p. 20-1) que a arte e a
poesia valem tambm como esses lampejos, ao mesmo tempo erticos, alegres e
inventivos. Em Campo geral, conto comumente lembrado como o relato sobre a
viso mope de Miguilim, a presena dos vaga-lumes tambm parece remeter ao desejo
de ver. Vale lembrar a seguinte passagem:
Olha quanto mija-fgo se desajuntando no ar, bruxolim deles parece festa! Iname. Miguilim
se deslumbrava. Chica, vai chamar Me, ela ver quanta beleza... Se tranavam, cada um como
que se rachava, amadurecido quente, de olho de bago; e as linhas que riscavam, o comprido,
naquele uau verde, luzlino. Dito arranjava um vidro vazio, para guardar deles vivendo. (Rosa,
2001, p. 90)
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O vaga-lume, nesse conto, como o conceito de imagem aqui utilizado, remete a uma
luz fulgurante e provisria que tem seu surgimento e desaparecimento repentinos, tal
qual o prprio aparecimento da linguagem. Como nos mostra Didi-Huberman, no
houve um desaparecimento dos vaga-lumes, como sups o cineasta italiano, na
dcada de 1960, mas uma inveno desse desaparecimento. Os vaga-lumes s
desaparecem na medida em que o espectador decide no mais segui-los. Assim expe
Didi-Huberman: Seria bem mais justo dizer que eles se vo, pura e simplesmente.
Eles desaparecem de sua vista porque o espectador fica no seu lugar que no mais o
melhor lugar para v-los. (Didi-Huberman, 2011, p. 47).
Como lembra Roniere Menezes, em O trao, a letra e a bossa, ao final de As
margens da alegria, conto do livro Primeiras estrias, de Guimares Rosa, que faz
referncia indireta construo de Braslia, uma luzinha verde, tremulante, na
escurido da mata tambm se remete ao devir no texto rosiano, em oposio s grandes
utopias que marcaram o perodo JK.
Segundo Menezes, essa pequena luz intermitente, no conto As margens da alegria,
que tambm narrado a partir da tica de uma criana, aponta para a possibilidade de
transformao de pequenos espaos opressivos. (Menezes, 2011, p. 170). Para o
autor, a luz tremulante que vem da mata, ao final do conto, abriria uma brecha,
permitindo um breve esquecimento das imagens suscitadas pelo mundo da
racionalidade tcnica, que to velozmente engolia a paisagem da cidade em
construo.
Assim, a imagem do primeiro vagalume, que aparece no conto de abertura do livro
Primeiras estrias, Rosa j associava a luz fugaz do pirilampo a uma forma de
resistncia e ao constante deslocamento da alegria, que tambm no se fixa em lugar
algum. O conto se encerra fazendo aluso a importantes aspectos de Campo geral
destacados por Mutum: a mata escura como mundo, a imensido, as trevas e os intensos
pontos de luz que por ela vagueiam.
(...) o menino no entendia. A mata, as mais negras rvores, eram um monto demais; o mundo.
Trevava.
Voava, porm, a luzinha verde, vindo mesmo da mata, o primeiro vagalume. Sim, o vagalume,
sim, era lindo! to pequenino, no ar, um instante s, alto, distante, indo-se. Era, outra vez em
quando, a alegria. (Rosa, 1974, p. 26)

Santos (2011), em Sempre alegre, Miguilim, prope uma reflexo sobre o filme
Mutum como adaptao de Campo geral, e afirma que o silncio que, no filme, reina
absoluto quando o pai est por perto (...) s quebrado pelo riso estridente das crianas
em escassos momentos de alegria. (Santos, 2011, p. 28) O riso a, enquanto rudo que
se difere das palavras que podem ser inscritas pelas letras, exerce papel semelhante ao
desempenhado pela luz fugaz dos vaga-lumes.

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Pupilas glaucas e a imagem na literatura


A resistncia dos vaga-lumes de Didi-Huberman, tal qual a figura do prprio vagalume na obra rosiana, parecem ocupar o lugar desta exceo da alegria inocente. Essa
exceo da alegria inocente pode ser percebida, por exemplo, na imagem evocada por
Didi-Huberman (2011, p. 20-21) de jovens italianos que, sem se preocupar com o
mundo a sua volta, encontram-se no meio da madrugada, quando tudo neles se
transforma em risos, em gargalhadas. A a luz dos pirilampos confunde-se com o
espao ocupado pelos poetas. Sivina Rodrigues Lopes, em seu livro Anomalia potica,
afirma caber ao poeta a habilidade de ser esta intermitncia no limite do mundo.
Tal como essa luz que se mistura chegada do progresso na construo da cidade, o
poeta tambm deve estar no lugar em que poder e impoder se confrontam, o que
significa, segundo a autora, ir ao encontro de si prprio, a possibilidade mais ntima,
que no a mais certa, do homem, (Lopes, 2005, p. 23), ou a possvel aproximao deste
com o zero absoluto. Para a autora, o zero, equivalente ao ovo, enquanto uno, ao
mesmo tempo perfeio e comeo. Assim explica a autora: no o incio de uma
srie, mas o incio do inmero, o incio como potncia de infinito, o inteiro que no
divisvel. (Lopes, 2003, p. 91).
Em Campo geral, Rosa menciona ainda outra luz esverdeada que no a dos
pirilampos para se referir ao que h de no-revelvel nos olhos do gato Sosse: os
olhos de um verde to menos vazio era uma luz dentro de outra, dentro doutra,
dentro outra, at no ter fim. (Rosa, 2001, p. 52). Nessa passagem, a presena do miseen-abyme se d tanto a partir da repetio em cascata da imagem evocada, quanto pelo
encadeamento sonoro das palavras.
Em outro conto rosiano, Chronos kai anagke, ttulo grego dado pelo escritor ao
texto conhecido como Tempo e destino, a fosforescncia que surge no meio das trevas
decorre de um olhar que brilha como um pirilampo na escurido e, como este, abre
brechas, encontra sadas, transforma o ambiente. No conto, publicado na revista O
Cruzeiro, em 1930, ou seja, dezesseis anos antes do primeiro livro publicado por Joo
Guimares Rosa, o pirilampejar na treva das pupilas glaucas j aparecia como um olhar
resistente diante da realidade palpvel, como pode ser visto no trecho abaixo:
Num sopro de encantamento, extinguiram-se as luzes, e a escurido fez pesar ainda mais o
silncio.
O personagem zombador voltou-se antes de sair e Zviazline viu-lhe ainda as pupilas glaucas a
pirilampejar na treva.
O moo olhou o tabuleiro. E viu, atnito, surpreso, espargir-se por sobre os escaques uma ligeira
fosforescncia, enquanto as figuras de bano e marfim reis, rainhas, bispos, cavaleiros, torres e
pees multiplicavam-se, cresciam, adquirindo vida e movimento (...). (Rosa, 2011, p. 66-7)

Em meio ao jogo de xadrez, um novo plano, prximo ao universo sobrenatural, se


abre a partir dos olhos que se pem a piralampejar nas trevas. Em seguida, a
fosforescncia no est mais nas pupilas glaucas, mas nos quadros do prprio
tabuleiro do jogo. E assim torna-se possvel assistir a toda a Histria, j que
imperadores, reis e guerreiros, de peas de xadrez, tornam-se figuras da Histria.
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Consideraes Finais
O percurso aqui traado, tendo como ponto de referncia a figura do vaga-lume, em
diferentes textos do escritor mineiro Joo Guimares Rosa mostra que a reflexo sobre
produes flmicas dirigidas pela artista brasileira Sandra Kogut, tanto em cinema
quanto em vdeo, foi capaz de elucidar o debate acerca de outras escrituras. O vdeo,
bem como a reflexo sobre sua natureza tcnica, abre-se ao dilogo transdisciplinar,
encontrando-se com a literatura e com o pensamento filosfico contemporneo.
J a reflexo sobre a natureza da imagem no cinema e sua interlocuo com a
literatura acabou apontando para as imagens da infncia, aproximando as representaes
aqui em debate. Apesar das diferenas tcnicas, possvel perceber as imagens literria
e flmica, nas obras aqui analisadas, como meios hbridos, que se misturam ao medo e
aos sonhos de Miguilim/Thiago. Tal reflexo aponta para o cinema como forma sensvel
de desdobramento de outros textos, a saber, a literatura e a prpria sociedade.

Referncias
Bergson, H. (1999). Matria e memria: ensaio sobre a relao do corpo com o esprito. Traduo Paulo
Neves, 2 ed. So Paulo: Martins Fontes.
Blanchot, M. (2010). A conversa infinita 1 a palavra plural. Traduo de Aurlio Guerra Neto. So
Paulo: Escuta.
Didi-Huberman, G. (2011). Sobrevivncia dos vaga-lumes. Traduo Vera Casa Nova, Mrcia Arbex.
Belo Horizonte: Editora UFMG.
Ferretti, G.C. (1986). Introduo. In Dilogo com Pasolini - Escritos. So Paulo: Nova Stella.
Lopes, S.R. (2005). Anomalia potica. Lisboa: Vendaval.
Lopes, S.R. (2003). Exerccios de aproximao. Lisboa: Vendaval.
Machado, A. (org.). (2007). Made in Brasil: trs dcadas de vdeo brasileiro. So Paulo: Iluminuras: Ita
Cultural.
Machado, A. (1997). Pr-cinemas & ps-cinemas. Campinas, SP: Papirus.
Menezes, R. (2011). O trao, a letra e a bossa: literatura e diplomacia em Cabral, Rosa e Vincius. Belo
Horizonte: UFMG.
Rosa, J.G. (2011). Antes das primeiras estrias. Rio de Janeiro: Nova Fronteira.
Rosa, J.G. (2001). Joo Guimares. Manuelzo e Miguilim: (Corpo de baile). Rio de Janeiro: Nova
Fronteira, 11 edio.
Rosa, J.G. (1974). Primeiras estrias. Rio de Janeiro: Livraria Jos Olimpio Editora, Editora Civilizao
Brasileira, Editora Trs.
Referncias filmogrficas
ASSISTINDO ao filme. Direo: Zhang Yimou. In CADA um com seu cinema. (Chacun son Cinma ou
Ce Petit Coup au Coeur quand la Lumire s'teint et que le Film). Frana, 2007, cor.
MUTUM. Direo: Sandra Kogut. Brasil, 2007 (95 min), cor.
PARABOLIC People. Direo: Sandra Kogut. Brasil, 1991 (41 min.), vdeo, cor.
VIDEOCABINES so caixas pretas. Direo: Sandra Kogut. Rio de Janeiro, 1990 (10 min.), vdeo, cor.
Documentos eletrnicos
Santos, A. Sempre alegre Miguilim: estudo da adaptao flmica da novela Campo Geral (1956), de Joo
Guimares Rosa, em Mutum (2007), de Sandra Kogut. Monografia apresentada Universidade
Federal
do
Rio
Grande
do
Sul.
Porto
Alegre,
2011.
Disponvel
em
http://www.lume.ufrgs.br/handle/10183/37586.

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O cinema de David Lynch: arte, surrealimo e


representaes
Marcelo Flrio558 e Marina Jugue Chinem559
Resumo: O cinema de David Lynch configura-se tcnica e tematicamente numa forma
diferenciada dos padres das pelculas americanas da atualidade. Nesta perspectiva, esse
artigo apreende a trajetria desse cineasta em sua produo flmica e seu dilogo com a
proposta surrealista e com o espao urbano: de retratao dos delrios, sonhos e devaneios e
crticas sobre a sociedade norte-americana. Segundo essa hiptese, entende-se, portanto,
que o cineasta props uma ruptura esttica em relao ao realismo hollywoodiano, sua
narrativa linear repleta de finais romnticos fechados e de happy end, que tanto ainda
predominam as filmagens norte-americanas contemporneas.
Palavras-chave: Cinema; surrealismo; produo autoral; memria; cidade.

Memria e Processo de Criao


David Lynch ao tomar contato com as reminiscncias de suas escolhas profissionais
revela que escolheu a carreira cinematogrfica quando fazia experincias de trabalho
com as artes plsticas. Durante seus estudos plsticos, ao fazer um projeto experimental,
isto , um pequeno filme de animao numa tela esculpida, ganhou um financiamento
para fazer um curta-metragem, que acabou por resultar em seu primeiro filme:
Eraserhead (1978).
Ao relembrar o incio na profisso como diretor de cinema, afirma que fez um nico
curso de cinema em sua vida e que o curso era de anlise flmica e no de histria do
cinema e que, se fosse professor de cinema, apenas diria aos alunos para pegaram uma
cmera e filmarem:
Fiz apenas um curso de cinema em minha vida, com um professor que se chamava Frank Daniel.
Era um curso de anlise, no qual ele mostrava filmes aos alunos pedindo-lhes que se
concentrassem em um nico elemento: a fotografia, o som, a msica, a interpretao dos atores.
Depois, discutamos a utilizao desse elemento particular no filme, comparvamos nossas notas e
descobramos um monte de coisas incrveis.

Halbwachs, em seus estudos sobre memria, entende que a memria individual


perpassada pela memria coletiva, medida que o ato de lembrar de um sujeito social
composto pelo pensamento de seu grupo. Desse modo, pode-se dizer que David Lynch
ao buscar suas lembranas sobre seu processo criativo, capturado o pensamento de seu
grupo atravs de suas recordaes, pois h uma relao de dependncia entre a memria
individual e a memria coletiva. Portanto, a dimenso coletiva est inserida na
558

559

Professor da Escola de Educao/EAD da Universidade Anhembi Morumbi. Historiador, Ps-doutor


pelo Programa de Ps-Graduao em Histria da PUC/SP, Doutor pelo Programa de Ps-Graduao
em Cincias Sociais da PUC/SP e Mestre pelo Programa de Ps-Graduao em Histria da PUC/SP.
Profissional com experincia na rea de criao em publicidade e design grfico com experincia no
Brasil e Japo. Graduao em Comunicao Visual pela FAAP/SP e Mestre pelo Programa Educao,
Arte e Histria da Cultura pela Universidade Presbiteriana Mackenzie/SP. Docente na Faculdade de
Comunicao da Universidade Metodista de So Paulo (UMESP) e da Escola de Comunicao da
Universidade Municipal de So Caetano (USCS). Pesquisadora do COLING/UMESP.
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construo do eu.
Nessa dimenso analtica, Halbwachs compreende que (1990, p.25-16):
(...) nossas lembranas permanecem coletivas, e elas no so lembradas pelos outros, mesmo que
se trate de acontecimentos nos quais s ns estivemos envolvidos, e com objetos que s nos vimos.
porque, em realidade, nunca estamos ss. porque em realidade, nunca estamos ss. No
necessrio que outros homens estejam l, que se distinguam materialmente de ns: porque sempre
temos conosco e em ns uma quantidade de pessoas que no se confundem.

J o estudioso Pollack (1989) observa a importncia da memria individual no


entendimento da realidade, medida que considera que o termo memria coletiva tende
interpretao de uma realidade universal e homognea. As vozes silenciadas e os noditos ressurgem em determinadas individualidades e expressam representaes
destoantes das normas vivenciadas pelo grupo. Nesse sentido, Pollack (1989, p. 8)
afirma:
Numa perspectiva construtivista, no se trata mais de lidar com os fatos sociais como coisas, mas
de analisar como os fatos sociais se tornam coisas, como e por quem eles so solidificados e
dotados de durao e estabilidade. Aplicada memria coletiva, essa abordagem ir se interessar,
portanto, pelos processos e atores que intervm no trabalho de constituio e de formalizao das
memrias. Ao privilegiar a analise dos excludos, dos marginalizados e das minorias, a histria
oral ressaltou a importncia de memrias subterrneas que, como parte integrante das culturas
minoritrias e dominadas, se opem "Memria oficial", no caso a memria nacional.

Ento, percebe-se que as lembranas individuais podem rejeitar e se contrapor


dimenso do coletivo e, desse modo, registrar um olhar singular sobre a realidade
social. Desse modo, essa pesquisa tambm atenta aos pressupostos tericos de Pollack,
entende no trabalho com as memrias do processo criativo de David Lynch, que
possvel identificar que sua trajetria cinematogrfica incorpora dimenses de sua
individualidade, j que rompeu com padres de um cinema elaborado pela esttica
hollywoodiano ao propor dilogos com a herana da arte surrealista.
A historiadora Maluf (1995) parte da reflexo de que Pollack prefere o uso do termo
enquadramento da memria - no lugar do conceito de memria coletiva, elaborada
por Halbwacks, porque a memria comum compreendida como aquela que tem como
funo manter a coeso interna daquilo que um grupo tem em comum. Nessa
perspectiva, perde-se a possibilidade de dar vazo s inmeras lembranas pessoais ou
de grupo que se opem s chamadas memrias coletivas. Desse modo, a memria
coletiva pode incitar a excluso de diversos sujeitos sociais. De acordo com Maluf
(1995, p. 35-36):
Ao se forjar uma memria coletiva oficial pode-se condenar a memria de indivduos e grupos a
uma vida subterrnea, cujas lembranas passam a ser transmitidas atravs de redes informais de
comunicao, em oposio memria enquadrada. (...) A memria coletiva pode significar a
prpria excluso de indivduos e grupos que ficam condenados a zonas do no-ditos, cujas
experincias comprometem a continuidade e estabilidade ideal da memria oficial.

A memria est conectada tambm s reflexes propostas pelo conceito de crtica


gentica, tal como elaborado por Salles (1998). um conceito, que parte das teorias
de Charles S. Pierce e tem o objetivo de apreender a evoluo do processo de criao

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artstica. Pode-se compreender, segundo a autora, que um modo de estudar o processo


criativo segundo vestgios e pistas deixados pelo prprio artista. O artista, dessa
maneira, pode revelar sua experimentao criativa em rascunhos, estudos, croquis,
plantas, esboos, roteiros, maquetes, registros orais, entre outros.
Dentro dessa dimenso de anlise, pode-se entender que as entrevistas, mesmo
colocando-se fora do momento da criao, oferecem importantes dados e fragmentos
para os estudos de um processo criativo, apresentando-se como uma retrospectiva sobre
a criao. Segundo Lynch, h quatro filmes que ele escolheria como os mais brilhantes
em termos de direo de cinema.
Os filmes e seus respectivos cineastas so: Crepsculo dos deuses (Sunset
Boulevard) de Billy Wilder (1950); As frias do Senhor Hulot (Les vacances de
Monsieur Hulot) de Jacques Tati (1953); Janela Indiscreta (Rear Window), de
Hitchcock (1954) e Fellini 8 (8 ) de Federico Fellini (1963). (Tirard, 2006).
Para David Lynch, o que o impressiona em 8 como Fellini comunica uma
emoo de maneira indireta, como que por magia, sem nunca explicar nada. Em
Crepsculo dos Deuses, entende que Wilder cria tambm uma atmosfera abstrata e
como num sonho convida os espectadores para assisti-lo. No filme As frias do senhor
Hulot, fica fascinado com o conhecimento aprofundado que Tatit demonstra ter pelo
ser humano. E, finalmente, com Hitchcock, no filme Janela Indiscreta, fica
extremamente instigado em como o cineasta domina a imagem, pois observa como um
imenso universo cabe na filmagem de um ptio de edifcio.
O filme Crepsculo dos deuses (Flrio, 2004) conta a histria de Norma Desmond
(Gloria Swanson), uma ex-diva do cinema mudo, e de Joe Gillis (William Holden), um
roteirista desconhecido, por quem a ex-atriz se envolve e mata por cime. Assim, a
trama comea com as dificuldades do roteirista que, ao fugir dos cobradores de suas
dvidas e buscando salvar seu ltimo bem - um carro -, acaba numa manso de uma exatriz de cinema mudo, Norma Desmond. Ela vive solitria e esquecida junto ao seu fiel
mordomo, Max Von Mayerling (Eric Von Stroheim), numa casa com ares de abandono
na rua Sunset Boulevard, em Los Angeles. Nesse contexto, Norma convence Joe a
reescrever um roteiro de filme com o qual sonhava voltar s telas. Vivem, contudo, um
romance tumultuado. E, como Norma est sempre tomada de muitos cimes, acaba por
mat-la e ele cai morto na piscina da manso. Segundo Pinheiro Jr (1995, p. 95-96),
esse filme a produo em que o cineasta Billy Wilder concentra em maior grau a sua
viso crua e sem concesses, ao exorcizar seus demnios quanto indstria
cinematogrfica hollywoodiana, mostrando o quadro sombrio dessa fbrica de
sonhos.
A produo flmica As frias do Senhor Hulot de Jacques Tati conta a histria do
Senhor Hulot que vai para um hotel no balnerio de Saint-Marc e, desde sua chegada,
provoca catstrofes, ao transtornar a vida cotidiana dos veranistas. Apesar das muitas
confuses geradas por boas intenes, Senhor Hulot desperta simpatia e admirao. Tati
conta a histria com poucos dilogos, pautado na lgica do cinema mudo. um filme
que se caracteriza pela observao do comportamento humano. De acordo com Lucas
(1998, p. 30), Tati se notabilizou por ter criado um estilo prprio de filmar e, atravs
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desse olhar, imprimiu na produo flmica uma stira modernidade e seus avanos
tecnolgicos e relao homem-mquina e seus ditos progressos.
No filme Janela Indiscreta, de Alfred Hitchcock, o personagem L. B. Jeffries,
apelidado de Jeff (James Stewart), um fotgrafo profissional que quebrou a perna e
por isso est confinado em seu apartamento. Buscando preencher o tempo vazio, ele
vasculha a vida dos seus vizinhos com uma lenta tele objetiva e presencia alguns
acontecimentos que o fazem suspeitar que um homem matou uma mulher e escondeu
seu corpo. Ele investiga o caso com a ajuda de sua namorada Lisa Carol Fremont (Grace
Kelly). O estudioso Peron (2006, p. 13-14) ao analisar esse filme afirma que o pblico
receptor experimenta diante de algumas cenas a sensao de angstia e do prazer de
voyeur dos personagens, como, por exemplo, na cena em que o espectador divide o
suspense com Jeff e sua enfermeira Stella ao perceberem que Lisa corre risco de vida ao
vasculhar o apartamento do assassino Lars Thorwald (Raymond Burr): juntamente
com eles, o espectador sabe o que Lisa no sabe; neste caso o espectador (com Jeff e
Stella) no se identifica com Lisa, mas com Jeff e Stella.
A produo cinematogrfica Fellini 8 relata a histria de um importante cineasta
chamado Guido Anselmi (Marcelo Mastroiani) que est em grave crise de inspirao
exatamente no momento em que inicia uma nova filmagem. Totalmente incapaz de se
comunicar com os outros, se refugia em lembranas do passado: os grandes
acontecimentos de sua vida e suas mulheres. Para Coelho (1995), Fellini buscou nesse
filme metalingustico, fazer um jogo entre realidade e iluso, deixando vir tona uma
poesia inspirada, o fantasioso e o onrico. Alguns efeitos cnicos utilizados por Fellini
para confundir as esferas da fantasia e da realidade so os cenrios falsos, mares de
plstico e neblinas de gelo seco.
Lynch revela em suas memrias que seu interesse pelo cinema vem do fato de criar
um mundo prprio, uma atmosfera e uma sensao que faa com que o espectador fique
submerso. Para ele, o cinema no lhe desperta e interessa pelo fato de contar uma
histria. O que lhe interessa a maneira de contar essa histria e, nesse sentido,
parafraseando Godard, diz que o cinema tem o poder de pintar o invisvel. O cinema,
nessa acepo, aquele que captura a invisibilidade das relaes humanas, o que est
oculto e tem possibilidade de funcionar como uma janela atravs da qual voc penetra
num outro mundo, como num sonho (Tirard, 2006).
Para Lynch, o cinema deve ser produzido tendo como parmetro o olhar para a
experimentao e compara ao ofcio do musicista, que constri nota por nota a melodia
e, em certo momento, atinge uma nota que vibra de maneira particular. Desse modo,
entende que o cinema no deve seguir regras estabelecidas para que se consiga
encontrar as imagens que vibram com diferenciao particular e inovadora.
Sobre o aspecto da improvisao em seus filmes, o cineasta relata que o erro faz
parte do processo da experimentao e o leva criatividade e imaginao desmedidas:
Experimentei em todos os meus filmes (meu sonho continua sendo o de fazer um filme
inteiramente ao inverso) e, com frequncia, cometo erros. Com um pouco de sorte, percebo a
tempo e corrijo antes que o filme termine. Se no, serve de lio para o seguinte. s vezes, porm,

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a experimentao me permite descobrir, por acidente ou at mesmo por erro, algo maravilhoso e
mgico que eu jamais poderia ter imaginado ou previsto. E a satisfao proporcionada por um
momento como esse que substitui rapidamente a frustrao de todas as coisas que no deram
certo. (Tirard, 2006)

Para Lynch, a sonoridade tambm contribui para a composio final de seu universo
particular cinematogrfico. Os sons em um filme, para o diretor, so metade do filme,
pois entende que o som, inserida tambm a msica, uma forma de habitar fisicamente
o filme, tal como se instala algum numa casa. Desse modo, compreende que o som
tambm um grande protagonista. E, nesse sentido, chegou at a construir um estdio de
gravao para fazer experimentaes sonoras. Sua inteno no a de utilizar a
sonoridade em seu aspecto funcional, mas discutir a proposta sonora antes da execuo
do filme e relata que tem essa prtica desde o filme Veludo Azul (Blue Velvet), de 1986.
Fica evidenciado, nas falas lynchianas, que os efeitos sonoros contribuem na
construo do filme como um todo. Os sons colaboram na criao de uma atmosfera
propcia para a direo das cenas em que, algumas vezes, os prprios atores tambm
fazem suas interpretaes com base na audio dessas sonoridades:
Discuto a histria com meu engenheiro de som (Alan Splatt) e meu compositor (Angelo
Badalamenti), e eles gravam efeitos sonoros e trechos de msica de todo tipo, que ouo enquanto
filmo as cenas, seja com alto-falantes, para que toda a equipe, e s vezes at mesmo os atores, se
impregne da atmosfera buscada. uma vantagem considervel. um pouco como uma bssola
que indica constantemente a boa direo a ser seguida (Tirard, 2006)

As canes, quando lhe agradam, so escolhidas antes dos filmes, porm espera uma
produo cinematogrfica em que acredita que aquela cano possa se adaptar ao
contexto da filmagem. Costuma, dessa maneira, separar canes significativas para que
faam parte de seus futuros filmes. Nesse sentido, relata o que aconteceu com uma
cano do This Mortal Coil:
Por exemplo, havia uma cano do This Mortal Coil, Song to the Siren, de que eu gostava h
muito tempo. Eu queria utiliz-la em Veludo Azul, mas percebi que no se adaptava a esse filme.
Ento esperei. E quando comecei a trabalhar em A Estrada perdida, senti que, dessa vez, eu
podia utiliz-la. H um monte de canes assim, que tm uma verdadeira significao para mim e
que separei para esperar que encontrem seu lugar em um de meus filmes (Tirard, 2006)

A Arte Surrealista no Cinema de David Lynch


A proposta surrealista de David Lynch pode ser interpretada como a incorporao da
iluso e do inconsciente em sua filmografia, a partir do momento em que se identifica
que os iderios do manifesto surrealista - de Andr Breton, do ano de 1924 - se fazem
presentes em sua trajetria cinematogrfica.
Com base nas observaes de Caizal (2007), o surrealismo cinematogrfico tem em
Lus Buuel seu grande expoente dos valores do movimento. Pode-se citar os filmes
Um Co Andaluz (Um Chien Andalou), de 1929 e a Idade do Ouro (Lge dOr), de
1930 que, segundo o autor, produziram aes que imitavam o fluxo desconexo dos
sonhos de maneira persistente, diluindo, assim, o princpio da continuidade espao-

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temporal e promoveram a no-linearidade e a no-causalidade. O autor entende que, do


final do sculo XX at os dias atuais, os cineastas herdeiros e seguidores do surrealismo
que produzem aspectos dos experimentos poticos da chamada surrealidade so
David Lynch e Pedro Almodvar.
Lynch tambm concebe que somente algumas caractersticas surrealistas podem ser
identificadas nos filmes de Lynch. As marcas do surrealismo em sua filmografia so:
no h limites entre o real e o onrico, a beleza convulsiva decorrente do encontro de
realidades distintas, a mulher representa o amor louco, h o ataque contra o jogo de
aparncias, a valorizao do mistrio, a ideia de que os sonhos fazem parte da realidade,
o acaso objetivo, o fim da fronteira entre sonho e realidade, o uso de elipses, isto , a
no-continuidade tempo-espacial.
J Cavaloti (2008) lembra que a concepo de mundo surrealista voltou sua ateno
ao funcionamento do pensamento, principalmente ao deixar aflorar as atividades de
expresso como escrita, falada, pintada ou desenhada sem o controle exercido pelos
encadeamentos lgico-racionais, exatamente para dar vazo ao pensamento que se
recria a todo instante. Desse modo, abre-se a possibilidade de referenciar percepes,
afetos e formas nas artes sem direcionar-se pelo paradigma da lgica racionalista
capitalista que segrega as realidades, separando de maneira estanque o emocional do
racional.
O surrealismo do primeiro manifesto a relao imediata entre estado de viglia
(realidade) e o sonho propriamente dito: Freud acentua em sua Interpretao dos
Sonhos, a relao entre o estado de viglia e o sonho. (...) Vai das mais abstratas
dissertaes sobre os sonhos at a sua mxima da anlise da psicologia onrica: o sonho
a realizao de um desejo, que na vida em viglia no se realizou (Cavaloti, 2008)
O cinema de Lynch faz uma tomada instaladora da realidade at o ponto de instaurar
uma proximidade perturbadora, ao tornar visvel o outro lado vida, em que os detalhes
sinistros incmodos se destacam aps a apresentao de uma aparente realidade
pacificadora. , nessa perspectiva, que o autor Zizek (1997) entende que ao visualizar
um filme de Lynch adentra-se num buraco negro, pois o cineasta mostra o que est
por trs da superfcie da pele do corpo vivo e o que se encontra nesse buraco o
corpo despido de sua pele. O autor exemplifica sua teorizao ao comentar que na
sequncia inicial do filme Veludo Azul (Blue Velvet), de 1986, o cineasta primeiramente
mostra uma idlica cidadezinha norte-americana e o enfarte de um pai e, a cmera ao se
aproximar da realidade, captura a vida em exploso: os insetos e besouros que se
arrastam no ato do devoramento das folhagens.
Para a acepo surrealista do primeiro manifesto o sonho e as livres associaes dos
loucos - que assim so denominados pelo discurso da razo instrumental e mdica -
um meio e no o fim para que o homem consiga descobrir-se. O surrealismo , portanto,
para Michele (2004) o deslocamento das impresses do mundo provocadas pelas
imagens para outro contexto no linear de realidade, em que no mais existe a
diferenciao entre sonho e realidade: (...) surgem s imagens do desejo, que na
loucura so originadas na vontade e no querer insacivel da realizao, mesmo que
impossvel, no pensamento que se pensa, o ato se transforma em vontade do desejo.
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Essa liberdade de imaginao e mediao entre sonho e realidade, comentada acima,


que faz com que a proposta flmica de Lynch, na concepo dessa pesquisa, entenda
que a sua cinematografia herdeira do surrealismo, porque estabelece a possibilidade de
acesso ao inconsciente, a partir de uma vertente contempornea de mltiplas
interpretaes do eu.
Com base ainda nas afirmaes de Micheli (2004, p.157), o surrealismo na vertente
bretoniana o exerccio do automatismo psquico atravs das expresses verbais,
escritas ou at mesmo de outras expresses em que as formas privilegiem o pensamento
em detrimento do controle exercido pelos processos racionais, estticos e morais. Nessa
perspectiva, por meio do sonho que o homem se conecta com sua existncia e se
satisfaz plenamente com tudo o que lhe acontece. E, atravs da surrealidade, a zona
contraditria entre sonho e realidade, que o homem pode libertar o eu inconsciente,
inclusive no prprio estado de viglia.
Conclui-se que, para esse autor (2004), a possibilidade de ir ao encontro da voz
interior que reprimida pelas brutais convenes do cotidiano a grande marca
significativa do surrealismo do primeiro manifesto de Breton, intentando fazer aflorar
das profundezas do nosso esprito foras novas e que essas sejam capazes de aumentar
as foras da superfcie ou mesmo at de se contrapor a elas. Nesse sentido, compreendese que o artista surrealista ao dar vazo s imagens acaba por violar as leis da ordem
natural e social e exatamente esse o seu objetivo, o de provocar o choque entre sonho
e realidade, que coloca, assim, em movimento a imaginao e a criatividade por meio
dos caminhos da alucinao.
O surrealismo, seguindo essa linha de raciocnio, promove uma revoluo individual.
Essa revoluo seria a ruptura com os liames de uma coero social que deformou a
personalidade humana e, desse modo, a potica surrealista devolveria ao homem sua
fora que sculos de preconceitos, de afrontas e inibies inculcaram. , nesse
sentido, que Breton considera a obra de Sade uma verdadeira luta contra a falsidade,
artificialidade e realidade mentirosa.
De acordo com Argan (2001), O Manifesto do Surrealismo de Andr Breton, de
1924, estabeleceu o inconsciente como uma dimenso psquica que seria bem explorada
pela arte. atravs do inconsciente que o ser humano constitui uma interligao entre
sonho-realidade e no objetiva a realidade, pois no inconsciente pensa-se por imagens e,
o autor em questo, entende que como a arte formula imagens, nada mais adequado do
que a arte para trazer tona os contedos profundos do inconsciente. Para o autor, a
primeira fase do surrealismo a no interveno da conscincia sobre o pensamento e,
para que o processo seja autntico, preciso tambm que a elaborao seja automtica,
ou seja, a produo da mente deve ser materializada em qualquer expresso sem a
interferncia de controle racional, por onde possa emergir as imagens do mais profundo
interior do ser humano e, nesse sentido, vir superfcie os lapsos reveladores e
comprometedores.
A potica surrealista, segundo Argan (2001), uma proposta de desmascaramento
das represses provocadas pelas diferentes formas de atuao das censuras:

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um filo que parte da potica da ambigidade instaurada pela metafsica, e evita


deliberadamente as inovaes tcnicas e formais, fruindo a obviedade e mesmo a banalidade dos
meios de representao para ressaltar a incongruncia e o absurdo dos contedos
representacionais.

Dialogando com a concepo surrealista de Argan, entende-se que o cinema de


David Lynch pode ser compreendido como comunicao vital, biopsquica, do
indivduo por meio de smbolos. Tal como na teoria e na terapia psicanaltica, Lynch
produz a experincia onrica, na qual as coisas que se afiguram distintas e no
relacionadas para a conscincia revelam-se interligadas por relaes tanto mais slidas
quanto mais ilgicas.
Em David Lynch, principalmente nos filmes - Veludo Azul (Blue Velvet), de 1986;
Twin Peaks: Os ltimos dias de Laura Palmeer (Twin Peak: Fire Walk With Me), de
1992; A Estrada Perdida (Lost Highway), de 1997; Histria Real (The Straight Story),
de 1999 e Cidade dos Sonhos (Mulholland Drive), de 2.001 - identifica-se o
desmascaramento da realidade em diversos contextos.
Lynch retrata, no filme Twin Peaks Os ltimos dias de Laura Palmer (Twin Peaks
Fire With Me), aparentemente e de modo realista, a personagem Laura Palmer, porm
h criaturas estranhas que surgem e agem como advindas do inconsciente. Nesse filme,
o lado obscuro do ser humano tematizado e desmascarado atravs do inconsciente.
Uma trajetria circular apresentada no filme Estrada Perdida (Lost Highway), em
que o incio e final do filme se conectam. O receptor, novamente, convidado a
interagir como co-autor da obra. No filme ocorre uma troca de personalidade entre os
personagens ao longo da narrativa. Essa produo cinematogrfica conta a histria do
saxofonista Fred que casado e assombrado pela ideia da traio. Em uma determinada
noite, o protagonista encontra um homem vestido de preto e a mulher morta. A partir
da, o personagem comea a ter muitas dores de cabea e essas dores possibilitam que o
filme produza a interseco entre realidade (estado de viglia) e inconsciente (sonho).
J em Histria Real (The Straight Story) o tema a experincia de vida de um
homem que habita o mundo rural e como o ttulo sugere aparenta ser um filme que
retrata com realismo a vida de um homem do campo, porm medida que o filme narra
a histria de Alvin - que atravessa boa parte dos Estados Unidos comea-se a perceber
que as imagens mentais do protagonista interconectam-se com sua realidade na
produo ficcional e suas memrias emergem.
A dimenso surrealista no filme Cidade dos Sonhos (Mulholland Drive) aparece
quando Lynch conta a histria de uma mulher que chega a Los Angeles para tornar-se
uma estrela de cinema e acaba por hospedar-se na casa de sua tia. A partir da primeira
metade do filme, o cineasta produz uma narrativa surrealista que produz uma crtica
construo da idolatria cinematogrfica. Atravs de imagens do inconsciente critica-se o
cinema norte-americano que aparece no filme como o lugar do desejo de uma atriz
iniciante e Lynch desmascara essa realidade ao evidenciar que o cinema hollywoodiano
o lugar da efemeridade e o lugar da escravizao e perda de identidade.

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O cinema de David Lynch: as representaes urbanas


O filme Cidade dos Sonhos (Mulholland Drive), de 2001, conta a histria de Diane que
habitante de uma cidade pequena no Canad e chega em Los Angeles movida pelo
desejo e sonho em tornar-se uma estrela de cinema e acaba por hospedar-se na casa de
sua tia. Quando ela faz um teste para o filme The Silvia North Story encontra uma
mulher chamada Camilla, que ajuda Diane a conseguir pequenas participaes em
filmes. As duas ficam amigas e se apaixonam e passam a ter um relacionamento afetivosexual.
Em seguida, Diane e Camilla brigam porque a segunda passa a ter um romance com
o diretor de cinema, chamado Adam Kesher. Mesmo deprimida, preterida e solitria,
Diane aceita o convite de Camilla e vai a uma festa na casa de Adam. Nessa festa
descobre que Camilla e Adam iriam se casar. Posteriormente, Diane tem um sonho
produzido com base no que viveu e sonha de uma maneira hollywoodiana, que manda
matar Rita (que tem a aparncia de Camilla) e, desse modo, reconstri uma histria em
seu universo onrico, como sendo a personagem Betty - uma ingnua estrela iniciante que se relaciona com a personagem Rita/Camilla e bem sucedida na relao afetiva e
consegue ser reconhecida como grande estrela de cinema, exatamente tudo o que no
consegue ter e ser na vida real. Diane, ao acordar aps o sonho, acredita que realmente
matou Camilla e se mata em seguida.
A cidade de Los Angeles (Bluwol, 2008), na viso de Lynch, representada como
uma metrpole ps-moderna, ou seja, um espao gigantesco, de muita fragmentao e
diviso. Nas primeiras cenas de Cidade dos Sonhos filmada a cidade de Los
Angeles noite, na estrada chamada Mulholand Drive. A cidade noite mostrada
como um lugar do misterioso, do incerto, do anonimato. O prprio David Lynch afirma
que a escurido da rua aumenta a tenso na narrativa, demonstrando como o espao
urbano pode ser o lugar do no-acolhimento: Mulholland Drive uma rua em Los
Angeles que se segue pelas montanhas de Santa Mnica. linda para se dirigir de dia,
mas noite misteriosa, escura e permanece a mesma atravs dos anos (Rego; Geiger,
2003, pp.244-256).
No entendimento de Bluwol (2008), ao inserir uma imagem mais geral nos primeiros
dois teros de durao do filme, contribui na construo geral do ambiente para depois
concentrar-se nos eventos particulares. Para o autor:
So planos mais gerais, ou seja, com escalas que permitem ao expectador ir construindo uma
ideia mais geral do ambiente em que a trama se passa para ento ir aos eventos mais particulares.
Este encadeamento de escalas maiores e menores na representao da metrpole d ao filme uma
riqueza de representao do ambiente, ou da imagem da cidade, muito interessante, j que se trata
de uma grande metrpole. (2008)

Consideraes finais
A cidade de Los Angeles retratada no filme constri a representao contempornea
de uma vida urbana articulada s redes panpticas de poder e faz uma crtica a essa
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cidade que objetiva que as pessoas no escapem do exerccio de poder. Um dos espaos
de poder privilegiados na cena urbana a indstria hollywoodiana de cinema.
Na perspectiva de Michel De Certeau (1994), pode-se compreender que Lynch
constri a noo de que os sujeitos sociais podem desprender-se das malhas de poder na
cidade de Los Angeles, a partir do momento em que criticam a concepo de estrelato
produzida por Hollywood, ao elaborarem significados crticos s redes disciplinares de
poder, alterando a ordem pretendida pelas regras urbanas da indstria cultural
hollywoodiana. Nesse sentido, os sujeitos sociais constroem um texto nas ruas da cidade
que se abrem a mltiplas interpretaes e esses sujeitos fazem usos dos espaos se
(re)apropriando pelo seu eu, transformando-o em singularidades.
O filme Cidade dos Sonhos faz uma crtica ao star-system norte-americano, medida
que define um comportamento para os atores e atrizes e fabrica, assim, cones para
serem mercadologicamente consumidos pelo pblico da cultura de massa, criando uma
cultura pautada pela efemeridade, como ressalta o autor Lipovetsky.
Desse modo, pode-se vislumbrar que o espao urbano de Los Angeles capturado
como o lugar da supremacia do homem sobre a natureza e as relaes humanas
vivenciadas so deterioradas pela lgica racional do capitalismo.

Referncias
Argan, G.C. (2001). Arte Moderna: do iluminismo aos movimentos contemporneos. So Paulo:
Companhia das Letras.
Bluwol, D.Z. (2008). Uma geografia do cinema: imagens do urbano. So Paulo: PUC/SP.
Caizal, E.P. (2007). Eduardo Peuela. Surrealismo In: Mascarello, Fernando (org.). Histria do
cinema mundial. So Paulo: Papirus.
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Andr Breton (1896-1968). Dissertao de mestrado. PUC-So Paulo.
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Aeroplano, n. 33, Janeiro-Maro.
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Zizek, S. (1997). A lmina de David Lynch In: Para ler o Seminrio 11 de Lacan: os quatro conceitos
fundamentais da psicanlise. Rio de Janeiro: Jorge Zahar.

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Narrativas cinematogrficas Sujeitos e lugares entre


imagens e sons
Raquel Holanda560
Resumo: Este artigo se prope a analisar a construo das imagens de sujeitos e lugares do
Nordeste brasileiro em produes cinematogrficas contemporneas. Com o aporte terico
Williams, Bhabha, Hall e Sarlo o percurso para compreenso das maneiras de constituir a
imagem de uma cultura, de seus sujeitos e dos lugares percorridos por eles ser traado,
enquanto a contribuio do som como elemento importante para delineamento da paisagem
sonora do objeto aqui analisado tem os estudos de Shafer e Wingstedt como aliados nesta
anlise. Para executar tal pesquisa foram utilizados, basicamente, trs instrumentos
metodolgicos: 1) pesquisa bibliogrfica; 2) anlise dos filmes O Cu de Suely, de Karim
Ainuz (2006), Viajo Porque Preciso, Volto Porque Te Amo, de Marcelo Gomes e Karim
Ainuz (2009) e rido Movie, de Lrio Ferreira (2005); 3) pesquisa e anlise qualitativa do
corpus com base no aporte terico estudado.
Palavras-chave: cinema; narrativa; som; sujeito; lugar.

Introduo
Ao longo deste artigo, a construo das imagens de sujeitos e lugares do Nordeste
brasileiro ser estudada a partir de uma anlise da narrativa cinematogrfica dos filmes:
como O Cu de Suely, de Karim Ainuz (2006), Viajo Porque Preciso, Volto Porque Te
Amo, de Marcelo Gomes e Karim Ainuz (2009) e rido Movie, de Lrio Ferreira
(2005).
O estudo aqui proposto toma as experincias do prprio viver como maneira de se
pensar os sujeitos, suas maneiras de dar sentido s condies de suas experincias em
sociedade e com os lugares que passa. O delineamento dessas imagens permitido a
partir de uma anlise das tenses vividas pelos personagens dos filmes que compe o
corpus, as imagens e os sons observados nas produes so os elementos usados para
construir esses entendimentos. De modo que as paisagens visuais e sonoras so
ressaltadas pelas experincias de sentimentos fronteirios e efmeros encenadas nos
filmes.
A ideia de espaos fludos e reconfigurados constantemente a partir da experincia
trabalhada diante de tericos como Bhabha (2010), Sarlo (1997), Hall (2009) e
Williams (1989). Tais aportes tericos permitem pensar as imagens da cultura, desses
sujeitos e lugares, enquanto as paisagens sonoras que contribuem para a formao
dessas imagens so analisadas a partir dos estudos de Shafer (1991 e 2001) e de
Wingstedt (2005).
Diante destes conceitos, neste trabalho buscar-se- defrontar-se com o desafio de ler
as produes cinematogrficas, no presente da performance cultural especfica
aventurar-se pelos rastros interdisciplinares de todos aqueles diversos discursos
disciplinadores e institucionais de saber que constituem a condio de os contextos da
560

Raquel Holanda: Mestre, Faculdade do Vale do Ipojuca FAVIP.


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cultura.
O cinema que constitui o corpus desta pesquisa visto como um cinema realizado,
como diria Hamid Naficy (2001), por pessoas deslocadas, (ou) comunidades
diaspricas, engajado menos com o povo ou as massas do que marcado por experincias
de desterritorializao. (Naficy apud Lopes, 2012, p.30).
As imagens geradas por este cinema uma ferramenta para se observar como as
relaes desses sujeitos nestes espaos so construdas, que entre-lugares ele percorrer,
quais so seus pontos de identificaes, reconhecimentos, desencontros, desmanches de
valores j efetivados. As imagens como um canal de acesso aquilo que est em
construo, algo original, muito embora, por vezes, este novo seja erguido a partir de
uma reformulao daquilo que j existe.
O acesso imagem da identidade s possvel na negao de qualquer idia de originalidade ou
plenitude; o processo de deslocamento e diferenciao (ausncia/presena, representao/
repetio) torna-a uma realidade limiar. A imagem a um s tempo uma substituio metafrica,
uma iluso de presena, e, justamente por isso, uma metonmia, um signo de sua ausncia e
perda. (Bhabha, 2010, p.85)

O embate entre valores e sentidos algo caracterstico de sociedades constitudas


pela articulao de diferenas culturais, por conseguinte, a identificao nunca pura
sempre constituda pela substituio, deslocamento ou figurao.

Os sujeitos e os lugares encenados no cinema


Em filmes como O Cu de Suely, de Karim Ainuz (2006), Viajo Porque Preciso,
Volto Porque Te Amo, de Marcelo Gomes e Karim Ainuz (2009) e rido Movie, de
Lrio Ferreira (2005), as identidades dos sujeitos e do prprio espao so construdas
tendo em vista que a experincia com a diferena. Esta temtica predominante nas
narrativas pode ser percebida seja em decorrncia do no pertencimento ou do
reconhecimento dos personagens em contato com o outro. Estas formas de se ver,
perceber e sentir o outro refletem as prprias posies ocupadas por cada um dos
personagens em questo. A constante prtica de recriao no qual os personagens se
inserem mescla as formas como eles vm a sociedade e, consequentemente, a forma
como se vm nesta relao.
De maneira que pensar a cultura como um processo de viver algo vai de encontro ao
que Hall (2009) interpreta de Althusser ao teorizar que viver a maneira como os
sujeitos usam dos sistemas j presentes na cultura para experimentar, interpretar e dar
sentido s condies de sua existncia (Ibid., p.171). Numa proposio bastante
pragmtica, Hall diz que Althusser ainda conceitua a experincia como um produto dos
cdigos de inteligibilidade e dos sistemas de interpretao, e por meio dos sistemas de
representao da cultura, e dela em si, que possvel se experimentar o mundo.
Essa experincia, segundo Bhabha (2010), delineia uma imagem de identidades e de
uma cultura, concebidas pela relao com a auto-conscincia e as representaes dos
signos da semelhana e da diferena que esboa um espao que ultrapassa questes de
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semelhana. As tenses dessa contradio constituem, desta maneira, uma experincia


ps-moderna por excelncia, (...) uma estratgia peculiar da duplicao (Ibid., p.83)
permitida pela aporia da conscincia. Bhabha discorre sobre a questo da experincia
como um canal que possibilita o extrapolamento da imagem, a desestabilizao da
identidade enquanto algo autnomo e fixo, se definindo como um acesso resistncia,
um espao de rastros de uma identidade. A duplicao para o autor seria o espao
articulador dos sentidos enunciados que esto inseridos na problemtica da identificao
e constituio de identidades de um sujeito.
Esta desestabilizao da identidade atravs da aporia da conscincia encenada em
Viajo Porque Preciso, Volto Porque Te Amo, na maneira como o protagonista Jos
Renato resolve viajar a trabalho pelo serto do Cear e Pernambuco numa longa jornada
na tentativa de esquecer o rompimento do seu relacionamento com sua esposa. A
dificuldade de Jos Renato em escolher entre as duas possibilidades contrrias, mas
igualmente racionais, que ele tinha ao interpretar a situao a qual foi proposto revela as
contradies nas quais sua identidade construda. A experincia de viajar, de se
distanciar fisicamente do agente causador de suas angstias, desenvolve uma construo
narrativa na qual o deslocamento passa a ser ora algo desejado, no qual a contagem
progressiva dos dias que est fora, ora algo que o angustia, encenado na forma
regressiva como so calculado os dias que falta para reencontrar sua amada. O
confronto constante entre seus desejos e a materialidade da razo se faz presente, sua
viagem a trabalho para catalogar as deformaes geolgicas da regio por onde passa
nada mais do que uma fuga, um hipottico espao de conforto para acalmar suas
angstias.
Cabe destacar que a identificao entendida como um entre-lugar relativo a
realidade e o desejo do eu. A constituio das identidades de um sujeito, conforme
Bhabha, depende da negao de uma narrativa originria de realizao ou de uma
coincidncia imaginria entre interesse ou instinto individual e a Vontade Geral
(Bhabha, 2010, p.85). Conforme esta viso, as identidades em suas fragmentaes
refletem esses choques entre o eu e o outro, num confronto de linguagens e sentidos
inerentes ao processo de identificao. Essa simultaneidade de sentimentos opostos que
circulam os espaos e tempos onde essas identidades se constituem entrelaam imagens
de um tempo que se coloca sempre noutro lugar, uma repetio de algo que se torna
presente mesmo quando est ausente.
A imagem dessa experincia da simultaneidade de sentimentos, portanto, no deve
ser entendida como uma representao da realidade ou uma aparncia da mesma.
Segundo Bhabha (2010), s temos acesso imagem da identidade perante a negao da
possibilidade de uma originalidade, para se ter um limiar desta realidade preciso
deslocar-se e diferenciar-se, ou seja, contrapor ausncia e presena; representao e
repetio. Essa imagem da identidade, muitas vezes, no momento em que se coloca
presente j aponta uma perda, o sentido e o ser da identidade fronteirio e efmero.
Bhabha (2010) teoriza:
O trabalho fronteirio da cultura exige um encontro com o novo que no seja parte do
continuum de passado e presente. Ele cria uma idia do novo como ato insurgente de traduo
cultural. Essa arte no apenas retoma o passado como causa social ou precedente esttico; ela

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renova o passado, refigurando-o como um entre-lugar contingente, que inova e interrompe a


atuao do presente. O passado-presente torna-se parte da necessidade, e no da nostalgia, de
viver. (Ibid., p.27)

O sujeito se encontra, ento, num espao limiar da esfera que engloba a influncia
dos tempos em sua constituio. O processo de identificao (Bhabha, 2010) do sujeito
percorre espaos e tempos nos quais as instabilidades de posies algo sempre
recorrente. A cultura, nesta perspectiva, um campo que articula conflitos que volta e
meia se legitimam, provocando o deslocamento ou controle mediante a razo do mais
forte.
Esse trnsito das posies ocupadas pelo sujeito e dos lugares que a cultura passa a
apropriar-se so decorrentes do movimento prprio das relaes sociais, nas quais os
sentidos e os valores so negociados que ao final proporcionam ao sujeito se sentir ou
no pertencido aquele lugar.
Os espaos de significao ocupados pelos sujeitos os tornam elementos dialgicos a
partir da diferena, os quais esto sem constante relao com a agncia de significao,
constituindo-se como um processo de deslocamento, substituio ou mesmo projeo. A
diferena neste aspecto assume um papel de interpretao cultural, com capacidade de
se articular, modificar e transformar-se a partir dos conhecimentos adquiridos,
implicando nas formas como se constituem as identidades, sempre como posies
incompletas, instveis e abertas traduo cultural.
O trao de mobilidade qual a identidade est intrinsecamente associada pode ser
exemplificado no filme O Cu de Suely, no qual a narrativa construda por ele d a
impresso de um movimento dialtico ora de personagens que saem e retornam, ora
daqueles que esto limitados a um movimento cercado. Uma contradio que evidencia
a imobilidade de seus personagens. A prpria protagonista Hermila construda desta
forma, e como as perspectivas de uma vida num lugar de passagem, como Iguatu
cidade na qual se passa o filme -, a sua permanncia no demonstrar ser algo que lhe
apraz. A narrativa do filme se consolida numa forma simples, na qual as vozes do
cotidiano so quem tecem as histrias, mesclando suas prprias contradies naturais,
deixando de lado toda aquela construo folclrica e demagoga que habitualmente
associada ao Nordeste, principalmente nas produes cinematogrficas e na literatura.
No road movie do cineasta pernambucano Lrio Ferreira, rido Movie (2006), o
protagonista Jonas (Guilherme Weber) comea seu trnsito em So Paulo, cidade na
qual mora e exerce a funo de homem do tempo de um noticirio televisivo nacional.
Aps anos afastado de sua terra natal, Jonas recebe um telefonema para avisar da morte
do seu pai na cidade de Rocha, no serto de Pernambuco. Este foi o incio do caminho
percorrido pelo personagem, que antes de seguir para o serto passou no Recife para
visitar a me e alguns amigos.
O deslocamento do personagem no se limita apenas as trajetrias fsicas traadas
por ele, o descolamento de suas identidades acompanhou este movimento desde o
incio. A viagem para Jonas que a princpio uma obrigao familiar acaba por se
tornar uma busca por elementos que o identifiquem com aquele espao, com aquelas

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pessoas. A tradio familiar, a cultura, o sentir-se bem naquele espao so alguns pontos
que confrontam as identidades do personagem. O deslocamento experienciado por ele
ganha, atravs da encenao escolhida pelo cineasta Lrio Ferreira, um tom que ressalta
as realidades do global e o local. Jogo de contradies que pode ser observado nas
concepes de mundo dos personagens Jonas e Salustiano (Matheus Nachtergaele), tio
do protagonista, que se mostram opostas. Jonas ao retomar o contato com esta
realidade, depois de tanto tempo afastado dela, provoca fissuras na maneira como suas
identidades so construdas. Mudanas de pensamentos entre o que certo ou errado, ou
aquilo no que acredita ou no, passam a acompanhar o personagem criando espaos de
incertezas durante este deslocamento.
Em continuidade a discusso dos processos de identificao pelo qual passam os
sujeitos, retoma-se aqui o conceito de estrutura de sentimentos de Williams (1999), no
qual o autor coloca que atravs da identificao de valores, simpatia pessoal e prazer
esttico compartilhados coletivamente possvel se constituir um novo estilo. Esses
princpios compartilhados e, claro, continuados num determinado espao de interao
social acaba por desenhar novos grupos, que vivenciam experincias comuns, mas que
em certo contexto histrico destoam no pensamento generalizado. Neste percurso onde
a desterritorialidade fsica e afetiva caminham paralelamente a construo de uma
cultura e identidade, os sujeitos experimentam sentimentos diferentes embora faam
parte de uma mesma sociedade.
In any society towards which we are likely to move, there will, first of all, be such considerable
complexity that nobody will in that sense possess cultural property in the same way; people,
inevitably, will have different aspects of the culture, will choose that rather than this, concentrate
on this and neglect that. (Williams, 1989, p.37)

Sarlo (1997) conceitua estruturas de sentimentos como um compositum em que os


tons, as nuances, os desejos e as constries so to importantes quanto s idias ou
convenes estabelecidas. (Ibid., p.71). Por colocar que as estruturas de sentimentos
co-existem com as convenes do sistema cultural vigente numa sociedade, Sarlo
apenas explicita que esta estrutura reorganiza os sentidos e valores que circulam em
sociedade, dando espao para as intersees existentes neste sistema e tornando-os
espaos ativos onde se desdobram tempos, cristalizaes da experincia ou da
ideologia e prticas sociais diferentes(Ibid., p.92).
Por re-colocar no espao conceitos, valores, prazeres e desejos j circulantes no
contexto social, mas que por algum momento se encontravam escondidos ou
intimidados pelo sistema institudo, a estrutura de sentimentos d visibilidade a questes
fundamentais para a constituio da identidade de um sujeito. O conceito de estrutura de
sentimentos est entrelaado questo da experincia, ao seu percurso conflituoso e
instvel, no qual ideias e sentimentos esto sempre se contraponto, transbordando a
construo das identidades do sujeito de subjetividade. Esta estrutura coloca no campo
de lutas a indecidibilidade dos sujeitos perante os espaos que ocupam e as posies que
afirmam.
A estrutura de sentimentos est intimamente ligada vivncia, a experincia dos
sujeitos, quilo que colocado por eles como presente e que a partir disso permite aos

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sujeitos vivenciarem esteticamente suas experincias.


O som na construo de sentido
O som analisado nesta seo concebido como elemento narrativo que condiciona a
interpretao do sentido de um filme. Fundamentado numa dialtica com a imagem
cinematogrfica o som, em especial a msica, nesta pesquisa so compreendidos sempre
em associao, compondo a organizao prpria deste meio audiovisual.
O sentido de uma msica num filme no pode ser compreendido de maneira
individual, mas em estado dialgico, a msica, o rudo e o silncio, por exemplo,
dialogam com a esttica do filme. A msica nos filmes aqui analisados se coloca como
complemento das imagens, como meio audiovisual o cinema concebido como uma
arte que se utiliza desses elementos para constituio de seus sentidos.
As observaes feitas aqui contemplam uma anlise sobre os sons diegticos
entendidos como todo som que participa da narrativa de um filme, ou seja, os sons que
esto inseridos na prpria cena: os rudos, dilogos, msicas, silncios, etc. , no
diegticos aqueles sons percebidos apenas pelo espectador, no fazendo parte da
paisagem sonora dos personagens do filme, sua funo construir juntos com as
imagens o campo sonoro do filme, ampliando os sentidos do filme e acrescentando pelo
ritmo a ela.
O uso da msica nas narrativas flmicas para Johnny Wingstedt (2005) pode ser feito
sob seis proposies diferentes, Six different narrative classes are proposed: (a) the
Emotive class, (b) the Informative class, (c) the Descriptive class, (d) the Guiding class,
(e) the Temporal class and (f) the Rhetorical class. (Wingstedt, 2005, 27).
A classe emotiva teorizada por Wingstedt refere-se a apenas uma categoria, na qual a
msica assume a funo de descrever um sentimento de uma personagem, de
estabelecer relao entre personagens de uma mesma trama, de dar credibilidade a um
fato ou sentimento, de inserir situaes dramticas psicolgicas e subjetivas ou ainda
iludir os espectadores. Este a forma mais usual da msica nas produes
cinematogrficas.
A classe informativa faz o uso da msica em trs categorias distintas. A primeira diz
respeito funo da msica como elemento que comunica significado ao esclarecer
situaes ambguas, fazendo com que ao comunicar pensamentos no verbalizados o
espectador reconhea ou confirme uma interpretao dada pelo filme. J a segunda
categoria refere-se comunicao de valores atravs da msica, evocando referncias
temporais e sociais a uma poca, contexto cultural ou classe social. E por fim, a
categoria na qual a msica estabelece um reconhecimento atravs da associao dos
sons a alguma personagem ou situao.
J a classe descritiva abrange duas categorias distintas. A primeira, a descrio de
contexto, utiliza-se da msica para criar um ambiente ou ainda descreve o contexto ao
qual a imagem cinematogrfica se refere, firmando a associao a uma situao real.

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Enquanto a descrio de atividade fsica faz da msica elemento que ilustra movimentos
fsicos.
Outra proposio de Wingstedt a classe guia, na qual a msica possui funes que
podem direcionar um olhar, um pensamento e a mente do espectador. Esta classe
divide-se em duas categorias. A categoria indicativa refere-se s funes de direcionar a
ateno do espectador, guiando o olhar para o detalhe. Enquanto a categoria
mascaramento diz respeito capacidade que a msica possui de esconder perturbaes
sonoras de distintas origens.
A penltima classe a temporal, que pensa a msica a partir de seu tempo. A
categoria criar continuidade pensa a msica como forma de construir continuidade de
curto prazo ou dar a sensao de continuidade entre sequncias diferentes ou ainda
construir uma unidade em todo o filme. Por outro lado, a categoria definir estrutura e
forma remete-se as caractersticas estruturais da msica que so aproveitadas na
construo audiovisual e em seus fluxos narrativos. Esta ltima categoria ganha fora na
produo audiovisual de mdias que usam da no-linearidade como instrumento de sua
construo narrativa.
E por fim, a classe retrica que concebe a msica a partir de sua funo de se
destacar da narrativa, proporcionando situaes de insero de comentrios sobre a
histria contada, possibilitando o julgamento de valores, definio de partidos e
realizao de colocaes polticas e/ou filosficas.
Com base dessa concepo do olhar da msica no cinema atravs da teoria proposta
por Johnny Wingstedt, antecipamos a compreenso de que a msica opera tipicamente
em vrios nveis. Atuando em diferentes dimenses paralelas, as classes musicais acima
descritas condicionam a pens-la sob mltiplas funes, que por sua vez mudam rpida
e dinamicamente, interagindo entre si.
Observar filmes como O Cu de Suely; Viajo Porque Preciso, Volto Porque Te Amo
e rido Movie, fazer interpretaes e perceber sentidos atravs do som uma
experincia quase impossvel de no acontecer. O som seja atravs da msica, som
ambiente ou mesmo do silncio so elementos construtores de sentido nestas narrativas
cinematogrficas.
O Cu de Suely
Em O Cu de Suely os diferentes tipos de som perceptveis fazem uma correlao
intimamente ligada prpria trajetria da personagem-protagonista. Quando o objeto
so as msicas, os gneros transitam do brega aos sons eletrnicos, influenciada pela
vivncia de Hermila a direo musical vai sendo tecida. Uma construo que reflete a
prpria concepo de espao e mundo da personagem, interagindo as culturas locais e
globais num processo contnuo e sem fronteiras visveis, uma prtica comum desde a
globalizao. A repetio de msicas eletrnicas em momentos de introspeco da
personagem tambm algo recorrente no filme (Fig. 1), ao passo que ela mergulha em
seus pensamentos e sentimentos, o espectador acompanha os picos e impulsos dessa
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imerso a partir das batidas da msica, que acelera quando Hermila evidencia suas
indecises e incertezas sobre as identidades que assume e os caminhos que deve seguir.
A msica eletrnica aparece em momentos de introspeco da personagem, podendo
ser assimilada como o desejo de mudana que ela tanto busca concretizar. A divergncia
entre seus desejos e o ambiente em que se encontra leva Hermila para um universo
particular, enfatizando seu no pertencimento ao contexto que a cerca.
At ento falei da relao da msica com a construo da prpria protagonista, mas o
cotidiano no qual ela vive e a sua relao com esse contexto tambm so expressas
atravs dos sons naturais, como os sons de alto-falantes, das motos e do trem que
passam nos ambientes frequentados pela personagem. Em campos abertos como na cena
em que ela usa um orelho para falar com Mateus, os sons de pssaros, do vento e de
crianas ao fundo brincando nos do material simblico para compreendermos este
cotidiano.

Figura 1: Momentos de introspeco de Suely (Filme: O Cu de Suely, 2006)

A msica a porta de entrada dos filmes Viajo Porque Preciso, Volto Porque Te
Amo e O Cu de Suely, elas denotam sentimentos vividos pelo personagem e que nos
introduzem nas narrativas que sero encenadas. Comeamos nossa experincia com os
filmes a partir da subjetividade dos personagens, as msicas so as chaves de acesso
direo do caminho interpretativo que iremos seguir.
As primeiras imagens em super 8 que vemos em Cu de Suely so acompanhadas
apenas da narrao da protagonista do filme, em seguida as imagens de abertura da
narrativa, acompanhadas da msica Tudo o que tenho, interpretada por Diana, do
continuidade as imagens da lembrana de Hermila. O interessante desta sequncia
inicial do filme que ela traz apenas o refro da msica, remetendo a classe emotiva
proposta por Wingstedt (2005) e ainda dando margem para a interpretao de Andrei
Tarkovski (1998) sobre o uso da msica em filmes. Uso este que para o cineasta s era
aceitvel quando se tratava do refro de uma msica.
Quando nos deparamos com um refro num poema, ns voltamos (j tendo assimilado o que
lemos) causa primeira que estimulou o poeta a escrever os versos. O refro faz renascer em ns a
experincia inicial de penetrar naquele universo potico, tornando-o prximo e direto, ao mesmo
tempo em que o renova. Voltamos, por assim dizer, s suas fontes. (...) Ao mergulharmos no
elemento musical a que o refro d vida, retomamos inmeras vezes as emoes que o filme nos
despertou, e, a cada vez, a nossa experincia aprofundada por novas impresses. Com a

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introduo da progresso musical, a vida registrada nos fotogramas pode modificar sua cor, e, em
alguns casos, at mesmo sua essncia. (Tarkovski, 1998, P. 190)

Outro terico da msica, Shafer (1991), em seus estudos sobre percepo musical
confere a msica de fundo como um rudo561 para os ouvidos sensveis.
Para os insensveis, o conceito de rudo no vlido. Algum que dorme como uma pedra no
ouve nada. A mquina indiferente ao rudo porque no tem ouvidos. Explorando essa
indiferena, a msica de fundo foi inventada para homens sem ouvidos. (Shafer, 1991, p.69)

Mas nos dois filmes acima citados, no concebo o background como um rudo, mas
como protagonista de uma construo de sentidos, so estas msicas colocadas como
segundo plano de uma ao quem revela os sentidos das cenas. Um exemplo pode ser
visto na cena em que Hermila, assumindo a identidade de Suely, deixa o motel (Fig. 2)
ao lado do ganhador da rifa de uma noite no paraso. O som que primeiro percebemos
o som ambiente, do carro que o ganhador dirigia, a moto em que sua tia e Georgina
estavam que seguia o carro e o vento, estes eram os primeiros elementos percebidos
pelo som. Enquanto isso a protagonista olha para o horizonte, como se buscasse algo
bem distante, mesmo sendo perguntada em qual local ela gostaria de ficar, ela no
responde. Hermila no escuta quando o homem a pergunta isso, e logo em seguida
comea uma msica eletrnica, refletindo o caminho subjetivo que a personagem estava
percorrendo.

Figura 2: Hermila como Suely na sada do motel (Filme: O Cu de Suely, 2006)

Poucas cenas depois, a personagem est deixando a cidade de Iguatu, a cena que
vemos o close do rosto de Hermila tendo como fundo a paisagem pela qual o nibus
561

Shafer classifica os rudos em: som fundamental, sinais e sinais simblicos. Som fundamental sendo
aquele constante no presente do ouvinte, fazendo-o esquecer-se dele (como vento, mar, etc.); os sinais
seriam os sons curtos que interferem no som fundamental da paisagem sonora (buzina, tiro) e os sinais
simblicos so os sinais representativos de algo especfico, como o sino da igreja.
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passa, at a a paisagem sonora construda apenas pelo som ambiente, o nibus


partindo e segundos depois inicia novamente a msica eletrnica, a imagem que vemos
muda, passamos a ver a paisagem que Hermila est deixando para trs.
O ritmo da msica ainda lento, o som aumenta e vemos o nibus partindo e atrs
dele Joo (Fig. 3), em sua moto, o seguindo. Neste momento, fundem-se os sons da
msica e o ambiente. Quando a imagem retorna pra o close no rosto da personagem, a
msica retorna tambm a ser eletrnica, segundos depois passamos a ver Joo como
integrante da paisagem externa ao nibus, e consequentemente os sons se fundem. E
assim continuam at o nibus desaparecer, ora sendo apenas a msica ora a os dois. O
ritmo da msica vai progressivamente se ampliando, as batidas so mais profundas e
aos poucos comea o movimento inverso, o som vai desacelerando at que passamos a
s escutar o som ambiente, o vento e pssaros, a imagem no mostra mais o nibus,
Hermila se perdeu no horizonte, o que vemos a estrada e Joo retornando sozinho, at
que ele ultrapassa a cmera e num corte brusco a tela azul anuncia o fim do filme.

Figura 3: Joo segue nibus no qual Hermila estava (Filme: O Cu de Suely, 2006)

As oscilaes desta construo musical parecem encenar a relao de Hermila com


Iguatu, este lugar de passagem, esse entre-lugar que ela no concebo como espao, sua
busca por um outro lugar qualquer no qual ela se encontre tornam seus laos tnues com
a cidade e as relaes pessoais que nela construiu, sua introspeco, naquele momento,
ganha notoriedade e mais urgente.
O som um componente em O Cu de Suely, em especial nas cenas em que a msica
eletrnica se faz presente como elemento no diegtico que liberta a personagem de
amarras sociais, o elemento que lhe possibilidade transfigurar o espao que ocupa. A
imerso no campo da subjetividade constri ambientes, embora fugazes e ldicos, aos
quais Hermila se sente pertencida, espaos to alto como seus sonhos e que nestes
escape temporais tornam-se presentes.

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Viajo Porque Preciso, Volto Porque Te Amo


Viajo Porque Preciso, Volto Porque Te Amo no seria um road movie to subjetivo
se no consegussemos compreender os sentidos que ele desperta atravs da presena do
som em suas cenas. O campo visual amparado pelos sons que esto em cena, a
passagem vista pela estrada no seria to sofrvel ao espectador se no escutssemos
seus sons repetitivos e montonos. A angstia do protagonista pela paisagem que no
muda tambm sentida pelo espectador.
O som, os rudos da estrada e dos elementos que fazem parte desta paisagem
constituem os componentes flmicos fundamentais para que seja possvel o
entendimento das nuances que o roteiro quer nos transmitir.
Em Viajo Porque Preciso, Volto Porque Te Amo, produo que tambm
introduzida marcantemente pela presena do som, ele o ambiente, escutamos a estrada
logo depois a programao da rdio local que o protagonista estava escutando. Ao
contrrio de muitos filmes do cinema anterior ao chamado cinema de retomada, o som e
a msica era algo escasso nos filmes feitos no Nordeste, em Viajo Porque Preciso,
Volto Porque Te Amo ele presente e assim como em O Cu de Suely, ele elemento
indispensvel na construo de sentidos.
Os sentidos produzidos a partir da interpretao das msicas acabam por revelar
situaes e sentimentos que tocam os personagens ou ainda registrarem lembranas e
marcas de seu passado. A partir da msica podemos tambm traar um esboo das
modificaes nos hbitos dos personagens, como no caso de Hermila em seus
mergulhos na subjetividade em situaes cotidianas e corriqueiras, que a transportam de
espaos, levando-o para um lugar prprio, onde nem posso afirmar que ela se encontre,
mas um lugar pelo menos mais confortvel para esta busca.
Reforando o que j havia esboado anteriormente, a utilizao da msica como
elemento importante de uma construo audiovisual para descrever um sentimento de
uma personagem algo bastante usual no cinema. O contexto narrativo criado pela
combinao de elementos significativos evidencia a criao de subjetividades da
experincia flmica. Segundo Tarkovski (1998), a msica faz mais que oferecer uma
ilustrao paralela da mesma idia e intensificar a impresso decorrente das imagens
visuais; ela cria a possibilidade de uma impresso nova e transfigurada do mesmo
material: alguma coisa de qualidade diversa. (Ibid., p.190).
Com o personagem Jos Renato esta constatao no diferente, como j dita a
pouco Viajo Porque Preciso, Volto Porque Te Amo inicia com alguns sons ambientes e
em seguida percebemos que a personagem muda as estaes de rdio at que para na
transmisso da programao de uma rdio local na qual a msica Sonhos, de Peninha,
estava passando.
A msica dialoga com o espao flmico da estrada que o protagonista percorre a
noite (Fig. 4), ela j nos antecipa a questo principal que ser desdobrada ao longo da
narrativa. Jos Renato estava na estrada como forma de esquecer a ruptura brusca de seu
casamento, apenas de ter quase dois meses que havia se separado para ele o tempo no
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passara. medida que ele viaja percorrendo serto adentro mais ele se percebe perdido
e desnorteado com o destino que sua vida tomou diante dessa separao. O filme se
passa todo no deslocamento dele pela estrada, sua nica companhia so as paisagens
visuais e sonoras, com exceo das poucas pessoas com que ele se relaciona ao longo da
viagem.

Figura 4: Jos Renato comea sua narrativa dirigindo noite na estrada


(Filme: Viajo Porque Preciso, Volto Porque Te Amo, 2009)

O som que escutamos a partir das transmisses radiofnicas, no geral, so msicas.


Aqui, no encontramos composies eletrnicas, a seleo musical do personagem so
sempre bregas exibidos em programas de rdio. Os lugares por onde passa, conhecemos
um pouco pelas msicas que as emissoras locais veiculam. Entre as msicas esto:
Morango do Nordeste, interpretada por Lairton dos Teclados, Esta Cidade Uma Selva
Sem Voc; interpretada por Bart Galeno, alm de um repertrio completo composto
pela banda Chambaril. E saindo um pouco do cenrio brega o prprio protagonista e um
personagem que ele conhece, Severino Grilo, interpretam o samba O ltimo Desejo, de
Noel Rosa.
O uso da msica diegtica, estas que Jos Renato escutava no rdio, pode ser
associado classe retrica teorizada por Wingstedt (2005), na qual a msica assume a
funo de intervir na histria narrada com a colocao de comentrios. A msica nesta
perspectiva insere comentrios e julgamentos de valores sobre o que as imagens e falas
dialogam. Gorbman sobre o assunto argumenta que o que podemos de fato observar
em especial a respeito da msica diegtica seu expressivo efeito na capacidade de criar
ironia de maneira mais natural que a msica no-diegtica. (Gorbman, 1987, P. 23).
Diante desta compreenso da msica diegtica, podemos concluir que o seu uso torna a
construo de sentidos no filme mais eficiente, contribuindo para o enriquecimento da
narrativa.

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Numa cena em que Jos Renato nos apresenta uma das poucas pessoas que conhece
durante a sua viagem, falamos do Sr. Nino e D. Perptua, o casal ser o primeiro a ter
suas terras desapropriadas pela construo do canal no meio do serto. Nesta sequncia
(Fig. 5) o som e no diegtico, ao passo que a imagem do casal se estabiliza na
fotografia o que escutamos so pssaros cantando ao longe, ao mesmo tempo em que
Jos Renato nos apresenta o casal e nos conta a histria de vida deles. O casal estava
junto h 50 anos e nunca haviam passado uma noite, sequer, separados. Interessante
que durante a sequncia Jos Renato narra que em determinado momento Sr. Nino saiu
de cena para desligar o rdio, o espectador no sabia da existncia desta rdio, seu som
no estava presente.

Figura 5: Sr. Nino e D. Perptua, casal entrevistado por Jos Renato


(Filme: Viajo Porque Preciso, Volto Porque Te Amo, 2009)

O som diegtico, no entanto, marcante na sequncia que a protagonista conversa


com Patrcia da Silva, uma prostituta que ele conhecera em Caruaru, e que a entrevista
no meio da feira. Os rudos de pessoas falando, transitando no meio das barracas
perceptvel, mesmo que no a vemos, pois o campo visual que vemos um close-up no
rosto dessa personagem (Fig. 6), no qual ainda possvel observar cachos de bananas
empilhados numa barrada situada atrs de onde Patrcia esta sentada.

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Figura 6: Jos Renato Entrevistou Patrcia No Meio Da Feira De Caruaru


(Filme: Viajo Porque Preciso, Volto Porque Te Amo, 2009)

rido Movie
No filme rido Movie observamos o uso do som atravs da msica, som ambiente e
tambm do silncio. A sequncia inicial do filme j nos revela estes trs elementos. A
principio vemos Jonas no camarim da emissora que trabalha minutos antes de gravar
seu programa, aqui, escutamos apenas o som ambiente de seus assistentes abrindo a
porta do camarim e depois, a imagem antes aberta corta para um close de seu perfil no
qual vemos apenas sua orelha, em seguida o protagonista pega um copo dgua, os sons
so ntidos, embora as imagens no foquem no protagonista (Fig. 7) apenas nos demais
elementos que compe a cena.
A cmera ainda nos mostra Jonas no camarim, mas o som que o espectador escuta
no diegtico, segundos demais ele passa a ser diegtico e agora vemos Lzaro numa
festa na cidade pernambucana de Rocha. A msica de Renato & Seus Blue Caps ajudanos a descrever a paisagem sonora da festa em que Lzaro estava.
Essa mistura de referncias musicais para a introduo de um conflito na narrativa
flmica pode ser compreendida a partir de Tarkovski (1998):
A msica pode ser usada para introduzir uma distoro necessria do material visual na
percepo do espectador, tornando-o mais pesado ou mais leve, mais transparente e sutil, ou, pelo
contrrio, mais grosseiro... Atravs da msica, o diretor pode ampliar a esfera de percepo da
imagem visual do espectador e, assim, conduzir as suas emoes em determinada direo.

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Figura 7: Jonas no camarim (Filme: rido Movie, 2005)

Neste filme a grande maioria das cenas atenta-se para as paisagens sonoras de rudos,
ou sons ambientes, descrevendo os movimentos dos personagens, os detalhes dos
espaos que eles ocupam. Como um road movie, os rudos da estrada percorrida por
Jonas, Soledad, Bob, Falco e Verinha (Fig. 8), descrevem a paisagens por onde
passam e so componentes internos ao campo da imagem, construindo um som
diegtico bastante presente do filme.
Na sequncia como a do trio de amigos Bob, Falco e Verinha durante uma noite de
bebedeira no bar Catimbau (Fig. 9) a paisagem visual construda inspirada na
paisagem sonora, aqui ela vira protagonista. O som diegtico aqui interage com as
imagens, dando o ritmo para seus movimentos, os amigos passam a fruir de acordo com
a melodia da msica.

Figura 8: A estrada foi lugar de passagem de Jonas, Soledad, Bob, Falco e Verinh
(Filme: rido Movie, 2005)

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Figura 9: A paisagem sonora durante sequncia na locao do bar Catimbau


(Filme: rido Movie, 2005)

Consideraes Finais
O Cu de Suely e rido Movie so filmes que encerram suas narrativas com a
supresso de imagens e a continuidade do som, as msicas presentes na ltima
sequncia deixam de ser diegticas com o corte final das imagens e seguem
acompanhando os crditos finais de cada um dos filmes.
O mesmo acontece com Viajo Porque Preciso, Volto Porque Te Amo, que a principio
sua ltima sequncia traz a imagens de homens saltando de paredes em Acapulco, no
Mxico, o som componente do espao que vemos justamente o rudo do seu
mergulho que fica ntido na paisagem sonora, na continuidade um som no diegtico
entra em cena, passamos a escutar a fuso desses dois sons. A msica instrumental e o
pulo dos homens de Acapulco parece se acompanharem mutuamente. Ao tempo que a
imagem vai escurecendo, o som tambm vai baixando o tom e ambos desaparecem na
tela negra. Do preto da tela surge o ttulo do filme em letras brancas e ao fundo a msica
chame a m la culpa interpretada por Eugene Len, que continua at a exibio do
ltimo crdito do filme.
A resposta a minha indagao inicial, quais seriam as imagens dos sujeitos e lugares
encenados pelos filmes, bastante simples: no h uma imagem que concentre em si a
encenao do Nordeste. Antes de mais nada, enfatizo a necessidade de se pensar em
Nordestes quando nos perguntamos sobre uma imagem dessa regio brasileira. So
imagens geradas pelas produes cinematogrficas construdas em meio diferena,
mesclando diversas referncias a fim de unir num s corpo fragmentado, imagens deste
espao e desses sujeitos.
Diante deste pensamento no decorrer desta pesquisa foi possvel observar que as
marcas de subjetividade esto presentes nos estigmas e dissidncias das encenaes dos
nordestinos e do prprio espao do Nordeste. Em seu movimento de deslocamento
performativo, visvel na experincia performativa dos sujeitos, e que nas produes aqui
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analisadas o som tem papel fundamental no delineamento dessas imagens.

Referncias
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Lule: Lule tekniska universitet Musikhgskolan i Pite. http://epubl.ltu.se/14021757/2005/59/LTU-LIC-0559-SE.pdf.
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Murillo, S. & Ferreira, L. (Produtores). Ferreira, L. (Diretor). (2005). rido Movie. Recife, Pernambuco,
Brasil: Cinema Brasil Digital.
Salles, W., Ramos, M.A, Hengameh, P., Hberle, T. & Rommel, P. (Produtores), Anouz, K. (director).
(2006). O cu de Suely. Brasil e Alemanha: VideoFilmes, Celluloid Dreams, Shotgun Pictures e Fado
Filmes.
Vieira, J. JR. & Capelato, D. (produtores). Gomes, M. & Anouz, K. (diretores). (2009). Viajo porque
preciso, volto porque te amo. Brasil: REC Produtores Associados Ltda / Gullane Filmes.

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Brecht e Lars Von Trier: hibridismo e anti-ilusionismo


em Dogville (2003)
Otvio Cabral562 e Ana Flvia Ferraz563
Resumo: A proposta do presente artigo refletir acerca da herana brechtiana no cinema
contemporneo, atravs da anlise do filme Dogville (2003), do cineasta dinamarqus Lars
Von Trier. Dogville (2003), inserido nos postulados do movimento cinematogrfico Dogma
95, um exemplo de hibridez artstica ou um cinema de fuso, como prefere o diretor. O
cinema de Von Trier nega Hollywood, assim como o teatro de Brecht nega a catarse
aristotlica, marcando-se, decididamente, como propostas que tm em comum, entre outras
caractersticas, a anti-iluso.
Palavras-chave: anti-ilusionismo; distanciamento; hibridismo.

Cinema e teatro: fico, realismo, ilusionismo e anti-ilusionismo


Desconfiai do mais trivial,
na aparncia singelo.
E examinai, sobretudo, o que parece habitual.
Suplicamos expressamente:
no aceiteis o que de hbito
como coisa natural,
pois em tempo de desordem sangrenta,
de confuso organizada,
de arbitrariedade consciente,
de humanidade desumanizada,
nada deve parecer natural
nada deve parecer impossvel de mudar.
(Brecht, 1977, p. 45)

A arte tem se constitudo em espao de embate constante entre o ilusionismo e o antiilusionismo. No incio do sculo XX, Brecht, com a teoria do seu Teatro pico, impe o
rompimento com as convenes do teatro tradicional que se caracteriza
essencialmente pelo efeito ilusionista , propondo-se a romp-las e subvert-las. Ao
criticar essa forma, com princpio, meio e fim, que no prescinde de qualquer uma das
partes, sob pena de ficar incompleta, e que reproduz a estrutura da sociedade como algo
imutvel, Brecht pretendia propor uma outra que exercesse alguma influncia na
modificao desse contexto para, atravs do efeito de distanciamento, eliminar
definitivamente a ideia de iluso. O cinema, por outro lado, parece j nascer com a
vocao ilusionista. Apesar do embate entre realidade e fico, os filmes documentrios
e de fico esforam-se para construir um cenrio real a fim de compor uma narrativa
em que o espectador se transmude para a tela sem questionar o que v, preso
562

Professor do curso de Artes Cnicas da Universidade Federal de Alagoas/UFAL, doutor em Literatura,


coordenador do NEPED/UFAL/Campus A.C. Simes- Ncleo de Estudo e Pesquisas das Expresses
Dramticas: ocabral50@gmail.com
563
Professora dos cursos de Letras e Pedagogia da Universidade Federal de Alagoas/UFAL/Campus do
Serto, mestra em Comunicao, coordenadora do NEPED/UFAL/Campus do Serto- Ncleo de
Estudo e Pesquisas das Expresses Dramticas: aflaferraz@gmail.com
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confortavelmente narrativa cinematogrfica que tenta imitar o real.


A dicotomia entre realidade e fico e entre os realistas e os formalistas sempre
pautou as reflexes sobre o cinema. Para uns a essncia da arte cinematogrfica era
dada pelo real, e a cmera seria um olho que captaria a realidade que se oferece, ou seja,
uma janela para o mundo. Para outros, o cinema se mostra em seu potencial e plenitude
atravs dos efeitos, da montagem, do mgico e do ficcional. Desde os primrdios se
delineia tal debate: de um lado, as imagens dos irmos Lumire, essencialmente
documentais: trabalhadores saindo de uma fbrica, a chegada de um trem imagens que
de to reais assustaram e assombraram os primeiros espectadores na pequena sala em
Paris; de outro lado, as experincias de Georges Mlis rompendo as fronteiras entre
sonho e realidade, trazendo para o cinema as prticas ilusionistas e marcando a arte
como uma alterao do real.
de se perguntar: o cinema nasce em 1895 nas exibies dos irmos Lumire ou na
descoberta do cinetoscpio de Thomas Alva Edison? Dialoga mais com a fotografia,
como tcnica, ou com o teatro e a literatura, como narrativa? essencialmente
documental, como prognosticavam os irmos Lumire, ou ficcional e mgico, como
descobre Mlis? Difcil dizer que o cinema apenas uma coisa e no outra. Mais fcil
seria admitir que tudo isso faz o cinema ser cinema, enquanto arte autnoma e
expresso que contamina e contaminada por outras expresses artsticas. O cinema
nasce, renasce, se reinventa nessas e em muitas outras ocasies.
Seja como for, desde sempre o que h de peculiar na arte cinematogrfica sua forte
impresso de realidade. As imagens e sons constroem um ambiente de credibilidade
ancorado na verossimilhana com o mundo real. O espectador engendrado na
narrativa porque reconhece os signos expostos em tela.
Herdeiro que da fotografia, enquanto tcnica, o cinema parece ter herdado tambm
este compromisso com a verossimilhana. O filme, pois, uma re-apresentao do
mundo. As imagens, como so derivadas do mundo real, parecem no estar submetidas
a questionamentos, parecem trazer um selo de credibilidade. Xavier (2005, p. 17/18)
afirma que comum identificar o cinema e a fotografia como um ndice e um cone ao
mesmo tempo, diferindo completamente de outras artes. Um ndice porque o objeto
imprime564 na pelcula sua marca, e um cone, pela relao de semelhana que
estabelece com o objeto retratado. Porm, no cinema isso se apresenta de maneira ainda
mais evidente:
Se j um fato tradicional a celebrao do realismo da imagem fotogrfica, tal celebrao
muito mais intensa no caso do cinema, dado o desenvolvimento temporal de sua imagem, capaz de
reproduzir, no s mais uma propriedade do mundo visvel, mas justamente uma propriedade
essencial sua natureza o movimento. (Xavier, 2005, p. 18)

O discurso cinematogrfico, por manipular algumas matrias, como movimentos,


imagens, rudos, falas, msicas etc., desenvolve um mundo de significados que, em
harmonia, compe uma narrativa naturalista e extremamente eficaz no que diz respeito
564

Essa afirmao deve ser revista se consideradas as tecnologias digitais usadas em produes
contemporneas.
1127

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construo verossmil do ambiente.


A impresso de realidade baseia-se tambm na coerncia do universo diegtico construdo pela
fico. Fortemente embasado pelo sistema do verossmil, organizado de forma que cada elemento
da fico parea corresponder a uma necessidade orgnica e aparea obrigatrio com relao a
uma suposta realidade, o universo diegtico adquire a consistncia de um mundo possvel, em que
a construo, o artifcio e o arbitrrio so apagados em benefcio de uma naturalidade aparente.
(Aumont, 2009, p. 150)

O cinema narrativo-clssico busca apagar as instncias de enunciao e construo,


estabelecendo a narrativa como algo natural, uma histria mostrada, e no contada por
algum. Apagando as marcas de enunciao, o espectador transposto para dentro da
histria, transformando-se em um copartcipe da ao, assim como bem recomenda o
encadeamento aristotlico.
A arte anti-ilusionista, por sua vez, busca, contrariamente, desvelar a aparente
naturalidade, revelando a construo arbitrria dessa realidade. Nesta perspectiva, para
Brecht, o teatro poderia (deveria) ser o palco de discusses da realidade, mas no a
imitao dela. A arte ser sempre arte, e no imitao do real. Lars Von Trier tambm
apresenta um cinema altamente reflexivo, que dialoga consigo mesmo e se mostra como
enunciao e construo. No se busca, aqui, apagar as marcar desta construo e
naturalizar a narrativa, como no cinema clssico ilusionista e no teatro aristotlico;
busca-se, ao contrrio, trazer para o primeiro plano tais construes.

Brecht e Lars Von Trier: dilogos possveis


Quando se fala em teoria brechtiana a primeira coisa que nos ocorre uma
dramaturgia desprovida de emoo. Isso porque a crtica conservadora, de uma maneira
geral, assim se encarregou de rotular a sua dramaturgia, por sua oposio dramtica de
base aristotlica.
Na verdade, o pico surge para se opor de fato ao encadeamento dramtico do teatro
tradicional, que tem no envolvimento emocional do espectador a sua principal
finalidade. Se no a principal, pelo menos a mais evidente, a mais aflorada, aquela que
induz todos os elementos envolvidos com o ato teatral a desenvolverem suas aes a
partir de um objetivo emocional.
De uma maneira geral, o conflito o cerne do seu desenvolvimento e contra isso
que se levanta a teoria pica, baseando-se principalmente na fragmentao das aes, na
sua interrupo, tendo como premissa bsica para o seu desenvolvimento, no pura e
simplesmente o conflito entre personagens oriundo de vontades que colidem, mas,
sobretudo, o resultado do desenvolvimento das contradies que se localizam no
conjunto das relaes sociais. O foco das atenes que antes era direcionado para o
enfrentamento entre dois seres, agora se direciona para a interao do protagonista com
o mundo em movimento, ou seja, o foco agora andar junto com ele, e da sua relao
com o mundo, da forma como se relacionar com este, que se instaura o conflito pico
que dar lugar ao.

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Tudo isso foi pensado procurando tornar a arte dramtica mais inserida num mundo
em transformao e tornar o teatro mais prximo do pblico, para que este tenha
participao decisiva em tal transformao. Achava Brecht que palco e plateia no
deviam ser vistos como elementos distintos, dissociados, pois muito pelo contrrio,
ambos so possuidores do mesmo grau de importncia; da acreditar na necessidade de
se desenvolver tanto a arte do espectador quanto a do escritor ou do ator. Para ele o
pblico um produtor, e sua participao to fundamental que transformar o teatro
significa tambm transformar a plateia. preciso torn-la produtiva e acabar com seu
papel eternamente merc dos favores do que Brecht chamava o teatro culinrio ou
seja, um teatro que apresentava ou punha mesa seu prato, para ser saboreado,
degustado, engolido, consumido.
Da mesma forma, os dinamarqueses Lars Von Trier, um dos cineastas mais
controversos da contemporaneidade, juntamente com Thomas Vinterberg, lanam o
Movimento Dogma 95, contrrio ao cinema digestivo e ilusionista. Esse Movimento,
inicialmente limitado Dinamarca, hoje alcana produes de nacionalidades diversas.
O Dogma 95 surge com um manifesto que pretendia uma reviso nos cnones do
cinema narrativo clssico, baseados na esttica e narrativa hollywoodiana. Os cineastas
propuseram dez regras que deveriam conduzir os diretores, a que chamaram de voto de
castidade, proibindo o uso de recursos tcnicos que pudessem enganar o espectador.
Entre outras coisas, propunham: a trilha sonora como algo condenvel, os efeitos
fotogrficos so proibidos e o nome do diretor no deve figurar nos crditos. Os
cineastas advogavam um cinema que exclusse a artificialidade e o efeito ilusionista nos
filmes.
Por sua vez, Brecht achava que as condies histricas devem ser mostradas, no
como algo imutvel, obra do destino determinado pelos deuses, mas como algo que foi
criado e mantido pelo ser humano, sendo, portanto, possvel de mudar; o espectador de
teatro, acreditava ele, est to acostumado a assistir a peas cuja evidncia to
flagrante, to palpvel, que no chega a empregar nenhum esforo para sua
compreenso, e no se sente em nada instigado a pensar, porque a embalagem deste tipo
de teatro o deixa de tal forma extasiado, incapaz de raciocinar, que tudo passa a assumir
ares de normalidade, de familiaridade.
Da mesma forma apresenta-se o cinema narrativo clssico, em que o espectador
embalado na construo diegtica que mostra verossimilhana com a realidade
incontestvel. Todas as marcas de enunciao so apagadas e se dilui a possibilidade de
estranhamento, distanciamento e reflexo sobre o que est exposto. O cinema de Von
Trier, pelo contrrio, to incmodo que pede (obriga) uma tomada de posio,
afastando o espectador do enlace sedutor e passivo da narrativa clssica.
A perspectiva brechtiana de distanciamento leva o espectador a reconhecer a
transitoriedade, o carter temporrio da natureza que lhe reproduzida e a consider-la
como um certo estado histrico do mundo e dos seres humanos.
Contrariamente ao teatro naturalista que, ao reprimir sua conscincia de que teatro,
intenta reproduzir a realidade, o pico, na sua fuga constante iluso, e est
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ininterruptamente procurando sedimentar sua conscincia de que teatro, tratando os


elementos da realidade como uma experimentao. As situaes so, portanto, mantidas
o mais possvel afastadas do espectador, e ele as reconhece e sente o interesse
despertado no porque foi envolvido na ao, mas porque teve a oportunidade de se
espantar, diante de uma situao cuja soluo necessita ser descoberta.
Como proposta de romper com o drama hollywoodiano e sua esttica glamourizada e
criar formas alternativas de expresso artstica livres das composies cosmticoindustrializadas da cinematografia dominante, o cinema de Lars Von Trier tambm traz
no distanciamento uma aposta para o anti-ilusionismo que rompe com a reproduo
mimtica da realidade, disposto a reconsiderar a tica cinematogrfica mediante a
reinveno de sua esttica.
Assim como o teatro brechtiano, o cinema de Von Trier impacta e desestabiliza a
naturalidade da narrativa; indigesto, incmodo, e a sensao de estranhamento algo
quase inerente sua obra. Diretor de muitos (e cultuados) filmes, traz em todas as suas
obras caractersticas de originalidade, provocao e reflexo. Tem em Dogville (2003)
uma das obras mais transgressoras de sua carreira. Embora no esteja totalmente
alinhado aos preceitos do Dogma 95, Dogville traz, sem dvida, as marcas do
idealizador do movimento.
Neste sentido, observa-se que a obra de Lars Von Trier e o Movimento Dogma 95
convergem para os pressupostos da teoria pica, porquanto o que todos pretendiam e
pretendem instigar, inquietar, arrancar o espectador do comodismo e faz-lo pensar, se
possvel, agir; mas, acima de tudo, sentir-se incomodado pela necessidade de mudar.
Os escritos brechtianos foram sempre direcionados para a construo das bases de
uma nova concepo da estrutura da atividade teatral. Com sua proposta Brecht
procurou sempre aprofundar a fuga iluso, sedimentar a conscincia de que teatro no
vida, apenas reproduz, representa a vida, no se confundindo com ela; insistiu todo o
tempo que o palco deve estar sempre aberto para o pblico, a quem cabe decidir, em
ltima instncia, seu verdadeiro sentido; para a cena, props que esta deve deixar de ser
o reflexo de uma realidade aceita por todos passivamente e deve falar sua linguagem
cnica prpria, deixando aos espectadores a liberdade para a compreenso desta
linguagem. Sua representao de tal modo concebida que no permite apresentar
concluso, ficando sempre em aberto; no entanto, ela ter de acontecer, pois esta a
finalidade ltima de seu mtodo, no para intervir no palco ou na plateia, mas na cabea
de cada um, na vida dos cidados, no cotidiano de todos os seres sociais, transformando
o que est por mudar.

Dogville (2003): hibridismo e anti-ilusionismo


Tendo em seu elenco um cone do cinema hollywoodiano, Dogville (2003) narra a
histria de Grace (Nicole Kidman), uma mulher que, ao fugir de um grupo de
gngsteres, chega a uma pequena e isolada cidade dos Estados Unidos, onde
encontrada e acolhida por Thomas Edison Jr. (Paul Bettany). A cidade, cercada de
montanhas, com casas pequenas e pobres, apresentada pela voz em off do narrador:
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Essa a triste histria da cidade chamada Dogville565. Dogville ficava nas montanhas rochosas
dos EUA. Onde a estrada chegava ao seu final absoluto, perto da estrada da velha mina
abandonada. Os residentes de Dogville eram honestos e gostavam de sua cidade. Embora alguma
alma do leste tenha dado rua principal o nome de Elm e embora no haja olmo algum por aqui,
eles no viram razo para mudar coisa alguma. A maioria das casas era miservel, elas mais
pareciam barracos. (Von Trier, 2003, Prlogo)

Tom, como a personagem de Bettany conhecida, convence Grace a ficar, e a


comunidade a acolh-la. Em troca disso, Grace prestar alguns pequenos servios
comunidade: cuidar de June, conversar com o cego McKay, passar as pginas das
partituras para Martha tocar o rgo sem som. proporo que o tempo passa, o cerco
em torno de Grace vai se fechando, pois os bandidos intensificam a busca. Por
consequncia, os riscos dos habitantes da comunidade vo aumentando na mesma
proporo, por estarem escondendo a foragida. O preo, portanto, por esta proteo
comea a aumentar significativamente, j que esta a lgica do mundo moderno e do
capital: a lgica da vantagem de um indivduo sobre o outro. Em troca deste abrigo,
Grace passa a ser explorada duplamente: cada vez a comunidade requisita mais a sua
mo de obra e os homem passam a violent-la sexualmente. O final, inquietante e
inesperado, marcar definitivamente o destino daquela pequena cidade.
Desde o primeiro instante, o filme passa a causar estranhamento. A cidade inexiste, o
cenrio um palco (na verdade, um galpo) onde as personagens permanecem todo o
tempo em cena, e tudo sugerido atravs do desenho da planta baixa no cho. A planta
baixa delimita os espaos, inserindo explicitamente o ambiente no jogo de faz-deconta: as ruas, os objetos, as casas, o animal, as plantas etc., tudo apresentado dentro
de um minimalismo que convida (ou exige) o espectador a estabelecer uma
cumplicidade, conforme salienta Stam: A arte anti-ilusionista a arte que lembra
explicitamente ao leitor ou espectador da necessidade de ser cmplice da iluso
artstica. A fico domnio do faz-de-conta. Acreditamos em coisas que sabemos
falsas (1981, p. 21).
Dogville um filme explicitamente hbrido, sob todos os aspectos. Se o cinema e
tambm o teatro j uma arte essencialmente hbrida, uma vez que para acontecer
necessita do concurso de outras artes, a exemplo da fotografia, da msica, da literatura,
do teatro etc., em Dogville este hibridismo alcana um efeito ainda maior. O filme, de
incio, reporta-se aos primrdios do teatro e narrativa romanesca, pois, alm de conter
prlogo, tambm est dividido em captulos (so nove). Por outro lado, desenvolve-se
do princpio ao fim em um espao muito pouco convencional para os padres da esttica
cinematogrfica. Porm, mesmo estando ambientado em um palco, nada sugere ser um
filme teatralizado nem uma pea filmada; trata-se de um filme cujas aes ocorrem em
um palco, no qual as personagens passeiam durante as quase trs horas de exibio.
Para Costa (2009), o espao flmico em Dogville uma construo hbrida por
diversos fatores: 1) os elementos em cena no seguem a linguagem cinematogrfica
convencional, j que o filme de Von Trier no mostra, mas nos convida construo
de uma imagem mental porque o cenrio, a cidade, as portas, as casas, no so reais
565

Buscando diferenciar a cidade do filme, colocaremos em itlico a palavra Dogville apenas quando nos
referirmos pelcula.
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no filme, sendo tudo to s sugerido; 2) a referncia visual do espao mais teatral do


que cinematogrfica, e o espao cnico marcado pelas falas e movimentos dos atores;
3) o filme apresenta um nico espao de representao, que o palco.
(...) a organizao e a construo do espao flmico em Dogville responde a uma
perda da fronteira (intencional) entre os processos regulatrios (cdigos e
convenes) da representao do real (e do imaginrio) no cinema (e no teatro), para
criar uma desestabilidade formal que se baseia, e provocada, pela necessidade de
expresso e composio no mais definida simplesmente e apenas como flmica, mas
como uma outra coisa (tambm teatral) resultante do processo de hibridizao
esttica. (Costa, 2009, p. 102)
Alguns recursos usados no filme por Von Trier so postulados no Movimento
Dogma 95, a exemplo da cmera na mo. Esse tipo de movimento usado em quase
todo o filme, inclusive nas cenas de dilogo, onde comumente se utiliza o
campo/contracampo. Ao abrir mo do tradicional campo/contracampo, Von Trier causa
desconforto e rompe com a impresso de estar dentro da trama, que o cinema
narrativo clssico tanto sugere. Os dilogos no so mais filmados de forma a fazer com
que o espectador se sinta dentro da trama, olhando de fora dela e criando uma ilusria
sensao de totalidade. A cmera de Von Trier, em Dogville, imita os movimentos
naturais do corpo, indica nosso olhar, nossa ateno, tentando acompanhar a cena,
rompendo com o convencional, impactando significativamente na fruio. O
campo/contracampo um dos elementos-chaves no cinema narrativo e um dos criadores
do princpio de identificao que o espectador estabelece ao assistir a uma pelcula.
Ora a cmera assume o ponto de vista de um, ora de outro dos interlocutores, fornecendo uma
imagem da cena atravs da alternncia de pontos de vistas diametralmente opostos (da a origem
da denominao campo/contracampo). Com este procedimento, o espectador lanado para dentro
do espao do dilogo. Ele, ao mesmo tempo, intercepta e identifica-se com duas direes de
olhares, num efeito que se multiplica pela sua percepo privilegiada das duas sries de reaes
expressas na fisionomia e nos gestos das personagens. (Xavier, 2005, p. 34/35)

Outro ponto merecedor de reflexo o uso dos recursos sonoros. Na verdade, o filme
no conta com trilha sonora, tambm um dois postulados do Dogma 95. Em Dogville h
um narrador a conduzir a histria. A construo da narrativa se d atravs de rudos e
da voz em off deste narrador. Tantas vezes usada em filmes documentais, a voz em off
aumenta a ideia do real e refora o sentido do filme, porm isso no chega a acontecer
em Dogville. Ali, a voz em off contribui para tornar tudo ainda mais irreal, pois narra
uma cidade que no se v, com casas pobres que no existem visualmente, com um
cachorro do qual s se escuta o latido ou se enxerga sua silhueta desenhada a giz no
cho. Essa voz em off, portanto, que gera estranhamento ao tentar mostrar o que no
existe, assume uma dupla funo: alm de narrador, transforma-se tambm em
testemunha das aes, ou seja, o que est sendo dito no est sendo mostrado, devendo,
ento, ser imaginado.
(...) tornar audvel o que est sendo visto uma forma de torn-lo mais convincente. A
manipulao do chamado rudo ambiente, assim como a presena efetiva da palavra, vem conferir
mais espessura e corporeidade imagem, aumentando seu poder de iluso. (Xavier, 2005, p. 36)

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Essa outra caracterstica do cinema hbrido de Von Trier, ao estabelecer um dilogo


com a literatura, mais precisamente com a literatura oral, ao conceber um narrador que
pode muito bem ser percebido como contador de estrias. Portanto, o filme se d nessa
mistura de elementos de cinema documental, ficcional, teatro e literatura.
A voz do narrador em off uma instncia narrativa propositalmente evidenciada. Se, no teatro e
no cinema clssico, o narrador se apaga em favor dos atores, aqui esse narrador continua presente.
A mediao entre imagem e narrativa dada tambm por esse narrador caracteristicamente
literrio. Von Trier consegue demonstrar que qualquer histria feita por um enunciador, mesmo a
mais simples fbula. Mais uma vez, o diretor chama o(a) espectador(a) para dentro do filme a
partir de tradies relacionadas a outras mdias e outros gneros. (Oliveira, 2008, s/p)

Dogville, apesar de no ser um filme do Dogma 95 (por usar elementos que seriam
proibidos no movimento, tais como iluminao artificial e gruas), traz caractersticas
daquele Movimento: a cmera na mo, a ausncia de trilha, a falta de deslocamentos
espaciais. Esses, e os outros elementos j abordados, fazem do filme uma obra antiilusionista, rompendo com as narrativas clssicas do cinema convencional.
Enquanto a arte ilusionista procura causar a impresso de uma coerncia espao-temporal, a arte
anti-ilusionista procura ressaltar as brechas, os furos e as ligaduras do tecido narrativo. Os modos
de descontinuidade variam de era para era, de gnero para gnero. Mas a descontinuidade em si
est sempre presente. (Stam, 1981, p. 22)

Quando o espectador j se habituou aos elementos visuais condutores da narrativa,


estabelecendo uma cumplicidade, da qual fala Stam, eis que Von Trier mais uma vez
quebra a lgica, trazendo a msica para a cena final. O filme, que transcorre todo o
tempo com a ausncia de trilha, privilegiando o som ambiente e os rudos que tecem a
ambincia como o ranger e as batidas nas portas explode no pop de David Bowie,
no seu final. Young Americans a alegre trilha para a exposio de fotos reais da
depresso americana.
Dogville, a cidade, mais uma aposta anti-ilusionista. Uma cidade com o nome de
cachorro e que, de certa forma, remete ao simbolismo que passeia entre agressividade e
fidelidade, atributos inerentes ao animal. Animal que se constitui no primeiro ser a
sentir a presena de Grace na sua chegada cidade e tambm no nico a sobreviver ao
massacre, que no poupou sequer as crianas. O mesmo animal que se materializa ao
final do filme, como a indicar que o dog e a Dogville ainda no morreram, permanece
to vivo e agressivo como antes.

Consideraes Finais
Depreende-se, portanto, que tanto a teoria pica, concebida por Brecht, na primeira
metade do sculo XX, quanto o cinema de Lars Von Trier, convergem para um ponto
em comum que a quebra do ilusionismo. Ambos defendem princpios, considerando o
espao histrico que os separam, que se harmonizam e se reproduzem nas duas
expresses estticas (o teatro e o cinema). De um lado, temos o teatro pico de Brecht,
estruturado para despertar o espectador do seu estado letrgico e construir as condies
objetivas para mudar o que precisa ser mudado; de outro lado temos a transgresso

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cinematogrfica de Lars Von Trier promovendo o rompimento com a esttica


hollywoodiana e com todos os recursos indutores e sedutores da conduo do
espactador ao aprofundamento do ilusionismo, oferecendo-nos um cinema
anticonvencional, instigante e estranho aos olhos acomodados da platia.

Referncias
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Fronteira.
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Completo. Vol. 3. Rio de Janeiro: Paz e Terra.
Costa, M.H.B. (2009). Dogville: um estudo do espao flmico/cnico ps-moderno. Repertrio Teatro &
Dana, Ano 12, Nmero 13, 2009. Disponvel em: http://www.portalseer.ufba.br/index.php/
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Esslin, M. (1979). Brecht: dos males, o menor um estudo crtico do homem, suas obras e suas opinies.
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Ewen, F. (1991). Bertolt Brecht: sua vida, sua arte, seu tempo. (Traduo de Lya Luft). So Paulo: Globo.
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Oliveira, F.C. (2008). A intermidialidade subversiva na narrativa cinematogrfica de Lars Von Trier. XI
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Peixoto, F. (1981). Brecht: uma introduo ao teatro dialtico. Rio de Janeiro: Paz e Terra.
Stam, R. (2008). A literatura atravs do cinema: Realismo, magia e a arte da adaptao. Belo Horizonte:
Editora UFMG.
_____. (1981). O Espetculo Interrompido: Literatura e cinema de desmistificao. Rio de Janeiro: Paz e
Terra.
Xavier, I. (2005). O Discurso cinematogrfico: a opacidade e a transparncia. So Paulo: Paz e Terra,
2005.
FICHA TCNICA
Dogville (2003)
Diretor: Lars Von Trier
Elenco: Nicole Kidman, Paul Bettany, Lauren Bacall, James Caan, Harriet Anderson, Ben Gazzara,
Jeremy Davies, Patricia Clarkson e John Hurt
Produo: Peter Aalbk Jensen
Roteiro: Lars Von Trier
Fotografia: Anthony Dod Mantle
Durao: 178 min.
Ano: 2003
Pases: Dinamarca, Frana, Itlia, Noruega, Sucia, Finlndia e Holanda.

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Grupo Experimental de Cinema da Bahia:


apontamentos iniciais
Izabel de Ftima Cruz Melo 566
Resumo: Traam-se aqui as linhas iniciais de uma pesquisa que se prope trazer para o
universo da historiografia do cinema brasileiro o registro da existncia do Grupo
Experimental de Cinema da Bahia (GEC), primeira iniciativa formativa de cinema com
vinculao universitria na Bahia, em 1968. Pensando no cinema como prtica cultural,
interessa-nos compreender sua motivao, estrutura, organizao, alm de perceber as
articulaes entre o GEC, o Clube de Cinema da Bahia (CCB), e posteriormente, com as
Jornadas de Cinema da Bahia, como ambincias que proporcionaram a formao de
cineastas, crticos e pblico interessado em cinema na Bahia das dcadas de 1960 e 70.
Palavras-chave: Histria; Cinema; sociabilidades; GEC.

Introduo
Aproximar-se do campo das relaes entre Cinema e Histria, evidenciando a
histria do cinema significa, do ponto de vista da historiografia, entender o cinema
como um objeto possvel ao estudo da Histria, chamando ateno para seu vis de
atividade na qual diversas pessoas se inserem desde o momento da produo, passando
pela distribuio, exibio, crtica, conservao e pesquisa, indicando a necessidade da
compreenso do cinema enquanto prtica social, fato cultural, e de que muito mais que
supostamente refletir ou fugir da realidade, constitutivo dela.
As questes relativas s pesquisas sobre Cinema geralmente estiveram sob a
responsabilidade dos crticos, dos prprios cineastas e tambm de forma relativamente
recente dos pesquisadores das reas de Comunicao, Letras, Filosofia, Economia e
Estudos Culturais, por exemplo. Consideramos essa variedade enriquecedora, pois
proporciona diversos vieses de reflexo e anlise. Nesse sentido, o fato cinematogrfico
nunca esteve restrito sala escura, mas presente no cotidiano, nos jornais, revistas,
livros, legislaes, e, sobretudo nas experincias de vida dos sujeitos, como
espectadores, cinfilos e alguns deles posteriormente transformados em realizadores,
crticos, tcnicos ou pessoas envolvidas de alguma outra maneira na atividade
cinematogrfica.
Entretanto, s muito recentemente foi nos dado compreender a complexidade desse
processo sob o vis da Histria enquanto campo de pesquisa. Contudo, esse
distanciamento dos historiadores de formao, no significa que inexistam estudos
que procurem dar conta da trajetria histrica do Cinema. Eles aparecem mesclados s
produes dos campos acima citados e nessa perspectiva de dilogo e ampliao do
campo que este texto est inserido.

566

Mestre em Histria Social/UFBA. Docente da UNEB (Universidade do Estado da Bahia).


Pesquisadora associada da Filmografia Baiana.
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Iniciando a conversa:
Este artigo demarca somente os primeiros passos em direo a um objeto que
transversalizou a pesquisa durante o mestrado, mas que no obteve centralidade, por
conta das demandas que direcionavam o exerccio da dissertao mais especificamente
s Jornadas de Cinema da Bahia. Assim, a investigao mantm-se no campo da
Histria do Cinema, tratando do cinema baiano, mas a partir de agora atravs de uma
trajetria nova, contudo dialgica com os percursos anteriores.
O objeto, mencionado desde o ttulo o Grupo Experimental de Cinema da Bahia/
Curso Livre de Cinema (GEC/CLC), considerado a primeira iniciativa
institucionalizada de estudos sobre cinema no estado da Bahia, criado em janeiro de
1968. Entretanto, sua importncia no emerge somente pelas efemrides, que sabemos
serem provisrias e construdas em retrospecto, mas sim pela sua meno indiciria nas
diversas fontes consultadas para na pesquisa que deu origem a dissertao de mestrado
Cinema mais que filme: uma histria do cinema baiano atravs das Jornadas de
Cinema da Bahia (1972-1978).
Com isso quero dizer que em muitos momentos, alguns cineastas tais como Pola
Ribeiro e Fernando Belens mencionaram o GEC como um espao essencial para a sua
formao enquanto pessoas envolvidas com o cinema, alm das menes nos espaos
dedicados divulgao das atividades cinematogrficas nos jornais tais como o Jornal
da Bahia, A Tarde e Tribuna da Bahia. Alm das falas de Guido Arajo, que como um
dos professores do GEC/CLC, junto com Walter da Silveira, esteve presente neste e em
outros espaos tais como o Clube de Cinema da Bahia (CCB), tambm na companhia de
Silveira e nas Jornadas, como uma figura com relativa centralidade nesses ambientes
que se configuraram como essenciais e formativos para aquelas pessoas interessadas na
prtica, histria e esttica cinematogrfica na Bahia entre as dcadas de 1950 e 70.
Mesmo insistentemente, as menes ao GEC/CLC, via de regra, apareciam
rapidamente, ressaltando a sua importncia e formato. Contudo no h at agora
nenhum estudo que se dedique a olhar especificamente para o Grupo, tratando da sua
existncia de forma mais aprofundada, evidenciando as suas caractersticas,
organizadores, alunos, participantes, trajetria, circunstncia de realizao e
capilaridade scio-cultural na Salvador da viragem das dcadas de 1960 e 70. atravs
dessas essas vias que tento compreender como se constituiu essa to lembrada
importncia que se situa nas memrias da gerao que vivenciou essa experincia, mas
que aparentemente no se firmou enquanto referncia para as geraes subseqentes
que se envolveram com as atividades cinematogrficas e posteriormente audiovisuais na
Bahia. Assim, tentaremos aqui uma primeira visualizao do GEC/CLC e suas
articulaes no panorama scio-cultural da Bahia nas supracitadas dcadas.

Walter da Silveira e Guido Arajo: o assunto cinema.


A significao de Walter da Silveira ser talvez maior do que a dos companheiros de luta cultural
de outros Estados, graas aos rumos surpreendentes que tomaram os acontecimentos na Bahia.
Tudo o que est havendo na Bahia em matria de cinema, se vincula, com efeito, as atividades

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crticas de Walter e do Clube de Cinema que fundou h mais de dez anos e dirige at hoje. Em
toda parte, diretores, argumentistas, e, sobretudo crticos tem sua formao impregnada pelo
movimento de cultura cinematogrfica, mas s na Bahia encontrei produtores cuja escola foi o
Clube de Cinema. (Gomes, 1981, p.402)

Walter da Silveira, tambm conhecido como Dr. Walter um dos sujeitos que
ocupa uma posio de centralidade ao pensarmos na histria do cinema na Bahia. Ele
era um advogado trabalhista, com ligaes com o Partido Comunista e um profundo
interesse pelo cinema que gerou uma trajetria, na qual figuram diversas iniciativas
ligadas ao fomento das atividades cinematogrficas no estado.
Autor de diversos livros, crticas e artigos nos quais as preocupaes com os diversos
aspectos e elementos que compem o fazer do cinema esto presentes, pensados tanto
do ponto de vista do cinema mundial, mas especialmente estabelecendo pontes e
relaes com a realidade baiana dos anos 1950 e 60, assim auxiliando com intensidade
na criao de uma interessante cena cinematogrfica, das quais emergiram, cada um a
seu tempo, o CCB, o Ciclo e a Escola Baiana de Cinema, o GEC/CLC e posteriormente,
as Jornadas.
Catalisando o interesse de alguns intelectuais, artistas e profissionais liberais, o CCB,
foi criado em 1950, tendo sua sesso inaugural no dia 27 de junho deste mesmo ano, no
auditrio da Secretaria de Educao, e contando com a presena de Walter da Silveira
no Conselho Tcnico. Ele era um dos responsveis pela montagem da programao do
Clube, assim como pela apresentao do filme nas sesses semanais. Nelas criou-se um
espao no qual havia o acesso as filmografias que no tinham visibilidade no circuito
exibidor comercial. Esta atividade proporcionou o desenvolvimento de uma
sensibilidade que certamente contribuiu para o aumento do interesse pela atividade
cinematogrfica em Salvador, ajudando a formar parte considervel dos cineastas e
crticos baianos do perodo, tais como Glauber Rocha e Orlando Sena, por exemplo.
Por sua vez, Guido Arajo tambm um homem de cinema, que encontramos
inicialmente como continusta de Rio 40, realizador de diversos documentrios em
16mm, divulgador do cinema brasileiro no exterior (foi ele quem inscreveu e levou Rio
Zona Norte assim como Barravento ao festival de Karlovy Vary), professor e fundador
junto com Walter da Silveira do GEC/CLC, professor aposentado da Faculdade de
Comunicao da Universidade Federal da Bahia (FACOM/UFBA) e especialmente
fundador das Jornadas de Cinema da Bahia, evento fundado em 1972 e que neste ano
chegar a sua 40 edio.
A despeito das sucessivas tentativas oriundas do relativo sucesso do Ciclo Baiano de
Cinema, que entre os anos 1958-1962 gerou uma fervura cinematogrfica, que gestou
produtoras cinematogrficas que, estiveram ligadas a alguns filmes tanto do Ciclo. Eram
a Iglu Filmes Ltda, Polgono Filmes, Santana Filmes Ltda, Sani Filmes, Guapira Filmes
Ltda e Winston Cine Produes Ltda. Os principais filmes deste perodo foram
Redeno (1958), A Grande Feira (1961) e Tocaia no Asfalto (1962), de Roberto Pires;
Ptio, Cruz na Praa (inacabado) e Barravento, de Glauber Rocha Bahia de Todos os
Santos (1960), de Trigueirinho Neto, Mandacaru Vermelho (1961), de Nelson Pereira
dos Santos, Sol sobre a Lama (1962), de Alex Viany, e O Pagador de Promessas, de

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Anselmo Duarte (1962). Entretanto, mesmo nessa atmosfera aparentemente promissora,


no houve interesse efetivo dos governos do estado ou prefeitura em se aproximar,
atravs de algum tipo de poltica pblica especfica que estimulasse a continuidade da
produo e qualificao profissional dos envolvidos ou interessados. E por fim, segundo
Setaro (2012, p 72), o Ciclo perdeu vigor e findou-se por dificuldades financeiras,
oriundas da precariedade da estrutura de distribuio dos filmes.
Apesar da criao do Conselho Estadual de Cultura, em 1967, que orientou a
formulao do Plano Estadual de Cultura, em que consta um subtpico relativo a
financiamento a empresas cinematogrficas baianas e realizao do I Concurso de
(roteiros) de Cinema.(Ucha,2008 p.4), no foi encontrado nenhum indcio da
concretizao dessas proposies, indicando assim, que as iniciativas paralelas aos
governos continuaram. Em maro de 1967, houve na Escola de Sociologia e Poltica um
curso de cinema com durao de um ms, organizado por Carlos Atahyde. Segundo
Setaro, o curso serviu de ponto de encontro para os interessados em cinema, e se
desdobrou no Grupo de Iniciao ao Cinema (GIC), que propunha a retomada da
produo cinematogrfica baiana.
Neste contexto de alguma dificuldade, mas de um interesse permanente por cinema,
que Walter da Silveira e Guido Arajo se reencontraram em Salvador, e quase 10 anos
aps a primeira tentativa, conseguiram, atravs do Departamento Cultural da UFBA,
sob a direo de Valentin Caldern de La Barca convencer o ento reitor Roberto
Santos, a implantar um curso de livre de cinema, chancelado pela universidade. E assim,
comea o GEC/CLC.

Experimentando olhar livremente para o curso:


A aula inaugural, bastante concorrida, contou com uma palestra inspirada de Glauber Rocha,
acompanhado do ator Geraldo DEl Rey que tambm falou sobre interpretao, ambos ento
envolvidos com as locaes iniciais do filme O drago da maldade contra o santo guerreiro
(Antonio das Mortes) na regio do serto baiano da cidade de Milagres. Esse curso com sua
vocao de pregao escolstica estimularia o ressurgimento de uma nova gerao de cineastas
locais. Walter sempre procurou incentivar o elo da continuidade no campo da realizao do cinema
na Bahia. (Jos Umberto Dias)

Como indiquei anteriormente, neste momento de aproximao, encontro o GEC/CLC


pelas rememoraes de Guido Arajo, Pola Ribeiro e Fernando Belens, nas entrevistas
que realizei na pesquisa na escrita da dissertao sobre as Jornadas, alm dos textos
memorialsticos do crtico Andr Setaro. Lidando com as questes da memria,
sentimos uma certa flutuao na idia do tempo, que tem o seu sentido pluralizado e no
necessariamente se organiza linearmente, articulando a narrativa de modo
aparentemente aleatrio, por no seguir uma cronologia explcita, mas no por isso
inexistente ou de menor importncia. Essa fluidez exige do pesquisador algumas
astcias, para que se consiga acessar as informaes ali depositadas e dot-las de um
sentido que torne a narrativa compreensvel para a coletividade. Nesse sentido, que
teremos aqui esse primeiro olhar experimental para um curso livre que estabeleceu a
primeira vinculao institucional universitria das aprendizagens relacionadas ao

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cinema na Bahia.
O Curso Livre de Cinema foi iniciado em maro de 1968, atravs do Grupo
Experimental de Cinema, planejado para ter a durao de um ano. Seu objetivo era de
proporcionar formao cinematogrfica bsica aos alunos inscritos e realizar exibies
pblicas de filmes considerados de alta qualidade artstica. Metodologicamente era
dividido em dois mdulos principais: Histria e Esttica do Cinema, ministrado por
Walter da Silveira e Teoria e Prtica Cinematogrfica, por Guido Arajo. Havia a
inteno de que a eles fossem acrescidos os mdulos de Direo, Argumento e Roteiro
de Fotografia e Som. As aulas eram realizadas as teras e quintas, noite, inicialmente
na Escola de Biblioteconomia, depois passando para Casa da Frana, instituto vinculado
a UFBA, ambas no Vale do Canela, e as exibies, no Salo Nobre da Reitoria, aos
sbados.
Guido conta que a primeira turma era de um perfil extremamente heterogneo,
contando com jovens estudantes, profissionais liberais, e artistas plsticos, por exemplo.
Ele faz uma projeo de uma turma composta de mais ou menos 60 alunos, dos quais
ele destaca pessoas que se firmaram na cena artstica como Sante Scaldaferri e Juarez
Paraso, artistas plsticos, e Andr Setaro como crtico de cinema.
Jos Umberto Dias, atravs da pesquisa que gerou o livro O eterno e o efmero, de
Walter da Silveira, conseguiu no captulo 61, elencar alguns dos prospectos escritos por
Silveira para os filmes exibidos nos meses de maro, abril, maio, junho, julho e outubro
de 1968, nos permitindo visualizar qual tipo de sensibilidade cinematogrfica era assim
estimulada. H na programao filmes de Francesco Rosi, Michelangelo Antonioni,
Ren Clair, Murnau, Arthur Robinson, Pietro Germi, dois festivais dedicados a Normam
Mc Laren, um festival de cinema holands, dois ciclos John Ford e um programa
especfico sobre comdia. Do ponto de vista metodolgico, nota-se aqui o GEC/CLC
como um fruto, desdobramento das atividades do CCB, visto que nestas projees, o
formato era assemelhado, ou seja, o filme era apresentado por Walter da Silveira e havia
tambm a distribuio de um prospecto e o debate ao final da exibio.
Guido Arajo tambm nos relata que na viragem de 1968 para 69, o curso passa uma
mudana organizacional, e, alm disso, sofre como todo campo cultural, com as
injunes do AI-5, impetrado em 13 de dezembro de 1968. Encontramos notcias sobre
essa mudana no Relatrio das Atividades do GEC, enviado em 29 de dezembro de
1969 a Valentin Caldern, ento diretor do Departamento Cultural. O relatrio
composto por cinco partes que descrevem o curso e suas dificuldades, informam os
filmes exibidos, os convnios celebrados com outras instituies, solicita mais verbas e
faz sugestes.
As modificaes comeam atravs do estabelecimento de critrios para seleo
prvia dos alunos, que embora no estejam explicitados no documento, ocasionaram a
formao de uma turma menor, mais homognea, que sob a perspectiva do relator,
propiciou um melhor aproveitamento. O relatrio tambm informa interrupo da
disciplina Histria e Esttica do Cinema devido afastamento de Walter da Silveira, por
motivos particulares, motivao essa relacionada com os problemas de sade oriundos
do cncer que o levou ao falecimento em 1970. Houve tambm a mudana do espao
1140

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das exibies, do salo da Reitoria, para a Escola de Teatro, fato que Guido atribui s
perseguies polticas do perodo. Assim como a impossibilidade de realizar a Mostra
de 10 anos do Festival de Oberhausen, proibida pela censura federal.
Esta nova turma comeou com quinze alunos, dos quais oito receberam o certificado
de concluso e realizaram e apresentaram trabalhos de atividade prtica
cinematogrfica. E mesmo com o afastamento de Silveira, perceptvel a busca do
GEC/CLC, em viabilizar a prtica cinematogrfica e a participao dos alunos em
concursos e festivais, tais como o concurso de filmes sobre o Recncavo e premiado
pela comisso julgadora e o V Festival de Cinema Amador/JB, em que houve a
participao de 11 filmes baianos, dos quais dois foram premiados.
Em que pese s dificuldades, GEC/CLC continua pelo menos at a primeira metade
dos anos 1970, fazendo afluir para as suas sesses muitos jovens interessados em
cinema, tais como Andr Luiz Oliveira que realizou, Meteorango Kid, o heri
intergaltico (1969); Jos Umberto com O anjo negro(1972), Jos Frazo, autor de
Akpal (1971), entre outros. E como nos diz Pola Ribeiro,
Na verdade, eu fiz em 74 o Curso Livre de Extenso da Universidade Federal da Bahia, que era
Guido que organizava e que dava as aulas e tal. E eu estudava no Colgio de Aplicao e o cinema
ainda no tinha batido pra mim como uma opo, com uma ateno especial. S assim, como
menino mesmo. Quando eu descobri que cinema no era uma coisa ocasional na cidade, que
acontecia todos os dias, em vrios horrios, em vrios lugares, isso foi uma surpresa. A cidade
passou a ter uma outra cara pra mim. Quando eu descobri que cinema no era quando minha me
levava, mas que todo dia tava passando cinema, em vrios horrios. Isso pra mim foi uma
descoberta bem bacana.
E em 74 eu estudando no Aplicao era perto de onde era dado o curso de Comunicao, o curso
de Extenso de Guido, e os colegas falaram... Pedro Nri, p, vai ter um curso, e eu falei vamo
fazer, vamo fazer.... Mas era assim, eu achava o cinema uma coisa distante, muitssimo distante o
cinema. E ai esse curso teve pra mim algumas informaes, alguns conhecimentos, coisas que eu
no via, tipo os desenhos de Mac Laren, algumas... Mas o que mais me impressionou do curso e o
que me marcou, foi ver a proximidade das coisas. Ter contato com Roberto Pires, que era um
baiano, que tinha uma trajetria, que cedo comeou a fazer cinema. (...)Ento, aquilo foi um n
que se deu, um n no sentido de pertencimento, de isso no uma coisa distante, faz parte; pode
ser uma das opes da minha vida, me envolver com isso. E logo depois em setembro, teve a
Jornada de Cinema, e eu fui pra Jornada, acompanhei tudo. E ai, tive outra revelao, que foi o
Super- 8.

A partir da fala de Pola, temos explicitado mais uma vez os laos que unem o CCB,
GEC/CLC e a Jornada de Cinema da Bahia e que mostram a inscrio do curso na
paisagem cultural soteropolitana. Ele ressalta a importncia do curso para transformar a
sua relao com o cinema e com a prpria cidade do Salvador. a partir dele que Pola
se apropria da cidade, via roteiro das salas de cinema e Jornada. tambm atravs dele
que o cinema passa ser uma opo possvel, ao visualizar pessoas prximas no s
assistindo os filmes, mas fazendo-os tambm, com todas as implicaes que isso
significa.
As Jornadas de Cinema da Bahia consistiam inicialmente, segundo seus
organizadores, num evento anual em que ocorriam diversas atividades relacionadas com
a prtica cinematogrfica no Brasil e na Bahia e suas diversas implicaes culturais,
1141

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sociais e polticas, especialmente ligadas produo do curta-metragem. Elas fazem, na


minha compreenso, parte de um esforo de estmulo e manuteno da produo, pois,
atravs delas, o cinema baiano gestou novas iniciativas de produo, especialmente
atravs de uma nova gerao que se iniciou na prtica cinematogrfica, a partir das suas
atividades e o cinema brasileiro de um modo mais geral encontrou espao para as
discusses organizacionais e polticas, de modo menos exposto ao da censura.
(Melo:2011:2).
No programa da I Jornada Baiana de Curta Metragem, a encontramos como uma
realizao do GEC com a Diretoria do Departamento Cultural. Nesta perspectiva, o que
une a trajetria desses trs espaos formativos aqui destacados no somente o trnsito
entre eles das figuras de Walter da Silveira e Guido Arajo, mas sim a percepo de que
as suas atividades geraram frutos que impactam e se realizam um no outro, auxiliando
na criao da ambincia de sensibilidade cinematogrfica na Bahia dos anos 1950-1970.

Consideraes Finais
A partir das trajetrias do GEC/CLC, CCB e Jornadas de Cinema da Bahia,
articuladas s de Guido Arajo e Walter da Silveira, este artigo ensejou delinear, tendo
como norte a compreenso do cinema como prtica cultural e exerccio de
sociabilidades, a interrelao entre trs espaos que so de fundamental importncia
para a compreenso do panorama cinematogrfico baiano entre os anos 1950 e 1970 e
seus possveis desdobramentos.
Deseja-se tambm perceber e analisar a relao dessa sociabilidade cinematogrfica
e Salvador, especialmente nos espaos que so reconhecidos como pertencentes ao
centro da cidade, criando-se assim, um mapeamento dos trnsitos scio-culturais com os
quais os sujeitos interessados em cinema estavam envolvidos.

Referncias
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Cosac Naify.
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Carvalho, M. (1999). Imagens de um tempo em movimento: cinema e cultura na Bahia nos anos JK
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Coelho, T. (2009). Walter da Silveira e o Clube de Cinema da Bahia. Anais Eletrnicos: V ENECULT
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Setaro, A. (2012) Panorama do Cinema Baiano. 2 edio. Salvador: DIMAS/ FUNCEB/SECULT.
Disponvel em http://www.dimas.ba.gov.br/novosite/Panorama_do_Cinema_Baiano.pdf. Acesso em

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ECA/USP 2013

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Acesso 09/11/2008.
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Salvador, fevereiro de 1968. pp. 3. Escritrio da Jornada Internacional de Cinema da Bahia. Pasta de
recortes.
Relatrio das Atividades do GEC. Salvador, 1969. Escritrio da Jornada Internacional de Cinema da
Bahia. Caixa Jornada Brasileira de Curta Metragens- 1979.
Entrevista concedida por Pola Ribeiro sua residncia, em 19 de abril de 2008
Entrevista concedida por Fernando Belens na sua residncia, em 16 de agosto de 2008.
Entrevista concedida por Guido Arajo no Escritrio da Jornada de Cinema da Bahia em 20 de maro de
2013.

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Silncio, tica e Cinema: ecos de uma reflexo


sobre o fazer cinematogrfico
Ana Paula Martins Gouveia 567
Resumo: Nesta pequena apresentao, ser feita uma breve reflexo sobre o filme o
Grande Silncio de Philip Grning e as conexes estabelecidas com a filosofia no que
concerne a proposta de uma cartografia tica para o cinema mundial. O filme se destaca
triplamente dentro desta reflexo. Pensaremos primeiramente sobre a tica enquanto
conduta; em segundo sobre ethos enquanto morada; e, em terceiro, sobre a temtica do
filme, que nada mais que a prpria busca da felicidade e tentativa de compreenso de
como esta passvel de ser alcanada.
Palavras-chave: silncio; tica; cinema alemo; comunicao.

Introduo
Este breve estudo pretende pensar na questo da tica do cinema a partir da anlise
de um caso especfico, o filme Grande Silncio do alemo Philip Grning. Se trata de
uma tentativa, talvez um tanto quanto utpica, mas no impossvel, de traar uma
proposta de uma possvel carta cartogrfica do cinema, no a partir de uma norma geral,
mas sim a partir de uma quase exceo. Para entendermos a tica como uma proposta de
cartografia, podemos nos referir a esta ltima como a arte de representar atravs de
desenho parte ou totalidade da superfcie terrestre, que elaborada a partir de um
sistema de projeo reduzida a uma dada escala. A designao de Cartografia, tal qual
introduzida no sculo XIX, foi criada pela associao da palavra s cartas nuticas.
Assim podemos distinguir as cartas geogrficas que delineiam os contornos dos
continentes, e as cartas nuticas que, para alm de nos mostrar esses contornos, tambm
oferecem indicaes para a orientao dos navegadores.
Gostaria de pensar tica como cartografia do cinema mundial, para este estudo, de
uma forma mais ligada s antigas cartas nuticas, que tambm serviam como uma forma
de orientao aos navegadores, mais do que um desenho preciso dos contornos dos
novos filmes. Ao refletir sobre este sentido de bssola, utilizarei o mencionado exemplo
do universo cinematogrfico, onde encontro uma forma de orientao que se desdobra
em vrios aspectos da tica do fazer cinema. O quinto filme do cineasta alemo Philip
Grning, O Grande Silncio (Die Grosse Stille), parece trazer consigo um indicativo no
proceder cinematogrfico que, a meu ver, parece fundamental para que se possa
exemplificar esta cartografia tica do cinema mundial.
Ser feita ento uma breve reflexo sobre o referido filme e as suas conexes com a
filosofia no que toca a questo de tica, esta entendida como os estudos sobre os meios
de se alcanar a felicidade e tambm um campo de investigao sobre o que significa a
567

Ps-doutora pela University of California. Professora de mestrado e graduao em cinema na ESAP


(Escola Superior Artstica do Porto) em Portugal. Atualmente se dedica ao projeto de ps-doutorado
na Universidade de So Paulo, ligada ao FiloCom (Nucleo de Estudos Filosficos da Comunicao) e
trabalha com a Filosofia Buddhista Indo-Tibetana e as imbricaes desta com o cinema, a
comunicao e as artes.
1144

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felicidade. O filme de Grning se destaca triplamente dentro desta reflexo: Ser feito
um resgate do sentido de tica, conforme e sua origem grega na palavra ethos, em seu
significado original "morada", "lugar onde se vive", alm de modo de ser, carter,
comportamento, que fundamentalmente se questionava sobre a felicidade e os meios
de se atingi-la; em contraste com a posterior moral, mos e mores, do latim
costume, que se fundamenta na obedincia s normas, tabus, costumes ou
mandamentos culturais, hierrquicos ou religiosos recebidos e feitos pela sociedade.
Assim sendo, refletiremos em primeiro lugar sobre o fato do realizador dar um exemplo
de conduta tica, no modo como se comporta ao longo de todo o trabalho, desde o
momento em que decide filmar o mosteiro, at o momento em que o finaliza e mesmo
as razes que motivaram a escolha do tema; em segundo sobre ethos como morada; e,
em terceiro, sobre a prpria temtica estabelecida, que nada mais que a prpria busca
da felicidade e tentativa de compreenso de como esta passvel de ser alcanada.

Ethos como conducta


Talvez um olhar retrospectivo nos mais de dois mil anos passados na intil tentativa de encontrar
um fundamento slido para a moral nos leve a pensar que no existe nenhuma moral natural,
independente dos preceitos humanos, mas que ela simplesmente um artefacto, um meio
inventado para melhor dominar o egosta e malvado gnero humano." (Arthur Schopenhauer)

Em primeiro lugar, iremos refletir sobre o sentido da palavra tica, ainda conforme e
sua origem grega ethos, em seu significado original modo de ser, carter,
comportamento, que fundamentalmente se questionava sobre a felicidade e os meios
de se atingi-la; em contraste com a posterior moral, mos e mores, do latim
costume, que se fundamenta na obedincia s normas, tabus, costumes ou
mandamentos culturais, hierrquicos ou religiosos recebidos e feitos pela sociedade.
O termo tica, enquanto forma de comportar-se, busca fundamentar um modo
positivo dos seres humanos viverem em comunidade, calcado na capacidade de bem
estar atravs da compreenso, do pensamento e do comportamento. Na filosofia
clssica, a tica abrangia todos os campos ligados maneira de viver. Com a posterior
especializao das reas do conhecimentos, particularmente depois da Revoluo
Industrial, isso foi se transformando, de forma bastante genrica, poderamos dizer que
hoje em dia bastante comum se delimitar uma possvel definio de tica como sendo
a rea que estuda as normas morais da sociedade, que busca entender os costumes de
determinadas culturas, a diferena entre a Moral seria que enquanto a tica tenta
compreender a conduta humana, a moral estaria mais ligada aos valores atribudos a
esta, digamos a qualidade desta conduta, onde o julgamento ganha uma maior
dimenso, principalmente dentro das dicotomias Bem e Mal. Todavia, as noo de
tica e de Moral foram se tornando cada vez mais prximas, falamos em cdigo de
tica profissional, por exemplo, onde literalmente se estabelece leis de conduta para se
exercer determinada profisso.
Mas aqui no sobre as regras que se quer refletir, mas sim sobre a conduta pessoal,
como se atravs da compreenso e da busca de conhecimentos cada vez mais profundos,
ou mesmo insights pessoais, pudssemos ser capazes de estabelecer certos cdigos
1145

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pessoais de conduta que, independentemente ou no dos cdigos j estabelecidos pelas


leis, fossem capazes de trazer uma vida mais significativa, compassiva e sbia para ns
e que de forma direta ou indireta fosse capaz de beneficiar os outros.
O cientista e monge francs, Matthieu Ricard (Ricard, 2007), tenta descrever a nossa
forma de conduta de forma bastante clara, ele diz que as bases para a tica so
extremamente simples. Nada intrinsecamente bom ou ruim. O bem e o mal existem
somente em termos da felicidade ou do sofrimento que eles criam para ns mesmos e
para os outros.
Se formos capazes de refletir sobre as nossas aes de forma que no envolva apenas
os nossos efmeros desejos e anseios por prazeres e alegrias, que muitas vezes podem
levar ao nosso prprio sofrimento e, alm disso, formos capazes de pensar em termos de
como as nossas atitudes afetaro os outros, isso naturalmente traria uma sensao de
bem-estar individual e coletiva. Para definir o sentido de compaixo, o mestre buddhista
tibetano Dzongsar Khyentse Rinpoche (Khyentse, 2008) ns oferece uma frmula muito
simples, basta colocar os nossos ps nos sapatos dos outros. Isso , teramos que
desenvolver a sincera capacidade de nos colocar no lugar dos outros, olhar uma situao
e tentar vislumbrar no apenas nossas limitadas perspectivas em relao a uma dada
situao, mas, principalmente, como outros se sentem em relao quela circunstncia.
Por mais monstruosa que uma determinada pessoa possa parecer, importante refletir
se no seria a prpria ignorncia da mesma sobre as consequncias de seus atos a
responsvel por tal procedimento. O filsofo grego (Sahakian, 1993: 32-33) Scrates
(469 a.C. - 399 a.C.) afirma que as pessoas naturalmente fariam o que bom, caso
soubessem o que certo. Ele acreditava que as ms aes so o resultado da ignorncia.
Tendo sido um dos primeiros filsofos ocidentais a incentivar os estudiosos e os
cidados comuns a voltar sua ateno do mundo exterior condio da humanidade, ele
acreditava que o conhecimento que se voltasse para as condies da vida humana
deveria ser colocado no mais alto grau das investigaes que pudessem ser feitas no
universo do saber, sendo todas as outras reas relativamente secundrias. O autoconhecimento considerado um bem essencial. Para Scrates, se algum quiser atingir a
auto-conhecimento, deve tornar-se consciente de todos os fatos (e seu contexto)
relevantes sua existncia.
Ainda segundo o filsofo, caso um criminoso estivesse verdadeiramente consciente
das consequncias mentais e espirituais dos seus atos, ele no cometeria nem sequer
pensaria em cometer essas aes. Qualquer pessoa que saiba o que verdadeiramente
certo ir automaticamente se comportar em acordo com este saber. A virtude
equiparada felicidade. O homem verdadeiramente sbio saber o que certo, far o
que bom, e, portanto, ser feliz.
Mas, como vimos em Matthieu Richard, os valores bem e mal no so intrnsecos
aos fatos, mas sim aos resultados de sofrimento ou alegria que podem gerar, no s em
termos pessoais, mas tambm em relao aos que nos rodeiam.
O que ento, no comportamento de Philip Grning, nos chama a ateno. O cineasta
declara que a idia original de fazer o filme ocorreu-lhe em 1984, quando ainda estava
1146

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na escola de cinema.
Havia terminado o meu primeiro curta-metragem e estava sob a impresso do caos e dos jogos de
poder durante os trabalhos de filmagem. Queria fazer algo que me trouxesse de volta quilo que
considero trabalho artstico. Para mim, isso significa trabalhar com verdade, e tentar criar algo
bastante absoluto. Assim cheguei idia do convento do silncio. E a tudo levou muito tempo.568

O fato do cineasta, naquela curta e intensa experincia de fazer o seu primeiro curtametragem, imediatamente identificar como problemas aquilo que ocorria em seu meio,
os jogos de poder e o caos, demonstra aspectos do seu carter que me parecem
bastante louvveis dentro da perspectiva apresentada aqui. muito comum este tipo de
situao acontecer em nossas relaes de trabalho, para grande parte das pessoas, nas
mais diversas ocasies - como escreveu Klauss Vianna ...a inconscincia o que gera a
mediocridade. O bailarino tem os mesmos problemas de um sapateiro (Vianna, 1990:
26) - mas, saber detectar e reagir a isso e efetivamente buscar caminhos alternativos e
capazes de nos trazer satisfao, e dar continuidade aos valores que realmente
acreditamos, nem sempre a conduta mais comum, nem todos optam pela conduta mais
tica. Alm disso, muitas vezes o que se v as pessoas alimentarem aqueles
sentimentos, dizendo que esta ou aquela pessoa fez isso ou aquilo, todos comeam a
culpar uns aos outros, ao invs de efetivamente buscar outras solues e trabalhar o
problema tambm de maneira interna, e no simplesmente apontando as falhas alheias.
No foi isso que Grning fez, ele simplesmente foi investigar outras formas de
trabalhar com a natureza mesquinha dos seres humanos, como afirma Schopenhauer
(2003). Alm disso, a forma como ele se comportou durante todo o processo de
filmagens, evitando ao mximo fazer barulhos, vivendo no mosteiro e se incorporando
rotina, ser a nica pessoas a entrar l e ser capaz de descartar uma equipe, no trazer
equipamento de luz, o respeito em relao a escolha feita pelos monges, a busca de
sentido e beleza que pudesse estar ali presentes, entre tantas outras qualidades
demonstradas, evidenciam a conduta do cineasta.
Ele tambm se comprometeu a no participar de festivais competitivos, ainda que o
filme fosse exibido, no entraria em competio. Ele manteve sempre a sua palavra,
mesmo depois de perceber a dimenso que o filme foi adquirindo frente ao pblico.
Muito embora se trate de um filme nada comercial, quase sem fala alguma e com
aproximadamente 3 horas de durao, o filme foi visto, no ano de seu lanamento, por
mais de 100 mil espectadores. Ainda assim, o cineasta no caiu em tentao e
manteve sua palavra com os monges e, principalmente, consigo mesmo.
Sem estabelecer um discurso piegas e moralista sobre uma personalidade de exceo,
queremos apenas usar esta oportunidade para refletir sobre a importncia de um tema
como este - a tica no cinema e nas artes -, o qual muitas vezes acaba por ser
negligenciado nos debates sobre cinema e das artes em geral. Como enfatiza Tchekhov,
no deveria ser o artista um ser dotado da capacidade de ver e vivenciar coisas que so
obscuras para a pessoa comum (Chekhov, 2010: 3). Poder ver e vivenciar uma situao
onde a tica o aspecto mais importante, e ser capaz de transmitir isso ao pblico,
568 Entrevista com o diretor. Website: http://www.dw.de/dw/article/0,,1890158,00.html
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parece ter sido a proposta do cineasta que transformou sua arte em espelho e o fez
refletir sobre o seu pblico.

Ethos como Morada


O filme cria o mosteiro para o espectador. (Philip Grning)

Em segundo lugar, ao pensarmos no resgate de um outro sentido da palavra tica,


ainda conforme e sua origem grega ethos, que tambm abrange o significado de
morada, lugar onde se vive, e verificarmos que o filme de Grning tem como
cenrio um mosteiro da ordem dos cartuxos, na grande Chartreuse dos Alpes franceses,
vemos que o processo tico abordado como forma de conduta por parte do prprio
documentarista, ganha mais uma camada de significao, ao investigarmos a tica
tambm como local habitado por ns no caso de O Grande Silncio, quando somos
convidados a coabitar com os monges cartuxos em um mosteiro que nos mostrado
atravs do olhar do cineasta. Ele nos transporta a uma morada onde disciplina, conduta,
respeito, silncio, dedicao, entre tantas outras qualificaes se tornam a nossa prpria
morada por 162 minutos...
Ao ser indagado como se faz um filme que, ao descrever um mosteiro, torna-se ele
prprio um mosteiro, o cineasta responde, At hoje ainda no sei como, mas sei que
possvel. Em um dado momento o filme encontrou a sua forma e tornou-se em um
espao e no em uma narrao (Corbett, 2006). Esta percepo do espao como
substituto da narrativa, revela de forma ainda mais clara a dimenso que a morada,
o ethos, ocupa no trabalho realizado por Grning. O local nico que focalizado no
filme, nos coloca ali, imersos, presentes em uma habitao que at ento no havia sido
por ns frequentada, e tambm penetramos neste ethos silencioso em um lugar
similarmente desprovido de luz artificial direta (a no ser a vinda do projetor), pelo
menos durante o tempo em que dura aquela sesso; alm disso, o silncio tambm faz
parte do ambiente da sala de cinema, o cdigo tico estabelecido entre o pblico do
filme, de forma no verbalizada, tambm o de silncio.
Assistimos as silenciosas imagens circundados por nossos silncios, as respiraes,
um leve rudos de um ajeitar-se na cadeira, uma tosse encoberta pelas mos, um zper de
bolsa aberto com cuidado, um telefone celular distrado desligado em um ltimo
momento. O local que habitamos por algumas horas para assistir o filme se mistura com
aspectos do local observado e somos como que levados a tentar desenvolver as mesmas
qualidades de disciplina, conduta, respeito, silncio e at dedicao, que os cartuxos em
seu mosteiro. O ethos do cinema nos abriga por algumas horas e traz em seu ventre as
irradiantes qualidades de uma convivncia pacfica e silenciosa. Ainda que alguns
possam se sentir entediados durante a projeo, a tica da conduta na sala os leva a
permanecer ali de forma silenciosa, ou retirar-se como acontece com muitos dos
candidatos a monges que vo at o mosteiro e, depois de algum tempo, desistem da
carreira, ou so nomeados pelos prprios integrantes a se retiraram, no por reprovao,
mas simplesmente por no terem o perfil adequado para aquele estilo de vida; como
aconteceria com um espectador do filme que rompesse com o acordo silencioso que

1148

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estabelecido ao se entrar na sala de cinema. Se algum comeasse a fazer barulho ou a


se comportar de forma inadequada, algum teria que pedir que ele se retirasse, caso a
pessoa no o fizesse por vontade prpria.
Para aqueles que aceitam o desafio, por algumas horas, sala de cinema e mosteiro se
equiparam e somos convidados a estabelecer uma conduta de acordo com tais regras,
mas tanto os monges como ns espectadores, na maioria absoluta dos casos, vamos at
ali por vontade prpria e permanecemos por vontade prpria, o ethos enquanto local
nos ajuda a caminhar de acordo com o ethos enquanto conduta.
Na comunicao apresentada durante o 10 Encontro do SIEF569 pela antroploga
Ana Cristina Lopes, evidenciado o fato de como uma pessoa capaz de transformar
um local - e, acredito eu, vice-versa -, quando um determinado tipo de conduta
estabelecida como pertinente quele espao, depois deste ter sido de alguma forma
sacralizado por uma determinada presena; mas tudo isso depende, para ser completo,
da participao ativa dos envolvidos570. Este tipo de constatao evidencia mais uma
vez esta relao de como a local que habitamos, a morada, ainda que seja por algumas
horas, como no caso do filme ou mesmo do ritual, capaz de influenciar a nossa
conduta e de como estes dois sentidos da palavra ethos se abraam de forma ainda
mais forte.
Desde o princpio dos estudos mais especializados em sociologia, antropologia ou
mesmo cincias polticas, bate-se em uma tecla bastante recorrente de como o meio
capaz de influenciar o homem e vice-versa, mas neste artigo no consideramos
pertinente penetrar em nenhuma destas teorias. Estamos simplesmente a nos referir
penetrao em um universo que nos trazido pelas imagens em movimento e que pode
nos abrir diversas perspectivas e questionamentos sobre nossas prprias vidas e
escolhas, a meu ver, uma das principais funes da arte.
O filme analisado nos oferece uma possibilidade de reflexo sobre como nos
remetermos a significao da palavra ethos e seus respectivos sentidos, para que
possamos ir mais a fundo na descoberta de possveis camadas de investigao que no
estavam necessariamente j expostas ao vermos o filme. E por isso que, de forma mais
ou menos latente, habitamos durante a durao do filme, ou mesmo durante a leitura
destas pginas, em um espao tambm fsico, mas principalmente mental, que nos
permite navegar por novos universos de sentido, sejam estes vividos de forma mais
emocional, intelectual ou mesmo meditativa.

569

Sociedade Internacional de Etnologia e Folclore, realizado em Lisboa entre 17 a 21 de Abril. Tema:


People make places ways of feeling the world.
570 Ao falar de Tashiding, na ndia, autora escreve: The keyword here is experience, or better yet the
sharing of experience. Indeed, the nature of a place like Tashiding can only be fully grasped through a
personal experience, which would be incomplete, recalling here Victor Turner, unless one of its
moments is performance.
1149

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Ethos como Temtica (ou Caminho a Ser Percorrido)


The ultimate ideal aim which may serve as the ultimate standard of right conduct,
relates, according to Buddhist thought, to the supramundane or lokuttara
state, and the connection between the moralities of everyday life and this
lokuttara state is one of which is entirely covered by the Buddhas teachings.
It is, in fact, that which is known to Buddhists as marga, magga, the Path, the
Road, along which each person must travel for himself beginning with the
practice of the common moralities up to the supramundane state beyond good
and evil. (Saddhatissa )
Em terceiro lugar, para investigar o caminho percorrido, ou a temtica do filme,
pensarmos no sentido clssico dos estudos sobre tica, que fundamentalmente se
questionava sobre a felicidade e os meios de se atingi-la. interessante notar que na
antiguidade a tica era entendida como os estudos sobre os meios de se alcanar a
felicidade e tambm um meio de se investigar o que significa a felicidade, mas,
principalmente durante a idade media, ela foi se centralizando nas questes da moral
(muitas vezes como interpretao dos mandamentos e preceitos religiosos), no
renascimento, entretanto, voltou-se a pensar sobre tica como uma rea de estudos sobre
os meios de alcanar bem estar e felicidade.
Percebemos ento como principal tema do filme, o trajeto percorrido (o caminho), a
tentativa de entender aspectos da condio humana que servem como ferramentas que
podem nos levar a felicidade. Assim como Grning, ao longo dos tempos os estudos
filosficos se preocuparam com o tema da felicidade de formas variadas e sistemas
filosficos diferentes levantaram propostas para uma compreenso especfica sobre os
meios de se obter felicidade; muitos se calcam na simplicidade (como Demcrito), na
auto-suficincia (como os cnicos), na serenidade (como os esticos), na ausncia de
julgamento (como os cticos), na capacidade de beneficiar e de Agir (como pensou
Espinoza); se pensarmos na questo central relativa tica, talvez possamos dizer que
uma frase possvel para resumi-la seria: Como devo agir perante os outros e a mim
mesmo para ser capaz de gerar a felicidade?571
Ao ser indagado sobre como fora a experincia de viver entre os monges durante a
rodagem, o cineasta responde que havia sido uma boa experincia, e que este era o
principal motivo para haver feito esse filme. Ele diz:
No princpio, estava muito triste e solitrio. Quando no se fala, a pessoa comea a refletir sobre
o que faz e vem um vazio. Ento a coisa mudou, pouco a pouco a percepo ficou bem mais clara,
e tive uma sensao tranqilizadora. Tudo o que voc v ou ouve o faz feliz como ser humano.
uma coisa curiosa: quando voc consegue no ficar pensando no prximo momento, nem fazer
muitos planos uma espcie de pura felicidade. Voc fica simplesmente feliz. (Corbett, 2006)

E, ao ser perguntado se fora difcil retornar sua antiga vida, aps deixar o mosteiro,
ele fala:

571 Uma discusso mais delongada sobre o tema pode ser visto no j citado: Ideas of the Great
Philosophers.
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Acima de tudo tomei conscincia aps conviver com essas pessoas bastante livres de medos
de quanto a nossa sociedade dirigida pelo medo. Costumamos dizer que ela impulsionada pelo
consumo e ganncia, mas isso no verdade. Ganncia, consumo, o desejo de ter um novo
Porsche, por exemplo, uma mscara para o puro medo. uma sociedade que beira o pnico, e
isso foi difcil de aceitar. (Corbett, 2006)

interessante notar, que o cineasta efetivamente afirma ter tido momentos de pura
felicidade, simplesmente por estar ali, sem fazer planos, presente em cada detalhe;
alm do mais, fica evidente, que a ele entra em um estado de reflexo sobre a vida, e o
medo que nos envolve a todo instante. O simples prazer de estar tranquilo e livre, traz a
felicidade para ele, assim como afirmava o filsofo grego Epicuro (341 a.C.) para quem
a felicidade consiste na busca do prazer (Epicuro, 1997), que ele definia como um
estado de tranquilidade e de libertao do medo (ataraxia), junto a ausncia de
sofrimento (aponia). Para ele, a felicidade no a busca desenfreada de bens e prazeres
corporais, mas o prazer obtido pelo conhecimento, amizade e uma vida simples. Ele
argumentava que ao comermos, obtemos prazer no pelo excesso ou pelo luxo culinrio
(que leva a um prazer fortuito, seguido pela insatisfao), mas pela moderao, que
torna o prazer um estado de esprito constante, mesmo se nos alimentarmos
simplesmente de po e gua.
A experincia dos monges e do prprio Grning parecem muito similares ao ideal
sugerido por Epicuro. O tema do filme parece ficar ainda mais evidente atravs de um
dos nicos momentos falados ali presentes, quando, quase ao fim da pelcula, um dos
monges diz que aquilo que eles vivem a pura felicidade, enfatizando tambm o carter
de caminho, de trajetria a ser percorrida, e das opes feitas ao longo da vida. Para os
monges a opo parece clara, e para o cineasta uma busca em processo, que foi capaz de
ser compartilhada com o pblico.

Consideraes finais
Ao se pensar na cartografia tica como uma forma de orientao aos navegadores,
mais do que um desenho preciso dos contornos do cinema mundial, este breve estudo
faz uma reflexo e se utiliza da tica com o sentido de bssola. Acreditamos que o filme
O Grande Silncio, juntamente com o seu realizador, mostram-nos uma forma de viver
e agir que parece pertinente ao trilhar tico tal qual aqui enfatizado, atravs da conduta,
do prprio ambiente que criamos e vivemos e do caminho que escolhemos percorrer.
De uma forma ou de outra, todos ns, seres humanos, estamos em busca da
felicidade, a forma como buscamos ating-la, que parece ser bastante varivel. Talvez
a remoo da ignorncia, como afirmou Scrates, que nos impede de agir de forma
tica, e tambm a simplicidade, como retratada por Epcuro, possa nos levar a alguns
indcios de como proceder para que isso possa acontecer de forma individual e coletiva.
Deixamos aqui apenas relatado algumas impresses de uma proposta
cinematogrfica e tica que nos parece pertinente a esta nova bssola cartogrfica,
querer efetivamente trilhar passos similares, ou seguir tal orientao, fica a critrio de
cada um...

1151

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Referncias
Checov, M. (2010). Para o Ator. Traduo lvaro Cabral. So Paulo: Martins Fontes (primeira edio
brasileira 1986).
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Enzo Del Carratore. So Paulo: UNESP (2 edio).
Hadot, P. (1995). Quest-ce que la philosophie antique? Paris: Gallimard, 1995.
Kapstein, M. T. (2001). Reasons Traces. Identity and Interpretation in Indian and Tibetan Buddhist
Thought. Boston: Wisdom Publications.
Keown, D. (2006). The Nature of Buddhist Ethics. London: Palgrave.
Khyentse, D. J. (2008). What makes you not a Buddhist. Boston & London: Shambhala.
Lopes, A. C. (2011). Performance and Text in the Making of Tashiding (Sikkin, India) as a Power Place.
Apresentado na 10 SIEF (Sociedade Internacional de Etnologia e Folclore), realizado em Lisboa
entre 17 a 21 de Abril de 2011. Intitulado: People make places ways of feeling the world.
Ricard, M. (2006). Happiness: A Guide to Developing Life's Most Important Skill. NY, Boston, London:
Little, Brown and Company (Hachette Book Group).
Saddhatissa, H. (1970). Buddhist Ethics. London: George Allen & Unwin.
Sahahian, W. S. & Sahakian, M. L. (1993). Ideas of the Great Philosophers. New York: Barnes & Noble
Books.
Schopenhauer, A. (2003). A Arte de Insultar. So Paulo: Martins Fontes.
Turner, Victor (1982). From Ritual to Theatre: The Human Seriousness of Play. New York, Paj
Publications.
Vianna, K. (1990). A Dana. So Paulo, Edies Siciliano.
Filmografia
Die Grosse Stille (O Grande Silncio) (2005) Dir. Philip Grning, Alemanha.
Website
Corbett, D. Silncio dos monges vira sucesso
,http://www.dw.de/dw/article/0,,1890158,00.html.

1152

de

bilheteria.

2006.

Disponvel

em:

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Um filme sobre o qu? Reassemblage: o filme e o


caderno de campo
Gustavo Soranz572
Resumo: Neste artigo buscamos apresentar uma anlise do filme Reassemblage from the
firelight to the screen (1982), dirigido por Trinh T. Minh-ha, explorando como este
apresenta crticas s formas de representao cultural tradicionais, notadamente a
antropologia e o cinema documentrio, enfatizando, em especial, o uso da voz over como
uma estratgia diferencial do filme. Para a anlise detida deste recurso no caso aqui
proposto, realizamos uma comparao com trs momentos distintos da escrita etnogrfica
no trabalho de campo, conforme descritos por James Clifford (1990): a inscrio, a
transcrio e a descrio, a fim de evidenciar como o filme se configura como um trabalho
que expe o caderno de campo da cineasta, ou seja, apresenta as estratgias de elaborao
do discurso, ao invs de optar por uma descrio acabada e totalizante sobre os processos
culturais que observa, uma das estratgias para criticar a escrita etnogrfica tradicional e os
discursos de poder e de autoridade, questo central do filme.
Palavras-chave: Reassemblage; Trinh T. Minh-ha; notas de campo; documentrio;
Senegal.

Introduo
O filme Reassemblage from the firelight to the screen foi produzido em um perodo
histrico marcado pela ascenso dos estudos do ps-modernismo e do pscolonialismo, que definiram um contexto de crtica e reviso epistemolgicas de
diversos campos do conhecimento, sobretudo das cincias humanas. O filme materializa
na esttica cinematogrfica certa hermenutica do discurso ocidental sobre a alteridade,
refletindo, por exemplo, uma tendncia crescente de experimentao na escrita
etnogrfica, uma espcie de reao filosfica s convenes de realismo que imperavam
na antropologia. Estava em curso um debate sobre a natureza da interpretao nas
descries etnogrficas, destacando-se uma conscincia crescente por parte de
destacados antroplogos, em sua maioria norte-americanos, da evidenciao da
estrutura narrativa e retrica da etnografia. Uma referncia importante para considerar
esta ruptura epistemolgica e seu impacto nas descries etnogrficas o livro Writing
culture the poetics and politics of ethnography, editado por James Clifford e George
E. Marcus, resultado de seminrios avanados acontecidos na School of American
Research, em Santa F, Novo Mxico, Estado Unidos, em abril de 1984.
Trinh T Minh-ha produziu um filme cuja forma fragmentada e descontnua critica o
paradigma clssico de cinema documentrio, sobretudo do cinema de cunho
etnogrfico, elaborando uma forma flmica que coloca sob investigao prticas de
representao cultural, especificamente a antropologia e o cinema documentrio,
tradicionalmente ligadas descrio do Outro. Aqui a referncia importante a da
572

Doutorando em Multimeios pela Universidade Estadual de Campinas (Unicamp). Professor do Centro


Universitrio do Norte (Uninorte, Manaus/AM). Em sua pesquisa de doutorado estuda a obra flmica e
terica da cineasta Trinh T. Minh-ha. Bolsista da Fundao de Amparo Pesquisa do Amazonas
(Fapeam).
1154

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vertente de estudos ps-estruturalistas da teoria do cinema documentrio, que tem se


dedicado em refletir sobre como o cinema documentrio representa o mundo histrico,
enfatizando seu carter de constructo social. Apoiamo-nos principalmente no trabalho
de Bill Nichols, reunido e sintetizado em seu livro Introduo ao documentrio, para
pensar o filme de Trinh T Minha-ha em seus aspectos formais e estticos.
Para abordar a forma flmica inovadora de Reassemblage, buscamos nos deter nos
aspectos sonoros de sua composio, analisando a locuo em voz over, escrita e
narrada pela prpria diretora, como uma espcie de leitura de um possvel caderno de
campo, opo esta que seria, em si, outra crtica s prticas da antropologia cultural
tradicional, pois, iria contra as convenes da disciplina, que mantm os cadernos de
campo como trabalhos pessoais, ntimos, geralmente inacessveis. Para esta discusso
nos apoiamos no texto Notes on (Field)notes, de James Clifford, que busca refletir sobre
a funo dos cadernos de campo, complicando e descentralizando a atividade da
descrio na etnografia.

Trinh T Minh-ha e o Senegal


Entre 1977 e 1981, a cineasta e terica Trinh T. Minh-ha efetuou diversos trabalhos
de campo na frica Ocidental, particularmente no Senegal, Mali e Burkina Faso, como
parte de diferentes expedies financiadas pela UNESCO e pelo Direction generale de
la recherche scientifique du Senegal, com vistas a produzir uma srie de filmes sobre
viagens e habitao. Neste perodo residiu no Senegal e, em funo de sua formao
multidisciplinar, com estudos aprofundados nas reas de msica, etnomusicologia e
literatura comparada, atuou como professora de lngua inglesa no American Cultural
Center e no Centre de Perfectionnement de Langue Anglaise, de 1979 a 1980, e de
msica no National Conservatory of Music and Drama, de 1977 a 1980, localizados em
Dakar, capital do Senegal. Como resultado das filmagens nos pases africanos pelo qual
passou, ela realizou dois filmes. Em 1982 lanou Reassemblage from the firelight to
the screen, seu primeiro trabalho em 16 mm, e em 1985 lanou Naked Spaces living is
round. O primeiro com imagens de reas rurais apenas do Senegal e o segundo com
imagens tambm do Mali e de Burkina Faso.
Reassemblage, talvez seu filme de maior repercusso ainda hoje, causou impacto no
campo da antropologia, sobretudo nos setores interessados na antropologia visual, em
boa medida devido s duras crticas que direciona disciplina, acusada de ser
etnocntrica, enviesada e machista, herdeira de uma postura identificada com o
colonialismo ocidental. As crticas dirigem-se especialmente para a pretenso objetiva
da disciplina, em detrimento do reconhecimento do carter discursivo e subjetivo
inerente escrita etnogrfica. Crticas semelhantes so direcionadas ao cinema
documentrio, notadamente o de recorte clssico, em sua busca por objetividade e
exposio descritiva das realidades concretas filmadas. Sua afirmao, feita logo no
incio do filme, de que no pretende falar sobre, mas falar ao lado, pode ser tomada
como um contraponto s estatgias tpicas do documentrio de fatura clssica, que
expe didaticamente aspectos sobre o tema abordado (o falar sobre), ou ento da
postura de dar a voz ao Outro, tpica de uma abordagem mais sociolgica, cuja
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posio de autoridade na produo de significado segue no desafiada, habilmente


mascarada por sua justa misso. (Trinh, 1993, p. 96)

A forma do filme e a crtica representao cultural


No perodo em que o filme foi lanado, as discusses acerca da natureza do
documentrio passaram a ganhar maior relevncia nos estudos acadmicos, lanando
luzes sobre questes relacionadas s particularidades do documentrio enquanto gnero
cinematogrfico e reflexes sobre o estatuto da representao do mundo histrico.
Conformou-se um corpus terico mais denso, com a diviso entre basicamente duas
vertentes de estudo (Ramos, 1991): uma de linha cognitivista-analtica, que buscava
afirmar a especificidade do cinema de no-fico e outra de vis ps-estruturalista, que,
ao contrrio, enfatizava a sua no-especificidade, borrando as fronteiras entre a fico e
a no-fico. Dada a forte influncia das tendncias revisionistas do perodo, neste
contexto, a vertente tributria do ps-estruturalismo vai enaltecer a valorizao dos
processos de subjetividade e da auto-reflexo em relao representao do mundo
histrico e da alteridade nos estudos sobre o cinema documentrio. Reassemblage
frequentemente citado na bibliografia que se dedica ao cinema documentrio como um
exemplo de filme que apresenta uma estrutura auto-reflexiva, onde a preocupao est
no apenas em o que est sendo representado, mas, especialmente, sobre o modo como o
filme elabora seu discurso, enfatizando que ele um discurso sobre o mundo histrico.
Em Reassemblage, Trinh T.Minh-ha rejeita deliberadamente os cnones do tpico
documentrio clssico, construindo um filme de estrutura fragmentada e disjuntiva, de
ritmo musical e disnarrativo, em uma esttica que aposta na repetio para construir sua
retrica, onde imagem e som trabalham para provocar no espectador uma postura crtica
em relao ao filme. Desde sua primeira imagem, na verdade no uma imagem isolada,
mas uma tela preta que se prolonga por 43 segundos, acompanhada de sons de tambores
e outros instrumentos, temos as expectativas relacionadas a um filme etnogrfico
convencional frustradas. Cortes abruptos, enquadramentos oblquos, planos curtos, telas
pretas e silncios so recorrentes e parte fundamental da estratgia narrativa do filme. A
nfase est centrada na opacidade da linguagem cinematogrfica e o foco do filme a
crtica aos modos de representao cultural, notadamente em relao s etnografias
tradicionais e ao cinema documentrio.
No filme a relao da imagem com o som nunca de ilustrao ou descrio. A
banda sonora do filme muito valorizada e utilizada de maneira inovadora, inserindo
cada elemento disponvel de forma complexa na estrutura do filme. Podemos destacar
trs aspectos sonoros distintos que so trabalhados pela diretora: em primeiro lugar o
uso de paisagens sonoras, construdas com a repetio de msicas, sons de instrumentos
musicais, cantos, conversaes, sons de insetos e de batidas no pilo, que so retiradas
do seu contexto original, pois nunca so utilizadas em sincronia com as imagens das
respectivas aes, e passam a atuar como formas expressivas autnomas, com presena
marcante na estrutura rtmica elaborada para o filme. A utilizao dessa sonorizao
pontua o filme e ajuda a apresentar as diferentes regies e os seus diferentes povos, no
de modo convencional, mas de maneira original, enfatizando aspectos menos objetivos
1156

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e mais ligados sensibilidade em relao dimenso sonora. Segundo a diretora,


O que me interessa o modo como certos ritmos retornavam a mim enquanto eu estava viajando
e filmando pelo Senegal, e como a entonao e inflexo de cada uma das diversas lnguas locais
me informavam de onde eu estava. Por exemplo, o filme trouxe a qualidade musical da linguagem
dos Sereer por meio de trechos no-traduzidos de conversao entre os aldees e variando a
repetio de certas frases. Cada lngua tem sua prpria musicalidade e sua prtica no tem que ser
reduzida a uma mera funo de transmitir significado. A repetio de que fiz uso tem,
consequentemente, nuances e diferenas inseridas em si, ento essa repetio aqui no apenas
uma reproduo automtica da mesma, mas, preferencialmente, a produo da mesma com e nas
diferenas. (Trinh, 1992, p.114)

Em segundo lugar, podemos destacar a presena dos silncios na banda sonora de


Reassemblage. Assim como as paisagens sonoras, a utilizao dos silncios
importante para a estrutura rtmica do filme, pois, servem como marcaes que ajudam
ao filme a desenvolver seus compassos e a dar andamento aos diversos temas que
desenvolve (aqui me refiro aos aspectos tipicamente musicais desses dois termos
compasso e andamento -, sendo o primeiro responsvel por dividir os sons em grupos e
o segundo pela velocidade com que esses grupos se alternam). Os silncios tem, ainda,
um importante papel de provocar estranhamento, desnaturalizando as imagens e
enfatizando a opo pela opacidade da linguagem cinematogrfica, demonstrando que
cada aspecto presente em sua estrutura resultado de uma opo deliberada da cineasta.
A justaposio de planos mais abertos ou mais fechados de um mesmo objeto ou
sujeito. Imagens acompanhadas de sonorizao ou em silncio. Pontas pretas. As
imagens saltam aos olhos do espectador, provocadas pelos jump cuts. A
descontinuidade visual e narrativa contribui para certo distanciamento crtico por parte
do espectador, que instado a uma reflexo no apenas devido a esse trabalho de
montagem, mas tambm pelas assertivas e declaraes da cineasta na locuo.
O terceiro e ltimo aspecto sonoro que gostaramos de ressaltar no filme a
utilizao da locuo em voz over, recurso que, na tradio do cinema documentrio, foi
largamente utilizado nos filmes de retrica mais objetiva, alvos preferenciais das crticas
proferidas pela diretora em Reassemblage. Com a inteno de elaborar uma descrio
generalizante e totalizante sobre o assunto abordado, os filmes associados ao que se
convencionou chamar de modelo clssico de documentrio, demonstram uma postura
onisciente sobre o mundo, no que j foi identificado por muitos como voz de Deus.
Elaboram discursos detentores de saber sobre esse mundo histrico, que resultam em
filmes descritivos, expositivos e informativos.
Apesar de normalmente estar associada a esse modelo chamado de expositivo, a
locuo em voz over foi utilizada de modo criativo e no convencional em diversos
filmes que se destacam na histria do cinema documentrio, demonstrando que a opo
pela utilizao desse recurso no se resume a seguir ditames voltados a discursos
objetivos, sendo, muitas vezes, um recurso criativo e inventivo. Podemos citar aqui uma
srie de filmes de diretores notveis, como Chris Marker (Lettre de Sibrie, 1957), Jean
Rouch (Moi, un noir, 1958) e Agns Varda (Salut les cubains, 1963), para citar apenas
alguns precursores, que utilizaram locues irnicas, poticas, bem humoradas, com
referncias autobiogrficas, com fabulaes, estruturas epistolares, em primeira pessoa,
etc.
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Consideramos que o aspecto original de Reassemblage em relao locuo em voz


over do filme, cujo texto foi escrito e narrado pela prpria Trinh T. Minh-ha, o fato de
que este se assemelha s anotaes de um caderno de campo, recurso utilizado por
diversos profissionais quando em trabalho externo, no campo, consagrado, sobretudo,
ao trabalho do antroplogo, local onde rene suas anotaes e observaes, que mais
tarde sero elaboradas em uma etnografia escrita sobre o fenmeno observado.

A voz over em Reassemblage


Um dos aspectos mais inovadores de Reassemblage reside no uso complexo e
criativo de sua banda sonora, conforme buscamos apresentar de forma sintetizada
anteriormente neste artigo. A utilizao da locuo em voz over, aspecto sobre o qual
nos debruaremos mais detidamente de agora em diante, se destaca entre as estratgias
utilizadas pela diretora na elaborao do filme e se caracteriza por se diferenciar
profundamente da maneira como este recurso foi mais geralmente usado na histria do
cinema documentrio, um modelo que se convencionou chamar de voz de Deus,
tradio esta que, segundo Bill Nichols,
fomentou a cultura do comentrio com voz masculina profissionalmente treinada, cheia e suave
em tom e timbre, que mostrou ser a marca de autenticidade do modo expositivo, embora alguns
dos filmes mais impressionantes tenham escolhido vozes menos educadas, precisamente em nome
da credibilidade que obtinham evitando tanto treino. (2007, p. 142)

evidente que a opo de Trinh T. Minh-ha na utilizao da locuo em voz over no


filme aqui em questo em tudo se diferencia dos aspectos relacionados nessa proposio
de Bill Nichols, conforme podemos notar no fato de ser a prpria diretora que realiza a
locuo, em oposio voz masculina profissionalmente treinada, em sua inflexo
sutil e frgil, quase introspectiva, em oposio voz cheia e suave em tom e timbre,
alm da questo de que a locuo feita em ingls, sendo que ela no uma falante
nativa dessa lngua, ficando sua pronncia carregada de sotaque.
Conforme apontamos anteriormente, a locuo no se limita a descrever a imagem
em nenhuma passagem do filme. Ao invs disso, elabora sentenas quase autnomas,
que tem diferentes efeitos em sua estrutura discursiva fragmentada. Faremos aqui um
esforo em propor uma categorizao para os tipos de sentena que julgamos estarem
presentes no filme, de modo a permitir uma anlise mais detalhada da locuo do filme
em comparao com aspectos de um caderno de campo. Consideramos que podemos
definir as passagens da locuo em Reassemblage partir de cinco categorias:

1) Proposies assertivas trechos em que a cineasta realiza afirmaes


enfticas, que so importantes para indicar como ela se posiciona em relao
ao seu tema e seu objeto, sem precisar fazer afirmaes objetivas para isso,
como na passagem inicial, menos de vinte anos foram suficientes para fazer
com que vinte bilhes de pessoas se definam como subdesenvolvidas,
quando podemos inferir que ela escolheu falar do ponto de vista do pscolonialismo ou no trecho filmar na frica significa para muitos de ns
imagens cheias de cores, mulheres de seios desnudos, danas exticas e ritos

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temerosos. O incomum, afirmao sobre a qual vai construir uma srie de


contrapontos visuais no filme para exercer uma crtica sobre a representao
da frica encontrada tradicionalmente no cinema.

2) Aforismos importantes para marcar a postura tica segundo a qual pautou


suas decises na elaborao do filme, como na famosa sentena Eu no
pretendo falar sobre. Apenas falar ao lado, onde busca fazer uma afirmao
de princpios e opor-se ao tpico falar sobre das representaes culturais
tradicionais ou na passagem documentrio porque a realidade organizada
em uma explicao de si mesma, quando direciona sua crtica para as formas
clssicas de documentrios descritivos e informativos, marcados pela
pretenso da objetividade vinda da observao externa ao processo cultural
que est sendo descrito.

3) Descries de cenas em diversas passagens a cineasta descreve cenas,


talvez hipotticas em alguns casos, mas possivelmente visualizadas por ela
anteriormente em outros, que nunca esto sendo vistas na imagem. Esta
opo refora a postura de enfatizar que a realidade mais complexa e
intrigante do que possvel conceber em uma descrio ou representao,
seja ela escrita ou visual. Logo no incio do filme temos a passagem em
Enampor, Andre Manga diz que seu nome est listado em um livro de
informaes para turistas. Sobre a entrada da sua casa h uma placa escrita
mo que diz trezentos e cinquenta francos. Um fato antropolgico vazio,
trecho que nos leva a refletir sobre a questo da intersubjetividade presente
no trabalho de campo. Em outro momento, mais adiante, ela descreve a
seguinte cena: um etnlogo e sua esposa ginecologista voltaram por duas
semanas a uma vila onde eles realizaram trabalho de campo no passado. Ele
se define como uma pessoa que ficou bastante tempo na vila, tempo o
suficiente, para estudar a cultura de um grupo tnico. Tempo, conhecimento e
segurana. `Se voc no ficou tempo suficiente em um lugar voc no um
etnlogo`, ele diz. Mais tarde ao anoitecer, um crculo de homens se rene em
frente da casa onde o etnlogo e sua esposa ginecologista esto. Um dos
aldees est contando uma estria, outro est tocando msica em seu alade
improvisado, o etnlogo est dormindo ao lado do seu gravador de udio que
est ligado. Ele pensa que exclui valores pessoais. Ele tenta ou acredita, mas
como ele pode ser um Fulani? Isso objetividade. Aqui temos uma cena que
descreve uma relao que implica em lugares de poder determinados, que
buscam se legitimar por critrios que seriam validados por sua cientificidade
e objetividade.

4) Indagaes e reflexes diversos trechos da locuo do filme fazem


perguntas e proposies que problematizam definies que poderiam ser
consideradas como inequvocas em um olhar mais apressado, como, por
exemplo, a passagem um filme sobre o qu? Meus amigos perguntam. Um
filme sobre o Senegal; mas o qu no Senegal Uma afirmao aparentemente
trivial reverte-se em uma pergunta que toca no ponto nevrlgico do projeto
poltico, tico e esttico de Trinh T. Minh-ha, qual seja, o de que todo
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discurso implica em um sujeito histrico, com um olhar elaborado sobre seu


objeto. Dito de outro modo, ao propor essa questo, mas o qu no Senegal?,
a cineasta est afirmando que o Senegal, ou, por exetenso, qualquer outra
realidade cultural, no pode ser resumida a definies fechadas, objetivas,
digamos, positivistas. Outro exemplo a ser destacado a pergunta o qu
podemos esperar da etnologia? Evidentemente no h uma resposta objetiva
a esta questo, que adquire relevncia e densidade quando surge, uma vez que
j houve, naquela altura do filme, um acmulo de informaes, de
construes e de argumentaes que levam o espectador a considerar a
indagao e duvidar das afirmaes peremptrias.

5) Repeties e reformulaes O filme tem uma esttica baseada na


repetio, algo notado visivelmente em sua estrutura flmica, na articulao
das imagens com os sons. Porm, sobretudo na utilizao da locuo que a
repetio adquire maior significao. No se trata de uma repetio mecnica,
automtica. Est mais relacionada a um retorno a um argumento prvio para
repens-lo, confront-lo novamente para melhor poder apresent-lo outra vez.
mais propriamente uma reformulao, como se acompanhssemos o
prprio ato de reflexo da cineasta, que indaga mais uma vez seu objeto e no
s, mas se questiona novamente. Acompanhamos o amadurecimento de
questes e problemas com os quais a cineasta est em embate. Assim
acontece com as principais passagens da locuo, como a colocada no incio
do filme: menos de vinte anos foram suficientes para fazer com que vinte
bilhes de pessoas se definam como subdesenvolvidas, assim como com a
questo Eu no pretendo falar sobre. Apenas falar ao lado, que retorna mais
ao final, j resumida e ressignificada, apenas com a frase falar sobre. As
reformulaes configuram-se como anotaes de um processo de reflexo, a
exposio de um processo intelectual de interpretao de uma realidade
cultural. Ao optar por esse procedimento, a cineasta est como que a desvelar
as convenes da construo de narrativas etnogrficas, convenes estas que
no esto evidenciadas em seu produto final.

Consideraes sobre o caderno de campo


Em seu ensaio Notes on (field)notes, James Clifford traz para o centro de sua
reflexo os cadernos de campo dos antroplogos, deslocando o foco sobre a atividade da
descrio etnogrfica, tradicionalmente reconhecida por seu texto final, elaborado, para
a etapa de sua gnese ainda no trabalho de campo, quando comea a tomar forma por
meio de anotaes, registros e descries de processos culturais. Para Clifford,
cadernos de campo so cercados por lenda e frequentemente certo sigilo. Eles so
registros ntimos, cheios de significados temos dito apenas para o seu escritor.
(1990, p. 52). Segundo o autor, no h definio exata sobre o que constitui um caderno
de campo. O trabalho de campo, seu lugar de origem, pode incorporar diferentes fontes
de informao e de evidncias sobre as quais o antroplogo se debruar para elaborar
sua etnografia, que, ao final, ser o resultado de um processo de generalizaes, snteses
e teorizao. O trabalho de campo um conjunto complexo de experincias histricas,
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polticas e intersubjetivas que fogem das metforas de participao, observao,


iniciao, harmonia, induo, aprendizado, e por a adiante, frequentemente adotadas
para explic-lo. (Clifford, 1990, p. 53).
Em seu exerccio de reflexo sobre a constituio do caderno de campo, Clifford vai
utilizar trs fotografias que registraram diferentes etngrafos em trabalho de campo,
especificamente em momentos de escrita, para ilustrar e distinguir graficamente trs
momentos distintos na constituio do caderno de campo (Eu posso apenas especular o
que realmente estava acontecendo em cada uma das trs cenas de escrita). (Clifford,
1990, p. 51).

Figura 45: Joan Larcom em campo em Malekula, Vanuatu.

Na figura 1 temos a primeira das fotografias citadas por Clifford em seu ensaio, um
registro da etngrafa Joan Larco, na ilha de Malekula, Vanuatu. Conforme podemos
notar na fotografia, ela est sob uma tenda, entre mulheres e crianas, olhando para um
papel que tem em mos. Duas mulheres olham diretamente para fora do quadro na
direo oposta da etngrafa. Uma delas tem em seu colo um garoto, que olha
atentamente para as mos da etngrafa, que seguram papel e caneta. Um garoto,
posicionado logo frente dela olha diretamente para a cmera, assim como outro garoto
que est de p ao fundo da cena.

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Figura 2: C.G. Seligman em campo na Nova Guin.

A figura 2 apresenta a segunda fotografia da srie, que mostra o etngrafo C.G.


Seligman na Nova Guin, no ano de 1898, sentado em uma mesa escrevendo suas notas.
A mesa est tomada por diversos objetos. Ao seu lado um dos homens est sentado em
outra cadeira, ambos so rodeados por um grupo de homens e garotos em p, alguns dos
quais olham diretamente para a cmera.
Por fim, a figura 3 apresenta a terceira fotografia, que mostra o famoso etngrafo
Bronislaw Malinowski trabalhando em uma mesa sob uma tenda nas ilhas Trobriand.
Ele est de perfil, aparentemente concentrado em seu trabalho no que parece ser uma
mquina de escrever. Ao fundo alguns garotos esto ajoelhados e homens esto de p,
do lado de fora da tenda. H uma clara separao entre o etngrafo, na penumbra da
tenda, e dos nativos da ilha, que esto do lado de fora, observando-o.

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Figura 3: Malinowski em campo nas ilhas Trobriand.

Para Clifford, essas trs fotografias dizem muito sobre as ordens e desordens do
trabalho de campo. (1990, p. 51). Para detalhar sua proposta de reflexo, ele vai propor
a definio de trs diferentes momentos no trabalho de campo. Optamos em transcrever
aqui as consideraes do autor sobre esses momentos, deixando para compar-las mais
adiante com nossas proposies relacionadas ao texto da locuo de Reassemblage.
Para o autor, a figura 1 representa um momento de inscrio.
Eu imagino que a foto de Joan Larcom olhando para suas notas registra uma pausa (talvez por
apenas um instante) no fluxodo discurso social, um momento de abstrao (ou distrao) quando o
observador-participante anota uma frase ou palavra mnemnica para fixar uma observao ou para
recordar algo que algum acabou de dizer. A foto tambm pode representar um momento quando a
etngrafa se refere a alguma lista prioritria de questes, traos de personalidade, ou hipteses
uma relao pessoal de notas e consultas. Porm, mesmo que a inscrio seja simplesmente uma
questo de, como dizemos, tomar uma nota mental, o fluxo da ao e do discurso foi
interrompido, direcionado para a escrita. (Clifford, 1990, p. 51)

Seguindo as demais descries de Clifford, a figura 2 representa um momento de


transcrio.
Talvez o etngrafo tenha feito uma pergunta e esteja escrevendo a resposta: Como voc chama
isso e isso? Chamamos isso assim e assim Diga isso novamente, lentamente. Ou o escritor
esteja tomando um ditado, registrando o mito ou a magia associada a um dos objetos sobre a mesa.
Esse tipo de trabalho era do tipo que Malinowski tentou desalojar do papel central em favor da
observao-participante: se afastando da mesa da varanda e caminhando por a, conversando,

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questionando, ouvindo, observando e escrevendo tudo mais tarde. Porm, apesar do sucesso do
mtodo de observao-participante, a transcrio permaneceu crucial no trabalho de campo,
especialmente quando a pesquisa orientada lingustica ou filologia, ou quando coleta (eu
prefiro produz) textos indgenas extensos. (Clifford, 1990, p. 51)

Finalmente, ainda segundo o autor, a figura 3 representa um momento de descrio.


a realizao de uma representao mais ou menos coerente de uma realidade cultural observada.
Ainda que fragmentada e rascunhada, tais descries de campo so designadas para servir como
base de dados para escritas e interpretaes posteriores visando a produo de uma narrativa
finalizada. Esse momento de escrita no campo gera o que Geertz (1973) chamou descries
densas. Ela envolve, como como a foto de Malinowski registra, um afastamento do dilogo e
observao para um lugar separado de escrita, um lugar para reflexo, anlise e interpretao.
(Clifford, 1990, p. 51-52)

Como enfatiza o prprio autor em seu texto, a descrio destes momentos foi um
exerccio de abstrao, uma vez que eles no existem em estado puro, separados, mas
acabam por se misturar e se alternar nas sequncias de encontros e mudanas que
acontecem no trabalho de campo. O exerccio foi necessrio para levar adiante a
proposta que ele colocava no texto sobre o qual estamos nos apoiando, quando buscava
lanar uma reflexo sobre o processo de elaborao do caderno de campo, ao invs de
analisar etnografias escritas j finalizadas. Aqui em nossa proposta serviro de apoio
para a anlise do filme Reassemblage.

Reassemblage o filme como exposio do caderno de campo


Reassemblage desafia as convenes tradicionais encontradas na histria do cinema
documentrio. No se trata evidentemente de um documentrio clssico, no um filme
eminentemente experimental, no propriamente um filme etnogrfico, no
simplesmente um dirio pessoal ou um filme de viagem. De certo modo, a um s tempo,
o filme dialoga com cada uma dessas expresses do cinema de no-fico, deslocando
as premissas relacionadas a essas searas flmicas, contribuindo para alargar as fronteiras
da prtica cinematogrfica. Ao no se enquadrar em definies rigorosas e
categorizaes previamente definidas, o filme desafia o espectador a uma interpretao
que dialogue com essas diferentes tradies que ele coloca em contato.
O aspecto fragmentrio e disnarrativo do filme nos provoca de tal modo, que somos
levados a pensar nas opes adotadas pela cineasta para definir suas estratgias, suas
opes. Uma maneira de buscarmos uma aproximao original a ele foi realizar uma
anlise comparativa entre sua locuo em voz over e a descrio dos momentos do
trabalho de campo do etngrafo, conforme descritos por Clifford (1990). Seria possvel
considerar que o filme se configura como a exposio de um caderno de campo? Ou
seja, poderamos considerar que seu aspecto fragmentrio e disnarrativo resultado de
uma estrutura de anotaes, de esboos, de impresses e interpretaes ainda no
completamente elaboradas, no depuradas, como nas anotaes de um caderno de
campo? Poderia Reassemblage ser considerado uma verso flmica de um possvel
caderno de campo de Trinh T. Minh-ha no perodo em que ela realizou suas filmagens
no Senegal?

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Para Clifford, os cadernos de campo constituem uma base de dados descritiva,


crua, ou parcialmente cozida, para generalizao, sntese e elaboraes tericas
posteriores. (1990, p.52). Como na metfora da base de dados crua para os cadernos de
campo, podemos considerar que o texto de Trinh T. Minh-ha para a locuo remete a
essa ideia de algo no acabado, portanto, prximo da imagem de algo ainda cru,
proposta por Clifford. A locuo do filme no tem uma estrutura narrativa clara, assim,
para manter uma mesma chave de anlise, podemos considerar que apresenta uma
estrutura parcialmente cozida, resultando em um filme que no pode ser enquadrado em
uma definio rgida, que se apresenta em preparo, para ainda usar a metfora do
autor.
Tomemos os momentos do trabalho de campo propostos por Clifford (1990) para
iniciar nossa anlise. Dos trs momentos descritos pelo autor, um em especial pode ser
relacionado s categorias de anlise que propusemos aqui. Trata-se do momento de
inscrio, que seria marcado por uma quebra no trabalho de anotaes em favor de uma
abstrao ou mesmo uma distrao. Seria o momento das anotaes e da recuperao de
listas prvias de questes e hipteses, quando a observao se interrompe e o etngrafo
se volta para o ato da escrita. Esse momento, segundo Clifford (1990), tanto o
processo de fazer quanto de refazer os textos. Escrever sempre em algum grau
reescrever (1990, p.54). Em nossa anlise da locuo de Reassemblage, definimos
cinco categorias para a interpretao das diferentes proposies do texto. Em uma
comparao com o momento de inscrio poderamos considerar que todas as
categorias tem relao estreita com a natureza das anotaes obtidas em um momento
de inscrio. Talvez uma excesso possa ser feita em relao categoria descrio de
cenas, que teria uma identificao maior com o momento de descrio proposto por
Clifford.
Evidentemente, dada a opo da cineasta em construir um filme que tece crticas s
formas convencionais de representao cultural, como temos insistido, o momento de
inscrio destaca-se dos demais, pois, trata-se justamente do momento em que o
etngrafo, ou em nosso caso a cineasta, mergulha no mundo histrico em busca de um
contato com o processo cultural a ser observado. A questo relevante aqui que as
anotaes resultantes dessa observao, que ainda esto incompletas, parciais,
impregnadas de subjetividade, so aladas ao primeiro plano. Em outras palavras, no
caso de Reassemblage, o caderno de campo no uma etapa intermediria, que aguarda
uma depurao, uma reflexo do etngrafo para chegar a uma forma final, mas passa a
ser o produto principal, evidenciando suas incompletudes e impropriedades
deliberadamente, elaborando uma forma final onde sua fragmentao visual e estrutura
disjuntiva reforam o carter discursivo do relato. A escrita e a reescrita esto presentes
no filme, na forma de assertivas e aforismos presentes na locuo, assim como no fluxo
de imagens e de sons, revelando um processo de elaborao de discurso sobre a
realidade, no a busca por uma descrio objetiva desta. As anotaes resultantes da
inscrio da cineasta nessa cultura esto impregnadas da intersubjetividade desse
encontro, que valorizam as abstraes em detrimento de descries objetivas.
As categorias da locuo que aqui elaboramos apresentam o aspecto ensastico do
filme, de uma reflexo que se constri no processo. Uma elaborao que surge de um
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segundo pensamento, da reflexo sobre a descrio, sobre o lugar da cineasta e da sua


alteridade, sobre a relao intersubjetiva que afeta a ambas as partes. Um processo que
coloca questes, dvidas e indagaes ao invs de apresentar respostas. Com essa opo
na locuo do filme, contendo caractersticas de momentos de insero no campo,
Trinh T. Minh-ha estaria tambm realizando uma crtica s formas convencionais de
etnografia, que se apresentam apenas em suas formulaes finais, j acabadas,
relegando o processo de escrita, o processo de formulao, para o obscurecimento. Com
essa estratgia a diretora expe o seu caderno de campo no filme, trazendo para o
primeiro plano o seu processo de elaborao, contribuindo assim para a reviso das
prticas de escrita etnogrficas, que encontram no processo flmico um terreno frtil
para a experimentao.
Como a opo da cineasta criticar os discursos de representao cultural
convencionais, a opo deliberada da cineasta se opor descrio objetiva, evitar as
formas de representao que aprisionam as expresses culturais a significados
especficos. Em Reassemblage a transcrio subvertida de sua funo primordial, que
seria a de registrar aspectos e fragmentos das manifestaes culturais, coletar
evidncias, no que implica uma ideia de objetividade. No filme a transcrio torna-se a
evidenciao do ato da escrita, da sua elaborao. No caso, trata-se de uma escrita
flmica, cujas estratgias narrativas so evidenciadas por sua forma. Os planos so
curtos, justapostos em uma montagem fragmentada que valoriza o ritmo mais do que a
narratividade. Os diversos pontos de vista sobre um mesmo sujeito ou objeto enfatizam
que esse olhar sobre o mundo histrico depende de escolhas. A transcrio no existe
em plena objetividade, depende decisivamente da subjetividade da cineasta.
O momento da descrio tem referncia direta com as descries de cenas que esto
presentes na locuo em voz over de Reassemblage. Porm, mesmo nesses momentos,
podemos notar a crtica e a reflexividade. No h no filme a opo pela descrio detida
do fenmeno observado, como temos insistido a diretora duvida da objetividade, mas
sim uma elaborao que constri-se quase como uma fabulao, uma estria que
contada. Seriam realmente situaes observadas in loco ou estrias que foram ouvidas
pela diretora? Essas fabulaes vo contribuir com a complexidade do discurso do
filme. Contribuem inserindo dvidas, flexionando a observao para realar a relao
construda no encontro, que afeta quem observa e quem observado, impregnando todo
e qualquer relato. Trata-se de um relato que afetado por essa cultura visitada, mas que
tambm imagina uma realidade partir dela.

Consideraes finais
Como produto final, Reassemblage um filme que provoca a tradio do cinema
documentrio, propondo uma forma original que aproxima diferentes vertentes do
cinema, do filme etnogrfico ao experimental, ao mesmo tempo em que desloca as
fronteiras e convenes desses subgneros, contribuindo para a expanso do campo
cinematogrfico e para o estabelecimento de estratgias flmicas inovadoras no uso do
som e da imagem. A continudade de nossa pesquisa sobre a obra de Trinh T. Minh-ha
deve aprofundar a reflexo sobre a auto-inscrio da cineasta em seus filmes, assim
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como refletir sobre a forma ensastica que elabora nos diferentes trabalhos, que, no
campo do audiovisual, vo se estender para alm do cinema em direo a instalaes
multimdia em trabalhos seguintes.
Como vimos, o empreendimento eminentemente flmico de Reassemblage pode ser
cotejado com a teoria social, de modo a contribuir para uma reflexo da qual
contemporneo em relao s descries culturais e aos discursos que inscrevem e
reforam lugares de poder. Do embate entre a esttica flmica e a teoria social vemos
surgir uma forma de etnografia que no mais pertence ao domnio estrito da
antropologia como disciplina, mas uma etnografia que reposiciona sujeitos e incorpora
outros mtodos, para alm das convenes tradicionais da disciplina na qual se
originou. As questes ligadas ao dilogo terico de Trinh T. Minh-ha com diferentes
campos do saber e diferentes epistemologias ensejar anlises futuras da relao entre a
sua prtica artstica e sua produo intelectual.

Referncias
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Colorido. Sonoro.
Trinh T. Minh-ha. (1958). Naked Spaces living is round. Estados Unidos, Women Makes Movies. 16
mm, 135 mins. Colorido. Sonoro.

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Cine, Memoria e Histria:


reconstruccin de si y del otro
Jos Walter Nunes573
Resumen: Si con la pelcula La televisin y yo el cineasta argentino Andrs Di Tella abre
camino para sus recuerdos familiares, exponiendo una historia en que su lado paterno est
involucrado, con la pelcula Fotografas har una profundizacin de ese proceso, ahora por
el lado materno. Su madre y l son los protagonistas de esta histria narrada en primera
persona, trama que le permite un vaivn entre lo privado y lo pblico, descortinando as
memorias e historias de relaciones sociales ms amplias. En este artculo, que es parte de un
trabajo mayor de investigacin que desarrollo sobre la narrativa flmica de ese director,
intento analizar las dimensiones del yo y del otro, articulndolas con las cuestiones de la
memoria, de la experiencia y de la identidad, desde una perspectiva benjaminiana de la
histria.
Palavras-clave: narrativa flmica, memoria, experiencia, identidad

La introduccin de este artculo empieza con una indagacin simple: qu uno puede
decir o agregar a todo lo que ya se ha escrito y comentado sobre la pelcula Fotografas
(2007), realizada por el cineasta argentino Andrs Di Tella?574 De acuerdo con el
escritor mexicano Octavio Paz, cuando un investigador est delante de una obra que
vino para quedarse, que dura, siempre podr decir algo sobre ella, porque sta no cesa
de producir nuevos significados, es decir, nuevas interpretaciones que emergen cuando
uno se aproxima a ella y la toma como objeto de reflexin575. Desde esta sugerencia, en
este texto el anlisis tiene como foco las dimensiones del yo y del otro en el cine
narrativo en primera persona de Di Tella. Para ello, tales dimensiones estarn asociadas
a las cuestiones de la memoria, de la experiencia y de la identidad, desde una
perspectiva benjaminiana de histria y cine, en dilogo con otros autores.
En Brasil, se percibe que no hay menosprecio, sino cierta reserva en relacin a la
narrativa flmica en primera persona, tenida por muchos como narcisista o de
ombligo. Por cierto, algunas narrativas distanciadas de cualquier perspectiva de
memoria social- as fueron denominadas y parece que merecieron tales rtulos
573

Este artculo es uno de los resultados de mis actividades de posdoctorado realizadas en el Instituto de
Artes del Espectculo, de la Facultad de Filosofia y Letras de la Universidad de Buenos Aires/UBA,
con beca de la Coordenao de Aperfeioamento de Pessoal de Nvel Superior/CAPES, del
Ministrio da Educao do Brasil. Agradezco el importante apoyo de los profesores de la UBA:
Francisco Javier, Pablo Vommaro, Diana Paladino y Susana Miranda. Soy profesor de la Universidad
de Braslia/UnB, en el Programa de Ps-Graduao en Histria, del Instituto de Ciencias Humanas y
en el Programa de Pos-Graduao en Desenvolvimento, Sociedade e Cooperao Internacional, del
Centro de Estudos Avanados Multidisciplinares/CEAM. nunesjw@gmail.com
574
Andres Di Tella se gradu y pos gradu en Literatura y Lenguas Modernas en la Universidad de
Oxford, Inglaterra. Es director, guionista y productor de cine. Es considerado uno de los ms
importantes documentalistas de la actualidad. Realiz varios filmes, los principales, como director,
son: Reconstruyen crimen de la modelo(1990), Montoneros, una historia (1995), Prohibido
(1997),Historias de Argentina en Vivo (2001), La televisin y yo (2003), Fotografas (2007) y El pas
del diablo (2008).
575
Octavio Paz. La mirada anterior. Prlogo a las enseanzas de Don Juan, de Carlos Castaeda.
Cambridge, Mass, 15.09.1973. http:www.mercurialis.com/EMC/OctavioPaz. p.1
1168

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despreciativos. Al contrario, algunos pocos documentales de cineastas brasileos


construidos en primera persona, entre ellos, Un pasaporte hngaro (2002), de Sandra
Kogut, Person (2007), de Marina Person, y Santiago (2007), de Joo Moreira Sales,
obtuvieron gran reconocimiento y aceptacin del pblico y de la crtica, al enfocar las
dimensiones subjetivas de la memoria y de la experiencia, a partir de registros de
carcter histrico afectivo y osadas en sus relaciones con los temas y procesos de
creacin y recreacin de la narrativa flmica.
Todas esas pelculas mencionadas anteriormente pueden traer a uno algunos
recuerdos de otras que las antecedieron. Vale subrayar, por ejemplo, el film El espejo
(1974), del cineasta ruso Andrei Tarkovski, en el cual estn inscriptos sus trazos
autobiogrficos, articulados con cuestiones culturales de la sociedad rusa, en un
destacado e intenso trabajo de rememoracin de sus relaciones afectivas localizadas
en tiempos y espacios de ayer y de hoy- en una bsqueda de comprensin y
entendimiento de s mismo. Se puede ver en el estilo narrativo de Di Tella algunos
rasgos de inspiracin en eses y otros autores que lo antecedieron, pero es l distinto si
uno lo observa en la pelcula Fotografas: el realizador interactua con los personajes a
lo largo de la narrativa, formando parte de las experiencias narradas. Se crea una
relacin que acta no slo en la temtica, sino tambin en el lenguaje576, singular
detalle en Di Tella. De hecho, haca mucho que buscaba l nuevos caminos o modos de
hacer cine. En sus palabras:
despus de trabajar durante ms de diez aos en documentales, aqu [Argentina] y en el exterior,
empec a luchar en contra de los lmites del gnero. A cada da me frustran ms las limitaciones
que nosotros documentalistas imponemos a nosotros mismos a la hora de expresar nuestras
preocupaciones a travs de la palabra y de la historia de los dems577.

Benjamn percibi y enfatiz las posibilidades que la mirada cinematogrfica brinda


al proceso de produccin del conocimiento, al confrontar el modo de percepcin del
psicoanlisis con el del cine578. Si se recoge de la narracin oral fragmentos que se
transforman en indicios para el proceso psicoanaltico, en el cine la cmara penetra de
un modo tan profundo en el objeto que de l hace emerger tambin lo no perceptible, es
decir, la cmara evidencia aspectos que sustituyen el espacio en que el hombre acta
conscientemente por un espacio en que acta inconscientemente579.
En las pelculas de Di Tella esas dos dimensiones establecen un intenso dilogo entre
s, sea en las relaciones de l con los personajes, sea en las relaciones que los personajes
establecen entre s, con los objetos y lugares que los circundan, como en sus relatos
orales, cargados de imgenes580. Antes de llegar a la realizacin de Fotografas, el
576

Jean-Claude Bernardet. Cineastas e Imagens do Povo. Companhia das Letras, So Paulo, 2003, p. 9.
Andrs Di Tella .O documentrio e eu en M. Dora Mouro y Amir Labaki (orgs.). O Cinema do
Real. So Paulo, Cosac Naify, 2005, p.71.
578
Sergio Paulo Rouanet. dipo e o anjo: itinerrios freudianos em Walter Benjamin. Rio de Janeiro,
Tempo Brasileiro, 2008.
579
Walter Benjamin. Obras Escolhidas. Volume 1. Traduo de Sergio Paulo Rouanet, 3 ed. So Paulo,
Ed. Brasiliense, 1987, p. 189.
580
Di Tella fue uno de los creadores (1999) del BAFICI - Buenos Aires Festival Internacional de Cine
Independiente - y su director durante los dos primeros aos. El festival fue un espacio fundamental
para el lanzamiento del llamado Nuevo Cine Argentino, definido por Di Tella, que es uno de sus
577

1169

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realizador se adentra en las memorias e historias de los otros las cuales estn marcadas
por relaciones traumticas con grupos militares que tomaron el poder del estado en
Argentina, en el perodo de 1976 a 1983 de all emergen, entre otros, los documentales
Montoneros, una historia (1995) y Prohibido (1997). En la primera, el realizador
prioriza los recuerdos histricos, afectivos y polticos de una mujer, vctima de la
represin, en articulacin con testimonios de sus compaeros y compaeras de
militancia poltica en la organizacin armada peronista Montoneros. Sin quedarse en un
anlisis flmico de carcter puramente poltico ideolgico, la pelcula abre espacio para
que el espectador entre y forme parte de l, al escuchar y ver las tramas polticas, la
cuestin del amor, del sufrimiento y de las prdidas, en aquel tiempo ambiguo de
violencia y esperanza.
Ya en la pelcula Prohibido el cineasta aborda la represin cultural en el perodo
tambin de la ltima dictadura, enfocando principalmente en los comportamientos de
aquellas personas que permanecieron en el pas, ejerciendo sus actividades intelectuales.
Algunas de ellas, segn los relatos, intentaban hacer, muchas veces, de modo an
simbolico, resistencia al rgimen. Sin embargo lo que llama la atencin en esa pelcula
son los momentos en que, sin carcter de denuncia, el realizador muestra imgenes
flmicas de archivo, entre ellas, las de un grupo de periodistas que lisonjean al
Almirante Massera y las de la Feria del libro, donde las gentes saludan de manera
calurosa al General Videla que a su vez saluda a Jorge Luis Borges. Esas imgenes
permiten al espectador construir una relacin nueva con el pasado y as percibir que la
dictadura no era solo militar, sino que tena una rama civil tambin.
A ese respecto Kriger, al analizar esta pelcula, comenta sobre algunas posturas y
justificaciones de personas que trabajaron y otras que prefirieron no hacerlo en
instituciones culturales estatales
y tambin observa que otros intelectuales
reconocidos hablan del efecto paralizante del miedo sobre la sociedad y algunas
imgenes nos recuerdan que tambin hubo actitudes colaboracionistas()581. En fin,
en esta pelcula se cuestiona el papel de parte de la sociedad civil la de los
intelectuales- bajo la opresin poltica militar, a partir de los recuerdos de algunas
personas: sus acciones, omisiones, silencio y miedo. En conclusin, sus personajes, a
travs de la memoria, narran, cuentan, recuerdan, reconstruyendo lo que se vivi, lo que
se vive hoy como una recreacin582 que en el arte o fuera de l, representa, es decir,
trae como ficcin lo que hace un tiempo haba existido como un hecho, un haz real de
acontecimientos...583.
En efecto, una de las caractersticas del cine documental de Di Tella es acercar la
ficcin a la realidad, a partir de la memoria. As los tiempos en su narrativa
participantes, como el cine que cada uno solo igual a s mismo, como sus pelculas. Recuerdos del
nuevo cine argentino. En: Russo, Eduardo A. Hacer Cine. Produccin Audiovisual en Amrica
Latina. Paids, Buenos Aires, 2008, p.255.
581
. Clara Kriger. Andrs Di Tella , en Paulo Antonio Paranagua (ED.). Cine Documental en America
Latina. Ctedra, Madrid, 2003, p. 262.
582
Jos Walter Nunes. Patrimnios Subterrneos em Braslia. So Paulo, Annablume, 2005, p.18.
583
Carlos Rodrigues Brando. Algumas Lembranas. En Carlos Rodrigues Brando (Org.). As faces
da Memria. Coleo Seminrios 2. Centro de Memria-UNICAMP, Campinas/SP, s.d, p.7.
1170

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cinematogrfica no se configuran en una linealidad pasado-presente, sino que se


manifiestan en un vaivn de imgenes mentales suyas, de los personajes, imgenes de
archivos y las imgenes flmicas producidas por l, formando diferentes temporalidades
histricas, abiertas por el proceso de rememoracin. En otras palabras, los diferentes
tiempos o temporalidades son reconstruidos desde un nuevo juego con las trazas
filmadas del pasado584, buscadas en los archivos, en los relatos de los personajes o en
la puesta en escena personas, sus lugares y objetos, sueos, derrotas, sentimientos de
culpa, de luto- y en el modo como ellos son representados cinematogrficamente en los
encuadramientos, planos, movimientos de cmara585.
Di Tella, a lo largo de sus realizaciones audiovisuales, y principalmente luego de
realizar Montoneros, una historia y Prohibido, tuvo su experiencia de vida tocada o
marcada por las historias de las otras personas a quienes haba escuchado e interpretado.
Son experiencias diferentes de las suyas, pero que tienen entre s el sueo, la alegra, la
tristeza, el luto, la prdida, la lucha y la esperanza. Vale recordar aqu a Benjamn, para
quien la experiencia que pasa de persona a persona es la fuente a la que recurrieron
todos los narradores586. Y el narrador Di Tella, poseedor de esas experiencias de (re)
construccin del otro, posteriormente, se vuelve para s mismo, busca e intenta agarrar
sus recuerdos, reconstruyndolos a travs del cine.587
Si para Benjamn las mejores narrativas escritas son aquellas que ms se aproximan a
las historias orales contadas588, se puede aqu parafrasearlo y decir que en el cine
tambin principalmente en el cine documental- las mejores narrativas son aquellas que
mejor incorporan la dimensin oral en el relato cinematogrfico y por supuesto su buena
articulacin con los otros lenguajes. Y el primer resultado de la labor de Di Tella viene
con la pelcula La televisin y yo. Con narrativa en primera persona, se ve que l sale a
buscar sus recuerdos sobre los programas de televisin emitidos durante su infancia en
Argentina. No los encuentra porque parte de este perodo de su vida lo vivi fuera de su
pas.
Con la pelcula en desarrollo, cambia su tema y pasa a contar la historia del
empresario Jaime Yankelevich, responsable de implantar, hace cincuenta aos, la
televisin en Argentina. Nuevamente, conforme dice l, la escasez de informaciones
584

Jean-Louis Comolli. Ver y Poder. Buenos Aires, Nueva Librera, 2007, p. 431.
Francesco Casetti y Federico Di Chio. Cmo analizar un film. Barcelona, Paids, 2007. Ver tambin
Andr Gaudreault y Franois Jost. El Relato cinematogrfico. Cine y Narratologia. Barcelona, Paids,
1995.
586
Walter Benjamin. Obras Escolhidas. Volume 1. Traduo de Sergio Paulo Rouanet. 3 ed. So Paulo,
Brasiliense, 1987, p. 198.
587
La continuidad hoy de los juicios y encarcelamiento de los dirigentes de la ltima dictadura (19761983) responsables por secuestro, prisin, tortura y asesinato de sus opositores y otras acciones
actuales implantadas por la sociedad y por el estado, refuerzan la idea y la prctica de que es
necesario recordar, narrar, reconstruir, contraponerse al olvido, juntando los pedazos y fragmentos de
la esperanza para recrear otro mundo. El cine en este pas ahora llamado Nuevo Cine Argentino hace mucho participa de esa tarea, y sin proponer un programa esttico empadronado, sus diversos
realizadores producen narraciones con diferentes poticas que osan e innovan llevando al espectador a
visitar y dialogar con el pasado, en una relacin profunda con el presente. Di Tella hace parte de este
cine.
588
Idem, p. 198.
585

1171

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sobre el asunto aunque haya realizado algunas entrevistas, una de ellas con un bisnieto
del empresario- lo redirecciona para el siguiente tema: su abuelo, Torcuato Di Tella,
gran empresario de electrodomsticos, que tuvo su auge en ese mismo perodo del
triunfo de la televisin. En fin, la pelcula enfoca y revela las relaciones y vnculos de
esos dos empresarios con la sociedad y el Estado y la decadencia de sus imperios.
El padre del cineasta Torcuato Di Tella- es uno de los personajes de la pelcula. Sin
culpa, l afirma que al optar por la vida acadmica y poltica y su hermano por la
poltica- habra contribuido, de cierta manera, al fin de las actividades empresariales de
la familia, o sea, al no vivir tal experiencia, al no incorporar los conocimientos y
narrativas generadas en aquel mundo, no pudo dar continuidad a esa tradicin. Por otro
lado, el propio cineasta confiesa que al colocar a su padre como personaje en la pelcula,
nuevas relaciones afectivas se crearon o nacieron entre ambos, hasta entonces siempre
marcadas por reglas familiares que acaban naturalizadas en un cotidiano de poca pausa
para contar y narrar historias, principalmente las familiares que, a veces, son aun
evitadas.
Si con la pelcula La televisin y yo el cineasta Di Tella abre camino para sus
recuerdos familiares, exponiendo una historia en que su lado paterno est involucrado,
con la pelcula Fotografas har una profundizacin de ese proceso, ahora por el lado
materno. Decisin que tom luego de la muerte de su madre, de origen hind, que poco
le transmiti de sus relaciones sociales vividas en la India, antes de conocer y casarse,
en la dcada del 50, con su padre, argentino, de ascendencia italiana, y con l vivir en
EEUU, India, Inglaterra y Argentina. Desvendar ese silencio fue el tema inicial de la
pelcula.
Para esto, el cineasta va a articular sus recuerdos narrados en primera persona con
material visual y audiovisual de archivo, viajar a la India dos veces, capturando
imgenes flmicas y hablas de sus parientes; en su pas entrevistar a su padre, amigos
de su madre y otros personajes involucrados en la cultura hind. Por fin, construye una
trama que le permite un vaivn entre lo privado y lo pblico, descortinando as
memorias e historias de relaciones sociales ms amplias. En este artculo, que es parte
de un trabajo mayor de investigacin que desarrollo sobre la narrativa flmica de ese
director, enfocar el anlisis en slo algunos aspectos o momentos de la pelcula
Fotografas, con las escenas correspondientes, conforme los objetivos aqu propuestos
de centrarme en las relaciones entre cine, memoria, historia e identidad.
Vale destacar que ya en las primeras imgenes de la pelcula Fotografas, la cuestin
de la memoria se coloca como central: con planos cinematogrficos cerrados, el cineasta
narrador manipula algunas fotografas y las articula con su narrativa oral: pap me
pas una caja con fotos. stas son de nuestro viaje a la India. Fui all slo una vez. Yo
tena 11 aos. En un corte narrativo, la pantalla se pone negra, el espectador escucha el
sonido musical, suave y distante de un tren en movimiento, pero que de a poco se
vuelve fuerte y prximo. Entra el narrador: despus de ver las fotos, so con mi
mam.... De la pantalla oscura aparecen, en un travelling hecho desde un tren, en una
noche que va cediendo lugar al da, imgenes desenfocadas, en movimiento an ms
acelerado por el montaje, de muros, edificios semi-iluminados, rboles... Amanece el

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da y el tren ocupa el centro de la pantalla y va pasando, avanzando. Prosigue el


narrador, contando sobre su sueo: en realidad, yo iba en tren y la vi pasar a mam en
otro tren.... Las imgenes ahora muestran en una de las ventanas del tren a una mujer
de pelo negro, largo y suelto al viento. Completa el narrador: no es posible!, pens y
me despert .
Esas escenas de apertura de la pelcula remiten a uno a la nocin de historia y
memoria de Benjamn. De hecho, cuando la muerte le impone a cualquiera de nosotros
una prdida tan amorosa, como la de la madre o la del padre, acaba imponiendo
simultneamente un proceso intenso y profundo de rememoracin, en que las
experiencias pasadas hacen un apelo o llamado a las experiencias presentes y de ese
encuentro tenemos el actual, el ahora, conforme Benjamn. Tiempo ste, resultante de
ese encuentro de imgenes del pasado con las del presente, y dada la intensidad con que
se da, el pasado es y no es el pasado; y el presente, es y no es el presente. Son imgenes
de experiencias venidas de un tiempo que ya ha existido y que se coloca en dilogo con
un tiempo en reconstruccin que es el de la rememoracin, tiempo de ahora, que
trasciende y suspende la linealidad pasado/presente589.
Di Tella hace esa suspensin temporal en su relato cinematogrfico. Asocia y ampla
sus recuerdos-imgenes narradas en voz alta - over u off - con sueos, fotos, sonidos
del tren, el propio tren, con una actriz en una de sus ventanas, representando su madre.
Para lograr esa construccin, l interrumpe el tiempo secuencial, aquel tiempo del reloj
enemigo de la memoria- y se sumerge en un tiempo calendario, o sea, el tiempo de
recordar, de narrar los hechos y acontecimientos por l vividos, dentro y fuera del grupo
familiar, que le marcaron y quedaron registrados o guardados en su inconsciente
individual. En ese sentido, Benjamn enfatiza: En verdad, la experiencia es un hecho
de tradicin, tanto en la vida colectiva como en la particular. Consiste no en tanto en
acontecimientos aislados, fijados exactamente en el recuerdo, como en datos
acumulados, no raro inconscientes, que confluyen en la memoria590.
En las escenas siguientes de la pelcula, el realizador se muestra al lado de la actriz
que represent minutos antes sus imgenes maternas soadas. Manosean algunas fotos
de su madre en India, comentan sobre ciertas semejanzas fsicas entre las dos, intentan
interpretar situaciones retratadas en las fotos. Tarea difcil para los dos, ya que el
personaje principal no puede narrar ms sobre aquellos lugares y personas mostradas en
las imgenes. Se puede imaginar, y es lo que ellos hacen. Siguen mirando y comentando
las fotografas, levantan posibles historias, hasta que el realizador-narrador,
nuevamente, se apropie, por algunos segundos, del recurso narrativo de la pantalla
negra, tal vez para expresar esa imposibilidad de narrar a partir de esas imgenesfragmentos. En la pantalla oscurecida, queda el silencio y la ambigedad de esas
memorias visibles y al mismo tiempo invisibles.
Las escenas que siguen muestran, en un plano cerrado, cinco nios hindes jugando
589
590

Walter Benjamin. Idem, ibidem, p. 222-223.


Walter Benjamin. Textos escolhidos/Walter Benjamin, Max Horkheimer, Theodor W. Adorno, Jrgen
Habermas. Tradues de Jos Lino Grnnewald [et al.]. 2 ed. SP, Abril Cultural, 1983, p. 30 (Os
Pensadores).
1173

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en una extensa franja de arena. Quedan fuera del plano o campo flmico el posible mar o
ro que esas imgenes - y sonido de una brisa, de un viento - sugieren. El directornarrador dice: un da descubr la palabra wog. En una pelea en un colegio en Londres,
donde viv desde los 9 hasta los 14 aos, un chico me dijo: -fuckin wog!.
Nuevamente, la pantalla se pone negra. Entra la voz del narrador: De esto no hay
fotos!, en otras palabras, no hay imagen-objeto que pueda dar visibilidad a esa pelea
escolar que ni l entenda! Bien, de la oscuridad de la pantalla, el espectador pasa a ver
una lata plateada y el realizador sigue contando esa historia: en su momento, encontr
una pista en un frasco de mermelada: un personaje llamado Gollywog. La figura que
viene en la lata representa un chico de pelos y piel negros, vestido con blusa en colores
azul y amarillo, pantalones rojos. Encuentra all el director el significado de la palabra
wog, con la cual su colega ingles de escuela lo insult: intolerancia tnica. Emerge as,
para l, la cuestin racial como uno de los elementos de su identidad.
En un espacio exterior a la pelcula, Di Tella retoma y busca recuperar ese aspecto de
su memoria identitaria cuando discute el material ya producido y en fase de produccin
de esa pelcula Fotografas, con un grupo de intelectuales de la Universidad de
Princeton. Dice l, a ese respecto, que tuvo (...) una experiencia difcil, del racismo
que provocaba ser hind, sin que tuviera la menor idea de lo que significaba ser
hind591. Con eso, pas a negar ese lado cultural y se enraiz en la dimensin de su
cultura paterna: (...) me aferr durante mucho tiempo a esa parte de mi identidad
familiar, a la familia de mi padre, a los Di Tella, negando mi ascendencia hind, que por
distintas razones era ms difcil, complicada y dolorosa592.
Pollak enfatiza que si podemos decir que, en todos los niveles, la memoria es un
fenmenos construido, social e individualmente, (...) podemos decir tambin que hay
una conexin fenomenolgica muy estrecha entre la memoria y el sentimiento de
identidad593, sentimiento que es comprendido como imagen que el individuo o el grupo
hace de s, para s y para los otros. Vale decir, la identidad es una construccin que se
hace teniendo como referencia el otro o los otros, o sea, desde una red de relaciones
sociales donde los conflictos se hacen presentes.
En la pelcula Fotografas, Andrs condensa ese aspecto de su experiencia de
identidad con el recurso narrativo de la pantalla negra, su voz de esto no hay fotos- y
un frasco de mermelada con la figura del personaje Gollywog. A la oscuridad de la
pantalla, se asocian lo oscuro de la piel, la invisibilidad de ese pasado, el ocultamiento
de las tensiones raciales de la poca. En efecto, el frasco de mermelada, en aquel
tiempo, sera un cono ambiguo: ejerca atraccin por su contenido y rechazo por su
embalaje, sealando, premonitoriamente, lo que vendra despus en Inglaterra y en el
continente europeo, en trminos de conflictos tnicos y poltico-religiosos, en escala
mucho mayor.
591

Andrs Di Tella. Cine documental y archivo personal: conversacin en Princeton. Compilado por
Paul Firbas y Pedro Meira Monteiro. Buenos Aires, Siglo XXI/Ed. Iberoamericana. Princeton,
Universidad de Princeton, 2006, p.16.
592
Idem, p.16
593
Michael Pollak. Memria e Identidade Social em Estudos Histricos, n 10, vol.05, Rio de Janeiro,
1992, p. 204-205.
1174

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Estos fragmentos mencionados y los anteriores ya evidenciados- excavados en la


memoria del realizador y por l hoy resignificados, se afinan con la perspectiva
benjaminiana de historia, para quien articular histricamente el pasado no significa
conocerlo como de hecho l fue. Significa apropiarse de una reminiscencia, tal como
ella relampaguea en el momento de un peligro594. Y uno de los peligros es dejar que
esas imgenes-recuerdos pasen de largo, no percibirlas, o rechazarlas, por considerarlas
cosas del pasado que no tendran nada que decir, o entonces, recalcarlas. El cineasta Di
Tella, sin embargo, se da cuenta de la fugacidad de esas imgenes y la apelacin que
ellas emanan, y as, las aprehende en su narrativa flmica, sabiendo que representan
posibilidades de superacin de la prdida, del dolor e incluso, por su carcter
transformador y libertador, ve en ellas y en el acto de narrarlas, el soplo de la redencin
y reparacin de algo que podra haber sido y que no fue.
Se puede percibir que esta narrativa cinematogrfica de Di Tella tiene sus contornos
benjaminianos cada vez ms acentuados, a medida en que sus hilos van siendo tejidos
por los sucesivos temas puestos en la pantalla, tal como sucede cuando l tematiza la
cuestin de su identidad, pues all acenta la relacin entre memoria y experiencia. De
hecho, Benjamn formula el concepto de historia como una reconstruccin asociada al
acto de narrar, articulada a la memoria y a la experiencia. En esta perspectiva, encara la
memoria como forma de pensamiento, tanto en relacin a relatos orales del presente
como a relatos fragmentados que pueden ser excavados del pasado ms remoto,
asociados a la vez al momento presente. Con ellos se puede construir una contrahistoria,
una historia que va en contra de la histografa oficial -que oculta la barbarie, la opresin.
Di Tella rompe con su propio silencio, con el silencio de su familia y de la sociedad
al traer a la luz esos fragmentos, por el acto de recordar y de reconstruirlos, a travs de
la memoria y del relato flmico. As los inscribe en la actualidad, con fuerza para reabrir
cuestiones fijadas por las narrativas histricas de personas y grupos que quieren seguir
dominando en las varias dimensiones de lo social y que buscan monopolizar la
memoria, transformarla en algo unidimensional slo su experiencia debe ser
considerada y tener continuidad en una sociedad- lo que puede proporcionar la nocin
de identidad nica, de lugar fijo y totalizador595. El realizador, al revs, revela que los
fenmenos de la identidad y de la memoria sufren cambios desde sus constantes
movimientos, provocados por relaciones sociales yo-otro - que se confrontan en un
cotidiano diverso y plural tanto en la familia como en la sociedad.
De la escena de la lata de mermelada con su mueco negro girando en primer plano
flmico, con notas musicales que sugieren misterio y busca sobre la experiencia tnico
racial vivida en la escuela por el realizador, el relato cinematogrfico prosigue con el
recurso, nuevamente, de la tela negra, aprovechando an las mismas notas musicales
para atravesar la oscuridad y entrar en la escena siguiente: en un stano con un tenue
foco de luz, se escucha un estallido provocado por el destape de un bal; cuatro manos
las del director y las de un nio, su hijo Rocco van entrando en aquel otro mundo,
594

Walter Benjamin. Obras Escolhidas. Volume 1. Traduo de Sergio Paulo Rouanet. 3 ed. So Paulo,
Brasiliense, 1987, p. 224.
595
Olgria Matos. Os arcanos do inteiramente outro. A Escola de Frankfurt, A Melancolia e a Revoluo.
Brasiliense, So Paulo, 1989.
1175

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revolviendo sus objetos, con algunos comentarios: estas son cosas de su abuela
Kamala. Rocco, en tono de protesta, dice: no, lo nico que hay ac son diarios,
diarios, diarios. Su padre: vamos a ver lo que hay dentro de los diarios. brelos! Y, a
medida que deshacen aquellos paquetes envueltos por diarios, all celosamente
guardados, van surgiendo grandes imgenes esculturas de las divinidades
representativas del hinduismo, cuadros, fotos esta era la casa donde vivi Freud, en
Londres. Este es Freud, dice el cineasta. Rocco comenta: foto de una cama, su padre
lo corrige, divn! Rocco demuestra extraamiento, miedo al tocar y mirar las estatuas
y sugiere que ellas deben guardarse! Este es uno de los interesantes momentos de
ficcin de esta pelcula.
Un bal, como uno de los lugares de memoria, cuando abierto, puede exponer la vida
de quien lo organiz, sus relaciones sociales, trayectorias de otras vidas, referencias a
sistemas culturales, entre otros. Dos fragmentos all reunidos, se pueden construir
pedazos de historias, pedazos, no por ser fragmentos toda la narrativa histrica y
flmica trata con esos astillazos de tiempo y espacio596 sino porque representan a priori
una seleccin de aquello que alguien defini, filtr antes como ms importante para s o
para su grupo y quiere su preservacin. As se hace para impedir (o intentar) el apagado
de tales memorias, y por desear la continuidad de ciertas historias, de verlas como
herencia, a la espera de herederos. Por su simbolismo, un bal, en la esfera familiar,
muchas veces es visto como un espacio sagrado, ni todos los que estn en l pueden
tocarlo o cuando lo hacen, hay que tener cuidado y delicadeza.
Di Tella, en su pelcula, se asume como el heredero del bal de su madre y,
didcticamente, en el ritual de su apertura, empieza a compartir y a transmitir a su hijo
ciertos valores culturales, all soterrados como tesoros. l que slo ahora de adulto se
sumerge profundamente en ese universo cultural materno, que le fue negado antes y que
l tambin, durante un tiempo, haba rechazado, introduce a su hijo, an nio, en ese
mundo, en ese otro espejo, cuyas imgenes all reflejadas podrn ayudarlos, por sus
diferencias, semejanzas, proximidad y distancia en la construccin y reconstruccin de
sus identidades. Su madre mdica y estudiosa del comportamiento humanoconocedora del valor simblico de un bal, puede haber visto en l consciente o
inconscientemente- una manera de posibilitar el renacimiento, post mortem, de ciertos
aspectos de su tradicin cultural hind, con los cuales siempre trat de manera ambigua.
Bal, sostn y metfora de la ambigedad de sus memorias e historias de tiempos,
lugares, conocimientos y saberes que transitaron por y en su vida597.
La nocin de tradicin en Walter Benjamin tiene relacin, en realidad, con un saber
hacer lenguaje y prctica- de determinados grupos, generado en un espacio de trabajo y
596
597

Noel Burch. Prxis do Cinema. Ed. Perspectiva, So Paulo, 1992.


Di Tella cuenta, en entrevista, que su madre sali del pueblito de Nuzvid, al norte de Madrs, es la
India profunda. De chica ni iba al colegio, le enseaban en casa. A principios de los 50, contra la
voluntad de sus padres, consigui una beca para estudiar en los Estados Unidos. Era psiquiatra, se
especializ en la Clnica Tavistock de Londres, donde conoci a R. Laing, inventor de la
antisiquiatra. Ella particip de un experimento en una comuna, vivan juntos los locos con los
terapeutas. Era parte de la utopa de la poca, derribar paredes(). Entrevistadora:
LilianaMoreli.http://www.revista-noticias.com.ar/comun/nota.php?art=534&ed=1596
1176

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tiempo compartidos, cuya incorporacin y transmisin se da por el acto de narrarrealizar-ritualizar las prcticas sociales y culturales del da a da, las cuales garantizan la
existencia del grupo y la continuidad de una memoria comn. Las corporaciones de
artesanos, por ejemplo, representaban ese modo de vida. Esa tradicin fue arruinada por
el desarrollo del capitalismo, que destruye sus soportes, es decir, las formas de
organizacin social y su arte de contar, narrar y transmitir historias598.
Sin embargo, aunque no se encuentren ms, en plena forma, narrativas en la gran
experiencia colectiva de una sociedad, algunos de sus aspectos son observables en
ciertos grupos sociales de la actualidad. Un ejemplo de eso se revela en los estudios que
nuestro grupo de investigacin de la Universidad de Brasilia ha hecho con trabajadores
de la construccin civil que participaron de la construccin de Brasilia,599 as como en el
estudio que desarrollo con inmigrantes pomeranos en Brasil, y tambin en una
investigacin con estudiantes angolanos en la UnB, llevado a cabo por una colega del
referido grupo. En todos estos casos, cada grupo es portador de experiencias y
memorias que les son comunes y exclusivas dentro de la sociedad mayor, las cuales son
o fueron compartidos en un tiempo y espacios especficos.600
An en ese sentido, Benjamn, al destacar la desaparicin de la experiencia colectiva
(Erfahrung), que fundaba la narrativa antigua, apunta a otras formas de experiencia y
narrativa vivida en el plano individual (Erlebnis). Estas formas sintticas, siguiendo
aqu la interpretacin benjaminiana de Gagnebin, son frutos de un trabajo de
construccin emprendido justamente por aquellos que reconocieron la imposibilidad de
la experiencia tradicional en la sociedad moderna y que se rehsan a contentarse con la
privacidad de la experiencia vivida individual.601 Para esta autora, la genialidad de
Proust, representante de esa narrativa moderna, est en el hecho de no haber escrito
memorias, sino realizado una bsqueda de semejanzas y analogas entre el pasado y el
presente, a partir de una zambullida profunda en los recuerdos, que acaba retirando de
esa bsqueda su carcter limitado y contingente, remitindola a una dimensin
universal. Y lo que l encuentra no es el pasado en s, sino la presencia del pasado en el
presente.602
Lector de Marcel Proust, Di Tella afirma en una entrevista que la pelcula
598

Walter Benjamin. Obras Escolhidas. Volume 1. Traduo de Sergio Paulo Rouanet. 3 ed. So Paulo,
Brasiliense, 1987, p.221 e 114-119.
599
Jos Walter Nunes, Nancy A. Magalhes y Teresa Paiva-Chaves. Memria e Histria: dilogo entre
saberes en Revista Participao, n 2, Dex/UnB, Braslia, dez/1997.
600
Ver los documentales: Cad Braslia que Construmos(1993) y Mos obra em Braslia(1995).
Direo: Jos Walter Nunes, Nancy Alessio Magalhes y Teresa Paiva-Chaves. Memrias de c,
Memrias de l. Direo: Nancy Alessio Magalhes(1999). Batallas por el Patrimonio, Batallas por
la Histria (1999). Srie Nossa Histria, Nosso Patrimnio: 1. Vila Planalto. 2. Metropolitana. 3.
Ncleo Bandeirante ( 2000). Direo: Jos Walter Nunes. Proyetos de Investigacin en desarollo: 1.
A Lingua Pomerana num contexto de relaes interculturais: memrias e identidades em Sta Maria
de Jetiba, coordinado por Jos Walter Nunes. 2. Memrias de Estudantes Angolanos na
Universidade de Braslia, coordinado por Nancy Alessio Magalhes.
601
Jeanne Marie Gagnebin. Prefcio. Walter Benjamin ou a histria aberta en Walter Benjamin. Obras
Escolhidas. Volume 1. Traduo de Sergio Paulo Rouanet. 3 ed. So Paulo, Brasiliense, 2007, p.10 e
15.
602
Idem, p. 15
1177

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Fotografas se apoya, alternativamente, primero en el recuerdo, despus en referencias


de la cultura y, finalmente, en el encuentro con la India, que resignifica todo lo
anterior.603 De hecho, la bsqueda que el cineasta emprende, parte de la esfera de lo
vivido para recordar, aproximando as al pensamiento de Benjamn, para quien un
acontecimiento vivido es finito, o por lo menos encerrado en la esfera de lo vivido, al
paso que el acontecimiento recordado no tiene lmites, porque es slo una clave para
todo lo que vino antes y despus604. De hecho, el realizador intenta alargar sus
recuerdos, vividos en el seno familiar, los cuales van a incitarlo a buscar otros
personajes que cruzaron, directa o indirectamente, con su historia, entre ellos, sus tos y
primos en India, el escritor Ricardo Giraldes, su esposa Adelina del Carril, y
Ramachandra, hijo que ella adopta, de origen hind, tras la muerte de su marido605 e la
artista plstica Marta Minujin, entre otros.
Tal idea de bsqueda es enfocada cinematogrficamente por el realizador de varias
maneras, por dentro o fuera de la puesta en escena, como los momentos de apertura del
bal, de la mirada en las fotos, del sueo con su mam en el tren, de sus caminatas, a
pasos largos o cortos, por las calles y pasillos estrechos en la India o en algunas calles
oscuras, bajo la lluvia, en una Buenos Aires bajo la ltima dictadura, en el cementerio
con su padre, en las montaas pedregosas de la Patagonia, en busca de Ramachandra y
despus junto con l, en el bosque, en un barco en un lago de aguas azules, en un coche,
en carreteras con horizontes infinitos, en fin, por supuesto, en las preguntas que se hace
a s mismo y a los otros personajes. l busca, busca, incansablemente, en el tiempo y en
el espacio, cruzando estas dos dimensiones, construyendo otras. Algunas de esas
personas buscadas son encontradas en carne y hueso, otras slo en relatos, pero algo es
ineludible: lo que l encontr y narra cinematogrficamente en casi dos horas son
fragmentos de lo vivido o de lo que se vive ahora, redimensionados por el acto de
recordar y reconstruir, en el presente, el pasado. Su extenso y denso texto flmico est
tejido con vidas recordadas y no memorias descriptas, aspectos que lo aproxima de
Proust, en su extensa obra En Busca del Tiempo Perdido.
En ese sentido, Fotografas, basada en el yo y el otro, pone de relieve la cuestin del
legado cultural y su transmisin. Benjamn (p.114) explicita la nocin de legado cultural
en su texto Experiencia y Pobreza, a partir de una parbola de un anciano en su lecho
de muerte, comunicando a sus hijos sobre la existencia de un tesoro enterrado en sus
viedos. Tras su fallecimiento, ellos se ponen a cavar la tierra, pero no encuentran
vestigios del tesoro. Con la llegada del otoo, las vias fueron ms abundantes que
cualquiera de aquella regin. Tal fenmeno los llev a la comprensin de que el padre
603

Andrs Di Tella. Entrevista al Blog Cuando El Arte Ataque, realizada el 01 de mayo de 2007 en
Buenos Aires, p.1. http://ceaa.blogspot.com/
604
Walter Benjamin. Walter Benjamin. Obras Escolhidas. Volume 1. Traduo de Sergio Paulo Rouanet.
3 ed. So Paulo, Brasiliense, 1987, p. 37
605
Conforme narra Di Tella, Ricardo Giraldes fue uno de los dos primeros argentinos a viajar a la India,
en 1911. En una carta, Giraldes cuenta que en un fumadero de opio en la India tuvo una alucinacin
y vio la figura de un gaucho y supo que deba escribir sobre eso. As escribi el libro Don Segundo
Sombra, novela argentina clsica de Gauchos . En su diario dijo que haca yoga, lea sobre
hinduismo, orientalismo y poesa francesa. Con su mujer Adelina, eran tesofos, hacan sesiones de
espiritismo. Cuando Giraldes muri la viuda viaj a la India para conectarse con el alma de l,
mediante mediums. Crey verlo en Ramachandra, por eso lo adopt y lo trajo a Argentina.
1178

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intent, en los ltimos instantes de vida, repasarles su experiencia, sugerir la


continuidad de aquella historia, ya que el tesoro estara all, en el trabajo con los
viedos.
Benjamn, con esta parbola, retoma la idea del arte de narrar, fundada en la memoria
y experiencia, y que se articula a estructuras sociales actualmente extinguidas, lo que
torna necesaria una reconstruccin voluntaria de sus condiciones de posibilidades, a la
manera de Proust, a travs de la memoria. En la pelcula Fotografas, Di Tella
emprende tal esfuerzo, al buscar y juntar los pedacitos de sus races maternas hindes,
buscando inscribir su pertenencia a esa tradicin, en esos puntos de origen, rehaciendo
aspectos de su vida que parecan perdidos. La verdad es que su madre no le cont por
lo menos directamente- sus experiencias vividas en la India. l tampoco se interes por
esas historias. Aqu y all, encontraba y viva con fragmentos, vestigios de ese pasado.
La transmisin de esa tradicin hind qued en comps de espera, hasta el momento
en que el cineasta decide colocar las cuestiones de su presente en relacin con aquellas
de su pasado, no en trminos de causalidad, sino de analoga, correspondencia y
semejanza, a travs de la rememoracin. En ese proceso de reparacin o redencin de su
pasado, l revela en la pelcula, a travs de acciones simblicas, que busca ofrecer a su
hijo una educacin que incorpore el legado cultural hind. La expresin mayor de ese
deseo le fue dar a Rocco un papel de destaque como protagonista del film.
En ese sentido, y para finalizar, vale enfatizar aqu por lo menos dos escenas
definidas por el director que marcan y demarcan ese intento de expresar la transmisin
de ese legado cultural a Rocco. Son operaciones flmicas construidas ritualsticamente.
Una de ellas, es la escena de su madre en un coche en movimiento, sonriendo,
construida a partir de sus recuerdos del da en que ella conduca su coche y la gasolina
se acab llevndola a soltar el freno de marcha para avanzar un poquito ms en la
carretera, lo que le trajo la sonrisa y una sensacin de libertad en aquel momento. La
belleza de esa escena, representada por una actriz, es conmovedora y significa que as es
como el cineasta quiere recordar a su madre, es esa imagen de la sonrisa- y no otra,
que quedar como un legado cultural, rico y denso de afecto y amor maternos. Esta
escena, como un rito de despedida de la madre que sigue en movimiento, sonriendo,
muestra en seguida, en close, slo su rostro, en cmara lenta, ojos cerrados,
desapareciendo en la pantalla oscura... oscura por bastantes segundos. Es el primer final
de la pelcula.
El segundo final es otra bella escena armada a partir del momento en que su to hind
le regal a Andrs un cinturn que le perteneci a mi abuelo: l lo recibe como una
herencia simblica fundada en la tradicin familiar y a la continuacin lo entrega a
Rocco. Con este ritual, sent que me haban aceptado, afirma el cineasta. Se va l
ahora a buscar otra tradicin: luego trat de crear el encuentro de Rocco con el elefante
sagrado del tiempo de Shiva: si te acaricia con la trompa es una bendicin, es
auspicioso.
As, en la patalla, la escena muestra la entrada solemne de un elefante en el templo
de Shiva. Rocco, chiquito, se apoya en una de las inmensas pilastras del pasillo de aqul
enorme espacio sagrado, por donde el elefante va pasando, lentamente. La belleza de los
1179

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encuadres, de los ngulos y planos flmicos, un tiempo enfocando el elefante y en otro


momento a Rocco, que all estn en escena, en un contraste de altura y peso abismal
entre los dos, los planos de detalle en Rocco, en la trompa del elefante, que dobla y
desdobla, el encanto espontneo de los dos protagonistas, el ritmo de la msica afinada
con la puesta en escena, crean una situacin de drama, de suspenso, de indagacin: al
final, el elefante tocar o no a Rocco?... Finalmente, el elefante le toca! Roco, por ende,
es ahora heredero de la memoria e historia no slo de su abuela, pero de su pap
tambin, el responsable por la construccin y transmisin de ste universo cultural.
Esta tradicin (saberes construidos a partir de la experiencia) que el cineasta
transmite al hijo se insiere dentro de una perspectiva de historia abierta, segn
Benjamin, porque basada en la relacin memoria y experiencia; as, al ser contada,
recontada y recreada hace posible la continuidad de esa memoria, de esa historia, por lo
tanto un arma contra el olvido. Segn Arendt606, si es verdad que el pensamiento
empieza con el recuerdo y que no es menos verdad que el recuerdo necesita ser
insertado en una estructura conceptual para estar seguro y desarrollarse, la pelcula
Fotografas en s misma es el soporte fundamental que le ha permitido a Di Tella
organizar conceptualmente su proceso de rememoracin, antes de que sus recuerdos se
perdieran, o incluso se congelasen, en caso de que se quedaran guardados, escondidos,
recalcados. Sin embargo, recordar no tiene fin, no tiene lmite, las pelculas, s! Porque
ellas tienen un comienzo y un final, tienen un tiempo, que es un tiempo linear del reloj,
del cronograma, de los plazos, mientras el tiempo de recordar o rememorar, segn nos
ensea Benjamin, es el tiempo del calendario607. De acuerdo con Nunes608(2005, p.34),
tiempo lleno de referencias a acontecimientos y personajes[], momento en el que las
cosas recordadas se reinsertan en la actualidad, donde ocurre la reconstruccin de la
historia.
Finalmente, se puede decir que Di Tella, con la pelcula Fotografas, recrea su
nocin de cine documental, por el nfasis performativo que muestra el proceso flmico
del autor y el autor en el proceso609, por la dramaturgia que construye, sin oposicin
entre real y ficcional, por las citaciones que hace de otras pelculas, en fin, por poner en
la pantalla un modo narrativo especfico de recordar a s y el otro, reconstruir y
transmitir historia, y de hacer cine. Por ello, un legado abierto tambin a otros
herederos!

Pelcula
Fotografas
Direccin: Andrs Di Tella
Guin: Andrs Di Tella
Intrprete: Mayra Bonard
606

Hannah Arendt. Da Revoluo. SP, tica, 1988.


BENJAMIN, Walter. Obras Escolhidas. Volume 1. Traduo de Sergio Paulo Rouanet. 3 ed. So
Paulo, Brasiliense, 1987.
608
Jos Walter Nunes. Patrimnios Subterrneos em Braslia. So Paulo, Annablume, 2005, p.34.
609
Andrea Molffeta. El documental performativo como tcnica de s en Buenos Aires, Santiago y San
Pablo en El Girscopo, Ao 1, N 1, 2008/2009, p. 29.
607

1180

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Equipo Tcnico
Produccin: Andrs Di Tella y Marcelo Cspedes
Produccin Executiva: Marcelo Cspedes
Fotografa: Vctor Gonzlez
Montaje: Alejandra Almirn
Msica: Diego Vainer
Sonido: Lena Esquenazi

1181

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Imagens que resignificam histrias: rearticulao de


sentidos no documentrio de compilao
Mariana Duccini Junqueira da Silva610
Resumo: Por meio da anlise formal dos documentrios brasileiros Ns que aqui estamos
por vs esperamos e Pacific, esta comunicao pretende analisar como a prtica da
compilao de fragmentos sonoro-imagticos em novos discursos flmicos tende a uma
ressignificao de experincias subjetivas e de prticas sociais, questionando os relatos
estabelecidos pela historiografia oficial e pelos circuitos miditicos quanto produo e
circulao de materialidades que conformam os imaginrios de determinadas pocas.
Propondo conexes especficas entre uma visualidade e uma significao, essas obras
articulam ora um efeito memorialstico que restitui s vidas annimas a possibilidade de
uma inscrio verdadeiramente histrica (Ns que aqui estamos por vs esperamos); ora
uma crtica radical quanto aos modos de espetacularizao da existncia na
contemporaneidade (Pacific).
Palavras-chave: documentrio brasileiro; compilao; ressignificao; Ns que aqui
estamos por vs esperamos; Pacific.

Introduo
O problema da alteridade no filme documentrio tem como fundamento a elaborao
discursiva sobre uma ligao que enlaa ao menos dois sujeitos em uma circunstncia
compartilhada. Essa, tautologicamente, a proposio que subsume a dimenso de um
encontro mediado pelo aparato cinematogrfico. Uma relao de compromisso eleva-se
dessa forma de convivncia circunstancial e interessada: cada um dos sujeitos impregna
na experincia suas crenas, seus desejos e suas formas peculiares de existncia
marcas subjetivas que, entretanto, se tornaro mais ou menos explcitas conforme as
modulaes de poderes, por definio dissimtricas, que daro forma ao filme como
objeto acabado. Eis por que a prtica documentria se autoinveste de um gesto poltico
por excelncia.
No substrato das imagens e dos sons, sempre restar algo que no se decompe e que
por isso se abre a reelaboraes diversas, prprias s injunes ideolgicas de cada
momento e aos posicionamentos subjetivos ocupados em determinada circunstncia. Ao
mesmo turno, tais conformaes histricas produzem formas prprias de veredico,
escalas valorativas quanto aos acontecimentos sociais e s formas como os sujeitos se
engajam na partilha de um espao sensvel comum (Rancire, 2005).
Como qualquer elaborao discursiva, o documentrio no alheio a esses
condicionamentos, e ento a questo da alteridade extrapola o mbito tautolgico dos
sujeitos postos em contato para demandar uma tica do comprometimento: no se
filma impunemente menos ainda o corpo do outro, sua palavra, sua presena,
assevera Comolli (2008, p. 86). Em uma configurao mais imediata, a dimenso do
610

Doutora em Cincias da Comunicao pela ECA-USP; mestre pela mesma Escola. Pesquisadoramembro de MidiAto Grupo de Estudos de Linguagem: Prticas Miditicas. Professora visitante do
Insper Instituto de Ensino e Pesquisa.
1182

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compromisso se conjuga entre os prprios sujeitos na circunstncia de filmagem: em


que medida se investem na experincia, com que abrangncia conhecem (sobretudo no
que diz respeito quele que posto em cena, na perspectiva de um outro filmado) os
limites e as implicaes das regras do jogo?
Questes cardeais ao gnero documentrio, essas reflexes se complexificam um
pouco mais quando pensamos em uma tipologia flmica em que os fragmentos de
alteridade (sua voz, seu corpo, seus gestos e expresses, a poro de vida que imprime
na cena) so deslocados do evento enunciativo original para dar forma a outras
empreitadas enunciativas. Trata-se da apropriao com fins expressivos do discurso do
outro, no apenas em termos de uma alteridade corprea (um indivduo encarnado),
mas tambm de uma alteridade conceitual, abstrata: uma possvel ressignificao, em
termos ideolgicos, de discursos conformadores do poder em pocas culturais
diversas611.
Circunscrevendo o universo dos filmes de compilao, Leyda (1964) defende que
tudo aquilo que foi colocado em filme pode ser reposto em filme. Isso diz respeito a um
trabalho intrinsecamente orientado pela montagem em seu sentido estrito, j que os
aspectos fenomenolgicos da situao de captao a dimenso do encontro
intersubjetivo no exercem sua fora imanente na etapa da edio.
A apropriao de imagens pr-existentes em materiais de arquivo e em outras formas
sonoro-imagticas (obras cinematogrficas, vdeos caseiros ou experimentais,
cinejornais, comerciais publicitrios, fotografias, videoclipes) como matria-prima da
montagem denota a especificidade dos documentrios de compilao. Articulando
fragmentos em novos discursos audiovisuais, tais filmes tendem a uma recomposio da
experincia esttica, visto que desacomodam os fragmentos de seus contextos originais
para reapresent-los em outros circuitos enunciativos.
H a uma tenso elementar: a responsabilidade tica do realizador quanto ao
personagem em presena forosamente relativizada; nesses casos, o realizador faltou
ao encontro, mas, em contrapartida, apropria-se dos resultados de uma relao disposta
entre outros sujeitos, em outro momento histrico, para compor uma enunciao
prpria. Engendrando filmes de ideia, ainda conforme as assunes de Leyda, o
processo da compilao possibilita um rearranjo de signos que constrangem ou
esgaram as distncias entre fragmentos significantes e sugere novas relaes de poder,
reordenando o prprio campo da histria como prtica social. Mais alm, reconfigura
um espao sensvel, ao propor formas distintas de relao entre os sujeitos e as
mltiplas temporalidades inerentes a qualquer evento.
As perguntas latentes quanto a esse empreendimento audiovisual apresentam-se
611

Como exemplo, o vdeo Adolf Hitler Rap Freestyle, produzido por um grupo de estudantes de Harvard
autodenominado Cracker Skool, apropria-se de fragmentos do documentrio Triunfo da vontade
(Triumph des Willens, Leni Riefenstahl, 1935) em termos pardicos, pela justaposio de imagens de
pronunciamentos pblicos do ditador Adolf Hitler (em que o fhrer ovacionado por seu squito
poltico) e um msica de estilo rap, como se, com seu conhecido gestual enrgico e milimetricamente
composto, Hitler se transformasse em uma estrela do rap, levando a multido ao delrio. O efeito
cmico da composio notvel. Disponvel em: http://www.youtube.com/watch?v=VfjyTHDBtn0
1183

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ento: seria possvel isentar uma imagem de seu fardo ideolgico, por meio da insero
dela em outro(s) enunciado(s)? Haveria como se pensar em uma autonomizao da
forma, restituindo (ou instituindo) ao cinema certa propenso irredutibilidade das
imagens e dos sons? As articulaes de poder que do significado s prticas sociais
poderiam ser tensionadas, pelo filme, como meio de se reformular lugares de saber?
na forma de organizao dos fragmentos, na proposio de novas conexes entre eles,
que se viabilizaria a ressignificao da experincia, relao que evidentemente
pressupe o espectador.
A dinmica do filme de compilao implica um reordenamento do passado em um
presente enunciativo, explicitando de que forma a ao de enunciar reenunciando tende
ao inesgotvel. A compilao como fundamento pode originar uma multiplicidade de
formas documentrias, em vista da natureza dos materiais fragmentrios arrolados, da
maneira mais ou menos autoral com que o enunciador se envolve na estruturao
narrativa do filme e dos propsitos que deslancham a realizao (ora orientados por um
intento memorialstico, ora com vistas a uma finalidade propagandista, ora proponentes
de uma crtica social que no raro lana mo de estratgias expressivas como a ironia e
a pardia).
Intentamos, com isso, a anlise de dois documentrios brasileiros que se servem de
materiais em compilao para estruturar uma nova narrativa, ou seja, filmes
compostos praticamente na totalidade por fragmentos audiovisuais encontrados em
arquivos ou captados originalmente com finalidade diversa da montagem atual
trata-se de Ns que aqui estamos por vs esperamos (1998), de Marcelo Masago; e
Pacific (2009), de Marcelo Pedroso.
Para alm do exerccio da compilao de imagens e sons como estratgia formal
comum, o aspecto de recriao patente nessas duas obras, visto que os fragmentos
no so tomados em sua dimenso referencial ou em acordo com os significados que se
cristalizaram em discursos flmicos outrora circulantes. Assistimos, nos documentrios,
a uma prtica que tensiona as formas, interrogando-as: a rigor, os prprios sentidos
assentados propulsionam, pela montagem, uma relao que instila dvidas, abre fissuras
na histria e nas histrias, tornando possvel uma ressignificao da memria coletiva,
no caso de Ns que aqui estamos por vs esperamos; ou uma crtica radical quanto aos
modos contemporneos de espetacularizao das performances cotidianas, no caso de
Pacific.
Paralelamente, as duas realizaes flmicas tornam sensvel a dimenso discursiva
inerente aos arquivos: constitudos segundo princpios de organizao, esses conjuntos
no so meras comprovaes dos eventos histricos, ainda que de algum modo os
testemunhem. Engendrados por meio de elaboraes incessantes, demandam sempre
uma construo orientada pela aproximao ou o contraste com outros arquivos. O
documento, assim compreendido como fonte histrica, jamais d a ver um ponto de
origem, trazendo em si um tempo j complexo, j estratificado (Didi-Huberman, 2003).
Temporalidades de tal forma narrativizadas do substncia a certas verses da
histria e do cotidiano, demandando que cada novo elemento incorporado ao arquivo
lance uma interrogao ao prprio conjunto, de maneira a questionar prticas e saberes
1184

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institudos. Nessa franja de indeterminao ou de possibilidades narrativas Ns que


aqui estamos e Pacific modulam uma experincia esttica que, na perspectiva de
Rancire (2012), converte sries de fragmentos visuais em imagens por excelncia, ou
seja, prope relaes especficas entre uma visualidade e uma significao.
Constitudas por uma ambivalncia fundamental, as imagens encerram a um s
tempo uma potncia desvinculadora, capaz de desmobilizar as estruturas narrativas, e
uma condio de enlace, ligao, que faz recompor uma histria comum. Uma espcie
de co-valncia entre a potncia da forma pura (em que apenas os afetos tm lugar) e um
princpio de reunio entre elementos que s podem significar (prestar-se
inteligibilidade) se colocados em relao tem no documentrio de compilao um
terreno frtil. Isso porque, em sua competncia de ressignificao das experincias
histricas, esses filmes situam-se esteticamente nos interstcios das disjunes e das
conjunes, das lacunas (caracterstica elementar dos vestgios histricos) e da
continuidade (prpria aos arranjos narrativos que conferem valor s prticas sociais).
Ns que aqui estamos por vs esperamos composto prioritariamente de imagens de
arquivos diversos612. As poucas captaes especficas ao filme so sequncias realizadas
em um cemitrio na cidade de Paraibuna, no interior do Estado de So Paulo. Com o
mote, apresentado no incio, de situar via imagens recorrentes a memria do breve
sculo XX, o documentrio hibridiza registros de eventos histricos, pessoas annimas
e personalidades da poltica, das artes, da religio alm de excertos de obras clssicas
do cinema. Prope ainda micronarrativas de personagens trabalhados de maneira
ostensivamente fictcia (tal observao aparece, em cartela, aps os crditos finais). Por
meio de letreiros, articulam-se s imagens os comentrios da instncia enunciativa (o
que efetivamente d o tom ficcional ao documentrio) ou citaes de pensadores
clebres do sculo XX, visto que o filme prescinde de depoimentos.
Pacific articula diferentes segmentos de filmes pessoais de personagens que fizeram
um cruzeiro ilha de Fernando de Noronha, ao final de 2007. Esses filminhos so
claramente autorreferenciais, j que documentam/exibem experincias particulares da
viagem, denotando antes de tudo certo deslumbramento daqueles sujeitos ante as
situaes vividas. O realizador nem mesmo pisou no navio; foram alguns membros da
equipe de produo que, aps terem identificado um grande nmero de pessoas que
registravam momentos do cruzeiro, solicitaram a elas uma cpia dos vdeos, produzidos
com o recurso de cmeras digitais portteis. Embora provenientes de fontes diversas, as
imagens so anlogas: gritos de felicidade quando se avistam golfinhos, coreografias
coletivas em festas, fotos posadas em bailes quando as roupas de banho so
substitudas por trajes de gala.
O filme de Pedroso reitera o estatuto da compilao no cinema quanto
preponderncia do papel da edio. Isoladamente, as imagens do filme no seriam mais
612

Masago relata ter trabalhado a montagem, que consumiu duas mil horas de trabalho, quase totalmente
por meio de um programa de computador. O oramento total do filme, bastante modesto, foi de R$
140.000,000, dos quais R$ 80.000,00 foram gastos com o pagamento de direitos autorais a mais de 40
instituies ou pessoas fsicas. Ver depoimento do realizador em: http://www.webcine.com.br/notaspro/
npnosque.htm

1185

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do que enfadonhos registros de viagem delineados pela disposio performtica e


exibicionista de vrios dos personagens. E precisamente esse o efeito de sentido que,
por um engenhoso trabalho de montagem, amplifica-se no documentrio. A estruturao
das sequncias expe como o material de base no unvoco, assumindo sentidos at
mesmo contrrios queles supostamente pretendidos recurso viabilizado por uma
conduo narrativa, o prprio trabalho de juno dos fragmentos. Ao contrrio do que
se verifica em Ns que aqui estamos, em Pacific no so utilizadas sonorizaes
extradiegticas nem recursos que deformem a literalidade das imagens presentes nos
vdeos originais.
Postos em relao, os dois documentrios repem o questionamento sobre a
ambivalncia do estatuto das imagens: a forma unvoca e intransitiva reelaborada por
meio de um processo esttico que faculta aos blocos imagtico-sonoros novos princpios
de visibilidade. Operao subjetiva, o ato de ver no se detm no visvel, sendo
movimentado por uma inquietao proveniente da prpria imagem: uma abertura a
deslocamentos de sentido, sem que o objeto perca sua especificidade material, capaz de
riscar no que vemos uma fissura daquilo que nos olha (Didi-Huberman, 2010) a
emergncia de uma distncia que perturba nossas certezas diante da transparncia do
visvel.

Singularidades sem nome


Para remontar a memria do sculo XX, Ns que aqui estamos por vs esperamos
inicia-se sob a epgrafe de que O historiador rei613. Freud, a rainha. A primeira
sentena, em letreiro branco sobre fundo preto, desaparece progressivamente em efeito
de fade-out614, dando lugar segunda, que perdura. Quem permanece, assim, no o
historiador, mas Freud, a rainha (figura que, no jogo de xadrez, tem o maior valor
relativo entre as peas, alm de uma notvel mobilidade). E tambm sob a ideia do
acontecimento particular, do trao, do fragmento fincado na superfcie psquica, que
emerge a grande conquista da psicanlise: o inconsciente. Com um olhar insinuante,
Ns que aqui estamos, de sada, expe sua forma de estruturao. No interior do relato
oficial, objetivo o do historiador , perseguir os caracteres subjetivos: as pequenas
narrativas movidas por nossos desejos.
Tal mpeto imprime-se na tessitura do filme pela compilao de fragmentos hbridos,
que concorrem para a reelaborao inventiva das experincias particulares. O que se pe
em jogo no a anttese entre o vivido e o inventado, o verdadeiro e o falso, mas a
autenticidade de fantasias particulares que vo derivar na experincia histrica. O
substrato dessa experincia viria como a sedimentao, o cruzamento e a precipitao
de memrias subjetivas diversas, aspecto incorporado na prpria construo formal do
filme.
613

A ideia do historiador rei remete a Braudel (apud Dosse, 2001), que defende o conceito de longa
durao nas cincias sociais. A interpretao dos fenmenos, segundo esse autor, seria inextricvel
noo de periodizao. O acontecimento isolado, em tal perspectiva, teria validade nula.
614
Tcnica em que uma imagem progressivamente desaparece em um fundo escuro que absorve a tela.
1186

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Iluminando as diversas memrias com estratgias ficcionais, o documentrio resgata


determinadas personagens do anonimato ou antes, o legitima como radical
possibilidade de uma inscrio verdadeirmente histrica. nesse sentido que o trabalho
com materiais de arquivo ressitua o valor dos fragmentos perdidos: antes recobertos
pelo silncio, agora so postos a falar, a significar, compondo uma experincia singular
e, ao mesmo tempo, juntando-se disperso da histria, ainda que por meio de um
intento ficcional.
A trilha musical composta por Win Mertens adensa o tom minimalista, algo
obsessivo. Os quadros j eram Picasso, os sonhos j eram interpretados, diz o texto
em cartela. A profuso de refernciais culturais, que d sinais da arte moderna e da
psicanlise e que floresce na conjuntura do ps-guerra , combinada com imagens
da urbanizao do perodo. Mas a apologia ao cinema que permeia a experincia
social: a essas imagens, o documentrio soma ainda cenas de O homem com a cmera,
de Vertov, para exprimir a ubiquidade moderna para alm do Ocidente (a legenda
denota: Leningrado, 1926).
Com a sensao latente de tudo ao mesmo tempo, temos o correr da histria diante
dos olhos: os movimentos cotidianos repetem-se, sob o domnio das pulses, foras
desconhecidas que movem os sujeitos, sem que nenhuma motivao racionalizada
justifique o impulso. Essa caracterstica pulsional, viabilizada pela disposio acelerada
dos diversos fragmentos, identifica-se ao duplo regime das imagens: a natureza
defectiva dos fragmentos imiscui-se a sua capacidade de se tornar, via um golpe de
montagem, excessivos.
Ns que aqui estamos, entretanto, calibra a durao das sequncias para mostrar
momentos de suspenso, em que o mundo para e, de alguma forma, apazigua-se. As
duas foras motrizes dessa dinmica, frequentemente conjugadas, so o amor e a morte.
A sobreposio de imagens de uma paisagem rtica e de pessoas que gritam palavras de
ordem abre espao narrativa sobre um homem que, na Moscou stalinista dos anos
1950, foi considerado operrio exemplar durante cinco anos. Como a fatalidade sempre
mora ao lado, ele apaixonou-se por uma turista italiana, discordou do partido e morreu
na Sibria. O tom precipitado (apaixonar-se, discordar, morrer) expe, no sem alguma
comicidade, a semelhana entre a paixo e a nsia pelo poder, que no raro aniquilam o
corpo, prprio ou alheio.
Uma narrativa das possibilidades o grande mote de Ns que aqui estamos. nesse
movimento do acaso, de excees a regras, de equvocos e de desvios, que se parfaz a
histria. O documentrio serializa imagens de annimos repentinamente recobertos de
fama, trabalhando-as narrativamente. Sob essa inspirao, vemos um campons russo
que, nos anos 1930, tem acesso luz eltrica. S relativizamos seu anonimato (e a
suposta desimportncia da histria) quando tomamos conhecimento, na sequncia, de
que o filho dele, trs dcadas depois, teve acesso ao cosmo: Iuri Gagrin, o pai:
conheceu a eletricidade em 1931. Iuri Gagrin, o filho: conheceu o espao em 1961,
diz a legenda, que vai se apagando em uma espcie de vetor que vai do pai ao filho (ou
da obscuridade aos astros, no intervalo de uma nica gerao).
O recurso da ironia, presente em algumas sequncias, recorre a uma cristalizao de
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sentidos para se legitimar. Os segmentos que mostram uma linha de produo da


indstria automobilstica do incio do sculo XX acionam plataformas imaginrias que
demarcam o campo onde se travar a luta pela atribuio de sentidos quilo que /foi
dado a ver. Em um espectro de posicionamentos ideolgicos que vo desde a louvao
ao sistema capitalista at a crtica mais contundente a ele, emergem pontos de
estabilizao (no exatamente de concordncia, verdade). Assim que, apenas se
tivermos presentes os conceitos da maximizao do lucro, da eficincia produtiva, da
atomizao do trabalho, alcanaremos a dimenso irnica proposta pelo documentrio
quando apresenta a curta vida do operrio Alex Anderson, que, mesmo tendo produzido
milhares de carros Ford-T, morreu sem jamais ter conseguido ser dono de um.
Aproximando-se do fim, Ns que aqui estamos reserva sequncia temtica Perto
de Deus a abordagem da experincia do sagrado. Pela colagem de fragmentos diversos,
mostra as figurativizaes que moldam a ideia de Deus imagem e semelhana dos
homens (culturalmente distintos, mas humanamente semelhantes: movidos pela falta e
pelo desejo).
A ideia de um encontro dessa natureza mobilizada nas ltimas cenas, em que a
cmera passeia por um cemitrio. Homogneo ao restante do documentrio devido
tonalidade em branco e preto, o plano-sequncia mostra em detalhes a textura dos
tmulos, das fotografias, das flores. Subitamente, as imagens adquirem uma colorao
pulsante. A vida, ento, imiscui-se morte: a memria como nica redeno possvel ao
esquecimento (as micronarrativas do vivido que, de fato, compem a matria da
histria). Apartando-se lentamente do interior do cemitrio, a cmera reencontra o
porto de entrada, onde uma inscrio parece dizer que, um dia, nossos despojos e
fragmentos tambm se juntaro histria: Ns que aqui estamos por vs esperamos.
A dimenso da memria no documentrio no faz da lembrana um fardo a ser
assumido coletivamente, graas particularizao da experincia memorialstica que o
filme prope. Quando o branco e preto das imagens invadido pela cor, l mesmo onde
a vida paradoxalmente falta (o espao do cemitrio), o documentrio sugere que,
morte e destruio, sobrevivero os fragmentos, os traos da experincia, vestgios
frgeis espera de serem novamente imaginados.
No documentrio de Masago, no h uma correspondncia factual entre a imagem e
sua pretensa origem a rigor, inalcanvel, j que a prpria condio de arquivo no
alheia a um trabalho de artifcio: engendrado segundo um sistema de enunciabilidade
(Foucault, 2008), por organizar a formao e a transformao dos enunciados nas
diferentes pocas histricas, o arquivo no h como ser descrito nos termos de uma
totalidade.
Em contrapartida, sensvel um valor de autenticidade atribudo aos materiais de
arquivo, depositrios de um isso aconteceu que faz deslanchar os relatos da histria,
amalgamando sentidos s prticas sociais. Cada fragmento descoberto suscita novas
interpretaes sobre pontos de vista naturalizados pelo efeito de objetividade prprio ao
discurso histrico. Essa caracterstica assumida em Ns que aqui estamos no pela
demanda de um efeito de objetividade, evidentemente, mas pela exposio do carter de
construto da histria como macronarrativa, ordenada pelas verses dos vitoriosos
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estatuto que o documentrio incorpora apenas para desestabilizar, preferindo imaginar


(no sentido de fabular ele mesmo uma verso organizada imageticamente) uma crnica
dos annimos, dos esquecidos, como o operrio Alex Anderson ou o russo que morreu
apaixonado na Sibria.

Sem nomes e sem singularidades


Pacific no s aposta no tudo mostrar, como tambm trabalha o efeito de sentido
de que mostrar tudo talvez nunca seja o bastante. Essa, entretanto, a operao que o
filme assume em uma dimenso de crtica social. O documentrio situa-se no espectro
da compilao pela recolha de materiais diversos e a consequente reelaborao
discursiva deles, mas o carter de inveno formal por parte da instncia enunciativa
delineia-se sobretudo na articulao entre as sequncias, pois no h
interferncias/manipulaes estticas na integralidade das imagens.
De qualquer maneira, a propriedade geral da compilao que se torna mais
expressiva em Pacific sua estruturao como filme de ideia, no sentido de
materializar um conceito via edio. A noo quanto a uma forma esttica ao mesmo
tempo parasitria e progressiva615 aplica-se bem ao documentrio de Pedroso, visto
que as imagens utilizadas so extremamente anlogas, provindas de um mesmo lugar
(sob o ponto de vista do espao geogrfico) e apresentando notvel isomorfia, a despeito
de terem sido produzidas por vrios sujeitos616.
A perspectiva de crtica que o filme encerra no se d pelo choque, pelo espanto que
arrancaria o espectador de uma eventual condio de passividade. Pelo contrrio,
como vrias dessas composies foram tomadas em plano-sequncia (e em vista do
carter amador dos cinegrafistas, que faziam um registro por vezes aleatrio), o
efeito de exagero, de durao excessiva que provoca um sentido de exasperao. Em
franca licenciosidade a um aforismo de Comolli (2008), para quem, se um plano dura,
ele di, diramos que, em Pacific, quando um plano dura, ele (nos) irrita. Em todo
caso, da dimenso do afeto que se trata e o filme tira proveito dessa caracterstica,
adensando uma crtica direcionada aos personagens tpicos do documentrio: eles
participam de um cruzeiro martimo (o ttulo do filme coincide com o nome do navio) e,
durante a viagem, no cessam de registrar suas experincias com cmeras filmadoras e
fotogrficas, desempenhando modos de ser bastante peculiares, em clara relao com a
virtualidade de publicizao dessas imagens.
Tal publicizao no endossada pelo documentrio: antes, propulsiona a crtica
social em que ele se engaja. As filmagens originais tinham claramente como finalidade
os registros pessoais sobre o cruzeiro. Nessa perspectiva, as formas de auto-mise en
scne apreensveis no material original identificam-se muito mais ao mbito das redes
615

616

Esta expresso foi apresentada por Michael Renov, durante a 10. Conferncia Internacional do
Documentrio parte da programao do Festival Tudo Verdade , em So Paulo, no dia 13/05/10,
no painel The compilation film: the chorus of bits and pieces.
Uma possibilidade adicional ao carter semelhante dessas imagens que elas tenham sido captadas a
partir de equipamentos anlogos, cmeras digitais portteis e em carter amador.
1189

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sociais e mesmo dos reality shows.


Esses protocolos de automostrao, que so parte de um espectro mais amplo, o das
prprias configuraes de um regime de imagens miditicas na contemporaneidade,
concorrem para um esvaziamento do sentido artstico e principalmente poltico das
imagens, cancelam as dessemelhanas, neutralizam a alteridade. Convertem-se, assim,
no extremo oposto do que Rancire (2012, p.32) reconhece como a imagem ostensiva,
que tambm afirma sua potncia como a da presena bruta, sem significao. Mas ela a
reclama em nome da arte. Ela pe essa presena como o prprio da arte, ante a
circulao miditica da imageria.
Pacific prdigo em ressaltar essa imageria de extrao miditica, ora produzida e
desempenhada por sujeitos amadores. Mas no seriam a esttica e o ethos do
amadorismo eles prprios uma das pedras de toque desse regime, sob a pretenso de
recobrir as narrativas com um sentido de autenticidade e at mesmo de acidentalidade?
Ou ainda, a presena dos sujeitos como produtores de imagens sobre si em uma
espcie de apresentao da prpria presena no seria atualmente uma competncia
quase imprescindvel no universo das relaes sociais?
O filme, de travs, parece lanar essas perguntas, ao mesmo tempo em que, pela
montagem, um sentido de constrangimento torna-se quase imediato. Como o contexto
enunciativo dessas imagens era, ao menos em tese, uma experincia particular, a
dimenso da autoexposio assume novas configuraes quando o discurso do outro
(da alteridade) posto a servio de um outro discurso (o do prprio documentrio).
exemplar uma sequncia em que um casal passeia pelos corredores do navio e,
dirigindo-se a algum lugar especfico, a mulher chama o elevador. Documentando tudo
com a cmera, o marido observa: Ela s quer andar de elevador, ao que a moa
replica: U, eu t pagando!. Em outro segmento, um garoto pequeno senta-se mesa
do jantar, vestido a rigor. Olha, sua frente, uma sobremesa tentadora, mas no ousa
toc-la, at que a me d a ordem: Pronto, pode comer, Gabriel, que eu j tirei a foto.
A profuso e a ubiquidade dos equipamentos flmicos e fotogrficos esto presentes
em todo o documentrio: alm da cmera que no aparece, pois a que capta a
tomada ordenadora da sequncia, h uma srie de outras que invadem a cena, sobretudo
de forma involuntria. J na primeira sequncia, o que se v o plano de uma mo
sustentando uma cmera, com o mar ao fundo. Uma voz, em tom eufrico, diz no
extracampo: Vai tirando foto, homem!. Em seguida, pergunta: Filmou ele?. Ele
era um golfinho que provocou gritos e aplausos da plateia quase todas essas
ocorrncias assumem um tom de espetculo, e por isso so observadas/performadas
conforme esse protocolo.
No raro, a ideia de autoimportncia que os personagens se atribuem tem como
medida de comprovao o dinheiro que pagaram para estar ali, tanto em um efeito de
calculada modstia (valeu a pena o sacrifcio), quanto em uma autoencenao
ordenada pelo esbanjamento quase incoerente, como no caso da moa que anda de
elevador porque pagou. No bar do navio, um senhor expe o menu para a cmera e
diz em tom de jbilo: Filma isso aqui! Tudo sem preo! (anteriormente, um dos
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funcionrios do navio havia informado pelo microfone enquanto era evidentemente


filmado que as refeies e bebidas estavam includas no pacote turstico).
A modulao da experincia subjetiva como performance hibridiza matrizes
discursivas cristalizadas nos circuitos da mdia para convert-las em um espetculo da
intimidade. Essas formas dizem respeito a manifestaes bastante roteirizadas, em que
no h espao para o imprevisvel, a no ser quando, como efeito, ele pode potencializar
um valor de espetculo.
A mais notria dessas apropriaes se d em relao aos formatos de reality shows.
Quando uma famlia desembarca no aeroporto de Recife para se juntar aos outros
passageiros do navio, uma garota, ao ver o saguo movimentado e ruidoso (nem mesmo
sabemos se algum ali esperava efetivamente pela famlia), acena para a multido e
relata para a cmera, como se estivesse prestes a entrar na casa do programa Big
Brother, da Rede Globo: olha a a plateia nos esperando.
As investidas jornalsticas tambm esto presentes entre personagens que intentam
um desempenho de si um pouco mais sbrio. Fazendo as vezes de reprteres, eles se
pem a descrever a paisagem ou a explicar a funo das dependncias do navio. A frase:
Estamos aqui no navio... repetida com evidente carter retrico, j que essa a
constatao mais bvia para qualquer espectador do filme (no apenas do documentrio,
mas tambm dos vdeos originais). Na simulao de entrevistas com outros passageiros,
a pergunta corriqueira : qual a emoo de estar aqui?, em uma inverso quase
perversa de programas jornalsticos em que comum um reprter perguntar a um
entrevistado como ele se sente aps ter vivido ou testemunhado uma tragdia.
H ainda encenaes inspiradas em programas de auditrio do tipo fala povo, em
que os personagens no so apenas estimulados, mas quase coagidos a assumir uma
postura agressiva para reivindicar o que quer que seja. Em um corredor, uma senhora d
de cara com uma cmera e imediatamente estabelece, em humorada conivncia com o
cinegrafista, esse tipo de atuao: Pode filmar, diz, com o dedo em riste. uma
porcaria, a piscina t seca, atendimento no tem. Vamos pedir o dinheiro de volta?,
prope, sem conseguir segurar o riso.
Essa sequncia d a ver uma ambiguidade de base na composio do documentrio.
O fato de a personagem rir, descontrada, denota que ela engajou uma performance
dentro da prpria performance, brincando de ser atriz em um momento em que,
virtualmente, j o era. Isso complexifica a discusso sobre o grau de conscincia dos
sujeitos filmados quanto ao que vai ser feito das imagens que protagonizam ainda
mais no caso do filme de compilao. O contexto original da captao parece diluir um
possvel efeito constrangedor sob a possibilidade autopardica, notvel quando um casal
se debrua na grade do navio para imitar a cena emblemtica de Titanic, de James
Cameron, ou quando um rapaz canta e toca um piano desligado (na verdade, ele est
dublando a msica ambiente).
O processo de montagem do filme suficiente para reconhecermos o potencial de
crtica espetacularizao da existncia, mas na relao com os personagens, que se
d de maneira indireta, que Pacific parece se desengajar do aspecto da responsabilidade
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sobre o outro que d a ver, ou, ao menos, relativizar esse compromisso, em sua
condio de um outro discurso. tambm por isso, acreditamos, que a edio no
manipula intrinsecamente nenhuma imagem, no acelera ou retarda duraes, no
emprega sonorizaes ou flicagens617.
Como no filme nenhum dos personagens identificado (nem pelo nome, nem em
relao a suas histrias de vida), o teor de crtica se d em um espectro abrangente,
dirigindo-se de forma mais imediata classe mdia (de maneira circunstancial, visto ser
esse o pblico que compe a instncia dos personagens), mas tambm, mais
abstratamente, a toda a sociedade ou, o que cremos mais plausvel, ao prprio
espectador (ao menos aos que nos constrangemos com as performances dos
personagens, seja em franca predisposio preconceituosa, seja, de maneira mais
insondvel, em termos de uma identificao).
Pacific (o navio, no o filme ou antes, o navio no filme) transforma-se em um
espao constitutivamente ambguo. Ao mesmo tempo em que demanda um investimento
identitrio e certos modos de interao entre sujeitos, constitui-se como um ponto de
trnsito, de passagem e de ocupao provisria. A exemplo dos no-lugares de Aug
(1994), o espao esvaziado de histria e de relaes interpessoais. Em oposio aos
lugares antropolgicos, que dinamizam articulaes de sentido para quem os habita e de
inteligibilidade para quem os observa, os no-lugares so marcados por uma espcie de
desinvestimento de sentido.
O princpio desses no-lugares no o de possibilitar o exerccio de identidades
singulares, mas o de criar similitudes solitrias. Em uma ambivalente condio de lugar
e no-lugar, a espetacularizao das experincias o que amalgama as relaes entre os
sujeitos naquele espao autorreferente do navio: as sequncias mais reveladoras do
documentrio so aquelas em que, no nico dia da viagem em que pisam a terra firme,
vrios dos personagens ocupam-se em filmar, ao longe, o prprio navio. Em outra
sequncia, a cmera mostra um movimento de rotao panormica: o observador est
dentro da embarcao e, conforme detalha cada um daqueles 360 graus, vai
evidentemente se aproximando do exato lugar de onde saiu: no se deixa derivar em
direo ao horizonte, no se distrai com cu ou com o mar: parte com o nico intuito
de voltar para onde j se encontra o efeito de sentido que se estrutura o de um
aprisionamento.
A mostrao de planos desfocados, assim como o acionamento de recursos dos
equipamentos (especialmente o zoom), expe o efeito de mediao que o documentrio
assume, garantindo o afastamento, a no simbiose, entre o espao de produo daquelas
imagens e o espao de produo do enunciador (o prprio filme). Ao instalar essa
distncia fundamental, Pacific impede a fruio, a imerso dos espectadores na cena,
muito ao contrrio do que propem alguns documentrios que se tornaram
paradigmticos ao exibir as paisagens paradisacas como lugares onde o sol para
todos (na mesma esteira de programas de viagem que, fortuitamente ou no, expem
um apelo sedutor to competentemente capitalizado pela indstria do turismo).
617

Efeito de pulsao ou cintilao de luz nas partes mais claras da imagem, que tanto pode denotar um
defeito quanto um recurso esttico.
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O documentrio desconfortvel, nesse sentido. Inicialmente porque toca no ponto


de uma evaso de privacidade no apenas consentida, mas tambm ajustada a esse fim.
Em segundo lugar porque, ao denotar os modos de performance dos sujeitos para
construir e divulgar sua intimidade, expe como essas iniciativas fazem ressoar os
clichs da cultura hegemnica, conformando sonhos e estilos de vida (ainda que
momentaneamente) conforme esteretipos contemporneos. Um longo plano que traz
apenas os ps de um homem apoiados na grade do navio, com o horizonte ao fundo,
provoca uma associao imediata com uma antiga propaganda de chinelos cujo mote
era: d ferias a seus ps. Ou por outra, uma cena embalada por uma msica romntica
associa simultaneamente, com um plano-sequncia que acompanha o ritmo da cano, o
cu azul, as gaivotas que riscam o espao, o mar trepidante e a mulher amada
refestelada em um sof na sala de jogos, de maneira to afeita (e ao mesmo tempo, to
pardica) a alguns filmes que tematizam o paraso perdido.
Como engenhosidade derradeira da montagem, a sequncia final mostra a festa de
rveillon no navio. Danando abraado, um casal, to logo percebe a presena da
cmera, deixa de se olhar nos olhos para mirar a lente do equipamento (o rapaz tira os
culos, como habitualmente se faz para parecer mais fotognico). H, ento uma
contagem regressiva de dez segundos para que o ano seja rompido com a pompa
adequada.
Com os fogos de artifcio pipocando, inicia-se o coro de adeus, ano velho / feliz ano
novo.... E a que um corte seco no deixa a frase seguinte se completar: que tudo se
realize no ano que vai... [corte final, sobem os crditos sobre um fundo preto,
completamente sem som]. O sentido de algo que no nasce, no vinga, no floresce,
ironiza uma experincia subjetiva que se esgota em si mesma e no se realiza, quer
dizer, morre no mesmo espao de artificialismo onde comeou. O que restar com o
trmino do espetculo quando o novo ano chegar? As imagens, somos tentados a inferir.
Mas que imagens? Aquelas que perderam, ou melhor, nunca tiveram a fora de
imantao do isso foi:
J no se lamenta mais que as imagens escondam segredos que j no so mais
secretos para ningum; ao contrrio, lamenta-se que as imagens nada mais escondam.
Alguns iniciam uma longa deplorao da imagem perdida. Outros reabrem seus lbuns
para reencontrar o encantamento puro das imagens, isto , a identidade mtica entre a
identidade do isso (a) e a alteridade do foi (a-t), entre o prazer da presena pura
e a mordida do Outro absoluto. (Rancire, 2012, pp. 31-32)
Pacific tem como matria-prima essa qualidade de imagens que, de tanto falar,
cessam de dizer. A estratgia de compilao opera para reestabelecer a elas a
possibilidade de voltarem a significar, por meio da inoculao da suspeita no interior da
evidncia, com o efeito de distanciamento que prope. Tradicionalmente, os
documentrios de compilao, notavelmente em pases que enfrentaram regimes
autoritrios, gravitam em torno do poder estabelecido, questionando seus exerccios e
denunciando seus excessos618. No documentrio de Pedroso, infervel um certo
618

Entre tantos exemplos possveis, citamos o documentrio brasileiro 1935 O assalto ao poder (2002),
de Eduardo Escorel, e o portugus 48 (2009), de Susana Sousa Dias.
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esvaziamento poltico das relaes entre os sujeitos e suas circunstncias (o que, no


desconsideramos, fator da prpria natureza das imagens originais) e ento que o
filme tenta reinstalar a contradio como meio de tensionamento das verdades de uma
poca em que, para alm da autogesto da imagem, a prpria administrao de questes
outrora coletivas converte-se em uma tarefa eminentemente individual.

Consideraes finais
Imiscuindo-se no turbilho dos relatos historiogrficos oficiais, Ns que aqui
estamos por vs esperamos pretende desentranhar das grandes narrativas as pequenas
histrias to oridinariamente prximas s nossas existncias fugazes. Para isso, sem
desconsiderar os acontecimentos que se elevaram condio de fato histrico,
ultrapassa a pretenso de objetividade que os recobre rumo a uma construo ficcional,
em que o mundo se torna presente demais, de forma a suscitar uma relao afetiva do
leitor/espectador com a narrativa, fazendo a crena superar o discurso (Odin, 2005, p.
35).
Na converso do discurso do outro em outro discurso, o filme lana mo de duas
estratgias principais: a compilao de imagens em certa medida sem dono619,
dispersas em diferentes reapropriaes audiovisuais para alm do documentrio, e o
prprio tratamento ficcional no trabalho com os fragmentos. Articuladas, essas
estratgias tendem a alcanar um efeito de identificao junto ao espectador, posto que,
remodulando o discurso da histria, no deixam de dizer respeito a todos e a cada um de
ns.
Um sentimento de pertena brota das narrativas dos annimos que no so nossas ou
de nossos ancestrais, mas que poderiam muito bem ter sido. O sentido de fragmentao
e de transitoriedade do breve sculo XX, por um olhar em retrocesso, reordenado
em microunidades narrativas, sustentando a ideia de que ns tambm somos a histria.
Aqui, a fico, como j delineamos, nem de longe aparece como falseamento, mas
como crnica de possibilidades. Uma espcie de reabilitao da alteridade, daquilo que
h de mais prprio nas existncias annimas, tem na construo memorialstica a nica
chance de perenizao: o sentido mesmo da memria como o engate de pertencimentos
individuais no plano da macro-histria.
Em Pacific a dimenso da compilao conta com um complicador essencial: essas
imagens no dizem respeito ao passado, mas a um tempo resolutamente atual, uma
forma presentificada dos modos de os sujeitos desempenharem sua presena no mundo
recorrendo aos protocolos do espetculo e da visibilidade mxima. Trata-se de um
tempo em que o exibicionismo no raro valorado como marca de uma importncia
619

Evidentemente, essa ideia uma fora de expresso, motivada pelo fato de que a maior parte das
imagens apresentadas em Ns que aqui estamos, pela fora semntica e pelo reconhecimento que
adquiriram em um movimento de generalizao, tendo sido difundidas em vrios contextos e em
vrias pocas, so em tese bastante familiares aos espectadores. Isso no quer dizer que, sob o ponto
de vista jurdico, seus autores no sejam identificados de modo a terem garantidos seus direitos (haja
vista que metade do oramento do filme foi destinada ao pagamento desses direitos).
1194

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individual no espectro da sociedade.


O distanciamento, assim, promove uma crtica social que chega mesmo a resvalar em
crueldade. Sabemos, no entanto (e essa questo no pode ser negligenciada), que a
conformao de significados sobretudo um resultado das vontades de verdade de cada
poca histrica e de cada lugar em que os discursos circulam. Se algumas das imagens
de Ns que aqui estamos circulassem no momento contemporneo ao de sua produo,
como certamente ocorreu, ainda que sob uma enunciao segunda (propriedade dos
filmes de compilao), no seria factvel que engendrassem tambm os efeitos de
constrangimento em relao aos personagens que vrias vezes notamos em Pacific?
Impossvel saber620.
H, sem dvida, o efeito de ptina do tempo, que programa a recepo de
determinadas imagens, no circuito de enunciao-coenunciao, segundo uma aura de
respeitabilidade que as converte em objetos artsticos e em materiais dignos de
estudo621. Mas a questo que nos mobiliza no se restringe, no universo dos
documentrios que se apoderam de outros discursos em um segundo processo
enunciativo, ao valor que se atribui s imagens originais. Um olhar sobre os
documentrios contemporneos deve considerar, em nossa perspectiva, o momento
atual como aquele que dinamiza sentidos determinados ou ao menos autoriza alguns
em detrimento de outros. assim que Pacific parece denunciar uma preponderncia da
escopofilia (o desejo de ver) em relao epistefilia (o desejo de saber), na prpria
prtica documentria. De forma mais precisa, o prprio ato de ver que se radicaliza
como medida e funo do ato de conhecer.
Pacific, em contraste com Ns que aqui estamos, no reabilita o outro como
presena; ao contrrio, expe o quanto a exibio desse estar no mundo se converteu
em ndice identitrio em nossos dias. O filme, ento, incorpora uma distncia esttica
como meio de legitimar a crtica ao excesso de visibilidade que no se permeia por uma
experincia de memria ao contrrio, o sentido ostensivamente narcisista de que se
recobrem as imagens desnaturalizado por um efeito de hiprbole, como estratgia
fundamental do documentrio, para dar notcias de presenas esvaziadas de uma
subjetividade.
A este ponto, necessrio ressituar a questo motriz que estimulou nosso percurso de
anlise, indagando de que modo a compilao pode suscitar uma ressignificao das
620

621

Um exemplo aproximativo que talvez seja interessante diz respeito ao universo de fotos de famlia
produzidas com o recurso da fotopintura, bastante comum no incio do sculo passado. Com o intuito
de dar mais vida aos retratos, a fotopintura carregava nas tintas (literalmente) e resultava em
imagens bastante artificiais, o que eventualmente suscitava crticas quanto ao valor esttico desse
trabalho e, principalmente, quanto predisposio exibicionista dos sujeitos imortalizados na
pintura. Atualmente, no entanto, esse material vai sendo apropriado como tema de exposies
museolgicas (e, portanto, revestidos de uma aura artstica), como no caso da mostra Interior
profundo, que reuniu 120 imagens de fotopintura produzidas pelo cearense Mestre Jlio Santos,
expostas entre agosto e outubro de 2012 na Pinacoteca do Estado, em So Paulo, e entre dezembro de
2012 e fevereiro de 2013 no Centro de Fotografia de Montevideo, no Uruguai.
Esta observao foi proposta por Jean-Claude Bernardet em carta aberta a Marcelo Pedroso. Ver:
http://jcbernardet.blog.uol.com.br/arch2011-01-09_2011-01-15.html
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experincias estticas (e do prprio valor dos registros imagticos que, guisa de


testemunhos, ordenam certas verses das prticas sociais de determinadas pocas).
Tendo como substrato imagens homogneas, Pacific instaura um dissenso na
contiguidade, promovendo o choque de percepo que no se d no interior das
sequncias, mas como resultado da montagem: esse recurso que desautoriza a fruio
e sonega instncia espectatorial toda possibilidade de relao estabilizada com essas
imagens. Em Ns que aqui estamos, diversamente, a heterogeneidade dos materiais
torna cada sequncia suscetvel de engendrar o choque, o espanto (no , afinal, a
histria o terreno por excelncia de lutas e conflitos?). Entretanto, todos esses efeitos
disjuntivos precipitam-se em uma ideia de contiguidade: a vasta memria sensorial da
humanidade, de que tambm fazemos parte, nos interpela a imaginar reinventar a
histria por meio das imagens novos modos de partilhar um universo sensvel comum.

Referncias
Aug, M. (1994). No-lugares: introduo a uma antropologia da supermodernidade.
Campinas:
Papirus.
Comolli, J.-L. (2008). Ver e poder a inocncia perdida: cinema, televiso, fico, documentrio. Belo
Horizonte: UFMG.
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Odin, R. A questo do pblico: uma abordagem semiopragmtica (2005). In: Ramos, F. (org.). Teoria
contempornea do cinema: documentrio e narratividade ficcional volume II. So Paulo: Senac, pp.
27-45.
Rancire, J. (2005). A partilha do sensvel: esttica e poltica. So Paulo: Editora 34.
______. (2012). O destino das imagens. Rio de Janeiro: Contraponto.

1196

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A imagem flmica como fonte para a Histria:


apontamentos tericos e metodolgicos
Cleonice Elias da Silva 622 e Carla Reis Longhi 623
Resumo: H alguns anos os historiadores vm estudando o cinema a partir de uma
perspectiva que visa no apenas entender as conjunturas e caractersticas que marcaram o
seus contextos. Nessa perspectiva, a imagem flmica a principal fonte da pesquisa
histrica. O historiador Marc Ferro precursor desse tipo de pesquisa, entretanto, sua teoria
cercada de tenses e problemas. Na atualidade alguns historiadores, entre eles Eduardo
Victorio Morettin e Marcos Napolitano, demonstram quais seriam as tenses e problemas
dos pressupostos tericos de Ferro e formulam novos procedimentos metodolgicos para
anlise flmica. Neste texto apresentamos as principais ideias desses e um esboo da teoria
e metodologia da anlise de filmes no campo da Histria, os quais no devem ser
considerados com retratos fiis de uma realidade ou um testemunho imparcial de um
determinado contexto social e histrico.
Palavras-chave: Anlise Flmica; Histria; Metodologia ; Teoria.

Introduo
O presente texto pretende apresentar os procedimentos metodolgicos e o referial
terico que esto subsidiando a anlise do filme Rio, 40 Graus (Nelson Pereira dos
Santos, 1955). Essa anlise diz respeito a nossa pesquisa de mestrado em andamento,
por essa razo, neste primeiro momento no apresentaremos uma prvia dessa anlise
flmica que ainda encontra-se em fase inicial. O nosso interesse com este texto, foi
estabelecer primeiramente um referencial terico e delimitar alguns procedimentos
metodolgicos. As discusses terica e metodolgica nas quais nos embasamos
estruturam-se a partir da relao entre Cinema e Histria. Apesar de ela ter sido
elaborada dentro desta rea de conhecimento, consideramos que os procedimentos
apresentados no texto podem ser seguidos por outros pesquisadores que no tenham
formao acadmica em Histria.624
O filme em questo j foi estudado em outros trabalhos acadmicos, mencionamos a
dissertao de mestrado de Marlia da Silva Franco, Rio, 40 Graus e o Cinema
Independente, apresentada ao programa de ps-graduao em Artes da Escola de
Comunicao e Artes da Universidade de So Paulo (ECA-USP), em 1979, e a tese de
doutorado de Mariarosaria Fabris, A aculturao brasileira do neo-realismo: dois
momentos, defendida em 1990 no mesmo programa da mencionada instituio.
Em linhas gerais, Marlia da Silva Franco centra suas discusses no surgimento de
um cinema independente no Brasil na dcada de 1950. Na concepo da
pesquisadora, a marginalidade uma condio que levou a consolidao de iniciativas
622

Mestranda em Histria na Pontifcia Universidade Catlica de So Paulo (PUC/SP). Bolsista Capes


Professora titular do programa de ps-graduao em Comunicao da Universidade Paulista e
professora concursada do departamento de Histria da Pontifcia Universidade Catlica de So Paulo
(PUC/SP).
624
No decorrer do texto utilizamos as denominaes historiador e pesquisador.
623

1198

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que visavam a consolidao de uma independncia no cinema brasileiro. Diante disso, a


marginalidade no apenas um problema que o filme se prope a mostrar, em outras
palavras, no apenas uma mera temtica, ela principalmente marca uma nova proposta
de modelo de produo de filmes, a qual se desvincula de uma produo pautada em um
modelo de produo cinematogrfica industrial.625
No trabalho de Mariarosaria Fabris encontramos uma discusso iniciada por Jean
Claude Bernardet em seu texto Vicissitudini Ideologiche del Neo-realismo in Brasile
sobre a influncia exercida pelo neorrealismo italiano na produo de alguns filmes
brasileiros, apresentado em 1974 em Psaro na X Mostra Internazionale del Nuovo
Cinema. Fabris desenvolve as argumentaes de sua pesquisa com grande propriedade
uma vez que ela a acadmica de nosso pas que mais estudou os aspectos e histria do
citado gnero no cinema italiano. Esse foi o objetivo de sua pesquisa de mestrado,
analisar a histria do neorrealismo dentro do cinema italiano, destacando as suas
principais caractersticas, os principais cineastas do gnero, assim como, os filmes mais
emblemticos, algumas de suas contradies ideolgicas e estticas, entre outros. Em
sua tese de doutorado a pesquisadora continua imersa no tema, todavia, os objetivos
passam ser outros: analisar como que o gnero influencia o cineasta Nelson Pereira dos
Santos na realizao de seus dois primeiros filmes, Rio, 40 Graus (1955) e Rio, Zona
Norte (1957), em suma, quais aspectos desses filmes dialogam com os italianos
produzidos dentro do movimento neorrealista.
Para o desenvolvimento de nossa anlise, ns estabelecemos um dilogo mais direto
com a anlise realizada por Fabris em sua pesquisa de doutoramento, entretanto, o nosso
objetivo no perceber quais os aspectos do filme condizem ou no com um legado do
neorrealismo italiano. Reconhecemos a importncia do gnero na cristalizao de
alguns ideais de proposta esttica e de modelo de produo de filmes no incio da
carreira de Nelson Pereira dos Santos e dentre os demais cineastas do Cinema Novo.
Contudo, adotamos com eixo norteador para a nossa anlise a originalidade presente
nessa obra de Nelson Pereira dos Santos. A qual cumpre um papel de grande relevncia
na histria do cinema brasileiro, o filme Rio, 40 Graus exaltado como sendo o
precursor do Cinema Novo no Brasil.

Esboo da teoria e metodologia da anlise flmica


Entre os historiadores o filme assumi o status de documento histrico a partir dos
argumentos defendidos pelo historiador francs Marc Ferro na dcada de 1970.
Entretanto, em pocas anteriores a essa j eram produzidos textos que refletiam sobre a
relao entre Cinema e Histria. Entre eles, mencionamos o documento produzido em
1898 publicado dcadas depois na revista Cultures e um livro publicado no Brasil em
1952, cuja autoria de Jos Honrio Rodrigues, a obra apresenta alguns apontamentos
625

Na poca em que o filme foi produzido o maior estdio de cinema brasileiro A Vera Cruz, fundada em
1949, passava por um perodo de crise que culminar com o encerramento de suas atividades. O
estudo realizado por Maria Rita Galvo que resultou na tese de doutorado, Vera Cruz, a Fbrica dos
Sonhos defendida em 1976, considerado como referncia dentre as demais pesquisas que visam
entender atuao da burguesia paulista no mbito cultural, em meados do sculo XX.
1199

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sobre as possibilidades de interlocuo entre o cinema e a pesquisa histrica.626


A obra flmica passa a corresponder a mais um dos novos objetos de estudos da
gerao de historiadores da Nova Histria. Na atualidade muitos dos pressupostos
defendidos por Marc Ferro passaram por uma reviso, pesquisadores enxergam alguns
limites na metodologia e concepo defendidas pelo historiador francs acerca da
funo do cinema na pesquisa de cunho histrico.627
As crticas que a nova historiografia, brasileira e estrangeira, vm fazendo a Ferro enfatizam o
carter da manipulao intrnseco linguagem do cinema, focando as escolhas dos realizadores
manifestadas no enquadramento, dilogos e edio, entre outros elementos. Alm disso, apontam
para certas lacunas na maneira com Ferro pensa a relao entre histria e cinema: com a
linguagem intrnseca ao filme, seja ela documentrio ou fico, infere no registro de um evento, de
um processo ou de um personagem de valor histrico? Como o filme com tema histrico,
documental ou ficcional traduz o presente ao representar o passado? Quais so as tenses internas
do filme, pensadas a partir de sua estrutura narrativa na tentativa de registrar ou representar fatos
histricos ? (Napolitano, 2006, p.243)

Mesmo que a teoria elaborada por Ferro esteja sujeita s contestaes, consideramos
que seja necessrio conhecer os seus principais pontos, perceber alguns dos limites que
a marcam, para posteriormente buscarmos novas possibilidades metodolgicas para
anlise flmica. Para a estruturao de nossa metodologia, nos embasamos nas reflexes
elaboradas por Eduardo Victorio Morettin (2003) acerca da teoria de Marc Ferro, no
texto de Marcos Napolitano (2006) que dialoga diretamente com Morettin e Pierre
Sorlin, na principais ideias de Francis Vanoye e Anne Goliot-Lete (2002) , Jacques
Aumont (1995) e do j mencionado Pierre Sorlin (1985).628
Em linhas gerais, Marc Ferro consentia o cinema como um testemunho singular de
uma determinada poca, sendo assim, a partir da anlise dos filmes o historiador poderia
perceber aspectos de um determinado contexto social e histrico. Cabe ressaltar que
Ferro d maior ateno para os elementos que esto implcitos na obra flmica, os quais
para ele estariam imunes manipulao do diretor do filme.
(...) o cinema destri a imagem do duplo que cada instituio, cada indivduo se tinha constitudo
diante da sociedade. A cmara revela o funcionamento real daquele, diz mais sobre cada um do
que queria mostrar. Ele descobre o segredo, ele ilude os feiticeiros, tira as mscaras, mostra o
inverso de uma sociedade, seus lapsus. mais do que preciso para que, aps a hora do desprezo
venha a da desconfiana, a do temor (...). A ideia de que um gesto poderia ser uma frase, esse
olhar, um longo discurso totalmente insuportvel: significa que a imagem, as imagens (...)
constituem a matria de uma outra histria que no a Histria, coma contra-anlise da

626

Morettin, Eduardo Victorio. O cinema como fonte histrica na obra de Marc Ferro. Histria: Questes
& Debate. Curitiba, n. 38, 2003. pp. 12-13. A referncia da publicao do documento : LE CINMA
et lhistoire: un document de 1898. GNS Cultures, n. 1, p. 233, 1974; e do livro: Rodrigues, J. H. A
pesquisa histrica no Brasil. 4. ed. So Paulo: Nacional, 1982. p. 174-176.
627
Acreditamos que o artigo de Eduardo Victorio Morettin citado acima, apresenta as reflexes mais
significativas sobre os pontos problemticos da abordagem sugerida por Marc Ferro.
628
Apesar de no estar nessa relao a obra de Alcides Freire Ramos (2002) se prope tambm a sugerir
novos procedimentos de anlise flmica na pesquisa histrica. Tambm aqui no contemplamos a
teoria de Ismail Xavier, acreditamos que ela seja de grande importncia para qualquer estudo
relacionado ao cinema, e merece ser analisada extensamente.
1200

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sociedade.629

O filme para Ferro uma espcie de contra-poder da sociedade, dotado de uma


autonomia, ou seja, ele no est a merc dos diferentes poderes que operam em uma
determinada sociedade.
(...) Sua fora reside na possibilidade de exprimir uma ideologia nova, independente, que se
manifesta mesmo nos regimes totalitrios, nos quais o controle da produo artstica rgido.
Algumas pelculas e cineastas manifestam uma independncia com respeito s correntes
ideolgicas dominantes, criando e propondo uma viso de mundo indita, que lhes prpria e que
suscita uma tomada de conscincia nova e vigorosa. (Morettin, 2003, p.14)

Entretanto, conforme destaca Morettin, o prprio Ferro reconheceu que o aspecto


mencionado acima no se expressa de forma plena em alguns contextos. Por exemplo,
em sociedades que vivem sob um regime totalitrio os artistas, dentre eles os cineastas,
tm suas liberdades de expresso restringidas,630 com isso um nmero significativo dos
filmes produzidos acabam por exprimir a ideologia do Estado totalitrio.
Assim como Morettin (2003, p.15), consideramos problemtica a leitura dicotmica
de Ferro acerca das relaes entre Cinema e Histria, na qual devem ser estabelecidas as
distines entre aparente e latente, visvel e no visvel, e histria e contrahistria. Consideramos que o filme no uma obra imune aos projetos ideolgicos
vigentes no momento de sua realizao, e que adotar como eixo orientador da anlise
flmica a delimitao do que viria ser a Histria e a contra-histria deslegitima a sua
relevncia como documento histrico.
(...) Por outro lado, afirmar a possibilidade de recuperar o no visvel atravs do visvel
contraditrio, j que essa anlise v a obra cinematogrfica como portadora de dois nveis de
significado independentes, perdendo de vista o carter polissmico da imagem. Este raciocnio s
tem sentido para aqueles que, ao analisarem um filme, separam da obra um enredo, um
contedo, que caminha paralelamente s combinaes entre imagem e som, ou seja, aos
procedimentos especificamente cinematogrficos. Pelo contrrio, afirmamos que um filme pode
abrigar leituras opostas acerca de um determinado fato, fazendo desta tenso um dado intrnseco
sua prpria estrutura interna. A percepo desse movimento deriva do conhecimento especfico do
meio, o que nos permite encontrar os pontos de adeso ou de rejeio existentes entre o projeto
ideolgico-esttico de um determinado grupo social e a sua formatao em imagem. (Morettin,
2003, p. 15)

Sendo assim, a interpretao de uma imagem ou de um conjunto pode produzir


diferentes concluses acerca da mesma, ao mesmo tempo em que essa interpretao
pode ser motiva por diferentes objetivos dos pesquisadores. Para ns, a imagem, mais
especificamente, a obra flmica, deve ser analisada a partir de uma perspectiva que
considera a sua totalidade: alm de delimitar os seus procedimentos cinematogrficos,
perceber como se deu ou se d a sua recepo entre o pblico e a crtica, averiguar o
estabelecimento ou no de uma relao direta com o projeto ideolgico-esttico
atuante no grupo social no qual a obra se insere, e os aspectos que ele imprime na
629
630

Ferro, M. O filme: uma contra-anlise da sociedade? In: Le Goff, J., Nora, P. (Orgs.).Histria: novos
objetos.. Rio de Janeiro: F. Alves, 1976. p. 202-203. apud Moretin (2003, p. 13)
Ferro desenvolve essa discusso em: Ferro, M. Le film, objet culturel et le tmoin de lHistoire. La
Revue du Cinma, Image et Son/cran, n. 364, p. 120-121, sept. 1981.
1201

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construo das imagens que a constituem.


Para Marc Ferro (1985), os filmes que mais subsidiariam a apreenso da contrahistria seriam os produzidos a margem das grandes indstrias cinematogrficas, em
alguns casos, um modelo de produo independente possibilita que outros sujeitos
tomem a palavra. Ao realizar essa afirmao, o autor reserva um papel significativo
aos filmes produzidos em sociedades nas quais os governos possuem o controle sobre as
representaes da histria. Esses filmes, para Ferro, conseguem burlar a ideologia
imposta pelo Estado e so as grandes obras flmicas da contra-histria. Para
exemplificar a mencionada situao, Ferro cita os casos de alguns filmes produzidos na
Polnia, na Unio Sovitica, na frica negra e os filmes feitos pelos ndios na Amrica
Latina.631
Os grupos marginalizados pela sociedade ao produzirem filmes apresentariam
discursos diferentes daqueles difundidos pelos grupos que compactuam de um discurso
oficial encabeado pelo regime poltico dominante. Em outras palavras, essas obras
representariam a forma mais genuna de uma contra-histria de suas sociedades.
(...) Neste momento, teramos um ponto de juno entre a natureza histrica do cinema enquanto
possibilidade de revelar o inverso da sociedade e a origem social desses grupos, uma vez que
eles representam esse inverso. Por serem excludos, no participam nem da representao da
sociedade elaborada por uma de suas partes que, entretanto, apresenta-a como pertencente ao
todo e nem do poder institudo. No momento em que estabelece esta relao, Ferro precisa um
pouco melhor a maneira pela qual o cinema contribui para uma contra-anlise da sociedade, mas,
ao mesmo tempo, coloca-nos um outro problema se pensarmos de acordo com o seu referencial
terico: as imagens cinematogrficas produzidas por esses grupos no forneceriam elementos para
a sua prpria contra-anlise, pondo abaixo a representao que fazem de si e da sociedade?
(Morettin, 2003, p. 16-17)

O que nos interessa ao considerar as obras flmicas produzidas fora de uma esfera
industrial e desapegadas da tutela de um Estado notar como que algumas das imagens
privilegiadas por esses filmes divergem, contradizem ou at mesmo entram em conflitos
com aquelas produzidas sob a gide de uma histria oficial. Nesse sentido,
compartilhamos em parte da argumentao de Ferro que qualifica os filmes de
cineastas marginais como as grandes obras da contra-histria,632 ou seja, conforme
mencionado anteriormente, esse filmes constroem representaes que vo de encontro
com aquelas difundida por uma histria tida como oficial. No nos apegamos aos
aspectos no visveis nos filmes, e sim nos elementos que eles apresentam de forma
evidente ou insinuada. Desconsideramos o potencial do cinema de trazer tona o
631

Moretin, Eduardo Victorio. O cinema como fonte histrica na obra de Marc Ferro. Histria: Questes
& Debate. Curitiba, n. 38, 2003. p.16.
632
Para Ferro o processo de anlise de uma possvel contra-histrica a partir de um filme deveria se
sustentar em outros documentos (as fontes tradicionais) que se propem a realizar uma contra-anlise
de um determinado contexto social, por essa razo, Morettin (2003: 37) afirma que: Se existe,
portanto, uma contra-histria possvel por meio do cinema, em Ferro ela parece se manifestar
primeiramente no seu trabalho com as fontes tradicionais para, ento, deslocar-se para o cinema.
Como dissemos, o autor se preocupa com a veracidade da fonte e com a busca do documento
autntico. Idealiza o alcance de uma realidade, numa perspectiva que tem como eixo o fato histrico,
reinterpretado.
1202

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real,633 ponto que pode suscitar longas discusses. O filme por mais que assuma
pretenses realistas, resulta em uma representao, a qual no deve ser encarada como
um retrato verossimilhante de uma dada realidade.
notrio que o sentido que um autor (diretor, roteirista...) quis dar a sua obra no
forosamente nela encontrvel, que h um modo de funcionamento independente das
obras que requer que nos esforcemos em compreender. (...) No se trata de fazer a obra
confessar um sentido inconsciente que ela esconderia, no se trata de absorver o
social ou o histrico pela cinematogrfico, ou vice-versa, nem se trata tampouco de
postular que o sentido seria importado de um exterior num recipiente, que deveria
ser extrado como um corpo estrangeiro. Trata-se de examinar simplesmente como o
sentido produzido mas este simplesmente exige ateno, saber, precauo (...)
preciso pacincia, tempo e muita prudncia. Parta-se da hiptese de que, se a questo
do cinema na histria e na sociedade pertence de direito histria econmica ou
institucional, aquela da Histria e da sociedade nos filmes no dissocivel da histria
do cinema entendida como histria das formas cinematogrficas.634
O filme Rio, 40 Graus se enquadra nos aspectos mencionados acima: um filme
produzido de forma independente, que apresenta uma temtica diferente daquelas que
eram corriqueiras nos filmes produzidos pela Vera Cruz, Cindia e Atlntida, dialoga
com uma proposta realista do neorrealismo italiano e condiz com um projeto de um
cineasta ideologicamente apegado aos ideais da esquerda. Os filmes produzidos por
esses estdios correspondiam a sua maioria ao gnero chanchada, esse tipo de produo
enquadra-se nos padres do cinema clssico, cujas produes foram iniciadas em 1910 e
permanecem em nossa atualidade, entre suas caractersticas mencionamos a
continuidade narrativa, filmes dirigidos ao grande pblico, presena de personagenstipo (protagonista, antagonista e vilo), as sequncias so lineares, os planos em
conjunto representam uma unidade narrativa. No que diz respeito ao cinema moderno,
ocorre um rompimento desses padres, as narrativas so marcadas por uma
descontinuidade, as sequncias no esto organizadas a partir de uma lgica que
privilegia a causa-efeito, as imagens assumem um carter mais agressivo, uma vez
que os enquadramentos e edies distanciam-se dos modelos convencionais.635
O filme Rio, 40 Graus pode no invocar um discurso ideolgico ou poltico que vo
ao encontro do modelo do Estado brasileiro da dcada de 1950, fato que no lhe atribui
um grau de imparcialidade ou legitime de forma plena a sua autenticidade. Assim como
Marcos Napolitano (2006, p.276), enfatizamos que o filme no um espelho da
realidade e muito menos um veculo imparcial que no sofre influncias das ideias do
633

634

635

Ferro defendia que a partir da anlise de alguns filmes o historiador poderia apreender uma realidade
histrica. Ele tambm props uma metodologia para comprovar a veracidade do documento flmico.
Quanto menos os recursos cinematogrficos empregados na realizao do filme promoverem a
manipulao do material bruto filmado, maior a veracidade da obra.
Leutrat, J. L. Uma relao de diversos andares: Cinema & Histria. Imagens. Cinema 100 anos, n. 5,
31 aot./dc. 1995. apud Moretin (2003: 38) os grifos na sua maioria so do Morettin, os nosso
situam-se no incio da citao.
Napolitano, Marcos. A Histria depois do papel.In: Pinsky, Carla B. (org). Fontes Histricas. So
Paulo: Editora Contexto, 2006. p.275. Nesse captulo, o pesquisador apresenta algumas propostas de
procedimentos a serem adotados quando as fontes documentais so os meios audiovisuais e a msica.
1203

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diretor. O filme diz respeito a um conjunto de elementos, convergentes ou no, que


buscam encenar uma sociedade, seu presente ou seu passado, nem sempre com
intenes polticas e ideolgicas explcitas.
Estabelecemos um dilogo direto com Ferro, no que diz respeito metodologia que
ele elabora para a anlise de filmes de fico, a qual consideramos que tambm seja
adequada para os filmes de documentrio. Os procedimentos de anlise flmica:
(...) derivam de diferentes metodologias (histria, literatura, psicanlise, anlise da decupagem,
da filmagem etc.); todas estas aproximaes no so igual e uniformemente operatrias; a anlise
de cada filme procede de experimentao de cada uma destas aproximaes, de sua aplicao ao
contedo aparente de cada substncia do filme (imagem, msica, dilogos etc.), de sua aplicao
combinao destas substncias anlise do roteiro, da decupagem etc.636

E o reconhecimento de que, assim como os demais documentos, as imagens


cinematogrficas no podem apresentar representaes da sociedade no seu todo. Assim
como as demais fontes histricas, elas no correspondem a testemunhos completos de
uma sociedade.637
A nossa anlise tem entre os seus principais objetivos perceber qual o sentindo que o
filme constri e como ele produzido. Para tanto, ser preciso identificar o movimento
do filme, ou nas palavras de Morettin (2003, pp. 38-39), notar o seu fluxo e refluxo.
Alm disso, necessrio traar o caminho feito pela narrativa, reconhecendo a rea a
ser percorrida a fim de compreender as opes que foram feitas e as que foram deixadas
de lado no decorrer de seu trajeto.
As perguntas devem ser o eixo norteador da anlise do filme e devem surgir a partir
do processo analtico.638 As nossas questes acerca do contexto, no caso de Rio, 40
Graus, meados da dcada de 1950, no podem ser o ponto de partida e nem o de
chegada de nossa anlise. Aps a finalizao desta, poderemos selecionar quais
elementos apreendidos no filme podem subsidiar possveis respostas para essas
questes.
A discusso proposta pelo historiador deve partir da obra flmica analisada,
reservando a devida ateno para a sua significao interna, uma vez que essa est
inserida em uma determinada base ideolgica de representao do passado. Diante
disso, as premissas de autenticidade e objetividade defendidas por Ferro, acabam
tornando-se irrelevantes. Em suma, a anlise deve guiar-se, entre outras, pelas questes:
o que um filme diz? e como diz?639

636
637
638

639

Ferro, Marc. Analyse de film. Analyse de socits. Une source nouvelle pour lhistoire. Paris:
Hachette, 1975. p. 55. apud Moretin (2003: 28).
Ferro, Marc. et al. LExperience de La Grande Guerre. Annales. conomies, Socits,Civilisations,
Paris, v. 20, n. 2, p. 327-336, mars/avr. 1965.p. 334. apud Morettin (2003:33)
Os autores franceses Francis Vanoye e Anne Goliot-Lete (2002) defendem que o pesquisador deve
estabelecer previamente hipteses bsicas para orientar a sua anlise. Marcos Napolitano tambm
sugere esse procedimento, conforme indicamos no pargrafo seguinte.
Napolitano, Marcos. A Histria depois do papel.In: Pinsky, Carla B. (org). Fontes Histricas. So
Paulo: Editora Contexto, 2006. p. 245.
1204

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A histria no deve ser encarada como um simples pano de fundo da obra flmica,
esta por sua vez no pode ser vista como uma ilustrao da outra. O recomendvel
reservar a devida ateno s estruturas internas de linguagem e os mecanismos de
representao da realidade presentes no filme, a partir de seus cdigos internos.640
O ato de anlise flmica exige do pesquisador um cuidado maior do que aquele
reservado a do documento escrito. Pois os cdigos de funcionamento da linguagem dos
filmes, ou de forma mais ampla, dos meios audiovisuais no so notadas facilmente,
exige que o pesquisador tenha certa formao tcnica.
Mesmo que o historiador mantenha a sua identidade disciplinar e no queira se converter em um
comuniclogo, musiclogo ou crtico de cinema, ele no pode desconsiderar a especificidade
tcnica da linguagem, os suportes tecnolgicos e os gneros narrativos que se insinuam nos
documentos audiovisuais, sob a pena de enviesar a anlise.641

Tais aspectos j foram destacados anteriormente quando apresentamos os principais


pontos da teoria de Ferro. Para uma noo das principais especificidades tcnicas da
linguagem cinematogrfica nos embasamos na obra A esttica do Filme de Jacques
Aumont. O livro est organizado em cinco captulos, os quais discorrem sobre os
principais setores que compem a esttica de um filme.642
O primeiro captulo O filme como representao visual e sonora e o segundo A
montagem destacam os elementos essenciais que resultam na esttica do filme: o
espao no cinema, a profundidade de campo, a noo de campo, o papel do som, as
principais caractersticas da montagem, dando nfase para seus aspectos tcnicos,
estticos e ideolgicos.
No terceiro captulo a discusso centra-se nos aspectos narrativos do filme. O quarto
prope-se apresentar um balao histrico sobre a noo de linguagem
cinematogrfica, considerando suas origens e acepes construdas. Por fim, o quinto
captulo analisa as concepes que as teorias clssicas desenvolveram sobre o
espectador de cinema a partir dos mecanismos psicolgicos de compreenso do filme e
de projeo imaginria, analisa tambm o processo de identificao do espectador com
a obra flmica.
Francis Vanoye e Anne Goliot-Lt consideram que anlise de um filme consiste
tanto e averiguar as caractersticas da obra em sua totalidade com tambm em seus
fragmentos, exige que seja feita uma decomposio de seus elementos constitutivos.
(...) despedaar, descosturar, desunir, extrair, separar, destacar e denominar materiais que no se
percebem isoladamente a olho nu, uma vez que o filme tomado pela totalidade. Parte-se,
portanto, do texto flmico para desconstru-lo e obter um conjunto de elementos distintos do
prprio filme. Atravs dessa etapa, o analista adquire certo distanciamento do filme. Essa
desconstruo pode naturalmente ser mais ou menos aprofundada, mas menos seletiva segundo os
desgnios da anlise.643

640

Ibid. p. 236.
Ibid. p. 238.
642
As ideias apresentadas no livro correspondem as teorias de cinema desenvolvidas na Frana.
643
Vanoye, Francis; Goliot-Lt, Anne. Ensaio sobre anlise flmica. 2 ed. Campinas: Papirus, 2002 p.
641

1205

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Aps o pesquisador entender sobre as particularidades dos principais setores que


estruturam a esttica do filme, ele, de acordo com Marcos Napolitano (2006, p. 238),
deve desenvolver a sua anlise da obra flmica a partir de duas prticas, denominadas
como decodificaes.644 Na primeira, o objetivo deve ser decodificar a natureza
tcnico-esttica da obra, quais so os mecanismos especficos formais que
caracterizam a linguagem cinematogrfica do filme analisado. Na segunda, o intuito
deve ser entender como que as representaes so construdas: quais imagens so
privilegiadas no filme, os eventos, personagens e processos histricos representados.
(...) Na prtica, essas duas decodificaes no so feitas em momentos distintos, mas medida
que analisamos a escritura especfica do material audiovisual ou musical, suas formas de
representao da realidade vo tornando-se mais ntidas desvelando os fatos social e histrico
nela encenados direta ou indiretamente (...).

Dando continuidade aos procedimentos metodolgicos indicados por Napolitano


(2006, p. 274), necessrio que no primeiro momento da anlise sejam identificados os
elementos narrativos e os alegricos645 do filme. Nessa etapa, o pesquisador deve
realizar uma descrio detalhada dos elementos narrativos bsicos do filme: os planos
e as sequncias.646 Essas so as unidades bsicas da narrativa da obra flmica. Assim
como j mencionado em outro momento desse texto, preciso entender o sentido
intrnseco no filme, para isso se faz necessrio que o pesquisador conhea aspectos da
Histria do Cinema, sobretudo, os elementos que marcam a linguagem dos gneros ou
movimentos cinematogrficos.
O pesquisador deve elaborar um esquema durante o percurso analtico estabelecendo
quais elementos caracterizam a linguagem do filme e as estratgias empregadas pelos
realizadores ao se referirem ao passado. Esse esquema deve, mesmo de forma limitada,
contemplar a riqueza da imagem em movimento (Napolitano, 2006, p. 277) e as
conexes por elas estabelecidas no filme.
Uma devida ateno deve ser reservada tambm aos dilogos das cenas, para analisar
esses, outros documentos e materiais artsticos podem ser consultados. Alm disso, a
anlise pode se apoiar em elementos externos ao filme como biogrfias, recepo da
crtica, censura, fomentos do Estado, entre outros. Entretanto, esse apoio no deve
estabelecer-se da forma teorizada por Ferro que considera os documentos tradicionais
propcios a uma maior autenticidade, mas como complemento da anlise do filme, no

644
645

646

15.
A primeira decodificao de natureza tcnico-esttica e a segunda decodificao de natureza
representacional.
Ismail Xavier em, Alegorias do Subdesenvolvimento, estabelece de forma mais precisa as distines
entre narrativa e alegoria. Em suma, para o terico, as alegorias se manifestam tanto a partir da
descontinuidade, pluralidade de focos, colagem, fragmentao com tambm em padres
tradicionais, expressos em emblemas e caricaturas.
O plano uma unidade de expresso cinematogrfica. Trata-se de um quadro ou aspecto do filme
rodado sem interrupo (...). plano (cinema). In Infopdia. Porto: Porto Editora, 2003-2013.
Disponvel em http://www.infopedia.pt/$plano-(cinema). (Acesso em 15-07-2013). A sequncia
corresponde a unio dos planos ligados entre si pelo procedimento da montagem. Jacques Aumont
(1995) nos dois primeiros captulos de seu livro apresenta de forma mais tcnica a definio desses
termos, demonstrando a funo cumprida por cada um deles na linguagem cinematogrfica.
1206

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interferindo nas constataes elencadas aps a finalizao do processo analtico.


No caso da nossa pesquisa o corpus documental composto pelo filme, pelos
variados textos publicados na imprensa em meados da dcada de 1950, principalmente,
aqueles que trazem posicionamentos perante a censura do filme e alguns relatrios
produzidos sobre o filme em diferentes perodos pelo Departamento de Censura e
Diverses Pblicas. Essas fontes no iro desmentir ou embasar a anlise do filme, mas
nos trazem referncias para notar algumas das correntes ideolgicas atuantes no
contexto histrico e social no qual o filme foi produzido.
Para Pierre Sorlin a ideologia opera da seguinte forma em um filme:
(...) Un grupo de personas hace una eleccin en el universo sensible que lo rodea y, com el
material seleccionado trata de madiacin (entendemos por ello: filtracin y despus
reorganizacin) que pasa por el equipo con sus intereses propios, su posicin particular en el
mdio del y en la sociedad, despus por la poltica que este mismo equipo adopta ante el pblico.
La produccin de una expresin ideolgica por ejemplo de un filme, es una operacin activa, a
travs de la cual un grupo se sita y define sus objetivos (...)647

O filme, assim como as outras obras de artes, dotado de complexidades, as


intenes iniciais do cineasta podem assumir novas dimenses no decorrer das
filmagens e montagem.648 Em sntese, est em jogo, no apenas o que o cineasta quer
retratar, mas tambm os meios pelos quais ele ir fazer isso e as diferentes
interpretaes criadas pelo pblico.
Un filme no es ni una historia ni una duplicacin de la realidad fijada en celulosa: es una puesta
en escena social, y ello por dos razones. El filme constituye ante todo una seleccin (algunos
objetos y no otros), y despus una redistribucin: reorganiza, con elementos tomados en lo
esencial del universo ambiente, un conjunto social que, por ciertos aspectos, evoca el medio del
que ha salido pero, en lo esencial, es una retraduccin imaginaria de ste () el filme crea un
mundo proyectado () La tarea del historiador consiste en sacar luz algunas del as leyes que
regulam esta proyeccin () (grifo nosso) (Sorlin, 1985, p. 170-171)

Consideraes finais
Apesar de no termos dado a merecida nfase, cabe mencionar que os procedimentos
de anlise flmica estabelecem dilogos diretos com outras reas de conhecimento,
como psicanlise e teoria literria. O terico que mais contribuiu e continua
contribuindo com os estudos sobre cinema no Brasil, Ismail Xavier, por exemplo,
realizou suas pesquisas de mestrado e doutoramento no programa de teoria literria e
literatura comparada da Faculdade de Filosofia, Letras e Cincias Humanas da
Universidade de So Paulo. Os autores franceses Francis Vanoye e Anne Goliot-Lete
tambm transitam pela teoria literria.
Outro aspecto importante, e que no tratamos nesse texto, o emprego atento do
647
648

Sorlin, Pierre. Sociologia del cine Sorlin, Pierre. Sociologia del cine: la apertura para la historia de
amaana. Mxico: Fondo de Cultura Econmica, 1985. p..170.
Serguei Eisenstein definia as montagens como montagem de atraes, era a partir delas que ele
pensava a relao entre obra e espectador.
1207

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conceito representao, uma vez que ele dotado de grande complexidade, cujas
definies encontram-se no campo filosfico, da sociologia, psicologia social e histria.
necessrio que o pesquisador tenha noo mnima das definies e as problemticas
que o cercam.649
No campo do cinema, mencionamos algumas discusses traadas por Paulo
Menezes, que em sntese, apresenta as diferentes interpretaes das formas como so
entendidas as representaes nos filmes. Entre os autores citados por Menezes,
destacamos Ernest Gombrich, Edgar Morin, Jean-Claude Carrire, Merleau-Ponty e
Rudolf Arnheim.
De modo geral as reflexes traadas por Menezes convergem com as apresentadas no
desenvolvimento deste texto.
(...) pensar a representao no significa de modo algum conceb-la como rplica, como clone,
como reproduo igual de um real que lhe seria exterior mas que ao mesmo tempo lhe seria
idntico, cpia fiel de todos os seus detalhes e, principalmente e mais importante, de todos seus
tributos (...). (Menezes, 2004, p.27)

Na sua constatao (...) um filme no uma representao do real, pois a


representao no se confunde com o prprio real (). No reproduo, pois no
copia, no xeroca um mundo pretensamente 'externo' sem mediaes. Diante disso,
ele sugere que ao invs do termo representao seja utilizado o de representificao.
Em linhas gerais, o termo deve ser empregado para entender a relao entre cinema, real
e espectador, a qual deve ser considerada como algo que no apenas torna presente, mas
que tambm nos coloca em presena de.
(...) relao que busca recuperar o filme em sua relao com o espectador. O filme, visto aqui
como filme em projeo, percebido como uma unidade de contrrios que permite a construo
de sentidos. Sentidos estes que esto na relao, e no no filme em si mesmo. O conceito de
representificao reala o carter construtivo do filme, pois nos coloca em presena de relaes
(...) (Menezes, 2004, p. 44)

Referncias
Aumont, J. (1995). A esttica do filme. 2 ed. Campinas: Papirus.
Menezes, P. (2004). O cinema documental como representificao. In: Novaes, Slvia Caiuby. Escritura
da Imagem. So Paulo: Fapesp/Edusp.
Morettin, E. V. (2003). O cinema como fonte histrica na obra de Marc Ferro. Histria: Questes &
Debate. Curitiba, n. 38.
Napolitano, M. (2006). A Histria depois do papel. In: Pinsky, Carla B. (org). Fontes Histricas. So
Paulo: Editora Contexto.
Ramos, A. F. R. (2002). Canibalismo dos fracos: Cinema e histria do Brasil. So Paulo. EDUSC.
Sorlin, P. (1985). Sociologia del cine: la apertura para la historia de amaana. Mxico: Fondo de
Cultura Econmica.
Vanoye, F. Goliot-Lt, A. (2002). Ensaio sobre anlise flmica. 2 ed. Campinas: Papirus.

649

Entre os tericos que escreveram sobre as particularidades do conceito, mencionamos Emile


Durkheim, Roger Chartier, Serge Moscovici, Hanna Fenichel Pitkin, Henri Lefebvre, Denise Jodelet,
Francisco J. Calazans Falcon e Ciro Flamarion Cardoso.
1208

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Do cinema no Holocausto ao Holocausto no cinema:


68 anos de representao do mal
Adriana Schryver Kurtz650
Resumo: Meio de comunicao/ propaganda e uma das formas de arte mais poderosas do
sculo XX, o cinema tem uma relao visceral com o mais aterrador evento histrico da
sociedade europeia e da civilizao ocidental naquela que foi chamada por Theodor Adorno
de A Era das Catstrofes. Como forma de registro por parte dos algozes, prova do
impensvel documentada pelos aliados ou como representao da memria/ histria do
Holocausto para plateias globais, as imagens em movimento dialogam com a matana
industrial de seis milhes de judeus h pelo menos 68 anos, constituindo um verdadeiro
gnero flmico. O presente texto recupera a longa trajetria da presena do cinema diante
do Horror, em obras que reatualizam o tema em diferentes regimes de visualidade e
configuraes histricas.
Palavras-chave: Cinema; Holocausto; Representao.

Introduo: Shreibt und farshreibt (Escrevam e lembrem!)


Em dezembro de 1941, durante a evacuao do gueto de Riga,
os nazistas mataram a tiros o famoso historiador judaico Simon Dubnow.
Ele estava com 81 anos. Consta que as ltimas palavras de Dubnow
foram um conselho e seus colegas judeus:
Escrevam e lembrem! (em idiche, shreibt und farshreibt).
O apelo angustiado de Dubnow e o de incontveis judeus,
que expressaram o mesmo desejo de que seu sofrimento fosse conhecido,
ecoaram ao longo dos anos.
Michael R. Marrus

A partir de 1945, quando os campos de extermnio comearam a ser libertados


pelas tropas aliadas, uma verso alternativa ao pedido do historiador Simon Dubnow
entrava em ao, antes que seus colegas de profisso pudessem iniciar o trabalho de
coleta, sistematizao e rememorao dos dados histricos concernentes Soluo
Final do Problema Judaico. Seguindo, de certa forma, uma prtica j desenvolvida
pelos carrascos651, os soldados mobilizados no desmanche do Terceiro Reich trataram
de fotografar e filmar as evidncias gritantes do crime que marcaria definitivamente a
recada na barbrie em pleno continente europeu, no Sculo XX. Farrapos humanos,
sobreviventes dos campos; montanhas de cadveres reduzidos a pele e ossos, em valas
650

Doutora em Comunicao e Informao pela Universidade Federal do Rio Grande do Sul


(PPGCOM/Fabico/UFRGS). Jornalista e Professora da Escola Superior de Propaganda e Marketing
(ESPM-SUL). Pesquisadora do Ncleo de Estudos em Jornalismo (NEJOR-ESPM/Sul) e lder do
Grupo de Pesquisa Teoria e Prtica no Jornalismo Gacho.
651
Para informar os superiores do andamento dos trabalhos de extermnio (alguns chefes, naturalmente,
tinham um prazer adicional em ver tais imagens, para alm da dedicao notria no cumprimento do
dever), para um registro histrico das pginas gloriosas que eternizariam o sucesso da misso
sagrada do Fhrer, as futuras geraes do Reich de mil anos, ou para o uso em filmes de
propaganda destinados aos soldados e perpetradores das tarefas de eliminao da raa de parasitas,
que ameaavam a sade do corpo do povo alemo, os primeiros registros das atrocidades foram
assinados, por assim dizer, pelos prprios criminosos.
1210

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comuns; galpes lotados com milhares de roupas, sapatos, culos; fornos crematrios
nos quais ainda se podiam ver restos de ossos humanos. Tais cenas de puro terror
foram captadas por cinegrafistas e fotgrafos profissionais e amadores, em geral a
mando das autoridades da libertao.
Estas imagens tinham pelo menos dois objetivos fundamentais: registrar os crimes
perpetrados pelo regime nazista, assegurando as peas de acusao que seriam usadas
em espetculos pblicos como o do Julgamento de Nuremberg e garantir provas
concretas de uma realidade factual a rigor inimaginvel, que deveria, entretanto, ser
conhecida e condenada - em todo o mundo. Como fazer as pessoas acreditarem que
algo como aquilo pudesse ter acontecido? A historiografia com seus rigores e pudores
deveria, portanto, esperar o tempo certo para fazer o trabalho de recuperao,
investigao e anlise. As imagens que se ofereciam ao olhar de qualquer um eram
urgentes e exigiam ser registradas. O inferno de Dante, materializado em pleno corao
da civilizao ocidental seria eternizado pelas lentes dos aparatos de captao e
reproduo da realidade. Passados 68 anos da realizao destes primeiros registros, a
Shoah segue sendo um tema a inspirar imagens e relatos visuais, cujo destino parece
ser o de entreter, mais do que denunciar, conscientizar ou fazer refletir. Filmem e
lembrem parece dizer a indstria do cinema a realizadores de todos os matizes,
tendncias e intenes.
Desta forma, entendemos ser pertinente a recuperao das obras que conformam os
chamados filmes do holocausto, observados a partir da reflexo de autores que se
debruaram no apenas sobre o fenmeno do cinema e sua cultura das imagens - mas,
sobretudo, de seus dilemas ticos e morais, enquanto veculo de representao da
histria do holocausto e da memria de suas vtimas. Da a pertinncia das reflexes de
filsofos, a exemplo de Theodor Adorno (1993-1998), ele mesmo um sobrevivente do
Horror; de crticos contemporneos da cultura como Susan Sontag (1986) e Fredric
Jameson (1995); de historiadores como Sandra Jatahy Pesavento (2003) e Michel
Marrus (2003) e, finalmente, de estudiosos do cinema, como Arturo Lozano Aguilar
(2001), Carles Torner (2005), Jean Tulard (1996) e Georges Sadoul (1993), entre outros
pensadores que no deixaram de dissecar as relaes entre sociedade e cinema.

1211

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Figura 46: Prtico de Birkenau (arquivo pessoal da autora)

1212

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O horror em imagens
A tematizao do Holocausto pelo cinema, desde seus primrdios mas, sobretudo, ao
ser incorporada pela indstria dos sonhos colocaria em jogo dois objetivos principais:
inscrever uma determinada verso deste episdio no disputado campo da reconstruo
histrica numa cultura como a nossa, no qual o aprendizado da histria ameaa
deslocar-se dos livros e da educao escolar para os produtos da Indstria Cultural (para
usar um termo caro a Theodor Adorno) e, naturalmente, a busca de lucros e sucesso,
outra marca constante na cultura de massas que, no por acaso, iria se afirmar ao final
do segundo conflito mundial, capitaneado pelo novo centro de poder no Ocidente, os
Estados Unidos da Amrica. sobre estes documentos de cultura e barbrie, como diria
Walter Benjamin, que o presente texto vai se debruar. Trata-se - mais do que uma
profunda reflexo sobre a cinematografia do extermnio judaico sob o Terceiro Reich de um mapeamento geral das imagens que, desde as tomadas feitas pelos soldados
aliados, naquele ano de 1945 at os dias de hoje, enfrentaram o desafio de representar o
irrepresentvel (um dilema tico, muito mais do que tcnico ou esttico, vale
ressaltar).
Como lembraria a historiadora Sandra Jatahy Pesavento (2003, p. 40) representar ,
fundamentalmente, estar no lugar de, a presentificao de um ausente; um apresentar
de novo, que d a ver uma ausncia. A idia central, portanto, a da substituio, que
recoloca uma ausncia e torna sensvel uma presena. A autora faz lembrar que a
representao um conceito ambguo, pois na relao que se estabelece entre ausncia e
presena, a correspondncia no da ordem do mimtico ou da transparncia. Isso
equivale a dizer que a representao no uma cpia do real, sua imagem perfeita,
espcie de reflexo, mas uma construo feita a partir dele, fato que absolutamente
crucial nos regimes de visualidade instaurados pelo cinema.
No processo de representao, portanto, temos uma exposio, uma reapresentao
de algo ou algum que se coloca no lugar de um outro, distante no tempo e/ou no
espao. Aquilo/aquele que se expem - o representante - guarda relaes de semelhana,
significado e atributos que remetem ao oculto - o representado. A representao envolve
processos de percepo, identificao, reconhecimento, classificao, legitimao e
excluso. A modalidade de representao que diz respeito direta e pontualmente
histria e memria das vtimas do Holocausto no cinema contemporneo descrita
pela autora. Ela seria dada pela exposio de uma imagem que substitui a algo ou a
algum: (...) neste caso, na correlao entre exposio e ocultamento, insinua-se um
trabalho de substituio, mas onde se registra um deslizamento de sentido, observa
Pesavento (2003, p. 40-41). Enquanto portadoras do simblico, as representaes
dizem mais do que aquilo que mostram ou enunciam, carregam sentidos ocultos que,
construdos social e historicamente, se internalizam no inconsciente coletivo e se
apresentam como naturais, dispensando reflexo (Pesavento, 2003, p. 41)
Conscientes das intrincadas questes que envolvem a representao cinematogrfica
de um fato histrico da magnitude do Holocausto e endossando a mxima de que numa
guerra, a verdade sempre a primeira vtima, comearemos essa retomada das obras
cinematogrficas acerca do genocdio dos judeus europeus sob Hitler com uma
1213

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curiosidade histrica. Uma obra vendida no Museu de Auschwitz-Birkenau, a alguns


quilmetros de distncia da cidade de Cracvia, na Polnia, apresenta tomadas feitas
pelo cameramen Alexander Vorontzov, que acompanhava a primeira Frente Ucraniana
do Exrcito Vermelho, a quem coube a terrvel prerrogativa histrica de entrar, em 27
de janeiro de 1945, no maior campo da morte em territrio polons.
Tais imagens so a grande atrao do documentrio652 The Liberation of
Auschwitz (2005), editado pelo Museu de Auschwitz-Birkenau e pela Chronos-Media
GmbH, um dos souvenirs politicamente corretos vendidos pelo Museu. O que se
apresenta cmera precria do jovem oficial russo so espectros de homens, mulheres e
crianas, alm de escombros e de amontoados de roupas, utenslios, culos, sapatos e,
sobretudo, de corpos. Em valas comuns ou por toda a extenso do campo, jazem corpos
sem vida que capturam a objetiva da filmadora. Como Alexander Vorontzov ressaltaria,
num depoimento que intercala suas tomadas com fotografias e documentos da poca
deixados pelos carrascos, estas seriam as imagens mais impressionantes de sua vida: o
que vi e filmei ali foi a coisa mais horrvel que jamais tinha visto ao longo de toda a II
Grande Guerra.
O circo de horrores mostrado ao longo do filme amplificado ironicamente por um
final que beira o cmico. Somos informados de que as lideranas russas desejaram
mostrar - para fins de propaganda, naturalmente - uma imagem menos dramtica da
libertao dos campos, prtica, alis, partilhada pelos carrascos, a quem este tipo de
farsa agradava enormemente (a exemplo das macabras encenaes no gueto de
Theresienstadt feitas para o filme de propaganda nazista O Fhrer Doa uma Cidade
para os Judeus). Depois de semanas de tratamento mdico e alimentao especial aos
sobreviventes, agora j com aspecto efetivamente humano, um grupo de ex-detentos
convocado a vestir novamente o uniforme listrado com a estrela amarela no peito e
participar de uma ridcula cena, ainda que amplamente ilustrativa sobre os limites do
documento visual e de sua problemtica relao com a histria da Shoah.
Pois, contra todo o bom senso, as imagens captam, no porto principal de Auschwitz,
sob o deboche da inscrio Arbeit Macht Frei - O Trabalho Liberta - homens e
mulheres de aspecto saudvel e com cabelos j crescidos que se amontoam espera dos
seus salvadores, os homens com seus gorros em punho. Os soldados russos chegam; os
detentos acenam, felizes e exultantes. Com pressa, os integrantes do Exrcito
Vermelho quebram a coronhadas as correntes que prendem as duas faces do porto. O
cadeado se rompe, os felizes libertos avanam em direo ao ptio externo, sorriso
aberto, abraos e beijos nos soldados russos, os homens fazem girar os gorros no ar,
como nos filmes romnticos de Hollywood. A ao filmada por trs diferentes
ngulos, mas no de forma simultnea, pois podem ser notadas diferenas relativas aos
enquadramentos das repetidas cenas. A cada diferente ngulo, o ridculo da situao vai
num crescendo. E, de forma intrigante, fica uma sensao de que todo o horror visto,
anteriormente, desaparece ou perde sua fora frente tragicomdia propagandstica
652

Sabemos da fragilidade dos conceitos que separam os filmes em fico e documentrio. Por fora
da tradio e de seu uso por vrios autores, manteremos a expresso documentrio e seus correlatos,
ainda que a expresso filmes de no-fico seja menos problemtica.
1214

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encenada653.
Mas a cinematografia sobre o Holocausto enfrenta problemas bem mais dilacerantes
do que tentativas burlescas de deturpao da verdade atravs da propaganda. Ainda que
respeitando os limites historicamente consensuais sobre os fatos vivenciados pelos
judeus europeus, a representao do extermnio acarreta dilemas de ordem esttica e
tica que acompanham, insistentemente, estes 68 anos de tematizao da Shoah. Muitos
crticos culturais se ocuparam dos dramas subjacentes a toda forma de representao do
horror. O realismo ficcional acaba por fascinar o pblico como diria Susan Sontag
(1986) em Fascinante Fascismo - enquanto as imagens documentais, em seus
excessos de exposio de uma realidade que segue sendo inimaginvel, beira a pura
pornografia.
Pois como j diria o crtico cultural marxista norte-americano Fredric Jameson, num
trecho memorvel que abre As Marcas do Visvel (1995), os filmes mais austeros
extraem por fora sua energia da tentativa de reprimir os prprios excessos, j que os
filmes pornogrficos nada mais so do que a potencializao de uma caracterstica
comum a todos os filmes, que nos convidam a contemplar o mundo como se fosse um
corpo nu, corpo esse, alis, que se pode possuir com os olhos e de que se podem
colecionar as imagens. Eis o desafio imposto a este gnero especfico, os filmes sobre o
Holocausto, sejam melodramas, filmes de amor ou histrias de amizade, dramas
histricos ou baseados na vida real, produes discutveis com teor pseudo-ertico,
documentrios, comdias ou superprodues dispostas a marcar um divisor de guas,
caso de A Lista de Schindler (1993), de Steven Spielberg, a mais popular de todas as
obras.
H que se destacar a importncia para a histria do cinema de trs documentrios das
dcadas de 40, 50 e 80. Memria dos Campos (1945), de Sidney Berstein, Noite e
Nevoeiro (1955), de Alain Resnais, e Shoah (1985), de Claude Lanzmann, seriam os
marcos referenciais para toda a filmografia subsequente sobre o Holocausto judeu. Para
Lozano Aguilar (2001, p. 41), a radicalidade tica e esttica destes documentos flmicos
teria no apenas moldado a representao cinematogrfica do empreendimento
exterminador, como servido para dot-lo de uma iconografia e de algumas pautas, que
seriam incorporadas e refletidas na imensa maioria das obras dedicadas encenao
ficcional e documental da memria das vtimas da Soluo final.
Memory of the Camps: a Paintful Remindler, filmada ainda no ano de 1945 e
assinada por Sidney Berstein, foi o resultado de diversas matrias tomadas pelas equipes
cinematogrficas dos Aliados. Segundo Aguilar (2001), o resultado final era de tal
brutalidade que as autoridades aliadas preferiram no apresentar o filme ao grande
pblico, temendo reaes capazes de comprometer a poltica da aproximao com a
Alemanha num contexto de Guerra Fria no qual os interesses do futuro eram mais
importantes do que a memria das atrocidades recentemente cometidas. O filme no foi
terminado, caindo numa espcie de index e mofando nos arquivos do Imperial War
653

Ao final, somos informados tambm de que o comandante russo responsvel pela administrao do
campo acabou, felizmente, por vetar esse pattico happy end, protagonizado pelas vtimas a pedido de
seus libertadores.
1215

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Museum de Londres, de onde seria resgatado do total esquecimento meio sculo depois
pela BBC de Londres, que o finalizou a partir dos apontamentos de Bernstein.
No mbito do chamado cinema documental que ser sempre melhor caracterizado
como cinema no-ficcional as ingenuidades do pioneiro Memria dos Campos
seriam diretamente confrontadas uma dcada depois, com a obra prima de Alain
Resnais, o curta-metragem Noite e Nevoeiro (1955), projeto que nasce por
encomenda do Comit de la Deuxime Guerre Mondiale, como forma de celebrao dos
dez anos de aniversrio da libertao dos campos. O filme conjuga registros
documentais em P&B e cenas tomadas no campo de Auschwitz-Birkenau e Majdanek,
feitas na poca da filmagem e em cores; imagens costuradas por um texto magnfico do
romancista Jean Cayrol, ele mesmo protagonista involuntrio do Holocausto, como
prisioneiro do campo de Mauthausen experincia sobre a qual escreveu, j em 1946,
Pomes de la Nuit et Brouillard, que inspirar o ttulo do filme.
Apesar de sua curta durao esta ser uma das numerosas pelculas que
confirmaram Resnais como grande cineasta comprometido com temas como a memria
e a morte (Sauvaget, 2000, p. 11). O tratamento do tema, pela tica da memria,
explicaria o fato de o documentrio de Resnais ainda ser considerado como um dos
melhores filmes j feitos sobre a questo do Holocausto. As cenas desta obra que, em
concisos 32 minutos, procede a uma reflexo contundente sobre a Shoah, so
conduzidas pela locuo de Michel Bouquet e pela msica composta pelo judeu alemo
Hans Eisler que, fugindo do hitlerismo em 1933, acabaria sendo o colaborador de
Theodor Adorno no exlio norte-americano.
Noite e Nevoeiro um exerccio de meditao, cujo comentrio grita de indignao, alternando
temas contemporneos em cor da paisagem tranquila, nos arredores do campo de concentrao,
com material em branco e preto, que documenta uma terrvel violncia: imagens at ento pouco
conhecidas, que Resnais mostra com uma sensibilidade paradxica na revelao do insuportvel,
enquanto a msica do imigrante alemo Hans Eisler marca a distncia do terror. (Sauvaget, 2000,
p. 11)

Entre os marcos documentais654 de Noite e Nevoeiro e o monumental Shoah


(1974-1985), de Claude Lanzmann, entretanto, o Holocausto judeu entraria na agenda
do cinema ficcional feito para consumo massivo com Kapo (1960), obra produzida na
Itlia por Gillo Pontecorvo (1919-2006), que se notabilizaria posteriormente com o
filme A Batalha de Argel (1965). A narrativa de uma prisioneira judia que se torna
Kapo e que pode ser considerada pioneira na abordagem comercial do terror
concentracionrio dos campos nazistas foi modificada em busca de um final mais
ameno, como admitiria o prprio cineasta. Pontecorvo temia pela disponibilidade das
plateias em aguentar duas horas e dez minutos de uma histria crua, dura, sem
concesses desde o incio at o fim (Cortes, 1972, p. 212). Mas o filme seria
duramente criticado pela cena em que um prisioneiro se lana na cerca eletrificada,
654

Cite-se ainda o quase desconhecido Obyknovenni Fashism (1965), do russo Mikhail Romm. O
Fascismo Cotidiano foi descrito como uma terrvel montagem de documentos sobre as atrocidades
cometidas pelos nazistas, assinada por um talentoso diretor que, em 30 anos de carreira, s conheceu
dois sucessos, pois sua produo no conseguiria fugir dos cnones do realismo socialista (Tulard,
1996, p. 542-3).
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buscando o suicdio. O cineasta e crtico francs Jacques Rivette escreveria no Cahiers


du Cinema sobre o diretor de Kapo: (...) o homem que no momento desta cena
decide fazer um travelling de avano para reenquadrar o cadver em contra-plonge
merece o mais profundo desprezo (apud Pelbart, 1994, p. 28-9).
Durante a dcada de 70, sobretudo em sua parte final, o Holocausto chama a ateno
do pblico mundial, do mais popular ao mais ecltico. O tema foi filmado por
Hollywood, por diretores controvertidos e consagrados do cinema europeu, alm de
gerar um estrondoso sucesso na televiso norte-americana. Assim, a representao da
perseguio aos judeus e das polticas - e prticas - raciais nazistas, ganharia
definitivamente seu espao no universo da indstria cultural. O Porteiro da Noite
(1974), de Liliana Cavani, causou mal estar ao explorar a carga ertica e sexual do
nazismo, tematizando um amor sadomasoquista entre um ex-oficial da SS e uma de suas
vtimas, para horror dos moralistas e dos sobreviventes. Quase como uma resposta, Lina
Wertmller usaria do humor negro e ironia para contar a histria de um prisioneiro
italiano que salva sua vida prestando favores sexuais a uma obesa e no limite,
asquerosa - carcereira nazista em Pasqualino Sete Belezas (1976).
Jlia (1977), dirigido por Fred Zinnemann, reuniu um elenco de primeira grandeza
para a adaptao flmica do livro Pentimento, da escritora judia Lillian Hellman. Uma
outra abordagem do nazismo, centrada nos primeiros passos, por assim dizer, dos
mtodos e do aparato cientfico que seriam convocados para colaborar no extermnio
industrial em larga escala de judeus europeus e demais inimigos do regime seria
dramatizada no filme O Ovo da Serpente (1978), do diretor sueco Ingmar Bergman.
Dois artistas circenses judeus, que vivem dificuldades financeiras na capital alem,
acabam sendo cobaias involuntrias de experincias mdicas bizarras. Ambos so
submetidos aos efeitos de um gs, liberado no quarto miservel que ocupam, onde so
constantemente vigiados por cmeras escondidas que acompanham metodicamente os
resultados dos experimentos.
O mesmo ano de 1978 marcar um momento crucial do ponto de vista da recepo
de produtos culturais acerca do Holocausto. A representao da Soluo Final numa
superproduo exibida pela TV norte-americana e, em seguida, apresentada em vrios
pases, causaria verdadeira comoo no mundo. Sua estria, ao final dos anos 70
atingiria nada menos de 120 milhes de pessoas s nos Estados Unidos. Holocaust
(1978), drama de 475 minutos, roteirizado por Gerald Green e dirigido por Marvin J.
Chomsky, marcaria um divisor de guas na breve histria da filmografia sobre o tema.
A narrativa que inicia em 1933, data da ascenso de Hitler ao poder, e se estende at o
ocaso do regime em 1945, acompanha as desventuras da famlia judaica polonesa Weiss
e de uma dezena de personagens secundrios, alguns dos quais de relevncia histrica,
como Eric Dorf, jovem ambicioso de classe baixa que entra na SS e faz uma carreira
fulminante, como ajudante de Himmler e Eichmann.
J os anos 80, marcados pela estria do filme-monumento de Claude Lanzmann,
Shoah, registram pelo menos quatro obras ficcionais importantes na filmografia do
Holocausto: A Escolha de Sofia (1982), O Cuco na Floresta Negra (1986)
coproduo da Tcheco-Eslovquia e Polnia, dirigida por Antonn Moskalyk; Adeus

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Meninos (1987) baseado nas reminiscncias do diretor francs Louis Malle, que tinha
oito anos quando a Frana foi solenemente invadida pelas tropas nazistas e Muito Mais
Que um Crime (1989), de Konstantinos Costa-Gravas, que retornaria ao tema, uma
dcada mais tarde, com Amm. Dos quatro ttulos, A Escolha de Sofia (1982), de
Alan J. Pakula, foi o que alcanou maior repercusso mundial, ao lidar com uma
questo particularmente chocante: uma me polonesa e catlica que, para deleite de um
sdico oficial nazista ainda na rampa da chamada seleo de um campo de
concentrao, obrigada a escolher qual dos filhos merece viver e qual deve ser
eliminado.
Mas a chamada dcada perdida ficaria marcada pela obra que considerada,
unanimemente, por crticos, estudiosos, cineastas e historiadores como a mais
importante entre todos os ttulos do gnero: o monumental Shoah (1974-1985), de
Claude Lanzmann655. O projeto de Lanzmann comearia, de fato, em 1974. Suas pouco
mais de nove horas de projeo foram o resultado de uma edio feita sobre 350 horas
de gravao656. Da o filme ter consumido onze anos de trabalho, sendo oficialmente
apresentado na ntegra no festival de Veneza de meados da dcada de 80 (Aguilar, 2003,
p. 47).
Em Shoah, ao contrrio de Nuit et Brouillard e de forma frontalmente oposta
quela pedagogia do horror de filmes como Memria dos Campos ou The Liberation
of Auschwitz, nenhuma imagem de arquivo convocada a explicar ou explorar,
como diria Lanzmann o horror do destino das vtimas. A concepo original do
filme; seu carter inigualvel de cinema-ensaio; sua longa durao a trabalhar a ideia de
diversas temporalidades: da histria, do testemunho, da memria, do suplcio nos
campos, do prprio presente que no pode mais resgatar um passado para sempre
distante (e do qual s possvel constituir um relato recriado pelo poder da palavra, do
testemunho, num tempo presente onde apenas devemos ver os vestgios da destruio);
sua montagem excepcional, que imprime um ritmo singular aos relatos evocados; o tipo
de testemunho e de compromisso que o filme enfoca, no qual deve estar em evidncia
apenas a memria dos mortos, voltada para o enfrentamento da radicalidade da morte
655

656

Claude Lanzmann corre o risco de ser mais conhecido que sua obra cinematogrfica. Judeu francs,
nascido em 27 de novembro de 1925, em Paris, o jovem lutou na resistncia francesa contra a
ocupao nazista, tendo sido condecorado por seu pas. Jornalista, com formao em Filosofia, liga-se
em 1950 renomada revista Temps Moderns, fundada por Jean-Paul Sartre e Simone de Beauvoir, a
frente da qual ficar at 1970, quando decide partir para uma carreira como diretor e produtor de
cinema. Lanzmann foi abertamente favorvel independncia da Arglia e assumiu uma postura
radical contra seu pas. Sua luta anticolonialista teria de conviver, entretanto, com o que seus crticos
consideram sua maior contradio: o apoio incondicional ao Estado de Israel. O professor de cinema
documentrio, Doutor Honoris Causa na Universidade Hebraica de Jerusalm, na Universidade de
Amsterdan e na Adelphi University (USA) milita abertamente a favor do Estado de Israel, em suas
palavras fundado a partir da memria de um massacre. Seus filmes testemunham essa posio, em
especial Por que Israel? (1973) e Tsahal (1994).
Por uma ironia sem dvida atroz, esse esforo incomum na arte do cinema (ou, sobretudo, em sua
indstria) em resumir 350 horas de gravao para menos de 10 horas de projeo faz lembrar o caso
notrio do filme de propaganda nazista Olympia (1935-1936), obsessivamente editado pela cineasta
berlinense Leni Riefenstahl para apresentar no dia do aniversrio de seu Fhrer. Tais
empreendimentos sem precedentes no mbito do cinema frequentemente oscilam entre as obrasprimas e paradigmticas e os grandes filmes de propaganda.
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fazem de Shoah uma obra sistematicamente considerada como marco para o cinema.
A dcada de 90, em pleno boom do discurso e imaginrio ps-moderno, vai assistir a
um notvel revival sobre o tema do nazismo e do horror concentracionrio, com pelo
menos 15 filmes que ganharam alguma notoriedade internacional. Deste nmero,
certamente parcial e incompleto, nada menos de 12 ttulos dizem respeito diretamente
aos judeus e as chamadas minorias perseguidas pelo nazismo, incluindo os ciganos,
gays e lsbicas. Tambm integra este grupo, a obra que se tornaria um sucesso sem
precedente para os filmes do gnero, constituindo-se num verdadeiro paradigma na
representao do Holocausto pelo cinema, A Lista de Schindler (1993), do cineasta
quase sempre infantil Steven Spielberg. Vela destacar que dois fenmenos dignos de
ateno irrompem claramente da produo dos anos 90: o primeiro a consolidao da
memria das vtimas e do testemunho dos sobreviventes como tema e fonte privilegiados para o tratamento da Shoah e de sua histria, em filmes de fico e nofico.
A emergncia da memria das prprias vtimas ser vista em obras to dspares
quanto Filhos da Guerra (1991) da diretora polonesa Agnieszka Holland; A Lista de
Schindler (1993); A Trgua (1997), de Francesco Rossi, baseado em romance de
Primo Levi; Sobreviventes do Holocausto (1996), um documentrio produzido a
partir do material da Fundao de Histria Visual de Steven Spielberg; o romance gay
Bent (1997), de Sean Mathias; Pargrafo 175, documentrio sobre a perseguio
aos judeus homossexuais; Aime & Jaguar (1999), de Max Fberbck, relato sobre o
envolvimento lesbiano entre uma ariana e uma judia em plena guerra; e, finalmente,
A Matemtica do Diabo (1999), uma espcie de filme didtico para pblico
adolescente, apresentado por Dustin Hoffman.
A segunda novidade est na aposta da indstria do cinema pela tematizao do
Holocausto com um vis humorstico657: A Vida Bela (1997), de Roberto Benigni,
diretor italiano de segunda grandeza e O Trem da Vida (1998), de Radu Mihaileanu,
foram as obras paradigmticas desta nova inflexo na cinematografia sobre o Horror.
Ao final da dcada de 90, estava oficialmente inaugurada a possibilidade de se rir com o
Holocausto nos produtos massivos da indstria cultural. De fato, desde a dcada de 40,
Theodor Adorno j estabelecera as relaes perigosas entre a sociedade administrada, a
indstria cultural e o humor. Num dos aforismos de Minima Moralia, o filsofo
investia contra o papel da psicanlise moderna e lamentava que a exortao
happiness fazia convergir as figuras do diretor de sanatrio, cientificamente voltado
para os prazeres do mundo e do nervoso diretor de propaganda da indstria da
diverso (Adorno, 1993: 53). A comdia dramtica de Roberto Benigni, quase meio
sculo depois, viria a confirmar a amarga crtica adorniana. Ainda assim, digno de
nota que as abordagens de carter humorstico sobre o genocdio no se repetem a partir
da virada do sculo.
O ano 2000 marca o lanamento do documentrio Kindertransport- Nos Braos de
657

No boom da abordagem humorstica registram-se tambm os filmes La nia de tus ojos (1998), de
Fernando Trueba, que enfoca brevemente a temtica dos campos de concentrao e Ch com
Mussolini (1999), de Franco Zeffirelli.
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Estranhos, de Mark Jonathan Harris, com traumticos depoimentos de homens e


mulheres que, em plena infncia, foram entregues por seus pais para doao na
Inglaterra, visando escapar ao nazismo. O filme, oscarizado, revitalizou a forte tradio
da cinematografia documental sobre o tema. Um ttulo de maior projeo junto ao
grande pblico, Amm (2001), de Costa-Gravas, foca sua narrativa na omisso
grotesca do Vaticano diante da deportao de cidados italianos judeus para os campos
da morte e, como seria de se esperar, causou desconforto entre os catlicos. J
Insurreio, (2001) de John Avnet, recapitula com alguma pretenso de fidelidade
histrica o Levante do Gueto de Varsvia, iluminando aspectos como o papel ambguo
dos Judenrat, uma polmica que h dcadas mobiliza historiadores, especialmente
depois da repercusso mundial da obra de Hannah Arendt, em Eichmann em
Jerusalm. Um relato sobre a banalidade do mal (1999).
Mas com Cinzas da Guerra (2001), de Tim Blake Nelson, que o massacre
industrial dos judeus ganha uma abordagem de um realismo sufocante. Mal recebido
pelo pblico, mais disposto s concesses tpicas do cinema ficcional voltado s grandes
bilheterias, o filme foi igualmente rejeitado pela crtica. A narrativa resgata a memria
da nica revolta armada registrada em Auschwitz e acompanha a terrvel rotina dos
prisioneiros judeus selecionados para o trabalho de recolhimento dos corpos nas
cmeras de gs e cremao, sem dispensar a retirada dos dentes de ouro dos cadveres.
A trama enfoca os conflitos vividos pelos homens do Comando Especial ao descobrirem
que uma menina sobreviveu, milagrosamente, ao gaseamento.
Outra obra ficcional, O Pianista (2002), de Roman Polanski, tambm ganhador de
um Oscar, recolocaria o tema do Holocausto no centro do debate miditico global658. O
cineasta polons, ele mesmo sobrevivente da Guerra e da perseguio aos judeus, narra
a luta de um msico que se esconde nos escombros do Gueto de Varsvia at a retirada
das tropas nazistas. E, finalmente, num contraponto ao sucesso de Roberto Benigni, o
filme O Menino do Pijama Listrado (2008), co-produo dos Estados Unidos e
Inglaterra assinado por Mark Hermam, encena o encontro de duas crianas nos limites
de um campo de concentrao. Bruno, oito anos, o solitrio filho de um oficial nazista
acaba por fazer amizade com o menino Shmuel, a princpio um estranho morador de
uma fazenda que insiste em vestir-se em pleno dia, com seu pijama listrado. Entre os
dois, uma cerca de arame farpado. Bruno tentar inutilmente entender os motivos que o
separam do novo amigo e a insistncia na amizade com o garoto do pijama acabar
tendo consequncias devastadoras.

658

O mesmo efeito seria registrado com o lanamento de A Queda: As ltimas Horas de Hitler (2004),
de Oliver Hirschbiegel. Ainda que tenha passado ao largo da questo do extermnio dos judeus, A
Queda foi uma das raras produes alems dispostas a tocar na ferida nunca cicatrizada da
responsabilidade nacional pelo idolatria ao Fhrer e o apoio ao Terceiro Reich, Guerra e Soluo
Final.
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Consideraes Finais
Em 68 anos de tematizao da chamada Soluo Final, cineastas europeus e
estadunidenses que capitanearam a chamada americanizao do holocausto de
todos os matizes e quilates revisitaram o brutal processo de perseguio, confinamento e
assassinato em massa de judeus europeus promovido pelo Terceiro Reich. Todas estas
obras, filmadas ora com inocncia, ora com um humor corrosivo ou alienante, ora
delimitadas por um vis ideolgico e histrico pontual, oferecem as plateias hoje
globalizadas uma particular leitura do holocausto. Como diferentes sociedades do Velho
Mundo puderam participar deste crime, pr-ativamente ou por uma sucesso de gestos
omissos e/ou indiferentes? Como foi possvel que seis milhes de seres humanos
caminhassem para a morte com a docilidade de um rebanho que se dirige para o abate,
para usar uma expresso consagrada por Hannah Arendt? E ainda lembrando um estudo
clssico da filsofa judia, como pensar a mentalidade banal? dos algozes?
As imagens do Horror, portanto, nasceriam assim j marcadas por dilemas de ordem
tica e moral que superam em muito as questes relativas economia das imagens e que
esto longe de uma soluo consensual. No se trata apenas e apenas, definitivamente,
no uma palavra justa - de pensar qual o limite da representao, a possibilidade do
gozo mrbido das imagens ou a solene recada no melodrama, no sensacionalismo ou,
no limite, num porn-concentracionrio. Mais do que dilemas de ordem esttica, a
tematizao do holocausto, ao entregar para as novas geraes uma certa representao
das sociedades que vivenciaram a recada na barbrie, tematiza a prpria condio
humana na civilizao ocidental. Mesmo que se discorde do imperativo de Adorno, no
j clssico Crtica Cultural e Sociedade, de 1949 segundo o qual escrever um
poema aps Auschwitz um ato brbaro, e isso corri at mesmo o conhecimento de
por que hoje se tornou impossvel escrever poemas (1998:26) permanece para a
cinematografia mundial, ficcional ou documental, o dilema esttico (e, portanto tico)
quanto representao do Horror. Estaremos dando razo impagvel provocao de
Adorno em Minima Moralia, ao dizer que de cada ida ao cinema, apesar de todo
cuidado e ateno, saio mais estpido e pior?

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A sociedade americana na dcada de 50


atravs da anlise de The long walk home
Cristina Susigan659
Resumo: Qualquer reflexo sobre a relao cinema-histria toma como verdadeira a
premissa de que todo filme um documento, desde que corresponde a um vestgio de um
acontecimento que teve existncia no passado, seja ele imediato ou remoto. No caso desta
comunicao, faremos um pequeno recorte num pedao da histria do Sul dos Estados
Unidos atravs do filme The Long Walk Home, um filme contido mas de grande efeito
sobre o boicote aos nibus de Montgomery. Baseado em fatos reais, onde protagonistas
reais como Rosa Parks e Martin Lutter King esto no pano de fundo da narrativa, o
roteirista e o director decidiram investigar e documentar o impacto do boicote sobre duas
famlias, neste caso fictcias, de Montgomery. O argumento centraliza sua ao na vida de
duas mulheres uma branca, a outra negra e a histria do relacionamento que se
desenvolve entre elas muito reveladora, e sugere muito mais ainda sobre as ironias e
contradies embutidas na luta mais ampla em prol dos direitos civis e da dignidade
humana. As relaes existentes entre a histria e o cinema no so recentes pois datam do
surgimento deste, h um sculo. Foi o historiador francs Marc Ferro que formulou a
definio das duas vias de leitura do cinema acessveis ao historiador: a leitura histrica do
filme e a leitura cinematogrfica da histria. Partindo desta premissa, o objecto de estudo
desta pesquisa tentar atravs de The Long Walk Home, - que tem como base central um
acontecimento histrico em seu roteiro - por em destaque as vias de leitura apontadas por
Marc Ferro.
Palavras-chave: Direitos Civis; Rosa Parks; Martin Lutter King; Marc Ferro; The Long
Walk Home.

Introduo
O filme, imagem ou no da realidade,
documento ou fico,
intriga autntica ou pura inveno,
Histria.
Marc Ferro

Qualquer reflexo sobre a relao cinema-histria toma como verdadeira a premissa


de que todo filme um documento, desde que corresponde a um vestgio de um
acontecimento que teve existncia no passado, seja ele imediato ou remoto. No entanto,
isso no seria suficiente para que uma pelcula se tornasse um documento vlido para a
investigao historiogrfica.
As relaes existentes entre a histria e o cinema no so recentes pois datam do
surgimento deste, h um sculo. No entanto, o seu estudo mais aprofundado
relativamente recente e ainda se encontra longe de alcanar uma situao de relativo
conforto no que concerne formulao de um arcabouo terico slido. Todavia,
avanos foram realizados, fixando alguns conceitos fundamentais acerca dessa relao,
que no podem ser ignorados pelo historiador ou por qualquer pessoa que deseje pensar
a histria e o cinema dentro de uma perspectiva histrico-dialtica.
659

Doutoranda, Universidade Aberta, Relao interartes.


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Foi somente no final da dcada de setenta que o filme comeou a ser visto como um
possvel documento para a investigao. Isso se deu em conseqncia de um processo
de reformulao do conceito e dos mtodos da Histria, iniciado com o
desenvolvimento da Escola dos Anais, em Frana. O filme, seja qual for, desde ento,
passou a ser encarado enquanto testemunho da sociedade que o produziu, como um
reflexo no direto e mecnico das ideologias, dos costumes e das mentalidades
coletivas.
Mas foi o historiador francs Marc Ferro (um dos maiores tericos da relao cinema
cinema-histria), que formulou a definio das duas vias de leitura do cinema acessveis
ao historiador: a leitura histrica do filme e a leitura cinematogrfica da histria. A
primeira corresponde leitura do filme luz do perodo em que foi produzido, ou seja,
o filme lido atravs da histria, e a segunda leitura do filme enquanto discurso sobre o
passado, isto , a histria lida atravs do cinema e, em particular, dos filmes histricos
(Ferro: 1992, 19).
Atravs dos seus estudos, Ferro comea ento a pensar as imagens, mais
especificamente o cinema, como fonte possvel para estudos historiogrficos, j que,
por se tratar de uma produo do homem e que freqentemente se utiliza da histria
como fonte de inspirao, merece ser analisado pela cincia que tem como ponto
principal as aes humanas em um processo de desenvolvimento contnuo: a Histria.
Alm disso, desde o surgimento dessa arte, como j se afirmou, no so poucas as
pelculas que se apossaram de fatos histricos para contar suas estrias. Desde ento, a
discusso sobre a possibilidade ou no da utilizao dos filmes como fonte para o
trabalho do historiador vem crescendo.
Mas necessrio se fazer algumas ressalvas sobre essa nova fonte histrica. No
cinema, torna-se impossvel tratar todos os aspectos dos acontecimentos histricos. Se
assim fosse feito, alm de tornar as pelculas imensas, faria com que o espectador se
perdesse, j que no haveria linearidade no filme, sem atingir com isso sua questo
fundamental, a de entretenimento do espectador. No entanto esse no um ponto que
impede a utilizao do mesmo na historiografia, apenas uma limitao com a qual o
historiador ter de lidar660. Outra questo importante que, durante esse trabalho de
pesquisa, o filme ao qual nos referiremos, The Long Walk Home, considerado filme
histrico, ou seja, aquele que tem como base central um acontecimento histrico em seu
roteiro, seja ele ficcional ou no.

A Histria
Num dia tpico de 1955, das 52 mil pessoas que pegavam os nibus das linhas da
cidade de Montgomery, Alabama, 40 mil eram negras. Mas no havia nenhum motorista
de nibus negro, e para os negros de Montgomery, viajar nos nibus municipais era
uma provao diria. Sentar-se obrigatoriamente na parte de trs do nibus e ter que
viajar em p, sempre que um branco precisasse sentar-se, talvez fosse a menor das
660

At porque todas as fontes possuem suas limitaes tanto as escritas, quanto as orais e, como no
poderia deixar de ser, as flmicas.
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interminveis humilhaes. Mesmo nos dias de muito calor ou muito frio, os negros
tinham que pagar a passagem, sair e voltar a entrar no nibus pela porta de trs. Nas
horas de pique, os motoristas s vezes aceleravam rpido antes que os passageiros
negros, j tendo pagado a passagem, pudessem alcanar a porta de trs. Outros
motoristas batiam em negros, e um deles chegou a balear um passageiro durante uma
briga. (Branch: 1989, 194, 196)
Como no havia nenhum motorista de nibus negro, e sempre que um cdado branco
precisasse sentar-se, um indivduo negro tinha que viajar em p. Eventualmente algum
se recusava a se levantar. No incio de 1955, por exemplo, Claudette Colvin, de 15 anos,
se recusou quando o motorista do nibus vociferou a ordem de praxe: Criolas, l para
trs! (Jones: 1992, 212). Ela permanece no assento, at a polcia chegar. Paguei meus
dez cents, no tenho que me levantar. (212). O advogado E. D. Nixon, ex-diretor dos
municipal e estadual da Associao Nacional em Defesa das Pessoas de Cor (NAACP),
preparava-se para assumir a causa e angariar o meio milho de dlares que acreditava
ser necessrio para um fundo de defesa quando descobriu que Colvin estava grvida.
Achando que o caso seria descartado pela imprensa branca como de uma garota que
deu um mau passo e agora quer criar caso (212), Nixon continuou em busca do ru
perfeito. Recusou os casos de outras duas mulheres at saber que Rosa Parks havia sido
presa.
Em meio a este cenrio de insultos e maus tratos, que por vezes at resultava em
morte, numa quinta-feira, 1 dezembro de 1955, Rosa Parks (Branch,141) entrou num
nibus na Praa do Tribunal, no bairro comercial de Montgomery. Tinha concludo o
dia de trabalho num magazine, no centro da cidade, onde era empregada como ajudante
de alfaiate. Sentou- se em uma fila central de assentos, disponvel para negros desde que
no houvesse nenhum branco em p. No ponto seguinte, alguns brancos entraram,
ocupando todos os assentos reservados aos brancos, mas sobrou um homem em p. O
motorista do nibus, James Blake, (163) disse aos quatro negros na fila em que estava
Parks que cedessem seus lugares: s trs atenderam. Quando Blake a advertiu de que ia
chamar a polcia, Parks lhe disse: faa isso.
Presa, Parks, antigo membro e ex-secretria da Associao Nacional em Defesa das
Pessoas de Cor (NAACP) de Montegomery, (186-87) concordou com seu velho amigo
E. D. Nixon, e levou o caso aos tribunais. s cinco da manh daquela sexta-feira, Nixon
convidou dezenove dos pastores negros mais influentes na cidade para uma assemblia
naquela mesma noite, onde ficou decidida a convocao de um boicote de um dia as
nibus. A data do boicote foi marcada para a segunda-feira seguinte, 5 de dezembro
(143-68). Entre os presentes quela reunio de sexta noite estava o pastor Martin
Luther King, ento com 26 anos de idade e filho de um conhecido pastor de Atlanta,
que viera um ano antes para a igreja batista da avenida Dexter (150).
Paralelamente a reunio dos pastores onde ficaria decidido o boicote aos nibus,
uma professora de ingls na Faculdade Estadual de Alabama, Jo Ann Gibson Robinson,
que atuava na poca como chefe do Conselho Poltico de Mulheres, um grupo de
mulheres profissionais negras que se destacavam na cidade, tambm comeou a
organizar por conta prpria um boicote aos nibus para a segunda-feira (dia 5 de

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dezembro). Ao saber da priso de Parks, em 1 de dezembro, por um advogado que


trabalhava com Nixon, Fred Gray, Robinson foi at o campus da Faculdade, bateu
algumas folhas de estncil e usou o mimegrafo da escola para tirar 35 mil cpias, que
seus alunos distriburam por toda a cidade na sexta-feira (173-205). Quando os pastores
negros de Montgomery se reuniram, naquela noite, o boicote j era um fato consumado.
Quando o boicote da segunda-feira se mostrou quase 100 % bem-sucedido, os
pastores se reuniram de novo e concordaram em formar uma associao para o
progresso e Montgomery, a fim de coordenar aes futurar. Luther King foi escolhido
por unanimidade para presidir a associao. Naquela noite, Luther King presidiu uma
assemblia pblica com lotao esgotada na igreja batista da rua Holt, onde uma
multido, dentro e fora do templo, votou maciamente a favor do prosseguimento do
boicote (175-178)..
O boicote aos nibus de Montgomery durou 382 dias e terminou em 21 de dezembro
de 1956, quando Luther King e outros lderes negros entraram num nibus municipal e
se sentaram onde bem entenderam (198). A dessegregao dos nibus seguiu-se a uma
deciso de 13 de novembro do Supremo Tribunal declarando inconstitucionais as leis e
transporte de Montgomery, de acordo com a 14 Emenda Constituio americana
(186-88, 193-96). Mas o boicote tambm foi bem-sucedido por si prprio, conseguindo
perto de 90% de adeso. A complicada rede de lotao montada pelo comit de
transporte sustentou o boicote, e com isso quase levou falncia a empresa de nibus
municipal. O custo dessa rede foi alto, mas duas assemblias semanais de massas
conseguiram levantar verba suficiente para mant-la funcionando. Este movimento foi
composto apenas de pessoas negras comuns, algumas das quais ganhavam s cinco
dlares semanais, mas, desses cinco, davam um dlar para ajudar a apoiar o boicote
(174, 176-78).

Hollywood
The Long Walk Home um filme contido mas de grande efeito sobre o boicote aos
nibus de Montgomery. Este filme de Hollywood, conta de uma forma bastante
convincente, um pequeno, porm empolgante pedao da histria do Sul dos Estados
Unidos. Duas mulheres uma dona-de-casa branca, a outra uma empregada negra,
grupos de mulheres que desempenharam papis essenciais na histria do boicote esto
no centro da ao, e a histria do relacionamento que se desenvolve entre elas muito
reveladora, e sugere muito mais sobre as ironias e contradies embutidas na luta mais
ampla em prol dos direitos civis da dignidade humana.
Mas, em vez de centralizar a ao diretamente em Luther King ou na priso de Parks,
o roteirista John Cook e o diretor Richard Pearce decidiram investigar o impacto do
boicote sobre duas famlias (fictcias) de Montgomery os Cotters e os Thompsons.
Whoopi Goldberg interpreta Odessa Cotter, uma empregada com nove anos de servio
na casa dos ricos Thompsons, nos arredores de Montgomery. Sua patroa, Miriam
Thompson (Sissy Spacek), uma dona-de-casa sulista que tenta arcar com as
responsabilidades tanto da famlia quanto da sua privilegiada posio social.

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Apesar de conter alguns momentos que podem ser confundidos com melodrama,
mesmo estes soam historicamente verdadeiros. Como empregada em Montgomery nos
anos 50. Odessa permanece calada, apesar de ser continuamente submetida a insultos
racistas. Num jantar natalino, por exemplo, os convidados dos Thompsons sentem-se
livres para expressar seu desprezo aos negros, enquanto Odessa e uma outra empregada
negra lhes servem a lauta refeio. Mais adiante, no mesmo jantar, caoam da
preguia dos negros, enquando as duas permanecem de p na mesma sala, os rostos
impassveis.
medida que relata o avano do boicote e as provaes e atribuies dos
empregados domsticos obrigados a encontrar meios alternativos de chegarem ao
trabalho todos os dias, o filme tambm explora a crescente tenso no interior dos dois
domiclios. Aos poucos, Miriam acaba vendo Odessa no meramente como mo-deobra mas como esposa e me, tal como ela prpria. Nesse processo, Miriam se distancia
do marido, um bem-sucedido incorporador imobilirio que costuma ceder facilmente
aos agrados do racista Conselho de Cidados Brancos.
Embora um pouco idealizada pelos produtores, a famlia Cotter representada em
trs dimenses. O lar consistindo nos pais que trabalham muito, dois filhos e uma
filha - passa por dificuldades financeiras, mas respira orgulho. Em princpio, a
primognita, uma adolescente chamada Selma, expressa hostilidade em relao ao
boicote: preocupa-se em sair de casa para ver os amigos, debocha dos pastores que
exortam todos s andar a p mas continuam, eles prprios, a andar de carro. De um modo
geral, Selma e dos dois irmos no tomam conhecimento dos sacrifcios da me, mas
Odessa continua na sua labuta diria, sem se perturbar. Todo dia, faz um esforo
herico para chegar ao trabalho; noite volta para o lar, onde comea uma segunda
jornada de trabalho, cozinhando e limpando a casa para a sua prpria famlia.
De maneira anloga, a famlia Thompson tambm ganhou profundidade emocional.
Norman Thompson visto como um pai caloroso e amantssimo, totalmente dedicado
esposa e s duas filhas, porm, em ltima anlise, sem fora de vontade e facilmente
intimidado pelas alfinetadas de seu irmo racista. Mary Catherine Thompson, de 7 anos
(j crescida, dela a voz que faz a narrao da histria no filme), v o boicote polarizar
as trs pessoas que mais ama: a me, o pai e Odessa. Embora Miriam passe a levar
Odessa de automvel para o trabalho, sua conscincia ainda no despertou em absoluto.
Inclusive mantm essa brecha de solidariedade branca em segredo, para que o marido
no saiba. S quando ele, irado, a enfrenta que ela comea a avaliar sua lealdade ao
casamento, s filhas, sua raa e sua classe social.
Curiosamente, os dois maridos partilham o mesmo ceticismo quanto a confratenizar
com a outra raa. Norman Thompson diz mulher que ir apanhar Odessa e traz-la o
trabalho vrias vezes por semana no a coisa certa a ser feita, pois afinal eles no se
conhecem, e no podem sequer conhec-los. Sobre Miriam, Hebert Cotter, o marido de
Odessa, observa que a patroa dela no os conhece, e que tambm no os quer conhecer.
Nesse cenrio, Miriam comea a juntar os pedaos da histria do Sul dos Estados
Unidos e da histria da sua prpria famlia.. Sentada sozinha na sala de estar, folheia um
lbum cheio de fotografias de membros da sua famlia com as empregadas negras.

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Sobre sua aceitao da segregao, diz a Odessa, que como brancos, no sabiam de
nada e tambm no questionavam nada.
A conscincia emergente de Miriam assume a forma de uma viagem solitria: o
marido sai de casa e ela se afasta dos amigos brancos, que continuam a expressar seus
arraigados preconceitos de maneira incrivelmente brusca. Em contraste, Odessa bem
recebida na sua comunidade, que lhe d amparo em sua luta. Prova desse coleguismo
o apoio que o boicote consegue de todos os segmentos da comunidade negra de
Montgomery da classe operria e da classe mdia, de jovens e velhos, homens e
mulheres. Para representar esta camaradagem, o filme recria as assemblias noturnas
realizadas regularmente nas igrejas locais, a que compareciam, com tanta f, os
praticantes do boicote.
Embora Luther King jamais aparea na tela, o filme cita vrios dos seus discursos
originais, inclusive o que fez na assemblia de massa na rua Holt, em 5 de dezembro de
1955. H tambm no filme uma cena em que Miriam entra no carro, dirige sozinha at a
casa de Luther Ling, para ver com seus prprios olhos os danos causados por uma
bomba. De fato, na noite de 30 de janeiro de 1956, uma bomba foi atirada contra o
prtico da casa de Luther king, causando danos considerves, mas ningum ficou ferido
(178).
Neste e em muitos outros sentidos, The Long Walk Home busca a preciso histrica.
Algumas partes do filme parecem um documentrio e se desenrolam como tal. Por
exemplo, a primeira seqncia, rodada em preto-e-branco, mostra um nibus dos anos
50 rolando de manh logo cedo pelas ruas de Montgomery (o filme foi rodado na
prpria cidade de Montgomery). Outras cenas que ajudam a sustentar a autenticidade do
filme: as trabalhadoras negras pagando a passagem na entrada, saindo do nibus, em
seguida entrando de novo pela porta de trs; a passeata macia do Conselho de Cidados
Brancos; o estacionamento onde os motoristas se renem todos os dias para levar os
adeptos do boicote at o trabalho.
Esse estacionamento figura com destaque na ltima seqncia do filme, quando se
torna o local de um confronto violento entre os homens brancos revoltados e os
empregados sitiados. Pretendendo suspender os servios de lotaes, os brancos gritam
palavras de ordem para que os negros v andando, ou usando a expresso utilizada no
filme: nigger. Assustadas, porm decididas, as negras se do as mos e um passo
frente, cantando msica gospel. Odessa avana, toma a mo de Miriam e leva-a junto de
si para o piquete. Mary Catherine une-se me. Juntas, elas enfrentam a turba hostil,
onde esto inclusive Norman e o cunhado. Com os brancos diante dessa cena indita,
para eles ameaadora, o filme atinge o seu final, reafirmando o poder da msica e da
solidariedade no combate ao dio e ao preconceito racial.

Consideraes Finais
Uma das caractersticas fundamentais do filme histrico tradicional, principalmente o
hollywoodiano, que o mais difundido e popular , a primazia dada emoo em

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detrimento do aspecto racional661. Isso ocorre, como bem argumenta Jos Enrique
Monterde, devido presena dominante do espetculo no mundo cinematogrfico
(Monterde: 1986, 13-9). Esse fato, muitas vezes, acaba por dar nfase a aspectos
pitorescos dos passado e por facilitar a manipulao ideolgica do espectador. Uma
outra caracterstica dos filmes histricos a presena da ideologia de representao
burguesa, que se baseia na perspectiva central como ponto chave para a construo de
uma linguagem linear.
Todo filme histrico uma representao do passado e, portanto, um discurso sobre
o mesmo e, como tal, est imbudo de subjetividade. Na pelcula analisada,
encontraremos uma viso sobre um objeto passado, que pode conter verdades e
inverdades parciais. Um filme nunca poderia conter a verdade plena de um
acontecimento histrico, mesmo se assim o desejasse o seu autor. Ainda que aborde
fatos reais, como foi o caso do filme analisado, nunca abandonar a sua condio de
representao e, portanto, de algo que, no mximo, apenas representa o real e que no
coincide com este. A realizao de um filme histrico sempre implica em selees,
montagens, generalizaes, condensaes, ocultaes, quando no tem invenes ou
mesmo falsificaes.
O primeiro ponto que se deve ter esclarecido ao se iniciar um trabalho de anlise de
um filme histrico que nele no deve ser buscada a verdade histrica objetiva e que
o processo inventivo muitas vezes no se ope a um sentido histrico coerente e
construtivo. E o seu sentido no deve ser procurado apenas nos fatos, mas e sobretudo
no argumento global. Esse sentido, porm, no fornecido de forma acabada pelo filme;
ele construdo dialeticamente no processo de anlise do sujeito com seu objeto. Por
isso, cada filme pode, perfeitamente, conter em si sentidos diversos e mesmo
conflitantes, pois como afirma Pierre Sorlin, o sentido flmico no uma significao
inerente ao filme, mas so as hipteses de investigao que permitem revelar certos
conjuntos significantes (24). E, dessa forma, o cinema coincide com a histria em mais
um aspecto: a sua capacidade de produzir sentido.
A realizao da leitura cinematogrfica da histria em um filme histrico, seja ele
documentrio ou no, deve ser sempre precedida pela sua leitura histrica. Feito isso, o
analista deve ir em busca das verossimilhanas histricas existentes no filme e
principalmente do seu sentido. Primeiramente, devem ser analisados os fatos histricos
apresentados pelo filme: so eles comprovados pela historiografia escrita? So eles
inventados pelo autor? Inteiramente? Com que critrios? importante, nesse percurso
por vezes tortuoso, estar-se sempre atento presena dos anacronismos. Depois, deve-se
buscar apreender a concepo histrica do filme e as interpretaes que ele apresenta
sobre o acontecimento retratado. Uma outra etapa importante a da comparao dos
elementos retirados do filme com os conhecimentos oriundos da historiografia escrita
ou oral, na tentativa de captar o que ele apresenta de novo. E, com a sntese de todos
esses elementos, formular-se- o sentido histrico do filme.

661 Alis, essa uma caracterstica geral da linguagem audiovisual e cinematogrfica como um todo, mas
que exacerbada nos filmes histricos.
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Referncias
Branch, T. (1989). Parting the Waters: America in the King Years, 1954-63. New York: Simon &
Schuster Inc.
Divine, R. A. (1992). Amrica: Passado e Presente. Rio de Janeiro: Editora Nrdica.
Ferro, M. (1992). Cinema e Histria. Rio de Janeiro: Paz e Terra.
Jones, J. (1999). A Social History of the Laboring Classes: From Colonial Times to the Present.
Massachusettes: Blackwell Publishers Inc.
______. (1985). Labor of Love, Labor of Sorrow: Black Women, Work, and Family, from Slavery to the
Present. Basic Books
Kracauer, S. (1988). De Caligari a Hitler: uma Histria Psicolgica do Cinema Alemo. Rio de Janeiro:
Jorge Zahar Editor.
Monterde, J.E. (1986). Histria, Cinema e Ensino. So Paulo: Martins Fontes.
Filmografia
The Long Walk Home. Dir. by Richard Pearce. Prod. by Howard W. Kock Jr and Dave Bell. Writ. by
John Cork. Perf. by Sissy Spacek, Whopi Goldberg. 1991. Miramax Films.
Webgrafia
Ebert, R. The Long Walk Home. Chicago Sun-Times. 22 Mar 1991. 15 Set 2004.
http://www.suntimes.com/ebert/ebert_reviews/1991/03/640849.html
Maslin, J. The Long Walk Home. The New York News. 15 Set 2004.
http://movies2.nytimes.com/gst/movies/movie.html?v_id=29947

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Hugo Cabret vai escola


Cludia de Almeida Mogadouro662
Resumo: A obra de Martin Scorsese A Inveno de Hugo Cabret (2011) volta a olhar
para o surgimento do cinema e o impacto que este causou no incio do sculo XX. A partir
de alguns elementos desse filme a pesquisadora indica possibilidades de sua utilizao na
escola, na perspectiva da Educomunicao, considerando alguns problemas histricos da
relao cinema e educao. Particularmente o cineclube apreciado como prtica cultural
de valorizao do cinema como arte, e vem sendo reativado nas escolas, em virtude da
disponibilizao dos recursos tecnolgicos audiovisuais.
Palavras-chave: Hugo Cabret; Cinema; Educao; Cineclube; Educomunicao.

Introduo
O cinema e a escola, desde a primeira exibio dos irmos Lumire (1895), vm
nutrindo um relacionamento recheado de afinidades e conflitos. A escola, por ser
considerada a representante de uma cultura milenar, tende ao controle e desconfiana
de tudo o que novidade, especialmente ao que no se coaduna com a cultura letrada.
No se v a mesma postura no Cinema que inaugura a indstria cultural no finalzinho
do sculo XIX, vivendo a dicotomia mercado-arte desde o seu nascimento e se reinventa
como cultura audiovisual constantemente.
Naturezas opostas no impediram o flerte entre os dois campos. O que a maioria dos
estudiosos do tema defende que o Cinema naturalmente educativo, uma vez que
promove a transformao do olhar, dos sentimentos, gerando reflexo e conhecimento.
A Educao se sente atrada pelo cinema por saber que a arte faz parte do saber
necessrio aos educandos, formao integral e sensvel dos indivduos. Mas o flerte
no se deu sem conflitos e intempries.
O histrico dessa relao entre Cinema e Educao no Brasil encontra-se em
diversos autores (Marlia Franco, 1997, 2004; Roslia Duarte, 2006; Napolitano, 2009)
e na tese de doutorado que defendi, na ECA-USP, em 2011663. O que apresento aqui so
algumas constataes, j que o foco do presente artigo mais propositivo do que
retrospectivo.
Alguns educadores dos anos 1920-1930 ligados proposta da Escola Nova (mais
especificamente Ansio Teixeira e Edgar Roquette-Pinto), compreenderam o potencial
educativo do cinema e contriburam para que o governo de Getlio Vargas inaugurasse
em 1936 o Instituto Nacional de Cinema Educativo (INCE), designando para sua
direo o grande cineasta Humberto Mauro. A ideia que escolas possussem filmes e
662

Doutora em Cincias da Comunicao pela ECA-USP, com tese sobre Cinema e Educao, na linha de
pesquisa em Educomunicao. pesquisadora do Ncleo de Comunicao e Educao e professor do
curso de ps-graduao lato sensu em Educomunicao, ministrando a disciplina Prticas de Mdia e
Educao.
663
Mogadouro, C. A. Educomunicao e escola: o cinema como mediao possvel (desafios, prticas e
proposta).ECA-USP,
2011.
http://www.teses.usp.br/teses/disponiveis/27/27154/tde-23092011174020/pt-br.php
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equipamentos para que a stima arte estivesse presente no cotidiano escolar, fazendo
parte da formao cultural das crianas e jovens. Roquette-Pinto tinha uma viso
bastante avanada para a poca sobre o tipo de cinema que seria realmente efetivo para
a Educao. Em seu discurso de posse do INCE, em 1936, afirma que:
No raro encontrar, mesmo no conceito de pessoas esclarecidas, certa confuso entre o cinema
educativo e o cinema instrutivo. certo que os dois andam sempre juntos e muitas vezes difcil
ou impossvel dizer onde acaba um e comea o outro, distino que alis no tem de fato grande
importncia na maioria das vezes. No entanto curioso notar que o chamado cinema educativo,
em geral no passa de simples cinema de instruo. Porque o verdadeiro educativo outro, o
grande cinema de espetculo, o cinema da vida integral. Educao , principalmente, ginstica do
sentimento, aquisio de hbitos e costumes de moralidade, de higiene, de sociabilidade, de
trabalho e at mesmo de vadiao... Tem de resultar do atrito dirio da personalidade com a
famlia e com o povo. A instruo dirige-se principalmente inteligncia. O indivduo pode
instruir-se sozinho; mas no se pode educar seno em sociedade (Ribeiro, 1944:4 apud Franco).

Marlia Franco avalia que a viso lcida de Roquette-Pinto sobre a ginstica dos
sentimentos e o prazer da fruio representava um paradigma diferente do adotado e
vivenciado pela maioria dos educadores que viam na comdia e no romance o espao da
antieducao, produtor de ms influncias. Segundo a pesquisadora, se a viso de
Roquette-Pinto tivesse sido acolhida, provavelmente o cinema prazeroso tambm seria
considerado educativo. Na verdade, a produo do INCE considerada uma experincia
de frustrao e subaproveitamento, porque o investimento financeiro e cultural nessa
empreitada foi significativo, mas desperdiado.
A experincia do cinema como fruio e educativa por consequncia acabou
sendo praticada nos cineclubes, que se tornaram uma febre no Brasil e em muitos
pases, acendendo a paixo pelo cinema. Especialmente entre os anos 1950 e 1980,
tornou-se um dos eixos da formao cultural de muitas pessoas, incluindo professores e
alunos. Nos cineclubes era cultuado, informalmente, o conhecimento de uma
cinematografia diversa, um saber sobre a histria do cinema, as vrias propostas
estticas e a importncia do debate aps as sesses.
As inovaes tecnolgicas, como o advento do videocassete, mudaram o hbito de
ver filmes. Os cinfilos puderam assistir domesticamente aos clssicos do cinema. Se
houve um ganho indiscutvel quanto ao acesso s grandes obras, perdeu-se com o
declnio da prtica dos debates. A formao cultural conquistada nos cineclubes
restringiu-se a um circuito rotulado de "cult. A prpria formao audiovisual dos
professores se ressentiu porque se perderam as instncias formadoras que os cineclubes
representavam. Cada vez mais o cinema dito alternativo (de maior complexidade nas
tramas e maior sofisticao esttica) desaparece diante do bombardeio de filmes de
consumo efmero, com compromissos apenas mercadolgicos.
Porm, estes mesmos avanos tecnolgicos videocassetes, DVDs, projetores
multimdia - que esvaziaram os cineclubes acabaram por trazer novamente o cinema
para o cotidiano da escola. Apesar disso, muitos dos descompassos da relao cinemaescola permaneceram. A tentativa de enquadrar o cinema nas grades curriculares
aprisiona uma expresso artstica que tem vocao libertria. A cultura cinematogrfica
ainda no est presente nas escolas. Professores, em geral, ainda se valem das obras

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audiovisuais para ilustrar contedos legitimados pelos livros didticos, colocando o


cinema como suporte de segunda ordem.
O presente artigo tem a pretenso de discutir com educadores a importncia do
cinema como arte e cultura, independente dos contedos curriculares para os quais um
filme pode colaborar. O encantamento do cinema pode construir sentidos que vo muito
alm do entretenimento, despertando naturalmente o interesse pela formao cultural, a
pesquisa e o conhecimento.
A linha de pesquisa na qual eu me insiro a Educomunicao, que defende
transformaes profundas na educao formal. Segundo essa perspectiva, a educao
deve ser dialgica, humanista e emancipatria, centrando no aluno o processo educativo
para que ele se construa como um sujeito social. Para isso, necessria a construo de
uma ambincia democrtica que denominamos ecossistemas comunicativos.
Defendo que os filmes podem ser poderosos aliados da escola formal para a
conexo e interao com a juventude e a infncia. Edgar Morin tem sido uma referncia
para os pesquisadores que tm repensado e buscado a humanizao da educao. Ele foi
um dos primeiros a compreender o papel da fico flmica e literria nessa
transformao:
So o romance e o filme que pem mostra as relaes do ser humano com o outro, com a
sociedade, com o mundo. O romance do sculo XIX e o cinema do sculo XX transportam-nos
para dentro da Histria e pelos continentes, para dentro das guerras e da paz. E o milagre de um
grande romance, como de um grande filme, revelar a universalidade da condio humana, ao
mergulhar na singularidade de destinos individuais localizados no tempo e no espao (Morin,
2001, p.44).

O filme A Inveno de Hugo Cabret (Hugo, EUA, 2011), de Martin Scorsese, traz
elementos que muito podem contribuir para esse novo olhar sobre a potencialidade do
cinema na escola. A obra no apenas pode ser interessante para o enriquecimento da
cultura cinematogrfica de professores e alunos, como para se discutir o cineclubismo
como opo cultural, alm de abrir muitas janelas de assuntos diversos. Scorsese
assume uma posio claramente nostlgica, buscando inspirao no encantamento que o
cinema j provocou em algumas geraes, sendo um efetivo e afetivo formador cultural.

O contexto da produo e a histria de A Inveno de Hugo Cabret


No ano de 2012, esta produo, categorizada como infanto-juvenil, lotou as salas de
cinema mais modernas, especialmente as que oferecem a tecnologia 3D664. O filme A
Inveno de Hugo Cabret665, dirigido por Martin Scorsese metalingustico,
ambientado no ano de 1930 e faz uma homenagem a um dos pioneiros do cinema,
Georges Mlis. Ao lado deste filme, concorreu nos principais festivais internacionais
664

O cinema em 3 dimenses (3D) nos traz a iluso de profundidade. Com o auxlio de culos especiais,
as imagens so transmitidas por um ngulo diferente para cada olho, provocando a impresso de maior
semelhana com o objeto real.
665
Hugo, Martins Scorsese, EUA, 2011.
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da indstria cinematogrfica, o filme franco-belga O Artista, dirigido por Michel


Hazanavicius, que tambm se volta para a fase inicial do cinema, mais especificamente
para o advento do cinema sonoro666.
A pergunta que muitos crticos, comentaristas e frequentadores de cinema se fizeram
foi: por que a grande indstria do cinema estaria olhando para sua prpria origem?
Estaria o cinema se repensando? Ser que nesses mais de 120 anos, desde sua inveno,
o desenvolvimento tecnolgico s veio por aprimor-lo? O marketing nos promete mais
e mais aparatos novos que ampliariam nossos sentidos no cinema. O filme de Scorsese
um dos primeiros a usar com criatividade a tecnologia 3D e, paradoxalmente, apoia-se
na mais alta tecnologia para falar de um tempo em que a tcnica da imagem comeava a
se descobrir. como se ele voltasse ao passado para resgatar a essncia mgica do
cinema, sem recusar as inovaes.
Segundo depoimento do diretor, no making of do DVD, o filme foi realizado
pensando em sua filha de 12 anos que no podia assistir aos seus filmes destinados a
adultos. O diretor conheceu o livro homnimo de Brian Selznic667 e resolveu adapt-lo
para a linguagem audiovisual. Em boa parte das mais de 500 pginas do livro so
encontrados desenhos que ora ilustram ora narram a histria, tornando-se um livro
muito atraente para adolescentes e pr-adolescentes, independente de j terem visto o
filme ou no.
A histria do livro e do filme narra o cotidiano de um garoto que mora dentro do
relgio de uma estao de trem, em Paris. Hugo observa o intenso movimento das
pessoas e fica intrigado com um senhor ranzinza que consertador de brinquedos e
relgios. Percebemos que na histria daquele velho h um enigma que ser desvendado
a partir da cumplicidade entre Hugo e Isabelle, uma doce garota que se torna sua amiga.
Ocorre uma troca significativa entre eles: a garota apresenta a Hugo o mundo da
literatura e ele lhe mostra o encantamento do cinema.
As crianas protagonistas conhecem a histria de Georges Mlis, um ilusionista que
percebeu a potencialidade do cinema e realiza, com os parcos recursos da poca, obras
notveis. Seu filme A Viagem Lua (1902) considerado a primeira narrativa do
cinema e inspirado na literatura de Jlio Verne. O Cinema teve incio, portanto,
dialogando com a Literatura.

666

667

The Artist,Michel Hazanavicius, Frana/Blgica, 2011. O filme trata da dificuldade de um astro do


cinema se adaptar s mudanas tecnolgicas do cinema. O filme mudo e com fotografia P&B. Ao
lado do filme de Scorsese, foi a sensao do mundo do cinema em 2012, ganhando inmeros prmios.
O livro A Inveno de Hugo Cabret (The Invention of Hugo Cabret), 533 pginas, tem texto e
desenhos de Brian Selznick foi publicado pela primeira vez no Brasil em 2007, pela editora SM, So
Paulo. Com traduo de Marcos Bagno, em 2012 j estava na 11 impresso.
1235

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Figura 47:Imagem do filme de Scorsese, Hugo na biblioteca.

No filme, a mgoa do consertador de brinquedos foi a 1 Grande Guerra (19141918), que inviabilizou o cinema na Europa. Georges Mlis se dizia um captador de
sonhos, mas, para quem viveu a guerra, parecia impossvel voltar a sonhar. No toa,
so as crianas do filme, que no haviam presenciado a guerra, que viriam a resgatar a
magia e o sonho do cinema.
Duas grandes interrupes - as guerras mundiais afetaram sobremaneira a histria
do cinema europeu. Tanto era praticamente impossvel produzir filmes em momentos de
guerra, como a produo dos EUA e de outros pases no chegava Europa.
A histria de Hugo Cabret se passa exatamente no perodo entre guerras (1930), fase
muito frtil da cultura europeia, de efervescncia das vanguardas artsticas. O Cinema
comeava a ocupar seu espao, como primeira manifestao da indstria cultural, que
aliava entretenimento e arte. A condio de o cinema ser viabilizado por um complicado
e caro aparato tecnolgico e se dirigir a um pblico amplo incomodava a
intelectualidade que ainda legitimava apenas a Literatura, as Artes Plsticas, a Msica
Erudita e o Teatro como arte. A dicotomia arte versus indstria, cultura versus
entretenimento acompanha o Cinema desde o seu surgimento668.
O relacionamento, muitas vezes conflituoso, entre o Cinema e a Educao tambm
passou e ainda passa por essa dicotomia. At que ponto o entretenimento
formador? Como possvel aprender se divertindo?
668

Uma interessante discusso a esse respeito consta no ensaio, escrito por Walter Benjamin, em 1936, A
Obra de Arte na poca de suas tcnicas de reproduo.
1236

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A Febre dos Cineclubes


Os cineclubes nasceram na Frana (cin club), em 1921, como expresso de um
movimento cultural que desejava elevar o cinema ao status de arte. Aps mais de 20
anos do surgimento do cinema, ainda se via muito preconceito por parte da
intelectualidade francesa que o via apenas como entretenimento de massas. Riccioto
Canudo, poeta que redigiu o manifesto da stima arte, e Louis Delluc, um escritor e
pesquisador da esttica do cinema, organizaram uma sesso do filme O Gabinete do Dr.
Caligari, de Robert Wiene (o primeiro filme do movimento expressionista alemo),
com um debate em seguida. O cineclube nasceu e se firmou como uma prtica cultural
que exibia filmes que representavam algo alm da diverso e previa sempre um debate
para aprofundamento das impresses do filme. Essa primeira fase do cineclube na
Frana era voltada apenas para uma elite intelectual, mas foi importante para legitimar o
cinema como instrumento de formao cultural.
No perodo da 2 Guerra Mundial, tanto a produo de cinema foi interrompida como
os cineclubes tambm. Passada a segunda guerra, o governo francs organizou um
grande movimento de reerguimento cultural. O cinema foi escolhido como um dos eixos
de uma poltica que devolveria aos franceses sua identidade cultural. Temos, portanto,
nesse perodo a reativao dos cineclubes, mas desta vez voltado para um pblico bem
maior, por ser resultante de uma poltica cultural. Estudantes e operrios de vrias
cidades francesas se habituaram a ir ao cinema frequentemente e muitos debatiam o
filme, aps a sesso. Na Frana, o desenvolvimento da cultura cineclubista foi
entendido como um projeto civilizatrio e educativo:
O movimento cineclube renasceu, ento, aps a liberao, acrescido do fermento cultural oriundo
desta intensa ao popular, aliado aos objetivos iniciais do movimento. De acordo com essa
anlise, o cineclube francs, na segunda fase, no era completamente alijado do mercado
cinematogrfico, pois, preparando o pblico para avaliar uma obra de valor cultural, incitava
paixo pelo cinema e por uma apreciao mais profunda no produto cinematogrfico. (Lisboa,
2007, p. 355) (grifo da autora)

Duas figuras foram fundamentais para consolidar o culto ao cinema na Frana do


ps-guerra. Henry Langlois, que criou a Cinemateca Francesa, instituio importante
tanto na redescoberta e restaurao de verdadeiras preciosidades (os filmes de Georges
Mlis, por exemplo, que no filme de Scorsese so considerados perdidos) como ao
exibir uma programao ampla, sem rotulao do que seria um filme cult ou um
filme comercial. Tambm investindo na educao pelo cinema, Andr Bazin foi um
agitador cultural que criou inmeros cineclubes e consolidou a crtica cinematogrfica
francesa, especialmente com a Revista Cahier du Cinma. Ele considerado o
inspirador de quase todos os crticos e cineastas que formaram, no final dos anos 1950,
a Nouvelle Vague.
O cineclubismo floresceu no Brasil, nos anos 1950, influenciado por duas aes
muito fortes: o movimento estudantil, especialmente o Centro Popular de Cultura da
UNE e a igreja progressista brasileira, ligada aos movimentos populares. Como na
Frana, os cineclubes estavam sintonizados com uma rica atmosfera cultural e se
constituram numa importante formao cultural, que acontecia fora da escola.

1237

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Hugo Cabret na escola


O filme de Scorsese representa uma grande e cara produo da indstria do cinema
estadunidense669. Ganhador de muitos prmios, um filme voltado para o mercado do
entretenimento. Nem por isso, deixa de ser um filme altamente enriquecedor tanto para
educandos como para educadores, mostrando que perfeitamente possvel aliar prazer e
conhecimento.
A obra nos faz pensar sobre o cinema como formador cultural e permite o
desencadeamento de uma srie de temas relacionados ao currculo escolar. O fato de ser
um filme estadunidense que se passa na Frana tambm interessante para o
conhecimento da histria do cinema, enquanto expresso artstica.
O cinema nasceu na Frana, mas estabelece um intenso dilogo com a indstria
cinematogrfica dos EUA que, aps o incio da Primeira Grande Guerra (problemtica
tratada no filme), alcana a hegemonia, mantida at os dias de hoje. O cineclubismo e a
cinefilia so fenmenos tambm franceses, possivelmente por isso a obra se passa em
Paris, mas tambm tm a ver com a Histria brasileira e mundial.
Para a utilizao do filme no ambiente escolar, a sugesto que, em primeiro lugar,
os educadores assistam ao filme e discutam entre si, refletindo sobre sua prpria
formao cultural para o cinema. O que sabem sobre a histria do filme? Conhecem o
livro? Conhecem a histria e obra de Georges Melis? As vrias histrias paralelas dos
personagens da estao de trem lhes dizem o qu? Ser que algum do grupo de
educadores da escola j frequentou cineclubes? H os professores considerados
cinfilos? A preparao dos educadores no pode ser apressada, sob risco do filme ser
subaproveitado como atividade educativa.
O filme aborda questes de vrias reas do saber, portanto, um projeto
interdisciplinar perfeitamente adequado para a utilizao do filme no currculo escolar.
Por ter durao de 127 minutos, preciso que a organizao do tempo garanta o debate,
aps a exibio. O debate articulado ao currculo que contribui para a construo de
sentido que escola e alunos buscam. Sem debate participativo, o aluno continuar em
uma posio passiva diante do audiovisual, sendo que essa experincia cultural
significativa permite preparar o aluno para ser sujeito ou protagonista do seu
conhecimento.
Transformar alunos em sujeitos do conhecimento implica (de fato) descentrar as vozes,
colocando-as numa rota de muitas mos que respeite as realidades da vida e cultura dos
educandos. preciso (de fato) fazer o aluno assumir a sua voz como instncia de valor a ser
confrontada a outras vozes, incluindo-se a do professor. Desse modo, a sala de aula passaria a ser
entendida como lugar carregado de histria e habitado por muitos atores que circulariam do palco
plateia medida que estivessem exercitando o discurso (Citelli, 2000, p.18).

O dilogo entre a Literatura e o Cinema est tambm presente na histria de Hugo


Cabret, uma vez que Isabelle e Hugo trocam experincias sobre as narrativas e suas
669

Segundo o site Adoro cinema, o filme custou aproximadamente 170 milhes de dlares.
http://www.adorocinema.com/filmes/filme-136181/curiosidades/
1238

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emoes. O cultuado filme Viagem Lua670, de George Melis inspirado em uma obra
literria de Jlio Verne (que o pai de Hugo lia para ele). interessante discutir a relao
afetiva que se cria com essas histrias, escritas ou audiovisuais, para a formao cultural
de todos. O educador-mediador pode propor aos alunos a comparao entre a natureza
das narrativas literrias e cinematogrficas, como as obras homnimas de Brian
Selznick e Martin Scorsese.

Figura 2:Imagem do livro de Brian Selznick: Georges Mellis na loja de brinquedos da estao de trem.

Independente da ordem que o aluno conhea as obras, certamente haver interesse


em registrar as diferenas entre as duas histrias. O filme traz mudanas na forma de
contar a histria, embora sua essncia seja mantida. H personagens no livro que no
esto no filme e vice-versa, assim como acontecimentos que so alterados. H, ainda,
personagens que constam muito rapidamente no livro, mas so valorizados no filme.
Outra possibilidade enriquecedora ao processo educacional a organizao de
sesses de cineclube, que podem ser organizados pela direo ou por grmios escolares.
A exibio de filmes no contra turno das aulas possibilita a utilizao de longas
metragens que extrapolariam o horrio regular, alm de favorecer a integrao entre
professores e alunos.
O filme de Scorsese sendo utilizado na escola, pode ser o incio de um olhar
670

O filme de Georges Melis, de 1902,


http://www.youtube.com/watch?v=lZpXc2plLGo
1239

est

disponvel

no

youtube

no

link:

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diferenciado para o cinema como fonte de conhecimento. A obra totalmente


metalingustica, tratando do incio da Histria do Cinema. Essas referncias podem ser
vistas, por exemplo, na cena em que se mostra a sesso de exibio, em 1895, do filme
A Chegada do Trem na Estao, na qual as pessoas se assustam com medo de que o
trem irrompesse a tela. Genialmente, Scorsese reproduz o impacto em 3D, causando na
atualidade o mesmo susto, como que a nos proporcionar a experincia sensorial do final
do sculo XIX.
Scorsese faz um filme assumidamente nostlgico, que nos relembra a incrvel
criatividade do cinema no incio do Sculo XX. Faz isso reinventando o prprio cinema,
valendo-se da mais moderna tecnologia. Por ser parte da cultura da humanidade, no
seria transformador para a educao que o cinema voltasse a ser um importante
formador cultural e entrasse na escola pela porta da frente?

Consideraes Finais
A prtica mais comum da utilizao de filmes na escola reduz o cinema a um suporte
de segunda ordem, quase sempre ilustrando o contedo a ser abordado nas aulas. O
tempo dos longas metragens em geral no combinam com o tempo das aulas. A cultura
escolar amparada tradicionalmente nos textos impressos, nos livros didticos, no
legitimando a cultura audiovisual como fonte de conhecimento.
No prprio currculo de Arte, a cultura da humanidade contemplada a partir da
Histria das Artes Visuais, da Msica, da Dana, do Teatro. Mas o cinema continua
entrando apenas como ilustrao. A Histria do Cinema no consta como parte do
currculo.
Tal postura praticada pela escola enquanto instituio, que naturalmente sofre
transformaes mais lentas. H mudanas substanciais acontecendo, especialmente por
iniciativa de professores que, embora estejam inseridos nessa lgica, tentam subverter o
cotidiano escolar, utilizando com criatividade o cinema, isto , valorizando-o como obra
de arte.
O cineclube est voltando, desta vez no nos cinemas de rua, como nos anos 1950 ou
1960, mas na ambincia escolar. A reativao dos cineclubes pode at parecer uma ideia
nostlgica, pois muitos advogam que a prtica foi superada pela chegada do
videocassete e do DVD. Entretanto defendo que ela est viva ou que pode ser
restaurada. Possivelmente com outro formato, mas tambm com muitas vantagens de
suporte tecnolgico e acessibilidade s obras do cinema. Por isso, valho-me de um filme
assumidamente nostlgico, como o de Scorsese, que nos relembra a incrvel criatividade
do cinema no incio do Sculo XX. Faz isso reinventando o prprio cinema, valendo-se
da mais moderna tecnologia.
Tambm esto ganhando corpo os projetos de educao integral, proposto pelas
polticas pblicas em todos os mbitos (exemplo, o projeto Mais Educao, do
Ministrio da Educao) , de forma a colocar a escola disposio dos alunos alm do
horrio normal de aula. Atividades no chamado contra-turno tm sido recorrentes, com
escolas abertas aos fins de semana, com atividades culturais para toda a comunidade. Os
1240

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grmios escolares, que j ocuparam um espao to importante como formao poltica e


cultural, hoje voltam a ser ativados. Entendemos que esses so espaos ideais para a
criao de cineclubes e da valorizao do cinema como cultura e encantamento, muito
alm da diverso.

Referncias
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Soares, Ismar (2011) Educomunicao O conceito, o profissional, a aplicao. So Paulo: Paulinas.
Ficha Tcnica:
Nome do Filme: A Inveno de Hugo Cabret (Hugo)
Diretor: Martin Scorsese
Elenco: Ben Kingsley (Georges Melis), Sacha Baron Cohen (inspetor da estao), Asa Butterfield (Hugo
Cabret), Chlo Grace Moretz (Isabelle), Ray Winstone (Tio Claude), Emily Mortimer (Lisette),
Christopher Lee (Monsieur Labisse), Helen McCrory (Mama Jeanne), Michael Stuhlbarg (Ren
Tabard), Frances de la Tour (Madame Emilie), Richard Griffiths (Monsieur Frick), Jude Law (pai de
Hugo), entre outros.
Produo: Johnny Depp, Tim Headington, Graham King, Martin Scorsese
Roteiro: John Logan, inspirado no livro homnimo de Brian Selznick
Fotografia: Robert Richardson
Trilha Sonora: Howard Shore
Durao: 127 min.
Ano: 2011
Pas: EUA
Gnero: Aventura
Cor: Colorido
Classificao: Livre

1241

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Caminho, encontro e umbral: uma anlise cronotpica


da passagem de Descartes por Recife no filme ExIsto
Maria Cristina Mendes671
Resumo: O conceito de cronotopo evidencia o carter potico do filme ExIsto, realizado
por Cao Guimares em 2010. Os possveis modos de apreenso de sentidos so
desenvolvidos a partir de Mikhail Bakhtin, as transformaes na percepo contempornea
so analisadas segundo Fredric Jameson, o valor da montagem cinematogrfica tem seu
aporte em Maya Deren e algumas caractersticas da imagem cinematogrfica so
estabelecidas de acordo com Gilles Deleuze. O segmento escolhido para esta anlise aborda
a passagem de Descartes por Recife atravs de seqncias definidas em consonancia com as
trs distines cronotpicas: o caminho mostra a chegada pelo rio, o encontro acontece na
praa pblica e o umbral filmado na estao rodoviria. Nesta adaptao do livro Catatau
(1975) escrito por Paulo Leminski, a desconstruo da lgica cartesiana se concretiza na
suspenso da linearidade do tempo.
Palavras-chave: cinema contemporneo brasileiro; ExIsto; cronotopo.

Introduo
O longa metragem ExIsto (2010), dirigido por Cao Guimares, uma livre
adaptao de um livro de Paulo Leminski. O romance-ideia Catatau (1975), que d
origem ao filme, uma das consagradas obras da literatura brasileira que, ao
potencializar a relao entre popular e erudito, explora os limites poticos da linguagem.
O estudo do filme, que apresenta a fictcia vinda de Ren Descartes para o Brasil
durante a colonizao holandesa em Pernambuco, contribui para verificar a maneira
atravs da qual Cao Guimares recria a falncia da razo,elemento em torno do qual
gravita a construo do livro. Para realizar esta pesquisa foi selecionado um trecho do
filme no qual o filsofo transita por Recife e entra em contato com o mundo
contemporneo. A presena de subverses temporais, realizadas atravs de cortes
radicais ou explicitadas no tempo expandido das cenas, possibilita a abordagem
cronotpica da investigao. Para Frdric Subouraud (2010), os filmes adaptados de
obras literrias contribuem para o entendimento da capacidade que o cinema tem de
criar, com sua prpria linguagem, uma gama significativa de sentidos.
O conceito de cronotopo desenvolvido por Mikhail Bakhtin permite analisar modos
de construo e instaurao de sentido. Ao delinear a natureza interdiscursiva da
linguagem literria, ele postula que o cronotopo promove a fuso dos indcios de espao
e tempo, criando um todo consciente e concreto, no qual o tempo se condensa e o
espao se intensifica (Brait, 1996). Ao determinar as variaes de gnero, o cronotopo
explicita a imagem do homem e evidencia as diferenas entre tempo individual e
coletivo: o primeiro se desdobra e multiplica, o segundo partilhado por todos em
esferas comuns (Amorim, 2008).
671

Doutoranda e Mestre em Comunicao e Linguagens no programa de ps-graduao da Universidade


Tuiuti do Paran. Coordenadora do curso de especializao: Fotografia processos de produo de
imagens e membro do corpo docente dos cursos de Artes visuais e Tecnologia em Fotografia da
mesma instituio.
1242

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Para que se entendam as questes tericas desenvolvidas por Bakhtin a partir do


cronotopo relevante que sejam esclarecidos, mesmo que superficialmente, outros
conceitos do pesquisador. O dialogismo, muito embora Michael Holquist afirme que
Bakhtin jamais tenha usado esse termo, largamente utilizado a partir de seus textos e
segundo Beth Brait, pode ser interpretado como o elemento que evidencia a natureza
interdiscursiva da linguagem:
(...) o dialogismo diz respeito s relaes que se estabelecem entre o eu e o outro nos processos
discursivos instaurados historicamente pelos sujeitos, que, por sua vez, instauram-se e so
instaurados por esses discursos. E a, dialgico e dialtico aproximam-se, ainda que no possam
ser confundidos, uma vez que Bakhtin vai falar do eu que se realiza no ns, insistindo no na
sntese, mas no carter polifnico dessa relao exibida pela linguagem. (Brait, 1996, p. 79)

A pluralidade de vozes, ou a polifonia, abordada por Cristovo Tezza em sua


pesquisa sobre a relao dialgica entre o autor e o heri. Ele lembra que a capacidade
de compreenso, para Bakhtin, um processo ativo e responsivo, pois a presena do
outro imprescindvel na atividade esttica. O escritor afirma tambm que: Assim
como minha viso precisa do outro para eu me ver e me completar, minha palavra
precisa do outro para significar, no momento mesmo em que nasce (Tezza, 1996, p.
288).
O dilogo estabelecido pelo sujeito que pesquisa e o outro (seu objeto de pesquisa)
deve manter diferenas e tenses, as quais, sem fazer desaparecer o texto pesquisado,
reflitam o contexto scio histrico e a problemtica que o pesquisador s pode perceber
nesta relao. a este processo discursivo que se aplica outro conceito fundamental na
obra de Bakhtin, o de exotopia, que evidencia a exterioridade e diferenciao do outro
em relao incompletude do eu. importante pontuar a este respeito que se na vida a
exotopia uma realidade pura e simples no coincidimos, fsica ou mentalmente, com
ningum, na atividade esttica ela deve ser uma conquista (Tezza, 1996, p. 285). Para
Amorim (2008), a objetivao, o excedente de viso e o acabamento que so acessveis
por exotopia, so os mesmos elementos que compem o estilo do autor e de sua obra.
A montagem em ExIsto desempenha o criterioso papel de potencializar a experincia
esttica e dar visibilidade a contedos imprescindveis para a investigao de modos de
representao/apresentao artsticos vigentes na atualidade. Para Maya Deren (2012), a
montagem cinematogrfica cria rupturas na narrativa e dilata a relao entre tempo e
espao. Atividade tradicional da prtica cinematogrfica, ela proporciona novo sentido
para as imagens, contextualiza e transfigura imagens sem empobrecer sua dimenso de
realidade.
O enfraquecimento do historicismo, este transformar em fico determinado
momento da histria, possibilita tipos de relacionamentos sintticos e sintagmticos nas
artes mais temporais (Jameson, 1984). Na cidade contempornea, mais especificamente
na praa e na feira pblicas, a figura de Descartes apresenta distintas intensidades
emocionais, indcios que sua percepo sobre o mundo se altera, fator que o conduz
derrocada de seu mtodo.

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A chegada na cidade: o caminho das guas


Cao Guimares recria Descartes a partir da presena do ator: Joo Miguel a um s
tempo Descartes, Leminski, o prprio diretor e ele mesmo (Revista Taturana). Esta
complexa trama de identidades, no contato com a cidade, silencia o pensamento do
filsofo; para Deleuze, mais importante que a questo da identidade a transformao
da personagem quando se pe a ficcionar. Este procedimento contribui para que,
atravs dela, todo um conceito de povo seja estabelecido. Segundo ele:
Personagens, envolvidas em situaes ticas e sonoras puras, encontram-se condenadas
deambulao ou perambulao. So puros videntes, que existem to somente no intervalo de
movimento, e no tm sequer o consolo do sublime, que os faria encontrar a matria ou conquistar
o esprito. Esto, antes entregues a algo intolervel: a sua prpria cotidianidade. (Deleuze, 2005,
p.55)

O convvio de Descartes com a banalidade do dia a dia, produz estranhamento.


Ouve-se seu pensamento, mas ele no fala; so suas atitudes e gestos que estabelecem a
comunicao com os no atores que participam das cenas. Joo Miguel o primeiro ator
profissional presente em um filme de Cao Guimares; os demais so protagonizados por
pessoas sem experincia com o universo cinematogrfico.
De canoa, com roupas que remetem uma pintura de Rembrandt, ele avista Recife do mar e sobe
o rio Jaguaribe; passa de barco por baixo de trs pontes antes de pisar em terra firme. Este detalhe
torna sua chegada significativa, pois tanto a imagem do rio quanto a da ponte possuem forte
simbolismo na cultura euro-ocidental, seja na filosofia de Herclito ou na simblica travessia da
ponte em direo ao grande outro, meta da psicanlise. A diversidade de sentidos que pode ser
extrada desta cena evidente, mas o foco de artigo se atm questo da evidncia da
transformao, pois sobre a base da metamorfose que se cria o tipo de representao da
totalidade da vida humana em seus momentos cruciais e de crise mais importantes, quando o
homem se torna diferente (Bakhtin, 1996, p. 305).

Em off ouve-se a cano Miserere, de Grecki: inspirada no Salmo 51 ela representa


um pedido por misericrdia diante das iniquidades humanas. A msica tem incio antes
mesmo da apario do filsofo e intensifica o carter de epifania da cena. Esta espcie
de contato com o sublime, que transparece no semblante de Descartes, revela
intensidades emocionais diferentes e aponta o predomnio cultural dos conceitos de psmodernidade (Jameson, 1984). Sabe-se pelo interttulo que d incio seqncia que
ele chega em Recife/Olinda/Vrijburg/Freiburg/Mauritzstad; seu barco percorre uma
extensa curva, cujo raio parece ser a ponte ao longe.

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Figura 1: A chegada em Recife

Prximo ao amplo pilar verde e amarelo da ponte, Descartes, numa manobra quase
indecifrvel da cmera (ou do barco onde ela se encontra), parece se deixar levar para
trs pelo fluxo das guas. Na figura 1, a luz do sol que divide diagonalmente o fundo da
imagem evidencia o desbotado das cores. O movimento da cmera acontece um pouco
acima da cabea do protagonista e o carter contemplativo da cena potencializado pelo
close em seu rosto. A ruptura com o passado evidenciada pela massa do bloco de
concreto da ponte e pela imensa quantidade de gua neste encontro do rio com o mar.
As roupas de um jovem que caminha sobre a segunda ponte indica a subverso
temporal que est por vir e os edifcios que compem o enquadramento denotam que
esta no a poca em que viveu Descartes. Sob a ponte, a roupa preta do filsofo se
funde com a escurido e a chegada da luz faz emergir sua imagem numa manobra que
remete iluminao barroca. O que se percebe aqui a evidencia do tempo presente, no
qual som e imagem so captados em contato direto com a vida das pessoas e seus
afazeres cotidianos.
Ao atravessar a terceira ponte, no mais apenas o rosto de Descartes que se v: na
figura 2 ele est em p e de costas com os braos abertos, no transcorrer da cena o barco
com a equipe de gravao passa frente do filsofo e evidencia o bem estar da
personagem. Sem aparecer embarcao ou seus ps, a longa tnica preta faz com que
ele parea deslizar sobre as guas, numa possvel e bem humorada aluso ao intrincado
relacionamento que Descartes manteve com os dogmas da religio catlica.

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Fig. 2: Depois da terceira ponte

Ele sorri e acena para um barco que segue em sentido contrrio ao seu; sorri para os
turistas com as devidas mesuras enquanto fotografado. De acordo com Bakhtin, o
cronotopo do caminho o lugar dos encontros casuais e sua metaforizao
multiforme e possui muitos planos, mas seu centro bsico o fluir do tempo (Bakhtin,
1986, p. 453). A escolha do cineasta, ao registrar estes acontecimentos casuais, baliza o
carter artstico do filme, estabelecendo uma relao dialgica entre documentrio e
fico.
A seqncia termina com Descartes, ainda no barco, chegando num local de
manifesta pobreza: inmeros casebres construdos margem direita do rio criam uma
profuso de tonalidades cinzentas. Estas palafitas, que ecoam a invocao de
misericrdia entoada na cano que d incio e fim seqncia, so imagens
significativas a identificar o povo que habita estas estranhas terras.

A feira, o mercado e as danas: os encontros fortuitos


Atravs de um estreito corredor, Descartes chega na cidade onde, pela primeira vez
no filme, entra em contato com outras pessoas. A cmera fixa chegou antes dele e
registra sua aproximao. A contraluz o transforma numa silhueta negra e a imagem de
seu corpo ressurge com a incidncia de um foco diagonal de luz. O cronotopo do
encontro, para Bakhtin (1986), demonstra o predomnio da matriz temporal e se
distingue do cronotopo do caminho por seu elevado grau de intensidade emotiva.
Neste contexto, as vestes de Descartes remetem s fantasias de carnaval, em seu
consagrado papel de possibilitar a inverso de valores e hierarquias sociais. De acordo
1246

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com Robert Stam (2000), a anlise bakhtiniana do carnaval particularmente adequada


para os estudos do cinema brasileiro por manter uma relao estreita com prticas
contemporneas. Ao situar a festa carnavalesca na praa pblica, Bakthin (2010 a)
esclarece que este o lugar da morte do mundo antigo e do nascimento do novo,
transformao que acontece atravs de um drama cmico. As interaes em praa
pblica, segundo ele, apresentam um repertrio ambivalente, uma multiplicidade de
vozes, ou polifonia, que vai contribuir para que o pensamento de Descartes, em contato
com o povo local, seja transformado.
Ao abordar a questo da interao social atravs da fala e definir alguns pontos
acerca do discurso exterior e interior, Bakhtin se posiciona a respeito do conceito de
cotidiano:
Os sistemas ideolgicos constitudos da moral social, da cincia, da arte e da religio cristalizamse a partir da ideologia do cotidiano, exercem por sua vez sobre esta, em retorno, uma forte
influncia e do assim normalmente o tom a esta ideologia. Mas ao mesmo tempo, esses produtos
ideolgicos constitudos conservam constantemente um elo orgnico vivo com a ideologia do
cotidiano; alimentam-se de sua seiva, pois, fora dela, morrem, assim como morrem, por exemplo,
a obra literria acabada ou a idia cognitiva se no so submetidas a uma avaliao crtica viva.
(Bakhtin, 2010, p. 123 b)

Em contato com uma cultura diferente, a hegemonia da razo tende a ser colocada
em xeque. a partir desta espcie de amlgama cultural produzido nas cidades, onde a
vida prosaica segue seu curso, que se transformam palavras, se constroem pensamentos
e se produzem sentidos.
Imagens populares de santos, exus e preto-velhos, figas e guias multicores so
elementos que denotam a presena em Recife do culto aos orixs; elas esto ao fundo da
primeira imagem de Descartes na feira de rua. Ele mastiga e cospe, filmado de costas
e ao som off de Ansio Silva cantando Algum me Disse ele para numa banca de frutas.
Detm-se a embalar a metade de uma abbora como se fosse um beb transformando-a
numa espcie de personagem: a cor laranja da fruta, em contraste com o enfeite de
cabelo azul de uma senhora ao lado, potencializa a complementaridade cromtica. A
proximidade e a demora da cmera nesta imagem, apontam a estranheza da forma.
Ouvem-se vozes femininas em off que afirmam reconhecer o ator de uma novela. Nesta
encenao, na qual o pblico no mais apenas o espectador do filme, a intensidade da
emoo no sorriso do ator evidente. Uma cano surge ao fundo e seu volume
aumenta gradativamente para eclipsar o imprevisto da interveno; ao invs das
palavras das freqentadoras da feira, ouve-se: pr que chorar meu amor. Esta uma
evidente manobra no trato com o imprevisto. Para Deren, ao operar com a autoridade
inevitvel da realidade, o cineasta deve se ocupar de algo que ela denomina acidente
controlado, ou seja: realizar a a manuteno de um delicado balano entre o que est
l, espontnea e naturalmente como uma evidncia da vida independente do real, e as
pessoas e aes que so deliberadamente introduzidas na cena (Deren, 2012, p.141).
No cinema de Cao Guimares, este tipo de opacidade na narrativa fator qualitativo: ele
mantm esta espcie de resduo do real, numa reiterao do carter performtico da
cena.
Na peixaria, um vendedor aparece em primeiro plano enquanto Descartes surge do
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canto superior esquerdo da tela e caminha em direo ao outro lado, refazendo o


caminho mais tradicional de uma leitura de imagem. Por alguns momentos, as cores
primrias das camisetas das clientes se destacam na tela. Entre os brancos, cinzas e
ocres do local, a nfase no vermelho, azul e amarelo se destaca pontuando o movimento
cnico. Outro vendedor exibe, por mais de um minuto, sua habilidade em extrair um
olho de peixe (Figura 3), que se destina aos estudos de tica do filsofo; detalhes deste
processo foram mostrados de uma forma enigmtica no incio do filme e s se revelam
neste momento, quando a imagem que ele contempla remete anterior. Em oposio
cena inicial, na qual a abstrao das imagens potencializa a experincia esttica, nesta
cena, uma espcie de constatao das anteriores coloca em jogo os distintos prazeres
que advm do sentir e do pensar, numa evidente diferenciao das propriedades da
narrativa imagtica.

Figura 3: O olho de peixe

A cano de Ansio Silva ressurge e o amarelo do fundo, em contraste com a balana


verde do primeiro plano onde esto Descartes e o vendedor de peixes, reitera a presena
das cores simblicas do Brasil. A presena da cor, em ExIsto, no deixa de ser uma
apropriao de elementos locais cuja presena, ao invs de ser tributria da elaborao
cenogrfica, se volta para denotar a riqueza cromtica da vida cotidiana nos trpicos.
A seqncia narrativa interrompida pela rpida e desconcertante imagem de vrios
culos de sol expostos nas vitrines mveis de ambulantes. O tema da lente, recorrente
em significativa parcela do filme, desempenha aqui novo papel, o de devolver o olhar
para trs da cmera. Esta espcie de mediao que d visibilidade para algo que est no
extracampo atravs da imagem especular uma estratgia provinda da pintura: As
Meninas de Velsquez e As Npcias do Casal Arnolfini de Van Eyck so exemplares no
que concerne percepo da presena do observador e relao entre espao real e
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virtual, uma das questes implcitas ao conceito de extracampo.


Protegido do sol a pino pela sombra de uma barraca, Descartes atrado pelo som da
msica La vida es um carnaval e chega numa praa onde dana com parte do pblico
que se destaca nesta espcie de performance popular (Figura 4). A miscigenao racial
presente na fisionomia de alguns dos integrantes da banda pode ser percebida tambm
nas suas vestes tpicas. Os instrumentos musicais se alternam entre os que provm da
tradio indgena e os advindos do mundo eletrnico. Dentre as pessoas presentes na
cena, uma mulher veste uma camiseta com marca da banda de rock Kiss e um homem
usa a camiseta de passados carnavais. Se no livro Descartes encontra ndios tupinambs,
no filme ele se depara com outro tipo de tribo; e diante dos frequentadores da praa
pblica da cidade contempornea, recontextualizada a estadia de Descartes no Brasil.

Figura 4: A vida um carnaval

O ritmo alegre da cano acompanhado pela letra que enfatiza o valor do tempo
diante da transitoriedade da vida, questiona a razo de se chorar j que a vida um
carnaval e lembra que as dores se afastam enquanto se canta. Esta msica foi composta
em 1960 pelo argentino Vitor Daniel e imortalizada na voz da cubana Clia Cruz.
Questes que remetem s trocas culturais entre as diferentes Amricas, na evidencia da
atualizao do contedo do livro, so retomadas pelo diretor em uma cena posterior do
filme, quando inclui na trilha sonora a cano Verdura, letra e msica de Leminski,
gravada por Caetano Veloso, em 1981.
Da praa pblica Descartes segue para um bar localizado no bairro Braslia Teimosa
em Recife. Dentro do simples estabelecimento, uma mulher se detm na escolha de uma
cano numa mquina eletrnica cuja tela mostra os ttulos disponveis. Ela seleciona a
msica Toalha de Mesa, consagrada por Mrio Souza Marques Filho, e dana de rosto
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colado com Descartes enquanto fuma um cigarro. O cantor que consagrou esta msica
conhecido por Noite Ilustrada; ele morou por dez anos em Recife e tem por marco em
sua carreira apresentar-se na inaugurao de Braslia.
As paredes do bar so revestidas por estampas diversas, numa explicitao da
especificidade do gosto local. O movimento dos corpos oscila entre o fundo azul do
papel de parede no lado direito onde Descartes filmado e o vermelho alaranjado, no
lado esquerdo dominado pela presena da condutora da dana. A escolha do azul, cor
fria a ambientar o personagem masculino, em contraposio ao calor do vermelho,
evidencia as diferenas entre razo e emoo presentes na cena. Ao raciocnio apolneo
e linear do cartesianismo ope-se a presena de um corpo quente, dionisaco e pictrico,
a contrabalanar o peso da hegemonia da razo.

Figura 5: de rosto colado

Mais um corte e se v o pedao de uma rosada rstia de alho pendurada na parede


com estampa pinheiros acinzentados. Esta a imagem do filme que remete ao Paran,
terra de Leminski, autor de Catatau. Esta imagem aparentemente esttica, espcie de
fotografia dentro do filme, marca o trmino da passagem do filsofo pela cidade. Na
prxima sequencia, durante a noite nordestina, Descartes completa a terceira e ltima
etapa da jornada cronotpica desenvolvida por Bakhtin.

Rodoviria: itinerrios do umbral


noite e Descartes, mais uma vez em primeiro plano, filmado com a cmera ao seu
lado direito. Os rudos do trnsito, as luzes e a velocidade dos carros enfatizam o drama
interno do protagonista. Quando ele anda, a cmera o segue e se ouve pela primeira vez
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a sua voz; a narrao exterioriza seu pensamento: ACONTECEU ALGO


INACONTECVEL. Minha situao perigosa. No tenho boas impresses das coisas:
impressiono-me facilmente (Leminski, 2004, p.119). A crise que denota a
desconstruo da lgica cartesiana, encontra seu eco na definio bakhtiniana do
cronotopo do umbral composto pela virada ou crise na vida.
La propia palabra umbral ya en la vida del lenguage (...) recibi una significacin metafrica y
se combino con los momentos de viraje em la vida, de crisis, de decisiones que cambian el curso
de la vida (o de indecisin, de temor a franquear el umbral). (Bakhtin, 1986, p.458).

Descartes atravessa a rua e se depara com as pessoas que aguardam, em filas


diversas, seus respectivos nibus. Famlias com crianas se protegem prximas s
paredes, pequenos grupos conversam enquanto pessoas solitrias aguardam em silncio
seu momento de embarque. Seu caminhar aparentemente randmico e sua fisionomia
aflita (Figura 6). Ele gira sobre seu prprio corpo na tentativa de se localizar. A falta
de objetividade em relao a um possvel destino aliada impossibilidade de
localizao espacial deixam-no sem referncias.
Segundo Jameson (1984), a presena de itinerrios no lugar de mapas caracteriza
uma mutao fundamental na cultura do capitalismo tardio, o que inclui uma
modificao na sua funo social. Segundo ele, este hiperespao ps-moderno
transcende as capacidades do corpo humano individual de se localizar, de organizar
perceptivamente mapear cognitivamente sua posio no mundo externo. A
impossibilidade de se localizar no espao e a perda de referncias concretas adquirem
um sentido de esvaziamento na narrativa. Para Descartes: Deus no morreu. Perdeu os
sentidos. (Leminski, 2004, p.75). Diante do som e do espao da cidade ele afirma que
ouvimos em direo ao nada.

Figura 6: Na Rodoviria

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A nfase no vazio da cidade e os longos planos da seqncia seguem na contramo


da acelerao do tempo apregoada por diversos analistas da vida contempornea. A
cmera que transita por entre a multido de usurios do terminal, no parece causar
estranhamento, nem mesmo quando perde de vista o protagonista. Acostumados com o
crescente nmero de filmadoras e/ou ocupados com seus destinos, Descartes apenas
mais um sujeito a percorrer seu itinerrio em meio multido.
Quando ele reencontrado pela cmera, est encostado na porta de um nibus
(Figura 7). A faixa da lataria e a camiseta do mochileiro, no enquadramento da cmera,
compem com amarelo e verde, uma vez mais, as cores nacionais

Figura 7: Sada de Recife

A transformao por que passa Descartes evidente: a personagem est sempre se


tornando outra, e no mais separvel desse devir que se confunde com um povo
(Deleuze, 2005, p.185). A sentena Pergunta Miguel, quem Feito deus? (Leminski,
2004, p. 102) encerra o bloco. Ela ser repetida mais trs vezes quando Descartes vive
uma nova aventura em Braslia. O dia em Recife comea aproximadamente aos trinta
minutos do filme e tem a durao de pouco mais de dezesseis minutos.

Consideraes finais
A utilizao do conceito de cronotopo pe em relevo as noes de identidade e
alteridade em seus processos de interao. Desenvolvido por Bakhtin no campo da
literatura, o cronotopo tambm fonte de valores quando transportado para o campo do
cinema, num evidente dilogo entre as duas linguagens.

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A conscientizao da mutao temporal realizada no trajeto feito pela gua de uma


potica quase didtica, pois gradativamente que se percebe que sculos foram
transpostos em poucos quilmetros. A fuso na coletividade afetiva da cultura popular
presente nos encontros em Recife permeada por distintas, porm comedidas,
intensidades emocionais. A massa annima que transita pela rodoviria, numa analogia
ao umbral, representa o embate diante da inevitabilidade da mudana, da transformao.
No final do bloco, Descartes, mais uma vez, reinicia seu caminho em direo a um novo
tempo e lugar. A prxima locao a cidade de Braslia, onde a explicitao da perda
da razo mais evidente.
Foram levantados aqui alguns dos possveis sentidos de ExIsto, j que o carter
polissmico da obra de arte se vincula sua capacidade de percepo e articulao do
mundo concreto e pode ser realizada em diferentes graus de abstrao. A pluralidade de
sentidos que se abre para diversas interpretaes valorativas uma das caractersticas
que definem o campo da arte, em seus processos de insubordinao s determinaes
temporais e espaciais.
Esta crise da representao, que se relaciona com a quebra do esquema sensriomotor, encadeia percepo e ao e coordena espaos. Ao definir o conceito de
imagem-tempo, Deleuze (2005) afirma que imagem atual (descrio tica e sonora) se
concatena sua imagem virtual: este vnculo produz uma imagem-cristal, caracterizada
por manter a distino de suas faces e potencializar sua reversibilidade. A imagem no
procura discernir o real do imaginrio, em vez de prolongar uma ao, volta-se sobre ela
mesma para relanar circuitos que alteram a percepo da subjetividade e do tempo.
Atribuir novos sentidos para o pensamento cartesiano a partir de sua presena no
sculo XXI uma maneira de apresentar possveis transformaes nas ideias que regem
o curso da civilizao euro-ocidental. Neste novo contexto, o carter meditativo de
Descartes mantido, mas sua lucidez se perde diante dos estranhos costumes do povo
colonizado.
O tempo de Descartes o da reflexo e seu lugar o da interioridade. Num mundo
onde as percepes de tempo e espao esto em acelerada transformao, o filme de
Cao Guimares aponta, com arte e bom humor, a inaplicabilidade prioritria da lgica e
da razo.

Referncias
Amorim, M. (2008). Marlia. Cronotopo e Exotopia. In Brait, Beth. Bakhtin: outros conceitos-chave.
1.ed., So Paulo: Contexto.
Bakhtin, M. (2010). Marxismo e filosofia da linguagem: problemas fundamentais do mtodo sociolgico
da linguagem. So Paulo: Hucitec. 14 edio.
______. (1986). Problemas Literarios y Estticos. Havana: Editorial Arte y Literatura.
Brait, B. (1996). A natureza dialgica da linguagem: formas e graus de representao dessa dimenso
constitutiva. In: Faraco, Carlos Alberto, Tezza, Cristovo, Castro, Gilberto de (orgs.), Brait, Beth... et
al. Dilogos com Bakhtin. Curitiba: UFPR.
Deleuze, G. (2005). A imagem-tempo. So Paulo: Brasiliense.
______. (2009). Cine 1: Bergson y las Imagenes. Buenos Aires: Cactus.

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Deren, M. (2012). Cinema: o uso criativo da realidade. In: Revista Devires, Belo Horizonte, v. 9, n. 1, pp.
128-149, jan/jun 2012. Disponvel em:
<http://www.fafich.ufmg.br/~devires/v9n1/download/08-maya.pdf > Acesso em: 6 mai, 2013.
Guimares, C. (2010). ExIsto. DVD, 86 minutos, digital, estreo, Brasil..
Jameson, F. (1984). Postmodenism, or the Cultural Logic of Late Capitalism. Studies, Disponvel
em:http://classweb.gmu.edu/sandrew3/misc/nlr142jameson_postmodernism.pdf>. Acesso em: 24
mai. 2012.
Leminski, P. (2004). Catatau. Curitiba: Travessa dos Editores, 2004.
Stam, R. (2000). Robert. Bakhtin: da teoria literria cultura de massa. So Paulo: tica.
Subouraud, F. (2010). La adaptacin: el cine necesita historias. Madrid: Paidos.
Tezza, C. (1996). Sobre o autor e o heri - um roteiro de leitura. In: Faraco, Carlos Alberto, Tezza,
Cristovo, Castro, Gilberto de (orgs.), Brait, Beth... et al. Dilogos com Bakhtin. Curitiba: UFPR.

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Dilogos interculturais no cinema de Fatih Akin


Nadia de M. B. Mazzariol672, Maria Constana P. Pissarra673 e Sandra Regina C. Nunes674
Resumo: O presente artigo promove a primeira anlise flmica realizada ao longo da
pesquisa de Mestrado da autora, a qual tem como objetivo verificar a possvel emergncia
de uma transculturalidade turco-alem na trilogia inacabada Amor, Morte e Demnio
produzida pelo roteirista e diretor Fatih Akin. A etnografia do filme Contra Parede
(2004) trata de temas como identidades mveis, negociaes culturais e hibridismo trazidos
pela obra. A discusso da problemtica identitria mencionada conduzida a partir de
proposies do filme. Finalmente, sob perspectiva mais ampla, debatido em que medida
este cinema enquanto espao liminar de transculturalidade oferece oportunidade para
inovao identitria e percepo do Outro alm do contexto simblico das percepes
binrias.
Palavras-chave: Fatih Akin; interculturalidade; cinema alemo.

A presena turca na Alemanha


A Alemanha, assim como os outros pases da Unio Europeia, constitui hoje um
repositrio de culturas imigrantes. No territrio do pas vivem, segundo estatsticas de
2012 do prprio governo, cerca de 2,5 milhes de pessoas com ascendncia turca, 750
mil delas com passaporte alemo, compondo a presena mais numerosa de estrangeiros
do pas.
Em razo da insuficincia de mo de obra ao final da Segunda Grande Guerra, o
governo alemo estabeleceu acordos para a contratao de trabalhadores temporrios
estrangeiros de diversas origens, entre elas a Turquia (1961), iniciativa que alterou a
composio populacional do pas. Parte significativa desses trabalhadores
(Gastarbeiter) terminou permanecendo na Alemanha e trouxe, posteriormente, o seu
ncleo familiar. J em 1973, a imigrao passou a ser qualificada pelo parlamento como
uma ameaa estabilidade nacional: o problema turco. O contrato firmado anos antes
foi interrompido, concomitantemente aplicao de prticas discriminatrias, como a
restrio do auxlio social de desemprego (Arbeitslosenhilfe) aos que possuam
cidadania alem. Os critrios de admisso de estrangeiros como residentes permanentes
no pas se tornaram cada vez mais rgidos, passando a ser aplicados testes de lngua e
cultura alem a candidatos ao visto de permanncia. Assim, a dcada de 80 ficou
conhecida pela ascenso da xenofobia (Auslnderfeindlichkeit) no pas.
Ainda assim, a Alemanha no se viu capaz de modificar sua caracterizao como um
pas de imigrantes, sendo a populao de turcos e de nascidos na Alemanha com essa
ascendncia a de maior representao entre os estrangeiros. s margens de grandes
cidades do pas, como Hamburgo e Berlim, passaram a se situar famlias extensas. Hoje,
672

Cientista Social. Atualmente cursa Bacharelado em Direito e Mestrado em Humanidades, Direitos e


Outras Legitimidades na Universidade de So Paulo.
673
Ps-Doutora em Filosofia Poltica. Atualmente pesquisadora associada da Universidade de So
Paulo e assistente doutor da Pontifcia Universidade Catlica de So Paulo.
674
Ps-Doutora em Letras. Atualmente pesquisadora do Diversitas/ USP e docente no Programa de PsGraduao. Professora de Literatura da Fundao Armando lvares Penteado e do Colgio Bialik.
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quem visita Kreuzberg, bairro berlinense cuja fama sustenta aglomerar o maior nmero
de turcos fora da Turquia, percebe logo a dimenso desse fenmeno. A maior parte de
restaurantes, livrarias, supermercados, entre outros servios, dispe de informativos e
atendentes tanto em lngua alem como em lngua turca.
Sob o impulso e a partir do impacto dessa massa migratria de trabalhadores, tm
origem produes culturais diversas, entre elas o chamado cinema imigrante
(Migrantenkino). Em um primeiro momento, alm de fices como as de Fassbinder
(Angst essen Seelen auf, 1973) e Helma Sanders-Brahms (Shirins Hochzeit, 1973),
filmes documentais tematizaram as dificuldades dos turcos, representados como vtimas
isoladas, incapazes de se comunicar e interagir com os seus colegas alemes.
A partir dos anos 1980, com o sucesso do filme de Tevfik Baser (40 quadratmeter
Deutschland, 1986) em Cannes, a situao do contingente imigrante na Alemanha
ganhou visibilidade considervel, inclusive no exterior.
Em meados dos anos 1990, outros roteiristas e diretores procuraram apresentar
encontros possveis entre turcos e alemes na periferia de grandes cidades do pas
(Betroffenheitskino) e, mais alm, questes enfrentadas pelos filhos e netos dos
primeiros imigrantes. Trata-se de filmes que j no apresentam as culturas turca e alem
como imiscveis, levando s telas protagonistas hbridos, de ascendncia turca, mas
educados na Alemanha. Um novo gnero responsvel por trazer tona uma
autorreflexo dos imigrantes acerca de sua cotidiana negociao com a cultura de
origem e a do pas onde vivem. Uma posio fronteiria compartilhada por Fatih Akin,
cujo trabalho ser discutido no presente artigo.
Um dos primeiros Gastarbeiter de Hamburgo, seu pai foi funcionrio da indstria
qumica, e decidiu tentar a sorte na Alemanha a fim de economizar o suficiente para
comprar um novo motor para seu barco e construir uma vida como pescador longe de
grandes cidades como Hamburgo, ou Istambul, onde nascera. Depois de dois anos no
pas, convenceu, durante frias na terra natal, sua namorada a se casar, acompanhando-o
nessa aventura. O primeiro filho, nascido nos anos 70, estabeleceu para os dois um
limite pessoal para a estadia em territrio estrangeiro - a alfabetizao do menino, Cem,
deveria se dar na terra de seus pais. Pouco depois nasceu Fatih e novos limites foram
sendo estabelecidos. despeito da xenofobia intensificada nos anos 80, como o prprio
diretor menciona em irnico ttulo de um documentrio a respeito de sua famlia
produzido para televiso em 2000: "Wir haben vergessen zurckzukehren" (ns nos
esquecemos de retornar).
Criados por um casal de idosos alemes enquanto os pais trabalhavam, Fatih e seu
irmo Cem cresceram alimentados por essas duas culturas. Segundo afirma em seu livro
autobiogrfico, "Im Clinch, die Geschichte meiner Filme" (2011), "desde que me
conheo por gente penso em alemo, ainda que sempre tenhamos falado em turco na
nossa casa", mas "quando Cem e eu falvamos em alemo entre ns, minha me nos
repreendia".
Desde a infncia, Fatih mostrou grande fascinao pelo cinema, brincando os filmes
assistidos e criando roteiros to logo fora ensinado a escrever pela sua me, professora
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da escola onde viria a estudar posteriormente. Em um deles, seu irmo mais velho,
Cem, deveria encenar Bruce Lee. Ambos iam frequentemente ao cinema com seu pai,
embora fossem, como ele mesmo diz, crianas da "era do videocassete", que habitavam
a rua "com a maior taxa de criminalidade de Hamburgo".
Durante a adolescncia, Fatih era o grande agitador da sala, mostrando interesse e
talento para o teatro, do qual participava na escola e em atividades extracurriculares.
Atuou em papis pequenos de produes locais de teatro e cinema por diversos anos,
inclusive aps sua entrada na prestigiada Hochschule fr bildende Kunste Hamburg
como estudante de comunicao visual.
Sua carreira como roteirista e diretor de longa-metragens ficcionais teve incio com
Kurz und Schmerzlos (1998), thriller gravado em Altona, bairro onde cresceu em
Hamburgo, que conta a histria de trs amigos - um grego, um srvio e um turco,
recm-liberto da priso, a partir de seu reencontro. O envolvimento dos personagens
num submundo de violncias, tanto pelos crimes que praticam, como pela ausncia do
Estado atuando na regio, apresentado no filme, e a regio retratada como um gueto
no qual falta qualquer perspectiva para os jovens que nele vivem.
Logo depois, foi lanado Im Juli (2000), road movie que dialoga com Paris,
Texas (1984), de Wim Wenders (grande dolo do diretor), e baseado no romance
homnimo de Selim zdogam sobre um jovem alemo que se apaixona por Melek
(anjo, em turco), uma linda moa de passagem por Hamburgo, e decide ento procur-la
em sua terra natal, a Turquia.
Finalmente, Solino (2002), lanado a seguir, conta a histria de uma famlia
italiana que emigra para a regio do Ruhr, explorando as desavenas de dois irmos que
se apaixonam pela mesma mulher, o ltimo filme do roteirista e diretor antes de Gegen
die Wand (2004), do qual este artigo ir tratar.

O cinema enquanto luta de boxe


Embora os filmes acima citados tenham ampliado o pblico de Fatih Akin, foi
Gegen die Wand (Contra a Parede, 2003) que o elevou personalidade
internacionalmente reconhecida.
Primeiro de uma trilogia chamada Liebe, Tod und Teufel (Amor, Morte e
Demnio), da qual faz parte tambm Auf der Anderen Seite (2011), e outro ttulo
ainda por ser lanado, o filme traz a histria de Cahit (Birol nel) e Sibel (Sibel Kekili),
casal de alemes de ascendncia turca que se conhece em uma clnica de recuperao
em Hamburgo aps uma tentativa de suicdio.
A abertura se d por uma banda em frente ao Bsforo que interpreta canes que
serviro de interldio para diferentes momentos da histria, como no intervalo de uma
pea de teatro que tem lugar em perodos de tempo diversos. No incio, a cantora traja
um longo vestido vermelho sangue e conta passionalmente a histria de uma bela moa
de olhos amendoados que associaremos com a protagonista surgida poucos minutos

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depois.
A abertura se d por uma banda em frente ao Bsforo que interpreta canes que
serviro de interldio para diferentes momentos da histria, como no intervalo de uma
pea de teatro que tem lugar em perodos de tempo diversos. No incio, a cantora traja
um longo vestido vermelho sangue e conta passionalmente a histria de uma bela moa
de olhos amendoados que associaremos com a protagonista surgida poucos minutos
depois.
Na prxima cena, conhecemos o bar onde Cahit - 40 anos, trabalha recolhendo
garrafas. Depois de terminar o trabalho, bebe com um amigo, e caminha at outro bar,
onde discute com sua amante, e agride um homem at ser expulso. Transtornado, dirige
seu carro com violncia contra uma parede.
O drama se estabelece logo no incio com uma proposta de Sibel. No hospital, ao
perceber que Cahit tambm tem origem turca, pede, primeiro em sua lngua, e depois
em alemo, que se casem. Ele a deixa falando sozinha e, a seguir, vemos como sua
famlia reage ao fato, para eles desonroso, de que ela tentara cortar os pulsos,
pressionando-a a se comportar de acordo com as suas expectativas.
Durante sua estada no hospital, Sibel continua tentando se aproximar de Cahit, que a
desdenha por ter cortado os pulsos na transversal, quando a maneira correta seria na
longitudinal. Ela o persuade a fugir por uma noite para tomar cerveja, e, j no bar,
esclarece seu pedido, sugerindo que celebrem um casamento de fachada para que ela
possa se livrar do rigor de sua famlia. A tenso aumenta quando Sibel profere as linhas
mais conhecidas do filme: "eu quero viver, danar, foder, e no com um cara s,
entende?", e, ao receber seguidas negativas de seu novo amigo, quebra a garrafa de
cerveja que bebia e corta os pulsos (dessa vez da maneira correta).
Tem-se novamente a banda em cena - indicao de transcorrncia de um perodo de
tempo significativo. De aparncia renovada, Cahit faz uma visita famlia de Sibel
junto ao seu melhor amigo, que se apresenta aos pais da moa como "seu tio". O humor
da cena vem do fato de que o pblico compartilha o segredo, Cahit no o homem srio
e confivel que procura aparentar, tampouco gerente do restaurante que menciona
(onde recolhe garrafas) e nem mesmo consegue se comunicar em turco com a fluncia
que tem em alemo. Ele e o amigo se perdem no discurso diversas vezes, mas acabam
por convencer a famlia a conceder a mo de Sibel em casamento.
Durante a cerimnia civil descobrimos que Cahit , na realidade, vivo. A cerimnia
religiosa transcorre de acordo com os costumes turcos. Sibel conduz o comportamento
do noivo e o questiona continuamente sobre seu passado. Ao chegar na nova casa e
perguntar o nome da ex-esposa, Cahit exige que o deixe em paz e a coloca para fora do
apartamento (ainda trajando o vestido de noiva). Assim, a noite de npcias de Sibel
celebrada com um estranho que conhece em um bar. E, com a conquista da liberdade
que tanto almejava, a jovem caminha pelas ruas na manh seguinte, vestida de branco,
com a alegria e leveza contagiantes de quem conquistou sua grande ambio.
A partir da, Cahit e Sibel constroem uma relao como meros colegas de
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apartamento. Ela consegue emprego como cabelereira no salo da amante de Cahit


(Maren), faz piercing, frequenta festas, relaciona-se com diversos parceiros,
experimenta drogas lcitas e ilegais. Ele, por sua vez, segue sua vida com apatia, muito
lcool e alguns encontros com a amante quando est de melhor humor, sem revelar
muito de seu passado at ento.
Um dia, convencido por Sibel a sair para danar, contagiado pela colega que conta
extasiada suas aventuras, Cahit afirma "punk is not dead" e parece atrado pela jovem ao
v-la danar sensualmente. Ela, no entanto, no parece interessada, e despede-se ao sair
com um desconhecido que a abordara dizendo "tchau, eu vou transar! voc viu esse
cara?!". Cahit volta para casa deprimido, quebra alguns objetos com uma arma de
brinquedo e termina por dormir agarrado num vestido de Sibel aps beij-lo.
O filme se desenvolve numa tenso crescente entre os dois - processo no qual Cahit
se aproxima da cultura turca - ainda que com reservas, para ser aprovado pela famlia de
Sibel. Em uma visita famlia da moa, por exemplo, expressa sua estranheza quando
convidado pelo cunhado e outros homens a ir em um bordel, e quase provoca uma briga
ao questionar -"por que vocs no fodem com as suas esposas?", sendo alertado a nunca
mais aproximar as palavras "foder" e "esposa". Em particular, o irmo de Sibel (Yilmaz)
o confronta, afirmando saber que ele no quem a famlia pensa. No entanto Cahit,
talvez para sua prpria surpresa, afirma amar Sibel e ter mentido para poder estar ao
lado da jovem, resposta esta que satisfaz, ao menos naquele momento, o cunhado.
Cahit mostra-se cada vez mais interessado enquanto Sibel continua a flertar com
desconhecidos todas as vezes que saem juntos. Assim, ele continua a se relacionar com
a amante, chefe de Sibel no salo de beleza. No entanto, a situao se torna mais
delicada quando Sibel comea a sair com Nico, um conhecido dos dois, e amigo de
Maren, amante de Cahit.
Certo dia, Sibel prepara um trabalhoso jantar para Cahit com especialidades da terra
de seus pais, no qual comenta que sua me tem perguntado quando viro os netos. Cahit
prope que faam um filho, ela ri e diz que poder dizer para a me que ele impotente,
o que seria um motivo aceitvel para um divrcio entre seus pares. Decepcionado, Cahit
sai de casa sem agradecer pelo jantar. Em um bar, Maren o encontra e pergunta sobre
sua aliana, ele conta a respeito da esposa com a qual "no fode, embora seja casado".
Ele fica ainda mais irritado e vai encontrar Sibel em uma boate que ela costuma
frequentar, onde desculpa-se por ter sado de casa abruptamente. Os dois danam e
comeam a flertar um com o outro. No entanto, um outro homem, turco, aproxima-se de
Sibel e acaba provocando uma briga, na qual Cahit ferido. Sibel cuida de Cahit com
carinho, e desse modo ocorre sua primeira aproximao fsica de fato. Ele reclama
dizendo "merda de turcos", enquanto ela retruca, com humor, lembrando que ele prprio
se trata de um turco, ainda que parea ter se esquecido disso. Ao chegar em casa, eles
dormem juntos pela primeira vez, mas a relao interrompida por ela, que diz temer
que eles se tornem "marido e mulher".
A seguir, vemos momentos privados de ambos, nos quais se do conta do quanto j
esto apaixonados um pelo outro. Cahit comemora bebendo com seu melhor amigo e
suposto tio que apresentara para famlia da esposa. Sibel, por sua vez, rompe com sua
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chefe no salo de beleza ao ser provocada com informaes sobre a ex-esposa de Cahit
e a revelao de que Maren sua amante. Ao voltar para casa, a jovem rompe tambm
com o seu prprio amante, Nico, afirmando "eu s queria saber como voc na cama,
agora que eu sei, voc sai do meu caminho e eu saio do seu". Com a insistncia dele,
sustenta: "eu sou uma mulher casada, uma mulher turca casada, e se voc no me deixar
em paz o meu marido vai matar voc, captou?!".
Sibel vai sozinha a um parque de diverses onde compra um Lebkuchen, bolacha
tpica de mercados de natal, em formato de corao. O presente, onde se l Ich liebe
dich (Eu amo voc) colocado sob o travesseiro de Cahit.
noite, Cahit est no bar onde habitualmente se encontram. Quando chega para vlo, entretanto, Sibel v o marido em desespero, tentando acordar o amante com quem
ela rompera horas antes. Nico provocara Cahit seguidas vezes, afirmando que Sibel
seria uma prostituta, indagando quanto ela cobrava e se ele ficava com parte do
dinheiro. Aps ter perdido a pacincia, Cahit o atingira na cabea com uma garrafa.
Assim, a ameaa de Sibel se fez verdade, o homem est morto. Sibel e Cahit trocam um
olhar amargurado. Sua felicidade ser, mais uma vez, adiada.
Segundo Fatih Akin, fazer cinema como lutar boxe, sobretudo contra si mesmo.
Diretor e atores lutam round a round para impor seus conceitos e se manterem fiis a si s vezes at fisicamente, fato que chegou de fato a ocorrer durante as filmagens entre o
ator Birol nel e Fatih Akin. A exacerbao da violncia levada s ltimas
consequncias no roteiro de Gegen die Wand, o qual escreveu, em suas palavras,
com todo o dio das consequncias de 2001. A violncia das cenas fora alimentada
pela sua fria com os tempos ps-11 de setembro e a guerra no Iraque. Cahit e Sibel no
encontram escapatria. To logo se do conta de j terem construdo uma relao que
vai muito alm da diviso do apartamento, Cahit preso por assassinar o ex-amante da
esposa. Ela tenta o suicdio novamente e, ao fundo, ouvimos uma cano turca
melanclica, no mais as canes de rock que povoavam o universo relacional dos dois.
Para Sibel, resta a fuga para Istambul onde tem uma prima (Selma) mais compreensiva
que sua famlia mais prxima. Se ficar em Hamburgo, certamente ser assassinada pelo
seu irmo Yilmaz, pela desonra que causou sua famlia aps ter sua histria dramtica
estampada em um jornal sensacionalista. As fotos de Sibel, desde a infncia, so todas
queimadas pelo pai. Assim, a jovem se despede do marido na priso, prometendo
esper-lo para que fiquem juntos.
Em Istambul, Sibel torna-se submissa prima e recatada. Trabalha como camareira
em um hotel e corta os cabelos. Ela envia cartas para Cahit afirmando se sentir
aprisionada, tanto ou talvez at mais do que ele pela culpa que a atinge. Quando a
saudade fica mais difcil de tolerar, recorre ao pio, ao qual consegue acesso por se
vestir como um homem. Com o passar do tempo, no entanto, ela se torna cada vez mais
masculina e mimetiza o antigo comportamento do marido bebendo sem limites at
adormecer no bar, onde violentada pelo traficante sem sequer reagir. Ao sair,
provocada por jovens na rua, entra numa briga da qual no desiste at ficar inconsciente.
Ensanguentada e gravemente ferida ela se levanta a cada queda e gargalha da dor,
xinga-os e apanha at cair novamente para se levantar e partir novamente para cima dos

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trs. A briga s acaba quando Sibel desmaia aps levar uma facada no estmago. Ao
perceber que ela mulher, o agressor entra em desespero. Um taxista, que atravessa a
rua por acaso, salva a jovem da morte.
A seguir, vemos Cahit sair da priso em Hamburgo completamente obstinado a
encontrar a esposa. Ele viaja Istambul, onde levado ao hotel por um taxista turco,
que revela ter trabalhado na Bavria e, por isso, tambm fluente em alemo. Cahit
entra em contato com Selma, prima de Sibel, por quem descobre que ela est casada e
tem uma filha, mas ainda assim entrega o endereo do hotel onde est hospedado. Sibel
entra em contato com ele aos sussurros, afirmando no poder falar longamente. Ele, por
sua vez, diz que ficar na cidade at t-la visto pessoalmente.
Toda parte final do filme transcorre no hotel - fato que, segundo Fatih Akin, no
havia sido planejado, mas se deu pelo desgaste da equipe, tanto fsico como psicolgico
aps quase um ano de filmagem. Sibel Kekilli, a protagonista, havia ficado internada
por um ms em virtude de complicaes de uma apendicite. Birol nel havia tido o
visto negado para retornar a Turquia repetidas vezes, pelo fato de que no havia
cumprido o servio militar obrigatrio na terra natal - crime que o levaria priso no
fosse ele um ator j reconhecido pela sua atuao na Alemanha.
Finalmente, em um pequeno quarto impessoal com vista para o Bsforo, o casamento
de Sibel e Cahit consumado. Ela abatida, de cabelos mais curtos e aparncia mais
velha, ele com um ar mais entusiasta do que quando se conheceram. Cahit conta seu
plano de viajar at Mersin, cidade onde nasceu, e convida Sibel a buscar a filha o
acompanhar. Os dois marcam um encontro na rodoviria. A jovem, no entanto, hesita ao
voltar para casa e ouvir a filha brincando com o pai, seu novo marido. Assim, Sibel no
aparece no lugar marcado e vemos Cahit viajar sozinho em busca de suas razes. A
banda encerra o filme tocando em frente ao Bsforo e fazendo uma reverncia de
agradecimento ao final.

Identidades mveis, negociaes culturais e hibridismo


Wohin gehre ich? Fr mich gab es diese Fragestellung eigentlich nie. Fr mich als
Knstlerspielen Nationalitten keine so grosse Rolle. Typisch deutsche Bilder gibt es eigentlich
nicht. Heute kann ich sagen, dass das Kino meine Heimat ist.675

Segundo Fatih Akin, a inspirao do roteiro de Gegen die Wand se deu por uma
histria de sua adolescncia, quando uma amiga pediu que aceitasse ter um casamento
de fachada para ela se livrar de rigorosas expectativas familiares. A escrita se deu tendo
em mente o ator Birol nel, enquanto Sibel Kekilli foi encontrada em um casting na
rua, depois vindo-se a saber que a atriz j havia atuado na industria pornogrfica. O fato
provocou grande escndalo na mdia alem durante a Berlinale, elevando ainda mais a
popularidade do filme que levaria o prmio mximo do festival. A interculturalidade
675

"A que lugar perteno? Para mim nunca houve um questionamento assim. Para mim enquanto artista,
as nacionalidades no desempenham um papel assim to importante. Imagens tpicas da Alemanha na
verdade no existem. Hoje s posso dizer que o cinema a minha terra natal." Trecho do livro
autobiogrfico "Im Clinch", publicado em 2011.
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presente na vida de Akin no foi apenas acidental. Seu melhor amigo desde o Ensino
Mdio, Adam Bousdoukos, que viria a atuar em diversos filmes seus, de origem
grega. Monique Obermller, sua esposa desde 2004, tem origem alem e mexicana. E
todos filmes at ento mencionados abordam a temtica da interculturalidade,
envolvendo personagens de diferentes origens que enfrentam desafios na Alemanha
atual, assim como alemes que buscam, em uma Turquia no to distante, encontrar
respostas s suas questes existenciais.
Como se d a articulao entre identidades muulmana, turca e alem no
mbito subjetivo dos personagens? Como se articulam marcadores de
diferena?
O personagem de Cahit surge primeiro como um completo assimilado, mas com o
passar do tempo descobre, graas a Sibel, mais sobre seu passado, chegando a elevar
seu interesse misso ao final do filme, quando viaja Mersin em busca de suas
origens. Se no incio o nico trao de uma subjetividade turca que observvamos eram
os dilogos com seu melhor amigo na lngua natal, ao final j o vemos muito mais
vontade em seu pas de origem, buscando articular seu passado turco e presente que no
se sabe se viver na Turquia ou na prpria Alemanha.
Sibel, por outro lado, faz um movimento inverso. A personagem sente-se
enclausurada em um gueto turco, e, embora tenha fluncia em alemo, no consegue
articular as expectativas de sua famlia devota do isl ao seu desejo de viver uma cultura
mais laica. O anti-heri punk Cahit (homem comum) causa estranheza, mas a
deformao de seu comportamento nos permite enxergar melhor a dor que o
personagem enfrenta, assim como o movimento que faz em busca de reconstruir sua
identidade.
Como o gnero experimentado em cada comunidade? Em que medida ele
surge como ferramenta de diferenciao radical entre turcos e alemes?
No filme, a cultura turca apresentada como quela que d liberdade ao exerccio da
sexualidade masculina - os homens frequentam bordis, abordam mulheres com
segurana e no demonstram fragilidade. As mulheres, em contrapartida, so
apresentadas quase sempre em conflito com as expectativas que delas se tm, o que
desvendamos no apenas pela trajetria de Sibel, mas tambm, por exemplo, em dilogo
da jovem com as esposas do irmo e primos, no qual elas dizem estar insatisfeitas com o
desempenho sexual dos maridos, ou em uma conversa dela com a prima, funcionria de
um hotel, que diz no pretender se casar, pois tem a ambio de crescer
profissionalmente experincias consideradas, portanto, excludentes.
Para ter acesso s drogas e ao lcool, tambm recriminado pelo isl (embora visto
com mais tolerncia na Turquia que em outros pases da regio), Sibel se veste de
homem e mimetiza o comportamento agressivo de Cahit.
A cultura alem, por sua vez, diluda na cultura do anonimato da grande cidade,
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apresentada como uma alternativa que possibilitaria liberdade para ser e experimentar o
que se deseja. Ainda que, os prprios personagens recorrem esteretipos quando lhes
convm, por exemplo quando Sibel afirma "ser uma mulher turca casada", ameaando o
ex-amante Nico, h uma expectativa de proteo por parte do marido que garantiria sua
honra.
Marcadores de diferena binrios so desconstrudos? H propostas
identitrias novas?
A disputa intersubjetividades dos protagonistas revela quanto a fronteira, enquanto
ponto de passagem, o lugar onde as identidades vm a tona. Na dolorosa trajetria em
que reconhecem terem se tornado um casal, Cahit, por um lado, deixa de ser um
assimilado cultura alem que mal conhece a lngua de seus pais, para depois buscar
suas razes. Sibel, por outro, caminha do esteretipo da moa turca oprimida para o de
uma jovem de grande cidade europeia, que experimenta sua sexualidade com liberdade.
Quando se encontra em Istambul, no entanto, percebe que a nica chance de poder se
expor s mesmas experincias autodestrutivas vestir-se de homem e mimetizar o
comportamento do parceiro. Ambos personagens so hbridos em relao identidade
nacional, ela, inclusive, em relao identidade de gnero. Por outro lado, a restrio
imposta no lhe permite cunhar uma identidade nova Sibel termina como dona de casa
na Turquia. Cahit, por sua vez, permitida a circulao pelo universo da memria de
seus pais, assim como o retorno vida punk na Alemanha, se assim desejar.
Seja como for, ambos personagens apresentam uma identidade cosmopolita,
transnacional, que, ao mesmo tempo, vive em constante tenso cultural pela sua
interconexo e emergncia a partir de referncias distintas. Ambas se configuram em
um terceiro espao constitudas pela bricolagem de elementos turcos e alemes,
atravessando ora para uma, ora para outra margem com mais ou menos fluidez a
depender do gnero do personagem.
Seja provocativamente ou com humor, o dilema de conciliar ambas identidades leva
emergncia de uma terceira. Cahit, que em certa passagem do filme em que conversa
com o irmo de Sibel, afirma ter "jogado fora seu turco", termina o filme decidindo por
enfrentar e revisitar seu passado, recompor suas memrias.
Como a transculturalidade apresentada filmicamente trilha sonora,
bilinguismo, montagem?
A trilha sonora se configura como voz narrativa que se dirige ao pblico no s na
abertura e concluso do filme, mas tambm em "intervalos", nos quais a banda em
frente ao Bsforo performa canes turcas. A abertura do filme feita com msica,
ouvimos uma voz contar bir, iki, , drt (um, dois, trs, quatro) e a banda aparece ao
todo cinco outras vezes sob esse mesmo cenrio, onde a nica mudana o
escurecimento da luz indicando a transcorrncia de um dia. Um distanciamento
provocado pelos msicos gerando um estranhamento (Verfremdungseffekt) similar ao

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que Brecht buscava em seu teatro pico, no qual o cotidiano do pblico


desnaturalizado e cada um convidado a lembrar que a experincia se limita fico.
Por outro lado, a apropriao de clssicos de pop e rock como por exemplo I feel
you, tocado quando Cahit dirige contra a parede, ou After Laughter, quando Sibel brinca
no parque de diverses e compra um Lebkuchen, sublinham as emoes dos
protagonistas. As afiliaes punks de Cahit tambm podem ser observadas no seu
apartamento, h na porta um poster do grupo britnico Siouxie and the Banshees na
porta.
J mencionado, o bilinguismo presente na relao dos protagonistas com outros
personagens. Sibel discute com os pais em turco, enquanto com Cahit, faz o primeiro
contato nessa lngua, mas depois fala apenas em alemo. Cahit fala com o melhor amigo
(que se passa por seu tio na casa de Sibel) em turco, com a amante e a esposa em
alemo. Quando vai procurar a prima de Sibel, Selma, no luxuoso hotel onde trabalha, a
fim de saber o paradeiro da esposa, em um momento a discusso em turco transita para
o ingls. Selma diz que Sibel no gostaria de v-lo, e ele retruca em ingls questionando
How do you know that? When I met Sibel the first time I was dead, I was dead a long
time before I met her. (...) She gives me love. A frase final, inclusive, homnima a
uma cano do grupo The Godfathers, cujo videoclipe se passa em um parque de
diverses em cenas muito semelhantes quelas que Sibel protagoniza instantes antes,
como ressalta Goktrk (2010).
A montagem segue a linha do melodrama, entretanto, trata-se de uma releitura dessa
narrativa, uma vez que a sua linha quebrada. A mimesis da realidade deixada de lado
quando a banda se dirige diretamente para o pblico comentando os acontecimentos
como, por exemplo, na ltima cano, na qual se ouve: Eu perdi o meu amor, que meus
inimigos sejam cegos, estou em desespero, que as montanhas estejam felizes. A catarse
no permitida e, se o pblico embarcar na histria, ser lembrado continuamente de
que se trata de fico. O apelo s emoes contido despeito do carter visceral de
personagens e enredo e da intensidade de seu envolvimento contra os obstculos que
surgem ao longo de suas trajetrias.
Abrindo mo de uma concepo de sujeito como entidade unificada e coerente,
geralmente atrelada s concepes dominantes de modernidade, surge espao para a
reflexo sobre subjetividades constitudas na rbita do discurso, cujo excedente de
sentido no pode ser explicitado em relaes binrias. Esses sujeitos hbridos trazem em
sua experincia elementos que transcendem a experincia individual, desconcertando
identidades de heterogeneidades estancadas. Tratar-se-ia talvez da oscilao entre
tradio e traduo discutida por Bhabha (2003), referindo-se s formaes subjetivas
que atravessam fronteiras constituindo culturas hbridas que mantm vnculo com a
tradio de seus antepassados, mas esto em constante negociao com a cultura da
comunidade imaginada em que vivem, como os personagens dos filmes em questo, e o
prprio roteirista e diretor Fatih Akin.
Como afirma Hall (2003), em tais sujeitos a identidade acontece como uma
celebrao mvel, formada e transformada continuamente em relao s formas pelas
quais representada nos sistemas culturais. Esses sujeitos tornam-se o que so por
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relaes de negociao, conflitos e emprstimos recprocos de elementos turcos e


alemes (Canclini, 2005).
Em um contexto de laos diaspricos, de identidade conjuntural e relacional,
observa-se uma colagem de elementos de diversas origens. O discurso invocado por
pessoas que sentem, mantm ou inventam uma conexo com a terra natal (ou a terra de
seus pais e avs) produzido e produz diversas verses de experincia transnacional e
intercultural constituidoras de sujeitos, nas quais marcadores de diferena como gnero
e classe social no deixam de ser relevantes como claramente pudemos ver pela
trajetria de Sibel. Caberia ns questionar se as experincias que a personagem
vivenciou afrouxaram ou reforaram sua subordinao (Clifford, 1994).
Oscilando como os protagonistas no eixo Hamburgo - Istambul, o filme revela sua
fora tambm ao mostrar ligaes da cultura europeia com o Oriente como sua
identidade substituta e at subterrnea. A superioridade posicional flexvel do sujeito
europeu, no entanto, questionada por esses hbridos que desafiam expectativas das
duas culturas, colocando em cheque seus valores e a reducionista distino Europa
sia j velha de sculos (Said, 2007).

Consideraes Finais
Geertz (1997) prope um conceito semitico de cultura os seres humanos
produzem teias de significados nas quais esto inseridos. O autor afirma que h uma
diversidade de formas pelas quais os seres humanos produzem e reagem a aquilo que
entendem como arte uma teoria da arte , portanto, sempre uma teoria da cultura, dado
que a capacidade de uma obra de fazer sentido, a qual varia de um povo para outro,
produto da experincia coletiva que vai bem mais alm dessa prpria experincia.
Assim, pensar a arte no seria um empreendimento autnomo, mas um pensamento
sobre a cultura, busca de compreenso da alteridade e de suas materializaes nela.
Como afirma Canclini (2005), a cultura uma dramatizao eufemizada dos
conflitos sociais, instncia de confirmao, produo e reproduo da identidade. Esse
carter permite que o cinema seja analisado enquanto fenmeno extracotidiano
aproximado ideia de liminaridade, ou fenmeno liminoide. Desse modo, prope-se
aqui a compreenso dos filmes de Fatih Akin enquanto um espao liminar de
transculturalidade, o qual oferece oportunidade para inovao identitria e percepo do
Outro alm do contexto simblico das percepes binrias.
Na Antropologia, diversos autores apostaram na capacidade de inovao e
questionamento dos momentos liminares, transitrios, ou intervalares. Em um ritual de
passagem, o momento liminar do latim limen (limite), aquele no qual se encontra a
mais latente ambiguidade. Ele ocorre quando seus participantes deixam de apresentar
seu antigo papel na sociedade, mas todavia no completaram a transio para um novo
estado. A liminaridade como um espelho mgico: espelho do que pode ser, que
transforma as coisas, d vises fragmentadas e altamente crticas. Um espelho no qual a
sociedade se v de mltiplos ngulos, no qual o que se supe fixo, estvel, deslocado
pela experincia da incerteza. Por meio das formas expressivas vemos espelhos mgicos
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nos quais o cotidiano no se reflete passivamente, as formas se reconfiguram, e uma


alterao no plano subjuntivo (como se) produzida.
Borges (1983), ensasta argentino, afirma haver uma lgica outra para se dizer a
realidade. Para haver verossimilhana e a criao de um universo literrio o autor
deveria partir do mesmo princpio da magia: a possibilidade de unir elementos que no
tem relao. Segundo ele, a grande literatura aquela que finge, sua misso a
inveno e seu grande dilogo com outros textos, sem que se desconsidere o contexto.
O cinema aqui atravessa fronteiras e rene elementos antes tido como distantes ao
justapor Hamburgo e Istambul, provocando um deslocamento e uma desautomatizao,
os quais permitem um olhar renovado para o real.
Tambm o pblico entra no ringue e convidado lutar contra si mesmo, contra
concepes antiquadas que trouxera ao cinema e que extrapolam as contendas entre
sia e Europa, turcos e alemes. Nas palavras do prprio diretor, em entrevista
concedida ao The New York Times676: What Im always trying to say is, this TurkishGerman gap, you know, or this connecting element of the two nations, or systems, or
worlds you can change that and put other things instead, (...)Mexico and the U.S.,
same thing.

Referncias
Akin, F. (2011). Im Clinch. Hamburg: Rowohlt.
______.Contra a Parede. (2004), Alemanha, cor, 123 min.
Bhabha, H. K. (2003). O local da cultura. Belo Horizonte: UFMG.
Borges, J.L. (1983). "El arte narrativo y la magia." In: Discusin. Buenos Aires: Alianza.
Canclini, N.G. (2005). Diferentes, desiguais e desconectados. Rio de Janeiro: UFRJ.
Chklovski, V. (1981). "A arte como procedimento." In: Teoria da Literatura - formalistas russos. Porto
Alegre: Globo.
Clifford, J. (1994). "Diasporas". In: Cultural Anthropology, Vol. 9, No. 3, Further Inflections: Toward
Ethnographies of the Future.
Dawsey, J. C. (2005). "Victor Turner e antropologia da experincia". In: Cadernos de Campo, So Paulo,
v. 13.
Geertz, C. (1997). O saber local: novos ensaios em antropologia interpretativa. Petrpolis: Vozes.
Goktrk, D. (2010). "Sound Bridges: Transnational Mobility as Ironic Melodrama". In: European Cinema
in Motion - Migrant and Diasporic Film in Contemporary Europe. Nova York: Pallgrave Macmillan.
Hall, S. (2011). A identidade cultural na ps-modernidade. Rio de Janeiro: DP&A Editora, 2003.
Isenberg, Noah. "Fatih Akin's Cinema of Intersecctions." In: Film Quarterly, Vol. 64, No. 04.
Kaya, A. (2007). "German-Turkish Transnational Space: A Separate Space of Their Own". In: German
Studies Review, Vol. 30, No.03.
Said, E. (2007). Orientalismo. O Oriente como inveno do Ocidente. So Paulo: Companhia das Letras.
Satiko, R. (1998). Imagem-violncia. Mmesis e reflexividade em alguns filmes recentes. Dissertao de
Mestrado. PPGAS/FFLCH. Universidade de So Paulo.
Turner, V. W. (1974). O Processo Ritual. Vozes, Petrpolis.

676

Cf. http://www.nytimes.com/2008/01/06/movies/awardsseason/06kuli.html?pagewanted=all&_r=0

1267

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A Realidade Brasileira a 24 Quadros por Segundo


Roberto Elseo dos Santos677 e Joo Batista F. Cardoso678
Resumo: O presente texto visa verificar como a realidade social brasileira, marcada pela
desigualdade econmica e pela violncia, tem sido representada nas produes
cinematogrficas contemporneas. Para isso, a pesquisa qualitativa de nvel exploratrio,
desenvolve-se primeiro a partir do estudo da trajetria dos filmes brasileiros pautados pela
temtica social, da dcada de 1930 at o final do sculo XXI, para, em seguida, passar
anlise dos filmes 5 x favela agora por ns mesmos, Sonhos roubados e Salve geral,
produzidos nos primeiros anos do sculo XXI. Nessas anlises foram examinados os
aspectos estticos que permitem compreender como as produes contemporneas mantm
traos originrios no Neorrealismo italiano, desenvolvidos nas produes brasileiras de
1950 e no Cinema Novo, e que caracteres diferenciam as produes atuais das anteriores.
Palavras-chave: Cinema brasileiro; temtica social; esttica.

Introduo
Este trabalho resulta de estudo realizado no mbito dos grupos de pesquisa Gneros
Ficcionais Miditicos e O Signo Visual na Mdia. Trata-se de uma pesquisa qualitativa,
de nvel exploratrio, que tem como objetivo analisar filmes brasileiros contemporneos
para verificar como a realidade social do pas, marcada pela desigualdade econmica e
pela violncia, tem sido apresentada nas telas. Inicialmente, ser abordada a trajetria
dos filmes brasileiros pautados pela temtica social e, em seguida, sero examinados, do
ponto de vista esttico, produes recentes com esse vis, a saber: 5 x favela agora
por ns mesmos (2010), Sonhos roubados (2010) e Salve geral (2009).

Contrastes Sociais No Cinema Brasileiro


Na dcada de 1930, representaes da realidade brasileira, com suas contradies
sociais e espaos de excluso, j estavam presentes nas produes cinematogrficas
nacionais. Produes escritas, dirigidas e produzidas por Humberto Mauro e Adhemar
Gonzaga apresentavam, ainda que de forma ingnua e romntica, tais aspectos a
exemplo de Favela dos meus amores (1935). Da mesma maneira, os dramas sociais
realizados pela Atlntida Cinematogrfica nos anos 1940 focaram questes sociais e
raciais. o caso de Moleque Tio (1943), dirigido por Jos Carlos Burle, que tinha
como protagonista e inspirador da histria o ator Grande Otelo. Essa produo, a
primeira realizada pela Atlntida, segundo Mariarosaria Fabris (1994, p. 63), ao lado
de uma relativa qualidade formal, apesar do baixo custo de produo, apresentava uma
temtica nacional e popular.
No incio da dcada de 1950, o cinema brasileiro pautava-se pela crescente influncia
677
678

Ps-doutor em Comunicao pela ECA-USP. Professor do PPGCom e da Escola de Comunicao da


USCS. E-mail: roberto.elisio@uscs.edu.br
Doutor e Mestre em Comunicao e Semitica pela PUC-SP com Ps-Doutorado pela ECA-USP.
Professor no PPGCom USCS e nas universidades Mackenzie e Santa Ceclia. E-mail:
jbfcardoso@uol.com.br.
1268

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de Hollywood, seja pela tentativa de reproduzir seu glamour, em sua forma de produo
e esttica, seja pela crtica pardica a seus filmes. Por um lado, produtoras buscavam
seguir o padro hollywoodiano, tido como o caminho a ser trilhado pelo cinema
brasileiro sendo a experincia mais expressiva a da Companhia Vera Cruz (19491954). Por outro, as chanchadas comdias, normalmente musicais, destinadas a uma
plateia popular realizadas pela Atlntida evocavam a impossibilidade de implantao
de uma indstria cinematogrfica no pas naquela poca. As pardias feitas a filmes
norte-americanos, especialmente Matar ou correr e Nem Sanso nem Dalila (ambos de
1954), evidenciavam as dicotomias entre as duas cinematografias.
Outra tendncia nascente do cinema brasileiro daquele momento deriva da influncia
do Neorrealismo italiano movimento cinematogrfico surgido na Itlia no ps-guerra
e que tinha como objetivo retratar a realidade europeia. A proposta neorrealista, embora
fosse marcada pela ambiguidade poltica inerente viso de cada diretor e da prpria
situao da Itlia naquele momento, possua algumas caractersticas que a
diferenciavam da produo flmica de Hollywood: uso de locaes, emprego de no
atores ao lado de atores profissionais, produes de baixo oramento, nas quais
predomina a colaborao por parte dos envolvidos no filme e o estilo documental
permeando a narrativa ficcional. Sobre este aspecto, Graeme Turner (1997, p. 42)
afirma que os filmes neorrealistas parecem documentrios; apresentam um aspecto
granuloso, pouco iluminado, ao contrrio da imagem uniformemente iluminada e
lustrosa dos clssicos filmes de fico da poca.
No que se refere ao cinema brasileiro, o Neorrealismo italiano, segundo Fabris
(2003, p. 78-9),
(...) mais do que oferecer modelos estticos, vinha fornecer uma atitude moral, ao mostrar como
debruar-se sobre a realidade local, principalmente sobre o mundo popular, com um novo olhar.
Ao valorizar a postura tica sobre a tcnica, as teorias neorrealistas (sobretudo as de Cesare
Zavattini) (...) foram um elemento deflagrador a mais na busca incessante de uma identidade
nacional.
De fato, no se tratou de simplesmente transplantar a experincia italiana do ps-guerra para o
nosso pas, tambm porque alguns dos filmes brasileiros, que foram colocados sob a gide do
neorrealismo, nem sempre poderiam ser classificados como tais a tout court.

Essa autora (1994, p. 37) identifica 1947 como o ano em que o Neorrealismo italiano
chegou ao pas, mas ressalva que, mesmo antes dessa data, porm, a fama do
neorrealismo na ocasio j laureado em Cannes e aclamado em Nova Iorque havia
alcanado o Brasil, pois suas realizaes eram aguardadas com grande expectativa.
Pode-se acrescentar a essa constatao que a influncia desse movimento no cinema
brasileiro tambm se deu por meio do roteirista italiano Cesare Zavattini, que proferiu
palestras e ministrou cursos.
A preocupao em retratar a realidade das classes desfavorecidas, tal como se fazia
no cinema neorrealista italiano, pode ser verificada em trs experincias
cinematogrficas brasileiras da dcada de 1950. Rio, 40 Graus (1955), dirigido por
Nelson Pereira dos Santos, apresenta vrias histrias que ocorrem em um mesmo dia, de
intenso calor no Rio de Janeiro, ento capital do pas: meninos da favela que vendem

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amendoim na praia; o jogador de futebol desacreditado; os jovens que pretendem se


casar porque a moa est grvida. Uma das tramas acompanha os meninos que moram
na favela do morro e sobrevivem vendendo amendoins torrados pelas ruas da cidade. J
Rio, Zona Norte (1957), tambm de Nelson Pereira dos Santos, conta em flashback a
trajetria de um compositor popular oriundo do subrbio carioca. De acordo com Fabris
(1994, p. 82):
De fato, em seu filme de estreia (mas, sob muitos aspectos em Rio, Zona Norte), Nelson Pereira
dos Santos valia-se dos postulados zavattinianos e rosselinianos por exemplo, a opo pelos
deserdados da sorte que, no seu caso, passava tambm pela questo racial; a escolha de uma
tcnica de filmagem que permitisse a captao mais imediata da realidade; o prprio ttulo do
filme, composto de trs elementos, como o de Roma, Cidade Aberta etc. para acertar os
ponteiros com o cinema nacional.


Figura 1 O cinema brasileiro aponta a cmera para a favela do morro carioca em Rio, 40 Graus,
dirigido por Nelson Pereira dos Santos.

Seguindo a mesma concepo que Nelson Pereira dos Santos, em 1958 o cineasta
paulista Roberto Santos realizou o filme O Grande momento, cujo protagonista, um
jovem desempregado morador de um bairro operrio, precisa levantar dinheiro para
pagar as dvidas do casamento. A experincia neorrealista foi fundamental para a
formulao do Cinema Novo, movimento esttico e poltico surgido no incio da dcada
de 1960.

Cinema Novo e o Cinema da Retomada


O acirramento das posies polticas decorrente da Guerra Fria marcou a concepo
de cinema (entendido como uma arte engajada na transformao de uma realidade
marcada por grandes contrastes sociais) dos anos 1960. Aprofundando a concepo
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neorrealista, os cineastas brasileiros passaram a apontar suas cmeras para as camadas


mais pobres da populao e para os ambientes (favela e serto nordestino)
caracterizados pela misria e pelo abandono por parte do Estado e da sociedade. Esse
ciclo de cinema, interrompido pelos rigores da ditadura militar implantada em 1964,
ficou conhecido como Cinema Novo.
Setores progressistas da sociedade brasileira realizaram, no incio da dcada de 1960,
atividades culturais (peas de teatro e filmes) cujos contedos denunciavam a situao
de misria vivida por um amplo setor da sociedade brasileira. Alm disso, esses artistas
e intelectuais pretendiam engendrar uma cultura nacional e popular. Diversos
movimentos (como o Movimento de Cultura Popular de Recife, os grupos de teatro
Arena e Oficina, por exemplo) procuraram criar uma forma de cultura nacional e
popular, engajada na transformao de uma sociedade opressora e desigual. O contedo
dessas manifestaes culturais deveria atrair e conscientizar as camadas mais pobres da
populao, mas era idealizada e produzida por intelectuais e estudantes de classe mdia.
Nesse sentido, Carlos Estevam Martins (1980, p. 77-80) relata o surgimento do Centro
Popular de Cultura da Unio Nacional dos Estudantes, a partir dos debates realizados no
interior do Grupo de Teatro de Arena e da influncia do ISEB (Instituto Superior de
Estudos Brasileiros):
O CPC comea sob o impacto da presena do ISEB. Isso num primeiro momento, mas, com o
tempo, a ligao se inverteu: o CPC passa a influenciar o ISEB. O ISEB muda, pelo menos em
parte, sua linha de trabalho: se antes seu pblico um pblico de elite, aps o surgimento do CPC
o ISEB lana duas colees para o pblico popular: os Cadernos Brasileiros, produzidos pelo
ISEB e editados por nio Silveira, e a Histria Nova, feito por gente ligada ao CPC e por Nelson
Werneck Sodr, onde se pretendia contar a histria do Brasil a partir do ponto de vista das classes
populares e atravs de uma linguagem popular.

Peas de teatro, manifestaes ocorridas nas ruas, festas e apresentaes musicais


seguiam a diretriz de dialogar com as pessoas comuns e despertar o senso crtico diante
de uma realidade injusta. O mesmo foi feito no cinema brasileiro: pretendia-se fazer
filmes populares, questionadores e, ao mesmo tempo, identificados com a cultura
nacional (em oposio ao cinema estrangeiro, notadamente o norte-americano) e com as
questes que afligiam o pas naquele momento.
Do ponto de vista terico e esttico, o Cinema Novo pautou-se pela Esttica da
Fome proposta pelo cineasta Glauber Rocha. Seguindo as ideias do socilogo
antilhano Frantz Fanon (2006), que apregoava ser a violncia a resposta do colonizado
ao colonizador, o diretor brasileiro propunha que somente uma cultura da fome,
minando suas prprias estruturas, pode superar-se qualitativamente: e a mais nobre
manifestao cultural da fome a violncia (1981, p. 31). Dessa forma, o cinema
brasileiro deveria distanciar-se das frmulas e da esttica de Hollywood e expor a
misria e a violncia de um pas de Terceiro Mundo. Sem usar artifcios tpicos da
indstria cinematogrfica, os filmes procuravam usar a luminosidade tpica do pas e a
dos documentrios da poca para dar mais realismo ao relato. No entender do crtico
Paulo Emlio Salles Gomes (1981, p. 83), esse movimento, apesar de ter escapado to
pouco a seu crculo (intelectuais de esquerda), criou uma imagem visual e sonora,
contnua e coerente, da maioria absoluta do povo brasileiro.

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Figura 2 A misria e violncia na paisagem desolada do Nordeste so retratadas em Os Fuzis.

exceo de Cinco vezes favela, cujos episdios ambientam-se nas favelas cariocas,
os filmes do Cinema Novo registravam o Nordeste, regio mais pobre do Brasil,
atingida pela falta de chuva e pelo autoritarismo e corrupo das autoridades. Nesse
cenrio so realizados Vidas Secas, Os Fuzis e Deus e o Diabo na Terra do Sol. Mas,
com o golpe militar de 1964, e principalmente aps a censura imposta aps a
promulgao do Ato Institucional nmero 5, os cineastas cinemanovistas passaram a
abordar a crise da intelectualidade urbana (O Desafio), adaptaram romances para o
cinema (So Bernardo) e dirigiram filmes histricos (Os Inconfidentes).
Criada em 1969 pelo governo militar, a empresa estatal Embrafilme foi a
responsvel, por um lado, pelo fomento do cinema brasileiro ao longo de mais de duas
dcadas, mas tambm serviu para controlar, em um tempo marcado pela represso e
pela censura, os tipos de filmes por ela produzidos. Segundo Sidney Ferreira Leite
(2005, p. 111-3): Desde sua criao at sua extino, no incio dos anos 1990, a
Embrafilme se tornou a principal referncia da produo cinematogrfica do pas. A
empresa foi idealizada pelo poderoso ministro do regime militar Roberto Campos. Para
esse autor, entre as atribuies da estatal foram se somando a distribuio e a
divulgao do filme brasileiro no exterior e no territrio brasileiro e o financiamento de
filmes.
Se na dcada de 1970 a Embrafilme acumulou sucessos de bilheteria (Dona Flor e
seus dois maridos, A Dama do Lotao, Xica da Silva, filmes estrelados pelos
Trapalhes), nos anos 1980, em virtude da crise econmica, que levou a um descontrole
inflacionrio, e do processo de redemocratizao da sociedade, houve um esvaziamento

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poltico e econmico do rgo, que culminou com seu fechamento durante o governo
Collor. De acordo com Leite (2005, p. 117-8):
O caos financeiro atingiu diretamente a produo cinematogrfica do pas, fosse ela patrocinada
por capital estatal ou privado. Nesse cenrio, os dficits oramentrios e os cortes de verbas para a
cultura no tardaram a atingir em cheio a Embrafilme. Alm da reteno de investimentos, a crise
se manifestou de forma aguda com a forte diminuio de pblico nos cinemas, o que afetou
diretamente a arrecadao da empresa estatal (...). O processo de esvaziamento da Embrafilme
teve continuidade com a Nova Repblica (...). A Embrafilme estava em processo de deteriorao
havia um tempo, pois o modelo de produo para o qual fora criada se esgotara. O governo Collor
deu o tiro de misericrdia. Porm, no criou mecanismos que ocupassem seu papel e atuassem no
sentido de viabilizar a produo de filmes brasileiros. O discurso oficial apontava para a
necessidade do cinema nacional se inserir na lgica do mercado, como pregavam as polticas
neoliberais ento na ordem do dia.

Aps o final da Embrafilme, a produo cinematogrfica no pas caiu a nveis baixos.


Mas, em meados da dcada de 1990, com a aprovao de leis de incentivo, como a Lei
Rouanet, novos filmes comearam a ser realizados. O sucesso de Carlota Joaquina
Princesa do Brazil, dirigido em 1995 por Carla Camurati, marcou o incio do chamado
Cinema da Retomada, que, na viso de Pedro Butcher (2005, p. 14), designa o
processo de recuperao da produo cinematogrfica no Brasil depois de uma de suas
mais graves crises, no comeo dos anos 1990.
Em conformidade com a postura neoliberal da poca, a produo de cinema passou a
ser orientada por uma viso de mercado. A criao, em 1997, da Globo Filmes
departamento especializado em cinema pertencente s Organizaes Globo,
conglomerado de mdia que engloba rede de televiso, jornal, editora de revistas,
emissoras de rdio etc. intensifica essa postura. Nessa linha, so realizados filmes que
adaptam para a tela grande seriados televisivos (A Grande Famlia, Os Normais), peas
de teatro de apelo popular (A partilha, Div), textos literrios conhecidos (O Auto da
Compadecida), assim como comdias (Se eu fosse voc) e dramdias urbanas
(Redentor), tendo no elenco atores e atrizes que atuam na teledramaturgia da emissora.
Paralelo a esse cinema comercial, foram feitas experincias regionais como, por
exemplo, Cinema, aspirinas e urubus (2004) e produzidos filmes voltados para
platias infantis e adolescentes, alm de documentrios. Nesse ambiente, desde o
lanamento da Embrafilme, pouco espao estava disponvel para o cinema que cuidava
especificamente das questes sociais.

A Realidade em Filmes Brasileiros Contemporneos


Contudo, dentro e fora da perspectiva dos filmes realizados para o mercado, so
encontradas produes que abordam temas sociais, em especial a violncia que
caracteriza os bolses de misria dos grandes centros urbanos (Rio de Janeiro e So
Paulo). Obras ficcionais como Cidade de Deus (2002), Carandiru (2003), Linha de
passe (2008), Salve Geral e ltima parada 174, ambos de 2009, e Sonhos Roubados
(2010), alm de documentrios (Notcias de Uma Guerra Particular, nibus 174),
exploram a carncia das populaes marginalizadas pela sociedade vtimas da violncia
resultante da criminalidade crescente, normalmente ligada ao trfico de entorpecentes.

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Por meio de produes como essas, a realidade da excluso volta s telas, muitas vezes
associada a uma nova tendncia do gnero policial, como o polmico Tropa de Elite
(2007).
O filme 5 x favela agora por ns mesmos insere-se na linha das produes de
temtica social, que utiliza elementos da narrativa policial, realizadas aps a retomada
do sculo XXI. A anlise comparativa dos filmes Cinco Vezes Favela e 5 x favela
agora por ns mesmos, lanados, respectivamente, em 1962 e 2010, revela diferenas e
semelhanas no que se refere aos eixos temtico, formal (abarcando o tom679, a
narrativa e a montagem) e histrico (a partir do qual as condies especficas orientam a
postura ideolgica que norteia a obra cinematogrfica). Embora partilhem semelhanas
no que concerne temtica, cada uma delas est inserida em um tempo histrico
diferente. Do ponto de vista sincrnico, o projeto poltico e esttico do Cinema Novo
estava intimamente relacionado radicalizao ideolgica do incio da dcada de 1960;
j a produo contempornea do cinema brasileiro reflete um contexto marcado pela
multiplicidade cultural, pela globalizao desenfreada e por uma complexidade maior
da sociedade brasileira. Essa situao descrita por Butcher (2005, p. 68):
Uma das grandes dificuldades de qualquer anlise do cinema da retomada encontrar um
denominador comum aos filmes realizados a partir desse novo modelo de produo. Diversidade
a palavra mais recorrente para descrever o perodo (...). No h projeto unificador que anule as
diferenas dos filmes entre si, e por mais que guardem pontos comuns (como o fundo poltico dos
filmes do Cinema Novo), todos continuaro sendo obras singulares. No caso do Cinema Novo,
alis, a busca de uma viso totalizante muitas vezes atropelou a diversidade do movimento.

No que concerne ao eixo temtico, tanto Cinco Vezes Favela como 5 x favela
agora por ns mesmos tm em comum o foco na situao de excluso da populao
favelada do Rio de Janeiro, mas, no primeiro filme, o olhar sobre esse segmento social
externo e vinculado a uma concepo predeterminada. O segundo, por sua vez, como o
prprio subttulo indica, partiu da concepo dos prprios moradores dessas
comunidades, e evidencia que, se as contradies sociais se mantiveram e se agravaram,
as relaes sociais ficaram mais complexas.

679

Elizabeth Bastos Duarte (2007, p. 3-4), ao analisar a situao comunicativa televisual, considera a
tonalizao do discurso como um dispositivo sinttico-semntico que se soma s ancoragens de
tempo, espao, aspecto e atores. Para a autora: Tal dispositivo diz respeito conferncia de um tom
ao discurso, isto , de um ponto de vista a partir do qual sua narrativa quer ser reconhecida. O tom
responsabilidade da instncia da enunciao, uma deciso estratgica do(s) enunciador(es) para que
o texto possa interagir com o interlocutor.
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Figura 3 No episdio Concerto para violino, do filme 5 x favela agora por ns mesmos,
a favela palco de corrupo e a brutalidade.

Quanto ao eixo formal, o filme do sculo XXI apresenta mudanas relativas ao tom
(presena de humor), mas as narrativas permanecem lineares exceto os momentos
poticos e nostlgicos do episdio Concerto para violino e, do ponto de vista esttico,
o realismo documental predomina. Em termos de produo, o projeto contou com a
realizao de oficinas (de roteiro, direo, interpretao) que subsidiaram o trabalho dos
atores e realizadores dos novos episdios. Vistas em conjunto, portanto, as duas obras
formam um painel acerca de duas concepes de cinema no Brasil separadas por cinco
dcadas e tambm da situao social do pas nas duas pocas.
A referncia a conflitos atuais est presente na produo Salve geral, que faz uso da
analogia visual em nvel mximo. O naturalismo predomina em toda narrativa. O
contexto em que se desenvolve a trama baseado em acontecimentos reais, os ataques
realizados cidade de So Paulo em agosto de 2006 por grupos criminosos.
Os figurino e cenrio, contemporneos, mantm alto ndice de analogia com as
roupas utilizadas na poca e com os locais onde aconteceu parte dos fatos: o centro e
subrbio da cidade da So Paulo. As representaes das delegacias e presdios mostram
o excesso de detentos em ambientes com muita sujeira e pouca luz, locais bastante
semelhantes aos espaos utilizados pelo poder pblico. Os personagens que esto presos
utilizam trajes que so comumente utilizados por detentos.
As cenas, que em grande parte do filme acontecem no perodo noturno, mantm
tambm iluminao naturalista, predominantemente denotativa. Representam os
distintos tipos de iluminaes artificiais de diferentes ambientes internos sala de uma
residncia de famlia de classe mdio-alta, cmodos de uma casa do subrbio, celas de
penitenciria, esconderijos de bandidos etc. e externos a iluminao da rua no centro
da cidade, no subrbio ou em um ptio de uma penitenciria. A luz naturalista tambm
predomina nas representaes da iluminao natural em algumas cenas: a luz do sol e a
luz do luar. O naturalismo da mise-en-scne justifica-se pela temtica social presente no
enredo desta produo.
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O filme Sonhos roubados tambm possui temtica social: mostra a pobreza e a


violncia a que so submetidas as trs personagens femininas. Inspirado no livro As
meninas da esquina dirios dos sonhos, dores e aventuras de seis adolescentes no
Brasil, de Eliane Trindade, esse filme tem como personagens principais trs
adolescentes (Jssica, Sabrina e Daiane), que convivem com a violncia de maneira
dura e cruel.
Esttica bastante utilizada no cinema brasileiro contemporneo em filmes como
Cidade de Deus, por exemplo os ambientes externos intentam servir como registro da
realidade do subrbio e da favela a histria se passa em Ramos, no Rio de Janeiro. A
abertura do filme mostra a favela em um enquadramento quase jornalstico, meramente
informativo: casas de alvenaria sem acabamento; paredes sujas e quebradas; rua sem
asfalto; redes de fios de iluminao e telefonia que poluem o meio ambiente. Nesse
ambiente, surge a personagem principal, Jssica. Assim como na direo de arte, a
escolha da trilha sonora recai sobre os gneros que definem a periferia, por conta das
convenes socioculturais de identidade: pagode, rap e o funk carioca.
Os ambientes interiores, de maneira geral, so compostos por texturas speras, pouca
luminosidade e contrastes de cores e padres que mais indicam falta de planejamento do
que um estilo de decorao. Ainda assim, o quarto de Daiane, a mais jovem das trs
amigas, mostra elementos infantis, como almofadas e bonecos. Nesses ambientes,
predominam os tons terrosos, dos tijolos e ruas de barro.


Figura 4 Os dramas da adolescncia na periferia o tema de Sonhos roubados.

O figurino das meninas, ao contrrio, bastante colorido e diversificado,


demonstrando seus sonhos e vaidades. A vaidade tambm est presente na modelagem
justa das roupas com cortes cavados e muito brilho, alm do cuidado com os penteados

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e maquiagem. O colorido do sonho e da fantasia, que tambm aparece em espaos como


o baile funk, contrasta com as luzes duras e dramticas dos becos, quartos e bares. O
realismo, que em alguns momentos parece dominar a cena, perde a fora em
composies cromticas nas quais os resultados plsticos, que visam passar certa
atmosfera, so mais importantes do que a inteno de parecer real.

Consideraes Finais
Em linhas gerais, pode-se afirmar que, diferente da produo cinematogrfica da
primeira metade do sculo XX, que apresentava de maneira ingnua e romntica as
desigualdades sociais, o cinema contemporneo que trata de temas relacionados aos
problemas sociais d continuidade a certas experincias que surgiram com o
Neorrealismo italiano e se desenvolveram no Brasil nas produes da dcada de 1950 e
no chamado Cinema Novo.
Tais produes so marcadas pelo interesse em retratar de maneira quase documental
a realidade de sua poca. Esse tipo de cinema, a princpio, trata especificamente de um
contexto local com uma abordagem voltada para valores morais e ticos. As temticas
cuidam das minorias sociais, tnicas e sexuais que, na maioria das vezes, so
negligenciadas pelos poderes pblicos e segregadas pela sociedade. Questes atuais,
como o trfico de drogas, a prostituio, a violncia sexual, os bolses de misria dos
centros urbanos, a desigualdade econmica, so argumentos constantes nas produes
do cinema realista contemporneo.
Contudo, ainda que as temticas e abordagens contemporneas sejam herdeiras do
cinema engajado de meados do sculo XX, ainda que se priorize colocar os holofotes
sobre as camadas mais pobres da populao e sobre os ambientes caracterizados pela
misria, pode-se identificar nas produes brasileiras do sculo XXI diferenas em
relao s produes do sculo passado. O cinema realista da dcada de 1960 foi
determinado por um movimento social e cultural mais complexo que envolvia um
engajamento poltico que se expressava por meio dos diferentes sistemas artsticos e
culturais (cinema, teatro, msica popular etc.). O principal objetivo desse tipo de cinema
era desenvolver o senso crtico, denunciar a situao de misria e desigualdade,
buscando conscientizar a populao mais pobre a lutar contra a opresso imposta pelo
estado e pelo poder econmico. A violncia expressa na tela era uma maneira de
enfrentar os colonizadores representados na imagem do cinema norte-americano.
O cinema contemporneo brasileiro, por sua vez, surge em outro contexto. Em 5 x
favela agora por ns mesmos, apesar da excluso social ser a mesma temtica da
primeira verso do filme, pde-se observar a presena do humor, elemento este
impensvel no projeto poltico e esttico do Cinema Novo, que foi marcado pela
radicalizao ideolgica. Por outro lado, o filme atual busca retratar de maneira ainda
mais fiel a realidade da comunidade a partir do momento que a concepo do filme
nasce da participao direta dos prprios moradores das comunidades na produo do
filme e no de um olhar externo intelectualizado, como na primeira produo. Em Salve
Geral e Sonhos Roubados, ainda que argumentos se desenvolvam a partir de fatos reais

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e predomine a esttica naturalista no cenrio, figurino e iluminao, com predomnio de


texturas speras, tons terrosos, luzes duras e dramticas, percebe-se um cuidado maior
com a direo de arte.
Considerando a funo social e cultural do cinema, enquanto existir contradies
sociais sempre haver espao para uma minoria engajada que paute sua produo em
valores considerados moralmente corretos. A opo em adotar uma posio poltica, em
denunciar a misria e tomar o partido da maioria excluda, de uma maneira ou outra,
definir a esttica do filme, que, historicamente tende ao naturalismo documental. No
entanto, preciso considerar que cinco dcadas tempo suficiente para fazer com que
muita coisa mude em termos de linguagem. Assim como a situao social do pas
mudou muito nesse perodo, assim como surgiram novos conflitos sociais, a esttica do
cinema evoluiu muito nesse tempo. Se o aspecto granuloso e a iluminao precria
poderiam caracterizar um estilo documental em meados do sculo XX, nos dias de hoje
essa esttica j se refere a uma poca e no apenas a um gnero.
A realidade hoje outra.

Referncias
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Cinemais n. 34. Rio de Janeiro: Editorial Cinemais, abril/junho.
______. (1994). Nelson Pereira dos Santos: um olhar neo-realista? So Paulo: EDUSP.
Fanon, F. (2006). Os condenados da terra. Juiz de Fora: Editora UFJF.
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Rocha, G. (1981). Revoluo do Cinema Novo. Rio de Janeiro: Alhambra/Embrafilme.
Stam, R. (2008). A literatura atravs do cinema: realismo, magia e a arte da adaptao. Belo Horizonte:
Editora UFMG.
Turner, G. (1997). Cinema como prtica social. So Paulo: Summus.

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Turistas, o filme: hipteses sobre a viso estereotipada


do norte americano acerca do Brasil
Isabel Orestes Silveira680 e Lilian Cristina Corra681
Resumo: O presente artigo objetiva apresentar hipteses que podem ser criadas a partir da
viso do norte-americano acerca da cultura brasileira luz do filme Turistas, do diretor
John Stockwell (2006). A base para tal construda a partir de alguns esteretipos
construdos no imaginrio coletivo norte-americano quando em contato com as imagens
retratadas no filme, que revela um Brasil repleto de violncia, sem lei, permissivo a
questes no somente legais quanto ticas como o trfico de rgos.
Palavras-chave: esteretipo; imaginrio coletivo; cultura; imagem.

Introduo
Considerando o seu surgimento, seus primrdios enquanto experincias com a
imagem fixa, o cinema, como a fotografia, representa diversas tentativas de captao de
imagem com o intuito de coloc-la em movimento, animando-a se pensarmos em
tempos mais remotos ainda, podemos comparar tais tentativas ao teatro de sombra
chins, por exemplo. Ainda que as tentativas tenham sido muitas, historicamente,
devemos a iniciativa, datada do final do sculo XIX, aos irmos Lumire: bem
sucedidos com seu Cinematgrafo, que possibilitou a reproduo de imagens em tela
para um pblico extenso, eles conseguiram, com pequenos filmes de imagens
cotidianas, abrir as lentes e os olhos do mundo para esta nova forma de arte.
Quando pensamos nas imagens trazidas pelo cinema e na fora visual que possuem,
estamos, de fato, sendo seduzidos e impressionados pela vida retratada ali. Semelhante
ou no nossa vida cotidiana, uma vez colocada em outra perspectiva, cria a impresso
de que os fatos se tornam mais impactantes e, consequentemente, prendem mais a
ateno daqueles que esto expostos a eles, despertando seu imaginrio, quando se
pensa em uma projeo de sua prpria realidade naquelas cenas. Conforme Silveira
(2010),
Sabemos que a palavra imagem possui mltiplas significaes especialmente devido
subjetividade associada a ela. Flusser (2002, p.7) define imagens como superfcies que pretendem
representar algo e destaca que as primeiras imagens produzidas pelo homem pertencem ao que
ele chama de imagens tradicionais: registro grfico produzidos pela mo humana desde a prhistria como as pinturas e os desenhos, dentre outros, que mediam as relaes entre os homens e
o mundo. (p.87).
680

681

Isabel Orestes Silveira professora da Universidade Presbiteriana Mackenzie nos cursos de


Propaganda, Publicidade e Criao e da Fapcom Faculdade Paulus de Tecnologia e Comunicao,
para os cursos de Jornalismo, Rdio e TV, Publicidade e Propaganda e Relaes Pblicas.
Pesquisadora do grupo Linguagem, sociedade e identidade: estudos sobre a mdia (UPM) e do grupo
de pesquisa em Processos de Criao do Programa de Ps-Graduao em Comunicao e Semitica
da PUC/SP.
Lilian Cristina Corra professora da Universidade Presbiteriana Mackenzie (UPM) no curso de
Letras, graduao e ps-graduao Lato Sensu. Mestre e Doutora em Letras pela mesma Instituio.
Pesquisadora do grupo Literatura no Contexto Ps-Moderno (UPM).
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Ainda que consideremos a poca do cinema mudo, o poder da imagem era to


impactante, que mesmo sem o recurso do udio era possvel compreender o que se
pretendia atravs das imagens. Com o passar do tempo e com os avanos tecnolgicos,
com a insero do udio e dos efeitos especiais, o cinema foi enriquecido e tornou-se
ainda mais emocionante.
As superprodues cinematogrficas somadas a outras mdias, endossam o discurso
"do espetculo", com base nos postulados de Guy Debord, em A sociedade do
espetculo (1997), que traz a noo de que as imagens advindas do realidade constroem
um pseudomundo contemplativo. Novaes (1997), a partir dos estudos de Debord,
menciona que o espetculo vai muito alm de imagens. Se por um lado a imagem possui
uma fora que pode manipular os espectadores e influenciar a vida cotidiana, por outro,
pode levar ao entretenimento. Silveira (2010, p.87) refora tal pensamento quando
comenta que
notria a presena macia e mltipla das imagens que nos cercam, elas cobrem cada esquina de
rua, praas, jardins pblicos e esto presentes nos diferentes apelos publicitrios. As imagens
invadem os meios de comunicao: jornais, revistas e a televiso, dentre outros, vinculando um
conjunto de signos cujas representaes vo se processando no individuo a ponto de influenciar
seu cotidiano.

No cinema, podemos perceber claramente que h filmes cuja trama provoca o choro.
Em outros gneros, o riso, e ainda h alguns que so do gnero de terror que acabam
amedrontando e levando o espectador ao pnico. As emoes, sejam negativas ou
positivas, surgem, no cinema, em diferentes momentos, despertando sentimentos
variados que vo do repdio, xtase, tristeza, tdio ou a paixo, contentamento ou
mesmo ao gozo hedonista.
Novaes (1997, p.11) cita os estudos de Jean Starobinski, ao dizer que o poder das
imagens to fascinante que pode levar ao cmulo da distrao, em especial quando o
espectador apresenta-se desatento ao mundo tal como ele , e atribui imagem vista,
valor de referncia e sentido de vida.
Assim, possvel dizer que a imagem se transformada em mercadoria por
excelncia, objeto de produo, circulao e consumo, ou seja, a imagem vende e, nesse
sentido, o cinema obtm status de marketing, com lucros em seus investimentos no
mercado mundial.
atravs da percepo que o sujeito tem das imagens, que se torna vivel o
surgimento de diversas interpretaes das mesmas. Cada indivduo tem um olhar ou
uma forma de decifrar os significados e novamente podemos recorrer aos pressupostos
de Novaes (1997, p.12), quando cita que o olhar se realiza em ns com o que nos vem
de fora, da mesma maneira que atravs das imagens do esprito que o homem realiza o
que est no mundo. Tomando como certa tal afirmao, possvel considerar que a
partir da que algumas pessoas criam os esteretipos, de forma muitas vezes equivocada,
criando imagens sobre determinados indivduos ou grupos sociais.
No cinema muito comum que algumas temticas sejam retratadas de maneira
particular, mente porque cada diretor e roteirista tem sua viso dos fatos, mas torna-se
1281

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evidente a ideia de que se o filme criar um esteretipo sobre algo que esteja
acontecendo, refora o conceito que se tem do assunto abordado. Toda imagem
estereotipada chama a ateno do ser humano, pois causa um impacto e nos faz parar
para pensar a respeito daquele assunto. o caso do filme Turistas, do diretor John
Stockwell (2006), que foi alvo de inmeras criticas, uma das quais publicada pela
revista americana Variety, especializada em cinema, que trouxe duras crticas ao filme,
alegando ser este um longa violento, alm de outros posicionamentos, como o de Lucas
Salgado, crtico de cinema, ao citar que a insero de tantos esteretipos na trama busca
atingir o Brasil.
O Brasil abordado no filme carrega em seu escopo, o esteretipo de um pas em que
o paraso idealizado na memria coletiva, pode ser representado por jovens livres que
jogam futebol, que danam com mulatas e que bebem muita caipirinha. Neste cenrio,
se coloca a viso de espetculo que o Brasil representa mundo a fora, ou seja, o pas
torna-se um modelo de uma realidade, em que a palavra de ordem refere-se ao gozo e ao
prazer.
Quando se desenrola, a trama revela o fato de alguns estrangeiros serem expostos a
drogas e, como resultado disso, tornarem-se vtimas de abusos e violncia, como o
trfico de rgos. Novamente, o esteretipo de pas atrasado e violento volta tona.
Assim, o reforo do que se acredita ser o Brasil, do ponto de vista do olhar Norte
Americano, passa a ser uma realidade a partir dos elementos que o roteirista, diretor e
responsveis deixam transparecer no filme.

Turistas: o filme
O filme Turistas, do diretor John Stockwell682 (2006), um exemplo tpico da
criao de esteretipos, ao contar a histria de seis jovens que vieram passar frias no
Brasil e acabam sendo assaltados, drogados e vtimas de trfico de rgos.
Na trama, o grupo de seis turistas viaja para o nordeste e durante a viagem contrata
um motorista louco, que acaba entrando em discusso com um americano mais alterado
e, por isso, perde o controle do veculo que quase cai em uma ribanceira. Com o nibus
quebrado, os americanos resolvem descer at a praia mais prxima e ali, decidem passar
a noite. Todos se unem e se tornam amigos de uma australiana fluente em portugus.
Tempo depois, noite todos se envolvem em uma festa servida com muita
caipirinha, envenenada. Logo na manh seguinte, acordam beira mar e descobrem que
suas roupas, passaportes e dinheiro foram roubados. O caos gera briga e indignao por
parte dos turistas com os moradores do lugar. Ali conhecem um homem chamado Kiko
que os abriga e permite que passem a noite em sua casa.
Com a ajuda de Kiko, os turistas cruzam uma vasta floresta fechada, e conhecem
algumas cavernas subterrneas. Chegam a uma residncia estranha, escondida na mata.
682

Alm de Turistas, o ator, diretor e produtor John Stockwell tambm dirigiu filmes como Mergulho
Radical, em 2005.
1282

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Sem acesso via carro, a casa , na verdade, uma clnica mdica clandestina, com
aparatos cirrgicos e macas. Os turistas no imaginam onde esto e o que ir acontecer
com eles. Ali, encontram passaportes de vrios outros turistas, instrumentos cirrgicos e
muitas cmeras. Com a chegada do doutor Zamora, que veio ao local de helicptero, os
turistas descobrem que ali funciona um comrcio ilegal de rgos.
O filme puro clich do terror, mas usando o Brasil como cenrio e principal alvo de
sugestes estereotipadas acerca do pas. Durante o filme vrios turistas so mortos,
alguns conseguem escapar e, na ltima cena, d-se a entender que haver uma suposta
continuao da trama. No final do filme a palavra Turista, escrita com sangue.
Brasil: esteretipos no filme
Aqui, consideramos o termo esteretipo embasado no conceito daquilo que se
entende como uma imagem preconcebida de uma determinada pessoa, coisa ou
situao. Entendemos que os esteretipos definem preconceituosamente as pessoas em
determinadas sociedades.
Em relao ao filme Turistas, o Brasil estereotipado de formas diversas:
primeiramente ressaltamos a ideia concebida no filme acerca da imagem da mulher
brasileira, associada ao desejo sensual, quando o corpo se torna objeto do olhar e do
desejo do outro, quando se mostra vestida com poucas roupas.
Outro esteretipo apontado no filme o que vincula o pas violncia, deixando a
imagem nacional marcada negativamente, como um pas que convive com o trfico de
rgos. A imagem que se tem do Brasil a da ignorncia, da brutalidade da fora fsica,
mas que, em contrapartida, povoado por mulheres sensuais e vistas paradisacas.
Mostrado desta maneira, corre-se o risco de se divulgar uma viso mope de que
somente coisas ruins acontecem no Brasil. Vale destacar as consideraes de Pinheiro
(2008), acerca da Amrica Latina e de um modo especfico acerca do Brasil: (...) a
Amrica Latina tem por um lado esse turbilho barroco mestio, de outro ela sofreu trs
invases muito problemticas e que so invases que at agora atuam na cabea do
brasileiro e do latino-americano.
O que Pinheiro evidencia o fato de que no Brasil, a constante convivncia entre
povos distintos gerou um fenmeno mltiplo, plural e sincrtico no sentido mais
alargado do termo. Em linhas gerais, isso teve incio com a invaso dos povos europeus,
no sculo XVI, com a populao indgena local, como tambm com os africanos,
trazidos como escravos a partir do sculo XVII, e posteriormente no sculo XIX at a
metade do sculo XX, com a forte entrada de imigrantes no pas, intensificando assim o
carter plural da sociedade brasileira. Segundo Darcy Ribeiro (1995, p.179) a
configurao cultural do Brasil formou-se destribalizando os ndios, desafricanizando
os negros e deseuropeizando os brancos.
O pas ento, se faz, sendo mestio, a partir da complexidade e da multiplicidade de
caractersticas que so resultado da convivncia, num mesmo espao, de culturas e

1283

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etnias to distintas. Assim, possvel dizer que o Brasil no apresenta uma unidade que
o caracterize. Esse aspecto pode causar repdio para os que procuram legitimar uma
identidade brasileira. Nas palavras de Pinheiro (2008): (...) a questo a seguinte: a
palavra identidade no serve mais para o que ns somos, porque no somos um ser em
estado puro, ns no cabemos dentro da ontologia ocidental, j que somos um territrio
mvel, que acumula elementos vindos de diversas partes.
Perpetuado pelos princpios unitrios e totalizantes, o modo de pensar clssico recusa
a oposio, as ambiguidades e ambivalncias, mostrando-se vido pela essncia, pela
pureza, pela identificao do igual, por isso exclui o diferente, rejeita o provisrio, o
efmero, o superficial e, neste caso, exclui o Brasil, cenrio fludo e dinmico de
natureza tropical, de palmas, frutas e praias, cujo povo conhecido e feito de atividades
criativas, como: festas, msicas, danas, esportes, literaturas, espetculos, riqueza
culinria, religies, pesquisas cientificas e outras tantas gamas de caracteres.
Os modelos preestabelecidos de pensamento dos pases centrais mais industrializados
disseminam modos de comportamento, modos de consumo e se impem como modelos
de excelncia a serem seguidos em todas as esferas sociais. Em outras palavras, tais
modelos rejeitam o esprito ldico, o carnavalesco, o que festivo, o sacro e o profano.
Segundo Gruziski (2001, p.61) (...) a presena do aleatrio e da incerteza que confere
s mestiagens seu carter impalpvel e paralisa nossos esforos de compreenso.
Toda indeterminao, imprevisibilidade e multiplicidade criativa cujo ambiente
trasborda energia, foi ou ainda , incompreendida e vista pelos racionalistas europeus e
norte-americanos como efeito de atraso e essa incompreenso acerca do Brasil gera
preconceitos e esteretipos de toda ordem, como os que podemos ver em Turistas.
A estigmatizao e suas consequncias
O termo estigma provm do latim stgma, que deriva do grego stgma, significa
cicatrizou marca. O termo esteretipo formado por duas palavras gregas, stereos, que
significa rgido, e tpos, que significa trao. Estigma pode ser, ento, qualquer atributo
ou caracterstica que desclassifica fortemente o indivduo aos olhos dos outros. Segundo
Goffman (1978, p. 13) os estigmas podem ser observados como (...) atributos
profundamente depreciativos. Nesse sentido os estigmas podem ser entendidos como
marcas ou sinais visveis tanto fsica quanto psicologicamente de um indivduo ou de
um grupo que evidenciam as caractersticas de descrdito em relao a outro indivduo
ou grupo.
Ento, um grupo consegue estigmatizar outro quando sua situao de poder se
sobrepe de outro grupo. Surge ento o estigmatizado que o excludo. No contexto
deste artigo, entendemos que as consequncias dos preconceitos trazidos pelo filme
Turistas revelam aspectos sociais negativos, transmitindo atitudes e ideias rgidas no
que diz respeito realidade brasileira. Este contedo negativo e injusto, do qual derivam
inmeros esteretipos, refora o preconceito que pode ser entendido como uma opinio
prvia, que se problematiza por um julgamento antecipado, sem base de juzos de valor,
a respeito do Brasil de forma discriminatria e sem qualquer chance de defesa.
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O discurso cinematogrfico acaba por colaborar com a (des)construo da realidade


sociocultural do Brasil, ao dar visibilidade apenas questo da violncia exacerbada. A
contribuio negativa do filme est no fato deste divulgar crenas e atitudes
preconceituosas que vo sendo pouco a pouco fixadas e perpetuadas na memria
implcita e explcita dos indivduos.

Consideraes Finais
De maneira geral, a proposta deste trabalho foi a de apresentar algumas formas de
esteretipos acerca do Brasil e de parte de sua populao divulgados a partir do filme
Turistas, de John Stockwell (2006). Tais vises podem despertar no receptor da
imagem, percepes, associaes, interpretaes, posicionamentos e atitudes
diferenciados em relao ao pas. Diante desta anlise manifestamos nossa crtica a toda
forma de preconceito.
Devido grande diversidade em nosso contexto sociocultural, mltiplo e plural, h,
certamente, a noo de discriminao que impede, para muitos, a compreenso da
cultura brasileira. O pas pode ser percebido como espao contraditrio, do qual
participam a desordem, as tenses, os conflitos, as carncias, o subversivo e os
problemas sociais; mas tambm os elementos ldicos, as efervescncias culturais, as
heterogeneidades, os processos dinmicos que se renovam, mesclam esto envolvidos
neste mesmo cenrio.
Assim, a imagem do brasileiro no exterior se d num caminho complexo, envolto na
prtica social da cultura, que no possui uma configurao definida. Portanto, nosso
dilogo aqui apresentado sobre os esteretipos e cinema acerca das hipteses sobre a
viso do norte-americano sobre o Brasil, no se esgotam, ao contrrio, abrem-se,
projetam-se, desdobram-se para que possam ser retomados em novos e criativos
sentidos, em muitas das mais diversas escalas do saber.

Referncias
Debord, G. (1997). A sociedade do espetculo. Rio de Janeiro: Contraponto.
Gruzinski, S. (2001). O pensamento mestio. Trad. Rosa Freire dAguiar. So Paulo: Companhia das
Letras.
Goffman, E. (1978). Estigma e Identidade Social. Rio de Janeiro: Jorge Zahar, 1978.
Novaes, A. (1997). A Imagem e o Espetculo. Rio de Janeiro: Contraponto, 1997.
Pinheiro, A. Mestiagem latino-americana. Entrevista para o Jornal do povo. (10/05/2008 16:57).
Disponvel em: http://barroco-mestico.blogspot.com/2008/05/entrevista-do-amlio-para-o-jornalo.html. Acesso em: 01/06/2008.
______. (1991). Paraso: Paisagem, Cincia, Erotismo. Primeiro Colquio Internacional. Paradiso:
treinta aos de um mito. Museo Nacional de Bellas Artes, Habana, Cuba, 26-28 de jun de 1991
Ribeiro, Darcy. (1995). O povo brasileiro: a formao e o sentido do Brasil. Companhia das Letras: So
Paulo.
Silveira, I. O. (2010). A Fora da Imagem Televisiva: Representao Grfica da Criana (pp. 87
a 102). In: Ferreira Dina Maria Machado Andra Martins (Org). Imagens o que fazem e significam.
So Paulo: Annablume.

1285

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Aspectos sobre identidade nacional, modernismo e


cinema novo no Brasil
Djair Brito Amorim683
Resumo: Neste artigo, analiso as propostas das vanguardas latino-americanas - que
buscavam a representao de uma identidade nacional e de uma expresso esttica autntica
nos pases do continente -, o modernismo e o cinema novo. No Brasil, as primeiras
expresses de uma brasilidade no campo da literatura e das artes plsticas foram
explicitadas antes do modernismo por Euclides da Cunha, Lasar Segall, Anita Malfatti e
Victor Brecheret. Duas correntes semelhantes de pensamento, o modernismo de 1922 (So
Paulo) e o movimento regionalista de 1926 (Recife), iro respaldar a renovao da nova
expresso nacional, contexto no qual o cinema novo representa importante papel nesse
sentido, a partir dos anos 1960, trazendo objetivamente para o debate popular as questes
sociais, polticas e econmicas mais prementes do momento histrico. A metodologia
utilizada considera a evoluo dos processos de mudana dos atores envolvidos. Os
resultados obtidos apontam para novas questes, a partir da complexidade e amplitude dos
assuntos tratados neste artigo.
Palavras-chave: vanguardas latino-americanas; sociedade; identidade; modernismo;
cinema novo.

Introduo
Nas primeiras dcadas do sculo XX, as vanguardas latino-americanas684, formadas
por uma diversidade de movimentos ligados principalmente aos campos da literatura,
das artes plsticas e da msica, promoveram vrias propostas esttico-ideolgicas que
abarcava todo um sentimento de renovao ansiado por diferentes pases do continente.
A busca era por uma moderna representao da identidade nacional e de uma expresso
esttica que rompia com o tradicionalismo das culturas imperativas desde a descoberta
do continente.
As primeiras expresses que impulsionaram a emergncia de uma brasilidade no
campo literrio e das artes plsticas haviam sido dadas por Euclides da Cunha, Lasar
Segall, Anita Malfatti e Victor Brecheret. Os impactos provocados pela Semana de Arte
Moderna de So Paulo no chegaram a influenciar diretamente o cinema brasileiro,
683
684

Doutorando na Universidade Paulista - UNIP, no Programa de Ps-Graduao em Comunicao


(PPGCOM/UNIP), bolsista da CAPES-PROSUP. e-mail: djair.brito@uol.com.br
A pesar de que es comn encuadrar a las vanguardias latino-americanas en el periodo de los aos
veinte, decenio en el cual los movimientos alcanzan su mayor auge, no me atuve a ese lmite
cronolgico. Una posible fecha inicial, demasiado generosa a mi ver, sera 1909, ao en que [Filippo
Tommaso] Marinetti lanza en Pars el Manifiesto Futurista (20 de febrero de 1909), cuyas
repercusiones en Amrica Latina fueron casi inmediatas. Pocas semanas ms tarde, en la edicin del 5
de abril del prestigioso dirio La Nacin de Buenos Aires, Rubn Daro, figura principal del
modernismo hispanoamericano, es el primero en publicar una resea sobre el innovador trabajo de
Marinetti como poeta, dramaturgo y director de la revista Poesa. [...] No menos sorprendente es que,
a fines de ese mismo ao de 1909, un dirio de Salvador, en Baha, publique el artculo Uma nova
escola literria de Almacchio Diniz, primera mencin al futurismo en el Brasil. Estas dos referencias
deben considerarse como las primeras noticias de las vanguardias en tierras latinoamericanas. Jorge
SCHWARTZ, Las Vanguardias Latinoamericanas. Textos programticos y crticos, p. 36.
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naquele momento, uma vez que a atividade cinematogrfica no fazia parte dos planos
da primeira gerao modernista brasileira as preocupaes estavam mais voltadas aos
aspectos estticos da arte.
As diretrizes dos projetos esttico e ideolgico do modernismo, combinadas, sero
os elementos com os quais os diretores do Cinema Novo - a vanguarda do cinema
brasileiro da poca iro atuar na busca de um salto qualitativo no audiovisual do pas,
a partir da primeira dcada dos anos 1960. O objetivo comum era mostrar a realidade
brasileira, a partir de uma viso de dentro, com base em uma interpretao
propriamente brasileira e, num sentido mais amplo, latino-americano, como propunha
Glauber Rocha, com o manifesto Esttica da Fome. Este processo de transformao
vem tona com filmes da primeira fase do Cinema Novo (Rio 40 graus, Vidas secas,
Os fuzis, Deus e o diabo na terra do sol etc.) e consolida-se, depois, j dentro de um
momento poltico bem mais restrito, a partir de 1968, no qual alguns filmes dialogam
diretamente com a literatura (Xica da Silva, Quilombo, Macunama e Os inconfidentes,
entre outros).
Neste artigo, busco ancoragem principalmente em obras de Antonio Candido,
Gilberto Freyre, Ismail Xavier, Jorge Schwartz, Paulo Emlio Salles Gomes e Sylvie
Debs, pelas profundas reflexes que estes autores provocam acerca das questes que
trato aqui sobre identidade nacional, modernismo e cinema novo no Brasil.

A construo da identidade nacional


Entre os anos de 1920 e 1930, as vanguardas latino-americanas, formadas por uma
diversidade de movimentos ligados principalmente aos campos da literatura, das artes
plsticas e da msica, e que traziam em seu mago uma srie de propostas estticoideolgicas [em muitas situaes, contraditrias e ambguas] que abarcava todo um
sentimento de renovao ansiado pelas vrias tendncias espalhadas por diferentes
pases do continente, lanaram-se na busca de uma moderna representao da identidade
nacional e de uma expresso esttica que tinha como objetivo o rompimento com o
maniquesmo das tradies culturais imperativas desde a descoberta do continente. No
Brasil, um perodo que abrange at a segunda metade do sculo XIX.
Representadas em obras literrias, do campo das artes plsticas, da msica e da
pintura, alm de outras expresses que englobavam diversas atividades das reas da
criao - divisoras de guas, desde o Mxico at a Argentina, passando por Bolvia,
Peru, Colmbia e outros pases do continente -, as propostas das vanguardas latinoamericanas causaram intensas polmicas. Os movimentos nacionais de renovao de
valores artsticos e culturais se sobrepuseram aos velhos modelos de arte burguesa e
pensamento intelectual que determinavam no somente essas questes, mas tambm
quelas voltadas formao de projetos sociais e polticos para as naes hispanoamericanas como um todo, e criaram novas expresses esttico-ideolgicas que fugiam
aos modelos estabelecidos.
Deste modo, no campo literrio latino-americano surgiram conceitos polmicos: o
realismo mgico, do guatemalteco Miguel ngel Asturias; nacin incompleta, do
1287

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peruano Jos Carlos Maritegui; o real maravilhoso, do cubano Alejo Carpentier; e,


no mbito brasileiro, o paulista Oswald de Andrade criaria a antropofagia, um dos
eixos conceituais de atuao do grupo do modernismo de 1922, que compreendia a
literatura, a escultura, a msica, a pintura e a arquitetura.
As primeiras manifestaes de intelectuais e artistas brasileiros que possibilitariam a
construo da identidade nacional, a partir de uma viso brasileira de nao [na qual
se tornara palpvel a noo de territrio como entidade poltica, a lngua como modo
de expresso (Debs, 2010, p. 41) e os temas abordados pela literatura (Debs, 2010,
p.41) da poca - entre os mais formadores, a carta de Pero Vaz de Caminha - mesmo
salientando-se ser uma literatura de origem colonial -, paralelamente chegada da
corte portuguesa no sculo XIX (Debs, 2010, p. 40) ao Brasil; e a afirmao do pas
tanto em relao aos elementos histricos locais quanto s influncias culturais
europeias (Debs, 2010, p. 41)], j havia sido lanada pelos movimentos literrios
romntico, realista e regionalista.
Para os pensadores e artistas que formavam os movimentos de releitura cultural do
pas, era imprescindvel, portanto, a afirmao de uma imagem por meio de uma
recontextualizao histrica, social e cultural que retratasse a autenticidade efetiva do
pas. No incio do sculo XX, as primeiras expresses que impulsionaram a emergncia
de uma brasilidade no campo literrio e das artes plsticas haviam sido dadas por
Euclides da Cunha, com a publicao do ensaio sociolgico Os sertes (1902)
acompanhado, depois, pelas exposies de Lasar Segall (1913) e Anita Malfatti (1917) e
pelas esculturas de Victor Brecheret (1920).
Mas no s porque Os sertes descreve com argcia as condies de vida do jaguno que o
livro continua um marco na literatura sobre o Brasil. Nem talvez seja s porque nele se abre
enorme perspectiva para conhecer o outro Brasil, o Brasil-arcaico, o lado de l dos dois Brasis
(...). Os sertes constitui tambm importante, eu diria mesmo surpreendente, pea de criatividade
metodolgica. Euclides da Cunha passa de um nvel de abstrao para outro e deste para a
discusso do concreto de forma admirvel. Vai do meio ambiente histria natural, dessa aos
pormenores da vida cotidiana do sertanejo, devolve-nos de chofre o jaguno como tipo-ideal de
uma formao sociocultural e, de repente, faz brotar pela reconstituio do tempo perdido (ou
ganho) toda a movimentao de sua luta. A crnica funde-se com a anlise e nos d o quadro vivo
da epopeia trgica. A partir de Os sertes a conscincia crtica brasileira reforou seu sentimento
de culpa para com o outro Brasil. (Cardoso, 2013, p. 68-70)

Modernismo
Na nova forma de repensar o Brasil, dois movimentos intelectuais marcantes
renovam a literatura brasileira e as artes plsticas, a partir de vises semelhantes:
primeiro, a Semana de Arte Moderna de So Paulo685, em 1922, uma manifestao de
vanguarda, de amplo espectro cultural - influenciada pelas ideias das vanguardas
685

La Semana de Arte Moderno en el Brasil, conocida tambin como Semana del 22, es un divisor de
aguas en la cultura y las artes brasileas. El crtico uruguayo ngel Rama, en un artculo en el que
trata de las vanguardias hispanoamericanas y brasilea como un fenmeno cultural integrado,
considera el histrico acontecimiento como el ingresso oficial de las vanguardias en Amrica Latina.
Jorge SCHWARTZ, Las vanguardias latino-americanas: textos programticos y crticos, p. 38.
1288

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histricas europeias -, que buscava desmistificar os cnones da identidade nacional


difundida at ento, pela intelectualidade forjada na Colnia e no antigo Imprio,
visando imprimir aos vrios segmentos da criao artstica uma expresso estticoideolgica a partir da realidade brasileira. E, segundo, o Manifesto Regionalista, de
1926, lanado por um grupo de intelectuais e artistas regionais, durante o Primeiro
Congresso Brasileiro de Regionalismo, realizado no Recife, para preservar, ressignificar
e defender esses valores e essas tradies (Freyre, 1967, p. 34) inspirados no
pensamento sociolgico e antropolgico de Gilberto Freyre, que interpretava o Brasil a
partir de um ponto de vista de uma nao cujos diferentes aspectos culturais e regionais
foram genuinamente formados pela combinao, fuso e mistura (Freyre, 1967, p. 67)
tropical de tradies e raas indgenas, africanas e europeias.
Para Gilberto Freyre, o Nordeste talvez fosse a principal bacia em que se vm
processando essas combinaes, essa fuso, essa mistura de sangues e valores que ainda
fervem: portugueses, indgenas, espanhis, franceses, africanos, holandeses, judeus,
ingleses, alemes, italianos. (Freyre, 1967, p. 67). Apesar de serem movimentos
culturais com perspectivas diferentes em algumas chaves de enfrentamento, que
buscavam um modernismo que congregasse o Brasil num mesmo propsito de nao,
tanto os iderios da Semana de Arte Moderna de So Paulo quanto s propostas do
Manifesto Regionalista do Recife convergiam em sentidos anlogos iluminar as
interpretaes literrias e artsticas do pas, a partir de uma viso de c, no
colonialista; desmontar o tradicionalismo e imprimir criao artstica uma nova
expresso nacional.
De acordo com Antonio Candido, uma das correntes do modernismo brasileiro que
melhor assimila as influncias do dadasmo e do surrealismo francs, do futurismo
italiano [movimentos que, de alguma forma, haviam influenciado os modernistas], no
que respeita s tcnicas de pesquisa e expresso artstica (Candido, 2000, p. 113),
quela da qual faziam parte Oswald de Andrade, Raul Bopp e Mrio de Andrade, que
ele considera o escritor que conseguiu traduzir de forma mais harmnica as diversas
tendncias do movimento modernista.
O nosso Modernismo importa essencialmente, em sua fase heroica, na libertao de uma srie de
recalques histricos, sociais, tnicos, que so trazidos triunfalmente tona da conscincia literria.
Este sentido de triunfo, que assinala o fim da posio de inferioridade no dilogo secular com
Portugal e j nem o leva mais em conta, define a originalidade prpria do Modernismo na dialtica
do geral e do particular. (...) Os nossos modernistas se informaram, pois, rapidamente da arte
europeia de vanguarda, aprenderam a psicanlise e plasmaram um tipo ao mesmo tempo local e
universal de expresso, reencontrando a influncia europeia por um mergulho no detalhe
brasileiro. (...) impressionante a concordncia com que um Apollinaire e um Cendrars
ressurgem, por exemplo, em Oswald de Andrade. (Candido, 2000, p. 110-112)

Com a maturidade da conscincia literria adquirida de forma gradual nas dcadas de


1920 a 1945, o processo de cristalizao da identidade nacional brasileira atinge o seu
auge principalmente atravs das obras literrias, ensaios histricos e sociolgicos de
autores da primeira at a terceira gerao modernista, entre eles, Antonio Candido, Caio
Prado Jnior, Carlos Drummond de Andrade, Ceclia Meirelles, Clarice Lispector,
Gilberto Freyre, Graciliano Ramos, Joo Cabral de Melo Neto, Joo Guimares Rosa,
Jorge Amado, Jos Amrico de Almeida, Jos Lins do Rego, Manuel Bandeira, Mrio
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de Andrade, Monteiro Lobato, Nelson Rodrigues, Oswald de Andrade, Paulo Prado,


Raquel de Queirs, Srgio Buarque de Holanda e Vinicius de Moraes.
A obra [Casa-Grande & Senzala] de Gilberto Freyre assinala a expresso, nesse terreno, das
mesmas tendncias do Modernismo, a que deu por assim dizer coroamento sistemtico, ao estudar
com livre fantasia o papel do negro, do ndio e do colonizador na formao de uma sociedade
ajustada s condies do meio tropical e da economia latifundiria. (...) Parece que o Modernismo
(tomado o conceito no sentido amplo de movimento das ideias, e no apenas das letras)
corresponde tendncia mais autntica da arte e do pensamento brasileiro. (Candido, 2000, p.
114)

Cinema brasileiro moderno


Os estilhaos provocados pela Semana de Arte Moderna de So Paulo no chegaram
a influenciar diretamente o cinema brasileiro, naquele momento, uma vez que a
atividade cinematogrfica no fazia parte dos planos da primeira gerao modernista
brasileira as preocupaes estavam mais voltadas aos aspectos estticos da arte. No
entanto, os ventos de renovao de percepo da identidade nacional que impulsionava
a intelectualidade participante mais fecunda e comprometida com aquele perodo
histrico variam s mais diferentes e distantes regies do pas, com manifestos e
programas crticos de tendncias diversas. Cataguases, em Minas Gerais - um dos polos
cinematogrficos mais efervescentes da poca -, entrou para a histria cultural brasileira
por duas razes estritamente ligadas literatura e ao cinema.
Primeiro, pela fora da produo literria do grupo Verde, movimento regional da
fase final do modernismo de 1922, que teve uma produo intensa, com a edio de seis
nmeros da Revista Verde, entre os anos de 1927 a 1929, e que ajudou a projetar a
cidade nos meios literrios das grandes metrpoles do pas. O editor da Revista Verde,
Rosrio Fusco, mantinha constante correspondncia com os intelectuais mais expoentes
do modernismo. E, segundo, pela promissora qualidade da produo de filmes do ciclo
de Cataguases, ocorrido na dcada de 1920, considerado um dos mais importantes da
histria do cinema brasileiro, e particularmente, por ter lanado nos meios
cinematogrficos a figura de Humberto Mauro, diretor de filmes marcantes como
Tesouro Perdido (1927), Brasa Dormida (1928), Sangue Mineiro (1929) e Ganga Bruta
(1933). Em 1975, a revista Lngua e Literatura 4, da Universidade de So Paulo,
publicou um ensaio de autoria de Paulo Emlio Salles Gomes - intitulado Os azes de
Cataguases -, no qual ele recria a poca do grupo Verde.
Com um projeto cinematogrfico ambicioso, em 1949, na tentativa de combater o
monoplio das grandes produtoras americanas no Brasil e tentar conquistar tambm
uma fatia do mercado internacional, em So Paulo, a Vera Cruz tem entre seus diretores
o experiente Alberto Cavalcanti, que voltara de uma longa temporada na Europa,
especialmente para trabalhar na nova produtora brasileira. Em Londres, ele havia atuado
com o grupo experimental de documentrio do diretor John Grierson e tambm
participado do movimento impressionista francs. Rien que les heures (1926) um
clssico da cinematografia impressionista e um de seus filmes mais conhecidos.
Na medida em que o discurso poltico, histrico e artstico da primeira fase do
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movimento modernista consolida-se, atravs de um projeto esttico que provocara a


ruptura com a linguagem tradicional, renovando-se, estes trs vetores culturais poltico, histrico e artstico - defrontavam-se com novas demandas para dar
continuidade ao processo de estabelecimento de uma nova ordem da expresso artstica
no pas. A partir dessas necessidades, entra em cena o projeto ideolgico do
modernismo, que tem o papel de repensar e discutir a funo social da literatura na
construo de um discurso que tivesse participao substantiva na inveno de uma
verdadeira identidade nacional.
As diretrizes dos dois projetos modernistas esttico e ideolgico -, combinadas,
sero os elementos com os quais os diretores do Cinema Novo - a vanguarda do cinema
brasileiro da poca trabalhariam criativamente para a conquista de um salto qualitativo
no audiovisual do pas, com repercusso internacional, a partir da primeira dcada dos
anos 1960. Para que os projetos esttico e ideolgico se unissem em torno de um
objetivo comum - mostrar a realidade brasileira, a partir de suas prprias reflexes sobre
favelados, bandidos, cangaceiros, proletrios, camponeses, religiosos, burgueses,
crianas, fanticos, pescadores, retirantes etc. - importante salientar que os diretores e
artistas engajados e mais notveis que faziam parte do cinema brasileiro moderno
entre outros, Nelson Pereira dos Santos, Glauber Rocha, Joaquim Pedro de Andrade,
Luis Srgio Person, Leon Hirzman e Carlos Diegues - mantinham algum tipo de
aproximao com escritores e intelectuais que militavam no campo cinematogrfico,
entre eles, pensadores como Paulo Emlio Salles Gomes, Dcio de Almeida Prado e
Antonio Candido.
No primeiro momento, a relao do Cinema Novo com o movimento de 1922 e com a ideologia
nacionalista surge com aparente naturalidade. Os jovens cineastas encontram nas pginas
impressas e no projeto modernista tudo o que eles querem desenvolver nas telas e que no
aconteceu nos anos vinte porque no havia maturidade cinematogrfica. Assim como os
modernistas queriam romper com o parnasianismo e o estilo europeu de produzir cultura, os
cinemanovistas queriam sepultar a chanchada e os projetos megalomanacos de produzir filmes
moda de Hollywood em um pas subdesenvolvido. Assim como os modernistas sofriam
influncias das vanguardas artsticas europeias, os cinemanovistas eram influenciados pelo cinema
europeu do ps-guerra e, nessa primeira fase, principalmente, o neo-realismo italiano. Se na
literatura dos anos vinte a reelaborao se dava pela antropofagia, no cinema dos anos 60/70 ela se
dava pela prpria revelao da imagem brasileira e pela subverso da narrativa para abalar as
estruturas da ideologia dominante. (Coutinho, 2003)

A ecloso de movimentos modernistas em vrias regies brasileiras, ao mesmo


tempo em que redescobriam o pas, ecoava nos meios acadmicos e artsticos. O
modernismo ampliava a conscincia crtica, ressignificava seus cones culturais e
entendia as dificuldades de reconhecer a si prprio. A metafrica frase de Glauber
Rocha, uma cmera na mo e uma ideia na cabea, era o lema que provocava jovens
diretores cinematogrficos para uma produo flmica que retratasse o pas atravs de
uma linguagem brasileira prpria - e, num sentido mais amplo, latino-americana. O
manifesto A esttica da fome (1965), de Glauber Rocha, expe explicitamente o
pensamento de um cinema que tinha afinidade com as lutas sociais e polticas do
continente latino-americano. Neste programa, que estabelecia uma nova ordem
cinematogrfica, Glauber afirma: [O Cinema Novo] que, antes escrito pela literatura de
30, foi agora fotografado pelo cinema de 60; e, se antes era escrito como denncia
1291

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social, hoje passou a ser discutido como problema poltico. (Pierre, 1996, p. 127).
Portanto, a busca era pela superao das dificuldades de criao, produo e
aguamento do desejo dos diretores para uma reviso crtica social, poltica e
econmica do pas, vinculando os sentidos e as formas de fazer cinema s inquietaes
artsticas da poca.
(...) o Modernismo de 1920 criou a matriz decisiva dessa articulao entre nacionalismo cultural e
experimentao esttica que foi retrabalhada pelo cinema nos anos 60 em sua resposta aos desafios
do seu tempo. Foram estas preocupaes modernistas que definiram o melhor estilo do cinema de
autor, o que resultou na realizao de filmes sem dvida complexos demais para quem pedia uma
arte pedaggica. Ou seja, no Cinema Novo e, de alguma forma mais acentuada, no Cinema
Marginal, a tendncia a um cinema de poesia favorecia a dimenso expressiva que, sem prejuzo
da poltica e adensando o campo de debate, colocava no centro as determinaes subjetivas, a
performance do autor, este que Glauber desenhava como a anttese da indstria. (Xavier, 2001, p.
24-25)

Sendo assim, o cinema brasileiro s faria um dilogo consistente com o movimento


modernista, nos anos 1960, j com a face de Cinema Novo, aproximando-se dessa
forma do iderio e de um dos eixos de referncia mais forte da Semana de Arte
Moderna de So Paulo - a antropofagia -, alm de tambm trazer para a discusso
popular as questes sociais, econmicas e polticas mais incisivas dos difceis
momentos ps-1964, devido s restries de direitos e liberdades individuais e
democrticas, depois do golpe de estado. Os filmes produzidos antes do perodo do
romance de 30, adaptados de obras literrias, no tm uma representatividade to
alinhada com as correntes de renovao artstica do modernismo quanto s produes
do Cinema Novo, que procuravam uma aproximao mais ntima com a literatura.
Em sua variedade de estilos e inspiraes, o cinema moderno brasileiro acertou o passo do pas
com os movimentos de ponta de seu tempo. Foi um produto de cinfilos, jovens crticos e
intelectuais que, ao conduzirem essa atualizao esttica, alteraram substancialmente o estatuto do
cineasta ao interior da cultura brasileira, promovendo um dilogo mais fundo com a tradio
literria e com os movimentos que marcaram a msica popular e o teatro naquele momento. O
dilogo com a literatura no se fez apenas nas adaptaes [de um] conjunto de filmes notveis.
(...) Ele expressou uma conexo mais funda que fez o Cinema Novo, no prprio impulso de sua
militncia poltica, trazer para o debate certos temas de uma cincia social brasileira, ligados
questo da identidade e s interpretaes conflitantes do Brasil como formao social. (Xavier,
2001, p. 18-19)

Nesta fase, Nelson Pereira dos Santos filma Rio 40 Graus, que desperta grande
interesse, principalmente por parte da crtica e dos pensadores de cinema, como Paulo
Emlio Salles Gomes, que v nesta obra a profundidade da impregnao brasileira,
tanto nos personagens como nas situaes (Salles Gomes, 1986, p. 77) de contraste
social e econmico da realidade brasileira. O prximo filme de Nelson Pereira dos
Santos, Vidas Secas, ressaltava o alinhamento do Cinema Novo com a literatura do pas
e, alm disso, traduzia de forma impecvel a difcil situao da vida do homem do
interior do nordeste, do vaqueiro. A adaptao do texto antolgico de Graciliano
Ramos resultou num filme que, pesquisando e refletindo a condio humana do
vaqueiro nordestino, coloca-se pela sua universalidade entre os melhores j realizados
no Brasil. (Salles Gomes, 1986, p.77).
O talento dos diretores do Cinema Novo seria reconhecido logo depois, nas obras de,
1292

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entre outros, Carlos Diegues (Cinco vezes favela, episdio Escola de samba, alegria de
viver, 1961, Ganga Zumba, rei dos Palmares, 1963-1964, A grande cidade, 1965, Os
herdeiros, 1968-1969, Xica da Silva, 1976 , Quilombo, 1983), Gustavo Dahl (O bravo
guerreiro, 1968, Uir, um ndio em busca de Deus, 1972), Joaquim Pedro de Andrade
(Cinco vezes favela, episdio Couro de Gato, 1962, O padre e a moa, 1965,
Macunama, 1968, Os inconfidentes, 1972, O homem do pau-brasil, 1981), Leon
Hirszman (Cinco vezes favela, episdio Pedreira de So Diogo, 1962, A falecida, 1965,
Garota de Ipanema, 1967, So Bernardo, 1971), Lus Srgio Person (So Paulo S.A.,
1964, O caso dos irmos Naves, 1967), Paulo Csar Saraceni (Porto das Caixas, 1962,
O desafio, 1965, Capitu, 1967, Anchieta, Jos do Brasil, 1976-1977), Glauber Rocha
(Deus e o diabo na terra do sol, 1963, Terra em transe, 1966, O drago da maldade
contra o santo guerreiro, 1968, A idade da terra, 1978-1980), Ruy Guerra (Os
cafajestes, 1962, Os fuzis, 1963, Os deuses e os mortos, 1970, Kuarup, 1988-1989),
Walter Lima Jr. (Menino de Engenho, 1965, Brasil, Ano 2000, 1967-1968, Chico Rei,
1979-1985).
Estes filmes renovam a antiga tradio de encontros da literatura brasileira com o
cinema e confirmam que desapareceu finalmente o abismo que durante dcadas
divorciou o cinema nacional das elites intelectuais e artistas do pas (Salles Gomes,
1986, p. 78).

Consideraes Finais
As questes colocadas e discutidas neste artigo, a partir de conceitos e reflexes dos
autores nos quais busquei fundamento, sobre identidade nacional, modernismo e cinema
novo no Brasil, propem um debate mais profundo a respeito delas. Apesar da
complexidade e amplitude do tema, a proposta do artigo atinge seu objetivo, na medida
em que faz um esboo dos aspectos das transformaes sociais, polticas, artsticas e
culturais que a intelectualidade brasileira da poca buscou, principalmente a partir do
modernismo. Este movimento renovou os rumos das artes plsticas e da literatura
brasileira, abrindo ao cinema novo a expanso de seu talento criativo tanto na primeira
fase, com filmes mais voltados s questes urbanas e rurais, quanto na fase que
dialogou diretamente com a literatura. O projeto de reinveno do pas, com apoio nas
suas razes, atravs de uma reviso crtica de sua histria, a meu ver, apesar das
disparidades dos movimentos artsticos de renovao, originou uma expresso nacional
mais autntica, sem dvida. No entanto, acredito haver a necessidade de um
aprofundamento maior desta pesquisa, buscando mais elementos de confluncias entre o
cinema e a literatura e as artes plsticas e a antropologia, uma vez que estas vertentes de
estudo e expresso caminham muito prximas e, por este fato, carecem de um estudo
mais denso.

Referncias
Candido, A. (2000). Literatura e sociedade. So Paulo: T. A. Queiroz, Publifolha, 8 ed.
Cardoso, F. H. (2013). Pensadores que inventaram o Brasil. So Paulo: Companhia das Letras, 1 ed.
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1293

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Salles Gomes, P. E. (1980). Cinema: trajetria no subdesenvolvimento. Rio de Janeiro: Paz e Terra.
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Ramos, F. P. & Miranda, L. F. (2004). Enciclopdia do cinema brasileiro. So Paulo: Editora Senac, 2
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Xavier, I. (2001). O cinema brasileiro moderno. So Paulo: Paz e Terra.

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O Cinema Latino-Americano na Alta Modernidade


Sebastio Guilherme Albano 686
Resumo: Relacionamos aqui uma srie de noes que sinalizam a necessidade de reviso
dos enunciados estveis acerca da produo de audiovisual na Amrica Latina. Imagens de
consenso, poticas da responsabilidade, cronotopia (utpica e distpica), entre outras,
reconsideram as proposies relativas aos modelos de promoo poltica e econmica do
cinema e seu desdobramento esttico, em sentido amplo. Em vista da ausncia de uma
posio que tensione conjuntamente esses aspectos e que relegue o prisma meramente local
da atividade, uma vez que abundam registros excludentes e sempre vinculados ao estado
nacional, valoramos, mediante a classificao, o desempenho de filmes realizados na regio
em face da internacionalizao das instituies e da imaginao social.
Palavras-chave: Audiovisual; Amrica Latina, poticas da responsabilidade; cronotopia.

Introduo
Poremos prova nestas linhas a inteligncia de algumas ideias heterodoxas, mas a
inteno no forjar pontos de inflexo. Almejamos um exerccio de taxonomia que
considere as condies de formao de algumas argumentaes e suas implicaes na
imaginao e no que chamaremos pouco certeiramente de sensibilidades (pathos,
sensao, afeco, emotividade) predominantes no cinema da Amrica Latina, sendo
que o recorte geogrfico invoca sentidos que to somente tangenciaremos aqui.
Imagens de consenso e poticas da responsabilidade so as macronoes axiomticas
que elaboramos com o intuito de dar conta dos estmulos estticos e sociopolticos que
parecem atuar sobre o audiovisual da regio. Esse par de noes pretende operar uma
reconsiderao de outras lgicas classificatrias, em efeito de myse en abime, tais como
as que fixam as tendncias expressivas, de contedo, de gneros e a periodicidade da
historiografia do nosso cinema. Seu fim remoar o olhar sobre os critrios para que
divisem a mirade de intertextualidades e conjunturas polticas e econmicas, mas
tambm se percebam as sensibilidades etc. Uma tal interao corrente no fluxo da vida,
quando dispostas em uma discursividade como a do filme para cinema, parece advir em
mero dado tico, esttico ou comunicativo, separadamente, concretizando-se sempre o
que podemos denominar de fetichizao ampla (por parecer no passar de um sistema
de citaes fetiche). Nosso af sugerir o contrrio por via de uma taxonomia.
Procederemos por mistura e acumulao: s sries maiores trataremos de etiquetar
outras tipologias (o vertiginoso mise en abyme) concernentes s condies de uso da
noo de cronotopias, em seus perfis utpicos e distpicos, enquadrando-as, na medida
do possvel, no traado dos regimes de representao/apresentao, traado,
antecipamos, eles tambm com desinncias taxonmicas. Muito embora j bem
contestados, hoje os critrios de anlise em parte das cincias sociais ainda se orientam
por disjuntivas simples (esttica/sociolgica, cinema comercial/cinema de arte,
Hollywood/world cinema, utopia/pragmatismo, mundo da vida/texto, fico/realidade,
tempo/espao etc.) ou por fases quase estanques, a saber: 1) os primrdios, da acepo
686

Doutor em Comunicao Audiovisual, Universidade Federal do Rio Grande do Norte (UFRN).


Departamento de Comunicao e Programa de Ps-Graduao em Estudos da Mdia (PPgEM).
1296

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tcnica descoberta da potncia discursiva ligada s artes e ao entretenimento, 2) os


intentos de industrializao mais os Cinemas Novos, Nuevos Cines e, 3) a Retomada ou
os Nuevos Nuevos Cines (Rodrguez, 2012).
Para afianar as macronoes convm testar um vocabulrio especfico que logre
diluir os limites anteriores e suas consequncias classificatrias e rearranjar os sinais de
modo que adquiram sentidos e significados isoladamente e no conjunto, dentro e fora da
digese. Para tanto, reabilitamos o conceito de cronotopia, com seus desdobramentos
utpicos e distpicos, e sua incumbncia ser estabilizar, ou talvez desestabilizar
(territorializar/desterritorializar, codificar/decodificar), as modalidades at ento
atribudas aos filmes latino-americanos. No por outra coisa que uma opo que
imaginamos didtica passearemos pelos temas e pelos filmes com uma lente
metapoltica (Badiou, 2009), aquela que nos permite deslindar os termos decisivos,
tingi-los com a colorao do seu tempo e observar como os filmes podem adquirir
prismas inesperados.
As noes de imagens de consenso e de poticas da responsabilidade, e suas
renovadas implicaes cronotpicas (utpicas/distpicas), visam a provocar as
narrativas da crtica, da sociologia e da historiografia do cinema mediante uma denncia
aos modos em que sries flmicas representam ou mesmo apresentam, nos quadros da
figurao ou da plasticidade, modelos de mundo cujo texto e subtexto, o intertexto e o
paratexto, o dentro e o fora do campo (contexto?), no apenas aludem aos modos mais
influentes de enunciao ou de sensibilidade de seus tempos como esto explicitamente
integrados a eles, constitudos por e constitundo-se como deticos culturais.

Imagens de consenso/poticas da responsabilidade/cronotopias


Para circunscrever a noo de imagens de consenso ao vis distpico a consignamos
ao regime de representao/apresentao de boa parte dos filmes do denominado
perodo de industrializao e dos Cinemas Novos, Nuevos Cines. Imagens de consenso
assinala a aderncia aos modos de produo, bem como aos enunciados e esquemas
iconogrficos e mimticos hegemnicos do estado nacional (Balibar, 1996) e das teorias
das cincias sociais e humanas, mas a rigor os filmes que as desenvolvem no esto
cingidos a perodos, mas a modos de figurao. Nesse caso, sugerimos sries de
periodicidade alargada, que sacolejem as diretrizes anteriores que uniam apenas as datas
com a tipologia produtiva elementar (industrial, de autor) e lhe agregamos ainda o mote
da distopia, por seu arranjo do mundo em desconformidade, primeiro alienado e depois
alienante, ou vice versa.
Casos exemplares dessas sries so as pelculas da Revoluo Mexicana. Filmes
como El prisionero 13 e All en el rancho grande (Fernando de Fuentes, 1933 e 1936),
Flor Silvestre, Mara Candelaria (Emilio el Indio Fernndez, 1942, 1944) capricham na
gesticulao nacionalista, dos cones aos idioletos, e seguem risca uma cartilha
nacionalista que, se bem nem sempre tematicamente ufanista (como no caso do
primeiro filme, que narra criticamente uma pequena atrocidade entre as grandes
fatalidades que grassam nas guerras), mantm a cumplicidade iconogrfica (Albano,

1297

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2011).
Boa parte das obras consideradas nesse rubrica do a impresso de haver tentado
produzir (reproduzir?) aqui os esquemas logsticos e os aspectos discursivos j testados
em Hollywood e em cinematografias nacionais europeias importantes, facilitando que se
distinga de chofre, sem prejuzo da complexidade, a diviso internacional do trabalho
intelectual e o planejanento econmico (ideolgico, para alguns, fruto de
agenciamentos, para outros) dessa vertente da colonizao do imaginrio por um tipo de
poder imperial (Sontag, 1999). A constante que congrega certa vertente filmca tem o
intuito de reelaborar nos idiomas e nas tradies locais os sinais nacionalistas exibidos
alhures, ressaltando o fenmeno de transnacionalizao do nacionalismo discursivo
moderno tal como conhecemos no sistema de estados nacionais. Western-revolucin;
musicais-comedias
rancheras-tangadas-chanchadas;
cinema
sovitico-Ozuneorrealismo-cinemas novos, pertencem a uma corrente comum.
Como metfora ainda, sob a gide de imagens de consenso de prisma distpico podese observar a transferncia para o campo cinematogrfico, inclusive para a digese, do
sistema de substituio de importaes vigente na economia latino-americana. Esse
modo de produo/figurao ocorre quase como uma estrutura de funcionamento nessa
periodicidade alargada (entre 1930 e 1970?). Como referido, uma das peculiaridades
internas est no fato de que nos primeiros vinte anos nos deparamos com gneros bem
marcados, musicais (comdias urbanas ou rurais), dramas (ou melodramas), filmes
histricos, adaptaes literrias, chanchadas, filmes de cabareteras, capitulado
ulteriormente em favor de linguagens documentais, de realismos engajados e em preto e
branco, antecedentes do que hoje se conhece como world cinema, uma espcie de
tomada de conscincia do proprio cinema enquanto organismo vivo que visa a se
preservar como discurso social influente.
Imagens de consenso evocam uma vontade romntica no que se refere s tentativas
de organizar um sistema de produo (seja industrial em regies de industrializao
insipiente, seja socializado em regies de tradio patriarcal) e tambm no que se refere
tentativa de construir um repertrio diegtico sempre bastante idealizado, com base
em trocas simblicas desiguais, obstaculizando o fluxo de tradies lingusticas e
iconogrficas que no se aclimatem aos formatos condicionados pelos meios (filme de
longa-metragem para cinema e tudo que isso implica) e calcadas em circunstncias de
autoritarismo retrico tpicas das relaes internacionais entre estados-nao liberais.
Essas marcas no esto explcitas em filmes contemporneos (mesmo com as ubquas
proposies do multiculturalismo e da visibilidade das minorias tnicas, de gnero, de
classe, das disporas etc.), pois o tom de ensaio distpico, enraizado na cronotopia que
se imaginava meramente vernacular, foi deixado para trs. Hoje o repertrio referencial
de fato cosmopolita, ainda nos cineastas mais locais: Lucrecia Martel, Cludio Assis,
Lrio Ferreira, Gerado Naranjo, Amat Escalante etc.
Os filmes normalmente inseridos no ciclo dos Cinemas Novos so ainda
subdivididos em trs apartados pela crtica, que denotam regimes de
representao/apresentao peculiares, procedendo um perfil poltico/ensastico de um
lado (Historias de la Revolucin, Toms Gutierrez Alea, 1960; O desafio, Paulo Csar

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Saraceni, 1965; Los guerrilleros, Luca Demare, 1965; La vspera, Alejandro Pelayo,
1982), enquanto se estende outro de teor dramtico/realista (Araya, Margot Benacerraf,
1959; O padre e moa, Joaquim Pedro de Andrade, 1965; El camino hacia la muerte
del viejo Reales, Gerardo Vallejo, 1971; La pasin segn Berenice, Jaime Humberto
Hermosillo, 1975), ao mesmo tempo em que vicejam alegorias barrocas (Terra em
transe, Glauber Rocha, 1967; Macunama, Joaquim Pedro de Andrade, 1969; El castillo
de la pueza, Arturo Ripstein, 1972; La ltima cena, Toms Gutierez Alea, 1976) ao
menos nos filmes produzidos at mais ou menos 1975. Registramos essa partio, mas
no a levamos muito a srio.
Por seu turno, o termo potica da responsabilidade no reivindica uma ruptura com
tais parmetros e at insinua uma convivncia cuja marca uma atualizao da
problemtica ao incorporar na reflexo a complexa rede de financiamento engendrada
depois do Consenso de Washington, que tudo determina nos contornos estticos e ticos
da produo cultural institucionalizada, inclusive os modelos de incorporao das
proposies consagradas pelas epistemes acadmicas nos ltimos 30 anos. A partir de
ento, muito embora no haja ocorrido um distanciamento completo do apoio dos
estados nacionais em alguns pases (bastante slido nos anos entre 1950 e 1989),
manobraram-se os termos jurdicos para que houvesse uma concentrao do incentivo
ao setor cinematogrfico em parcerias pblico-privadas, encarnadas em coprodues ou
submetidas a editais de instituies que promovem festivais de cinema e so a reserva
cultural desse estgio do capitalismo. E esse detalhe jurdico-logstico foi decisivo.
Expresso esttica da capciosa lgica do politicamente correto contemporneo, sua
consequncia foi desobrigar as novas geraes do gosto ou do dever
representar/apresentar os estados nacionais por intermdio do nacionalismo e as
doutrinou na lngua franca dos festivais, o grande sujeito da enunciao de um certo tipo
de filme que em termos gerais se pode incluir no chamado world cinema.
Dessa maneira, pela temeridade de se pensar uma teoria do audiovisual,
propriamente do cinema, sem nos reportarmos a uma teoria do cinema como produo
social, ideou-se denominar o resultado das foras polticas e econmicas nos quadros
estticos dos filmes regionais principalmente a partir de 1990 com uma corruptela
provinda das categorias cunhadas por Max Weber e inspiradas em sua teoria sobre a
atuao dos lderes em sociedades complexas, agregado de um inusitado marco utpico,
uma nova flexo para os regimes de representao/apresentao recentemente
disponveis (Weber, 1982). No excessivo remarcar que tica da responsabilidade e
tica da convico reportam-se a um agente poltico que deveria ser levado a tomar
decises motivadas, no caso da segunda hiptese, por uma atitude tica relativa aos
valores ou convices. J no caso da primeira, deveria mirar a eficacia e eficincia dos
meios para alcanar seus fins, circunscritos a conjuturas e interesses episdicos.
Adaptamos com algum reparo os lineamentos da tica da responsabilidade a fim de
sustentar nossa tese a respeito da impresso mais consistente que se tem dos resultados
da racionalizao excessiva da atividade cinematogrfica contempornea na Amrica
Latina a partir do Consenso de Washington, cujo corolrio foi o conceito de potica da
responsabilidade. Essa ponderao mercadolgica que os atores envolvidos no processo
de concepo de um filme adotam e o aspecto burocrticamente globalizado de sua
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concreo (o fator utpico) esto patentes em filmes como Miroslava (Alejandro


Pelayo, 1993), Sexo, pudor y lgrimas (Antonio Serrano, 1999), Nueve reynas (Fabin
Bielinsky, 2001), Vereda tropical, (Javier Torre, 2004), Se eu fosse voc (Daniel Filho,
2006), Morirse en domingo (Daniel Gruener, 2006), Kilmetro 31 (Rigoberto
Castaeda, 2006), Div (Jos Alvarenga Filho, 2009) e em menor escala porque
independentes ou de cinematografias insipientes, mas com um regime de
representao/apresentao infantilizado ou ambicioso, La virgen de los sicarios
(Barbet Shroeder, 1999), Zona Sur (Juan Carlos Valdivia, 2009), Hermano (Marcel
Rasquin, 2010) e El cartel de los sapos (Carlos Moreno, 2011), 7 cajas (Juan Carlos
Maneglia e Tana Schmbori, 2012), entre muitos outros.

Mise en abyme/axiologia/taxonomia
O desdobramento do elemento cronotpico e seu tergiversamento possibilita afinar a
inteligibilidade deste estudo. As linguagens que o cinema desenvolve inscrevem
dimenses representativas e presentativas (e tantas outras combinaes) ao mesmo
tempo em que incluem a expresso cinematogrfica em um formato social que valoriza
a narrativa (pathos, verossimilhana, mimese, espao/tempo, alcances afetivos prdeterminados). Para desafiar as certezas, ativamos suas variantes distpicas e utpicas e
lhes atribumos um novo emprego nos filmes da regio, situao que altera verdades
erigidas pelos experts e pelo senso comum, inclusive acerca da incluso ou excluso do
sujeito nacional, do sujeito colonial, do sujeito ps-colonial, do sujeito moderno, do
sujeito ps-moderno, etc. no quadro de representao/apresentao. Em linhas gerais,
tomamos a noo de cronotopia por referir-se concorrncia de indcios do mundo da
vida (temporais e espaciais histricos e geopolticos) ou de outros modelos de
discursividade nos meandros da digese literria e flmica a fim de gerar um tipo
especfico de verossimilhana que parece encerrar elementos de dentro e de fora do
campo da imagem cinematogrfica, um modelo de imagem inorgnica (Bakhtin, 1998;
Guattari & Deleuze, 1995). Cronotopia em suas variantes distpicas e utpicas poderia
sugerir rearranjos mais depurados para um conjunto de filmes produzidos em condies
um pouco semelhantes.
Antes de prosseguir, restam dois dados a esclarecer. Primeiro, subentende-se que
lidamos com obras com um teor realista, noo que no problematizaremos aqui, mas
que supe um arranjo dos materiais flmicos segundo postulados
representativos/apresentativos. Segundo, quando nos remetemos a filmes anteriores a
1990, em geral estamos nos referindo a produes argentinas, brasileiras ou mexicanas,
uma vez que a se produziram cerca de 90 por cento das pelculas da regio at ento.
Os motivos para a pouca ou nenhuma produo no restante dos pases da Amrica
Latina revela tanto das circunstncias histricas da regio como aquele convidado de
honra que brilha por sua ausncia.
Como referido, a acepo de utopia e mesmo de distopia a que nos remetemos talvez
destoe do seu emprego moderno e contemporneo, mas se justifica pela evocao
etimologia dos termos e pela aderncia ao fenmeno da cronotopia, figura vinculada
com a mimese e a verossimilhana correntes no audiovisual latino-americano. Ao invs
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de concebermos utopia como um projeto quimrico, idealista ou romntico apenas,


prenhe do princpio esperana almejado por Ernest Bloch no sculo XIX e muito menos
com o que o inca Guamn Poma Ayala no sculo XVII no vice-reino do Peru ideou
como el buen gobierno, (Dussel; Mendieta; Bohrquez, 2009), empregamo-lo
diretamente para aquele modo de representao/apresentao flmica que abstrai a
imagem, o som e o movimento da referencialidade mais ostensiva ao mundo j
significado do lado de fora da diegese (at porque quase todos os elementos de um filme
tm sentido, talvez todos).
Utopia para ns aqui evoca a indeterminao da referncia cronotpica e configura
assim uma espcie de no lugar ou de lugar inaugural, porquanto seu plano cronotpico
difuso e no segue a norma da imagem como reflexo ou analogia do real fsico, mas
como uma vitualidade. La invencin de cronos (Guillermo del Toro, 1992), Silvia
Prieto (Martn Rejtman, 1999), La libertad (Lisandro Alonso, 2001) e Alegria (Felipe
Bragana e Marina Meliande, 2010) se reportam a essa categoria, vinculada ento
promessa discursiva de criar mundos verossmeis sem o recurso aos lugares comuns, o
que inclui o mobilirio nacionalista convencional. Tal caracterstica responsvel pelos
resultados esttico-polticos dos filmes de diretores nascidos a partir dos anos 1960 na
Amrica Latina como Carlos Reygardas, Martn Rejtman, Lisandro Alonso, Julio
Hernndez Cordn, Claudia Llosa, Guillermo del Toro, Cludio Assis, Kleber
Mendona Filho, Gerardo Naranjo.
A ideia de utopia, da imagem como uma virtualidade, pode ser atribuda a muitos
filmes relativos s poticas da responsabilidade, mas encontramos uma feliz
culminncia em um curta de Carlos Reygadas intitulado Este es mi reino, que compe a
pea coletiva Revolucin, 2010. Encenando um documentrio familiar, quase em
primeira pessoa devido ao efeito da cmera ao ombro em boa parte do tempo, o filme
relata/representa/apresenta uma reunio de pessoas com um idioma comum em uma
espcie de festim dionisaco ao ar livre e uma paisagem que remete ao campo mexicano,
mais precisamente a Tepoztln, no estado de Morelos (lugar em que o diretor do filme
tem casa), palco de importantes embates liderados por Emiliano Zapata durante os anos
de guerra civil no Mxico, entre 1910 e 1917. No segundo plano do filme, um homem
de tipo mediterrnico, vestido de guayabera branca, chapu panam e culos escuros
conversa com uma mulher de tipo latino-americano burgus, morena clara, com culos
escuros da moda e expresso interessada no que ele dizia acerca de ser aquela mesma
paisagem que esto vendo, com as montanhas ao longe e a proximidade do cerro del
tepozteco, a mesma que divisou Hernn Corts quando chegou do que hoje o estado
Veracruz e granjeou apoio entre as sociedades locais, inimigas dos astecas, a quem
conquistariam quando arribassem Cidade do Mxico, D.F.
A partir da, o ritmo da cmera, os planos e os cortes comeam a ser mais breves,
rpidos e instveis, acompanhando a chegada de uma variadssima tipologia de
convidados que em pouco tempo esto bbados, montando a cavalo, destruindo um
automvel, orinando, discutindo. Essas marcas do filme so consoantes ao retrato que
fez Mariano Azuela em Las moscas (1918) e Martn Luis Guzmn em La sombra del
caudillo (1928) dos eventos da Revolucin. Se formos contabilizar, as referncias
literrias so muito mais numerosas no filme de Reygadas do que as cinematogrficas,
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muito embora haja eco das ideias flmicas de Fernando de Fuentes. E o que foi
considerado poca em seus filmes de incios de 1930 como posies crticas ao evento
e s vezes, a depender do leitor, at reacionrias, hoje so politicamente corretas. Tanto
no filme de 2010 como nos filmes de Fernando de Fuentes o que predomina a
sensao de caos, os signos do descontrole a causarem medo, a desrazo. No falamos
em influncia, mas talvez intertextualiades e consonncia anmica entre as imagens
(verbais, sonoras, visuais), muito embora haja fluxos e influxos de um padro de
afeces. Tambm os escritos cristos parecem alimentar o filme, talvez os mesmos
livros da Bblia, que se incorporam no nome do filme, Este es mi reino, mais ainda se
considerarmos a transformao ocorrida em nosso estado de esprito entre as buclicas
imagens iniciais de uma mula imvel e as funestas chamas apresentadas no
encerramento enquanto aparece o ttulo. notvel como a mstica judeo-crist percorre
a obra de Reygadas.
A multiplicidade de subtextos atualizados impossibilita uma posio representativa,
anulando ainda qualquer tentativa de interpretao ideolgica do filme. Sua disposio
dos materiais dramticos, plsticos, narrativos, lricos quase obstaculizam a
possibilidade de se pensar no filme como um comentrio da Revolucin, quase. O
desdobramento tico, comportamental, psicossocial exaustivamente prescrutado pelas
epistemes e pelo senso comum no que concerne aos legados da Revoluo e os
indicativos de classe que encerram a tonalidade da pele e o comportamento dos
personagens do filmes, to presentes nas representaes mais clssicas da Revoluo e
que compem de fato a sociedade mexicana, quando invocam a cronotopia pintoresca o
fazem de maneira difusa, relativizando a coordenada geogrfica e colocando o que se
passa naquele mundo dentro de vrias tradies discursivas, equiparando histria, vida,
sensibilidades, opinio.
O filme O som ao redor (Kleber Mendona Filho, 2012) promete resultados
semelhantes, sendo que paranoia e vingana so os motes mais evidentes na
psicossomatizao dos personagens. Mas a evocao cronotpica cuja leitura referencial
em relao ao prprio Recife e histria de Pernambuco (incessantemente declarados
pelas crtica e pelo prprio diretor) consegue ser virtualizada, desmaterializada nos
esquemas tcnicos e poticos que permeiam sua performance expressiva at passada a
metade do filme. Nas sequncias finais, malgrado as aluses a certa tradio flmica
(Truffaut, terror oriental e mesmo Old Boy, Park Chan-Wook, 2003, etc.), explicita-se a
duvidosa dvida com os filmes ensasticos latino-americanos.
O pensamento utpico de vis idealista ora uma extensa genealogia, talvez desde o
Plato de A repblica. No eixo Europa-Amrica alcanou um notvel desempenho (das
misses jesuticas at Braslia, da obra de Simn Rodrguez at Darcy Ribeiro, do
barroco de Gngora at Jos Lezama Lima), chegando a nossos dias, talvez, processado
em denominaes como hibridizao, entrelugar, pensamento de fronteira etc. Essa
variao qui tenha sido legada, inconscientemente, por autores socialistas (ou
anarquistas) como Ernest Bloch e sua teoria dos entremundos (1977). Mas o primeiro
registro do termo utopia parece haver sido mesmo na obra homnima de Thomas More,
1516, sendo o texto de Bloch um dos seus corolrios nas reas da filosofia e da poltica.
A Utopia de More inclusive suscitou o florescimento de um gnero literrio. Para Karl
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Otto Apel (1986) por exemplo, tais obras literrias pertencentes ao gnero utpico
costumam representar um antimundo hipottico. precisamente esse fragmento da sua
classificao que nos interessa, uma vez que o autor, antes de indicar esse aspecto
hipottico ou imaginativo do termo utopia, prossegue na definio por uma acepo
mais normatizada.
Essa vertente intuida pelos diretores nascidos a partir de 1960 na Amrica Latina
levou-os a adotarem a elipse como tropo importante, uma vez que permite no insistir
em esclarecer o que j significado fora do filme, e cujos resultados narrativos geram
novos tropos (anforas, catforas, catacreses, sincdoques, aluses, oxmoros etc., como
ocorre em Este es mi reino, por exemplo). A grande marca dos filmes encerrados na
potica da responsabilidade e de vertente utpica no est apenas na
desmaterializao/materializao do nacional, ou melhor deslocalizao/relocalizao
das histrias, das locaes e das formas de expresso, desnacionalizadas no sentido
ostensivo e instrumental do termo. Nas obras h um recorte cosmopolita em que o
factual se apresenta como a referencialidade simblica mundializada, sem ncoras fortes
ou razes locais, a despeito de aludirem a certos arqutipos dos processos civilizadores
da regio (La teta asustada, Claudia Llosa, 2009; Porfirio, Alejandro Landes, 2011).
Outras constantes se apresentam, como a evocao da natureza (selvas, bosques,
mares, montanhas, pradeiras) e seu valor significante (em que cabem alegorias da
redeno, da magia, do processo econmico etc.), sugerindo um gosto pelo lugar e pelo
local (cidades pequenas, desoladas), sempre e quando se puder demonstrar a renovao
dessas marcas romnticas (A ostra e o vento, Walter Lima Jr. 1997; La cinaga,
Lucrecia Martel, 2001; La libertad, Lisandro Alonso, 2001; La hamaca paraguaya,
Paz Encina, 2006; Agua fra del mar, Paz Fbrega, 2010; Entre el dia y la noche,
Bernardo Arellano, 2011; Eu receberia as piores notcias dos seus lindos labios, Beto
Brant, 2011; Post Tenebras Lux, Carlos Reygadas, 2012; El premio, Paula Markovitch,
2011; Heli, Amat Escalante, 2013. A novidade est em que as florestas tropicais, as
selvas verdes e midas convivem com as plancies cinzas, s vezes invernais, bem como
as motos e as bicicletas agora circulam por entre os carros e avies de sempre. Por certo,
os deslocamentos, as viagens etc. so parte desse sistema potico contemporneo
(Lopes, 2012, p. 19).
Esses traos estilsticos so compartilhados com cinematografias de regies da sia,
da frica e da Europa (Tailndia, Vietnam, Romnia, Tunsia, Turquia) talvez
coincidentemente com processos semelhantes de constituio de cinematografias
nacionais, com problemas de urbanizao agressiva, de racionalizao da vida social e
com aparncia de estar em vias de homogeneizao de certos hbitos (talvez tudo o que
significa Goodbye South, goodbye, Hsiao-Hsien Hou, 1996, um marco nesse sentido).
Nos filmes citadinos, por seu lado, os efeitos na direo de arte so notveis, havendo a
predominncia de dois sistemas, um a inspirar-se no grau zero naturalista (Octubre,
Daniel Vega Vidal, 2010; La mujer sin cabeza, Lucrecia Martel, 2008; La vida util,
Federico Veiroj, 2010) e o outro no que se conhece como pop (Solo con tu pareja,
Alfonso Cuarn, 1991; O cheiro do ralo, Heitor Dhalia, 2006; No, Pablo Larran, 2011),
mas em todo caso caudatria de uma iconografia plstica, literria, flmica, publicitria,
inorgnica, fazendo que tudo ali parea ser mesmo um simulacro, fomentando o
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estranhamento. Em locaes ou estudios, urbanos ou campestres, annimos ou ubquos,


essa combinao promove indefectivelmente a ocorrncia de um mundo intermedirio.
Esse modo de contar/mostrar hoje parece obedecer a um cdigo normatizado pelo
sistema dos festivais.
De outro lado, o vis distpico tange precisamente queles filmes com lastro em
tradies nacionalistas, regionalistas, de ordinrio de contornos ensasticos, que esto
em desacordo moral com o mundo representado ou com os enunciados epistmicos e
sociais acerca do tema abordado no filme, e como consequncia esse aponta para uma
realidade extraflmica igualmente rarefeita. Lanamos mo da categoria para indicar o
desconforto apresentado na digese pelo mundo representado/apresentado, sendo que
esse mesmo mundo se manifesta como uma extenso dos contedos do mundo social.
As utopias negativas ou as antiutopias, tambm referidas por Appel, so aqui
consideradas apenas como distopias, mas se observam pequenas variaes entre suas
ressonncias na literatura e no cinema. Nos contos, novelas e romances de Jonathan
Swift, Aldus Huxley, George Orwell, alguns textos de Jorge Luis Borges e Felisberto
Hernandez, por comentar alguns, nos quadros de representao/apresentao plasmamse mundos desfavorveis, opressivos, os quais os personagens desejam modificar ou
no. Ainda que sejam obras alegricas, escritas por seus autores em circunstncias
sociais crticas, a imaginao se sobrepe cronotopia social ou at mesmo
intertextualidade, malgrado esse ltimo elemento no seja uma regra. Se fssemos
utilizar os mesmos postulados lhes arrogaramos a definio de utpicas, uma vez que
desmaterializam o cronotopos social e recriam as coordenadas referenciais. Com uma
estratgia de projeo de mundos que reputamos semelhantes aos dessa literatura esto
filmes como La invencin de cronos (Guillermo del Toro, 1992), Los guantes mgicos
(Martn Rejtman, 2003), Filmefobia (Kiko Goifman, 2008), aqueles que j etiquetamos
com o epteto de utopia.
Em certo cinema regional do perodo de 1960 (Historias de la Revolucin, Toms
Gutierrez Alea, 1960; Los inundados, Fernando Birri, 1961; Os fuzis, Ruy Guerra,
1964; O desafio, Paulo Csar Saraceni, 1965) se escamoteia o elemento discretamente
alegrico operando uma espcie de reflexo terica ou mesmo jornalstica, mais que
insinuando sua metalinguagem em relao aos contedos da sociedade e s epistemes,
especialmente as cincias sociais. Ao invs de uma imaginao criadora que leva seu
gnio composio de mundos possveis, tal como faziam h muito os escritores, os
diretores (Glauber Rocha, Fernando Solanas, Felipe Cazals, Jorge Isaacs, Alejandro
Pelayo, Jorge Sanjins etc.) exprimiam o dissabor seguido de uma denncia corrente
nas cincias sociais do perodo, empenhando-se em refletir a circunstncia nefasta por
que passava a regio (ditaduras, guerras civis, misria, caos institucional) associando-se
a uma espcie de movimento internacional de revolta, em que confluiam. Simplificando,
projetavam nosso subdesenvolvimento no cinema sancionando a partilha difundida nas
relaes internacionais entre primeiro, segundo e terceiro mundos, criando mesmo
manifestos poltico-estticos, entre os quais Por un cine nacional, realista y popular
(Fernando Birri, 1962), Ezttyka da fome (Glauber Rocha, 1965), Hacia un tercer cine
(Fernando Solanas e Octavio Getino, 1969), e Problemas de la forma y del contenido en
el cine revolcuionario (Jorge Sanjins, 1978).
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Ainda assim, tanto nas obras literrias como nas flmicas de cunho distpico as bases
materiais da vontade de mudana so tangveis nos contedos sugeridos fora do campo
e da digese, sinalizando para o leitor ou espectador, no ato da fruio, traos para a
identificao de referncias mais ou menos claras no mundo fsico ou histrico, que
parece desejar-se mudar. Mas diferena dos textos escritos, os filmes aos que neste
trabalho imprimimos o epteto de distpicos no se conformam como meramente
alegricos e nem visam constituio de um novo mundo. Seu ponto de vista to
somente crtico e seu discurso se reporta economia argumentativa do ensaio
nacionalista, trazendo para a superfcie diegtica apenas uma inconformidade com a
conjuntura social de fora da digese, sem desenhar alternativas.
Essa inverso da interpretao dos termos utopia e distopia aplicada ao cinema
latino-americano est imbuda de uma energia de reconsiderao dos critrios mais
enraizados das axiomticas correntes e da anlise da representao/apresentao flmica
regional. Essa inteno renovadora visa a provocar os estatutos das teorias e crticas
contemporneas, que parecem estar estranhamente livres dentro de uma gaiola. A
mirade de posies e de grupos sociais representados pela academia anuvia as
tentativas de se considerar um escopo amplo, como o que nos propusemos aqui. Por
isso, nossa ttica foi a do acmulo, da sopreposio, do excesso, resgatando categorias,
reacomodando outras, tratando de controlar as intertextualidades (mise en abyme) e
gerando novas listas taxonmicas.

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Representaes do feminino em Metrpolis de Fritz


Lang
Maristela Bizarro 687
Resumo: Metrpolis, dirigido por Fritz Lang, considerado ao lado de Nosferatu de
Murnau como um dos ttulos mais emblemticos da cinematografia alem e na
filmatografia mundial um dos filmes mais conhecidos da era silenciosa. Lanado em
1927, com forte influncia expressionista, o filme de Lang permite pensar a construo de
papis de gnero por meio da relao entre tecnologia e feminilidade. Com base na teoria
semitica desenvolvida por Charles Sanders Peirce desenvolvemos uma reflexo sobre as
representaes do feminino, ao partirmos do pressuposto de que o conceito de semiose em
Peirce permite um olhar que se debrua sobre as representaes do feminino (sistema
sgnico) e parte em direo ao contexto histrico e social de sua produo (objeto
dinmico), ao mesmo tempo em que permite questionar qual a mudana que este feminino
engendra na narrativa.
Palavras-chave: Representaes do feminino; Semitica peirceana; Metrpolis.

Apresentao do filme
Metrpolis, dirigido por Fritz Lang em 1927, considerado ao lado de Nosferatu de
Murnau como um dos ttulos mais emblemticos da cinematografia alem e na
filmatografia mundial um dos filmes mais conhecidos da era silenciosa. Recentes
estudos sobre fico cientfica tem destacado o fascnio que Metrpolis continua a
exercer sobre as audincias ao representar o medo e a fascinao humanos acerca da
tecnologia.
Com roteiro de Thea Von Harbou688, o filme de Lang recebeu crticas sobre uma
possvel apologia ao nazismo, em parte pela filiao de sua roteirista ao Partido Nazista
em 1932, um ano aps a ascenso de Hitler ao poder.
Metrpolis influenciou boa parte da filmografia de FC que o sucedeu, a exemplo de
Blade Runner de Ridley Scott e sua dicusso sobre o universo eletrnico e mais
recentemente, Matrix, dos irmos Wachowsky e sua representao de um mundo
informacional.
Vises utpicas e distpicas acerca do desenvolvimento tecnolgico so comuns nas
crticas ao filme. A exemplo disto Andrea Huyssen em seu ensaio The Vamp and the
Machine: Technology and Sexuality in Fritz Lang's Metropolis argumenta que o filme
aborda duas escolas de arte e literatura na Alemanha de Weimar: a expressionista e seu
carter opositivo tecnologia, e a Nova Objetividade e sua aposta no processo
tecnolgico e na emergncia da mquina.
687

Mestre em Comunicao e Semitica pela Pontifcia Universidade Catlica de So Paulo.


Coordenadora do Cinemulher. E-mail. maristelabizarro@gmail.com
688
Thea von Harbou anteriormente havia escrito em 1924 Os nibelungos A vingana de Kriemhild e
Os Nibelungos A morte de Siegfried, e posteriormente roteirizou M O vampiro de Dusseldorf
em 1931 e O testamento do Dr. Mabuse em 1933.
1306

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Abordagens ambguas acerca da tecnologia so comuns nos filmes de fico


cientfica em suas formas de representao do humano em sua interao com a mquina,
ora ufanizada em seu carter servil, ora demonizada em sua suposta ameaa
humanidade. Em ambas, a instrumentalizao da tecnologia no permite aprofundar a
discusso sobre o modo como o desenvolvimento tecnolgico tem moldado nossas
subjetividades, tema que acreditamos ser recorrente em Metrpolis.
Metrpolis comea com um epigrama: the mediator between head and hands must
be the heart689. Mediao entre o crebro que comanda e as mos que obedecem. O
corao deve ser o conciliador entre o operariado e o crebro capitalista.
Depois do epigrama, um filme de animao com formas geomtricas e linhas que se
entrecruzam para formar o nome Metrpolis. Fluxo de sombras e movimento ritmado
de pistes. Formas geomtricas piramidais. Um tnel com corredores paralelos. Em fila
indiana, operrios unifomizados caminham mecanicamente. Cabeas curvadas para
baixo e andar sincrnico. Primeiras dcadas do sculo XX. No perodo do entre-guerras
a circulao uma funo-chave da sociedade moderna e o fluxo humano ordenado
assemelha-se movimentao nas linhas de montagem cujo ritmo se estende a outras
esferas da vida cotidiana: o andar do trabalhador que entra na fbrica semelhante ao
andar daquele que sai. O lado obscuro da tecnologia reduz o ser humano servido
maqunica.
Metrpolis um filme que narra a histria de uma cidade que hierarquiza a relao
entre o industrial e a classe trabalhadora. Na superfcie, uma profuso de luzes destaca a
cidade de arranha-cus, por entre os quais, avies e helicpteros compem um mosaico
moderno, uma ode emergncia da mquina. No nvel mais alto da cidade, os filhos da
elite se divertem em um jardim para prticas culturais (Jardins do den) e em um
estdio para prticas esportivas. Este complexo denominado Klub der Shne (clube dos
filhos) se ope aos ambientes frequentados pelos trabalhadores a fbrica e a cidade
residencial.
A dualidade entre o mundo dionisaco da elite e o mundo racional do operariado
intrnseca esttica moderna e sua nostalgia de um passado passvel de ser extinto. No
ambiente dionisaco h o culto ao corpo e a prtica esportiva remete ao ideal olmpico.
Nele, a construo arquitetnica tem por referncia as formas gregas e a pantomima de
seus frequentadores refletem o ideal romntico de um mundo onrico em oposio ao
mundo racional da cidade operria no subsolo.
Metrpolis uma mescla de tecnologia, sexualidade, crtica social, espetculo e
melodrama. Esta obra cinematogrfica uma narrativa sobre a revolta dos trabalhadores
que acontece a despeito das tentativas infrutferas de sua conteno por parte de
Fredersen, industrial e patriarca da cidade, e Rotwang, cientista que cria um rob, um
hbrido mulher-mquina, uma ciborgue, com o objetivo de confundir os operrios. A
tentativa fracassada de Fredersen tem por objetivo conter a subverso de Maria, lder
dos operrios que profere sermes nas catacumbas da cidade.
689

O mediador entre o crebro e as mos deve ser o corao!. (Metrpolis, 1927, traduo nossa).
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O filme de Lang uma obra com forte influncia expressionista que permite pensar a
construo de papis de gnero por meio da relao entre tecnologia e feminilidade.
Esta relao compreende no somente a submisso e a opresso femininas ao poder
patriarcal capitalista, como tambm o seu oposto, o potencial subversivo das
personagens femininas na Repblica de Weimar.
A nosso ver o texto Alice doesnt (1982) de Teresa de Lauretis pode trazer alguma
luz para pensarmos a narratividade em Metrpolis. Lauretis afirma que o trabalho da
narratividade o engajamento do sujeito em certas posicionalidades de significado e
desejo. A autora argumenta que a viso narratolgica trans-histrica debrua-se sobre as
estruturas narrativas, no evidenciando a narrativa em relao ao sujeito e sua
implicao na ordem social. Paradoxicalmente a despeito de uma mudana na anlise da
estrutura em direo noo de processo, as anlises acabam por no historicizar o
sujeito ao universalizar o processo narrativo enquanto tal.
Qual seria ento o engajamento das personagens femininas na narrativa de
Metrpolis? De que modo possvel historicizar as personagens desta narrativa
futurista?
Comecemos com Maria, a primeira personagem feminina que promove a quebra da
ordem de Metrpolis. Rodeada pelos filhos dos operrios e por uma simbologia crist,
Maria signo da mulher virginal, idealizada na iconografia medieval como
personificao do amor e da pureza. Ela adentra os Jardins do den e sua incurso faz
com que os filhos do operariado se deparem com um universo ao qual no pertencem.
De modo similar, Freder, o filho do dono de Metrpolis ao segui-la, dese do Olimpo
e adentra na sala das mquinas.
A incurso de Freder ao submundo revela uma realidade at ento por ele ignorada: o
assujeitamento a que so submetidos os operrios. Freder se depara com a MquinaM, a mquina principal de Metrpolis que gera energia para a cidade. Ocorre que
Metrpolis est em colapso e Freder presencia uma srie de exploses na Mquina-M, a
principal da indstria de seu pai, Fredersen. Ns, espcetadores, vemos pelos olhos de
Freder a mquina transformar-se em Moloch e deverorar os operrios, agora escravos.
Moloch, tambm conhecido como Moloque ou Malc uma divindade originria das
culturas moabita e amonita, que exigia sacrifcios humanos. Nestas culturas era costume
sacrificar crianas que eram jogadas em uma cavidade da esttua de Moloch, onde havia
fogo que consumia a criana viva. Este fogo era purificador e ao mesmo tempo
destruidor. A aparncia de Moloch era a de um corpo humano com cabea de boi ou
leo (Noguin, 1960).
A transformao da mquina reflete uma instrumentalizao da tecnologia, e se por
meio do fogo os operrios so sacrificados na engenhoca capitalista, no final da
narrativa, o fogo ser a soluo diegtica para conter a rebeldia feminina , que comea
com a personagem Maria e culmina com a construo de um hbrido mulher-mquina.
Na sequncia das exploses o enquadramento fixo e a simetria na composio dos
planos so alterados quando um operrio atingido por um jato de vapor. Lang adota
um enquadramento diferenciado, como se as exploses tivessem afetado o
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posicionamento da cmera de modo a desorganizar os elementos que at ento


compunham o quadro flmico, uma metonmia da desordem que acometeria Metrpolis.
Maria a enunciadora da estrutura hierrquica de Metrpolis: uma construo
vertical que proclama o triunfo tcnico da humanidade. Embora personifique pacincia
e conciliao, Maria tambm aquela que subverte a ordem masculina estabelecida,
permitindo-nos questionar qual seria o grau de liberdade desta personagem em sua
relao com os eixos de poder na diegese do filme. A discusso pode ser ampliada ao
questionarmos a concepo de gnero que permeia o filme. Neste sentido, para
pensarmos a construo das personagens femininas em Metrpolis necessrio nos
remetermos a um contexto cultural mais amplo, buscando de que modo a emergncia de
um mundo mecanizado implica novas tecnologias sociais e trocas simblicas no
processo de modernizao da Repblica de Weimar. A nosso ver, a teoria semitica de
Peirce pode contribuir para esta reflexo.

Semiose nametrpolis moderna


A semiose em Peirce processo que compreende fluxo de tempo e representaes
cada vez mais complexas. Em uma anlise flmica, a teoria semitica permite analisar o
objeto flmico (signo) e relacion-lo ao contexto que o mesmo representa (objeto
dinmico).
Para entender o processo de semiose, primeiramente necessrio debruar-se sobre o
estudo da experincia. Para Peirce todo pensamento se d em signos, sendo portanto
passvel de interpretao. Este pensamento no entanto pode engendrar reaes e moldar
condutas. Temos desse modo uma abordagem pragmaticista, que concebe o efeito no
real como parte de um processo sgnico, no qual a representao no est dissociada de
uma ao, de uma consequncia prtica.
Todo o pensamento filosfico de Peirce tem como base a Fenomenologia, o modo
como a realidade experienciada, independente do que vemos corresponder realidade
ou no. Para por provas as descobertas, trs faculdades mentais so requeridas: ver,
atentar para e generalizar (CP.184)690.
No entanto, a generalizao aqui
compreendida como o despir a observao de recursos especiais de cunho medidativo
(Ibri, 1992).
Quando vemos algo sem qualquer tipo de julgamento, a primeira faculdade que
predomina uma Qualidade de Sentimento, sem fluxo de tempo e conscincia do outro.
Peirce demonima esta categoria de Primeiridade, o modo de ser daquilo que tal como
ele , sem referncia a qualquer outra coisa.
A segunda qualidade Secundidade - compreende a existncia de um outro. A
faculdade de perceber aquilo que objeta, quando podemos tomar conscincia do eu
por meio de uma experincia com um outro.
690

O nmero das citaes referem-se respectivamente aos volumes e pargrafos dos Collected Papers
(CP) . Ed eletrnica. Traduo nossa.
1309

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Por ltimo, a terceria faculdade Terceiridade - diz respeito capacidade da mente


de realizar uma generalizao. Esta categoria a da inteligncia, da percepo, do fluxo
de tempo. Nela, ocorrem mediao e aprendizado e conceitos so gerados. Entretanto
como trata-se de um processo dinmico, uma vez que o pensamento se d em signos, os
conceitos podem ser revistos e modificados no futuro.
No estudo do processo de representao, Peirce estabeleceu que o signo o modo
pelo qual a mente entra em contato com o mundo. Signo mediao e est no lugar de
seu objeto (dinmico) para uma mente.
Nas diversas definies de signo desenvolvidas por Peirce, h propriedades formais
para que o signo funcione como tal, que pode ser da natureza de uma qualidade, da
natureza de um existente ou ainda da natureza de uma lei. Estas trs divises
correspondem ao quali-signo, sin-signo e legi-signo e se referem respectivamente s trs
categorias mencionadas anteriomente. A anlise do fundamento do signo compreende
ento trs momentos: qualitativo, observacional e o que visa uma generalizao.
A anlise sgnica constitui-se de diversos olhares. O primeiro olhar o
contemplativo. Nele as qualidades so apreendidos ainda que no seja possvel nomelas. Temos ento o quali-signo, uma possibilidade no seu carter de imediaticidade
qualitativa.
Compreender a apreenso dos quali-signos importante para passarmos a um outro
estgio, mais avanado do funcionamento de um signo: seu carter existencial. Esta
incurso ocorre porque a percepo das qualidades sem referncia a qualquer outra
coisa um estado fugidio. Nossa mente tende a comparar as qualidades. Percebemos as
qualidades quando as mesmas ocorrem no tempo e no espao, ou seja, quando h a
existncia de um sin-signo:
Um sin-signo um signo considerado especialmente no que diz respeito a uma relao didica na
qual ele se situa sua ocorrncia ou existncia atual (seu ocorrer ou existir: uma propriedade
segunda) apenas na medida que isso constitutivo de uma identidade sgnica que ele carrega.
(Ransdell, 1983, p. 54 apud Santaella, 2000, p. 100)

A percepo dos sin-signos permite que sejam estabelecidas quais caractersticas so


essenciais, ou seja, aquilo que torna o signo um singular (sin), irrepetvel, conforme
observa Merrel (1995, p. 48): ver como, em termos peirceanos, a fora (Secundidade)
do mundo real, l fora no sentido de algo. Ver como separar algo e identific-lo, e
a identificao o produto de eventos passados armazenados na memria.
Comecemos nossa anlise de Metrpolis no seu aspecto qualitativo em direo aos
demais aspectos, observagional e analtico, de modo a aprofundar a relao entre a
esttica moderna e expressionista e a construo das personagens femininas.
Em Metrpolis a qualidade de contrates entre sombras profundas e luzes intensas,
claro e escuro, confere ao filme uma atmosfera sombria que apreendida mesmo que o
espectador no possa nome-los em um primeiro contato. A iluminao tambm
permite que percebamos o relevo e superfcie dos elementos que compe o quadro
flmico. H profundidade de campo e predomnio de linhas retas, verticais e diagonais.
1310

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Lotte Eisner em seu livro A Tela Demonaca: As influncias de Max Reinhardt e do


Expressionismo, salienta que a produo cinematogrfica expressionista marcada
pela subjetividade, resultado de um processo no qual a adoo de uma postura contra o
naturalismo e o antimimetismo.
O pendor para contrastes violentos, que a literatura expressionista transps para
frmulas feitas a machado, bem como a nostalgia do claro e escuro e das sombras, inata
dos alemes, evidentemente encontraram na arte cinematogrfica, um modo de de
expresso ideal. As vises alimentadas por um estado de esprito vago e confuso no
podiam encontrar modo de evocao mais adequado, ao mesmo tempo concreto e
irreal. (Eisner, 1985, p. 19)
A predominncia de planos fixos e a simetria na composio dos mesmos estende-se
aos interttulos em alguns momentos. Se os planos fixos devem-se impossibilidade de
movimentao do pesado maquinrio da poca (exceto na sequncia da exploso, na
qual Lang experimenta um modelo de cmera mais leve), a predominncia da simetria
dialoga com a racionalidade moderna.
No que diz respeito aos sin-signos do filme, podemos pensar que o prprio filme a
concretizao de algumas qualidades: do cinema mudo, da esttica expressionista e at
mesmo do estilo autoral de Lang. Na anlise dos sin-signos que compem o filme,
passemos para a representao de Maria, signo das transformaes culturais que
relacionam-se ao surgimento das vanguardas arttisticas no incio do sculo XX, em
especial o expressionismo, porta-vozes de um modelo de mquina que partia da
organizao do corpo humano em direo organizao do processo social.
A esttica expresssionista tinha como seu objeto dinmico a representao todo um
contexto poltico e social sob a emergncia de um mundo cada vez mais mecnico e
racionalista. A mquina se convertia em valor cultural fundamental e em um princpio
espiritual de signo de transcendncia. A exemplo disto, o arquiteto expressionista Erich
Mendelson concebia o maquinismo como princpio espiritual e fator constituinte da
cultura que influenciou fundamentalmente o desenvolvimento da cultura moderna.
Ocorre que o signo no representa totalmente seu objeto. Ele atualiza uma srie de
eventos, que pode ser um existente real, mas tambm uma criao pra a qual a cognio
se dirige. O sistema sgnico Metrpolis, alm da representao de uma sociedade
mecanizada, representa tambm o contexto poltico e social da sociedade alem ps 1
Guerra Mundial.
Vrios trabalhos foram realizados tendo como tema principal a sociedade alem que
neste perodo encontrava-se em forte recesso. Com a assinatura do Tratado de
Versailles, a economia alem tornou-se frgil devido ao pagamento de indenizaes de
guerra. Foi o momento em que a Alemanha abdicou de um regime imperial
monarquista em favor de um regime republicano, buscando contornar a crise gerada
pela sua participao na I Guerra. (Dutra, 1999, p. 43).
Alm das altas taxas pagas pelo governo alemo, outro problema agravou ainda mais
a economia alem: o desemprego dos soldados que voltavam das frentes de batalha. Boa
1311

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parte deles estava sem condies de trabalhar e os poucos postos de trabalho exigiam
uma qualificao que os ex-combatentes no tinham em uma sociedade em acelerado
processo de industrializao.
As consequncias da 1 Guerra mundial influenciaram toda uma gerao de
escritores de fico cientfica. Obras que tinham como foco a preocupao com o futuro
da humanidade povoaram o imaginrio de pases diversos no perodo entre-guerras. Em
Metrpolis: Cinema, Cultura e Tecnologia na Repblica de Weimar, Dutra (1999)
ressalta que o nacionalismo ganha o aspecto de religio ao idealizar o povo alemo
como Povo Escolhido por desgnios divinos, sendo a derrota uma provao a ser
superada. Neste contexto surge ento a figura do salvador nacional que utilizaria dons
divinos pra recolocar a Alemanha no lugar que julgavam ser o merecido.
No filme de Lang, alm da existncia de um heri (Freder) que apregoa a
superioridade tecnolgica alem, h a justaposio do conhecido (Eu) ao estranho (o
Outro, o maqunico). Nesta experincia, marcada pelo choque entre Ego e alteridade,
quando qualquer coisa particularmente inesperada fora-se sobre nosso
reconhecimento (CP 1.332) h o predomnio da Secundidade, pois existe uma relao
de individuais antagnicos que se opem mutuamente. Este choque encontrou na
esttica expressionista a atualizao de qualidades de um mundo em constante
transformaes nas primeiras dcadas do sculo XX.
Na obra que analisamos, em oposio identificao do senhor de Metrpolis com
a racionalidade moderna, h uma crtica ao uso que este industrial faz da mquina e dos
operrios que trabalham no complexo industrial sob sua responsabilidade. Esta crtica
compreende o modo como as personagens femininas so construdas e a relao que as
mesmas estabelecem com as outras personagens no decorrer da narrativa.
O conceito de semiose de Peirce pode contribuir para uma anlise feminista porque
permite um olhar que se debrua sobre as representaes do feminino (sistema sgnico)
e parte em direo ao contexto histrico e social de sua produo (objeto dinmico), ao
mesmo tempo em que permite questionar qual a mudana que este feminino engendra
na narrativa, pela fora de sua representao.
O carter conciliador e ao mesmo tempo subversivo de Maria d-nos uma pista do
desejo desta personagem, e mais ainda, do desejo que move a narrativa. Maria o elo
entre os dois mundos de Metrpolis e seu papel de mediadora ser uma constante. Esta
personagem, quando posteriormente profere seu discurso de amor nas catacumbas da
cidade representa a resistncia feminina em contraste com as representaes do
industrial e seus signos de poder tecnolgico.
A subverso feminina um contraponto ao poder patriarcal do universo de
Fredersen, universo de controle, a exemplo do aparato de vdeo-conferncia que o
permite se comunicar com os operrios. Maria a alteridade de Freder e a atualizao
das qualidades de uma sociedade em processo de mecanizao e suas idiossincrasias.
Maria um sin-signo da Alemanha no perodo do entre-guerras.
(...) Onde h poder h resistncia (...) resistncias, no plural, que so casos nicos: possveis,

1312

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necessrias, improvveis, espontneas, selvagens, solitrias, planejadas, arrastadas, violentas,


irreconciliveis, prontas ao compromisso, interessadas ou fadadas ao sacrifcio. (Foucault ,2009,
p. 105-106)

O espao onde Maria profetisa de liderana feminina. Permeado por smbolos


cristos, as catacumbas constituem um quarto lugar, diverso da cidade operria, dos
jardins elevados e da esfera industrial. No primeiro, a presena feminina ocorre somente
no momento da inundao da cidade provocada pelo colapso das mquinas e nos dois
ltimos a supremacia masculina. Os espaos fsicos onde controle e racionalidade so
palavras de ordem, a masculinidade predominante. Este espao feminizado existe
distante da superfcie da terra porque, em termos psicanalticos, a sexualidade feminina
foi profundamente reprimida na cidade de Metrpolis. (Springer, 1996, p. 154).
A ameaa dominncia masculina pode ser exemplificada na sequncia em que
Rotwang e Fredersen observam a lider operria contar aos trabalhadores a histria da
Torre de Babel, uma metfora do desfecho que ocorrer na diegese de Lang. Ao
terminar a narrao da rebelio dos escravos, Maria repete a idia contida no epigrama
inicial do filme: entre o crebro que planeja e as mos que constrem deve haver um
mediador.
Mais do que o enunciado que ela prega, de pacincia e conciliao, argumentamos
que sua ameaa a Fredersen reside no fato de que ela lder em um espao que ele no
controla. A soluo encontrada por Fredersen pedir ao cientista que crie um hbrido
capaz de causar a confuso entre os trabalhadores e desse modo tornar ineficaz a
liderana feminina.
O filme parte de uma concepo de gnero pautada na diferena sexual. Os papis
atribudos a feminino e masculino so bem marcados, entretanto h um espao para a
resistncia. Um interstcio de resistncia feminina.

A robotrix e a Metrpolis patriarcal


A construo das personagens femininas em Metrpolis um sistema sgnico
complexo. A aplicao do trs modos de ver da teoria peirceana, permite-nos afirmar
que na personagem Robotrix, suas formas femininas so a atualizao de qualidades de
uma esttica expressionista e moderna. Seu corpo um signo icnico da arquitetura de
Metrpolis, pois nele predomina uma relao de semelhana: todo o seu ornamento
volumtrico. Seu objeto imediato composto pelo metal e pelo ao, materiais em
evidncia em uma sociedade em acelerado processo de industrializao. A Robotrix
um sin-signo do ideal da mquina como o aperfeioamento das capacidades humanas,
enfatizadas por seu inventor ao afirmar sua capacidade de trabalho sem descanso.
Ocorre que a capacidade de superar o humano na esfera do trabalho ter como
contraponto, o medo da obsolescncia e da incapacidade de controle, enfatizado na
construo da ciborgue-mulher. Para Huyssen (1982) esta dualidade de vises do
homem em relao tecnologia encontra seu equivalente em relao s mulheres. A
alteridade feminina estaria na iconografia da vamp, caracterizada na ciborgue e, em

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oposio, na iconografia da virgem estereotipada em Maria, sendo ambas projees


masculinas do medo da castrao.
Em nossa anlise, entretanto, argumentamos que a representao feminina no se
restringe a estes dois sistemas sgnicos. Entre a Maria e a ciborgue, h a Robotrix, um
elemento intermedirio, uma mulher de ao mecanizada.
A Robotrix aparece pela primeira vez quando Fredersen procura Rotwang e este
resolve mostrar sua mais nova inveno. A Robotrix est sentada e assim que o cientista
comanda, ela levanta-se e caminha em direo a seu inventor e ao industrial. Esta
personagem reflete uma ambiguidade de vises, utpicas e distpicas, sobre a
tecnologia.
A fico cientfica, povoada de representaes de nova formas de vida, ao discutir as
consequncias do avano tecnolgico, estabelece um dilogo com as narrativas gregas
que representam o medo de superao do criador pela criatura. Leia-se que via de regra
o criador masculino. A ousadia da criatura, remete ao mito de Prometeu, lenda
judaica do Golem, a Fausto a inmeras histrias nas quais comum o encantamento do
criador pela criatura e seu posterior no controle sobre a mesma.
Em Metrpolis o controle da Robotrix pelo cientista representa tambm um olhar
masculino que legisla, controla e normatiza o corpo feminino. O olhar de Rotwang eca o
discurso mdico sobre o corpo feminino, o qual engendrou prticas autoritrias e
misginas, que tinham o propsito de excluir as mulheres da esfera pblica, em seu
carter poltico, econmico e social, de modo a manter inalteradas as relaes de gnero
e consequentemente o poder patriarcal.
O corpo da Robotrix alm da atualizao expressionista, conta uma histria de
legitimao da estrutura dominante. um corpo domesticado e silenciado sobre o qual
recai o olhar masculino.
Acreditamos que uma anlise feminista pode dar visibilidade s estas questes, como
observa Rago (2008, p. 188):
No caso dos estudos feministas, muitas pesquisas desvendaram as ardilosas estratgias de
produo normativa da figura feminina pelos discursos mdicos e jurdicos, extremamente
moralistas e conservadores, assim como pela literatura e pela propaganda.

Foucault (1999) ressalta que a partir do sculo XVII , o saber sobre o corpo se
desenvolve com a Medicina e se estende a outros campos como a sexualidade, a
psiquiatria e psicanlise. As prticas da medicina tiveram por foco o corpo feminino,
uma alteridade que detinha segredos e de certo modo necessitava de uma especulao.
Na modernidade o corpo feminino foi submetido a mecanismos disciplinares, que
visavam torn-lo dcil, entendendo aqui a compreenso de que o corpo moderno
poderia ser adequado ao universo de produo, respondendo ao desenvolvimento
industrial e aos dispositivos de poder.
Os dispositivos de poder na diegese de Metrpolis compreendem o desejo de criao
de uma personagem feminina que no pudesse se constituir como alteridade. Se a

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criao do rob ocorre sem a necessidade de uma me (mulher), o feminino criado


refora a o desejo masculino de que a tecnologia, e por implicao o feminino, possa ser
controlada. Aqui, no s o medo humano da obsolescncia revisitado, como tambm a
constatao de que historicamente a mulher, enquanto sistema sgnico foi socialmente
inventada pelo homem, com o propsito de atender aos seus anseios.

A subverso feminina da ciborgue mulher


Na ciborgue691 a capacidade de tomar decises predominante e em funo disto, o
risco implicado em sua subverso muito maior do que em Maria. O hbrido, meio
carne, meio metal, meio humano, meio rob, contradiz as fronteiras que delimitam
natureza e cultura, orgnico e inorgnico, bem e mal. A ambiguidade inerente a um ser
hbrido pode ser interpretada como signo de desordem e neste sentido h na sociedade
de Metrpolis o desejo de extermnio do que causa desorganizao do sistema
estabelecido.
A natureza dual da ciborgue evidente na sequncia em que Rotwang comea o
processo de fuso de Maria com o rob. Maria est deitada em uma maca, com um
capacete de onde saem diversos fios conectados cadeira onde encontra-se a Robotrix.
A eletricidade ser a condutora do processo de interao entre os dois plos femininos
que iro compor a ciborgue.
O uso de energia eltrica em substituio mecnica na construo de seres
autmatos recorrente na fico cientfica do final do sculo XIX e nas primeiras
dcadas do sculo XX. No contexto histrico e cientfico em que Metrpolis foi
produzido, cientistas experimentavam a eletroterapia para excitar eletricamente os
nervos humanos. A estimulao nervosa era utilizada no tratamento de cegueira, surdez,
paralisia, afasias e convulses.
Na sequncia de transformao, o conceito de fuso tambm ocorre na montagem:
Lang sobrepe imagens de lquidos borbulhantes em recipientes diversos. O ritmo
mecnico da sequncia de abertura do filme repete-se aqui: h um sentido de urgncia
no encadeamento dos planos e o princpio mecnico de funcionamento do prprio
aparato cinematogrfico.
O primeiro msculo da ciborgue a ser animado o corao, um reforo imagtico do
epigrama inicial. O processo de transformao compreende a transferncia de
caractersticas fsicas de Maria para a Robotrix. Assim como na sequncia subjetiva de
Freder no momento da exploso da Mquina-M, que dissolve-se e faz com que surja
Moloch, aqui a dissoluo da imagem da Robotrix permite que vejamos a imagem de
Maria. Se a alucinao de Freder a atualizao da qualidade demonaca da mquina, a
sobreposio das caractersticas de uma personagem feminina sobre outra, faz com que
o maqunico se humanize e ao invs de partirmos do que exposto para entrar em
contato com a natureza do objeto, fazemos o inverso, partimos do que oculto em
691

Adotaremos o termo ciborgue com o artigo no feminino ao nos referirmos personagem porque
acreditamos que esta liberdade estilstica contribui para a anlise de gnero a que nos propomos.
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direo ao que doravante ir represent-lo, como se partssemos do objeto para o signo.


Podemos dizer que esta representao intenta demonstrar o que essencial no signo,
sua capacidade de representar um objeto.
Um signo ou representamen, aquilo que, sob certo aspecto ou modo, representa algo para
algum. Dirige-se a algum, isto , cria na mente dessa pessoa, um signo equivalente, ou talvez,
um signo mais desenvolvido. Ao signo assim criando, denomino interpretante do primeiro signo.
O signo representa alguma coisa, seu objeto. Representa seu objeto no em todos os seus aspectos,
mas com referncia a um tipo de ideia que eu, por vezes, denominei fundamento do
representamen. (CP. 2.228)

A fuso como uma piscadela de Lang para o espectador, um flerte com a fotogenia,
que segundo Morin (1983) caracerstica do processo fotogrfico no qual a essncia das
coisas transferida para uma representao. Cabe ento questionar: como determinar o
que foi de fato transferido e qual seria o limite entre os dois plos que constituem este
hbrido?
Se o hbrido assemelha-se fisicamente Maria, seu comportamento futuro apresenta
alguns pontos de interseco, como tambm de estranhamento. A ciborgue lidera os
trabalhadores, porm sua seduo causa a destruio de parte da cidade e seu discurso
de violncia e no de paz.
A primeira apario da ciborgue ocorre quando Fredersen resolve apresent-la aos
homens da elite da cidade, com o objetivo de testar sua similaridade com a lider
operria. Neste sentido a ciborgue atualiza as qualidades de um dos plos que a
constitui, a mulher carnal. A semelhana que torna possvel a farsa, pois determinadas
qualidades (primeiridade) de Maria passam a existir (secundidade) no rob, formando
uma terceira personagem feminina, a ciborgue.
A semelhana entre signo e objeto to acentuada que tanto os trabalhadores quanto
os homens da elite no conseguem perceber a diferena no gestual de Maria e do
hbrido. Lang enfatiza a rapidez dos movimentos do ciborgue por meio da alternncia de
aes, enquadramentos diversos e acelerao do ritmo da montagem. medida que a
ciborgue dana e tira os vus de sua roupa (uma referncia explcita ao universo de
Folies-Bergre de Ziegfeld), em justaposio vemos uma mirade de olhos, uma
construo imagtica na qual a mulher constituda pelo olhar masculino, como
observa Laura Mulvey (1979) em seu estudo sobre a representao da mulher no cinema
como objeto ertico.
Na fico cientfica o hbrido um ser que desorganiza o sistema e em Metrpolis,
aps darem-se conta de que a destruio das mquinas motivada pela ciborgue pode
causar a morte de seus filhos, os operrios resolvem queimar a ciborgue em praa
pblica. Surgem as esposas dos trabalhadores pela primeira vez, na medida em que se
juntam aos operrios na destruio das mquinas. Aqui h um paradoxo: a destruio da
mquina tem uma conotao negativa, pois significa a destruio do futuro (a morte das
crianas) e a destruio do hbrido significa o restabelecimento da ordem, porm um dos
polos que compem o hbrido mquina e representa a promessa de extenso das
capacidades humanas. A soluo encontrada por Lang dialoga com as representaes de
1316

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seres hbridos na fico cientfica, contrrios ideia de mediao proposta pelo filme.
Se a queima na fogueira como forma de punio subverso feminina algo muito
violento e medieval, imolar o hbrido no agride com a mesma intensidade, pois a
mscara de carne que se dissolve no fogo permite constatao da verdadeira natureza da
ciborgue, uma robotrix de metal e ao.
A ciborgue no apenas o esteretipo da vamp. Ela uma mulher-mquina que
rompe com os limites que confinam o feminino em um espao de silncio e
invisibilidade. um corpo no dcil, sexuado, embora tenha sido concebida com o
propsito de servir dominncia patriarcal. um feminino que deseja.
A fuso em Metrpolis tem uma conotao tecnolgica, na concepo que Donna
Haraway emprega ao termo em seu estudo Manifesto ciborgue: cincia, tecnologia e
feminismo socialista no final do sculo XX (2000).
O conceito de ciborgue defendido por Haraway inclui os avanos na tecnocincia
(uso de psicotrpicos), bem como qualquer conexo de um usurio com um aparato
tecnolgico. Para a autora, a figura do ciborgue consiste em um hibridismo de cunho
sexual. O ciborgue, um organismo meio humano, meio maqunico, teria o potencial de
libertar o Ocidente da hierarquia falocntrica que tem predominado nos discursos
sociais.
Haraway historiciza a emergncia da figura do ciborgue, ao ressaltar trs quebras de
limites: o limite entre o humano e os demais animais, o limite entre orgnico e
inorgnico e por ltimo entre o fsico e no fsico. O primeiro abalo entre estas
fronteiras ocorre com o questionamento sobre natureza e cultura. A autora defende a
tese de que a existncia de animais de laboratrio e o movimento de defesa dos animais
mostram ser enganosa a linha divisria entre o humano e as demais espcies. A noo
de ciborgue implicaria ento um acoplamento mais radical entre os mesmos.
A segunda quebra ocorre entre o humano e o maqunico, sendo o ciborgue dotado de
partes orgnicas e inorgnicas. A simbiose entre estes dois plos seria propiciada pela
emergncia de novas tecnologias. Este segundo momento engendraria uma quebra
posterior, na qual ocorre a digitalizaao da informao, que reflete uma simbiose entre o
fsico e o no fsico, dado que a relidade que nos cerca passa ento a ser traduzida em
bits.
O trabalho de Haraway tem influenciado pesquisadores das novas tecnologias que
percebem na figura do ciborgue uma ferramenta poltica que permite questionar os
preconceitos em relao s minorias. A nosso ver, tambm implica em uma nova
concepo de gnero, pautada
(...) no apenas pela diferena sexual, e sim por meio de cdigos lingusticos e representaes
culturais (...). Uma concepo de gnero que se ope nfase no sexual, na 'diferena sexual', a
diferena (...)entre a mulher e o homem, o feminino e o masculino; e mesmo os conceitos mais
abstratos de 'diferenas sexuais' derivados no da biologia ou da socializao, mas da significao
e de efeitos discursivos (e a nfase aqui menos no sexual e mais nas diferenas como
diffrance) (...). (Lauretis, 1994, p. 208)

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A ciborgue de Metrpolis engendra uma reflexo sobre os papis de gneros ao


inflamar os trabalhadores a romper com os limites que os confinam em um universo de
explorao e misria. Sua fora subversiva sexual e conduz quebra de limites entre
os estados racionais e emotivos da diegese, representados nos diferentes nveis
hierrquicos da arquitetura da cidade. A quebra das dualidades propiciada pela ciborgue
uma metfora de sua prpria construo.
Haraway compreende a tecnologia como uma possibilidade de liberao de papis de
gnero tradicionais, ainda que crticas sejam feitas emergncia da figura do ciborgue
como filhos ilegtimos do militarismo e do capitalismo patriarcal, para no mencionar
o socialismo de estado, como a prpria autora reconhece. Em contraponto Haraway
argumenta que filhos ilegtimos so extremamente infiis a suas origens.
A abordagem da tecnologia como propiciadora de um maior grau de liberdade
tambm defendida por Katheryne Hayles em How we became posthuman (1999). O
uso da expresso ps-humano resultado da convergncia de diversos questionamentos
da hibridizao do ser humano com as tecnologias692. Nossa inteno aqui no
aprofundar este conceito, apenas ilustrar que, para ambas autoras, as novas tecnologias
permitem novas concepes de gnero.

Sequncia final
Nos telhados da catedral gtica, aps a queima da ciborgue, os operrios presenciam
Rotwang perseguir Freder. O confronto fsico entre os dois faz com que Rotwang se
desequilibre e caia. A correta utilizao da tecnologia implica na eliminao de
Rotwang, inventor que no exerce controle sobre sua criatura.
As noes de controle e simetria so retomadas nos fotogramas posteriores.
Gradativamente vemos surgir a massa de operrios que simetricamente sobem as
escadas da catedral para presenciar o momento em que Grot (operrio que lidera os
trabalhadores no momento da destruio das mquinas) e o industrial entraro em
acordo. Essa massa forma uma figura piramidal. Liderados por Freder, Joh (assistente
de Fredersen) e Maria, os trabalhadores fazem o mesmo movimento da sequncia da
Torre de Babel, mas aqui a funo outra. O andar volta a ser mecanizado e a simetria
da massa de trabalhadores encontra seu similar no formato da porta da catedral, palco
do desenlace. Grot surge no canto esquerdo da tela. No canto direito, Fredersen e no
centro Freder, o mediador. GROT FREDERSEN FREDER. Uma sintaxe visual que
repete o epigrama inicial: entre as mos que executam e o crebro que pensa, o corao
deve ser o mediador.
Esta mediao coloca em lados distintos o industrial e o operrio. Rotwang est
morto. A ciborgue foi queimada, as mulheres dos trabalhadores, assim como Maria
esto fora do teatro de poder capitalista e a ambiguidade da relao entre o homem e a
mquina no foi resolvida. A mediao a que Metrpolis se prope s possvel pelo
692

Sobre o conceito de Ps-humano ver: Santaella, L. Cultura e artes do ps-humano: da cultura das
mdias cibercultura. So Paulo: Paulus, 2003.
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sufocamento das resistncias, agora invisiveis. Resta-nos pensar em que consiste a


mediao proposta. Acreditamos que esta mediao pode ser pensada com base nos
estudos sobre o interpretante, o terceiro elemento da trade semitica desenvolvida por
Peirce.
Na teoria de Peirce o signo tem um potencialidade em si mesmo de ser interpretado.
No se trata da mente que far a interpretao, tampouco do processo de interpretao
propriamente dito. Trata-se de uma determinao do signo, assim como o signo uma
determinao do objeto. Ocorre que para a interpretao ocorrer necessrio que um
mente interprete o signo.
O intrepretante tem trs nveis de realizao: o imediato (primeiridade), o dinmico
(secundidade) e o final (terceiridade). Em nossa anlise, acreditamos que o interpretante
imediato de Metrpolis constitudo por uma gama de possibilidades que vo desde a
qualidade da imagem, os efeitos de luz e sombra, bem como as qualidades de
sentimento caractersticas da sociedade alem dos anos 20: o medo da opresso
tecnolgica, o choque com o novo, a oposio do homem em relao mquina e uma
concepo de gnero que debrua-se sobre a relao entre tecnologia e femininilidade.
O interpretante imediato pode pressupor um pblico-alvo, porm dado o grande
nmero de ensaios, artigos, publicaes e demais produes artsticas e intelectuais que
fazem referncia a esta obra praticamente impossvel especificar quem so os
espectadores de Metrpolis. Soma-se a isto os espectadores que no futuro entraro em
contato com esta produo cinematogrfica. Por ora, basta-nos pensar que o
interpretante dinmico tudo o que o signo efetivamente produz. a atualizao do
Intrepretante imediato.
O primeiro efeito do interpretante dinmico est na qualidade de sentimento que ele
pode provocar (interpretante emocional). Na diegese do filme, quando a ciborgue
apresentada elite de Metrpolis ou quando Freder se depara com a Mquina-M, o
interpretante emocional seria o compsito de qualidades de sentimento que esta
interpretao provoca. Mesmo quando h uma reao a algo, primeiramente houve,
ainda que o intrprete no tenha tido conscincia, a percepo de uma qualidade de
sentimento.
Ns, enquanto espectadores do filme apreendemos uma atmosfera sombria, um
sentimento de opresso e de certo modo, uma atmosfera claustrofbica. O interpretante
emocional est relacionado quele primeiro momento em que estamos desarmados e
nossa percepo apreende as qualidades. o momento em que apreendemos o que
admirvel.
O interpretante enrgetico compreende um segundo momento, que demanda um
esforo fsico ou intelectual por parte do intrprete. Na diegese o conflito e as
mudanas na percepo sensorial do homem moderno.
No extra-filme, entendida aqui a nossa interpretao, este estgio permite estabelecer
relaes. No que se refere s personagens femininas, aps a apreenso de sua forma
fsica, vestimenta e gestual, em nosso recorte, em nosso processo de interpretao,
1319

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passamos a empreender uma anlise sobre o papel que engendram na narrativa, a fora
da representao das mesmas e em que medida o feminino por elas representado
permite-nos inferir uma determinada concepo de gnero.
A diviso dos interpretantes permite uma riqueza de anlise porque ao conceber
possibilidades engendradas no prprio signo, no reduz interpretao uma
determinao, pois as possibilidades so inmeras, dado que o prprio interpretante da
natureza de um signo, fazendo com que o processo de semiose seja cada vez mais
complexo, tendendo ao infinito.
Esta ressalva necessria porque embora a interpretao possa compreender um
estgio no qual h uma regra interpretativa internalizada pelo intrprete (interpretante
lgico), o processo interpretativo tende ao que Peirce denomina intepretante final,
(...)o efeito semitico pleno de um signo, se o seu propsito ou inteno viesse a ser
atingido (...) (Savan, 1976, pp. 48-9 apud Santaella, 2000, p. 75). Trata-se ento de um
interpretante ideal, o que nos leva a inferir que o todo da potencialidade nunca
atingido, pois tanto objeto quanto interpretante tendem ao infinito, o primeiro em uma
semiose que regride e o segundo em uma semiose que progride. Esta cadeia semitica
permite construes cada vez mais complexas porque nosso contexto social, poltico e
cultural dinmico e est sempre em transformao.
As relaes de gnero, se pensadas enquanto sistema sgnico refletem este
dinamismo. O prprio conceito de ciborgue, embora s tenha sido cunhado na dcada
de 60, permite que o empreguemos para analisar um filme anterior. Ocorre que as
relaes existem antes que nossa mente possa nome-las e claro que o ato de nomear
auxilia nossa compreenso dos fenmenos, no fosse assim, anos de crtica feminista
no teriam contribudo para que pudssemos analisar os papis de gnero no contexto
em que estamos inseridas, bem como o das geraes que nos antecederam.
Ainda que Metrpolis resolva as dualidades de sua diegese por meio de uma
conciliao que anula a alteridade e nela o feminino, ironicamente a resistncia
feminina permanece para novas audincias graas a sua maestria imagtica e a fora de
sua representao, em mais uma prova de que a obra, uma vez no mundo
independente do desejo de seu autor.
O mesmo desejamos para esta reflexo, que ela possa tambm contribuir para
semioses futuras e para discusses sobre gnero cada vez mais dinmicas, cada vez mais
complexas.

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1321

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O imaginrio do publicitrio no cinema


Fabola Tarapanoff693 e Ricardo Costa694
Resumo: Seduzir e conquistar pelo olhar e pelo discurso. Cinema e publicidade tm
linguagens e estratgias semelhantes de conquistar espectadores e consumidores. natural,
portanto, que o mundo publicitrio fosse retratado em tantas obras da tela grande. Mas
como o publicitrio apresentado? Como louco, gnio ou um profissional como os demais?
O presente artigo procura apresentar respostas a essas questes, utilizando como
fundamentao terica autores como Edgar Morin, Cornelius Castoriadis, Rogrio
Covaleski, Everardo Rocha, Eneus Trindade, Armando SantAnna, Ismael Rocha Jnior e
Luiz Fernando Dabul Garcia.
Palavras-chave: cinema; publicitrio; imaginrio; representaes; imagens.

Introduo
Paris, 1895. Assustados, homens, mulheres e crianas comearam a correr assim que
veem um trem vindo em sua direo. Era real demais para no ser verdade. Mas era
apenas uma imagem em movimento e que trazia um verdadeiro sopro de inovao a
tudo o que tinha sido apresentado anteriormente na Cidade-Luz, a mais frentica do fim
do sculo XIX. Nascia naquela pequena sala de cinema, criado pelos irmos Aguste e
Louis Lumire o cinema, uma inveno que marcaria o sculo XX. Manifestao
artstica das mais consumidas em todo o mundo, o cinema alimenta o imaginrio
coletivo, criando imagens verdadeiramente icnicas. Assim como a publicidade, que se
desenvolveu principalmente com a Revoluo Industrial e com a necessidade de
aumentar a venda de produtos e servios. Como explicam Armando SantAnna, Ismael
Rocha Jnior e Luiz Fernando Dabul Garcia na obra Propaganda: teoria, tcnica e
prtica (So Paulo: Cengage Learning, 2008) ela no pode ser pensada como um
fenmeno isolado, ela faz parte do panorama geral da comunicao e est em constante
envolvimento com fenmenos paralelos, dos quais colhe subsdios (2008, p.1).

693

Doutoranda em Comunicao - rea de Concentrao: Processos Miditicos - Linha de Pesquisa:


Comunicao Miditica nas Interaes Sociais na Universidade Metodista de So Paulo (UMESP).
Mestre em Comunicao - rea de Concentrao: Produtos Miditicos - Linha de Pesquisa:
Jornalismo e Entretenimento pela Faculdade Csper Lbero (FCL). Professora dos cursos de
Comunicao Social - Habilitaes: Jornalismo e Relaes Pblicas no FIAM-FAAM Centro
Universitrio (Faculdades Integradas Alcntara Machado e Faculdade de Artes Alcntara Machado).
E-mail: fabiolapaes@uol.com.br.
694
Ps-Doutorando em Comunicao pela Universidade Estadual de Campinas (UNICAMP), Doutor em
Cincias Sociais pela Pontifcia Universidade Catlica de So Paulo (PUC-SP), Mestre em
Comunicao Social pela Universidade Metodista de So Paulo. Possui graduao em Comunicao
Social pelo FIAM-FAAM Centro Universitrio. Atualmente coordenador do curso de Comunicao
Social - Habilitao: Publicidade e Propaganda do FIAM-FAAM Centro Universitrio e Coordenador
do Curso Tcnico em Produo Publicitria do FIAM-FAAM Centro Universitrio e das Faculdades
Metropolitanas Unidas (FMU). Colaborador no Instituto Nacional de Estudos e Pesquisas
Educacionais Ansio Teixeira (INEP), atuando como avaliador de cursos. Professor titular do FIAMFAAM Centro Universitrio, Professor do Centro Universitrio talo-Brasileiro (UNITALO),
pesquisador da Universidade Federal de Minas Gerais (UFMG) e Coordenador do Grupo de Pesquisa
em Comunicao Mercadolgica do UNITALO. E-mail: publicidade@fiamfaam.br.
1322

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De acordo com Diogo Rgora Kawano e Eneus Trindade no artigo A Publicidade


contempornea e as Teorias de Comunicao de Massa, publicado na revista
Anagrama, do Grupo de Estudos de Linguagem: Prticas Miditicas (MIDIATO) da
Escola de Comunicaes e Artes da Universidade de So Paulo (ECA-USP), a
sociedade estaria submetida a um sistema organizado, no qual a cultura observada
como mercadoria, sendo comercializada para a sociedade. Como resultado desse
processo h um declnio agudo da qualidade dos itens culturais:
justamente neste aspecto que a publicidade apresenta-se como um liame entre esse sistema e a
sociedade. Sob esta perspectiva, nota-se um duplo papel da publicidade: um enquanto meio pelo
qual o sistema produtivo capitalista catalisa seus interesses e outro enquanto plo criador e emissor
de mensagens cujo contedo do maior coeso s prticas sociais. (Kawano e Trindade, 2007,
p.9)

Como explica Rogrio Covaleski em Cinema, publicidade, interfaces (Curitiba, PR:


Maxi Editora, 2009), justamente por fazer parte da comunicao em geral, ela busca
inspirao em diversas fontes. E o cinema uma dessas fontes. Diversos diretores j
fizeram filmes publicitrios como Federico Fellini, responsvel por A doce vida e JeanPierre Jeunet, diretor de O fabuloso destino de Amlie Poulain:
O cinema claramente uma das expresses artsticas mais consumidas e cultuadas, alimentando o
imaginrio coletivo das pessoas ao redor do mundo, h mais de um sculo. Entre os pblicos que
mais tiram proveito dessa fonte de consulta e inspirao, na qual o cinema se constituiu, esto os
publicitrios. (Covaleski, 2009, pp. 16 e 17)

No Brasil, grandes cineastas da atualidade como Fernando Meirelles (Cidade de


Deus), Breno Silveira (2 filhos de Francisco) e Andrucha Waddington (Casa de areia)
atuaram primeiro como diretores de comerciais publicitrios antes de comearam a
fazer filmes para a tela grande. natural, portanto, que uma linguagem influencie a
outra. Como explica Carlos Manga, diretor de famosas chanchadas da Atlntida como
Matar ou correr (1954), que tambm atuou como publicitrio, a diferena entre o
cinema e a propaganda que no cinema conto uma histria em 90 minutos, enquanto na
propaganda tenho de fazer isso em 30 segundos.
Muitos cineastas percorreram o caminho inverso e se aventuraram pelo meio
publicitrio, como se pode comprovar na campanha The Hire, da BMW, que mostrou
uma srie de oito curta-metragens dirigidos por cineastas como Ang Lee e Alejandro
Gonzlez Iarritu. Os diretores tinham a liberdade de fazer o filme da forma que
desejassem, desde que usassem carros da BMW como elemento importante da narrativa.
Deu certo: os curtas foram vistos mais de 100 milhes de vezes e a campanha recebeu o
Grande Prmio do Cannes Cyber Lion em 2002 e passou a integrar a coleo
permanente do Museu de Arte Moderna de Nova York (MoMA).
Outro comercial que ficou bastante conhecido foi 1984, dirigido por ningum menos
que Ridley Scott, responsvel por obras como Blade Runner e O gladiador. Exibido
apenas uma vez na televiso, durante a final do Super Bowl em 1984, apresentava o
lanamento do computador pessoal Macintosh da Apple e trazia claras referncias ao
livro homnino de George Orwell.
Nos ltimos anos, diversas referncias cinematogrficas estiveram presentes em
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comerciais. Obras como 2001: uma odissia no espao so constantemente citadas,


assim como Corra, Lola, Corra, de Tom Tykwer (1998), com a atriz Franka Potente no
papel principal e Matrix, dos Irmos Warchowski. A clssica cena de O pecado mora ao
lado
(The seven year itch, de Billy Wilder, 1955), em que o deslocamento do ar da passagem
do metr faz a saia de Marilyn Monroe levantar, assustando-a e chamando a ateno de
seu vizinho, foi usada em campanhas como a da vodka Absolut, da Smirnoff, que vestiu
uma garrafa com a saia esvoaante de Marilyn. Em 2002, a marca de artigos esportivos
Adidas, quando anunciou um novo modelo de tnis, usou a clssica cena, com a tenista
russa Anna Kournikova no papel da atriz.
Assim como o ambiente publicitrio por diversas vezes foi tema de obras
cinematogrficas como: Crazy people - Muito loucos (1990), Como fazer carreira na
publicidade (1989), Do que as mulheres gostam (2000), Doce novembro (2001), Se eu
fosse voc (2006), entre outros.
O presente artigo busca justamente compreender essas relaes entre publicidade e
cinema, focando na forma como o profissional de publicidade apresentado,
influenciando sobre o imaginrio a respeito da profisso. Sero apresentadas algumas
imagens do publicitrio ao longo da histria do cinema e ser feita uma anlise mais
detalhada de obras com aspectos interessantes da profisso: Crazy people - Muito
loucos, Do que as mulheres gostam, Lemonade e No.

Parte I - Imaginrio e cinema


Mquina miraculosa, que apresentava a vida de uma forma mgica. O cinema tem
esse dom, segundo Edgar Morin no livro O cinema ou o homem imaginrio. Para
Morin, o cinema ganhou tanta popularidade, pois a imagem na tela grande no se
contenta em mostrar a realidade, ela vai alm:
Entra-se no reino do imaginrio no momento em que as aspiraes, os desejos e os seus
negativos, os receios e os terrores captam e modelam a imagem, com vista a ordenarem, segundo a
sua lgica, os sonhos, os mitos, as religies, as crenas, as literaturas, ou seja, precisamente todas
as fices. Mitos e crenas, sonhos e fices so os rebentos da viso mgica do mundo. So eles
que pem em ao o antropomorfismo e o duplo. O imaginrio a prtica espontnea do esprito
que sonha. (Morin, 1970, p. 96)

Mesmo sendo herdeiro da fotografia, o cinema apresenta a realidade de forma


singular. Como explica Ismail Xavier em O discurso cinematogrfico: a opacidade e a
transparncia, o cinema foi celebrado justamente no s por apresentar a realidade
como ela , mas por permitir que as pessoas mergulhem dentro da tela, identificandose com os personagens. Ele cita a obra de Morin, dizendo que a questo da identificao
constitui a alma do cinema:
A participao afetiva deve ser considerada como estado gentico e como fundamento estrutural
do cinema, ou seja, daquilo que algo mais que o cinematgrafo (tcnica de duplicao), sendo
materializao daquilo que a vida prtica no pode satisfazer. Portanto, nessa quase identidade
(cinema= imaginrio, lugar da fico e do preenchimento do desejo), ele julga constatar um dado
definidor da essncia universal do cinema. (Xavier, 2005, p. 23)
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De acordo com Gilbert Durand, imaginrio pode ser definido como o conjunto de
imagens e relaes de imagens que constitui o capital pensado do Homo sapiens e
(...) a faculdade da simbolizao de onde todos os medos, todas as esperanas e seus
frutos culturais jorram continuamente desde os cerca de 1,5 milho de anos que o homo
erectus ficou em p na face da Terra (Durand, 1998, p. 17).
Para Cornelius Castoriadis, o imaginrio pode ser definido como
uma criao incessante e essencialmente indeterminada de figuras, formas, imagens, a partir das
quais somente possvel falar-se de algo (...) desvendar o imaginrio significa, pois, revelar o
substrato simblico das aes concretas dos atores sociais, tanto no tempo como no meio ambiente
vivido. Isto , a mediao essencial entre o mundo interior e exterior, entre o real e o imaginrio,
supe a utilizao de smbolos, signos e alegorias. (Castoriadis, 1987, p.36)

De acordo om o autor, o homem s existe na e pela sociedade, que histrica. E o


que mantm coesa a perpetuao do status quo:
Somos todos, em primeiro lugar, fragmentos ambulantes da instituio de nossa sociedade
fragmentos complementares, suas partes totais (...). A instituio produz indivduos conforme
suas normas e esses indivduos (...) no apenas so capazes de, mas obrigados a reproduzir a
instituio. H, portanto, uma unidade da instituio total da sociedade, tecido que chamo de
magma das significaes imaginrias sociais trazidas pela instituio da sociedade considerada,
que nela se encarnam e, por assim dizer, a animam. (Castoriadis, 1987, pp. 230-231)

Em uma sociedade cada vez mais complexa, globalizada, observa-se o antigo que
entra no novo com a significao que o novo lhe d e no poderia entrar nele de outra
maneira. E uma das formas em que o novo se manifesta de forma significativa por
meio da criao, da obra de arte, como um filme.

Parte II - Publicitrios no cinema


Diversos filmes tm apresentado a imagem do publicitrio na histria do cinema,
influindo na maneira como vemos esses profissionais. Um dos mais antigos Intriga
internacional (North by Northwest, EUA, 1959), de Alfred Hitchcock, em que Cary
Grant faz um charmoso executivo de publicidade que atua em Nova York e
confundido com um agente do governo e acaba sendo perseguido por todo o pas por
um grupo de espies internacionais.
J no filme Volta, meu amor (Lover Come Back, EUA), de 1961, dirigido por Delbert
Mann, o executivo Jerry Webster usa meios pouco usuais para conseguir contas,
enquanto Carol Templeton, interpretada pela queridinha de Hollywood no momento,
Doris Day, conquista seus clientes com seu charme. No entanto, quando ele rouba um
cliente seu, ela procura se vingar, mostrando sua campanha ao misterioso cientista de
produtos da companhia. Em Kramer vs. Kramer, de 1979, Dustin Hoffman interpreta o
publicitrio Ted Kramer, que precisa cuidar se seu filho e luta por sua guarda aps o
divrcio.
Nos anos 1980, um dos perodos em que as empresas mais investiram em
publicidade em todo mundo, principalmente para a televiso, diversos filmes vo trazer

1325

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personagens que atuam em agncias de propaganda ou na rea de marketing. Em 1985,


lanado Perdido na Amrica (Lost in America - Relax, EUA), de Albert Brooks, que
mostra a histria do publicitrio David Howard, que perde a oportunidade que tanto
desejava: ocupar a vice-presidncia da companhia onde atua h anos. Contrariado, ele
vende sua casa, compra um trailer e passa a viajar pelos EUA. Outro comediante ir
fazer o papel de um publicitrio: Steve Martin, que interpretar Neal Page em Antes s
do que mal acompanhado (Planes, trains and automobiles, EUA), obra dirigida por
John Hughes em 1987. Page um publicitrio que decide voltar para casa de avio no
Dia de Ao de Graas. Mas uma tempestade de neve obriga que seu avio aterrise em
uma pequena cidade do Kansas e Neal comea uma verdadeira saga para voltar para
casa, ao lado de um inconveniente viajante.
Dois anos depois, outra comdia abordar o mundo publicitrio. Trata-se de Como
fazer carreira na publicidade (How to get ahead in Advertising, EUA), dirigida por
Bruce Robinson. No filme Richard E. Grant interpreta Dennis Bagley, que tenta de
forma desesperada criar uma campanha para um creme contra acne. Nesse meio tempo
ele enfrentar uma das maiores crises pessoais de sua vida. Quando passa a questionar a
tica de sua profisso, perceber que seu emprego est em perigo.
Em 1990, um grande comediante tambm dar vida a um publicitrio: Dudley
Moore, que far o papel de Eemory Leeson em Crazy people - Muito loucos (Crazy
people, EUA), dirigido por Tony Bill. Estressado com a presso em seu trabalho,
Leeson comea a falar a verdade na propaganda e acaba sendo internado em um
manicmio. Mas com a ajuda dos novos companheiros, ele ir criar campanhas
inovadoras e inusitadas que faro grande sucesso.
Em 1996, um filme aborda a questo do marketing esportivo: Jerry Maguire (Jerry
Maguire, EUA), dirigido por Cameron Crowe. O filme mostra a histria de Jerry
Maguire (Tom Cruise), agente que cai em desgraa e acaba mantendo um s cliente, um
famoso e problemtico jogador de futebol, Rod Tidwell (Cuba Gooding Jr.). A obra
discute como o esporte virou um grande negcio e os esportistas se preocupam s em
ganhar dinheiro. Mostra a necessidade de se voltar a jogar por prazer e com paixo.
Uma comdia que aborda de forma crtica o mundo da propaganda Santo homem
(Holy man, EUA, 1998), com Eddie Murphy. Dirigido por Stephen Herek, mostra a
histria de Ricky (Jeff Goldblum) e Kate (Kelly Preston), que trabalham em um canal
de vendas de produtos pela televiso que s tem prejuzo. Para evitar que o canal saia do
ar, eles acabam encontrando sem querer G (Eddie Murphy), que busca a revelao
religiosa e acaba tornando-se um guru da propaganda, aumentando os ndices de
audincia.
Em 2000, Mel Gibson d vida ao publicitrio Nick Marshall no filme Do que as
mulheres gostam (What women want, EUA), dirigido por Nancy Meyers. Na obra, aps
tomar um choque eltrico em sua banheira enquanto experimentava os novos produtos
para mulheres da agncia em que trabalha, o publicitrio machista Nick Marshall passa
a poder ler os pensamentos das mulheres. No comeo ele fica perturbado com o novo
dom. Mas depois, comea a utiliz-lo a favor, para entender melhor as mulheres e sua
chefe, Darcy Maguire (Helen Hunt).
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Em 2001, dois filmes abordam o mundo publicitrio: Dove Novembro (Sweet


November, EUA) e O comerciante (Advertising rules!, EUA). No primeiro, Keanu
Reeves interpreta um publicitrio workaholic, Nelson Moss. Durante a renovao de sua
carteira de motorista, ele atrapalha a jovem Sara (Charlize Theron), que perde sua
licena. Como compensao, ele pede que Nelson more um ms com ela, para que ele
aprenda como curtir melhor a vida, pois completamente dedicado ao trabalho. E no
ms de novembro nascer uma forte paixo, que o racional Moss no ir conseguir
controlar. A obra um remake do filme homnimo de 1968, com Sandy Dennis e
Anthony Newley como protagonistas.
No segundo, dirigido por Lars Kraum, Viktor Vogel (Alexander Scheer) vai procurar
emprego em uma agncia de publicidade e acaba entrando em uma reunio de negcios.
Ele d um palpite e acaba sendo descoberto por uma cliente que quer que ele trabalhe
nos novos comerciais do carro Opel.
Em 2003, Matthew McCounaghey interpreta um publicitrio mulherengo em Como
perder um homem em 10 dias (How to lose a guy in 10 days, EUA), que faz uma aposta
com seu chefe: caso ele faa uma mulher se apaixonar por ele em 10 dias, gahar a
conta de um dos maiores clientes da agncia, uma empresa que produz diamantes. A
vtima ser a jornalista Andie Anderson (Katie Hudson), que resolve escrever uma
reportagem sobre Como perder um homem em 10 dias. Ao se conhecerem em um
bar, acham que encontraram a pessoa perfeita para seus planos. S no esperavam que
iriam se apaixonar.
Em 2005, um filme francs aborda o assunto: 99 francos (99 francs, FRA). Dirigido
por Jan Kounen, traz Jean Dujardin (premiado depois com o Oscar de Melhor Ator por
O artista) como o publicitrio Octave Parango. Bem-sucedido e mulherengo, ele muda
de vida depois que tem o primeiro fracasso em sua vida, na campanha para um
importante cliente e quando conhece Sophie.
Um documentrio em 2009 procura mostrar o lado pouco glamuroso da profisso:
Lemonade, dirigido por Marc Colucci. Baseado no livro autobiogrfico de Michael
Gates Gill, a obra parte das seguintes premissas: e se um criativo perde seu emprego? O
que ele far a seguir? Recentemente uma obra que abordou a publicidade foi No, que
concorreu ao Oscar de Melhor Filme Estrangeiro. A obra mostra o papel do publicitrio
na formao da opinio pblica em relao a um tema importante para o pas: a
continuidade de um presidente ou sua substituio.
Entre os filmes brasileiros sobre o tema, vale citar as comdias Se eu fosse voc, Se
eu fosse voc 2, De pernas para o Ar e De pernas para o ar 2. Dirigidas por Daniel
Filho em 2006 e 2009 respectivamente, as obras trazem Tony Ramos como Cludio, um
publicitrio bem-sucedido casado com a professora Helena (Glria Pires). Sua vida vira
do avesso quando ao discutirem, comeam a falar as mesmas palavras. No dia seguinte,
ao despertarem, percebem que esto em corpos trocados: Helena est no corpo de
Cludio e vice-versa.
J De pernas para o ar (2010 - Direo: Roberto Santucci) mostra a vida de Alice
(Ingrid Guimares), empresria bem-sucedida que atua no departamento de marketing
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de uma empresa de brinquedos. Ao sair do emprego, ela v a oportunidade em uma


sex-shop falida de uma vizinha, Marcela (Maria Paula). Com seu tino para negcios e
para a comunicao, ela transforma a loja em uma sucedida empresa da internet, a Sex
Delcia. No entanto, ela ter de aprender a dar mais ateno no s para o trabalho, mas
para o marido (Bruno Garcia) e para o filho. Na obra de 2012, a workaholic inveterada
Alice tem a oportunidade de abrir uma filial de sua loja em Nova York. Mas para no
brigar com o marido, ela resolve fazer uma viagem com a famlia, enquanto se desdobra
para participar de reunies profissionais, sem que ningum perceba.

Parte III - Anlise das obras Crazy people, Do que as mulheres


gostam, Lemonade e No
Com base no panorama de obras apresentadas, conseguimos identificar alguns pontos
em comuns. A maior parte das obras apresenta de forma crtica e satrica o mundo
publicitrio, sendo muitos filmes comdias.
Apresentam ainda esteretipos em relao ao profissional, que retratado como
workaholic inveterado, estressado, louco e genial. O cinema, com sua grande influncia
na formao do imaginrio contribui assim para a perpetuao desses esteretipos,
contribuindo assim para a forma como os profissionais sero vistos pelo restante da
populao e por aqueles que desejam seguir a carreira. Uma anlise mais profunda
dessas obras auxilia na percepo desses esteretipos.
No livro Magia e capitalismo: um estudo antropolgico da publicidade (So Paulo:
Brasiliense, 2010), Everardo Rocha procura investigar quem o publicitrio e como ele
visto pelo restante da sociedade. Rocha comenta sobre a introduo da obra A nova
classe mdia, de Wright Mills que traz o conceito de white collars. Nesse universo
estariam profissionais como mdicos, burocratas assalariados, engenheiros e gerentes e
o publicitrio descrito como um vendedor distncia. H cinco subdivises nesse
universo, sendo a primeira o mundo administrativo, formado por secretrias,
administradores, contnuos e gerentes. H o mundo das antigas profisses, constitudo
por profissionais como engenheiros, mdicos, advogados e professores e o mundo dos
intelectuais, formado por escritores, pensadores, crticos, poetas, romancistas e
editores. Depois ele cita o mundo dos escritrios, com contadores, escriturrios e
datilgrafas. Por fim, Mills explica sobre o mundo do magazine, constitudo por
diferentes tipos de vendedores, como representantes de vendas, balconistas,
pesquisadores de mercado e publicitrios.
Nesse mundo do magazine, os
publicitrios ocupariam uma posio de destaque. Como comenta Rocha:
Os publicitrios parecem ter conscincia dessa posio, pois procuram marcar cuidadosamente os
limites de sua identidade profissional. Buscam tanto se distinguir dos demais vendedores quanto
controlar o acesso sua identidade profissional (...) Diferenas conceituais como a venda de uma
imagem e a venda fsica, pessoal e impessoal, individual e para a massa so as formas por meio do
qual os publicitrios marcam os espaos prprios a cada atividade. A diferena pode ser tambm
vista quanto ao grau da venda. Uma espcie de habilidade de vender em alto grau, uma venda
multiplicada, uma supervenda. Outra ideia de que o publicitrio ir dar os subsdios, a base para
a atuao do vendedor, que dependeria dele para ser bem-sucedido em sua tarefa. (Rocha, 2010,
pp.48-49)
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Em Crazy People - Muito loucos h uma cida crtica ao mundo publicitrio,


relacionando que nesse meio h enganao, pois quem fala a verdade taxado de
louco. Isso ocorre com o personagem principal, interpretado por Dudley Moore, que
acaba parando em um hospcio por falar verdades sobre seus clientes. No entanto, na
convivncia com os internos, ele ter grandes sacadas que faro sucesso junto ao
pblico, cansado dos anncios convencionais. Um exemplo mostrado na figura a
seguir, em que ele cria um anncio para a companhia de aviao United Airlines. O
texto traz os seguintes dizeres: Your fear of flying may be valid. (O seu medo por
voar pode ter sentido). E traz o incrvel slogan: United Airlines. Most of our
passengers get there alive. (A maior parte dos nossos passageiros chega vivo at o seu
destino). Nesse filme o esteretipo que todo publicitrio genial e meio louco,
levado ao extremo e mostra o quanto genialidade e loucura podem estar prximos.

Figura 1: Cena do filme Crazy people Muito loucos (Crazy people, EUA,1992 - Direo: Tony Bill), em que
Eemory Leeson (Dudley Moore) apresenta ao cliente o anncio da companhia de aviao United Airlines.

J o filme Do que as mulheres gostam, mostra um publicitrio bem-sucedido, Nick


Marshall, mas mulherengo, que no viu que o mundo mudou e as mulheres
conquistaram espao no mercado de trabalho. Buscando acompanhar as mudanas no
mundo e que o maior pblico consumidor hoje o feminino, seu chefe contrata Darcy
Maguire (Helen Hunt). O filme traz cenas interessantes, como aquela em que Nick
utiliza produtos femininos, como meia-cala, creme facial e tenta se depilar, para
entender melhor o universo feminino. Pode-se relacionar isso a um entendimento
melhor do pblico-alvo. importante notar tambm a evoluo do personagem, que s
sabia fazer comerciais de cerveja com mulheres seminuas, em um homem mais sensvel,
que faz uma bela campanha para a Nike, buscando mostrar o que as mulheres querem.
O texto, narrado por Mel Gibson, o seguinte:
You dont stand in front of a mirror before a run and wonder what the road will think of your
outfit. You dont have to listen to its jokes and pretend theyre funny in order to run on it. It would
not be easier to run if you dressed sexier. The road doesnt notice if youre not wearing lipstick,
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does not care how old you are. You do not feel uncomfortable because you make more money that
the road. And you can call on the road, whenever you feel like it, whether it has been a day or a
couple of hours since your last date. The only thing the road cares about is that you pay it a visit
once in a while. Nike, no games, just sports. (Voc no fica em frente ao espelho antes de uma
corrida e imagina o que a estrada ir pensar do seu figurino. Voc no tem de ouvir suas piadas e
fingir que elas so engraadas para correr nela. No seria mais fcil correr se voc estivesse
vestida de forma sexy. A estrada no liga se voc est usando batom e qual a sua idade. Voc
no se sente desconfortvel porque voc ganha mais dinheiro que a estrada. E voc pode procurla, quando voc quiser, mesmo se foi um dia ou apenas duas horas desde o seu ltimo encontro. A
nica coisa com que a estrada se importa que voc a visite de vez em quando. Nike, sem jogos,
apenas esportes. (Meyers, Nancy. Do que as mulheres gostam, 2000)

At o relacionamento com sua filha melhora nesse processo. No entanto, as duas


obras destacam apenas a rea da Criao, deixando de mostrar outros departamentos de
uma agncia publicitria, como o Atendimento, o Planejamento e a Mdia, igualmente
importantes para uma campanha de sucesso.

Figura 2: Cena do filme Do que as mulheres gostam (What women want, EUA, 2000 - Direo: Nancy Meyers), em
que os personagens de Mel Gibson e Helen Hunt fazem um brainstorming sobre a prxima campanha da Nike.

O recente documentrio Lemonade vai alm, porque no mostra a perspectiva


glamourosa da profisso. Parte de outra premissa, que quando o publicitrio perde o
emprego. Como sobreviver em um mundo em crise, com cada vez menos clientes e
dinheiro? O filme busca respostas a essa questo de uma forma verdadeira, sem
idealizaes ou sadas mgicas. Dessa forma, mostra um lado mais verdadeiro da
profisso, com muito stress, trabalho e que a criao apenas a cereja do bolo.
preciso muita pesquisa sobre o pblico-alvo e planejamento para que uma campanha
tenha sucesso.

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Figura 3: Cena do anncio da Nike apresentada no filme Do que as mulheres gostam.

Figura 4: Pster do documentrio Lemonade, dirigido por Marc Colucci (Lemonade, EUA, 2009).

Por fim, No (No, Chile, 2012 - Direo: Pablo Lorran) tem o mrito de mostrar um
publicitrio engajado no com a venda de um produto, mas de uma ideia: influenciar a
opinio pblica no Chile para que participe de um plebiscito que decidir os rumos do
pas. Aps 15 anos de ditadura militar, o povo chamado para votar em um plebiscito
se o General Augusto Pinochet deve continuar no poder.

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Figura 5: Cena do filme No (No, Chile, 2012 - Direo: Pablo Lorran), que mostra o publicitrio Ren Saavedra
(Gael Garca Bernal), engajado em uma campanha para que a populao vote No e o ditador Pinochet deixe o
poder.

O publicitrio Ren Saavedra (Gael Garca Bernal) trabalha com uma equipe que cria
filmes promocionais para que a populao vote No (No em espanhol) e que deixe
o poder. No entanto, seu chefe est empenhado para que o ditador continue governando
o pas. Escrito por Pedro Peirano, o filme recebeu o Art Cinema Award na Quinzena dos
Realizadores, mostra paralela ao Festival de Cinema de Cannes, na Frana. Baseado na
pea indita El Plebiscito, de Antnio Skrmeta, interessante porque mostra o que
deve ser feito do ponto de vista publicitrio para que uma campanha tenha sucesso.

Consideraes finais
Mais do que qualquer outra arte, o cinema traz um forte indcio de realidade, o que
faz com que as pessoas acreditem no que veem na tela. Que se vejam retratadas e se
identifiquem. O ritual prprio de ver uma obra em um local especfico, escuro,
potencializa seus efeitos. Em um mundo em que o entretenimento tem uma grande fora
na determinao de valores e comportamentos, o cinema com sua popularidade e
impacto, contribui para que possamos entender a vida e tambm como so determinadas
profisses. So imagens que no s trazem representaes de determinadas categorias
profissionais, mas que tambm colaboram na formao do imaginrio que as pessoas
tm sobre determinada carreira.
A anlise de obras de arte como filmes, portanto, possibilita uma rica fonte de
informaes sobre representaes presentes em nossa sociedade sobre temas e
categorias profissionais. Raymond Williams comenta sobre a importncia da anlise de
elementos sociais em obras de arte em Cultura e como so percebidos pelo pblico, que

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se reconhece nas imagens vistas:


Em sua maior complexidade, a anlise dos elementos sociais em obras de arte estende-se at o
estudo das relaes sociais. Isso se d especialmente com a ideia de reflexo segundo a qual as
obras de arte incorporam diretamente material social preexistente modificada ou substituda
pela ideia de mediao. A mediao pode se referir primordialmente aos processos de
composio necessrios, em um determinado meio; como tal, indica as relaes prticas entre
formas sociais e artsticas. Em seus usos mais comuns, porm, refere-se a um modo indireto de
relao entre a experincia e a sua composio. (Williams, 2000, p.23)

No entanto, podem tambm reforar esteretipos sobre a profisso. Conforme


explica Walter Lippmann em Opinio pblica: Os esteretipos esto, portanto,
altamente carregados com os sentidos que esto presos a eles. So as fortalezas de nossa
tradio e atrs de nossas defesas podemos continuar a sentir-nos seguros na posio
que ocupamos (Lippmann, 2008, p.97).
O panorama apresentado mostra que a propaganda vista de forma bastante crtica
no cinema, sendo que a maior parte das obras so comdias, que satirizam aspectos da
profisso, como a venda de produtos sem sentido, o gasto excessivo em algumas
campanhas e a utilizao de informaes inverdicas na divulgao de produtos e
servios. Ressalta-se ainda que o publicitrio um workaholic inveterado, estressado
por prazos e pelos clientes e que muitas vezes passa em cima da tica para obter o que
deseja. Ou que egocntrico, como Nick Marshall, do filme Do que as mulheres
gostam ou genial e que essa genialidade pode acabar levando loucura, como em
Crazy people - Muito loucos.
Por isso filmes mais recentes como Lemonade e No se destacam: ao invs de
perpetuar esses esteretipos, mostrando o lado glamuroso da profisso, apresentam
profissionais reais, que trabalham muito, mas que tambm sofrem decepes. Lemonade
refora esse aspecto verossmil: nem sempre os publicitrios ganham rios de dinheiro
e para uma campanha ter sucesso, no basta ser genial: preciso 99% de transpirao e
1% de inspirao, como dizia o famoso inventor Thomas Edison. O filme No
interessante, pois mostra uma perspectiva latino-americana e a propaganda sendo
utilizada no para divulgar produtos e servios, mas sim uma causa: um plebiscito que
ir mudar os rumos do pas, possibilitando que ele seja mais democrtico. Espera-se que
as recentes obras contribuam para mudar o imaginrio da populao sobre o
publicitrio, trazendo novas nuances sobre o profissional: que ele um ser humano
como outro qualquer, que no vive como milionrio e que a propaganda sim, pode ser
utilizada no s para vender produtos e servios, mas para causas importantes.

Referncias
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As
encruzilhadas
do
labirinto.
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Acesso: 25/6/2013
Endereo eletrnico: http://www.revistas.univerciencia.org/index.php/anagrama/article/view/6238/5659
Acesso: 15/7/2013.
Crdito das imagens
Crazy people (Figura 1)
IMPDB: http://impdb.org/index.php?title=Crazy_People
Do que as mulheres gostam (Figuras 2 e 3)
Senses of cinema: http://sensesofcinema.com/2012/feature-articles/ernst-lubitsch-and-nancy-meyers-astudy-on-movie-love-in-the-classic-and-post-modernist-traditions/
Cinema e dintorni: http://nonsonsolofilm.altervista.org/what-women-want-quello-che-le-donne-vogliono/
Lemonade (Figura 4): Brainstorm 9: http://www.brainstorm9.com.br/24746/guest9/guest9-meu-norte-e-apublicidade/
No (Figura 5): Substantivo Plural: http://www.substantivoplural.com.br/author/gustavo-de-castro/page/2/

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Os adolescentes e os rituais de passagem: uma


anlise de aspectos regionais e das representaes
de conflitos geracionais no cinema nacional (20082011)
Paulo Roberto Ferreira da Cunha695
Resumo: A indstria do entretenimento compreendeu, h muito tempo, que jovens so
consumidores importantes de suas produes, assim como percebeu que a ideia de
juventude uma construo, posto que h muitos perfis e grupos compreendidos como
jovens. Para estabelecer um dilogo mais efetivo com este pblico, diversas estratgias
foram implementadas, como a naturalizao dos rituais de passagem da transio para e da
adolescncia, aqui entendidos como a descoberta do amor, a iniciao sexual, a constituio
de identidades, a conquista de espao social e a insero em grupos de referncia. Com base
nos filmes As melhores coisas do mundo, Antes que o mundo acabe e Desenrola, sero
analisadas a midiatizao dos momentos e situaes de transio na vida dos adolescentes,
sob a tica do feminino que conecta as trs diretoras destas produes e dos regionalismos
neles implcitos.
Palavras-chave: Cinema brasileiro; Rituais de passagem; Regionalismo; Adolescncia;
Anlise flmica.

Introduo
No de hoje que a indstria cinematogrfica descobriu os jovens como
consumidores importantes para seus filmes. E, neste sentido, no poupou esforos para
sensibilizar, dialogar e estimular o nmero cada vez maior de espectadores para que
comprem ingressos, DVDs, CDs e produtos derivados deste tipo de produo. Sob esta
tica, apesar de muitos dos filmes para adolescentes terem certamente mritos
artsticos e de apresentarem uma mensagem social, eles so produzidos com o objetivo
primrio de gerar lucro (Tropiano, 2006:13). possvel perceber que uma das
estratgias adotadas para tal intento foi a de caracterizar, ou melhor, estereotipar,
modelos do que seriam estes jovens, para assim estabelecer identificao afinada com
caractersticas geracionais ou com aspectos aspiracionais e projetivos que permeiam
este universo como quando so traduzidos sob a forma de questionamentos, quebra de
limites, busca por liberdade, afetos, sexo, dentre outros, ou personificados em cones
imagticos como Elvis Presley, James Dean, Roberto Carlos ou John Travolta, ou ainda
em filmes como High School Musical (2006). Se a juventude a fase da vida mais
marcada por ambivalncias, pela convivncia contraditria dos elementos de
emancipao e de subordinao, sempre em choque e negociao (Novaes, 2004:12),
tem o potencial de oferecer oportunos enredos para o cinema de demais produtos
miditicos.

695

Doutorando em Comunicao e Prticas de Consumo, do programa de Ps-Graduao em


Comunicao e Prticas de Consumo (PPGCOM) da Escola Superior de Propaganda e Marketing
ESPM-SP. Supervisor da rea de Comunicao Integrada e Professor da disciplina Planejamento
Estratgico do curso de graduao em Comunicao Social da ESPM-SP.
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Portanto, a proposta de estudar representaes de juventude transita necessariamente


pela observao dos rituais de passagem, ou melhor, da romantizao deste processo de
transio para e da adolescncia, aqui entendidos pela exposio de questes cruciais
para o jovem, como a descoberta do amor, a iniciao sexual, a conquista de espao
social, insero e grupos de referncia, posto que a riqueza dos rituais de passagem
(...) um forte ingrediente para os roteiros dedicados a esta faixa etria at hoje, os
quais funcionam como um aceno de que a vida tem soluo e que pode melhorar.
(Cunha, 2012:129) Cabe ressaltar que na sociedade pautada pela indstria cultural, as
identificaes se constituem por meio de imagens industrializadas (Kehl, 2004:93) ou,
poder-se-ia dizer, midiatizadas, gerando um moto contnuo de expor representaes que
geram, por sua vez, identificaes e sentidos, ao entender que os consumidores, por
seu lado, apropriam-se dos textos, convertem-nos em espaos de representao prpria,
constituem-nos em dilogo com os objetos no momento em que os inserem em suas
prprias representaes, valores e identidades. (Gonzlez, 2008:72)
A partir da premissa de que juventude uma ideia construda culturalmente e que
existem e coexistem diferentes perfis e modelos de adolescentes, impossvel
desconhecer que em cada tempo e lugar so muitas as juventudes e entre elas sempre h
territrios de resistncias por fora da criatividade (...). (Novaes, 2004:11) Assim como
possvel delimitar campos de investigao acerca dos contextos especficos que
permitiram emergir estes modelos enquanto obras e representaes, alm de verificar
como citado acima algumas estratgias adotadas para dialogar com os pblicos aos
quais estes filmes so direcionados. O cuidado residiria na escolha das representaes
que, dependendo do filme, gerem identificaes com grupos de jovens seja em carter
mais amplo, ou em foco mais restrito. Ao se tomar como anlise o mercado brasileiro,
este dilogo pode adotar tons mais especficos e particulares, como no caso de trs
produes recentes, s quais sero aqui analisadas: As melhores coisas do mundo (2010)
de Lais Bodanzky, Antes que o mundo acabe (2008) dirigido por Ana Luisa
Azevedo e Desenrola (2010) dirigido por Rosane Svartman, os quais refletem tanto
momentos de transio e seus respectivos elementos comuns aos adolescentes , como
referncias e repertrios locais oriundos das cidades onde as narrativas acontecem, a
entender, respectivamente, de So Paulo, de Tarja Grande no Rio Grande do Sul e
do Rio de Janeiro. Ou, ainda, aquilo que poderia se traduzir pelo olhar feminino das trs
diretoras nas referidas obras.
Portanto, o objetivo deste trabalho ser estudar como so apresentadas e
contextualizadas as representaes dos rituais de passagem de adolescentes no cinema
brasileiro recente, atravs dos filmes citados anteriormente para investigar o potencial
destas representaes na gerao de experincias capazes de fazer emergir sentidos que
falem diretamente com os jovens, oportunizando o consumo destas produes. Entendese que a exposio reiterada de aspectos e abordagens referentes aos rituais de passagem
podem delinear estilos, orientaes e at modismos, uma vez apoderados esttica e
contextualmente e devidamente difundidos como padres , sugerindo para este
fenmeno a apropriao do termo midiatizao. Reserva-se, assim, a premissa de que
a cultura veiculada pela mdia fornece o material que cria as identidades pelas quais os
indivduos se inserem nas sociedades tecnocapitalistas contemporneas, produzindo
uma nova forma de cultura global. (Kellner, 2001:9) Para tanto, tambm ser realizada
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a anlise flmica, baseada na proposta de David Bordwell para uma pesquisa de nvel
mdio (2005).696

A vida que segue em trs filmes brasileiros recentes


Cada momento da vida tem seu peculiar sabor e sua especial rispidez. A transio
que representa a adolescncia , sobremaneira, impactante sob a tica da mudana que
ocorre na vida do sujeito, capaz de perpetuar uma idlica lembrana quando os tempos
se tornam outros, no futuro. Independente dos aspectos particulares de cada indivduo
ou das caractersticas referenciais de cada grupo social, existem fatos que agem como
sinalizadores desta etapa, seja em fato, seja em viso romantizada deles.
Assim, o efeito gerado pelas transformaes no corpo, nos afetos, nas decises a
serem tomadas e na gesto da liberdade pouco a pouco conquistada estabelece a
sensao de movimento e de crescimento, do qual possvel obter metforas para este
progresso, como evoluo e sucesso (...). (Cunha, 2012:101) Metforas que
convocam o espectador a sonhar amparado em sua prpria experincia, posto que
cinema e sonho encontram, na referncia ao campo do imaginrio, um parentesco
irrecusvel, que tem sido bastante explorado (...) (Sampaio, 2000:47) pelo ambiente
miditico.
Por sua vez, a valorizao da ideia de juventude na sociedade contempornea e as
transformaes vividas durante a adolescncia oferecem vasto e importante material
para a gerao de experincias em espectadores. Que, uma vez caracterizado, cumpre
um papel ritualstico e, por vezes, pasteurizado, das emoes intrnsecas a este
momento de vida. Ainda que alegoricamente trazendo a identificao aos igualmente
jovens ou um sopro de vida na recordao ofertada a coraes mais distantes desta
idade o cinema torna-se, ento, a partir de certo momento, tanto expresso de um
imaginrio coletivo quanto elemento constitutivo dele. (Sampaio, 2000:48) Reside aqui
um papel de autor e de retrato ativo e passivo em cujo enredo a transio, o ritual e a
perspectiva movem e lembram a possibilidade de algo, de uma promessa de vida. A
representao, enfim, corrobora para a manuteno de um sentido ou por sua busca.
Nos trs filmes analisados, podem ser observados diversos usos de referncias e de
esteretipos capazes de estabelecer o dilogo com este espectador. So elementos que
sinalizam mudanas e que podem assumir contornos atemporais ou pontuais,
generalistas ou regionais, portadores de fatos que desencadeiam rituais de passagem. As
representaes neles inseridas se apresentam tematizadas em torno de amor, virgindade,
identidade, famlia e futuro, questes que assumem um papel ou que servem de contexto
para o ritual do amadurecimento dos jovens. Por exemplo, em As melhores coisas do
mundo a adolescncia inserida na metrpole de So Paulo, trazendo para a discusso
uma nova famlia, o aspecto reacionrio do prprio jovem e o bullying; em Antes que o
mundo acabe, um grupo de amigos tendo como pano de fundo uma buclica vida e
696

David Bordwell (2005:64) defende a validade de uma pesquisa denominada de nvel-mdio, que
prope questes com implicaes tanto empricas quanto tericas, cujas reas representativas so
estudos empricos de diretores, de gneros cinematogrficos e de cinemas nacionais.
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cidade do interior gacho mergulha no dilema de seus futuros fora dali, das relaes
entre eles, da tica, enquanto h o resgate da figura paterna do protagonista; e, em
Desenrola, o imaginrio da vida carioca em meio praia e ao sol apresenta uma
viso descomplicada dos conflitos adolescentes, na perspectiva de uma garota que quer,
mais que tudo, se encontrar nas suas decises. Em suma, a questo que se coloca
como ser jovem no tempo em que vivemos, no Brasil de hoje, considerando (...) a sua
diversidade de estilos e identidades. (Novaes, 2004:9)
Um olhar sobre as narrativas destes filmes pode perceber escolhas de alguns
elementos temticos, por sua vez recorrentes, tais como: (1) o colgio, importante
espao de socializao e de constituio de identidade a partir da referencializao e do
pertencimento; (2) a figura do amigo e o contraponto prpria verdade que ele oferece;
(3) a descoberta do amor e do sexo, incluindo o advento da perda da virgindade; (4) o
enfrentamento com a discriminao e a modelagem da viso crtica e da tica, incluindo
aqui o bullying; e (5) os problemas nunca antes enfrentados pelos adolescentes e
decorrentes do processo de amadurecimento, tais como as relaes incmodas,
homossexualismo, gravidez e suicdio. Tratam-se, pois, de estruturas que possibilitam a
emergncia de sentidos para as respectivas obras (Gumbrecht,1998:147), base para o
dilogo a que se propem estabelecer com seus espectadores, com o eixo em torno da
constituio deste sujeito em transio e de sua identidade, como ser analisado a
seguir.

A identidade paterna em Antes que o mundo acabe


Daniel um tpico menino do interior, em seus quinze anos. Sua famlia composta
pela me moderna em ideias, que preferiu ter o filho sozinha e que possui tatuagem
nas costas , pelo padrasto de bom corao, amigo, tranquilo, que expressa amor na
cozinha, diferente do imaginrio que afere machismo a qualquer representante
masculino daquela regio e pela irm caula. Brinca no rio, pedala sua bicicleta,
preocupa-se com o interesse da namoradinha por seu melhor amigo. Despreza as cartas
de seu pai, fotgrafo que mora na Tailndia, a quem no conhece. Ao longo do filme,
enquanto se depara com o rompimento de seu namoro, com a acusao falsa de roubo
sobre seu amigo e com o no saber o que fazer ao trmino do Ensino Mdio, permite o
contato com seu pai, que passa a ocupar o espao referencial do garoto e a sinalizar uma
possibilidade de futuro atravs de novas lentes sobre sua vida e de novas habilidades,
como no caso a fotografia.
Na proposta da diretora Ana Luisa Azevedo, Daniel j possui fortes vnculos com a
imagem paterna, atravs da boa relao que tem com seu padrasto, como a base fecunda
por onde aflora sua constituio masculina. O resgate de seu pai assume o papel de
encontro com novos caminhos, com o futuro, que no cabe mais naquela cidade
pequena, pois obriga seus jovens a buscar estudo na capital. O padrasto a base slida
onde se estruturou e, o pai, um futuro a ser construdo. Como ele mesmo explica: T
no lucro, tinha um pai, ganhei dois. A convergncia das duas figuras , de longe, a
maior sensibilidade na abordagem voltada a esta faixa etria.

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Portanto, o ritual de passagem de Daniel marcado pela incluso paterna e pelo


aprendizado de olhar a realidade o amigo que rouba, a namorada que fica com o
amigo, o colgio que mente, o pai biolgico que precisa ser aceito sem romper com a
famlia. O pice da transformao de Daniel acontece com as decepes frente
autoridade simblica do colgio e a afetiva com seu melhor amigo, com o encontro de
respostas e com a viagem para conhecer o pai. A narrativa costurada pelos fatos e
pelas cartas do pai distante, que trazem fotos que do formas aos sentimentos do garoto,
delimitando o tempo da estria, datada pela chegada de cada nova correspondncia e
pelos fatos do colgio, culminando na formatura do Ensino Mdio.

A nova identidade familiar em As melhores coisas do mundo


Mano, quinze anos, tem um irmo descolado, uma amiga legal e pais intelectuais. No
comeo do filme, ele tenta em vo perder a virgindade em um prostbulo e v o
casamento dos pais ruir frente a um grande paradigma seu pai assume uma relao
homossexual. Enquanto ele digere esta nova realidade, o foco deixa de ser a vida do pai
para ser a dele, que sofre bullying quando o colgio onde estuda sabe da intimidade de
sua famlia.
Cosmopolita, contemporneo e classe mdia, a proposta da diretora Lais Bodanzki
embute na transio da adolescncia um retrato que corrobora para agravar a crise
existencial do adolescente. Se a virgindade aparece como uma questo, sustentar a
masculinidade fora do escopo sexual torna-se o maior desafio para Mano na trama. A
atitude civilizada de seus pais amplia a silenciosa dvida sobre como abraar o que no
de sua alada, mas que o atropela. Uma cena simblica, em que ele ajuda a me a
descarregar a raiva jogando ovos na parede, sinaliza o momento em que o expurgo abre
espao para um posicionamento. O filme insere, como novidade, a ideia da construo
de relaes menos ortodoxas, do bullying eletrnico sob a figura de uma blogueira
histrica e de mensagens pelo celular e de um novo modelo de pai. O aspecto regional
pode ser percebido na metrpole que serve de pano de fundo e na idealizao de
atitudes civilizadas.
Ao longo da narrativa, revelam-se elementos de transformao de Mano: a
maturidade para lidar com as escolhas familiares, com a perseguio no colgio e com o
aprendizado para entender os outros que culmina na descoberta do amor, na pessoa de
sua melhor amiga. O pice desta mudana acontece com a aceitao do pai, com a
tentativa de suicdio do irmo e com o futuro que advir na possibilidade de um amor
do seu jeito. O tempo marcado pela sucesso de fatos que fornecem respostas por si
s, como contingncia de algo maior como o amadurecimento e a vida passando pelos
personagens , e explicado pelo protagonista da seguinte forma: J pensou que a gente
morre um pouquinho a cada segundo?

A identidade feminina em Desenrola


Para Priscila, cair no mar e perder a virgindade estavam no mesmo patamar de

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objetivos e desafios. Aos dezesseis anos, toma a deciso de fazer sexo e corre atrs de
seu intento, aproveitando uma prolongada viagem de sua me com quem mora, que se
preocupa com a garota e confia nela. Em seu universo familiar, conta com outro apoio, a
madrasta, que segura os excessos de proteo sugerido como careta de seu pai. A
ponto de acontecer a seguinte confidncia: ela diz pai, eu no sou mais virgem; ele
reage Mas... foi por amor?; e a madrasta cai na gargalhada. Compem seu mundo
um grande amigo que vai se revelando gay, o colgio, sua agenda e a atrao por um
surfista que foge numa primeira investida, por saber que ela era inexperiente.
Praia e colgio dividem-se como palco para os personagens, nitidamente cariocas na
imagem idealizada da ousadia e da forma de ser. A diretora Rosane Svartman opta por
apresentar a discusso da virgindade feminina atravs da deciso de Priscila em ir alm
na sua sexualidade, da figura da amiga que engravida e que pede conselhos e apoio, e de
uma pesquisa realizada pelos alunos do colgio como tarefa pedaggica. Enquanto
afetos so projetados no ambiente feminino, o masculino sugere lugares comuns e
estereotipados, como: (1) personagem menino mais velho e consciente, apesar de
conquistador, (2) um futuro jovem pai pegado de surpresa depois de uma transa sem
preservativos, (3) uma busca por prostitutas que termina por envolver risco de vida; e
(4) at por uma tia distante e fogosa que se diverte com o sobrinho quase imberbe. O
novo, ento, a nfase no universo feminino, incluindo o direito de idealizar a perda da
virgindade em uma praia com o cara escolhido por ela. Tudo anotado na agenda da
garota.
Assim, observa-se que os elementos de transformao de Priscila aparecem no
apenas na sua primeira vez, mas na deciso de como ela foi arquitetada e de como ser a
segunda. E tambm da reflexo gerada pela gravidez da colega, que oportuniza seu
papel de amiga madura. Culmina com sua deciso pelo que quer. Simbolicamente perde
o medo do mar, ao compar-lo com a vida, ao que explica: sabe quando voc sonha
que est se afogando? Na vida real bem pior... E se encontra como mulher ao
descobrir como sua me experienciou sua adolescncia atravs de fitas datadas dos
anos 1980, que ela ouve com sensvel resgate e expressa isto no bilhete que deixa para
ela, que chega de viagem e surpreende a filha dormindo com o novo namorado Me,
voc j teve dezesseis anos!

Hormnios regionais
Antes que o mundo acabe traz cena a adolescncia mais moleca do interior gacho,
que entremeia o amor com atirar jabuticabas em barcos que cortam um rio. Discute a
liberdade num cenrio em que a ausncia de uma acachapante violncia urbana permite
um ir e vir mais solto de seus habitantes. Bicicletas so os carros, enquanto nibus
intermunicipais ligam os sonhos de fazer uma faculdade fora, fato corriqueiro em
comunidades satlites. De certo modo, a liberdade chegaria de qualquer jeito com o
ensino superior e, com ele, um tempo mais livre, sem angstias. Entretanto, para fugir
ideia estereotipada de um interior mais tradicional, o filme adota representaes
prximas a um imaginrio urbano mais modernoso, tais como o padrasto que trabalha
em casa e que cozinha o tempo todo, a me com discurso careta e tatuagem nas costas, o
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pai que tem profisso cool e mora em pas extico no improvveis, mas pouco
provveis na profuso dialtica em que se apresentam.
Por sua vez, Desenrola ocupa o espao urbano tropical, com acampamentos ao
entardecer e o surfe. No toque do imaginrio que envolve o sol e a atitude descontrada
que se projeta sobre o carioca suas grias e trejeitos , todos precisam ser descolados,
a vida precisa acontecer fora das paredes, incluindo-se, ai, asdeclaraes de amor e o
primeiro beijo dentro de um nibus. O esprito da cidade se revela tambm em detalhes,
como uma prostituta bacana e um motorista que ajuda o apaixonado personagem Boka a
conquistar sua eleita durante o trajeto do coletivo. Praia, corpo e sensualidade
demonstram vitalidade para emoldurar a transformao de Priscila, ao construir a
analogia entre a perda da virgindade e enfrentar o medo do mar.
Na mesma linha de contextualizar as vidas que se transformam, o espao urbano
cosmopolita um palco para As melhores coisas do mundo. So Paulo ajuda a delimitar
os ambientes grupais e individuais, e corrobora para a introspeco dos personagens na
oferta de uma aquarela de ruas, de tons cinzas e de carros que constroem uma
linguagem particular sria, enquanto Mano dribla distncias com sua bicicleta e que
sinalizam, tambm, a existncia de espaos internos, de vidas que acontecem entre
quatro paredes. Como se a cada pedalada ele tivesse que salvar a si mesmo antes de
salvar os outros como a seu irmo, que tenta o suicdio no final do filme.
Portanto, pode-se inferir que a incluso de elementos que localizam espacialmente a
trama carrega tambm a responsabilidade de traduzir, em contextos, o que o ambiente
revela da vida dos personagens. Haver a liberdade, haver o amor, haver a decepo e
o encontro enfim, o ritual acontecer. Mas este emprstimo de elementos que
oferecem uma cor e uma leitura particular e direcionada, em muito auxilia na construo
e na gerao de uma experincia, seja ela prpria, seja ela idealizada e projetiva a partir
do cenrio proposto. Somente pede o cuidado para no forar a mo e para ela no se
tornar mais importante que os fatos que sero contados a partir do local.

Um possvel olhar feminino


Um diretor tem opes sua frente. O contar uma estria oferece o dilema das
alternativas, nunca nica. No toa, Ana Luiza Azevedo, Rosane Svartman e Lais
Bodanzky optam pelo direito a interpretar os rituais de passagem sob uma sutil tica
feminina. Longe do panfletrio, prximo das delicadezas que, por sua vez, tambm se
transformam em elementos experienciais.
Tome-se o exemplo do buclico interior. Em Antes que o mundo acabe, no se
menciona a temtica sexual nem a perda da virgindade. No que fossem obrigatrios,
mas permeiam profundamente o universo adolescente, portanto, habitual em contextos
flmicos como este, permanecendo no campo dos afetos e dos encontros, como tambm
na delicadeza dos personagens masculinos nos contatos feitos pelo pai e no agir do
padrasto e na fora implcita da me e da namoradinha, Mim. O romntico prevalece
sobre o sexual.

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O olhar feminino pode ser percebido em As melhores coisas do mundo, atravs da


tica e da civilidade expressa pelas personagens da me de Mano e de Carol, a amiga,
onde h maturidade e equilbrio. Alm disto, a virgindade meio que induzida para a
melhor soluo perder com uma amiga ou namorada, evitando o clich da prostituta,
algo mais afeito ao universo repertorial masculino.
Em Desenrola, a perspectiva da identidade, da virgindade e dos afetos feminista.
Priscila, a protagonista, se encontra com a histria da me para ter coragem de viver a
sua. O romntico esbarra com a atitude de correr atrs do que se quer. E ela no titubeia,
inclusive, ao pegar carona no bullying para se mostrar mais experiente do que . Me e
madrasta complementam o quadro, modernas e bem vividas, um padro de fora. Um
vis edulcorado, da cena da primeira vez dentro de um barco na areia, em noite de luar,
com o cara certo. Nada demais, afinal, o mundo delas. Meninos so bobos nas suas
verdades. sexo, no sacanagem.

Consideraes finais
Explorar referenciais e estabelecer padres favorecem a identificao com
espectadores e estimula o vnculo com propostas leia-se, audincia. A adoo dos
rituais de passagem em filmes tem demonstrado especial vitalidade ao suportar
diferentes perodos da histria do cinema e diferentes perfis e tribos juvenis que nestas
narrativas possuem em comum, alm de hormnios, a dor e a delcia de mudar e de se
abrir para o mundo. Os trs filmes analisados comprovam que, apesar de temticas
recorrentes, h a possibilidade de se inserir um novo olhar, uma sensibilidade que
transforma o mesmo em sublime, em sentidos expostos na tela para indivduos que
ainda se descobrem frente a suas subjetividades e, porque no, para aqueles que j
passaram por esta fase, em doce nostalgia?
A relevncia deste trabalho reside no contexto contemporneo brasileiro em que o
cinema analisado, respaldado na sua responsabilidade de dialogar e de fidelizar
espectadores jovens sob a gide da experincia e do consumo miditico, cujo maior
risco residiria em banalizar e tornar estril esta abordagem. Reflete, por sua vez, a
compreenso das representaes distintas e regionalizadas de uma mesma temtica, do
quanto de esteretipos estas representaes carregam em si e da explorao miditica de
momentos e de situaes que trabalham na frequncia de afetos, sentimentos e da vida
que todos os sujeitos, de alguma forma, tiveram ou tm de lidar. Espao onde o
compartilhar de um mesmo mote, ainda que subjetivamente, legitima e avaliza, unifica e
mostra que por mais solitrio que seja este processo h eco, h futuro, h possibilidades.
No espelho individual ou no espelhamento social. Cada qual com seu olhar. Cada qual
com seu ritual. Cada qual com sua verdade. Pelo menos, at as luzes acenderem.

Referncias
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Pessoa. Teoria contempornea do cinema. Volume I. So Paulo: Ed. SENAC.
Cunha, P. R. F. (2012). O cinema musical norte-americano. Gnero, histria e estratgias da indstria

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Gonzlez, G. M. (2008). El consumo juvenil em la sociedade meditica. In Comunicao, mdia e
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de Consumo da Escola Superior de Propaganda e Marketing. So Paulo: ESPM.
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www.imdb.com

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A Velhice no Tempo do Capitalismo Emocional:


uma questo delicada
Gisela G. S. Castro697
Resumo: Partindo da imbricao entre arte, comentrios e reflexes tericas, este trabalho
discute a delicada questo da velhice na atualidade. A problemtica proliferao das
dinmicas mercadolgicas nas esferas afetivas marca a atual fase do capitalismo. As
interaes sociais so marcadas pela racionalidade mercantilista neoliberal do custobenefcio. A todo o momento e em qualquer idade, imperativo projetar uma imagem de
juventude e exibir performances cada vez mais ultra-humanas. Nesse contexto, o
envelhecer interpretado negativamente como entrada na obsolescncia. A patologizao
da velhice; seu escamoteamento na cultura miditica; a dignidade possvel do idoso; as
formas de resistncia; a morte como soluo problemtica so alguns dos temas abordados.
A discusso aposta nas potncias criativas da vida para apontar rotas alternativas para as
subjetividades contemporneas.
Palavras-chave: velhice; capitalismo emocional; sociabilidade; subjetividade;
mercantilizao.
Toda obra de arte contempornea (...) contm como impulso subjacente (...) nosso imaginrio mais
profundo sobre a vida social, tanto do modo como a vivemos agora, como naquele que sentimos
em nosso ntimo deveria ser. (Jameson, 1999, p.13)
"um problema com o ser-se velho o de julgarem que ainda devemos aprender coisas, quando, na
verdade, estamos a desaprend-las, e faz todo o sentido que assim seja para (...) que a cabea dos
velhos se destitua da razo para que, to de frente morte, no entremos em pnico." (Me, em A
mquina de fazer espanhis).

Introduo
Este artigo apresenta uma imbricao entre obras de arte notadamente o cinema e a
literatura reflexes e comentrios sobre fatos que coincidem com o crescimento
significativo do segmento de cidados idosos ou quase-idosos em todo o mundo,
inclusive no Brasil. A discusso visa delinear possveis pontas de lana para a delicada
questo apresentada pelo envelhecimento em nossa contemporaneidade, apostando nas
potncias criativas da vida capazes de propor rotas alternativas para as subjetividades
contemporneas.

Amour
Como ponto de partida para a discusso aqui proposta, voltemos nossa ateno para
o contundente filme Amor (Amour, Michael Haneke, Frana/Alemanha/ustria, 2012).
697

Psicloga, Doutora em Comunicao e Cultura (UFRJ), Docente e Pesquisadora do PPGCOM-ESPM,


So Paulo, Editora da revista Comunicao, Mdia e Consumo, Conselheira ABCiber, coordena o
GECCO (Grupo CNPq de Pesquisa em Entretenimento, Comunicao e Consumo) e o GT
Comunicao, Consumo, Entretenimento e Cultura Digital do COMUNICON (Congresso
Internacional Comunicao e Consumo).
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Palma de Ouro em Cannes, esta pelcula do bissexto diretor698 austraco trata do


perturbador tema da finitude, focalizando de modo extremamente respeitoso e
comovedor a dignidade esta desejvel, porm rara e elusiva virtude de um casal
idoso diante do sofrimento incomensurvel quando a sade se esvai.
Os octogenrios atores, Emmanuele Riva699 e Jean-Louis Trintignant700 so cones de
uma gerao celebrada por sua emblemtica resistncia em favor da liberao dos
modus vivendi. Desde a sua juventude, ambos tm contribudo nesta direo com a
participao em obras primas da arte cinematogrfica. Deve-se ressaltar a extrema
coragem de terem aceitado encenar nesta produo a sua prpria velhice profunda,
assumindo agora seus novos papis de modelos existenciais (role-models), tanto para a
gerao que os acompanha, foi influenciada por eles e envelheceu com eles quanto para
as novas geraes que porventura venham a, desavisadamente, assistir ao filme.
Em desempenhos magistrais, os sbrios e elegantes Riva e Trintignant vivem na tela
um casal da alta classe mdia francesa cuja carinhosa e cordial convivncia se desenrola
em um confortvel e espaoso apartamento parisiense palco e, de certa forma, tambm
personagem do drama701. Narrado em flashback, o dia a dia tranquilo e agradvel dos
veteranos professores de msica transcorre de modo absolutamente corriqueiro at ser
impiedosamente interrompido pelo inconcebvel: um derrame acomete Anne em pleno
caf da manh. Na cena seguinte, j de volta do hospital, um atnito Georges tenta
explicar filha nica702 que sua me fora vtima de complicaes que, embora tidas
como extremamente raras703 em cirurgias como a sua, deixaram-na parcialmente
paralisada.
So cruamente dramatizados os temores e os pudores que os acometem, e ainda o
dramtico escalar das limitaes e as difceis adaptaes que se fazem necessrias,
enquanto se testemunha a fibra estoica de ambos diante da finitude incontornvel.
medida que a situao da esposa se agudiza, esgarando os limites do intolervel,
Georges permanece fiel promessa de no recorrer novamente aos hospitais e se ocupa
em cuidar dela por tempo integral, alheando-se de si prprio e do resto do mundo,
inclusive da prpria filha, a quem caber fazer sentido da tragdia final, cena com que o
diretor inicia ao filme em uma opo pela edio cronologicamente no linear.
698

Autor do igualmente inquietante A Fita Branca, Palma de Ouro em 2009.


Musa de Alain Resnais em Hiroshima, Meu Amor (Hiroshima, Mon Amour, Frana, 1959), dentre
outros trabalhos emblemticos, aos 85 anos Riva a mais velha candidata ao Oscar 2013 de melhor
atriz.
700
Protagonista de Lelouch, Truffaut. Bertolucci, Costa-Gravas, Kieslowski, Ettore Escola, dentre outros,
Trintignant estava h tempos afastado das telas at ser convencido por Haneke a atuar no papel que
teria sido baseado em um acontecimento real na famlia do diretor, escrito especialmente este ator.
701
De um aconchegante ninho em forma de lar, o imvel se converte em enfermaria, labirinto de
obstculos, asilo, priso e, ao final, um sinistro mausolu.
702
Interpretada pela excelente Isabelle Huppert, Eva no propriamente uma filha ausente, porm fica
clara a distncia (no apenas fsica) que a mantm afastada na vida de seus pais. Mesmo ao se mostrar
em desacordo com o que est ocorrendo com eles, no lhe possvel interceder para alterar o modo
como vivem.
703
Em geral, o discurso mdico tende a camuflar o pouco possvel no pouco provvel ao se valer de
estatsticas para acessar riscos e efeitos colaterais.
699

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Um relato exaustivo deste enredo no faz parte do escopo da reflexo que se


pretende desenvolver sobre o estatuto da velhice e os modos de subjetivao e de
sociabilidade em nossos dias. Entretanto, certos elementos da narrativa merecem ser
destacados como parte das questes relativas a esse debate. Para comear, para alm do
envelhecimento, da doena e da finitude na vida do casal protagonista temas por si s
extremamente relevantes o filme pode ser pensado ainda como uma metfora do
desaparecimento de todo um modo de ser e de viver: como casal, como franceses, como
europeus, o que o torna ainda mais indispensvel como produo simblica de nossa
conturbada poca.
Nas cenas iniciais do flashback, ao voltarem para casa aps terem assistido a um
concerto para piano e orquestra, constatam consternados que a porta do apartamento
havia sido forada. Georges comenta que os arrombamentos estariam se tornando mais
comuns e menciona um casal conhecido que teria sido assaltado desse modo
recentemente. Nesse breve dilogo, apontada a eroso de um modo de vida at ento
salvaguardado de ameaas desse tipo. O diretor comea a explicitar a insidiosa
insegurana espreita que, embora corriqueira nas megalpoles latino-americanas,
comea a se estabelecer tambm no continente europeu. Haneke aprofunda esta
sensao de pnico e pesadelo urbano generalizado, do desamparo da velhice e tambm
a possibilidade de resiliente resistncia quando coloca o personagem Georges para
decidir que no haveria necessidade de incomodar o zelador quela hora ou chamar a
polcia. Em delicadas, porm marcantes nuances, o ator mascara seu estar aturdido com
um deslocado laisser-faire .
Outro ponto significativo deste modo de vida em ocaso a simplicidade quase frugal
que marca a decorao, a indumentria e os hbitos mais cotidianos do casal. Apesar de
seu status afluente, no h ostentao nem desperdcio em luxos considerados
desnecessrios. Em cena candente, v-se a incomunicabilidade que separa o casal de sua
filha, quando ela discorre longamente sobre suas ansiedades com investimentos
financeiros, sem perceber a angstia de sua me moribunda que j no consegue mais
falar e praticamente estertora.
Na bagagem cultural de Georges e Anne, destaca-se a dedicao e a humilde entrega
ao lento e laborioso rigor que caracteriza a formao de um msico solista. Este um
requinte que, na contramo da celeridade que caracteriza os tempos atuais, contribui
para a pecha de elitista da msica de concerto. Em contraste, a filha, o genro do casal e
o antigo aluno de Anne, hoje concertista, parecem aprisionados em suas concorridas
agendas internacionais marcadas pela frentica acelerao e as estressantes demandas
decorrentes da mercantilizao deste campo artstico.
Alm da msica, fica claro que o casal se dedica ao hbito da leitura. Este outro
elemento posto em contraposio acelerao dos fluxos urbanos e digitais, sendo esta
ltima uma dimenso qual o filme deliberadamente no faz referncia. Na sua
condio financeira, poder-se-ia pensar que, se quisessem, eles poderiam ter em casa ao
menos um computador e fazer uso dele em seu dia a dia. Poder-se-ia, ainda, argumentar
que, ao no incorporarem o mundo virtual em suas rotinas, Anne e Georges deixam de
tomar parte em uma das mais marcantes transformaes de nossos tempos. Entretanto, o

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cotidiano estabelecido pelos dois parece prescindir das sedues do consumo


tecnolgico vigente.
Enquanto a sade de Anne se deteriora, torna-se um fardo dispensvel tudo o que
interfira na dedicao de Georges aos cuidados com ela, incluindo tarefas simples como
atender ao telefone ou porta. Ele deixa bem claro que j no mais possvel lidar com
as demandas da filha, que insiste em ver a me e assomar-se da situao. Exausto,
encurralado naquele apartamento e naquela situao alm do limite do suportvel e
sentindo-se drasticamente impotente diante do inevitvel, Georges toma para si a tarefa
atroz de por fim ao sofrimento de Anne. Desamparado e s, resta a ele prprio a morte
diante da incomensurvel dor daquela perda, de toda aquela perda...
O tema do percurso em direo velhice profunda e da contiguidade da morte
poetizado na obra do angolano valter hugo me704, citada na epgrafe deste trabalho. Em
custica narrativa metafrica sobre o aniquilamento de Portugal no contexto econmico
e sociocultural da Unio Europeia, o escritor esmia em seu mago a alma de antonio
silva, um homem simples que foi internado em um asilo para idosos aps a morte da
esposa. Diante da dor lancinante e da total perda das referncias de toda uma vida, o
barbeiro portugus reflete, com amarga sabedoria:
a laura morreu, pegaram em mim e puseram-no no lar com dois sacos de roupa e um lbum de
fotografias. foi o que fizeram. depois, nessa mesma tarde, levaram o lbum porque achavam que ia
servir apenas para que eu cultivasse a dor de perder a minha mulher (...) foi como se me dissessem;
senhor silva, vamos levar-lhe os braos e as pernas, vamos levar-lhes os olhos e perder a voz,
talvez lhe deixemos os pulmes, mas teremos de levar o corao, e lamentamos muito, mas no lhe
ser permitida qualquer felicidade de agora em diante.

Em sua tocante simplicidade, o idoso desvela na perplexidade o aspecto desumano de


ter que continuar a viver e amar apesar da dor da perda dupla da pessoa e do objeto do
amor: com a morte, tudo o que respeita a quem morreu devia ser erradicado, para que
aos vivos o fardo no se torne desumano. esse o limite, a desumanidade de se perder
quem no se pode perder.
Como se faz para viver quando se perde algum que se amou tanto? Por outro lado,
se poderia perguntar: que tipo de amor esse que rouba o sentido do estar s e o da
prpria vida? Essas so algumas das questes que se colocam e que, naturalmente, no
dizem respeito exclusivamente velhice. lcito pensar, no entanto, que a dor se faa
ainda mais implacvel na fragilidade da idade avanada. Seria ento o caso, como o
senhor silva em nossa epgrafe, de se vislumbrar como benfazeja a perda da razo?
Em seu abandono, Georges desconsidera a sensatez e transforma a morte dos dois em
sinistro caso de sade pblica.

704

Em minsculas, conforme grafia utilizada pelo autor.


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O horror da morte
Evidentemente, nosso horror ontolgico diante da morte e a problemtica questo do
direito de encerrar na velhice a prpria existncia so temas por demais complexos para
serem esgotados nessas breves linhas. Ao longo da histria humana, diferentes rituais e
preceitos religiosos, morais e jurdicos foram criados pelas instncias sociais de modo a
mediar e regular nossa relao com a finitude. Dentre as transformaes em andamento
nesta fase atual da histria, verifica-se a crescente autonomia do sujeito frente
mediao das instituies reguladoras. Desse modo, a morte assim como a vida
passa a ser encarada nos termos de uma propriedade privada. O iderio neoliberal
refora esta privatizao da vida e a lassido dos valores institucionais regulatrios.
Nesse contexto, o individual se sobrepe ao coletivo e incumbncia de cuidar da vida e
zelar por ela ou, no limite, de dar-lhe fim recai sobre o prprio indivduo ou de seus
entes mais prximos.
O direito de terminar a prpria vida foi um estandarte levantado, dentre outros
notveis, pelo militante anarquista Paul Lafargue, autor do importante manifesto que
satiriza de modo irreverente a santificao do trabalho na tica protestante que embasou
a emergncia do capitalismo e elogia o cio como fora criativa. O casal Lafargue ps
fim vida que j os estorvava, tendo exposto em carta-testamento as motivaes
subjacentes ao ato derradeiro. O gesto remete ao trgico passamento do filsofo Michel
Gorz705, cujo corpo foi encontrado na cama lado a lado com o da esposa, vitimada por
doena degenerativa terminal. J se prenunciava um fim que ambos consideravam
indigno. Uma injeo letal teria selado a opo pela morte diante do horror de um
prolongado fenecimento e, sobretudo, da vida sem sentido aps o desaparecimento da
companheira de longa data. Em livro comovente, Gorz apresenta um apaixonado relato
das dcadas em que ele e Dorine formaram um casal vigoroso e afinado. Carta a D
seu testemunho e tambm uma declarao de amor esposa e vida que os dois haviam
construdo juntos. Vale transcrever aqui um fragmento da pgina final.
Recentemente eu me apaixonei por voc mais uma vez, e sinto em mim um vazio devorador, que
s o seu corpo estreitado contra o meu pode preencher. noite eu vejo, s vezes, a silhueta de um
homem que, numa estrada vazia e numa paisagem deserta, anda atrs de um carro fnebre. Eu sou
esse homem. voc que esse carro leva. No quero assistir sua cremao; nem quero receber a
urna com as suas cinzas. Ouo a voz de Kathleen Ferrier cantando: Die Welt ist leer, Ich will
nnicht leben mehr706 (Gorz 2008, p. 52)

Para alm das pungentes histrias de amor e morte protagonizadas pelos intelectuais
mencionados acima, ressalta-se aqui o fato de ambos terem sido crticos ferrenhos dos
descaminhos do iderio vigente em nossos dias. No posfcio da obra citada acima,
exalta-se a contribuio de Michel Gorz que se aplica igualmente a Lafargue para
pensar a sociedade atual ao apontarem a irracionalidade da racionalidade capitalista
na mercantilizao das relaes sociais (p. 57).
Na comoo causada pelo suicdio recente do ator Walmor Chagas, os jornais
anunciaram que em sua ltima entrevista ele teria deixado claro sentir-se pertencer a
705
706

Alias Grard Horst ou Gerhart Hirsch, que tambm utilizou Michel Bosquet como nomme de plume.
Em alemo: O mundo est vazio. No quero mais viver.
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uma outra gerao, no teatro e na vida. Devido sua idade avanada, aos 82, o ator
sentia que no fazia mais sentido no mundo atual. Curiosamente, foi em Um Homem
Indignado que Walmor se despediu dos palcos do teatro em 2005. A pea tratava
justamente do suicdio. Falando aos jornalistas da poca sobre seu personagem, o ator
gacho salientou que a indignao seria causada pela infantilizao do pensamento
numa poca marcada pela excessiva produo de imagens televisivas, como os reality
shows que apenas distraem e no promovem o conhecimento.
Foi no cinema que o ator esteve em cena pela ltima vez. Em Cara ou Coroa (Ugo
Giorgetti, Brasil, 2012), Walmor interpreta um velho general da reserva que, em plena
ditadura, vive com a neta em seu casaro, um pacato osis urbano artificial na cidade de
S. Paulo. Em certo momento da trama o general instado por indignados oficiais da
ativa a atuar como bastio de retido e carter no combate ao desvirtuamento da tica
militar cometido pelos colegas de farda. Em clara aluso ao seu distanciamento atual
dos meandros da vida de brioso combatente, o general recusa alegando que seu tempo
de Exrcito j teria chegado ao fim. Tragicamente, assim como esses ltimos
personagens que encarnou em cena, Walmor Chagas se sentiu alijado do tempo
presente. Esse estranho tempo presente que escamoteia a velhice obrigando-a a uma
ridcula jovialidade cosmtica prt-a-porter, o risco da obsolescncia impondo as
tiranias do upgrade (Sibilia, 2012) e o imperativo da felicidade compulsiva e
compulsria (Freire Filho, 2010) como fundamento e expresso da autoestima.

A indstria do entretenimento e a velhice escamoteada


No difcil a constatao de que, na pedagogia social desenvolvida pela cultura
miditica, a velhice censurada como se fosse algo obsceno e vergonhoso, que deveria
permanecer oculto, fora da cena (Sibilia 2012, p.97). Como corolrio, impe-se a
verso ideal da velhice turbinada para homens e mulheres dispostos a investir, com
diligente constncia, neste quesito tido como indispensvel para a autoestima e a
qualidade de vida. Inflada pelo aparente rejuvenescimento dos implantes de todo o tipo,
a promessa de uma vida permanentemente jovem e desprovida de degenerao ou morte
se insinua: um xtase ad infinitum mantido por meio de frmacos, prteses e outras
intervenes fusticas da tecnocincia contempornea.
Na entrada em cena da tecnologia digital na TV brasileira, nossa principal emissora
que produz e exporta boa parte de sua programao dedica especial ateno esttica
de seu numeroso e estrelado cast, de modo a no serem revelados quaisquer deslizes nas
cintilantes e asspticas imagens de alta definio.
Eptome da indstria miditica e do entretenimento ao redor do globo, Hollywood
contribui sobremaneira para a propagao da velhice turbinada ideal ao perpetuar no
ator protagonista o mito do heri indestrutvel, o duro de matar vencido nem mesmo
pelo implacvel passar dos anos. Nesse af, atores de idade j avanada como Arnold
Schwarzenegger, Silvester Stallone e Bruce Willis prosseguem protagonizando as
lucrativas franquias de incontveis sequncias (sequels) dos filmes de ao que os
divulgaram junto ao grande pblico. Apesar da aparncia altamente manipulada para

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sugerir uma juventude impossvel, meticulosamente maquiados embora j visivelmente


envelhecidos, eles tentam vender o embuste mercadolgico da reteno da passagem do
tempo. Pastiche da condio juvenil em estagnao e ndice, talvez, da perda do direito
de ser velho na obtusa e implacvel racionalidade mercantil contempornea.
Na contramo dessa tendncia hegemnica de escamoteao da velhice, vale
acrescentar Gran Torino, sombria e violenta elegia realizada e estrelada por Clint
Eastwood em 2008. A temtica deste vencedor do prmio Cesar de melhor filme
estrangeiro envolve o sonho americano, sempre criticado pelo diretor e agora mostrado
em espiral descendente rumo ao pesadelo. Neste filme, Eastwood talvez aponte para
uma realidade bem mais dura do que o crepsculo do heri americano.
O ttulo refere-se a um modelo de carro, apresentado como um prottipo de elegncia
e robustez, produzido pela Ford nos anos 1970 e hoje encontrado apenas como um item
de colecionador extremamente bem conservado, ou melhor, sempre novo e jovem,
fora do curso de ao de suas funes, mantido em suspenso de tempo mais uma
metfora da possibilidade de estagnao de uma etapa de vida. O enredo se desenvolve
numa decadente Detroit atual, antigo smbolo da prspera indstria automobilstica,
pedra angular do American way of life. No desfecho da trama iniciada com o roubo do
carro que ele prprio havia ajudado a fabricar, Walt Kowalski sacrifica sua vida
aparentemente para proteger uma famlia oriental que faz parte de uma volumosa caudal
migratria que o filme inicialmente na viso xenofbica do velho metalrgico
apresenta como invadindo as cidades norte-americanas. Talvez esta imolao seja bem
mais complexa: ela se daria tendo o agora vetusto heri como emblemtico da ideia de
juventude que foi forjada para simbolizar e vender uma imagem positiva os EUA, agora
j completamente envelhecida, devastada pela longa vida esvada em guerras
promovidas pelo complexo industrial armamentista, prestes a enfrentar uma morte
decadente e irrelevante. Ento o velho heri resolve abrir caminho para uma outra
possvel juventude norte-americana, mutante e hbrida mesclada em outras raas,
outras culturas que comea agora a tornar-se maioria no pas.
A despeito do inexorvel ocaso muito bem encenado por um Eastwood octogenrio,
talvez a epicidade maior seja o sacrifcio de um pas ante uma dissoluo ou morte
ignbil para dar origem a outro, transmutado. No nos esqueamos, porm, que no
filme, a generosidade devidamente caracterizada como sendo uma virtude da pica
tipicamente norte-americana. Nesse sentido, mesmo ao destoar do vis ostensivamente
auto-laudatrio da maioria da produo hollywoodiana, toda a filmografia de Clint nem
por isso deixa de reforar ainda que de modo paradoxal o iderio propagado por essa
poderosa indstria.

A vida como resistncia - a resistncia na vida


Outras culturas associavam idade avanada a venervel sabedoria diante das
incertezas da vida. Hoje pouco parece restar dessa tradio no Ocidente. Talvez esta
concepo da velhice atual, se comparada de outras pocas, seja um produto daquilo
que Darcy Ribeiro qualificou como mo de obra carvo: o operrio que exaurido at

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as ltimas foras e ento abruptamente descartado como um eletrodomstico que no


presta mais servios. No entanto, talvez o paradigma da mquina j esteja datado.
Afinal, como h algum tempo intuiu Donna Haraway, somos contemporneos da era
ciborgue. Para tornar o mito realidade temos os frmacos, implantes, prteses e a
promessa da manipulao gentica em seres humanos no infindvel cardpio
tecnocientfico atual.
Como bem analisa Paula Sibilia (2012), o fenmeno do culto ao corpo hiperativo e
de aparncia jovem propagado midiaticamente como condio por excelncia de
qualquer tipo de autoestima, enseja tabus e pudores (que) converteram a velhice num
estado corporal vergonhoso. No seria exagerado estendermos essa observao para o
terreno mais intangvel da prpria subjetividade: a velhice experimentada como algo
indesejvel e embaraoso em meio ao pressuroso fluxo eltrico-muscular que se prope
o nosso cotidiano.
Apesar de estarmos experimentando um inusitado aumento na expectativa de vida, o
viver mais nem sempre sinnimo de viver bem. Em muitos sentidos, apesar de todo o
aprimoramento nas tcnicas e cuidados dispensados aos que tem acesso a eles, ser velho
segue sendo um desafio. Instado a integrar-se aos padres da boa forma, sendo esta boa
forma entendida em todos os sentidos, os ritmos (lentos) e hesitaes do idoso diante da
avalanche de transformaes em curso se tornam motivo de incompreenso e, no raro,
franca impacincia. como se no iderio da qualidade de vida para o qual o mercado
comparece com um estoque sempre renovado de produtos e servios a velhice muitas
vezes se tornasse um empecilho a ser ultrapassado diligentemente, custe o que custar.
Quando completou 80 anos, o taciturno poeta Carlos Drummond de Andrade ganhou
dos netos as primeiras calas jeans e o primeiro par de sapatos de tnis. No gostou
muito dos jeans, mas lamentou no ter aderido antes ao conforto dos tnis. Em
entrevista ao Jornal do Brasil pouco antes de Maria Julieta, sua filha nica, ser vitimada
pelo cncer, Drummond confessou com candura que ficar velho tem l as suas
chateaes (Moraes Neto, 2007, p; 45), como a fragilidade do corpo e a privao do
uso completo das suas faculdades. O prprio poeta iria falecer pouco tempo depois de
haver concedido essa entrevista.
Na sua simplicidade, o poeta de Itabira declara que no havia feito nada grandioso
em sua vida, qual considerava pouco interessante. Falando sobre a solido e a
sensao de perda diante dos pais e de muitos dos melhores amigos, todos j falecidos,
Drummond reconhece que uma pessoa que tem hbitos intelectuais ou artsticos, (...),
ter sempre a companhia imensa de todos os artistas, todos os escritores que ele ama, ao
longo dos sculos. Tal elogio cultura letrada talvez no faa sentido para quem se
habituou ao frenesi das mltiplas telas. Ferraz (2010, p. 131, 153) vincula o
esgotamento cultural da referncia letrada ao seu atrelamento a uma temporalidade
mais dilatada. O imediatismo e a celeridade de nossos dias permitem que essa
referncia persista apenas nas formas diludas e pasteurizadas que o mercado
disponibiliza. O domnio da cultura letrada corresponde a um modelo de subjetivao
em declnio na contemporaneidade e que privilegia uma compreenso psquica,
interiorizada dos fenmenos da vida. Segundo a autora, hoje estaramos vivenciando a

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subordinao da cultura letrada lgica da cultura somtica707 que reduz o psquico ao


cerebral e que transforma o sujeito em uma espcie de gerente e empresrio de si.

Mxima performance e qualidade de vida


No atual modelo antropolgico de subjetividade, a autoestima do indivduo est
ancorada na performance e na autonomia. Segundo Birman (2011, p. 42), a depresso
evidencia o impasse do sujeito num mundo onde se valorizou a autonomia, a
performance e a visibilidade do espetculo, pelas quais a cena da exterioridade que
sempre colocada em pauta708.
A ferrenha competio do mercado imps o declnio do homem pblico, to bem
descrito pelo socilogo Richard Sennett (1977). Na dcada seguinte, Sennett (1988) iria
descrever a corroso do carter deste indivduo lanado num mundo laboral que
demanda sua transformao e adaptao constantes e a consequente negligncia da
tica. Ao invs de se valorizar o carter como essncia estvel da autenticidade do
indivduo, tem incio a constituio do eu flexvel, frequentemente rotulado como psmoderno. Ainda como decorrncia do ultracompetitivo e hostil espao social regido
pelos imperativos do mercado, torna-se disseminada a autopromoo permanente de
cada indivduo em detrimento do outro, tido como rival. Temos ento a ascenso da
cultura do narcisismo, hoje em vigor.
Em aguda reflexo Joel Birman (2011, p. 37, 41), destaca a conjugao do conceito
de felicidade com a autonomia e a qualidade de vida. Nas suas palavras a articulao
entre a autonomia concedida ao indivduo e o cultivo da qualidade de vida e da
autoestima deste delineia o fundamento moral do projeto de produo de felicidade na
contemporaneidade. Como consequncia dessa associao entre felicidade e
autoestima, a manuteno ou a diminuio da dita autoestima estariam diretamente
vinculados condio do indivduo de ser vencedor ou de ser perdedor. 709
To cara modernidade, a psique estaria em ocaso numa poca onde o crebro
representa a quintessncia do humano e toda a interioridade parece ser subsumida nos
circuitos bioqumicos do corpo. Na gesto de si no ultracompetitivo mercado das
subjetividades, o atleta representa o modelo desejvel de determinao em direo aos
nveis timos de desempenho. Neste modelo, que tem corpo fsico como a
representao mxima do que somos, as atuais exigncias de autenticidade e
performance (Sibilia 2012, p.113) desembocam na artificialidade do ultra-humano. Na
esteira da dependncia qumica deflagra-se o trgico colateral do terror fortuito da
violncia gratuita tantas vezes propelida pelo uso abusivo de esteroides e
j amplamente conhecida como roid rage (fria ou ira esteroidica).
Como oferecer resistncia aos altssimos ndices de desempenho hoje exigidos nos
mais diversos os mbitos da vida? Como insistir na qualidade quando as avaliaes se
707

Grifos no original.
Grifo no original.
709
Grifos no original.
708

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fiam na mensurao e a quantidade o que conta? Como fazer para resgatar a qualidade
de vida do domnio mercadolgico que a aprisiona no frenesi do consumismo? .

Consideraes Finais
Na discusso acima esboada a respeito do estatuto da velhice na atualidade, se
procurou demonstrar que apesar de nunca tantos seres humanos conseguirem atingir a
longevidade, o prprio envelhecimento recebe, em nossos dias, uma interpretao
negativa, aproximvel do patolgico. (Ferraz, 2010, p. 167). Conforme se pode
verificar ao longo da argumentao apresentada, esta acepo negativa resulta de certa
configurao dos vetores em ao na cultura contempornea, aos quais o idoso, talvez,
teria mais dificuldade de opor resistncia. Ainda mais que depois de se impor como
modelo nico, o capitalismo se volta agora para a produo de modos de ser e de viver
atrelados aos implacveis ditames do presentesmo e do individualismo que
caracterizam as dinmicas socioculturais em que vivemos.
A sociloga Eva Illouz (2011, p.11), ao analisar as transformaes em curso nas
subjetividades contemporneas e os desdobramentos dos modos de ser nos modos de
estar junto, reflete que a criao do capitalismo caminhou de mos dadas com a criao
de uma cultura afetiva intensamente especializada. Nesse cenrio em transformao,
novas tcnicas e sentidos foram acionados para cunhar novas subjetividades e novas
formas de sociabilidade. A fase atual do capitalismo que a autora denomina como
emocional se caracteriza por uma generalizao dos repertrios culturais baseados
no mercado marcando as relaes interpessoais e afetivas. Nesse cenrio, as relaes
afetivas e sociais so perpassadas pelos discursos e lgicas econmicas.
Nesta mercantilizao da esfera emocional, prolifera o pragmatismo dos clculos de
custo-benefcio, tanto em relao aos investimentos em si prprio quanto na avaliao
do outro. Quando a imagem do corpo tomada como capital a ser investido na busca
incessante do xito social, os sinais de velhice so interpretados como sinais de
obsolescncia e deteriorao do patrimnio individual, e por isso devem ser pronta e
diligentemente repelidos e escamoteados.
Com a crescente reificao dos corpos no mbito do capitalismo turbinado, estaria
em evidncia o inchao do eu, com a concomitante busca da satisfao imediata e
destravada de qualquer empecilho, em um regime de vida cada vez mais centrado na
iluso de um gozo sem fim dos prazeres (Ferraz, 2010, p. 162). Sem desconsiderar a
apropriao constante, cada vez mais evidente, que o capital opera de toda rebeldia
(Idem, p. 156), seria preciso resistir e rebelar-se investindo nas potncias criativas da
vida de modo a inventar outros modos de ser que se contraponham ao imperativo da
gesto de si como marca e insero reducionista dos sculos ao competitivo mercado
das aparncias.
Como j demonstrado em trabalho anterior (Castro, 2012), na certeza da insero no
prprio campo mercantilizado que se quer criticar e sem a inteno de moralizar o
debate, entende-se que de acordo com as prescries mercadolgicas da forma fsica
protetizada e dos nveis de desempenho sobre-humanos como bases da autoestima
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condio sine qua non de aceitao e valorizao social hoje os sinais de velhice
parecem apontar para uma pessoa esvaziada de atributos de qualidade. Dito de outro
modo, ao se envelhecer como se fosse ultrapassado o prazo aceitvel de validade e
assim sua experincia estaria desatualizada, obsoleta, incompatvel. Levando ao
paroxismo esse ambiente sociocultural hostil, poder-se-ia perguntar como envelhecero
as novas geraes? O que far o jovem de hoje quando o espelho acusar que no h
mais qualquer transplante, assepsia ou prtese o que rejuvenesa, pois todos j foram
usados na cacofonia imagtica que ele se tornou ao envelhecer?
Voltando ao ttulo do filme que serviu de ponto de partida para essa reflexo, Amour,
seria preciso por em questo a prpria noo de autoestima em vigor para se aprender a
amar. Talvez, conforme a bela formulao de Maria Cristina Ferraz (2010, p. 172), no
lugar da autoestima, reste propor (e efetuar) algo to raro que sequer encontra
expresso: a alter-estima, espcie de converso da estima em direo ao outro. Para
que isso seja possvel, seria necessrio sair do insulamento existencial no qual se est
crescentemente aprisionado e constatar, como o faz o sr silva ao final da narrativa, que o
amor pode ser outra coisa, como uma energia entre pessoas, indistintamente, um
respeito e um cuidado pelas pessoas todas", alheio sua aparncia, procedncia, ndice
de produtividade ou faixa etria.

Referncias
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Birman, Joel. (2010). Muitas felicidades?! O imperativo de ser feliz na contemporaneidade. Em: Freire
Filho, Joo. (Org.). Ser feliz hoje: reflexes sobre o imperativo da felicidade. Rio de Janeiro: Ed.
FGV, p. 27 47.
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Castro, Gisela G. S. (2012). (In)Comunicao, Consumo e Sociabilidade nas Redes: breve reflexo a
partir do cinema. Texto apresentado ao GT Comunicao, Consumo, Entretenimento e Cultura
Digital do II COMUNICON.
Ferraz, Maria Cristina Franco. (2010). Homo deletabilis: corpo, percepo, esquecimento do sculo XIX
ao XXI. Rio de Janeiro: Garamond.
Freire Filho, Joo. (Org.). (2010). Ser feliz hoje: reflexes sobre o imperativo da felicidade. Rio de
Janeiro: Ed. FGV.
Gran Torino (Gran Torino), direo Clint Eastwood, EUA, drama 116 min., 2008.
Gorz, Andr. (2012). Carta a D: uma histria de amor. So Paulo: Cosac Naify.
Haraway, Donna. (2009). Manifesto ciborgue: cincia, tecnologia e feminismo-socialista no final do
sculo XX. In: ______. ; Kunzru, Hari e Tadeu, Tomz (trad. e org.). Antropologia do ciborgue: as
vertigens do ps-humano. Belho Horizonte: Autntica, p. 33 118.
Illouz, Eva. (2011). O amor nos tempos do capitalismo. Rio de Janeiro: Zahar.
Lafargue, Paul. (1983). O direito preguia /A religio do capital. So Paulo: Kairs.
Me, Valter Hugo. (2011). A mquina de fazer espanhis. So Paulo: Cosac Naify.
Jameson, Frederic. (1999). As marcas do visvel. Rio de Janeiro: Graal.
Moraes Neto, Geneton. (2007). O dossie Drumond. Rio de Janeiro: Ed. Globo.
Ribeiro,
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(1986).
Educao
no
Brasil.
Artigo
disponvel
em:
http://www.pdt.org.br/index.php/nossas-bandeiras/educacao/mais-sobre-os-cieps/propostas/reforma/educacao-no-brasil-por-darcy-ribeiro
Sennett, Richard. (1992) [1977]. The fall of the public man. N. York: W. W. Norton & Co.
______. (1988). A corroso do carter: consequncias cruciais do trabalho no novo capitalismo. Rio de
Janeiro: Record.
Sibilia, Paula. (2012). O corpo velho como uma imagem com falhas: a moral da pele lisa e a censura
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miditica da velhice. Comunicao, mdia e consumo, vol. 9, n 26, pg.83-114.


______. (2011). A tcnica contra o acaso: os corpos inter-hiperativos da contemporaneidade. Revista
FAMECOS: mdia, cultura e tecnologia, vol. 18, n 3, p. 638-656.

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Neyrtika, o cinema nonarrao de Hlio Oiticica


Beatriz Morgado de Queiroz 710
Resumo: Neste artigo, discutiremos contribuies do artista brasileiro Hlio Oiticica para o
campo hbrido do cinema e da arte. Iniciaremos nossas investigaes esclarecendo qual o
cinema que Oiticica recusa, recorrendo ao conceito de Forma Cinema de Andr Parente,
para perceber o cinema como um dispositivo que comporta mltiplos formatos. Em
seguida, convidamos para uma anlise do conceito de nonarrao, utilizado pelo artista
para questionar a imagem cinematogrfica padro. Formulado e experimentado por ele, em
1973, durante o desenvolvimento da obra Neyrtika, este conceito funda sua recusa ao
cdigo narrativo dentro da tradio do cinema que embasar toda sua produo neste
campo. A pesquisa foi realizada tendo como base o acervo do artista onde entre cartas,
cadernos, apontamentos e outros manuscritos, pensava sua prpria obra.
Palavras-chave: nonarrao; Hlio Oiticica; cinema; Neyrtika.

NO ACREDITO NO QUE NARRAO


Hlio Oiticica

Introduo
Figura central da vanguarda brasileira dos anos 60, passista da Mangueira, notrio
inventor dos parangols, figura chave do Neoconcretismo711 e da Tropiclia, o artista
plstico brasileiro Hlio Oiticica (1937-1980) jamais foi reconhecido em vida por suas
experimentaes com a linguagem-cinema, entendidas por ele como quasi-cinemas712.
At sua morte, em 1980, o artista no apresentou publicamente nenhum dos trabalhos
desenvolvidos nesse campo.
Nos anos 60, envolvido com o grupo Neoconcreto, Oiticica desenvolveu inmeras
obras, como os ncleos, blides, parangols e penetrveis que deslocaram a pintura do
quadro para o espao tridimensional. Repetindo esta operao, na dcada de 1970,
liberou o cinema da tela de projeo, confirmando a transformao do espectador em
participador713. Pode-se dizer que em Nova Iorque, onde viveu entre 1971 e 1978, que
incorporou definitivamente a imagem cinematogrfica a seu campus experimental. Em
710

Doutoranda em Comunicao e Cultura, na linha Tecnologias da Comunicao e Estticas, pela ECO /


UFRJ, com bolsa CNPQ. Mestre pela mesma instituio, com bolsa CAPES.
711
O Neoconcretismo foi o movimento formado por artistas plsticos cariocas, entre 1959 e 1961, que
questionava o exacerbado racionalismo mecanicista dos postulados construtivistas, propondo uma
renovao na linguagem geomtrica ao tratar a obra como um organismo vivo. Pintores, escultores e
poetas formavam o grupo Neoconcreto: Lygia Clark, Hlio Oiticica, Lygia Pape, Ferreira Gullar,
Franz Weissman, Amilcar de Castro, Alosio Carvo, Dcio Vieira, Willis de Castro, Hrcules
Barsotti, Osmar Dillon e Roberto Pontual.
712
O termo quasi-cinema aparece nos escritos de Oiticica por vezes com a letra i (quasi), e em outras com
a letra e (quase). Para efeito deste artigo, considerando que a grafia quasi a mais utilizada pelo
artista, decidimos manter o termo em questo com a letra i.
713
Participador foi o termo criado por Oiticica para designar o espectador como parte inseparvel da
obra.
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Manhattan, ele realizou Brasil-Jorge (1971), Agripina Roma-Manhattan (1972);


Neyrtika (1973); ber-Coca (1973); Cosmococa - programa in progress (1973),
Helena inventa ngela Maria (1975) e Norma Inventa La Benguell (1975).
Enquanto prope essas experimentaes, tambm produziu inmeras reflexes
acerca do cinema, entre cartas, escritos, anotaes e crticas de filmes; formulou
conceitos e elegeu seus cineastas prediletos, entre os quais podemos citar: Neville
DAlmeida, Jlio Bressane, Ivan Cardoso, Jean-Luc Godard, Andy Warhol e Jack
Smith. Vale lembrar que a montagem das Cosmococas714, mesmo sem a presena de
Oiticica, s foi possvel devido s detalhadas instrues deixadas pelo artista em meio a
suas notas e cadernos.
Ao expressar no plano da escrita suas ideias acerca do cinema, o artista cunhou
conceitos como quasi-cinema, nonarrao, momentos-frame, programa in progress e
chance-operation. Seus textos adicionam uma nova camada conceitual para a
compreenso de sua obra sensorial. Apesar da necessidade quase compulsiva que tinha
pela escrita (cf. Coelho, 2008), ele recusava constantemente o rtulo de artista
conceitual. Como um inventor de conceitos, Oiticica no distinguia o artista do
pensador. Seu trabalho terico s era possvel enquanto um campo de foras que fazia
erigir mundos (Oiticica) em que o pensamento vive pela ao (Clark, 1968). No
constitua assim um a priori para pensar sua obra, mas era parte dela: no existe ideia
separada do objeto, s existe o grande mundo da inveno. (Oiticica in Oiticica Filho e
Vieira, 2009)
Neste artigo, discutiremos algumas contribuies do artista brasileiro Hlio Oiticica
para o campo hbrido do cinema e da arte, atravs da anlise do conceito de
nonarrao, em que o artista questiona a imagem cinematogrfica. Experimentado e
formulado por ele durante o desenvolvimento da obra Neyrtika, este conceito funda
sua recusa ao cdigo narrativo e iluso criada pelo movimento dentro da tradio do
cinema.
Vamos iniciar nossas investigaes esclarecendo qual o cinema que Oiticica
recusa. Para tal, propomos uma breve genealogia da institucionalizao da forma
narrativa no fazer cinema, pensando este com um dispositivo a partir de conceito de
Forma Cinema de Andr Parente.

714

Apenas recentemente, museus e galerias ao redor do mundo puderam expor alguns de seus quasicinema. Em 1992, dois de seus blocos de experincias em Cosmococas: CC1 Trashiscapes e CC3
Maileryn, concebidos e desenvolvidos em parceria com o cineasta Neville DAlmeida714 em 1973,
foram apresentados pela primeira vez durante a exposio Hlio Oiticica, no Centro de Arte
Contempornea de Roterd, que passou depois por Paris, Barcelona, Lisboa e Minnepolis. Somente
em 2005 pode-se ver reunidas uma srie de cinco Cosmococas em exposio no Centro de Artes Hlio
Oiticica, no Rio de Janeiro, devido montagem de CC4 Nocagions, em que o participador
convidado a entrar em uma piscina. Em 2010, o Instituto Inhotim de Arte Contempornea, em Minas
Gerais, inaugurou uma galeria permanente para abrigar exclusivamente parte desta srie de
experimentos.
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Anotaes sobre a multiplicidade do pensar-fazer cinema


O que cinema? Sem dvida, estabeleceu-se um lugar que incontestavelmente
associamos ao cinema. As famosas salas escuras em que se paga para assistir sentado
em uma poltrona filmes narrando uma histria de aproximadamente 120 minutos por
meio de imagens em movimento, por exemplo, so um desses lugares-comuns. Mas ser
que o cinema sempre foi assim? Haveria outros espaos, tempos e dispositivos que
podemos considerar como cinema? Aspectos arquitetnicos, tcnicos e discursivos
devem ser considerados quando pensamos em uma situao-cinema. Foi deslocando e
questionando estes aspectos que Oiticica se lanou a esse campo, negando a construo
de narrativas, tpicas da tradio, para experimentar um cinema no ilustrativo, que ele
chamou de no narrativo.
Segundo Andr Parente (2009), o cinema como instituio levou mais de uma dcada
aps a sua inveno tcnica para se cristalizar na forma como o conhecemos hoje.
Muitas foram as possibilidades experimentadas de se fazer cinema nesse perodo, pois
no havia um a priori estabelecendo regras a seguir. No Cineorama (Raul GrimoinSanson, 1889), por exemplo, as paredes de um imenso prdio circular serviam de tela
para uma imagem formada com o auxilio de uma dezena de projetores fixados em uma
cesta de balo suspensa. J no Hales Tour (William Keefe, 1903), as salas de cinema
tinham o formato de vages de trem e os filmes eram projetados nas janelas. Havia
tambm, entre muitos outros aparelhos, o Kinetoscpio (Thomas Edison, 1890), uma
caixa em que o pblico podia visualizar atravs de uma lente, individualmente,
pequenos filmes animados.
Em seus primeiros anos de vida, portanto, o cinema experimentou diversas
configuraes espaciais, temporais, discursivas, tecnolgicas e espectatoriais.
Conclumos assim, que o surgimento de uma tecnologia para filmar e projetar imagens
no determinou o modelo que se tornou hegemnico no cinema. Apesar de dominante,
no podemos cair na armadilha da histria que naturaliza a Forma Cinema
(conceito tecido por Andr Parente) como a nica maneira existente para se pensar-fazer
cinema. Lanar-se s variaes e rupturas a esse modelo, pressupe o entendimento do
cinema como um dispositivo complexo que compreende uma multiplicidade de
configuraes possveis. Foi exatamente esse entendimento que levou Oiticica a se
interessar pelo cinema.
Para pensar cinema a partir da noo de dispositivo necessrio indagar: que
sujeito715 produz e produzido por cada dispositivo-cinema? Como sintetiza Parente
(2009: 28):
h dispositivo desde que a relao entre elementos heterogneos (enunciativos, arquitetnicos,
tecnolgicos, institucionais) concorra para produzir um certo efeito de subjetivao no corpo
social, seja ele de normalidade ou desvio (Foucault), de territorializao ou desterritorializao
(Deleuze), ou ainda de apaziguamento e de intensidade (Jean-Franois Lyotard)
715

E importante destacar que no acreditamos na existncia de um mesmo sujeito que v e percebe em


qualquer formao histrica, sob qualquer forma de mediao. O olhar mediado, por exemplo, pela
fotografia e pelo cinema desde o sculo XIX , ao mesmo tempo, efeito e instrumento das
transformaes histricas das formas de ver, perceber e conhecer.
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Como produtor de subjetividade, podemos afirmar que o dispositivo cinematogrfico


se formalizou como modelo de representao a partir da inveno da vida moderna
entrelaado, portanto, a um conjunto de fenmenos estticos (englobando da pintura
neoclssica ao flaneur de Baudelaire) que tambm ativaram novas sensibilidades
experincia subjetiva na modernidade. As transformaes sociais, econmicas e
culturais desse perodo tambm contriburam para a fixao desse modelo de cinema em
meio ao fortalecimento das indstrias das imagens e do espetculo no sculo XX,
aliadas s emergentes formas de disciplina e regulao do corpo.
Conscientes de que a Forma Cinema no d conta dos diversos e infinitos arranjos
com que podemos trabalhar as diferentes dimenses do cinema enquanto dispositivo, o
cinema aqui ser pesquisado como uma forma em aberto em que elementos
heterogneos postos em relao produzem diferentes tipos de subjetividades.
Afirmamos que Oiticica recusa o cinema porque ele nega a Forma Cinema instituda.
Em seu programa tico-esttico, esse artista transforma o cinema em um instrumento
experimental, em que nada est definido previamente. Ele desloca as diferentes
dimenses do cinema-dispositivo para afirmar que cinema no uma forma de arte
restrita projeo de imagens fotograficamente belas, mas linguagem to concreta
quanto a sua forma concretizada(Arquivo HO, n de tombo 0189.73 AHO
0189.73)716.
importante delinear que a negao entendida por Oiticica como estratgia
fundamental para identificar-banir as foras conservadoras que impedem o fluxo da
vida, estabelecendo padres, valores e narraes. A negao, conforme nos mostra,
portanto afirmativa um exerccio contnuo, caminhante e dirio de construo e
reconstruo de valores: Se eu quero afirmar um determinado processo, quero na
verdade fundar um MUNDO de percepes e valores em fluxo (AHO 0210.71),
explica. Virar as costas ao acabado postura tica-esttica permanente no programaprocesso perseguido pelo artista: implica numa imediata tenso entre o que se quer e o
que nos rodeia; implica em assumir energias sustentadas por um labor dirio e em
posio NEGAR o que a ele estranho. (idem) Segundo Oiticica (idem),
Listar portanto, os NOS no se fechar em ceticismo cru (se bem que eu seja ceticista cru) mas
criar confiana absoluta num fluxo constante de valores revalorizados renovadamente VALORES
EM FLUXO (VALORES NASCENTES) fugindo a estagnao de valores interpretados NO
ACREDITO, pois, NO MUNDO INTERPRETADO.

Seu desejo de negar a Forma Cinema vem do desejo-necessidade de construir-lanar


novas possibilidades ao cinema-instrumento. Contra a instituio de um padro
cinematogrfico narrativo, inaugura novos modos de produo de subjetividade no
716

Seguindo pesquisadores anteriores de Hlio Oiticica, como Paula Braga (2007), nos referiremos ao
Arquivo HO pela sigla AHO, seguida do nmero do documento. O Arquivo HO desenvolvido pelo
Projeto HO contm quase 8.000 documentos, incluindo fac-smiles dos manuscritos de Oiticica,
recentemente compilados no Catlogo Raisson disponibilizado em dvd a pesquisadores. J ao
arquivo online disponibilizado no site do Programa Helio Oiticica (http://www.itaucultural.org.br/
aplicexternas/enciclopedia/ho/home/dsp_home.cfm), faremos referncia como PHO, seguido do
nmero de tombo. A numerao dos manuscritos a mesma nos dois arquivos digitalizados, com
raras excees.
1361

IX Seminrio Internacional Imagens da Cultura - Cultura das Imagens


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cinema que escapam ao modelo linear da representao. NO ACREDITO NO QUE


NARRAO (idem), garante.
Oiticica sabe que as insistentes e ininterruptas tentativas de fazer cinema com
narrativa-fico, que persiste inclusive nos dias atuais, nunca deixaro de existir - assim
como pintar-se-o pinturas-representao para sempre -, entretanto, acredita que isso
no significa que a importncia como descoberta dessas formas estereotipadas subsista
porque no importa que sejam feitos, mas permanecem no lixo deixado de formas
saturadas de linguagem, etc. (AHO 0189.73). Com fina ironia, ele sugere que insistir
na Forma Cinema seria como massagear o corao de um morto esclerosado para que
este possa viver mais algumas horas, ou dias, ou mesmo anos (idem).

A descoberta da NONARRAO
A formulao do conceito de nonarrao integra a experimentao dessa
concepo em propostas vivenciadas pelo artista na realizao de seus quasi-cinema.
Oiticica cunhou o termo quasi-cinema para conceituar suas experincias no campo do
cinema enquanto processos no acabados e no lineares. Ele pretendia criar uma nova
linguagem onde o cinema entendido como instrumento de experimentao aberta no
se reduziria a uma categoria de arte.
O conceito-designao nonarrao717 aparece formulado pela primeira vez nos
escritos de Oiticica, em 1973, quando desenvolve Neyrtika - slides com marcao de
tempo e trilha sonora - para a Expo-projeo-73, organizada por Aracy Amaral. Para
esta exposio, a curadora Aracy convidou diversos artistas para apresentarem trabalhos
experimentais que utilizassem som, audio-visual, Super 8 ou 16mm como suporte.
Intregraram a mostra, artistas como: Arthur Barrio, Anna Bella Geiger, Lygia Pape,
Anna Maria Maiolino, Cildo Meireles, Carlos Vergara, Anrtonio Dias, Raymundo
Colares e Yole de Freitas.
Os participantes da Expo-Projeo-73, partindo de posies diversas, propunham de
um modo geral uma abordagem cinematogrfica da realidade diferente da j
institucionalizada (Canongia, 1981: 20), que poderia ser caracterizada pelo conceito de
nonarrao, ainda que apenas Oiticica tenha utilizado o termo na poca. Na ocasio,
os artistas posicionavam-se:
Contra o cinema comercial, contra o processo de montagem, do texto descritivo, do uso de
dilogos convencionais, geralmente sustentados por uma narrativa de ntido respaldo literrio,
contra o lugar comum, a mdia do gosto popular e a bilheteria (idem)

Desenvolvido nos ninhos - o espao que Oiticica criou para viver em seu
apartamento em Nova Iorque, o qual chamava de Babylonest (uma colagem de
babilnia/babylon com ninhos/nests) -, Neyrtika apresentaria uma seleo de 80
717

Ainda que Oiticica j houvesse utilizado o termo nonarrao, em 1972, para descrever seu Super 8
Agripina Roma-Manhattan em texto sobre a estreia da amiga Cristiny no cinema americano.
apenas durante a concepo da obra Neyrtika que ele formula o termo conceitualmente. AHO
0472.72
1362

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imagens sedutoras dos garotos de ouro de Babylonests durante 45 minutos de


projeo.
No texto enviado ao catlogo da mostra, Oiticica refora que este trabalho deveria
impreterivelmente ser chamado de nonarrao e jamais ser enquadrado na categoria
udio-visual, termo que considerava odiento e detestvel. No Brasil, at a dcada de
1980, o termo udio-visual remetia a um tipo especfico de apresentao pblica (hoje
conhecido por diaporama ou slide show), que combinava a projeo de uma sequncia
de diapositivos (slides) com o som gravado em fita magntica e exibido em sincronia718,
fazendo lembrar a atual febre de apresentaes didticas de power points em data
shows. Nesse perodo, o udio-visual tambm foi utilizado por muitos artistas como
suporte para desenvolverem suas obras, j que era muito mais acessvel financeiramente
do que um rolo de filme. Entretanto, Oiticica considerava esse termo desgastado, pois
lembrava a ele antes uma aula do que qualquer outra coisa (AHO 1063.73). dessa
estrutura fechada e previsvel de ilustrao da vida que buscava se distanciar ao afirmar
o conceito-designao nonarrao.
Oiticica o nico entre os participantes da Expo-projeo-73 a questionar o termo
udio-visual, como vemos no texto abaixo sobre a concepo de Neyrtika,
encontrado no acervo do artista e publicado no catlogo da mostra. Neste texto, ele
conceitua a nonarrao.
Lendo o documento acima, percebemos as possibilidades da nonarrao apontam
para a insuficincia da imagem que no se fecha na representao e abre brechas para a
subjetividade. Em Neyrtika, a narrativa cede lugar ao corpo-performance preocupado
em se exibir e sensualizar para o espectador antes de contar qualquer histria.
Com os belos garotos babilnicos Joozinho, Dudu, Conell, Romero, Didi, Carl e
Artur, que davam nome s sries, Oiticica produziu mais de 250 fotografias em sete
sesses fotogrficas de diferentes estilos. As cores, luzes e espaos escolhidos para
fotografar cada modelo contribuam para a criao de uma atmosfera nica para cada
srie. Entretanto, a atuao dos garotos aparece marcada pela ausncia de drama. As
posses eleitas para os cliques no criavam personagens fechados em esteretipos, mas
confundiam o espectador entre recortes de peitos cabeludos, cabelos longos e batom
vermelho, na fronteira entre o viril e o feminino. O corpo nu se insinua em todas as
sries, sempre atravs de um jogo entre vestir e despir o jovem retratado. Por vezes,
todo o destaque era dado a partes do corpo, como toro, ps e pernas em foco,
preenchendo todo o espao da imagem. Os enquadramentos escolhidos por Oiticica no
contribuam para compor uma sequncia entre as imagens. Os jovens, ora deitados ora
em p, de frente ou de perfil, podiam surgir encarando as lentes, mas tambm distrados,
com olhar vago. A discrepncia entre os diferentes enquadramentos contribuam para
esvaziar a linearidade entre as imagens expostas.

718

Vale lembrar ainda que a partir dos anos 1970, o mercado publicitrio chamava de udio-visual um
subgnero de vdeos de propaganda destinados a estabelecer uma imagem favorvel para uma
instituio hoje mais conhecidos como vdeo institucional.
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Figura 1: Reproduo do original do texto NEYROTIKA de Hlio Oiticica - AHO 0480.73

Em entrevista a Ivana Bentes, Joo Carlos Rodrigues, o Joozinho, descreve sua


participao na sesso de fotos para Neyrtika, em 1972, que durou cerca de 5 horas:
Conversamos durante uma hora sobre vrios assuntos, entre eles msica , Dalva de Oliveira e
Yma Sumac. Hlio me mostrou outras sries de slides, j prontas, de um portoriquenho, de um

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negro e de outro garoto que pode ser o Dudu. Como eu tinha trabalhado na pea Roda Viva,
sugeriu uma maquiagem branca para todo o rosto, como no teatro N. Ele mesmo me maquiou. As
fotos foram feitas numa espcie de beliche [os Ninhos espalhados pelo apartamento], Hlio
ficava rondando em volta e dizendo o que queria: posio das pernas, do corpo. Peguei uma revista
pra ler e ele achou timo e incorporou. Havia msica e rdio no ambiente. (Bentes, 2002)

Em Neyrtika, o udio era empregado de forma independente da parte visual,


conferindo autonomia a ambas, que juntas produziam algo novo: o udio desorientador
das imagens levava a uma abertura na fruio-relao do espectador com a projeosom-ambiente. Trilha de som continuidade pontuada de interferncia acidental
improvisada na estrutura gravada do rdio q juntada sequncia projetada de slides de
modo acidental e no como sublinhamento da mesma, garante. Ele prepara para a
ocasio trilha com gravao ininterrupta de uma estao de rdio nova-iorquina incluindo msicas, como canes de Marvin Gave e Tito Puente, publicidade, locuo,
etc - embaralhada a sons acidentais improvisados que incluam tambm a leitura de
poemas de Arthur Rimbaud, que assumia como sua obsesso literria naquele momento.
Esses sons, que em nada combinavam com a imagem-libido dos neyrtikos clicados,
interrompiam o sentido imediato das imagens. Esta mistura impura entre som e imagem
vetava o olhar esteticista que prev a fotografia como algo artstico.
Somados ao recurso sonoro, o ritmo descontinuado das projees - cada slide
continha uma durao prpria programada por Oiticica e varivel conforme o operador e os diferentes enquadramentos das imagens eram estratgias utilizadas para negar a
narrao. Oiticica deixava claro que nenhum discurso interpretativo daria contar de sua
proposta.
A prpria estrutura fragmentada do texto escrito por Oiticica na ocasio j nos
oferece pistas ao entendimento do sentido de nonarrao. Ele nega qualquer
possibilidade de se determinar um fio condutor anterior para a compreenso do trabalho:
NONARRAO NO DISCURSO, no estorinha ou imagens de fotografia
pura ou algo detestvel como audiovisual. Mesmo seu sugestivo ttulo - a palavra do
ttulo modificao de NEYRTIKOS q ttulo de texto q venho fazendo desde o ano
passado (no terminado ainda): montagem de NEW YORK/ERTIKOS/ q agora fica
ainda mais interessante com TICA/NEURTICA, etc. (AHO 1063.73) no
aprisionaria o sentido do trabalho, sendo, ao mesmo tempo, referncia situao que
instaura o processo-Neyrtika e uma abertura-provocao ao desejo do participador.
Afinal NEYRTIKA NOSEXISTA, o q pleasurable.
Dos cliques aos tapes, Oiticica viveu todo o processo-Neyrtika como playinveno. O gozo era condio sine qua non da realizao de suas invenes.
Entretanto, preciso destacar que ainda no estava afinado com essa tecnologia: na
realidade quando comecei NEYRTICA no previa que fosse to complicado:
principalmente porque teria q passar todo o tape para beepar para cartucho audio-visual,
etc.: (idem), explica para Aracy Amaral, justificando a impossibilidade de finalizar
Neyrtika a tempo de enviar para a mostra. Cabe destacar que o conceito de
nonarrao formulado antes mesmo da concreo desse trabalho, demonstrando que,
nesse caso, o conceito veio antes da experincia. No toa, o conceito de nonarrao
abre-se a algo maior, tornando-se chave de compreenso de diferentes trabalhos
1365

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realizados antes e depois de sua concepo.

Figuras 2, 3 e 4 : imagens da no narrao NEYRTIKA. (AHO 2884.98)

Apesar do texto escrito por Oiticica constar do catlogo da Expo-projeo-73,


realizada em junho de 1973, em So Paulo, e ter sido citado inmeras vezes por
pesquisadores aos quais o mesmo exibiu este trabalho na ocasio (supe-se que este
teria sido o nico trabalho de Oiticica no campo do cinema a ser exibido publicamente
em vida), h duas cartas negando a participao dele. Na correspondncia enviada
curadora Aracy Amaral em 14 de junho de 1973, Oiticica revela que no conseguir
concluir Neyrtika a tempo de enviar exposio e sugere apresentar no lugar o poema
freudfalado BER COCA. Coisas de trabalho criador no podem depender de
1366

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deadlines assim (AHO 1062.73), explica, sugerindo que ela adiasse a apresentao
para o ltimo dia do programa.
O artista apresenta sua BER COCA, em que l fragmentos de textos pouco
conhecidos de Freud sobre cocana, como um anti-udio visual:
trata-se de fita gravada (cassete) de 15 mns de cada lado: ou apresentado um lado ou o outro de
fita de 30 mns., e durante essa gravao , isto , durante o playing da fita, l no local, a platia
permanece no escuro, a no ser durante uns 3 mns. Em que uma luz pura de projetor projeta na
parede em branco: com fita deve seguir o papel com instruo, etc. (idem)

Este trabalho o qual julga bem mais simples e vivel de realizar do que Neyrtika,
poderia ser ainda mais simples se enviado para a rea de pesquisas com som da mostra,
que ainda contemplava, alm do udio-visual, investigaes em filmes super 8 e 16mm.
Todavia, seu interesse era exatamente questionar e negar o udio-visual, pervertendo o
uso esperado e padro desse dispositivo, pois o projetor ficaria ligado durante os trs
minutos do poema para iluminar a sala sem, no entanto, projetar qualquer imagem, e
durante os outros doze minutos da apresentao o espao permaneceria no escuro. Com
essa proposta, expande o sentido de visual ao ambiental719. Afinal, aps aprender com
John Cage que silncio msica, porque no investigar a imagem no escuro?
Entretanto, este trabalho tambm no ficou pronto no tempo esperado e Oiticica, ao
contrrio do que se pensava at hoje, no participou da Expo-projeo-73. Ele conta em
carta ao irmo Csar, em 25 de junho (AHO 1064.73), que a tal exposio michou:
disse, ento, infortunada ARACY q enviaria o tal poema freudfalado em tape, mas s
hoje o fiz em tape e j tarde demais.
ber Coca seguiria a linha nonarrativa; a gravao do texto, estruturado como um
poema concreto, ambientada ao som-interferncia de rdio de rock e TV ligada e
explora proximidades sonoras e semnticas ao transpor letra-desenho-imagem em sons:
efeitos grficos do texto so traduzidos em som tambm: ssfum de cafungada pela prpria, papel
manteiga de envelope q est colado transparente sobre certas letras e palavras, disposto como o
quadrado branco sobre branco de MALEVITCH traduzido por rudo provocado por minha mo
719

Cf. Os Sonacirema, de Andr Parente. 1979, 35mm, 12 minutos, Preto e Branco. Neste falso
documentrio no qual o objeto do filme o prprio espectador. O filme usa a tela de cinema para
fazer refletir, literalmente, os espectadores em contra-campo, verdadeiros objetos do filme. Na
verdade, o filme no possui imagens figurativas, apenas pontas pretas e transparentes, alm de
transies com fade-in/fade-out. Nele, no foi usado nem cmera nem moviola. O filme poderia ser
comparado a uma tentativa de fazer uma imagem que viesse a espelhar a condio do espectador,
como se este apenas alucinasse a sua posio/condio no dispositivo cinematogrfico. Entretanto, o
processo de iluso que o cinema cria to forte, que o espectador no se reconhece nas imagens
(sonoras) dele criadas. O filme Os Sonacirema, a exemplo das obras conceituais dos letristas,
ancorado na ideia de dispositivo, em sua acepo estruturalista. O filme se d como o canto das
sereias, puramente virtual, a partir do qual o espectador, em contra-campo, convocado a imaginar o
que seria essa cultura descrita, que a sua prpria, mas que ele, no entanto, no pode perceber, porque
ela est sempre distncia, como o lugar a ser percorrido. Parente, 2008: 61-62. interessante notar
que os artistas que investigam hoje as possibilidades da linguagem audiovisual, pouco questionam a
primazia da imagem sobre o som nessas produes, havendo inmeros trabalhos enquadrados nessa
vertente que simplesmente no utilizam som (como grande parte dos vjs em performance
audiovisual). O contrrio - trabalhos audiovisuais com a imagem ausente so extremamente raros.
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amassando e desamassando um saquinho de plstico, flecha representada graficamente aparece


como som de minha unha percorrendo uma extenso sobre o plstico q forra a superfcie da mesa,
etc. (idem)

Esta gravao, que pertencia a uma srie de coisas que ele organizaria em torno de
textos de Freud - como as Cocaine Papers obra banida e relegada pra fora das
obras completas freudianas por instituies q s de muito corruptas e indecentes
poderiam cogitar tal censura (AHO 0189.73-p109) - dentro de um bloco-seo de seu
pretensioso projeto de publicao chamado por ele de Newyorkaises ou
Conglomerado, contaminada quase um ms depois, no final de julho de 1973, pela
pesquisa que desenvolvia simultaneamente no campo do cinema, Cosmococa-programa
in progress. ber Coca repensada em uma verso de meia hora como performance
tape-visual em que a abertura participao do espectador geraria novos resultados.
Os diversos projetos que Oiticica desenvolveu nesse perodo, portanto, tinham a
nonarrao como base. Este conceito ultrapassou a sua instaurao em Neyrtika para
atingir o desejo deste artista de fazer-negar o cinema. A concreo do fluir nonarrativo
vem do desejo de fragmentar o cinema como espetculo e a pureza da fotografia
artstica, que se fundavam em um discurso a priori. Entre as estratgias no narrativas
adotadas para concretizar a negao da Forma Cinema, podemos destacar: a desconexo
entre som e imagem; o uso da fotografia como instrumento; a construo de
personagens e imagens que no representam; o improviso e a noo de blocos/sries
organizados em fragmentos no lineares que surgem nos diversos trabalhos do artista.

Fios soltos (Consideraes finais)


Os fios soltos do experimental so energias que brotam
para um nmero aberto de possibilidades.
Hlio Oiticica

Muitos conceitos foram inventados nas ltimas dcadas para dar conta da recente
produo de imagens e dispositivos de imagens na fronteira entre o cinema e arte. Estes
cada vez mais ultrapassam as formas tradicionais de pensar-fazer o cinema.
Transcinemas (Katia Maciel), Entre-imagens (Raymond Bellour), Cinema de exposio
(Philippe Dubois), Cinema Expandido (Gene Youngblood), Cinema do Dispositivo
(Andr Parente) e muitos outros termos esto surgindo para dar conta das novas
produes artsticas situadas nessas fronteiras.
Ao apresentar o conceito de nonarrao proposto por Oiticica h tantos anos
gostaramos de enriquecer esta discusses e abrir novos caminhos pesquisa e
produo esttica contempornea. As Cosmococas, idealizadas pelo artista em
parceria com o cineasta Neville DAlmeida, por exemplo, so hoje comumente
associadas s noes contemporneas de instalao. Mas porque no pensar Oiticica a
partir de seus prprios conceitos, como a nonarrao e o quasi-cinema? Convidamos
tambm para pensar a nonarraco como problema no apenas nos trabalhos
desenvolvidos por Oiticica, mas sua contribuio para complexificar o campo de
estudos das narrativas audiovisuais, nos fornecendo novas chaves de leitura para
trabalhos contemporneos.

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Referncias
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http://www.heliooiticica.org.br
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http://www.itaucultural.org.br/aplicexternas/enciclopedia/ho
Arquivo Hlio Oiticica (abreviado por AHO) - Catlogo Raisonn disponvel em DVD.

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GT 6: Produo Partilhada do
Conhecimento
O grupo prope explorar a temtica da relao entre, de um lado, novas
formas dialgicas de produo de conhecimento no mbito acadmico e, do
outro lado, uma maior aproximao com comunidades e saberes orais
tradicionais.

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Descolonizao, Comunicao e Conhecimento


Partilhado entre os Bororo de Meruri - MT
Aivone Carvalho 720 e Dulclia Silva 721
Resumo: Desenvolvido, a partir de 1999, na aldeia de Meruri, em Mato Grosso, regio
central do Brasil, o projeto de pesquisa Museu na Aldeia visava, a princpio, testar o
potencial da documentao fotogrfica da coleo bororo do Museo Missionario Etnologico
Colle Don Bosco Itlia, quando colocada em contato com os remanescentes Bororo da
regio onde os objetos foram coletados. O resultado foi o surgimento do Museu
Comunitrio e Centro de Cultura Bororo de Meruri Pe. Rodolfo Lunkenbein, criado com
a participao da comunidade722 que, motivada pelo contato com as imagens da coleo,
promoveu e participou de oficinas de produo de cultura e criou o acervo de seu prprio
Museu. Este Museu passou a ser lugar de reflexo, estudo, ponto de encontro e reencontro,
de criao e produo de conhecimento. O trabalho foi a base do desenvolvimento
metodolgico para a gesto partilhada de acervos musealizados durante o Projeto de
Reestruturao do Museu das Culturas Dom Bosco em Campo Grande, de 2003 a 2009.
Palavras-chave: museu; comunidade; Bororo; partilha; conhecimento.

Introduo
Depois de tantas lutas enterradas pela histria, e tendo mudado o panorama poltico
que transformou em cidados os sujeitos do domnio colonial, vrios conceitos, nos
mais diversos setores que acompanham e registram o desenvolvimento humano, foram
colocados em dvida, entre os quais os que se referem coleta e ao valor atribudo aos
objetos musealizados. Assim, algumas populaes indgenas das Amricas passaram a
questionar a posse e exposio de seus objetos e passaram a reclamar o direito de
desenvolver o papel de protagonistas da interpretao, da representao e da divulgao
de sua histria e cultura, segundo os cnones da prpria sociedade, respeitando as
relaes com as esferas do sagrado e o aprendizado da conscincia. Fato ocorrido aps
as comemoraes dos 500 anos de descobrimento da Amrica, em 1992, em
Washington, momento em que se comea a discutir a criao do National Museum of
the American Indian.
A partir da comea a ser desmantelada a centralidade do objeto esttico e reificado
em uma vitrine em nome do homem e de um contexto no qual no foi produzido e as
etnias indgenas comeam a se tornarem sujeitos e intrpretes de um novo cenrio e, em
muitos pases das Amricas, iniciam a fundao e gerenciamento de seus prprios
museus, realizando pesquisas referentes histria oral e solicitando a devoluo de
material sagrado e dos restos humanos dos quais tomaram posse os museus ocidentais.
Passaram a recolher material e a conserv-lo segundo os mtodos de seus antepassados.
720

Aivone Carvalho Brando. Doutora em Comunicao e Semitica pela Pontifcia Universidade


Catlica de So Paulo. Ps- doutoranda da Escola de Comunicao e Artes USP. Membro do
CEDIPP - Centro de Estudos Digitais e Pesquisa Partilhada ECA USP
721
Dulclia Lcia de Oliveira Silva. Doutora em Literatura Comparada pela Faculdade de Filosofia,
Letras e Cincias Humanas da Universidade de So Paulo. Diretora Cientfica do Museu de Histria
dos Salesianos no Brasil
722
Viviam em Meruri, na poca, cerca de 400 pessoas.
1372

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Adaptando-se s exigncias modernas de sua prpria condio modificada, algumas


comunidades indgenas que produziram e usaram o material que se encontra nos
museus, hoje possuem lugares nos quais podem interpret-lo luz do seu verdadeiro
significado e nos quais seus valores e funes podem ser transmitidos para novas
geraes de ndios e brancos, favorecendo deste modo, a integrao do prprio grupo na
sociedade, o autossustento econmico e a afirmao da prpria identidade cultural
(Simpson, 1996).
Agora que os ancios esto desaparecendo e que sempre mais difcil recordar o
passado, os objetos esto se tornando o ponto em torno do qual as populaes indgenas
se apoiam para fazer renascer o orgulho pela prpria identidade, a conscincia da
prpria histria, a fora para retomar o presente, a prova tangvel da memria.
Antigamente a transmisso dos cdigos culturais acontecia automaticamente por meio
da tradio oral: para recordar o passado no havia necessidade de conservar os objetos
de uso quotidiano porque as mudanas eram graduais e as pessoas podiam adaptar-se
lentamente.
As transformaes culturais (entre as populaes indgenas provocadas pela presena
do no ndio e pela ruptura com a tradio) exigem novas formas de transmisso de
conhecimento que forneam, entre outras coisas, respostas criativas diante das
transformaes do presente. Visto que estas sociedades no so estticas, fora da
histria, imutveis e frias, mas submetidas a processos dinmicos por contatos internos,
pelos efeitos da aculturao e pelo dinamismo endgeno que permeia cada cultura, estas
tm enorme necessidade de instrumentos que as faam compreender o mundo de hoje,
para que no permaneam isoladas na recuperao, alis impossvel, de um tempo que
j se foi.
A conscincia de que as sociedades indgenas necessitam que seus objetos tnicos
sejam vistos no como bens passveis de acumulao e classificao, mas como bens
culturais carregados de sacralidade e significao apontam, assim, para uma perspectiva
que clama pelo direito prprio de interpretao, representao e divulgao da histria
que emerge do contexto que deu origem a cada um de seus objetos. Este fato obriga os
museus modernos a criarem novas formas de construo, partilha e transmisso de
conhecimentos capazes de responder, criativamente, s transformaes do presente e de
devolver cultura tangvel e intangvel dos povos o papel sagrado que os caracterizou
no passado, uma contextualizao mais profunda, capaz de explicitar no objeto ou grupo
de objetos no somente a matria - prima, a tcnica de manufatura, os modos de uso,
mas tambm as ideias, rituais e comportamentos a eles associados.

Museu Comunitrio Bororo de Meruri - descolonizao, tecnologia e


conhecimento partilhado
Dentro de uma perspectiva descolonizadora desenvolvemos, a partir de 1999, na
aldeia de Meruri, em Mato Grosso, regio central do Brasil, um projeto de pesquisa para
testar o potencial da documentao fotogrfica da coleo bororo existente no Museo
Missionario Etnologico Colle Don Bosco Itlia, quando colocada em contato com os

1373

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remanescentes Bororo da regio em que os objetos foram coletados no passado. O


resultado foi o surgimento, com a participao da comunidade de um Centro de
Pesquisa e Valorizao da Cultura Bororo, hoje denominado Museu Comunitrio e
Centro de Cultura Bororo de Meruri Pe. Rodolfo Lunkenbein.
O primeiro fato observado foi o questionamento por parte de um grupo de
estudantes da comunidade que discutem o fato de os Bororo estarem entre os ndios
mais estudados do mundo e que, apesar disso, o acervo de pesquisas realizadas na
prpria aldeia de Meruri serviu apenas para dar ttulos acadmicos aos no ndios,
enriquecendo as teorias antropolgicas e as bibliotecas das Universidades e que nada
retornou a Meruri para o enriquecimento intelectual deles prprios.723 Conforme cita
Carvalho (2006) segue o comentrio de Felix Rondon Adugo Enawu:
(...) a gente no tem conhecimento de muita coisa que foi registrada sobre nosso povo. Esse
material sempre serviu para enriquecer o conhecimento dos brancos. Ns queremos conhecer
melhor a nossa histria. Por isso que importante a formao desse Centro para pesquisa de
nossa cultura, aqui no Meruri e, por isso, tambm, que a gente vai pedir aos pesquisadores que
faam a doao de uma cpia de seus trabalhos para ns. Apesar de que uma coisa nossa mesmo,
mas a gente pede com todo o respeito.
Meu av falou bem assim... que o lobo uiva atrs de comida antes da chegada da primavera e, que
depois que ela chega ele tem que esperar para obter os frutos. Ele fica magrinho de tanto uivar
atrs da chuva, atrs da primavera... meu av disse que a flor anseia pelo orvalho e quando ela est
quase murchando as ptalas o orvalho cai. Ele falou que ns somos como o lobo, como a flor.

O segundo fato foi a descoberta por parte do mesmo grupo de que o acervo cultural
bororo pertencente a alguns museus na Europa era exposto sem o cuidado necessrio
com a sua significao.724
Esse grupo de estudantes bororo, ento, juntamente com algumas pessoas da
comunidade, sob nossa assessoria, passou a reivindicar o direito de conhecer o acervo
de sua cultura material espalhado pelos museus da Europa e das Amricas. Essa atitude,
gerada pela chance que tiveram de descobrir, por meio de fotografias, a coleo de
objetos coletados em sua regio entre os anos de 1910 a 1925 e que hoje se encontra no
Museu italiano, levou-os a conseguir obras escritas, fotografadas ou filmadas para
fazerem parte do acervo que compe o arquivo, a biblioteca e a sala de vdeo
pertencentes ao museu. A primeira pesquisadora a compreender e apoiar o projeto foi a
723

724

Naquele ano, dezoito Bororo incluindo os de outras aldeias haviam passado no vestibular para cursar
na Universidade Federal de Mato Grosso Campus de Barra do Bugres o curso de Pedagogia. Outros
trs haviam entrado no curso de Matemtica, Letras e Biologia da Universidade Catlica Dom Bosco
em Campo Grande MS.
Os objetos da cultura material bororo em sua maioria so rituais e fora deste contexto perdem seu
verdadeiro significado, como por exemplo, o objeto powari aroe exposto, na poca, no antigo Muse
de lHomme em Paris com a simples indicao clarineta. O objeto um dos mais sagrados da
cultura bororo. um instrumento de sopro construdo durante os funerais de um morto e serve para
chamar a sua alma durante o funeral em um dos momentos mais solenes, quando lhe oferecem gua
doce e cigarros. Depois disto guardada na casa da famlia enlutada, como o representante material
do falecido e cada vez que acontece um funeral novamente utilizada para, com seu som particular,
chamar o seu dono a participar do mesmo banquete. Anos depois, exatamente o mesmo objeto foi
transferido para o modernssimo Muse du Quay Branly com o mesmo erro contextual.
1374

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antroploga profa. Dra. Renate Viertler que entregou pessoalmente toda sua obra aos
Bororo em Meruri.
Associado a estes espaos, criou-se uma Sala de Expresso de Cultura, para abrigar o
acervo da cultura material reconstrudo, tomando como modelo os registros visuais que
lhes foram apresentados em 1999. Faltava ainda um laboratrio de imagem e som para
que os prprios Bororo pudessem registrar suas festas e rituais. Os registros seriam
agrupados no arquivo e serviriam no s a eles, mas a todos os pesquisadores,
propiciando uma participao mais ativa e crtica por parte dos ndios nos trabalhos a
serem publicados sobre sua cultura. O laboratrio tambm foi montado e, em 2008,
neste local, Paulinho Ecerae Kadojeba pde produzir seu primeiro DVD Boe Ero.
Paralelamente a este fato, foi repatriada do j mencionado Museo Missionario
Etnologico Colle Don Bosco uma pequena coleo de objetos que faz parte do ltimo
rito do ciclo fnebre,725 o mori. A repatriao material, no entanto, no nos pareceu to
importante para os Bororo, quanto aquela realizada por meio de imagens. Os Bororo
possuem uma relao muito complexa com a morte, fato que demonstram ao longo do
ritual fnebre. Assim, o contato com os objetos que pertenceram aos antepassados
sempre motivo de muito choro e tristeza. Com os registros visuais no aconteceu o
mesmo. Quando levados at a aldeia so observados com curiosidade, admirao e at
uma certa dose de humor.
Assim, utilizando as fotografias dos objetos, realizamos em laboratrios didticos e
com a participao dos velhos, a reconstruo da coleo. Dessa forma, a Sala de
Expresso de Cultura, que recuperou a estrutura circular e mtica da aldeia,726 possui
hoje um riqussimo acervo construdo por meio de inmeras oficinas de revitalizao e
conservao da tcnica, nas quais a arte bororo foi exercitada e transformada em vrios
objetos de sua plumria, a mais bela se considerarmos todas as etnias do Brasil, em
objetos de tecelagem em algodo, de cestaria, de adornos corporais em madreprola,
alm dos utenslios e armas.
Partilhando conhecimento, restituindo histria, construmos um museu diferente em
que a comunidade utiliza os objetos. Qualquer objeto pode ser retirado e usado pelos
seus possuidores clnicos727 e depois devolvidos para que seja curado e assim tenha
uma vida longa. Infelizmente hoje no h matria-prima728 em abundncia. O
725

O Mori quer dizer, entre outras acepes, presente, ddiva, reparao de danos causados, agrado,
mimo. Cada um dos objeto repatriados est carregado de significao especfica da funo ritual do
Mori que retirar a aldeia do luto, depois da morte de algum membro da comunidade, devolver a
alegria, maior equilbrio e coeso social. (EB I, 1969 p. 803)
726
A Sala de Expresso de Cultura possui os oito cls reproduzidos pelas fachadas das casas originais, um
esteio central representativo da casa dos homens em redor do qual esto os objetos repatriados do
Museu Missionrio Etnolgico Colle Don Bosco.
727
Claude Lvi-Strauss (1986, p. 219) ao estudar os Bororo na primeira metade do sculo j havia
observado que a riqueza estatutria dos cls diferente da nossa. Cada cl possui um capital de
mitos, de tradies, de danas, de funes sociais e religiosas. Por sua vez os mitos fundam
privilgios tcnicos (...) que consistem na utilizao de certas plumas ou cores de plumas, na maneira
de talhar e chanfrar, na disposio de plumas de espcies e cores diferentes, na execuo de certos
trabalhos decorativos.
728
Nas oficinas utilizamos matria prima conseguida por meio de permuta com outras etnias na
1375

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desmatamento para a plantao de soja ou para as pastagens est acabando com a fauna
de Mato Grosso. Os Bororo sempre se preocuparam em preservar a natureza, mas,
infelizmente, o entorno de suas terras j foi todo devastado.
As oficinas de revitalizao da tcnica organizadas pelo museu comunitrio reuniram
jovens velhos e crianas munidos de um mesmo entusiasmo e parecem lhes devolver
muito mais do que a tcnica de construo de sua cultura material, mas a riqueza
perdida a partir do momento em que foram assimiladas as necessidades materiais de
outra cultura. De fato, cada um que ainda podia reconhecer ou que reaprendia a
conhecer as insgnias de seu cl de origem estampadas nos objetos, exclamava
orgulhoso: este meu; este meu!
Um objeto bororo remonta sempre um heri mtico que instituiu o modelo e ensinou
como e quando utiliz-lo. Ao refazer o artefato este presentifica o heri e revive o mito.
um momento de profunda espiritualidade e com uma fora capaz de revelar aspectos
de muita importncia para a cultura. A reutilizao daquele artefato em um ritual, por
outro lado, a revivescncia da cultura, a cultura viva e operante.
Entretanto, uma das oficinas mais interessantes foi aquela que deu incio ao
manuseio e domnio das novas tecnologias de comunicao pelos Bororo, a de
fotografia e vdeo, realizada em 2001. Nesta oficina os Bororo tiveram oportunidade de
conhecer e manusear equipamentos que s tinham visto nas mos de outros e de
perceber que as imagens so captadas a partir do olho de quem est atrs da cmera e
que, portanto, um registro de sua cultura seria muito mais verdadeiro se pudesse ser
carregado de seu prprio saber e de seu prprio sentir. Deu-se incio a um longo
caminho de formao de alguns jovens que se tornaram competentssimos na arte
videogrfica.
Podemos dizer que um novo tempo se iniciou em Meruri, tempo que desmente a
viso de que a apropriao do uso das novas tecnologias pelos povos indgenas seria
negativa, revelando que essas tecnologias podem contribuir muito para a revitalizao
da identidade cultural enfraquecida desses povos e torn-los assim apreciadores capazes
de ressignificar aquilo que veem pelo que perceberam do olhar do outro, como em um
jogo de espelhos, no qual o mundo que se revela ganha novos significados.
A produo audiovisual tem fornecido ao imaginrio dos Bororo a compreenso de
que sua cultura pode gerar bens culturais para o autoconsumo e para dialogar mais
facilmente com outros setores da sociedade brasileira. Alis, at agora, esta mesma
sociedade no conseguiu resolver conceitual, legal ou culturalmente o que significa ser
um povo dentro de outro povo. Insuficincia conceitual e prtica que desnuda os
limites, tambm estreitos, que a teoria reservou ao tema, exatamente, por atuar dentro
dos parmetros de uma democracia que condena esta parte de seus filhos margem,
sem lhes oferecer a sua necessidade suprema, o direito terra.
Assim, se estabeleceu o projeto Museu na Aldeia como algo aberto, portador de
todos os tempos, morada dos mitos, portanto, dos signos que reatualizam o ressurgir de
Amaznia brasileira.
1376

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outros tempos. Concepo que no congela o tempo histrico da nao bororo, mas
atia levando consigo o imaginrio comunitrio e o projeto de um presente em que as
tecnologias de comunicao e os saberes esto tambm ao seu servio em uma
verdadeira partilha.
O Museu Comunitrio e Centro de Cultura Bororo de Meruri passou a ser lugar de
reflexo, estudo, ponto de encontro e reencontro, de criao e produo de
conhecimento. Abriu novas perspectivas pedaggicas para a Escola que est empenhada
no propsito de que para educar no basta que se transfiram conhecimentos, mas que se
criem possibilidades para sua construo. Tornou-se capaz de, por intermdio dos
registros etnogrficos audiovisuais feitos por eles prprios, envolver a comunidade em
um processo de pesquisa constante que reaviva a memria e revitaliza a cultura.

A Morte, os Bororo e o Museu das Culturas Dom Bosco


Na tentativa de mudar a realidade dos museus etnogrficos brasileiros que, na sua
grande maioria, adotou o modelo europeu, iniciamos em 2003, em Campo Grande, no
antigo Museu Dom Bosco, um projeto de reestruturao que contemplou o intercmbio
com as culturas indgenas, cujas colees esto sob sua guarda.
A Seo Etnogrfica deste museu conserva a maior e mais completa coleo do povo
bororo, com quase dois mil objetos. A coleo instiga o interesse de leigos, estudiosos e
especialistas, principalmente, pelo grupo de objetos que reconta passo a passo as
diversas etapas do ritual fnebre, cuja complexidade faz dos Bororo uma das etnias
indgenas mais estudadas da Amrica do Sul.
A cultura bororo sempre orientada pela sua profunda religiosidade e,
significativamente, expressa por sua cultura material requeria uma expografia que
pudesse efetivamente contextualizar a coleo. O grande desafio era tornar este lugar
capaz de comunicar ao visitante essa estreita relao com o sagrado. Buscamos na
singularidade do espao original o modelo para o espao museogrfico procurando reestabelecer a ordem csmica refletida na estrutura original que resume, as relaes
entre homem e universo, entre a sociedade e o mundo sobrenatural, entre os vivos e os
mortos (Lvi-Strauss,1986, p.224).
Assim, foi construdo no corao da sala de exposio permanente um grande crculo
dividido de norte a sul; leste a oeste; em duas metades, por meio de uma linha/vitrine.
Em cada uma das metades foram fixados os quatro cls-vitrines, representando tambm
seus respectivos sub-cls, para abrigar os objetos, escolhidos com a participao de um
representante da comunidade e colocados segundo seu direito de primazia. A casa
central foi representada por uma enorme abboda/teto que tambm lembra a lua cheia
to significativa para a vida ritual desta populao.
Os donos, entretanto, dessa estrutura possuem uma forma muito peculiar de vivenciar
a morte e fazem isto com tamanha exuberncia que seus funerais so vistos por alguns
autores como um dos mais requintados do mundo, motivo que levou esta cultura a ser
objeto de um sem nmero de pesquisas e uma infinidade de ttulos bibliogrficos.
1377

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As metas determinadas pela nova concepo que assumimos para o Museu das
Culturas Dom Bosco iniciaram-se pelo desenvolvimento, por meio de estudos e
pesquisas, de um projeto que viabilizasse a transferncia de objetos extremamente
delicados, mantidos intactos em vitrines durante anos, sem apresentarem danos
irreversveis. Para isso precisavam ser retirados, preparados, acondicionados
adequadamente e recolocados de acordo com o planejamento expogrfico definido para
o novo espao museal, caso dos ossos humanos coletados em grutas e lagoas da regio
por onde habitaram os Bororo no passado, ponto final dos rituais fnebres da etnia
Bororo, onde eram depositados para se transformarem em aroe, almas e seguirem
definitivamente para as aldeias dos mortos no leste e oeste. Esses ossos humanos se
encontravam expostos em vitrines no antigo museu
As cerimnias fnebres so, portanto, o memorial de passagem dos que deixaram a
vida e adquiriram um novo status social, o status que pertence condio de morto.
Essas formas simblicas em que a morte se registra nos rituais e monumentos fnebres
permitem distinguir as principais figuras histricas da morte, cujo perfil singular foi
traado a partir das maneiras como diferentes sociedades assimilaram o fato bruto da
morte, dando a esta uma significao cultural, e inscrevendo-a no sistema dos valores
simblicos que asseguram o funcionamento e a reproduo da ordem social. Segundo
Vernant (1982),
Para um grupo de homens, constituir-se um passado comum, elaborar uma memria coletiva,
enraizar o presente de todos num outrora desvanecido, mas do qual a rememorao se impe,
unanimemente partilhada, tambm de incio conferir a certos personagens defuntos ou a
certos aspectos desses personagens, graas a um ritual funerrio apropriado, um estatuto social tal
que eles permanecem, em sua condio de mortos, inscritos no corao da vida presente, que eles
intervenham nela, enquanto mortos, que eles tomem a parte que lhes cabe na dominao das foras
sociais de que dependem o equilbrio da comunidade e a permanncia de sua ordem. A morte no
a interrupo da vida, nem seu enfraquecimento ou sua sombra. Ela constitui o horizonte de
sentido sem o qual o curso da existncia, para pessoas e para os grupos, no teria nem direo,
nem sentido, nem valor. Integrar o indivduo na comunidade, assinalar-lhe seu lugar, seu papel,
seu exato status, fixar a ordem das etapas que aqui nesse mundo, permitem sair dele, liberar-se
dele para reencontrar o absoluto.

Seguindo a linha de pensamento formulada com base na Semitica da Cultura, mais


especificamente em leituras sobre Bystrina, destacamos que para os cristos, a morte
promove o acesso a outra dimenso da vida, seja de eterno sofrimento e expiao nos
infernos, ou de bem aventurana no paraso, do qual fomos expulsos pelo pecado
original. por escrpulo e sentimento religioso, e em expectativa da ressurreio que,
durante muito tempo at os dias de hoje, cultivamos o hbito social de sepultar
solenemente os corpos de nossos mortos. Em decorrncia disso, a tradio crist
estabeleceu que a morte uma espcie de sono profundo, mediado pela expectativa da
ressurreio, quando as almas voltariam a habitar os corpos. Essa ideia introduziu uma
nova percepo e poupou geraes ao longo de sculos da ideia aterradora do fim
definitivo.
Tais condies reconfiguram nossas antigas crenas e esperanas de imortalidade:
indicam que, para ns, a arcaica representao da morte, assim como o sempre presente
desejo de perpetuao da vida, adquire hoje um contorno inusitado, digno de ser

1378

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pensado em toda sua extenso e profundidade: no mais a sobrevivncia heroica na


memria popular, guardada para sempre pelo canto do poeta; no mais a sobrevida dos
reis magnficos, ou das grandes personagens da histria poltica dos povos, tambm no
mais a fuso com o Absoluto, ou a eterna bem aventurana no Paraso, mas a sobrevida
como reproduo, virtualmente infinita, de artefatos tcnicos do fazer humano.
Parafraseando Bystrina, a morte no um vazio semitico, ao contrrio, nutre a
esfera simblica com suas imagens, seus smbolos, suas metforas. a matria prima
das narrativas. a zona cinzenta, nebulosa. A vida se alimenta da morte, a canibaliza.
Eros transforma Thanatos em arte, experincia mais prxima que podemos ter com o
mistrio. A nica forma de tangenciar o insondvel. No terreno dos signos, da semiose,
no domnio da semiosfera os conceitos se confundem. A morte ensina a vida seu preo.
Os mortos redimensionam os valores dos vivos. Vida aps a morte. O que haver mais
alm? O duplo, o reflexo, a sombra reescrevem os textos, impulsionam as narrativas,
acionam a vida. Dorian Gray sofre as agruras de trocar de lugar com seu duplo; Orfeu
vai buscar Eurdice no inferno; Jekyll e Hide confundem o eu no jogo de espelhos.
Narciso submerge no mais profundo de seus reflexos; Alice se aventura do outro lado
de sua prpria imagem refletida no espelho; Hamlet vive os tormentos do delrio, da
loucura, do encontro com as sombras. No h respostas. Os contedos se estetizam
mostrando que no a morte o grande mistrio e, sim, a prpria vida.
Dessa forma, recorremos aos signos e fundamos uma nova realidade que aponta para
uma regio onde habitam o consolo, o afago, o descanso, a catarse, a eternidade, enfim a
recompensa que apaga as dores advindas da realidade antecedente que Bystrina chamou
Primeira Realidade, qual segue obviamente a Segunda. Nesta Segunda Realidade
situamos os ritos de passagem, como o Ritual Fnebre Bororo, no qual vida e morte no
se opem, mas se interpenetram, almas de vivos conversam com as de mortos,
resolvendo os problemas da vivncia e da sobrevivncia do homem, sem se preocupar
exatamente a que lado pertencem as vozes, se ao lado da metade dos TUGAREGE ou
ao lado da metade dos ECERAE, se ao lado dos vivos ou dos mortos. Os dois lados
juntam-se aps a separao para planejar mais uma faanha conjunta, integrando-se em
um plano comum, tal como o faz os irmos BAKORORO DOGE, "irmos" pelo fato de
partilharem de uma mesma estratgia de luta, de uma mesma metade ou "lado", contra
inimigos comuns, o mais terrvel deles a prpria morte.
E, no plano psquico, o Homem teme um inimigo especial, o caos, a desordem, a
impossibilidade de se comunicar com o seu semelhante, com outros seres dotados de
vida, com um sentido de vida. A comunicao envolve, muitas vezes, desafios
profundos que, quando alcanada por meios criativos por alguns poucos indivduos,
dissolvem o pavor de Morte e o apego desmesurado Vida j que, o que importa para
tais Homens especiais, menos aquilo que o torna transitrio, mas aquilo que o insere
na eternidade de um pantheon de ancestrais. Segundo os Bororo, o que importa a estes
Homens no que ele v perder o seu corpo um dia, mas que ele seja apagado da
memria dos seus se no tiver algum que cuide de seus ossos da forma pela qual foram
cuidados os ossos de seus ancestrais. Isto porque se ele chegar a brigar com o cl dos
seus potenciais "substitutos", inviabilizar a cooperao destes para o seu funeral,
esvaziando de sentido a vida pessoal.
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Museu das Culturas Dom Bosco e Museu Comunitrio de Meruri:


reciprocidade e saberes partilhados
Sendo assim, a ento curadora do Setor de Etnologia do Museu das Culturas Dom
Bosco no poderia deixar de considerar que, para os Bororo, os mortos, representados
pelos ossos e crnios enfeitados em exposio nas vitrines, transformaram-se em Aroe e
circulam pelos trs cus revisitando a aldeia, seus parentes, tanto para apoiar ou premiar
quanto para castigar, uma vez que as metas fundamentais do Projeto de Reestruturao
do Museu passaram a ser a promoo de uma abertura democrtica diversidade
cultural humana (tanto no sentido do tratamento com seus objetos quanto no tratamento
com os seus diferentes pblicos) e a desconstruo dos discursos naturalizados sobre o
mundo e a sociedade, buscando compreender e experienciar outras lgicas culturais de
articulao de sentidos para a realidade
Foi ento que o Museu convidou os Bororos de Meruri, regio em que a maioria dos
objetos da coleo bororo foi coletada, para participarem do plano de desmontagem,
acondicionamento e transferncia de alguns dos objetos sagrados contidos em seu
acervo: trs crnios humanos e uma infinidade de ossos pequenos enfeitados com
plumas e penas de arara, como mandam as suas tradies a respeito do tratamento do
corpo para o enterro definitivo.
Para a retirada dos ossos que se encontravam em exposio vieram ao Museu os
Bororo: Lauro Pariko, Demetrio, Agostinho Eibajiwu, Paulinho Ecerae Kadojeba e,
como manda a tradio, prepararam-se para a manipulao dos ossos, usando em seus
corpos sumo de folhas de um vegetal prprio da regio do cerrado, Kimao Uiorubo,
denominado popularmente por eles de algodozinho. Cantaram diante da vitrine
aberta, retiraram e transportaram, gradativamente, os ossos nos baku (espcie de
bandejas tecidas com folhas de buriti ) depositando-os na mesa de higienizao e
restauro.
Ali, eles mesmos com a ajuda da curadora do Setor de Etnologia do Museu,
comearam o trabalho de higienizao e reconhecimento clnico dos ossos enfeitados.
Agostinho Eibajiwu, curador do Museu Comunitrio de Meruri, que j participado de
um curso de conservao preventiva e restauro oferecido pelo museu anteriormente,
usava as tcnicas assimiladas, aspirando delicadamente as partculas de poeira dos
crnios protegidos com um pedao de fil. O silncio e os olhares de compaixo diante
dos ossos/almas formavam uma atmosfera de emoo e respeito, como em seus
funerais. Quando terminaram, os objetos foram acondicionados em pequenas caixas
individuais de etafoan e colocados em uma grande caixa de madeira, onde
permaneceriam at o dia de serem transportados para as novas instalaes do Museu das
Culturas Dom Bosco.
De volta aldeia, esses mesmos Bororo discutiram com os chefes cerimoniais o que
fazer na segunda etapa do trabalho: a trasladao da caixa fnebre e colocao dos ossos
na vitrine definitiva, j que haviam concludo que um dos crnios era do cl dos Paiwoe
e, portanto, as aes rituais deveriam ser conduzidas pelos Kie, seu recproco.

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Marcada a inaugurao do Museu para 2009 e estando os Bororo convidados para


uma apresentao cultural durante a cerimnia, decidimos fazer o ritual de trasladao
dos ossos na mesma ocasio. Chegaram com dois dias de antecedncia e a primeira
providncia dos chefes cerimoniais foi conhecer o material que seria transportado. A
caixa foi aberta e eles examinaram cada crnio, cada ossinho, conversaram entre si na
prpria lngua e decidiram transportar a caixa at a Reserva Tcnica do novo Museu.
Ali, os chefes cerimoniais, longe das vistas das mulheres, pediram trs baku, espcie de
bandejas tecidas com folhas de buriti, e colocaram apenas os crnios sobre elas.
Conversaram e decidiram cobri-las com outros trs dos mesmos objetos. Em cortejo
conduziram as bandejas com os crnios encobertos at o saguo de entrada do museu
onde lhes esperavam as mulheres. Colocaram as bandejas no centro e fizeram uma
grande roda de homens.
Cada qual com seus bapo-doge, chocalhos grandes, iniciaram o canto Cibae Etawadu
com a participao das mulheres e danaram em crculo durante mais de uma hora.
Neste momento solene do ritual os instrumentos soam acompanhando o canto como
percusso. A emisso dos sons no se limita a representar os mortos, o prprio morto.
O bapo uma espcie de ponte entre os mundos bororo, parte vital do aroe ekeroia: ao
movimentar-se faz pulsar vivos e mortos, ao rodar, impregna de vida os objetos,
animais, seres humanos, espritos. Os bapo no so objetos, so sujeitos.
Depois cuidadosamente, em cortejo (desta vez com a participao das mulheres)
conduziram os crnios para o pavilho expositivo, entrando na rea representativa de
suas aldeias. Ali, os colocaram ao lado da vitrine construda no pavimento e iniciaram
novamente o mesmo canto. A vitrine foi aberta por um tcnico do museu e, ao silenciar
do canto, os Bororo depositaram os crnios no lugar previamente preparado. Antes do
fechamento da vitrine, um dos chefes cerimoniais ajoelhou-se no cho para alcanar o
fundo da vitrine e, colocando suas mos sob cada um deles, despediu-se em silncio.
Depois de fechada a vitrine, alguns Bororo comentaram que o museu, ao tentar retratar
o caminho das almas, linha imaginria que corta a aldeia, dividindo-a em duas metades,
acabou retratando o cu bororo. As cores dos pariko, enfileirados do Oeste para o Leste
os fizeram lembrar o mito que descreve as aldeias habitadas pelos aroe-doge e chefiadas
pelos irmos Bakororo e Itubore, um lugar de extrema beleza, porque todo construdo
com penas das araras.
O Bororo Paulinho Ecerae Kadojeba registrou todo o processo. As imagens faro
parte de um trabalho hipermiditico que ser preparado por alguns membros do
CEEDIP durante a formao de alguns Bororo em mais uma nova arte.

Consideraes Finais
Viver por mais de uma dcada em contato com os Bororo de Meruri tinha um
propsito que escapou dos limites tericos at ento discutidos pelas cincias sociais e
fundou na aldeia de Meruri um novo tempo, tempo de descoberta que nortearam a busca
da compreenso do viver bororo outrora inscrito em seus objetos que estiveram por
tantos anos enjaulados nas vitrines de um museu europeu. Na nsia de estimul-los

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esses objetos foram repatriados por meio de fotografias, depois virtualmente com a
ajuda de computadores e, finalmente, de forma concreta, at a aldeia de Meruri,
fundando um novo tempo em que a memria coletiva desperta os Bororo para seu ser
Cultural, propiciando a reflexo sobre sua verdadeira riqueza, sobre sua vida carregada
de hbitos e necessidades que no eram suas.
O que se pode dizer desta experincia que dela submerge um segundo nvel
compreensvel apenas se mediado pelo conhecimento real e sensvel do verdadeiro
sentido da ao comunicacional contempornea no universo das comunidades
indgenas. A produo partilhada do conhecimento envolvendo as novas tecnologias ou
no (como algumas realizadas durante o intercmbio entre Museus e aldeia), capaz de
interferir no ser cultural de cada indivduo e de propor novas formas de
problematizao das questes da identidade cultural dos povos indgenas, hoje
permeada por constante mutao.
Em se tratando do universo textual bororo registrado por eles mesmos e aquele
estabelecido a partir da leitura do outro confrontamos dois registros diversos
significando formas diversas de reproduo do ver. A importncia disto est na
possibilidade de focalizar o visual da comunicao centrado na multiplicidade, limite do
poder e do conflito, do tradicional e do mutante, da experimentao e da lgica, do
global e do local, do homologado e do sincrtico. Lugar de onde brotam diversas
subjetividades prontas a utilizarem quaisquer gneros, quaisquer linguagens, no
somente ocidentais (em sentido lato), mas aquelas prprias das populaes nativas.
Deste contexto emerge um novo olhar etnogrfico: o objeto passivo transforma-se
em sujeito que sua volta observa o observador, o modifica, o interpreta. O observador,
sujeito nico da observao, tambm sujeito observado e sua interpretao
modificada pelo que percebe o observado. No h mais estaticidade, no somos mais
vistos e analisados de uma vez para sempre, mas somos revistos de acordo com um
novo contexto daqueles que no toleram mais ser colonizados.
No que se refere participao dos Bororo no Projeto de Reestruturao do Museu
das Culturas Dom Bosco, apaziguados os aroe-doge, registra-se uma experincia
muito vlida para os Bororo que ainda procuram revitalizar suas tradies e afirmar sua
identidade cultural; vlida para muitos aspectos discutidos pela Antropologia da
atualidade, segundo estudiosos presentes, como a Profa. Dra. Renate Viertler; vlida
tambm para a Antropologia Museal que, partilhando conhecimento e restituindo
histria, torna-se infinitamente mais humana, alterando a velha crena de que os objetos
muselizados encontram-se irremediavelmente desenraizados quando deslocados,
colocados e locados em um ambiente de guarda e mostra.

Referncias
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1383

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ECA/USP 2013

Documentrios Etnogrficos em Prticas Educativas


Ana Carolina Rios Gomes729
Resumo: O presente trabalho parte das reflexes desenvolvidas em uma pesquisa mais
ampla que busca compreender o potencial da educao patrimonial nos processos de
empoderamento e emancipao social. Devido s dimenses do artigo, sero abordadas
apenas questes relativas s prticas educativas, apresentando o documentrio etnogrfico
como importante recurso para aproximar diferentes contextos culturais e promover relaes
de identidade e alteridade mediadas pelo recurso audiovisual que por captar ateno e
emoo, capaz de favorecer a imerso dos espectadores no modo de vida, na realidade
que se registra e se apresenta. A justificativa pela escolha desse tipo de documentrio se d
por seu potencial de sensibilizao, mostrando, em imagens e sons, outras formas de ser e
de ver o mundo, enaltecendo a diversidade cultural. Trata-se de um essencial recurso
pedaggico, em sentido lato, capaz de suscitar a difuso e valorao de bens culturais,
interpretando culturas por meio do contato com o outro a partir da experincia
audiovisual.
Palavras-chave: educao; documentrio etnogrfico; imagens; patrimnio.

Introduo
O interesse por produes audiovisuais de carter etnogrfico vem se ampliando na
sociedade de forma diversificada, transitando por diferentes campos do conhecimento
formal e no-formal, por meio de debates acadmicos, festivais de cinema, canais de
televiso, editais pblicos de produo de documentrios, dentre outros. So inmeros
os fatores que levam a essa configurao, dentre os quais destacam-se os processos de
democratizao do acesso s ferramentas de registro de imagens em movimento e a
busca pela valorao do patrimnio cultural.
No presente trabalho pretende-se tecer consideraes sobre a utilizao dos
documentrios etnogrficos em processos de ensino-aprendizagem, analisando imagens,
patrimnio e suas articulaes a partir das contribuies dos estudos em antropologia
visual, das polticas patrimoniais do Instituto do Patrimnio Histrico e Artstico
Nacional (IPHAN), bem como da anlise das potencialidades deste tipo de
documentrio, tomando-o como importante estratgia de registro e difuso de prticas
culturais.
Assim, proposta a reflexo sobre prticas educativas que perpassam pela formao
audiovisual de comunidades capacitao para captao de imagens, edio, produo,
divulgao , at a utilizao desses vdeos em sala de aula, buscando trabalhar a
diversidade dos povos e a interpretao de culturas por meio do contato com "o outro" a
partir da experincia audiovisual, que por captar ateno e emoo favorece a imerso
dos espectadores no modo de vida, na realidade que se registra e se apresenta, visando
expandir a compreenso sobre a diversidade cultural e possibilitando o dilogo entre
culturas e disciplinas.
729

Doutoranda do Programa de Ps-Graduao em Geografia pela UNESP Campus de Rio Claro, sob a
orientao da Profa. Dra. Bernadete Ap. Caprioglio de Castro. Bolsista CAPES. E-mail de contato:
carol.rios@gmail.com
1384

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Imagens
Desde o surgimento das cincias sociais, registros visuais como a fotografia e o
cinema foram amplamente utilizados. A antropologia visual tem sua origem em meados
do sculo XIX com a proposta de documentar e preservar prticas culturais
consideradas ameaadas, procurando retratar de maneira fiel a realidade dos grupos
estudados. Com as mudanas na sociedade, na cincia e na tecnologia, os usos das
imagens em movimento foram ganhando diferentes contornos: ora como instrumental
para a pesquisa de fenmenos culturais; ora como ferramenta para ilustrar e difundir
pesquisas j realizadas (Piault, 1994). Ainda que distintas, essas formas contribuem para
a valorao de bens culturais e para processos de anlises culturais, considerando que a
linguagem do movimento registra e apresenta qualidades de comportamento, modos de
vida e paisagens associadas de maneira bastante peculiar.
O registro de nuances dos processos culturais, das sutilezas dos gestos e
comportamentos, da emoo e de manifestaes difceis de serem captadas a
transmitidas seno por imagens em movimento, confere especial valor aos registros
audiovisuais e evidencia seu grande potencial cientfico. Esta peculiaridade dos
registros audiovisuais permite a descoberta de traos culturais menos evidentes,
ampliando e aprofundando anlises.
Ao tomar como objeto de estudo documentrios de carter etnogrfico, necessrio
ter em mente que o filme etnogrfico um gnero de documentrio que surgiu na
Frana, nos anos 1960, praticado por cineastas independentes e por etnlogos que o
aplicam na investigao, no domnio da antropologia visual, filmando determinados
grupos das sociedades humanas, arcaicas ou modernas. Em outros termos, o filme
etnogrfico uma imerso da cultura do "outro", registrando nuances fundamentais para
uma anlise interpretativa, proposta por Geertz (1989), e para a promoo do respeito
diversidade cultural.
Sobre a importncia deste tipo de documentrio, Claudine de France (1976) afirma:
Podemos inicialmente afirmar que colocar em evidncia os fatos que so impossveis de
estabelecer somente com a observao direta e descrever aqueles dificilmente restitudos pela
linguagem constituem as duas funes principais do filme etnogrfico. (France, 1976, p. 140)

Assim, as imagens em movimento ultrapassam a observao clssica e a linguagem


escrita permitindo outras formas de anlise dos fenmenos culturais, no tocante do
sensvel, ampliando e aprofundando suas possibilidades e sendo de grande utilidade
cientfica.
Freire & Lourdou (2010) esclarecem de forma sagaz o potencial do documentrio
etnogrfico considerando-o como meio de expresso e descrio privilegiado do tempo,
dos espaos e dos lugares, enfatizando aspectos da sociedade e do Homem que muitas
vezes no so veiculados e trazendo-os para o campo do visvel e do sensvel a fim de
promover a anlise das representaes e procedimentos utilizados nas atividades sociais,
rituais e educativas.
Complementando o exposto acima, Clarice Peixoto (2000) afirma:
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(...) As cincias sociais sempre manifestaram uma certa resistncia em aceitar os documentos
visuais como fonte de conhecimento. Muito ligados aos textos escritos e aos registros orais, os
antroplogos mostravam dificuldade em perceber que a imagem pode trazer um outro tipo de
informaes que completa e ultrapassa a escrita e a fala. Colocando em sincronia o espao, o ritmo
e o movimento nas descries dos rituais, das relaes sociais e manifestaes culturais... entre
outras, a imagem capaz de melhor acompanhar e fixar, sob um outro ngulo, as manifestaes
simblicas. (Peixoto, 2000, p. 4)

Convm enfatizar que a antropologia visual no pretende fixar o homem e suas


prticas culturais em um registro audiovisual, mas registrar e condensar, por meio dessa
tcnica, expresses e comportamentos que no poderiam ser descritos de maneira to
contundente, pois:
A imagem possui uma dinmica prpria: o poder da imagem algo incontestvel e passvel de
apreenso imediata. A imagem toca diretamente aos sentidos, imediatamente captada no s pelo
olhar, mas tambm pela emoo e pela razo. Ela sugere uma variedade de coisas que s com
dificuldade uma outra forma de apreenso do real e do imaginrio percebe e transmite, alm de ter
um grande poder de sntese. A imagem condensa uma srie de elementos e diz muito sobre a
percepo do real que a pessoa que a registrou ou a criou possui. (...) As imagens so formas
privilegiadas de condensar e veicular representaes sociais. (Berger, 2012, p. 7-8)

Patrimnio
O estudo das iniciativas de valorao de bens culturais, considerando a memria, o
simbolismo e os referenciais identitrios de grupos sociais, so de fundamental
importncia para interpretaes e entendimentos de processos culturais.
Castro e Fonseca (2008) expem que a trajetria brasileira relativa s polticas
patrimoniais de bens imateriais tm em seu incio um duplo impulso: externamente,
comeam a existir estmulos por parte das Naes Unidas para a Educao, a Cincia e
a Cultura (UNESCO), criada no ps-guerra, em defesa da diversidade cultural,
considerada como a maior riqueza humana; internamente, destacam-se as preocupaes
e aspiraes dos Modernistas desde 1920, que fundamentaram realizaes intelectuais e
tambm institucionais.
Nesse processo de busca por amparo s questes patrimoniais, na forma da lei, o
Brasil tem na Constituio Federal de 1988 o primeiro reconhecimento da
imaterialidade do patrimnio cultural:
Art. 216. Constituem patrimnio cultural brasileiro os bens de natureza material e imaterial,
tomados individualmente ou em conjunto, portadores de referncia identidade, ao, memria
dos diferentes grupos formadores da sociedade brasileira, nos quais se incluem:
I as formas de expresso;
II os modos de criar, fazer e viver;
III as criaes cientficas, artsticas e tecnolgicas;
IV as obras, objetos, documentos, edificaes e demais espaos destinados s manifestaes
artstico-culturais;

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V - os conjuntos urbanos e stios de valor histrico, paisagstico, artstico, arqueolgico,


paleontolgico, ecolgico e cientifico.
Pargrafo 1. O poder pblico, com a colaborao da comunidade, promover e proteger o
patrimnio cultural brasileiro por meio de registros, vigilncias, tombamento e desapropriao, e
de outras formas de acautelamento e preservao. (BRASIL, 1998)

A imaterialidade do patrimnio considerada de forma ainda mais especfica na


Conveno para Salvaguarda do Patrimnio Cultural Imaterial. De acordo com esta
Conveno, elaborada na Conferncia Geral da UNESCO em Paris-FR, no ano de 2003,
o conceito de patrimnio cultural imaterial entendido como:
(...) prticas, representaes, expresses, conhecimentos e tcnicas junto com os instrumentos,
objetos, artefatos e lugares culturais que lhes so associados que as comunidades, os grupos e,
em alguns casos, os indivduos reconhecem como parte integrante de seu patrimnio cultural. (...)
Esse patrimnio cultural imaterial, transmitido de gerao em gerao, constantemente recriado
pelas comunidades e grupos em funo do seu meio, da sua interao com a natureza e da sua
histria, incutindo-lhes um sentimento de identidade e de continuidade, contribuindo, desse modo,
para a promoo do respeito pela diversidade cultural e pela criatividade humana. (IPHAN, 2006,
p. 15)

Segundo o Instituto do Patrimnio Histrico e Artstico Nacional (IPHAN), o


patrimnio cultural imaterial se manifesta por meio de tradies, expresses orais,
prticas sociais, rituais, eventos festivos, artesanato tradicional, entre outras formas. A
fim de assegurar sua perpetuao, sua viabilidade, as estratgias de salvaguarda desse
patrimnio contemplam a identificao, documentao, pesquisa, preservao,
proteo, promoo, valorizao, transmisso, essencialmente atravs da educao
formal e no formal, bem como a revitalizao dos diferentes aspectos desse
patrimnio (IPHAN, 2006).
As polticas de salvaguarda do patrimnio cultural imaterial no Brasil so,
atualmente, coordenadas pelo IPHAN e se estruturam em premissas e princpios de
atuao, definindo conceitos e instrumentos que associe a histria das iniciativas nessa
rea s novas reflexes sobre o tema (Vianna, 2008):
1) Adeso e participao dos atores que mantm e produzem esses bens culturais
nos processos de identificao, valorizao e gesto desse patrimnio, condio sine
qua non do processo de salvaguarda.
Para que as aes de valorizao, apoio e fomento possam, de fato, fortalecer a
capacidade de continuidade de determinado bem fundamental que seus realizadores
tenham conhecimento detalhado sobre todos os processos de transmisso, produo e
reproduo desse bem cultural.
2) Descentralizao e socializao dos mtodos e procedimentos necessrios
produo de conhecimento.
Os atores sociais que produzem o patrimnio devem gozar de autonomia, tendo
irrestrito acesso instruo tcnica de processos de reconhecimento patrimonial, ao uso
de fontes de financiamento e ao conhecimento do funcionamento do Estado, na forma
da lei. As atuais polticas federais de salvaguarda procuram considerar os produtores
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dos bens imateriais como os principais protagonistas de sua salvaguarda.


3) Articulao da poltica de reconhecimento e valorizao do patrimnio cultural
imaterial com outras polticas pblicas
Essas polticas de reconhecimento e valorizao patrimonial devem ser associadas s
polticas voltadas educao, ao trabalho, ao turismo, ao desenvolvimento social e,
tambm, cincia, produo do conhecimento formal. Busca-se, assim, considerar a
cultura como ponto central na formulao e articulao das polticas pblicas,
promovendo o respeito diversidade cultural do pas.
4) Viso abrangente da expresso cultural objeto de reconhecimento e salvaguarda,
incluindo os atores que delam participam e o territrio em que se desenvolve.
Este princpio de atuao permite que sejam identificados e analisados os fatores
responsveis pelo fortalecimento e pelo enfraquecimento de determinada expresso
cultural em estudo com a inteno de intervir de forma estratgica, potencializando as
condies que garantem a existncia e permanncia dos bens culturais imateriais e
minimizando aquelas que contribuem para seu desaparecimento.
5) Promoo e divulgao como modo de valorizar e ampliar a base social
comprometida com a continuidade dos bens culturais imateriais.
A poltica patrimonial brasileira busca constituir bases de dados que proporcionem o
registro, a sistematizao e a difuso de todo o conhecimento produzido sobre essas
manifestaes culturais, respeitando os direitos de propriedade intelectual coletiva
definidos por lei.
6) Valorizao das pessoas que detm e transmitem esse patrimnio durante todo o
processo de salvaguarda.
O ltimo princpio de ao se pauta na valorizao dos atores sociais protagonistas
de seu patrimnio. A importncia deste princpio tamanha que deve estar incluso nas
etapas de identificao, reconhecimento como patrimnio e desenvolvimento das aes
de apoio e fomento s comunidades em questo.
Como orientaes tericas nas pesquisas relativas aos bens imateriais, so
fundamentais os conceitos de sistemas sociais, processos histricos, identidade,
trajetria e mediao social e cultural. Alm disso, mais do que questo terica e
metodolgica, a sensibilizao e valorizao dos segmentos sociais envolvidos se
constitui em processo imprescindvel para a construo das polticas de salvaguarda
sustentveis e favorveis aos grupos e comunidades participantes. Segundo Vianna
(2008) a pesquisa e implementao de polticas para o patrimnio imaterial s tm
sentido se levadas a cabo pelo Estado e segmentos sociais, e incorporadas no cotidiano
dos grupos em questo, no sendo impostas, mas propostas e incorporadas pelo
coletivo.
O bem cultural imaterial pressupe dinmica e transformao. Assim, o fato cultural
definido como patrimnio imaterial pode ser entendido como sistema de prticas
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tradicionais reconhecidas e transmitidas de gerao em gerao, ao longo de um tempo,


caracterizando identidades coletivas, entretanto, sua autenticidade est presente em cada
recriao. As polticas para o patrimnio imaterial so, de forma ideal, potencialmente
inclusivas e transformadoras, na medida em que objetiva no os produtos culturais em
si, mas os seres humanos protagonistas e as condies e processos objetivos de
produo e reproduo dos tais bens culturais patrimonializveis.
Diante do exposto, preciso reconhecer a importncia da instaurao dos processos
de Registro de Bens Culturais de Natureza Imaterial, institudo pelo Decreto n
3.551/2000. Trata-se de um expressivo avano no que diz respeito s polticas
patrimoniais brasileiras, pois, segundo Lima e Alves (2008) reconhece os bens culturais
como processuais e dinmicos, arraigados no cotidiano e representativos de diferentes
grupos sociais, aos quais o tombamento no se aplicava. De acordo com a autora, ao
tornar vivel a incluso de bens culturais que referenciam a identidade, a ao e a
memria de camadas sociais at ento alheias a esse processo, o Registro contribui no
sentido de democratizar a poltica pblica de construo e reconhecimento do
patrimnio cultural.
Alm disso, o objetivo primordial do processo de Registro oficial de um bem cultural
compilar e sistematizar o mais completo conhecimento e documentao sobre o bem
cultural que se quer reconhecer como Patrimnio Cultural do Brasil, com a finalidade de
incentivar a transmisso dos saberes e propiciar sua ampla difuso e valorizao social.

Prticas Educativas
Articulando as ideias j apresentadas sobre imagens e patrimnio, temos por um lado
o evidente potencial dos documentrios etnogrficos no que tange o registro e
divulgao de prticas culturais em imagens em movimento, possibilitando experincias
de contato com outras culturas por meio de recursos audiovisuais; por outro, so claros
os princpios orientadores das aes patrimoniais, primando pela efetiva participao
dos grupos nos processos de valorao de seu patrimnio, em uma perspectiva de
empoderamento e emancipao. Neste sentido, a formao audiovisual tem se mostrado
como uma importante estratgia de valorao de bens culturais, no processo de
identificao, registro e divulgao do patrimnio de uma comunidade por ela prpria.
Singular exemplo de produo partilhada de conhecimento o projeto Vdeo nas
Aldeias (VNA). Criado em 1987, o VNA precursor na rea de produo audiovisual
indgena no Brasil. Seu objetivo foi, desde o incio, apoiar as lutas dos povos indgenas
para fortalecer suas identidades e seus patrimnios territoriais e culturais, por meio de
recursos audiovisuais e de uma produo compartilhada com os povos indgenas com os
quais trabalha.
Este projeto foi se tornando cada vez mais um centro de produo de vdeos e uma
escola de formao audiovisual para povos indgenas. Em suas atividades, o VNA
fornece suporte tcnico e financeiro a fim de tornar possvel a produo audiovisual
indgena, alm de sua difuso entre os povos indgenas, bem como no circuito de mdias
em mbito nacional e internacional. O projeto se debrua sobre trs linhas de atuao
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formao, produo e divulgao procurando, assim, incluir a comunidade em todas


as etapas do processo, a partir da capacitao audiovisual por meio de oficinas de
roteiro, captao de imagens, anlise crtica do material captado e edio, produo
final e divulgao dos filmes, exibindo-os em festivais, aparelhos do sistema
educacional, televises pblicas, etc. Alm disso, preciso ressaltar o estabelecimento
de contratos de direitos autorais e de imagem com os realizadores e suas comunidades,
o que garante, legalmente, o respeito ao uso de sua imagem e s suas obras
audiovisuais.
Iniciativas como esta, exemplificada acima, que tem como princpio a participao
efetiva de comunidades, devem ser fonte de inspirao para outras aes que buscam,
mais que respeitar, enaltecer a diversidade cultural, priorizando o envolvimento dos
grupos sociais nos processos de identificao, valorao e divulgao de seus bens
culturais especialmente por meio de recursos audiovisuais, na produo de
documentrios etnogrficos, apresentando suas prticas culturais a partir de seu prprio
olhar. Trata-se de aes que visam o empoderamento e a emancipao desses grupos,
por meio de atividades educativas voltadas seu patrimnio e que fomentam a
constituio de acervo documental, registrandro as prticas culturais da atualidade que
serviro tambm como referncia para as futuras geraes.
Alm dessa perspectiva, temos que o aumento do nmero das produes de
documentrios etnogrficos deve ser investigado. Por ora, entendemos que o slogan do
programa DOC TV Programa de Fomento Produo e Teledifuso do Documentrio
Brasileiro, da Secretaria do Audiovisual capaz de sintetizar a demanda por esta
linguagem videogrfica: Quando a realidade parece fico, hora de fazer
documentrios.
H uma produo vasta e de grande qualidade em todo o mundo e especificamente
no Brasil. Por conseqncia, os festivais de filmes etnogrficos tambm crescem
quantitativa e qualitativamente. No caso brasileiro, programas como o ETNODOC e o
DOC TV so iniciativas que s vm a contribuir para a compreenso da diversidade
cultural no Brasil e a partir da, no Mundo. Ambos os programas tem como objetivo
difundir o documentrio produzido por meio da exibio em TVs pblicas. Ainda que
isto esteja garantido pelo Edital, o nmero de expectadores fica muito restrito, pois as
exibies so feitas em horrios que dificultam a audincia. Novos locais e maneiras de
exibio devem ser propostos.
possvel trabalhar com os documentrios em ambiente escolar. Diante da
impossibilidade de levar os alunos para conhecer modos de vida culturalmente
diferentes in loco, a alternativa que se apresenta mais interessante e vivel levar essa
diversidade cultural para dentro da sala de aula, fazendo uso desse recurso to
interessante e potencialmente transformador que o audiovisual.
Dessa maneira, promove-se, por meio de prticas educativas associadas aos
documentrios etnogrficos, o contato dos participantes com a experincia do trabalho
de campo para que sejam motivados a desenvolver o pensamento crtico e investigativo,
vivenciando as trs principais etapas do trabalho do pesquisador, defendidas pelo
antroplogo Roberto Cardoso de Oliveira (2006): o olhar, o ouvir e o escrever, cada
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qual com suas especificidades.


No que diz respeito ao olhar, de acordo com o autor, quando o pesquisador se julga
preparado para partir para a investigao cientfica emprica em campo o objeto de
estudo j foi modificado pela forma com que visto. Isto , o objeto analisado e
compreendido segundo o esquema conceitual que desenvolveu a maneira do
pesquisador ver a realidade, segundo o lugar de onde ele v o lugar social do
pesquisador na estrutura de classes. Os processos de observao so fundamentais para
as pesquisas, pois a partir desta etapa surgem questionamentos que impulsionam o
desenvolvimento do trabalho. Mas a pura descrio do que observado a partir do
olhar, por si s, no suficiente; faz-se necessrio associar o olhar ao ouvir. O ouvir e o
olhar so complementares e compartilham as mesmas pr-condies, o que significa
dizer que a teoria social pr-estrutura o nosso olhar e sofistica a nossa capacidade de
observao (Oliveira, 2006, p. 27). nesta etapa, a de ouvir, que se compreende as
estruturas das relaes sociais e o sentido daquilo para o grupo social estudado.
Recorrendo ao antroplogo Clifford Geertz (1989), Oliveira (2006) fala sobre duas
etapas bsicas da pesquisa: being there trabalho em campo, na qual se pratica o
olhar e o ouvir; being here o escrever no ambiente acadmico. O ato de escrever, de
acordo com suas contribuies, se constitui no momento em que a produo do
conhecimento cientfico se torna mais crtica, pois quando se d o processo de
textualizao de todos os fenmenos sociais e culturais vistos e ouvidos em campo.
Textualizar a cultura, isto , transformar em discurso as manifestaes observadas,
complexo, pois no consiste em traduzir, mas em considerar os fenmenos segundo o
vis interpretativo do olhar do pesquisador, alm de considerar suas vivncias pessoais,
sua condio social e econmica.
Assim, nas prticas educativas mediadas pela exibio de documentrios
etnogrficos, preciso considerar a perspectiva relativista, considerando seus
preconceitos etnocntricos e atentos ao que os cientistas sociais chamam de o ponto de
vista nativo. Assim, Geertz (1997) aconselha a realizar um movimento dialtico entre
uma viso das partes atravs da totalidade, e vice-versa, para que seja possvel captar
este ponto de vista. Esse esforo permite identificar e compreender o modo de vida e a
viso de mundo, os significados dos signos e smbolos, a lgica cultural, o sistema, a
estrutura e a conjuntura, o contexto das prticas culturais, o valor identitrio e
patrimonial de um fato cultural.
Em outras palavras, o aluno/pesquisador deve, segundo Geertz (1989), fazer uma
descrio densa do contexto cultural investigado, considerando as subjetividades,
interpretando gestos, objetos, palavras, pensamentos e relaes, construindo um mapa
de significados dos fatos que ocorrem no sistema cultural observado.
Segundo Marconi & Presotto (2007), o conceito de relativismo cultural deve ser
adequadamente compreendido por todos os indivduos envolvidos direta ou
indiretamente nas situaes de contato ainda que essas sejam mediadas por novas
tecnologias, no caso, os recursos audiovisuais. Este princpio permite ao observador ter
uma viso objetiva das culturas, cujos padres e valores so tidos como prprios e
convenientes aos seus integrantes.
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Considerando a extrema diversidade cultural da humanidade, pode-se compreender cada grupo


humano, seus valores definidos, suas exclusivas normas de conduta e suas prprias reaes
psicolgicas aos fenmenos do cotidiano; e tambm suas convenes relativas ao bem e mal, ao
moral e imoral, ao belo e feio, ao certo e errado, ao justo e injusto etc. A relatividade cultural
ensina que uma cultura deve ser compreendida e avaliada dentro dos seus prprios moldes e
padres, mesmo que estes paream estranhos ou exticos. Assegura ao antroplogo atitudes mais
justas e humanas, o que vem, muitas vezes, contrariar os interesses da cultura dominante que,
quase sempre, nas situaes de contato, no leva em considerao alguns princpios humanitrios.
(Marconi & Presotto, 2007, p.17)

Consideraes Finais
As reflexes apresentadas ao longo do texto apontam para a importncia da
articulao entre imagens e patrimnio, procurando compreender processos e relaes
entre culturas, por meio de registros audiovisuais de prticas culturais. Para alm do que
j foi dito, possvel considerar a eficcia dos documentrios etnogrficos em prticas
educativas, formais e no-formais, nas quais os participantes devem utilizar audiovisual
no apenas como recurso didtico para ilustrar determinado contedo, mas como fonte
inesgotvel de referncias culturais que provocaro estranhamentos, identificaes e, o
mais importante, reflexes sobre diversidade cultural, em cada indivduo que assistir e a
cada vez que o documentrio for visto. provvel que todos os envolvidos no percurso
formativo que tem como procedimentos metodolgicos tcnicas audiovisuais, percebam
de forma mais latente, no tocante do sensvel, a importncia dos bens culturais em sua
diversidade.
Uma das foras do documentrio vem da relao de registro, documentao,
captao de comportamentos e expresses que confere ao documentrio uma certa
"autoridade" e legitimao, potencializada pela participao efetiva das comunidades
nos registros de suas prticas culturais. Essa vitalidade se reflete tambm nas polticas
pblicas no campo do audiovisual, em programas de fomento e divulgao que apontam
para o reconhecimento do documentrio como instrumento importante na produo
partilhada de conhecimento e nos processos de transformao da sociedade brasileira.
O documentrio etnogrfico, quando proposto como estratgia de educao, capaz
de apresentar as peculiaridades de diversos modos de vida associados a diferentes
paisagens, por meio do registro de cenrios, de gestos, sons, emoes... O audiovisual
permite a possibilidade da construo de espaos criativos e crticos-reflexivos,
podendo constituir-se em uma obra com grandes contribuies para processos de
conscientizao a respeito da diversidade cultural.
Por fim, torna-se vivel ampliar o conhecimento da sociedade e do ser humano, em
sua unidade e diversidade, no espao e no tempo, e favorecer a comunicao entre
diferentes culturas, em uma tentativa de pensar as relaes que so estabelecidas com os
outros e o seu meio, considerando os contextos histricos, sociais e culturais onde est
inserido, visando expandir a compreenso sobre a diversidade cultural, possibilitando o
dilogo por meio de processos de identidade e alteridade possibilitados pelo recurso
audiovisual desde seu registro sua divulgao e recepo/apreciao por parte de
outros grupos.
1392

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IX Seminrio Internacional Imagens da Cultura - Cultura das Imagens


ECA/USP 2013

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Produo Partilhada do Conhecimento: Hipermdia,


Texturas Sonoras e Experincia Esttica
Caio de Salvi Lazaneo 730 e Jonathas Beck Ramos 731
Resumo: O presente artigo busca refletir sobre o que temos denominado no mbito do
Cedipp (Centro de Comunicao Digital e Pesquisa Partilhada, grupo de pesquisa vinculado
Escola de Comunicaes e Artes e ao Diversitas da USP) como Produo Partilhada do
Conhecimento, proposio em que a construo do conhecimento realizada de modo
partilhado. Seria possvel a partir desta premissa tica epistemolgica produzir
conhecimento no mais sobre comunidades, mas com interlocutores destas comunidades?
Uma forma de produo do conhecimento em que a comunidade, outrora objeto, tornada
sujeito, (re)defina de modo partilhado, a partir de um dilogo universidade e comunidade,
os rumos de uma pesquisa? Esta premissa , em um primeiro momento, analisada a partir
da reflexo sobre como a institucionalizao do mtodo cientfico, no contexto da cincia
moderna, solapou o senso comum dos processos de produo de conhecimento, afastando o
homem ordinrio e o cotidiano (De Certeau, 2011) da condio de cientificidade.
Apontamos tambm no conceito de Texturas Sonoras (Bairon, 2005) a relao com o
conceito de Produo Partilhada de Conhecimento para pensarmos no valor da experincia
esttica no mbito da produo de conhecimento.
Palavras-chave: produo partilhada do conhecimento; hipermdia; senso comum; texturas
sonoras.

O tom de anteontem o do racionalismo abstrato j no convm, num momento em que a


aparncia, o senso comum ou a vivencia retomam uma importncia que a modernidade lhes havia
negado. E, ainda que seja sob forma de constatao, importa assumir, intelectualmente, a
afirmao da existncia, o sim vida a que tudo isso incita. (Maffesoli, 1998 p.16)

nos sculos XVI e XVII que tm incio a ruptura entre o conhecimento cientfico e
a experincia esttica, calcada na sobrevalorizao de uma noo de verdade atrelada
escrita verbal. Desde o mtodo de interpretao da Natureza, a partir da observao
escrita - assumindo a categoria de Cincia -, como nos falam Bairon e Torres (2009) a
propsito do trabalho do mdico ingls William Harvey , a Natureza,
com todo seu espetculo inexplicvel, passou a ser considerada o grande livros das criaturas de
Deus. Qualquer texto deveria ter o seu significado explcito por qualquer leitura que recorresse
compreenso existente a partir do modelo de leitura do Livro da Natureza. (idem., p.10)

No surgimento da cincia moderna, o solapamento da experincia esttica e das


figuras de linguagem como possibilidades de compreenso dos fenmenos do mundo,
sentenciando o afastamento entre cincia e senso comum, constitua um caminho em
que (...) esse tipo de compreenso parece no s ter definido a escrita metodolgica
como o caminho mais fidedigno do conhecimento, como, at mesmo, a nica forma de
compreenso confivel, (Bairon, Torres, 2009, p.11). A partir do texto A Arte como
um sistema cultural (1997), recorremos tambm Geertz para refletirmos sobre o
mtodo tradicional operante nas universidades, em que se valoriza sobremaneira, nas
730

Doutorando em Cincias da Comunicao na Escola de Comunicaes e Artes da Universidade de So


Paulo.
731
Mestrando no Programa Interdisciplinar Diversitas, FFLCH USP.
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cincias humanas, a linguagem verbal escrita como mtodo da produo de


conhecimento cientfico. Logo, o campo da esttica torna-se mero instrumento de
suporte para a cincia escrita, que por sua vez, reflete sobre produo esttica muitas
vezes como recurso alheio ao universo simblico significante de determinada cultura.
Como notrio, difcil falar de arte. Pois a arte parece existir em um mundo prprio, que o
discurso no pode alcanar. Isso acontece mesmo quando ela composta de palavras, como no
caso das artes literrias, mas a dificuldade ainda maior quando se compe de pigmentos, ou sons,
ou pedras, como no caso das artes no literrias. Poderamos dizer que a arte fala por si mesma:
um poema no deve significar e sim ser, e ningum poder nos dar uma resposta exata se
quisermos saber o que o jazz. (Geertz, 1997)

A partir da afirmativa do autor, encontramos subsdios para questionar os motivos


que impedem a produo esttica, em si, ser o produto final de uma produo
acadmica. Pois bem, sabemos que para concluirmos um trabalho cientfico nas cincias
humanas, necessariamente, precisamos produzir um texto dissertativo sobre tal
experincia. Qual o sentido de elaborar cem pginas sobre uma produo artstica?
Como discorrer, definir, organizar um discurso linear sobre determinado objeto? Como
valorizar a obra em si como o fim do processo de pesquisa? Quais as consequncias
dessas atribuies e exigncias dentro do campo da pesquisa?

Fig. 01 O xavante Divino Tserewah d aula sobre a montagem audiovisual


para alunos xavantes e bororos na Universidade de So Paulo. 2013.

Podemos dizer prontamente, que uma consequncia negativa de tal mtodo


acadmico, o carter redutor e marginalizador, ora pois, como inserir, por exemplo,
pesquisadores particularmente oriundos de culturas de tradio oral que no dominam a
escrita acadmica em um processo de pesquisa que legitima e considera apenas o texto
escrito como forma de se produzir conhecimento? No h uma possibilidade ou
necessidade efetivamente ativa de participao desse sujeito dentro do contexto
cientfico? Talvez, sim, pelo vis da valorizao da produo que inclua outras matrizes
de linguagem na pesquisa, como a imagem e o som, e sobretudo, no como meros
elementos ilustrativos da pesquisa, mas sim, como processos metodolgicos da prpria
pesquisa.
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Geertz, cita exemplos que passam pelo universo simblico dos iorubs e o
significado inerente s linhas dos escultores, s pinturas declamatrias dos abelam da
Nova Guin, estudadas por Anthony Forge, refletem conceitos desenvolvidos na
pintura da mesma forma que a pintura reflete os conceitos subjacentes da vida social.
(Geertz, 1997). O autor ainda recorre s poesias mulumanas como maneira de
demonstrar como no so apenas palavras e frases conotando uma expressividade
emocional ou esttica, mas sim, reflexo de uma complexidade cultural inextricveis das
entranhas de toda sociedade mulumana.
Em uma crtica metodolgica s formas de tradues semiticas entre os diferentes
tipos de cdigos e signos, o autor suscita a necessidade de considerar uma maneira
inovadora e incorporadora de traduo dos sentidos e significados incorporados na
expressividade esttica, ou seja, na essncia de uma criao artstica, ou melhor, de uma
expressividade esttica, est atrelado um universo cultural de valores em diversos
nveis, que correspondem a uma especificidade de um jeito de ser no mundo, a uma
maneira de interpretar e ressignificar a vida.
Portanto, como desconsiderar tais aspectos potenciais de uma criao esttica para
legitimar uma determinada linguagem de traduo simblica, como a escrita, restritiva e
redutora, em detrimento da possibilidade riqussima da produo esttica? Buscamos
ento pensar estes aspectos a partir do conceito de Produo Partilhada do
Conhecimento. Geertz (1997) compreende o senso comum como um sistema cultural
que (...) se baseia nos mesmos argumentos em que se baseiam outros sistemas
culturais semelhantes: aqueles que os possuem tm total convico de seu valor e de sua
validade (p. 116). O bom senso, isto aquilo que o homem comum pensa quando
livre das sofisticaes vaidosas dos estudiosos (p. 116), constitui uma manifestao
sensvel ao homem ordinrio que expressa (...) critrio, inteligncia, discernimento e
reflexo prvia na lide com os problemas cotidianos, de uma forma cotidiana (p. 115).
Trata-se de uma interpretao da realidade imediata (p. 115), enquanto uma
construo histrica, pois sujeito a padres de juzo historicamente definidos (p.
116). Compreendemos, neste caminho, que o bom senso expressa saberes do senso
comum de uma poca, ainda que possa divergir dramaticamente de uma pessoa para
outra, mas que se configura, deste modo, como um sistema cultural, embora nem
sempre muito integrado (p. 116).
As texturas sonoras, neste contexto, esto especificamente relacionadas s
referncias hipermiditicas conceituais, que sugerem uma possvel interseco entre
experincia esttica, ferramentas digitais e produo de conhecimento, remontando
alguns aspectos do antigo debate dicotmico da relao arte/cincia. Porm, pensamos
aqui na hipermdia como linguagem que possibilite uma relao heterrquica entre as
duas esferas e que proporcione condies metodolgicas para uma produo de
conhecimento dialgica entre as distintas comunidades e subjetividades em interao no
processo de pesquisa, permitindo essas comunidades no acadmicas reconhecerem no
discurso cientfico uma linguagem que favorea no somente um melhor acesso aos
contedos produzidos na universidade, mas que fundamentalmente possibilite
participao da prpria comunidade na pesquisa e na produo de contedo.

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Portanto, as texturas sonoras surgem em reflexes e experimentaes referentes s


possibilidades do udio na hipermdia e, assim sendo, tambm acolhem aspectos
conceituais inerentes hipermdia, que recaem inevitvel e consequentemente, em
conceitos sedimentados nas texturas sonoras.
Diferenciamos as texturas sonoras de outras criaes sonoras aparentemente
semelhantes, pelas proposies que embasam sua concepo e do s texturas um
carter no apenas contemplativo/passivo, mas sobretudo interativo.
Na hipermdia elementos conceituais unidos s novas linguagens e ao ambiente
digital, propiciam uma interatividade dialgica no processo de aprendizagem e de
produo de conhecimento e, sendo assim, no temos nela um produto acabado,
fechado, concludo, mas, sim, um convite participao criativa dos agentes motivados
a jogar. Neste sentido, o conceito de jogo e interatividade so tambm elementares
para compreendermos as divergncias entre produtos estticos sonoros considerados
arte sonora, e as proposies dialgicas propostas nas texturas sonoras, bem como nas
criaes hipermiditicas conceituais, pensadas no sentido da produo partilhada de
conhecimento. Podemos conferir, a partir da possibilidade interativa dos recursos
digitais, em que a linguagem hipermdia e as texturas sonoras esto situadas, a quebra
da linearidade esquemtica do modelo aristotlico do que, o que e quem e da
premissa clssica emissor-mensagem-receptor. Em nossas referncias, o modelo
clssico que refora a tradio linear como mtodo, no considera a disperso como
elemento indispensvel no processo interpretativo do conhecimento. Na hipermdia,
essa trajetria est desconstruda em fragmentos, e as associaes entre estes passa a ser
o valor primordial. (Bairon, 2011).
Estamos na senda benjaminiana exatamente quando se diz: Nada a dizer, s a
mostrar.
No incio do sculo XVIII, Vico (2008) valoriza o sensus communis como uma
herana esttica no interrompida desde a antiguidade. Neste sentido, enfatiza que as
artes cultivadas nas coletividades deveriam ser novamente trazidas tona para
corrigirmos o que considera como equvocos racionalistas. Entretanto Vico era, nesse
contexto, uma voz quase isolada (Bairon, Torres, 20009, p. 10)
Herdeiro de uma crtica razo pura, inerente ao mtodo cientfico clssico,
Maffesoli (1998), em seu Elogio da razo sensvel, nos fala sobre uma razo, de certo
modo, solipsista, enclausurada na conscincia pura, que privilegia um lugar
distanciado do mundo circundante. Algo que consistiria a fonte do drama do homem
moderno, legitimando poderes, normas e uma razo institucionalizada, onde
predomina,
nesse delrio de abstrao, uma escalada de potncia, uma fuga pra frente, que se encontra tanto
nas produes acadmicas quanto nos mais sofisticados arcabouos de uma intelligentsia sem
amarras, no esquecendo a algaravia tecnocrtica, ou o discurso vazio dos polticos. (ibid., p. 34)

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Fig. 02 O bororo Paulinho Kadojeba d aula para outros indgenas na aldeia xavante Sangradouro.

No contexto das produes acadmicas, compreendemos na valorizao extrema da


razo e, consequentemente, da matriz escrita como uma prerrogativa de decifrao da
verdade, como a tnica que solapou, em grande parte, a partilha como horizonte
possvel na produo do conhecimento. Valoriza-se o exerccio solitrio do sujeito
pensante, coisas que inauguram uma viso dogmtica e normativa do homem em
sociedade (ibid., p. 34), expresso de uma exacerbao da cincia, em que o corte
epistemolgico produz uma defesa com meios que mais pertencem a uma lgica
militar do que do verdadeiro debate de ideias (ibid., p. 35). Ora, deste modus
operandi do racionalismo, desta esttica e rgida defesa, nos parece, alimenta-se uma
contradio na condio de que a razo seria essencialmente dinmica (ibid., p. 36).
Neste sentido, entre a continuao de um racionalismo puro ou a prtica de um puro
irracionalismo, h de se encontrar uma deontologia ambivalente que, hbrida,
reconhea-se enquanto uma organicidade fecunda (ibid., p.19)
necessrio ressaltar que a perspectiva que aqui apresentamos do senso comum
enquanto saber local, objeto de partilha, - seja atravs de Geertz que o compreende
enquanto sistema cultural ou como fonte de uma razo sensvel para Maffesoli - no
busca diminuir a importncia do exerccio cientfico ao valorizar as tticas cotidianas,
atreladas ao senso comum, na produo de seus peculiares saberes. Contudo, afirmamos,
sim, uma necessidade de diviso, calcada no conceito de partilha, que - atravs de uma
reflexo sobre como atuam as estruturas institucionalizantes de poder na forma da
produo do conhecimento - se paute por uma tica epistemolgica, atravs do
exerccio dialgico da Produo Partilhada. Este vis, nos aponta a possibilidade de
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construo de produtos acadmico-comunitrios partilhados.


Defendemos, por exemplo, a possibilidade de que um filme produzido por um
interlocutor de uma comunidade indgena brasileira possa habitar um produto
acadmico mas que, entretanto, que no o seja na distante condio de objeto. Filme
este que ou pode ser, par excellence, um singular registro do exerccio de partilha.
Desconstri-se, assim, a objetivao do mtodo que relega ao objeto da pesquisa um
papel coadjuvante incrustado a uma monologia disruptiva. O joguete sujeito-objeto no
poderia, nesta compreenso, esboar a partilha do conhecimento, seno a (re) afirmao
de um conhecimento advindo de um lugar arbitrrio, no dialgico, onde nos
acostumamos a esmerar nossos muros e a, pacientemente, afastar-nos cada vez mais das
compreenses de mundo do senso comum. Parte deste distanciamento, nos parece, se d
por conta de um desequilbrio de incertezas. As incertezas genricas cotidianas do senso
comum muito pouco dialogam com as incertezas cientficas departamentizadas, a no
ser de modo disruptivo, onde pouco h lugar para o dilogo. como se pudssemos
afirmar que a forma de produo de conhecimento do senso comum, ao contrrio da
cientfica, pode se alicerar em tudo e nada ao mesmo tempo - incmoda abrangncia.

Consideraes Finais
Vislumbramos, a partir do conceito de produo partilhada de conhecimento, a
possibilidade de incluso, insero e emancipao de mtodos e tcnicas prprias do
processo de pesquisa cientfica, bem como da produo de conhecimento. O desafio
esbarra em tradies rgidas e resistentes incorporadas por sculos a fio pela
comunidade cientfica nas instituies acadmicas.
Uma trajetria terica/filosfica baseada na interdisciplinaridade faz-se necessria
para novamente aproximarmos o dilogo complementar entre reas de conhecimento
que muito podem e devem contribuir entre si, da mesma maneira em que mtodos e
tcnicas precisam ser repensados e recriados se quisermos construir pontes viveis de
conhecimentos diversos entre comunidade acadmica e outras tantas comunidades.
Neste sentido, a iniciativa inaugurada pelo Cedipp pretende promover experincias
conectivas e coletivas no processo de produo de conhecimento, tomando por base a
valorizao da oralidade, da experincia esttica somada linguagens hipermiditicas e
a busca por relaes heterrquicas e dialgicas entre pesquisadores acadmicos e no
acadmicos.

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Rural Contemporneo: o Dilogo Digital entre


Instituio Pblica Federal e Famlias Assentadas da
Reforma Agrria
Keila Mara dos Reis732 e Beatriz C. P. Dornelles733
Resumo: Com base no Jornalismo Participativo, apresentamos um estudo sobre as relaes
entre a Assessoria de Comunicao do Instituto Nacional de Colonizao e Reforma
Agrria Superintendncia do Rio Grande do Sul (Incra-RS) e seus pblicos diretos:
profissionais contratados para assistncia tcnica em campo e famlias assentadas da
reforma agrria. Optamos por uma pesquisa de carter descritivo, examinando 41 edies
do boletim Notcias da Terra Digital, produzidas semanalmente no decorrer de 2012. Pelo
vis da Assessoria de Comunicao, descrevemos o caminho das notcias, desde o
surgimento da pauta at sua publicao, utilizando-se de anlise documental e bibliogrfica
e da observao participante. Como critrio de anlise, consideramos o aspecto relacional
da comunicao entre o emissor (o rgo governamental, no caso), o receptor (famlias) e
todos que se encontram no percurso. Entre os resultados, apontamos a ampliao do
dilogo entre a instituio e seus pblicos e a fidelizao de fontes atravs de redes
colaborativas de informao.
Palavras-chave: comunicao; informao; participao; rural; assentamento.

Introduo
As mudanas no cenrio contemporneo com o progresso das redes digitais se
refletem diretamente na conduta do Estado e na maneira que suas instituies se
comunicam com os mais variados pblicos. A incessante construo de espaos de
autonomia e de interesse coletivo incentiva uma maior interveno do povo em decises
polticas, no funcionamento e no monitoramento das aes de governo, bem como
estimula a fiscalizao e o controle sobre a chamada res publica734. Em contrapartida,
entidades e rgos que fazem parte desse sistema so obrigados a se adequarem s
atuais exigncias e qualificarem seu processo de aproximao e interao com a
sociedade, principalmente por meio de atividades jornalsticas, desempenhadas por suas
Assessorias de Comunicao.
Contudo, a notcia elaborada em carter oficial pelas assessorias de organizaes
governamentais j no suficiente para manter os seus pblicos informados. A internet
potencializou a interatividade e a instantaneidade, possibilitando que os indivduos no
sejam apenas consumidores de notcias, mas sim parceiros na sua construo.
Essas constataes serviram de guia para um estudo sobre as relaes entre a
Assessoria de Comunicao do Instituto Nacional de Colonizao e Reforma Agrria
Superintendncia do Rio Grande do Sul (Incra-RS) e seus pblicos diretos
732

Mestranda na Pontifcia Universidade Catlica do Rio Grande do Sul (PUCRS) Faculdade de


Comunicao Social (Famecos) Programa de Ps-Graduao em Comunicao Social.
733
Orientadora: professora doutora da Pontifcia Universidade Catlica do Rio Grande do Sul (PUCRS)
Faculdade de Comunicao Social (Famecos) Programa de Ps-Graduao em Comunicao Social.
734
Res publica uma expresso latina que significa coisa do povo, coisa pblica.
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profissionais contratados para assistncia tcnica em campo e famlias assentadas em


projetos de reforma agrria735.
Segundo os objetivos de nossa pesquisa, optamos por um estudo descritivo,
examinando 41 edies do boletim Notcias da Terra Digital, produzidas e divulgadas
semanalmente a um mailing736 interno e externo no decorrer do ano de 2012. A proposta
foi identificar, pelo ngulo da Assessoria de Comunicao, o caminho das notcias,
desde o surgimento da pauta at sua publicao, utilizando-se de anlise documental e
bibliogrfica, observao participante e referencial terico.
Este trajeto segue o vis da comunicao dialgica, especialmente sob os preceitos
da comunicao pblica, os quais estabelecem como premissa bsica o foco no cidado
e no seu potencial poder de participao. Assim, como critrio de anlise, consideramos
o aspecto relacional da comunicao, assistindo no s ao emissor (o rgo
governamental, no caso), nem s ao receptor (famlias assentadas), mas todos que se
encontram neste intermdio.
O trabalho teve por objetivo interpretar o dilogo entre a Assessoria de Comunicao
do Incra-RS, analisando o trajeto do Notcias da Terra Digital, alm de caracterizar as
prticas do referido boletim na mediao entre o oficial e o interesse pblico.
Pretendemos identificar e descrever os caminhos da comunicao entre a Assessoria do
Incra-RS e seus pblicos diretos, a partir do informativo semanal; de que maneira as
informaes contidas nesse meio so recebidas e apropriadas pelas famlias assentadas,
considerando o percurso desde sua emisso at sua efetiva recepo; de que modo o
Notcias da Terra Digital incentiva a participao de outros sujeitos na construo das
notcias; e verificar se esse boletim pode ser um instrumento de poder para as
comunidades rurais assentadas. Buscamos as respostas a partir da pesquisa qualitativa,
aplicada ao estudo da histria das relaes, das representaes, das crenas e percepes
e das opinies.

Comunicao pblica e participativa


O dilogo semanal entre o Incra-RS e as famlias assentadas em projetos de reforma
agrria pressupe um conjunto de categorias tericas que vislumbram o moderno
contexto social, onde redes digitais aproximam emissores e receptores e atalham a
distncia entre governo e populao. Somadas a teorias das cincias humanas e da
prpria sociologia, elas compem um quadro de integrao entre o ato de informar e a
capacidade de construir cidadania.
735

736

Conforme IN 15 de 30/03/2004 art. 3 0 IV: Projeto de assentamento: consiste num conjunto de


aes (...) integradas ao desenvolvimento territorial e regional (...) para utilizao racional dos
espaos fsicos e dos recursos naturais existentes, objetivando a implementao dos sistemas de
vivncia e produo sustentveis, na perspectiva do cumprimento da funo social da terra e da
promoo econmica, social e cultural do (a) trabalhador (a) rural e de seus familiares. Disponvel
em: <http://www.incra.gov.br/index.php/institucionall/legislacao--/atos-internos/instrucoes/file/167instrucao-normativa-n-15-30032004?start=80 > Acesso em 01 mai. 2013.
Lista de e-mail. Esta contempla 228 endereos eletrnicos, alm de dois institucionais que abrangem
toda a comunidade interna do rgo.
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Utilizada principalmente para orientar as assessorias de comunicao de entidades e


rgos governamentais, a comunicao pblica discutida por Duarte (2009) sob cinco
aspectos:
(...) (a) compromisso em privilegiar o interesse pblico em relao ao interesse individual ou
corporativo; (b) centralizar o processo no cidado; (c) tratar comunicao como um processo mais
amplo do que informao; (d) adaptao dos instrumentos s necessidades, possibilidades e
interesses dos pblicos; (e) assumir a complexidade da comunicao, tratando-a como um todo
uno. (Duarte, 2009, p.59)

De acordo com o autor, a boa novidade que a comunicao pblica traz a


mudana de foco: Tradicionalmente voltado ao atendimento dos interesses da
organizao e de seus gestores, para ser direcionado prioritariamente aos interesses do
conjunto da sociedade de uma forma consciente, responsvel e estratgica (Duarte,
2009, p. 61). O precursor desta teoria, Pierre Zmor (1995), completa:
(...) a Comunicao Pblica a comunicao formal que diz respeito troca e a partilha de
informaes de utilidade pblica, assim como manuteno do liame social cuja responsabilidade
incumbncia das instituies pblicas.
O desenvolvimento da comunicao, notadamente a do servio pblico, uma resposta
complexidade crescente das nossas sociedades; ela facilita a busca do interesse geral que resulta de
uma arbitragem difcil entre interesses singulares e categorias. A Comunicao Pblica responde a
uma busca de significao, bem como a uma necessidade de relao. (Zmor, 1995, p.01)

A reorganizao potencial das relaes sociais, atravs de novos meios miditicos,


favorece novas formas de ao, as quais emergem na categoria participao, vista pelos
olhos de Bordenave (1994; 2001). Isso porque quanto mais recebem e se apropriam de
mensagens e/ou de formas simblicas, mais os sujeitos tornam-se participativos no
processo comunicacional, especialmente quele executado por instituies da
administrao pblica.
A palavra participao tem origem no latim particeps, que quer dizer participante,
aquele que tem parte em, faz parte de, toma parte em, aquele que partilha ou tem
quinho. Tais significados podem parecer simples, mas muitas interpretaes podem
surgir dos diferentes conceitos que estas expresses geram em relao forma e
intensidade de participao dos indivduos (Bordenave, 1994).
Por isso, o autor ressalta a diferena entre o fazer parte; tomar parte; e ter parte. O
primeiro diz respeito a uma situao involuntria, enquanto que o segundo est
relacionado a aes mais passageiras e descomprometidas, e o terceiro vinculado a
funes mais permanentes (Bordenave, 2001). Principalmente o ter parte refora a
cultura da participao que se expandiu na era digital, potencializando uma maior
transparncia e maior abertura dos meios de comunicao, sejam eles pblicos ou
privados.
Cada vez mais a sociedade busca pronunciar-se, seja de forma oral ou escrita, pois
descobriu o poder de participar do processo construtivo das informaes,
notadamente aquelas produzidas pelo Estado. Deste modo, a comunicao acompanha,
ao longo dos anos, as reformas da sociedade e da prpria administrao pblica

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brasileira. medida que as instituies estatais ganham espao na rotina do povo, elas
passam a ser alvo de uma populao cada vez mais influente, que pergunta, opina e
participa constantemente, exigindo qualidade e transparncia.
Gillmor (2005) ensina, ento, que o jornalismo deixou de ser palestra para se
tornar seminrio, complementando a concepo da comunicao como dilogo. Da
mesma forma, Duarte (2009) reitera a importncia das organizaes no s transmitirem
ideias, mas tambm troc-las em favor do coletivo e no mais do individual,
justificando que:
Comunicao pblica coloca a centralidade do processo de comunicao no cidado, no apenas
por meio da garantia do direito informao e expresso, mas tambm do dilogo, do respeito a
suas caractersticas e necessidades, do estmulo participao ativa, racional e corresponsvel. O
uso da expresso est associado ao esforo de melhorar a vida das pessoas pela comunicao. Para
conseguir isto, os instrumentos de comunicao so utilizados a partir do ponto de vista do cidado
em sua plenitude e no apenas em suas faces de consumidor, eleitor, usurio. (Duarte, 2009, p.
61)

Dentro desta mesma viso, a Secretaria de Comunicao Social consagrou em sua


Instruo Normativa nmero 5 - Art. 2 - inciso II 737:
Comunicao pblica como a ao de comunicao que se realiza por meio da articulao de
diferentes ferramentas capazes de criar, integrar, interagir e fomentar contedos de comunicao
destinados a garantir o exerccio da cidadania, o acesso aos servios e informaes de interesse
pblico, a transparncia das polticas pblicas e a prestao de contas do Poder Executivo
Federal. (BRASIL, 2011)

Tendo como parmetro tal normativa, as assessorias de comunicao de organizaes


estatais buscam cada vez mais aprimorar seus servios em prol da excelncia no
relacionamento com os pblicos. Para efeito deste estudo, selecionamos o informativo
Notcias da Terra Digital, criado em fevereiro de 2008, pelos jornalistas da Assessoria
de Comunicao da Superintendncia Regional do Incra no Rio Grande do Sul738.
A proposta inicial do rgo era criar uma espcie de newslleter eletrnica para o
pblico interno, publicada quinzenalmente. Com o objetivo de facilitar o acesso e a
leitura, ela foi formatada em html739 especificamente para o programa de e-mail,
utilizado na Superintendncia. O material reunia informaes das principais aes da
instituio, resumindo os releases produzidos pela Assessoria.
Entretanto, a iniciativa foi alcanando visibilidade quando os funcionrios de campo
passaram a comentar sua existncia com os envolvidos nas matrias, normalmente
famlias assentadas na zona rural, atendidas pelo Instituto, e solicitar Assessoria de
Comunicao cpias impressas para divulgar fora da autarquia. Foram necessrias,
737
738

739

Dispe sobre a conceituao das aes de comunicao do Poder Executivo Federal e d outras
providncias (BRASIL, 2011).
Equipe da qual faz parte a mestranda autora deste ensaio, atualmente editora do referido material, o
que facilitou a apurao dos dados levantados em virtude de acompanhar a evoluo do informativo
desde a sua concepo.
Hipertext Markup Language: texto que os motores de busca lem para mostrarem pginas na web.
(GILLMOR, 2005, p. 247)
1405

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ento, adaptaes de periodicidade (atualmente semanal), linguagem, estilo e


formatao para atender a demanda externa, mantendo-se a configurao html para no
descaracterizar o informativo, mas ofertando os arquivos em extenso pdf (formato de
leitura universal), a fim de remet-los (por e-mail) tambm s equipes terceirizadas que
prestam assistncia tcnica aos agricultores e ao grupo de assessores nacionais do Incra
(das 30 regionais no pas, somente a do RS mantm produo semanal de algum tipo de
publicao).
Isso nos revelou que o surgimento dos meios tcnicos possui um impacto
fundamental nas maneiras como as pessoas agem e interagem umas com as outras,
como observou Thompson (2002). At ento, o nico produto da assessoria aos
pblicos atendidos era o jornal impresso Notcias da Terra, produzido anualmente com
tiragem entre 10 mil e 12 mil exemplares. A demanda, no entanto, por informaes mais
constantes, a facilidade de ferramentas web e a ansiedade dos entrevistados de se
verem no peridico incentivaram a criao de um meio mais direto, originando o
boletim semanal. Inclusive, o nome foi apenas adequado ao seu formato (eletrnico,
logo Notcias da Terra Digital) a fim de manter os laos j construdos com os pblicos.
As notcias, ento, ganharam interconexo (Primo, 2006) porque do modelo html
em que produzido ao formato pdf, que tambm distribudo, o boletim retorna a
tticas primitivas de divulgao (literatura de cordel e jornalismo mural, uma vez que os
tcnicos imprimem o arquivo enviado por e-mail para exporem em seus quadros ou
entregarem em mos aos agricultores) para se tornar acessvel ao pblico rural. O meio
digital, usado preferencialmente pelos tcnicos, conta com o recurso da
hipertextualidade, que aponta para links onde est a verso completa das notcias, como
o site institucional.
Embora a impresso da verso enviada por e-mail ainda seja artesanal, feita pelos
tcnicos em impressoras compactas, e mesmo desconsiderando sua esttica, o material
ainda alimenta a necessidade de informao das famlias que vivem no campo. Nasceu,
ento, um interessante crculo de relacionamento entre a Superintendncia e os
agricultores por ela assistidos, pois o Notcias da Terra Digital se consolidou como um
dos principais meios de sugesto de pauta, de troca de ideias e de informao.
Servidores da regional, tcnicos terceirizados, parceiros de outras entidades e
assentados comearam a participar mais ativamente da construo das notcias,
oferecendo subsdios para matrias e reportagens muito mais abrangentes e
completando a abordagem institucional com temas pertinentes aos pblicos. Em 2012,
das 41 edies publicadas foram contabilizados 23 retornos imediatos via e-mail, dos
quais: 10 eram sugestes de pauta, oito elogios e comentrios e cinco solicitaes de
reenvio ou de incluso no mailing. Vale salientar que a aferio do retorno parcial,
uma vez que no houve a preocupao sistemtica de mensurar os contatos dirios
feitos por telefone ou pessoalmente a cada um dos quatro jornalistas que elaboram o
boletim.
Normalmente, as informaes so intermediadas pelos tcnicos de campo: hoje o
Instituto possui 138 profissionais contratados pelo Programa de Assistncia Tcnica
Social e Ambiental, que acompanham as 12.628 famlias assentadas em projetos da
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reforma agrria no Estado. A maioria dos agricultores tem acessibilidade precria a


sinais de telefonia mvel e praticamente nula a internet. Apesar de a formao
profissional ser a mais variada possvel (engenharia agronmica, assistncia social,
medicina veterinria, tecnologia em agropecuria, entre outras ligadas extenso rural),
o tcnico, muitas vezes, tenta relatar atividades, experincias e/ou acontecimentos em
forma de texto jornalstico enviado por e-mail, incluindo at citao de fontes e
fotografias.
O processo contnuo de elaborao discursiva pode ocorrer nos mais variados
contextos (em casa, no campo, por telefone, por e-mail), mas independentemente,
sempre pode contribuir com um referencial narrativo dentro do qual as pessoas
recontam aspectos de suas prprias vidas, misturam experincias pessoais com o
recontar das mensagens, ou com o recontar das mensagens j contadas (Thompson,
2002, p. 407). Segundo ele, as mensagens podem ter sido tomadas por quem trabalha
nos meios e incorporadas no contedo de novas mensagens, de forma que, ao serem
reenviadas aos receptores apresentam uma mediao ampliada, exatamente como
acontece com o informativo Notcias da Terra Digital: os tcnicos de campo escrevem
para os comunicadores do Incra, que editam as informaes e as reencaminham em
formato de notcia, retornando aos receptores para uma nova interpretao ou
reinterpretao, mediada pelos tcnicos. o que Thompson (2002, p. 307) denomina de
relao de retroalimentao.
Neste sentido, o autor salienta que:
O desenvolvimento dos meios tcnicos afeta a ao e interao tambm sob outro aspecto: ele
estabelece novos contextos e formas de interao onde as pessoas esto rotineiramente engajadas
na recepo e apropriao das mensagens mediadas pelos meios. As atividades de recepo de
mensagens mediadas pelos meios so organizadas social, espacial e temporalmente, e a
organizao das atividades receptivas interage, especificamente, de maneiras complexas, com
outros aspectos rotineiros da vida cotidiana. (Thompson, 2002, p. 307)

No entendimento de Bowman e Willis (apud Brambilla, 2005, p. 04) a prtica


participativa evoca o ato criativo de um cidado na coleta, apurao, anlise e
disseminao de uma informao, conjugando a troca de mensagens informais (no
caso, a dos tcnicos, com textos formalmente articulados), aps o tratamento dado pelos
jornalistas da assessoria de comunicao. Isso pode ser percebido na incidncia de
assuntos relacionados assistncia tcnica: 43, entre informaes gerais sobre o tema e
notas de cursos promovidos por esse programa, liderando as pautas. Em outras palavras,
quanto maior a participao dos tcnicos, maior o volume de notcias relacionado a eles.
Tambm no se pode ignorar a atuao do pblico interno da Superintendncia, uma
vez que a segunda maior ocorrncia corresponde a notcias de ordem administrativa:
36, resqucio ainda do vis original do veculo (newslleter para consumo interno).
As 268 notcias publicadas nos boletins do ano passado discorreram sobre diferentes
temas: habitao, crditos, titulao, educao, quilombos, ordenamento fundirio, meio
ambiente, alm de assistncia tcnica e assuntos administrativos j mencionados. Todos
voltados realidade das famlias assentadas. Em maior ou menor grau de
aprofundamento, as notcias tornaram-se relevantes quela populao que dependia, por
exemplo, da documentao civil (foram 14 notas sobre o programa de documentao
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civil).
Assim, o Notcias da Terra Digital instituiu junto Assessoria de Comunicao do
Incra-RS a formao de redes colaborativas de informaes noticiosas, com estruturas
baseadas na heterarquia. Esse tipo de composio, referida por Castilho (2009),
caracteriza-se pela descentralizao e horizontalizao da produo de contedos e pela
valorizao da iniciativa individual e da polifonia de opinies. O intercmbio de ideias
agrega valor na medida em que incorpora dados de outros parceiros. Por isso, tcnicos
de campo e agricultores tornam-se interagentes de um processo relacional que envolve
mais de um protagonista.
(...) possvel desenvolver uma estrutura bsica de produo de notcias locais a partir de redes
colaborativas noticiosas, o ncleo operacional no qual ocorre a recombinao de informaes
recolhidas por comunidades de informao, um grupo maior e no estruturado, formado por
pessoas que valorizam a informao comunitria. Essas comunidades de informao, por sua vez,
esto inseridas em comunidades sociais caracterizadas pelo fato de seus integrantes serem
moradores de um mesmo bairro, rua, condomnio ou associao (Castilho, 2009, p. 139)

A produo colaborativa de notcias parte de contribuies individuais de integrantes


de redes colaborativas noticiosas. Essas redes colaborativas comunitrias viabilizaram
redes permanentes de fontes, onde o exerccio de repassar dados ao jornalista do Incra
comeou a fazer parte do dia a dia dos interagentes. Nesta perspectiva, o boletim
aumentou consideravelmente o contato entre a Assessoria de Comunicao e os
terceirizados de assistncia tcnica, uma vez que muitos deles acabaram se tornando
fontes fiis. As informaes e comentrios vindos das margens dos grupos de
comunicao (ou distantes das assessorias) e de pessoas comuns que pretendem entrar
na conversa cada vez mais frequente.
Chamemo-lhes fazedores de notcias. Chamemo-lhes fontes. Chamemo-lhes e, por vezes, na
opinio destas pessoas, vtimas inocentes do jornalismo. No entanto, seja como for que o
queiramos descrever, todos temos de reconhecer que as normas por que se regem as fontes, e no
s os jornalistas, mudaram graas possibilidade de toda a gente produzir notcias (Gillmor,
2005, p. 59)

No caso do Notcias da Terra Digital, concretiza-se a interao dialogal proposta por


Gillmor (2005), em que a comunicao sobe da base para a cpula, fortalecendo e
multiplicando diferentes vozes. As sugestes partem das prprias comunidades rurais,
limitadas por distncias fsicas e tecnolgicas. O informativo contm a vontade destas
famlias e ecoa sons que at ento nem sempre eram escutados. Na verdade, as bases
esto a transcender as reaes anmicas contra a produo e o consumo de informao
que caracterizaram os ltimos cinquenta, ou mais, anos. Pela primeira vez na histria
moderna, o utilizador est no comando, como consumidor e como produtor (Gillmor,
2005, p. 141).
Para Gillmor, os pblicos sempre tm muito a comunicar, especialmente se tiverem
chance, pois o indivduo sabe mais sobre seu cotidiano do que qualquer jornalista, por
isso deve ser usurio ativo das notcias, no simples consumidor. Bowman e Willis
(apud Gillmor, 2005, p. 130) alertam: o pblico que participa no processo jornalstico
mais exigente do que os consumidores passivos de notcias. Mas poder tambm sentirse detentor do poder para fazer a diferena. Por conseguinte, sente que partilha do
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investimento no resultado final.


Assim, as famlias assentadas e os tcnicos de campo fazem parte do processo
noticioso medida que recebem involuntariamente o boletim informativo; tomam parte
desta atividade, quando, de forma espontnea e ocasional, utilizam o produto como
meio de informao ou interao; e, finalmente, tm parte no momento em que enviam
sistematicamente notcias assessoria do Incra-RS, contribuindo para a melhoria do
processo comunicacional. O intercmbio de temas prprios do grupo e a criao
conjunta de conhecimento e saber, promovem a Comunicao Participativa.
Na Comunicao Participatria todos os interlocutores exercem livremente seu direito autoexpresso, como uma funo social permanente e inalienvel; geral e intercambiam seus prprios
temas e mensagens; solidariamente criam conceito e saber, e compartilham sentimentos;
organizam-se e adquirem poder coletivo; resolvem seus problemas comuns e contribuem para a
transformao da estrutura social de modo que ela se torne livre, justa e participativa.
(Bordenave, 2001, p. 91)

Desta maneira, o compartilhamento de informaes estimulado pelo Notcias da


Terra Digital tambm representa o empoderamento das comunidades, uma vez que, ao
ver seu trabalho publicado como notcia para outras pessoas, elas se sentem includas no
sistema estatal no somente como contribuintes, beneficirias, mas tambm como pea
fundamental deste conjunto.
A sensao de pertencimento e de reconhecimento a partir do que noticiado no
informativo foi diagnosticada em um trabalho cientfico740 sobre o grupo de mulheres
do assentamento Conceio, localizado em Tupanciret (RS). Pouco mais de um ano
depois de sua fundao, o grupo se tornou notcia primeiramente no boletim e depois no
jornal impresso anual da Superintendncia do Incra, com a criao de uma padaria. De
acordo com a extensionista rural741 Juliana de Almeida Costa (2011), que acompanha as
mulheres, sair no jornal elevou a auto-estima do grupo:
Neste mesmo ms [novembro de 2010] a padaria, denominada Novos Horizontes, recebeu a visita
da assessoria de imprensa do INCRA a fim de conhecer a experincia das mulheres e do grupo da
padaria, o que foi bem interessante, as prprias mulheres contaram suas histrias talvez, at aquele
momento, esta tenha sido uma das atividades mais importantes para que o grupo se sentisse
reconhecido. As mulheres se fortaleceram enquanto grupo, se reunindo uma vez por semana e
discutindo questes internas, sem necessariamente o acompanhamento da COPTEC. (Costa,
2011, p. 44)

Costa (2011) observa que a publicao das notcias promoveu o grupo entre os
vizinhos e at em assentamentos de outras cidades, fazendo com que os demais
agricultores se reconhecessem na ao de seus prximos. Alm disso, a tcnica relata
que a visibilidade tambm um fator de emancipao feminina, uma vez que as
mulheres nem sempre possuem autonomia, especialmente na zona rural. Por este lado,
740

O Grupo de Mulheres do Assentamento Conceio: Trabalho, Gerao de Renda, Autonomia e


Emancipao Feminina, monografia apresentada na Especializao em Agricultura Familiar Camponesa
e Educao do Campo. Departamento de Extenso Rural e Educao Agrcola, Universidade Federal de
Santa Maria (UFSM), Santa Maria, jul. 2011.
741

Profissional que atua em extenso rural e assistncia tcnica.


1409

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nota-se que a produo e circulao de notcias (...) praticada at mesmo por pessoas
sem formao em jornalismo, tem tambm um sentido poltico, sendo com frequncia
um instrumento de resistncia e ativismo (Primo, 2006, p.5).
Seguindo este pensamento, Shirky (2011) manifesta que motivaes pessoais e
coletivas esto intrnsecas em qualquer processo noticioso, mas o diferencial hoje o
direcionamento que elas podem ter:
(...) se dermos s pessoas uma forma de expressar seu desejo por autonomia e competncia, ou
generosidade e compartilhamento, elas podero nos seguir (...) Porm, se pretendemos apenas
oferecer uma vlvula de escape para essas motivaes enquanto, na verdade, confinamos as
pessoas a uma experincia com um roteiro predeterminado, elas podem se revoltar. (Shirky, 2011,
p. 89)

O fato noticiado pode, ento, vir a ser exemplo para outras famlias, outros pblicos,
no que o autor categoriza como espirais colaborativas, nas quais Cidados
Responsveis propem mudanas sociais, mesmo que incipientes.
Ns criamos oportunidades uns para os outros, seja para a passividade ou para a atividade (...). A
diferena hoje que a internet uma mquina de oportunidades, meio para pequenos grupos
criarem novas oportunidades, a baixo custo e com menos obstculos do que nunca, e com a
possibilidade de anunciar essas oportunidades ao maior nmero de potenciais participantes da
histria. (Shirky, 2011, p. 117-118)

De acordo com Maffesoli (2004, p.23), as pessoas no querem s informao na


mdia, mas tambm e fundamentalmente ver-se, ouvir-se, participar, contar o prprio
cotidiano para si mesmas e para aqueles com quem convivem. A informao serve de
cimento social.
Muitas vezes e mesmo com algumas limitaes, o peridico noticioso do Incra via
web pode evitar a indigesto informativa cunhada por Castilho (2009, p. 119) e/ou
cobrir o vcuo deixado pela mdia tradicional de que trata Primo (2006, p. 08) porque
no boletim que as famlias assentadas podem se ver, que os tcnicos podem divulgar
suas atividades, que os servidores enxergam o fruto de seu trabalho, enfim, que o
prprio Instituto dialoga com seus pares. Afinal, na maior parte das cidades e dos
vilarejos que por acaso estejam a mais de 500 ps de um grande mercado de
comunicao, a gente local sofre mais de anorexia miditica do que de sobrecarga de
informao. difcil encontrar boa informao sobre onde voc vive (Williams apud
Primo, 2006, p. 8).
Alm disso, o informativo atalha o caminho convencional da pauta742 porque as
informaes dos tcnicos de campo e dos agricultores abastecem a Assessoria de
Comunicao com matria-prima para a elaborao de releases para outros canais,
como o site institucional e/ou veculos de imprensa mercadolgicos. Castilho (2009)
ensina que a produo colaborativa em um ambiente comunitrio, como o caso,
permite captar conhecimento tcito (cultura popular) e transform-lo em conhecimento
742

Grosso modo: a informao sai do campo por meio dos tcnicos, chega por e-mail na assessoria do
Incra onde tratada conforme os padres jornalsticos, e ento distribuda aos meios tradicionais de
comunicao.
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explcito (capaz de ser publicado e recombinado). Enquanto o conhecimento tcito o


conhecimento que as pessoas adquirem por experincias e que usam de forma individual
e emprica, o explcito ocorre quando publicado em forma escrita, oral ou por
imagens.
Brambilla (2005) tambm lembra que os pblicos julgam as propriedades da
informao segundo critrios cada vez mais particularizados, isto , quanto mais perto
da realidade das comunidades for a notcia, mais audincia ela ter.
Seguindo
a
mesma linha de raciocnio, Castilho (2009) esclarece que a grande capilaridade das
comunidades permite a seus membros estarem mais prximos dos eventos noticiosos
locais do que os reprteres e editores de um jornal, havendo, portanto, sinergia entre as
redes colaborativas e as redaes.
As notcias produzidas para as pessoas e pelas as pessoas, conforme Gillmor (2005),
surgem de uma fuso de fatores que denunciam o desgaste do modelo massivo da
imprensa e legitima o pblico como autor de uma mensagem cada vez mais heterognea
e plural. Ele sugere que preciso ouvir o que as pessoas tm a dizer umas s outras e
aos prprios jornalistas, sobretudo quando se trata relao entre governo e povo.
Da mesma forma que as ferramentas do jornalismo emergente esto a proporcionar s empresas
novas formas de se organizarem e de vender, elas esto tambm a ajudar a transformar a vida
poltica numa comunicao eficaz entre os lderes e os governados. (...) Esta evoluo tambm
tem que ver com o robustecimento da cidadania. A emergncia da poltica de base est a trazer a
atividade cvica de volta a uma cultura que, desde h muito, tinha desistido da poltica, que
considerava um jogo prprio para ricos e poderosos. As novas tecnologias de informao esto
disposio de todos, cidados e polticos, e bem podero ser o veculo para a salvao de algo que,
de outra forma, poderia perder-se: um sistema em que o consentimento dos governados mais do
que o simples ato de votar. (Gillmor, 2005, p. 99)

A efetiva participao de agentes leigos na comunicao, percebida no decorrer da


anlise do boletim informativo do Incra-RS, leva a acreditar que os pblicos realmente
passam a exercer fora perante os meios e comeam a escrever uma nova histria no
relacionamento entre instituies estatais e sociedade. Para Thompson (2002):
No surpreendente porque, quando se d voz s pessoas e aos grupos que at aqui ocuparam
posies sociais subordinadas, ento provvel que suas necessidades e desejos, suas preferncias
e prioridades, devem ser tomadas em conta no processo de deciso. E a consequncia no
indesejvel, porque numa sociedade onde todas as pessoas so tratadas como sujeitos capazes de
entendimento e reflexo, as instituies e acordos sociais em que as pessoas vivem sua existncia
devem contribuir, o mais possvel, com o que elas tm a dizer, mais do que com uma situao onde
apenas algumas pessoas so tomadas em considerao, e a maioria tem de aceitar isso como
inevitvel e imutvel. (Thompson, 2002, p. 417)

Assim, observamos a existncia do sujeito ativo (na figura dos pblicos) que se
constatou aqui ser totalmente indispensvel para a elaborao do Notcias da Terra
Digital. Isso porque o campo-objeto da investigao social tambm um camposujeito, (...) os sujeitos que constituem o campo-sujeito-objeto so, como os prprios
analistas sociais, sujeitos capazes de compreender, de refletir e de agir fundamentados
nessa compreenso e reflexo (Thompson, 2002, p. 359). Muito alm de relaes
institucionais, as concepes aqui explanadas se consolidam sobre relaes, onde se
descobre a categoria sujeito, como aquele que protagonista da prpria histria.
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Consideraes Finais
Reconhecer o papel da comunicao na mediao entre o Estado e a sociedade
pressupe a compreenso de prticas adotadas pelas assessorias de comunicao nas
instituies governamentais. A implantao de metodologias participativas (mesmo que
incipiente) vital para a permanncia na era digital, onde a comunicao assume seu
significado original de tornar comum, dialogar. A realidade sabe desconstruir-se para
reconstruir-se", afirma Demo (2000, p. 149). Tanto que o prprio rural se descobre
contemporneo quando acolhido por novas formas de relacionamento, institudas
principalmente pela particularidade da comunicao pblica.
O arcaico e o rstico do ambiente campestre no podem ser desprezados pelo
moderno e envolvente mundo digital. Pelo contrrio, as ferramentas tecnolgicas devem
estar a servio da expanso da comunicao a todas as realidades, afinal, h nelas
histrias de vida. Assim, ao interpretar o dilogo entre a Assessoria de Comunicao do
Incra-RS e seus pblicos, atravs do boletim semanal, buscou-se reinterpretar a
comunicao para os mltiplos espaos sociais existentes hoje e a sua pluralidade de
sujeitos. Por isso, deparou-se a posteriori com a categoria sujeito, pois cada vez mais o
pblico ativo exerce papel de destaque nas relaes.
Diante disto, analisou-se o objeto deste estudo como uma alternativa de expresso
para os tcnicos de campo e para as famlias assentadas pelo Incra-RS. A especificidade
da zona rural faz com que o cunho comunitrio seja ainda mais forte, pois enorme a
carncia de informao neste meio. Assim, arrisca-se dizer que o boletim Notcias da
Terra Digital aproximou os agricultores da instituio federal, diminuindo o eventual
vazio que ocorria entre o que era noticiado e o que eles realmente queriam que fosse
divulgado. Os interagentes, agora, sentem-se parte e no parte do dilogo. "Na
sociedade, o sentido de perfectibilidade passa por conceitos como participao,
democracia, cidadania, sugerindo que ser tanto mais perfeita, quanto mais
participativa" (Demo, 2000, p. 146).
Embora o propsito inicial do informativo tenha sido outro bem diferente (melhorar
os nveis de comunicao interna), a sua abertura aos pblicos externos estreitou laos
com as fontes de notcias, criando com elas vnculos mais duradouros. Compreendeu-se
que as redes colaborativas de informao contm tambm anseios, necessidades,
conquistas de cada indivduo. Estes dados podem, inclusive, embasar estratgias do
governo para aes futuras junto a suas comunidades. Mais importante que os 43,4% de
retorno em pautas que as edies tiveram no ano passado, a consolidao deste canal
como espao verdadeiro de comunicao e conversa entre o Incra-RS e seus
principais beneficirios.

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1413

IX Seminrio Internacional Imagens da Cultura - Cultura das Imagens


ECA/USP 2013

O conceito de Escultura Social de Joseph Beuys como


possibilidade de traduo
Magda Salete Vicini743
Resumo: Este artigo representa um recorte referente pesquisa realizada para o Doutorado
em Comunicao e Semitica (PUC SP, 2011), entre os captulos I e III, cujo
problema/ttulo da pesquisa foi identificar as Dimenses Comunicacionais no Conceito de
Escultura Social de Joseph Beuys: um processo de traduo criativa. A metodologia foi
pesquisa bibliogrfica com anlise de obras de Joseph Beuys, os principais conceitos de
traduo e processo criativo. A traduo de Escultura Social resultou na produo de um
videoudio gravado com grupos de indivduos em nosso contexto regional, ressaltando sua
cultura a partir das falas gravadas.
Palavras Chave: Joseph Beuys; escultura social; arte; traduo; videoudio.

Introduo
A partir do Conceito de Escultura Social na obra do artista alemo Joseph Beuys
(1921-1986), pesquisado em Mestrado (Mackenzie, 2003) e Doutorado744 (PUC So
Paulo), finalizado em 2011, chegou-se a uma traduo simblica745 (Plaza, 2003) desse
conceito - em videoudio -, que foi intitulada Fala do Outro/Escuta Imagem. As
pesquisas foram realizadas enfocando as caractersticas Romnticas746, Antroposficas,
Pedaggicas747 e da Arte Contempornea, para tentar esclarecer as referncias pelas
quais esse artista assim definiu Escultura Social. Neste artigo, nos fundamentaremos na
Antroposofia de Steiner (2001 e 2005); no contexto da arte em autores como Wood
(2002), Rush (2006), Goldberg (2006) e Durini (2001); na vida e obra de Joseph Beuys,
nos autores Adriani, Konnertz e Thomas (1979), Bunge (1998), Kuoni (1993), Harlan
(2007); e os principais conceitos de traduo em Gentzler (2009), Benjamin (2008) e
Georg Steiner (2005)748. O texto deste artigo se desenvolve no sentido de qualificar a
produo do videoudio que foi resultado da traduo do conceito de Escultura Social,
como possibilidade de comunicao e expresso da natureza/cultura humana, dentro de
um processo tradutivo/criativo.

743

Prof. Dra. em Comunicao e Semitica (PUC-SP). Professora da Universidade do Oeste de Santa


Catarina Unoesc Xanxer (SC).
744
Doutorado sob a orientao da Prof. Dra. Lucia Leo.
745
Esse tipo de traduo opera pela contiguidade instituda, o que feito por meio de metforas, smbolos
ou outros signos de carter convencional. Ao tornar dominante a referncia simblica, eludem-se os
caracteres do Objeto Imediato, essncia do original. A traduo simblica define, a priori,
significados lgicos, mais abstratos e intelectuais do que sensveis (Plaza, 2008, p. 93).
746
Em Georg Wilhelm Friedrich Hegel (1996 e 2008); Johan Wolfgang Von Goethe (1963 e1986); Georg
Friedrich Gardenberg (NOVALIS, 1988) e Friedrich Schiller (1994).
747
A pesquisa para Mestrado foi publicada como Arte de Joseph Beuys: pedagogia e hipermdia, em
2006, pela Editora Mackenzie (SP).
748
Neste artigo, daremos maior nfase compreenso da referncia antroposfica e do contexto da arte,
lembrando algumas relaes pedaggicas j publicadas em livro, conforme citado acima.
1414

IX Seminrio Internacional Imagens da Cultura Cultura das Imagens


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A Escultura Social
Meus objetos devem ser como estimulantes de transformaes sobre a ideia de escultura, ou da
arte em geral. Devem provocar pensamentos sobre o que pode ser escultura e como o conceito de
escultura pode se estender para materiais invisveis utilizados por todos. FORMAS DE
PENSAMENTO como ns moldamos nossos pensamentos ou FORMA DAS FALAS como
ns formamos nossos pensamentos em palavras ou ESCULTURA SOCIAL como ns moldamos
e formamos o mundo no qual ns vivemos: ESCULTURA COMO UM PROCESSO
EVOLUCIONRIO, TODOS SO ARTISTAS. Eis o porqu minha escultura no seja fixa ou
acabada. Processos contnuos: reaes qumicas, fermentaes, mudanas de cores,
apodrecimento, surgimento. Tudo est em estado de mudana. (Kuoni, 1993, p. 19)

Compreende-se que, para Beuys, a palavra tem a fora da transformao como arte,
que provoca pensamentos que podem constantemente alterar a forma da vida em seu
sentido mais amplo. Mas a palavra e o pensamento provm do que possvel captar
com os olhos, ouvidos e a mente; so imagens e formas visveis ou no, audveis ou
no, que se expressam em aes, performances, objetos, cartes postais, desenhos,
cartazes, esculturas, vitrinas e sons. Alm disso, caracteriza sua escultura como algo em
processo, nunca fixa ou acabada.
Por esta razo eu tento desenvolver a escultura social como uma nova disciplina na arte
primeiramente como escultura invisvel, e muito incomum olhar escultura invisvel. (...) Eu
quero levar a escultura nesta direo: a alienao tem que ser trocada por elementos de calor.
(Kuoni, 1993, p. 35)

Para Beuys, a arte o princpio de uma forma de atuao, de atitude a partir do


pensamento e da fala, que podem provocar transformaes que possam fazer o ser
humano estar em contnuo questionamento do que est pr-estabelecido como
verdade749. Desde o incio de sua atuao artstica, na dcada de 1940, Joseph Beuys
buscava outros tipos de materiais e conceitos para a arte. A particular viso de escultura
de Beuys j est presente entre 1949 e 1952, procurando por uma escultura que fosse
subjetiva, movendo a articulao de dentro para fora, com formas originais ou
primitivas, como animais, cera de abelha e feltro. Alguns autores, como Adriani,
Konnertz e Thomas750 (1979, p. 23), avaliam que o conceito de escultura em Beuys
recebeu influncias da teoria Antroposfica de Rudolf Steiner (1861-1925)751. A
pedagogia de Steiner conhecida atualmente como Escolas Waldorf, espalhadas pelo
mundo, inclusive no Brasil. Segundo os primeiros autores citados, em 1945, quando
749

Vicini (2006).
Esses pesquisadores escreveram esse livro na Alemanha, em 1973, e a edio em ingls ocorreu por
ocasio da XV Bienal Internacional de So Paulo, em 1979, quando Beuys exps uma obra: Brazilian
Fond. Gtz Adriani (1940) professor honorrio da Academia Nacional de Belas Artes de Kalhsrue.
Foi diretor da Galeria de Arte da Universidade de Tbingen. Escreveu livros sobre Czanne, Toulouse
Lautrec e Renoir. Karin Thomas (1941) pesquisadora da histria da arte alem e escreveu o livro
Kunstin Deutschlandseit 1945 (2002). Karin Thomas, nascida em 1941, em Colnia, estudou
histria da arte e filosofia. Teve muitos anos de experincia como editora-chefe de Arte na Verlag Du
Mont.
751
Rudolf Steiner (1861-1925): pedagogo austraco que criou a Antropologia Antroposfica, ou seja, a
anlise bio-psico-social do homem sob o enfoque de seu relacionamento espiritual com o cosmo e
suas foras criativas, criou tambm a Escola Waldorf, presente em vrios pases do mundo. (Steiner,
Rudolf. A arte da educao I. So Paulo: Editora Antroposfica, 1988).
750

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Beuys lia os livros de Steiner, refletia profundamente sobre as relaes e reaes que
promovem a forma como construmos o mundo. Assim, o conceito de Escultura Social,
acreditamos ter se tornado a referncia do que Steiner chama Cincia Oculta:
A Cincia Oculta deseja emancipar o mtodo e a atitude investigativa das Cincias Naturais os
quais, em sua esfera, se atm ao contexto e ao decorrer dos fatos sensrios dessa aplicao
especial, porm conservando-os em sua caracterstica pensamental e outras. Ela quer falar sobre o
no-sensvel do mesmo modo como as Cincias Naturais falam do sensvel. (...) a Cincia Oculta
deseja considerar o trabalho anmico junto natureza como uma espcie de auto-educao da
alma, aplicando os frutos dessa educao ao mbito no-sensvel. (Steiner, 2001, p. 33)

Nos textos, Steiner elabora os contrapontos entre Cincia Natural e Cincia Oculta
em cada definio que identifica seus pontos de vista, enaltecendo que para aquele que
considera cincia apenas o que se revela por meio dos sentidos e do intelecto a servio
destes, naturalmente o que se subentende aqui como Cincia Oculta no cincia
alguma (Steiner, 2001, p. 32). Beuys compreende as foras visveis e invisveis que
fazem parte dessa cincia, em suas fundamentaes de suas obras, sejam essas com
carter de exposio (mltiplos, desenhos, esculturas, cartes, cartazes), como de
carter performtico (seminrios, conferncias, instalaes, happenings).
Verifica-se ainda, nesse conceito de Escultura Social, a percepo de Steiner (2005,
p. 31) sobre as abelhas, da cultura dentro da colmeia na produo do mel. Com intenso
trabalho, cada abelha, com sua autonomia e responsabilidade, produz o mel para
revigorar a alma humana quando ingerido pelo homem. Compreende-se como cultura a
importncia que Steiner estabelece entre o hbitat da abelha e sua produo: a
interdependncia que h no universo para que ocorra a vida dos planetas, as fases da
lua, a energia solar, para que a terra produza a flor, que produz o nctar, que a abelha
utiliza para produzir o mel, que nutre o homem (Steiner, 2005, p. 156-157). A partir de
um diagrama desenhado dentre tantos que realiza em suas conferncias , Steiner
identifica as clulas sanguneas na cabea humana da mesma forma que a cera das
abelhas na colmeia, convertendo o nctar, que colhem na natureza, em energia. Essa
cadeia da vida levantada por Steiner pode promover a compreenso da proposta de
Joseph Beuys de olhar o mundo holisticamente. Outro aspecto de importante relevncia
em toda a concepo de Escultura Social a crena de Steiner (2005) na sabedoria
camponesa, que encontra a intuio e a espiritualidade das coisas na natureza e
universo: a fora da Terra, dos planetas, das plantas, dos minerais, dos animais e da
energia humana, que ele contrape ao materialismo cientfico e fragmentado.
Para Steiner (2005), as palavras devem significar o que realmente existe. E, com
efeito, nesse caso, havia antigamente uma espcie de cincia que se ligava diretamente
prtica.
(...) Naquele tempo uma pessoa contava outra aquilo que sabia, em consequncia das suas
prprias experincias, e pressentia-se desde logo se algum era fanfarro, ou se realmente tinha
acumulado experincias, pois estas coisas so completamente diferentes, quando se ouve algum
conversando. (...) Porquanto a tinta preta do impressor tem sido frequentemente acrescentada s
demais coisas, como se fosse uma nova autoridade. (Steiner, 2005, p. 73)

Nessa concepo, Steiner relaciona as experincias de vivncia entre os grupos


humanos em relao produo dos vegetais, das abelhas, como dos minerais existentes
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na terra, fora de instaurao de equilbrio entre esses, os seres humanos e a


cosmologia. Se tratarmos com amor os animais e as plantas752, perceberemos as foras
invisveis entre o ser humano e a natureza, como tambm a intuio que promove o
medo ou a aproximao entre os seres (Steiner, 2005, p. 87 a 89).
Alm das produes artsticas de Joseph Beuys em diversas linguagens753, fazia parte
da Escultura Social a criao da Universidade Interdisciplinar Livre754 FIU, Free
Interdisciplinar University, criada com o escritor Heinrich Boll h relao com as
obras do artista como escultura invisvel voltada democracia. Para Beuys, a escola
pretende controlar a sociedade; as escolas deveriam ser fechadas, se no atendessem
viso cultural, proporcionando ao homem uma direo ao trabalho ligada cultura, pois
o envolvimento entre cultura e economia fica muito claro: criatividade igual
economia (Adriani; Konnertz; Thomas, 1979, p. 70-71). Em sua teoria, Beuys acredita
que a arte desperta o potencial criador do homem para a produo ideal e material, a
potncia configuradora que estaria na riqueza de ideias e na coragem liberdade;
na antinomia entre arte e poltica, arte e economia, e assim por diante. Nesse sentido,
fica mais compreensvel a ideia de Beuys de que Todos Somos Artistas chegar a uma
alterao de conscincia como o faz a arte, em todas as profisses (Bunge, 1993, p. 3940)755.
Situando a obra desse artista no contexto da arte, vemos que pesquisadores,
professores e crticos de arte, como Wood (2002), Rush (2006) e Goldberg (2006),
situam Joseph Beuys dentro dos amplos parmetros da Arte Conceitual e Arte
Povera756, ligando sua produo com os antecedentes da videoarte, da performance,
happenings757, instalaes multimdia e da arte postal. As referncias desses autores
Arte Conceitual recaem principalmente ao Grupo Fluxus, Joseph Beuys e Joseph
Kosuth. J a curadora Durini (2001), acha pouco considerar a arte de Beuys como
minimalista, Arte Povera, Conceitual ou Arte da Performance, porque ele prprio se
colocou por inteiro em sua arte, e isso significa muito mais do que unidade entre vida e
arte: (...) Beuys tem a inteno de ressaltar o poder antropolgico da arte (Durini,
2001, p. 233).
752

Na pgina 147 (2005), Steiner cita a relao entre a formiga e o pulgo relao de carcias em que a
formiga obtm do pulgo um suco que serve como alimento. Cita tambm que as vacas produzem o
leite, quando acariciadas intensamente. Ou seja: o calor proporcionado pelo carinho faz o universo
produzir mais e melhor o alimento para o homem. Ainda, nas pginas 150-151, analisa que os animais
e plantas reagem a fatores externos, alm do instinto, o que, para Steiner, seria a sabedoria e a
inteligncia da natureza. Mas que essa inteligncia surge do coletivo; do trabalho coletivo, no caso de
abelhas.
753
Como j citamos, Beuys produziu: esculturas, desenhos, aquarelas, mltiplos (objetos), mltiplos
(cartes postais), aes, performances, vdeos, sons, vitrinas e instalaes.
754
Vicini, 2006 (p. 47-48) e Captulo sobre os Aspectos Pedaggicos na Arte de Joseph Beuys.
755
Mathias Bunge (1956) foi professor de Histria da Arte na Universidade Catlica de Wichsttt e,
atualmente, na Escola AntroposficaWaldorf, em Walhausen, e Universidade Livre de Manheim.
756
Arte pobre, iniciada na Itlia, na dcada de 1960. Caracteriza-se pela utilizao de materiais
desprezveis, pobres, como sacos, restos de madeira, ferro, tecidos.
757
Esse conceito foi utilizado pela primeira vez em Kaprow (1959), em sua obra 18 happenings em 6
partes (Goldberg, 2006, p. 117). So improvisaes, aes, acontecimentos em espaos inusitados,
sem necessariamente serem espaos da arte.
1417

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Para Wood (2002, p. 24), a arte de Joseph Beuys implica uma aceitao da
autoridade ou, mais precisamente, da autoridade do artista concebido como um xam.
Segue afirmando que sua arte se inscreve como uma tendncia irracional da arte e do
pensamento alemes que tm as suas razes (...) na crtica romntica ao racionalismo
iluminista. O autor questiona o carter da arte e das atuaes de Fluxus e de Joseph
Beuys, considerando-as ambguas e carentes de definies.
Archer (2001) situa a obra de Joseph Beuys e Fluxus como uma antiarte que
visava reconectar a arte com a vida num sentido plenamente poltico (2001, p. 116),
lembrando que Beuys atuava politicamente na arte criando partidos, como o Partido dos
Estudantes, que culminou na criao da Universidade Livre Internacional, abreviada
como FIU758 Free Internacional University (Archer, 2001, p. 122).
Aps essa apresentao do conceito de Escultura Social, desenvolvemos anlises das
obras de Joseph Beuys, pensando na possvel traduo desse conceito, envolvendo o
contexto e a prtica artstica que vivemos e desenvolvemos ao atuar como artista
plstica, professora e pesquisadora. J estava detectada, nesse momento, a relevncia da
cultura como propulsora das percepes em Joseph Beuys.

A traduo
Percebendo esse contexto, buscou-se compreender o sentido da traduo, que
encontramos suporte em autores como Gentzler (2009), Benjamin (2008) e Georg
Steiner (2005). Em Gentzler (2009), o autor percebe que a filosofia crtica da traduo
se abre para novas propostas, nas quais o literal perde espaos para o no dito, e o
paradoxo constri novos tipos de significados na traduo.
(...) Reconhecendo os limites impostos pela cultura receptora, problematizando essas restries
discursivas, os crticos no apenas abrem o discurso da teoria da traduo para sua possvel
transformao, mas ajudam a abrir a cultura receptora para uma possvel mudana social (por meio
da prtica de traduo) (Gentzler, 2009, p. 245)

Qual seria a melhor forma de interpretar - traduzir - o conceito de Escultura Social


para nossa realidade social? Conforme Benjamin, uma das possibilidades para descobrir
a traduzibilidade de uma obra se a natureza da obra permite uma traduo
(Benjamin, 2008, p. 26). O conceito de Escultura Social, na obra de Beuys, est inserido
em sua vasta produo759, com o objetivo de chegar o mais longe possvel, de vrias
formas e meios, a ilimitado nmero de pessoas. Isso revela o desejo de comunicao na
proposta beuysiana, mas que no pode ser compreendido como qualquer forma de
comunicao: vdeos, cartes postais, performances, desenhos, mltiplos, aes.
Sentimos que a obra de Joseph Beuys permite-nos, assim, chegar a uma traduo,
divulgando sua arte para o maior nmero de indivduos possvel.
O conhecimento da obra beuysiana cristalizou-se no sentido de criar sempre novas
758

Em Vicini (2006: 47 e 64), apresentamos as principais caractersticas e objetivos da FIU, que se


fundamenta na educao como arte=liberdade e salienta a proposta pedaggica da arte de Beuys.
759
Bunge, 1998, p. 30.
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possibilidades, de acrscimo ou reduo, quebras e colagens naturais ao processo


(Harlan, 2007). Ao visitarmos a exposio A Revoluo Somos Ns, de Joseph Beuys,
de setembro a novembro de 2010, no Sesc Pompeia, em So Paulo, os textos, imagens,
udios, objetos e cartazes de Beuys circulavam em nossa mente e nos sentidos do corpo,
como feedbacks e como o que denominamos forewardleaps, saltos para a frente,
principalmente durante as palestras de Antonio DAvossa760, Volker Harlan761 e Rainer
Rappmann762.
Ao sentirmos as obras de Joseph Beuys na exposio, certificamo-nos de que
poderamos traduzir o conceito de Escultura Social em uma produo de videoudio,
como palavras-imagens na linguagem beuysiana. Entretanto, para chegar a essa
proposta, precisamos explanar o processo que possibilitou essa resposta.
A minha preocupao como artista plstica sempre esteve atrelada s condies
sociais brasileiras, desde quando iniciamos o trabalho na arte. Nas pinturas, desenhos,
instalaes e performances que j produzimos, a preocupao com a condio da
mulher, dos ndios, dos migrantes rurais, da educao, da condio poltica, econmica
e social, foram temticas que impulsionaram a criao artstica. O encontro com a obra
de Joseph Beuys trouxe memria todos esses aspectos sociais vividos nesse entorno,
acrescentando as experincias como professora, pesquisadora, gestora de cultura e
cidad brasileira, as quais acreditamos ser o fundamento para os prximos passos e
continuar essa poltica de vida e de arte. A resposta sobre o qu e como traduzir
surgiu: produzir filmagem e/ou gravao de udio com grupos de pessoas que falariam
sobre suas vidas, suas opinies e vivncias.
Nesse norte, a traduo poderia ser desenvolvida lendo o contexto local. Assim,
revela-se que existem aspectos sociais que permanecem quase ocultos, sem
expressividade frente ao cotidiano da maioria dos indivduos. As pessoas que vivem em
situao de vulnerabilidade social sempre foram percebidas pelos nossos olhos e pela
nossa mente de artista plstica, o que acreditamos poder ter relao ao projeto de Joseph
Beuys sobre como moldamos, como pensamos, como falamos o mundo no qual
vivemos.
O primeiro grupo de pessoas que nos chama ateno o das crianas de menor idade,
que permanecem nos abrigos sociais, espera de adoo ou espera para que sejam
solucionados os problemas familiares para, ento, voltarem s suas casas. No roteiro
que elaboramos, elas falaro sobre seus desejos e suas vidas: como elas enxergam o
mundo, o que elas pensam sobre o abrigo, a casa, o que elas sonham acerca suas vidas,
brinquedos, escola... A Escultura Social estar se estabelecendo em todos os
movimentos provenientes da ao do falar, do gesticular e pensar provocados por nossa
fala em comunicao com o mundo interno e externo de cada criana. O objetivo
evidenciar o contexto em que vivemos em nossa localidade, como caracterstica do
mundo infantil brasileiro. Essa proposta se alicera no sentido de uma arte
antropolgica beuysiana, que alcana o ser em sua cultura, cotidianidade interna e
760

Antonio DAvossa professor de histria da arte e curador.


Volker Harlan foi amigo de Beuys desde 1972 at sua morte, em 1986.
762
Rainer Rappmann: aluno de Beuys, possui um site que divulga exclusivamente as obras desse artista.
761

1419

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externa763.
Outro grupo de pessoas que propomos a gravao o dos ndios kaingangues que
vivem na regio Oeste de Santa Catarina e que passamos a compreender melhor a partir
das conversas com o antroplogo canadense professor Dr. Robert Crpeau, da
Universidade de Montreal, que pesquisa a rea indgena denominada Xapec (SC)
desde a dcada de 1990. Anteriormente ao encontro com Crpeau, realizamos visitas s
reas indgenas regionais naquela mesma dcada e ainda em 1988, para realizar
desenhos e pinturas, tendo a vivncia deles como temtica para exposies realizadas
entre 1988 e 1992. Para esta pesquisa, a ideia foi realizar o dilogo (gravaes) com os
ndios que circulam em nossa cidade diariamente, vendendo seus produtos, ou, ento,
em visita ao hospital local, onde eles procuram atendimento mdico.
O terceiro grupo de pessoas que faz parte do processo de nossa traduo est
participando de um projeto scio-cultural que foi realizado na Prefeitura Municipal de
Xanxer, na qual fomos diretora de cultura: Projeto Cultura como Fundamento para a
Cidadania764, desenvolvido em parceria com a Secretaria Municipal de
Desenvolvimento Social. O objetivo desse trabalho era provocar as 32 famlias, que
foram convidadas a participarem do projeto, a pensarem sobre sua cultura: a origem, a
forma de trabalho, a lembrana da infncia, da escola e da famlia, as relaes que elas
tm com o bairro, a cidade e sua prpria casa. De que forma elas conseguiriam pensar
suas memrias? Elas se importam com suas prprias histrias? Instigar um olhar sobre a
histria de vida dessas pessoas as ajudaria a pensar seu presente e seu futuro com outras
possibilidades?
Para fundamentar o contexto no qual abordaremos as falas, queremos trazer uma
definio de vulnerabilidade social, para tornar mais clara a proposta de traduo que
acreditamos estar conectada simbolicamente com o conceito de Escultura Social de
Joseph Beuys. Consoante os estudos da UNESCO,
Vale notar que a vulnerabilidade assim compreendida traduz a situao em que o conjunto de
caractersticas, recursos e habilidades inerentes a um dado grupo social se revelam insuficientes,
inadequados ou difceis para lidar com o sistema de oportunidades oferecido pela sociedade, de
forma a ascender a maiores nveis de bem-estar ou diminuir probabilidades de deteriorizao das
condies de vida de determinados atores sociais (Vignoli, 2001). Esta situao pode se
manifestar, em um plano estrutural, por uma elevada propenso mobilidade descendente desses
atores e, no plano mais subjetivo, pelo desenvolvimento dos sentimentos de incerteza e
insegurana entre eles765.

763

Joseph Beuys, em cada espao geogrfico no qual apresentava suas Esculturas Sociais, conhecia suas
questes geogrficas, sociais, polticas e econmicas. E as discutia com seu pblico local durante as
exposies. Ver Vicini (2006) e Tisdall (1998).
764
Para documentar esse projeto, planejamos realizar gravaes em vdeo e fotografias para,
posteriormente, elaborar um lbum de memrias com falas, fotos e filmes dessas pessoas que
julgamos, a priori, no ter o hbito de valorizar sua prpria cultura e sua histria. Finalizada essa
pesquisa, no houve condies de esse Projeto continuar na Prefeitura de Xanxer.
765
Juventude, Violncia e Vulnerabilidade Social na Amrica Latina: desafios para polticas pblicas.
Miriam Abramovay; Mary Garcia Castro; Leonardo de Castro Pinheiro; Fabiano de Sousa Lima;
Cludia da Costa Martinelli. Braslia: UNESCO, BID, 2002.
Disponvel em: http://unesdoc.unesco.org/images/0012/001271/127138por.pdf. Acesso em: 14/06/2011.
1420

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Nessa pesquisa, no houve a inteno de realizar anlise sociolgica do contexto no


qual foram realizadas as entrevistas, porm apenas situ-lo para melhor
compreendermos nosso Objeto Imediato: Fala do Outro/Escuta Imagem, para nossa
traduo simblica. Alm do contexto como artista plstica, realizamos uma reavaliao
de nossa formao crtica na arte, para chegarmos a essa definio sobre a Escultura
Social de Joseph Beuys. Lembrar dos artistas que marcaram as referncias desta
pesquisadora, como, por exemplo, a Bienal de So Paulo, em 1985. Queremos aqui
indicar alguns artistas que marcaram nossa mente ao visitarmos a Bienal: Christian
Boltanski (1944- Frana), com a obra Les Ombres (1985), uma instalao na qual ele
utilizou luzes que refletiam em bonecos, fios, sucatas, criando sombras de seres
humanos, parecendo-nos que se tratam de pinturas rupestres nas paredes brancas do
espao branco da Bienal. Esse artista trabalha com o passado pessoal, real ou ficcional,
dramtica ou cmica, referendando relquias da humanidade que ele guarda e expe;
Pedro Teran (1943), da Venezuela, apresentou trs obras: La Morada Del Shaman
(Variacin II), Arte y Vida Del Shaman e El Vuelo Del Shaman. Eram quadros com
imagens quase escondidas de paisagens tropicais colocadas nas paredes, um objeto de
xam em forma de cruz, pendurados sobre um retngulo com folhas de ouro, plumas,
terra, pigmentos, troncos, pedras, areias. Esse retngulo de folhas e plumas refletia a
imagem de um homem, como sombra do objeto xam. Visualizamos, naquele momento,
como um ritual de morte e vida a partir de uma entidade indgena e seus referenciais de
sua natureza cultural com os objetos que compunham a obra; e lembramos tambm da
obra do artista Paul Thek (1933-1988) - dos Estados Unidos - e sua obra Peace
Procession. Essa obra significou o encontro com as dores da humanidade: a reflexo
sobre o limite entre a sombra e a luz, a guerra e a paz, a insignificncia da humanidade
perante decises de lderes polticos na corrida armamentista e nos destinos da vida
humana. Era uma grande instalao, com areia, velas, bancos de jardim. Na foto do
catlogo da Bienal (1985) no aparecem os msseis, camisetas de crianas que havia na
instalao, que lembramos constituir a instalao. Na revista francesa May online, em
que Paul Sztulman faz uma matria sobre Thek, ele fala que o termo Procisso surge
da influncia de rituais cristos na obra do artista766.
Essas referncias fazem sentido para nossa trajetria artstica, pois percebemos que
proporcionaram uma forma de identificao com as questes da cultura e da condio
humana que sempre nos causaram profundas reflexes e atitudes na arte.
Acreditamos que a arte procura refletir sempre o momento vivido, como uma espcie
de luneta da subjetividade ou, ainda, como sensor do inconsciente e consciente
coletivo. Pensamos que a arte torna diferenciado o artista, o escritor, o fotgrafo, o
msico, o coregrafo, o diretor de cinema, o poeta, a partir do modo-de-querer-dizer
de Benjamin (2008), ou da potica do espao, como nos faz refletir Bachelard (2008)
e, em algum sentido, nos faz refletir Hegel (1996, p. 32-33), que a arte (...) sirva para
acordar em ns o sentimento e a conscincia de algo mais elevado (...). Nesse sentido,
queremos fazer uma referncia 27 Bienal de So Paulo, denominada Como Viver

766

Catlogo da Bienal de 1985.


1421

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Junto (2006), com a curadoria de Lizete Lagnado767:


Inspirado em seminrios de Roland Barthes ministrados no Collge de France em 1976 e 1977, o
tema desta Bienal, Como Viver Junto prope uma reflexo sobre a vida coletiva em espaos
partilhados, sobre a justaposio de ritmos diferentes no mesmo espao fsico. A curadoria da
Bienal buscou artistas que tivessem como tema central obra a questo dos limites, fronteiras e a
incorporao das diferenas na esfera da vida cotidiana768.

Definimos essa Bienal como espelho de nossa alma de artista e, no momento em que
refletimos sobre as obras expostas, realizamos links com a preocupao de Joseph
Beuys em relao ferida da humanidade769, cultura que nos faz sermos, expressa
por ele. Na entrada da Bienal, uma obra gigantesca intitulada Security/Segurana
(2006), um similar de um campo de concentrao da artista sul-africana Jean Alexander
(1959). Essa obra, como obras anteriores dessa artista, faz referncias ao genocdio sulafricano, como qualquer outro tipo de genocdio no mundo. Na presena da obra, no
conseguimos ficar olhando por muito tempo aquela interveno no espao da Bienal.
Revendo as memrias de imagens e sensaes sobre essa obra, imediatamente causa
uma inquietao, pela necessidade de no querer ver, pensar e sentir sobre o visto.
Pensamos tambm sobre o sofrimento dos negros submetidos poltica de massacre do
Apartheid. Contudo tambm pensamos: no estamos ns, na atualidade, presos pelos
meios de comunicao, padronizaes de esttica, conduta; pela falta de identidade,
ausncia de moradia, educao e sade em nosso pas? Quantos de ns estamos
enclausurados: sem ver, sem ouvir, sem pensar e sem sentir? A escultura no centro das
cercas de arame era de um homem com cabea de pssaro, uma anomalia de ser
humano: ou uma proposta de que a mente, a cabea, por mais que o corpo sofra, tem
asas para voar?
O artista Joseph Beuys, como pesquisamos em Steiner (2001, 2005), parte sempre do
princpio da potncia humana a partir do pensamento, do raciocnio, como fonte de
transformaes e atitudes.
Nesse aspecto, podemos lembrar ainda dos cartes postais Wernichtdenken Will
fleight raus770 e Ich denke sowieso mitd em Knie771, ambos de 1977. E tambm da
performance/instalao Coyote772, da conferncia/performance Energy Plan...773 e
Directional Forces774 (ambas as obras de 1974). Essas propostas propiciam-nos
enxergar as foras visveis e invisveis que Beuys pretendida promover tambm em seus
desenhos. Podemos falar de uma intersubjetividade nas obras desse artista, que nossos
pensamentos traduzem, j somente com o ttulo da obra ou da imagem do cartaz, carto
postal, objeto ou vdeo que presenciamos quando da exposio no SESC, em 2010.
767

Lizete Lagnado: professora, curadora e crtica de arte.


Disponvel em: www.artbr.com.br/bienalinternacionalsaopaulo.index. Acesso em: 13/08/2011.
769
Catlogo de Desenhos (1979-1980).
770
Quem no quiser pensar, v para a rua.
771
Penso tambm com os joelhos.
772
Coiote. Obra realizada em Nova Iorque, quando Joseph Beuys ficou durante sete dias convivendo com
um coiote americano na Galeria de Ren Block.
773
Energy Plan for the Wester Man. Plano de energia para o homem ocidental.
774
Foras Direcionais. Essa obra e Coiote fizeram parte do Plano de energia para o homem ocidental.
768

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A deciso pela traduo e as gravaes em videoudio revelaram-nos as reflexes


acerca do objeto (a fala) e do conceito a ele referido: Escultura Social. A escuta do
Outro775 que realizamos durante as gravaes nos conduziu a pensamentos sobre a
forma de expresso da fala e dos gestos que se refletem na forma de vida das pessoas
participantes. A partitura ou o roteiro do videoudio, aos poucos, levou-nos a
compreender a pesquisa da linguagem em Steiner (2005, p. 77 a 82), especialmente
quando esse autor apresenta a preocupao quanto diversidade de lnguas existentes
no mundo: o que as levaria extino, no identificao, ou autoexcluso por que
temos tantas diferenas lingusticas, mesmo se vivermos em um mesmo clima,
territrio, etnia e economia?
Com o simples acrscimo de neologismos e emprstimos, qualquer lngua pode ser usada
bastante eficazmente em qualquer lugar. A sintaxe do esquim adequada ao Saara. Longe de ser
econmica e demonstravelmente vantajosa, a imensa quantidade e a variedade de lnguas, aliadas
ao fato da mtua incompreenso, constituem um poderoso obstculo ao progresso material e social
da espcie. No entanto, os muitos modos como elas tm impedido o progresso humano so
claramente visveis. (...) Numerosas culturas e comunidades passaram pela histria como ausentes
lingusticos. E isso no porque sua lngua era, em qualquer sentido, inadequada, mas porque ela
impediu a comunicao com as principais correntes das foras intelectuais e polticas. Inmeras
sociedades tribais feneceram, isoladas por barreiras lingusticas at mesmo de seus vizinhos mais
prximos. (Steiner, 2005, p. 83).

O autor refere-se s lnguas como poder de comunicao e integrao, expressando


tambm a inabilidade que a humanidade possui para fazer compreender uns aos outros,
suscitando dios e guerras. Pensamos, em nosso caso, no silncio das pessoas em
vulnerabilidade social devido dificuldade de acesso educao, de oportunidade de
expresso e incluso social, que as fazem permanecerem caladas de suas prprias
culturas. Diz Steiner que
As mais profundas energias para a ao permanecem estancadas pela separao lingustica.
Pilhadas de sua lngua por conquistadores e pela civilizao moderna, muitas sociedades pouco
desenvolvidas nunca conseguiram recuperar uma identidade vigorosa. Em suma: as lnguas tm
sido, ao longo da histria humana, zonas de silncio em relao a outros seres humanos; e linhas
divisrias precisas. (Steiner, 2005, p. 84)

Steiner preocupa-se, nesse livro, principalmente com a razo para a existncia da


traduo, elaborando essa complexa inquietao sobre a comunicao e a linguagem, o
que nos leva nossa proposta de traduo do conceito de Escultura Social de Joseph
Beuys. Preocupamo-nos com a escuta do Outro: a linguagem revelando sua essncia de
vida. Nesses encontros de gravao com os grupos, constatamos que a linguagem possui
canais diferentes de expresso, e que a quantidade, a repetio e a necessidade da fala
como pensamento, voz, ao, expresso, produzem em qualidade de comunicao
disposio (no sentido de vontade) dos seres humanos. Contrrio ao que realizava
Joseph Beuys, nossa pesquisa conduziu-nos Escuta do Outro776. J Beuys,
775

Filosoficamente falando, o Outro que est em ns e o Outro diferente de ns: Para a conscincia-de-si
h uma outra conscincia-de-si [ou seja]: ela veio para fora de si. Isso tem dupla significao:
primeiro, ela se perdeu a si mesma, pois se acha numa outra essncia. Segundo, com isso ela
suprassumiu o Outro, pois no o Outro como essncia, mas a si mesma que v no Outro (Hegel,
2008, p. 143).
776
Grifo nosso.
1423

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primeiramente, expressava suas ideias ao pblico, para, posteriormente, interagir com


esse.
Nosso videoudio props mostrar a fala das crianas e dos adultos envolvidos na
gravao: essa linguagem cotidiana que dificilmente tem vez para ser escutada no meio
social atual. Da mesma forma que os inmeros tipos de lnguas caladas, em vias de
desaparecimento, as crianas e os adultos que se expressam neste videoudio fazem
parte de um grupo em constante vulnerabilidade social, com poucas oportunidades de
comunicao e compreenso, devido ao meio familiar e social no qual convivem,
notadamente pela falta da comunicao do afeto, pela carncia de aproximao afetuosa
e compreensiva de pais, irmos e da sociedade como um todo.
Em relao aos ndios kaingangues, habitantes da regio Oeste catarinense, vemos
situarem-se no mesmo nvel de silncio, de abdicao e de fragilidade comunicacional
que o das crianas do abrigo infantil e das mulheres que fazem parte desta proposta.
Essas so as preocupaes que emergem ao relacionar a Escultura Social ao nosso
trabalho na arte: questes visualizadas diariamente em nosso contexto de vida desde a
infncia. No pretendemos desenvolver textos envolvendo as questes sociais,
antropolgicas, econmicas, pblicas, pois elas estaro implcitas no videoudio e
podem ser questes invisveis que a traduo do conceito de Escultura Social pretende
provocar.
A linguagem, para Beuys, significa liberdade. Mas ele deixa claro que a educao
leva a essa forma libertria da linguagem; a educao mostra ao ser humano o poder
espiritual da linguagem, o poder de transformao que a linguagem na arte pode
proporcionar ao ser humano (Tisdall, 2008, p. 9). Essa educao refere-se cultura
como essncia e esprito, como tambm cultura como formao humana: alude arte
como meio de direcionamento e referncia de possibilidades para melhorarmos o
mundo, por meio, por exemplo, de relaes e dilogos constantes em Esculturas Sociais.
Conforme os encontros com os grupos foram acontecendo, fomos percebendo que a
imagem das pessoas teria significado apenas como documento do projeto, no como
imagem para nossa traduo em vdeo para a pesquisa. As imagens possuam
significado especfico era metodologicamente pensada quando Beuys utilizava vdeo
em suas Esculturas Sociais. Por exemplo, a fala de Beuys na citao da composio de
uma obra, como em Coyote (1974): (...) o primeiro dever encontrar uma forma que
convena, que possa alcanar a complexidade da sensibilidade do gnero humano
(Tisdall, 2008, p. 14). Qual seria a melhor forma que poderamos encontrar diante de
nossa interpretao frente ao que havamos lido e refletido nesse tempo todo de
pesquisa?
Como uma possvel resposta de traduo ao nosso estudo, chegamos ao que a fala
DO OUTRO/escuta/imagem que provm da cultura, da linguagem, da filosofia e da
arte; todas as chaves condutoras desse processo criativo de traduo, movidas pela
comunicao. Nesse sentido, as interpretaes/tradues do pensamento e da ao de
Joseph Beuys esto oferecendo-nos tambm um reconhecer comunicativo de suas obras,
quando as relacionarmos ao que Steiner (2005, p. 70) prope: qualquer modelo de
comunicao simultaneamente um modelo da traduo, de uma transferncia
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horizontal ou vertical de significao. A expresso da linguagem no possui


homogeneidade entre duas, dez ou centenas de pessoas; o que Steiner chama de grau
de letramento ou tesouro privado.
O fato de entrarmos em contato com esses grupos de crianas, adultos e idosos,
propondo reflexo sobre suas vidas, suas histrias, sua cultura, e, dessa forma,
revelando a si mesmos e aos outros caractersticas referenciais de sua forma de viver,
tem relao com a forma de pesquisa etnolgica, pois nos aproximamos do ninho
casa, hbitos, bairro , referncias afetivas (Bachelard, 2008) , nesta proposta de
traduo.
Durante as entrevistas e ao ouvirmos o udio da traduo, sentimos como se
adentrssemos na essncia do ser humano, ouvindo uma realidade, uma forma de
expressar, a linguagem prpria dessas pessoas que participaram das gravaes.
Percebemos que a arte como Escultura Social nos evidenciou a esse carter humano,
sensvel, de estar no mundo olhando para o ser em sua essncia, simplesmente ouvindo
sua forma de enxergar a vida e viv-la. No momento em que estvamos conversando,
dialogando, no havia outro lugar a ser vivenciado, a no ser aquele da troca de
informaes, de sensaes e de crenas, que fazem parte da formao daquele ambiente
vivido. O Dasein, que propem Heidegger e Gadamer este ltimo, na anlise de
Ricoeur:
Devemos a Gadamer essa ideia muito fecunda segundo a qual a comunicao distncia entre
duas conscincias diferentemente situadas faz-se em favor da fuso de seus horizontes, vale dizer,
do recobrimento de suas visadas sobre o longnquo e sobre o aberto. (Ricoeur, 2008, p. 49)

Essa fuso foi percebida no decorrer das gravaes, pelo fato de estarmos
conversando, dialogando, com o objetivo de simplesmente ouvirmos. Buscando saber
sobre o outro sem nos mostrarmos mais do que o outro; simplesmente conhecer. Ser
to simples assim ouvir o outro? Para conhecer linguagens diferentes, modos de vida
diferentes, nesta mesma cidade de to poucos habitantes na qual moramos? A diferena
social/econmica excludente em nosso cotidiano. Mas no apenas entre os bairros
mais desfavorecidos que vemos essa falta de incluso cultural ou, dito de outra forma,
essa presena de excluso cultural. Dentro de cada casa, em cada famlia e at de cada
ser, exclumo-nos diariamente uns dos outros e para ns mesmos. No ouvimos nossas
necessidades culturais e vamos perdendo o respeito por elas e por ns mesmos,
tornando-nos alienados, iguais.
O processo criativo conduziu-nos a questionamentos sobre o ser e seu lugar, no
apenas dos seres expostos no udio, como a perda da necessidade cultural do linguajar,
do falar, do ouvir-ver: perdemos o sentido do afeto humano, da comunicao/imagem
entre as pessoas. Ouvir as falas das pessoas, enquanto realizvamos as entrevistas ou
dilogos, possibilitou-nos um estar vivo, um poder de afeto, um pertencer
humanidade, um reconhecer de pessoas, que podem conduzir sensibilidade de
perceber o outro. Durante algumas horas, as diferenas se abriram e se aproximaram
nesses encontros. O cotidiano ficou fora e dentro dos grupos: a vida seguiu e segue,
entretanto tornamo-nos diferentes para esse estar dentro e fora, contudo estamos, e no
simplesmente somos agora, como vivemos diariamente. Ser que conseguiremos
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transmitir no videoudio essa descoberta para as pessoas que o ouvirem/verem? Ser


que os prprios envolvidos percebero os diferentes horizontes que se abriram nas
falas/palavras gravadas? E as imagens que pretendemos provocar a partir do udio: ser
perceptvel a construo dessas imagens? Na fala de Beuys: Escultura deve sempre,
obstinadamente questionar as premissas bsicas da cultura dominante. Essa a funo
de toda a arte, que a sociedade est sempre tentando suprimir. Mas impossvel
suprimi-lo. (Kuoni, 1993, p. 86).
Joseph Beuys acredita que possvel sairmos das amarras que impedem o ser
humano de se expandir, acreditando, ainda em 1969, que a poltica e as pessoas estavam
comeando a compreender a necessidade de abrirmos caminhos para a diversidade
cultural (Kuoni, 1993, p. 6).

Consideraes Finais
Acreditamos ter visualizado a preocupao de Joseph Beuys com o ser humano em
sua essncia fsica, mental e espiritual, compreendido como ser biolgico, poltico e
filosfico, inerente cultura e sociedade, que se alimenta e retroalimenta a partir da
linguagem e da comunicao. A comunicao de Joseph Beuys sempre questionou a
postura alienante da prpria comunicao, ao mesmo tempo em que utilizava todas as
mdias para mostrar essa viso crtica, inclusive a televiso, vdeo e panfletagem, como
utilizou na Bienal do Brasil em 1979 (Catlogo Sesc, 2010.) Nessa trajetria de abertura
para o sentido e crtica de vida, vivncia e linguagem nas obras de Joseph Beuys, o
conceito de Escultura Social em Bunge (1998) sugere-nos ser capaz de abrigar a sua arte
ampliada, abrangendo todas as linguagens que ele utilizou.
A preocupao com o ser humano na obra de Beuys e no conceito de Escultura
Social levou-nos traduo em videoudio FALA DO OUTRO/ESCUTA IMAGEM.
(...), a traduo como processo simblico ir determinar as leis de como um signo d surgimento
a outro, pois o smbolo uma lei ou regularidade de futuro indefinido, uma lei que governar e
ser materializada e que determinar algumas de suas qualidades, unindo o sensvel ao inteligvel,
isto , ser uma forma significante (Plaza, 2008, p. 94)

Mas, nesse caminho, o texto, como relao entre discurso, fala e escrita, transformase em uma projeo de um mundo e mediao da compreenso de si (Ricoeur, 2008,
p. 52); pode se tornar implcito para quem escuta as gravaes, e tambm explcito, na
transformao da nossa compreenso do udio em escrita para esta pesquisa. A traduo
que realizamos a partir do conceito de Escultura Social de Joseph Beuys partiu de algo
existente, do conceito, para outra produo em processo, cujo discurso beuysiano
poder revelar um outro mundo como obra.
Enquanto ouvimos e vemos o resultado alcanado no videoudio, acontece uma
sbita negao. No queremos mais escutar/ver: as falas exigem um reconhecimento. A
imagem est ali (junto ao pensamento), sem efeitos, primitiva e nua. impossvel fugir
a essas imagens e falas que produzem essa obra, porque procuramos deixar o
evento/discurso se revelar em sua autenticidade. Os juzos ficam para o ouvinte/criador

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de imagem e de sentidos, que assistir/ouvir essa produo.


A produo do videoudio nos trouxe uma interpretao dos fatos constitudos para
compreender o ser que somos e o outro que faz parte dessa construo, o compreenderse diante da obra (Ricoeur, 2008, p. 67-68), diante do que nos apropriamos para
traduzir; no caso, em imagem, palavras/udio e texto. A Escultura Social de Joseph
Beuys tratava de uma comunicao interativa do artista para o pblico; a Fala do
Outro/Escuta Imagem que produzimos trata de uma dialogia entre o pblico e a artista:
mas quem fala ou comunica o pblico. O pensamento no se constri a partir das
palavras, e sim do vivido e do ouvido. Mas as palavras afetam o pensamento no modo
de querer dizer para se construir um mundo, que pretendemos difundir em eventos e
artigos como este que apresentamos neste Seminrio sobre a Cultura da Imagem.

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ECA/USP 2013

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Percepo: imagens de um recorte histrico


Maria Alice Moreira Silva777 e Vaner Silvia Soler Bianchi778
Resumo: A partir da referncia dos pressupostos fenomenolgicos de Merleau-Ponty
(1999), para quem o corpo o foco do universo perceptivo em sua totalidade do sentir, agir
e conhecer o que est presente em cada experincia perceptiva, este artigo mostra que a
Histria oral ou documentada pode sempre ser ampliada e enriquecida atravs do registro
da percepo, pela possibilidade de se ver sob outro ngulo ou de outra forma o que se
sabia antes, porm, conforme Chartier (1990), sem perder de vista a exigncia da
cientificidade que pressupe a utilizao das fontes, tcnicas de anlise e critrios de prova.
Desta forma, evidencia-se que o aprofundamento da percepo pode favorecer a
desconstruo do olhar velho propiciando a construo de um novo olhar para reconstruir,
significar e ressignificar a forma como se v o mundo, pois cada ser humano percebe sua
maneira: o que j se sabe no invalidado pelo que a percepo acrescenta, mas ao
contrrio, contribui para seu enriquecimento. A percepo o logos do conhecimento, pois
a partir dela que comea o pensamento. Na fenomenologia de Merleau-Ponty (1999) o
sujeito da percepo a relao do Sujeito com outros Sujeitos e, desta forma, no h um
modelo ou padro de percepo porque o mundo da experincia perceptiva no um
mundo mensurvel.
Palavras-chave: Percepo; Histria Cultural; Imagem.

Introduo
Este artigo, com a perspectiva de perceber o subjacente na mestiagem brasileira,
recorreu alm da Literatura para os argumentos necessrios s suas reflexes, Arte, na
qual os trabalhos plsticos de artistas como Post, Debret e Rugendas retrataram, pela
iconografia, aspectos de nossa realidade que se apresentam passveis de outras leituras a
partir das experincias perceptivas.

O incio: nossa gente e nossa Histria


A organizao econmica e civil da sociedade brasileira ocorreu depois de um sculo
de contato dos portugueses com a vida tropical, sendo que cultura do invasor
portugus, incorporaram-se a economia agrcola, famlia patriarcal, escravido, unio
com as ndias e, mais tarde, com escravas negras. As relaes entre brancos e outras
raas estiveram, desde o incio do sculo XVI, ligadas pela monocultura latifundiria do
acar, que exigia enorme quantidade de escravos ou ligadas pela falta de mulheres
brancas entre os conquistadores (Freyre, 2004).

777

Mestre e Doutoranda do Programa de Ps-graduao em Educao, Arte e Histria da Cultura da


Universidade Presbiteriana Mackenzie. Graduada em Histria e Pedagogia e pesquisadora do Grupo de
Estudos Perceber da UPM e do GEPFEC da Unesp de Araraquara. (CNPq). E-mail:
<mariaalice_2005@hotmail.com>.
778
Doutoranda em Educao, Arte e Histria da Cultura (Universidade Presbiteriana Mackenzie), Mestre
em Administrao, Comunicao e Educao, graduada em Histria e Pedagogia e pesquisadora no
grupo de estudos Perceber, da UPM e do Grupo Criatividade na Arte, na Cincia e no Cotidiano
(CNPq). E-mail: <silviabianchi@uol.com>.
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De acordo com Gilberto Freire (2004, p. 33), a falta de mulheres criou (...) zonas de
confraternizao entre vencedores e vencidos, representadas pelos senhores e escravos,
o que, muitas vezes, levou constituio de famlias, embora dentro de uma relao de
superior para inferior. Essa miscigenao fez encurtar a distncia entre a casa grande e a
senzala, ncleo da vida colonial, contribuindo para o que Freire (2004) entende como
democratizao racial do Brasil.
Entretanto, no h unanimidade entre os autores sobre a questo da democracia racial
da qual fala o referido autor, porm todos concordam com a relevncia da participao
do negro na vida e na formao do povo brasileiro. Na concepo de Gilberto Freyre
(2004), os negros foram os braos, a fora motriz dos interesses capitalistas, que nos
deram a cana de acar, o cacau, o caf, o milho, o algodo, os minrios, o feijo e
mais, estes negros tiveram fundamental importncia ao se envolverem em episdios
histricos relevantes, defendendo o Brasil, como ocorreu por ocasio da invaso
holandesa e da Guerra do Paraguai. A msica brasileira como o samba e o maracatu so
tambm heranas negras; tal qual a mulata, smbolo da beleza do Brasil. Na cozinha e
na lngua portuguesa, alguns termos como: vatap, acaraj, bob, dend, mugunz,
xinxin, angu, cachaa, cafun, fub e tantos outros, foram tambm trazidos pelo escravo
negro.

Figura 1: Batuque, 1835. Autor: Rugendas. (Ita Cultural, 2013).

O senhor de engenho era o dono de tudo, pois tinha grande fora como dono da terra
e da Igreja. Era tambm o dono dos homens, das mulheres e suas grandes casas eram a
expresso do seu poderio: enormes construes que possuam grossas paredes com
profundos alicerces. Freyre (2004) nos fala de um senhor de engenho que, para
perpetuar-se, mandou matar dois escravos e enterr-los no alicerce da casa. Ento, o
suor e o sangue dos negros foi o leo, mais do que o da baleia, utilizado nas construes

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que ajudou dar Casa Grande a consistncia de uma fortaleza. Apesar do sofrimento,
Freyre refere-se alegria e a espontaneidade que possuam os negros, o que parece estar
expresso na litogravura, Batuque de Rugendas (Figura 1):
A importncia dos negros na cultura brasileira indiscutvel, como, da mesma forma
o so, o preconceito e a discriminao dos quais so vtimas. Essas heranas parecem
dificultar a integrao dos negros no mundo dos brancos assumindo, muitas vezes, ares
de racismo no claramente expressos. Negar um ascendente negro, mesmo diante da
evidncia de mestiagem, um de seus sinais.
Mesmo diante de alguma incerteza da fidelidade do olhar dos artistas estrangeiros
patrocinados pelo Estado, muitas vezes, trabalhando sob encomenda e, possivelmente,
com a atuao constrangida diante das expectativas da monarquia, podemos observar na
tela do holands Franz Post (1612-1680) intitulada Engenho de Pernambuco, atravs
da disposio das construes, os nveis da estratificao social.

Figura 2: Engenho em Pernambuco, Sec. XVII. Autor: Franz Post. (Novo Milnio, 2013).

Nesta outra imagem, a litogravura Mercado de Escravos, Johann Moritz Rugendas (18021858) reproduz a comercializao dos escravos a serem adquiridos pelos senhores: aqui,
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protagonizam uma cena na qual, deitados a beira do fogo, conversam, fumam cachimbo
ou admiram a paisagem, ou seja, a litogravura romantiza o desumano mercado de
compra de homens pelos homens.

Figura 3: Mercado de Escravos, s/d. Autor: Rugendas. (Museu Virtual, 2007).

Em outro trabalho artstico, na tela de Debret: Feitores castigando escravos na roa


(1828), a violncia dos senhores contra seus escravos explicitamente retratada.

Figura 4: Feitores castigando escravos na roa, 1828. Autor: J. Baptiste Debret. (Wikipdia, 2011).

Apesar do trabalho escravo, h tambm o registro dos negros em manifestaes de


alegria, danando e cantando em uma lgica no entendida pelo colonizador:

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Figura 5: Capoeira, Lundu e Congado, 1835. Autor: Rugendas. (Wikipdia, 2012).

Os escravos, vindos das reas de cultura negra mais desenvolvidas, foram um


elemento ativo, criador, e pode se acrescentar, nobre, na colonizao do Brasil,
degradados apenas pela sua condio de escravos. Longe de terem sido apenas animais
de trao e operrios de enxada a servio da agricultura, desempenharam uma funo
civilizadora. Foram a mo direita da formao agrria brasileira, (...) e sob certo ponto
de vista, os portugueses, a mo esquerda (Freyre, 2004, p. 390). Nos engenhos o negro
trabalhava duro tanto nas plantaes como dentro das casas, lavando roupas ou na
cozinha, enxugando pratos, fazendo doces, pilando o caf.
A condio de senhor e a de escravo supunha desempenho de papis dentro do
sistema produtivo (Bosi, 1992). Ao escravo negro foram impostas tarefas cruis como
carregar sobre a cabea, da casa grande at a praia, os barris com os excrementos das
casas dos senhores, que ficavam debaixo das escadas ou em outro canto da casa,
acumulando material podre. s vezes largavam o fundo emporcalhando-se ento o
carregador da cabea aos ps (Freyre, 2004, p. 550). Havia negros que se suicidavam
comendo terra, enforcando-se ou tomando veneno. Entretanto, foram a casa grande e a
senzala os palcos onde a mestiagem ocorreu, com o nascimento dos filhos bastardos,
fruto das relaes entre o senhor e suas escravas.
A mestiagem era evidente, mas nossa gente no foi formada apenas por portugueses
negros e mulatos. Da miscigenao faz parte o ndio cuja histria tem uma data bem
antiga e de quem recebemos valiosas contribuies.
Como surgiram nossos ndios? H 11 mil anos a Amaznia brasileira comeou a ser
ocupada por humanos e diversas culturas originais foram despontando na floresta. Em
Santarm, onde surge a mais antiga cermica, h 8 mil anos, h um dos mais bonitos
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painis rupestres. Foi l tambm que ocorreu o cultivo da mandioca, cuja manipulao
data de 4 mil anos. Por razes desconhecidas, um destes povos deixou sua regio nativa
e iniciou a migrao: o tupi-guarani (Mussa, 2009). Por ocasio da invaso portuguesa
do Brasil, havia em quase toda costa brasileira ndios falantes de uma lngua conhecida
como braslica e que, embora acreditassem descender dos mesmos antepassados, com
um patrimnio intelectual comum, no constituam um povo porque se dividiam em
grupos que possuam a prpria identidade e que eram, s vezes, antagnicos. O autor
destaca os (...) tupiniquim, temimin, maracaj, tabajara, potiguara, caet, tupina,
amoipira, carij, talvez os guaian. (Mussa, 2009, p. 13). Dos tupis, divididos em
aliados e inimigos, vieram a cermica, a cultura da mandioca da qual extraam a farinha
que lhes oferecia o carboidrato, a higiene do corpo como o banho dirio, a rede, o leo
de coco e algumas rvores que cultivamos, como o caju (Freyre, 2004). Estes ndios
conheciam o mapa do cu, sabiam medir o tempo e prever fenmenos naturais pelas
estrelas. Eram canoeiros, guerreiros, dominavam a arte plumria e conheciam dezenas
de plantas, drogas, remdios caseiros, utenslios de cozinha. Possuam uma organizao
social quase anrquica, pois os que comandavam no instituam leis, nem julgavam e
tambm no mandavam: eles eram apenas respeitados e exemplos por possurem
mulheres e prestgio, consequncia de seu talento pessoal.

Figura 6: Guerreiro indgena a cavalo , Sec. XIX. Autor: Debret. (Wikipdia, 2004).

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Debret, em um de seus trabalhos, retrata um indgena cavalo, como sendo um


homem forte, com traos bem definidos, o que nos sugere questionar: Ser que esta
representao do ndio faz com que nos esqueamos de sua escravido?

ndios: canibalismo e outros aspectos


Por ocasio da invaso portuguesa do Brasil havia, em quase toda costa brasileira,
ndios falantes de uma lngua conhecida como braslica e que, embora acreditassem
descender dos mesmos antepassados, com um patrimnio intelectual comum, no
constituam um povo porque se dividiam em grupos que possuam a prpria identidade
e que eram, s vezes, antagnicos. Destacam-se alguns grupos, como: Tupiniquim,
Temimin, Maracaj, Tabajara, Potiguara, Caet, Tupina, Amoipira, Carij, os
Guaian, os Tupinanbs, entre tantos outros. Ressaltamos aqui que em cada grupo tinha
sua prpria forma de viver.
Os Tupinanbs, por exemplo, apresentavam caractersticas antropofgicas e
marcadas por imagens de rito canibais (ritual que consistia no ato antropofgico, ou
seja, no ato de consumir uma parte, ou vrias partes da totalidade de um ser humano),
que retratam uma parte da vida indgena no Brasil colnia. Esses ritos eram
configurados da seguinte forma: no primeiro dia dos ritos de execuo, os homens que
participavam tinham o corpo pintado com jenipapo e coberto de penas vermelhas. As
mulheres passavam a noite ao lado da vtima, entoando gritos de vingana. A mulher da
vtima chorava e se despedia. O matador imitava o ataque de uma ave de rapina e dava
golpes para derrubar a vtima. O ltimo, fatal, na nuca. O corpo era retalhado e comido.
Dias depois, o matador anunciava seu novo nome e recebia no corpo incises de dente
de cotia. Vingado, chegava terra-sem-mal (uma espcie de paraso, numa analogia
com o catolicismo). Este relato um apanhado das descries de rituais canibais
deixados entre os sculos 16 e 17 por europeus preocupados em documentar o que
consideravam selvageria, tais como Hans Staden, Ferno Cardim, Andre Thevet.
Vejam a imagem da Figura 7 adiante.
As guerras eram constantes: os vencedores tomavam o territrio dos vencidos, no
tinham vantagens econmicas, mas os vencidos eram capturados apenas para serem
devorados nas prticas antropofgicas, em ritos canibais. A antropofagia era entendida
como aumento de foras que recebiam do corpo e da alma de inimigos mortos em
peleja honrosa (Bosi, 1992, p. 69) e que tinham como objetivo eliminar do mundo o
conceito do mal, onde cada um dependia de seus inimigos, e toda violncia significava
uma bno: Matar, comer, ser morto e vingado a sada cannica da qual fala Mussa
(2009, p. 79), na qual, a partir de relatos de viajantes do sculo XVI, especialmente dos
tamoios (tupinambs do litoral do Rio de Janeiro e So Paulo), aborda em narrativa, a
criao do mundo e da civilizao.
Darcy Ribeiro (1996), ao referir-se aos Tupinambs, afirma que a guerra era a
preocupao principal dos homens: o objeto no era a conquista de terras ou a
dominao do vencido, mas sim a captura para as cerimnias de antropofagia ritual.
Quando em comunho, juntavam-se para devorar o heri cativo de quem queriam
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adquirir a valentia. Alimentar-se do semelhante, em cerimnia que durava dias e


envolvia toda a tribo, inclusive mulheres e crianas, era uma das maneiras mais
honradas de alcanar a terra-sem-mal. O ato de devorar um inimigo seria uma forma
ritualstica de eliminar o mal do mundo. Os ndios no falavam sobre o canibalismo.
Assim como os vikings, os tupinambs tambm no desejavam a morte natural, mas
uma morte ritual. O sistema de vingana do canibalismo torna sagrada a violncia do
homem contra o homem.

Figura 7: Ritual antropofgico, 1592. Autor: Theodor de Bry. (Staden, 2010).

A Igreja no assistia a tudo isso indiferente, pois possua planos para evangelizar os
selvagens da Amrica. Ento, nessa tarefa, os padres jesutas tiveram um papel
importante tentando implantar uma sociedade que tivesse a f catlica. A misso
jesutica no Brasil tem uma dinmica peculiar: fidelidade Contra Reforma at o
momento em que a cruz e a espada se separam e se hostilizam para disputar o mesmo
bem: o corpo e alma indgena. Os jesutas queriam que os ndios deixassem seu habitat
e se vestissem. Isto no coincidia com os interesses do senhor de engenho que queria
escraviz-los provocando, em ambos os casos, dizimao ou fuga dos primitivos para
o interior (Bosi, 1992).
Era nos ritos canibais que residia o alvo a ser destrudo pela pregao dos jesutas, o
que se fazia pela generalizao do medo, j presente no ndio, aos espritos malignos, e
a todas entidades manifestas em transes: diabolizar toda cerimnia que envolvesse
retorno dos mortos (Bosi, 1992).
Para converter o nativo:
Anchieta engendrou uma poesia e um teatro cujo correlato imaginrio um mundo maniquesta
cindido entre foras em perptua luta: Tup-Deus, com sua constelao familiar de anjos e santos,

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e Anhang-Demnio, com sua corte de espritos malvolos que se fazem presentes em cerimnias
tupis. (Bosi, 1992, p. 67-68)
Anchieta, em sua narrativa, coloca em primeiro plano o contraste entre colonizao como preao
e o apostolado (Bosi, 1992, p. 32), inicialmente entrosados. Considerava os portugueses os
maiores inimigos do trabalho de catequese e diz, em sua narrativa, que o que mais afugentava os
ndios destes e consequentemente da Igreja era a tirania usada, que obrigava os ndios
escravido, separando-os ou vendendo-os (Bosi, 1992).

Acredita-se que aproximadamente duzentas mil mulheres ndias foram responsveis


pelo primeiro milho de brasileiros: Entretanto, continuamos esse caldeamento pelo
sangue do negro e europeu, mas o que existe de singular, o moreno tpico brasileiro, a
fora do ndio. Temos ainda outra herana indgena, a sabedoria de adaptao floresta
tropical. Sem essa sabedoria, seramos outros (Ribeiro, 1996).
A mulher ndia considerada a base fsica da sociedade brasileira:
mulher gentia temos que consider-la no s a base fsica da famlia brasileira,
aquela em que se apoiou, robustecendo-se a multiplicando-se, a energia de reduzido
nmero de povoadores europeus, mas valioso elemento de cultura, pelo menos material,
na formao brasileira. Por seu intermdio enriqueceu-se a vida no Brasil, (...) de uma
srie de alimentos ainda hoje em uso, de drogas e remdios caseiros, de tradies
ligadas ao desenvolvimento da criana, de um conjunto de utenslios de cozinha, de
processos de higiene tropical - inclusive o banho freqente ou pelo menos dirio, que
tanto deve ter escandalizado o europeu porcalho do sculo XVI. (Freyre, 2004, p.
162-163)
Com relao ao homem, o ndio, Freyre (2004, p. 163,) diz que:
(...) a contribuio do indgena (...) foi formidvel: mas s na obra de devastamento e de
conquista, dos sertes, de que ele foi o guia, o canoeiro, o guerreiro, o caador e pescador. Muito
auxiliou o ndio ao bandeirante mameluco, os dois excedendo ao portugus em mobilidade,
atrevimento e ardor guerreiro; sua capacidade de ao e de trabalho falhou, porm, no ramo-rame
tristonho da lavoura de cana, que s as reservas extraordinrias de alegria e de robustez animal do
africano tolerariam to bem. Compensou-se o ndio, amigo ou escravo dos portugueses, da
inutilidade no esforo contnuo pela extrema bravura no herico e militar. Na obra do sertanismo e
de defesa da colnia contra espanhis, contra tribos inimigas dos portugueses, contra corsrios.

Muito se escreveu sobre o extermnio indgena e que foram os portugueses os


promotores dos genocdios o que , parcialmente, verdadeiro, especialmente no sculo
XVI. O que matou os tupis foram as epidemias, principalmente a gripe e a varola, pois
no possuam condies e resistncias para lidar com essas enfermidades. Entretanto, as
fontes histricas so ricas em nos informar da intensa miscigenao entre portugueses e
ndias, a quem logo depois vieram somar as africanas. Estudos genticos apontam para
os seguintes nmeros: 33% dos brasileiros que se autodenominam brancos descendem
de uma indgena, por linha materna ou seja, (...) no Brasil, todo mundo ndio, exceto
quem no (...), roubando a frase clssica de Eduardo Viveiros de Castro (Mussa,
2009, p. 22).

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Consideraes Finais
Acreditamos que o trabalho plstico dos artistas elencados neste artigo contribuem
para diferentes leituras e percepes nos estudos da Histria Cultural: neste contexto,
retomando Merleau-Ponty (1999), evidencia-se o corpo como foco do universo
perceptivo em sua totalidade do sentir, agir e conhecer.
Desta maneira, acreditamos que a percepo das imagens elencadas neste artigo
podem contribuir para a formao de novas construes mentais, desenvolvimento
reflexivo, esprito crtico e analtico necessrios para construes, ressignificaes e
novos olhares nos trabalhos acadmicos. A percepo aguada sobre a imagem
contribui, de forma efetiva, para elaborao de contextos culturais diferenciados, indo
alm das aparncias, num contato direto com o mundo ao derredor.
No que tange s nossas etnias, questionamos: ser que as reconhecemos, acreditamos
e as respeitamos, diante dos estudos genticos, como nossos importantes ancestrais?
Apesar de muitas dvidas temos uma certeza: somos um pas com muitas
desigualdades, mestios tnica e culturalmente, porm possumos um importante
patrimnio comprovado pela literatura e pelas imagens: somos diferentes frente ao
mundo, somos nicos.

Referncias
Bosi, A. (1992). Dialtica da colonizao. So Paulo: Cia. das Letras.
Chartier, R. (1990). A histria cultural: entre prticas e representaes. Traduo de Maria Manuela
Galhardo. RJ: Bertrand Brasil.
Freyre, G. (2004). Casa grande & senzala. So Paulo: Global Editora e Distribuidora Ltda.
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<http://www.itaucultural.org.br/aplicexternas/enciclopedia_ic/index.cfm?fuseaction=artistas_obras&
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Maurice M-P. (1999). Fenomenologia da percepo. Traduo de Carlos Alberto Ribeiro de Moura,
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Museu Virtual. (2013). Rugendas Mercado de Escravos, s/d. 1 fig. Color. Disponvel em: <
http://museuvirtualpintoresdorio.arteblog.com.br/17907/RUGENDAS-MERCADO-DEESCRAVOS/>. Acesso em: 09 ago. 2013.
Novo Milnio. (2013). Frans Post. Engenho de Pernambuco. sculo XVII. 1 fig. p&b. Disponvel em:
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Ribeiro, D. (1996). Dirios ndios. Os Urubus-Kaapor. So Paulo: Cia. das Letras.
Staden, H. (2010). Duas viagens ao Brasil. Porto Alegre, L&PM.
Wikipdia. (2004). Jean-Baptiste Debret. Guerreiro indgena a cavalo, Sec. XIX. 1 fig. color. Disponvel
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Seminrio Internacional

Imagens da Cultura / Cultura das


Imagens
Data de realizao: 28, 29 e 30 de agosto de 2013

ECA-USP
REDE_ICCI- Rede de Cooperao Imagens da Cultura / Cultura das Imagens
com a organizao da Universidade de So Paulo
Escola de Comunicaes e Artes ECA
Departamento de Relaes Pblicas, Propaganda e Turismo
Programa de Ps-Graduao em Cincias da Comunicao.
Centro de Pesquisa em Comunicao Digital e Pesquisa Partilhada CEDIPP
Grupo de Estudos Semiticos em Comunicao Cultura e Consumo GESC3
Faculdade de Filosofia, Letras e Cincias Humanas FFLCH
Programa de Ps-Graduao Interdisciplinar Humanidades, Direitos e Outras Legitimidades
Ncleo de Estudos das Diversidades, Intolerncias e Conflitos - Diversitas

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