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AntropoORgia Visual
IX Seminrio Internacional Imagens da Cultura Cultura das Imagens
ECA/USP 2013
IX Seminrio Internacional
Imagens da Cultura / Cultura das Imagens
Fundadores da Rede ICCI:
Jos da Silva Ribeiro, Srgio Bairon e Pedro Helln
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Copyright Arlete dos Santos Petry, Eneus Trindade, Lus Carlos Petry e Nicols Llano.
Todos os direitos reservados.
Proibida a reproduo total ou parcial, de qualquer forma e por qualquer meio mecnico ou
eletrnico, inclusive atravs de fotocpias e de gravaes, sem a expressa permisso dos
autores. Os contedos e imagens dos artigos so da responsabilidade dos autores dos mesmos.
Seminrio Internacional
ECA-USP
REDE_ICCI- Rede de Cooperao Imagens da Cultura / Cultura das Imagens
com a organizao da Universidade de So Paulo
Escola de Comunicaes e Artes ECA
Departamento de Relaes Pblicas, Propaganda e Turismo
Programa de Ps-Graduao em Cincias da Comunicao.
Centro de Pesquisa em Comunicao Digital e Pesquisa Partilhada CEDIPP
Grupo de Estudos Semiticos em Comunicao Cultura e Consumo GESC3
Faculdade de Filosofia, Letras e Cincias Humanas FFLCH
Programa de Ps-Graduao Interdisciplinar Humanidades, Direitos e Outras Legitimidades
Ncleo de Estudos das Diversidades, Intolerncias e Conflitos - Diversitas
Evento: IX ICCI
Seminrio Internacional Imagens da Cultura / Cultura das Imagens
Coordenao Geral:
Prof. Dr. Jos da Silva Ribeiro (Universidade Aberta Portugal)
Prof. Dr. Pedro Antnio Helln Ortuo (Universidad de Mrcia - Espanha)
Prof. Dr. Srgio Bairon Blanco Sant 'Anna (PPGCOM/USP)
Coordenao e Organizao Local: ECA/USP e Diversitas/USP
Coordenadores:
Prof. Dr. Eneus Trindade Barreto Filho (PPGCOM/USP) e
Prof. Dr. Srgio Bairon Blanco Sant'Anna (PPGCOM/USP)
Profa. Dr. Arlete dos Santos Petry - ps-doutoranda PPGCOM/USP
(vice-coordenadora)
Prof. Dr. Clotilde Perez (PPGCOM/USP)
Prof. Dr. Zilda Iokoi (FFLCH-Diversitas/USP)
Prof. Dr. Adilson Odair Ciltelli (PPGCOM/USP)
Sumrio:
Apresentao ................................................................................................................... 16
Objetivos do evento ......................................................................................................... 22
Comisso organizadora local ......................................................................................... 23
Programa da reunio cientfica ..................................................................................... 27
Grupos de trabalhos: Ementas dos GTS....................................................................... 30
Conferncias .............................................................................. 32
Antropologia e Comunicao: o que a antropologia visual tem a dizer
comunicao? ..................................................................................................... 34
Jos da silva Ribeiro ........................................................................................................ 34
Pedra, papel, tesoura, lagarto, Spock! Exerccios de anlise estrutural de jogos ... 322
Guilherme Pinho Meneses .............................................................................................. 322
Apresentando Regina Vater: uma artista contempornea por excelncia .............. 476
Arethusa Almeida de Paula ............................................................................................ 476
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Rafaela Bernardazzi Torrens Leite e Maria Cristina Palma Munglioli ......................... 942
GT 5: Cinema e Sociedade
O rural no cinema brasileiro dos anos 1980 entre a esttica e a cosmtica da
fome ................................................................................................................. 1022
Maria Ins Almeida Godinho ....................................................................................... 1022
Brecht e Lars Von Trier: hibridismo e anti-ilusionismo em Dogville (2003) ......... 1126
Otvio Cabral e Ana Flvia Ferraz.............................................................................. 1126
Silncio, tica e Cinema: ecos de uma reflexo sobre o fazer cinematogrfico .... 1144
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Aspectos sobre identidade nacional, modernismo e cinema novo no Brasil .......... 1286
Djair Brito Amorim ...................................................................................................... 1286
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APRESENTAO
O evento IX ICCI Seminrio Internacional Imagens da Cultura / Cultura das
Imagens, acolhido desde seu incio, por Docentes do Programa de Ps-Graduao em
Cincias da Comunicao da linha de Pesquisa Teoria e Pesquisa em Comunicao, e
desde 2007 pela linha de pesquisa Consumo e usos miditicos nas prticas sociais,
ambas compondo o Departamento de Relaes Pblicas Propaganda e Turismo (CRP),
da Escola de Comunicaes e Artes (ECA), da Universidade de So Paulo (USP),
configura-se como atividade de cooperao entre pesquisadores de diferentes reas, em
sua convergncia com a Comunicao. O evento que aconteceu nos dias 28, 29 e 30 de
maio de 2013 e aglutinou pesquisadores nacionais e estrangeiros, insere-se na
continuidade de pesquisas que vem se desenvolvendo, j h alguns anos, entre os
participantes da Rede_ICCI. Trata-se de um evento de abrangncia restrita, pois o que
visa o compartilhamento de pesquisas, e entre pesquisadores, objetivando o
aprofundamento e a colaborao entre os pares, no somente no evento, mas tambm
em trabalhos que se seguiro.
Retratamos a histria do evento, que desde seu incio, como projeto de trabalho,
aglutinou trs universidades e trs pases fundadores. Referimo-nos Universidade
Aberta do Porto (Portugal) atravs do CEMRI -, Universidade de Mrcia, com a
participao do Prof. Dr. Pedro Helln, e Pontifcia Universidade Catlica de So
Paulo com o NuPH - Ncleo de Pesquisa em Hipermdia. O objetivo para todos os
participantes foi a Internacionalizao da investigao e a ligao entre pesquisadores
das diversas Universidades envolvidas no projeto. Com a vinda de um dos integrantes
(prof Dr. Srgio Bairon) para a Universidade de So Paulo, a rede amplia-se e inclui
mais uma Universidade.
O I Seminrio Internacional Imagens da Cultura / Cultura das Imagens ocorreu
nos dias 17, 18 e 19 de fevereiro de 2005, nas dependncias da Universidade Aberta do
Porto (Portugal), e contou com o apoio da FCT - Fundao da Cincia e da Tecnologia,
resultando na publicao de um livro impresso.
J o II Seminrio Internacional Imagens da Cultura / Cultura das Imagens
ocorreu na cidade de Mrcia (Espanha) no ano seguinte (2006). Um livro foi publicado
no ano seguinte, como consequncia do seminrio1. Essa edio teve financiamento da
Fundacin Sneca para la Ciencia y la Tecnologa (del gobierno regional de Murcia) e
da Universidad de Murcia:
Helln Ortuo, Pedro A. et al. (coord). Imgenes de la Cultura/Cultura de las Imgenes Interculturalidad, Interdisciplinariedad, Transnacionalismo, Murcia: Edit.um, 2007, 426 p. ISBN
978-84-8371-662-5
que aos poucos foi gerando frutos na pesquisa sobre a comunicao e foi se
consolidando como um espao de circulao de ideias inovadoras dos pesquisadores,
com a finalidade de delinear os contornos e avanos dados no campo a partir de seus
fenmenos.
Certamente o resultado do trabalho desta organizao, que nossos leitores podero
aqui comprovar. O resultado deste IX Seminrio facilmente se fez notar no transcorrer
no mesmo, bem como se faz visvel pela qualidade dos textos aqui apresentados.
Agradecemos imensamente aos organizadores desta edio que, de forma voluntria,
trabalharam para levar a um pblico maior o conhecimento gerado. Boa leitura!
Os organizadores.
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OBJETIVOS DO EVENTO
- Dar continuidade aos trabalhos j desenvolvidos em anos anteriores pela
Rede_ICCI, sendo o IX Seminrio, uma oportunidade de fortalecer parcerias iniciadas e
promover novas oportunidades de cooperao entre pesquisadores;
- Discutir a formao de pesquisadores e os campos de atuao desses profissionais
no cenrio acadmico Brasileiro, tendo em vista a interdisciplinaridade como base para
os estudos em Comunicao;
- Valorizar institucionalmente as aes de pesquisa na rea da Comunicao em suas
interfaces com outras reas do conhecimento;
- Promover a discusso cientfica em torno da Comunicao na contemporaneidade,
dando nfase aos trabalhos que utilizam-se das tecnologias digitais, a partir dos
docentes pesquisadores que trabalham estas temticas no pas;
-Organizar sesses temticas de discusso a partir de seis GTs: Cultura Digital,
Comunidades Virtuais e Jogos Digitais; Teoria, Metodologia e Tecnologias na
Investigao; Publicidade, Imagem corporativa e Cultura de Consumo; Cultura Visual e
Sonora; Cinema e Sociedade; Produo Partilhada do Conhecimento.
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Conselho Tcnico-Cientfico:
Coordenao:
Profa. Dr. Arlete dos Santos Petry Ps-doutoranda, Universidade de So Paulo - USP
Profa. Dr. Ariane Daniela Cole - Universidade Presbiteriana Mackenzie - UPM
Profa. Dr. Glucia Davino - Universidade Presbiteriana Mackenzie - UPM
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Prof. Dr. Patrcia Cristina e Silva Figueira Gouveia - Universidade Nova de Lisboa Portugal
Prof. Dr. Paulo de Oliveira Nassar - Universidade de So Paulo - USP
Prof. Dr. Paulo Lencaster - Universidade Catlica do Porto - Portugal
Prof. Dr. Pedro Antonio Hellin Ortuo - Universidad de Murcia -Espanha
Prof. Dr. Pedro Helln - Universidad Murcia - Espanha
Prof. Dr. Pelpidas Cypriano de Oliveira UNESP
Prof. Dr. Pollyana Notargiacomo Mustaro - Universidade Presbiteriana Mackenzie - UPM
Prof. Dr. Regina Clia Faria Amaro Giora - Universidade Presbiteriana Mackenzie - UPM
Prof. Dr. Regina Lara Silveira Mello - Universidade Presbiteriana Mackenzie - UPM
Prof. Dr. Rita de Cssia Alves Oliveira - Pontifcia Universidade Catlica de So Paulo - PUCSP
Prof. Dr. Rogrio Ferraraz - Universidade Anhembi Morumbi
Prof. Dr. Rosana Maria Pires Barbato Schwartz - Universidade Presbiteriana Mackenzie - UPM
Prof. Dr. Rubens Eduardo Monteiro de Toledo - Fundao Armando lvares Penteado - FAAP
Prof. Dr. Rui Torres - Universidade Fernando Pessoa - Portugal
Prof. Dr. Selma Peleias Felerico Garrini - Universidade Presbiteriana Mackenzie UPM
Prof. Dr. Srgio Bairon - Universidade de So Paulo - USP
Prof. Dr. Vanice dos Santos - Faculdades Monteiro Lobato - FATO/RS
Prof. Dr. Victor Aquino Gomes Corra - Universidade de So Paulo - USP
Prof. Dr. Zilda Mrcia Grcoli Iokoi - Universidade de So Paulo - USP
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29 de agosto de 2013
Auditrio Lupe Cotrim
9h - Mesa temtica I
Games studies no Brasil: um olhar sobre as pesquisas na rea de games no Brasil
Profa. Dr. Lynn Alves (UNEB- Salvador)
Confluncias entre Comunicao e Educao: um encontro nas novas linguagens
miditicas
Prof. Dr. Ismar Soares (ECA -USP)
Experincia Transmedia e a indstria de jogos independente (indie): o renascimento
de expresses artsticas e visuais do tipo "old school"
Profa. Dr. Patricia Gouveia (Universidade Nova de Lisboa)
Mediao Profa. Dr. Arlete dos Santos Petry (ps-doutoranda ECA/USP)
10h30 - coffee break
11h - Mesa Temtica II
Arte, visualidad digital y posmodernidad en Espaa
Prof. Dr. Fernando Contreras (Universidade de Sevilla - Espanha)
Gilbert Durand: um novo esprito antropolgico
Prof. Dr. Antnio Vargas (UDESC)
Mediao Profa. Dr. Ariane Daniela Cole (Universidade Presbiteriana
Mackenzie)
12h Almoo
14h00 Sesso de Comunicaes simultneas:
GT I Cultura Digital, Comunidades Virtuais e Jogos Digitais;
GT II Teoria, Metodologia e Tecnologias na Investigao;
GT III Publicidade, Imagem corporativa e Cultura de Consumo;
GT IV Cultura Visual e Sonora;
GT V Cinema e Sociedade;
GT VI Produo Partilhada do Conhecimento;
17h - Mesa Temtica III
Rituais de consumo: dispositivos miditicos de articulao de vnculos de sentidos
entre marcas e consumidores
Profa. Dr. Clotilde Perez (USP e PUC-SP), Prof. Dr. Eneus Trindade
(PPGCOM/USP)
Mediao Prof. Dr. Pedro Helln (Universidad de Mrcia - Espanha)
18h - Encerramento do dia
30 de agosto de 2013
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Conferncias
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Antropologia e Comunicao:
o que a antropologia visual tem a dizer
comunicao?
Jos da silva Ribeiro 3
Resumo: Antropologia e Comunicao so reas de saber que, olhadas de perto, so muito
prximas. Tem objetos / sujeitos de estudo diferenciados. No entanto, ambas, estudam o
homem e as suas relaes com o outro, a natureza dos laos sociais, os sistemas de
smbolos e as interaes que constituem as relaes, as comunidades, as organizaes.
Marc Aug e Pierre Levy apresentam uma quase coincidncia ao definir antropologia e
comunicao: A antropologia trata do sentido que os homens, em coletividade, do sua
existncia. O sentido a relao, o essencial das relaes sociais efetivas entre humanos
que pertencem a uma coletividade particular (Marc Aug), o objeto da informao e da
comunicao o estudo do tecido de relaes entre seres, signos e coisas que constituem o
universo humano (Pierre Levy). Lvi-Strauss, Clifford Geertz, Edmund Leach e Jack
Goody aproximam cada uma sua maneira a antropologia da comunicao. Para LeviStrauss a linguagem corresponde a um dos aspetos da cultura, uma produo cultural e uma
condio da cultura da a antropologia associando-se cada vez mais lingustica para
constituir um dia uma vasta cincia da comunicao, a antropologia social pode beneficiar
das imensas perspetivas abertas pela lingustica pela aplicao do raciocnio matemtico ao
estudo dos fenmenos da comunicao. Geertz considera que o homem um animal
inserto em tramas de significao que ele mesmo teceu e considera que a cultura uma
urdidura (teia) e a anlise da cultura uma cincia procura de significaes. O que
procuro a explicao, interpretando expresses sociais que so enigmticas na sua
superfcie. Leach retoma Geertz afirmando que a etnografia deixou de ser um inventrio
de hbitos, tornou a arte da descrio densa, a teia complexa de enredo e contra-enredo,
como acontece na obra de um grande romancista (Leach, 1992:9) e identifica as trocas
econmicas como atos de comunicao. Urge explorar esta convergncia disciplinar ou
interdisciplinarem contextos de mudana, suas reconfiguraes na era tecnolgica, na era
digital, [a etnologia ou antropologia] Considera que o mundo mudou e que essa mudana
que preciso estudar?.... Tero hoje ainda sentido certas distines disciplinares? Quando
fala de antropologia, no estar a evocar investigaes muito prximas das da sociologia ou
daquilo a que hoje chamamos cincias da comunicao? (Aug). Antropologia e
comunicao aproximam-se ainda pelo mtodo a etnografia ou mtodo etnogrfico
estendeu-se s mais diversas reas disciplinares e comunicao e aos diversos
investigadores - el abogado, el socilogo, el psiclogo, el historiador, el licenciado en
letras, el crtico de arte, el lingista, el antroplogo, el gegrafo, el arquelogo, el
licenciado en turismo, el economista, el filsofo, el terminlogo y el traductor, el
epistemlogo, el bibliotecario, el publicitario, el comunicador, el arquitecto, el muselogo,
el politiclogo, el licenciado en ciencias de la salud, el demgrafo, el pedagogo y tantos
otros, en el mbito de las ciencias sociales, necesitan de la semitica como instrumento
estructurador para la consistencia y el rigor de sus estudios e investigaciones (Morentin).
Um caso especfico da aproximao entre antropologia e comunicao rea Visual e
Digital Antropologia Visual e Digital e a Comunicao Visual e Digital que pretendemos
abordar no contexto mais alargado das relaes entre Antropologia e Comunicao.
Palavras-chave: antropologia; antropologia visual; comunicao; mediao; tecnologias
digitais.
.
Introduo
Quase uma dcada depois de iniciarmos os nossos encontros Imagens da Cultura /
Cultura das Imagens e da realizao de mltiplas atividades de investigao, produo
cientfica e realizao de eventos acadmicos e culturais, propem-nos de novo uma
reflexo sobre o que a antropologia e a antropologia visual tm a dizer comunicao?
Esta proposta pressupe outras perguntas - o que a comunicao tem a dizer
antropologia? (Pedro Hellin) Ou ainda, maneira de sntese a formao interdisciplinar
e no-disciplinar na produo de conhecimento (Srgio Bairon). Estas perguntas
constituem olhares cruzados de investigadores que partindo de ponto diferentes, tem de
manter, por razes institucionais, a fidelidade ao seus programas disciplinares mas
ousaram abri-los a novos questionamentos e a novas snteses. Estas questes constituem
tambm a sntese dos objetivos de partida deste Seminrio, as razes de um longo
percurso e do reencontro, nesta nova circunstncia, que continuamente chamamos de
refundao de um projeto. Centrar-me-ei na questo que me foi atribuda o que a
antropologia e a antropologia visual tm a dizer comunicao? Procurarei
acompanhar a reflexo terica de antroplogos acerca desta relao, interrogar-me sobre
as prticas realizadas ao longo desta dcada no mbito da cooperao entre
investigadores e grupos de investigao envolvidos na rede Imagens da Cultura /
Cultura das imagens e sobretudo em algumas questes que parecem emergentes no
contexto atual da antropologia ou da reconfigurao da sociedade e da cultura na era
tecnolgica.
Como vimos no resumo apresentado a antropologia, em seu percurso centenrio,
abordou das mais diversas formas a relao entre antropologia e comunicao. Marc
Aug, Yves Winkin, Lvi-Strauss, Clifford Geertz, Edmund Leach e Jack Goody
aproximam cada um sua maneira a antropologia da comunicao. Para Levi-Strauss a
linguagem corresponde a um dos aspetos da cultura, uma produo cultural e uma
condio da cultura da a antropologia associando-se cada vez mais lingustica para
constituir um dia uma vasta cincia da comunicao, a antropologia social pode
beneficiar das imensas perspetivas abertas pela lingustica pela aplicao do raciocnio
matemtico ao estudo dos fenmenos da comunicao. Geertz considera que o homem
um animal inserto em tramas de significao que ele mesmo teceu e considera que a
cultura uma urdidura (teia) e a anlise da cultura uma cincia procura de
significaes. O que procuro a explicao, interpretando expresses sociais que so
enigmticas na sua superfcie. Leach retoma Geertz afirmando que a etnografia
deixou de ser um inventrio de hbitos, tornou a arte da descrio densa, a teia
complexa de enredo e contra-enredo, como acontece na obra de um grande romancista
(Leach, 1992:9) e identifica as trocas econmicas como atos de comunicao. Parece
pois urgente e necessrio explorar esta convergncia disciplinar ou interdisciplinar em
contextos de mudana, suas reconfiguraes na era tecnolgica, na era digital, [a
etnologia ou antropologia]. Marc Aug considera que o mundo mudou e que essa
mudana que preciso estudar?.... Tero hoje ainda sentido certas distines
disciplinares? Quando se fala de antropologia, no se estar a evocar investigaes
muito prximas das da sociologia ou daquilo a que hoje chamamos cincias da
comunicao? (Aug). Se esta afirmao carateriza a nossa poca ou uma antropologia
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mais parecido com os campos que acabavam de deixar: as artes e tradies populares, a bruxaria,
as representaes simblicas, os camponeses, os marginais de todos os tipos, os guetos. com
temor e escrpulo que avanam nas nossas cidades. Chegando ao cerne delas, estudam a
sociabilidade dos habitantes, mas no analisam as coisas feitas pelos urbanistas, pelos engenheiros
do metro ou pela cmara municipal; quando penetram de salto alto numa fbrica, estudam os
operrios, que ainda se parecem um pouco com os pobres exticos e mudos que os etnlogos tm
o hbito de sufocar sob seus comentrios, mas no os engenheiros e os patres. Tm um pouco
mais de coragem quando se trata da medicina, reputada como uma cincia "mole". Mesmo neste
caso, contudo, eles estudam de preferncia a etno-medicina ou as medicinas paralelas. Os mdicos
propriamente ditos, as medicinas centrais no so objeto de qualquer estudo meticuloso. Nem
falemos da biologia, da fsica, das matemticas. Cincia da periferia, a antropologia no sabe
voltar-se para o centro. (Latour, Woolgar, 1980, p.18)
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sou atravs das minhas personagens ou encontrar minhas prprias ideias. Considera
por isso que o mais importante no cinema etnogrfico seria entender os desejos e
aspiraes comuns a todos os humanos. Entender mais suas semelhanas que suas
diferenas materiais que acabam por se tornar superficiais e pouco importantes. Este
tipo de cinema poderia contribuir para reduzir as distncias e o racismo atravs do
conhecimento mais profundo de outros povos o que no parece ser o objetivo de muito
cinema etnogrfico e de muita antropologia que, ao focar o extico e o estranho
reforam a diferena entre o ns e os outros (eles) acrescentando por vezes a
animosidade, o racismo, o etnocentrismo ou mesmo a justificao da opresso ou da
descriminao, do etnocdio o do culturicdio.
Desta forma de entender o filme etnogrfico divisam-se passagem para formas
partilhadas ou colaborativas de trabalho no cinema etnogrfico ou numa
antropologia da comunicao visual. Afirmamos acima que as cosmotecnologias
(Marc Aug), quer as reconfiguraes da Cultura na era tecnolgica (Michael Fisher) ou
a globalizao e do desenvolvimento da Internet (Jacques Perriault) reduzem a
possibilidade do Outro extico, estranho, estrangeiro, diferentes e criam, cada vez mais
linhas de continuidade identitria social e cultural. O conhecimento parece ser a arma de
luta pela sobrevivncia de todos os humanos que hoje se apropriam das mesmas
tecnologias (telefones, celulares, voips, internet) para comunicarem uns com os outros
dentro da mesma comunidade, com os exteriores sua comunidade (quais so hoje os
limites dessas comunidades?) e com as instituies. Que os saberes ancestrais de muitas
comunidades amerndias so adotadas por grupos das sociedades ocidentais. A
realizao de filmes sobre as culturas locais no so mais privilgio de olhares
exteriores mas produes locais. O que a antropologia tem a dizer sobre estas produes
locais?
Em primeiro lugar estud-las. Marcia Langton salienta a necessidade de
desenvolver um corpo de conhecimentos de perspetiva crtica ligada esttica e
poltica, sobre a representao do povo aborgene e a relao com a arte, o cinema, a
televiso e outros media (citado por Ginsburg, 1994, p.259). Criar uma forma
discursiva para os media locais6 que respeite e compreenda os seus prprios termos,
d importncia aos processos de produo e receo, focalize mais as mediaes
culturais que ocorrem atravs dessas produes que as qualidades formais e estticas
dos produtos.
A utilizao dos media pelos grupos locais parece debater-se entre duas
polaridades: a preservao, a qualquer custo, da cultura tradicional, da pureza original
como algo bom e autntico, limitando o contacto com a alta tecnologia, ou contrapondo
a esta a lgica dos media locais; e a sua divulgao atravs dos meios tecnolgicos,
recriando o sentido local de comunidade no contexto da aldeia global. Estes dois
6
Utilizmos indistintamente media locais,, media indgenas, media aborgenes, as duas ltimas
denominaes porque queremos respeitar os termos utilizados por Ginsburg e a referncia especfica,
experincia com os aborgenes da Austrlia. A denominao media locais parece de todas a mais
ambgua mas que simultaneamente nos coloca fora de uma representao que os conceitos de
indgena e aborgene remetem, mais para o extico, o longnquo, o primitivo que para o
autctone.
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Esta experincia e o artigo de Ginsburg desencadeou uma interessante polmica apresentada na revista
Corrent Anthropology publicada no Volume 38, N 2, de Abril de 1997 sobre o ttulo Televisionist
Antropology Representation, Aesthetics, Politics.
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Referncias
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http://www.unesco.org/issj/rics160/appaduraispa.html. Acesso em agosto de 2013.
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Barbero, J. M. (1987). De los medios a las mediaciones. Barcelona: Gilli
Bar, J-F. (1995). Les Applications de lAnthropologie. Paris: Karthala.
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Belting, H. (2001). Pour une anthropologie des images. Paris: Galimard.
Benjamin, W. (1939). LEuvre dart lpoque de la reproductibilit te- chnique. Euvres III, tr. de
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Introduo
La antropologa y la comunicacin son dos formas de mirar nuestro mundo que
pertenecen a las Ciencias Sociales, son disciplinas hermanas y como tal se relacionan,
con sus encuentros y desencuentros, sus afinidades y desavenencias. La antropologa
con su tradicin, la comunicacin con su vocacin integradora.
En este texto me propongo repasar, mi experiencia como "extrao" en la
antropologa antes y despus de la fundacin del seminario Imgenes de la Cultura /
Cultura de las Imgenes; de como fue mi aproximacin a partir de mis ideas previas, de
como esas ideas cambiaron, y de como la antropologa se ha convertido en una pieza
metodolgica fundamental en el desarrollo de mi trabajo en comunicacin; hasta el
punto de modificar mis planteamientos de investigacin.
Mi experiencia de integracin multidisciplinar, a partir de Imgenes de la Cultura /
Cultura de las Imgenes y de mi relacin acadmica con Jos Ribeiro y Sergio Bairon,
puede ser un punto de partida para comenzar nuestro debate sobre el balance de este
seminario, de lo conseguido hasta aqu y de su futuro en un momento fundamental para
nuestra Red.
Este planteamiento ha hecho que escribir este texto me haya costado un gran
esfuerzo, contar en un tono acadmico, que huya de lo emotivo, mi aprendizaje en la
Red es muy difcil, porque la historia de Imgenes de la Cultura / Cultura de las
Imgenes est muy ligada a mi propia formacin como investigador; y tambin a una
historia de amistades, slidas y muy gratificantes, que se ha construido seminario a
seminario.
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El primer planteamiento
En este punto, utilizando ideas de los aos 90, tenamos superado el planteamiento de
la investigacin disciplinar y centrada en los medios o soportes de comunicacin. As,
Bruhn Jensen explicaba que los Mass Media se pueden utilizar como recursos
autoritativos que hacen circular significados que legitiman formas de conducta
singulares y tambin como recursos distributivos que producen valor econmico como
otros medios de produccin (1997, p.70). Tambin McQuail defina los medios de
comunicacin social como instituciones que producen, reproducen, y distribuyen un
conocimiento que nos permite dar un sentido al mundo, modelar nuestras percepciones,
y establecer los marcos sociocognitivos que nos permitan comprender la realidad
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(1983). Y Neil Postman, explicaba que es la tecnologa la que nos orienta a la hora de
construir nuestras visiones del mundo, se ha producido una sumisin de todas las
formas de vida cultural a la soberana de la tcnica y la tecnologa (1994, p.74).
La necesidad de planteamientos de investigacin centrados en el contexto meditico
y la utilizacin de metodologas de investigacin complejas, se puede explicar a partir
de una frase de Martn Barbero (en su conferencia sobre la investigacin en las
facultades de comunicacin), que reforz mis planteamientos sobre cmo deba
orientarse la investigacin en comunicacin: Aunque toda generalizacin empobrece y
caricaturiza la experiencia creo posible afirmar que las viejas escuelas de periodismo
estaban basadas en una concepcin eminentemente pragmtica, como la que hoy
sostiene a las llamadas escuelas tcnicas- : predominio del aprendizaje de
herramientas, de tcnicas para hacer cosas.
Es cierto que el inicio de los estudios en comunicacin tiene que ver con la
resolucin de problemas tcnicos, pero ante la necesidad de ubicar los objetos y los
mtodos, dentro de lo social, se perdi el objeto (la prdida de especificidad del
trabajo); surgi la crtica de la comunicacin y se fortaleci un discurso vago e
incoherente, con horror a los mtodos empricos, como consecuencia de la politizacin
de las facultades con tendencia a abandonar las prcticas productivas. Clave de la
desubicacin del comunicador (separacin de la prctica poltica de la profesional).
Si ubicamos la Comunicacin dentro de las Ciencias Sociales, la situacin no era
mucho mejor, ya que la organizacin a partir de disciplinas impide una organizacin a
partir de problemas de investigacin, lo que genera una autntica visin interdisciplinar.
Algunos de esos intentos han quedado en amalgama y eclecticismo, con pocos
resultados satisfactorios, desde mi punto de vista, porque los mtodos de investigacin
no son el objeto de estudio, sino herramientas de trabajo para abordar problemas ligados
a determinadas condiciones histricas, sociales y culturales.
La investigacin en comunicacin es compleja y comprometida, el purismo, ya sea
cientfico o poltico, puede hacernos caer en la irrelevancia, pues tenemos que defender
nuestro rigor y coherencia interna o nuestras ideas polticas. As hacemos una
investigacin que no nos involucra, una investigacin generalista que no exige prctica.
Igualmente, la tendencia a la moda terica es otro peligro de la investigacin: nuestra
eleccin del mtodo no debera depender de la moda, sino de la adecuacin al proceso
social que encontramos al plantear nuestra investigacin.
En esas circunstancias surgi la idea del Seminario Imgenes de la Cultura / Cultura
de las Imgenes, como un intercambio de postgrado que sirviera de espacio
multicultural de encuentro entre grupos de investigacin de ambos lados del Atlntico, y
que desde su inicio plante el estudio interdisciplinar de la Cultura Visual como la
materia de inters comn, y la internacionalizacin de las actividades docentes e
investigadoras el objetivo a conseguir por todos.
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del libro. La biblioteca, la estatua o la pintura son accesibles al sentido del tacto, pero el
hipertexto, el videojuego, la imagen (la musical, la olfativa, la gestual) escapan de las
manos. Nosotros, los adultos, no entendemos esta cultura y creemos que no emite; no
logramos entrar y sentenciamos que no hay nadie; no llegamos a traducir y deducimos
que balbucean, no vemos e ignoramos la virtud de la transparencia, la sabidura y el
placer de las superficies.
Para los cientficos sociales la transformacin de las culturas actuales constituye la
globalizacin. La cultura global es una fuerza cultural predominante, que incita a creer
que el mundo es un lugar unificado, segn Peacock (2005). Cualquiera que sea el
significado de globalizacin, comporta dos elementos, las conexiones globales se estn
intensificando y la migracin de los pueblos ha aumentado su ritmo y variedad. En la
globalizacin, la tensin principal se da entre homogeneizacin y heterogeneizacin,
evidente en sus paisajes, todos ellos mundos imaginarios): etnopaisajes (turistas,
inmigrantes, refugiados, tienen una influencia sin precedentes en la poltica), paisajes de
los medios de comunicacin (la distribucin de las capacidades electrnicas destinadas a
producir y diseminar informacin), ideopaisajes (las ideologas polticas de los estados),
tecnopaisajes (su configuracin global y el hecho de la tecnologa avanza a gran
velocidad, atravesando lmites hasta hace poco insospechados).
Estas ideas sobre cultura global son muy pertinentes para el estudio de la publicidad,
que es el discurso meditico ms globalizado. La globalizacin no es un efecto de la
tcnica. El capitalismo de ficcin (y su cultura de consumo) favorece el efecto de
tiempo instantneo y la desaparicin de los distintos espacios mediante la interposicin
de la tecnologa. La cultura posmoderna, frente a la moderna (compleja y elitista), es
inmediata y vulgar para favorecer su consumo masivo. La posmodernidad, como el
capitalismo de ficcin, tiende a la combinacin y la mezcla.
La produccin esttica se ha integrado en la produccin y comercializacin de las
mercancas en nuestra actual cultura. No toda la produccin cultural es posmoderna,
pero lo posmoderno constituye el marco de interaccin. Segn Verd (2003, p.10), al
capitalismo de consumo que se prolong hasta la Cada del Muro de Berln y se
caracteriz por la trascendencia de los signos, la significacin de los artculos envueltos
en el habla de la publicidad, lo ha sustituido el capitalismo de ficcin, que enfatiza la
teatralidad de las personas. Lo caracterstico de nuestro mundo es la tendencia a la
homogeneizacin, pese a que (y quizs por eso) los movimientos nacionalistas,
folcloristas y tribales estn ms en boga que nunca. An as, los muestrarios culturales
disminuyen al mismo ritmo que el resto de la diversidad del planeta. Eso si, ante la
difusin de lo mismo (del producto estndar), los distribuidores no olvidan resaltar
ciertas particularidades locales con el objetivo de introducirse mejor.
La era posmoderna se basa en supuestos sobre la naturaleza de la realidad que basan
la estructura de las relaciones humanas sobre los principios de acceso. No hay realidad
fija y cognoscible, sino realidades individuales que creamos a partir de nuestra
experiencia en el mundo. El mundo no es objetivo, sino que est creado por el lenguaje
y unido por metforas y significados consensuados que van cambiando con el tiempo.
El orden es restrictivo, la bsqueda del juego y el placer, deseables. Las ideologas, la
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59
60
61
Introduo
As disciplinas do saber cientfico-educacional surgem na contraposio ao que
podemos nomear de sensus communis. Senso comum cultural como resolvemos
nomear a tradio, sobretudo oral, das produes culturais populares. A questo central
que propomos trata de um questionamento sobre a possibilidade de ampliao da
presena do senso comum cultural em produtos produzidos no interior das pesquisas nas
cincias sociais e nas humanas, desafiando a diviso estrutural das disciplinas e
inaugurando uma nova forma de produzir conhecimento. O que significa,
inevitavelmente, romper com alguns preceitos metodolgico-cientficos da do
pensamento disciplinar, que delegam ao senso comum cultural somente o carter de ser
uma fonte documental.
Partimos do princpio que no senso comum que est localizada a fonte de
composio do imaginrio cultural contemporneo. Neste sentido, o imaginrio deve ser
compreendido como a expresso do pluralismo das imagens, no interior de composies
heterrquicas e heterogneas da comunicao scio-cultural, que age em
complementao ou divergncia com seu entorno institucional (Durand, 1996, p. 215).
na relao entre o senso comum cultural e o imaginrio, que esto localizadas as mais
ricas associaes entre sonhos, crenas, devaneios e narrativas ficcionais, assim como a
ao discursiva de universos culturais transmitidos pela tradio oral e por contedos
que sobrevivem imersos na contnua eroso e ressignificao dos sentidos coletivos e,
por isso mesmo, ausentes das leituras das mais variadas disciplinas. A proposta que a
universidade reconhea esta ampliao contempornea dos modos de produo do
conhecimento e procure dialogar de maneira mais consequente com o senso comum
9
cultural.
O objetivo que no interior das instituies cientficas passemos a contar com
tradio presente no senso comum cultural como interlocutora da produo de
conhecimento sobre fenmenos scio-culturais, alcanando e reproduzindo uma prtica
j indicada por Durand, ao afirmar que o cogito est no interior do ser e no o inverso.
No entanto, o desafio est no fato de encontrarmos um ambiente propcio para que estes
conhecimentos possam conviver, uma espcie de hipercenografia (Piault) que aja como
entorno para o dilogo destas diversidades tradicionais que encontramos tanto nos
modos formalizao do conhecimento presentes no mundo acadmico, quanto na
organicidade do senso comum cultrural. No trata-se de defender uma harmonia entre
diversidades discursivas, mas de propor ambientes de conversao que ofeream um
equilbrio topolgico entre intelecto e mundo sensvel e que, concomitantemente, no
interior das universidades seja um interlocutor de proposies terico-filosficas
defensoras das propriedades epistemolgicas do senso comum cultural:
Esse equilbrio (entre o intelecto e o afeto) se encontra, e vivido enquanto tal, no senso comum,
que foi to estigmatizado durante toda a modernidade; est igualmente presente no pensamento
orgnico das sociedades tradicionais; por fim, um elemento incontornvel da socialidade psmoderna. (Maffesoli, 1998.p. 28)
disciplinares.
Questes da historicidade
O senso comum cultural est calcado nas condies scio-culturais que instituem
uma dada comunidade. Vico faz referncia ao senso comum como uma universalidade
concreta que promovia um sentido comum de justia (bem comum), adquirido e
desenvolvido por meio das experincias de vida em comum. Sua abordagem segue a
origem grega do conceito, no caminho da definio de Koine dynamis de Aristteles
(De anima), adaptando a doutrina dos sentidos especficos (aisthesis idia)
interpretao que identifica toda percepo como uma diferenciao e uma opinio com
o universal. A base de Vico tambm est calcada no sentido romano de senso comum,
que destaca a importncia da vida em geral, sobretudo, as relaes entre os aspectos
civis e sociais. Portanto, a essncia deste conceito est sustentada pela existncia moral
e histrica do homem, destacando seus feitos e suas obras, inclusive e, sobretudo, as
culturais. Neste contexto, valores universais s adquirem relevncia quando sustentado
por circunstncias da vida vivida.
Num caminho totalmente diverso, em sua Crtica do juzo, Kant d nfase relao
entre senso comum e suas caracterizaes da moral, mas situando-o numa trajetria
contrria tradio da filosofia inglesa do sentimento moral. O resultado que na
tradio kantiana o senso comum no representa mais nenhum papel importante no
sentido lgico-prtico, pois neste contexto importa ressaltar os conceitos que, a priori,
estejam logicamente relacionados com seus objetos, negando qualquer sentido que
destaque o individual no universal. A partir da obra kantiana, os setecentos estruturaram
cada vez mais um racionalismo moderno, que acabou radicalizando as fissuras entre
conhecimento disciplinar lgico-cientfico e o senso comum. O restante deste relato,
pode ser sintetizado por Mafessoli:
assim que, num tempo em que se inicia a ps-modernidade, no intil indagar sobre as
caractersticas essenciais de tal racionalismo. Menos para critic-lo ou ultrapass-lo, do que para
ver como, depois de ter sido um instrumento de escolha na anlise da vida individual e social, ele
esclerosou-se e, por isso mesmo, torna-se um obstculo compreenso da vida em seu
desenvolvimento. (Maffesoli, 1998 p. 31)
64
Esta ruptura indicada aqui (simbolizada pelas abordagens de Vico e de Kant), que
afastou do universo de produo disciplinar do conhecimento a valorizao dialgica
com o senso comum, sobretudo, nas cincias humanas e sociais, acabou sendo
responsvel pela sobrevivncia deste como objeto de observao. Ou seja, um mundo
que necessita somente dos conceito terico-disciplinares para existir de forma
qualitativa.
O senso comum cultural uma rede de apropriaes de sentidos movedios e
circunstanciais e com ele que temos tudo ainda o que aprender. A criao de sentidos
a maneira de praticar essa apropriao e o cotidiano seu palco de temporalidades
sobrepostas. Da ele ser indisciplinado no ato de consumir e produz cultura ao mesmo
tempo em que uma usina de produo de sentidos, na qual o mundo do consumo
acadmico disciplinar no cansa de buscar contedos para avalizar sua prpria
existncia. A verdade que no fundo das entranhas institucionais do saber, ainda
persiste um grande desprezo e instrumentalizao do senso comum cultural, por parte
do que poderamos chamar de senso comum ilustrado.
O desprezo das massas um ataque que o filsofo Sloterdijk desfere contra o senso
comum ilustrado. As massas so desprezadas pois ainda representam, cinicamente,
objetos de pesquisa para as mais diversas disciplinas. A ironia contempornea aponta
para o fato de que, a fim de podermos permanecer humanistas, temos de nos tornar
cibernticos interdisciplinares, diz Sloterdijk que atualizando o famoso aforismo de
Heidegger a respeito de Hlderlin afirma: l onde h o perigo, tambm cresce o que
salva.
O senso comum cultural, portanto, pode ser compreendido como um conjunto de
sentidos compartilhados, que permite a todos membros das comunidades experimentar
um universo simblico comum. Esta a condio primeira para que a comunicao
acontea como base dos dilogos prticos da vida social. A grande guinada do mundo
contemporneo ocorreria a partir da passagem de uma formao e educao para a arte e
para o senso comum, para uma educao pela experincia esttica e pelo senso comum,
como se essa fosse a anttese de uma forma de vida autntica e inimitvel.
Depois que a cientificidade disciplinar se atribuiu lugares prprios e apropriveis por projetos
racionais capazes de colocar zombeteiramente seus procedimentos, seus objetos e as condies de
sua falsificao, depois que ela se fundou como uma pluralidade de campos limitados e distintos,
em suma, desde que no mais do tipo teolgico, ela constitui o todo como seu resto, e esse resto
se tornou o que chamamos de cultura. (De Certeau, 1996, p. 280)
66
Assim, ignorando-se as diversas manifestaes do senso comum, deixa-se oculta a maior parte da
vida cotidiana que, verdade seja dita, tem bem pouca coisa a ver com os sistemas tericos que
repousam, essencialmente, em entidades abstratas. (Maffesoli, 1998 p.254 )
Esolhendo uma das temticas, ou mesmo deixando o filme correr, ao lado direito
superior, acessamos um ambiente que apresenta de forma equilibrada os saberes de
68
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Mesas Temticas
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74
75
76
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Faculdade de Cincias Sociais e Humanas (FCSH), Universidade Nova de Lisboa (UNL) / Portugal.
http://reality.usc.edu/ (acedido em Agosto de 2013).
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uma esttica do falhano (Juul, 2013) onde frustrar o jogador o fito do game
designer. Tudo por uma lgica old school recordando aquele momento do passado em
que os jogos no tinham que responder aos requisitos da usabilidade e podiam ser muito
mais difceis de completar.
Afirma Juul, ns no ficamos necessariamente desapontados se achamos que
aprender a conduzir um carro fcil mas ficamos desiludidos se um jogo fcil demais.
O falhano faz parte integral do prazer da jogabilidade (). (Juul, 2013: e-book II-18).
Os jogos mainstream podem ter ficado mais fceis por imposies de marketing, os
testes de design da experincia impem regras bsicas, o dispositivo save surge com
mais frequncia e, por isso, as tentativas falhadas so menos punitivas. O mercado indie
recorda-nos que preciso voltar a olhar para a old school difficulty (dificuldade
moda antiga). E, no entanto, como sugere Juul, tanto a indstria mainstream como a
indie, acabam por fazer parte da mesma tendncia que advoga cada vez menos castigos
para as tentativas falhadas dos jogadores.
Em 2013 jogos descartveis do gnero da saga Candy Crash (King, 2012) para
facebook, smartphones e tablets convivem com sries mais sofisticadas como, por
exemplo, The Walking Dead (Telltale Games, 2012), um produto para mltiplas
plataformas, com uma narrativa transmedia que se desenrola em seis episdios jogveis,
sries de televiso, livros de banda desenhada e merchandise variado. Surgem projectos
independentes de estdios emergentes, a ttulo de exemplo, o polmico jogo Will Love
Tear us Apart (Mighty Box, 2013). Estes projectos artsticos convivem com prticas
DIY (Do-It-Yourself) que subvertem jogos tradicionais em novos projectos de autor.
Como sugere Anna Anthropy existe um espao a crescer para game designers que
trabalham sozinhos no mercado de jogos digitais e as pessoas podem viver disso
(embora no seja fcil). (Anthropy, (e-book), 2012, p.91)
Os jogos tornam-se pervasivos na cultura contempornea e isso transforma a criao
digital, leva-nos para novas conjugaes entre interaco e participao. O contedo
disponvel nas plataformas digitais torna-se uma mistura entre contribuies dos
artistas, arranjadas pelos participantes, como tambm gerado pelos participantes e
arranjado pelos autores dos sistemas (Dezeuze, 2010). Mistura-se o analgico com o
digital e as performances so mltiplas, surgem jogos de tabuleiro ao estilo Fluxus,
derivas ldicas pela geografia das cidades que nos recordam a deambulao da
Internacional Situacionista, jogos de palavras do estilo cadaver esquisito e um sem
nmero de prticas artsticas associadas aos happenings (acontecimentos) e s
performances. Os motores de jogo abrem-se cada vez mais s manipulaes e
simulaes dos jogadores e capacidade destes contarem as suas prprias histrias. Os
portais de venda de jogos on-line aceitam produes de autores annimos e a cultura
ldica floresce.
Multiplicam-se os jogos de realidade alternativa, narrativas interactivas que tiram
partido do mundo real e criam plataformas que normalmente envolvem mltiplos meios
e elementos ldicos. A histria destes jogos construda de acordo com as aces reais
dos participantes mediante uma storyline construda pelos game designers ou puppet
80
masters (cf. Gouveia, 2009, p. 2010a). Estes artefactos usam as tecnologias ldicas
como ferramentas de organizao do tecido social e so construdos a partir da
utilizao de vrios meios e tecnologias (websites, vdeos, telemveis, excertos udio,
impresses em papel, em t-shirts e outras possibilidades). Estes projectos ldicos
contrariam outros ttulos jogveis no sentido em que no pressupem a criao de
escapismos mas antes propem a incurso de hipteses e questes de alterao da
realidade dos jogadores que neles investem.
Neste sentido, os jogadores devem contribuir para responder a um problema e assim
alterar significativamente a sua realidade circundante. Esta espcie de artefactos
playable (jogveis) remete-nos para uma plataforma cujo design gerado no mbito de
tornar o trabalho dos jogadores mais satisfatrio e ampliar a conectividade social
(McGonigal, 2011, p.125). Os ARGs so normalmente jogados para que os
participantes retirem deles algo que possa contribuir para a modificao da sua
experincia real. No so jogos para escapar realidade mas antes para que atravs
deles os jogadores possam melhorar ou transformar a sua condio humana. Como
campo experimental os ARGs apareceram na ltima dcada e tm cada vez mais
repercusso nos Estados Unidos da Amrica embora existam tambm algumas
experincias em outros pases, nomeadamente em Portugal (cf. Gouveia, 2010b).
Hoje, afirma Turkle, desejamos que as mquinas no nos deixem sozinhos e
ambicionamos estar sempre em controlo. Isto pode acontecer nas interaces com
pessoas reais ou com robots e bots ou programas de vida artificial. A vida digital
oferece-nos o sonho da comunidade perdida mas as comunidades em rede no se
estruturam da forma tradicional, uma vez que estas normalmente eram constitudas pela
proximidade fsica, preocupaes partilhadas, consequncias reais e responsabilidades
comuns. Para que uma comunidade se constitusse normalmente os seus membros
ajudavam-se mutuamente (Turkle, 2011, p.239). Nada disto se passa on-line mas a
iluso pode colmatar a amputao diria e conforme nos transformamos em
personagens nos jogos que jogamos, num desempenho possvel, estes tambm nos
podem transformar e tornar pessoas melhores.
Os ARGs ao obrigarem os participantes a misturar a realidade com a fico podem
contribuir para diminuir a ansiedade gerada pelas novas formas de comunicao e
mediao social (telefones mveis, mecanismos de vida artificial e robots, sistemas de
localizao geogrfica acoplados a jogos e plataformas sociais, Web, entre outras
possibilidades). Neste sentido, a tecnologia pode servir para nos ajudar a resolver
problemas reais e a colmatar um drama anunciado num estudo efectuado nos ltimos
trinta anos nos Estados Unidos da Amrica e que aponta para o dramtico declnio do
interesse dos jovens nas outras pessoas. Segundo esta anlise de 2010, hoje, os catorze
mil estudantes americanos entrevistados tm menos capacidade de assumir que til
colocarem-se na pele de outra pessoa ou sequer tentar compreender os sentimentos de
terceiros. Os autores do estudo, citado por Turkle, associam a falta de empatia dos
estudantes proliferao de jogos on-line e redes sociais (Turkle, 2011, p.293). De
acordo com este estudo, quanto mais prximos estamos uns dos outros, do ponto de
vista dos sistemas comunicacionais (skype, messenger, facebook, etc.), menos ateno
prestamos uns aos outros (alone together).
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Mary Flanagan considera que medida que a sociedade civil organizada aumenta a
sua cultura de elite e os seus prazeres sofisticados a intensidade e a ocorrncia do
prazer dirio parece diminuir. Para o crtico do sculo XX, Walter Benjamin, apenas
atravs da intensificao da experincia do dia-a-dia que a mudana social pode
ocorrer (Flanagan, 2009, p.89). Assim, considera-se que necessrio transformar as
mediaes tecnolgicas e faz-las trabalhar no sentido de uma realtechnik, isto , sugere
Turkle, um movimento que pretende juntar a suspeio das narrativas triunfalistas e
apocalpticas, em relao forma como vivemos com a tecnologia, e propor uma
humildade, um estado de esprito, no qual estamos mais abertos a encarar os problemas
e a reconsiderar decises (Turkle, 2011, p.294).
O grande desafio actual relaciona-se com a nossa capacidade de fazermos as
perguntas certas, de questionarmos as assunes tecnolgicas e reinventarmos os jogos
que jogamos e as interaces sociais que estabelecemos. Alinhando com Jane
McGonigal, do Institute for the Future (IFTF)14, no podemos continuar a olhar para os
jogos como se estes estivessem separados da nossa vida real e do nosso trabalho dirio
pois isto uma mentira e representa uma perda do potencial destes produzirem obras
transformadoras na nossa realidade social e poltica. Afirma McGonigal, os jogos no
nos distraem das nossas vidas reais mas antes alimentam-nas: com emoes,
actividades, experincias e foras positivas. Os jogos no esto a levar a civilizao ao
seu declnio mas antes esto a ajudar-nos a reinventarmo-nos (McGonigal, 2011: 354).
Neste contexto, sugere-se que se integrem os jogos mais profundamente nas nossas
vidas dirias e que os consideremos como uma plataforma de colaborao que pode
ajudar a resolver problemas concretos da realidade do sculo XXI, a saber, aquecimento
global, excesso populacional, pobreza, escassez de recursos, doenas crnicas, entre
inmeras outras possibilidades.
No jogo World Without Oil (WWO, Play it before you live it)15 os participantes
estiveram envolvidos numa fico que os desafiava com a seguinte questo: o que que
aconteceria se uma crise de petrleo rebentasse em Abril de 2007? Como que a vida
das pessoas comuns mudaria? Os jogadores comearam por ler um conjunto de notcias
e tiveram oportunidade de pesquisar o que que os outros participantes diziam sobre a
crise de petrleo. A partir da reportavam como que esta crise estava a afectar a sua
vida e o que que poderiam fazer para superar tal ocorrncia. Neste contexto,
apareceram histrias em blogues, vdeos, imagens, e-mails e voice mails. Os vrios
participantes podiam usar os meios com os quais se sentiam confortveis para contar a
sua narrativa. Posteriormente a equipa do WWO lia as vrias histrias e criava uma
ligao para o site do ARG. As melhores narrativas apareciam no topo da lista criada e
nesta plataforma inscreveram-se 1900 pessoas e foram submetidas 1500 histrias. O
jogo terminou em Junho de 2007.
O projecto Superstruck, Invent the Future16 foi concebido e desenvolvido pelo
Institute for the Future e envolveu oito mil jogadores entre Setembro e Novembro de
2008. Superstruck propunha aos interessados a participao num massively multiplayer
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forecasting game que inclua quatro misses distintas. A primeira misso (MISSION #1)
consistia em pedir aos jogadores que se juntassem comunidade on-line. A segunda
misso (MISSION #2) pedia-lhes que inventassem um eu futuro, que pensassem o que
estariam a fazer em 2019 e que, neste contexto, preenchessem um perfil (profile) de
sobreviventes relacionado com a sua identidade futura. A ideia no era construrem uma
personagem fictcia mas manter uma identidade real. A terceira misso (MISSION #3:
Discover the Superthreats) implicava descobrir quais eram as ameaas que o planeta
Terra se debateria em 2019. Tudo isto atravs de um conjunto de pequenos vdeos de
trs minutos cada. Por fim, a quarta misso (MISSION #4: Adopt a Superthreat)
consistiu em adoptar uma ameaa a partir de cinco possibilidades, a saber, quarentena,
fome, luta pelo poder, planeta proscrito e exlio (quarantine, ravenous, power struggle,
outlaw planet e generation exile) e comear a investigar o futuro depois de se visitarem
os blocos centrais de cada uma delas. Em cada bloco os jogadores encontram uma
reportagem completa sobre essa ameaa, podem contactar os lderes da comunidade e
ainda descobrir o que que outros jogadores esto a discutir.
Evoke17 um jogo social na rede criado pelo World Bank Institute no intuito de levar
as pessoas de todo o mundo a pensarem em solues criativas para problemas sociais
urgentes. A primeira temporada deste projecto comeou no dia 3 de Maro e terminou
no dia 12 de Maio de 2010. Os participantes que se destacaram na primeira temporada
como inovadores sociais e lderes de negcio ganharam prmios como bolsas de estudo
e outros. Este artefacto jogvel prope aos jogadores a participao num conjunto de
misses diversificadas como, por exemplo, descobrir como solucionar um problema de
falta de alimentos em Tquio, de escassez de gua para uma em cada seis pessoas do
planeta ou resolver questes de gnero depois de se constatar que apenas 20% das 128
economias mundiais do iguais poderes aos homens e s mulheres. Evoke um jogo de
escavao da realidade global que transforma os jogadores em membros de uma
comunidade que partilha os mesmos interesses e que se empenha na resoluo de
problemas contemporneos reais e concretos.
Em Junho de 2009 mais de vinte mil britnicos colaboraram atravs de um jogo,
Investigate your MPs Expenses18, criado pelo jornal The Guardian para investigar um
dos maiores escndalos na histria do parlamento ingls. O projecto levou demisso
de alguns parlamentares e gerou reformas. No seguimento de inmeras queixas pblicas
pelas despesas que os parlamentares imputavam ao estado e, depois de disponibilizadas
as facturas dessas despesas on-line para eventual escrutnio, o jornal decidiu criar um
jogo que levasse investigao das mesmas pelos cidados comuns. Assim, e porque os
editores do jornal sabiam que iria demorar demasiado tempo para que os seus jornalistas
vasculhassem e investigassem as inmeras facturas da base de dados disponibilizada
pelo estado, que consistia em mais de um milho de documentos, decidiram instigar
uma crowdsourcing, isto , um termo cunhado pelo jornalista Jeff Howe em 2006 que
pressupe a contratao de uma multido para fazer um trabalho. Convidar um grupo
alargado de pessoas que em colaborao podem executar um projecto. A Wikipedia foi
criada nos mesmos termos. Atravs de um website, concebido por Simon Willison,
17
18
85
Hoje a questo no tanto a de se saber se a realidade pode ser mimetizada nos jogos
digitais, com o contributo das redes sociais, mas antes se estes podem de facto
contribuir para mudar a condio dos jogadores. A Primavera Arbe e os movimentos
de protestao social que aproximadamente, desde 2010, se tm vindo a generalizar
pelos pases em crise ideolgica e econmica no seriam possveis sem esta mistura
entre redes sociais e cidadania. Os jogos geram contextos informais para que a
participao se torne possvel. Como extenses da realidade podem ajudar-nos a mudar
tendncias e a concretizar sonhos. Das equipas de criao e desenvolvimento em sagas e
sequelas de cinquenta pessoas deparamos hoje com um retorno a equipas pequenas ou
capacidade de autores individuais voltarem a ver o seu trabalho reconhecido. Note-se o
sucesso do jogo Minecraft (Persson, 2009).
Markus Persson, o criador de Minecraft, em entrevista revista The New Yorker,
considera que existe uma mudana nas estratgias das empresas de jogos que joga a
favor dos criadores e produtores independentes. Diz-nos Persson, em 2012 a verso de
Minecraft para a Xbox 360 ultrapassou o blockbuster da Activision, Call of Duty:
Modern Walfare, como o jogo mais jogado nesta plataforma. E acrescenta quantos
mais estdios sarem do sistema tradicional mais jogos sero feitos por amor e no por
21
22
23
em Agosto de 2013).
87
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89
Introduction
The framework of this paper is based on symbolic interaction in video games. The
overall aim is to understand the phenomenon of social interaction and the process of
self-representation in an immersive virtual environment. Although the latest reports
(ESA, 2009; ADESE, 2009; Swalwell, 2003) show that users prefer to play against a
machine, video games have become increasingly more a group activity, in multiplayer
online or offline games. Video games are increasingly giving rise to an environment
shared by individuals involved in information exchange. Just as the mass media attracts
a specific audience for each political, social, cultural or economic profile, video games
create specific communities based on shared values.
Video games are a medium possessing attributes of interactive narrative, but, as
regards those that play them, they also constitute an interesting social communication
phenomenon in the fields of sociology of online communities, computer supported
cooperative work, and human-computer interaction.
With video games, interactivity is frequently mistaken for interaction, when at first
sight there is a clear difference. Interactivity is the capacity of a computer system to
provide responses to multi-sensorial stimuli generated by players, while interaction
involves the possibilities of symbolic (conversational) exchange between players during
the communication phenomenon.
Interactivity has increased in the video game industry. This growth is partly due to
25
26
the appearance on the market of new consumer devices (portable consoles, multimedia
consoles, 3G mobile devices), as well as the development of software for these formats,
such as serious games, mini-games, free to play games, or casual games in general,
generating content that can be accessed more quickly and is easier to consume.
Video game technology has developed a digital interface that allows individuals to
exchange symbols (concepts or ideas) in a socializing fashion. In addition, it has
consolidated its position as a sector within the new digital content technologies industry,
which competes with media such as films and television, and has evolved through its
own pragmatic approach, due to the fact that it uses signs with a logical order;
constituting a language.
Without blindly establishing casual relationships between technology and the
transformation of human reality, based precisely on interaction, this research work
accepts as a premise that video games constitute an organized system of representing
realities, and has the capacity of activating processes of communication and
socialization, as well as those processes related to the individual psychology of players.
Interactivity is a dialogic relationship between subjects intervening in the
communication phenomenon. When communication is interpersonal, it is easy to
identify the agents. At the other end of the scale, in mediated communication that is,
communication in which some type of technological device intervenes in the process (as
occurs with video games) is not as simple to describe the subjects, and the process is
also more complex. In this latter case, relationships are established taking into account
the mediums attributes, which are sometimes mistaken for those related to human
interaction.
The notions of interactivity and interaction are different. In mediated
communication, we describe the creation of a situation or state in which the subjects
(speaker/listener) are predisposed to communicating. Communication is only possible if
the subjects wish to do so, to perform in a favourable environment that does not hinder
the process, and in which time assists the meaning of the messages. That is to say, that
the information is still of interest to the listener, although there is not any connection
between its consumption and the moment of production or transmission. Interactivity
belongs to the order of technological phenomena and interaction, to that of human (and
also social) phenomena. Interaction in video games, together with interactivity, creates a
collaborative situation between players characterized by communicative participation
and the intermediation of the digital interface in the presentation of symbols. By means
of intermediation, video games display a coherent multimedia discourse which manages
to construct social realities.
The synergies of video games with other industries, such as education and sports,
open up new communication and cultural channels. Serious games, or games geared to
learning skills used in other contexts: education, health, science, etc., are an example of
this opening. The objective in these games is not amusement in the strictest sense of the
word.
91
Theoretical Background
In communication, the concepts of collaboration, participation and intermediation are
well known concepts that can now be applied to the study of video games. In the case in
hand, these processes are produced in a very unique way. A number of studies very
closely related to such processes have already been conducted. Jansz and Martens
(2005, p.333-355) have studied them in the social context of online video games.
Plowman (1996, p.92-105) has done so directly on the construction of the representation
of reality and the interpretation of players in their interaction with video games (with the
same device). Another study (Grodal, 2003, p.129-155) takes into account the relevance
of the gaming experience of individuals through corporal stimuli.
The aforementioned studies show respectively that interactivity develops the
technical stimulation of perceptions to create a sensation of information exchange; the
interaction constitutes discursively the virtual environment of a textual conversation in
the manner of art. In video games, interaction is the effect of a narrative that activates
the symbols of a shared collective imagery (e.g., Durand, 1971, 2002; Castoriadis, 1983,
1988; Wunenburger, 2003; Jung and Wilhelm, 2008, 2009). Players have to share a
symbolic interest so as to collaborate with the demands of gaming dynamics, to
participate in what is required of them in order that the game functions correctly, and to
accept the intermediation of a digital interface in the representation of reality.
The workings of video games are similar to the setting of an art exhibition and are
close to relational aesthetics. Video games, as works of art, contribute with a shared
space in which symbolic exchange allows players to create their own world through the
symbolic contributions of a digital interface. In the 1990s, the incorporation of new
technologies in artistic production led to the appearance of collective intelligences and
the network structure. With the popularization of the Internet, collectivist practices in
different artistic manifestations (literature, music and plastic arts) also led to a relational
approach to exhibitions. In these latter where the public also collaborates, the space
serves as a vehicle of exchange of signs created by artists. In the environment created by
video games, there is a transaction of signs, and collaboration is also a requisite for the
coexistence of the digital interface as another subject of communication (Gibson and
Oviedo, 2000; Greene, 2004; Bourriaud, 2006).
The effect of collaborating by way of a digital interface is intensified by interactive
narrative that breaks with the linearity of other texts, such as novels or films (e.g.
Wartella, OKeefe and Scantin, 2000; Tavinor, 2005). In the case of the digital
interface, symbols are offered to players as or heuristics that develop parallel
thought. By means of the multiplicity of actions, players use their creativity to discover
solutions to the problems found in the story (Kiousis, 2002; Swalwell, 2003; Gee, 2003;
Entertainment Software Association, 2009).
With the digital interface, the form of collaboration has another different aspect.
Video games give rise to a situation that repeats itself in the same unit of time, place
and action on a stage that necessarily implies the relationship with the Other, while at
the same time constituting a relationship with the world. These relationships are related
92
93
Bailenson, Garland, Iyengar and Yee, 2006). The images coincide in the
representation of some psychological aspect: social power, biological and
intellectual strength, or libido-charged sensuality (Grodal, 2003; Greene, 2004;
Jung and Wilhelm, 2008, 2009). An example of overcoming with respect to
strength can be seen in the statement of a female player who wanted to increase
her skills: Girl 2: Super Mario Bros is fun because Ive seen it on telly and I
see that I have new challenges, adventures and tests to master (Statement
transcribed from the interviews conducted during the research).
Hypothesis 1. How is the game chosen? When choosing a video game, players
acknowledge their own style (their likes), but this phase also serves to
acknowledge their assumed identity. When players state their preferences, they
construct an image of their personality. Communication is interpersonal and
strategies are argumentative. The interaction employs persuasion or seduction
through the discourse used by players for deciding between several games. On
several occasions, we witnessed the use of demonstrative strategies geared to
contributing veracity or mendacity to a video game by means of unique
contributions in the form of complements (steering wheel, pistol, Wii Fit balance
board, etc.).
Hypothesis 2. How is the game prepared? During the preparation of the game,
other communication channels are opened. Normally, the host knows more
about the game than anyone else and explains it to his friends so that they can
get involved straightaway. In reality, this phase is interesting from the point of
view of communication, since it is conducted via video game stereotypes. The
host and the other players that are already familiar with the game offer advice on
how the game works, advising intuitively about the storys actants (Greimas,
1989). Its hero, opponents, obstacles, helpers and object of desire are described
during this phase.
o Choosing an avatar. The choice of avatar is usually closely related to
the image that we have of ourselves. This choice method has been
94
95
filling the emptiness in his life by passing time in a virtual world rather than a
facing the problems of a real one. For example, it manifests itself when he is
gaming in the metro so as not to have to face up to his own daily fears. In our
study, it shows itself in the shift of players between the public and private
spaces. The space created by the video game is variable. If the virtual
environment is made public, through group gaming, players can abandon it and
escape to the real world, searching for a private space. Likewise, if the real
world of players is public space, they can create their private space within a
virtual environment.
Amusement is the personal pleasure gleaned from activity, from
communication with oneself, rather than social interaction. In video games, it
has to do with the possibilities presented in the games narrative to obtain the
object of desire of the story, which results in a feeling of success or triumph for
players. Normally, players do not try to connect and play with others with whom
they do not share emotional or sentimental bonds, in either online games or in
the same physical space The idea is to avoid exposing themselves emotionally
(feeling ashamed about failure) to Others in the public space, so therefore
there is also the possibility of gaming online, in total or partial anonymity.
Finally, Time-wasting in Video games fills players lives with emotion ,
because time-wasting as such does not purposefully exist. The discourse of
video games become continuous. Like television; players can always turn to the
medium that fills their lives with stories. The storys continuity is only
interrupted momentarily, or finally, by players themselves (as people watching
television do with their set). Video games allow players to save gaming sessions,
so that the next day they can resume their adventure from where they left off.
97
Showed solidarity with others, by elevating the status of others, by helping and
rewarding others.
Made suggestions and gave direction; implying autonomy of actions for others.
Asked for suggestions; giving direction and proffering possible lines of action.
For studying interaction during gaming, the indicators were adapted to the case in
hand.
Positive reactions
a. When gaming has commenced, suggesting alternatives which offer autonomy of
action to the rest of the players.
b. Exteriorizing the discharge of tension; joking, laughing, and showing
satisfaction when gaming has finished.
c. Asking other players for direction, information and confirmation.
d. Recognizing the errors of other players and providing them with information so
that they do not repeat the same error, clarifying and confirming.
Neutral reactions
e. Showing closeness, boosting the spirits of others, offering help and rewarding.
f. Offering opinions, evaluating, analyzing and expressing sentiments as regards
99
100
everyones participation was negotiated democratically. When a game was not subject
to this process, and the girl hosting the party game session imposed her viewpoint over
that of the others (as indeed occurred on several occasions), the session was a failure
and the players abandoned the game, usually pleading boredom.
Hypothesis 2. How is the game prepared?
Gaming preparations proved to be the most important phase of sessions. Our group
of girls invested a great deal of time in defining their avatar before gaming commenced.
During several sessions, we observed that this phase lasted even longer than the actual
gaming.
The design of avatars was the video games key to success, because it allowed the
girls to be seen socially as they wanted to be seen. It helped to bring together group
members from the knowledge expressed through the chosen attributes of the virtual
characters. The choice of avatar also showed the girls degree of tolerance, since they
did not mind choosing male characters; unlike boys who would never choose an avatar
of the opposite sex (as the girls themselves admitted). Girls show a greater sensibility
when defining the attributes of their characters, and, strangely enough, they have a
greater knowledge of the preferences of their girlfriends. That is to say, that during the
preparation phase, there seems to be a greater degree of complicity as regards the
communication of their emotions, sentiments and confidentialities.
Hypothesis 3. How does the gaming experience develop?
Specifically, we observed several processes that we believe activate the gaming
experience. As regards the public space, there are opening and closing processes,
depending on the heat in the game.
As to competition, we came to the same conclusion as other studies. The girls
preferred to play against each other, than directly against the device. On this subject,
one girl answered that playing against her friends was always better than playing against
the machine, whose movements are always predictable. The girls also mentioned the
opportunity of getting together, and, therefore, also include the value of sociability.
They do not want to compete against strangers, or people that do not belong to the
family or their circle of close friends, although they become more flexible with age (the
16-year-old girl admitted that she now did not mind gaming with strangers online).
Control is closed, secret, and non-communicable information, since it usually
includes success strategies that allow players to beat others while competing. They are
discovered recipes for victory gleaned from personal experience. This information is
only transmitted in a private setting and with the desire to reciprocate in the interaction.
Our girls exchanged information with their friends, but, in this sense, they also showed
us that there was a pre-existing empathy between some of them through the quantity
and quality of the shared information.
101
Entertainment also involves accepting the interaction with others, and although it
corresponds to the hedonist dimension of the video game, pleasure is obtained from a
social game, more than from the individual experience. From the video footage of the
gaming sessions, we were able to observe how the players made the most of moments
of less attention to glance at their friends. These glances are a reflex gesture that allows
players to check on the company of others. In addition, these visual gestures were
accompanied by verbal expressions and interpellations facilitated by open
communication. These expressions of the discourse of interaction were classified in the
following way, thus confirming our choice of methodology:
Neutral reactions. Among all the neutral reactions of interaction in the video
footage, we observed how the girls fraternized together, helping each other with
tips. During one session, for instance, the girl who had won then lost
intentionally so as to start anew and repeat the level in which her friends had got
stuck. In this way, she offered her help and, at the same time, expressed
sentiments of fraternity to her friends. When all the girls successfully completed
the complicated phase, they encouraged the girl bringing up the rear so that they
could all continue playing together, without any stragglers. On all occasion, they
showed willingness to play as a team.
Negative reactions. There were no negative reactions in out group of girls, until
an adult member of the family of one of the girls participated in a session. The
adult was invited to participate and, at first, the group reacted with hostility and
estrangement in their interactions. As regards communication, the adult enjoyed
being antagonistic, lowering the status of the others, and defending or
reaffirming the self. The adult provoked discrepancies within the group, which
formed an alliance against him, refusing to give him respite or help. The adult
belittled the importance of his failure and finished the game, refusing to
acknowledge his shame and saying that the participants were the only ones
capable of understanding the game and that it was not made for people of his
generation. With these statements, the adult blocked the communication and
interaction in the public space created by the video game: I dont want to play
anymore; its a boring game for girls. Its impossible to understand (Adult).
102
As to escapism, this aspect of gaming was confirmed in the interviews, since the girls
did not usually talk about video games at school. According to their statements, they
only provided information about the games and devices, but exchanged very little
information about the gaming experience itself. The girls led us to believe that the
emotion of gaming was limited to the moment, to the gaming session, unlike adults
commenting on a film they have seen the day before or even years ago. In the case in
hand, the girls did not comment in this way on video games.
The time-wasting aspect of video games could not be confirmed. The girls did not
save the sessions so as to take up where they had left off the following day, and, what is
more, some of the devices did not even save scores because of the lack of space in the
memory card. The girls did not seem to be bothered by this detail. The sessions started
and ended, without consequences for the future.
Hypothesis 4. How do players exchange their own experience with
other players?
The communicative experience is based on a daily symbolism. Interaction took the
form of a sophisticated process of negotiation between the girls making up the group
and how they agreed to collaborate with each other. Communication in video games
responds to a new lifestyle characterized by a shift from the individual nature (from the
conditions of life) to the culture of the individual (to the way of experiencing it in a
group).
Experimentally-speaking, video games are a form of group communication that
abandons the symbols of the mass media. It is an evolution from the collective
conscious (mass media) to the collective unconscious ( la carte media). The mass
media place standard messages in the public space, and video games place universal
attitudes in interaction, shifting from the objective to the subjective of emotions and
sentiments.
Video game behaviour is in tune with a society based on the Puer Aeternus myth,
from which stems the mythical archetype of the eternal child (Maffesoli, 2005). The
individual is not obliged to make a moral appraisal of a judicial or normative nature,
which is characteristic of political reason. The child archetype is a social emblem that
cushions the appraisal of good and bad. Video games draw on this juvenility which is a
contaminating social factor.
Video games coincide with a postmodern spirit of relativism that confronts players
with risky realities, without the protection of an absolute truth. Interaction in this sphere
is conducted under ambient imperative (what is cool). The stories reproduce the
relativism in the way of life, since the Pater Familias archetype is absent from this
digital imagery.
When the group of girls interacted, they established their own set of rules and their
103
own individual identity became volatile, weak, and unstable. A society of brother and
sisters emerges, which is how Maffesoli calls the vertical deconstructing of the allpowerful father figure. This is substituted by comradeship, as a defence mechanism, in a
virtual world where there is not any representation of forces in power that exercise their
authority over and protect the girls.
only deduced from the avatars appearance (height, weight, hair colour, form of
the head, clothing, weapons, possessions and vehicles). The same girl
commented to us that she was not at all embarrassed by choosing an avatar of
the opposite sex, since on some occasions it was better to play with a male
character.
The third phase is the gaming experience that introduces and innovates in new
codes of communication. These codes fulfilled an indentifying and integrating
function and allowed the girls to strengthen social links. As we have explained
above, this reinforced a micro-community, in which the rules of coexistence
were established by the girls themselves. For instance, the girls comprising our
group imposed a respect for the rules governing the sessions and how teams
were formed between them.
The gaming experience itself involves a series of internal processes which we
have observed during the interviews and in the video footage of the sessions.
The processes that we have included in our initial hypotheses show video games
as an intricate communicative labyrinth combining: a) the language with its
logical order in the expression of objective actions between the players: Go that
way,; Collect that object that gives you energy; Activate the protective
shield, etc.; and b) the subjective expression of emotions and sentiments that
the girls developed during the gaming sessions. These subjectivities can be seen
on our video footage as pranks, jokes, expressions proffered under the pressure
of gaming, brusque movements, silences and even gestures of affection,
friendship or simply approach.
Lastly, we would like to point out that the final conclusion drawn from our research
is that the future success of video games with players lies in the interaction activated by
the games, once the session is over. This process is also sought after by other cultural
products, such as music, films, sports or television. All these products have given rise to
groups or communities within our society. Music is the clearest example, taking into
account all the urban tribes based on specific styles (punk, mod, rocker, gothic).
Another good example is sports such as football which have given rise to the
phenomenon of clubs with their symbols and identifying signs.
105
Currently, we could say that figures such as Super Mario Bros (this platform video
game was designed by Shigeru Miyamoto and Takashi Tezuka and developed by
Nintendo, 1985) now form part of a modern iconology with the power of representation
of a specific community. Video games create a world with different codes of interaction
which, unlike other media, involves action and attitudes in a shared environment.
We believe that the study of human interaction applied to video games could provide
the digital leisure industry with a new set of successful marketing strategies.
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Introduo
Gilbert Durand, falecido em dezembro do ano passado, foi um destes autores
singulares e incmodos da vida acadmica. Singular porque foi possuidor de uma
erudio e arcabouo terico to vasto que seu pensamento , frequentemente,
desconsiderado por inacessvel ou hermtico. Isto, no entanto, por si s no explicaria
certa resistncia do meio acadmico a sua obra. O que ajuda a compreender o incmodo
de seu pensamento o fato de se contrapor as correntes das filosofias racionalistas ou
como ele mesmo costumava definir - reducionistas - e que podem ser exemplificadas
pela psicanlise freudiana - que segundo Durand reduz o smbolo a um sintoma, ou seja
a um signo- e os excessos formalistas do estruturalismo dos quais foi um crtico.
Nascido em 1921, heri condecorado da Resistncia francesa durante a Segunda
Guerra Mundial, Durand foi professor de filosofia, sociologia e antropologia da
Universidade de Grenoble, onde fundou junto com Paul Deschamps e Lon Cellier
o Centro de Pesquisa sobre o Imaginrio sendo responsvel pela formao de inmeros
pesquisadores dos quais, podemos destacar, Michel Maffesoli de quem foi orientador de
Doutorado.
Durand se autodenominava um discpulo continuador de Gaston Bachelard, mas a
compreenso de sua viso sobre o imaginrio passa obrigatoriamente por suas relaes
intelectuais e de amizade com integrantes do chamado Crculo de Eranos fazendo com
que sua obra naturalmente, dialogue com a de outros integrantes do Crculo como Carl
Gustav Jung, Mircea Eliade, Joseph Campbell, Herbert Read, Henry Corbin, Erich
Neumann, Gershon Scholem ou Karl Kernyi.
27
108
Eranos
O Crculo de Eranos, cujo nome de batismo atribudo ao fenomenlogo Rudolf Ott
e significa comida em comum foi criado no entre guerras por Olga Frbe e pode ser
definido como um grupo de eruditos acadmicos do qual curiosamente Otto no
integraria que tinham por objetivo reduzir as fronteiras entre o pensamento ocidental e
oriental. Sob a diretriz intelectual de um Jung maduro estes investigadores, mitlogos,
socilogos, antroplogos, psiclogos, filsofos e historiadores reuniam-se anualmente
em Ascona-Suia para apresentar e debater as concluses de suas pesquisas, resultados
estes publicados em alemo, ingls e francs entre os anos de 1933 a 1988 nos famosos
57 volumes de seus anurios. Sobre Eranos Luis Garagalza diz:
Esta escola se caracteriza por seu talante cientfico-gnstico, enfrentado ao positivismo agnstico
triunfante na cincia ocidental que, seguindo a proposio kantiana ( mais ou menos remodelada)
se limita a um conhecimento superficial, medidor que correlaciona fenmenos e determina que o
noumeno incognoscvel. Um tal conhecimento gnstico persegue, pelo contrrio, a captao do
sentido o qual emerge no j no puro logos, na reflexo racional y objetiva e sim em um nvel mais
primrio do mito, da experincia vivida e sentida ( consentida) . Desta forma, o smbolo
comparece como o nico meio (mdium) atravs do qual o sentido pode manifestar-se y realizarse, isto , como autntica mediao da verdade, uma vez que a verdade agora entendida como
sentido. (1990, p.24,25)28
Cartografia do imaginrio
Sua obra mais importante, titulada As estruturas antropolgicas do imaginrio pode
perfeitamente ser entendida como um tratado sobre a ontologia do imaginrio. Nela,
Durand vai buscar na reflexologia, na psicologia, na antropologia, na sociologia,
filosofia e na arte os fundamentos para apresentar este imaginrio - o simbolismo
humano - de sua origem primeira nos impulsos biolgicos ao contato com o ambiente
social. A este processo Durand d o nome de trajeto antropolgico sem que haja uma
direo que prevalea, seja do biolgico ao cultural ou vice-versa.. Aceitando a
ontognese da psique como resultado de um processo filogentico Durand apoia os
fundamentos da diversidade de significaes do imaginrio em trs grandes reflexos
corporais, a saber, o postural, o digestivo e o sexual que por sua vez so organizados por
nosso autor em dois grandes regimes do imaginrio, ao modo de Bachelard: o diurno e o
noturno.
Ao regime diurno, ilustrado pelo reflexo postural de elevao, correspondem as
estruturas heroicas ou esquizomrfas da idealizao, da anttese, da simetria. Este
reflexo postural permitiu ao longo da filognese o aparecer da faculdade de separar e de
discernir melhor as distncias pela vista bem como liberar as mo para as atividades de
cortes. A este regime corresponde uma organizao patriarcal que neutraliza e contradiz
o imaginrio matriarcal que predomina no regime noturno do imaginrio. Do Diurno
emergem os simbolismos luminosos, de purificao, de asceno e de idealizao bem
como seus oposto os terrorficos, nictomorficos ( da noite assustadora) catamficos ( da
queda) e teriomrficos ( da animalidade ) que como fruto da propenso deste regime
para a anttese so significaes necessrias. Assim os monstros emergem como uma
necessidade imperativa para a significao do simbolismo do guerreiro. O cetro, a
espada, a coroa comparecem como simbolismo exemplar deste imaginrio heroico, mas
dele tambm so exemplos importantes a guia que duplica o simbolismo da flecha e a
escada como smbolo ascencional. Como afima Garagalza:
A instncia da temporalidade e da morte , por si mesma ambivalente, afrontada por este regime
com uma atitude diarticaou distinguidora, que extrai e separa os aspectos positivos ( ou que
atraen a libido) e os projeta em um para alm intemporal ou atemporal, ficando o negativo ( a
angstia) como a significao prpria do devir e do destino.[...] Frente ao monstro devorador que
30
Garagalza, 1990:26
110
simboliza o tempo, aparece agora o heri disposto a dar-lhe morte. Contra as trevas se contrape
aqui os smbolos luminosos, enquanto que o esquema da queda compensado pelo ascencional que
rege a heroica luta contra a tentao do abismo: a fuga deste mundo guiada pelo desejo de
eternidade (1990, p. 74: 75) 31
estrutura simblica, isto , impregnada de smbolos e mitos que encontram ou noeco no imaginrio do leitor causando desta forma a aceitao ou rejeio do texto.
Na ontologia do imaginrio, nosso autor coloca o mito como um elemento estrutural
da linguagem. Concorda portanto com os fundamentos tericos propostos pelo neokantiano Ernst Cassirer que v a linguagem como local que articula e
harmoniza mithos e logos . Na mitocrtica durandiana o mito entendido como este
denominador comum que atua entre o instante da escritura e o momento presente do
leitor, seja este um historiador, um crtico ou apenas um simples apreciador. Para
Durand o mito expressa a primeira emergncia da conscincia, assim como discurso
ltimo, expressa a primria interpretao vivencial de homem e mundo, instaurando
uma significao afetiva na qual se enraza todo o posterior desenvolvimento de
sentidos sejam na linguagem natural, artstica ou cientfica (Garagalza,1990, p.91).
Enquanto linguagem o mito esta composto por smbolos, por esquemas e por
arqutipos que em seu dinamismo se articulam numa narrativa linear, porm seu sentido
transbordaria a forma deste alinhamento narrativo pois estando constitudo por smbolos
contm de maneira compreensvel seu prprio sentido. Assim o mito ao contrrio do
relato histrico entendido por Durand como uma estrutura permanente que se refere
simultaneamente ao passado, ao presente e ao futuro. (idem: 93) Desde esta perspectiva,
Durand se enfrenta ao historicismo que tanto desqualifica o mito como apresenta a
histria humana como uma sucesso de fatos objetivos e concretamente ocorridos. Para
nosso autor, o mito que o sistema de referncia ltimo no qual se compreende a
histria dos fatos. A ttulo de exemplo, Durand lembra que Jesus de Nazar somente
pode ser reconhecido como Salvador porque o mito do Messias o antecedia
historicamente. Igualmente prope um entendimento da ascenso de Napoleo
Bonaparte no apenas pelas situao econmica, social e histrica da poca mas
tambm e principalmente pelo ressurgimento do mito de Prometeu ao final do Sculo
XVIII. Esta viso do mito e da histria lhe causou dissabores, e talvez a mais evidente
tenha sido sua polmica com o que denominava de excessos estruturalistas. De fato, sua
crtica se estende a dois aspectos: um, o que considerava um elevado grau de leviandade
do pensamento acadmico francs que preocupava-se mais em demonstrar uma
superficial ilustrao do que compreender os fenmenos culturais. O outro, a resistncia
deste mesmo academismo em aceitar a terminologia junguiana, fato este que, observado
de nossos dias, pode-se associar ao impulso dado por Lacan ao pensamento freudiano e
sua influncia na academia . Nestes termos se expressa Durand sobre o assunto:
O complexo se agrava ainda mais quando se passa do simples conflito das letras com a cincia ao
conflito entre as mitologias e os crticos. O medo maior o da mistificao. A desmistificao
to obsessiva que se elevou a um grau de mito civilizador. [...] Com a ruina dos mitos se construiu
a mais invulnervel das mistificaes, a que se converteu em um verdadeiro complexo, uma
neurose cultural. O sintoma desta mitofagia me parece patente nos autores modernos que me tem
criticado e que se tem mostrados to sensveis a palavra arqutipo. As palavras arqutipo, mstico,
provocam entre os mitfagos um shock alrgico que pode chegar at a mais violenta das crises
passionais. De fato, devo dizer que na Frana, o complexo de cultura do mitfago se refora por
uma situao muito particular do universitrio francs, que pertence a uma universidade nica,
laica, obrigatria estreitamente clerical por que antirreligiosa. Arqutipo provoca imediatamente
as mais graves suspeitas, suscita as acusaes de obscurantismo, de regressionismo, de paltonismo.
Arqutipo assusta pelo arzinho retrgrado e passado de moda de seu sufixo. De minha parte,
113
sempre pensei que era prefervel ordenar os mitos em vez de me comportar em relao a eles como
um avestruz de cabea mergulhada nas areias das redues cienticistas. por isso que nesta
querela que ops o estruturalismo formal de Lvi-Strauss a uma hermenutica existencialista de
Ricoeur, preferi declarar amigavelmente a partida empatada. Ou seja, nem rechaar a vantagem da
sincronicidade estrutural nem a vantagem da compreenso (gnosis) hermenutica. E defendi em
um artigo, um mtodo de aproximao que seja ao mesmo tempo estruturalista gnstico e
hermenutico docetista. (1993, p.92, 93)32
Dito isto imagino que seja mais simples agora compreender que as diversas crticas
aglutinadas em torno desta nova proposta desta mitodologia sero utilizadas por
Durand para estabelecer relaes e anlises dos decorados e comportamentos presentes
no texto literrio e que possibilitem apontar os diferentes mitos que atuam na
identificao dos e no reconhecimento com os sentidos do texto por parte do leitor em
cada poca.
Creio ainda que importante para uma compreenso da obra de Gilbert Durand citar
uma outra importante referncia que exerce grande influncia na formulao conceitual
de toda sua teoria sobre o imaginrio, especialmente sobre os conceitos de smbolo e
mito formulados por nosso autor. Trata-se do conceito de Tradio, regularmente citado
e referenciado por Durand em contraposio ao racionalismo da filosofia ocidental que
emerge da influncia de leituras aristotlicas. Por Tradio devemos entender a toda
influncia que o pensamento hermtico exerceu na cultura ocidental, na filosofia grega
at Plato, nas gnoses crists, na cabala judaica e nos neo-platonismos. Esta Tradio
que foi sistematicamente reprimida pelas vises racionalistas, especialmente aps a
adoo do aristotelismo como doutrina oficial pela Escolstica, fato este que, na opinio
de Durand, cortou de vez o cordo umbilical que a Filosofia mantinha com a Tradio.
Apenas no Romantismo este vnculo foi recuperado para , de fato, emergir revigorado
no Sculo XX nos estudos de Jung, Bachelard, Cassirer e dos diversos integrantes do
Crculo de Eranos. Assim, preciso destacar, que o pensamento e a obra de Durand no
, nem deve ser vista, como contrria a razo e sim como crtica aos seus excessos pois
a presena da Tradio ao longo da histria da cultura ocidental, mesmo as turras com
as manifestaes iconoclastas e cientificistas vista por este e outros autores como
expresso das energias psquicas compensatrias ao excessos da conscincia
racionalista que separa o homem do mundo e causa seu desencantamento.
Filosofia e tradio ficam assim enfrentadas por Durand como dois sistemas antitticos de
totalizao do saber, dificilmente redutveis entre si, si bem o primeiro procede da deformao e
desfigurao do segundo. A Tradio representa o pensamento mais antigo, que funciona sob o
Regime Noturno e que esta apoiado no conhecimento simblico e na no distino entre o homem
e o cosmos. A Filosofia uma forma de pensamento posterior, nascida da reao contra a
Tradio, e que se consuma como tal ( como o que Durand denomina Filosofia Ocidental) com a
represso e desligamento total do Mito. Seu maior esforo consiste em eliminar os smbolos,
substituindo-os por signos e , em estabelecer uma ruptura ou separao entre o eu penso e as
coisas pensadas, entre subjetividade e objetividade, com o que instaura um dualismo de base na
qual fica prisioneira. (Garagalza, 1994, p.58) 33
32
33
vir enunciada na mitologia pela natureza sobre-humana do heri que nasce como filho
de um(a) deus(a) com um(a) humano(a) ) ou pelos sinais da escolha e proteo divina
que inaugura a condio conflituosa da psique heroica por ter que negar o pai e me
terrena e escolher os pais divinos. Estes sinais podem se revelar nas dificuldades de seu
nascimento, frequentemente frutos da inveja de outros deuses, o que no raras vezes
causa seu abandono. Sinais aparentemente contraditrios indicam sua natureza
excepcional. A falta de um olho, a coxeira e todo tipo de deformidade ou mesmo
monstruosidade indicam sua origem tanto como a perfeio da beleza extremada. Esse
abandono, por sua vez, ser o mote para o surgimento do mitema do encontro com o
protetor, outro sinal da interveno divina, que por vezes redobra o mitema do encontro
com o mestre j que o mesmo protetor pode desempenhar seu o papel. Ritos de
passagem como cortes de cabelos diferenciados, mudanas de nomes, tatuagens e outras
marcas significam as mudanas aceitas e dificuldades superadas. Assim sendo, a
Agonstica, isto , as diversas provas e privaes por que passa o heri constituem as
experincias que forjam seu carter e preparam seu corpo que se revela pronto quando
supera ao do mestre. chegado o momento de atender ao chamado que se mostra de
inmeras formas como maravilhosamente ilustrou Campbell. Isto implicar em partir,
razo pela qual as viagens com seus perigos so to recorrentes na mitologia heroica.
Momentos de solido e dvida sobre sua capacidade afloram a mente do heri que se
sente abandonado pelos deuses. Mas fiel ao seu destino se enfrentar aos desafios at
venc-los de forma que possa retornar ao social ao qual se entregar recebendo a glria
e reconhecimento. O mito poderia finalizar aqui, mas variantes ainda consideram que
este retorno e reconhecimento causar a inveja dos deuses que no lhe protegem que
lanando severos castigos sobre o social imprimiro ao heri um novo abandono que o
vai conduzir a uma trgica morte e a um renascer para o eterno, frequentemente
sinalizado pelo reconhecimento pstumo da sociedade. E muitas so as roupas e
mscaras do heri que pode ser reconhecido como uma vtima, um xam, um curador,
um amigo, um guerreiro, um amante, um tirano, um redentor e at mesmo como um
santo.
Assim como na msica um exemplo que Durand regularmente utiliza ao falar do
mito as variaes sobre o tema so muitas, mas a estrutura bastante limitada, o que
permite ao investigador atento facilmente reconhecer sua atuao na psique humana. As
redundncias mticas, ou repeties dos mitemas, cada um com seu timbre, em conjunto
formam as diferentes melodias, mas quando o leitor, o espectador e , porque no o
jogador, as reconhece vive a experincia musical do mito que como todo compositor
bem sabe, pode ser tmida ou transcendental.
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Introduo
Trata-se de artigo que busca apresentar um caminho terico para a compreenso dos
rituais de consumo como dispositivos miditicos articuladores de vnculos de sentidos
entre marcas e consumidores. Este percurso resgata a ideia clssica de rituais de
passagem dada nos postulados fundadores da antropologia simblica; discute as
definies de dispositivo e de ritual de consumo, considerando o papel das marcas e do
sistema publicitrio na representao e vincia de tais rituais, oferecendo perspectivas
para compreender os vnculos de sentidos entre marcas e consumidores de acordo com
as culturas e setores da vida material a que os objetos, mediatizados em marcas e
publicidade se referem em seus processos de discursivizao social.
Esta iniciativa terica surgiu a partir das discusses sobre o artigo dos autores
(Trindade e Perez, 2012), apresentado no XXI Encontro da Comps, em Juiz de ForaMG, no GT-Recepo: processos de interpretao, uso e consumo miditicos, referente
temtica dos vnculos de sentidos do consumo constitudos no mbito das marcas e da
publicidade no setor alimentar, considerando a mediao dos rituais de consumo nesses
processos de vinculaes.
Naquele momento, o uso da denominao ritual de consumo, embora
fundamentado no trabalho do antroplogo americano Grant McCracken (2003, p.114),
foi questionado frente clssica definio de ritual manifestada nos pressupostos
fundadores da antropologia simblica, demandando a provocao, com vistas ao
aprofundamento terico-metodolgico sobre a viablidade da aplicao do termo ritual
dimenso simblica do consumo.
A provocao nos pareceu bvia, mas por outro lado, instigou-nos a realizar um
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121
ritual (is), sabemos o que vai acontecer, os passos so previsveis e, por meio deles,
celebramos nossa solidariedade, partilhamos sentimentos, enfim, possvel vivenciar
uma sensao de coeso social.
assim que entendemos a citao de Moore e Myerhoff (1977, p. 57):cada ritual
um manifesto contra a indeterminao. Por meio da repetio e da formalidade
elaboradas e determinadas pelos grupos sociais, os rituais demonstram a ordem e a
promessa de perpetuao destes mesmos grupos. Ainda segundo estes autores, os rituais
podem ser seculares ou religiosos, e, neste caso, ambos mostram o invisvel: enquanto
os rituais seculares demonstram as relaes sociais (civis, militares, ticas, festivas...),
os sagrados evidenciam o transcendente. Os rituais manifestam a imaterialidade das
relaes.
Em Peirano (2003) encontramos o que a autora designa como definio operativa
de ritual. Para a autora, nenhuma definio deve ser tomada de forma rgida: a
definio precisa ser etnogrfica, isto , aprendida pelo pesquisador em campo junto ao
grupo que ele observa (Peirano, 2003, p.7).
Nesse sentido, observamos que todos os grupos sociais possuem acontecimentos ou
eventos que consideram especiais e nicos; entretanto, as sociedades fazem isto de
maneiras absolutamente variadas. Por exemplo, no Brasil consideramos como especiais
tanto a final da Copa Libertadores de Futebol, quanto um batizado, e, neste sentido,
ambos so potencialmente rituais, no entendimento da autora que coincide com o nosso
em particular, mas no apenas porque so tidos como especiais, mas porque h outras
caractersticas simblicas e expressivas, as quais sero abordardas adiante.
Assim, como os demais autores citados, Peirano destaca que os rituais podem ser
religiosos, profanos, festivos, formais, informais, simples ou elaborados, afirmando sua
viso ampla do conceito. O importante nos rituais no seria necessariamente o contedo
explcito, mas suas caractersticas de forma, convencionalidade e repetio. Igualmente
importante na anlise dos rituais no nos deixarmos levar unicamente por nossos
valores de racionalidade ou pelos critrios especficos de nossa sociedade, j que estes
no so necessariamente vlidos para outros grupos, e aqui h que se destacar a postura
de abertura necessria aos estudos dos rituais e, de certo modo, a todo o estudo de base
etnogrfica, j postulado em Malinowski (1976).
Outro aspecto ressaltado pela autora diz respeito relao do ritual com o cotidiano,
tambm amplamente estudada por De Certeau (1994, 1996). Nesse sentido, o que
vemos em um est presente no outro e o contrrio tambm verdadeiro:
Consideramos o ritual um fenmeno especial da sociedade, que nos aponta e revela
expresses e valores de uma sociedade, mas o ritual expande, ilumina e ressalta o que j
comum a um determinado grupo. (Peirano, 2003, p. 10).
Logo aps explicitar sua viso abrangente e algumas premissas acerca da pesquisa
sobre os rituais, a autora nos fornece sua definio operativa; definio esta inicialmente
formulada por outro antroplogo, Stanley Tambiah, tambm dedicado aos estudos
contemporneos sobre rituais. Ainda que extensa esta definio nos parece fundamental
por sua amplitude:
123
A partir do sculo XIX h amplificao do poder expressivo dos bens. Ainda como
consequncia da expanso do consumo no sculo XVIII, era possvel encontrar mais
status em objetos novos que nos antigos. A novidade tornou-se uma droga irresistvel
(McKendrick et al, 1982, p,10). Assim, Mukerji (1983 apud McCracken, 2003, p.28)
considera que a contribuio dos bens para o advento do Ocidente moderno est
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oportuno e vivel que demanda estudos empricos nos mbitos aqui delineados para a
sua devida validao. De todo modo, as questes e desafios esto lanados.
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_____. (2011) Os ritos de Passagem. 2ed. Petrpolis: Vozes, Trad. Mariano Ferrerira.
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133
Introduo
O presente texto visa definir a noo de pesquisa colaborativa numa leitura ancorada,
simultaneamente, na genealogia terica da literatura cientfica da especialidade e na
prtica concreta de uma pesquisa em colaborao no contexto portugus.
Para tal, revisitamos os autores de referncia, forjadores do termo, e seus seguidores
herdeiros da investigao-aco, identificando uma perfeita actualidade dos seus
pressupostos e objectivos comuns de trabalho no presente.
Segue-se uma apresentao da pesquisa em curso no Centro de Estudos Sociais da
Universidade de Coimbra, onde a nossa equipa pluridisciplinar de investigao coloca
em prtica oficinas de trabalho biogrfico com imigrantes num formato colaborativo40.
Mostramos como a pesquisa colaborativa permanece um desafio tanto terico, como
prtico e cvico. Mas constatamos tambm como a ousadia da experiencia colaborativa
num mundo desigual constri bases de bem-estar comum til a todas as partes
envolvidas: academia, investigao cientfica, imigrantes, instituies pblicas, senso
comum (representaes, comunicao, interconhecimento).
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Usamos o masculino universal nele incluindo todas as mulheres nossas interlocutoras, voluntrias do
projecto e amigas.
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Este ttulo joga com a palavra aco, indicando uma dupla funo dos relatos experienciais na roda:
ruminar (falar, mastigar, tomar conscincia), e agir sobre o tema ou rea em discusso, neste caso, a
cidade.
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Oficina realizada no Centro de Acolhimento Joo Paulo II com um grupo de mulheres do Brasil, Guin
Bissau, Moambique, Ucrnia, beneficirias das ajudas sociais do centro.
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em Coimbra. Envolto em polmica, o CCA foi erguido antes dos grandes centros
comerciais Forum e Dolce Vita, que vieram, no final dos anos 1990, decretar o declnio
comercial do CCA. Assim, hoje, este centro comercial mais antigo, encontra-se
desinvestido pelos comerciantes e consumidores, oferecendo valores baixos de aluguer
que atraem pequenos empresrios menos capitalizados.
O CCA aparece no nosso projecto pela primeira vez pela voz de uma participante
australiana, missionria de uma Igreja Baptista com sede no 4 piso desse centro
comercial. Passamos a apresentar o sumrio dos trechos minutados.
Dia 25 de Outubro, Cmera 2, clip 140, minuto 27, aproximadamente. Louise48
(missionria australiana de uma Igreja Baptista) fala da festa anual dos hindus no
Avenida, onde ela tem a Igreja. O tema surge na sequncia da fala de Abdurafik, acerca
da festa dos muulmanos na mesma data. O excerto da sua interveno informa sobre o
incio do ano hindu naquele dia, a comida, as danas, o nmero de participantes hindus
(uns trinta) nas festas. mesmo frente da sua Igreja que este grupo se rene, no 4
piso, numa loja indiana de incensos e roupas, ao lado de um caf dos Bangladeshis
onde se come momos (ravilis nepaleses) . Ela termina com a avaliao da diversidade.
Dia 26 de Outubro
Cmera 2, clip 087, minuto 18 aproximadamente, Louise, durante um balano do
dia anterior, fala que jantou comida indiana, momos a 2 euros no Avenida. Abdurafik
diz que conhece o stio, Sr. Arsnio pergunta onde , e lembra que foi l que comprou o
telemvel. Louise insiste na propaganda do momo a 2 euros.
Cmera 1, clip 85, minuto 5 aproximadamente, Lucy est a contar a sua histria,
conta que teve muita dificuldade em trabalhar como cabeleireira e que depois de ter
feito um curso de esttica abriu um salo de cabeleireira no Avenida. Clara e Elsa
reforam o Avenida, Louise pergunta em que andar, Clara pergunta se ela e Louise se
conheciam, e Alda olha para Lucy, quando ela fala do Avenida. Momento crucial.
Dia 27 de Outubro
Cmera 2, clip 90, minuto 23 aproximadamente, Alda, falando da sua situao
financeira convidada por Elsa a falar da condio do seu marido. Diz que o marido sai
de casa todos os dias, dando a entender que no sabe bem o que ele faz, e diz que ele
tem um escritrio no Avenida. Louise insiste em perguntar o andar, Elsa diz a Clara que
o Avenida tem que entrar no filme.
Cmera 1, clip 99, minuto 13 aproximadamente, Maria da Penha, contando a sua
histria diz que o mais difcil de ficar em Portugal foi o cabelo, porque no tinha um
salo onde soubessem tratar dele. Conta ento que foi ao Avenida, procura de um
cabeleireiro Afro que lhe tinha sido indicado, e relata o momento de encontro com
Lucy, no quarto piso do Avenida. Lucy complementa a histria. So duas narrativas de
um mesmo acontecimento.
48
Dia 23 de Maro
Cmera 1, clip 09, minuto 30 aproximadamente, Socorro fala que h um lugar que
tem advogados para imigrantes na sequncia da fala da Flvia, acerca do
desconhecimento da lei da imigrao. Socorro diz que viu na Junta de Freguesia dos
Olivais que, no shopping Avenida, tem um escritrio de advogados para imigrantes.
Elsa pergunta onde (querendo saber qual o piso) e Socorro fala na Avenida S da
Bandeira, mas no sabe o piso.
Cada excerto destes constitui um momento de construo involuntria do CCA como
tema relevante do projecto. O CCA um lugar de referncia para estas pessoas,
traduzindo uma pertinncia que ultrapassa a experiencia singular de cada um. Uma
anlise mais detalhada dos relatos acima resumidos revela ainda mais elementos
significativos deste momento de co construo (anlise lingustica, interaccionista).
A partir desta evidncia, digamos assim, o CCA tornou-se tema de dilogo
interdisciplinar com os nossos colegas arquitectos do CES. Sendo eles docentes do
curso e ps graduao em arquitectura, interessaram-se pela participao da equipa e
voluntrios do projecto numa aco conjunta junto dos estudantes. Nasceu assim a ideia
de organizarmos um curso de vero sobre o CCA, numa tentativa de dilogo e
investigao interdisciplinares entre todos os interessados (apresentao e programa do
curso em anexo).
Antes disso, j o CCA se havia tornado um catalisador temtico para o filme
documentrio que planemos realizar em colaborao com os participantes das oficinas.
Assim, iremos com a equipa tcnica do Canal televisivo da Universidade de
Coimbra, ao CCA fazer filmagens tendo como guias os participantes que trouxeram este
espao arquitectnico e urbanstico para o projecto. A ideia seguir os mapas mentais e
experienciais destes participantes no que diz respeito quele lugar, sobrepondo-os num
jogo de dilogo que vai acrescentando vida ao espao: os momos nepaleses (comida,
cheiros, cultura), o cabeleireiro afro (corpo, texturas, segregao racial), os telemveis
(comunicao), o escritrio do marido (trabalho), o caf dos bangladeshis (comunidade
de pertena, identidade tnica e nacional), a igreja baptista (religio), os advogados dos
imigrantes (lei).
O guio ser elaborado em conjunto depois de reunir todos os participantes numa
roda, aps o safari fotogrfico e filmagens no Avenida. Contamos tambm incluir no
filme pedaos de auto vdeo biografias feitas pelos voluntrios colaboradores. Este repto
foi lanado desde o incio dos contactos entre a equipa de investigao de partida e os
voluntrios aderentes proposta. Em Abril deste ano reunimos os trs grupos das
primeiras oficinas numa roda alargada para falar do filme. Sugerimos que cada
participante pensasse no seu filme e que trouxessem tambm registos flmicos
autobiogrficos para o projecto. Percebemos o entusiasmo de todos mas tambm uma
certa passividade ou inaco, tendo em conta os poucos registos trazidos at agora. Esta
uma colaborao que partiu da nossa iniciativa e no de uma qualquer instituio ou
comunidade. Por essa razo, no temos iluses quanto ao peso decisivo da nossa
inteno na experiencia colaborativa. Em contrapartida, tambm somos bem realistas
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Introduo
Apesar de ter-se tornado lugar comum, a pergunta game arte?, respondida de
forma negativa pelo renomado crtico de cinema Rogert Ebert (Ebert, 2006), desperta
polmica (IGN, 2007). Geralmente insufla respostas subjetivas ou superficiais,
fundamentadas em pr-conceitos ou naquilo que costuma chamar senso-comum (Stuart,
2012; Caoili, 2011; Ebert, 2010; Pratt, 2010). Independente de ser afirmativa ou
negativa, as respostas so pouco operacionais, infecundas tanto do ponto de vista
terico quanto prtico. Mas so interessantes por trazer tona a inconsistncia de tal
indagao.
Na tentativa de aprofundar o debate, sem a pretenso de alimentar a polmica,
propomos reformular a questo tendo como eixo de aprofundamento o sujeito que joga
e no o game e si. Assim, duas indagaes norteiam o texto: primeiro, se a experincia
que temos com um game pode ser semelhante experincia com uma obra de arte;
segundo, que tipo de game promoveria, ao invs de intimidar, uma experincia desta
natureza. Iniciamos a reflexo sobre o assunto em dilogo com dois artigos recentes, um
de autoria de Simon Niedenthal (2009)51 e outro de Jef Folkerts (2011)52, tendo por base
o conceito de experincia artstica formulado pelo filsofo Hans-Georg Gadamer (1977;
1985).
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A inconsistncia de pontos de vista como esses tambm criticada por Jef Folkerts
(2011). Ele avana na reflexo critica, realizando pesquisa bibliogrfica de autores que
versam sobre a arte de games e sistematizando-os em trs grupos. No primeiro grupo,
rene pesquisadores que defendem haver valor artstico em games que possuem
qualidade esttica distinta. o que faz o jornalista Nielst Hooft, defendendo que os
trabalhos da game designer Keita Takahashi (Figura 1) so artsticos por sua aparncia
extraordinria e atraente. A insuficincia dessa viso rejeitada por Folkerts,
lembrando que tambm existem outros objetos de entretenimento com tais qualidades
estticas.
No segundo grupo, Folkerts destaca as posies de Henry Jenkis, Chris Crawford e
Clive Baker, assim como de autores que entendem o objeto artstico como algo que
desencadeia uma experincia emocional e fantasiosa. Folkerts rejeita a ideia pelos
mesmos motivos que contestou a anterior: objetos de entretenimento tambm
desencadeiam esse tipo de experincia.
No terceiro grupo, ilustrado pela posio do designer Raph Koster, Folkerts rene
autores que sustentam que arte algo que exige uma interpretao complexa. Folkerts
contesta, dizendo que possvel identificar esse tipo de experincia nas relaes que
indivduos estabelecem com objetos da indstria de entretenimento, da televiso ao
cinema. Ainda, lembra que possvel ter uma experincia artstica realizando uma
interpretao pouco complexa sem repertrio terico sobre arte, tendo por base apenas a
educao cultural e histrica. Ainda, Folkerts lembra que os amantes da arte
vivenciam a experincia artstica, mesmo tendo como inteno principal divertir-se,
como se aquilo fosse entretenimento.
Apoiado no filsofo Stephen Davies, Folkerts aponta a necessidade, e complexidade,
da distino dos termos esttica e arte dentro de uma rede conceitual que se
transforma ao longo do tempo. Por exemplo, afirma que no h nada de errado em
identificar arte com beleza, contudo, no podemos ignorar uma srie de obras
150
Filsofo alemo do sculo XVIII (Berlin 1714, Frankfurt 1762), um dos iniciadores da Esttica como
campo de conhecimento filosfico. Introduziu o termo esttica na obra Meditaes Filosficas Sobre as
Questes da Obra Potica (1735), aprofundando a reflexo na obra inacabada Esttica (tomo I de 1750;
tomo II de 1758).
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Filsofo alemo (Marburg 1900, Heidelberg 2002), um dos mais importantes do sculo XX, em
especial, no campo da hermenutica filosfica. Partiu do ponto deixado por Martin Heidegger e props
uma nova hermenutica, entendendo o exerccio da interpretao como um processo infinito que s
existe dentro do contexto em que se d a interpretao - o sentido de uma fala no est nas palavras
soltas, as palavras s existem dentro da conversao, escreveu Gadamer (1977).
153
Festa
O sentido de festa o de mais simples compreenso entre os trs fundamentos da
obra de arte sistematizados por Gadamer. Tambm o que mais clara relao tem com a
experincia de jogar um game.
A festa celebrao e integrao com uma comunidade. Estar em festa no estar
s. Quem deseja ficar s no vai festa, portanto ir festa implica em disposio para
estar em comunidade. A experincia com a obra de arte uma experincia que
pressupe a disposio de estar com outrem em estado de brincar, ou seja, de divertirse com o outro, de estar aberto quilo que o outro lhe prope fazer.
A festa tambm suspenso do tempo ordinrio, isto , durante a festa as obrigaes
do dia a dia se encontram suspensas, logo, o tempo que as rege (horrio de entrada ao
trabalho, de tomar caf, de dormir, de comer e de tantas outras atividades cotidianas)
fica congelado fora do contexto da festa. Assim, por ocorrer em um espao ausente do
tempo ordinrio, a festa instaura um tempo que lhe prprio.
No h dificuldade em reconhecer no ato de jogar games a existncia do sentido da
festa uma vez que o jogador, ao se dispor a jogar, est disposto a brincar e aberto ao que
o outro (desde o mundo do game at um jogador adversrio) lhe prope. Igualmente
simples reconhecer a suspenso do tempo ordinrio quando se observa um jogador em
ao. No entanto, apenas a identificao do pressuposto da festa no suficiente para
estabelecer relao de semelhana entre a experincia do jogar um game e o encontro
com a obra de arte.
155
Smbolo
Passamos, ao seguinte fundamento antropolgico da obra de arte. O smbolo,
conceito ligeiramente mais complexo do que o de festa.
Gadamer parte da expresso tessera hospitalis56 para explicar o que smbolo,
recordando que esta expresso designava, na Antiguidade, um pedao de argila ou osso
que, quando quebrado em duas partes, formava um par com encaixe nico. A tessera
era usada quando se recebia um visitante estimado, sendo uma parte entregue pelo
anfitrio ao hspede e outra parte ficando com o anfitrio. Passados os anos, um
descendente do hspede poderia ser reconhecido pelos descendentes do anfitrio
encaixando as partes, representando o lao anteriormente estabelecido. Assim, o
smbolo define-se como uma imagem, sempre incompleta, que depende do outro para
sua integralizao. Desde esse ponto de vista, a obra de arte algo cujo significado no
est no objeto em si. O objeto uma das partes da relao simblica que ele traz em
potncia.
A experincia artstica enquanto smbolo resultado do encontro do objeto (a tela, a
escultura, uma hipermdia, ou objeto de outro tipo) com o observador (jogador). O
sentido simblico no se trata, portando, de decodificar um significado oculto, algo que
exigiria um observador pouco ativo (ou um jogador mecnico) que precisa descobrir
algo que j est dado. O significado to pouco est no observador, pois no algo a ser
depositado no objeto. O significado no algo que existe a priori em sua plenitude. Est
em ambas as partes, em potncia, em latncia, e sua realizao depende da experincia
do sujeito com o objeto.
Gadamer completa sua definio de smbolo com outra ideia: o sentido jurdico de
representao. Para entendemos precisamos recordar que, no direito, a fala do advogado
no deve ser entendida como o meu cliente fez (ou no) isso e sim como a fala do
prprio cliente que afirma ou nega um ato. O smbolo no est no lugar de algo que no
se faz presente, no expressa outra coisa, e sim manifestao da prpria coisa. Assim a
obra de arte no est no lugar do autor da obra. Obra e autor so duas figuras diferentes.
A obra no uma expresso do autor, nem de uma poca, a ser lida ou compreendida
pelo observador. A obra expresso de si mesma representao da prpria vida, como
foi dito antes, introduzindo o pensamento de Gadamer , que se consubstancia na
experincia que o sujeito estabelece com ela.
Assim como o conceito de festa, o conceito de smbolo passvel de ser aplicado ao
game, visto que o sentido do game s se realiza com a interao do jogador e seus
significados no se limitam a intenes de seus criadores e desenvolvedores. Inclusive,
esse carter aberto, como dispositivo de relao, compreendido pelo jogador como
algo que qualifica os games enquanto tal.
56
A tessera hospitalis costumava ser feita em marfim, metal ou argila, o que poderia trazer a imagem de
animais diversos ou padres geomtricos. H registros arqueolgicos de tesseras com cerca de 3.000
anos de idade e de partes de uma mesma tessera encontradas com centenas de quilmetros de distncia.
A importncia deste smbolo se reafirma se considerarmos o deslocamento frequente das pessoas no
Mediterrneo Antigo.
156
Jogo
O terceiro fundamento em nossa opinio o mais importante para o contedo
discutido neste artigo o conceito de jogo. A relevncia elementar desse conceito
deve-se ao fato de que um game , por definio, um jogo. Isso poderia
equivocadamente levar suposio de que, a priori, a experincia com os games atende
a este quesito da reflexo gadameriana. No entanto, como a formulao do filsofo se
fez antes do aparecimento dos jogos de computador, devemos entender a natureza do
jogo ao qual o autor se refere.
Escreveu Gadamer que quando falamos em jogo, referimo-nos a um vai-e-vem que
se repete e que no est vinculado a um fim que no seja o prprio mover-se.
[...] o ir e vir de um movimento que se repete constantemente [...] um movimento que no est
ligado a uma finalidade ltima. Isso notadamente o que caracteriza o ir e vir que nem um nem
outro extremo o alvo do movimento, o ponto no qual ele descansa (Gadamer, 1985, p.38)..
Gadamer destaca que tal liberdade de movimento abre margem para pensar sobre as
questes da arte enquanto enfrentamento da morte. O jogo implica em uma forma de
157
O termo que foi traduzido para o portugus como redundncia, foi traduzido como excesso em
castelhano. Ver Gadamer, H. G. La actualidad de lo bello: el arte como juego, smbolo y fiesta.
Barcelona: Paids, 1991.
158
que conhecer as regras, testar hipteses e traar percursos criativos a partir das regras.
Talvez por isso Gadamer no tenha teorizado sobre as regras isoladamente, nem
mesmo sobre a mecnica dos jogos. Teorizando sobre a experincia do jogar como
um todo, estabeleceu um paralelo com a experincia com a obra de arte, observando que
nessa tambm h uma sequncia de movimentos criativos que se repetem, o sujeito
lanando hipteses interpretativas da obra: a cada hiptese de significado lanada a obra
contra-ataca, fazendo o sujeito perceber e refletir sobre facetas da obra desconsideradas
nos lances anteriores. Esse movimento infinito expresso da redundncia e da
identidade da experincia com a obra de arte. Assim, figurando a mecnica especfica
do jogo interpretativo da obra de arte, Gadamer nos mostra que o jogar nunca se esgota,
no se limita a um nmero x de hipteses a serem lanadas, at porque o sujeito que as
laas se transforma ao longo do processo, ampliando indefinidamente as possibilidades
de lances. Esse excesso eminente o que no permite o esgotamento da imagem, e do
jogar.
159
O que o criador [do game] quer dizer com isso? (traduo livre).
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Alm de porta, pode haver armadilhas no espao a ser explorado, dispositivos que,
quando acionados, prejudicam o avatar do jogador, podendo causar a danos ou a morte,
ou seja, a interrupo da explorao. As armadilhas podem ser permanentes, ou
depender de outra varivel para serem acionadas ou no (como coliso de objetos,
perodo de tempo e recorrncia com o mesmo avatar). Assim, possvel incluir
armadilhas que podem ser desarmadas, ou contornadas de alguma forma.
Outro tipo de obstculo o labirinto, uma rea onde cada parte parece igual s
demais, apesar de ser diferente. Inclusive, o prprio espao explorado pode ter as
caractersticas de um labirinto. O jogador precisa identificar as diferenas e deduzir a
forma de organizao daquele espao, a relao existente entre as partes, para conseguir
sair. Incluir relao ilgica entre as partes de um labirinto (passagens secretas, ou
portais e recurso de teletransporte) uma forma de torn-lo mais desafiador, apesar de
isso ser menos usados nos games mais recentes, talvez pela opo da esttica realista.
Independente de ser lgico ou ilgico, o importante que os obstculos, armadilhas e
labirintos se apresentem ao jogador, que sejam vistos como algo interessante e novo.
Uma armadilha que no pode ser reconhecida enquanto tal, que o jogador pode apenas
cair nela, no traz diverso. O divertido detectar e, voluntariamente, desativar ou
contornar a armadilha, antes mesmo de cair nela. Nesse caso, temos uma distino entre
o flneur e aquilo que considerado explorao de boa jogabilidade. Se no passeio pela
cidade labirntica todas as possibilidades no h Esc, nem CtrlZ. A interface do game
deveria ter comandos semelhantes a isso?
165
Consideraes Finais
A arte no to jovem quanto os games, sequer costuma ser mostrada e desfrutada
em contextos semelhantes aos dos games. Contudo, reportando-nos aos fundamentos
antropolgicos da arte em Gadamer, chegamos ao conceito jogo, festa e smbolo, o que
abre caminho fecundo para aprofundar a reflexo sobre as relaes entre game e arte.
Ultrapassando a conscincia esttica sobre a produo grfica e sonora de um game,
propusemos enfocar a experincia artstica como algo que, na contemporaneidade,
tambm se realiza com os games. Demos maior ateno a experincia do jogador,
inclusive, exemplificando com a experincia baseada no flneur. Outro vis que ainda
merece ser enfocado a experincia artstica do artista que participa da criao do
game. Segundo Gadamer, os fundamentos antropolgicos da experincia artstica se
realizam tanto desde a posio de artista quanto de espectador da arte. O mesmo valeria
quando falamos em games?
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166
167
Introduo
As imagens cientficas que desvelam universos do corpo humano so cada vez mais
presentes nos fluxos informativos da cultura digital e compem matria ativa nos fluxos
do imaginrio contemporneo. No presente artigo, compreendemos imaginrio no
sentido proposto por Gilbert Durand, ou seja, o conjunto das imagens e das relaes de
imagens que constitui o capital pensado do homo sapiens (1997, p. 14).
Figuras fascinantes e complexas, essas imagens so encontradas em filmes de fico,
documentrios, programas de televiso, seriados, jornais, revistas e mdias impressas,
isso sem mencionar os arquivos digitais e programas de compartilhamento de imagens
na Internet. Com grande sucesso de pblico, tambm importante citar a srie de
exposies internacionais Bodies: the exhibition que trazem corpos preservados a
partir de tcnicas avanadas como a plastificao. No processo patenteado por Gunther
von Hagens, so removidos os lquidos e gordura de cadveres e depois so
introduzidas substncias como acetona e plsticos (silicone, polister, entre outros).
A produo de imagens da anatomia interna do corpo humano, em seu percurso
histrico, inicia a partir de desenhos e pinturas realizados a partir de observao direta.
O museu iconolgico de imagens produzidas nessas linguagens guarda exemplos
clssicos com as ilustraes de Carter para o livro de anatomia de Gray60 e os estudos
cerebrais de Ramn y Cajal. Embora catalogadas enquanto imagens tcnicas, visto que,
em seu contexto histrico estavam inseridas em pesquisas cujo principal objetivo era
produzir informaes cientficas, essas imagens carregam qualidades pictricas
59
60
inegveis. Alm disso, importante ter em mente que essas mesmas qualidades visuais
foram vitais para a compreenso dos objetos analisados.
Com a inveno de tecnologias de produo e reproduo de imagens, como
fotografia, cinema e raio-X, ocorrida no sculo XIX, discursos a respeito de
possibilidades visuais associadas a uma visibilidade mecnica emergem. Alm disso, a
utilizao do raio-X permitiu mudanas na maneira de acesso partes internas do corpo.
Em O corpo transparente, Van Dijck (2005) desenvolve uma anlise cultural das
imagens cientficas do corpo humano. Em seu estudo, a professora de mdias
comparadas da Universidade de Amsterd discute as implicaes que decorrem do fato
das imagens mdicas terem se tornado parte da textura da vida social contempornea.
Van Dijck, em seu percurso histrico, apresenta, por exemplo, como a inveno do raiox impactou nos imaginrios miditicos da poca. Com o advento das tecnologias
digitais e novos sistemas de visualizao de dados a produo de imagens anatmicas
assume propores gigantescas e alguns dos impactos na cultura podem ser observados
nos discursos do cotidiano:
Looking into a body and mapping its organic details is never an innocent act; a scan may
confront people with ambiguous information, haunting dilemmas, or uncomfortable choices. This
predicament, including its ethical, legal, and social implications, does not simply arise as a
consequence of new medical imaging tech, but it is intrinsic to their very development and
implementation (Van Dijck, 2005, p. 8).
169
Ver, por exemplo, a utilizao de uma neuroimagem na capa do disco da banda inglesa de rock
alternativo Muse, The 2nd Law, de 2012.
170
Ver documentrio Jean-Michel Basquiat: The Radiant Child., dirigido por Tamra Davis de 1985.
172
importncia que o contato com o livro Anatomia de Gray teve em sua trajetria. O
livro, escrito pelo fisiologista ingls Henry Gray no sculo XIX, , at hoje, um clssico
sobre anatomia humana. Com mais de oitocentas ilustraes do corpo humano, essa
obra teve impactos tanto no ensino das cincias mdicas como na cultura. No caso de
Basquiat, o artista conta que recebeu esse livro de presente de sua me ainda criana,
depois de ter sofrido um acidente e ter passado por uma cirurgia para a retirada de seu
bao. Basquiat comenta que o livro o deixou maravilhado: podia ver como era o
interior do corpo humano . Rastros desse interesse e fascnio podem ser observados em
vrias de suas obras que apresentam imagens de ossos e crnios como protagonistas.
Alm disso, outras ressonncias do contato com o livro de anatomia podem ser
percebidas na constante utilizao de textos ao lado de imagens. Sem dvida alguma,
esses procedimentos de hibridizao de linguagens foram fundamentais na definio do
estilo pictrico de Basquiat.
Mindscapes (2012), projeto de Fernando Velazquez, um trabalho que opera com o
conceito de esttica do banco de dados (Manovich) e traz imagens do crebro como
paisagens imaginrias. Transitando por territrios como memria, metfora e redes
complexas dinmicas, Mindscapes se atualiza enquanto performance ao vivo, instalao
e imagens impressas. Por sua natureza transmiditica, problematiza questes como
representao e permanncia (Velzquez e Leo, 2012).
Kiki Smith revisita imagens da medicina em seu fazer potico. No trabalho The
Vitreous Body (2001), Smith desenvolve um livro de artista onde fragmentos de texto
de Parmnides de Elia aparecem em situaes dialgicas com desenhos. As imagens de
corpo revisitam desenhos anatmicos detalhados e carregam uma visualidade com
aromas tcnicos. O dilogo que a artista estabelece com o texto est entrelaado com
uma composio visual delicada, formada por linhas sinuosas. Nos percursos a que
somos convidados, camadas transparentes de papel desvelam relaes topolgicas.
Na terceira categoria, poticas transdisciplinares, esto os processos criativos
realizados por equipes que agregam dilogos com especialistas de diversas reas. So
compreendidos enquanto projetos transdisciplinares no sentido proposto por Ubiratan
D'Ambrosio, que define a transdisciplinaridade como um novo paradigma de cincia,
caracterizando projetos que dependem de dilogos e parcerias e se estabelecem como
projetos colaborativos. medida que compreendem propostas que trabalham nas
interseces de saberes, exigem que relaes dialgicas ocorram dentro na elaborao
do prprio projeto e, muitas vezes, operam com propriedades emergentes. Nesse grupo
esto os maiores desafios para se pensar uma produo de conhecimento em rede, algo
que de fato signifique estudar a cultura com uma viso multidimensional e que talvez
nos permita reatar o n grdio, como diria Latour. Reatar o n grdio assumir a
natureza hbrida de estar instalados precariamente no interior das instituies
cientficas, meio engenheiros, meio filsofos, um tero instrudos sem que o
desejssemos (Latour, 1994, p.9).
GNOM63 um projeto que tem como meta desenvolver de acesso a bancos de dados
63
Projeto com apoio do MediaLabMadrid e Protein Design Group do Centro Nacional de Biotecnologia
da Espanha (CBN / CSIC). Ver: http://moebio.com/santiago/gnom/english.html
173
de redes genticas. Coordenado por Santiago Ortiz e Luis Rico, o projeto parte do
estudo topolgico das redes e se dedica a estudar diferentes possibilidades de
visualizao dos processos interativos entre os genes. Como se sabe, as estruturas em
rede formadas pelas interaes moleculares definem aspectos genticos funcionais de
grande importncia. As pesquisas cientficas com redes genticas (tanto na rea da
biologia como da gentica e da bio-informtica) envolvem grandes volumes de dados e
informao relacional. O gerenciamento dessa informao possibilita inmeras
combinaes e a maneira como se visualiza os dados nunca neutra ou inocente. Nesse
sentido, o objetivo do projeto permitir interaes de qualquer pessoa com o sistema.
Na opinio da equipe de trabalho, a partir das interaes, pessoas leigas podem,
potencialmente, compreender a lgica que sustenta o modelo cientfico das redes
genticas e desenvolver suas prprias anlises.
Consideraes Finais
As imagens cientficas que retratam o corpo humano no so inocentes ou neutras. A
grande prevalncia dessas imagens nos contextos culturais e nas redes requer se dedique
estudos crticos quanto natureza de seus discursos. No presente artigo procuramos
verificar processos criativos que tm essas imagens como fonte de inspirao e
questionamento. Para realizar nossas anlises, organizamos os processos a partir de um
exame da lgica que orientam seus procedimentos. Vimos que preciso buscar
compreender as lgicas que engendram os discursos e perceber que para cada imagem
cientfica que circula nos imaginrios miditicos um universo de foras se entrelaam e
camadas de sentido podem ser extradas.
Na cartografia que propomos, foi possvel falar em trs tipos de procedimentos
poticos. No primeiro, pensamos um tipo de investigao que conjuga arte e cincia e os
procedimentos so de natureza hbrida. Projetos artsticos cuja qualidade cientfica
inegvel e tambm trabalhos tcnicos e cientficos que revelam qualidades poticas
singulares so exemplos dessa categoria. Denominamos esses procedimentos como
poticas das tradues.
No segundo grupo, alocamos as poticas que trabalham com apropriaes, citaes e
tradues de imagens do corpo na cincia. Para esse pensamento criativo, a imagem
corporal cientfica elemento de inspirao que comparece revisitada no fazer potico.
Nessa categoria, as imagens da cincia esto deslocadas de seu contexto original e
passeiam como personagens de paisagens onricas. Essas propostas compem aquilo
que denominamos poticas das apropriaes.
Uma terceira categoria engloba os projetos que operam no campo da inter ou da
transdisciplinaridade. Nesses processos criativos, os dilogos e as trocas informacionais
funcionam como sistemas de mediao que favorecem a emergncia. A rigor, so
projetos que no seriam possveis sem a presena de diferentes campos do saber e
dependem de um espao de conversao. Pode-se dizer que a multivocalidade de
saberes a caracterstica determinante desse tipo de processo de criao e que seus
frutos so resultados de projetos em redes comunicacionais. Nessa categoria, estamos
174
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75 Artists Illustrate Wondrous Mysteries of Science. San Francisco, CA: Chronicle Books, 2012.
175
Introduo
Este texto trata da imagem digital, da beleza trgica e surpreendente que ela pode
atingir nas mos dos artistas de jogos e sua correspondente implicao ontolgica. Aps
os debates americanos sobre a possibilidade dos games serem ou no considerados
como obras de arte nos EUA, a National Endowment for the Arts (NEA), em 2011,
promulgou posio oficial69 dizendo que os games se constituam em um legtimo
objeto artstico e, assim, tambm poderiam se beneficiar das leis americanas de fomento
cultura e artes (Funk, 2011).
64
Lus Carlos Petry, Doutor em Comunicao e Semitica pela PUCS. Professor e Pesquisador no
Programa de Ps-graduao em Tecnologias da Inteligncia e Design Digital da PUCSP. Formao
em Liceu de Artes, Filosofia e em Psicanlise pelo CEF. Site de Pesquisa:
http://www.topofilosofia.net. Lattes: http://lattes.cnpq.br/9933939386282163. E-mail: petry@pucsp.br
e alletsator@gmail.com;
65
Thiago Sanches Costa, Mestre em Tecnologias da Inteligncia e Design Digital (PUCSP). Bacharel em
Comunicao Social, Jornalismo pela PUCSP. Professor no Curso de Comunicao Social da
FACOM-FAAP. Lattes: http://lattes.cnpq.br/8195685250089611. E-mail: thicosta@gmail.com.
66
Alexandre Vieira da Silva, Mestrando em Tecnologias da Inteligncia e Design Digital (PUCSP).
Formado em Design Digital pela Universidade Anhembi Morumbi e Especialista em computao
Grfica pelo SENAC-SP Professor no Curso de Especializao em Games (SENAC-SP). Lattes:
http://lattes.cnpq.br/3157197416390042.
E-mail:
alex.leewan@gmail.com
e
alexandre.vsilva@sp.senac.br.
67
Gabriel Cavalcanti Marques: Mestrando em Tecnologias da Inteligncia e Design Digital (PUCSP).
Graduado em Jogos Digitais pela FMU. Lattes: http://lattes.cnpq.br/2014090231138686. E-mail:
arzael_wolf@hotmail.com;
68
Marcel Casarini: Mestrando em Tecnologias da Inteligncia e Design Digital (PUCSP). Bacharel em
Arquitetura
e
Urbanismo
pela
Universidade
Presbiteriana
Mackenzie.
Lattes:
http://lattes.cnpq.br/9335507322219326. E-mail: marcelcasarini@gmail.com;
69
A publicao oficial da NEA pode ser conhecida em: http://arts.gov/grants/apply/AIMpresentation.html. Aps a promulgao da NEA o mundo segue o seu curso e toda a comunidade que
trabalha com a imagem digital recebeu um estmulo a mais para continuar produzindo.
176
O site de jornalistas especializados Icontric, por exemplo, realizou matria sobre o tema. Alm disso,
desde 2009, David Fox e John Sharp discutiam no portal gamasutra a questo: pode um game ser
considerado uma obra de arte?
71
Recomendamos, por exemplo, a leitura do texto de Bateman (2011). Imaginary games, sobre esse
aspecto.
72
O endereo Web do The Art Renewal Center http://www.artrenewal.org.
177
73
Heidegger (2008) nos diz que o ser-utenslio do utenslio consiste por certo em sua serventia.
178
Como muito bem diz Murray, (2003:40): Toda tecnologia bem sucedida para contar histrias torna-se
transparente: deixamos de ter conscincia do meio e no enxergamos mais a impresso ou filme, mas
apenas o poder da prpria histria.
179
Diz respeito a um mundo no qual o certificado e a burocracia valem mais do que o prprio pensamento.
Livros inteiros compondo pginas sem sentido podem contar na burocracia acadmica, desde que
tenham o seu prprio registro de publicao.
180
Para Goodman (2006), o olhar chega sempre atrasado ao seu trabalho. Isso significa
que nenhum olhar inocente (Gombrich, 2007)76, pois o olhar atual, carregado do
anterior, tem ainda de lidar com a necessidade e o preconceito. Nesse sentido, toda
imagem possui uma estrutura cognitiva para o sujeito do olhar, mesmo quando esta para
algum nada signifique. O apelo cognitivo da imagem nos coloca na posio de
observarmos que ela est sempre, de um modo ou de outro, relacionada com a nossa
capacidade de conhecer e dar sentido ao todo de nossa experincia. Nos games, esse
apelo funda um mundo em seus trs eixos fundamentais, para o olhar (Petry, 2009) e o
navegar (Manovich, 2005). Ora, o apelo cognitivo se encaminha da imagem ao seu
observador e, para os estudiosos da semitica instaura uma esttica da recepo e uma
estrutura cooperativa de campos semnticos que se conectam e entrelaam (Eco,
2000)77.
Ao pensar a obra de arte, Heidegger (2010) discute um momento altamente
significativo, o qual pode ser considerado como preliminar para os nossos
encaminhamentos. Ele ocorre quando o filsofo pensa uma pintura de Van Gogh (18531890), Um par de sapatos (1886) [P01], um leo sobre tela que se encontra no Museu
Van Gogh, em Amsterdam, na Holanda.
76
Partindo do princpio de que o objeto est na leitura de quem o v, Gombrich (2007: 64) discute que um
artista pode classificar um borro como algo e a partir dessa classificao, reforar os traos para criar
um significado mais claro. Esse tipo de iluso, tal como observar formas familiares nas nuvens no cu,
d-se devido a nossa incapacidade de rodear a imagem que temos na frente de ns, tendo assim um
ponto de vista estacionrio. Logo no tendo a compreenso total da imagem a nossa frente, projetamos
nela uma expectativa de significado, criando assim objetos a partir de borres por exemplo.
77
Eco aqui o grande autor, principalmente quando desenvolve progressivamente o seu tratado geral de
semitica, desde a publicao de A estrutura ausente, passando pelas Formas do contedo e, no
finalizando, mas reescrevendo tudo, no Tratado Geral de Semitica. Tambm do lado da imagem,
temos Jacques Aumont (2005) como um dos pesquisadores que se dedicam exaustivamente ao tema,
explorando o conceito e objeto imagem a partir do olho como rgo psicofisiolgico, a partir do olhar
que olha a imagem, como dispositivo real e simblico e, o sentido da imagem considerada em si
mesma. Outro Andr Bazin (1918-1958) que explorou as diferenas entre cinema e pintura, na ideia
de cinema impuro (ver Cruz, 2007 e Schlgl, 2011).
181
Os sapatos, pintados em massas de tinta por Van Gogh, com poderosas e decididas
pinceladas, se coloca enigmaticamente diante daquele que contempla a obra. Heidegger
nos mostra, progressivamente, que as descries que podemos realizar dos sapatos
como utenslios em nada nos ajudam para sabermos do objeto ou da pintura, muito
menos para nos fazer avanar para dentro da obra. Ela no possui essa finalidade, muito
menos a cumpre. O que os sapatos fazem nos deslocar, mas para onde? Heidegger nos
diz que os sapatos falam poeticamente ao homem que os contempla. As massas
colricas78 colocam em obra um estado de abertura, de disposio visual no qual sujeito
da contemplao e obra se encontram juntos em um sendo, o qual se constitui em um
jogo de presenas. Enquanto a pintura expressa algo, seu observador se sustm nesse
algo de forma no determinada, mas simplesmente disposto diante dela. Heidegger
identificou esse estado como uma abertura (a aletheia dos antigos gregos) para o ser do
pr da obra que pode ser reconhecido no permanecer diante dela. E no justamente o
que fazemos diante de uma obra de arte? Diante dela, ns nos dispomos, nos
despojamos de nosso eu provisoriamente e, ali diante dela, no espao do encontro com
ela, permanecemos em silncio, demoradamente. Por um tempo somos com a obra.
Retrocedendo ao contexto da produo da imagem
Disposta ao olhar, a imagem o que, sempre em um arranjo complexo, se d ao ver
do sujeito. Entretanto, se retrocedermos historicamente para aqum do momento
78
O uso dos termos colricas e, posteriormente, colrico, implicam uma flexo do termo cor: impresso
que a luz difundida ou transmitida pelos corpos produz no rgo da viso em no sistema perceptivo. O
termo no dicionarizado pelo Houaiss, nem pelo Dicionrio de Lngua Portuguesa.
182
A srie de pinturas sobre o grotesco de Vargas, que esto digitalizadas no site de pesquisa Casthalia,
podem ser conhecidas em: http://www.casthalia.com.br/vargas/painting.htm. Aqui no consideramos
os processos simblicos e de contedo da obra de Vargas, mas sim objetivamos trazer luz o
dialgico que o artfice realiza entre o digital e a pintura em leo. Para uma anlise da obra de Vargas,
recomendamos o artigo escrito por Mesquita (2008).
183
Tanto uma como outro possuem suas implicaes diegticas. Ora, um dos aspectos
prticos da iluminao em um game corresponde ao conectar e situar o jogador no plano
do clima emocional do mundo e da narrativa que est sendo desenvolvida. Na histria
da arte, o modo particular de iluminar uma cena configurava o modo como o artista
pretendia que ela fosse recebida na pintura. Comeando com Leonardo, a luz (e sua
correspondente sobra) possui seu marco fundamental com o desenvolvimento da tcnica
do chiaroscuro82 (luz e sombra), necessitando de um profundo conhecimento das vrias
teorias da perspectiva, das tintas e de suas fuses, o chiaroscuro cuida da representao
da incidncia da luz e sombra sobre os objetos, nos quais prescindimos a delimitao de
seus contornos. Em Rembrandt e Caravaggio (1573-1610), por exemplo, ela produz
representaes altamente subjetivas na pintura e, muitas vezes, criando diferentes
pontos de perspectiva e emisso da luz.
Assim a iluminao ou a luz em si se constituem em um elemento de alto incremento
nos atuais desenvolvimentos de jogos83. Ela permite o estabelecimento da tonalidade
emocional e narrativa no ambiente do game, o qual implica fortes conexes com os
aspectos diegticos da imagem.
A luz como um agente diegtico do mundo do game: o light design
Como observado, a imagem digital iluminada, particularmente, carrega um sentido
especial nos games. Sentimentos, sensaes, aspectos cognitivos e a caracterizao
geral do mundo, bem como o estado emocional das personagens podem ser transmitidos
pelo trabalho de iluminao em uma cena tridimensional, a qual nos oferecida como
uma imagem (sempre em constante estado de transformao). A partir desse contexto,
surge o conceito de light design84 nos games, o qual foi desenvolvido por Ian Milham e
sua equipe, para o desenvolvimento de Dead Space 2 (Visceral Games, 2011). O
conceito de light design compreende um planejamento completo prvio da
luz/iluminao dentro jogo e, no seu desenvolvimento, a alocao de uma equipe
especializada e dedicada a ele85.
82
Milham (LDS2, 0:30), diretor de arte do Dead Space 2, nos informa que a
iluminao permitiu a criao de uma atmosfera crvel e de terror no game. Sua
importncia tal que ela tratada como uma personagem: possui comportamentos que
so prprios e planejados dentro do light design. nesse sentido que a luz, dentro do
game, nos remete a uma atmosfera (do mesmo modo como em um filme), a partir da
qual o jogador colocado dentro do clima requerido para a narrativa. Muitas so as
situaes nas quais a luz fala ( o agente, o main character) no game como um de suas
personagens centrais. Ao observamos a imagem do game, podemos perceber que
justamente ela que indica o prprio da cena, onde o sentimento terrfico dado, no pela
escurido, mas pela estrutura de trabalho da luz.
Portanto, toda a ambientao de um jogo digital, assim como a de um filme, nos
fornece pistas da condio do protagonista. No caso de Dead Space 2, temos constante
presena de fumaa e nvoa em inmeros ambientes, nos remetendo ao prprio estado
de confuso mental de Isaac Clark, protagonista do jogo, que saiu recentemente de um
sanatrio.
Contudo, para poderem chegar at esse ponto, os artistas do game precisaram
tambm recorrer aos conhecimentos e inspiraes guardados na histria da arte,
buscando na histria do chiaroscuro contribuies fundamentais. Milham (LDS2, 3:35)
nos diz que encontraram nos trabalhos de Rembrandt ideias fundamentais para a
formao da identidade visual no que dizia respeito, dentre outras caractersticas,
iluminao, dentro da qual, no a falta de luz que produzia o ambiente terrfico, mas a
sua presena pensada.
As ideias aprendidas e expressas pela equipe de DS2 sero seguidas por outras,
incorporando-se a padres de qualidade que iro inspirar outros produtores, assim como
Rembrandt foi inspirao para eles.
A cor e a pintura como elementos guia do jogo
Nosso objeto e anlise final se concentraro na apresentao de uma situao que
parte das ideias do light design e focaliza os seus esforos na produo de imagens de
jogo que esto referenciadas a pinturas digitais realizadas como concept art86. Ele surge
nos relatos de produo do game The Last of Us (2013)87 que igualmente foram
registrados em uma srie de vdeos de relatos de produo, que buscam promover o
game junto aos fs e comprovar a qualidade do trabalho e da equipe envolvida.
A equipe de do estdio Naughty Dog publicou no canal da Sony no YouTube, uma
srie de vdeos, intitulados The Last of Us Development Series (Naughty Dog, 2013). O
segundo deles tem como subttulo a expresso Wasteland Beautiful88, no qual a equipe
86
O termo concept art pode ser traduzido como arte de conceito. Ainda no dispomos de uma adequada
traduo para ele, entretanto ele possui forte vinculao com os estudos que foram realizados pelos
artistas, em partes e aspectos, visando a uma composio final, como o caso de muitos esboos de
Leonardo, Drer e outros na histria da arte.
87
De acordo com o colocado pela Naughty Dog no site do game, em sua essncia, The Last of Us um
jogo que trata do vnculo que se forma entre os dois personagens principais, Joel controlado pelo
jogador e Ellie, na base de IA: a experincia construda pelos autores nos leva a uma histria de amor,
lealdade e redeno.
88
Ao qual iremos nos reportar como WB nas referncias a minutagem no texto: (WB, 0:50), por exemplo.
Realizam depoimentos no vdeo Wasteland Beautiful (WB), Neil Druckman: creative director; Phillip
Kovats: audio lead; Bruce Straley: game director; Nate Wells: lead artist; Adelle Bueno: environment
artist; John Sweeney: concept artist; Travis Mcintosh: lead programmer; Aaron Limonick: concept
artist; Erick Pangilihan: art director; Vivian Ding: lead lighting artist; Leandro Amaral: lighting artist
187
Segundo Kovats (WB, 0:50), os cenrios foram tratados como uma personagem de
grande destaque no jogo. Eles foram desenhados/pintados [G04 A] e esto atuando no
plano da narrativa, juntamente com as personagens e o jogador. Importava sobremaneira
como esses ambientes que constituam os cenrios fossem percebidos pelo jogador.
Estamos no game em um mundo ps-cataclsmico que pensado como uma Wasteland,
na qual a me natureza comea a reclamar seu espao de volta. A beleza das texturas
urbanas invadida e tomada, pouco a pouco, em vinte anos, pela beleza natural.
Para a equipe de arte do game, importava definir claramente quais as caractersticas
da personalidade daqueles ambientes para que, alm de abrigar a ao do jogo,
pudessem sensibilizar os jogadores e assim colaborar na narrativa do jogo, trazendo
para o primeiro plano, no s a atmosfera e o background do jogo, mas contando por si
s uma histria. Dessa forma, a paisagem como elemento semitico, de forma indireta,
visava reforar a imerso do jogador dentro da trama por meio da sinestesia, ou seja, a
narrativa, alm de ser construda com dilogos muito bem equilibrados e cut-scenes,
utiliza-se da telepresena (Manovich, 2001) de caractersticas esttico-artsticas
e Michal Iwanicki: graphics programmer. Uma excelente galeria de imagens vista em:
http://www.thelastofus.com/media.html#screenshots.
188
primorosas, a qual vivida pelos jogadores em sua percepo espacial emulada, para
compor as percepes e emoes vividas por eles e pass-las ao jogador.
189
Para a produo de Last of Us, o incio do processo no foi diferente, primeiro foram
elaborados os concept arts iniciais [G04 A, G05A e G06 A], aps a delimitao da
tonalidade esttica do game ser definida, iniciaram-se os trabalhos de game design e de
projeto de arquitetura de nvel, em que so definidos os locais por onde as personagens
podero caminhar, onde existiro obstculos e eventos do jogo, ou seja, a construo do
ambiente digital de forma interativa. O projeto de arquitetura de nvel passa para uma
equipe de modeladores que transforma os desenhos parametrizados, desenhos feitos
com o intuito de cobrir os ngulos e vises necessrios para o entendimento do projeto e
sua modelagem, elaborados na etapa anterior de projeto de arquitetura de nvel, em um
modelo tridimensional sem texturas ou detalhes, conforme pode ser visualizado no
vdeo (WB, 1:43) [G06 B], no qual Sweeny, um dos concept artists, utilizando essa
89
E igualmente em diversos outros relatos da indstria e livros como por exemplo, relatado por Novak
(2011), em seu livro Desenvolvimento de games.
190
191
significa que o mundo precisa estar l, ou seja, ele se constitui em uma estrutura prvia a
toda e qualquer narrativa. Seja ele concreto, uma imagem mental, ou uma representao
digital, haver a necessidade de algo que evoque os signos para a construo narrativa e
esse algo pode ser encontrado no mundo digital que lhe serve de substrato. nesse
sentido que o mundo como um todo (incluindo aqui os seus objetos) se constituem nas
estruturas interativas providas de sentido.
Apresentamos aqui uma formalizao que nos indica que o artista digital dos games
pode ser um sujeito que, ao mesmo tempo em que trabalha com suas mos, pensa com
seu crebro e sente com seu corao um artfice que subsome na atividade da poisis.
De sua atividade de produo de imagens multicores, pudemos constatar o
florescimento de uma diegese circundante e no menos importante. Observamos que o
processo do trabalho no atelier da produo da imagem digital pode ficar soterrado
(como processo do fazer pensante) na beleza apresentativa da imagem e, ao realizarmos
a indicao da existncia de um claro processo reflexivo presente nas equipes de
desenvolvimento de game, como nos casos modelares, apresentados nos vdeo LDS2 e
WB, mostramos a validade de nossas premissas: os artfices digitais dos games pensam
profundamente o objeto e sentido de seu trabalho; seu pensar se suporta por uma
ontologia (ainda que, na maior parte das vezes, atencionada); que a adequao do
produto resultante alcana o mais alto grau de significncia quando ele guiado pela
busca da qualidade impressa no fazer do artista, condio base para a germinao de
uma autntica narrativa.
Com o presente artigo, objeto de uma discusso dentro de um grupo de pesquisa em
games, no pretendemos colocar uma palavra final na questo aberta. Queremos, sim,
lanar e partilhar as interrogaes que nos assolam e, na certeza de que o trao deve ser
contado, mesmo depois do crculo concludo e mostrado, que ficamos maravilhados
quando os games, de diversos tipos, tonalidades, gneros e estilos, podem ser
produzidos com o carinho e o rigor que merecem uma obra de arte, pensando no que
nos indicou Gadamer (1998), em Verdade e mtodo: arte e verdade so inseparveis.
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193
194
195
Introduo
O Flickr91 anunciou em setembro de 2009 a criao de mais uma ferramenta, as
exposies (galleries). Dois anos depois, em julho de 2011, o blog do Flickr
(www.blog.flickr.net) lana um texto intitulado 1 milho de exposies, o que parece
afirmar a boa recepo da ferramenta junto aos usurios. Na opo perguntas
frequentes do site, a resposta para o que uma galeria? traz indicaes dos objetivos
desses agrupamentos que renem at 18 imagens em uma mesma pgina: a
oportunidade de celebrar a criatividade dos demais membros do Flickr de um jeito
verdadeiramente nico com base em um assunto, ideia ou simplesmente sem motivo
algum. Nelas, possvel incluir ttulo, apresentao e descries das imagens, caso o
usurio deseje criar uma linha temtica/conceitual para as fotos. O usurio-fotgrafo
recebe neste contexto o ttulo de curador, conforme aparece automaticamente,
padronizado pelo sistema do site no cabealho de cada exposio: uma exp com
curadoria de.... As exposies aparecem disponveis no Flickr em uma grade com 12
exposies no sendo possvel, por outro lado, fazer uma busca nominativa, que
restrita aos grupos, fotos e perfis.
Queremos dar aos nossos membros a oportunidade de desenvolver atividades
similares s do curador de galeria ou museu. E o que tem a ver 18 [fotos]? Parece um
bom ponto de partida, diz a resposta da pergunta S 18? no site, tentando justificar o
90
196
Essas so as pessoas/fluxos que eu normalmente busco como refgio para a inspirao e motivao
fotogrfica. Eu presto cada vez mais ateno nas imagens das pessoas, porque assim que desenvolvo
minha fotografia... Mas eu permaneo mais interessado na fotografia analgica e nas experimentaes
com o filme como meio para alcanar um resultado. Todo mundo aqui est contribuindo de alguma
forma para esse fim. Muito Obrigado. :), afirma a usuria na descrio da exposio. interessante
notar como a escolha de tal exposio para a divulgao no blog est de acordo com as funes de
aprendizado colaborativo atribudas ao Flickr. Assim, no apenas a ferramenta exposies que
divulgada, mas um modo especfico de relacionamento estabelecido pelo fazer fotogrfico.
197
Podemos de modo geral pensar a curadoria como uma ao de mediao, funo esta
que se encontra sempre entre os pontos de ao - artista, objeto, pblico - e que pode
ser entendida como uma negociao de presena da arte. Por outro lado, o termo teve
nos ltimos anos uma expanso para outros domnios, tornando-se comum na internet,
msica, cinema, design, moda etc, segundo proposies de sujeitos que no possuem
vnculos precisos com o universo artstico. Neste artigo, estamos tratando de um
deslocamento de conceitos e funes de um dispositivo (Deleuze, 2006) para outro, ou
seja, da arte s mdias sociais, sendo importante explorar a noo de mediao
implicada nas operaes de arquivo e circulao que constituem a tessitura das relaes
sociais no Flickr e que viabilizam diferentes negociaes de presena para as imagens,
como o caso dessas curadorias, que estabelecem modelos e valores de exposio e de
visibilidade, implicando em uma prtica esttica de apresentao de fotografias que
93
94
Segundo Molina (2010), esta museologia tambm faz parte de um projeto com pretenses
colonialistas, na medida em que necessrio reafirmar a cultural europia ocidental diante das
alteridades cada vez mais visveis.
Traduo do texto: la misin del curador independiente es colocar y sostener el significado de la obra
de arte (incluso, producir y reproducir dicho significado) en el espacio poltico que media entre la
institucin y la comunidad.
198
Andr Gunthert (2009, sem pgina) lembra que a noo de audincia no pode ser facilmente deslocada
para o contexto da internet. Inventada para as mdias de massa, sua lgica no se encaixa
perfeitamente a uma mdia participativa e de conexo: [...] o dispositivo de conexo produz um
grande nmero de informaes quantificveis. Mas esses dados, chamados de site centric, no
respondem s questes da definio de um pblico, nem da avaliao de sua exposio. Eles do
indicaes da frequentao cuja sensibilidade muito dependente da configurao da ferramenta.
Medidas semelhantes como o nmero de pginas visualizadas ou nmero de visitantes podem assim
variar em at dez vezes, em funo da gesto do rudo entre dois sistemas de contagem. A
frequentao no audincia.
Traduo do texto: [] le dispositif de connexion produit un grand nombre dinformations
quantifiables. Mais ces donnes, dites site centric, ne rpondent pas aux questions de la dfinition
dun public ni lvaluation de son exposition. Elles fournissent des indications de frquentation dont
la sensibilit est trs dpendante du rglage de loutil. Des mesures similaires de nombre de pages
vues ou de nombre de visiteurs peuvent ainsi varier du simple au dcuple en fonction de la gestion du
bruit entre deux systmes de comptage. La frquentation nest pas laudience.
96
Traduo do texto: Lactivit conversationnelle est donc une condition ncessaire au dveloppement
de la rputation. Lune des principales stars de Flickr est galement le principal commentateur du site
(51 400 commentaires posts en 18 mois dactivit). La qualit de lestimation, alors mme que le
modle nintgre aucune variable portant sur la qualit esthtique des photos, suggre donc que
lactivit conversationnelle est dcisive dans la construction de la rputation des utilisateurs de
Flickr.
199
curadorias mobiliza uma forte atividade relacional, que se torna evidente quando
observamos os comentrios das exposies. Estes funcionam como um livro de visitas,
onde alguns fotgrafos aproveitam para divulgar os links para suas produes similares
quelas expostas.
Tais fotgrafos empenhados em uma produo criativa precisam investir-se em aes
diversas para colocarem suas imagens em circulao, garantindo algum retorno e
interlocuo para suas imagens. No so apenas as qualidades estticas propriamente
imagticas que esto em jogo, mas a esttica como fator de socializao (Mafesoli,
1990) que se processa nessas relaes e interaes. Neste sentido, o julgamento esttico
segue por essas duas vias que se afetam mutuamente em uma partilha do sensvel
entre esses indivduos em grande parte desconhecidos entre si, mas que se colocam em
relao atravs das suas produes fotogrficas.
Denomino partilha do sensvel o sistema de evidncias sensveis que revela, ao mesmo tempo, a
existncia de um comum e dos recortes que nele definem lugares e partes respectivas. Uma partilha
do sensvel fixa portanto, ao mesmo tempo, um comum partilhado e partes exclusivas. Essa
repartio das partes e dos lugares se funda numa partilha de espaos, tempos e tipos de atividade
que determina propriamente a maneira como um comum se presta participao e como uns e
outros tomam parte nessa partilha (Rancire, 2005, p.15).
A noo de comum (cujos grifos so do texto original) entendida como base desse
territrio esttico que parte de experincias subjetivas individuais rumo ao seu
agrupamento dado na partilha, nas conexes que montam e mantm o coletivo em um
dado momento e espao. Este territrio no simplesmente habitado, mas sim
disputado entre os sujeitos, ou como complementa Jacques Rancire: A partilha do
sensvel faz ver quem pode tomar parte no comum em funo daquilo que faz, do tempo
e do espao em que essa atividade exerce. Assim, ter esta ou aquela ocupao define
competncias ou incompetncias para o comum. (id., ib., p.16)97.
Assim, nas curadorias, a associao e a aproximao das fotografias geram tambm
relaes entre os sujeitos escolhidos para a exposio, e destes com seu pblico, em
grande parte tambm fotgrafos e potencialmente novos curadores. A fora desta
fotografia est justamente nesse coletivo, para alm de qualquer inteno de autoria que
possa aparecer, por exemplo, nas assinaturas presentes em algumas fotos, condio
evidentemente que por coletivo entendemos no uma ao efetuada por foras sociais
homogneas, mas ao contrrio uma ao que rene diferentes tipos de foras que so
associadas precisamente porque elas so diferentes98 (Latour, 2007, p.107). Estas
foras heterogneas envolvem no apenas interaes humanas, mas tambm tcnicas, o
97
Esta relao de disputa remete noo de poder, que como a sociedade, o resultado final de um
processo e no um reservatrio, um estoque ou um capital que forneceria automaticamente uma
explicao. O poder e a dominao precisam ser produzidos, fabricados, compostos. Traduo do
texto: [...] comme la socit, est le rsultat final dun processus, et non pas um rservoir, un stock ou
un capital qui founirait automatiquement une explication. Le pouvoir et la domination demandent
tre produits, fabriques, composs (Latour, 2007, p.92).
98
Traduo do texto: condition videmment que par collective nous entendions non pas une action
effectue par des forces sociales homognes, mais au contraire une action rassemblant diffrents types
de forces qui sont associes prcisment parce quelles sont diffrentes.
200
que Latour chama de tecnologias intelectuais, toda uma gama de objetos que
estendem temporal e espacialmente as interaes humanas, que neste caso esto
implicadas desde as ferramentas da plataforma s tecnologias de produo das imagens.
Os sujeitos, por sua vez, so arquivistas99 que se lanam nessas imagens propondo
mediaes no coletivo.
Neste ponto, podemos citar a diferenciao feita por Latour entre as noes de
intermedirios e mediadores dentro dos processos de constituio de uma rede.
Enquanto os intermedirios so pensados como transportadores do sentido e da fora
sem promover transformao, assumindo a forma de uma unidade, os mediadores
transformam, traduzem, distorcem e modificam o sentido ou os elementos que eles
deveriam transportar. [...] Qualquer que seja o nvel de simplicidade aparente de um
mediador, ele pode tornar-se mais complexo100 (Latour, 2007, p.58-59). O conceito de
mediador que est no cerne da Teoria Ator-Rede101 atrela-se ao de traduo, tipo de
conexo que veicula transformaes e no apenas causalidades, relaes que fazem os
outros atores agirem de maneira inesperada. Segundo esta perspectiva existem
tradues entre os mediadores susceptveis de gerar associaes que podem ser
traadas102 (id., ib., p.157).
Ao analisarmos as curadorias do Flickr como operaes de mediao, estamos
compreendendo que os curadores em seus trabalhos sobre este arquivo fotogrfico
99
colocam tais imagens em uma forma de circulao diferente, atrelada a um conjunto que
pretende, de modo geral, expressar um significado como um todo, promovendo assim
outros modos de recepo. Logo, uma mesma imagem pode gerar experincias e
significados estticos distintos, alm de impulsionar novas aes na dinmica da rede.
Quando uma imagem aparece em diferentes lugares no Flickr, isto estar visvel no
perfil pela indicao esta foto tambm aparece em, mostrando as exposies, grupos
e/ou lbuns vinculados. Podemos assim verificar as diversas posies de uma mesma
imagem, pois para cada ao efetuada pelo usurio, um rastro automaticamente criado.
A fotografia abaixo, por exemplo, nos seus dois anos de permanncia no site ligou-se
a uma galeria, 30 grupos, alm de fazer parte das fotos favoritas de 510 pessoas.
Pertence ainda a um lbum especfico no perfil do usurio que possui o mesmo nome da
foto, Zenit-B e recebe marcaes na prpria foto, como aquela indicada abaixo: I
love the focus. The spinning effect is so beautiful.
202
Traduo do texto: Pour certains, la clbrit sur Flickr se transforme en reconnaissance artistique au
sein des mondes de lart rels : publications dans des magazines spcialiss, expositions,
opportunits professionnelles.
203
20). As exposies aparecem neste contexto como uma resposta tecnolgica s prticas
desenvolvidas e aperfeioadas na plataforma, possibilitando aes de busca de
produes atravs desse juzo de gosto fotogrfico popularizado.
O consumo desta fotografia implica em uma observao mvel que passa a
influenciar na circulao de toda a coletividade, mais uma vez pensando a partilha do
sensvel que evidencia as partes e o comum partilhado. O movimento das partes no
apenas arquivado como tambm permite que formas de consumo sejam criadas a todo
o momento pelos prprios usurios, tanto pelos rastros que deixam, quanto pelas
intervenes que eles passam a criar colaborativamente, como o caso das curadorias.
Notamos ento que a prtica fotogrfica no Flickr converge com toda uma visualidade
contempornea que vem nos ltimos anos, atravs das mdias sociais e em especial
aquelas voltadas para a produo e circulao de contedos imagticos, evidenciando
mudanas no consumo da imagem, indo de uma distribuio controlada autogesto
da abundncia (Gunthert, 2009).
Molina, que descrito como fotgrafo favorito da curadora. Tal lista aparece no
cabealho de cada uma dessas exposies, que complementada com grupos e colees
afins, Abstracts, Fine Art, Forms, havendo ainda aquelas consideradas most
interesting. Por um lado, tal fotgrafo/curador faz selees de fotografias dentro desta
linguagem com a qual ele mostra um interesse pessoal, por outro, ele evidencia dentro
do coletivo a autoria de um usurio, na exposio Abstracts by Dibujos de Molina
(http://www.flickr.com/photos/seeminglee/galleries/72157622248817079/)104.
Apesar da maior parte das exposies se dedicaram a reunir imagens de fotgrafos diferentes,
podemos encontrar estes casos de curadorias que exploram um nico fotgrafo: Abstracts by Dibujos
de Molina , A window on... Wjosna, jacburger's polaroids from nowhere, Blade-runner-esque e
walkinginspace pt2's - visual intersections .
205
Maurice Blanchot em seu texto A fala cotidiana enfatiza a dificuldade de se categorizar esse
movimento imvel que parece abarcar toda nossa existncia. O tempo do cotidiano aquele que nunca
teve incio, apenas permanece nas aes rotineiras; no h trmino no cotidiano, o que existe um
continuum que se estende sem parar. Os dois lados sempre se encontram, o cotidiano com seu aspecto
fastigioso, penoso e srdido (o amorfo, o estagnante), e o cotidiano inesgotvel, irrecusvel e sempre
inacabado e sempre escapando s formas e s estruturas. (Blanchot, 2007, p.237)
207
Mundanities: http://www.flickr.com/photos/barbfi/galleries/72157622372073230/
Lunch: http://www.flickr.com/photos/phoebe1158/galleries/72157622279034575/;
208
Consideraes Finais
Podemos dizer que as transformaes sociais vinculadas cibercultura alteraram a
noo de cotidiano, como aquela proposta por Michel de Certeau (1994), em seu
famoso livro A inveno do cotidiano108, que apontava para a ideia de um
conhecimento annimo, inculto formulado em gestos, comportamentos e maneiras, um
saber no sabido, os seja, sobre o qual no se reflete e que fica circulando entre a
inconscincia dos praticantes e a reflexo dos no praticantes, sem pertencer a nenhum
(Certeau, 1994, p. 143). Vemos nas imagens compartilhadas no Flickr e em tantas
outras plataformas da internet um movimento inverso a esta perspectiva, tal como
afirma Lev Manovich (2009, p.290) ao atualizar o pensamento de Michel de Certeau:
[...] os detalhes do cotidiano de centenas de milhes de pessoas que criam e fazem o
upload de suas mdias ou escrevem blogs tornaram-se pblicos. O que antes era
efmero, transitrio, impalpvel e invisvel, torna-se permanente, mapevel e visvel.
Alm de proporcionar maior visibilidade s mais diversas prticas ordinrias, esta
rede sociotcnica permite uma ampla capacidade de arquivo, catalogao e circulao
deste conhecimento comum. Devemos considerar as implicaes que estas operaes
lanam sobre as funcionalidades desta mdia, em especial sua funo mnemnica, que
passa a oscilar de maneira tnue entre as memrias pessoais e coletivas. Grande parte
dessas imagens em especial aquelas vinculadas s temticas cotidianas partem de
experincias pessoais privadas, mas na medida em que elas so exploradas pelas
ferramentas do arquivo (como as curadorias) e circuladas livremente na internet, podem
configurar a conversao e construo de grupos pelas suas mediaes estticas. Estas
imagens passam a ser de alguma maneira propriedade de qualquer um que venha se
apropriar delas dentro do site (ou mesmo fora dele, j que sempre possvel copi-las,
mesmo que existam mecanismos de proteo de download). Tal como vimos, quanto
mais uma imagem apropriada no Flickr, maior ser sua rede e consequentemente,
maior ser o seu valor ou sucesso nesta conjuntura. Andr Gunthert (2009, sem pgina)
ao abordar este uso enciclopdico e documental do Flickr afirma que:
108
Em tal livro lanado em 1980, Michel de Certeau enfatiza a importncia da entrada dessas prticas
obscuras e camufladas no interior do campo da teoria cientfica e cita dois exemplos nos quais este
deslocamento processado: o estudo sobre a disciplina e a vigilncia em Michel Foucault e o estudo
sobre as estratgias do sistema de sucesso bearns e sobre a casa e o calendrio kabilinos, de Pierre
Bourdieu. Segundo o autor, o que haveria em comum a essas duas obras seria o seu processo de
fabricao, nos quais primeiramente seria necessrio destacar algumas prticas obscuras para
consider-las representativas do todo e em segundo lugar, realizar uma inverso de modo a tornar
estes procedimentos escondidos, sem legitimidade discursiva, a razo para esclarecer a sociedade e
mesmo as cincias humanas.
209
Traduo do texto: Le ressort fondamental des plates-formes visuelles, nous lapercevons dsormais,
a t un principe de collectivisation des contenus. De ce principe dcoule un nouvel tat de limage
comme proprit commune, qui a transform fondamentalement les usages. Aujourdhui, la vritable
valeur dune image est dtre partageable. La ralisation collaborative de la plus importante archive
visuelle en est la consquence directe et lun des rsultats les plus concrets des usages du web 2.0.
110
Traduo do texto: Digital photography elicits a performativity and materiality that deserves to be
evaluated in its own right, not just as virtualizations of former analog products and practices.
111
Traduo do texto: Since the 1990s, and most distinctively since the beginning of the new
millennium, cameras increasingly serve as tools for mediating quotidian experiences other than rituals
or ceremonial moments.
210
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211
Introduo
O cenrio televisual passa por um perodo de transformao, como consequncia da
TV Digital e dos perifricos a ela relacionados, tais como tablets, celulares, internet e
GPSs, que a tornam porttil, interativa e mvel. O contexto de transformao est
prestes a gerar um meio de comunicao totalmente novo, ou seja, uma unidade
combinada de televiso, computador e internet. A TV Digital capacita o
receptor/usurio a acessar banco de dados e, utilizando software, serve-se de processos
interativos. Em essncia tudo o que est em formato digital pode ser utilizado pelo
sistema de televiso; os dados (bits) utilizados na linguagem televisiva so iguais texto, imagem, som, protocolo de internet e cdigo de programa. Manovich (2005)
pensa a televiso como software, a hibridizao entre as diferentes linguagens realizada
pelo software gera um produto novo e totalmente diferente do conceito clssico de
televiso - massivo, heterogneo, unidirecional, passivo, hierarquizado e sustentado pela
centralizao da emisso. Nesse contexto, o processo televisivo ressignificado e passa
a integrar o campo de estudo da cibercultura, esta ltima entendida como o estudo dos
vrios fenmenos sociais associados convergncia das telecomunicaes, com a
informtica. O interesse pela insero de interao crescente, as emissoras implantam
departamentos de multimdia, surgem empresas especializadas em desenvolvimento de
softwares/aplicativos e a maioria dos programas possui pginas nas redes sociais e perfil
no twitter.
Para os profetas das novas mdias, a morte dessa televiso, capaz de reunir cotidianamente
milhes de espectadores em torno de um programa, foi decretada pela multiplicao das telas
(computador, tablets, celulares), pela fragmentao das audincias em canais temticos, pelas
inmeras plataformas de distribuio de vdeo por demanda. A possibilidade de acessar contedos
televisivos em outras plataformas, quando e onde quiser, permite agora ao espectador assistir a
programas completos ou a seus fragmentos descolados da programao, montando, assim, sua
prpria grade. inegvel, certamente, que esse desprendimento do fluxo televisual implica em
112
novos modos de produo de sentido. Mas, ser que, diante da emergncia de formas assncronas e
personalizadas de consumo dos contedos televisivos, esta TV que se organizou com sistema
broadcasting de comunicao tende mesmo a ficar no passado? Com tantas possibilidades de
escolhas de dispositivos e contedos, faz ainda sentido assistir televiso seguindo sua grade de
programao? (Fechine,2013, p. 590).
Fig. 2 Exemplo de contedo extra distribudo pelas emissoras broadcasting em outro dispositivo.
214
Globo classifica Malhao como tal, fato que causa discusso por no contemplar a
questo da essncia, da idia central, colocada por Jenkins (2009) como profundidade
(drillable) dos temas abordados pela narrativa em diferentes mdias e do novo nvel de
compreenso adquirido pelo receptor/usurio aps o consumo. Essas narrativas
apresentam modos diferentes de utilizao das mdias, gerando debates na academia
para a formulao de conceitos relacionados ao novo produto. A questo dos adjetivos
spreadable e drillable deve ser considerada.
Assim, peas que tm spreadability so peas que contagiam e se propagam, atraindo pblico
novo, chamando a ateno de potenciais espectadores e usurios. E as peas que tm drillability
so peas que prendem os espectadores porque suportam ser cavoucadas por diversos lados e ainda
assim fornecem material narrativo interessante, no s no sentido de fornecer material indito, mas
de que esse material faa com que o pblico reveja suas noes sobre o que foi visto antes do drill,
criando assim o que Jenkins chama de compreenso aditiva (2007). Se o spread facilita a
aquisio de novos espectadores, o drill est mais para o conceito de fidelizao. Um espectador
que faz suas sondagens e encontra material gerador de compreenso aditiva tende no s a
continuar sondando como a querer propagar o que encontrou (Toledo et al., 2013).
215
Mtodo
Dentro do universo da pesquisa sobre insero de interao em aplicativos de
segunda tela, estabeleceu-se como mtodo o estudo de caso (Yin, 2005) e como objeto
de pesquisa a srie Hannibal, baseada no drama policial escrito por Thomas Harris,
drago Vermelho (1981). A srie veiculada no Brasil pela AXN, tv paga, s 22h, nas
teras-feiras. Trata-se da histria de um agente do FBI (Will Graham) especializado em
serial killers que, por haver sofrido um colapso ao investigar outro caso de assassinato
em srie, acompanhando por um psiquiatra sociopata, Dr. Hannibal Lecter. A
primeira temporada da srie contm 13 episdios, com roteiro de Bryan Fuller e direo
de David Slade. A produo da Gaumont Internacional Television, em associao
com a Sony Pictures Television Networks.
A escolha de Hannibal deve-se ao fato de ser a primeira narrativa veiculada no
216
Brasil que estabelece uma ligao entre a televiso em fluxo e um aplicativo para
segunda tela, tecnologias digitais baseadas em computador e interconectadas em rede.
Atendo-se aos trs pontos fundamentais do estudo de caso conforme Yin (2005):
observao direta do fenmeno; falta de condies de controlar o material estudado, a
no ser pelo ponto de vista do receptor/usurio; e, tambm, por ser um fenmeno
contemporneo.
A proposta deste estudo analisar a interface do aplicativo de segunda tela, por meio
das variveis de usabilidade elaboradas por Preece et. al. (2005) - eficcia, eficincia,
segurana, utilidade, learnability e memorability. Identirficar o nvel de interao
concedido pelo software, que opera integrado ao programa de televiso. A eficcia
significa o quanto o sistema bom em fazer o que se espera dele; eficincia como
o sistema auxilia o usurio na realizao da sua tarefa; segurana se d ao "proteger o
usurio de situaes perigosas e situaes indesejveis; utilidade medida na qual o
sistema propicia o tipo certo de funcionalidade, de maneira que os usurios possam
realizar aquilo de que precisam ou que desejam; learnability refere-se ao quo fcil
aprender a usar o sistema; memorability refere-se facilidade de lembrar como utiliza
um sistema, depois de j ter aprendido como faz-lo (Preece et al., 2005, p. 35-38).
A coleta dos dados realizou-se no dia 2 de julho de 2013, a partir da filmagem da tela
dos aplicativos executados em dois aparelhos, smartphone e tablet. Ambos os
dispositivos estavam sincronizados com a transmisso televisiva do dcimo segundo
episdio da primeira temporada do seriado Hannibal, durante a sua exibio (60 min).
O aplicativo Hannibal, software gratuito, desenvolvido para aparelhos mveis, tablets
e smartphones, elaborado pela Sony Pictures Television, na verso 2.2, atualizado em
02 de maio de 2013, baixado do portal da Google Play para Android, com verso igual
ou superior a 2.3.3.
Resultados
A emissora AXN investiu no aplicativo como recurso de interao por meio da
segunda tela em dispositivos mveis, oferecendo contedo extra e participao nas
redes sociais (facebook e twiter).
Ao iniciar o aplicativo, deve-se configur-lo entre as onze opes (SG/MY/HK,
JKT/TH, Philippines, Brasil, Espaa, India, Andes, Cono Sur, Venezuela, Mxico e
Portugal), (figura 3), apresentadas em trs idiomas (ingls, espanhol e portugus
Brasil e Portugal). A partir disso, o receptor/usurio entra em contato com a tela
principal do aplicativo (figura 4), que oferece um boto de sincronizar, no alto e no
centro da tela; um cone de calendrio, no alto e na esquerda; um cone de relgio com
um cronmetro em tempo decrescente, no alto e na esquerda; um cone com a chamada
para o prximo episdio, na direita; uma aba retrtil com as categorias para outros
contedos (figura 5), na esquerda; e; ao p da pgina, o banner com o anncio do
patrocinador, direita e com a logomarca do canal AXN, esquerda.
217
218
219
220
221
Figura. 12 Sistema de sincronia que propicia a integrao entre televiso e a segunda tela.
Discusses
A televiso broadcasting reestrutura-se no contexto de mltiplas telas no sentido de
fortalecer o vnculo com a audincia, minimizando a disperso da ateno dedicada pelo
receptor e a fuga para outro canal ou veculo (game, rede social, contedo por demanda,
IPTV). Conforme Debray (1993), quando o ecossistema dos meios de comunicao de
massa sofre uma perturbao devido ao surgimento de um novo meio (internet) ou a
transformao no sistema de transporte (mudana do sistema analgico para o digital),
h uma temporria instabilidade no sistema at que haja readequao dos elementos,
sedimentando e coexistindo. Nesses momentos, a questo saber se, depois de cada
mutao, permanecem as mesmas prticas e funes sociais das quais ele suporte.
(Debray, 1993, p.267).
222
Agnaldo Silva114 comenta que a multiplicao das telas impede a conquista de alto
ndice de audincia, como ocorria nas dcadas de 60, 70 e 80, o consumo de audiovisual
migrou para outros suportes, fazendo surgir novas linguagens, telas, gneros e mdia. As
alternativas dividem cada vez mais a ateno do pblico, gerando um mercado de nicho
(Anderson, 2006), a televiso no est mais presa a um nico suporte tcnico.
Neste estudo, verifica-se que a segunda tela o recurso experimental utilizado pelas
emissoras de televiso broadcasting na busca de resgatar a audincia massiva. No
Brasil, a utilizao da segunda tela est ocorrendo em algumas emissoras abertas e por
assinatura em diversos gneros: informativo - TV Cultura no jornalismo; entretenimento
TV Cultura, Quem Sabe, Sabe!; transmisso esportiva Band, Copa das
Conferedaes 2013; e ficcional AXN, Hannibal.
O seriado criado para o mercado norte-americano e distribudo em diversos pases.
No Brasil a exibio legenda exigindo maior esforo de ateno do receptor. A
segunda tela ocorre por meio de um aplicativo com interao mecnico-analogica,
complementando o contedo televisivo de forma a reforar a estrutura narrativa no
gnero ficcional. Neste estudo, so apontadas caractersticas do aplicativo e da sua
interface.
Em relao varivel eficcia, verifica-se:
- o sistema integrado televiso-aplicativo apresenta nvel de interao mecnico-analgica;
- sistema fechado de um nico emissor para todos os receptores;
- as aes propostas pelo aplicativo so sincronizar/dessincronizar e navegar pelos slides;
- no h possibilidade de interao eletrnico/digital, ou seja, intervir no contedo;
- h a possibilidade da interao social de um emissor para um receptor, por meio da
conexo com as redes sociais (twiter e facebook).
224
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225
desdobra-se em mltiplas plataformas de mdia ... cada novo texto faz uma distintiva e valiosa
contribuio para o conjunto e cada meio faz o que faz melhor ... uma histria pode ser introduzida
por um filme e expandida atravs da televiso, livros e quadrinhos ... cada etapa construda sobre
a anterior, oferecendo novos pontos de entrada ... cada acesso franquia deve ser autnomo para
que voc no precise ter visto o filme para desfrutar o game, e vice-versa ... a apresentao das
mdias pode ser simultnea ou sequencial, como sugere Neil Yong da EA (Jenkins, 2006: 95126).
227
uma mdia em outra. Eles entendem que a remidiao pode funcionar em duas vias:
mdias mais velhas podem remodelar as mais novas e vice-versa (Bolter; Grusin, 1999:
54-62). Para Bolter e Grusin, o que ocorre no a substituio de um meio por outro,
mas sim um mtuo processo de reforma e remodelagem (Bolter; Grusin, 1999: 59).
assa a perspectiva que orienta este estudo, isto , a narrativa transmdia, em sua
essncia, no um novo meio, mas um modo de integrar narrativas e meios de
comunicao, sendo que todos os meios e narrativas so revistos e remodelados em
funo de um objetivo comum: levar a histria ao seu pblico da maneira mais
abrangente e envolvedora possvel.
228
Seu livro se torna emblemtico, passa a figurar na maioria das pesquisas sobre a rea e o
autor passa a ser chamado de o criador do conceito transmedia storytelling, em que pese
a antecipao de 15 anos por Marsha Kinder, que apenas citada em uma nota e em um
verbete no glossrio de Convergence culture.
Toffler com o prosumer em 1980 (Toffler, 1980: 11), ou mais ainda a de Bruns Axel
que em 2008 definiu o mesmo com o termo produser (Axel, 2008: 2).
Consideraes finais
Como vimos, o maior potencial expressivo da narrativa transmdia a coeso. Mas
tambm necessrio pensarmos sobre a integrao entre os mais diversos percursos
narrativos como sendo possvel graas aos processos de ligao e repetio. Tal efeito
alcanado principalmente pela reapresentao das mesmas personagens nas diversas
partes da histria e suas plataformas. Em narrativa transmdia o ideal que cada parte
da histria tenha sua plataforma designada de maneira a melhor explor-la em termos de
expresso de sentimentos e de comunicao.
Vimos tambm que a narrativa transmdia articula as narrativas complementares,
ligadas por uma narrativa principal, sendo que cada uma das complementares, ao ser
exibida pela plataforma que melhor potencializa suas caractersticas expressivas, refora
essa nova disposio em oferecer contedos de modo mais adequado s condies do
pblico, de constante deslocamento, com curiosidades por maiores informaes sobre a
histria ou determinada personagem e com desejo por decidir qual ser a sequncia
narrativa e por quais plataformas ter contato com elas. Esse comportamento migratrio
se d entre as diversas mdias que tem sua disposio, uma verdadeira multiplicao
de telas, sejam elas fixas, mveis, com fio e sem fio. H crticas pendentes que levantam
a questo da viabilidade e da legitimidade em acessar contedos em todo lugar, de
qualquer lugar, a todo o momento, como o caso de Patrick John Coppock (2009: 7).
Ainda assim, cabe refletir sobre a inevitvel situao da total acessibilidade de
contedos, haja vista a crescente estruturao da web em nuvens.
Nesse panorama de redes colaborativas e de comunicao instantnea, a partir da
231
232
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233
234
235
Introduo
Imagens da cultura, a cultura das imagens. Imagens so fotografias, psteres,
calendrios, filmes, rtulos, desenhos e pinturas. Uma imagem o que se v e o que se
d a ver, ou seja, o que se mostra por si mesmo, sem subterfgios, ainda que muitas
vezes produza em ns muitas interrogaes. A imagem se pe sempre para ns desnuda
e completa, de uma s vez, ao modo de um quer ver? Ento toma, veja isso! Iremos
abordar uma imagem, um quadro, uma pintura a leo que criou suas razes na cultura
Ocidental a partir do final do Sculo XIX. Uma imagem que se destinou a uma funo
de migrao muito singular, que enquanto um significante (Lacan, 1998) da cultura,
tende e insiste em se apresentar como um elemento transmdia (Jenkins, 2009 e Costa,
2012), transformando-se e transmutando-se em inmeras multiformas e multimeios e,
para ns, emergindo na proposta de pesquisa e desenvolvimento de um game
acadmico, qualificado e configurado como um game metafsico123.
A pintura apresentada situada e pensada por ns no contexto de uma pesquisa
acadmica que busca refletir e produzir a partir da relao de influncia da pintura
clssica na produo de imagens renderizadas em tempo real dentro de ambientes
tridimensionais de motores de jogos, tomando como caso modelar o motor de jogos
UDK. Nesse sentido, a relao da pintura com o estudo em desenvolvimento de sua
relao com um possvel game metafsico, o qual transita entre as esferas do poetar e do
122
123
Hieronnymus Friedrich Von Worms o nome prprio dado a um esforo coletivo de pesquisa,
representando o projeto de pesquisa dA ilha dos mortos, que congrega pesquisadores dos grupos de
pesquisa do NuPHG-PUCPSP, do FISAPETS-Mackenzie e do CeDIPP-ECA/USP. O nome de grupo
foi escolhido para representar a discusso coletiva do grupo, inspirado no programa de pesquisa e
dilogo coletivo realizado no Sculo XX na Europa, pelo grupo de lgicos e matemticos reunidos ao
redor do pseudnimo Nicolas Bourbaki, autor dos famosos lments de mathmatique. Ao final do
nosso artigo, voc poder consultar a relao dos autores/participantes.
Tal proposta se constitui em um seguimento do desenvolvido por Petry (2011), no seu artigo, A
Proposio Ontolgica do Game Acadmico nos Horizontes entre Arte, Filosofia e Poesia.
236
133
Por isso que no nos surpreendemos quando, na pgina 1191, das suas OeuvresClaude Lvi-Strauss
introduz o desenho topolgico da garrafa de Klein, a fim de mostrar a estrutura topolgica dos mitos.
134
Sobre o processo de parametrizao, a transposio de um objeto ou desenho em uma superfcie
parametrizada para fins de modelagem tridimensional, o leitor pode acessar a pgina no site de
pesquisa topofilosofia.net, em: http://www.topofilosofia.net/galerias/milimetrado_01.html
135
Aos quais remetemos o nosso leitor, de acordo com a Bibliografia.
239
perspectiva da busca de uma clareza de ideias cada vez mais universal136 (Apel, 2000).
A imagem-pintura seleciona para ser o ponto de nascimento e n-grdio do projeto
foi produzida em 1883 por Arnold Bcklin e identificada historicamente com o nome
Toteninsel, em portugus, A ilha dos mortos.
Ela faz parte de uma conhecida srie de cinco quadros do pintor suo Arnold
Bcklin, que datam no perodo de 1880 a 1886. A descrio geral que geralmente dela
nos dada consiste na retratao de um remador ou barqueiro que conduz uma figura
branca em um pequeno barco, cruzando uma ampla extenso de gua petrlea em
direo a uma ilha rochosa que tem em seu interior um grupo de altivos ciprestes. Um
terceiro elemento que acompanha as figuras do barco identificado, geralmente, como
um atade disposto horizontalmente na proa. A pintura situada dentro do movimento
denominado de Simbolismo, o qual possui relaes com o Romantismo Alemo.
Vroegh (2009) nos indica que a pintura de Bcklin produziu uma srie de fenmenos
na cultura, no final do Sculo XIX e durante o Sculo XX e, qui XXI. Temos, por
exemplo, nas artes, a produo de peas musicais, quadrinhos, encenaes de ballet,
outras pinturas, poemas, teatro, peras, filmes, esculturas, etc. Influncias na arquitetura
so indicadas por ele e, do ponto de vista de objetos do mercado, se encontram cartes
postais e um perfume com o mesmo nome. Ela tambm tomada e pensada
artisticamente como proposta para o desenvolvimento de ambientes digitais modelados
tridimensionalmente para motores de jogos137, tarefa que tambm colocada no
horizonte de nosso projeto de pesquisa.
Karl-Otto Apel, a partir das ideias de Peirce, que nos mostra que o debate das ideias, no contexto de
uma comunidade cientfica de comunicao, deve sempre prosseguir e buscar o consenso ou acordo
hermenutico, on long run.
137
o caso do artista digital, Marc Hart (2012), que no frum do WoLD apresentou o seu
desenvolvimento de uma verso do trabalho de Bcklin para o motor de jogo CryEngine 3.
240
pintura ele incorporou elementos das naturezas presentes nos quadros de pintores
quinhentistas e seiscentistas do Norte da Europa, como Salomon Von Ruysdael (16021670), Albrecht Drer (1471-1528) e Mateus Grnewald (1470-1528), relacionando a
temticas prprias do Romantismo Alemo, produzindo uma original vertente alem do
Simbolismo em pintura. Dessa forma, profundamente influenciado pelo Romantismo,
sua pintura marcada pelo estilo simbolista com temas mitolgicos muitas vezes
sobrepondo-se pr-rafaelitas. Seus quadros retratam figuras mitolgicas, fantsticas,
ao longo construes de arquitetura clssica (muitas vezes revelando uma obsesso com
a morte), criando um mundo de estranha e delicada fantasia. Assim, Bcklin aparece
como uma espcie de ponto de convergncia entre o classicismo da antiguidade, o
tratamento deste pelo Renascimento e os elementos da percepo analtica da cultura
artstica do Norte da Europa.
De acordo com Gibson (2000), Bcklin considerado o decano dos artistas
simbolistas dos pases de lnguas alem e escandinvia. Era dotado de uma figura
enrgica, desprovida da melancolia lnguida da decadncia. Sua vivncia latina,
principalmente na Florena italiana, com sua luz e aura de Antiguidade foi decisiva para
a formao de seu estilo o qual, desde cedo povoado pelos smbolos da antiguidade
mitolgica. Aos vinte e cinco anos de idade, em uma de suas estadas em Roma o artista
se casa com a filha de um guarda pontifcio, a qual lhe deu doze filhos, entre 1855 e
1876. Cinco desses filhos morrem quando ainda criana e, por duas vezes, Bcklin e sua
famlia so obrigados a fugir de epidemias de clera.
dentro desse trajeto na formao do Simbolismo em Pintura que so produzidas a
srie de pinturas Die Toteninsel (A ilha dos mortos). O ano 1880 e Bcklin encontrase em Florena desde 1874. Tem a idade de 53 anos e encontra-se no auge de sua
carreira. Recebe inmeras visitas importantes e tem Fritz Gurlitt (1854-1893) como um
agente muito inteligente e ativo. Vigoroso como nos relata Gibson (2000), Bcklin sofre
algumas dores com uma artrite reumatoide138, mas ela no afeta a qualidade de seu
trabalho.
A estadia de Bcklin em Florena se d entre os seus 48 e 57 anos de idade, um
perodo de grande amadurecimento pessoal e artstico. Schmid (1922) nos d conta de
que, no vero de 1879, Bcklin realiza um tratamento, por meios de banhos
teraputicos visando cura de uma dolorosa artrite reumatoide. No vero seguinte, o
diretor do Instituto Zoolgico Alemo convida Bcklin para um passeio em seu barco e
visitar as ilhas ao redor de Ponza, as chamadas solitrias, ilhas rochosas que existem ao
Oeste do Golfo de Npoles, ao Sul da Terracina, na qual, desde os antigos Romanos,
havia termas medicinais. Schmid relata que Bcklin realizou vrias sesses de nado e
mergulho por essas ilhas, fascinado pelas suas falsias e conhecendo muitos de seus
habitantes, inclusive um pirata aposentado e um mouro sarraceno que lhe narrou
138
A artrite reumatoide (AR) uma doena de longo prazo que leva inflamao das articulaes e dos
tecidos circundantes. A sua causa desconhecida. Trata-se uma doena autoimune, o que significa
que o sistema imunolgico do corpo ataca os tecidos saudveis por engano. Muitos pintores na
histria da arte sofreram com essa doena, principalmente nas mos, sendo muitas vezes atribuda
exposio delas aos componentes das tintas a leo que, a partir de determinado momento, como
Messina (1439-1479) comeou-se a utilizar chumbo em sua composio.
241
139
Burroughs, B. (1926). The Island of the Dead by Arnold Bcklin. The Metropolitan Museum of Art
Bulletin, Vol. 21, No. 6 (Jun., 1926), pp. 146148.
140
Adiante veremos que a pintura se transmdia em uma mirade de objetos, desde cartes postais, a
ambientes digitais navegveis.
141
As imagens do quadro com as vrias verses de Die Toteninsel (A ilha dos mortos) [B01, B02, B03 e
B05] foram obtidas do site http://www.artrenewal.org, ao qual nos filiamos e pagamos para poder
baix-las em alta resoluo para estudo no projeto. A quarta verso [B04] foi obtida a partir da
coleo de imagens da Wikipdia:
http://commons.wikimedia.org/wiki/File:Arnold_B%C3%B6cklin_-_Die_Toteninsel__Version_4_sw.jpg.
242
Schmid (1922)142 nos informa que as quatro primeiras verses da srie [B01 a B04]
Die Toteninsel de Bcklin foram produzidas durante o perodo que ele viveu em
Florena, do outono de 1874 a abril de 1885, enquanto que a ltima [B05] foi produzida
em Zurich, na Alemanha.
Todas as cinco verses da obra possuem semelhanas e diferenas que, ao mesmo
tempo as fazem dialogar, uma com a outra, como as tornam, cada uma delas, um
elemento nico e singular. Todas elas possuem em comum a figura vestida de branco e
em p, em uma barca junto a um atade, navegando sobre guas escuras e em direo a
uma ilha rochosa, sendo conduzida por um barqueiro. Como metfora de Caronte, o
142
http://www.gutenberg.org/files/18436/18436-h/18436-h.htm
243
barqueiro dos mortos, o quadro suscita muito a imaginao de seus admiradores, ainda
que o pintor jamais tenha fornecido qualquer explicao sobre ele. Somente quatro das
cinco verses so conhecidas hoje e tm acesso pblico. A quarta verso [B04], que
data provavelmente de 1884, se encontra perdida e mais provavelmente destruda,
restando somente o registro em daguerreotipo.
A pintura em si possui uma interessante e complexa histria, a qual somente
colaborou para ampliar o seu carter enigmtico. Observamos que existem
discrepncias entre os autores que abordam a srie de quadros, especialmente nos
aspectos que tratam da relao e participao da viva Berna com a pintura. Vejamos.
Em abril 1880 Bcklin iniciou a pintura [B01]. Alguns pesquisadores, entre eles,
Gibson (2000) coloca que a pintura [B01] foi demandada por Marie Berna (condessa de
Oriola), uma jovem e nobre viva de Frankfurt, que a encomendou com a demanda:
desejo uma tela feita para os sonhos (ein Bild zum Trumen) - a obra ir ser
abandonada pelo artista, deixando-a inacabada. No mesmo ano ele inicia uma segunda
verso [B02], na qual modifica alguns detalhes e, terminando-a, entrega-a para a
condessa de Oriola. Essa segunda verso [B02] se encontra no Museu metropolitano de
New York desde 1926. Outras informaes como as que nos traz Burroughs (1926),
dizem que a viva Berna visitou o estdio de Bcklin em Florena em abril de 1880 e
viu a pintura [B01], semiacabada no cavalete e ficou muito impressionada. Ento a
demanda pela pintura foi feita ao artista e, a seu pedido, foi acrescida a figura feminina
e o atade (o barco e seu barqueiro j estaria nela), isso em aluso morte de seu
marido anos atrs. De acordo com o relato de Burroghs, Fritz Gurlitt143, seu agente,
cutucou Bcklin para que ele pintasse mais trs verses, todas elas com um cu claro.
Dada reputao crtica de Burroghs, o mais correto que a verso demandada e
entregue viva tenha sido a segunda [B02]. Mais tarde, Bcklin retomou o quadro da
primeira verso [B01] at o conclu-lo e, segundo se tem notcia, em 1927 ele foi
adquirido pelo Kuntsmuseum da Basilia.
O primeiro aspecto a ser considerado consiste nas vrias histrias que so criadas,
tendo uma obra de arte como seu eixo gravitacional. A obra de arte parece funcionar
como que um centro atractor, no somente para inmeras diegses da imagem, mas de
sua fonte produtiva. Porm, fortes elas so quanto mais prximos estamos de seus
eventos originais e quanto mais ela esteve suscetvel de incurses de outros, tais como o
galerista, o Diretor do Instituto Zoolgico Alemo e, especialmente, a condessa de
Orion, Senhora Marie Berne. Entretanto outro aspecto nos parece mais promissor e a
partir do qual derivam questes pertinentes para o processo de produo artstica. Como
indicado, trata-se de se pensar a possibilidade da entrada da viva (condessa de Orion)
no campo da produo da obra com Bcklin, o que indicaria um processo de produo
compartilhada entre artista e demandante da obra144. No caso desse segundo aspecto, a
situao se torna mais rica se considerarmos como verdadeira a verso de Burroughs
143
Fritz Gurlitt possui uma galeria de arte em Berlin, na Behrenstrasse 29, e provavelmente seja ele quem
tenha levado ao estdio de Bcklin, tanto o Diretor do Instituto Zoolgico Alemo, como a condessa
de Oriola.
144
Tal como nos apresenta Petry (2010), na possibilidade de uma produo partilhada, em sua tese
doutoral.
244
De forma cristalina, a figura branca no quadro funciona como um poderoso elemento ilocucionrio, ao
mesmo tempo dizendo algo para o sujeito da observao e demandando-lhe representaes: quem sou
eu, determina-me pela tua imaginao...
245
246
Fazer nota: especialmente a pintura metafsica de De Chirico (1888-1978) Para ele, o trabalho de
Bcklin foi uma especial fonte de inspirao para filmes de Zumbi, como Isle of the Dead (1945) e,
digamos, na anterioridade do jogo Dead Island. Temos o registro de que ele realizou vrios estudos ou
verses sobre o mesmo tema (vide a seguir):
147
De acordo com See Fritz Ostini, Arnold Bcklin (Leipzig, 1923), 98. Quoted in Fink (1989), 158.
148
Mrmore pentlico, chamado por esse nome devido ao Monte Pentlico, perto de Atenas. Esse tipo de
mrmore foi usado na restaurao do Parthenon de Atenas, no perodo de Pricles e se constitui em
um tipo especial de mrmore, muito apreciado pelos escultores. Com o passar do tempo ele tende a se
tornar rseo.
247
248
angstia de influncia (Bloom, 2002), o qual nos mostra como somos afetados e
promovidos pelas questes do passado que nos obsedam e nos fazem ir alm de ns
mesmos. O segundo, na percepo do movimento de uma cultura da convergncia,
resultando em aes e produtos transmdia (Jenkins, 2009, na leitura que faz dele
Costa, 2012) que tornam nossos objetos cada vez mais complexos e multiformes.
Enfim, a terceira, na constatao de que os processos ontolgico-pragmticos presentes
no trabalho cooperativo entre crebro e mo, identificados por (Sennett, 2009), em sua
obra O artfice. Considerando esses aspectos, somos levados a concordar com Vroegh,
quando este coloca que a pintura de Bcklin produziu uma srie de fenmenos na
cultura, no final do Sculo XIX e durante o Sculo XX e, qui XXI. Temos exemplos
disso: nas artes, a produo de peas musicais, quadrinhos, encenaes de ballet, outras
pinturas, poemas, teatro, peras, filmes, esculturas... Influncias na arquitetura so
indicadas por ele e, do ponto de vista de objetos do mercado, se encontram cartes
postais, um perfume com o mesmo nome, e assim por diante.
De modo geral, a existncia de uma pluralidade de produes e objetos culturais,
conduz o trabalho da pintura de Bcklin para o centro de uma perspectiva trans ou multi
interdisciplinar, sendo colocada por Vroegh a partir da perspectiva de uma narrativa
intermeios, a qual parte de uma percepo e influncia do tempo diegtico imaginrio
presente na pintura, resultando em uma estrutura narrativa (imaginrio) que possui a sua
prpria temporalidade e histria. Certamente, que as temporalidades na quais operam
uma pintura, uma msica, um poema, um filme e, inclusive, um game, so
estruturalmente diferentes, resultando em diegses particulares podem, por outro lado,
em casos como o de Die Toneninsel, deixar transparecer alguns parentescos de famlia
(Wittgenstein, 1953) nele atuando. Poderamos pensar a obra de arte como um jogo de
linguagem que tem como um de seus efeitos a instaurao de espaos liminares para o
sujeito humano?
Ora, quando o artista pinta o quadro ele no tem presente em seu esprito a amplitude
que sua obra poder ter na futuridade. Quando, por outro lado, outro artista toma a
mesma pintura como centro gravitacional de sua imaginao, de igual modo, ele no
pode ter presente em seu esprito, quais os desdobramentos que a sua ao poitica
desenrolar e mesmo desencadear. Nesse exemplo, ns entramos em contato com a
ao espontnea e inconsciente do movimento da cultura, do esprito de um tempo
(Zeitgeist) e que, de certo modo, possui uma estrutura e movimento que tendem a
escapar dos analistas, crticos e pesquisadores. Frente a ela, ns nos convertemos em
seus efeitos significantes.
Assim, Voegh nos indica que os movimentos musicais e flmicos que gravitam ao
redor e que so produzidos a partir de Die Toteninsel denotam uma tentativa sustentada
de explicar ou apropriar-se da pintura, cuja ambiguidade tende a desencorajar seus
pretendentes e resistir a toda e qual quer interpretao (como um Outro). Existiriam,
entretanto, qualidades ou propriedades nela que justificariam tais momentos
construtivo-artsticos. A introduo de qualidades ou propriedades na pintura, que
demandam os artistas posteriores ao trabalho, podem muito bem ser entendidas como
ontolgicas. Nesse sentido, que o fenmeno diegtico da pintura se manifesta no
outro, a partir da Obra como um Outro, plasmando-se no artista receptor, inicialmente e
249
ali produzindo os seus efeitos. Ora, algo que parece funcionar muito bem de acordo com
o que props Lacan (1998) para a ideia de significante: um significante produz (ou
representa) um sujeito para outro significante. Isso significa que a pintura funcionaria
como um significante capaz de produzir outros significantes (outras pinturas, msicas,
poemas, etc.) e, com isso, produzir sujeitos determinados e constitudos por sua ao.
Ainda que as produes resultantes, mesmo entre as diferentes pinturas, msicas, filmes
(e games) produzidas, possam se apresentar, s vezes, dissonantes e discrepantes entre
si, elas iro guardar um parentesco de famlia fortemente estruturado com a obra
original, permitindo, assim o jogar do jogo de linguagem da obra de arte (Gadamer,
1999). Toteninsel de Bcklin possui essa fora ilocucionria.
153
Realizamos uma leitura pontual do problema no pensamento de Stein, consideradas a partir dos
dilogos com o filsofo e, em relao aos seus Seminrios dos anos 1990 (na UFRGS), dos quais
participou um dos membros da equipe de pesquisa. Entretanto, o tema pode ser seguido em sua leitura
atenta do problema do sentido e da verdade, nas obras publicadas (1) Sobre a Verdade; (2) Diferena
e Metafsica ; e (3) Pensar e Errar.
Sobre este termo e seus sentidos, ver: http://de.wikipedia.org/wiki/Poiesis.
250
fazer junto contemplao da obra. O segundo est relacionado com uma relao visual
e um encontro silencioso. Rafael (1483-1520) ao visitar Leonardo, desejoso de conhecer
a Madona, permanece por longo tempo a observ-la. Lgrimas lhe escorrem pela face
diante da descoberta de algo maravilhoso. Olha com olhos midos para o Mestre e
depois se despedem sem que nenhuma palavra tenha sido dita e tudo compreendido
(Leonardo). Mais tarde, quando Rafael pinta a Scuola di Atene (1509-1510), pinta no
rosto de Plato (348-347 a. C) a efgie de Leonardo. Ao ser interrogado pelo Papa Jlio
II acerca da semelhana entre Plato e Leonardo fisicamente, Rafael responde:
Leonardo da Vinci o maior filsofo de todos os tempos! Com essas palavras, Rafael
sacramenta a angstia de influncia que sofre pela obra de Leonardo e que o leva
benfazejamente a produzir maravilhas e ocupar, na histria, o lugar de um dos trs
grandes nomes do Renascimento Italiano.
Como podemos intuir com alguma boa vontade e disposio para a abertura, no
processo da angstia da influncia, tal como o enfocado no presente artigo, opera de
forma decisiva e delicada uma disposio para a compreenso e o entrar em
consonncia com a obra naquilo que ela e no que ela diz para ns. Essa disposio
est na base de todo e qualquer processo genuno de aprendizagem e podemos encontrlo, no somente no horizonte de uma plstica do desenho e da pintura, da modelagem
tridimensional e do design de nvel, mas tambm nos processos do aprender o novo e o
maravilhoso do qual anteriormente nos falaram Montessori (1870-1952)154, Piaget
(1896-1980)155, Freire (1921-1197)156 e Papert (1968)157. Nesse sentido, que
identificamos o operador descrito como angstia da influncia como um operador
ontolgico de base fenomenolgica: o trabalho da angstia conduz o outro para a sua
abertura para o reencontro com o objeto de sua angstia, agora recontextualizado em
uma releitura que dialoga com aquele. Com Gadamer (1960) e Heidegger (1927),
encontramos o nexo entre esse querer fazer e inovar que produzido pela angstia com
a abertura para o novo que sempre mesmo em seu fundamento. Assim, a poisis
somente possvel a partir de uma estrutura pr-existente.
Heidegger (2010) relaciona a poisis com a iluminao ou desvelamento, no qual
uma flor que recebe os primeiros raios da manh abre-se em direo luz sorrindo,
espera das abelhas que a polinizaro. No contexto do homem, a poisis comporta uma
experincia que se liga com a experincia do pensar, a qual toma sempre a experincia
do poeta e do artista como seus modelos mais acabados. quando o processo
continuado do estar imerso na poisis resulta na sua fixao em uma obra, escrita,
desenhada/pintada, modelada, programada, musicada, fabricada, que ela encontra o
seu destino e permite ao homem alar um estgio mais profundo em relao a si e para
154
155
156
157
Quando, por exemplo, descreve a maravilha do aprender nas crianas em obras como Os segredos das
crianas (1936) e Mente absorvente (1946).
Quando, por exemplo, escreve fundamental obra A tomada de conscincia (1977).
Quando prope o mtodo da palavrao, uma revoluo na descoberta da palavra pelos adultos, em A
pedagogia do oprimido (1970).
Quando, depois de ser um dos pioneiros da inteligncia artificial, em 1968, cria a linguagem logo,
com a finalidade de dar asas imaginao de crianas e adultos no processo do apreender, tanto o
mundo ftico como o digital. Papert, Seymour. 1980. M. Logo: Computadores e Educao. So Paulo,
Editora, Brasiliense, 1985 (edio original EUA 1980)
251
com a verdade de seu ser. Trata-se aqui, para ns, de uma posio ontolgica que se
coloca no mbito do obrar digital dos games. Essa posio possui uma estrutura:
Concluso
Apresentamos, no presente artigo, o que entendemos serem os momentos iniciais e
estruturais do processo de pesquisa de equipe que possui como norteador a investigao
da relao de influncia da pintura clssica na produo de imagens renderizadas em
tempo real dentro de ambientes tridimensionais de motores de jogos, entendidos a partir
do ponto de vista de uma fundamentao fenomenolgica. Marcados por esse fio
condutor, apresentamos e discutimos a imagem da pintura de Bcklin, Die Toteninsel,
deixando transparecer a sua riqueza e densidade conceitual para nossa histria do
158
No dizer de Heidegger (1927): "A interpretao de algo como algo funda-se, essencialmente, numa
posio prvia; viso prvia e concepo prvia. A interpretao nunca a apreenso de um dado
preliminar isenta de pressuposies. (...) Em todo princpio de interpretao, ela se apresenta como
sendo aquilo que a interpretao necessariamente j "pe", ou seja, que preliminarmente dado na
posio prvia, viso prvia e concepo prvia."
252
253
Jogos
Digitais
(PUCSP).
Lucas da Silva Martins: Graduando em Cincias da Computao no Instituto Brasileiro de Tecnologia Avanada
(IBTA). Lattes:http://lattes.cnpq.br/4165640312344917. E-mail: marthynnez@hotmail.com;
Mnica
Bragana
Lima
Alves: Graduanda
em
Cincia
da
(PUCSP). Lattes: http://lattes.cnpq.br/6810365785895793. E-mail: m.bragancalima@gmail.com;
Douglas Franchin Souza: Graduando em Design Grfico na Universidade de Mogi
Lattes: http://lattes.cnpq.br/3111703236421460. E-mail: douglasfranchin_02@hotmail.com;
Computao
das
Cruzes.
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256
257
supostamente incapazes de separar o joio do trigo, impotentes para discriminar o certo e o errado,
frgeis em seu aparelho perceptual, sugestionveis e prontos para cometer os possveis desatinos e
transgresses eventualmente expostos pela fico televisiva, noticirios e programas de humor
(Citelli, 2010, p. 71).
260
manifestao da cidadania:
A dificuldade em lidar com a diferena, com o conflito, com o questionamento e com a crtica,
ainda leva o pblico em geral a desejar que o Estado interfira, evitando a oposio, o confronto e o
saudvel exerccio de avaliar e julgar por si mesmo. [...] O que defendemos, a partir dos arbtrios
que detectamos nos atos dos rgos de censura, que a nica medida realmente eficaz para
combater abusos a educao do pblico, o julgamento e o exerccio da cidadania para rejeitar e
recusar aquilo que se considera pernicioso ou abusivo (Costa, 2008, p. 53).
Entretanto, como abrir espao para o contato com o que parece ameaador, mesmo
no espao protegido (ou frgil) da escola? Essa questo deve ser trazida tona
justamente quando a contestao dos jovens alunos sobre as dinmicas escolares
extravasam os limites escolares e podem atingir pblicos para alm do espao da sala de
aula. A crtica de alunos sobre a didtica de seus docentes e as pretenses de
legitimidade da escola como espao de construo do saber no minaria o
funcionamento de todo o sistema educativo e deveria, portanto, ser calada? Ou pode ser
reinserida como prtica apropriada para o paradigma escolar, encaixando-se de forma
mais ou menos harmnica no incentivo fundamental para a manifestao da cidadania e
a expresso criativa e crtica? Seria mais vantajoso incentivar a expresso das tenses de
forma consciente e crtica ou calar os incmodos conflitos que buscam romper a
barreira do silncio para ser foco da ateno no palco das tomadas de deciso?
Para analisar essas alternativas, este trabalho prope uma avaliao do caso Dirio
de Classe 160, pgina da rede social Facebook criada pela estudante catarinense Isadora
Faber, de 13 anos, para criticar a rotina da Escola Bsica Maria Tomzia Coelho. Aps
algumas reclamaes sobre a estrutura da sua escola e da dinmica prejudicial das aulas,
decorrente do despreparo dos professores, a aluna e seus responsveis atraram a
ateno miditica, projetando-se como personalidades nacionais, mas tambm
apontaram sofrer represlias da escola e de colegas, que solicitaram que a pgina fosse
tirada do ar161. Esse um caso bastante revelador para refletir sobre as tenses sociais
que se expressam nas manifestaes miditicas, e como esses pontos de conflito acabam
por atiar o desejo para calar as expresses sintomticas dos problemas, ao invs de
avaliar e possivelmente sanar as suas causas. O desenrolar desse caso especificamente
tambm paradigmtico, pois a escola posteriormente no s refutou as acusaes de
ter pedido a retirada da pgina do ar, para evitar a pecha censria, mas tambm muitas
das reclamaes da aluna foram acatadas e trouxeram melhorias para a escola, mesmo
que atraindo algumas crticas pela forma como docentes foram retratados negativamente
em seus textos um deles acabou sendo afastado da escola. Com a anlise a seguir, esta
pesquisa trata do posicionamento da escola na tnue linha entre o cuidado com
formao educativa e o incentivo da e abertura para a expresso de seus alunos.
160
161
http://www.facebook.com/DiariodeClasseSC
A prpria aluna deu tambm visibilidade a esses ataques em sua pgina, como ser discutido a seguir
(TARGINO; SMOSINSKI, 2012).
261
264
A pgina foi inspirada na iniciativa de uma aluna inglesa que registrava a merenda
escolar para expor a insuficiente quantidade e qualidade dos alimentos (Targino;
265
266
162
Posteriormente, a denncia foi retirada pela docente que a acusara (Cancian, 2012b).
267
Essa descrio do episdio, ainda que bastante sumria para o espao disponvel no
presente estudo, permite apontar algumas hipteses. Em primeiro lugar, revelador o
fato de que a escola tenha, nas palavras dos responsveis pela aluna, recomendado a
retirada do ar das crticas e, posteriormente, sua diretora tenha negado essa sugestiva
censura. Fiando-nos exclusivamente nas palavras dos envolvidos, podemos
compreender o desejo da direo da escola em preservar a imagem da instituio
mesmo perante crticas pertinentes e que poderiam como o fizeram levar a melhorias
dessa prpria instituio. O fato de essas crticas terem sido realizadas em um meio
ainda desconhecido pelos envolvidos, e o contexto de inferioridade da formuladora das
denncias uma aluna/criana em relao a funcionrios/adultos tambm contribui
para que essa fala tivesse sua legitimidade contestada no mbito escolar. Entretanto,
exatamente por envolver um modelo arquetpico de Davi contra Golias, a histria de
uma menina inocente que critica a escola encaixa-se em diversos esteretipos
recorrentes na mdia que ajudaram a atrair a ateno para a histria, como o
empoderamento dos jovens propiciado pelas novas tecnologias (particularmente aps
os eventos da Primavera rabe e dos movimentos Occupy) e a crtica estrutura escolar
e imagem dos professores como despreparados, obsoletos ou sem respeito
(Falco, 2012, p.144). Tambm revelador o fato de a escola, posteriormente, ter
evitado a pecha de censora, negando que tenha feito presso pela retirada das crticas do
ar: para alm da discusso se essa censura camuflada tenha ou no acontecido, fica
bastante claro que a escola no pode assumir publicamente a imagem de repressora da
expresso dos estudantes, mesmo quando essas crticas forem prejudiciais imagem de
sua equipe.
Aqui seria vlido retomar a reflexo de Buckingham (2012b, p. 52) sobre o prprio
sentido da crtica. Essa expresso normalmente distinguiria, nas palavras do autor,
entre ns e eles ou seja, as pessoas qualificadas como crticas so muitas vezes,
simplesmente, aquelas que concordam conosco, ao passo que as que discordam de ns
so tidas como aquelas que no sabem criticar (Id., ibid.). Nesse sentido, a crtica
impertinente deve ser calada para favorecer outra forma de crtica adequada talvez
mais domesticada, mais controlada e dcil. O autor tambm destaca, dentro do gnero
particular da crtica da mdia, os pressupostos de que o pblico no saberia lidar com
os meios de comunicao e precisariam de crtica como mera forma de defesa ou
inoculao contra influncias (Id., ibid.) ou seja, a proteo contra os efeitos sempre
negativos que uma autoridade tomada como legtima precisaria oferecer para garantir a
proteo. Como o prprio autor destaca, trata-se de uma viso reducionista e
paternalista dessa prpria crtica, com pouco espao para manifestaes autnomas ou
que partam das experincias expressivas do repertrio prvio dos que deveriam
aprender a criticar corretamente.
Os comentrios da estudante evidenciam a dificuldade em lidar com a irrupo de
expresses inesperadas e com linguagens e prticas prprias de novas mdias, nas quais
os docentes se encontrariam em desvantagem em relao experincia de uso dos
jovens:
Dirio de Classe 5 de novembro: Eu e a professora de portugus temos nossas diferenas
claro, inclusive ela fez BO contra mim tempo atrs. Nunca questionei a qualidade das
268
aulas dela e sim uma atitude, mas eu gosto das suas aulas, aprendemos e entendemos bem a
matria, prefiro mil vezes a aula dela do que de muitos professores que tem por ai, ela
rgida e isso faz com todos tenham respeito a ela. Isso demonstra que tem professores e
professores, pois os alunos so os mesmos e alguns professores no conseguem se impor, se
dar ao respeito. Agora nos temos um projeto de portugus uma semana sim e outra no, na
segunda ns vamos at a biblioteca e a professora l um conto, depois pegamos livros e
levamos pra casa, no final do semestre ns faremos um resumo de um dos livros que lemos
e entregaremos (vale nota). Eu gostei, adoro ler!163
270
271
mesma forma, Barbero (1996, p.13) pontua a necessidade de aproximar a cultura dos
jovens da de seus docentes por meio da mdia, propiciando a apropriao crtica e
criativa da mdia pelos jovens no espao escolar. Essa apropriao, obviamente, difere
do programa apropriado para as crianas (Buckingham, 2012a, p.112) ou seja, sem
explorao da sensualidade, consumo, violncia e linguagem inadequada. Muito mais
do que isso, sugere-se aqui uma mdia apropriada pelos estudantes, e no s para eles.
Nesse sentido, no se deve calar crticas consideradas como inapropriadas: como Costa
(2008, p.54) bem lembra, a educao pode contribuir com a preservao do acesso do
pblico aos canais de informao e expresso, escolhendo eticamente e no por
imposies externas o que considera como apropriado.
Entretanto, o incentivo participao crtica no pode fazer somente parte da retrica
escolar; deve estar inserido na prtica didtica, ainda mais quando a escola o alvo da
crtica. Certamente necessrio que a prtica e a crtica da mdia entrem na sala de aula
mas deve-se criar um espao de tolerncia crtica para evitar que elas precisem sair
sob escolta policial.
Referncias
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272
273
Introduo
O tema do crculo mgico fundamental para o tema dos jogos em geral e dos jogos
digitais, em particular. Entre outros pontos, porque ele nos ajuda a pensar a respeito do
conceito de Jogo e sua extenso para a vida cotidiana. De igual forma, o conceito de
liminaridade pode ser uma luz para a compreenso da vida on-line e off-line, assim
como a ideia de fenmeno transicional pode ser til para uma melhor compreenso da
experincia de jogo. Para discutir essas questes, traremos os conceitos aos poucos e
teceremos seus pontos de relao.
Na pesquisa dos jogos digitais, o tema do crculo mgico entra referenciado a um
pargrafo logo no incio do livro de Huizinga, o ainda necessrio Homo Ludens.
Tendo sido trazido no livro Rules of Play (Salen & Zimmerman, 2004), o conceito,
naquele contexto, tambm foi influenciado por trabalhos de Apter e Sniderman,
segundo Stenros (2012). Alm disso, o prprio Zimmerman em texto de 2012, no site de
jogos gamasutra, afirma que o conceito de crculo mgico foi mais ou menos inventado
por ele e Salen, para o livro, a partir de Huizinga (1938) e Callois (1958)165, mas
reformulado em termos de design e semitica.
Entendido, desde ento, pelos estudiosos de jogos como uma metfora, a expresso
"crculo mgico" sofreu diversos questionamentos nos ltimos anos.
164
165
Stenros (2012), por exemplo, a partir de Calleja, entende que Huizinga utiliza a
expresso no apenas como uma metfora, mas como uma caracterstica fundamental
dos exemplos de jogos que trata de enumerar e demonstrar em Homo Ludens
Para lidar com a questo, Stenros, no mesmo artigo, visando a uma anlise mais
rigorosa, prope uma leitura do tema a partir de distintas perspectivas. Para alguns
autores, por ele discutidos, o conceito entendido a partir da mentalidade pessoal do
jogador (bolha psicolgica da brincadeira); para outros, o conceito situa-se como um
contrato social firmado que produz um jogo. Em uma terceira perspectiva, o crculo
mgico entendido como a arena baseada no espao, tempo ou produto no qual o jogar
se d.
Trataremos de discutir as diferentes perspectivas muito bem resenhadas por Stenros
(2012), relacionando a perspectiva social com autores clssicos da Antropologia (Van
Gennep, 1909; Turner, 1974) e a abordagem pessoal do jogador com o conceito de
fenmeno transicional forjado pelo psicanalista Winnicott (1975) em 1951 e por uma
reflexo scio-antropolgica de Da Matta (2000).
Isso pode ocorrer pela ao daquele que Huizinga (2000, p. 12) denominou de "desmancha-prazeres".
275
limites para entend-lo somente com a razo: estamos todos a brincar e a sermos
jogados.
A partir de nossa breve anlise das ocorrncias do conceito em Homo Ludens,
podemos entender o motivo pelo qual esse gerou e ainda gera, tantas dificuldades de
compreenso. Para alm de estarmos num campo adjacente ao altamente complexo do
conceito de jogo, temos de concordar de que o texto de Huizinga no leitura fcil para
os no iniciados em Filosofia.
Passaremos a discorrer a respeito das diferentes compreenses que esse conceito foi
tomando, tendo como foco a construo de uma fundamentao terica de base para os
estudos de jogos digitais.
Quando Huizinga utiliza a expresso crculo mgico, fica claro que no o est
entendendo exclusivamente como uma demarcao fsica, mas tambm como algo que
pode ser demarcado idealmente, pois afirma que podem ser locais imaginrios, portanto,
no delimitados materialmente. Como locais imaginrios, a utilizao do conceito
remete ao seu uso como uma metfora.
Entretanto, em outras passagens, traz o conceito de crculo mgico no como uma
metfora, mas como o nome de um dos locais no qual o jogo se d. Isso fica
evidenciado quando escreve (p. 18) "a pista de corridas, o campo de tnis, o tabuleiro de
xadrez ou o terreno da amarelinha no se distinguem, formalmente, do templo ou do
crculo mgico". Ora, no esqueamos que o crculo mgico, como local delimitado
espacialmente, o local dos rituais, no qual algo de mtico e sagrado acontece.
Em nossa leitura inicial de Rules of Play (Salen & Zimmerman, 2004) - se no o
primeiro, um dos primeiros livros que discute o crculo mgico nos jogos digitais - essa
foi uma questo que parece ter demandado muita reflexo dos autores. Compreendendo
os jogos (digitais ou no) como sistemas sociais e tambm como objetos que
representam os sistemas sociais (sejam estes reais ou idealizados), nos captulos finais
concluem que a depender da perspectiva na qual os jogos so percebidos, eles sero
mais abertos ou mais fechados: se o foco estiver nas regras, tendero a ser entendidos
como sistemas fechados, se entendidos como artefatos culturais, so sistemas abertos.
Portanto, para eles, os jogos no deixam de ser sistemas abertos e fechados.
Mesmo assim, para Salen & Zimmerman, apesar da permeabilidade do crculo
mgico do jogo, entendido como um objeto cultural, o jogo continua a ser um objeto
artificial. Segundo Stenros (2012, p. 2) para os autores de Rules of Play, embora os
limites do jogo sejam difusos e permeveis, suas bordas so mais formais, e "o possvel
desenvolvimento do jogo da cultura no relevante"167. Embora consideremos que essa
crtica um tanto demasiada, j que os autores dedicam-se a argumentar a respeito da
relao entre jogos e cultura168, no podemos negar que, como concluso, talvez no
167
168
Traduo livre nossa da frase: "For them the possible development of play from culture is not
relevant."
Para os autores citados, bem como neste artigo, o conceito de cultura abarca: "a herana social ou
tradio transmitida s geraes futuras, "o comportamento humano compartilhado e aprendido", "as
ideias, valores ou regras para a vida", o "modo como os humanos resolvem os problemas de adaptao
276
Huizinga entende o crculo mgico como espao sagrado, Salen & Zimmerman o
transformam em um crculo de giz de uma brincadeira de criana. O que parece
incomodar Copier, na representao de Salen & Zimmerman, a demarcao fsica
entre o que jogo e no-jogo. Outra pesquisadora, Sybille Lammes (2006 apud Stenros
2012), v na metfora do crculo mgico uma simplificao entre jogo e mundo.
Alguns autores, na investigao de Stenros (2012), tm proposto outros termos para
falar dos limites entre jogo e no-jogo, entre mundo sinttico ou on-line e o que no se
passa nele. Ao invs de crculo mgico sugerem: n mgico (Lammes, 2006), pea de
puzzle (Juul, 2008) e membrana (Castronova, 2005). Se crculo mgico a metfora
privilegiada nos estudos de jogos, outras reas utilizam outras metforas, como: mundo,
quadro, tela, realidade, zona, ambiente e rede.
Na filosofia, comum encontrarmos a palavra "mundo" (Riezler, 1941 apud Stenros,
2012; Heidegger, 1928; Fink, 1960). Enquanto Riezler faz uma distino clara entre o
que mundo do jogo e mundo ordinrio, Heidegger e Fink os aproxima. Bateson (1955)
utiliza a ideia de um "quadro" (frame) como uma espcie de representao mental que
mantm o jogador atento ao fato de que "est apenas jogando". Goffman (1961 apud
Stenros, 2012) levou a metfora de quadro de Bateson para o contexto social e cultural,
distinguindo o que relevante e o que irrelevante quando o jogador joga e entendeu a
vida cotidiana como similar aos jogos. Por exemplo, quando o jogador joga, o status
social fora do jogo no influencia o jogar do jogo; nele o que mais importa so as regras
que o regem.
Para alm de escolher novos conceitos, perguntamo-nos: com o jogo ocupando mais
espao em nossa vida cotidiana - medida que ele penetra a rgida estrutura do mundo
do trabalho - e com a produo dos gneros de jogos on-line e pervasivos, estaria ele
sendo melhor compreendido como mundano, portanto, um elemento no mais artificial
e separado da vida cotidiana? Podemos avanar um pouco nessa discusso, apontando
algumas reflexes para nos ajudar a sair desse imbrglio.
278
279
280
que somente permitem-nos as partidas programadas pela mquina (Liebe & Calleja
apud Stenros, 2012), pois tomam o jogo como um sistema fechado em si mesmo.
Outros, ao inclurem o jogador como parte do sistema (aberto) do jogo (Aarseth, 2003)
diro que a experincia humana do jogar nos faz perceb-los como infinitos, sendo esse,
inclusive, o motivo pelo qual desejamos jogar (Petry, 2010a). Podemos ainda pensar os
jogos digitais como uma categoria genrica? Ou para responder a essas perguntas
precisamos delimitar o campo em jogos ou gneros especficos?
Deixamos essas perguntas em aberto e trazemos o termo liminaridade. Ele remetenos ao nome de Arnold Van Gennep e obra de Victor Turner, este ltimo o principal
responsvel pelo resgate e popularizao do primeiro nos estudos antropolgicos
modernos.
Arnold van Gennep (2011)171, para descrever a passagem de um estado ou condio,
culturalmente definido, para outro, utilizava-se de dois grupos de termos em trs fases.
O primeiro grupo constitua-se de: separao, margem e reagregao. O segundo,
comportava os termos preliminar, liminar e ps-liminar.
O primeiro grupo, na viso de Turner (1974) relaciona-se com aspectos estruturais da
passagem. Estrutura, para Turner e a escola inglesa de antropologia qual pertenceu,
significa estrutura social", uma disposio caracterstica de instituies especializadas
mutuamente dependentes e a organizao de posies e de atores que elas implicam172.
O segundo, Van Gennep aplicava-os a unidades de espao e de tempo, "nas quais o
comportamento e o simbolismo se acham momentaneamente libertados das normas e
valores que governam a vida pblica dos ocupantes de posies estruturais" (Turner,
1974, p. 201).
A fase da separao ou preliminar abrange o afastamento do indivduo ou do grupo
de um ponto na estrutura social, de um conjunto de condies culturais ou ambas. A
fase da margem ou "limiar ou liminar" intermediria e nela as caractersticas do
sujeito ritual so ambguas. Carrega poucos ou nenhum atributos do passado, bem como
ainda no usufrui do estado futuro. Na terceira fase, consuma-se a passagem, voltando a
situar-se em um estado relativamente estvel e, em virtude disso, tem direitos e
obrigaes perante seu grupo social.
Indivduos ou grupos em situao liminar "esto no meio e entre as posies
atribudas e ordenadas pela lei, pelos costumes, convenes e cerimonial" (1974, p.
117). A fase liminar, quando ritualizada, expressa por uma grande variedade de
smbolos. Assim, "frequentemente comparada morte, ao estar no tero,
invisibilidade, escurido, bissexualidade, s regies selvagens e a um eclipse do sol
ou da lua" (p. 117).
Nas fases liminares do ritual, frequente a simplificao ou mesmo a eliminao da
171
172
O livro indicado foi publicado pela primeira vez em 1909 e originalmente intitulado Les Rites de
Passage.
No se trata de conceito de estrutura para Lvi-Strauss, o que concerne a categorias lgicas
reguladoras e forma das relaes entre elas.
281
173
Liminar palavra derivada do latim (limen) e significa limiar, limite ou soleira. Nesse sentido, que
os computadores so, para Murray, objetos de passagem.
283
Nessa perspectiva, os jogos, pensados como um objeto regido pelo crculo mgico enquanto delimitao material ou imaginria e espao mgico (preferimos este a
sagrado) no qual as diferenas entre os participantes so abolidas -, por mais que
venham a fazer parte da vida cotidiana, a represente e a influencie, mantero o status de
"atividade no sria"176, como uma necessria liberdade face s sempre rgidas
estruturas sociais exigidas pela civilizao.
Entretanto, apesar da experincia psicolgica de uma bolha protetora que nos
possibilita viver - como em um rito de passagem - um momento transitrio, a
experincia do jogo no sem consequncias para a vida cotidiana.
Assim como a experincia do sonho, em alguma medida, invade nossa vida de
viglia, e nossa vida acordados material manifesto em nossos sonhos (Freud, 1981), os
jogos tambm permeiam esses dois lados de uma mesma estrutura. Quando pensamos
no designer, os jogos so, ao mesmo tempo, expresso social imersa em um
determinado contexto mais ou menos universal e a expresso de uma mentalidade
particular. Quando pensamos em um jogador, ao mesmo tempo em que um jogo
expressa uma determinada ideia ou prope uma experincia, ele tambm reorganizado
177
do ponto de vista do jogador que dele retirar uma experincia especfica e particular .
Neste ponto, j podemos perceber que as formulaes psicolgicas, diferentemente
das abordagens sociais do tema, privilegiam leituras fenomenolgicas. "Isso ajuda a
explicar por que pessoas diferentes tm diferentes interpretaes de situaes ldicas ou mesmo quanto ao que conta como ldico - assim como a bolha de proteo
psicolgica no uniforme e compartilhado, mas pessoal"178 escreve Stenros (2012, p.
11).
Daqui em diante, em nosso texto, o social e o psicolgico cruzar-se-o.
177
178
A ideia do jogo como atividade no sria aparece em Huizinga quando diz que "o jogo
diametralmente oposto seriedade"(p. 8), pois proporciona, muitas das vezes risadas, embora tambm
afirme que "o constraste entre jogo e seriedade no decissivo nem imutvel"(p. 8), pois costumamos
levar a srio os jogos que jogamos. Por fim, dir que "no h lugar para qualquer distino entre jogo
e a seriedade" (p. 161). No contexto da expresso em nossa frase, o sentido est apoiado na primeira
dessas perspectivas.
A experincia de cada jogador com determinados jogos tem se mostrado, em nossa pesquisa, to
particular, como a experincia com a obra de arte, apesar da consagrao de alguns ttulos no mercado
de jogos.
Traduo livre nossa de "This helps in explaining why different people have differing interpretations
of playful situations or even as to what counts as playful as the protective psychological bubble is
not uniform and shared, but personal".
284
Traduo livre nossa da citao: "A coherent theory of play would assert that play and ritual are
complementary, ethologically based behaviours which in humans continue undiminished throughout
life".
180
Periculosidade, no contexto dessa argumentao, se relaciona com o que o antroplogo Victor Turner
chamar de antiestrutura social, momento no qual as estruturas sociais encontram-se em suspenso e
so questionadas.
285
Itlico nosso.
Itlico nosso.
183
A criatividade, enquanto um empreendimento organizado e disponvel aos outros, d-se mediante a
deliberao de alguma restrio ou regra que aciona a capacidade humana para encontrar solues ou
alternativas.
184
Antiestrutura, termo organizado por Turner (1974) por oposio estrutura, refere-se aos estados
transitrios em uma sociedade, o que foi chamado, desde Van Gennep (1909), de liminar.
182
286
Consideraes finais:
A primeira questo, dado o debate iniciado pelos games studies, seria buscar
responder se crculo mgico seria um conceito vlido para a compreenso dos jogos
digitais e, respondendo a isso, em qual perspectiva ele seria ainda vlido.
Analisando as perspectivas do objeto em estudo como uma arena (enquanto espao,
tempo ou produto no qual o jogo se d), como um conjunto de regras estabelecidas em
um contrato social e como uma experincia psicolgica do jogador, propostas por
Stenros (2012), a compreenso de crculo mgico, a nosso ver, ainda muito til para a
compreenso de caractersticas centrais dos jogos digitais ( um artefato cultural, ocorre
em um espao e tempo, necessita de regras compartilhadas). Inclumos ainda - o que
no por todos considerado, mas na perspectiva fenomenolgica indispensvel - a
experincia esttica (Gadamer, 1997) ou a produo de presena (Gumbrecht, 2010), ou
a imerso (Murray, 2003) como elemento que produz o crculo mgico, elemento que
"traa o crculo" (Lacan, 1998) do crculo mgico. Sem o jogador em um determinado
estado, o jogo digital no passar de um software. Nessa viso de jogo digital,
realmente, a ideia "mgica" de crculo mgico desaparece e nada tem a dizer.
A partir da reflexo de Da Matta a respeito de Van Gennep e Turner, concordamos
que - especialmente no mundo contemporneo - o que melhor explica os ritos a
necessidade, no s para o coletivo, mas fundamentalmente para os sujeitos (no sentido
psicanaltico do termo), do afastamento individual e temporrio de seus membros. O
isolamento e a solido abrem e acentuam um intenso dilogo interior, tpico do
individualismo moderno. Um dilogo glorificador da autonomia, da privacidade, do
autodesenvolvimento, sociocentricamente confundido com a dignidade do homem, no
qual a capacidade de permanecer indiviso um sinal de integridade e de fora de
carter.
, portanto, a experincia de estar "fora-do-mundo que engendra e marca os estados
liminares e o crculo mgico; no o oposto. Em outras palavras, a liminaridade e as
propriedades nela descobertas por Turner no tm poder em si mesmas. Mas a sua
aproximao de estados individuais que faz com que os novios se tornem marginais. ,
em uma palavra, a individualidade que engendra a liminaridade. No fundo, os ritos de
passagem tratam de transformar individualidade em complementaridade, isolamento em
interdependncia e autonomia em imerso na rede de relaes que os ordlios, pelo
contraste, estabelecem como um modelo de plenitude para a vida social (Da Matta,
2000, p.23)
Retomando: como j discutimos (Turner, 1974, p. 202): "se a liminaridade
288
MMO a abreviao para Massively Multiplayer On-line game, jogos nos quais muitas pessoas jogam
ao mesmo tempo e interagem entre si.
289
nos mais possvel, pensar os jogos digitais como uma categoria universal; preciso
estud-los a partir de si mesmos.
Uma ltima dvida com nosso leitor: em que o debate sobre o conceito de crculo
mgico nos leva adiante na definio do que jogo?
Se compreendemos a ideia de jogo como um sistema fechado somente na perspectiva
de uma lista de critrios necessrios do que preciso conter nesse sistema para ser
chamado de jogo - , ento o jogo digital no o que Lvi-Strauss define como jogo. Ou
seja, o jogo digital no possui possibilidades ilimitadas, mas o que a programao e o
design colocaram como possveis.
Se entendermos que um jogo, na esteira da fenomenologia de Heidegger e Gadamer,
somente jogo quando jogado, ns precisamos da presena do sujeito humano
(jogador), para compreender um jogo, j que ele quem coloca o jogo em ao. Sendo
assim, Lvi-Strauss est certo, pois a experincia do jogar revelar suas muitas
possibilidades interpretativas.
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291
Introduo
A sociedade vivencia uma transformao radical nas formas das pessoas se
comunicarem e de se relacionarem por conta da rpida evoluo das mdias digitais.
Jenkins (2009) e Castells (1999) refletem que a gerao de hoje, conhecida como net,
millenium ou z, parece exposta mais diretamente influncia dos usos das mesmas
em seu cotidiano. Observa-se um foco na definio de novas abordagens pedaggicas,
que adotem essas mdias ao trabalharem os contedos programticos do currculo
formal do ensino fundamental e mdio, tanto para a construo de novos saberes
tericos, como para o desenvolvimento de competncias importantes para a vida adulta
desses jovens, junto a uma sociedade altamente midiatizada.
Esse contexto tem levado as instituies educacionais a se dedicarem reviso e
renovao das prticas pedaggicas em suas salas de aulas presenciais ou virtuais.
Mais do que atualizao dos contedos tericos, essas aes consistem no planejamento
sobre como trabalhar o desenvolvimento de competncias especficas a partir de uma
linguagem que envolva os alunos das novas geraes, ao longo do processo de
aprendizagem, de maneira a faz-los refletirem e construrem conjuntamente esses
novos saberes em grupo j nas salas de aula do ensino formal.
186
Este texto se originou das reflexes contidas no texto ARG e Educomunicao Aprendizagem
Ldica com nfase no Protagonismo e no Dilogo, apresentado no XIII Congreso Internacional
IBERCOM Comunicacin, Cultura e Esferas de Poder, Santiago de Compostela, Espanha,
Maio/2013.
187
Doutoranda e Mestre em Cincias da Comunicao / Comunicao e Educao, Escola de
Comunicaes e Artes, Universidade de So Paulo (PPGCOM-USP).
188
Mestre em Cincias da Comunicao / Comunicao e Educao, Escola de comunicaes e Artes,
Universidade So Paulo (PPGCOM-USP).
189
Mestrando em Meios e Processos Audiovisuais / Comunicao e Educao, Escola de comunicaes e
Artes, Universidade So Paulo (PPGMPA-USP).
292
O surgimento desses novos aparatos e adoo da maioria dos mesmos pela educao
deu origem ao The Horizon Report, sob coordenao do Conselho Consultivo do New
Media Consortium190 (NMC), que informa anualmente as tendncias de usos dos
mesmos na educao para os prximos cinco anos. Em suas edies dos ltimos trs
anos, ele sinaliza a importncia que os jogos esto ganhando nesses espaos.
Contudo, no se trata de tarefa simples e gil, pois h a necessidade de formao de
professores, de maneira que incorporem o uso das tecnologias nas suas prticas em sala
de aula. O desafio grande, posto que a maioria ainda foca em formaes mais
instrumentalistas quanto ao uso dessas novas mdias. E como indicado por centenas de
pesquisas realizadas ao redor do mundo sobre o tema, a tecnologia adotada sem prvio
planejamento e inteno pedaggica pode no apenas ajudar, mas at atrapalhar o
processo e os resultados de aprendizagem dos alunos (Hattie, 2009).
Especificamente sobre a Educomunicao, em meados dos anos de 1970, iniciou-se
todo um movimento de lutas sociais por uma comunicao democrtica na regio
Iberoamericana. Suas premissas so a formao crtica e hbil em relao aos
instrumentos miditicos e sua produo, sobretudo em carter dialgico, utilizados
como forma de entender os alunos por meio de seus exemplos de vida cotidianos,
gerando uma formao de interveno ativa, que promove o protagonismo e a incluso
social.
exatamente nesse contexto que o termo Educomunicao comea a ser utilizado
por algumas poucas instituies de ensino, para referir-se principalmente educao
para a comunicao ou media literacy.
No incio dos anos 1990, a tendncia de adoo de TIC pela educao motivou a
UNESCO, a UNICEF e a organizao independente denominada Ceneca (Centro de
Investigacin y Expresin Cultural y Artstica), a organizarem um encontro entre vrios
especialistas sobre prticas educacionais mediadas por tecnologias, em Santiago do
Chile. Foi exatamente durante esse evento que o termo Educomunicao foi debatido
oficialmente pela primeira vez e, poca, definido como:
o conhecimento das mltiplas linguagens e meios atravs dos quais se concretiza a comunicao
pessoal, grupal e social. Abrange tambm a formao de senso crtico, inteligente, sobre os
processos comunicativos e sobre suas mensagens para descobrir os valores culturais prprios e a
verdade191 (CENECA/UNICEF/UNESCO,1992, apud Aparici, 2010:9).
Entre os anos de 1997 e 1999, estimulado por esse contexto de cultura digital
nascente e transformao comunicacional global, o grupo de pesquisadores ligado ao
Ncleo de Comunicao e Educao (NCE), da Escola de Comunicaes e Artes
(ECA), Universidade de So Paulo (USP), sob coordenao do Prof. Dr. Ismar de
190
New Media Consortium consiste em uma comunidade internacional de especialistas no uso das
tecnologias de informao e educao, que englobam desde professores que trabalham diariamente
com novas tecnologias nas universidades at visionrios que esto moldando o futuro da
aprendizagem junto a laboratrios e centros de investigao, alm de conselhos consultivos, formados
por membros da comunidade internacional acadmica sobre o tema. Visite o site www.nmc.org .
Acesso em: out. 2011.
191
Traduo livre da autora, para o texto original em espanhol.
293
Oliveira Soares, desenvolveu uma pesquisa temtica, a qual analisou o relato de pouco
mais de 175 especialistas latinoamericanos de prticas educativas com mediao
tecnolgica. Foi identificado o surgimento de um novo campo de interveno social,
que no poderia ser estudado apenas pela Educao ou Comunicao, mas a partir das
interfaces de ambos os campos j existentes.
Alm disso, essa tambm indicou que esse campo poderia ser estudado a partir de
quatro reas de interveno, quais sejam: gesto da comunicao para a educao,
educao para os meios, pedagogia da educao, educao mediada por tecnologias,
epistemologia da interrelao comunicao e educao. Esse novo campo preconiza
aes voltadas ao planejamento, implementao e avaliao de processos, programas e
produtos destinados a criar e fortalecer os ecossistemas comunicacionais em processos
educativos (Soares, prelo). Em funo disso, o grupo de pesquisadores decidiu adotar
ressignificar o termo Educomunicao e adot-lo para denominao desse novo campo
de estudos das interrelaes Comunicao e Educao
Foi exatamente o surgimento e fortalecimento dessa cultura digital, bem como o
prprio uso cada vez maior de jogos na educao e as caractersticas bsicas do campo
da Educomunicao, que motivaram estes autores a refletirem sobre algumas possveis
aproximaes tericas entre os jogos e a Educomunicao. O objetivo maior aqui foi o
de verificarem a possibilidade do planejamento e implementao de jogos do tipo ARG
com abordagem educomunicativa, voltados a trabalhar com os alunos competncias
especficas como dilogo, colaborao e pensamento reflexivo, dentre outras, junto a
processos educativos.
295
interesse que promove, seja pela economia que movimenta. E o fascnio da humanidade
por jogos no um fenmeno recente. Desde a Grcia antiga, a interao entre pessoas
durante os jogos sempre se destacou e esse aspecto tornou-se um elemento instigador de
pesquisas ao longo de todo o sculo XX por pedagogos, psiclogos, filsofos,
antroplogos, e outros cientistas. Com o passar dos sculos, os jogos foram repaginados
com nova roupagem, agora digital e tecnologicamente renovada com sistemas, os quais
permitem conectar pessoas em prticas ldicas mesmo no estando mais juntas
fisicamente .
Csikszentmihalyi (1992) criou a teoria do estado de fluxo, tambm conhecida como
flow, a qual estuda as motivaes que levariam o ser humano a um estado de
felicidade. O fluxo reflete um estado de concentrao ou completa absoro/imerso
na atividade ou situao vivenciada, no qual as pessoas se envolvem de tal forma em
uma atividade, que nada mais parece importar e no qual so mais felizes. O atingimento
desse estado demanda equilbrio entre o desafio das tarefas propostas e a habilidade dos
participantes, que devem estar envolvidos nesse processo enquanto protagonistas, como
em um jogo. A ocorrncia dele depende ainda do grau de dificuldade das tarefas. Por
outro lado, os resultados podero ser a apatia e o desinteresse, caso a habilidade e
desafio exigidos dos participantes sejam baixos e combinados.
Esse um estado altamente buscado pela educao nos dias atuais, que vem
adotando cada vez mais ferramentas digitais em suas prticas, mas infelizmente ainda
sem apresentar de fato mudanas conceituais mais profundas e estruturais. De fato,
vrios autores j confirmam que a transformao no reside na mera adoo das
tecnologias per si, mas das prticas pedaggicas pensadas para serem desenvolvidas a
partir delas (Hattie, 2009).
Definio de Jogos
Os videogames tem contribudo de maneira consistente para o fortalecimento de uma
cultural digital na sociedade atual, sendo que vrias tecnologias utilizadas atualmente
at mesmo em medicina e recursos humanos se desenvolveu a partir de tecnologias
pensadas inicialmente para esse tipo de jogo. Eles permitem o desenvolvimento de um
empoderamento por parte de seus usurios, situao onde eles superam sua
passividade quanto sua maneira de trabalhar uma informao. Observamos que um
usurio pode se transformar em um produtor de contedo original, posto que algumas
plataformas permitem o fcil acesso a ferramentas e aplicativos de publicao de
contedo prprio. Contudo, h casos tambm em que podemos estar trabalhando
condicionamentos e no essa emancipao em si. Isso ocorre quando observamos a
criao de uma estrutura denominada por Kenski (2001) de biunvoca entre esse ato de
jogar e a estrutura estabelecida na internet, por exemplo. Para ela, as identidades
cultural e social se edificam a partir da fluidez dos desejos individuais de pertencer a um
grupo e s continuar existindo enquanto houver participantes do mesmo interessados
em usufruir desse espao como cidados, pessoas, membros, ativistas.
Os jogos eletrnicos, tambm chamados digitais, so distintos dos jogos fsicos-
296
Segundo esse autor, a origem do jogo reflete uma digresso imemorial, pois antecede
e autnomo ou superior cultura, a qual possui um carter ldico e emerge sob a
forma de jogo desde seu surgimento. A sociedade exprime sua interpretao da vida e
do mundo, como comunica seu sistema social por meio do jogo.
A humanidade tem um elemento ldico constituinte em sua natureza civilizatria, o
que demanda daqueles que praticam o jogo o entendimento sobre suas caractersticas e
sua funo. O jogo mostra-se como uma experincia autotlica, com um fim em si
mesmo.
Huizinga (1990) explica que as caractersticas estruturantes do jogo revelam-se na
sua funo ldica. Para ser considerada como jogo, uma atividade deve provocar
excitao por meio da intensidade e do poder de fascinao, ser uma atividade
voluntria e ficcional, ter uma limitao no espao e no tempo, constituir um conjunto
de regras para criao de uma e ser transmitido como parte de tradies para se fixar
como parte da cultura.
O jogo deve se processar com seriedade, enlevo e entusiasmo que chega ao
arrebatamento e, pelo menos temporariamente, faz com que essa caracterstica seja
297
participar e alerta que o jogo perderia boa parte de seu sentido sem esse elemento. Para
esses praticantes, o sentido do jogo tem uma de suas bases na sua necessidade
associativa, um carter socializador na cumplicidade de seus praticantes. As pessoas
sentem um prazer mpar na presena de outrem, na unio fraternal que se estabelece
entre estranhos vinculados nica e exclusivamente pelo elemento ldico do jogo. Isso se
deve tambm ao elemento agonstico presente ainda em nossa cultura, o elemento de
competio.
O prazer que o homem tem em competir, medir foras e comparar habilidades,
demonstrar sua superioridade, tambm se pode ser observado no videogame, ou jogo
eletrnico, como afirma Viana (2005), sendo potencializado pelos recursos propiciados
pelos novos meios de comunicao chamados pelo autor de hipermiditicos. Huizinga
(1990) e Caillois (1990) defendem tambm que o jogo s ocorre de forma consensual,
ou seja, apenas quando ele sentido em conjunto com o outro, se seus participantes, em
comum acordo, concordarem dele participar e respeitar suas regras.
Na sociedade contempornea, o game pode ser entendido como uma atividade
prazerosa e livre, um pacto social consensual em que todos formulam e/ou aceitam um
conjunto de regras e por meio delas disputam e/ou cooperam entre si, na busca por seus
objetivos, seja ele a superao de um obstculo ou mesmo a superao deste outro que
com ele joga. Ele propicia, a formao de comunidades socialmente constitudas, em
que valores, culturas e ideologias so representados e expressados de forma simblica
nestes jogos. Da a importncia do processo comunicacional, sendo que estes s ganham
sentido a partir do significado a eles atribudo por seus praticantes, os gamers. Enquanto
forma simblica consensual, o jogo sofre influncia dos aspectos afetivos, cognitivos e
sociais que mudam no seu pblico sua interpretao do jogo, assim como da
comunicao, que muda de acordo com a pessoa e momento em que se joga (Macedo,
2009).
Jogos como Processos Comunicacionais na Educao
Em suas reflexes sobre os efeitos dos meios de comunicao, McLuhan (1974)
entendia que esses podem ser considerados como extenses de seus corpos fsicos, e
para ele os jogos seriam meios de comunicao, com uma funo catrsica, de
extravasamento da tenso do dia-a-dia.
Pensar os jogos nos processos comunicacionais para a educao nos demanda
resgatar as ideias de pelo menos um grande autor da educao, para realizarmos a
anlise do uso dos jogos nesse contexto. Segundo Macedo (2009), para Jean Piaget
(1896 1980), o jogo tem uma funo simblica, expressiva e representativa do sujeito
e da sociedade em que se insere e, consequentemente, o jogo pode ser trabalhado de
forma metafrica para o reconhecimento cognitivo das estruturas sociais nas quais cada
indivduo est inserido. O educando passa a entender que na vida, assim como no jogo,
h diferentes objetivos e estratgias que podem ser realizadas, que as leis assim como as
regras do jogo devem ser respeitadas, mas no so imutveis. E que depende dele
aceit-las ou lutar coletivamente por sua mudana, aprendendo assim a conviver e agir
299
educomunicativo, temos que considerar que os jogos so constitudos por trs conjuntos
que se integram na sua realizao. Temos, pois os elementos inerentes ao jogo em si
(regras, objetivos, modelo de interao, arena ou cenrio onde se dar a ao, carter
voluntrio da participao/adeso ao jogo, incerteza e mecnicas do jogo).
H que se respeitas alguns princpios essenciais dos jogos, ao pensarmos a
arquitetura de um jogo com base nas premissas da Educomunicao e da educao
formal, quais sejam: primeiro desafio - solucionar o carter voluntrio da participao;
segundo desafio - o modelo de jogo (o ARG uma mescla entre realidade e fico, sem
limite geogrfico ou espacial); terceiro desafio - a incerteza.
O ARG pressupe pessoas que interpretam personagens na forma de faz de conta
(roleplay), os quais podem ser muito prximos das pessoas que os interpretam. Lidar
com avatares de jogos enquanto pessoas reais, exige compreenso e clareza de que no
sabemos nem prevemos o que passa na mente dos sujeitos-jogadores, e o fator surpresa
pode emergir com uma ao impensada pelos arquitetos do jogo. H um fator de
imprevisibilidade, um risco, que precisa ser assumido pelo grupo organizador do
jogo. Mesmo o melhor planejamento de um jogo pode ser rompido por uma ideia
inusitada e criativa que pode colocar o jogo em check-mate.
O apelo e o prazer de se jogar, de organizar e executar um ARG est justamente em
viver essa emoo do inesperado. Quanto maior o conhecimento previamente adquirido
e a experincia dos organizadores sobre estruturas narrativas de jogos, menores as
chances de surpresa por algo inusitado realizado pelos sujeitos-jogadores. Da a prtica
comum da realizao de play testes, onde jogadores experientes nessas narrativas
jogam de forma laboratorial, para descobrir eventuais falhas ou problemas estruturais do
mesmo.
Os elementos relacionados ao sujeito jogador (habilidades desta pessoa, sua
experincia no jogo, suas preferncias, sua personalidade e seu repertrio cultural e
cognitivo) apresentam desafios como repertrio cultural, experincias em outros jogos,
habilidades de jogar, preferncias e personalidade.
Quanto aos resultados almejados (a competio, o faz de conta, e o gameplay192), o
jogo deve ser comunicado / jogado em uma linguagem prxima da empregada pelos
usurios. A adoo de uma linguagem mais erudita ou acadmica, pode resultar na
perda da ligao com os interatores.
Um jogo s tem sentido em uma comunidade que valide e valorize o esforo de
quem o pratica, o que levar o jogador a participar e se esforar para venc-lo
(Huizinga, 1990; Caillois, 1990).
192
Gameplay, segundo Santos (2010, p.s/n), diz respeito forma pela qual o jogador interage no ambiente
do jogo, a partir da manipulao das regras e mecnica com que este constitudo, com a criao de
estratgias e tticas que tornam interessante e divertida a experincia de se jogar.
301
Espao USP
Vdeo
Podcast
Foto
Texto Escrito
Raia olmpica
13
Tejo
12
Piscina
16
11
15
ECA
14
10
Sorteio da distribuio dos espaos, mdias e gneros por grupo (o sorteio dos
gneros ser feito com um dado de 6 faces, que conter os 4 gneros
indicados, mais duas faces de livre-arbtrio, que dar o direito ao grupo de
escolher dentre um dos quatro gneros).
302
A cada semana, cada grupo trabalhar uma temtica ligada a um espao junto
ao qual desenvolvero sua pea comunicacional, sendo que a comunicao
sobre essa temtica dever ser desenvolvida a partir da linguagem da mdia
definida por sorteio (Ex.: Grupo 3 desenvolver um vdeo na raia olmpica,
sob o gnero humor). Ao final de cada semana, cada espao ter uma
temtica trabalhada a partir da comunicao feita em uma pea de linguagem
especfica.
Consideraes Finais
Pensar a possibilidade de aproximao de dois temas como os que aqui abordamos
demanda cuidado no sentido de respeitarmos as fronteiras dos mesmos e no os
esvaziarmos. Logo, considerando os aspectos de interdisciplinaridade que a interrelao
de ambos promove, procuramos manter suas particularidades e fazer a referida
aproximao a partir das premissas bsicas comuns da Educomunicao e ARG
protagonismo, autonomia, ludicidade, colaborao, interao, reflexividade, desafio-,
mas tambm trabalhamos no sentido de pensarmos uma prtica que refletisse os
conceitos tericos de ambos os temas.
Acreditamos ter chegado a uma proposta que atende essas premissas e se mostra
vivel em sua concretizao enquanto ao. Posto isso, entendemos que nosso desafio
atual a realizao do mesmo, a qual j est sendo preparada, para ser implementada
at o final do primeiro semestre de 2014.
303
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304
305
Introduo
A categoria de jogo que introduz seus jogadores em um mundo imaginrio mediante
a oralidade chamado, apropriadamente, de role-playing game (algo em torno de jogo
de interpretao de personagens ou jogo de atuao de papis). Os RPGs, a partir das
histrias contadas por um Mestre, apresentam um universo fictcio no qual as pessoas
envolvidas realizam tarefas que rumam, em suma, resoluo de determinada trama
narrativa. Sempre reticentes, as aventuras nos RPGs de mesa so encadeadas em
sequncia. Desta maneira, cumprindo-as uma aps outra, os jogadores situam-se na
fronteira entre quem so no ambiente fantasioso do jogo (um mago, um guerreiro ou um
ladino, por exemplo) e fora deste cenrio imaginado, no que fsico, palpvel.
Nesta atividade liminar, comumente, as pessoas envolvidas em tal contexto de
atuao empregam seus corpos como uma das estratgias utilizadas para construir o
ambiente no qual se desenrolam as aes lugar imaginrio, baseado na linguagem e no
sistema de regras do jogo. Alteraes na voz e pequenos gestos so alguns dos recursos
de encenao, caros sustentao da ludicidade pretendida. Aqui cabem duas
consideraes de ordem etimolgica referentes descrio acima: a primeira delas
relaciona-se com a prpria natureza ldica desta atividade. Possuintes de raiz comum,
ludens, o ldico e a iluso tm significados permeados entre si, conforme Huizinga
(1971), em seu Homo Ludens. O jogo essa mquina que comea a funcionar s a
partir do momento em que os participantes consentem em se transformar em bonecos
temporrios (McLuhan, 1979, p. 267). Em relao similar, a construo de um
193
194
306
Definies preliminares
Corpos como meio de apreenso do mundo
Ao propormos uma reflexo em torno do experienciar197 um ambiente navegvel de
natureza digital, parece fundamental evocar a ideia de presena. Tais conceitos, caros
filosofia ocidental, relacionam-se mutuamente no que tange percepo de um espao
externo, alm dos limites sensoriais de nossos rgos. Heidegger (2001), em seu Ser e
Tempo, relaciona pre-sena existncia, condio existenciria do ente. Diz, a presena sempre se compreende a si mesma a partir de sua existncia (Heidegger, 2001, p.
39). O que trabalhado com afinco pelo filsofo alemo a condio humana de
questionamento da prpria condio humana. Neste sentido, a ideia de pre-sena
incorpora-se condio de existncia corprea. Segundo o prprio, ela [a presena] se
distingue pelo privilgio de, em seu ser, isto , sendo, estar em jogo seu prprio ser
195
196
197
Tal discusso apresenta ricos caminhos pesquisa. Jung um dos estudiosos a lapidar a ideia de
persona, sobretudo no seu O eu e o inconsciente (1985). No entanto, a fim de restringir o escopo de
observao aparentemente j demasiadamente lato , opta-se aqui pelo no aprofundamento nesta
questo.
Cf.
World
of
Warcraft
Pandas
help
boost
Activision
profits.
In:
http://www.bbc.co.uk/news/technology-20253093 Acessado em 06/07/2013.
Compreendemos aqui experincia enquanto o processo de alcanar aquilo que est para l do prprio
permetro. Tais ideias so amplamente discutidas em diversas correntes de pensamento no campo da
Filosofia. Aqui, nos valemos principalmente das ideias de John Dewey como norte. Tal questo ser
melhor discutida nas pginas subsequentes.
307
(Heidegger, 2001, p. 38). O ser, no tempo, . Sendo, o ser experiencia o mundo que o
cerca.
A partir destas premissas, algumas observaes so feitas no contexto de um mundo
virtual, uma vez que a condio prvia ao estar l o estar-a, Dasein. Tal ambiente
de natureza digital experienciado atravs do corpo de bits eleito como representante
deste que o controla. Por meio do avatar criado, torna-se possvel habitar
temporariamente o mundo de Azeroth. Esta maneira peculiar de existncia est
condicionada a um agrupamento de suportes e meios. Por exemplo, ao caminharmos por
montanhas rochosas e vales verdejantes, adentrarmos em cavernas sombrias ou castelos
da realeza, est em jogo uma relao do corpo com o espao que ocupa. A percepo de
ambientes simulados se d, no contexto dos MMORPGs, atravs de um avatar, este
corpo, visvel na tela, onde o ente jogador habita temporariamente. A leitura do
ambiente circundante feita atravs da existncia desta persona, um constructo
designado198 a explorar o ambiente de jogo, seja de modo mais objetivo na realizao
de tarefas diversas ou de maneira mais livre sem a urgncia no cumprimento de
misses.
Retomando, compreender o avatar enquanto corpo temporrio do sujeito que detm o
seu controle exige uma mirada direcionada a reflexes anteriores sobre o que isto, o
corpo, e o que constitui o que chamamos de percepo. Com efeito, o objetivo latente
no presente texto ancorar ideias a serem retomadas com maior aprofundamento em
ocasies vindouras. Como exerccio, voltemos aos helnicos para situar e encaminhar
esta argumentao.
Plato narra, por volta de 400 a.C., um dilogo entre Hermgenes, Scrates e Crtilo
no qual o tema guia da conversao a justeza dos nomes. Em suma, examinam se o
nome dado coisa produto de uma conveno entre os homens ou se, por outro
lado, o nome da coisa a exata traduo daquilo que esta prpria coisa . Em
determinado momento, ao investigarem uma sequncia de nomes, chegam palavra
grega que nos traduzida enquanto corpo (; soma) e, a partir da, a ideia que
prevalece a do corpo como invlucro da alma (; psych). Este mesmo corpo
invlucro e priso, o tmulo da alma que lhe preexiste e lhe sobrevive. tambm o
meio pelo qual a alma se manifesta, se exprime, seu signo, seu sinal semein. Estar
corporificado, na perspectiva socrtica, ter a alma aprisionada em um suporte, ter as
ideias encarnadas no invlucro que tambm sinal de sua existncia, caso contrrio, a
presena deste sujeito no seria possvel. Esta noo clssica ancora a premissa do
presente trabalho: estar corporificado enquanto avatar proporciona a leitura do mundo
virtual (troca simblica, sgnica) a partir de determinado ponto de vista. A experincia
est condicionada a este enquadramento dado pelo jogador. Desta maneira, possvel
saber quem o personagem sob o prprio controle e facilmente dinstingui-lo dos outros.
O corpo de bits, enquanto corpo, , assim, sinal e priso. o canal que permite ao
humano representar-se enquanto aquele que contempla o que v; anthropos digital.
198
designao, torna-se notvel aqui o campo do design digital como propiciador dos elementos de
leitura; personagens, ambientes e o modo como a narrativa se d de maneira exclusiva a cada uma das
vidas l presentes.
308
Gear o nome dado ao conjunto de itens (armas, armaduras e acessrios) possudos pelo avatar no
ambiente do jogo.
A virtual world is a persistent online representation, which contains the possibility of synchronous
interaction between users and between user and world within the framework of a space designed as a
navigable space. Virtual worlds are worlds you can move in, through persistent representation(s) of
the user (). Traduo nossa.
309
uma estrutura fsica (servidores, bancos de dados, redes), potente o suficiente para
atender s expectativas dos clientes que l, de alguma maneira, habitam201. O persistir
da representao permite que os seus habitantes tenham uma noo mnima de quem
so, de quem so os outros (seja NPC, non player character, ou jogador real) e do
espao que ocupam naquele ambiente. a partir desta condio prvia que o sistema de
jogo se mantm, promovendo as condies propcias para a emergncia de conflitos,
competio, ajuntamentos e outras dinmicas sociais. Estes fenmenos so encenados
em WoW atravs do desequilbrio ad eternum entre a Aliana e a Horda faces rivais
que, no jogo, guerreiam.
Figura 2 - Tela de criao de personagem em World of Warcraft. esquerda, opes de raa e gnero; direita,
opes de classe. Os boxes contm descries das habilidades/percias da raa/classe.
202
Para adentrar o mundo de Warcraft, exigido um cadastramento via Battle.net, ramo da Blizzard
Entertainment que gerencia o acesso aos jogos da produtora. Atualmente, a assinatura mensal de
WoW custa R$ 12,90. A compra do jogo e das expanses lanadas at ento somam cerca de R$
200,00 ao jogador iniciante.
Alm da diviso mais evidente de papeis sociais, h uma ampla variedade de possveis combinaes
entre profisses, pontos de talento e habilidades. A partir do aprimoramento destas atividades
secundrias, o jogador pode assumir o papel de ferreiro, cozinheiro, pescador, herbalista, alquimista,
entre outros ofcios.
310
Em suma, o corpo gerado pela combinao das escolhas do jogador estar atado ao
sistema de jogo do mundo de Warcraft. Entre o visual e o funcional, o avatar evolui a
medida em que cumpre tarefas, assume profisses, desenvolve habilidades extras,
desvela novos locais no mapa, entre outras aes. Inmeras so as formas de upar203,
porm, nesta vasta quantidade de possibilidades de atuao reside um aspecto
fundamental: a necessidade de atingir determinada quantidade de pontos de experincia
(XP ou experience points) para que tal evoluo ocorra efetivamente. O tpico seguinte
remete a esta discusso.
Da experincia em World of Warcraft.
possvel afirmar que o sustentculo de toda ao em RPGs online material se o
servidor cair, este outro mundo para de girar. Dito isto, pode-se ento afirmar que o
database basilar experincia: a partir do cdigo binrio e sua capacidade modular,
percebemos formas, cores, diferenciamos o personagem sob nosso controle dos outros
e percebemos que eles, quando NPCs, agem como autmatos no processo de interao.
A partir dos mesmos dados, organizados de diferentes modos, temos sensaes
auditivas, visuais e sinestsicas, que tornam possvel nos situarmos espacialmente em
ambiente simulado. Ou seja, o cdigo transcodificado em inputs cognoscveis ao
humano. Esta caracterstica se aproxima dos cinco princpios fundamentais s novas
mdias, apresentados por Lev Manovich em seu The Language of New Media, datado de
2001: representao numrica, modularidade, automao, variabilidade e
transcodificao (p. 27-48) resultam em ambientao, design de personagens e estrutura
narrativa. Possibilitam dinmicas sociais e a sustentao do sistema de jogo. Esta rede
de associaes nos leva a pensar World of Warcraft enquanto dispositivo204.
Ao refletirmos sobre a percepo de ambientes virtuais em outra perspectiva, tornase til, enquanto lente interpretativa, o campo da fenomenologia sobretudo nas
consideraes de Merleau-Ponty sobre a relao olho/esprito205. Este nos diz:
Basta que eu veja alguma coisa, para saber ir at ela e atingi-la, mesmo se no sei como isso se
faz na mquina nervosa. Meu corpo mvel conta no mundo visvel, faz parte dele, e por isto que
eu posso dirigi-lo no visvel. Por outro lado, tambm verdade que a viso pende do movimento.
S se v aquilo que se olha. (Merleau-Ponty, 1989, p. 278)
Expresso comum aos MMORPGs, upar deriva de level up, subir de nvel. O momento em que o
acmulo de pontos de experincia resulta no upgrade de atributos. Tais nveis tambm so expressos
numericamente. Atualmente, em WoW, o nvel mximo 90.
204
Tomamos dispositivo conforme Agamben (2009, p. 40): (...) qualquer coisa que tenha de algum
modo a capacidade de capturar, orientar, determinar, interceptar, modelar, controlar e assegurar os
gestos, as condutas, as opinies e os discursos dos seres viventes.
205
Esprito aqui compreendido enquanto aquilo que fundamenta as cincias humanas. Merleau-Ponty,
adepto perspectiva fenomenolgica, baseia muito de seu trabalho nas ideias de Husserl e Heidegger,
por exemplo. Para os alemes, as Humanidades so Geisteswissenchaften, cincias ou saberes do
esprito.
311
apresenta o cenrio e as rotas ao, mas o que est por trs (processamento,
recombinao de dados, automaes etc.) oculto, encriptado. O exerccio de examinar
as duas dimenses fsica e mediada leva-nos novamente ao ponto nuclear deste
trabalho: a reflexo em torno da sensao de estar l, em um ambiente sinttico.
Emerge a ideia de presena, constantemente retomada nas pginas vindouras.
No tocante a ambientes navegveis, foi dito que a sensao artificial que o usurio
possui no ambiente virtual que o leva a crer que o ambiente no mediado206
(Lombard e Ditton apud McMahan, 2003, p. 72) seria determinante para a sensao de
presena. O que resulta da transparncia do meio em ambientes virtuais to misterioso
quanto instigante. Portanto, pensar o corpo enquanto invlucro e sinal, enquanto vidente
e visvel, nos remete a considerar aquilo que est para l do permetro que nos constitui.
Pensar a si, em certa maneira, tambm pensar o outro, alcanado a partir da
experincia.
O enigma reside nisto: meu corpo ao mesmo tempo vidente e visvel. Ele, que olha todas as
coisas, tambm pode olhar a si e reconhecer no que est vendo ento o outro lado do seu poder
vidente (Merleau-Ponty, 1989, p. 278. Grifo nosso.).
The artificial sense that a user has in a virtual environment that the environment is unmediated.
Traduo nossa.
312
313
Esta classificao contrasta dos casual players, jogadores de games casuais que, em linhas gerais,
devem ser compreendidos enquanto jogos no exigentes de participao constante.
208
Narrative and narrative genres are often used as a way of defining the conventions of a world and to
help the user align their expectations with the logic of the world. Traduo nossa.
209
Para maiores informaes sobre raas e classes em WoW Cf. <http://us.battle.net/wow/pt/game/>
Acesso em 10/07/2013.
314
histria que ancora a ao porvir), dos objetivos da misso (o que preciso ser feito
para solucionar situao apresentada) e das recompensas oferecidas (pontos de
experincia, dinheiro virtual e, muitas vezes, itens)210.
Para uma anlise mais rica sobre a estrutura das quests em World of Warcraft especificamente,
recomendamos a leitura de KARLSEN, Faltin. Quests in context: a comparative analysis of
Discworld and World of Warcraft. 2008. Disponvel em http://gamestudies.org/0801/articles/karlsen.
Acessado em 08/07/2013.
315
exige o acmulo de determinada quantidade de pontos de experincia, que, por sua vez,
so adquiridos pela explorao espacial, ao derrotar inimigos ou seres da fauna local e
pelo cumprimento de quests. Nesta ltima tarefa, a quantidade de XP mais substancial
e por isso mesmo, o realizar quests se configura enquanto uma das atividades principais
em WoW. Encadeadas uma outra, as aventuras so experienciadas em sequncia pelo
jogador. A descrio situa, o objetivo traa o plano e os prmios recompensam a
execuo da tarefa. Os pontos de experincia, neste sentido, podem ser pensados
enquanto traduo, para o sistema de jogo, de um processo outro que ocorre no jogador.
Este, ao experienciar o ambiente e sua dinmica ldica caracterstica atravs do avatar,
naturalmente impelido a ler, interpretar e agir com xito e rapidez sobre o ambiente
simulado. Ao evoluir o personagem, este adquire mais habilidades, expressas em
pequenos cones na tela211. Enfim, maior o nvel, tanto maior sero as variveis tcnicas
disponveis. Desta forma, possvel conjecturar que ao passar do tempo, no somente o
avatar se torna mais capacitado (pela melhoria dos atributos) ao, mas o prprio
jogador se modifica. Com o tempo, aprende a lidar com as novas habilidades, localizase com facilidade no cenrio e, desta forma, encontra-se mais habilitado a desempenhar
seu papel com eficcia. Em suma, est em jogo no s a troca do avatar com o
ambiente, mas tambm do jogador com o avatar e vice-versa. Neste sentido, Dewey nos
auxilia a pensar:
Em uma experincia, o fluxo vai de algo a algo. Como uma parte conduz a outra e como outra
parte traz aquela que veio antes, cada uma ganha distino em si prpria. O todo permanente
diversificado por fases sucessivas que cosntituem nfases de seus variados matizes (Dewey,
2010, p. 90).
curioso observar que, na medida em que o jogador cumpre as quests iniciais, ele
levado para ambientes mais populosos (maior concentrao de jogadores e NPCs). A
caracterstica eminentemente social dos RPGs online passa a exigir, em determinado
momento, a organizao deste mesmo indivduo em um coletivo. Neste sentido,
conhecer o sistema de regras (saber, entre outras coisas, qual combinao raa/classe
mais efetiva) e a histria do mundo de Warcraft (personagens com os quais se
identifica), delineia a atuao esperada deste jogador in game. O avatar mais adaptado
ao desafio possui, alm itens de boa qualidade, um hbil controlador, ciente do que
possvel ser feito a partir daquele constructo. Por exemplo, em dungeons - modos de
jogo nos quais cerca de cinco avatares exploram calabouos e masmorras os papeis
so previamente definidos: trs DPS, um tank e um healer. Comumente disposto desta
forma, o grupo um equilbrio de habilidades variadas, onde um eventual equvoco por
parte de qualquer um destes atores pode comprometer todo o ajuntamento.
Desta maneira, observamos que a natureza quantificvel dos atributos do avatar
influencia nas dinmicas sociais estabelecidas. Neste sentido, traamos um paralelo
entre a ideia de ocasies sociais de Goffman e as variadas linhas de ao in game,
bem como suas consequncias na jogabilidade em si.
Cada classe destas ocasies possui um ethos distintivo, um esprito, uma estrutura emocional que
precisa ser criada, mantida e desfeita apropriadamente de forma que o participante perceba que ele
obrigado a ser tomado pela ocasio, independentemente de seus sentimentos pessoais. Estas
211
O nome dado s guias que organizam tais cones , apropriadamente, barras de ao.
316
ocasies, que so normalmente programadas de antemo, possuem uma agenda de atividades, uma
alocao da funo de gerenciamento, uma especificao de sanes negativas para conduta
inapropriada, e um desenrolar preestabelecido de fases e um ponto alto (Goffman, 2010, p. 29).
No contexto do jogo, possvel observar que uma vez que o avatar possui mais
pontos em vigor e armadura, espera-se que possa exercer a funo de escudo de seus
companheiros. Se isso no ocorre, entra em xeque o sucesso da empreitada e,
consequentemente, a sustentao da narrativa. A evoluo do personagem leva
complexificao da prpria experincia de estar l, uma vez que linhas de atuao
mais especficas so desveladas ao jogador. Alm disso, seu xito condicionante e
derivado do xito dos outros jogadores.
Vale salientar que a diviso tridica de papeis sociais exige conhecimento avanado
das variveis tcnicas do game. Saber somente o bsico dos comandos e regras j no
garante a sobrevivncia do avatar quando em disputa mais acirrada, em um ambiente
povoado por inimigos. Dito de outro modo, o sucesso no percurso dependente da
habilidade em controlar o corpo digital em suas variadas funes. Assim, se o avatar
morrer, o jogador dever reconduzir o esprito liberado at o cadver, de modo que
este, a um clique, possa reencarnar. A narrativa suspensa enquanto no se est
vivo. A alma precisa do corpo para poder agir sobre o mundo e perceber os reflexos
de sua ao. A premissa experincia a habitao no e atravs do corpo, vidente e
visvel, invlucro e sinal.
Tal corpo montado a partir de determinadas peas, se apresenta como representao
do jogador, aprendendo novos truques e aprimorando suas habilidades. Atravs deste
constructo complexo de escolhas e talentos, somos em um mundo virtual povoado por
milhes de outras pessoas. Neste sentido, McMahan [2003] compreende a interao
social como um elemento constituinte do sense of presence em ambientes simulados.
Estar com o outro resulta em uma percepo mais precisa da prpria estadia nestes
espaos. A sensao de ajuntamento, segundo o autor, contribui sensao de presena
e, portanto, de experincia. Ou seja, o que fundamenta a considerao acima a
percepo de que os efeitos ocasionados pelas aes de um sero percebidas pelos
demais habitantes presentes naquele instante. Tal aspecto condio bsica para a
organizao coletiva em prol de objetivos comuns.
A necessidade de estar a par dos signos partilhados in game reforada nos nveis
mais avanados (em mdia, a partir do nvel 40). Nesta fase do avatar, diversas
modalidades de jogo j esto disponveis. A essa altura, espera-se que o domnio tcnico
no seja mais um entrave, caso contrrio, comprometer o sucesso da campanha qual
faz parte. Considerando o conhecimento adquirido pelo char (expresso por seu nvel) e
pelo jogador (compreenso e edio da interface), perceptvel o aumento no nmero
de quests a serem solucionadas exclusivamente por grupos, o que exige que o jogador
interaja e se organize em ajuntamentos para obter sucesso. Alm disso, o constante
encontro com avatares da faco oposta requerem estratgias de combate mais eficazes,
uma vez que o objetivo geral dos duelos jamais ser derrotado.
Transitar em locais mais distantes, possuir montarias variadas, evoluir nas profisses
317
e ser integrante de uma guilda212 so resultados comuns aos personagens que atingem
nveis mais altos. Quanto maior o nmero de experincia acumulado, mais qualificado
estar para as aventuras. Estes desafios, por sua vez, se tornam mais complexos
medida em que o avatar se torna mais apto sua resoluo. Consequentemente, maior
a recompensa quando do seu cumprimento. H, porm, uma caracterstica notvel neste
sentido: quanto mais elevado o nvel, mais rduo se torna upar. Pensamos a partir disso
o seguinte: para um principiante, informaes bsicas so de grande valia. Por isso,
mesmo em quantidades menores de XP, as quests iniciais fornecem, em pouco tempo, a
possibilidade de rpida evoluo. Talvez este fator seja determinante no processo de
seduo do jogador. A recompensa rpida e constante faz com que o avatar avance
diversos nveis em pouco tempo. No entanto, evoluir at o nvel mximo (90) tarefa
exigente de longas horas de gameplay. A sensao de prazer quando o personagem sobe
de nvel fica evidente no comportamento dos outros, quando estes parabenizam o
jogador pela conquista, via chat. Grats, congrats, gratz! so congratulaes
recorrentes em situaes desta natureza.
Novamente, estar presente e ter o resultado de suas aes contempladas pelos demais
contribui sensao de imerso em um ambiente mediado. Os jogadores/avatares
partilham signos prprios. A partir de experincia prpria e conforme diversos relatos, a
sensao de contentamento e prazer que se costuma sentir ao evoluir o personagem
sentida no corpo fsico, atravs de estmulos fornecidos pelo corpo de bits. O xito e
aprimoramento do avatar parecem gerar a sensao de bem estar no indivduo que o
controla e, neste mbito, pode ocorrer em latncia um processo misterioso que engloba
identificao, projeo, liberao de hormnios etc. Tais suposies, no entanto, exigem
aproximaes
posteriores
que
contemplem
no
somente
flexes
cognitivas/emocionais/comportamentais do sujeito, mas que sejam tambm sensveis s
formas como as dinmicas sociais estabelecidas in game legitimam esta mesma
experincia. interessante notar que estas diversas sensaes so fruto de uma relao
limtrofe do jogador com o ambiente simulado (e temporariamente habitado) que, por
sua vez, consequncia da tenso entre o indivduo e seu avatar.
Tais dinmicas apresentam novas perspectivas no que concerne ideia de presena,
experincia e percepo, visto que a natureza do espao simulado computacional,
binria. Quais as maneiras de ler o espao ao qual o indivduo se projeta a partir de um
corpo digital? Questes desta ordem pedem maiores reflexes. Acreditamos que os
dilogos entre os campos da filosofia, da psicologia, da computao, da comunicao e
do gamestudies podem fornecer instrumentos para examinar um fenmeno to dinmico
e rico em possveis abordagens.
Consideraes finais
H notveis contribuies no campo do gamestudies que articulam campos variados
do conhecimento. Mais que uma tendncia, o prprio meio parece exigir uma mirada
212
Agrupamentos sociais mais organizados, com hierarquia e variados benefcios para os integrantes. O
termo deriva das associaes de comerciantes na Idade Mdia.
318
Referncias
Agamben, Giorgio. O que o contemporneo? e outros ensaios. Chapec: Argos, 2009.
Boyd, D. Social network sites as networked publics: Affordances, dynamics, and implications. In
Papacharissi (Ed.). A networked self: Identity, community, and culture on social network sites. New
319
320
321
Introduo
Se eu fosse da natureza esttica e dada, seria limitado por leis fixas, tendo que gemer em alguns
casos, gozar em outros. Jogando-me, a natureza me relana para alm dela mesma para alm dos
limites e das leis que fazem que os humildes a louvem. Do fato de ser jogado sou um possvel que
no era. Excedo todo o dado do universo e coloco a natureza em jogo (Bataille, 1988c, p. 19).
322
podem ser entendidos como sistemas de significados. Portanto, seriam passveis a uma
anlise estruturalista. Mas, antes de antecipar concluses, iremos recuperar algumas
definies de conceitos a fim de desenvolver o argumento com mais consistncia.
Jogo e Rito
Podemos comear pela distino entre jogo e rito, j que o prprio Lvi-Strauss
iniciou esta discusso, que ir nos ajudar a definir com preciso o nosso objeto de
estudo. Podemos afirmar que h conjuntos especficos de regras e normas que informam
o comportamento de jogadores e de atores, tanto no jogo como no rito. Se jogos e ritos
tm semelhanas, podemos ver qual seria a diferena fundamental entre um e outro para
assim trabalhar na nossa anlise estrutural, uma vez que a anlise de rituais j bem
conhecida.
Para Lvi-Strauss, enfim, a diferena bsica que em um jogo os participantes
comeam iguais (formalmente todos tm a mesma chance de ganhar) e terminam
diferentes (vencedores e perdedores), enquanto que no rito os participantes comeam
diferentes e terminam iguais. Lvi-Strauss pe ento jogo como o simtrico e inverso do
ritual.
No jogo que disjuntivo os adversrios eram inicialmente tomados como iguais em tudo (e
por isso capazes de competir) e se tornavam diferentes ao final pelo resultado de vencedores sobre
vencidos. No rito que conjuntivo comea-se por atuantes tomados como desiguais desde o
incio e procura-se alcanar um resultado final que iguale a todos (Lvi-Strauss, 1970, p. 54).
323
para que se equilibrem exatamente o nmero daquelas perdidas e ganhas (apud Read, p. 429), o
que tratar um jogo como um rito (Lvi-Strauss, 1962, p. 44).
Read (1959: 429) assinala, de fato, que, nas partidas de futebol Gahuku-Gama, "(...)
cada time busca igualar os gols anotados pelo outro e nenhum time deveria vencer, isto
, estabelecer sua clara superioridade. Usualmente, os jogos seguem por dias, at que os
placares sejam considerados iguais". A concluso do artigo citado remete ao mesmo
texto de Lvi-Strauss, explorando-o, todavia, num registro que diverge da discusso
aqui empreendida:
Se o rito um jogo em que a partida j estaria decidida (Lvi-Strauss, 1962, p. 44), o movimento
messinico lana novamente os dados. O pensamento mtico pode, portanto, realizar um jogo no
sentido prprio, ou seja, um conjunto de regras acionadas pelo evento, e por a que a histria se
reintroduz nesse pensamento intemporal (cf. Lvi-Strauss, 1962, p. 248) (Carneiro da Cunha,
1987 [1973], p. 48).
Sem querer entrar na discusso sobre a proeminncia de rituais nas sociedades ditas
primitivas e de jogos nas sociedades modernas, encontramos em Sahlins um exemplo
oposto daquele anteriormente citado entre os Gahuku-Gama:
(...) com a mesma seriedade com que os Gahuku-Gama jogam por um empate, o futebol
americano tem como nica instncia privilegiada o tornar-se vencedor. Um empate traz em si toda
a desaprovao do tabu do incesto, como foi colocado pelo conhecido socilogo Duffy Daugherty:
'um empate como beijar a irm. (Sahlins, 1979 [1976], p. 64).
Portanto, entendemos que se, pelo menos inicialmente, uma anlise da estrutura de
jogos pode tomar o exemplo de estrutura de ritos, deve, ao invs de seguir um nico
roteiro j previsto, abarcar as diversas possibilidades de resultados do jogo,
desmembrando as consequncias de cada mudana de relaes entre os elementos a
324
cada tomada de deciso por parte dos jogadores. Isto, dependendo do jogo, pode tornar
a estrutura muito complexa como veremos mais adiante.
Jogo e Estrutura
Partindo agora em direo uma definio conceitual de jogos entre os autores da rea
da ludologia (ou game studies como tambm o campo chamado), Parlett nos fornece
uma definio precisa de jogos formais, que so diferentes de brincadeiras e de outras
formas ldicas:
Um jogo formal tem uma dupla estrutura com base em fins e meios.
Fins: uma competio para atingir um objetivo. (A palavra grega para jogo agn, que significa
competir). Somente um dos concorrentes, sejam eles indivduos ou equipes, pode atingi-lo, uma
vez que seu ato de atingir termina o jogo. Atingir esse objetivo vencer. Da, um jogo formal,
pode definio, tem um vencedor; e vencer o fim do jogo em ambos os sentidos da palavra,
como termina e como objeto.
Meios: O jogo tem um conjunto acordado de equipamentos e regras procedimentais por meio
das quais o equipamento manipulado para produzir uma situao vencedora (Parlett, 1999).
Aos ambos componentes a ideia de vencer e a ideia de faz-lo por meio de regras
so ideias-chave ao definir jogos e ao distingui-los dos outros tipos menos formais de
interao ldica. Prosseguindo o debate, Clark Abt (1970) prope a seguinte definio:
Um jogo214 uma atividade entre dois ou mais tomadores de deciso independentes
buscando alcanar seus objetivos em um contexto limitador [...] um jogo um contexto
com regras entre os adversrios tentando conquistar objetivos.
Avedon e Sutton-Smith (1971) formulam que jogos so um exerccio de sistemas de
controle voluntrio, em que h uma competio entre foras, limitadas por regras para
produzir um desequilbrio. J Costikyan (1994) coloca que um jogo uma forma de
arte na qual os participantes, denominados jogadores, tomam decises a fim de
gerenciar os recursos por meio das fichas do jogo em busca de um objetivo. Por sua
vez, Bernard Suits (1990) teoriza que:
Interagir em um jogo engajar-se em uma atividade direcionada para produzir um determinado
estado de coisas, usando apenas meios permitidos pelas regras, em que as regras probem meios
mais eficientes em favor dos menos eficientes, e em que tais regras so aceitas apenas porque
possibilitam essa atividade (Suits, 1990, p. 34).
Todas estas definies apontam para alguns elementos em comum. No vamos por
hora entrar em detalhe sobre as divergncias entre elas. Encontramos, pois, em Salen e
Zimmerman (2012) uma conceituao de jogos que sintetiza tais elementos, com os
quais trabalharemos mais detidamente. Assim, temos que: jogo um sistema no qual
os jogadores se envolvem em um conflito artificial, definido por regras, que resulta em
214
O problema dessa definio que nem todos os jogos so disputas entre adversrios em alguns
jogos, os jogadores cooperam para atingir um objetivo comum contra uma fora obstrutiva ou situao
natural que no , em si, realmente um jogador, uma vez que no tem objetivos (ABT, 1970).
325
um resultado quantificvel. A noo de jogo como sistema nos coloca em uma posio
de debate com o conceito de estrutura, assunto largamente debatido em nossa disciplina
antropolgica, sobretudo nesta linha de anlise. Simplificadamente, podemos dizer que
o sistema do jogo seria a sua estrutura, isto , o sistema seria o conjunto das relaes
entre os elementos do jogo.
Um sistema, portanto, seria um conjunto de coisas que afetam umas s outras em um
ambiente para formar um padro maior que diferente de qualquer uma das partes
individuais. Como os sistemas, os jogos so contextos de interao, que podem ser
espaos, objetos e comportamentos que os jogadores exploram, manipulam e habitam.
(Salen; Zimmerman, 2012).
Por estrutura entende-se um sistema abstrato em que seus elementos so
interdependentes e que permite, observando-se os fatos e relacionando diferenas,
descrev-los em sua ordenao e dinamismo. um mtodo que contraria o empirismo,
que v a realidade como sendo constituda de fatos isolados. Para o estruturalismo, ao
contrrio, no existem fatos isolados, mas partes de um todo maior.
Estrutura, pois, seria um conjunto de regras ou diretrizes que prescrevem como os
signos podem ser combinados. Por certa perspectiva, um destes elementos seriam os
jogadores. Os jogadores interagem com o sistema de um jogo para experimentar a
interao ldica do jogo. Por sua vez, um jogo algo que um ou mais participantes
jogam ativamente, isto , eles intervm no jogo por meio de suas aes.
As regras fornecem a estrutura a partir da qual surge o jogo, delimitando o que o
jogador pode ou no fazer. As regras, por certa perspectiva, poderiam ser pensadas
como o equivalente cultura, isto , elas criam as configuraes de um mundo e
indicam como o jogador deve jogar, mostra as suas possibilidades e impedimentos.
Os jogos, por fim, tm um objetivo ou resultado quantificvel (no necessariamente
numrico). Ao final de um jogo, um jogador venceu, perdeu ou recebeu algum tipo de
pontuao. Um resultado quantificvel o que normalmente distingue um jogo das
atividades ldicas menos formais, tais como as brincadeiras.
O resultado o que a jogada (ou ao) trar de mudana no sistema. o que o jogo
devolve, o seu feedback para os jogadores. Dessa forma, quando uma ou vrias aes
entram em interao com o sistema em geral (afetando todo o tipo de relao) o jogo
como resposta, devolve um resultado.
Enfim, a reflexo que eu tentando propor aqui que podemos ver um jogo como algo
que basicamente composto por jogadores, que agem em um sistema por meio de suas
decises (ou jogadas) conforme determinadas regras. Essas jogadas entram em
interaes com as aes dos demais jogadores afetando o sistema, que ir devolver uma
nova situao para os jogadores no momento seguinte.
Vamos agora passar para a prxima etapa, que um exerccio de descrio de
estruturas de jogos, comeando por Pedra-Papel-Tesoura conhecido tambm por
Jokenp.
326
Pedra
Pedra
Papel
Tesoura
Papel
Tesoura
Como Saussure (1915) mostra, na lngua, o valor de um signo surge em relao aos
outros signos. Em pedra-papel-tesoura, o conceito de pedra tem identidade apenas em
oposio aos conceitos de papel ou tesoura. O significado de um signo no reside
no signo em si, mas com base no sistema circundante do qual ele faz parte. Assim, no
h nada no objeto fsico pedra que justifique que este ganhe de tesoura. Quebrar,
cortar ou embrulhar so significados criados pelos homens para explicar o
funcionamento da estrutura (tanto que em outros idiomas isto varia), mas que no a
determina216.
inegvel que as propriedades materiais do significante informam a construo do
significado, no h nada que seja puramente simblico. Esta aproximao ajuda numa
associao com outros elementos da cultura. Por exemplo, mais fcil representar a
tesoura com dois dedos esticados do que com a mo aberta porque j fazemos isto em
outros contextos fora do jogo, mas isto no tem que proceder necessariamente desta
215
O jogo frequentemente empregado como mtodo de seleo, assim como lanar moedas, jogar
dados, entre outros. No entanto, diferentemente destes mtodos que se baseiam exclusivamente em
sorte, pedra-papel-tesoura pode ser jogado com um pouco de habilidade. Principalmente se o jogo se
estender por vrios turnos com o mesmo jogador, este pode reconhecer e explorar a lgica do
comportamento do adversrio (perceber e anteceder as jogadas do adversrio).
216
Eu poderia trocar estes verbos por: amassa, rasga ou cobre. Ou podemos pensar em inverter essa regra,
dizendo que pedra ganha de papel, papel ganha da tesoura e tesoura ganha da pedra sem comprometer
o funcionamento do jogo. Assim como poderia substituir o nome dos elementos pelos nmeros 1, 2 e
3; estabelecendo que 2 ganha de 1, que 3 ganha de 2, e que 1 ganha de 3. Veja que no h uma
explicao lgica (no nem o nmero maior que ganha do menor, nem vice-versa); pois isso no
reside na natureza das coisas, mas nas relaes.
327
forma. Assim como poderia fazer mais sentido pensar que pedra ganha de tesoura
(porque imaginando este embate faramos uma rpida associao entre a dureza maior
da pedra em relao tesoura, que no poderia cort-la), ou que gua ganhe de fogo
(porque nos lembraramos da gua apagando o fogo), mas nada impede do contrrio,
(por exemplo, o fogo venceria a gua ao esquent-la e transform-la em vapor), pois a
interao significativa que oferecida ao jogador emerge do sistema projetado do jogo.
Coloco abaixo uma pequena experincia que me ocorreu durante a redao deste
trabalho.
Dona Zelita: Pera, tem a pedra e a tesoura...
Eu: Mas quem ganha, v?
Dona Zelita: Ah, a pedra!
Eu: Mas por qu?
Dona Zelita: Ah, porque a pedra amola a tesoura, u!
217
Pedra
Pedra
Papel
Tesoura
Lagarto
Spock
Papel
Tesoura
Lagarto
Spock
+
-
Com cinco opes em vez de trs, esta uma variao de maior complexidade. H 5
= 25 resultados possveis. No entanto, essa forma tem uma vantagem sobre a tradicional
que reduzir o nmero de empates, de 1/3 dos casos para 1/5. Observe que todos os
elementos tem a mesma quantidade de relaes com sinais positivos e negativos, o que
deixa o jogo equilibrado, teoricamente com mesmas chances de vitria ou de derrota
qualquer que seja o smbolo escolhido.
Veja que uma variao deste jogo com dois smbolos seria impossvel; pois um
elemento sempre iria vencer o seu oposto, o que acabaria com toda a experincia ldica
pois o resultado seria previsvel; a no ser quando trocssemos as regras reduzindo a
complexidade para um jogo binrio, como o Par ou mpar ou Cara ou Coroa, que
329
Papel
Tesoura
Agulha
Papel
Tesoura
Agulha
Veja que neste caso h uma assimetria na estrutura do jogo, pois pedra e agulha
so mais eficientes que papel e tesoura pois possuem dois resultados positivos, um
negativo e um neutro, ao contrrio destes ltimos que perdem em 2/4 dos casos e
vencem somente em 1/4. Os jogadores assim sero induzidos a utilizar somente estes
dois smbolos (pedra e agulha), o que, por consequncia, trar uma vantagem especial
para pedra, que vence agulha. Tal reao poderia fazer, em contrapartida, uma
adoo do papel, que vence pedra, mas que por sua vez perde de tesoura e de
agulha novamente. Portanto, no podemos dizer que esta estrutura ter um resultado
previsvel, mas que, pelo menos, desbalanceada.
Essa complexificao no tem limite. Nesta verso (a seguir) encontrada com 25
330
331
Chegamos, enfim, numa discusso sobre a in/conscincia das estruturas dos jogos.
Pelo que vimos at agora, suspeito que no haja estruturas inconscientes nos jogos mais
simples. Em Pedra, Papel, Tesoura, sobretudo em sua verso mais elementar, os
jogadores so conscientes das regras, seja dos smbolos, de suas representaes fsicas,
seus respectivos atributos (ganha e perde de quais outros) e das possibilidades de
resultados. imprescindvel conhec-las tanto para jogar e como para auferir o
resultado do jogo. Elas no estariam escondidas num inconsciente desconhecido
(desvelado apenas pelo cientista). Portanto, parece que a estrutura destes jogos
totalmente consciente.
Mas, ao mesmo tempo, suspeito que isto tenha a ver com a simplicidade da estrutura
do jogo que tomamos como anlise. Assim, crio a hiptese de que: quo mais complexo
o jogo, mais inconsciente a estrutura se torna aos operadores (jogadores) da estrutura.
Nos jogos que vimos at agora, o eixo sincrnico (da sucesso) de uma partida nica
seria muito simples, pois teria s um elemento e o diacrnico (da seleo) mais varivel
(uma opo entre duas no Par ou mpar, trs no Jokenp tradicional, quatro, cinco, 25,
ou at 101 nas formas mais complexas).
Isso seria um pouco diferente no modo melhor de trs, onde haveria trs
movimentos para determinar o vencedor (o jogador que vencer duas partidas o
vencedor geral). Mas ainda no seria uma mudana radical, pois estes trs movimentos
seriam de certo modo independentes (teriam um vencedor parcial) de forma que o
resultado anterior no determina o modo de jogar a prxima rodada eles no esto
ligados em uma cadeia sequencial de interdependncia, tal como em diversos outros
jogos, como o Xadrez218 e o Campo Minado, que sero agora objeto de nossa reflexo.
No jogo de xadrez, o eixo sincrnico composto por uma sequncia de escolhas, em que a ordem
relevante: a jogada anterior abre/fecha possibilidades para jogada seguinte. Desta forma, cada partida
cria uma histria/narrativa diferente, com um significado que vai mais alm do que o simples
resultado final vitria ou derrota pois tambm importa como o jogador constri essa vitria,
com toda a sequncia de jogadas e acontecimentos. No eixo diacrnico, o jogador ter at 16
possibilidades de escolher qual das peas ir movimentar. Depois de selecionar a pea, ir escolher
qual movimento ir executar com tal pea. Cada tipo de pea (peo, cavalo, torre, bispo, rainha e rei)
tem uma caracterstica especfica de movimentao e de captura (vertical, diagonal, horizontal, em
forma de L, etc.). H 64 casas, no mximo, como opo de lugares. As possibilidades de resultados
parciais so mltiplas, apesar de existir um vencedor e um perdedor ao final. O jogo se torna mais
complexo para o jogador medida que este no consegue dar conta de todas as possibilidades de ao
que o jogo abre por conta das modificaes das relaes internas entre as posies reais das peas no
tabuleiro.
332
de quadrados retangular. Cada quadrado pode ser revelado clicando sobre ele, e se o
quadrado clicado contiver uma mina, ento o jogo acaba. Se, por outro lado, o quadrado
no contiver uma mina, uma de duas coisas poder acontecer:
1. Um nmero aparece, indicando a quantidade de quadrados adjacentes que
contm minas;
2. Nenhum nmero aparece. Neste caso, o jogo revela automaticamente os
quadrados que se encontram adjacentes ao quadrado vazio, j que no podem
conter minas;
Este jogo funciona especialmente no computador porque ele faz operaes as quais o
jogador no precisa estar ciente para poder jogar. O sistema no auto-evidente para o
jogador, uma vez que o computador processa informaes escondidas segundo uma
lgica interna.
Essa relao entre a estrutura, contexto e significado nos diz que o ato de interpretao est, em
parte, no movimento entre as informaes conhecidas e desconhecidas. Os significados que so
conhecidos e familiares geram outros significados, em virtude das relaes formais entre os signos
conhecidos e desconhecidos [...] Os elementos reais que constituem a estrutura e o contexto so
fluidos (Salen; Zimmermann, 2012).
jogo de campo minado na forma de um jogo fsico, por exemplo, com cartas e tabuleiro.
O prprio jogador teria que saber como operar o sistema e alm do procedimento ser
bem complicado, pois exigiria diversas operaes lgicas a cada ao. No computador,
o jogador somente precisa escolher qual quadrado quer revelar que o sistema ir
atualizar-se instantaneamente para ele, mantendo a estrutura do jogo oculta para muitos
dos jogadores, principalmente para os menos experientes.
O cdigo de programao por trs do jogo, no entanto, contm a estrutura do jogo,
apesar dela poder aparecer como inconsciente para o jogador inexperiente. Para tornarse um bom jogador, quanto mais ele conseguir fazer as operaes lgicas e quanto mais
da estrutura do jogo ele conhecer, mais chances ele ter de vencer (mesmo que a
adivinhao seja s vezes necessria). O fato de a estrutura estar contida dentro do
software no a torna, pois, impossvel de ser trazida conscincia do jogador. Mas para
isto necessrio todo um trabalho intelectual como se o prprio jogador estivesse
recriando o jogo, desde as suas operaes mais simples at as mais complexas.
Nesta linha de pensamento, se Lvi-Strauss chegou concluso de que todo
pensamento humano opera atravs de pares de oposio, o computador, nesse ponto,
no diferente, pois ele tambm opera por meio de pares de oposio (passagem ou no
de energia pelos transistores, codificados como 0 e 1), alm de ser programado pela
prpria ao do homem. Assim, o computador pode ser entendido como um processador
de sistemas ou de estruturas, alm de depositrio de uma inteligncia humana tornada
artificial, pois passa a no depender mais do humano.
Consideraes finais
Procuramos demonstrar aqui que, alm de sistemas matemticos, os jogos podem ser
tomados como objetos antropolgicos para uma anlise estruturalista, entendendo a
Antropologia num sentido mais abrangente, como uma teoria geral das relaes
(Lvi-Strauss, 2008, p. 109). Creio que a anlise estrutural de jogos seja um esforo
vivel pelo que discutimos at aqui. Vimos tambm que nestes jogos mais simples as
estruturas se mostraram bastante evidentes. Porm, em qu mais poderamos pensar
alm de analisar as suas regras internas?
Poderamos sim ter escolhido outros jogos no to elementares e no to
matemticos; tal como a briga de galos descrita por Geertz (1973), em que pudssemos
fazer analises mais amplas sobre a interpretao dos significados envolvidos na
experincia. Mas como foi nossa opo, diferentemente de anlises de msicas ou
mitos, a anlise destes jogos simples como jogo da velha, campo minado, pedra-papeltesoura, par ou mpar, em sua dimenso de objetos de jogo, nos leva a concluso de que
as regras do jogo formariam as suas prprias estruturas. Seria, ento, o jogo uma forma
simblica fundamental, ou estaramos perto de um objeto fundamental de significao?
Ainda no estamos em condies de concluir tais suposies, mas pelo menos o jogo
nos parece uma forma muito simples de auferir sentido s coisas e vida de forma
geral.
Em relao ao tema do inconsciente dentro da tradio estruturalista, os jogos trazem
334
uma importante suspeita. Pois, se para jogar um jogo necessrio o conhecimento das
regras por parte dos jogadores, O jogador tem que saber jogar o jogo, e nesta empreitada
ele vai se aprimorando e descobrindo o funcionamento de pelo menos parte da estrutura.
Chegamos ideia de que quo mais simples a estrutura do jogo, mais ele consciente.
E quo mais complexa, em virtude da quantidade de relaes interdependentes (no s
reais como possveis) nos dois eixos, paradigmtico e sintagmtico, mais difcil se
tornar consciente da mesma.
Por fim, assim como os mitos e ritos que falam, em geral, sobre o tema da vida e da
morte, os jogos tambm o fazem de suas formas especficas. Ganhar e perder poderiam
ser entendidos como anlogos a viver ou morrer esse o significado bsico de muitos
jogos. Mas, diferente dos ritos, cada jogo tem uma histria especfica toda vez que
jogado, pois, por sua prpria definio, os resultados devero ter um componente de
risco e imprevisibilidade; no h um controle sobre o sentido da experincia tal como
nos ritos, tal como o bem ganhar do mal, pois o inverso, em teoria, pode acontecer.
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335
Introduo
No mundo contemporneo, as tecnologias so vistas como instncias decisivas no dia
a dia. Elas esto por toda a parte, alterando nossa forma de nos relacionar com a
natureza, com o outro, enfim, com toda a realidade. Em especial os computadores e
demais equipamentos digitais emergem como os principais condutores tecnolgicos das
mudanas do dia a dia, sugerindo inclusive que nomeemos a vida atual como vida
digital ou ainda cibercultura.
Essa realidade levanta uma srie de questionamentos e sem dvida o principal deles,
que est longe de ser respondido adequadamente, o que exatamente a tecnologia, o
que a existncia dela significa para o ser humano. A definio de tecnologia passa pela
compreenso da relao que o ser humano adquire para com os apetrechos e
instrumentos propriamente ditos, mas tambm com a realidade ao ser entorno.
Sabe-se bem que a modernidade se construiu sobre a expectativa de que o ser
humano finalmente se libertasse do jugo do destino ao assumir as rdeas da histria,
sendo a cincia e a tcnica instrumentos privilegiados dessa realizao. Assim, a relao
do homem com a realidade seria a de um sujeito em relao a um objeto. As tecnologias
seriam tanto os meios para isso quanto o prprio objeto sob o comando do ente humano.
Juntas, razo, cincia e tecnologia permitiriam humanidade atingir o pice do seu
desenvolvimento. Hoje, porm, essa noo de sobredeterminao da realidade parece
invivel. Fica cada vez mais evidente, como diz Rdiger (2006), que isso no era mais
do que uma iluso de onipotncia humana.
Diante desse quadro, surge a questo: afinal, qual o papel do ente humano na
relao com a tcnica moderna, a tecnologia? Como se manifesta a questo do domnio
e do controle exercidos pelo ser humano no mundo a partir da emergncia da tcnica
moderna? Ao que tudo indica, e esta a aposta deste texto, a tecnologia no vigora
219
como um mero objeto ou instrumento, mas como um modo de pensar que se instala no
ser humano, levando-o a se ver investido da capacidade autnoma de controlar toda a
realidade. A questo que isso no se realiza de fato, sendo o ser humano muito mais
um reprodutor do mundo tecnolgico atual do que um dirigente.
Um dos pensadores que se props a pensar a questo justamente a partir desse ponto
de vista foi o filsofo alemo Martin Heidegger, considerado por muitos como um dos
principais pensadores a respeito do tema da tecnologia e da tcnica no sculo XX. Ao
abordar a questo da tcnica, o pensamento de Heidegger parece fornecer ideias
importantes para a reflexo sobre essas perguntas.
Finalmente, nesta reflexo sobre a natureza da tecnologia, convm tecer
consideraes sobre a atualidade (ou no) dessa concepo a respeito do domnio e
controle da realidade, na medida em que a contemporaneidade se desdobra na direo
de tecnologias aparentemente muito diferentes daquelas com as quais o filsofo alemo
lidava em meados do sculo XX. No apenas os equipamentos so diferentes, mas o
prprio capitalismo parece inteiramente remodelado, embora no superado, diante do
aparecimento do digital. Pode-se considerar em que medida as tecnologias do virtual, na
chamada cibercultura, representam uma ruptura e/ou uma continuidade na relao do ser
humano com a natureza tpica da tcnica moderna analisada por Heidegger. Nesse
sentido, parecem ser teis especialmente as ideias de Jean Baudrillard, s quais este
texto ir recorrer.
337
339
340
Sentido da existncia: expresso que est sendo adotada neste trecho como soluo para simplificar a
compreenso desse difcil vocbulo heideggeriano Ser, embora o conceito original seja mais
abrangente.
341
autoexpanso dessa vontade. Heidegger nota que, como o cerne da vontade de poder
est, ento, na sua prpria expanso e reproduo, a determinao de sentido das coisas
volta a repousar inteiramente sobre o ente e seu poder crescente. A leitura heideggeriana
de Nietzsche aponta que, na vontade de poder, ocorre o total abandono do ser em prol
da verdade do ente. A filosofia de Nietzsche , assim, tomada por fim como o
derradeiro enredamento no niilismo221 porque ela corporifica o acabamento dessa
tradio e desse primado do ente sobre o ser vigente em toda a histria da metafsica
(Casanova, 2006, p. 150).
Heidegger (2006, p. 69) defende explicitamente que a era da tcnica o pice da
metafsica: Compreende-se aqui o nome tcnica de modo to essencial que, em seu
significado, chega a coincidir com a expresso acabamento da metafsica. Heidegger
enxerga na era da tcnica o auge da trajetria da metafsica, ou a sua consumao222,
porque leva ao clmax o esquecimento do ser. A tcnica moderna um modo de pensar
que v o ente humano como sujeito e todas as demais coisas como objetos ao dispor da
sua vontade. Nesse contexto, no se problematiza o fundamento das coisas em si, da
natureza, da realidade. Tudo vale apenas por sua relao com a conjuntura mais ampla.
Agora fica ainda mais clara a relao que Heidegger v entre a vontade de poder
nietzschiana e a tcnica moderna. Assim como a tcnica, a vontade de poder tambm v
as coisas unicamente como elementos do seu prprio esquema de autoexpanso. Por
isso, Heidegger v na tcnica moderna a sntese da vontade de poder. O tpico homem
da era da tcnica pergunta apenas pela serventia das coisas. Tanto que Heidegger
afirma que as coisas tocadas pelo pensamento tcnico aparecem como fundo de reserva
(no original alemo, Bestand), ou seja, como coisas dispostas para uma outra finalidade.
Isso significa que elas constam esvaziadas de sua substancialidade prpria para serem
to somente aquilo que fornece alguma outra coisa. Uma outra traduo para o conceito
de fundo de reserva subsistncia, que tambm tenta transmitir essa ideia de algo que
meramente subsiste.
No exemplo clssico de Heidegger, o rio deixa de ser efetivamente rio para se tornar
a fonte de energia que gira as turbinas da hidroeltrica. Esta, por sua vez, no nada em
si a no ser a geradora da energia que ser transmitida para a cidade. A energia tambm
no tem estatuto prprio, uma vez que est posta para o funcionamento da fbrica a
vapor. E assim por diante. Na era da tcnica, as coisas adquirem uma posio em
relao s prprias demandas tcnicas, e somente dessa forma que subsistem. No final
das contas, todas as coisas se tornam puros nadas, como Casanova (2006) nota bem.
Tudo consta arranjado e posicionado pela tcnica. Tudo convocado para assim
221
No ser possvel neste texto trabalhar com a questo do niilismo, embora Casanova a relacione
inteiramente com a dinmica tecnolgica do presente. Para o entendimento desta passagem em
especfico, basta mencionar que, para Heidegger, a metafsica o prprio niilismo. Logo, o
enredamento no niilismo de que Casanova fala o enredamento na prpria metafsica, ou, nas
palavras de Heidegger (2006, p. 69), o envolvimento definitivo com a metafsica.
222
Cabe frisar, antes de passarmos ao prximo ponto, que por consumao no se entende
necessariamente a cessao da metafsica, mas o atingimento de todas as suas possibilidades. Nas
palavras de Heidegger (2006, p. 62), depois da superao, a metafsica no desaparece. Retorna
transformada e permanece no poder como a diferena ainda vigente entre ser e ente.
342
comparecer.
O problema que, na realidade, o homem no est fazendo a pergunta pelo ser das
coisas. Essa pergunta se tornou intil diante do fato tcnico de que tudo funciona.
Sem fazer a pergunta pelo ser, ele abandona o ser, e o seu prprio projeto de eksistncia223 fica comprometido. Ou seja, o pensamento metafsico, que comeou como a
pergunta pelo ser embora abordando-o de forma equivocada, pois tentava fixar,
determinar, desencobrir o ser chega ao seu auge com o total abandono da pergunta
pelo ser.
Quando o ente humano perde o seu projeto de ek-sistncia, que dava a ele significado
e que o constitua de fato como um existente, ele est posto diante do perigo que a
tcnica moderna apresenta: o risco de ele mesmo se tornar uma subsistncia, ou seja, um
elemento do esquema posicionador da tcnica. O perigo da armao de que mesmo o
ente humano, ao lanar mo do pensamento tcnico, tambm se torne uma posio no
esquema posicionador, ou seja, um fundo de reserva para a reproduo do
posicionamento tcnico.
Outro problema que a armao no se deixa ver como tal, a no ser mediante uma
reflexo mais detida. Na realidade, justamente ao contrrio, a armao parece sugerir
223
No possvel explicar aqui, neste trabalho, todas as implicaes tericas do conceito de ek-sistncia
de Heidegger. O importante notar que a essncia do ser humano, para o pensador alemo, est em
existir e, de acordo com o sentido original do termo no grego, ek-sistir, isso tem a ver com o fato de
ele estar fora de si, isto , constituir o sentido da vida apenas enquanto ente jogado no mundo e em
relao com este. Sem interesse pelo ser, o ente humano se contenta consigo mesmo e, no entender de
Heidegger, compromete seu projeto de existncia.
344
para o homem que a tcnica , sim, um mero instrumento nas suas mos e que a tcnica
moderna a forma mais acabada desses instrumentos, ou seja, a que lhe concede mais
poder. Assim, aparece um paradoxo: na era da tcnica, em que a vontade humana perde
fora como vetor de estruturao do social-histrico, amplia-se a iluso de que o homem
o sujeito do mundo e da histria. A essncia da tcnica e no o objeto tcnico a
responsvel por essa iluso. A armao no se apresenta como , isto , como algo que
provoca o ente humano a se valer de um saber especfico, dentre outros disponveis. Ela
aparece como a derradeira e nica soluo. Assim, o homem da era da tcnica tende a
abordar o real de uma nica forma, a forma tcnica. Para ele, as outras formas de saber
so relegadas ao lugar de mitos ou despesas inteis. Basta ver o desprezo que muitas
vezes se tem para com a arte especialmente de natureza mais abstrata , desprezo este
que revela no seu bojo o pensamento tcnico.
De certa forma, o conceito de racionalidade tecnolgica de outro pensador alemo,
Herbert Marcuse, tambm auxilia na compreenso do papel do ser humano no
relacionamento com a tcnica e o mundo. Para ele, que foi aluno de Heidegger, o que
deu origem tcnica moderna foi justamente a razo moderna, com sua expectativa de
autonomia do indivduo. Entretanto, no momento em que essa razo se converteu em
racionalidade tecnolgica, isto , numa lgica que mede as coisas unicamente em
termos de eficincia, o aparato tecnolgico realizou outros objetivos. A relao do
homem com a realidade passou a ser muito mais de submisso ao aparato e sua
racionalidade. Diante da eficincia da tecnologia, a prpria autonomia individual passou
a ser irracional. A questo que, atualmente, o aparato ao qual o indivduo deve
ajustar-se e adaptar-se to racional que o protesto e a libertao individual parecem,
alm de inteis, absolutamente irracionais (Marcuse, 1999, p. 82).
Aparece novamente, portanto, o paradoxo bem no seio da relao do homem com a
tcnica moderna. Ela d ao homem uma sensao de eficincia e produtividade nunca
antes sentida. Mas, com isso, ela se afirma como nica sada. O homem se v atado a
ela, tolhido da sua capacidade de instaurar outra ordem de coisas e destinado a
reproduzi-la ad infinitum. Neste ponto, o pensamento de Marcuse parece tocar
sensivelmente o de Heidegger, ao mostrar como, no fim das contas, o homem acaba
sendo tragado para dentro de uma estrutura para Marcuse, a racionalidade
tecnolgica; para Heidegger, a armao: Racional aquele que mais eficientemente
aceita e executa o que lhe determinado, que confia seu destino s grandes empresas e
organizaes que administram o aparato (Marcuse, 1999, p. 97). No mbito em que
tudo funciona, parece no caber o questionar. Heidegger (2009, p. 83) coloca a questo
nos seguintes termos: A racionalizao tcnico-cientfica que domina a era atual
justifica-se, sem dvida, de maneira cada vez mais surpreendente atravs de sua
inegvel eficcia (Heidegger, 2009, p. 83).
347
Consideraes finais
O pensamento tcnico contm em si mesmo um paradoxo: ele se apresenta para o
ente humano como o auge do domnio do sujeito sobre o objeto a iluso de
onipotncia humana de Rdiger (2006) , ao mesmo tempo em que ele justamente o
que evidencia o esgotamento dessa viso de mundo. Assim, a consumao da metafsica
aquilo que marca o pice do esquecimento do ser isto , o fim da reflexo ,
enquanto coloca diante da humanidade a oportunidade de um novo comeo, de uma
nova forma de pensar. Uma vez que o pensamento tcnico levou a metafsica ao limite,
ele mesmo preparou o caminho para a sua superao. Isso se assemelha lgica de
superao pela saturao que Baudrillard v nos sistemas contemporneos.
O que superar o pensamento tcnico e consequentemente a forma mais acabada da
metafsica? Definitivamente no acabar com as tecnologias do virtual ou viver em um
mosteiro em pleno sculo XXI. Se a essncia da tcnica algo no tcnico, a superao
do pensamento tcnico tambm no significa o fim dos objetos tcnicos e tecnolgicos.
uma nova postura de pensamento. entender a tcnica moderna como uma forma de
saber, um modo da verdade, to verdadeiro quanto outras formas de saber, como a
poesia e a natureza. perceber-se como um ente a quem a armao provoca para
abordar a realidade de uma forma especfica, e no como aquele que em toda produo
tcnica encontra mais de si mesmo. por isso que Baudrillard prope que a nica
estratgia possvel a do objeto. E, como tal, ele quer dizer agir com um pouco mais de
ironia e desconfiana em relao s benesses do presente, em vez de pretender ter todas
as respostas (tcnicas).
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348
349
Este texto tem por objetivo iniciar um processo que busca verificar a validade das
colocaes realizadas pelo filsofo Tcheco-Brasileiro Vilm Flusser (19201991) ao
longo de sua trajetria como filsofo da linguagem e pensador da comunicao, do
design e de diversos cdigos miditicos, principalmente, na ltima fase de suas
reflexes, dos que encontram como suporte o que foi por ele conceituado como
aparelho: Sistemas tcnicos que podem ser programados em vista de funes diversas
e que surgem a partir de textos cientficos que possibilitaram a superao das mquinas,
fazendo surgir uma nova configurao no panorama da civilizao ocidental, que o
autor chama de ps-histria, marcada, entre outros fatores, pela superao do modelo de
pensamento linear encontrado na escrita, incluindo a cientfica, em prol de um modelo
constitudo por imagens sintticas225, produzidas pelo saltar entre pontos calculados em
um espao de grande abstrao, chamado de zerodimensional226.
224
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Flusser condensa suas ideias sobre a superao do paradigma da escrita pelo das
imagens sintticas produzidas atravs da atualizao do clculo de possibilidades
programadas atravs do ato de jogar com os aparelhos em seu livro A escrita. H
futuro para a escrita? (2010). O pensador faz este exerccio no plano terico, antevendo
algumas caractersticas dos cdigos ps-histricos que hoje encontramos nos aparelhos
de videogames. Assim investigamos a viabilidade do cenrio antevisto por Flusser com
relao a produo e divulgao de conhecimento cientfico, potico e filosfico em
uma realidade ps-histrica por intermdio dos cdigos hbridos encontrados nos
videogames e nas estratgias de seus cdigos, cada vez mais difundidos em nossa
sociedade.
O filsofo (2008, 2010) aponta para um questo que parece central no estgio de
desenvolvimento atingido pela civilizao ocidental. Tal questo diz respeito a
competncia dos mtodos tradicionais de produo, armazenamento e acesso ao
conhecimento produzido pelo homem em face aos novos cdigos que surgiram ao longo
das ltimas dcadas, colocando em xeque a autoridade do cdigo da escrita e dos
mtodos mentais linearizantes que este cdigo traz em seu cerne diante do advento de
um mundo que, no decorrer do sculo XX, atomizou-se com uma velocidade nunca
antes experimentada na histria, fragmentando-se em pontos que no se encadeiam mais
de um modo linear para produzirem sentido e que formam pequenos ncleos, unidos
atravs de saltos que no necessariamente conectam-se aos pontos prximos ou
contnuos, resultando em ligaes muitas vezes inusitadas e improvveis.
Esta fragmentao um outro ndice da ps-histria, poca onde a civilizao
tambm deixou de ser sedentria, imvel, e novamente nmade, fenmeno causado
pelo abandono da histria em prol da imerso em um tempo onde os nossos territrios
firmes marcados principalmente pela segurana iluminista encontrada no texto linear
ruram e deram lugar, precariamente, a uma nova configurao cultural, marcada pela
onipresena de aparelhos computacionais dedicados a produo de imagens sintticas.
O sedentarismo foi superado, entre outros fatores, pela onipresena das mdias,
principalmente as baseadas em aparelhos, e pela indiferenciao entre o espao pblico
e o espao privado que estas provocam.
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Em seus textos iniciais sobre as imagens sintticas, como o caso desta citao, Flusser adota a
nomenclatura imagem tcnica.
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O autor, como terico, fez poucas incurses na efetiva produo de linguagem com
os cdigos que ele aponta como sendo mais adequados para a ps-histria na altura da
redao de seu texto. curioso observar como nos dias atuais a maior parte dos
suportes acima indicados por Flusser como meios de transporte mais eficientes do que o
cdigo verbal impresso tornaram-se, em pouco tempo, praticamente inacessveis229: Os
computadores no possuem mais leitores de disquetes, a indstria no produz mais
reprodutores de fitas cassetes, nem vitrolas capazes de tocar discos de vinil ou
videocassetes para o acesso a fitas de vdeos. At mesmo o CD-ROM caiu no
ostracismo e caminha para o desuso completo. O que resta da lista de Flusser so os
filmes e aqui temos uma indicao de que o autor ainda tinha muito em mente os meios
de armazenamento e transmisso de informaes e no os cdigos propriamente ditos,
situao que indica o enraizamento de seu pensamento em uma poca onde a presena
da indstria ainda era mais evidente do que a imaterialidade do cdigo, dos pontos
calculados em um espao de abstrao que ele bem aponta e conceitua. A fita cassete, o
disco, as fitas de vdeo, os CD-ROMs e os disquetes no suportaram a prova pragmtica
do tempo. Pelo contrrio, muitos dos dados armazenados nestes meios encontram-se
menos acessveis hoje do que o que est publicado nos livros impressos, cujo cdigo
primordial a escrita linear.
Outro ponto a ser expandido a observao de que boa parte do contedo que foi e
que continua sendo produzido com o auxlio de aparelhos prossegue baseado no modelo
de pensamento linearizante da escrita. A cada vez maior presena de aparelhos mveis
computacionais, como smartphones e tablets, tambm indica a presena maica da
escrita em trocas de mensagens baseadas em textos. Portanto, embora as mensagens
nestes meios computacionais sejam realmente mais fceis de serem transportadas,
recebidas e arquivadas, elas continuam sendo predominantemente escritas. Um tipo
especfico de aparelho, porm, foge desde o seu incio a esta regra: Trata-se do aparelho
de videogame que, desde o comeo de sua produo em maior escala, tem
proporcionado com suas caractersticas ldicas uma grande hibridizao dos cdigos
culturais, atravs da utilizao de imagens e sons sintticos como mecanismos
mediadores por excelncia para os fenmenos que deles emergem, alm de desde
sempre incluir o corpo do jogador como parte do processo de construo dos discursos
propostos. Assim os videogames mostram-se como complexos representantes do jogo
de clculo e projees processado no interior dos aparelhos e preconizado por Flusser
como sendo um autntico cdigo ps-histrico.
Alm disso, os mtodos de produo e de acesso a linguagem dos videogames se do
de maneira no-sequencial e com uma hierarquia aberta de modo que eles apresentam o
potencial para realizar, se devidamente programados, a previso de Flusser de que Em
breve, com o auxlio desses novos cdigos, ser possvel corresponder-se, produzir
conhecimentos cientficos, fazer poltica, fazer poesia e filosofar melhor do que com o
alfabeto ou com os numerais arbicos (2010, p. 17).
A maior barreira para o uso efetivo dos aparelhos para a produo de linguagem no
sentido em que Flusser indica est relacionada a programao destes. A programao
229
importante notar que Flusser escreveu, originalmente, este texto no meio da dcada de 1980.
354
Referncias
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355
Introduo
O background tambm denominado: cenrio, fundo ou simplesmente BG, consiste
em todos os elementos que podem estar no fundo de uma cena ou imagem. Eles
possuem um papel importante na composio geral da imagem e sua estrutura
semntica. Eles ocupam a funo narrativa de apresentar a atmosfera dentro da qual so
produzidas as aes. Algumas vezes apresentando elementos que completam a
narrativa, outras prenunciando algum evento ou atitude, e at mesmo, em alguns casos,
revelando o estado de esprito das personagens. Com uma forte, e, dedicada presena
artstica nos games, de Myst (1993) a Last of Us (2013), as imagens que compem o
plano de fundo das cenas dos games, do ponto de vista tcnico-artstico, remontam s
tcnicas desenvolvidas nos ltimos cem anos pelo cinema, a partir do conhecimento
acumulado em pintura desde o Renascimento.
230
231
Figura 13: F01: LArroseur Arrose (1895); F02: The Execution of Mary, Queen of Scots (1895).
Embora se atribua os filmes aos irmos Lumire os principais realizadores foram: Alexandre Promio e
Francis Doublier (1878-1948), o mesmo acontece em relao a Edison cujos principais realizadores
foram: Laurie Dickson (1860-1935), Willian Heise (sd -1910), Alfred Clark (sd). Os Lumire
estiveram mais envolvidos e participativos nessas primeiras experincias que seu correspondente
americano, Thomas Edison.
234
George Mlis (1861-1938), filho de um rico fabricante de sapatos na Frana, nutria grande admirao
tanto pelas artes plsticas como pelos espetculos de ilusionismo. Ele vende sua parte da empresa
familiar para seus irmos em 1888 e compra o teatro, que pertenceu ao grande ilusionista Jean-Eugne
Robert-Houdin (1805-1871), com toda a sua estrutura e equipamentos. Ser nesse espao de arte e
cultura, que Mlis ir iniciar a sua carreira flmica.
235
R. William Paul (1869-1934) construiu na Inglaterra, em 1896, o Bioscope, adaptando o Kinetoscope
de Edison, valendo-se de uma falha no registro da patente inglesa.
236
A parada de cmera consiste na tcnica de interromper a filmagem para substituir, suprimir ou
adicionar algum elemento ao filmada. Embora antes de Mlis, nos Estados Unidos Willian Heise
e Alfred Clarck tenham usado essa tcnica no filme The Execution Of Mary, Queen Of Scots pouco
provvel que Mlis tivesse conhecimento dessa possibilidade. Nesse perodo, os filmes realizados
com um tipo de cmera s podiam ser exibidos pelo projetor correspondente.
358
Figura 15: F09 a F14 as etapas do processo de Mlis com a parada de cmera
A recriao flmica de Escamotage d'une dame (1896) [F09 a F14] abre para o
cineasta as portas de um cinema mgico, dentro do qual a expanso da narrativa um
dos elementos centrais. Nesse caminho, ele cria, para alm dos truques de cmera, a
possibilidade da existncia de mundos imaginrios no cinema, somando as
possibilidades fotogrficas da composio de cmera com os artifcios cnicos j
conhecidos pelo teatro e pelo ilusionismo.
359
Ser nesse contexto da expanso da narrativa flmica, que Mlis introduz outro
elemento, recolhido de sua experincia no teatro: as pinturas de fundo. Com elas, o
artista plstico entra no cinema e introduz a possibilidade da criao realista de uma
fantasia representativa adaptada a um mundo idealizado. Com esses dois elementos: a
parada de cmera e a pintura de fundo, o cinema encontra a vocao da narrativa
fantstica, na qual objetos, personagens e pinturas dialogam na produo de contextos
narrativos dos mais diversos. nesse sentido que o segundo elemento fornece o
contexto para a ambientao, permutao e transformao dos objetos e personagens
que sero administrados pelo primeiro.
O advento do glass shot: a pintura entra no cinema
A utilizao de pinturas para a criao de uma atmosfera idealizada e mgica,
amplamente utilizada por Mlis, inspirou Norman Dawn237 na criao do processo de
trucagem cinematogrfica, batizada pelo termo glass shot. A tcnica consiste em
posicionar uma lmina de vidro entre a cmera e a ao, permitindo que se substitua
parte da paisagem real por elementos desenhados diretamente sobre o vidro alterando o
background e permitindo a criao de um novo ambiente, muitas vezes impossvel de
237
Norman Dawn (1884-1975), ilustrador e fotgrafo contratado pela Thorpe Engraving Company em
1905 para fazer fotografias comerciais de edifcios. O fotgrafo de gravuras Max Handschiegl (18801928) sugeriu a Dawn a utilizao de rvores pintadas sobre vidro a fim de esconder elementos
indesejveis como postes de iluminao, lixeiras, etc. Em 1907, Norman Dawn aprimorou essa ideia
em seu primeiro filme Missions of California (1907).
360
362
Fora da janela, a pintura produzida por Bonestell trabalha como o cenrio que
organiza tematicamente o mundo a partir do qual se desenrola a ao e ao qual as
personagens se reportam. O interessante que esse procedimento camadas e, realizado
sequencialmente, sugere uma antecipao dos procedimentos tcnico-artsticos
utilizados nos games, como no apresentado na Figura 1, na qual temos uma cena de
Last of Us (2013) da Naughty Dog, que dever ser atravessada pelo jogador para que a
narrativa do game prospere.
363
O matte paintting
O glass shot tambm conhecido como matte paintting, matte shot ou simplesmente
matte, evoluiu na tcnica e na aplicao com a mesma velocidade que os materiais,
cmeras, objetivas e sistemas de composio.
Uma viso sinttica dessa evoluo nos levaria a alguns dos principais avanos na
tcnica de composio. Podem ser elencados os seguintes: em 1898, a sobreimpresso e
mscaras com imagem latente (in camera), realizada por George Mlis, para o filme
Um Homme de Ttes; em 1907, a criao do glass shot, por Norman Dawn, para o filme
Missions of California; em 1911, as produes de matte/split screen, para o filme The
Right to Happiness; em 1913, a rear projection, para o filme The Drifter; na dcada de
1920 surge o bi-pack process e, em 1926, o schufftan process para o filme Metrpolis;
em 1929, o optical printer, realizado por Linwood Dunn, para o filme King Kong; em
1949, o front projection, do MPRC e Stanford Research Institute, para o filme On Her
Majestys Secret Service; finalmente, na dcada de 1980, iniciam-se dos processos
digitais de composio.
Figura 26: Duas composies de cenrios [F45 e F46], nos filmes Bem Hur e Planeta proibido e
dois cus expressivos [F47 e F48], nos filmes ET e As aventuras do baro de Mnschausen.
366
Nas primeiras utilizaes do glass shot, toda a equipe precisava aguardar que o
artista terminasse a pintura, sujeito inclusive a mudanas nas condies de luz e
variaes climticas. Isso implicava severas dificuldades para o resultado final da
produo. Com a possibilidade da composio posterior em medos dos anos 1910, os
artistas s precisavam pintar uma mscara preta na rea em que seria aplicada a
imagem. Esse processo permitiu o trabalho com toda tranquilidade e, principalmente,
ampliar os detalhes necessrios, ao mesmo tempo em que os filmes tambm evoluam
em definio e nitidez.
No perodo ureo da utilizao do glass shot no cinema entre as dcadas de 1940 e
final dos anos 1980, os realizadores so capazes de criar mundos histricos [F45],
futuristas [F46], impossveis [F47], fantsticos [F48], mas principalmente expressivos.
Temos aqui um alargamento do conceito, sendo delegado ao matte paintting a tarefa
de construir sentidos dos mais diversos, permitindo que os cenrios ou fundos,
servissem s necessidades narrativas da histria e, em muitos casos, complementares
prpria ao, explicitando o estado psicolgico dos personagens [F49 e F50]. Nesse
sentido, o cenrio de fundo e o cu adquirem uma forma expressiva de carter
impressionista, ou como disse Petry (2008), a imagem fala e pensa, construindo um
espao de dilogo, o qual , ao mesmo tempo, cognitivo e afetivo. Principalmente, o cu
[F47, F48, F49 e F50] expressa e transmite os sentimentos e emoes das personagens e
do contexto atual da narrativa.
Figura 27: O cu marca o momento mais dramtico dos filmes [F49] E o vento levou (1939) e [F50] Duelo ao sol.
367
Figura 28: Como agentes, [F51], A velha Chicago e [F2], Cabo do medo;
como pontos de vista impossveis, [F53], Vertigo/Um corpo que cai e [F54], O sombra.
A imagem tica ou fotogrfica composta por gros. A imagem digital composta por pixels. No
existe e nem possvel fazer qualquer comparao entre gros e pixeis, mas o resultado na projeo se
comporta de forma semelhante.
240
Os pintores impressionistas, no misturavam cores para obter outra, usavam pinceladas de cores puras
prximas umas das outras de forma que fossem misturadas pelo olho do observador criando a
impresso de cor e formando uma imagem proveniente dessas combinaes desassociada do desenho
ao contrrio dos movimentos artsticos anteriores.
368
pode ser observado na apresentao das prximas duas cenas que mostram o processo
do matte paintting no filme As aventuras do Baro de Mnchhausen (1989).
Podemos destacar softwares como: Vue, Painter, Photoshop, After Effects e Nuke entre outros.
Discutimos esses softwares e processos digitais em outro artigo.
370
afeitas ao devaneio. Esse pode ser o elemento chave que se busca significar quando
dizemos que os cenrios e, sobretudo os cus, so pautados por uma fora expressiva de
carter impressionista.
Por exemplo, no Vue Infinte (www.e-onsoftware.com) usamos uma abertura simples de cmera com
18. J no Cinema 4D at a verso R13 (www.maxon.net) usamos uma composio de Focal Lenght
de 25 e Aperture Width de 50. Caso no sejam usados os parmetros de abertura de lente e campo de
viso corretamente calculada, a imagem do cubo apresentar defeitos definidos como emendas ou
vincos.
243
Poemas no meio do caminho um trabalho de ciberliteratura de Ruit Torres que recebeu o 4th Premi
Internacional "Ciutat de Vinars Digital Literature Award" in 2009. O trabalho artstico
tridimensional e a programao dos panoramas interativos foi realizado por Lus Carlos Petry. Mais
372
Figura 33: captura de tela do mundo digital de Poemas no meio do caminho (2008).
detalhes em:
05/08/2013.
http://collection.eliterature.org/2/works/torres_poemas_caminho.html.
373
Acesso
em
244
O Labirinto Artstico-filosfico 1260 uma realizao de Lus Carlos Petry e participou da Bienal de
Cerveira de 2011. Mais detalhes em: http://www.topofilosofia.net/bienal_2011/. Acesso em:
05/08/2013.
374
Figura 36: Captura em tempo real do game acadmico Labirinto Artstico-filosfico 1260
375
Consideraes Finais
Com a apresentao do processo histrico da composio flmica da imagem, da
parada de cmera ao atual processo do matte paintting, ns buscamos mostrar alguns
dos elementos tcnico-conceituais que moldaram o estatuto da imagem digital atual.
Mesmo assim, o percurso, ainda que longo e detalhado, fadado a ser considerado
incompleto. Consideramos a recuperao desses passos histricos um importante marco
para o entendimento dos processos imagticos atuais e suas possibilidades. O retorno
histria e aos mestres do passado faz toda a diferena para o pensador da imagem e,
igualmente, para o artista que investe no desenvolvimento de novas formas artsticas.
Pode ser que o conceito de matte paintting, o qual nasce com a parada de cmera
associada ao glass shot, possa ser tomado com um elemento muito bsico e direto na
composio visual de uma cena. Algum poderia ainda propor que ele pudesse ser
resumido, em sua essncia, a uma explicao de um simples pargrafo. Talvez! Mas,
sobretudo para ns que pesquisamos o tema e trabalhamos com o seu ensino, a questo
se torna mais essencial e complexa, respondendo a um anseio da promoo humana para
a formao de artistas plenos, tanto no cinema como nos games e no apenas a operrios
de instrumentos digitais que simplesmente cumprem a ordens dadas.
O percurso apresentado chama a ateno para um outro elemento importante. A
histria do conceito e tcnica no somente mostra o desenvolvimento de processos que
respondiam a necessidades, mas fundamentalmente indica o desenvolvimento, cada vez
mais intenso e visceral, da capacidade e inteligncia na resoluo de problemas e na
busca de formas de expresso mais autnticas. nesse sentido que pensamos que, ao
jogar um jogo como The last of us (2013), mostrado na figura 1, somos agora capazes
de visualizar a histria que se encontra por detrs de seu desenvolvimento, no somente
imediato, mas na historicidade do dilogo da arte que nos trouxe at aqui: como se
vssemos Mlis a nos observar pelas frestas de uma das aberturas a indagar-se se
estamos conduzindo para a posteridade o seu legado artstico.
Referncias
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376
377
Introduo
A Internet permite que milhes de pessoas com interesses comuns se comuniquem na
rede usando blogs, lista de e-mails, sites de revistas, grupos de discusso e redes sociais
entre outros servios disponveis. Nos ltimos anos, algumas equipes de criao de
agncias de publicidade comearam a colocar desafios abertos na Internet com o
objetivo de conseguirem identificar idias inovadoras e criativas a partir da contribuio
de internautas espalhados pelo mundo.
Iremos analisar neste artigo como a rede social de moda Polyvore mobiliza milhes
de usurios e descobre talentos espalhados pelo mundo levando a discusso de moda
para alm dos editoriais de revistas famosas.
esta menina do Canad. Tambm quiseram um guarda roupa parecido com a da capa da
revista, mas com um toque personalizado. Este o princpio que movimenta a maior
rede social de moda do mundo, o Polyvore.
Polyvore uma rede social voltada para moda que comeou em 2007, criada por
alguns ex-funcionrios do Yahoo, entre eles Pasha Sadri. Hoje, ele como CEO - Chief
Executive Officer - e a presidente executiva Jess Lee, uma ex-Google, comandam mais
do que uma rede social, mas uma das maiores centrais de informao sobre consumo de
moda.
Pasha Sadri criou o Polyvore a partir do Pipes, um software que permite aos usurios
misturarem fontes de pesquisa para encontrar o que se procura de uma maneira
personalizada. A partir do Pipes, a equipe de Sadri quis fazer um projeto mais visual,
pois segundo ele : Imagens so as que o crebro processa mais rpido. (2010, Sadri).
Desde ento, Polyvore expandiu o time de talentos, principalmente nas reas de
engenharia e vendas. Aproximou o pblico das grandes marcas e tornou o conceito da
democratizao da moda muito mais real.
Tudo isso foi possvel pela interao proporcionada pela web 2.0. A aproximao
dos usurios atravs da rede digital gerou um movimento de criao e divulgao da
moda em um escala mundial. Foi a rede que permitiu o Polyvore com sede nos Estados
Unidos, integrar e pesquisar consumidores de moda espalhados por diversos pases.
Como expem Lemos e Santaella :
A sociedade permanece capitalista, mas a base dos meios tecnolgicos com os quais ela age
saltou da energia para a informao. Nessa sociedade, as redes no so apenas uma nova forma de
organizao social, mas se tornaram um trao-chave da morfologia social que, no mundo dos
negcios, passou das burocracias verticais s corporaes horizontais (Lemos ; Santaella, 2010,
p.16).
Devido a esta importante revoluo que a moda vive e influencia tanto dentro e fora
da internet, este artigo procura analisar atravs de estatsticas e bibliografias
relacionadas ao mundo em redes as mudanas que a rede social Polyvore causa na vida
de seus usurios e consumidores de moda.
Estatsticas
Todo o contedo gerado pelos usurios que criam seus sets, onde vrias referncias
de roupas so combinadas para montar looks online e depois compartilhadas na rede.
Assim, um guia de compras montado e todas as peas usadas nos sites possuem o
endereo do site onde podem ser adquiridas.
379
Figura 1 : Imagem de um set no Polyvore. esquerda a rea do set destinada a montagem e direta, os itens
disponveis para serem adicionados ao set.
247
Fonte : Social commerce site Polyvore reaches 20M users. (JACOBS, 2012)
Fonte : Quantcast. (2013)
249
Fonte : Socialbakers. (2013)
248
380
381
estilistas. O servio Style Analytics permite os estilistas saberem quantos sets foram
criados com suas roupas, quais as peas que so mais usadas e comparar a utilizao
com as colees de outros designers.
Esta ferramenta exemplifica a aplicabilidade do que Erik Qualman (2011) coloca
como ROI (Return on Investiment) no seu livro Socialnomics. Assim, os estilitistas
conseguem mensurar qual a movimentao gerada pelas suas roupas. nitdo que
quanto mais se investe em publicidade das marcas, maior a comunicao gerada em
torno da novidade e o ROI ser mais expressivo.
Esta ferramenta funciona da seguinte forma : as estatsticas de Impressions mostra
quantas vezes os itens cadastrados da marca no Polyvore foram visualizados por dia e
por ms, j o grfico de Engagements mostra por perodo quantas vezes os itens da
marca foram utilizados ou receberam um like nos sets. O rank direita, mostra qual a
classificao da loja dentro do Polyvore, no caso a marca inglesa Topshop a 4 marca
mais popular da rede social. Logo abaixo, o Brands Ranked Closely compara a
utilizao da grife em relao a outras lojas, o que gera a competio das empresas
dentro do Polyvore e chama a ateno para a criao de campanhas e concursos junto os
usurios. Nos Top Items, a marca visualiza qual a pea mais popular e como os usurios
combinam com outras lojas.
O Style Analytics tambm permite uma anlise focada apenas nas peas : a
quantidade de visualizaes de cada item, o ranking das marcas e tambm organiza os
usurios a encontrarem peas que popularizem seus sets ou se ser necessrio adicionar
o item ao Polyvore.
382
250 Fonte : Social commerce site Polyvore reaches 20M users. (JACOBS, 2012)
383
Assim, a identificao das peas pelos prprios usurios tornam o Polyvore uma rede
mais confivel e dinmica para se encontrar roupas e combin-las entre si. Para se
comprar uma pea desejada fica muito fcil atravs da indicao de outros
consumidores, do que em uma busca generalizada pelo Google.
Todas estas funes que o Polyvore oferece, as marcas perceberam uma nova forma
de atrair o pblico. Por isso, as conhecidas Gucci, Lancme e Nordstrom criaram
campanhas de marketing para promover as novas colees. Os usurios so instigados a
criarem sets com peas das marcas e o criador da combinao mais votada ganha
amenidades exclusivas das lojas.
Desta forma, Polyvore consegue dois teros de sua renda, com eventos e campanhas
patrocinadas pelas marcas e o outro um tero gerado de maneira tradicional, com
banners no site. Tambm, o Polyvore revoluciona a estrutura de um mercado editorial
comprvel que s possvel graas a rede social dentro da internet. uma nova forma
de movimentar a economia. Os prprios clientes montam os seus looks, como as
revistas de moda, inspiram-se tambm em outros usurios e realizam a compra. As
roupas no ficam mais apenas no papel, mas elas podem entrar no seu guarda roupa com
apenas alguns cliques.
Com a grande quantidade de acessos, os Polywhores, como so chamados na web os
viciados na rede social, foram alm da estrutura pensada para eles. Os usurios
instituiram maneiras prprias para criar uma sociedade em rede dentro do Polyvore. H
padres para se montar sets que os diferenciam, por exemplo o estilo Mosaico, criado
por italianas. So at 50 peas em um mesmo set, o mximo que a plataforma suporta,
diagramados para se formar um quebra cabea da moda. H concursos apenas para este
estilo.
Tambm alguns perfis utilizam a rede para divulgar seus trabalhos em artes. No
necessariamente realizam sets com roupas, mas sim com gravuras prprias. Assim,
concursos e tambm grupos existem no Polyvore sem discutir a temtica da moda.
Este efeito da usabilidade criada pelos usurios alm da inteno dos criadores da
plataforma, demonstra que as pessoas querem se destacar na internet e serem
reconhecidas pelo contudo que elas geram na rede. Entretanto, ningum consegue isso
sozinho, no mundo da web 2.0, toda a informao compartilhada e a popularidade
ocorre pela relao entre agentes e receptores da mensagem. Por isso, Recuero afirma
que So essas trocas que constroem valores como intimidade, confiana e proximidade
entre os atores. (Recuero, 2012, p. 135).
O efeito do crowdsourcing e gamification dentro do Polyvore
Esses valores se tornam o capital social destes usurios organizados em grupos
atravs da rede. Apenas com esta formao, foi possvel para ser humano alcanar um
nvel de interao que permite amplificar sua maneira de pensar e agir em sociedade.
Isto colocado por Lemos e Santaella (2010) como ecologia cognitiva. Assim, a
democratizao da moda comeou a ser percebida pela utilizao do Polyvore.
384
competies que apenas se pode utilizar uma marca para montar os sets, porque no
desta forma que o consumo se comporta na vida real, as pessoas compram e vestem
muitas marcas ao mesmo tempo.
Todo este sucesso gerado pelo Polyvore fez outras empresas quererem trabalhar com
o mesmo processo. Outras redes sociais, como Closet Couture252, Trendme253 e a
brasileira Fashion.me254 funcionam como o Polyvore com a criao de sets e divulgao
de marcas para ainda alguns limites geogrficos. Ainda o diferencial da rede americana
o servio de Analytics. Como Qualman coloca como fenmeno do Socialnomics, Tire
vantagem dos outros que j fizeram o trabalho duro para lhe ajudar a posicionar sua
marca nas mdias sociais. (Qualman, 2011, p. 182).
E o Polyvore continua sua expanso atravs da mobilidade, com a criao do
aplicativo. Ele j atingiu 1 milho de downloads para o sistema iOS em junho de 2013
(Tam, 2013). O aplicativo do Polyvore para smartphones e tablets foi a maneira
encontrada para estar cada vez mais prximo de seus usurios. Isso demonstra a solidez
da rede social junto aos seus usurios e a preocupao de se pesquisar como ser o
consumo atravs das compras via celular.
Consideraes Finais
A rede social Polyvore consegue mobilizar milhes de pessoas pelo mundo que
criam seus sets como se fossem editores de moda de revistas consagradas. Desta forma
os usurios contribuem para moldar as novas estruturas de comunicao e consumo de
moda desta sociedade interligada em redes.
Esta rede social mostra como os usurios a transformaram a partir de sua ideia
inicial, atravs da intensificao do movimento de crowdsourcing para o mercado da
moda e com a utilizao do conceito de gamification para a estimular a criao de sets.
Tambm como a anlise do comportamento dos usurios pode aumentar os lucros dos
estilistas.
Por consequncia, eles passaram a perceber que no adianta mais impor o que vai ser
vestido, mas que a moda desenvolvida em conjunto entre criadores e consumidores.
Esta nova maneira de se pensar a moda e instituir a democracia nela foi apenas possvel
depois da web 2.0. Esta contribuio, resultado desta sociedade em rede, faz as barreiras
serem derrubadas e informaes serem trocadas em escala mundial.
Polyvore alterou a maneira de se pensar, produzir e consumir moda. Sua plataforma
no para de atrair novos usurios e disponibilizar produtos. Com a constante mudana
das relaes na internet e principalmente, entre os participantes desta rede, o mundo da
moda se aproximar de uma linguagem mais plural e democrtica. Trata-se de um
exemplo que pode ser seguido por vrios outros setores, alm da moda, em busca de
252
www.closetcouture.com
www.trendme.net
254
fashion.me
253
387
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388
389
Introduo
A cultura tecnolgica contempornea incorporou novas e diferentes nuances de
manifestaes. No entender de Ladagga (2006), estamos diante de novas ecologias
culturais. Lima Jr. (2007, p. 109) cita Ellul (1964) quando este aponta a tecnologia no
como elemento isolado, mas como seu componente central e como atitude global de
estar no mundo. Tambm Santaella (2003, p. 24), para compreender as passagens de
uma cultura outra, divide as eras culturais em seis tipos de formaes culturais: a
cultura oral, a escrita, a impressa, a de massas, a das mdias e a digital. Para ela, a
expresso formao cultural
transmite a ideia de que no se trata de perodos culturais lineares, como se uma era fosse
desaparecendo com o surgimento da prxima. H sempre um processo cumulativo de
complexificao: uma nova formao comunicativa e cultural vai se integrando na anterior,
provocando nela reajustamentos e refuncionalizaes (Santaella, 2003. p. 25).
390
Por opo da autora, conforme determinados contextos e de forma intercambiveis, vo ser utilizadas
denominaes tais como cibergames, games, jogos, jogos digitais, jogos digitais eletrnicos,
jogadores, gamers. Embora alguns especialistas defendam que videogames permitem interao
(homem/mquina) e so mais ativos, alm de ensinarem, possibilitam a identificao com personagens
e enredos, etc. Outros argumentam que games trabalham na integrao (convergncia) de mdias.
257
Mdia social um formato de Comunicao Mediada por Computador (CMC) que permite a criao,
391
Facebook, o que pode aumentar o seu alcance. Para atingir o pblico de outros pases, o
game tambm ter uma verso em ingls.
Como metodologia de anlise, a Semitica - que tem como mbito o estudo do
processo de significao ou representao, na natureza e na cultura, do conceito ou da
ideia. Bem como alguns aspectos dos estudos sobre o imaginrio. O artigo tem como
questes principais: Quais recursos do saber/poder-fazer so utilizados pelo sujeitodestinador, para que o sujeito-destinatrio possa querer/fazer-fazer em relao
preveno do cncer de mama? Como so construdos os mundos possveis e
narrantes nos cenrios de Cancer Combat?
Serious Games
Dentre a variedade deles e com diferentes nominaes aqui o foco para os Serious
Games (SG) - videojogos concebidos para a difuso de contedos pr-sociais, em um
sentido amplo (valores educativos, discursos humanitrios, divulgao cientfica,
reforo de tratamentos teraputicos, etc.). Especialistas reconhecem sua eficcia para
alcanar performances e mudanas de comportamentos de uma maneira sria,
mensurvel e continuada (Derryberry, 2007. p. 4,5). O estmulo das funes cognitivas,
a motivao e a possibilidade de construo de novos conhecimentos so elementos
fundamentais em um SG. Podem ser jogados em no computador ou em aplicativos (app)
de tecnologias mveis, de acordo com regras especficas.
Vinculado a esse tipo de jogos aparece o conceito de simulao representao de
processos reais ou hipotticos, mecanismos ou sistemas, mundos possveis - real e
imaginrio -, capazes de absorver inteiramente o jogador. Essa ideia remete aos estudos
de Turkle (1997) quando ela situa que a sociedade atual vivencia o que ela denomina de
cultura da simulao. Ela aponta os jogos eletrnicos como um dos elementos que
compem essas representaes elas instauram uma lgica no linear e fazem parte do
universo da nova gerao conectada em rede. Assim, um outro aspecto a destacar o
fato de que pelo ldico e simulaes de situaes reais no espao virtual, os games
constituem-se como perspectivas da construo de aspectos do imaginrio, em que
figuras de heris e viles so os personagens.
De acordo com Gee (2007, s/r trad. e grifo da autora), os SG devem seguir algumas
diretrizes, tais como:
393
394
Destinatrio
fazer-querer
fazer-fazer
395
396
A narrativa da fig. 3 anuncia: Seu dia comeou muito bem. Sem interjeio, como
um ato do cotidiano. A seguir, o texto mostra o porqu da atuao do cientista no game.
A organizao do enunciado, as marcas do ator-destinador so evidentes qualifica o
modo de ser do personagem-ator, que apenas mostrado, em ato pela leitura.
Pode-se dizer que um mecanismo de visibilidade do modo de presena de um
sujeito-personagem ator (Oliveira, 2004).
Na fig. 4, o destinador explica a motivao do game. O enunciado arranja o que
enuncia, pelas escolhas do enunciador na organizao do plano de expresso sincrtica
e do plano do contudo (Oliveira, 2004. p. 292). Posicionado para ser visto, [...]
olhando, respirando, provando o gosto ao quase tatear o objeto sincrtico, o ator com o
seu corpo sente as estesias e as processa, sendo essas operaes passveis de levar a um
modelo descritivo de experincias que exige esforos de sistematizao [...] (Oliveira,
2004. p. 296 grifo da autora).
397
398
Aqui termina a histria criada pelos destinadores. E, enfim, de maneira mais incisiva,
o destinador convoca o destinatrio e empodera o gamer (sentido de empoderamento):
O que vai acontecer a partir de agora depende de voc! A partir dessa tela, o
destinatrio investido para ser conarrador da histria. Em um passe de mgica
ou imaginrio, volta-se no tempo e o percurso narrativo da experincia esttica mostra
uma figuratividade, do plano de contedo que opera no simblico. A cromaticidade, nos
quadros de atuao do destinatrio-gamer simula um imaginrio do real - remete s
figuras do imaginrio estabelecidas nas histrias em quadrinhos.
A partir de sua composio topolgica, cromtica e eidtica, isto , configurao do
espao, das cores e das formas num texto visual ou, neste caso, sincrtico, alguns itens
se destacam. A tela mostra o percurso (laboratrio para a ilha) e o instrumento (barco) o destinador faz-querer, para que o destinatrio possa fazer-fazer, na histria - depende
de voc, gamer.
Na perspectiva de Thrlemann e Floch (apud Barros, 2001. p. 3) a cor
manifestada no deve ser considerada como uma unidade, mas sim construda como
uma figura de expresso constituda de traos diferenciais, pertinentes para a
significao. Na fig. 8, as categorias cromticas do plano de expresso constroem
relaes semissimblicas com o plano de contedo, i. , os cadeados travam e
representam cada uma das nove misses-opes que o destinador delega ao gamer
para adentrar na ilha est entre a categoria do proibido e a do permitido. A corerncia
plstica, o alinhavado, determina o como fazer - o permitido pela liberdade de
399
escolha por uma ou outra parada. Uma delas est aberta (abaixo, D.) - a fase tutorial,
que todo um entender de como funcionam as coisas (fig. 8).
Figura 8 - Captura da tela de um dos cenrios (ilha) de atuao dos sujeitos destinatriosgamers
A fig. 10 mais uma vez instrui, aproxima e convoca: Voc possui bateria no seu
laser. Ao coletar esses cones, voc compartilha mensagens e recarrega sua energia.
H, tambm, um sistema de bnus, se o personagem-ator ultrapassar dererrminados
cones-caixas, afetadas pela gravidade (fig. 11). A cada fase vencida, a tela mostra a
pontuao e a volta para a ilha, indicando a liberdade de escolha por uma ou outra
parada ou sada do jogo.
400
Pode-se considerar que, o design alegre, diverte (?), atrai o jogador. Como o game
pode ser jogado na rede social Facebook, abre-se a possibilidade de postagens
(interatividade) que podem agregar noes bsicas sobre o cncer de mama ou dvidas
sobre a doena.258
Consideraes Finais
Procurou-se analisar alguns procedimentos que levam em conta a multiplicidade dos
elementos que compem um texto sincrtico, de maneira especial, o verbovisual. Partiuse das seguintes questes: Quais recursos do saber/poder-fazer so utilizados pelo
sujeito-destinador, para que o sujeito-destinatrio possa querer/fazer-fazer em relao
258
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403
404
405
GT 2: Teoria, Metodologia e
Tecnologias na Investigao
Este grupo visa discutir teorias, metodologias e tcnicas na investigao
da cultura como forma de comunicao, entendendo que esta reflexo fazse necessria ao aprofundamento do fazer cientfico.
406
407
Introduo
A partir da definio de um novo tipo de histria, no sculo XX, ocorreu uma
mudana radical do historiador em relao ao passado. Nessa mudana, a noo de
objetos, problemas e abordagens foi ampliada, possibilitando-se um tratamento
interdisciplinar da histria com cincias como a antropologia, a psicologia, a lingustica,
a arqueologia, a sociologia e a economia, entre outras. De acordo com a nova
concepo, caberia ao historiador a responsabilidade de reconstruir o fato histrico, o
que trouxe discusso a questo da subjetividade e da utilizao de novas fontes de
pesquisa. Trabalhar com a oralidade, nesse particular, significativo, uma vez que
permite que sejam criadas fontes, com o auxlio de pessoas que vivenciaram os fatos, o
que possibilitar uma leitura em profundidade dos temas estudados. Acrescente-se que,
nos dias de hoje, o avano tecnolgico tem facilitado ao historiador produzir
documentos com o uso de equipamentos audiovisuais de alta preciso, contribuindo
sobremaneira para a pesquisa histrica.
O objetivo deste trabalho refletir sobre as possibilidades abertas pela histria
cultural em relao utilizao de fontes de pesquisa em histria. Justifica-se o estudo
em face da diversidade de fontes que podem ser utilizadas, sobretudo em funo dos
avanos tecnolgicos disponveis. Assim, parte-se de uma retrospectiva da histria
cultural, no contexto da historiografia mundial, a partir da qual novas temticas
passaram a constituir o objeto de investigao da histria cultural. Na sequncia,
tratada a histria oral, cujas histrias temticas e de vida tm dado suporte a pesquisas
histricas sobre mobilidade social, vidas de professores, organizao da escola,
migraes, mulheres, jovens, entre outras. Quanto histria oral, inserida numa
abordagem qualitativa, so discutidos aspectos de sua aplicao, bem como da anlise e
interpretao das entrevistas.
260
e da antropologia, Marcel Mauss e mile Durkheim, com suas pesquisas sobre povos
primitivos contemporneos, davam destaque s representaes, propiciando uma
aproximao do campo da histria com o da antropologia cultural. Em outros contextos,
ensaios isolados apontavam para novos caminhos que desembocariam neste novo
campo que denominamos histria cultural. Assim, no sculo XX que a histria
cultural desabrocha, quer como histria das ideias, quer como histria intelectual ou
ainda como histria cultural propriamente dita.
Relembra Pesavento (2005) que, nos anos 30, dois grandes intelectuais tiveram a
ousadia da mudana no pensar, em momento to conturbado pela emergncia dos
fascismos e da ecloso da guerra mundial: Walter Benjamin, na Alemanha, e Antonio
Gramsci, na Itlia, de dentro do pensamento marxista, trilharam outros caminhos de
anlise. certo que, embora no tivessem se conhecido, repensaram suas matrizes de
pensamento, interessando-se pela rea cultural, que passaria doravante a interessar ao
pensamento marxista.
Gramsci, ao romper com o esquema marxista-leninista, props outra concepo de
entendimento do Estado, da cultura e dos intelectuais, interpretando a cultura como
conjunto de valores construdos, socializados, legitimados e operacionalizados, a partir
de um grupo especfico, o dos intelectuais, abrindo espao para a superestrutura, que se
liberta das amarras que mantinha com a infraestrutura, em termos de determinao.
Benjamin, cuja meta era realizar uma espcie de arqueologia da cultura do sculo
XX, por sua vez, trabalhou com o imaginrio social de uma poca, com imagens que
faziam crer, que se substituam ao real, fazendo os homens viverem no mundo das
representaes.
Outros pensadores, entre tantos que contriburam para a mudana no discurso
historiogrfico, foram Paul Ricoeur (1994), que discutia a possibilidade de obteno da
verdade histrica e de sua finalidade; Roland Barthes, que indagava sobre os traos que
distinguiam a narrativa histrica da ficcional; Edward P. Thompson (1987), neomarxista
ingls que alargou o conceito de classe social, entendendo-a em seu mundo cultural e
resgatando a dimenso do emprico na pesquisa histrica; Norbert Elias (2001), que
estudou a confluncia entre a sociognese e a psicognese, incluindo a formao do
sentimento; Ernst Gombrich (1994) e Erwin Panofsky (1991), que trabalharam as
imagens pictricas vendo nelas vida, sentimentos, valores. Esta relao se refere aos
autores mais conhecidos no Brasil, cujas obras foram sendo traduzidas e estudadas pelos
intelectuais que participavam do processo de abertura poltica do pas, dcadas depois.
No mesmo perodo, o panorama historiogrfico francs passava por desdobramentos
que iam da revista Les Annales dHistoire conomique et Sociale, fundada em 1929,
por Marc Bloch e Lucien Febvre, histria das mentalidades, pela qual se chegaria
histria cultural francesa contempornea, segundo explica Vainfas (1997). A
constituio da histria das mentalidades, que se conformou no primeiro perodo das
Annales, sua perspectiva globalizante com Fernand Braudel e o terceiro perodo da
escola, caracterizado pela recusa aos referenciais marxistas, substitudo pela busca dos
arquivos e pela coleta sistemtica de dados, so descritas por Cardoso e Vainfas em sua
obra Domnios da histria (1997), cuja anlise, no momento, foge proposta deste
410
trabalho.
Peter Burke (2008), em O que histria cultural?, trata da relevncia da grande
dispora para a estruturao e ascenso da histria cultural na Europa, destacando que a
ideia de cultura popular ou Volkskultur, originada na Alemanha, no final do sculo
XVIII, s na dcada de 1960 que foi retomada pelos historiadores acadmicos
alemes.
No ltimo quartel do sculo XX, marcada por uma incrvel pluralidade de
denominaes e de nfases, a histria cultural se encaminhava para alm da ideologia e
das anlises marxistas. Era evidente uma linha de tenso entre os historiadores que de
algum modo relacionavam o universo das ideias com o de sociedade e aqueles que
trabalhavam as ideias a partir do conceito de mentalidade e das representaes. Os
primeiros, referindo-se s ideias contextualizadas; os segundos, voltados para o texto
que servia de suporte. Tal situao tornou difcil o dilogo entre a histria cultural e o
marxismo. Cientes disso, autores como Goldmann (1967) e Jameson (1992), passaram a
se preocupar com essa interlocuo. Em rea ambgua entre o textualismo e o
contextualismo, situam-se Chartier (1990) e Bourdieu (1987), ambos com tendncia a
dar primazia ao texto, que, em 1997, com Foucault, se expande.
De acordo com a nova tendncia, voltada histria como narrativa, firmava-se a
ideia de que tudo poderia ser histria, que surgia como o resultado de uma interrogao
feita pelo historiador, misturando-se com a fico.
Na segunda metade dos anos 90, comenta Pesavento (2005, p. 37), o campo da
Histria j se achava afetado por questionamentos to profundos que se podia falar,
verdadeiramente, de uma busca de novos paradigmas explicativos da realidade. De um
lado, a histria moderna, com mtodo e procedimentos slidos de investigao nos
arquivos. De outro, a histria ps-moderna, sem nenhum referencial terico de anlise,
sem racionalidade.
A histria havia se transformado em uma disciplina com campo de abrangncia
muito vasto, abrangendo:
[...] a histria da cultura material e do mundo das emoes, dos sentimentos e do imaginrio,
assim como o das representaes e imagens mentais, da cultura da elite ou dos grandes pensadores
- histria intelectual em sentido estrito -, e a da cultura popular, a da mente humana como produto
scioistrico - no sentido vigotskiano - e a dos sistemas de significados compartilhados - no
sentido geertziano -, ou outros objetos culturais produzidos por essa mesma mente e, entre eles, por que no? - a linguagem e as formaes discursivas criadoras de sujeitos e realidades sociais.
Tudo isso, ademais, no a partir de uma perspectiva fragmentada, mas conectada e integrada.
(Viao Frago, 1995, pp. 64-65).
411
A histria da cultura praticada pelo italiano Carlo Ginzburg, notadamente suas noes de
cultura popular e de circularidade cultural presentes quer em trabalhos de reflexo terica,
quer nas suas pesquisas sobre religiosidade, feitiaria e heresia na Europa quinhentista.
2.
3.
A histria da cultura produzida pelo ingls Edward Thompson, especialmente na sua obra
sobre movimentos sociais e cotidiano das classes populares, na Inglaterra do sculo XVIII.
(Vainfas, 1997, p. 148).
412
A Histria Oral
A histria oral, explica Alberti (2005, p. 155), permite o registro de testemunhos e o
acesso a histrias dentro da Histria e, dessa forma, amplia as possibilidades de
interpretao do passado. Esse termo [histria oral], como observa Fraser (1993, p.
80), se presta a confuso, porque parece que quer ser uma disciplina distinta, [...],
quando de fato uma tcnica para a investigao histrica. No entanto, sua utilizao
se explica porque quando os historiadores comearam a entrevistar testemunhas e atores
diretos para obter informaes no includas nos arquivos documentais, nos textos
impressos ou em documentos oficiais, optaram por definir a nova atividade como
histria oral, conforme argumenta De Garay (1999).
No Brasil, a histria oral passou a ser estudada e utilizada a partir de 1975, quando
foi realizado o I Curso Nacional de Histria Oral, organizado pelo Subgrupo de Histria
Oral do Grupo de Documentao em Cincias Sociais (GDCS), formado por
representantes de quatro instituies: a Biblioteca Nacional, o Arquivo Nacional, a
Fundao Getlio Vargas e o Instituto de Bibliografia e Documentao, como narra
Alberti (2005, p. 160). J ao longo da dcada de 1980, ncleos de pesquisa e programas
de histria oral voltados para diferentes temas e objetos de estudo foram se formando
em instituies de pesquisa, somando-se vinte e uma delas ao seu final. De l para c, a
histria oral consolidou-se e disseminou-se no pas.
A utilizao da histria oral como procedimento decorre do fato de poder ser
empregada em pesquisas sobre temas recentes, ao alcance da memria dos
entrevistados, envolvendo acontecimentos ocorridos num espao de aproximadamente
50 anos. Consiste, portanto, na realizao de entrevistas gravadas com indivduos que
participaram de, ou testemunharam, acontecimentos e conjunturas do passado e do
presente (Alberti, 2005, p. 155). Com o advento das novas tecnologias, a histria oral
conta com o suporte de gravadores de som, cmaras fotogrficas e de vdeo disponveis
em diversos equipamentos, alm do uso do computador, para o registro dessas
entrevistas. Um bom programa informtico poder auxiliar no processo de anlise de
dados qualitativos, facilitando as rotinas que lhe so inerentes. Dentre os softwares
disponveis, o ATLAS/ti tem sido dos mais utilizados, por propiciar a anlise qualitativa
de grande volume de dados textuais, sonoros e visuais.
No que se refere ao tipo de entrevista, a histria oral admite a realizao de
entrevistas temticas ou de histria de vida. As entrevistas temticas dizem respeito
participao do entrevistado no tema escolhido, enquanto que as histrias de vida tm
como centro de interesse o prprio indivduo na histria, envolvendo sua trajetria
desde a infncia at o momento em que fala, mencionando diversos acontecimentos que
presenciou ou vivenciou. De um modo geral, a histria oral, em seus dois formatos, tem
dado suporte a pesquisas histricas sobre mobilidade social, vidas de professores,
organizao da escola, migraes, mulheres, jovens, entre outras.
413
414
definida como:
Um conjunto de tcnicas de anlise das comunicaes visando obter, por procedimentos
sistemticos e objectivos de descrio do contedo das mensagens, indicadores (quantitativos ou
no) que permitam a inferncia de conhecimentos relativos s condies de produo/recepo
(variveis inferidas) destas mensagens (Bardin, 1970, p. 42).
415
A pesquisa qualitativa tem o ambiente natural como sua fonte direta de dados
e o pesquisador como seu principal instrumento: para se fazer uma pesquisa
qualitativa, o pesquisador deve estar em contato com o que est estudando e o
ambiente em que est sendo realizada a pesquisa.
O uso de fontes orais traz, portanto, como contrapartida, uma srie de problemas
derivados da subjetividade da memria, como seu carter de incompletude, de
variabilidade, de credibilidade. As implicaes tericas e epistemolgicas que acarretam
so diferentes daquelas produzidas pelas fontes adotadas numa histria positivista. Em
face dessas caractersticas, a anlise qualitativa acarreta consequncias em nvel
metodolgico, analisadas por Carrasco (2002) e que resumimos conforme segue:
416
Consideraes Finais
Os anos posteriores segunda guerra mundial representaram, no desenvolvimento da
historiografia contempornea, uma verdadeira revoluo, paralela e conexa com
fenmeno anlogo ocorrido nas cincias sociais e nas cincias em geral. O surgimento
da histria cultural, em oposio historia positivista tradicional, propiciou uma reviso
sobre as fontes histricas, que no mais se restringiram aos documentos escritos,
valorizando caminhos alternativos para a investigao histrica, dentre os quais se situa
a histria oral, com a realizao de entrevistas ou de histrias de vida.
Centrada no conceito de cultura como objeto de investigao, a histria cultural trata
das representaes sociais, das prticas culturais e do processo de apropriao, reas em
que a participao dos sujeitos que as vivenciam fundamental. Nesse sentido, a
histria oral possibilita uma coleta de dados que, submetidos ao procedimento de
triangulao para sua validao interna e externa, analisados e interpretados pelo
historiador, permite a reconstruo dos fatos histricos.
A histria oral, subsidiando a pesquisa em histria cultural, exige procedimentos e
cuidados tanto na escolha dos entrevistados como nos processos subsequentes, que
culminam com sua utilizao na narrativa. Atualmente, esses procedimentos vm sendo
facilitados pela tecnologia que, disponibilizando equipamentos digitais avanados e
com mltiplas funes, coloca ao alcance do pesquisador recursos que at ento
exigiam esforos, tanto no sentido de sua aquisio quanto de sua utilizao.
Por ltimo, considerando as limitaes deste trabalho, entendemos que seu
aprofundamento se encaminha para uma reflexo sobre questes ligadas subjetividade
417
no emprego da histria oral, aos desafios que a categorizao das respostas apresenta,
bem como ao tratamento das questes ticas envolvidas na transcrio dos depoimentos.
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418
419
Introduo
A elaborao de um nome transforma nosso entendimento da lgica, do significado
e da relao entre conhecimento e realidade (Pinker, 2007, p. 323). Essa concepo a
respeito do que est por trs da criao de um nome refere-se ao ato de nomear,
independentemente do objeto no mundo. Se assumimos que os significados das palavras
existem, ou em nossas mentes ou em algum lugar no mundo, ento parece plausvel
admitir que deve haver uma estreita relao no modo como o ser humano elabora as
palavras a partir desses dois lugares possveis.
Um nome,
[...] um rtulo arbitrrio, sem significado inerente, e as pessoas o interpretam como simples
indicador do indivduo que o recebeu. Mas na prtica os nomes assumem um significado por
associao gerao e classe de pessoas que os carregam [...] refere-se a um indivduo em todas
as circunstncias imaginveis em que possamos falar racionalmente sobre aquele indivduo [...]
(Pinker, 2007, p. 27, 328, 329).
Outro exemplo desse processo ocorreu com a cidade de So Paulo que, a partir de
Setembro de 1809, passou a regulamentar a denominao das ruas da cidade. Dentre os
motivos principais para a nomeao de ruas e numerao de casas estava o controle
sobre a cobrana de impostos e um controle mais efetivo por parte do governo sobre os
cidados (Prefeitura de So Paulo, 2013).
A referencialidade tambm parece ser uma justificativa para o incio do processo de
nomeao na cidade de So Paulo, cuja explicao pode ser encontrada no endereo
eletrnico da prefeitura, o qual cita o Dirio Oficial do Municpio, de 1991, e no qual
lemos abaixo:
Desde a antiguidade, o homem percebeu as muitas vantagens que havia ao aplicar um
determinado nome aos locais por onde circulava, sejam aqueles prximos de suas moradas, sejam
os mais longnquos. De fato, esta era uma questo muito importante pois assim as pessoas
poderiam obter referncias seguras de sua prpria localizao ou orientao num determinado
territrio. Por conta disso a humanidade, aos poucos, acabou por denominar as montanhas, os
vales, rios, florestas e, quando a sociedade se organizou em grupos, surgiram o nome de tribos,
naes, reinos e pases. Seguindo esse mesmo processo, os aglomerados urbanos - as cidades tambm receberam nomes especficos e, no interior destas, os logradouros (ruas, praas, pontes,
423
Outro exemplo, dentro da esfera geogrfica, ocorre com os rios que carregam os mais
antigos nomes em uso at os dias de hoje. Isso se d devido aos Romanos terem tido o
costume de atribuir nomes locais, geralmente o de rios, a seus fortes. Por exemplo,
Tamion era o nome do forte Romano no rio Taff em Cardiff. O Taff pertence a um grupo de
nomes de rios Celtas e Europeus, todos significando fluir (embora acreditou-se tambm terem o
significado de escurido). Nesse grupo esto, por exemplo, os rios Tawe, Teifi, Team, Tame e o
Thames. interessante notar que Cardiff, Swansea e Londres esto localizadas em rios de mesma
fonte lingustica. (BBC, 2013)
No pas de Gales, os nomes de muitos cristos que estabeleceram igrejas pelo pas
foram atribudos a lugares. Muitos desses lugares contm os nomes de seus santos
famosos, como Dewi (Saint David) [...], Teilo (latinizado como Taliaus), Padarn
(latinizado como Paternus) [...] (BBC, 2013).
Nomear seres dentro da biologia, por exemplo, apresenta a particularidade de ter de
respeitar alguns aspectos comuns para essa esfera, os quais so: a exatido no nome
(no podem haver ambiguidades), ou seja, os nomes de seres como os procariontes por
exemplo, devem estar relacionados aos seres ou ao grupo de seres que nomeiam de
modo mpar e especial dadas as suas caractersticas; outra regra a ser respeitada que as
palavras e combinaes de palavras devem poder proporcionar quantidades suficientes
para que se possa cobrir possveis mudanas em conceitos abstratos que possam surgir a
partir das muitas pesquisas realizadas mundialmente e em larga escala; e ainda
necessrio que a nomeao alcance e expresse um nvel de entendimento internacional.
O que garante o cumprimento dessas exigncias que a terminologia nas cincias
naturais derivada tanto das lnguas latinas e gregas, uma vez que so lnguas que no
sofrem tanta alterao diria em seu uso (Trper, 1999).
Nos estudos de topografia, para se entender o porqu de determinado nome associado
a um lugar especfico tenta-se achar respostas a algumas perguntas como: O qu?
onde? quem nomeou? quando se nomeou? e por qu tal nome foi dado? (Blair; Tent,
2009, p. 9). O objetivo de se achar respostas a essas perguntas est no fato de que por
meio das respectivas respostas pode ser possvel identificar tanto as categorias quanto as
caractersticas mais relevantes que conduziram e justificaram a escolha dos nomes. A
caracterstica mais plausvel para se observar no processo de nomear, dentro da esfera
topogrfica, e tomando-a como ponto de partida parece ser a motivao do nomeador,
entendendo que o termo motivao pretende indicar o mecanismo ou modus operandi
do processo de nomear (Blair; Tent, 2009, p. 9).
No que se refere s ligaes histrico-culturais herdadas de civilizaes antigas como
o caso dos povos Sumrios, na Mesopotmia, cuja influncia de largo espectro
alcanando desde as reas da matemtica e da escrita, inventada por eles cerca de 3200
anos a.C, at conhecimentos relativos religio, crenas, cincias astronmicas e
astrolgicas. Mais especificamente no que diz respeito astronomia e astrologia, o
conhecimento a respeito de como culturas antigas, como a Babilnica, estabeleciam
relaes entre planetas, estrelas, constelaes e seus deuses fornece pistas
424
compreenso de sua ligao com os nomes que escolhiam e faziam circular, dos quais a
maioria desses esto ainda em uso em nosso meio e na maioria das culturas ao redor do
planeta.
O panteo de deuses mesopotmicos bastante amplo devido influncia e
acrscimos de outras culturas. Sabe-se que honravam cerca de 1000 deuses, dos quais
50 eram tidos como mais importantes sendo que destes apenas 7 eram considerados os
principais. As funes dos diferentes deuses tendiam a variar de cidade a cidade estado,
no entanto, no que se referia aos 7 principais, suas atividades e atributos eram
universais. O que nos chama a ateno que a relao entre o nome e a posio dos
deuses principais dependia estreitamente de quem estava no poder, em determinada
poca. Por exemplo, nos tempos dos Sumrios, o maior deus era An, deus dos Cus. J
no velho perodo babilnico, o deus que prevalecia era Marduk - deus da cidade de
Babilnia.
Quando os Assrios subiram ao poder colocaram o deus Assur no trono como deus
principal. Cada nome de planeta podia estar associado a vrios nomes de deuses
estabelecendo entre eles diversas interconexes. Por exemplo, tanto os deuses Sumrios
An e Enlil quanto os deuses Akadianos Anu e Marduk eram associados ao planeta
Jpiter. A funo desses deuses era a de deus principal; deus do ar, da terra e dos Cus.
Os planetas eram nomeados, primeiramente, para salientar sua importncia em relao
ao deus com o qual estivessem relacionados (Kasak, E; Veede, R., 2001).
Entendemos que a modelizao ocorre com textos da cultura, uma vez que na
cultura que encontramos as criaes humanas. Pensar em cultura, a partir de uma
abordagem semitica, nos remete elaborao e produo de signos nos sistemas
culturais, como parte da Semiosfera (Machado, 2007, p. 99).
Ao discutirmos a noo de modelo, deparamo-nos com a ideia de que este pode ser
entendido como um programa de conduta, que vai desde o funcionamento de uma
426
429
2007, p. 323, 337). Tomando como base tais concepes a respeito dos nomes entendese o que Kripke (1981 [1972]) quis dizer quando chamou um nome de um designador
rgido. Ou seja, um nome parece desempenhar a funo fixa de designar um
determinado ser ou objeto em todas as circunstncias imaginveis das quais se possa
pensar ou falar, etc. a respeito, estejam esses nomes ancorados ou no em fatos, objetos,
seres ou pessoas reais, e isso acontece graas a uma transmisso em cadeia.
Consideraes finais
Observando algumas das relaes entre processos de nomeao e de nomes
atribudos a seres e objetos existentes e circulantes nas diversas esferas socioculturais da
atividade humana, pudemos constatar que essas relaes operam de maneira
diagramtica, aps termos adotado a noo de diagramas como mecanismos de
representao elaborados pela mente humana ao decodificar informaes em processos
de semiose ocorridos na semiosfera. Essas relaes operam, na cultura, dialogicamente,
uma vez que h confronto e conexo de dados medida que a mente, por meio de
esquemas mentais, faz associaes e inferncias tanto na criao de novos nomes
quanto nas escolhas de nomes j existentes na cultura. O nome, agindo como medium
entre o mundo e o ser nomeado, funciona ento como modelizador pois organiza
informaes, referncias e associaes a partir de vrias vozes da cultura, estabelecendo
conexes lgicas entre diferentes domnios, ancorando no mundo, por meio do ser
nomeado, essas representaes mentais de natureza icnica, simblicas e/ou indiciais.
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431
Introduo
A literatura parece ser, no interior das disciplinas que trabalham com a incorporao
da imagem, distanciada dos estudos da teoria da imagem seja do lado da histria da arte
ou humanas em geral. Como dispositivo que interage com o texto verbal, a imagem
tambm incorporada na literatura de diferentes maneiras: Atravs de histrias em
quadrinhos, histrias ilustradas, na forma em que o texto constri internamente a
imagem potica (poesia visual, por exemplo), o dilogo interno no texto, a literatura do
blog, etc. A cultura da imagem instalada de forma conflitiva e a partir do campo puro
da literatura. A partir das teorias da imagem, acontece mais ou menos o mesmo, mas
com uma reao diferente: a literatura parece no desenvolver elementos suficientes que
sejam prprios de uma anlise da questo imagtica.
Ento, vamos tomar emprestada parte das teorias narrativas literrias para interpretar
a imagem, emprestado de Deleuze sua imagem em movimento, de Didi-Huberman seu
anacronismo e de Walter Benjamin o conceito de aura. Este um caminho possvel,
entre muitos outros. O que interessante neste artigo tentar estabelecer ou construir
um mtodo de pesquisa da literatura que incorpore a imagem. Como ler a imagem
quando no ilustrao? Em outras palavras: Como ler a imagem visual junto ao texto
verbal como estudos experimentais sobre a cultura? Que narrativas emergem dos
262
Luca Caminada Rossetti Bolsista do Doutorado do Programa Europeu Cultural Studies in Literary
Interzones na Universidade Federal Fluminense em Ro de Janeiro, Brasil (onde atualmente ensina a
curso de graduao Literatura e imagem: narrativas como territrios); Universit degli Studi di
Bergamo, Italia e Univesit de Nantrre, Paris X, Frana. Realizou o Mestrado tambm Erasmus
Mundus titulado Crossways in Literary Narratives na Itlia, Frana e Espanha e Lic. em Letras
pela Universidade Nacional de Crdoba (Argentina) onde ainda participa desde o 2006 no grupo de
pesquisa do Ciffyh Heterodoxias y sincretismos en la literatura argentina.
263
Rodrigo Ribeiro Vitorino bolsista CNPq do programa de Doutorado em Sociologia do Instituto de
Estudos Sociais e Polticos da Universidade Estadual do Rio de Janeiro (IESP-UERJ). graduado em
Cincias Sociais pela Universidade Federal do Esprito Santo, onde apresentou como monografia de
concluso de curso o trabalho O Mal-Estar no Cinema: Violncia e Subverso em Clube da Luta e
outros Filmes recentes.
432
433
Tal como acontece com a arte, a identidade da imagem est correlacionada com a
luz. O plano de imanncia ou a matria so "imagens de todo o movimento, coleta de
linhas ou figuras de luz; sries de blocos de espao-tempo" (Deleuze, 1983, p.94). As
imagens viventes so centros de indeterminao e quando so refletidas entre si
mesmas, produzem a imagem-percepo intimamente associada com o espao. Agora:
entre Didi-Huberman e Deleuze j h duas abordagens, entre o temporal e espacial,
bastante dicotmicas como ferramentas tericas para entrar no campo literrio que
contm imagens.
Memria e Tempo: anacronismo em palavra e imagem
A incorporao do dispositivo fotogrfico consente o divague por lugares comuns do
passado que se refletem na grafia, ou seja, na escrita. Em ltimo Round (1969), A Volta
ao Dia em Oitenta Mundos e Buenos Aires, Buenos Aires (1968), podemos observar
como o nostos, ou seja, a pena causada pela distncia que produz certa tristeza
melanclica gerada por os traos da memria, construdo numa viagem literria com
base nessas memrias que testemunham uma realidade e que permitem a sobrevivncia
desta. Entre fico e testemunho, o desenraizamento interpretado com maior ou menor
distncia de acordo com a invocao da imagem: Con qu derecho se entra a la
ciudad que es sueo y es distancia, simulacro de reflejos? Ella misma contesta y
consiente, tambin Buenos Aires es una abstraccin (Cortzar, 1968).
Buenos Aires, Buenos Aires, um livro escrito em colaborao com as fotgrafas
argentinas Sara Facio e Alicia D'Amico, em 1968. Ele exibe uma srie de imagens que
evocam a vida cotidiana da cidade e seu movimento: Mostra um repertrio de imagens
que descrevem a realidade latino-americana, muitas vezes marcada pela tenso entre a
pobreza e as grandes pompas da metrpole. interessante como neste livro, Cortzar
escreve descries ficcionais, espcie de micro-histrias ou poemas em prosa que
parecem emergir da prpria imagem. Neste jogo, identifica-se um lado nostlgico e, por
outro, a distncia aparece como panptico a partir do qual a memria visual estimula a
escrita:
Por smosis, por lentos reflujos, a travs de inconcebibles sntesis, ocurre que de tanto annimo
trajinar asoma la excepcin, el individuo que de alguna manera crea esa ciudad que lo cre, la
modela otra vez exigentemente, la arranca al hbito y a la conformidad. Inmvil en sus cimientos,
Buenos Aires es una ola que se repite al infinito, siempre la misma para el indiferente y cada vez
otra para el que mira su cresta, la curva de su lomo, su manera de alzarse y de romper. (Ver
Ilustracin I)(Cortzar, 1968)
A fotografia traa um percurso pela cidade e tambm a criao de uma rea urbana
caracterizada pela modernidade perifrica (Sarlo, 2003). O ato de narrao pe em
movimento a memria e o passado torna-se presente, encurtando a distncia fsica, a
cidade torna-se um "aqui" simblico Decir Buenos Aires es decir el mundo, ahora
(Cortzar, 1968). A fotografia torna-se lembrana palpvel: existe uma obsesso, feita
de distncia em volta da vizinhana e que d o toque de aura e faz deste o equivalente
da lembrana (Dubois, 2010, p. 313-314).
434
Figura 38: Foto: Instituto di Tella . Fonte: Buenos Aires, Buenos Aires (1968)
A reflexo da fotografia pode ser analisada como uma categoria epistmica, est
claro: de pensamento (Dubois, 2010, p. 60). Neste sentido, observamos anteriormente
que a imagem funciona como uma forma de complementar um pensamento poltico e
est includa em uma linha ideolgica que atravessa a imagem epistemolgica.
Enfrentando outra forma de axiologia, em "lbum com fotos" (UR) a imagem s fica na
palavra e na sua invisibilidade (a falta de imagem) est relacionada com o poder das
palavras para montar um lbum de fotos que consiste em retratos de pessoas: la cara
de un negrito hambriento, la cara de un cholito mendigando.... (Cortzar, 2009a,
p.157). Destaca-se a questo da fotografia como prova, como um espelho da realidade
(Dubois, 2010) em sua capacidade como cone. Como prtica, o ato de colecionar fotos
tambm uma maneira de coletar o mundo (Sontag, 2005).
Imagens corporais na fotografia e a escrita
Territrios (1979) uma das obras de Cortzar que estabelece de um lado, o
territrio do fotgrafo ou artista cujas obras funcionam como suporte literrio; por outro
lado, o contexto da foto mesma em relao com o narrado, bem como o suporte visual
completa o narrativo. O erotismo atravs do visual transforma o leitor em um voyageur
em un ser dotado de mirada, pero no de voz, que terminar convirtindose en
irremisiblemente en confidente y a veces cmplice de las imgenes que se reflejan en su
retina (Ledesma Pedraz, 2000, 1). Por exemplo, no territrio de Rita Renoir explora
la impugnacin, el cuerpo femenino como mero objeto (Cortzar, 2002: 16) sobre o
drama de dana apresentado nas fotos da atriz.
438
Proponho aqui que iniciemos buscando uma das caractersticas que a imagem
cinematogrfica tem de especfico antes de pensar seu cruzamento com o texto. Na
clebre sesso do Caf Paris, a 28 de dezembro de 1895, os irmos Lumire
apresentaram seu cinematgrafo ao mundo. O filme mais comentado hoje foi A chegada
do trem na estao, graas aos relatos que enfatizaram o espanto do pblico frente ao
realismo da imagem. Outro registro, no entanto, nos desperta um interesse particular.
Trata-se de O lanche do beb. O enredo tratava-se de mostrar uma famlia em torno de
uma criana, enquanto esta fazia uma refeio. Ainda que a maior parte da audincia
tenha se espantado com o centro da narrativa, um espectador em especial notou algo em
440
particular. Era George Mlis, que viria a ser o primeiro cineasta fantstico deste
primeiro cinema, a fazer uso de mais recursos cinematogrficos. Enquanto, no primeiro
plano, a cena acontecia, Mlis notou algo no plano ao fundo: as folhas se movem,
comentaria o cineasta mais tarde. A imagem das folhas se movendo ao acaso, sem
interveno de quem captava a imagem, de certa maneira invisvel perante a trama que
se desenrolava, significava para Mlis o centro do potencial imagtico do cinema,
proporcionando nveis diferentes de representao para alm do registro de uma cena.
Ele descreveu seu sentimento como de assombro. Alegoricamente, este ser o debate
em torno do qual se desenvolver o cinema e suas teorias por todo o sculo XX. A
nfase do cinema clssico (atribudo ao cinema de Hollywood, mas no sendo
exclusividade deste) na narrativa dramtica e a exaltao da capacidade da imagem de
expressar o indizvel e captar o invisvel pela imagem, presente nas diversas vanguardas
cinematogrficas.
A capacidade do cinema de produzir uma identificao do espectador com as
imagens exibidas, apreendendo ali o real. Christian Metz (1977) comenta essa
impresso de realidade cinematogrfica, salientando que o cinema possui uma
linguagem convincente, que garante uma iluso participativa. Uma obra, para ser
realmente fantstica, precisaria convencer. O irreal deve surgir como acontecimento
diante dos olhos, e no parecer algo inventado deliberadamente. A projeo e o
movimento do autonomia imagem cinematogrfica, fazendo com que o espectador
possa acreditar que aquilo est acontecendo (Metz, 1977). Para o sucesso deste
empreendimento, que a garantia da iluso, necessrio, no entanto, que o cinema
esconda exatamente aquilo que faz dele ilusrio. Lembremos que a imagem
cinematogrfica trata-se de fotografias postas em movimento e a montagem delas que
concorrer para a criao de uma narrativa. A unio entre imagem realista e narrativa
ser a base do cinema clssico, que tem em Griffith (O nascimento de uma nao) seu
expoente maior. Sua caracterstica bsica o encadeamento narrativo-dramtico, e sem
ele, este cinema perde sua fora. As imagens apenas ganham sentido a partir da trama
elaborada a partir delas, sendo que a manipulao das imagens em si obedece a esta
trama. Ismail Xavier explica que
o que caracteriza a decupagem clssica seu carter de sistema cuidadosamente elaborado, de
repertrio lentamente sedimentado na evoluo histrica, de modo a resultar numa aparato de
procedimentos precisamente adotados para extrair o mximo rendimento dos efeitos da montagem
e ao mesmo tempo torn-la invisvel. (Xavier, 2005, p. 32)
ateno diretamente sobre a imagem e sua vigor, explorando seu elemento invisvel e
convidando ao assombro. Esta dicotomia, no entanto, no funciona de maneira a
simplificar o tema. Correntes tericas diferentes podem assumir posies semelhantes
em relao a suas concepes de realismo cinematogrfico, dentre outras. Entretanto,
essa diviso nos permite avaliar a centralidade do invisvel no discurso cinematogrfico
(Xavier, 2005).
A exaltao da imagem em contraste com a valorizao da trama no cinema, como
vimos, data de seu nascimento. Est presente em correntes to diversas quanto o
cinema puro francs (Germaine Dulac), o cinema underground norte-americano
(Andy Warhol) ou o modelo onrico surrealista (Buuel). Analisar as ideias de cada uma
destas correntes extrapola as intenes deste artigo. Nos interessa, aqui, uma cineasta
vanguardista especfica: Maya Deren, a quem tomaremos o conceito de imagempresena que para contribuir a nossa reflexo acerca das possibilidades da imagem.
Deren, em Anagram of ideas (1965), apresenta sua teoria do cinema baseada na
oposio entre aquilo que ela chama de horizontalidade da narrativa e verticalidade
da imagem.
A cineasta se coloca como uma crtica do cinema narrativo lgico-causal e recusa
uma montagem criadora do espao-tempo contnuo. Para ela, o tempo do cinema no
o do encadeamento narrativo possibilitado pela decupagem clssica, mas o da poesia e
da sua capacidade de exprimir atravs de imagens o invisvel. Em seu esquema, a
dimenso horizontal da narrativa deve-se natureza desta de criar uma linha temporal
de aes sucessivas que tem como objetivo levar o espectador de sentimento em
sentimento, atravs de uma lgica linear. Por outro lado, a verticalidade a que ela aspira
trata-se de uma investigao imagtica mais profunda de um nico acontecimento,
extraindo destes, camadas de significados incorporados na imagem. A esta imagem,
capaz de se expandir em ramificaes e interpretaes diversas, ela chama de imagempresena, a imagem que prescinde da narrativa para lhe atribuir sentido. Em meshes of
the afternoon, sua primeira obra, vemos uma mulher que se desloca por diferentes
cenrios e situaes distintas, e o envolvimento desta personagem com estas situaes
s pode ser apreendido num plano subjetivo na construo das imagens, manipuladas de
maneira a alterar nossa percepo da imagem vista. Este processo anlogo ao
realizado por Cortzar ao introduzir imagens em sua narrativa e manipular o seus
significados atravs do texto e de sua dimenso corporal, como exposto anteriormente
na anlise sobre seus contos de carter imagtico e experimental.
A imagem-presena de Deren, assim, a imagem a espera de uma investigao
potica de suas caractersticas no visveis, contraria a aquelas imagens ajustadas a um
esquema clssico de encadeamento narrativo. Esta imagem no busca explicao, mas
aprofundamento (Xavier, 2005). Unir a este conceito de imagem-presena a reflexo de
Antonioni sobre a insuficincia da imagem e a teoria da imagem fotogrfica esboada
por Cortzar nos daria um quadro das possibilidades de se analisar a utilizao das
imagens na potica literria, e a esta tarefa que nos voltamos agora.
442
443
captada pelo olhar (e subjetivamente direcionada). A seguir, o que ele v nas imagens
que realizou, a si mesmo representado enquanto fotografa, e v-se envolvido na cena
da qual anteriormente no participara. assim que ele realiza a imperfeio de sua
primeira interpretao.
Schollhammer (2007), ao analisar o conto de Cortzar, ressalta que nele surgem trs
nveis diferentes de interpretao de uma imagem, e ele argumentar que este esquema
pode tambm ser estendido ao filme realizado por Antonioni. No conto, o primeiro nvel
de descrio aquele que o senso comum entende como natural, mas que o narrador
avisa prontamente que o considera permeado pela subjetividade dele, o fotgrafo, que
enquadra e registra apenas um recorte de qualquer objeto ou acontecimento, que em
seguida ser lembrado como real. Aqui, temos uma definio particular das teorias da
imagem fotogrfica em seu segundo momento, como analisada por Dubois, em que a
ingenuidade acerca do realismo da imagem cede espao uma viso da fotografia como
construo de um olhar (Dubois, 2010). Na perspectiva doe Cortzar, esse nvel j
imperfeito, pois a interveno de quem v quebra o automatismo perfeito da mquina.
O segundo nvel de descrio aquele no qual a ateno do narrador j foi
despertada por um rudo que perturba a perfeio da imagem imaginada
(Schollhammer, 2007, pg.167). Neste nvel, o narrador, que neste momento se
posiciona como observador e como sujeito observado, busca enquadrar a imagem de
maneira a extrair dela o gesto revelatrio que o perturba. Aqui, a aura inquietante
presente na imagem e que s surge a partir dela e no d situao registrada, objeto da
interpretao. Este seria o instante da revelao do invisvel na imagem. Na adaptao
de Michelangelo Antonioni, este momento corresponderia quele em que Thomas, o
fotgrafo, sente que pode existir algo nas fotos alm do que ele v.
Podemos notar aqui o local que este invisvel ocupa neste nvel de interpretao e
que no exclusivo da formulao literria de Cortzar. Esta capacidade da arte em
fazer emergir o gesto revelatrio est presente em teorias a respeito de outras formas de
representao. Por exemplo, Ferreira (2000), ao tratar das imagens de violncia em
fotografia, lembra que em Imortalidade, Kundera fala do gesto, que seria um instante na
vida, um sentimento que, mesmo que no consigamos nomear, d o tom trgico vida e
seus momentos, como uma figura que vemos com o canto do olho, no limite de nossa
viso perifrica, e que quando olhamos a sua procura, j no mais vemos. Esse gesto
no se pode reter nem definir, mas o percebemos como experincia. A arte uma
tentativa de se apossar desse gesto, e mesmo que ele, numa tela de cinema ou num
quadro, no cause o efeito como experimentamos no momento, ali podemos v-lo
finalmente, saber do que se trata, como ele nos afeta, como numa msica especialmente
bela que fale sobre o amor. A arte busca comunicar um aspecto da vida, que o gesto,
mas tambm tem o desejo de possuir este aspecto, capturando seu momento fugaz
(Ferreira, 2000).
A particularidade da abordagem de Cortzar reside precisamente no fato de que, em
literatura, essa revelao do gesto est ligada utilizao de imagens fotogrficas, uma
forma de representao originalmente alheia ao texto escrito, resultando num
cruzamento inesperado. Se a fotografia em si modifica a imagem, a imaginao
444
Consideraes Finais
Para finalizar o percurso terico-metodolgico, aparece uma questo importante: o
que lemos da teoria da imagem e que a partir de teorias literrias para entrar no universo
terico e metodolgico das narrativas literrias caracterizadas por conformar territrios
imagticos. Este passeio dar conta de certas rupturas e a inaugurao de um campo
literrio especial com caractersticas originais, como resultado da interao com outras
artes. possvel, ento, apontar uma forma de escrita "interartstica".
Esta escrita interartstica, assim, se configura um espao de uma produo de
imagens culturais hbridas, em que imagem e palavra comunicam e despertam mais do
que o fariam como entidades autnomas de criao artstica. O recurso
interdisciplinaridade se impe, ento, como tarefa necessria para a apreenso de suas
categorias constituintes. pergunta que mensagem pode transmitir a imagem sem que
necessite de uma narrativa?, feita no incio da segunda parte deste trabalho,
respondemos com uma assero negativa: a imagem no capaz de fazer emergirem
aqueles territrios e sentimentos invisveis, que lhe escapa e que so fundamentais
criao literria. Cortzar aparece ento como um autor interessado em desvendar esta
paixo que vem do segredo, como nota Schollhammer, e nas imagens que ele
encontrar expresso para este elemento invisvel. A explorao narrativa da imagem
por parte de Cortzar tem como caracterstica principal imprimir uma experincia nova
ao leitor, que no apenas visual nem literria, mas mesmo sentimentos de nostalgia ou
erotismo ressaltados por sua escrita.
445
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446
447
Introduo
O objetivo deste artigo relatar uma experincia metodolgica realizada durante a
pesquisa de mestrado desenvolvida pela autora, entre 2010 e 2012. Tendo como fruto a
dissertao intitulada A roda em rede: as transformaes culturais da capoeira nos
ambientes miditicos digitais265, a pesquisa teve como objetivo investigar e relatar
algumas das transformaes nas formas de reproduo e transmisso cultural
vivenciadas pela capoeira, enquanto cultura afro-americana, contempornea e em rede,
em sua passagem para os meios de comunicao digitais, para a Web ou, como
preferimos denominar, para os ambientes miditicos digitais.
De acordo com o pensamento que vem sendo desenvolvido pelo Centro de Pesquisa
Atopos, do qual a autora faz parte, a pesquisa das redes digitais bem como de todos os
fenmenos relativos ao desenvolvimento dos meios de comunicao digitais inaugura
um grande desafio epistemolgico. Essa nova mdia e as revolues que a seguem em
todos os campos da atividade humana no podem ser investigadas por meio de velhas
epistemologias, ancoradas, quase sempre, em antigos paradigmas cientficos que
postulam a neutralidade, objetividade e distanciamento entre o pesquisador e seu objeto
264
de pesquisa266.
Buscamos aqui relatar o percurso de construo de um olhar metodolgico adequado
por meio da discusso dos conceitos e da explicitao do posicionamento do
pesquisador imerso nas redes tanto quanto os seus objetos. Em primeiro lugar,
faremos uma crtica s epistemologias clssicas frontais, em que o pesquisador
externo realidade pesquisada, e arroga uma equivocada neutralidade e objetividade
sobretudo em contextos reticulares, o pesquisador est imerso e interfere
profundamente.
Localizada na interseco entre mdia e cultura, a pesquisa realizada possui diversos
pontos de contato com a etnografia, razo pela qual buscaremos aqui recuperar uma
discusso, j levada a cabo por muitos autores, sobre suas limitaes, adequaes e
transposies para o meio digital discusso esta que ilumina pontos essenciais para
definir o posicionamento do pesquisador no circuito.
Por fim, esboaremos o lugar da pesquisadora em meio s redes pesquisadas, a partir
da descrio das diversas paisagens que a constituem enquanto ator-rede267 no circuito.
Entre essas paisagens, destaca-se uma em especial, que ao longo da pesquisa tornou-se
um ponto nodal dessa metodologia: o dirio em campo ou dirio de navegao, um
blog onde condensei no s os hiperlinks para as novas paisagens encontradas, mas
tambm as minhas reflexes acerca do processo de pesquisa e boa parte das anlises.
Criado originalmente para atender a necessidades muito pragmticas organizar a
informao e os contedos hipertextuais esse blog tornou-se, no decorrer do percurso,
um ponto de encontro e uma forma de dilogo com os demais atores e paisagens do meu
circuito, uma vez que, visvel na rede por meio dos motores de busca, ele podia ser
encontrado, visitado e por fim linkado por eles. O blog foi a prpria realizao da
metodologia como a construmos aqui, e mais: destituiu a pesquisadora da posio de
controle sobre sua pesquisa, colocando-a apenas como mais um ator-rede.
Procederemos agora ao desdobrar dessas questes para melhor desenhar a
metodologia da pesquisa. Para adequar o tom do texto ao cerne da argumentao,
tomaremos a liberdade de adotar em alguns momentos tempos verbais na primeira
pessoa do singular, uma vez que muitas das consideraes colocadas dizem respeito
experincia e decises pessoais da pesquisadora no decorrer do processo de pesquisa.
Para uma discusso mais aprofundada sobre a questo, ver Di Felice, Torres e Yanaze (2012).
Tomamos aqui o conceito de ator-rede desenvolvido por Bruno Latour, que roga distribuir a
capacidade de agncia tanto a elementos humanos quanto a elementos no humanos. Tal noo, assim
como o conceito de coletivo, cara a esta pesquisa, uma vez que reconhecemos a tecnologia como
um ator, e no como instrumento da ao humana. Ver: Venturini (2008) e Latour (1994).
449
450
451
452
269
Referimo-nos ao conceito elaborado por Di Felice (2009) na obra Paisagens Ps-urbanas. A partir
desse conceito, o autor busca descrever uma nova experincia do habitar, relacionada presena das
tecnologias comunicativas digitais e caracterizada por um intrnseco hibridismo entre as arquiteturas
urbanas e as arquiteturas informativas possibilitadas pelas redes digitais. No habitar atpico, o
entrelaamento com as arquiteturas informativas digitais ressignifica o prprio sentido do lugar.
Pegamos essa metfora emprestada do Prof. Dr. Massimo Di Felice, que a utilizou diversas vezes em
suas aulas ministradas em 2010.
453
Pesquisador insider
Como vimos, o pesquisador da rede sempre um pesquisador em rede, nunca
externo, sempre imerso e interagente. Nesse contexto, sempre um pesquisador insider.
No entanto, gostaramos de esclarecer com esse termo um ponto mais especfico do
posicionamento desta pesquisadora em relao ao seu circuito.
Fragoso, Recuero e Amaral (2011, p. 193) trazem discusso essa terminologia
utilizada por Hodkinson (2005) para referir-se ao pesquisador que possui grande
proximidade em relao cultura estudada. O pesquisador insider encontra-se em
situaes caracterizadas por um grau significante de proximidade inicial entre as
locaes socioculturais do pesquisador e do pesquisado (Hodkinson apud Fragoso;
Recuero & Amaral, 2011).
Tal era a minha situao enquanto pesquisadora, uma vez que minha insero na
cultura da capoeira anterior minha insero no mundo da pesquisa, constituindo a
prpria motivao para a escolha do tema. Tornando-me uma capoeirista pesquisadora
antes que uma pesquisadora capoeirista, encaixo-me inevitavelmente na posio de
pesquisador insider.
Explicitar tambm essa posio indispensvel construo do relato do percurso de
pesquisa, posto que ele parte j de um ponto diverso do conhecimento prvio do
pesquisador sobre o tema. As descobertas ao longo do percurso de pesquisa tambm
ganham outro significado e magnitude, uma vez que sero avaliadas com base em
experincias prvias e tambm levaro reavaliao dessas experincias.
A posio do insider deve ser sempre problematizada de forma a no comprometer a
coleta ou a interpretao dos dados. (Fragoso; Recuero & Amaral, 2011, p. 194) No
entanto, tambm se observam algumas vantagens:
(...) a etnografia a partir da perspectiva do insider pode proporcionar um elemento subjetivo
importante a ser destacado, principalmente pelo estilo narrativo e pelas facilidades e/ou
dificuldades em coletar e analisar possveis informaes e dados obtidos de forma informal ou
atravs de entrevistas, assim como diferentes valores, experincias e negociaes vivenciadas pelo
pesquisador na sua competncia cultural. (Id., ibid., p. 195)
Di Felice, Torres e Yanaze (2012) descrevem algumas perspectivas a partir das quais se pode
pesquisar as redes digitais. Na perspectiva imersiva, a rede no percebida como uma estrutura
externa e frontal, mas como um espao de sociabilidade e de interao, com caractersticas e
dinmicas prprias. (Id., ibid., p. 170). J a perspectiva dialgica percebe a rede como tambm
interna ao indivduo, isto , relacionada s mudanas que as arquiteturas reticulares tambm trazem
aos indivduos, sua percepo e s suas relaes sociais (Id., ibid., p. 175).
455
Paisagens digitais
Como afirmamos anteriormente, o pesquisador no tem acesso totalidade, apenas a
uma poro dela que se abre e transforma de acordo com as conexes feitas ou
desfeitas. Tradicionalmente, o termo paisagem refere-se a uma poro de espao
abarcada pela viso. Aqui, entendemos por paisagem um espao acessvel, fsico ou
virtual, atravs do qual seja possvel deslocar-se e estar exposto a eventos de
diferena272, ou seja, a informaes de todo tipo que ponham em funcionamento o
271
Segundo McLuhan, os meios de comunicao so extenses dos sentidos humanos, capazes de alterar
nosso equilbrio sensorial e assim modular nossa cognio e percepo. Dessa maneira, necessrio
descrever as minhas extenses de maneira a posicionar-me em uma ecologia sensorial.
272
Exploramos aqui conceitos da Segunda Ciberntica criados por Gregory Bateson (1986), em Mente e
Natureza: a unidade necessria.
456
sistema mental. Cada paisagem possui morfologia e dinmicas prprias, de acordo com
as leis de seus ambientes e os devires de seus elementos em interao.
Uma vez que as paisagens atpicas so formadas por uma complexa e intrincada
relao do territrio fsico com as meta-geografias digitais273 com as quais constituem
um ecossistema de redes informativas, foi necessrio descrever as paisagens desse
circuito de pesquisa em dois nveis, intimamente relacionados, contguos e
interpenetrantes: paisagens geogrficas, institucionais e afetivas; e paisagens digitais e
conectivas. No primeiro nvel, foram explicitadas muitas das conexes e implicaes
pessoais da pesquisadora, de maneira a esclarecer suas intenes, percepes e
propenses. No segundo nvel, descrevi minhas conexes a plataformas e interfaces
online, cada qual com suas peculiaridades, funcionalidades, regras e etiquetas,
constituindo paisagens ao mesmo tempo diversas e sobrepostas. Entre elas, inclumos
plataformas de redes sociais, comunidades, portais, sites e blogs, buscando analisar sua
esttica e composio, suas condies de interatividade e suas dinmicas de
funcionamento e de atualizao. Enxergar tantas interfaces distintas como paisagens
digitais, movedias e interpenetrantes foi importante para enfatizar sua caracterstica
hipertextual, comunicante e contgua, em detrimento das especificidades que permitem
separ-las e classific-las. Essa foi uma caraterstica constantemente verificada durante
o percurso no circuito de pesquisa.
Nos referimos aqui ao uso que Di Felice (2009) faz do termo paisagens em sua obra, em estreita
relao com o conceito de atopia.
274
http://mestrado2010.wordpress.com [Acessado em 06 ago. 2012].
457
458
Figura 39: Home do blog A Roda em Rede. Captura de tela em 07 de agosto de 2012.
Fonte: http://mestrado2010.wordpress.com [acesso: 07.ago.2012].
Outro acontecimento importante foi tornar meu blog efetivamente visvel na rede.
Quando o criei em 2010, no comeo da pesquisa, escolhi mant-lo bloqueado para os
motores de busca, provavelmente movida pelas inseguranas e incertezas do incio. Em
janeiro de 2012, aps uma sutil reformulao em sua estrutura e sua aparncia, o tornei
rastrevel nas buscas do Google, para colocar em prtica um dos meus preceitos
metodolgicos mais importantes: percorrer os circuitos e tambm me deixar ser
percorrida por eles276. Essa deciso, um tanto tardia, reflete bastante da minha prpria
hesitao em me jogar no mar e mergulhar no circuito, talvez pela prpria conscincia
da reciprocidade que isso envolveria e a perda da minha condio segura e ilusria de
observadora silenciosa e invisvel.
Sensao semelhante que experimentei h alguns meses quando, tendo comeado a seguir
dezenas de perfis de capoeiristas e grupos de capoeira no Twitter, alguns deles comearam
tambm a me adicionar. Afinal, o observado me olha de volta e eu esperava que ele olhasse e
me mostra o reposicionamento do papel do pesquisador na rede: no sou diferente, nem estou
acima, nem vejo mais do que ningum; estou emaranhada em uma rede labirntica em meio aos
meus iguais: homens-mquina, atores-rede em algum lugar do globo onde chegue uma
275
276
conexo.277
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Deleuze, G., Guattari, F. (1995). Mil Plats: capitalismo e esquizofrenia. So Paulo: Ed. 34.
277
278
461
Introduo
O objetivo deste artigo relatar o uso de programa de pesquisa qualitativa NVIVO
como ferramenta auxiliar na anlise de dados obtidos a partir dos trabalhos de campo de
uma pesquisa de recepo miditica. De forma mais ampla, este trabalho se insere num
contexto ao qual a intensa presena das tecnologias de informao e de comunicao
(TICs) na sociedade no pode ser negligenciada no cotidiano das pesquisas acadmicas.
Tal conjuntura acadmica consubstanciada nas metodologias informacionais que
amplificam, exteriorizam e modificam numerosas funes cognitivas humanas:
memria (bancos de dados, hiperdocumentos, arquivos digitais de todos os tipos),
imaginao (simulaes), percepo (sensores digitais, telepresena, realidades
virtuais), raciocnios (inteligncia artificial, modelizao de fenmenos complexos).
(Lvy, 1999)
Dessa forma, pretendemos com esta explanao demonstrar a necessidade de se
pensar o processo analtico dentro das pesquisas de recepo miditica, cujas discusses
epistemolgicas, na maioria das vezes, ficam restritas as questes relativas ao objeto
emprico, s perspectivas tericas e aos procedimentos metodolgicos. Ou seja, o
processo de anlise dos dados oriundos dos trabalhos de campo fica sem qualquer
problematizao frente a outras estncias das pesquisas. Assim, dialogamos com as
experincias oriundas de outras reas de conhecimentos que j utilizam programas de
pesquisa qualitativa, assim como nossa prpria experincia de trabalho com o software
NVIVO, um dos mais utilizados nesse processo nas pesquisas brasileiras.
279
463
QSR NUD*IST e QST NUD*IST VIVO (Nvivo) so marcas registradas de Qualitative Solutions and
Research Pty Ltd., Austrlia. Traduo da sigla NUD*IST: Sistema de indexao e de teorizao
sobre informaes no-estruturadas.
281
Lo importante es que ambos tipos de programas se utilicen de manera flexible y complementaria para
llevar a cabo la sistematizacin y obtencin de datos tanto deductivos como inductivos.
464
criativas e analticas.
O NVIVO
Entre os softwares de pesquisa qualitativa mais utilizados como ferramenta para
anlise de dados est o NVIVO. Sobre a histria desse programa, Lage (2011) relata
que, em 1981, os pesquisadores Lyn e Tom Richards desenharam e desenvolveram a
primeira verso do NUD*IST (Non-Numerical, Unstructured Data Indexing, Searching
and Theorinzing). Pontualmente, o software foi construdo para em uma pesquisa
qualitativa que possua um grande volume de dados textuais, sendo posteriormente
adotado por outros pesquisadores. A partir de 1987, aps vrias alteraes em relao
ao projeto inicial o programa passou a ser denominado de N4.
Em seguida, num contexto de popularizao dos computadores pessoais, facilidades
em aplicativos em bancos de dados e criao de uma empresa para comercializar o
programa, foi lanando um segundo software, o NVIVO. Em 2006, a empresa dona da
patente fundiu os dois programas e lanou uma verso nica do NVIVO 7,
incorporando as funcionalidades dois outros anteriores e com a interface com sistema
Windows. Em 2008, foi lanando o NVIVO 8, que inovou ao ter a possibilidade de
trabalhar no apenas com dados textuais (Word ou Txt), mas tambm com fotos, vdeos,
som e arquivos em PDF.
Dois anos depois, a verso 9 do programa mudou sua arquitetura interna e trouxe
outras funcionalidades: trabalho em grupo, hospedagem em servidores, trabalho com
dados armazenados em outros bancos de dados, interface com outros aplicativos, maior
sofisticao dos recursos grficos, entre outras coisas. A partir de 2012, com o NVIVO
10, foi possvel se trabalhar com as mdias sociais, o que permite a captura de dados
diretamente em seus suportes originais.
Em suma, o programa bastante til para pesquisas com dados qualitativos oriundos
de dirios de campo, transcries de entrevistas, grupos focais, programas de rdio ou
televiso, reportagens jornalsticas, atas de reunies, artigos e documentos que podem
ser utilizados diretamente da Internet. Com o software podemos realizar a codificao
dos textos, fotos, vdeos, udios selecionados como material emprico visando posterior
recuperao.
Acima de tudo, o NVIVO foi desenvolvido para colocar questes, construir e testar
teorias. Suas ferramentas ligam documentos com idias, de modo que permite:
esclarecer essas idias, descobrir temas e armazenar anotaes sobre as informaes;
construir e testar teorias sobre as informaes; gerar relatrios, incluindo texto, cdigos
de categorias e sumrios estatsticos; expor matrizes e construir modelos, ligando com
softwares de exposio grfica. (Tavares dos Santos, 2001)
Entre as principais estruturas de um projeto no NVIVO esto os Nodes ou Ns.
Conceitualmente, um N uma estrutura para armazenamento de informaes
codificadas e pode assumir significados diferentes, dependendo da abordagem
metodolgica utilizada na pesquisa. Dentro da lgica como foi elaborado o programa, o
466
467
O NVIVO disponibiliza diferentes funcionalidades que facilitam o processo de codificao. Uma delas
a codificao automtica, que, na realidade, uma forma de agrupar textos por algum tipo de
similaridade entre as predefinidas pelo software.
468
Com este exemplo, queremos acenar que na fase de codificao de uma passagem de
texto em um N, neste caso uma resposta de entrevista, o mesmo trecho de fala pode
ser codificado em outros vrios Ns, ou seja, outras dimenses analticas. Essa
possibilidade possvel visto que o NVIVO no trabalha de forma excludente durante o
processo de codificao, pois ele no retira do documento original o trecho selecionado
para codificao. Para Baumgarten, Teixeira e Lima (2007), essa capacidade de registrar
e armazenar codificaes sobrepostas , justamente, o que ir permitir resultados ricos
de anlise, com o auxlio de poderosas ferramentas de busca do material codificado.
469
Entretanto, ponderamos que o trecho colocado como exemplo um caso tpico de uma
fala que pode ser codificada em vrios Ns, no sendo necessariamente uma regra a
ocorrer em todos os trechos das entrevistas ou das observaes. O importante estar
ciente de que sempre que um fragmento de texto codificado no NVIVO, uma
referncia a esse fragmento fica armazenada em um ou mais Ns, a critrio do
pesquisador e conforme o referencial terico adotado.
Apesar de termos feito a codificao do trecho apresentando como exemplo a partir
das palavras que remetem s categorias pr-definidas pela pesquisa exploratria, h
diversas formas de empreender a codificao com o NVIVO, a mais comum a leitura
direta dos documentos aplicada idia de codificao em trs planos (Strauss & Corbin,
1990 apud Baumgarten; Teixeira & Lima, 2007): primeiramente uma anlise linha a
linha onde so examinadas palavras, frases e outras evidncias; passando anlise de
sentenas ou pargrafos, a fim de construir uma categorizao a respeito destes blocos;
por ltimo, uma anlise do documento como um todo283.
Com a verso 9 do NVIVO, o programa acrescentou algo comparvel s variveis de
um banco de dados, chamado classificaes que podem ser associadas a vrios
atributos. No caso desta pesquisa que envolve entrevistados definimos o N
Entrevistados (no total de 12) e posterior classificao desses Ns. Com os
atributos, tornou-se possvel reunir, informaes scio-demogrficas dos
entrevistados base de dados sem a necessidade de codificao. Assim, definimos que
os atributos para a classificao dos Ns Entrevistados seriam: Sexo, Idade, Profisso,
Escolaridade, Estado civil, Renda e Cor284. A escolha desses atributos se deve a
necessidades da pesquisa de entender s questes oriundas da recepo das telenovelas
pelos entrevistados no somente atravs do que foi codificado nos Ns temticos, mas
tambm a atributos especficos dos sujeitos. Dessa forma, tomando o mesmo trecho de
entrevista exemplificado anteriormente, podemos visualizar a codificao e a
classificao dos Ns Entrevistados materializada na Figura 3:
Outra possibilidade a busca automtica por palavras ou padres lxicos, que oferece, por um lado, a
vantagem da velocidade, principalmente quando so utilizadas grandes massas de dados, mas por
outro lado, pode levar a uma codificao dispersa.
284
Apesar de todos os entrevistados serem moradores do quilombo, preferimos seguir a indicao do
IBGE e pensar a questo da cor como auto-atribuio e no um dado pr-definido pela pesquisa.
470
471
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475
Introduo
Regina Vater (1943-) uma artista multimdia. Vdeo, performances, instalaes,
poesia visual, livros de artista, arte digital, desenho e pintura so algumas das
linguagens experimentadas por ela. Suas bases artsticas encontram-se arraigadas nas
experincias propostas pelos artistas brasileiros da dcada de 1960 e tambm nas
linguagens artsticas contemporneas.
Conhecer o trabalho de um artista a fundo mergulhar em sua vida, em sua
trajetria, ter contato com sua obra e se possvel com o prprio. Regina Vater se mostra
bastante generosa com todos que tenham interesse em conhec-la e pesquisar seu
trabalho. Esta pesquisa se baseia na investigao dos documentos de seu acervo e
tambm em entrevistas e conversas informais com a artista.
Visto que atualmente os pesquisadores em Artes esto voltando seus olhares aos
acervos de artistas que produzem, ou produziram, a partir da dcada de 1960, torna-se
necessria a pesquisa e divulgao de uma memria artstica brasileira que ainda est
nas mos de seus produtores, mas que pode ser perdida ou ter seu acesso limitado at
mesmo por seus descendentes. Ao elevarmos estes trabalhos ao patamar de documentos,
damos inteligibilidade aos mesmos revelando e preservando sua histria.
Este artigo ir apresentar obras de Regina Vater, abordando alguns dos principais
conceitos de Arte Contempornea, de modo a mostrar seu trabalho a quem no a
conhece, e reforar queles que tm contato com sua obra. Buscamos, portanto, no s a
divulgao de uma trajetria artstica importantssima para a Historiografia da Arte
Brasileira, mas tambm a preservao da obra e da memria da artista.
O contexto internacional da arte aps 1960 pode ser pressentido como um contexto
ampliado, sem um polo emanador nico, uma nica projeo potica, grupo ou estilo
nivelador. A experimentao abriu campo para movimentos como a Arte Conceitual, a
Arte Povera, o Minimalismo, a Land Art, a Enviroment Art, a Body Art, os Happenings
e as Performances. Os artistas de cada pas incorporaram essas ideias de acordo com o
285
477
478
479
Em 1980 a artista muda para Nova Iorque, por conta de seu relacionamento com Bill
Lundberg, que havia conhecido algum tempo antes em uma de suas estadias na cidade, e
tambm por ter ganhado uma bolsa Guggenheim. No perodo desta mudana, em que
ficou entre os dois pases, Regina Vater alm de se preocupar com sua prpria potica
tambm buscou divulgar a arte brasileira nos EUA. Em 1979 a artista foi curadora de
uma grande exposio de arte brasileira em Nova Iorque focando a produo artstica
contempornea de vrios artistas brasileiros, na Nobe Gallery, da qual participaram
artistas como: Guto Lacaz, Betty Leirner, Rubens Gerchman, Gabriel Borba, Julio
Plaza, Osmar Ramos, Cildo Meireles, Cludio Tozzi, Maria do Carmo Secco, Anna
Bella Geiger, Regina Silveira, Paulo Bruscky, entre outros. Ainda na busca por uma
maior divulgao da arte latino-americana, em 1982, a artista foi editora de um nmero
da revista Flue sobre a produo artstica desse continente.
286
Disponvel
em:
http://solonribeiro.multiply.com/photos/album/3/MITOS_VADIOS#53.jpg.
Acesso em: fevereiro de 2008.
480
importante ressaltar que o mundo artes na dcada de 1980 volta-se para a pintura.
Termos como Transvanguarda, cunhado pelo critico de arte Achille Bonito Oliva
(1939-), e Neoexpressionismo, abarcavam a tendncia pintura, que se apresentava sem
muita novidade, porm citando o seu passado modernista recente. As galerias voltavam
a ter o objeto final para vender.
Alguns tericos, nos anos 1980 e 1990, comeavam a proclamar que o fim da
histria linear da arte, j que tudo havia sido experimentado, e o que restava era os
artistas entenderem este fato e tentarem fazer alguma coisa com isso. De acordo com
Michael Archer:
A novidade no mais podia ser critrio de julgamento, pois a novidade ou a originalidade, como
eram percebidas, no podiam ser alcanadas, podendo at mesmo se mostrar fraudulentas. Tudo j
havia sido feito; o que nos restava era juntar fragmentos, combina-los e recombin-los de maneiras
significativas. (Archer, 2001, p. 156.)
Figura 3: Regina Vater, X-Range- cama de retalho, sem data. Acervo da artista.
Diante deste contexto, pode-se perceber que Regina Vater continuou fiel s suas
experimentaes, mesmo morando num grande centro capitalista como Nova Iorque.
Em 1985, seu marido Bill Lundberg convidado a uma cadeira na Universidade do
Texas. Os dois se mudam para Austin, onde permanecem at o ano de 2011.
481
Nas dcadas de 1980 e 1990, a artista se volta a temticas como ecologia, as religies
orientais e tambm procura dar nfase prpria origem da cultura brasileira, explorando
as temticas indgena e afro-brasileira.
Um exemplo de trabalho baseado na ecologia a srie Eletronic Nature (1987-1993).
Neste trabalho, a artista fotografa diretamente da televiso imagens de programas sobre
animais.
Outro trabalho que discute a relao do homem com a natureza e tambm se
aprofunda na cosmologia indgena brasileira sua srie Yauti (1979 e dcada de 1980),
que significa jabuti em tupi-guarani. O jabuti colocado em vrias situaes pela
artista: desenhos, fotografias, objetos e instalaes. Vater tambm o relaciona ao antigo
trabalho Conselhos da Lagarta, quando volta ao livro Alice no Pas das Maravilhas
(Figura 19), contrapondo a pressa da lebre e a vagarosidade do jabuti. Fazendo isto, a
Regina Vater tambm nos remete ao conto da A tartaruga e a lebre, das Fbulas de
Esopo.
O cinema junto fotografia aparece em conjunto na srie Cinematic Stills (1974 e
dcada de 1980) (Figura 20). Neste trabalho a artista vrias fotografias lado a lado,
como apareceriam num rolo de filme cinematogrfico. Assim, a artista discute o tempo,
elemento recorrente em seu trabalho. Porm esse tempo no o ntimo, mas o tempo do
mundo, da vida cotidiana.
482
Pelo que conta a artista, em entrevistas realizadas, este trabalho foi retomado como
suporte imagtico para alguns de seus poemas. Utilizando os novos recursos de
informtica, ela restaurou vrios trabalhos e inseriu comentrios poticos como um
dirio de bordo. a observao de um tempo cotidiano elevado a um patamar de poesia
visual.
Figura 6: Regina Vater. Cinematic Stills Para Baldassari. s/data. Acervo da artista.
483
Outro aspecto em que se pode ver a influencia da poesia no trabalho de Regina Vater
sua srie Luxo-Lixo, de 1976, e que foi inspirada num poema, de mesmo nome, de
Augusto de Campo. Este trabalho foi mostrado na Bienal de Veneza, no mesmo ano.
484
Consideraes Finais
Portanto, diante de todas as transformaes que o mundo das artes sofreu aps a
Segunda Guerra Mundial, e que foram transmitidas no s aos artistas, mas a toda a
populao como um todo, vemos que alguns artistas vo trabalhar de modo a questionar
o padro da sociedade e tambm a exaltar sua cultura e compreender a cultura do outro.
Regina Vater faz parte desse grupo de artistas.
Buscando sempre levar sua arte ao pblico, ao longo de sua carreira participou de
vrias exposies. Mesmo tendo sofrido represlia de sua famlia quando decidiu ser
artista, ela nunca desanimou diante das dificuldades encontradas ao longo de seu
percurso e por isso mesmo conquistou um espao dentro da Arte Brasileira e tambm
internacional.
Como seus amigos Hlio Oiticica e Lygia Clark, a artista nunca parou de escrever e
refletir sobre seu trabalho. Foi uma mulher a frente de seu tempo, tanto no
comportamento, extremamente independente para os costumes da burguesia carioca da
dcada de 1960, quanto dentro do universo artstico. Foi uma das pioneiras na vdeoarte no pas, sempre se preocupou mais com sua arte, com suas experimentaes, que
com as sedues do mercado.
Sua ltima grande exposio aconteceu neste ano de 2012, no perodo de 22 de maio
at 15 de julho, no Rio de Janeiro, no espao Oi Futuro. Quatro ecologias, com
curadoria de Paula Alzugaray, foi uma exposio que trouxe uma retrospectiva dos
trabalhos de Regina Vater. Tambm foi a primeira exposio da artista depois de voltar
a morar no Brasil. Esta mostra trouxe vrios vdeos, entre eles, Conselhos de Lagarta
(1976), sua srie Eletronic Nature (1987-1993), as sries EAT e ART (dcada de 1970 e
1980), as fotografias de Tina America (1976), entre outros trabalhos.
Uma das obras que merece destaque Desejo, de 2012. Consiste em uma ma,
485
escrita com a palavra desejo em portugus e ingls, num suporte rotatrio, e que ficou
sendo filmada durante 24 horas ao longo de o perodo da exposio. Quem quisesse
poderia assistir a gravao, em tempo real, deteriorao desta ma atravs de um link
da internet.
Regina Vater tece, dessa forma, um relacionamento com seu pblico, mesmo que
virtualmente, por meio de uma rede de comunicao que a internet. O seu desejo que
esta obra se torne significante para quem a v: seja por um meio mecnico em tempo
real, seja presenciando sua frente. E como todo desejo, este esvaece na materialidade
constatando que tudo efmero, at mesmo a arte.
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486
487
Introduo
Com a modernidade as ruas metropolitanas transformam-se em labirintos de imagens; as cidades
transformam-se, mais do que nunca, em espaos de escritura e de leitura (Oliveira, 2007. p 66).
ambiente fsico, local da encenao, e/ou da memria coletiva. Seja como for, a
composio da esttua viva pode ser compreendida como um meio comunicacional,
semelhante a um objeto de arte e seria parte do que Jeudy denomina cultura urbana?
Haveria, tambm, uma temporalidade para a criao desse personagem, quer dizer, ele
poderia estar associado ao passado, memria afetiva, identidade de um grupo de
indivduos ou at mesmo nacional?
Para a elaborao desse trabalho, foi necessrio realizar uma pesquisa on-line sobre
manifestaes variadas dessa interveno urbana que contribusse para uma viso mais
geral sobre o tema, bem como informaes que oferecessem um panorama sobre o
surgimento desse fenmeno artstico e imagens que exemplificassem a diversidade
dessas composies. Em termos de bibliografia, Marcel Mauss, Foucault e Jeudy
mostraram-se essenciais para o entendimento dos usos que os corpos podem
desempenhar nessa modalidade de arte enquanto Canevacci, Certeau e Siqueira
contriburam para a compreenso de como o espao pblico atua como cenrio ideal e
natural para as esttuas vivas.
489
490
Logo, ao entrar no modo esttua, h que haver uma harmonia entre corpo e mente,
um nvel elevado de concentrao e um conhecimento e domnio do corpo para que o
movimento seja perfeito, isto , que, por exemplo, as mos permaneam imveis,
levemente fechadas para evitar que fiquem doloridas, os msculos do rosto no se
mexam e os olhos no pisquem (dicas de estatuista no site The Daily Herald). O artista,
ao desenvolver as tcnicas para adaptar o corpo ao seu uso - o de esttua viva -, torna
possvel a naturalizao do repouso, da simples pausa, da ausncia do movimento
(Mauss, 2003, 416) em busca de uma encenao perfeita, de uma imitao mais real do
que a prpria realidade, do que um monumento tradicional, de um personagem
representado ou de uma performance indita, uma figura criada especificamente para
um evento, por exemplo.
Exceto a fascinao que o corpo em repouso pode provocar, concebe-se tambm que essa atrao
liga-se incrvel presena do movimento na imobilidade. (...) o corpo em repouso se apresenta
naturalmente como objeto de arte. (Jeudy, 2002,P. 59)
esttua viva) e/ou para surpreender o pblico com um personagem indito, que se
destaque no meio da multido urbana.
O QUE PODE?
* "Passar o chapu"
* Aceitar contribuies espontneas
* Distribuir brindes (CDs, por exemplo)
* Exibir-se em caladas, praas e parques municipais
O QUE NO PODE?
* Exigir contribuio
* Qualquer tipo de comercializao (vender CDs, por exemplo)
* Reservar espao exclusivo
* Exceder os limites da lei do silncio da prefeitura (Psiu)
PALANQUES OU PALCOS
* Devem ter at 50 cm de altura e rea mxima de 6 m2
* No podem ter nenhuma estrutura vertical alm do piso
* Outros tipos de estrutura precisam de autorizao da subprefeitura da regio
PENALIDADE
Quem no cumprir o decreto ter a apresentao encerrada e os equipamentos confiscados
(Folha de So Paulo on-line, 2011)
493
494
Perfeito exemplo de cultura e arte na nossa agitada cidade de So Paulo. (Viviane Thomaz).
(Blog Estado, julho, 2010)
Consideraes Finais
Espao um lugar praticado. Assim a rua geometricamente definida por um urbanismo
transformada em espao pelo pedestre. (Canevacci, 1993, p.202).
A princpio, a rua para o pedestre, mas no restrita a ele. Felizmente, a rua, assim
como a cidade, propicia uma imensa gama de experincias, umas agradveis, outras
nem tanto. esse cenrio, em que a passagem, o caminhar parece o natural, o esperado,
que se transforma em palco para as mais diversas manifestaes artsticas, dentre as
quais o estatuismo.
Misto de imitao e educao, a primeira, representao; a segunda, tcnica (Mauss,
2003), o estatuismo pode ser entendida como uma arte que desafia o ritmo acelerado do
espao urbano. Ao servir-se do seu prprio corpo para criar personagens e promover
cultura para as pessoas (Globo.com, 2011), o estatuista quebra o ritmo frentico das
ruas. Com sua tcnica de educar o corpo e atribuir-lhe diferentes representaes, as
esttuas vivas apresentam uma atitude corporal que, se indiferente e invisvel para
alguns pedestres, acaba contribuindo para outro olhar para a cidade, como se,
lentamente, ela tambm desacelerasse e revelasse, nem que por um instante, outra
percepo para ela e para o outro (nesse caso, o profissional de esttua viva e o
espectador).
Arte para alguns, o estatuismo pode ser, para o poder pblico constitudo, um
empecilho para a circulao, implicando, na cidade de So Paulo, em uma
regulamentao que definisse o uso do espao pblico para a realizao da atividade.
Para o estatuista, no entanto, um trabalho, uma forma artstica de manifestao
cultural que permite o contato, a interao com o pblico, apesar dos limites da prpria
cidade e da eventual indiferena dos pedestres. Comparado com a atuao na rua, os
estatuistas evidenciam uma clara diferena entre o espao urbano e os eventos:
naqueles, a receptividade mais espontnea, o trabalho, mais artstico; neste, no
495
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497
Introduo
Historiar as expresses da cultura popular cultivadas pela populao afro-brasileira
remete a fontes orais e documentos dispersos que reunidos permitem a
reconstruo/reconstituio da memria histrica e coletiva desse estrato social. No
relato apurado com seus praticantes e na observao das sazonais manifestaes,
surgem indcios para se conhecer a permanncia dessas manifestaes.
Ao se constiturem no contexto do escravismo colonial brasileiro, as festas dos
negros africanos e seus descendentes foram vistas como maneiras de apaziguar as
condies de vida e trabalho do cativeiro e proporcionar a formao de uma identidade
tnica entre inmeros povos que foram subjugados fsica e culturalmente no processo de
escravizao para a Amrica portuguesa.
Outro fator relevante diz respeito cristianizao que influiu nos rituais celebrados,
momentos de representao da coroao de reis e rainhas africanos acompanhados por
um cortejo de instrumentistas e danantes, que dividem homenagens, cantos e passos
ritmados a santos e santas catlicos que recebiam a devoo dos negros escravos.
A discusso preliminar sobre os fatos e acontecimentos que consolidaram o espao
para a continuidade dessas manifestaes sugere um acordo entre os proprietrios das
fazendas, governantes, escravos e Igreja Catlica, instituio dominante poca
colonial, para a permisso desses encontros em datas determinadas que coincidissem
com os dias dos santos.
288
Ponto fundamental para a continuidade das festas de coroao do rei congo e das
embaixadas de Moambique, as tramas das relaes sociais que se estabeleceram
durante a escravido e na ps-abolio, sem deixar de se basearem no catolicismo para
obter a aprovao dos governantes e a aceitao das instituies sociais, justifica, em
parte, suas ocorrncias at os dias de hoje.
Na observao das festas, o historiador pode apurar a constante atualizao de um
enredo que incorpora uma leitura peculiar do catolicismo pelos descendentes dos
africanos. Essa assimilao conferida nas figuras santificadas que se identificaram
com os sofrimentos dos negros escravizados ou se propuseram a levar o cristianismo
aos seus pares oprimidos.
A memria que se atualiza com a mistura de fatos histricos, lendas e escrituras
sagradas, somam-se ao material historiogrfico a ser trabalhado pelo pesquisador em
sua reconstruo/reconstituio das justificativas emocionais, de carter religioso e
tradicional que perpassam as motivaes dos descendentes das etnias africanas que
499
501
503
504
Pensar a si prprio, o passado que nos fez e se refaz a cada gerao, e reconhecer no
presente o porqu da continuidade de certos compromissos culturais acentua o imenso
imaginrio a percorrer a fim de encontrarmos as referncias da cultura popular que
teimamos em no esquecer.
Consideraes Finais
Apresentadas as diretrizes metodolgicas, o procedimento seguinte e retomar a
pesquisa de campo com o intuito de apurar as expresses do congo e dos ternos de
Moambique em So Toms de Aquino e, com o olhar atento as leituras e interpretaes
dos praticantes dos eventos relacionados a cultura popular daquela regio, testar as
hipteses levantadas acerca da afirmao da identidade cultural e tnica que tenta
sobreviver no contexto capitalista em que est inserida.
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505
Introduo
O surgimento, nos anos 80, das imagens sintticas, seguidas pelas possibilidades de
imerso em rede, traz para o regime da visualidade292 horizontes que, de algum modo, j
eram pensados anteriormente. A criao de microscpios e satlites havia diludo as
fronteiras entre o visvel e o invisvel, mas agora as tecnologias mveis inserem uma
nova dimenso perspectiva: o computador saiu das casas e escritrios e foi para a rua.
O que era fixo se disponibiliza como porttil e disseminado planetariamente.
Pensar o olhar no sculo XXI, portanto, exige considerar uma abrangncia que se
apresenta de modo conectado e nmade, abarcando os radicais da proporo csmica,
do tomo s constelaes. Uma imensa parte de nosso universo ainda invisvel aos
olhos humanos, porm, os ganhos tecnolgicos do sculo XX e sua intensidade de
mutao no sculo XXI nos permitem conjeturar sobre possibilidades antes estipuladas
como impraticveis pela cincia.
Do mesmo modo que a inveno da cmera fotogrfica foi uma ruptura na
perspectiva do olhar, ainda no sculo XIX, as imagens binrias, na segunda metade do
sculo XX, romperam com caractersticas fundamentais da prpria fotografia. Fluindo o
que era fsico e visvel, a imagem digital transformou o negativo em cdigos numricos
que solubilizaram o territrio, como era at ento conhecido, e o processo de produo
da imagem. Sendo assim, muitas formas de manipular a fotografia, que eram inviveis
no negativo, tornaram-se disponveis em programas de computador. A difuso da
internet, criando redes de conexo que transpunham as limitaes territoriais, e de
computadores portteis proporcionou s imagens sintticas um amplo campo de
290
compartilhamento.
Porm, diante da limitao dos olhos humanos, a dimenso de nosso olhar se torna
dependente das mquinas que inventamos e, cada vez mais, aperfeioamos. Ou seja, s
enxergamos outros planetas porque construmos o telescpio. Atravs dessa perspectiva,
que buscamos analisar a obra do filsofo e fotgrafo cego esloveno Evgen Bavcar, que
nega e transpe a necessidade dos olhos biolgicos para fotografar e, por meio da
cmera, amplia os limites do olhar.
Portanto, a partir de autores que vem pensando a imagem e sua vigncia no mundo
contemporneo, pretendemos questionar e propor hipteses sobre o que e como se d
a visualidade no sculo XXI. Para isso, aplica-se o conceito de Prtese (MD Magno) no
intuito de pensar o olhar sob a perspectiva de um mal-estar que no mais o freudiano,
mas um generalizado mal-estar no Haver.
Do sinttico ao voltil
Conforme muda o dispositivo, o modo de produo da imagem e sua morfognese,
modifica-se tambm o regime de visualidade (Santaella, 2006, p. 173).
Consequentemente, cada nova tecnologia da imagem acrescenta e nos obriga a repensar
o estatuto do prprio conhecimento. Na dcada de 1980, foi grande o impacto produzido
pelas imagens computacionais. Imagens numricas, infogrficas ou sintticas
representaram uma mudana paradigmtica, significaram a passagem do paradigma
fotogrfico (fotografia, cinema, televiso, vdeo e holografia) para um novo paradigma
que tem sido chamado de ps-fotogrfico:
So imagens que, processadas sobre um substrato simblico informacional, resultam de
operaes abstratas, modelos, programas, clculos. A imagem infogrfica feita de nmeros,
algoritmos e ela s pode ser visualizada na tela do monitor porque este composto de pequenos
fragmentos discretos ou pontos elementares chamados pixels, cada um deles correspondendo a
valores numricos que permitem ao computador dar a eles uma posio precisa no espao
bidimensional da tela. (idem, p. 190-191)
Dentro dessa lgica espacial, os telefones devem passar a ser percebidos no apenas
como meros telefones mveis aparelhos para a transmisso de voz em situaes de
comunicao bilateral , mas tambm como micro-computadores portteis e partes
integrantes de espaos pblicos (idem, p. 25). Para contextualizar essa nova
configurao do espao, a realidade hbrida tida como produto da fuso das bordas
entre espao fsicos e digitais, espaos mveis definidos por redes sociais e pela
mudana de interfaces estticas a interfaces mveis, espaos sociais deslocados do ciber
ao hbrido (idem, p. 26-27).
Um artifcio que facilitou esse processo foi o Sistema Celular de Terceira Gerao
(3G), que inclui acesso internet com banda larga, mensagem multimdia, mensagens
de texto, cmera digital e sistemas de posicionamento como, por exemplo, o Global
Position System (GPS). Esses mecanismos levaram ao que foi chamado de hipertrpole
digital (Arajo, 2006, p. 67). Assim, na busca de uma esttica da transmisso no
mbito da cultura da mobilidade, temos que o corpo humano se transforma,
294
Termo criado pelo escritor William Gibson, em seu romance Neuromancer, de 1984.
508
Hiatos, intervalos, desconexes, saturamento e disperso parecem ser as palavraschave dessa situao que a esttica da transmisso impe diante desse novo olhar (idem,
p. 161), uma arte para ser experimentada entre outras coisas. Os projetos De vez em
sempre e De vez em nunca295 realizados, em 2005 por Beiguelman, definem essa
inquietao. O primeiro reflete sobre o mundo visto atravs de telas e janelas, em que
cada momento do dia parece um filme, que se apaga e se consome assim que realiza,
respondendo s dinmicas de fragmentao e acelerao que as produzem (idem, p.
160). O resultado do segundo um palimpsesto dinmico de imagens que se
consomem, seguindo uma lgica entrpica em que o acmulo de registros se faz por
apagamentos e supresses, construindo memrias passageiras e fugidias (idem, p.
161).
Diante dessa reconfigurao da visualidade, chega-se ao que Santaella (2006) chama
de imagens volteis. Ubquas, nmades e triviais, segundo ela, alm da enorme
facilidade que instauram para se fotografar qualquer situao, em qualquer lugar, sua
natureza digital permite que sejam remetidas a quaisquer outros celulares com a mesma
capacidade tcnica ou para quaisquer terminais de computadores em quaisquer pontos
do planeta. Isso faz delas imagens fluidas, soltas, viajantes, migrando de um ponto
fsico a outro como a leveza do ar (idem, p. 198). O que pensar, ento, sobre o que diz
Paulo Leminski (2013, p. 211) em seu poema Volteis: Onde acabam esses voos?
Dissolvem-se no ar, na brisa, no ato? So solveis em gua ou em vinho?
Uma indicao de possvel resposta est em conceber a vida mental como funo de
um aparelho extenso no espao, diante da ideia de uma ampla artificialidade em escala
planetria, um ecossistema no qual a natureza se torna um imenso sistema ciberntico.
Freud, em 1930, dizia que ramos uma espcie de Deus de prtese. Segundo ele,
atravs de cada instrumento, o ser humano recria seus prprios rgos, motores ou
sensoriais e amplia os limites de seu funcionamento (Freud, 1974, p. 111). Na
sequncia, a ciberntica rompe ainda mais a tradicional dicotomia homem/mquina ao
propor uma abordagem humano-mecnica da sociedade: modificamos to radicalmente
nosso meio que devemos nos modificar a ns prprios para viver escala deste novo
ambiente (Wiener, 1973, p. 46). Hoje, portanto, no surpreende que um cientista como
Miguel Nicolelis diga que, medida que seres humanos ganham competncia no uso de
ferramentas artificiais, seus crebros tendem a adicionar esses artefatos como extenses
de seus corpos biolgicos. Expressando, assim, o mais voraz dos apetites por
incorporar os objetos que so o fruto de nosso inconfundvel e incomparvel desejo de
criar (Nicolelis, 2011, p. 350).
295
Segundo Elida Tessler, a fotografia para Bavcar uma escritura feita com a luz,
entrelaando verbo e imagem, oferecendo-nos, em estranha narrativa, suas memrias
de eterna noite, onde sonho e realidade no tem mais nenhuma necessidade de
distino (Tessler, 2003, p. 10). Seu olhar fotogrfico guiado pela voz ou por
296
297
Figura 2: Self-portrait
A obra de Bavcar, segundo Tessler (2003, p. 11), abriga uma ruptura radical entre o
visual e o visvel, entre a imagem e o imaginrio, entre o ver e o pensar:
A fotografia sempre foi para mim um enigma que busco resolver jogando com a luz e as trevas. A
cmera escura no , em realidade, seno um espao csmico em miniatura onde h a alternncia
entre a noite e o dia. Para mim, que estou do lado das trevas, a mquina fotogrfica um
prolongamento do meu espao existencial: quando fotografo, sou eu mesmo uma cmera escura
por trs desse outro que a mquina fotogrfica. (Bavcar, 2003, p. 143).
Cf.: http://pt.wikipedia.org/wiki/MD_Magno.
Quem inaugurou isso foi Marcel Duchamp, que fez um ato [ready-made] que veio a dizer que o que
quer que um da espcie humana faa Arte (...) Vestimos essas roupas, colocamos culos, arrumamos
o cabelo, por causa de qu? Arte. Tudo se articulou de alguma maneira. Arte articulao (Magno,
2005, p. 68).
300
Formao um conceito importante da Transformtica. Por formao entende-se toda e qualquer
forma, ordenao, articulao ou estrutura que h, das partculas e anti-partculas a uma ordenao
simblica (humana) qualquer, do cdigo gentico e dos ecossistemas vivos a todo tipo de tcnica,
lngua, conhecimento ou arte. Ou ainda, toda e qualquer forma comparecente como matria, vida ou
artefato, para usar os termos das teorias da complexidade e da auto-organizao (Medeiros, 2008, p.
4).
299
512
513
Consideraes finais
A obra de Evgen Bavcar nos serve para considerar que hoje, mediante prteses
inventadas pelas idioformaes, que so essas formaes capazes de revirar qualquer
coisa colocada diante delas, muito do que era invisvel tornou-se visvel. Do ponto de
vista das imagens, o que se apresentava fechado, lacrado, duro, tornou-se malevel,
voltil, fluido, e o que era esttico fez-se porttil.
Nosso olhar hoje abriga o invisvel, articulamos prteses que nos proporcionam
visitar outros planetas, satlites que nos mostram cidades, estradas, ruas, quintais de
outros lados do mundo. Microscpios que nos permitem contemplar uma reao
qumica ou uma quebra molecular. As imagens sintticas trouxeram consigo a
possibilidade de simulao, intervindo infinitamente em um ambiente sem territrio.
possvel, ento, experimentar, metamorfosear, desdobrar e reinventar as imagens
digitais, borrando as fronteiras entre original e cpia. A estrutura fsica dos negativos
fotogrficos se solubilizou junto dicotomia fsico/digital. Assim, para alm do estigma
Big Brother304, nossos olhos so onipresentes porque so portteis, itinerantes,
disponibilizam-se em qualquer canto, de modo horizontal, em qualquer lugar.
Como dito no incio, os grandiosos computadores que chegavam a ocupar um andar
inteiro, atualmente, cabem na palma da mo. Esto cada vez menores e sofisticados.
Telefone, cmera fotogrfica, internet, aplicativos, etc. em um mesmo instrumento
porttil. O sculo XXI transps as prteses do sculo passado, sintetizando e
dinamizando sua visualidade. Porm, toda essa mudana se encontra em um movimento
pulsional que deseja incansavelmente seu avesso. Vivemos, portanto, em um tempo em
304
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516
517
GT 3: Publicidade, Imagem
corporativa e Cultura de Consumo
Este Grupo de Trabalho busca pensar as dimenses das imagens
corporativa, de marcas de produtos e servios, a partir da presena
mediatizada destas no mbito do consumo com suas implicaes na
constituio dos sentidos das cultura.
518
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Complexas Semnticas
A palavra propaganda originalmente e at o sculo XIX esteve ligada ao mundo
eclesistico quando, ento, comea a assumir um sentido poltico, de desgnio de
ideologias, com objetivos de divulgar uma ideia ou doutrina na sociedade. A palavra
de origem latina e relacionada ao termo propagare multiplicar por reproduo ou
gerao, estender, propagar. Foi inserida nas lnguas modernas pela Igreja Catlica, com
a fundao da Congregao da Propaganda, rgo para propagao da f criado pelo
Papa Clemente VIII, em 1597. Reaparece nesse sentido religioso, em 1622, com o Papa
Gregrio XV, na bula Congregatio de Propaganda Fide, voltada para a evangelizao e
superviso da difuso da f crist em misses estrangeiras (Rabaa e Barbosa, 2001). A
partir do sculo XIX, o sentido do termo se ampliou e adquiriu tambm um significado
comercial.
O Dicionrio de Comunicao define propaganda e/ou publicidade como:
Comunicao persuasiva. Conjunto das tcnicas e atividades de informao e de persuaso,
destinadas a influenciar as opinies, os sentimentos e as atitudes do pblico num determinado
sentido. Ao planejada e racional, desenvolvida atravs dos veculos de comunicao, para
divulgao das vantagens, das qualidades e da superioridade de um produto, de um servio, de
uma marca, de uma ideia, de uma doutrina, de uma instituio, etc. Processo de disseminar
informaes para fins ideolgicos (polticos, filosficos, religiosos) ou para fins comerciais.
(Rabaa e Barbosa, 2001, p.598)
307
Grandezas Simblicas
As contribuies trazidas pelas cincias sociais ajudam a perceber as mensagens
miditicas como elementos fundamentais para a nossa ordem cultural, a produo de
subjetividades, nossa gramtica corporal, habilidades fsicas e estratgias de troca. Os
signos construdos socialmente operacionalizam uma ordem simblica que instaurada
na vida social. Os meios podem ser considerados uma das condies centrais da prpria
existncia dos sistemas industriais e de consumo, so dispositivos ratificadores da nossa
experincia social.
Desde a modernidade, os meios de comunicao so responsveis por sustentar
ideologias fundadoras da sociedade de consumo. Eles legitimam nossos estilos de vida,
nosso vis evolucionista, reificando ideologias nas quais o mundo moderno seria o
resultado final e bem acabado de um longo e nico processo histrico. Um mito de
origem que inicia por uma pr-histria de misria, fome e sofrimento que, aos poucos,
vai sendo superada pelo homem, atravs de sua inteligncia, revertendo a antiga
situao de penria, de adversidades do ambiente, na direo de uma abundncia
burguesa. O homem torna-se, por fora da revoluo industrial, o ser dominante, o
senhor da natureza, o todo poderoso. Esta espcie de lenda se repete de diversas formas
nas narrativas miditicas, enfatizando a noo de evoluo e progresso da sociedade
contempornea. Os museus, os livros, manuais didticos, peas fictcias da televiso,
filmes, histrias em quadrinhos e at os desenhos animados expressam, muitas vezes,
esse mito (Rodrigues, 2006). Este relato tambm remete a uma necessidade humana de
substancializar seu frgil corpo com os inventos da cincia e da tecnologia. A
racionalidade ganha espao e invade quase todas as esferas sociais.
Alm de suscitar a ideia de que os homens vivem em estgios desiguais de
humanidades, esta narrativa mtica tambm invita a pensar que a misria algo original
do humano. Logo, a conquista do ambiente, a evoluo em etapas so receitas que
devem ser perseguidas para o desenvolvimento pleno da vida humana, uma vez que a
falta inerente e prpria de nossa condio inicial. A misria passa a ser naturalizada e
um predicado a ser debelado. Esse mito, muitas vezes nas narrativa miditicas travestido
de teoria, se reproduz nas culturas ocidentais como um smbolo ideolgico, um referente
para os preceitos que devem ser alcanados para a consagrao da vida terrena.
Marshall Sahlins (1974) confronta o mito da misria original dizendo que ao
observarmos as peculiaridades cotidianas das sociedades primitivas, como o sistema de
trocas, vamos detectar relaes que remetem fartura e no escassez. O autor vai
chamar estes grupos de primeira sociedade da abundncia. Mas para nossa ideologia
capitalista e burguesa, o mito da misria original bsico para justificar nossa cultura
material excessiva e a prpria sociedade de consumo, uma vez que, para nosso senso
comum, a humanidade esse homem econmico que usa a razo para superar as
524
adversidades do ambiente.
A vida humana, porm, no se traduz em termos de denominadores comuns to
simples assim e, muito menos, se reduz mera sobrevivncia biolgica.
O fundamental dela (existncia humana) reside em um segundo plano da experincia, que
normalmente os antroplogos chamam de simblico e que envolve as mitologias, os ritos, as
religies, as lnguas, os costumes, os saberes... Nem de longe o homem pode ser visto como ser
movido apenas pelo estmago: por isso preciso que em sua vida pulsem tambm o intelecto, a
imaginao, assim como as emoes caracteristicamente humanas/ (Rodrigues, 2006, p.123)
Nesta acepo, realizar o plano simblico a razo de nossa vida, o cdigo que nos
faz humanos e, no mesmo gesto, nos constri materialmente. Para Pierre Bourdieu
(1998), o mundo simblico antropocntrico, criando um contraste entre o humano e as
demais formas de vida. Nosso universo definido pela cultura como uma espcie de
lente que codifica o mundo ao redor e traduz nosso ponto de vista intrnseco.
Na experincia moderno-contempornea o simblico se amplifica e presenciamos
sua reproduo exacerbada. Em 2006, foram lanados quase 20 mil filmes em todo o
planeta308. O museu do Louvre em Paris recebeu quase 10 milhes de visitantes no ano
passado309. O mercado de anncios globais tambm cresce exponencialmente. Segundo
projees da agncia de mdia Magna Global, em 2013, o crescimento deve alcanar
486 bilhes de dlares e chegar aos 515 bilhes de dlares investidos no mercado de
propaganda em 2014310. Os nmeros se multiplicam rapidamente. Celulares, livros,
computadores, msicas, viagens, tatuagens, obras de arte, outdoors, programas de
televiso, vitrines de lojas, produtos na prateleira dos supermercados, placas de trnsito,
cardpios de restaurantes. Nossos espaos sociais encontram-se abarrotados de
mensagens que rementem ao consumo. Essa extrema abundncia simblica leva
tambm superficialidade. No mundo contemporneo, os smbolos so projetados para
desaparecer e a cultura material para a obsolescncia. O desejo rotativo, insacivel e
disseminado pelas narrativas dos meios massivos, sobretudo pela publicidade, para
impulsionar o consumo.
Se nas sociedades indgenas e primitivas o significado da cultura material um
legado geracional que se solidifica nos rituais, em nosso mundo modernocontemporneo a publicidade o grande agente produtor de significados incorporados
cultura. Ela vai nomear e classificar os bens, produtos e servios de nosso tempo. Sendo
assim, os gostos passam a ser definidos por critrios mercadolgicos e os objetos so
pensados mais pelos sentidos que podem ter, do que pelo compromisso com sua
aplicao prtica. A publicidade vai criar necessidades simblicas que se pem como
pautas da agenda social e que vo guiar o imaginrio dos sujeitos em relao aos
cdigos de trnsito e aceitao social.
A narrativa publicitria pode ser pensada atravs das mesmas estruturas do mito e
308
pode ser vista como mito no plano de sua emisso e ritual no plano da recepo (Rocha,
1985). O anncio adota estratgias muito prximas lgica dos mitos. A narrativa
mtica, passada de gerao em gerao, nas sociedades primitivas, muito prxima da
esfera do sonho, com tempo cronolgico em suspenso e sem distines entre humano e
natureza. No mito, os animais falam, os deuses podem mandar sinais aos homens, todos
podem habitar diferentes espaos reais ou fictcios. Como no mito, as proezas mgicas
tambm podem ser realizadas nas mensagens publicitrias. No mundo dentro do
anncio encontramos animais que falam, pessoas que voam, fenmenos meteorolgicos
impensveis, discos voadores, fadas, duendes. Tudo a servio da venda de um produto.
O discurso mitolgico capaz de revelar o pensamento de uma sociedade, so meios
que nos levam a decifrar sonhos e devaneios. Para Lvi-Strauss, os mitos permitem
destacar certos modos de operao do esprito humano, to constantes no decorrer dos
sculos e, de um modo geral, to difundidos em espaos imensos, que podemos
consider-los fundamentais (Lvi-Strauss, 1971, p.571). A eficcia do mito est
vinculada ao seu valor social, a uma leitura comum, se ele consegue falar a um grupo e
colar um determinado significado ao imaginrio coletivo. Ao construir um anncio,
atravs de encenaes ou elementos mgicos, a publicidade tece sua trama em uma
moldura semelhante a do mito, que expressa e consolida significados culturais coletivos
(Rocha, 1985). Muito alm dos conceitos de verdadeiro e falso, a publicidade trabalha
no plano da mgica e com o campo da persuaso. Ao comprar um produto, o
consumidor ratifica uma narrativa mtica, como que atestando sua eficcia e fazendo
crer que a publicidade pode transformar em materialidade aquilo que prometeu. Paul
Veyne (1987) questionou se os gregos de fato acreditavam em seus mitos. Sim e no,
a concluso a que chega. As anlises de Veyne sobre a experincia grega de mais de
dois mil anos tm muito a dizer sobre nossa relao com os anncios publicitrios.
Assim como os gregos acreditavam na narrativa mitolgica mesmo conhecendo suas
impossibilidades reais, seus elementos fantasiosos, ns tambm acreditamos no enredo
ilusionista dos anncios, mesmo sabendo que o que contam so, via de regra,
inverossmeis. Desta forma, ainda que conscientes da inexistncia de um mundo onde
animais e objetos podem falar, ningum morre e duendes realizam desejos, nos
relacionamos prtica e emocionalmente com este universo, demonstrando o peso da
magia no imaginrio coletivo.
Neste sentido, tambm se pode associar o consumo dos anncios, o espao de
recepo, a um espao prximo da noo de ritual (Rocha, 1985). Antes de realizar a
compra, o consumidor atrado pelo universo dentro do anncio, pelo mundo mgico
elaborado pela publicidade. O discurso interno ao anncio vai destacar certos elementos
da realidade, rearranj-los e combin-los de uma forma particular, como no rito. O ato
da compra subentende a transposio de uma coisa outra, logo do encontro do sujeito
com o mundo mgico do anncio e o deslocamento do significado do bem de consumo
anunciado para a identidade do sujeito. Assim, o consumo transforma as subjetividades
humanas num passe de mgica.
526
Indstria de Sonhos
Para compreender como essa magia publicitria acontece na experincia humana, a
ponto de fazer com que o consumo se torne um fenmeno social definidor de nossa
ordem cultural, preciso resgatar algumas caractersticas histricas da formao da
sociedade moderno-contempornea. Nesse processo, um dos aspectos marcantes o
crescimento da perspectiva racional, do espao da razo, como definidor de nossos
pensamentos, emoes e prticas, com o concomitante exlio do sagrado, do mstico, da
magia, do sobrenatural. Assim, preciso ponderar como o pensamento mgico
sobrevive em meio a um mundo que estabelece a razo como eixo de funcionamento.
A partir da constituio da modernidade vamos, pouco a pouco, nos opondo aos
modelos praticados em pocas anteriores. A coletividade e a nfase no sagrado eram
marcas do mundo medieval. No existiam delimitaes explcitas no era comum, por
exemplo, portas e fechaduras dividindo espaos e muitas das aes sociais aconteciam
em pblico (Bakhtin, 1999). A formao da sociedade moderna trouxe mudanas,
separaes, rupturas, fragmentaes e elaboraram corpos fechados em individualidades
mais rgidas. As esferas vo se tornando autnomas. E cincias so criadas para estudar
cada uma delas.
O Estado, o tempo histrico, o individualismo e o produtivismo se disseminam e se
naturalizam (Rocha, 1995). Os dramas e conflitos antes expostos publicamente so
internalizados, bem como toda engenharia das punies banida da visibilidade coletiva
(Foucault, 2007). O corpo individualizado segue as lgicas de aprisionamento dadas
pela autoridade. A dominao interiorizada, o sujeito se prende sua prpria
subjetividade que j est subjugada ao poder agora vigente que se exerce por
representaes e signos que assumem uma direo cultural. O poder simblico, como
explica Bourdieu (1998), exercido sem o uso da fora ou gasto de energia. A razo
torna-se justificativa para as prticas sociais. O mundo vai buscar a chave para a
explicao da experincia em si mesmo e no fora dele, em realidades sobrenaturais. A
cincia vira o grande portal do conhecimento. No entanto, essa hegemonia
contempornea da razo no simples, pois dentro desse nosso mundo de extrema
razo, a presena da magia ainda significativa. O pensamento mgico reside e resiste
em forma de manifestaes artsticas, na visitao aos museus, na esttica das projees
arquitetnicas modernas, na vertigem das fices cinematogrficas, no encantamento
com as celebridades miditicas, nos feriados santos em nosso calendrio, nas oferendas
deixadas para os deuses nos altares das igrejas, nos jogos de azar, nas prticas sexuais,
na beleza dos corpos que desfilam nas passarelas, e, sobretudo, na adorao aos bens de
consumo, nos atos de compra, nos anncios publicitrios.
Roberto DaMatta (1981, 1985) considera que a publicidade pode ser vista como um
dos espaos onde o pensamento mgico prevalece em nossa sociedade. Os anncios nos
levam a um universo de imaginao e fantasia, eles tm o poder de transfigurar fatos da
realidade cotidiana atravs do objeto mgico que o produto.
O anncio, como moldura de acontecimentos mgicos, faz do produto um objeto que convive e
intervm no universo humano. O anncio projeta um estilo de ser, uma realidade, uma imagem das
necessidades humanas que encaixa o produto na vida cotidiana. A verdadeira magia da publicidade
527
incluir o produto nas relaes sociais dos receptores. O produto introduzido e interpretado para
o pblico pelos anncios. Esta identificao entre as qualidades anunciadas e o produto faz com
que ele entre no fluxo de nossas vidas da mesma maneira pela qual entra no fluxo das vidas dentro
do anncio. Ao consumidor resta acreditar nesta magia, e o produto passa a entrar em sua prpria
vida. (Rocha, 1985, p.139)
Exatamente por estar tentando suprir uma falta, o universo dos anncios sempre o
da completude, da saciedade, da felicidade. A narrativa publicitria no fala da escassez,
ela promove o encontro, apresenta a vida ideal. O ato de consumo a juno das
necessidades simbolicamente construdas com os limites da possiblidade de compra.
Atravs da compra, a identidade do produto transferida para a identidade do sujeito,
permitindo uma realizao, uma abundncia efmera, por isso uma prtica revestida
de emoes, afetos, sensibilidades. O consumo, neste sentido, poderia ser visto como
um fenmeno prximo da lgica que rege o sagrado ao ligar, ao invs de seres humanos
aos deuses, seres humanos aos bens de consumo que viram sagrados, agora fabricados
pelas narrativas publicitrias. Se pensarmos em religio como ligao, unio, o
momento da compra seria uma forma de aproximar o sujeito de seu objeto de adorao,
o produto e a publicidade a arena responsvel por investi-lo de sacralidade. Uma
retrica prpria orquestrada para vender mercadorias. Entretanto, a narrativa
publicitria ultrapassa essa vertente, suas mensagens oferecem material para os
consumidores construrem suas identidades e determinarem suas relaes com o mundo.
O pensamento mgico o eixo central para compor esta narrativa.
A magia publicitria que potencializa efeitos sobre as prticas de consumo est
relacionada com a esfera da seduo, descrita por Jean Baudrillard (1992). A seduo
estratgia apropriada pela publicidade para estabelecer uma relao de poder, uma
forma de agir sobre o outro por meio de signos. Para se concretizar como ao sobre
sujeitos, a narrativa publicitria precisa se imbricar com a seduo. Poder no uma
propriedade, uma estratgia. Muitos dos significados e estilos de vida na
contemporaneidade so derivados da narrativa publicitria que, atravs de sua influncia
sociocultural dada por estratgias de seduo, cumpre seus desgnios mercadolgicos. A
seduo publicitria vai premiar o sujeito para, logo em seguida, decepcion-lo, a fim de
que a falta continue a gerar novos motivos para o consumo. Um poder que apenas
oferece iluso de realidade, um jogo de cena. As mensagens miditicas se inserem nas
tramas da seduo, uma vez que nos desviam dos signos do mundo real, nos distraem,
nos conduzem a uma vertigem imaginria, nos transportam para uma hiper-realidade
(Baudrillard, 1991). A seduo programada pelos meios de massa incorpora a dimenso
de brincadeira, de disfarce, de fortuito, encantamento, aparncia, loucura, charme,
enigma, insinuao, aposta. Os hbitos de consumo ditados pelo escopo publicitrio
fazem florescer signos que, perpetuados incansavelmente, remetem a si mesmos. Signos
que cativam sujeitos em crculos interminveis de representao, simulacros de vida.
Como assinala Marcel Mauss:
Na realidade, no se trata de traduzir em smbolos um dado extrnseco, mas de reduzir sua
natureza de sistema simblico coisas que s escapam a ele para se incomunicabilizar. Como a
linguagem, o social uma realidade autnoma (a mesma, alis); os smbolos so mais reais que
aquilo que simbolizam. (Mauss, 2003, p.29)
Referncias
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_____. (1984). Esquecer Foucault. Rio de Janeiro: Rocco.
_____. (1991). Simulacros e Simulao. Lisboa: Relgio Dgua.
529
530
531
Introduo
Para a FARM, no tem tempo feio: vero o ano inteiro!. Esta frase, retirada do
site e uma das mais bem sucedidas lojas femininas do Rio de Janeiro, sintetiza o que se
espera do carioca tpico, ou seja, uma predisposio natural para expor seu corpo,
sua beleza e sua alma aos olhos do Outro. O sol que brilha para todos, democratizando
cariocamente as faixas de areia, das ruas, das ciclovias e de quaisquer outros lugares
de circulao a ceu aberto, no entanto, o mesmo que, simbolicamente, delimita
espaos sociais, aproximando e distanciando coisas e pessoas, iluminando um sistema
de classificao que se realiza pelo consumo e que se consolida atravs do discurso
publicitrio.
O objetivo deste trabalho314 fazer revelar, a partir do discurso de uma marca de
moda feminina do Rio de Janeiro, a FARM, algumas representaes sociais do que
ser carioca. Para tanto, sero observados trs pontos de vista nativos que concorrem
para a construo de sua imagem institucional: (1) o site oficial, (2) o discurso do
executivo de marketing e (3) os esquemas de branding, a partir de um mapa de
associaes com outras marcas atuantes na cidade315. Sendo assim, a metodologia
baseia-se na pesquisa exploratria a partir de dados secundrios e na anlise do
311
O trabalho foi apresentado no GP Comunicao e Culturas Urbanas, XII Encontro dos Grupos de
Pesquisas em Comunicao, evento componente do XXXV Congresso Brasileiro de Cincias da
Comunicao, realizado na UNIFOR, Fortaleza, Cear, de 3 a 7 de setembro de 2012
312
Professora e pesquisadora do Programa de Ps-Graduao em Comunicao da PUC-Rio Pontifcia
Universidade Catlica do Rio de Janeiro. E-mail: claudiapereira@puc-rio.br.
313
Professora e pesquisadora do PPGCOM da Universidade Federal Fluminense - UFF. E-mail:
barros.carla@uol.com.br.
314
O presente artigo resultado de pesquisas desenvolvidas no PECC Programa de Estudos em
Comunicao e Consumo Academia Infoglobo/PUC-Rio, ao qual esto vinculadas, como pesquisadoras,
as duas autoras.
315
Contriburam para a pesquisa exploratria e para o trabalho de campo os bolsistas do PECC, Luana de
Souza Martins e Raphael Oliveira da Silva, ambos alunos da graduao do Curso de Comunicao da
PUC-Rio, na habilitao Publicidade
532
discurso.
A escolha da loja FARM como objeto de estudo deve-se reconhecida relevncia da
marca no cenrio da moda do Rio de Janeiro e do Brasil, como demonstra o trecho
abaixo, retirado de uma matria publicada na internet em 2011:
A cara do Rio de Janeiro. Assim pode ser definida a Farm, marca carioca que dispensa
apresentaes, mas que, vale dizer, comeou pequenininha, com um stand na Babilnia Feira
Hype, e hoje conta com 40 lojas espalhadas pelo Brasil (todas prprias).
A histria da grife comea humilde, com um investimento inicial de R$ 1.200 feito pelos scios
Marcello Bastos e Ktia Barros para comear os negcios na feira. Mas logo a partir da, a Farm
passou a se sustentar sozinha. A dupla, que j chegou a perder apartamentos e carros enquanto
investia em outras empreitadas, no precisou mais tirar nenhum centavo do bolso. Hoje, o
faturamento da empresa passa dos R$ 100 milhes anuais e a Farm sempre uma das cinco lojas
que mais faturam nos shoppings paulistanos.
O sucesso da marca fez com que grandes shoppings passassem a convid-la para fazer parte de seu
time de lojas, sem sequer cobrar pelo ponto, com o intuito de atrair mais clientes para os locais. No
Iguatemi de So Paulo, por exemplo, o espao separado para receber a grife carioca em 2006
precisou rapidamente ser alterado para um maior, j que a loja quebrou um recorde: com um ms
de funcionamento, teve a maior venda por metro quadrado de moda jovem feminina da histria do
shopping.316
Por ser reconhecida como a marca que tem a cara do Rio, a FARM se destaca,
nesta anlise, sobretudo pelos reflexos de sua influncia nos traos de uma moda que,
para alm das praias da Zona Sul, chega aos shoppings paulistas, mineiros e gachos
ditando uma maneira de se firmar marcadamente carioca, modificando, de um certo
modo, determinados espaos de consumo das culturas locais. como se o jeito de ser
carioca se constitusse, para o contexto desta pesquisa, como um valor que
apreendido e integrado ao um jeito de ser local, do Outro, modificando-o.
E uma das formas que este discurso assume a publicidade. Para Rocha (2010), a
publicidade a narrativa do consumo e, como tal, confere significado aos bens e s
marcas.
Por outro lado, pela publicidade que os valores de uma sociedade se codificam de
uma forma idealizada, constituindo um mundo mgico, perfeito, em que nada pode sair
errado (Rocha, 2010). Porque o discurso publicitrio, ainda segundo Rocha, reproduz
tais valores que, no caminho inverso, decodificando-o, podemos compreender o que se
passa nas relaes sociais a partir dos anncios e de outras mensagens persuasivas.
Com a antropologia do consumo, possvel enxergar as trocas materiais como trocas
simblicas (Bourdieu, 1974; Mauss, 2003); os bens materiais como marcadores sociais
que estabelecem distncias e aproximaes (Douglas e Isherwood, 2004); o consumo
como um sistema classificatrio que ordena pessoas e bens (Rocha, 2010); as coisas
como unidades que se complementam entre si, umas puxando as outras (McCracken,
2003); apenas para citar alguns autores e conceitos importantes para a compreenso do
lugar terico no qual se insere este artigo.
Veblen ([1899] 1987), Douglas e Isherwood ([1978] 2004), Sahlins ([1976] 1979) e
Rocha ([1985] 2010), em particular, defenderam a idia de se entender o consumo como
um grande sistema classificatrio, ou ainda, um modo privilegiado de comunicao
entre os indivduos, que pode criar barreiras ou pontes, nas palavras de Douglas e
Isherwood (2004) em seu clssico trabalho, aproximando ou afastando indivduos e
grupos enfim, criando distines, hierarquizando, como um grande sistema totmico,
conforme sugeriu Rocha (2010).
Entre os vrios autores citados, destaca-se aqui a contribuio de McCracken (2003)
e, em particular, o conceito de unidade Diderot, que parte do princpio de que os bens
de consumo podem se complementar por causa de sua consistncia cultural interna.
Assim, ao adquirir um deles o consumidor se sentiria impelido a adquirir outros, pois
como se determinados bens andassem juntos. fora coercitiva que age sobre os
produtos, indicando sua complementaridade, o autor chama de efeito Diderot. A
referncia ao principal autor da Encyclopedie deve-se a uma histria contada por
Diderot em um ensaio, onde relata o impacto de um presente ganho um robe escarlate
na transformao ocorrida em seu gabinete. O afastamento do velho roupo e a
entrada em cena da nova veste acabaram por provocar em Diderot um grande
desconforto em relao aos mveis e objetos presentes no local, levando-o a substitulos por novos bens que estivessem em sintonia com o robe escarlate.
Deste modo, uma anlise das unidades Diderot serve para se compreender de que
modo estilos de vida so constitudos a partir desta exigncia de complementaridade
que se impe no universo dos bens.
Cultura carioca
O Rio de Janeiro e a cultura carioca foram temas de alguns estudos que destacamos
pontualmente, respeitando o escopo do artigo.
534
Farmrio.com.br
Em nada surpreende que a palavra rio componha o endereo do site oficial da
marca. A ideia integrar a cidade prpria gnese da FARM. Analisando o discurso
presente na internet, j possvel apontar na direo de interessantes aspectos que sero,
mais adiante, explorados no presente trabalho.
Em determinada seo da pgina da FARM na internet, denominada A FARM,
pode-se encontrar o seguinte texto, que introduz um vdeo institucional e uma espcie
de linha do tempo que conta a trajetria da marca, desde seu ano de fundao, 1997,
at 2012:
535
Foi com estampas, cores e muita descontrao que a FARM surgiu na zona sul do Rio e
conquistou o Brasil. Marcello Bastos e Ktia Barros conseguiram interpretar como ningum o que
a garota-carioca-zona-sul, ponto de partida que inspirou o fenmeno da moda balnerio.317
O vdeo comea mostrando uma viso panormica da orla do Rio de Janeiro, mais
especificamente da Zona Sul da cidade. Tendo ao fundo a Pedra da Gvea, l-se:
FARM: essencialmente carioca, alto astral, colorida e descolada. Em off, uma voz
feminina fala: A praia, sol, sair noite.... Em seguida, sucedem-se, por
aproximadamente um minuto, imagens das lojas e do escritrio, pontuando os nmeros
de pontos de venda e de funcionrios. Numa destas indicaes, surge um corao
formado por um grupo de pessoas sorridentes que, vistas do alto, so legendadas com a
seguinte frase: 50 profissionais s na equipe de criao. E sucedem-se imagens das
viagens de pesquisa ao redor do mundo. Em seguida, o que se v so diversas
colees, demonstradas atravs do makingof de sesses de fotografia e de desfiles. Mais
nmeros aparecem e, no final, voltam imagens da paisagem do Rio de Janeiro,
encerrando o vdeo com a marca FARM em destaque.
Nesta sequncia, descrita aqui brevemente, possvel identificar considerando a
natureza da retrica do discurso publicitrio momentos em que, intercalados, apelos
emocionais e racionais se sustentam mutuamente. E a emoo fica a cargo do sentido de
pertencimento da marca FARM ao Rio de Janeiro, ao estilo de vida carioca, que se
traduz nas expresses estampas, cores e muita descontrao, garota-carioca-zonasul, alto astral, colorida e descolada, praia, sol, sair noite, alm das imagens
areas da paisagem de praias e montanhas.
Nesta mesma seo A FARM, possvel encontrar referncias expanso da
marca para outras cidades do pas, que passam a ficar mais cariocas, como descreve a
frase: O Brasil fica um pouquinho mais carioca em 2008: so inauguradas as lojas de
Recife, Fortaleza e Campinas.318
A voz do marketing
importante ter pessoas legais usando a sua marca. A frase de Andr Carvalhal7,
Diretor de Marketing da FARM. Neste ponto do texto, pretende-se analisar o que h de
carioca na FARM, a partir do discurso de um nativo, do ponto de vista da produo e
reproduo dos significados da marca. A proposio considerar algumas categorias de
pensamento usadas com recorrncia na fala de Carvalhal, a fim de identificar o que
fundamenta o outro discurso, publicitrio o o que eles pensam que esto fazendo,
proposto por Geertz (1989).
Neste sentido, o que sintetizaria o ponto de vista do Diretor de Marketing so duas
categorias de pensamento: lifestyle carioca (ou ainda estilo de vida FARM) e
menina zona sul.
Giddens (2002) apresenta uma abordagem interessante, para os fins deste estudo,
317
318
com relao ideia de estilos de vida: para ele, trata-se de conjuntos de prticas e
valores disponveis para serem escolhidos, os quais os indivduos incorporam, ou aos
quais aderem, no sentido de garantir uma segurana ontolgica, um lugar na
modernidade tardia, caracterizada pela ruptura de instituies que antes garantiam
identidades fixas e estabelecidas. Ainda segundo o autor, tais estilos de vida so prticas
do cotidiano e podem ser alternantes.
Um exemplo citado pelo prprio Andr Carvalhal ilustra bem de que maneira se
pode entender tal estilo de vida FARM luz da teoria de Giddens: ao inaugurar a
primeira loja fora do Rio de Janeiro, na cidade de Belo Horizonte, a FARM decidiu
manter, segundo ele, as caractersticas do que seria o lifestyle carioca, ou seja,
chinelo, praia, conforto. O que aconteceu foi uma mudana de comportamento,
segundo o Diretor de Marketing, das jovens mineiras, que abandonaram o salto alto e
passaram a ir mais descontradas ao shopping e aos ambientes tambm frequentados
pelas vendedoras da FARM, como a faculdade, com roupas mais confortveis de
sandlias baixas ou chinelos.
Para Carvalhal, as vendedoras da loja so formadoras de opinio e devem
representar bem as pessoas legais que interessam marca. Mauss (2003) j nos
ensinava que, por imitao prestigiosa, costumamos tentar reproduzir em nossos
gestos e at em nossas tcnicas corporais, desde crianas, os exemplos bem
sucedidos. Isso explica a mudana de comportamento narrada por ele em Belo
Horizonte e o sucesso da marca em outras praas a fidelidade ao lifestyle carioca.
Ainda na ideia do estilo de vida (Giddens, 2002), a FARM, segundo Carvalhal,
vem buscando parcerias com outras empresas, como Converse, Havaianas e Pantone,
que colabora no tingimento dos calados de acordo com sua cartela de cores. Criou
ainda uma srie de produtos denominada Linha Home, onde possvel encontrar, por
exemplo, cortinas e estofados com estampas floridas, tpicas da FARM; e, mais
recentemente, com a LEV, para a venda de uma bicicleta eltrica exclusiva em suas
lojas. Tais parcerias obedecem a uma lgica simblica de complementaridade, que ser
melhor explorada mais adiante.
As vendedoras, por fim, as meninas zona sul, so as meninas da FARM, como o
prprio Diretor de Marketing faz referncia, de maneira recorrente8. Ele as descreve
como sendo meninas, alunas da PUC, que ganham mesada ou que esto no primeiro
emprego. Tais meninas so, portanto, muito jovens e precisam de um produto legal
e barato para comprar mas no so quaisquer meninas:
A FARM procura manter a imagem de uma marca para meninas de vinte e poucos anos, que
morem em determinados bairros, que tenham um determinado estilo. As mulheres mais velhas que
compram l buscam o esprito jovem que a marca prope. (Andr Carvalhal)
537
539
Mesmo com a expanso para outras cidades e at para outros pases, como a Frana,
a FARM uma marca que busca se manter fiel s suas origens, a uma espcie de
essncia que a caracteriza e que se traduz, exatamente, no lifestyle carioca que a
define, como afirma Andr Carvalhal numa entrevista, em 2008:
A Farm nasceu h dez anos, na Babilnia Feira Hype, um evento de novos estilistas que acontecia
no Jockey Club do Rio de Janeiro. Desde o nascimento, o foco sempre foi a menina do Rio,
estudante, universitria, que gosta de consumir moda para ficar linda. Hoje, a grife est presente
em vrias capitais do Brasil e, sem perder o foco, continua levando o frescor do comportamento e
da moda carioca a quem deseja.10
Consideraes Finais
A partir da anlise da autorrepresentao da marca carioca de moda feminina FARM,
percebe-se de que maneira se d a construo de um imaginrio que tanto serve
reafirmao de aspectos identitrios de uma cultura local, quanto elaborao de um
discurso com fins mercadolgicos.
Foi considerado, para tal anlise, aquilo que chamamos de ponto de vista nativo,
presente no site da marca, no discurso do executivo de marketing e no esquema de
branding que aproxima a FARM de outras marcas, bens materiais e culturais.
O que podemos concluir que (1) aspectos da cultura local podem ser invocados
para a construo da imagem positiva das marcas; (2) destacam-se, no contexto
observado, valores associados cultura carioca, especificamente, tal qual ela
540
Referncias
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_____. (1979). La distinction. Paris: Minuit.
Douglas, M. & Isherwood, B. (2004). O mundo dos bens: para uma antropologia do consumo. Rio de
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McCracken, G.(2003). Cultura e consumo. Rio de Janeiro: Mauad.
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1994.
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http://www.anpocs.org.br/portal/publicacoes/rbcs_00_29/rbcs29_03.htm. Acessado em 27/06/2012.
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Brasiliense.
Sahlins, M. (1979). Cultura e razo prtica. Rio de Janeiro: Zahar Ed..
Veblen, T. (1965). A teoria da classe ociosa. So Paulo: Pioneira.
Vianna, H. (1995) O mistrio do samba. Rio de Janeiro: UFRJ/Jorge Zahar Ed.
541
Introduo
Neste trabalho nos dedicamos anlise das relaes contratuais estabelecidas em
anncios da motocicleta Harley-Davidson, buscando identificar os modos de
combinao dos estratos visual e verbal do discurso320 publicitrio. Para isso,
selecionamos nove entre os 96 anncios relativos ao perodo de 1930 a 1999,
publicados no livro comemorativo dos 100 anos de publicidade da Harley-Davidson,
completados em 2003.
A motocicleta comeou a ser fabricada em 1903321, criada pelos norte-americanos
Arthur Harley e William Davidson, que fundaram um moto-clube prprio e vm
angariando adeptos pelo mundo desde o seu surgimento. O departamento de publicidade
entrou em operao em 1913 e, em torno do produto e da marca, constituiu-se o que
pode ser chamado de tribo, uma rede de consumidores e adeptos que consideram a moto
um estilo de vida.
Escolhemos o corpus
322
319
Maria Magda de Lima Santiago Mestre em Lingustica, Anlise do Discurso, pela Faculdade de
Letras da Universidade Federal de Minas Gerais, no Programa de Ps-Graduao em Estudos
Lingusticos FALE- POSLIN-UFMG (2008). Leciona desde 2006 no Centro Universitrio UNA, de
Belo Horizonte, MG Brasil, onde coordenou, de 2010 a 2012, o curso de Ps-Graduao Lato
Sensu Fotografia: Tcnica, Linguagem e Mdia. professora-pesquisadora do Projeto de Extenso
Centro de Investigao da Mdia e Coordenadora do Projeto de Iniciao Cientfica Anlise do texto
verbovisual de anncios publicitrios desde 2012, na mesma instituio.
320
Consideramos que o termo discurso abrange tanto o discurso lingustico quanto o discurso imagtico,
mas, para mais clareza na leitura deste trabalho, informamos que tratamos aqui por discurso o texto
escrito e por imagem o texto visual, seja fotogrfico ou ilustrativo.
321
Fonte: recuperado de - http://economia.terra.com.br/infograficos/110anos-harley-davidson/
322
Fomos auxiliados na pesquisa do corpus pelas alunas Fernanda Saliba e Mara Andrade, bolsistas do
542
leur sont attribues, les normes plus ou moins ritualises qui rgulent les
comportements sociaux325. De acordo com esse princpio, os parceiros do ato de
linguagem devem poder reconhecer os universos de referncia que so objetos da
transao linguageira, devendo ser o ato de linguagem apropriado ao seu contexto e
sua finalidade, como detalha Charaudeau:
Na abordagem semiolingustica, enfim, o princpio de pertinncia que implica o ato de
reconhecimento recproco por parte dos parceiros e um saber comum , vai muito alm da
instncia de enunciao do ato de linguagem: inclui todo um conhecimento prvio sobre a
experincia do mundo e sobre os comportamentos dos seres humanos vivendo em coletividade,
conhecimento este que no precisa ser expresso, mas que necessrio produo e compreenso
do ato de linguagem. (Charaudeau, 1995, p. 4)
Traduo: certo saber de mundo, os valores que so atribudos, as normas mais ou menos ritualizadas
que regulam os comportamentos sociais.
545
546
Meils, J. (2002). 100 Years of Harley-Davidson Advertising. New York: Melcher Media, p. 34.
547
discurso.
Idem, p. 72.
548
Idem, p. 85.
549
Idem, p. 88.
550
Idem, p. 94.
551
Idem, p. 106.
552
332
Idem, p. 107.
553
333
Idem, p. 109.
554
334
Idem, p. 115.
555
Consideraes Finais
Os anncios publicitrios so interpretados, assim como outros textos, de acordo com
noes culturais, com padres ideolgicos dominantes e formaes localizadas,
transcorrendo o ato de leitura em meio a coeres presentes no contexto e no discurso.
Ao lidar com essas formaes ideolgicas estabelecidas no espao e no tempo,
atribuindo valores a partir da relao dos discursos verbal e visual com outros discursos,
o texto sincrtico dos anncios atua sobre as configuraes subjetivas, territorializando
e desterritorializando referncias, citando termos propostos por Guattari. Essas
territorializaes so relativas a apropriaes, a toda uma srie de comportamentos,
de investimentos nos tempos e espaos sociais, culturais, estticos, cognitivos (Guattari
& Rolnik, 2005, p. 388).
A anlise demonstrou que a construo psicossociolinguageira dos anncios tem o
efeito de sentido de exaltao do produto. O sentido criado indica a motocicleta HarleyDavidson como a melhor, alm de proporcionar a insero de seu proprietrio em um
grupo de usurios fiis marca e aventura, tematizando coeso. Extrai-se que a
motocicleta oferece qualidade, lazer e diverso e o discurso presente no corpus agrega
os valores de superioridade e liberdade ao produto. O estabelecimento da motocicleta
como uma filosofia de vida alinhado ao tema da moto como lenda, indicando uma das
estratgias de abordagem do leitor na construo de um plano de leitura do singular, do
nico. Alguns signos da imagem e o prprio discurso fazem, em trs dos anncios,
referncias motocicleta como algo sagrado, de modo coerente aos temas citados, mas
que transgride o discurso religioso.
Os anncios acessam outros discursos presentes no coletivo, indicando polifonia
(Ducrot), ao dialogar com os discursos da natureza (mundo vegetal, animal e mineral),
da famlia, do trnsito, da indstria fabricante de isqueiros, das trava-lnguas e com o
discurso religioso. Esse dilogo ocorre a partir de expresses conhecidas, lanando mo
de redundncias extrassgnicas, como voc vai longe, brother, em inferncias
intertextuais, que utilizam rituais linguageiros em seis dos nove anncios, numa
estratgia de aproximao com o leitor ao apresentar expresses conhecidas na memria
coletiva.
As peas analisadas correspondem aos princpios de pertinncia e regulao,
descritos por Charaudeau, considerando-se o gnero desse discurso monolgico, o que
pode ser observado no espao visibilizado nas fotografias, que confirmam saberes
partilhados relativos ao transporte (rua, asfalto, estrada de asfalto, estrada de terra). Isso
tambm acontece com outros signos icnicos, como o sinal de trnsito e a fiao
eltrica, alm da moa na garupa da moto, que podem ser chamados de inferncias
contextuais, segundo as definiu Charaudeau.
Como estratgia, o objetivo da influncia est, na maioria das anlises, explcito; os
implcitos presentes confirmam e complementam a construo de sentido de exaltao
ao produto, expondo a condio de captao do discurso, que transgride o discurso
religioso ao tratar a motocicleta como divindade, confirma o discurso da famlia e chega
presuno, soberba ou pretenso em trs dos anncios. A repetio dos temas da
556
Referncias
Charaudeau, P. (1995). Ceut que communiquer veut dire. Revue des Sciences Humaines (51).Recuperado
de: http://www.scienceshumaines.com/ce-que-communiquer-veut-dire_fr_ 7739.html.
Charaudeau, P. (2010). Linguagem e discurso: modos de organizao. So Paulo: Contexto.
Charaudeau, P. (2005). Uma anlise semiolingustica do texto e do discurso. In: Pauliukonis, M.A.L., &
Gavazzi, S. (orgs.). Da lngua ao discurso: reflexes para o ensino. Rio de Janeiro: Lucerna.
Fiorin, J. L. (2005). Elementos de anlise do discurso. So Paulo: Contexto.
Fiorin, J. L. (2008). Em busca do sentido: estudos discursivos. So Paulo: Contexto.
Guattari, F., & Rolnik, S. (2005). Micropoltica: cartografias do desejo. Petrpolis, RJ: Vozes.
Guimares, D.A.D. (2007). Comunicao tecnoesttica nas mdias audiovisuais. Porto Alegre: Sulina.
Joly, M. (2009). Introduo anlise da imagem. So Paulo: Papirus.
Machado, I. L. (2011). A construo de vozes reveladoras de uma dada sociedade e de suas prticas
discursivas. In: Dahlet, V.B. (coord.). Cincias da linguagem e didtica das lnguas. So Paulo:
Humanitas.
557
Introduo
Em 2013, a marca de motocicletas norte-americana Harley-Davidson completa 110
anos. Entre as aes comemorativas, est a campanha mundial Deixe sua marca. Nela,
os clientes so convidados a fazer o upload de uma imagem para criar sua expresso
individual de liberdade. A campanha presta-se anlise de diversos aspectos que
emergem da noo de cultura mercantilizada, central na sociedade contempornea. Em
Deixe sua marca, a tradio da marca dialoga com o culto imagem e o tribalismo,
aspectos discutidos por autores como Lipovetsky e Maffesoli. Selecionamos como
recorte as 10 imagens mais votadas no site e realizamos a anlise nas seguintes etapas:
histrico e caracterizao da marca; explicitao dos conceitos de imagem, aparncia e
tribalismo; descrio da campanha e do corpus; e, por fim, tensionamento das categorias
atravs da anlise das imagens selecionadas.
Uma verso deste trabalho tambm ser publicada no E-book sob organizao de Lcia Loner
Coutinho e Sandra Mara Garcia Henriques, entitulado Comunicao e Sociedade Tecnolgica, pela
Editora Edipucrs - Porto Alegre, RS, no prelo.
336
Doutoranda em Comunicao Social PPGCOM/PUCRS. Integrante do Grupo de Estudos sobre
Imaginrio, Sociedade e Comunicao (GEISC). Bolsista CAPES/PROSUP. E-mail:
camila.kieling@gmail.com.
337
Doutorando em Comunicao Social PPGCOM/PUCRS. Integrante do Grupo de Estudos sobre
Imaginrio, Sociedade e Comunicao (GEISC). Bolsista CAPES/PROSUP. E-mail:
rittergaucho@hotmail.com.
338
Mestranda em Comunicao Social PPGCOM/PUCRS. Integrante do Grupo de Estudos sobre
Imaginrio, Sociedade e Comunicao (GEISC). Bolsista CNPq. E-mail: karinaweber.rs@gmail.com.
339
A partir daqui, H-D.
558
o motor com o ronco atpico, devido aplicao em ngulo de 45, que torna as
motocicletas inconfundveis. Logo que surgiram, entre os sculos XIX e XX, eram
bicicletas com motores sem muita qualidade ou confiveis. Esse foi o principal desafio
da marca: criar um motor potente e confivel. Foi notadamente bem-sucedida: basta
ouvir o ronco do motor para saber que se trata de uma H-D, tamanho o cuidado que
tiveram para chegar a um resultado nico (Holmstrom; Leffingwell, 2011).
Inicialmente, as H-D eram produzidas domesticamente, em um galpo, como era
comum s fbricas de motocicletas dos Estados Unidos na primeira dcada de 1900
(Holmstrom; Leffingwell, 2011). Entretanto, poucas conseguiram durar. Por problemas
de administrao ou descapitalizao do mercado estadunidense, muitas delas tiveram
de ser fechadas um dos motivos foi a crise de 1929, com a quebra da bolsa de Nova
York, a famosa quinta-feira negra. No entanto, a H-D conseguiu seguir sua produo.
Um dos motivos foi que, em 1917, a Harley comeou a produzir motocicletas para o
Exrcito norte-americano, graas demanda de equipamentos militares em virtude da
Primeira Grande Guerra (1914-1918), o que garantiu a confiabilidade para demais
mercados e consumidores em geral. Tambm contribuiu, claro, o fato de as H-D serem
conhecidas pelas corridas de motocicletas que, durante o perodo entre guerras,
tornaram-se uma distrao para o povo americano (Holmstrom; Leffingwell, 2011, p.
81).
Em 1917, quase um tero de sua produo era destinada ao uso militar norteamericano. Inclusive, neste mesmo ano foi instalada a Quartermasters School, um
departamento da H-D dedicado formao de mecnicos militares para motocicletas,
que passou a ser chamado de Service School. A escola, durante a Segunda Guerra
Mundial (1939-1945), retomou o nome de Quartermasters School, focando no
treinamento para as exigncias do militarismo. Com o fim da Segunda Guerra Mundial,
o nome Service School foi retomado, virando, em 1990, a Harley-Davidson University,
que existe at hoje. O perodo ps-Segunda Guerra Mundial foi de extrema importncia
para a H-D, dado o fornecimento de mquinas ao exrcito, o que possibilitou que a
fbrica se mantivesse no mercado, destacando-se graas aos avanos tecnolgicos,
principalmente aqueles relacionados matria-prima e ao motor. Essa experincia foi o
legado para futuras produes, pois permitiu explorar novas possibilidades (Holmstrom;
Leffingwell, 2011).
Acredita-se que a ligao da H-D com o exrcito foi fundamental para que a marca
se vinculasse ao imaginrio da liberdade e do sonho americano. Hoje, mundialmente
conhecida. Buscou seu espao no mercado atravs de modelos com aspecto retr,
diferindo de modelos mais esportivos lanados por concorrentes. Agrega, com isso, um
valor de mercado mais elevado e alcana um pblico especfico, que busca comprar a
motocicleta para fazer parte dos grupos de proprietrios de Harley o H.O.G, Harley
Owners Group. Atravs de estratgias de mercado e campanhas publicitrias, a marca
traou sua imagem e foi sendo reconhecida como um mito, uma lenda viva. Reportagem
publicada na revista Playboy340 em 2008 mostra como o cinema contribuiu para a aura
340
mtica das motos, atravs de filmes como Sem Destino (1969), Harley-Davidson e
Marlboro Man Caada Sem Trguas (1991) e O Exterminador do Futuro 2 (1991).
Partirmos para uma reflexo, a partir das ideias do filsofo Gilles Lipovetsky, sobre a
influncia da publicidade na sociedade contempornea e sobre como a interao entre
marca e consumidor vem sofrendo mudanas. Levamos em considerao o surgimento
da internet, que ir alterar a dinmica de consumo e as estratgias de marca.
As marcas na internet
Com a chegada das telas na vida do homem, pode-se considerar que houve uma
ruptura com o passado e no modo de perceber e significar as imagens. Lipovetsky
afirma que hoje vivemos em uma cultura que nos impe o reino virtual, pois se trata
agora de um mundo transformado em web-mundo pela Rede (2011, p. 77), onde essas
341
O branding, ou gesto de marcas, o responsvel por gerenciar a marca de modo convergente com
todas as reas relacionadas ela. ele que alimenta o mundo oferecido pela marca, seus valores
subjetivos, buscando, atravs desses valores, a diferenciao no mercado (Henning, 2010). Disponvel
em: http://empreendedormoderno.com.br/o-que-e-branding/. Acesso em: 25 mai 2013.
560
Com a proliferao das telas e do mundo digital, o mundo, como percebe Lipovetsky
(2011, p. 76), torna-se um hipermundo, colocando em cheque as fronteiras geogrficas e
permitindo uma interatividade global atravs de cliques.
A publicidade no tardaria em aproveitar e explorar esse novo modo de mostrar as
marcas. As possibilidades de vend-las no meio digital no se esgotam. A nova
sociedade informacional permite novos modos de vivncia e de sentido, possibilitando
que as tribos tambm rompam as barreiras geogrficas e, em termos de marcas,
possam compartilhar as suas paixes, bem como suas experincias com elas. Esse
mundo das telas, da comunicao interativa o da self media, das trocas interpessoais e
comunitrias, descentralizadas e baseadas na utilizao da Rede (Lipovetsky, 2011, p.
78); justamente em cima desse fenmeno que se d a campanha Deixe sua marca, da
HD. Com a internet, o mundo ficou mais amplo ou se poderia dizer encurtado? De
qualquer forma, ela transformou a noo de espao-tempo. Podem-se unir pessoas do
mundo todo em um s lugar ao mesmo tempo, graas Rede.
A H-D, uma marca centenria e atenta s mudanas na esfera global, procura alinhar
sua tradio com mundo digital atravs da imagem. Dedicamo-nos, a partir de agora, a
entender esse processo.
O jornalismo gonzo foi um estilo de jornalismo literrio criado nos anos 1960 pelo jornalista norteamericano Hunter Thompson. Nesse tipo de reportagem, o jornalista participa ativamente dos fatos
narrados, influenciando e modificando o rumo dos acontecimentos.
561
Ou seja, tanto para Maffesoli, em sua reflexo sobre as aparncias, tanto para
Machado da Silva, em suas consideraes sobre o crescimento em ritmo frentico do
poder da imagem, a maneira de se pensar acerca de tal temtica deve estar relacionada a
um contexto histrico-social. As imagens no so isoladas e no podem ser analisadas
separadas de tais condies.
A questo da valorizao da imagem na sociedade contempornea tambm est
vinculada noo de tribalismo, conforme proposta por Maffesoli (2010). O autor parte
da constatao de que o problema do individualismo permeia grande parte do
pensamento contemporneo e que este tema obrigatrio entre os saberes sobre a
modernidade. Identifica que grande parte das reflexes acerca do individualismo o
relacionam com o narcisismo, com o fim dos grandes ideais coletivos e at mesmo do
espao pblico. Na contramo dessa perspectiva, a proposta do autor analisar o
individualismo sob a suspeita de que o indivduo no tem mais a substancialidade que,
de modo geral, lhe haviam creditado os filsofos, a partir do Iluminismo (Maffesoli,
2010, p. 36). Assim, o tribalismo parte da saturao dos valores individualistas, que
estariam sendo subtitudos por uma cultura do suprfluo, do qualitativo, da vida
sedimentada no comum. Sobre os resqucios de uma base racionalista, ocorrem trs
fenmenos: saturao do indivduo, substitudo pela persona; saturao do EstadoNao e emegncia de pequenas tribos; saturao epistemolgica e valorizao da
experincia (o vivido no lugar do pensado) (Tonin, 2008).
Maffesoli busca superar a dicotomia clssica entre sujeito e objeto, enfatizando a
identidade (persona) que s existe em relao ao outro. Para ele, a nfase incide, ento,
muito mais sobre o que une do que sobre o que separa. No se trata mais da histria que
construo, contratualmente associado a outros indivduos racionais, mas de um mito do
qual participo (2010, p. 37). por este vis que o autor constri seu conceito de
563
Em anexo esto as demais fotografias que foram tambm analisadas, alm das duas inseridas no corpo
do texto.
564
Podemos notar alguns traos comuns a maioria das fotos selecionadas. Em oito das
dez mais votadas, a foto esttica. Desse total, uma conta apenas com a moto (sem o
motociclista), trs so fotos posadas apenas com pessoas (sem a motocicleta) e outras
566
567
Por fim, outro aspecto que destacamos so as legendas enviadas pelos participantes.
Em algumas fotos, como na mais votada, enviada por um brasileiro, se distingue a
autoidentificao do autor e do grupo que aparece ao fundo com a fama de rebeldes dos
motociclistas, explicitada anteriormente, quando foi abordado o grupo norte-americano
Hells Angels. Na legenda, o autor escreveu: Minha esposa, eu e um bando de COISA
RUIM!!!. Outros so simplesmente informativos, como na legenda da segunda mais
votada, em que a autora escreveu: Barcelona Harley Days 12, ou ainda, na oitava
foto, em que consta apenas: My Harley. Dentre as dez, apenas a dcima mais votada
no apresenta legenda. A grande maioria delas, entretanto, informa o lugar em que a
foto foi tirada, como na foto cinco, tirada por uma canadense, mas que explica que a
imagem foi captada durante um passeio pela Flrida, nos Estados Unidos.
Nas fotos no so informadas as idades dos participantes, porm, nas sete fotos em
que o rosto das pessoas esto visveis, todas elas aparentam ter mais de 30 anos. Na
dcima foto, por exemplo, os trs homens que aparecem na imagem aparentam ter mais
de 40 anos.
Feita essa anlise descritiva, podemos salientar a diversidade de tipos de imagens
enviadas para a campanha, sendo que, como vimos, alguns traos em comum entre elas
podem ser destacados. Algumas dessas informaes ilustram a identidade do grande
568
Consideraes Finais
Retomando os autores selecionados para esta anlise, pretendemos expor algumas
ideias, relacionando-os ao da H-D. So concluses abertas, uma discusso para
tentar compreender como se manifestam os sentimentos de tribo e de liberdade a partir
do olhar dos motociclistas e quais so as mltiplas representaes de liberdade e de
partilha tribalismo.
Voltando s ideias de Lipovetsky (2011) e questo da cultura mercantilizada, este
autor impe um sentido de que o mercado absorveu nossos hbitos, nossas atitudes e
invadiu nossos momentos de lazer, tornando tudo mercantilizado. Assim, o mundo das
marcas e do mercado nos cerca o tempo todo, oferecendo experincias de vida e
sensaes. Oferece at mesmo, como no caso da campanha da Harley, um momento de
espetculo, onde o consumidor protagonista, expondo-se nas mdias com a assinatura
da marca ao lado. Lipovetsky afirma, ainda, que a cultura de classes e as prprias
marcas contribuem para que os indivduos tenham um ponto de referncia, sintam-se
seguros e se autovalorizem, construindo por vezes uma identidade tribal, sentimento
de incluso num grupo (2011, p. 100). Esse sentimento fica claro na anlise desta
campanha, na qual pessoas de diversos lugares se unem em uma mesma plataforma para
que deixem sua marca na histria da H-D. Ou seja, a marca faz parte da representao
do que os participantes so, de seus espritos, e, por isso, a vestem e compartilham sua
imagem individual com o mundo.
Talvez o autor faa uma leitura um tanto drstica em relao interveno do
mercado na cultura atual, como se os indivduos estivessem o tempo todo algemados a
ele, no sendo possvel vivenciar a cultura seno envolvendo o consumo. Ou, ainda, que
a construo de imaginrio dependa da mercantilizao da cultura. Porm, temos que
concordar: Pela primeira vez, h uma cultura produzida no mais para uma elite social
e intelectual, mas para todo mundo, sem fronteiras de pas nem de classes (Lipovetsky,
2011, p. 71 grifos do autor). Isto fica claro quando uma quantidade considervel de
pessoas se mobiliza para enviar fotos com suas Harleys, marca norte-americana, pelo
mundo a fora, como vimos na seleo de fotos.
Com a internet, o mundo das telas e da interatividade, fica possvel realocar todos os
fs de Harley num s espao. Esse mundo das telas, como afirma Lipovetsky (2011, p.
80) deslocalizou, dessincronizou, desregulou o espao-tempo, permitindo assim um
novo sentido para as comunidades, para as tribos e novas formas de partilha e
significaes. A partir da interatividade e das redes, as pessoas se tornam hipervisveis,
e isto para o autor revela o imaginrio igualitrio, o culto do sucesso e dos valores
individuais, e ao mesmo tempo o poder da cultura psicolgica que acompanha a
dinmica de hiperindividualizao contempornea (Lipovetsky, 2011, p. 86). A criao
do indivduo-espetculo nada mais do que, na sociedade atual de hiperconsumo e de
impessoalidade , uma necessidade de personalizao deste mundo vazio de sentidos,
onde tudo se torna obsoleto. Da, a necessidade de cultuar celebridades e, at mesmo,
569
marcas.
Por ser uma marca centenria, possvel acompanhar, atravs da trajetria simblica
da H-D, as mudanas da sociedade em relao ao consumo, ao engajamento em grupos,
funo das imagens. Podemos perceber que o valor liberdade acompanha a marca
desde o comeo. Primeiramente, em um contexto blico, relacionava-se s lutas do
exrcito norte-americano nas duas grandes guerras mundiais. Nos anos 1960-70, como
vimos no relato de Thompson (2010), a marca esteve ligada uma noo de liberdade
individual, no contexto dos movimentos libertrios representativos da poca. Em 2013,
em um tempo no qual a relao com as imagens assume um carter de jogo de
aparncias (Maffesoli, 1996), a expresso individual de liberdade convocada pela
campanha literalmente e simbolicamente enquadrada pela marca.
Percebe-se, tambm, que o trao de violncia associado aos motociclistas vai
esmaecendo, apesar de ainda presente. A violncia era evidente nos contextos de guerra
e nos Hells Angels. Na comemorao dos 110 anos, apareceu de forma sutil, na legenda
da foto mais votada da campanha Deixe sua marca: os motociclistas so denominados
coisa-ruim.
Apesar de apontar seguidamente para uma noo de individualismo a motocicleta
tende, por natureza tecnolgica, ao uno, transportando no mximo duas pessoas; e o
pedido da campanha por uma expresso individual de liberdade a H-D traz em seu
imaginrio uma valorizao do estar-junto. Seja atravs da unio blica, em um
contexto de defesa do Estado-Nao, em um grupo guiado por uma lealdade
insensata, como se viu nos anos 1960, ou nas imagens mais votadas da campanha dos
110 anos da H-D, a marca da coletividade est expressa.
Nas imagens analisadas no recorte proposto aqui, pode-se perceber a predominncia
da socialidade afetiva, emptica, qual Maffesoli (2010) se refere, atravs da tendncia
de se retratar grupos de pessoas: amigos, familiares, companheiros de estrada. Em duas
das fotos, a moto sequer aparece. Fica evidente, aqui, a noo de tribalismo: Uma
relao societal entre personas mediada pelas imagens (Tonin, 2008, p. 187). No caso
da campanha Deixe sua marca, vimos que a persona forja seu encontro com o outro
atravs da imagem e do consumo, marcas eminentes da sociedade contempornea.
Referncias
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Naify, 2007.
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Machado da Silva, Juremir. A sociedade midocre passagem ao hiperespetacular. Porto Alegre: Sulina,
2012.
Maffesoli, Michel. No fundo as aparncias. Petrpolis: Vozes, 1996.
570
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Thompson, Hunter. A grande caada aos tubares. So Paulo: Conrad, 2004.
______. Hells Angels. Porto Alegre: LP&M, 2010.
Tonin, Juliana. Espetculo, simulacro, tribalismo, hipermodernidade: paradoxos da sociedade da
imagem. 2008. 222 f. Tese (Doutorado em Comunicao Social). Faculdade de Comunicao Social
da Pontifcia Universidade Catlica do Rio Grande do Sul, Porto Alegre. 2008.
Anexos
Todas as imagens em anexo foram extradas do site da Harley-Davidson em 24 de
maio de 2013.
571
572
573
574
575
345
Conceito com duas dimenses principais: a primeira (usada neste estudo) afirma que os consumidores
podem se tornar fs e tm tendncia a participar cada vez mais das atividades propostas por uma
marca e a segunda, define consumidores que apresentam prticas de consumo conscientes e
responsveis. Benkler (2006); Cova & Dalli (2009); De Barnier & Joannis (2010).
349
Atualmente chamado de marketing experimental nomeado surgiu na dcada de 1980, especialmente
com a publicao do artigo Holbrook e Hirschman ( The experimental aspects of Consumption :
Consumer Fantasies, Feeling and Fun , 1982).
577
Ramaswamy, pouco estudada em sua relao publicidade, mas sim sua contribuio
para novas estratgias de gesto e de desenvolvimento de novos produtos, sempre no
objetivo de estabelecer uma relao duradoura com o consumidor. Finalmente,
percebemos que a maioria dos estudos nessas reas do marketing observam geralmente
os efeitos das performances publicitrias gerados no consumidor, em uma perspectiva
mercadolgica. O objetivo deste artigo , no entanto, refletir sobre o papel do
consumidor na construo da mensagem publicitria, numa perspectiva comunicacional.
dabord quelque chose arrive, clate, dchire un ordre dj tabli ; puis une imprieuse demande de
sens se fait entendre, comme une exigence de mise en ordre ; finalement lvnement nest pas
simplement rappel lordre mais, en quelque faon qui reste penser, il est reconnu, honor et exalt
comme crte du sens .
351
Neologismo a partir da expresso em lngua francesa dplublicitarisation, (Berthelot-Guiet e Montety,
1999).
578
579
Consumidor-performer
Um vdeo352 que circula atualmente na internet mostra uma ao realizada pela
marca Scotch Brite em bares da cidade de So Paulo. Quando o cliente pede sua conta
ao garom, ele recebe uma esponja da marca com a frase lave os pratos ou pague sua
conta, em referncia expresso popular: se voc no tem dinheiro para pagar a sua
conta, voc deve lavar a loua. O objetivo era mostrar, especialmente para um pblico
jovem, que mesmo a atividade pouco apreciada de lavar a loua pode se tornar amigvel
quando a esponja da marca usada. Vrios consumidores toparam participar, lavando os
pratos em vez de pagar a conta.
O roteiro estabelecido relativamente simples. Mesmo que a performance proposta
no seja muito exigente (podemos acreditar que todo mundo j lavou a loua ao menos
uma vez na vida), ancorada em uma situao cotidiana, ela torna-se criativa na medida
em que o consumidor abordado em um bar, em uma situao onde ele est longe de
pensar na marca Scotch Brite, em esponjas ou, simplesmente, em lavar a loua.
O consumidor torna-se performer. Ele deixa sua mesa sob os olhos curiosos e
sorrindentes dos amigos. Ele entra na cozinha do bar apenas depois de ter colocado
um colete branco e uma touca no cabelo e comea a lavar os pratos. Alguns amigos
vo assistir, tirar fotos, filmar ou simplesmente verificar se a misso est sendo
cumprida. A atmosfera semelhante a de fora da cozinha: engraada, leve, divertida.
No vdeo, vemos vrios consumidores se revezando na misso, com a mesma
determinao e bom humor. A atividade habitual de lavar os pratos torna-se ento um
momento nico.
A surpresa de receber uma esponja em vez da adio uma forma de convencer o
consumidor a participar. A tarefa a ser realizada (performance) e o ganho (sano) so
conhecidos previamente pelo consumidor, antes mesmo que ele tome a deciso de
participar. A sua adeso , neste caso, essencial para a realizao da mensagem
publicitria. interessante notar que os consumidores que participam ao no so
necessariamente familiarizados com a marca, uma nova audincia assim afetada.
Mesmo se no h argumentao sobre o produto, ele testado e sua utilidade
colocada em questo. A banalidade da ao proposta pela marca esconde sua estrutura
intencional, o desejo de dar novos valores ao produto, uma atividade simples do
cotidiano vista sob uma nova perspectiva. Neste contexto, no o resultado - pratos
limpos - que conta, mas a ao.
Se a inventio claramente construda para proporcionar uma imagem positiva e
favorvel atividade de lavar loua, la dispositio da ao continua convencional: a
proposta feita, a performance ocorre e uma recompensa esperada. A atuao
completamente garantida pelos consumidores em uma elocutio descontrada, engraada
e de surpresa. Se olharmos atentamente para o vdeo, veremos que as imagens parecem
ter sido feitas com um filtro amarelo, provavelmente no objetivo de conotar uma
atmosfera acolhedora, de proximidade. Quase como se lavar loua pudesse fazer parte
352
Consumidor-hroi
Inspirado no filme 007 Skyfall (do qual Coca-Cola Zero patrocinador), essa
performance - analisada a partir de um vdeo divulgado pela marca353 - comea quando
o consumidor est diante de uma mquina de refrigerantes Coca-Cola. O consumidor
deve digitar seu nome e, em seguida, ir at o outro lado da estao em menos de 70
segundos. Em jogo: ingressos para o prximo James Bond. Naturalmente, essa corrida
contra o tempo no vir sem armadilhas e obstculos, com a trilha sonora interpretada
por vrios instrumentos e musicistas, terminando com um pedido final: cantar a famosa
msica do lendrio James Bond. Vrias cmeras mostram as vrias fases desta curta
aventura. A ao segue o roteiro do spot televisivo da campanha, lanado poucos meses
antes, que apresenta a saga de um rapaz para conquistar a menina amada, tudo, claro,
com a trilha sonora de filme e vrios efeitos especiais.
Aqui, o roteiro mais complexo. interessante notar que os primeiros segundos do
vdeo - como em muitos filmes - mostram indcios do que vai acontecer a seguir (a
mquina de refrigerantes, o faxineiro com sua vassoura, o vendedor de suco laranja...).
Neste momento, a violinista uma das coadjuvantes da histria - toca uma msica
tranquila e a estao parece normal em suas chegadas e partidas dirias. O contexto est
353
apresentado.
Vemos os consumidores (edio de imagem com vrios participantes) diante da
mquina que pergunta voc quer ter bilhetes exclusivos para Skyfall?. Se eles
aceitarem, eles no apenas ganham a Coca-Cola, mas ainda devem ir at plataforma 6
nos prximos 70 segundos. A msica muda, torna-se mais rtmica e, na tela, aparece a
mensagem: Se parece simples, nos iremos torn-lo mais difcil. Os consumidores
tentam passar por escadas rolantes temporariamente bloqueadas ou com a passagem
dificultada pelo faxineiro que aparece no incio do vdeo. Os agentes secretos tambm
so perturbados por uma senhora com sua dezena de ces tentando descer as escadas,
pelo vendedor de suco que derruba todas as laranjas do seu estande. Nesta performance,
o consumidor corre como em uma verdadeira maratona esportiva, para ser aplaudido no
final, depois de ter finalizado seu percurso, cantado a msica oficial de James Bond e
ganhado enfim os bilhetes. Os participantes alternam entre fatiga (falta de flego para
cantar a msica, expresses faciais) e sorrisos uma vez que a recompensa obtida.
Indo alm de uma atividade cotidiana, uma proposio excepcional feita : tornar-se
um agente secreto por 70 segundos. A recompensa j conhecida antes do comeo da
ao (bilhetes para uma sesso de Skyfall), mas ao solicitada (ir plataforma 6) so
adicionadas surpresas... O produto no testado e, no entanto, a marca continua
garantindo a competncia, na concepo de Carrascoza do termo (op. cit.), permitindo
que o consumidor seja um agente secreto por alguns segundos e ganhe entradas para
007.
Se a inventio refora a ligao entre a Coca-Cola Zero e o filme Skyfall, dando ao
consumidor da marca um acesso exclusivo ao mundo do cinema. importante notar
que Coca-Cola Zero patrocinadora oficial de vrios eventos esportivos, como por
exemplo os Jogos Olmpicos de Londres 2012. A misso proposta tambm revela um
gosto pela aventura, demandando um fsico esportivo, confirmando o slogan do
produto, make it possible. A elocutio faz esforos para recriar o universo do filme na
estao, com obstculos e a trilha sonora. Bandgirls seguram um cronmetro que
mostra quanto tempo o consumidor ainda tem para terminar o seu percurso. Elas esto
vestidas de vermelho, enquanto as mquinas de regriferante so pretas, as cores da
marca.
Dita marca masculina no lanamento (enquanto Coca-Cola Light seria dedicada s
mulheres), embora a prpria marca Coca-Cola jamais ter confirmado oficialmente esse
pocisionamento; no vdeo, vemos apenas homens tentar e cumprir a misso proposta,
em uma posio similar a de James Bond. Todos os cuadjuvantes parecem estar
presentes para corroborar com a encenao, habitando a estao, tornando o percurso
at a plataforma mais difcil, saudando o vencedor no final... A dispositio continua
clssica no sentido de que uma proposta feita, o consumidor se compromete a executla e ganha uma recompensa no final.
A operao organizada a partir de uma situao de consumo (o participante j
consumidor da marca e est tentando comprar um produto quando a proposio de
performance feita). ainda interessante notar que les vending-machines so,
atualmente, bastante usadas para promoes de marca, como a ao da Coca-Cola na
582
Consumidor-exemplo
A marca de comticos Nivea lanou em 2013 uma nova campanha publicitria para
promover o seu desodorante Stress Protect354. O objetivo era de colocar as pessoas
em situaes reais de estresse. Depois de uma primeira ao na Alemanha, o novo
destino foi o Mxico: No vdeo da campanha, vemos um txi que equipado com uma
cmera escondida. Legendas em fundo azul (cor da marca): um txi, um passageiro
inocente. Vemos diferentes pessoas que entram no txi, calmamente. Nova legenda:
uma estrela em perigo. nesse momento que uma celebridade, seguida por uma horda
de jornalistas, entra no txi.
O taxi segue, perseguido por paparazzi que tentam entrevistar, assediar, fotografar a
estrela. Jornalistas e fotgrafos conseguem enfim parar o txi e comeam a fazer
perguntas para o artista e para o passageiro. O possvel consumidor de Nvea,
passageiro do txi, pego de surpresa, estressa e transpira. O reprter pergunta o que ele
est escondendo, visto que est claramente estressado, suando... Esta a senha para a
resoluo da histria: a estrela abre uma maleta anti-stress Nivea, revelando que a
354
Consumidores-testemunhas?
como se, analisando as performances publicitrias, pudssemos traar uma
pequena histria da publicidade. No princpio, era o produto-rei, seus atributos fsicos e
suas qualidades de utilizao. E (...) porque os produtos se tornam cada vez mais
comuns entre si, incapazes de criar e de afirmar uma diferena entre as marcas que elas
584
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586
587
Introduo
A relao da sociedade com a comunicao mvel cada vez mais intensa. Ao
utilizar o celular, seja para falar com algum, enviar uma mensagem de texto ou para
acessar informaes na Internet, lidamos com tecnologias de informao e comunicao
que alteram as noes de tempo e espao, ampliando limites e possibilidades para a
comunicao dos indivduos, processo este fundamental para o ser humano (Castells,
2007). A compresso dessas dimenses (tempo e espao) constitui a base da condio
ps-moderna (Harvey, 1992), com a modificao de relaes de significado
consideradas estveis anteriormente.
Os usos da comunicao sem fio tm como fundamento os interesses, valores,
hbitos e projetos das pessoas e organizaes (Castells, 2007). Nas diferentes
utilizaes, ocorrem transformaes sociais profundas, numa relao na qual a
sociedade modela a tecnologia e, ao mesmo tempo, tambm modelada por ela, com
impactos que ainda esto em andamento e que sero consolidados ao longo do tempo.
Isto ocorre porque a difuso da inovao tcnica sempre deformada ao longo de seu
uso e propagao, de acordo com Bougnoux (1999, p. 110) que afirma: Essencialmente
inacabadas, quando so postas ou enunciadas no mercado, nossas ferramentas
[tecnologias] so esponjas para usos, e no atingem maturidade seno bastante tarde.
Sobre este ambiente de mobilidade ainda em construo, Lemos (2007) refora
igualmente a criao de uma nova relao com o tempo, espao e territrios, j que as
fronteiras ficam menos delimitadas entre sujeito, identidades, espao geogrfico,
356
357
589
Comunicao mvel
A cultura da mobilidade se insere no contexto do cotidiano de uma Sociedade em
Rede (Castells, 1999a), que utiliza tecnologias de comunicao mvel a partir de
dispositivos mveis como celulares, smartphones, tablets e notebooks, que trouxeram
novas possibilidades de interao, rapidamente absorvidas pelos indivduos.
Podemos elencar vrios impactos sociais no uso da comunicao mvel, como seu
uso cada vez mais frequente em mobilizaes polticas em diferentes pases. Nestas
ocasies, o celular utilizado para agendar eventos, orientar participantes em relao ao
andamento dos protestos, registrar e publicar notcias real time e confrontar orientaes
e dados oficiais, principalmente em pases nos quais a circulao de informaes sofre
restries. Da mesma maneira, a comunicao mvel incorporada nas relaes sociais,
afetivas, familiares e profissionais, integrando situaes cotidianas como o
monitoramento da rotina dos filhos distncia, o home-office (trabalho desenvolvido
remotamente, a partir da residncia, sem o deslocamento para o escritrio), a formao
de amizades, contatos profissionais e a localizao de pessoas via aplicativos mveis.
Os usos e manipulaes das ferramentas de comunicao mvel no so somente
uma questo tecnolgica, representam alteraes nos fluxos de informao e,
consequentemente, de poder, de acordo com Santaella (2008a). Estas mudanas
ocorreram tanto no poder quanto nos limites das novas formas de vigilncia, com
grandes desafios ao lidarmos com o espao, o tempo e o outro, nas relaes entre as
esferas pblica e privada. Urry (2007) tambm aponta que os sistemas digitais
interdependentes mveis so o centro da sociedade atualmente, e combinam noes de
liberdade e dependncia do sistema, que sabe aonde fomos, aonde vamos e aonde
queremos ir na sequncia, combinando possibilidades de presena e ausncia de
pessoas, inimigos, amigos e riscos trazidos pela nova mobilidade.
Santaella (2008a) aponta tambm essa tenso de foras: por um lado, todos os
malefcios do poder dissimulado do rastreamento e vigilncia ubquos. Do outro, uma
ecologia pluralista das mdias locativas, que aponta para uma reviso e relativizao de
cenrios pessimistas no ambiente do ciberespao e da cibercultura. O ponto de vista da
autora otimista em relao ao que est por vir, nesta fase de transio e hibridismo que
vivemos com as mdias locativas e os espaos intersticiais e informacionais.
591
Levy (1999) tambm tem uma postura otimista, e refora que por trs das tecnologias
e da frieza das mquinas, existem atividades de grupos humanos. Por isso, uma tcnica
no nem boa, nem m (isto depende dos contextos, dos usos e dos pontos de vista),
tampouco neutra (j que condicionante ou restritiva, j que de um lado abre e de outro
fecha o espectro de possibilidades). (Ibidem, p. 26).
Por outro lado, muito se tem dito sobre os perigos da rede e do seu discurso aberto e
libertrio No se aceitar, portanto, sem reservas, o discurso utpico que, mais do que
qualquer outro, acompanha essa nova tecnologia. (Bougnoux, 1999, p. 169). Os
discursos polarizados entre uma sociedade em rede mais controlada e vigiada, por um
lado, e uma sociedade mais democrtica e livre (uma ciberdemocracia) trazem amplos
debates sobre os processos de aprendizagem e manipulao das tecnologias por
indivduos e organizaes. Adicionalmente, surgem questes como o excesso (ou a
fadiga) no uso da rede e a criao de normatizaes (uma netiqueta) para o uso da
conexo em espaos pblicos.
Outro aspecto na problemtica da comunicao mvel a desigualdade e
discriminao em relao ao seu acesso. Existem iniciativas governamentais que tentam
garantir a incluso digital dos cidados de diferentes classes sociais, definindo este tipo
de servio como essencial, da mesma maneira que servios de educao, saneamento
bsico ou fornecimento de energia eltrica. Apesar de falarmos de uma sociedade em
rede, preciso reconhecer que, assim como a globalizao, temos um ambiente social
cheio de contrastes econmicos e sociais, que refletem relaes de poder diversas e
muitas vezes pouco democrticas, e que so transpostas tambm na disponibilizao da
rede. Embora no signifique a soluo para as desigualdades, garantir o acesso um
pr-requisito da sociedade em rede (Castells, 2003).
Portanto, embora seja a tecnologia de informao e comunicao que mais
rapidamente se popularizou at hoje no mundo (Castells et al., 2009a) - existem mais de
6,3 bilhes de linhas de telefonia celular (Dados de 2012 fonte: Consultoria Teleco) sua popularizao e acesso aos servios ocorrem de forma desigual no mundo. Em
linhas gerais, existe uma correlao entre o desenvolvimento socioeconmico dos pases
e o acesso s tecnologias mveis por suas populaes. Por isso, verificamos a
implantao de redes tecnolgicas mais avanadas como a 4G nos Estados Unidos, boa
parte da Europa e pases desenvolvidos da sia como Japo e Coreia do Sul, onde a
variedade de aparelhos e a velocidade dos servios de dados (como o acesso internet)
cada vez maior. A sigla 4G utilizada para nomear a 4 gerao de telefonia mvel,
que designa tecnologias que oferecem conexes internet de altssima velocidade. Ela
melhora o desempenho principalmente para funes multimdia que exigem alta
velocidade como streaming de vdeos, download de grandes arquivos e vdeochamadas,
por exemplo.
Por outro lado, na maior parte da frica, Amrica Central e do Sul, e em pases em
desenvolvimento da sia, a penetrao ainda baixa, com infraestrutura tecnolgica
deficiente e redes pouco velozes. Em resumo, Os que podem se movimentar mais
facilmente pelo ciberespao so tambm os que tm maior autonomia para o
deslocamento fsico e vice-versa. A cultura da mobilidade no neutra, nem natural.
592
594
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596
A ltima marca avaliada a TIM, que tem como slogan a frase: Voc. Sem
fronteiras. Neste caso, a promessa focada no consumidor e seu benefcio com o uso
da marca: a possibilidade de ampliao de distncias com o uso das tecnologias mveis.
A quebra (ou ausncia) de fronteiras que delimitam espaos geogrficos, sociais e
polticos parece atraente em tempos de globalizao da informao e da comunicao,
alm de remeter a um estilo de vida livre e individualista, de busca do prazer e sem
limites, barreiras ou bloqueios.
A rede 4G divulgada pela marca na comunicao selecionada (Figuras 4 e 5) e
mostra um trem em alta velocidade, conduzido pelos personagens azuis da marca (do
Blue Man Group), que no tm raa, cor, idade ou sexo definidos - sugere ser para
qualquer um, numa proposta inclusiva. Nesta integrao entre mobilidade fsica e
virtual-informacional, ocorre a associao entre a mobilidade e um ambiente mais
urbano e menos natural, complementado pelo fato de que o trem circula sobre trilhos
suspensos, acima de uma cidade com restries mobilidade urbana. Sua passagem
provoca uma luz fria de grande intensidade, em tons de azul e branco, com vrios
grafismos que indiciam forte deslocamento, e o caminho trilhado parece no ter fim ou
limites de velocidade ou distncia, em consonncia com o slogan da marca. A chamada
verbal Embarque no Liberty 4G (Figura 5) o convite liberdade, ou seja, a uma vida
sem fronteiras.
597
Figura 5: Banner TIM Site TIM
Consideraes finais
A comunicao mvel se mostra de forma onipresente no cotidiano: embora o acesso
ocorra de forma desigual dentro das sociedades e de acordo com as regies geogrficas,
crescente sua adoo por diferentes faixas etrias e classes sociais, com diferentes
consequncias nas prticas sociais, o que refora uma cultura da mobilidade, baseada no
movimento fsico, virtual-informacional ou escapista. O estmulo ao movimento parece
atender aos interesses de uma Sociedade de Consumo (Lipovetsky, 1989) baseada no
excesso (de produtos, marcas e ideias) e na abundncia, com produtos com ciclos de
vida cada vez mais curtos. Por ser uma rea de alta tecnologia, a comunicao mvel
apresenta possibilidades de uso que so renovadas constantemente, j que existem
novidades sendo lanadas no mercado o tempo todo aparelhos, funcionalidades,
servios e redes mais velozes o que caracteriza um setor baseado no binmio
598
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601
605
Para McCracken,
Vale enfatizar que este espectador / leitor o autor final do processo de transferncia. O diretor
[de criao publicitria] pode apenas fazer o mundo e o bem de consumo conjugarem-se,
sugerindo sua similaridade essencial. Cabe ao espectador / leitor perceber esta similaridade e
efetuar a transferncia de propriedades significativas. (idem, 109)
Neste momento, temos uma crtica s ideias expostas por McCracken. Se, por um
lado, ele diz que o espectador o autor final, por outro lado ele trabalha com a
concepo de uma mensagem j sugerida por um autor definido, restando a um leitor o
papel de decodificar este sentido sugerido.
Este leitor, a partir do ponto de vista de uma decodificao ideal da mensagem,
no se apresenta como um autor final como quer McCracken, mas sim como uma
funo do que j desde ento sugerido nesta mensagem, por um autor primeiro.
Esta uma perspectiva de pensamento alinhada em parte teoria literria. A respeito
de um leitor que no seno uma funo do texto, o terico literrio Michael Riffaterre
(1973) estabelece, em sua Estilstica Estrutural, a figura do arquileitor, como um
leitor onisciente, com o qual, obviamente, um leitor real, comum, no poderia
identificar-se, uma vez que no teria a plena cincia das possibilidades oferecidas pelo e
no texto. O arquileitor uma soma de leituras (...). Nada mais que um instrumento
para assinalar os estmulos de um texto. (Riffaterre, 1973: 46).
A discusso tambm nos remete neste momento aos estudos de recepo em
publicidade.
Na verdade, os estudos da recepo no Brasil so bastante recentes, tomando corpo a
partir da dcada de 1990. Estes estudos se referem s anlises quantitativas das
audincias nas mdias e aos estudos de usos e gratificaes. Tais estudos, contudo, no
consideram a recepo do ponto de vista da apropriao que o pblico faz em funo de
tais mensagens. Trindade (2007) quem levanta a importncia de contribuies dos
igualmente recentes estudos latino-americanos sobre estas questes. Isso se d pela
necessidade de reconhecermos os estudos que melhor se aproximam de nossa realidade,
ao invs de focarmos exclusivamente em estudos europeus e norte-americanos.
Exemplo disso a noo de fluxo publicitrio, desenvolvida por Piedras e Jacks
(2006), a partir da apropriao do conceito de fluxo segundo os estudos culturais
britnicos, particularmente da teoria desenvolvida por um de seus principais expoentes,
Raymond Williams. O fluxo publicitrio da recepo, assim compreendido, deve ser
norteador de toda compreenso que se faa da recepo publicitria.
Outra referncia o trabalho de Trindade (2008), que tratou da recepo publicitria
e sua relao com as prticas de consumo, a partir da compreenso da publicidade
enquanto discurso e, portanto, da recepo do ponto de vista da enunciao publicitria.
A produo de sentido apresenta-se como critrio comum recepo e s prticas de
consumo.
Contudo, ainda aqui existe uma separao entre a emisso e a recepo enquanto
606
tecnolgica dos meios que se pode verificar o fenmeno da circulao em sua atuao
concreta:
A complexificao tecnolgica expe o trabalho da circulao, muda os ambientes, as
temporalidades, as prticas sociais e discursividades, os processos, o status dos sujeitos
(produtores e receptores), as lgicas de contatos entre eles e os modos de envio e reevnvio entre
eles diluindo fronteiras outrora cristalizadas, em favorecimento desta nova zona de contato, mas
tambm de indeterminaes. (Fausto Neto, 2010: 65)
609
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Figuras
Figura 1: Movimento de significado. In: McCracken, 2010: 100
610
611
Introduo
Este trabalho tem como proposta estudar a evoluo da comunicao no meio
cinema, na cidade de So Paulo, a partir da anlise das possibilidades de contatos com
as marcas, o que leva necessariamente a abordagens para alm da rea delimitada, e
extrapola a situaes que envolvem, de maneira mais ampla, o Brasil, pois remonta a
um passado mais distante, e toma como marco divisor o ano de 1980, at a atualidade.
De acordo com a Midia Dados (2012), o cinema frequentado principalmente por
pessoas de ambos os sexos, classe econmica AB, faixa etria de 15 a 29 anos, e
representa entre todos os meios de comunicao, aquele que recebe o menor
investimento publicitrio.
Esse fato decorre a partir de questes estratgicas adotadas por anunciantes e suas
agencias de comunicao, pois o meio apresenta baixo alcance: na cidade de So Paulo,
por exemplo, em media, as salas de cinema recebem, quando lotadas, em torno de 200
pessoas por sesso, (Midia Dados, 2012). Alm do prprio valor da insero
publicitria, cujo preo absoluto baixo. Como, um dos objetivos de boa parte dos
anunciantes obter um rpido alcance de seus pblicos, o meio acaba relegado a um
segundo plano, a uma mdia de apoio campanha.
Entretanto, o presente estudo discorre sobre o fato de se considerar, que aps um
perodo de declnio, sua evoluo vem se fazendo sentir, ancorado pelos avanos
tecnolgicos assim como j ocorrera em outras oportunidades.
360
361
Desenvolvimento
O perodo estabelecido como parmetro para o posicionamento do estudo, foi
contextualizado desde o incio dos anos 1980. Porm, recorre a perodos anteriores, em
funo das mudanas polticas, estruturais e culturais importantes, ocorridas desde
ento.
No inicio dos anos 1980, o Brasil ainda se encontrava no regime da ditadura militar
(1964-1985), e vivia economicamente em um perodo turbulento, com a inflao
fechando o ano de 1984, em 223%. Como decorrncia, a alta inflao se manteria
durante um perodo relativamente longo: em 1991, no governo do presidente Fernando
Collor de Mello, a inflao mensal girava na casa dos 80% ao ms, e os planos
econmicos que durante todo esse perodo foram colocados em prtica, fracassaram.
De acordo com Nobrega (30. Abr. 2013): As mudanas ocorridas partir dos anos
1980 podem ser agrupadas em quatro reas-chave: 1) a estabilidade e o abandono da
cultura inflacionria; 2) a abertura da economia; 3) o apoio social democracia; e 4) a
transparncia na gesto macroeconmica e a criao de incentivos ao comportamento
responsvel dos governantes.
Entretanto, nesse governo, foi ampliada a abertura da economia, iniciada no governo
ps-ditadura militar, de Jos Sarney, e uma de suas consequncias benficas, foi sua
contribuio ao xito do Plano Real, estabelecido em 1994, e que colocaria o Brasil no
rumo do desenvolvimento e fortalecimento econmico, colocando o pas no perodo
recente como a sexta economia mundial, proporcionando populao maior poder
aquisitivo, o que resultou em: mobilidade econmica e social, menor taxa de
desemprego e como consequncia, maior consumo de diferentes produtos e servios.
E importante destacar que o Brasil viveu dois importantes momentos no tocante sua
industrializao, ocorridos respectivamente entre os anos de 1933 a 1955 e, 1956 a
1980, denominados: Primeira e Segunda Revoluo Industrial.
O perodo que se convencionou como Segunda Revoluo Industrial foi mais
consistente em relao s mudanas, visto que foi mais maduro e definitivo:
Aquele primeiro (perodo) se apresentando de forma incipiente e restrita, uma vez que sua
caracterstica bsica foi a produo de bens de consumo no durveis ou semidurveis,
ressaltando-se, entretanto, que esbarrou na fronteira da chegada da indstria automobilstica. Este
segundo se apresentou como mais definitivo e marcado pelo trmino da implantao de setores
produtores de bens. Foram os dois momentos que marcaram a insero do Brasil no que se
convencionou chamar de Segunda Revoluo Industrial. (Brunacci, 2003, p.33)
de marco divisrio para assinalar a poca seguinte, de estratosfrica inflao, ao lado de uma forte
recesso do ciclo econmico, cujas repercusses negativas se fizeram sentir, como no poderia
deixar de ser, na regio mais industrializada do pas. A partir dos dados de indicadores
econmicos, a dcada que comeou no ano de 1980 ficou conhecida como a dcada perdida.
anos com pouco ou nenhum significado para os brasileiros, por desconhecimento das
marcas ou pela impossibilidade de adquiri-las, visto que no estavam disponibilizadas
no mercado nacional, em funo da restrio de produtos importado, ou seja, poucas
marcas haviam vencido o processo de globalizao e de exposio de suas marcas.
No que diz respeito a propaganda no meio cinema, nos anos 1950, o ento presidente
da repblica, Getlio Vargas, fazia a comunicao de seu governo no formato de
cinejornalismo, atravs de videodocumentrios, que eram obrigatoriamente
apresentados, semanalmente. Esse mesmo subterfgio foi utilizado pela ditadura militar,
onde os militares tinham no Canal 100, que era um cinejornalismo criado nos anos 1950
e que apresentava um resumo da semana no futebol e nos documentrios do cinegrafista
Primo Carbonari. Apesar de servir durante muito tempo aos interesses do governo
militar, e de todo o sucesso, em 1985 o ministrio da Cultura do Governo Joo
Figueiredo, apoiado pelos lobistas do cinema americano, inviabilizou a produo,
proibindo a propaganda comercial em cinejornal.
At o final dos anos 1960 o cinema de rua, na capital paulista, ainda viveu seus dias
de glria. A partir da, as grandes salas, que tinham mais de 1000 lugares, comearam a
ser fechadas, decorrente da especulao imobiliria, que tomou conta da cidade a partir
dos anos 1970-1980, intensificando a presena de apartamentos residenciais e alterando
profundamente as relaes urbanas e na paisagem arquitetnica. Esse foi um duro golpe
para o meio cinema. Em decorrncia disso, o numero de salas de cinema foi reduzido
drasticamente, at os anos 1990.
A partir do inicio dessa dcada, houve um crescimento significativo de shoppings
centers com rea de lazer, entretenimento e alimentao, entre outros, o que gerou a
possibilidade de se obter programas para toda a famlia tendo a praticidade e o conforto
de uma praa de alimentao ao lado. Isto fez com que o processo de queda de salas de
cinema na cidade, fosse revertido, porm a capacidade das salas foi reduzida para entre
150 a 300 lugares.
Algumas salas de cinema em rua, graas ao vnculo com projetos culturais,
conseguiram se manter abertas por mais algum tempo, como foi o caso do Cine Belas
Artes, na Rua da Consolao e, o Espao de Cinema, na Rua Augusta, apoiadas pelo
Banco HSBC e o banco Unibanco.
Com a introduo do cinema em shopping centers, tambm foi introduzido o sistema
multiplex, com salas em forma de arena (stadium), com uma tecnologia que permite que
uma nica pessoa opere varias salas simultaneamente, de uma nica cabine. A
comodidade do estacionamento, da segurana, das praas de alimentao e da variedade
de filmes, mostra-se como um excelente atrativo para o pblico.
O final do cineclubismo e o surgimento do Multiplex, de acordo com Gatti
(30.abr.2013) se aproximam:
uma coincidncia histrica, porque o fechamento das salas de cineclube aconteceu por
especulao imobiliria - j que os responsveis pelas salas no eram donos dos imveis - e
tambm por causa da concorrncia com a mdia alternativa, como TV a cabo e vdeo. Os
Multiplex (Centros de Exibio Cinematogrfica), shoppings de cinema, ou centros de cinema -
615
De acordo com as informaes obtidas no Mdia Dados de 1996, editado pelo Grupo
de Mdia de So Paulo, a Exinemdia, empresa especializada em comercializao de
espaos publicitrios em cinemas, comeou, em 1995, a colher bons frutos de seu
trabalho, aumentando o investimento publicitrio no meio, alm do crescimento do
acesso ao pblico ao cinema no Brasil, tendo o pas passado de 6 para 4 lugar no
ranking mundial de bilheteria.
Neste ano de 1996, existiam no Brasil, 440 salas de cinema que exibiam publicidade,
contra 393 salas no ano de 1994, ampliando a oferta de ttulos e o perodo de exibio
de filmes de sucesso. Neste ano de 2013, apenas a Flix Media, que representa a
Cinemark e o Kinoplex, tem, na capital paulista 154 salas, distribudas em 18 shopping
centers, sendo que destas, 13 so Super Premium - complexos de altssimo padro,
voltados para um publico de alto poder aquisitivo, sendo que destas, 4 so Prime; 51 so
salas Premium - complexos voltados para um pblico de classe AB, que oferecem
excelente conforto; e as demais so Standard - complexos modernos voltados para as
classes A, B, C. (FLIX MEDIA, 30.abr.2013)
Em relao ao faturamento do meio, em 1991 foi de US$300,000.00, sendo que
desse valor, US180,000.00 vieram de um nico anunciante, do setor txtil e de moda, a
M.Officer, que estrategicamente focou sua campanha em um pblico jovem, urbano, de
melhor poder aquisitivo e presente principalmente em So Paulo e Rio de Janeiro.
O investimento publicitrio, por si s, tambm reflete o baixo interesse no meio, pela
maioria dos anunciantes. Os custos unitrios de veiculao na poca, assim como
acontecesse atualmente, no so elevados, entretanto, naquele momento, os custos de
produo dos materiais eram muito caros, representado, muitas vezes um custo
semelhante ou at mesmo mais caro do que o de veiculao, inviabilizando, muitas
vezes, as campanhas no meio.
Uma das empresas exibidoras, a Exinemia, conseguiu, em 1992, desenvolver um
processo que permitia transformar os filmes de 35 mm em fitas no formato U-matic,
para serem exibidos em equipamentos da marca Sony. Esse processo barateou os custos
de produo, porm, houve uma perda em qualidade.
No ano de 1992, outra empresa, a Promocine, passou a oferecer a transformaes de
filmes U-Matic e Beta Digital, em filmes de 35 mm, sem custos extras, ou seja, foi
possvel voltar a ter exibio de qualidade, a um custo, agora reduzido. Essa
possibilidade atraiu novos clientes para o meio.
616
Atualmente o material pode ser enviado, at mesmo para imagens 2D ou 3D, atravs
de DVD data, pen drive ou hd externo, o que facilitou e barateou ainda mais a produo
publicitria para o meio.
Por volta do ano de 2005, foi aprofundado, no Brasil, o conceito de Arenas de
Comunicao, em que o espetculo era uma das maneiras primordiais para buscar
envolvimento e ateno do pblico para com a mdia, gerando relacionamento da marca
com o consumidor.
De acordo com Gracioso (2008, p.13-14):
Espetculo emoo e como tal s pode ser explicado em termos subjetivos. O efeito quase
hipntico que o espetculo exerce sobre ns tem origem na prpria estrutura psquica do ser
humano. O espetculo obra da imaginao e seu objetivo principal fazer-nos sonhar e fugir por
um momento da realidade rida que nos cerca. A constatao no nova. Os csares romanos j
sabiam disso e mandaram construir em cada cidade romana uma grande arena para oferecer iluses
ao povo. Dos contos de fada s novelas de hoje, passando pelos efeitos pirotcnicos dos
megashows, tudo calculado para apelar s nossas emoes e assim nos persuadir com mais
facilidade. H quase 300 anos, o filsofo ingls, David Hume j dizia que s a arte da vida
verdade. Ora, o espetculo a arte de que precisvamos para atingir as mentes atravs das
emoes e nisto ele se parece muito com a propaganda. Da a dizer-se que a propaganda tambm
uma forma de espetculo apenas um passo.
Dessa maneira, o product placement ganhou ainda mais fora e espao nas produes
nacionais, no s na televiso, mas tambm no cinema brasileiro, o que no era at
ento prtica usual. Essas aes se mostraram como uma excelente alternativa para a
617
As salas prime foram inauguradas em 2008. E a novidade deu to certo que outras
duas salas comuns foram transformadas em premium no ano seguinte.
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620
621
Case 3
Para demonstrar a eficcia do produto, o cliente Procter & Gamble realizou uma ao
nas salas VIPs Cidade Jardim. Em algumas sesses, ao entrar na sala o cliente era
surpreendido com uma manta lavada e perfumada com o Amaciante Downy, em sua
poltrona. E, alm do uso da manta durante a sesso, o cliente era informado que poderia
lev-la para casa como um presente do cliente.
Consideraes finais
622
2008
R$
2009
R$
2010
R$
2011
R$
2012
R$
Faturamento
Direto
14.401.474,10
7.950.084,56
13.093.448,94
9.898.879,35
32.237.627,65
Faturamento
Agncia
73.933.180,30
73.694.819,90
79.140.738,54
76.468.253,20
73.425.093,44
Total
88.334.654,40
81.644.904,46
92.234.187,48
86.367.132,55
105.662.721,09
O cinema est vivendo uma nova fase, onde as possibilidades de sua utilizao como
meio de comunicao tem se mostrado bastante promissora, dando mostras de
superao aos obstculos que se apresentaram nas ltimas trs dcadas. Da mesma
forma, sua recuperao, quer seja em nmero de salas ou em oportunidades oferecidas
de contatos com as marcas, tem demonstrado vitalidade e criatividade suficientes para
fazer crer que continuar em seu crescimento. O melhor conhecimento do pblico alvo,
os shopping centers como concentrao de locais de lazer e gastronomia, o
desenvolvimento tecnolgico, as grandes bilheterias, o interesse pelo entretenimento e o
crescimento econmico do pas, consequentemente da cidade de So Paulo, que o
centro que apresenta o melhor potencial de consumo do Brasil, tem conspirado
favoravelmente.
Dessa maneira, pode-se concluir que, as diversas modificaes ocorridas nos anos
compreendidos entre 1980 e 2013, quer sejam elas de ordem poltica, econmica, social,
cultural e tecnolgica, contriburam de forma significativa para o crescimento do meio
cinema na cidade de So Paulo e modificaram sobremaneira as possibilidades de fazer
propaganda, modificando o hbito do paulistano e adequando a uma nova realidade
possvel.
Referncias
Aadler, R. P; Firestone, C. (2002). M. A Conquista da Ateno: A publicidade e as novas formas de
comunicao. So Paulo: Nobel. ISBN 85-213-1230-X.
Brunacci, A. (2003). So Paulo na Frente de Trabalho: o lado humano do combate ao desemprego. So
Paulo: FUNDAP:Secretaria do Emprego e Relaes do Trabalho.
Gracioso, F. (2008). As Novas Arenas da Comunicao com o Mercado. So Paulo: Atlas. ISBN 978-85224-5098-5
Acua, E. Disponvel em: <http://www.g1.globo.com/bom-dia-brasil/noticia/2012/09/cinema-4d-levadiferentes-sensacoes-aos-espectadores-em-sp-e-ba.html>. Acesso em 30 de abril de 2013.
Boklis, B.. Disponvel em <http://vejasp.abril.com.br/materia/luxo-cinema>. Acesso em 30.abr.2013.
Cinemark. Disponvel em www.cinemark.com.br . Acesso em 30.abr.2013.
Flix Media. Disponvel em <http://www.flixmedia.com.br/pdf/FlixMedia_MidiaKit.pdf>. Acesso em
30.abr.2013.
Gatti, A. Disponvel em <http://www.sescsp.org.br/sesc/revistas_link.cfm?Edicao...2>. Acesso em
30.abr.2013.
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624
625
Introduo
A nossa vida cotidiana encontra-se amalgamada pela emergncia de uma onda
verde 363, mais particularmente, nos anncios publicitrios do mercado imobilirio que,
por meio da construo de paisagens imaginrias e olhares omnividentes, vislumbram
a possibilidade de a fundar as bases de seu marketing, em representaes em que os
espaos so concebidos em falsas dimenses e propores.
Ao analisarmos os anncios e prospectos do mercado imobilirio, dito mdio-alto e
de alto padro, registra-se a cambiante representao de natureza na cidade de So
Paulo, onde a desmesurada ocupao de seu territrio engendrou, gradualmente, um
processo de degradao da paisagem urbana. Esse fenmeno remonta aos anos 1920,
perodo no qual a industrializao que se segue ao fim da primeira guerra mundial
comea a desenhar os contornos da cidade industrial e seu crescimento incontrolvel,
contnuo desde os precedentes processos imigratrios e o incio da intensa migrao,
visando a melhores condies de trabalho e de vida, sobretudo a partir dos anos 1940,
coincidentes ao final da segunda guerra e ao lema So Paulo no pode parar. Esse
estgio desordenado de sua metropolizao traduz-se na metfora da selva de pedra
364
e data dos anos 1970.
362
Doutor em Artes pelo Instituto de Artes da Unicamp; programa de pesquisa: Artes Visuais.
Essa onda verde aqui vista como caracterstica de nosso tempo, que apresenta a ideia de uma
economia verde levada s ltimas consequncias, na qual a preocupao com o meio ambiente
encontra nos conceitos do verde e da sustentabilidade um diferencial para as suas aes.
364
Essa ideia foi muito disseminada a partir da telenovela homnima de Janete Clair, um dos maiores
sucessos da Rede Globo, produzida e exibida entre abril de 1972 e janeiro de 1973. Trata-se de uma
histria de amor, na qual o protagonista sai do interior do estado do Rio de Janeiro para a cidade
grande, a selva de pedra, fugindo de um assassinato cometido involuntariamente. O ttulo da
363
626
A partir desses anos 70 salienta-se, cada vez mais, uma preocupao com a qualidade
ambiental em contraposio a uma cidade carente de espaos verdes, fruto de um
catico processo de metropolizao em que a falta de planejamento tem sido uma
constante. Tomado esse perodo como ponto de inflexo em sua histria, assinala-se a
manifestao dessa tendncia verde nas mensagens publicitrias, que se valem do
imaginrio contemporneo talvez saudoso de paisagens idlicas e ednicas e
constituem a matria prima na construo dessas ofertas, em empreendimentos caros e
cada vez mais difundidos. Isso posto, observamos enfaticamente como esses enunciados
se mostram e o que ocultam, como arautos das tendncias desses novos tempos,
apresentados e representados tambm no discurso da legislao da chamada lei cidade
limpa.
Nesses contextos particulares, perscruta-se a hermenutica formadora desse discurso
de exaltao da natureza a partir do estudo da relao antittica entre a cidade e a
natureza e difundida pelo imaginrio contemporneo e presente nas representaes do
mercado imobilirio denominado genericamente de alto padro. Paulatinamente, essas
representaes parecem espraiar-se tambm para as demandas imobilirias de outras
camadas sociais menos sofisticadas e menos dotadas financeiramente.
Por outro lado, nos ltimos cinquenta anos, com o advento das tecnologias de
sensoriamento remoto por satlite, dos programas e aplicativos na internet do gnero
Google Maps, propala-se a construo de uma nova espacialidade, aqui entendida como
novas morfologias de representao provenientes da interao com os meios
tecnolgicos contemporneos que, cada vez mais, parecem privilegiar as vistas areas e
celestes.
Trata-se, possivelmente, da construo gradual de novas formas de representao,
decorrentes desses hibridismos que as novas tecnologias permitem. Embora nem sejam
assim to novas, tais imagens nos remetem s antigas representaes das vises voo de
pssaro, originrias do final da Idade Mdia. Esse tipo de imagem nos proporciona o
olhar celeste a que Michel de Certeau se refere,
A vontade de ver a cidade precedeu os meios de satisfaz-la. As pinturas medievais ou
renascentistas representavam a cidade vista em perspectiva por um olho que, no entanto, jamais
existira at ento. Elas inventaram ao mesmo tempo a viso do alto da cidade e o panorama que ela
possibilitava. Essa fico j transformava o espectador medieval em olho celeste. Fazia deuses.
Ser que hoje as coisas se passam de outro modo, agora que processos tcnicos organizaram um
poder onividente?. (Certeau, 2000, p. 170)
Essas vises do alto da cidade, amide, ocorrem nas representaes que privilegiam
os pontos de vista do gnero voo de pssaro, parecendo instaurar um imprio das
telenovela uma referncia ao texto de Bertold Brecht, Na selva das cidades, encenado pelo Teatro
Oficina em 1969. Originariamente, o texto de Brecht retrata a Chicago de 1912, onde uma famlia de
emigrados tenta sobreviver e representa a decadncia daqueles que vm do interior para a cidade
grande. Na adaptao teatral paulistana, a ao transposta para a grande So Paulo, explorando as
semelhanas entre a selva de Brecht e o inchamento da cidade, assinalando analogias com o ento
vigente regime militar. Digna de nota, a cenografia de Lina Bo Bardi fazia pender do teto uma faixa
no palco onde se podia ler So Paulo: a cidade que se humaniza, stira ao slogan proposto pela
administrao do prefeito Faria Lima (1965-69).
627
imagens plongilneas 365. Pode-se notar que essa omnividncia se tem tornado quase
banal e, com certeza, cotidiana. Para tanto, analisa-se o dispositivo regulador conforme
preceitua Aumont (1993), entre o espectador e suas imagens em determinado contexto,
em que a natureza, o bosque e a floresta esto simbolicamente presentes na construo
urbana, em oposio ou contaminao do campo e do ideal da cidade pequena, em uma
mirade de prdios, edifcios e vilas. Como preconiza Rapoport ao analisar o significado
do espao, todas as categorias espaciais representam um espao simblico, e que uma
nova zona residencial junto a um lago, ou uma zona residencial para a classe alta podem
facilmente constituir-se em espaos simblicos (Rapoport, 1978, p. 28), com suas
marcas e seus signos simblicos, imaginariamente tornados comuns nos discursos
publicitrios.
Esses espaos simblicos criam territrios imagticos onde, via de regra, a natureza
vista como um bem, e a mercadoria anunciada tanto mais valorizada quanto maior a
sua proximidade de praas e parques, configurando-se uma natureza domesticada e
idealizada, para pessoas de gosto refinado e alto poder aquisitivo que, pela publicidade,
so tornados sinnimos. As imagens dos anncios do mercado imobilirio refletem e
buscam os ideais da centralidade de um axis mundi, ao mesmo tempo em que assistimos
a novas formas de representao de imagens.
Os anncios publicitrios esto circunscritos ao que devemos entender como a
condio urbana contempornea das cidades globais 366, que apresentada como o
urbano generalizado, caracterizado pela falta de limites e pela descontinuidade dos
espaos, gerando as velhas oposies entre o centro e a periferia, a cidade e o campo, o
dentro e o fora da cidade fortificada, pares dialticos que estruturam a experincia
urbana. o que Rem Koolhaas denominou cidade genrica, constituda por enormes
manchas urbanas sem qualidades especficas, sem identidade e sem histria, amorfa e
resistente aos processos de planificao.
Como destaca Peter Burke, No futuro, provvel que o movimento ecolgico tenha
cada vez mais influncia sobre a forma como a histria escrita (Burke, 1992, p. 20).
No esforo e na tentativa de interpretar um pouco dessa histria, escrita por intermdio
das imagens de natureza, entremeadas por questes de ordem ecolgica nos anncios
publicitrios, que este artigo proposto, bem como verificarmos o que omitem e
deslocam, isto , quais os elementos que se tornaram obscenos (no sentido
etimolgico obscenae como o que se deve evitar ou esconder), examinando-se,
ainda, a conceituao, por meio da teoria semitica, do binmio cidade e natureza, eixo
central a partir do qual se fundamenta o concernente discurso publicitrio.
365
366
Neologismo aqui proposto por analogia ao vocbulo plonge (galicismo que, na terminologia
cinematogrfica usada no Brasil, designa o ponto de vista da cmera, numa perspectiva de cima para
baixo, tambm conhecida como cmera picada, nas terminologias portuguesa e espanhola).
Termo criado por Saskia Sassen (1991). The global city: New York, London, Tokyo. Princeton:
Princeton University Press.
628
Natureza e Cidade
Por meio da teoria semitica, sistematizamos algumas operaes no quadrado
semitico, desdobrado em octgono, segundo Greimas e Rastier, elegendo a Natureza e
a Cidade como constitutivas de uma dialtica que evidencia as tenses constantes
nesses opostos que, pode-se dizer, constituem o vrtice a partir do qual est ancorado o
discurso publicitrio.
Direcionando nosso trajeto a partir desse postulado, a instncia inicial que orienta a
categoria semntica fundamental do nosso binmio Natureza e Cidade caracteriza-se
pelos ideais expressos nas imagens arquetpicas do campo e do urbano. Dessa forma,
prope-se o diagrama (figura 1), onde os contrrios se sustentam em oposio
complementar. Nele, o metatermo Natureza configura o espao no engendrado pelo
homem, mas, no entanto, por ele amplamente construdo e ressignificado, portanto
ressemantizado, representando a essncia transubstancial da vida. O metatermo Cidade,
a inveno humana por excelncia, no dizer de Lvi-Strauss (1981, p.117), define o
espao totalmente construdo pelo homem, locus onde se desenvolve ampla, abrangente
e prtica experincia da sociabilidade. O termo contraditrio de Natureza, NoNatureza corresponde ao espao apartado de elementos naturais, ao passo que o termo
contraditrio de Cidade, No-Cidade evidencia um espao que se define como a
negao da amplitude da urbanizao.
A tenso dialtica gerada pelos termos contrrios Natureza x Cidade, sugere um
equilbrio, cuja resultante expressa no eixo complexo, pelo metatermo Paraso na
Cidade (natureza na cidade), que corresponde ao prottipo da civilizao: a cidade
coexistindo com os elementos da natureza a partir de uma recriao da mesma, ou seja,
de uma segunda natureza. Designado aqui como o elemento eufrico, trata-se do lugar
privilegiado de que se ocupam os anncios publicitrios, isto , o encontro do ideal da
moradia em conjuno com a ambincia natural. Em oposio, temos, no eixo neutro, o
elemento disfrico, lexicalizado por Inferno na Cidade, visto como uma atopia, no
sentido da negao dos diticos de lugar, de tempo, de pessoa, dos discursos e da
dinmica social. Produto do somatrio de No-Cidade e de No-Natureza trata-se
da cristalizao de todas as adversidades que convergem para um tecido urbano
enfermo, no qual as vicissitudes da negao desse urbano encontram sua expresso na
completa falta de planejamento e na precria infraestrutura.
A dixis positiva resulta do somatrio Natureza e No-Cidade e definida pelo
metatermo Selva (campo). Traduz a natureza em sua essncia bruta selva vista
como o espao construdo do campo, por oposio cidade. A dixis negativa,
resultante da combinao Cidade e No-Natureza, lexicalizada pelo metatermo
Selva de Pedra e ordena o local onde a cidade construda se faz presente, porm em
disjuno com qualquer elemento que caracterize a natureza. Trata-se da cidade
desprovida de humanidade, conforme conceituado em selva de pedra.
Na leitura do octgono, propomos ainda a construo de quatro percursos em
semicrculo. O primeiro deles, aqui entendido como um primeiro ciclo e denominado
como Ascenso da Moradia, expresso por conotaes eufricas nas quais transita
629
uma elite privilegiada que vai do Campo ao Paraso na Cidade. So as classes bem
situadas economicamente que, fora dos limites da cidade, possuem uma segunda
residncia, seja na praia ou no campo. Para esse segmento social, possvel viver em
conjuno com o verde, entendido como uma certa ideia de proximidade natureza,
aproveitando os momentos de lazer na residncia secundria (campo/praia), que
encontra seu correspondente harmnico e simtrico na residncia urbana dita principal
(Paraso).
O segundo semicrculo, nomeado como Semi-Descenso (da moradia), encontra a
sua expresso em uma classe ainda privilegiada que, por razes prticas, decide
abandonar o ideal do Paraso na Cidade e se rende Selva de Pedra. Exemplifica-se
esse caso por meio de condomnios afastados do centro, nos quais a distncia termina
por penalizar o morador, que fica merc dos longos deslocamentos, o que o obriga a
enfrentar trnsito, estradas, etc. So os prosaicos casos dos moradores de Alphaville 367,
que resolvem retornar para a cidade disjungida da natureza, porm com um
diversificado ofertrio de atrativos que caracteriza um centro urbano. No se aplicam
aqui os casos em que o Paraso na Cidade proposto em conjuno com a Selva de
Pedra, conforme anncios que idealizam essa coincidncia toponmica.
Alphaville Centro Industrial e Empresarial foi criado em Barueri-SP, em 1973. Alphaville ResidencialSP foi lanado em 1975. Esse conceito do morar encontra-se implementado pela Alphaville
Urbanismo S.A. em mais de 20 estados brasileiros.
630
A Construo da Paisagem
A paisagem aqui considerada como constructo do pensamento contemporneo, pois
se configura como cultura antes de ser natureza, segundo o argumento desenvolvido em
Paisagem e Memria, sendo analisada enquanto representao da imaginao
projetada sobre mata, gua, rocha (Shama, 1996, p. 70), domesticada e idealizada no
simulacro.
A comprovada ausncia de verde cria territrios no imaginrio hodierno, inspirando
a criao de ilhas de excelncia os condomnios de casas e edifcios que estabelecem
um paradigma de representao por meio de um pensamento plstico, como enfatiza
Pierre Francastel (1973, p. 3). A partir de processos imagticos, uma forma de
pensamento demarcada, na qual subjacente a ideia de que o comprador do imvel
passar a viver em um paraso perdido, um valorizado simulacro incorporado, caro,
exclusivo e singular, que o capital financeiro e o capital esttico e/ou psquico lhe
permitiriam recuperar. Trata-se de um mundo perdido, aditado de todas as conquistas do
mundo moderno: completa e diversificada infraestrutura, a quietude e a paz do campo
simuladas, ressaltando-se o fato de a cidade longnqua e acessvel em minutos
632
633
Anlise de Caso
A nossa anlise procura confrontar de forma comparativa dois diferentes exemplos
de anncios relativos aos anos 1970 e aos anos 2000 na cidade de So Paulo. Deve-se
aqui considerar a interdiscursividade, vista como uma voz sem nome, e expressando
algo que j foi dito sobre a natureza e a cidade, bem como a intertextualidade que se
constri a cada momento do viver na cidade. As imagens dos anos 2000 caracterizam a
relevncia do verde na mensagem visual bem como na escrita, em contraposio ao
cinza dos anos 1970, criando-se, para tanto, a categoria de imagem nomeada Verde /
Cinza.
at piscina se voc quiser. Em apenas 90 dias ns construmos uma casa assim para
voc, em qualquer lugar do Brasil, na praia ou no campo. Graas Deus, ainda existem
muitos lugares limpinhos, verdinhos e cheios de estrelinhas noite e sol de dia, para se
por uma Bel-Recanto. Alguns at bem perto desta fumaceira toda.
Anlise denotativa do referente A mensagem visual trabalha com a ideia da
imagem como anttese do texto. Sobre uma imagem extremamente acinzentada, onde
uma espessa nvoa no nos permite distinguir o horizonte, como si acontecer em
muitas manhs invernais na capital paulistana, sobressai o convidativo convite com
funo ftica: Hoje est um belo dia para voc comprar uma casa Bel-Recanto. A
complementao do texto da mensagem escrita encontra-se na quinta parte inferior do
anncio, dirigindo-se ao habitante que conhece as agruras pelas quais passa a cidade de
So Paulo, com seus nveis de poluio quase sempre prximos a um estado de alerta. O
texto sugere que a situao muito grave e apela para o senso de responsabilidade que
se espera de um cidado consciente. Este pode, sim, contribuir para minorar o problema
desse fenmeno atmosfrico, tomando algumas medidas simples, tais como: andar a p,
em detrimento do automvel; e colocar filtros na chamin de sua empresa (sic). O texto
situa-se em um territrio confuso, pois coloca o cidado como um agente de seu
voluntarismo, gerando uma tenso com o setor pblico, a quem coube regulamentar a
questo em meados da dcada de 1970, visando minorar a poluio atmosfrica advinda
das atividades fabris; posteriormente, regulamentou-se tambm a obrigatoriedade de
filtros catalisadores para os automveis. Como a questo espinhosa e exige um
esforo e participao de toda a sociedade, o anncio prope uma sada individual e, de
maneira enftica, sugere que a soluo est na compra de uma casa pr-fabricada Bel
Recanto, que pode ser construda em apenas 90 dias, em qualquer lugar do Brasil, seja
na praia, seja no campo, ou at mesmo prxima s reas aparentemente poludas que o
anncio parece condenar. Ela pode ser feita em madeira nobre, segundo um dos 19
modelos propostos, dispondo de todos os quesitos bsicos de infraestrutura,
apresentando-se a possibilidade de construir-se, inclusive, uma piscina.
Anlise do significante ou smbolo (elementos formais / referente) Por meio da
funo ftica do texto Hoje est um belo dia para voc comprar uma casa BelRecanto, o anncio se dirige a um leitor especfico. Esse leitor parece ser aquele j
possuidor de um imvel na cidade e que deseja um outro imvel. Apresenta-se ao leitor
a possibilidade de fuga da cidade a partir da anttese imagem X texto: da cidade poluda
representada na foto pela impreciso de contornos do horizonte, para um sugestivo texto
que fomenta a possibilidade de uma trgua momentnea e extempornea, adquirindo-se
uma casa pr-fabricada Bel-Recanto (uma reduo de Belo Recanto). Logo em seu
incio, o texto procura, de forma bem humorada, convencer o leitor daquilo que todo
mundo j sabia desde aquele tempo o fato de que a poluio na cidade estava cada vez
pior. Para tanto, lana mo de alguns recursos metonmicos: qualquer um que leia
jornais, ou seja, que tenha olhos e, portanto, faa uso de seu aparelho visual, possa
enxergar a olhos vistos; qualquer um que tenha nariz, e, portanto, faa uso de seu
aparelho respiratrio e olfativo, possa sentir, levando-o a concluir o que qualquer um
que more na cidade j percebeu, por meio de seus rgos sensoriais, o fato inconteste de
que a poluio sonora, visual e olfativa vinha piorando sistematicamente. A situao
apresentada leva o leitor a um percurso que o credencia a algumas aes, sendo a mais
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636
voltando para a Mooca. E escolheu a frente da sua varanda para morar, evocando-nos a
volta ou a apario, no sentido de aparecimento sbito ou sobrenatural de algo que j
existiu no passado naturalmente ligado a um passado mtico e que agora poder ser
novamente desfrutado: uma convivncia revestida de prazer que ser mais uma vez
experimentada na forma de uma ancestral comunho com a natureza.
Tradio e Modernidade
A procura de um ponto de equilbrio entre a tradio e a modernidade, em pases
jovens como o Brasil, em regies industriais como So Paulo, parece pautar as questes
mais urgentes dessa sociedade, na qual se d o embate entre o arcaico e o moderno,
binmio sempre presente nas questes que dizem respeito identidade da nao. Em
ltima instncia, so os opostos de um par dialtico submetidos a uma tenso constante:
para que se possa avanar na modernidade, preciso levar em conta e, sobretudo,
conhecer, coexistir e conviver com a tradio.
O anncio do empreendimento imobilirio abaixo reproduzido condensa algumas
transformaes ocorridas na cidade de So Paulo e reflete o discurso publicitrio
contemporneo bem como o sujeito desses anncios. Trata-se do lanamento de Luzes
da Mooca (figura 4), veiculado em pgina central dupla, ocupando as pginas 6 e 7 da
edio de 20.11.2010 da Folha de S. Paulo.
638
Consideraes Finais
O discurso laudatrio ao verde, qualidade de vida e preservao da natureza
perpassa os anncios do mercado imobilirio e comum aos dois perodos de que trata
este artigo, a saber, de maneira genrica, as dcadas de 1970 e os anos 2000,
diferenciando-se, no entanto, o tratamento que a questo recebe em cada um desses
perodos. Podemos apontar nesse interldio a recorrncia de exemplos que se
materializam em representaes de fotos, ilustraes e perspectivas ilustradas,
carregadas de uma "ideologia verde", em que se pode observar o sonho de uma natureza
idealizada, agreste, intacta e paradoxalmente domesticada. Os empreendimentos
368
Punctum, aqui empregado segundo a conceituao proposta por Roland Barthes (1984), como aquele
detalhe que primeiro chama a ateno de quem olha e observa.
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Resta saber para o privilgio de quem essas novas mercadorias verdes esto
surgindo, atendendo demanda de segmentos que consideram ter uma qualidade de
vida mais satisfatria, que pode ser mapeada por uma geografia da incluso do verde
como um imperativo desse mercado: tanto mais rentvel ele se apresenta quanto mais
verde for. Evidentemente, essa geografia do verde aponta para os estratos sociais mais
elevados, nos quais uma ideia amplamente disseminada de paisagismo ganha contornos
de um simulacro e o modelo de uma natureza fake se impe tambm nas representaes
do mercado imobilirio, na venerao de uma fronteira verde, reificada no fetiche da
mercadoria imobiliria que promove a mediao e a midiao entre o homem e a
natureza antiteticamente construda em tempos pouco onricos ressemantizando,
para tanto, figuras de retrica, persuaso e seduo.
Infere-se que as representaes de natureza e do verde, constantes nos anncios do
mercado imobilirio, constituem uma viso de mundo idealizada pelas classes
dominantes de maneira muito particular, acrescida do natural fascnio e poder de
seduo nas quais as mesmas so protagonistas em meio ao discurso contemporneo.
Esses anncios so especialmente marcados pelas condies dessa produo discursiva
e seu contexto social, histrico e ideolgico, e entendidos a partir dos princpios da
retrica aristotlica, que categoriza o discurso em trs instncias: o apelo emoo, o
oferecimento da prova e o apelo credibilidade. Visamos discernir esse discurso e
clarificar os diferentes atores representantes dos sujeitos inclusos nos enunciados
publicitrios, situados de maneira contrastiva entre a cidade paulistana dos anos 1970,
que privilegiava explicitar o emprego da tcnica construtiva do concreto,
comparativamente cidade do incio do novo sculo, em que a ideia da natureza e do
verde cada vez mais so vistos como um fetiche e apresentados como uma commodity,
uma das estratgias de enunciao da criao publicitria junto ao mercado.
Nos sentidos que se confere ao referente, no caso dos anncios que privilegiam a
disseminao de uma onda verde, procura-se ressemantiz-lo e ressignific-lo na
mensagem publicitria, que passa pela ideia de um feliz retorno natureza, a um
mundo natural, autntico e mais puro, onde se privilegia a to decantada qualidade de
vida, contaminada por ideais higienistas que se estendem ao corpo e assepsia dos
ambientes. Pode-se dizer que, dessa forma, favorecem e auxiliam o sistema publicitrio
na consecuo de seus propsitos mercantis, por meio da competividade comercial e da
fora simblica de suas aes.
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641
642
643
Constata-se que nesta faixa etria as imagens da cultura miditica tem influncia
significativa. De acordo com Casotti, Suarez e Campos (2008), O consumo juvenil est
fortemente relacionado com o espelho, pois so vrios os momentos e os espaos onde
essas mulheres se detm para observar sua imagem refletida. Esta etapa da vida foi
batizada pelas autoras com a expresso o momento agora e o seu consumo est
relacionado com produtos e prticas cotidianas de beleza, resignificadas em trs
dimenses: a valorizao da beleza natural, o foco no resultado imediato e o consumo
tutelado e apadrinhado por suas mes. Bourdieu (1988) constata que as atitudes
consideradas naturalmente naturais so, na verdade naturalmente cultivadas.
Se a pessoa que faz a minha sobrancelha, morrer, eu acho que a minha sobrancelha vai junto para
o caixo, porque aquela pessoa mesmo que tem que fazer a sua sobrancelha. Mudar terrvel.
Mudar a pessoa que vai tirar a minha sobrancelha me d um desespero terrvel. (Taise, 20 anos,
2013)
O discurso das jovens decodifica a crena de que no necessrio ser artificial, mas
sim preciso minimizar as marcas que denotam possveis intervenes na prpria
natureza, com frases como: Ser bonita ser natural. Os produtos de higiene mais
usados por elas so: xampus, cremes condicionadores e sabonetes para o corpo e o
rosto, que apesar de simples revelam um discurso no qual o cabelo ocupa boa parte da
ateno das jovens, que se dispem a experimentar novos produtos constantemente. O
segmento dos produtos capilares parece ser a porta de entrada dessas mulheres nos
modos de tratar o corpo e no consumo da beleza. Tm pessoas que a identidade dela
o cheiro do cabelo. s vezes quando ela passa,
voc diz: fulana passou. Quando ela
te abraa... Nossa! As pessoas me chamavam de chocolate porque antes eu passava
um creme de chocolate. (Yolanda, 19 anos, 2013)
Quanto aos resultados imediatos, o blush um recurso muito utilizado, pois bonito
ter a pele bronzeada de sol. A maquiagem tem a funo de realar os traos dados pela
natureza. No dia-a-dia, os produtos mais utilizados so batom ou gloss e lpis para os
olhos.
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Para essas jovens mulheres, os cuidados com o rosto se limitam a eliminar excessos
da natureza. No preciso dar nada pele, apenas retirar a oleosidade que possa surgir
ao longo do dia. Assim, o principal gesto de cuidado lavar o rosto, como mostra, por
exemplo, Fernanda: eu lavo o rosto vrias vezes ao dia, durante o trabalho mesmo.
Vou pro trabalho e, toda vez que vou ao banheiro, lavo o rosto. (Casotti, Suarez,
Campos, 2008, p. 37).
Eu fao limpeza de pele, porque eu tenho muita acne quando eu fico muito estressada, e tambm
eu tive problemas com ovrios, eu tive cisto no ovrio, ento isso atrapalhou minha pele. O que eu
percebi durante esse tempo que eu fao o tratamento que antes os produtos no eram cheirosos, o
sabonete no era cheiroso, era aquela coisa: bem remdio mesmo, era bem medicinal. Mas agora
no. Agora as bases esto totalmente diferentes, tem cheiro bom, sabe. at mais gostoso que a
Mac Be que eu uso tambm. E os sabonetes dermatolgicos tambm esto muito mais cheiros,
com cheirinho de erva doce, mudou completamente. (Gabriela, 18 anos, 2013)
Voc fica mais bonita quando voc limpa a pele e est com a pele limpa, aquele cheiro, voc
acaba de tomar banho, voc sai na rua s para desfilar. (Caroline, 18 anos, 2013)
das vezes, a me quem faz a compra, com base em seus prprios critrios. A tutela
materna est presente na compra dos xampus, condicionadores e nos incentivos ao uso
de filtro solar. O que ratifica a hiptese inicial desse trabalho de que h um ideal de
beleza predominante no imaginrio feminino, imposto pela mdia, influenciado pelas
redes sociais e tutelado pela me. E, de acordo com o padro elegido pela jovem
mulher, surgem novas comunidades virtuais e novas prticas de consumo. Pelo menos a
minha me fala: vai passar um blushzinho para parecer uma gata! D uns toques:
nossa sua cara est to branca, voc no quer passar uma coisa? (Gabriela, 18 anos,
2013).
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Pesquisa Consumo de Produtos de Beleza, realizada pela Sophia Mind em dezembro de 2009, com
1.311 brasileiras entre 18 e 60 anos. Entrevistas com amostra de usurias de internet via questionrio
on-line. Erro amostral de 2,7%.
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Consideraes Finais
Ela s quer, s pensa em namorar
Luiz Gomzaga
As jovens esto amadurecendo mais cedo. E sua atuao no mercado de consumo
legitimam novas marcas e representaes das mulheres jovens. Os saberes no esto
mais concentrado nas mos de especialistas. A norma feita por mulheres cada vez
mais jovens. Os saberes juvenis se impem e so comercializados reconstruindo a nova
gerao de consumidoras. Como afirmou Marcel Mauss (1974), por meio da imitao
prestigiosa que os indivduos de cada cultura constroem seus corpos e
comportamentos. A espetacularizao do discurso miditico na sociedade atual faz com
que o sucesso corporal e o produto e/ou servio esttico se aproximem cada vez mais,
sugerindo que o corpo o nosso maior bem de consumo. H uma obsesso pela
novidade: corpos aparecem e desaparecem. A banalizao e o desgaste, decorrente da
repetio da mesma informao, resultam em esquecimento (Hoff, 2005).
Eu acho que no mundo em que a gente vive tudo muito comportamental. Isto , a roupa que
voc se sente bem, que voc se sente a vontade e voc quer mostrar para as pessoas. Voc quer ter
o seu estilo, coisas assim. E at mesmo na maquiagem voc quer mostrar o seu estilo com um
batom diferente, de uma tatuagem, sei l, alguma coisa assim, entendeu? (Taise, 20 anos, 2013)
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Introduo
No meio acadmico, muito discutido o poder da mdia em representar a sociedade
ou passar uma realidade social por meio de suas produes culturais. possvel dizer
que, em tempos de modernidade tardia na qual o espao fsico foi ressignificado, a
mdia constitui um novo espao pblico (Canclini, 1996), no qual os cidados se
encontram por meio de suas prprias representaes e adquirem conhecimentos
sociais. Tal aspecto da mdia pode ser entendido como mediatizao social.
A noo de mediatizao est relacionada ao papel central dos meios de
comunicao em diversos aspectos sociais da populao. O terico Eliseo Vern
(2006)374 explica esquematicamente a complexidade do conceito mediatizao, no qual
no h linearidade e sim um circuito de feedback, no qual h o relacionamento entre
meios e instituies, meios e atores individuais, instituies e atores individuais e
tambm a interferncia dos meios na relao entre instituies e atores sociais, sempre
levando em considerao o aspecto de mo dupla de todas essas relaes.
De acordo com Braga (2006) a mediatizao pode ser relacionada a processos
especficos que passa a se desenvolver de acordo com a mdia, como poltica e
entretenimento, e tambm pode estar relacionada a um nvel maior, no sentido de
mediatizao da prpria sociedade.
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Nesse sentido, possvel dizer que a ascenso de uma nova classe C e os novos
direitos conquistados pelas trabalhadoras domsticas esto sendo mediatizados pelas
produes miditicas atuais devido centralidade de tais temas. Isso ocorre porque os
discursos miditicos trabalham de forma dialgica com a realidade, esses discursos
retratam e influenciam, ao mesmo tempo, as relaes sociais, nos termos do que ficou
conhecido com o filsofo russo Bakhtin (2002) como dialogia discursiva, quando este
abordava o discurso das obras literrias.
Em cada poca de sua existncia histrica, a obra levada a estabelecer contatos estreitos com a
ideologia cambiante do cotidiano, a impregnar-se dela, a alimentar-se da seiva nova secretada.
apenas na medida em que a obra capaz de estabelecer um tal vnculo orgnico e ininterrupto com
a ideologia do cotidiano de uma determinada poca, que ela capaz de viver nesta poca ( claro,
nos limites de um grupo social determinado). Rompido esse vnculo, ela cessa de existir, pois
deixa de ser apreendida como ideologicamente significante. (Bakhtin, 2002, p.119)
Essa representao do velho mundo imutvel e hierrquico sofre mudanas com uma
nova etapa de representaes televisivas, da qual fazem parte as telenovelas Avenida
Brasil e Cheias de Charme, cujas representaes do trabalho domstico, de acordo com
Barros (2012), apontam para um questionamento da ordem estvel presente at ento
nas fices televisivas.
Apesar da ascenso de uma nova classe C ser considerada pela fico televisiva
desde o incio do ano 2000, por meio da representao de figuras e ambientes
considerados populares (como a favela e a empregada domstica, por exemplo),
somente nessa nova etapa televisiva referida acima que a retratao do aspecto da
ascenso social propriamente dita ganha destaque, mais especificamente a partir de
2011 com a telenovela Fina Estampa (2011 e 2012) de Aguinaldo Silva, transmitida s
21 horas, que alavancou a audincia no horrio.
De acordo com reportagem da revista Veja (Meier, 2011), a personagem principal da
trama Griselda, conhecida como Pereiro, interpretada por Llia Cabral, um exemplo
tpico das classes ascendentes no Brasil embora a personagem tenha ficado rica de um
dia para o outro quando ganha na loteria que, segundo pesquisas realizadas pela Rede
Globo, desejavam ser representadas.
A partir de ento, presenciou-se uma maior retratao do tema na mdia, como ficou
demonstrado pela prpria reportagem da revista Veja, que apenas um exemplo de
veculos que publicaram matrias sobre o assunto. A trama sucessora de Fina Estampa,
ganha mais destaque ainda na imprensa. Trata-se de Avenida Brasil de Joo Emanuel
Carneiro, transmitida no ano de 2012 na Rede Globo. A famlia de Tufo, jogador de
futebol que enriquece, a principal da telenovela. O jogador, a irm que era
cabeleireira, a me ex-empregada domstica, o pai, a mulher Carminha vinda do lixo,
entre outros personagens fazem parte da famlia. Eles residem em uma manso no bairro
de periferia Madureira, onde h outros ncleos artsticos da trama.
O trabalho domstico na famlia de Tufo em Avenida Brasil retratado por Nina,
que se instala na casa apenas por vingana, trabalhando junto com Janaina e Zez. As
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ligao para sua amiga Quitria, tambm empregada domstica. As duas conversam
sobre o aumento que a primeira pediu. Eullia fala que ela se mantm conectada e a
outra devia fazer o mesmo.
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Consideraes Finais
Anteriormente as produes miditicas, como o seriado A Diarista enfatizava a
oposio entre classes por meio do consumo, os que esbanjam e os que devem poupar
dinheiro, e a mensagem de conformidade social. Hoje, novos horizontes so delineados.
Com a ascenso social, a empregada domstica tambm retratada em posio de
quem consome bem, reforma a casa, tem acesso a tecnologias e outros bens de
consumo. Alm disso, com a valorizao do trabalho domstico e a nova Lei, as
empregadas so retratadas em posio de confronto com os velhos padres.
Ainda assim, a problemtica da classe social no emprego domstico no Brasil
abafada por meio de outros discursos, do discurso competente e da modernidade-mundo
que valorizam a individualidade na lgica neoliberalista e que ao mesmo tempo coloca a
mdia digital a favor das domsticas, mas isso s um artifcio novo para que as coisas
mudem para nada mudar. O uso da internet pode oferecer emancipao, mas o uso da
internet na representao da telenovela e da publicidade no necessariamente favorece
essa emancipao.
Alm disso, no podemos ignorar que no caso do comercial da Vivo utiliza-se o
gnero comdia. O fato da empregada contestar o patro por meio das informaes
obtidas pela internet encarado de modo engraado e inusitado, visto que tal
comportamento no comum em nossa cultura, na qual o trabalho domstico
destinado classes menos favorecidas, com menos informao e poder sobre seus
direitos. Tal aspecto traz simpatia e irreverncia para a marca Vivo, mas no
necessariamente contribui com o debate ou mudana discursiva sobre a questo da
domstica.
Bastar refletir de modo superficial sobre os comentrios deixados pelos usurios da
internet em resposta aos filmes da propaganda postados no site YouTube. A maioria
posta comentrios a favor dos vdeos por ach-los engraados, h ainda aqueles que
ironizam dizendo que a empregada est ganhando bem para ter um celular daqueles, e
outro afirma que dividindo em 300 vezes qualquer um pode ter um aparelho desses.
Desse modo, espera-se que com esse breve artigo tenha-se alcanado uma pequena
reflexo sobre a imagem do trabalho domstico na fico e na propaganda brasileira. A
tenso presente na luta de poderes est no discurso de classe social e trabalho
664
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Worlf, M.(2009) Teorias das Comunicaes de Massa. Traduo: Karina Jannini. So Paulo: Editora
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665
Introduo
Os anncios publicados entre as dcadas de 1940 a 1960 nas revistas O Cruzeiro e
Manchete nos oferecem indcios das figuras femininas consideradas ideais pelos
anunciantes para que o consumo de diferentes produtos fosse efetivado. O argumento
deste trabalho de que essas figuras femininas seriam centrais na insero de novos
produtos e de novos materiais no universo domstico. A dona de casa passaria a contar
com a promessa de facilidades e de mais tempo livre, propiciada pela chegada de
eletrodomsticos, novos materiais, comidas prontas [industrializadas e enlatadas], entre
outras diferentes mercadorias. Tudo isso vendido nos anncios, onde predominavam as
figuras da me, da esposa e da dona de casa e ao mesmo tempo, contemplava tambm as
mulheres que desempenhavam funes remuneradas fora do lar, tais como secretrias,
comercirias, estudantes, entre outras.
Utilizamos como fontes anncios e artigos publicados nas revistas O Cruzeiro e
Manchete, que abordavam a questo da sade e dos cuidados femininos em relao ao
lar e famlia. A escolha dessas revistas como fontes de pesquisa justifica-se pelo
alcance dessas publicaes no perodo e no carter inovador naquilo que se relaciona
instituio do fotojornalismo na reportagem impressa no Brasil, por exemplo.
Na primeira parte deste trabalho faremos uma breve apresentao sobre essas duas
revistas e sua importncia para a histria da publicidade e do jornalismo brasileiro. Em
seguida, apresentaremos os modelos femininos considerados ideiais pelos anunciantes
375
376
Doutora em Histria das Cincias e da Sade da Casa de Oswaldo Cruz (COC-Fiocruz). Docente na
Universidade do Vale do Paraba (Univap). Email: betekobayashi@yahoo.com.br.
Doutor. Docente e pesquisador da Casa de Oswaldo Cruz (COC-Fiocruz). Email:
hochman@coc.fiocruz.br.
666
presentes nessas publicaes. Nosso argumento se concentra na nfase dada aos papis
das mes, das esposas e das donas de casa num contexto onde a mulher passaria a
desempenhar outras funes para alm do universo domstico. Ao mesmo tempo, a elas
se atribuiria a responsabilidade de inserir no universo domstico uma nova gama de
produtos e de novos materiais que prometiam uma vida mais prtica, mais saudvel e
mais higinica.
668
toucador.
As figuras femininas predominantes nos anncios eram as de mes, as das donas de
casa e a das esposas. Entretanto, a publicidade no desprezava nenhuma potencial
consumidora. Outras mulheres tambm figuravam nos anncios: profissionais
remuneradas, moas que buscavam sua independncia, outras com atitudes dinmicas,
desacompanhadas, entre outras. Nota-se tambm a conquista do espao pblico
empreendida pela mulher. Isso no se restringia apenas s compras ou aos passeios, mas
tambm conquista de espao no mercado de trabalho, mesmo que em funes
consideradas femininas. Nos anncios essas profisses se faziam presentes ao oferecer
produtos que facilitassem sua movimentao e as atividades que desempenhavam:
Eu sou secretria do gerente (... preciso estar sempre em forma!). Uma posio invejvel e um
timo chefe (mas exigente!). necessrio estar sempre alerta e bem disposta. Por isso, confio em
Modess para meu confrto naqueles dias. Modess super-absorvente e adapta-se to bem ao
corpo! De concepo moderna Modess higinicamente feito para ser usado uma vez e jogado
fora (O Cruzeiro, 20/12/1952, n. 10, p. 94) (figura 1)
669
377
As imagens da revista O Cruzeiro foram gentilmente cedidas pelo jornal Estado de Minas (Dirios
Associados), para a pesquisa da tese intitulada Higiene e consumo: novas sensibilidades para um
670
Quando se possui uma [geladeira] eltrica fcil elogiar qualquer outra... Eu me sentiria
acanhada ao mostrar s amigas uma geladeira que no fsse eltrica, na poca em que vivemos,
das mquinas e da eletricidade. Uma assim, vale a pena. Alm de elegante e prtica, proporciona
meios de se fazer economia, pois os legumes, as frutas e qualquer alimento conservam-se frescos
durante muitos dias. Sem falar na satisfao que se tem ao tomar gelados durante o vero e no
prazer de obsequiar aos amigos, oferecendo-lhes jantares e lanches elegantes, como tantos que
tenho tomado em casa. Alm disso, incmodo andar s voltas com geleiros, a limpeza torna-se
difcil, ao passo que na geladeira eltrica tudo simples e fcil, desde que se observem as
instrues dos vendedores. Francamente, prefiro tomar gua morna! (Serrano, 1945, p. 123)
672
673
Conforme Maria Ceclia Barreto Amorim Pilla, nas primeiras dcadas do sculo XX,
uma casa bem organizada e administrada era o reflexo de uma boa dona de casa e de
uma esposa exemplar. Uma casa desorganizada ou suja representava no somente a
incompetncia da mulher, mas um fato prejudicial vida social do marido (Pilla, 2008,
p. 334). Pilla destaca que na dcada de 1950, novos recursos e aparelhagem na
cozinha [leia-se novos produtos de higiene/limpeza e os eletrodomsticos] propiciariam
mais higiene e conforto, praticidade e eficincia do que as de antigamente (Pilla,
2008, p. 337).
Essa nova aparelhagem, segundo Victoria de Grazia, tais como foges,
refrigeradores, mquinas de lavar, aspiradores de p, transformaria a cozinha no novo
centro de operaes da casa (Grazia, 2005, p. 418). Essa anlise de Grazia se referia ao
contexto europeu e a recepo aos produtos norte-americanos. Isso seria aplicvel
tambm ao Brasil dos anos 1950 e 1960. Em relao aos refrigeradores, por exemplo, a
princpio o Brasil importaria os equipamentos, tornando-os caros e acessveis a poucas
famlias. J na dcada de 1950, muitas fbricas passariam a montar e a produzir peas
aqui. Algumas eram subsidirias de matrizes norte-americanas, mas havia tambm
674
aquelas de origem brasileira. Isso acabaria por facilitar o acesso a esses bens de
consumo.
Somam-se a esses aparelhos eletrodomsticos, os materiais que prometiam inovar os
afazeres na cozinha. O alumnio e o plstico eram considerados como inovaes que
ofereceriam inmeras vantagens s donas de casa. Alm de conferir ao trabalho
domstico aspectos de modernidade. Os fabricantes se autodenominavam como
modernos, tambm apelavam para a comparao entre o passado sacrificante e o
presente prtico, graas a essas novidades. A cozinha e o banheiro eram espaos
exemplares nesse paralelo entre o velho/ultrapassado e novo/moderno: Antigamente...
Hoje... a cozinha moderna ainda mais atual com Formiplac. Se v. no usa mais fogo a
lenha... superatualize sua cozinha com Formiplac. [...] so realmente prticas, funcionais
e econmicas. Faclimas de limpar (Manchete, 08/07/1961, n. 481, p. 41) (figura 4).
O alumnio se desdobraria numa vasta gama de produtos que prometiam facilitar o
trabalho da dona de casa. O passado dos afazeres domsticos era considerado enfadonho
e ultrapassado: Naquele tempo... as mulheres no tinham as vantagens que o alumnio
oferece! Hoje... a dona de casa pode viver mais descansada e satisfeita com os utenslios
de alumnio [...] prticos, econmicos, de qualidade e beleza inalterveis (O
Cruzeiro, 18/09/1954, n. 49, p. 6).
A adoo de novos materiais, como o alumnio por exemplo, conferiria modernidade
dona de casa e aos afazeres domsticos. O caseiro e o trabalho braal seriam
considerados como ultrapassados. Enquanto isso, os produtos industrializados e o
trabalho domstico mecanizado se apresentariam como imprescindveis ao cotidiano das
residncias.
Consideraes Finais
Nas dcadas de 1940 a 1960, a presena da figura feminina seria predominante nos
anncios publicados nesse perodo. Apesar dos deslocamento do espao privado,
domstico para a conquista do espao pblico, desempenhando funes no mercado de
trabalho, as figuras das mes, das donas de casa e das esposas seria valorizadas pelos
anunciantes. A elas, potenciais consumidoras, se atribuiria a responsabilidade de inserir
a nova parafernlia oferecida pela indstria de eletrodomsticos e de adotar os novos
materiais, como o alumnio. Isso no significa que as mulheres que trabalhavam fora
no figurassem nos anncios. Estas se faziam presentes em anncios de produtos que
garantiriam sua movimentao, mesmo com os desconfortos da menstruao, por
exemplo.
As revistas O Cruzeiro e Manchete seriam consideradas pelos anunciantes como
meios de comunicao ideais para a difuso dessa nova maneira de viver: mais
higinica, mais confortvel e mais prtica.
No perodo recortado, defendia-se a organizao do trabalho domstico de maneira
racional e cientfica, obedecendo normas e regras ensinadas nas escolas ou adquiridas
por meio dos manuais de economia domstica. Os produtos seriam considerados aliados
675
Referncias
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677
Introduo
Dentre os grandes problemas que assolam a humanidade podemos citar a questo da
fome e a desigualdade social, alm do desequilbrio ambiental ocasionado pela
explorao desenfreada dos recursos naturais e a poluio em suas vrias facetas, todos
relacionados aos aspectos negativos do sistema capitalista.
Historicamente, desde que o homem se constituiu em sociedade, utilizou sua
capacidade de trabalho para modificar a natureza. Entretanto, nos ltimos sculos, o
estgio de explorao tem aumentado vertiginosamente em funo do desenvolvimento
industrial e do consumismo. Aos poucos a sociedade tem compreendido que a
interveno excessiva do ser humano no planeta pode afetar de maneira irrecupervel a
natureza e colocar em perigo a sobrevivncia dos sistemas sociais.
O gegrafo Milton Santos (1994) afirmou, em sua anlise sobre o processo de
globalizao no fim do sculo XX, que uma de suas caractersticas mais marcantes a
concentrao da riqueza nas mos de um nmero cada vez menor de indivduos e que,
apesar do aumento vertiginoso do volume de bens de consumo e da circulao de
capital, no diminuiu a diferena social entre as camadas mais pobres e os estratos mais
abastados.
Dessa forma, todos os setores da sociedade devem estar engajados na formulao de
propostas e na discusso de medidas que venham minimizar esses problemas e propiciar
um futuro melhor. Cada pequeno gesto tem sua importncia e, neste trabalho, estamos
relatando algumas experincias em relao a empreendimentos artesanais com materiais
378
Sustentabilidade e educao
A busca incessante por lucros e o aumento da produo industrial sem qualquer
considerao pelo meio ambiente e a qualidade de vida pautou durante muito tempo as
camadas dirigentes da sociedade. Entretanto, nos anos 1960, manifestaes realizadas
por estudantes, intelectuais, cientistas, ativistas sociais e outros setores trouxeram para o
grande pblico o debate sobre temas que antes estavam restritos aos acadmicos e que
hoje fazem parte da agenda do sculo XXI. Na dcada de 1970 as questes ambientais
despertaram amplas discusses, como a Conferncia das Naes Unidas para o Meio
Ambiente, realizada em 1972 em Estocolmo, quando se iniciou de forma mais
sistemtica o estudo e a incorporao das variveis ambientais nas tomadas de deciso
governamental.
Dentre os diversos encontros que fazem parte desse processo, podemos citar a
679
680
382
Os malotes do correio so utilizados como material para minha produo de bolsas, sandlias e
outros artigos. Utilizo uma maquina de costura tradicional e quando o cliente necessita algo
diferenciado, fao o desenho especialmente para ele. Estes malotes so doados e por isso, fazemos
questo, de manter algumas particularidades, que confere originalidade, mas tambm reflete a
preocupao minha e de muitos artesos, com o meio ambiente.383
O artista salientou que tem desenvolvido diversas oficinas e cursos para jovens e que
espera estar influenciando positivamente outros artistas sados da periferia, para utilizar
sua imaginao na produo de arte com objetos, at ento considerados meramente
como lixo.
Dentre experincias bem sucedidas na divulgao de atividades sustentveis em
relao ao artesanato, podemos citar a Vila do Arteso, situada em Joo Pessoa na
Paraba, de acordo com seus idealizadores Cris Turek e Marcelo Pareto:
Tudo comeou em 2007 quando viemos de Curitiba para Joo Pessoa. A Vila do Arteso surgiu
em nosso caminho como uma oportunidade de negcio que mais parecia um conto de fadas.
Desenvolvemos um trabalho de exposies e vendas durante dois anos. A Vila do Arteso cresceu,
participou de eventos de nvel internacional e criou outro espao no litoral sul, com uma cafeteria
anexa, num ambiente que almejava ser um divulgador de outras formas culturais. Entre nossas
atividades, surgia tambm nessa poca o Blog, inicialmente como um instrumento para termos
maior alcance, mas que descobriu ter uma importante vocao: divulgar nossa arte popular e o
artesanato sem esperar pela visita das pessoas. O Blog tomou forma e adquiriu gradativamente
mais importncia. No segundo semestre de 2009 o Blog assume definitivamente a dianteira dos
nossos projetos abrangendo novos assuntos, especialmente as dicas de passo-a-passo de artesanato
e sugestes de decorao a baixo custo, assim como a importncia da reciclagem e das atitudes
sustentveis envolvidas nesses processos.384
assunto alm de se inspirar na arte oriental, aps morar em Cingapura, na sia. As escamas so
lavadas com soluo bactericida e germicida, secas e selecionadas antes de serem distribudas ao
grupo das artess. Portanto, no h resqucio de resduos ou possveis odores provenientes das
peles dos peixes. Transforma-se, assim, lixo em arte, contribuindo-se para um melhor equilbrio
ambiental e social. A diversidade de produtos tem como elemento bsico flores elaboradas em
finas camadas de escama. No total, so trs linhas de produo: objetos de decorao (arranjos,
quadros, flores soltas, flores com hastes, entre outros), utilitrios decorativos (ganchos, cabides,
anis porta guardanapos, caixas porta guardanapos, porta chaves/documentos, cortineiros,
luminrias, mandalas entre outros) e bijuterias (brincos, colares, acessrios para cabelos e
pulseiras).385
Figura 2: Foto cedida por Gisele Silvestre de produtos da Gisa Lart (http://www.gisalart.com.br)
385
386
Figura 3: Foto cedida por Gisele Silvestre de produtos da Gisa Lart (http://www.gisalart.com.br)
De acordo com Anna Brasil e Ftima Santos (2007), o lixo o grande provocador da
poluio ambiental, j que em funo da complexidade das atividades humana, a
produo de lixo tem aumentado assustadoramente, sendo muitas vezes descartado e
acumulado no meio ambiente. As autoras sugerem que o resduo de uma atividade pode
ser utilizado para outra e assim, sucessivamente de forma sistmica.
No somente as indstrias so responsveis pela gerao....o lixo diariamente gerado no Brasil
esta em torno de 250 mil toneladas e deste total, 90 mil toneladas correspondem ao lixo domiciliar,
cujos responsveis somos todos ns, cidados..essa situao acarreta claramente problemas
urbanos e sociais. (....). (Brasil e Santos, 2007, p. 88)
Sabemos que a grande parcela do lixo domiciliar formada por resduos slidos
como papel, vidro, papelo plstico e principalmente de lixo orgnico, restos de
alimentos que em vrias ocasies so desperdiados.
Diariamente so descartados em mdia 125 mil toneladas de lixo domiciliar no
Brasil, Cavalcante, Denise e Coelho (2011) salientam que no existe um sistema
perfeito para atender essa demanda, ou seja, a disposio final para o lixo. Dessa forma,
tanto os lixes, aterros, incinerao ou reciclagem, no conseguem impedir os impactos
ambientais ocasionados. Por isso, no devemos subestimar a participao do cidado,
mediante coleta seletiva, pois materiais como papis, vidros, plsticos e metais podem
ser usados na reciclagem. No Brasil, apontam os mesmos autores, os materiais
reciclveis representam trinta e oito por cento do peso total de resduos gerados e sua
coleta mobiliza duzentas mil pessoas.
Conforme Alvin (2007), infelizmente, apenas cento e trinta e cinco cidades no pas
tem sistema de coleta seletiva, e de acordo com informaes da secretaria do meio
ambiente de So Paulo, cerca de oitenta e cinco por cento dos municpios brasileiros - a
maior parte dos resduos - so depositados em lixes ou em alagados, sem qualquer
forma de tratamento que pode provocar uma srie de problemas ligados poluio
ambiental e transmisso de molstias.
Nesse aspecto, leituras e informaes para populao se prevenir contra o
desperdcio so essenciais. Objetivando a conscientizao dos jovens, a Secretaria de
684
Educao distribui nas escolas paulistas o livro como combater o desperdcio, do qual
podemos aproveitar o exemplo em relao a melhor utilizao dos alimentos e recursos
naturais, inclusive com um captulo sobre receitas com o aproveitamento de talos de
verduras e cascas de legumes.
Outro tema importante abordado a questo da separao do lixo nas residncias
para facilitar o processo da coleta seletiva e quais so os inorgnicos destinados
reciclagem. A sociedade, em variados espaos (como condomnios, hospitais,
universidades, centros comerciais e departamentos pblicos) adotou um procedimento
simples e eficaz, que a distribuio de um manual produzido pelo Conama, que de
acordo da resoluo n 275, padronizou em 2001 as cores dos contineres, onde os
resduos devem ser depositados, e que segue um sistema de codificao internacional:
papel\papelo (cor azul), plstico (cor vermelho), vidro (cor verde), metal (cor amarelo),
madeira (cor preta), resduos perigosos (cor laranja), resduos radiativos (cor roxo),
resduos orgnicos (cor marrom) e resduos no reciclveis (cor cinza)387
A coleta seletiva j vem sendo adotada em diversos municpios e segundo dados do
IBGE, em 2000, cerca de mil toneladas de resduos eram destinadas s usinas de
reciclagem. Dez anos depois, esse nmero teve um aumento significativo, apesar de
estar longe do ideal. Um dos personagens centrais nesse luta pela melhoria da
qualidade de vida nos grandes centros urbanos a figura do catador de lixo, cuja
atividade econmica durante anos foi visualizada de forma pejorativa e que atualmente
tem recebido a considerao que merece, pelo papel social. (Cavalcante, Denise e
Coelho. 2011)
Srgio Adeodato (2009) em artigo sobre o lixo que no lixo descreveu diversas
experincias em relao coleta seletiva nos condomnios em So Paulo. O trabalho
desenvolvido em um condomnio localizado no bairro de Moema, Prince of
Kronenberg, em funo da proibio pelo corpo de bombeiro de lixeiras nos corredores
dos prdios, o lixo comeou a ser separado e os materiais reciclveis depositados na
garagem. A partir de um convnio com a ONG Aldeia do Futuro e a Cooperativa
Planeta Verde, todo esse material comeou a ser recolhido, classificado e vendido para
os depsitos de sucata.
Em dezembro de 2010, mediante o Decreto n 7.045, foi institudo o Programa PrCatador, com a finalidade de integrar e articular as aes do Governo Federal em
relao organizao e apoio aos catadores de materiais reutilizveis e reciclveis.
http://www.mma.gov.br/port/conama/legiano1.cfm?codlegitipo=3&ano=2001. Acesso em 15 de
outubro de 2012.
685
Art. 1o Fica institudo o Programa Pr-Catador, com a finalidade de integrar e articular as aes
do Governo Federal voltadas ao apoio e ao fomento organizao produtiva dos catadores de
materiais reutilizveis e reciclveis, melhoria das condies de trabalho, ampliao das
oportunidades de incluso social e econmica e expanso da coleta seletiva de resduos slidos,
da reutilizao e da reciclagem por meio da atuao desse segmento.
Pargrafo nico. Para os fins deste Decreto, consideram-se catadores de materiais reutilizveis e
reciclveis as pessoas fsicas de baixa renda que se dedicam s atividades de coleta, triagem,
beneficiamento, processamento, transformao e comercializao de materiais reutilizveis e
reciclveis.
Art. 2o O Programa Pr-Catador tem por objetivo promover e integrar as seguintes aes voltadas
aos catadores de materiais reutilizveis e reciclveis:
I - capacitao, formao e assessoria tcnica;
II - incubao de cooperativas e de empreendimentos sociais solidrios que atuem na reciclagem;
III - pesquisas e estudos para subsidiar aes que envolvam a responsabilidade compartilhada pelo
ciclo de vida dos produtos;
IV - aquisio de equipamentos, mquinas e veculos voltados para a coleta seletiva, reutilizao,
beneficiamento, tratamento e reciclagem pelas cooperativas e associaes de catadores de
materiais reutilizveis e reciclveis;
VI - organizao e apoio a redes de comercializao e cadeias produtivas integradas por
cooperativas e associaes de catadores de materiais reutilizveis e reciclveis.388
http://www.planalto.gov.br/ccivil_03/_ato2007-2010/2010/Decreto/D7404.htm. acesso em
setembro de 2012
686
16 de
Estas narrativas representam uma parcela do universo dos entrevistados, que tambm
ressaltaram a questo da autoestima, pois ainda sofrem certa discriminao pela
sociedade, mas por outro lado, apontam que tambm so procurados por aqueles, que
muitas vezes fecham os vidros dos carros, quando esto atravessando a rua:
Sei que no somos os tipos bonitos da TV, e que no temos condies de comprar boas roupas,
mas as vezes somos confundidos com criminosos ou pedintes...muitas vezes, estamos atravessando
a rua no farol em busca de latinhas e percebemos os vidros se fecharem....AER (masculino, 30
anos).
Consideraes Finais
Os cooperados, apesar de afirmarem que exercem uma atividade muitas vezes
visualizada de forma pejorativa, reconhecem que neste mundo urbanizado e
essencialmente consumista a tarefa de recolha e reciclagem tem cunho social e
ambiental. Em relao aos artistas, a percepo sobre sua produo\criao tambm
perpassa por uma conscincia eco-social bastante notvel.
Este projeto de pesquisa pretende contribuir na discusso\reflexo sobre dois mundos
aparentemente desconexos para parcela da populao, que envolve arte-educaoreciclagem-autoestima, na medida em que relatamos a experiencia de artistas que se
utilizam de um mesmo subproduto, o lixo, ou mais especificamente, materiais
descartaveis ou resduos slidos reciclveis como matria-prima para realizao de seu
trabalho profissional. E da mesma forma, adentramos no cotidiano de alguns catadores
687
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688
689
Introduo
No ano de 2003, a Orquestra Sinfnica do Estado de So Paulo (OSESP) passou por
uma espcie de reformulao mercadolgica. Buscando renovar o esprito e a identidade
da orquestra e conquistar novos pblicos, o maestro e diretor artstico John Neschling
implementou estratgias que passaram pela renovao do repertrio e tambm pela
adequao do material grfico de divulgao das apresentaes da orquestra. Segundo o
maestro, a nova identidade visual deveria traduzir a nova postura e o novo momento da
OSESP. Para tal misso, foi encarregado o designer Kiko Farkas (Mquina Estdio).
Neschling (in Imagens da Msica por Kiko Farkas, 2004), na primeira reunio com
Farkas, justificou a escolha entre tantos outros estdios pelo que havia visto do seu
portflio: cores e irreverncia, num trabalho que guardava grande relao com aquilo
que seria a prpria proposta da Orquestra.
Desta parceria entre o maestro e o designer foram desenvolvidos, entre fevereiro e
dezembro de 2003, 67 cartazes para anunciar, a cada semana, na entrada da Sala So
Paulo, os concertos da Orquestra Sinfnica do Estado de So Paulo. Alm dos cartazes,
todo o material grfico da Orquestra programa de concerto, anncios e muitas peas
menores tambm foram criados por Farkas e sua equipe. Desse intenso trabalho, 50
cartazes tornaram-se a exposio Imagens da Msica, apresentada na VII Bienal de
Design Grfico em 2004 e, so eles, esses cartazes, corpus de anlise deste artigo.
Com a finalidade de investigar a construo da identidade da OSESP explorando
sobretudo a dimenso plstica desses cartazes, tomam-se como base os estudos
semiticos de tradio francesa. Em tal contexto, o pressuposto estruturalista parte da
noo de texto, o todo de sentido, dentro do qual uma estrutura (sintaxe) se manifesta
em qualquer objeto e assim operacionaliza sua dimenso semntica. A palavra texto
extrapola a condio restritiva dos estudos lingusticos. Um ritual, uma pea de teatro,
um nmero de bal, uma pintura, entre tantas outras manifestaes de linguagem,
podem ser considerados textos, ou seja, discursos enunciados. (Ramalho, 2005, p. 46).
389
Carla Marangoni De Bona tcnica em design pela SATC (2002), bacharel em design grfico pela
Universidade do Estado de Santa Catarina (2008) e mestre em comunicao e semitica pela
Pontifcia Universidade Catlica de So Paulo (2012). Tem experincia profissional em design grfico
e webdesign.
690
Figura 1 50 Cartazes criados para OSESP Apresentados aqui seguindo a ordem sequencial do catlogo
[in Imagens da Msica por Kiko Farkas, 2004]
este pressuposto que permite que os objetos do design, nesse caso, os cartazes,
possam ser tomados como um todo de sentido, j que esto acabados, completos,
finalizados, enfim, so discursos formalizados e que podem ser apreendidos como um
texto.
Nos textos visuais, como o caso do design grfico, a dimenso de sua manifestao
(seu plano de expresso) campo particularmente rico para a investigao semitica, j
que o contedo se d atravs e somente atravs das relaes entre os elementos bsicos
da visualidade. Hjelmelsev, ao desenvolver a proposio de Saussure sobre a
linguagem, aponta para esta relao:
A funo semitica , em si mesma, uma solidariedade: expresso e contedo so solidrios e um
pressupe necessariamente o outro. Uma expresso s expresso porque a expresso de um
contedo, e um contedo s contedo porque contedo de uma expresso. Do mesmo modo,
impossvel existir (...) um contedo sem expresso e uma expresso sem contedo. (Hjelmelsev,
1961, p.54)
691
A escolha inocente
Dos cinquenta cartazes da coleo, foram escolhidas apenas oito peas para anlise.
Entretanto, cabe salientar que foram escolhidas as peas que pudessem ser tomadas
como parte representativa do todo, j que desse modo a anlise cobriria
metonimicamente todo o sistema. Cabe ressaltar ainda que, se por ventura as 50 anlises
fossem feitas, depois de certo ponto elas tornar-se-iam repetitivas e extenuantes. Para
evitar tal desconforto e garantir ainda a legitimidade da metodologia, foram
identificados cartazes que pertencem ao mesmo ncleo compositivo, ou seja, imagens
que partem de elementos formais similares. Desta forma, as peas foram agrupadas em
famlias, com intuito de facilitar o processo de anlise dos cartazes. Em alguns
conjuntos, como se pode verificar no esquema a seguir, so bem claros os elementos
que os unem. Em outros, as ligaes so mais sutis. Restam, ainda, os cartazes que
692
caberiam em mais de uma famlia, ou em nenhuma, que juntos formam o que aqui vai
se intitular a anti-famlia.
Essa famlia, ou melhor, anti-famlia, caracterizada pela individualidade de cada
cartaz, como se cada pea tivesse uma identidade exclusiva. O que significa que esses
cartazes, na verdade, no esto agrupados pelo critrio da semelhana, como todas as
outras famlias; aqui, o critrio a diferena.
Por fim, com as famlias definidas, escolheu-se um cartaz de cada uma, com exceo
da anti-famlia. O critrio de seleo se deu pelo destaque que a pea tinha no seu
prprio grupo, alm da preocupao de formar um grupo que fosse a representao da
srie como um todo. Na figura, apresentada a seguir, encontram-se os cartazes a serem
analisados.
693
Cartaz 1
Na leitura visual deste cartaz, observam-se alguns aspectos que se sobressaem de
imediato na estrutura compositiva dessa imagem: um grafismo que se insinua
verticalmente em contraponto com sua base de apoio horizontal e, ainda, uma
organizao praticamente simtrica, no fosse a presena do slogan no lado direito. O
slogan, por sua vez, provoca uma ligeira instabilidade visual que instiga, surpreende e
chama a ateno do observador.
A imagem se decompe em cinco unidades principais. O fundo, totalmente chapado
e na cor vermelha, de fcil identificao, exceto quando entra em contato com a
unidade central, o emaranhado de linhas. Estes formantes eidticos ordenam-se com
preciso geomtrica na mesma medida em que adquirem grande espontaneidade a partir
do eixo vertical central da composio. Em grupo, compem trs faixas constitudas por
inmeras linhas equidistantes: a faixa na cor magenta com as linhas de espessura mais
fina, a faixa na cor laranja com as linhas de espessura mais grossa e a faixa na cor
amarela com linhas de espessura mdia em relao s anteriores. O contato entre figura
e fundo bastante indistinto pela combinao de cores muito prximas na paleta
cromtica so todas quentes e saturadas (vermelho, magenta, laranja e amarelo). Alm
disso, as inmeras linhas equidistantes e tambm a estrutura formal das unidades
reforam essa iluso, a de que as trs faixas se entrelaam e se misturam com o fundo.
Vale ressaltar que isso mera iluso tica. As faixas no esto entrelaadas, mas
colocadas umas sobre as outras, sendo a magenta em primeiro plano, a laranja em
segundo e a amarela no ltimo plano. Ainda sobre as trs faixas, cabe dizer que elas se
iniciam na linha horizontal inferior e crescem infinitamente, extrapolando a moldura do
694
cartaz. Alis, no ponto onde a figura extrapola a imagem, se v, com certa dificuldade, a
marca da OSESP, j que a mesma no possui forte pregnncia visual. A linha horizontal
de base d suporte para a marca Sala So Paulo390, esta sobreposta ao emaranhado de
linhas. A marca relativamente pequena em proporo rea do cartaz, mas como tem
boa pregnncia da forma e se apresenta na cor preta, o que caracteriza uma relao de
contraste com o resto do cartaz, acaba se tornando um ponto visual de destaque no todo.
Da linha horizontal que se faz base ao emaranhado de linhas e marca Sala So
Paulo, v-se uma caixa em formato retangular com as marcas dos patrocinadores e
apoiadores. As marcas aparecem em branco e a caixa num tom de vermelho levemente
mais escuro do que o vermelho do fundo. Por fim, a ltima unidade aqui descrita o
slogan pode aplaudir que a orquestra sua, localizado no lado direito e praticamente
centralizado em relao ao eixo vertical. Alm de ser na cor preta, a tipografia usada
condensada e em negrito. Isso j lhe confere um peso natural, mas o autor do cartaz
ainda refora seu o destaque visual quebrando o texto em cinco linhas e criando uma
forma grfica mais concentrada.
A interao encontrada nesta imagem no nos leva a deslumbrar a majestosa
estrutura da OSESP, mas o que ela nos faz sentir. A casa da OSESP est l, presente,
sobre um horizonte claramente perceptvel. Tem-se um horizonte, logo tambm se tem
um cu, cu esse que extrapola a moldura na sua imensido. Nesse cu, encontra-se a
msica da OSESP, imponente por si s, o que a levou a extrapolar o espao da sua
prpria casa, a Sala So Paulo. A msica, aqui, toma o cartaz. A sala So Paulo ficou
pequena para comportar a fora e a vivacidade da OSESP, a linguagem deixa de se
restringir ao pblico decano, no resta outro caminho a no ser tomar o cu e
apresentar a sua msica para todos. No toa que o slogan diz: Pode aplaudir que a
orquestra sua.
O cartaz toca para o observador, a msica entra pelos olhos num conjunto de trs
tons diferentes, entretanto numa mesma harmonia. O conjunto nas suas particularidades
equilibrado e possui ritmos declarados. Ora uma unidade toca sozinha, ora as
unidades tocam em conjunto. Na regularidade curiosa das linhas (meticulosamente
dispostas), uma grande figura entrelaada se constri e se ergue, difana como uma
bailarina que rodopia esfuziante e extrapola os limites da pgina. A composio
geomtrica ganha movimento, calor e vida, e ascendente, contnua ao infinito,
rompendo o limite da topologia proposta pelo formato padro do cartaz.
Cartaz 2
Este cartaz, em que predominam linhas orgnicas e contnuas, uma das poucas
imagens dessa coleo com alguma figuratividade. No uma representao fiel da
realidade, entretanto um dos poucos cartazes nos quais explcito o desejo de
figurar alguma coisa. A estrutura compositiva da obra se d atravs do desenho de
linhas, o eixo vertical se apresenta inclinado, assim como tambm a direo de
composio das caixas de textos informativos. Isso nos d duas retas paralelas, uma
390
Sala So Paulo sede da Orquestra Sinfnica de So Paulo, o local onde acontecem as apresentaes.
695
maior e a outra menor, alm da linha de base horizontal que sustenta a figura.
Suas unidades formais se dividem em seis partes. Dessas seis unidades, vamos nos
deter nas trs principais: figura, fundo e textos informativos. Isto porque as unidades 3,
4 e 5 seguem a mesma estrutura da anlise anterior, e descrev-las novamente
significaria criar um texto demasiadamente enfadonho, sem acrscimos significativos ao
leitor.
A figura o elemento mais significativo desta imagem e ocupa praticamente todo o
espao do cartaz. composta por linhas de espessura finas, com insinuaes de
continuidade e na cor preta. Cabe salientar a sensao de segurana no trao, reiterada
pelos contornos firmes e contnuos, executado com grande preciso, tal qual o deslizar
exato e infalvel do arco sobre as cordas. Remete tambm ideia de desenho rpido, de
um esboo, como se o autor estivesse captando o momento vivenciado, reproduzindo
com grande espontaneidade e firmeza o bal do corpo-instrumento. Consegue-se
identificar, primeiramente, o instrumento musical e, ainda, afirmar com veracidade que
um violoncelo. Isso ocorre porque os arranjos das linhas indicam que um
instrumento de cordas da famlia do violo, baixo, violino, violoncelo, cavaquinho etc.
Em segundo lugar, e o que realmente nos d a entender que um violoncelo, a
proporo do instrumento em relao representao da figura humana do cartaz,
tendo, inclusive, o desenho do espigo (espigo a haste de metal na extremidade do
instrumento que serve para apoi-lo no cho devido ao seu tamanho vultoso). Se, para
afirmar que o instrumento musical um violoncelo, foi usado o instrumentista que est
em relao com o objeto, cabe agora descrev-lo. A imagem humana no exatamente
fiel representao real, porm existe uma proporo muito prxima da realidade, e
atravs dessa proporo consegue-se identificar a estrutura de braos que envolvem o
instrumento, pernas que sustentam o corpo e um rosto de perfil. Os traos delicados
trazem tona uma imagem ambgua, no se consegue afirmar se quem toca o violoncelo
um homem ou uma mulher, o que se pode afirmar que h traos de feminilidade, no
s na face da figura humana, mas em toda a imagem (como o cabelo alongado e o
sapato que parece ser de salto).
Ainda sobre a figura humana e sua relao com o instrumento musical, verifica-se
que o violoncelo se destaca minimamente atravs do excesso de linhas que o contornam,
porm o que se v atravs da continuidade das linhas que o violoncelo e a pessoa so
uma coisa s. Essa ocorrncia visual tambm deixa clara a existncia dos dois. Sem
esse recurso formal, provavelmente seria mais difcil visualizar a figuratividade desse
cartaz e, possivelmente, ele se enquadraria nas imagens abstratas. Por fim, pode-se
afirmar ainda que o violoncelo est realmente emitindo sons, pois existe um movimento
de linhas que vo e vm, repetidamente, no lugar da boca do instrumento, onde
usualmente se v a movimentao do arco que o instrumentista usa para tocar as cordas
quando est executando alguma msica.
Prosseguindo, o fundo do cartaz totalmente chapado e na cor roxa e o roxo tambm
est presente na figura. Alis, a imagem inteira tomada por essa cor, como se o fundo
tivesse invadido a figura. A onipresena dessa cor em todo o cartaz transmite a sensao
de algo forte, que se apossou do todo, em contraponto com a delicadeza e suavidade das
696
linhas da figura. Essa cor s encontra proximidade de fora nas linhas especficas que
indicam que se est tocando o violoncelo.
Ainda nos resta descrever a unidade dos textos informativos, que devem todo o seu
destaque visual para a cor branca, em alto-contraste com o fundo. Sem isso, esses textos
seriam praticamente imperceptveis, j que as massas textuais apresentadas so
relativamente muito pequenas proporcionalmente rea do cartaz.
Enfim, o que esse cartaz quer significar? Por que trazer a figura nica de uma parte
da orquestra? O que se capta que, mais uma vez, a msica da orquestra extrapola o
limite da Sala So Paulo. A orquestra no est somente l dentro, ela, agora, ocupa um
lugar de destaque na sociedade. E por falar em destaque, temos, aqui, um solista. Existe
a ntida impresso de que o autor registrou esse momento da orquestra, como se fosse
uma fotografia: a msica ficou em suspenso nas linhas de vai e vem do cartaz,
lembrando tambm o gestual do prprio maestro, que desenha no ar, em gestos
absolutamente hipnticos, uma imagem da msica. Pode-se sentir a paixo e a
intensidade das notas que ficaram presentes nesta imagem; o momento da
apresentao em que as luzes se direcionam ao solista que, naquela circunstncia,
representa a orquestra como um todo. como se a moldura, os limites topolgicos do
cartaz, reproduzissem uma bolha de concentrao e entrega na qual o instrumentista
se insere para conseguir a mxima confluncia entre ele e o instrumento. No se sabe ao
certo o que um e o que o outro, entretanto o que se pode afirmar a parceria e a
harmonia entre os dois e que essa parceria e essa harmonia que fazem daquele nico
o todo da orquestra.
Cartaz 3
Nesta imagem, pode-se apreciar a ordem e a regularidade absolutamente
equacionadas numa imagem rigidamente simtrica, desconsiderando, claro, as marcas
e o texto. O eixo compositivo, na verdade, um circulo com vrios raios em diversas
direes de peso visual similar.
Para efeitos de anlise se separa a imagem em seis unidades bsicas: o fundo branco,
a marca da OSESP, a marca da Sala So Paulo, o texto informativo, a caixa cinza, o
crculo preto e suas unidades menores. O foco principal da anlise , sem sombra de
dvida, o conjunto da figura. As descries de algumas unidades especficas sero
ocultadas por no se fazerem necessrias.
Neste cartaz, a figura o elemento de destaque e a composio se apresenta atravs
de um crculo preto completamente chapado. Sobre ela existem inmeras
circunferncias concntricas, ou seja, dois crculos distintos que usam o mesmo centro.
Esses conjuntos circulares, por sua vez, arranjam-se sobre os raios do crculo maior,
dando a ideia de uma mandala391. Olhando a partir do centro do crculo preto, percebe391
Mandala uma palavra snscrita, que significa crculo. Mandala tambm possui outros significados,
como crculo mgico ou concentrao de energia. Universalmente a mandala o smbolo da
totalidade, da integrao e da harmonia. [Disponvel em http://www.mundodasmandalas.com/html/
697
392
Cartaz 4
Esta composio, que rene vrios objetos situados dentro de um plano aberto,
apresenta como pontos de interesse trs unidades interatuantes, que so: as duas marcas,
respectivamente a da OSESP e a da Sala So Paulo, que se posicionam nas
extremidades da moldura superior e da moldura inferior e tambm so centralizadas em
relao ao eixo horizontal; e o texto informativo, que se posiciona esquerda e
praticamente centralizado em relao ao eixo vertical. As marcas e o texto se
apresentam como trs pontos distintos, que conectados formam um tringulo irregular.
Das unidades compositivas resta, ainda, citar o fundo, que s aparece efetivamente
no canto superior, e por isso se sabe que ele cinza e chapado. A figura composta por
um emaranhado de planos azuis, transparentes, sobrepostos, e, por ltimo, temos a caixa
preta, onde se apresentam as marcas dos patrocinadores, alm de ser o horizonte da
marca da OSESP como em todos os outros cartazes j analisados.
Assim como na primeira pea analisada, a figura deste cartaz o extrapola, dando a
ideia de que essa composio continua moldura afora. Trata-se de uma organizao
visual onde imperam os fatores de irregularidade, fragmentao e desordem. Sua
estrutura possui vrias unidades formais criadas atravs da sobreposio de planos
transparentes, assim h uma fragmentao dos planos em diversos polgonos
irregulares. Mesmo com as semelhanas nas estruturas compositivas, o aspecto formal
da figura catico e confuso, o que reiterado pela profuso das linhas, que por sua
vez, apresentam-se desalinhadas e descontnuas, dando a sensao de que cada uma se
direciona para pontos diferentes. Tal qual um grande vitral estilhaado, a imagem surge
como um rudo, intensa e quase aterrorizante, de maneira abrupta e extremamente
incerta. Entretanto, interfere nesta desarmonia a rigidez do formante cromtico, criando
uma favorvel harmonia visual. Todos os tons de azuis derivam do azul mais claro do
cartaz. Os nveis mais escuros e profundos surgem da sobreposio dos planos azuis
transparentes. Alis, devido a essa transparncia que se consegue o jogral de azuis.
Cabe ainda ressaltar a existncia de um degrad de azuis que vai do mais escuro ao mais
claro (azul original). Esse degrad demonstra que os planos no foram colocados ali
aleatoriamente, na verdade esto dispostos de tal forma para que os tons mais escuros
ficassem na parte inferior do cartaz e, medida que a figura ficasse mais prxima da
moldura superior, os tons ficassem gradativamente mais claros, chegando ao tom de
azul original (que tambm indica a extremidade da figura, como se, quando se
alcanasse este azul, a figura terminasse).
Por fim, cabe tecer alguns comentrios especficos das unidades. Na logo da OSESP,
verifica-se algo incomum no mundo do design grfico: a figura poligonal invade o canto
inferior esquerdo da marca, no respeitando a rea de respiro da mesma. Esse fato
evidencia a importncia da esttica dos cartazes, tudo, sempre, est em funo da
reiterao das imagens da msica que o designer criou. A caixa de texto possui ritmo
determinado pela variao do peso visual das fontes usadas, alm de se destacar atravs
do contraste com a figura, no por acaso o texto informativo branco e se sobrepe em
uma parte escura. Mais uma vez as marcas dos patrocinadores, os textos, as marcas da
orquestra sedem destaque visual para a figura e, assim, apresentam-se relativamente
699
Blues: n pl Am. Ms. "blues": 1 cano melanclica de origem negra. 2 (com the ) estado de tristeza,
melancolia. [in MICHAELIS]
700
Alis, o prprio Farkas cria vrias tramas com o elemento figurativo at o ponto em que
ele perde a figurao, tornando-se qualquer outra coisa que no mais a representao da
borboleta. Contudo, dos inmeros paradigmas disponveis, o autor escolheu a borboleta,
e no um beija-flor, por exemplo. Isso quer dizer que a figura da borboleta tambm
produz sentido.
H nesta imagem diversas relaes de dualidade. A primeira se estabelece atravs da
prpria estrutura compositiva. Existe uma sequencialidade estabelecida em cada forma
circular, entretanto o modo como essas formas esto dispostas d a impresso de
espontaneidade. Como se existisse uma ordem desordenada, ou uma desordem
ordenada. Seria um indcio da teoria do caos? Os movimentos caticos, quando so
analisados atravs de grficos, passam de aleatrios para padronizados. Depois de uma
srie de marcaes das anlises do grfico, o mesmo passa ter o formato de borboleta.
Grfico esse conhecido por Atractor de Lorenz394.
A borboleta se repete por todo o cartaz, alias ela o elemento base para todas as
estruturas formais da imagem, com exceo dos textos e marcas. Ao investigar as
mincias desta pea grfica, consegue-se encontrar diversas borboletas solitrias, porm
a que mais se destaca devido s suas propores exageradas e sua cor vibrante, e pelo
fato de ser opaca, e no transparente, a borboleta amarela, que est levemente
deslocada para a esquerda em relao ao ponto central do cartaz. Em oposio s
borboletas solitrias, existem os diversos agrupamentos de borboletas, que constroem
formas circulares de inmeros tamanhos. Percebe-se que em todas essas formas, as
borboletas aparecem equidistantes uma das outras.
Outro item de destaque nesta composio a existncia de sobreposies e
transparncias por todos os lados. Essa profuso de elementos gera uma complexidade
visual que faz com que no se veja o fundo da imagem, tem-se a iluso de que existem
borboletas cobrindo todo o cartaz. Num segundo olhar mais atento, descobre-se o fundo
na cor preta, que mais visvel no canto superior e pontualmente em algumas reas da
imagem.
O fundo preto ressalta o contraste entre as inmeras cores fortes, saturadas, que
vibram o tempo todo, dando dinamismo imagem, como se houvesse um movimento
constante de idas e vindas. Esse movimento contnuo transpe as cores e alcana,
inclusive, as estruturas circulares, que ora parecem se aproximar, ora parecem se
distanciar. Alis, essa sensao de movimento, o excesso de cores e as inmeras formas
que se apresentam no cartaz remetem ideia de um caleidoscpio, como se houvesse
um aparelho desse tipo gerando as combinaes das borboletas.
394
Neste cartaz, a marca Sala So Paulo no se apresenta mais sobre o horizonte, mas
junto com as outras marcas, prxima moldura inferior. Todas as marcas praticamente
so invisveis neste cartaz. O que realmente se v so cores, crculos e borboletas. Os
textos se destacam levemente atravs do contraste de cores, mas, na verdade, ressalta-se
efetivamente porque suas estruturas se diferenciam do todo, sendo contrastantes
tambm no aspecto da forma. O texto que mais se evidncia o da Orquestra Sinfnica
do Estado de So Paulo pela sua horizontalidade, pois um arranjo formal
praticamente inexistente no todo, alm de estar sobre um dos pontos de destaque do
cartaz, a borboleta amarela.
As borboletas (pelas caractersticas de seus movimentos e por suas formas) denotam
delicadeza e suavidade, e essas caractersticas ainda se reforam atravs das
transparncias presentes na imagem. Alm disso, a borboleta traz consigo o significado
da transformao, de algo que feio para algo que belo. No seria essa a trajetria
da OSESP? Uma orquestra que passou por anos de silncio e que hoje se apresenta
renascida pela sua bela msica e boas iniciativas?
Alm disso, outro aspecto formal chama ateno. Na distribuio, ora ordenada, ora
catica, das borboletas, que aparecem tanto solitrias quanto em pequenas revoadas
centrfugas, esse cartaz reverbera a complexidade de papis e relaes dentro do
conjunto de que busca falar. Isso porque mesmo com elementos isolados, esses
elementos s se destacam na possibilidade de serem percebidos como alinhados a
outros. Sem as relaes que existem entre os elementos, a imagem no capitalizaria a
beleza da fragmentao, e por isso que o conjunto to rico. A orquestra no seu
ntimo um conjunto, alis, um conjunto de inmeras pessoas, no s os msicos, mas
todas as pessoas que esto por trs da magia que ela cria quando se apresenta. O
figurino tem que estar impecvel, a luz tem que estar em harmonia com a msica, os
instrumentos tm que estar afinados. Em outras palavras, para cada setor existem
pessoas responsveis. A orquestra no s um conjunto de msicos, mas um conjunto
de pessoas que fazem o todo da orquestra funcionar. Neschling, o maestro e diretor
artstico, talvez seja a pessoa que mais se destaque na orquestra. Mas o destaque dele s
existe porque h um todo de partes interatuantes para fazer a mquina (neste caso, a
orquestra) funcionar.
Por fim, vale destacar as inmeras qualidades que esse cartaz tem: a multiplicidade, a
vibrao, a alegria, o movimento, a vida, a transformao, as conexes etc., e como se
estivesse ali para dizer a quem pertencem essas qualidades, o texto central: Orquestra
Sinfnica do Estado de So Paulo.
Cartaz 6
Diferente da imagem anterior, este cartaz est mais para o minimalismo do que para
o romantismo das borboletas. A imagem basicamente estruturada por um fundo
totalmente branco e uma pincelada de tinta preta, posicionada no limite, do lado
esquerdo da pgina, tanto que a mancha grfica cortada pela moldura.
O cartaz pode ser separado em cinco unidades principais: o fundo e a pincelada, j
702
703
Cartaz 7
A primeira coisa que se v nesta imagem a variedade de elementos que compem a
pea. No h nenhum ponto de destaque evidente, os olhos ficam caminhando pela
imagem em busca de um ponto de repouso. Nesta busca por repouso, descobrem-se trs
pontos focais de interesse, mas mesmo assim no se define em qual dos trs h mais
pregnncia.
Do lado esquerdo se apresentam duas destas unidades. A primeira a letra M em
caixa alta. Esse M tem companhia de outros Ms menores que, juntos, criam um
caminho pela imagem. O ponto inicial o M, em destaque, na cor preta. Logo aps
colocar-se o olhar nele, v-se o M laranja, vibrando e desvelando todos os outros
Ms e, assim, desvelando tambm o caminho existente. Alm disso, os Ms parecem
estar flutuando, isto , demonstrado pela rotao de cada um, reforam a ideia de
movimento, como se estivessem danando. Por baixo do M maior, ainda se percebe
uma forma sinuosa, destacando o orgnico vs geomtrico da letra, e reforando a ideia
da conciliao e do contraste. Essa forma se apresenta para equilibrar a relao do M
com os grafismos, sem a qual provavelmente a imagem estaria em desarmonia.
Em oposio a essas duas, do lado direito aparece um grafismo cheio de detalhes que
se espalha por toda a imagem, inclusive na rea vermelha. Entretanto como o destaque
visual est no grafismo maior, um olhar desavisado nem perceber os outros grafismos.
Esses grafismos lembram os desenhos da caverna: a arte rupestre. Tanto na arte rupestre
como aqui, o observador se sente instigado a buscar alguma forma que reconhea,
algum smbolo que o faa compreender a imagem, como se isso ajudasse a desvelar o
mistrio da inteno por trs do desenho. Nessa busca por algo seguro e conhecido,
consegue-se ver infinitas coisas. Isso porque as formas abstratas so altamente
subjetivas, pois tm pouco grau de motivao. E o que se v nelas est ligado ao
repertrio e memrias de cada um. Para elucidar, pode-se dar alguns exemplos das
infinitas associaes que a imagem possibilita: costela, carcaa, ossada, esqueleto,
folhagem, samambaia etc. Destes exemplos, o que realmente nos til na compreenso
do simulacro que o cartaz cria para orquestra a descrio de sua dimenso plstica,
plasmada no movimento orgnico e contnuo das formas visuais.
Ainda nos resta falar sobre as cores do cartaz, que, com exceo do M laranja e do
M verde, tm o seu brilho reduzido, como se tivesse sido adicionado cinza s misturas
de cada uma. Em tese, os dois Ms com cores vivas deveriam vibrar juntos no cartaz,
porm como o fundo num tom de verde apenas, o M laranja realmente se destaca
atravs da sua vibrao cromtica. A busca por equilbrio e harmonia, mesmo numa
estrutura formal complexa e numa variedade significativa de cores, evidente. No por
acaso se usam cores complementares para compor a imagem (verde e vermelho). O
autor escolhe tomar o fundo com verde (menos vivo) e pontuar com a cor oposta
(vermelho), no crculo cromtico, a rea do cartaz que precisava de peso visual para
entrar em equilbrio com o outro lado rebuscado de formas (a parte dos grafismos).
A imagem, em termos gerais, d a sensao de leveza, reiterada pelas formas
sinuosas, at mesmo pelos Ms, que, sendo polgonos de linhas retas, conseguem
704
705
essas sinuosidades esto todas voltadas pra dentro da forma maior, como se estivessem
tentando cobri-la. Do a ideia de mos, sendo que uma, vermelha, ainda apresenta cinco
projees, como dedos. Mos essas que conformam uma massa totalmente abstrata, e
dela extraem os sons da orquestra. Estas mos tambm podem ser a do pblico, afinal o
prprio cartaz declara: Pode aplaudir que a orquestra sua.
Consideraes Finais
As anlises aqui realizadas revelam que o conjunto das imagens articula a identidade
visual da OSESP, ou seja, como ela se faz mostrar. O resultado semitico destes
cartazes aponta o simulacro que a srie constri. O dilogo entre linguagens distintas
(visual e musical), que neste caso se apresenta de forma direta, decorreu da capacidade
do designer de criar algo por seu prprio entendimento e sensibilidade do que so
Imagens da Msica. Segundo Farkas (in Imagens da Msica por Kiko Farkas, 2004),
o processo se deu da seguinte forma:
Procuramos trabalhar com os elementos que esto presentes na linguagem musical e que podem
ser re-interpretados visualmente. Ritmo, harmonia, composio, conjunto, pausa, som, textura,
tessitura, direo, dinmica, melodia, ordem, desordem, paralelismos, e tantos outros. Uma vez
que decidimos o caminho, tudo era vlido desde que expressasse alguma emoo relativa
msica. (Farkas, 2004).
706
visual das imagens est sempre em funo da reiterao de proximidade com o pblico.
O prprio slogan, de forma categrica, expe o quanto a orquestra se coloca numa
posio generalista. No importa quem voc , o importante a sua disposio para a
msica e o que ela faz voc sentir. Se isso lhe possvel, a orquestra sua.
Enfim, o que se percebe que esses cartazes se apresentam como poesias visuais,
poesias essas que expem plasticamente a energia musical da orquestra. Tal construo
busca o contato com as pessoas atravs de uma linguagem que abusa dos elementos
mais simples da comunicao para criar estruturas complexas, variadas e ousadas, em
que o sentido resultante de uma construo mais interativa com o pblico, dando
qualidade ao pensamento atravs das apropriaes, sugestes e associaes suspensas
em cada imagem. Isso gera imagens alm da arbitrariedade, daquilo que estabelecido
como padro. Transgride-se a norma no s pelo carter libertador da transgresso. Mas
porque efetivamente o significado passa a ser menos estereotipado, e, assim, requer do
pblico uma nova aproximao, o significado passa a ser uma construo dinmica,
articulada na relao sujeito-objeto, e no um dado arbitrrio, fechado. Os crculos, as
linhas, as cores, as texturas, podem no ganhar vida, pulsao ou movimento atravs de
um olhar descomprometido. Mas aquele destinatrio cujos olhos se abrirem para ouvir
(e no apenas olhar), identificaro por sinestesia que tais formas arranjam-se de maneira
rtmica e harmoniosa em melodias e sons, tais como notas sobre uma partitura. Cobra-se
do pblico que ele transponha o comprometimento que ele j tem com a msica para as
imagens. O que se quer estabelecer uma relao de planos sensoriais diferentes, e,
mais ainda, uma relao significativa com as imagens. O que se quer tocar pelos
olhos. No por acaso, o ttulo deste trabalho Vejo, logo escuto. Quando vejo, na
verdade estou me dispondo a escutar os sons que se escondem em cada cartaz.
Referncias
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Strickland, C. (2004). Arte comentada: da pr-histria ao ps-moderno. Rio de Janeiro: Ediouro.
707
Introduo
Para chegarmos ao que chamamos de sociedade do compartilhamento faremos um
resgate intencional dos temas da modernidade e da ps-modernidade, perodos que se
diferem, segundo Castells (2001) por uma nova etapa do capitalismo baseado no tempo,
na cultura e na experincia vivida transformados em commodities.
A modernidade se traduz em um perodo baseado na posse privada, na troca de
propriedades e de capital no mercado, em que o mundo regido pelo progresso vindo da
inventividade humana e no da interveno divina. Em contraste, o ps-modernismo
mina a viso que se tinha antes sobre propriedade e d suporte a reestruturao das
relaes humanas, onde o importante o agora, alm de sentir e vivenciar o momento.
Se a modernidade marcou a vida cotidiana pela busca cada vez maior por mquinas capazes de
auxiliar ou mesmo substituir o homem, alterando a vida do ser humano, condicionando-o na
contnua busca por solues, o surgimento do mundo ps-moderno, enraizado na indstria
cultural, capacita e torna a trajetria do ser humano uma busca constante pelo conhecimento
fracionado, individualizado e acessvel a todos, em um ritmo frentico de mudanas que alteram as
relaes de espao e tempo, proporcionando, desta forma, um ser mutante. (Galindo, 2012, p.
146)
Vnia Braz de Oliveira, doutoranda pela Universidade Metodista de So Paulo sob orientao do Prof.
Dr. Daniel S. Galindo, coordenadora do curso de Jornalismo e docente dos cursos de Rdio e Tv,
Publicidade e Moda, da Universidade do Vale do Paraba.
708
tecnologias, imaginando diferentes e hbridas solues formais, jogando como o acaso, antes
excludo. (RAHDE, 2008, p. 107)
13% da populao brasileira j faz uso de smartphones e tablets397, o que nos mostra
uma mobilidade digital por parte dos indivduos.
Para Galindo (in: Squirra, 2012) estamos frente a uma sociedade pluralizada,
convivendo com consumidores rotulados de tradicionais (off) e os hbridos (off e on).
nesta linha que Castells reflete que:
Essas tendncias representam o triunfo do indivduo, embora no estejam claros os custos que
possam vir a ter na sociedade. A no ser que considerem que na realidade os indivduos esto a
reconstruir o modelo de interaco social com a ajuda das novas possibilidades tecnolgicas para
criar um novo modelo de sociedade: a sociedade de rede. (Castells, 2004, p. 162)
Pesquisa Especial Mobile, realizada pelo IBOPE Nielsen Online, teve como base uma sub-amostra de
internautas que fazem parte do painel de audincia da empresa em todo o Brasil. Ao todo foram
questionadas 4.600 pessoas com 18 anos ou mais de idade sobre o hbito de usar internet no celular,
no perodo de 25 de abril a 2 de maio de 2012.
710
deste espao de socializao digital, mas que nunca foi a fora motriz por trs da
interao social online. Segundo Barefoot (2010, p. 27), das BBS s salas de chat, aos
fruns e blogs, a natureza humana est no corao da criao e construo de
comunidades online e a web tem sido o espao para a interao social na sociedade psmoderna.
Javier Cremades. em seu livro O poder na era digital, enfatiza o poder do indivduo
ps-moderno, e afirma que mais do que nunca, hoje este poder est nas mos deste
cidado que produz, consome e compartilha.
A opinio dele e de seus pares comeou a ganhar importncia e credibilidade, j que
este novo ser social explora a liberdade e o contato mais direto com marcas e produtos,
sendo ele capaz de construir sua prpria audincia, formada por membros em
comunidades que compartilham de seus comentrios.
Isto, de certa forma, reflete o que Barefoot (2010) chama de deslocamento para uma
711
Propaganda
Boca a boca
Palestras
Conversas
Websites
Servios web
Profissionais
Amadores
Empresas
Comunidades
Propriedades
Compartilhamento
Tabela 1 O deslocamento para uma web conversacional
Fonte: Barefoot; Szabo, 2012, p.27
O cenrio atual nos mostra que convergir, interagir e participar fundamental e isso
evidencia uma transformao tanto na forma de produzir quanto na forma de
consumir (Jenkins, 2008, p.42).
A convergncia das mdias mais do que apenas uma mudana tecnolgica. A convergncia
altera a relao entre tecnologias existentes, indstrias, mercados, gneros e pblicos. A
convergncia altera a lgica pela qual a indstria miditica opera e pela qual os consumidores
processam a notcia e o entretenimento. (Jenkins, 2008, p.41)
Para Cremades (2009, p.30), (...) pessoas vivas dialogam umas com as outras, com
afinidades ou no. Assim, a opinio deste consumidor ps-moderno e de seus pares
parece ganhar importncia e credibilidade e a web passa a ser um espao social para
interao, conexo e colaborao que pressupe confiana e boa-f.
Hoje, existe mais confiana nos relacionamentos horizontais do que nos verticais. Os
consumidores acreditam mais uns nos outros do que nas empresas. A ascenso das mdias sociais
712
apenas reflexo da migrao da confiana dos consumidores das empresas para outros
consumidores [...] Os consumidores voltam-se para o boca-a-boca como uma maneira nova e
confivel de propaganda. (Kottler, 2010, p.36)
E este consumidor embora individualmente seja fraco, seu poder coletivo sempre
ser maior do que o poder de qualquer empresa, afirma Kotler (2010, p.70). Como
dizem Li e Bernoff (2012, p.18), a maneira como as pessoas se conectam umas com as
outras a comunidade que criada determina como o poder se movimenta. Este
movimento conhecido por Li e Bernoff (2012, p. 10), como groundswell, ou seja,
uma tendncia social na qual as pessoas usam a tecnologia para obter o que desejam
umas das outras, e no com instituies tradicionais como as corporaes. O
fundamental que as pessoas foquem nas relaes e no na tecnologia, mas no
esquecendo que ela que conduz o groundswell em termos de interao entre as
pessoas.
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715
Assim, este alimentar visualmente concebido pela construo simblica feita pelos
usurios e pelas marcas presentes nas redes sociais online. Para Laplantine e Trindade
(apud Queiroz, 2013, p. 02), o real existe a partir de ideia, dos signos e dos smbolos
que so atribudos realidade percebida. O imaginrio [...] utiliza o simblico para
exprimir-se e existir, e por sua vez, o simblico pressupe a capacidade imaginria.
Assim, as novas tecnologias que esto ao alcance do indivduo possibilitam a unio
do imaginrio com o racional, confirmado por Maffesoli (2001) ao dizer que o
imaginrio alimentado pelas tecnologias e por ele voltamos as nossas razes, nos
remetendo aos sonhos, aos mitos e s fantasias.
Como a imaginao uma faculdade humana, partimos dela para retratar o cotidiano
social, o que para Maffesoli (1998), lugar de um imaginrio que vetor de comunho
social.
O ponta p inicial foi dado por um restaurante paulistano que publicou em sua
pgina no Facebook que iria deixar de comprar o produto em funo do preo abusivo.
A partir da vrias postagens forma feitas sobre a alta do produto.
Segundo a matria intitulada Cantina italiana tira tomate do cardpio em protesto
contra o preo, a tradicional cantina Nellos, na capital paulista, resolveu banir o
tomate de seu cardpio e informou seus clientes com um cartaz logo na entrada do
estabelecimento, onde estava escrito: Em respeito nossa histria, nos recusamos a
aceitar a alta exagerada de preos do tomate. No s no ambiente fsico, mas tambm
no digital a Cantina se manifestou.
717
718
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720
alm do qu, antes, tinha-se os homens rodeados por outros homens e hoje tem-se os
homens cercados por objetos.
Aproveitando-se destas imagens/piadas que percorreram as redes sociais (Facebook)
publicitrios caracterizaram seus anncios, ou melhor, de seus clientes atravs de
resultados de um complexo produtivo e dirigido ao consumidor nas ambivalncias do
seu cotidiano. O que se observa na fala de Rocha (2006, p.18) ao afirmar que, um
anncio um lugar de encontro. Ali as pessoas se olham, se tocam, se abraam, se
beijam, se vestem, se despem, comem, bebem, danam, passeiam, saem juntas,
namoram, renem-se em famlia, festejam aniversrios e comemoram todo o tipo de
coisas.
Ao observar estas peas publicitrias e de onde so extradas, confirma-se o que
dito por Maffesoli (2001), quando diz que o imaginrio algo que ultrapassa o
indivduo, que impregna o coletivo ou, ao menos, parte do coletivo e funciona pela
interao.
Na maior parte do tempo, o imaginrio individual reflete, no plano sexual, musical,
artstico, esportivo, o imaginrio de um grupo. O imaginrio determinado pela ideia de
fazer parte de algo. Partilha-se uma filosofia de vida, uma linguagem, uma atmosfera,
uma ideia de mundo, uma viso das coisas, na encruzilhada do racional e do no
racional (Mafesoli, 2001, p. 80).
Hoje, com a capacidade tecnolgica de multiplicarem-se, as imagens refletem a
sintonia do esprito coletivo, ou seja, das imagens impregnadas de imaginrio.
Consideraes finais
O expressivo engajamento dos internautas brasileiros pelos sites sociais demonstra
que a ferramenta de monitoramento de discusses online inclui menes a produtos,
servios ou marcas, proporcionando uma considervel oportunidade de relacionamento
entre marcas e consumidores. Isto reflete em cotidiano que se transforma e se remodela
rapidamente e continuamente, se distinguindo de uma sociedade tradicional, onde a
capacidade de acesso e a rede se configuram como uma sociedade do acesso e das
conexes. Neste ambiente o relacional fator primordial.
O que se produz nas redes sobre o tomate fruto de uma produo relacional
interativa, produto de um imaginrio social e cultural.
O cidado protagonista demonstra sua expresso e opinio, as quais se multiplicam
fazendo-nos compreender que, neste cotidiano, quem consome tambm produz e
participa das peas publicitrias nas redes sociais online, apoderando-se deste
imaginrio coletivo, onde os publicitrios se utilizam das brechas emocionais no
mercado, as quais so as oportunidades mais ricas a serem exploradas (Martins, 1999,
p.197), e procura-se menos celebrar o produto que inovar, comover, rejuvenescer a
imagem [...], o objetivo no mais dirigir mecnica ou psicologicamente um
consumidor rebaixado condio de objeto, mas criar uma proximidade emocional e
721
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do
tomate
vira
piada
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723
398
Videografias Urbanas :
Para alm da Cidade-Souvenir
Antonio Carlos Queiroz Filho399 e Fabianne Torres Oliveira400
Resumo: Este artigo tem por intuito discutir como as imagens, em especial os vdeos
tursticos, apresentam uma determinada imaginao espacial e uma poltica visual. O
propsito refletir e diagnosticar como os vdeos tursticos mobilizam pensamentos e aes
sobre as cidades. Dentro desse processo, vamos avaliar o vdeo da Secretaria do Estado do
Esprito Santo Descubra o Esprito Santo, a ideia analisar as imagens-clichs; suas
intencionalidades, enquadramentos e linguagem flmica que deixam impressas um
pensamento hegemnico. O segundo movimento dessa pesquisa apresentar um
pensamento menor, isto , aquele que desterritorializa, tira do lugar comum e questiona os
modelos de comunicaes visuais hegemnicos. Nossa escolha poder imaginar e
experimentar a cidade para alm do trao acostumado da cidade-souvenir.
Palavras-chave: Cidades; Videografias; Imagens; Rasuras; Poltica visual.
Introduo
solidez evanescente do velho modo de produo e dos seus produtos sucedeu a cultura visual,
mas sutil e 'dissolvente', produto mximo da cultura ps-industrial que a cidade transforma em
ps-moderna (Canevacci, 2004, p. 32).
399
400
Este texto integra o Projeto Geografia e Imagens: narrativas e novas polticas na cidade
contempornea, financiado pela FAPES no Edital CNPq/FAPES N. 02/2011 PPP e a Rede de
Pesquisa Imagens, Geografias e Educao, Processo CNPq 477376/2011-8.
Doutor em Geografia. Professor na Universidade Federal do Esprito Santo UFES.
queiroz.ufes@gmail.com / http://rasuras.wix.com/rasuras.
Mestranda em Geografia. Universidade Federal do Esprito Santo UFES.
fabianne.torres@gmail.com
724
misturas, para que delas venhamos a anunciar quais miradas esto sendo mais
evidenciadas, ou seja, quais fragmentos do espao esto a ganhar maior destaque por
comporem aquilo que se pretende o pensamento hegemnico. Nosso objeto e linguagem
so as videografias tursticas do Estado do Esprito Santo, elas nos dizem como as
imagens oferecem suas cidades e como dirigem uma determinada poltica visual.
727
401
729
730
O vdeo inicia-se com o ngulo da cmera na posio plonge, filma-se de cima para
baixo, situando o espectador em uma posio acima do objeto, fazendo-o ver a imagem
como se estivesse em um ponto elevado. O mergulho da cmera realizado no sentido
mar - continente, tomando o ponto de vista subjetivo do olho daquele que est assistindo
o vdeo; um travelling vertical (movimento em que a cmara se desloca de cima para
baixo) que chama o espectador para a cena numa espcie de retomada do colono
chegando do mar rumo a terra. A cmera subjetiva visa imprimir a sensao de que tudo
que foi filmado partiu dos olhos do expectador, que eles estiveram por ali e agora
contam a experincia. Essa movimentao da cmera delimita as escolhas, marcando
aquilo que deve ser admirado e visitado. a sensao de estar diante do real
apresentado.
A primeira cena (Figura 1) constituda por um compilado de recortes de diversas
cidades do estado do Esprito Santo, so como resumo da histria, seu tempo so os
mesmos trinta segundos utilizados em um comercial de televiso. So flashes de
imagens tursticas como aquelas que aparecem nos cartes postais do estado: praias,
montanhas, rotas agrotursticas e de aventura, culinria e monumentos histricos. Nesse
espao-tempo de trinta segundos so apresentadas imagens consideradas as mais
importantes, visto que marcam uma potncia comercial e turstica. Essa escolha, seleo
de imagens e potencial turstico, feita pelo Estado. Ele mostra no s a escalao das
imagens importantes, mas tambm como as cidades devem ser apresentadas na histria
oficial, aquela que ganha carter de verdade nica.
Todo o vdeo narrado por uma voz masculina, que a cada plano-recorte descreve e
731
chama o espectador para experimentar e viajar pelo Estado. uma voz imperativa e
atrativa que nos convida: Paisagens Inesquecveis, desafios e emoes... Viaje pelo
Esprito Santo! O lugar que mexe com os coraes. H como som de fundo uma
msica instrumental, seus instrumentos de maior notareidade so a casaca (um dos
principais instrumentos das bandas de congo do Esprito Santo), o piano e o violo. O
ritmo alterado a cada sequncia de corte, a msica mantm-se como aglutinadora da
narrativa e como linguagem que tambm narra uma histria. A escolha da iluminao
a luz do dia e as cores predominantes so o azul, verde e amarelo do pr do sol. Cores e
luzes ajudam a manter um padro esttico, elas so como homogeneizadoras do espaotempo, que neste vdeo, valorizam a natureza, os rios, mares e as paisagens puras de
atmosfera lmpida e pouco explorada.
Paulatinamente cada cenrio do primeiro compilado descrito. Na Cena dois (Figura
2), o espectador convidado a viajar pelo Estado, e o narrador apresenta os capixabas
como hospitaleiros, que trazem na sua origem miscigenaes com africanos, indgenas e
imigrantes europeus. Nesse momento a cmera congela em cada rosto, marcando os
esteretipos visuais to conhecidos por ns desde a poca do ensino fundamental. Em
nenhum momento so anunciadas as recentes, e importantes, migraes e miscigenaes
mais regionais, como a dos mineiros, cariocas e baianos.
Cena trs (Figura 3), o narrador faz outro convite: Viaje por cidades histricas!
O efeito travelling vertical reaparece e joga o espectador para dentro dos casarios
antigos e igrejas, valorando os patrimnios culturais, histricos e arquitetnicos
erguidos na poca da colonizao. Evidencia-se nessa parte a grandiosidade, esplendor
e nostalgia de uma histria de glrias e de conquistas.
Na sequncia (Figura 4), o espectador convocado a viajar por um Estado moderno,
onde os ndices econmicos so crescentes. Nessa cena so oferecidos conforto,
infraestrutura, prazer, sofisticao e praticidade. Enquanto o narrador relata esses
valores de crescimento econmico e de progresso, imagens so lanadas como
comprovao, credibilidade, ao que est sendo dito: aeroportos, indstrias, construes
arquitetnicas como a Terceira Ponte e verticalizao da cidade.
Prxima cena: h um corte seco. Muda-se a msica de fundo e aparece a imagem de
um mapa ilustrativo do Estado. Nesse momento o narrador procura situar
geograficamente o espectador, fazendo-o descobrir o Esprito Santo. dado um zoom
em regies do mapa mostrando as reas de montanhas, praias, reas de reservas naturais
e os principais acessos para se chegar ao Estado.
Na ltima Cena (Figura 5), o narrador volta a convidar o espectador, desta vez,
apresentando rotas tursticas elaboradas pela secretaria de turismo. Fala-se o nome da
rota junto com uma imagem corresponde, assim: Rota do sol e da moqueca (gua
cristalinas), Rota do mar e das montanhas (parque estadual pedra azul), Rota do verde e
das guas (rios e casarios), Rota da costa e imigrao (igrejas e casarios), Rota do
Capara (Parque Nacional do Capara), Rota do mrmore e granito (afloramentos
rochosos) e Rota do vale do caf (ferrovia). Essa sucesso de imagens ocorre de modo
rpido, mas calculado o bastante para que a memria faa a associao imagem-
732
iconografia.
Esse vdeo turstico, com todas as suas tcnicas de edio e repetio sutil daquilo
que tem que ser visto e consumido, tem o propsito de inserir suas imagens no
imaginrio do espectador. Sua cartilha, segundo Oliveira Jr. (2008), passar a compor
um banco de imagens destes lugares, e assim ele ser, na maior parte das vezes, a nica
referncia disponvel para pensar o Estado do Esprito Santo. Possivelmente o visitante,
quando for a essas cidades, percorrer os mesmos trajetos, far as fotografias dos
mesmos cenrios e procurar o mesmo prato tpico mostrado nos anncios.
Nossa escolha, como j dissemos, irmos alm dessas cartilhas visuais para
ampliarmos nossa forma de pensar e viver as cidades. Buscamos os espaos mltiplos
e para isso vamos s estratgias de fuga que nos deixe prximos as imagens citadinas
criadoras de verses, pensamentos e olhares que escapam as estruturas hegemnicas.
733
734
Contguo a esse ideia de Arthur Omar, o docudrama, gnero que se situa entre a
fico e o documentrio, apresenta-se tambm como uma inspirao as videografias por
no se preocupar em uma reconstituio fiel a realidade. Sua obra embora se baseie em
eventos reais, no integralmente factual, por admitir certa licena potica para alterar
e/ou inventar acontecimentos. O docudrama se permite sair da forma, ele pode conter
encenaes ou recriaes da realidade, em vez de ser confinado a engessados
enquadramentos e narraes.
735
neste
artigo
esto
disponveis
em:
esposa est chateada por se achar gorda e queixa-se do assdio do seu marido, ele, por
sua vez, ignora as reclamaes da esposa e deixa claro sua excitao por carnes
volumosas. Os personagens (marido e esposa) no aparecem e os dilogos so marcados
por textos na tela, os escritos sobrepem-se as imagens das carnes e da faca do
aougueiro cortando uma pea de bacon (aluso Francis Bacon).
A videografia provoca e deixa para que o espectador crie e imagine espaos possveis
fora da tela. Faa amor carne talvez no tenha conseguido fugir do figurativo, mas
utiliza da experimentao visual e sensitiva da edio para ampliar as leituras e as
conexes espao flmico e realidade.
Os dois vdeos apresentados buscam na autora Doreen Massey (2008) os espaos
enquanto espera de possibilidade, suas conexes so provveis, mas tambm
imprevistas. Deleuze e Guattari tambm so referncias, o espao o do devir, da
desterritorializao e das assimetrias. Ambas videografias no buscam a reconstituio
fiel da realidade, o posicionamento de cmera, ngulos, cortes, cores e sons ajudam a
expandir o olhar do espectador.
Concluso
Para no finalizar, volto s imagens miditicas e lano ao pensamento dos inquietos
um dos trechos escritos no site da Secretaria de Turismo do Estado do Esprito Santoprojeto Descubra o Esprito Santo 403:
Montanha e praias. Gastronomia e cultura. Frio e calor. Agitao e tranquilidade.
O Esprito Santo tem turismo para todos os gostos. E voc est convidado a fazer um
roteiro inesquecvel e conhecer isso numa s viagem.
Para quem nunca foi l, Pedra Azul assim: a Europa capixaba. Uma mistura de
Itlia, Alemanha e Holanda. Isso fica visvel na arquitetura das casas, nos traos dos
habitantes e na culinria.
As paisagens naturais parecem cercar os visitantes. quase estar vendo um filme
em 360 graus. Tudo bonito. As praias, os quiosques, a vegetao, as dunas. Ah, as
dunas! Nem precisa dizer que elas foram o principal palco das gravaes na vila.
Suas letras at poderiam virar poesias no pensamento dos rasurantes, mas a
deixaremos assim. Elas so uma provocao! Cujo propsito sair da zona de
conforto do nosso j acostumado jeito de geografar e analisar o espao, das nossas
viciadas formas de viver e mirar as cidades e, principalmente, um desafio, uma escolha,
que se prope olhar as imagens no mais como puras representaes e cpias visuais de
uma realidade, mas como imagens polticas e poticas.
Estranhamos as ofertas e vendas de sensaes e a garantia e certificao da melhor
fotografia. Preferimos nos familiarizar com as polifonias e com os diversos ritmos
403
737
citadinos.
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738
739
Introduo
Em menos de um ano, o Brasil ser foco da ateno miditica mundial e o futebol o
tema mais comentado durante os meses de junho e julho. Afastados das discusses
polticas e econmicas que fazem parte dos eventos esportivos mundiais (Miller et al.,
2001; Tomilison e Young, 2006; Bolsmann et al., 2013), este artigo visa analisar as
representaes tursticas presentes nos cartazes-oficiais das cidades-sede da Copa do
Mundo FIFA Brasil 2014, por meio de um protocolo criado por Trindade (2003) que
classifica e analisa o tipo de construo discursiva em: imagens metonmicas;
metafricas; corpo; celebridades; jeitinho e humor, e busca refletir criticamente sobre
as implicaes que tem estas representaes no processo de manuteno ou renovao
do imaginrio simblico do Brasil que representado nos discursos
tursticos/publicitrios.
A Copa do Mundo edio 2014, sediada em 12 cidades do pas , junto com os Jogos
Olmpicos, o evento esportivo mais importante mundialmente. Os eventos esportivos
mundiais, como a Copa do Mundo e os Jogos Olmpicos, se apresentam como espaos
de neutralidade e corporificam valores universais e princpios idealistas, e se
manifestam como plataformas de participao democrticas do contexto ps-colonial
contemporneo (Tomlinson, Young, 2006). Nesse sentido, sua importncia ultrapassa o
grande valor econmico que tem tanto para a nao sede quanto para as empresas
patrocinadoras, para se transformar em um espao de performance das narraes
nacionais auto-referenciais que as naes constroem sobre si. Entendemos o espetculo
esportivo global a partir da definio dada por Tomlinson, Young (2006):
[...] evento que envolve a maioria das naes do mundo, que transmitido globalmente, que
404
405
740
Em nossa opinio, o Governo Nacional deve estar desejando que a Copa do Mundo
explore todo seu potencial (simblico) como catalisador do sentido de coeso nacional,
especialmente na conjuntura atual, onde esto sendo questionadas e debatidas as razes
polticas e os investimentos econmicos realizados para sediar o evento, em
contraposio das condies sociais e econmicas das classes populares.
741
743
regies do pas, porm, tal como discutido por Fiorin, a impossibilidade desta tarefa
(condensar a alma nacional), os signos que terminaram representando a nao tiveram
que ser inventados (Thiesse, 1999 apud Fiorin, 2009, p.116).
Existe uma caracterstica importante que compartilham as produes publicitrias
que buscam promover turisticamente diferentes territrios (pases, regies, cidade): a
operao de reducionismo simblico determina os elementos a serem destacados como
valiosos (capital cultural e histrico que determinado por processos dialticos), para
Sotrati (2011), A formao da imagem turstica dos lugares consiste numa fase
importante do processo de produo turstica dos lugares e se baseia na reduo
simblica do espao e do territrio a partir de uma idealizao baseada no imaginrio
construdo pelo mercado turstico. (2011, p.255). Guiados pelo objetivo dos cartazes
das cidades-sede (apresentar os espaos onde se desenvolver a Copa do Mundo),
destacamos que a variedade de representaes grficas (em estilo e construo
narrativa) fornece em seu conjunto, motivos para pensar que o processo de seleo dos
cartazes407, busca dissociar o Brasil s com os atrativos tursticos do Rio de Janeiro, que
desde os anos 70 tem sido associado imagem do pas.
Cada uma das cidades-sedes tiveram independncia para selecionar o cartaz representativo da cidade.
744
Santaella (2010) nos esclarece sobre o que imagem. Primeiramente, ela nos
explicita que o mundo das imagens se divide em dois: o primeiro o das imagens como
representaes visuais tais como: desenhos, pinturas, gravuras, fotografias, as imagens
televisivas, as cinematogrficas etc. e esse tipo de imagem so objetos materiais. O
segundo o imaterial das imagens em nossas mentes aparecendo nas formas de vises,
fantasias, imaginaes, ou seja, as representaes mentais.
745
408
A Marca Brasil uma marca de difuso e promoo do Brasil como destino turstico no mercado
nacional e internacional. Ela dever ser utilizada em aes de promoo no Brasil e no exterior.
746
Figura 2: Os 12 cartazes das cidades-sede da Copa do mundo FIFA de 2014 que ser sediada no Brasil, retirado do
site: http://www.ibahia.com/a/blogs/design/2012/11/28/cartazes-oficiais-das-cidades-sede-da-copa-do-mundo-de2014/
sede e se essa proposta busca contemplar uma identidade maior que a brasileira. A
cidade de Manaus conhecida pela exuberncia da floresta tropical amaznica, o cartaz
ilustra duas araras vermelhas que so nativas dessa regio em uma das traves do campo
e ao fundo, desfocada, a cor verde que nos remete a floresta. evidente a juno entre a
natureza e o futebol.
Na regio nordeste, configura-se outro panorama scio cultural do Brasil, a cidade de
Fortaleza tem em seu pster uma bola emergindo do estdio Plcido Castelo, mas
conhecido como Arena Castelo. Nos gomos da bola podemos identificar vrios pontos
tursticos da cidade de Fortaleza tais como: a ponte metlica, o teatro Jos de Alencar, a
torre do relgio da Praa do Ferreira, o Centro Drago do Mar de Arte e Cultura etc., e
logo abaixo do estdio a paisagem estilizada da vista da Beira-Mar com seus prdios,
praia, coqueiros e mar. Na cidade de Natal, podemos destacar o verde da mata, as dunas
de areia na cor amarela, no corpo do torcedor de braos abertos temos a referncia ao
Morro do Careca na praia da Ponta Negra e na bola temos mais uma informao acerca
da orla martima da cidade de Natal com destaque a Fortaleza dos Reis Magos.
O pster de Recife nos remete a um passe de frevo, dana tpica da regio em que o
danarino faz acrobacias com uma sombrinha em uma das mos, o cartaz traz todo o
colorido de uma importante capital brasileira na cena cultural e a juno do passe de
frevo com a toque da bola traz o encantamento do dribles com os passes. Em Salvador,
o ponto turstico Elevador Lacerda, por onde podemos circular entre a cidade alta e a
cidade baixa e desfrutar de uma vista exuberante da Baa de Todos-os-Santos,
transformado em uma trave de futebol onde uma bola estufa a rede fazendo analogia ao
gol marcado.
O sul ficou reservado a duas sedes, a primeira Curitiba que traz estampada uma
rvore de araucria, smbolo da regio, estilizada com bolas nos lugares das folhas; e
Porto Alegre que vem com uma representao dos pampas gachos e da usina do
Gasmetro e as cores amarela, vermelha e verde nos remete a bandeira do estado do Rio
Grande do Sul.
Belo Horizonte tem em seu cartaz a imagem da Igreja So Francisco de Assis que
fica no complexo arquitetnico da Pampulha, projetada pelo arquiteto Oscar Niemeyer,
a igreja smbolo turstico da capital mineira e no pster ela entra em consonncia com
os pssaros e plantas que foram uma bola de futebol. O pster da cidade de So Paulo
expe todo o carter de metrpole ao exaltar os prdios, o carter cosmopolita da cidade
que agrega a todos que chegam. No cartaz do Rio de Janeiro podemos destacar a
miscigenao to presente no nosso pas, as ondulaes formam as silhuetas do Po de
Acar, carto postal da cidade, e tambm a cor azul faz referncia orla martima
carioca.
No Centro-oeste, temos Cuiab que faz referncia ao pantanal mato-grossense na
figura smbolo, ou seja, o tuiui, ave que representa esse bioma terrestre e tambm
podemos notar o mapa da regio no centro da bola. Em Braslia, a composio do cartaz
nos remete ao traado de Oscar Niemeyer, principalmente ao destacar a Catedral
Metropolitana de Nossa Senhora de Aparecida e a figura de um jogador de futebol.
Nesse sentido, podemos afirmar que se destacam aspectos importantes da produo
748
arquitetnica das cidades cones (Braslia e So Paulo), reafirmando o papel que esta
tem na imagem da criatividade e produo cultural brasileira (Bignami, 2002)
Percebemos que os traos simblicos do Brasil expressados pelos cartazes das doze
cidades-sede remontam uma juno entre metrpole e natureza com uma pincelada de
futebol. Pouco se explora o aspecto cultural do nosso povo, o que vemos so, em sua
maioria, aspectos tursticos a serem explorados pelos turistas que visitam e
acompanham seu time no pas sede. O trao humorstico, to presente na nossa
sociedade, no explorado em nenhum dos cartazes, a cultura s explorada no cartaz
da cidade de Recife, a manifestao folclrica da dana do Frevo, nenhum ritmo
musical, a religiosidade s foi tratada como trao de ponto turstico por meio da
arquitetura inovadora das igrejas, tanto em Belo Horizonte quanto em Braslia.
Questes como o corpo, a sensualidade brasileira foram deixados de lado, quando se
tem imagens de pessoas, essas so estilizadas e sempre nos remetem ao torcedor, a
alegria de ver seu time, a experincia de estar em um evento esportivo de grande porte.
Os pontos tursticos em destaque nos cartazes falam da cidade como um todo, so
metonmicos e permitem ao turstica vislumbrar um terra cheia de encantos entrelaados
pela cidade e pela natureza, um cruzamento sustentvel.
Consideraes finais
A Copa do Mundo um dos maiores eventos esportivos e sua realizao no pas que
a sedia permite uma grande publicidade tanto na rea turstica quanto na questo
financeira de novos negcios, pois o pas, no caso o Brasil, ser a janela do mundo, a
maioria dos pases estaro com a ateno voltada ao Brasil, mais precisamente, a sua
749
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751
Introduo
Os anos 1980 um momento em que o conceito de cidadania torna-se um dos
centros do pensamento social e poltico brasileiro. A constituio de 1988 apontada
como a consagrao do princpio de participao da sociedade civil (Dagnino, 1994).
Finda a ditadura, com seus anos de autoritarismo e um divrcio social provocado por
um modelo econmico excludente, a dcada de 1980 v emergir o movimento da
democratizao, com setores organizados da sociedade se manifestando a partir de
maior visibilidade e de reivindicaes crescentes. Diante de um novo cenrio, a
cidadania passa a ser pensada como uma democracia ampliada, enquanto uma forma
alternativa a um governo autoritrio. Nesse sentido, ela pressupe a criao e
experimentao de novas prticas sociais, novas formas de sociabilidade, fundadas em
bases mais igualitrias (Dagnino, 1994, p.3). Segundo Paoli (2002), mais do que a
dimenso normativa, a cidadania na tradio cultural brasileira apoia-se na avaliao
dos procedimentos de democracia e justia. Nesse sentido, ela conota civilidade e
integrao social diante de uma sociedade cheia de injustias sociais, que viveu uma
crise econmica aguda, como foi a dcada de 1980. De um lado, a cidadania representa
um discurso que procura refundar o lao social brasileiro, gerando na opinio pblica
uma demanda por responsabilidade apenas secundariamente dirigida ao governo
(Paoli, p.377); por outro, ela transformada tambm em ao solidria do terceiro setor
faria parte de uma estratgia do processo neoliberal da dcada de 1990, que visou
desregulamentao pblico-estatal da economia de mercado, com um funcionamento
cada vez mais livre de limitaes pblicas.
O discurso da responsabilidade social insere-se nesse percurso, estando presente na
atuao das empresas e em diversos anncios publicitrios destas. Ele tambm faz parte
409
Doutora e Ps-Doutora em Cincias da Comunicao pela USP. Professora dos cursos de Graduao e
do Mestrado de Comunicao e Cultura da Universidade de Sorocaba-SP.
752
Segundo Waldman (2010, p.411), Foi em uma reunio em Founex, na Sua, em 1971, que a
discurso em torno do desenvolvimento sustentvel comeou a ganhar dimenso terica e poltica.
755
seu compromisso com a ecologia, dizendo que ar limpo agora original Ford. (Rocha, 2004,
p.201)
Este e outros exemplos de anncios citados por Rocha (2004) corrobora o argumento
de que a partir da dcada de 1980 o setor empresarial se apropria de parte do iderio
ecolgico, se autointitulando o principal segmento capaz de levar adiante o projeto de
uma sociedade ambientalmente sustentvel (Portilho, p.112). Diante da constatao de
que o planeta tem limites, da deteriorao ambiental, do caos social e do aumento de seu
poder e do nvel de exigncia dos consumidores, governo e sociedade, as empesas
globais e brasileiras passaram a empregar diretrizes de aes pautadas sob o conceito de
responsabilidade social e ambiental empresarial (RSE) ou conceito de responsabilidade
corporativa (RSC) (Globovante, 2010; Paoli, 2002; Rocha, 2004). Especificamente no
caso brasileiro, as demandas por cidadania e solidariedade j pedidas na dcada de 1980
foram incorporadas pelo empresariado no momento em que os governos dos anos 1990
eram impelidos pelo modelo econmico neoliberal adotado a livrar-se do investimento
em obrigaes pblicas de proteo e garantia eficazes dos direitos sociais (Paoli,
2002, pp.377-8).
interessante notar que a temtica da responsabilidade social ampliada atravs da
questo ambiental, e a sua preocupao pela preservao da natureza e do prprio
homem incorpora valores como os da igualdade, dignidade e felicidade, podendo ser
expandida para uma concepo de cidadania ambiental, que ao universalizar direitos
especficos e especificar direitos universais, sugere uma ampliao radical da noo
mais costumeira de cidadania tal como esta tem frequentado discursos e mobilizaes
sociais (Waldman, 2010, p.546).
Paoli (2002) argumenta que a percepo do empresariado acerca de sua
responsabilidade social diante da deteriorizao da vida coletiva, com maioria da
populao carente e excluda do pas, pode ser vista por sua crescente explorao de
temas e programas sociais, como os da famlia, cultura, educao, sade da mulher,
ecologia e preservao do meio ambiente, recreao, infncia, lazer, e desenvolvimento
comunitrio. Esta autora associa a busca da responsabilidade social das empresas com a
ideia de que o Estado deficiente e em crise no poderia arcar com o nus de uma
sociedade estilhaada e pauperizada. A opinio pblica, os empresariados e demais
setores da sociedade comearam a pensar que a melhor forma de resolver os problemas
sociais era atravs de suas prprias aes, com a mnima interferncia possvel de um
Estado, que tinha deixado um legado de anos de autoritarismo, excluso social e
misria, sem falar de uma profunda crise econmica e moral, sentida como uma fratura
no tecido social, podendo ser percebida pela crescente onda de violncia, desemprego
macio, endividamento, inflao e demais tipos de injustias vividas cotidianamente por
muitos. Diante disso, ao invs de buscar resolver as mazelas sociais pela via do pblico,
a recm-criada sociedade civil vai trocar o ativismo poltico pela cidadania e justia
social para o ativismo voltado para a solidariedade social (Paoli, 2002, p.379). Nesse
sentido, se todos deveriam contribuir para melhorar as condies de vida, o que dizer
dos deveres das grandes corporaes, com todo o poder adquirido com o processo de
globalizao e a desregulamentao do Estado?
Seus dirigentes perceberam claramente no s a importncia do surgimento de consumidores
756
informados e de uma opinio pblica atenta a problemas como de trabalho infantil, trabalho
escravo, o meio ambiente poludo, a utilizao de materiais txicos e outros, como tambm a
urgncia de respond-los empresarialmente, inclusive em sua coneco com o sucesso mercantil e
empresarial. (Paoli, 2002, p.392-3)
A responsabilidade social aparece como uma palavra elstica, na medida em que ela
abrange inmeras iniciativas. Um exemplo disso so empresas cujos anncios
apresentam a juno da tecnologia limpa e meio ambiente, colocando a qualidade de
vida como eixo discursivo. Aqui a simples aquisio do produto atesta um consumo que
no ir fazer mal ao meio ambiente, melhorando no apenas a qualidade de vida, como
tambm a conscincia de um mundo melhor. Este o caso da Bosch:
A Bosch inventou eletrodomsticos que unem estilo e inovao. E que ajudam a criar a
conscincia de um mundo melhor. O estilo de vida desse sculo melhorar a qualidade de vida,
preservando o planeta. Assim, a Bosch lanou refrigeradores com porta refrigerada para preservar
melhor os alimentos e a sua sade, e produtos que consomem o mnimo de gua e de energia.
Alm disso, a Bosch o nico fabricante no Brasil que possui refrigerador 100% livre de gazes
prejudiciais ao meio-ambiente. Isso inovao com conscincia. Isso tecnologia para a vida.
(VEJA, 7 de set. 2005)
757
758
Ainda seguindo a viso de que cidadania liga-se solidariedade social, o Banco Real
anunciou na Revista Veja de 28, de dezembro de 2005, o resultado do Programa Amigo
Real, que foi um sucesso por arrecadar mais do que se esperava. O anncio aparece em
duas pginas. Na pgina esquerda, crianas rodeadas pela natureza seguram um globo,
parecendo apontar para o seu futuro. A pgina direita, ao lado, mostra um estrato, com
uma caneta e um texto que anuncia Programa Amigo Real. Cada Ano que passa, a
gente faz mais amigos. A cidadania restringe-se doao de dinheiro dos funcionrios
e dos clientes e o seu uso para o apoio de 400 projetos, que segundo o banco
beneficiaro uma quantidade considervel de crianas e adolescentes. No h
explicao do que esse programa, tampouco quais os projetos por ele apoiados. A
cidadania, um conceito que deveria remeter impessoalidade do pblico, aparece
revestida com uma dimenso afetual, do privado, que a amizade promovida pelo
banco, que deseja se tornar mais do que uma empresa, um amigo. Citando o anncio:
O Programa Amigo Real de 2005 superou todas as expectativas, arrecadando mais de R$3
milhes. Esse gesto de cidadania de mais de 7.500 clientes e 11.000 funcionrios do Banco Real
fez com que fosse possvel apoiar 400 projetos em mais de 12 Estados, beneficiando
aproximadamente 10.000 crianas e adolescentes. Em nome de todos eles, o Banco Real
parabeniza todos que contriburam para o Programa Amigo Real (VEJA, 28 dez. 2005)
759
O ltimo anncio que gostaramos de tratar o do Santander, que, tal como outras
grandes empresas, patrocinou a Rio+20. Por meio dele, aparece a juno, de um lado,
entre sustentabilidade e a responsabilidade social, enquanto ao consciente e; de outro,
o objetivo do banco que o lucro, mas que deve ser enaltecido por ser pautado sobre
uma base tica. O conceito sobre o qual se apoia est presente em trs frases: um
planeta e uma sociedade mais sustentveis; empresas e pessoas mais conscientes;
negcios e resultados para o banco, os clientes e toda a sociedade. Sob eles, uma
criana e um homem (que parece ser pai da criana) tm como pano de fundo uma bela
paisagem. Na outra pgina, em caixa alta, com letras vermelhas e centralizado, aparece
um texto que apresenta a sua principal mensagem: O Santander assumiu o
compromisso de fazer negcios e gerar ideias para uma sociedade mais sustentvel. Por
isso, participa da Rio+20. Mais abaixo:
O Santander participa da Rio+20 porque assumiu um compromisso com a sustentabilidade. E um
banco sustentvel cresce mais em uma sociedade e economia que seguem os mesmos princpios.
Por isso, patrocinamos fruns para a discusso de novas ideias e apoiamos projetos como o do
nibus movido a hidrognio, que poder contribuir para uma mobilidade urbana mais sustentvel
no futuro. Para que, cada vez mais, possamos fazer negcios que tragam bons resultados para
todos: banco, sociedade e planeta. Saiba mais sobre as aes do banco e como elas podem
contribuir com sua vida e seus negcios em Santander.com.br/sustentabilidade. Santander e
Rio+20. Juntos, fazendo uma sociedade mais sustentvel acontecer. (VEJA, 20 de jul. 2012)
760
Consideraes Finais
Finda as grandes metanarrativas que sustentavam as sociedades voltadas para a
produo, a sustentabilidade aparece como um paradigma, ou seja, uma viso de mundo
ainda no conceitualmente fechada, mas que agrega diversos e antagnicos setores da
sociedade de consumo, como, por exemplo, os movimentos ambientalistas, os
empresrios, os consumidores, o Estado e as organizaes no governamentais.
Com a sustentabilidade, o conceito de responsabilidade social se amplia e toma ares
da linguagem de cidadania, sendo trabalhado pelo empresariado brasileiro atravs de
sua mobilizao social por meio da juno entre lucro e ao social. A preservao
ambiental e a incluso social aparecem como os desafios para o desenvolvimento
humano e a estabilidade organizacional, que procura disseminar uma cultura de
responsabilidade socioambiental. A filantropia dirigida a grupos carentes tambm faz
bem a prpria empresa que refora a sua imagem institucional, melhora seus negcios, e
como dizem, torna-se um diferencial de competitividade. Nesse caso, h o problema
da instrumentalizao da tica da doao que esbarra com a gesto mercantil da ao
social da empresa. Como enfatiza Paoli:
[...] a ao social empresarial tambm parece fazer parte no s das operaes de lucro, como
tambm das afirmaes de poder social sobre as comunidades em que atua, sobre as relaes de
trabalho que contrata e sobre as causas que abraa. Se assim for, esse movimento desloca pouco a
pouco parcelas e territrios sociais para o campo de seus interesses, um movimento silenciado pela
inteno e pelo ato original de fundao de uma nova conscincia empresarial cidad, solidria e
responsvel, inteno que ampara sua reivindicao de reconhecimento como parcela da sociedade
civil. (Paoli, 2002, p.394)
Por outro lado, no h como negar que a ao civil e voluntria tanto por parte de
empresas como de consumidores abre um campo de novas possibilidades ao assumir a
responsabilidade social para si, revelando uma percepo at ento inexistente, que a
de que o problema de outros tambm so nossos. Isso no significa, no entanto, que o
processo seja to simples assim. A diversidade de empresas e projetos tamanha, e as
761
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175f. Tese (Doutorado em Comunicao e Semitica). Programa de Estudos Ps-Graduados em
762
763
Introduo
A evoluo tecnolgica e a mudana constante no perfil do consumidor impulsionam
uma reconfigurao do sistema publicitrio, incluindo diferentes aspectos antes no
demandados. A constante recorrncia ao campo artstico com prticas que estimulam a
percepo sensorial culmina na realizao de aes de comunicao que promovem
experincias coletivas e individuais com apelo interao, imerso e prazer.
O marketing experimental surge como uma possvel transformao dos conceitos de
marketing em prol de uma sociedade mais prxima das marcas. Tal modalidade de
marketing contempla ao menos quatro caractersticas bsicas: foco nas experincias dos
consumidores, o consumo como uma experincia holstica, os consumidores como seres
racionais e emocionais e as estratgias comunicacionais hbridas. No presente estudo, e
em relao s marcas, refora-se a compreenso que o emprego do marketing
experimental413 como estratgia implica em ir alm da criao de uma identidade; deve
haver, sim, entre anunciante e consumidor, relaes sensoriais, afetivas, criativas e
estilos de vida relacionados imagem e ao posicionamento marcrio.
Pretende-se observar no presente artigo de que maneira as estratgias do marketing
experimental se aplicam em aes de comunicao sob a perspectiva do processo de
criao e do universo artstico. A partir da observao do projeto Nivea Viva sero
411
765
fruio a obra revive dentro de uma perspectiva original . (Eco, 2003, p.40)
767
impedem sua aceitao popular nem a filiao de mais e mais artistas a cada dia que passa. A
legitimidade alcanada no tardar a trazer o reconhecimento que diversos autores j lhe conferem.
E, nessa viso, nem profana, nem sublime. A arte manifestao humana, e a publicidade uma
de suas vertentes. (Lara, 2003, p.58)
Traando um paralelo entre o processo de criao das obras de arte e o consumo das
mensagens emitidas pelos meios de comunicao possvel refletir a mudana no
comportamento do consumidor atual. A partir da ideia de Eco (2003), citada
anteriormente, a necessidade da interao do indivduo com a obra de arte se assemelha
interatividade exercida hoje na comunicao nos meios digitais. Os consumidores,
destinatrios da mdia, no so mais passivos s mensagens que recebem e no
absorvem produtos ou ideias sem uma recepo crtica. John Thompson (1998) afirma
que a comunicao de massa414 justifica seu rtulo em funo das transmisses da mdia
de grande difuso, mas que esse termo no se aplica ao pensamento antes adequado de
que essa massa de consumidores no reage aos estmulos dados pela comunicao.
A reconfigurao das tecnologias, passando dos dispositivos analgicos para os
digitais, que sustentam a comunicao mediada aliada aos novos sistemas de
transmisso cria um ambiente de comunicao mais flexvel, onde os receptores no se
mostram submissos aos contedos emitidos pelas grandes mdias (Thompson, 1998).
Esses indivduos passam a produzir contedo e compartilhar com os seus pares. Alvin
Toffler (1980) descreveu em trs grandes fases a economia. Chamou de Primeira Onda
a fase agrcola, onde os indivduos produziam seus prprios alimentos e a produo era
para uso; cunhou o termo prosumer415. A Segunda Onda seria a fase da produo
para troca e, com a Revoluo Industrial, a produo para venda e negociao de
bens. J a Terceira Onda situou os indivduos na sociedade da informao, onde os
receptores so tambm produtores de contedo miditico e utilizam esses contedos
como moeda de negociao. Nessa fase no h mais o limite estabelecido na Segunda
Onda entre produtores e consumidores, agora todos podem ser novamente
prossumidores.
Esse conceito de prosumer cunhado por Toffler (1980) se aplica com pertinncia ao
perfil dos consumidores atuais; internautas ativos e conectados com grupos de amigos
que se impactam com as mensagens que recebem; divulgam e defendem suas ideias nas
redes sociais; contestam informaes dadas pela mdia; interagem com os veculos de
comunicao e criticam e elogiam empresas e marcas. Os prosumers formam um
segmento composto fortemente pelo pblico jovem. Dentre suas maiores habilidades
esto o domnio e o relacionamento com os aparelhos celulares e com a internet, e
diante de um crescimento exponencial que a mdia e os negcios via e-commerce e mcommerce devem gerar nos prximos anos, da a importncia que estes jovens
conquistam junto s indstrias de bens de consumo, do entretenimento e da publicidade.
A flexibilidade gerada pelas novas tecnologias proporcionando suporte para
interao em ambientes digitais descrita por Thompson (1998) e o retorno ao status de
414
Comunicao realizada por veculos de grande difuso como jornal, rdio e televiso que emitem
mensagens para o grande pblico visando ampla divulgao sem destinatrio especfico.
415
Fuso de producer e consumer, do ingls produtor e consumidor.
768
Chris Anderson (2006) explica a ideia de nichos de mercado com sua teoria da Cauda Longa: no h
mais a massificao do consumo nivelado; cada usurio pode demandar o contedo que prefere e da
surgem diversos segmentos de consumos especficos.
769
770
Principal prtica do artista Marcel Duchamp que consistia na utilizao de objetos industrializados em
instalaes artsticas que geralmente desvinculava-os de suas utilidades originais. O artista rompeu
com a proposta de criao artstica da poca ao se valer de objetos que j existiam para compor suas
obras.
771
418
Um evento, mesmo que patrocinado, em grande parte dos casos est associado
419
Cannes
Lions
International
Advertising
Festival.
Disponvel
em:
http://www.canneslions.com/work/2013/promo/entry.cfm?entryid=15882&award=4.
Acesso em:
02/07/13.
774
420
em:
http://www.istoe.com.br/reportagens/
421
BOF, Alana. Viva Elis rene 60 mil pessoas. Disponvel em: http://www.frispit.com.br/
site/?p=6784. Acesso em: 04/07/13.
776
Figura 6. Vanessa da Mata cantando Tom Jobim no Nivea Viva Tom. Disponvel em:
https://www.facebook.com/niveabrasil?fref=ts. Acesso em: 04/07/13.
Consideraes Finais
O rol de aes de marketing das corporaes, ancoradas na emoo e nas
experincias sensoriais e afetivas, vem estabelecendo novas formas de se trabalhar a
imagem, o conceito e o posicionamento marcrio por meio do engajamento e da
fidelizao de consumidores. O marketing experimental, compreendido por muitos
especialistas como um novo paradigma do setor, uma abordagem que procura explorar
todos os pontos de contato entre marcas e consumidores, provocando experincias que
permitam uma maior e mais duradoura interao entre as partes.
Como apresentado no caso do projeto Nivea Viva e sustentado ao longo do texto, o
objetivo das aes de marketing experimental o de tentar criar experincias com a
marca, atravs da realizao de eventos inovadores, que envolvam os consumidores de
tal forma a fim de os conduzirem a memrias posteriores, levando-os preferncia e
fidelizao no momento da efetivao do consumo no momento futuro.
A aproximao do pblico com as marcas solidifica novos conhecimentos de
maneira imbricada aos momentos e sentimentos desfrutados e ainda aos artistas e
grupos envolvidos. As atividades artsticas promovidas por experincias marcrias, por
sua vez, realizam importante papel na disseminao e na constituio dos sentidos das
culturas. O marketing experimental amplia, portanto, a gama de possibilidades criativas
que trabalhem na dimenso da parceria entre reas visando proporcionar experincias de
consumo, cada vez mais, inovadoras e repletas de emoo.
Tendo em vista as ponderaes da presente pesquisa, nota-se um direcionamento
crescente das empresas para aes que envolvam atividades experienciais de seus
possveis consumidores, de modo que a ateno sobre esta modalidade de marketing
solicite acompanhamento e reflexo atenta de pesquisadores e de profissionais da rea
de comunicao. Dada a importncia que a sensorialidade e a memria afetiva dos
consumidores podem ditar, as marcas devem saber como se pronunciar e o que devem
oferecer em troca da ateno e do possvel consumo futuro do que tm a ofertar.
777
Referncias
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Toffler, A. (1980). A terceira onda. Rio de Janeiro: Record.
778
779
780
781
Introduo
A 2 Semana Internacional de Arte-educao, de 20 a 26 de maio de 2013, foi
promovida pela UNESCO e InSEA International Society of Education through Art,
ampliando o sucesso da primeira semana que foi realizada entre 21 e 27 de maio de
2012 e se estendendo a todos os continentes.
Como uma instituio internacional, InSEA uma organizao no-governamental
nascida junto UNESCO - Naes Unidas para a Educao, a Cincia e a Cultura
(UNESCO) fundada aps a II Guerra Mundial. A valorizao da educao atravs da
arte uma meta presente desde as suas primeiras conferncias. Na terceira, em 1948,
Herbert Read (1893-1968) foi nomeado como presidente de uma "Comisso de Peritos"
422
Doutora pela Faculdade de Educao/USP. Docente do Curso de Educao, Arte e Histria da Cultura
da Universidade Presbiteriana Mackenzie/UPM e coordenadora dos Grupos de Pesquisa em Arte na
Pedagogia - GPAP e de Mediao Cultural: contaminaes e provocaes estticas,
423
Doutora pelo Programa Educao, Arte e Histria da Cultura na UPM. Integra a Rede Internacional de
Grupos de Investigao: Educao e Tecnologia - REGIET. Pesquisadora do grupo
EDUTECHI/UPM, CEMRI/Un. Aberta de Portugal e do COLEARN/ Open University, Inglaterra.
424
Doutoranda no Programa Educao, Arte e Histria da Cultura na UPM e docente no curso de
Publicidade na mesma instituio. Mestre em Artes Visuais/Unesp, membro do Grupo de Pesquisa em
Mediao Cultural: contaminaes e provocaes estticas.
425
Professora do ensino de Arte na Faculdade de Educao/UFJF. Mestre IA/UNESP .Doutoranda em
Educao, Arte e Histria da Cultura/UPM. Membro dos Grupos de Pesquisa GPAP e Mediao
Cultural/Mackenzie.
426
Professora do curso de Pedagogia da Universidade Federal de So Carlos campus Sorocaba da rea de
Arte, Corporeidade e Educao. Membro do GPAP/Mackenzie, CIEI/FEUSP e GCESP/UFSCar.
427
Mestrando em Educao pela UFRGS.Professor de Histria da Arte e Estgio Supervisionado na
Faculdade VIZIVALI de Dois Vizinhos (PR) e UNIARP Caador (SC). Membro do Grupo de
Pesquisa GPAP.
428
Mestra em Educao, Arte e Histria da cultura pela UPM. Membro dos Grupos de Pesquisa
GPMediao Cultural/Mackenzie e GPAP/Mackenzie.
782
783
A abrangncia das postagens nos mostrou que, embora fizssemos contato via nossos
prprios e-mails e grupos no facebook, a rede se espalhou. No foram tantas imagens
como espervamos, mas vieram de lugares muito diversos.
784
Foram feitas 226 postagens. Deste total somente 148 declararam suas localizaes.
Dentre elas, obtivemos postagens de 50 diferentes cidades do Brasil, alm de trs
postagens internacionais: Lisboa, Barcelona e Shangai. A abrangncia nacional de 145
postagens com identificao de lugar, apresentou 10 postagens da regio norte, 6 da
regio nordeste, 3 da regio centro-oeste, 67 da regio sudeste e 59 da regio sul,
envolvendo as seguintes cidades:
Estado
Par
Tocantins
Cear
Pernambuco
Mato
Grosso
Mato
Grosso do
Sul
Minas
Gerais
So Paulo
Rio de
Janeiro
Paran
Santa
Catarina
Rio Grande
do Sul
N de
Postagens
7
3
5
1
2
Campo Grande
58
6
9
22
28
Cidades
785
As imagens vistas pelos seus autores e apresentadas nos revelam momentos diversos,
como o olhar sobre a paisagem ou a flor que sobressaem ao olhar corriqueiro; como o
grupo que exibe com orgulho a sua produo artstica, ou a obra do artista preferido e os
detalhes de momentos que trazem uma experincia, uma histria, um viver para aqueles
que olham.
Uma imagem alimenta nossa anlise:
786
787
Fig. 4. Este casal de coelhos me despertou bastante curiosidade ao mesmo tempo que provocou
outros sentimentos inexplicveis, Annimo, imagem 5;
Fig. 5. s vezes precisamos!!!, Annimo, imagem 30;
Fig. 6. cores e amores, Mirza Ferreira, professora de dana e doutoranda
em educao, Belo Horizonte, imagem 75.
Muitas categorias e aspectos poderiam ser discutidos aqui e a anlise nos impulsiona
a mltiplos aspectos.
788
Como metodologia de pesquisa, foi criada uma extensa tabela com as imagens,
legendas e autoria. A partir dela, as prprias imagens que nos levaram s categorias que
apresentamos a seguir:
Arte
Cerca de 30 imagens apontam obras especficas, onde predominam as visuais de
diferentes perodos e temticas, destacando-se obras renascentistas abordadas em cursos
e livros: O Casal Arnolfini (Fig. 7) e duas de Drer, cuja legenda no traz maiores
indicaes. Contudo, na maior parte delas, constatamos se tratar de encontros com os
originais, entre eles: o singelo quadro de flores de Corot no Masp trazido por Lcia
Pantaleoni, uma escultura de Rodin em seu museu, a obra de Olafur Eliasson trazida por
Camila Lia (Fig. 8). Os bordados de Bispo do Rosrio foram mencionados duas vezes,
por Olga (Fig. 9) e por um participante annimo. Nos dois casos, as legendas indicam
questes importantes suscitadas a partir das obras: desassossegos, eu preciso dessas
palavras escrita. Eu no vivo sem arte.
Fig. 7 O casal Arnolfini - Jan van Eyck, Um dos primeiros estudos de esttica no curso de Artes, Annimo,
imagem 10; Fig. 8 Obra de Olafur na Pinacoteca do Estado, em visita que fiz com duas grandes amigas. Foi uma
experincia sensvel e delicada, Camila Lia, arte-educadora, So Paulo, imagem 90; Fig. 8. desassossegos de
Arthur Bispo do Rosrio (Sergipe, 1911 Rio de Janeiro, 1989), Olga Egas, profssora, Juiz de Fora/MG, imagem
212; Fig. 10. Azulejo Fundao Gulbenkian, Rita Demarchi, professora, So Paulo, imagem 217.
789
Fig. 11 experincia esttica de participar de um ritual de candombl., Fernanda Canhedo estudante de artes/teatro
de Palmas/TO, imagem 11; Fig. 12. Minha escola: Conjunto arquitetnico concebido por Ramos de Azevedo,
Annimo, imagem 57; Fig. 13.Alhambra de Granada, Espanha, um sonho realizado, Elaine Machado, licenciada
em Artes Visuais, imagem 197; Fig. 14. Graffiti Minhoco 2007 de Marlia Moreno, professora, imagem 60.
(Fig.18).
Fig. 15. Essa foto foi tirada atravs da janela de uma casa em So Benedito do Rio Preto, Maranho, em 2010. Eu
passava pela rua e fui surpreendida com duas crianas brincando o bumba-meu-boi dentro da sala. Todas as
crianas da cidade brincavam o boi, com caixas velhas de papelo e com qualquer outro jeito. uma lembrana de
experincia esttica que atravessa o cotidiano e que pude vivenciar, Tas Ferreira, professora de Teatro, UFPel,
imagem 172; Fig. 16. Experincia desenvolvida em sala de aula, com crianas de 6 . Ano do ensino fundamental,
com desenvolvimento de relicrios pessoais para compreenso dos processos de seleo para preservao de
memria de patrimnio, Annimo, imagem 199; Fig. 17. Memrias de Infncia recontada ponto a ponto
formando uma belssima colcha de retalhos na Disciplina de Pedagogia da FURB, de Lilian Cristina de Souza,
Blumenau/SC, imagem 151 e Fig. 18. Clestin Freneit - o tipgrafo na sala de aula, Annimo, imagem 221.
Produo artstica
Algumas imagens evidenciam produes pessoais. Das 23 imagens apontadas dentro
desta categoria, h dvidas se realmente registram produes criadas pelo participante.
Processos de criao so visveis nos cadernos (Fig. 19) de Marcia Tiburi. H algumas
imagens que evidenciam momentos de experimentao do material, a prova da
impresso, o momento de deixar a idia respirar durante a criao (Fig. 20). Outras
produes mostram trabalhos realizados frente a propostas em cursos diversos (Fig. 21 e
22).
Fig. 19 Cadernos, Marcia Tiburi, So Paulo, imagem 8; Fig. 20. Xilogravura. Drago do Mar, Arte-educadora,
Fortaleza/CE, imagem 121; Fig. 21. Imagem que desenvolvi para o blog Revolta na Bottega - criado por
doutorandos do programa em Educao, Arte e Histria da Cultura do Mackenzie, pensando em uma aluso obra
de Ren Magritte, Tiago Xavier dos Santos, historiador, SP, imagen 51; Fig. 22. Cartografia pessoal (Capa)
2010, Marlia Moreno, professora, SP.
Crianas/alunos/trabalhos de escola
A experincia esttica a partir do fazer artstico de crianas e jovens est presente em
791
Fig. 23 A percepo sensvel mediada pelo artista Marcos Leal em seu atelier, na observao do objeto
esttico, com alunos da Escola So Vitor. O saber provocado pela Arte. Arte em cores e formas, Mara Rossatto,
professora de arte, imagem 185; Fig. 24 Eu e meus alunos na Universidade Santa Cecilia em Santos, em uma aula
de mediao (2006), Lidice Moura Professora e coordenadora do Curso de Artes, imagem 88; Fig. 25
Compartilhando sensaes, Sueli, Arte/educadora, imagem 178.
792
Fig. 26. Atividade que experimentava possibilidades de aproximao com o acervo mediadas por atividades
ldicas e arte. Na foto Aim aps uma atividade com teatro coordenada por Alexandre Lucas. Atividades que
integraram o Programa de Ao Educativa coodernados por Alice Bemvenuti e Claudia Koch-Jonhstone. Gesto
2009-2012, Annimo, imagem 32. Fig. 27. Atividade concebida para a exposio O museu o Mundo, Hlio
OIticica e realizada numa festa de aniversrio. A aniversariante e seus convidados exploraram e criaram
parangols, Marlia Marques, arte/educadora, imagem 124; Fig. 28, Alunos desenhando durante a visita
exposio No limiar da memria de Eliane Brul na Casa de Cultura Pedro Wayne em Bag. Dia significativo
para esses jovens que puderam participar com seus desenhos no espao interativo da exposio, Ana Lucia
Quadros, Professora de Arte, imagem 160; Fig. 29. Mediao na exposio Alfa/Teta, do coletivo de artistas em
Montenegro/RS. Sou artista participante e professora de artes, realizando uma mediao com meus alunos na
Galeria Loide Schwambach da Fundao Municipal das Artes de Montenegro (RS) - FUNDARTE. Outubro de
2012, Patriciane Born, Artista e Professora de Artes, imagem 166.
Outros aspectos
O maravilhar junto da natureza, dos espaos ao ar livre e em viagens tambm
representativo, em detalhe ou em panormicas, com a flora e a fauna.
O esporte aparece em uma nica imagem, com amor declarado ao Corinthians,
O design marca sua presena por meio de uma capa de disco que remete memria
de um dos participantes. H 3 imagens que so montagens, evidenciando uma
preocupao na composio.
Somente duas imagens fazem referncia ao mundo virtual e h algumas imagens
que no conseguimos classificar, mas so igualmente interessantes.
Ao na Semana Internacional
Dentre as imagens, destacam-se trs que fazem meno 2 Semana Internacional de
Arte-educao, como um cartaz da celebrao na cidade de Pedro Osrio/RS e duas
imagens de aes realizadas pelos acadmicos do curso de Artes Visuais participantes
do Programa Institucional de Bolsa de Iniciao Docncia (PIBid Artes Visuais
Universidade Feevale, postadas por Caroline Bertani da Silva, divulgadas tambm pelo
site: <https://www.facebook.com/2aSemanaInternacionalDeArteEducacao?ref=ts&fref=
cartaz - 1>.
793
Fig. 30. A Inveno pelos recantos da escola nos permite romper limites e extrair o maravilhoso das
coisas.(Projeto Encontros Inusitados- registro da proposta dos alunos do 2 Ensino Mdio B). Escola Estadual
Adherbal de Paula Ferreira - Itapetininga - So Paulo, Prof Maria Jos Braga Falcao de Itapetininga/SP, imagem
220; Fig. 31. Cores e amores, Mirza Ferreira, professora de dana e doutoranda em educao, imagem 75; Fig.32.
Sem ttulo, Annimo, imagem 45. Fig. 33. Eccos, Maysa Stedile, Arte/educadora, Caxias do Sul/RS, imagem
165.
Para perceber, o espectador ou observador tem de criar sua experincia, diz Dewey
(2010). E a criao deve incluir relaes comparveis s vivenciadas pelo produtor
original... Aquele que olha deve passar por estas operaes de acordo com seu ponto de
vista e seu interesse. Assim, neste texto, tentamos olhar as experincias apresentadas e
as nossas prprias experincias ao analis-las, sabendo que h muito ainda a levantar
desta ao desencadeada por uma celebrao.
H imagens com grande qualidade esttica e outras so simples registros, algumas
mostram algo que no parece ter profundidade conceitual, mas vrias dessas imagens
enriquecem com a legenda, configurando pequenos relatos, pequenas narrativas,
formadas pelo texto visual e verbal. Talvez seja uma questo a ser pensada com relao
formao e repertrio do professor de arte. Ttulos ou explicao? Fotos como mero
registro sem explorar sua linguagem? Se a proposta era inserir uma experincia
esttica, essas imagens vem a representar processos e eventos significativos, pequenas
narrativas de muitas histrias, algo pessoal e autoral.
Na anlise, partimos da fenomenologia, do impacto primeiro das imagens e das
legendas, e o quanto tambm a nossa leitura e compreenso se d com base na
formulao de hipteses. Curiosamente, vrias das imagens por ns classificadas com
forte expressividade plstica, no trazem informaes nas legendas, h aquelas que nos
deixam em dvida at sobre o que tratam, mas so belas e interessantes como
linguagem!
E o que fica destas imagens que transbordam sensaes provocadas a partir da
experincia esttica? Um das possveis respostas que a fotografia marca a experincia
esttica como linguagem potencial de expresso. E, neste caso, as redes sociais foram
prova disso, fazendo ressoar a celebrao da arte/educao em novas reflexes que
continuam a partir da oportunidade de compartilhar neste congresso.
794
Referncias
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795
Introduo
Cada vez mais, a comunicao humana caminha para a abertura de possibilidades
que do a cada indivduo a oportunidade de trocar opinies, questionamentos, pontos de
vista e vises de mundo. A potencialidade de aplicao de novas formas de estruturao
da comunicao atravs das mdias interativas permite que diferentes assuntos possam
ser correlacionados, agregados e compartilhados. Para Duarte (2009), a linguagem
permite a criao de estruturas de pensamento que possibilitam investigao e
conhecimento que, ao partirem de certo fenmeno, podem ser estendidas a outros
similares. Neste sentido, a interatividade tem sido aplicada de forma crescente em
diferentes aspectos na contemporaneidade, sendo intensificada pela criao coletiva
mediada por aparatos tecnolgicos de fcil acesso. Tal disseminao nos leva a refletir
sobre a relao entre os diferentes nveis de criao individual ou coletiva, a forma com
que podem ser relacionadas e de que maneira o homem de natureza hbrida vivencia tais
possibilidades. Considerando a importncias das dimenses espaciais e temporais de
expresses culturais destas mdias, a possibilidade de manter caractersticas originrias
registradas e transportadas para a virtualidade permite maior simplicidade no processo
de distribuio, expandindo as possibilidades de interao e possibilitando o
acompanhamento de sua evoluo histrica.
Ao relacionar a caracterstica hbrida do ser humano com suas interaes no
ciberespao surgem as experincias cbridas, pois o homem deixa de estar envolvido
429
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Figura 7: Mapa dos registros realizados na Oficina Cartografia da Memria em Ouro Preto Minas
Gerais
804
Figura 8:Cdigo QR produzido em azulejo, como meio fsico durvel para ser instalado no local,
referenciando a Capela Padre Faria em Ouro Preto Minas Gerais
805
Figura 9: Registro panormico da Capela Padre Faria em Ouro Preto Minas Gerais, destino do cdigo QR feito em
material conforme representado na Figura 8
807
Figura 10: Imagem dos registros de expresses visuais e sonoras no Centro de Tradies Gachas Danadores na
cidade de Santa Maria Rio Grande do Sul
Figura 11: Registro interativo da instalao de ocupao fsica e virtual feita na primeira edio do evento
Arte#OcupaSM em Santa Maria Rio Grande do Su
808
Figura 12: Registros de cdigos QR temporrios adesivados na cidade de Santa Maria Rio Grande do Sul,
remetendo para registros coletivos culturais da regio (fotos de Marcelo Gobatto)
Figura 13: Mosaico QR criado coletivamente no Prdio da Administrao Central da Viao Frrea da Vila Belga,
com referncias para registros coletivos multiculturais da regio de Santa Maria Rio Grande do Sul
809
Figura 14: Mapa interativo identificando pontos de cultura e arte no entorno da Estao Ferroviria da Vila Belga, na
cidade de Santa Maria Rio Grande do Sul
Consideraes Finais
A capacidade de locomoo em espaos fsicos e digitais permite ao ser humano
novas experincias em dimenses at ento inexistentes. Neste sentido, as mdias
locativas acabam por provocar profundas mudanas na percepo em torno da realidade,
expandindo-a as possibilidades em relao temporalidade, espacialidade, prticas
sociais e culturais. O cibridismo tem se tornado parte da vida cotidiana na
contemporaneidade, expandindo o leque de possibilidades em que as memrias podem
ser registradas, disseminadas e complementadas coletivamente. A convergncia dos
meios comunicacionais para a forma digital e a pervasividade computacional permitem
a criao de camadas informacionais sobre ambientes fsicos, possibilitando novas
articulaes culturais entre pessoas, lugares, eventos e objetos.
Tendo como foco o registro cbrido multicultural foram apresentadas formas de
reduzir os limites entre ambientes fsicos e digitais de maneira simples e de baixo custo,
apoiados por coletivos interessados em captar e atualizar a cultura em diferentes locais.
Esta mediao, atravs das mdias locativas coletivas, acaba por criar novos pontos e
conexes dentro uma rede de comportamento orgnico que abrange passado, presente e
futuro, em busca da expanso e compartilhamento da memria. Pode-se assim constatar
810
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811
Introduo
Desde 2007, as crianas uruguaias esto sendo incentivadas a experimentar uma
nova tipologia de mediao em funo da implementao do projeto socioeducativo
chamado Plano CEIBAL (Plan de Conectividad Educativa de Informtica Bsica para el
Aprendizaje en Lnea).
Hoje cada aluno uruguaio em idade escolar tem um laptop, que seu, em domnio
proprietrio, com a possibilidade de conectar-se internet em diferentes espaos
pblicos (escolas, praas, hospitais, ginsios, bibliotecas, etc.) do pas.
O objetivo deste artigo, que faz parte de minha dissertao de mestrado, poder
compreender como a comunicao tecnificada, ou seja, a implementao do Plano
CEIBAL, repercutiu no processo comunicativo, de forma a analisarmos se a tecnologia
est incluindo ou excluindo as pessoas de um convvio tridimensional e comunitrio,
colocando em risco os contatos pessoais e os espaos pblicos de convivncia.
Para isso estaremos analisando a interveno artstica audiovisual Iluminado el
Cabildo, realizada no dia 14 de dezembro, por 20 crianas da ONG Providencia de
Montevideo (Uruguai), na Praa da Constituio, no centro histrico da cidade. Eles
utilizaram para esta interveno os computadores Magalhes do Plano CEIBAL.
Considerando a importncia dos estudos da ecologia da comunicao (Romano), que
alerta para os perigos da exagerada mediatizao, partimos para a anlise desta nova
realidade comunicacional, tendo como base a noo de Harry Pross de que a
431
Caractersticas da Magalhes: Processador Intel Atom N450 1666 MHZ; Memria RAM de 1GB;
Espao de Armazenamento de 8GB; WIFI; Tela LCD 10 polegadas; 3 portas USB 2.0; 1 Leitor de carto
SD; 1 Conector VGA, Microfone e Fone de Ouvido.
814
Educao, este software permite programar com Etoys, fazer aplicaes de matemtica
com Mathgraph32 e GeoGebra, desenhar e pintar com TuxPaint. Alm disso, os alunos
podem programar com Python e Scratch.
No Brasil (PROUCA) e em vrias outras partes do mundo, foram e esto sendo
implantados projetos de incluso digital, mas, segundo o relatrio do Bid de 2011, o
Uruguai o primeiro pas na Amrica Latina e Caribe que conseguiu uma distribuio
total em seu sistema pblico de escolas de Ensino Fundamental. O programa no
Uruguai um dos maiores programas Um para Um em nvel mundial (Bid, 2011, p.
27).
O Uruguai, considerado, at 1960, a Sua da Amrica por sua qualidade de vida e
desenvolvimento econmico, foi um dos primeiros pases latino-americanos a aprovar
um sistema nacional de educao (Lei de Educao Comum, 1876) com base nos
princpios de ensino laico, gratuito e obrigatrio. Atualmente, tem a terceira maior renda
per capita do MERCOSUL (U$ 15,300), est no 48 lugar no IDH mundial e no 3 lugar
na Amrica Latina. Alm disso, 94,66% da populao moram em reas urbanas e a
expectativa de vida (2005) de 77 anos (SITEAL, online).
O Banco Interamericano de Desenvolvimento (Bid), em seu relatrio de abril de
2011, afirmou que o governo uruguaio gastou U$ 82 dlares americanos com cada
aluno por ano para implantar o Plano CEIBAL. Esse custo refere-se compra dos
laptops, instalao e manuteno de servidores, suporte, capacitao, conectividade e
administrao do projeto.
815
Essa teoria, desenvolvida por Romano, tem seus fundamentos na proposta de Harry
Pross sobre a comunicao e o corpo: toda comunicao humana comea na mdia
primria, na qual os indivduos se encontram cara a cara, corporalmente e
imediatamente, e toda comunicao retorna para l (Pross apud Baitello, 2005, p.80),
ou seja, no corpo que comea e termina a comunicao.
Ao colocar o corpo como mdia fundamental, ou seja, no centro da discusso da
comunicao, passamos a compreender que este corpo, pela sua simples presena, gera
vnculos, simblicos ou materiais, que lhe permitem, segundo Baitello, apropriar-se do
espao e do tempo de sua prpria vida e da vida de outros.
Para Baitello, portanto, os processos comunicativos so construes que pretendem
estabelecer ou manter vnculos e, portanto, no podemos mais pensar a comunicao
como simples conexo ou troca de informaes, mas necessariamente preciso ver
nela uma atividade vinculadora entre duas instncias vivas (Baitello, 2008, p.100).
Alm de criar vnculos, o corpo, a primeira mdia, para Baitello, o catalisador
inicial de um ambiente comunicacional (2008, p.99), j que a sua presena possibilita
processos de interao com trocas de informaes visuais, olfativas, auditivas, tteis e
gustativas. Este intenso processo de comunicao exige, porm, que, para funcionar,
estejamos no mesmo espao e no mesmo tempo que o interlocutor (2005, p.32),
portanto compartilhando a mesma presena e o mesmo presente (Baitello, 2005,
p.65).
O homem, como forma de vencer a morte (tempo) e a ausncia (espao),
desenvolveu, ao longo de sua histria, outras mdias (ferramentas e aparatos) que lhe
permitem perpetuar-se no tempo e no espao, construindo pontes com maior
intensidade.
Harry Pross, em sua obra Investigao sobre a Mdia, publicada em 1972, classifica
os diferentes meios de comunicao de acordo com os vnculos estabelecidos: a
mediao primria ou mdia primria, a mediao secundria e a mediao terciria.
Na mdia primria, para Pross, o homem cria possibilidades de vnculos com pessoas
que esto prximas dele, atravs do corpo, de sua presena, de sua expressividade
corprea, ou seja, atravs dos gestos, mmicas e movimentos.
Menezes, que trabalha com os conceitos de mdia de Pross em seu livro Rdio e
Cidade Vnculos Sonoros, alerta-nos para a importncia de, ao pensarmos o corpo
como mdia primria, no observarmos apenas as funes biolgicas desse corpo, mas
tambm a memria cultural que este comunica, ou seja, devemos tratar o corpo como
texto da cultura:
O homem no vive apenas no mundo biolgico, mas sobrevive, repetimos, num universo
simblico permeado de crenas, narrativas, histrias, religies, cincias e artes, que influenciam a
histria do uso e expresses do corpo (Menezes, 2007, p.28).
Portanto, usamos o corpo para nos comunicar com outros corpos e a forma como o
fazemos, como gesticulamos, como falamos e como nos expressamos est influenciada
816
817
E, segundo Romano,
A conexo aos meios, ainda que se chamem interativos, conduzem a desconexo do entorno
prximo (...). A casa se converte em retiro, a vida pblica se substitui pela fragmentada vida
pblica dos meios. O espao pblico se apresenta como algo perigoso, ocupado pelos outros, seja a
polcia, o exrcito, os sem-teto, os delinquentes etc. (Romano, 2004a, p. 55).
O prdio foi tambm sede do Poder Legislativo, Conselho Nacional de Administrao e Ministrio de
Relaes Exteriores. Desde 1975, Monumento Histrico Nacional. Disponvel em:
<http://www.montevideo.gub.uy/ciudad/arquitectura/edificios-y-espacios-calificados/el-cabildo>.
Acesso em: 10 fev. 2013.
435
Segundo a arquiteta Susana Antola, negou-se a Montevideo o direito a ser uma cidade porto, para que
no competisse com Buenos Aires e, por esse motivo, construiu-se a praa, no perto do porto, mas
sim como se fosse uma Cidade Mediterrnea (ANTOLA, 2012).
820
O laptop Magalhes, modelo MG3, vem, segundo o Manual, com quatro diferentes
atividades para que os alunos possam trabalhar com udio. So elas: Tam Tam Mini,
Tam Tam Edit, Tam Tam Jam e Tam Tam Synth Lab. O programa TamTam escrito
em Python com algumas funes na Linguagem C.
O Tam Tam Mini um programa de introduo para que crianas pequenas (dois
anos) possam comear a explorar a msica. Permite que o aluno possa explorar,
reproduzir e sincronizar sons em um entorno intuitivo e de fcil manuseio. Os sons e
efeitos sonoros esto j dados pela atividade (Ex.: trompete, buzina, etc.), podendo o
aluno modificar o tempo, o volume, a complexidade do compasso e as pulsaes; e,
com isso, ir criando a sua melodia (MANUAL..., online).
O Tam Tam Edit um sequenciador de msica que permite gravar em tempo real,
editar e mesclar msicas em cinco pistas virtuais. Tambm podemos criar e exportar
nossas prprias composies musicais para depois escut-las numa XO ou outro
equipamento (MANUAL..., online). Centenas de sons esto j pr-definidos, podendo
o aluno escolher com quais instrumentos e com quais notas criar a sua melodia.
A atividade Tam Tam Jam para crianas mais novas, podendo explorar sons e
ritmos, mediante a combinao dos mesmos. Possui uma caixa de ritmos e um simples
sequenciador musical com o qual podemos gravar melodias de curta durao
(MANUAL..., online). Alm disso, os alunos podem gravar seus prprios sons, pois
conta com um microfone.
O Tam Tam Synth Lab uma atividade avanada para jovens que estejam dispostos
a aventurar-se no desenho do som, um minilaboratrio de circuitos acsticos
eletrnicos, baseado nos processos de snteses de som (MANUAL..., online).
Alm disso, podem ser instalados outros programas de edio de udio. No caso
desta interveno, os alunos instalaram e aprenderam a trabalhar com o software livre
de cdigo aberto chamado Audacity.
Com este software pode-se, basicamente, segundo o site do Audacity436: gravar
udios, ao vivo; converter fitas e registros em gravaes digitais ou CDs; editar
arquivos em formatos Ogg Vorbis, MP3, WAV ou AIFF; cortar, colar, juntar, ou
misturar sons; alterar a velocidade ou o timbre de uma gravao; e editar um grande
nmero de faixas.
A parte visual da interveno consistiu em projetar sobre a fachada do Cabildo
desenhos feitos, ao vivo, pelas crianas. Para que as crianas pudessem criar, pintando e
desenhando, sobre a fachada do Cabildo, foi, segundo o CEIBAL, plugado ao laptop
Magalhes um tablete grfico (PLAN CEIBAL, online).
436
821
Disponvel
em:
<
Na Figura 3 (abaixo), vemos um dos desenhos feitos com o tablete grfico sendo
projetado sobre a fachada do Cabildo.
822
823
apontados por Menezes em seu livro. As imagens exgenas, afirma Menezes, esto
montadas de forma que se impem nossa percepo e podem at congelar o mundo e
obstruir a imaginao. J as imagens endgenas, aponta Menezes, no precisam de
suportes, esto presentes em nossa vida interior tanto quando estamos acordados, como
quando estamos dormindo e sonhando (Menezes, 2007, p.98).
Para Belting, o nosso corpo transforma e conserva em imagens endgenas os
lugares e as coisas que se nos escapam no tempo, imagens que armazenamos na
memria e que ativamos por meio da lembrana (Belting, 2009, p. 83).
Sero essas imagens armazenadas, as imagens endgenas, que as pessoas que
estiveram ali, presentes tridimensionalmente, utilizaram em alguns momentos diante
dos sons ouvidos. E no somente essas imagens, pois as paisagens sonoras captadas
pelas crianas tambm foram trabalhadas para que se transformassem em peas sonoras,
abrindo espao para a imaginao do ouvinte. Como afirma Menezes, o rdio tambm
consegue que o ouvinte gere imagens endgenas, onde temos uma confluncia de
realidade e fico, de realidade e fantasia (Menezes, 2007, p.98). Portanto, os sons nos
permitem relembrar e tambm criar imagens endgenas.
Permitir-se ir alm, sincronizando a vida e a pausa, estando em p numa praa
noite, junto com outras pessoas, em funo do ouvir e ver, nos lembra, como afirma
Menezes, que cada indivduo participa da comunicao, mais do que a sua origem ou
ponto de chegada (Menezes, 2007, p.42).
Essa participao, que agrega os indivduos e que nos insere numa teia de vnculos,
o que nos permite, por alguns instantes, sentir que controlamos o tempo e o espao, pois
conseguimos articular o sentido do ns.
Alm disso, o caminhar pela cidade em busca de paisagens sonoras permitiu que as
crianas desenvolvessem novas interaes com a rua, com a cultura da cidade, com as
pessoas e as coisas que nela vivem, permitindo uma ressignificao dos espaos
pblicos, alm de realizar algo que hoje, para Hillman, est cada vez mais difcil para o
homem, que caminhar com os ps: Caminhar hoje principalmente um caminhar
com os olhos. No queremos labirintos, nem surpresas. Sacrificamos os ps pelos
olhos (Hillman, 1993, p. 55).
Os desenhos ao serem projetados sobre a fachada do Cabildo transformaram o
prdio, ainda que por uma hora e utilizando uma mdia secundria, pois este passou a
ser um suporte atravs do qual se conseguiu ampliar a fora da mensagem, do desenho,
no tempo e no espao.
Importante tambm salientar que a interveno visual permitiu que todos ali
presentes ressignificassem aquele monumento histrico, aquele texto cultural, podendo
construir juntos uma nova memria, uma nova experincia positiva daquele edifcio. A
partir desse momento, o edifcio deixa de ser simplesmente o Museu e Arquivo
Histrico Municipal Cabildo para passar a ser o lugar onde fiz ou vi uma interveno
visual. Isso ocorre porque, como afirma Baitello, um texto da cultura troca
informaes com seu entorno e com sua histria. Assim, ele se constri a partir da rede
824
Consideraes Finais
A anlise das atividades desenvolvidas na praa durante o projeto Iluminando el
Cabido, nos permitiu compreender que existem indcios de que possvel apropriar-se
da tecnologia de forma vinculadora, num ambiente comunicacional onde os encontros
presenciais e o mundo nulodimensional estejam misturados cultura, afetividade, a
histria, a uma rede tridimensional, criando uma identidade social comum.
Por este motivo, podemos dizer que foi criado, atravs do projeto Iluminando el
Cabildo, um novo ambiente comunicacional na praa e que esse lugar permitiu, aos
alunos, a reapropriao da tecnologia de forma ecologicamente vinculadora, pois as
diferentes dimenses comunicacionais se misturam com um ambiente cultural, afetivo,
de vinculaes, de histria, construindo o sentido do ns.
825
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826
827
Introduo
Como eixo central deste artigo, refletiremos sobre a escalada da comunicao
distncia, exemplificada com o aumento quantitativo das telas, associado ao hbito de
sentar e algumas possveis consequncias. Partimos do pressuposto da mxima
proferida pelo comuniclogo alemo Harry Pross (1972) de que toda comunicao
comea e termina no corpo, sendo este uma mdia primria, continua e continuar
constitudo como tal, a despeito de quaisquer avanos tecnolgicos que profetizem a
inutilidade do corpo para os processos vinculatrios de comunicao, que, desde a mais
tenra infncia no prescindem do tocar e das estimulaes tteis (Montagu, 1988).
Para se ter uma ideia da permeabilidade das telas na contemporaneidade,
recentemente, uma das gigantes da internet anunciou como grande novidade, para o
prximo ano, um culos capaz de tirar fotos e enviar mensagens apenas com comando
de voz, realizar vdeoconferncias, fazer chamadas telefnicas, responder e-mails e
outras atividades que h pouco tempo precisaramos de vrios aparelhos. Quando se
coloca o produto, uma tela projetada virtualmente sua frente e, com comandos
especficos, seleciona-se o que quer fazer. Novos televisores tambm surgem cada vez
maiores e com mltiplas funcionalidades, e rapidamente viram alvo de desejo de
consumo pelas pessoas, que, nos dias atuais, carregam consigo seus displays onde quer
que vo, j que a mobilidade dos aparatos aumentou consideravelmente.
A aclamada tecnologia atual desses aparelhos obviamente traz benefcios importantes
para os processos comunicativos, em especial o encurtamento de longas distncias
espaciais que dificulta a comunicao. Outra face, no entanto, menos luminosa desse
processo sabiamente escondida pela mdia , tambm diz respeito distncia fsica, ao
seu alongamento, sua ampliao. Com a proliferao das telas e a hipertrofia da mdia
terciria - conceito elaborado por Harry Pross (1972) -, h atrofia da mdia primria,
437
829
Sobre as telas
Muito comuns nos dias correntes nos quais a imagem tem importncia exacerbada, as
telas esto presentes em grande parte dos lugares, como bares, restaurantes, estaes de
metr, alm dos espaos privados sob as mais distintas formas. A tecnologia recente
permitiu tambm que pudssemos carreg-las para quaisquer lugares, tornando-as
acessrios indispensveis para a comunicao. Falamos com amigos e familiares,
acessamos textos e imagens, assistimos a filmes, lemos jornais, trabalhamos ou
simplesmente apenas olhamos para a superfcie luminosa das telas, tudo isso, por meio
da viso, um sentido da distncia.
831
Mais importante do que nos atentarmos para classificaes sobre tipos de tela,
propomo-nos aqui a pensar o espao do dispositivo como lugar restrito e limitado para o
espectador, onde se estabelece ateno na representao, uma janela limitada, como
explica acima Manovich, e, como tal, exclui o espao fsico do exterior, uma mdia
que privilegia a distncia. Limita e restringe mais do que propriamente oferece, e isso
no se estende unicamente questo fsica do espao, mas tambm a qualquer ideia que
esteja dentro do limite da tela; o que nela est contido muito pouco em relao ao que
est excludo.
Apesar dessa limitao retangular das telas, aqui no Brasil, segundo dados oficiais do
IBGE438, o nmero de televisores nas residncias brasileiras tem aumentado
438
Trecho baseado na palestra proferida pelo Prof. Dr. Norval Baitello Junior em 07/12/2008 no Sacolo
das Artes em So Paulo-SP, disponvel em http://www.youtube.com/watch?v=QXwdk2zE7zE .
833
comida tambm auxiliou no processo do caminhar, pois, com o fim das florestas
tropicais na regio da frica ocidental e oriental e o surgimento da savana, o homem
tem que caar seu prprio alimento, liberando suas duas garras dianteiras para seu
emprego mais eficiente em conexo com a caa (Montagu, 1977, p.62).
Vilm Flusser fala ainda da segunda catstrofe, denominada civilizao, que faz com
que o homem altere sua natureza de forma radical, pois ele agora est fixo em aldeias,
se sedentariza, passa a domesticar animais e cultivar vegetais. Explica Norval Baitello
(2012, p.21) que as palavras sentar e sedar so irms ntimas. filhas da mesma
palavra-me latina. Ambas vm de sedere, que significava, ao mesmo tempo, sentare
acalmar. Dessa forma, no h mais a necessidade de sair caa e, segundo o autor,
[] no aconchego e na proteo das habitaes, surgem a escrita e os sistemas lgicos
dela advindos, sistemas numricos e de clculo que permitiram o desenvolvimento da
cincia e da tcnica (p.27).
J na segurana da casa, uma espcie de entorno protetor e simulao uterina, o
homem encontra reminiscncias do passado arborcola, cuja proteo estava nas copas
das rvores. A proteo fsica contra as intempries e todo tipo de insetos e animais
perigosos no extensivo, entretanto, para um tipo de invaso cada vez mais comuns
em nossas vidas nos dias de hoje: a ocupao das telas, que se apresentam sob a forma
de gadgets diversos e que transmitem imagens que prendem nossos corpos a cadeiras
por longas horas. Essa permeabilidade das casas aos furaces da mdia denominada
por Flusser como a terceira grande catstrofe, ainda sem um nome especfico, que nos
obriga, a um novo nomadismo, esttico, pois, sentado e sedado, e, corrente, posto que
h passeios e perambulaes no ambiente do ciberespao. Uma reunio paradoxal de
imobilidade com fluidez (Baitello Jr., 2012 p.27).
Enfatizamos, porm, como proposta principal dessa reflexo, o lado inerte da
estrutura. A sedentarizao do corpo e do pensamento, que assiste passivamente a um
oceano de imagens que passam em frente. James Hillman (1993) alerta que, dos
movimentos humanos bsicos, como o deitar-se, sentar-se, ficar de p, correr, etc, s o
caminhar mudou radicalmente. O autor afirma que no s andamos menos que nossos
ancestrais, mas quase eliminamos a necessidade de caminhar. A locomoo tornou-se
mecanizada, desde os dispositivos de controle remoto at, claro, os automveis
(Hillman, 1993, p.51).
Segundo o autor, em vez do caminhar, utilizamos os carros, nos enfiamos atrs do
volante e mantemos uma expresso congelada, inerte, pois no encontramos outros
rostos, no encaramos os outros envolvendo-os com nossa expresso (p.52), dessa
forma, como no encarnamos o esprito genuno da polis, que o ajuntamento e o
vaivm de pessoas comuns nas ruas, no mostramos nossos rostos e no vemos outros,
perdemos o sentido da face. Nos automveis, flanamos apenas com o olhar, o corpo
permanence sentado, vemos paisagens rapidamente, uma em seguida da outra, a janela
servindo como frame, como tela, para as imagens que passam aceleradamente.
O caminhar foi fundamental para a chamada escola de Aristteles, a Peripattica
que pregava o pensar e o discursar enquanto se caminha, e que o filsofo Nietzsche
valorizava somente ideias que ocorriam ao caminhar laufenden ideias correntes e no
834
835
Figura 1: Telo na entrada principal da estao Butant de metr disputa ateno com smartphones.
plataforma de embarque no trem. Dentro dos trens do metr, existem ainda, afixadas
na parte superior, 4 displays por vago totalizando 48 telas na composio, gerando um
efeito de hipnotismo do olhar de parte dos passageiros, que, em p ou sentados,
fixam-se nas imagens que pipocam nas telas uma aps a outra. Visitamos paisagens
presos e sedados s cadeiras e poltronas. Somos neonmades que deixamos o corpo
nos depsitos de corpos, as cadeiras, e viajamos ilimitada e irrestritamente (Baitello Jr,
2012, p.45).
Hans Belting (2007) aborda esse deslocamento entre imagem e lugar, o que
perceptvel nessa relao de visitar lugares por meio de imagens nas telas. Explica o
autor que, na Modernidade, el museo se convirti en un refugio para imgenes que
haban perdido su lugar en el mundo (p.77), visitvamos os museus a fim de ver
aquelas imagens e lugares, o mesmo era vlido para peregrinaes, visitas a locais
sagrados que abrigavam imagens de deuses. Atualmente, continua o autor, essas
fronteiras e lugares so volteis, perderam suas limitaes fixas, pois as substitumos
pelas imagens dos locais que captamos ou vemos nas telas.
Conocemos muchos lugares solamente en imagen, con la que han ganado para nosotros una
presencia de tipo distinto. Con esto ocurre un desplaziamento en la relacin entre imagen y lugar.
En vez de visitar las imgenes en lugares determinados, en la actualidad preferimos visitar los
lugares en imagen (Belting, 2007, p.77).
Figura 2: Alm das telas, h imagens publicitrias brigando por espao e visibilidade.
837
Consideraes finais
O aumento exponencial quantitativo das telas continua seu percurso. Novos aparatos
so inventados ou sofrem pequenas modificaes para que obedeam ao mantra do
sempre novo e voracidade pelo lucro das empresas. Alm dessas constataes mais
aparentes, propomo-nos a refletir sobre a distrofia do corpo e seus outros sentidos alm
da viso, a submisso da mdia primria aos mecanismos da mdia terciria.
A hipertrofia das mquinas de imagens potencializa a mdia terciria, que, como
mencionado necessita de equipamentos e disponibilidade tecnolgica para operar. A
eletricidade, nesse sentido, segundo Flusser, a grande responsvel pelos furaces
miditicos, pela terceria grande catstrofe do homem, pois o principal alimento para
os mecanismos da mdia terciria. A celebrao tecnolgica que envolve tais aparatos
visvel na contemporaneidade, corpos so transformados em imagens, como por
exemplo cantores mortos que realizam shows, pois seu holograma, a imagem de seus
corpos so projetados nos espetculos com - dizem os grandes entusiastas da tecnologia
- grande perfeio. Alm do holograma, ainda pouco acessvel maioria das pessoas,
existem muitos suportes da mdia terciria populares, como os computadores,
smartphones, tablets e televisores que esto por toda parte, em espaos privados e
tambm pblicos onde h grande circulao de pessoas, como no exemplo demonstrado.
Algumas consequncias podem j ser aferidas diante desse cenrio, como a
hipertrofia do sentido da viso em detrimento dos outros sentidos como audio, tato e
paladar, sentidos corporais to importantes quanto o primeiro para as estratgias
vinculadoras da comunicao. Com o excesso de visualidade, os olhos tornam-se
cansados e fatigados, pois com imagens em demasia no se melhora a comunicao,
pelo contrrio, no exagero ela se torna menos efetiva, menos visvel, haja visto um
exemplo recente, a criao da lei cidade limpa no municpio de So Paulo, que limita
o tamanho e quantidade de imagens pblicitrias na cidade, pois foi constatado que os
gigantescos anncios no auxiliavam adequadamente a venda dos produtos, alm de
encobrir a cidade, seus monumentos e arquitetura.
Este fato em especial interessante, pois ilustra exemplarmente o conceito de
iconofagia impura descrita por Norval Baitello Jr (2005): As imagens passam a
devorar os corpos, que desejam viver no mundo prprio e auto-referente das imagens.
Cirurgias plsticas modelam corpos para que fiquem parecidos aos das modelos nos
anncios, empresas e polticos preocupam-se com sua imagem. Tornar-se imagem
uma subtrao do corpo que expropriado da sua tridimensionalidade e complexidade e
passa a viver em superfcies bidimensionais, em telas de computadores ou pginas de
revista. Se o corpo est em todas as pontas do processo comunicacional, j que mdia
primria, como enunciou o pensador Harry Pross, ao transferirmos nossos corpos para
as telas, minimizamos e subtraimos sua complexidade, hipertrofiamos a viso, que um
sentido da distncia, e esquecemo-nos, literalmente, do corpo a corpo.
Alm dessa subtrao corporal, ao tentarmos minimizar a importncia dos processos
primrios de comunicao, sedamos o corpo tambm quando nos sentamos para assistir
s telas. Como j mencionado, as palavras sentar e sedar vem do latim sedere, que
838
Referncias
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839
Introduo
A fruio da cano miditica441 ganhou novos contornos a partir da dcada de 1980,
com a massiva veiculao de videoclipes principalmente com o surgimento da Music
Television (MTV), canal a cabo norte-americano especializado em msica. A
popularizao do videoclipe adicionou letra e sonoridade que compem a essncia
da cano miditica mais um elemento: a imagem, transformando esse tipo de cano
em um produto audiovisual.
Essa transformao trouxe como consequncia alteraes na semiose da cano.
Enquanto na cano original, a interpretao dos sentidos lida com as interaes entre
letra e msica, nos videoclipes essa interao passa a incluir tambm as imagens. Um
dos principais impactos disso que as imagens trazem geralmente uma interpretao
pronta dos sentidos potenciais da cano original.
A traduo intersemitica representa a transposio de uma linguagem artstica para
outra. Ele comum, por exemplo, na produo de verses cinematogrficas de
narrativas literrias. Nelas, as vrias possibilidades imagticas do texto literrio que
surgem na mente de cada leitor ganham uma concretizao imagtica que vem da
interpretao dada pela equipe de produo e direo da pelcula (roteirista, diretor,
produtor etc). Esse processo pode subverter, ampliar, reduzir os sentidos possveis da
obra original.
No caso da cano miditica, a alterao de sentidos j ocorre na interao entre
440
letras e msica, quando esta alterada. Assim, uma mesma letra ganha diferentes
sentidos em funo da msica (ritmo, melodia e harmonia) que a acompanha. Exemplo
disso so duas verses da cano Gerao Coca-Cola (1985), da Legio Urbana. A
verso original traz uma sonoridade acelerada e crua, construda pelos instrumentos e
pelo vocal, tpica do punk-rock, que enfatiza a agressividade e a crtica social da letra.
Na verso feita pelo grupo Paralamas do Sucesso, que aparece no disco Combate Rock
O Grande Encontro do Rock (2001), a sonoridade agressiva se dilui em funo de uma
conduo e de um vocal mais contidos, criando sentidos diferentes do construdo pela
verso original.
Neste artigo, partimos da hiptese de que a introduo de um novo sistema de signos,
o das imagens, transforma o processo de semiose da cano, a ponto de alterar os
sentidos gerados em uma interpretao baseada no plano ltero-musical original. Assim,
o imaginrio de uma determinada cano pode ganhar ou perder elementos simblicos
em funo da narrativa imagtica apresentada no videoclipe. Dessa forma, em um
processo da anlise semitica da cano miditica na sua verso em videoclipe, alm da
anlise de seu contedo potico (verbal) e musical (sonoro), h um terceiro plano a ser
considerado que o visual. Com os videoclipes, a anlise dos sentidos gerados pelas
canes que utilizam essa linguagem (e na cano pop, por exemplo, a partir dos anos
1980 essa uma linguagem quase que obrigatria do ponto de vista comercial) passa a
ocorrer em trs planos: verbal, sonoro e visual.
Para fazermos isso e compararmos as transformaes que podem ocorrer do plano
ltero-musical para o do audiovisual, desenvolvemos no captulo a seguir uma proposta
de anlise semitica aplicada cano, baseados nos elementos da gramtica
especulativa desenvolvida por Charles Sanders Peirce e tambm nas ideias sobre
interpretao textual que advm da semiologia de Roland Barthes.
Objeto
Interpretante
841
842
feito (anlise estrutural), mas como ele se desfaz, explode, se dissemina: segundo que avenidas
codificadas ele se vai (Barthes, 2001, p. 287).
844
amor/ energia
excesso de energia
natureza
luz
florescer / alma
olhos
natureza (crepsculo)
Not so broken-hearted
errncia
noite
845
Right now
cano / depresso
excesso
splica (orao)
fuga / esperana
846
(Coming up to the)
That's what I'm talking about
Love, electricity, shock wave central
Pummel on the motherboard, yes
Push up, overload, legendary heavy glow
Sunshine, thunder roll, keep this all together
The lantern burn, burn that easy
And broadcast, so raw and neatly
Thunder roll, sunshine, work it out
Right now
847
signo
(cano Stylo: composio ltero-musical)
objeto
interpretantes
(percepes do compositor
442
Definimos traduo intersemitica como a traduo de um determinado sistema de signos para outro
sistema de signos. Neste caso, a traduo intersemitica se d na passagem da combinao dos signos
verbais e musicais da cano original para a combinao dos signos verbais, musicais e visuais da sua
verso em videoclipe.
848
Assim como na cano, a fuga surge como tema central da narrativa imagtica do
videoclipe. Mas, enquanto na cano esse tema surge relacionado a questes
existenciais do protagonista (amor, rotina, desiluso), no videoclipe a fuga assume uma
concretude nas imagens que mostram a perseguio de um grupo fora da lei
(caracterizado pela expresso malvada dos personagens, pela mscara na cabea de
um dos personagens e pelas armas que possuem) pela polcia e por um personagem
solitrio representado por Bruce Willis, cuja imagem de mocinho duro foi
consagrada por seus principais personagens no cinema e na TV.
No plano das imagens, podemos identificar, ao menos, quatro pontos de partida
desses sentidos:
-
cena inicial mostrando o grupo no carro com a marca Stylo na grade frontal
andando em alta velocidade por uma estrada no deserto;
849
signo
(videoclipe da cano Stylo: linguagem audiovisual)
objeto
interpretante
(fuga)
850
Consideraes finais
A partir do estudo da cano Stylo (2010), do grupo britnico Gorillaz,
verificamos alguns dos impactos que a narrativa imagtica do videoclipe provoca nos
sentidos da cano quando comparada com sua forma original (letra + msica). A
anlise baseou-se em metodologia desenvolvida a partir de elementos da semitica
peirciana e da anlise textual de Roland Barthes.
Considerada a verso em videoclipe da cano como uma traduo intersemitica, j
que ela transposta da linguagem ltero-musical para a audiovisual, a primeira
constatao a do tipo de impacto nos sentidos que os elementos da narrativa imagtica
provoca. A introduo de um novo sistema sgnico, o da imagem, introduz tambm uma
fonte potencial de gerao de novos interpretantes dinmicos pela cano. Neste estudo
de caso, especificamente, a narrativa imagtica produz um interpretante que enfatiza
alguns dos elementos que surgem na fruio sem imagens e tambm estabelece limites
em relao quela fruio ao materializar ou metaforizar o tema original da fuga em
uma perseguio policial.
Na comparao dos efeitos de sentidos gerados pelas duas linguagens (ltero-musical
x audiovisual), verificamos que para o ouvinte que conhece a cano Stylo apenas
atravs da linguagem audiovisual do videoclipe h a possibilidade dos efeitos de sentido
serem diferentes daqueles que surgem na fruio puramente auditiva. J para aqueles
que conheciam previamente a cano em sua verso original, o videoclipe enfatiza o
tema central sugerido na linguagem verbo-musical, mas faz isso concretizando as
possibilidades do sentido da fuga em uma narrativa de perseguio policial, que
insere na interpretao o dualismo bem versus mal. Entendemos que em ambos os
casos o videoclipe reduz as possibilidades dos sentidos gerados na fruio da cano.
Entre as razes para tal fenmeno, alm da introduo de um novo sistema sgnico (o
da imagem) na verso audiovisual, est tambm a diferena entre os objetos dessas
semioses, como pode ser observado na comparao dos diagramas das semioses da
linguagem verbal-musical (Figura 2) e da audiovisual (Figura 4). Na linguagem verbalmusical original, o objeto representado pelo signo o conjunto de sentimentos e
pensamentos do compositor da cano em relao trajetria de um personagem. J na
linguagem audiovisual do videoclipe, o objeto no mais essa trajetria em si (a partir
do ponto de vista do compositor da cano), mas sim a viso e a interpretao do diretor
e do roteirista em relao cano.
Outra concluso diz respeito fora que as imagens tm no processo de fruio da
cano por meio do videoclipe. Essa varivel abre vrias possibilidades nas anlises
comparativas da cano entre sua fruio verbal-musical e a fruio audiovisual. Uma
dessas possibilidades, apontada neste estudo de caso, de que a narrativa imagtica
capaz de distanciar-se dos elementos simblicos presentes na potica da cano, mas
no dos elementos sonoros que do o tom emocional cano. possvel supormos
tambm que, em algumas canes e respectivos videoclipes, h a possibilidade das
imagens reforarem os elementos simblicos presentes na potica, corroborando com os
efeitos de sentido que dela emergem. Assim, consideramos haver indicaes de que o
851
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852
853
Introduo
A prtica do videomixtape ou videomashup disseminada pela internet e pelas
performances ao vivo - no uma novidade em termos histricos, tecnolgicos,
estticos ou culturais. A este respeito se realizam, de incio, inmeros debates sobre
direitos autorais, copyright, creative commons, pirataria etc. No campo da filosofia da
arte, problematiza-se a originalidade da criao potica, trazendo baila a pertinncia
esttica do pastiche, da pardia, da citao, da apropriao ou destruio criativa
na modernidade e na atualidade. A histria do pensamento da arte, por seu turno, busca
detectar os liames entre as colagens modernistas, a pop art e a bricolagem digital. Este
assunto tambm provoca, nos estudos culturalistas e da comunicao, especulaes
tericas a respeito da experincia e das expresses criativas com o audiovisual em
contextos miditicos digitais. Este artigo tentar, apoiado nos conceitos filosficos de
ritornelo e de corte reimaginados por Gilles Deleuze e Flix Guattari (1997),
examinar os mtodos de experimentao dos videomashups, tendo como corpus
emprico o trabalho da dupla Eclectic Method. Mais do que meramente recensear
experimentaes poticas ou estilos na histria da arte da colagem e do pastiche
instaurada pelos modernistas, inferindo destas uma linhagem de procedimentos
inventivos que culminaram nos videomashups, abordar-se-o neste artigo as estratgias
de criao dos vjays antes como um pretexto oportuno para se demonstrar que a fora
da arte - o que ela pode mover em ns - no reside apenas nos materiais ou mtodos
empregados no processo inventivo. O repertrio saturado das imagens, textos e sons no
contexto miditico contemporneo so materiais escolhidos pelos artistas do video
mixtape, porm, a singularidade de suas ideias encontram-se sobretudo nos desarmes de
hbitos da percepo e de memria, na provocao de hesitaes e esperas sobre os
regimes de sensibilidade e pensamento.
443
O princpio de composio do bootleg mashup consiste em acoplar o playback de uma cano ao canto
a capela de outra, conduzem a escuta a desestabilizar-se frente a frase meldica da voz que soa sob
uma cadncia harmnica diferente. Entre os projetos do gnero mais conhecidos pelo pblico figuram
Osymyso, Go Home Productions e Hextatic.
445
So exemplos a cena clssica protagonizada por Gene Kelly no musical Singing in the Rain (1952)
mixada a um videoclipe de Iggy Pop; ou o clipe Hey Ya!, do Outkast com Paperback Writer, clipe dos
Beatles. O groove audiovisual concretista a tnica desta fase criativa do Eclectic Method.
446
O imaginrio cinematogrfico e televisivo futurista ligado fico cientfica apresentado em Future
e Robots cuja rearticulao musical dos sons do rob de Star Wars, R2D2, mesclada a fragmentos da
cano Robots, do Kraftwerk. Para alm de recortes de cenas clichs do cinema catstrofe (como em
Apocamix), h videoclipes de grupos do hip hop que se fundem a cenas de filmes de luta, ao estilo
kung fu dos anos setenta (h inclusive um mixtape s com cenas de Bruce Lee). Golpes de luta no
cinema e nas animaes, como um mashup dos desenhos animados da Dysney. Outras peas jogam
com cenas emblemticas de filmes de diretores como Tarantino, Almodvar e Tim Burtom. Nota-se
uma verve de humor nas escolhas, por exemplo, de interjeies de atores como as de Bill Murray, os
sestros de Charlie Sheen, as frases-clich de Arnold Schwarzenegger, a risada de Eddie Murphy.
Noutra composio, o material de imagens e sons vm dos videogames dos anos oitenta, com a
sonoridade tpica (timbres e melodias caractersticas). No vdeo mixtape Cultural Funking Overload, a
dupla faz uma aproximao entre excertos de performances ao vivo de msicos do rock, do jazz, do
soul etc., cujas sonoridades, sob o groove, recriam uma outra composio. Mais recentemente, certos
857
Consideraes finais
Aproximando o videomashup do horizonte especulativo de G. Deleuze e F. Guattari,
pode-se afirmar que o contexto miditico seriam os ritornelos segundos (valores,
modelos, produtos culturais etc.) trespassados por todos os ritornelos (ontolgicos,
psicolgicos e das sensaes inventadas pelo artista). Para os autores, esta seria a fora
inovadora da criao: o artista inventa ou reapresenta ritornelos paradoxais valendo-se
dos ritornelos estabilizados da cultura, da linguagem e da comunicao. Ao implodir,
com cortes e novos ritornelos, o artista instaura diferenciaes nfimas e oblquas que
desarmam os apoios recognitivos da memria e dos regimes triviais da experincia
perceptiva. Desse desamparo semisico que renasce o novo, que revirgina-se o
futuro-do-devir (ritornelos primeiros), desinibido das balizas criadas pelos cdigos e
hbitos da lembrana (ritornelos segundos).
A criatividade na arte no prope, entretanto, um abandono literal dos nossos hbitos
de percepo j instalados. Ao contrrio, ela deve mesmo pressup-los. O impulso da
criao que vai, imaginativamente, enxertar uma dose de indeterminao no que j
est sobredeterminado, inserindo distrbios no cerne das estruturas estveis das
codificaes. Como diria, por outras palavras, Paul Klee (2001), o compromisso do
artista , por fim, o de desestabilizar as convenes humanas a fim de tornar visveis,
sonoras, sensveis e pensveis as potncias irrefreveis e criativas do devir. Os artistas
do audiovisual na internet tambm se interessam pelas potencialidades do impensvel e
do indizvel, do silncio e do invisvel.
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860
861
Introduo
Propomos, no presente ensaio, uma anlise das fotografias de Alvin Baltrop (19482004) como emblemas de um modo ambivalente de olhar, que articula vigilncia e
voyeurismo, encenao e performance, desdobrando-se a partir de regimes escpicos
que marcaram a modernidade: o panoptismo, tal como trabalhado por Michel Foucault
(1987), e a noo de sociedade do espetculo, formulada por Guy Debord (1998).
Na esteira de tericos como Martin Jay (1988) e Jonathan Crary (1992), adotamos o
princpio de que os limiares entre vigilncia e espetculo na modernidade so mais
porosos do que Foucault e Debord puderam vislumbrar. Deste modo, as imagens
voyeursticas e vigilantes produzidas por Baltrop nos anos 70 e 80 instalam o espectador
em um lugar ambivalente, a partir do qual uma tomada de posio conclusiva
impossibilitada, na medida em que o prazer do voyeur - ora retratado em terceira
pessoa, sempre encarnado no fotgrafo interpe hapticidade e desejo a uma
racionalidade ocularcntrica baseada em princpios de transparncia.
Tendo esta tenso entre vigilncia e voyeurismo, j consistentemente apresentada por
Jay e Crary como pressuposto, interessou-nos desenvolver nossa anlise evocando uma
outra tenso, contemporneamente elaborada a partir da recorrncia de conceitos do das
artes cnicas e performativas no campo da Antropologia. Assim, articulao
vigilncia/voyeurismo viemos sobrepor o par encenao/performance, no intuito de
lanar um olhar para esta srie de fotografias de Alvin Baltrop que, para alm do campo
de significao que desencadeia, parece desvelar, ainda em grmen, um regime tico e
epistemolgico no qual o sujeito contemporneo estaria se enredando.
447
Representao e presena
Jos A. Snchez, no artigo Dramaturgia en el campo expandido, fornece algumas
pistas importantes para o esboo de nossa hiptese. Primeiramente porque evoca as
teses de Erving Goffman e Victor Turner como uma espcie de atualizao dos teatros
de Antonin Artaud e Bertolt Brecht, sobretudo no que diz respeito incorporao do
espao da rua por estes teatros, que diferiram do teatro corrente poca, que era
referenciado pela casa burguesa. Este duplo movimento que conta, por um lado, com a
entrada da vida urbana pblica no espao cnico e, por outro, com uma formulao
terica do ser social baseada em categorias do universo teatral parece-nos privilegiada
para dar conta do tipo de produo artstica aqui analisada, uma vez que as fotografias
de Baltrop parecem inscrever-se nos limiares entre o mundo como espao cnico
(espao fotogrfico) e o espao cnico (espao fotogrfico) como mundo.
O trabalho de Goffman analizaba el comportamiento social de los individuos
entendido como 'actuacin' (performance) y el de los grupos como una actuacin
sometida a ciertos acuerdos implcitos (Snchez, 2011, p. 21). Esta definio de
Goffman poderia nos encaminhar para uma interpretao das personagens presentes nas
fotografias de Baltrop como performers sociais, na medida em que somos capazes de
intuir toda uma codificao das aes sociais que atravessam a sociabilidade nos piers
de Nova York. Snchez prossegue apresentando uma definio do prprio Goffman
daquilo que ele entende por performance, nomeadamente, la actividad total de un
participante dado en una ocasin dada que sirve para influir de algn modo sobre los
otros participantes (Goffman, 1959 apud Snchez, 2001, p. 21).
Ilustrao 3: Alvin Baltrop, sunbathers at Gordon Matta-Clarks Days End, Chelsea Piers, 1975
864
865
Mscara pr-individual
O que sobra dessas fotografias quando empreendemos nossa leitura para alm, ou
mesmo, parafraseando Susan Sontag (1987), contra a interpretao? Qual o privilgio,
na ilustrao 3, do fragmento da cena de sexo oral a que temos acesso atravs das
frestas no inspito armazm desmoronado? Uma possvel leitura , como mencionamos
no item II, aquela de vis antropolgico que adotaria tal fotografia como indcio ou
prova de um modo de ocupao do bas-fond da cidade. Mas reivindicar esta fotografia,
em particular, e a obra de Baltrop em geral, como arte, requer uma ultrapassagem do
modelo epistemolgico moderno, por excelncia, da primazia textual. Mesmo que, por
fim, evoquemos o encontro re-significante entre encenao e performance (Mendona,
2011).
Os quatro personagens da fotografia 3 (os dois homens, o fotgrafo e a prpria
arquitetura) configuram uma paisagem heterocrnica, na medida em que suas
temporalidades, que podem, no interior de um paradigma hermenutico, ser lidas
narrativamente, interceptam-se em um mesmo plano. Ao lermos tal plano luz da noo
de acontecimento, e no de representao, nos vemos confrontados com a necessidade
de pensar a partir de categorias que no esto contempladas no interior do pensamento
representacional, tais como, por exemplo, uma nova concepo do corpo, o conceito de
transindividual e o de presena.
Jos A. Snchez , em artigo j citado, sublinha a diferena na evocao do corpo
entre os registros da performatividade e da teatralidade. Segundo Snchez La
teatralidad es el territorio de la mscara. La performatividad lo es del enmascaramiento,
866
filosfico, apresentada pelo autor como uma busca incessante por um sentido
imaterial dos textos. A crtica de Gumbrecht est orientada, sobretudo, para o fato de
que as materialidades dos meios, atravs das quais se produz presena (e no este
sentido -significado- que estaria por detrs de algo) so negligenciadas no interior disso
que ele est chamando de culturas de sentido.
Historicamente, a fotografia pde ser lida, dentro do paradigma hermenutico, a
partir de seus possveis sentidos. Mas reivindicaremos aqui as fotografias de Alvin
Baltrop como dotadas de uma camada suplementar, inesgotvel pelo gesto
interpretativo. Esta caracterstica, presente nas trs fotografias j apresentadas, consiste
justamente na insero do fotgrafo, enquanto voyeur, em um campo de foras reais do
qual a fotografia propriamente dita um efeito, um sintoma, um trao. Ou seja, porque
re-presentifica a presena desejante do fotgrafo enquanto voyeur e, assim, nos inscreve
neste mesmo lugar, que essas fotografias performam uma ao: a ao mesma de olhar.
Ao coincidirmos com o olhar de Baltrop, somos lanados para dentro dos armazns do
porto de Nova York dos anos 70 e, neste procedimento, a racionalidade ocularcntrica,
que est na gnese mesma da fotografia e indissocivel de sua vinculao originria
aos estudos cientficos acerca do movimento, apresenta sua fraqueza. Apesar do
automatismo que alicera o dispositivo fotogrfico, a linha de fora do desejo, que
atravessa de fora-a-fora o contexto de produo das fotografias de Baltrop, no se deixa
estabilizar na pelcula fotogrfica, e repercute, em sua potncia originria, naqueles que
olham para elas.
868
The German word Gestalt has been left in the original because no common English
translation of it seemed entirely satisfactory given its somewhat idiosyncratic meaning for
Einstein. It is not synonymous with form, structure, or figure; as Einstein writes in a
passage of the essay not excerpted here, form, in contrast to the amorphous, dynamic
richness of gestalt, means delimitation, impoverishment, exclusion of the Real. Gestalt
denotes the opposite of these attributes; it signifies the raw, unmediated subjective
experience of inner and outer phenomena prior to any articulation in form or concept; it
signifies process as opposed to fixity, thinking as opposed to knowing (Haxthausen, 2004,
p. 169).
O percurso que tentei apresentar aqui, e no foi toa evoquei algumas noes de
Gilbert Simondon e de Carl Einstein, desemboca em uma concepo da fotografia, dos
corpos e da cidade exterior s ontologias imobilizadoras que, herdeiras da tradio
socrtico-platnica, vem o movimento e o devir do mundo como manifestaes,
passivas e desqualificadas, do no-ser. Na contra-mo desta perspectiva, que investe
em um suposto imobilismo da fotografia o valor da verdade, venho reivindicar alguma
verdade, mas afirmando a tese oposta, nomeadamente a de que a fotografia, a cidade ou
os corpos no seriam estveis mas, quando em equilbrio, seriam sempre meta-estveis.
870
871
A ltima pista que seguimos, e com a qual encerramos este breve ensaio, Mendona
foi buscar em Jean Alter que, ao explorar as relaes entre encenao e performance,
aponta uma natureza dupla do teatro, que consistiria no fato de que o acontecimento
do teatro teria lugar, simultaneamente, no tempo da encenao e no tempo da recepo,
o que implicaria uma pluralidade de procedimentos de significao. No caso das
fotografias de Alvin Baltrop, que nos interessou analisar aqui, e no caso da fotografia
em geral, essas duas temporalidades parecem persistir: por um lado, o tempo dos
acontecimentos que constrem o que j podemos chamar, sem medo, de uma cena
fotogrfica, por outro, o tempo no qual determinada foto acontece para quem a v.
Mas parece haver, ainda, um terceiro tempo, entre um, e outro, que o tempo do
disparo, do clique. Este terceiro tempo vem despejar sobre o mundo uma camada
suplementar de performatividade, atravs da atividade de subversiva manuteno do
potencial dionisaco do mundo.
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873
Introduo
As comunidades de compartilhamento de vdeos em redes sociais parecem
constantemente confirmar que h na sociedade digital uma cultura do deslumbre ou do
fascnio tecnolgico: frequentemente se encontra interesse e entretenimento nos feitos
prosopopeicos que refletem a iluso de autonomia das mquinas e aparelhos450. Esse
fetiche de novidade tecnolgica bem conhecido e no privilgio da era digital:
atravessa toda a Modernidade, especialmente aps a revoluo Industrial, quando a
potncia das mquinas passa a provocar um misto de fascnio e temor. Walter Benjamin
(1985, pp.95-99), em sua Pequena Histria da Fotografia comenta sobre o desconforto
que sentiam, diante da cmera, os membros da elite europeia, e a fico cientfica
fartou-se de explorar a ideia de mquinas que se rebelam contra os seus criadores da
qual o exemplo mais bvio talvez seja 2001: A Space Odyssey (Stanley Kubrick, 1968),
embora tambm possa ser includo a Blade Runner (Ridley Scott, 1982). Em Cinema,
vdeo, Godard, ao fazer um inventrio das mquinas de imagem, desde a Renascena,
Philipe Dubois (2004, pp.34-36) descreve bem como a histria do cinema valeu-se
muitas vezes do fetiche da novidade a prpria imagem em movimento, depois o som,
depois a cor, e sempre os efeitos especiais constituram um atrativo em si para as
plateias do cinema. J no contexto da msica e da tecnologia, poder-se-ia traar um
longo percurso da evoluo tcnica dos instrumentos musicais na cultura ocidental, at
um quase esgotamento das possibilidades puramente acsticas da sonoridade. Isso
levaria primeiro ampliao e diversificao dos conjuntos instrumentais451, depois,
apropriao de recursos em princpio alheios ao fazer-msica, como o maquinrio
448
Esse depoimento apresenta alguns aspectos que parecem interessantes para uma
discusso preliminar de possveis questes estticas relacionadas msica de disquetes:
1) a classificao do objeto esttico em questo como algo intil; 2) o fato de isso no
ser algo novo; 3) a descrio do funcionamento do aparato. Comecemos de trs para
frente.
O piv desse tipo de sistema o motor de passo, que um tipo especial de motor
eltrico que roda em passos discretos, em geral com preciso e velocidade (Whiteside,
2011a, traduo livre). Usado em drivers de disquetes, impressoras e scanners,
interessante para aplicaes de msica e tecnologia por emitir um rudo caracterstico ao
funcionar da o barulho tpico desses aparatos.
452
876
assim como o tambor e a baqueta so extenses dos ps e das mos, a flauta e a viola
prolongam o trato vocal. Com isso, amplificam a intensidade e aumentam sua tessitura;
tornam o trabalho mais poderoso e eficiente; concretizam obras mais complexas.
Os primeiros instrumentos, segundo Flusser (2002), so empricos. Conforme
recorrem s teorias cientficas para serem construdos, passam a ser tcnicos. Logo,
ficam maiores e mais caros, produzindo obras mais baratas e mais numerosas so
chamados de mquinas463. Iremos analisar, mais tarde, as implicaes dessas
transformaes na sonoridade.
Contrastante em relao a esses instrumentos, h o sintetizador, o aparelho de
gravao e o alto-falante, que se mantm em outra posio ontolgica. Todos esses
se enquadram no que se categoriza como aparelho464. Na linha de pensamento traada
por Flusser (2002), aparelho diferente de mquina, pois esta um instrumento ele
no. Enquanto a mquina se contextualiza no terreno industrial e, portanto, tem como
categoria fundamental o trabalho, os aparelhos no trabalham. Segundo esse
paradigma, no h relao de proletariado em torno do aparelho como h nas mquinas
industriais, uma vez que a maior parte das pessoas est envolvida com aparelhos. Desse
modo, as categorias marxistas fazem pouco sentido na era ps-industrial: o operador de
um aparelho no trabalha, mas age, produz smbolos, manipula-os e os armazena.
463
464
Tentamos aqui fazer uma aproximao dos conceitos flusserianos com as espcies de instrumentos
musicais. Em termos gerais, ela parece possvel, porm, sua exatido poderia ser investigada em outro
estudo.
Chagas (2008) parte da teoria flusseriana e define dois tipos de aparelhos usados na msica eletroacstica: aparelhos de reproduo de som e de gerao de som, que incluem nossos exemplos.
878
Pois bem: assim como todo aparelho, o leitor de disquetes foi criado com uma certa
inteno, a partir de certo conhecimento. Sua funo ler e escrever dados sobre a
superfcie de seu disco magntico removvel. Em seu uso normal, o jogo constitudo
entre operador de disquetes e leitor simples: insere-se a mdia a fim de produzir,
manipular e armazenar informaes digitais. O gesto de acionar o aparelho parece
causar o efeito de leitura dos dados. Todavia, isso uma iluso: a causa do
comportamento no o gatilho do operador, mas sim o programa interno do aparelho.
Como o operador no tem acesso ao seu interior, este se obscurece e se complexifica
aparelho torna-se caixa-preta.
Essa brincadeira aparelhstica do esgotamento do programa poderia ser talvez
chamada de ingnua ou prtica, j que a relao se d em funo das funcionalidades
do aparelho. O operador, na verdade, apenas joga o jogo das permutaes de
possibilidades j previstas. Assim, torna-se funcionrio do aparelho. Porm, em nossa
anlise, a tentativa de programao do aparelho de disquetes, transformando-o em
instrumento musical, no apenas subverte seu uso normativo, como tenta inverter sua
posio ontolgica. Segundo Chagas (2008, pp.9-10),
Se nos limitarmos a desempenhar as funes determinadas pelo modo de operao dos aparelhos,
tornamo-nos funcionrios dos aparelhos. Para se criar novas informaes necessrio realizar
combinaes improvveis, possibilidades que no esto previstas nos programas dos aparelhos.
Essa utilizao subversiva dos aparelhos pode ser observada em toda a evoluo da msica
eletroacstica, desde o incio da era analgica at a presente era digital.
Rajadas de espingarda
Buzina de nevoeiro
Figura 3: Registros grficos de linhas contnuas e sons de impactos tpicos (Schafer, 2001, p.117)
Para Schafer (2001, p.117), a linha contnua do som surge como resultado de um
crescente desejo de velocidade466. O mecanismo, ao realizar seus ciclos, impulsiona
ritmicamente seus componentes, emitindo um pulso sonoro por vez. Em alta velocidade,
no mnimo vinte vezes por segundo, os pulsos se fundem uns aos outros e so
percebidos como um contorno contnuo. Esse fenmeno ocorre em diversas instncias
do viver tecnolgico, acelerando sistemas sonoros discretos e tornando-os contnuos:
465
466
Talvez nada testemunhe melhor o aparente esgotamento do discurso da msica tonal na primeira
metade do sculo XX do que a inveno, por Cage, do piano preparado, desviando esse instrumento,
fundamento de todo o desenvolvimento da msica ocidental a partir do classicismo, para usos
percussivos os mais inusitados, num gesto de enorme poder liberatrio.
Tambm Paul Virilio escreveu extensamente sobre a importncia da velocidade na era moderna. Por
exemplo, Vitesse et politique (1977).
880
Ora, exatamente isso o que descreve a sonoridade tpica do motor de passo, mas
tambm do ar-condicionado, do liquidificador, da britadeira e do carro. Historicamente,
o meio de comunicao intermedirio nesse processo foi o telgrafo de Morse, de 1838.
Dependente da habilidade de um telegrafista, cuja velocidade dos dedos no suficiente
para evocar o fenmeno do contorno contnuo, o telgrafo pontua e gagueja do mesmo
modo que duas invenes contemporneas, a mquina de escrever de Thurber e a metralhaora de Gatling. Logo, o desejo de velocidade e mobilidade de comunicao fez
com que se substitusse o telgrafo e a carta pelo telefone (Schafer, 2001, p.132).
Embora indito, esse som logo se tornou parte integrante do ambiente acstico e,
mais do que isso, seu som fundamental. Trata-se de som permanente, que assume o
papel de fundo sonoro, sobre o qual os outros sons tentam figurar e com esforo, j
que, como mostra a tabela 1, os sons mecnicos abafaram tanto os sons humanos
quanto os naturais, com seu onipresente zunido (Schafer, 1991, p.128). Mesmo assim,
por constituir-se como fundo, e justamente por isso, o som que menos atenta a
percepo, de modo que passa a maior parte do tempo desapercebido. Reina em uma
paisagem sonora lo-fi, pouco informativa e altamente redundante, onde tudo est
presente ao mesmo tempo (Schafer, 2001, p.116).
Sons
Naturais
Sons
Humanos
Os Sons
de Utenslios
e Tecnologia
Culturas Primitivas
69%
26%
5%
Culturas Medieval,
Renascentista e PrIndustrial
34%
53%
14%
Culturas PsIndustriais
9%
25%
66%
Hoje *
6%
26%
68%
881
467
468
O autor explica que: o prefixo grego schizo significa cortar, separar. E phone a palavra grega para
voz (Schafer, 2001, p.133). Alm disso, pontua que: Separamos o som da fonte que o produz. A
essa dissociao que chamo esquizofonia, e se uso, para o som, uma palavra prxima de
esquizofrenia porque quero sugerir a vocs o mesmo sentido de aberrao e drama que esta palavra
evoca, uma vez que os desenvolvimentos de que estamos falando tm provocado profundos efeitos
em nossas vidas (Schafer, 1991, p.172).
Bull (2006), por exemplo, analisa diversos testemunhos no apenas de que o uso de fones de ouvido
est plenamente em vigor no modo de viver urbano, mas tambm de como ele traz toda uma
fenomenologia prpria em relao experincia do espao, do tempo e da alteridade no cotidiano.
882
Para uma reviso dos vrios conceitos e problemas relativos s noes de presena e imerso, cf. a
dissertao de Meneguette (2010).
470
Aqui, o autor leva em considerao a discusso de Turkle (1995) acerca das duas transparncias das
interfaces de computador: a viso ps-modernista dos usurios de Macintosh, para os quais a
interface era transparente por que o aparelho desaparecia em benefcio da simulao e daquilo que
eles gostariam de fazer; e a viso modernista dos usurios de UNIX, para os quais a interface era
transparente por permitir acesso aos diversos processos mecnicos do computador.
883
Interessante notar, tambm, como tal discusso sobre a transparncia da interface em geral ignora
importantes antecedentes deste debate, tanto na pintura moderna, explicitamente anti-ilusionista
desde, ao menos, o cubismo: pintura que chama a ateno, em primeiro lugar, ao fato de ser pintura
como notou bem Greenberg (1986) em seu texto j clssico; e, sobretudo, no cinema. Neste ltimo,
uma sintaxe narrativa se consolidou de modo praticamente hegemnico nos anos 1930, na era de ouro
de Hollywood, em favor da construo da iluso diegtica. A ruptura com tal sintaxe clssica, nos
anos 1960, sobretudo nos filmes de Godard (a comear por Acossado e seu uso deliberado de jumpcuts), tinha como meta revelar a estrutura do aparelho de base e seus efeitos ideolgicos (ver, por
exemplo, Baudry, 1983) dando ao espectador a oportunidade de, por meio do erro de montagem, e
do efeito de estranhamento da derivado, sair do transe da experincia espectatorial tpica, imersiva,
para um distanciamento que lhe daria conscincia dos mecanismos de produo da iluso.
884
O autor usa o termo pure sensation, porm, acreditamos que no se trata da ideia empirista da
sensao pura enquanto qualia. Nossa opinio se deve a trs fatores: o autor critica, em outra
passagem, a ideia de tabula rasa; considera em seu texto ideias da Fenomenologia da Percepo de
Merleau-Ponty (2006), tambm conhecido por ter feito severas crticas ideia de sensao pura; e,
logo em seguida, comenta sobre bodily sensation and affect, o que j se trata de relaes de sentido.
885
Consideraes finais
At aqui, percorremos um caminho bastante diversificado. Partimos do fenmeno do
compartilhamento de vdeos que apresentam estruturas comuns: a transformao de
aparelhos, constitudos por motor de passo, em objetos estticos musicais.
Contextualizamos a questo da brincadeira tecnolgica no escopo da teoria de Flusser
(2002), indicando as diferenas entre instrumento e aparelho, programa e funcionrio.
Em seguida, fizemos um apanhado das ideias de Schafer (1991, 2001) sobre as questes
da sonoridade ps-industrial: de um lado, o contorno contnuo tpico das mquinas e
aparelhos tecnolgicos; de outro, a esquizofonia, descrevendo a dissociao entre corpo
produtor de som e sua reproduo eletroacstica. Ento lidamos com o problema da
materialidade da informtica, a partir das ideias de Silvestre (2010); e do som,
agregando estudos de Dyson (2009) e de Henriques (2003), levando em conta algumas
reflexes herdadas da teoria do cinema e das teorias miditicas de McLuhan (1969).
Em suma, eis a descrio que damos do fenmeno dos disquetes cantantes, aps esse
percurso:
1) Apropria-se de um potencial pouco explorado na funcionalidade normal do
aparelho, reprogramando-o para que toque msica. Esse ato uma tentativa
de subverso da caixa-preta, usando um aparelho com funo de instrumento
musical.
2) A msica articula o contorno contnuo, em geral pouco notado, por ser uma
espcie de som fundamental do ambiente tecnolgico, fazendo-o ganhar
assinaturas sonoras mais orgnicas. Os eventos sonoros ganham certa durao
determinada e um sentido no todo que lhes garante identidade.
3) A sonoridade tpica do aparelho, agora articulada, caminha em sentido oposto
da escuta esquizofnica tradicional, pois o som volta a estar ligado aos
mecanismos que o produzem e, portanto, no se trata de reproduo de
pacotes de som armazenados.
4) A materialidade do meio aparelho de disquetes, este constitudo por motor
de passo, refletida na mensagem, o som articulado de contorno contnuo. O
vdeo capta o potencial performtico desse comportamento e o apresenta
comunidade de compartilhamento de vdeos. Faz revelar, para o ouvinte
interessado, questes sobre a nossa relao com os aparelhos.
886
Agradecimentos
Agradecemos CAPES, pelo apoio de fomento pesquisa de Doutorado e ao Prof.
Dr. Hermes Renato Hildebrand, pelas discusses frutferas durante a disciplina Teorias
Avanadas do Design Tecnolgico e Ambientes Inteligentes, do PPG-TIDD, ao final de
2011, a partir da qual esse artigo foi primeiramente esboado.
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887
888
889
Introduo
Um arquivo de imagem pode nascer de uma desordem e quase sempre de uma
intencionalidade no presumvel. Arquivar, em especial fotografias, nos termos de uma
cultura do arquivo, em primeira instncia um gesto humano, relevante no processo de
estruturao da vida nas sociedades contemporneas, que pressupe reunir um
acumulado de fragmentos visuais nem sempre desenhado ou identificado, e coloc-lo
em suspenso, parte, para reaviv-lo, talvez, em algum tempo futuro. Tratamos de
pensar tambm numa arqueologia do arquivo e das imagens de arquivo quando
revolvidas de seus lugares e espaos de silncios. Ao viver, arquivamos e nos
arquivam (Gallardo, 2010, p.16). Como arquivamos ou somos arquivados corresponde
em grande medida maneira como construmos nossas vidas, nosso olhar sobre o
mundo e a histria.
O ato de perscrutar um arquivo exige mergulho. Neste estudo a ideia central
indagar, pensar e ensaiar uma questo ao arquivo de imagens. Partindo desse contexto,
trabalharemos neste artigo, fundamentado em estudos de um ps-doutoramento em
curso474 com o conceito na perspectiva traada por Georges Didi-Huberman (2003),
para quem as imagens e os textos no arquivo no so to somente o lugar onde seriam
depositadas informaes, mas o lugar onde, de uma imagem, pode se tirar emoo e
bocados de memria, imaginao e bocados de verdade (Didi-Huberman, 2003, p.123).
O texto prope reflexes a partir de nosso contato com um arquivo de
aproximadamente 500 fotografias, pertencente ao acervo pessoal do antroplogo e
473
Um arquivo a interrogar
Como atribuir s imagens do arquivo o desejo de memria e tambm de
imaginao em busca de um tempo perdido? Nos termos de Didi-Huberman:
uma imagem sem imaginao pura e simplesmente uma imagem que ainda no nos dedicamos a
trabalhar, pois a imaginao trabalho, esse tempo de trabalho das imagens agindo
incessantemente umas sobre outras por colises ou fuses, rupturas ou metamorfoses... Tudo isso
agindo sobre nossa prpria actividade de saber e de pensar. Para saber preciso imaginar: a mesa
de trabalho especulativa inseparvel de uma mesa de montagem imaginativa (Didi-Huberman,
2012, p.154).
Por tais razes o nosso interesse, neste estudo, para tratar desta orquestrao que
traduzimos como o gesto de abertura, de leitura e de devoluo das imagens de um
arquivo, o que escapa a esse sistema, de organizao, partindo da experincia de abrir
um arquivo, com seus vazios, falhas, fragmentos e outros substratos poticos dominados
por uma espera, neste caso por mais de 30 anos, e como poderiam tratar de um
conhecer, um saber visual, aquele que as fotografias dos ndios Kamayur podem dizer,
revelar, e desejar como memria neste tempo e em outros do porvir.
892
476
produo fotogrfica. Um dos apontamentos dos dirios trazia um relato que permitiu a
rememorao de um dos episdios escrito no dirio de campo o que possibilitou rever
durante a pesquisa a sequncia dos contatos, atinando-se ao final que havia apenas um
filme sobrevivente (todos os outros haviam sido extraviados numa viagem) aps a
primeira expedio.
Relevante notar que as fotografias do antroplogo no foram realizadas com
intenes determinadas a uma produo etnogrfica do autor, que naquele momento,
quando do trabalho empreendido nas duas expedies indgenas, tinha por objetivo
estudar os mitos daquela cultura. Por essa razo, sem discutir diretamente questes
relacionadas ao carter antropolgico deste arquivo, no ignoraremos totalmente o fato
de que as fotografias foram produzidas durante expedies realizadas pelo antroplogo
Etienne Samain. No dispensaremos, alis, a atribuio de Hans Belting477 de que a
imagem no pode ser compreendida fora de uma abordagem antropolgica e
comunicacional. Nesta perspectiva, tambm no olvidamos, reflexes pertinentes como
a de Olvia Maria Gomes da Cunha, quando nos questiona:
Mas afinal, quais so as fronteiras que delimitam e os critrios que definem o que tenho chamado
arquivos etnogrficos? (...) Os arquivos etnogrficos e seu duplo, os arquivos pessoais, so
construes culturais cuja compreenso fundamental para entendermos como certas narrativas
profissionais foram produzidas e como sua inveno resulta de um intenso dilogo envolvendo
imaginao e autoridade intelectual (Cunha, 2004, p.8).
uma mensagem, de mistrio, que somente o seu dono, seu produtor, saber decifrar.
Talvez soem como lembretes, talvez ecoem como provas, quem sabe renam todos estes
atributos por si to somente. As cores das pastas, as formas das caixas e dos armrios, as
prateleiras, o tema de outros arquivos que adormecem na vizinhana, a luz, a poeira em
pelculas de tempo, e tantas outras sutilezas, para me referir tambm aos aspectos
intuitivos e emocionais de um arquivo, que povoa adormecido a biografia de uma
expedio Kamayur, sem esquecer o contexto atual da biblioteca de produo
intelectual de Etienne Samain. Uma observao preliminar, que contribuiu para tomar
uma deciso, a de pensar num arquivo-vivo, que logo depois ganhou fora ao deparar
com um escrito recente de Etienne Samain479, sobre uma passagem na qual se referia a
sua biblioteca e ao arquivo e l eu identificava minudncias que eram as mesmas que eu
teria observado como a cor azul, o cheiro, a temperatura:
O que, para mim, evocaria e representaria a palavra "arquivo"? Rapidamente me chegou a
imagem (clssica) de um espao de cor azul marinho (escuro), frio, abandonado, poeirento, com
cheiro de mofo. Com poucas palavras, um lugar mortfero. Logo depois (estava no meu escritrio),
me surpreendi ao descobrir que o meu lugar de trabalho era realmente um grande arquivo, desta
vez um emaranhado de coisas preciosas, ainda vivas e das mais diversas (pastas, relatrios,
cadernos, dirios de campo, fotografias, correspondncias guardadas, estantes de livros que at o
diabo conseguiu ordenar minimamente e, ainda, pequenos objetos de que nunca se fala: um gancho
de telefone, um teclado, um violo desafinado, uma mesa de trabalho, um chapu de palha e um
leno de pescoo pendurados numa parede clara). Muitas coisas, entre desastres e constelaes
(Samain, 2012, p.160).
O espao, potico do arquivo (Bachelard, 2008), estava ali, havia sido elegido, como
uma grande imagem. Quem sabe a do prprio arquivo. No apenas uma gaveta, mas
uma grande biblioteca. E nela, muitas coisas vivas. Um n temporal, outras memrias e
muitas histrias, que no poderiam ser escritas em pginas, mas espiadas por pequenas
brechas de luz do arquivo-vivo.
479
Referimo-nos ao Atlas Mnenosyne, de Aby Warburg (2000). Samain em recente artigo sobre Warburg
escreve: Mnemosyne , desse modo, uma espcie de enciclopdia de movimentos em constantes
andanas no tempo, de tenses e de outros afetos que se inscrevem e habitam o inconsciente da
memria humana coletiva, tal como camadas geolgicas. A nica diferena com relao s camadas
superpostas das rochas a maneira como vivem, sobrevivem e se configuram esses movimentos
expressivos do destino humano, com suas fundamentais inquietaes existenciais (2012, p.56).
896
897
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fossem pees, sobre um tabuleiro ou, como se fossem cartas de baralho, espalhadas
sobre uma mesa, no caso a mesa de trabalho de Etienne Samain, a quem
silenciosamente as imagens foram submetidas. No de qualquer maneira e, sim, como
uma mesa de montagem (Didi-Huberman, 2002, 452-514). Mesa ou tabuleiro de xadrez,
ento, onde as peas (as imagens eleitas) podero avanar, recuar, tomar
distanciamento, viajar, se cruzar, se deslocar, se perder, se conectar, dialogar... Com
poucas palavras, podero pensar entre si e, depois, conosco. Etienne Samain, na
condio mltipla de produtor e interpretante, sem conhecer as minhas questes, foi
convidado a rever as imagens de seu acervo, agora numa outra ordem, diferente daquela
sugerida pelos contatos fotogrficos ou eventualmente pela sua memria mais
consolidada em torno de algumas das fotografias. Para tanto, tomou o tempo para
pens-las, coment-las, como uma resposta no futuro.
Quarto ato: de volta ao mundo
Na composio desta pera imaginria, onde arquivo, imagens, tempo, memria e
provocao se fundem, eis o instante para se pensar em como propor uma devoluo de
vida s imagens segredadas por 30 anos em seus suportes materiais, de ordem
eminentemente privada, particular, de seu produtor. Aqui o carter da pesquisa conduz o
apreciador a um caminho possvel de desvelar, de se aproximar do conhecimento dessas
imagens, o que faremos por meio da proposio das sries montadas.
No arquivo, o relevo se organiza, basta saber l-lo; (...) preciso ordenar pacientemente essas
situaes trazidas luz por esse choque sbito, demarcar as descontinuidades e as distncias (...)
Pode-se examin-lo sem pressa e dissec-lo meticulosamente, mas resta ainda uma coisa, algo que
no tem nome e que a experincia cientfica no consegue explicar. Alis, nem acha que seu
papel explic-la, embora esteja diante dela. Trata-se, evidentemente, desse adicional de vida que
inunda o arquivo e instiga o leitor no que ele tem de mais ntimo. O arquivo excesso de sentido
quando aquele que o l sente a beleza, o assombro e um certo abalo emocional. Esse lugar
secreto, diferente para cada um (...) (Farge, 2009, p.35-37).
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901
Introduo
O artigo responsvel por desenvolver a base deste trabalho est situado no livro
publicado em 2007 Variantology 1 On deep time relations of arts, sciences anda
Technologies. O referido artigo de autoria de Siegfried Zielinski e intitulado como
Show and Hide Projection As a Media Strategy Located between Proof of Truth and
Illusionising. Naturalmente, demais referncias bibliogrficas deflagraro perspectivas
favorveis construo dos argumentos desta pesquisadora ao longo do ensaio.
Mesmo que numa perspectiva panormica e breve, cabe apresentar minimamente a
biografia do autor supracitado. Siegfried Zielinski um terico alemo interessado,
entre outros temas, em Teoria da Mdia, Arqueologia da Mdia e Variantologia da
Mdia. Alm de fundador da Academia de Artes e Mdia de Colnia tambm acumula o
ttulo de diretor do Arquivo Flusser da Universidade das Artes de Berlim.
Zielinski considerado na atualidade como um dos tericos interessados na
disseminao da arqueologia como princpio terico e metodolgico fundamental dos
estudos relacionados comunicao. O autor recusa a ideia de que a mdia foi inventada
no sculo XIX com o advento da fotografia, da cinematografia ou da telefonia. Nem
tampouco, acredita na industrializao como desencadeadora do surgimento da mdia.
Por meio de seus estudos arqueolgicos, o renomado pesquisador atesta que os meios de
comunicao nos remetem a culturas milenares como a chinesa e a rabe.
A excurso arqueolgica, assim enunciada por Zielinski em Variantology 1, vai na
contramo de uma genealogia progressiva e linear apresentada costumeiramente pela
historiografia dita oficial, tendo em vista, seu desinteresse na origem do fenmeno e seu
foco nas derivaes, nos desdobramentos, nas interrupes de processos e na variedade.
481
De certa forma, tal mtodo empregado nos estudos de mdia - oriundo dos paradigmas
foucaultiano e, em seguida, flusseriano - combate eventual arrogncia da pesquisa e do
pesquisador em relao ao passado, visto ocasionalmente como arcaico e no evoludo.
Ledo engano. possvel pasmar-se diante da sofisticao de determinadas constataes
cientficas datadas de 1558, relatadas por Zielinski em sua referida publicao. Basta
constatar as surpreendentes consideraes de Porta, por exemplo.
Convm ressaltar que as cincias arqueolgicas no esto interessadas somente no
resgate dos objetos esquecidos pelo tempo, mas nos cenrios e ambientes criados por
estes. Tal transcendncia espera identificar a influncia destes ambientes advindos do
passado profundo no momento contemporneo.
Baitello (2005) compartilha desta viso culturalista da comunicao, ou seja, acredita
na complexidade da abordagem dos fenmenos da comunicao como processos
culturais, histricos e arqueolgicos.
Assim, o tratamento cultural das coisas da comunicao requer englobar os fatos geradores (no
apenas tcnicos, mas culturais: a imaginao, as memrias profundas, os mitos, as crenas, as
experincias semiticas e as memrias profundas das vivncias, corporais ou espirituais), mas
tambm os cenrios que estes mesmos fatos podem gerar ou j esto gerando. (Baitello, 2005,
p.8).
903
Sobre o temor de Warburg diante da sobreposio das imagens pags primitivas pelo
cristianismo, estudiosos como Grusinski (1995) se destacam. O mesmo lidou com
pesquisas sobre a colonizao do imaginrio indgena mexicano pelo catolicismo, em
especial, o jesutico.
Aug tambm se atm ao tema e declara estar a humanidade numa guerra muito
especfica, a guerra dos sonhos. Para o autor, os sonhos tambm so colonizados em
favorecimento e afirmao de determinadas imagens, como ocorreu no caso da recusa
do paganismo pela Igreja Catlica no campo dos sonhos. A Igreja foi levada a faz-lo
quando pretendeu extirpar o paganismo, por exemplo, distinguindo as duas portas do
sonho o sonho-iluso e o sonho-premonio. (Aug, 1998, p. 45).
Notoriamente, torna-se dispensvel dizer que ambos os estudos apontaram, em suas
consideraes, a incorporao da alteridade como movimento natural da vivacidade
cultural e histrica da humanidade. Sendo assim, em nenhum momento os autores
pretenderam identificar a pureza de uma inatingvel identidade, assim como no
esperavam que o projeto de colonizao das imagens e dos sonhos fosse plenamente
vitorioso.
Sobre o tema, Aug declara: No existe afirmao identitria sem redefinio das
relaes de alteridade, como no h cultura viva sem criao cultural. A prpria
referncia ao passado um ato de criao e, pode-se dizer, de mobilizao. (1998, p.
28).
904
Traduo livre: O primeiro conceito, tica, envolve todas as doutrinas de viso e luz, que em cincias
separado em fenmenos fsicos e biolgicos. Desde a antiguidade clssica, a diptrica trata a refrao
da luz por corpos transparentes e inclui a geometria de lentes. A Catptrica trabalha os reflexos que
so produzidos por espelhos planos, embora seja usado para ser ensinado e descrito junto com a
diptrica sob o nome de catadiptrica.
483 Traduo livre: Todos os meios que requerem projeo, incluindo a cinematografia, so tecnologias
looking at.
905
ou melhor, na produo da realidade artificial. Sendo assim, ela esteve por muito tempo
associada mgica, por apresentar o que no estava visvel sob condies normais.
J a diptrica teve a funo de suporte, agiu quase como olhos artificiais, que
concentram a ateno sobre os objetos em suas respectivas direes. Tal ideia est
presente na observao de Da Vinci em 1542: Make eye glasses in order to see the
moon larger.484 (Zielinski, 2007, p. 83).
A etimologia da palavra projeo tambm nos rende reflexes favorveis, segundo
Zielinski. As razes de tal expresso nos remetem ao verbo em latim proicere, ou seja,
atirar para baixo ou em direo . Mas tambm significa formatar e mudar alguma
coisa. Sendo assim, um projetor no somente uma mquina que lana imagens, mas
tambm algo que planeja e projeta.
Contudo, no incio da era moderna esta nuance conotativa, como enuncia o autor,
no foi considerada nas prticas alquimistas. Apesar de o famoso Experimentum crucis
de Newton - tambm inspirado pela alquimia - envolver uma cmera escura, o artefato
no foi utilizado como fonte de projeo de outros objetos. Fato que no desabona a
aproximao entre o conceito de projeo do passado e o da atualidade.
2. Cubiculum obscurum de Porta como modelo geral para mdia
Neste tpico, Zielinski se atm ao mdico e escritor napolitano, filsofo naturalista e
catoptriciano confesso Giovan Battista dela Porta. O mesmo era reconhecido por sua
fascinao por transformaes, espetculos e tudo o mais que no fosse visvel sob
condies normais.
Um de seus livros, adjetivado por Zielinski como excelente, contm todo o universo
do ilusionismo moderno presente em aparelhos tcnicos. O que nos chama a ateno
sobremaneira, afinal estamos no referindo ao ano de 1593.
Zielinski rememora personalidades como Girolamo Cardano, Leonardo Da Vinci,
Roger Bacon, entre outras para ilustrar aqueles que se aproximaram do conceito de
cmera escura e projeo ao longo da histria. Entretanto exalta Porta como responsvel
notrio pela descrio da cmera escura de maior referncia para sua poca. He prised
the cmera obscura out of its narrow context of application in astronomy or, in Alberti
and Leonardos case, in architecture, and opened up a wide range of new uses for the
apparatus485. (Zielinski, 2007, p. 87).
Curiosamente, Porta demonstra seu vanguardismo e discorre sobre a projeo de
objetos do mundo exterior, uma pretensa tela e uma sala de projeo intitulada por ele
como o cubiculum obscurum.
Of the candidate objects from the outside world to be projected, Porta Begins by naming only
moving objects and suggests hanging a white sheet or paper on the wall where they will appear.
He takes into consideration the distance between the objects and the projection screen, the focal
point of the aperture, and thus the sharpness of the image, the size of the projected image, as well
as the sluggishness of human perception, for the yes need time to become accustomed to the dark
after the brightness outside486. (ibidem)
Porta nos surpreende novamente quando sugere que do lado oposto parede de
projeo, paisagens ou definies arquitetnicas devessem ser construdas e povoadas
com atores e forte iluminao. Then it would be possible to view hunting scenes,
battles, or any kind of play in the dark chambre, and it could be arranged for the sounds
of trumpets or the clash of weapons to be heard487. (Zielinski, 2007, p. 88).
A potencialidade do discurso de Porta como prxis de mdia nos comove de forma
definitiva. Os detalhes idealizados por ele a respeito da tela de projeo, do quarto
escuro e da cmera so muito prximos daquilo que concebemos como Stima Arte. A
secular instalao das salas de cinema ainda mais antiga do que imaginvamos e
coloca em xeque a discusso bizantina e agora banal sobre a reivindicao da origem da
cinematografia pelos irmos Lumire ou pelos irmos Skladanowsky.
Alis, em seu artigo, Zielinski ameniza os nimos dizendo que quando o
conhecimento flui com a criao, discusses sobre a originalidade das coisas perdem o
sentido.
Voltando a falar sobre a tese inicial de Zielinski a respeito do impasse realidade
versus iluso, oportuno dizer que Porta pasmava-se diante da impresso de que ao
vivenciar a projeo da sala escura, muitos indivduos, inclusive amigos prximos,
acreditavam ter experimentado a realidade natural e legtima.
3. O espao pseudo-euclidiano e um artefato mestre para a produo
de iluses com espelhos planos
Em The great art of light and shadow de Athanasius Kircher, publicado em Roma
entre 1645 e 1646 h uma quantidade considervel de acessrios e aparelhos destinados
a criar iluses ticas. In the field of projection, Kirchers media concept is exemplified
most clearly in his device for transforming allegorically the reflected portrait of a person
into that of an ass, a lion, or six other creatures.488 (Zielinski, 2007, p. 89).
486
Traduo livre: Dos possveis objetos do mundo exterior a serem projetados, Porta comea nomeando
somente objetos em movimento e sugere suspender um pedao de papel branco ou dispor um papel
sobre a parede onde eles aparecero. Ele leva em considerao a distncia entre os objetos e a tela
de projeo, o ponto focal da abertura, e, portanto, a preciso da imagem, o tamanho da imagem
projetada, bem como a lentido da percepo humana, cujos olhos precisam de tempo para se
acostumar com o escuro aps experimentar o brilho no lado de fora.
487
Traduo livre: Da seria possvel se vislumbrar cenas de caa, batalhas, ou qualquer tipo pea na
cmera escura, e teria arranjo de sons de trompetes ou sons de armas a serem ouvidas.
488
Traduo livre: No campo de projeo, o conceito de mdia de Kircher exemplificado mais
claramente neste aparelho por transformar alegoricamente o retrato refletido de uma pessoa em um
907
908
Baseados nas consideraes acima, podemos verificar que o uso da cmara escura
no era exclusivo de Scheiner, contudo ele se destacou ao utilizar o seu helioscpio para
projees do sol. Tais projees foram registradas em 70 gravuras que exibidas em
sequncia inspiram animao, movimento; aspecto decisivo para a arqueologia da mdia
e da projeo.
5. Projeo do que no visvel a visualizao da eletricidade
No incio do perodo do Iluminismo, um grupo de estudiosos religiosos se uniu por
492
493
uma ideia: nos fenmenos eltricos possvel encontrar a expresso divina. The
discovery of electricity and magnetic and galvanic phenomena they linked with the idea
of the direct presence of God in the world494. (Zielinski, 2007, p. 95).
Tal concluso inspirou uma nova concepo de Deus e uma nova relao entre alma
e corporeidade, vida e materialidade como afirma Zielinski. Um fator que corroborou
para esta inclinao de pensamento est centrado na incapacidade de percepo visvel
da eletricidade e do magnetismo. (Zielinski, 2007). Definitivamente, somente em
contato com a matria, a eletricidade pode ser experimentada como calor, movimento,
oscilao ou luz. (Zielinski, 2007).
Neste caso, a possibilidade de projetar o invisvel no que tange eletricidade
anloga projeo sem precedentes da existncia de uma fora tambm invisvel,
porm ainda maior: a f em Deus.
Por fim, cabe dizer que outros foram motivados pelos telogos da eletricidade, para
citar alguns: Lichtenberg, Chladni e Ritter.
Consideraes Finais
Com a apresentao das descobertas arqueolgicas de Zielinski, notamos aspectos
determinantes para a compreenso dos primrdios do cinema como: a concepo do
objeto cmera escura, cujo modelo perpetua at os dias atuais; a inteno de usar a sala
de projeo como espao fsico interessado no espetculo teatral (presena de atores e
luz considervel); a preservao dos mecanismos de ilusionismo em relao ao pblico;
o embate entre iluso e realidade; a animao de imagens estticas capazes de denotar
movimento e, finalmente, a projeo de algo invisvel, poderoso e divino, assim como
a eletricidade.
E quanto a este ltimo aspecto citado, o que dizer da projeo do invisvel no
cinema? Afinal, tratam-se de imagens mediadas que por meio de seus mitos, ritos e
smbolos impactam a imagem que temos do mundo e de ns mesmos.
Obviamente, o percurso feito por Zielinski no definitivo e suas descobertas, aqui
apresentadas, nunca podero ser reduzidas a somente um de seus artigos. Muitos autores
interessados na antropologia da imagem j defenderam a origem do cinema em perodos
anteriores aos apontados neste ensaio.
Em iniciativas arqueolgicas anteriores, os primrdios do cinema j foram deduzidos
at nas pinturas rupestres iluminadas por fogueiras no interior de escuras cavernas.
Quando iluminadas pelas labaredas da fogueira, as imagens antes fixas na caverna
forjavam movimento e animao.
Este ensaio lana luz ao doutoramento da presente pesquisadora quando enaltece a
relevncia das cincias arqueolgicas para os estudos cientficos de uma maneira geral.
494
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911
Introduo
A pesquisa intitulada Entre artistas, cineastas e sujeitos desviantes, a questo do
olhar educado explicitou o emaranhado das construes e representaes de mundo, os
repertrios visuais dos sujeitos, apontando para o fato de que o olhar educado encontrase contaminado pelas foras das imagens na constituio do ato de ver. A anlise de
campo, realizada a partir de fotografias, vdeos, anotaes e artefatos criados em uma
interveno artstica na Rodoviria do Plano Piloto, em Braslia, permitiu que viessem
tona modos de ser, olhar e experienciar singulares, exercitados por alguns dos
colaboradores.
Essa interveno em espao pblico envolveu vrias instncias imagticas para
possibilitar a inveno de significados e problematizar o conceito do olhar educado.
Alm de filmes projetados na parede, artefatos do coletivo de arte na rua, Nada Consta,
teve tambm um espao livre de criao, em que qualquer pessoa poderia tambm criar
seu artefato, interagindo e se relacionando com a interveno.
Alguns colaboradores ocuparam esse espao atribuindo outros significados
experincia da interveno, fazendo uso da produo de artefatos e transviando os
protocolos das perguntas estipuladas pelo pesquisador. Certos sujeitos traaram, sobre o
olhar educado da interveno, percursos que fogem e possibilitam desterritorialidades e
reterritorialidades em relao fora das imagens e dos discursos iniciais dos
movimentos dad (artes plsticas) e dogma95 (cinema) utilizados como referenciais
poticos e de composio das imagens expostas , construindo outro territrio com suas
possibilidades e potencialidades.
495
914
916
Figura 2 crianas no espao livre de criao. Foto: Allex Medrado. Braslia, 2011.
produziram artefatos que expressam seus afetos, dialogando com a interveno. No caso
dos outros colaboradores, houve exerccios de interpretao, o que engatilha a questo
do olhar educado, ou seja, da existncia prvia de sentidos acordados que podem gerar
outros. No entanto, para as crianas e para Hannah, houve uma disponibilidade para a
experimentao que desgua naquilo que est por vir, no novo, como os objetos criados.
A seguir, sero tratadas algumas das principais aes e reaes desses sujeitos cujas
linhas de ao esto entrecruzadas nesta narrativa. Esto, contudo separados, na
descrio, o devir-bbado, em primeiro lugar, e os devires crianas e louco, em
segundo. Essa estratgia decorre de dois aspectos que facilitam a anlise: Francis
Picbia e o outro colaborador chamaram a ateno pela provocao de suas falas,
enquanto os demais, pelos artefatos produzidos.
Devir-bbado e as ousadias...
De 1940 a 1946 vivi em lugares decadentes onde o mato e a fome tomavam conta das casas, dos
seus loucos, de suas crianas e de seus bbados. Ali me anonimei de rvore. (...) Naqueles relentos
de pedra e lagartos, gostava de conversar com idiotas de estrada e maluquinhos de mosca. (...)
Penso que essa viagem me socorreu a pssaros. No era mais a denncia das palavras que me
importavam as a parte selvagem delas, os seus refolhos, as suas entraduras. (Barros, 2010, p.
324).
500
Os sujeitos desviantes bbados e loucos esto fora de um eixo em comparao ao eixo dos sujeitos que
compe uma identidade universal sob princpios que legitimam posturas: cidadania, conscincia,
estado de direito e outras convenes e regras poltico-sociais, psicoculturais etc.
918
920
rodoviria. Ele fez vrias perguntas. Por exemplo, perguntou para que as tintas e o
pincel ali no cho. Ante a resposta de que era para quem quisesse fazer algo, ele logo
comeou a pintar, a mexer nas coisas dentro do balde. Ao ver a cena, sua irm mais
velha juntou-se, trazendo mais uma criana de colo. Inicialmente, foi dito elas poderiam
utilizar o espao livremente, pintando na tela, colando, recortando. Ao sugerir tais
aes, eles acabaram tendo delimitados alguns procedimentos que poderiam deflagrar,
ainda que seguidos pelas expresses fazer o que quiser ou como achar melhor.
Os desenhos produzidos no so figurativos, nem ilustram coisas da interveno. As
imagens produzidas pelas crianas e, depois, por Hannah se referem a suas histrias,
vivncias e relaes entre si e o mundo; falam de seus olhares para o mundo.
A figura 3 registra a primeira verso do que seria a imagem deixada por eles na
interveno. Neste primeiro desenho-pintura, Kurt e sua irm iniciam traando,
repetindo a letra x em vermelho. Depois, pintam de amarelo por cima com
representaes de pessoas em vermelho e outras abstraes. Kurt escreve seu nome,
enquanto sua irm escreveu os nomes Maria, Jesus e Deus.
No caso dessa primeira verso do desenho, ambos os irmos transpuseram para a tela
traos de suas crenas religiosas e da afetuosidade que transparece nos smbolos do
922
corao. Os desenhos infantis, como observa Martins (2010), dizem muito de si, e o
jogo ldico faz parte da descoberta, da inventividade e da construo de saber aprender
as tramas de signos, cdigos e significados dos caminhos que deve trilhar para tornarse sujeito social, para estabelecer vnculos de pertencimento, identidades (p. 227).
O objetivo no era proporcionar uma situao de aprendizagem com resolues de
problemas lgicos, mas experincia e provocao esttica em que os sujeitos pudessem
revelar significados entremeados por seu repertrio. Ou seja, buscava-se chegar ao
ponto em que a interveno na rodoviria compusesse processos de interpretao e
experimentao. Nesse caso, a criana no estaria diante de um problema lgico, mas de
uma provocao de natureza subjetiva. Da a reao inventiva das crianas. Obviamente
as crianas em seus processos de criao deixam transparecer um repertrio, um olhar
educado para discursos que demonstram seus encadeamentos cognitivos.
Sobre essa observao, e em consonncia com o pensamento de Alice Ftima
Martins, Vrginia Kastrup (2000) fundamenta-se na filosofia deleuziana para afirmar
que o processo infantil constitui um longo perodo de preparao para as formas adultas
de pensar e conhecer, de modo que as crianas possuem maneiras distintas de perceber,
sentir e conhecer, mais abertas para a experincia e a inventividade. A autora aponta
para a coexistncia de intensidades, foras das tendncias infantis e adultas:
() o conceito de devir-criana orienta a investigao para o movimento de desterritorializao,
fuga e desmanchamento das formas. Por isto o devir-criana dito movimento de
desterritorializao absoluta. Tom-lo como ponto de partida significa deixar de pensar o processo
de transformao temporal atravs das formas que dele resultam, ou seja, o processo atravs do
produto, o movimento pelo parado, a inveno pelo invento. (Katrup, 2000, p. 381).
923
no se pode usar figurinos e cenrios etc. com o objetivo de ir contra a abordagem materialista.
No h uma maquiagem no filme, puro, no sentido de sua abordagem esttica flmica.
(Laumann, 2012).
Fayga Ostrower (1978) afirma que a disposio do ato de criar formas expressivas
contm intensa fora afetiva. Nesse ato, preciso dar-se de corpo e alma, integrar a
matria em questo, identificar-se com ela a fim de poder sondar as possibilidades de
configur-la em desdobramentos formais (p.224). Ao contrrio de Anja, o ato de criar
de Hannah, motivada por prticas anteriores s das crianas, est envolvido pelo devircriana, at porque ela provavelmente no possui conhecimento dos discursos e das
imagens do dad e do dogma95.
A produo de Anja, embora envolvida pelas tramas de seu repertrio subjetivo e
cultural, demarca postura criativa voltada para seu olhar crtico das imagens antiarte,
anti-hegemnicas dos movimentos.
O espao foi visitado pelos mesmos colaboradores em momentos distintos do dia,
vrias vezes. A cada nova visita, eles colavam, refaziam, produziam sobre o j
produzido. Houve o momento em que passaram a realizar, juntos, alguns artefatos que
foram nomeados como pintura em carretis (figura 05). No foram demarcados por
referncias discursivas, sem aproximaes intencionais com quaisquer estticas e
poticas. No contexto da pesquisa, eram interpretados na perspectiva do devir dad e
dogma95, como representantes da arte-vida.
924
A interveno artstica, a partir dos sujeitos desviantes, demonstrou ter esse sentido
de compor um espao-devir de trocas e de agenciamentos. Desta forma, a atividade
artstica vivenciada e criada por no artistas, que se transmutam para criadores
estticos. No h mais separao entre quem cria, quem profissional, quem artista. A
interveno artstica talvez tenha funcionado como queriam os situacionistas da dcada
de 60, uma religao afetiva (Melendi, 2002, p. 289) com espaos como o da
rodoviria. O exemplo do projeto de doutoramento de Lilian Amaral ajuda a elucidar tal
visada:
Articula-se numa perspectiva interdisciplinar de reflexo/ao, contribuindo para provocar e
atritar os contornos e interstcios do pensamento e da prtica artstico-crtica, criando dispositivos
de interlocuo, mediao, atuao e difuso da arte em rede, no contexto da vida cotidiana,
tecendo arquiteturas de relaes, do local ao global. Incorpora as tenses, fluxos e mediaes
ocorridas nas fronteiras entre espao pblico e privado, entre tica e esttica, entre individual e
coletivo, entre memria e imaginrio, tendo a potncia, fraturas e interrupes da cidade de Vitria
como lugar de experincia, atuao crtica e criativa. Convoca artistas e no-artistas, coletivos
interdisciplinares e a populao para interagir, por meio de pensamentos, aes e atitudes
simblicas nos espaos pblicos, re-significando a experincia urbana cotidiana. (Amaral, 2011).
Consideraes finais
A interveno artstica na rodoviria, aos olhos dos sujeitos desviantes, sempre
outra coisa, um devir-coisa, nem sempre passvel de interpretao por palavras. O devircriana, o devir-bbado e o devir-louco, alm de outros tantos devires que articulam
modos de subjetivao, convidam a lutar contra amarras, disciplinamentos, molduras. A
ao dos sujeitos desviantes possibilitou aprofundar o pensamento e a reflexo da
cultura visual que contribui para a construo de conhecimento, identidade, crenas,
saberes, imaginao, sensao de temporalidade e localidade (...) (Dias, p. 63, 2012).
Os sujeitos desviantes nos (des)caminhos da cultura visual podem contribuir para que
sejam pensadas as pesquisas com/em/sobre imagens acerca das experincias e narrativas
intimas, na sobreposio e colagens de interpretaes, do estar presente para elaborao
de significados mveis.
Assim, talvez, seja possvel provocar fagulhas crticas em relao a imagens, olhar
crtico da afetividade que no esboa palavras, mas fala para si. Atribuir novos usos a
palavras velhas, novos sentidos a mundos j existentes e criar outros tantos. Para isso,
h que se esforar para esquecer o sabido, ou modifica-lo, esvaziar-se do contedo
apreendido, ou coloca-lo em movimento. Substituir a anamnese pelo esquecimento, a
interpretao pela experimentao. Encontre seu corpo sem rgos, saiba faz-lo, uma
questo de vida ou de morte, de juventude e de velhice, de tristeza e de alegria. a que
tudo se decide (Deleuze; Guatari, 1996, p. 11).
Por uma postura crtica, e sob a perspectiva da cultura visual como campo de batalha,
como provocadora de embates, fica o convite experimentao do devir-criana, devirlouco, devir-bbado, como geradores de coisas por vir, e crticos pela inventividade
constante. Buscar esses devires no significa o imperativo de que todos se tornem
crianas, ou mergulhem em estado permanente de embriaguez, ou que se forcem os
limites da razo em favor da insanidade. Mas que nossa sujeio possa experimentar
alguma infantilidade, que tambm seja embriagada, e que os processos sejam
contaminados por alguma dose de loucura.
926
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927
Introduo
O presente trabalho nasce da proposio de duas artistas refletirem sobre a
experincia de uma imerso na observao da paisagem das guas, eleita como
elemento central do olhar, de uma vivncia potica; cada uma em um nico lugar,
experimentando uma co-presena do fenmeno do Ser daquele lugar e do fazer artstico
derivado desta experincia, prxis esta dotada da capacidade de nos transformar. Fazer
artstico que se expressa por meio da fotografia e da pintura, onde convergncias
habitam pela proximidade temtica e ao mesmo tempo apresentam distines resultantes
no s devido s especificidades de linguagens. Se por um lado h proximidades
derivadas da observao das guas, por outro resulta em produes/reflexes bastante
distintas entre lugar/obra/linguagem/autoria. Deste modo, procuramos identificar o que
aproxima estas produes, o que as distingue e indagar aquilo que move estes caminhos
de criao.
Enquanto que em Bordas (Cozeniosque, 2012-2013; fig. 1) o olhar concentra-se na
superfcie reflexiva do lago do Granja II, em Cotia, regio metropolitana de So Paulo
reduto ainda da mata atlntica em So Paulo, em Fluxos (Cole, 2013; fig. 2) trata-se dos
fluxos das guas do mar em uma faixa especfica do litoral norte de So Paulo. A
escolha deste elemento primordial, gua, se deu em ambos os trabalhos num processo
501
502
Doutorado em Arquitetura e Design pela FAUUSP (2004) Professora Adjunta do curso de Design da
Faculdade de Arquitetura da Universidade Presbiteriana Mackenzie. Lder do Grupo de Pesquisas
Design, Arte: linguagens e processos. Artista Plstica com atuao nas linguagens da pintura e da
fotografia com exposies no Brasil e no exterior. Maiores informaes em:
http://arianecolearte.weebly.com
Doutorado em Artes pela ECA/USP (2002). Professora Doutor MS-3, Nvel II da Universidade
Estadual de Campinas, Doutor II da Universidade Presbiteriana Mackenzie, docente na PsGraduao do IA/UNICAMP no Programa em Artes e no de Artes Visuais, orientao no mestrado e
doutorado em Poticas Visuais. Artista Plstica com atuao nas linguagens da escultura, xilogravura
e fotografia, com exposies individuais no Brasil e no exterior.
928
929
Figura 2 Ariane Cole. 2013. Pintura a leo sobre madeira. 1,50 x 0,53 cm.
930
prprio universo no ato criativo, como espectadores, estamos excludos desta relao.
Mas, na medida em que ali, atravs da imagem, como em um espelho, nos vemos
estaremos implicados no processo, estaremos entrando em contato com o universo
criativo de tal imagem. Pensar naquilo que est contido na imagem enquanto
representao de algo, de uma realidade captada, enquanto existncia fora do nosso
olhar e de materialidade regida pelas leis da fsica e da qumica, instiga nosso
pensamento esttico e nos aproxima de indagaes sobre os fenmenos e suas relaes
com nossa existncia enquanto ser humano e o mundo. Refletir sobre o que real e o
que o ato criativo capaz de registrar abarca toda a histria das artes visuais.
J o mar, origem da vida, nos mostra uma face movente, mais inquieta, instvel,
sensual, envolvente, movida pelas mars, pela atrao dos corpos celestes. Quando
suave mostra sua vertente feminina, smbolo materno por excelncia, nos remete
imagem de Iemanj, s sereias cantantes, com sua gua viscosa, salina, densa de
nutrientes, transita e ao mesmo tempo liga os mundos. Quanto agitada, ativa, ou
colrica, traz a vertente masculina, a imagem de Netuno, imperioso e enrgico, nos
convida ao, atividade tonificante e desafiadora, viagem, aventura do viajante,
do pescador poeta que busca no mar seu alimento, do nadador que enfrenta a fora de
sua correnteza, do surfista que desvela e navega suas ondas. Tanto a quietude e o
espelhamento das guas do lago, a instabilidade e o movimento das guas do mar,
quanto a arte nos remetem a questionamentos, indagaes, provocam reflexo,
imaginao, desafiam nossas foras ativas e criativas, acolhem o importante e
necessrio devaneio favorecido pela liberdade da posis
BORDAS//FLUXOS obras apresentadas para o Seminrio da Imagem e Cultura e
Cultura das Imagens dentro da experincia potica das guas busca nesse panorama
abrir uma fenda, criar fissuras e entranhas no processo criativo para poder instaurar um
olhar que seja capaz de instigar o pensamento na fotografia e pintura como linguagens
inseridas nos procedimentos dentro das artes visuais enquanto formao e conhecimento
de contedos, recursos e possibilidades plsticas. Conhecimento esse pautado numa
vivncia com a imagem atravs do ato de desenhar, gravar, esculpir, pintar que levam a
uma procura no do registro, da representao com a observao do lago e do mar mas
um ir alm na busca do Ser da obra, presente nos meandros de um fazer artstico que se
manifesta por meio da visualidade.
Que lao amarra num tecido nico experincia, criao, origem e Ser? ... o esprito da prxis
que quer e pode alguma coisa ... mas que no saberia como concretizar isto que ele quer e pode
seno querendo e podendo, isto , agindo , realizando uma experincia e sendo essa prpria
experincia ... o que torna possvel a experincia criadora a existncia de uma lacuna a se
preenchida, ... que faz do trabalho para realizar a inteno significativa o prprio caminho para
preencher seu vazio e determinar sua indeterminao ... isso a criao, fazendo vir ao Ser aquilo
que ela nos privaria de experiment-lo. (CHAU, 2002, pgs. 152-153).
932
Bordas e Fluxos
Bordas parte de um ensaio fotogrfico. So imagens recriadas a partir da paisagem
de um lago mas totalmente transformadas por recursos digitais para encontrar uma
potica da contemplao, a quietude das guas como vislumbres de paz cada dia mais
escassos no mundo contemporneo, mas que ficam como sonho possvel nessas
espacialidades do recndito e de refgio onde realmente pode-se experienciar, imaginar,
idealizar esses lugares, esses estados de esprito. A gnese das imagens decorrncia do
estado ampliado pelo close e zoom da objetiva da cmera, exigindo um olhar atento e
preciso s sutilezas dos acontecimentos cotidianos. A Mata Atlntica na sua
tridimensionalidade e existncia corprea monumental cria um embate com a escala do
corpo humano pedindo distanciamento, e ao mesmo tempo um olhar que pede
aproximao possvel pelo zoom da lente que traz o que est longe para perto de si.
Instantes que deram ao trabalho densidade e transformaram-se num encontro raro entre
tema, linguagem e sentimento.
Ali onde o fotgrafo corta, o pintor compe; ali onde a pelcula fotossensvel recebe a imagem
(mesmo que seja latente) de uma s vez por toda a superfcie.... a tela a ser pintada s pode receber
progressivamente a imagem que vem lentamente nela se construir... para o fotgrafo h apenas
uma opo a fazer, opo nica, global e que irremedivel. Pois uma vez dado o golpe (corte)
933
tudo est dito, inscrito, fixado. Se so possveis manipulaes estas ocorrero depois do golpe
(corte) ... (DUBOIS, 1990, p.167).
borda aquilo que tangencia, aquilo que rodeia, aquilo que reflete e refletida pela
mesma realidade do elemento gua. O atemporal e irreal do que visto, pois no
concretude de nada, no tem materialidade por si prpria, apenas reflexo do que ali
est captado, do que fotografado, mas algo que se coloca como espelhamento na
superfcie do lago. Essa superfcie ora parada em quietude, ora ondulante pelo soprar do
vento, ora luminosa, vibrante colorida, ora obscura, noturna em sua visualidade, trazem
a realidade do entorno para dentro do lago. O que est fora e carregado para dentro, a
realidade matrica que se transforma em visibilidade aparente de algo, o que tangencia.
Essa borda inventada pelo processo fotogrfico no existe enquanto dimenso fsica,
mas s atravs do processo de criao onde a realidade refletida entra numa dimenso
imagtica de irrealidade no palpvel ao toque humano (corpo e volumetria) a no ser
pela imaginao e viso que essas imagens se formam. Essa borda, como elemento
visual importante, funciona como se fosse a linha do horizonte e foi determinante para o
momento de criao, assim como na escolha da juno das imagens.
atravs do olhar ao longe, da observao atenta do entorno do lago em conexo
com as nuvens do cu e com as coisas convergindo e refletindo na gua que, a priori,
parecem desconectadas e sem linearidade no tempo/espao, ao selecion-las e recri-las
em imagem, passam a coexistir. Adicionam-se, aglutinam-se em camadas umas sobre as
outras, fundem-se e se tornam nica. H uma linha tangencial que dialoga em
proximidade e similitude com todos os elementos formadores da sintaxe visual, que se
aproxima e adiciona, empresta o que de si ao outro, o que beira por proximidade de
realidade. Essas situaes convergentes so o momento aglutinador na formao das
imagens onde as composies se deram. Num primeiro estgio, aleatrias, mas durante
o processo criativo formaram-se dimenses nicas, fuso pelo rebatimento e
espelhamento simultneo e disperso pela presena maior do elemento gua na periferia
do campo visual.
A relao do olhar com as mltiplas tonalidades de luzes desde a primeira hora com
a luz noturna, passando pelas vrias luminosidades durante o amanhecer, estudando os
reflexos da luzes intensas do meio dia, a formao de uma volumetria na paisagem com
a luz do entardecer e a sutileza de tons em cinzas neutros que vo adentrando a
composio da imagem fotogrfica com a rarefao da luz solar com a chegada da
noite; procurando resgatar momentos onde luz solar, luz lunar, sombras das nuvens e
ondulaes do vento formam reflexos e espelhamentos na superfcie da gua.
Ora a saturao do matiz das cores, ou aumentando os tons frios para trazer maior
profundidade dos planos da paisagem, e s vezes diminuindo a luminosidade para fazer
uma aproximao com a experincia de anos com a xilogravura e da liberdade gestual
com as goivas, formes e facas no encavo da madeira. Como resultado de uma imerso
em um fazer com a gravura, como uma necessidade de que essas imagens inventadas
tivessem a reminiscncia do ato de gravar e de imprimir com a tinta tipogrfica. So
pretos em suas nuances tonais que revelam o intimismo do lugar e da relao com o
noturno da natureza, onde os reflexos da gua tornam-se luzes e tonalidades
diferenciadas. As tonalidades diurnas foram pensadas na luz mais fria do amanhecer e
ganhando em tonalidades quentes ao se aproximarem do meio dia e mais alaranjadas ao
entardecer. Tonalidades frias e quentes, luzes mais difusas ou reflexivas foi a pesquisa
935
realizada para alcanar essa sequncia de fotografias em suas passagens pelas horas do
dia, organizadas e selecionadas objetivando e potencializando a relao do olhar com a
linha do horizonte produzida pela borda do lago em suas mudanas de tonalidade
conforme o transcorrer das horas.
936
Figura 5 Ariane Cole. 2013. Pintura a leo sobre madeira. 1,50 x 0,80 cm.
937
Figura 6 Ariane Cole. 2013. Pintura a leo sobre madeira. 1,50 x 0,80 cm.
938
presena visual que foi captada pelo olhar no instante da escolha e est ao alcance da
percepo humana. Esse dado, enquanto realidade da fotografia, onde a imagem
fotogrfica, tanto a analgica como a digital, sempre o registro de algo existente, hoje
passa por uma transformao, vertiginosa expanso e com papel importante dentro do
contexto da arte contempornea. s vezes, a fotografia se desloca de tal modo para um
territrio que o da experimentao, no s com a mquina fotogrfica como
instrumento de trabalho e todos leques de possibilidades de tratamento da imagem que
infinito e desafiador. nesse contexto que passa a ser um canal dentro das artes visuais
que permite adentrar formas e universos plsticos ainda no explorados.
Entre a paisagem emocionada e emocionante navegamos no fluxo dos tempos. H na
apreciao da paisagem a abertura, a possibilidade da reflexo sobre o tempo, os
fenmenos, nossa insero neste mundo, sob o cu que nos protege, no acolhimento das
guas que nos abrigam enquanto vida, nos devolve o olhar. H que se ter tempo de
experienciar o olhar para o mar, para a superfcie reflexiva da gua, para o cu, para a
imensido, para as paisagens do nosso tempo, para a imaginao elaborar a matria. A
possibilidade de ter a presena de algo, o existir na imagem e pela imagem, o formar o
no real, so fendas e ranhuras daquilo que se quer dizer como indizvel mas que do
ser enquanto existncia. Observao silenciosa, percursos de visualidades novas, com
abertura para caminhos de percepes e dimenses como abstrao, reminiscncia,
memria velada de um olhar que altera a ordem da materialidade das coisas, para uma
sutilizao e uma atmosfera imbudas de contemplao. Aquilo que em Pareyson (1993)
o que se d a ver, se formar em obra por necessidade; em Merlau-Ponty (2007) o Ser
de criao como ser bruto e vivenciado pelo esprito.
Na pintura emerge do tempo estendido, por meio da elaborao das camadas, das
cores e formas na busca de uma condensao de uma presena. De todo modo, tanto em
Bordas como em Fluxos, identificamos trs elementos fundantes: o tempo, a luz e a
linha do horizonte. Em Bordas observa-se o movimento da luz ao longo do tempo do
dia, do amanhecer ao anoitecer ajudando a definir a luminosidade procurada no
momento da fuso das imagens. A fuso algo da experincia da percepo que no
artista o momento do fazer da obra, da eleio do que est ali contido, a ser
configurado no momento da criao e neste trabalho se d utilizando-se todos os
recursos disponveis da fotografia digital.
Em Fluxos a observao se volta para o movimento da luz ao longo das estaes do
ano, na busca da expresso das ressonncias possveis em nossos estados sensveis.
Onde as cores podem nos falar de midas manhs de primavera, calorosos dias de
vero, mares intempestivos de inverno, ou das coloridas tardes do outono, onde o tempo
parece passar silenciosamente.
A percepo primeiramente no percepo das coisas mas percepo dos elementos (gua, ar
...) de raios do mundo, de coisas que so dimenses, que so mundos, deslizo sobre esses
elementos e eis-me no mundo, deslizo do subjetivo para o Ser (Merleau-Ponty, 2007, p. 202).
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940
941
Introduo
Os padres utilizados como parmetros estticos das obras audiovisuais encontramse em processo de constante transformao, como possvel observar atualmente na
televiso brasileira. O presente estudo trata como exemplo desse novo momento, a parte
visual da narrativa da minissrie Capitu. Tais mudanas apresentam tratamentos de
imagens caractersticos desse novo audiovisual, refletido sobretudo nas minissries,
criando uma linguagem inovadora em contraponto as que vinham sendo
comercializadas no mercado televisual brasileiro. A primeira minissrie com uma
linguagem visual diferenciada da linguagem vista nas anteriores foi Hoje dia de
Maria507, exibida no ano de 2005 pela Rede Globo. Desde ento, produtos audiovisuais
como A Pedra do Reino508 e Capitu, alvo principal de anlise do presente estudo, foram
desenvolvidos e veiculados pela emissora, que optou por explorar um lado mais potico
no tratamento da imagem que transmitida em rede aberta nacional.
Aps finalizar a minissrie Hoje dia de Maria, o diretor Luiz Fernando Carvalho
iniciou o trabalho com o Projeto Quadrante509, ncleo da Rede Globo responsvel pela
504
produo de uma cadeia de minissries cujo mote seria a adaptao de obras literrias
para a televiso. O primeiro trabalho do Projeto Quadrante foi a minissrie A Pedra do
Reino, baseada na obra de Ariano Suassuna, exibida no ano de 2007, seguida por
Capitu, em 2008.
A minissrie Capitu uma adaptao da obra literria de Machado de Assis, Dom
Casmurro510, tendo sido veiculada em cinco captulos, no ano do centenrio de morte do
escritor. Por ser parte do projeto Quadrante, a realizao da minissrie foi baseada na
valorizao do imaginrio e da cultura como fatores imprescindveis para o
fortalecimento da identidade brasileira. A partir da atribuio de novos significados por
meio da produo de sentido ampliada pela indstria audiovisual e literria, Capitu
apresenta uma integrao entre diversas reas como cinema, televiso, teatro, dana
contempornea, rdio e literatura.
A relevncia de um estudo sobre a linguagem televisual, produzida pela indstria
audiovisual brasileira, alicerada na convergncia de padres tcnicos utilizados pela
Rede Globo em algumas de suas minissries cujo foco encontra-se na valorizao do
imaginrio e da cultura a partir da utilizao de elementos imagticos hbridos do teatro,
televiso, cinema. A minissrie Capitu, tomando como base um sentido social gerado
pela construo da linguagem visual, apresenta um sistema de valores que permite ao
pesquisador das cincias da comunicao, um estudo de anlise dos elementos
responsveis pela consolidao dos significados e enriquecimento da narrativa, aspectos
importantes para a construo de um histrico sobre o desenvolvimento dos elementos
imagticos analisados.
Tomando como base os autores Bahktin (2002) e Hall (2006) para desenvolvimento
da anlise das cenas nas quais a temporalidade fundamental para entendimento da
narrativa. O cruzamento constante entre duas pocas do Rio de Janeiro sculos XIX e
XXI traz uma reflexo sobre a atemporalidade da obra de Machado de Assis e
representa sua modernidade mesmo no sculo XIX, no qual seu romance tinha
caractersticas modernas e levantava questionamentos na sociedade. A presente pesquisa
busca aprofundar, nos questionamentos sobre a combinao de elementos dessas duas
pocas, a representao do tempo como objeto da estrutura narrativa da minissrie,
como forma de extrair a significao dos objetos cnicos que representam o tempo e
cenas retiradas de arquivo do sculo XIX como elementos narrativos. Usando como
elementos de anlise cenas retiradas dos discos de DVD comercializados pela Globo
Marcas, contendo os cinco captulos da minissrie.
Tempo e imagem
So diversas as caractersticas imagticas que a minissrie Capitu agrega
linguagem visual comumente transmitida na televiso brasileira. O hibridismo entre
510
A obra Dom Casmurro foi escrita por Machado de Assis em 1899. O enredo ocorre em meio ao
Segundo Imprio no Brasil, na cidade do Rio de Janeiro. O romance narrado em primeira pessoa, em
que Bento Santiago retrata sua vida, sua paixo pela jovem Capitu que vem a se tornar sua mulher e
suas dvidas quanto a fidelidade de sua amada.
943
linguagens de reas distintas como cinema, teatro e televiso inovou tanto no modo de
apresentar uma obra clssica da literatura nacional, como no modo como a linguagem e
a narrativa audiovisual foi empregada.
Capitu inovou ao apresentar a histria de Capitu e Bento por meio da intertextualidade,
empregando, entre outros, elementos tpicos (1) do teatro (cenografia, maquiagem, figurino,
iluminao); (2) do romance machadiano (dilogos precisos, fina ironia de um narrador intruso
que interpela o leitor/telespectador, cuidada construo psicolgica de personagens); (3) do cinema
mudo (legendas, placas indicando o incio de um novo captulo do livro; locuo e msica tpicas
desse perodo do cinema); (4) de pera (os grandes espaos no palco, os gestos dos atores, a
msica em funo diegtica) (LOPES; GMEZ, 2009, p.145).
944
945
Cenas e narrativa
Em uma obra com aproximadamente quatro horas e trinta minutos de durao, as
imagens que retratam a atemporalidade e o cruzamento de elementos do sculo XIX e
XXI aparecem de maneiras diversas, ora por meio da utilizao de uma lente especial
preenchida com gua, elaborada para criar um efeito tico a partir da refrao da gua,
ora pela insero de imagens de arquivo do Rio de Janeiro do sculo XIX, alm da
exibio de elementos como aparelho MP3, celular, tatuagem no brao da personagem
Capitu. A presente anlise, por meio de recortes das imagens das cenas dos episdios
completos da minissrie Capitu, estabelece os momentos em que o tempo objeto da
narrativa.
A partir de Hall (2006, p. 370) entendemos a complexidade do signo televisivo,
signo complexo, constitudo pela unio do discurso visual e sonoro. Nesse estudo, o
discurso visual tomar frente ao longo da anlise como forma de focar na interpretao
imagtica dos elementos narrativos. Temos como cdigo os objetos e cenas capturadas
para ambientao da anlise. Entendemos tambm que cada poca e cada grupo social
tm seu repertrio de formas de discurso na comunicao scio-ideolgica (Bahktin,
2002, p. 43), e buscamos interpretar como a minissrie costura essas pocas a partir da
representao do tempo.
O conhecimento discursivo o produto no da transparente representao do real na
linguagem, mas da articulao da linguagem em condies e relaes reais. Assim, no h discurso
inteligvel sem a operao de um cdigo. Os signos icnicos so, portanto, signos codificados
tambm mesmo que aqui os cdigos trabalhem de forma diferente daquela de outros signos. No
h grau zero em linguagem (Hall, 2006, p. 370).
946
Figura 43: esquerda a ferrovia no sculo XXI, direita imagem do arquivo do sculo XIX.
947
O momento em que Bento Santiago tem que se mudar para estudar no seminrio
tambm traz uma sequncia de cenas em preto e branco do arquivo de imagens do
sculo XIX, retratando jovens estudantes cortando o cabelo, e participando de
atividades dentro do seminrio. Ao longo dessas cenas aparece o rosto da personagem
Capitu, chorando na janela.
Figura 2: esquerda cena do seminrio(arquivo do sculo XIX), direita a personagem Capitu chora na janela
Figura 3: esquerda a atriz Letcia Persiles, direita a personagem Capitu interpretada por Maria Fernanda Cndido.
948
Bento Santiago tambm tem sua representao nas ruas do Rio de Janeiro atual com
vestimentas do sculo XIX e acompanhado de outra personagem, Jos Dias. Os dois
caminham pela cidade do Rio de Janeiro no sculo XXI, conforme a cena vai
acontecendo possvel perceber pichaes nos muros, placas modernas de identificao
com os nomes das ruas, pessoas caminhando caracterizadas com vestimentas atuais,
carros e txis da contemporaneidade e placas do comrcio local com dizeres como
Xerox e Eletrnica.
Figura 4: esquerda a personagem Bento e pichaes, direita Bento corre em rua contempornea.
Figura 5: esquerda os aparelhos de MP3, direita a personagem Capitu usando o aparelho de MP3.
949
vidro com vista para a cidade do Rio de Janeiro. Nessa cena os amigos Escobar e Bento
esto dentro do elevador transparente, caracterizados com vestimentas do sculo XIX,
enquanto pelo vidro se v o Rio de Janeiro, com a ponte Rio-Niteri e a Baia de
Guanabara, com carros modernos passando nas ruas.
Figura 6: esquerda Escobar e Bento dentro do elevador, direita a vista da cidade do Rio de Janeiro.
Em meio a seus delrios de cime e com desejos de matar o filho, Ezequiel, aparece a
prxima insero da modernidade na trama. Como aparece anteriormente no dilogo
entre Bento e Escobar, Bento era frequentador de peras no Rio de Janeiro, contudo a
cena mostra Bento em um cinema assistindo ao filme Othello de 1952 dirigido por
Orson Welles. Sentado sozinho nas cadeiras do cinema a personagem chora com as
cenas do filme e o momento varia entre cenas retiradas do filme e o rosto da
personagem.
Figura 7: esquerda cena do filme Othello (1952), bilhete para o cine theatro.
950
Figura 8: esquerda a ferrovia no sculo XXI, direita imagem do arquivo do sculo XIX.
Consideraes Finais
Buscar em cenas de arquivo uma aproximao com a poca antiga e em elementos
contemporneos inseridos em ambientaes do sculo XIX geram reflexes sobre os
tempos em que nos encontramos a todo momento. H, em Capitu, um paralelo entre
dois universos que esto ligados imageticamente em um produto audiovisual,
apresentando como a representao dessas duas pocas pode estar interligada como
forma de complexificar ainda mais a narrativa da fico televisual.
O cruzamento temporal est servindo no somente como reiterao do arquivo de
imagens de outra poca do audiovisual, mas como complemento narrativo para uma
obra transposta do sculo XIX para o sculo XXI. Conectar dois tempos histricos
usando uma nica obra audiovisual que cria uma linha temporal ao longo da histria de
Machado de Assis, mas que faz uso de uma linha narrativa mltipla a partir do uso do
resgate de imagens antigas.
Ao mesmo tempo, objetos da cultura contempornea so inseridos ao longo da
minissrie como elementos utilizados pelas prprias personagens. A tatuagem que
aparece na primeira fase de Capitu, ainda jovem, e reproduzida na atriz que representa
a personagem em sua fase adulta reflete o desejo dos responsveis pela obra audiovisual
de traar um paralelo entre pocas, fazendo com que dois momentos diferentes
encontrem ligao narrativa e faam sentido no arco maior da histria que est sendo
contada.
Referncias
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Pallottini, R. (1998). Dramaturgia de televiso. So Paulo: Moderna.
952
953
Introduo
As discusses relacionadas as apreciaes sobre a dimenso do tempo se conectam
com a necessidade de se investigar a memria, enquanto um jogo em permanente
construo, dirigindo ateno para a questo do espao no qual vivemos e que sempre
temos acesso, enquanto lugar de experincias, significados e simbolismos. Para
Halbwachs (2006) no h grupo social nem tipo de atividade que no tenha alguma
relao com o lugar, enquanto parte do espao. Buscar a memria de uma cidade ou
de uma parte dela, como uma rua, seria, portanto, observ-la, perceb-la e interpret-la a
partir dos seus lugares, da conservao e da inveno (Leito, 2001).
Essa construo concreta e simblica do espao se relaciona aos conceitos, segundo
Aug (2004), de lugar antropolgico ao criar um social orgnico e de no lugares
que dizem respeito aos seus fins, criando uma tenso solitria. Os lugares e no
lugares coexistem, se misturam e caracterizam um mesmo espao, onde um e outro
jamais se realizam totalmente (Aug, 2004).
Para fins desse estudo, considera-se ainda a perspectiva intersticial de Bhabha (1998)
na qual os espaos liminares, os entre lugares de passagem, situados no meio das
designaes das identidades, se transformam no processo de interao simblica,
possibilitando os hibridismos culturais ao acolher as diferenas.
A cultura da cidade, enquanto espao de enraizamento, de memrias, de interao,
fronteiras e hibridismo, constri no tempo identidades, produz e reflete identificaes,
smbolos, signos e significados. Para Magnani (1991) a metrpole contempornea
apesar de sua diversidade e problemas comporta diferentes formas, fronteiras,
511
Campos, 2006). Nesse sentido, prope-se, segundo Hall (2005) a viso da identidade
em processo, em andamento, decorrente da multiplicidade, fluida, autnoma,
construda e reconstruda a partir da percepo e evocao de imagens, textos,
impresses, julgamentos e situaes que expressam algo sobre os indivduos e sobre
aqueles com quem esses indivduos interagem.
Ressalta-se ainda para fins desse estudo a perspectiva intersticial da minoria de
Bhabha (1998) sobre a negociao complexa e em andamento, que procura conferir
autoridade aos hibridismos culturais que emergem em momentos de transformao
histrica. O autor ressalta a necessidade de passar alm das narrativas de
subjetividades originrias e focalizar os momentos que so produzidos na articulao
das diferenas culturais os entre lugares. Os entre lugares fornecem o terreno para
a elaborao de estratgias de subjetivao singular e coletiva que do incio a
novos signos de identidade e lugares inovadores de contestao e colaborao, no ato de
definir a prpria ideia de sociedade (Bhabha, 1998).
ele, outras vezes o segue, outras ainda no tem alternativa seno adequar-se (Magnani,
1996).
A cidade, suas ruas, seus bairros e equipamentos so espaos e suportes concretos de
sociabilidade e experincias. Para Magnani (1991) a metrpole contempornea apesar
de sua diversidade e problemas comporta diferentes formas, fronteiras, espaos
liminares e singulares, atravs dos quais seus habitantes estabelecem vnculos entre si e
com a cidade. O autor sublinha que algumas dessas formas podem ser analisadas em sua
relao com o prprio espao no qual ocorrem as experincias da rua (Magnani,
1991).
Para Magnani (1996 p. 32) as experincias de rua acontecem nos espaos
intermedirios entre o privado (a casa) e o pblico (a rua), entre os quais se desenvolve
uma sociabilidade bsica, mais ampla que a fundada nos laos familiares, porm mais
densa, significativa e estvel que as relaes formais e individualizadas impostas pela
sociedade. O autor articula ainda a ideia de circuito ao unir estabelecimentos,
espaos, e equipamentos caracterizados pelo exerccio de determinada prtica ou oferta
de determinado servio, nem sempre contguos, mas, reconhecidos em sua totalidade
pelos usurios (Magnani, 1996). Nesse contexto, Castells (1999) salienta que entre a
casa e o mundo, h um lugar, cujas caractersticas, marcam a vida de seus habitantes ao
manterem uma interao ativa com seu ambiente fsico dirio.
Bhabha (1998) coaduna esta idia quando sublinha que na emergncia dos
interstcios, na sobreposio e no deslocamento das diferenas, que as experincias
intersubjetivas e coletivas, o interesse comunitrio ou o valor cultural so negociados.
Nesta perspectiva intersticial, os espaos liminares situados no meio das designaes
das identidades, se transformam no processo de interao simblica, pois, o
movimento temporal e a passagem que ele propicia evita que as identidades se
estabeleam em polaridades primordiais, possibilitando hibridismos culturais ao acolher
as diferenas (Bhabha, 1998, p. 21-22).
Magnani (1996) afirma, portanto, que, entre os dois padres paradigmticos de
apropriao do espao - o privado e o pblico - existe uma gradao onde possvel
distinguir diversos arranjos e circuitos intermedirios ruas, caladas, igrejas e
parquias, praas, bairros, residncias, escolas, shopping centers, edifcios,
estabelecimentos, bares e restaurantes - espaos de sociabilidade, de escolhas
reveladoras da dinmica urbana, com base em uma lgica cultural e territorial,
permitindo encontros imprevistos, mas desejveis e propiciando toda espcie de trocas.
a que se tece a trama do cotidiano; a vida do dia-a-dia, do trabalho, do desfrute do
lazer, da troca de informaes e de servios, dos inevitveis conflitos e da participao
em atividades vicinais (Magnani, 1996).
Procedimentos metodolgicos
Tendo como base o objetivo dessa pesquisa, um conjunto de mtodos foi utilizado
para o seu desenvolvimento, entre estes a etnografia de rua (Eckert & Rocha, 2003;
Frgoli, 2007) fundamentada na antropologia urbana (Velho, 1999) e complementada
959
pela abordagem da antropologia visual (Collier & Collier, 1986; Ribeiro, 2004;
Godolphim, 1995).
Segundo Eckert e Rocha (2003) a etnografia de rua tem por objetivo compreender as
especificidades da vida urbana e de que modo os fenmenos scio-culturais so
produzidos, reproduzidos e vivenciados na vida cotidiana. Na etnografia de rua o
pesquisador percorre os lugares, realiza caminhada, observando o espao e suas
configuraes, interagindo com os sujeitos que participam da vida social e de trabalho
nos lugares envolvidos, com o objetivo de realizar um mapeamento e cartografia do
territrio, observando seus trajetos e percursos, analisando os diferentes fluxos e formas
de apropriaes dos lugares (Eckert & Rocha, 2003). Alm da observao, nessa etapa
da pesquisa utilizou-se da compilao de notas no dirio de campo.
Para Ribeiro (2004) a antropologia visual uma rea interdisciplinar situando-se na
confluncia da procura de um mtodo, das novas correntes epistemolgicas da
antropologia e dos desafios das novas tecnologias, evidenciando uma maior
aproximao entre antropologia visual e a antropologia. Na tradio da antropologia
visual, as tecnologias de representao (fotografia, cinema, audiovisual) tornaram-se
instrumentos e objeto de pesquisa. precisamente nessa dimenso representacional e
comunicativa que o elemento imagtico, tanto esttico (fotografia) quanto dinmico
(filme, audiovisual), ou a sua combinao nos suportes multimdia, a partir do
desenvolvimento das tecnologias digitais, constituem recursos descritivos de inegvel
valor para a reflexo antropolgica (Ribeiro, 2004).
Especificamente para este estudo, considerou-se que o registro fotogrfico contribui
como fator de controle para a observao visual direta, sobretudo, quando associado a
outros mtodos: A fotografia apenas um meio para um fim: a observao holstica e
precisa, pois s a resposta humana pode abrir o olho da cmera para o uso significativo
em pesquisa (Collier & Collier, 1986).
Para Cavedon (2003) ao fazer uso da tcnica fotogrfica aliada ao mtodo
etnogrfico, preciso considerar dois aspectos: a fotografia que exige o conhecimento
relacionado com o tipo de mquina, filmes a serem utilizados, lentes, filtros, etc.; a
etnografia que requer a insero do pesquisador no universo pesquisado de modo a ser
possvel a sua participao naquela realidade cultural escolhida como objeto de
investigao cientfica.
Uma pequena parte do acervo de fotografias utilizado nesta pesquisa foi obtido
atravs do levantamento nas bases de dados documentais. Contudo, a maior parte das
mais de 200 fotografias foram produzidas a partir da imerso das pesquisadoras em
campo durante o ms de junho de 2013, em condies naturais e iluminao ambiente.
Para isso foi utilizada uma cmera digital Canon IXUS 115HS / IXUS 117 HS.
Nesse contexto, retratou-se momentos e lugares emblemticos da rua Frei Caneca,
restringidos nos espaos intermedirios de convivncia, de trabalho, de uso e
apropriao da rua e a partir desse inventrio de dados visuais delimitou-se fisicamente
o espao da rua sob estudo. Esse mapeamento envolveu o espao contguo desde o
incio da rua Frei Caneca na esquina com a rua Caio Prado at o seu final que se
960
diversidade que delinearam a outrora histria de vida de Frei Caneca. Mas, vamos a esta
histria ...
A experincia de rua e a identidade dos espaos intermedirios da
rua Frei Caneca
A rua Frei Caneca est localizada na regio central, do Baixo Augusta, da cidade de
So Paulo, no bairro Cerqueira Csar, com incio e trmino respectivamente entre as
esquinas da rua Caio Prado e da Av. Paulista, uma rua curta, medindo
aproximadamente 1.500 metros.
Durante a caminhada etnogrfica, as caladas da rua foram percorridas, pelas
pesquisadoras, repetidas e diversas vezes, idas e vindas, observando e vivenciando a
vida e trabalho nos espaos intermedirios ali encontrados, entre estes: boutiques e lojas
comerciais, igreja, shopping center, estacionamentos de automveis e postos de
abastecimento de gasolina, aougues, salo de beleza, agncias bancrias, escola
infantil, bancas de revistas e jornais, padarias, lanchonetes e sorveterias, supermercados,
casares antigos reformados e restaurados, altos prdios residenciais, feira semanais de
frutas e verduras, hotis, penses (inclusive de pernoites), boates (a lca), restaurantes
e um profuso de bares nas esquinas das caladas.
Uma das pesquisadoras, pertencente a rede bsica de sociabilidade, ativa participante
de relaes vicinais, enquanto antiga moradora da rua que lhe parece familiar. A outra
pesquisadora de fora do pedao, uma estranha em trnsito no pedao que no o seu.
Ambas se aventurando nos caminhos incertos da prtica etnogrfica de rua, mapeando
os seus espaos intermedirios, os pedaos da cidade, enquanto condio para o seu
exerccio e fruio (Magnani, 1996).
Ao percorrer a rua Frei Caneca e no decorrer das primeiras observaes elaboradas
no caderno de campo, distintos significados espao-temporais se entrecruzaram,
transformando e criando originais injunes do cotidiano. Dependendo do horrio do
dia, da tardinha, da noite e ou da madrugada no almoo, na happy hour e ou no jantar
o dinamismo e a quietude na rua se altera e se metamorfoseia, expressando tempos
simultneos e espaos diferenciados, caracterizando lugares unidos por fluxos de no
lugares de diferentes formas, cores, luzes e sombras, movimentos e fins: desde a
presena das vans, caminhes e bicicletas entregadores de mercadorias estacionados nas
caladas nas primeiras horas da manh; passando pelo intenso trnsito de pessoas e
ruidoso trfego de veculos na rua durante os tempos de trabalho; ao som dos diferentes
estilos musicais provenientes dos bares de rua, repletos de mesas instaladas nas esquinas
das caladas ocupadas pelos sociveis e alegres frequentadores nos tempos do pstrabalho (Certeau, 1994; Aug, 2004; Ipiranga, Felix & Campos, 2006).
962
metade do sculo XIX e no decorrer do sculo XX, a rua Frei Caneca expandiu-se ao se
beneficiar da construo de - uma igreja, um imenso edifcio nas suas adjacncias e de
um shopping center - espaos intermedirios, que marcaram tempos e espaos
intersticiais, singulares, na rua sob estudo.
Considerando ainda a ideia de que a apropriao do espao traduz a maneira pela
qual ele ocupado, seja por monumentos e atividades, e que segundo o pressuposto de
Magnani (1991), a cidade pode ser apreciada a partir do ponto de vista daqueles que
nela vivem e que dela se apropriam, um importante episdio da histria narrada por um
dos moradores da rua Frei Caneca se articula a partir do nmero 1.047 no qual se situa a
Igreja do Divino Esprito Santo. Em um exame das Atas da Irmandade do Divino
Esprito Santo (2013) foi possvel reunir elementos para tecer a histria e a apropriao
desse lugar da rua, conotando um lugar de memria com forte contedo simblico,
nos quais os antigos moradores entrevistados no somente fizeram histria, mas
viveram e vivem na histria, criando um social orgnico (Aug, 2004).
964
Figura 3: Beijao.
Fonte: Folha Online, 2003.
966
Por outro lado, levantaram-se questes acerca da possibilidade de uma gesto com
foco nas controvrsias e contestaes tendo por base o simbolismo cultural do territrio
que valorize a convivncia das diferenas nesses diferentes espaos, atravs dos
movimentos de passagens nesses interstcios e que esta possa vir a facilitar a ao
criativa nesses espaos singulares e, sobretudo, na integrao dessas identidades
liminares no contexto da cidade (Certeau, 1994; Bhabha, 1998).
Consideraes Finais
Nas cidades contemporneas as mudanas scio-espaciais se operam numa
temporalidade acelerada, acarretando um descompasso entre as prticas espaciais e a
implantao de polticas pblicas voltadas para suprir as necessidades desse movimento
de desterritorializao dos fluxos no sentido da reterritorializao, atravs do estmulo
da criao, da reinveno do cotidiano dos lugares, em uma base de comunicao entre
os diferentes cdigos culturais e de negociao entre os interesses daqueles que vivem,
habitam e atuam nos espaos urbanos.
Nesse sentido, se sobressaem a necessidade de formulao de polticas pblicas
voltadas para a requalificao urbano-geogrfica e elevao da qualidade de vida das
cidades, atravs do investimento em cultura enquanto agente recuperador,
entrelaando o tecido urbano com o social e os objetivos econmicos com os simblicos
(Reis, 2007).
Nesse processo a cultura local emerge como um fenmeno social difuso ao aplicar a
produo simblica que governam os processos identitrios e que caracterizam os
espaos intermedirios da rua Frei Caneca em novas ideias, novas escolhas e novas
capacidades de escolhas, sugerindo novas possibilidades de gesto desses entre
lugares. A cultura deve, portanto, agir como agente sinrgico, projetando as
intervenes urbansticas com base nas identidades liminares da rua e da comunidade
que habita os lugares e objetivam os no lugares.
Parafraseando Magnani (1993), Aug (2004) e Certeau (1994) a ideia aquela de
desvelar os espaos de enunciao, significando os entre lugares, os caminhos
entrecruzados que do forma novos espaos intermedirios que unem os lugares
antropolgicos e no lugares em um desenho singular e que, muitas vezes, se
sobrepe ao desenho oficial da rua, ao construir pontes capazes de compartilhar os
cdigos culturais entre os espao de fluxos e as diferentes formas de lugares, isto tornase o desafio para os gestores das cidades.
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969
Introduo
Apresenta-se estudo social e imagtico de famlias agrcolas ribeirinhas da Amaznia
quanto a caractersticas identitrias culturais intrnsecas do seu modo-de-ser-vida em
interatividade com o entrecruzamento lingustico e cultural em relaes provenientes de
um tempo/espao distinto.
O estudo das comunidades rurais, de estilos de vida, modernizao, subordinao da
agricultura indstria, integrao dos setores rurais e urbanos, e sua organizao para
os enfrentamentos polticos, ainda tiveram pouco destaque nas pesquisas brasileiras.
Predominam grandes situaes agrrias e agrcolas, no resolvidas. Em pesquisas pouca
nfase se deu s formas de organizao da pequena agricultura como uma atividade
econmica, sua logstica de distribuio, a integrao com o setor industrial/comercial, e
suas condicionantes como elementos do espao em que se determinaram mudanas e
transformaes.
neste momento mpar que se insere este estudo em sua temtica central: captar o
amaznida, e apreender a percepo deste, e do mundo que o cerca (paisagem
construda por ele mesmo), em imagens retratadas de seu cotidiano em determinado
espao/tempo no seu modo-de-ser-humano-trabalho-agricultor, a fim de propiciar
caractersticas essenciais que subsidiem o pensar polticas pblicas voltadas s
particularidades do meio rural na Amaznia.
Parte-se do pressuposto em Barthes (2000) de que a imagem fotogrfica a
reproduo mais fiel da realidade, subentende-se que a interpretao propiciada pela
significao de tais imagens pode atuar como instrumento para anlise de traos
culturais tradicionais de um modo-de-ser-amaznida, como registro etnogrfico e
como valor significante de traos identitrios.
513
972
Como tantas outras invenes e descobertas que o homem revelou para si e seu
desenvolvimento, a partir do momento em que atingiu um domnio tcnico sobre o
registro imagtico, passou a preocupar-se no apenas com uma simples representao
ou o simples significado que aquela imagem identificava, mas tambm, com uma
representao esttica, que fosse mais bela e harmnica, e representativa, posto que os
smbolos ou signos visuais, apresentavam um alto valor informacional que, se
traduzido em palavras, demandaria grande tempo e espao.
Lotman (1996) explicava que pela funo mimtica e pela integridade do retrato; por
um lado, a fotografia expe essa condio mgica da representao, que concebe a uma
imagem a capacidade de substituir uma pessoa e de at mesmo poder se comparar e
descrever sua identidade e seu prprio nome; por outro lado, a semelhana entre uma
pessoa e sua imagem concebida por uma pura conveno cultural, que dirige ao
homem um valor, onde o ideal no contradiz o individual, pois se realiza nele e atravs
dele.
Dentre tantas belas e perfeitas artes visuais, a fotografia foi considerada como um
marco revolucionrio para a histria e para a vida social por ser o simulacro mais
prximo da ideia perfeita de representao visual (enquanto registro documental e
artstico) que gera verossimilhana direta com o objeto fotografado e a realidade em seu
sublime poder de expresso imagtica; a reproduo visual mais prxima da realidade a
qual o homem conseguiu atingir, que fala a ponto de recusar as palavras e exprime
mais que simples aparncias.
Imagens fotogrficas retratam a histria visual de uma sociedade, documentam situaes, estilos
de vida, gestos, atores sociais e rituais, e aprofundam a compreenso da cultura material, sua
iconografia e suas transformaes ao longo do tempo. Mais ainda, a anlise de registros
fotogrficos tem permitido a reconstituio da histria cultural de alguns grupos sociais, bem
como um melhor entendimento dos processos de mudana social, do impacto do colonialismo e da
dinmica das relaes intertnicas (Feldman-Bianco & Leite, 2006, p.199-200).
Caizal (2004), informa que a fotografia faz ver este lado invisvel das coisas, dos
signos, faz perceber este lado reverso do mundo cotidiano, por uma intertextualidade
das mltiplas significaes de uma palavra ou de uma imagem, em uma determinada
dinmica social, seja por sua sintaxe, seja por sua semntica. A fotografia impregnada
de valores metalingusticos, ou seja, um recurso miditico capaz de revelar o lado
comum, imperceptvel, das coisas cotidianas, ou seja, por suas imagens refletidas a
fotografia capaz de esmiuar e tornar perceptvel, cada pequeno detalhe apreendido do
vasto territrio da cultura pelas lentes da cmera fotogrfica.
Neste ponto, a imagem fotogrfica usa uma narrativa visual que comunica o relato
etnogrfico com a mesma eminncia do texto escrito, assim, esta a melhor forma de
expresso imagtica para a percepo dos atores sociais sobre suas transformaes
sociais e culturais e, de si mesmos, enquanto construtores de seu imaginrio, ao se
verem intrpretes de sua prpria histria diante de suas imagens do cotidiano.
Na era da reprodutibilidade tcnica, a fotografia causou o maior impacto na histria
das iconografias do sculo XIX. Por ser a reproduo mais fiel e exata do real, alm de
seu potencial esttico, expressa os sentimentos e as sensaes que a imagem nela
973
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Para Benjamin, na anlise de Feldman-Bianco & Leite (2006, p.22) esta dimenso
transcendental que engrandece o uso das imagens pelas cincias sociais, no apenas pela
fotografia cumprir sua funo til, mas, por entender-se como modelo da imagem
dialtica, do isolamento inalienvel da ideia do pensamento. por intermdio da
fotografia, que se pode pensar na apropriao da histria em sua forma; na apreenso do
passado; no acontecimento, no instante em que reconhecido.
A linguagem imagtica, por sua subjetividade, alm de ser analisada nos mbitos
sociais e histricos, exige tambm, uma anlise semitica, ou seja, uma anlise por sua
dimenso cognitiva, sua linguagem visual, pois, desta forma, que melhor compreendese o lugar da imagem na conscincia humana e na cultura e, as funes destas imagens
como cones na vida social.
Ao ler-se uma imagem, prope-se observar primeiramente os detalhes identitrios
contidos na imagem e compreender os objetos revelados para obter uma melhor
interpretao e adequao da imagem fotogrfica ao contexto scio-cultural que
representam, assim, gerando a anlise dedutiva e comparativa da fotografia, na qual
descreve por expresses artsticas, sentimentos crenas e valores.
Fotografias apresentam o cenrio no qual as atividades dirias, os atores sociais e o contexto
sociocultural so articulados e vividos. Existem estudos sobre os detalhes tangveis representados
em fotografias que permitem a elucidao de comunicaes no verbais (5) tais como um olhar,
um sentimento, um sistema de atitudes, assim como mensagens de expresses corporais, faciais,
movimentos (kinesics) e significados de relaes espaciais entre pessoas (proxemics) e padres de
comportamento atravs do tempo (chrometrics) (Feldman-Bianco & Leite, 2006, p.199).
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976
977
perceber o reflexo dessas imagens, no como uma lmpada capaz de iluminar caminhos,
erguida sobre o princpio da racionalidade e da crena de que existe um sujeito
transcendental e uma realidade transcendental, mas como um espectro possuidor de
mltiplas cores e seus matizes e texturas, de sujeitos carregados de subjetividade, ao
perceberem-se construindo as imagens na medida em que nela se constituam.
No h uma nica espacialidade para o humano, onde se possa permanecer
inatingveis, onde pela invisibilidade do outro, se negue a si mesmo, enquanto variveis
de um espao/tempo praticado. A cultura de cada um enraza-se em seu cotidiano de tal
forma, que sobre quaisquer totalidades, perceptvel o encontro das mltiplas
particularidades.
Percebeu-se o modo-de-ser-humano-trabalho- agricultor desde a criana at os
idosos; todos com relao a si prprios quanto em relao a seus prximos, seja como
parte da famlia, da associao, ou da comunidade. Revelou-se suas ideias, seus valores,
seus atos, at mesmo suas emoes, como produtos culturais de sua identidade
dissolvidos em seus contextos culturais.
Crianas brincam, acima de tudo, mas desde cedo apreendem traos tradicionais do
seu modo-de-ser-vida, no que isto lhes seja algo imposto ou at mesmo perceptvel de
ser feito, mas so traos intrinsecamente repassados, pelo simples modo-de-ser-vida e
pela observao da criana que em seu cotidiano acompanha a me (meninas) e o pai
(meninos) nos afazeres domsticos ou de trabalho no campo, a vida na escola e as
brincadeiras.
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Consideraes Finais
Este estudo objetivou mostrar a fotografia como instrumento de anlise a ser
utilizada pela pesquisa social, na cognio e percepo de um modo-de-ser-vida, do
ponto de vista do fotgrafo-pesquisador, quanto da significao e re-significao da
famlia agrcola ribeirinha da Amaznia, para embasar a implementao do saber- fazer
(Calvino, 1999) de projetos sociais.
Destarte o olhar, hoje, fotografias de um determinado instante passado, no reduzilas a um mecanismo de representao de uma realidade, mas sim, um exerccio de pr
em relevncia uma viso de mundo (desejada, desenhada, sonhada, querida, almejada,
objetivada), como um meio de comunicao analtica que pode desde que lida
criticamente, fornecer imagens do permanente fazer cotidiano dos fotografados.
O construir da historicidade humana marcada pela linguagem que constitui o seu
existir; portanto, cultura como tal, adstrita ao campo da subjetividade. O scio-cultural
decorrente da ampliao e da transformao do universo da comunicao impe s
Cincias Sociais desafios que exigem permanente pensar sobre o orientar o sujeito para
lidar com diferentes maneiras de pensar a informao e o conhecimento; isto ,
significar seu compromisso maior: tornar as vrias incertezas matria-prima do
pensamento.
O ato de morar, habitar, referindo-se primordialmente noo de topos (lugar), de
ser um ocupante de, de pertencer a, situa a condio humana como aquele que
necessita de um lugar, "um modo de estar em"; e que, ao ser percebido / conhecido, por
determinaes scio-histricas remete a um significando cultural o modo-de- servida, neste estudo caracterizado como famlia (grupo social), agrcola (modo-de- sertrabalho), ribeirinha (paisagem construda) e na Amaznia (territrio demarcador de um
trao cultural).
981
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984
985
Introduo
Da dcada de 1960 em diante, Victoria Santa Cruz no s foi uma figura principal ao
formar - junto a seu irmo Nicomedes - um dos primeiros elencos teatrais e de dana
compostos inteiramente por negros, mas tambm foi a responsvel por construir uma
negritude muito particular, cuja chave principal -no incio e na partida- seria o prprio
corpo negro.
Viso de negritude
Em 1978, Eugenio Barba, personagem central do chamado teatro antropolgico516,
entrevistou Victoria Santa Cruz e ofereceu em 21 minutos de registro audiovisual
(Victoria-Black and Woman, 1978) uma sntese da filosofia que inspirou o trabalho de
quem, por essa poca, dirigia o Conjunto Nacional de Folclore da cidade de Lima.
Segue uma transcrio de boa parte da entrevista, para logo analisarmos de forma
detalhada as afirmaes feitas na ocasio:
514
Mestre em Msica pelo Instituto de Artes da Universidade Estadual Paulista (UNESP), Professor
concursado da Fundao das Artes de So Caetano do Sul (FASCS), Docente no curso de
Licenciatura em Msica da Faculdade Campo Limpo Paulista (FACCAMP)
515
Victoria-Negra e Mulher (Traduo nossa)
516
Falar em Teatro Antropolgico falar do italiano Eugenio Barba (1936), ator e diretor de teatro que
por sua vez foi fortemente influenciado pelas concepes teatrais do polaco Jerzy Grotowski (19331999), que introduz conceitos como o teatro experimental, teatro laboratrio e teatro do pobre. Barba
tambm fundou em 1979 o International School of Theatre Anthropology (ISTA) e, em 2002, o CTLS
(Centre for Theatre Laboratory Studies). Cf.: Eugenio Barba. Breve biografia em portugus. Odin
Teatret. Disponvel
em:
<http://www.odinteatret.dk/media/222239/CV%20brief%20EB%20%20POR%20-%20OKT%202010.pdf>. Acessado em: 21 jul. 2013.
986
Eugenio Barba: Tinha sete anos [de idade] quando a chamaram negra, e voc aceitou
esse nome e comeou a retroceder at quase cair, mas no caiu. Como foi a situao, a
experincia que [lhe] deu a fora para no devir o que os outros a chamavam?
Victoria Santa Cruz: A experincia implica todo um processo muito complicado,
porque quando me disseram negra realmente no tinha ainda sete anos e recm percebi
o que isso significava... no falei com ningum, mas tinha algo que me dizia que isso
era meu, que isso eu tinha de compreender e eu tinha que sair da s! Ento, em um
momento da minha vida odiei. Odiei e sei o que odiar, e no aconselho ningum,
porque isso no faz mais que te destruir, mas, no meu processo, odiei, e com o passar do
tempo fui compreendendo que aquilo era tambm importante porque se no fosse por
isso eu no seria hoje o que sou. Ento, isto me fez compreender que o negativo cumpre
tambm um papel, no ficar com aquilo, mas ver o que fazemos com aquilo, e que
produz em mim aquela coisa, e como pode ir equilibrando-se at que hoje posso dizer:
abenoado seja Deus, que algum me chama de negra para que eu entendesse hoje que
sou negra, mas no como eles diziam... que sou negra e que fao parte desse mosaico
que o homem negro, amarelo, vermelho. Enquanto o vermelho, o branco, o amarelo e
o negro no percebam que so um s jamais podero descobrir o que o homem!.
(Victoria-Black and Woman, 1978 Traduo nossa).
Fig. 1. Eugenio Barba e Victoria Santa Cruz, Lima, 1978. (Odin Teatret Archives / Photo Peter Bysted)517.
Neste incio de conversa, Victoria parece deixar clara a viso de negritude que
caracterizaria as suas futuras falas sobre o assunto: a do homem que no depende dos
outros e capaz de forjar seu prprio destino no meio da maior adversidade: ...tinha
algo que me dizia que isso era meu, que isso eu tinha que compreend-lo e eu tinha que
sair da s!. tambm com essa convico que ela tece o sentido de uma existncia
possvel fora da dicotomia de oprimido/opressor, em que as injrias, embora possam
despertar o dio, no necessariamente alimentavam a vingana, mas a fortaleciam como
517
sujeito, numa espcie de encontro consigo mesma: isto me faz compreender que o
negativo cumpre tambm um papel, no ficar com aquilo, mas ver o que fazemos com
aquilo [...] e como pode ir equilibrando-se. Nesse processo ela consegue entender o
que acontece fora, por que a chamam negra, e s atravs dessa descoberta pessoal que
se soube negra como afirmao de autoestima, no mais sob o signo do estigma social:
... abenoado seja Deus que algum me diz negra para que eu entendesse hoje que sou
negra, mas no como eles diziam. Alm de tudo, Victoria no s renasce fortalecida,
mas tambm esclarecida de que a sua negritude pertence a uma dimenso maior e
totalizadora da experincia humana: Em quanto o vermelho, o branco, o amarelo e o
negro no percebam que so um s jamais podero descobrir o que o homem!.
Esse sentimento de pertena a um todo social maior tambm uma chave pela qual
Victoria compreende o porqu do dio a ela:
Victoria Santa Cruz: [...] se o branco no abre os olhos e se une ao negro, ao ndio e ao vermelho,
vai desaparecer, e com o seu desaparecimento est tambm o nosso [desaparecimento] porque
somos parte deles e eles parte nossa. Se no fosse assim no teriam me agredido... Agrediram-me
porque so parte minha, seno, no teria sido possvel. (Id. - traduo nossa).
Guardando coerncia com essa lgica, Victoria argumenta a favor de uma essncia
nica do ser humano, que se enganaria na iluso de estabelecer uma diferena cultural
entre as pessoas, e fala especificamente do devir do negro peruano, que, segundo ela,
nunca chegou a ser escravizado ao fim, pois sua individualidade o conservou livre em
seu prprio ritmo interior:
Victoria Santa Cruz: Queiramos ou no todas as culturas so diferentes na forma, mas no fundo
procuram a mesma coisa. E irmos afinando em determinada direo faz com que nos
desconectemos com as outras partes e ns temos a iluso de que somos diferentes. Ento, encontrei
justamente no que tinha herdado como ancestral na frica, encontrei a base para ficar em p, mas
tive de comear pelo negro, por esta coisa que me fez dizer um dia estas combinaes rtmicas
africanas herdamos e conservamos to zelosamente ao longo de 400 anos... pelo qual eu diz um
dia o negro no foi jamais escravo porque ningum pde escravizar seu ritmo interno que o nico
guia do ser humano. (Id. - Traduo nossa).
A prpria Victoria explicaria que, ao se referir ao ritmo, ela faria aluso a uma
espcie de princpio reitor que impe equilbrio em todas as coisas desde sempre e, cujo
entendimento, ultrapassa a erudio e a razo, pois tem de ser exclusivamente emprico.
Esse ritmo a que se refere tampouco aquela definio que vem da teoria musical,
seno um ritmo vital presente nas pessoas ao longo de sua prpria descoberta, como
sujeito em constante evoluo independente da cor e da geografia, que se manifesta
atravs do corpo como sinal de uma liberdade inalienvel:
Eugenio Barba: voc diz que o negro nunca foi escravo porque ele guardou seu ritmo interno. Para
voc o ritmo como a riqueza, a beleza que faz aparecer o homem nos amarelos, nos brancos, nos
negros. Que , ento, esse ritmo?
Victoria Santa Cruz: Falar de ritmo no fcil porque realmente no a questo de falar, a
questo de sentir... quando se fala do ritmo quase sempre se cai no engano de falar de tempo e de
compasso, e o tempo e o compasso esto no ritmo, mas o ritmo no tem tempo. Temos uma
predisposio para cair em certos costumes, em certas coisas que se adquam s nossas
caractersticas por conta de uma educao direcionada parte intelectual [] realmente posso
dizer que atualmente o ritmo tampouco do africano, que este homem numa etapa do seu processo
988
de evoluo descobriu nestas combinaes rtmicas que h chaves incrveis para se encontrar, o
que no quer dizer que o ritmo seja africano, porque o ritmo o ritmo e o homem forma parte dele.
Quando falo do ritmo estou dizendo o ritmo csmico [] Ento, esta herana est em todo o ser
humano, algo que temos que trabalh-lo, viv-lo, e depois deix-lo aos nossos filhos. No negro
vm todas estas formas de combinaes rtmicas, combinaes rtmicas com h outro tipo de
combinaes rtmicas e quando se comea a danar e a senti-las no tem que se procurar a
liberdade fora, pois a liberdade est dentro. (Id. -Traduo nossa).
Sujeito e escolha
Esse ritmo csmico que pauta o devir, segundo Victoria, seriam combinaes que
surgem ao longo de um processo de evoluo, no qual o negro configurar-se-ia como
uma entre outras possveis combinaes. A mesma noo aparece como sinnimo de
escolhas e podem se aplicar a um conceito muito particular de cultura e sociedade. Do
nosso ponto de vista, parte da sua fala guarda relao com os postulados que Eugenio
Barba expressa ao definir o Teatro Antropolgico:
Onde os artistas podem encontrar as bases materiais para a sua arte? Estas so as questes que a
antropologia de teatro tenta responder. [...] msicos diferentes, em diferentes lugares e tempos, e
apesar das formas estilsticas especficas s suas tradies, tm princpios comuns. A primeira
tarefa da antropologia teatral traar estes princpios recorrentes. (Barba; Savarese, 1991, p. 8 Traduo nossa).
De certa forma, Victoria acreditava que podia fazer a sua parte, como mulher, negra
e peruana, mas que tudo isso s faria sentido numa realidade acima das diferenas de
cor, gnero e geografia. A ligao com o texto de Barba estaria em que parte do trabalho
feito por Victoria, de valorizao, sistematizao e ensino de prticas artsticas
associadas ao negro no Peru, se enquadrariam nesse universo de princpios recorrentes
que tomam vida, que se encarnam atravs das condutas e das particularidades
socioculturais de um artista.
Tais ideias descritas tambm so familiares ao humanismo existencialista defendido
por Jean-Paul Sartre518, muito presente na segunda metade do sculo XX519, cuja nfase
no indivduo e em sua relao subjetiva com o mundo podiam se expressavam em frases
como voc sempre pode fazer algo distinto daquilo em que se h tornado (Flynn,
2004 -traduo nossa)520. De maneira precisa, Sartre focou seus primeiros esforos em
elucidar a liberdade no indivduo existencial para posteriormente se concentrar nas
condies socioeconmicas e histricas que limitaram e modificaram tal liberdade, toda
vez que essa palavra parou de ser uma definio de homem para significar a
possibilidade de escolhas particulares em situaes concretas (Idem).
518
Com isto quero sugerir que, atravs da leitura e anlise dos dilogos apresentados entre Eugenio Barba
e Victoria Santa Cruz, assim como outros escritos da prpria Victoria, poder-se-ia identificar uma
influncia do pensamento sartriano na concepo de negritude que ela defende, o que merece maior
aprofundamento e escapa ao foco do presente trabalho.
519
Victoria Santa Cruz estudou na Frana, graas ao apoio do Governo desse pas, entre os anos de 1961
e1966, em L'Universit du Theatre des Nations (surgida nas discusses de LInstitut International du
Thtre, vinculada Unesco) e na E.S.E.C (Ecole suprieure d'tudes chorgraphiques).
520
...you can always make something out of what you've been made into.
989
Mais adiante, Victoria se refere ao racismo como uma espcie de desordem, caos, em
oposio ao equilbrio do ritmo interno e existencial, e confere discriminao uma
990
categoria de possibilidade ou condio, pela qual o indivduo -neste caso, o negroinicia sua carreira ascendente evolutiva, em que ao final perceber que no existe pior
inimigo que sua prpria negatividade, seu prprio dio, sua prpria incompreenso:
Eugenio Barba: esta desordem, que voc fala, era uma desordem de situao humana,
existencial... para voc, como negra e tambm como mulher?
Victoria Santa Cruz: O ser mulher e ser negra so problemas que para o ente racional que ainda
no tem compreendido continua sendo um problema, mas quando comeamos a intuir a
possibilidade que temos quando h uma complicao, este problema se transforma numa condio,
uma condio para se forjar. O ser humano no pode tirar a liberdade do outro, isso a nica coisa
que o homem no pode fazer tirar a liberdade, porque ela est dentro de voc e, quando algum
tem contato com ela, no h ningum que possa tir-la, ningum! Somente voc pode tirar a sua
liberdade com a sua prpria negatividade, com o seu dio, com a sua prpria incompreenso, e
digo mais, neste momento, eu falo pra voc Eugenio, hoje ningum pode me magoar, eu sim (a
mim)! O dia que eu acredito que isto que encontrei me pertence eu perco tudo porque isto no me
pertence, isto disso, disso que voc chama espiritual, desse absoluto. (Victoria-Black and
Woman, 1978 Traduo nossa).
Aquilo que Victoria afirma no lhe pertencer, pois se situa no espiritual, no absoluto,
apareceria na sua fala como um norte que justifica moralmente um longo processo de
redeno, em que o negro tem de perceber que seu destino atingir a plena conscincia
de sua humanidade universal.
Por outro lado, se entendemos essa humanidade universal como uma noo de
modernidade no pensamento de Victoria, embora possua certos traos holsticos, ele no
nem ambguo nem ingnuo na hora de colocar as tenses tnicas em pauta, o que a
distancia de definies como as do filsofo norte-americano Marshall Berman, que via
na modernidade a alegoria de um caminho largo e aberto que oferece uma viso mais
ampla de nossa prpria: experincia, sem fronteiras de tipo social, tnico, de classe, de
gnero etc.:
O caminho largo e aberto apenas um entre os muitos outros possveis, mas tem suas vantagens.
() Ele cria condies para o estabelecimento de um dilogo entre o passado, o presente e o
futuro. Ele transpe as fronteiras do espao fsico e social, revelando solidariedades entre pessoas
comuns, e tambm entre pessoas que vivem nas regies a que damos os nomes pouco adequados
de Velho Mundo, Novo Mundo e Terceiro Mundo. Ele estabelece uma unio que transcende as
barreiras de etnia e nacionalidade, sexo, classe e raa. (Berman, 2007, p. 11).
Em Tudo que solido desmancha no ar, o referido autor define que preciso romper
com a abordagem museolgica (Id.), que fragmentaria as problemticas humanas em
relaes de poder, classe, etnia etc., pois a presena dessas categorias no faz seno
transformar a cultura em prises e sepulcros caiados (Ibid., p.12.), incapazes de dar
conta da vitalidade das atuais apropriaes culturais mltiplas, permeveis, que
dificilmente podem se rotular ou se enquadrar em casos separados.
A respeito dessa modernidade abrangente e uniforme e de sua relao com a histria
da dispora africana e da escravido, Paul Gilroy dedica um captulo inteiro,
destacando, em sentido oposto, sua preocupao com as variaes e as
descontinuidades na experincia moderna e com a natureza descentrada e
indiscutivelmente plural da subjetividade e da identidade modernas (Gilroy, 2001, p.
991
110):
Da perspectiva de Berman, o poderoso impacto de questes como raa e gnero na formao e
reproduo dos eus modernos tambm pode ser tranquilamente deixado de lado. A possibilidade
de que o sujeito moderno possa ser situado em configuraes historicamente especficas e
inevitavelmente complexas de individualizao e corporificao - negro e branco, macho e fmea,
senhor e escravo - no contemplada. (Id.)
Voltando entrevista com Victoria Santa Cruz, podemos desdobrar seu conceito
sobre a negritude peruana e pan-africana521, assim como sua lgica aparentemente
existencialista como a construo de um messianismo capaz de dar suporte moral s
expectativas do indivduo negro numa sociedade forjada no preconceito e de um
passado escravocrata que contribuiu para a degradao do componente tnico
afrodescendente na cultura nacional.
Se fosse possvel descrever uma histria das moralidades e das ticas no Peru,
teramos de escrever que o negro - assim como o indgena das regies andinas ou
amaznicas, e o contingente de chineses apelidados pejorativamente coolie522 - tambm
foi barbarizado na escravido e discriminado na vida republicana, cabendo-lhe sua
reputao moral a instituies como as ordens religiosas de tradio crist conservadora
e aos meios de comunicao respectivamente523, pois ambas pareciam cumprir um papel
de basties do imaginrio social, do pblico.
O caso que, em meados do sculo XX, o que h em termos de evoluo limita-se
ao que chamam de racismo moderno (Rodrigues, 1999, p. 158), em que a presso por
normas sociais mais liberais gera algo assim como um preconceito de ter preconceito,
que aparentemente teria regulado a discriminao aberta em troca de sua internalizao,
sentando as bases do estigma entre posio social e cor da pele nos dias de hoje:
Da que na valorizao de muitssimos peruanos e em um amplo espectro de prticas sociais -tais
como a exigncia da boa aparncia nas ofertas de emprego, a segregao de fato em
determinados crculos sociais a pessoas de origem indgena ou negra, os concursos de beleza, as
formas de representao racial transmitidas pelos meios de comunicao, o emprego domstico, e
521
O pan-africanismo surgiu no sculo XIX como expresso de repulsa em relao situao degradante
do negro em todo o mundo. Entre seus vrios princpios, pensava a frica como um continente
formado por um nico povo, o povo negro, o que lhe conferia uma unidade natural. Esse pressuposto
bsico do pan-africanismo era estendido aos afro-americanos e afro-caribenhos que por integrarem
uma raa comum compartilhavam, mesmo que de forma parcial, da ancestralidade africana.
(Hernandez, 2005, p. 141). O pan-africanismo tambm era limitado espacialmente pois seu eixo de
concepo e difuso de ideias era europeu e norte-americano [] Sua expanso na frica ocorreu
bem mais tarde, por volta da Segunda Guerra Mundial. (Id., p. 139)
522
Designa-se a palavra para trabalhadores braais oriundos da sia, em particular da China. No Peru se
conhecem como cules. No Brasil a situao no foi muito diferente com a mo de obra chinesa, os
chamados chim, tambm em regime de semiescravido. Cf.: Dezem, Rogrio. Matizes do Amarelo:
A gnese dos discursos sobre os orientais no Brasil (1878-1908). So Paulo:
Humanitas/USP/FAPESP, 2005.
523
So bem estudados o papel das confrarias de negros na poca da colnia e a histria do Cristo de
Pachacamilla, que passou de culto marginal a um rebatizo e oficializao como culto nacional sob o
nome de Senhor dos Milagres. J nos meios de comunicao, foram notrios os avisos pblicos
procura de negros foragidos, amas de leite e crnicas sobre a vida nos bairros negros de Lima do
sc. XIX e incios do XX. Cf.: Melgar Bao; Gonzles Martnez, 2007.
992
muitas outras- se observa um padro de excluso e discriminao baseado, ainda, nas aparncias
fsicas e em alguns traos culturais. (Rostworowski et. al., 2000: p. 20 - Traduo nossa)
Frente a esse contexto adverso, a negritude definida por Victoria pensa no corpo
negro como centro das tenses sociais, o que se entende como um movimento que
despreza e rejeita tudo o que carrega em si, por conta do passado, e o capitaliza como
fonte de orgulho, afirmando e reabilitando uma identidade cultural da personalidade
prpria dos povos negros (Munanga, 1986, p. 40):
Poetas, romancistas, etnlogos, filsofos, historiadores etc. quiseram restituir frica o orgulho
de seu passado, afirmar o valor de suas culturas, rejeitar uma assimilao que teria sufocado a sua
personalidade. Se tem a tendncia, sob vrias formas, de fazer equivaler os valores das civilizaes
africana e ocidental. a esse objetivo fundamental que correspondem s diversas definies do
conceito de negritude. (Id.)
Quais teriam sido os valores da cultura ocidental que Victoria fez equivaler
africanizando-os em nome de uma negritude? As vertentes ibricas e indgenas da
msica da costa peruana? Em funo de que foi trabalhada uma identidade do orgulho
negro? Na mesma linha que toma o desprezo como ponto principal para o
fortalecimento de um discurso esttico reivindicativo, podemos ver que existe tambm
uma definio complexa que passa por pensar o negro mais como parte do resto (me
agrediram porque so parte minha) do que um Outro distinto e separado, em que a
negritude teria certa funo de desintoxicao semntica que faria do corpo negro o
novo lugar de inteligibilidade da relao consigo, com os outros e com o mundo
(Ibid.).
A liberdade interior via o corpo negro artstico seria tambm uma liberdade
condio social e histrica do sujeito negro, pois surgido sob uma esttica essencialista,
de apelo s origens, a uma universalidade humanstica, realiza um contrapeso aos
discursos duros, neoliberais, materialistas e superficiais que lhe relembram
constantemente o peso da histria escravocrata, a discriminao racial ps-abolicionista
e a segregao atual - expressa ou sutil.
A identidade orgulhosa do negro um plano de valia, rico em sentidos, irredutvel, e
humanamente ecumnico, que se torna um dispositivo particular em resposta ao que
Sartre opinava sobre a relao raa/classe:
O preto, como trabalhador branco, vtima de estrutura capitalista de nossa sociedade; tal
situao desvenda-lhe a estreita solidariedade, para alm dos matizes da pele, com certas classes
de europeus oprimidos como ele; incita-o a projetar uma sociedade sem privilegio em que a
pigmentao da pele ser tomada como simples acidente. Mas, embora a opresso seja nica, ela
se circunstancia segundo a histria e as condies geogrficas: o preto sofre o seu jugo, como
preto, a ttulo de nativo colonizado ou de africano deportado. E, posto que o oprimem em sua raa,
e por causa dela, de sua raa, antes de tudo, que lhe cumpre tomar conscincia. Aos que, durante
sculos, tentaram debalde, porque era negro, reduzi-lo ao estado de animal, preciso que ele
obrigue a reconhec-lo como homem. (Sartre, 1960 apud Munanga, op. cit, p. 45)
993
Consideraes Finais
assim que a negritude testemunhada por Victoria Santa Cruz, como nesta
entrevista, mudaria o curso das respostas discriminao, colocando a moral do negro
num stio privilegiado, se propondo entender o racismo como oportunidade de
esclarecer as tenses histricas inerentes a sua pele e fisionomia, devolvendo a esse
indivduo uma ontologia composta de vises humanistas em que a noo de
ancestralidade, herana e essncia no sujeito visariam reparar a degradao que o pas
instaurara sistematicamente nos corpos negros.
Outra leitura possvel seria analisar o discurso de Victoria dentro do pensamento dos
grupos de direitos civis estadunidenses na dcada de 1960, expressado no slogan black
is beautiful524, pois seu trabalho frente do Conjunto Nacional de Folclore e sua
influncia em outros grupos de dana negros525 salientaram como princpio tico o
orgulho da afrodescendncia, fato que impulsionou as conquistas sociais de uma
populao, at ento, invisibilizada.
524
525
Slogans como black is beautiful, black power, esto atrelados luta pelos direitos civis nos Estados
Unidos e tiveram seu auge na dcada de 1960. Resultou muito importante poltica, social e
culturalmente, pois representou um momento-chave em que os negros estadunidenses se redefiniram:
Arquivou-se para sempre, ali, o esteretipo do sambo, do good nigger,do negro que conhece seu
lugar, O clich racista do preto bobo, dcil e idiotamente feliz. Com o black power, os negros norteamericanos passaram a se ver como agentes enrgicos de seu prprio destino. (Risrio, 2007, p. 106)
Victoria e Nicomedes formaram o conjunto Cumanana. Logo viriam Per Negro, formado por
Ronaldo Campos, Gente Morena de Pancho Fierro, Los Frijoles Negros, entre outros mais orientados
manuteno de espetculos com fins estritamente comerciais. (Tompkins, 2008, p. 485)
994
Embora haja pesquisadores que afirmam que o discurso de Victoria se torna s vezes
reificado526, elaborado sob uma africanidade ancestral heterognea e imprecisa em
documentao histrica, que apelaria fortemente para uma essncia da raa negra
(Feldman, 2006, p. 53), a presente anlise procurou apresentar que o passado pode ser
mais um meio que uma finalidade e que tal abordagem visaria reconstruo moral do
corpo negro, irrompendo no seio do imaginrio social com o propsito de representar o
discurso subversivo do Outro falando em voz mais alta: guiada pela black proud
Victoria negra, no cabe dvidas, mas no como todos os outros a chamam527.
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Archives. udio em espanhol, sem legendas.
526
Introduo
Fronteiras, antes de serem marcos fsicos ou naturais, so sobretudo simblicas,
referncias mentais que guiam a percepo da realidade e dialogam com a identidade.
Nesse sentido, como afirma Leenhardt (2002) as fronteiras so produtos desta
capacidade mgica de representar o mundo por um mundo paralelo de sinais por meio
do qual os homens percebem e qualificam a si prprios, ao corpo social, ao espao e ao
prprio tempo. Pesavento (2002) corrobora esse argumento ao entender o imaginrio
como um sistema de representaes coletivas que atribui significado ao real e que pauta
os valores e a conduta.
As fronteiras so, sobretudo, culturais, ou seja, so construes de sentido, fazendo parte do jogo
social das representaes que estabelece classificaes, hierarquias e limites, guiando o olhar e a
apreciao sobre o mundo (Pesavento, 2002, p. 36).
Dialogando com essas ideias, esta comunicao aborda as culturas existentes em Foz
do Iguau e as negociaes que realizam entre as suas culturas de origem e a local
percebendo como estes arranjos reverberam em imagens e narrativas. Identificando de
que maneira as identidades nacionais so construdas e negociadas nas zonas de
fronteiras
Para os seus defensores, a globalizao no plano econmico um processo de
desfazer fronteiras, de pensar o mundo como um todo comunicvel por regras e prticas
comuns, que devem ser adotadas por todos, indistintamente. Candau (2008) e Santos
(1994) acreditam que os estudos empricos ainda no comprovaram a tese de que a
globalizao, ao reorganizar os pases dentro de um conjunto de postulados e objetivos,
528
997
529
A tese Nas Ruas de Ciudad Del Este: Vidas e Vendas num Mercado de Fronteira, defendida por
Fernando Rabossi no Programa de Ps-Graduao em Antropologia Social do Museu Nacional e
Universidade Federal do Rio de Janeiro, no ano de 2004 tornou-se um marco das investigaes sobre a
regio da Trplice Fronteira no s por cunhar o termo na academia, mas por revelar o sistema cultural e
econmico do mercado internacional na regio, servindo como incentivo para estudos posteriores sobre as
relaes entre as cidades fronteirias.
530
Adotaremos o termo Trplice Fronteira, com letras maisculas todas as vezes que nos referimos a
regio estudada , j trplice fronteira com letras minsculas quando nos referirmos a qualquer outra
interseo de trs fronteiras diferentes.
998
Figura 1 Mapa de confluncia das fronteiras internacionais de Brasil, Argentina e Paraguai. Fonte: Mapas Blog:
mapas tursticos e rodovirios.Disponvel em < mapasblog.blogspot.com>. Acesso em: 25 de out. 2011.
estabelecida uma linha imaginria a 370 lguas das ilhas africanas de Cabo Verde e que dividia os
territrios de domnio de ambos os pases, a oeste, sob domnio da Espanha, e a leste, sob domnio de
Portugal. Pelo Tratado a regio oeste do Paran ficou oficialmente sob o domnio dos espanhis.
535
As fronteiras que demarcavam os domnios da Espanha e de Portugal s foram realmente
delimitadas com o Tratado de Madri, em 1750, o Tratado de Santo Ildefonso, chamado tambm de
Tratado dos Limites, em 1777, e ainda com o Tratado de Pardo, em 1778. Na ocasio destes tratados, o
Brasil foi beneficiado pelo preceito do Direito Romano uti possidetis, segundo o qual quem tem a posse
tem o domnio do territrio, e obteve o direito de vasto territrio, incluindo o atual oeste do Paran. Os
governos de ambos os pases aceitaram os rios Uruguai e Iguau como os limites entre o domnio
espanhol e portugus. (WACHOWICZ, 1972).
536
A verso apresentada foi descrita a partir da tradio oral desta fronteira e registra a forma como o
pesquisador a ouviu e a internalizou durante a infncia, poca em que foi diversas vezes narrada no
ambiente escolar e familiar.
1000
Figura II - Cena do bal A Lenda das Cataratas do Iguau. Cia de Bal do Teatro Guaira, Curitiba, 2009. Fonte:
Foto divulgao do Bal Teatro Guaira.
O ecoturismo uma forma de turismo voltada para a apreciao de ecossistemas em estado natural
objetivando minimizar o impacto ambiental e criar uma rede de desenvolvimento sustentvel. Em Foz
do Iguau ele explorado por servios terceirizados no Parque Nacional do Iguau, que oferecem
desde trilhas na mata e no refugio ambiental, como passeios de barco prximos as quedas das
1001
Figuras III - Imagem de estabelecimento comercial localizado no centro comercial da cidade de Foz do Iguau.
Acima da bandeira brasileira lemos a frase: Orgulho de ser Brasileiro. Fonte: Foto do pesquisador.
538
Cataratas.
O Parque Nacional do Iguau, onde se localizam as Cataratas do Iguau desde 1986 considerado pela
UNESCO Patrimnio Mundial da Humanidade.
1002
1003
Figura VI - Durante a Copa do Mundo de Futebol ocorrida em 2010 na frica do Sul, a comunidade libanesa de Foz
do Iguau espalhou diversas mensagens nos muros da cidade de apoio a Seleo Brasileira de Futebol na luta pelo
pentacampeonato. Fonte: Foto do pesquisador.
repetir em Foz do Iguau nos anos 1960 no que diz respeito a ideia de civilizao. Em
ambas as situaes, os governos tentam acabar com a imagem de cidade insalubre e
insegura. E se no Rio de Janeiro, essa nova imagem tinha como direo o chamado
mundo civilizado, a Europa, em Foz do Iguau, a construo de uma nova imagem
urbana era uma estratgia poltica tanto em consolidar a hegemonia nacional brasileira,
como reivindicar um dilogo mais igualitrio com a sede do governo estadual na cidade
de Curitiba.
Para desconstruir a imagem de Foz do Iguau como a fronteira entre o mundo
civilizado e o brbaro, aes efetivas iniciam-se na busca de uma modernizao da
cidade. Em abril de 1968 quando o governo militar transformou Foz do Iguau em rea
de Segurana Nacional, como ocorreu com todas as cidades de fronteira do pas,
comearam a ser impostos alguns projetos econmicos, a fim de que a regio pudesse
ingressar num processo de modernizao de suas estruturas, possibilitando, por um
lado, a abertura de novos mercados, tanto para o empresariado nacional e investidores
estrangeiros, como para uma ampla mo-de-obra que estava ociosa nos grandes centros
urbanos. Entretanto, Catta (2003) afirma que o objetivo principal da rea de Segurana
Nacional em Foz do Iguau era o controle do fluxo das pessoas e idias, alm de
garantir, frente aos pases limtrofes, as demarcaes conquistadas ao longo do tempo.
Podemos depreender que a partir de 1968 iniciou-se um processo de remodelao da
cidade no sentido de torn-la mais atraente aos turistas, uma preocupao que se
acentuou ao longo dos anos 1970, quando passaram a ter convico de que a vocao
do municpio era a atividade turstica. O problema de ligao de Foz do Iguau com os
grandes centros urbanos foi resolvido com a inaugurao da rodovia BR-277, em 1969,
que ligava a Ponte da Amizade cidade de Ponta Grossa, no interior do Paran. Esta
fora construda dentro do quadro de interesses maiores do governo federal em estreitar
os laos de amizade com o Paraguai.
Alm da construo da Ponte da Amizade, o Paraguai ir ser parceiro do Brasil no
projeto da Hidreltrica de Itaipu, que na origem indgena quer dizer pedra que canta,
iniciada em 1975 num consrcio entre os dois pases. No auge de sua construo, a
Itaipu empregou 40.000 trabalhadores, aumentando drasticamente a populao de Foz
do Iguau. A Itaipu Binacional teve importante papel na histria econmica, poltica e
social de Foz do Iguau. O discurso oficial da Itaipu buscava instaurar a ideia de que a
obra mostraria a capacidade do homem brasileiro em transformar a natureza, interferir
no meio ambiente de forma a dom-lo, segundo sua vontade. Entretanto, a hidreltrica
tambm deixou um legado de violncia e misria. Violncia que comeou com as
desapropriaes das terras alagadas pelo lago de Itaipu, cujos proprietrios tiveram seus
bens desapropriados a preo baixo, gerando revolta desses desapropriados, removidos a
fora de suas antigas propriedades.
Em 1984, outra grande obra comea a alterar o cotidiano de Foz do Iguau, a
construo da segunda ponte internacional, ligando o municpio brasileiro a cidade de
Puerto Iguaz, na Argentina, denominada Ponte da Fraternidade, e que aps a morte de
Tancredo Neves foi batizada com o seu nome. A ponte foi finalizada no ano de 1985, e
inaugurada pelos presidentes Jos Sarney, do Brasil e Raul Alfonsin, da Argentina.
1005
Figura VII - Outdoor criado pela Itaipu Binacional para a divulgao da UNILA na regio. Diversas placas
publicitrias como essa estavam espalhadas por toda a cidade no ms de julho de 2010. Foto do pesquisador.
Nos meses de junho e julho de 2010, perodo que antecedia a inaugurao da nova
universidade federal, a Itaipu Binacional realizou uma macia campanha publicitria em
toda a regio da Trplice Fronteira que visava relacionar a UNILA ao papel integrador
da Itaipu.
Nos anncios de revistas criados pela Hidreltrica , a imagem que traz um casal
1006
Figura VIII - Campanha publicitria da UNILA presente em diversas revistas nacionais nos meses de junho e julho
de 2010. Essa campanha ficou restrita as edies destinadas a regio oeste do Paran. Em destaque a afirmativa:
Fonte: Revista Veja, edio 2173 de 14 jul. 2010.
Consideraes Finais
Uma modificao j sentida no cotidiano da cidade, que a partir da UNILA
pretende-se criar em Foz do Iguau um forte plo universitrio. Para isso, foi criada
uma residncia estudantil internacional, e o comrcio local j comea a criar servios
especficos para atender esse pblico, tais como livrarias acadmicas, restaurantes e
hospedarias que privilegiam a vida universitria.
Segundo dados do IBGE de 2010, a populao de Foz do Iguau estimada em
260.000 habitantes, tende a crescer com a transformao da cidade em plo
universitrio internacional539. Uma expectativa revelada na anlise dos jornais locais,
a de que a UNILA influa na mudana do perfil scio cultural dos moradores da regio,
ainda afastados dos servios culturais, marcados por um certo provincianismo e pela
falta de oportunidades profissionais que vo alm das atividades voltadas ao turismo.
Para finalizarmos esta comunicao acreditamos ser importante apontar que a
integrao cultural resultado de uma negociao equilibrada entre todos os envolvidos.
Como afirma Padrs (1994) a idia de integrao refere-se a uma projeo que visa
maximizar as potencialidades e recursos dos pases envolvidos, que passam a fazer parte
de uma unidade ampliada. No se trata, portanto, de um simples somatrio de
possibilidades, mas da criao de um novo espao de integrao e negociao, e
integrar no deve significar perda de identidade nacional, e sim, contato com outras
identidades nacionais (1994, p. 66).
A questo levantada por Padrs interessante e bastante contempornea por discutir
at que ponto realmente estamos preparados para uma sociedade intercultural. A
interculturalidade orienta processos que tentam promover relaes dialgicas e
igualitrias entre pessoas e grupos que pertencem a universos culturais diferentes. Neste
sentido, trata-se de um processo permanente e sempre inacabado. Assim, a Trplice
Fronteira por suas caractersticas territoriais e culturais um espao privilegiado para a
consolidao da experincia intercultural.
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539
Foz do Iguau possui desde 1994 uma Universidade Estadual, a UNIOSTE Universidade do Oeste
do Paran, que com sede em Cascavel, possui campus nas cidades de Marechal Candido Rondon,
Toledo, Francisco Beltro e Foz do Iguau. Nessa cidade, oferece 10 cursos superiores, a grande
maioria voltados licenciatura e ao turismo. Alm dessa universidade, Foz do Iguau foi ganhando a
partir da metade dos anos 1990 diversas faculdades particulares: Faculdade Dinmica das Cataratas,
Faculdade de Educao Fsica de Foz do Iguau, Instituto Superior de Educao Anglo-Americano e
Faculdades Unificadas de Foz do Iguau.
1008
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1009
Introduo
O presente artigo faz parte de um projeto de pesquisa cujo titulo Imagem e texto:
hiperfronteiras e hiperculturas. Intertextualidade entre os cdigos verbal e visual e
outros contextos, que estuda a verbo-visualidade na publicidade, poesia visual e arte
visual.
Nas anlises denominadas hiperfronteiras encontram-se as questes que envolvem a
traduo entre os cdigos, a partir de aportes tericos das semiticas peirceana e da
cultura. Ao tratar de hiperculturas, estuda-se o avano da traduo para o contexto no
qual se insere a comunicao, processo gerador de intertextualidade entre os cdigos e a
ambincia, com foco nos estudos da mestiagem e da cultura barroca.
Desta forma, a transposio das fronteiras entre o verbal e o visual, nas mais
diferentes manifestaes, presentifica elementos pertencentes ao mbito dos cdigos
envolvidos e do entorno cultural, gerando riqueza a partir de artificializaes, pardias,
proliferao de elementos, entre outros recursos barrocos.
Este artigo pretende analisar a traduo entre os elementos verbais e visuais sob dois
aspectos. O primeiro deles a partir da semitica da cultura por I. LOTMAN em A
Semiosfera I (1996). Analisando a transposio de fronteiras entre a sintaxe verbal e
visual, encontram-se processos de migrao, quando elementos verbais migram para a
visualidade, avanando para suportes visuais, e so decodificados como letras,
conservando, ainda, interpretantes visuais. Tais migraes podem revelar diferentes
temperaturas de imbricao.
Em situao anloga, os elementos visuais migram para o cdigo verbal, infiltrando540
A semiosfera e as fronteiras
Segundo I. LOTMAN (1996, p. 80-93), a semiosfera um sistema semitico dentro
do qual existem elementos culturais com proximidade semitica. Fora da semiosfera e
dos espaos culturais que a compem est a fronteira os textos que esto fora de um
sistema semitico precisam ser traduzidos para passar a fazer parte dele e serem
entendidos. O texto, assim, passa de um sistema semitico para outro.
O processo de transposio de fronteiras semiticas chamado de traduo e atravs
dele realiza-se a semiotizao. Ela traz para dentro da fronteira aquele sistema
semitico, com o objetivo de criar dilogo entre eles e torn-lo legvel dentro deste
espao cultural. A transposio requer a traduo de um sistema semitico para outro,
considerando-se as linguagens que estiverem implicadas no processo de semiotizao.
Em alguns casos, inclusive, espaos culturais so de natureza bilngue, pois
pertencem a dois mundos fronteirios. Estabelece-se ento uma zona de bilinguismo
cultural, que garante o contato semitico entre dois mundos, o que implica dizer dois ou
mais sistemas culturais.
541
Um objeto nunca serve ao mesmo objetivo que seu nome ou sua imagem. Excerto de artigo de Rene
Magritte intitulado As palavras e as imagens, de dezembro de 1927, extrado da publicao do
grupo de artistas surrealistas A Revoluo Surrealista, que teve doze edies publicadas entre 1924
e 1929.
1011
que o gera, a traduo latente. O dilogo uma caracterstica intrnseca dos espaos
culturais que por sua vez tem como caracterstica a formulao e transmisso de
mensagens. Indiferentemente da linguagem que empregada, o dilogo se realizar,
pois est intrnseco ao discurso, precedendo o tipo de veculo ou suporte e de
interseco que se gerar.
LOTMAN considera tambm que o conjunto de formaes semiticas precede a
linguagem isolada. O dilogo diz respeito ao conjunto de informaes, em primeiro
lugar, e num segundo momento atm-se linguagem isolada, como forma
imprescindvel de operacionalizar o resultado da interconexo e torn-la inteligvel. Tais
interseces acontecem pela sincronicidade das sinuosidades, por assimetria, atravs de
passagens sempre abertas pelas fronteiras que precisam apenas ser transpostas.
Tais sinuosidades existiro em qualquer parte do contexto cultural, bastando para isto
que haja uma passagem aberta de um contexto para outro, o que no implica nos
conceitos de centro e periferia. Considera-se tal processo a partir do ponto de vista de
novas informaes criando novas leituras possveis, aleatoriamente espalhadas e no
hierarquicamente agrupadas num espao cultural.
Ao elencar caractersticas dos processos tradutrios, verifica-se que os conceitos
aplicam-se, quase que integralmente, s imbricaes intra e interculturais. Desta forma,
no se pretende separ-los enquanto fenmenos, mas analisa-los, por vezes juntos e
outras separadamente, com o objetivo de lanar novos olhares a processos, muitas
vezes, automatizados.
Migraes
Nos exemplos que seguem, elementos verbais migram para a visualidade e so
decodificados como letras, conservando, entretanto, interpretantes visuais. Por
elementos verbais entendemos letras, palavras, frases, recortes de jornais e revistas,
textos. Neste caso, trata-se de manuteno da legibilidade, pois os conceitos
expressados por tais elementos verbais mantem-se presentes na comunicao.
Migrar para a visualidade neste contexto quer dizer que a informao verbal ganha o
suporte visual, seja a tela, a escultura, o desenho, a instalao, no caso da arte
1013
Figura 2: Wesley Duke Lee. A Zona: a Vida e a Morte, 1965; Figura 3: Joseph Kosuth. Painting, 1965.
1014
Reminiscncias
Nos exemplos que se seguem, elementos verbais, ao migrar para o suporte visual, so
por ele dominados, e os elementos verbais so decodificados predominantemente como
imagem. possvel identificar significaes verbais, mas algumas vezes trata-se to
somente de reminiscncias, pois os recursos da verbalidade foram incorporados pela
visualidade.
Em alguns casos, parecem letras, mas so desenhos, em outros, so letras, mas a
fora da informao se concentra no que nela imagem. Nestes casos, o elemento visual
se infiltra na informao verbal, e o que se v das letras so apenas reminiscncias.
S. Sarduy (1972, p. 169-176), ao tratar das artificializaes barrocas, revela os modos
de parodiar para comunicar. O autor considera que o artifcio, juntamente com a
apoteose, a ironia e a irriso, so alguns dos recursos de linguagem do barroco. A
1015
1016
Importante considerar que se toma por base neste estudo o fato de que os processos
tradutrios so geradores de multisignificao, que se d em diferentes nveis. Se os
cdigos constituintes mantem seus elementos indiciadores, e possvel perceber suas
potencialidades comunicativas individualmente, trata-se de um nvel menor de
imbricao entre sintaxes, mas ainda assim, presentifica-se o elemento contextual, como
por exemplo, o suporte na arte visual, que desencadeia um processo de significao com
elevado grau de riqueza.
Quando, por outro lado, a estereofonia se d a partir da tenso gerada na
condensao, quando surge um novo elemento sinttico, revela-se a prpria gramtica,
portadora de significado. Nem sempre aparentes, as reminiscncias so latentes, e a
traduo, uma espcie de mediao de duas mos, intrnseca ao discurso.
1017
Consideraes Finais
O objeto de estudo do projeto de pesquisa do qual este artigo faz parte , conforme
citado, a publicidade, a poesia visual e a arte visual. O primeiro estudo realizado nesta
direo esta inserido na dissertao de mestrado, e trata da arte visual em diversos
movimentos do sculo XX, num recorte realizado a partir da presena da informao
verbal na arte visual.
Em seguida, a anlise recaiu sobre a poesia visual, considerando a inverso da matriz
visual para a verbal como elemento de partida. No doutoramento, a pesquisa prosseguiu
inserindo a publicidade e os estudos culturais nas anlises, sendo a publicidade uma
manifestao comunicacional verbo-visual na grande maioria de seus formatos.
O presente projeto pretende aprofundar os estudos de traduo, com foco na
semitica da cultura e peirceana, como fontes tericas que se complementam, neste caso
especfico. importante tambm avanar para os meios digitais, trabalhando com os
conceitos de hipertextualidade e seus desdobramentos no que se refere presena de
mais de um cdigo na mensagem.
Retoma-se os conceitos introdutrios para reforar a ideia central de que, nas anlises
denominadas hiperfronteiras encontram-se as questes que envolvem a traduo entre
os cdigos, e ao tratar de hiperculturas, estuda-se o avano da traduo para o contexto,
processo gerador de intertextualidade entre os cdigos e a ambincia.
importante fazer parnteses a respeito dos conceitos de Hiperfronteiras e
Hiperculturas, que foram criados a partir de discusses a respeito da maneira pela qual
seria oportuno introduzir os conceitos de hipertextualidade na pesquisa. Segundo
estudiosos contemporneos da imagem, como por exemplo, Catal D., J. M.,
improvvel hoje falar de imagens e sua relao com outros cdigos na comunicao
sem falar dos procedimentos hipertextuais, que tratam justamente da presena de
diferentes cdigos nos formatos comunicacionais, principalmente digitais, de onde vem
o conceito de hipertexto.
Por sua vez, ao estudar o barroco na cultura contempornea, especialmente nos
pases multiculturais como alguns dos sul americanos, entre eles o Brasil, percebe-se
que a presena de multisignificaes, a partir, entre outros fatores, dos procedimentos
comunicacionais hipercdigos, so processos frequentes e no foram
implantados/acolhidos em razo dos meios digitais, mas so parte intrnseca dos
fenmenos culturais, resultado de uma cultura toda ela fundada em mltiplas influencias
ao longo da historia, seja no cdigo verbal, visual ou musical.
Por esta razo que se lanaram as bases desta pesquisa nos termos hipercultura, que
so as culturas plurais em essncia, e que, seja na emisso, seja na recepo, sempre em
via de mo dupla, tem por procedimento padro a comunicao que facilitada pela
presena de um ou mais cdigos; e hiperfronteiras, que so fronteiras que se fundem,
muitas vezes, mostrando seus mecanismos, revelando um terceiro cdigo, mistura
heterognea de dois ou mais cdigos.
1018
A traduo, assim, uma espcie de movimento latente, sempre presente, oferece seus
mecanismos para serem desvendados, tendo como pano de fundo a permanente criao
e inovao, e consequente riqueza, em construo constante.
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1019
GT 5: Cinema e Sociedade
Este GT entende o cinema como a matriz da linguagem do movimento, que hoje
podemos considerar expandida nas diversas mdias audiovisuais, como meio de
comunicao de massas e como arte. Com o poder de emocionar, ensinar, entreter e
promover a reflexo do pblico, tem a capacidade de desenvolver-se em duas direes
indissociveis: a produo e a recriao. Ficcional, documentrio, institucional, seriado,
etc., este GT est aberto s pesquisas, estudos e realizaes flmicas que possam revelar
a sociedade no cinema e o cinema na sociedade.
1020
1021
Introduo
Este artigo tenta defender, ainda que a partir de um primeiro olhar, de carter
introdutrio, que o momento em que os cineastas brasileiros de longas metragens
ficcionais perdem o encanto por um projeto esttico revolucionrio, iderio narrativo
proposto pelo Cinema Novo, e partem para o alinhamento esttica do mercado
audiovisual, ou seja, retomando o paradigma de linguagem do cinema clssico norteamericano, no se inicia nos anos 1990, como tantos afirmam, mas ainda na dcada de
1980, cuja cinematografia viu os projetos utpicos serem abatidos pela ditadura militar,
a inflao e a indstria cultural.
O vis analtico que percorre o texto parte dos conceitos opacidade e transparncia,
apresentados por Xavier (1984) em seu livro O discurso audiovisual a opacidade e a
transparncia, tomando-se linguagem transparente como aquela em que h a imposio
da representao como realidade. De acordo com o autor, trata-se de um terreno de
alienao inevitvel. Em oposio, o conceito de opacidade objetiva a sabotagem do
prazer cinematogrfico, em qualquer nvel, para que o espectador mantenha
distanciamento da obra, e assim, tenha conscincia de que est diante de uma
representao.
Aqui os dois conceitos esto implcitos no mtodo de anlise escolhido: a
comparao da estrutura narrativa trabalhada nos filmes brasileiros produzidos na
dcada de 1980 com a esttica conhecida como cinema clssico norte-americano, o
paradigma de construo transparente de linguagem cinematogrfica adotado na quase
542
1025
O Cinema Novo foi arquitetado por cineastas sados do CPC - Centro Popular de
Cultura da Unio Nacional dos Estudantes - e do Teatro de Arena, e buscavam construir
uma esttica cinematogrfica nacional, de acordo com as questes que mobilizavam a
sociedade brasileira nos anos finais da dcada de 1950 e no incio de 1960.
Durante esse perodo, percebemos a emergncia das questes sociais no cinema latino-americano,
vinculadas a um contexto no qual a afirmao terceiro-mundista de uma via anti-imperialista
conquistou um setor significativo da elite intelectual brasileira. (Behar, 2009, p. 02)
A esttica da fome vinha ao encontro da procura por uma linguagem que marcasse
oposio ao modelo industrial do cinema narrativo clssico norte-americano. Seu
objetivo era abalar as convices estticas da plateia acostumada aos padres estticos
j consolidados, (...) violentar a percepo, os sentidos e o pensamento do espectador,
para destruir os clichs sobre a misria: clichs sociolgicos, polticos,
comportamentais (Bentes, 2007, p. 244).
Para Xavier (2001, p. 17) esse foi perodo mais criativo de nossa cinematografia:
provocativa na montagem descontnua, na construo de alegorias, na cmera solta e
na utilizao da trilha sonora como comentrio e no como reforo, a esttica da fome
questionava a transparncia das imagens e o equilbrio da decupagem clssica.
Durante o Cinema Novo os filmes sobre o espao rural atingiram seu pice, em
nmero e importncia, e buscaram aproximar-se o mais possvel da crueza do tema
atravs de seu projeto narrativo. Segundo Tolentino (2000, p. 170), o filme Vidas Secas
(1963), de Nelson Pereira dos Santos, inaugurava um olhar realista sobre o campo,
atendia reivindicao de brasilidade para o cinema nacional e, ao mesmo tempo,
participava do cenrio poltico oferecendo uma obra crtica, engajada politicamente.
O cangaceiro era representado como o portador da identidade nacional, o
protagonista de uma revoluo que estava por vir, pois, de acordo com os cineastas, ele
ainda no estava corrompido pelo imperialismo cultural. Mas, para Tolentino (2000, p.
172), o rural a representado era passadista e romntico, ao buscar num passado prburgus a utopia do tempo novo.
Problemas econmicos e a censura poltica da ditadura militar abalaram a produo
do Cinema Novo, o que acabou abrindo espao para o surgimento de um novo ciclo: o
Cinema Marginal. Influenciado pelo movimento modernista, o cenrio urbano e a
indstria cultural, rompe com a esttica glauberiana. Como explica Xavier (2001, p. 71),
a esttica da fome do Cinema Novo encontra seu desdobramento radical na esttica
1026
do lixo do Cinema Marginal, com seus filmes de baixo oramento, temas inslitos e
imagens sujas:
Conta estrias, mas as compe como msica; trabalha as disjunes entre os procedimentos
flmicos (enquadramento, montagem, trilha sonora) e a fico. Ora retira a ao dramtica de foco,
a sonega do espectador, definindo uma poesia do espao off (fora do campo de viso) e do tempo
off (d nova funo eclipse narrativa, ao salto do tempo).
De acordo com Jos (2007, p. 156), o Cinema Marginal realizou uma profunda
anlise do homem e seus valores, consequncia de sua postura margem da sociedade
de consumo e das grandes produes. O movimento teve vida curta, tambm por causa
da censura e de dificuldades econmicas, mas seu modo de produo independente
abriu caminho para o cinema da Boca do Lixo, em So Paulo, que nasceu com a
migrao de alguns cineastas do Cinema Marginal para a Rua do Triunfo, onde j
fincavam razes novos produtores interessados em criar um cinema compatvel com as
necessidades de mercado e capazes de estabelecer contato com as classes populares.
(Abreu, 2006, p. 11)
O cinema da Boca do Lixo surgiu na dcada de 1970, perodo feroz da ditadura
militar, mas um contexto de expanso da produo cinematogrfica brasileira, e mais
especificamente paulista, a partir da ampliao das funes da Embrafilme, que passa de
promotora a produtora de filmes nacionais. Mas o perodo foi marcado pela ao
poltica, pela mudana nos comportamentos sociais e por desdobramentos da agitao
cultural vinda do exterior e experimentada pelo pas nos anos 1960.
Os movimentos vindos das metrpoles internacionais - os ecos de maio de 1968 na Frana, a
rebeldia pacifista da juventude americana contra a Guerra do Vietn, a contracultura do
movimento hippie e antiestablishment, as drogas lisrgicas, a revoluo sexual e a liberao
feminina, entre outros encontram o Brasil cindido pela resistncia (luta armada e luta cultural) ao
regime militar. (Abreu, 2006, p. 15)
Por isso, no cinema da Boca do Lixo a tima afluncia do pblico era acompanhada
pela pssima crtica. Segundo Abreu (2006, p. 12) era uma produo que ocorria
margem da maioria dos enfoques culturais (acadmicos, de vanguarda, da mdia etc.),
dos quais foi objeto de crtica uma espcie de bode expiatrio do cinema nacional.
Na dcada de 1980 o cinema brasileiro encontra um pas inflacionado, o que faz
aumentar ainda mais os custos de produo, mas que lentamente tambm redescobre a
democracia e os movimentos populares, eclipsados pela ditadura. Em seus cinco
primeiros anos, ncleos de produo cinematogrfica surgiram em vrios estados do
pas, como Rio de Janeiro e Rio Grande do Sul, mas a grande parte dos cineastas, como
Chico Botelho e Roberto Gervitz, estava reunida em um grupo paulistano sado da
Universidade de So Paulo, chamado na poca de Novo Cinema Paulista.
Para AbSber (2003, p. 14), esta cinematografia representou uma afirmao de
renovao, vitalidade e competncia tcnica, mas para Galvo (2004, p. 445), era um
cinema cujos ncleos dispersos no tinham projetos ideolgicos claros, caracterizando
uma gerao em que os ecos de movimentos polticos e culturais do passado j no se
propagavam com tanta fora.
1027
internacional a fim de estabelecer uma relao mais forte com o espectador, deixando de
lado as questes sociais e os debates sobre a esttica cinematogrfica, retomando o
paradigma do cinema clssico norte-americano.
Como resume Xavier (2001, p. 38) o cinema dos anos 1980 enterrou a esttica da
fome: v submergir a ltima forma ideolgica que assumiu o cinema brasileiro, sem
questionamentos e reflexes sobre o tipo de cinematografia que se queria para a
prxima dcada, j que o debate esttico foi por terra quando se encerrou a utopia
emancipadora frente a Hollywood.
Dias Melhores Viro (1989), de Cac Diegues, sintomtico deste momento: ao
narrar o sonho da empregada domstica vivida pela atriz Marlia Pera, pode ser visto
como uma metfora bem humorada do sonho do cinema brasileiro desencantado tornar-se idntico ao modelo norte-americano.
O Brasil entra na dcada de 1990 com o aguamento da crise econmica e poltica de
seu cinema, o que estagnou a produo. Mas a partir de 1993, perodo conhecido como
Retomada, vemos o reincio da atividade cinematogrfica, alavancada pelas leis de
incentivo fiscal s empresas patrocinadoras.
Apesar do maior nmero de produes a questo da autoria foi deixada de lado: os
cineastas voltaram-se busca de maior qualidade tcnica de produo e ao alinhamento
com a esttica do mercado audiovisual internacional e seu modo de produo, resultado
da forte presena da televiso e do vdeo na vida dos espectadores de cinema. Para
AbSber (2003, p. 19), durante quase toda a dcada de 90 a atividade cinematogrfica
manteve-se prxima da insignificncia cultural (...), em seu grau zero de tenso esttica,
social e poltica.
Neste perodo o cinema retomou as leituras sobre a migrao e o nordeste, temas
comuns nos filmes do Cinema Novo. Como esclarece Navarro (2001, p. 85), ainda que
a partir dos anos 1990 as questes sobre o desenvolvimento rural tenham se
caracterizado pela desesperana com relao ao futuro, os debates podem ter reavivado
o interesse pelo tema.
Mas as representaes do rural presentes na filmografia da dcada de 1990
caminhavam na contramo do Cinema Novo, que buscava retratar um Brasil poltico.
Os cineastas da Retomada estavam, de acordo com Nagib (2000, p. 114), menos
atrados por sentimentos patriticos do que pelo extico, pelo diferente. Alm disso,
continua a autora, a individualidade dos personagens tinha primazia sobre o contexto
social. Sobre o filme A guerra de Canudos, de Srgio Rezende, comenta:
Seguindo uma esttica a meio caminho entre a telenovela e o cinema mainstream americano, o
filme se alonga tanto ao descrever as desavenas entre os membros de uma famlia de retirantes,
que a intrincada epopeia da guerra se esgara em enormes lacunas, tomando-se por vezes
incompreensveis. (p. 116)
O legado esttico do Cinema Novo foi abandonado pelo cinema dos anos 1990,
configurando uma cinematografia descolada dos debates ideolgicos acerca da
linguagem cinematogrfica. Como explicou Xavier (2001, p. 43), nesta poca o cinema
1030
1031
Sobre o mesmo filme, Galvo (2004, p. 376) acrescenta que ele remete a um retrato
saudosista, no propriamente saudade do serto, mas saudade da crena no serto em
que embarcara nosso cinema.
Bentes foi acusada por cineastas e produtores de elitismo intelectual, ao privilegiar
posturas tico-estticas em detrimento da comunicabilidade do cinema brasileiro com as
plateias. Mas na opinio de Bernardet (2009), esta polmica j estava presente no
Cinema Novo, onde o grande pblico esteve alheio ao movimento. O autor afirma que o
conflito no prejudicou o desenvolvimento ideolgico e esttico do movimento
cinemanovista, sem o qual, em sua opinio, no teria sido o que foi, apesar de ter
impedido que se consolidasse e expandisse.
Bernardet (2009, p. 224) conclui: resta saber se era desejvel e se era possvel sem
que se abdicasse do compromisso fundamental do Cinema Novo em relao ao pblico:
opor-se a ele. A oposio a que se refere Bernardet o objetivo levado a cabo pelo
Cinema Novo: a quebra do referencial esttico herdado do cinema clssico norteamericano e consumido como padro esttico pelas plateias brasileiras.
Consideraes Finais
Ao final deste artigo, que apenas tentou traar alguns apontamentos sobre a esttica
elaborada na filmografia sobre o rural produzida nos anos 1980, esperamos que o tema
se torne objeto de futuras anlises, j que poucas so as obras que tratam dos filmes
produzidos neste perodo.
Atravs de um levantamento cuidadoso, e com certeza exaustivo, podero ser
encontradas respostas a questes relevantes: os ideais de transformao da realidade da
esttica da fome foram abandonados pelos cineastas da dcada de 1980 ou ainda esto
presentes em alguns filmes? Comparando-se esttica da fome, quais ideias se
repetem ou se opem atravs da esttica trabalhada nestes filmes? possvel encontrar
pontos de afinidade entre a esttica dos filmes dos anos 1980 e a cosmtica da fome?
O desencanto com o engajamento poltico j est sendo antecipado? Quais questes
ocupam o cinema nacional neste momento de transio poltica e profunda crise
econmica?
A partir de tais respostas, esperamos que as representaes do rural brasileiro
elaboradas atravs de nossa futura cinematografia possam desconstruir aquelas
praticadas na dcada de 1990, e dem lugar a outras indagaes sobre o rural, ajudando,
assim, a pensar sobre quem fomos, quem somos e o que queremos ser, isto , sobre
nossa identidade como brasileiros. Citando Martin (1990), apenas sob a condio de
salvaguardar a liberdade na participao, a imagem de fato percebida como uma
realidade esttica e o cinema uma arte e no um pio.
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1033
Introduo
No atual processo de evoluo das novas tecnologias de educao e comunicao, a
linguagem audiovisual assume um importante papel como veculo de comunicao e
educao coletivos, nomeadamente como fator para uma aprendizagem mais profunda
nos diversos domnios do conhecimento humano (Reia-Baptista, 2010:10). A fora e a
omnipresena dessa linguagem fazem dela um importante mecanismo pedaggico
alargando-se para a rea educacional. A necessidade de se fazer conhecer, de
compreende-la e respeita-la levou ao desenvolvimento de pedagogias especficas que
nos possibilitam falar sobre educao audiovisual.
De acordo com Matteo Zacchetti (2011) da DG Educao e Cultura da Comisso
Europeia, est sendo estimulado na Europa, nos ltimos anos, o debate em torno da
literacia meditica e cinematogrfica nas escolas, alm de estudos que pretendem
diagnosticar as prticas correntes no que toca literacia cinematogrfica na educao
europeia. O representante da DGEC sublinha que altura de focalizar esforos nos
jovens, de modo a construir uma audincia sustentada e de longo prazo para os filmes
europeus. E considera a literacia meditica e cinematogrfica fundamentais para as
iniciativas de criao destas audincias.
Quando falamos em literacia cinematogrfica estamos nos referindo ao ato de educar
o olhar e consequentemente todos os outros sentidos com, sobre e atravs do cinema e
de seus desdobramentos que envolvem som e imagem. Todos os meios pedaggicos que
abrangem no s o cinema mas o audiovisual de uma maneira geral chamamos de
educao audiovisual. Esta educao audiovisual pode ocorrer no mbito dos processos
educativos formais ou no formais, dentro ou fora da escola.
543
N.Org.: as palavras dos pargrafos grifadas pelo aultor contm hiperlinks para conceitualizaes da
Wikipdia e foram mantidas.
1035
1036
Fantin refora este discurso quando diz que a relao cinema e educao foi
marcada historicamente por prticas didcticas no contexto escolar que utilizavam o
cinema como mero recurso audiovisual (2005:113). Aprender atravs do audiovisual
muitas vezes pode ser algo meramente instrumental como utilizar filmes como
complemento dos contedos programticos (Pereira, 2011).
Pelo potencial formativo que o cinema possui inevitvel seu uso como este tipo de
recurso, pois faz parte da natureza de sua insero na escola (Fantin, 2006:114).
nesse limiar, nos fala Fantin (2006), entre o uso escolarizado que reduz o cinema a
mais um recurso didctico e o uso do cinema como objecto de experincia esttica e
expressiva da sensibilidade, do conhecimento e das mltiplas linguagens humanas
(2006:114) que podemos repensar as dimenses do cinema e das pedagogias utilizadas
nos processos de trabalho na educao audiovisual.
Nos estudos realizados por Duarte (2012) sobre a relao de crianas e jovens com o
cinema, foi observado que estes possuem interesses em ver filmes e os vem em grande
quantidade, na televiso, no computador e em DVD, mas raramente nas salas de
projeco. De modo geral, afirma Duarte (2012), eles gostam do que j conhecem e tm
pouca disposio para entrar em contato com o que foge ao padro estabelecido.
Cdiz (2008) nos fala sobre uma outra forma de educao audiovisual que a que
resulta da utilizao dos diferentes tipos de recursos audiovisuais, sem que para isso
abandone-se o trabalho directo com a imagem em movimento, nomeadamente o cinema
e a televiso. Para o investigador o trabalho com a imagem em movimento o eixo
central para o desenvolvimento da educao audiovisual e sua abordagem
imprescindvel, apesar de no serem os nicos meios para poder se trabalhar a educao
audiovisual.
Considerando todos os recursos audiovisuais, sublinha Cdiz (2008), um programa
de educao audiovisual deveria conter trs etapas fundamentais:
1. A distino entre a realidade e a fico, entendida como a representao em forma
546
Grifo nosso.
1040
Publicado em lngua portuguesa, no Rio de Janeiro, com o ttulo Hiptese Cinema pequeno tratado
de transmisso do cinema dentro e fora da escola (2008); para maiores detalhes consultar
1041
propostas concretas para uma iniciao ao cinema. Sua hiptese-cinema de modo bem
resumido refere-se a jamais esquecer que o cinema antes de tudo uma arte, uma
cultura (cada vez mais ameaada pela amnsia (Bergala:2002)), e uma linguagem,
que por assim ser, necessita de uma aprendizagem.
Em seu livro, Bergala dirige-se principalmente queles que esto dispostos e
interessados em serem transmissores e/ou iniciadores da arte do cinema. O autor
sublinha que a questo central saber de que modo ensinar cinema como arte no
contexto escolar, sendo a arte um fermento de profunda transformao. Como escolher
os filmes a serem apresentados aos alunos? Como expor crianas e jovens a este
encontro? A educao audiovisual implica necessariamente a realizao de filmes pelos
alunos? O que uma anlise de filmes visando uma iniciao criao? Estas so
questes que frequentemente costumam nortear o pensamento daqueles que pretendem
trabalhar a educao audiovisual de forma mais aprofundada e reflexiva e sobre estes
tipos de questes que Bergala procura trabalhar na sua Hiptese Cinema.
Bergala (2002) nos fala que durante a elaborao do Plano Cinema para o ministrio,
pensou principalmente nas crianas que deveriam se encontrar hoje, mais ou menos
como ele em sua infncia: deserdados, distantes da cultura, espera de uma
improvvel salvao, com poucas chances sociais de se dar bem sem a escola e no
dispondo de um objeto preferido pelo qual se apegar (2008:13). O cinema, nos conta
Bergala, entrou na minha vida, em meio a uma infncia triste e angustiada, como algo
que eu soube muito cedo que seria minha tbua de salvao (2008:14). Mesmo
sabendo que no possua nenhuma chave que o poderia dar acesso a este universo que
tinha escolhido como salvao, se agarrava a ele, como que a definir o seu futuro.
A escola tal como est concebida no foi feita para o desenvolvimento deste
trabalho, assume o autor, mas se as crianas no tiverem contato com esta arte na
escola, qual o outro lugar que este contato ir acontecer? Se o encontro com o cinema
como arte no acontecer na escola, h muitas crianas para as quais ele corre o risco de
no ocorrer em lugar nenhum (Bergala, 2008:33).
Os filmes so, hoje, mais desiguais do que nunca perante o pblico, o que tem por efeito desviar
insidiosamente os filmes diferentes e os filmes imprescindveis da histria do cinema para um
gueto cada vez mais fechado. A escola tem que propor uma outra cultura, que acabar se tornando
mesmo que involuntariamente alternativa diante de um cinema imposto cada vez mais
maciamente como o todo do cinema. Talvez seja a cultura como um todo, simplesmente, que
est na iminncia de se tornar exceo diante dos grandes canhes do bombardeio de produtos
industriais (Bergala, 2008:96)
1044
Consideraes Finais
O medo de abordar o novo, o diferente, no enfrentamento com a alteridade, faz com
que muitas pessoas prefiram tratar o cinema atravs de modos de anlise mais
familiares, algo que eles j praticavam principalmente com a literatura. Na tradio da
educao audiovisual percebemos que muitos professores procuram excluir a ideia do
cinema como arte, retirando esta qualidade vibrante e viva que existe no filme de
qualidade, cheio de ideias diferentes e movimentos, colocando-o num patamar menos
importante, menor, j conhecido, como se fizesse parte desta rotina de disciplinas
conteudistas.
Reduzir o cinema a funo limitada e limitadora de ser apenas uma ferramenta ou um
tapa buraco quando no se tem nada para fazer com os alunos ou quando um professor
falta esquecer a dimenso artstica do cinema empobrecendo seu uso e desrespeitando
a sua histria. Da mesma forma que utiliza-lo como aliado para a construo de
hegemonias ideolgicas, religiosas e culturais.
Neste artigo percebemos que podemos dividir a educao audiovisual em trs
correntes de pensamento que tambm podem ser hbridas, que podem permear-se entre
si, ou por outro lado, tambm podem ser extremamente fechadas em si prprias.
1045
Poderemos ver com mais clareza a aplicao destes conceitos no decorrer da nossa
pesquisa, mais a frente, quando iremos analisar os dados empricos colhidos em quatro
diferentes projetos de educao audiovisual, dois em Portugal e dois no Brasil, durante
o trabalho de campo de nossa tese de doutorado.
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1046
1047
seriamente a usina nuclear de Fukushima no Japo reflete bem esta questo na medida
em que as informaes sobre a catstrofe foram controladas pelo Estado e liberadas
populao, e ao mundo, de forma precria. O pas no poderia perder sua soberania
poltico-tecnolgica e seu equilbrio informativo, caso o mundo soubesse o que de fato
ocorria. Coube ao jornalismo as duas facetas. Uma de apoio conteno das
informaes em detrimento do controle do estado japons e outra, mesmo defasada por
no possuir informaes oficiais, de trazer notcias do que acontecia por meio da
informao popular (redes sociais, entrevistas com habitantes do local). A percepo de
risco da populao em relao contaminao nuclear refletia tanto o que acontecia aos
olhos quanto falta de informaes oficiais que trouxessem segurana social. Mesmo
assim, houve algumas crticas ao desempenho da mdia em deturpar a proporo do que
de fato acontecia em Fukushima.
Devido ao carter poltico-ideolgico encontrados em processos de gesto de riscos
sociais, a populao recebe informaes limitadas, numa comunicao de risco que
demonstra lacunas e pode gerar efeitos no controlados. Alm disso, os contextos,
saberes nativos e vozes locais muitas vezes no so levados em considerao.
O papel da cultura em relao percepo e gesto dos riscos aponta para a ideia de
como o risco tem seu desempenho numa determinada sociedade, num determinado
contexto cultural. Nos estudos da cultura (Douglas, 1983; Lupton, 1999), no interessa
tanto a definio do risco, mas qual a importncia da cultura na construo da ideia de
risco, diferenciando-se da linha de Ulrich Beck. Nos primeiros trabalhos, ela questiona a
ideia que tinha se instalado nos estudos de comunicao de risco que ressaltavam a
existncia de uma percepo leiga. Nesta perspectiva equivocada, segundo a autora, a
cultura aparece como uma lente que acaba distorcendo o risco. Para ela, o papel da
cultura no esse. Interessa saber que a percepo dos riscos est diretamente vinculada
organizao social na qual essas percepes do risco foram geradas. Uma est
relacionada outra. Ela aponta que a ameaa como risco deve ser achada na
organizao social e na cultura.
Tanto a perspectiva global de anlise do risco quanto a cultural concordam que o
risco um dispositivo de poder (Foucault, 1987) na medida em que usado
discursivamente (Spink, 2001) como forma de controle social e responsabilizao de
indivduos, esquivando os protagonistas principais componentes da iniciativa privada,
da ordem do capital e do lucro que devasta.
O risco gerado pelas esferas industriais e cada vez mais controlado pela lgica
tcnico-cientfica. Esse processo no divulgado, h uma invisibilidade promovida
pelos dispositivos de controle social. Um evidente exemplo a falta de discusso na
mdia convencional e comercial sobre possveis riscos de aes industriais, como o caso
que analisaremos aqui dos agrotxicos. As grandes emissoras no do tanta evidncia
questo e sua diversidade de interpretaes. Contudo, h iniciativas, predominantemente
polticas, que acompanham esses movimentos e concorrem evidenciando o outro lado
da histria. Informam de onde provm os riscos e tambm os danos sociais. Devido ao
conhecimento do circuito de poder, as iniciativas de comunicao audiovisual pblica
ganham o tom ativista como forma de reivindicar os direitos pblicos ou pelo menos se
1049
549
No de estranhar, portanto, que as pessoas tendem a associar documentrios com a verdade. Uma
das razes se deve ao fato de que assistir a filmes e vdeos de no-fico certamente aprender algo
sobre o mundo. E isso dificilmente seria o caso se no pudssemos confiar no que vemos e ouvimos.
Ao mesmo tempo, alguns documentrios sugerem que existem diferentes formas de apresentar a
verdade sobre um evento particular. Outros contestam abertamente a ideia de que o mundo pode ser
1050
550
Entidades que assinam a campanha: Associao Brasileira dos Estudantes de Engenharia Florestal
(ABEEF), Articulao Nacional de Agroecologia (ANA), Assessoria e Servios a Projetos em
Agricultura Alternativa (AS-PTA), Assemblia Popular, Conselho Indigenista Missionrio (CIMI),
Comisso Pastoral da Terra (CPT), Central nica dos Trabalhadores (CUT), Entidade Nacional dos
Estudantes de Biologia (ENEBio), Executiva Nacional dos Estudantes de Nutrio (ENEN), Escola
Politcnica de Sade Joaquim Venncio (EPSJV/FIOCRUZ), Federao de rgos para Assistncia
Social e Educacional (FASE), Federao Brasileira dos Estudantes de Agronomia (FEAB), Fundao
Rosa Luxemburgo, Greenpeace Brasil, Movimento dos Atingidos por Barragens (MAB), Movimento
de Mulheres Camponesas (MMC), Movimento de Pescadores e Pescadoras (MPP), Movimento dos
Pequenos Agricultores (MPA), Movimento dos Trabalhadores Rurais Sem Terra (MST), Pastoral da
Juventude Rural (PJR), Sindicato dos Trabalhadores da EMBRAPA (SINPAF), Sindicato dos
Trabalhadores do Judicirio Federal no Estado de So Paulo (SINTRAJUD), Terra de Direitos,
Universidade Federal da Fronteira Sul (UFFS), Via Campesina Brasil, Viso Mundial.
1053
Assim como a maioria das entrevistas, h tambm o uso das imagens jornalsticas.
Aparece a voz engajada do jornalista Andr Trigueiro extrada da Rdio CBN no
programa Mundo Sustentvel em 21/05/2011, que problematiza o uso do agrotxico e
as decises polticas a respeito do tema. Logo declara que um dos componentes
presentes nos agrotxicos causa problemas no sistema nervoso, perda de memria em
crianas, sistema reprodutor. Revela que tal veneno proibido em pases como EUA e
China. Pases com formas bem distintas para decises sobre circulao de produtos.
Alm de depoimentos como esse, contm vrias reportagens televisivas sobre frutas e
verduras contaminadas.
Passa por vrias nuances do tema agrotxico. Em voz over dito: a tecnologia
utilizada na revoluo verde proveniente da indstria da guerra. As imagens de
arquivo para endossar essa afirmao do filme so fortes, de corpos esquelticos
amontoados num campo de concentrao nazista para denunciar a participao da Bayer
como fornecedora do gs que matou milhes de judeus.
1054
1056
algum considerado com menor capacidade intelectual numa proposta final de fazer as
pessoas se comportar de forma sensata na medida em que detinham as informaes
tcnicas. Esse pensamento continua a figurar fortemente em reas to diversas como a
da sade pblica, gerenciamento de crises ou emergncias e da inovao associada a
novas tecnologias (Horlick-Jones e Farr, 2010, p.132).
comum o uso do discurso tcnico-cientfico para legitimar o poder da indstria
como a de agrotxicos e seu modelo de desenvolvimento por meio de pesquisas
cientficas que demonstrem esses produtos como inofensivos sade desqualificando
assim os argumentos de outros pesquisadores e dos ativistas contrrios a essa
enunciao consagrada. Nessa linha est a presso do agronegcio e esto os deputados
do que se convencionou a chamar de bancada ruralista.
O documentrio coloca em confronto aberto os distintos projetos de desenvolvimento
da agricultura no pas. De um lado os porta-vozes do agronegcio, de outro os
movimentos sociais, pequenos agricultores, intelectuais progressistas e pesquisadores
do assunto. Segundo o filme, a indstria dos agrotxicos produz riscos (incertezas) e
tambm danos (efeitos prejudiciais) comprovados como o cncer, m formao do feto,
depresso, problemas hormonais, neurolgicos, reprodutivos, no rim, doenas de pele,
diarreia, vmitos, desmaio, dor de cabea e contaminao do leite materno. sob este
estigma que toda uma gerao cobaia, em nome do sucesso da agricultura.
Convm ressaltar que a Agncia Nacional de Vigilncia Sanitria (ANVISA)
contrariou suas prprias regras internas e permitiu a venda dos agrotxicos mais
prejudiciais sade. Depois, em 2009, a prpria ANVISA revelou que quase 30% dos
mais de 3000 alimentos analisados apresentaram resultados insatisfatrios, com nveis
de agrotxicos muito acima da quantidade tolervel. Por outro lado, os produtos
orgnicos so de difcil acesso populao em geral devido ao alto custo. Mesmo com
esse cenrio negativo, o filme aponta iniciativas em defesa de outro modelo de produo
agrcola. Apresenta, por exemplo, um agricultor jovem que planta milho sem veneno e
enfrenta inclusive programas de financiamento do governo que tem como condio o
uso desses agrotxicos. Um incentivo fiscal para quem usa esses produtos em
contradio sade coletiva e econmica do Brasil.
Esse documentrio de risco denuncia os dispositivos de poder, apresenta os possveis
riscos, os evidentes danos e se assume como panfleto de causas sociais e polticas contra
o avano voraz da indstria do agrotxico apoiada por polticos, empresrios de
diversos setores com apoio dos meios de comunicao de massa.
O Veneno Est Na Mesa um filme instrumental, no se pretende experimental
nem inovador enquanto forma flmica e documental, contudo esse documentrio de
risco traz tona seu ativismo, engajamento evidente que encara os poderes
institucionalizados, prtica cada vez mais rara na era da tecnologia, da produo e do
consumo.
1057
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1058
1059
Introduo
Analisaremos no presente artigo como o cinema brasileiro contemporneo vem
representando a mulher que est inserida no campo. A partir da anlise da representao
da mulher neste cenrio, pretende-se entender como construda a identidade destas
mulheres em sua relao com o meio no qual esto inseridas.
Para realizar esta anlise, trs obras contemporneas foram escolhidas, so elas: Abril
despedaado de Walter Salles lanado em maio de 2002, Tapete vermelho de Luiz
Alberto Pereira lanado em 2006 e por fim O cu de Suely, lanado em 2006 de Karim
Anouz. Destacamos estas obras por se tratarem de filmes produzidos no sculo XXI,
que possuem como ambiente o rural, o campo, o serto e com o intuito de compreender
a maneira com que as mulheres so trabalhadas nestas obras.
O filme Abril despedaado apresenta duas personagens femininas muito importantes
para a composio da histria, a senhora Breves interpretada por Rita Assemany e a
personagem Clara vivida por Flvia Marco Antnio. A senhora Breves uma me de
famlia de caractersticas patriarcais, ou seja, o homem, senhor Breves (Jos Dumont),
quem toma as decises para a famlia. A questo da identidade preponderante para a
ela, pois no possui um nome prprio, todos se dirigem a ela somente como senhora
Breves, enfatizando a sua submisso e ausncia de caractersticas prprias, ela seria
apenas uma extenso de seu marido, senhor Breves. J a personagem Clara, uma
artista circense que trabalha junto com o seu padrinho Salustiano (Luiz Carlos
Vasconcelos). Por ser uma artista e conhecer muitos lugares devido ao seu trabalho
itinerante, Clara uma mulher que tem contato com livros e possui uma bagagem
cultural considervel, o que faz com que ela tenha atitudes pouco comuns para as
551
mulheres de sua poca. uma mulher que opta pela liberdade, que abre mo do seu
trabalho em nome de um amor que pretende viver ao lado de Tonho, personagem vivido
por Rodrigo Santoro.
Por terem experincias de vida to diferentes, estas personagens apresentam relaes
totalmente dspares com o meio no qual esto inseridas, serto brasileiro. No filme
Tapete vermelho, a personagem Zulmira interpretada por Gorete Milagres apresentada
como uma mulher trabalhadora, determinada, preocupada em proteger a sua famlia. A
religiosidade tambm faz parte de suas caractersticas, j que conhecida e respeitada
onde mora por ser uma grande benzedeira. Zulmira possui um grande apego ao local
onde mora, a tranquilidade e previsibilidade de sua vida, por isso que no aceita, em um
primeiro momento, sair em busca de um cinema que estivesse passando um filme de
Amcio Mazzaropi, a fim de pagar a promessa feita por seu marido Quinzinho (Matheus
Nachtergaele) ao seu filho Neco (Vincius Miranda).
J no filme o Cu de Suely a personagem que analisaremos ser Hermila interpretado
por Hermila Guedes, uma mulher de 21 anos que ao regressar a sua cidade natal com o
seu filho Mateuzinho, se v completamente abandonada pelo seu at ento companheiro
Mateus que ficou em So Paulo, onde havia combinado que a encontraria em breve, mas
Mateus simplesmente desaparece. Hermila no se sente parte daquele meio, o serto, e
busca alternativas para ganhar dinheiro e finalmente sair daquele lugar.
s foras naturais, o serto pode ser ressignifacado, e por sofrer influncias do poder
local, econmico e cultural, pode assim influenciar o desenvolvimento do ritmo de vida
dos sertanejos.
Utilizaremos tambm como referencial terico as definies conceituais feitas por
Antnio Carlos Robert de Moraes. Este autor entende que:
Serto no um lugar, mas uma condio atribuda a variados e diferenciados lugares. Trata-se
de um smbolo imposto em certos contextos histricos- a determinadas condies locacionais,
que acaba por atuar como um qualificativo local bsico no processo de sua valorao. (...) o serto
no uma materialidade da superfcie terrestre, mas uma realidade simblica: uma ideologia
geogrfica. (Moraes. 2003, 02)
Por estarmos falando de uma era ps-moderna, em que a identidade dos sujeitos est
sendo modificadas por influncias externas e internas, lembramo-nos de Renato Luiz
Pucci Jr. (2006), que considera que
O ps-modernismo est longe da despolitizao e antihistoricidade que nele se costuma ver.
Poltica e histria transparecem em filmes em que os elementos levantados anteriormente se
combinam com objetivos relacionados com lutas sociais. Uma vez que o ps-modernismo
questiona todos os fundamentos institudos, um de seus alvos mais comuns a relao entre os
grupos sociais que se colocam no centro da sociedade e aqueles que so postos nas suas margens,
chamados por Hutcheon de "excntricos". (Pucci Jr., 2006, 375)
1063
Figura 1: Senhora Breves do filme Abril Despedaado: Imagem retirada do site: http://www.tumblr.com
A senhora Breves uma mulher simples, que no possui vaidades, est sempre
vestida com roupas escuras, em respeito aos mortos de sua famlia. A sua relao com o
espao muito direta, o cenrio rido, tradicional e arcaico reflete a vida desta
personagem, cuja identidade est marcada por interferncias externas que a fazem
infeliz, mas por estar extremamente ligada s tradies, no consegue romp-las para
conquistar a sua felicidade.
J a personagem Clara uma mulher que aparenta ter uns 20 anos, foi criada por seu
padrinho Salustiano (Luiz Carlos Vasconcelos) com quem desenvolve uma relao de
submisso e respeito. Os dois viajam pelo serto brasileiro realizando pequenas
apresentaes circenses. A sua participao no filme essencial para compreendermos o
sentido de liberdade proposto.
Logo em sua primeira apario, Clara e seu padrinho encontram o personagem
menino. A pequena trupe pede informaes ao garoto, que ao ser questionado sobre o
seu nome, diz meu nome menino mesmo. Estranhando a falta de um nome prprio,
resolvem lhe batizar e dar um novo nome e a partir daquele dia, o menino passou a se
chamado de Pacu. Clara lhe d um livro cuja histria se passa no fundo do mar. Pacu,
por no ser alfabetizado passa ento a criar histrias em que a grande herona passa a ser
Clara, chamada pelo menino de sereia.
Sabendo que haveria uma apresentao circense na cidade, Tonho leva Pacu para ver
o circo. Ao presenciar a apresentao, Tonho se encanta por Clara.
Por estar marcado para morrer, Tonho resolve viver e acompanha algumas viagens
da trupe pelas cidades vizinhas. Ao retornar para casa dos Breves, Tonho, que agora
sabe que ter pouco tempo de vida, se mostra uma pessoa feliz, e pela primeira vez no
1064
Clara uma mulher bonita, jovem e muito simples, mas que possui outra perspectiva
de mundo diferente das outras mulheres do filme. Por trabalhar com as artes, a relao
de Clara com as pessoas muito especial se esfora para fazer as pessoas sorrirem, para
que possam se divertir, se encantar.
Percebe-se que a identidade desta personagem passa por algumas transformaes
relacionadas ao seu modo de vida e a forma com que ela se corresponde com o meio
que est inserida. Como tem contato com diferentes sertes, ela recebe diversos tipos de
influncia, o que torna sua personalidade forte tornando-a determinada, capaz de deixar
para traz a estabilidade, uma vida para seguir o caminho de sua felicidade.
No filme Tapete vermelho, Zumira, apresentada como uma mulher trabalhadora,
determinada, preocupada em proteger a sua famlia. A religiosidade tambm faz parte
das caractersticas desta personagem, j que conhecida e respeitada onde mora, por ser
uma grande benzedeira.
1065
Figura 3: Da esquerda para direita, Neco, Zulmira e Quinzinho personagens do filme Tapete Vermelho. Imagem
retirada do site: http://artigosdecinema.blogspot.com.br/2011/02/tapete-vermelho.html
1066
Hermila uma mulher que ao sofrer uma decepo amorosa resolve fazer de tudo
para conseguir dinheiro para morar em outro lugar, at mesmo rifar o prprio corpo em
troca de dinheiro. O grande objetivo dela foi alcanado ao longo da histria, que era
conseguir a qualquer custo tentar uma vida melhor em outro espao, pois, de acordo
com as suas convices, aquele na qual ela estava inserida no lhe oferecia condies
para ser feliz, aquele serto no fazia parte dela, ou estava to enraizado dentro dela que
acabou buscando alternativas que pudessem suprir as necessidades que ela tanto sentia
naquele local.
A identidade dela estava sim em constante transformao, pois no se identificava
com aquele meio em que havia nascido e como estava sempre em busca de algo que
nem sabia ao certo o que era nos faz compreender que a sua identidade estava em
formao, ela ainda no havia encontrado um lugar em que conseguisse se realizar
profundamente, onde pudesse realmente pertencer.
Consideraes finais
As personagens apresentadas neste estudo, que possuem caractersticas totalmente
distintas, esto inseridas em realidades diferentes. A formao de suas identidades se d
de forma muito particular, pois cada uma vai desenvolv-la de acordo com os seus
valores, crenas, tradies, relaes com os seus pares e principalmente com o meio em
que esto inseridas, no caso o rural e o(s) serto (es).
Considerando-se transformaes sociais que ocorrem a partir do ressignificado do
espao possvel concordar com o que Hall coloca:
Um tipo diferente de mudana estrutural est fragmentando as paisagens culturais de classe,
1067
gnero, sexualidade, etnia, raa e nacionalidade, que, no passado, nos tinham fornecido slidas
localizaes esto tambm mudando nossas identidades pessoais, abalando a ideia que temos de
ns prprios como sujeitos integrados. Esta perda de um sentido de s estvel chamada,
algumas vezes, de deslocamento ou descentralizao dos sujeitos. (Hall, 2006, 09)
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http://cinemaarido.blogspot.com.br/p/analises-de-filmes.html
1068
1069
Introduo
Do ponto de vista histrico, h no Brasil uma longa tradio relativa s preocupaes
em torno da relao entre educao e cinema, sendo a dcada de 30 do sculo XX o
perodo mais representativo, reflexo de um contexto mais amplo das propostas de
modernizao da sociedade brasileira. Se por um lado, nas formulaes elaboradas pela
Escola Nova553 observam-se a introduo de novas prticas pedaggicas e certa
padronizao do ensino, no cinema - seja por parte dos realizadores ou dos crticos - a
disciplina do olhar e a domesticao das formas de realizao dos filmes, em especial
dos documentrios, significavam passos rumo modernidade com nfase no carter
nacional:
Educao e nacionalismo uniam estes dois grupos, educadores e homens de cinema, num
552
1071
1072
Objetivos
Ao priorizar muito mais as mediaes que o cinema promove entre os sujeitos
envolvidos no processo comunicativo em sala de aula do que a aferio da transmisso
de contedos considerados educativos, espera-se contribuir para a reflexo sobre o
potencial pedaggico do cinema na formao de professores. Sero comentados neste
artigo dados empricos obtidos de pesquisa-ao realizada durante dois anos [de janeiro
de 2011 a janeiro de 2013] a partir do trabalho desenvolvido com um grupo de 28
alunos de graduao na rea de Licenciatura do Campo [formao de professores para a
zona rural] da Universidade Federal de Minas Gerais. Estes alunos - que tinham pouco
ou nenhum contato com a experincia tradicional das salas de cinema - realizaram dois
cursos de Linguagem Audiovisual e produziram no final desse perodo seus prprios
filmes. Interessa aqui discutir os processos de aprendizagem da linguagem audiovisual
em contexto escolar e os discursos presentes em suas produes que, entre outras coisas,
refletem tanto o repertrio cinematogrfico desses sujeitos quanto seu empoderamento
por meio da prtica flmica.
Desenvolvimento
Conforme mencionado anteriormente, h muitas maneiras de se compreender o
potencial pedaggico do cinema, mas aqui o foco est menos na avaliao de
procedimentos estilsticos presentes nos filmes como estratgias para educar o
espectador do que nos contextos de recepo dos mesmos, isto , nos sentidos que lhes
so atribudos e que esto presentes nos discursos elaborados pelos espectadores de
acordo ao seu contato com o cinema. Compreender como so construdas as
competncias para ver os filmes e sob quais atmosferas culturais elas acontecem levanos a assumir que as maneiras de ver um filme para aprender com ele depende muito
menos das intenes do artista que dos processos de socializao aos que o espectador
se v submetido, seja na famlia, no trabalho, na comunidade ou na escola. Nesta
ltima, observa-se que a aproximao ao cinema geralmente imposta pelo corpo
docente ou pela direo, mas devemos explorar outras maneiras, especialmente quando
se quer potencializar a escola como espao de conquista para novas interaes sociais,
menos hierrquicas ou totalizadoras.
Dito isso, entende-se que a introduo dos filmes em contexto escolar, ou mais
especificamente em contexto de formao de educadores, representa a possibilidade de
se forjar uma postura crtica de ao transformadora. O foco deve recair, pois, mais na
aprendizagem com e por meio de do que no ensino sobre filmes. Aprender sobre,
com e por meio de filmes passa a significar um processo integrativo ensinoaprendizagem entre professor e aluno, ambos considerados como sujeitos de ao que
aprendem e mudam comportamentos e que crescem juntos em colaborao. Nessa
abordagem, o cinema visto como meio de comunicao e no apenas como arte, sendo
as prticas com filmes o objeto principal da investigao. O processo social de
aprendizagem por meio da interpretao e produo de narrativas audiovisuais constitui
um campo novo, cuja abordagem a partir dos chamados estudos culturais ajuda a
iluminar. O foco recai, portanto, na descrio e anlise das mediaes que permitem
compreender a potncia do cinema na produo de saberes, formas de resistncia e de
empoderamento dos futuros professores.
Conforme comenta Barbero (2009) so os meios massivos os grandes agentes de
formao das culturas nacionais na Amrica Latina; so agentes de transmutao da
ideia poltica de nao em vivncia, em sentimento e cotidianidade:
O massivo, ento, ver-se- atravessado por novas tenses nacionais que remetem seu alcance e
seu sentido s diversas representaes nacionais do popular, multiplicidade de matrizes culturais
e aos novos conflitos e resistncias que a transnacionalizao555 mobiliza. (Barbero, 2009: 235)
Aqui na Amrica Latina, foi o cinema, sobretudo, o centro de gravidade dessa nova
cultura de massa; o pblico jamais percebeu o cinema como fenmeno especfico
artstico ou industrial, mas como possibilidade de experimentar, adotar hbitos e ver
reinterados cdigos de costumes. Conforme o autor, no se ia ao cinema para sonhar,
mas para aprender (Barbero, 2009:235).
Pensando especificamente na zona rural e no perfil dos alunos pesquisados, sabe-se
que o contato dos mesmos com o cinema se d muitas vezes pela televiso, pelo
consumo de DVDs ou pela internet. Raras so as comunidades que possuem salas de
555
Explica o autor que a partir dos anos sessenta quando o modelo de substituio de importaes atinge
os limites de sua coexistncia com os setores arcaicos da sociedade e o populismo j no pode se
manter sem radicalizar as reformas sociais, o mito e as estratgias de desenvolvimento viro ento
substituir a esgotada polticas de solues tecnocrticas e o estmulo ao consumo. Nos anos oitenta, a
crise econmica, em escala mundial, torna a cultura homogeinizada por meio da transnacionalizao.
1074
cinema e poucos foram os casos em que a escola assumiu o lugar dessa ausncia, seja
pela precariedade de infra-estrutura ou de formao dos professores locais.
Entendendo que a escola poderia vir a ocupa esse lugar, os filmes sejam aqueles
assistidos ou as produes realizadas pelos alunos em contexto de formao de
professores foram pensados como mediaes que permitiam ao futuro professor
tornar-se o elo entre a escola e a comunidade de aprendizagem mais ampla.
Desse modo, a cultura escolar foi assim pensada como lugar e tambm como
processo que reconstri o modo de vida de uma sociedade: seus sistemas para produzir
significados, sentido ou conscincia, especialmente aqueles sistemas e meios de
representao que do s imagens sua significao cultural. O cinema, a publicidade, a
televiso tornam-se assim alvos de pesquisa e anlise textual e material emprico para
ser usado na escola.
Ainda que restrita, as anlises sobre o cinema como produto cultural e como prtica
social, so valiosas por si mesmo, revelando no apenas sistemas e processos culturais,
mas de comunicao. necessrio, portanto, pensar que o cinema um conjunto de
prticas sociais distintas, um conjunto de linguagens e uma indstria. Para Turner
(1988), o cinema pensado como prtica significadora. O Cinema um complexo de
sistemas de significao [iluminao, posicionamento da cmera, som, mise en scne] e
seus significados so o produto da combinao daqueles. A combinao pode ser
realizada com sistemas complementares ou conflitantes entre si, mas nenhum por si s
responsvel pelo efeito total de um filme, pois cada sistema possui seus prprios modos
de representar as coisas. Disso se desprende que a complexidade da produo
cinematogrfica torna essencial a interpretao, isto , a leitura ativa de um filme. O
processo ativo de interpretao essencial para a anlise do cinema e para o prazer que
ele proporciona, mas os filmes no so eventos culturais autnomos, pois entendemos
os filmes em termos de outros filmes, seu universo em termos de outros universos.
Intertextualidade o termo empregado para descrever o modo como qualquer texto de
um filme ser entendido mediante nossa experincia ou percepo de textos de outros
filmes. Os filmes so, portanto, produzidos e vistos dentro de um contexto social; neste
contexto a compreenso que o pblico tem de um filme relaciona-se tanto aos fatores
textuais quanto extratextuais e seu significado no simplesmente uma propriedade de
seu arranjo especfico de elementos; seu significado produzido em relao a um
pblico determinado. O pblico pode, portanto, encontrar uma variedade de significados
em qualquer texto cinematogrfico, dado que este no fixo e nem imutvel.
Significados so, portanto, produtos da leitura de um pblico e no uma propriedade
essencial do texto cinematogrfico de modo que o pblico ao dar sentido aos filmes no
meramente reconhece significados ocultos, isto , decifra a ideologia manifesta ou
latente, mas realiza negociaes de sentidos.
Talvez seja necessrio comear a pensar o filme ainda que no seja mais fcil pedagogicamente
no como um objeto seno como a aparncia final de um processo criativo, e o cinema, como
arte. Pensar o filme como desenho de um gesto de criao. No como objeto de leitura, descodificvel, mas cada plano como a pincelada atravs da qual se pode compreender um pouco seu
processo de criao. (Bergala: 2007, p.37)
Cf. BERGALA, Alain. La Hiptesis del Cine. Pequeo tratado sobre la transmisin del cine en la
escuela y fuera de ella. Trad. Nria Aidelman e Laia Colell. Barcelona: Laerte, 2007.
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agrcola, festas religiosas, culinria local. Tais filmes foram produzidos com recursos
materiais dos prprios alunos [cmeras fotogrficas, cmeras de filmagem digital e at
mesmo celulares] e com a disposio de tempo dos mesmos que se locomoveram at os
lugares escolhidos para filmar.
A condio de ter os filmes editados nunca foi colocada em questo para a avaliao
da construo das narrativas e, portanto, para que recebessem uma nota, de modo que
mesmo nos casos dos filmes sem edio, isto , aqueles alunos que apresentaram
fragmentos de vdeo ou udio captados como parte de uma narrativa em construo,
puderam ser avaliados, desde que apresentassem por escrito a possvel edio que
imaginaram. Segundo o processo esperado de construo de narrativas audiovisuais,
esses alunos puderam expor e debater com os demais colegas, apresentando as
dificuldades e problemticas encontradas em campo durante as filmagens.
Seria importante mencionar duas questes relevantes: a primeira que a avaliao
desse trabalho de construo de narrativas audiovisuais permitiu um envolvimento
maior dos alunos entre si, com o professor e com a prpria instituio, permitindo a
construo coletiva de um conhecimento e tambm uma forma de auto-avaliao,
considerada muito relevante nesses casos; um segundo aspecto a ser mencionado a
importncia que a autoria assumiu nesse processo de ensino-aprendizagem; o que
comeou como mais uma tarefa a ser cumprida, logo se transformou em legitimidade
de um saber e de um fazer, momento em que todos se viram motivados a possuir seu
filme e v-lo exibido para os demais colegas e professores. Alm disso, as prprias
temticas tratadas tambm se mostraram relevantes no apenas para um ns
[professores, avaliadores etc], mas para si mesmos, evidenciando a capacidade dos
alunos de perceber e analisar suas prprias realidades, gerando em alguns casos terreno
de disputas sobre a forma e o contedo apresentado por cada um.
Em depoimento escrito, uma das alunas da turma que no chegou a apresentar seu
filme por estar em licena maternidade no perodo em que o curso foi oferecido, mas
que pode participar como pblico-receptor [audincia] de todo o processo, fica clara a
afirmao anterior:
H cerca de um ano, alguns de meus colegas nunca haviam ido a uma sala de cinema, e hoje me
atrevo a cham-los de cineastas amadores. Produzindo roteiros, filmando, dirigindo e alguns at
editando seus prprios documentrios. Narrativas audiovisuais produzidas com pouco ou quase
nenhum recurso tcnico: cmeras fotogrficas de uso domstico e at celulares foram usados para
registrar o olhar do realizador, assuntos que julgaram relevantes (...) aprendi que dominar a tcnica
no suficiente para produzir um bom filme, necessrio ter certa sensibilidade para perceber
quando interessante abrir mo do roteiro inicial e abordar outra vertente. A entrevista uma
ferramenta que pode e deve ser usada antes mesmo de definir o roteiro final, principalmente
quando o tema pretendido no algo to prximo do autor (....)Acidentes de percurso durante as
filmagens tambm podem contribuir para um produto final interessante, digo isso considerando
vrias cenas de uma mesma proposta gravadas por uma colega, onde a fora da gravidade mais
parecia efeito especial (...)Vi muito esforo e empenho no trabalho de alguns, desde o horrio das
filmagens, muito cedo ou bem tarde, para conseguir uma cena que julgava imprescindvel para
compreenso da proposta ou o nmero de gravaes para cada cena. Insegurana, autocrtica, no
sei, o fato que tanto esforo valeu a pena (...)Por outro lado, houve quem no percebesse como
algumas cenas estratgicas agregariam mais que depoimentos. Um longo enquadramento frontal
ou de perfil, com imagem tremida j torna o filme cansativo, aliado a uma sequncia acelerada no
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com certeza a escolha mais inteligente (...)O sentimento de insatisfao esteve presente durante a
exibio de dois filmes em sala de aula naquele dia. Uma das alunas disse ele (o editor I) no
compreendeu o que eu queria, outra ele (o editor II) cortou a parte que eu mais queria, tive tanto
trabalho para filmar e ele achou que no era necessrio. Fato que se o roteiro estivesse claro e
minucioso facilitaria o trabalho do editor, isso supondo que o mesmo conhea os termos tcnicos
do roteiro. Talvez por falta de clareza do roteiro ou mesmo de uma interpretao errnea dos
termos, estes dois filmes citados tenham ficado aqum das pretenses dos autores. Acredito que o
processo criativo da narrativa papel do autor e no do editor(...) No contexto escolar, a
reproduo destes trabalhos ainda que em escala menor, possibilita expandir a experincia flmica
para alm das poltronas, podendo contextualizar vrias disciplinas. No ousaria enumerar as
contribuies destas narrativas na histria da Educao do Campo, ou este texto no teria um fim
(...)Enfim, este relato uma impresso muito pessoal; no me atreveria a analisar criticamente
essa experincia, tendo em vista que meus conhecimentos prvios do assunto so limitados, meu
ponto de vista leigo simplesmente de espectadora. Considerando que quando o assunto abordado
no filme de seu interesse, preciso dizer que no atentamos para os detalhes tcnicos, apesar do
esforo, a nica classificao que me caberia est entre o belo e o no to belo. (Aluna S. P,
2012)
H ainda outro depoimento relevante, de outro aluno do curso (A. L.), que discorre
sobre a importncia de ter realizado os cursos sobre cinema em contexto escolar, o que
vem corroborar a ideia de que cada vez mais importante diversificar as formas de
aprendizagem dos futuros professores, promovendo a leitura crtica dos textos [flmicos
ou no] introduzidos:
(...) Os desafios de usar recursos audiovisuais em sala de aula, so muitos, um deles a prpria
escolha do filme certo para que uma aula no seja pura e simplesmente a exibio de um vdeo que
no consiga atingir seus objetivos pedaggicos. Dessa forma as novas tecnologias que esto
disposio do professor podem ser teis desde que usadas de forma adequada. Ento no processo
educativo atual preciso que o educador tenha conhecimento sobre a construo de sentido e de
narrativas dos vrios gneros de filmes e vdeos, para que assim possa levar ao contexto escolar
mdias construtivas e no apenas mdias mercadolgicas (...) importante lembrar tambm que
quando se fala em cinema, essa situao ao chegar no interior [grifo meu: zona rural] se agrava (...)
quando chegamos ao campo, vemos que em sua maioria o que chega l so filmes comerciais.
Portanto pode-se dizer que nestas regies o que se encontra so filmes alienadores pertencentes ao
comrcio cinematogrfico. Ento se pode adiantar que um dos objetivos dos educadores do campo
ser levar essas comunidades mdias que iro cumprir seu papel social. (Aluno A. L, 2013)
Em segundo lugar, tambm foi importante a observao do aluno sobre o fato de que
o curso tenha induzido-os a refletir sobre seu papel de mediadores, justamente por
considerar a precariedade em que se encontram muitas das escolas rurais que pude
visitar: a maioria delas no possui sequer uma biblioteca e menos ainda uma videoteca:
(...)no primeiro curso ministrado pela Professora Elen que fez uma primeira insero no universo
cinematogrfico, mas com uma concepo diferenciada, com um olhar crtico e no apenas de
telespectador (...) esse universo que at ento era considerado distante da realidade camponesa
comeou a mostrar um lado que at ento no havamos visto, o cinema no a arte na qual s tem
acesso populaes elitizadas e de cidades maiores. Conhecemos o trabalho de alguns cineastas
como Glauber Rocha, Humberto Mauro, Jos Padilha. O cinema pode sim chegar populao
camponesa, talvez no no telo, mas sim na atravs de outros recursos audiovisuais (televiso,
DVD, Datashow). No podemos deixar que dificuldades tcnicas impossibilitem as pessoas de ter
acesso filmes que promovam o conhecimento. (Aluno A. L, 2013)
Concluso
Apesar de ainda ser apenas uma experincia exploratria, j foi possvel apontar
alguns caminhos para a compreenso das relaes entre cinema e educao em
comunidades rurais como tambm sobre a presena dos filmes nos processos de
formao de educadores. Nas comunidades rurais visitadas ou conhecidas mediante
entrevistas com os alunos do curso, nota-se que a presena de salas de cinema escassa,
mas sabe-se da forte presena da tela da televiso que, em algumas comunidades
recebem a programao emitida pela TV paga e usada tambm como suporte para a
exibio de filmes em DVD; estes circulam de maneira informal entre os moradores e
so adquiridos em mercados de compra e venda de filmes piratas, geralmente em
cidades maiores. Os ttulos mais citados e vistos correspondem a produes norteamericanas de filmes de ao, romance e drama, sendo menor a preferncia por filmes
brasileiros. Tambm foram citadas muitas animaes infantis. No foram citados ou
encontrados filmes produzidos pela prpria comunidade, exceo da circulao de
documentrios sobre rodeios. Tal tipo de filme poderia at mesmo ser pensado enquanto
um gnero dentro da produo local. A existncia desses filmes bem como sua
circulao nos incita a seguir investigando, no sentido de compreender que usos podem
ter esses filmes nos contextos das comunidades rurais: servem apenas como
divertimento? Para aquele que os produz e para aquele que os assiste em casa, em seu
DVD, h um tipo de apropriao distinta (poltica, de conhecimento da realidade, de
propaganda etc)? Por outro lado, a escola no pareceu ainda ser explorada como espao
propcio para o desenvolvimento de atividades com o cinema, ainda que no gere nessa
comunidade nenhum tipo de rechao. Com relao aos processos de formao de
professores, a partir de pesquisa-ao, acredita-se que alm de ter sido possvel aliar o
trabalho de aprendizagem com outros textos como o caso do audiovisual, ampliouse consideravelmente as possibilidades de aprendizagem, por exemplo, com a percepo
de novas escrituras (ou gneros) como o caso da construo do roteiro, alm de outros
aspectos que se revelaram essenciais durante esses dois anos: refletir sobre a mediao
tecnolgica a servio da educao, a possibilidade de interdisciplinaridade (a confeco
de narrativas audiovisuais sob a forma documental requeria que houvesse a incluso de
entrevistas, que era tema trabalhado por outra professora do curso) e finalmente, a
mediao pedaggica seja em tcnicas ou formas de adoo de novas tecnologias, como
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Referncias
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Duarte, R.(2009). Cinema e Educao. 3. Ed. Belo Horizonte: Autntica Editora.
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Introduo
O objetivo deste artigo demonstrar que o filme Mutum, dirigido por Sandra Kogut,
enquanto um possvel desdobramento da novela rosiana Campo Geral pode ser visto
como um ponto de encontro entre os trabalhos videogrficos desenvolvidos
anteriormente pela diretora e a novela do escritor mineiro Joo Guimares Rosa. Para
isto, a reflexo proposta por Didi-Huberman (2011), a cerca da figura do vaga-lume e
toda a dimenso que esta guarda com o cinema enquanto possvel forma de resistncia,
tambm ser aqui elucidada.
Mutum (BRA, 2007) foi o primeiro longa-metragem ficcional dirigido por Kogut.
Embora seja um trabalho para cinema, o fato de a diretora ter feito produes em vdeo
nos anos 1980 e 1990 ser aqui relembrado, no apenas por ser o vdeo um privilegiado
espao em que textos puderam ser materialmente transformados em imagem, mas
tambm porque possvel encontrar, em Mutum, traos do olhar de Kogut impressos em
seus trabalhos prvios.
importante lembrar que a produo de caracteres uma inveno do vdeo, o que
significa dizer que a possibilidade de sobrepor texto s imagens, modificando-as
plasticamente, durante a edio ou durante a transmisso de programas ao vivo foi uma
novidade que veio com o videoteipe, como bem pontua Arlindo Machado (1997).
Alm disso, os baixos custos de produo e a prpria natureza anamrfica da
imagem videogrfica possibilitaram que a imagem no vdeo se prestasse a todo tipo de
metamorfose. O formato chegou ao Brasil no final da dcada de 1960, poucos anos
depois de seu aparecimento no exterior, e logo foi explorado como um espao para
produo de imagens e narrativas experimentais. Talvez ele tenha sido o meio
audiovisual que conseguiu expor de forma mais clara o carter movedio da imagem. A
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interessa: a escrita) desnuda, sem mesmo retirar o vu, e s vezes, ao contrrio (perigosamente),
encobrindo de uma maneira que no cobre nem descobre.
- No assim que acontece nos sonhos? O sonho revela reencobrindo.
- No sonho ainda existe algo como uma luz que na verdade no sabemos qualificar. Ela supe uma
inverso da possibilidade de ver. Ver no sonho estar fascinado e o fascnio produz-se quando,
longe de apreender a distncia, somos possudos pela distncia, investidos por ela. Na viso, no
somente tocamos a coisa graas a uma distncia que nos alivia, mas a tocamos sem ficarmos
estorvados por ela. No fascnio, talvez j estejamos fora do visvel-invisvel.
O plano que antecede a sequncia em que a luz entra de forma intermitente no quarto
de Thiago, a partir do movimento de abrir e fechar a janela, feito lentamente pelos ps
do menino, merece ser aqui mencionado, j que tambm se remete ao prprio cinema,
como espetculo de sombras.
Deitados no quarto, Thiago e Felipe permanecem em silncio enquanto do outro lado
do quarto, as sombras das roupas dos meninos ganham uma dimenso gigantesca na
parede, sugerindo as mais diversas formas. No possvel identificar os objetos
representados por essas sombras. O mugido de vacas e outros sons de animais
acompanham a imagem, o que a torna ainda mais indecifrvel. Logo em seguida, no
mato, o pai fala sobre o medo do menino: Esse menino tem medo at da prpria
sombra.
Algumas imagens no filme parecem ser capazes de moldar, de forma bastante sutil, o
medo impreciso de Thiago, que no sabemos bem se medo da noite, medo do mato, ou
medo do escuro. E, na parede do quarto, a insegurana do menino se mistura s sombras
dos objetos projetados, exatamente como a imagem no cinema, que tudo amplia e
transforma na tela de projeo.
A imagem, no cinema ou no sonho, assim como a palavra, pode possibilitar um
conhecimento que excede completamente o estrato daquilo que ali se faz visvel.
Enquanto duplicidade do verbo velar, que tambm se relaciona morte, a imagem ou
a palavra comporta-se como um constante retorno.
A experincia da morte, intrnseca ao processo fotogrfico, como mostrado por
Roland Barthes em A cmara clara, reiterada na re-velao. Segundo Barthes, ao se
tornar um espectro, o fotografado sente sua passagem de sujeito para a condio de
objeto, o que o autor denomina como uma microexperincia da morte. (Barthes,
2011,p. 27).
De certa forma, Mutum, partindo da miopia de Miguilim, aproxima a singularidade
do olhar infantil da percepo do espectador no cinema. A trama dos acontecimentos
narrativos do filme mistura-se com planos que trazem tona a questo do olhar do
espectador.
A iluminao parece ser um dos elementos mais evidentes de aproximao feita em
Mutum entre o texto literrio e o flmico. Feita base de lamparinas e lampies tanto
nas cenas externas, quanto nas internas, mais do que apontar para o isolamento
geogrfico da casa da fazenda utilizada como cenrio e para o fato de que aquela famlia
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Depois que a tela instalada e que o projetor montado, as crianas brincam com as
mos fazendo sombras na tela. V-se ainda a sombra dos operadores, que fazem uma
refeio atrs do tecido. Um menino puxa o lenol para ver o que h por trs da imagem
e sorri. Toda a sequncia lembra o espetculo das lanternas mgicas, mostrado por
Yimou em Tempo de viver.
Em En regardant le film, Yimou lembra que o espetculo flmico s pode existir em
meio escurido. Como a projeo ali ocorrer ao ar livre, preciso esperar a chegada
da noite para que o espetculo comece. O protagonista olha para a luz do sol e tampa a
vista, porque, obviamente, no pode olh-la diretamente. Em seguida, v-se o brilho
intenso da luz do projetor.
O sol se esconde atrs das montanhas e s ento, com a chegada da noite, que o
filme comea. Depois que o sol se pe, as crianas encontram-se sentadas em frente
tela, ansiosamente aguardando o incio do espetculo. De repente, um menino joga para
o alto uma galinha, cuja sombra desperta gargalhadas na plateia.
Em Uma caderneta de nuvens, Jos Carlos Avellar, aproxima os dois filmes por
perceber semelhanas entre o olhar de Thiago e o do protagonista de Yimou. Thiago de
fato parece ter algo do olhar deste garoto que se encanta com a chegada do cinema
vila, posicionando-se bem perto da tela, mas que cai no sono, antes de o filme comear,
entregando-se a outras imagens.
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pictrica no sentido tradicional do termo, ou seja, uma inscrio no espao. A rigor, no nvel mais
microscpico, em cada intervalo mnimo de tempo, no h propriamente uma imagem na tela, mas
uma linha se estendendo da esquerda para a direita ou um nico pixel aceso. Tecnicamente, a
imagem eletrnica no consiste em outra coisa que um ponto luminoso que corre a tela, enquanto
variam sua intensidade e seus valores cromticos. A imagem completa o quadro videogrfico
no existe mais no espao, mas na durao de uma varredura completa da tela, portanto no tempo.
(Machado, 2007, p.24)
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Com a ecloso da Guerra em 1941, a grande luz divina no seria mais pensada da
mesma maneira. Pasolini teria, assim, assistido a uma inverso completa das relaes
entre luce e lucciole. A luz ofuscante dos projetores da propaganda fascista estaria em
plena glria, enquanto resistentes de todos os tipos (...) se transformam em vagalumes fugidios, seres discretos, que continuam a emitir seus sinais. (DidiHuberman, 2011, p. 16-7).
J o segundo texto de Pasolini citado por Didi-Huberman foi publicado no Corriere
della Sera, trinta e quatro anos depois da carta mencionada e exatamente nove meses
antes de Pasolini ser assassinado, em uma praia da Ostia, na Itlia, no dia dois de
novembro de 1975. Trata-se do artigo intitulado O vazio do poder na Itlia [ Il vuoto
del potere in Italia], um lamento fnebre, posteriormente conhecido como O artigo
dos vaga-lumes [ Larticolo delle lucciole]. (Didi-Huberman, 2011, p. 25).
Segundo Didi-Huberman (2011, p. 26), Pasolini, neste artigo afirma que devido
poluio da atmosfera e, sobretudo, do campo, por causa da poluio da gua, os vagalumes comearam a desaparecer na Itlia, no incio dos anos 1960; fenmeno que
Pasolini considera, ao mesmo tempo fulminante e fulgurante. Os vaga-lumes teriam
se resumido, a partir da, a uma lembrana pungente do passado, colocaria Pasolini.
Para Didi-Huberman (2011, p. 59), aterrorizado pela luz artificial dos projetores e
pelo olho pan-ptico das cmeras de vigilncia, Pasolini teria radicalizado seu
desespero e inventado o desaparecimento dos vaga-lumes, j que no foram os vagalumes que foram destrudos, mas algo de central no desejo de ver no desejo em geral,
logo, na esperana poltica de Pasolini. importante lembrar que o aspecto etreo
da luz emitida pelo vaga-lume era visto por Pasolini como lampejos moventes do
desejo.
(...) (lucciola, em italiano popular, significa justamente a prostituta; mas tambm essa misteriosa
presena feminina nas antigas salas de cinema que Pasolini freqentava muito, evidentemente: a
lanterninha que, no escuro, munida de sua pequena lanterna-tocha, guiava o espectador entre as
fileiras de poltronas). (Didi-Huberman, 2011, p. 18-9)
O vaga-lume, nesse conto, como o conceito de imagem aqui utilizado, remete a uma
luz fulgurante e provisria que tem seu surgimento e desaparecimento repentinos, tal
qual o prprio aparecimento da linguagem. Como nos mostra Didi-Huberman, no
houve um desaparecimento dos vaga-lumes, como sups o cineasta italiano, na
dcada de 1960, mas uma inveno desse desaparecimento. Os vaga-lumes s
desaparecem na medida em que o espectador decide no mais segui-los. Assim expe
Didi-Huberman: Seria bem mais justo dizer que eles se vo, pura e simplesmente.
Eles desaparecem de sua vista porque o espectador fica no seu lugar que no mais o
melhor lugar para v-los. (Didi-Huberman, 2011, p. 47).
Como lembra Roniere Menezes, em O trao, a letra e a bossa, ao final de As
margens da alegria, conto do livro Primeiras estrias, de Guimares Rosa, que faz
referncia indireta construo de Braslia, uma luzinha verde, tremulante, na
escurido da mata tambm se remete ao devir no texto rosiano, em oposio s grandes
utopias que marcaram o perodo JK.
Segundo Menezes, essa pequena luz intermitente, no conto As margens da alegria,
que tambm narrado a partir da tica de uma criana, aponta para a possibilidade de
transformao de pequenos espaos opressivos. (Menezes, 2011, p. 170). Para o
autor, a luz tremulante que vem da mata, ao final do conto, abriria uma brecha,
permitindo um breve esquecimento das imagens suscitadas pelo mundo da
racionalidade tcnica, que to velozmente engolia a paisagem da cidade em
construo.
Assim, a imagem do primeiro vagalume, que aparece no conto de abertura do livro
Primeiras estrias, Rosa j associava a luz fugaz do pirilampo a uma forma de
resistncia e ao constante deslocamento da alegria, que tambm no se fixa em lugar
algum. O conto se encerra fazendo aluso a importantes aspectos de Campo geral
destacados por Mutum: a mata escura como mundo, a imensido, as trevas e os intensos
pontos de luz que por ela vagueiam.
(...) o menino no entendia. A mata, as mais negras rvores, eram um monto demais; o mundo.
Trevava.
Voava, porm, a luzinha verde, vindo mesmo da mata, o primeiro vagalume. Sim, o vagalume,
sim, era lindo! to pequenino, no ar, um instante s, alto, distante, indo-se. Era, outra vez em
quando, a alegria. (Rosa, 1974, p. 26)
Santos (2011), em Sempre alegre, Miguilim, prope uma reflexo sobre o filme
Mutum como adaptao de Campo geral, e afirma que o silncio que, no filme, reina
absoluto quando o pai est por perto (...) s quebrado pelo riso estridente das crianas
em escassos momentos de alegria. (Santos, 2011, p. 28) O riso a, enquanto rudo que
se difere das palavras que podem ser inscritas pelas letras, exerce papel semelhante ao
desempenhado pela luz fugaz dos vaga-lumes.
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Consideraes Finais
O percurso aqui traado, tendo como ponto de referncia a figura do vaga-lume, em
diferentes textos do escritor mineiro Joo Guimares Rosa mostra que a reflexo sobre
produes flmicas dirigidas pela artista brasileira Sandra Kogut, tanto em cinema
quanto em vdeo, foi capaz de elucidar o debate acerca de outras escrituras. O vdeo,
bem como a reflexo sobre sua natureza tcnica, abre-se ao dilogo transdisciplinar,
encontrando-se com a literatura e com o pensamento filosfico contemporneo.
J a reflexo sobre a natureza da imagem no cinema e sua interlocuo com a
literatura acabou apontando para as imagens da infncia, aproximando as representaes
aqui em debate. Apesar das diferenas tcnicas, possvel perceber as imagens literria
e flmica, nas obras aqui analisadas, como meios hbridos, que se misturam ao medo e
aos sonhos de Miguilim/Thiago. Tal reflexo aponta para o cinema como forma sensvel
de desdobramento de outros textos, a saber, a literatura e a prpria sociedade.
Referncias
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PARABOLIC People. Direo: Sandra Kogut. Brasil, 1991 (41 min.), vdeo, cor.
VIDEOCABINES so caixas pretas. Direo: Sandra Kogut. Rio de Janeiro, 1990 (10 min.), vdeo, cor.
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http://www.lume.ufrgs.br/handle/10183/37586.
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construo do eu.
Nessa dimenso analtica, Halbwachs compreende que (1990, p.25-16):
(...) nossas lembranas permanecem coletivas, e elas no so lembradas pelos outros, mesmo que
se trate de acontecimentos nos quais s ns estivemos envolvidos, e com objetos que s nos vimos.
porque, em realidade, nunca estamos ss. porque em realidade, nunca estamos ss. No
necessrio que outros homens estejam l, que se distinguam materialmente de ns: porque sempre
temos conosco e em ns uma quantidade de pessoas que no se confundem.
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desse olhar, imprimiu na produo flmica uma stira modernidade e seus avanos
tecnolgicos e relao homem-mquina e seus ditos progressos.
No filme Janela Indiscreta, de Alfred Hitchcock, o personagem L. B. Jeffries,
apelidado de Jeff (James Stewart), um fotgrafo profissional que quebrou a perna e
por isso est confinado em seu apartamento. Buscando preencher o tempo vazio, ele
vasculha a vida dos seus vizinhos com uma lenta tele objetiva e presencia alguns
acontecimentos que o fazem suspeitar que um homem matou uma mulher e escondeu
seu corpo. Ele investiga o caso com a ajuda de sua namorada Lisa Carol Fremont (Grace
Kelly). O estudioso Peron (2006, p. 13-14) ao analisar esse filme afirma que o pblico
receptor experimenta diante de algumas cenas a sensao de angstia e do prazer de
voyeur dos personagens, como, por exemplo, na cena em que o espectador divide o
suspense com Jeff e sua enfermeira Stella ao perceberem que Lisa corre risco de vida ao
vasculhar o apartamento do assassino Lars Thorwald (Raymond Burr): juntamente
com eles, o espectador sabe o que Lisa no sabe; neste caso o espectador (com Jeff e
Stella) no se identifica com Lisa, mas com Jeff e Stella.
A produo cinematogrfica Fellini 8 relata a histria de um importante cineasta
chamado Guido Anselmi (Marcelo Mastroiani) que est em grave crise de inspirao
exatamente no momento em que inicia uma nova filmagem. Totalmente incapaz de se
comunicar com os outros, se refugia em lembranas do passado: os grandes
acontecimentos de sua vida e suas mulheres. Para Coelho (1995), Fellini buscou nesse
filme metalingustico, fazer um jogo entre realidade e iluso, deixando vir tona uma
poesia inspirada, o fantasioso e o onrico. Alguns efeitos cnicos utilizados por Fellini
para confundir as esferas da fantasia e da realidade so os cenrios falsos, mares de
plstico e neblinas de gelo seco.
Lynch revela em suas memrias que seu interesse pelo cinema vem do fato de criar
um mundo prprio, uma atmosfera e uma sensao que faa com que o espectador fique
submerso. Para ele, o cinema no lhe desperta e interessa pelo fato de contar uma
histria. O que lhe interessa a maneira de contar essa histria e, nesse sentido,
parafraseando Godard, diz que o cinema tem o poder de pintar o invisvel. O cinema,
nessa acepo, aquele que captura a invisibilidade das relaes humanas, o que est
oculto e tem possibilidade de funcionar como uma janela atravs da qual voc penetra
num outro mundo, como num sonho (Tirard, 2006).
Para Lynch, o cinema deve ser produzido tendo como parmetro o olhar para a
experimentao e compara ao ofcio do musicista, que constri nota por nota a melodia
e, em certo momento, atinge uma nota que vibra de maneira particular. Desse modo,
entende que o cinema no deve seguir regras estabelecidas para que se consiga
encontrar as imagens que vibram com diferenciao particular e inovadora.
Sobre o aspecto da improvisao em seus filmes, o cineasta relata que o erro faz
parte do processo da experimentao e o leva criatividade e imaginao desmedidas:
Experimentei em todos os meus filmes (meu sonho continua sendo o de fazer um filme
inteiramente ao inverso) e, com frequncia, cometo erros. Com um pouco de sorte, percebo a
tempo e corrijo antes que o filme termine. Se no, serve de lio para o seguinte. s vezes, porm,
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a experimentao me permite descobrir, por acidente ou at mesmo por erro, algo maravilhoso e
mgico que eu jamais poderia ter imaginado ou previsto. E a satisfao proporcionada por um
momento como esse que substitui rapidamente a frustrao de todas as coisas que no deram
certo. (Tirard, 2006)
Para Lynch, a sonoridade tambm contribui para a composio final de seu universo
particular cinematogrfico. Os sons em um filme, para o diretor, so metade do filme,
pois entende que o som, inserida tambm a msica, uma forma de habitar fisicamente
o filme, tal como se instala algum numa casa. Desse modo, compreende que o som
tambm um grande protagonista. E, nesse sentido, chegou at a construir um estdio de
gravao para fazer experimentaes sonoras. Sua inteno no a de utilizar a
sonoridade em seu aspecto funcional, mas discutir a proposta sonora antes da execuo
do filme e relata que tem essa prtica desde o filme Veludo Azul (Blue Velvet), de 1986.
Fica evidenciado, nas falas lynchianas, que os efeitos sonoros contribuem na
construo do filme como um todo. Os sons colaboram na criao de uma atmosfera
propcia para a direo das cenas em que, algumas vezes, os prprios atores tambm
fazem suas interpretaes com base na audio dessas sonoridades:
Discuto a histria com meu engenheiro de som (Alan Splatt) e meu compositor (Angelo
Badalamenti), e eles gravam efeitos sonoros e trechos de msica de todo tipo, que ouo enquanto
filmo as cenas, seja com alto-falantes, para que toda a equipe, e s vezes at mesmo os atores, se
impregne da atmosfera buscada. uma vantagem considervel. um pouco como uma bssola
que indica constantemente a boa direo a ser seguida (Tirard, 2006)
As canes, quando lhe agradam, so escolhidas antes dos filmes, porm espera uma
produo cinematogrfica em que acredita que aquela cano possa se adaptar ao
contexto da filmagem. Costuma, dessa maneira, separar canes significativas para que
faam parte de seus futuros filmes. Nesse sentido, relata o que aconteceu com uma
cano do This Mortal Coil:
Por exemplo, havia uma cano do This Mortal Coil, Song to the Siren, de que eu gostava h
muito tempo. Eu queria utiliz-la em Veludo Azul, mas percebi que no se adaptava a esse filme.
Ento esperei. E quando comecei a trabalhar em A Estrada perdida, senti que, dessa vez, eu
podia utiliz-la. H um monte de canes assim, que tm uma verdadeira significao para mim e
que separei para esperar que encontrem seu lugar em um de meus filmes (Tirard, 2006)
1102
1104
1105
Consideraes finais
A cidade de Los Angeles retratada no filme constri a representao contempornea
de uma vida urbana articulada s redes panpticas de poder e faz uma crtica a essa
1106
cidade que objetiva que as pessoas no escapem do exerccio de poder. Um dos espaos
de poder privilegiados na cena urbana a indstria hollywoodiana de cinema.
Na perspectiva de Michel De Certeau (1994), pode-se compreender que Lynch
constri a noo de que os sujeitos sociais podem desprender-se das malhas de poder na
cidade de Los Angeles, a partir do momento em que criticam a concepo de estrelato
produzida por Hollywood, ao elaborarem significados crticos s redes disciplinares de
poder, alterando a ordem pretendida pelas regras urbanas da indstria cultural
hollywoodiana. Nesse sentido, os sujeitos sociais constroem um texto nas ruas da cidade
que se abrem a mltiplas interpretaes e esses sujeitos fazem usos dos espaos se
(re)apropriando pelo seu eu, transformando-o em singularidades.
O filme Cidade dos Sonhos faz uma crtica ao star-system norte-americano, medida
que define um comportamento para os atores e atrizes e fabrica, assim, cones para
serem mercadologicamente consumidos pelo pblico da cultura de massa, criando uma
cultura pautada pela efemeridade, como ressalta o autor Lipovetsky.
Desse modo, pode-se vislumbrar que o espao urbano de Los Angeles capturado
como o lugar da supremacia do homem sobre a natureza e as relaes humanas
vivenciadas so deterioradas pela lgica racional do capitalismo.
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1107
Introduo
Ao longo deste artigo, a construo das imagens de sujeitos e lugares do Nordeste
brasileiro ser estudada a partir de uma anlise da narrativa cinematogrfica dos filmes:
como O Cu de Suely, de Karim Ainuz (2006), Viajo Porque Preciso, Volto Porque Te
Amo, de Marcelo Gomes e Karim Ainuz (2009) e rido Movie, de Lrio Ferreira
(2005).
O estudo aqui proposto toma as experincias do prprio viver como maneira de se
pensar os sujeitos, suas maneiras de dar sentido s condies de suas experincias em
sociedade e com os lugares que passa. O delineamento dessas imagens permitido a
partir de uma anlise das tenses vividas pelos personagens dos filmes que compe o
corpus, as imagens e os sons observados nas produes so os elementos usados para
construir esses entendimentos. De modo que as paisagens visuais e sonoras so
ressaltadas pelas experincias de sentimentos fronteirios e efmeros encenadas nos
filmes.
A ideia de espaos fludos e reconfigurados constantemente a partir da experincia
trabalhada diante de tericos como Bhabha (2010), Sarlo (1997), Hall (2009) e
Williams (1989). Tais aportes tericos permitem pensar as imagens da cultura, desses
sujeitos e lugares, enquanto as paisagens sonoras que contribuem para a formao
dessas imagens so analisadas a partir dos estudos de Shafer (1991 e 2001) e de
Wingstedt (2005).
Diante destes conceitos, neste trabalho buscar-se- defrontar-se com o desafio de ler
as produes cinematogrficas, no presente da performance cultural especfica
aventurar-se pelos rastros interdisciplinares de todos aqueles diversos discursos
disciplinadores e institucionais de saber que constituem a condio de os contextos da
560
cultura.
O cinema que constitui o corpus desta pesquisa visto como um cinema realizado,
como diria Hamid Naficy (2001), por pessoas deslocadas, (ou) comunidades
diaspricas, engajado menos com o povo ou as massas do que marcado por experincias
de desterritorializao. (Naficy apud Lopes, 2012, p.30).
As imagens geradas por este cinema uma ferramenta para se observar como as
relaes desses sujeitos nestes espaos so construdas, que entre-lugares ele percorrer,
quais so seus pontos de identificaes, reconhecimentos, desencontros, desmanches de
valores j efetivados. As imagens como um canal de acesso aquilo que est em
construo, algo original, muito embora, por vezes, este novo seja erguido a partir de
uma reformulao daquilo que j existe.
O acesso imagem da identidade s possvel na negao de qualquer idia de originalidade ou
plenitude; o processo de deslocamento e diferenciao (ausncia/presena, representao/
repetio) torna-a uma realidade limiar. A imagem a um s tempo uma substituio metafrica,
uma iluso de presena, e, justamente por isso, uma metonmia, um signo de sua ausncia e
perda. (Bhabha, 2010, p.85)
1110
O sujeito se encontra, ento, num espao limiar da esfera que engloba a influncia
dos tempos em sua constituio. O processo de identificao (Bhabha, 2010) do sujeito
percorre espaos e tempos nos quais as instabilidades de posies algo sempre
recorrente. A cultura, nesta perspectiva, um campo que articula conflitos que volta e
meia se legitimam, provocando o deslocamento ou controle mediante a razo do mais
forte.
Esse trnsito das posies ocupadas pelo sujeito e dos lugares que a cultura passa a
apropriar-se so decorrentes do movimento prprio das relaes sociais, nas quais os
sentidos e os valores so negociados que ao final proporcionam ao sujeito se sentir ou
no pertencido aquele lugar.
Os espaos de significao ocupados pelos sujeitos os tornam elementos dialgicos a
partir da diferena, os quais esto sem constante relao com a agncia de significao,
constituindo-se como um processo de deslocamento, substituio ou mesmo projeo. A
diferena neste aspecto assume um papel de interpretao cultural, com capacidade de
se articular, modificar e transformar-se a partir dos conhecimentos adquiridos,
implicando nas formas como se constituem as identidades, sempre como posies
incompletas, instveis e abertas traduo cultural.
O trao de mobilidade qual a identidade est intrinsecamente associada pode ser
exemplificado no filme O Cu de Suely, no qual a narrativa construda por ele d a
impresso de um movimento dialtico ora de personagens que saem e retornam, ora
daqueles que esto limitados a um movimento cercado. Uma contradio que evidencia
a imobilidade de seus personagens. A prpria protagonista Hermila construda desta
forma, e como as perspectivas de uma vida num lugar de passagem, como Iguatu
cidade na qual se passa o filme -, a sua permanncia no demonstrar ser algo que lhe
apraz. A narrativa do filme se consolida numa forma simples, na qual as vozes do
cotidiano so quem tecem as histrias, mesclando suas prprias contradies naturais,
deixando de lado toda aquela construo folclrica e demagoga que habitualmente
associada ao Nordeste, principalmente nas produes cinematogrficas e na literatura.
No road movie do cineasta pernambucano Lrio Ferreira, rido Movie (2006), o
protagonista Jonas (Guilherme Weber) comea seu trnsito em So Paulo, cidade na
qual mora e exerce a funo de homem do tempo de um noticirio televisivo nacional.
Aps anos afastado de sua terra natal, Jonas recebe um telefonema para avisar da morte
do seu pai na cidade de Rocha, no serto de Pernambuco. Este foi o incio do caminho
percorrido pelo personagem, que antes de seguir para o serto passou no Recife para
visitar a me e alguns amigos.
O deslocamento do personagem no se limita apenas as trajetrias fsicas traadas
por ele, o descolamento de suas identidades acompanhou este movimento desde o
incio. A viagem para Jonas que a princpio uma obrigao familiar acaba por se
tornar uma busca por elementos que o identifiquem com aquele espao, com aquelas
1111
pessoas. A tradio familiar, a cultura, o sentir-se bem naquele espao so alguns pontos
que confrontam as identidades do personagem. O deslocamento experienciado por ele
ganha, atravs da encenao escolhida pelo cineasta Lrio Ferreira, um tom que ressalta
as realidades do global e o local. Jogo de contradies que pode ser observado nas
concepes de mundo dos personagens Jonas e Salustiano (Matheus Nachtergaele), tio
do protagonista, que se mostram opostas. Jonas ao retomar o contato com esta
realidade, depois de tanto tempo afastado dela, provoca fissuras na maneira como suas
identidades so construdas. Mudanas de pensamentos entre o que certo ou errado, ou
aquilo no que acredita ou no, passam a acompanhar o personagem criando espaos de
incertezas durante este deslocamento.
Em continuidade a discusso dos processos de identificao pelo qual passam os
sujeitos, retoma-se aqui o conceito de estrutura de sentimentos de Williams (1999), no
qual o autor coloca que atravs da identificao de valores, simpatia pessoal e prazer
esttico compartilhados coletivamente possvel se constituir um novo estilo. Esses
princpios compartilhados e, claro, continuados num determinado espao de interao
social acaba por desenhar novos grupos, que vivenciam experincias comuns, mas que
em certo contexto histrico destoam no pensamento generalizado. Neste percurso onde
a desterritorialidade fsica e afetiva caminham paralelamente a construo de uma
cultura e identidade, os sujeitos experimentam sentimentos diferentes embora faam
parte de uma mesma sociedade.
In any society towards which we are likely to move, there will, first of all, be such considerable
complexity that nobody will in that sense possess cultural property in the same way; people,
inevitably, will have different aspects of the culture, will choose that rather than this, concentrate
on this and neglect that. (Williams, 1989, p.37)
1112
1113
Enquanto a descrio de atividade fsica faz da msica elemento que ilustra movimentos
fsicos.
Outra proposio de Wingstedt a classe guia, na qual a msica possui funes que
podem direcionar um olhar, um pensamento e a mente do espectador. Esta classe
divide-se em duas categorias. A categoria indicativa refere-se s funes de direcionar a
ateno do espectador, guiando o olhar para o detalhe. Enquanto a categoria
mascaramento diz respeito capacidade que a msica possui de esconder perturbaes
sonoras de distintas origens.
A penltima classe a temporal, que pensa a msica a partir de seu tempo. A
categoria criar continuidade pensa a msica como forma de construir continuidade de
curto prazo ou dar a sensao de continuidade entre sequncias diferentes ou ainda
construir uma unidade em todo o filme. Por outro lado, a categoria definir estrutura e
forma remete-se as caractersticas estruturais da msica que so aproveitadas na
construo audiovisual e em seus fluxos narrativos. Esta ltima categoria ganha fora na
produo audiovisual de mdias que usam da no-linearidade como instrumento de sua
construo narrativa.
E por fim, a classe retrica que concebe a msica a partir de sua funo de se
destacar da narrativa, proporcionando situaes de insero de comentrios sobre a
histria contada, possibilitando o julgamento de valores, definio de partidos e
realizao de colocaes polticas e/ou filosficas.
Com base dessa concepo do olhar da msica no cinema atravs da teoria proposta
por Johnny Wingstedt, antecipamos a compreenso de que a msica opera tipicamente
em vrios nveis. Atuando em diferentes dimenses paralelas, as classes musicais acima
descritas condicionam a pens-la sob mltiplas funes, que por sua vez mudam rpida
e dinamicamente, interagindo entre si.
Observar filmes como O Cu de Suely; Viajo Porque Preciso, Volto Porque Te Amo
e rido Movie, fazer interpretaes e perceber sentidos atravs do som uma
experincia quase impossvel de no acontecer. O som seja atravs da msica, som
ambiente ou mesmo do silncio so elementos construtores de sentido nestas narrativas
cinematogrficas.
O Cu de Suely
Em O Cu de Suely os diferentes tipos de som perceptveis fazem uma correlao
intimamente ligada prpria trajetria da personagem-protagonista. Quando o objeto
so as msicas, os gneros transitam do brega aos sons eletrnicos, influenciada pela
vivncia de Hermila a direo musical vai sendo tecida. Uma construo que reflete a
prpria concepo de espao e mundo da personagem, interagindo as culturas locais e
globais num processo contnuo e sem fronteiras visveis, uma prtica comum desde a
globalizao. A repetio de msicas eletrnicas em momentos de introspeco da
personagem tambm algo recorrente no filme (Fig. 1), ao passo que ela mergulha em
seus pensamentos e sentimentos, o espectador acompanha os picos e impulsos dessa
1114
imerso a partir das batidas da msica, que acelera quando Hermila evidencia suas
indecises e incertezas sobre as identidades que assume e os caminhos que deve seguir.
A msica eletrnica aparece em momentos de introspeco da personagem, podendo
ser assimilada como o desejo de mudana que ela tanto busca concretizar. A divergncia
entre seus desejos e o ambiente em que se encontra leva Hermila para um universo
particular, enfatizando seu no pertencimento ao contexto que a cerca.
At ento falei da relao da msica com a construo da prpria protagonista, mas o
cotidiano no qual ela vive e a sua relao com esse contexto tambm so expressas
atravs dos sons naturais, como os sons de alto-falantes, das motos e do trem que
passam nos ambientes frequentados pela personagem. Em campos abertos como na cena
em que ela usa um orelho para falar com Mateus, os sons de pssaros, do vento e de
crianas ao fundo brincando nos do material simblico para compreendermos este
cotidiano.
A msica a porta de entrada dos filmes Viajo Porque Preciso, Volto Porque Te
Amo e O Cu de Suely, elas denotam sentimentos vividos pelo personagem e que nos
introduzem nas narrativas que sero encenadas. Comeamos nossa experincia com os
filmes a partir da subjetividade dos personagens, as msicas so as chaves de acesso
direo do caminho interpretativo que iremos seguir.
As primeiras imagens em super 8 que vemos em Cu de Suely so acompanhadas
apenas da narrao da protagonista do filme, em seguida as imagens de abertura da
narrativa, acompanhadas da msica Tudo o que tenho, interpretada por Diana, do
continuidade as imagens da lembrana de Hermila. O interessante desta sequncia
inicial do filme que ela traz apenas o refro da msica, remetendo a classe emotiva
proposta por Wingstedt (2005) e ainda dando margem para a interpretao de Andrei
Tarkovski (1998) sobre o uso da msica em filmes. Uso este que para o cineasta s era
aceitvel quando se tratava do refro de uma msica.
Quando nos deparamos com um refro num poema, ns voltamos (j tendo assimilado o que
lemos) causa primeira que estimulou o poeta a escrever os versos. O refro faz renascer em ns a
experincia inicial de penetrar naquele universo potico, tornando-o prximo e direto, ao mesmo
tempo em que o renova. Voltamos, por assim dizer, s suas fontes. (...) Ao mergulharmos no
elemento musical a que o refro d vida, retomamos inmeras vezes as emoes que o filme nos
despertou, e, a cada vez, a nossa experincia aprofundada por novas impresses. Com a
1115
introduo da progresso musical, a vida registrada nos fotogramas pode modificar sua cor, e, em
alguns casos, at mesmo sua essncia. (Tarkovski, 1998, P. 190)
Outro terico da msica, Shafer (1991), em seus estudos sobre percepo musical
confere a msica de fundo como um rudo561 para os ouvidos sensveis.
Para os insensveis, o conceito de rudo no vlido. Algum que dorme como uma pedra no
ouve nada. A mquina indiferente ao rudo porque no tem ouvidos. Explorando essa
indiferena, a msica de fundo foi inventada para homens sem ouvidos. (Shafer, 1991, p.69)
Mas nos dois filmes acima citados, no concebo o background como um rudo, mas
como protagonista de uma construo de sentidos, so estas msicas colocadas como
segundo plano de uma ao quem revela os sentidos das cenas. Um exemplo pode ser
visto na cena em que Hermila, assumindo a identidade de Suely, deixa o motel (Fig. 2)
ao lado do ganhador da rifa de uma noite no paraso. O som que primeiro percebemos
o som ambiente, do carro que o ganhador dirigia, a moto em que sua tia e Georgina
estavam que seguia o carro e o vento, estes eram os primeiros elementos percebidos
pelo som. Enquanto isso a protagonista olha para o horizonte, como se buscasse algo
bem distante, mesmo sendo perguntada em qual local ela gostaria de ficar, ela no
responde. Hermila no escuta quando o homem a pergunta isso, e logo em seguida
comea uma msica eletrnica, refletindo o caminho subjetivo que a personagem estava
percorrendo.
Poucas cenas depois, a personagem est deixando a cidade de Iguatu, a cena que
vemos o close do rosto de Hermila tendo como fundo a paisagem pela qual o nibus
561
Shafer classifica os rudos em: som fundamental, sinais e sinais simblicos. Som fundamental sendo
aquele constante no presente do ouvinte, fazendo-o esquecer-se dele (como vento, mar, etc.); os sinais
seriam os sons curtos que interferem no som fundamental da paisagem sonora (buzina, tiro) e os sinais
simblicos so os sinais representativos de algo especfico, como o sino da igreja.
1116
Figura 3: Joo segue nibus no qual Hermila estava (Filme: O Cu de Suely, 2006)
1117
passara. medida que ele viaja percorrendo serto adentro mais ele se percebe perdido
e desnorteado com o destino que sua vida tomou diante dessa separao. O filme se
passa todo no deslocamento dele pela estrada, sua nica companhia so as paisagens
visuais e sonoras, com exceo das poucas pessoas com que ele se relaciona ao longo da
viagem.
1119
Numa cena em que Jos Renato nos apresenta uma das poucas pessoas que conhece
durante a sua viagem, falamos do Sr. Nino e D. Perptua, o casal ser o primeiro a ter
suas terras desapropriadas pela construo do canal no meio do serto. Nesta sequncia
(Fig. 5) o som e no diegtico, ao passo que a imagem do casal se estabiliza na
fotografia o que escutamos so pssaros cantando ao longe, ao mesmo tempo em que
Jos Renato nos apresenta o casal e nos conta a histria de vida deles. O casal estava
junto h 50 anos e nunca haviam passado uma noite, sequer, separados. Interessante
que durante a sequncia Jos Renato narra que em determinado momento Sr. Nino saiu
de cena para desligar o rdio, o espectador no sabia da existncia desta rdio, seu som
no estava presente.
1120
rido Movie
No filme rido Movie observamos o uso do som atravs da msica, som ambiente e
tambm do silncio. A sequncia inicial do filme j nos revela estes trs elementos. A
principio vemos Jonas no camarim da emissora que trabalha minutos antes de gravar
seu programa, aqui, escutamos apenas o som ambiente de seus assistentes abrindo a
porta do camarim e depois, a imagem antes aberta corta para um close de seu perfil no
qual vemos apenas sua orelha, em seguida o protagonista pega um copo dgua, os sons
so ntidos, embora as imagens no foquem no protagonista (Fig. 7) apenas nos demais
elementos que compe a cena.
A cmera ainda nos mostra Jonas no camarim, mas o som que o espectador escuta
no diegtico, segundos demais ele passa a ser diegtico e agora vemos Lzaro numa
festa na cidade pernambucana de Rocha. A msica de Renato & Seus Blue Caps ajudanos a descrever a paisagem sonora da festa em que Lzaro estava.
Essa mistura de referncias musicais para a introduo de um conflito na narrativa
flmica pode ser compreendida a partir de Tarkovski (1998):
A msica pode ser usada para introduzir uma distoro necessria do material visual na
percepo do espectador, tornando-o mais pesado ou mais leve, mais transparente e sutil, ou, pelo
contrrio, mais grosseiro... Atravs da msica, o diretor pode ampliar a esfera de percepo da
imagem visual do espectador e, assim, conduzir as suas emoes em determinada direo.
1121
Neste filme a grande maioria das cenas atenta-se para as paisagens sonoras de rudos,
ou sons ambientes, descrevendo os movimentos dos personagens, os detalhes dos
espaos que eles ocupam. Como um road movie, os rudos da estrada percorrida por
Jonas, Soledad, Bob, Falco e Verinha (Fig. 8), descrevem a paisagens por onde
passam e so componentes internos ao campo da imagem, construindo um som
diegtico bastante presente do filme.
Na sequncia como a do trio de amigos Bob, Falco e Verinha durante uma noite de
bebedeira no bar Catimbau (Fig. 9) a paisagem visual construda inspirada na
paisagem sonora, aqui ela vira protagonista. O som diegtico aqui interage com as
imagens, dando o ritmo para seus movimentos, os amigos passam a fruir de acordo com
a melodia da msica.
Figura 8: A estrada foi lugar de passagem de Jonas, Soledad, Bob, Falco e Verinh
(Filme: rido Movie, 2005)
1122
Consideraes Finais
O Cu de Suely e rido Movie so filmes que encerram suas narrativas com a
supresso de imagens e a continuidade do som, as msicas presentes na ltima
sequncia deixam de ser diegticas com o corte final das imagens e seguem
acompanhando os crditos finais de cada um dos filmes.
O mesmo acontece com Viajo Porque Preciso, Volto Porque Te Amo, que a principio
sua ltima sequncia traz a imagens de homens saltando de paredes em Acapulco, no
Mxico, o som componente do espao que vemos justamente o rudo do seu
mergulho que fica ntido na paisagem sonora, na continuidade um som no diegtico
entra em cena, passamos a escutar a fuso desses dois sons. A msica instrumental e o
pulo dos homens de Acapulco parece se acompanharem mutuamente. Ao tempo que a
imagem vai escurecendo, o som tambm vai baixando o tom e ambos desaparecem na
tela negra. Do preto da tela surge o ttulo do filme em letras brancas e ao fundo a msica
chame a m la culpa interpretada por Eugene Len, que continua at a exibio do
ltimo crdito do filme.
A resposta a minha indagao inicial, quais seriam as imagens dos sujeitos e lugares
encenados pelos filmes, bastante simples: no h uma imagem que concentre em si a
encenao do Nordeste. Antes de mais nada, enfatizo a necessidade de se pensar em
Nordestes quando nos perguntamos sobre uma imagem dessa regio brasileira. So
imagens geradas pelas produes cinematogrficas construdas em meio diferena,
mesclando diversas referncias a fim de unir num s corpo fragmentado, imagens deste
espao e desses sujeitos.
Diante deste pensamento no decorrer desta pesquisa foi possvel observar que as
marcas de subjetividade esto presentes nos estigmas e dissidncias das encenaes dos
nordestinos e do prprio espao do Nordeste. Em seu movimento de deslocamento
performativo, visvel na experincia performativa dos sujeitos, e que nas produes aqui
1123
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1124
1125
A arte tem se constitudo em espao de embate constante entre o ilusionismo e o antiilusionismo. No incio do sculo XX, Brecht, com a teoria do seu Teatro pico, impe o
rompimento com as convenes do teatro tradicional que se caracteriza
essencialmente pelo efeito ilusionista , propondo-se a romp-las e subvert-las. Ao
criticar essa forma, com princpio, meio e fim, que no prescinde de qualquer uma das
partes, sob pena de ficar incompleta, e que reproduz a estrutura da sociedade como algo
imutvel, Brecht pretendia propor uma outra que exercesse alguma influncia na
modificao desse contexto para, atravs do efeito de distanciamento, eliminar
definitivamente a ideia de iluso. O cinema, por outro lado, parece j nascer com a
vocao ilusionista. Apesar do embate entre realidade e fico, os filmes documentrios
e de fico esforam-se para construir um cenrio real a fim de compor uma narrativa
em que o espectador se transmude para a tela sem questionar o que v, preso
562
Essa afirmao deve ser revista se consideradas as tecnologias digitais usadas em produes
contemporneas.
1127
1128
Tudo isso foi pensado procurando tornar a arte dramtica mais inserida num mundo
em transformao e tornar o teatro mais prximo do pblico, para que este tenha
participao decisiva em tal transformao. Achava Brecht que palco e plateia no
deviam ser vistos como elementos distintos, dissociados, pois muito pelo contrrio,
ambos so possuidores do mesmo grau de importncia; da acreditar na necessidade de
se desenvolver tanto a arte do espectador quanto a do escritor ou do ator. Para ele o
pblico um produtor, e sua participao to fundamental que transformar o teatro
significa tambm transformar a plateia. preciso torn-la produtiva e acabar com seu
papel eternamente merc dos favores do que Brecht chamava o teatro culinrio ou
seja, um teatro que apresentava ou punha mesa seu prato, para ser saboreado,
degustado, engolido, consumido.
Da mesma forma, os dinamarqueses Lars Von Trier, um dos cineastas mais
controversos da contemporaneidade, juntamente com Thomas Vinterberg, lanam o
Movimento Dogma 95, contrrio ao cinema digestivo e ilusionista. Esse Movimento,
inicialmente limitado Dinamarca, hoje alcana produes de nacionalidades diversas.
O Dogma 95 surge com um manifesto que pretendia uma reviso nos cnones do
cinema narrativo clssico, baseados na esttica e narrativa hollywoodiana. Os cineastas
propuseram dez regras que deveriam conduzir os diretores, a que chamaram de voto de
castidade, proibindo o uso de recursos tcnicos que pudessem enganar o espectador.
Entre outras coisas, propunham: a trilha sonora como algo condenvel, os efeitos
fotogrficos so proibidos e o nome do diretor no deve figurar nos crditos. Os
cineastas advogavam um cinema que exclusse a artificialidade e o efeito ilusionista nos
filmes.
Por sua vez, Brecht achava que as condies histricas devem ser mostradas, no
como algo imutvel, obra do destino determinado pelos deuses, mas como algo que foi
criado e mantido pelo ser humano, sendo, portanto, possvel de mudar; o espectador de
teatro, acreditava ele, est to acostumado a assistir a peas cuja evidncia to
flagrante, to palpvel, que no chega a empregar nenhum esforo para sua
compreenso, e no se sente em nada instigado a pensar, porque a embalagem deste tipo
de teatro o deixa de tal forma extasiado, incapaz de raciocinar, que tudo passa a assumir
ares de normalidade, de familiaridade.
Da mesma forma apresenta-se o cinema narrativo clssico, em que o espectador
embalado na construo diegtica que mostra verossimilhana com a realidade
incontestvel. Todas as marcas de enunciao so apagadas e se dilui a possibilidade de
estranhamento, distanciamento e reflexo sobre o que est exposto. O cinema de Von
Trier, pelo contrrio, to incmodo que pede (obriga) uma tomada de posio,
afastando o espectador do enlace sedutor e passivo da narrativa clssica.
A perspectiva brechtiana de distanciamento leva o espectador a reconhecer a
transitoriedade, o carter temporrio da natureza que lhe reproduzida e a consider-la
como um certo estado histrico do mundo e dos seres humanos.
Contrariamente ao teatro naturalista que, ao reprimir sua conscincia de que teatro,
intenta reproduzir a realidade, o pico, na sua fuga constante iluso, e est
1129
Essa a triste histria da cidade chamada Dogville565. Dogville ficava nas montanhas rochosas
dos EUA. Onde a estrada chegava ao seu final absoluto, perto da estrada da velha mina
abandonada. Os residentes de Dogville eram honestos e gostavam de sua cidade. Embora alguma
alma do leste tenha dado rua principal o nome de Elm e embora no haja olmo algum por aqui,
eles no viram razo para mudar coisa alguma. A maioria das casas era miservel, elas mais
pareciam barracos. (Von Trier, 2003, Prlogo)
Buscando diferenciar a cidade do filme, colocaremos em itlico a palavra Dogville apenas quando nos
referirmos pelcula.
1131
Outro ponto merecedor de reflexo o uso dos recursos sonoros. Na verdade, o filme
no conta com trilha sonora, tambm um dois postulados do Dogma 95. Em Dogville h
um narrador a conduzir a histria. A construo da narrativa se d atravs de rudos e
da voz em off deste narrador. Tantas vezes usada em filmes documentais, a voz em off
aumenta a ideia do real e refora o sentido do filme, porm isso no chega a acontecer
em Dogville. Ali, a voz em off contribui para tornar tudo ainda mais irreal, pois narra
uma cidade que no se v, com casas pobres que no existem visualmente, com um
cachorro do qual s se escuta o latido ou se enxerga sua silhueta desenhada a giz no
cho. Essa voz em off, portanto, que gera estranhamento ao tentar mostrar o que no
existe, assume uma dupla funo: alm de narrador, transforma-se tambm em
testemunha das aes, ou seja, o que est sendo dito no est sendo mostrado, devendo,
ento, ser imaginado.
(...) tornar audvel o que est sendo visto uma forma de torn-lo mais convincente. A
manipulao do chamado rudo ambiente, assim como a presena efetiva da palavra, vem conferir
mais espessura e corporeidade imagem, aumentando seu poder de iluso. (Xavier, 2005, p. 36)
1132
Dogville, apesar de no ser um filme do Dogma 95 (por usar elementos que seriam
proibidos no movimento, tais como iluminao artificial e gruas), traz caractersticas
daquele Movimento: a cmera na mo, a ausncia de trilha, a falta de deslocamentos
espaciais. Esses, e os outros elementos j abordados, fazem do filme uma obra antiilusionista, rompendo com as narrativas clssicas do cinema convencional.
Enquanto a arte ilusionista procura causar a impresso de uma coerncia espao-temporal, a arte
anti-ilusionista procura ressaltar as brechas, os furos e as ligaduras do tecido narrativo. Os modos
de descontinuidade variam de era para era, de gnero para gnero. Mas a descontinuidade em si
est sempre presente. (Stam, 1981, p. 22)
Consideraes Finais
Depreende-se, portanto, que tanto a teoria pica, concebida por Brecht, na primeira
metade do sculo XX, quanto o cinema de Lars Von Trier, convergem para um ponto
em comum que a quebra do ilusionismo. Ambos defendem princpios, considerando o
espao histrico que os separam, que se harmonizam e se reproduzem nas duas
expresses estticas (o teatro e o cinema). De um lado, temos o teatro pico de Brecht,
estruturado para despertar o espectador do seu estado letrgico e construir as condies
objetivas para mudar o que precisa ser mudado; de outro lado temos a transgresso
1133
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FICHA TCNICA
Dogville (2003)
Diretor: Lars Von Trier
Elenco: Nicole Kidman, Paul Bettany, Lauren Bacall, James Caan, Harriet Anderson, Ben Gazzara,
Jeremy Davies, Patricia Clarkson e John Hurt
Produo: Peter Aalbk Jensen
Roteiro: Lars Von Trier
Fotografia: Anthony Dod Mantle
Durao: 178 min.
Ano: 2003
Pases: Dinamarca, Frana, Itlia, Noruega, Sucia, Finlndia e Holanda.
1134
1135
Introduo
Aproximar-se do campo das relaes entre Cinema e Histria, evidenciando a
histria do cinema significa, do ponto de vista da historiografia, entender o cinema
como um objeto possvel ao estudo da Histria, chamando ateno para seu vis de
atividade na qual diversas pessoas se inserem desde o momento da produo, passando
pela distribuio, exibio, crtica, conservao e pesquisa, indicando a necessidade da
compreenso do cinema enquanto prtica social, fato cultural, e de que muito mais que
supostamente refletir ou fugir da realidade, constitutivo dela.
As questes relativas s pesquisas sobre Cinema geralmente estiveram sob a
responsabilidade dos crticos, dos prprios cineastas e tambm de forma relativamente
recente dos pesquisadores das reas de Comunicao, Letras, Filosofia, Economia e
Estudos Culturais, por exemplo. Consideramos essa variedade enriquecedora, pois
proporciona diversos vieses de reflexo e anlise. Nesse sentido, o fato cinematogrfico
nunca esteve restrito sala escura, mas presente no cotidiano, nos jornais, revistas,
livros, legislaes, e, sobretudo nas experincias de vida dos sujeitos, como
espectadores, cinfilos e alguns deles posteriormente transformados em realizadores,
crticos, tcnicos ou pessoas envolvidas de alguma outra maneira na atividade
cinematogrfica.
Entretanto, s muito recentemente foi nos dado compreender a complexidade desse
processo sob o vis da Histria enquanto campo de pesquisa. Contudo, esse
distanciamento dos historiadores de formao, no significa que inexistam estudos
que procurem dar conta da trajetria histrica do Cinema. Eles aparecem mesclados s
produes dos campos acima citados e nessa perspectiva de dilogo e ampliao do
campo que este texto est inserido.
566
Iniciando a conversa:
Este artigo demarca somente os primeiros passos em direo a um objeto que
transversalizou a pesquisa durante o mestrado, mas que no obteve centralidade, por
conta das demandas que direcionavam o exerccio da dissertao mais especificamente
s Jornadas de Cinema da Bahia. Assim, a investigao mantm-se no campo da
Histria do Cinema, tratando do cinema baiano, mas a partir de agora atravs de uma
trajetria nova, contudo dialgica com os percursos anteriores.
O objeto, mencionado desde o ttulo o Grupo Experimental de Cinema da Bahia/
Curso Livre de Cinema (GEC/CLC), considerado a primeira iniciativa
institucionalizada de estudos sobre cinema no estado da Bahia, criado em janeiro de
1968. Entretanto, sua importncia no emerge somente pelas efemrides, que sabemos
serem provisrias e construdas em retrospecto, mas sim pela sua meno indiciria nas
diversas fontes consultadas para na pesquisa que deu origem a dissertao de mestrado
Cinema mais que filme: uma histria do cinema baiano atravs das Jornadas de
Cinema da Bahia (1972-1978).
Com isso quero dizer que em muitos momentos, alguns cineastas tais como Pola
Ribeiro e Fernando Belens mencionaram o GEC como um espao essencial para a sua
formao enquanto pessoas envolvidas com o cinema, alm das menes nos espaos
dedicados divulgao das atividades cinematogrficas nos jornais tais como o Jornal
da Bahia, A Tarde e Tribuna da Bahia. Alm das falas de Guido Arajo, que como um
dos professores do GEC/CLC, junto com Walter da Silveira, esteve presente neste e em
outros espaos tais como o Clube de Cinema da Bahia (CCB), tambm na companhia de
Silveira e nas Jornadas, como uma figura com relativa centralidade nesses ambientes
que se configuraram como essenciais e formativos para aquelas pessoas interessadas na
prtica, histria e esttica cinematogrfica na Bahia entre as dcadas de 1950 e 70.
Mesmo insistentemente, as menes ao GEC/CLC, via de regra, apareciam
rapidamente, ressaltando a sua importncia e formato. Contudo no h at agora
nenhum estudo que se dedique a olhar especificamente para o Grupo, tratando da sua
existncia de forma mais aprofundada, evidenciando as suas caractersticas,
organizadores, alunos, participantes, trajetria, circunstncia de realizao e
capilaridade scio-cultural na Salvador da viragem das dcadas de 1960 e 70. atravs
dessas essas vias que tento compreender como se constituiu essa to lembrada
importncia que se situa nas memrias da gerao que vivenciou essa experincia, mas
que aparentemente no se firmou enquanto referncia para as geraes subseqentes
que se envolveram com as atividades cinematogrficas e posteriormente audiovisuais na
Bahia. Assim, tentaremos aqui uma primeira visualizao do GEC/CLC e suas
articulaes no panorama scio-cultural da Bahia nas supracitadas dcadas.
1137
crticas de Walter e do Clube de Cinema que fundou h mais de dez anos e dirige at hoje. Em
toda parte, diretores, argumentistas, e, sobretudo crticos tem sua formao impregnada pelo
movimento de cultura cinematogrfica, mas s na Bahia encontrei produtores cuja escola foi o
Clube de Cinema. (Gomes, 1981, p.402)
Walter da Silveira, tambm conhecido como Dr. Walter um dos sujeitos que
ocupa uma posio de centralidade ao pensarmos na histria do cinema na Bahia. Ele
era um advogado trabalhista, com ligaes com o Partido Comunista e um profundo
interesse pelo cinema que gerou uma trajetria, na qual figuram diversas iniciativas
ligadas ao fomento das atividades cinematogrficas no estado.
Autor de diversos livros, crticas e artigos nos quais as preocupaes com os diversos
aspectos e elementos que compem o fazer do cinema esto presentes, pensados tanto
do ponto de vista do cinema mundial, mas especialmente estabelecendo pontes e
relaes com a realidade baiana dos anos 1950 e 60, assim auxiliando com intensidade
na criao de uma interessante cena cinematogrfica, das quais emergiram, cada um a
seu tempo, o CCB, o Ciclo e a Escola Baiana de Cinema, o GEC/CLC e posteriormente,
as Jornadas.
Catalisando o interesse de alguns intelectuais, artistas e profissionais liberais, o CCB,
foi criado em 1950, tendo sua sesso inaugural no dia 27 de junho deste mesmo ano, no
auditrio da Secretaria de Educao, e contando com a presena de Walter da Silveira
no Conselho Tcnico. Ele era um dos responsveis pela montagem da programao do
Clube, assim como pela apresentao do filme nas sesses semanais. Nelas criou-se um
espao no qual havia o acesso as filmografias que no tinham visibilidade no circuito
exibidor comercial. Esta atividade proporcionou o desenvolvimento de uma
sensibilidade que certamente contribuiu para o aumento do interesse pela atividade
cinematogrfica em Salvador, ajudando a formar parte considervel dos cineastas e
crticos baianos do perodo, tais como Glauber Rocha e Orlando Sena, por exemplo.
Por sua vez, Guido Arajo tambm um homem de cinema, que encontramos
inicialmente como continusta de Rio 40, realizador de diversos documentrios em
16mm, divulgador do cinema brasileiro no exterior (foi ele quem inscreveu e levou Rio
Zona Norte assim como Barravento ao festival de Karlovy Vary), professor e fundador
junto com Walter da Silveira do GEC/CLC, professor aposentado da Faculdade de
Comunicao da Universidade Federal da Bahia (FACOM/UFBA) e especialmente
fundador das Jornadas de Cinema da Bahia, evento fundado em 1972 e que neste ano
chegar a sua 40 edio.
A despeito das sucessivas tentativas oriundas do relativo sucesso do Ciclo Baiano de
Cinema, que entre os anos 1958-1962 gerou uma fervura cinematogrfica, que gestou
produtoras cinematogrficas que, estiveram ligadas a alguns filmes tanto do Ciclo. Eram
a Iglu Filmes Ltda, Polgono Filmes, Santana Filmes Ltda, Sani Filmes, Guapira Filmes
Ltda e Winston Cine Produes Ltda. Os principais filmes deste perodo foram
Redeno (1958), A Grande Feira (1961) e Tocaia no Asfalto (1962), de Roberto Pires;
Ptio, Cruz na Praa (inacabado) e Barravento, de Glauber Rocha Bahia de Todos os
Santos (1960), de Trigueirinho Neto, Mandacaru Vermelho (1961), de Nelson Pereira
dos Santos, Sol sobre a Lama (1962), de Alex Viany, e O Pagador de Promessas, de
1138
1139
cinema na Bahia.
O Curso Livre de Cinema foi iniciado em maro de 1968, atravs do Grupo
Experimental de Cinema, planejado para ter a durao de um ano. Seu objetivo era de
proporcionar formao cinematogrfica bsica aos alunos inscritos e realizar exibies
pblicas de filmes considerados de alta qualidade artstica. Metodologicamente era
dividido em dois mdulos principais: Histria e Esttica do Cinema, ministrado por
Walter da Silveira e Teoria e Prtica Cinematogrfica, por Guido Arajo. Havia a
inteno de que a eles fossem acrescidos os mdulos de Direo, Argumento e Roteiro
de Fotografia e Som. As aulas eram realizadas as teras e quintas, noite, inicialmente
na Escola de Biblioteconomia, depois passando para Casa da Frana, instituto vinculado
a UFBA, ambas no Vale do Canela, e as exibies, no Salo Nobre da Reitoria, aos
sbados.
Guido conta que a primeira turma era de um perfil extremamente heterogneo,
contando com jovens estudantes, profissionais liberais, e artistas plsticos, por exemplo.
Ele faz uma projeo de uma turma composta de mais ou menos 60 alunos, dos quais
ele destaca pessoas que se firmaram na cena artstica como Sante Scaldaferri e Juarez
Paraso, artistas plsticos, e Andr Setaro como crtico de cinema.
Jos Umberto Dias, atravs da pesquisa que gerou o livro O eterno e o efmero, de
Walter da Silveira, conseguiu no captulo 61, elencar alguns dos prospectos escritos por
Silveira para os filmes exibidos nos meses de maro, abril, maio, junho, julho e outubro
de 1968, nos permitindo visualizar qual tipo de sensibilidade cinematogrfica era assim
estimulada. H na programao filmes de Francesco Rosi, Michelangelo Antonioni,
Ren Clair, Murnau, Arthur Robinson, Pietro Germi, dois festivais dedicados a Normam
Mc Laren, um festival de cinema holands, dois ciclos John Ford e um programa
especfico sobre comdia. Do ponto de vista metodolgico, nota-se aqui o GEC/CLC
como um fruto, desdobramento das atividades do CCB, visto que nestas projees, o
formato era assemelhado, ou seja, o filme era apresentado por Walter da Silveira e havia
tambm a distribuio de um prospecto e o debate ao final da exibio.
Guido Arajo tambm nos relata que na viragem de 1968 para 69, o curso passa uma
mudana organizacional, e, alm disso, sofre como todo campo cultural, com as
injunes do AI-5, impetrado em 13 de dezembro de 1968. Encontramos notcias sobre
essa mudana no Relatrio das Atividades do GEC, enviado em 29 de dezembro de
1969 a Valentin Caldern, ento diretor do Departamento Cultural. O relatrio
composto por cinco partes que descrevem o curso e suas dificuldades, informam os
filmes exibidos, os convnios celebrados com outras instituies, solicita mais verbas e
faz sugestes.
As modificaes comeam atravs do estabelecimento de critrios para seleo
prvia dos alunos, que embora no estejam explicitados no documento, ocasionaram a
formao de uma turma menor, mais homognea, que sob a perspectiva do relator,
propiciou um melhor aproveitamento. O relatrio tambm informa interrupo da
disciplina Histria e Esttica do Cinema devido afastamento de Walter da Silveira, por
motivos particulares, motivao essa relacionada com os problemas de sade oriundos
do cncer que o levou ao falecimento em 1970. Houve tambm a mudana do espao
1140
das exibies, do salo da Reitoria, para a Escola de Teatro, fato que Guido atribui s
perseguies polticas do perodo. Assim como a impossibilidade de realizar a Mostra
de 10 anos do Festival de Oberhausen, proibida pela censura federal.
Esta nova turma comeou com quinze alunos, dos quais oito receberam o certificado
de concluso e realizaram e apresentaram trabalhos de atividade prtica
cinematogrfica. E mesmo com o afastamento de Silveira, perceptvel a busca do
GEC/CLC, em viabilizar a prtica cinematogrfica e a participao dos alunos em
concursos e festivais, tais como o concurso de filmes sobre o Recncavo e premiado
pela comisso julgadora e o V Festival de Cinema Amador/JB, em que houve a
participao de 11 filmes baianos, dos quais dois foram premiados.
Em que pese s dificuldades, GEC/CLC continua pelo menos at a primeira metade
dos anos 1970, fazendo afluir para as suas sesses muitos jovens interessados em
cinema, tais como Andr Luiz Oliveira que realizou, Meteorango Kid, o heri
intergaltico (1969); Jos Umberto com O anjo negro(1972), Jos Frazo, autor de
Akpal (1971), entre outros. E como nos diz Pola Ribeiro,
Na verdade, eu fiz em 74 o Curso Livre de Extenso da Universidade Federal da Bahia, que era
Guido que organizava e que dava as aulas e tal. E eu estudava no Colgio de Aplicao e o cinema
ainda no tinha batido pra mim como uma opo, com uma ateno especial. S assim, como
menino mesmo. Quando eu descobri que cinema no era uma coisa ocasional na cidade, que
acontecia todos os dias, em vrios horrios, em vrios lugares, isso foi uma surpresa. A cidade
passou a ter uma outra cara pra mim. Quando eu descobri que cinema no era quando minha me
levava, mas que todo dia tava passando cinema, em vrios horrios. Isso pra mim foi uma
descoberta bem bacana.
E em 74 eu estudando no Aplicao era perto de onde era dado o curso de Comunicao, o curso
de Extenso de Guido, e os colegas falaram... Pedro Nri, p, vai ter um curso, e eu falei vamo
fazer, vamo fazer.... Mas era assim, eu achava o cinema uma coisa distante, muitssimo distante o
cinema. E ai esse curso teve pra mim algumas informaes, alguns conhecimentos, coisas que eu
no via, tipo os desenhos de Mac Laren, algumas... Mas o que mais me impressionou do curso e o
que me marcou, foi ver a proximidade das coisas. Ter contato com Roberto Pires, que era um
baiano, que tinha uma trajetria, que cedo comeou a fazer cinema. (...)Ento, aquilo foi um n
que se deu, um n no sentido de pertencimento, de isso no uma coisa distante, faz parte; pode
ser uma das opes da minha vida, me envolver com isso. E logo depois em setembro, teve a
Jornada de Cinema, e eu fui pra Jornada, acompanhei tudo. E ai, tive outra revelao, que foi o
Super- 8.
A partir da fala de Pola, temos explicitado mais uma vez os laos que unem o CCB,
GEC/CLC e a Jornada de Cinema da Bahia e que mostram a inscrio do curso na
paisagem cultural soteropolitana. Ele ressalta a importncia do curso para transformar a
sua relao com o cinema e com a prpria cidade do Salvador. a partir dele que Pola
se apropria da cidade, via roteiro das salas de cinema e Jornada. tambm atravs dele
que o cinema passa ser uma opo possvel, ao visualizar pessoas prximas no s
assistindo os filmes, mas fazendo-os tambm, com todas as implicaes que isso
significa.
As Jornadas de Cinema da Bahia consistiam inicialmente, segundo seus
organizadores, num evento anual em que ocorriam diversas atividades relacionadas com
a prtica cinematogrfica no Brasil e na Bahia e suas diversas implicaes culturais,
1141
Consideraes Finais
A partir das trajetrias do GEC/CLC, CCB e Jornadas de Cinema da Bahia,
articuladas s de Guido Arajo e Walter da Silveira, este artigo ensejou delinear, tendo
como norte a compreenso do cinema como prtica cultural e exerccio de
sociabilidades, a interrelao entre trs espaos que so de fundamental importncia
para a compreenso do panorama cinematogrfico baiano entre os anos 1950 e 1970 e
seus possveis desdobramentos.
Deseja-se tambm perceber e analisar a relao dessa sociabilidade cinematogrfica
e Salvador, especialmente nos espaos que so reconhecidos como pertencentes ao
centro da cidade, criando-se assim, um mapeamento dos trnsitos scio-culturais com os
quais os sujeitos interessados em cinema estavam envolvidos.
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Entrevista concedida por Guido Arajo no Escritrio da Jornada de Cinema da Bahia em 20 de maro de
2013.
1143
Introduo
Este breve estudo pretende pensar na questo da tica do cinema a partir da anlise
de um caso especfico, o filme Grande Silncio do alemo Philip Grning. Se trata de
uma tentativa, talvez um tanto quanto utpica, mas no impossvel, de traar uma
proposta de uma possvel carta cartogrfica do cinema, no a partir de uma norma geral,
mas sim a partir de uma quase exceo. Para entendermos a tica como uma proposta de
cartografia, podemos nos referir a esta ltima como a arte de representar atravs de
desenho parte ou totalidade da superfcie terrestre, que elaborada a partir de um
sistema de projeo reduzida a uma dada escala. A designao de Cartografia, tal qual
introduzida no sculo XIX, foi criada pela associao da palavra s cartas nuticas.
Assim podemos distinguir as cartas geogrficas que delineiam os contornos dos
continentes, e as cartas nuticas que, para alm de nos mostrar esses contornos, tambm
oferecem indicaes para a orientao dos navegadores.
Gostaria de pensar tica como cartografia do cinema mundial, para este estudo, de
uma forma mais ligada s antigas cartas nuticas, que tambm serviam como uma forma
de orientao aos navegadores, mais do que um desenho preciso dos contornos dos
novos filmes. Ao refletir sobre este sentido de bssola, utilizarei o mencionado exemplo
do universo cinematogrfico, onde encontro uma forma de orientao que se desdobra
em vrios aspectos da tica do fazer cinema. O quinto filme do cineasta alemo Philip
Grning, O Grande Silncio (Die Grosse Stille), parece trazer consigo um indicativo no
proceder cinematogrfico que, a meu ver, parece fundamental para que se possa
exemplificar esta cartografia tica do cinema mundial.
Ser feita ento uma breve reflexo sobre o referido filme e as suas conexes com a
filosofia no que toca a questo de tica, esta entendida como os estudos sobre os meios
de se alcanar a felicidade e tambm um campo de investigao sobre o que significa a
567
felicidade. O filme de Grning se destaca triplamente dentro desta reflexo: Ser feito
um resgate do sentido de tica, conforme e sua origem grega na palavra ethos, em seu
significado original "morada", "lugar onde se vive", alm de modo de ser, carter,
comportamento, que fundamentalmente se questionava sobre a felicidade e os meios
de se atingi-la; em contraste com a posterior moral, mos e mores, do latim
costume, que se fundamenta na obedincia s normas, tabus, costumes ou
mandamentos culturais, hierrquicos ou religiosos recebidos e feitos pela sociedade.
Assim sendo, refletiremos em primeiro lugar sobre o fato do realizador dar um exemplo
de conduta tica, no modo como se comporta ao longo de todo o trabalho, desde o
momento em que decide filmar o mosteiro, at o momento em que o finaliza e mesmo
as razes que motivaram a escolha do tema; em segundo sobre ethos como morada; e,
em terceiro, sobre a prpria temtica estabelecida, que nada mais que a prpria busca
da felicidade e tentativa de compreenso de como esta passvel de ser alcanada.
Em primeiro lugar, iremos refletir sobre o sentido da palavra tica, ainda conforme e
sua origem grega ethos, em seu significado original modo de ser, carter,
comportamento, que fundamentalmente se questionava sobre a felicidade e os meios
de se atingi-la; em contraste com a posterior moral, mos e mores, do latim
costume, que se fundamenta na obedincia s normas, tabus, costumes ou
mandamentos culturais, hierrquicos ou religiosos recebidos e feitos pela sociedade.
O termo tica, enquanto forma de comportar-se, busca fundamentar um modo
positivo dos seres humanos viverem em comunidade, calcado na capacidade de bem
estar atravs da compreenso, do pensamento e do comportamento. Na filosofia
clssica, a tica abrangia todos os campos ligados maneira de viver. Com a posterior
especializao das reas do conhecimentos, particularmente depois da Revoluo
Industrial, isso foi se transformando, de forma bastante genrica, poderamos dizer que
hoje em dia bastante comum se delimitar uma possvel definio de tica como sendo
a rea que estuda as normas morais da sociedade, que busca entender os costumes de
determinadas culturas, a diferena entre a Moral seria que enquanto a tica tenta
compreender a conduta humana, a moral estaria mais ligada aos valores atribudos a
esta, digamos a qualidade desta conduta, onde o julgamento ganha uma maior
dimenso, principalmente dentro das dicotomias Bem e Mal. Todavia, as noo de
tica e de Moral foram se tornando cada vez mais prximas, falamos em cdigo de
tica profissional, por exemplo, onde literalmente se estabelece leis de conduta para se
exercer determinada profisso.
Mas aqui no sobre as regras que se quer refletir, mas sim sobre a conduta pessoal,
como se atravs da compreenso e da busca de conhecimentos cada vez mais profundos,
ou mesmo insights pessoais, pudssemos ser capazes de estabelecer certos cdigos
1145
na escola de cinema.
Havia terminado o meu primeiro curta-metragem e estava sob a impresso do caos e dos jogos de
poder durante os trabalhos de filmagem. Queria fazer algo que me trouxesse de volta quilo que
considero trabalho artstico. Para mim, isso significa trabalhar com verdade, e tentar criar algo
bastante absoluto. Assim cheguei idia do convento do silncio. E a tudo levou muito tempo.568
O fato do cineasta, naquela curta e intensa experincia de fazer o seu primeiro curtametragem, imediatamente identificar como problemas aquilo que ocorria em seu meio,
os jogos de poder e o caos, demonstra aspectos do seu carter que me parecem
bastante louvveis dentro da perspectiva apresentada aqui. muito comum este tipo de
situao acontecer em nossas relaes de trabalho, para grande parte das pessoas, nas
mais diversas ocasies - como escreveu Klauss Vianna ...a inconscincia o que gera a
mediocridade. O bailarino tem os mesmos problemas de um sapateiro (Vianna, 1990:
26) - mas, saber detectar e reagir a isso e efetivamente buscar caminhos alternativos e
capazes de nos trazer satisfao, e dar continuidade aos valores que realmente
acreditamos, nem sempre a conduta mais comum, nem todos optam pela conduta mais
tica. Alm disso, muitas vezes o que se v as pessoas alimentarem aqueles
sentimentos, dizendo que esta ou aquela pessoa fez isso ou aquilo, todos comeam a
culpar uns aos outros, ao invs de efetivamente buscar outras solues e trabalhar o
problema tambm de maneira interna, e no simplesmente apontando as falhas alheias.
No foi isso que Grning fez, ele simplesmente foi investigar outras formas de
trabalhar com a natureza mesquinha dos seres humanos, como afirma Schopenhauer
(2003). Alm disso, a forma como ele se comportou durante todo o processo de
filmagens, evitando ao mximo fazer barulhos, vivendo no mosteiro e se incorporando
rotina, ser a nica pessoas a entrar l e ser capaz de descartar uma equipe, no trazer
equipamento de luz, o respeito em relao a escolha feita pelos monges, a busca de
sentido e beleza que pudesse estar ali presentes, entre tantas outras qualidades
demonstradas, evidenciam a conduta do cineasta.
Ele tambm se comprometeu a no participar de festivais competitivos, ainda que o
filme fosse exibido, no entraria em competio. Ele manteve sempre a sua palavra,
mesmo depois de perceber a dimenso que o filme foi adquirindo frente ao pblico.
Muito embora se trate de um filme nada comercial, quase sem fala alguma e com
aproximadamente 3 horas de durao, o filme foi visto, no ano de seu lanamento, por
mais de 100 mil espectadores. Ainda assim, o cineasta no caiu em tentao e
manteve sua palavra com os monges e, principalmente, consigo mesmo.
Sem estabelecer um discurso piegas e moralista sobre uma personalidade de exceo,
queremos apenas usar esta oportunidade para refletir sobre a importncia de um tema
como este - a tica no cinema e nas artes -, o qual muitas vezes acaba por ser
negligenciado nos debates sobre cinema e das artes em geral. Como enfatiza Tchekhov,
no deveria ser o artista um ser dotado da capacidade de ver e vivenciar coisas que so
obscuras para a pessoa comum (Chekhov, 2010: 3). Poder ver e vivenciar uma situao
onde a tica o aspecto mais importante, e ser capaz de transmitir isso ao pblico,
568 Entrevista com o diretor. Website: http://www.dw.de/dw/article/0,,1890158,00.html
1147
parece ter sido a proposta do cineasta que transformou sua arte em espelho e o fez
refletir sobre o seu pblico.
1148
569
E, ao ser perguntado se fora difcil retornar sua antiga vida, aps deixar o mosteiro,
ele fala:
571 Uma discusso mais delongada sobre o tema pode ser visto no j citado: Ideas of the Great
Philosophers.
1150
Acima de tudo tomei conscincia aps conviver com essas pessoas bastante livres de medos
de quanto a nossa sociedade dirigida pelo medo. Costumamos dizer que ela impulsionada pelo
consumo e ganncia, mas isso no verdade. Ganncia, consumo, o desejo de ter um novo
Porsche, por exemplo, uma mscara para o puro medo. uma sociedade que beira o pnico, e
isso foi difcil de aceitar. (Corbett, 2006)
interessante notar, que o cineasta efetivamente afirma ter tido momentos de pura
felicidade, simplesmente por estar ali, sem fazer planos, presente em cada detalhe;
alm do mais, fica evidente, que a ele entra em um estado de reflexo sobre a vida, e o
medo que nos envolve a todo instante. O simples prazer de estar tranquilo e livre, traz a
felicidade para ele, assim como afirmava o filsofo grego Epicuro (341 a.C.) para quem
a felicidade consiste na busca do prazer (Epicuro, 1997), que ele definia como um
estado de tranquilidade e de libertao do medo (ataraxia), junto a ausncia de
sofrimento (aponia). Para ele, a felicidade no a busca desenfreada de bens e prazeres
corporais, mas o prazer obtido pelo conhecimento, amizade e uma vida simples. Ele
argumentava que ao comermos, obtemos prazer no pelo excesso ou pelo luxo culinrio
(que leva a um prazer fortuito, seguido pela insatisfao), mas pela moderao, que
torna o prazer um estado de esprito constante, mesmo se nos alimentarmos
simplesmente de po e gua.
A experincia dos monges e do prprio Grning parecem muito similares ao ideal
sugerido por Epicuro. O tema do filme parece ficar ainda mais evidente atravs de um
dos nicos momentos falados ali presentes, quando, quase ao fim da pelcula, um dos
monges diz que aquilo que eles vivem a pura felicidade, enfatizando tambm o carter
de caminho, de trajetria a ser percorrida, e das opes feitas ao longo da vida. Para os
monges a opo parece clara, e para o cineasta uma busca em processo, que foi capaz de
ser compartilhada com o pblico.
Consideraes finais
Ao se pensar na cartografia tica como uma forma de orientao aos navegadores,
mais do que um desenho preciso dos contornos do cinema mundial, este breve estudo
faz uma reflexo e se utiliza da tica com o sentido de bssola. Acreditamos que o filme
O Grande Silncio, juntamente com o seu realizador, mostram-nos uma forma de viver
e agir que parece pertinente ao trilhar tico tal qual aqui enfatizado, atravs da conduta,
do prprio ambiente que criamos e vivemos e do caminho que escolhemos percorrer.
De uma forma ou de outra, todos ns, seres humanos, estamos em busca da
felicidade, a forma como buscamos ating-la, que parece ser bastante varivel. Talvez
a remoo da ignorncia, como afirmou Scrates, que nos impede de agir de forma
tica, e tambm a simplicidade, como retratada por Epcuro, possa nos levar a alguns
indcios de como proceder para que isso possa acontecer de forma individual e coletiva.
Deixamos aqui apenas relatado algumas impresses de uma proposta
cinematogrfica e tica que nos parece pertinente a esta nova bssola cartogrfica,
querer efetivamente trilhar passos similares, ou seguir tal orientao, fica a critrio de
cada um...
1151
Referncias
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Apresentado na 10 SIEF (Sociedade Internacional de Etnologia e Folclore), realizado em Lisboa
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Filmografia
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Website
Corbett, D. Silncio dos monges vira sucesso
,http://www.dw.de/dw/article/0,,1890158,00.html.
1152
de
bilheteria.
2006.
Disponvel
em:
1153
Introduo
O filme Reassemblage from the firelight to the screen foi produzido em um perodo
histrico marcado pela ascenso dos estudos do ps-modernismo e do pscolonialismo, que definiram um contexto de crtica e reviso epistemolgicas de
diversos campos do conhecimento, sobretudo das cincias humanas. O filme materializa
na esttica cinematogrfica certa hermenutica do discurso ocidental sobre a alteridade,
refletindo, por exemplo, uma tendncia crescente de experimentao na escrita
etnogrfica, uma espcie de reao filosfica s convenes de realismo que imperavam
na antropologia. Estava em curso um debate sobre a natureza da interpretao nas
descries etnogrficas, destacando-se uma conscincia crescente por parte de
destacados antroplogos, em sua maioria norte-americanos, da evidenciao da
estrutura narrativa e retrica da etnografia. Uma referncia importante para considerar
esta ruptura epistemolgica e seu impacto nas descries etnogrficas o livro Writing
culture the poetics and politics of ethnography, editado por James Clifford e George
E. Marcus, resultado de seminrios avanados acontecidos na School of American
Research, em Santa F, Novo Mxico, Estado Unidos, em abril de 1984.
Trinh T Minh-ha produziu um filme cuja forma fragmentada e descontnua critica o
paradigma clssico de cinema documentrio, sobretudo do cinema de cunho
etnogrfico, elaborando uma forma flmica que coloca sob investigao prticas de
representao cultural, especificamente a antropologia e o cinema documentrio,
tradicionalmente ligadas descrio do Outro. Aqui a referncia importante a da
572
1158
Na figura 1 temos a primeira das fotografias citadas por Clifford em seu ensaio, um
registro da etngrafa Joan Larco, na ilha de Malekula, Vanuatu. Conforme podemos
notar na fotografia, ela est sob uma tenda, entre mulheres e crianas, olhando para um
papel que tem em mos. Duas mulheres olham diretamente para fora do quadro na
direo oposta da etngrafa. Uma delas tem em seu colo um garoto, que olha
atentamente para as mos da etngrafa, que seguram papel e caneta. Um garoto,
posicionado logo frente dela olha diretamente para a cmera, assim como outro garoto
que est de p ao fundo da cena.
1161
1162
Para Clifford, essas trs fotografias dizem muito sobre as ordens e desordens do
trabalho de campo. (1990, p. 51). Para detalhar sua proposta de reflexo, ele vai propor
a definio de trs diferentes momentos no trabalho de campo. Optamos em transcrever
aqui as consideraes do autor sobre esses momentos, deixando para compar-las mais
adiante com nossas proposies relacionadas ao texto da locuo de Reassemblage.
Para o autor, a figura 1 representa um momento de inscrio.
Eu imagino que a foto de Joan Larcom olhando para suas notas registra uma pausa (talvez por
apenas um instante) no fluxodo discurso social, um momento de abstrao (ou distrao) quando o
observador-participante anota uma frase ou palavra mnemnica para fixar uma observao ou para
recordar algo que algum acabou de dizer. A foto tambm pode representar um momento quando a
etngrafa se refere a alguma lista prioritria de questes, traos de personalidade, ou hipteses
uma relao pessoal de notas e consultas. Porm, mesmo que a inscrio seja simplesmente uma
questo de, como dizemos, tomar uma nota mental, o fluxo da ao e do discurso foi
interrompido, direcionado para a escrita. (Clifford, 1990, p. 51)
1163
questionando, ouvindo, observando e escrevendo tudo mais tarde. Porm, apesar do sucesso do
mtodo de observao-participante, a transcrio permaneceu crucial no trabalho de campo,
especialmente quando a pesquisa orientada lingustica ou filologia, ou quando coleta (eu
prefiro produz) textos indgenas extensos. (Clifford, 1990, p. 51)
Como enfatiza o prprio autor em seu texto, a descrio destes momentos foi um
exerccio de abstrao, uma vez que eles no existem em estado puro, separados, mas
acabam por se misturar e se alternar nas sequncias de encontros e mudanas que
acontecem no trabalho de campo. O exerccio foi necessrio para levar adiante a
proposta que ele colocava no texto sobre o qual estamos nos apoiando, quando buscava
lanar uma reflexo sobre o processo de elaborao do caderno de campo, ao invs de
analisar etnografias escritas j finalizadas. Aqui em nossa proposta serviro de apoio
para a anlise do filme Reassemblage.
1164
Consideraes finais
Como produto final, Reassemblage um filme que provoca a tradio do cinema
documentrio, propondo uma forma original que aproxima diferentes vertentes do
cinema, do filme etnogrfico ao experimental, ao mesmo tempo em que desloca as
fronteiras e convenes desses subgneros, contribuindo para a expanso do campo
cinematogrfico e para o estabelecimento de estratgias flmicas inovadoras no uso do
som e da imagem. A continudade de nossa pesquisa sobre a obra de Trinh T. Minh-ha
deve aprofundar a reflexo sobre a auto-inscrio da cineasta em seus filmes, assim
1166
como refletir sobre a forma ensastica que elabora nos diferentes trabalhos, que, no
campo do audiovisual, vo se estender para alm do cinema em direo a instalaes
multimdia em trabalhos seguintes.
Como vimos, o empreendimento eminentemente flmico de Reassemblage pode ser
cotejado com a teoria social, de modo a contribuir para uma reflexo da qual
contemporneo em relao s descries culturais e aos discursos que inscrevem e
reforam lugares de poder. Do embate entre a esttica flmica e a teoria social vemos
surgir uma forma de etnografia que no mais pertence ao domnio estrito da
antropologia como disciplina, mas uma etnografia que reposiciona sujeitos e incorpora
outros mtodos, para alm das convenes tradicionais da disciplina na qual se
originou. As questes ligadas ao dilogo terico de Trinh T. Minh-ha com diferentes
campos do saber e diferentes epistemologias ensejar anlises futuras da relao entre a
sua prtica artstica e sua produo intelectual.
Referncias
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Fimografia citada
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Sonoro.
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Colorido. Sonoro.
Trinh T. Minh-ha. (1958). Naked Spaces living is round. Estados Unidos, Women Makes Movies. 16
mm, 135 mins. Colorido. Sonoro.
1167
La introduccin de este artculo empieza con una indagacin simple: qu uno puede
decir o agregar a todo lo que ya se ha escrito y comentado sobre la pelcula Fotografas
(2007), realizada por el cineasta argentino Andrs Di Tella?574 De acuerdo con el
escritor mexicano Octavio Paz, cuando un investigador est delante de una obra que
vino para quedarse, que dura, siempre podr decir algo sobre ella, porque sta no cesa
de producir nuevos significados, es decir, nuevas interpretaciones que emergen cuando
uno se aproxima a ella y la toma como objeto de reflexin575. Desde esta sugerencia, en
este texto el anlisis tiene como foco las dimensiones del yo y del otro en el cine
narrativo en primera persona de Di Tella. Para ello, tales dimensiones estarn asociadas
a las cuestiones de la memoria, de la experiencia y de la identidad, desde una
perspectiva benjaminiana de histria y cine, en dilogo con otros autores.
En Brasil, se percibe que no hay menosprecio, sino cierta reserva en relacin a la
narrativa flmica en primera persona, tenida por muchos como narcisista o de
ombligo. Por cierto, algunas narrativas distanciadas de cualquier perspectiva de
memoria social- as fueron denominadas y parece que merecieron tales rtulos
573
Este artculo es uno de los resultados de mis actividades de posdoctorado realizadas en el Instituto de
Artes del Espectculo, de la Facultad de Filosofia y Letras de la Universidad de Buenos Aires/UBA,
con beca de la Coordenao de Aperfeioamento de Pessoal de Nvel Superior/CAPES, del
Ministrio da Educao do Brasil. Agradezco el importante apoyo de los profesores de la UBA:
Francisco Javier, Pablo Vommaro, Diana Paladino y Susana Miranda. Soy profesor de la Universidad
de Braslia/UnB, en el Programa de Ps-Graduao en Histria, del Instituto de Ciencias Humanas y
en el Programa de Pos-Graduao en Desenvolvimento, Sociedade e Cooperao Internacional, del
Centro de Estudos Avanados Multidisciplinares/CEAM. nunesjw@gmail.com
574
Andres Di Tella se gradu y pos gradu en Literatura y Lenguas Modernas en la Universidad de
Oxford, Inglaterra. Es director, guionista y productor de cine. Es considerado uno de los ms
importantes documentalistas de la actualidad. Realiz varios filmes, los principales, como director,
son: Reconstruyen crimen de la modelo(1990), Montoneros, una historia (1995), Prohibido
(1997),Historias de Argentina en Vivo (2001), La televisin y yo (2003), Fotografas (2007) y El pas
del diablo (2008).
575
Octavio Paz. La mirada anterior. Prlogo a las enseanzas de Don Juan, de Carlos Castaeda.
Cambridge, Mass, 15.09.1973. http:www.mercurialis.com/EMC/OctavioPaz. p.1
1168
Jean-Claude Bernardet. Cineastas e Imagens do Povo. Companhia das Letras, So Paulo, 2003, p. 9.
Andrs Di Tella .O documentrio e eu en M. Dora Mouro y Amir Labaki (orgs.). O Cinema do
Real. So Paulo, Cosac Naify, 2005, p.71.
578
Sergio Paulo Rouanet. dipo e o anjo: itinerrios freudianos em Walter Benjamin. Rio de Janeiro,
Tempo Brasileiro, 2008.
579
Walter Benjamin. Obras Escolhidas. Volume 1. Traduo de Sergio Paulo Rouanet, 3 ed. So Paulo,
Ed. Brasiliense, 1987, p. 189.
580
Di Tella fue uno de los creadores (1999) del BAFICI - Buenos Aires Festival Internacional de Cine
Independiente - y su director durante los dos primeros aos. El festival fue un espacio fundamental
para el lanzamiento del llamado Nuevo Cine Argentino, definido por Di Tella, que es uno de sus
577
1169
realizador se adentra en las memorias e historias de los otros las cuales estn marcadas
por relaciones traumticas con grupos militares que tomaron el poder del estado en
Argentina, en el perodo de 1976 a 1983 de all emergen, entre otros, los documentales
Montoneros, una historia (1995) y Prohibido (1997). En la primera, el realizador
prioriza los recuerdos histricos, afectivos y polticos de una mujer, vctima de la
represin, en articulacin con testimonios de sus compaeros y compaeras de
militancia poltica en la organizacin armada peronista Montoneros. Sin quedarse en un
anlisis flmico de carcter puramente poltico ideolgico, la pelcula abre espacio para
que el espectador entre y forme parte de l, al escuchar y ver las tramas polticas, la
cuestin del amor, del sufrimiento y de las prdidas, en aquel tiempo ambiguo de
violencia y esperanza.
Ya en la pelcula Prohibido el cineasta aborda la represin cultural en el perodo
tambin de la ltima dictadura, enfocando principalmente en los comportamientos de
aquellas personas que permanecieron en el pas, ejerciendo sus actividades intelectuales.
Algunas de ellas, segn los relatos, intentaban hacer, muchas veces, de modo an
simbolico, resistencia al rgimen. Sin embargo lo que llama la atencin en esa pelcula
son los momentos en que, sin carcter de denuncia, el realizador muestra imgenes
flmicas de archivo, entre ellas, las de un grupo de periodistas que lisonjean al
Almirante Massera y las de la Feria del libro, donde las gentes saludan de manera
calurosa al General Videla que a su vez saluda a Jorge Luis Borges. Esas imgenes
permiten al espectador construir una relacin nueva con el pasado y as percibir que la
dictadura no era solo militar, sino que tena una rama civil tambin.
A ese respecto Kriger, al analizar esta pelcula, comenta sobre algunas posturas y
justificaciones de personas que trabajaron y otras que prefirieron no hacerlo en
instituciones culturales estatales
y tambin observa que otros intelectuales
reconocidos hablan del efecto paralizante del miedo sobre la sociedad y algunas
imgenes nos recuerdan que tambin hubo actitudes colaboracionistas()581. En fin,
en esta pelcula se cuestiona el papel de parte de la sociedad civil la de los
intelectuales- bajo la opresin poltica militar, a partir de los recuerdos de algunas
personas: sus acciones, omisiones, silencio y miedo. En conclusin, sus personajes, a
travs de la memoria, narran, cuentan, recuerdan, reconstruyendo lo que se vivi, lo que
se vive hoy como una recreacin582 que en el arte o fuera de l, representa, es decir,
trae como ficcin lo que hace un tiempo haba existido como un hecho, un haz real de
acontecimientos...583.
En efecto, una de las caractersticas del cine documental de Di Tella es acercar la
ficcin a la realidad, a partir de la memoria. As los tiempos en su narrativa
participantes, como el cine que cada uno solo igual a s mismo, como sus pelculas. Recuerdos del
nuevo cine argentino. En: Russo, Eduardo A. Hacer Cine. Produccin Audiovisual en Amrica
Latina. Paids, Buenos Aires, 2008, p.255.
581
. Clara Kriger. Andrs Di Tella , en Paulo Antonio Paranagua (ED.). Cine Documental en America
Latina. Ctedra, Madrid, 2003, p. 262.
582
Jos Walter Nunes. Patrimnios Subterrneos em Braslia. So Paulo, Annablume, 2005, p.18.
583
Carlos Rodrigues Brando. Algumas Lembranas. En Carlos Rodrigues Brando (Org.). As faces
da Memria. Coleo Seminrios 2. Centro de Memria-UNICAMP, Campinas/SP, s.d, p.7.
1170
Jean-Louis Comolli. Ver y Poder. Buenos Aires, Nueva Librera, 2007, p. 431.
Francesco Casetti y Federico Di Chio. Cmo analizar un film. Barcelona, Paids, 2007. Ver tambin
Andr Gaudreault y Franois Jost. El Relato cinematogrfico. Cine y Narratologia. Barcelona, Paids,
1995.
586
Walter Benjamin. Obras Escolhidas. Volume 1. Traduo de Sergio Paulo Rouanet. 3 ed. So Paulo,
Brasiliense, 1987, p. 198.
587
La continuidad hoy de los juicios y encarcelamiento de los dirigentes de la ltima dictadura (19761983) responsables por secuestro, prisin, tortura y asesinato de sus opositores y otras acciones
actuales implantadas por la sociedad y por el estado, refuerzan la idea y la prctica de que es
necesario recordar, narrar, reconstruir, contraponerse al olvido, juntando los pedazos y fragmentos de
la esperanza para recrear otro mundo. El cine en este pas ahora llamado Nuevo Cine Argentino hace mucho participa de esa tarea, y sin proponer un programa esttico empadronado, sus diversos
realizadores producen narraciones con diferentes poticas que osan e innovan llevando al espectador a
visitar y dialogar con el pasado, en una relacin profunda con el presente. Di Tella hace parte de este
cine.
588
Idem, p. 198.
585
1171
sobre el asunto aunque haya realizado algunas entrevistas, una de ellas con un bisnieto
del empresario- lo redirecciona para el siguiente tema: su abuelo, Torcuato Di Tella,
gran empresario de electrodomsticos, que tuvo su auge en ese mismo perodo del
triunfo de la televisin. En fin, la pelcula enfoca y revela las relaciones y vnculos de
esos dos empresarios con la sociedad y el Estado y la decadencia de sus imperios.
El padre del cineasta Torcuato Di Tella- es uno de los personajes de la pelcula. Sin
culpa, l afirma que al optar por la vida acadmica y poltica y su hermano por la
poltica- habra contribuido, de cierta manera, al fin de las actividades empresariales de
la familia, o sea, al no vivir tal experiencia, al no incorporar los conocimientos y
narrativas generadas en aquel mundo, no pudo dar continuidad a esa tradicin. Por otro
lado, el propio cineasta confiesa que al colocar a su padre como personaje en la pelcula,
nuevas relaciones afectivas se crearon o nacieron entre ambos, hasta entonces siempre
marcadas por reglas familiares que acaban naturalizadas en un cotidiano de poca pausa
para contar y narrar historias, principalmente las familiares que, a veces, son aun
evitadas.
Si con la pelcula La televisin y yo el cineasta Di Tella abre camino para sus
recuerdos familiares, exponiendo una historia en que su lado paterno est involucrado,
con la pelcula Fotografas har una profundizacin de ese proceso, ahora por el lado
materno. Decisin que tom luego de la muerte de su madre, de origen hind, que poco
le transmiti de sus relaciones sociales vividas en la India, antes de conocer y casarse,
en la dcada del 50, con su padre, argentino, de ascendencia italiana, y con l vivir en
EEUU, India, Inglaterra y Argentina. Desvendar ese silencio fue el tema inicial de la
pelcula.
Para esto, el cineasta va a articular sus recuerdos narrados en primera persona con
material visual y audiovisual de archivo, viajar a la India dos veces, capturando
imgenes flmicas y hablas de sus parientes; en su pas entrevistar a su padre, amigos
de su madre y otros personajes involucrados en la cultura hind. Por fin, construye una
trama que le permite un vaivn entre lo privado y lo pblico, descortinando as
memorias e historias de relaciones sociales ms amplias. En este artculo, que es parte
de un trabajo mayor de investigacin que desarrollo sobre la narrativa flmica de ese
director, enfocar el anlisis en slo algunos aspectos o momentos de la pelcula
Fotografas, con las escenas correspondientes, conforme los objetivos aqu propuestos
de centrarme en las relaciones entre cine, memoria, historia e identidad.
Vale destacar que ya en las primeras imgenes de la pelcula Fotografas, la cuestin
de la memoria se coloca como central: con planos cinematogrficos cerrados, el cineasta
narrador manipula algunas fotografas y las articula con su narrativa oral: pap me
pas una caja con fotos. stas son de nuestro viaje a la India. Fui all slo una vez. Yo
tena 11 aos. En un corte narrativo, la pantalla se pone negra, el espectador escucha el
sonido musical, suave y distante de un tren en movimiento, pero que de a poco se
vuelve fuerte y prximo. Entra el narrador: despus de ver las fotos, so con mi
mam.... De la pantalla oscura aparecen, en un travelling hecho desde un tren, en una
noche que va cediendo lugar al da, imgenes desenfocadas, en movimiento an ms
acelerado por el montaje, de muros, edificios semi-iluminados, rboles... Amanece el
1172
en una extensa franja de arena. Quedan fuera del plano o campo flmico el posible mar o
ro que esas imgenes - y sonido de una brisa, de un viento - sugieren. El directornarrador dice: un da descubr la palabra wog. En una pelea en un colegio en Londres,
donde viv desde los 9 hasta los 14 aos, un chico me dijo: -fuckin wog!.
Nuevamente, la pantalla se pone negra. Entra la voz del narrador: De esto no hay
fotos!, en otras palabras, no hay imagen-objeto que pueda dar visibilidad a esa pelea
escolar que ni l entenda! Bien, de la oscuridad de la pantalla, el espectador pasa a ver
una lata plateada y el realizador sigue contando esa historia: en su momento, encontr
una pista en un frasco de mermelada: un personaje llamado Gollywog. La figura que
viene en la lata representa un chico de pelos y piel negros, vestido con blusa en colores
azul y amarillo, pantalones rojos. Encuentra all el director el significado de la palabra
wog, con la cual su colega ingles de escuela lo insult: intolerancia tnica. Emerge as,
para l, la cuestin racial como uno de los elementos de su identidad.
En un espacio exterior a la pelcula, Di Tella retoma y busca recuperar ese aspecto de
su memoria identitaria cuando discute el material ya producido y en fase de produccin
de esa pelcula Fotografas, con un grupo de intelectuales de la Universidad de
Princeton. Dice l, a ese respecto, que tuvo (...) una experiencia difcil, del racismo
que provocaba ser hind, sin que tuviera la menor idea de lo que significaba ser
hind591. Con eso, pas a negar ese lado cultural y se enraiz en la dimensin de su
cultura paterna: (...) me aferr durante mucho tiempo a esa parte de mi identidad
familiar, a la familia de mi padre, a los Di Tella, negando mi ascendencia hind, que por
distintas razones era ms difcil, complicada y dolorosa592.
Pollak enfatiza que si podemos decir que, en todos los niveles, la memoria es un
fenmenos construido, social e individualmente, (...) podemos decir tambin que hay
una conexin fenomenolgica muy estrecha entre la memoria y el sentimiento de
identidad593, sentimiento que es comprendido como imagen que el individuo o el grupo
hace de s, para s y para los otros. Vale decir, la identidad es una construccin que se
hace teniendo como referencia el otro o los otros, o sea, desde una red de relaciones
sociales donde los conflictos se hacen presentes.
En la pelcula Fotografas, Andrs condensa ese aspecto de su experiencia de
identidad con el recurso narrativo de la pantalla negra, su voz de esto no hay fotos- y
un frasco de mermelada con la figura del personaje Gollywog. A la oscuridad de la
pantalla, se asocian lo oscuro de la piel, la invisibilidad de ese pasado, el ocultamiento
de las tensiones raciales de la poca. En efecto, el frasco de mermelada, en aquel
tiempo, sera un cono ambiguo: ejerca atraccin por su contenido y rechazo por su
embalaje, sealando, premonitoriamente, lo que vendra despus en Inglaterra y en el
continente europeo, en trminos de conflictos tnicos y poltico-religiosos, en escala
mucho mayor.
591
Andrs Di Tella. Cine documental y archivo personal: conversacin en Princeton. Compilado por
Paul Firbas y Pedro Meira Monteiro. Buenos Aires, Siglo XXI/Ed. Iberoamericana. Princeton,
Universidad de Princeton, 2006, p.16.
592
Idem, p.16
593
Michael Pollak. Memria e Identidade Social em Estudos Histricos, n 10, vol.05, Rio de Janeiro,
1992, p. 204-205.
1174
Walter Benjamin. Obras Escolhidas. Volume 1. Traduo de Sergio Paulo Rouanet. 3 ed. So Paulo,
Brasiliense, 1987, p. 224.
595
Olgria Matos. Os arcanos do inteiramente outro. A Escola de Frankfurt, A Melancolia e a Revoluo.
Brasiliense, So Paulo, 1989.
1175
revolviendo sus objetos, con algunos comentarios: estas son cosas de su abuela
Kamala. Rocco, en tono de protesta, dice: no, lo nico que hay ac son diarios,
diarios, diarios. Su padre: vamos a ver lo que hay dentro de los diarios. brelos! Y, a
medida que deshacen aquellos paquetes envueltos por diarios, all celosamente
guardados, van surgiendo grandes imgenes esculturas de las divinidades
representativas del hinduismo, cuadros, fotos esta era la casa donde vivi Freud, en
Londres. Este es Freud, dice el cineasta. Rocco comenta: foto de una cama, su padre
lo corrige, divn! Rocco demuestra extraamiento, miedo al tocar y mirar las estatuas
y sugiere que ellas deben guardarse! Este es uno de los interesantes momentos de
ficcin de esta pelcula.
Un bal, como uno de los lugares de memoria, cuando abierto, puede exponer la vida
de quien lo organiz, sus relaciones sociales, trayectorias de otras vidas, referencias a
sistemas culturales, entre otros. Dos fragmentos all reunidos, se pueden construir
pedazos de historias, pedazos, no por ser fragmentos toda la narrativa histrica y
flmica trata con esos astillazos de tiempo y espacio596 sino porque representan a priori
una seleccin de aquello que alguien defini, filtr antes como ms importante para s o
para su grupo y quiere su preservacin. As se hace para impedir (o intentar) el apagado
de tales memorias, y por desear la continuidad de ciertas historias, de verlas como
herencia, a la espera de herederos. Por su simbolismo, un bal, en la esfera familiar,
muchas veces es visto como un espacio sagrado, ni todos los que estn en l pueden
tocarlo o cuando lo hacen, hay que tener cuidado y delicadeza.
Di Tella, en su pelcula, se asume como el heredero del bal de su madre y,
didcticamente, en el ritual de su apertura, empieza a compartir y a transmitir a su hijo
ciertos valores culturales, all soterrados como tesoros. l que slo ahora de adulto se
sumerge profundamente en ese universo cultural materno, que le fue negado antes y que
l tambin, durante un tiempo, haba rechazado, introduce a su hijo, an nio, en ese
mundo, en ese otro espejo, cuyas imgenes all reflejadas podrn ayudarlos, por sus
diferencias, semejanzas, proximidad y distancia en la construccin y reconstruccin de
sus identidades. Su madre mdica y estudiosa del comportamiento humanoconocedora del valor simblico de un bal, puede haber visto en l consciente o
inconscientemente- una manera de posibilitar el renacimiento, post mortem, de ciertos
aspectos de su tradicin cultural hind, con los cuales siempre trat de manera ambigua.
Bal, sostn y metfora de la ambigedad de sus memorias e historias de tiempos,
lugares, conocimientos y saberes que transitaron por y en su vida597.
La nocin de tradicin en Walter Benjamin tiene relacin, en realidad, con un saber
hacer lenguaje y prctica- de determinados grupos, generado en un espacio de trabajo y
596
597
tiempo compartidos, cuya incorporacin y transmisin se da por el acto de narrarrealizar-ritualizar las prcticas sociales y culturales del da a da, las cuales garantizan la
existencia del grupo y la continuidad de una memoria comn. Las corporaciones de
artesanos, por ejemplo, representaban ese modo de vida. Esa tradicin fue arruinada por
el desarrollo del capitalismo, que destruye sus soportes, es decir, las formas de
organizacin social y su arte de contar, narrar y transmitir historias598.
Sin embargo, aunque no se encuentren ms, en plena forma, narrativas en la gran
experiencia colectiva de una sociedad, algunos de sus aspectos son observables en
ciertos grupos sociales de la actualidad. Un ejemplo de eso se revela en los estudios que
nuestro grupo de investigacin de la Universidad de Brasilia ha hecho con trabajadores
de la construccin civil que participaron de la construccin de Brasilia,599 as como en el
estudio que desarrollo con inmigrantes pomeranos en Brasil, y tambin en una
investigacin con estudiantes angolanos en la UnB, llevado a cabo por una colega del
referido grupo. En todos estos casos, cada grupo es portador de experiencias y
memorias que les son comunes y exclusivas dentro de la sociedad mayor, las cuales son
o fueron compartidos en un tiempo y espacios especficos.600
An en ese sentido, Benjamn, al destacar la desaparicin de la experiencia colectiva
(Erfahrung), que fundaba la narrativa antigua, apunta a otras formas de experiencia y
narrativa vivida en el plano individual (Erlebnis). Estas formas sintticas, siguiendo
aqu la interpretacin benjaminiana de Gagnebin, son frutos de un trabajo de
construccin emprendido justamente por aquellos que reconocieron la imposibilidad de
la experiencia tradicional en la sociedad moderna y que se rehsan a contentarse con la
privacidad de la experiencia vivida individual.601 Para esta autora, la genialidad de
Proust, representante de esa narrativa moderna, est en el hecho de no haber escrito
memorias, sino realizado una bsqueda de semejanzas y analogas entre el pasado y el
presente, a partir de una zambullida profunda en los recuerdos, que acaba retirando de
esa bsqueda su carcter limitado y contingente, remitindola a una dimensin
universal. Y lo que l encuentra no es el pasado en s, sino la presencia del pasado en el
presente.602
Lector de Marcel Proust, Di Tella afirma en una entrevista que la pelcula
598
Walter Benjamin. Obras Escolhidas. Volume 1. Traduo de Sergio Paulo Rouanet. 3 ed. So Paulo,
Brasiliense, 1987, p.221 e 114-119.
599
Jos Walter Nunes, Nancy A. Magalhes y Teresa Paiva-Chaves. Memria e Histria: dilogo entre
saberes en Revista Participao, n 2, Dex/UnB, Braslia, dez/1997.
600
Ver los documentales: Cad Braslia que Construmos(1993) y Mos obra em Braslia(1995).
Direo: Jos Walter Nunes, Nancy Alessio Magalhes y Teresa Paiva-Chaves. Memrias de c,
Memrias de l. Direo: Nancy Alessio Magalhes(1999). Batallas por el Patrimonio, Batallas por
la Histria (1999). Srie Nossa Histria, Nosso Patrimnio: 1. Vila Planalto. 2. Metropolitana. 3.
Ncleo Bandeirante ( 2000). Direo: Jos Walter Nunes. Proyetos de Investigacin en desarollo: 1.
A Lingua Pomerana num contexto de relaes interculturais: memrias e identidades em Sta Maria
de Jetiba, coordinado por Jos Walter Nunes. 2. Memrias de Estudantes Angolanos na
Universidade de Braslia, coordinado por Nancy Alessio Magalhes.
601
Jeanne Marie Gagnebin. Prefcio. Walter Benjamin ou a histria aberta en Walter Benjamin. Obras
Escolhidas. Volume 1. Traduo de Sergio Paulo Rouanet. 3 ed. So Paulo, Brasiliense, 2007, p.10 e
15.
602
Idem, p. 15
1177
Andrs Di Tella. Entrevista al Blog Cuando El Arte Ataque, realizada el 01 de mayo de 2007 en
Buenos Aires, p.1. http://ceaa.blogspot.com/
604
Walter Benjamin. Walter Benjamin. Obras Escolhidas. Volume 1. Traduo de Sergio Paulo Rouanet.
3 ed. So Paulo, Brasiliense, 1987, p. 37
605
Conforme narra Di Tella, Ricardo Giraldes fue uno de los dos primeros argentinos a viajar a la India,
en 1911. En una carta, Giraldes cuenta que en un fumadero de opio en la India tuvo una alucinacin
y vio la figura de un gaucho y supo que deba escribir sobre eso. As escribi el libro Don Segundo
Sombra, novela argentina clsica de Gauchos . En su diario dijo que haca yoga, lea sobre
hinduismo, orientalismo y poesa francesa. Con su mujer Adelina, eran tesofos, hacan sesiones de
espiritismo. Cuando Giraldes muri la viuda viaj a la India para conectarse con el alma de l,
mediante mediums. Crey verlo en Ramachandra, por eso lo adopt y lo trajo a Argentina.
1178
Pelcula
Fotografas
Direccin: Andrs Di Tella
Guin: Andrs Di Tella
Intrprete: Mayra Bonard
606
1180
Equipo Tcnico
Produccin: Andrs Di Tella y Marcelo Cspedes
Produccin Executiva: Marcelo Cspedes
Fotografa: Vctor Gonzlez
Montaje: Alejandra Almirn
Msica: Diego Vainer
Sonido: Lena Esquenazi
1181
Introduo
O problema da alteridade no filme documentrio tem como fundamento a elaborao
discursiva sobre uma ligao que enlaa ao menos dois sujeitos em uma circunstncia
compartilhada. Essa, tautologicamente, a proposio que subsume a dimenso de um
encontro mediado pelo aparato cinematogrfico. Uma relao de compromisso eleva-se
dessa forma de convivncia circunstancial e interessada: cada um dos sujeitos impregna
na experincia suas crenas, seus desejos e suas formas peculiares de existncia
marcas subjetivas que, entretanto, se tornaro mais ou menos explcitas conforme as
modulaes de poderes, por definio dissimtricas, que daro forma ao filme como
objeto acabado. Eis por que a prtica documentria se autoinveste de um gesto poltico
por excelncia.
No substrato das imagens e dos sons, sempre restar algo que no se decompe e que
por isso se abre a reelaboraes diversas, prprias s injunes ideolgicas de cada
momento e aos posicionamentos subjetivos ocupados em determinada circunstncia. Ao
mesmo turno, tais conformaes histricas produzem formas prprias de veredico,
escalas valorativas quanto aos acontecimentos sociais e s formas como os sujeitos se
engajam na partilha de um espao sensvel comum (Rancire, 2005).
Como qualquer elaborao discursiva, o documentrio no alheio a esses
condicionamentos, e ento a questo da alteridade extrapola o mbito tautolgico dos
sujeitos postos em contato para demandar uma tica do comprometimento: no se
filma impunemente menos ainda o corpo do outro, sua palavra, sua presena,
assevera Comolli (2008, p. 86). Em uma configurao mais imediata, a dimenso do
610
Doutora em Cincias da Comunicao pela ECA-USP; mestre pela mesma Escola. Pesquisadoramembro de MidiAto Grupo de Estudos de Linguagem: Prticas Miditicas. Professora visitante do
Insper Instituto de Ensino e Pesquisa.
1182
Como exemplo, o vdeo Adolf Hitler Rap Freestyle, produzido por um grupo de estudantes de Harvard
autodenominado Cracker Skool, apropria-se de fragmentos do documentrio Triunfo da vontade
(Triumph des Willens, Leni Riefenstahl, 1935) em termos pardicos, pela justaposio de imagens de
pronunciamentos pblicos do ditador Adolf Hitler (em que o fhrer ovacionado por seu squito
poltico) e um msica de estilo rap, como se, com seu conhecido gestual enrgico e milimetricamente
composto, Hitler se transformasse em uma estrela do rap, levando a multido ao delrio. O efeito
cmico da composio notvel. Disponvel em: http://www.youtube.com/watch?v=VfjyTHDBtn0
1183
ento: seria possvel isentar uma imagem de seu fardo ideolgico, por meio da insero
dela em outro(s) enunciado(s)? Haveria como se pensar em uma autonomizao da
forma, restituindo (ou instituindo) ao cinema certa propenso irredutibilidade das
imagens e dos sons? As articulaes de poder que do significado s prticas sociais
poderiam ser tensionadas, pelo filme, como meio de se reformular lugares de saber?
na forma de organizao dos fragmentos, na proposio de novas conexes entre eles,
que se viabilizaria a ressignificao da experincia, relao que evidentemente
pressupe o espectador.
A dinmica do filme de compilao implica um reordenamento do passado em um
presente enunciativo, explicitando de que forma a ao de enunciar reenunciando tende
ao inesgotvel. A compilao como fundamento pode originar uma multiplicidade de
formas documentrias, em vista da natureza dos materiais fragmentrios arrolados, da
maneira mais ou menos autoral com que o enunciador se envolve na estruturao
narrativa do filme e dos propsitos que deslancham a realizao (ora orientados por um
intento memorialstico, ora com vistas a uma finalidade propagandista, ora proponentes
de uma crtica social que no raro lana mo de estratgias expressivas como a ironia e
a pardia).
Intentamos, com isso, a anlise de dois documentrios brasileiros que se servem de
materiais em compilao para estruturar uma nova narrativa, ou seja, filmes
compostos praticamente na totalidade por fragmentos audiovisuais encontrados em
arquivos ou captados originalmente com finalidade diversa da montagem atual
trata-se de Ns que aqui estamos por vs esperamos (1998), de Marcelo Masago; e
Pacific (2009), de Marcelo Pedroso.
Para alm do exerccio da compilao de imagens e sons como estratgia formal
comum, o aspecto de recriao patente nessas duas obras, visto que os fragmentos
no so tomados em sua dimenso referencial ou em acordo com os significados que se
cristalizaram em discursos flmicos outrora circulantes. Assistimos, nos documentrios,
a uma prtica que tensiona as formas, interrogando-as: a rigor, os prprios sentidos
assentados propulsionam, pela montagem, uma relao que instila dvidas, abre fissuras
na histria e nas histrias, tornando possvel uma ressignificao da memria coletiva,
no caso de Ns que aqui estamos por vs esperamos; ou uma crtica radical quanto aos
modos contemporneos de espetacularizao das performances cotidianas, no caso de
Pacific.
Paralelamente, as duas realizaes flmicas tornam sensvel a dimenso discursiva
inerente aos arquivos: constitudos segundo princpios de organizao, esses conjuntos
no so meras comprovaes dos eventos histricos, ainda que de algum modo os
testemunhem. Engendrados por meio de elaboraes incessantes, demandam sempre
uma construo orientada pela aproximao ou o contraste com outros arquivos. O
documento, assim compreendido como fonte histrica, jamais d a ver um ponto de
origem, trazendo em si um tempo j complexo, j estratificado (Didi-Huberman, 2003).
Temporalidades de tal forma narrativizadas do substncia a certas verses da
histria e do cotidiano, demandando que cada novo elemento incorporado ao arquivo
lance uma interrogao ao prprio conjunto, de maneira a questionar prticas e saberes
1184
Masago relata ter trabalhado a montagem, que consumiu duas mil horas de trabalho, quase totalmente
por meio de um programa de computador. O oramento total do filme, bastante modesto, foi de R$
140.000,000, dos quais R$ 80.000,00 foram gastos com o pagamento de direitos autorais a mais de 40
instituies ou pessoas fsicas. Ver depoimento do realizador em: http://www.webcine.com.br/notaspro/
npnosque.htm
1185
A ideia do historiador rei remete a Braudel (apud Dosse, 2001), que defende o conceito de longa
durao nas cincias sociais. A interpretao dos fenmenos, segundo esse autor, seria inextricvel
noo de periodizao. O acontecimento isolado, em tal perspectiva, teria validade nula.
614
Tcnica em que uma imagem progressivamente desaparece em um fundo escuro que absorve a tela.
1186
616
Esta expresso foi apresentada por Michael Renov, durante a 10. Conferncia Internacional do
Documentrio parte da programao do Festival Tudo Verdade , em So Paulo, no dia 13/05/10,
no painel The compilation film: the chorus of bits and pieces.
Uma possibilidade adicional ao carter semelhante dessas imagens que elas tenham sido captadas a
partir de equipamentos anlogos, cmeras digitais portteis e em carter amador.
1189
sobre o outro que d a ver, ou, ao menos, relativizar esse compromisso, em sua
condio de um outro discurso. tambm por isso, acreditamos, que a edio no
manipula intrinsecamente nenhuma imagem, no acelera ou retarda duraes, no
emprega sonorizaes ou flicagens617.
Como no filme nenhum dos personagens identificado (nem pelo nome, nem em
relao a suas histrias de vida), o teor de crtica se d em um espectro abrangente,
dirigindo-se de forma mais imediata classe mdia (de maneira circunstancial, visto ser
esse o pblico que compe a instncia dos personagens), mas tambm, mais
abstratamente, a toda a sociedade ou, o que cremos mais plausvel, ao prprio
espectador (ao menos aos que nos constrangemos com as performances dos
personagens, seja em franca predisposio preconceituosa, seja, de maneira mais
insondvel, em termos de uma identificao).
Pacific (o navio, no o filme ou antes, o navio no filme) transforma-se em um
espao constitutivamente ambguo. Ao mesmo tempo em que demanda um investimento
identitrio e certos modos de interao entre sujeitos, constitui-se como um ponto de
trnsito, de passagem e de ocupao provisria. A exemplo dos no-lugares de Aug
(1994), o espao esvaziado de histria e de relaes interpessoais. Em oposio aos
lugares antropolgicos, que dinamizam articulaes de sentido para quem os habita e de
inteligibilidade para quem os observa, os no-lugares so marcados por uma espcie de
desinvestimento de sentido.
O princpio desses no-lugares no o de possibilitar o exerccio de identidades
singulares, mas o de criar similitudes solitrias. Em uma ambivalente condio de lugar
e no-lugar, a espetacularizao das experincias o que amalgama as relaes entre os
sujeitos naquele espao autorreferente do navio: as sequncias mais reveladoras do
documentrio so aquelas em que, no nico dia da viagem em que pisam a terra firme,
vrios dos personagens ocupam-se em filmar, ao longe, o prprio navio. Em outra
sequncia, a cmera mostra um movimento de rotao panormica: o observador est
dentro da embarcao e, conforme detalha cada um daqueles 360 graus, vai
evidentemente se aproximando do exato lugar de onde saiu: no se deixa derivar em
direo ao horizonte, no se distrai com cu ou com o mar: parte com o nico intuito
de voltar para onde j se encontra o efeito de sentido que se estrutura o de um
aprisionamento.
A mostrao de planos desfocados, assim como o acionamento de recursos dos
equipamentos (especialmente o zoom), expe o efeito de mediao que o documentrio
assume, garantindo o afastamento, a no simbiose, entre o espao de produo daquelas
imagens e o espao de produo do enunciador (o prprio filme). Ao instalar essa
distncia fundamental, Pacific impede a fruio, a imerso dos espectadores na cena,
muito ao contrrio do que propem alguns documentrios que se tornaram
paradigmticos ao exibir as paisagens paradisacas como lugares onde o sol para
todos (na mesma esteira de programas de viagem que, fortuitamente ou no, expem
um apelo sedutor to competentemente capitalizado pela indstria do turismo).
617
Efeito de pulsao ou cintilao de luz nas partes mais claras da imagem, que tanto pode denotar um
defeito quanto um recurso esttico.
1192
Entre tantos exemplos possveis, citamos o documentrio brasileiro 1935 O assalto ao poder (2002),
de Eduardo Escorel, e o portugus 48 (2009), de Susana Sousa Dias.
1193
Consideraes finais
Imiscuindo-se no turbilho dos relatos historiogrficos oficiais, Ns que aqui
estamos por vs esperamos pretende desentranhar das grandes narrativas as pequenas
histrias to oridinariamente prximas s nossas existncias fugazes. Para isso, sem
desconsiderar os acontecimentos que se elevaram condio de fato histrico,
ultrapassa a pretenso de objetividade que os recobre rumo a uma construo ficcional,
em que o mundo se torna presente demais, de forma a suscitar uma relao afetiva do
leitor/espectador com a narrativa, fazendo a crena superar o discurso (Odin, 2005, p.
35).
Na converso do discurso do outro em outro discurso, o filme lana mo de duas
estratgias principais: a compilao de imagens em certa medida sem dono619,
dispersas em diferentes reapropriaes audiovisuais para alm do documentrio, e o
prprio tratamento ficcional no trabalho com os fragmentos. Articuladas, essas
estratgias tendem a alcanar um efeito de identificao junto ao espectador, posto que,
remodulando o discurso da histria, no deixam de dizer respeito a todos e a cada um de
ns.
Um sentimento de pertena brota das narrativas dos annimos que no so nossas ou
de nossos ancestrais, mas que poderiam muito bem ter sido. O sentido de fragmentao
e de transitoriedade do breve sculo XX, por um olhar em retrocesso, reordenado
em microunidades narrativas, sustentando a ideia de que ns tambm somos a histria.
Aqui, a fico, como j delineamos, nem de longe aparece como falseamento, mas
como crnica de possibilidades. Uma espcie de reabilitao da alteridade, daquilo que
h de mais prprio nas existncias annimas, tem na construo memorialstica a nica
chance de perenizao: o sentido mesmo da memria como o engate de pertencimentos
individuais no plano da macro-histria.
Em Pacific a dimenso da compilao conta com um complicador essencial: essas
imagens no dizem respeito ao passado, mas a um tempo resolutamente atual, uma
forma presentificada dos modos de os sujeitos desempenharem sua presena no mundo
recorrendo aos protocolos do espetculo e da visibilidade mxima. Trata-se de um
tempo em que o exibicionismo no raro valorado como marca de uma importncia
619
Evidentemente, essa ideia uma fora de expresso, motivada pelo fato de que a maior parte das
imagens apresentadas em Ns que aqui estamos, pela fora semntica e pelo reconhecimento que
adquiriram em um movimento de generalizao, tendo sido difundidas em vrios contextos e em
vrias pocas, so em tese bastante familiares aos espectadores. Isso no quer dizer que, sob o ponto
de vista jurdico, seus autores no sejam identificados de modo a terem garantidos seus direitos (haja
vista que metade do oramento do filme foi destinada ao pagamento desses direitos).
1194
621
Um exemplo aproximativo que talvez seja interessante diz respeito ao universo de fotos de famlia
produzidas com o recurso da fotopintura, bastante comum no incio do sculo passado. Com o intuito
de dar mais vida aos retratos, a fotopintura carregava nas tintas (literalmente) e resultava em
imagens bastante artificiais, o que eventualmente suscitava crticas quanto ao valor esttico desse
trabalho e, principalmente, quanto predisposio exibicionista dos sujeitos imortalizados na
pintura. Atualmente, no entanto, esse material vai sendo apropriado como tema de exposies
museolgicas (e, portanto, revestidos de uma aura artstica), como no caso da mostra Interior
profundo, que reuniu 120 imagens de fotopintura produzidas pelo cearense Mestre Jlio Santos,
expostas entre agosto e outubro de 2012 na Pinacoteca do Estado, em So Paulo, e entre dezembro de
2012 e fevereiro de 2013 no Centro de Fotografia de Montevideo, no Uruguai.
Esta observao foi proposta por Jean-Claude Bernardet em carta aberta a Marcelo Pedroso. Ver:
http://jcbernardet.blog.uol.com.br/arch2011-01-09_2011-01-15.html
1195
Referncias
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1196
1197
Introduo
O presente texto pretende apresentar os procedimentos metodolgicos e o referial
terico que esto subsidiando a anlise do filme Rio, 40 Graus (Nelson Pereira dos
Santos, 1955). Essa anlise diz respeito a nossa pesquisa de mestrado em andamento,
por essa razo, neste primeiro momento no apresentaremos uma prvia dessa anlise
flmica que ainda encontra-se em fase inicial. O nosso interesse com este texto, foi
estabelecer primeiramente um referencial terico e delimitar alguns procedimentos
metodolgicos. As discusses terica e metodolgica nas quais nos embasamos
estruturam-se a partir da relao entre Cinema e Histria. Apesar de ela ter sido
elaborada dentro desta rea de conhecimento, consideramos que os procedimentos
apresentados no texto podem ser seguidos por outros pesquisadores que no tenham
formao acadmica em Histria.624
O filme em questo j foi estudado em outros trabalhos acadmicos, mencionamos a
dissertao de mestrado de Marlia da Silva Franco, Rio, 40 Graus e o Cinema
Independente, apresentada ao programa de ps-graduao em Artes da Escola de
Comunicao e Artes da Universidade de So Paulo (ECA-USP), em 1979, e a tese de
doutorado de Mariarosaria Fabris, A aculturao brasileira do neo-realismo: dois
momentos, defendida em 1990 no mesmo programa da mencionada instituio.
Em linhas gerais, Marlia da Silva Franco centra suas discusses no surgimento de
um cinema independente no Brasil na dcada de 1950. Na concepo da
pesquisadora, a marginalidade uma condio que levou a consolidao de iniciativas
622
1198
Na poca em que o filme foi produzido o maior estdio de cinema brasileiro A Vera Cruz, fundada em
1949, passava por um perodo de crise que culminar com o encerramento de suas atividades. O
estudo realizado por Maria Rita Galvo que resultou na tese de doutorado, Vera Cruz, a Fbrica dos
Sonhos defendida em 1976, considerado como referncia dentre as demais pesquisas que visam
entender atuao da burguesia paulista no mbito cultural, em meados do sculo XX.
1199
Mesmo que a teoria elaborada por Ferro esteja sujeita s contestaes, consideramos
que seja necessrio conhecer os seus principais pontos, perceber alguns dos limites que
a marcam, para posteriormente buscarmos novas possibilidades metodolgicas para
anlise flmica. Para a estruturao de nossa metodologia, nos embasamos nas reflexes
elaboradas por Eduardo Victorio Morettin (2003) acerca da teoria de Marc Ferro, no
texto de Marcos Napolitano (2006) que dialoga diretamente com Morettin e Pierre
Sorlin, na principais ideias de Francis Vanoye e Anne Goliot-Lete (2002) , Jacques
Aumont (1995) e do j mencionado Pierre Sorlin (1985).628
Em linhas gerais, Marc Ferro consentia o cinema como um testemunho singular de
uma determinada poca, sendo assim, a partir da anlise dos filmes o historiador poderia
perceber aspectos de um determinado contexto social e histrico. Cabe ressaltar que
Ferro d maior ateno para os elementos que esto implcitos na obra flmica, os quais
para ele estariam imunes manipulao do diretor do filme.
(...) o cinema destri a imagem do duplo que cada instituio, cada indivduo se tinha constitudo
diante da sociedade. A cmara revela o funcionamento real daquele, diz mais sobre cada um do
que queria mostrar. Ele descobre o segredo, ele ilude os feiticeiros, tira as mscaras, mostra o
inverso de uma sociedade, seus lapsus. mais do que preciso para que, aps a hora do desprezo
venha a da desconfiana, a do temor (...). A ideia de que um gesto poderia ser uma frase, esse
olhar, um longo discurso totalmente insuportvel: significa que a imagem, as imagens (...)
constituem a matria de uma outra histria que no a Histria, coma contra-anlise da
626
Morettin, Eduardo Victorio. O cinema como fonte histrica na obra de Marc Ferro. Histria: Questes
& Debate. Curitiba, n. 38, 2003. pp. 12-13. A referncia da publicao do documento : LE CINMA
et lhistoire: un document de 1898. GNS Cultures, n. 1, p. 233, 1974; e do livro: Rodrigues, J. H. A
pesquisa histrica no Brasil. 4. ed. So Paulo: Nacional, 1982. p. 174-176.
627
Acreditamos que o artigo de Eduardo Victorio Morettin citado acima, apresenta as reflexes mais
significativas sobre os pontos problemticos da abordagem sugerida por Marc Ferro.
628
Apesar de no estar nessa relao a obra de Alcides Freire Ramos (2002) se prope tambm a sugerir
novos procedimentos de anlise flmica na pesquisa histrica. Tambm aqui no contemplamos a
teoria de Ismail Xavier, acreditamos que ela seja de grande importncia para qualquer estudo
relacionado ao cinema, e merece ser analisada extensamente.
1200
sociedade.629
Ferro, M. O filme: uma contra-anlise da sociedade? In: Le Goff, J., Nora, P. (Orgs.).Histria: novos
objetos.. Rio de Janeiro: F. Alves, 1976. p. 202-203. apud Moretin (2003, p. 13)
Ferro desenvolve essa discusso em: Ferro, M. Le film, objet culturel et le tmoin de lHistoire. La
Revue du Cinma, Image et Son/cran, n. 364, p. 120-121, sept. 1981.
1201
O que nos interessa ao considerar as obras flmicas produzidas fora de uma esfera
industrial e desapegadas da tutela de um Estado notar como que algumas das imagens
privilegiadas por esses filmes divergem, contradizem ou at mesmo entram em conflitos
com aquelas produzidas sob a gide de uma histria oficial. Nesse sentido,
compartilhamos em parte da argumentao de Ferro que qualifica os filmes de
cineastas marginais como as grandes obras da contra-histria,632 ou seja, conforme
mencionado anteriormente, esse filmes constroem representaes que vo de encontro
com aquelas difundida por uma histria tida como oficial. No nos apegamos aos
aspectos no visveis nos filmes, e sim nos elementos que eles apresentam de forma
evidente ou insinuada. Desconsideramos o potencial do cinema de trazer tona o
631
Moretin, Eduardo Victorio. O cinema como fonte histrica na obra de Marc Ferro. Histria: Questes
& Debate. Curitiba, n. 38, 2003. p.16.
632
Para Ferro o processo de anlise de uma possvel contra-histrica a partir de um filme deveria se
sustentar em outros documentos (as fontes tradicionais) que se propem a realizar uma contra-anlise
de um determinado contexto social, por essa razo, Morettin (2003: 37) afirma que: Se existe,
portanto, uma contra-histria possvel por meio do cinema, em Ferro ela parece se manifestar
primeiramente no seu trabalho com as fontes tradicionais para, ento, deslocar-se para o cinema.
Como dissemos, o autor se preocupa com a veracidade da fonte e com a busca do documento
autntico. Idealiza o alcance de uma realidade, numa perspectiva que tem como eixo o fato histrico,
reinterpretado.
1202
real,633 ponto que pode suscitar longas discusses. O filme por mais que assuma
pretenses realistas, resulta em uma representao, a qual no deve ser encarada como
um retrato verossimilhante de uma dada realidade.
notrio que o sentido que um autor (diretor, roteirista...) quis dar a sua obra no
forosamente nela encontrvel, que h um modo de funcionamento independente das
obras que requer que nos esforcemos em compreender. (...) No se trata de fazer a obra
confessar um sentido inconsciente que ela esconderia, no se trata de absorver o
social ou o histrico pela cinematogrfico, ou vice-versa, nem se trata tampouco de
postular que o sentido seria importado de um exterior num recipiente, que deveria
ser extrado como um corpo estrangeiro. Trata-se de examinar simplesmente como o
sentido produzido mas este simplesmente exige ateno, saber, precauo (...)
preciso pacincia, tempo e muita prudncia. Parta-se da hiptese de que, se a questo
do cinema na histria e na sociedade pertence de direito histria econmica ou
institucional, aquela da Histria e da sociedade nos filmes no dissocivel da histria
do cinema entendida como histria das formas cinematogrficas.634
O filme Rio, 40 Graus se enquadra nos aspectos mencionados acima: um filme
produzido de forma independente, que apresenta uma temtica diferente daquelas que
eram corriqueiras nos filmes produzidos pela Vera Cruz, Cindia e Atlntida, dialoga
com uma proposta realista do neorrealismo italiano e condiz com um projeto de um
cineasta ideologicamente apegado aos ideais da esquerda. Os filmes produzidos por
esses estdios correspondiam a sua maioria ao gnero chanchada, esse tipo de produo
enquadra-se nos padres do cinema clssico, cujas produes foram iniciadas em 1910 e
permanecem em nossa atualidade, entre suas caractersticas mencionamos a
continuidade narrativa, filmes dirigidos ao grande pblico, presena de personagenstipo (protagonista, antagonista e vilo), as sequncias so lineares, os planos em
conjunto representam uma unidade narrativa. No que diz respeito ao cinema moderno,
ocorre um rompimento desses padres, as narrativas so marcadas por uma
descontinuidade, as sequncias no esto organizadas a partir de uma lgica que
privilegia a causa-efeito, as imagens assumem um carter mais agressivo, uma vez
que os enquadramentos e edies distanciam-se dos modelos convencionais.635
O filme Rio, 40 Graus pode no invocar um discurso ideolgico ou poltico que vo
ao encontro do modelo do Estado brasileiro da dcada de 1950, fato que no lhe atribui
um grau de imparcialidade ou legitime de forma plena a sua autenticidade. Assim como
Marcos Napolitano (2006, p.276), enfatizamos que o filme no um espelho da
realidade e muito menos um veculo imparcial que no sofre influncias das ideias do
633
634
635
Ferro defendia que a partir da anlise de alguns filmes o historiador poderia apreender uma realidade
histrica. Ele tambm props uma metodologia para comprovar a veracidade do documento flmico.
Quanto menos os recursos cinematogrficos empregados na realizao do filme promoverem a
manipulao do material bruto filmado, maior a veracidade da obra.
Leutrat, J. L. Uma relao de diversos andares: Cinema & Histria. Imagens. Cinema 100 anos, n. 5,
31 aot./dc. 1995. apud Moretin (2003: 38) os grifos na sua maioria so do Morettin, os nosso
situam-se no incio da citao.
Napolitano, Marcos. A Histria depois do papel.In: Pinsky, Carla B. (org). Fontes Histricas. So
Paulo: Editora Contexto, 2006. p.275. Nesse captulo, o pesquisador apresenta algumas propostas de
procedimentos a serem adotados quando as fontes documentais so os meios audiovisuais e a msica.
1203
636
637
638
639
Ferro, Marc. Analyse de film. Analyse de socits. Une source nouvelle pour lhistoire. Paris:
Hachette, 1975. p. 55. apud Moretin (2003: 28).
Ferro, Marc. et al. LExperience de La Grande Guerre. Annales. conomies, Socits,Civilisations,
Paris, v. 20, n. 2, p. 327-336, mars/avr. 1965.p. 334. apud Morettin (2003:33)
Os autores franceses Francis Vanoye e Anne Goliot-Lete (2002) defendem que o pesquisador deve
estabelecer previamente hipteses bsicas para orientar a sua anlise. Marcos Napolitano tambm
sugere esse procedimento, conforme indicamos no pargrafo seguinte.
Napolitano, Marcos. A Histria depois do papel.In: Pinsky, Carla B. (org). Fontes Histricas. So
Paulo: Editora Contexto, 2006. p. 245.
1204
A histria no deve ser encarada como um simples pano de fundo da obra flmica,
esta por sua vez no pode ser vista como uma ilustrao da outra. O recomendvel
reservar a devida ateno s estruturas internas de linguagem e os mecanismos de
representao da realidade presentes no filme, a partir de seus cdigos internos.640
O ato de anlise flmica exige do pesquisador um cuidado maior do que aquele
reservado a do documento escrito. Pois os cdigos de funcionamento da linguagem dos
filmes, ou de forma mais ampla, dos meios audiovisuais no so notadas facilmente,
exige que o pesquisador tenha certa formao tcnica.
Mesmo que o historiador mantenha a sua identidade disciplinar e no queira se converter em um
comuniclogo, musiclogo ou crtico de cinema, ele no pode desconsiderar a especificidade
tcnica da linguagem, os suportes tecnolgicos e os gneros narrativos que se insinuam nos
documentos audiovisuais, sob a pena de enviesar a anlise.641
640
Ibid. p. 236.
Ibid. p. 238.
642
As ideias apresentadas no livro correspondem as teorias de cinema desenvolvidas na Frana.
643
Vanoye, Francis; Goliot-Lt, Anne. Ensaio sobre anlise flmica. 2 ed. Campinas: Papirus, 2002 p.
641
1205
644
645
646
15.
A primeira decodificao de natureza tcnico-esttica e a segunda decodificao de natureza
representacional.
Ismail Xavier em, Alegorias do Subdesenvolvimento, estabelece de forma mais precisa as distines
entre narrativa e alegoria. Em suma, para o terico, as alegorias se manifestam tanto a partir da
descontinuidade, pluralidade de focos, colagem, fragmentao com tambm em padres
tradicionais, expressos em emblemas e caricaturas.
O plano uma unidade de expresso cinematogrfica. Trata-se de um quadro ou aspecto do filme
rodado sem interrupo (...). plano (cinema). In Infopdia. Porto: Porto Editora, 2003-2013.
Disponvel em http://www.infopedia.pt/$plano-(cinema). (Acesso em 15-07-2013). A sequncia
corresponde a unio dos planos ligados entre si pelo procedimento da montagem. Jacques Aumont
(1995) nos dois primeiros captulos de seu livro apresenta de forma mais tcnica a definio desses
termos, demonstrando a funo cumprida por cada um deles na linguagem cinematogrfica.
1206
Consideraes finais
Apesar de no termos dado a merecida nfase, cabe mencionar que os procedimentos
de anlise flmica estabelecem dilogos diretos com outras reas de conhecimento,
como psicanlise e teoria literria. O terico que mais contribuiu e continua
contribuindo com os estudos sobre cinema no Brasil, Ismail Xavier, por exemplo,
realizou suas pesquisas de mestrado e doutoramento no programa de teoria literria e
literatura comparada da Faculdade de Filosofia, Letras e Cincias Humanas da
Universidade de So Paulo. Os autores franceses Francis Vanoye e Anne Goliot-Lete
tambm transitam pela teoria literria.
Outro aspecto importante, e que no tratamos nesse texto, o emprego atento do
647
648
Sorlin, Pierre. Sociologia del cine Sorlin, Pierre. Sociologia del cine: la apertura para la historia de
amaana. Mxico: Fondo de Cultura Econmica, 1985. p..170.
Serguei Eisenstein definia as montagens como montagem de atraes, era a partir delas que ele
pensava a relao entre obra e espectador.
1207
conceito representao, uma vez que ele dotado de grande complexidade, cujas
definies encontram-se no campo filosfico, da sociologia, psicologia social e histria.
necessrio que o pesquisador tenha noo mnima das definies e as problemticas
que o cercam.649
No campo do cinema, mencionamos algumas discusses traadas por Paulo
Menezes, que em sntese, apresenta as diferentes interpretaes das formas como so
entendidas as representaes nos filmes. Entre os autores citados por Menezes,
destacamos Ernest Gombrich, Edgar Morin, Jean-Claude Carrire, Merleau-Ponty e
Rudolf Arnheim.
De modo geral as reflexes traadas por Menezes convergem com as apresentadas no
desenvolvimento deste texto.
(...) pensar a representao no significa de modo algum conceb-la como rplica, como clone,
como reproduo igual de um real que lhe seria exterior mas que ao mesmo tempo lhe seria
idntico, cpia fiel de todos os seus detalhes e, principalmente e mais importante, de todos seus
tributos (...). (Menezes, 2004, p.27)
Referncias
Aumont, J. (1995). A esttica do filme. 2 ed. Campinas: Papirus.
Menezes, P. (2004). O cinema documental como representificao. In: Novaes, Slvia Caiuby. Escritura
da Imagem. So Paulo: Fapesp/Edusp.
Morettin, E. V. (2003). O cinema como fonte histrica na obra de Marc Ferro. Histria: Questes &
Debate. Curitiba, n. 38.
Napolitano, M. (2006). A Histria depois do papel. In: Pinsky, Carla B. (org). Fontes Histricas. So
Paulo: Editora Contexto.
Ramos, A. F. R. (2002). Canibalismo dos fracos: Cinema e histria do Brasil. So Paulo. EDUSC.
Sorlin, P. (1985). Sociologia del cine: la apertura para la historia de amaana. Mxico: Fondo de
Cultura Econmica.
Vanoye, F. Goliot-Lt, A. (2002). Ensaio sobre anlise flmica. 2 ed. Campinas: Papirus.
649
1209
comuns; galpes lotados com milhares de roupas, sapatos, culos; fornos crematrios
nos quais ainda se podiam ver restos de ossos humanos. Tais cenas de puro terror
foram captadas por cinegrafistas e fotgrafos profissionais e amadores, em geral a
mando das autoridades da libertao.
Estas imagens tinham pelo menos dois objetivos fundamentais: registrar os crimes
perpetrados pelo regime nazista, assegurando as peas de acusao que seriam usadas
em espetculos pblicos como o do Julgamento de Nuremberg e garantir provas
concretas de uma realidade factual a rigor inimaginvel, que deveria, entretanto, ser
conhecida e condenada - em todo o mundo. Como fazer as pessoas acreditarem que
algo como aquilo pudesse ter acontecido? A historiografia com seus rigores e pudores
deveria, portanto, esperar o tempo certo para fazer o trabalho de recuperao,
investigao e anlise. As imagens que se ofereciam ao olhar de qualquer um eram
urgentes e exigiam ser registradas. O inferno de Dante, materializado em pleno corao
da civilizao ocidental seria eternizado pelas lentes dos aparatos de captao e
reproduo da realidade. Passados 68 anos da realizao destes primeiros registros, a
Shoah segue sendo um tema a inspirar imagens e relatos visuais, cujo destino parece
ser o de entreter, mais do que denunciar, conscientizar ou fazer refletir. Filmem e
lembrem parece dizer a indstria do cinema a realizadores de todos os matizes,
tendncias e intenes.
Desta forma, entendemos ser pertinente a recuperao das obras que conformam os
chamados filmes do holocausto, observados a partir da reflexo de autores que se
debruaram no apenas sobre o fenmeno do cinema e sua cultura das imagens - mas,
sobretudo, de seus dilemas ticos e morais, enquanto veculo de representao da
histria do holocausto e da memria de suas vtimas. Da a pertinncia das reflexes de
filsofos, a exemplo de Theodor Adorno (1993-1998), ele mesmo um sobrevivente do
Horror; de crticos contemporneos da cultura como Susan Sontag (1986) e Fredric
Jameson (1995); de historiadores como Sandra Jatahy Pesavento (2003) e Michel
Marrus (2003) e, finalmente, de estudiosos do cinema, como Arturo Lozano Aguilar
(2001), Carles Torner (2005), Jean Tulard (1996) e Georges Sadoul (1993), entre outros
pensadores que no deixaram de dissecar as relaes entre sociedade e cinema.
1211
1212
O horror em imagens
A tematizao do Holocausto pelo cinema, desde seus primrdios mas, sobretudo, ao
ser incorporada pela indstria dos sonhos colocaria em jogo dois objetivos principais:
inscrever uma determinada verso deste episdio no disputado campo da reconstruo
histrica numa cultura como a nossa, no qual o aprendizado da histria ameaa
deslocar-se dos livros e da educao escolar para os produtos da Indstria Cultural (para
usar um termo caro a Theodor Adorno) e, naturalmente, a busca de lucros e sucesso,
outra marca constante na cultura de massas que, no por acaso, iria se afirmar ao final
do segundo conflito mundial, capitaneado pelo novo centro de poder no Ocidente, os
Estados Unidos da Amrica. sobre estes documentos de cultura e barbrie, como diria
Walter Benjamin, que o presente texto vai se debruar. Trata-se - mais do que uma
profunda reflexo sobre a cinematografia do extermnio judaico sob o Terceiro Reich de um mapeamento geral das imagens que, desde as tomadas feitas pelos soldados
aliados, naquele ano de 1945 at os dias de hoje, enfrentaram o desafio de representar o
irrepresentvel (um dilema tico, muito mais do que tcnico ou esttico, vale
ressaltar).
Como lembraria a historiadora Sandra Jatahy Pesavento (2003, p. 40) representar ,
fundamentalmente, estar no lugar de, a presentificao de um ausente; um apresentar
de novo, que d a ver uma ausncia. A idia central, portanto, a da substituio, que
recoloca uma ausncia e torna sensvel uma presena. A autora faz lembrar que a
representao um conceito ambguo, pois na relao que se estabelece entre ausncia e
presena, a correspondncia no da ordem do mimtico ou da transparncia. Isso
equivale a dizer que a representao no uma cpia do real, sua imagem perfeita,
espcie de reflexo, mas uma construo feita a partir dele, fato que absolutamente
crucial nos regimes de visualidade instaurados pelo cinema.
No processo de representao, portanto, temos uma exposio, uma reapresentao
de algo ou algum que se coloca no lugar de um outro, distante no tempo e/ou no
espao. Aquilo/aquele que se expem - o representante - guarda relaes de semelhana,
significado e atributos que remetem ao oculto - o representado. A representao envolve
processos de percepo, identificao, reconhecimento, classificao, legitimao e
excluso. A modalidade de representao que diz respeito direta e pontualmente
histria e memria das vtimas do Holocausto no cinema contemporneo descrita
pela autora. Ela seria dada pela exposio de uma imagem que substitui a algo ou a
algum: (...) neste caso, na correlao entre exposio e ocultamento, insinua-se um
trabalho de substituio, mas onde se registra um deslizamento de sentido, observa
Pesavento (2003, p. 40-41). Enquanto portadoras do simblico, as representaes
dizem mais do que aquilo que mostram ou enunciam, carregam sentidos ocultos que,
construdos social e historicamente, se internalizam no inconsciente coletivo e se
apresentam como naturais, dispensando reflexo (Pesavento, 2003, p. 41)
Conscientes das intrincadas questes que envolvem a representao cinematogrfica
de um fato histrico da magnitude do Holocausto e endossando a mxima de que numa
guerra, a verdade sempre a primeira vtima, comearemos essa retomada das obras
cinematogrficas acerca do genocdio dos judeus europeus sob Hitler com uma
1213
Sabemos da fragilidade dos conceitos que separam os filmes em fico e documentrio. Por fora
da tradio e de seu uso por vrios autores, manteremos a expresso documentrio e seus correlatos,
ainda que a expresso filmes de no-fico seja menos problemtica.
1214
encenada653.
Mas a cinematografia sobre o Holocausto enfrenta problemas bem mais dilacerantes
do que tentativas burlescas de deturpao da verdade atravs da propaganda. Ainda que
respeitando os limites historicamente consensuais sobre os fatos vivenciados pelos
judeus europeus, a representao do extermnio acarreta dilemas de ordem esttica e
tica que acompanham, insistentemente, estes 68 anos de tematizao da Shoah. Muitos
crticos culturais se ocuparam dos dramas subjacentes a toda forma de representao do
horror. O realismo ficcional acaba por fascinar o pblico como diria Susan Sontag
(1986) em Fascinante Fascismo - enquanto as imagens documentais, em seus
excessos de exposio de uma realidade que segue sendo inimaginvel, beira a pura
pornografia.
Pois como j diria o crtico cultural marxista norte-americano Fredric Jameson, num
trecho memorvel que abre As Marcas do Visvel (1995), os filmes mais austeros
extraem por fora sua energia da tentativa de reprimir os prprios excessos, j que os
filmes pornogrficos nada mais so do que a potencializao de uma caracterstica
comum a todos os filmes, que nos convidam a contemplar o mundo como se fosse um
corpo nu, corpo esse, alis, que se pode possuir com os olhos e de que se podem
colecionar as imagens. Eis o desafio imposto a este gnero especfico, os filmes sobre o
Holocausto, sejam melodramas, filmes de amor ou histrias de amizade, dramas
histricos ou baseados na vida real, produes discutveis com teor pseudo-ertico,
documentrios, comdias ou superprodues dispostas a marcar um divisor de guas,
caso de A Lista de Schindler (1993), de Steven Spielberg, a mais popular de todas as
obras.
H que se destacar a importncia para a histria do cinema de trs documentrios das
dcadas de 40, 50 e 80. Memria dos Campos (1945), de Sidney Berstein, Noite e
Nevoeiro (1955), de Alain Resnais, e Shoah (1985), de Claude Lanzmann, seriam os
marcos referenciais para toda a filmografia subsequente sobre o Holocausto judeu. Para
Lozano Aguilar (2001, p. 41), a radicalidade tica e esttica destes documentos flmicos
teria no apenas moldado a representao cinematogrfica do empreendimento
exterminador, como servido para dot-lo de uma iconografia e de algumas pautas, que
seriam incorporadas e refletidas na imensa maioria das obras dedicadas encenao
ficcional e documental da memria das vtimas da Soluo final.
Memory of the Camps: a Paintful Remindler, filmada ainda no ano de 1945 e
assinada por Sidney Berstein, foi o resultado de diversas matrias tomadas pelas equipes
cinematogrficas dos Aliados. Segundo Aguilar (2001), o resultado final era de tal
brutalidade que as autoridades aliadas preferiram no apresentar o filme ao grande
pblico, temendo reaes capazes de comprometer a poltica da aproximao com a
Alemanha num contexto de Guerra Fria no qual os interesses do futuro eram mais
importantes do que a memria das atrocidades recentemente cometidas. O filme no foi
terminado, caindo numa espcie de index e mofando nos arquivos do Imperial War
653
Ao final, somos informados tambm de que o comandante russo responsvel pela administrao do
campo acabou, felizmente, por vetar esse pattico happy end, protagonizado pelas vtimas a pedido de
seus libertadores.
1215
Museum de Londres, de onde seria resgatado do total esquecimento meio sculo depois
pela BBC de Londres, que o finalizou a partir dos apontamentos de Bernstein.
No mbito do chamado cinema documental que ser sempre melhor caracterizado
como cinema no-ficcional as ingenuidades do pioneiro Memria dos Campos
seriam diretamente confrontadas uma dcada depois, com a obra prima de Alain
Resnais, o curta-metragem Noite e Nevoeiro (1955), projeto que nasce por
encomenda do Comit de la Deuxime Guerre Mondiale, como forma de celebrao dos
dez anos de aniversrio da libertao dos campos. O filme conjuga registros
documentais em P&B e cenas tomadas no campo de Auschwitz-Birkenau e Majdanek,
feitas na poca da filmagem e em cores; imagens costuradas por um texto magnfico do
romancista Jean Cayrol, ele mesmo protagonista involuntrio do Holocausto, como
prisioneiro do campo de Mauthausen experincia sobre a qual escreveu, j em 1946,
Pomes de la Nuit et Brouillard, que inspirar o ttulo do filme.
Apesar de sua curta durao esta ser uma das numerosas pelculas que
confirmaram Resnais como grande cineasta comprometido com temas como a memria
e a morte (Sauvaget, 2000, p. 11). O tratamento do tema, pela tica da memria,
explicaria o fato de o documentrio de Resnais ainda ser considerado como um dos
melhores filmes j feitos sobre a questo do Holocausto. As cenas desta obra que, em
concisos 32 minutos, procede a uma reflexo contundente sobre a Shoah, so
conduzidas pela locuo de Michel Bouquet e pela msica composta pelo judeu alemo
Hans Eisler que, fugindo do hitlerismo em 1933, acabaria sendo o colaborador de
Theodor Adorno no exlio norte-americano.
Noite e Nevoeiro um exerccio de meditao, cujo comentrio grita de indignao, alternando
temas contemporneos em cor da paisagem tranquila, nos arredores do campo de concentrao,
com material em branco e preto, que documenta uma terrvel violncia: imagens at ento pouco
conhecidas, que Resnais mostra com uma sensibilidade paradxica na revelao do insuportvel,
enquanto a msica do imigrante alemo Hans Eisler marca a distncia do terror. (Sauvaget, 2000,
p. 11)
Cite-se ainda o quase desconhecido Obyknovenni Fashism (1965), do russo Mikhail Romm. O
Fascismo Cotidiano foi descrito como uma terrvel montagem de documentos sobre as atrocidades
cometidas pelos nazistas, assinada por um talentoso diretor que, em 30 anos de carreira, s conheceu
dois sucessos, pois sua produo no conseguiria fugir dos cnones do realismo socialista (Tulard,
1996, p. 542-3).
1216
1217
Meninos (1987) baseado nas reminiscncias do diretor francs Louis Malle, que tinha
oito anos quando a Frana foi solenemente invadida pelas tropas nazistas e Muito Mais
Que um Crime (1989), de Konstantinos Costa-Gravas, que retornaria ao tema, uma
dcada mais tarde, com Amm. Dos quatro ttulos, A Escolha de Sofia (1982), de
Alan J. Pakula, foi o que alcanou maior repercusso mundial, ao lidar com uma
questo particularmente chocante: uma me polonesa e catlica que, para deleite de um
sdico oficial nazista ainda na rampa da chamada seleo de um campo de
concentrao, obrigada a escolher qual dos filhos merece viver e qual deve ser
eliminado.
Mas a chamada dcada perdida ficaria marcada pela obra que considerada,
unanimemente, por crticos, estudiosos, cineastas e historiadores como a mais
importante entre todos os ttulos do gnero: o monumental Shoah (1974-1985), de
Claude Lanzmann655. O projeto de Lanzmann comearia, de fato, em 1974. Suas pouco
mais de nove horas de projeo foram o resultado de uma edio feita sobre 350 horas
de gravao656. Da o filme ter consumido onze anos de trabalho, sendo oficialmente
apresentado na ntegra no festival de Veneza de meados da dcada de 80 (Aguilar, 2003,
p. 47).
Em Shoah, ao contrrio de Nuit et Brouillard e de forma frontalmente oposta
quela pedagogia do horror de filmes como Memria dos Campos ou The Liberation
of Auschwitz, nenhuma imagem de arquivo convocada a explicar ou explorar,
como diria Lanzmann o horror do destino das vtimas. A concepo original do
filme; seu carter inigualvel de cinema-ensaio; sua longa durao a trabalhar a ideia de
diversas temporalidades: da histria, do testemunho, da memria, do suplcio nos
campos, do prprio presente que no pode mais resgatar um passado para sempre
distante (e do qual s possvel constituir um relato recriado pelo poder da palavra, do
testemunho, num tempo presente onde apenas devemos ver os vestgios da destruio);
sua montagem excepcional, que imprime um ritmo singular aos relatos evocados; o tipo
de testemunho e de compromisso que o filme enfoca, no qual deve estar em evidncia
apenas a memria dos mortos, voltada para o enfrentamento da radicalidade da morte
655
656
Claude Lanzmann corre o risco de ser mais conhecido que sua obra cinematogrfica. Judeu francs,
nascido em 27 de novembro de 1925, em Paris, o jovem lutou na resistncia francesa contra a
ocupao nazista, tendo sido condecorado por seu pas. Jornalista, com formao em Filosofia, liga-se
em 1950 renomada revista Temps Moderns, fundada por Jean-Paul Sartre e Simone de Beauvoir, a
frente da qual ficar at 1970, quando decide partir para uma carreira como diretor e produtor de
cinema. Lanzmann foi abertamente favorvel independncia da Arglia e assumiu uma postura
radical contra seu pas. Sua luta anticolonialista teria de conviver, entretanto, com o que seus crticos
consideram sua maior contradio: o apoio incondicional ao Estado de Israel. O professor de cinema
documentrio, Doutor Honoris Causa na Universidade Hebraica de Jerusalm, na Universidade de
Amsterdan e na Adelphi University (USA) milita abertamente a favor do Estado de Israel, em suas
palavras fundado a partir da memria de um massacre. Seus filmes testemunham essa posio, em
especial Por que Israel? (1973) e Tsahal (1994).
Por uma ironia sem dvida atroz, esse esforo incomum na arte do cinema (ou, sobretudo, em sua
indstria) em resumir 350 horas de gravao para menos de 10 horas de projeo faz lembrar o caso
notrio do filme de propaganda nazista Olympia (1935-1936), obsessivamente editado pela cineasta
berlinense Leni Riefenstahl para apresentar no dia do aniversrio de seu Fhrer. Tais
empreendimentos sem precedentes no mbito do cinema frequentemente oscilam entre as obrasprimas e paradigmticas e os grandes filmes de propaganda.
1218
fazem de Shoah uma obra sistematicamente considerada como marco para o cinema.
A dcada de 90, em pleno boom do discurso e imaginrio ps-moderno, vai assistir a
um notvel revival sobre o tema do nazismo e do horror concentracionrio, com pelo
menos 15 filmes que ganharam alguma notoriedade internacional. Deste nmero,
certamente parcial e incompleto, nada menos de 12 ttulos dizem respeito diretamente
aos judeus e as chamadas minorias perseguidas pelo nazismo, incluindo os ciganos,
gays e lsbicas. Tambm integra este grupo, a obra que se tornaria um sucesso sem
precedente para os filmes do gnero, constituindo-se num verdadeiro paradigma na
representao do Holocausto pelo cinema, A Lista de Schindler (1993), do cineasta
quase sempre infantil Steven Spielberg. Vela destacar que dois fenmenos dignos de
ateno irrompem claramente da produo dos anos 90: o primeiro a consolidao da
memria das vtimas e do testemunho dos sobreviventes como tema e fonte privilegiados para o tratamento da Shoah e de sua histria, em filmes de fico e nofico.
A emergncia da memria das prprias vtimas ser vista em obras to dspares
quanto Filhos da Guerra (1991) da diretora polonesa Agnieszka Holland; A Lista de
Schindler (1993); A Trgua (1997), de Francesco Rossi, baseado em romance de
Primo Levi; Sobreviventes do Holocausto (1996), um documentrio produzido a
partir do material da Fundao de Histria Visual de Steven Spielberg; o romance gay
Bent (1997), de Sean Mathias; Pargrafo 175, documentrio sobre a perseguio
aos judeus homossexuais; Aime & Jaguar (1999), de Max Fberbck, relato sobre o
envolvimento lesbiano entre uma ariana e uma judia em plena guerra; e, finalmente,
A Matemtica do Diabo (1999), uma espcie de filme didtico para pblico
adolescente, apresentado por Dustin Hoffman.
A segunda novidade est na aposta da indstria do cinema pela tematizao do
Holocausto com um vis humorstico657: A Vida Bela (1997), de Roberto Benigni,
diretor italiano de segunda grandeza e O Trem da Vida (1998), de Radu Mihaileanu,
foram as obras paradigmticas desta nova inflexo na cinematografia sobre o Horror.
Ao final da dcada de 90, estava oficialmente inaugurada a possibilidade de se rir com o
Holocausto nos produtos massivos da indstria cultural. De fato, desde a dcada de 40,
Theodor Adorno j estabelecera as relaes perigosas entre a sociedade administrada, a
indstria cultural e o humor. Num dos aforismos de Minima Moralia, o filsofo
investia contra o papel da psicanlise moderna e lamentava que a exortao
happiness fazia convergir as figuras do diretor de sanatrio, cientificamente voltado
para os prazeres do mundo e do nervoso diretor de propaganda da indstria da
diverso (Adorno, 1993: 53). A comdia dramtica de Roberto Benigni, quase meio
sculo depois, viria a confirmar a amarga crtica adorniana. Ainda assim, digno de
nota que as abordagens de carter humorstico sobre o genocdio no se repetem a partir
da virada do sculo.
O ano 2000 marca o lanamento do documentrio Kindertransport- Nos Braos de
657
No boom da abordagem humorstica registram-se tambm os filmes La nia de tus ojos (1998), de
Fernando Trueba, que enfoca brevemente a temtica dos campos de concentrao e Ch com
Mussolini (1999), de Franco Zeffirelli.
1219
658
O mesmo efeito seria registrado com o lanamento de A Queda: As ltimas Horas de Hitler (2004),
de Oliver Hirschbiegel. Ainda que tenha passado ao largo da questo do extermnio dos judeus, A
Queda foi uma das raras produes alems dispostas a tocar na ferida nunca cicatrizada da
responsabilidade nacional pelo idolatria ao Fhrer e o apoio ao Terceiro Reich, Guerra e Soluo
Final.
1220
Consideraes Finais
Em 68 anos de tematizao da chamada Soluo Final, cineastas europeus e
estadunidenses que capitanearam a chamada americanizao do holocausto de
todos os matizes e quilates revisitaram o brutal processo de perseguio, confinamento e
assassinato em massa de judeus europeus promovido pelo Terceiro Reich. Todas estas
obras, filmadas ora com inocncia, ora com um humor corrosivo ou alienante, ora
delimitadas por um vis ideolgico e histrico pontual, oferecem as plateias hoje
globalizadas uma particular leitura do holocausto. Como diferentes sociedades do Velho
Mundo puderam participar deste crime, pr-ativamente ou por uma sucesso de gestos
omissos e/ou indiferentes? Como foi possvel que seis milhes de seres humanos
caminhassem para a morte com a docilidade de um rebanho que se dirige para o abate,
para usar uma expresso consagrada por Hannah Arendt? E ainda lembrando um estudo
clssico da filsofa judia, como pensar a mentalidade banal? dos algozes?
As imagens do Horror, portanto, nasceriam assim j marcadas por dilemas de ordem
tica e moral que superam em muito as questes relativas economia das imagens e que
esto longe de uma soluo consensual. No se trata apenas e apenas, definitivamente,
no uma palavra justa - de pensar qual o limite da representao, a possibilidade do
gozo mrbido das imagens ou a solene recada no melodrama, no sensacionalismo ou,
no limite, num porn-concentracionrio. Mais do que dilemas de ordem esttica, a
tematizao do holocausto, ao entregar para as novas geraes uma certa representao
das sociedades que vivenciaram a recada na barbrie, tematiza a prpria condio
humana na civilizao ocidental. Mesmo que se discorde do imperativo de Adorno, no
j clssico Crtica Cultural e Sociedade, de 1949 segundo o qual escrever um
poema aps Auschwitz um ato brbaro, e isso corri at mesmo o conhecimento de
por que hoje se tornou impossvel escrever poemas (1998:26) permanece para a
cinematografia mundial, ficcional ou documental, o dilema esttico (e, portanto tico)
quanto representao do Horror. Estaremos dando razo impagvel provocao de
Adorno em Minima Moralia, ao dizer que de cada ida ao cinema, apesar de todo
cuidado e ateno, saio mais estpido e pior?
Referncias
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Universidade Federal do Rio Grande do Sul.
Lanzmann, C. (1987). Claude. Shoah: Vozes e Faces do Holocausto . So Paulo: Editora Brasiliense.
1221
1222
1223
Introduo
O filme, imagem ou no da realidade,
documento ou fico,
intriga autntica ou pura inveno,
Histria.
Marc Ferro
Foi somente no final da dcada de setenta que o filme comeou a ser visto como um
possvel documento para a investigao. Isso se deu em conseqncia de um processo
de reformulao do conceito e dos mtodos da Histria, iniciado com o
desenvolvimento da Escola dos Anais, em Frana. O filme, seja qual for, desde ento,
passou a ser encarado enquanto testemunho da sociedade que o produziu, como um
reflexo no direto e mecnico das ideologias, dos costumes e das mentalidades
coletivas.
Mas foi o historiador francs Marc Ferro (um dos maiores tericos da relao cinema
cinema-histria), que formulou a definio das duas vias de leitura do cinema acessveis
ao historiador: a leitura histrica do filme e a leitura cinematogrfica da histria. A
primeira corresponde leitura do filme luz do perodo em que foi produzido, ou seja,
o filme lido atravs da histria, e a segunda leitura do filme enquanto discurso sobre o
passado, isto , a histria lida atravs do cinema e, em particular, dos filmes histricos
(Ferro: 1992, 19).
Atravs dos seus estudos, Ferro comea ento a pensar as imagens, mais
especificamente o cinema, como fonte possvel para estudos historiogrficos, j que,
por se tratar de uma produo do homem e que freqentemente se utiliza da histria
como fonte de inspirao, merece ser analisado pela cincia que tem como ponto
principal as aes humanas em um processo de desenvolvimento contnuo: a Histria.
Alm disso, desde o surgimento dessa arte, como j se afirmou, no so poucas as
pelculas que se apossaram de fatos histricos para contar suas estrias. Desde ento, a
discusso sobre a possibilidade ou no da utilizao dos filmes como fonte para o
trabalho do historiador vem crescendo.
Mas necessrio se fazer algumas ressalvas sobre essa nova fonte histrica. No
cinema, torna-se impossvel tratar todos os aspectos dos acontecimentos histricos. Se
assim fosse feito, alm de tornar as pelculas imensas, faria com que o espectador se
perdesse, j que no haveria linearidade no filme, sem atingir com isso sua questo
fundamental, a de entretenimento do espectador. No entanto esse no um ponto que
impede a utilizao do mesmo na historiografia, apenas uma limitao com a qual o
historiador ter de lidar660. Outra questo importante que, durante esse trabalho de
pesquisa, o filme ao qual nos referiremos, The Long Walk Home, considerado filme
histrico, ou seja, aquele que tem como base central um acontecimento histrico em seu
roteiro, seja ele ficcional ou no.
A Histria
Num dia tpico de 1955, das 52 mil pessoas que pegavam os nibus das linhas da
cidade de Montgomery, Alabama, 40 mil eram negras. Mas no havia nenhum motorista
de nibus negro, e para os negros de Montgomery, viajar nos nibus municipais era
uma provao diria. Sentar-se obrigatoriamente na parte de trs do nibus e ter que
viajar em p, sempre que um branco precisasse sentar-se, talvez fosse a menor das
660
At porque todas as fontes possuem suas limitaes tanto as escritas, quanto as orais e, como no
poderia deixar de ser, as flmicas.
1225
interminveis humilhaes. Mesmo nos dias de muito calor ou muito frio, os negros
tinham que pagar a passagem, sair e voltar a entrar no nibus pela porta de trs. Nas
horas de pique, os motoristas s vezes aceleravam rpido antes que os passageiros
negros, j tendo pagado a passagem, pudessem alcanar a porta de trs. Outros
motoristas batiam em negros, e um deles chegou a balear um passageiro durante uma
briga. (Branch: 1989, 194, 196)
Como no havia nenhum motorista de nibus negro, e sempre que um cdado branco
precisasse sentar-se, um indivduo negro tinha que viajar em p. Eventualmente algum
se recusava a se levantar. No incio de 1955, por exemplo, Claudette Colvin, de 15 anos,
se recusou quando o motorista do nibus vociferou a ordem de praxe: Criolas, l para
trs! (Jones: 1992, 212). Ela permanece no assento, at a polcia chegar. Paguei meus
dez cents, no tenho que me levantar. (212). O advogado E. D. Nixon, ex-diretor dos
municipal e estadual da Associao Nacional em Defesa das Pessoas de Cor (NAACP),
preparava-se para assumir a causa e angariar o meio milho de dlares que acreditava
ser necessrio para um fundo de defesa quando descobriu que Colvin estava grvida.
Achando que o caso seria descartado pela imprensa branca como de uma garota que
deu um mau passo e agora quer criar caso (212), Nixon continuou em busca do ru
perfeito. Recusou os casos de outras duas mulheres at saber que Rosa Parks havia sido
presa.
Em meio a este cenrio de insultos e maus tratos, que por vezes at resultava em
morte, numa quinta-feira, 1 dezembro de 1955, Rosa Parks (Branch,141) entrou num
nibus na Praa do Tribunal, no bairro comercial de Montgomery. Tinha concludo o
dia de trabalho num magazine, no centro da cidade, onde era empregada como ajudante
de alfaiate. Sentou- se em uma fila central de assentos, disponvel para negros desde que
no houvesse nenhum branco em p. No ponto seguinte, alguns brancos entraram,
ocupando todos os assentos reservados aos brancos, mas sobrou um homem em p. O
motorista do nibus, James Blake, (163) disse aos quatro negros na fila em que estava
Parks que cedessem seus lugares: s trs atenderam. Quando Blake a advertiu de que ia
chamar a polcia, Parks lhe disse: faa isso.
Presa, Parks, antigo membro e ex-secretria da Associao Nacional em Defesa das
Pessoas de Cor (NAACP) de Montegomery, (186-87) concordou com seu velho amigo
E. D. Nixon, e levou o caso aos tribunais. s cinco da manh daquela sexta-feira, Nixon
convidou dezenove dos pastores negros mais influentes na cidade para uma assemblia
naquela mesma noite, onde ficou decidida a convocao de um boicote de um dia as
nibus. A data do boicote foi marcada para a segunda-feira seguinte, 5 de dezembro
(143-68). Entre os presentes quela reunio de sexta noite estava o pastor Martin
Luther King, ento com 26 anos de idade e filho de um conhecido pastor de Atlanta,
que viera um ano antes para a igreja batista da avenida Dexter (150).
Paralelamente a reunio dos pastores onde ficaria decidido o boicote aos nibus,
uma professora de ingls na Faculdade Estadual de Alabama, Jo Ann Gibson Robinson,
que atuava na poca como chefe do Conselho Poltico de Mulheres, um grupo de
mulheres profissionais negras que se destacavam na cidade, tambm comeou a
organizar por conta prpria um boicote aos nibus para a segunda-feira (dia 5 de
1226
Hollywood
The Long Walk Home um filme contido mas de grande efeito sobre o boicote aos
nibus de Montgomery. Este filme de Hollywood, conta de uma forma bastante
convincente, um pequeno, porm empolgante pedao da histria do Sul dos Estados
Unidos. Duas mulheres uma dona-de-casa branca, a outra uma empregada negra,
grupos de mulheres que desempenharam papis essenciais na histria do boicote esto
no centro da ao, e a histria do relacionamento que se desenvolve entre elas muito
reveladora, e sugere muito mais sobre as ironias e contradies embutidas na luta mais
ampla em prol dos direitos civis da dignidade humana.
Mas, em vez de centralizar a ao diretamente em Luther King ou na priso de Parks,
o roteirista John Cook e o diretor Richard Pearce decidiram investigar o impacto do
boicote sobre duas famlias (fictcias) de Montgomery os Cotters e os Thompsons.
Whoopi Goldberg interpreta Odessa Cotter, uma empregada com nove anos de servio
na casa dos ricos Thompsons, nos arredores de Montgomery. Sua patroa, Miriam
Thompson (Sissy Spacek), uma dona-de-casa sulista que tenta arcar com as
responsabilidades tanto da famlia quanto da sua privilegiada posio social.
1227
Apesar de conter alguns momentos que podem ser confundidos com melodrama,
mesmo estes soam historicamente verdadeiros. Como empregada em Montgomery nos
anos 50. Odessa permanece calada, apesar de ser continuamente submetida a insultos
racistas. Num jantar natalino, por exemplo, os convidados dos Thompsons sentem-se
livres para expressar seu desprezo aos negros, enquanto Odessa e uma outra empregada
negra lhes servem a lauta refeio. Mais adiante, no mesmo jantar, caoam da
preguia dos negros, enquando as duas permanecem de p na mesma sala, os rostos
impassveis.
medida que relata o avano do boicote e as provaes e atribuies dos
empregados domsticos obrigados a encontrar meios alternativos de chegarem ao
trabalho todos os dias, o filme tambm explora a crescente tenso no interior dos dois
domiclios. Aos poucos, Miriam acaba vendo Odessa no meramente como mo-deobra mas como esposa e me, tal como ela prpria. Nesse processo, Miriam se distancia
do marido, um bem-sucedido incorporador imobilirio que costuma ceder facilmente
aos agrados do racista Conselho de Cidados Brancos.
Embora um pouco idealizada pelos produtores, a famlia Cotter representada em
trs dimenses. O lar consistindo nos pais que trabalham muito, dois filhos e uma
filha - passa por dificuldades financeiras, mas respira orgulho. Em princpio, a
primognita, uma adolescente chamada Selma, expressa hostilidade em relao ao
boicote: preocupa-se em sair de casa para ver os amigos, debocha dos pastores que
exortam todos s andar a p mas continuam, eles prprios, a andar de carro. De um modo
geral, Selma e dos dois irmos no tomam conhecimento dos sacrifcios da me, mas
Odessa continua na sua labuta diria, sem se perturbar. Todo dia, faz um esforo
herico para chegar ao trabalho; noite volta para o lar, onde comea uma segunda
jornada de trabalho, cozinhando e limpando a casa para a sua prpria famlia.
De maneira anloga, a famlia Thompson tambm ganhou profundidade emocional.
Norman Thompson visto como um pai caloroso e amantssimo, totalmente dedicado
esposa e s duas filhas, porm, em ltima anlise, sem fora de vontade e facilmente
intimidado pelas alfinetadas de seu irmo racista. Mary Catherine Thompson, de 7 anos
(j crescida, dela a voz que faz a narrao da histria no filme), v o boicote polarizar
as trs pessoas que mais ama: a me, o pai e Odessa. Embora Miriam passe a levar
Odessa de automvel para o trabalho, sua conscincia ainda no despertou em absoluto.
Inclusive mantm essa brecha de solidariedade branca em segredo, para que o marido
no saiba. S quando ele, irado, a enfrenta que ela comea a avaliar sua lealdade ao
casamento, s filhas, sua raa e sua classe social.
Curiosamente, os dois maridos partilham o mesmo ceticismo quanto a confratenizar
com a outra raa. Norman Thompson diz mulher que ir apanhar Odessa e traz-la o
trabalho vrias vezes por semana no a coisa certa a ser feita, pois afinal eles no se
conhecem, e no podem sequer conhec-los. Sobre Miriam, Hebert Cotter, o marido de
Odessa, observa que a patroa dela no os conhece, e que tambm no os quer conhecer.
Nesse cenrio, Miriam comea a juntar os pedaos da histria do Sul dos Estados
Unidos e da histria da sua prpria famlia.. Sentada sozinha na sala de estar, folheia um
lbum cheio de fotografias de membros da sua famlia com as empregadas negras.
1228
Sobre sua aceitao da segregao, diz a Odessa, que como brancos, no sabiam de
nada e tambm no questionavam nada.
A conscincia emergente de Miriam assume a forma de uma viagem solitria: o
marido sai de casa e ela se afasta dos amigos brancos, que continuam a expressar seus
arraigados preconceitos de maneira incrivelmente brusca. Em contraste, Odessa bem
recebida na sua comunidade, que lhe d amparo em sua luta. Prova desse coleguismo
o apoio que o boicote consegue de todos os segmentos da comunidade negra de
Montgomery da classe operria e da classe mdia, de jovens e velhos, homens e
mulheres. Para representar esta camaradagem, o filme recria as assemblias noturnas
realizadas regularmente nas igrejas locais, a que compareciam, com tanta f, os
praticantes do boicote.
Embora Luther King jamais aparea na tela, o filme cita vrios dos seus discursos
originais, inclusive o que fez na assemblia de massa na rua Holt, em 5 de dezembro de
1955. H tambm no filme uma cena em que Miriam entra no carro, dirige sozinha at a
casa de Luther Ling, para ver com seus prprios olhos os danos causados por uma
bomba. De fato, na noite de 30 de janeiro de 1956, uma bomba foi atirada contra o
prtico da casa de Luther king, causando danos considerves, mas ningum ficou ferido
(178).
Neste e em muitos outros sentidos, The Long Walk Home busca a preciso histrica.
Algumas partes do filme parecem um documentrio e se desenrolam como tal. Por
exemplo, a primeira seqncia, rodada em preto-e-branco, mostra um nibus dos anos
50 rolando de manh logo cedo pelas ruas de Montgomery (o filme foi rodado na
prpria cidade de Montgomery). Outras cenas que ajudam a sustentar a autenticidade do
filme: as trabalhadoras negras pagando a passagem na entrada, saindo do nibus, em
seguida entrando de novo pela porta de trs; a passeata macia do Conselho de Cidados
Brancos; o estacionamento onde os motoristas se renem todos os dias para levar os
adeptos do boicote at o trabalho.
Esse estacionamento figura com destaque na ltima seqncia do filme, quando se
torna o local de um confronto violento entre os homens brancos revoltados e os
empregados sitiados. Pretendendo suspender os servios de lotaes, os brancos gritam
palavras de ordem para que os negros v andando, ou usando a expresso utilizada no
filme: nigger. Assustadas, porm decididas, as negras se do as mos e um passo
frente, cantando msica gospel. Odessa avana, toma a mo de Miriam e leva-a junto de
si para o piquete. Mary Catherine une-se me. Juntas, elas enfrentam a turba hostil,
onde esto inclusive Norman e o cunhado. Com os brancos diante dessa cena indita,
para eles ameaadora, o filme atinge o seu final, reafirmando o poder da msica e da
solidariedade no combate ao dio e ao preconceito racial.
Consideraes Finais
Uma das caractersticas fundamentais do filme histrico tradicional, principalmente o
hollywoodiano, que o mais difundido e popular , a primazia dada emoo em
1229
detrimento do aspecto racional661. Isso ocorre, como bem argumenta Jos Enrique
Monterde, devido presena dominante do espetculo no mundo cinematogrfico
(Monterde: 1986, 13-9). Esse fato, muitas vezes, acaba por dar nfase a aspectos
pitorescos dos passado e por facilitar a manipulao ideolgica do espectador. Uma
outra caracterstica dos filmes histricos a presena da ideologia de representao
burguesa, que se baseia na perspectiva central como ponto chave para a construo de
uma linguagem linear.
Todo filme histrico uma representao do passado e, portanto, um discurso sobre
o mesmo e, como tal, est imbudo de subjetividade. Na pelcula analisada,
encontraremos uma viso sobre um objeto passado, que pode conter verdades e
inverdades parciais. Um filme nunca poderia conter a verdade plena de um
acontecimento histrico, mesmo se assim o desejasse o seu autor. Ainda que aborde
fatos reais, como foi o caso do filme analisado, nunca abandonar a sua condio de
representao e, portanto, de algo que, no mximo, apenas representa o real e que no
coincide com este. A realizao de um filme histrico sempre implica em selees,
montagens, generalizaes, condensaes, ocultaes, quando no tem invenes ou
mesmo falsificaes.
O primeiro ponto que se deve ter esclarecido ao se iniciar um trabalho de anlise de
um filme histrico que nele no deve ser buscada a verdade histrica objetiva e que
o processo inventivo muitas vezes no se ope a um sentido histrico coerente e
construtivo. E o seu sentido no deve ser procurado apenas nos fatos, mas e sobretudo
no argumento global. Esse sentido, porm, no fornecido de forma acabada pelo filme;
ele construdo dialeticamente no processo de anlise do sujeito com seu objeto. Por
isso, cada filme pode, perfeitamente, conter em si sentidos diversos e mesmo
conflitantes, pois como afirma Pierre Sorlin, o sentido flmico no uma significao
inerente ao filme, mas so as hipteses de investigao que permitem revelar certos
conjuntos significantes (24). E, dessa forma, o cinema coincide com a histria em mais
um aspecto: a sua capacidade de produzir sentido.
A realizao da leitura cinematogrfica da histria em um filme histrico, seja ele
documentrio ou no, deve ser sempre precedida pela sua leitura histrica. Feito isso, o
analista deve ir em busca das verossimilhanas histricas existentes no filme e
principalmente do seu sentido. Primeiramente, devem ser analisados os fatos histricos
apresentados pelo filme: so eles comprovados pela historiografia escrita? So eles
inventados pelo autor? Inteiramente? Com que critrios? importante, nesse percurso
por vezes tortuoso, estar-se sempre atento presena dos anacronismos. Depois, deve-se
buscar apreender a concepo histrica do filme e as interpretaes que ele apresenta
sobre o acontecimento retratado. Uma outra etapa importante a da comparao dos
elementos retirados do filme com os conhecimentos oriundos da historiografia escrita
ou oral, na tentativa de captar o que ele apresenta de novo. E, com a sntese de todos
esses elementos, formular-se- o sentido histrico do filme.
661 Alis, essa uma caracterstica geral da linguagem audiovisual e cinematogrfica como um todo, mas
que exacerbada nos filmes histricos.
1230
Referncias
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http://movies2.nytimes.com/gst/movies/movie.html?v_id=29947
1231
Introduo
O cinema e a escola, desde a primeira exibio dos irmos Lumire (1895), vm
nutrindo um relacionamento recheado de afinidades e conflitos. A escola, por ser
considerada a representante de uma cultura milenar, tende ao controle e desconfiana
de tudo o que novidade, especialmente ao que no se coaduna com a cultura letrada.
No se v a mesma postura no Cinema que inaugura a indstria cultural no finalzinho
do sculo XIX, vivendo a dicotomia mercado-arte desde o seu nascimento e se reinventa
como cultura audiovisual constantemente.
Naturezas opostas no impediram o flerte entre os dois campos. O que a maioria dos
estudiosos do tema defende que o Cinema naturalmente educativo, uma vez que
promove a transformao do olhar, dos sentimentos, gerando reflexo e conhecimento.
A Educao se sente atrada pelo cinema por saber que a arte faz parte do saber
necessrio aos educandos, formao integral e sensvel dos indivduos. Mas o flerte
no se deu sem conflitos e intempries.
O histrico dessa relao entre Cinema e Educao no Brasil encontra-se em
diversos autores (Marlia Franco, 1997, 2004; Roslia Duarte, 2006; Napolitano, 2009)
e na tese de doutorado que defendi, na ECA-USP, em 2011663. O que apresento aqui so
algumas constataes, j que o foco do presente artigo mais propositivo do que
retrospectivo.
Alguns educadores dos anos 1920-1930 ligados proposta da Escola Nova (mais
especificamente Ansio Teixeira e Edgar Roquette-Pinto), compreenderam o potencial
educativo do cinema e contriburam para que o governo de Getlio Vargas inaugurasse
em 1936 o Instituto Nacional de Cinema Educativo (INCE), designando para sua
direo o grande cineasta Humberto Mauro. A ideia que escolas possussem filmes e
662
Doutora em Cincias da Comunicao pela ECA-USP, com tese sobre Cinema e Educao, na linha de
pesquisa em Educomunicao. pesquisadora do Ncleo de Comunicao e Educao e professor do
curso de ps-graduao lato sensu em Educomunicao, ministrando a disciplina Prticas de Mdia e
Educao.
663
Mogadouro, C. A. Educomunicao e escola: o cinema como mediao possvel (desafios, prticas e
proposta).ECA-USP,
2011.
http://www.teses.usp.br/teses/disponiveis/27/27154/tde-23092011174020/pt-br.php
1232
equipamentos para que a stima arte estivesse presente no cotidiano escolar, fazendo
parte da formao cultural das crianas e jovens. Roquette-Pinto tinha uma viso
bastante avanada para a poca sobre o tipo de cinema que seria realmente efetivo para
a Educao. Em seu discurso de posse do INCE, em 1936, afirma que:
No raro encontrar, mesmo no conceito de pessoas esclarecidas, certa confuso entre o cinema
educativo e o cinema instrutivo. certo que os dois andam sempre juntos e muitas vezes difcil
ou impossvel dizer onde acaba um e comea o outro, distino que alis no tem de fato grande
importncia na maioria das vezes. No entanto curioso notar que o chamado cinema educativo,
em geral no passa de simples cinema de instruo. Porque o verdadeiro educativo outro, o
grande cinema de espetculo, o cinema da vida integral. Educao , principalmente, ginstica do
sentimento, aquisio de hbitos e costumes de moralidade, de higiene, de sociabilidade, de
trabalho e at mesmo de vadiao... Tem de resultar do atrito dirio da personalidade com a
famlia e com o povo. A instruo dirige-se principalmente inteligncia. O indivduo pode
instruir-se sozinho; mas no se pode educar seno em sociedade (Ribeiro, 1944:4 apud Franco).
Marlia Franco avalia que a viso lcida de Roquette-Pinto sobre a ginstica dos
sentimentos e o prazer da fruio representava um paradigma diferente do adotado e
vivenciado pela maioria dos educadores que viam na comdia e no romance o espao da
antieducao, produtor de ms influncias. Segundo a pesquisadora, se a viso de
Roquette-Pinto tivesse sido acolhida, provavelmente o cinema prazeroso tambm seria
considerado educativo. Na verdade, a produo do INCE considerada uma experincia
de frustrao e subaproveitamento, porque o investimento financeiro e cultural nessa
empreitada foi significativo, mas desperdiado.
A experincia do cinema como fruio e educativa por consequncia acabou
sendo praticada nos cineclubes, que se tornaram uma febre no Brasil e em muitos
pases, acendendo a paixo pelo cinema. Especialmente entre os anos 1950 e 1980,
tornou-se um dos eixos da formao cultural de muitas pessoas, incluindo professores e
alunos. Nos cineclubes era cultuado, informalmente, o conhecimento de uma
cinematografia diversa, um saber sobre a histria do cinema, as vrias propostas
estticas e a importncia do debate aps as sesses.
As inovaes tecnolgicas, como o advento do videocassete, mudaram o hbito de
ver filmes. Os cinfilos puderam assistir domesticamente aos clssicos do cinema. Se
houve um ganho indiscutvel quanto ao acesso s grandes obras, perdeu-se com o
declnio da prtica dos debates. A formao cultural conquistada nos cineclubes
restringiu-se a um circuito rotulado de "cult. A prpria formao audiovisual dos
professores se ressentiu porque se perderam as instncias formadoras que os cineclubes
representavam. Cada vez mais o cinema dito alternativo (de maior complexidade nas
tramas e maior sofisticao esttica) desaparece diante do bombardeio de filmes de
consumo efmero, com compromissos apenas mercadolgicos.
Porm, estes mesmos avanos tecnolgicos videocassetes, DVDs, projetores
multimdia - que esvaziaram os cineclubes acabaram por trazer novamente o cinema
para o cotidiano da escola. Apesar disso, muitos dos descompassos da relao cinemaescola permaneceram. A tentativa de enquadrar o cinema nas grades curriculares
aprisiona uma expresso artstica que tem vocao libertria. A cultura cinematogrfica
ainda no est presente nas escolas. Professores, em geral, ainda se valem das obras
1233
O filme A Inveno de Hugo Cabret (Hugo, EUA, 2011), de Martin Scorsese, traz
elementos que muito podem contribuir para esse novo olhar sobre a potencialidade do
cinema na escola. A obra no apenas pode ser interessante para o enriquecimento da
cultura cinematogrfica de professores e alunos, como para se discutir o cineclubismo
como opo cultural, alm de abrir muitas janelas de assuntos diversos. Scorsese
assume uma posio claramente nostlgica, buscando inspirao no encantamento que o
cinema j provocou em algumas geraes, sendo um efetivo e afetivo formador cultural.
O cinema em 3 dimenses (3D) nos traz a iluso de profundidade. Com o auxlio de culos especiais,
as imagens so transmitidas por um ngulo diferente para cada olho, provocando a impresso de maior
semelhana com o objeto real.
665
Hugo, Martins Scorsese, EUA, 2011.
1234
666
667
No filme, a mgoa do consertador de brinquedos foi a 1 Grande Guerra (19141918), que inviabilizou o cinema na Europa. Georges Mlis se dizia um captador de
sonhos, mas, para quem viveu a guerra, parecia impossvel voltar a sonhar. No toa,
so as crianas do filme, que no haviam presenciado a guerra, que viriam a resgatar a
magia e o sonho do cinema.
Duas grandes interrupes - as guerras mundiais afetaram sobremaneira a histria
do cinema europeu. Tanto era praticamente impossvel produzir filmes em momentos de
guerra, como a produo dos EUA e de outros pases no chegava Europa.
A histria de Hugo Cabret se passa exatamente no perodo entre guerras (1930), fase
muito frtil da cultura europeia, de efervescncia das vanguardas artsticas. O Cinema
comeava a ocupar seu espao, como primeira manifestao da indstria cultural, que
aliava entretenimento e arte. A condio de o cinema ser viabilizado por um complicado
e caro aparato tecnolgico e se dirigir a um pblico amplo incomodava a
intelectualidade que ainda legitimava apenas a Literatura, as Artes Plsticas, a Msica
Erudita e o Teatro como arte. A dicotomia arte versus indstria, cultura versus
entretenimento acompanha o Cinema desde o seu surgimento668.
O relacionamento, muitas vezes conflituoso, entre o Cinema e a Educao tambm
passou e ainda passa por essa dicotomia. At que ponto o entretenimento
formador? Como possvel aprender se divertindo?
668
Uma interessante discusso a esse respeito consta no ensaio, escrito por Walter Benjamin, em 1936, A
Obra de Arte na poca de suas tcnicas de reproduo.
1236
1237
Segundo o site Adoro cinema, o filme custou aproximadamente 170 milhes de dlares.
http://www.adorocinema.com/filmes/filme-136181/curiosidades/
1238
emoes. O cultuado filme Viagem Lua670, de George Melis inspirado em uma obra
literria de Jlio Verne (que o pai de Hugo lia para ele). interessante discutir a relao
afetiva que se cria com essas histrias, escritas ou audiovisuais, para a formao cultural
de todos. O educador-mediador pode propor aos alunos a comparao entre a natureza
das narrativas literrias e cinematogrficas, como as obras homnimas de Brian
Selznick e Martin Scorsese.
Figura 2:Imagem do livro de Brian Selznick: Georges Mellis na loja de brinquedos da estao de trem.
est
disponvel
no
youtube
no
link:
Consideraes Finais
A prtica mais comum da utilizao de filmes na escola reduz o cinema a um suporte
de segunda ordem, quase sempre ilustrando o contedo a ser abordado nas aulas. O
tempo dos longas metragens em geral no combinam com o tempo das aulas. A cultura
escolar amparada tradicionalmente nos textos impressos, nos livros didticos, no
legitimando a cultura audiovisual como fonte de conhecimento.
No prprio currculo de Arte, a cultura da humanidade contemplada a partir da
Histria das Artes Visuais, da Msica, da Dana, do Teatro. Mas o cinema continua
entrando apenas como ilustrao. A Histria do Cinema no consta como parte do
currculo.
Tal postura praticada pela escola enquanto instituio, que naturalmente sofre
transformaes mais lentas. H mudanas substanciais acontecendo, especialmente por
iniciativa de professores que, embora estejam inseridos nessa lgica, tentam subverter o
cotidiano escolar, utilizando com criatividade o cinema, isto , valorizando-o como obra
de arte.
O cineclube est voltando, desta vez no nos cinemas de rua, como nos anos 1950 ou
1960, mas na ambincia escolar. A reativao dos cineclubes pode at parecer uma ideia
nostlgica, pois muitos advogam que a prtica foi superada pela chegada do
videocassete e do DVD. Entretanto defendo que ela est viva ou que pode ser
restaurada. Possivelmente com outro formato, mas tambm com muitas vantagens de
suporte tecnolgico e acessibilidade s obras do cinema. Por isso, valho-me de um filme
assumidamente nostlgico, como o de Scorsese, que nos relembra a incrvel criatividade
do cinema no incio do Sculo XX. Faz isso reinventando o prprio cinema, valendo-se
da mais moderna tecnologia.
Tambm esto ganhando corpo os projetos de educao integral, proposto pelas
polticas pblicas em todos os mbitos (exemplo, o projeto Mais Educao, do
Ministrio da Educao) , de forma a colocar a escola disposio dos alunos alm do
horrio normal de aula. Atividades no chamado contra-turno tm sido recorrentes, com
escolas abertas aos fins de semana, com atividades culturais para toda a comunidade. Os
1240
Referncias
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Ficha Tcnica:
Nome do Filme: A Inveno de Hugo Cabret (Hugo)
Diretor: Martin Scorsese
Elenco: Ben Kingsley (Georges Melis), Sacha Baron Cohen (inspetor da estao), Asa Butterfield (Hugo
Cabret), Chlo Grace Moretz (Isabelle), Ray Winstone (Tio Claude), Emily Mortimer (Lisette),
Christopher Lee (Monsieur Labisse), Helen McCrory (Mama Jeanne), Michael Stuhlbarg (Ren
Tabard), Frances de la Tour (Madame Emilie), Richard Griffiths (Monsieur Frick), Jude Law (pai de
Hugo), entre outros.
Produo: Johnny Depp, Tim Headington, Graham King, Martin Scorsese
Roteiro: John Logan, inspirado no livro homnimo de Brian Selznick
Fotografia: Robert Richardson
Trilha Sonora: Howard Shore
Durao: 127 min.
Ano: 2011
Pas: EUA
Gnero: Aventura
Cor: Colorido
Classificao: Livre
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Introduo
O longa metragem ExIsto (2010), dirigido por Cao Guimares, uma livre
adaptao de um livro de Paulo Leminski. O romance-ideia Catatau (1975), que d
origem ao filme, uma das consagradas obras da literatura brasileira que, ao
potencializar a relao entre popular e erudito, explora os limites poticos da linguagem.
O estudo do filme, que apresenta a fictcia vinda de Ren Descartes para o Brasil
durante a colonizao holandesa em Pernambuco, contribui para verificar a maneira
atravs da qual Cao Guimares recria a falncia da razo,elemento em torno do qual
gravita a construo do livro. Para realizar esta pesquisa foi selecionado um trecho do
filme no qual o filsofo transita por Recife e entra em contato com o mundo
contemporneo. A presena de subverses temporais, realizadas atravs de cortes
radicais ou explicitadas no tempo expandido das cenas, possibilita a abordagem
cronotpica da investigao. Para Frdric Subouraud (2010), os filmes adaptados de
obras literrias contribuem para o entendimento da capacidade que o cinema tem de
criar, com sua prpria linguagem, uma gama significativa de sentidos.
O conceito de cronotopo desenvolvido por Mikhail Bakhtin permite analisar modos
de construo e instaurao de sentido. Ao delinear a natureza interdiscursiva da
linguagem literria, ele postula que o cronotopo promove a fuso dos indcios de espao
e tempo, criando um todo consciente e concreto, no qual o tempo se condensa e o
espao se intensifica (Brait, 1996). Ao determinar as variaes de gnero, o cronotopo
explicita a imagem do homem e evidencia as diferenas entre tempo individual e
coletivo: o primeiro se desdobra e multiplica, o segundo partilhado por todos em
esferas comuns (Amorim, 2008).
671
1243
1244
Prximo ao amplo pilar verde e amarelo da ponte, Descartes, numa manobra quase
indecifrvel da cmera (ou do barco onde ela se encontra), parece se deixar levar para
trs pelo fluxo das guas. Na figura 1, a luz do sol que divide diagonalmente o fundo da
imagem evidencia o desbotado das cores. O movimento da cmera acontece um pouco
acima da cabea do protagonista e o carter contemplativo da cena potencializado pelo
close em seu rosto. A ruptura com o passado evidenciada pela massa do bloco de
concreto da ponte e pela imensa quantidade de gua neste encontro do rio com o mar.
As roupas de um jovem que caminha sobre a segunda ponte indica a subverso
temporal que est por vir e os edifcios que compem o enquadramento denotam que
esta no a poca em que viveu Descartes. Sob a ponte, a roupa preta do filsofo se
funde com a escurido e a chegada da luz faz emergir sua imagem numa manobra que
remete iluminao barroca. O que se percebe aqui a evidencia do tempo presente, no
qual som e imagem so captados em contato direto com a vida das pessoas e seus
afazeres cotidianos.
Ao atravessar a terceira ponte, no mais apenas o rosto de Descartes que se v: na
figura 2 ele est em p e de costas com os braos abertos, no transcorrer da cena o barco
com a equipe de gravao passa frente do filsofo e evidencia o bem estar da
personagem. Sem aparecer embarcao ou seus ps, a longa tnica preta faz com que
ele parea deslizar sobre as guas, numa possvel e bem humorada aluso ao intrincado
relacionamento que Descartes manteve com os dogmas da religio catlica.
1245
Ele sorri e acena para um barco que segue em sentido contrrio ao seu; sorri para os
turistas com as devidas mesuras enquanto fotografado. De acordo com Bakhtin, o
cronotopo do caminho o lugar dos encontros casuais e sua metaforizao
multiforme e possui muitos planos, mas seu centro bsico o fluir do tempo (Bakhtin,
1986, p. 453). A escolha do cineasta, ao registrar estes acontecimentos casuais, baliza o
carter artstico do filme, estabelecendo uma relao dialgica entre documentrio e
fico.
A seqncia termina com Descartes, ainda no barco, chegando num local de
manifesta pobreza: inmeros casebres construdos margem direita do rio criam uma
profuso de tonalidades cinzentas. Estas palafitas, que ecoam a invocao de
misericrdia entoada na cano que d incio e fim seqncia, so imagens
significativas a identificar o povo que habita estas estranhas terras.
Em contato com uma cultura diferente, a hegemonia da razo tende a ser colocada
em xeque. a partir desta espcie de amlgama cultural produzido nas cidades, onde a
vida prosaica segue seu curso, que se transformam palavras, se constroem pensamentos
e se produzem sentidos.
Imagens populares de santos, exus e preto-velhos, figas e guias multicores so
elementos que denotam a presena em Recife do culto aos orixs; elas esto ao fundo da
primeira imagem de Descartes na feira de rua. Ele mastiga e cospe, filmado de costas
e ao som off de Ansio Silva cantando Algum me Disse ele para numa banca de frutas.
Detm-se a embalar a metade de uma abbora como se fosse um beb transformando-a
numa espcie de personagem: a cor laranja da fruta, em contraste com o enfeite de
cabelo azul de uma senhora ao lado, potencializa a complementaridade cromtica. A
proximidade e a demora da cmera nesta imagem, apontam a estranheza da forma.
Ouvem-se vozes femininas em off que afirmam reconhecer o ator de uma novela. Nesta
encenao, na qual o pblico no mais apenas o espectador do filme, a intensidade da
emoo no sorriso do ator evidente. Uma cano surge ao fundo e seu volume
aumenta gradativamente para eclipsar o imprevisto da interveno; ao invs das
palavras das freqentadoras da feira, ouve-se: pr que chorar meu amor. Esta uma
evidente manobra no trato com o imprevisto. Para Deren, ao operar com a autoridade
inevitvel da realidade, o cineasta deve se ocupar de algo que ela denomina acidente
controlado, ou seja: realizar a a manuteno de um delicado balano entre o que est
l, espontnea e naturalmente como uma evidncia da vida independente do real, e as
pessoas e aes que so deliberadamente introduzidas na cena (Deren, 2012, p.141).
No cinema de Cao Guimares, este tipo de opacidade na narrativa fator qualitativo: ele
mantm esta espcie de resduo do real, numa reiterao do carter performtico da
cena.
Na peixaria, um vendedor aparece em primeiro plano enquanto Descartes surge do
1247
O ritmo alegre da cano acompanhado pela letra que enfatiza o valor do tempo
diante da transitoriedade da vida, questiona a razo de se chorar j que a vida um
carnaval e lembra que as dores se afastam enquanto se canta. Esta msica foi composta
em 1960 pelo argentino Vitor Daniel e imortalizada na voz da cubana Clia Cruz.
Questes que remetem s trocas culturais entre as diferentes Amricas, na evidencia da
atualizao do contedo do livro, so retomadas pelo diretor em uma cena posterior do
filme, quando inclui na trilha sonora a cano Verdura, letra e msica de Leminski,
gravada por Caetano Veloso, em 1981.
Da praa pblica Descartes segue para um bar localizado no bairro Braslia Teimosa
em Recife. Dentro do simples estabelecimento, uma mulher se detm na escolha de uma
cano numa mquina eletrnica cuja tela mostra os ttulos disponveis. Ela seleciona a
msica Toalha de Mesa, consagrada por Mrio Souza Marques Filho, e dana de rosto
1249
colado com Descartes enquanto fuma um cigarro. O cantor que consagrou esta msica
conhecido por Noite Ilustrada; ele morou por dez anos em Recife e tem por marco em
sua carreira apresentar-se na inaugurao de Braslia.
As paredes do bar so revestidas por estampas diversas, numa explicitao da
especificidade do gosto local. O movimento dos corpos oscila entre o fundo azul do
papel de parede no lado direito onde Descartes filmado e o vermelho alaranjado, no
lado esquerdo dominado pela presena da condutora da dana. A escolha do azul, cor
fria a ambientar o personagem masculino, em contraposio ao calor do vermelho,
evidencia as diferenas entre razo e emoo presentes na cena. Ao raciocnio apolneo
e linear do cartesianismo ope-se a presena de um corpo quente, dionisaco e pictrico,
a contrabalanar o peso da hegemonia da razo.
Figura 6: Na Rodoviria
1251
Consideraes finais
A utilizao do conceito de cronotopo pe em relevo as noes de identidade e
alteridade em seus processos de interao. Desenvolvido por Bakhtin no campo da
literatura, o cronotopo tambm fonte de valores quando transportado para o campo do
cinema, num evidente dilogo entre as duas linguagens.
1252
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1254
1255
quem visita Kreuzberg, bairro berlinense cuja fama sustenta aglomerar o maior nmero
de turcos fora da Turquia, percebe logo a dimenso desse fenmeno. A maior parte de
restaurantes, livrarias, supermercados, entre outros servios, dispe de informativos e
atendentes tanto em lngua alem como em lngua turca.
Sob o impulso e a partir do impacto dessa massa migratria de trabalhadores, tm
origem produes culturais diversas, entre elas o chamado cinema imigrante
(Migrantenkino). Em um primeiro momento, alm de fices como as de Fassbinder
(Angst essen Seelen auf, 1973) e Helma Sanders-Brahms (Shirins Hochzeit, 1973),
filmes documentais tematizaram as dificuldades dos turcos, representados como vtimas
isoladas, incapazes de se comunicar e interagir com os seus colegas alemes.
A partir dos anos 1980, com o sucesso do filme de Tevfik Baser (40 quadratmeter
Deutschland, 1986) em Cannes, a situao do contingente imigrante na Alemanha
ganhou visibilidade considervel, inclusive no exterior.
Em meados dos anos 1990, outros roteiristas e diretores procuraram apresentar
encontros possveis entre turcos e alemes na periferia de grandes cidades do pas
(Betroffenheitskino) e, mais alm, questes enfrentadas pelos filhos e netos dos
primeiros imigrantes. Trata-se de filmes que j no apresentam as culturas turca e alem
como imiscveis, levando s telas protagonistas hbridos, de ascendncia turca, mas
educados na Alemanha. Um novo gnero responsvel por trazer tona uma
autorreflexo dos imigrantes acerca de sua cotidiana negociao com a cultura de
origem e a do pas onde vivem. Uma posio fronteiria compartilhada por Fatih Akin,
cujo trabalho ser discutido no presente artigo.
Um dos primeiros Gastarbeiter de Hamburgo, seu pai foi funcionrio da indstria
qumica, e decidiu tentar a sorte na Alemanha a fim de economizar o suficiente para
comprar um novo motor para seu barco e construir uma vida como pescador longe de
grandes cidades como Hamburgo, ou Istambul, onde nascera. Depois de dois anos no
pas, convenceu, durante frias na terra natal, sua namorada a se casar, acompanhando-o
nessa aventura. O primeiro filho, nascido nos anos 70, estabeleceu para os dois um
limite pessoal para a estadia em territrio estrangeiro - a alfabetizao do menino, Cem,
deveria se dar na terra de seus pais. Pouco depois nasceu Fatih e novos limites foram
sendo estabelecidos. despeito da xenofobia intensificada nos anos 80, como o prprio
diretor menciona em irnico ttulo de um documentrio a respeito de sua famlia
produzido para televiso em 2000: "Wir haben vergessen zurckzukehren" (ns nos
esquecemos de retornar).
Criados por um casal de idosos alemes enquanto os pais trabalhavam, Fatih e seu
irmo Cem cresceram alimentados por essas duas culturas. Segundo afirma em seu livro
autobiogrfico, "Im Clinch, die Geschichte meiner Filme" (2011), "desde que me
conheo por gente penso em alemo, ainda que sempre tenhamos falado em turco na
nossa casa", mas "quando Cem e eu falvamos em alemo entre ns, minha me nos
repreendia".
Desde a infncia, Fatih mostrou grande fascinao pelo cinema, brincando os filmes
assistidos e criando roteiros to logo fora ensinado a escrever pela sua me, professora
1257
da escola onde viria a estudar posteriormente. Em um deles, seu irmo mais velho,
Cem, deveria encenar Bruce Lee. Ambos iam frequentemente ao cinema com seu pai,
embora fossem, como ele mesmo diz, crianas da "era do videocassete", que habitavam
a rua "com a maior taxa de criminalidade de Hamburgo".
Durante a adolescncia, Fatih era o grande agitador da sala, mostrando interesse e
talento para o teatro, do qual participava na escola e em atividades extracurriculares.
Atuou em papis pequenos de produes locais de teatro e cinema por diversos anos,
inclusive aps sua entrada na prestigiada Hochschule fr bildende Kunste Hamburg
como estudante de comunicao visual.
Sua carreira como roteirista e diretor de longa-metragens ficcionais teve incio com
Kurz und Schmerzlos (1998), thriller gravado em Altona, bairro onde cresceu em
Hamburgo, que conta a histria de trs amigos - um grego, um srvio e um turco,
recm-liberto da priso, a partir de seu reencontro. O envolvimento dos personagens
num submundo de violncias, tanto pelos crimes que praticam, como pela ausncia do
Estado atuando na regio, apresentado no filme, e a regio retratada como um gueto
no qual falta qualquer perspectiva para os jovens que nele vivem.
Logo depois, foi lanado Im Juli (2000), road movie que dialoga com Paris,
Texas (1984), de Wim Wenders (grande dolo do diretor), e baseado no romance
homnimo de Selim zdogam sobre um jovem alemo que se apaixona por Melek
(anjo, em turco), uma linda moa de passagem por Hamburgo, e decide ento procur-la
em sua terra natal, a Turquia.
Finalmente, Solino (2002), lanado a seguir, conta a histria de uma famlia
italiana que emigra para a regio do Ruhr, explorando as desavenas de dois irmos que
se apaixonam pela mesma mulher, o ltimo filme do roteirista e diretor antes de Gegen
die Wand (2004), do qual este artigo ir tratar.
1258
depois.
A abertura se d por uma banda em frente ao Bsforo que interpreta canes que
serviro de interldio para diferentes momentos da histria, como no intervalo de uma
pea de teatro que tem lugar em perodos de tempo diversos. No incio, a cantora traja
um longo vestido vermelho sangue e conta passionalmente a histria de uma bela moa
de olhos amendoados que associaremos com a protagonista surgida poucos minutos
depois.
Na prxima cena, conhecemos o bar onde Cahit - 40 anos, trabalha recolhendo
garrafas. Depois de terminar o trabalho, bebe com um amigo, e caminha at outro bar,
onde discute com sua amante, e agride um homem at ser expulso. Transtornado, dirige
seu carro com violncia contra uma parede.
O drama se estabelece logo no incio com uma proposta de Sibel. No hospital, ao
perceber que Cahit tambm tem origem turca, pede, primeiro em sua lngua, e depois
em alemo, que se casem. Ele a deixa falando sozinha e, a seguir, vemos como sua
famlia reage ao fato, para eles desonroso, de que ela tentara cortar os pulsos,
pressionando-a a se comportar de acordo com as suas expectativas.
Durante sua estada no hospital, Sibel continua tentando se aproximar de Cahit, que a
desdenha por ter cortado os pulsos na transversal, quando a maneira correta seria na
longitudinal. Ela o persuade a fugir por uma noite para tomar cerveja, e, j no bar,
esclarece seu pedido, sugerindo que celebrem um casamento de fachada para que ela
possa se livrar do rigor de sua famlia. A tenso aumenta quando Sibel profere as linhas
mais conhecidas do filme: "eu quero viver, danar, foder, e no com um cara s,
entende?", e, ao receber seguidas negativas de seu novo amigo, quebra a garrafa de
cerveja que bebia e corta os pulsos (dessa vez da maneira correta).
Tem-se novamente a banda em cena - indicao de transcorrncia de um perodo de
tempo significativo. De aparncia renovada, Cahit faz uma visita famlia de Sibel
junto ao seu melhor amigo, que se apresenta aos pais da moa como "seu tio". O humor
da cena vem do fato de que o pblico compartilha o segredo, Cahit no o homem srio
e confivel que procura aparentar, tampouco gerente do restaurante que menciona
(onde recolhe garrafas) e nem mesmo consegue se comunicar em turco com a fluncia
que tem em alemo. Ele e o amigo se perdem no discurso diversas vezes, mas acabam
por convencer a famlia a conceder a mo de Sibel em casamento.
Durante a cerimnia civil descobrimos que Cahit , na realidade, vivo. A cerimnia
religiosa transcorre de acordo com os costumes turcos. Sibel conduz o comportamento
do noivo e o questiona continuamente sobre seu passado. Ao chegar na nova casa e
perguntar o nome da ex-esposa, Cahit exige que o deixe em paz e a coloca para fora do
apartamento (ainda trajando o vestido de noiva). Assim, a noite de npcias de Sibel
celebrada com um estranho que conhece em um bar. E, com a conquista da liberdade
que tanto almejava, a jovem caminha pelas ruas na manh seguinte, vestida de branco,
com a alegria e leveza contagiantes de quem conquistou sua grande ambio.
A partir da, Cahit e Sibel constroem uma relao como meros colegas de
1259
chefe no salo de beleza ao ser provocada com informaes sobre a ex-esposa de Cahit
e a revelao de que Maren sua amante. Ao voltar para casa, a jovem rompe tambm
com o seu prprio amante, Nico, afirmando "eu s queria saber como voc na cama,
agora que eu sei, voc sai do meu caminho e eu saio do seu". Com a insistncia dele,
sustenta: "eu sou uma mulher casada, uma mulher turca casada, e se voc no me deixar
em paz o meu marido vai matar voc, captou?!".
Sibel vai sozinha a um parque de diverses onde compra um Lebkuchen, bolacha
tpica de mercados de natal, em formato de corao. O presente, onde se l Ich liebe
dich (Eu amo voc) colocado sob o travesseiro de Cahit.
noite, Cahit est no bar onde habitualmente se encontram. Quando chega para vlo, entretanto, Sibel v o marido em desespero, tentando acordar o amante com quem
ela rompera horas antes. Nico provocara Cahit seguidas vezes, afirmando que Sibel
seria uma prostituta, indagando quanto ela cobrava e se ele ficava com parte do
dinheiro. Aps ter perdido a pacincia, Cahit o atingira na cabea com uma garrafa.
Assim, a ameaa de Sibel se fez verdade, o homem est morto. Sibel e Cahit trocam um
olhar amargurado. Sua felicidade ser, mais uma vez, adiada.
Segundo Fatih Akin, fazer cinema como lutar boxe, sobretudo contra si mesmo.
Diretor e atores lutam round a round para impor seus conceitos e se manterem fiis a si s vezes at fisicamente, fato que chegou de fato a ocorrer durante as filmagens entre o
ator Birol nel e Fatih Akin. A exacerbao da violncia levada s ltimas
consequncias no roteiro de Gegen die Wand, o qual escreveu, em suas palavras,
com todo o dio das consequncias de 2001. A violncia das cenas fora alimentada
pela sua fria com os tempos ps-11 de setembro e a guerra no Iraque. Cahit e Sibel no
encontram escapatria. To logo se do conta de j terem construdo uma relao que
vai muito alm da diviso do apartamento, Cahit preso por assassinar o ex-amante da
esposa. Ela tenta o suicdio novamente e, ao fundo, ouvimos uma cano turca
melanclica, no mais as canes de rock que povoavam o universo relacional dos dois.
Para Sibel, resta a fuga para Istambul onde tem uma prima (Selma) mais compreensiva
que sua famlia mais prxima. Se ficar em Hamburgo, certamente ser assassinada pelo
seu irmo Yilmaz, pela desonra que causou sua famlia aps ter sua histria dramtica
estampada em um jornal sensacionalista. As fotos de Sibel, desde a infncia, so todas
queimadas pelo pai. Assim, a jovem se despede do marido na priso, prometendo
esper-lo para que fiquem juntos.
Em Istambul, Sibel torna-se submissa prima e recatada. Trabalha como camareira
em um hotel e corta os cabelos. Ela envia cartas para Cahit afirmando se sentir
aprisionada, tanto ou talvez at mais do que ele pela culpa que a atinge. Quando a
saudade fica mais difcil de tolerar, recorre ao pio, ao qual consegue acesso por se
vestir como um homem. Com o passar do tempo, no entanto, ela se torna cada vez mais
masculina e mimetiza o antigo comportamento do marido bebendo sem limites at
adormecer no bar, onde violentada pelo traficante sem sequer reagir. Ao sair,
provocada por jovens na rua, entra numa briga da qual no desiste at ficar inconsciente.
Ensanguentada e gravemente ferida ela se levanta a cada queda e gargalha da dor,
xinga-os e apanha at cair novamente para se levantar e partir novamente para cima dos
1261
trs. A briga s acaba quando Sibel desmaia aps levar uma facada no estmago. Ao
perceber que ela mulher, o agressor entra em desespero. Um taxista, que atravessa a
rua por acaso, salva a jovem da morte.
A seguir, vemos Cahit sair da priso em Hamburgo completamente obstinado a
encontrar a esposa. Ele viaja Istambul, onde levado ao hotel por um taxista turco,
que revela ter trabalhado na Bavria e, por isso, tambm fluente em alemo. Cahit
entra em contato com Selma, prima de Sibel, por quem descobre que ela est casada e
tem uma filha, mas ainda assim entrega o endereo do hotel onde est hospedado. Sibel
entra em contato com ele aos sussurros, afirmando no poder falar longamente. Ele, por
sua vez, diz que ficar na cidade at t-la visto pessoalmente.
Toda parte final do filme transcorre no hotel - fato que, segundo Fatih Akin, no
havia sido planejado, mas se deu pelo desgaste da equipe, tanto fsico como psicolgico
aps quase um ano de filmagem. Sibel Kekilli, a protagonista, havia ficado internada
por um ms em virtude de complicaes de uma apendicite. Birol nel havia tido o
visto negado para retornar a Turquia repetidas vezes, pelo fato de que no havia
cumprido o servio militar obrigatrio na terra natal - crime que o levaria priso no
fosse ele um ator j reconhecido pela sua atuao na Alemanha.
Finalmente, em um pequeno quarto impessoal com vista para o Bsforo, o casamento
de Sibel e Cahit consumado. Ela abatida, de cabelos mais curtos e aparncia mais
velha, ele com um ar mais entusiasta do que quando se conheceram. Cahit conta seu
plano de viajar at Mersin, cidade onde nasceu, e convida Sibel a buscar a filha o
acompanhar. Os dois marcam um encontro na rodoviria. A jovem, no entanto, hesita ao
voltar para casa e ouvir a filha brincando com o pai, seu novo marido. Assim, Sibel no
aparece no lugar marcado e vemos Cahit viajar sozinho em busca de suas razes. A
banda encerra o filme tocando em frente ao Bsforo e fazendo uma reverncia de
agradecimento ao final.
Segundo Fatih Akin, a inspirao do roteiro de Gegen die Wand se deu por uma
histria de sua adolescncia, quando uma amiga pediu que aceitasse ter um casamento
de fachada para ela se livrar de rigorosas expectativas familiares. A escrita se deu tendo
em mente o ator Birol nel, enquanto Sibel Kekilli foi encontrada em um casting na
rua, depois vindo-se a saber que a atriz j havia atuado na industria pornogrfica. O fato
provocou grande escndalo na mdia alem durante a Berlinale, elevando ainda mais a
popularidade do filme que levaria o prmio mximo do festival. A interculturalidade
675
"A que lugar perteno? Para mim nunca houve um questionamento assim. Para mim enquanto artista,
as nacionalidades no desempenham um papel assim to importante. Imagens tpicas da Alemanha na
verdade no existem. Hoje s posso dizer que o cinema a minha terra natal." Trecho do livro
autobiogrfico "Im Clinch", publicado em 2011.
1262
presente na vida de Akin no foi apenas acidental. Seu melhor amigo desde o Ensino
Mdio, Adam Bousdoukos, que viria a atuar em diversos filmes seus, de origem
grega. Monique Obermller, sua esposa desde 2004, tem origem alem e mexicana. E
todos filmes at ento mencionados abordam a temtica da interculturalidade,
envolvendo personagens de diferentes origens que enfrentam desafios na Alemanha
atual, assim como alemes que buscam, em uma Turquia no to distante, encontrar
respostas s suas questes existenciais.
Como se d a articulao entre identidades muulmana, turca e alem no
mbito subjetivo dos personagens? Como se articulam marcadores de
diferena?
O personagem de Cahit surge primeiro como um completo assimilado, mas com o
passar do tempo descobre, graas a Sibel, mais sobre seu passado, chegando a elevar
seu interesse misso ao final do filme, quando viaja Mersin em busca de suas
origens. Se no incio o nico trao de uma subjetividade turca que observvamos eram
os dilogos com seu melhor amigo na lngua natal, ao final j o vemos muito mais
vontade em seu pas de origem, buscando articular seu passado turco e presente que no
se sabe se viver na Turquia ou na prpria Alemanha.
Sibel, por outro lado, faz um movimento inverso. A personagem sente-se
enclausurada em um gueto turco, e, embora tenha fluncia em alemo, no consegue
articular as expectativas de sua famlia devota do isl ao seu desejo de viver uma cultura
mais laica. O anti-heri punk Cahit (homem comum) causa estranheza, mas a
deformao de seu comportamento nos permite enxergar melhor a dor que o
personagem enfrenta, assim como o movimento que faz em busca de reconstruir sua
identidade.
Como o gnero experimentado em cada comunidade? Em que medida ele
surge como ferramenta de diferenciao radical entre turcos e alemes?
No filme, a cultura turca apresentada como quela que d liberdade ao exerccio da
sexualidade masculina - os homens frequentam bordis, abordam mulheres com
segurana e no demonstram fragilidade. As mulheres, em contrapartida, so
apresentadas quase sempre em conflito com as expectativas que delas se tm, o que
desvendamos no apenas pela trajetria de Sibel, mas tambm, por exemplo, em dilogo
da jovem com as esposas do irmo e primos, no qual elas dizem estar insatisfeitas com o
desempenho sexual dos maridos, ou em uma conversa dela com a prima, funcionria de
um hotel, que diz no pretender se casar, pois tem a ambio de crescer
profissionalmente experincias consideradas, portanto, excludentes.
Para ter acesso s drogas e ao lcool, tambm recriminado pelo isl (embora visto
com mais tolerncia na Turquia que em outros pases da regio), Sibel se veste de
homem e mimetiza o comportamento agressivo de Cahit.
A cultura alem, por sua vez, diluda na cultura do anonimato da grande cidade,
1263
apresentada como uma alternativa que possibilitaria liberdade para ser e experimentar o
que se deseja. Ainda que, os prprios personagens recorrem esteretipos quando lhes
convm, por exemplo quando Sibel afirma "ser uma mulher turca casada", ameaando o
ex-amante Nico, h uma expectativa de proteo por parte do marido que garantiria sua
honra.
Marcadores de diferena binrios so desconstrudos? H propostas
identitrias novas?
A disputa intersubjetividades dos protagonistas revela quanto a fronteira, enquanto
ponto de passagem, o lugar onde as identidades vm a tona. Na dolorosa trajetria em
que reconhecem terem se tornado um casal, Cahit, por um lado, deixa de ser um
assimilado cultura alem que mal conhece a lngua de seus pais, para depois buscar
suas razes. Sibel, por outro, caminha do esteretipo da moa turca oprimida para o de
uma jovem de grande cidade europeia, que experimenta sua sexualidade com liberdade.
Quando se encontra em Istambul, no entanto, percebe que a nica chance de poder se
expor s mesmas experincias autodestrutivas vestir-se de homem e mimetizar o
comportamento do parceiro. Ambos personagens so hbridos em relao identidade
nacional, ela, inclusive, em relao identidade de gnero. Por outro lado, a restrio
imposta no lhe permite cunhar uma identidade nova Sibel termina como dona de casa
na Turquia. Cahit, por sua vez, permitida a circulao pelo universo da memria de
seus pais, assim como o retorno vida punk na Alemanha, se assim desejar.
Seja como for, ambos personagens apresentam uma identidade cosmopolita,
transnacional, que, ao mesmo tempo, vive em constante tenso cultural pela sua
interconexo e emergncia a partir de referncias distintas. Ambas se configuram em
um terceiro espao constitudas pela bricolagem de elementos turcos e alemes,
atravessando ora para uma, ora para outra margem com mais ou menos fluidez a
depender do gnero do personagem.
Seja provocativamente ou com humor, o dilema de conciliar ambas identidades leva
emergncia de uma terceira. Cahit, que em certa passagem do filme em que conversa
com o irmo de Sibel, afirma ter "jogado fora seu turco", termina o filme decidindo por
enfrentar e revisitar seu passado, recompor suas memrias.
Como a transculturalidade apresentada filmicamente trilha sonora,
bilinguismo, montagem?
A trilha sonora se configura como voz narrativa que se dirige ao pblico no s na
abertura e concluso do filme, mas tambm em "intervalos", nos quais a banda em
frente ao Bsforo performa canes turcas. A abertura do filme feita com msica,
ouvimos uma voz contar bir, iki, , drt (um, dois, trs, quatro) e a banda aparece ao
todo cinco outras vezes sob esse mesmo cenrio, onde a nica mudana o
escurecimento da luz indicando a transcorrncia de um dia. Um distanciamento
provocado pelos msicos gerando um estranhamento (Verfremdungseffekt) similar ao
1264
Consideraes Finais
Geertz (1997) prope um conceito semitico de cultura os seres humanos
produzem teias de significados nas quais esto inseridos. O autor afirma que h uma
diversidade de formas pelas quais os seres humanos produzem e reagem a aquilo que
entendem como arte uma teoria da arte , portanto, sempre uma teoria da cultura, dado
que a capacidade de uma obra de fazer sentido, a qual varia de um povo para outro,
produto da experincia coletiva que vai bem mais alm dessa prpria experincia.
Assim, pensar a arte no seria um empreendimento autnomo, mas um pensamento
sobre a cultura, busca de compreenso da alteridade e de suas materializaes nela.
Como afirma Canclini (2005), a cultura uma dramatizao eufemizada dos
conflitos sociais, instncia de confirmao, produo e reproduo da identidade. Esse
carter permite que o cinema seja analisado enquanto fenmeno extracotidiano
aproximado ideia de liminaridade, ou fenmeno liminoide. Desse modo, prope-se
aqui a compreenso dos filmes de Fatih Akin enquanto um espao liminar de
transculturalidade, o qual oferece oportunidade para inovao identitria e percepo do
Outro alm do contexto simblico das percepes binrias.
Na Antropologia, diversos autores apostaram na capacidade de inovao e
questionamento dos momentos liminares, transitrios, ou intervalares. Em um ritual de
passagem, o momento liminar do latim limen (limite), aquele no qual se encontra a
mais latente ambiguidade. Ele ocorre quando seus participantes deixam de apresentar
seu antigo papel na sociedade, mas todavia no completaram a transio para um novo
estado. A liminaridade como um espelho mgico: espelho do que pode ser, que
transforma as coisas, d vises fragmentadas e altamente crticas. Um espelho no qual a
sociedade se v de mltiplos ngulos, no qual o que se supe fixo, estvel, deslocado
pela experincia da incerteza. Por meio das formas expressivas vemos espelhos mgicos
1266
Referncias
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Turner, V. W. (1974). O Processo Ritual. Vozes, Petrpolis.
676
Cf. http://www.nytimes.com/2008/01/06/movies/awardsseason/06kuli.html?pagewanted=all&_r=0
1267
Introduo
Este trabalho resulta de estudo realizado no mbito dos grupos de pesquisa Gneros
Ficcionais Miditicos e O Signo Visual na Mdia. Trata-se de uma pesquisa qualitativa,
de nvel exploratrio, que tem como objetivo analisar filmes brasileiros contemporneos
para verificar como a realidade social do pas, marcada pela desigualdade econmica e
pela violncia, tem sido apresentada nas telas. Inicialmente, ser abordada a trajetria
dos filmes brasileiros pautados pela temtica social e, em seguida, sero examinados, do
ponto de vista esttico, produes recentes com esse vis, a saber: 5 x favela agora
por ns mesmos (2010), Sonhos roubados (2010) e Salve geral (2009).
de Hollywood, seja pela tentativa de reproduzir seu glamour, em sua forma de produo
e esttica, seja pela crtica pardica a seus filmes. Por um lado, produtoras buscavam
seguir o padro hollywoodiano, tido como o caminho a ser trilhado pelo cinema
brasileiro sendo a experincia mais expressiva a da Companhia Vera Cruz (19491954). Por outro, as chanchadas comdias, normalmente musicais, destinadas a uma
plateia popular realizadas pela Atlntida evocavam a impossibilidade de implantao
de uma indstria cinematogrfica no pas naquela poca. As pardias feitas a filmes
norte-americanos, especialmente Matar ou correr e Nem Sanso nem Dalila (ambos de
1954), evidenciavam as dicotomias entre as duas cinematografias.
Outra tendncia nascente do cinema brasileiro daquele momento deriva da influncia
do Neorrealismo italiano movimento cinematogrfico surgido na Itlia no ps-guerra
e que tinha como objetivo retratar a realidade europeia. A proposta neorrealista, embora
fosse marcada pela ambiguidade poltica inerente viso de cada diretor e da prpria
situao da Itlia naquele momento, possua algumas caractersticas que a
diferenciavam da produo flmica de Hollywood: uso de locaes, emprego de no
atores ao lado de atores profissionais, produes de baixo oramento, nas quais
predomina a colaborao por parte dos envolvidos no filme e o estilo documental
permeando a narrativa ficcional. Sobre este aspecto, Graeme Turner (1997, p. 42)
afirma que os filmes neorrealistas parecem documentrios; apresentam um aspecto
granuloso, pouco iluminado, ao contrrio da imagem uniformemente iluminada e
lustrosa dos clssicos filmes de fico da poca.
No que se refere ao cinema brasileiro, o Neorrealismo italiano, segundo Fabris
(2003, p. 78-9),
(...) mais do que oferecer modelos estticos, vinha fornecer uma atitude moral, ao mostrar como
debruar-se sobre a realidade local, principalmente sobre o mundo popular, com um novo olhar.
Ao valorizar a postura tica sobre a tcnica, as teorias neorrealistas (sobretudo as de Cesare
Zavattini) (...) foram um elemento deflagrador a mais na busca incessante de uma identidade
nacional.
De fato, no se tratou de simplesmente transplantar a experincia italiana do ps-guerra para o
nosso pas, tambm porque alguns dos filmes brasileiros, que foram colocados sob a gide do
neorrealismo, nem sempre poderiam ser classificados como tais a tout court.
Essa autora (1994, p. 37) identifica 1947 como o ano em que o Neorrealismo italiano
chegou ao pas, mas ressalva que, mesmo antes dessa data, porm, a fama do
neorrealismo na ocasio j laureado em Cannes e aclamado em Nova Iorque havia
alcanado o Brasil, pois suas realizaes eram aguardadas com grande expectativa.
Pode-se acrescentar a essa constatao que a influncia desse movimento no cinema
brasileiro tambm se deu por meio do roteirista italiano Cesare Zavattini, que proferiu
palestras e ministrou cursos.
A preocupao em retratar a realidade das classes desfavorecidas, tal como se fazia
no cinema neorrealista italiano, pode ser verificada em trs experincias
cinematogrficas brasileiras da dcada de 1950. Rio, 40 Graus (1955), dirigido por
Nelson Pereira dos Santos, apresenta vrias histrias que ocorrem em um mesmo dia, de
intenso calor no Rio de Janeiro, ento capital do pas: meninos da favela que vendem
1269
Figura 1 O cinema brasileiro aponta a cmera para a favela do morro carioca em Rio, 40 Graus,
dirigido por Nelson Pereira dos Santos.
Seguindo a mesma concepo que Nelson Pereira dos Santos, em 1958 o cineasta
paulista Roberto Santos realizou o filme O Grande momento, cujo protagonista, um
jovem desempregado morador de um bairro operrio, precisa levantar dinheiro para
pagar as dvidas do casamento. A experincia neorrealista foi fundamental para a
formulao do Cinema Novo, movimento esttico e poltico surgido no incio da dcada
de 1960.
1271
Figura 2 A misria e violncia na paisagem desolada do Nordeste so retratadas em Os Fuzis.
exceo de Cinco vezes favela, cujos episdios ambientam-se nas favelas cariocas,
os filmes do Cinema Novo registravam o Nordeste, regio mais pobre do Brasil,
atingida pela falta de chuva e pelo autoritarismo e corrupo das autoridades. Nesse
cenrio so realizados Vidas Secas, Os Fuzis e Deus e o Diabo na Terra do Sol. Mas,
com o golpe militar de 1964, e principalmente aps a censura imposta aps a
promulgao do Ato Institucional nmero 5, os cineastas cinemanovistas passaram a
abordar a crise da intelectualidade urbana (O Desafio), adaptaram romances para o
cinema (So Bernardo) e dirigiram filmes histricos (Os Inconfidentes).
Criada em 1969 pelo governo militar, a empresa estatal Embrafilme foi a
responsvel, por um lado, pelo fomento do cinema brasileiro ao longo de mais de duas
dcadas, mas tambm serviu para controlar, em um tempo marcado pela represso e
pela censura, os tipos de filmes por ela produzidos. Segundo Sidney Ferreira Leite
(2005, p. 111-3): Desde sua criao at sua extino, no incio dos anos 1990, a
Embrafilme se tornou a principal referncia da produo cinematogrfica do pas. A
empresa foi idealizada pelo poderoso ministro do regime militar Roberto Campos. Para
esse autor, entre as atribuies da estatal foram se somando a distribuio e a
divulgao do filme brasileiro no exterior e no territrio brasileiro e o financiamento de
filmes.
Se na dcada de 1970 a Embrafilme acumulou sucessos de bilheteria (Dona Flor e
seus dois maridos, A Dama do Lotao, Xica da Silva, filmes estrelados pelos
Trapalhes), nos anos 1980, em virtude da crise econmica, que levou a um descontrole
inflacionrio, e do processo de redemocratizao da sociedade, houve um esvaziamento
1272
poltico e econmico do rgo, que culminou com seu fechamento durante o governo
Collor. De acordo com Leite (2005, p. 117-8):
O caos financeiro atingiu diretamente a produo cinematogrfica do pas, fosse ela patrocinada
por capital estatal ou privado. Nesse cenrio, os dficits oramentrios e os cortes de verbas para a
cultura no tardaram a atingir em cheio a Embrafilme. Alm da reteno de investimentos, a crise
se manifestou de forma aguda com a forte diminuio de pblico nos cinemas, o que afetou
diretamente a arrecadao da empresa estatal (...). O processo de esvaziamento da Embrafilme
teve continuidade com a Nova Repblica (...). A Embrafilme estava em processo de deteriorao
havia um tempo, pois o modelo de produo para o qual fora criada se esgotara. O governo Collor
deu o tiro de misericrdia. Porm, no criou mecanismos que ocupassem seu papel e atuassem no
sentido de viabilizar a produo de filmes brasileiros. O discurso oficial apontava para a
necessidade do cinema nacional se inserir na lgica do mercado, como pregavam as polticas
neoliberais ento na ordem do dia.
1273
Por meio de produes como essas, a realidade da excluso volta s telas, muitas vezes
associada a uma nova tendncia do gnero policial, como o polmico Tropa de Elite
(2007).
O filme 5 x favela agora por ns mesmos insere-se na linha das produes de
temtica social, que utiliza elementos da narrativa policial, realizadas aps a retomada
do sculo XXI. A anlise comparativa dos filmes Cinco Vezes Favela e 5 x favela
agora por ns mesmos, lanados, respectivamente, em 1962 e 2010, revela diferenas e
semelhanas no que se refere aos eixos temtico, formal (abarcando o tom679, a
narrativa e a montagem) e histrico (a partir do qual as condies especficas orientam a
postura ideolgica que norteia a obra cinematogrfica). Embora partilhem semelhanas
no que concerne temtica, cada uma delas est inserida em um tempo histrico
diferente. Do ponto de vista sincrnico, o projeto poltico e esttico do Cinema Novo
estava intimamente relacionado radicalizao ideolgica do incio da dcada de 1960;
j a produo contempornea do cinema brasileiro reflete um contexto marcado pela
multiplicidade cultural, pela globalizao desenfreada e por uma complexidade maior
da sociedade brasileira. Essa situao descrita por Butcher (2005, p. 68):
Uma das grandes dificuldades de qualquer anlise do cinema da retomada encontrar um
denominador comum aos filmes realizados a partir desse novo modelo de produo. Diversidade
a palavra mais recorrente para descrever o perodo (...). No h projeto unificador que anule as
diferenas dos filmes entre si, e por mais que guardem pontos comuns (como o fundo poltico dos
filmes do Cinema Novo), todos continuaro sendo obras singulares. No caso do Cinema Novo,
alis, a busca de uma viso totalizante muitas vezes atropelou a diversidade do movimento.
No que concerne ao eixo temtico, tanto Cinco Vezes Favela como 5 x favela
agora por ns mesmos tm em comum o foco na situao de excluso da populao
favelada do Rio de Janeiro, mas, no primeiro filme, o olhar sobre esse segmento social
externo e vinculado a uma concepo predeterminada. O segundo, por sua vez, como o
prprio subttulo indica, partiu da concepo dos prprios moradores dessas
comunidades, e evidencia que, se as contradies sociais se mantiveram e se agravaram,
as relaes sociais ficaram mais complexas.
679
Elizabeth Bastos Duarte (2007, p. 3-4), ao analisar a situao comunicativa televisual, considera a
tonalizao do discurso como um dispositivo sinttico-semntico que se soma s ancoragens de
tempo, espao, aspecto e atores. Para a autora: Tal dispositivo diz respeito conferncia de um tom
ao discurso, isto , de um ponto de vista a partir do qual sua narrativa quer ser reconhecida. O tom
responsabilidade da instncia da enunciao, uma deciso estratgica do(s) enunciador(es) para que
o texto possa interagir com o interlocutor.
1274
Figura 3 No episdio Concerto para violino, do filme 5 x favela agora por ns mesmos,
a favela palco de corrupo e a brutalidade.
Quanto ao eixo formal, o filme do sculo XXI apresenta mudanas relativas ao tom
(presena de humor), mas as narrativas permanecem lineares exceto os momentos
poticos e nostlgicos do episdio Concerto para violino e, do ponto de vista esttico,
o realismo documental predomina. Em termos de produo, o projeto contou com a
realizao de oficinas (de roteiro, direo, interpretao) que subsidiaram o trabalho dos
atores e realizadores dos novos episdios. Vistas em conjunto, portanto, as duas obras
formam um painel acerca de duas concepes de cinema no Brasil separadas por cinco
dcadas e tambm da situao social do pas nas duas pocas.
A referncia a conflitos atuais est presente na produo Salve geral, que faz uso da
analogia visual em nvel mximo. O naturalismo predomina em toda narrativa. O
contexto em que se desenvolve a trama baseado em acontecimentos reais, os ataques
realizados cidade de So Paulo em agosto de 2006 por grupos criminosos.
Os figurino e cenrio, contemporneos, mantm alto ndice de analogia com as
roupas utilizadas na poca e com os locais onde aconteceu parte dos fatos: o centro e
subrbio da cidade da So Paulo. As representaes das delegacias e presdios mostram
o excesso de detentos em ambientes com muita sujeira e pouca luz, locais bastante
semelhantes aos espaos utilizados pelo poder pblico. Os personagens que esto presos
utilizam trajes que so comumente utilizados por detentos.
As cenas, que em grande parte do filme acontecem no perodo noturno, mantm
tambm iluminao naturalista, predominantemente denotativa. Representam os
distintos tipos de iluminaes artificiais de diferentes ambientes internos sala de uma
residncia de famlia de classe mdio-alta, cmodos de uma casa do subrbio, celas de
penitenciria, esconderijos de bandidos etc. e externos a iluminao da rua no centro
da cidade, no subrbio ou em um ptio de uma penitenciria. A luz naturalista tambm
predomina nas representaes da iluminao natural em algumas cenas: a luz do sol e a
luz do luar. O naturalismo da mise-en-scne justifica-se pela temtica social presente no
enredo desta produo.
1275
Figura 4 Os dramas da adolescncia na periferia o tema de Sonhos roubados.
1276
Consideraes Finais
Em linhas gerais, pode-se afirmar que, diferente da produo cinematogrfica da
primeira metade do sculo XX, que apresentava de maneira ingnua e romntica as
desigualdades sociais, o cinema contemporneo que trata de temas relacionados aos
problemas sociais d continuidade a certas experincias que surgiram com o
Neorrealismo italiano e se desenvolveram no Brasil nas produes da dcada de 1950 e
no chamado Cinema Novo.
Tais produes so marcadas pelo interesse em retratar de maneira quase documental
a realidade de sua poca. Esse tipo de cinema, a princpio, trata especificamente de um
contexto local com uma abordagem voltada para valores morais e ticos. As temticas
cuidam das minorias sociais, tnicas e sexuais que, na maioria das vezes, so
negligenciadas pelos poderes pblicos e segregadas pela sociedade. Questes atuais,
como o trfico de drogas, a prostituio, a violncia sexual, os bolses de misria dos
centros urbanos, a desigualdade econmica, so argumentos constantes nas produes
do cinema realista contemporneo.
Contudo, ainda que as temticas e abordagens contemporneas sejam herdeiras do
cinema engajado de meados do sculo XX, ainda que se priorize colocar os holofotes
sobre as camadas mais pobres da populao e sobre os ambientes caracterizados pela
misria, pode-se identificar nas produes brasileiras do sculo XXI diferenas em
relao s produes do sculo passado. O cinema realista da dcada de 1960 foi
determinado por um movimento social e cultural mais complexo que envolvia um
engajamento poltico que se expressava por meio dos diferentes sistemas artsticos e
culturais (cinema, teatro, msica popular etc.). O principal objetivo desse tipo de cinema
era desenvolver o senso crtico, denunciar a situao de misria e desigualdade,
buscando conscientizar a populao mais pobre a lutar contra a opresso imposta pelo
estado e pelo poder econmico. A violncia expressa na tela era uma maneira de
enfrentar os colonizadores representados na imagem do cinema norte-americano.
O cinema contemporneo brasileiro, por sua vez, surge em outro contexto. Em 5 x
favela agora por ns mesmos, apesar da excluso social ser a mesma temtica da
primeira verso do filme, pde-se observar a presena do humor, elemento este
impensvel no projeto poltico e esttico do Cinema Novo, que foi marcado pela
radicalizao ideolgica. Por outro lado, o filme atual busca retratar de maneira ainda
mais fiel a realidade da comunidade a partir do momento que a concepo do filme
nasce da participao direta dos prprios moradores das comunidades na produo do
filme e no de um olhar externo intelectualizado, como na primeira produo. Em Salve
Geral e Sonhos Roubados, ainda que argumentos se desenvolvam a partir de fatos reais
1277
Referncias
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1278
1279
Introduo
Considerando o seu surgimento, seus primrdios enquanto experincias com a
imagem fixa, o cinema, como a fotografia, representa diversas tentativas de captao de
imagem com o intuito de coloc-la em movimento, animando-a se pensarmos em
tempos mais remotos ainda, podemos comparar tais tentativas ao teatro de sombra
chins, por exemplo. Ainda que as tentativas tenham sido muitas, historicamente,
devemos a iniciativa, datada do final do sculo XIX, aos irmos Lumire: bem
sucedidos com seu Cinematgrafo, que possibilitou a reproduo de imagens em tela
para um pblico extenso, eles conseguiram, com pequenos filmes de imagens
cotidianas, abrir as lentes e os olhos do mundo para esta nova forma de arte.
Quando pensamos nas imagens trazidas pelo cinema e na fora visual que possuem,
estamos, de fato, sendo seduzidos e impressionados pela vida retratada ali. Semelhante
ou no nossa vida cotidiana, uma vez colocada em outra perspectiva, cria a impresso
de que os fatos se tornam mais impactantes e, consequentemente, prendem mais a
ateno daqueles que esto expostos a eles, despertando seu imaginrio, quando se
pensa em uma projeo de sua prpria realidade naquelas cenas. Conforme Silveira
(2010),
Sabemos que a palavra imagem possui mltiplas significaes especialmente devido
subjetividade associada a ela. Flusser (2002, p.7) define imagens como superfcies que pretendem
representar algo e destaca que as primeiras imagens produzidas pelo homem pertencem ao que
ele chama de imagens tradicionais: registro grfico produzidos pela mo humana desde a prhistria como as pinturas e os desenhos, dentre outros, que mediam as relaes entre os homens e
o mundo. (p.87).
680
681
No cinema, podemos perceber claramente que h filmes cuja trama provoca o choro.
Em outros gneros, o riso, e ainda h alguns que so do gnero de terror que acabam
amedrontando e levando o espectador ao pnico. As emoes, sejam negativas ou
positivas, surgem, no cinema, em diferentes momentos, despertando sentimentos
variados que vo do repdio, xtase, tristeza, tdio ou a paixo, contentamento ou
mesmo ao gozo hedonista.
Novaes (1997, p.11) cita os estudos de Jean Starobinski, ao dizer que o poder das
imagens to fascinante que pode levar ao cmulo da distrao, em especial quando o
espectador apresenta-se desatento ao mundo tal como ele , e atribui imagem vista,
valor de referncia e sentido de vida.
Assim, possvel dizer que a imagem se transformada em mercadoria por
excelncia, objeto de produo, circulao e consumo, ou seja, a imagem vende e, nesse
sentido, o cinema obtm status de marketing, com lucros em seus investimentos no
mercado mundial.
atravs da percepo que o sujeito tem das imagens, que se torna vivel o
surgimento de diversas interpretaes das mesmas. Cada indivduo tem um olhar ou
uma forma de decifrar os significados e novamente podemos recorrer aos pressupostos
de Novaes (1997, p.12), quando cita que o olhar se realiza em ns com o que nos vem
de fora, da mesma maneira que atravs das imagens do esprito que o homem realiza o
que est no mundo. Tomando como certa tal afirmao, possvel considerar que a
partir da que algumas pessoas criam os esteretipos, de forma muitas vezes equivocada,
criando imagens sobre determinados indivduos ou grupos sociais.
No cinema muito comum que algumas temticas sejam retratadas de maneira
particular, mente porque cada diretor e roteirista tem sua viso dos fatos, mas torna-se
1281
evidente a ideia de que se o filme criar um esteretipo sobre algo que esteja
acontecendo, refora o conceito que se tem do assunto abordado. Toda imagem
estereotipada chama a ateno do ser humano, pois causa um impacto e nos faz parar
para pensar a respeito daquele assunto. o caso do filme Turistas, do diretor John
Stockwell (2006), que foi alvo de inmeras criticas, uma das quais publicada pela
revista americana Variety, especializada em cinema, que trouxe duras crticas ao filme,
alegando ser este um longa violento, alm de outros posicionamentos, como o de Lucas
Salgado, crtico de cinema, ao citar que a insero de tantos esteretipos na trama busca
atingir o Brasil.
O Brasil abordado no filme carrega em seu escopo, o esteretipo de um pas em que
o paraso idealizado na memria coletiva, pode ser representado por jovens livres que
jogam futebol, que danam com mulatas e que bebem muita caipirinha. Neste cenrio,
se coloca a viso de espetculo que o Brasil representa mundo a fora, ou seja, o pas
torna-se um modelo de uma realidade, em que a palavra de ordem refere-se ao gozo e ao
prazer.
Quando se desenrola, a trama revela o fato de alguns estrangeiros serem expostos a
drogas e, como resultado disso, tornarem-se vtimas de abusos e violncia, como o
trfico de rgos. Novamente, o esteretipo de pas atrasado e violento volta tona.
Assim, o reforo do que se acredita ser o Brasil, do ponto de vista do olhar Norte
Americano, passa a ser uma realidade a partir dos elementos que o roteirista, diretor e
responsveis deixam transparecer no filme.
Turistas: o filme
O filme Turistas, do diretor John Stockwell682 (2006), um exemplo tpico da
criao de esteretipos, ao contar a histria de seis jovens que vieram passar frias no
Brasil e acabam sendo assaltados, drogados e vtimas de trfico de rgos.
Na trama, o grupo de seis turistas viaja para o nordeste e durante a viagem contrata
um motorista louco, que acaba entrando em discusso com um americano mais alterado
e, por isso, perde o controle do veculo que quase cai em uma ribanceira. Com o nibus
quebrado, os americanos resolvem descer at a praia mais prxima e ali, decidem passar
a noite. Todos se unem e se tornam amigos de uma australiana fluente em portugus.
Tempo depois, noite todos se envolvem em uma festa servida com muita
caipirinha, envenenada. Logo na manh seguinte, acordam beira mar e descobrem que
suas roupas, passaportes e dinheiro foram roubados. O caos gera briga e indignao por
parte dos turistas com os moradores do lugar. Ali conhecem um homem chamado Kiko
que os abriga e permite que passem a noite em sua casa.
Com a ajuda de Kiko, os turistas cruzam uma vasta floresta fechada, e conhecem
algumas cavernas subterrneas. Chegam a uma residncia estranha, escondida na mata.
682
Alm de Turistas, o ator, diretor e produtor John Stockwell tambm dirigiu filmes como Mergulho
Radical, em 2005.
1282
Sem acesso via carro, a casa , na verdade, uma clnica mdica clandestina, com
aparatos cirrgicos e macas. Os turistas no imaginam onde esto e o que ir acontecer
com eles. Ali, encontram passaportes de vrios outros turistas, instrumentos cirrgicos e
muitas cmeras. Com a chegada do doutor Zamora, que veio ao local de helicptero, os
turistas descobrem que ali funciona um comrcio ilegal de rgos.
O filme puro clich do terror, mas usando o Brasil como cenrio e principal alvo de
sugestes estereotipadas acerca do pas. Durante o filme vrios turistas so mortos,
alguns conseguem escapar e, na ltima cena, d-se a entender que haver uma suposta
continuao da trama. No final do filme a palavra Turista, escrita com sangue.
Brasil: esteretipos no filme
Aqui, consideramos o termo esteretipo embasado no conceito daquilo que se
entende como uma imagem preconcebida de uma determinada pessoa, coisa ou
situao. Entendemos que os esteretipos definem preconceituosamente as pessoas em
determinadas sociedades.
Em relao ao filme Turistas, o Brasil estereotipado de formas diversas:
primeiramente ressaltamos a ideia concebida no filme acerca da imagem da mulher
brasileira, associada ao desejo sensual, quando o corpo se torna objeto do olhar e do
desejo do outro, quando se mostra vestida com poucas roupas.
Outro esteretipo apontado no filme o que vincula o pas violncia, deixando a
imagem nacional marcada negativamente, como um pas que convive com o trfico de
rgos. A imagem que se tem do Brasil a da ignorncia, da brutalidade da fora fsica,
mas que, em contrapartida, povoado por mulheres sensuais e vistas paradisacas.
Mostrado desta maneira, corre-se o risco de se divulgar uma viso mope de que
somente coisas ruins acontecem no Brasil. Vale destacar as consideraes de Pinheiro
(2008), acerca da Amrica Latina e de um modo especfico acerca do Brasil: (...) a
Amrica Latina tem por um lado esse turbilho barroco mestio, de outro ela sofreu trs
invases muito problemticas e que so invases que at agora atuam na cabea do
brasileiro e do latino-americano.
O que Pinheiro evidencia o fato de que no Brasil, a constante convivncia entre
povos distintos gerou um fenmeno mltiplo, plural e sincrtico no sentido mais
alargado do termo. Em linhas gerais, isso teve incio com a invaso dos povos europeus,
no sculo XVI, com a populao indgena local, como tambm com os africanos,
trazidos como escravos a partir do sculo XVII, e posteriormente no sculo XIX at a
metade do sculo XX, com a forte entrada de imigrantes no pas, intensificando assim o
carter plural da sociedade brasileira. Segundo Darcy Ribeiro (1995, p.179) a
configurao cultural do Brasil formou-se destribalizando os ndios, desafricanizando
os negros e deseuropeizando os brancos.
O pas ento, se faz, sendo mestio, a partir da complexidade e da multiplicidade de
caractersticas que so resultado da convivncia, num mesmo espao, de culturas e
1283
etnias to distintas. Assim, possvel dizer que o Brasil no apresenta uma unidade que
o caracterize. Esse aspecto pode causar repdio para os que procuram legitimar uma
identidade brasileira. Nas palavras de Pinheiro (2008): (...) a questo a seguinte: a
palavra identidade no serve mais para o que ns somos, porque no somos um ser em
estado puro, ns no cabemos dentro da ontologia ocidental, j que somos um territrio
mvel, que acumula elementos vindos de diversas partes.
Perpetuado pelos princpios unitrios e totalizantes, o modo de pensar clssico recusa
a oposio, as ambiguidades e ambivalncias, mostrando-se vido pela essncia, pela
pureza, pela identificao do igual, por isso exclui o diferente, rejeita o provisrio, o
efmero, o superficial e, neste caso, exclui o Brasil, cenrio fludo e dinmico de
natureza tropical, de palmas, frutas e praias, cujo povo conhecido e feito de atividades
criativas, como: festas, msicas, danas, esportes, literaturas, espetculos, riqueza
culinria, religies, pesquisas cientificas e outras tantas gamas de caracteres.
Os modelos preestabelecidos de pensamento dos pases centrais mais industrializados
disseminam modos de comportamento, modos de consumo e se impem como modelos
de excelncia a serem seguidos em todas as esferas sociais. Em outras palavras, tais
modelos rejeitam o esprito ldico, o carnavalesco, o que festivo, o sacro e o profano.
Segundo Gruziski (2001, p.61) (...) a presena do aleatrio e da incerteza que confere
s mestiagens seu carter impalpvel e paralisa nossos esforos de compreenso.
Toda indeterminao, imprevisibilidade e multiplicidade criativa cujo ambiente
trasborda energia, foi ou ainda , incompreendida e vista pelos racionalistas europeus e
norte-americanos como efeito de atraso e essa incompreenso acerca do Brasil gera
preconceitos e esteretipos de toda ordem, como os que podemos ver em Turistas.
A estigmatizao e suas consequncias
O termo estigma provm do latim stgma, que deriva do grego stgma, significa
cicatrizou marca. O termo esteretipo formado por duas palavras gregas, stereos, que
significa rgido, e tpos, que significa trao. Estigma pode ser, ento, qualquer atributo
ou caracterstica que desclassifica fortemente o indivduo aos olhos dos outros. Segundo
Goffman (1978, p. 13) os estigmas podem ser observados como (...) atributos
profundamente depreciativos. Nesse sentido os estigmas podem ser entendidos como
marcas ou sinais visveis tanto fsica quanto psicologicamente de um indivduo ou de
um grupo que evidenciam as caractersticas de descrdito em relao a outro indivduo
ou grupo.
Ento, um grupo consegue estigmatizar outro quando sua situao de poder se
sobrepe de outro grupo. Surge ento o estigmatizado que o excludo. No contexto
deste artigo, entendemos que as consequncias dos preconceitos trazidos pelo filme
Turistas revelam aspectos sociais negativos, transmitindo atitudes e ideias rgidas no
que diz respeito realidade brasileira. Este contedo negativo e injusto, do qual derivam
inmeros esteretipos, refora o preconceito que pode ser entendido como uma opinio
prvia, que se problematiza por um julgamento antecipado, sem base de juzos de valor,
a respeito do Brasil de forma discriminatria e sem qualquer chance de defesa.
1284
Consideraes Finais
De maneira geral, a proposta deste trabalho foi a de apresentar algumas formas de
esteretipos acerca do Brasil e de parte de sua populao divulgados a partir do filme
Turistas, de John Stockwell (2006). Tais vises podem despertar no receptor da
imagem, percepes, associaes, interpretaes, posicionamentos e atitudes
diferenciados em relao ao pas. Diante desta anlise manifestamos nossa crtica a toda
forma de preconceito.
Devido grande diversidade em nosso contexto sociocultural, mltiplo e plural, h,
certamente, a noo de discriminao que impede, para muitos, a compreenso da
cultura brasileira. O pas pode ser percebido como espao contraditrio, do qual
participam a desordem, as tenses, os conflitos, as carncias, o subversivo e os
problemas sociais; mas tambm os elementos ldicos, as efervescncias culturais, as
heterogeneidades, os processos dinmicos que se renovam, mesclam esto envolvidos
neste mesmo cenrio.
Assim, a imagem do brasileiro no exterior se d num caminho complexo, envolto na
prtica social da cultura, que no possui uma configurao definida. Portanto, nosso
dilogo aqui apresentado sobre os esteretipos e cinema acerca das hipteses sobre a
viso do norte-americano sobre o Brasil, no se esgotam, ao contrrio, abrem-se,
projetam-se, desdobram-se para que possam ser retomados em novos e criativos
sentidos, em muitas das mais diversas escalas do saber.
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1285
Introduo
Nas primeiras dcadas do sculo XX, as vanguardas latino-americanas684, formadas
por uma diversidade de movimentos ligados principalmente aos campos da literatura,
das artes plsticas e da msica, promoveram vrias propostas esttico-ideolgicas que
abarcava todo um sentimento de renovao ansiado por diferentes pases do continente.
A busca era por uma moderna representao da identidade nacional e de uma expresso
esttica que rompia com o tradicionalismo das culturas imperativas desde a descoberta
do continente.
As primeiras expresses que impulsionaram a emergncia de uma brasilidade no
campo literrio e das artes plsticas haviam sido dadas por Euclides da Cunha, Lasar
Segall, Anita Malfatti e Victor Brecheret. Os impactos provocados pela Semana de Arte
Moderna de So Paulo no chegaram a influenciar diretamente o cinema brasileiro,
683
684
naquele momento, uma vez que a atividade cinematogrfica no fazia parte dos planos
da primeira gerao modernista brasileira as preocupaes estavam mais voltadas aos
aspectos estticos da arte.
As diretrizes dos projetos esttico e ideolgico do modernismo, combinadas, sero
os elementos com os quais os diretores do Cinema Novo - a vanguarda do cinema
brasileiro da poca iro atuar na busca de um salto qualitativo no audiovisual do pas,
a partir da primeira dcada dos anos 1960. O objetivo comum era mostrar a realidade
brasileira, a partir de uma viso de dentro, com base em uma interpretao
propriamente brasileira e, num sentido mais amplo, latino-americano, como propunha
Glauber Rocha, com o manifesto Esttica da Fome. Este processo de transformao
vem tona com filmes da primeira fase do Cinema Novo (Rio 40 graus, Vidas secas,
Os fuzis, Deus e o diabo na terra do sol etc.) e consolida-se, depois, j dentro de um
momento poltico bem mais restrito, a partir de 1968, no qual alguns filmes dialogam
diretamente com a literatura (Xica da Silva, Quilombo, Macunama e Os inconfidentes,
entre outros).
Neste artigo, busco ancoragem principalmente em obras de Antonio Candido,
Gilberto Freyre, Ismail Xavier, Jorge Schwartz, Paulo Emlio Salles Gomes e Sylvie
Debs, pelas profundas reflexes que estes autores provocam acerca das questes que
trato aqui sobre identidade nacional, modernismo e cinema novo no Brasil.
Modernismo
Na nova forma de repensar o Brasil, dois movimentos intelectuais marcantes
renovam a literatura brasileira e as artes plsticas, a partir de vises semelhantes:
primeiro, a Semana de Arte Moderna de So Paulo685, em 1922, uma manifestao de
vanguarda, de amplo espectro cultural - influenciada pelas ideias das vanguardas
685
La Semana de Arte Moderno en el Brasil, conocida tambin como Semana del 22, es un divisor de
aguas en la cultura y las artes brasileas. El crtico uruguayo ngel Rama, en un artculo en el que
trata de las vanguardias hispanoamericanas y brasilea como un fenmeno cultural integrado,
considera el histrico acontecimiento como el ingresso oficial de las vanguardias en Amrica Latina.
Jorge SCHWARTZ, Las vanguardias latino-americanas: textos programticos y crticos, p. 38.
1288
social, hoje passou a ser discutido como problema poltico. (Pierre, 1996, p. 127).
Portanto, a busca era pela superao das dificuldades de criao, produo e
aguamento do desejo dos diretores para uma reviso crtica social, poltica e
econmica do pas, vinculando os sentidos e as formas de fazer cinema s inquietaes
artsticas da poca.
(...) o Modernismo de 1920 criou a matriz decisiva dessa articulao entre nacionalismo cultural e
experimentao esttica que foi retrabalhada pelo cinema nos anos 60 em sua resposta aos desafios
do seu tempo. Foram estas preocupaes modernistas que definiram o melhor estilo do cinema de
autor, o que resultou na realizao de filmes sem dvida complexos demais para quem pedia uma
arte pedaggica. Ou seja, no Cinema Novo e, de alguma forma mais acentuada, no Cinema
Marginal, a tendncia a um cinema de poesia favorecia a dimenso expressiva que, sem prejuzo
da poltica e adensando o campo de debate, colocava no centro as determinaes subjetivas, a
performance do autor, este que Glauber desenhava como a anttese da indstria. (Xavier, 2001, p.
24-25)
Nesta fase, Nelson Pereira dos Santos filma Rio 40 Graus, que desperta grande
interesse, principalmente por parte da crtica e dos pensadores de cinema, como Paulo
Emlio Salles Gomes, que v nesta obra a profundidade da impregnao brasileira,
tanto nos personagens como nas situaes (Salles Gomes, 1986, p. 77) de contraste
social e econmico da realidade brasileira. O prximo filme de Nelson Pereira dos
Santos, Vidas Secas, ressaltava o alinhamento do Cinema Novo com a literatura do pas
e, alm disso, traduzia de forma impecvel a difcil situao da vida do homem do
interior do nordeste, do vaqueiro. A adaptao do texto antolgico de Graciliano
Ramos resultou num filme que, pesquisando e refletindo a condio humana do
vaqueiro nordestino, coloca-se pela sua universalidade entre os melhores j realizados
no Brasil. (Salles Gomes, 1986, p.77).
O talento dos diretores do Cinema Novo seria reconhecido logo depois, nas obras de,
1292
entre outros, Carlos Diegues (Cinco vezes favela, episdio Escola de samba, alegria de
viver, 1961, Ganga Zumba, rei dos Palmares, 1963-1964, A grande cidade, 1965, Os
herdeiros, 1968-1969, Xica da Silva, 1976 , Quilombo, 1983), Gustavo Dahl (O bravo
guerreiro, 1968, Uir, um ndio em busca de Deus, 1972), Joaquim Pedro de Andrade
(Cinco vezes favela, episdio Couro de Gato, 1962, O padre e a moa, 1965,
Macunama, 1968, Os inconfidentes, 1972, O homem do pau-brasil, 1981), Leon
Hirszman (Cinco vezes favela, episdio Pedreira de So Diogo, 1962, A falecida, 1965,
Garota de Ipanema, 1967, So Bernardo, 1971), Lus Srgio Person (So Paulo S.A.,
1964, O caso dos irmos Naves, 1967), Paulo Csar Saraceni (Porto das Caixas, 1962,
O desafio, 1965, Capitu, 1967, Anchieta, Jos do Brasil, 1976-1977), Glauber Rocha
(Deus e o diabo na terra do sol, 1963, Terra em transe, 1966, O drago da maldade
contra o santo guerreiro, 1968, A idade da terra, 1978-1980), Ruy Guerra (Os
cafajestes, 1962, Os fuzis, 1963, Os deuses e os mortos, 1970, Kuarup, 1988-1989),
Walter Lima Jr. (Menino de Engenho, 1965, Brasil, Ano 2000, 1967-1968, Chico Rei,
1979-1985).
Estes filmes renovam a antiga tradio de encontros da literatura brasileira com o
cinema e confirmam que desapareceu finalmente o abismo que durante dcadas
divorciou o cinema nacional das elites intelectuais e artistas do pas (Salles Gomes,
1986, p. 78).
Consideraes Finais
As questes colocadas e discutidas neste artigo, a partir de conceitos e reflexes dos
autores nos quais busquei fundamento, sobre identidade nacional, modernismo e cinema
novo no Brasil, propem um debate mais profundo a respeito delas. Apesar da
complexidade e amplitude do tema, a proposta do artigo atinge seu objetivo, na medida
em que faz um esboo dos aspectos das transformaes sociais, polticas, artsticas e
culturais que a intelectualidade brasileira da poca buscou, principalmente a partir do
modernismo. Este movimento renovou os rumos das artes plsticas e da literatura
brasileira, abrindo ao cinema novo a expanso de seu talento criativo tanto na primeira
fase, com filmes mais voltados s questes urbanas e rurais, quanto na fase que
dialogou diretamente com a literatura. O projeto de reinveno do pas, com apoio nas
suas razes, atravs de uma reviso crtica de sua histria, a meu ver, apesar das
disparidades dos movimentos artsticos de renovao, originou uma expresso nacional
mais autntica, sem dvida. No entanto, acredito haver a necessidade de um
aprofundamento maior desta pesquisa, buscando mais elementos de confluncias entre o
cinema e a literatura e as artes plsticas e a antropologia, uma vez que estas vertentes de
estudo e expresso caminham muito prximas e, por este fato, carecem de um estudo
mais denso.
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1293
1294
1295
Introduo
Poremos prova nestas linhas a inteligncia de algumas ideias heterodoxas, mas a
inteno no forjar pontos de inflexo. Almejamos um exerccio de taxonomia que
considere as condies de formao de algumas argumentaes e suas implicaes na
imaginao e no que chamaremos pouco certeiramente de sensibilidades (pathos,
sensao, afeco, emotividade) predominantes no cinema da Amrica Latina, sendo
que o recorte geogrfico invoca sentidos que to somente tangenciaremos aqui.
Imagens de consenso e poticas da responsabilidade so as macronoes axiomticas
que elaboramos com o intuito de dar conta dos estmulos estticos e sociopolticos que
parecem atuar sobre o audiovisual da regio. Esse par de noes pretende operar uma
reconsiderao de outras lgicas classificatrias, em efeito de myse en abime, tais como
as que fixam as tendncias expressivas, de contedo, de gneros e a periodicidade da
historiografia do nosso cinema. Seu fim remoar o olhar sobre os critrios para que
divisem a mirade de intertextualidades e conjunturas polticas e econmicas, mas
tambm se percebam as sensibilidades etc. Uma tal interao corrente no fluxo da vida,
quando dispostas em uma discursividade como a do filme para cinema, parece advir em
mero dado tico, esttico ou comunicativo, separadamente, concretizando-se sempre o
que podemos denominar de fetichizao ampla (por parecer no passar de um sistema
de citaes fetiche). Nosso af sugerir o contrrio por via de uma taxonomia.
Procederemos por mistura e acumulao: s sries maiores trataremos de etiquetar
outras tipologias (o vertiginoso mise en abyme) concernentes s condies de uso da
noo de cronotopias, em seus perfis utpicos e distpicos, enquadrando-as, na medida
do possvel, no traado dos regimes de representao/apresentao, traado,
antecipamos, eles tambm com desinncias taxonmicas. Muito embora j bem
contestados, hoje os critrios de anlise em parte das cincias sociais ainda se orientam
por disjuntivas simples (esttica/sociolgica, cinema comercial/cinema de arte,
Hollywood/world cinema, utopia/pragmatismo, mundo da vida/texto, fico/realidade,
tempo/espao etc.) ou por fases quase estanques, a saber: 1) os primrdios, da acepo
686
1297
2011).
Boa parte das obras consideradas nesse rubrica do a impresso de haver tentado
produzir (reproduzir?) aqui os esquemas logsticos e os aspectos discursivos j testados
em Hollywood e em cinematografias nacionais europeias importantes, facilitando que se
distinga de chofre, sem prejuzo da complexidade, a diviso internacional do trabalho
intelectual e o planejanento econmico (ideolgico, para alguns, fruto de
agenciamentos, para outros) dessa vertente da colonizao do imaginrio por um tipo de
poder imperial (Sontag, 1999). A constante que congrega certa vertente filmca tem o
intuito de reelaborar nos idiomas e nas tradies locais os sinais nacionalistas exibidos
alhures, ressaltando o fenmeno de transnacionalizao do nacionalismo discursivo
moderno tal como conhecemos no sistema de estados nacionais. Western-revolucin;
musicais-comedias
rancheras-tangadas-chanchadas;
cinema
sovitico-Ozuneorrealismo-cinemas novos, pertencem a uma corrente comum.
Como metfora ainda, sob a gide de imagens de consenso de prisma distpico podese observar a transferncia para o campo cinematogrfico, inclusive para a digese, do
sistema de substituio de importaes vigente na economia latino-americana. Esse
modo de produo/figurao ocorre quase como uma estrutura de funcionamento nessa
periodicidade alargada (entre 1930 e 1970?). Como referido, uma das peculiaridades
internas est no fato de que nos primeiros vinte anos nos deparamos com gneros bem
marcados, musicais (comdias urbanas ou rurais), dramas (ou melodramas), filmes
histricos, adaptaes literrias, chanchadas, filmes de cabareteras, capitulado
ulteriormente em favor de linguagens documentais, de realismos engajados e em preto e
branco, antecedentes do que hoje se conhece como world cinema, uma espcie de
tomada de conscincia do proprio cinema enquanto organismo vivo que visa a se
preservar como discurso social influente.
Imagens de consenso evocam uma vontade romntica no que se refere s tentativas
de organizar um sistema de produo (seja industrial em regies de industrializao
insipiente, seja socializado em regies de tradio patriarcal) e tambm no que se refere
tentativa de construir um repertrio diegtico sempre bastante idealizado, com base
em trocas simblicas desiguais, obstaculizando o fluxo de tradies lingusticas e
iconogrficas que no se aclimatem aos formatos condicionados pelos meios (filme de
longa-metragem para cinema e tudo que isso implica) e calcadas em circunstncias de
autoritarismo retrico tpicas das relaes internacionais entre estados-nao liberais.
Essas marcas no esto explcitas em filmes contemporneos (mesmo com as ubquas
proposies do multiculturalismo e da visibilidade das minorias tnicas, de gnero, de
classe, das disporas etc.), pois o tom de ensaio distpico, enraizado na cronotopia que
se imaginava meramente vernacular, foi deixado para trs. Hoje o repertrio referencial
de fato cosmopolita, ainda nos cineastas mais locais: Lucrecia Martel, Cludio Assis,
Lrio Ferreira, Gerado Naranjo, Amat Escalante etc.
Os filmes normalmente inseridos no ciclo dos Cinemas Novos so ainda
subdivididos em trs apartados pela crtica, que denotam regimes de
representao/apresentao peculiares, procedendo um perfil poltico/ensastico de um
lado (Historias de la Revolucin, Toms Gutierrez Alea, 1960; O desafio, Paulo Csar
1298
Saraceni, 1965; Los guerrilleros, Luca Demare, 1965; La vspera, Alejandro Pelayo,
1982), enquanto se estende outro de teor dramtico/realista (Araya, Margot Benacerraf,
1959; O padre e moa, Joaquim Pedro de Andrade, 1965; El camino hacia la muerte
del viejo Reales, Gerardo Vallejo, 1971; La pasin segn Berenice, Jaime Humberto
Hermosillo, 1975), ao mesmo tempo em que vicejam alegorias barrocas (Terra em
transe, Glauber Rocha, 1967; Macunama, Joaquim Pedro de Andrade, 1969; El castillo
de la pueza, Arturo Ripstein, 1972; La ltima cena, Toms Gutierez Alea, 1976) ao
menos nos filmes produzidos at mais ou menos 1975. Registramos essa partio, mas
no a levamos muito a srio.
Por seu turno, o termo potica da responsabilidade no reivindica uma ruptura com
tais parmetros e at insinua uma convivncia cuja marca uma atualizao da
problemtica ao incorporar na reflexo a complexa rede de financiamento engendrada
depois do Consenso de Washington, que tudo determina nos contornos estticos e ticos
da produo cultural institucionalizada, inclusive os modelos de incorporao das
proposies consagradas pelas epistemes acadmicas nos ltimos 30 anos. A partir de
ento, muito embora no haja ocorrido um distanciamento completo do apoio dos
estados nacionais em alguns pases (bastante slido nos anos entre 1950 e 1989),
manobraram-se os termos jurdicos para que houvesse uma concentrao do incentivo
ao setor cinematogrfico em parcerias pblico-privadas, encarnadas em coprodues ou
submetidas a editais de instituies que promovem festivais de cinema e so a reserva
cultural desse estgio do capitalismo. E esse detalhe jurdico-logstico foi decisivo.
Expresso esttica da capciosa lgica do politicamente correto contemporneo, sua
consequncia foi desobrigar as novas geraes do gosto ou do dever
representar/apresentar os estados nacionais por intermdio do nacionalismo e as
doutrinou na lngua franca dos festivais, o grande sujeito da enunciao de um certo tipo
de filme que em termos gerais se pode incluir no chamado world cinema.
Dessa maneira, pela temeridade de se pensar uma teoria do audiovisual,
propriamente do cinema, sem nos reportarmos a uma teoria do cinema como produo
social, ideou-se denominar o resultado das foras polticas e econmicas nos quadros
estticos dos filmes regionais principalmente a partir de 1990 com uma corruptela
provinda das categorias cunhadas por Max Weber e inspiradas em sua teoria sobre a
atuao dos lderes em sociedades complexas, agregado de um inusitado marco utpico,
uma nova flexo para os regimes de representao/apresentao recentemente
disponveis (Weber, 1982). No excessivo remarcar que tica da responsabilidade e
tica da convico reportam-se a um agente poltico que deveria ser levado a tomar
decises motivadas, no caso da segunda hiptese, por uma atitude tica relativa aos
valores ou convices. J no caso da primeira, deveria mirar a eficacia e eficincia dos
meios para alcanar seus fins, circunscritos a conjuturas e interesses episdicos.
Adaptamos com algum reparo os lineamentos da tica da responsabilidade a fim de
sustentar nossa tese a respeito da impresso mais consistente que se tem dos resultados
da racionalizao excessiva da atividade cinematogrfica contempornea na Amrica
Latina a partir do Consenso de Washington, cujo corolrio foi o conceito de potica da
responsabilidade. Essa ponderao mercadolgica que os atores envolvidos no processo
de concepo de um filme adotam e o aspecto burocrticamente globalizado de sua
1299
Mise en abyme/axiologia/taxonomia
O desdobramento do elemento cronotpico e seu tergiversamento possibilita afinar a
inteligibilidade deste estudo. As linguagens que o cinema desenvolve inscrevem
dimenses representativas e presentativas (e tantas outras combinaes) ao mesmo
tempo em que incluem a expresso cinematogrfica em um formato social que valoriza
a narrativa (pathos, verossimilhana, mimese, espao/tempo, alcances afetivos prdeterminados). Para desafiar as certezas, ativamos suas variantes distpicas e utpicas e
lhes atribumos um novo emprego nos filmes da regio, situao que altera verdades
erigidas pelos experts e pelo senso comum, inclusive acerca da incluso ou excluso do
sujeito nacional, do sujeito colonial, do sujeito ps-colonial, do sujeito moderno, do
sujeito ps-moderno, etc. no quadro de representao/apresentao. Em linhas gerais,
tomamos a noo de cronotopia por referir-se concorrncia de indcios do mundo da
vida (temporais e espaciais histricos e geopolticos) ou de outros modelos de
discursividade nos meandros da digese literria e flmica a fim de gerar um tipo
especfico de verossimilhana que parece encerrar elementos de dentro e de fora do
campo da imagem cinematogrfica, um modelo de imagem inorgnica (Bakhtin, 1998;
Guattari & Deleuze, 1995). Cronotopia em suas variantes distpicas e utpicas poderia
sugerir rearranjos mais depurados para um conjunto de filmes produzidos em condies
um pouco semelhantes.
Antes de prosseguir, restam dois dados a esclarecer. Primeiro, subentende-se que
lidamos com obras com um teor realista, noo que no problematizaremos aqui, mas
que supe um arranjo dos materiais flmicos segundo postulados
representativos/apresentativos. Segundo, quando nos remetemos a filmes anteriores a
1990, em geral estamos nos referindo a produes argentinas, brasileiras ou mexicanas,
uma vez que a se produziram cerca de 90 por cento das pelculas da regio at ento.
Os motivos para a pouca ou nenhuma produo no restante dos pases da Amrica
Latina revela tanto das circunstncias histricas da regio como aquele convidado de
honra que brilha por sua ausncia.
Como referido, a acepo de utopia e mesmo de distopia a que nos remetemos talvez
destoe do seu emprego moderno e contemporneo, mas se justifica pela evocao
etimologia dos termos e pela aderncia ao fenmeno da cronotopia, figura vinculada
com a mimese e a verossimilhana correntes no audiovisual latino-americano. Ao invs
1300
muito embora haja eco das ideias flmicas de Fernando de Fuentes. E o que foi
considerado poca em seus filmes de incios de 1930 como posies crticas ao evento
e s vezes, a depender do leitor, at reacionrias, hoje so politicamente corretas. Tanto
no filme de 2010 como nos filmes de Fernando de Fuentes o que predomina a
sensao de caos, os signos do descontrole a causarem medo, a desrazo. No falamos
em influncia, mas talvez intertextualiades e consonncia anmica entre as imagens
(verbais, sonoras, visuais), muito embora haja fluxos e influxos de um padro de
afeces. Tambm os escritos cristos parecem alimentar o filme, talvez os mesmos
livros da Bblia, que se incorporam no nome do filme, Este es mi reino, mais ainda se
considerarmos a transformao ocorrida em nosso estado de esprito entre as buclicas
imagens iniciais de uma mula imvel e as funestas chamas apresentadas no
encerramento enquanto aparece o ttulo. notvel como a mstica judeo-crist percorre
a obra de Reygadas.
A multiplicidade de subtextos atualizados impossibilita uma posio representativa,
anulando ainda qualquer tentativa de interpretao ideolgica do filme. Sua disposio
dos materiais dramticos, plsticos, narrativos, lricos quase obstaculizam a
possibilidade de se pensar no filme como um comentrio da Revolucin, quase. O
desdobramento tico, comportamental, psicossocial exaustivamente prescrutado pelas
epistemes e pelo senso comum no que concerne aos legados da Revoluo e os
indicativos de classe que encerram a tonalidade da pele e o comportamento dos
personagens do filmes, to presentes nas representaes mais clssicas da Revoluo e
que compem de fato a sociedade mexicana, quando invocam a cronotopia pintoresca o
fazem de maneira difusa, relativizando a coordenada geogrfica e colocando o que se
passa naquele mundo dentro de vrias tradies discursivas, equiparando histria, vida,
sensibilidades, opinio.
O filme O som ao redor (Kleber Mendona Filho, 2012) promete resultados
semelhantes, sendo que paranoia e vingana so os motes mais evidentes na
psicossomatizao dos personagens. Mas a evocao cronotpica cuja leitura referencial
em relao ao prprio Recife e histria de Pernambuco (incessantemente declarados
pelas crtica e pelo prprio diretor) consegue ser virtualizada, desmaterializada nos
esquemas tcnicos e poticos que permeiam sua performance expressiva at passada a
metade do filme. Nas sequncias finais, malgrado as aluses a certa tradio flmica
(Truffaut, terror oriental e mesmo Old Boy, Park Chan-Wook, 2003, etc.), explicita-se a
duvidosa dvida com os filmes ensasticos latino-americanos.
O pensamento utpico de vis idealista ora uma extensa genealogia, talvez desde o
Plato de A repblica. No eixo Europa-Amrica alcanou um notvel desempenho (das
misses jesuticas at Braslia, da obra de Simn Rodrguez at Darcy Ribeiro, do
barroco de Gngora at Jos Lezama Lima), chegando a nossos dias, talvez, processado
em denominaes como hibridizao, entrelugar, pensamento de fronteira etc. Essa
variao qui tenha sido legada, inconscientemente, por autores socialistas (ou
anarquistas) como Ernest Bloch e sua teoria dos entremundos (1977). Mas o primeiro
registro do termo utopia parece haver sido mesmo na obra homnima de Thomas More,
1516, sendo o texto de Bloch um dos seus corolrios nas reas da filosofia e da poltica.
A Utopia de More inclusive suscitou o florescimento de um gnero literrio. Para Karl
1302
Otto Apel (1986) por exemplo, tais obras literrias pertencentes ao gnero utpico
costumam representar um antimundo hipottico. precisamente esse fragmento da sua
classificao que nos interessa, uma vez que o autor, antes de indicar esse aspecto
hipottico ou imaginativo do termo utopia, prossegue na definio por uma acepo
mais normatizada.
Essa vertente intuida pelos diretores nascidos a partir de 1960 na Amrica Latina
levou-os a adotarem a elipse como tropo importante, uma vez que permite no insistir
em esclarecer o que j significado fora do filme, e cujos resultados narrativos geram
novos tropos (anforas, catforas, catacreses, sincdoques, aluses, oxmoros etc., como
ocorre em Este es mi reino, por exemplo). A grande marca dos filmes encerrados na
potica da responsabilidade e de vertente utpica no est apenas na
desmaterializao/materializao do nacional, ou melhor deslocalizao/relocalizao
das histrias, das locaes e das formas de expresso, desnacionalizadas no sentido
ostensivo e instrumental do termo. Nas obras h um recorte cosmopolita em que o
factual se apresenta como a referencialidade simblica mundializada, sem ncoras fortes
ou razes locais, a despeito de aludirem a certos arqutipos dos processos civilizadores
da regio (La teta asustada, Claudia Llosa, 2009; Porfirio, Alejandro Landes, 2011).
Outras constantes se apresentam, como a evocao da natureza (selvas, bosques,
mares, montanhas, pradeiras) e seu valor significante (em que cabem alegorias da
redeno, da magia, do processo econmico etc.), sugerindo um gosto pelo lugar e pelo
local (cidades pequenas, desoladas), sempre e quando se puder demonstrar a renovao
dessas marcas romnticas (A ostra e o vento, Walter Lima Jr. 1997; La cinaga,
Lucrecia Martel, 2001; La libertad, Lisandro Alonso, 2001; La hamaca paraguaya,
Paz Encina, 2006; Agua fra del mar, Paz Fbrega, 2010; Entre el dia y la noche,
Bernardo Arellano, 2011; Eu receberia as piores notcias dos seus lindos labios, Beto
Brant, 2011; Post Tenebras Lux, Carlos Reygadas, 2012; El premio, Paula Markovitch,
2011; Heli, Amat Escalante, 2013. A novidade est em que as florestas tropicais, as
selvas verdes e midas convivem com as plancies cinzas, s vezes invernais, bem como
as motos e as bicicletas agora circulam por entre os carros e avies de sempre. Por certo,
os deslocamentos, as viagens etc. so parte desse sistema potico contemporneo
(Lopes, 2012, p. 19).
Esses traos estilsticos so compartilhados com cinematografias de regies da sia,
da frica e da Europa (Tailndia, Vietnam, Romnia, Tunsia, Turquia) talvez
coincidentemente com processos semelhantes de constituio de cinematografias
nacionais, com problemas de urbanizao agressiva, de racionalizao da vida social e
com aparncia de estar em vias de homogeneizao de certos hbitos (talvez tudo o que
significa Goodbye South, goodbye, Hsiao-Hsien Hou, 1996, um marco nesse sentido).
Nos filmes citadinos, por seu lado, os efeitos na direo de arte so notveis, havendo a
predominncia de dois sistemas, um a inspirar-se no grau zero naturalista (Octubre,
Daniel Vega Vidal, 2010; La mujer sin cabeza, Lucrecia Martel, 2008; La vida util,
Federico Veiroj, 2010) e o outro no que se conhece como pop (Solo con tu pareja,
Alfonso Cuarn, 1991; O cheiro do ralo, Heitor Dhalia, 2006; No, Pablo Larran, 2011),
mas em todo caso caudatria de uma iconografia plstica, literria, flmica, publicitria,
inorgnica, fazendo que tudo ali parea ser mesmo um simulacro, fomentando o
1303
Ainda assim, tanto nas obras literrias como nas flmicas de cunho distpico as bases
materiais da vontade de mudana so tangveis nos contedos sugeridos fora do campo
e da digese, sinalizando para o leitor ou espectador, no ato da fruio, traos para a
identificao de referncias mais ou menos claras no mundo fsico ou histrico, que
parece desejar-se mudar. Mas diferena dos textos escritos, os filmes aos que neste
trabalho imprimimos o epteto de distpicos no se conformam como meramente
alegricos e nem visam constituio de um novo mundo. Seu ponto de vista to
somente crtico e seu discurso se reporta economia argumentativa do ensaio
nacionalista, trazendo para a superfcie diegtica apenas uma inconformidade com a
conjuntura social de fora da digese, sem desenhar alternativas.
Essa inverso da interpretao dos termos utopia e distopia aplicada ao cinema
latino-americano est imbuda de uma energia de reconsiderao dos critrios mais
enraizados das axiomticas correntes e da anlise da representao/apresentao flmica
regional. Essa inteno renovadora visa a provocar os estatutos das teorias e crticas
contemporneas, que parecem estar estranhamente livres dentro de uma gaiola. A
mirade de posies e de grupos sociais representados pela academia anuvia as
tentativas de se considerar um escopo amplo, como o que nos propusemos aqui. Por
isso, nossa ttica foi a do acmulo, da sopreposio, do excesso, resgatando categorias,
reacomodando outras, tratando de controlar as intertextualidades (mise en abyme) e
gerando novas listas taxonmicas.
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1305
Apresentao do filme
Metrpolis, dirigido por Fritz Lang em 1927, considerado ao lado de Nosferatu de
Murnau como um dos ttulos mais emblemticos da cinematografia alem e na
filmatografia mundial um dos filmes mais conhecidos da era silenciosa. Recentes
estudos sobre fico cientfica tem destacado o fascnio que Metrpolis continua a
exercer sobre as audincias ao representar o medo e a fascinao humanos acerca da
tecnologia.
Com roteiro de Thea Von Harbou688, o filme de Lang recebeu crticas sobre uma
possvel apologia ao nazismo, em parte pela filiao de sua roteirista ao Partido Nazista
em 1932, um ano aps a ascenso de Hitler ao poder.
Metrpolis influenciou boa parte da filmografia de FC que o sucedeu, a exemplo de
Blade Runner de Ridley Scott e sua dicusso sobre o universo eletrnico e mais
recentemente, Matrix, dos irmos Wachowsky e sua representao de um mundo
informacional.
Vises utpicas e distpicas acerca do desenvolvimento tecnolgico so comuns nas
crticas ao filme. A exemplo disto Andrea Huyssen em seu ensaio The Vamp and the
Machine: Technology and Sexuality in Fritz Lang's Metropolis argumenta que o filme
aborda duas escolas de arte e literatura na Alemanha de Weimar: a expressionista e seu
carter opositivo tecnologia, e a Nova Objetividade e sua aposta no processo
tecnolgico e na emergncia da mquina.
687
O mediador entre o crebro e as mos deve ser o corao!. (Metrpolis, 1927, traduo nossa).
1307
O filme de Lang uma obra com forte influncia expressionista que permite pensar a
construo de papis de gnero por meio da relao entre tecnologia e feminilidade.
Esta relao compreende no somente a submisso e a opresso femininas ao poder
patriarcal capitalista, como tambm o seu oposto, o potencial subversivo das
personagens femininas na Repblica de Weimar.
A nosso ver o texto Alice doesnt (1982) de Teresa de Lauretis pode trazer alguma
luz para pensarmos a narratividade em Metrpolis. Lauretis afirma que o trabalho da
narratividade o engajamento do sujeito em certas posicionalidades de significado e
desejo. A autora argumenta que a viso narratolgica trans-histrica debrua-se sobre as
estruturas narrativas, no evidenciando a narrativa em relao ao sujeito e sua
implicao na ordem social. Paradoxicalmente a despeito de uma mudana na anlise da
estrutura em direo noo de processo, as anlises acabam por no historicizar o
sujeito ao universalizar o processo narrativo enquanto tal.
Qual seria ento o engajamento das personagens femininas na narrativa de
Metrpolis? De que modo possvel historicizar as personagens desta narrativa
futurista?
Comecemos com Maria, a primeira personagem feminina que promove a quebra da
ordem de Metrpolis. Rodeada pelos filhos dos operrios e por uma simbologia crist,
Maria signo da mulher virginal, idealizada na iconografia medieval como
personificao do amor e da pureza. Ela adentra os Jardins do den e sua incurso faz
com que os filhos do operariado se deparem com um universo ao qual no pertencem.
De modo similar, Freder, o filho do dono de Metrpolis ao segui-la, dese do Olimpo
e adentra na sala das mquinas.
A incurso de Freder ao submundo revela uma realidade at ento por ele ignorada: o
assujeitamento a que so submetidos os operrios. Freder se depara com a MquinaM, a mquina principal de Metrpolis que gera energia para a cidade. Ocorre que
Metrpolis est em colapso e Freder presencia uma srie de exploses na Mquina-M, a
principal da indstria de seu pai, Fredersen. Ns, espcetadores, vemos pelos olhos de
Freder a mquina transformar-se em Moloch e deverorar os operrios, agora escravos.
Moloch, tambm conhecido como Moloque ou Malc uma divindade originria das
culturas moabita e amonita, que exigia sacrifcios humanos. Nestas culturas era costume
sacrificar crianas que eram jogadas em uma cavidade da esttua de Moloch, onde havia
fogo que consumia a criana viva. Este fogo era purificador e ao mesmo tempo
destruidor. A aparncia de Moloch era a de um corpo humano com cabea de boi ou
leo (Noguin, 1960).
A transformao da mquina reflete uma instrumentalizao da tecnologia, e se por
meio do fogo os operrios so sacrificados na engenhoca capitalista, no final da
narrativa, o fogo ser a soluo diegtica para conter a rebeldia feminina , que comea
com a personagem Maria e culmina com a construo de um hbrido mulher-mquina.
Na sequncia das exploses o enquadramento fixo e a simetria na composio dos
planos so alterados quando um operrio atingido por um jato de vapor. Lang adota
um enquadramento diferenciado, como se as exploses tivessem afetado o
1308
O nmero das citaes referem-se respectivamente aos volumes e pargrafos dos Collected Papers
(CP) . Ed eletrnica. Traduo nossa.
1309
parte deles estava sem condies de trabalhar e os poucos postos de trabalho exigiam
uma qualificao que os ex-combatentes no tinham em uma sociedade em acelerado
processo de industrializao.
As consequncias da 1 Guerra mundial influenciaram toda uma gerao de
escritores de fico cientfica. Obras que tinham como foco a preocupao com o futuro
da humanidade povoaram o imaginrio de pases diversos no perodo entre-guerras. Em
Metrpolis: Cinema, Cultura e Tecnologia na Repblica de Weimar, Dutra (1999)
ressalta que o nacionalismo ganha o aspecto de religio ao idealizar o povo alemo
como Povo Escolhido por desgnios divinos, sendo a derrota uma provao a ser
superada. Neste contexto surge ento a figura do salvador nacional que utilizaria dons
divinos pra recolocar a Alemanha no lugar que julgavam ser o merecido.
No filme de Lang, alm da existncia de um heri (Freder) que apregoa a
superioridade tecnolgica alem, h a justaposio do conhecido (Eu) ao estranho (o
Outro, o maqunico). Nesta experincia, marcada pelo choque entre Ego e alteridade,
quando qualquer coisa particularmente inesperada fora-se sobre nosso
reconhecimento (CP 1.332) h o predomnio da Secundidade, pois existe uma relao
de individuais antagnicos que se opem mutuamente. Este choque encontrou na
esttica expressionista a atualizao de qualidades de um mundo em constante
transformaes nas primeiras dcadas do sculo XX.
Na obra que analisamos, em oposio identificao do senhor de Metrpolis com
a racionalidade moderna, h uma crtica ao uso que este industrial faz da mquina e dos
operrios que trabalham no complexo industrial sob sua responsabilidade. Esta crtica
compreende o modo como as personagens femininas so construdas e a relao que as
mesmas estabelecem com as outras personagens no decorrer da narrativa.
O conceito de semiose de Peirce pode contribuir para uma anlise feminista porque
permite um olhar que se debrua sobre as representaes do feminino (sistema sgnico)
e parte em direo ao contexto histrico e social de sua produo (objeto dinmico), ao
mesmo tempo em que permite questionar qual a mudana que este feminino engendra
na narrativa, pela fora de sua representao.
O carter conciliador e ao mesmo tempo subversivo de Maria d-nos uma pista do
desejo desta personagem, e mais ainda, do desejo que move a narrativa. Maria o elo
entre os dois mundos de Metrpolis e seu papel de mediadora ser uma constante. Esta
personagem, quando posteriormente profere seu discurso de amor nas catacumbas da
cidade representa a resistncia feminina em contraste com as representaes do
industrial e seus signos de poder tecnolgico.
A subverso feminina um contraponto ao poder patriarcal do universo de
Fredersen, universo de controle, a exemplo do aparato de vdeo-conferncia que o
permite se comunicar com os operrios. Maria a alteridade de Freder e a atualizao
das qualidades de uma sociedade em processo de mecanizao e suas idiossincrasias.
Maria um sin-signo da Alemanha no perodo do entre-guerras.
(...) Onde h poder h resistncia (...) resistncias, no plural, que so casos nicos: possveis,
1312
1313
Foucault (1999) ressalta que a partir do sculo XVII , o saber sobre o corpo se
desenvolve com a Medicina e se estende a outros campos como a sexualidade, a
psiquiatria e psicanlise. As prticas da medicina tiveram por foco o corpo feminino,
uma alteridade que detinha segredos e de certo modo necessitava de uma especulao.
Na modernidade o corpo feminino foi submetido a mecanismos disciplinares, que
visavam torn-lo dcil, entendendo aqui a compreenso de que o corpo moderno
poderia ser adequado ao universo de produo, respondendo ao desenvolvimento
industrial e aos dispositivos de poder.
Os dispositivos de poder na diegese de Metrpolis compreendem o desejo de criao
de uma personagem feminina que no pudesse se constituir como alteridade. Se a
1314
Adotaremos o termo ciborgue com o artigo no feminino ao nos referirmos personagem porque
acreditamos que esta liberdade estilstica contribui para a anlise de gnero a que nos propomos.
1315
A fuso como uma piscadela de Lang para o espectador, um flerte com a fotogenia,
que segundo Morin (1983) caracerstica do processo fotogrfico no qual a essncia das
coisas transferida para uma representao. Cabe ento questionar: como determinar o
que foi de fato transferido e qual seria o limite entre os dois plos que constituem este
hbrido?
Se o hbrido assemelha-se fisicamente Maria, seu comportamento futuro apresenta
alguns pontos de interseco, como tambm de estranhamento. A ciborgue lidera os
trabalhadores, porm sua seduo causa a destruio de parte da cidade e seu discurso
de violncia e no de paz.
A primeira apario da ciborgue ocorre quando Fredersen resolve apresent-la aos
homens da elite da cidade, com o objetivo de testar sua similaridade com a lider
operria. Neste sentido a ciborgue atualiza as qualidades de um dos plos que a
constitui, a mulher carnal. A semelhana que torna possvel a farsa, pois determinadas
qualidades (primeiridade) de Maria passam a existir (secundidade) no rob, formando
uma terceira personagem feminina, a ciborgue.
A semelhana entre signo e objeto to acentuada que tanto os trabalhadores quanto
os homens da elite no conseguem perceber a diferena no gestual de Maria e do
hbrido. Lang enfatiza a rapidez dos movimentos do ciborgue por meio da alternncia de
aes, enquadramentos diversos e acelerao do ritmo da montagem. medida que a
ciborgue dana e tira os vus de sua roupa (uma referncia explcita ao universo de
Folies-Bergre de Ziegfeld), em justaposio vemos uma mirade de olhos, uma
construo imagtica na qual a mulher constituda pelo olhar masculino, como
observa Laura Mulvey (1979) em seu estudo sobre a representao da mulher no cinema
como objeto ertico.
Na fico cientfica o hbrido um ser que desorganiza o sistema e em Metrpolis,
aps darem-se conta de que a destruio das mquinas motivada pela ciborgue pode
causar a morte de seus filhos, os operrios resolvem queimar a ciborgue em praa
pblica. Surgem as esposas dos trabalhadores pela primeira vez, na medida em que se
juntam aos operrios na destruio das mquinas. Aqui h um paradoxo: a destruio da
mquina tem uma conotao negativa, pois significa a destruio do futuro (a morte das
crianas) e a destruio do hbrido significa o restabelecimento da ordem, porm um dos
polos que compem o hbrido mquina e representa a promessa de extenso das
capacidades humanas. A soluo encontrada por Lang dialoga com as representaes de
1316
seres hbridos na fico cientfica, contrrios ideia de mediao proposta pelo filme.
Se a queima na fogueira como forma de punio subverso feminina algo muito
violento e medieval, imolar o hbrido no agride com a mesma intensidade, pois a
mscara de carne que se dissolve no fogo permite constatao da verdadeira natureza da
ciborgue, uma robotrix de metal e ao.
A ciborgue no apenas o esteretipo da vamp. Ela uma mulher-mquina que
rompe com os limites que confinam o feminino em um espao de silncio e
invisibilidade. um corpo no dcil, sexuado, embora tenha sido concebida com o
propsito de servir dominncia patriarcal. um feminino que deseja.
A fuso em Metrpolis tem uma conotao tecnolgica, na concepo que Donna
Haraway emprega ao termo em seu estudo Manifesto ciborgue: cincia, tecnologia e
feminismo socialista no final do sculo XX (2000).
O conceito de ciborgue defendido por Haraway inclui os avanos na tecnocincia
(uso de psicotrpicos), bem como qualquer conexo de um usurio com um aparato
tecnolgico. Para a autora, a figura do ciborgue consiste em um hibridismo de cunho
sexual. O ciborgue, um organismo meio humano, meio maqunico, teria o potencial de
libertar o Ocidente da hierarquia falocntrica que tem predominado nos discursos
sociais.
Haraway historiciza a emergncia da figura do ciborgue, ao ressaltar trs quebras de
limites: o limite entre o humano e os demais animais, o limite entre orgnico e
inorgnico e por ltimo entre o fsico e no fsico. O primeiro abalo entre estas
fronteiras ocorre com o questionamento sobre natureza e cultura. A autora defende a
tese de que a existncia de animais de laboratrio e o movimento de defesa dos animais
mostram ser enganosa a linha divisria entre o humano e as demais espcies. A noo
de ciborgue implicaria ento um acoplamento mais radical entre os mesmos.
A segunda quebra ocorre entre o humano e o maqunico, sendo o ciborgue dotado de
partes orgnicas e inorgnicas. A simbiose entre estes dois plos seria propiciada pela
emergncia de novas tecnologias. Este segundo momento engendraria uma quebra
posterior, na qual ocorre a digitalizaao da informao, que reflete uma simbiose entre o
fsico e o no fsico, dado que a relidade que nos cerca passa ento a ser traduzida em
bits.
O trabalho de Haraway tem influenciado pesquisadores das novas tecnologias que
percebem na figura do ciborgue uma ferramenta poltica que permite questionar os
preconceitos em relao s minorias. A nosso ver, tambm implica em uma nova
concepo de gnero, pautada
(...) no apenas pela diferena sexual, e sim por meio de cdigos lingusticos e representaes
culturais (...). Uma concepo de gnero que se ope nfase no sexual, na 'diferena sexual', a
diferena (...)entre a mulher e o homem, o feminino e o masculino; e mesmo os conceitos mais
abstratos de 'diferenas sexuais' derivados no da biologia ou da socializao, mas da significao
e de efeitos discursivos (e a nfase aqui menos no sexual e mais nas diferenas como
diffrance) (...). (Lauretis, 1994, p. 208)
1317
Sequncia final
Nos telhados da catedral gtica, aps a queima da ciborgue, os operrios presenciam
Rotwang perseguir Freder. O confronto fsico entre os dois faz com que Rotwang se
desequilibre e caia. A correta utilizao da tecnologia implica na eliminao de
Rotwang, inventor que no exerce controle sobre sua criatura.
As noes de controle e simetria so retomadas nos fotogramas posteriores.
Gradativamente vemos surgir a massa de operrios que simetricamente sobem as
escadas da catedral para presenciar o momento em que Grot (operrio que lidera os
trabalhadores no momento da destruio das mquinas) e o industrial entraro em
acordo. Essa massa forma uma figura piramidal. Liderados por Freder, Joh (assistente
de Fredersen) e Maria, os trabalhadores fazem o mesmo movimento da sequncia da
Torre de Babel, mas aqui a funo outra. O andar volta a ser mecanizado e a simetria
da massa de trabalhadores encontra seu similar no formato da porta da catedral, palco
do desenlace. Grot surge no canto esquerdo da tela. No canto direito, Fredersen e no
centro Freder, o mediador. GROT FREDERSEN FREDER. Uma sintaxe visual que
repete o epigrama inicial: entre as mos que executam e o crebro que pensa, o corao
deve ser o mediador.
Esta mediao coloca em lados distintos o industrial e o operrio. Rotwang est
morto. A ciborgue foi queimada, as mulheres dos trabalhadores, assim como Maria
esto fora do teatro de poder capitalista e a ambiguidade da relao entre o homem e a
mquina no foi resolvida. A mediao a que Metrpolis se prope s possvel pelo
692
Sobre o conceito de Ps-humano ver: Santaella, L. Cultura e artes do ps-humano: da cultura das
mdias cibercultura. So Paulo: Paulus, 2003.
1318
passamos a empreender uma anlise sobre o papel que engendram na narrativa, a fora
da representao das mesmas e em que medida o feminino por elas representado
permite-nos inferir uma determinada concepo de gnero.
A diviso dos interpretantes permite uma riqueza de anlise porque ao conceber
possibilidades engendradas no prprio signo, no reduz interpretao uma
determinao, pois as possibilidades so inmeras, dado que o prprio interpretante da
natureza de um signo, fazendo com que o processo de semiose seja cada vez mais
complexo, tendendo ao infinito.
Esta ressalva necessria porque embora a interpretao possa compreender um
estgio no qual h uma regra interpretativa internalizada pelo intrprete (interpretante
lgico), o processo interpretativo tende ao que Peirce denomina intepretante final,
(...)o efeito semitico pleno de um signo, se o seu propsito ou inteno viesse a ser
atingido (...) (Savan, 1976, pp. 48-9 apud Santaella, 2000, p. 75). Trata-se ento de um
interpretante ideal, o que nos leva a inferir que o todo da potencialidade nunca
atingido, pois tanto objeto quanto interpretante tendem ao infinito, o primeiro em uma
semiose que regride e o segundo em uma semiose que progride. Esta cadeia semitica
permite construes cada vez mais complexas porque nosso contexto social, poltico e
cultural dinmico e est sempre em transformao.
As relaes de gnero, se pensadas enquanto sistema sgnico refletem este
dinamismo. O prprio conceito de ciborgue, embora s tenha sido cunhado na dcada
de 60, permite que o empreguemos para analisar um filme anterior. Ocorre que as
relaes existem antes que nossa mente possa nome-las e claro que o ato de nomear
auxilia nossa compreenso dos fenmenos, no fosse assim, anos de crtica feminista
no teriam contribudo para que pudssemos analisar os papis de gnero no contexto
em que estamos inseridas, bem como o das geraes que nos antecederam.
Ainda que Metrpolis resolva as dualidades de sua diegese por meio de uma
conciliao que anula a alteridade e nela o feminino, ironicamente a resistncia
feminina permanece para novas audincias graas a sua maestria imagtica e a fora de
sua representao, em mais uma prova de que a obra, uma vez no mundo
independente do desejo de seu autor.
O mesmo desejamos para esta reflexo, que ela possa tambm contribuir para
semioses futuras e para discusses sobre gnero cada vez mais dinmicas, cada vez mais
complexas.
Referncias
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1321
Introduo
Paris, 1895. Assustados, homens, mulheres e crianas comearam a correr assim que
veem um trem vindo em sua direo. Era real demais para no ser verdade. Mas era
apenas uma imagem em movimento e que trazia um verdadeiro sopro de inovao a
tudo o que tinha sido apresentado anteriormente na Cidade-Luz, a mais frentica do fim
do sculo XIX. Nascia naquela pequena sala de cinema, criado pelos irmos Aguste e
Louis Lumire o cinema, uma inveno que marcaria o sculo XX. Manifestao
artstica das mais consumidas em todo o mundo, o cinema alimenta o imaginrio
coletivo, criando imagens verdadeiramente icnicas. Assim como a publicidade, que se
desenvolveu principalmente com a Revoluo Industrial e com a necessidade de
aumentar a venda de produtos e servios. Como explicam Armando SantAnna, Ismael
Rocha Jnior e Luiz Fernando Dabul Garcia na obra Propaganda: teoria, tcnica e
prtica (So Paulo: Cengage Learning, 2008) ela no pode ser pensada como um
fenmeno isolado, ela faz parte do panorama geral da comunicao e est em constante
envolvimento com fenmenos paralelos, dos quais colhe subsdios (2008, p.1).
693
De acordo com Gilbert Durand, imaginrio pode ser definido como o conjunto de
imagens e relaes de imagens que constitui o capital pensado do Homo sapiens e
(...) a faculdade da simbolizao de onde todos os medos, todas as esperanas e seus
frutos culturais jorram continuamente desde os cerca de 1,5 milho de anos que o homo
erectus ficou em p na face da Terra (Durand, 1998, p. 17).
Para Cornelius Castoriadis, o imaginrio pode ser definido como
uma criao incessante e essencialmente indeterminada de figuras, formas, imagens, a partir das
quais somente possvel falar-se de algo (...) desvendar o imaginrio significa, pois, revelar o
substrato simblico das aes concretas dos atores sociais, tanto no tempo como no meio ambiente
vivido. Isto , a mediao essencial entre o mundo interior e exterior, entre o real e o imaginrio,
supe a utilizao de smbolos, signos e alegorias. (Castoriadis, 1987, p.36)
Em uma sociedade cada vez mais complexa, globalizada, observa-se o antigo que
entra no novo com a significao que o novo lhe d e no poderia entrar nele de outra
maneira. E uma das formas em que o novo se manifesta de forma significativa por
meio da criao, da obra de arte, como um filme.
1325
Figura 1: Cena do filme Crazy people Muito loucos (Crazy people, EUA,1992 - Direo: Tony Bill), em que
Eemory Leeson (Dudley Moore) apresenta ao cliente o anncio da companhia de aviao United Airlines.
does not care how old you are. You do not feel uncomfortable because you make more money that
the road. And you can call on the road, whenever you feel like it, whether it has been a day or a
couple of hours since your last date. The only thing the road cares about is that you pay it a visit
once in a while. Nike, no games, just sports. (Voc no fica em frente ao espelho antes de uma
corrida e imagina o que a estrada ir pensar do seu figurino. Voc no tem de ouvir suas piadas e
fingir que elas so engraadas para correr nela. No seria mais fcil correr se voc estivesse
vestida de forma sexy. A estrada no liga se voc est usando batom e qual a sua idade. Voc
no se sente desconfortvel porque voc ganha mais dinheiro que a estrada. E voc pode procurla, quando voc quiser, mesmo se foi um dia ou apenas duas horas desde o seu ltimo encontro. A
nica coisa com que a estrada se importa que voc a visite de vez em quando. Nike, sem jogos,
apenas esportes. (Meyers, Nancy. Do que as mulheres gostam, 2000)
Figura 2: Cena do filme Do que as mulheres gostam (What women want, EUA, 2000 - Direo: Nancy Meyers), em
que os personagens de Mel Gibson e Helen Hunt fazem um brainstorming sobre a prxima campanha da Nike.
1330
Figura 4: Pster do documentrio Lemonade, dirigido por Marc Colucci (Lemonade, EUA, 2009).
Por fim, No (No, Chile, 2012 - Direo: Pablo Lorran) tem o mrito de mostrar um
publicitrio engajado no com a venda de um produto, mas de uma ideia: influenciar a
opinio pblica no Chile para que participe de um plebiscito que decidir os rumos do
pas. Aps 15 anos de ditadura militar, o povo chamado para votar em um plebiscito
se o General Augusto Pinochet deve continuar no poder.
1331
Figura 5: Cena do filme No (No, Chile, 2012 - Direo: Pablo Lorran), que mostra o publicitrio Ren Saavedra
(Gael Garca Bernal), engajado em uma campanha para que a populao vote No e o ditador Pinochet deixe o
poder.
O publicitrio Ren Saavedra (Gael Garca Bernal) trabalha com uma equipe que cria
filmes promocionais para que a populao vote No (No em espanhol) e que deixe
o poder. No entanto, seu chefe est empenhado para que o ditador continue governando
o pas. Escrito por Pedro Peirano, o filme recebeu o Art Cinema Award na Quinzena dos
Realizadores, mostra paralela ao Festival de Cinema de Cannes, na Frana. Baseado na
pea indita El Plebiscito, de Antnio Skrmeta, interessante porque mostra o que
deve ser feito do ponto de vista publicitrio para que uma campanha tenha sucesso.
Consideraes finais
Mais do que qualquer outra arte, o cinema traz um forte indcio de realidade, o que
faz com que as pessoas acreditem no que veem na tela. Que se vejam retratadas e se
identifiquem. O ritual prprio de ver uma obra em um local especfico, escuro,
potencializa seus efeitos. Em um mundo em que o entretenimento tem uma grande fora
na determinao de valores e comportamentos, o cinema com sua popularidade e
impacto, contribui para que possamos entender a vida e tambm como so determinadas
profisses. So imagens que no s trazem representaes de determinadas categorias
profissionais, mas que tambm colaboram na formao do imaginrio que as pessoas
tm sobre determinada carreira.
A anlise de obras de arte como filmes, portanto, possibilita uma rica fonte de
informaes sobre representaes presentes em nossa sociedade sobre temas e
categorias profissionais. Raymond Williams comenta sobre a importncia da anlise de
elementos sociais em obras de arte em Cultura e como so percebidos pelo pblico, que
1332
Referncias
Castoriadis,
C.
As
encruzilhadas
do
labirinto.
Domnios
do
Homem.
v.
II.
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representaes e apropriaes culturais. So Bernardo do Campo (SP): Editora da Universidade
Metodista de So Paulo (UMESP), 2011.
1333
1334
1335
Introduo
No de hoje que a indstria cinematogrfica descobriu os jovens como
consumidores importantes para seus filmes. E, neste sentido, no poupou esforos para
sensibilizar, dialogar e estimular o nmero cada vez maior de espectadores para que
comprem ingressos, DVDs, CDs e produtos derivados deste tipo de produo. Sob esta
tica, apesar de muitos dos filmes para adolescentes terem certamente mritos
artsticos e de apresentarem uma mensagem social, eles so produzidos com o objetivo
primrio de gerar lucro (Tropiano, 2006:13). possvel perceber que uma das
estratgias adotadas para tal intento foi a de caracterizar, ou melhor, estereotipar,
modelos do que seriam estes jovens, para assim estabelecer identificao afinada com
caractersticas geracionais ou com aspectos aspiracionais e projetivos que permeiam
este universo como quando so traduzidos sob a forma de questionamentos, quebra de
limites, busca por liberdade, afetos, sexo, dentre outros, ou personificados em cones
imagticos como Elvis Presley, James Dean, Roberto Carlos ou John Travolta, ou ainda
em filmes como High School Musical (2006). Se a juventude a fase da vida mais
marcada por ambivalncias, pela convivncia contraditria dos elementos de
emancipao e de subordinao, sempre em choque e negociao (Novaes, 2004:12),
tem o potencial de oferecer oportunos enredos para o cinema de demais produtos
miditicos.
695
a anlise flmica, baseada na proposta de David Bordwell para uma pesquisa de nvel
mdio (2005).696
David Bordwell (2005:64) defende a validade de uma pesquisa denominada de nvel-mdio, que
prope questes com implicaes tanto empricas quanto tericas, cujas reas representativas so
estudos empricos de diretores, de gneros cinematogrficos e de cinemas nacionais.
1338
cidade do interior gacho mergulha no dilema de seus futuros fora dali, das relaes
entre eles, da tica, enquanto h o resgate da figura paterna do protagonista; e, em
Desenrola, o imaginrio da vida carioca em meio praia e ao sol apresenta uma
viso descomplicada dos conflitos adolescentes, na perspectiva de uma garota que quer,
mais que tudo, se encontrar nas suas decises. Em suma, a questo que se coloca
como ser jovem no tempo em que vivemos, no Brasil de hoje, considerando (...) a sua
diversidade de estilos e identidades. (Novaes, 2004:9)
Um olhar sobre as narrativas destes filmes pode perceber escolhas de alguns
elementos temticos, por sua vez recorrentes, tais como: (1) o colgio, importante
espao de socializao e de constituio de identidade a partir da referencializao e do
pertencimento; (2) a figura do amigo e o contraponto prpria verdade que ele oferece;
(3) a descoberta do amor e do sexo, incluindo o advento da perda da virgindade; (4) o
enfrentamento com a discriminao e a modelagem da viso crtica e da tica, incluindo
aqui o bullying; e (5) os problemas nunca antes enfrentados pelos adolescentes e
decorrentes do processo de amadurecimento, tais como as relaes incmodas,
homossexualismo, gravidez e suicdio. Tratam-se, pois, de estruturas que possibilitam a
emergncia de sentidos para as respectivas obras (Gumbrecht,1998:147), base para o
dilogo a que se propem estabelecer com seus espectadores, com o eixo em torno da
constituio deste sujeito em transio e de sua identidade, como ser analisado a
seguir.
1339
1340
objetivos e desafios. Aos dezesseis anos, toma a deciso de fazer sexo e corre atrs de
seu intento, aproveitando uma prolongada viagem de sua me com quem mora, que se
preocupa com a garota e confia nela. Em seu universo familiar, conta com outro apoio, a
madrasta, que segura os excessos de proteo sugerido como careta de seu pai. A
ponto de acontecer a seguinte confidncia: ela diz pai, eu no sou mais virgem; ele
reage Mas... foi por amor?; e a madrasta cai na gargalhada. Compem seu mundo
um grande amigo que vai se revelando gay, o colgio, sua agenda e a atrao por um
surfista que foge numa primeira investida, por saber que ela era inexperiente.
Praia e colgio dividem-se como palco para os personagens, nitidamente cariocas na
imagem idealizada da ousadia e da forma de ser. A diretora Rosane Svartman opta por
apresentar a discusso da virgindade feminina atravs da deciso de Priscila em ir alm
na sua sexualidade, da figura da amiga que engravida e que pede conselhos e apoio, e de
uma pesquisa realizada pelos alunos do colgio como tarefa pedaggica. Enquanto
afetos so projetados no ambiente feminino, o masculino sugere lugares comuns e
estereotipados, como: (1) personagem menino mais velho e consciente, apesar de
conquistador, (2) um futuro jovem pai pegado de surpresa depois de uma transa sem
preservativos, (3) uma busca por prostitutas que termina por envolver risco de vida; e
(4) at por uma tia distante e fogosa que se diverte com o sobrinho quase imberbe. O
novo, ento, a nfase no universo feminino, incluindo o direito de idealizar a perda da
virgindade em uma praia com o cara escolhido por ela. Tudo anotado na agenda da
garota.
Assim, observa-se que os elementos de transformao de Priscila aparecem no
apenas na sua primeira vez, mas na deciso de como ela foi arquitetada e de como ser a
segunda. E tambm da reflexo gerada pela gravidez da colega, que oportuniza seu
papel de amiga madura. Culmina com sua deciso pelo que quer. Simbolicamente perde
o medo do mar, ao compar-lo com a vida, ao que explica: sabe quando voc sonha
que est se afogando? Na vida real bem pior... E se encontra como mulher ao
descobrir como sua me experienciou sua adolescncia atravs de fitas datadas dos
anos 1980, que ela ouve com sensvel resgate e expressa isto no bilhete que deixa para
ela, que chega de viagem e surpreende a filha dormindo com o novo namorado Me,
voc j teve dezesseis anos!
Hormnios regionais
Antes que o mundo acabe traz cena a adolescncia mais moleca do interior gacho,
que entremeia o amor com atirar jabuticabas em barcos que cortam um rio. Discute a
liberdade num cenrio em que a ausncia de uma acachapante violncia urbana permite
um ir e vir mais solto de seus habitantes. Bicicletas so os carros, enquanto nibus
intermunicipais ligam os sonhos de fazer uma faculdade fora, fato corriqueiro em
comunidades satlites. De certo modo, a liberdade chegaria de qualquer jeito com o
ensino superior e, com ele, um tempo mais livre, sem angstias. Entretanto, para fugir
ideia estereotipada de um interior mais tradicional, o filme adota representaes
prximas a um imaginrio urbano mais modernoso, tais como o padrasto que trabalha
em casa e que cozinha o tempo todo, a me com discurso careta e tatuagem nas costas, o
1341
pai que tem profisso cool e mora em pas extico no improvveis, mas pouco
provveis na profuso dialtica em que se apresentam.
Por sua vez, Desenrola ocupa o espao urbano tropical, com acampamentos ao
entardecer e o surfe. No toque do imaginrio que envolve o sol e a atitude descontrada
que se projeta sobre o carioca suas grias e trejeitos , todos precisam ser descolados,
a vida precisa acontecer fora das paredes, incluindo-se, ai, asdeclaraes de amor e o
primeiro beijo dentro de um nibus. O esprito da cidade se revela tambm em detalhes,
como uma prostituta bacana e um motorista que ajuda o apaixonado personagem Boka a
conquistar sua eleita durante o trajeto do coletivo. Praia, corpo e sensualidade
demonstram vitalidade para emoldurar a transformao de Priscila, ao construir a
analogia entre a perda da virgindade e enfrentar o medo do mar.
Na mesma linha de contextualizar as vidas que se transformam, o espao urbano
cosmopolita um palco para As melhores coisas do mundo. So Paulo ajuda a delimitar
os ambientes grupais e individuais, e corrobora para a introspeco dos personagens na
oferta de uma aquarela de ruas, de tons cinzas e de carros que constroem uma
linguagem particular sria, enquanto Mano dribla distncias com sua bicicleta e que
sinalizam, tambm, a existncia de espaos internos, de vidas que acontecem entre
quatro paredes. Como se a cada pedalada ele tivesse que salvar a si mesmo antes de
salvar os outros como a seu irmo, que tenta o suicdio no final do filme.
Portanto, pode-se inferir que a incluso de elementos que localizam espacialmente a
trama carrega tambm a responsabilidade de traduzir, em contextos, o que o ambiente
revela da vida dos personagens. Haver a liberdade, haver o amor, haver a decepo e
o encontro enfim, o ritual acontecer. Mas este emprstimo de elementos que
oferecem uma cor e uma leitura particular e direcionada, em muito auxilia na construo
e na gerao de uma experincia, seja ela prpria, seja ela idealizada e projetiva a partir
do cenrio proposto. Somente pede o cuidado para no forar a mo e para ela no se
tornar mais importante que os fatos que sero contados a partir do local.
1342
Consideraes finais
Explorar referenciais e estabelecer padres favorecem a identificao com
espectadores e estimula o vnculo com propostas leia-se, audincia. A adoo dos
rituais de passagem em filmes tem demonstrado especial vitalidade ao suportar
diferentes perodos da histria do cinema e diferentes perfis e tribos juvenis que nestas
narrativas possuem em comum, alm de hormnios, a dor e a delcia de mudar e de se
abrir para o mundo. Os trs filmes analisados comprovam que, apesar de temticas
recorrentes, h a possibilidade de se inserir um novo olhar, uma sensibilidade que
transforma o mesmo em sublime, em sentidos expostos na tela para indivduos que
ainda se descobrem frente a suas subjetividades e, porque no, para aqueles que j
passaram por esta fase, em doce nostalgia?
A relevncia deste trabalho reside no contexto contemporneo brasileiro em que o
cinema analisado, respaldado na sua responsabilidade de dialogar e de fidelizar
espectadores jovens sob a gide da experincia e do consumo miditico, cujo maior
risco residiria em banalizar e tornar estril esta abordagem. Reflete, por sua vez, a
compreenso das representaes distintas e regionalizadas de uma mesma temtica, do
quanto de esteretipos estas representaes carregam em si e da explorao miditica de
momentos e de situaes que trabalham na frequncia de afetos, sentimentos e da vida
que todos os sujeitos, de alguma forma, tiveram ou tm de lidar. Espao onde o
compartilhar de um mesmo mote, ainda que subjetivamente, legitima e avaliza, unifica e
mostra que por mais solitrio que seja este processo h eco, h futuro, h possibilidades.
No espelho individual ou no espelhamento social. Cada qual com seu olhar. Cada qual
com seu ritual. Cada qual com sua verdade. Pelo menos, at as luzes acenderem.
Referncias
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1343
1344
1345
Introduo
Este artigo apresenta uma imbricao entre obras de arte notadamente o cinema e a
literatura reflexes e comentrios sobre fatos que coincidem com o crescimento
significativo do segmento de cidados idosos ou quase-idosos em todo o mundo,
inclusive no Brasil. A discusso visa delinear possveis pontas de lana para a delicada
questo apresentada pelo envelhecimento em nossa contemporaneidade, apostando nas
potncias criativas da vida capazes de propor rotas alternativas para as subjetividades
contemporneas.
Amour
Como ponto de partida para a discusso aqui proposta, voltemos nossa ateno para
o contundente filme Amor (Amour, Michael Haneke, Frana/Alemanha/ustria, 2012).
697
1347
1348
704
O horror da morte
Evidentemente, nosso horror ontolgico diante da morte e a problemtica questo do
direito de encerrar na velhice a prpria existncia so temas por demais complexos para
serem esgotados nessas breves linhas. Ao longo da histria humana, diferentes rituais e
preceitos religiosos, morais e jurdicos foram criados pelas instncias sociais de modo a
mediar e regular nossa relao com a finitude. Dentre as transformaes em andamento
nesta fase atual da histria, verifica-se a crescente autonomia do sujeito frente
mediao das instituies reguladoras. Desse modo, a morte assim como a vida
passa a ser encarada nos termos de uma propriedade privada. O iderio neoliberal
refora esta privatizao da vida e a lassido dos valores institucionais regulatrios.
Nesse contexto, o individual se sobrepe ao coletivo e incumbncia de cuidar da vida e
zelar por ela ou, no limite, de dar-lhe fim recai sobre o prprio indivduo ou de seus
entes mais prximos.
O direito de terminar a prpria vida foi um estandarte levantado, dentre outros
notveis, pelo militante anarquista Paul Lafargue, autor do importante manifesto que
satiriza de modo irreverente a santificao do trabalho na tica protestante que embasou
a emergncia do capitalismo e elogia o cio como fora criativa. O casal Lafargue ps
fim vida que j os estorvava, tendo exposto em carta-testamento as motivaes
subjacentes ao ato derradeiro. O gesto remete ao trgico passamento do filsofo Michel
Gorz705, cujo corpo foi encontrado na cama lado a lado com o da esposa, vitimada por
doena degenerativa terminal. J se prenunciava um fim que ambos consideravam
indigno. Uma injeo letal teria selado a opo pela morte diante do horror de um
prolongado fenecimento e, sobretudo, da vida sem sentido aps o desaparecimento da
companheira de longa data. Em livro comovente, Gorz apresenta um apaixonado relato
das dcadas em que ele e Dorine formaram um casal vigoroso e afinado. Carta a D
seu testemunho e tambm uma declarao de amor esposa e vida que os dois haviam
construdo juntos. Vale transcrever aqui um fragmento da pgina final.
Recentemente eu me apaixonei por voc mais uma vez, e sinto em mim um vazio devorador, que
s o seu corpo estreitado contra o meu pode preencher. noite eu vejo, s vezes, a silhueta de um
homem que, numa estrada vazia e numa paisagem deserta, anda atrs de um carro fnebre. Eu sou
esse homem. voc que esse carro leva. No quero assistir sua cremao; nem quero receber a
urna com as suas cinzas. Ouo a voz de Kathleen Ferrier cantando: Die Welt ist leer, Ich will
nnicht leben mehr706 (Gorz 2008, p. 52)
Para alm das pungentes histrias de amor e morte protagonizadas pelos intelectuais
mencionados acima, ressalta-se aqui o fato de ambos terem sido crticos ferrenhos dos
descaminhos do iderio vigente em nossos dias. No posfcio da obra citada acima,
exalta-se a contribuio de Michel Gorz que se aplica igualmente a Lafargue para
pensar a sociedade atual ao apontarem a irracionalidade da racionalidade capitalista
na mercantilizao das relaes sociais (p. 57).
Na comoo causada pelo suicdio recente do ator Walmor Chagas, os jornais
anunciaram que em sua ltima entrevista ele teria deixado claro sentir-se pertencer a
705
706
Alias Grard Horst ou Gerhart Hirsch, que tambm utilizou Michel Bosquet como nomme de plume.
Em alemo: O mundo est vazio. No quero mais viver.
1350
uma outra gerao, no teatro e na vida. Devido sua idade avanada, aos 82, o ator
sentia que no fazia mais sentido no mundo atual. Curiosamente, foi em Um Homem
Indignado que Walmor se despediu dos palcos do teatro em 2005. A pea tratava
justamente do suicdio. Falando aos jornalistas da poca sobre seu personagem, o ator
gacho salientou que a indignao seria causada pela infantilizao do pensamento
numa poca marcada pela excessiva produo de imagens televisivas, como os reality
shows que apenas distraem e no promovem o conhecimento.
Foi no cinema que o ator esteve em cena pela ltima vez. Em Cara ou Coroa (Ugo
Giorgetti, Brasil, 2012), Walmor interpreta um velho general da reserva que, em plena
ditadura, vive com a neta em seu casaro, um pacato osis urbano artificial na cidade de
S. Paulo. Em certo momento da trama o general instado por indignados oficiais da
ativa a atuar como bastio de retido e carter no combate ao desvirtuamento da tica
militar cometido pelos colegas de farda. Em clara aluso ao seu distanciamento atual
dos meandros da vida de brioso combatente, o general recusa alegando que seu tempo
de Exrcito j teria chegado ao fim. Tragicamente, assim como esses ltimos
personagens que encarnou em cena, Walmor Chagas se sentiu alijado do tempo
presente. Esse estranho tempo presente que escamoteia a velhice obrigando-a a uma
ridcula jovialidade cosmtica prt-a-porter, o risco da obsolescncia impondo as
tiranias do upgrade (Sibilia, 2012) e o imperativo da felicidade compulsiva e
compulsria (Freire Filho, 2010) como fundamento e expresso da autoestima.
1351
1352
1353
Grifos no original.
Grifo no original.
709
Grifos no original.
708
1354
fiam na mensurao e a quantidade o que conta? Como fazer para resgatar a qualidade
de vida do domnio mercadolgico que a aprisiona no frenesi do consumismo? .
Consideraes Finais
Na discusso acima esboada a respeito do estatuto da velhice na atualidade, se
procurou demonstrar que apesar de nunca tantos seres humanos conseguirem atingir a
longevidade, o prprio envelhecimento recebe, em nossos dias, uma interpretao
negativa, aproximvel do patolgico. (Ferraz, 2010, p. 167). Conforme se pode
verificar ao longo da argumentao apresentada, esta acepo negativa resulta de certa
configurao dos vetores em ao na cultura contempornea, aos quais o idoso, talvez,
teria mais dificuldade de opor resistncia. Ainda mais que depois de se impor como
modelo nico, o capitalismo se volta agora para a produo de modos de ser e de viver
atrelados aos implacveis ditames do presentesmo e do individualismo que
caracterizam as dinmicas socioculturais em que vivemos.
A sociloga Eva Illouz (2011, p.11), ao analisar as transformaes em curso nas
subjetividades contemporneas e os desdobramentos dos modos de ser nos modos de
estar junto, reflete que a criao do capitalismo caminhou de mos dadas com a criao
de uma cultura afetiva intensamente especializada. Nesse cenrio em transformao,
novas tcnicas e sentidos foram acionados para cunhar novas subjetividades e novas
formas de sociabilidade. A fase atual do capitalismo que a autora denomina como
emocional se caracteriza por uma generalizao dos repertrios culturais baseados
no mercado marcando as relaes interpessoais e afetivas. Nesse cenrio, as relaes
afetivas e sociais so perpassadas pelos discursos e lgicas econmicas.
Nesta mercantilizao da esfera emocional, prolifera o pragmatismo dos clculos de
custo-benefcio, tanto em relao aos investimentos em si prprio quanto na avaliao
do outro. Quando a imagem do corpo tomada como capital a ser investido na busca
incessante do xito social, os sinais de velhice so interpretados como sinais de
obsolescncia e deteriorao do patrimnio individual, e por isso devem ser pronta e
diligentemente repelidos e escamoteados.
Com a crescente reificao dos corpos no mbito do capitalismo turbinado, estaria
em evidncia o inchao do eu, com a concomitante busca da satisfao imediata e
destravada de qualquer empecilho, em um regime de vida cada vez mais centrado na
iluso de um gozo sem fim dos prazeres (Ferraz, 2010, p. 162). Sem desconsiderar a
apropriao constante, cada vez mais evidente, que o capital opera de toda rebeldia
(Idem, p. 156), seria preciso resistir e rebelar-se investindo nas potncias criativas da
vida de modo a inventar outros modos de ser que se contraponham ao imperativo da
gesto de si como marca e insero reducionista dos sculos ao competitivo mercado
das aparncias.
Como j demonstrado em trabalho anterior (Castro, 2012), na certeza da insero no
prprio campo mercantilizado que se quer criticar e sem a inteno de moralizar o
debate, entende-se que de acordo com as prescries mercadolgicas da forma fsica
protetizada e dos nveis de desempenho sobre-humanos como bases da autoestima
1355
condio sine qua non de aceitao e valorizao social hoje os sinais de velhice
parecem apontar para uma pessoa esvaziada de atributos de qualidade. Dito de outro
modo, ao se envelhecer como se fosse ultrapassado o prazo aceitvel de validade e
assim sua experincia estaria desatualizada, obsoleta, incompatvel. Levando ao
paroxismo esse ambiente sociocultural hostil, poder-se-ia perguntar como envelhecero
as novas geraes? O que far o jovem de hoje quando o espelho acusar que no h
mais qualquer transplante, assepsia ou prtese o que rejuvenesa, pois todos j foram
usados na cacofonia imagtica que ele se tornou ao envelhecer?
Voltando ao ttulo do filme que serviu de ponto de partida para essa reflexo, Amour,
seria preciso por em questo a prpria noo de autoestima em vigor para se aprender a
amar. Talvez, conforme a bela formulao de Maria Cristina Ferraz (2010, p. 172), no
lugar da autoestima, reste propor (e efetuar) algo to raro que sequer encontra
expresso: a alter-estima, espcie de converso da estima em direo ao outro. Para
que isso seja possvel, seria necessrio sair do insulamento existencial no qual se est
crescentemente aprisionado e constatar, como o faz o sr silva ao final da narrativa, que o
amor pode ser outra coisa, como uma energia entre pessoas, indistintamente, um
respeito e um cuidado pelas pessoas todas", alheio sua aparncia, procedncia, ndice
de produtividade ou faixa etria.
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1356
1357
Introduo
Figura central da vanguarda brasileira dos anos 60, passista da Mangueira, notrio
inventor dos parangols, figura chave do Neoconcretismo711 e da Tropiclia, o artista
plstico brasileiro Hlio Oiticica (1937-1980) jamais foi reconhecido em vida por suas
experimentaes com a linguagem-cinema, entendidas por ele como quasi-cinemas712.
At sua morte, em 1980, o artista no apresentou publicamente nenhum dos trabalhos
desenvolvidos nesse campo.
Nos anos 60, envolvido com o grupo Neoconcreto, Oiticica desenvolveu inmeras
obras, como os ncleos, blides, parangols e penetrveis que deslocaram a pintura do
quadro para o espao tridimensional. Repetindo esta operao, na dcada de 1970,
liberou o cinema da tela de projeo, confirmando a transformao do espectador em
participador713. Pode-se dizer que em Nova Iorque, onde viveu entre 1971 e 1978, que
incorporou definitivamente a imagem cinematogrfica a seu campus experimental. Em
710
714
Apenas recentemente, museus e galerias ao redor do mundo puderam expor alguns de seus quasicinema. Em 1992, dois de seus blocos de experincias em Cosmococas: CC1 Trashiscapes e CC3
Maileryn, concebidos e desenvolvidos em parceria com o cineasta Neville DAlmeida714 em 1973,
foram apresentados pela primeira vez durante a exposio Hlio Oiticica, no Centro de Arte
Contempornea de Roterd, que passou depois por Paris, Barcelona, Lisboa e Minnepolis. Somente
em 2005 pode-se ver reunidas uma srie de cinco Cosmococas em exposio no Centro de Artes Hlio
Oiticica, no Rio de Janeiro, devido montagem de CC4 Nocagions, em que o participador
convidado a entrar em uma piscina. Em 2010, o Instituto Inhotim de Arte Contempornea, em Minas
Gerais, inaugurou uma galeria permanente para abrigar exclusivamente parte desta srie de
experimentos.
1359
Seguindo pesquisadores anteriores de Hlio Oiticica, como Paula Braga (2007), nos referiremos ao
Arquivo HO pela sigla AHO, seguida do nmero do documento. O Arquivo HO desenvolvido pelo
Projeto HO contm quase 8.000 documentos, incluindo fac-smiles dos manuscritos de Oiticica,
recentemente compilados no Catlogo Raisson disponibilizado em dvd a pesquisadores. J ao
arquivo online disponibilizado no site do Programa Helio Oiticica (http://www.itaucultural.org.br/
aplicexternas/enciclopedia/ho/home/dsp_home.cfm), faremos referncia como PHO, seguido do
nmero de tombo. A numerao dos manuscritos a mesma nos dois arquivos digitalizados, com
raras excees.
1361
A descoberta da NONARRAO
A formulao do conceito de nonarrao integra a experimentao dessa
concepo em propostas vivenciadas pelo artista na realizao de seus quasi-cinema.
Oiticica cunhou o termo quasi-cinema para conceituar suas experincias no campo do
cinema enquanto processos no acabados e no lineares. Ele pretendia criar uma nova
linguagem onde o cinema entendido como instrumento de experimentao aberta no
se reduziria a uma categoria de arte.
O conceito-designao nonarrao717 aparece formulado pela primeira vez nos
escritos de Oiticica, em 1973, quando desenvolve Neyrtika - slides com marcao de
tempo e trilha sonora - para a Expo-projeo-73, organizada por Aracy Amaral. Para
esta exposio, a curadora Aracy convidou diversos artistas para apresentarem trabalhos
experimentais que utilizassem som, audio-visual, Super 8 ou 16mm como suporte.
Intregraram a mostra, artistas como: Arthur Barrio, Anna Bella Geiger, Lygia Pape,
Anna Maria Maiolino, Cildo Meireles, Carlos Vergara, Anrtonio Dias, Raymundo
Colares e Yole de Freitas.
Os participantes da Expo-Projeo-73, partindo de posies diversas, propunham de
um modo geral uma abordagem cinematogrfica da realidade diferente da j
institucionalizada (Canongia, 1981: 20), que poderia ser caracterizada pelo conceito de
nonarrao, ainda que apenas Oiticica tenha utilizado o termo na poca. Na ocasio,
os artistas posicionavam-se:
Contra o cinema comercial, contra o processo de montagem, do texto descritivo, do uso de
dilogos convencionais, geralmente sustentados por uma narrativa de ntido respaldo literrio,
contra o lugar comum, a mdia do gosto popular e a bilheteria (idem)
Desenvolvido nos ninhos - o espao que Oiticica criou para viver em seu
apartamento em Nova Iorque, o qual chamava de Babylonest (uma colagem de
babilnia/babylon com ninhos/nests) -, Neyrtika apresentaria uma seleo de 80
717
Ainda que Oiticica j houvesse utilizado o termo nonarrao, em 1972, para descrever seu Super 8
Agripina Roma-Manhattan em texto sobre a estreia da amiga Cristiny no cinema americano.
apenas durante a concepo da obra Neyrtika que ele formula o termo conceitualmente. AHO
0472.72
1362
718
Vale lembrar ainda que a partir dos anos 1970, o mercado publicitrio chamava de udio-visual um
subgnero de vdeos de propaganda destinados a estabelecer uma imagem favorvel para uma
instituio hoje mais conhecidos como vdeo institucional.
1363
1364
negro e de outro garoto que pode ser o Dudu. Como eu tinha trabalhado na pea Roda Viva,
sugeriu uma maquiagem branca para todo o rosto, como no teatro N. Ele mesmo me maquiou. As
fotos foram feitas numa espcie de beliche [os Ninhos espalhados pelo apartamento], Hlio
ficava rondando em volta e dizendo o que queria: posio das pernas, do corpo. Peguei uma revista
pra ler e ele achou timo e incorporou. Havia msica e rdio no ambiente. (Bentes, 2002)
deadlines assim (AHO 1062.73), explica, sugerindo que ela adiasse a apresentao
para o ltimo dia do programa.
O artista apresenta sua BER COCA, em que l fragmentos de textos pouco
conhecidos de Freud sobre cocana, como um anti-udio visual:
trata-se de fita gravada (cassete) de 15 mns de cada lado: ou apresentado um lado ou o outro de
fita de 30 mns., e durante essa gravao , isto , durante o playing da fita, l no local, a platia
permanece no escuro, a no ser durante uns 3 mns. Em que uma luz pura de projetor projeta na
parede em branco: com fita deve seguir o papel com instruo, etc. (idem)
Este trabalho o qual julga bem mais simples e vivel de realizar do que Neyrtika,
poderia ser ainda mais simples se enviado para a rea de pesquisas com som da mostra,
que ainda contemplava, alm do udio-visual, investigaes em filmes super 8 e 16mm.
Todavia, seu interesse era exatamente questionar e negar o udio-visual, pervertendo o
uso esperado e padro desse dispositivo, pois o projetor ficaria ligado durante os trs
minutos do poema para iluminar a sala sem, no entanto, projetar qualquer imagem, e
durante os outros doze minutos da apresentao o espao permaneceria no escuro. Com
essa proposta, expande o sentido de visual ao ambiental719. Afinal, aps aprender com
John Cage que silncio msica, porque no investigar a imagem no escuro?
Entretanto, este trabalho tambm no ficou pronto no tempo esperado e Oiticica, ao
contrrio do que se pensava at hoje, no participou da Expo-projeo-73. Ele conta em
carta ao irmo Csar, em 25 de junho (AHO 1064.73), que a tal exposio michou:
disse, ento, infortunada ARACY q enviaria o tal poema freudfalado em tape, mas s
hoje o fiz em tape e j tarde demais.
ber Coca seguiria a linha nonarrativa; a gravao do texto, estruturado como um
poema concreto, ambientada ao som-interferncia de rdio de rock e TV ligada e
explora proximidades sonoras e semnticas ao transpor letra-desenho-imagem em sons:
efeitos grficos do texto so traduzidos em som tambm: ssfum de cafungada pela prpria, papel
manteiga de envelope q est colado transparente sobre certas letras e palavras, disposto como o
quadrado branco sobre branco de MALEVITCH traduzido por rudo provocado por minha mo
719
Cf. Os Sonacirema, de Andr Parente. 1979, 35mm, 12 minutos, Preto e Branco. Neste falso
documentrio no qual o objeto do filme o prprio espectador. O filme usa a tela de cinema para
fazer refletir, literalmente, os espectadores em contra-campo, verdadeiros objetos do filme. Na
verdade, o filme no possui imagens figurativas, apenas pontas pretas e transparentes, alm de
transies com fade-in/fade-out. Nele, no foi usado nem cmera nem moviola. O filme poderia ser
comparado a uma tentativa de fazer uma imagem que viesse a espelhar a condio do espectador,
como se este apenas alucinasse a sua posio/condio no dispositivo cinematogrfico. Entretanto, o
processo de iluso que o cinema cria to forte, que o espectador no se reconhece nas imagens
(sonoras) dele criadas. O filme Os Sonacirema, a exemplo das obras conceituais dos letristas,
ancorado na ideia de dispositivo, em sua acepo estruturalista. O filme se d como o canto das
sereias, puramente virtual, a partir do qual o espectador, em contra-campo, convocado a imaginar o
que seria essa cultura descrita, que a sua prpria, mas que ele, no entanto, no pode perceber, porque
ela est sempre distncia, como o lugar a ser percorrido. Parente, 2008: 61-62. interessante notar
que os artistas que investigam hoje as possibilidades da linguagem audiovisual, pouco questionam a
primazia da imagem sobre o som nessas produes, havendo inmeros trabalhos enquadrados nessa
vertente que simplesmente no utilizam som (como grande parte dos vjs em performance
audiovisual). O contrrio - trabalhos audiovisuais com a imagem ausente so extremamente raros.
1367
Esta gravao, que pertencia a uma srie de coisas que ele organizaria em torno de
textos de Freud - como as Cocaine Papers obra banida e relegada pra fora das
obras completas freudianas por instituies q s de muito corruptas e indecentes
poderiam cogitar tal censura (AHO 0189.73-p109) - dentro de um bloco-seo de seu
pretensioso projeto de publicao chamado por ele de Newyorkaises ou
Conglomerado, contaminada quase um ms depois, no final de julho de 1973, pela
pesquisa que desenvolvia simultaneamente no campo do cinema, Cosmococa-programa
in progress. ber Coca repensada em uma verso de meia hora como performance
tape-visual em que a abertura participao do espectador geraria novos resultados.
Os diversos projetos que Oiticica desenvolveu nesse perodo, portanto, tinham a
nonarrao como base. Este conceito ultrapassou a sua instaurao em Neyrtika para
atingir o desejo deste artista de fazer-negar o cinema. A concreo do fluir nonarrativo
vem do desejo de fragmentar o cinema como espetculo e a pureza da fotografia
artstica, que se fundavam em um discurso a priori. Entre as estratgias no narrativas
adotadas para concretizar a negao da Forma Cinema, podemos destacar: a desconexo
entre som e imagem; o uso da fotografia como instrumento; a construo de
personagens e imagens que no representam; o improviso e a noo de blocos/sries
organizados em fragmentos no lineares que surgem nos diversos trabalhos do artista.
Muitos conceitos foram inventados nas ltimas dcadas para dar conta da recente
produo de imagens e dispositivos de imagens na fronteira entre o cinema e arte. Estes
cada vez mais ultrapassam as formas tradicionais de pensar-fazer o cinema.
Transcinemas (Katia Maciel), Entre-imagens (Raymond Bellour), Cinema de exposio
(Philippe Dubois), Cinema Expandido (Gene Youngblood), Cinema do Dispositivo
(Andr Parente) e muitos outros termos esto surgindo para dar conta das novas
produes artsticas situadas nessas fronteiras.
Ao apresentar o conceito de nonarrao proposto por Oiticica h tantos anos
gostaramos de enriquecer esta discusses e abrir novos caminhos pesquisa e
produo esttica contempornea. As Cosmococas, idealizadas pelo artista em
parceria com o cineasta Neville DAlmeida, por exemplo, so hoje comumente
associadas s noes contemporneas de instalao. Mas porque no pensar Oiticica a
partir de seus prprios conceitos, como a nonarrao e o quasi-cinema? Convidamos
tambm para pensar a nonarraco como problema no apenas nos trabalhos
desenvolvidos por Oiticica, mas sua contribuio para complexificar o campo de
estudos das narrativas audiovisuais, nos fornecendo novas chaves de leitura para
trabalhos contemporneos.
1368
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Arquivo Hlio Oiticica (abreviado por AHO) - Catlogo Raisonn disponvel em DVD.
1369
GT 6: Produo Partilhada do
Conhecimento
O grupo prope explorar a temtica da relao entre, de um lado, novas
formas dialgicas de produo de conhecimento no mbito acadmico e, do
outro lado, uma maior aproximao com comunidades e saberes orais
tradicionais.
1370
1371
Introduo
Depois de tantas lutas enterradas pela histria, e tendo mudado o panorama poltico
que transformou em cidados os sujeitos do domnio colonial, vrios conceitos, nos
mais diversos setores que acompanham e registram o desenvolvimento humano, foram
colocados em dvida, entre os quais os que se referem coleta e ao valor atribudo aos
objetos musealizados. Assim, algumas populaes indgenas das Amricas passaram a
questionar a posse e exposio de seus objetos e passaram a reclamar o direito de
desenvolver o papel de protagonistas da interpretao, da representao e da divulgao
de sua histria e cultura, segundo os cnones da prpria sociedade, respeitando as
relaes com as esferas do sagrado e o aprendizado da conscincia. Fato ocorrido aps
as comemoraes dos 500 anos de descobrimento da Amrica, em 1992, em
Washington, momento em que se comea a discutir a criao do National Museum of
the American Indian.
A partir da comea a ser desmantelada a centralidade do objeto esttico e reificado
em uma vitrine em nome do homem e de um contexto no qual no foi produzido e as
etnias indgenas comeam a se tornarem sujeitos e intrpretes de um novo cenrio e, em
muitos pases das Amricas, iniciam a fundao e gerenciamento de seus prprios
museus, realizando pesquisas referentes histria oral e solicitando a devoluo de
material sagrado e dos restos humanos dos quais tomaram posse os museus ocidentais.
Passaram a recolher material e a conserv-lo segundo os mtodos de seus antepassados.
720
1373
O segundo fato foi a descoberta por parte do mesmo grupo de que o acervo cultural
bororo pertencente a alguns museus na Europa era exposto sem o cuidado necessrio
com a sua significao.724
Esse grupo de estudantes bororo, ento, juntamente com algumas pessoas da
comunidade, sob nossa assessoria, passou a reivindicar o direito de conhecer o acervo
de sua cultura material espalhado pelos museus da Europa e das Amricas. Essa atitude,
gerada pela chance que tiveram de descobrir, por meio de fotografias, a coleo de
objetos coletados em sua regio entre os anos de 1910 a 1925 e que hoje se encontra no
Museu italiano, levou-os a conseguir obras escritas, fotografadas ou filmadas para
fazerem parte do acervo que compe o arquivo, a biblioteca e a sala de vdeo
pertencentes ao museu. A primeira pesquisadora a compreender e apoiar o projeto foi a
723
724
Naquele ano, dezoito Bororo incluindo os de outras aldeias haviam passado no vestibular para cursar
na Universidade Federal de Mato Grosso Campus de Barra do Bugres o curso de Pedagogia. Outros
trs haviam entrado no curso de Matemtica, Letras e Biologia da Universidade Catlica Dom Bosco
em Campo Grande MS.
Os objetos da cultura material bororo em sua maioria so rituais e fora deste contexto perdem seu
verdadeiro significado, como por exemplo, o objeto powari aroe exposto, na poca, no antigo Muse
de lHomme em Paris com a simples indicao clarineta. O objeto um dos mais sagrados da
cultura bororo. um instrumento de sopro construdo durante os funerais de um morto e serve para
chamar a sua alma durante o funeral em um dos momentos mais solenes, quando lhe oferecem gua
doce e cigarros. Depois disto guardada na casa da famlia enlutada, como o representante material
do falecido e cada vez que acontece um funeral novamente utilizada para, com seu som particular,
chamar o seu dono a participar do mesmo banquete. Anos depois, exatamente o mesmo objeto foi
transferido para o modernssimo Muse du Quay Branly com o mesmo erro contextual.
1374
antroploga profa. Dra. Renate Viertler que entregou pessoalmente toda sua obra aos
Bororo em Meruri.
Associado a estes espaos, criou-se uma Sala de Expresso de Cultura, para abrigar o
acervo da cultura material reconstrudo, tomando como modelo os registros visuais que
lhes foram apresentados em 1999. Faltava ainda um laboratrio de imagem e som para
que os prprios Bororo pudessem registrar suas festas e rituais. Os registros seriam
agrupados no arquivo e serviriam no s a eles, mas a todos os pesquisadores,
propiciando uma participao mais ativa e crtica por parte dos ndios nos trabalhos a
serem publicados sobre sua cultura. O laboratrio tambm foi montado e, em 2008,
neste local, Paulinho Ecerae Kadojeba pde produzir seu primeiro DVD Boe Ero.
Paralelamente a este fato, foi repatriada do j mencionado Museo Missionario
Etnologico Colle Don Bosco uma pequena coleo de objetos que faz parte do ltimo
rito do ciclo fnebre,725 o mori. A repatriao material, no entanto, no nos pareceu to
importante para os Bororo, quanto aquela realizada por meio de imagens. Os Bororo
possuem uma relao muito complexa com a morte, fato que demonstram ao longo do
ritual fnebre. Assim, o contato com os objetos que pertenceram aos antepassados
sempre motivo de muito choro e tristeza. Com os registros visuais no aconteceu o
mesmo. Quando levados at a aldeia so observados com curiosidade, admirao e at
uma certa dose de humor.
Assim, utilizando as fotografias dos objetos, realizamos em laboratrios didticos e
com a participao dos velhos, a reconstruo da coleo. Dessa forma, a Sala de
Expresso de Cultura, que recuperou a estrutura circular e mtica da aldeia,726 possui
hoje um riqussimo acervo construdo por meio de inmeras oficinas de revitalizao e
conservao da tcnica, nas quais a arte bororo foi exercitada e transformada em vrios
objetos de sua plumria, a mais bela se considerarmos todas as etnias do Brasil, em
objetos de tecelagem em algodo, de cestaria, de adornos corporais em madreprola,
alm dos utenslios e armas.
Partilhando conhecimento, restituindo histria, construmos um museu diferente em
que a comunidade utiliza os objetos. Qualquer objeto pode ser retirado e usado pelos
seus possuidores clnicos727 e depois devolvidos para que seja curado e assim tenha
uma vida longa. Infelizmente hoje no h matria-prima728 em abundncia. O
725
O Mori quer dizer, entre outras acepes, presente, ddiva, reparao de danos causados, agrado,
mimo. Cada um dos objeto repatriados est carregado de significao especfica da funo ritual do
Mori que retirar a aldeia do luto, depois da morte de algum membro da comunidade, devolver a
alegria, maior equilbrio e coeso social. (EB I, 1969 p. 803)
726
A Sala de Expresso de Cultura possui os oito cls reproduzidos pelas fachadas das casas originais, um
esteio central representativo da casa dos homens em redor do qual esto os objetos repatriados do
Museu Missionrio Etnolgico Colle Don Bosco.
727
Claude Lvi-Strauss (1986, p. 219) ao estudar os Bororo na primeira metade do sculo j havia
observado que a riqueza estatutria dos cls diferente da nossa. Cada cl possui um capital de
mitos, de tradies, de danas, de funes sociais e religiosas. Por sua vez os mitos fundam
privilgios tcnicos (...) que consistem na utilizao de certas plumas ou cores de plumas, na maneira
de talhar e chanfrar, na disposio de plumas de espcies e cores diferentes, na execuo de certos
trabalhos decorativos.
728
Nas oficinas utilizamos matria prima conseguida por meio de permuta com outras etnias na
1375
desmatamento para a plantao de soja ou para as pastagens est acabando com a fauna
de Mato Grosso. Os Bororo sempre se preocuparam em preservar a natureza, mas,
infelizmente, o entorno de suas terras j foi todo devastado.
As oficinas de revitalizao da tcnica organizadas pelo museu comunitrio reuniram
jovens velhos e crianas munidos de um mesmo entusiasmo e parecem lhes devolver
muito mais do que a tcnica de construo de sua cultura material, mas a riqueza
perdida a partir do momento em que foram assimiladas as necessidades materiais de
outra cultura. De fato, cada um que ainda podia reconhecer ou que reaprendia a
conhecer as insgnias de seu cl de origem estampadas nos objetos, exclamava
orgulhoso: este meu; este meu!
Um objeto bororo remonta sempre um heri mtico que instituiu o modelo e ensinou
como e quando utiliz-lo. Ao refazer o artefato este presentifica o heri e revive o mito.
um momento de profunda espiritualidade e com uma fora capaz de revelar aspectos
de muita importncia para a cultura. A reutilizao daquele artefato em um ritual, por
outro lado, a revivescncia da cultura, a cultura viva e operante.
Entretanto, uma das oficinas mais interessantes foi aquela que deu incio ao
manuseio e domnio das novas tecnologias de comunicao pelos Bororo, a de
fotografia e vdeo, realizada em 2001. Nesta oficina os Bororo tiveram oportunidade de
conhecer e manusear equipamentos que s tinham visto nas mos de outros e de
perceber que as imagens so captadas a partir do olho de quem est atrs da cmera e
que, portanto, um registro de sua cultura seria muito mais verdadeiro se pudesse ser
carregado de seu prprio saber e de seu prprio sentir. Deu-se incio a um longo
caminho de formao de alguns jovens que se tornaram competentssimos na arte
videogrfica.
Podemos dizer que um novo tempo se iniciou em Meruri, tempo que desmente a
viso de que a apropriao do uso das novas tecnologias pelos povos indgenas seria
negativa, revelando que essas tecnologias podem contribuir muito para a revitalizao
da identidade cultural enfraquecida desses povos e torn-los assim apreciadores capazes
de ressignificar aquilo que veem pelo que perceberam do olhar do outro, como em um
jogo de espelhos, no qual o mundo que se revela ganha novos significados.
A produo audiovisual tem fornecido ao imaginrio dos Bororo a compreenso de
que sua cultura pode gerar bens culturais para o autoconsumo e para dialogar mais
facilmente com outros setores da sociedade brasileira. Alis, at agora, esta mesma
sociedade no conseguiu resolver conceitual, legal ou culturalmente o que significa ser
um povo dentro de outro povo. Insuficincia conceitual e prtica que desnuda os
limites, tambm estreitos, que a teoria reservou ao tema, exatamente, por atuar dentro
dos parmetros de uma democracia que condena esta parte de seus filhos margem,
sem lhes oferecer a sua necessidade suprema, o direito terra.
Assim, se estabeleceu o projeto Museu na Aldeia como algo aberto, portador de
todos os tempos, morada dos mitos, portanto, dos signos que reatualizam o ressurgir de
Amaznia brasileira.
1376
outros tempos. Concepo que no congela o tempo histrico da nao bororo, mas
atia levando consigo o imaginrio comunitrio e o projeto de um presente em que as
tecnologias de comunicao e os saberes esto tambm ao seu servio em uma
verdadeira partilha.
O Museu Comunitrio e Centro de Cultura Bororo de Meruri passou a ser lugar de
reflexo, estudo, ponto de encontro e reencontro, de criao e produo de
conhecimento. Abriu novas perspectivas pedaggicas para a Escola que est empenhada
no propsito de que para educar no basta que se transfiram conhecimentos, mas que se
criem possibilidades para sua construo. Tornou-se capaz de, por intermdio dos
registros etnogrficos audiovisuais feitos por eles prprios, envolver a comunidade em
um processo de pesquisa constante que reaviva a memria e revitaliza a cultura.
As metas determinadas pela nova concepo que assumimos para o Museu das
Culturas Dom Bosco iniciaram-se pelo desenvolvimento, por meio de estudos e
pesquisas, de um projeto que viabilizasse a transferncia de objetos extremamente
delicados, mantidos intactos em vitrines durante anos, sem apresentarem danos
irreversveis. Para isso precisavam ser retirados, preparados, acondicionados
adequadamente e recolocados de acordo com o planejamento expogrfico definido para
o novo espao museal, caso dos ossos humanos coletados em grutas e lagoas da regio
por onde habitaram os Bororo no passado, ponto final dos rituais fnebres da etnia
Bororo, onde eram depositados para se transformarem em aroe, almas e seguirem
definitivamente para as aldeias dos mortos no leste e oeste. Esses ossos humanos se
encontravam expostos em vitrines no antigo museu
As cerimnias fnebres so, portanto, o memorial de passagem dos que deixaram a
vida e adquiriram um novo status social, o status que pertence condio de morto.
Essas formas simblicas em que a morte se registra nos rituais e monumentos fnebres
permitem distinguir as principais figuras histricas da morte, cujo perfil singular foi
traado a partir das maneiras como diferentes sociedades assimilaram o fato bruto da
morte, dando a esta uma significao cultural, e inscrevendo-a no sistema dos valores
simblicos que asseguram o funcionamento e a reproduo da ordem social. Segundo
Vernant (1982),
Para um grupo de homens, constituir-se um passado comum, elaborar uma memria coletiva,
enraizar o presente de todos num outrora desvanecido, mas do qual a rememorao se impe,
unanimemente partilhada, tambm de incio conferir a certos personagens defuntos ou a
certos aspectos desses personagens, graas a um ritual funerrio apropriado, um estatuto social tal
que eles permanecem, em sua condio de mortos, inscritos no corao da vida presente, que eles
intervenham nela, enquanto mortos, que eles tomem a parte que lhes cabe na dominao das foras
sociais de que dependem o equilbrio da comunidade e a permanncia de sua ordem. A morte no
a interrupo da vida, nem seu enfraquecimento ou sua sombra. Ela constitui o horizonte de
sentido sem o qual o curso da existncia, para pessoas e para os grupos, no teria nem direo,
nem sentido, nem valor. Integrar o indivduo na comunidade, assinalar-lhe seu lugar, seu papel,
seu exato status, fixar a ordem das etapas que aqui nesse mundo, permitem sair dele, liberar-se
dele para reencontrar o absoluto.
1378
1380
Consideraes Finais
Viver por mais de uma dcada em contato com os Bororo de Meruri tinha um
propsito que escapou dos limites tericos at ento discutidos pelas cincias sociais e
fundou na aldeia de Meruri um novo tempo, tempo de descoberta que nortearam a busca
da compreenso do viver bororo outrora inscrito em seus objetos que estiveram por
tantos anos enjaulados nas vitrines de um museu europeu. Na nsia de estimul-los
1381
esses objetos foram repatriados por meio de fotografias, depois virtualmente com a
ajuda de computadores e, finalmente, de forma concreta, at a aldeia de Meruri,
fundando um novo tempo em que a memria coletiva desperta os Bororo para seu ser
Cultural, propiciando a reflexo sobre sua verdadeira riqueza, sobre sua vida carregada
de hbitos e necessidades que no eram suas.
O que se pode dizer desta experincia que dela submerge um segundo nvel
compreensvel apenas se mediado pelo conhecimento real e sensvel do verdadeiro
sentido da ao comunicacional contempornea no universo das comunidades
indgenas. A produo partilhada do conhecimento envolvendo as novas tecnologias ou
no (como algumas realizadas durante o intercmbio entre Museus e aldeia), capaz de
interferir no ser cultural de cada indivduo e de propor novas formas de
problematizao das questes da identidade cultural dos povos indgenas, hoje
permeada por constante mutao.
Em se tratando do universo textual bororo registrado por eles mesmos e aquele
estabelecido a partir da leitura do outro confrontamos dois registros diversos
significando formas diversas de reproduo do ver. A importncia disto est na
possibilidade de focalizar o visual da comunicao centrado na multiplicidade, limite do
poder e do conflito, do tradicional e do mutante, da experimentao e da lgica, do
global e do local, do homologado e do sincrtico. Lugar de onde brotam diversas
subjetividades prontas a utilizarem quaisquer gneros, quaisquer linguagens, no
somente ocidentais (em sentido lato), mas aquelas prprias das populaes nativas.
Deste contexto emerge um novo olhar etnogrfico: o objeto passivo transforma-se
em sujeito que sua volta observa o observador, o modifica, o interpreta. O observador,
sujeito nico da observao, tambm sujeito observado e sua interpretao
modificada pelo que percebe o observado. No h mais estaticidade, no somos mais
vistos e analisados de uma vez para sempre, mas somos revistos de acordo com um
novo contexto daqueles que no toleram mais ser colonizados.
No que se refere participao dos Bororo no Projeto de Reestruturao do Museu
das Culturas Dom Bosco, apaziguados os aroe-doge, registra-se uma experincia
muito vlida para os Bororo que ainda procuram revitalizar suas tradies e afirmar sua
identidade cultural; vlida para muitos aspectos discutidos pela Antropologia da
atualidade, segundo estudiosos presentes, como a Profa. Dra. Renate Viertler; vlida
tambm para a Antropologia Museal que, partilhando conhecimento e restituindo
histria, torna-se infinitamente mais humana, alterando a velha crena de que os objetos
muselizados encontram-se irremediavelmente desenraizados quando deslocados,
colocados e locados em um ambiente de guarda e mostra.
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1382
1383
Introduo
O interesse por produes audiovisuais de carter etnogrfico vem se ampliando na
sociedade de forma diversificada, transitando por diferentes campos do conhecimento
formal e no-formal, por meio de debates acadmicos, festivais de cinema, canais de
televiso, editais pblicos de produo de documentrios, dentre outros. So inmeros
os fatores que levam a essa configurao, dentre os quais destacam-se os processos de
democratizao do acesso s ferramentas de registro de imagens em movimento e a
busca pela valorao do patrimnio cultural.
No presente trabalho pretende-se tecer consideraes sobre a utilizao dos
documentrios etnogrficos em processos de ensino-aprendizagem, analisando imagens,
patrimnio e suas articulaes a partir das contribuies dos estudos em antropologia
visual, das polticas patrimoniais do Instituto do Patrimnio Histrico e Artstico
Nacional (IPHAN), bem como da anlise das potencialidades deste tipo de
documentrio, tomando-o como importante estratgia de registro e difuso de prticas
culturais.
Assim, proposta a reflexo sobre prticas educativas que perpassam pela formao
audiovisual de comunidades capacitao para captao de imagens, edio, produo,
divulgao , at a utilizao desses vdeos em sala de aula, buscando trabalhar a
diversidade dos povos e a interpretao de culturas por meio do contato com "o outro" a
partir da experincia audiovisual, que por captar ateno e emoo favorece a imerso
dos espectadores no modo de vida, na realidade que se registra e se apresenta, visando
expandir a compreenso sobre a diversidade cultural e possibilitando o dilogo entre
culturas e disciplinas.
729
Doutoranda do Programa de Ps-Graduao em Geografia pela UNESP Campus de Rio Claro, sob a
orientao da Profa. Dra. Bernadete Ap. Caprioglio de Castro. Bolsista CAPES. E-mail de contato:
carol.rios@gmail.com
1384
Imagens
Desde o surgimento das cincias sociais, registros visuais como a fotografia e o
cinema foram amplamente utilizados. A antropologia visual tem sua origem em meados
do sculo XIX com a proposta de documentar e preservar prticas culturais
consideradas ameaadas, procurando retratar de maneira fiel a realidade dos grupos
estudados. Com as mudanas na sociedade, na cincia e na tecnologia, os usos das
imagens em movimento foram ganhando diferentes contornos: ora como instrumental
para a pesquisa de fenmenos culturais; ora como ferramenta para ilustrar e difundir
pesquisas j realizadas (Piault, 1994). Ainda que distintas, essas formas contribuem para
a valorao de bens culturais e para processos de anlises culturais, considerando que a
linguagem do movimento registra e apresenta qualidades de comportamento, modos de
vida e paisagens associadas de maneira bastante peculiar.
O registro de nuances dos processos culturais, das sutilezas dos gestos e
comportamentos, da emoo e de manifestaes difceis de serem captadas a
transmitidas seno por imagens em movimento, confere especial valor aos registros
audiovisuais e evidencia seu grande potencial cientfico. Esta peculiaridade dos
registros audiovisuais permite a descoberta de traos culturais menos evidentes,
ampliando e aprofundando anlises.
Ao tomar como objeto de estudo documentrios de carter etnogrfico, necessrio
ter em mente que o filme etnogrfico um gnero de documentrio que surgiu na
Frana, nos anos 1960, praticado por cineastas independentes e por etnlogos que o
aplicam na investigao, no domnio da antropologia visual, filmando determinados
grupos das sociedades humanas, arcaicas ou modernas. Em outros termos, o filme
etnogrfico uma imerso da cultura do "outro", registrando nuances fundamentais para
uma anlise interpretativa, proposta por Geertz (1989), e para a promoo do respeito
diversidade cultural.
Sobre a importncia deste tipo de documentrio, Claudine de France (1976) afirma:
Podemos inicialmente afirmar que colocar em evidncia os fatos que so impossveis de
estabelecer somente com a observao direta e descrever aqueles dificilmente restitudos pela
linguagem constituem as duas funes principais do filme etnogrfico. (France, 1976, p. 140)
(...) As cincias sociais sempre manifestaram uma certa resistncia em aceitar os documentos
visuais como fonte de conhecimento. Muito ligados aos textos escritos e aos registros orais, os
antroplogos mostravam dificuldade em perceber que a imagem pode trazer um outro tipo de
informaes que completa e ultrapassa a escrita e a fala. Colocando em sincronia o espao, o ritmo
e o movimento nas descries dos rituais, das relaes sociais e manifestaes culturais... entre
outras, a imagem capaz de melhor acompanhar e fixar, sob um outro ngulo, as manifestaes
simblicas. (Peixoto, 2000, p. 4)
Patrimnio
O estudo das iniciativas de valorao de bens culturais, considerando a memria, o
simbolismo e os referenciais identitrios de grupos sociais, so de fundamental
importncia para interpretaes e entendimentos de processos culturais.
Castro e Fonseca (2008) expem que a trajetria brasileira relativa s polticas
patrimoniais de bens imateriais tm em seu incio um duplo impulso: externamente,
comeam a existir estmulos por parte das Naes Unidas para a Educao, a Cincia e
a Cultura (UNESCO), criada no ps-guerra, em defesa da diversidade cultural,
considerada como a maior riqueza humana; internamente, destacam-se as preocupaes
e aspiraes dos Modernistas desde 1920, que fundamentaram realizaes intelectuais e
tambm institucionais.
Nesse processo de busca por amparo s questes patrimoniais, na forma da lei, o
Brasil tem na Constituio Federal de 1988 o primeiro reconhecimento da
imaterialidade do patrimnio cultural:
Art. 216. Constituem patrimnio cultural brasileiro os bens de natureza material e imaterial,
tomados individualmente ou em conjunto, portadores de referncia identidade, ao, memria
dos diferentes grupos formadores da sociedade brasileira, nos quais se incluem:
I as formas de expresso;
II os modos de criar, fazer e viver;
III as criaes cientficas, artsticas e tecnolgicas;
IV as obras, objetos, documentos, edificaes e demais espaos destinados s manifestaes
artstico-culturais;
1386
Prticas Educativas
Articulando as ideias j apresentadas sobre imagens e patrimnio, temos por um lado
o evidente potencial dos documentrios etnogrficos no que tange o registro e
divulgao de prticas culturais em imagens em movimento, possibilitando experincias
de contato com outras culturas por meio de recursos audiovisuais; por outro, so claros
os princpios orientadores das aes patrimoniais, primando pela efetiva participao
dos grupos nos processos de valorao de seu patrimnio, em uma perspectiva de
empoderamento e emancipao. Neste sentido, a formao audiovisual tem se mostrado
como uma importante estratgia de valorao de bens culturais, no processo de
identificao, registro e divulgao do patrimnio de uma comunidade por ela prpria.
Singular exemplo de produo partilhada de conhecimento o projeto Vdeo nas
Aldeias (VNA). Criado em 1987, o VNA precursor na rea de produo audiovisual
indgena no Brasil. Seu objetivo foi, desde o incio, apoiar as lutas dos povos indgenas
para fortalecer suas identidades e seus patrimnios territoriais e culturais, por meio de
recursos audiovisuais e de uma produo compartilhada com os povos indgenas com os
quais trabalha.
Este projeto foi se tornando cada vez mais um centro de produo de vdeos e uma
escola de formao audiovisual para povos indgenas. Em suas atividades, o VNA
fornece suporte tcnico e financeiro a fim de tornar possvel a produo audiovisual
indgena, alm de sua difuso entre os povos indgenas, bem como no circuito de mdias
em mbito nacional e internacional. O projeto se debrua sobre trs linhas de atuao
1389
Consideraes Finais
As reflexes apresentadas ao longo do texto apontam para a importncia da
articulao entre imagens e patrimnio, procurando compreender processos e relaes
entre culturas, por meio de registros audiovisuais de prticas culturais. Para alm do que
j foi dito, possvel considerar a eficcia dos documentrios etnogrficos em prticas
educativas, formais e no-formais, nas quais os participantes devem utilizar audiovisual
no apenas como recurso didtico para ilustrar determinado contedo, mas como fonte
inesgotvel de referncias culturais que provocaro estranhamentos, identificaes e, o
mais importante, reflexes sobre diversidade cultural, em cada indivduo que assistir e a
cada vez que o documentrio for visto. provvel que todos os envolvidos no percurso
formativo que tem como procedimentos metodolgicos tcnicas audiovisuais, percebam
de forma mais latente, no tocante do sensvel, a importncia dos bens culturais em sua
diversidade.
Uma das foras do documentrio vem da relao de registro, documentao,
captao de comportamentos e expresses que confere ao documentrio uma certa
"autoridade" e legitimao, potencializada pela participao efetiva das comunidades
nos registros de suas prticas culturais. Essa vitalidade se reflete tambm nas polticas
pblicas no campo do audiovisual, em programas de fomento e divulgao que apontam
para o reconhecimento do documentrio como instrumento importante na produo
partilhada de conhecimento e nos processos de transformao da sociedade brasileira.
O documentrio etnogrfico, quando proposto como estratgia de educao, capaz
de apresentar as peculiaridades de diversos modos de vida associados a diferentes
paisagens, por meio do registro de cenrios, de gestos, sons, emoes... O audiovisual
permite a possibilidade da construo de espaos criativos e crticos-reflexivos,
podendo constituir-se em uma obra com grandes contribuies para processos de
conscientizao a respeito da diversidade cultural.
Por fim, torna-se vivel ampliar o conhecimento da sociedade e do ser humano, em
sua unidade e diversidade, no espao e no tempo, e favorecer a comunicao entre
diferentes culturas, em uma tentativa de pensar as relaes que so estabelecidas com os
outros e o seu meio, considerando os contextos histricos, sociais e culturais onde est
inserido, visando expandir a compreenso sobre a diversidade cultural, possibilitando o
dilogo por meio de processos de identidade e alteridade possibilitados pelo recurso
audiovisual desde seu registro sua divulgao e recepo/apreciao por parte de
outros grupos.
1392
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2012.
1393
1394
nos sculos XVI e XVII que tm incio a ruptura entre o conhecimento cientfico e
a experincia esttica, calcada na sobrevalorizao de uma noo de verdade atrelada
escrita verbal. Desde o mtodo de interpretao da Natureza, a partir da observao
escrita - assumindo a categoria de Cincia -, como nos falam Bairon e Torres (2009) a
propsito do trabalho do mdico ingls William Harvey , a Natureza,
com todo seu espetculo inexplicvel, passou a ser considerada o grande livros das criaturas de
Deus. Qualquer texto deveria ter o seu significado explcito por qualquer leitura que recorresse
compreenso existente a partir do modelo de leitura do Livro da Natureza. (idem., p.10)
Geertz, cita exemplos que passam pelo universo simblico dos iorubs e o
significado inerente s linhas dos escultores, s pinturas declamatrias dos abelam da
Nova Guin, estudadas por Anthony Forge, refletem conceitos desenvolvidos na
pintura da mesma forma que a pintura reflete os conceitos subjacentes da vida social.
(Geertz, 1997). O autor ainda recorre s poesias mulumanas como maneira de
demonstrar como no so apenas palavras e frases conotando uma expressividade
emocional ou esttica, mas sim, reflexo de uma complexidade cultural inextricveis das
entranhas de toda sociedade mulumana.
Em uma crtica metodolgica s formas de tradues semiticas entre os diferentes
tipos de cdigos e signos, o autor suscita a necessidade de considerar uma maneira
inovadora e incorporadora de traduo dos sentidos e significados incorporados na
expressividade esttica, ou seja, na essncia de uma criao artstica, ou melhor, de uma
expressividade esttica, est atrelado um universo cultural de valores em diversos
nveis, que correspondem a uma especificidade de um jeito de ser no mundo, a uma
maneira de interpretar e ressignificar a vida.
Portanto, como desconsiderar tais aspectos potenciais de uma criao esttica para
legitimar uma determinada linguagem de traduo simblica, como a escrita, restritiva e
redutora, em detrimento da possibilidade riqussima da produo esttica? Buscamos
ento pensar estes aspectos a partir do conceito de Produo Partilhada do
Conhecimento. Geertz (1997) compreende o senso comum como um sistema cultural
que (...) se baseia nos mesmos argumentos em que se baseiam outros sistemas
culturais semelhantes: aqueles que os possuem tm total convico de seu valor e de sua
validade (p. 116). O bom senso, isto aquilo que o homem comum pensa quando
livre das sofisticaes vaidosas dos estudiosos (p. 116), constitui uma manifestao
sensvel ao homem ordinrio que expressa (...) critrio, inteligncia, discernimento e
reflexo prvia na lide com os problemas cotidianos, de uma forma cotidiana (p. 115).
Trata-se de uma interpretao da realidade imediata (p. 115), enquanto uma
construo histrica, pois sujeito a padres de juzo historicamente definidos (p.
116). Compreendemos, neste caminho, que o bom senso expressa saberes do senso
comum de uma poca, ainda que possa divergir dramaticamente de uma pessoa para
outra, mas que se configura, deste modo, como um sistema cultural, embora nem
sempre muito integrado (p. 116).
As texturas sonoras, neste contexto, esto especificamente relacionadas s
referncias hipermiditicas conceituais, que sugerem uma possvel interseco entre
experincia esttica, ferramentas digitais e produo de conhecimento, remontando
alguns aspectos do antigo debate dicotmico da relao arte/cincia. Porm, pensamos
aqui na hipermdia como linguagem que possibilite uma relao heterrquica entre as
duas esferas e que proporcione condies metodolgicas para uma produo de
conhecimento dialgica entre as distintas comunidades e subjetividades em interao no
processo de pesquisa, permitindo essas comunidades no acadmicas reconhecerem no
discurso cientfico uma linguagem que favorea no somente um melhor acesso aos
contedos produzidos na universidade, mas que fundamentalmente possibilite
participao da prpria comunidade na pesquisa e na produo de contedo.
1397
1398
Fig. 02 O bororo Paulinho Kadojeba d aula para outros indgenas na aldeia xavante Sangradouro.
Consideraes Finais
Vislumbramos, a partir do conceito de produo partilhada de conhecimento, a
possibilidade de incluso, insero e emancipao de mtodos e tcnicas prprias do
processo de pesquisa cientfica, bem como da produo de conhecimento. O desafio
esbarra em tradies rgidas e resistentes incorporadas por sculos a fio pela
comunidade cientfica nas instituies acadmicas.
Uma trajetria terica/filosfica baseada na interdisciplinaridade faz-se necessria
para novamente aproximarmos o dilogo complementar entre reas de conhecimento
que muito podem e devem contribuir entre si, da mesma maneira em que mtodos e
tcnicas precisam ser repensados e recriados se quisermos construir pontes viveis de
conhecimentos diversos entre comunidade acadmica e outras tantas comunidades.
Neste sentido, a iniciativa inaugurada pelo Cedipp pretende promover experincias
conectivas e coletivas no processo de produo de conhecimento, tomando por base a
valorizao da oralidade, da experincia esttica somada linguagens hipermiditicas e
a busca por relaes heterrquicas e dialgicas entre pesquisadores acadmicos e no
acadmicos.
Referncias
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Joscelyne. Petrpolis, Vozes.
1400
1401
Introduo
As mudanas no cenrio contemporneo com o progresso das redes digitais se
refletem diretamente na conduta do Estado e na maneira que suas instituies se
comunicam com os mais variados pblicos. A incessante construo de espaos de
autonomia e de interesse coletivo incentiva uma maior interveno do povo em decises
polticas, no funcionamento e no monitoramento das aes de governo, bem como
estimula a fiscalizao e o controle sobre a chamada res publica734. Em contrapartida,
entidades e rgos que fazem parte desse sistema so obrigados a se adequarem s
atuais exigncias e qualificarem seu processo de aproximao e interao com a
sociedade, principalmente por meio de atividades jornalsticas, desempenhadas por suas
Assessorias de Comunicao.
Contudo, a notcia elaborada em carter oficial pelas assessorias de organizaes
governamentais j no suficiente para manter os seus pblicos informados. A internet
potencializou a interatividade e a instantaneidade, possibilitando que os indivduos no
sejam apenas consumidores de notcias, mas sim parceiros na sua construo.
Essas constataes serviram de guia para um estudo sobre as relaes entre a
Assessoria de Comunicao do Instituto Nacional de Colonizao e Reforma Agrria
Superintendncia do Rio Grande do Sul (Incra-RS) e seus pblicos diretos
732
736
1404
brasileira. medida que as instituies estatais ganham espao na rotina do povo, elas
passam a ser alvo de uma populao cada vez mais influente, que pergunta, opina e
participa constantemente, exigindo qualidade e transparncia.
Gillmor (2005) ensina, ento, que o jornalismo deixou de ser palestra para se
tornar seminrio, complementando a concepo da comunicao como dilogo. Da
mesma forma, Duarte (2009) reitera a importncia das organizaes no s transmitirem
ideias, mas tambm troc-las em favor do coletivo e no mais do individual,
justificando que:
Comunicao pblica coloca a centralidade do processo de comunicao no cidado, no apenas
por meio da garantia do direito informao e expresso, mas tambm do dilogo, do respeito a
suas caractersticas e necessidades, do estmulo participao ativa, racional e corresponsvel. O
uso da expresso est associado ao esforo de melhorar a vida das pessoas pela comunicao. Para
conseguir isto, os instrumentos de comunicao so utilizados a partir do ponto de vista do cidado
em sua plenitude e no apenas em suas faces de consumidor, eleitor, usurio. (Duarte, 2009, p.
61)
739
Dispe sobre a conceituao das aes de comunicao do Poder Executivo Federal e d outras
providncias (BRASIL, 2011).
Equipe da qual faz parte a mestranda autora deste ensaio, atualmente editora do referido material, o
que facilitou a apurao dos dados levantados em virtude de acompanhar a evoluo do informativo
desde a sua concepo.
Hipertext Markup Language: texto que os motores de busca lem para mostrarem pginas na web.
(GILLMOR, 2005, p. 247)
1405
civil).
Assim, o Notcias da Terra Digital instituiu junto Assessoria de Comunicao do
Incra-RS a formao de redes colaborativas de informaes noticiosas, com estruturas
baseadas na heterarquia. Esse tipo de composio, referida por Castilho (2009),
caracteriza-se pela descentralizao e horizontalizao da produo de contedos e pela
valorizao da iniciativa individual e da polifonia de opinies. O intercmbio de ideias
agrega valor na medida em que incorpora dados de outros parceiros. Por isso, tcnicos
de campo e agricultores tornam-se interagentes de um processo relacional que envolve
mais de um protagonista.
(...) possvel desenvolver uma estrutura bsica de produo de notcias locais a partir de redes
colaborativas noticiosas, o ncleo operacional no qual ocorre a recombinao de informaes
recolhidas por comunidades de informao, um grupo maior e no estruturado, formado por
pessoas que valorizam a informao comunitria. Essas comunidades de informao, por sua vez,
esto inseridas em comunidades sociais caracterizadas pelo fato de seus integrantes serem
moradores de um mesmo bairro, rua, condomnio ou associao (Castilho, 2009, p. 139)
Costa (2011) observa que a publicao das notcias promoveu o grupo entre os
vizinhos e at em assentamentos de outras cidades, fazendo com que os demais
agricultores se reconhecessem na ao de seus prximos. Alm disso, a tcnica relata
que a visibilidade tambm um fator de emancipao feminina, uma vez que as
mulheres nem sempre possuem autonomia, especialmente na zona rural. Por este lado,
740
nota-se que a produo e circulao de notcias (...) praticada at mesmo por pessoas
sem formao em jornalismo, tem tambm um sentido poltico, sendo com frequncia
um instrumento de resistncia e ativismo (Primo, 2006, p.5).
Seguindo este pensamento, Shirky (2011) manifesta que motivaes pessoais e
coletivas esto intrnsecas em qualquer processo noticioso, mas o diferencial hoje o
direcionamento que elas podem ter:
(...) se dermos s pessoas uma forma de expressar seu desejo por autonomia e competncia, ou
generosidade e compartilhamento, elas podero nos seguir (...) Porm, se pretendemos apenas
oferecer uma vlvula de escape para essas motivaes enquanto, na verdade, confinamos as
pessoas a uma experincia com um roteiro predeterminado, elas podem se revoltar. (Shirky, 2011,
p. 89)
O fato noticiado pode, ento, vir a ser exemplo para outras famlias, outros pblicos,
no que o autor categoriza como espirais colaborativas, nas quais Cidados
Responsveis propem mudanas sociais, mesmo que incipientes.
Ns criamos oportunidades uns para os outros, seja para a passividade ou para a atividade (...). A
diferena hoje que a internet uma mquina de oportunidades, meio para pequenos grupos
criarem novas oportunidades, a baixo custo e com menos obstculos do que nunca, e com a
possibilidade de anunciar essas oportunidades ao maior nmero de potenciais participantes da
histria. (Shirky, 2011, p. 117-118)
Grosso modo: a informao sai do campo por meio dos tcnicos, chega por e-mail na assessoria do
Incra onde tratada conforme os padres jornalsticos, e ento distribuda aos meios tradicionais de
comunicao.
1410
Assim, observamos a existncia do sujeito ativo (na figura dos pblicos) que se
constatou aqui ser totalmente indispensvel para a elaborao do Notcias da Terra
Digital. Isso porque o campo-objeto da investigao social tambm um camposujeito, (...) os sujeitos que constituem o campo-sujeito-objeto so, como os prprios
analistas sociais, sujeitos capazes de compreender, de refletir e de agir fundamentados
nessa compreenso e reflexo (Thompson, 2002, p. 359). Muito alm de relaes
institucionais, as concepes aqui explanadas se consolidam sobre relaes, onde se
descobre a categoria sujeito, como aquele que protagonista da prpria histria.
1411
Consideraes Finais
Reconhecer o papel da comunicao na mediao entre o Estado e a sociedade
pressupe a compreenso de prticas adotadas pelas assessorias de comunicao nas
instituies governamentais. A implantao de metodologias participativas (mesmo que
incipiente) vital para a permanncia na era digital, onde a comunicao assume seu
significado original de tornar comum, dialogar. A realidade sabe desconstruir-se para
reconstruir-se", afirma Demo (2000, p. 149). Tanto que o prprio rural se descobre
contemporneo quando acolhido por novas formas de relacionamento, institudas
principalmente pela particularidade da comunicao pblica.
O arcaico e o rstico do ambiente campestre no podem ser desprezados pelo
moderno e envolvente mundo digital. Pelo contrrio, as ferramentas tecnolgicas devem
estar a servio da expanso da comunicao a todas as realidades, afinal, h nelas
histrias de vida. Assim, ao interpretar o dilogo entre a Assessoria de Comunicao do
Incra-RS e seus pblicos, atravs do boletim semanal, buscou-se reinterpretar a
comunicao para os mltiplos espaos sociais existentes hoje e a sua pluralidade de
sujeitos. Por isso, deparou-se a posteriori com a categoria sujeito, pois cada vez mais o
pblico ativo exerce papel de destaque nas relaes.
Diante disto, analisou-se o objeto deste estudo como uma alternativa de expresso
para os tcnicos de campo e para as famlias assentadas pelo Incra-RS. A especificidade
da zona rural faz com que o cunho comunitrio seja ainda mais forte, pois enorme a
carncia de informao neste meio. Assim, arrisca-se dizer que o boletim Notcias da
Terra Digital aproximou os agricultores da instituio federal, diminuindo o eventual
vazio que ocorria entre o que era noticiado e o que eles realmente queriam que fosse
divulgado. Os interagentes, agora, sentem-se parte e no parte do dilogo. "Na
sociedade, o sentido de perfectibilidade passa por conceitos como participao,
democracia, cidadania, sugerindo que ser tanto mais perfeita, quanto mais
participativa" (Demo, 2000, p. 146).
Embora o propsito inicial do informativo tenha sido outro bem diferente (melhorar
os nveis de comunicao interna), a sua abertura aos pblicos externos estreitou laos
com as fontes de notcias, criando com elas vnculos mais duradouros. Compreendeu-se
que as redes colaborativas de informao contm tambm anseios, necessidades,
conquistas de cada indivduo. Estes dados podem, inclusive, embasar estratgias do
governo para aes futuras junto a suas comunidades. Mais importante que os 43,4% de
retorno em pautas que as edies tiveram no ano passado, a consolidao deste canal
como espao verdadeiro de comunicao e conversa entre o Incra-RS e seus
principais beneficirios.
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2013.
1413
Introduo
A partir do Conceito de Escultura Social na obra do artista alemo Joseph Beuys
(1921-1986), pesquisado em Mestrado (Mackenzie, 2003) e Doutorado744 (PUC So
Paulo), finalizado em 2011, chegou-se a uma traduo simblica745 (Plaza, 2003) desse
conceito - em videoudio -, que foi intitulada Fala do Outro/Escuta Imagem. As
pesquisas foram realizadas enfocando as caractersticas Romnticas746, Antroposficas,
Pedaggicas747 e da Arte Contempornea, para tentar esclarecer as referncias pelas
quais esse artista assim definiu Escultura Social. Neste artigo, nos fundamentaremos na
Antroposofia de Steiner (2001 e 2005); no contexto da arte em autores como Wood
(2002), Rush (2006), Goldberg (2006) e Durini (2001); na vida e obra de Joseph Beuys,
nos autores Adriani, Konnertz e Thomas (1979), Bunge (1998), Kuoni (1993), Harlan
(2007); e os principais conceitos de traduo em Gentzler (2009), Benjamin (2008) e
Georg Steiner (2005)748. O texto deste artigo se desenvolve no sentido de qualificar a
produo do videoudio que foi resultado da traduo do conceito de Escultura Social,
como possibilidade de comunicao e expresso da natureza/cultura humana, dentro de
um processo tradutivo/criativo.
743
A Escultura Social
Meus objetos devem ser como estimulantes de transformaes sobre a ideia de escultura, ou da
arte em geral. Devem provocar pensamentos sobre o que pode ser escultura e como o conceito de
escultura pode se estender para materiais invisveis utilizados por todos. FORMAS DE
PENSAMENTO como ns moldamos nossos pensamentos ou FORMA DAS FALAS como
ns formamos nossos pensamentos em palavras ou ESCULTURA SOCIAL como ns moldamos
e formamos o mundo no qual ns vivemos: ESCULTURA COMO UM PROCESSO
EVOLUCIONRIO, TODOS SO ARTISTAS. Eis o porqu minha escultura no seja fixa ou
acabada. Processos contnuos: reaes qumicas, fermentaes, mudanas de cores,
apodrecimento, surgimento. Tudo est em estado de mudana. (Kuoni, 1993, p. 19)
Compreende-se que, para Beuys, a palavra tem a fora da transformao como arte,
que provoca pensamentos que podem constantemente alterar a forma da vida em seu
sentido mais amplo. Mas a palavra e o pensamento provm do que possvel captar
com os olhos, ouvidos e a mente; so imagens e formas visveis ou no, audveis ou
no, que se expressam em aes, performances, objetos, cartes postais, desenhos,
cartazes, esculturas, vitrinas e sons. Alm disso, caracteriza sua escultura como algo em
processo, nunca fixa ou acabada.
Por esta razo eu tento desenvolver a escultura social como uma nova disciplina na arte
primeiramente como escultura invisvel, e muito incomum olhar escultura invisvel. (...) Eu
quero levar a escultura nesta direo: a alienao tem que ser trocada por elementos de calor.
(Kuoni, 1993, p. 35)
Vicini (2006).
Esses pesquisadores escreveram esse livro na Alemanha, em 1973, e a edio em ingls ocorreu por
ocasio da XV Bienal Internacional de So Paulo, em 1979, quando Beuys exps uma obra: Brazilian
Fond. Gtz Adriani (1940) professor honorrio da Academia Nacional de Belas Artes de Kalhsrue.
Foi diretor da Galeria de Arte da Universidade de Tbingen. Escreveu livros sobre Czanne, Toulouse
Lautrec e Renoir. Karin Thomas (1941) pesquisadora da histria da arte alem e escreveu o livro
Kunstin Deutschlandseit 1945 (2002). Karin Thomas, nascida em 1941, em Colnia, estudou
histria da arte e filosofia. Teve muitos anos de experincia como editora-chefe de Arte na Verlag Du
Mont.
751
Rudolf Steiner (1861-1925): pedagogo austraco que criou a Antropologia Antroposfica, ou seja, a
anlise bio-psico-social do homem sob o enfoque de seu relacionamento espiritual com o cosmo e
suas foras criativas, criou tambm a Escola Waldorf, presente em vrios pases do mundo. (Steiner,
Rudolf. A arte da educao I. So Paulo: Editora Antroposfica, 1988).
750
1415
Beuys lia os livros de Steiner, refletia profundamente sobre as relaes e reaes que
promovem a forma como construmos o mundo. Assim, o conceito de Escultura Social,
acreditamos ter se tornado a referncia do que Steiner chama Cincia Oculta:
A Cincia Oculta deseja emancipar o mtodo e a atitude investigativa das Cincias Naturais os
quais, em sua esfera, se atm ao contexto e ao decorrer dos fatos sensrios dessa aplicao
especial, porm conservando-os em sua caracterstica pensamental e outras. Ela quer falar sobre o
no-sensvel do mesmo modo como as Cincias Naturais falam do sensvel. (...) a Cincia Oculta
deseja considerar o trabalho anmico junto natureza como uma espcie de auto-educao da
alma, aplicando os frutos dessa educao ao mbito no-sensvel. (Steiner, 2001, p. 33)
Nos textos, Steiner elabora os contrapontos entre Cincia Natural e Cincia Oculta
em cada definio que identifica seus pontos de vista, enaltecendo que para aquele que
considera cincia apenas o que se revela por meio dos sentidos e do intelecto a servio
destes, naturalmente o que se subentende aqui como Cincia Oculta no cincia
alguma (Steiner, 2001, p. 32). Beuys compreende as foras visveis e invisveis que
fazem parte dessa cincia, em suas fundamentaes de suas obras, sejam essas com
carter de exposio (mltiplos, desenhos, esculturas, cartes, cartazes), como de
carter performtico (seminrios, conferncias, instalaes, happenings).
Verifica-se ainda, nesse conceito de Escultura Social, a percepo de Steiner (2005,
p. 31) sobre as abelhas, da cultura dentro da colmeia na produo do mel. Com intenso
trabalho, cada abelha, com sua autonomia e responsabilidade, produz o mel para
revigorar a alma humana quando ingerido pelo homem. Compreende-se como cultura a
importncia que Steiner estabelece entre o hbitat da abelha e sua produo: a
interdependncia que h no universo para que ocorra a vida dos planetas, as fases da
lua, a energia solar, para que a terra produza a flor, que produz o nctar, que a abelha
utiliza para produzir o mel, que nutre o homem (Steiner, 2005, p. 156-157). A partir de
um diagrama desenhado dentre tantos que realiza em suas conferncias , Steiner
identifica as clulas sanguneas na cabea humana da mesma forma que a cera das
abelhas na colmeia, convertendo o nctar, que colhem na natureza, em energia. Essa
cadeia da vida levantada por Steiner pode promover a compreenso da proposta de
Joseph Beuys de olhar o mundo holisticamente. Outro aspecto de importante relevncia
em toda a concepo de Escultura Social a crena de Steiner (2005) na sabedoria
camponesa, que encontra a intuio e a espiritualidade das coisas na natureza e
universo: a fora da Terra, dos planetas, das plantas, dos minerais, dos animais e da
energia humana, que ele contrape ao materialismo cientfico e fragmentado.
Para Steiner (2005), as palavras devem significar o que realmente existe. E, com
efeito, nesse caso, havia antigamente uma espcie de cincia que se ligava diretamente
prtica.
(...) Naquele tempo uma pessoa contava outra aquilo que sabia, em consequncia das suas
prprias experincias, e pressentia-se desde logo se algum era fanfarro, ou se realmente tinha
acumulado experincias, pois estas coisas so completamente diferentes, quando se ouve algum
conversando. (...) Porquanto a tinta preta do impressor tem sido frequentemente acrescentada s
demais coisas, como se fosse uma nova autoridade. (Steiner, 2005, p. 73)
Na pgina 147 (2005), Steiner cita a relao entre a formiga e o pulgo relao de carcias em que a
formiga obtm do pulgo um suco que serve como alimento. Cita tambm que as vacas produzem o
leite, quando acariciadas intensamente. Ou seja: o calor proporcionado pelo carinho faz o universo
produzir mais e melhor o alimento para o homem. Ainda, nas pginas 150-151, analisa que os animais
e plantas reagem a fatores externos, alm do instinto, o que, para Steiner, seria a sabedoria e a
inteligncia da natureza. Mas que essa inteligncia surge do coletivo; do trabalho coletivo, no caso de
abelhas.
753
Como j citamos, Beuys produziu: esculturas, desenhos, aquarelas, mltiplos (objetos), mltiplos
(cartes postais), aes, performances, vdeos, sons, vitrinas e instalaes.
754
Vicini, 2006 (p. 47-48) e Captulo sobre os Aspectos Pedaggicos na Arte de Joseph Beuys.
755
Mathias Bunge (1956) foi professor de Histria da Arte na Universidade Catlica de Wichsttt e,
atualmente, na Escola AntroposficaWaldorf, em Walhausen, e Universidade Livre de Manheim.
756
Arte pobre, iniciada na Itlia, na dcada de 1960. Caracteriza-se pela utilizao de materiais
desprezveis, pobres, como sacos, restos de madeira, ferro, tecidos.
757
Esse conceito foi utilizado pela primeira vez em Kaprow (1959), em sua obra 18 happenings em 6
partes (Goldberg, 2006, p. 117). So improvisaes, aes, acontecimentos em espaos inusitados,
sem necessariamente serem espaos da arte.
1417
Para Wood (2002, p. 24), a arte de Joseph Beuys implica uma aceitao da
autoridade ou, mais precisamente, da autoridade do artista concebido como um xam.
Segue afirmando que sua arte se inscreve como uma tendncia irracional da arte e do
pensamento alemes que tm as suas razes (...) na crtica romntica ao racionalismo
iluminista. O autor questiona o carter da arte e das atuaes de Fluxus e de Joseph
Beuys, considerando-as ambguas e carentes de definies.
Archer (2001) situa a obra de Joseph Beuys e Fluxus como uma antiarte que
visava reconectar a arte com a vida num sentido plenamente poltico (2001, p. 116),
lembrando que Beuys atuava politicamente na arte criando partidos, como o Partido dos
Estudantes, que culminou na criao da Universidade Livre Internacional, abreviada
como FIU758 Free Internacional University (Archer, 2001, p. 122).
Aps essa apresentao do conceito de Escultura Social, desenvolvemos anlises das
obras de Joseph Beuys, pensando na possvel traduo desse conceito, envolvendo o
contexto e a prtica artstica que vivemos e desenvolvemos ao atuar como artista
plstica, professora e pesquisadora. J estava detectada, nesse momento, a relevncia da
cultura como propulsora das percepes em Joseph Beuys.
A traduo
Percebendo esse contexto, buscou-se compreender o sentido da traduo, que
encontramos suporte em autores como Gentzler (2009), Benjamin (2008) e Georg
Steiner (2005). Em Gentzler (2009), o autor percebe que a filosofia crtica da traduo
se abre para novas propostas, nas quais o literal perde espaos para o no dito, e o
paradoxo constri novos tipos de significados na traduo.
(...) Reconhecendo os limites impostos pela cultura receptora, problematizando essas restries
discursivas, os crticos no apenas abrem o discurso da teoria da traduo para sua possvel
transformao, mas ajudam a abrir a cultura receptora para uma possvel mudana social (por meio
da prtica de traduo) (Gentzler, 2009, p. 245)
1419
externa763.
Outro grupo de pessoas que propomos a gravao o dos ndios kaingangues que
vivem na regio Oeste de Santa Catarina e que passamos a compreender melhor a partir
das conversas com o antroplogo canadense professor Dr. Robert Crpeau, da
Universidade de Montreal, que pesquisa a rea indgena denominada Xapec (SC)
desde a dcada de 1990. Anteriormente ao encontro com Crpeau, realizamos visitas s
reas indgenas regionais naquela mesma dcada e ainda em 1988, para realizar
desenhos e pinturas, tendo a vivncia deles como temtica para exposies realizadas
entre 1988 e 1992. Para esta pesquisa, a ideia foi realizar o dilogo (gravaes) com os
ndios que circulam em nossa cidade diariamente, vendendo seus produtos, ou, ento,
em visita ao hospital local, onde eles procuram atendimento mdico.
O terceiro grupo de pessoas que faz parte do processo de nossa traduo est
participando de um projeto scio-cultural que foi realizado na Prefeitura Municipal de
Xanxer, na qual fomos diretora de cultura: Projeto Cultura como Fundamento para a
Cidadania764, desenvolvido em parceria com a Secretaria Municipal de
Desenvolvimento Social. O objetivo desse trabalho era provocar as 32 famlias, que
foram convidadas a participarem do projeto, a pensarem sobre sua cultura: a origem, a
forma de trabalho, a lembrana da infncia, da escola e da famlia, as relaes que elas
tm com o bairro, a cidade e sua prpria casa. De que forma elas conseguiriam pensar
suas memrias? Elas se importam com suas prprias histrias? Instigar um olhar sobre a
histria de vida dessas pessoas as ajudaria a pensar seu presente e seu futuro com outras
possibilidades?
Para fundamentar o contexto no qual abordaremos as falas, queremos trazer uma
definio de vulnerabilidade social, para tornar mais clara a proposta de traduo que
acreditamos estar conectada simbolicamente com o conceito de Escultura Social de
Joseph Beuys. Consoante os estudos da UNESCO,
Vale notar que a vulnerabilidade assim compreendida traduz a situao em que o conjunto de
caractersticas, recursos e habilidades inerentes a um dado grupo social se revelam insuficientes,
inadequados ou difceis para lidar com o sistema de oportunidades oferecido pela sociedade, de
forma a ascender a maiores nveis de bem-estar ou diminuir probabilidades de deteriorizao das
condies de vida de determinados atores sociais (Vignoli, 2001). Esta situao pode se
manifestar, em um plano estrutural, por uma elevada propenso mobilidade descendente desses
atores e, no plano mais subjetivo, pelo desenvolvimento dos sentimentos de incerteza e
insegurana entre eles765.
763
Joseph Beuys, em cada espao geogrfico no qual apresentava suas Esculturas Sociais, conhecia suas
questes geogrficas, sociais, polticas e econmicas. E as discutia com seu pblico local durante as
exposies. Ver Vicini (2006) e Tisdall (1998).
764
Para documentar esse projeto, planejamos realizar gravaes em vdeo e fotografias para,
posteriormente, elaborar um lbum de memrias com falas, fotos e filmes dessas pessoas que
julgamos, a priori, no ter o hbito de valorizar sua prpria cultura e sua histria. Finalizada essa
pesquisa, no houve condies de esse Projeto continuar na Prefeitura de Xanxer.
765
Juventude, Violncia e Vulnerabilidade Social na Amrica Latina: desafios para polticas pblicas.
Miriam Abramovay; Mary Garcia Castro; Leonardo de Castro Pinheiro; Fabiano de Sousa Lima;
Cludia da Costa Martinelli. Braslia: UNESCO, BID, 2002.
Disponvel em: http://unesdoc.unesco.org/images/0012/001271/127138por.pdf. Acesso em: 14/06/2011.
1420
766
Definimos essa Bienal como espelho de nossa alma de artista e, no momento em que
refletimos sobre as obras expostas, realizamos links com a preocupao de Joseph
Beuys em relao ferida da humanidade769, cultura que nos faz sermos, expressa
por ele. Na entrada da Bienal, uma obra gigantesca intitulada Security/Segurana
(2006), um similar de um campo de concentrao da artista sul-africana Jean Alexander
(1959). Essa obra, como obras anteriores dessa artista, faz referncias ao genocdio sulafricano, como qualquer outro tipo de genocdio no mundo. Na presena da obra, no
conseguimos ficar olhando por muito tempo aquela interveno no espao da Bienal.
Revendo as memrias de imagens e sensaes sobre essa obra, imediatamente causa
uma inquietao, pela necessidade de no querer ver, pensar e sentir sobre o visto.
Pensamos tambm sobre o sofrimento dos negros submetidos poltica de massacre do
Apartheid. Contudo tambm pensamos: no estamos ns, na atualidade, presos pelos
meios de comunicao, padronizaes de esttica, conduta; pela falta de identidade,
ausncia de moradia, educao e sade em nosso pas? Quantos de ns estamos
enclausurados: sem ver, sem ouvir, sem pensar e sem sentir? A escultura no centro das
cercas de arame era de um homem com cabea de pssaro, uma anomalia de ser
humano: ou uma proposta de que a mente, a cabea, por mais que o corpo sofra, tem
asas para voar?
O artista Joseph Beuys, como pesquisamos em Steiner (2001, 2005), parte sempre do
princpio da potncia humana a partir do pensamento, do raciocnio, como fonte de
transformaes e atitudes.
Nesse aspecto, podemos lembrar ainda dos cartes postais Wernichtdenken Will
fleight raus770 e Ich denke sowieso mitd em Knie771, ambos de 1977. E tambm da
performance/instalao Coyote772, da conferncia/performance Energy Plan...773 e
Directional Forces774 (ambas as obras de 1974). Essas propostas propiciam-nos
enxergar as foras visveis e invisveis que Beuys pretendida promover tambm em seus
desenhos. Podemos falar de uma intersubjetividade nas obras desse artista, que nossos
pensamentos traduzem, j somente com o ttulo da obra ou da imagem do cartaz, carto
postal, objeto ou vdeo que presenciamos quando da exposio no SESC, em 2010.
767
1422
Filosoficamente falando, o Outro que est em ns e o Outro diferente de ns: Para a conscincia-de-si
h uma outra conscincia-de-si [ou seja]: ela veio para fora de si. Isso tem dupla significao:
primeiro, ela se perdeu a si mesma, pois se acha numa outra essncia. Segundo, com isso ela
suprassumiu o Outro, pois no o Outro como essncia, mas a si mesma que v no Outro (Hegel,
2008, p. 143).
776
Grifo nosso.
1423
Essa fuso foi percebida no decorrer das gravaes, pelo fato de estarmos
conversando, dialogando, com o objetivo de simplesmente ouvirmos. Buscando saber
sobre o outro sem nos mostrarmos mais do que o outro; simplesmente conhecer. Ser
to simples assim ouvir o outro? Para conhecer linguagens diferentes, modos de vida
diferentes, nesta mesma cidade de to poucos habitantes na qual moramos? A diferena
social/econmica excludente em nosso cotidiano. Mas no apenas entre os bairros
mais desfavorecidos que vemos essa falta de incluso cultural ou, dito de outra forma,
essa presena de excluso cultural. Dentro de cada casa, em cada famlia e at de cada
ser, exclumo-nos diariamente uns dos outros e para ns mesmos. No ouvimos nossas
necessidades culturais e vamos perdendo o respeito por elas e por ns mesmos,
tornando-nos alienados, iguais.
O processo criativo conduziu-nos a questionamentos sobre o ser e seu lugar, no
apenas dos seres expostos no udio, como a perda da necessidade cultural do linguajar,
do falar, do ouvir-ver: perdemos o sentido do afeto humano, da comunicao/imagem
entre as pessoas. Ouvir as falas das pessoas, enquanto realizvamos as entrevistas ou
dilogos, possibilitou-nos um estar vivo, um poder de afeto, um pertencer
humanidade, um reconhecer de pessoas, que podem conduzir sensibilidade de
perceber o outro. Durante algumas horas, as diferenas se abriram e se aproximaram
nesses encontros. O cotidiano ficou fora e dentro dos grupos: a vida seguiu e segue,
entretanto tornamo-nos diferentes para esse estar dentro e fora, contudo estamos, e no
simplesmente somos agora, como vivemos diariamente. Ser que conseguiremos
1425
Consideraes Finais
Acreditamos ter visualizado a preocupao de Joseph Beuys com o ser humano em
sua essncia fsica, mental e espiritual, compreendido como ser biolgico, poltico e
filosfico, inerente cultura e sociedade, que se alimenta e retroalimenta a partir da
linguagem e da comunicao. A comunicao de Joseph Beuys sempre questionou a
postura alienante da prpria comunicao, ao mesmo tempo em que utilizava todas as
mdias para mostrar essa viso crtica, inclusive a televiso, vdeo e panfletagem, como
utilizou na Bienal do Brasil em 1979 (Catlogo Sesc, 2010.) Nessa trajetria de abertura
para o sentido e crtica de vida, vivncia e linguagem nas obras de Joseph Beuys, o
conceito de Escultura Social em Bunge (1998) sugere-nos ser capaz de abrigar a sua arte
ampliada, abrangendo todas as linguagens que ele utilizou.
A preocupao com o ser humano na obra de Beuys e no conceito de Escultura
Social levou-nos traduo em videoudio FALA DO OUTRO/ESCUTA IMAGEM.
(...), a traduo como processo simblico ir determinar as leis de como um signo d surgimento
a outro, pois o smbolo uma lei ou regularidade de futuro indefinido, uma lei que governar e
ser materializada e que determinar algumas de suas qualidades, unindo o sensvel ao inteligvel,
isto , ser uma forma significante (Plaza, 2008, p. 94)
Mas, nesse caminho, o texto, como relao entre discurso, fala e escrita, transformase em uma projeo de um mundo e mediao da compreenso de si (Ricoeur, 2008,
p. 52); pode se tornar implcito para quem escuta as gravaes, e tambm explcito, na
transformao da nossa compreenso do udio em escrita para esta pesquisa. A traduo
que realizamos a partir do conceito de Escultura Social de Joseph Beuys partiu de algo
existente, do conceito, para outra produo em processo, cujo discurso beuysiano
poder revelar um outro mundo como obra.
Enquanto ouvimos e vemos o resultado alcanado no videoudio, acontece uma
sbita negao. No queremos mais escutar/ver: as falas exigem um reconhecimento. A
imagem est ali (junto ao pensamento), sem efeitos, primitiva e nua. impossvel fugir
a essas imagens e falas que produzem essa obra, porque procuramos deixar o
evento/discurso se revelar em sua autenticidade. Os juzos ficam para o ouvinte/criador
1426
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1427
1428
1429
Introduo
Este artigo, com a perspectiva de perceber o subjacente na mestiagem brasileira,
recorreu alm da Literatura para os argumentos necessrios s suas reflexes, Arte, na
qual os trabalhos plsticos de artistas como Post, Debret e Rugendas retrataram, pela
iconografia, aspectos de nossa realidade que se apresentam passveis de outras leituras a
partir das experincias perceptivas.
777
De acordo com Gilberto Freire (2004, p. 33), a falta de mulheres criou (...) zonas de
confraternizao entre vencedores e vencidos, representadas pelos senhores e escravos,
o que, muitas vezes, levou constituio de famlias, embora dentro de uma relao de
superior para inferior. Essa miscigenao fez encurtar a distncia entre a casa grande e a
senzala, ncleo da vida colonial, contribuindo para o que Freire (2004) entende como
democratizao racial do Brasil.
Entretanto, no h unanimidade entre os autores sobre a questo da democracia racial
da qual fala o referido autor, porm todos concordam com a relevncia da participao
do negro na vida e na formao do povo brasileiro. Na concepo de Gilberto Freyre
(2004), os negros foram os braos, a fora motriz dos interesses capitalistas, que nos
deram a cana de acar, o cacau, o caf, o milho, o algodo, os minrios, o feijo e
mais, estes negros tiveram fundamental importncia ao se envolverem em episdios
histricos relevantes, defendendo o Brasil, como ocorreu por ocasio da invaso
holandesa e da Guerra do Paraguai. A msica brasileira como o samba e o maracatu so
tambm heranas negras; tal qual a mulata, smbolo da beleza do Brasil. Na cozinha e
na lngua portuguesa, alguns termos como: vatap, acaraj, bob, dend, mugunz,
xinxin, angu, cachaa, cafun, fub e tantos outros, foram tambm trazidos pelo escravo
negro.
O senhor de engenho era o dono de tudo, pois tinha grande fora como dono da terra
e da Igreja. Era tambm o dono dos homens, das mulheres e suas grandes casas eram a
expresso do seu poderio: enormes construes que possuam grossas paredes com
profundos alicerces. Freyre (2004) nos fala de um senhor de engenho que, para
perpetuar-se, mandou matar dois escravos e enterr-los no alicerce da casa. Ento, o
suor e o sangue dos negros foi o leo, mais do que o da baleia, utilizado nas construes
1431
que ajudou dar Casa Grande a consistncia de uma fortaleza. Apesar do sofrimento,
Freyre refere-se alegria e a espontaneidade que possuam os negros, o que parece estar
expresso na litogravura, Batuque de Rugendas (Figura 1):
A importncia dos negros na cultura brasileira indiscutvel, como, da mesma forma
o so, o preconceito e a discriminao dos quais so vtimas. Essas heranas parecem
dificultar a integrao dos negros no mundo dos brancos assumindo, muitas vezes, ares
de racismo no claramente expressos. Negar um ascendente negro, mesmo diante da
evidncia de mestiagem, um de seus sinais.
Mesmo diante de alguma incerteza da fidelidade do olhar dos artistas estrangeiros
patrocinados pelo Estado, muitas vezes, trabalhando sob encomenda e, possivelmente,
com a atuao constrangida diante das expectativas da monarquia, podemos observar na
tela do holands Franz Post (1612-1680) intitulada Engenho de Pernambuco, atravs
da disposio das construes, os nveis da estratificao social.
Figura 2: Engenho em Pernambuco, Sec. XVII. Autor: Franz Post. (Novo Milnio, 2013).
Nesta outra imagem, a litogravura Mercado de Escravos, Johann Moritz Rugendas (18021858) reproduz a comercializao dos escravos a serem adquiridos pelos senhores: aqui,
1432
protagonizam uma cena na qual, deitados a beira do fogo, conversam, fumam cachimbo
ou admiram a paisagem, ou seja, a litogravura romantiza o desumano mercado de
compra de homens pelos homens.
Figura 4: Feitores castigando escravos na roa, 1828. Autor: J. Baptiste Debret. (Wikipdia, 2011).
1433
painis rupestres. Foi l tambm que ocorreu o cultivo da mandioca, cuja manipulao
data de 4 mil anos. Por razes desconhecidas, um destes povos deixou sua regio nativa
e iniciou a migrao: o tupi-guarani (Mussa, 2009). Por ocasio da invaso portuguesa
do Brasil, havia em quase toda costa brasileira ndios falantes de uma lngua conhecida
como braslica e que, embora acreditassem descender dos mesmos antepassados, com
um patrimnio intelectual comum, no constituam um povo porque se dividiam em
grupos que possuam a prpria identidade e que eram, s vezes, antagnicos. O autor
destaca os (...) tupiniquim, temimin, maracaj, tabajara, potiguara, caet, tupina,
amoipira, carij, talvez os guaian. (Mussa, 2009, p. 13). Dos tupis, divididos em
aliados e inimigos, vieram a cermica, a cultura da mandioca da qual extraam a farinha
que lhes oferecia o carboidrato, a higiene do corpo como o banho dirio, a rede, o leo
de coco e algumas rvores que cultivamos, como o caju (Freyre, 2004). Estes ndios
conheciam o mapa do cu, sabiam medir o tempo e prever fenmenos naturais pelas
estrelas. Eram canoeiros, guerreiros, dominavam a arte plumria e conheciam dezenas
de plantas, drogas, remdios caseiros, utenslios de cozinha. Possuam uma organizao
social quase anrquica, pois os que comandavam no instituam leis, nem julgavam e
tambm no mandavam: eles eram apenas respeitados e exemplos por possurem
mulheres e prestgio, consequncia de seu talento pessoal.
Figura 6: Guerreiro indgena a cavalo , Sec. XIX. Autor: Debret. (Wikipdia, 2004).
1435
A Igreja no assistia a tudo isso indiferente, pois possua planos para evangelizar os
selvagens da Amrica. Ento, nessa tarefa, os padres jesutas tiveram um papel
importante tentando implantar uma sociedade que tivesse a f catlica. A misso
jesutica no Brasil tem uma dinmica peculiar: fidelidade Contra Reforma at o
momento em que a cruz e a espada se separam e se hostilizam para disputar o mesmo
bem: o corpo e alma indgena. Os jesutas queriam que os ndios deixassem seu habitat
e se vestissem. Isto no coincidia com os interesses do senhor de engenho que queria
escraviz-los provocando, em ambos os casos, dizimao ou fuga dos primitivos para
o interior (Bosi, 1992).
Era nos ritos canibais que residia o alvo a ser destrudo pela pregao dos jesutas, o
que se fazia pela generalizao do medo, j presente no ndio, aos espritos malignos, e
a todas entidades manifestas em transes: diabolizar toda cerimnia que envolvesse
retorno dos mortos (Bosi, 1992).
Para converter o nativo:
Anchieta engendrou uma poesia e um teatro cujo correlato imaginrio um mundo maniquesta
cindido entre foras em perptua luta: Tup-Deus, com sua constelao familiar de anjos e santos,
1437
e Anhang-Demnio, com sua corte de espritos malvolos que se fazem presentes em cerimnias
tupis. (Bosi, 1992, p. 67-68)
Anchieta, em sua narrativa, coloca em primeiro plano o contraste entre colonizao como preao
e o apostolado (Bosi, 1992, p. 32), inicialmente entrosados. Considerava os portugueses os
maiores inimigos do trabalho de catequese e diz, em sua narrativa, que o que mais afugentava os
ndios destes e consequentemente da Igreja era a tirania usada, que obrigava os ndios
escravido, separando-os ou vendendo-os (Bosi, 1992).
1438
Consideraes Finais
Acreditamos que o trabalho plstico dos artistas elencados neste artigo contribuem
para diferentes leituras e percepes nos estudos da Histria Cultural: neste contexto,
retomando Merleau-Ponty (1999), evidencia-se o corpo como foco do universo
perceptivo em sua totalidade do sentir, agir e conhecer.
Desta maneira, acreditamos que a percepo das imagens elencadas neste artigo
podem contribuir para a formao de novas construes mentais, desenvolvimento
reflexivo, esprito crtico e analtico necessrios para construes, ressignificaes e
novos olhares nos trabalhos acadmicos. A percepo aguada sobre a imagem
contribui, de forma efetiva, para elaborao de contextos culturais diferenciados, indo
alm das aparncias, num contato direto com o mundo ao derredor.
No que tange s nossas etnias, questionamos: ser que as reconhecemos, acreditamos
e as respeitamos, diante dos estudos genticos, como nossos importantes ancestrais?
Apesar de muitas dvidas temos uma certeza: somos um pas com muitas
desigualdades, mestios tnica e culturalmente, porm possumos um importante
patrimnio comprovado pela literatura e pelas imagens: somos diferentes frente ao
mundo, somos nicos.
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1439
Seminrio Internacional
ECA-USP
REDE_ICCI- Rede de Cooperao Imagens da Cultura / Cultura das Imagens
com a organizao da Universidade de So Paulo
Escola de Comunicaes e Artes ECA
Departamento de Relaes Pblicas, Propaganda e Turismo
Programa de Ps-Graduao em Cincias da Comunicao.
Centro de Pesquisa em Comunicao Digital e Pesquisa Partilhada CEDIPP
Grupo de Estudos Semiticos em Comunicao Cultura e Consumo GESC3
Faculdade de Filosofia, Letras e Cincias Humanas FFLCH
Programa de Ps-Graduao Interdisciplinar Humanidades, Direitos e Outras Legitimidades
Ncleo de Estudos das Diversidades, Intolerncias e Conflitos - Diversitas
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