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ANALISIS DEL CASO CYWORLD

INTEGRANTES:
Fernando Ayala
Andrs Parra
Ana Cristina Recalde
Mariela Salazar
Miguel Ypez

HECHOS: Creada en 1999 por un grupo de estudiantes de Korea, Cyworld, diseada


exclusivamente para interactuar entre estudiantes universitarios, compartiendo fotos, videos
e incluso tareas. A mediados del 2007, ya contaba con 21 millones de usuarios, en un pas
de 50 millones de habitantes.
Cyworld comenz teniendo una exitosa etapa inicial 1999 al 2003, poca donde consigui
bastantes logros, incluido el de desarrollar en su pgina de usuarios, una pequea pgina
inicial, en la que los usuarios podan llevar un diario personal e invitar a amigos a visitar la
pgina y dejarles comentarios, este aplicacin de gran xito se llam minihompy. A partir
del 2003 Cyworld empez a encontrarse con sus primeros problemas, que poco a poco
fueron incrementando, debido entre otras cosas las amenazas en el mercado de
competidores del extranjero, o la disminucin de usuarios en la red, y la entrada de nuevos
dispositivos tecnolgicos tales como los telfonos mviles.
Cyworld se posiciona en el mercado como una comunidad limpia y libre, donde los
usuarios usan sus nombres verdaderos, casi exclusivamente dedicada a las redes sociales y
con poca publicidad.
Los ingresos se generan principalmente un 72% en 2006 a travs de la compra de objetos
virtuales para decorar la pgina y la descarga de msica.

PROBLEMA:
1. Ha alcanzado el lmite de su base de usuarios, Cyworld no poda lidiar con un nmero
demasiado alto de usuarios.

2. Algunos usuarios desertaban por argumentos como falta de tiempo, aburrimiento, pocos
amigos y falta de privacidad.
SOLUCION:
1. El primer problema solo puede resolverse a travs de la expandir el negocio a otras
reas geogrficas, tener una expansin global seria lo idneo para la misma, ya que ha
habido quejas de usuarios de que no encuentran lo que buscan, y en si la pgina est muy
limitada a Corea, siendo la prueba los dos nicos idiomas posibles en la web Ingles y
Coreano.

2. El segundo problema se puede resolver a travs de un cambio o ajuste del modelo actual,
dicho cambio ira de la mano de un anlisis de la situacin actual y una evaluacin de
alternativas, si es necesario reposicionarse o por el contrario, incidir en el posicionamiento
actual, adicionalmente para el tema de la privacidad se debera invertir en nuevas
tecnologas que garanticen la seguridad del usuario.
CUESTIONARIO

1. El negocio es sostenible en el tiempo?


Consideramos que si es sostenible, analizando desde el punto de vista de las cuatro P
PRECIO.- Es un negocio el cual requiere una alta inversin en el desarrollo de software
pero al mismo tiempo al tener una gran cantidad de usuarios, generar una alta utilidad,
ofertando su servicio a un precio no muy alto.
PRODUCTO.- Al ser las redes sociales un servicio de interaccin social, es un producto
que siempre va a tener demanda en el mercado
PLAZA.- Al ser Corea un pas con 50 millones de habitantes, se tiene un amplio
segmento de mercado.
PROMOCION.- Con la herramienta del Mk relacional se puede obtener mejores
resultados, invertir en publicidad
2. Cul es la madurez del negocio?
En el ao 2005 2006 con la creacin del minihompy, Cyworld inici con la
innovacin, pues sus usuarios comenzaron a realizar compras de objetos virtuales
para decorar la pgina, lo que gener mayor rentabilidad, alcanzando un 72% de
incremento en sus ingresos.

3. Cmo controlar la satisfaccin y la tasa de desercin?


Invirtiendo en herramientas tecnolgicas para innovar y satisfacer las necesidades de
los usuarios.
4. Como gerente de marketing, qu estrategia utilizara para el negocio: retirarse,
mantener o ampliar las operaciones
Mantenernos en el mercado, pero generando ms valor.
Ampliando las operaciones a nivel mundial y no segmentarnos en un solo pas,
buscando alianzas estratgicas con empresas similares para generar valor agregado.

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