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DISEO DE OBJETOS DE APRENDIZAJE EN MATEMATICAS

ENSAYO 2

HERNANDEZ RUIZ LIZBETH MARICELA

MIERCOLES 17 DE ENERO DEL 2015.

CUL ES LA INFLUENCIA DE LOS OBJETOS DE APRENDIZAJE EN EL


DESARROLLO DE HABILIDADES DEL APRENDIZAJE, DEL PENSAMIENTO
CRTICO Y DEL APRENDIZAJE AUTNOMO EN EL PROCESO ENSEANZAAPRENDIZAJE

INTRODUCCION
Los avances en las tecnologas estn produciendo un importante impacto en la educacin.
En la actualidad, distintas instituciones educativas utilizan apoyos didcticos basados en
estas tecnologas, tanto en sistemas educativos presenciales como a distancia. En este
sentido, los Gestores de Contenidos Educativos (LMS, Learning Management Systems) y
los Objetos de Aprendizaje son un elemento importante ya que ofrecen una forma de
organizacin y reutilizacin de los recursos didcticos. Por otra parte la Realidad
Aumentada es una tecnologa que ofrece una forma novedosa de interaccin con el usuario,
permitiendo la presentacin de elementos reales y virtuales en un mismo ambiente. Esto,
aplicado a la educacin, pareciera que podra facilitar la comprensin de las materias de
estudio ya que permiten que los estudiantes interacten con objetos virtuales en un entorno
real aumentado. El alcance esperado a travs de este trabajo es poder evaluar la influencia
del uso de los Objetos de Aprendizajes y la Realidad Aumentada, en la enseanza de las
diferentes disciplinas universitarias y/o perfiles profesionales.
El concepto de objeto de aprendizaje requiere de comprender el cmo se aprende ya que de
ello va a derivar el diseo del objeto tanto en la dimensin pedaggica, didctica y
tecnolgica. Los objetos de aprendizaje diseados bajo un concepto neurobiologa
favorecen la creacin de nuevas formas de aprendizaje, centradas en el que aprende y sobre
todo conociendo las estructuras con que cuenta para aprender y la manera en como estas se
interrelacionan y funcionan. Esto sin duda alguna permitir en el diseo instruccional dar
un mayor grado de libertad a los aprendices, facilitar una mejor retroalimentacin y
estimular el aprendizaje colaborativo.
En la edad o sociedad de la informacin y del conocimiento en la que nos ha tocado vivir,
los cambios en las tecnologas de informacin y comunicacin se suceden de manera
continua, la informacin llega rpidamente a todos, por lo que la habilidad de decodificarla
y utilizarla en la construccin de significados, se ha vuelto una tarea cada vez ms
importante. Ante ello es importante reflexionar, desde el punto de vista educativo, cmo se
deben disear los recursos instruccionales, que se han de ofrecer a los estudiantes, para
lograr que desarrollen aprendizajes significativos para hacerlos ms capaces y para
desenvolverse eficientemente dentro de esta nueva sociedad.
Los expertos en el rea de nuevas tecnologas y educacin coinciden en que las
competencias necesarias para desenvolverse en esta nueva sociedad son:
Obtener informacin
Organizar la informacin
Anlisis de informacin
Crear informacin

Comunicar informacin

Para que las competencias anteriores se desarrollen es importante que los individuos de esta
sociedad hayan desarrollado las habilidades bsicas para lograr aprendizajes como son el
pensamiento crtico, solucin de problemas, habilidades organizativas, toma de decisiones
y destrezas comunicativas.
Para poder realizar este ensayo, al otorgarnos el tema, primeramente hice un anlisis
completo del tema, despus busque informacin acerca del mismo en diferentes fuentes de
informacin. Busque informacin en varias referencias que se nos otorg al principio de la
meta, ya que tena toda la informacin necesaria, recopile toda la informacin que yo cre
necesaria para la realizacin de este ensayo.

DESARROLLO
La irrupcin de las nuevas tecnologas en todos los mbitos de la esfera social no ha pasado
por alto el campo de la educacin, si bien ha demorado bastantes aos en incorporarse al
mbito docente. Su presencia en las aulas se concreta en forma de ordenadores para
alumnos y profesores junto con el uso de pizarras digitales y plataformas educativas. Todo
esto lleva a la necesidad de crear nuevos soportes de transferencia del conocimiento que se
amolden a las nuevas herramientas del aula, con una transmisin mucho ms visual y que
permita la interaccin con el alumno tanto en la autoevaluacin como en la graduacin de
la velocidad e itinerario del aprendizaje para un mejor aprovechamiento de estos. La unidad
mnima de contenido docente en este tipo de soporte es lo que se denomina Objeto de
Aprendizaje. Dentro de estos, los referidos a la enseanza de ciencias biosanitarias han sido
los primeros en desarrollarse.
Hernndez Serrano MJ, Gonzlez Snchez M. Los objetos de aprendizaje son
modificaciones en torno a la configuracin del conocimiento pedaggico y otras
competencias exigidas en la sociedad de la informacin y el conocimiento.
Resultan de especial inters para las bibliotecas de carcter biosanitario al poder realizarse
con ellos laboratorios virtuales y otros materiales que conjuguen el soporte audiovisual con
la posibilidad de autoevaluacin por parte del usuario, tan necesarios en el aprendizaje de
las ciencias.11 Por su especial complejidad, los apoyos de animaciones, vdeos, etc.
resultan particularmente tiles para la correcta comprensin de los procesos complejos que
se enmarcan dentro de la Histologa, Gentica, Biologa celular, Inmunologa, Parasitologa
o cualquier materia que no sea fcilmente observable sin la presencia de microscopios
electrnicos. En el caso de Espaa y dentro de campos como en el de la docencia, que
implica experimentacin animal, resulta particularmente apremiante localizar o desarrollar
este tipo de recursos, que den respuesta a la nueva legislacin que limita drsticamente el

uso de animales para los laboratorios de Fisiologa animal o cualquier otra docencia que
implique diseccin del mismo. Aparte de la mera recopilacin y difusin de este tipo de
documentos, cabra plantearse si desde las bibliotecas no deberamos elaborar este tipo de
materiales para nuestra comunidad de usuarios con un enfoque ms amplio. El enfoque
tradicional de las funciones que debe desarrollar una biblioteca nos llevara a pensar que
esta debera limitarse a labores de gestin de los objetos de aprendizaje, dejando la
elaboracin para los docentes. Sin embargo, nos lleva a proponer que, gracias a la
simplicidad del software existente, la misma biblioteca pueda ser parte activa en el proceso
creador, donde el docente es quien aporte los contenidos y la biblioteca quien genere el
soporte final.
Cotano (2005), "el profesor deja su faceta de experto en contenidos, presentador y
trasmisor de informacin y se convierte fundamentalmente, en un diseador de contenido,
un facilitador de aprendizaje y un orientador del estudiante".

CONCLUSION
El cambio en el panorama educativo provocado por la irrupcin de las nuevas tecnologas
conlleva la generacin de nuevos soportes para la transmisin del conocimiento que pueda
aprovechar las ventajas que tiene el uso de la educacin a distancia, ordenadores, pizarras
digitales, etc. Existen numerosos repositorios de este tipo de documentos, dentro de los
cuales resultan especialmente abundantes los de temtica biosanitaria. Asimismo se percibe
un crecimiento exponencial del nmero de software gratuito y muy intuitivo que permite
crear objetos de aprendizaje sin necesidad de tener un conocimiento profundo de
informtica.
La incorporacin de las nuevas generaciones de estudiantes nativos digitales precisa que
tanto las instituciones educativas como las bibliotecas inscritas en ellas, deban plantearse el
papel que deben jugar en el tratamiento y la produccin de este tipo de materiales, ms
desarrollados en el campo de educacin infantil, pero prcticamente inexistentes en la
educacin superior no anglosajona. Existen los medios; existen los usuarios y la demanda
de dichos soportes
La utilizacin de objetos de aprendizaje en el proceso docente conducen a un aprendizaje
significativo, a una sntesis personal y propia de los contenidos de la materia a partir de una
amplia gama de actividades de aprendizaje que se elaboran ellas son: estudios de casos,
ejercicios de reflexin, de debate, se le pide opinin al estudiante con el fin de corroborar
su precisin o enmendar su error etctera.

REFERENCIAS
Addine Fernndez, F. (1998). Didctica y optimizacin del proceso de enseanza
aprendizaje. Habana. Editorial Pueblo y Educacin, p. 62.
Alvarado Silva , A. (2001). Metodologa de Objetos de Aprendizaje en el e-learning como
Herramienta para la Construccin de Competencias. Capacitacin a Empresas, Diseo
Instruccional.
.
[en
lnea].
Disponible
en:
www.cujae.edu.cu/eventos/cittel/trabajos/Trabajos/Comision%205/CITTEL-67.pdf.
Consulta: (25/11/2008)
lvarez Gonzlez, L.A y Gallardo Gonzlez, M.C (2004). Diseo de un Repositorio de
Objetos de Apoyo al Aprendizaje Colaborativo .Instituto de Informtica, Universidad
Austral de Chile Valdivia, Campus Miraflores, Chile. Departamento de Ciencias Exactas,
Universidad de Los Lagos Osorno, Avda. Fuchslocher 1305, Chile. [en lnea]. Disponible
en:
http://www.informaticahabana.com/evento_virtual/files/EDU134.doc.
Consulta:
(5/12/2007).

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