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INTRODUCTION

rgles. Dans de tels cas, nous vous conseillons daller sur le site Internet
dInfinity et de vous enregistrer sur le forum (www.infinitythegame.
com). Vos doutes ou vos questions sur les rgles y seront efficacement
rsolus. Dans tous les cas, si une situation nigmatique se prsentait
en cours de jeu et que les joueurs narrivaient pas un accord, un jet
de d pourra toujours rsoudre le problme.

Echelle et reprsentation des figurines


Infinity, un jeu de combat avec figurines
Infinity est un jeu de figurines qui permet de simuler des combats
futuristes dans un univers de science-fiction.
Infinity donne aux joueurs lopportunit de simuler des oprations
militaires dites dActions Directes , missions haut risque, rapides
et mortelles, qui se droulent soit au cur des batailles soit derrire
les lignes ennemies, mais toujours dans des zones o le danger est
maximum. Le joueur dirige donc un groupe restreint de soldats dlites,
quil a pralablement choisi pour mener bien sa mission. En effet,
selon le type de mission choisi et afin de remplir au mieux les objectifs
fixs par celle-ci, chaque joueur est libre de faire varier la composition
de ses units. Cest pour cela qu Infinity il y a tant de troupes
diffrentes. Toutes ont des niveaux dentranement varis, et toutes
appartiennent des rgiments comprenant des units varies.
Infinity est un systme de jeu innovant, passionnant et divertissant,
permettant une participation simultane de tous les joueurs. Raliste
et flexible, ce jeu permet denvisager un large panel de stratgies de
guerre.

Les possibilits tactiques dInfinity sont normes et elles peuvent
faire apparatre des situations qui ne sont pas couvertes par le livre de

Reglas

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Schma 1: Mouvement

Chaque figurine reprsente un soldat, une crature ou un robot


capable de se dplacer et dagir indpendamment. Le terme figurine
dsigne une pice de jeu monte sur un socle circulaire, et dont
laspect varie selon le type de troupe laquelle elle appartient. La
valeur en points darme de chaque figurine dpend de sa capacit de
combat, de son armement et de son quipement.
Les figurines sont reprsentes lchelle du millimtre. La taille
habituelle, 28 mm, reprsente la stature standard dun homme. Les
figurines qui mesurent plus ou moins que cette taille ont donc t
cres partir de la mme chelle.
Afin de faciliter le jeu, il est trs important que les figurines
reprsentent fidlement les diffrentes troupes, ce qui explique leurs
couleurs et leurs quipements.
Pour reprsenter le champ de bataille, vous avez besoin dune
surface plane, une table par exemple, et de diffrents lments qui
feront office dobstacles et serviront de Couverture aux figurines.

Distances et mesures
Sur la table de jeu, les distances se mesurent en centimtres, avec
un mtre flexible ou une rgle. Pour connatre la distance qui spare
deux objets, on mesure la distance la plus courte entre eux

Les distances doivent tre mesures depuis le centre du socle de la


figurine qui va agir (se dplacer, tirer, etc.). Pour mesurer le mouvement
dune figurine, il faut mesurer tout son parcours (par exemple, il faut
tenir compte des obstacles quelle doit contourner). Si la figurine veut
tirer, il faut mesurer la distance sparant les diffrents protagonistes
en partant du centre de leur socle, et ce, toujours en ligne droite. (Voir
Schma 1).

Matriel ncessaire pour jouer


IL VOUS FAUT
Des ds 20 faces (d20).
Les figurines Infinity.
Une table de jeu.
Des Gabarits (Circulaire, Grande et Petite Larme).
Des Marqueurs : Blessure (WOUND), Allong (PRONE), Hors
Service (DIS), Tir de Suppression (SUP FIRE), Immobilis (IMM),
Camouflage (CAMO), Camouflage Thermo-Optique (TO CAMO),
Supplantation (IMP-1 et IMP-2), Possd (POS), uf-Embryon
(SPAWN-EMBRYO), Mines (Mines), Rptiteur de Position
(REPEATER) et E/Mauler (E/MAULER).
Des lments de dcor, fabriqus ou improviss, en trs grand
nombre. Vous vous rendrez compte de leur importance au fur et
mesure du jeu.
Un mtre flexible (cest lidal mais une rgle rigide peut faire
laffaire)..
Les rgles du jeu, les listes darmes et le Tableau des Armes.

PREPARATION

VOS TROUPES

Types dUnits
Une Unit est un ensemble de soldats appartenant la mme arme
qui ont suivi le mme entranement et possdent les mmes Attributs,
Comptences, armes et quipements de base. (Fusiliers, Zhanshi,
Hellcats).
ISC (CODE STANDARD INTERNATIONAL)
Toutes les units ont leur propre historique de bataille et une rputation
associe leur nom. Il arrive que ce nom soit un terme international
connu dans toute la Sphre Humaine (comme Line Kazak ou BaghMari, par exemple), mais il peut aussi tre traduit dans les diffrentes
langues de la Sphre (cest le cas notamment des Troupes Orco ou
des Invincibles). Dans le but dviter les confusions et les erreurs,
O-12 a tabli une nomenclature au niveau international, connue sous
le nom dISC Code Standard International pour ses rapports et
ses analyses de Renseignement. LISC est indiqu dans les tableaux
de donnes de chaque troupe, dans leur intitul, sur les holo-cartes des
blisters ou dans les botes de figurines.
LES DIFFERENTES SORTES DUNITES
Infanterie Lgre (IL) : Les units les plus nombreuses, elles
forment la base de toutes les armes. Ce sont des troupes rapides,
elles ne possdent quun blindage lger, mais sont trs bien quipes
en Armes dAppui.

Comment organiser un champ de bataille


A moins quil ne sagisse dun scnario prtabli, ou dune bataille
relative une campagne, les joueurs doivent rpartir les lments de
dcor disponibles de manire homogne sur la table. Il est prfrable
que la distance entre les lments de terrain nexcde pas 25 cm.
Cette rpartition doit seffectuer avant le Jet dInitiative, dont nous
reparlerons plus tard.
Etant donn que la capacit tactique dun joueur se dfinit par son
aptitude adapter les mouvements de ses troupes aux manuvres
de lennemi et aux conditions du champ de bataille, il est essentiel de
disposer dun terrain raliste et vari afin de rendre les batailles plus
intressantes et divertissantes.

Zone de Dploiement
La Zone de Dploiement est la surface sur laquelle les troupes de
chaque arme dbutent la bataille. Cest une bande de 30 cm de long
et qui stire sur toute la largeur de la table. Les Zones de Dploiement
sont face face, aux deux extrmits de la table.
Elles peuvent varier lors dune campagne, dun scnario ou dune
mission.(Voir Schma 2).

Infanterie Moyenne (IM) : Les Forces Spciales. Leur entranement


et leur quipement sont de meilleure qualit, elles matrisent des
techniques et des tactiques de combat spciales.
Infanterie Lourde (ILO) : Troupes quipes darmures lourdes qui
peuvent tre renforces. Elles peuvent rsister aux tirs ennemis mais
sont plus lentes que les troupes dInfanterie Lgre.
T.A.G. : Un T.A.G. est un croisement entre une armure lourde
renforce et un vhicule arm, lger et rapide. Ce sont des units
lourdement blindes, dotes dune capacit de mouvement suprieure.

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Eclaireurs (EC) : Ils forment une force spciale lgre, ce sont des
spcialistes de linfiltration et du secret.
Warbands (WB) :

Warbands (WB) : Troupes lgres dassaut spcialises
dans le combat rapproch.
Drones Commands Distance (DCD) : Units dappui semiautonomes peu blindes mais trs rapides et flexibles, les D.C.D.
ncessitent la prsence dun Hacker ou dun T.A.G. sur le champ de
bataille pour pouvoir tre slectionnes dans votre arme. Ils restent
actifs mme si le Hacker ou le T.A.G. sont limins.
Units Spciales : Ce sont les Units qui ne correspondent aucun
type de troupe dj dcrit.

Reglas

Zone de Dploiement A
30CM - 12

Zone de Dploiement B
30CM - 12

Schma 2: Zone de Dploiement


CARACTERISTIQUE DE TROUPE
Elle indique le type et lhistorique de lunit ainsi que sa fonction au sein
de son arme.

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Troupes de Garnison (T. GARNISON) : Ce sont les troupes les moins


entranes, elles accomplissent gnralement des tches darrire-garde et
de renfort.
Troupes de Ligne (T. LIGNE) : Elles forment le corps principal de larme.
Ce sont souvent les plus nombreuses.
Troupes Entranement Spcial (T. ENT. SPECIAL) : Troupes de Ligne
qui suivent un entranement spcifique pour accomplir un certain type de
mission trs prcis.
Troupes de Vtrans (T. VETERANS) : Ce sont celles qui ont pris part
dautres campagnes, elles sont aguerries et se sont forges une bonne
rputation.
Troupes dElite (T. ELITE) : Forces Spciales. Elles sont charges
deffectuer des oprations spciales dangereuses, elles ont suivi un
entranement trs pouss et possdent le meilleur quipement pour les mener
bien.

Reglas

Troupes de Quartier Gnral (T. QUARTIER GENERAL) : La crme


des troupes dlite, elles ne sont dployes que dans les circonstances
exceptionnelles.
Troupes Mcanises (T. MECANISEE) : Ce sont les troupes qui disposent
de moyens mcaniss pour le combat, et qui peuvent tre des T.A.G. ou des
vhicules de transport blinds.
Troupes dAppui (T. APPUI) : Dnomination gnrique qui se rfre aux
troupes qui remplissent un rle spcifique pendant la bataille et offrent de
lappui dautres units.
Troupes Mercenaires (T. MERCENAIRE) : Elles sont composes de
professionnels de la guerre qui louent leurs services. Elles peuvent se joindre
une arme rgulire.

Comment sorganise une arme


La premire tape dans la composition dune arme consiste
dterminer sa taille. Pour cela, chaque joueur reoit une quantit
dtermine de points darme : plus il a de points darme, plus son
arme sera grosse. Il ny a pas de limite de points darme, nous
recommandons cependant certaines valeurs.
Voici quelques donnes qui vous aideront choisir : en jouant avec
150 points darme, on se destine une bataille courte, alors quavec
300 points darme, il sagira dune bataille moyennement longue. Si
vous dcidez de jouer 600 points darme, la bataille sera beaucoup
plus longue. On estime quune bataille entre deux armes 600 points
darme durera quelques heures.
Une fois que la taille des armes a t dtermine, vous utilisez les
points darme correspondants pour slectionner des figurines dans
une liste darme dtermine (Ariadna, PanOcanie, Yu Jing etc.).
Chaque figurine a une valeur appele Cot en points darme qui rend
compte de son efficacit relative. Toutes les figurines possdent des
comptences et des quipements spcifiques qui sont pris en compte
dans le Cot en points darme. A chaque fois que vous choisirez une
figurine pour votre arme, vous devrez soustraire son Cot en points
darme de votre total.
Disponibilit. Chaque arme est forme de diverses units, et
chacune dentre elles a une valeur appele Disponibilit (DISP). Cette
valeur dtermine la quantit de figurines de cette unit que vous
pouvez utiliser dans une bataille. Ainsi, les troupes avec une valeur de
DISP leve sont les troupes les plus abondantes et les plus faciles
recruter, tandis que les units qui ont une faible valeur de DISP sont
trs spcifiques ou trs peu nombreuses. Toutes les units ne peuvent
pas envoyer le mme nombre de figurines dans une bataille donne.

Il existe deux sortes de valeur de Disponibilit :


1. Disponibilit Gnrale. Cest la valeur inscrite dans la
description des troupes, et celle que lon utilise pour une bataille avec
une arme rgulire et non-mercenaire (par exemple PanOcanie,
Yu Jing ou Ariadna). Disponibilit Totale signifie que vous pouvez
intgrer autant dexemplaires de cette figurine que vous le souhaitez
dans votre arme.
2. Disponibilit Mercenaire. Les forces mercenaires permettent
au joueur dtablir une Compagnies Mercenaires unique en lieu et
place dune arme rgulire issue dune seule faction (par exemple
la PanOcanie ou Ariadna). Chaque Compagnie peut recruter des
troupes dans les armes de trois factions diffrentes. On peut ainsi
crer des armes de fortune htrognes, personnalises par
les joueurs. Cependant, la Disponibilit des troupes pour larme
mercenaire est alors rduite : la Disponibilit Mercenaire correspond
toujours la moiti (arrondi infrieur, le cas chant) de la valeur de
Disponibilit Gnrale de lunit. Les troupes ayant une Disponibilit
Totale ont une Disponibilit Mercenaire de 4. Les troupes ayant une
Disponibilit Gnrale de 1 ont donc une Disponibilit Mercenaire de
0. Il reste nanmoins possible de recruter une figurine mercenaire
de Disponibilit Mercenaire de 0 par tranche complte de 200 points
darme
Exemple : Dans une Liste de 400 points darme vous pouvez
choisir un Hac Tao (Disponibilit Gnrale 1) et un Garde Suisse
(Disponibilit Gnrale 1). Il est videmment interdit de choisir deux
Hac Tao ou deux Gardes Suisses.
Les Personnalits (Uxa McNeill, Ko Dali, etc.) qui ne possdent pas
la Caractristique de Troupe : Troupe Mercenaire ne pourront pas tre
recruts comme mercenaires.
Seules les armes expressment ralises par le joueur comme
Compagnies Mercenaires peuvent slectionner leurs troupes dans
trois factions diffrentes et ne requirent pas des units quelles aient
la Caractristique de Troupe : Troupe Mercenaire.
Les armes rgulires (par exemple PanOcanie, Yu Jing ou
Ariadna) ne peuvent utiliser des troupes non originaires de leur
faction que si elles possdent la Caractristique de Troupe : Troupes
Mercenaires (par exemple les Yuan Yuan).
On ne peut pas slectionner les Troupes Mercenaires de lArme
Combine de lIE. De la mme manire, lArme Combine ne peut pas
recruter de Troupes Mercenaires provenant dune arme humaine.
Cot des Armes dAppui (CAP). Les Armes dAppui sont
larmement spcial qui ne fait pas partie de lquipement de base de la
troupe. Le joueur possde 1 point pour se procurer des Armes dAppui
par tranche complte de 50 points darme (Ces points ne peuvent
tre utiliss que pour des Armes dAppui). Par exemple, pour 300
points darme, vous disposerez de 6 points quil faudra dpenser pour
obtenir des Armes dAppui. Pour chaque unit, le CAP de recrutement
de chaque figurine quipe dArmes dAppui est indiqu. Les figurines
qui ne possdent quun quipement de base ont un CAP de 0. Par
exemple, un Fusilier avec un Fusil Combi a un CAP de 0.
Lieutenant. Une fois que vous avez choisi les figurines de votre
arme, vous devez choisir laquelle sera votre Lieutenant, cest--dire
le chef de votre arme. La figurine du Lieutenant doit tre choisie parmi
les profils de troupes possdant une option de Lieutenant dans les
listes darme. Les figurines qui ont un (+) devant la valeur de leur CAP
ajoutent ces points la valeur totale dquipement en Armes dAppui si
elles sont alignes en tant que Lieutenant. Par exemple, un CAP : +1
offre un point de plus en valeur dquipement dArmes dAppui.
Le Lieutenant doit tre prsent ds le dbut de la bataille. Dans le
cas contraire, tant que le Lieutenant na pas t dploy, son arme se
trouve dans une situation de Perte de Lieutenant .

Description des figurines


ATTRIBUTS
Il sagit dune srie de valeurs qui dfinissent les aptitudes des
figurines. Au cours du jeu, on les utilise pour certains Jets et calculs
qui dterminent lchec ou le succs des actions entreprises contre
dautres figurines. Les Attributs sont les suivantes:
MOV (Mouvement) indique la distance en centimtres quune
figurine peut parcourir en temps normal.

Tableau de Mouvement
Centimtres (1er MOV // 2me MOV)

Exemple

20/20

Vhicule Lger

20/15

Moto

15/15

Antipodes, Vhicule
Lourd

15/10

T.A.G. et D.C.D.

10/10

IL, EC, WB

10/5

IM, ILO

5/5

Mouvement Minimum

CC (Combat au Corps Corps) indique la capacit de lutte au


corps corps de votre figurine.
TR (Tir) indique la capacit de combat de votre figurine avec des
armes de tir.
PH (Physique) contient toutes les comptences physiques de la
figurine (la force, ladresse, le lanc darmes de jet, lesquive). Une
figurine qui possde une PH suprieure celle dune autre figurine
pourra la porter.
VOL (Volont) concerne toutes les comptences mentales de votre
figurine (Dtecter, Mdecin, Pirater).
BLI (Blindage) indique le type darmure de votre figurine. Plus ce
nombre est lev, plus son armure est lourde et plus les dommages
causs par les armes ennemies sont rduits.
PB concerne la Protection Biotechnologique, NBC (Nuclaire,
Bactriologique, Chimique), Nano-technologique, Electromagntique
et contre les Hackers. Il sagit dune srie de contre-mesures qui
protgent votre figurine contre les attaques NBC, lectromagntiques,
et contre les assauts informatiques des Hackers.
B (Blessures) indique les capacits vitales des figurines, les
blessures quelles peuvent recevoir avant de mourir.
STR (Structure) reprsente la capacit dun T.A.G. ou dun vhicule
subir des dommages avant dtre dtruit.

131

Reglas

Groupes de Combat. Si le nombre total des figurines dune arme


est suprieur 10, vous devez les diviser en Groupes de Combat. Le
joueur choisit le nombre de figurines pour chaque Groupe de Combat,
mais il ne doit jamais tre suprieur 10. Un Groupe de Combat ne

peut pas tre rorganis pendant la bataille, les figurines et les Ordres
dun Groupe de Combat ne peuvent pas tre utiliss par une autre
figurine ou un autre Groupe de Combat. Chaque Groupe de Combat a
donc sa propre Rserve dOrdres qui ne peut pas tre transfre.

DISP (Disponibilit Gnrale) reprsente la quantit de figurines


de chaque unit pouvant tre utilises pour une bataille. Ce chiffre peut
varier si vous jouez avec une arme Mercenaire.
CAP (Cot dArmes dAppui) rreprsente le nombre de points quil
faut utiliser pour doter une figurine de cette Arme dAppui.
C (Cot en points darme) indique la valeur en points darme
de la figurine, avec ses comptences, ses armes et son quipement.
Cest cette valeur quil faut prendre en compte pour la cration dunits
ou darmes.

LIGNE DE VUE ET ZONE DE CONTROLE

Ligne de Vue (LdV)


La Ligne de Vue est une ligne droite imaginaire qui stend du centre
du socle de la figurine jusqu une figurine ennemie. Si, sur cette ligne,
il y a des obstacles qui empchent totalement de voir une figurine
ennemie, on considre quil ny a pas de LdV. Les figurines ont un
angle de vision de 180 degrs. Une figurine ne peut tre prise pour
cible que si le tireur peut la voir, mme partiellement. Ainsi, on ne peut
pas tirer sur une figurine si un objet, une figurine ou un lment de
dcor bloque la LdV. Pour tirer sur une figurine, il est indispensable
de voir sa tte, ou une zone du corps qui fasse approximativement la
mme taille que sa tte. Si ce nest pas le cas, on considre quil ny
a pas de LdV.

CARACTERISTIQUES
Elles refltent une srie de qualits dtermines par lhistorique et
la personnalit de la figurine qui influencent son comportement en tant
que troupe. Toutes ces catgories sont expliques plus en dtail dans
la section des caractristiques.
COMPETENCES SPECIALES
Ce sont les capacits spciales ou les entranements spcifiques
quont suivi les figurines et qui leur permettent de raliser des actions
que dautres ne peuvent pas mener bien, comme se camoufler ou
sauter en parachute. Chacune de ces capacits est dcrite de manire
prcise dans la section des Comptences Spciales.

Dans Infinity, la LdV est rciproque en application de la rgle Si


je peux te voir, tu peux me voir . Si une figurine peut tracer une LdV
jusqu sa cible, cette dernire peut elle aussi tracer une LdV vers la
figurine, si celle-ci se trouve dans son angle de vision.
Dans certains cas, cause du dynamisme de la pose de la figurine,
ou de la configuration du terrain, la LdV peut savrer difficile tracer.
Les joueurs doivent alors se mettre daccord pour dterminer si la
figurine peut ou non tre prise pour cible. Gnralement, il est conseill
de se placer hauteur de la figurine pour vrifier sil y a ou non LdV. On
peut aussi placer le mtre entre les deux figurines. On considre alors
quil y a LdV si rien ne fait obstacle la ligne trace par le mtre.

ARMES ET EQUIPEMENT
Il sagit de lensemble des armes, du matriel et des objets que
porte la figurine pour accomplir diffrentes actions pendant le jeu. Voici
quelques exemples : Fusil, MdiKit, Dispositif de Piratage, etc. La liste
et la description de toutes les armes et tous les quipements se trouve
plus bas, dans la section Armes et Equipement. (Voir Schma 3).

Les figurines qui ne disposent pas de LdV ne peuvent pas tirer,


moins quelles ne possdent des armes ayant la capacit de Tir
Spculatif (voir la section Combat - Tir) ou quelles soient armes de
Munitions Spciales GUIA.
Les figurines allies et ennemies qui se trouvent sur la trajectoire
de tir bloquent la LdV. On ne peut pas tirer sur une figurine allie. Si la
cible est plus grande que les figurines bloquant la LdV, on considre
que la LdV nest pas obstrue.

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IL

LINE KAZAKS
MOV

CC

10--10

13

Rgulire

Non Imptueuse

PH

VOL

BLI

PB

DISP

11

11

13

Total

CAP

Sans Cube

NOMBRE

Reglas

T. LIGNE

ISC: Line Kazak

TR

ARMAS CD

ARMAS CC

LINE KAZAK

Fusil

Pistolet, Couteau

LINE KAZAK

Mitrailleuse AP

Pistolet, Couteau

29

LINE KAZAK

Fusil et Lance-grenades Leger.

Pistolet, Couteau

14

LINE KAZAK

Fusil de Sniper

Pistolet, Couteau

0,5

18

LINE KAZAK

Lance-Missiles

Pistolet, Couteau

28

LINE KAZAK (Observateur dArtillerie)

Fusil

Pistolet, Couteau

12

LINE KAZAK Infirmier (MdiKit)

Fusil

Pistolet, Couteau

13

LINE KAZAK Lieutenant

Fusil

Pistolet, Couteau

Schma 3: Descriptif dune figurine

Les figurines impliques dans un Combat CC bloquent aussi la LdV


(voir la section Combat - Tir : Tir contre des figurines engages dans un
Corps Corps).
Zone de Contrle (ZdC)
Les capteurs passifs ainsi que la perception auditive (renforce ou
non) de la figurine lui permettent dtre consciente de son environnement
dans un rayon de 20 cm. Il sagit de sa Zone de Contrle.
Si un ennemi entre ou agit lintrieur de la ZdC dune figurine mais
reste hors de sa LdV, celle-ci a la possibilit de ragir, mais uniquement
contre cet ennemi. Si la figurine ennemie accde la ZdC en restant
protge par une Couverture qui ne permet pas dtablir de LdV entre
les deux figurines (par exemple, une paroi assez leve, ou les murs
dun btiment), la figurine ragissant a seulement le droit un ORA pour
Affronter (on considre que la figurine entend un bruit et se retourne
dans cette direction). Si elle dispose dune Comptence Spciale ou
dun Equipement, lui permettant dagir sans LdV, elle peut lutiliser et au
lieu dAffronter.

DEROULEMENT DU JEU

Jets de ds
On utilise les ds pour savoir si une figurine russit accomplir une
action, par exemple, pour voir si elle arrive toucher sa cible quand elle
tire, si elle dtecte une troupe ennemie camoufle, etc.
Il existe trois sortes de Jets : Normal, dOpposition et de BLI. Ils
sont tous effectus avec un d20. Normalement, pour savoir si laction
entreprise par la figurine est mene bien, comme effectuer un tir
par exemple, on lance un d20 et on compare le rsultat avec lAttribut
adquat. Si le rsultat est gal ou infrieur lAttribut, laction
est russie.
Dans certains cas, on doit additionner ou soustraire des Modificateurs
lAttribut. Un Modificateur (MOD) indique si laction entreprise va tre
facilite ou pnalise. Les MOD augmentent ou rduisent les valeurs
des Attributs des troupes. Par exemple, plus une figurine est loigne,
plus il est difficile de lui tirer dessus, et il faut appliquer un MOD ngatif
au TR. Voici les MOD principaux :
Distance : il modifie le TR, et la VOL pour les Jets de Dtection
Couverture : il modifie le TR et le BLI
Comptences et Equipement : ils modifient plusieurs Attributs
Autres
Lorsque le rsultat du Jet de d20 est gal la valeur de lAttribut,
le joueur obtient un rsultat Critique. Il a obtenu le meilleur rsultat
possible. Bravo ! Cest une action parfaite.

Types de Jets
JET NORMAL
On effectue ce type de Jet lorsquun joueur naffronte pas dautres
figurines et veut seulement mesurer lefficacit de son Attribut (par
exemple, pour utiliser la Comptence Spciale Capteur, pour essayer de
Dtecter des figurines camoufles, etc...). Si le rsultat est infrieur ou
gal la valeur de lAttribut utilis pour cette action, celle-ci russit. Il ne
faut pas oublier de soustraire ou dajouter les MOD lAttribut avant de
lancer le d.
Exemple : le Fusilier Angus a un TR de 12, il doit donc obtenir 12 ou
moins pour toucher sa cible, mais comme son ennemi est couvert, il doit
appliquer un MOD de 3 son Jet. Angus doit donc obtenir un 9 ou moins
avec le d20 (123=9).
JET DOPPOSITION
On effectue ce Jet lorsque deux ou plusieurs figurines saffrontent et
que lon veut savoir laquelle agit en premier et atteint ainsi son objectif
avant son adversaire. Les deux joueurs doivent lancer le d20 et comparer
leurs rsultats avec lAttribut adquat. Encore une fois, il ne faut pas
oublier dajouter ou de soustraire les MOD ncessaires avant deffectuer
le Jet. Une fois que les deux joueurs ont lanc le d20, ils se trouvent dans
lune des situations suivantes :
1. Les deux joueurs chouent, et aucun deux natteint son objectif.
2. Un joueur choue et lautre russit. Celui-ci atteint donc son objectif.
3. Les deux joueurs russissent leur Jet. Dans ce cas, le joueur qui
a obtenu le rsultat le plus lev remporte le Jet dOpposition et sa
Comptence prend effet. Comme sa Comptence annule celle de son
adversaire, on ne prend pas en compte le fait que ce dernier avait russi
son Jet.
4. Les deux joueurs russissent leur Jet et lun deux obtient un Critique.
Cest ce dernier qui remporte le Jet dOpposition, mme si son adversaire
obtient un rsultat plus lev.
5. Les deux joueurs obtiennent un Critique. Celui qui a obtenu le rsultat
le plus lev gagne.
6. Match nul. Il arrive parfois que les Jets aboutissent une galit
parfaite. Dans ce cas-l, que ce soit avec des Jets russis ou des Critiques,
cest celui qui possde lAttribut le plus lev qui gagne (on prend en
compte lAttribut adquat et on lui applique les MOD ncessaires). Sil
se trouve que ces Attributs sont eux-mmes gaux, les deux Jets sont
annuls et on considre que lOrdre est dpens.

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On effectue un Jet dOpposition lorsque la figurine qui agit et celle


qui utilise son Ordre de Raction Automatique (ORA) opposent leurs
Comptences. Cela signifie que les effets des Comptences des joueurs
vont sinfluencer mutuellement (par exemple, quand les figurines se tirent
dessus, ou quand lune tire ou attaque au CC et que lautre esquive).

Il ne faut pas oublier dadditionner ou de soustraire les MOD


lAttribut. Pour obtenir un critique, le rsultat doit concider avec le
nombre obtenu aprs avoir ajout ou soustrait les MOD. Par exemple,
si lAttribut est de 10 et quil faut y appliquer un MOD de 3, le joueur
doit obtenir un 7 avec le d pour obtenir un Critique..
Si le total de lAttribut + ou MOD est suprieur 20, on considre
que lAttribut est de 20 et lon obtient un critique sur un score infrieur
20 pour chaque point dAttribut au dessus de 20.
Exemple : Attribut +/ MOD=22, les Critiques sont 18, 19 et 20.

Reglas

Un joueur obtient un Seuil dEchec (SE) lorsque le rsultat de son


Jet est suprieur lAttribut correspondant ou lAttribut+/-MOD.
Exemple : Attribut +/ MOD=14, rsultat du Jet=16, SE=2.

Si lensemble des MOD ngatifs est suprieur lAttribut de la
figurine, laction est un chec automatique et lOrdre/Comptence
Courte est perdu. Exemple : Une figurine avec TR 11 effectuant un Tir
Spculatif Distance Maximale (-12).

NO LdV
LdV
ZdC 20 cm - 8

Schma 4: LdV et ZdC

Le vainqueur du Jet dOpposition annule laction de son adversaire. Par


exemple les tirs sont perdus (les Gabarits de Grenades ou de Missiles ne
sont pas placs, les Equipements et Armements Limits ou Jetables sont
consomms) ou une Esquive en ORA nest pas ralise.

134

Un Jet dOpposition peut impliquer plus de deux figurines la fois

Reglas

Exemple : Jet dOpposition Un contre Un. Le Zhanshi Wen Liu


aperoit son ennemi, le Fusilier Angus, et dcide de lui tirer dessus.
Il dpense un Ordre en utilisant son TR. Le Fusilier Angus choisit
demployer son ORA en esquivant pour se prcipiter derrire une
Couverture voisine. Nous sommes donc dans une situation de Jet
dOpposition de TR (Tirer) contre PH (Esquiver). Les deux joueurs
lancent le d20. Wen Liu (TR 11) obtient un 3 (russite), tandis que le
rsultat du Jet dAngus (PH 10) est 8 (russite). Il remporte donc le
Jet dOpposition, et roule sur le sol pendant que les balles de Wen Liu
sifflent au-dessus de sa tte. (Voir Schma 5).
Exemple : Jet dOpposition Deux contre Un. La Fusilire Silva,
quipe dune Mitrailleuse, tire toute la Rafale (R) de son arme contre
les Zhanshi Wen Liu et Jang Qi. Ces derniers utilisent leurs ORA pour
rpliquer avec des Fusil Combi. Silva rpartit la R de sa Mitrailleuse (R
4) et tire deux fois contre chaque Zhanshi. Comme ils sont en ORA, ils
ne disposent que dune R de 1. Dans cette situation, on effectue deux
Jets dOpposition : Silva contre Wen Liu et Silva contre Jang Qi. Au
cours des deux Jets dOpposition contre Wen Liu, Silva (TR 12) obtient
un 16 (chec) et un 6 (russite). De son ct, Wen Liu obtient un 8
(russite) grce auquel il remporte le Jet dOpposition (8 est suprieur
6) et il force Silva effectuer un Jet de BLI. Mais elle ne pourra le
faire quaprs avoir effectu ses deux tirs restants. On ralise donc
un autre Jet dOpposition, cette fois contre Jang Qi. Silva obtient un
11 (russite) et un 10 (deuxime russite !). De son ct, Qi obtient
un 3 ; son Jet est russi, mais son rsultat est infrieur ceux de son
adversaire. Silva remporte le Jet dOpposition, et cause deux impacts
Qi. Elle doit maintenant effectuer un Jet de BLI, et Qi doit en raliser
deux. (Voir Schma 6).

Autre exemple : Jet dOpposition Deux contre Un, mais lun des Jets
nest pas un Jet dOpposition. Imaginons que Silva ait dcid dutiliser
toute sa R (R 4) sur Wen Liu, et que Wen Liu et Jang Qi aient tir contre
Silva en ORA. Le Jet entre Silva et Wen Liu sera un Jet dOpposition
puisquils se tirent dessus mutuellement. Silva lance quatre fois le d20
(R 4), et Wen Liu une seule fois. Comme Silva naffronte pas Jang Qi,
celui-ci doit effectuer un Jet Normal. Ainsi, Jang Qi doit juste lancer
le d20 et obtenir un rsultat infrieur ou gal son TR modifi par la
Distance pour atteindre Silva, sans se proccuper de la Mitrailleuse de
la Fusilire. (Voir Schma 7).

Tours de jeu et tours des joueurs


On joue Infinity en utilisant un systme de tours alternatifs de
joueurs. A chaque tour, les deux joueurs agissent, mais seulement
lun des deux est appel joueur actif, alors que lautre est considr
comme tant le joueur ractif. Le joueur actif est celui qui active,
dplace et fait agir ses figurines, alors que le joueur ractif peut ragir
aux mouvements et aux actions du joueur actif. Lorsque le joueur actif
ne peut plus faire agir ses figurines, on considre que sont tour est
termin et que celui de son adversaire dbute, celui-ci devient alors
son tour le joueur actif.
Un tour de jeu est le laps de temps qui comprend le tour actif de
tous les joueurs, toujours dans le mme ordre, dtermin par le Jet
dInitiative (voir plus loin). Par exemple, un tour de jeu englobe le tour
actif du Joueur 1 et du Joueur 2, et toujours dans cet ordre.

Comptence: R3

ORA: Esquiver

Schma 5: Jet dOpposition Un contre Un

135

ORA: R1

ORA: R1

Schma 6: Jet dOpposition Deux contre Un

Reglas

Comptence: R4

Courte, ou encore deux Comptences Courtes, en les combinant selon


le tableau suivant :
Types de Comptences
Il existe trois sortes de Comptences :
Comptences Courtes de Mouvement : on peut les rpter et les
combiner avec dautres Comptences Courtes de Mouvement pendant
le mme Ordre (avec un seul Ordre, on peut Se Dplacer et Sauter,
par exemple). On peut aussi les combiner avec dautres Comptences
Courtes.
Comptences Courtes : avec un seul Ordre, on peut seulement les
combiner avec des Comptences Courtes de Mouvement. On ne peut
pas les combiner entre elles.
Comptences Longues : elles ncessitent un Ordre entier et ne
peuvent en aucun cas tre combines.

Ordres
ORDRES ET RESERVE DORDRES
Dans Infinity, la capacit de manuvre et daction dune arme
dpend du nombre dOrdres dont elle dispose. Un Ordre est un concept
de jeu qui permet de faire agir une figurine pour pouvoir combattre avec
elle. Plus le nombre dOrdres dune arme est lev, plus sa capacit
daction est grande.
Chaque figurine aligne dispose dun Ordre. Lensemble des Ordres
de toutes les figurines dune arme sappelle la Rserve dOrdres. Cette
Rserve dOrdres contient toujours au moins un Ordre. Par exemple,
le joueur A possde 12 figurines et dispose donc de 12 Ordres, alors
que le joueur B, avec seulement 7 figurines, na que 7 Ordres dans sa
Rserve. Il faut tenir compte du fait quon ne peut pas transfrer les
Ordres dun Groupe de Combat un autre.

136

La Rserve dOrdres indique la capacit de manuvre de larme.


Le joueur peut utiliser un ou plusieurs Ordres pour une mme figurine,
jusqu ce que toute sa Rserve soit dpense. Le tour passe alors
au joueur suivant. On peut utiliser autant dOrdres quil y en a dans la
Rserve. Il ny a pas de limite en ce qui concerne le nombre dOrdres
de la Rserve qui peut tre assign une mme figurine. Le joueur
peut alterner lattribution des Ordres entre diffrentes figurines. Il nest
pas obligatoire dutiliser les Ordres de faon continue sur la mme
figurine. Les Ordres qui ne sont pas utiliss sont perdus, on ne peut
pas les conserver pour le tour suivant.
Exemple : Larme du joueur B est compose de 7 figurines, sa
Rserve dOrdres est donc de 7. B peut donner un Ordre chaque
figurine, 7 Ordres la mme figurine, 4 une figurine et 3 une autre,
etc.
La Rserve dOrdres est recalcule tout au long du jeu, au dbut du
tour de chaque joueur. A chaque fois quun joueur perd une figurine, il
perd aussi lOrdre quelle apporte la Rserve, et ceci pour tous les
tours suivants.

Reglas

Seules les troupes reprsentes par une figurine ou un Marqueur


(Exemple, Camouflage ou Supplantation) prsent sur la table de jeu
ajoutent leur Ordre dans la Rserve dOrdres. Les troupes qui ne sont
pas places sur la table de jeu najoutent pas leur Ordre la Rserve
dOrdres de larme jusqu ce quelles entrent effectivement sur le
champ de bataille.
Exemple : des troupes qui peuvent effectuer un Dploiement
Aroport qui nont pas encore saut sur le champ de bataille, des
figurines avec un Camouflage Thermo-Optique en Dploiement Cach,
des troupes de renfort qui ne sont pas encore arrives sur le champ
de bataille etc.
Un Ordre sert faire agir une figurine en jeu et lui permettre
dutiliser diverses Comptences (Se Dplacer, Tirer) en combat.
Afin de bien reprsenter la complexit des Comptences, celles-ci
sont classes en Comptences Courtes et Longues. Avec un Ordre,
on peut utiliser une Comptence Longue, ou bien une Comptence

Comptences
Courtes de
Mouvement

Comptences
Courtes

Comptences
Longues

Peuvent tre
employes en
O.R.A

Peuvent tre
employes en
O.R.A

Ne peuvent pas
tre employes
en O.R.A.

Affronter

Alerter

Attaque : Assaillir

Sallonger

Attaque : Corps
Corps (CC)

Attaque:
Attaque Intuitive

Dtecter

Attaque: Sepsitor

Attaque:
Tir de Suppression

Descendre

Attaque :Tir (TR)/


Tirer

Attaque:
Tir Spculatif

Escalader

Capteur

Camouflage et
Dissimulation (CD)

Monter

Esquiver

Dploiement
Aroport (DA)

Nager

Pirater

Mouvement Prudent

Ouvrir/ Fermer

Ne peut pas tre


employ en O.R.A

Pirater des
Arotransports

Sauter

Attaque:
Observateur
dArtillerie

Se Dplacer

Coma

Se lever

Ingnieur
Mdecin
Rgnrer
Reset
Utiliser MdiKit/
AutoMdiKit

Exemples : Avec un seul ordre, vous pouvez :


1. Combiner deux Comptences Courtes de Mouvement. Se
Dplacer + Se Dplacer, Escalader + Se Dplacer ou Se Dplacer +
Sallonger.
2. Combiner une Comptence Courte de Mouvement avec une
Comptence Courte et vice et versa. Se Dplacer + Tir (TR), Se
Dplacer + Esquiver, Dtecter + Alerter ou Tir (TR) + Sallonger.
3. Utiliser une Comptence Longue. SSe Camoufler, Attaque Intuitive
ou Mouvement Prudent.

Les deux Comptences de lOrdre peuvent tre utilises


simultanment. Si un joueur dcide de Se Dplacer puis de Tirer
pour riposter lORA de lennemi, il peut le faire avant, pendant
ou aprs son Mouvement, selon son choix. Il doit quand mme
toujours tenir compte du fait que quoi quil arrive, il faut effectuer
lOrdre en entier, ce qui veut dire que la figurine aura termin son
mouvement lorsquelle aura parcouru la distance ncessaire,
mme si elle finit par Mourir ou par se retrouver Inconsciente.
La seule exception concernant cette rgle est le cas du Combat CC,
qui met toujours un terme au MOV de la figurine.
Il est important de noter que les Ordres doivent tre dclars avant
de mesurer les distances sparant les figurines.
ORDRE DE REACTION AUTOMATIQUE (ORA)
Il sagit de la capacit dune ou de plusieurs figurines du joueur
ractif agir pendant le tour de ladversaire ; cest une riposte un
ordre du joueur actif, et lORA ne peut tre effectu que contre la
figurine qui est active pour raliser lOrdre. On ragit toujours un
Ordre en tant que tel et non aux Comptences qui le composent. Ainsi,
si une figurine se dplace et tire pendant le mme Ordre, la figurine de
son adversaire a droit un ORA, et non pas deux.
Pour tre capable de ragir face un Ordre, la figurine qui ragit doit
remplir toutes les conditions habituelles pour utiliser la Comptence
quelle souhaite. Par exemple, si elle souhaite Tirer, elle doit disposer
dune LdV sur son objectif ; si elle veut Pirater, son objectif doit se
trouver dans sa ZdC.
Le joueur ractif doit imprativement dclarer les ORA de toutes
ses figurines qui disposent dune LdV sur la figurine du joueur actif,
immdiatement aprs que celui-ci a annonc la Comptence Longue
ou la premire Comptence Courte de lOrdre quil va raliser. Sil ne
signale pas ses ORA, le joueur ractif ne pourra pas faire ragir ses
figurines ultrieurement, et notamment aprs la seconde Comptence

Courte de lOrdre de son adversaire. Si, au cours de lexcution de


lOrdre, la figurine du joueur actif entre dans la LdV ou la ZdC dune
nouvelle figurine ennemie, celle-ci obtient tout de suite un ORA.
On ne peut pas ragir un ORA. Les ORA ne peuvent tre excuts
que par le joueur ractif.
LORA est toujours simultan lOrdre auquel il rpond. Il peut donc
arriver que toutes les actions des figurines concernes russissent
simultanment. Il sera aussi assez frquent que la situation doive tre
rsolue par des Jets dOpposition. A chaque fois que les actions de deux
figurines saffectent mutuellement, il faut effectuer un Jet dOpposition
(par exemple, une figurine Tire et lautre essaye dEsquiver, ou une
figurine tente de Pirater et sa cible riposte en Tirant). Dans certains
cas, il ny a pas besoin deffectuer de Jet dOpposition pour connatre le
rsultat de lexcution dune Comptence (par exemple, Alerter).
Tous les ORA doivent tre effectus en mme temps. Ainsi, si un
Marqueur de Camouflage utilise un Ordre pour Se Dplacer, un autre
joueur peut ragir en essayant de le Dtecter, mais, mme sil mne
son action bien, il ne pourra pas Tirer avec dautres figurines en ORA
durant le mme Ordre.
Le nombre de figurines qui peuvent ragir au mme Ordre nest pas
limit.
On ne peut ragir quaux actions des figurines. Les missiles et les
grenades ne sont pas considrs comme des figurines, et il est donc
impossible de ragir leurs actions (sauf en Piratant les missiles). En
revanche, il est possible de ragir normalement, contre une figurine qui
tire avec un Lance-Missiles ou un Lance-grenades.
Ragir avec un Dplacement, en ralisant la Comptence Courte
se Dplacer est possible en ORA. Toutes les Comptence Courtes
de Dplacement ralises en ORA sont considrs comme des
Esquives et se font avec un Jet Normal ou dOpposition de PH contre
lAttribut correspondant.

137

ORA: R1
Comptence: R4

Schma 7: Jet dOpposition Deux contre Un,


lun des Jets nest pas un Jet dOpposition

Reglas

ORA: R1

Toutes les comptences ne peuvent pas tre utilises en ORA. Dans


le tableau prcdent, vous avez dj pu voir lesquelles peuvent tre
utilises en ORA.

son Jet de Bravoure automatiquement. Il peut utiliser cet Ordre pour les
figurines de son Groupe de Combat, mais aussi pour nimporte quelle
figurine de son arme.

ORA en Combat au Corps Corps (CC) : Quand les socles de


deux figurines se touchent, on considre quelles sont engages dans
un CombatCC. Dans ce cas, seuls deux ORA sont possibles : CC et
Esquiver.

REMARQUE : Seules les troupes qui possdent loption Lieutenant dans


leur tableau doptions dArmes dAppui, et les personnalits qui indiquent
la mention ncessaire peuvent tre nommes Lieutenant. Certaines
personnalits possdent des Points dAppui supplmentaires (+1, +2) si elles
sont alignes en tant que Lieutenant. Une arme ne peut avoir quun seul
Lieutenant.

ORA contre Marqueurs de Camouflage et de Supplantation: Les


seuls ORA possibles contre un Marqueur de Supplantation, Camouflage
ou TO sont Dtecter ou Affronter. Cependant, lannonce de lORA ne
doit pas obligatoirement se faire immdiatement aprs que ladversaire
ait annonc la premire Comptence Courte du Marqueur. On peut
attendre que le Marqueur annonce sa deuxime Comptence Courte,
et ragir ce moment-l. Cette rgle nannule pas les avantages de
Supplantation et du Camouflage de Combat.
SEQUENCE DUTILISATION DORDRES ET DORA
1. Le joueur choisit la figurine qui va dpenser un Ordre
2. Il annonce lOrdre, et la premire des deux Comptences
Courtes qui le composent, ou bien la Comptence Longue.

Dploiement et Initiative

Le Dploiement et lInitiative sont dtermins par un Jet de d et un


systme lUn ou lAutre . Avant de commencer le jeu, les joueurs
doivent faire un Jet dOpposition en utilisant la VOL de leur Lieutenant.
Celui qui remporte le Jet a le choix entre gagner lInitiative ou grer le
Dploiement. Choisir lune des deux options revient transfrer les
avantages de lautre ladversaire.
DEPLOIEMENT
Si le joueur prend loption de Dploiement, il choisit le ct du champ de
bataille o il veut placer ses troupes et dcide qui dploiera ses figurines
en premier.

3. Les figurines qui disposent dune LdV ou dune ZdC annoncent


leurs ORA et les Comptences quelles vont utiliser.
4. Le joueur actif reoit lORA de son ennemi et doit alors dclarer
quelle est sa seconde Comptence Courte (le cas chant).
5. Si, aprs lannonce de la deuxime Comptence Courte, de
nouvelles figurines bnficient dune LdV sur la figurine qui vient
dagir, elles peuvent dclarer un ORA.
6. Les joueurs effectuent les Jets ncessaires et appliquent les
rsultats obtenus.

138

Exemple : le Zhanshi Wen Liu utilise un Ordre et dclare seulement


lutilisation de sa premire Comptence Courte : Se Dplacer. Il se
dplace donc dautant de centimtres que lindique sa premire valeur
de MOV. Il entre alors dans la LdV dAngus, qui dcide dutiliser son ORA
pour lui tirer dessus. Wen Liu annonce alors sa seconde Comptence
Courte, quil doit choisir parmi celles du tableau des Comptences de
Mouvement ou des Comptences Courtes. Wen Liu dcide de Tirer, ce
qui donne lieu un Jet dOpposition entre les Comptences de TR de
Wen Liu et dAngus. A lissue de la confrontation, Angus bat Wen Liu,
qui subit une Blessure. La figurine de Wen Liu est alors Inconsciente, et
reste sur la table de jeu avec un Marqueur de Blessure. Elle se trouve
lextrmit du Mouvement quelle avait annonc au dbut, peu importe
le moment de son trajet o elle a reu limpact. (Voir Schma 8).
Exemple : La Fusilire Silva utilise un Ordre, et ne dclare que sa
premire Comptence : Se Dplacer. Lorsquelle entre dans la LdV des
Zhanshi Wen Liu et Jang Qi, ces derniers annoncent leurs ORA pour
lui tirer dessus. Silva choisit de riposter et donc de tirer son tour. Les
joueurs effectuent un Jet dOpposition entre les TR des trois figurines.
Silva rpartit la R (3) de son arme, un Fusil Combi, entre les deux
Zhanshi : deux tirs contre Wen Liu et un contre Jang Qi. Au cours de
son Jet dOpposition contre Wen Liu, Silva choue au premier Jet, mais
remporte le deuxime, ce qui force Wen Liu raliser un Jet de BLI.
Toutefois, Silva ne parvient pas surpasser le tir adroit de Jang Qi, elle
doit donc elle aussi effectuer un Jet de BLI. Silva et Wen Liu chouent
lissue de leurs Jets, ils tombent tous deux au sol, Inconscients. Ils
reoivent alors un Marqueur de Blessure. (Voir Schma 9).

Reglas

ORDRE SPECIAL DU LIEUTENANT


Le Lieutenant possde un Ordre supplmentaire quil est le seul pouvoir
utiliser. Cet Ordre ne fait pas partie de la Rserve dOrdres, cest un Ordre
additionnel et il est utilis de faon secrte sans rvler le Lieutenant.
Si le Lieutenant emploie lOrdre Spcial pour lui-mme, il fonctionne
comme nimporte quel autre Ordre du jeu. Mais le Lieutenant peut aussi
utiliser son Ordre Spcial pour :
Russir automatiquement un Jet de Bravoure. Lorsquune figurine
sous les Ordres du Lieutenant doit effectuer un Jet de Bravoure, le
Lieutenant peut sacrifier son Ordre Spcial pour que la figurine russisse

Chaque joueur peut conserver une figurine en rserve au lieu de la


dployer. Cette figurine est dploye aprs le dploiement initial de
ladversaire (sil se dploie en premier) ou aprs que ladversaire ait
dploy sa figurine en rserve (sil se dploie en second).
Les Equipements et les Comptences Spciales de certaines figurines
permettent de ne pas les placer sur la table pendant la phase de
dploiement (Exemple : Camouflage et Dissimulation (CD), Dploiement
Aroport (DA), etc.).
Les officiers et les sous-officiers sont une rfrence pour leurs troupes
et doivent leur donner le bon exemple. Cest pourquoi le Lieutenant doit
toujours tre dploy sur la table de jeu, mme sil possde la Comptence
Camouflage et Dissimulation (CD) ou Dploiement Aroport (DA). Sil
possde CD : Camouflage ou CD : Camouflage TO, il peut se dployer en
tant symbolis par un Marqueur de Camouflage, mais celui-ci doit toujours
se trouver sur le champ de bataille. Si le Lieutenant nest pas dploy, son
arme dbute la partie en situation de Perte du Lieutenant.
INITIATIVE
Si le joueur prend lInitiative, il choisit, en fonction de ses propres
intrts, qui sera le premier joueur actif.
Une fois que lordre de jeu est tabli, il est conserv pendant toute
la partie.
Exemple de deploiement et initiative : Le joueur panocanien
possde 12 figurines et son Lieutenant Angus a une VOL de 12. Le
joueur yu jing possde 7 figurines et son Lieutenant Wen Liu a une
VOL de 13. Les deux joueurs lancent les ds ; le joueur panocanien
obtient un 7 et le joueur yu jing un 11. Les deux joueurs ont russi leur
Jet, mais le joueur yu jing gagne le Jet dOpposition car il a obtenu
le rsultat le plus lev. Il doit maintenant choisir sil prfre prendre

ORA: R1

Comptence R3

Schma 8: Annonce de lOrdre et ORA

le Dploiement ou lInitiative. Choisir le Dploiement serait intressant


car le ct droit de la table de jeu a plus de Couvertures, ce qui est
avantageux. Cependant, le jouer yu jing reste loyal la philosophie
Qui frappe en premier, frappe deux fois et choisit lInitiative en
dclarant quil sera le premier joueur actif. Cela signifie que le jouer
panocanien peut choisir sur quel ct de la table de jeu il va dployer
ses troupes et qui va se dployer en premier. Il choisi de se dployer
sur le ct droit qui dispose de plus de Couvertures et dcide que le
joueur yu jing dploiera ses troupes en premier sur la table de jeu.
Au regard de ces dcisions, le joueur yu jing place 4 de ses figurines
sur le ct gauche de la table de jeu, en conserve une en rserve et les
deux dernires ont la Comptence Spciale : Dploiement Aroport
(DA). Le joueur panocanien place 10 figurine sur la table, note la
position de son Homme Crocodile (qui devrait tre la onzime figurine
mais qui dispose de la Comptence Spciale CD : Camouflage TO) et
conserve une figurine en rserve. Le joueur yu jing place sa figurine de
rserve (il conserve aussi les troupes avec la Comptence Spciale DA
pour les dployer durant la bataille) et le joueur panocanien place, en
suite, sa figurine de rserve. Ils sont maintenant prts commencer !

Combat
TIR (TR)

Pour pouvoir Tirer, vous devez obligatoirement possder lAttribut


TR, une arme qui permet de Tirer, et avoir une LdV sur votre cible.

2. Dterminer sil y a LdV.


3. Utiliser une Comptence Courte ou un ORA pour Tirer.
4. Lancer le d20 pour chaque tir de la Rafale (R) de larme. La valeur
de TR de la figurine, la Distance et la Couverture dterminent le
rsultat que vous devez obtenir avec le d20 pour toucher lennemi.
Si vous effectuez un Jet dOpposition cause de lORA de lennemi,
vous devez en plus tenir compte du rsultat de son Jet.

139

5. Pour chaque impact reu, lobjectif doit effectuer un Jet de BLI


afin de savoir sil russit ou non viter la Blessure. Le rsultat
obtenir pour remporter le Jet de BLI dpend des Dommages causs
par larme, du BLI de la figurine, et de la Couverture, le cas chant.
Jet de Bravoure si ncessaire.
6. Marqueurs de Blessures ou Retrait des pertes, dans le cas o
la figurine est Morte ou ne dispose pas de Comptence Spciale
comme Mdecin, Infirmier, AutoMdiKit ou Rgnration.
Lorsquune figurine annonce quelle va tirer sur un ennemi, elle doit
lancer le d20 pour savoir si son attaque russit. Dans ce cas, il existe
trois possibilits:
1. La figurine ennemie ne bnficie pas dune LdV sur le tireur (il
est dans son dos). Il faut alors effectuer un Jet Normal. Les MOD
appliquer sont ceux de Distance, de Couverture, et tous les autres
MOD qui dpendent des Comptences ou de lquipement de
lennemi.
2. Une figurine ennemie a une LdV et utilise son ORA pour Tirer,
Esquiver, Pirater, employer son Sepsitor... contre la figurine active.
Il faut alors effectuer un Jet dOpposition et appliquer les MOD
correspondant aux Distances, aux Couvertures, aux Comptences
et aux quipements des deux joueurs.

Reglas

Le Tir dsigne le combat distance, lchange de tirs et les fusillades,


qui forment le coeur du combat moderne. Pour le soldat, le moment de
vrit arrive lorsquil doit appuyer sur la dtente pour que son arme
crache des fragments de mort grande vitesse pour balayer lennemi
de la carte et remporter la victoire. En plein milieu de la bataille, quand
les balles sifflent et crient votre nom, seuls les meilleurs et les plus
chanceux survivent.

RESUME DE TIR
1. Choisir la cible.

ORA: R1

Comptence: R3
ORA: R1

Schma 9: Annonce dOrdre et ORA: Plusieurs


ennemis ragissent.

140

Comptence: R4

Reglas

ORA: Esquiver

ORA: R1

Schma 10: Tir

3. Une figurine a une LdV et utilise son ORA pour raliser une
action qui ne concerne pas le tireur. Ce ne sont pas des actions
confrontes, elles ne saffectent donc pas. Le Jet de la figurine active
est Normal.
Lorsquun joueur tire, cest toujours lui qui dcide du moment exact
de limpact. Gnralement, on opte pour le moment o on a le plus
de chances de russir : LdV dgage, pas de Couverture, distance
optimale pour larme... Ces conseils doivent aussi tre appliqus en
ORA.
Chaque figurine peut tirer autant de fois que lindique la capacit de
Rafale de son arme. La R varie de 1 (par exemple : le Lance-grenades
ou le Lance-Missiles) 5 (par exemple : le Canon Magntique HyperRapide). Le tireur peut rpartir les tirs de la R entre plusieurs figurines
ennemies se trouvant dans sa LdV et porte de son arme. Toute la R
est tire depuis le mme point.
En ORA, la R est toujours de 1 (sauf pour le Tir de Suppression, ou
les figurines qui possdent la Comptence Spciale Raction Totale).
La figurine du joueur actif peut utiliser tous les tirs de sa R tandis que
la figurine qui agit en ORA ne peut effectuer quun seul tir ou utiliser une
autre Comptence (Pirater, Esquiver, CC, etc.).
Si deux figurines saffrontent, celui qui utilise son ORA doit lancer le
d20 et obtenir un rsultat infrieur ou gal son Attribut correspondant
(TR, PH, VOL) modifie, mais toujours suprieur tous les Jets de TR
de son adversaire.
De son ct, la figurine qui utilise son Ordre peut toucher son ennemi
avec chaque tir de sa R qui est la fois infrieur ou gal son TR
(modifi) et suprieur au rsultat de son adversaire en ORA.
Exemple : Wen Liu dpense un Ordre pour tirer avec sa Mitrailleuse
contre deux Fusiliers ennemis qui se trouvent dans sa LdV, une
distance de 15 cm. (MOD de Distance : 0). Angus utilise son ORA
pour Esquiver et Stphane emploie son ORA pour Tirer. Wen Liu
annonce quil va rpartir la R (4) de son arme en ralisant 2 tirs contre
chaque ennemi. Cest le moment deffectuer les Jets dOpposition.
Contre Stphane, Wen Liu obtient un 7 et un 15. Son TR tant de 11,
il remporte donc le premier Jet et Stphane doit obtenir un rsultat
infrieur ou gal 15 (TR 12 + MOD de Distance Courte avec Fusil
Combi +3). Le rsultat de son Jet est 13, les deux joueurs russissent
donc leur Jet, mais cest Stphane qui russit toucher Wen Liu. Dans
lautre duel, Angus obtient un 4 son Jet de PH (PH=10) et russit
donc son Jet. Wen Liu obtient un 9 et un 5, il russit donc son Jet de
TR (11+0=11) et dpasse mme le rsultat dAngus, celui-ci reoit donc
deux impacts. Angus et Wen Liu doivent ensuite effectuer leurs Jets de
BLI. (Voir Schma 10).
On ne peut pas prendre pour cible des figurines qui se trouvent
lintrieur ou derrire une Couverture qui empche de les voir (des
grenades fumignes, des murs, ou des Zones de forts denses). On ne
peut jamais tirer sans voir sa cible, sauf avec les armes qui autorisent
un Tir Spculatif ou une Attaque Intuitive. La cible doit tre porte de
larme pour pouvoir tirer.
Si les socles des figurines sont en contact, on ne peut pas utiliser
leur TR, et il faut alors appliquer les rgles du Combat CC.
Le Critique en TR provoque une russite automatique qui cause
lobjectif 1 Blessure directe, sans que celui-ci ait la possibilit deffectuer
un Jet de BLI.

1. Couverture Partielle : Il sagit de celle quoffre un lment


suffisamment dense ou gros pour servir de protection, et qui
empche la vision complte de lobjectif. Elle fournit un MOD de 3
au TR du tireur et de +3 au BLI ou au PB de la cible (sauf lors dun
piratage).
2. Couverture Totale : Nimporte quelle figurine qui se trouve
entirement hors de LdV derrire une Couverture de ce genre ne
peut tre choisie comme cible, sauf si le tireur possde des grenades
de Tir Spculatif ou des Munitions Spciales GUIA.
Les armes qui possdent loption Munition Spciale Anti-Blindage
(AP) affectent seulement le BLI de la figurine, et en aucun cas la
protection fournie par la Couverture.
Si une figurine en position Allonge se trouve dans un endroit plus
lev que celle qui lui tire dessus, on considre quelle est en contact
avec une Couverture (MOD de 3 pour toucher et de +3 pour le BLI).
Pour tirer sur une figurine en position Allonge, il faut pouvoir distinguer
son socle.
Lorsque des troupes sont abrites lintrieur dun bunker ou
dun char, malgr les ouvertures (des meurtrires, par exemple), on
considre que les soldats sont protgs, mme sils se trouvent dans
la LdV dautres figurines. Il faut alors appliquer un MOD de 6 pour
pouvoir leur tirer dessus. De plus, si les figurines abrites sont colles
au mur, elles reoivent un bonus de +3 leur BLI alors que la figurine
qui leur tire dessus reoit un MOD supplmentaire de -3 son TR.

141

Dans ce jeu, les Couvertures jouent un rle dterminant. Nous


vous recommandons donc de bien agrmenter votre table de jeu
dlments de dcor (fabriqus, achets ou improviss). Ils fourniront
vos troupes des lments pour avancer couvert. Les positions en
hauteur savreront elles aussi dune grande importance stratgique.
(voir Schma 11)
Armes Gabarit : Une arme qui fonctionne avec un Gabarit
affecte une zone entire, et pas seulement la figurine cible. Toutes
les figurines dont le socle se trouve totalement ou partiellement sous le
Gabarit sont affectes. La figurine cible ne doit pas ncessairement se
trouver au centre de la zone de tir, il suffit quelle soit situe lintrieur
de laire deffet du Gabarit. Les lments de terrain limitent leffet des
Gabarits, tout comme ils limitent la LdV. (Voir Schma 12).
Une figurine qui possde la Comptence Spciale CD : Camouflage
ou CD : Camouflage TO et qui est affecte par un Gabarit qui a pour
cible une autre figurine doit effectuer un Jet de BLI pour savoir si elle
est touche ou non. Si la figurine affecte est en Dploiement Cach,
elle doit se dcouvrir.
Les diffrents Gabarits sont le Gabarit Circulaire, le Gabarit en forme
de Grande Larme et le Gabarit en forme de Petite Larme.
La hauteur des Gabarits est gale leur rayon, soit la moiti de leur
largeur (sauf dans le cas des Grenades Fumignes, qui possdent une
hauteur infinie). Pour connatre le rayon daction dun Gabarit en 3D,

Reglas

Les Couvertures sont des lments de dcor qui peuvent entraner


lapplication de MOD aux Jets de TR, car elles peuvent partiellement
dissimuler la figurine cible qui sabrite derrire elles. Pour quune
Couverture soit efficace, la figurine doit tre colle contre elle. Pour
toucher une figurine, il est indispensable de distinguer sa tte, ou une
zone de son corps de taille quivalente sa tte. Si ce nest pas le cas,
on considre quil ny a pas de LdV (Couverture Totale).

Il existe deux sortes de Couvertures :

vous pouvez en couper un en deux par le centre et en superposer


un autre semblable de la mme taille, de manire ce quils forment
une croix en X.
Lorsque vous tirez avec une arme Gabarit et que vous obtenez un
Critique, la figurine cible (et seulement elle) subit automatiquement
une Blessure, sans possibilit de Jet de BLI. Si dautres figurines sont
affectes par le Gabarit, elles effectuent leur Jet de BLI normalement.

diffrents si vous le souhaitez. Si les deux Gabarits Directs touchent le


mme objectif et si ce dernier dcide dEsquiver, il devra alors effectuer
un Jet de PH 6 pour savoir sil peut viter les Dommages des deux
Gabarits Directs.
Attaques avec des armes de jet. Pour utiliser les armes de jet,
comme les grenades, on emploie le PH au lieu du TR, mais le combat
se droule ensuite comme un combat distance.

Si les figurines affectes souhaitent Esquiver le tir, on effectue un


Jet de PH 6.

Tir Parabolique. On lemploie pour lancer des grenades qui suivent


une trajectoire en arc de cercle au-dessus dun obstacle. La trajectoire
du Tir Parabolique produit deux zones dombre : une zone o il est
impossible deffectuer des tirs, et une autre zone qui ne peut tre choisie
comme zone cible. La longueur de ces zones dombre correspond
la hauteur de lobstacle. Pour effectuer un Tir Parabolique, le centre
du socle du tireur et le centre du Gabarit Circulaire dimpact doivent se
trouver en dehors des zones dombre. (Voir Schma 14).

Si elles prfrent Tirer sur le porteur de larme Gabarit Direct


au lieu dEsquiver, larme Gabarit Direct cause ses Dommages
normalement. Les figurines effectuent un Jet Normal pour toucher et
doivent ensuite raliser un Jet de BLI.

Si le joueur rate son tir, il faut effectuer une Dispersion. La Grenade


peut alors tomber dans une zone dombre. Dans ce cas, il faut placer
le centre du Gabarit Circulaire juste au bord de la zone dombre. Les
zones dombre peuvent tre affectes par le Gabarit de la Grenade.

Lorsque deux figurines possdant des armes Gabarit Direct


saffrontent, elles subissent toutes les deux les Dommages de leurs
armes et doivent effectuer un Jet de BLI.
Les armes Gabarit Direct permettent dutiliser la Comptence
Attaque Intuitive.

Tir Spculatif. On parle de Tir Spculatif lorsquune figurine doit


atteindre une figurine ou une zone hors de sa LdV (par exemple,
derrire un mur ou lintrieur dun btiment) avec une arme
trajectoire parabolique comme, par exemple, une grenade. Ces armes
peuvent tre lances vers une zone mais le tireur doit toujours prendre
une figurine comme cible.

Les figurines qui possdent deux armes Gabarit Direct (par


exemple, deux Chain Rifles) peuvent les utiliser successivement, et les
Chain Rifles possdent alors une Rafale de 2. Vous pouvez donc placer
le Gabarit Direct deux fois pour chaque Ordre de tir, vers deux objectifs

Les figurines qui possdent le Camouflage ou le Camouflage TO ne


peuvent pas tre prises pour cible, mme si elles se trouvent dans une
zone accessible pour le Gabarit. On considre donc que si elles nont
pas t dtectes, elles ne se trouvent pas dans cette zone.

Armes Gabarit Direct. (Lance-Flammes, Chain Rifles,


Nanopulseurs) Ces armes ne ncessitent pas de Jet de TR pour
toucher. Il suffit de placer le Gabarit Direct au centre du socle de la
figurine qui tire, et toutes les figurines quelle affecte doivent effectuer
un Jet de BLI. (Voir Schma 13).

142

Couverture
Totale

Reglas

Couverture
Partielle
Sans
Couverture

Schma 11: Couvertures

Nest pas affect

Affect
Affect

Schma 12: Zone deffet

143

Affect

Nest pas
affect

Schma 13: Gabarit Direct

Reglas

Affect

Les figures qui ne sont pas Camoufles peuvent faire lobjet dun Tir
Spculatif mme si elles sont hors de LdV. En effet, leur position est
connue grce aux informations des satellites et des autres systmes
de Recherche et de Localisation.
Le Tir Spculatif permet de tirer ou de lancer une grenade en direction
dun point du terrain si lorsque vous placez le centre du Gabarit sur le
point dimpact, celui-ci affecte la figurine cible (qui ne peut pas tre un
Camoufl ou un TO).
Lorsquun tir doit tre Spculatif, il cote un Ordre complet et il faut
appliquer un MOD de 6 au TR ou au PH, selon le cas.
On considre toujours quun tir est Spculatif lorsque la figurine doit
toucher, avec une Grenade, un Lance-grenades ou une autre arme
trajectoire parabolique, une cible se trouvant dans, ou derrire, une
zone Visibilit Rduite ou Nulle.
Dispersion. Si, en utilisant une arme qui autorise un Tir Parabolique
comme un Lance-grenades (Lourd ou Lger) ou une Grenade, un
joueur choue lissue de son Jet de TR ou de PH, le projectile est
dvi de sa trajectoire, tombe et se dclenche nimporte quel autre
endroit du champ de bataille. Pour savoir o la grenade explose, on
multiplie son SE par 6 (Seuil dchec x 6). Le rsultat obtenu correspond
la distance de dviation en cm. De plus, le dernier chiffre indique la
direction dans laquelle le projectile est dvi, selon les indications du
Gabarit Circulaire. Pour utiliser correctement le Gabarit Circulaire de
Dispersion, il faut placer le chiffre 1 dans la mme direction que la
LdV.
Le Seuil dEchec (SE) correspond la ddiffrence entre le rsultat
du d (lors dun Jet rat) et le nombre qui aurait fait gagner le joueur.
Exemple : Angus effectue un Tir Spculatif avec son Lance-grenades.
Pour russir, il doit obtenir un rsultat infrieur ou gal 6 (TR 12
MOD Spculatif 6). Il obtient un 9, son SE est donc de 3. Il pace le
Gabarit sur sa cible initiale et effectue une Dispersion de 18 cm (3x6)
dans la direction indique par le 9 .
La Dispersion maximum dune arme est dtermine par sa
caractristique de Distance Maximale, indique dans le Tableau des
Armes. Au-del de cette Distance, le tir est un chec et na pas deffet.

144

Tir contre des figurines engages dans un Corps Corps. Si un


joueur tire sur des figurines en Combat CC, il doit toujours appliquer
un MOD de 6 (en plus des MOD de Distance, de Couverture ou de
Camouflage) chacune de ses figurines. Si le joueur choue son
Jet, et si le SE est gal ou infrieur au MOD de la troupe allie (6,
12, selon le nombre de troupes du mme camp qui sont engages
dans le combat), alors cest une figurine amie qui reoit limpact, et doit
effectuer un Jet de BLI. Si plusieurs figurines allies sont engages
dans ce Combat CC, il faut dcider de manire alatoire laquelle reoit
limpact
Exemple : Le Fusilier Angus remarque que son allie, la Fusilire
Silva, est attaque en Combat CC par le Zhanshi Wen Liu. Angus,
toujours chevaleresque, dcide de laider, mais comme il se trouve une
certaine distance, il annonce quil va raliser un ORA avec une attaque
en TR, un tir. Pour toucher Wen Liu, il doit obtenir un rsultat infrieur
ou gal 9 avec le d20 [12 (TR) +3 (MOD de Distance) 6 (MOD pour

sa camarade) = 9]. Angus lance le d et obtient un 12. Il a perdu, en


grande partie cause du MOD quil a appliqu parce quil avait un alli
en Combat CC. Cela veut dire que la balle dAngus passe au-dessus de
lpaule de Wen Liu et touche Silva. Elle doit maintenant effectuer un Jet
de BLI. Si elle le remporte, elle aura certainement une petite conversation
avec son camarade Angus.
Les armes Gabarit places sur un Combat CC affectent toujours
toutes les figurines impliques dans le Combat CC, mme si le Gabarit ne
recouvre quune seule des figurines engages dans ce Combat CC.
Tir de Suppression (TS). Cest une Comptence Longue dAttaque
qui require un Ordre complet pour tre active. Il faut placer un Marqueur
de Tir de Suppression (SUP FIRE) sur la table de jeu. Son centre doit
se trouver dans la LdV du tireur, celle-ci ne devant pas tre gne par
des obstacles, et le marqueur ne doit jamais tre plac plus loin que ne
lindique la Distance LONGUE de larme choisie. Le Tir de Suppression
cre un couloir de feu de la largeur du Marqueur. Il suit une ligne droite qui
part du socle du tireur et se termine la limite de porte de larme, sauf si
un terrain le bloque avant.
Le Tir de Suppression (TS) permet de tirer une R complte de larme
en ORA. Toutes les figurines allies ou ennemies, dans la LdV, qui
entrent en contact avec le couloir de TS reoivent (si la figurine en TS
russit ses Jets de TR) toute la R de larme, en tour ractif. Une fois le
couloir de tir plac, la R complte de larme sera tire sur chaque figurine
dans la LdV :
- quand une figurine dans le couloir de tir est active par un Ordre
dans le corridor ;
- quand une figurine pntre dans le couloir de tir avec un Ordre se
Dplacer, Esquiver, un Ordre Coordonn, un Mouvement Prudent ou
tout autre Comptence Courte de Mouvement.
On peut par exemple utiliser le Tir de Suppression en le plaant sur une
zone troite ou en forme dentonnoir par laquelle les troupes ennemies
doivent passer, de faon ce quelles se voient obliges de choisir un
autre chemin, au risque daffronter une pluie de balles.
Si un joueur place un TS sur une figurine, il peut alors raliser autant
de tirs que la R de son arme le lui permet quand la figurine est activ par
un Ordre dans son tour actif. Il est important de se rappeler quun TS ne
peut pas tre plac en ORA.
Durant le tour actif, plac un couloir de tir permet, avec le mme Orde,
de tirer de faon normale sur les figurines en LdV ce trouvant dans celuici.
Exemple : Le Fusilier Angus utilise un Ordre pour placer un TS dont le
couloir de tir couvre quatre ennemis. Avec le mme Ordre, il tire la R 3 de
son Fusil Combi en dsignant trois de ses figurines comme cible.
Leffet du Tir de Suppression dure jusquau dbut du prochain tour actif
du joueur qui la dclar.
Une figurine qui est en Tir de Suppression, autant en tour actif que
ractif, annule automatiquement son TS si elle essaye dutiliser une autre
Comptence.
On peut placer un Tir de Suppression sur des Zones Visibilit Nulle
(grenades fumignes, fort dense, etc.). Avec le TS, on peut alors tirer sur
des figurines qui se trouvent lintrieur ou au-del de ces zones, mais il
faut appliquer un MOD de 6 au TR.

Reglas

COMBAT AU CORPS A CORPS (CC)


Le combat urbain, la lutte pour la possession dun difice, ou les
abordages spatiaux de vaisseau vaisseau se produisent trs souvent
dans des environnements ferms. Dans ces cas-l, les adversaires sont
trs proches, les soldats nont donc pas assez de place pour saisir une
arme de manire efficace. Il faut alors utiliser des Armes CC : les armes
de poing (pistolets) et les armes blanches (couteaux, machettes, sabres,
pes, griffes, etc.). Le Combat CC est extrmement vicieux, mortel,
sanglant et tratre. Il permet aux joueurs de trancher le cou de leurs
ennemis et de goter leur sang ou de mourir ventrs entre leurs mains.
Pour tablir un Combat CC, les socles des figurines qui vont se
combattre doivent tre en contact. Lorsque les socles des figurines
se touchent, on considre quelles sont dans une situation de Combat
CC, et elles prennent automatiquement leurs armes de Corps Corps

Dehors de la Zone dOmbre


il peut tre choisie comme objetif.

Zone dOmbre,
ne peut tre choisie
comme zone objetif

Zone dOmbre, il est


impossible deffectuer
des Tirs Paraboliques.

Dehors de la Zone dOmbre


il peut tre effectuer un
Tir Parabolique.

Schma 14: Tir Parabolique

(pistolet, couteaux, pe, armes naturelles, etc.) sans utiliser dOrdre ou


Comptence pour raliser ce changement. Les T.A.G. nont pas besoin
dArmes CC puisquils peuvent frapper avec leurs poings, qui provoquent
des Dommages de PH 2. Lorsquun joueur annonce que sa figurine va
combattre un ennemi, il doit lancer le d20 pour savoir si son action sera
mene bien.
Si les socles des figurines qui vont combattre sont en contact, il faut
effectuer un Jet dOpposition. A lissue de ce Jet, les deux joueurs sont
confronts lune des situations suivantes :
1. Les deux joueurs chouent, et aucun natteint son objectif.
2. Un joueur choue, et lautre russit. La figurine qui a perdu
subit une blessure et doit effectuer un Jet de BLI.
3. Les deux joueurs russissent leur Jet. Celui qui a obtenu le
rsultat le plus lev remporte le Jet dOpposition et touche son
ennemi. Celui-ci doit alors effectuer un Jet de BLI en appliquant un
MOD de +3 son BLI (Bonus de Dfense) puisquon considre quil
russit viter le coup partiellement. Sil y a galit, cest lAttribut
(modifi) le plus lev qui gagne. Sil y a encore galit et si le joueur
actif dsire toujours continuer le combat, les Jets sont annuls et il
faut alors procder un nouveau Jet dOpposition en utilisant un
nouvel Ordre.

5. Les deux joueurs obtiennent un Critique. Le Critique le plus


lev remporte le Jet dOpposition et son adversaire reoit une
Blessure directe, sans effectuer de Jet de BLI. Sil y a galit, cest
le joueur qui possde lAttribut (modifi) le plus lev qui triomphe.

Chaque joueur doit obligatoirement conserver un Ordre de sa


Reserve dOrdres pour chacune de ses figurines engages dans un
Combat CC au dbut de son tour pour continuer le combat ou pour
Esquiver et sloigner de celui-ci. Ces combats peuvent tre rsolus
nimporte quel moment du tour du joueur.

145

RESUME DU COMBAT CC
1- Choisir la cible
2- Sapprocher du Corps Corps. Il faut utiliser tous les Ordres
ncessaires afin de se rapprocher jusqu ce que les socles des
deux figurines rentrent en contact.
3- Sengager dans le Combat CC. Le Combat CC est initi en utilisant
une Comptence de CC en conjonction avec une Comptence
Courte de Mouvement pour entrer au contact, ou en dpensant
un nouvel Ordre pour initie la Comptence de CC seule, ou en
utilisant un ORA pour activer la Comptence de CC.
4- Effectuer un Jet dOpposition avec le CC des deux figurines qui
combattent.
5- Procder aux Jets de BLI ncessaires.
6- Marqueurs de Blessures ou Retrait des pertes, au cas o la
figurine termine le combat Morte ou bien quelle ne dispose pas de :
Mdecin, Infirmier, AutoMdiKit ou Rgnration.
Charge.
On appelle une Charge un Mouvement qui se termine lorsque les
socles de deux figurines entrent en contact et quelles engagent un
Combat CC. Ce Mouvement ne fournit aucune sorte davantage spcial,
mais cest le genre de Mouvement quentreprennent habituellement les
spcialistes du Combat CC, comme les Warbands. Il consiste se

Reglas

4. Les deux joueurs russissent et lun deux obtient un Critique.


Cest ce dernier qui remporte le Jet dOpposition, mme si le rsultat
de son adversaire est plus lev. Il subit donc une Blessure directe,
sans effectuer de Jet de BLI.

Sil y a aussi galit entre les Attributs modifis, les jets sont annuls
et si le joueur actif souhaite continuer le combat, il faut effectuer un
nouveau jet en utilisant un nouvel Ordre.

dplacer vers lennemi jusqu toucher son socle, ce qui donne lieu
un Combat CC et qui provoque lutilisation dune autre Comptence,
dun autre Ordre ou dun autre ORA.
La figurine recevant la charge peut opter pour lune des options
suivantes:
1. Tirer (Ou nimporte quelle Comptence qui permet deffectuer
une attaque avant que le Combat CC ne soit engag comme
Pirater, Sepsitor). Dans ce cas, les deux joueurs effectuent un Jet
dOpposition en utilisant le CC pour celui qui charge et le TR pour le
dfenseur (ou tout autre Attribut appropri). Si le dfenseur remporte
le Jet, celui qui charge doit effectuer un Jet de BLI. Sil russit ce Jet,
il nest pas ncessaire de procder un Jet de Bravoure, puisque
les socles des deux figurines sont en contact, on considre quelles
sont en Combat CC. Si cest le joueur qui charge qui remporte le Jet
dOpposition, son objectif est priv de son tir (mme si son rsultat tait
bon), et doit effectuer un Jet de BLI.
2. Contre-charge. Le dfenseur dcide de rsister la charge de son
ennemi, il sagit dune situation de Combat CC normal.
3. Fuir. Le dfenseur choisit dEsquiver la charge de son ennemi.
Il faut alors procder un Jet dOpposition entre le PH de celui qui
esquive et le CC de celui qui charge. Si le dfenseur gagne, sa figurine
se dplace dautant de cm que la moiti du premier chiffre de son MOV
et vite compltement le coup de son adversaire. Mme si lattaquant
peut se dplacer assez pour que les socles des deux figurines restent
en contact, on considre que les figurines ne sont plus engages en
Combat CC et il faut laisser un millimtre de sparation entre elles. Si
cest lattaquant qui remporte le Jet dOpposition, on considre que les
figurines sont engages en Combat CC, et le dfenseur doit effectuer
un Jet de BLI.

146

Assaillir. Cette CComptence Longue consiste raliser une Charge


avec un T.A.G., un Vhicule Lger ou Lourd. LAttaque au CC devient
alors une Comptence de MOV, la figurine est alors renverse si son
attaquant remporte le Jet de PH. Avec Assaillir, toutes les utilisations
de Comptences de MOV qui passent par dessus une figurine sont
considres comme des Assauts. Les Dommages provoqus par un
Assaut correspondent au PH du vhicule. La figurine recevant un Assaut
peut choisir de Tirer (Jet dOpposition de TR contre PH), Contre-charger
(Jet Normal de CC) ou de Fuir (Jet dOpposition de PH contre PH).
Dans le cas dun tir, si lattaquant choue au Jet dOpposition, il doit
faire aussitt un Jet de BLI, tout en passant cot de sa cible sans lui
causer de dommages pour continuer son mouvement jusqu lendroit
initialement prvu.
Si elle dcide deffectuer une Contre-charge, elle peut procder un
Jet de CC Normal, mais elle subira automatiquement les Dommages de
lAssaut et devra procder un Jet de BLI. Si la cible survit limpact,
les deux figurines sont alors engages au Combat CC, et lattaquant doit
aussitt arrter son mouvement lendroit o le Combat CC a lieu.
Sortir dun Combat CC. Si lune des figurines impliques dans un
Combat CC dclare quelle souhaite se dsengager, elle doit effectuer
un Jet dOpposition en utilisant son PH au lieu de son CC (Esquiver).
Une russite au Jet autorise le dsengagement. Pour lindiquer les socles
doivent tre spars dun millimtre. En tour actif, la figurine peut ensuite
dclarer sa seconde Comptence Courte. En ORA elle peut se dplacer
de la moiti de sa premire valeur de MOV.

Reglas

Exemple : Le Zhanshi Wen Liu (CC 14), dans son tour actif, est
en Combat CC avec le Fusilier Angus (CC 13). Ils effectuent un Jet
dOpposition, Wen Liu obtient un 9 et Angus un 7. Wen Liu remporte le
Jet, car il a obtenu le rsultat le plus lev, touchant Angus. Si Wen Liu
(PH 10) avait dclar quil souhaitait se dsengager du Combat CC, il
aurait galement russi et les socles des deux combattants auraient t
spars dun millimtre. Comme Wen Liu est dans son tour actif, il peut
encore dclarer la deuxime Comptence Courte de son Ordre.
Combat CC avec plusieurs ennemis. Les figurines peuvent affronter
plusieurs ennemis en mme temps. Lorsque des figurines allies sont
engages dans le mme Combat CC, elles appliquent un MOD de +3
leur CC ou PH (pour se dsengager du combat) pour chaque figurine
allie engage dans le mme Combat CC en plus de la premire, quil
sagisse des figurines du Joueur Actif ou du Joueur Ractif.

Exemple : Si le Hac Tao Wu Shenru affronte trois Fusiliers (Angus,


Doucher et Bipandra) en Combat CC, chacun de ses adversaires reoit
un MOD de +6 pour ses Jets de CC ou de PH grce lappui de ses deux
compagnons.
En Combat CC, les figurines allies ont droit un ORA en CC, mais
il ne peut tre employ que contre la figurine du joueur actif. Une fois
encore, chaque figurine obtient un MOD de +3 pour chaque figurine allie
supplmentaire engage dans le mme Combat CC.
Cependant, toutes les figurines engages en Combat CC peuvent
utiliser leur ORA pour effectuer un Jet afin de combattre en ajoutant un
MOD de +3 pour chaque figurine allie supplmentaire engage dans
le mme Combat CC. La figurine du joueur actif doit obtenir un rsultat
suprieur ceux de ses ennemis pour toucher un de ses adversaires. En
revanche, nimporte quelle figurine parmi les figurines allies qui obtient
un rsultat suprieur celui du joueur actif le touche. Il en est de mme
pour la figurine du joueur actif si elle souhaite se dsengager du Combat
CC : le rsultat de son Jet de PH doit tre suprieur aux Jets de CC de
tous ses adversaires.
Lorsquun joueur est actif, il doit imprativement utiliser un Ordre pour
chaque figurine engage en Combat CC, que ce soit pour combattre ou
pour se dsengager du Combat CC.
Exemple : Le Hac Tao Wu Shenru est cern par trois Fusiliers
ennemis qui lont charg pour laffronter en Combat CC. Il ne peut donc
plus bnficier les avantages du CD : Camouflage TO. Pendant son
tour actif, Wu Shenru dcide dattaquer le Fusilier Angus en Combat
CC. Le Fusilier Angus et ses compagnons Doucher et Bipandra
ragissent alors et attaquent Wu Shenru en Combat CC. Celui-ci
effectue son Jet dOpposition de CC contre les trois Fusiliers et obtient
un 12 (Wu Shenru, CC 16). De leur ct, tous les Fusiliers reoivent
un MOD de +6 (+3 pour chaque figurine allie), et leurs CC passent de
13 19. Angus effectue son Jet et obtient un 20, il choue donc. Ses
compagnons Doucher et Bipandra obtiennent respectivement un 8 et
un 10, ils ne dpassent donc pas le Jet de Wu Shenru, qui russit
toucher Angus. Ce dernier doit maintenant effectuer un Jet de BLI.
Remarques propos du Combat CC. Le CCombat CC annule
toujours le Mouvement de la figurine. Si elle ne ralise quune partie de
son Mouvement (sa premire valeur de MOV) pour entrer en contact
avec une autre figurine, elle se retrouve en Combat CC, et ne peut pas
terminer son MOV.
Une figurine engage dans un Combat CC ne peut pas Tirer en ORA
contre une figurine qui nest pas implique dans ce Combat CC.
Le Combat CC est tellement rapide quon ne peut pas y effectuer de
Jet de Bravoure. Les figurines nont pas le temps davoir peur !

En Combat CC, les MOD pour toucher des Dispositifs de Disruption


Optique (DDO) ou de la Comptence Spciale Camouflage et
Dissimulation (CD) ne sont pas appliqus.
A lissue dun Combat CC, le vainqueur, celui qui reste debout, reste
au mme endroit, mais peut tourner sur lui-mme pour regarder dans
la direction voulue par le joueur.
Il ne faut pas oublier que lorsquune figurine dcide den attaquer
une autre par derrire en Combat CC, celle-ci a le droit de lAffronter
en ORA ds quelle entre dans sa ZdC.
ORDRE COORDONNE

les figurines participantes pour que lOrdre Coordonn soit ralis


avec elles. Cependant, toutes les figurines impliques dans lOrdre
Coordonn doivent excuter ces Comptences contre le mme objectif
(par exemple, Tirer sur une figurine en particulier).

Ordre Coordonn:
Comptences avec cible commune
Attaque : Asaillir
Attaque: Attaque Intuitive
Attaque : Corps Corps (CC)
Attaque: Observateur dArtillerie

Les Ordres Coordonns sont des actions ou des manuvres


organises et ralises par plusieurs figurines qui essayent de
minimiser la raction potentielle de lennemi et de faire valoir leur
supriorit numrique en agissant simultanment contre le mme
objectif. Pour raliser un Ordre Coordonn, il faut utiliser un Ordre
pour chaque figurine implique dans laction. Si lOrdre Coordonn
est compos de deux Comptences Courtes, il doit tre annonc
entirement avant que ladversaire ne fasse connatre ses ORA. Il est
impossible de raliser un Ordre Coordonn en ORA.

Attaque: Sepsitor

Toutes les Comptences peuvent tre utilises pour un Ordre


Coordonn. Toutes les figurines impliques doivent excuter
exactement les mmes Comptences, dans le mme ordre, afin de
reflter la coordination de la manuvre.

Pirater

Attaque : Tir (TR)/Tirer


Attaque: Tir de Suppression
Attaque: Tir Spculatif
Dtecter
Ingnieur
Mdecin
Utiliser MdiKit

Certaines Comptences requirent un objectif commun toutes

147

Reglas

Schma 15: Ordre Coordonn

Les autres Comptences (celles qui ne sont pas signales dans


ce tableau) ne requirent pas de cible commune pour tre excutes
de manire coordonne. Par exemple, trois figurines qui agissent
de manire coordonne peuvent se dplacer dans des directions
diffrentes.
Lors dun Ordre Coordonn pour Tirer, la R de chacune des figurines
participantes est rduite de moiti (arrondi suprieur). La R minimum
est de 1.
Lors dun Ordre Coordonn de Mdecin, dUtilisation de MdiKit ou
dIngnieur, un Jet victorieux et un Jet rat sannulent mutuellement,
sans que ltat de lobjectif ne varie.
On peut employer des Ordres Imptueux pour raliser des Ordres
Coordonns.
Chaque figurine qui se trouve dans la LdV de figurines qui ralisent
un Ordre Coordonn ne bnficie que dun seul ORA (au total) contre
ses adversaires.
Il ne peut pas y avoir plus de 4 figurines participantes pour un Ordre
Coordonn. Les Ordres Coordonns doivent tre annoncs en mme
temps. Seules les figurines qui possdent le mme type dinstruction
(Rgulire/Irrgulire) et qui appartiennent au mme Groupe de
Combat peuvent se coordonner. Il ny a pas de limitation en ce qui
concerne la distance entre les figurines qui participent un Ordre
Coordonn.
Exemple:
Linfatigable Fusilier Angus, avec laide de ses compagnons Doucher
et Bipandra, tente de dtecter un Marqueur de Camouflage TO qui
est cach derrire un coin. Afin de le dcouvrir, ils annoncent lOrdre
Coordonn : Se Dplacer + Dtecter.
La figurine Camoufle TO voit trois figurines ennemies se rapprocher
delle. Elle ne dispose que dun ORA face elles. Elle fait confiance
sa Comptence de camouflage qui lui permet de ne pas tre dtecte,
et elle refuse de se dplacer ou de tirer.

148

Angus, Doucher et Bipandra utilisent chacun un Ordre et se


dplacent de 10 cm afin de sapprocher du Marqueur de Camouflage
TO et de lentourer. Angus et Doucher se trouvent donc 15 cm (MOD
de Distance : +3) et Bipandra 45 cm du TO (MOD de Distance :
0). Etant donn que la figurine camoufle a dcid de ne pas ragir,
chaque Fusilier effectue un Jet Normal de Dtection (VOL) modifi par
la Distance et par le Camouflage TO. Angus et Doucher doivent obtenir
un 9 pour Dtecter le TO [VOL: 12 avec MOD de Camouflage TO (6)
et MOD de Distance (+3)]. Angus obtient un 15 (chec) et Doucher un
11 (chec). Bipandra doit obtenir un 6 pour russir [VOL: 12, MOD de
Camouflage TO (6) et MOD de Distance (0)]. Le rsultat est un 2 !
Bipandra dtecte le TO, le Marqueur est donc remplac par la figurine
quil reprsentait. (Voir Schma 15).

DOMMAGES
Dommage.
Lorsquune figurine subit un Jet russi de TR ou de CC dun adversaire,
elle doit imprativement effectuer un Jet de BLI. Pour ce Jet, le BLI est
un nombre positif qui indique le MOD quil faut ajouter avant de lancer le
d. Si le rsultat du Jet Modifi (d20 + BLI) est strictement suprieur au
chiffre de Dommages de larme, le Blindage absorbe limpact et la figurine
ne subit aucune blessure.
Exemple: Le Zhanshi Wen Liu tire sur son rival ternel, le Fusilier
Angus. Wen Liu tire et le touche. Angus reoit un tir de Fusil Combi,
Dommages: 13. Son BLI est de +1, il devra donc lancer le d et obtenir un
rsultat suprieur ou gal 12 pour ne pas succomber (d20 + BLI: 1).
Souvenez-vous que pendant un combat, le Critique en TR ou en CC
engendre 1 Blessure directe sans possibilit de Jet de BLI.
Dommages et PB. Certaines armes sont employes avec des
Munitions Spciales qui interdisent le recours au BLI et ne peuvent tre
contres que par la PB. Le Jet de PB sert rsister aux Dommages
spciaux de ces armes, et il se droule comme le Jet de BLI, on remplace
la valeur de BLI par celle de PB (en valeur positive).
Dommages par chute. Au cours du jeu, une figurine qui tombe
dun lment de dcor doit effectuer un Jet de BLI avec une valeur de
dommage gale au nombre de cm de la chute.
Jet de Bravoure.
Lorsquune figurine russit se protger grce au Jet de BLI ou de
PB, cela veut dire quun ou plusieurs tirs ont touch son armure ou frl
sa peau, ce qui provoque une raction instinctive de survie produite par
la peur de la mort imminente. La figurine cherche donc instinctivement
une meilleure protection ou Couverture (Par exemple en cherchant
une Couverture Totale, si cest possible, quand il est en Couverture
Partielle), sallonge ou effectue nimporte quelle Comptence Courte de
dplacement ( lexception dAlerter) vers la Couverture la plus proche lui
procurant une meilleure protection. La figurine se dplace dautant de cm
que lindique la moiti de son premier chiffre de MOV. Ce dplacement
peut tre plus court si la Couverture se trouve plus prs et ne doit jamais
rapprocher la figurine de lennemi qui a provoqu le Jet de bravoure. Afin
dviter cette situation, toute figurine peut effectuer un Jet de Bravoure
pour tenir sa position en russissant un Jet de VOL.
Un Jet de Bravoure doit galement tre ralis lorsque la figurine a
subi une attaque infructueuse dun Hacker ou dun Sepsitor.
Jet de Bravoure en Combat CC. Il est impossible deffectuer ce
genre de Jet en Combat CC.
Comment fonctionnent les Jets de Bravoure pendant les
Rafales. Lorsque larme de lennemi tire en Rafale, le Jet de Bravoure
ou Mouvement de panique seffectue en une seule fois aprs tous les
Jet de BLI.

Reglas

Inconscience
Lorsquune figurine subit une blessure aprs avoir chou son Jet
de BLI, on place ct delle un Marqueur de Blessure (WOUND) portant
le nombre adquat : si elle na subi quune Blessure, le Marqueur portera
un 1; si elle en a reu plus, le Marqueur doit indiquer le nombre correct.
Lorsquune figurine subit autant de Blessures que sa valeur B, elle tombe
au sol, Inconsciente, la fin de lOrdre, mais jamais avant la fin de la R de
son ennemi. On considre alors que la figurine est au sol, except pour
les figurines incapables dtre allonges pour diverses raisons comme le
terrain ; on peut lindiquer en plaant un Marqueur Allong (PRONE)
ses cots, ou en allongeant la figurine.
Une figurine terre voit tous ses quipements dconnects et ne peut
utiliser aucune Comptence, sauf la Comptence Spciale Rgnration
ou lAutoMdiKit. Elle perd aussi ses MOD de Camouflage, TO ou de
Disruption Optique, ainsi que celui de Couverture, si elle le possdait.
Pendant quune figurine est Inconsciente, elle ne dispose daucun
Ordre de la Rserve dOrdres de son arme et est considre comme
une perte pour le moral des troupes.

En Combat CC, si une figurine annonce quelle attaque la figurine


inconsciente, celle-ci meurt sans mme avoir recours au Jet de CC ou de
BLI : cest le Coup de Grce.
Pour achever une figurine en TR, il faut lui tirer dessus, comme pour
un TR normal. La figurine Inconsciente doit tre touche et effectuer un
Jet de BLI.
Mort
Si une figurine Inconsciente subit une nouvelle Blessure, elle meurt
et doit tre retire du champ de bataille. Certaines Munitions Spciales
peuvent causer la mort immdiatement.

Les figurines restent Inconscientes jusqu ce quelles soient
soignes. Si le joueur ne possde pas de Mdecin ou dInfirmier, ou si
la figurine est dpourvue dAutoMdiKit ou de Rgnration, elle passe
tout de suite ltat Mort et peut tre retire de la table de jeu.
Structures
Certaines figurines et certains vhicules possdent, au lieu de
lAttribut de B, celui de STR. Il fonctionne de la mme manire que celui
de B pour les figurines ordinaires, pour les tats Normal, Inconscient
et Mort. Chaque fois quune de ces figurines subit lquivalent dune
Blessure, elle perd un point de STR (sans que cela ne produise aucun
autre effet ou malus), et le joueur doit placer un Marqueur de Blessure
ct delle. Lorsque la somme des Blessures est gale la STR,
les vhicules ou les figurines sont dtruits ou Immobiliss (et il faut
les doter dun Marqueur dIMM). Leurs quipages (sil y en a) doivent
sortir du vhicule.

Marqueur Immobilis (IMM). Elle ne peut raliser aucune action qui


implique un mouvement (Se Dplacer, Esquiver, Tirer ou en Combat
CC). En revanche, elle peut tenter de Dtecter, faire Reset, utiliser la
Comptence Spciale Capteur ou Sepsitor. Une figurine dans cette
situation perd les MOD que lui procurent ses Comptences Spciales.
Les figurines en tat Immobilis continuent apporter leur Ordre la
Rserve dOrdres de leur arme.

149

Structures de dcor. Si vous le souhaitez, vous pouvez appliquer


un nombre de points de Structure (STR) aux lments de dcor, afin
de pouvoir les reprsenter lorsquils sont dtruits, si les conditions
de bataille le requirent. Souvenez-vous que pour les Structures ne
peuvent tre endommages que par les Munitions Spciales DA ou
EXP.

BLI

STR

Porte

ELEMENT

Porte de Scurit

Porte Blinde

10

Mur

10

Mur Renforc

12

Paroi / Cloison

MORAL ET COMMANDEMENT
A certains moments de la bataille, le moral des troupes peut
flancher. Il est certain que la perte dun leader ou dun grand nombre
de compagnons affecte la motivation des soldats.

Immobiliser. Certaines armes et Munitions Spciales ont la


capacit dimmobiliser leur objectif. Une figurine qui a chou
son Jet de PH doit tre rpertorie en tant quImmobilise grce un

Au niveau du jeu, il existe deux situations dans lesquelles le moral


des troupes est affect.

Reglas

Si le joueur ne dispose pas de figurine ayant la Comptence Spciale


Ingnieur, le vhicule dtruit doit tre retir de la table une fois que les
occupants en sont sortis.

puisquelle fait confiance lagilit de Wen Liu. Angus, qui il reste


encore 1 Comptence pour terminer son Ordre, dcide daffronter Wen
Liu et de lui tirer dessus. Ils font donc un Tir et font un Jet dOpposition.
(Voir Schma 16).
Aprs avoir annonc quils vont tirer, les joueurs mesurent la distance
qui les spare (30 cm) et effectuent leurs Jets. Le rsultat dAngus doit
tre infrieur ou gal 15 lissue des trois tirs de la R de son arme [12
(TR) +3 (MOD de Distance du Fusil Combi 30 cm)] et celui de Wen
Liu doit tre infrieur ou gal 11 [11 (TR) +3 (MOD de Distance du
Fusil Combi 30 cm) 3 (MOD de Couverture, puisquAngus est coll
contre le mur)]. Angus obtient un 16, un 19 et un 7, et Wen Liu un 9.
Seul Wen Liu russit toucher sa cible (puisquil remporte son Jet de
TR et quil dpasse le 7 dAngus). Pour rsister limpact, Angus doit
obtenir 10 ou plus avec le d20 [13 (Dommages du Fusil Combi) avec
+1 (BLI) et +3 car il bnficie dune Couverture]. A lissue de son Jet de
BLI, Angus obtient un 17 et vite la blessure, son gilet blind absorbe
tout limpact et la figurine nest pas affecte.

1. Retraite! Si, au dbut du tour du joueur, lors du comptage


dOrdres / figurines, son arme a perdu 60% ou plus de ses
points darme dorigine, les troupes sont aussitt considres
comme tant dmoralises et battent en retraite. Elles deviennent
automatiquement Imptueuses et, dans ce cas, se dplacent
toujours vers leur zone de dploiement, abandonnant le champ de
bataille le plus vite possible. De plus, en pleine panique, les troupes
ignorent leur commandement. Le Lieutenant perd donc son Ordre
Spcial du Lieutenant.
2. Perte du Lieutenant. Elle se pproduit lorsque la figurine du
Lieutenant tombe Inconsciente ou meurt. Dans ce cas, le joueur peut
nommer immdiatement un autre Lieutenant en utilisant 2 Ordres,
ou essayer de soigner le Lieutenant Inconscient. Cependant, sil ny
a pas de Lieutenant actif la fin du tour, le joueur ne disposera que
de 2 Ordres au tour suivant, quil pourra utiliser pour nommer un
nouveau Lieutenant. De mme, si le Lieutenant est bless ou meurt
pendant le tour de son ennemi, le joueur commencera le tour suivant
avec seulement 2 Ordres.
Cette situation naffecte pas les Ordres Imptueux qui sont utiliss
normalement.
En situation de Perte de Lieutenant le joueur dispose : De 2 Ordres
dans la Rserve dOrdres ; Des Ordres Imptueux ; Des Ordres
gnrs par les figurines disposant de la Comptence Spciale
Troupe Religieuse, utilisable uniquement pour elles mme.
Rcupration du Commandement

150

1. Lorsquun joueur perd son Lieutenant, il peut essayer de


rcuprer le Commandement. Sil le perd pendant son tour, il peut
utiliser 2 Ordres pour nommer, secrtement, un nouveau Lieutenant.
Celui-ci ne rcuprera son Ordre Spcial du Lieutenant qu son
prochain tour actif. Nimporte quelle figurine de larme (sauf les
D.C.D. les Antipodes ou les Affams et les troupes Irrgulires dans
une arme rgulire) peut tre le nouveau Lieutenant. Si le Groupe
de Combat ou larme ne possde pas de figurine sur le terrain
(Camouflage TO ou Dploiement Aroport), une figurine devra tre
dcouverte pour tre nomme Lieutenant.
2. En cas de Retraite!, lejoueur peut viter ses troupes de devenir
Imptueuses et de se diriger vers larrire (Zone de Dploiement) et
garder son contrle sur elles en utilisant un Ordre par soldat qui
veut abandonner. Une fois que le joueur a utilis cet Ordre pour len
empcher, le soldat se comportera normalement jusqu la fin du
tour. Au dbut du tour suivant, le joueur devra encore utiliser un Ordre
pour lempcher de devenir Imptueux et de fuir vers larrire.

Reglas

EXEMPLE DE COMBAT
Le Le Fusilier Angus reoit un Ordre : Se Dplacer jusqu un coin et
chercher une cible. Il excute une Comptence Courte de Mouvement
pour se dplacer de 8 cm (il aurait pu se dplacer de 10 cm, mais il
prfre ne pas quitter la Couverture que lui procure le coin).
Dans ce coin, il rencontre Wen Liu, un Zhanshi ennemi, ainsi quune
figurine symbolise par un Marqueur de Camouflage TO. Wen Liu
utilise son ORA pour tirer sur Angus, puisque ce dernier vient de rentrer
dans sa LdV. La figurine reprsente par le Marqueur de Camouflage
TO pourrait elle aussi utiliser son ORA, mais elle prfre sabstenir

Lorsquil reoit cet impact, Angus doit instinctivement faire marche


arrire et trouver une position moins dangereuse. Il se dplace de 5 cm
(la moiti de son MOV). Sil lavait voulu, Angus aurait pu essayer de
rester sur sa position en effectuant un Jet de Bravoure au cours duquel
il aurait d russir un Jet de VOL. (Voir Schma 17).
Ctait le dernier Ordre du joueur qui contrle Angus, cest donc
maintenant le tour du joueur qui contrle Wen Liu. Celui-ci active Wu
Shenru, le Hac Tao avec Camouflage TO, pour lequel il utilise un Ordre.
Shenru se dplace de 15 cm (MOV : 10 cm + 5cm), atteint le coin et
obtient une LdV sur Angus. Celui-ci utilise son ORA puisque Shenru
vient dentrer dans sa LdV, mais comme son adversaire est un TO, sa
seule raction possible est de tenter de le Dtecter. Pour cela, Angus
effectue un Jet de VOL lissue duquel il doit obtenir 6 ou moins [12
(VOL) 6 (MOD de Camouflage TO)]. Son rsultat est 11, il choue et
Shenru garde son statut de Camouflage TO. (Voir Schma 18).
Shenru reoit un nouvel Ordre et excute 1 Comptence pour Tirer
(comme il possde le Camouflage TO, ses tirs sont raliss avant
ceux de la raction dAngus). Les joueurs mesurent la distance qui
spare les deux figurines : 5 cm. Shenru doit obtenir 17 ou moins pour
chaque tir de sa Rafale (R 3) [14 (TR) +3 (MOD de Distance du Fusil
MULTI)]. Il obtient un 18, un 20 et un 18 (la chance nest pas avec lui,
elle est plutt du ct dAngus). (Voir Schma 19). A lissue de ces tirs,
la figurine de Shenru doit tre place sur la table de jeu et remplacer le
Marqueur de TO. (Voir Schma 20).
Angus a maintenant le droit dutiliser son ORA. Il tire une seule fois
(ORA) et son rsultat doit tre infrieur ou gal 9 [12 (TR) +3 (MOD
de Distance du Fusil Combi) 6 (MOD du Camouflage TO)]. Il obtient
un 8, impact ! Shenru doit maintenant effectuer un Jet de BLI suprieur
et obtenir plus de 8 [13 (Dommages du Fusil Combi) +5 (BLI)]. Il
obtient un 17, son armure supporte donc limpact sans que la figurine
ne soit touche. Mais Shenru veut aussi garder sa position, il doit donc
effectuer un Jet de Bravoure, un Jet de VOL 14. Son rsultat est 3, ce
qui lui vite davoir faire marche arrire et perdre sa position.
Shenru reoit un nouvel Ordre, et opte pour le Combat CC,
mortellement efficace. Il utilise un Ordre pour raliser un Mouvement
qui lamne au contact avec Angus. Angus a bien sr droit son ORA,
et dcide de Tirer. Ils effectuent un Jet dOpposition puisque Shenru
ne bnficie plus de son Camouflage TO. Le rsultat dAngus doit tre
infrieur ou gal 9, comme tout lheure, tandis que celui de Shenru
doit tre infrieur ou gal 16 [CC 16]. Les rsultats avec le d20 sont
: 8 pour Angus et 10 pour Shenru. Etant donn quil sagit dun Jet
dOpposition, cest Shenru qui lemporte, et Angus doit effectuer un Jet
de BLI pour obtenir plus de 13 [14 (PH de Shenru) +1 (BLI)]. Angus
obtient un 16 avec le d20, il est dcidment trs chanceux ! Comme ils
sont engags dans un Combat CC, Angus na pas besoin deffectuer
de Jet de Bravoure. (Voir Schma 21).
Shenru reoit encore un Ordre, le dernier, il doit achever son ennemi
ou mourir. Les deux joueurs effectuent un nouveau Jet dOpposition,
cette fois-ci avec leurs CC. Le rsultat dAngus doit tre infrieur ou
gal 13 [CC 13, lorsque la figurine est en Combat CC, MOD de
Camouflage TO nest pas appliqu] et celui de Shenru doit tre infrieur
ou gal 16. Ils lancent leurs d20, Angus obtient un 12 et Shenru un
14. Shenru remporte le duel, mais comme Angus a aussi russi

Comptence: R3

ORA: R1

Schma 16: Angus tire et Wen Liu ragit

151

Reglas

Schma 17: Angus fait marche arrire couvert

Schma 18: Wu Shenru avance camoufl

152

Reglas

Comptence: R3

Schma 19: Wu Shenru tire par surprise

ORA: R1

Schma 20: Angus ragit

153

ORA: R1

Comptence: CC

Reglas

Schma 21: Wu Shenru charge

son Jet, il applique un bonus de +3 son BLI. Le rsultat de son Jet


devra donc tre suprieur 10 [14 (Dommages) +1 (BLI) +3 (MOD de
dfense)]. Il obtient un 2. Sa chance a tourn, larme de Shenru est une
arme de type SH et Angus tombe au sol, Mort (leffet spcial de larme
lempche de passer par ltat dInconscience, il Meurt directement). Le
joueur retire sa figurine de la table.
COMBAT AVANCE (PIRATER)
Sur un champ de bataille moderne, on accorde la mme importance
est accorde aux bombes, aux fusils et aux systmes informatiques et
lectroniques qui permettent dencadrer et de coordonner les actions.
Les communications longue distance sont effectues grce des
dispositifs lectroniques plutt que par radio, qui reste le procd choisi
pour les situations durgence ou pour les communications courte
distance. Sans moyens de communication adapts, les vivres et les
renforts narrivent jamais, lartillerie ne peut couvrir aucune position, les
missiles ne sont pas guids vers les objectifs, les troupes ignorent le
droulement de la bataille et ne savent pas ce quelles affrontent. Cela
gnre une situation de confusion gnrale qui rappelle les champs
de bataille du dbut du XXme sicle. Les seules troupes qui peuvent
provoquer ou viter de telles situations sont les Hackers Tactiques.
Ces troupes sont quipes et entranes pour utiliser les Dispositifs de
Piratage, ce sont des spcialistes de linfo-guerre, du cyber-assaut, de
la dfense et du combat lectronique.
Les dispositifs de Piratage sont de petits ordinateurs quantroniques
spcialement configurs pour linfo-guerre et le cyber-combat, qui
permettent de prendre dassaut les systmes informatiques de lennemi
ou de sen dfendre. Les Dispositifs de Piratage peuvent tre utiliss
en Mode Dfensif ou Offensif. Chaque usage fournit des comptences
et des programmes de piratage spcifiques et remplit une fonction
concrte pendant le combat :
1. Mode Offensif : Il sert pirater les T.A.G., les D.C.D., les ILO
et les Portes ou la Scurit/Donnes. Il peut aussi tre utilis pour
effectuer une cyber-attaque contre un autre Hacker.
Cet usage a un rayon daction de 20 cm, mme si on peut pirater
par lintermdiaire dun Rptiteur. Il nest pas ncessaire davoir de

Reglas

154

LdV sur lobjectif, il suffit quil se trouve dans la ZdC de la figurine (un
rayon de 20 cm).
Pirater en Mode Offensif est une Comptence Courte qui permet
dutiliser lquipement de piratage pour raliser une des actions
suivantes :
Pirater un T.A.G. Pour pirater un T.A.G., la figurine doit remporter
un ou plusieurs Jets de piratage (Jet Normal de VOL modifi par la
PB de lobjectif).
Pirater un T.A.G. est une Comptence Courte. Si le Jet est russi,
le T.A.G. ennemi reste compltement paralys (voir la section
Immobiliser) jusquau tour suivant. Il faut alors placer un Marqueur
Immobilis (IMM) ct de lui.
Si, aprs avoir paralys le T.A.G., le mme Hacker utilise un
nouvel Ordre et russit un autre Jet de piratage conscutif, le
T.A.G. est compltement possd. Il faut alors placer un Marqueur
Possd (POS) ct du T.A.G. Le Hacker peut manuvrer le
T.A.G. avec tous ses Attributs et armements en utilisant des Ordres
de la Rserve dOrdres du Groupe de Combat du Hacker, comme
pour nimporte quel autre T.A.G. de son arme.
Lorsque le Hacker choue un de ses Jets, il perd tous les effets
accumuls jusqualors. Le T.A.G. redevient compltement libre et on
retire tous les Marqueurs. Le Hacker peut choisir quelle tape du
piratage il veut sarrter, mais une fois quil a annonc sa dcision, il
ne peut pas effectuer de tentatives supplmentaires de piratage sur
le T.A.G. durant ce tour.
Le T.A.G. peut se librer de lImmobilisation ou de la Possession,
lies au Piratage, au tour suivant de son joueur. Pour cela, il doit
effectuer un Reset :
Reset. Il sagit dune Comptence Courte. Le T.A.G. doit
effectuer un Jet de VOL Normal, ou dOpposition (sil se trouve
dans la ZdC dun hacker ennemi). Sil choue, il peut ritrer
sa tentative en utilisant dautres Ordres. Sil russit, il retire le
Marqueur de POS ou dIMM.

Un T.A.G. Possd (POS) peut tre contrl par nimporte quel


Hacker de larm qui en a pris possession.
En raison de labme technologique qui spare lHumanit de lIE,
les T.A.G. de lArme Combine peuvent seulement tre Immobiliss
(IMM), mais jamais Possds (POS) par les Hackers humains.
Pirater une ILO ou un D.C.D.Pour pirater une ILO ou un D.C.D.,
la figurine doit remporter un Jet de piratage : un Jet Normal de VOL
modifi par la PB de lobjectif.
Pirater des ILO et des D.C.D. sont des Comptences Courtes.
Si le joueur remporte son Jet, lILO ou le D.C.D. ennemi reste
compltement paralys ; ce statut est reprsent par un Marqueur
dImmobilis (IMM).
LILO ou le D.C.D. peuvent se librer de lImmobilisation lie au
Piratage en effectuant un Reset lorsque le joueur qui les contrle
rcupre son tour.
Reset. Il sagit dune Comptence Courte. La figurine doit
effectuer un Jet de VOL Normal, ou dOpposition (sil se trouve
dans la ZdC dun hacker ennemi). Si elle choue, elle peut ritrer
sa tentative en utilisant un Ordre pour chaque essai. Si elle russit,
il faut retirer le Marqueur dIMM.

Protocoles Anti-Hacker : EEn Mode Offensif, un Hacker peut


mener bien des cyber-attaques contre dautres Hackers qui se
trouvent dans sa ZdC. Ces cyber-attaques causent des dommages
physiques la victime. Elles provoquent une surcharge neuronale et
des hmorragies crbrales. Il est dangereux dactiver les Protocoles
Anti-Hacker, puisque lobjectif peut bloquer la cyber-attaque et la
retourner contre son agresseur. Il sagit dune Comptence Courte.
ATTENTION : cette arme est interdite par la Convention de
Concilium. Son utilisation est sanctionne par les tribunaux
internationaux. On considre que la cyber-attaque est un Jet
dOpposition de VOL modifi par la PB de chacun des Hackers,
lissue duquel le vaincu passe aussitt ltat dInconscient. Si le
Hacker objectif avait dj annonc son Ordre et ne pouvait pas se
dfendre des Protocoles Anti-Hacker, il faut alors effectuer un Jet
Normal modifi par la PB de lobjectif. Si le dfenseur ou lattaquant
obtient un Critique, son adversaire et le Rptiteur travers lequel il
oprait meurent aussitt.
Pour appliquer les protocoles Anti-Hacker contre un Hacker
Inconscient, il faut se trouver 20 cm de lui maximum, et russir
un Jet de VOL. Lobjectif na pas le droit de se dfendre, et meurt
automatiquement.

Chaque figurine doit effectuer un Jet Normal Modifi de PH


9. Si le Jet choue, il faut alors appliquer les rgles de Dispersion
de Saut de Combat.
Si ladversaire na aucune figurine avec DA : Saut de Combat, ou
sil a not quelles se dploieraient avec un Niveau de DA infrieur,
lOrdre est perdu. Pirat des Arotransports ne peut pas tre un
ORA.
Pirater en Dfense. Lorsque le Joueur actif dcide de procder
un piratage, le dfenseur peut (sil possde un Hacker) effectuer
un Piratage Dfensif. Pour cela, il doit annoncer son intention de
dfendre avec son Hacker pendant son ORA. Le PB de la figurine,
de lArotransport ou de la Munition Spciale Guide de son Arme
de Combat est alors remplac par un Jet dOpposition entre la VOL
des Hackers (modifi par leur PB).
1. Si le dfenseur gagne, il vite et annule lattaque du
Hacker.
2. Si lattaquent gagne, il russit pirater son objectif.
3. Si un des joueurs obtient un Critique, il atteint son objectif, et
il dsactive (DIS) le dispositif de Piratage de son ennemi.
Il nest pas ncessaire davoir une LdV ou de se trouver 20 cm
de lobjectif.
Pirater des Munitions Spciales Guides. Pour ppirater une
Munition Spciale GUIA, le Hacker doit effectuer un Jet Normal de
VOL modifi par la PB de la Munition. Les Munitions Spciales GUIA
ont une PB de 3.
Pirater des Munitions Spciales GUIA est une Comptence
Courte qui peut tre ralise en ORA. Si le Jet est russi, le missile
ennemi est compltement dsactiv.
Il nest pas ncessaire davoir une LdV ou dtre 20 cm de la
Munition Spciale GUIA pour la pirater. Lorsquune attaque utilisant
une Munition Spciale GUIA est effectue, chaque Hacker du joueur
dfensif gagne un ORA qui peut tre utilis pour la pirater.
Autres fonctions des Dispositifs de Piratage :
Contrler un D.C.D. Les ddispositifs de Piratage permettent de
recruter des D.C.D. Le Hacker dispose dune ligne de communication
avec les D.C.D. ce qui actualise ses protocoles daction afin dviter
que lennemi dcode ses programmes de mouvement, de combat ou
de contrle.

155

2. Mode Dfensif : On lutilise pour dfendre des figurines allies


des Piratages dAttaque et pour pirater des Missiles et des DA : Saut
de combat.
Le Hacker en Mode Dfensif peut oprer, pirater ou dfendre, sans
limite de distance. Il peut utiliser son quipement de piratage pour
effectuer une des activits dfensives suivantes :
Pirater des Arotransports. En accdant au rseau de
communications de lennemi, les Hackers peuvent dtecter
et interfrer avec les systmes de bord des arotransports.
Linterfrence et lannulation de lavionique de lappareil obligent
les troupes bord effectuer un saut durgence. Pour pirater un
arotransport, le Hacker doit utiliser un Ordre et remporter un Jet
Normal modifi par la PB de lobjectif. Les arotransports ont une
PB de 9. Pour cette opration, il nest pas ncessaire de bnficier
dune LdV ou de se trouver 20 cm de lobjectif.

Les figurines avec DA : Saut de Combat choisissent toutes un


mme point datterrissage sur la table de jeu.

Reglas

Si le Jet de Piratage est russi, les systmes de navigation et


les protocoles de saut de larotransport sont perturbs. Toutes les
figurines de ladversaire qui possdent la Comptence Spciale
DA : Saut de Combat qui nont pas encore t dployes doivent
immdiatement sauter de lappareil et suivre les rgles de Saut
dUrgence :

Pirater la Scurit et lInformation. Pour pirater un lment de dcor,


par exemple, une porte verrouillage lectronique ou un ordinateur, la
figurine doit russir un jet de piratage, cest--dire un Jet Normal de
VOL modifi par la PB de lobjectif. Voici quelques exemples :

Elment

156

PB

Verrou on quipement informatique simple

Verrou ou quipement informatique complexe

-3

Verrou ou quipement informatique de Haute Scurit

-6

Pirater la Scurit et lInformation est une Comptence Courte. Si le


Jet est russi, lassaut sur le verrou ou lquipement informatique est
men bien. Il souvre, et on peut en extraire des donnes.
Pour cela, sauf en cas dindication contraire, lobjectif doit se trouver
lintrieur de la ZdC (20 cm) du Hacker, qui na pas besoin davoir
de LdV.
Piratage Coordonn. Quatre Hackers maximum peuvent sunir
contre un mme objectif. Les Hackers sont toujours connects entre
eux, cest pourquoi ils peuvent agir en Ordre Coordonn quelle que
soit la distance qui les spare. La cible doit obligatoirement se trouver
lintrieur de la ZdC dun des Hackers, et cest le seul qui pourra
recevoir lORA de lobjectif. Cet Ordre Coordonn gnre uniquement
un ORA pour la cible, et cet ORA ne peut tre utilis que contre le
Hacker, dsign pour excuter lOrdre, si cest possible. Le Piratage
Coordonn ne peut pas tre ralis en ORA

Reglas

CARACTERISTIQUES, COMPETENCES, ARMEMENT


ET EQUIPEMENT

CARACTERISTIQUES
Les Caractristiques dcrivent les troupes, lentranement, le style
de combat et la personnalit des figurines. Il en existe sept au total,
groups en trois catgories : Back-up, Instruction et Furie.
Back-up: Le Back-up indique si la figurine possde un systme
denregistrement et de sauvegarde de mmoire et de personnalit,
plus communment appel Cube.
Cube : La figurine qui dispose dun Cube peut, une fois morte,
ressusciter si son Cube est rcupr. Certaines campagnes
engendrent une telle situation. Les Cubes sont automatiquement
dtruits lorsque les figurines porteuses subissent des Dommages
dus aux Munitions Spciales E/M. Les figurines munies dun Cube
sont vulnrables aux attaques virales des Sepsitors de lIE.
Sans Cube : La figurine na pas de Cube, elle est donc
immunise contre les attaques de Sepsitor. En revanche, sa mort
sera permanente et elle ne pourra pas tre rcupre durant la
partie.
Instruction: Cette catgorie indique le type dentranement
militaire reu par la figurine.

Irrgulire: La figurine a appris combattre de manire


dsorganise et sans discipline, elle se soucie avant tout dellemme.
La figurine Irrgulire najoute pas son Ordre la Rserve
dOrdres de larme, elle se le garde exclusivement pour ellemme. En revanche, elle peut recevoir des Ordres provenant de la
Rserve dOrdres de larme. Les figurines irrgulires ne peuvent
tre Lieutenants, moins que toute leur arme soit irrgulire. Si
un Lieutenant Irrgulier meurt, deux membres de sa troupe peuvent
utiliser leurs Ordres pour en nommer un nouveau.
Rgulire: La figurine a reu une formation militaire officielle.
Elle obit aux ordres, agit avec discipline face au feu, travaille en
quipe et coordonne ses actions avec celles de ses compagnons.
LOrdre quelle fournit son arme sajoute lensemble des Ordres
de larme et peut tre utilis avec une autre figurine.
Furie : Cette Caractristique, avec ses diffrents niveaux, indique la
fougue de la figurine lors de son entre au combat, si elle est prte
se sacrifier pour assurer la dfaite de lennemi. Il existe trois niveaux
de Furie:
Non Imptueuse: La figurine a du sang froid et garde son
calme pendant le combat, sans se laisser porter par des pulsions
destructrices puriles. La figurine nest pas Imptueuse, sans
dpenser dOrdre ni effectuer de Jet.
Imptueuse: La figurine imptueuse aime le combat, et elle a
un certain penchant pour le combat vicieux et rapproch.
Son statut dImptueuse oblige la figurine utiliser un Ordre
Imptueux et gratuit au dbut du tour, avant de commencer utiliser
les Ordres. Cet Ordre Imptueux doit tre utilis de la manire
suivante :
La figurine doit toujours se dplacer de la totalit de sa premire
valeur de MOV en utilisant la Comptence Courte de Mouvement :
se Dplacer.
La figurine ne peut rduire la distance parcourue que si elle
arrive en contact socle socle avec un ennemi, ou que le terrain
rduise sa valeur de MOV ou loblige changer la Comptence
Courte de Mouvement (Par exemple, un lment de terrain qui
ncessite dutiliser Escalader, Sauter, Nager etc.) dans ces cas, la
Comptence se Dplacer sarrte et la seconde Comptence Courte
doit tre dclare.
La deuxime Comptence Courte de lOrdre peut tre se
Dplacer, Esquiver, Attaquer (CC, TR, PH pour lancer une Grenade,
Pirater etc.) ou lune des Comptences Courtes de Mouvement :
Escalader, Sauter, Nager.
La figurine peut attaquer en premier puis se dplacer ou vice
versa.

Si la figurine tait allonge, elle doit excuter un Ordre compos


des Comptences Courtes se Lever suivi de se Dplacer. La figurine
doit se dplacer de la totalit de sa premire valeur de MOV. Il est
interdit dutiliser lOrdre Imptueux pour se dplacer alors que la
figurine est allonge ou de sallonger.
Lors de lOrdre Imptueux, la figurine doit se dplacer vers la
figurine ennemie la plus proche (celle qui peut tre rejointe le plus
rapidement possible) dans nimporte quelle direction, mme si elle
nest pas en LdV mais que la figurine Imptueuse conscience de
sa prsence. Si elle na pas conscience de la prsence de figurines
ennemies, la figurine Imptueuse doit toujours se dplacer vers le
territoire ennemi et ne jamais reculer. Durant lOrdre Imptueux, les
Marqueurs ne sont pas considrs comme des ennemis.
La premire Comptence Courte de Mouvement peut tre
substitue par Escalader, Sauter ou Nager, si le terrain et la
trajectoire que doit prendre la figurine le ncessitent.
Lors de lOrdre Imptueux, une partie du mouvement de la figurine
peut lui permettre dviter les Tirs de Suppression, les Mines, les
E/Maulers mais pour ce faire, il est obligatoire dutiliser la distance
la plus courte.
Un Ordre Imptueux peut tre annul en dpensant un Ordre de la
Rserve dOrdres, ou lOrdre de la figurine si celle-ci est Irrgulire.

Ordre Impetueux
Se Dplacer + Se Dplacer
Se Dplacer + Attaquer
Se Dplacer + Escalader
Se Dplacer + Esquiver
Se Dplacer + Sauter
Se Dplacer + Nager
Se Lever + Se Dplacer (toute la premire valeur de MOV)
Frnsie: La ffigurine possde une envie de tuer peine
contrlable. Ds quelle aperoit du sang, elle se transforme en un
assassin dchan.
Lorsquelle arrive causer une Blessure un ennemi, la
figurine devient Imptueuse pour le reste de la partie, et elle
perd simultanment tous les avantages des comptences CD :
Camouflage et CD : Camouflage TO, qui deviennent CD : Mimtisme
jusqu la fin de la partie. Frnsie ne ncessite aucun Ordre ou Jet.
LOrdre Imptueux gratuit sera donn au dbut de son prochain tour
actif.

157

COMPETENCES COMMUNES
Il sagit des Comptences que toutes les figurines peuvent utiliser
sans recourir une entre spcifique et sans que la Comptence soit
mentionne dans la description des Comptences des Troupes :
1. Affronter : utilisant 1 ORA, une figurine peut se retourner pour faire
face une figurine : A) qui entre dans sa ZdC en sapprochant par derrire,
B) qui est en dehors de sa ZdC, si elle a t alerte par une figurine amie
qui a utilis la comptence Alerter.
Une figurine peut aussi Affronter si elle reoit un impact ou si une autre
figurine allie reoit un impact lintrieur de sa ZdC, si toutefois elle na
pas ralis dautre ORA. Aucun Jet nest ncessaire pour raliser cette
Comptence.
2. Alerter: En utilisant 1 ORA la figurine peut avertir ses compagnons
quils vont tre attaqus par derrire, si elle possde une LdV sur
lattaquant. Toutes les figurines peuvent alors se tourner vers lattaquant
en utilisant 1 ORA.

4. Attaque Intuitive : LAttaque Intuitive permet une figurine de


dtecter des mouvements et de tirer pour couvrir une zone o lennemi
est susceptible de se trouver. Une Attaque Intuitive ne peut tre ralise
quavec des armes Gabarit Direct (Lance-flammes, Nanopulseur, Chain
Rifle), des armes et quipements dployant (Mine, E/Mauler, Rptiteur
de Position, CrazyKoalas) ou un E/Marat. Cette Comptence permet :
A) de raliser une attaque contre une figurine camoufle qui na pas t

Reglas

3. Attaquer au Corps Corps: Comptence Courte qui permet


demployer des armes de Corps Corps en utilisant lAttribut CC.

prcdemment dtecte ; B) de raliser une attaque contre une figurine


se trouvant dans une Zone Visibilit Nulle (par exemple : un Gabarit de
fumigne) ; C) de raliser une attaque avec une figurine se trouvant dans
une Zone Visibilit Nulle.
Attaque Intuitive est une Comptence Longue qui requiert lutilisation
dun Ordre. Pour effectuer une Attaque Intuitive, la figurine doit russir un
Jet Normal de VOL. Les MOD de Distance et des Comptences Spciales
CD : Camouflage et Dissimulation ne sont pas appliqus. Si la figurine
camoufle ragis par un tir, les deux Jets Normaux seront simultans.
Si la figurine camoufle est touche, elle doit tre rvle en remplaant
le Marqueur de Camouflage par la figurine, mme si elle russie son Jet
de BLI.
Si le Jet de VOL est un chec, il est impossible de tenter une nouvelle
Attaque Intuitive sur la mme cible avant le prochain Tour de Jeu.
5. Dplacement Prudent : Les T.A.G., les D.C.D, les Motos et les
vhicules ne possdent pas cette Comptence.
Il sagit dune Comptence Longue qui permet la figurine de se
dplacer prudemment depuis une position hors de la LdV de lennemi
jusqu une autre position galement hors de LdV de tous ses ennemis.
Le parcours le plus long que la figurine peut effectuer correspond la
distance en centimtres indique par sa premire valeur de MOV. Le
Mouvement Prudent ne fournit pas dORA lennemi. Une figurine ne
peut pas effectuer de Mouvement Prudent lorsquelle se trouve dans la
ZdC dun ennemi. Cette Comptence doit tre annonce avant que la
manuvre soit ralise.
6. Dtecter : Comptence Courte qui permet de dtecter avec les
MOD correspondants une figurine en LdV reprsente par un Marqueur
de Camouflage, Camouflage TO ou de Supplantation. Il faut procder
un Jet Normal de VOL, avec le MOD correspondant (Camouflage,
Camouflage TO, etc.). Pour pouvoir Dtecter une figurine, il faut aussi
appliquer des MOD de distance. Plus une figurine est loin, plus elle est
difficile Dtecter. Voici le tableau des MOD de Distance:
Distance
Modificateur

Reglas

158

20 cm.

80 cm.

120 cm.

+120 cm.

+3

-3

-6

Si le Jet de VOL est russi, le Marqueur doit tre retir et remplac par
la figurine quil reprsentait. La figurine reste visible jusqu ce quelle soit
de nouveau camoufle.
Si une figurine choue en essayant de Dtecter un Marqueur de
Supplantation, de Camouflage ou TO, elle ne peut ritrer sa tentative
quau prochain tour actif du Joueur qui la contrle. Pendant ce mme tour,
la figurine peut essayer de Dtecter un autre Marqueur.
7. Escalader : Comptence CCourte qui permet se dplacer la
verticale, la distance parcourue en cm correspond la moiti du MOV. Pour
Escalader, il faut procder un Jet Normal de PH pour chaque tronon
escalad. En cas dchec, il faudra consulter la section Dommages :
Dommages par Chute. Si, pendant le mme Ordre, cette Comptence est
utilise 2 fois la suite, il faudra prendre la moiti de la deuxime valeur
de MOV comme rfrence pour le deuxime mouvement. Il est impossible
dexcuter des Comptences Courtes pendant lescalade. Si, aprs avoir
effectu son Mouvement dEscalade, la figurine natteint pas le bord du
mur et reste accroche, elle ne peut pas utiliser dautres Comptences.
Les Vhicules et les Moto ne peuvent pas effectuer cette Comptence.
8. Esquiver : Comptence Courte qui permet deffectuer un Jet
dOpposition de PH contre TR, CC, PH ou Observateur dArtillerie, dans le
but dviter une attaque ennemie dans la LdV. La figurine qui esquive peut
ensuite utiliser le reste de son Ordre pour raliser ou finir son mouvement.
En ORA, la figurine pourra raliser un mouvement pour Esquiver, elle doit
alors se dplacer dautant de cm que lindique la moiti de sa premire
valeur de MOV ou utiliser nimporte quelle autre Comptence Courte de
Mouvement qui ne requiert pas de Jet. Esquiver permet de se dsengager
dun Combat CC.
Lorsque le joueur actif effectue un Jet dEsquive, cest pour affronter
toutes les ORA gnres par son Ordre. En ORA, le Jet dEsquive sert
faire face tous les tirs de la R ou toutes les actions ralises par les
figurines qui agissent en Ordre Coordonn (Esquiver tous les coups dans
un Combat CC, les tirs de plusieurs ennemis).
Les T.A.G., les D.C.D. et les Motos doivent toujours appliquer un MOD
de -6 pour Esquiver. Les Vhicules ne peuvent pas Esquiver.
Sil y a galit entre lAttaque et lEsquive, le gagnant est celui qui
possde lAttribut le plus lev.

En revanche, pour les Jets contre des armes Gabarit Direct (Chain
Rifle, Lance-flammes et Nanopulseur) ou encore contre autres comme
la Comptence Spciale Exploser, il faut procder un Jet de PH -6.
Le MOD indique alors que lEsquive est rendue plus difficile face un tir
provenant dune arme de saturation de zone. Si le Jet est russi, la figurine
esquive le tir, mme si elle se trouve toujours dans le champ daction du
Gabarit.
9. Monter/Descendre: Comptence Courte qui permet de monter
ou de descendre dun vhicule ou dune monture.
10. Nager: En milieu aquatique, Comptence CCourte qui permet
une figurine de se dplacer dautant de cm que lindique la moiti de
son MOV. En outre, si cette Comptence est rpte pendant le mme
Ordre, la figurine doit ensuite se dplacer dautant de cm que lindique
la moiti de sa deuxime valeur de MOV.

15. Se Dplacer (Mouvement): Il sagit dune Comptence courte


qui permet dutiliser lAttribut MOV. Sa valeur est reprsente par deux
chiffres spars par un slash. Le premier chiffre indique les centimtres
que la figurine peut parcourir lorsquelle se dplace normalement. Le
deuxime concerne les centimtres quelle peut parcourir lorsquelle
se dplace en utilisant une deuxime fois la Comptence pendant
le mme Ordre. Il nest pas obligatoire de parcourir la totalit des
centimtres indiqus par les valeurs de MOV.
Lorsquun joueur annonce un Mouvement, il doit indiquer le parcours
complet et prcis que la figurine va raliser afin de permettre lautre
joueur dannoncer ses ORA.
Une figurine peut viter tout obstacle infrieur la moiti de sa taille
sans rduire sans rduire son Mouvement.
16. Se Relever: Comptence Courte qui permet une figurine de
quitter sa position Allonge. Le Marqueur Allong doit alors tre retir.

11. Ordre Coordonn : Il sagit dune action mene conjointement


par 4 figurines maximum. Il faut dpenser un Ordre pour chaque
figurine.

17. Tirer (TR): Comptence Courte qui permet dutiliser une arme
distance, lAttribut utilis sera celui de TR, modifi par la Distance et
les Couvertures.

12. Ouvrir/Fermer: Comptence Courte qui permet douvrir ou


de fermer une porte ou une fentre sans verrou ainsi que tout autre
lment mobile du dcor.

18. Tir de Suppression : Comptence Longue qui consomme 1


Ordre, et qui permet de placer une figurine avec une arme de distance
en Tir de Suppression. Il faut alors placer un Marqueur de Tir de
Suppression.

13. S Allonger: Comptence Courte de Mouvement qui permet de


faire passer la figurine dune position debout une position allonge
en plaant un Marqueur Allong (PRONE) ses cts. Les troupes
allonges se dplacent dautant de cm que lindique la moiti de leurs
valeurs de MOV et ne peuvent pas Sauter ou Monter/Descendre. Une
figure Allonge a la taille de son socle. Exemple : Une figurine allonge
qui dclare Esquiver ne pourra se dplacer que de 2,5 cm et non de
5 cm.
Les T.A.G., les D.C.D., les Motos et les Vhicules ne peuvent pas
utiliser la Comptence sAllonger. A lexception de ces types de troupes,
nimporte quelle figurine peut tre dploye allonge en plaant un
Marqueur Allonger (PRONE) ct delle.

COMPETENCES SPECIALES
Il sagit de Comptences que seules quelques figurines ou units
possdent, grce leur entranement, leur quipement ou leurs
capacits naturelles. En ce qui concerne les Comptences Spciales
qui possdent diffrents niveaux, et sauf exception, les niveaux
suprieurs possdent aussi les spcificits des niveaux infrieurs. Par
exemple, un Niveau 3 procure aussi les avantages des Niveaux 1 et
2. Les Niveaux alphabtiques (par exemple : Niveau X) indiquent dans
leur description sils incluent dautres Niveaux.
1. Antipode: Lesfigurines appartenant cette ethnie extraterrestre
ont un comportement de jeu spcial et caractristique. Pour former
un individu intelligent, il faut runir trois Antipodes. Lunion des trois
individus constitue une seule personnalit laquelle chacun apporte
ses capacits. Ainsi, pour activer une Meute dAssaut, il faut dpenser
un Ordre. Un seul Ordre permet dactiver tous les Antipodes de la
Meute, ils utilisent les mmes Comptences de manire simultane
et chacun dentre eux effectue les Jets qui lui correspondent. Les
membres dune Meute, que ce soit pendant leur tour actif ou en ORA,
agissent toujours comme une seule figurine, mme sils peuvent
se dplacer sparment. Toutefois, ils doivent utiliser les mmes
Comptences pendant le mme Ordre, choisir le mme objectif et ne
fournissent quun seul ORA chaque figurine ennemie.
Lorsquun membre de la meute est abattu, lindividu Antipode voit sa
capacit de raisonnement anantie : sa VOL perd 3 points pour chaque
membre de la Meute abattu. Les ariadnais sont habitus commander
des Meutes de 3 ou 4 membres, ce qui augmente leur capacit de
rsistance.
Si la Meute dAssaut appartient une arme ariadnaise et si son
Contrleur est abattu, ou bien si son Dispositif de Contrle est Hors
Service, ils doivent procder un Jet de VOL. Si le Jet est russi, ils
peuvent excuter les derniers ordres dicts par le contrleur, qui sont
gnralement des Mouvements en direction de lennemi. Dans ce cas,
on considrera que la Meute appartient toujours larme ariadnaise.
Si au ontraire, le rsultat du Jet est un chec, ils doivent relancer le
d20. Si le rsultat est infrieur ou gal 10, la Meute utilise les Ordres
ncessaires pour sortir de la table de jeu par le ct le plus proche.
Les seuls Ordres que les membres de la Meute pourront alors raliser
seront Se Dplacer et Esquiver. Si le rsultat est suprieur 10, la
Meute entre en Frnsie, devient enrage et chappe au contrle du
joueur dAriadna. Pendant les tours de jeux suivants, les Antipodes
agissent avant les autres joueurs et utilisent leur Ordre Imptueux
ainsi que leur Ordre personnel pour attaquer la figurine la plus proche,
puis celle d ct, et ainsi de suite, que ces figurines soient amies ou
ennemies.

159

Reglas

14. Sauter: Comptence Courte qui permet deffectuer un saut


horizontal pour franchir un trou, ou un saut vertical pour franchir un
obstacle en hauteur. La distance saute correspond la moiti du
MOV. Pour sauter, il faut mesurer la distance verticale, horizontale ou
diagonale entre le point de dpart et celui de rception, et effectuer un
Jet de PH.
La rptition de cette Comptence pendant le mme Ordre, ne
rallonge pas le saut. Il sagit de deux sauts conscutifs, avec deux Jets
de PH. Pour que cela soit possible, il est indispensable quil y ait un
point dappui entre chaque saut. Lors du deuxime saut, la figurine se
dplace dautant de cm que lindique la moiti de sa deuxime valeur
de MOV.
Toute hauteur suprieure la moiti de la taille de la figurine requiert
un Jet Normal de PH pour tre franchie. En cas de Jet rat, veuillez
consulter la section Dommages : Dommages par chute.
Si le MOV ne permet pas darriver au point de rception, on suppose
que la figurine tombe verticalement depuis le point final de son
Dplacement et touche le sol. La hauteur de la chute doit tre calcule
pour connatre les Dommages par Chute (voir la section Dommages).

19. Tir Spculatif: Comptence Longue qui requiert lutilisation dun


Ordre et qui permet deffectuer un tir parabolique sur une zone ou une
figurine qui est en dehors de la LdV de lattaquant. Il faut appliquer
un MOD de 6 au TR ou au PH, selon le cas. Seules les figurines
quipes de Grenades et de Lance-grenades peuvent effectuer des
Tirs Spculatifs.

Chaque fois que la Meute, aprs avoir perdu son Contrleur, perd
un de ses membres, elle doit effectuer un Jet de VOL avec le MOD
adquat selon le nombre dAntipodes morts.
Les Antipodes et leur Contrleur doivent tre considrs comme
deux figurines distinctes et doivent toujours faire partie du mme
Groupe de Combat. La Meute Antipode et le Contrleur gnrent
chacun un Ordre distinct dans la Rserve dOrdres.

160

2. Arts Martiaux : La ffigurine acquiert des capacits suprieures


en Combat CC grce la discipline, lentranement et la mditation.
Cette Comptence Spciale est automatique, aucun Ordre ne doit tre
dpens pour lactiver. Chaque niveau possde les spcificits des
niveaux infrieurs, et lorsque lun dentre eux est activ, tous les autres
sactivent automatiquement (si ncessaire).
Niveau 1- Attaque contre les Points Vitaux. Lors dun Jet
dOpposition o les deux joueurs russissent leur Jet, la figurine
qui possde ce niveau dArts Martiaux annule le +3 du BLI de son
adversaire. Ce niveau nest applicable quen Combat CC.
Niveau 2- Courage. Il fonctionne comme la Comptence
Spciale V : Courage.

Reglas

Niveau 3- Premire Attaque. Il permet dattaquer en premier


lors du Combat CC en effectuant un Jet Normal pour toucher. Si le
dfenseur survit, il peut effectuer son attaque de riposte en effectuant
un Jet Normal de CC. Ainsi, le Jet dOpposition de CC contre CC ou
PH devient un Jet Normal. En outre, ce niveau permet dutiliser le
CC au lieu du PH pour sortir dun Combat CC. Ce niveau ne peut
tre appliqu quen Combat CC.
Deux figurines avec Arts Martiaux N3 frapperont au mme
moment, il faut donc effectuer un Jet dOpposition
Exemple dArts Martiaux : Un Ninja dclare une Charge (Se
Dplacer + Attaque au CC) contre Angus. Le Fusilier malchanceux
peut soit ragir par Tirer ou Contre-Charger (CC). Si Angus attend
que le Ninja engage le Combat CC avec lui, ce dernier pourra utiliser
sa Comptence Spciale Arts Martiaux N3 et frapper en premier
avec un Jet Normal. Mais, si Angus ragit avec Tirer, ce sera un
Jet dOpposition entre le CC du Ninja et le TR du Fusilier car cette
action se droule avant que les figurines ne soient en contact socle
socle.

Niveau 4- Esprit vide. Il fonctionne comme un Sixime Sens


N1, annule les niveaux infrieurs dArts Martiaux de ses opposants
et interdit une figurine de lAffronter en ORA sil pntre sa ZdC par
derrire sauf si elle possde Sixime Sens N2.
Niveau 5- Dfense Individuelle. Lorsque plusieurs figurines
affrontent un seul ennemi, ils ne bnficient pas des MOD positifs
que fournissent les combats en groupe. La Dfense Individuelle
permet celui qui matrise les Arts Martiaux, lorsquil gagne un
combat en groupe, de toucher tous ses adversaires et de les obliger
effectuer un Jet de BLI. Ce niveau nest applicable quen Combat
CC.
3. Berserk: Pendant lassaut, la figurine est prise dune rage
meurtrire et dune soif de sang brutale qui la pousse se battre en
mprisant toute prcaution.
Le Jet de CC, qui est normalement un Jet dOpposition, devient alors
Normal. Les deux figurines effectuent les Jets avec les Comptences
correspondantes, mais en mode Normal, sans sOpposer. Celle qui
russi son Jet oblige son adversaire effectuer un Jet de BLI. Ainsi,
il peut arriver que toutes les deux soient touches. En change, le
Berserker, reoit un bonus de +9 son Jet de CC, mais il nobtient
jamais le Bonus de Dfense de BLI +3 aprs avoir russi son Jet
de CC. Si son adversaire dcide dEsquiver, un Jet de PH russi ne
lui permet pas dviter le coup, mais il peut se dplacer pour sortir
du Combat CC. Berserk est une Comptence Spciale automatique
qui ne requiert pas dOrdre pour tre active. Cette Comptence est
optionnelle et elle nest applicable quen Combat CC.
4. Butin: Cette Comptence Spciale sapplique une figurine
qui sest livre au pillage, lors de prcdentes batailles, raison pour
laquelle elle possde des lments dquipement supplmentaires et
peu habituels parmi les units de combat de sa catgorie.
Cet lment nest pas comptabilis comme une Arme dAppui lors
du calcul des Armes dAppui. Le Butin ne remplace pas lquipement
de base, mais il le complte. Avant de commencer la Bataille, il faut
effectuer un Jet en utilisant le tableau suivant pour dterminer llment
supplmentaire que possde la figurine.

BUTIN
1-3

Protection Lg. (BLI +1)

12

Grenades E/M

Arme CC EXP

13

Arme CC E/M

Fusil Pompe Lg.

Protection Lourde (BLI +4)

14-15

Grenades

16

Viseur X

Lance-adhsifs

17

Arme CC Monofilament

Lance-grenades Lg.

18

Fusil Combi

10

Lance-flammes Lg.

19

Fusil AP

11

Panzerfaust

20

AutoMdiKit

Protection Lg. (BLI +2)

De plus, si une troupe qui possde la Comptence Spciale Butin


rencontre une figurine Inconsciente pendant la bataille, elle peut utiliser
un Ordre pour sapproprier soit son BLI, soit une de ses armes, soit un
lment de son quipement. Elle ne peut prendre quun seul objet, si
elle en prend un deuxime, elle doit se dbarrasser de lobjet de son
premier lment de Butin.
5. Capteur: La figurine est dote soit dun quipement de dtection
de haute sensibilit, soit dun odorat parfait, ce qui lui permet de reprer
les figurines qui se cachent aux alentours. La figurine qui possde le
Capteur peut effectuer un Jet de VOL normal (les MOD de Distance, de
Camouflage et Camouflage TO ne sont pas appliqus) pour Dtecter
toutes les figurines dissimules ou camoufles dans un rayon de 20 cm.
Le Capteur est une Comptence Courte et ne requiert pas de LdV.
Une figurine dote des Comptences Spciales Capteur et
Observateur dArtillerie peut identifier et verrouiller une cible sans LdV
(en utilisant la Comptence Courte correspondante), si toutefois la
cible se trouve lintrieur de la zone daction du Capteur et si elle a t
dtecte au pralable. Dans ce cas, les MOD de Distance, Couverture,
CD et DDO ne sont pas appliqus.
Le Capteur permet de Dtecter des figurines avec Camouflage TO
en Dploiement Cach.
Une figurine avec Camouflage, Camouflage TO ou Supplantation ne
peut ni se recamoufler, ni revenir ltat de Supplantation lintrieur
de la zone daction du Capteur. (Voir Schma 23)
6. Camouflage et Dissimulation (CD): Cette Comptence Spciale
indique la capacit de mimtisme de la figurine ainsi que sa capacit
se dplacer silencieusement. Il existe trois niveaux de Camouflage
et Dissimulation :
Niveau 1. Mimtisme: La figurine la capacit destomper son
apparence. Elle est galement quipe de vtements ou de matriel
protecteur fabriqu en matriaux photosensibles. Cette alternative
est nettement moins coteuse que les dispositifs camloniens, et
rend sa localisation difficile.
Pendant le jeu, nimporte quelle figurine qui effectue une attaque
TR contre une figurine doue de Mimtisme doit appliquer un MOD
de 3 avant de lancer le d20.

2. Camouflage en Mouvement : Il permet la figurine de se


dplacer sans tre physiquement prsente sur le champ de
bataille. Seul son Marqueur se dplace. Lorsque plusieurs figurines
se dplacent sous le mme Marqueur, elles agissent comme une
seule figurine. Si elles possdent diffrentes valeurs de MOV, il
faudra toujours utiliser la plus petite. Les seules Comptences
dont lexcution ne dvoile pas automatiquement la position
de la figurine camoufle sont le Dplacement Prudent, et
toutes les Comptences Courtes de Mouvement qui ne
requirent pas de Jet (except Alerter). Une figurine camoufle
est automatiquement rvle quand elle entre en contact avec
une autre figurine.
Si la figure est Dtecte, ou si elle se dvoile automatiquement,
le Marqueur de Camouflage doit tre remplac par la figurine
(ou les figurines) correspondante, dans la direction que le
joueur prfre.
Si un Marqueur de Camouflage neffectue que des Comptence
de Mouvement pendant son tour, et mme si il traverse une zone
de Tir de Suppression ou rentre dans la ZdC dune autre figurine,
le seul ORA qui peut tre entrepris son encontre est celui de
Dtecter ou dAffronter.
3. Camouflage Dfensif: Cette comptence oblige lennemi
effectuer un Jet de Dtection avec un MOD de 3 sil souhaite
attaquer la figurine camoufle. Cette dernire na pas besoin
dutiliser dOrdre ou deffectuer de Jet pour cela. Sans ce Jet, la
figurine camoufle passe inaperue et ne peut pas tre attaque
en TR, en Combat CC ou en utilisant nimporte quelle autre
Comptence (Pirater, Sepsitor, etc.). Si la figurine (ou les figurines,
si elles sont groupes) est Dtecte, elle doit tre place sur le
terrain de jeu. Il faut retirer de la table le Marqueur de Camouflage,
et la figurine perd les avantages du Camouflage en Mouvement
et de Combat. Toutefois, toute figurine qui effectue un Jet de TR
lencontre de la figurine Dtecte doit appliquer un MOD de 3.
La direction dans laquelle la figurine regarde une fois quelle a pris
place sur le Terrain de jeu reste la discrtion du joueur.
4. Camouflage de Combat. Il permet une figurine camoufle
(avec Marqueur) deffectuer une attaque de TR avant son
adversaire. Si ce dernier survit grce son Jet de BLI, il peut
mener son attaque. Ainsi, lors dun Tir (TR) o lon utilise
un Camouflage, les joueurs ne doivent pas effectuer un Jet
dOpposition, mais chacun doit procder un Jet Normal de TR.
Apres cela, le Marqueur de Camouflage doit tre remplac par
la figurine. Le Camouflage de Combat ne semploie quen TR.
En ORA, les ractions des Camoufls son simultanes lOrdre
auquel elles ripostent, raison pour laquelle il faut effectuer des
Jets dOpposition.

161

Reglas

Niveau 2. Camouflage: La figurine possde une capacit


spciale pour la dissimulation. Cette capacit peut tre inne ou bien
dcouler de son entranement. De plus, elle est dote de dispositifs
camloniens : des cellules photo-ractives et des protocoles
denvironnement variables et combinables. Ces systmes, une
fois intgrs ses vtements, son blindage corporel et son
quipement, ne rendent pas la figurine invisible, mais lui permettent
de se fondre dans lenvironnement.
1. Dploiement Camoufl. Ce mode ne fonctionne que pendant
la phase de Dploiement et ne requiert ni Ordre ni Jet. La figurine
nest pas dploye de manire habituelle, car il faut placer un
Marqueur de Camouflage sa place. Ce type de Dploiement
permet de placer jusqu 3 figurines (qui doivent toutes possder la
Capacit Spciale de Camouflage) avec un seul Marqueur. A tout
moment, une ou plusieurs figurines peuvent se dtacher du groupe
sous la forme dun nouveau Marqueur de Camouflage. Toutes les
figurines reprsentes par le mme Marqueur sont dmasques
lorsque ladversaire russit un Jet de Dtection, ou lorsquune des
figurines camoufles utilise un Ordre. Les figurines ne doivent
pas tre places plus d1 cm les unes des autres, et peuvent se
tourner vers la direction voulue par le joueur.

En termes de jeu, un Marqueur de Camouflage a toujours la


hauteur dune figurine de base de son arme, sauf si un Marqueur
Allong se trouve ct.

Si la figurine camoufle est touche par une Attaque Intuitive


sans avoir t dtecte au pralable, elle doit se dcouvrir et
remplacer le Marqueur par la figurine, mme si elle russi son Jet
de BLI. Il en est de mme si elle est touche par un Gabarit dont
lobjectif tait une autre figurine, elle doit effectuer le Jet de BLI
correspondant, et se dcouvrir mme si elle russi ce Jet.
5. Se camoufler nouveau: Lorsquune figurine perd son statut
de Camoufle (la figurine est sur la table la place du Marqueur),
elle peut, en utilisant un Ordre complet, rcuprer son statut de
Camoufl, si toutefois elle ne se trouve pas dans la LdV dune
figurine ennemie. Une figurine dote dun Camouflage TO qui a
une figurine ennemie dans sa LdV qui souhaite se camoufler
nouveau devra se dcouvrir si elle veut empcher son adversaire
de se camoufler.
Niveau 3. Camouflage TO. La figurine possde, en plus de la
Comptence Spciale de Camouflage, un dispositif de mimtisme
Thermo-Optique. Il sagit dun systme qui sinspire des technologies
de champ afin de dtourner les rayons de lumire autour du porteur
et le rend pratiquement invisible en effaant son signal thermique.
En outre, ce dispositif parpille les ventuelles perturbations
atmosphriques que le porteur pourrait provoquer et lempche
dtre repr par des radars et des sonars. Le Camouflage TO
permet au joueur de raliser :
1. Dploiement Cach: Il permet deffectuer le mme type de
dploiement quen CD : N-2 Camouflage, mais sans placer aucun
Marqueur. Si la figurine avec CD: Camouflage TO reste immobile,
elle est totalement invisible. Le joueur doit noter sa position de la
manire la plus prcise possible (Couverture, Allonge) pour
que son adversaire puisse vrifier ces informations lorsque la
figurine se dcouvrira. Cependant, si la figurine se dplace, il faut
placer le Marqueur de Camouflage TO et montrer que la figurine
se trouvait bien cet endroit ds le dbut de la bataille. Pour toute
autre action, le Marqueur doit tre remplac par la figurine.
Une figurine en Dploiement Cach najoute pas son Ordre
la Rserve dOrdres, car elle nest pas sur le terrain de jeu.
Cependant, lorsquelle utilise son premier Ordre, celui qui la fait
se dcouvrir sur le champ de bataille, elle ne reoit pas lOrdre de
la Rserve dOrdres, elle utilise le sien.

2. Camouflage en Mouvement: Il permet la figurine de


bnficier du mme camouflage en Mouvement que CD :
Camouflage.
3. Camouflage Dfensif TO: Il permet la figurine de bnficier
du mme Camouflage Dfensif que CD : Camouflage, mais avec
des MOD de 6 pour ceux qui lattaquent.
4. Camouflage de Combat TO: Il permet la figurine de
bnficier du mme Camouflage de Combat que CD : N-2
Camouflage.
5. Se camoufler nouveau: Mme fonctionnement que CD :
N-2 Camouflage.
7. CC avec 2 armes: La figurine a reu un entranement qui lui
permet de combattre au Corps Corps avec une arme dans chaque
main. Cette Comptence permet de combiner les Munitions Spciales
de deux Armes CC diffrentes. Cette Comptence Spciale fonctionne
automatiquement et elle ne requiert ni Ordre ni Jet pour tre active.
8. Coma : La ffigurine porte un dispositif capable dactiver un
puissant nano-virus dans un rayon de 20cm autour delle. Le nano-virus
peut infecter toutes les figurines qui portent un Cube, et agit comme
un rptiteur du Sepsitor de lIE. Pour dclencher le virus, le dispositif
ncessite toute la puissance mtabolique du porteur, et provoque donc
un coma induit. Cest cette caractristique qui lui donne son nom.
Le Coma est une Comptence Courte. En lactivant, le Sepsitor
peut agir sur tous les Cube, situs lintrieur dun rayon de 20 cm
autour de la figurine porteuse de la Comptence Coma, en dpensant
un Ordre par cible. La zone de Coma nest active que pendant le
tour o elle a t dclenche. Une fois que le dispositif est activ, on
considre que la figurine est morte, mais elle reste sur la table avec un
Marqueur de Blessure, afin de signaler la zone de Coma active. Aprs
ce tour, la figurine doit tre retire de la table. Les Morats ont un code
de lhonneur rgimentaire strict ; aucun Morat nactivera le Coma sil
na pas caus au moins une perte lennemi
.

162

Reglas

Zone datterrissage
correct

Schma 22: Saut de Combat

Saut de Combat
interdit

9. Dploiement Aroport (DA): Les units dInfanterie Aroporte


disposent de vhicules ariens pour se dplacer jusquau champ de
bataille afin dinfliger le plus de dommages possibles lennemi.
Pendant la Phase de Dploiement, il nest pas ncessaire de placer
les figurines qui possdent la comptence Dploiement Aroport
sur la table. Tant que la figurine nest pas dploye, son Ordre nest
pas ajout la Rserve dOrdres, il ne sera ajout que lorsque la
figurine se trouvera sur le champ de bataille. Pour descendre sur
la zone de combat, les figurines qui possdent cette Comptence
Spciale ne reoivent pas leur Ordre de la Rserve dOrdres, elles
utilisent le leur. Une figurine qui possde cette Comptence peut tre
dploye normalement au dbut de la bataille, lintrieur de la zone
de dploiement du joueur. Si le Lieutenant possde cette Capacit
Spciale et nest pas dploy au dbut de la bataille dans la Zone
de Dploiement, larme se retrouve immdiatement en situation de
Perte de Lieutenant. Dans une situation de Retraite ! toutes les
troupes possdant la comptence DA qui ne sont pas encore dployes
ne peuvent plus tre place sur la table de jeu.
Il existe quatre niveaux de Dploiement Aroport :
Niveau 1- Parachutiste: Cette figurine est entrane pour les
dploiements en parachute, en rappel, et depuis des vhicules
ariens quelques instants avant le combat afin darriver sur le champ
de bataille au moment opportun.
Pendant la phase de dploiement, le DA : Parachutiste permet
la figurine, sans utiliser dOrdre ni effectuer de Jet, de ne pas tre
prsente sur le terrain de jeu. Les bords de la table de jeu doivent
tre diviss en sections imaginaires et proportionnelles (deux
par ct, huit au total) pour dterminer lendroit o rentreront les
parachutistes. La section dentre est choisie avant le dbut de la
bataille, il faudra la noter en secret afin quelle puisse tre vrifie au
moment du dploiement de ces troupes. Cette section ne peut pas
tre dans la Zone de Dploiement ennemie.
Lorsque le dploiement est dcid, le joueur dpense lOrdre
complet de la figurine pour la placer sur la table de jeu, au bord de la
table et dans la section choisie au dbut de la bataille.

pas. La zone datterrissage doit tre de la taille dun Gabarit Circulaire


et doit tre dpourvue de tout lment de dcor. La figurine dote du
Saut de Combat peut se poser sur nimporte quel point de la zone
datterrissage (mais son socle doit se trouver lintrieur du Gabarit
Circulaire). Il est interdit de renter en contact avec une autre figurine
lors de latterrissage.
Lors dun Ordre Coordonn pour effectuer un Saut de Combat,
toutes les figurines participantes doivent utiliser le mme Gabarit
pour leur zone datterrissage. Celles qui ratent leur Jet de PH se
dispersent de manire individuelle.
Les figurines qui possdent le Saut de Combat peuvent aussi,
si elles le souhaitent, se dployer comme si elles possdaient les
niveaux infrieurs de DA.
Les D.C.D. dots du Saut de Combat effectuent aussi un Jet de
PH pour sauter. Le PH dtermine le niveau dautomatisation et de
programmation de leurs sauts.
Les figurines Imptueuses dotes de Saut de Combat doivent
employer leur Ordre Imptueux pour effectuer leur saut. Si elles ne
souhaitent pas sauter immdiatement, le joueur devra utiliser un
Ordre de la Rserve dOrdres de larme au dbut de son tour pour
empcher chaque figurine Imptueuse deffectuer son saut.
Le Saut de Combat Infrieur fonctionne exactement comme
le Saut de Combat normal. Cependant, il arrive que dans des
circonstances spciales, notamment cause de contraintes
mtorologiques ou techniques, les figurines effectuent leur Jet de
PH avec un MOD de 3.

Niveau 2- Infiltration Arienne: Les figurines qui possdent


la Comptence Spciale DA : Infiltration Arienne sont des
parachutistes aguerris, spcialiss en oprations dincursion derrire
les lignes ennemies.
Cette Comptence Spciale permet, sans utiliser dOrdre et sans
effectuer de Jet, de raliser un DA : Parachutiste sans avoir choisir
une section dentre en particulier. Comme pour le cas prcdent,
il faut utiliser lOrdre complet de la figurine pour la placer au bord
de la table de jeu. Le point dentre ne peut pas tre dans la Zone
de Dploiement ennemie. Lors dun Ordre Coordonn, toutes les
figurines participantes doivent rentrer sur le champ de bataille par la
mme section du bord de table.
Niveau 3- Saut de Combat: Les figurines munies dun
quipement spcial de saut sont entranes pour descendre toute
vitesse sur le champ de bataille et surprendre leurs ennemis par des
attaques brutales, soudaines et imprvues.
Le joueur actif peut dployer une figurine qui possde la
comptence DA : Saut de Combat nimporte quel moment de la
bataille. En utilisant un Ordre (le sien et non pas un de la Rserve
dOrdres) et en russissant un Jet Normal de PH, la figurine atterrit
sur le point du champ de bataille dsign comme objectif. Si le Jet
de PH se solde par un chec, la figurine est dvie de sa trajectoire
dautant de centimtres que lindique le chiffre de son SE multipli
par 6 (SE x 6). Pour dterminer la direction dans laquelle la figurine
est dvie, il faut utiliser le Gabarit Circulaire. Placez le Gabarit
Circulaire l o la figurine devait atterrir en orientant le chiffre 1 vers
le centre de la table. Le dernier chiffre du rsultat du Jet indique la
direction vers laquelle la figurine dvie. (Voir Schma 22).

On ne peut sauter ni sur une zone de Fume, ni sur des Zones


Visibilit Rduite ou Nulle ou sur des Terrains qui ne le permettent

Niveau X- Saut Tactique: Une figurine qui possde la


Comptence Spciale DA : Saut Tactique nest pas seulement un
parachutiste qui matrise linfiltration, mais aussi un leader n et un
tacticien exceptionnel.
Le Saut Tactique ne permet deffectuer que des DA : Infiltration
Arienne, mais sans la restriction daccs la Zone de Dploiement
ennemie. Si la figurine qui possde cette Comptence Spciale est
le Lieutenant dun groupe de figurines dotes de la Comptence DA
: Parachutiste, ces dernires pourront tre dployes sur la mme
section dentre et pendant le mme tour que leur Lieutenant, et
ceci mme si une autre section dentre avait t choisie pour leur
entre au dbut de la partie. Lors dun Ordre Coordonn, toutes
les figurines doivent rentrer sur le champ de bataille par la mme
section du bord de table.
De plus, si cest le Lieutenant qui possde la comptence de Saut
Tactique, la situation de Perte du Lieutenant est annule ds quil
est plac sur la table. La Rserve dOrdres du joueur est nouveau
complte, lexception des Ordres utiliss auparavant (leur nombre
ne peut tre suprieur deux).

Reglas

Si la dviation fait tomber la figurine hors du champ de bataille,


elle doit utiliser un Ordre supplmentaire pour rapparatre au bord
de la table, lendroit exact o la figurine est sortie.

163

10. Dploiement Mcanis. La figurine appartient un corps


dInfanterie Mcanise qui possde des vhicules blinds qui lui
permettent de se dplacer jusqu des positions plus avancs pour
assurer larrive de ses compagnons.
La figurine peut tre dploye nimporte o dans sa moiti de table,
mais seulement pendant la phase de dploiement. Toutes les figurines
dotes du Dploiement Mcanis doivent tre places dans le mme
rayon de 20 cm autour de la figurine centrale, comme si elles venaient
de descendre du vhicule.
11. Escalader Plus: La figurine dote de la Comptence Escalader
Plus est spcialement quipe ou forme pour lEscalade.
Cette Comptence Spciale fonctionne de manire automatique et
permet la figurine de se dplacer dautant de centimtres que lindique
son MOV, sans tre oblige deffectuer des Jets de PH. La Comptence
Spciale Escalader Plus permet la figurine dEscalader et dexcuter
dautres comptences en mme temps (Exemple : Escalader + Tirer).
Le fonctionnement est le mme lorsquelle se retrouve suspendue
une certaine hauteur.
12. Exrah: Les Oprateurs du Concordat de Exrah sont la branche
phmre de la race Exrah. Leur piderme chitineux est trs lastique
ce qui leur procure de meilleures capacits de mobilit et de vitesse.
Cependant, cet piderme les rend plus vulnrables face aux radiations
et rduit considrablement leur esprance de vie. La dgradation
physique dont souffrent les Ephmres ne peut pas tre soigne,
car leurs organes internes, dtriors par les radiations prsentes
sur leur plante et par les rayons cosmiques pendant leurs voyages,
ont une capacit de rsistance trs basse. Voil pourquoi un Exrah
qui reoit un impact qui traverse son BLI Meurt sans passer par ltat
dInconscient. Il est retir du champ de bataille.
En outre, lorganisme des Exrah est trs sensible aux missions
E/M de grande puissance, qui leur causent de trs graves dommages
internes. Si un Exrah reoit un impact E/M et choue son Jet de PB,
il meurt et doit tre retir du terrain de jeu.
Les Exrah Ephmres ont une capacit de mouvement suprieure
ce que pourrait laisser penser leur aspect massif, et leurs dplacements
sont plus rapides que ceux de nimporte quelle autre Infanterie Moyenne.
De plus, ils sont dots de petites ailes renforces par leur chitine de
combat qui leur permettent de se dplacer en faisant de grands sauts, ce
qui leur confre la Comptence Spciale Super Saut.

Reglas

164

13. Exploser: Cette Comptence Spciale permet la figurine


dexploser ds quelle sombre dans lInconscience. La zone
dexplosion a la taille dun Gabarit Circulaire et cause des Dommages
13 SH. Exploser est une Comptence Courte qui permet aussi la
figurine dexploser au moment le plus opportun si elle russit son Jet
de VOL. Le fait dactiver cette Comptence Spciale provoque la mort
de la figurine. Lexplosion provoque par cette Comptence Spciale
peut tre Esquive en russissant un Jet de PH 6. Il est possible
dexcuter la Comptence Exploser en Combat CC en remplaant le
CC par la VOL. Dans le cas spcifique des T.A.G. dots de Saut de
Combat, comme le Caskuda, lexplosion se produit seulement lorsquils
touchent le sol. La figurine ne souffre pas de dommages et elle ne peut
pas exploser nouveau aprs son atterrissage.
14. Ghost (G): Le Ghost est une forme dintelligence, propre au
porteur ou trangre, artificielle ou organique, loge dans la machine et
commande distance. Mais quest-ce qui distingue les machines des
tres vivants ?
Niveau 1: Command Distance. Seuls les D.C.D. et les T.A.G.
sans pilote possdent cette Comptence Spciale. Les D.C.D. sont
dots dune pseudo-IA et de programmes spcialiss qui grent leur
comportement au combat. Il sagit de logique pure qui ne laisse aucune
place la peur. En ce qui concerne les T.A.G. Commands Distance,
tant donn que le pilote nest pas sur le champ de bataille, ce dernier
se soucie moins du danger. Ainsi, on considre que la Comptence
Command Distance confre aussi la Comptence Spciale de
Courage. En outre, on considre que les figurines Commandes
Distance nont pas de Cube.
Niveau X: Mnmotechnique. La Comptence Spciale
Mnmotechnique est un trait de troupe propre lIE. Lorsque le
corps dorigine destin abriter lAspect de lIE qui contrle larme
(Carontide, Anathmatique ou Avatar) est dtruit pendant la bataille,
cette Comptence permet lAspect de sauter automatiquement dans
le Cube dune autre figurine de son arme. LAspect peut aussi sauter si
son corps a sombr dans ltat dInconscience, mais la figurine est alors
automatiquement autodtruite et doit tre retire de la table de jeu.

La Comptence Spciale Mnmotechnique est automatique et ne


requiert pas lutilisation dOrdre. Cette Comptence permet lIE de
continuer de commander son arme, si toutefois il y a dans son arme
des figurines vivantes dans lesquelles elle peut se tlcharger. Lorsque
la Comptence Mnmotechnique est active sur une autre figurine de
lArme Combine, celle-ci acquiert la VOL originaire de lIE (16 ou
17) et la Comptence Spciale Ghost : Mnmotechnique, mais elle ne
peut alors utiliser aucune des autres Comptences du corps originaire
de lAspect, ni de son quipement (Sepsitor, Camouflage TO,)
Ghost : Mnmotechnique inclue la Comptence Spciale Ghost :
Command Distance.
15. Infiltrer: La figurine, grce ses mouvements silencieux, est
capable de sinfiltrer derrire les lignes ennemies sans tre repre.
Lutilisation de cette Comptence Spciale nest autorise que pendant
la Phase de Dploiement. Pendant le jeu, lInfiltration permet son
dtenteur de raliser les actions suivantes :
Option A: La figurine peut tre dploye, sans utilisation
dOrdre ni Jet, jusqu la moiti de la table de jeu (dans la moiti qui
correspond son arme).
Option B: Si elle souhaite aller au del de cette limite et
infiltrer les lignes ennemies, elle doit russir un Jet Normal de PH.
Le territoire ennemi doit tre dcoup par des lignes parallles
imaginaires espaces de 10 cm. Chaque fois que la figurine traverse
une de ces bandes de 10 cm de longueur, elle subit un MOD
cumulatif de 1 au Jet. Si le Jet se solde par un chec, les rgles de
Dispersion doivent tre appliques. Le centre du Gabarit Circulaire
doit tre plac lendroit du champ de bataille que la figurine voulait
infiltrer avec le 1 pointant vers le centre de la table de jeu. Le
SE est multipli par 6 (SE x 6) pour dterminer lemplacement final
de la figurine. La figurine perd loption Dploiement Camoufl ou du
Dploiement Cach des Comptences Spciale CD : Camouflage
et CD : Camouflage TO. Il est impossible de sinfiltrer dans la zone
de dploiement de ladversaire ou en contact socle socle avec
une autre figurine. Si la Dispersion place la figurine dans un tel cas,
repositionnez-la en ligne droite et en direction de son point initial
dInfiltration jusqu ce que la position soit lgitime.
Par exemple : la figurine sera place la limite de la Zone
de Dploiement ennemie la plus proche de son point initial
dInfiltration.
16. Immunit: La figurine a la capacit naturelle de rsister
diffrents niveaux de Dommages.
Cette Comptence Spciale est automatique, sans Ordre ni Jet
requis.
Niveau 1 : Immunit Shock. La figurine est immunise contre
les Munitions et les armes SH, elle annule leur effet spcial et les
transforme en armes et munitions normales.
Niveau 2 : Immunit Totale. La figurine est immunise
contre toutes les Munitions et armes Spciales (sauf ADH, E/M,
Monofilament et Plasma) et les rend Normales.

17. Infirmier: La figurine est le responsable paramdical de lunit


et elle est quipe de MdiKits pour soigner ses compagnons tombs
sur le champ de bataille.
18. Ingnieur: La figurine dote de cette Comptence Spciale
possde les moyens et les connaissances techniques requises pour
raliser des rparations de campagne sur de lquipement endommag.
Ingnieur est une Comptence Courte qui permet, aprs un Jet Normal
de VOL russi, de rcuprer des points de Structure (STR) sur des
vhicules ou des figurines (1 point par Jet de VOL russi) qui sont en
contact socle socle avec lui. Si lIngnieur choue lissue de son
Jet de VOL, la figurine ou la structure vise perd un point de STR au
lieu de le rcuprer.
Les Ingnieurs peuvent ractiver lensemble des armes, quipements
et armures qui ont t touchs par des Munitions Spciales E/M et
Adhsives en russissant un unique Jet Normal de VOL. Si lIngnieur
choue, on considre que larme ou lquipement est dfinitivement Hors
Service. Il est indispensable que le socle de la figurine soit en contact
avec lobjet quelle souhaite rparer.
Les figurines qui possdent cette Comptence Courte peuvent aussi
ouvrir des serrures, Pirater la Scurit et linformation (voir Rglement
Avanc : Pirater) en appliquant les mmes MOD. Pour pouvoir ouvrir/
fermer, il est indispensable que le socle de la figurine soit en contact
avec la porte.
En outre, lIngnieur peut dsamorcer des Mines (Antipersonnel,
Monofilament, AP) et des E/Maulers. Pour dsamorcer une mine, la
figurine doit, au cours du mme Ordre, rentrer dans le champ daction de la
mine (Gabarit Circulaire), et russir un Jet de VOL. Lentre de lingnieur
dans le champ daction ne la fait pas exploser automatiquement, moins
que lingnieur choue lissue son Jet.
19. Inspiration: Cette Comptence Spciale ne peut tre utilise
que si la figurine est votre Lieutenant. La figurine qui possde cette
Comptence Spciale remplace toutes les Caractristiques dInstruction
et de Furie (Rgulier, Imptueux, etc.) de toutes les troupes sous son
commandement par les siennes. De plus, lorsque la figurine se trouve
sur le champ de bataille, toutes les troupes sous son commandement
ragissent comme si elles taient dotes de la Capacit Spciale
Troupe Religieuse. Cette Comptence Spciale na aucun effet sur les
troupes qui possdent Ghost : Commands Distance.
Pendant un Ordre Imptueux, la figurine qui possde Inspiration doit
agir en premier pour donner lexemple et motiver ses troupes. Cette
Comptence Spciale est automatique, sans Ordre ni Jet requis, et son
utilisation est obligatoire. Inspiration fonctionne uniquement quand la
figurine est consciente.
20. Mdecin: La figurine est un mdecin qualifi, entran pour agir
en plein combat, il peut sauver ses compagnons des griffes de la mort.
Il sagit dune Comptence Courte qui permet la figurine qui la
possde, aprs avoir russi un Jet de VOL, de faire sortir son patient de
lInconscience en lui faisant regagner 1 B. Sil choue lissue de son Jet
de VOL, on considre que la figurine est dfinitivement Morte, et doit tre
retire du terrain de jeu. Les figurines peuvent tre soignes autant de
fois quil est ncessaire, si toutefois le Jet de VOL est russi. Le Mdecin
doit tre au contact socle socle avec le patient.
Un Mdecin, avec la Comptence Spciale V : Ignorer les Blessures,
ayant subit une Blessure peut tenter de se soigner lui-mme. Sil choue
son Jet de VOL, il meurt automatiquement

165

21. Mta-Chimie: Compos nano-chimique militaire qui contrle


lagressivit et la puissance corporelle. Les composs mimtiques de
la Mta-Chimie ont des effets secondaires : lapparition davantages
physiques, neuronaux ou mtaboliques sur le sujet. Ces avantages
peuvent tre augments par le biais dimplants biotechnologiques.
Avant de commencer la Bataille, il faut effectuer un Jet en utilisant
le tableau suivant pour dterminer lavantage dont bnficie la figurine.
Les bonus aux Attributs sajoutent dautres bonus ventuels.
MtaChimie
Blindage Naturel (BLI +1)

12-13

Ignorer les Blessures

4-5

Tenace

14-15

Sixime Sens N2

Immunit Shock

16-17

Rgnration

7-8

Mouvement Suprieur

18

Super Saut

9-10

Viseur X

19

Escalader Plus

11

Super Physique (PH +3)

20

Immunit Totale

(+10cm au 1er MOV ou +5 cm. au 1er et


2nde MOV)

Reglas

1-3

Capteur permet de
Dtecter cette figurine
avec Camouflage TO.

Zone daction du Capteur

Ne peut utiliser
Capteur avec
cette figurine

Figurine avec Camouflage TO


en Dploiement Cach
Capteur permet de Dtecter
cette figurine
avec Camouflage TO.

Capteur permet de
Dtecter cette figurine
avec Camouflage TO.

Schma 23: Capteur

Reglas

166

22. Morat: Les Morat sont belliqueux par nature. Les troupes Morat
ont un fort sentiment dappartenance leurs units de combat. Leur
instruction et leur entranement rendent propice la cration de forces
dassaut dont le sens du devoir et de lhonneur individuel est remplac
par celui du groupe. Les Morat sont trs stricts, ils excutent les ordres
la lettre et ils luttent jusqu la destruction du dernier ennemi, raison
pour laquelle il est trs difficile de les arrter avant quils aient achev
leur mission.

Tous les Morat ont un quivalent Morat de la Comptence
Spciale Troupe Religieuse. En outre, la prsence de troupes Morat
dans une arme engendre laugmentation de la valeur de Retraite ! de
60% 75%.

Un Observateur dArtillerie peut indiquer et verrouiller une cible pour


que ses compagnons sans LdV (et avec une arme qui permet le Tir
Spculatif ou avec des Munitions Spciales GUIA) puissent lattaquer
distance. Lorsque lObservateur dArtillerie a une LdV sur un ennemi,
il peut le verrouiller en russissant un Jet de VOL (dOpposition ou
Normal, selon le cas) modifi par les Couvertures visuelles, la
Distance, le Camouflage, Camouflage TO ou la Disruption Optique.
Pour verrouiller la cible avec un Observateur dArtillerie, on applique
les MOD de Distance selon le tableau suivant :

23. Mouvement Suprieur: La figurine est tout particulirement


doue pour le mouvement rapide.
Cette Comptence augmente automatiquement la vitesse de
mouvement de la figurine, sans utiliser dOrdre ou effectuer de Jet.
Cette augmentation est soit dj calcule dans la valeur de MOV de
la figurine qui possde cette Comptence Spciale, soit indique entre
parenthses.

Grce au verrouillage de la cible par un Observateur dArtillerie, on


peut effectuer deux types dattaque :

24. Multi-terrain: Les troupes qui possdent la Comptence Multiterrain sentranent consciencieusement pour chaque mission, elles
utilisent des simulateurs ou sentranent sur des terrains qui offrent des
caractristiques similaires celles de la mission. Toutes les troupes qui
sentranent dans des environnements extrmes qui incluent diffrents
types de Terrains Spciaux possdent aussi la Comptence Multiterrain.
Avant de commencer la bataille, les figurines dotes du Multi-terrain
pourront choisir dans quel type de terrain elles sont spcialises (Voir
la section de Terrain, plus loin). Elles ne peuvent en choisir quun parmi
les cinq possibles (Aquatique, Dsertique, Montagneux, Jungle ou 0-G)
ou parmi ceux qui sont indiqus entre parenthses. Cette Comptence
Spciale est automatique.

Guide : Lorsque lObservateur dArtillerie russi le Jet de VOL,


la cible est verrouille pour nimporte quel compagnon qui a une
arme charge avec des Munitions Spciales GUIA. Celui-ci peut
alors excuter une Comptence Courte dAttaque Distance pour
tirer sur la cible, sans avoir besoin deffectuer un Jet de Tir (TR)
pour la toucher, il est remplac par le Jet de VOL de lObservateur
dArtillerie.
Une figurine cible verrouille par un Observateur dArtillerie le
reste jusqu la fin du tour actif du joueur qui possde lObservateur
dArtillerie.
Un Observateur dArtillerie peut utiliser la Pulsation Flash.

25. Observateur dArtillerie: Cette figurine a la capacit denvoyer


ses compagnons des donnes tlmtriques prcises concernant la
position des ennemis sur le champ de bataille, et augmentent ainsi
lefficacit de leurs tirs. Il sagit dune Comptence Courte.

Distance
Modificateur

0- 20 cm.

21- 80 cm.

81- 120 cm.

+ 121 cm.

+3

-3

-6

Spculative : Lorsque lObservateur dArtillerie russit le Jet


de VOL correspondant, la cible est verrouille et nimporte quel
compagnon peut tirer sur la cible sans appliquer le MOD de Tir
Spculatif.

26. Raction Totale: Grce des servomoteurs et un systme


dappui et de renforcement de la vitesse de rponse et de mobilit,
certaines figurines sont capables de ragir plus rapidement. Par
exemple, la Raction Totale permet de tirer une R complte de larme
en ORA.

- Si le Jet de Tir est un Jet Normal, il faut effectuer autant de Jets


que lindique la valeur de la R de larme.
- Si le Jet de Tir est un Jet dOpposition, les deux joueurs doivent
effectuer tous leurs Jets de Tir. Tous les rsultats (aprs avoir
appliqu les MOD correspondants) suprieurs au meilleur Jet de
ladversaire correspondent aux tirs qui atteignent leur cible.
Exemple: Le Fusilier Angus se trouve sur le champ de bataille,
dcouvert, 30 cm dun Yakng (un D.C.D. avec la Comptence
Spciale de Raction Totale). Angus utilise un Ordre pour tirer sur
le Yakng. Le D.C.D. ragit en tirant avec son ORA. Mais comme il
possde la Comptence Spciale de Raction Totale, il effectue quatre
Jets de Tir (son HMG a une R 4) au lieu dun. Angus effectue trois
Jets de Tir (son Fusil Combi a une R 3). Son TR est 12 + 3 (MOD
de Distance) =15. Il obtient un 3 (russite), un 17 (chec) et un 12
(russite). Le TR du Yakng est de 11 + 3 (MOD de Distance). Il
lance quatre fois le d et les rsultats sont 2 (russite), 14 (critique),
13 (russite), 20 (chec). Le meilleur Jet est celui du Yakng (14,
critique), raison pour laquelle tous ses tir suprieurs au meilleur rsultat
dAngus (12) atteindront leur cible. Le Yakng touche sa cible deux
fois, grce aux rsultats suivants: 14 (Critique) et 13. Angus subit une
Blessure directe (Critique) et il doit effectuer un Jet de BLI.
27. Rgnration: La figurine possde un organisme spcialement
prpar pour lauto-gurison et pour la rgnration physique et
mtabolique.
La Rgnration est une Comptence Courte qui permet la
figurine, si elle russi un Jet Normal de PH, dannuler une de ses
Blessures, et mme de quitter ltat dInconscience. Lorsque la figurine
a t touche autant de fois que son Attribut de Blessures le permet
et quelle sombre donc dans un tat dInconscience, il faut placer le
Marqueur de Blessures avec la valeur correspondante. Si, une fois
Inconsciente, elle choue son Jet de PH, la figurine est considre
comme Morte et doit tre retire du terrain de jeu. Si le nombre de
Blessures que la figurine a subi finit par la tuer (Morte) avant quelle
puisse activer la Rgnration, cette Comptence Spciale ne peut
pas tre utilise et la figurine doit quitter la table. (Par exemple, si une
figurine avec B 1 est touche trois fois par une Rafale et rate deux Jets
de BLI). Tant que la figurine est Inconsciente, elle najoute pas son
Ordre la Rserve dOrdres de son arme.
Les figurines munies de la capacit de Rgnration possdent
automatiquement la Comptence dImmunit Shock. La Rgnration
est compatible avec lutilisation du MdiKit ou du Mdecin. Une figurine
avec Rgnration peut tre gurie puis se gurir elle-mme aprs une
autre blessure grce la Rgnration, et vice et versa.
28. Rptiteur: Systme damplification de la porte du piratage.
Il permet aux Hackers deffectuer des piratages dans un rayon de
20 cm autour du Rptiteur. Peu importe la distance entre le Hacker
et le Rptiteur, il ny a pas besoin de LdV non plus. Il sagit dune
Comptence Spciale qui fonctionne automatiquement, elle ne requiert
pas lutilisation dOrdre pour tre active. Seuls les Hackers de larme
dtentrice du Rptiteur ou leurs allis ont le droit den faire usage.

30. Shasvastii: Les SShasvastii sont une ethnie extraterrestre


qui possde une morphologie compltement diffrente de celle des
humains. Ils ont un fort instinct de survie et ils sont hermaphrodites,
cest pourquoi ils portent tous un uf Embryon dveloppement rapide
quils plantent ensuite en territoire ennemi. Aprs un certain temps,
un Shasvastii sort de luf Embryon pour continuer la mission du
Continuum Shasvastii grce des donnes gntiquement codifies.
Les ufs Embryon peuvent se nourrir dun cadavre Shasvastii, raison
pour laquelle on considre que leurs adversaires ne gagnent pas de
Points de Victoire tant que les embryons ne sont pas dtruits.
Ainsi, pour comptabiliser des Points de Victoire (PV), tant pour
la victoire que pour la Retraite !, les Shasvastii ont trois niveaux :
Inconscient, Mort et uf. Quand le Shasvastii meurt, remplacez le par
un Marquer uf-Embryon (SPAWN-EMBRYO). Luf Embryon est
immobile, il ne peut ni attaquer, ni se dfendre. Il a BLI 0, PB 0 et sil
est bless il doit tre retir du champ de bataille.
31. Strategos: Cette Comptence Spciale distingue le Stratge,
un individu avec un esprit danalyse et une connaissance avance et
approfondie de lart de la guerre et de la psychologie militaire. Cette
Comptence Spciale ne peut tre utilise que si la figurine Strategos
est votre Lieutenant. Il y a trois niveaux de Strategos :

167

Niveau 1: La figurine peut assigner, chaque tour, lOrdre


Spcial du Lieutenant nimporte quelle autre figurine de son
Groupe de Combat.
Niveau 2: Lors de la phase de Dploiement, ce niveau permet
au joueur de mettre deux figurines en rserve pour les dployer
aprs sont adversaire.
Niveau 3: Cette Comptence Spciale empche ladversaire
de dployer une figurine aprs le Strategos lors de la phase de
Dploiement. Un Strategos N2 ne peut mettre en rserve quune
seule figurine en rserve face un Strategos N3 alors que se
dernier peut en placer deux en rserve. Deux Strategos de Niveau
3 qui sopposent effectueront leur Dploiement de manire normale
comme lindiquent les rgles, en conservant une figurine en rserve
pour la dployer aprs leur adversaire.
Lorigine du verbe grec stratego signifie planifier la destruction
de ses ennemis en connaissance de lutilisation effectives des
ressources . Le Strategos ne domine pas seulement lArt de la
Guerre, il le professe comme philosophie de vie, lappliquant chaque
instant, laborant des stratgies dactions pour les tudier, les maitriser,
les modifier et les faire voluer constamment. Pour cette raison, un
Strategos sera toujours Votre homme avec le plan.

Reglas

29. Sixime Sens: Les figurines dotes de cette comptence ont un


don spcial pour pressentir le danger. Elles sont capables de ressentir
lagressivit de lennemi sans avoir besoin de le voir, ce qui leur permet
de ragir promptement lors dattaques par surprise. Selon la sensibilit
de la figurine, on distingue deux niveaux de Sixime Sens :
Niveau 1: Dans un rayon de 20 cm, la figurine ne peut pas
tre surprise par des Marqueurs de Camouflage, Camouflage TO,
Supplantation, des ennemis cachs par une Zone Visibilit Nulle,
ou des figurines sapprochant par derrire lintrieur de sa ZdC.
Ainsi, lorsquelle est attaque, et seulement lorsquelle est attaque
lintrieur de ce rayon de 20 cm, elle rpond de faon simultane
et force son adversaire participer un Jet dOpposition. A lintrieur
de leur ZdC, les figurines dotes du Sixime Sens N1 ne peuvent
ragir contre les Camoufls, Camoufls TO, Supplanteurs et
figurines caches par une Zone Visibilit Nulle que lorsquelles
sont attaques. La figurine agit comme si ces figurines taient en
face delle et rvles. De plus elle napplique pas le MOD de -6 de
la Zone Visibilit Nulle. Elle ne peut pas ragir avec Sixime Sens
dautres mouvements ou actions entreprises par les Supplanteurs,
les figurines Camoufles, Camoufles TO ou caches par une Zone
Visibilit Nulle. Cette Comptence Spciale fonctionne de manire
automatique.

Niveau 2: Ce niveau permet la figurine de ragir de manire


simultane face aux attaques, et seulement aux attaques des
Camoufls, Camoufls TO, Supplanteurs, figurines caches par une
Zone Visibilit Nulle dans sa LdV, sans restriction de distance,
sans tenir compte de la Zone Visibilit Nulle et sans subir son
MOD de -6. Cette Comptence Spciale fonctionne de manire
automatique.

32. Super-Saut: Ces figurines ont t spcialement conues


gntiquement, artificiellement ou ont volu pour excuter des sauts
spectaculaires.
Il sagit dune Comptence spciale qui fonctionne de manire
automatique. Elle permet la figurine de se dplacer par sauts
verticaux, diagonaux ou horizontaux dautant de cm que lindique son
MOV, sans tre oblige deffectuer de Jet de PH. Le Super-Saut est une
Comptence Spciale Courte de Mouvement qui peut tre combine
avec dautres Comptences Courtes. Par exemple, la figurine peut tirer
lorsquelle est en train de raliser son Super-Saut. Dans ce cas, elle
utilise un Ordre de type Se Dplacer + TR. En outre, quand la figurine
se dplace normalement, elle peut franchir des obstacles de la mme
taille quelle sans restriction de Mouvement.
Pour calculer les Dommages subis lors de la chute dune figurine
dote de Super-Saut, il suffit de comptabiliser les centimtres qui
dpassent la somme des deux valeurs de sa MOV. Exemple : une
figurine dote de Super-Saut avec un MOV 10-10 saute depuis le toit
dun immeuble de 25 cm de hauteur. Elle devra effectuer un Jet de BLI
de Dommages 5.
33. Supplantation: Les figurines qui possdent cette Comptence
Spciale sont considres comme des experts en infiltration et des
combattants aguerris. Elles sont quipes de dispositifs de camouflage
holographique sophistiqus. La matrise de la Supplantation permet de
traverser les lignes ennemies, dliminer une figurine adverse et de la
supplanter afin dassner un coup mortel lennemi.
Cette Comptence Spciale est affecte par les Munitions Spciales
E/M. Il existe deux niveaux de Supplantation :
Niveau 1- Supplantation de Base: Elle permet de se dployer
nimporte o, sans Jet, sauf dans la Zone de Dploiement de
lennemi ou en contact socle socle avec une autre figurine. Pour
reprsenter cette troupe, on place un Marqueur de Supplantation
(IMP). Si elle russit un Jet de VOL, elle peut tre dploye sur la
Zone de Dploiement de lennemi. Si le Jet de VOL se solde par un
chec, la figurine doit tre dploye comme une figurine normale,
comme si elle avait t dtecte et reconnue comme une figurine
ennemie.

Reglas

168

Il existe trois degrs de Supplantation de Base :


1er degr : Incognito, le supplanteur infiltr les lignes ennemies
sans attirer lattention. Les figurines adverses le considrent comme
un alli et ne peuvent pas lattaquer. La figurine est remplace par
un Marqueur de Supplantation de degr 1 (IMP-1). Pour faire passer
le supplanteur au degr 2, une figurine adverse doit russir un Jet de
Dtection avec un MOD de -6.
2e degr : Dguis, le supplanteur a t localis mais donne
toujours limpression dtre un alli. Le Marqueur de degr 1 est
remplac par un Marqueur de Supplantation de degr 2 (IMP-2).
Pour lidentifier en tant quennemi, et faire le passer au degr 3,
une figurine adverse doit russir un Jet de Dtection normal (sans
MOD). Si le Jet se solde par un chec, et si la figurine dote de
Supplantation ne se dvoile pas, elle ne peut pas tre attaque, et
est considre comme une allie.
3e degr : Dtect, le Marqueur de Supplantation de degr 2
est remplac par la figurine. Le supplanteur a t identifi en tant
quennemi, il est dsormais possible dagir normalement contre lui.
Les seules Comptences dont lexcution ne dvoile pas la
figurine dote de Supplantation sont le Mouvement Prudent
et toutes les Comptences Courtes de Mouvement qui ne
requirent pas de Jet (except Alerter). Le supplanteur est
automatiquement dvoil lorsquil entre en contact socle
socle avec une autre figurine.
Une figurine dote de Supplantation non dtecte peut effectuer
une attaque de TR avant son adversaire. Si ladversaire survit aprs
son Jet de BLI, il a le droit de raliser lattaque correspondante.
Cependant, les figurines neffectueront pas un Jet dOpposition,
mais un Jet Normal de TR. Ensuite, le Marqueur de Supplantation
doit tre remplac par la figurine. En ORA, les ractions des figurines
en Supplantation sont simultanes lOrdre auquel elles rpondent,
raison pour laquelle il faut effectuer des Jets dOpposition.

Cette Comptence Spciale fonctionne de manire automatique et


permet la figurine, en situation de perte du Lieutenant, de conserver
son Ordre pour elle-mme, mme si certains Ordres restent impossibles
suite la Perte du Lieutenant. De plus, si le joueur le souhaite, la
figurine nest pas affecte par la rgle de Retraite !.
37. Vaillance (V): Cette comptence spciale dsigne le courage
et la bravoure de la figurine au combat. Il existe trois niveaux de
Vaillance:
Niveau 1- Courage: La figurine na pas peur de la mort, et elle
est prte se sacrifier pour russir la mission.
Le Courage vite, sans utiliser dOrdre, le Jet de VOL quil faudrait
effectuer aprs avoir survcu un impact dune arme distance (Jet
de Bravoure, aprs un Jet de BLI russi). Il noblige pas la figurine
maintenir sa position si le joueur ne le souhaite pas.
Niveau 2- Tenace: La figurine, grce son mpris dmesur
pour la vie, est capable de se sacrifier pour atteindre un objectif,
sans se soucier des blessures subies.
Cette Comptence Spciale est automatique et ne requiert pas
dOrdre pour tre active. Elle permet la figurine dignorer ltat
dInconscience.

Pour revenir ltat de Supplantation (et remplacer la figurine par


le Marqueur de IMP/1) la figurine doit utiliser un Ordre complet, en
dehors de la LdV de ses adversaires.
Un ssupplanteur au 1er ou 2me degr (Marqueur IMP-1 ou
IMP-2) doit tre considr toujours comme un alli par les figurines
adverses. Cependant, sil croise volontairement une ligne de Tir de
Suppression, il est aussitt pris pour cible.
La figurine dote de Supplantation utilise toujours ses propres
Caractristiques, Comptences et Equipement, mais elle peut aussi
rcuprer une arme appartenant un ennemi quelle aura tu en
Combat CC. Cependant, cette arme ne peut tre utilise que jusqu
ce quelle supplante une autre figurine. La rcupration de larme
dun ennemi abattu est une Comptence Courte.
Les figurines humaines avec Supplantation de Base ne peuvent
jamais supplanter une figurine extraterrestre (Antipode, Morat,
Shasvastii, etc.), et vice et versa. Contre lArme Combine, le
supplanteur ne peut pas tre au degr 1, mais toujours au maximum
au degr 2.
Niveau 2- Supplantation Plus: Il fonctionne comme le niveau
prcdent, mais grce des dispositifs technologiques trs avancs,
il permet en plus de remplacer des cratures extraterrestres par des
agents humains, et vice et versa.
34. Terrain: Certaines troupes sont entranes pour combattre sur
des terrains trs spcifiques, des terrains qui se caractrisent par la
difficult quils confrent au combat. Le Type de Terrain sur lequel la
figurine est spcialise est indique ct du terme Terrain . Les
Types de Terrains Spciaux sont : Aquatique, Dsertique, Montagneux,
Jungle et 0-G. Les figurines dotes de la Comptence Spciale Terrain
subissent moins les MOD dus aux contraintes denvironnement. Elles
vont donc agir comme si le terrain sur lequel elles combattent tait dun
niveau infrieur : si le Terrain est Impraticable, il devient Trs Difficile ;
sil sagit dun terrain Difficile, il devient Normal.
Cette Comptence Spciale est automatique et ne requiert pas
lutilisation dOrdre ou de Jet pour tre active.

36. Troupe Religieuse: Les croyances et les enseignements


inculqus par ses commandants ont transform cette figurine en un
guerrier aguerri. Ainsi, sa foi inbranlable lui permet de tenir tte quand
tous les autres se sont rendus.

Cette comptence permet aux figurines Imptueuses dutiliser


des Ordres de la Rserve dOrdres pour continuer agir
normalement, mme si le joueur na pas encore utilis tous ses
Ordres Imptueux.
Niveau 3- Ignorer les Blessures: La figurine, grce son
organisme particulirement rsistant, est capable dignorer la
douleur et de rester consciente au del de ce qui est humainement
possible.
Cette Comptence Spciale est automatique et permet la
figurine, aprs avoir subi une Blessure, de ne pas tomber dans
un tat dInconscience. Ainsi, il faut quelle subisse une nouvelle
Blessure pour tre dfinitivement tue. La figurine peut tre gurie
par un AutoMdiKit, un MdiKit, un Mdecin, ou la Rgnration.
Cependant, si elle choue lissue du Jet correspondant, elle meurt
automatiquement.
38. Venin: La figurine est capable de scrter une neurotoxine
qui rend ses coups mortels. Ainsi, on considre que lArme CC de la
figurine devient, grce au Venin, une arme charge avec des Munitions
Spciales SH. Leffet du venin peut tre combin avec les Munitions
Spciales de lArme CC.

169

Reglas

35. Transformation: Cette Comptence Spciale permet la


figurine de se transformer en une autre figurine, avec des Attributs et des
Comptences diffrentes. Par exemple, il peut y avoir Transformation
de Dogface en Dog-Warrior. Pour raliser sa Transformation, la figurine
doit tre soumise une grande pression, comme lorsquelle est
Blesse. La Transformation est automatique lorsque la figurine subit
une Blessure, et ne requiert pas dOrdre. La nouvelle figurine remplace
lancienne a la fin de lOrdre durant lequel elle a reu la premire
Blessure. Les Blessures subies sont soustraites du total de B de la
nouvelle figurine.

Si la figurine emploie la Comptence Tenace, elle continue


agir normalement tant quelle utilise des Ordres conscutivement.
La figurine meurt irrmdiablement la fin du tour, ou lorsquelle
arrte dutiliser des Ordres successifs, ou bien si elle subit une
autre blessure. En outre, la Capacit Spciale Tenace inclut aussi
la Comptence Spciale Courage. La Comptence Tenace ne peut
pas tre utilise en ORA.

En outre, en Combat CC, chaque fois que la figurine dote de la


Comptence Spciale Venin est touche, ses claboussures de sang
causent automatiquement des Dommages : 9 son adversaire. Les
claboussures causent des Dommages Normaux, et non spciaux, et
tant donn quelles sont le rsultat direct dune Comptence Courte
de CC, elles ne peuvent pas tre Esquives.

170

39. Vtran: La figurine appartient une unit ayant plusieurs


annes de service sur les lignes de front les plus violentes : elle
possde plusieurs comptences acquises la dure. Les vtrans
sont des soldats endurcis par la guerre, capables dignorer la douleur
de leurs blessures et de dtecter le danger partout o il se cache. La
Comptence Spciale Vtran fournit Sixime Sens N2 et V : Ignorer
les blessures.

Equipement et Armement
ARMEMENT : Vous trouverez dans cette section toutes les
informations concernant les armes du jeu. Prenons pour exemple un
Fusil, et intressons-nous son fonctionnement.
Arme

Courte

Moyenne

Longue

Maximale

Dommages

Fusil

20/0

40/+3

60/-3

120/-6

13

Reglas

Distances. Il existe quatre types de distances : Courte, Moyenne,


Longue et Maximale. Les MOD appliquer chacune de ces distances
dpendent du type darme.
Pour un tirer au Fusil sur une cible une distance de 0 20 cm il faut
appliquer un MOD de 0 au TR du tireur ; jusqu 40 cm, le MOD est de
+3 au TR ; jusqu 60, il est de -3, et enfin, jusqu la distance maximale
de 120 cm, le MOD est de -6. Au del de cette distance, il est impossible
de toucher une cible.

Dommages. Il sagit de la capacit destructive de larme. Plus la


valeur des Dommages est leve, plus larme est puissante. Il faut
prendre en compte la valeur des Dommages pour calculer le Jet de BLI
correspondant. Son rsultat, plus la somme du BLI de lennemi, doit tre
suprieur au chiffre des Dommages.
Rafale (R).La Rafale est une caractristique de larme qui ne peut
tre utilise que pendant le tour actif, jamais en ORA (sauf avec Raction
Totale ou Tir de Suppression, par exemple). Le chiffre R reprsente le
nombre de tirs que vous pouvez effectuer avec larme lorsque vous
utilisez la Comptence Tirer. Ainsi, si vous utilisez le Fusil en excutant
une Comptence Tirer, vous pouvez effectuer trois Jets pour toucher
ladversaire, car sa R est de 3. Les tirs dune R peuvent tre partags
entre les diffrentes figurines dans la LdV du tireur. La distribution de la
R doit tre annonce lorsque la Comptence Courte Tirer est dclare.
TYPES DE MUNITIONS. Certaines armes peuvent utiliser des
munitions appeles Munitions Spciales. Elles possdent des
caractristiques particulires :
Munition Spciale Adhsive (ADH): Il sagit dune munition dote
dune charge adhsive trs puissante schage ultrarapide, conue
pour immobiliser nimporte quel objectif.
Une figurine touche par cette munition doit effectuer un Jet de PH
6. Si le Jet est un chec, la figurine passe ltat Immobilis. Placez un
Marqueur Immobilis (IMM) ct de la figurine. La figurine immobilise
par le tir ne peut pas faire de Jet de Courage.
Munition Spciale Anti-Blindage (AP): Il sagit dune munition
spcialement conue pour pntrer les blindages des armures et
des vhicules lourds. Son projectile inclut la technologie AP, ce qui
lui permet de perforer nimporte quel type de blindage avec une
grande facilit. Gnralement, les armes de Corps Corps incluent
de la nano-machinerie spcifique Anti-Blindage, ou bien elles sont
fabriques avec du Teseum, un no-matriau qui possde des
proprits AP.

Lorsquune figurine est touche par une Munition Spciale E/M,


elle doit effectuer un Jet de BLI en utilisant sa PB. Si elle choue,
son quipement et son armure, sils sont vulnrables, sont touchs
par limpulsion E/M. La figurine est alors Hors-Service (DIS).
Hors Service. Si la figurine a chou son Jet de PB, elle doit
tre marque avec le Marqueur Hors Service (DIS). Les ILO,
T.A.G. et D.C.D., entres autres, sont immobiliss. Les quipements
Hors Service ne sont plus utilisables et le marquage effectu par
Observateur dArtillerie Hors Service est annul.
Les figurines qui sont dotes de la Comptence Spciale Ingnieur
peuvent rparer lquipement Hors Service.
Les troupes qui ne sont pas ILO, D.C.D. ou T.A.G., ainsi que les
ILO dAriadna et qui subissent des dommages de Munitions E/M
doivent effectuer un Jet de Bravoure. Les ILO, T.A.G. et D.C.D.
Immobiliss par la Munition Spciale E/M ne peuvent pas faire de
Jet de Bravoure. ATTENTION : Cette munition dsactive les Cubes.
Elle est interdite par la Convention de Concilium. Son utilisation est
sanctionne par les tribunaux internationaux.
La Munition Spciale AP pntre nimporte quel blindage et rduit
sa valeur de BLI de moiti si elle est suprieure 0 (arrondie par
excs, et en considrant que le BLI minimal =1). Si la cible se trouve
derrire une Couverture, la Munition Spciale AP affecte seulement
le BLI de la figurine, et non le MOD fourni par la Couverture, qui
reste le mme
Munition Spciale Double Action (DA) : Cette munition lgre
fort impact a t dveloppe suite aux demandes militaires pour une
munition haut pouvoir darrt pouvant tre charge dans larme
principale dun soldat dInfanterie.
La Munition Spciale DA oblige la figurine touche effectuer
deux Jets de BLI. Elle doit effectuer ces deux Jets mme si elle
choue ds le premier ou devient Inconsciente. Un Critique avec
une Munition Spciale DA cause 1 Blessure directe et oblige la cible
effectuer un Jet de BLI.
ATTENTION : Cette munition est interdite par la Convention
de Concilium. Son utilisation est sanctionne par les tribunaux
internationaux.
Munition Spciale Electromagntique (E/M): Cette munition
permet dendommager les systmes lectroniques par le biais dune
puissante impulsion micro-ondes.
Equipement

Vulnrabilit

Effet

Voir Tableau dArmes

Hors Service

AutoMdiKit

Oui

Hors Service

Capteur (sauf Antipodes)

Oui

Hors Service

CD : Camouflage TO

Oui

CD : Mimtisme

D.C.D.

Oui

Immobilis

Dispositif de Piratage

Oui

Hors Service

Dispositif de Contrle

Oui

Hors Service

Dispositif de Disruption Optique

Oui

Hors Service

ECM

Oui

Hors Service

Humains et autres Cratures

Non

Jet de Bravoure

Infanterie Lourde (ILO)

Oui

Immobilis

Infanterie Lourde (ILO) dAriadna

Non

Jet de Bravoure

MdiKit

Oui

Hors Service

Motos

Oui

Hors Service

Observateur dArtillerie

Oui

Hors Service

Rptiteur

Oui

Hors Service

Rptiteur de Position

Oui

Hors Service

Sepsitor

Oui

Hors Service

Supplantation

Oui

Hors Service

T.A.G. / Vhicules

Oui

Immobilis

Viseur (Multi-Spectral, X, 360)

Oui

Hors Service

Exemple : Le Zhanshi Wen Liu est derrire une barricade, au


contact de la Couverture, quand une Grenade E/M explose devant lui.
Se trouvant sous le Gabarit Circulaire, il doit faire un Jet de PB. Sa PB
est de 0 mais comme il se trouve derrire une Couverture Partielle, il a
un MOD de +3 son Jet.
Il rate son Jet, un Marqueur Hors Service (DIS) est donc plac ses
cts. Son Fusil Combi ne fonctionne plus, est Wen Liu doit maintenant
faire un Jet de Courage.
Le Zhanshi Jang Qi, se trouvant quelques centimtres derrire Wen
Liu et la barricade est galement sous le Gabarit et doit faire un Jet
de PB. Jan Qi nest pas en contact avec la Couverture mais le MOD
de +3 est appliqu car le Gabarit doit passer au travers de celle-ci. Il
russit son Jet et doit maintenant passer un Jet de Courage sil veut
tenir sa position.
Le Gabarit Circulaire affecte galement le Hac Tao Wu Shenru qui
pensait tre en scurit dans un btiment, en Couverture Totale et hors
LdV. Wu Shenru nest pas en contact avec le mur mais il a le MOD de
+3 son PB. Ce MOD nest pas suffisant et Wu Shenru rate le Jet. Son
Fusil MULTI ne fonctionne plus et, le pire, son armure est Hors Service,
limmobilisant. (Voir Schma A, Page 180)
Munition Spciale Etourdissante: Cette munition non ltale est
employe pour mater des rvoltes, dans des oprations impliquant un
grand nombre dotages, ou lorsquil faut capturer des cibles vivantes,
ou encore sur des zones sensibles telles que les zones pressurises.
Si limpact de cette munition provoque ltat Inconscient de la figurine,
elle ny restera que pendant un tour de jeu complet avant de revenir
elle. Leffet est appliqu la fin de lOrdre. Si la cible subit plusieurs
impacts, elle reste inconsciente pendant autant de tours que de Jet
de BLI rats.
La Munition Spciale Etourdissante est gnralement utilise pour
capturer des cibles en vie. Elle peut tre utilise avec nimporte quelle
arme MULTI.
Munition Spciale Explosive (EXP): La Munition Spciale Explosive
combine les effets dvastateurs dun projectile tte creuse avec un
noyau HE, Hautement Explosif, amlior nano-technologiquement.
Il sagit dune munition spcialement conue pour gnrer des
Dommages massifs par dflagration lorsquelle entre en contact avec
la cible.
Les armes de Corps Corps Explosives ont t conues grce
une technologie militaire de pointe, raison pour laquelle elles sont si
rares. Elles incorporent un systme similaire celui des munitions
lectrothermiques. Les micro-stries de leur lame permettent la
circulation dun gel supraconducteur. Lnergie cintique du coup
assn par ces armes transforme le gel en plasma ionis qui provoque
une dflagration brve mais cible. ATTENTION : cette munition est
interdite par la Convention de Concilium. Son utilisation est sanctionne
par les tribunaux internationaux.

171

Reglas

Armement

La Munition Spciale E/M met des radiations qui peuvent


traverser les matires solides mais le signal est alors attnu. Une
onde E/M passe au travers des Couvertures Totale ou Partielle.
Toute figurine derrire la Couverture, mme si elle nest pas en
contact avec elle, applique un MOD de +3 son PB.

La Munition Spciale EXP oblige la figurine touche effectuer trois


Jets de BLI. Elle doit effectuer ces trois Jets mme si elle choue ds
le premier ou sombre dans un tat dInconscience. Un Critique avec
la Munition Spciale EXP cause 1 Blessure directe et oblige la cible
effectuer deux Jets de BLI.
Munition Spciale Incendiaire (INC):Cette munition a t conue
pour provoquer des flammes et une chaleur intenses, brulant la cible le
plus longtemps possible.
Une figurine touche par une Munition Spciale INC doit effectuer
un Jet de BLI. Si elle choue, elle subit une Blessure et doit continuer
effectuer des Jets de BLI jusqu ce quelle meure ou quelle en
russisse un. Lorsquelle russit son Jet de BLI, le feu steint.
La Munition Spciale INC endommage les systmes de CD :
Camouflage et CD : Camouflage TO, qui deviennent CD : Mimtisme,
jusqu ce quils soient rpars pour un Ingnieur. Cette Munition
Spciale, en plus, dsactive Supplantation, Dispositif de Disruption
Optique et Holoprojecteur, qui sont considrs comme Hors Service
temps quils ne sont pas rpars.
Munition Spciale Fumigne (FUMIGENE): Cette munition gnre
une Zone Visibilit Nulle de la taille dun Gabarit Circulaire, et de
hauteur infinie. Seuls les Grenades et les Lance-grenades peuvent
charger cette munition. Le rideau de Fume se maintient pendant tout
le tour du joueur qui la lanc. Le Gabarit doit tre retir la fin de ce
tour.
La Munition Spciale Fumigne rduit le champ de vision et on
considre que la zone occupe par le Gabarit est une Zone Visibilit
Nulle. Cette munition est utilise pour couper les LdV ennemies et
couvrir lavance des troupes allies.
Tirer une Munition Spciale Fumigne est toujours considr
comme une attaque, mais cette munition tant inoffensive, il nest pas
ncessaire de dsigner une figurine comme cible. Il est donc possible
de tirer ce type de munition dans une zone du champ de bataille
dgage de tout adversaire.

Reglas

172

Munition Spciale Guide (GUIA): Cette munition est capable


de circuler sur le champ de bataille en esquivant tous les obstacles,
pour atteindre une cible verrouille par un Observateur dArtillerie. Elle
permet de tirer sur une cible verrouille sans avoir besoin de LdV ni
de Jet de TR. De par la contenance du chargeur et le re-calibrage du
systme de tir, la cadence de tir maximum est de 5 Munitions Spciales
GUIA par Tour de Jeu. La Munition Spciale GUIA peut tre pirat et
intercept par un ECM. Les projectiles guids ont PB -3.
Munition Spciale Monofilament: Le monofilament, comme
lindique son nom, est un fil de lpaisseur dune molcule, stabilis
par un champ E/M faible. Il peut traverser nimporte quel matriau sans
le moindre effort. La Munition Spciale ou les Armes Monofilament
rduisent nimporte quel BLI 0. Elles provoquent des Dommages
fixes de 12 et tuent directement (Etat Mort et retrait de la figurine de la
table de jeu), indpendamment du nombre de B, de points STR ou des
Comptences Spciales (uf-Embryon, Command Distance) de
la cible. Les Armes CC Monofilament ne confrent pas de Bonus de
Dfense en Combat CC. Les Munitions Spciales E/M affectent les
armes Monofilament.
Lorsque les Mines Monofilament explosent, la zone dexplosion
est envahie de monofilaments qui ne peuvent tre retirs quen utilisant
une arme E/M, ou avec la Comptence Spciale Ingnieur.
Munition Spciale Nanotech. Les armes nanotech projettent des
nanobots, des robots microscopiques programms pour dlivrer des
attaques ltales. Leffet varie selon la programmation charge dans
les nanobots, mais le rsultat est toujours le mme : 1 Blessure. Les
armes nanotech traversent le blindage normal et elles ne peuvent tre
arrtes que par le PB. Ainsi, pour rsister aux dommages causs par
la Munition Spciale Nanotech, il faut effectuer un Jet de PB.
Munition Spciale Plasma: Le plasma qui donne son nom cette
munition est un gaz ionis contrl par des champs lectromagntiques.
Lors de limpact, le champ E/M se dsagrge en provoquant lexpansion
du plasma de manire explosive. Il sagit dune munition typique de
la VaudouTech, la technologie de lethnie des Rationalistes Ur, raison

pour laquelle nous ne connaissons pas son fonctionnement exact.


La Munition Spciale Plasma combine les effets dune Munition
Normale et dune Munition Spciales E/M, endommageant la fois
lquipement et larmement de la cible. La cible est oblige deffectuer
un Jet de BLI et un autre de PB. En outre, il faut utiliser un Gabarit sur
le point dimpact pour dterminer les cibles touches. Un Critique avec
une Munition Spciale Plasma provoque une Blessure automatique
la cible qui doit galement faire un Jet de PB.
Munition Spciale Shock (SH): Cette munition a la particularit
de provoquer un fort choc hydrostatique dans lorganisme. Elle
a t spcialement conue pour considrablement endommager
lorganisme quelle a pntr. La technologie varie selon le fabriquant,
mais la moins chre est constitue de projectiles tte creuse qui
se fragmentent en milliers de morceaux de mtal et dchirent les
organes internes lorsquils touchent leur cible. La lame des armes de
Corps Corps Shock est gnralement imprgne dune neurotoxine
synthtique ltale, slective et effet rapide. ATTENTION : cette
munition est interdite par la Convention de Concilium. Son utilisation
est sanctionne par les tribunaux internationaux.
La Munition Spciale SH provoque, lorsque ladversaire choue
son Jet de BLI, la mort directe, sans passer par ltat dInconscience.
Lors de limpact, la Munition Spciale SH annule les effets des
Comptences Spciales de V N2 : Tenace et V N3 : Ignorer les
Blessures.
La Munition Spciale SH na pas deffet particulier sur les figurines
qui ont une B suprieure 1, comme lInfanterie Lourde avec armure
renforce, ou sur les figurines possdant une STR au lieu de B, tels
que les D.C.D. ou les T.A.G. Contre eux, la Munition Spciale SH agit
comme une Munition Normale

ARMES COMBI et MULTI


COMBI. Il sagit dune sorte darmes lgres et trs maniables,
adaptes aux champs de bataille modernes. Elles ont t conues
grce aux technologies de suppression de recul et doptimisation de tir,
ce qui amliore leur prcision courte et longue distance. Les Fusils
Combi provoquent les mmes Dommages quun Fusil (D = 13),
nimporte quelle distance.

MULTI. Ce sont des armes Combi Multi-usages, qui permettent de


charger simultanment diffrents types de munitions.
1. Munitions Normales. Avec ces munitions, larme fonctionne
normalement et la valeur de sa R nest pas rduite.
2. MULTI Lgres : Munitions Spciales AP ou DA, le tireur choisit
parmi ces deux Munitions Spciales, mais la R est rduite 2. Les
Munitions Spciales peuvent tre alternes entre chaque tir mais pas
durant la mme Rafale.
Les Munitions MULTI Lgres ne sont disponibles que pour les
armes lgres telles que les Fusils MULTI.
3. MULTI Lourdes: Munitions Spciales AP ou EXP, le tireur choisit
parmi les deux, mais la R est rduite 2. Les Munitions Spciales
peuvent tre alternes entre chaque tir mais pas durant la mme
Rafale. Les Munitions MULTI lourdes ne sont disponibles que pour des
armes lourdes telles que les Mitrailleuses MULTI.
4. Munitions Spciales Intgres. AP et EXP (MULTI Lourdes, pour
une Mitrailleuse, par exemple) ou AP et DA (MULTI Lgres, pour un
Fusil, par exemple) peuvent tre combins par le tireur suivant son
armement. la valeur de la R est rduite 1.
En ORA, les armes MULTI ne peuvent charger quun seul type de
Munitions Spciales, mais elles ne peuvent jamais les intgrer.
ARMES ET EQUIPEMENTS LIMITES OU JETABLES

173

Les armes et quipements limits en munitions ou quantit


(Panzerfaust, Rptiteur de Position etc.) sont consommes chaque
foi que leur utilisation est dclare, que le Jet soit un succs ou non
TYPE DARMES

Canon Magntique Hyper-rapide (HMC). Arme utilise pour des


tirs de Longue Porte et charge avec des Munitions Spciales AP.
Cette arme nest disponible que pour les vhicules et les T.A.G., et
ne peut pas tre utilise en Combat CC. Les Comptences Spciales
Butin et Supplantation ne permettent pas de rcuprer les HMCs.

Reglas

Arme de Combat au Corps Corps (CCW). Cette catgorie


comprend toutes les armes blanches de grande taille (pes, sabres,
haches, lances, etc.). Les Dommages causs par les Armes CC
correspondent au PH de celui qui les porte. Elles peuvent charger des
Munitions Spciales.
Dans certains cas, les comptences et lentranement de certaines
troupes dlite font quelles sont capables dutiliser le couteau avec la
mme efficacit mortelle quune Arme CC. Dans ce cas, mme si la
figurine est arme dun couteau, il sera rpertori comme une Arme
CC dans sa liste darmes.
Mme sil est mpris par beaucoup, ceux qui suivent la Voie de
lEpe savent quen combat rapproch, le couteau peut tre aussi, voire
plus mortel que larme la plus pointue. Lventail des armes blanches
rglementaires est si vaste (machette, katana, pe normale, fabrique
en Teseum, etc.) quil serait trop long de toutes les dcrire. Le Matre dit
Honore ton arme et prends garde celle de ton ennemi .

Affect

Affect

Objectif:
Affect

Fusil Pompe

Nest pas affect

Schma 24: Fusil Pompe


Le Canon Magntique H est un acclrateur de type railgun muni
dun systme Gatling. Il tire de petites chardes de mtal de 3mm
dpaisseur grande vitesse, avec encore plus de puissance quune
Mitrailleuse. Ainsi, il offre une meilleure capacit de pntration tout en
conservant la mme efficacit de porte. A cause de sa taille, le HMC
doit tre mont, raison pour laquelle il est exclusivement utilis par les
units dartillerie.

Reglas

174

Canon Portable Automatique (Portable Autocannon). Arme


de Longue Porte. Il est toujours utilis avec des Munitions Spciales
AP+EXP. Il ne peut pas tre utilis en Combat CC.
Le Canon Portable Automatique est la version compacte et lgre
de larme principale utilise par les premiers chars lgers du milieu
du XXIme Sicle. Les techniciens dAriadna ont russi rduire la
taille de son systme dalimentation. Afin de le rendre compltement
portable, ils ont ajout un dispositif de tir manuel et un systme optique
pour viser. On peut se moquer de son apparence archaque, mais il
possde une puissance de feu ingalable.
Chain Rifle. Arme Gabarit Direct (Grande Larme) sans distance,
sans Dispersion et qui ne peut pas tre utilise en Combat CC. Le
sommet du Gabarit Direct doit toucher le socle de la figurine qui
effectue le tir. Tirer avec cette arme noblige pas effectuer un Jet de
TR, limpact est automatique. Il ny a pas de Jet dOpposition face
un tir de Chain Rifle, toujours des Jets Normaux. Le Jet pour Esquiver
cette arme se fait avec un PH 6. Durant leur tour actif, les figurines
qui portent deux Chain Rifles, telles que les Dog-Warriors, peuvent tirer
de manire successive pendant le mme ordre, sur cibles diffrentes
sils le souhaitent, en appliquant les rgles des armes Gabarit Direct.
Cette arme autorise les Attaques Intuitives.
ATTENTION : Cette arme est interdite par la Convention de Concilium.
Leur utilisation est sanctionne par des tribunaux internationaux. Le
Chain Rifle est une arme dote dune chane interne avec un systme
lectrique de tir qui la projette comme une mitraille incandescente. Il a
t conu pour les conflits du Tiers Monde, l o les paysans navaient
pas le temps dapprendre tirer. Il a un effet dvastateur proximit,
grce son dispositif darc de tir ouvert. En raison de son cot de
production trs bas et de son efficacit redoutable, le Chain Rifle est
trs populaire dans les conflits de la Sphre Humaine.

Charges Creuses (D-Charges). Ce sont des armes dtonation


contrle distance. Les Charges Creuses ne sutilisent pas avec un
Gabarit car elles ont t conues pour effectuer une dtonation dirige
et concentre, dans le but de pntrer le blindage de la cible. Elles
disposent dune couverture directionnelle, lexplosion naffecte donc
que la zone laquelle elles adhrent. Les Charges Creuses sont
gnralement employes pour les travaux de dmolition.

Installer une Charge Creuse est une Comptence Courte
qui ne ncessite aucun Jet, tout comme la dtonation, qui est une
autre Comptence Courte sans Jet. Elles peuvent tre utilises en
Combat CC. Il faut excuter une Comptence Courte et russir un Jet
de CC pour installer une Charge Creuse sur un objectif. Si la cible
est Immobilise aucun Jet nest ncessaire. Faire dtoner une Charge
Creuse en Combat CC est une Comptence Courte qui ne requiert
aucun Jet dOpposition de CC. Une Charge-Creuse peut tre place
ou dtonne en ORA. Une Charge-Creuse peut tre dtonne par
nimporte quel Ingnieur de lArme. Chaque figurine quipe de
Charges Creuses en porte 3 charges.

Les Charges Creuses sont charges avec des Munitions
Spciales AP + EXP, et sont trs utiles lorsquil sagit de dtruire ou de
dmolir des vhicules, des structures, des parois ou des murs.
Couteau (Knife). Arme blanche de Combat CC, qui cause des
Dommages PH 2. Sa lame de petite taille fait du couteau larme de
dernier recours.
Les couteaux de combat, qui varient en taille et en forme selon
les fabricants, sont des armes multifonctions, lgres et quilibres.
Ils peuvent tre utiliss comme des baonnettes. Ils sont aiguiss et
rsistants, et jouent un rle lmentaire pour la survie.
E/Marat. Arme E/M portable, Gabarit Circulaire. Il faut utiliser
une Comptence Courte pour activer le E/Marat. Il met une impulsion
E/M de Dommages 13, son champ daction est de la taille dun Gabarit
Circulaire. Le Gabarit doit tre centr sous la figurine porteuse du
E/Marat, qui subira elle aussi les effets de limpulsion E/M (Jet de
Bravoure). Le dispositif metteur du E/Marat nest pas atteint par ses

propres charges E/M. Cette arme peut tre utilise en Combat CC, il
faut alors remplacer le CC par la VOL. Cette arme peut tre utilise en
ORA et autorise les Attaques Intuitives.
ATTENTION : Cette arme dsactive les Cubes. Elle est interdite par
la Convention de Concilium. Son utilisation est sanctionne par les
tribunaux internationaux.
Le E/Marat, dont le nom signifie pouvoir en arabe, est un
dispositif militaire assez rustique et peu subtil, mais efficace. Il a la
taille dun petit sac dos, il est constitu dune batterie gnratrice et
dun metteur radial courte porte. Son champ daction trop court
lempche dtre populaire en tant quarme dinfanterie, car la figurine
qui porte ce dispositif doit sapprocher de la cible. Cependant, il sagit
dune arme performante qui rduit le dsquilibre entre les armes
peu instruites et volontaires et les armes plus technicises et mieux
formes.
E/Mauler. Arme E/M statique, Gabarit Circulaire, qui sactive par
proximit. Lorsque la troupe rentre dans le champ daction du Gabarit,
larme met une pulsation E/M de Dommages 13. Les E/Maulers
senfoncent dans le sol et sactivent en utilisant une Comptence
Courte. Ils restent actifs jusqu la fin de la bataille, ou jusqu ce quils
soient dtruits par un tir ou une arme Gabarit. Les E/Maulers ont BLI
0, PB 0 et STR 1.
La taille des E/Maulers dploys ne permet pas de les camoufler,
raison pour laquelle ils ne bnficient pas de MOD de Tir. Grce
leur capacit de reprage et didentification des figurines allies,
ils nexplosent pas lorsque ces dernires sont dans laire deffet,
mme inconscientes. Les E/Maulers dsactivent tout projectile guid
pntrant dans leur aire deffet en mettant une pulsation E/M. Les
E/Maulers ne peuvent pas tre utiliss en Combat CC. Les figurines
dotes dE/Maulers en portent 3 au total. Cette arme autorise les
Attaques Intuitives.
La conception des E/Maulers est hybride, ils sont mi-chemin entre
les Rptiteurs de position et les Mines. Ils sont quips dun capteur
de mouvements et dun IFF (Identification Allis/Ennemis) connects
un metteur de charges E/M. La conception et le brevet des E/Maulers
appartiennent aux Nomades, qui en ont vendus une grande quantit
Ariadna aprs les Conflit Commerciaux.
ATTENTION : Cette arme dsactive les Cubes. Elle est interdite par
la Convention de Concilium. Son utilisation est sanctionne par les
tribunaux internationaux.
Fusil (Rifle). Arme de Moyenne Porte, qui ne peut pas tre
employe en Combat CC. Il permet les modalits MULTI Lgre et
Combi. En mode MULTI Lger, il peut charger des Munitions Spciales,
mais seulement AP et DA.
Les Fusils modernes ainsi que les Fusils Combi et les Fusils MULTI
sont quips dun module ajustable standard qui permet dinstaller le
mcanisme interne et les munitions dun Fusil Pompe Lger, dun
Lance-flammes Lger ou dun Lance-grenades Lger, sans altrer
laspect extrieur ou le poids de larme. Les modules ajustables sont
connects au dispositif de tir, ce qui facilite leur emploi et autorise le
tir instinctif.

La flexibilit quoffrent ces modules est indniable, et ils sont trs


utiliss par les armes qui possdent un certain niveau budgtaire et
technologique.
Fusil Pompe Lger, Fusil dAbordage et Fusil Pompe Lourd
(Light Shotgun/ Boarding Shotgun/ Heavy Shotgun). Il sagit dune
arme courte porte. Son utilisation ncessite lemploi dun Gabarit
(Petite Larme), mais sans Dispersion. Il ne peut pas tre utilis en
Combat CC. Pour les Fusils Pompe Lgers, Lourds et dAbordage, il
faut placer le Gabarit sur le point dimpact du tir. Son effet se propage
ainsi sur une zone supplmentaire. Le Gabarit ne doit tre plac que si
le Jet de TR est russi, et il faut toujours suivre la LdV
(Voir Schma 24).
Une figurine avec 2 Fusils Pompe Lgers est considre comme
tant arme dun Fusil Pompe Lger disposant dune R 3.
Les Fusils dAbordage et Fusils Pompe Lourds permettent de tirer,
en plus des Munitions Normales, des Munitions Spciales indiques
dans le Tableau des Armes (Par exemple : AP) tout en conservant la
mme R (2), mais sans utiliser le Gabarit en forme de Petite Larme.
Tous les tirs de la Rafale doivent tre effectus avec le mme type de
munitions. En ORA, le Fusil dAbordage permet de slectionner le type
de munitions utilis.
ATTENTION : Cette arme est interdite par la Convention de Concilium.
Son utilisation est sanctionne par les tribunaux internationaux.
Les Fusils Pompe sont chargs avec des munitions flchette, des
cartouches de gros calibre remplies de petits projectiles pointus et
arodynamiques munis dailettes affiles. Le design particulier des
flchettes fait quelles tournent sur elles-mmes pendant leur trajectoire
dans lair, mais aussi lorsquelles pntrent le corps de lobjectif, ce
qui cause de nombreux dommages internes et provoque un svre
choc hydrostatique. Les Fusils Pompe sont quips dun slecteur
dobjectif laser qui transmet les donnes de la cible la cartouche qui
se trouve dans le magasin de larme. La cartouche dispose dun simple
dtecteur de proximit qui enclenche la dtonation lorsquelle se
rapproche de lobjectif. A ce signal, un nuage de flchettes se disperse
et sature tout lair environnant. Les Fusils Pompe, cause du poids
de leurs cartouches, ne bnficient que du tir automatique en rafales
courtes. Le Fusil dAbordage, une arme plus puissante porte plus
longue, a t imagin pour rpondre aux besoins rencontrs lors de
situations dassaut et de combat rapproch.
Fusil de Sniper (Sniper). Arme de Longue Porte, qui ne peut pas
tre utilise en Combat CC. Il permet la modalit MULTI Lgre, avec
laquelle on peut charger des Munitions Spciales AP et DA.
Le Fusil de Sniper est une arme de prcision qui jouit dune porte
tellement longue quil permet de dominer presque tout le champ de
bataille. Un tireur quip dune telle arme, que ce soit avec les Munitions
MULTI ou Normales, peut russir paralyser toute larme ennemie.

175

Fusil Plasma (Plasma Rifle). Arme extraterrestre de Moyenne


Porte, qui ne peut pas tre utilise en Combat CC. Il est charg avec
des Munitions Spciales Plasma. Dans la zone dimpact, placez le
Gabarit Circulaire ou la Petite Larme, au choix du joueur lors de la
partie. Le Fusil Plasma est le meilleur exemple du niveau et de la
qualit de la VaudouTech, la haute technologie des Rationalistes Ur.
Les scientifiques humains tudient et analysent ces armes dans lespoir
de pouvoir un jour comprendre leur fonctionnement pour les reproduire
avec la technologie humaine. Certaines troupes spciales ont le droit
de porter larmement ennemi captur, cest pourquoi il arrive, bien que
trs rarement, quun soldat en opration utilise ces armes. Les Fusils
Plasma sont un butin convoit par les soldats vtrans, qui peuvent
les vendre prix fort dans les cercles scientifiques clandestins ou sur
le march noir des armes.

Reglas

Grenade (Grenades). Arme de jet de Courte Porte et Gabarit


Circulaire, sujette la Dispersion avec un multiplicateur de SE de 6 (SE
x 6). Il existe diffrents modles de Grenades : Normales, Fumignes
ou E/M. Pour lancer une Grenade, on utilise le PH. Les Grenades
peuvent tre lances en Tir Spculatif.
Les possibilits tactiques quoffrent les grenades main,
particulirement lors doprations dassaut, sont parfois spectaculaires.
Lors de combats urbains ou en fort, lemploi de grenades savre
indispensable et toutes les troupes de vtrans en ont sur elles en
grande quantit.

Impulsion Electrique (Electric Pulse). Arme de Combat CC qui


fonctionne par contact. Cest une arme fonctionnement automatique.
Il ne requiert pas de Jet de CC, mais impose un MOD de 6 au CC de
ladversaire, qui doit effectuer un Jet Normal, et non pas dOpposition.
Si ladversaire choue lors de son Jet de CC cause du MOD si le
SE est infrieure ou gale 6alors celui-ci est aussitt Immobilis
jusqu la fin du tour, et il faut placer ct de lui un Marqueur dIMM.
LImpulsion Electrique est un systme de dfense gnralement
install sur les vhicules et les zones de scurit. La dcharge quil
gnre est tellement forte quelle peut mettre terre nimporte quel
adversaire ou intrus, mais sans le tuer.
Lance-adhsif (ADHL). Arme barillet rotatif qui tire des
projectiles autopropulss avec une charge dadhsif liquide ultrarapide. Le Lance-adhsif est gnralement employ comme une arme
anti-vhicules. Il les immobilise afin de faciliter leur destruction.
Bien que ce ne soit pas une arme mortelle en soi, le Lance-adhsif
peut arrter les objectifs ennemis qui possdent une bonne artillerie et
un blindage solide. Tous les pilotes de T.A.G. et de vhicules ont appris
le craindre. Un tir assur de Lance-adhsif peut laisser une machine
trs puissante sans dfense.
Lance-flammes (Light FT/Heavy FT). Arme Gabarit Direct
(Petite Larme/Grande Larme). Le sommet du Gabarit en forme de
Larme se place sur le centre du socle de la figurine qui tire. Pour tirer
avec cette arme, il nest pas ncessaire deffectuer de Jet de TR, elle
touche automatiquement. On neffectue jamais de Jet dOpposition
contre un tir de Lance-flammes, il sagit toujours de Jets Normaux.
Les Lance-flammes utilisent les Munitions Spciales INC. Le Jet pour
Esquiver cette arme seffectue avec un PH 6. Cette arme autorise les
Attaques Intuitives.
ATTENTION : Cette arme est interdite par la Convention de
Concilium. Son utilisation est sanctionne par les tribunaux
internationaux. Le lance-flammes est un classique parmi les armes
dassaut, il a peu volu. De nos jours, ils sont plus petits, lgers, srs
et maniables, mais le principe de base reste le mme : crer un rideau
de feu pour ouvrir un chemin et se dbarrasser des ennemis dans des
zones rduites en un seul tir.

Reglas

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Lance-grenades (Light GL/Heavy GL). Arme Longue Porte,


qui ne peut pas tre utilise en Combat CC. Il peut tre charg avec
des Munitions Normales, E/M, ou Fumignes. Cest une arme Gabarit
(Gabarit Circulaire), sujette la Dispersion, et qui multiplie le SE par 6
(SE x 6). Il peut tre employ en Tir Spculatif.
Le Lance-grenades permet de bombarder feu roulant les positions
ennemies, mme si celles-ci sont hors de LdV. De plus, il savre trs
utile contre des formations serres et pour couvrir lavance dautres
units.
Lance-Missiles (ML). Cette arme ne peut pas tre utilise en
Combat CC. Les Lance-Missiles tactiques produisent un double
effet. Ils ont t conus pour causer des dommages AP et EXP
lobjectif, pour pntrer son blindage et de provoquer un maximum de
dommages internes. De plus, lorsque le projectile touche sa cible, il
cause une grande dflagration aux alentours et lobjectif se transforme
en une boule de feu.
Le champ daction du Lance-Missiles est dfini par le Gabarit
Circulaire. Il faut placer le centre du Gabarit sur la figurine objectif. Les
dommages subis par celle-ci sont : AP+EXP. Toutes les autres figurines
affectes par le Gabarit Circulaire subissent les dommages EXP.
Les Lance-Missiles Guids disposent de chargeurs de projectiles de
balayage intelligents qui se dirigent vers la cible. Ils sont guids par les
donnes quun Observateur dArtillerie leur transmet et quun satellite
actualise. Les ttes guides des micro-missiles Aiguille possdent
un slecteur programmable. Celui-ci comprend plusieurs niveaux
dacquisition dobjectif, et peut tre dconnect pour un tir direct afin
de ne pas tre la merci des Hackers. La cadence de tir maximum des
Lance-Missiles Guids, tant donnes les capacits de leur chargeur
et de calibrage de leur systme de tir, est de 5 par Tour de jeu.
En rsum, les Lance-Missiles Guids peuvent tirer sur une cible
verrouille par un Observateur dArtillerie en profitant des avantages
des Munitions Spciales GUIA : pas besoin de LdV ou de Jet de TR
mais vulnrabilit au piratage et aux ECM. Ils peuvent aussi effectuer
des tirs normaux, non guids, auquel cas les missiles ne peuvent pas
tre pirats ou affects par un ECM. Les Lance-Missiles Guids ne
peuvent tirer que 5 fois par Tour de jeu.

Les Lance-Missiles portables modernes tirent des projectiles, modle


Aiguille, des micro-missiles grande capacit offensive, mais de taille
rduite. Les micro-missiles Aiguille permettent au tireur demporter
des munitions sans dpendre dun chargeur (une autre figurine qui lui
fournit les munitions). En mme temps, leur taille rduite fait que les
munitions de rserve peuvent tre rparties entre les autres membres
de lescouade sans que le poids de leur quipement de base ne soit
trop augment.
Mines (Mines). Arme Gabarit variable pouvant utiliser le Gabarit
Circulaire ou la Petite Larme, au choix du joueur lors de la partie. Elles
sont actives par proximit par nimporte quelle figurine ou Marqueur
pntrant ou agissant dans le rayon du Gabarit Circulaire ou dans
le rayon quivalent du Gabarit en Petite Larme, mais elles agissent
uniquement dans laire deffet du Gabarit. Les Mines sont toujours
charges avec des Munitions Spciales. Elles peuvent tre SH
(Antipersonnel) ou Monofilament, selon leur but. Lexplosion dune
Mine peut tre Esquive en russissant un Jet Normal de PH -6.
Les Mines Modernes sont quasi-intelligentes et sont quipes
dun IFF. Elles nexplosent pas si un membre de larme qui a pos
la Mine est dans laire deffet du Gabarit, mme Inconscient. Une
Mine nexplose pas en prsence dun Marqueur de Supplantation ou
dune figurine sous leffet dun Sepsitor et qui nest pas encore dtect
comme telle.
Une Mine a une LdV sur 360 degrs. Elle dtonne, en utilisant
le Gabarit choisi par le joueur layant pos, lorsquune figurine ou
un Marqueur pntre ou est activ, par un Ordre ou un ORA, dans
laire deffet (sil ny a pas de figurine allie dedans). Le systme de
dtonation retarde de la Mine permet au joueur de choisir le moment
de lexplosion.
Les Mines sont camoufles. Placer une Mine est une Comptence
Courte qui permet dinstaller un Marqueur de Camouflage (CAMO) au
contact socle socle de la figurine.
Pour dtecter une Mine, il faut effectuer un Jet de Dtection avec
une VOL 3, en appliquant les MOD de Distance. Une fois dtecte, le
Marqueur de Camouflage est remplac par un Marqueur Mine (MINES).
Ds lors, il est possible tirer dessus, ou demployer une arme Gabarit
pour la dtruire. Les Mines ont BLI 0, BP 0, STR 1 et nexplosent pas
lorsquelles sont dtruites. Elles peuvent aussi tre dsactives par les
figurines qui possdent la Comptence Spciale Ingnieur. Les Mines
ne peuvent tre utilises quune seule fois, et doivent tre retires du
champ de bataille une fois quelles ont explos. Chaque figurine qui a
des Mines en possde 3. Les Mines peuvent tre places en ORA.
Les Mines ne peuvent pas tre pirates mais elles sont toutes
affectes par les effets de la Munition Spciale E/M.
Si une Couverture obstrue laire deffet de la Mine (Gabarit Circulaire
ou Petite Larme) elle limite la zone daction et de dtection, crant
une zone aveugle qui bloque la LdV de la Mine et lempche donc
dexploser.
Il est interdit de placer une Mine si un Marqueur de Camouflage ou
Camouflage TO se trouve dans laire deffet. Les seules exceptions
cette rgle sont la prsence dun ennemi non camoufl dans laire
deffet ou lexcution dune Attaque Intuitive.
Lorsque les Mines Monofilament explosent, la zone de dtonation

est recouverte par un rseau de monofilaments. Il faut laisser le


Marqueur de Mines (Mines) sur la table et placer un Gabarit Circulaire,
ou en Petite Larme, qui indique la zone denchevtrement des
monofilaments. Les figurines subissent des dgts au dbut de chaque
Ordre ou ORA quelles passent dans laire deffet. Laire deffet ne peut
tre retir quen employant une arme E/M, ou en russissant un Jet de
VOL avec une troupe qui possde la Comptence Spciale Ingnieur.
Les Bio-mines gnres par les Pretas expulsent des spores
neurotoxiques. Elles ne respectent que les membres de leur propre
ethnie, celle des Affams : les Gakis et les Pretas. Elles explosent
en prsence de nimporte quel autre individu. Elles sont considres
comme des Mines Antipersonnel.
ATTENTION : Cette arme est interdite par la Convention de Concilium.
Son utilisation est sanctionne par les tribunaux internationaux.
.
Mitrailleuse (HMG). Arme de longue porte qui ne peut pas tre
utilise en Combat CC. Les versions les plus lourdes peuvent charger
des Munitions Spciales, et donc utiliser le mode MULTI Lourd. Une
Mitrailleuse MULTI ne peut pas tre vole avec les Comptences
Spciales Butin et Supplantation.
Les Mitrailleuses modernes ont des systmes dauto-refroidissement
incorpors afin de maintenir la mme cadence de feu pendant
longtemps, sans faire fondre le canon ou le mcanisme de la gchette.
Grce aux chargeurs et aux systmes multiples, il est possible
dalterner des Munitions, ce qui fournit de la flexibilit larme et une
plus grande adaptabilit aux conditions de combat.
Nanopulseur. Arme de courte porte qui tire des Munitions
Spciales Nanotech. Les nanobots possdent des propulseurs
consommation rapide, cest pourquoi leur porte est rduite et ils
se dispersent en jets ouverts. Ils ne ncessitent donc pas daide de
correction de tir. Le Nanopulseur provoque des Dommages de 13. Il
sagit dune arme Gabarit Direct (Petite Larme) qui requiert un Jet de
PB de la part de la cible. En cas dchec elle subit une Blessure. Cette
arme ne peut pas tre vole avec les Comptences Spciales Butin et
Supplantation. Cette arme autorise les Attaques Intuitives.
ATTENTION : Cette arme est interdite par la Convention de Concilium.
Son utilisation est sanctionne par les tribunaux internationaux. Le
Nanopulseur est gnralement intgr/implant dans le corps de
celui qui le porte, et on peut tirer avec sans dployer louverture du
lanceur, bien que cela rduise le rayon de sa porte. Etant donn quil
fait partie de la catgorie des armes invisibles et silencieuses, il est
exclusivement considr comme un armement de guerre et il est illgal
dans toute la Sphre.

Reglas

Ojtnik. Cest une variante militaire du fusil de chasse au gros


gibier ariadnais. Il est plus puissant quun fusil dassaut conventionnel,
bien que sa cadence de tir soit infrieure. Il est charg avec des
Munitions Spciales AP et il ne peut pas tre utilis en Combat CC.
Les Ojtniks sont fabriqus partir dune essence de bois originaire
dAriadna, trs rsistante et lgre, et leurs canons possdent une me
en Teseum. Leurs viseurs sont les meilleurs dAriadna, juste derrire
ceux des snipers. Les Ojtniks sont fabriqus de manire artisanale et
se transmettent de pre en fils, ou de matres tireurs lves dous.
Rares et apprcis, ces fusils sont synonymes de statut social sur
Ariadna. Cest larme exclusive des Scouts du Corps des Spetsnaz
Cosaques.

177

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Panzerfaust. Lance-roquettes Longue Porte qui ne peut


pas tre utilis en Combat CC. Il est toujours AP et EXP (les deux
ensembles). Attention : cest une arme jetable qui ne peut tre utilise
que deux fois.
Le Panzerfaust est une arme lgre anti-tank pour linfanterie. Grce
son poids rduit et son systme tubulaire dployant, nimporte
quel soldat peut tre quip dun Panzerfaust sans se passer de son
armement de base.

Reglas

Pistolet (Pistol). Arme Courte Porte utilisable en Combat CC. Il


ne peut pas tre charg avec des Munitions Spciales. En Combat CC,
il sutilise avec le CC et non le TR, et il bnficie seulement dune R de
1, bien que les Dommages infligs restent les mmes.
Le Pistolet est une arme standard porte la ceinture. Cette arme de
poing offre la possibilit de tirer par rafales. Tous les soldats le portent
et cest larme utiliser en Corps Corps ou en combat rapproch
Pulsation Flash : Equipement spcial sophistiqu, utilis par
quelques figurines dont les Observateurs dArtillerie, mettant un
faisceau lumineux ou de donnes vers la cible, dnomm Pulsation
Flash. La dcharge gnre sature les capteurs et brouille la vision
de la cible. Lutilisation de la Pulsation Flash est considre comme
une Attaque. Cest une Comptence Courte ou un ORA qui ncessite
une LdV sur la cible (mme avec un Equipement de Hacker Plus) et
un Jet Normal ou dOpposition de VOL. Si le Jet est une russite, la
cible doit effectuer un Jet de PB contre 13. Si elle choue, les seules
Comptences sa disposition seront les Comptences Courtes de
Mouvement (except Dtecter) et celles ne ncessitant pas de LdV
pour agir. Les effets de la Pulsation Flash sappliquent jusqu la fin
du tour en cours.

Sepsitor. Le Sepsitor est un systme qui projette des agents


viraux courte porte. Il permet aux informaticiens les plus puissants
dinfiltrer les systmes et les rseaux infrieurs pour en prendre
le contrle. Ses applications les plus sibyllines sont lintrusion, la
corruption et la possession des Cubes de mmoire humaines, ce qui
permet le contrle total de leur porteur.
La zone daction du Sepsitor a un rayon de 20 cm (ZdC), sa R est de
1 et il ne requiert pas de LdV. Tirer avec le Sepsitor est une Comptence
Courte dAttaque. Pour employer le Sepsitor, il faut effectuer un Jet
dOpposition de VOL entre le Sepsitor et son objectif, ou contre une autre
Comptence utilise par la cible, qui doit tre une figurine quipe dun
Cube. Si la cible choisi de sopposer au Sepsitor avec sa VOL et remporte
le Jet, elle doit effectuer un Jet de Courage. Si le Sepsitor lemporte, la
cible devient un membre de larme de la figurine qui possde cette arme,
mais elle napporte pas son Ordre la rserve dOrdres. Le prcdent
possesseur de cette figurine doit alors considrer quelle est Morte, elle
napporte plus dOrdre sa Rserve dOrdre et est dcompte des points
darmes pour la Retraite !. Compte tenu de labme technologique qui
spare lHumanit de lIE, le Sepsitor ne peut pas tre pirat. Cette arme
ne peut pas tre vole avec les comptences Butin et Supplantation.
Afin de dtecter une troupe affecte par un Sepsitor, il faut russir
un Jet Normal de VOL 3. On ne peut pas tirer sur une figurine sous
lemprise dun Sepsitor si elle na pas t Dtecte au pralable. Une
fois dtecte, ses adversaires peuvent agir contre elle normalement
jusqu la fin de la bataille. Un Marqueur de Camouflage est plac
ct dune figurine sous linfluence dun Sepsitor tant quelle na pas
t dtecte en tant que telle. Si une figurine affecte par un Sepsitor
effectue une action autre que Se Dplacer, elle est automatiquement
dcouverte. Le Sepsitor naffecte ni les figurines qui ne possdent pas
de Cube, ni celles qui sont Commandes Distance.

Rserve dOrdre de son arme. Si le Jet se solde par un chec, la


figurine passe directement ltat de Mort, et doit tre retire de la
table de jeu. Grce lAutoMdiKit, les figurines peuvent sortir de leur
tat dInconscience en russissant un Jet de PH.
LAutoMdiKit est un appareil sophistiqu, fruit de la meilleure
technologie. Il peut tre affect par les armes E/M. Si cest cas, il reste
Hors Service.
Dispositif de Contrle. Le Dispositif de Contrle dAntipodes, qui
permet de contrler une Meute dAssaut dAriadna.
Dispositif de Disruption Optique (DDO) . Dispositif de perturbation
de photons. La figurine qui le porte se fond dans lenvironnement
et devient difficile visualiser. Les DDO sont des quipements
fonctionnement automatique, il nest pas ncessaire dutiliser dOrdre
pour les activer. Les MOD de DDO ne sappliquent pas en Combat
CC. Il existe deux sortes de dispositifs : les dispositifs personnels, de
petite taille, et les Champs de Disruption, de plus grande taille et de
plus longue porte :

EQUIPEMENT
Armures Lourdes Renforces et Traditionnelles. Les armures
lourdes renforces constituent un renfort du niveau de protection du
soldat, ainsi quune augmentation de sa force et des dispositifs de
vision et de contrle de tir. Leurs systmes dauto-gurison, capables
de prvenir plusieurs niveaux de traumatismes internes, les immunisent
contre les Munitions Shock. En revanche, les armures renforces
peuvent tre pirates et subir des Dommages face aux Munitions
Spciales SH. En revanche, les armures renforces peuvent tre
pirates et subir des Dommages face aux Munitions Spciales E/M.
Une armure renforce rcupre grce la Comptence Spciale
Butin ne donne que sa valeur de BLI la figurine et aucune autre. De
plus elle nest plus affecte par la Munition Spciale E/M.
Les armures lourdes traditionnelles, typiques dAriadna, ne sont
pas renforces, mais procurent tout de mme un niveau de protection
lev leurs porteurs. Lutilisation de Teseum dans la fabrication de
ces armures contribue un bon rapport Protection/Poids/Confort. Les
armures traditionnelles ne peuvent pas tre pirates, et ne sont pas
affectes par les Munitions Spciales E/M.

1. Niveau 1 Disruption Optique : Cette Comptence Spciale


cre un champ individuel de perturbation de photons ; ladversaire est
gn lorsquil essaye de viser le porteur. Il permet son possesseur,
sans utiliser dOrdre ou effectuer de Jet, de se dployer avec un DO
actif. Pendant la bataille, nimporte quelle figurine qui veut toucher le
porteur de DO doit appliquer un 6 son Jet de tir.
2. Niveau 2 Champ de Disruption Optique : Ce dispositif est
plus puissant que le prcdent, et a une plus longue porte. Il cre
un Champ de Disruption Optique individuel autour de la figurine de
la taille du diamtre du Gabarit Circulaire.
Dploiement en CDO. Il permet de se dployer avec un Champ
de Disruption activ, sans utiliser dOrdre ou effectuer de Jet. Il ne
peut tre utilis que pendant la phase de dploiement.
CDO Dfensif. Pendant la bataille, nimporte quelle figurine
qui veut toucher le porteur de DO doit appliquer un 6 son Jet
de tir. Le CDO dfensif ne requiert pas dutilisation dOrdre ou
de Jet. Toutes les figurines situes lintrieur du Champ de
DO appliquent ce mme 6 lorsquelles sont touches. Cette
modification nest plus applique ds que la figurine sort du
Champ de DO.
CDO en Combat. Les ffigurines lintrieur du CDO peuvent
agir normalement sans perdre leur MOD 6 lorsquelles se font
tirer dessus. On ne peut en aucun cas ajouter le MOD du CDO
ceux de Camouflage et Dissimulation (CD). Lors dun Combat CC
lintrieur dun CDO, le MOD ne doit pas tre appliqu.

179

AutoMdiKit. Il sagit dun dispositif nano-sanitaire intgr dans


les quipements tactiques personnels de certaines figurines. Il injecte
automatiquement des nano-rparateurs qui permettent de rcuprer
les figurines Inconscientes. Le joueur doit utiliser un Ordre complet et
russir un Jet de PH afin de pouvoir lemployer. Aprs un Jet russi, la
dernire Blessure subie par la figurine est aussitt annule, et celle-ci
sort de son tat Inconscient. Elle rcupre et rajoute son Ordre la

Reglas

Dispositif de Piratage (Hacking Device). Cet appareil permet de


mener un assaut informatique sur dautres systmes et dispositifs, ainsi
que de se dfendre contre une cyber-attaque. Consultez les rgles
de combat pour les Hackers. Tout Dispositif de Piratage (Normal ou
Plus) est considr comme Rptiteur pour les Hackers dune mme
arme.
Le Dispositif de Piratage Plus dispose aussi dun systme de
Localisation/Identification/Liaison avanc qui fait office dObservateur
dArtillerie, mais seulement lintrieur de la ZdC du Hacker, ou de
ses Rptiteurs, sans que celui-ci ait besoin de disposer de LdV sur
son objectif. Pour verrouiller une cible avec lObservateur dArtillerie
du Dispositif.de Piratage Plus, il faut utiliser un Ordre et russir un Jet
de VOL. La cible peut ragir ce verrouillage en Esquivant, si elle
dispose dune LdV.
Les Dispositifs de Piratage sont des super-processeurs quantroniques
personnels de combat. Ils sont chargs avec du software dinfo-guerre,
des programmes de dfense et des virus dattaque. Ils sont lis aux
dispositifs de surveillance loigne et aux systmes sensoriels qui
survolent le champ de bataille. Ces derniers permettent de balayer
le rseau de donnes la recherche de menaces potentielles et
de possibilits offensives. Le Dispositif de Piratage est connect au
comlog de son porteur ainsi qu un systme Kalyptra, des lunettes de
Ralit Augmente. Ces dernires projettent les donnes directement
sur la rtine du Hacker et les superposent aux images relles, cest
ce quon nomme dans le jargon des Hackers la Fuite de Donnes. De
plus, le systme Kalyptra gnre un champ lectrique tnu sur le corps
de son porteur qui recueille et traduit ses mouvements en rponse aux
claviers et aux crans projets devant lui.

Reglas

180

Schma A

ECM. Contre-mesures EElectroniques. Ce terme englobe tous les


dispositifs incorpors dans les vhicules et les T.A.G. pour viter et
dsactiver les projectiles guids ennemis.
Les ECM standards comportent un systme de dtection de radars
de tir, de localisation, et une petite batterie de micro-missiles avec une
charge de leurres nano-technologique. Ce matriel interfre avec les
systmes des projectiles guids ennemis et les dvie de leur objectif
pour les faire exploser hors de sa porte. Les ECM dAriadna sont
similaires aux ECM modernes, bien quelles soient comparativement
plus volumineuses. Au lieu de missiles nanotec, leurs systmes ECM
disposent dune batterie de roquettes qui crent un mur de mitraille qui
fait exploser les projectiles guids ennemis.
Les ECM ont un niveau standard de 5. Avec elles, on peut effectuer
un Jet Normal infrieur ou gal 5 contre chaque projectile guid qui
va toucher un vhicule ou un T.A.G. Si le Jet est russi, on considre
que le projectile est dvi et explose sans toucher sa cible. LECM
est un quipement fonctionnement automatique, il ne requiert ni
lutilisation dOrdre, ni de LdV, et peut tre employ en ORA. LECM
permet de ragir en ORA contre les projectiles guids ennemis.
Etriers. Certains vhicules et T.A.G. ont t conus pour transporter
des troupes montes ou atteles lextrieur de leur carrosserie.
Chaque trier correspond une figurine. Le nombre dtriers indiqu
entre parenthses spcifie la quantit de figurines que le vhicule ou
le T.A.G. peut transporter.
Pour monter ou descendre de ltrier, il faut excuter la Comptence
Courte Monter/Descendre. Les troupes qui se trouvent sur les triers
ne peuvent effectuer aucune action autre que Descendre ou Esquiver.

Si une figurine esquive, on considre toujours quelle saute du vhicule.


On ne peut pas dployer les troupes dj montes sur les triers.
Les figurines doivent tre positionnes ct des triers, aux
quels elles saccrochent, pour dterminer les LdV et Couvertures. Par
exemple le Garde Maghariba, a ses triers placs en zone arrire.
Si un joueur tire sur un vhicule ou un T.A.G. qui transporte des
figurines sur ses triers, il doit indiquer qui il vise, le T.A.G. ou les
troupes embarques. Les armes Gabarit qui tirent sur le vhicule ou
le T.A.G. affectent aussi les passagers.
MdiKit. Il sagit du dispositif mdical de rcupration de blesss
que portent tous les Infirmiers. Il sert uniquement rcuprer les
figurines Inconscientes. Utiliser le MdiKit est une Comptence Courte
qui requiert un Jet de PH 3 de la part du patient. Si celui-ci choue,
la figurine passe immdiatement ltat Mort, et doit tre retire de
la table de jeu. Sil russit son Jet, le patient a 1 Blessure annule. Il
sort aussitt de ltat dInconscient et rapporte son Ordre la Rserve
dOrdres de son arme. Grce au MdiKit, les figurines peuvent sortir
de leur tat dInconscience autant de fois quil le faut, il leur suffit de
russir le Jet de PH 3. Les MdiKits humains ne fonctionnent pas
sur les extraterrestres (Meutes dAssaut, Dog-Warriors, etc.) et vice
versa.
Le MdiKit est le systme de gurison nano-injection le plus
frquent sur les champs de bataille. Il en existe plusieurs versions,
la plus moderne tant un instrument en forme de pistolet dot dun
magasin bobine magntique. Lorsquon introduit la capsule de nanotraitement et quon appuie sur la gchette lectrique, lacclrateur de
champ magntique projette les nanobots de gurison prsents dans
le liquide de la capsule. Les autres versions sont le MdiKit en forme
dhypo-vaporisateur, qui possde une vitesse de rendement infrieure,
ou les archaques pistolets pneumatiques.
Moto. Vhicule lger unipersonnel qui se caractrise par sa grande
vitesse et sa facilit de manuvre. Les Motos militaires actuelles
sont des vhicules mixtes, tout-terrain et multifonctions, qui peuvent
sadapter toute situation. Pour reflter ces caractristiques dans le
jeu, les Motos peuvent Esquiver avec un MOD de 6. Normalement, les
Motos militaires sont quipes dun Lance-grenades Lger Munitions
Spciales Fumigne intgr dans leur chssis. Les Motos ne peuvent
pas tre pirates, mais sont affectes par les Munitions Spciales E/M.
Les Motos ne peuvent pas Assaillir.
Les motos de Dirayat Ind. se caractrisent par leur structure
compacte et leur plate-forme motrice installe sur un systme
monocycle stabilis par des gyroscopes, ainsi que par leur dispositif
de suspension intelligent qui sadapte aux mouvements du corps du
pilote. Le modle militaire Dirayat Armale est gnralement employ
par les Troupes Motorises Kum, bien que tous les pilotes de leurs
units effectuent de lgres modifications personnelles.
Rptiteur de Position. Instrument portable et dployant
damplification de porte de piratage spcialement conu pour couvrir
une zone spcifique en restant situ sur le mme point. Installer et
activer un Rptiteur de Position est une Comptence Courte, il faut
placer un Marqueur de Rptiteur de Position (REPEATER) en contact
socle socle de la figurine. Contrairement aux Mines, il ne peut pas
tre camoufl. Il possde BLI 0, PB 0, STR 1 et un champ daction de
20 cm. Les figurines qui possdent des Rptiteurs de Position en ont
3 au total.

Tout comme les Hackers, les T.A.G. permettent de recruter des D.C.D.
Ils disposent dune ligne de communication avec eux et actualisent leurs
protocoles daction afin dviter que lennemi dcode leurs programmes
de mouvement, de combat ou de contrle distance.
Les T.A.G. Archaques ne peuvent pas tre pirats car ce sont
des modles tellement anciens quils ne possdent pas de systmes
informatiques avancs qui pourraient permettre lintrusion informatique
efficace.
En Combat CC, les T.A.G. nont pas besoin Armes CC puisquils peuvent
frapper avec leurs poings, qui provoquent des Dommages : PH 2.

Les T.A.G. ne peuvent pas tre rcuprs par des figurines ayant la
Comptence Spciale Butin.
Viseur 360. La figurine a la capacit naturelle ou artificielle de voir
360.
Le Viseur 360 est un lment de lEquipement Spcial qui fonctionne
automatiquement, il ne requiert pas lutilisation dun Ordre pour tre
activ. Il fournit une LdV de 360, la figurine qui le porte na pas dangles
morts, et ne peut pas tre surprise par derrire.
Viseur Multi-Spectral. Ce dispositif augmente la capacit visuelle
de la figurine, qui peut effectuer un balayage optique des longueurs
donde. Elle jouit donc dune grande facilit pour la dtection de figurines
dissimules. Ce dispositif dEquipement Spcial comporte trois niveaux.
Niveau 1: Il permet deffectuer les Jets de Dtections ou de Tir
sans appliquer les MOD relatifs aux Comptences CD : Mimtisme,
CD : Camouflage et aux Zones Visibilit Rduite.
Niveau 2: Il permet deffectuer les Jets de Dtection ou de Tir sans
appliquer les MOD relatifs la Comptence Spciale Camouflage et
Dissimulation (CD), aux Dispositifs de Disruption Optique (DDO) et
aux Zones Visibilit Rduite. Ce niveau permet de tracer une LdV au
travers des Zones de Visibilit Nulle et ne souffre pas du MOD de -6.
Niveau 3: Il fonctionne de la mme manire que le niveau
prcdent, la diffrence prs quil permet aussi de tirer sur un
Marqueur de Camouflage ou Camouflage TO sans avoir russir un
Jet de Dtection au pralable. Laction de tirer sur le Marqueur ne
rvle pas sa position au reste de larme. De plus, le N3 empche
lutilisation du Camouflage de Combat et du Camouflage de Combat
TO contre la figurine qui le possde.
Viseur X. Les avances technologiques et volutives ont dot
cette figurine dune vision pourvue dun zoom daugmentation et de
rapprochement. Les MOD de Longue Distance sont rduits 0, et ceux
de Distance Maximale 3.

181

T.A.G. Pilots, Commands Distance et Archaques. Les


T.A.G. sont des vhicules compltement ferms et blinds, cest
pourquoi les dommages affectent plutt le T.A.G. lui-mme que son
quipage. Cela explique aussi pourquoi on parle de Structure et non
de Blessure pour ces vhicules.

Les T.A.G. Commands Distance possdent tous la Comptence


Spciale V : Courage car leurs pilotes sont physiquement loigns de
la bataille et ne craignent donc pas les tirs ennemis. Les T.A.G. sans
la Comptence Spciale G : Command Distance sont considrs
comme tant pilots.

Reglas

Les T.A.G. Pilots ne peuvent pas tre rpars une fois quils sont
passs de ltat Inconscient celui de Mort , aprs avoir perdu
leur quatrime point de Structure. De leur ct, les T.A.G. Commands
Distance peuvent tre rcuprs, mme ltat Mort . Pour
indiquer ltat Mort dun T.A.G., il faut placer un Marqueur de
Blessure supplmentaire.

Lorsque des troupes qui se trouvent lintrieur dune capsule au


sol sont attaques, elles peuvent ragir. Elles peuvent sortir de la
capsule la fin de la R de lattaquant, auquel cas elles restent colles
contre la paroi du vhicule.

VEHICULES

Les capsules ne font normalement pas partie intgrante des


arme mais sont utilises lors de scnarios spciaux ou lorsque les
deux joueurs se sont mis daccord pour les utiliser. Gnralement, en
scnario, lutilisation dun Ordre permet de faire descendre une seule
capsule, mme si cette rgle peut varier en fonction du scnario. Il est
interdit de tirer sur des capsules en phase de descente. Le dcollage
dune capsule seffectue en utilisant un Ordre. Une fois quelle a
dcoll, il est impossible de lui tirer dessus. Si une figurine reste colle
la capsule au moment du dcollage, elle meurt en chutant.

Capsules de Dbarquement : Il sagit de vhicules de transport


Air-Orbite qui possdent la capacit de Dploiement Aroport : Saut
de Combat. Lorsquune Capsule de Dbarquement descend, on
considre quelle ralise un Saut de Combat. Elles ne peuvent pas
tre dtruites pendant leur descente. Si le Jet de PH de lAtterrissage
choue, les capsules se dispersent normalement, mais comme elles
sont quipes de capteurs, elles ne tomberont ni en dehors du champ
de bataille (sur le bord de la table), ni sur des difices ou des figurines,
mais elles chercheront un lieu proche et favorable. Cependant, en
consquence de latterrissage brusque, la capsule devra effectuer un
Jet Normal de BLI (Dommage : les PH de la capsule). Si le Jet est
un chec, elle perd 1 STR. Les capsules ne peuvent pas atterrir sur
un Gabarit de Fumigne, des Zones Visibilit Rduite ou Nulle ou
sur dautres catgories de Terrains qui ne le permettent pas. Lors de
latterrissage, les portes des capsules souvrent automatiquement.

Les Capsules de Dbarquement ont une capacit de transport de


4 figurines (4 places). Les lments dinfanterie lgre, moyennes et
lourde remplissent chacun une place. Les figurines quipes dune
moto et les D.C.D. occupent deux places. Les T.A.G., eux, remplissent
trois places. Dans la section Tlchargement du site officiel Infinity
vous trouverez un modle de capsule dcouper et une Gabarit pour
la reprsenter sur le champ de bataille.

Les capsules, tout comme les autres lments de DA : Saut de


Combat, peuvent tre pirates. Si la capsule perd plus de points de
Structure (STR) quelle nen possde, elle subit une explosion interne
et toutes les figurines qui sont lintrieur meurent. Lorsquune capsule
perd tous ses points de Structure, elle est dtruite et reste sur le champ
de bataille pour devenir un lment de dcor supplmentaire.

Capsule de Dbarquement

182

pe

Attaque avec un MOD de 3

At

ta

qu

av

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un

OD

de

IIls

Reglas

Zone Visibilit Rduite

Schma 25: Zone Visibilit Rduite

taq

t at

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ue

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ave

Dd

O
nM

PH

PB

BLI

STR

15

-9

TYPES DE TERRAIN
Les types de terrain sur le champ de bataille sont des zones dlimites
que vous pourrez placer votre gr, ils peuvent tre reprsents par
des sols de diffrents couleurs ou bien en construisant les dcors
correspondants. Il faudra assigner ces zones les trois caractristiques
qui vont les dfinir et qui vont tre expliques par la suite (Type de
Terrain, Difficult de MOV et Visibilit).
Difficult de MOV Les Terrains spciales, hormis leurs caractristiques
(jungle, fort dense, dsert de sable ou de glace, zone montagneuse,
toundra, marcage, etc.) sont regroups en trois catgories :
Terrain Difficile: Il faudra appliquer des restrictions aux MMOV
des IM, ILO, T.A.G., D.C.D., Motos et vhicules, qui ne pourront se
dplacer que de la moiti de leur valeur de MOV.
Terrain Trs Difficile: Les T.A.G., les D.C.D., les Motos et
les vhicules, ne peuvent pas entrer dans ce type de terrain, ni le
traverser. Le Dploiement Mcanise y est donc impossible. Pour les
autres Types de Troupe, lexception des Eclaireurs, leur MOV est
rduit de moiti.
Terrain Impraticable: Les T.A.G., les D.C.D., les Motos, les
vhicules, les IM et les ILO ne peuvent pas y entrer ni le traverser. Le
Dploiement en Saut de Combat et le Dploiement Mcanise y sont
interdits. Pour les autres Types de Troupe, y compris les Eclaireurs,
leur MOV est rduit de moiti.
Les troupes qui ont reu un entranement sur un terrain spcifique,
subissent moins les effets des MOD denvironnement. Ils se comportent
comme si le terrain sur lequel ils se battent tait un terrain de catgorie
infrieure : sil sagit dun Terrain Impraticable, ils se comporteront
comme sils taient sur un Terrain Trs Difficile ; le Terrain Difficile
devient Normal. En ce qui concerne les Eclaireurs, un entranement
plus intense leur permet de se dbrouiller aisment sur nimporte quel
type de terrain sauf sur le Terrain Impraticable. Certaines Infanteries
Moyennes et quelques troupes expertes, sont spcialises dans la
lutte sur des terrains spcifiques, ou reoivent une instruction avant la
mission excuter, leur confrant la Comptence Spciale Multi-terrain.
Ainsi, elles pourront excuter leurs missions plus efficacement. Avant de
commencer la bataille vous devrez choisir un seul Terrain Spcial sur
lequel votre troupe aura fait ses preuves.
Conditions de Visibilit.
Certains terrains ou conditions
mtorologiques tels que les broussailles, les zones trs rocheuses et les
temptes de sable ou de neige, en plus dempcher les dplacements,
rduisent considrablement la visibilit et la capacit de tir. Pour
reprsenter leur effet sur la bataille, il faut appliquer des conditions
spciales de jeu. Ces Zones sont divises en deux catgories:
Zone Visibilit Rduite : Les Comptences ncessitant une
LdV qui passe par cette zone souffre dun MOD de -3 pour le Jet
(TR, Dtecter, Observateur dArtillerie, etc.). Ainsi, les figurines qui
possdent la Comptence Spciale de Camouflage, de Camouflage
TO ou de Disruption Optique, verront leurs MOD augments de
-3 lorsquelles seront dtectes ou touchs par un tir. Lorsque lon
voudra tirer sur une figurine disposant de la Comptence Spciale
Camouflage en Zone Visibilit Rduite, elle imposera un MOD de
-6 au lieu du -3 habituel ; tandis que le Camouflage TO imposera un
MOD de-9, au lieu du -6 habituel. Atterrir avec DA : Saut de Combat,
est impossible dans cette zone. (Voir Schma 25)
Zone Visibilit Nulle : CCette catgorie de zone stop les LdV.
Seules les Comptences qui ne requirent pas de LdV ou celles qui
demandent tre en contact socle socle peuvent tre utilises dans
une Zone Visibilit Nulle. Atterrir avec DA : Saut de Combat, est
impossible dans cette zone.
Il est possible de dclarer un Tir de Suppression ou un Tir Spculatif
au-del dune Zone Visibilit Nulle mais il faut alors ajouter un MOD
de -6 au TR en plus du MOD li la Distance.

Lors du tour Ractif, si une figurine, avec une Comptence Spciale


ou un Equipement qui permet dignorer le blocage de la LdV par la
Zone Visibilit Nulle, ragit en ORA avec un Tir ou un Observateur
dArtillerie, elle peut effectuer un Jet dOpposition sans appliquer le
MOD de -6 de la Zone Visibilit Nulle.
Si les figurines qui sopposent ont une Comptence Spciale ou un
Equipement qui permet dignorer le blocage de la LdV par la Zone
Visibilit Nulle, elles effectuent un Jet dOpposition.
Exemple : Tour Actif dune figurine quipe dun Viseur MultiSpectral : Lors de sont tour actif, lIntruder Zakalwe dclare un Tir
sur le Fusilier Angus. Il y a un Gabarit de Fumigne, considr
comme une Zone Visibilit Nulle, dans sa LdV, mais grce son
Viseur Multi-Spectral N2 il peut lignorer. Cette Zone Visibilit Nulle
empche Angus, qui na pas de Viseur, de ragir en ORA. Tirant
avantage de cette Zone Visibilit Nulle qui lui permet de tirer en
premier, Zakalwe effectue 2 Jet de TR avec son Fusil de Sniper
MULTI (R 2) mais nobtient quun succs Etonnamment, Angus russi
son Jet de BLI, il peut donc effectuer son ORA. Angus dclare un Tir
avec son Fusil Combi. Comme Zakalwe est un Intruder disposant de
CD : Camouflage, Angus doit cumuler le MOD de Camouflage (TR
-3) celui de la Zone Visibilit Nulle (-6) ainsi qu la Couverture
et la Distance.
Exemple : Tour Actif de deux figurines avec un Viseur MultiSpectral : Si Zakalwe attaque un Nisse, et non un Fusilier, la situation
est diffrente. Le Nisse a galement un Viseur Multi-Spectral N2 qui
lui permet de ragir en mme temps que Zakalwe en effectuant un
Jet dOpposition. Les deux protagonistes doivent appliquer les MOD
de Couverture et de Distance mais pas ceux de Camouflage et
Dissimulation car ils ont tous deux un Viseur. Le Nisse napplique par
le MOD de -6 de la Zone Visibilit Nulle car son Viseur lui permet
de voir au travers.
Exemple : Tour Ractif dune troupe avec un Viseur Multi-Spectral
N2 : Le Fusilier Angus dclare une Comptence Courte de Mouvement,
et lors de son dplacement il est vu par lIntruder Zakalwe. Ils doivent
effectuer un Jet dOpposition mais comme Angus na pas de Viseur il
doit applique le MOD de -6 de la Zone Visibilit Nulle aux MOD de
Distance, de CD Camouflage et de Couverture
Possder la Comptence Spciale Terrain ou Multi-terrain ne
signifie pas que les MOD de Visibilit de zone sont annuls.

183

Types Gnraux de Terrains Spciaux :


Terrain Aquatique : Il sagit dun terrain sur lequel llment
prdominant est leau. Dcors sous leau, mers, des lacs, fleuves,
marcages, mangroves (des jungles couvertes deau), etc.
Terrain Dsertique: Les lments dominants y sont la chaleur et
le sable : des dserts de dunes, surfaces rocailleuses, des savanes
dvastes, etc.
Terrains Montagneux: Ce sont soit des zone daltitude peu boises
et trs rocailleuses, soit des territoires dans des zones arctiques et
subarctiques : haute, moyenne et basse montagne, des canyons, des
fjords, des plaines arctiques, des toundras, etc.
Terrain Jungle: Un terrain caractris par la densit vgtales :
Jungles, forts denses, des bois, etc.
Terrain 0-G: Il sagit dun terrain o la force de gravit est trs faible
ou inexistante et qui exige des troupes qui sy aventurent une capacit
dorientation et de mouvement accrue. Le Terrain 0-G englobe des zones
atmosphre confine ainsi que celles sous vide extrieur. Dcors
0-G possibles : zone de charge et dcharge des grands vaisseaux,
les anneaux extrieurs des bases spatiales ou orbitales de petite taille,
lextrieur des vaisseaux, les abordages spatiaux, les passerelles
des vaisseaux spatiaux ou les bases dont la gravit artificielle a t
dconnecte, etc.

Reglas

Lors du tour Actif, les figurines avec une Comptence Spciale


ou un Equipement qui permet dignorer le blocage de la LdV par la
Zone Visibilit Nulle, peut effectuer un Tir ou Observateur dArtillerie
contre un adversaire se trouvant au-del de la Zone Visibilit Nulle.
La cible, si elle survie lattaque (en russissant son Jet de BLI ou
une action correspondante) et toutes les figurines ennemies avec une
LdV sur lattaquant peuvent effectuer leur ORA malgr la zone car

celui-ci a rvl sa localisation durant un court moment. Si lORA est


un Tir ou Observateur dArtillerie, il faut appliquer le MOD de -6 de la
Zone Visibilit Nulle en plus des MOD de Distance et de Couverture.
Il ny a donc pas de Jet dOpposition, mais une succession de Jets
Normaux.

En voici un tableau en guise dexemple pour vous orienter dans les


questions concernant les terrains :

Reglas

184

Exemple

Type de
Terrain

Difficult de
MOV du Terrain

Difficult de
Visibilit du Terreno

Plage

Aquatique

Difficile

--- ---

Pleine mer

Aquatique

Impraticable

--- ---

Marcage

Aquatique

Trs Difficile

--- ---

Terrain Pierreux

Dsertique

Difficile

--- ---

Dsert de Dunes

Dsertique

Trs Difficile

--- ---

Montagne
ou Colline

Montagne

Difficile

--- ---

Plaines Arctiques

Montagne

Difficile

--- ---

Montagne Moyenne

Montagne

Trs Difficile

--- ---

Haute Montagne

Montagne

Impraticable

Visibilit Rduite

Fort

Jungle

Difficile

Visibilit Rduite

Jungle

Jungle

Trs Difficile

Visibilit Rduite

Jungle Dense

Jungle

Impraticable

Visibilit Nulle

0-G

0-G

Impraticable

--- ---

Tempte

A q u a t i q u e /
Dsertique/
Montagne/ Jungle

--- ---

Ajoutez un niveau de
Conditions de Visibilit

basse

CONDITIONS DE VICTOIRE
Cest vous qui dcidez avec combien de points darme se joue la bataille.
Par exemple, entre 150 et 300 points darme pour des batailles plus ou moins
courtes et plus de 300 points darme pour des batailles plus longues. Sur
cette base de points darme vous calculerez le Cot des Armes dAppui et le
pourcentage de pertes avant la Retraite.
La bataille prend fin lorsque lune des deux armes se disperse et fuit
(Retraite : perte de plus de 60% des points darme). La bataille peut aussi
finir lorsque les missions sont russies, sil y en a, ou lorsque lune des armes
est anantie.
La bataille peut aussi tre gagne en comparant les Points de Victoire
obtenus par les deux joueurs. Les Points de Victoire sont les points darme des
figurines que vous avez limines dans le camp adverse. Celui qui obtient le
plus de Points de Victoire, cest--dire celui qui a abattu le plus grand nombre de
point darme dans le camp de son adversaire la fin de la bataille, est dclar
vainqueur. Ou, au contraire, ce peut tre aussi celui qui a maintenu en vie le plus
grand nombre de troupes de son propre camp qui est dsign vainqueur.

CONSEILS PRATIQUES
LISTES DARMEES : Les Listes sont caches. Un joueur doit identifier
chaque troupe durant le Dploiement et il ne peut pas demander son
adversaire quelles troupes sont dployes sous forme de Marqueur, quelle
figurine est son Lieutenant ou sil dispose de troupes avec Dploiement
Cach ou Dploiement Aroporte.

MESURES : Il est interdit de pr-mesurer avant de dclarer un
Ordre/Comptence Courte/ORA sauf si tous les joueurs, pour une raison
spcifique durant le jeu, en dcide autrement.
MARQUEURS : vous pouvez coller les Marqueurs circulaires au socle
dune figurine pour faciliter leur utilisation.

TABLE DE JEU : tant donn la porte des armes, les batailles
seront plus intressantes si les Zones de Dploiement des deux joueurs
sont sur les cts courts de la table, cest--dire quil vaut mieux jouer sur
la longueur que sur la largeur.

185

ORDRES : Vous pouvez utiliser un d 10 faces pour compter les ordres


qui restent utiliser pour chaque Groupe de Combat de votre arme.

Reglas

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