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rgles. Dans de tels cas, nous vous conseillons daller sur le site Internet
dInfinity et de vous enregistrer sur le forum (www.infinitythegame.
com). Vos doutes ou vos questions sur les rgles y seront efficacement
rsolus. Dans tous les cas, si une situation nigmatique se prsentait
en cours de jeu et que les joueurs narrivaient pas un accord, un jet
de d pourra toujours rsoudre le problme.
Reglas
128
Schma 1: Mouvement
Distances et mesures
Sur la table de jeu, les distances se mesurent en centimtres, avec
un mtre flexible ou une rgle. Pour connatre la distance qui spare
deux objets, on mesure la distance la plus courte entre eux
PREPARATION
VOS TROUPES
Types dUnits
Une Unit est un ensemble de soldats appartenant la mme arme
qui ont suivi le mme entranement et possdent les mmes Attributs,
Comptences, armes et quipements de base. (Fusiliers, Zhanshi,
Hellcats).
ISC (CODE STANDARD INTERNATIONAL)
Toutes les units ont leur propre historique de bataille et une rputation
associe leur nom. Il arrive que ce nom soit un terme international
connu dans toute la Sphre Humaine (comme Line Kazak ou BaghMari, par exemple), mais il peut aussi tre traduit dans les diffrentes
langues de la Sphre (cest le cas notamment des Troupes Orco ou
des Invincibles). Dans le but dviter les confusions et les erreurs,
O-12 a tabli une nomenclature au niveau international, connue sous
le nom dISC Code Standard International pour ses rapports et
ses analyses de Renseignement. LISC est indiqu dans les tableaux
de donnes de chaque troupe, dans leur intitul, sur les holo-cartes des
blisters ou dans les botes de figurines.
LES DIFFERENTES SORTES DUNITES
Infanterie Lgre (IL) : Les units les plus nombreuses, elles
forment la base de toutes les armes. Ce sont des troupes rapides,
elles ne possdent quun blindage lger, mais sont trs bien quipes
en Armes dAppui.
Zone de Dploiement
La Zone de Dploiement est la surface sur laquelle les troupes de
chaque arme dbutent la bataille. Cest une bande de 30 cm de long
et qui stire sur toute la largeur de la table. Les Zones de Dploiement
sont face face, aux deux extrmits de la table.
Elles peuvent varier lors dune campagne, dun scnario ou dune
mission.(Voir Schma 2).
129
Eclaireurs (EC) : Ils forment une force spciale lgre, ce sont des
spcialistes de linfiltration et du secret.
Warbands (WB) :
Warbands (WB) : Troupes lgres dassaut spcialises
dans le combat rapproch.
Drones Commands Distance (DCD) : Units dappui semiautonomes peu blindes mais trs rapides et flexibles, les D.C.D.
ncessitent la prsence dun Hacker ou dun T.A.G. sur le champ de
bataille pour pouvoir tre slectionnes dans votre arme. Ils restent
actifs mme si le Hacker ou le T.A.G. sont limins.
Units Spciales : Ce sont les Units qui ne correspondent aucun
type de troupe dj dcrit.
Reglas
Zone de Dploiement A
30CM - 12
Zone de Dploiement B
30CM - 12
130
Reglas
Tableau de Mouvement
Centimtres (1er MOV // 2me MOV)
Exemple
20/20
Vhicule Lger
20/15
Moto
15/15
Antipodes, Vhicule
Lourd
15/10
T.A.G. et D.C.D.
10/10
IL, EC, WB
10/5
IM, ILO
5/5
Mouvement Minimum
131
Reglas
peut pas tre rorganis pendant la bataille, les figurines et les Ordres
dun Groupe de Combat ne peuvent pas tre utiliss par une autre
figurine ou un autre Groupe de Combat. Chaque Groupe de Combat a
donc sa propre Rserve dOrdres qui ne peut pas tre transfre.
CARACTERISTIQUES
Elles refltent une srie de qualits dtermines par lhistorique et
la personnalit de la figurine qui influencent son comportement en tant
que troupe. Toutes ces catgories sont expliques plus en dtail dans
la section des caractristiques.
COMPETENCES SPECIALES
Ce sont les capacits spciales ou les entranements spcifiques
quont suivi les figurines et qui leur permettent de raliser des actions
que dautres ne peuvent pas mener bien, comme se camoufler ou
sauter en parachute. Chacune de ces capacits est dcrite de manire
prcise dans la section des Comptences Spciales.
ARMES ET EQUIPEMENT
Il sagit de lensemble des armes, du matriel et des objets que
porte la figurine pour accomplir diffrentes actions pendant le jeu. Voici
quelques exemples : Fusil, MdiKit, Dispositif de Piratage, etc. La liste
et la description de toutes les armes et tous les quipements se trouve
plus bas, dans la section Armes et Equipement. (Voir Schma 3).
132
IL
LINE KAZAKS
MOV
CC
10--10
13
Rgulire
Non Imptueuse
PH
VOL
BLI
PB
DISP
11
11
13
Total
CAP
Sans Cube
NOMBRE
Reglas
T. LIGNE
TR
ARMAS CD
ARMAS CC
LINE KAZAK
Fusil
Pistolet, Couteau
LINE KAZAK
Mitrailleuse AP
Pistolet, Couteau
29
LINE KAZAK
Pistolet, Couteau
14
LINE KAZAK
Fusil de Sniper
Pistolet, Couteau
0,5
18
LINE KAZAK
Lance-Missiles
Pistolet, Couteau
28
Fusil
Pistolet, Couteau
12
Fusil
Pistolet, Couteau
13
Fusil
Pistolet, Couteau
DEROULEMENT DU JEU
Jets de ds
On utilise les ds pour savoir si une figurine russit accomplir une
action, par exemple, pour voir si elle arrive toucher sa cible quand elle
tire, si elle dtecte une troupe ennemie camoufle, etc.
Il existe trois sortes de Jets : Normal, dOpposition et de BLI. Ils
sont tous effectus avec un d20. Normalement, pour savoir si laction
entreprise par la figurine est mene bien, comme effectuer un tir
par exemple, on lance un d20 et on compare le rsultat avec lAttribut
adquat. Si le rsultat est gal ou infrieur lAttribut, laction
est russie.
Dans certains cas, on doit additionner ou soustraire des Modificateurs
lAttribut. Un Modificateur (MOD) indique si laction entreprise va tre
facilite ou pnalise. Les MOD augmentent ou rduisent les valeurs
des Attributs des troupes. Par exemple, plus une figurine est loigne,
plus il est difficile de lui tirer dessus, et il faut appliquer un MOD ngatif
au TR. Voici les MOD principaux :
Distance : il modifie le TR, et la VOL pour les Jets de Dtection
Couverture : il modifie le TR et le BLI
Comptences et Equipement : ils modifient plusieurs Attributs
Autres
Lorsque le rsultat du Jet de d20 est gal la valeur de lAttribut,
le joueur obtient un rsultat Critique. Il a obtenu le meilleur rsultat
possible. Bravo ! Cest une action parfaite.
Types de Jets
JET NORMAL
On effectue ce type de Jet lorsquun joueur naffronte pas dautres
figurines et veut seulement mesurer lefficacit de son Attribut (par
exemple, pour utiliser la Comptence Spciale Capteur, pour essayer de
Dtecter des figurines camoufles, etc...). Si le rsultat est infrieur ou
gal la valeur de lAttribut utilis pour cette action, celle-ci russit. Il ne
faut pas oublier de soustraire ou dajouter les MOD lAttribut avant de
lancer le d.
Exemple : le Fusilier Angus a un TR de 12, il doit donc obtenir 12 ou
moins pour toucher sa cible, mais comme son ennemi est couvert, il doit
appliquer un MOD de 3 son Jet. Angus doit donc obtenir un 9 ou moins
avec le d20 (123=9).
JET DOPPOSITION
On effectue ce Jet lorsque deux ou plusieurs figurines saffrontent et
que lon veut savoir laquelle agit en premier et atteint ainsi son objectif
avant son adversaire. Les deux joueurs doivent lancer le d20 et comparer
leurs rsultats avec lAttribut adquat. Encore une fois, il ne faut pas
oublier dajouter ou de soustraire les MOD ncessaires avant deffectuer
le Jet. Une fois que les deux joueurs ont lanc le d20, ils se trouvent dans
lune des situations suivantes :
1. Les deux joueurs chouent, et aucun deux natteint son objectif.
2. Un joueur choue et lautre russit. Celui-ci atteint donc son objectif.
3. Les deux joueurs russissent leur Jet. Dans ce cas, le joueur qui
a obtenu le rsultat le plus lev remporte le Jet dOpposition et sa
Comptence prend effet. Comme sa Comptence annule celle de son
adversaire, on ne prend pas en compte le fait que ce dernier avait russi
son Jet.
4. Les deux joueurs russissent leur Jet et lun deux obtient un Critique.
Cest ce dernier qui remporte le Jet dOpposition, mme si son adversaire
obtient un rsultat plus lev.
5. Les deux joueurs obtiennent un Critique. Celui qui a obtenu le rsultat
le plus lev gagne.
6. Match nul. Il arrive parfois que les Jets aboutissent une galit
parfaite. Dans ce cas-l, que ce soit avec des Jets russis ou des Critiques,
cest celui qui possde lAttribut le plus lev qui gagne (on prend en
compte lAttribut adquat et on lui applique les MOD ncessaires). Sil
se trouve que ces Attributs sont eux-mmes gaux, les deux Jets sont
annuls et on considre que lOrdre est dpens.
133
Reglas
NO LdV
LdV
ZdC 20 cm - 8
134
Reglas
Autre exemple : Jet dOpposition Deux contre Un, mais lun des Jets
nest pas un Jet dOpposition. Imaginons que Silva ait dcid dutiliser
toute sa R (R 4) sur Wen Liu, et que Wen Liu et Jang Qi aient tir contre
Silva en ORA. Le Jet entre Silva et Wen Liu sera un Jet dOpposition
puisquils se tirent dessus mutuellement. Silva lance quatre fois le d20
(R 4), et Wen Liu une seule fois. Comme Silva naffronte pas Jang Qi,
celui-ci doit effectuer un Jet Normal. Ainsi, Jang Qi doit juste lancer
le d20 et obtenir un rsultat infrieur ou gal son TR modifi par la
Distance pour atteindre Silva, sans se proccuper de la Mitrailleuse de
la Fusilire. (Voir Schma 7).
Comptence: R3
ORA: Esquiver
135
ORA: R1
ORA: R1
Reglas
Comptence: R4
Ordres
ORDRES ET RESERVE DORDRES
Dans Infinity, la capacit de manuvre et daction dune arme
dpend du nombre dOrdres dont elle dispose. Un Ordre est un concept
de jeu qui permet de faire agir une figurine pour pouvoir combattre avec
elle. Plus le nombre dOrdres dune arme est lev, plus sa capacit
daction est grande.
Chaque figurine aligne dispose dun Ordre. Lensemble des Ordres
de toutes les figurines dune arme sappelle la Rserve dOrdres. Cette
Rserve dOrdres contient toujours au moins un Ordre. Par exemple,
le joueur A possde 12 figurines et dispose donc de 12 Ordres, alors
que le joueur B, avec seulement 7 figurines, na que 7 Ordres dans sa
Rserve. Il faut tenir compte du fait quon ne peut pas transfrer les
Ordres dun Groupe de Combat un autre.
136
Reglas
Comptences
Courtes de
Mouvement
Comptences
Courtes
Comptences
Longues
Peuvent tre
employes en
O.R.A
Peuvent tre
employes en
O.R.A
Ne peuvent pas
tre employes
en O.R.A.
Affronter
Alerter
Attaque : Assaillir
Sallonger
Attaque : Corps
Corps (CC)
Attaque:
Attaque Intuitive
Dtecter
Attaque: Sepsitor
Attaque:
Tir de Suppression
Descendre
Attaque:
Tir Spculatif
Escalader
Capteur
Camouflage et
Dissimulation (CD)
Monter
Esquiver
Dploiement
Aroport (DA)
Nager
Pirater
Mouvement Prudent
Ouvrir/ Fermer
Pirater des
Arotransports
Sauter
Attaque:
Observateur
dArtillerie
Se Dplacer
Coma
Se lever
Ingnieur
Mdecin
Rgnrer
Reset
Utiliser MdiKit/
AutoMdiKit
137
ORA: R1
Comptence: R4
Reglas
ORA: R1
son Jet de Bravoure automatiquement. Il peut utiliser cet Ordre pour les
figurines de son Groupe de Combat, mais aussi pour nimporte quelle
figurine de son arme.
Dploiement et Initiative
138
Reglas
ORA: R1
Comptence R3
Combat
TIR (TR)
139
Reglas
RESUME DE TIR
1. Choisir la cible.
ORA: R1
Comptence: R3
ORA: R1
140
Comptence: R4
Reglas
ORA: Esquiver
ORA: R1
3. Une figurine a une LdV et utilise son ORA pour raliser une
action qui ne concerne pas le tireur. Ce ne sont pas des actions
confrontes, elles ne saffectent donc pas. Le Jet de la figurine active
est Normal.
Lorsquun joueur tire, cest toujours lui qui dcide du moment exact
de limpact. Gnralement, on opte pour le moment o on a le plus
de chances de russir : LdV dgage, pas de Couverture, distance
optimale pour larme... Ces conseils doivent aussi tre appliqus en
ORA.
Chaque figurine peut tirer autant de fois que lindique la capacit de
Rafale de son arme. La R varie de 1 (par exemple : le Lance-grenades
ou le Lance-Missiles) 5 (par exemple : le Canon Magntique HyperRapide). Le tireur peut rpartir les tirs de la R entre plusieurs figurines
ennemies se trouvant dans sa LdV et porte de son arme. Toute la R
est tire depuis le mme point.
En ORA, la R est toujours de 1 (sauf pour le Tir de Suppression, ou
les figurines qui possdent la Comptence Spciale Raction Totale).
La figurine du joueur actif peut utiliser tous les tirs de sa R tandis que
la figurine qui agit en ORA ne peut effectuer quun seul tir ou utiliser une
autre Comptence (Pirater, Esquiver, CC, etc.).
Si deux figurines saffrontent, celui qui utilise son ORA doit lancer le
d20 et obtenir un rsultat infrieur ou gal son Attribut correspondant
(TR, PH, VOL) modifie, mais toujours suprieur tous les Jets de TR
de son adversaire.
De son ct, la figurine qui utilise son Ordre peut toucher son ennemi
avec chaque tir de sa R qui est la fois infrieur ou gal son TR
(modifi) et suprieur au rsultat de son adversaire en ORA.
Exemple : Wen Liu dpense un Ordre pour tirer avec sa Mitrailleuse
contre deux Fusiliers ennemis qui se trouvent dans sa LdV, une
distance de 15 cm. (MOD de Distance : 0). Angus utilise son ORA
pour Esquiver et Stphane emploie son ORA pour Tirer. Wen Liu
annonce quil va rpartir la R (4) de son arme en ralisant 2 tirs contre
chaque ennemi. Cest le moment deffectuer les Jets dOpposition.
Contre Stphane, Wen Liu obtient un 7 et un 15. Son TR tant de 11,
il remporte donc le premier Jet et Stphane doit obtenir un rsultat
infrieur ou gal 15 (TR 12 + MOD de Distance Courte avec Fusil
Combi +3). Le rsultat de son Jet est 13, les deux joueurs russissent
donc leur Jet, mais cest Stphane qui russit toucher Wen Liu. Dans
lautre duel, Angus obtient un 4 son Jet de PH (PH=10) et russit
donc son Jet. Wen Liu obtient un 9 et un 5, il russit donc son Jet de
TR (11+0=11) et dpasse mme le rsultat dAngus, celui-ci reoit donc
deux impacts. Angus et Wen Liu doivent ensuite effectuer leurs Jets de
BLI. (Voir Schma 10).
On ne peut pas prendre pour cible des figurines qui se trouvent
lintrieur ou derrire une Couverture qui empche de les voir (des
grenades fumignes, des murs, ou des Zones de forts denses). On ne
peut jamais tirer sans voir sa cible, sauf avec les armes qui autorisent
un Tir Spculatif ou une Attaque Intuitive. La cible doit tre porte de
larme pour pouvoir tirer.
Si les socles des figurines sont en contact, on ne peut pas utiliser
leur TR, et il faut alors appliquer les rgles du Combat CC.
Le Critique en TR provoque une russite automatique qui cause
lobjectif 1 Blessure directe, sans que celui-ci ait la possibilit deffectuer
un Jet de BLI.
141
Reglas
142
Couverture
Totale
Reglas
Couverture
Partielle
Sans
Couverture
Affect
Affect
143
Affect
Nest pas
affect
Reglas
Affect
Les figures qui ne sont pas Camoufles peuvent faire lobjet dun Tir
Spculatif mme si elles sont hors de LdV. En effet, leur position est
connue grce aux informations des satellites et des autres systmes
de Recherche et de Localisation.
Le Tir Spculatif permet de tirer ou de lancer une grenade en direction
dun point du terrain si lorsque vous placez le centre du Gabarit sur le
point dimpact, celui-ci affecte la figurine cible (qui ne peut pas tre un
Camoufl ou un TO).
Lorsquun tir doit tre Spculatif, il cote un Ordre complet et il faut
appliquer un MOD de 6 au TR ou au PH, selon le cas.
On considre toujours quun tir est Spculatif lorsque la figurine doit
toucher, avec une Grenade, un Lance-grenades ou une autre arme
trajectoire parabolique, une cible se trouvant dans, ou derrire, une
zone Visibilit Rduite ou Nulle.
Dispersion. Si, en utilisant une arme qui autorise un Tir Parabolique
comme un Lance-grenades (Lourd ou Lger) ou une Grenade, un
joueur choue lissue de son Jet de TR ou de PH, le projectile est
dvi de sa trajectoire, tombe et se dclenche nimporte quel autre
endroit du champ de bataille. Pour savoir o la grenade explose, on
multiplie son SE par 6 (Seuil dchec x 6). Le rsultat obtenu correspond
la distance de dviation en cm. De plus, le dernier chiffre indique la
direction dans laquelle le projectile est dvi, selon les indications du
Gabarit Circulaire. Pour utiliser correctement le Gabarit Circulaire de
Dispersion, il faut placer le chiffre 1 dans la mme direction que la
LdV.
Le Seuil dEchec (SE) correspond la ddiffrence entre le rsultat
du d (lors dun Jet rat) et le nombre qui aurait fait gagner le joueur.
Exemple : Angus effectue un Tir Spculatif avec son Lance-grenades.
Pour russir, il doit obtenir un rsultat infrieur ou gal 6 (TR 12
MOD Spculatif 6). Il obtient un 9, son SE est donc de 3. Il pace le
Gabarit sur sa cible initiale et effectue une Dispersion de 18 cm (3x6)
dans la direction indique par le 9 .
La Dispersion maximum dune arme est dtermine par sa
caractristique de Distance Maximale, indique dans le Tableau des
Armes. Au-del de cette Distance, le tir est un chec et na pas deffet.
144
Reglas
Zone dOmbre,
ne peut tre choisie
comme zone objetif
145
RESUME DU COMBAT CC
1- Choisir la cible
2- Sapprocher du Corps Corps. Il faut utiliser tous les Ordres
ncessaires afin de se rapprocher jusqu ce que les socles des
deux figurines rentrent en contact.
3- Sengager dans le Combat CC. Le Combat CC est initi en utilisant
une Comptence de CC en conjonction avec une Comptence
Courte de Mouvement pour entrer au contact, ou en dpensant
un nouvel Ordre pour initie la Comptence de CC seule, ou en
utilisant un ORA pour activer la Comptence de CC.
4- Effectuer un Jet dOpposition avec le CC des deux figurines qui
combattent.
5- Procder aux Jets de BLI ncessaires.
6- Marqueurs de Blessures ou Retrait des pertes, au cas o la
figurine termine le combat Morte ou bien quelle ne dispose pas de :
Mdecin, Infirmier, AutoMdiKit ou Rgnration.
Charge.
On appelle une Charge un Mouvement qui se termine lorsque les
socles de deux figurines entrent en contact et quelles engagent un
Combat CC. Ce Mouvement ne fournit aucune sorte davantage spcial,
mais cest le genre de Mouvement quentreprennent habituellement les
spcialistes du Combat CC, comme les Warbands. Il consiste se
Reglas
Sil y a aussi galit entre les Attributs modifis, les jets sont annuls
et si le joueur actif souhaite continuer le combat, il faut effectuer un
nouveau jet en utilisant un nouvel Ordre.
dplacer vers lennemi jusqu toucher son socle, ce qui donne lieu
un Combat CC et qui provoque lutilisation dune autre Comptence,
dun autre Ordre ou dun autre ORA.
La figurine recevant la charge peut opter pour lune des options
suivantes:
1. Tirer (Ou nimporte quelle Comptence qui permet deffectuer
une attaque avant que le Combat CC ne soit engag comme
Pirater, Sepsitor). Dans ce cas, les deux joueurs effectuent un Jet
dOpposition en utilisant le CC pour celui qui charge et le TR pour le
dfenseur (ou tout autre Attribut appropri). Si le dfenseur remporte
le Jet, celui qui charge doit effectuer un Jet de BLI. Sil russit ce Jet,
il nest pas ncessaire de procder un Jet de Bravoure, puisque
les socles des deux figurines sont en contact, on considre quelles
sont en Combat CC. Si cest le joueur qui charge qui remporte le Jet
dOpposition, son objectif est priv de son tir (mme si son rsultat tait
bon), et doit effectuer un Jet de BLI.
2. Contre-charge. Le dfenseur dcide de rsister la charge de son
ennemi, il sagit dune situation de Combat CC normal.
3. Fuir. Le dfenseur choisit dEsquiver la charge de son ennemi.
Il faut alors procder un Jet dOpposition entre le PH de celui qui
esquive et le CC de celui qui charge. Si le dfenseur gagne, sa figurine
se dplace dautant de cm que la moiti du premier chiffre de son MOV
et vite compltement le coup de son adversaire. Mme si lattaquant
peut se dplacer assez pour que les socles des deux figurines restent
en contact, on considre que les figurines ne sont plus engages en
Combat CC et il faut laisser un millimtre de sparation entre elles. Si
cest lattaquant qui remporte le Jet dOpposition, on considre que les
figurines sont engages en Combat CC, et le dfenseur doit effectuer
un Jet de BLI.
146
Reglas
Exemple : Le Zhanshi Wen Liu (CC 14), dans son tour actif, est
en Combat CC avec le Fusilier Angus (CC 13). Ils effectuent un Jet
dOpposition, Wen Liu obtient un 9 et Angus un 7. Wen Liu remporte le
Jet, car il a obtenu le rsultat le plus lev, touchant Angus. Si Wen Liu
(PH 10) avait dclar quil souhaitait se dsengager du Combat CC, il
aurait galement russi et les socles des deux combattants auraient t
spars dun millimtre. Comme Wen Liu est dans son tour actif, il peut
encore dclarer la deuxime Comptence Courte de son Ordre.
Combat CC avec plusieurs ennemis. Les figurines peuvent affronter
plusieurs ennemis en mme temps. Lorsque des figurines allies sont
engages dans le mme Combat CC, elles appliquent un MOD de +3
leur CC ou PH (pour se dsengager du combat) pour chaque figurine
allie engage dans le mme Combat CC en plus de la premire, quil
sagisse des figurines du Joueur Actif ou du Joueur Ractif.
Ordre Coordonn:
Comptences avec cible commune
Attaque : Asaillir
Attaque: Attaque Intuitive
Attaque : Corps Corps (CC)
Attaque: Observateur dArtillerie
Attaque: Sepsitor
Pirater
147
Reglas
148
DOMMAGES
Dommage.
Lorsquune figurine subit un Jet russi de TR ou de CC dun adversaire,
elle doit imprativement effectuer un Jet de BLI. Pour ce Jet, le BLI est
un nombre positif qui indique le MOD quil faut ajouter avant de lancer le
d. Si le rsultat du Jet Modifi (d20 + BLI) est strictement suprieur au
chiffre de Dommages de larme, le Blindage absorbe limpact et la figurine
ne subit aucune blessure.
Exemple: Le Zhanshi Wen Liu tire sur son rival ternel, le Fusilier
Angus. Wen Liu tire et le touche. Angus reoit un tir de Fusil Combi,
Dommages: 13. Son BLI est de +1, il devra donc lancer le d et obtenir un
rsultat suprieur ou gal 12 pour ne pas succomber (d20 + BLI: 1).
Souvenez-vous que pendant un combat, le Critique en TR ou en CC
engendre 1 Blessure directe sans possibilit de Jet de BLI.
Dommages et PB. Certaines armes sont employes avec des
Munitions Spciales qui interdisent le recours au BLI et ne peuvent tre
contres que par la PB. Le Jet de PB sert rsister aux Dommages
spciaux de ces armes, et il se droule comme le Jet de BLI, on remplace
la valeur de BLI par celle de PB (en valeur positive).
Dommages par chute. Au cours du jeu, une figurine qui tombe
dun lment de dcor doit effectuer un Jet de BLI avec une valeur de
dommage gale au nombre de cm de la chute.
Jet de Bravoure.
Lorsquune figurine russit se protger grce au Jet de BLI ou de
PB, cela veut dire quun ou plusieurs tirs ont touch son armure ou frl
sa peau, ce qui provoque une raction instinctive de survie produite par
la peur de la mort imminente. La figurine cherche donc instinctivement
une meilleure protection ou Couverture (Par exemple en cherchant
une Couverture Totale, si cest possible, quand il est en Couverture
Partielle), sallonge ou effectue nimporte quelle Comptence Courte de
dplacement ( lexception dAlerter) vers la Couverture la plus proche lui
procurant une meilleure protection. La figurine se dplace dautant de cm
que lindique la moiti de son premier chiffre de MOV. Ce dplacement
peut tre plus court si la Couverture se trouve plus prs et ne doit jamais
rapprocher la figurine de lennemi qui a provoqu le Jet de bravoure. Afin
dviter cette situation, toute figurine peut effectuer un Jet de Bravoure
pour tenir sa position en russissant un Jet de VOL.
Un Jet de Bravoure doit galement tre ralis lorsque la figurine a
subi une attaque infructueuse dun Hacker ou dun Sepsitor.
Jet de Bravoure en Combat CC. Il est impossible deffectuer ce
genre de Jet en Combat CC.
Comment fonctionnent les Jets de Bravoure pendant les
Rafales. Lorsque larme de lennemi tire en Rafale, le Jet de Bravoure
ou Mouvement de panique seffectue en une seule fois aprs tous les
Jet de BLI.
Reglas
Inconscience
Lorsquune figurine subit une blessure aprs avoir chou son Jet
de BLI, on place ct delle un Marqueur de Blessure (WOUND) portant
le nombre adquat : si elle na subi quune Blessure, le Marqueur portera
un 1; si elle en a reu plus, le Marqueur doit indiquer le nombre correct.
Lorsquune figurine subit autant de Blessures que sa valeur B, elle tombe
au sol, Inconsciente, la fin de lOrdre, mais jamais avant la fin de la R de
son ennemi. On considre alors que la figurine est au sol, except pour
les figurines incapables dtre allonges pour diverses raisons comme le
terrain ; on peut lindiquer en plaant un Marqueur Allong (PRONE)
ses cots, ou en allongeant la figurine.
Une figurine terre voit tous ses quipements dconnects et ne peut
utiliser aucune Comptence, sauf la Comptence Spciale Rgnration
ou lAutoMdiKit. Elle perd aussi ses MOD de Camouflage, TO ou de
Disruption Optique, ainsi que celui de Couverture, si elle le possdait.
Pendant quune figurine est Inconsciente, elle ne dispose daucun
Ordre de la Rserve dOrdres de son arme et est considre comme
une perte pour le moral des troupes.
149
BLI
STR
Porte
ELEMENT
Porte de Scurit
Porte Blinde
10
Mur
10
Mur Renforc
12
Paroi / Cloison
MORAL ET COMMANDEMENT
A certains moments de la bataille, le moral des troupes peut
flancher. Il est certain que la perte dun leader ou dun grand nombre
de compagnons affecte la motivation des soldats.
Reglas
150
Reglas
EXEMPLE DE COMBAT
Le Le Fusilier Angus reoit un Ordre : Se Dplacer jusqu un coin et
chercher une cible. Il excute une Comptence Courte de Mouvement
pour se dplacer de 8 cm (il aurait pu se dplacer de 10 cm, mais il
prfre ne pas quitter la Couverture que lui procure le coin).
Dans ce coin, il rencontre Wen Liu, un Zhanshi ennemi, ainsi quune
figurine symbolise par un Marqueur de Camouflage TO. Wen Liu
utilise son ORA pour tirer sur Angus, puisque ce dernier vient de rentrer
dans sa LdV. La figurine reprsente par le Marqueur de Camouflage
TO pourrait elle aussi utiliser son ORA, mais elle prfre sabstenir
Comptence: R3
ORA: R1
151
Reglas
152
Reglas
Comptence: R3
ORA: R1
153
ORA: R1
Comptence: CC
Reglas
Reglas
154
LdV sur lobjectif, il suffit quil se trouve dans la ZdC de la figurine (un
rayon de 20 cm).
Pirater en Mode Offensif est une Comptence Courte qui permet
dutiliser lquipement de piratage pour raliser une des actions
suivantes :
Pirater un T.A.G. Pour pirater un T.A.G., la figurine doit remporter
un ou plusieurs Jets de piratage (Jet Normal de VOL modifi par la
PB de lobjectif).
Pirater un T.A.G. est une Comptence Courte. Si le Jet est russi,
le T.A.G. ennemi reste compltement paralys (voir la section
Immobiliser) jusquau tour suivant. Il faut alors placer un Marqueur
Immobilis (IMM) ct de lui.
Si, aprs avoir paralys le T.A.G., le mme Hacker utilise un
nouvel Ordre et russit un autre Jet de piratage conscutif, le
T.A.G. est compltement possd. Il faut alors placer un Marqueur
Possd (POS) ct du T.A.G. Le Hacker peut manuvrer le
T.A.G. avec tous ses Attributs et armements en utilisant des Ordres
de la Rserve dOrdres du Groupe de Combat du Hacker, comme
pour nimporte quel autre T.A.G. de son arme.
Lorsque le Hacker choue un de ses Jets, il perd tous les effets
accumuls jusqualors. Le T.A.G. redevient compltement libre et on
retire tous les Marqueurs. Le Hacker peut choisir quelle tape du
piratage il veut sarrter, mais une fois quil a annonc sa dcision, il
ne peut pas effectuer de tentatives supplmentaires de piratage sur
le T.A.G. durant ce tour.
Le T.A.G. peut se librer de lImmobilisation ou de la Possession,
lies au Piratage, au tour suivant de son joueur. Pour cela, il doit
effectuer un Reset :
Reset. Il sagit dune Comptence Courte. Le T.A.G. doit
effectuer un Jet de VOL Normal, ou dOpposition (sil se trouve
dans la ZdC dun hacker ennemi). Sil choue, il peut ritrer
sa tentative en utilisant dautres Ordres. Sil russit, il retire le
Marqueur de POS ou dIMM.
155
Reglas
Elment
156
PB
-3
-6
Reglas
CARACTERISTIQUES
Les Caractristiques dcrivent les troupes, lentranement, le style
de combat et la personnalit des figurines. Il en existe sept au total,
groups en trois catgories : Back-up, Instruction et Furie.
Back-up: Le Back-up indique si la figurine possde un systme
denregistrement et de sauvegarde de mmoire et de personnalit,
plus communment appel Cube.
Cube : La figurine qui dispose dun Cube peut, une fois morte,
ressusciter si son Cube est rcupr. Certaines campagnes
engendrent une telle situation. Les Cubes sont automatiquement
dtruits lorsque les figurines porteuses subissent des Dommages
dus aux Munitions Spciales E/M. Les figurines munies dun Cube
sont vulnrables aux attaques virales des Sepsitors de lIE.
Sans Cube : La figurine na pas de Cube, elle est donc
immunise contre les attaques de Sepsitor. En revanche, sa mort
sera permanente et elle ne pourra pas tre rcupre durant la
partie.
Instruction: Cette catgorie indique le type dentranement
militaire reu par la figurine.
Ordre Impetueux
Se Dplacer + Se Dplacer
Se Dplacer + Attaquer
Se Dplacer + Escalader
Se Dplacer + Esquiver
Se Dplacer + Sauter
Se Dplacer + Nager
Se Lever + Se Dplacer (toute la premire valeur de MOV)
Frnsie: La ffigurine possde une envie de tuer peine
contrlable. Ds quelle aperoit du sang, elle se transforme en un
assassin dchan.
Lorsquelle arrive causer une Blessure un ennemi, la
figurine devient Imptueuse pour le reste de la partie, et elle
perd simultanment tous les avantages des comptences CD :
Camouflage et CD : Camouflage TO, qui deviennent CD : Mimtisme
jusqu la fin de la partie. Frnsie ne ncessite aucun Ordre ou Jet.
LOrdre Imptueux gratuit sera donn au dbut de son prochain tour
actif.
157
COMPETENCES COMMUNES
Il sagit des Comptences que toutes les figurines peuvent utiliser
sans recourir une entre spcifique et sans que la Comptence soit
mentionne dans la description des Comptences des Troupes :
1. Affronter : utilisant 1 ORA, une figurine peut se retourner pour faire
face une figurine : A) qui entre dans sa ZdC en sapprochant par derrire,
B) qui est en dehors de sa ZdC, si elle a t alerte par une figurine amie
qui a utilis la comptence Alerter.
Une figurine peut aussi Affronter si elle reoit un impact ou si une autre
figurine allie reoit un impact lintrieur de sa ZdC, si toutefois elle na
pas ralis dautre ORA. Aucun Jet nest ncessaire pour raliser cette
Comptence.
2. Alerter: En utilisant 1 ORA la figurine peut avertir ses compagnons
quils vont tre attaqus par derrire, si elle possde une LdV sur
lattaquant. Toutes les figurines peuvent alors se tourner vers lattaquant
en utilisant 1 ORA.
Reglas
Reglas
158
20 cm.
80 cm.
120 cm.
+120 cm.
+3
-3
-6
Si le Jet de VOL est russi, le Marqueur doit tre retir et remplac par
la figurine quil reprsentait. La figurine reste visible jusqu ce quelle soit
de nouveau camoufle.
Si une figurine choue en essayant de Dtecter un Marqueur de
Supplantation, de Camouflage ou TO, elle ne peut ritrer sa tentative
quau prochain tour actif du Joueur qui la contrle. Pendant ce mme tour,
la figurine peut essayer de Dtecter un autre Marqueur.
7. Escalader : Comptence CCourte qui permet se dplacer la
verticale, la distance parcourue en cm correspond la moiti du MOV. Pour
Escalader, il faut procder un Jet Normal de PH pour chaque tronon
escalad. En cas dchec, il faudra consulter la section Dommages :
Dommages par Chute. Si, pendant le mme Ordre, cette Comptence est
utilise 2 fois la suite, il faudra prendre la moiti de la deuxime valeur
de MOV comme rfrence pour le deuxime mouvement. Il est impossible
dexcuter des Comptences Courtes pendant lescalade. Si, aprs avoir
effectu son Mouvement dEscalade, la figurine natteint pas le bord du
mur et reste accroche, elle ne peut pas utiliser dautres Comptences.
Les Vhicules et les Moto ne peuvent pas effectuer cette Comptence.
8. Esquiver : Comptence Courte qui permet deffectuer un Jet
dOpposition de PH contre TR, CC, PH ou Observateur dArtillerie, dans le
but dviter une attaque ennemie dans la LdV. La figurine qui esquive peut
ensuite utiliser le reste de son Ordre pour raliser ou finir son mouvement.
En ORA, la figurine pourra raliser un mouvement pour Esquiver, elle doit
alors se dplacer dautant de cm que lindique la moiti de sa premire
valeur de MOV ou utiliser nimporte quelle autre Comptence Courte de
Mouvement qui ne requiert pas de Jet. Esquiver permet de se dsengager
dun Combat CC.
Lorsque le joueur actif effectue un Jet dEsquive, cest pour affronter
toutes les ORA gnres par son Ordre. En ORA, le Jet dEsquive sert
faire face tous les tirs de la R ou toutes les actions ralises par les
figurines qui agissent en Ordre Coordonn (Esquiver tous les coups dans
un Combat CC, les tirs de plusieurs ennemis).
Les T.A.G., les D.C.D. et les Motos doivent toujours appliquer un MOD
de -6 pour Esquiver. Les Vhicules ne peuvent pas Esquiver.
Sil y a galit entre lAttaque et lEsquive, le gagnant est celui qui
possde lAttribut le plus lev.
En revanche, pour les Jets contre des armes Gabarit Direct (Chain
Rifle, Lance-flammes et Nanopulseur) ou encore contre autres comme
la Comptence Spciale Exploser, il faut procder un Jet de PH -6.
Le MOD indique alors que lEsquive est rendue plus difficile face un tir
provenant dune arme de saturation de zone. Si le Jet est russi, la figurine
esquive le tir, mme si elle se trouve toujours dans le champ daction du
Gabarit.
9. Monter/Descendre: Comptence Courte qui permet de monter
ou de descendre dun vhicule ou dune monture.
10. Nager: En milieu aquatique, Comptence CCourte qui permet
une figurine de se dplacer dautant de cm que lindique la moiti de
son MOV. En outre, si cette Comptence est rpte pendant le mme
Ordre, la figurine doit ensuite se dplacer dautant de cm que lindique
la moiti de sa deuxime valeur de MOV.
17. Tirer (TR): Comptence Courte qui permet dutiliser une arme
distance, lAttribut utilis sera celui de TR, modifi par la Distance et
les Couvertures.
COMPETENCES SPECIALES
Il sagit de Comptences que seules quelques figurines ou units
possdent, grce leur entranement, leur quipement ou leurs
capacits naturelles. En ce qui concerne les Comptences Spciales
qui possdent diffrents niveaux, et sauf exception, les niveaux
suprieurs possdent aussi les spcificits des niveaux infrieurs. Par
exemple, un Niveau 3 procure aussi les avantages des Niveaux 1 et
2. Les Niveaux alphabtiques (par exemple : Niveau X) indiquent dans
leur description sils incluent dautres Niveaux.
1. Antipode: Lesfigurines appartenant cette ethnie extraterrestre
ont un comportement de jeu spcial et caractristique. Pour former
un individu intelligent, il faut runir trois Antipodes. Lunion des trois
individus constitue une seule personnalit laquelle chacun apporte
ses capacits. Ainsi, pour activer une Meute dAssaut, il faut dpenser
un Ordre. Un seul Ordre permet dactiver tous les Antipodes de la
Meute, ils utilisent les mmes Comptences de manire simultane
et chacun dentre eux effectue les Jets qui lui correspondent. Les
membres dune Meute, que ce soit pendant leur tour actif ou en ORA,
agissent toujours comme une seule figurine, mme sils peuvent
se dplacer sparment. Toutefois, ils doivent utiliser les mmes
Comptences pendant le mme Ordre, choisir le mme objectif et ne
fournissent quun seul ORA chaque figurine ennemie.
Lorsquun membre de la meute est abattu, lindividu Antipode voit sa
capacit de raisonnement anantie : sa VOL perd 3 points pour chaque
membre de la Meute abattu. Les ariadnais sont habitus commander
des Meutes de 3 ou 4 membres, ce qui augmente leur capacit de
rsistance.
Si la Meute dAssaut appartient une arme ariadnaise et si son
Contrleur est abattu, ou bien si son Dispositif de Contrle est Hors
Service, ils doivent procder un Jet de VOL. Si le Jet est russi, ils
peuvent excuter les derniers ordres dicts par le contrleur, qui sont
gnralement des Mouvements en direction de lennemi. Dans ce cas,
on considrera que la Meute appartient toujours larme ariadnaise.
Si au ontraire, le rsultat du Jet est un chec, ils doivent relancer le
d20. Si le rsultat est infrieur ou gal 10, la Meute utilise les Ordres
ncessaires pour sortir de la table de jeu par le ct le plus proche.
Les seuls Ordres que les membres de la Meute pourront alors raliser
seront Se Dplacer et Esquiver. Si le rsultat est suprieur 10, la
Meute entre en Frnsie, devient enrage et chappe au contrle du
joueur dAriadna. Pendant les tours de jeux suivants, les Antipodes
agissent avant les autres joueurs et utilisent leur Ordre Imptueux
ainsi que leur Ordre personnel pour attaquer la figurine la plus proche,
puis celle d ct, et ainsi de suite, que ces figurines soient amies ou
ennemies.
159
Reglas
Chaque fois que la Meute, aprs avoir perdu son Contrleur, perd
un de ses membres, elle doit effectuer un Jet de VOL avec le MOD
adquat selon le nombre dAntipodes morts.
Les Antipodes et leur Contrleur doivent tre considrs comme
deux figurines distinctes et doivent toujours faire partie du mme
Groupe de Combat. La Meute Antipode et le Contrleur gnrent
chacun un Ordre distinct dans la Rserve dOrdres.
160
Reglas
BUTIN
1-3
12
Grenades E/M
Arme CC EXP
13
Arme CC E/M
14-15
Grenades
16
Viseur X
Lance-adhsifs
17
Arme CC Monofilament
Lance-grenades Lg.
18
Fusil Combi
10
Lance-flammes Lg.
19
Fusil AP
11
Panzerfaust
20
AutoMdiKit
161
Reglas
162
Reglas
Zone datterrissage
correct
Saut de Combat
interdit
Reglas
163
Reglas
164
165
12-13
4-5
Tenace
14-15
Sixime Sens N2
Immunit Shock
16-17
Rgnration
7-8
Mouvement Suprieur
18
Super Saut
9-10
Viseur X
19
Escalader Plus
11
20
Immunit Totale
Reglas
1-3
Capteur permet de
Dtecter cette figurine
avec Camouflage TO.
Ne peut utiliser
Capteur avec
cette figurine
Capteur permet de
Dtecter cette figurine
avec Camouflage TO.
Reglas
166
22. Morat: Les Morat sont belliqueux par nature. Les troupes Morat
ont un fort sentiment dappartenance leurs units de combat. Leur
instruction et leur entranement rendent propice la cration de forces
dassaut dont le sens du devoir et de lhonneur individuel est remplac
par celui du groupe. Les Morat sont trs stricts, ils excutent les ordres
la lettre et ils luttent jusqu la destruction du dernier ennemi, raison
pour laquelle il est trs difficile de les arrter avant quils aient achev
leur mission.
Tous les Morat ont un quivalent Morat de la Comptence
Spciale Troupe Religieuse. En outre, la prsence de troupes Morat
dans une arme engendre laugmentation de la valeur de Retraite ! de
60% 75%.
24. Multi-terrain: Les troupes qui possdent la Comptence Multiterrain sentranent consciencieusement pour chaque mission, elles
utilisent des simulateurs ou sentranent sur des terrains qui offrent des
caractristiques similaires celles de la mission. Toutes les troupes qui
sentranent dans des environnements extrmes qui incluent diffrents
types de Terrains Spciaux possdent aussi la Comptence Multiterrain.
Avant de commencer la bataille, les figurines dotes du Multi-terrain
pourront choisir dans quel type de terrain elles sont spcialises (Voir
la section de Terrain, plus loin). Elles ne peuvent en choisir quun parmi
les cinq possibles (Aquatique, Dsertique, Montagneux, Jungle ou 0-G)
ou parmi ceux qui sont indiqus entre parenthses. Cette Comptence
Spciale est automatique.
Distance
Modificateur
0- 20 cm.
21- 80 cm.
+ 121 cm.
+3
-3
-6
167
Reglas
Reglas
168
169
Reglas
170
Equipement et Armement
ARMEMENT : Vous trouverez dans cette section toutes les
informations concernant les armes du jeu. Prenons pour exemple un
Fusil, et intressons-nous son fonctionnement.
Arme
Courte
Moyenne
Longue
Maximale
Dommages
Fusil
20/0
40/+3
60/-3
120/-6
13
Reglas
Vulnrabilit
Effet
Hors Service
AutoMdiKit
Oui
Hors Service
Oui
Hors Service
CD : Camouflage TO
Oui
CD : Mimtisme
D.C.D.
Oui
Immobilis
Dispositif de Piratage
Oui
Hors Service
Dispositif de Contrle
Oui
Hors Service
Oui
Hors Service
ECM
Oui
Hors Service
Non
Jet de Bravoure
Oui
Immobilis
Non
Jet de Bravoure
MdiKit
Oui
Hors Service
Motos
Oui
Hors Service
Observateur dArtillerie
Oui
Hors Service
Rptiteur
Oui
Hors Service
Rptiteur de Position
Oui
Hors Service
Sepsitor
Oui
Hors Service
Supplantation
Oui
Hors Service
T.A.G. / Vhicules
Oui
Immobilis
Oui
Hors Service
171
Reglas
Armement
Reglas
172
173
Reglas
Affect
Affect
Objectif:
Affect
Fusil Pompe
Reglas
174
propres charges E/M. Cette arme peut tre utilise en Combat CC, il
faut alors remplacer le CC par la VOL. Cette arme peut tre utilise en
ORA et autorise les Attaques Intuitives.
ATTENTION : Cette arme dsactive les Cubes. Elle est interdite par
la Convention de Concilium. Son utilisation est sanctionne par les
tribunaux internationaux.
Le E/Marat, dont le nom signifie pouvoir en arabe, est un
dispositif militaire assez rustique et peu subtil, mais efficace. Il a la
taille dun petit sac dos, il est constitu dune batterie gnratrice et
dun metteur radial courte porte. Son champ daction trop court
lempche dtre populaire en tant quarme dinfanterie, car la figurine
qui porte ce dispositif doit sapprocher de la cible. Cependant, il sagit
dune arme performante qui rduit le dsquilibre entre les armes
peu instruites et volontaires et les armes plus technicises et mieux
formes.
E/Mauler. Arme E/M statique, Gabarit Circulaire, qui sactive par
proximit. Lorsque la troupe rentre dans le champ daction du Gabarit,
larme met une pulsation E/M de Dommages 13. Les E/Maulers
senfoncent dans le sol et sactivent en utilisant une Comptence
Courte. Ils restent actifs jusqu la fin de la bataille, ou jusqu ce quils
soient dtruits par un tir ou une arme Gabarit. Les E/Maulers ont BLI
0, PB 0 et STR 1.
La taille des E/Maulers dploys ne permet pas de les camoufler,
raison pour laquelle ils ne bnficient pas de MOD de Tir. Grce
leur capacit de reprage et didentification des figurines allies,
ils nexplosent pas lorsque ces dernires sont dans laire deffet,
mme inconscientes. Les E/Maulers dsactivent tout projectile guid
pntrant dans leur aire deffet en mettant une pulsation E/M. Les
E/Maulers ne peuvent pas tre utiliss en Combat CC. Les figurines
dotes dE/Maulers en portent 3 au total. Cette arme autorise les
Attaques Intuitives.
La conception des E/Maulers est hybride, ils sont mi-chemin entre
les Rptiteurs de position et les Mines. Ils sont quips dun capteur
de mouvements et dun IFF (Identification Allis/Ennemis) connects
un metteur de charges E/M. La conception et le brevet des E/Maulers
appartiennent aux Nomades, qui en ont vendus une grande quantit
Ariadna aprs les Conflit Commerciaux.
ATTENTION : Cette arme dsactive les Cubes. Elle est interdite par
la Convention de Concilium. Son utilisation est sanctionne par les
tribunaux internationaux.
Fusil (Rifle). Arme de Moyenne Porte, qui ne peut pas tre
employe en Combat CC. Il permet les modalits MULTI Lgre et
Combi. En mode MULTI Lger, il peut charger des Munitions Spciales,
mais seulement AP et DA.
Les Fusils modernes ainsi que les Fusils Combi et les Fusils MULTI
sont quips dun module ajustable standard qui permet dinstaller le
mcanisme interne et les munitions dun Fusil Pompe Lger, dun
Lance-flammes Lger ou dun Lance-grenades Lger, sans altrer
laspect extrieur ou le poids de larme. Les modules ajustables sont
connects au dispositif de tir, ce qui facilite leur emploi et autorise le
tir instinctif.
175
Reglas
Reglas
176
Reglas
177
178
Reglas
EQUIPEMENT
Armures Lourdes Renforces et Traditionnelles. Les armures
lourdes renforces constituent un renfort du niveau de protection du
soldat, ainsi quune augmentation de sa force et des dispositifs de
vision et de contrle de tir. Leurs systmes dauto-gurison, capables
de prvenir plusieurs niveaux de traumatismes internes, les immunisent
contre les Munitions Shock. En revanche, les armures renforces
peuvent tre pirates et subir des Dommages face aux Munitions
Spciales SH. En revanche, les armures renforces peuvent tre
pirates et subir des Dommages face aux Munitions Spciales E/M.
Une armure renforce rcupre grce la Comptence Spciale
Butin ne donne que sa valeur de BLI la figurine et aucune autre. De
plus elle nest plus affecte par la Munition Spciale E/M.
Les armures lourdes traditionnelles, typiques dAriadna, ne sont
pas renforces, mais procurent tout de mme un niveau de protection
lev leurs porteurs. Lutilisation de Teseum dans la fabrication de
ces armures contribue un bon rapport Protection/Poids/Confort. Les
armures traditionnelles ne peuvent pas tre pirates, et ne sont pas
affectes par les Munitions Spciales E/M.
179
Reglas
Reglas
180
Schma A
Tout comme les Hackers, les T.A.G. permettent de recruter des D.C.D.
Ils disposent dune ligne de communication avec eux et actualisent leurs
protocoles daction afin dviter que lennemi dcode leurs programmes
de mouvement, de combat ou de contrle distance.
Les T.A.G. Archaques ne peuvent pas tre pirats car ce sont
des modles tellement anciens quils ne possdent pas de systmes
informatiques avancs qui pourraient permettre lintrusion informatique
efficace.
En Combat CC, les T.A.G. nont pas besoin Armes CC puisquils peuvent
frapper avec leurs poings, qui provoquent des Dommages : PH 2.
Les T.A.G. ne peuvent pas tre rcuprs par des figurines ayant la
Comptence Spciale Butin.
Viseur 360. La figurine a la capacit naturelle ou artificielle de voir
360.
Le Viseur 360 est un lment de lEquipement Spcial qui fonctionne
automatiquement, il ne requiert pas lutilisation dun Ordre pour tre
activ. Il fournit une LdV de 360, la figurine qui le porte na pas dangles
morts, et ne peut pas tre surprise par derrire.
Viseur Multi-Spectral. Ce dispositif augmente la capacit visuelle
de la figurine, qui peut effectuer un balayage optique des longueurs
donde. Elle jouit donc dune grande facilit pour la dtection de figurines
dissimules. Ce dispositif dEquipement Spcial comporte trois niveaux.
Niveau 1: Il permet deffectuer les Jets de Dtections ou de Tir
sans appliquer les MOD relatifs aux Comptences CD : Mimtisme,
CD : Camouflage et aux Zones Visibilit Rduite.
Niveau 2: Il permet deffectuer les Jets de Dtection ou de Tir sans
appliquer les MOD relatifs la Comptence Spciale Camouflage et
Dissimulation (CD), aux Dispositifs de Disruption Optique (DDO) et
aux Zones Visibilit Rduite. Ce niveau permet de tracer une LdV au
travers des Zones de Visibilit Nulle et ne souffre pas du MOD de -6.
Niveau 3: Il fonctionne de la mme manire que le niveau
prcdent, la diffrence prs quil permet aussi de tirer sur un
Marqueur de Camouflage ou Camouflage TO sans avoir russir un
Jet de Dtection au pralable. Laction de tirer sur le Marqueur ne
rvle pas sa position au reste de larme. De plus, le N3 empche
lutilisation du Camouflage de Combat et du Camouflage de Combat
TO contre la figurine qui le possde.
Viseur X. Les avances technologiques et volutives ont dot
cette figurine dune vision pourvue dun zoom daugmentation et de
rapprochement. Les MOD de Longue Distance sont rduits 0, et ceux
de Distance Maximale 3.
181
Reglas
Les T.A.G. Pilots ne peuvent pas tre rpars une fois quils sont
passs de ltat Inconscient celui de Mort , aprs avoir perdu
leur quatrime point de Structure. De leur ct, les T.A.G. Commands
Distance peuvent tre rcuprs, mme ltat Mort . Pour
indiquer ltat Mort dun T.A.G., il faut placer un Marqueur de
Blessure supplmentaire.
VEHICULES
Capsule de Dbarquement
182
pe
At
ta
qu
av
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un
OD
de
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Reglas
taq
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O
nM
PH
PB
BLI
STR
15
-9
TYPES DE TERRAIN
Les types de terrain sur le champ de bataille sont des zones dlimites
que vous pourrez placer votre gr, ils peuvent tre reprsents par
des sols de diffrents couleurs ou bien en construisant les dcors
correspondants. Il faudra assigner ces zones les trois caractristiques
qui vont les dfinir et qui vont tre expliques par la suite (Type de
Terrain, Difficult de MOV et Visibilit).
Difficult de MOV Les Terrains spciales, hormis leurs caractristiques
(jungle, fort dense, dsert de sable ou de glace, zone montagneuse,
toundra, marcage, etc.) sont regroups en trois catgories :
Terrain Difficile: Il faudra appliquer des restrictions aux MMOV
des IM, ILO, T.A.G., D.C.D., Motos et vhicules, qui ne pourront se
dplacer que de la moiti de leur valeur de MOV.
Terrain Trs Difficile: Les T.A.G., les D.C.D., les Motos et
les vhicules, ne peuvent pas entrer dans ce type de terrain, ni le
traverser. Le Dploiement Mcanise y est donc impossible. Pour les
autres Types de Troupe, lexception des Eclaireurs, leur MOV est
rduit de moiti.
Terrain Impraticable: Les T.A.G., les D.C.D., les Motos, les
vhicules, les IM et les ILO ne peuvent pas y entrer ni le traverser. Le
Dploiement en Saut de Combat et le Dploiement Mcanise y sont
interdits. Pour les autres Types de Troupe, y compris les Eclaireurs,
leur MOV est rduit de moiti.
Les troupes qui ont reu un entranement sur un terrain spcifique,
subissent moins les effets des MOD denvironnement. Ils se comportent
comme si le terrain sur lequel ils se battent tait un terrain de catgorie
infrieure : sil sagit dun Terrain Impraticable, ils se comporteront
comme sils taient sur un Terrain Trs Difficile ; le Terrain Difficile
devient Normal. En ce qui concerne les Eclaireurs, un entranement
plus intense leur permet de se dbrouiller aisment sur nimporte quel
type de terrain sauf sur le Terrain Impraticable. Certaines Infanteries
Moyennes et quelques troupes expertes, sont spcialises dans la
lutte sur des terrains spcifiques, ou reoivent une instruction avant la
mission excuter, leur confrant la Comptence Spciale Multi-terrain.
Ainsi, elles pourront excuter leurs missions plus efficacement. Avant de
commencer la bataille vous devrez choisir un seul Terrain Spcial sur
lequel votre troupe aura fait ses preuves.
Conditions de Visibilit.
Certains terrains ou conditions
mtorologiques tels que les broussailles, les zones trs rocheuses et les
temptes de sable ou de neige, en plus dempcher les dplacements,
rduisent considrablement la visibilit et la capacit de tir. Pour
reprsenter leur effet sur la bataille, il faut appliquer des conditions
spciales de jeu. Ces Zones sont divises en deux catgories:
Zone Visibilit Rduite : Les Comptences ncessitant une
LdV qui passe par cette zone souffre dun MOD de -3 pour le Jet
(TR, Dtecter, Observateur dArtillerie, etc.). Ainsi, les figurines qui
possdent la Comptence Spciale de Camouflage, de Camouflage
TO ou de Disruption Optique, verront leurs MOD augments de
-3 lorsquelles seront dtectes ou touchs par un tir. Lorsque lon
voudra tirer sur une figurine disposant de la Comptence Spciale
Camouflage en Zone Visibilit Rduite, elle imposera un MOD de
-6 au lieu du -3 habituel ; tandis que le Camouflage TO imposera un
MOD de-9, au lieu du -6 habituel. Atterrir avec DA : Saut de Combat,
est impossible dans cette zone. (Voir Schma 25)
Zone Visibilit Nulle : CCette catgorie de zone stop les LdV.
Seules les Comptences qui ne requirent pas de LdV ou celles qui
demandent tre en contact socle socle peuvent tre utilises dans
une Zone Visibilit Nulle. Atterrir avec DA : Saut de Combat, est
impossible dans cette zone.
Il est possible de dclarer un Tir de Suppression ou un Tir Spculatif
au-del dune Zone Visibilit Nulle mais il faut alors ajouter un MOD
de -6 au TR en plus du MOD li la Distance.
183
Reglas
Reglas
184
Exemple
Type de
Terrain
Difficult de
MOV du Terrain
Difficult de
Visibilit du Terreno
Plage
Aquatique
Difficile
--- ---
Pleine mer
Aquatique
Impraticable
--- ---
Marcage
Aquatique
Trs Difficile
--- ---
Terrain Pierreux
Dsertique
Difficile
--- ---
Dsert de Dunes
Dsertique
Trs Difficile
--- ---
Montagne
ou Colline
Montagne
Difficile
--- ---
Plaines Arctiques
Montagne
Difficile
--- ---
Montagne Moyenne
Montagne
Trs Difficile
--- ---
Haute Montagne
Montagne
Impraticable
Visibilit Rduite
Fort
Jungle
Difficile
Visibilit Rduite
Jungle
Jungle
Trs Difficile
Visibilit Rduite
Jungle Dense
Jungle
Impraticable
Visibilit Nulle
0-G
0-G
Impraticable
--- ---
Tempte
A q u a t i q u e /
Dsertique/
Montagne/ Jungle
--- ---
Ajoutez un niveau de
Conditions de Visibilit
basse
CONDITIONS DE VICTOIRE
Cest vous qui dcidez avec combien de points darme se joue la bataille.
Par exemple, entre 150 et 300 points darme pour des batailles plus ou moins
courtes et plus de 300 points darme pour des batailles plus longues. Sur
cette base de points darme vous calculerez le Cot des Armes dAppui et le
pourcentage de pertes avant la Retraite.
La bataille prend fin lorsque lune des deux armes se disperse et fuit
(Retraite : perte de plus de 60% des points darme). La bataille peut aussi
finir lorsque les missions sont russies, sil y en a, ou lorsque lune des armes
est anantie.
La bataille peut aussi tre gagne en comparant les Points de Victoire
obtenus par les deux joueurs. Les Points de Victoire sont les points darme des
figurines que vous avez limines dans le camp adverse. Celui qui obtient le
plus de Points de Victoire, cest--dire celui qui a abattu le plus grand nombre de
point darme dans le camp de son adversaire la fin de la bataille, est dclar
vainqueur. Ou, au contraire, ce peut tre aussi celui qui a maintenu en vie le plus
grand nombre de troupes de son propre camp qui est dsign vainqueur.
CONSEILS PRATIQUES
LISTES DARMEES : Les Listes sont caches. Un joueur doit identifier
chaque troupe durant le Dploiement et il ne peut pas demander son
adversaire quelles troupes sont dployes sous forme de Marqueur, quelle
figurine est son Lieutenant ou sil dispose de troupes avec Dploiement
Cach ou Dploiement Aroporte.
MESURES : Il est interdit de pr-mesurer avant de dclarer un
Ordre/Comptence Courte/ORA sauf si tous les joueurs, pour une raison
spcifique durant le jeu, en dcide autrement.
MARQUEURS : vous pouvez coller les Marqueurs circulaires au socle
dune figurine pour faciliter leur utilisation.
TABLE DE JEU : tant donn la porte des armes, les batailles
seront plus intressantes si les Zones de Dploiement des deux joueurs
sont sur les cts courts de la table, cest--dire quil vaut mieux jouer sur
la longueur que sur la largeur.
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Reglas