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Version 2.

Table des matires


Mlange de deck..................................................4
Les cartes Zombies ..............................................5
Notes des concepteurs.......................................................5
DISTRIBUTION DES CARTES.....................................................5
MODULER LA DIFFICULT DE LA PIOCHE ZOMBIE...................................6
PRVISIBLE : cartes 1 12..............................................6
BALLADE AU PAYS DES ZOMBIES : cartes 1 24.............................6
SANS MORT SUBITE : cartes 1 12 + 25 36 + 41 et 42...................6
RESTEZ SUR VOS GARDES : cartes 1 12 + 25 36 + 37 42...............6
ENFER ZOMBIE : cartes 25 36 + 37 42.................................6
LA MARCHE DES MORTS.........................................................6

Apparition(s) avec les Fatties....................................7


Pourquoi moduler ?..........................................................7
Les Z-dogz ou 30 millions d 'ennemis........................................7
Petits plus ou les options possibles........................................7

cologie des Zombies.............................................8


Tableau rcapitulatif de cibles.............................................8

Les Comptences..................................................9
Pourquoi rassembler les comptences ?.......................................9
Blitz : Blitz.............................................................9
Brelage : Webbing........................................................9
Immunit au Toxique : Toxic immunity.....................................9
Collectionneur [Type de Zombie] : Collector: [Zombie type]................9
Lien Zombie : Zombie link................................................9
Provocation : Taunt.......................................................9
Putrfi : Rotten.........................................................9
Rgnration : Regeneration.............................................10
Super Force : Super strength............................................10
Profil bas : Low profil..................................................10
+1 Dgt avec [quipement] : +1 Damage: [Type] ..........................10
2 Molotov valent mieux qu1 : 2 cocktails are better than 1..............10
Peut commencer au [Niveau de danger] : Can start at [Danger Level].......10
Rigor Mortis : Death grasp..............................................10
Sur un 6 : +1 d distance : Roll 6: +1 die Ranged......................10
Sur un 6 : +1 d Combat : Roll 6: +1 die Combat..........................10
Sur un 6 : +1 d Mle : Roll 6: +1 die Melee............................10
Soif de sang : [Type] : Bloodlust: [Type] ...............................11
Distributeur : Distributor..............................................11
Effraction : Break-in....................................................11
Cuirass : [type de Zombie] : Dreadnought: [Zombie Type].................11
Frnsie : [Type] : Frenzy: [Type].......................................11
Ange gardien : Lifesaver................................................11
bout portant : Point-blank............................................11
Faucheur : [type] : Reaper: [type].......................................11
Pousse : Shove.........................................................12
Prcision chirurgicale : Steady hand....................................12
Tacticien : Tactician...................................................12
+1 Action : +1 Action....................................................12
+1 De : Combat : +1 die: combat .........................................12
+1 de : Mle : +1 die: melee............................................12
+1 de : Tir : +1 die: Ranged.............................................12
+1 action de combat : +1 die: combat.....................................12
+1 action de mouvement : +1 free move Action.............................12
+1 action de fouille : +1 action of excavation ..........................12
+1 au d en Combat : +1 to dice roll : combat............................13

+1 au d en Mle : +1 to dice roll : Melee..............................13


+1 au d distance : +1 to dice roll : Ranged...........................13
+1 en porte : +1 max Range..............................................13
+1 Zone par mouvement : +1 Zone per move.................................13
1 relance par tour : 1 Revival by turn ..................................13
2 Zones par action de mouvement : 2 Zones per action of movement ........13
Ambidextre : Ambidextrous...............................................13
Chef-n : Born leader...................................................13
Destine : Destiny.......................................................13
As de la gchette : gunslinger...........................................13
Charognard : Hold your nose.............................................14
Cest tout ce que t'as? : is that all youve got?........................14
Barricade : lock it down.................................................14
Bruyant : Loud...........................................................14
Chanceux : Lucky.........................................................14
Les deux font la paire : Matching set!...................................14
Mdic : Medic............................................................14
Ninja : Ninja............................................................14
Insaisissable : Slippery.................................................14
Sniper : Sniper..........................................................15
Commence avec [X] : starts with a [equipment]............................15
Matre darmes : Swordmaster.............................................15
Coriace : Tough..........................................................15
Double dtente : Trick shot .............................................15

Coopration limite.............................................16
Gagner pour vivre, vivre pour gagner.......................................16
Variante...................................................................16
L'alatoire ne se dcide pas...............................................16
Plutt lui que moi.........................................................16
Bouffez-le !...............................................................16
File moi a !..............................................................17

FOIRE AUX QUESTIONS.............................................18


Toxic City Mall............................................................18
Dogs Compagnons............................................................21
Les Comptences :.........................................................23
Le game play:..............................................................23
Les quipements :..........................................................24

Diffrencier les cartes de zombies..............................25

Mlange de deck
Il s'agit d'un mlange du deck de Zombies de la saison 1 avec celui
de la saison 2 en y incluant les Zombies Toxiques et Berserkers.
Pour la pioche de la saison 1, les cartes "faciles" de 1 12 ont
t enleves. ( elles sont en doublon avec les numros 13 24).
Les cartes de Zombies de "base" de la saison 2 ont t rajoutes (celles qui
sont les rpliques exactes de la saison 1) avec les 12 cartes de Zombies
Toxiques de TCM et les 12 cartes de Zombies Berserkers de PO.
Au final, cela donne des gnrations de Zombies bien mixes et
quilibres.

Un deck avec 24 cartes d'invasions "faciles" (cartes 13 24 de


la saison 1 + les cartes 91 102 de PO)

24 cartes difficiles (cartes 25 36 de la saison 1 et de 103


1114 de PO)

12 cartes d'vnements (cartes 37 42 de la saison 1 + les


cartes 115 120 de PO)

12 cartes de Zombies Toxiques (cartes 67 78 de TCM)

12 cartes de Zombies Berserkers (cartes 79 90 de PO)

Les cartes de DogZ peuvent tre permutes aisment avec celles des
Zombies Toxiques ou des Zombies Berserkers.
La difficult du jeu peut tre facilement accentue si vous retirez
les cartes 13 24 de la saison 1 ou les cartes 91 102 de PO.

Les cartes Zombies


D'aprs les concepteurs du jeu.

Notes des concepteurs


Tour aprs tour, les cartes Zombies sont pioches avec apprhension et
excitation. Quelle (mauvaise) surprise nous attend ? Les survivants seront-ils
assaillis par une Abomination ou submergs par les Marcheurs ? Y aura-t-il une
activation supplmentaire, une embuscade par les bouches dgouts ?
La pioche Zombie est le plus facile et le plus intuitif des outils mis votre
disposition pour moduler la difficult de vos parties de Zombicide. Les cartes
Zombie ont en effet t distribues et numrotes dans ce but ! Les numros des
cartes sont visibles en haut droite.

DISTRIBUTION DES CART ES


Les cartes 1 12, rpliques sur les cartes 13 24, constituent la partie
facile de Zombicide. Aucune Abomination ne vient troubler le flot rgulier
et progressif des zombies.
Les cartes 25 36 sont plus ardues. Le rythme dapparition est un peu plus
soutenu, parfois erratique, et de mauvaises surprises sont prvoir. Les cartes
28, 29, 30 et 36 sont celles de lAbomination.
Les cartes 37 42 indiquent des vnements exceptionnels : ce sont les cartes
de bouche dgout et les activations supplmentaires. Notez que les Marcheurs
ont deux cartes dactivation supplmentaires au lieu dune pour les Gros tas et
les Coureurs.
Les futurs supplments de Zombicide auront eux aussi des cartes. Les numros des
cartes formeront la suite des cartes dj publies !

MODULER LA DIFFICULT DE LA PIOCHE ZOMBIE


Avec ces informations en main, rguler l'apparition des zombies sur le plateau
de jeu devient un jeu d'enfant. Il suffit d'ter les cartes qui ne correspondent
pas vos souhaits! Voici quelques exemples de combinaisons en fonction de la
difficult souhaite.

PRVISIBLE : cartes 1 12
Vous naurez pas de mal anticiper les vagues de Zombies car il y ny a pas
beaucoup de cartes et la pioche va tourner rapidement. Il est alors facile de se
souvenir des cartes sorties et de celles qui restent encore venir. En outre,
vous naurez craindre ni activations supplmentaires, ni bouche dgouts, ni
lAbomination. Fastoche !

BALLADE AU PAYS DES ZOMBIES : cartes 1 24


Un plus grand nombre de cartes rend les choses moins prvisibles, mais les
activations supplmentaires, les bouches dgouts, et lAbomination ne vous
menacent pas.

SANS MORT SUBITE : cartes 1 12 + 25 36 + 41 et 42


Pas dactivation supplmentaire craindre, mais sinon, tout peut arriver. Et
a arrivera, soyez-en srs.

RESTEZ SUR VOS GARDES : cartes 1 12 + 25 36 + 37 42


En retirant un jeu de cartes faciles , vous corsez la difficult par
rapport au jeu normal car les cartes plus dangereuses sortent plus souvent.

ENFER ZOMBIE : cartes 25 36 + 37 42


Vous avez choisi le pire. Les cartes les plus dures, une pioche qui tourne
rapidement et qui offre surtout des activations supplmentaires, des Zombies
sortant de toutes les bouches dgouts Nous vous souhaitons bonne chance, vous
en aurez besoin !

LA MARCHE DES MORTS


Les souscripteurs de lopration Kickstarter qui a accompagn la cration de
Zombicide ont reu douze cartes spciales constituant une pioche baptise The
Walk Of The Dead (La Marche Des Morts). Ces cartes sont numrotes de 43 54 et
contiennent exclusivement des Marcheurs. Cette extension est maintenant
disponible sous 2 formats ( Walk of the dead 1 & 2).
Utilises seules, ces cartes simulent une invasion de Marcheurs qui restitue
une ambiance proche des grands classiques du film de zombies.
Incorpores une autre pioche, ces cartes augmentent la proportion de
Marcheurs sur le plateau.
Ne vous mprenez pas. Les Marcheurs peuvent sembler les plus inoffensifs des
zombies mais leur nombre en fait la menace la plus srieuse de Zombicide. La

Marche Des Morts est dangereuse. Trs dangereuse.

Apparition(s) avec les Fatties


D'aprs Azalyn

Pourquoi moduler ?
Dans Zombicide, les Fatties apparaissent toujours avec deux walkers, sauf si
tous les walkers sont dj sur le plateau. Il est vrai qu'avec des extensions
comme Walk of the dead , ce problme apparat moins, voire plus.
Pour varier un peu, voici une aide permettant de faire apparatre autre chose
que des walkers avec vos fatties. On peut ainsi varier les apparitions mais
aussi moduler la faon de jouer.

Les Z-dogz ou 30 millions d 'ennemis...


Dans le tableau ci dessous, il suffit de lancer un d 6 puis de trouver la
correspondance. Des Z-dogz la place de walkers, a peut le faire. Imaginez 3
actions au lieu de 1, ils sont cibls en dernier pour le combat, l c'est du
srieux...

Rsultat du D 6

Fatty apparat avec :

1 walker, Petit joueur.

2 3

2 walkers, Comme d'hab...

4 5

1 Z-Dogz, Houla !!!

2 Z-Dogz, Cours Forest, cours !!!

Petits plus ou les options possibles

Si vous n'avez plus de Z-Dogz de disponibles, continuez avec des walkers.


Tant pis pour l'effet, on ne va tout de mme pas ajouter des chats !!!

Les rgles du jeu prvalent toujours sur celles ci. Il ne s'agit que d'une
option.

Adaptez en fonction de vos envies, imaginez des runners la place des


chiens... Et pourquoi pas des chiens toxiques, mais l on est vraiment
mal...

cologie des Zombies


Tableau rcapitulatif de cibles
Cibles
prioritaires
Allocation des
tirs

Noms

Actions

Puissance Arme
ncessaire

Valeurs en XP

Survivants

Toxic Walker (1)

1 Action

Arme de puissance
1 pour les
dtruire

1 point dXP

Walker

1 Action

Arme de puissance
1 pour les
dtruire

1 point dXP

Walker Berseker

1 Action

Arme de puissance
1 pour les
dtruire

1 point dXP

Toxic Fatties (2)

1 Action

Arme de puissance
2 pour les
dtruire

1 point dXP

Abominations Toxic (3)

1 Action

Arme de puissance
3 pour les
dtruire

5 point dXP

Fatties (2)

1 Action

Arme de puissance
2 pour les
dtruire

Abominations

1 Action

Arme de puissance
3 pour les
dtruire

5 point dXP

Fatties Berseker (2)

1 Action

Arme de puissance
2 pour les
dtruire

1 point dXP /
apparat avec 2
walkers

Abominations Berseker
(4)

1 Action

Arme de puissance
3 pour les
dtruire

5 point dXP

Toxic Runners

2 Actions

Arme de puissance
1 pour les
dtruire

1 point dXP

Runners

2 Actions

Arme de puissance
1 pour les
dtruire

1 point dXP

10

Berseker Runners

2 Actions

Arme de puissance
1 pour les
dtruire

1 point dXP

11

Z Dogz

3 Actions

Arme de puissance
1 pour les
dtruire

1 point dXP

1 point dXP

(1) : Voir les rgles de TcM pour les toxics.


(2) : Apparat avec 2 walkers du mme type.
(3) : Tous zombies qui sont dans la mme zone la fin du tour des zombies
deviennent un zombie toxic, les bersekers sont immuniss cet effet.
(4) : Les abominations berseker peuvent bouger de deux zones au lieu d'une
seule.

Allocation des Tirs : Les tirs sont allous dans lordre fourni par le tableau ci dessus. Il suffit
de suivre l'ordre indiqu.

Les Comptences
Pourquoi rassembler les comptences ?
Voici regroupes, les comptences du jeu de base, de Toxic City Mall et Prison
Outbreak. Ceci vitera de feuilleter vos livres et de les abmer.
Vous remarquerez que le mot en Franais est suivi par son quivalent en
Anglais. (Ddicace spciale pour lythos).

Blitz : Blitz
A chaque fois que votre Survivant tue le dernier zombie dune zone, il gagne 1
Action de Dplacement gratuite utiliser immdiatement.

Brelage : Webbing
Tout quipement dans linventaire du Survivant est considr comme tant
quip en main.

Immunit au Toxique : Toxic immunity


Le Survivant est immunis contre les Projections Toxiques. (voir Toxic City
Mall).

Collectionneur [Type de Zombie] : Collector: [Zombie type]


Le Survivant reoit le double dexprience chaque fois quil tue un Zombie du
type spcifi.

Lien Zombie : Zombie link


Le Survivant gagne un Tour gratuit chaque fois quune carte dactivation
supplmentaire est pioche dans le paquet Zombie. Il joue avant les Zombies
ractivs. Si plusieurs Survivants bnficient de cette Comptence au mme
moment, cest aux joueurs de choisir lordre dactivation.

Provocation : Taunt
Le Survivant peut utiliser cette Comptence gratuitement, une fois chacun de
ses tours. Choisissez une Zone que votre Survivant peut voir. Tous les Zombies
dans la Zone cible gagnent immdiatement une activation supplmentaire : ils
essaient datteindre le Survivant qui les provoque par tous les moyens. Les
Zombies provoqus ignorent tous les autres Survivants : ils ne les attaquent pas
et traversent si besoin leur Zone pour atteindre le Survivant qui les provoque.

Putrfi : Rotten
la fin du Tour, si le Survivant na effectu aucune Action de Combat,
conduit aucune voiture ni produit aucun pion Bruit, placez un pion Putrfi
ct de son socle. Tant quil a ce pion, le Survivant est totalement ignor par
tous les types de Zombies (sauf les Zombivants) et nest pas considr comme un
pion Bruit. Les Zombies ne lattaquent pas et passent ct de lui. Le
Survivant perd son pion Putrfi sil effectue une Action de Combat ou sil fait

du bruit. Mme avec un pion Putrfi, le Survivant doit quand mme dpenser des
Actions supplmentaires pour sortir dune Zone occupe par les Zombies.

Rgnration : Regeneration
la fin de chaque tour de jeu, dfaussez toutes les cartes Blessures reues
par le Survivant. La Rgnration ne fonctionne pas si le Survivant a t
limin.

Super Force : Super strength


Considrez que les armes de Mle manies par le Survivant ont une valeur de
Dgts de 3.

Profil bas : Low profil


Le Survivant ne peut pas tre cibl par les attaques distance allies et ne
peut pas tre touch par les Attaques de voiture. Ignorez-le lorsque vous tirez
ou conduisez dans la Zone o il se trouve. Il sera tout de mme tu par les
armes qui dtruisent tout dans une Zone donne, comme le Molotov.

+1 Dgt avec [quipement] : +1 Damage: [Type]


Le survivant occasionne +1 de dgt avec l'quipement spcifi. Rsultat
maximum est toujours 6.

2 Molotov valent mieux qu1 : 2 cocktails are better than 1


Le survivant reoit deux cartes au lieu d'une seule lorsqu'il fabrique un
cocktail Molotov.

Peut commencer au [Niveau de danger] : Can start at [Danger Level]


Permet au survivant de commencer au niveau de danger spcifique.

Rigor Mortis : Death grasp


Lors dune blessure, il ny a pas besoin de dfausser un quipement, sauf si
linventaire est plein videmment.

Sur un 6 : +1 d distance : Roll 6: +1 die Ranged


Sur un 6, le survivant bnficie de +1 au combat distance.

Sur un 6 : +1 d Combat : Roll 6: +1 die Combat


Sur un 6, le survivant bnficie de +1 au d de combat ( mle ou distance).

Sur un 6 : +1 d Mle : Roll 6: +1 die Melee


Sur un 6, le survivant bnficie de +1 au d de combat en mle.

10

Soif de sang : [Type] : Bloodlust: [Type]


Pour une action, un survivant peut se dplacer de 2 zones jusqu une zone
contenant au moins 1 zombie. Il gagne ensuite une action [Type] gratuite.

Distributeur : Distributor
Utiliser cette comptence modifie ltape dinvasion pendant le tour des
Zombies. Pendant cette tape, piochez autant de cartes Zombie quil y a de zones
dinvasion. Assignez alors chaque carte la zone dinvasion de votre choix, et
procdez ensuite linvasion des Zombies.

Effraction : Break-in
Offre une action gratuite pour ouvrir une porte, mme sans quipement adquat,
et sans bruit. Par contre, effraction ne permet pas de dtruire une barricade.
L'action gratuite ne peut tre utilise que pour ouvrir une porte.

Cuirass : [type de Zombie] : Dreadnought: [Zombie Type]


Le Survivant ignore toutes les blessures provenant des zombies classiques du
type indiqu.

Frnsie : [Type] : Frenzy: [Type]


Toutes les armes de [Type] que portent le Survivant gagne +1 d par blessure
dont souffre le Survivant. Les armes doubles gagnent 1 d chacune, pour un total
de +2 ds par blessure et par action de [Type] double.

Ange gardien : Lifesaver


Le Survivant peut utiliser cette comptence gratuitement, une fois chacun de
ses tours. Choisissez une zone adjacente contenant au moins 1 zombie. Tous les
Survivants amis de cette zone peuvent tre rapatris sur la zone du Survivant,
sans pnalit. Ce nest pas un mouvement. Un Survivant peut refuser le sauvetage
et rester sur la zone si son joueur le dcide. La zone de dpart et la zone
darriver doivent partager un chemin dgag : un Survivant ne peut pas traverser
des barricades, des cltures ou des murs. Ange gardien ne peut pas tre utilis
par un Survivant dans une voiture ou dans une tour dobservation, ni ne peut
tre utilis pour rapatrier des Survivants dans une voiture ou une tour
dobservation.

bout portant : Point-blank


Lors dun tir une distance de 0, le Survivant choisit librement ses cibles
pour chacune de ses actions de combat distance et peut tuer nimporte quel
type de Zombies (y compris les Zombies Berserker). Ses armes de distance doivent
nanmoins toujours infliger suffisamment de dgts pour tuer ses cibles.

Faucheur : [type] : Reaper: [type]


Utiliser cette comptence lors de lattribution des touches dune Action
[type]. Une de ces touches tuent gratuitement un zombie identique supplmentaire
de la mme zone. Un seul zombie supplmentaire peut ainsi tre tu par action.

11

Pousse : Shove
Le Survivant peut utiliser cette comptence gratuitement, une fois chacun de
ses tours. Slectionner une zone une distance de 1 du Survivant. Tous les
zombies prsents dans la zone du Survivant sont repousss dans la zone
slectionne. Ce nest pas un mouvement. La zone de dpart et la zone darriver
doivent partager un chemin dgag : un zombie ne peut pas traverser des
barricades, des cltures ou des murs. Pousse ne peut pas tre utilis par un
Survivant dans une voiture.

Prcision chirurgicale : Steady hand


Les figurines allies sont ignores lorsque le Survivant utilise une attaque
Distance ou quil conduit une voiture travers une zone. Cette comptence ne
sapplique pas pour les armes distance qui tuent tout sur une zone cible.
(comme le cocktail Molotov par exemple)

Tacticien : Tactician
Le tour du Survivant peut se rsoudre nimporte quand pendant la phase des
joueurs, avant ou aprs nimporte quel tour dun autre Survivant.

+1 Action : +1 Action
Une action au choix gratuite par tour (rappel : une seule action de fouille par
tour !)

+1 De : Combat : +1 die: combat


Le survivant lance 1 d de plus lorsquil combat en mle ou quil tire.

+1 de : Mle : +1 die: melee


Le survivant lance 1 d de plus lorsquil combat en mle.

+1 de : Tir : +1 die: Ranged


Le survivant lance 1 d de plus lorsquil tire.

+1 action de combat : +1 die: combat


Une action de combat gratuite par tour (tir ou mle au choix).

+1 action de mouvement : +1 free move Action


Une action de mouvement gratuite par tour.

+1 action de fouille : +1 action of excavation


Une action de fouille gratuite par tour (rappel : une seule action de fouille
par tour !)

12

+1 au d en Combat : +1 to dice roll : combat


Le survivant ajoute 1 aux rsultats de ses ds lorsquil combat en mle ou au
tir (ex : au lieu de toucher sur 4+ avec le pistolet, il touchera sur 3+).

+1 au d en Mle : +1 to dice roll : Melee


Le survivant ajoute 1 aux rsultats de ses ds lorsquil combat en mle.

+1 au d distance : +1 to dice roll : Ranged


Le survivant ajoute 1 aux rsultats de ses ds lorsquil tire.

+1 en porte : +1 max Range


La porte de tir maximum est augmente dune zone (ex : la porte du pistolet
devient 0-2).

+1 Zone par mouvement : +1 Zone per move


Lorsque le survivant effectue une action de mouvement, il peut se dplacer
dune zone de plus.

1 relance par tour : 1 Revival by turn


Une fois par tour, le survivant peut relancer tous les ds dune action.

2 Zones par action de mouvement : 2 Zones per action of movement


Lorsque le survivant effectue une action de mouvement, il peut bouger de deux
zones au lieu dune seule.

Ambidextre : Ambidextrous
Le survivant traite toutes les armes de mle et de tir comme si elles avaient
le symbole duo inscrit sur leurs cartes.

Chef-n : Born leader


A chaque tour, durant son propre tour, le survivant dsigne un autre survivant
qui il octroie une action gratuite. Cette action sera rsolue lors du prochain
tour du survivant qui en bnficie.

Destine : Destiny
Une fois par tour, lorsquil retourne une carte quipement, le survivant peut
choisir de dfausser cette carte et den piocher une autre.

As de la gchette : gunslinger
Le survivant traite toutes les armes de tir comme si elles avaient le symbole

13

duo inscrit sur leurs cartes.

Charognard : Hold your nose


Une fois par tour, le survivant peut gratuitement disposer dune action de
fouille dans une zone o il a limin un ou plusieurs zombies durant ce tour (y
compris dans une zone extrieure).

Cest tout ce que t'as? : is that all youve got?


Quand le survivant est bless, il perd un quipement mais ne reoit pas de
blessure. Sil na plus dquipement ou ne veut pas dfausser une carte
dquipement, il reoit une carte de blessure.

Barricade : lock it down


Au prix dune action le survivant peut refermer une porte ouverte.

Bruyant : Loud
Une fois par tour, le survivant peut faire beaucoup de bruit. Pour le reste du
tour de jeu, la zone dans laquelle se trouve le survivant au moment o il use de
cette comptence est considre comme la plus bruyante du plateau de jeu.

Chanceux : Lucky
Le survivant peut relancer une fois tous les ds de chacune de ses actions.

Les deux font la paire : Matching set!


Quand le survivant pioche une arme avec le symbole Duo, il peut immdiatement
rechercher dans la pioche la seconde arme du mme type et sen quiper. La
pioche est ensuite mlange.

Mdic : Medic
Une fois par tour, le survivant peut retirer une carte blessure un survivant
se trouvant dans la mme zone que lui. Il peut aussi se soigner lui-mme.

Ninja : Ninja
Le survivant ne fait aucun bruit et ne compte donc pas comme un marqueur de
bruit. Il utilise ses armes et son quipement sans faire de bruit, mme ceux qui
sont normalement bruyants.

Insaisissable : Slippery
Le survivant ne doit pas dpenser dactions supplmentaires pour quitter une
zone occupe par des zombies.

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Sniper : Sniper
Le survivant choisit librement ses cibles lors de ses tirs.

Commence avec [X] : starts with a [equipment]


Le survivant dbute le jeu avec lquipement mentionn.

Matre darmes : Swordmaster


Le survivant traite toutes les armes de mle comme si elles avaient le
symbole duo inscrit sur leurs cartes.

Coriace : Tough
Le survivant ignore la premire attaque de zombie chaque tour.

Double dtente : Trick shot


Lorsquil est quip de deux armes de tir identiques, le survivant peut tirer
sur deux zones diffrentes lors dune action de tir (une zone avec chaque arme).

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Coopration limite
Les rgles de Zombicide sont prvues pour tre joues en mode purement
coopratif. Voici une variante de jeu proposant quelques rgles simples pour
jouer en mode semi-coopratif et introduire un peu plus de fourberies dans vos
parties Cette variante est bien sr purement optionnelle...

Gagner pour vivre, vivre pour gagner


Pour quun joueur puisse gagner la partie, il faut que lun de ses
survivants soient encore en vie la fin de la partie. Dans le cas dune mission
demandant de sortir de la table, lun de ses survivants doit tre sorti pour
prtendre la victoire.

Variante
vous pouvez vous contenter de cette simple rgle et ignorer celles qui
suivent. Dans ce cas, les joueurs devront grer tous les conflits entre eux, par
la simple ngociation.

L'alatoire ne se dcide pas


A chaque fois que le groupe doit prendre une dcision (comme dterminer le
premier joueur ou dterminer la direction que prend une abomination quand un
groupe de zombie se scinde en deux), lancez un d pour dterminer alatoirement
ce quil se passe. Voyez ci-dessous pour le cas particulier des attaques de
zombies.

Plutt lui que moi


Si des survivants appartenant diffrents joueurs et situs dans la mme
zone subissent des dommages, chaque joueur lance un d (relancer les galits).
En commenant par le joueur ayant obtenu le plus haut rsultat, chaque joueur va
choisir de rpartir les dommages entre ses diffrents personnages. Un joueur
peut choisir de ne rpartir aucun dommage sur ses personnages afin de les
laisser aux survivants des autres joueurs. Il doit cependant en rpartir assez
pour que tous les dommages gnrs soient rpartis sans excs au bout du compte
(ne tenez pas compte des ventuelles capacits des autres survivants mais tenez
compte des ventuelles blessures dj subies).
Exemple : deux survivants (A et B) sont dans une mme zone. A possde dj une
carte blessure. Deux zombies les attaques et infligent donc deux blessures aux
survivants. Les deux joueurs concerns jettent les ds et celui contrlant B
obtient le plus grand rsultat. Il doit donc attribuer ses blessures en
premier. Il peut donc :
- Attribuer les deux blessures B. B meurt ; A survit sans subir de blessure.
- Attribuer une blessure B, laissant A la dernire blessure. B survit et
est bless ; A meurt.
Par contre, il ne peut pas choisir de nattribuer aucune blessure B. En
effet, mettre deux blessures sur A serait en mettre une de trop pour le tuer. B
est donc bien contraint de rcuprer au moins une blessure.

Bouffez-le !
Si un survivant meurt suite laction dun autre survivant, laissez la
figurine, couche, dans la zone quil occupait. Lors du tour des zombies, ce
survivant compte comme tant encore vivant pour ce qui est de lactivation des

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zombies (les zombies prsents dans la zone ne se dplacent pas et dvorent le


cadavre, ceux qui le voient se dplacent vers lui) Retirez la figurine du
cadavre ds que celui-ci a t attaqu par au moins un zombie. Si vous jouez en
mode rsurrection ignorez cette rgle.

File moi a !
Un survivant peut allouer volontairement des touches obtenues au corps
corps contre des survivants situs dans sa zone. Ces touches peuvent tre
utilises normalement pour faire perdre un objet et infliger des blessures mais
elles peuvent galement tre utilises pour voler une carte quipement par
touche utilise cet effet. Dans ce cas, le personnage peut gratuitement
rorganiser son inventaire.

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FOIRE AUX QUESTIONS


Toxic City Mall
By Eren Histarion
A la vue de certaines questions lues sur Tric Trac et sur Edge, voici une mini
F.A.Q. sur Toxic City Mall, toutes les rponses sont tires des interventions de
MarsEye sur les forums Edge.
De plus, pour des questions de facilit et pour avoir une base commune, il est
fait rfrence aux .pdf des rgles en VO disponible sur le site de Guillotine
Games pour complter certaines rponses.

- Peut-on tirer en diagonale, en particulier, sur la dalle 8M (Parking) ?


Non, vous ne pouvez pas tirer en diagonale sur le dalle du Parking. En
effet, page 5 du livret de rgles de la Saison 1 dans lexplication
des lignes de vue, les rgles sont claires : Dans la rue, les
Acteurs voient en ligne droites parallles aux bords du plateau de
jeu. Dans la mme logique, le dplacement en diagonal est

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impossible, mme sur cette dalle.

- Dans les rgles sur les Barricades, il est dit quune activation supplmentaire

permet aux zombies denlever les barricades, est-ce que cela leur consomme une action ?
Les barricades cdent sous la masse des Zombies, cela ne leur cote pas
dAction. On retire donc les jetons barricades du plateau et les zombies jouent
leur activation supplmentaire normalement. En fait, dtruire une barricade
consomme toutes les actions des zombies prsent sur sa zone, mme des runners.

- Il est dit quil nest pas possible dutiliser une Action gratuite pour construire

une barricade, mais celle donne par Chef-n ou le +1 Action marche-t-elle quand
mme ?
Oui les Actions donnes par ces Comptences fonctionnent. Le +1 Action en
Jaune nest pas une Action gratuite, il en va de mme pour Chef-n.

- Le magnum 44 (et le Pas gun, par extension) peut-il utiliser les Munitions en

pagaille ?

Les cartes Munitions en pagaille ne sappliquent quaux armes spcifies sur


la carte, donc pas au .44 Magnum ni au Pas Gun. Rien nempche par contre de
cumuler plusieurs cartes, comme Munitions en pagaille en Petite Monnaie avec un
Fusil Canon Sci.

- Certaines comptences indiquent A la fin du tour (Rgnration ou Putrfi),

on parle bien du tour de jeu (donc aprs les zombies) pas seulement le tour des
Survivants ?

A la fin du tour signifie bien aprs la Phase des Survivants, la Phase des
Zombies et la Phase de Fin de tour, mais le pion Putrfi est plac la fin du
tour du Survivant, la comptence serait plutt inutile si elle ne fonctionnait
pas pendant la Phase des Zombies. Cette imprcision de la rgle franaise est
entirement du MarsEye, la rgle VO stipule bien: At the end of his turn ,
alors que pour Rgnration, la VO dit : At the end of each game round .

- Les armes Ultra-rouge sont-elles disponibles ds le dbut dans le tas quipement, ou

alors devons nous les rajouter une fois quun de nos Survivants passe au niveau de
danger Rouge ?

Si vous optez pour le Mode Ultra-rouge lors de votre partie, les armes Ultrarouges sont mlanges dans la pioche quipement au dbut de la partie. La
possibilit de les dfausser contre 5 XP vous permet de les recycler si vous les
piochez trop tt dans la partie.

- Si on tue un Zombie Toxique sur sa zone, mais avec une arme distance, reoit on

quand mme le dgt des Projections Toxiques ?

Peut importe la mthode utilise pour tuer le Zombie, lorsquil est limin,
un Zombie Toxique inflige 1 Blessure son adversaire si tous deux se trouvent
dans la mme Zone. Pas dambigut possible. Il nest nulle part mentionn que
cet effet ne sapplique quen Mle.
- A quoi sert la capacit "Rserve" de Raoul au niveau orange ?
C'est dcrit dans le livret de base de Zombicide, a permet d'avoir un objet
supplmentaire en rserve, c'est dire sur la fiche de personnage. Rserve est
une Comptence du jeu de base, permettant daugmenter la taille de son
inventaire de 1 (Saison1, page 19).

19

- Vous ajoutez quelle carte au paquet quipement qu'on trouve dans la pimp
mobile ou aucune ? Je me demande si les cartes ultra-rouge (et ultra-bourrine)
n'allaient pas dans ce paquet.
Seul le Pa's Gun s'ajoute la pioche des Pimp Mobile, les armes ultra rouge
vont dans la pioche quipement normale du jeu. Une pimp-mobile ne peut contenir
que soit le Mas Shotgun, les Evils Twins, le Pas Gun (TCM) ou les Gunblades
(Prison Outbreak). Les armes Ultra-rouges sont normalement ajoutes la pioche
quipement, comme indiqu dans le livret de TCM page 13 : Ajoutez les armes
Ultrarouges au paquet quipement et mlangez-le.
- Je n'ai pas vraiment compris lemploi de la petite monnaie, J'en ai conclue
que les cannons scis passaient 2 en dgts au lieu de 1. Ai-je raison ? a
marche pour les 2 pour un dual ou 1 seulement ?
Tu as raison, les canons scis passent 2 de dgts, et a marche pour les 2
si tu les as en main. La Petite Monnaie permet effectivement de faire passer la
Valeur de Dgts du Fusil canon sci 2. Ce modificateur sapplique aussi
bien larme simple quen Dual.
-Dans les scnarios, on lit souvent que le ou les survivants restants doivent
atteindre la sortie et avec mon groupe de joueurs, Doit on considrer les
zombivants comme survivants, et du coup rejoindre aussi la sortie ou ne sont ils
pas du tout considr comme tels ?
" A part pour la rsurrection, tous les Zombivants sont soumis aux mmes
rgles que les Survivants." (TCM, page 8).

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Dogs Compagnons
By Edge Forum - Voici quelques rponses aux questions les plus frquentes
propos des Compagnons Chiens. Bon jeu tous!

- La Fouille dun chien est elle en plus de celle de son matre ?


Oui. Un chien est compt comme un Survivant part entire.

- Si oui, le matre peut-il lui ordonner de fouiller X fois (x tant le nombre d'Actions

restantes du Survivant dduit de sa propre Action de Fouille) ?

Non. Le chien est compt comme un Survivant et en tant que tel, il na droit
qu une Fouille par round.

- Si le matre a dj fouill ce tour-ci, son chien peut-il fouiller ?


Oui, tout comme les Survivants chaque Compagnon chien peut fouiller une fois par
tour au prix d'une Action.
- J'ai seulement un chien dans mon Inventaire et deux zombies Walkers

m'attaquent, comment rpartir les Blessures ?


Le Compagnon chien est un Survivant. Le chien peut recevoir la premire Blessure
et le matre prend la seconde. Ou bien le matre prend la premire Blessure ce
qui dfausse la carte quipement du chien et du coup le matre doit donc prendre
aussi la seconde Blessure. Dans les deux cas le chien est perdu.
- Le Survivant ayant une meute peut-il faire fouiller chacun de ses petits toutous ?
Oui.

- Les Actions de Fouille gratuite, comme celle de Ned permettent-elles de faire

fouiller gratuitement un chien ?

Non. Les chiens agissent quand on leur donne des Actions standard, pas des
Actions supplmentaires gratuites.

- Si le chien a un objet et que le survivant possde la Comptence Brelage, peut-il

utiliser l'objet du chien comme s'il tait en main?

Non. Cest le chien qui possde lobjet, pas son matre.

- Si un chien se dbarrasse d'une carte Ultra-rouge qu'il a dans sa gueule, le matre

gagne les 5 pts d'exprience ?

Non. Cest le chien qui possde lobjet, pas son matre.

- Un chien se dplace en mme temps que son matre. Lorsquils sont spars (en

gnral parce que le matre a donn un ordre au chien), que se passe-t-il au tour

suivant ? Le chien reste immobile tant que le matre de dpense pas dAction pour le

rappeler ? A t il un Dplacement pour rejoindre son matre ? Ou bien suit-il le matre


en conservant la distance qui les spare ?

Le chien reste immobile tant que son matre ne dpense pas dAction pour le
faire agir.

- Un chien peut-il prendre un Objectif ? Aprs tout cest un Survivant...


Laction "Prendre un Objectif" ne fait pas partie de la liste des Actions
ralisables par un chien.

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- Si le matre dcide de monter dans le vhicule, est-ce que le chien monte en mme

temps ?
Le chien suit son matre lors de ses Dplacements standards, mais il faut quand
mme dpenser une Action pour le faire monter ou descendre d'un vhicule.
- Si le matre d'un Compagnon chien doit subir 3 Blessures, peut-il prendre 2 Blessures,
mourir et conserver son Compagnon chien pour revenir au prochain Tour en
Zombivant avec ?
Non, la troisime Blessure tue le Compagnon chien.

- Si un Survivant utilise son Compagnon chien pour attaquer, qui gagne l'XP ?
Le Chien est un Survivant part entire, bien quil ne puisse pas gagner dXP.
Lorsqu'un Compagnon Chien tue un Zombie les XP sont perdus. Par contre si le
Compagnon est utilis comme un quipement (pour le bonus de ds en Mle), l'XP
va au Survivant.
- La "rgle spciale de Moug" s'applique-t-elle galement au Bouledogue Amricain
Gaspard ?
La "rgle spciale de Moug" s'applique aux Bouledogues Amricains, donc
Gaspard.

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par eithelgul

Les voitures :

- Si un Survivant meurt dans une voiture, o va-t-il revenir en Zombivant ?


Le Survivant est couch sur son sige dans la voiture, il se relvera sa place
en Zombivant
- Si un Survivant meurt au volant d'une voiture, est-il possible de rcuprer le sige

du conducteur en attendant qu'il revienne en Zombivant?


Non, la place est bloque par le Survivant couch et le Zombivant reviendra au
volant de la voiture.

Les Comptences :
- Est-il possible de cumuler la comptence "Tough - Coriace" via un profil custom ou

avec des Boucliers anti-meute pour viter plusieurs blessures


Non, quelques soit le nombre de fois o l'on possde la comptence "Tough Coriace", on peut viter qu'une seul blessure. Par contre "Tough - Coriace" peut
tre combin avec dautres effets de prvention comme en dfaussant le Masque de
hockey , le Tonfa ou le Bouclier anti-meute.

- Si un conducteur la comptence "Steady hand Prcision chirurgicale ", est-ce

que les Survivants cot de la voiture gnrent des ds d'attaques ?


Non, les Survivants sont vits et ne comptent pas pour dterminer le nombre de
ds d'attaque de la voiture.

- Si j'ai la comptence "Sniper" et que je fais deux russites avec un fusil pompe sur

une case avec 1 Walkers et 1 Survivant, suis-je oblig d'attribuer les deux blessures et
donc blesser le Survivant?
Non, les blessures sont attribues au choix du sniper et il n'est pas oblig
d'attribuer le surplus.

- Peut-on cumuler des actions supplmentaires grce la comptence "Born Leader -

Chef n" sur un Survivant tu, en prvision de la rsurrection en Zombivant.


Non, de plus les actions non utilises avant la mort sont perdues.

Le game play:
- Est-ce que le Sas de scurit rotatif en position ferme compte comme une porte ou

comme un mur?
Les Sas de scurit rotatif est une porte. Les Zombies se masseront donc devant
s'il n'y a pas d'autre chemin ouvert.

- Un Survivant qui peut se dplacer de 3 Zones par Action et qui est "Slippery -

Insaisissable" (exemple : Wanda en rouge), peut t-il traverser une Zone contenant des

23

Zombies
Non, une Action de Dplacement (qui n'est pas en voiture) est immdiatement
stoppe s'il y a au moins un Zombie dans la case.

- Je n'ai plus de Zombies en rserve, lors de l'activation Zombies plusieurs groupes

doivent splitter combien cela gnre-t-il de Sur-activations?


Il y a une Sur-activation par groupe qui doit splitter et qui aurait requis
l'apparition de figurines. Le plus simple tant de finir tous les Dplacement,
puis faire les Sur-activations les unes aprs les autres...qui entraineront peut
tre elles mme d'autre Sur-activation.

- Si des Runners ou des Dogz sont derrire une Barricade et gagne une Sur-

activation, la Barricade est dtruite lors de leur premire Action ou bien cela
consomme les 2 ou 3 actions?
Ces Zombies passent toute leur Activation dtruire la Barricade, mme sils
ont plusieurs Actions dpenser. Si, lors dune activation supplmentaire, un
Runner se dplace sur une Zone contenant une Barricade avec sa premire Action,
il utilisera sa deuxime Action pour dtruire la Barricade.

- Si des Zombies sont positionns dans une salle par la mission, doit-on gnrer des

Zombies l'ouverture du batiment?


A moins que la Mission ne prcise le contraire, vous devez gnrer des Zombies
chaque fois que la premire porte d'un btiment est ouverte, dans toutes les
Zones/salles connectes par des ouvertures. Peu importe si la Mission place des
Zombies supplmentaires dans ces pices.

- Peut-on tirer, bouger ou avoir une Ligne de vue en diagonale (notamment sur la
Dalle de Parking 8M) ?
Non, on ne peut rien faire en diagonale.

Les quipements :
- Puis-je utiliser un cocktail Molotov directement en le piochant ?
Les cocktails Molotov ne peuvent tre cr qu'en combinant une Bouteille avec du
Carburant, sauf si la Missions prcise le contraire, le Molotov n'est jamais
mlang dans la pioche quipement.
- Si on utilise une arme distance "0-x" sur la Zone o se trouve le tireur et d'autre

Survivant, sont-ils touchs en priorit ?


Oui, toute arme avec un profil distance "0-X" utilise l'ordre de priorit des
attaques distance et touche donc en priorit les Survivants (hormis le tireur)
prsent sur la Zone cible par le tir.

24

Diffrencier les cartes de zombies


By MarsEye
Pouvoir mlanger les cartes des diffrents jeux ou extensions peut donner de
super parties. Par contre, il peut tre intressant de pouvoir reconstituer les
decks d'origine .
1-42 : Saison 1
2, 14

Walker seulement

26

Walker seulement

37, 38

Walker Activation

39

Fatty Activation

40

Runner Activation

41, 42

gouts

43-54 : Walk of the Dead


55-66 : Zombie Dogz
67-78 : Toxic City Mall
78-120 : Prison Outbreak
79-90

Berserker seulement

92

Walker seulement

115, 116

Walker Activation

117

Fatty Activation

118

Runner Activation

119, 120

gouts

121-132 : Walk of the Dead 2


127, 128

Walker Activation

129

Fatty Activation

130

Runner Activation

131, 132

gouts

133-138 : Toxic Crowd


139-144 : Angry Zombies
Petit plus pour les protges cartes :

mini amricains (Less FFGS01, jaunes).

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Zombicide

La SCIENCE a permis lHomme de transformer la faune et la flore. Ces altrations ont eu de


graves consquences sur lorganisme humain. Elles MTAMORPHOSENT les gens en morts-vivants.
Cherchez

des

ARMES,

il

est

temps

de

se

livrer

un...

Zombicide

Zombicide est un Jeu Coopratif. Chaque joueur incarne un survivant dot dune comptence
spciale. Les zombies sont grs par les rgles : ils se dirigent la vue et au bruit. Les
joueurs
doivent
cooprer
sils
veulent
survivre.
Les dalles modulaires du plateau de jeu permettent de jouer les dix scnarios proposs dans la
bote.
Il
est
aussi
possible
de
crer
ses
propres
scnarios.
Trouver

des

armes

permet

dabattre

plus

de

zombies.

Abattre plus de zombies permet daccder de nouvelles capacits spciales mais augmente le
niveau de danger. Augmenter le niveau de danger accrot le nombre de zombies sur le plateau de
jeu. Il est mme possible de grimper en voiture et de foncer dans le tas !

Toxic City Mall


Endossez le rle de survivants aux capacits uniques, matrisez leurs comptences et venez
bout de hordes de zombies sanguinaires et dcrbrs grce la force du travail dquipe !
Toxic City Mall, une extension de Zombicide, vous emmne dans une vire de shopping que vous
noublierez pas de sitt grce ses 4 hros indits et ses 10 mystrieux hros Zombivants.
Jouez les 10 missions (dont 4 ncessitent la bote de base Prison Outbreak) en utilisant les
nouvelles dalles et le nouvel quipement (dont le Lance-flammes et les Balles tte creuse).
Rencontrez les terribles Zombies Toxiques, atteignez de nouveaux sommets de puissance avec le
mode Ultrarouge et les super armes et pour finir faites le mort avec les Zombivants !

Prison Outbreak
Zombicide Saison 2.
Le monde est en GUERRE contre une horde de ZOMBIES ne de notre propre folie. L o la plupart
des gens ont prfr fuir et devenir des proies, NOUS avons choisi de FAIRE FACE et de devenir
des PRDATEURS. Nous sommes des survivants, nous COMBATTONS la mort elle-mme avec toutes les
armes notre disposition.
Il est temps de se livrer un ZOMBICIDE !
Tout en constituant un jeu part entire, cette bote peut tre combine avec les autres
produits de la gamme, tels Zombicide Saison 1 ou lextension Toxic City Mall.
Endossez le rle de survivants aux capacits uniques, matrisez leurs comptences et venez
bout de hordes de zombies sanguinaires dcrbrs grce la force du travail en quipe !
Les cratures infectes sont contrles par des rgles simples et intuitives. Jouez 10 missions
sur 10 cartes diffrentes composes partir des dalles modulables de cette bote ou crez vousmme vos propres missions.
Trouvez des armes. Tuez des zombies. Plus vous tuez de zombies, plus vous devenez fort et plus
les zombies sont nombreux.
Six survivants ont dcid de transformer une prison infeste de zombies en un abri sr. Ils
devront faire face aux zombies berserkers, de vritables machines tuer sanguinaires. Mais les
hros ont accs de nouvelles armes meutrires : les fusils automatiques, les hachettes
doubles, les battes cloutes, les hachoirs, les boucliers antimeutes et mme les Gunblades.
Visitez : http://www.edgeent.com/v2_fr/edge_minisite.asp?eidm=279
http://guillotinegames.com/fr/
http://zombicide.eren-histarion.fr/a-propos/
http://xavierhernandez.perso.sfr.fr/zombicide

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