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Resea: The Dying Earth


Pelgrane Press se est haciendo un nombre en el mundillo rolero hispano gracias a la edicin en castellano de
sus juegos ms recientes Los Esoterroristas y El Rastro de Cthulhu (para cundo Fear Itself y The Book of
Unremitting Horror? En esta resea no vamos a tratar ningn juego de la lnea Gumshoe, nos vamos a ir al
juego que inici la andanza de Pelgrane Press como editorial: The Dying Earth Roleplaying Game, basado en
la obra homnima de Jack Vance y editado el 2001. Aunque Dying Earth es un juego relativamente desconocido
fue diseado por Robin D. Laws junto a John Snead (reglas de magia) y Peter Freeman (diarios, gastronoma
y otros textos). Por Eusebi (27 febrero 2009)
Su referente literario
Para aquellos que no sepan qu es la Tierra Moribunda (Dying Earth): en
el vigsimo quinto en el Sol se est apagando. De hecho, puede hacerlo
en cualquier momento y los habitantes de la Tierra lejos de preocuparse
demasiado viven en calmada resignacin y sin demasiada motivacin
como para tener unos objetivos claros en la vida aparte de vivir en la
indolencia e indiferencia. En la Tierra Moribunda, la sociedad, lejos de
estar tecnificada, nos recuerda a los siglos XVI-XVII pero con magia y
abundantes restos de eones anteriores (ms avanzados
tecnolgicamente). Adems, abundan las ciudades decadentes, extraos
platos gastronmicos y vestimentas estrambticas.
La obra de Jack Vance sobre este mundo se reparte a lo largo del tiempo
abarcando diferentes estilos. As pues encontramos las primeras historias
ms cercanas a una fantasa oscura, principalmente protagonizadas por
el mago Turjan de Miir, hay dos novelas protagonizadas por el pcaro
Cugel el Listo y su incontenible verborrea y una novela
sobre el archimago Rhialto el Maravilloso. Estos tres
personajes delimitan los tres niveles de juego (Cugel,
Turjan y Rhialto), segn el tipo de historias que se
pretendan emular. Ciertamente, The Dying Earth RPG es
un juego cuyas reglas estn totalmente enfocadas a
darnos una experiencia cercana a las fuentes
literarias, en un esfuerzo completamente conseguido
y que raramente se manifiesta en otros juegos con
ambientaciones licenciadas.
Hablemos un poco de las caractersticas fsicas del
manual. Es un libro de 192 pginas en papel satinado,
encuadernado en tapa dura. Las ilustraciones son
bastante numerosas y todas de calidad ms que
aceptable. El texto es fcil de leer y encontramos bastantes cajas con aclaraciones, ejemplos y textos ficcin
ilustrando los diferentes aspectos del juego. Por otro lado, el margen superior de cada pgina est ocupado por
citas de la obra de Vance, ilustrando el tono y estilo de las historias de Dying Earth. Estas citas, junto con los
diferentes ejemplos, ayudan a interpretar personajes (tanto jugadores como no-jugadores) y en el estilo que
busca el juego an sin haberse ledo las novelas. Servidor primero se hizo con el juego y luego ley las fuentes
originales y puede atestiguarlo.
Creacin del personaje

Uno de los defectos del juego bsico es que de entrada nos plantea los tres niveles de juego en cada uno de los
cules se hace nfasis en unos u otros aspectos, pero a nivel de reglas, creacin de personaje, diseo de
escenarios y dems est centrado, en su mayor parte en el nivel Cugel (comdico, satrico, picaresco). De este
modo, las reglas referentes a los niveles Turjan y Rhialto que encontramos quedan un poco fuera de lugar y con
poca aplicacin de jugar slo con el manual bsico. Aqu se incluyen las reglas para Mansiones de magos y los
Sandestines (criaturas mgicas que sirven como criados a los Archimagos).
Bien pues, veamos qu nos ofrece un personaje de nivel Cugel y cules son las reglas generales, aplicables, a
priori, a cualquiera de los niveles de juego. Cada jugador tiene unos puntos para repartir segn el nivel: Cugel
menos, Rhialto ms. Adems, hay un lmite superior para cada uno de los niveles de personaje, a partir del cul
se requiere gastar ms puntos de la reserva por cada punto de habilidad. En qu se pueden gastar esos puntos:
en relaciones, posesiones, habilidades, resistencias y magia. Adems, hay que tener en cuenta que ciertas
habilidades quedan definidas por un estilo. stas son: Persuasin, Refutar, Ataque, Defensa y Magia. Estos
estilos los puede escoger libremente el jugador o dejar que el dado decida por l. En el segundo caso, se
reciben puntos extra para gastar en los otros aspectos del personaje, un curioso intercambio. Cada estilo da una
ventaja sobre otro estilo y una vulnerabilidad. Por ejemplo, en el caso de tener un estilo de Persuasin
Ofuscatorio tendremos una bonificacin al usarlo contra alguien que tenga un estilo de Refutar Leguleyo,
mientras que es dbil frente a un Refutar Penetrante.
Las Resistencias permiten que el personaje no caiga demasiado frecuentemente en las tentaciones de la buena
vida y la vanidad acadmica. Las Resistencias funcionarn igual que cualquier otra habilidad, con la diferencia
que el jugador podr elegir una tentacin de la que su personaje quedar totalmente libre.
En el caso de Magos (Turjan) y Archimagos (Rhialto) tambin hay que tener en cuenta otros aspectos como los
criados y mansiones.
Sistema de juego
La resolucin es simple. Se tira 1D6, de 1 a 3 son diferentes grados de fracaso (1, abismal; 3, exasperante) y de
4 a 6 diferentes grados de xito (4, por los pelos; 6, ilustre).
El valor de la habilidad nos da el nmero de veces que podemos tirar por ella, antes de refrescarla (ver ms
adelante). Si tenemos una habilidad con puntuacin de 8 y fracasamos, gastamos un punto y podemos volver a
tirar. Hay dos excepciones: en caso de hacer un fallo abismal (sacar un 1) nos costar tres puntos de la reserva
volver a tirar, por el contrario, sacando un 6 aadimos dos puntos a la reserva.
Por otro lado, los modificadores que podemos encontrarnos al tirar son los Boons (beneficio), Levies (imposicin)
y Penalties (penalizacin). Los Boons nos vienen dado segn las circunstancias en que se use la habilidad y
otorgan puntos a la habilidad, los Levies restan puntos a la reserva y los Penalties dan un modificador negativo a
la tirada.
A partir de esta mecnica bsica encontramos algunas aplicaciones especficas como las tiradas enfrentadas y
las tiradas continuadas (Tally). En el caso de acciones enfrentadas gana el jugador que obtenga mayor grado de
xito, an as el perdedor de la tirada puede responder gastando un punto de la reserva para hacer otra tirada.
En el caso de un xito ilustre, el oponente debe pagar tres puntos para poder volver a tirar. El enfrentamiento
acaba cuando uno de los oponentes abandona o se agota la reserva de la habilidad. En el caso de las tiradas
continuadas (Tally) se hacen varias tiradas para conseguir un objetivo determinado y el resultado final es la suma
del valor de las tiradas. Cada grado de xito tiene un valor distinto en una escala de -5 para un 1 en el dado a un
+5 en caso de un xito ilustre. Finalmente, un jugador puede decidir pegar fuerte (Wallop): cuando la reserva de
habilidad es superior a la del oponente en 5 o ms, se pueden gastar 5 puntos de reserva para obtener cualquier
resultado que se desee.
Tanto gastar puntos, llegar un momento en el que no podremos hacer nada Cmo se recuperan la reserva
de habilidad? Refrescando. Cada habilidad tiene unas acciones asociadas que si son realizadas permiten
restaurar la reserva y en el caso de las resistencias, se refresca cayendo en la tentacin.

Magia
El sistema de magia sigue las mismas pautas que el resto de
habilidades pero en esta seccin adems encontramos las
reglas para sandestines (las mencionadas criaturas mgicas
al servicio de un archimago, aunque a disgusto), para la
creacin de objetos mgicos en el laboratorio y las reglas
para la creacin de Mansiones. stas se crean eligiendo
para ellas varias caractersticas (como sirvientes,
habitaciones, trampas y protecciones mgicas, etc.) con
diferentes costes de puntos de creacin. Por supuesto, estas
reglas para Mansiones y sandestines slo nos sern de
utilidad si jugamos con personajes de nivel Rhialto
(archimagos), de modo que quedan separadas del resto de
reglas que presuponen un nivel Cugel, por defecto.
El siguiente captulo esta dedicado al Grimorio, la lista de
hechizos con nombres tan rimbombantes y curiosos como El Excelente Spray Prismtico, El Segundo Hechizo de
Hipnosis de Felojun o el Leal Portero de Panguine. De este Grimorio, un personaje de nivel Cugel podr tener
como mximo 3 hechizos. Por cierto, que despus de lanzar un hechizo ste se olvida Alguna hiptesis de
dnde sac la idea Gygax para el D&D?
Experiencia y consejos
Despus de un breve captulo (dos pginas) dedicado al equipo que puedan necesitar nuestros hroes, nos
encontramos con dos captulos de consejos, el primero destinado a los jugadores y otro para el master.
Curiosamente, en los consejos al jugador, aparte de dar orientacin sobre la actitud y la interpretacin de las
habilidades persuasivas, nos encontramos con el sistema de experiencia. Cada jugador recibe/elige al principio
del escenario tres frases. Los puntos de experiencia se obtienen al introducir las frases en la boca del personaje
del modo ms gracioso posible en las circunstancias adecuadas. Si se usa de modo realmente forzado no se
obtienen puntos de experiencia. Por descontado estas frases reflejan el tono de las historias de Vance, incluso
las que se dan de ejemplo estn sacadas directamente de stas.
En la seccin de consejos al director de juego encontramos una enumeracin de los aspectos que dan a la
ambientacin su peculiaridad y que, por tanto, intervienen en el momento de disear un escenario. Algunos
ejemplos: maravillas en ruinas, vestuario estrambtico, crueldad casual y timos elaborados. Adems, explica al
director cmo utilizar las frases de experiencia ({tag lines}) y cmo enfocar una campaa. En este captulo
destacan los abundantes ejemplos que constituyen una buena fuente de ideas. Por desgracia, no encontramos
informacin sobre cmo llevar una partida de nivel Turjan o Rhialto. Lo mismo sucede con el captulo del jugador.
Lugares, Personalidades y Criaturas
En el captulo de Lugares se describen varios de los lugares visitados por los personajes de las novelas e
historias y un esbozo de mapa. La descripciones de las localidades son breves pinceladas aunque en el resto del
libro, en ejemplos y notas se les hace referencia. En este aspecto, si un director de juego necesita ms detalle no
puede equivocarse con los suplementos A Players Guide to the City of Kaiin y The Scaum Valley Gazetteer,
ambos excelentes.
En el captulo de Personalidades encontramos la habitual transformacin de personajes literarios en estadsticas
roleras y que pueden resultar de utilidad como contactos de los personajes o como fuente de inspiracin para
disear personajes propios.
Las Criaturas de la Tierra Moribunda se caracterizan por dos cosas: complicar la vida a los personajes y por su
inteligencia. Todas las criaturas son capaces de entablar conversaciones e interactuar ms all de la violencia
fsica con los personajes. Todos tienen reservas de dados en Persuadir y Refutar, aparte de otras habilidades

propias de la criatura. Cada una de ellas viene acompaada de una descripcin de Hechos conocidos y
Conjeturas acadmicas, de modo que dos criaturas del mismo tipo, por ejemplo dos Deodands pueden no actuar
del mismo modo en las diferentes ocasiones que se encuentren con estas criaturas. O bien, el director de juego
puede elegir qu es cierto y qu no. Por cierto, en los ltimos das de la Tierra est bastante mal visto quitar una
vida, incluso de criaturas.
Por cierto, alguien sabe qu es un Pelgrane aparte del nombre de la editorial? Si no quiz le interese echar un
vistazo a este captulo.
Los cocineros de Cuirniff}
Este es el ttulo del escenario que encontramos al final del manual. Por azares de la vida los personajes acaban
en Cuirniff en las fechas de la celebracin de su famoso concurso de cocina. De hecho dos, la de cocineros y la
de gastrnomos. Quin conseguir la mejor receta? Quin se comer todo lo que le pongan por delante?
Sacarn un beneficio de todo esto?
Un escenario realmente divertido aunque el principio pueda ser acusado de encarrilar demasiado a los
personajes. An as, es un buen ejemplo de cmo debera ser una partida de estilo Cugel.
Conclusiones y nota finales
The Dying Earth RPG es un juego entretenido, con una ambientacin fantstica alejada de tpicos. Su
sistema de juego refuerza el estilo y tono de las partidas, aunque en ciertos momentos pueda llegar a tener
cierta complejidad. Adems, el lector sagaz se habr dado cuenta que el sistema de reserva de dados no es tan
distinto del que podemos encontrar en sistemas posteriores de Robin D. Laws como Gumshoe. As que
podramos considerar que estamos ante un precursor.
Este es un juego para jugadores capaces de relajarse, observar a su personaje con un poco de distancia,
disfrutar de sus fracasos y rerse de sus desgracias. Sin este sentido del humor, si se juega para ganar (sea lo
que sea eso en el rol) no ser el juego adecuado.
Aunque el manual bsico se centra en el nivel/estilo Cugel, se han editado ya los dos suplementos ampliando
reglas y ambientacin para los niveles Turjan y Rhialto: Turjans Tome of Beauty and Horror , con un estilo ms
cercano a la fantasa convencional aunque con un toque oscuro, y Rhialtos Book of Marvels en el que vuelve
cierto tono comdico y un sistema de competicin entre jugadores para tener el Archimago ms pedante.
Adems en la lnea de The Dying Earth encontramos otros suplementos que acercan otros aspectos de la
ambientacin como los demonios y aventuras, la mayora slo en PDF para los diferentes niveles de personaje.
En estas fechas, en marzo si la memoria no me falla, vence la licencia
del juego as que si alguien conoca el juego y pensaba adquirirlo, bien
en PDF o en libro fsico, ms vale que no se lo piense mucho.
Finalmente, quisiera resaltar que ste no es el nico juego basado en
las obras de Jack Vance, existe uno basado en la triloga de Lyonesse
editado por la desaparecida editorial suiza Men in Cheese, pero esa es
otra historia.

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