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Saba que el Tetris, del que se han vendido ms de 140 millones de todas sus versiones, fue inventado tras

el teln de
acero?
Que el famossimo Donkey Kong, que salv de la quiebra a Nintendo, fue obra de un becario?
Conoce el origen de los hackers o cmo se invent el correo electrnico?
Por qu Bill Gates decidi crear Microsoft?
Saba que la empresa que hoy es IBM se fund en 1896?
Cmo surgi el Altair 8080, el primer ordenador personal?
Ceros y unos es un viaje por la breve pero intensa historia de la informtica. Desde los primeros artilugios que apenas eran
capaces de realizar una sencilla operacin hasta los ms modernos y complejos videojuegos, pasando por clsicos como
Amstrad, el Comecocos o la batalla campal entre compaas durante las ltimas dcadas del siglo XX.
Lejos de lo que pudiera pensarse, la historia de la informtica es profundamente humana. En ella se encuentran engaos,
traiciones, xitos, infortunios A travs de decenas de sorprendentes ancdotas de la historia de la informtica, Daniel
Rodrguez Herrera nos descubre un mundo apasionante, en el que los triunfos son tan dulces y notorios como amargos e
impopulares los fracasos. Es un mundo nuevo, un mundo sin fin, un mundo de ceros y unos.

Daniel Rodrguez Herrera

Ceros y unos
La i ncrei b l e hi s to ri a d e l a i nfo rmti ca, i nternet y l o s vi d eo juego s

e Pub r1.1
ja nd e po r a 06.06.14

Daniel Rodrguez Herrera, 2011


Editor digital: jandepora
ePub base r1.1

A mi padre, sin cuya vocacin no habra encontrado la ma.

AGRADECIMIENTOS

E l primer gracias, bien grande, debe ir a Mario Noya, que me anim a comenzar a
escribir para el suplemento de historia de Libertad Digital y corrigi con paciencia
todos los artculos que fui escribiendo, a pesar de que el pobre no se enteraba de la
mitad de la jerga que empleaba y tuvo que irla eliminando lo mejor posible. Fernando Daz Villanueva
fue la inspiracin de hacer una serie de historia de la informtica con sus pasajes de la historia de
Espaa. Y Antonio Arcones, con su tempranero oye, que aqu hay un libro, me ayud a tener la
constancia necesaria para poder terminarlo antes de agosto de 2023, que es cuando lo hubiera
finalizado si me dejo llevar por esa vocecita que me sugera que hiciese algo distinto de escribir los
fines de semana, que despus de todo son para divertirse. Los nimos de los lectores tambin
ayudaron, qu duda cabe.
Evidentemente, si mi vida no fuera ms sencilla gracias a mi familia y mis amigos, nada de esto
hubiera sido posible. Entre ellos, debo mencionar a Guillermo Echeverra y Mara Dez que, con su
Museo Histrico de la Informtica, me metieron el gusanillo en el cuerpo. Antonio Miranda, que me
propuso un ttulo inmejorable. Patricia Campuzano me dio confianza con su empeo de que yo
acabara publicando algn libro, fuese de lo que fuese. Mar Moscoso, la agente de viajes, inspir uno
de los captulos. Mi padre me meti en este proceloso mundo de la informtica cuando no llegaba a
los diez aos y ha sido siempre un ejemplo a seguir. Y sin mi madre no habra llegado entero y con
los tornillos ms o menos en su sitio al final de este libro.
De entre todos los que han escrito antes que yo sobre esto, debo destacar la labor de Martin
Campbell-Kelly, autor del que creo es el mejor libro sobre la historia de la informtica, y Miquel
Barcel, a quien creo el nico en haber escrito un volumen sobre estos asuntos en nuestro idioma, y a
quien lea y admiraba ya antes por su labor con la literatura de ciencia ficcin, una de mis mayores
debilidades.
Evidentemente, me dejo a mucha gente, que espero que me sepa perdonar por ello. Pero tampoco
es cuestin de hacer esto interminable, caramba.

INTRODUCCIN

U n ingeniero colombiano pasaba las fiestas de ao nuevo de 2008 con su familia en


su ciudad natal de Barranquilla. Como tantos otros, estaba especialmente cabreado
despus de que las FARC hubiesen prometido liberar a Clara Rojas y su Emmanuel y
entregrselos a Hugo Chvez en diciembre y an no hubieran cumplido su promesa. En ese momento,
Alvaro Uribe anunci que los terroristas ni siquiera tenan al nio de cuatro aos en su poder; haba
enfermado y lo haban dejado con una familia de campesinos y ahora el Gobierno lo haba
recuperado. Las FARC haban negociado con la vida de un nio que ni siquiera tenan en su poder!
Como les sucediera a tantos otros colombianos, la ira de Oscar Morales contra las FARC alcanz
nuevas alturas.
En otro momento, la ira se hubiera quedado ah, intil, improductiva. Pero Morales tena a su
disposicin una herramienta nueva, las redes sociales. Herederas de una tradicin tecnolgica que se
remonta a los primeros ordenadores construidos durante la Segunda Guerra Mundial, estas redes
permiten encauzar todo tipo de ideas y coordinar las ms variadas cruzadas, ya sean polticas o de
cualquier naturaleza. As, en la madrugada del 4 de enero fund un grupo en Facebook llamado Un
milln de voces contra las FARC. Corra un riesgo, pues lo haca con su propio nombre y apellidos.
A la maana siguiente, el grupo ya tena 1500 miembros. Dos das despus, ya con 8000 personas,
decidi organizar una manifestacin. El 4 de febrero, un mes despus de que un ingeniero cualquiera
diera un primer paso en una red social, se calcula que alrededor de diez millones de personas
caminaron por las calles de ciudades de todo el mundo clamando por el fin del terrorismo en
Colombia, por el fin de las FARC, sus asesinatos y sus secuestros.
Los pioneros de la informtica no tenan algo as en mente cuando empezaron a dar aquellos
primeros pasos. Los ordenadores fueron creados como solucin a dos problemas: resolver clculos
complejos de forma automtica y ordenar, almacenar y procesar grandes volmenes de informacin.
Por suerte, su denominacin en la lengua espaola refleja esa doble vertiente: en casi toda
Hispanoamrica se les llama computadoras, del ingls computer, y en Espaa los llamamos
ordenadores, vocablo procedente del francs ordnateur.
No obstante, una vez introducidos en la vida cotidiana, fueron encontrndoseles usos para los
que no se pens en un principio: desde convertirse en las estrellas del ocio y el entretenimiento hasta
formar la primera red de comunicacin global. La propia tecnologa fue abriendo nuevos campos en
los que slo haba entrado antes la imaginacin de algunos escritores de ciencia ficcin.
El libro que tiene entre sus manos fue publicado originalmente en el suplemento de historia de
Libertad Dgtal entre octubre de 2009 y enero de 2011, aunque ha sido convenientemente editado
para poder leerse en este formato de trozos de rboles muertos que tiene entre sus manos, y que
posiblemente en pocos aos se convierta, siquiera en parte, en una nueva vctima de la voracidad de
la electrnica por ocupar todos los nichos de mercado posibles. Fue escrito como una serie de
artculos ms o menos independientes que contaban historias concretas, ya fuera de un inventor, de
un modelo de ordenador, de un programa o lenguaje de programacin o de una compaa

especialmente importante. Debido a esto y a que cubre un periodo muy corto de la historia de la
humanidad, su desarrollo no es estrictamente cronolgico, sino temtico, solapndose entre s unas
historias que, en muchos casos, cubren varias etapas de la brevsima historia de nuestra ciencia.
Comenzaremos con la prehistoria, con los primeros intentos por automatizar tanto los clculos
como los procesos de tratamiento de la informacin; intentos que tuvieron lugar antes de la invencin
de los primeros ordenadores y que abarcan desde el baco hasta el aritmmetro del genio espaol
Torres Quevedo. Cubriremos luego el hercleo proceso de creacin en los aos cuarenta de las
primeras mquinas capaces de hacer clculos automticamente siguiendo un programa, intentando
contestar a una pregunta ms difcil de lo que parece: cul fue el primer ordenador? A partir de ah,
la historia entra en lo que se ha llamado la informtica clsica. Las enormes y carsimas mquinas de
los aos cincuenta y sesenta, generalmente construidas por IBM para ser usadas por grandes
empresas e instituciones, fueron hacindose progresivamente ms rpidas y pequeas, hasta
desembocar en los ordenadores personales que casi todos usamos diariamente, ya sea en casa o en el
trabajo.
De este mnimo resumen de la historia de la informtica se separarn tres captulos que forman
cada uno de ellos una historia propia: el software, los videojuegos e Internet. Los primeros
inventores de ordenadores no se dieron cuenta de la importancia del software hasta que tuvieron que
elaborar sus propias rutinas. Si al principio crean que construir las mquinas era lo complicado,
aquellos pioneros no tardaron en comprender las enormes dificultades de hacer programas que
funcionaran correctamente y fueran tiles.
Los videojuegos son un buen ejemplo de una aplicacin de la informtica que a nadie se le habra
ocurrido a priori. Es normal: cuando las computadoras eran carsimos artefactos disponibles slo en
las mayores empresas y los laboratorios ms avanzados, cmo podramos pensar que su potencial
se desperdiciara pngase en la siguiente palabra todo el desprecio posible jugando? Sin
embargo, actualmente los videojuegos se han convertido en una industria que rivaliza en facturacin,
cuando no supera, a las ms clsicas formas de entretenimiento como el cine o la msica.
Pero la principal revolucin que han trado consigo los ordenadores han sido las comunicaciones
y las redes. Al fin y al cabo, si vivimos como se dice frecuentemente una era de la informacin
es gracias a Internet y las posibilidades que nos ofrece. La red de redes ha transformado la
comunicacin, cambindola de una va unidireccional, en la que el mensaje iba de un emisor a miles o
millones de telespectadores, oyentes o lectores, hasta una conversacin en la que potencialmente
cualquiera puede ser escuchado, sin que haga falta ser famoso o estar contratado en una empresa con
posibles. Eso fue lo que descubri el ingeniero colombiano Oscar M orales.
Pero hasta llegar ah hubo que recorrer un largo camino. Empezamos.

1
LA PREHISTORIA DE LA INFORMTICA

L a primera ayuda tcnica, por as decir, que tuvimos los humanos a la hora de hacer cuentas fueron
los dedos de las manos y, aquellos ms hbiles, los de los pies. De ah que utilicemos el sistema
decimal para hacer cuentas y bastantes gentes por todo el mundo, incluyendo tanto a los vascos
como a los mayas, emplearan el vigesimal. No obstante, en cuanto empezamos a civilizarnos un peln
desarrollamos maneras algo ms sofisticadas de clculo, en parte porque tambin aumentaban
nuestras necesidades. Naturalmente, lo primero no fueron los ordenadores sino el baco. Desde
entonces, la humanidad ha desarrollado un sinfn de ingenios para ayudarse en las tareas matemticas.
Pero fue a partir de la revolucin industrial cuando el proceso se aceler, empezando a dar frutos,
tambin en el mbito del tratamiento de la informacin. Antes era un poco difcil: no haba muchas
oficinas en el siglo XIII que pudieran automatizarse
E N B U SCA DEL C LCU LO : DE LA M Q U I N A DE A N TI Q U I TER A A L A R I TM M ETR O
En 1900, una tormenta oblig a un pequeo navo de pescadores de esponjas a
atracar en la deshabitada isla de Antiquitera, al norte de Creta. Visto que no podan salir, se pusieron
a hacer su trabajo all mismo. En sus inmersiones descubrieron un viejo navo naufragado; un navo
muy antiguo, pues se haba hundido en el 80 antes de Cristo, ao ms, ao menos.
Cuando los arquelogos se hicieron cargo de la recuperacin de los restos encontraron la
chatarrilla habitual: estatuas de bronce, mrmoles, alfarera diversa, monedas pero tambin un
extrao artefacto de apariencia mecnica que clasificaron como astrolabio. Estos ingenios permitan
conocer la hora exacta si se conoca la latitud y viceversa, y se podan emplear para calcular
distancias. Pero la mquina de Antiquitera tena muchas ms placas que los astrolabios, aunque hasta
ms de cincuenta aos despus de su hallazgo no se empez a comprender para qu servan.
Los engranajes de aquel aparato eran tan complejos y precisos como los de un reloj mecnico del
siglo XIX de los buenos, es decir, suizo. Construido entre los aos 150 y 100 a. C., seguramente
siguiendo las instrucciones de Hiparco de Nicea, era una suerte de calculadora astronmica que
calculaba la posicin de todos los cuerpos celestes. Era capaz de predecir los eclipses solares y
lunares, as como las fechas de los Juegos Olmpicos. Hasta 2006, los cientficos no lograron descifrar
su funcionamiento.
La mquina era un ordenador analgico, un tipo de aparato que recibe informacin de una fuente
poco precisa como, por ejemplo, la posicin del sol en un sextante, y devuelve datos tambin de
manera aproximada, como sucede cuando se lee la hora en un reloj de los de antes, en el que nunca
sabes exactamente dnde narices est la puetera manecilla. Estos aparatos continuaron siendo tiles
a lo largo de los siglos, y alcanzaron su punto ms alto de desarrollo con el predictor de mareas de

Lord Kelvin (1873) y el calculador diferencial de Vannevar Bush (1931).


El hallazgo confirmaba la necesidad de ayudas automticas para el clculo que toda civilizacin
tiene cuando llega a un punto de desarrollo suficientemente alto. El ms longevo de los artilugios
diseados con este fin ha sido, sin duda, el baco, desarrollado o copiado por prcticamente todas las
civilizaciones que en el mundo han sido. De su utilidad dio prueba la competicin organizada en el
Japn ocupado de 1946, que enfrent al nativo Kiyoshi Matsuzake, con su baco, con el militar
norteamericano Thomas Wood, con su calculador electromecnico. Gan el de la antigualla.
Un primer avance en los mecanismos de ayuda al clculo fue el baco neperiano, del que slo se
supo tras la muerte, en 1617, de su creador, John Napier, porque a este le pareca un invento
demasiado tonto como para ir publicitndolo por ah. Permita reducir las multiplicaciones y
divisiones a una serie de sumas y restas. El sistema consista en un tablero en el que se insertaban
varillas etiquetadas con cada uno de los dgitos de uno de los nmeros participantes en el clculo. Por
ejemplo, si haba que multiplicar 2366 por algo, se coga una varilla con el 2, otra con el 3 y otras dos
con el 6. Cada casilla de la varilla contena dos nmeros, que eran los que se sumaban, o restaban,
para hacer la multiplicacin, o divisin. Suena complicado, pero era algo as como una tabla de
multiplicar slo que a base de varillas.
En cualquier caso, el propio Napier haba hecho tres aos antes, en 1614, un descubrimiento
terico fundamental para facilitar el clculo: los logaritmos. Pese a que hallar el logaritmo de un
nmero es una tarea muy compleja, una vez estimado facilita enormemente los pasos siguientes: para
multiplicar dos nmeros, por ejemplo, basta con sumar sus logaritmos. Gracias a ellos no tardara en
desarrollarse la regla de clculo.
El primer paso en su diseo lo dio Edward Gunter en 1620, cuando cre una regla en la que la
escala era logartmica. Es decir, dado que el logaritmo de 2 es 0,301023 (por redondear), el nmero 2
estara colocado 3,01 centmetros a la derecha del 1. El nmero 3, a su vez, estara a 4,77 centmetros,
y as sucesivamente. El ao siguiente William Oughtred junt dos de estas reglas, de modo que
pudieran hacerse clculos sencillos con ellas. Para multiplicar, por ejemplo, se alineaba el nmero 1
de la segunda regla con el multiplicando en la primera. Luego se buscaba en la segunda regla el
multiplicador y el nmero con el que se alineaba en la primera regla era el resultado de la operacin.
Es decir, que si queramos saber cunto eran 2 x 4, alinebamos con el 1 de la primera regla el 2 de la
segunda, y luego buscbamos en esta ltima el nmero 4, que estaba alineado si la regla estaba bien
hecha, claro con el 8, que era el resultado que buscbamos.
El dispositivo pas por diversos cambios, alguno de ellos debido a James Watt, el inventor de la
mquina de vapor, y fue la herramienta esencial en el trabajo de los ingenieros de los siglos XIX y XX
hasta la aparicin de la calculadora de bolsillo, en los aos setenta. Su precisin no era mucha, como
sabr cualquiera que haya medido cualquier distancia con una regla o un metro, pero lo suficiente para
la mayora de los usos. Con ella se construyeron rascacielos y hasta se viaj a la Luna. Y se disearon
ordenadores.
Aparte de este ingenio, que no dejaba de ser una simple ayuda, hubo intentos por mecanizar
completamente los clculos. El primero en ser empleado de forma prctica fue la pascalina, un
complejo juego de ruedas y engranajes capaz de sumar y restar y que gestionaba automticamente los
acarreos. Terminada en 1642, tras tres aos de trabajo, por el matemtico francs Blaise Pascal, que
contaba entonces diecinueve aos, estaba especializada en solucionar problemas de aritmtica

contable, porque el amigo Blaise la dise para poder ayudar a su padre en el duro trabajo de
recaudar impuestos. La de Leibniz, terminada en 1674 e inspirada en la pascalina, tambin poda
multiplicar, pero necesitaba en ocasiones la ayuda del operador para los acarreos. Ni la una ni la otra
fueron demasiado populares, ms que nada porque eran caras hasta decir basta.
Hubo que esperar hasta que el oficial francs Charles Xavier de Colmar inventara el aritmmetro,
una evolucin del cacharro de Leibniz que eliminaba la necesidad de intervencin humana y tambin
poda dividir, lo que lo converta en la primera calculadora mecnica capaz de hacer las cuatro reglas.
La dise teniendo en cuenta las necesidades de la fabricacin en serie, por lo que pudo hacerse de
forma barata, y llegaron a venderse unas 1500 unidades, todo un xito para la poca. A lo largo de los
aos vieron la luz diversas mejoras del aparato, como el aritmmetro electromecnico del espaol
Torres Quevedo (1914) que, como tantas otras de sus innovaciones, jams lleg al mercado.
Otros, en cambio, tuvieron mucho ms xito en el empeo, y diversas mquinas de calcular, como
el comptmetro o la sumadora de Burroughs, se vendieron por miles en Estados Unidos a finales del
siglo XIX. Al igual que sucedera con la regla de clculo, seguiran emplendose asiduamente hasta la
aparicin de las calculadoras, en los aos sesenta y setenta. Porque no basta con inventar una
tecnologa como el clculo electrnico: hay que hacerla lo suficientemente prctica y barata como
para que sea provechoso sustituir lo antiguo por lo nuevo. Y ya me dirn ustedes en qu habitacin
podas meter un bicho como el Eniac y sus 18 000 vlvulas de vaco.
L O S I N V EN TO R ES DE LO S CER O S Y LO S U N O S
Vamos a volver al colegio. Hagamos un ejercicio sencillito. Vamos a contar de cero en
adelante: 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10 eh! Quieto parao! Este ltimo nmero es ya distinto: tiene
dos dgitos, y los que le siguen tambin. Si examinamos la serie veremos que en realidad slo tenemos
diez cifras distintas. De ah viene el nombre de este modo de hacer nmeros: el sistema decimal.
Las razones por las que contamos de diez en diez son sencillas. Mrese las manos y cuente. Salvo
que la gentica o una mquina de picar carne le hayan hecho una gracieta tendr usted diez dedos. Por
eso ha sido empleado de forma casi universal, aunque algunas culturas como la de los mayas hayan
empleado un sistema de numeracin vigesimal. Quiz porque iban descalzos por ah.
En cualquier caso, no es difcil imaginar un sistema de numeracin distinto. Pensemos en cmo
sera un sistema octal, es decir, uno en el que hubiera slo ocho cifras distintas. Contaramos as: 0, 1,
2, 3, 4, 5, 6, 7, 10, 11, 12 en este caso, el 10 del sistema octal sera equivalente al 8 del decimal.
Pues bien, all por el siglo XVII, el alemn Gottfried Leibniz public un artculo titulado
Explicacin de la aritmtica binaria. Consista, resumindolo mucho, en lo mismo que yo he hecho
en el prrafo anterior pero limitndose a dos cifras: el cero y el uno, as como el estudio de las
distintas operaciones aritmticas que podan hacerse con estos nmeros. Curiosamente, unos aos
antes, el monje espaol Juan Caramuel tambin estudi el sistema binario, as como los que tienen las
bases 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 12 y 60, aunque no con tanta profundidad.
Leibniz, que tambin inventara el clculo diferencial de forma independiente a Newton, se
inspir en el I Ching y el asunto del yin y el yang, y concluy que los 64 hexagramas del famoso
libro chino no son ms ni menos que los nmeros del 0 al 63 expresados en binario. Eso lo llev a
considerar este sistema numrico como una suerte de lenguaje universal que unira a todas las
naciones y razas; tambin a percibir en l la creacin, en la que el uno era Dios y el cero el Vaco. Ser

un genio no supone necesariamente tener la azotea en su sitio.


Durante un par de siglos, aquello del sistema binario no tuvo mucho ms recorrido,
principalmente porque no serva para nada til. En esto lleg un seor llamado George Boole,
matemtico y el principal responsable junto a De Morgan del nacimiento de la disciplina de la lgica
formal, un campo que desde Aristteles haba avanzado ms bien poquito.
Boole naci en 1815 en Lincolnshire, un condado rural del que salieron, entre otros, personajes
como Isaac Newton o Margaret Thatcher. Era hijo de un zapatero remendn, as que a pesar de que
su familia le permiti estudiar, tuvo que abandonar el colegio a los diecisis para ayudar en casa.
Dado que en su escuela no lo enseaban, aprendi latn y griego de forma autodidacta, lo que le
permiti encontrar empleo como profesor y hallar en las matemticas su vocacin.
Boole crea ya entonces que todo el pensamiento humano poda formularse en trminos
matemticos, pero no pudo dedicarle tiempo a desarrollar su idea, que si no su familia se mora de
hambre. Slo cuando prosper, abriendo su propia escuela de matemticas, empez a investigar y a
publicar su trabajo, lo que le vali un puesto en la Queens College de Cork, Irlanda, donde se cas
con la sobrina de George Everest, el de la montaa, y public su trabajo fundamental sobre lgica:
Las leyes del pensamiento. En su obra, redujo todos los razonamientos humanos a decisiones de s o
no, o lo que es lo mismo, de uno o cero. Encontr la manera de formalizar lo que pensamos en
frmulas matemticas y poder operar con ellas para extraer conclusiones nuevas. En definitiva, se
adelant como cien aos al trabajo que haran los ordenadores y quienes los programan.
En 1864, George Boole muri de una neumona tras caminar dos millas bajo una intensa lluvia
para ir a dar una clase. Su ltimo trabajo era tan raro que ni los miembros de la Royal Society
pudieron descifrarlo. No obstante, sus leyes del pensamiento fueron ms o menos ignoradas por
los cientficos al no encontrarle una utilidad prctica. Eso no significa que no tuvieran influencia en
nadie; Lewis Carroll era un gran fan suyo y buena parte de sus libros sobre Alicia estn escritos con
la lgica de Boole en mente, como muestra este dilogo de A travs del espejo:
Es larga dijo el Caballero pero es muy, muy hermosa A todo el que me la oye
cantar, o se le llenan los ojos de lgrimas
O qu? pregunt Alicia, al ver que el Caballero se haba quedado a media frase.
O no se le llenan.
Su labor fue continuada por Claude Shannon, quien ha hecho tantas contribuciones a la ciencia de
la informtica y las telecomunicaciones que vamos a empezar por la menor: buscando una palabra
para los dgitos binarios invent el bit, resultado de contraer BInary digiT. Tambin cre la disciplina
conocida como teora de la informacin, que es la base matemtica que permite, entre otras cosas,
que a ratos a usted le funcione el mvil. Tambin public un artculo en 1949 sobre la automatizacin
del juego del ajedrez, que es la base de todos los jugadores computerizados, incluyendo al clebre
Deep Blue. No obstante, su mayor contribucin fue tambin la primera, la que puso negro sobre
blanco en su tesis, comenzada en 1935 y terminada en 1937.
Nacido en un distrito rural, aunque en este caso del medio oeste norteamericano, Shannon hizo el
doctorado en el Instituto Tecnolgico de Massachusetts, el clebre M IT. All abord el problema al
que se enfrentaban los creadores de computadoras: el diseo de circuitos electrnicos que pudieran

realizar funciones tiles, como pueda ser la suma de dos nmeros. Sin ningn sustento terico que les
facilitara la vida, el problema resultaba enormemente complejo. En realidad, ya estaba casi resuelto,
slo que nadie lo saba.
Shannon se encontr por casualidad con un ejemplar de Las leyes del pensamiento y se dio cuenta
rpidamente de que el libro contena la solucin a sus problemas. Bastaba con considerar que falso, o
cero, era equivalente a estar apagado, o lo que es lo mismo, no tener corriente elctrica; y verdadero, o
uno, a estar encendido. A partir de ah, construy sobre las operaciones lgicas del lgebra de Boole
(AND, OR y NOT), que podan implementarse con vlvulas de vaco el componente electrnico
disponible en la poca, y termin su tesis mostrando que un circuito que sumara en sistema binario
poda hacerse con veintiuna operaciones lgicas: doce y, seis o y tres no.
Desde entonces, la tecnologa ha evolucionado mucho, primero con la invencin del transistor y
luego con el circuito integrado. Pero todos los ordenadores emplean las llamadas puertas lgicas,
que no son ms que implementaciones de las operaciones de lgica binaria, de ses y noes, de ceros y
unos. Eso s, en un microprocesador actual puede haber varios centenares de millones.
Shannon siempre fue muy modesto, y pareca avergonzarse cuando los alumnos a los que
enseaba teora de la informacin en el M IT le recordaban que la disciplina la haba inventado l. En
2001, Bell Labs organiz una exposicin en la que detallaba la importancia de sus contribuciones en
el da a da del hombre del siglo XXI. No apareci por la inauguracin y muri slo dos semanas
despus, recibiendo un breve obituario en algunos peridicos. Pocos saben cunto le debemos, a l y
a sus predecesores. Gracias al trabajo terico de Leibniz, Boole y Shannon, aunque slo el ltimo lo
hiciera consciente de su objetivo, tenemos ordenadores.
L A S CO M PU TA DO R A S H U M A N A S
Hubo un tiempo, bastante prolongado por lo dems, en que la palabra computador
se refera no a un cacharro ms o menos sofisticado, sino a una persona cuyo trabajo consista en
hacer clculos de sol a sol.
El cometa Halley fue el responsable de que se hiciera necesario el contar con personas que se
dedicaran slo a calcular. Edmund Halley fue quien relacion la llegada de ese cuerpo celeste en 1682
con anteriores observaciones de cometas con similares trayectorias, hechas por Peter Apian en 1541
y Kepler en 1607. La aparente periodicidad le llev a intentar estimar, con ms bien poca precisin,
el regreso del cometa que lleva su nombre en 1758. Dcadas despus, un matemtico francs llamado
Alexis-Claude Clairaut se puso manos a la obra para intentar hacer un clculo ms preciso.
La labor era difcil: haba que tener en cuenta las fuerzas gravitatorias de los planetas que el
cometa se encontraba a su paso. Para ello, Clairaut tuvo que reclutar a otros dos matemticos para
que hicieran las cuentas, Joseph-Jrme Le Francais de Lalande y NicoleReine table de la Brire
Lepaute. Sus esfuerzos tuvieron resultados: la prediccin de Halley tena un rango de error de 600
das y los franceses lo redujeron a 60: del 15 de marzo al 15 de mayo. Desgraciadamente, el jodo
lleg el 13, dos das antes de lo previsto. El problema no haba consistido tanto en errores en los
clculos como en el pequeo detalle de que an no se haban descubierto todos los planetas del
sistema solar. Pero, en cualquier caso, de este modo naci la profesin de computador.
El primer intento de establecer una oficina que produjera clculos de forma casi industrial se debe
a Gaspard de Prony. El ingeniero se encontr dirigiendo el Catastro en plena Revolucin Francesa, y,

claro, sus subordinados preferan quedarse en Pars en lugar de arriesgarse a salir por ah para que les
cortaran la cabeza. Con tanta gente ociosa a su cargo, De Prony acept el trabajo de elaborar tablas
trigonomtricas para los nuevos grados impuestos por el sistema mtrico decimal, que requeran que
los ngulos rectos tuvieran 100 grados en lugar de 90.
Inspirado por la descripcin que haca Adam Smith de las mejoras en la fabricacin de alfileres
gracias a la divisin del trabajo, decidi hacer lo propio. Dividi a sus empleados en dos grupos. El
mayor de ellos estaba compuesto por unos noventa trabajadores, casi todos peluqueros o modistos
que haban perdido su empleo por la inquina revolucionaria a los trajes y peinados estilo Luis XIV,
que no saban ms que sumar y restar. Y eso hacan todo el da. Otro grupo, de unas ocho personas,
reduca los complicados clculos que deban resolverse a un porrn de esas operaciones simples. No
existira otra oficina de clculo tan numerosa hasta la dcada de 1930.
Sin embargo, su trabajo no sera publicado. El intento de rehacer la medida habitual de los ngulos
no fue incluido en la ley que regulaba los pesos y medidas y el proyecto perdi todo su sentido. De
Prony guard el manuscrito de diecinueve volmenes con las tablas de clculos y sigui intentando
que lo publicara alguien, pero nadie se interes. Cosas de los proyectos gubernamentales.
La principal funcin, esta algo ms til, que tuvieron los computadores durante el siglo XIX fue el
clculo de la posicin de los diversos cuerpos celestes. Estas tablas, publicadas en almanaques
nuticos, permitan a los navegantes estimar con cierta rapidez y precisin dnde demonios estaban
sus barcos. Asimismo, personajes como Francis Galton o Karl Pearson se centraron en la llamada
bioestadstica, con la que medan ciertas caractersticas fsicas de plantas y animales para probar que
se heredaban, dando respaldo a las teoras de Darwin. Estos trabajos de computacin fueron
desempeados con gran frecuencia por mujeres que, en muchas ocasiones, no podan aspirar a nada
mejor, pese a su talento matemtico.
Pero los laboratorios de clculo pronto acometieron otra labor: el anlisis de las trayectorias de
proyectiles. El principal proyecto de este gnero tendra lugar durante la Primera Guerra Mundial en
Estados Unidos, y fue un esfuerzo comparable al del Proyecto Manhattan de la siguiente. En
Aberdeen, Maryland, se dispararon miles de proyectiles, cuyas trayectorias se analizaron para ver
cmo les afectaban las condiciones ambientales; tambin se probaron nuevas armas y se analizaron
problemas nuevos, como los referidos a la artillera antiarea.
En las primeras dcadas del siglo XX empezaron a proliferar los mtodos de clculo mecnicos,
pero slo servan como ayuda, no como sustituto. Es como si se cambiara el papel y el lpiz por una
mquina de hacer cuentas; pero siempre haba un computador, es decir un seor de carne y hueso,
encargndose de accionarla. Mientras algunos cientficos e ingenieros pensaban en cmo sustituirlos,
la profesin empez a organizarse, con publicaciones propias y un comit dedicado a catalogar todas
las tablas generadas. En definitiva: pretendan convertirla en una ocupacin respetable.
La Gran Depresin dara forma al mayor centro de computacin humana que vieron los siglos: el
Proyecto de Tablas Matemticas, que arrancara en 1938 como parte del WPA, que fue algo as como
el PER de Roosevelt. Dirigido por Arnold Lowan y Gertrude Blanch, era mirado por encima del
hombro por el establishment cientfico, ya que por aquel entonces no estaba muy bien visto que
alguien trabajara a costa del contribuyente slo porque el Gobierno quisiera reducir el desempleo.
Mana que seguro encontrarn incomprensible los votantes socialistas de todos los partidos. El
proyecto lleg a su punto culminante cuando alcanz los doscientos computadores trabajando, y

colabor en la Segunda Guerra Mundial con el sistema de posicionamiento martimo Loran, que
sigui en uso hasta que el GPS comenz a sustituirlo. Poco despus de la guerra fue desmantelado, y
ya nunca volvera a existir un centro de computacin humana tan numeroso.
El clculo del regreso del cometa Halley en 1986 se program en Fortran en un ordenador Univac.
La estimacin, realizada en 1977, fall por cinco horas y dos minutos, dentro del margen de error de
seis horas que puso su autor, Donald Yeomans. Algo hemos mejorado desde la poca en que los
clculos se hacan a mano
D E LO S A U T M A TA S JU G O N ES A LA PR I M ER A CO M PU TA DO R A CO M O D I O S M A N DA
En 2006 pudimos disfrutar de dos pelculas inspiradas en los ilusionistas del siglo XIX,
un mundo poco explorado por el cine. La base de ese arte eran los ingenios mecnicos; aunque, claro,
sus posibilidades estaban algo exageradas en la gran pantalla, para que las audiencias del siglo XXI
quedaran tan asombradas como las de aquellos prestidigitadores.
En realidad, los trucos no eran tan complicados como esa mquina que haca crecer un pequeo
rbol y que tan escamado dejaba a Paul Giamatti en El Ilusionista. Uno de los ms famosos ingenios
se llamaba El Turco. Construido por Wolfgang von Kempelen en 1769, era un autmata que jugaba al
ajedrez, y encima ganaba. Con lo que le cost a IBM derrotar a Kasparov, y resulta que ya se haba
hecho algo parecido ms de dos siglos antes Bueno, no.
El Turco era una figura con turbante y ropas de otomano (de ah el nombre, claro); tena el
aspecto de un mago oriental. Ante s haba un escritorio con varias puertas y un cajn. Cuando el
ilusionista comenzaba su nmero, abra las puertas y dejaba que la gente mirara en su interior. Todas
ellas escondan complicados mecanismos de relojera, y algunas permitan ver a travs del autmata.
Evidentemente, no todos los recovecos del ingenio quedaban expuestos al escrutinio del personal.
Bien oculto estaba, por ejemplo, el individuo de carne y hueso que jugaba al ajedrez y que poda ver
la situacin del tablero porque las piezas contaban con un imn que le facilitaba la tarea.
El Turco pereci en 1854 en un incendio. Tuvo descendientes como El Egipcio (1868) y Mephisto
(1876), pero ninguno de ellos era otra cosa que un truco de ilusionismo. Bien distinto fue El
Ajedrecista, construido en 1912 por el genio espaol Leonardo Torres Quevedo, que poda jugar con
una torre y un rey contra el rey de su oponente humano y fue el primer jugador de ajedrez realmente
automtico, el verdadero predecesor de Deep Blue.
Durante sus ochenta y cinco aos de vida, El Turco jug contra numerosos humanos, y gan a
unos cuantos, entre ellos a Napolen y Benjamin Franklin. Ahora bien, sus partidas ms memorables
fueron las dos que le enfrentaron al matemtico ingls Charles Babbage en 1821. No porque fueran de
tal nivel que se hayan ganado un puesto de honor en los anales del ajedrez, sino porque dejaron al
genio pensativo. Babbage tena claro que El Turco estaba manejado de alguna manera por un jugador
humano, pero no supo averiguar cmo.
Como dicen en El truco final, el espectador no debe creer que est contemplando un acto
verdaderamente mgico, porque podra quedarse perturbado; lo mejor es que asuma que se trata de un
truco pero no sepa cul, o cmo se hace. Babbage saba que El Turco no era un jugador automtico,
pero empez a pensar en si podra construirse uno.
El seor Babbage fue, como muchos cientficos de su poca, un hombre que destac en campos
bien diferentes. Aparte de su trabajo como pionero de la informtica, que le califica como uno de los

ms firmes candidatos a ser considerado el padre de esta ingeniera, logr desarrollar una tcnica para
descifrar el llamado cifrado de autoclave, aunque su descubrimiento fue ocultado durante aos por el
ejrcito ingls, usuario exclusivo del mismo durante ese tiempo. Incluso describi un principio
econmico que apuntaba que se podan reducir costes de manufactura si se contrataba a obreros poco
cualificados y mal pagados para que descargaran de tarea a los ms cualificados y mejor remunerados,
que as podran dedicarse por completo a lo que mejor se les daba. A Marx la idea no le hizo mucha
gracia.
Al ao siguiente de su encuentro con El Turco, Babbage envi una carta a Humphry Davy
eminencia de la poca cuya fama acab siendo totalmente eclipsada por la de su discpulo Michael
Faraday, en la que describa los principios de una mquina calculadora mecnica que sustituyera a
los computadores humanos y su algo elevadilla tasa de error. Aquellos obreros del clculo empleaban
para su labor tablas impresas con clculos ya hechos y llenos de errores; una de las colecciones
ms completas era, precisamente, la de Babbage. Las exigencias cada vez ms altas de la ciencia y,
sobre todo, la ingeniera clamaban por un sistema mejor. Y Babbage pens que una mquina
calculadora permitira reducir los problemas derivados de nuestra incapacidad para la exactitud.
Ese mismo ao (1822) present en la Royal Astronomical Society su primer diseo de una
mquina diferencial, as llamada porque utilizaba el mtodo de las diferencias de Newton para
resolver polinomios. Durante los siguientes once aos, y gracias a una subvencin del Gobierno
britnico, estuvo trabajando en su construccin; pero nunca lleg a concluirla. Por diversos motivos.
El principal era la extremada complejidad de la mquina: completada hubiera pesado unas quince
toneladas y constado de 25 000 componentes. Las fbricas de la poca no eran capaces de producir
piezas exactamente iguales, que era lo que necesitaba Babbage. Adems, este no paraba de hacer
rediseos. Finalmente, tras terminar una parte del aparato y discutir con Joseph Clement, el ingeniero
que le ayudaba, porque le ofreca una miseria por trasladar el taller al lado de su casa, se dio por
vencido.
Por supuesto, Babbage no fue Edison. Dise mucho, pero no construy nada. Ni siquiera el
quitapiedras que perge para colocar delante de las locomotoras y evitar descarrilamientos, ese
enorme tringulo que finalmente incorporaron las mquinas de vapor y que hemos visto en tantas
pelculas del Oeste. Sin embargo, tuvo grandes ideas, y las mejores las aplic a su mquina analtica,
el primer ordenador no construido
Es difcil definir qu es un computador, pero en general todos estaremos de acuerdo en que es un
sistema automtico que recibe datos y los procesa de acuerdo con un programa. El primer ordenador,
por tanto, tena, para poder recibir esa distincin, la obligacin de recibir esos datos y ser
programable; es decir, no deba tener una nica funcin, como la mquina diferencial, sino que habra
de ser capaz de hacer tantas cosas como programas se le suministraran.
En eso consista, precisamente, la mquina analtica, cuyos primeros diseos datan de 1837 y que
Babbage estuvo refinando hasta su muerte, en 1871. Los datos se le suministraban mediante tarjetas
perforadas, y tena una memoria capaz de almacenar 1000 nmeros de 50 dgitos cada uno. Para
mostrar los resultados, Babbage no slo perforaba sino que lleg a disear una impresora. El lenguaje
de programacin empleado inclua bucles (la posibilidad de repetir una operacin un determinado
nmero de veces) y saltos condicionales (que permiten al programa seguir uno u otro camino, en
funcin del resultado de un clculo anterior). Segn descubrira Turing muchos aos ms tarde, con

esos bloques se puede reproducir cualquier programa que pueda concebirse.


Babbage no hizo muchos esfuerzos por hacer realidad esta mquina, despus de su fracaso con la
anterior. Le hubiera resultado an ms difcil, y habra necesitado de una mquina de vapor para
hacerla funcionar. Ahora bien, no dej de redisearla e intentar hacer un modelo de prueba. Eso s, lo
que aprendi le permiti redisear la mquina diferencial entre 1847 y 1849, hasta reducir a un tercio
el nmero de piezas necesarias para su construccin.
En 1991, bicentenario del nacimiento de Babbage, el Museo de las Ciencias de Londres termin
una mquina diferencial que segua sus ltimos diseos. Trataron de limitarse a las posibilidades de
fabricacin del siglo XIX. Y el caso es que el ingenio funcion a la perfeccin.
L A M Q U I N A F A V O R I TA DE M A R K T W A I N
Las tres principales funciones que realiza un ordenador en una oficina son: preparar
documentos, almacenar y recuperar datos y encargarse del anlisis financiero y contable. Esas tres
funciones las llevan a cabo, respectivamente, los procesadores de texto, las bases de datos y las hojas
de clculo, componentes que incluye todo paquete ofimtico que merezca tal nombre: Microsoft
Word, Open Office, Corel WordPerfect Office, Lotus SmartSuite, Gnome Office
Esas necesidades no son nuevas: existen desde que existen las oficinas. De hecho, podra decirse
que las oficinas existen para satisfacer esas necesidades. Ya en el siglo XIX se hacan grandes
esfuerzos por mecanizar, siquiera en parte, esas tareas, a fin de reducir personal, abaratar costes y
abordar empresas ms ambiciosas. Sea como fuere, la historia de la informtica ha sido impulsada,
principalmente, por la necesidad de hacer clculos complejos de la forma ms rpida posible y en
menor medida de almacenar y tratar grandes volmenes de datos. La cosa de los documentos
siempre ha estado en segundo plano.
Eso no significa que fuera una actividad poco lucrativa: justo antes del crash burstil de 1929, los
principales proveedores de aparatos de oficina eran cuatro, y de los cuatro la mayor empresa no era
IBM sino Remington, especializada en mquinas de escribir y sistemas de archivo.
Facilitar la escritura por medio de ingenios mecnicos no se le ocurri a alguien un buen da, as
sin ms. Se estima que hubo alrededor de cincuenta inventos independientes desde que el ingls
Henry Mill recibiera una patente en 1714 por una mquina, al parecer, enorme y muy poco prctica.
La mayor parte de esos cacharros eran ms lentos que escribir a mano, as que no tuvieron xito
alguno. Hubo que esperar hasta 1870 para la comercializacin de uno de ellos. Se trataba de la bola de
Hansen, creada en Dinamarca por el reverendo Rasmus Mailing-Hansen, un extrao aparato con las
teclas en la parte superior de una esfera y las letras ms usadas, al alcance de los dedos ms rpidos.
Nietszche tuvo una y nunca lleg a estar satisfecho con ella, principalmente porque no lleg a sus
manos en perfecto estado; y cuando la llev a arreglar el asombrado mecnico que no tena mucha
idea de qu era aquello no hizo sino estropearla ms. Pero igual la explicacin del malestar haya
que buscarla en el hecho de que el inventor fuera un hombre religioso, que ya sabemos todos cmo
era Nietszche con esas cosas.
Aquellas bolas se fabricaban a mano, lo que merm sus posibilidades de expansin. Muy otro fue
el destino de la considerada habitualmente como la primera mquina de escribir, el piano literario
creado en Milwaukee por un inventor de Wisconsin, dos de tantos lugares empleados como
sinnimos del clebre Quinto Pino. El editor de peridicos retirado Christopher Latham Sholes,

despus de pergear una mquina para imprimir nmeros de serie en billetes de tren, fue convencido
por el tambin inventor aficionado Carlos S. Gliden para que ampliara su invento e imprimiera todo
tipo de caracteres. Sholes embarc a Samuel W. Soule en la empresa, y en septiembre de 1867
consiguieron alumbrar su primer modelo.
El cacharro slo poda escribir en maysculas y no permita ver lo que se estaba escribiendo, pero
tena algunos de los principios que compartieron despus todas las mquinas de escribir. As, cada
letra tena su propio tipo al final de una barra que se accionaba pulsando la tecla. Uno de los fallos
que tuvieron que arreglar es que, despus de hacer su trabajo, la barra caa por su propio peso, con lo
cual era muy fcil que se estorbasen las teclas pulsadas. Aunque Sholes mejor el sistema, el
problema segua ah, por lo que decidi ralentizar la velocidad de escritura cambiando el orden de las
teclas, que inicialmente era alfabtico, por el Qwerty que todos usamos y amamos, por decirlo as.
(De todas formas, si se fijan en su teclado vern la herencia de la disposicin alfabtica en la segunda
lnea, con la serie F-g-h, j-k-l).
La mquina Sholes-Glidden como se la suele conocer, obviando al pobre Soule fue
comercializada con un xito muy moderado hasta que llam la atencin del fabricante de armas
Remington, que tras el final de la guerra civil americana estaba necesitado de nuevos negocios, porque
por mucho Salvaje Oeste que hubiera lo cierto es que los rifles ya no se colocaban igual. Su concurso
fue una buena cosa: y es que, segn algunos expertos, la mquina de escribir fue el aparato ms
complicado de manufacturar para la industria americana en todo el siglo XIX. No slo tena cientos de
partes mviles que ensamblar, sino que usaba materiales entonces poco habituales, como la goma, el
cristal y el acero.
Remington vendi sus primeras mquinas en 1874, y le llev cinco largos aos colocar el primer
millar. Las oficinas no fueron sus primeros clientes, sino los escritores, los periodistas, los abogados
y los clrigos. Uno de ellos fue M ark Twain, autor de esta peticin inefable:
Caballeros:
Por favor, no usen mi nombre de ninguna manera. De hecho, les rogara que no dijeran a
nadie que tengo una de sus mquinas. He dejado de usarla completamente, porque no puedo
escribir una carta con ella sin recibir como respuesta una peticin de que la describa, de los
progresos que he hecho en su uso, etc. No me gusta escribir cartas, as que no quiero que
nadie sepa que tengo esta pequea broma generadora de curiosidad.
Suyo atentamente,
Saml. L. Clemens.
Para la dcada de 1890, Remington estaba vendiendo alrededor de 20 000 unidades al ao, de
modo que le sali competencia de empresas como Smith Premier, Oliver, Underwood o Royal. Para
entonces las mquinas ya podan escribir en minsculas y se poda leer lo que se estaba tecleando.
Como eran aparatos delicados que se estropeaban con facilidad, Remington mont una amplia red de
talleres de reparacin, ejemplo que siguieron otras muchas firmas especializadas en maquinaria. A su
vez, las escuelas de telegrafa aprovecharon para montar cursos de mecanografa, y de los 5000
profesionales del tecleo que haba en todo Estados Unidos en 1880 se pas a 112 000 en 1900; 86
000 eran mujeres, lo que llev a cierta feminista a concluir con sorna que el lugar de la mujer no era la

cocina sino la mquina de escribir.


Alrededor de los aos veinte, el diseo de las mquinas se estandariz y dej de haber diferencias
significativas entre fabricantes. El rodillo, la palanca de carro, la cinta entintada incluso el sonido
era similar en todas. En los aos cuarenta se intent comercializar una mquina de escribir silenciosa,
pero fue un intento que concluy en un sonoro fracaso. La gente se haba hecho al sonido. Se dice que
cuando Henry James tuvo que cambiar la Remington que empleaba su amanuense por una ms
moderna y ruidosa, el cambio le volvi loco. En 1950 Leroy Anderson compuso su msica para
mquina de escribir y orquesta que Jerry Lewis hara famosa en una de sus pelculas.
Slo las mquinas de escribir electrnicas consiguieron desplazar a las de toda la vida. Pero su
podero dur muy poco: enseguida llegaron los ordenadores personales, con sus silenciosos
procesadores de texto.
L O S O R G EN ES CEN SO R ES DE IBM
Hoy da, cualquiera que monte una pgina web ingeniosa y de cierto xito es
calificado de visionario. Pero cualquiera de los logros de estos genios de ltima hora palidece ante la
historia de Herman Hollerith, que fund una empresa de informtica en 1896. Tras innumerables
dimes, diretes y fusiones, hoy esa empresa es conocida como El Gigante Azul, o IBM .
Herman Hollerith naci en Buffalo, esa otra ciudad del estado de Nueva York, el 29 de febrero de
1860, y a los diecinueve aos se gradu en la Universidad de Columbia como ingeniero de minas. Se
ve que aquello no daba para mucho, porque se puso a trabajar en la oficina del censo, donde coincidi
con un cirujano y bibliotecario, John Shaw Billings, creador entre otras cosas del Index Medicus,
un catlogo de artculos mdicos que se public desde 1879 hasta 2004, cuando Internet lo hizo
obsoleto.
El caso es que Billings coment a nuestro hroe en una pausa para comer all por 1881 que la
cosa del censo haba que automatizarla de alguna manera: de lo contrario, iban a tener un problema.
No le faltaba razn, desde luego. La poblacin de Estados Unidos estaba creciendo a razn de un 25
por ciento cada dcada, ms o menos. El censo de 1880, entonces en proceso, tard siete aos en
completarse, y dio como resultado una poblacin de 50 millones de personas. Si no encontraban
alguna manera de hacerlo ms rpido, para cuando se publicase el de 1890 ya habra terminado el
siglo.
Hay que tener en cuenta que el trabajo del censo tambin tena, y tiene, cierta importancia
poltica. Aunque, en Estados Unidos, senadores hay siempre dos por cada estado, la representacin
de cada distrito electoral en la Cmara de Representantes vara en funcin de la poblacin. Adems, el
nmero de votos electorales, es decir, el peso que tiene cada estado en la eleccin del presidente, vara
tambin con la poblacin. A mayor retraso en los datos del censo, menos representativo ser el
reparto. La cosa, en fin, tena ms importancia que el mero hecho de saber cuntos estadounidenses
haba en tal o cual ao.
Hollerith solicit la primera patente de sus mquinas para procesar informacin tres aos
despus de hablar con Billings. Pero tena todo preparado en 1886, cuando el ayuntamiento de
Baltimore emple su mquina para procesar las estadsticas de mortalidad. Dos aos despus, la
Oficina del Censo organiz un concurso para encontrar un mtodo mejor para procesar los datos que
reciba. Junto a l se presentaron otros dos inventores, Charles F. Pidgin y William C. Hunt, que

emplearon sistemas parecidos, en los que se codificaban en colores los distintos datos.
El concurso consista en dos pruebas: la primera era la captura de informacin, es decir, el tiempo
que se tardaba en pasar los datos al sistema de cada uno de los participantes. La segunda era el
procesamiento en s, es decir, sumar los datos hasta llegar al nmero de personas que vivan en los
cuatro distritos de la ciudad de San Luis que se emplearon en el concurso, as como cuntas de ellas
eran hombres y cuntas mujeres, cuntas eran negras y cuntos blancas, etctera.
Decir que gan Hollerith es minimizar la paliza que dio a sus contrincantes. La captura de datos
fue lo que llev ms tiempo a todos: 72 horas y media a nuestro hombre, mientras que sus
contrincantes invirtieron 100,5 y 144,5, respectivamente. Pero fue su ventaja al procesar los datos lo
que asombr a todos: 5 horas y media, frente a las 44,5 y 55,5 de sus rivales. As que lo contrataron,
y variantes de sus mquinas siguieron haciendo ese trabajo hasta que fueron reemplazadas por
ordenadores, en los aos cincuenta del siglo XX.
El sistema de Hollerith empleaba tarjetas perforadas para el anlisis de datos. Herman las dise
de modo que tuvieran el mismo tamao que los billetes de dlar de la poca, con objeto de que
pudieran almacenarse en las cajas que se comercializaban para los billetes. Cada dato (edad, raza,
sexo, etc.) se codificaba como un agujero. Para facilitar la tarea existan mquinas perforadoras. La
parte del sistema que se dedicaba a contar consista en unos circuitos que slo se cerraban si no
encontraban un material aislante que no dejara paso a la electricidad; es decir, que dejaban pasar la
corriente slo si la tarjeta estaba perforada en el punto en cuestin. Si eso suceda, el dato ledo
quedaba registrado en unos contadores en forma de disco, con su aguja sealando la cifra correcta.
Haba cuarenta, uno por cada cosa que se contaba en el censo.
Las mquinas de Hollerith tambin facilitaban la ordenacin de las tarjetas. Junto al lector haba
unos armarios llenos de compartimentos. Cuando la mquina lea una tarjeta, daba una orden al
armario para que abriera la tapa adecuada y as el operario no tuviera que enredarse en esa tarea.
El sistema funcion perfectamente. El censo de 1890 cost cinco millones de dlares menos que
si se hubiera hecho a mano, un ahorro diez veces mayor del previsto, y se llev a cabo en un ao,
cuando se pens que llevara tres, pese a que se incluyeron tres datos que antes no se preguntaban
porque no habra tiempo para procesar los resultados.
El problema es que dio como resultado que Estados Unidos tena 63 millones de habitantes, en
lugar de los 75 que esperaba la gente y la prensa. El New York Herald llev a primera plana el
escndalo, acusando al censo de hacer todo muy rpido, s, pero no saber contar.
En general, ni las empresas ni los gobiernos de otros pases hicieron mucho caso de estas
acusaciones, y empezaron a pedir mquinas a Hollerith como locos. El Imperio Austro-Hngaro,
Italia, Canad y Rusia hicieron sus censos con estos ingenios, que les vendi la Tabulation Machine
Company, fundada por nuestro inventor en 1896.
En 1905 Hollerith aport su ltima innovacin: un panel de control que permita programar su
mquina de tabular datos, es decir, adaptarla para distintos usos. Hasta ese momento haba que
hacerlas ex profeso para cada tipo de tarjeta perforada. Su Type I, en cambio, dispona de un panel al
estilo de las antiguas centrales telefnicas, con cables que podan cambiar de posicin para leer
distintos tipos de tarjeta. Eso le facilit el poder vender su invento a ms clientes, desde compaas
de ferrocarril hasta mutuas de seguros.
Hollerith, con problemas de salud y algunos pleitos con el Gobierno norteamericano, que

modific sus aparatos sin permiso, vendi la empresa en 1911. La unin de esta con otras tres del
ramo dio lugar a Computing-Tabulating-Recordings Company, o CTR, que aos ms tarde pas a
llamarse International Bussiness Machines. Es decir, IBM. No me negarn que lo suyo tiene ms
mrito que fundar una puntocom
E L TI R A N O DE LA S CA JA S R EG I STR A DO R A S Y EL H ER EDER O Q U E N O H ER ED
En 1871 James Ritty abri en Dayton, Ohio, un bar; o, ms bien, dada la poca, un
saloon. Pese a que las cosas no le iban mal, tena la certeza de que algunos de sus camareros se
quedaban parte del dinero que pagaban los clientes, detalle que no le haca mucha gracia, claro. En un
viaje a Europa, qued fascinado por el mecanismo que tena el barco para contar el nmero de veces
que giraba la hlice, y pens si se podra adaptar. A la vuelta, y con la ayuda de su hermano John,
pari la Registradora Incorruptible Ritty.
Los problemas con los empleados parecen animar bastante la inventiva de los jefes. Sin ir ms
lejos, el lavavajillas lo invent una ricachona, Josephine Cochrane, para evitar que el servicio la dejara
sin su querida porcelana china. Pero, en fin, volvamos con Ritty y su notable invento. No tena an el
clsico armarito para guardar monedas y billetes, pero ya exhiba las cifras de forma prominente, de
modo que el cliente pudiera comprobar la honestidad del cobrador. Cuando se pulsaba la tecla del
total, sonaba un timbre, de modo que el jefe pudiera estar al tanto de cundo se realizaba una
transaccin.
En 1879 los Ritty montaron un taller para fabricar y vender cajas registradoras, pero no tuvieron
mucho xito. Al poco, agobiado por la falta de ventas y el lo que supona gestionar dos negocios a la
vez, James coloc la compaa a un empresario de la zona, que a su vez la vendera, en 1884, a John
H. Patterson, el cual le cambiara el nombre por el de National Cash Register Company, o NCR.
Patterson haba sido uno de los pocos clientes de Ritty; segn algunos historiadores, el nico.
Cogi las riendas del negocio con apenas cuarenta aos: para cuando muri, en 1922, haba
conseguido colocar en el mercado dos millones de cajas registradoras.
Cmo tuvo tanto xito? Para empezar, incorpor algunas mejoras al ingenio de Ritty. La
primera, un rollo de papel en el que quedaban registradas las transacciones, lo que facilitaba al dueo
del comercio de turno hacer caja al final de la jornada. Algo ms tarde, en 1906, uno de sus
empleados, Charles Kettering, aadi a la mquina un motor elctrico. Sea como fuere, la clave residi
en el talento empresarial del seor Patterson. Al igual que hicieron firmas como Remington, NCR
estableci una serie de talleres de reparacin de las cajas, en los que adems te ofrecan una de
sustitucin mientras curaban la tuya. Asimismo, cre el primer departamento estable de I+D,
entonces conocido como departamento de inventos. Y, sobre todo, se puso por bandera el lema: Las
cajas registradoras no se compran, se venden.
Patterson saba, por experiencia propia, que el de vendedor es un oficio solitario y destructivo.
As que motiv a los suyos a base de dinero, ofrecindoles suculentos complementos y premios. En
1887 pidi a su mejor vendedor que escribiera un manual; se titul NCR Primer y se emple como
libro de texto para la escuela de la compaa. A ella asistira un tal Thomas J. Watson, al que le
cambi por completo la vida. Manual en mano, Watson, ex vendedor de pianos, se convirti en uno
de los mejores comerciales de NCR, en la que ingres en 1895. Asistir a la escuela de la compaa le
permiti doblar sus ventas, y sus xitos le permitieron ir ascendiendo hasta que Patterson le reclam,

en 1903, para trabajar en la sede central que segua estando en Dayton. Le encarg una misin
especialmente sucia, incluso para lo que se estilaba por entonces en el mundo de los negocios
La compraventa de cajas registradoras de segunda mano se haba convertido en un problema para
NCR. Watson fund la Watson Cash Register, que, con los fondos de Patterson y sin necesidad,
claro, de obtener beneficios, se dedic a vender las mquinas mucho ms baratas que nadie; compr o
llev a la ruina a sus competidores. Para Patterson, la cuestin era simple: Para matar a un perro, lo
mejor es cortarle la cabeza, era uno de sus infinitos lemas; tambin lo eran: Quien deja de ser mejor,
deja de ser bueno y no podemos permitirnos tener un solo cliente insatisfecho, entre muchos
otros.
La misin permiti a Watson seguir ascendiendo, no sin ciertos remordimientos. En 1908 fue
nombrado jefe de ventas y responsable de su querida escuela. Entonces pudo dedicarse, l tambin, a
acuar eslganes: pronto, su Think (piensa) estara colgado de las paredes de todas las oficinas de
NCR.
Y entonces, en 1911, cuando todo el mundo pensaba que sera el sucesor de Patterson, este lo
despidi. Porque s. El mandams de NCR era as: tan pronto premiaba a un empleado porque haca
cualquier tontera que le agradaba como despeda a un directivo porque no montaba a caballo como
estaba mandado o, para ser exactos, como Patterson mandaba. Igual prohiba a sus empleados
comer pan y mantequilla por ser supuestamente perjudiciales para la salud como construa una
fbrica con grandes ventanales en una poca en que las condiciones de trabajo no estaban
precisamente en el top ten de las preocupaciones de los empresarios. Igual obligaba a los trabajadores
a pesarse y medirse cada seis meses que los pona a hacer balsas a toda prisa para rescatar a las
vctimas de la Gran Inundacin de Dayton (1913).
En 1912 Patterson, Watson y otros 28 directivos de NCR fueron acusados de atentar contra la
libre competencia con prcticas como las ya referidas maniobras para deshacerse de los vendedores
de segunda mano o la contratacin de matones para amenazar a los tenderos que pudieran tener la
tentacin de comprar su caja registradora a otras empresas. Fueron condenados a un ao de prisin y
el pago de una multa, una condena inusualmente dura para la poca. Sea como fuere, sus recursos
prosperaron, en buena parte por la buena imagen que se labr la NCR durante la Gran Inundacin.
Como decamos, Patterson muri en 1922. La empresa, entonces, cambi de rumbo para
diversificarse y dejar de ser monoproducto. Se expandi en muchas direcciones y no muri con el
salto a lo electrnico. Hoy da, su especialidad son los cajeros automticos, y ha trasladado su sede a
Georgia.
El bar de Ritty continu funcionando hasta 1967; durante los aos de la Prohibicin, fue hotel,
restaurante y caf. Ahora forma parte de los monumentos histricos de Dayton.
Watson pas un tiempo pleiteando y decidiendo cul de las mltiples ofertas que haba recibido
aceptaba. Tuvo tiempo para casarse y traer al mundo a Thomas J. Watson Jr. En 1914 opt por
ponerse al frente de una empresa no demasiado grande, pero que el heredero despojado pens tena
mucho futuro: CTR. l, primero, y su hijo, despus, la convirtieron en un gigante. Azul, para ms
seas.

2
LOS PRIMEROS ORDENADORES

D urante los aos cuarenta del siglo XX se dio el paso fundamental. De mquinas ms o menos
sofisticadas que podramos calificar de calculadoras, como el analizador diferencial de Vannevar
Bush, se pas a construir el primer ordenador. El problema con el que nos encontramos es que
resulta difcil definir con precisin qu narices es una computadora, y as es muy difcil coger el
punto en la historia en que un cacharro concreto, y no este otro de aqu, puede considerarse el primer
ordenador de verdad.
Qu le pedimos que sea a una computadora? Para algunos, el primer requisito es que sea
electrnica. En tal caso, algunas mquinas calculadoras como el ABC o el Colossus seran las
primeras. No obstante, el criterio ms universal es que todo ordenador debe ser una mquina de
Turing: es decir, debe pasar una prueba que dictamina si es tericamente capaz de resolver cualquier
problema que pueda resolverse con una mquina, suponiendo que tuviera tiempo y memoria
infinitos. Segn ese razonamiento, los primeros ordenadores fueron los construidos por el alemn
Konrad Zuse durante la dictadura de Hitler.
En cualquier caso, el primer aparato en cumplir ambos requisitos fue el Eniac, que
tradicionalmente se ha considerado el primer ordenador de la historia. Pese a no estar de acuerdo,
pues pienso que un ordenador se define por su funcionalidad y no por la tecnologa concreta con que
se fabrica, de lo que no cabe duda es de que los ordenadores que empleamos hoy da no son herederos
directos de los construidos por Zuse ni por ningn otro: son tataranietos del Eniac. As que, por ms
que no fuera el primero de la fila, sin duda es el ms importante de todos los que se disearon en la
dcada inaugural de la historia de la informtica.
R O B A R O N EL A B C DE LO S O R DEN A DO R ES?

Los aos cuarenta vieron el nacimiento de los primeros ordenadores electrnicos en


Estados Unidos, Gran Bretaa y Alemania; en buena medida por las necesidades de clculo que les
exiga el esfuerzo blico. El trabajo de uno de los pioneros en este campo fue desconocido hasta los
aos setenta. Pero no por razones de seguridad nacional, sino porque sus ideas se las apropiaron
otros sin reconocerlo.
Durante los primeros aos de su vida, John Vincent Atanasoff no disfrut de luz elctrica en
casa. Estudi matemticas por su cuenta, y cuando lleg a las Aulas M agnas lo hizo con la idea de ser
fsico terico, pero la Universidad de Florida era un peln cutre y no tena cursos de eso, as que se
hizo ingeniero elctrico, como su padre. No obstante, persever y se gradu en Matemticas en Iowa
y se doctor en Fsica en Wisconsin.
Ya como profesor de M atemticas en la Universidad de Iowa, pronto se vio frustrado igual que
muchos antes que l por el tiempo que haca falta para completar ciertos clculos complicados,
especialmente los que tenan como protagonistas a las ecuaciones diferenciales. Prob cacharros
mecnicos de todo tipo, y fue el primero en usar la palabra analgico para referirse a algunas de las
computadoras de entonces, que no daban resultados numricos precisos sino que, por decirlo as,
sealaban el resultado, de ah que este siempre fuera aproximado. Aunque no inventara tambin la
palabra digital, se dio cuenta de que eso era lo que necesitaba, un ordenador digital. Pero es que no

haba
Atanasoff fue un inventor renuente. Tena tres hijos, y no le apeteca nada gastar el escaso
tiempo libre que le quedaba en la creacin de un ordenador. Sin embargo, se puso a ello, y pronto
decidi emplear en su proyecto vlvulas de vaco, dispositivos que aprovechaban el llamado efecto
Edison (posiblemente el nico descubrimiento cientfico adjudicado al clebre inventor) y que podan
actuar como interruptores: el flujo de electrones que van del ctodo al nodo poda regularse a travs
de otro electrodo, llamado rejilla. Es todo lo que tiene que tener un componente electrnico para
poder ser empleado como base de un circuito lgico, para poder ser el ladrillo de un ordenador: los
transistores hacen lo mismo, slo que mucho ms eficientemente, claro.
El inventor decidi que lo mejor sera emplear el sistema binario. Por aquel entonces conocer
sistemas de numeracin distintos al decimal no era muy habitual; l tuvo la suerte de haber aprendido
matemticas gracias a un viejo libro de su madre en el que se informaba, entre otras cosas, de que los
mayas haban usado la base 20 y los babilonios la base 60, razn por la cual tenemos actualmente 60
segundos y 60 minutos.
El principal obstculo que se encontr fue el almacenamiento de informacin, que l (y nosotros)
llam memoria. Un da del invierno de 1937, llevado por la frustracin, se puso a conducir como
Lewis Hamilton cuando no est en un Frmula 1, es decir, a toda leche; lleg hasta Illinois y, luego de
tomarse un par de copas en un bar de carretera, se le encendi la bombilla: usara condensadores para
almacenar los bits; pero como estos componentes iran perdiendo poco a poco el valor que en un
primer momento tuvieran, peridicamente hara pasar por ellos una corriente elctrica, que les hara
recuperar por completo el valor del bit que guardaran. Denomin a esta tcnica jogging; no porque
implicara tener a nadie corriendo, sino porque la palabra inglesa jog tambin puede significar
refrescarle la memoria a alguien. El jogging se sigue usando en los chips de memoria que todos
ustedes tienen en sus ordenadores personales, y permiti al inventor renuente regresar a casa a
velocidades ms pausadas.
Teniendo claro cmo iba a acometer la tarea, Atanasoff pidi financiacin y un ayudante, y tuvo
la suerte de que se los concedieran en 1939. Comenz a trabajar con l Clifford Berry, un joven
ingeniero elctrico de talento. A finales de ese ao ya tenan una mquina funcionando, y aunque slo
poda sumar y restar, empleaba muchas de las ideas y componentes que permitiran posteriormente
construir ordenadores electrnicos completos: vlvulas, sistema binario, circuitos lgicos para hacer
los clculos, memoria con refresco automtico
Atanasoff escribi un artculo en el que describi lo que haban hecho y que le permiti lograr
ms financiacin para, as, construir un ordenador de verdad y que la universidad contratara a un
abogado de patentes a cambio de compartir la autora de la invencin con l. Desgraciadamente, el
leguleyo deba de ser bastante malo, porque no registr el invento en la Oficina de Patentes al no
tener clara la documentacin necesaria. Vamos, que no entenda qu estaban haciendo Atanasoff y
Berry.
A finales de 1940, nuestro hroe conoci a un tal John Mauchly en unas jornadas cientficas y
qued encantado de que alguien ms estuviera interesado en el asunto de los ordenadores, de modo
que le invit a que fuera a Iowa a ver de primera mano sus progresos, cosa que hizo en verano de
1941. Mauchly tuvo ocasin de contemplar lo que despus se llamara ABC, por Atanasoff Berry
Computer. Aunque la mquina no estaba terminada del todo, supo de las tcnicas que la haban hecho

posible y hasta tom notas del borrador de artculo que estaba escribiendo Atanasoff sobre su
criatura.
Entonces vino la guerra. En el verano de 1942, tanto Berry como Atanasoff dejaron sus trabajos
y pasaron a ocupar puestos relacionados con la contienda. Ninguno regres a Iowa. Su mquina se
qued en los stanos de la universidad, que acab desmontndola para hacer sitio para unas cuantas
aulas. El abogado nunca lleg a registrar una peticin de patente. El trabajo qued olvidado durante
dcadas; y en el olvido seguira de no haberse desatado una lucha legal a finales de los aos sesenta
entre varias empresas que se negaron a pagar royalties a Sperry Rand por la patente del ordenador
electrnico registrada en 1947 por Presper Eckert y John M auchly.
S, el mismo que haba visitado a Atanasoff fue uno de los creadores del primer ordenador
electrnico: Eniac. Ambos se volvieron a encontrar durante la guerra, y Mauchly le dijo que estaba
creando una computadora basada en principios muy distintos al ABC, algo que sigui sosteniendo
durante el resto de su vida. En parte tiene razn. Eniac fue la primera computadora electrnica de
verdad. Su estructura lgica, su diseo, nada tena que ver con el cacharro de Atanasoff, que era ms
bien una mquina diseada para resolver ecuaciones diferenciales de forma rpida y precisa, no un
ordenador programable de uso general. Por recordar la prehistoria de la informtica: el ABC era como
la primera mquina diferencial de Babbage, y el Eniac, como la mquina analtica. Pero lo cierto es que
s cogi muchas de las ideas del ABC a la hora de construir su computadora, empezando por el uso
de vlvulas y terminando por el empleo de circuitos lgicos para resolver los clculos.
As lo entendi el juez que en 1973 anul la patente de Eckert y Mauchly, decisin que no fue
recurrida. Atanasoff fue entonces honrado por unos mritos que hasta el momento se le desconocan.
Incluso la Bulgaria comunista le otorg, por tener padre blgaro y apellido an ms blgaro, su
mxima distincin cientfica: la Orden de los Santos Cirilo y Metodio, Primera Clase, nombre que no
deja de ser curioso para un rgimen marxista. Berry no tuvo tanta suerte: se haba suicidado en 1963
por causas desconocidas. Pero igualmente su nombre qued para siempre ligado a la primera mquina
de clculo electrnica y a la historia de la informtica.
Ah: la misma Universidad de Iowa que haba desmantelado el ABC se lo hizo perdonar
construyendo, en 1997, una rplica que cost 350 000 dlares. Esa mquina est ahora alojada en la
entrada de su Facultad de Informtica.
Z U SE, EL PI O N ER O Q U E TU V O LA DESG R A CI A DE SER A LEM N
Si bien los primeros ordenadores se construyeron durante la Segunda Guerra
Mundial, con objetivos y financiacin militares, hubo un ingeniero civil que se meti en la creacin de
estos cacharros para solventar necesidades de clculo del sector privado. No es una figura demasiado
conocida. Es lo que tiene haber trabajado en la Alemania nazi.
Konrad Zuse, ingeniero de caminos, canales y puertos, naci en Bonn en 1910 y se gradu en
1935. Siendo estudiante, acab hartndose de las complicadas operaciones matemticas que deba
hacer. Para ello slo contaba con una regla de clculo, herramienta con la que hubo de apaarse el
personal hasta la aparicin de las calculadoras de bolsillo, cuarenta aos despus. Berln era una
ciudad donde resultaba fcil pasrselo bien, y Zuse estaba perdindose demasiadas oportunidades de
salir y conocer chicas guapas por hacer clculos.
El principal problema al que se enfrentaba eran los clculos complejos que requeran un cierto

nmero de pasos intermedios, en los que se deban guardar los resultados y aplicarlos a las siguientes
operaciones. Zuse pens en hacer tablas con los resultados intermedios de los clculos ms
frecuentes.
Pronto tuvo un montn de tablas llenas de flechas que enlazaban un clculo con el siguiente. As
las cosas, pens que quiz podra ser ms prctico que una mquina se encargara de hacer los clculos
de forma automtica; pues bien: se puso a disearla en 1934. Dos aos despus abandon su trabajo
en la industria aeronutica y se puso a construir su primera calculadora mecnica, la Z1, en el saln
de la casa de sus padres, a quienes no les hizo ninguna gracia que dejara un trabajo seguro para
dedicarse a semejante aventura; pero lo apoyaron de todos modos, como buenos padres que eran.
Zuse no saba nada del trabajo de Babbage y, dado que estaba en el bando de los malos durante la
guerra, no tuvo conocimiento de los avances tericos y prcticos que Turing, Von Neumann,
Shannon, Wilkes, Aiken, Atanasoff, Echert, Mauchly y dems pioneros anglosajones estaban
desarrollando. Sin embargo, lleg a prcticamente las mismas conclusiones de forma independiente.
Sus diseos incluan todos los componentes que forman parte de los ordenadores: una unidad de
memoria para almacenar los datos, un selector que lea y escriba en la memoria, un dispositivo de
control que ejecutaba las operaciones en el orden previsto en un plan de clculo y una unidad
aritmtica para hacer los clculos. Incluso intent patentar la idea, que rescatara con gran xito Von
Neumann aos ms tarde, de almacenar el programa en la memoria de la computadora.
Su Z1 empleaba un sistema mecnico como memoria y no dejaba de ser slo una plasmacin
parcial de sus ideas; ms que un ordenador, era una calculadora programable. Pero, como buen
alemn, Zuse era un tipo prctico, y quiso tener resultados tangibles lo antes posible; todo lo
contrario que el bueno de Babbage, que muri sin terminar mquina alguna. Ya funcionaba con un
sistema binario, es decir, con ceros y unos, y bsicamente poda sumar y restar; empleaba estas
operaciones como base para otras ms complejas, como la multiplicacin y la divisin. El plan de
clculo, lo que ahora se llama programa, se escriba en una cinta de pelcula de 35 milmetros
perforada. El Z1 tambin inclua traductores de decimal a binario y viceversa, para que fuese ms
fcil de operar.
El caso es que aquel primer cacharro no lleg a funcionar de forma completamente precisa debido
a problemas en las distintas partes mecnicas. As que Zuse se puso a trabajar en su sucesor, el Z2,
en el que buena parte de las funciones las realizaban rels. Aunque funcionaba mejor, lo cierto es que
por lo general, en vez de ir como la seda, fallaba. Lo termin en 1939 e hizo una demostracin al ao
siguiente; fue una suerte que justo entonces funcionara, porque as consigui que la Luftwaffe le
eximiera de seguir en el Ejrcito como soldado raso y le financiara, siquiera en parte, sus prximos
inventos.
Con la experiencia de sus dos primeros prototipos, con ms dinero y hasta con empleados que lo
ayudaran, Zuse no tard mucho en completar el Z3, la primera de sus mquinas que realmente poda
emplearse en la confianza de que iba a funcionar la mayora de las veces.
El Z3 ya era un ordenador con todas las de la ley excepto en un pequeo detalle: no
incorporaba el salto condicional, la tcnica que permite escribir programas del tipo Si pasa esto,
entonces hgase esto otro; y si no, lo de ms all. Pese a esta carencia, que comparta con el
posterior Harvard Mark 1, muchos lo consideran el primer ordenador de la historia. Tampoco
importa demasiado si lo fue o no. Terminado en 1941, cuatro aos ms tarde, en 1945, antes de que

acabara la guerra, tendra un sucesor con salto condicional incorporado: el Z4, que vio la luz antes que
el Eniac.
O sea que, con independencia de los requisitos que estimemos necesarios para juzgar si un
aparatejo puede ser considerado todo un seor ordenador, el primero fue cosa del amigo Zuse.
El Z4 consuma unos 4 kilovatios, empleaba tarjetas perforadas en lugar de cinta de pelcula,
tardaba 4 dcimas de segundo en hacer una suma y, como los dos modelos anteriores, usaba rels: en
concreto, 2500. Zuse no pudo emplear vlvulas de vaco como sus homlogos americanos, ms que
nada porque el Estado alemn se neg a financirselas, al no considerar su trabajo esencial para el
esfuerzo blico. No deja de ser curioso que, en cambio, los pases aliados consideraran los intentos de
sus tcnicos y cientficos por crear los primeros ordenadores como proyectos blicos clave y que
estos terminaran sus computadoras una vez finalizada la contienda, mientras Zuse logr sin ese
apoyo tener los suyos listos cuando el conflicto an segua en curso.
A diferencia de lo que ocurri con sus anteriores mquinas, destruidas todas ellas en distintos
bombardeos aliados, Zuse pudo salvar la Z4 desmontndola y metindola en un camin de la
Wehrmacht. Ayudado por un amigo de Von Braun el creador de las bombas V1 y V2, y
ocultndose por las noches en los establos, consigui llevarla hasta un pueblo de los Alpes suizos,
donde se escondi en espera de tiempos mejores.
Tras acabar la guerra, el bueno de Konrad fund en Suiza una empresa llamada Zuse, gracias al
dinero que sac alquilando su Z4 que se emple, entre otras tareas, para construir la presa Grande
Dixence, entonces la ms alta del mundo y al que recibi de IBM a cambio de permitirle usar sus
patentes. Durante unos aos no pudo construir ningn cacharro ms, as que se dedic a pensar en
modo acadmico, lo que le llev a pergear el primer lenguaje de programacin de alto nivel, al que
llam Plankalkl, que, s, significa plan de clculo. Pero como no hizo compilador alguno, nadie lo
us jams, por lo que se qued en un ejercicio meramente terico.
En 1950 logr vender su milagrosamente salvado Z4 a la Escuela Politcnica Federal de Zrich.
Su empresa construira la friolera de 251 computadoras antes de caer en manos de Siemens (1967).
Con los aos, Zuse fue reconocido por muchos como el padre de la computadora moderna. No
cabe duda de que fue un reconocimiento merecido.
H A R V A R D M A R K I , EL SU E O DE B A B B A G E H ECH O R EA LI DA D
Un compaero del laboratorio de fsica de la Universidad de Harvard ech en cara a
Howard Aiken que intentara fabricar una mquina para hacer clculos cuando tenan ya una y nadie
la usaba. Asombrado, Aiken le acompa al tico y vio que ah tenan, cogiendo polvo, un
fragmento de la mquina diferencial de Babbage. En 1886, ao en que cumpla 250 primaveras,
Harvard haba recibido un regalo: uno de los seis fragmentos de la mquina diferencial diseada por
Babbage que su hijo haba fabricado tras su muerte. Henry Babbage tena la esperanza de que se
convirtiera en una semilla que germinara en el nuevo mundo. Y en cierto modo acert, aunque fuera
mucho despus de pasar a mejor vida, en 1910, y con la opinin en contra de los prebostes de
Harvard.
En 1936, Aiken necesitaba resolver algunas ecuaciones no lineales para su tesis, y como no haba
mquina que pudiera ayudarlo, pens en hacerla l mismo. Aquello fue recibido con un entusiasmo
perfectamente descriptible en la universidad. Aiken no haba odo hablar jams de Babbage, pero

despus de ver su mquina que seguramente haca dcadas que viva en la ms absoluta soledad, la
pobre le pic la curiosidad, claro, y se abalanz sobre la biblioteca de la universidad, donde
encontr una copia de la autobiografa del inventor ingls. Una frase en especial se qued grabada en
su mente:
Si hubiera alguien que, a pesar de mi ejemplo, decidiera acometer el esfuerzo de construir
una mquina que supliera todo el trabajo de un departamento ejecutivo de anlisis matemtico
y tuviera xito, ya fuera bajo principios distintos o por medios mecnicos ms sencillos, no
tendra miedo de poner mi reputacin en sus manos, pues slo l podra apreciar la naturaleza
de mis esfuerzos y el valor de los resultados que obtuve.
El norteamericano se sinti como si Babbage se estuviera dirigiendo a l personalmente desde el
pasado. Y como en la universidad no tena apoyo, lo busc fuera. Primero acudi a M onroe, entonces
uno de los principales fabricantes de mquinas de sumar, donde encontr en su ingeniero jefe, George
Chase, a un entusiasta de su idea. Pero los barandas no les hicieron caso, as que Chase le aconsej
acudir a IBM. Habl con James Bryce, el homlogo de Chase en esta ltima, que, por lo visto,
inspiraba ms confianza en sus jefes, que aprobaron el proyecto con un presupuesto inicial de 15
000 dlares de entonces.
Aiken empez a detallar ms su propuesta, que present en diciembre de 1937. Era poco ms
que una descripcin funcional que deca lo que deba hacer la mquina pero no cmo. Este sera el
trabajo de los ingenieros de IBM .
Tras asistir a algunos cursos ofrecidos por la empresa y captar los lmites y capacidades de la
tecnologa de la poca, Aiken pas a trabajar con otro de los mejores profesionales de la compaa,
Clair D. Lake. El presupuesto se ampli a 100 000 dlares, y en 1939 comenzaron a trabajar de
verdad en el diseo y construccin de la mquina, que IBM llam Automatic Sequence Controlled
Calculator (ASCC), en referencia a su caracterstica ms singular: la capacidad de ejecutar un
programa de forma automtica.
Durante su construccin, Aiken fue ms un consultor que otra cosa, quedando su diseo a cargo
de gente de IBM. Considerada la obra maestra de la tecnologa electromecnica, una vez terminada
const de 765 000 piezas, 3300 rels, alrededor de 800 kilmetros de cable y ms de 175 000
conexiones. Pesaba 5 toneladas, meda 16 metros de largo, 2,4 de alto y slo 61 centmetros de ancho,
y cost finalmente 200 000 dlares. Cuando funcionaba haca el ruido de una habitacin repleta de
seoras haciendo punto. Poda realizar las cuatro reglas con nmeros de hasta 23 dgitos. Reciba las
instrucciones en una cinta perforada e imprima los resultados mediante mquinas de escribir
elctricas. Pero era muy lenta incluso para la poca: cada segundo poda hacer tres sumas o restas, y
una operacin compleja como calcular un logaritmo le llevaba un minuto.
Aiken haba sido reclutado en 1941 por la Armada, de modo que cuando la mquina estuvo
terminada, en 1943, haca casi dos aos que no tena nada que ver con ella. En cualquier caso, sus
superiores se dieron cuenta del potencial del aparato y lo destinaron a fines militares, principalmente
el clculo de tablas matemticas, que en aquel momento eran realizadas por verdaderos ejrcitos de
computadoras humanas, generalmente mujeres. As, devolvieron a Aiken a Harvard, quien declarara
que era el nico oficial del mundo al mando de un ordenador.

As, en medio de la guerra, se prepar la presentacin en sociedad de la mquina. Thomas


Watson, el jefazo de IBM, deseoso de sacar rendimiento, aunque fuera slo publicitario, a su
inversin, pidi a su diseador industrial Norman Bel Geddes que le lavara la cara al ordenador; para
disgusto de Aiken, que prefera mantenerlo tal cual para facilitar su mantenimiento. La decisin de
Watson se demostr un acierto, porque el nuevo aspecto de acero inoxidable y cristal que le
proporcion Geddes cautivara a la prensa.
En la presentacin el 7 de agosto de 1944 de la mquina, a la que llamara Harvard Mark 1,
Aiken cometera un pequeo olvido. Nada, una cosa mnima, sin importancia: se le pas mencionar a
IBM. Watson estaba furioso. Al fin y al cabo, Aiken haba tenido la idea y la haba impulsado hasta
encontrar los odos adecuados, pero haba sido IBM quien haba financiado el proyecto y lo haba
diseado prcticamente en su totalidad. Cmo se atreva ese jovenzuelo a ignorarlo? Segn sus
bigrafos, pocas cosas en su vida lo cabrearon tanto. Con el tiempo, esa ira se fue calmando y
convirtindose en un fro deseo de venganza, que cristaliz en la orden de fabricar una mquina
mucho mejor que la del maldito Aiken.
Los ingenieros de la empresa se pusieron a trabajar en el Selective Sequence Electronic Calculator
(SSEC). Nunca hubo intencin de comercializarlo, pero s de aprender cosas provechosas para
proyectos ms prcticos. Cost 950 000 dlares, y cuando fue terminado, a comienzos de 1948,
Watson orden colocarlo en la planta baja de las oficinas centrales de IBM, en Manhattan, para que
pudiera ser admirada desde la calle. Se podan incluso hacer visitas organizadas, en las que se
explicaba el funcionamiento del aparato, que recibi toda la admiracin que Watson esperaba recibir
del M ark I.
Aiken sigui haciendo mquinas, progresivamente menos exitosas y ms alejadas del estado de la
tecnologa de su tiempo. Y aunque su primera computadora cumpli el sueo de Babbage, fue
tecnolgicamente una va muerta, pues todos los dems ordenadores que se disearon y construyeron
en la poca seran totalmente electrnicos.
T U R I N G , EL C O LO SO Q U E DESCI F R EL E N I G M A
El final del matemtico austriaco Kurt Godel fue cuando menos singular: pensaba
que lo queran envenenar, y no probaba bocado si su seora no haba hecho la comida. Cuando a esta
la ingresaron en el hospital, en 1978, dej de comer. M uri de hambre.
En 1931, no obstante, ese fin an estaba lejos, y los teoremas godelianos de incompletitud
causaron una gran conmocin en el mundo de las matemticas. Entre los ms conmovidos estaba un
ingls llamado Alan Turing.
El trabajo de Godel haban echado por tierra buena parte de la matemtica del momento,
especialmente los esfuerzos de Bertrand Russell y David Hilbert; pero adems haba recortado las
posibilidades tericas de los ordenadores del futuro, pues estableca que existan problemas
absolutamente insolubles. Alonso Church y Alan Turing tomaron el testigo y, con distintos mtodos,
delimitaron el mbito de los problemas solubles con un computador.
El ms joven de los dos, Turing, fue algo ms original: dise una suerte de mquina virtual capaz
de hacer operaciones muy sencillas. Constaba de un cabezal, una memoria que guardaba los
distintos estados en que poda hallarse la mquina, as como lo que esta deba hacer cuando se
encontraba en cada uno de ellos y una cinta de longitud infinita que el cabezal poda leer o escribir.

En principio, cada mquina serva a un solo problema. De ah que hubiera otra, la llamada mquina
de Turing universal, que poda simular cualquier mquina de Turing concreta.
Como diseo de ordenador era una porquera, y de hecho los nicos intentos de construir una han
sido ms por jugar a mira, mam, he construido una mquina de Turing que por otra cosa.
Programar algo para que funcione en ella es una tortura china; cranme, me obligaron en la facultad.
Pero adems de servir para su propsito original de artificio matemtico permiti establecer una
prueba terica para decidir qu es y qu no es un ordenador: para considerar algo una computadora,
debe ser un sistema Turing completo, es decir, equivalente a una mquina de Turing universal,
obviando, eso s, el asuntillo ese de que la memoria tenga que ser infinita.
En los felices aos treinta, Turing era uno de tantos jvenes idiotas britnicos que parecan
creerse que, siendo todos muy buenos, nunca ms habra guerras.
Mientras, los nazis se preparaban para ganar la prxima en todos los frentes, incluyendo el de la
criptografa. Adoptaron el sistema de cifrado de una mquina comercial, llamada Enigma, que haba
sido patentada en 1919 con el propsito de ayudar a las empresas a salvaguardar sus secretos
comerciales de la competencia, pero modificndola para hacer el cifrado ms robusto y difcil de
romper. Fueron probadas en nuestra Guerra Civil, lo que permiti a Franco proteger sus
comunicaciones. Tan seguros estaban de s mismos que incluso permitieron que se siguieran
vendiendo mquinas Enigma normales.
Los polacos contaban desde 1919 con una unidad especializada en descifrar mensajes. Cada
mensaje en Enigma usaba una clave de cifrado particular; al ser simtrica, se usaba la misma tanto
para codificar como para descodificar. Estas claves, claro, eran secretas a ms no poder; la Marina las
escriba con tinta roja soluble en agua, para asegurarse de que no cayeran en manos enemigas. Pero un
agente francs se hizo con las tablas de claves de dos meses, y gracias a ellas el matemtico Manan
Rejewski pudo averiguar cmo funcionaban exactamente las Enigma con las modificaciones militares.
As, l y su equipo disearon un artefacto electromecnico capaz de descifrar los mensajes de los
nazis. Lo llamaron Bomba por el ruido que haca al funcionar, que cabe deducir era un peln infernal.
El 25 de julio de 1939, muy poco antes de que los nazis se quedaran con Polonia por toda la cara,
el servicio de inteligencia polaco, que naturalmente estaba al cabo de la calle de las intenciones de
Hitler porque las haba descifrado, inform de todos sus logros a ingleses y franceses. A los segundos
les sirvi de poco, pero los britnicos formaron una divisin criptogrfica llamada Bletchley Park y
situada unos 80 kilmetros al norte de Londres. En el barracn nmero 8 trabajaba el antao pacifista
Turing, cuya primera labor fue mejorar las bombas polacas, a lo que se aplic con notable xito. De
hecho, cuando los alemanes comenzaron a sospechar que los aliados estaban descifrando sus
mensajes modificaron una vez ms la Enigma, pero el error del operador de un submarino alemn,
que envi el mismo mensaje con la mquina anterior y tambin con la modificada, permiti a los
matemticos de Bletchley Park reventar tambin la nueva Enigma, que se sigui usando hasta el final
de la guerra.
En 1940 los nazis empezaron a emplear otro tipo de cifrado, llamado Lorenz, con el que enviaban
mensajes largos y de mayor importancia estratgica. Por suerte, el error de otro operador alemn
facilit el trabajo de los matemticos de Bletchley Park: tras el envo de un mensaje de unos 4000
caracteres, se le pidi que retransmitiera porque haba habido un error de recepcin. Lo hizo, pero
acortando las terminaciones de algunas palabras. Eso dio una pista fundamental que permiti

descifrarlo y averiguar cmo funcionaba Lorenz. Para poder leer esos mensajes en el da en que eran
interceptados y no unas semanas ms tarde, que era lo que podan tardar en lograrlo, se dise y
construy en 1943 una mquina electrnica llamada Colossus, gracias al impulso del ingeniero
Tommy Flowers, que fue quien decidi que se usaran vlvulas, unas 1500, para acelerar el proceso.
Aunque el Colossus no era una mquina programable y de propsito general, es decir, no era un
ordenador, la tecnologa que emple s era la misma que la de los ordenadores de la poca. Turing
centr su inters en l y dise en 1946 una computadora, que denomin Automatic Computing
Engine (ACE) y cuya construccin lleg a presupuestar. Empleaba muy pocas vlvulas, unas 1000
(frente a las 18 000 del Eniac), lo que le hizo muy fiable, adems de usar lneas de mercurio para la
memoria que resultaban especialmente rpidas para su tiempo. Pero su construccin fue bastante
lenta y hasta 1950 no se puso en marcha.
Para entonces, Turing ya haba dejado el proyecto para centrarse en otro campo, el de la
inteligencia artificial. Ah realiz su ltima gran aportacin a la joven ciencia de la informtica terica,
el test de Turing, la prueba que deba pasar todo ordenador para dictaminar que era un ser inteligente.
Para el ingls, no haba diferencia real entre ser inteligente y parecerlo, de modo que si ponamos a
una persona a conversar a travs de un terminal con otra persona y un ordenador, este sera
considerado inteligente si no haba manera de saber quin era quin. Turing vaticin en 1950 que en
cincuenta aos alguna computadora pasara la prueba, lo que llev a Arthur C. Clarke a llamar 2001 a
su ms famosa novela.
A comienzos de 1952, un joven amante de Turing rob en su casa. Al denunciarlo, Turing
reconoci su homosexualidad ante la polica, con la misma naturalidad con que lo haba hecho durante
toda su vida. El problema es que por aquel entonces era ilegal, as que fue detenido y condenado.
Pese a que su papel crucial en la guerra no fue completamente conocido hasta los aos setenta, se le
permiti cambiar la crcel por un tratamiento de hormonas, por deferencia a sus mritos militares.
Turing, que siempre haba sido un atleta, vio cmo con aquellas drogas le crecan los pechos y se
pona fofo, lo que le llev a la depresin.
Se le encontr muerto en el verano de 1954. Haba mordido una manzana impregnada con cianuro.
Tena cuarenta y un aos. El dictamen de la polica fue que se haba suicidado. No est del todo claro,
pues ya haban transcurrido muchos meses desde el final del tratamiento y por sus ltimas cartas se
sabe que haba recuperado el entusiasmo por su trabajo cientfico. Aunque quiz deba ser as, y que
su muerte sea tambin un enigma.
E N I A C, EL PR I M ER O R DEN A DO R ELECTR N I CO
Considerado durante dcadas el primer ordenador jams construido, el Eniac fue en
cualquier caso un hito clave en la historia de la informtica: no slo fue la primera computadora
electrnica, sino que, sobre todo, es el hilo del que fueron tirando todos sus sucesores, desde los
Univac a los IBM .
John Mauchly era profesor asistente en una facultad de ingeniera elctrica de segunda fila, la
Moore School de la Universidad de Pennsylvania. Se haba declarado la Segunda Guerra Mundial. Su
mujer, Mary, diriga un grupo numeroso de computadoras humanas, dedicadas al clculo balstico
para el cercano campo de pruebas de artillera de Aberdeen, que ya haba tenido un papel destacado
en el conflicto anterior. Hacer una tabla corriente de 3000 trayectorias llevaba al grupo un mes de

trabajo intenso, lo que supona un enorme cuello de botella para el desarrollo y uso de nuevas y
mejores armas. As que M auchly propuso en el 42 sustituirlo por un ordenador electrnico.
No es que le saliera la idea de la nada, claro. Llevaba tiempo interesado en el tema y haba visitado
en el verano de 1941 a Atanasoff para ver en vivo y en directo su calculadora electrnica, de la cual
extraera muchas de las ideas para poner en prctica su proyecto. En cualquier caso, nadie le hizo
demasiado caso, aparte de un joven ingeniero llamado John Presper Eckert. Mauchly y Eckert ya
haban trabajado juntos, sustituyendo piezas mecnicas de un calculador analgico muy empleado
por aquel entonces, el analizador diferencial de Vannevar Bush, por unos componentes electrnicos
que permitieron mejorar la rapidez y precisin del aparato. Se complementaban bien: Mauchly era el
visionario, el que diseaba desde su torre de marfil, y Eckert el que lograba volcar aquellas ideas en un
cacharro.
Pero un buen equipo no sirve de nada si no hay proyecto que desarrollar. Y no lo haba. No
obstante, Mauchly encontr unos odos atentos en el teniente Herman Goldstine, doctor en
matemticas y responsable militar de que el grupo de computadoras humanas trabajara como Dios
manda e hiciera los clculos que necesitaban para la guerra. As, en abril de 1943 Mauchly y Eckert
recibieron el visto bueno a un proyecto mucho mayor que su idea original: en lugar de constar de
5000 vlvulas de vaco y costar 150 000 dlares, tendra 18 000 de las primeras y valdra 400 000 de
los segundos. Si es que en cuanto metes al Gobierno y los burcratas de por medio, los costes se
disparan
La idea no gust demasiado. Cada vlvula tena una vida media de 3000 horas, lo cual, dado el
gran nmero que habra en el aparato, hubiera supuesto que sufriran un fallo cada diez minutos. Pero
ah fue donde empez a brillar el genio ingenieril de Eckert. Viendo que era en el encendido cuando
ms fallaban, decidi que el ordenador estuviera siempre dale que te pego, sin apagarse ni, por tanto,
encenderse jams. Adems, para sus propsitos las vlvulas podan funcionar con mucho menos
voltaje que el mximo, alargando su vida til a decenas de miles de horas. Gracias a esos trucos,
fallaba una vlvula cada dos das ms o menos. Pero eso no era todo. Adems de las vlvulas, el
diseo obligaba a realizar 5 millones de soldaduras e inclua 70 000 resistencias, 10 000
condensadores, 6000 interruptores y 1500 rels. Eckert tuvo que ingenirselas para probar en masa
todos estos componentes y asegurarse de que slo se empleaban los que funcionaban como Dios
manda.
El principal problema en el diseo del Electronic Numerical Integrator And Computer, que as se
llamaba el bicho, de ah las siglas (Eniac), era la forma de programarlo. Sera capaz de ejecutar 5000
instrucciones por segundo, pero cuando terminara una tarea habra que cambiar los cables de sitio
para ordenarle que hiciera otra, una labor que realiz un grupo de seis mujeres entre las que Betty
Snyder fue la ms destacada. En cierto modo, era como una gigantesca centralita telefnica de las de
antes, de esas en las que una seorita te pona la conferencia poniendo el cablecito en la clavija
adecuada. La tarea poda durar das, lo que eliminaba en parte esa ventaja de la rapidez. Pero no del
todo: aquellas malditas tablas que llevaban un mes de trabajo a un numeroso grupo de jvenes
calculadoras humanas, la maquinita las resolva en 30 segundos.
Las caractersticas del Eniac pronto dejaron de ser espectaculares. Slo poda almacenar unos
veinte nmeros, y funcionaba segn el sistema decimal y no el binario, lo que supona parte de su
complejidad. Pero en lo que no tuvo parangn fue en la cantidad de componentes, electricidad

consumida y calor generado: hubo que instalar dos inmensos ventiladores de 20 caballos de potencia
para refrigerarlo. Consuma 150 kilovatios, pesaba 27 toneladas y ocupaba 63 metros cuadrados. No
se hizo jams un ordenador con vlvulas tan complicado: slo cuando los transistores lo hicieron
posible se igual semejante nmero de componentes. Ahora bien, lo de que las luces de la ciudad de
Filadelfia se apagaban cuando ponan en marcha el Eniac no es ms que un mito. Ms que nada
porque estaba siempre encendido.
Cuando an estaba en construccin, Eckert y Mauchly empezaron a disear su sucesor, y poco
despus fundaran su propia empresa, la primera dedicada al diseo y fabricacin de ordenadores.
Debido al salto de sus creadores al mundo comercial, casi todas las computadoras que en el mundo
han sido pueden sealar al Eniac como su torpe y entraable abuelo. El muy venerable sigui
funcionando con denuedo hasta octubre de 1955. Quienes ms lloraron su deceso fueron las
compaas elctricas, claro.

3
LA INFORMTICA CLSICA

S e habla de informtica clsica, o la era del mainframe, para referirse a las dcadas de los cincuenta,
sesenta y primeros setenta del siglo XX. Fue el periodo en que los ordenadores eran mquinas
enormes y caras, que slo las empresas e instituciones ms importantes podan adquirir y cuyo
acceso deba ser compartido entre numerosos usuarios.
En los primeros aos de la informtica, el trabajo del programador sola consistir en preparar su
programa pacientemente en papel, pasarlo despus a tarjetas perforadas y drselo despus al
operador, una suerte de sumo sacerdote que era el encargado de la sagrada tarea de poner a funcionar
aquella mgica mquina. Cuando terminaba, el cuidador de tan mstico aparato daba al programador
otro grupo de tarjetas perforadas con los resultados de la computacin. Eso si no le daba una parca
explicacin de que su programa haba fallado porque haba olvidado poner una coma en el sitio que
deba y ahora tendra que esperar a que decenas de usuarios hicieran funcionar sus programas para
poder volver a ejecutar el suyo a ver si ahora le daba por funcionar, al maldito.
Para cuando acab el periodo de informtica clsica, lo normal era que cada programador tuviera
un terminal al que se llamaba tonto porque consista slo en un teclado, un monitor y la electrnica
imprescindible para comunicarlo con el ordenador. Cada usuario trabajaba con la computadora como
si fuera el nico que lo estuviera haciendo y el ordenador cambiaba continuamente de tarea para
atender a todos aquellos que estuvieran accediendo a ella en un momento dado para que pudieran
trabajar sin esperas. Ningn programador poda emplear l solo toda la potencia de la mquina, a no
ser que la usara a las cuatro de la maana, pero al menos ya no haba sumo sacerdote y la forma de
operar era mucho ms rpida.
Entre ambos escenarios sucedieron muchas cosas que permitieron ese progreso: los transistores,
la memoria de ferrita, el chip y otras innovaciones. Tambin fue la poca en la que se disearon los
primeros lenguajes de programacin y naci la industria del software. Pero eso lo veremos ms
adelante.
U N I V A C Y LA V I CTO R I A DE E I SEN H O W ER
En la noche electoral de 1952, aquel cerebro electrnico llamado Univac ante las
cmaras de la CBS y a partir de los primeros datos que llegaron de las urnas, que Eisenhower
arrasara por 438 a 93 votos electorales. Las encuestas de Gallup y Roper que se haban hecho el da
anterior auguraban, en cambio, una victoria del republicano mucho ms ajustada.
Los tcnicos, asustados porque las probabilidades de victoria de Eisenhower que manejaban eran
de 00 a 1 (en realidad, eran de 100 a 1, pero no haban previsto que hicieran falta tres cifras a la
hora de imprimir los resultados), decidieron alterar a mano el programa sobre el que trabajaba Univac,

para que diera algo mucho ms modesto: en concreto, 8 a 7. El caso es que el resultado final fue de
442 a 89. Por supuesto, los directivos y programadores de Remington Rand se dieron de cabezazos
contra la pared por no haber confiado en los resultados iniciales, pero difcilmente podran haber
inventado una demostracin mejor de las posibilidades de su mquina: tena razn incluso cuando sus
creadores pensaban que se equivocaba.
Univac fue el primer ordenador de propsito general producido en serie aunque el segundo en
ser comercializado, tras el britnico Manchester Mark 1. La primera unidad fue enviada a la
Oficina del Censo de Estados Unidos en junio de 1951. Se completaron y vendieron cuarenta y seis
unidades, a un milln de dlares de la poca cada uno. Univac tuvo el mrito de poner algo nervioso
al ya por entonces gigante IBM, que pese a su fama de dinosaurio reaccion con rapidez y termin
imponindose; gracias, sobre todo, a su enorme capacidad de venta, desarrollada a lo largo de las
anteriores tres dcadas.
Univac fue una creacin de John Mauchly y Presper Eckert, que haban sido los responsables del
primer ordenador electrnico de propsito general, Eniac, diseado por y durante la guerra y
finalizado en noviembre de 1945, quiz un peln tarde. En el nterin, el proyecto lleg a los odos de
Von Neumman. Este matemtico hngaro y judo, que se haba establecido en Estados Unidos en
1930, era considerado el mayor genio de la Universidad de Princeton en la poca en que Albert
Einstein trabajaba all, lo cual nos da una idea de la reputacin que tena. Hizo importantes
contribuciones a la teora de juegos, la fsica cuntica, la teora de conjuntos, el anlisis numrico y
otro montn de disciplinas matemticas. Incluso perge el concepto de Destruccin Mutua
Asegurada, idea en la que se basara la poltica exterior americana durante toda la Guerra Fra. En
1944 estaba ya involucrado en el Proyecto Manhattan, y preocupado por los complejos clculos que
conllevaba la construccin de una bomba atmica. Cuando supo del proyecto del Eniac, acudi a
conocer a sus inventores.
Al parecer, Mauchly haba comentado que se creera que Von Neumann era el genio que todos
decan que era si su primera pregunta iba orientada a conocer la arquitectura de la mquina, entonces
llamada estructura lgica. Y, naturalmente, eso fue lo primero que pregunt.
La visita termin con la creacin de un grupo de trabajo dedicado al diseo del sucesor de Eniac,
proyecto que ya tenan en mente sus creadores. Sera llamado Edvac, y deba solucionar varios de los
problemas que tena la primera mquina, especialmente su poca capacidad de almacenamiento, de
slo veinte nmeros. De resultas de aquellas reuniones se tomaron dos decisiones que desde entonces
formaran parte del diseo de todas las computadoras: el empleo del sistema binario (Eniac era
decimal), para aprovechar mejor la tecnologa de almacenamiento disponible, y el almacenamiento del
programa en la memoria.
Tanto en el Eniac como en otros ingenios electrnicos y electromecnicos de la poca, programar
requera recablear las tripas de las mquinas y colocar un montn de interruptores. Von Neumann
pens en dividir la estructura lgica del ordenador en cinco partes: la memoria, donde se almacenaran
los datos y tambin los programas; la unidad de control, que leera las instrucciones y, por as decir,
dirigira el cotarro; la unidad aritmtica, que hara los clculos; y los rganos (segn los llam) de
entrada y de salida. Esa estructura es conocida como arquitectura Von Neumann y sigue siendo la
empleada hoy en da, uniendo los papeles de las unidades aritmtica y de control en el procesador.
La polmica de la paternidad de estos avances sigue sin resolverse. El britnico Alan Turing

desarroll tericamente estos conceptos ya en 1936, y dise una mquina basada en ellos diez aos
despus. Por otro lado, parece claro que muchas de las ideas que surgieron de aquel grupo de trabajo
pertenecan a Mauchly y, sobre todo, a Eckert. Pero fue Von Neumann quien se ofreci a escribir las
conclusiones del grupo de trabajo; el artculo Primer borrador de un informe sobre el Edvac,
terminado en junio de 1945, fue puesto en circulacin por Herman Goldstine, otro de los miembros
del grupo, con slo el nombre del hngaro. Esto, y la fama que ya tena acumulada Von Neumann,
hizo que la paternidad de los relativamente desconocidos Eckert y Mauchly quedase completamente
oculta.
Cabreados en parte por la falta de reconocimiento y en parte porque la circulacin del informe
podra impedirles patentar las tecnologas que formaban la base de Edvac, Eckert y Mauchly
decidieron abandonar la universidad e intentar ganar dinero con las computadoras. Tras estudiar y
rechazar varias ofertas, una de ellas especialmente golosa, de IBM, montaron en 1946 su propia
empresa.
En aquel tiempo la cosa de las compaas de capital riesgo no estaba tan bien desarrollada como
ahora, as que su forma de financiarse consisti en lograr que les contrataran antes de tener nada
construido. Estimaron que construir su ordenador, el Univac, les costara 400 000 dlares, y se
conformaron con un contrato por 300 000 que les ofreci la Oficina del Censo: pensaban que as,
aunque perdieran, tendran un buen escaparate para lograr unas ventas ms lucrativas. El plan no era
malo del todo. El problema es que fueron increblemente ingenuos con el coste que supondra
construir el primer Univac, que ascendi al milln de dlares. As que, pese a lograr un contrato para
una mquina ms sencilla llamada Binac, que adems careca de la principal innovacin que estaban
desarrollando el uso de una cinta magntica en lugar de las perforadas para introducir datos y
programas en el equipo, finalmente tuvieron que claudicar y ofrecerse en el mercado. Queran que
les comprara IBM, pero les dijeron con total franqueza que si lo hacan los procesaran a todos por
crear un monopolio, as que tuvieron que conformarse con Remington Rand, s, la que venda
mquinas de escribir. Univac fue el nombre que recibi la recin creada divisin de ordenadores de la
compaa.
Remington Rand se hizo cargo de los problemas financieros y de la gestin de esos mundanos
asuntos de las ventas y la obtencin de beneficios, as que Eckert y Mauchly pudieron dedicarse a lo
que saban hacer, que era fabricar computadoras. A comienzos de 1951 Univac ya era algo que poda
llamarse ordenador y estaba listo para comenzar las exigentes pruebas de la Oficina del Censo, que
super en marzo: funcion diecisiete horas seguidas sin un solo fallo. Pesaba siete toneladas, estaba
compuesto de ms de 5000 vlvulas, tena memorias de mercurio y ocupaba 35 metros cuadrados de
superficie, ms que los minipisos de Trujillo. Para cuando la CBS mont el espectculo de la
prediccin del resultado de las elecciones de 1952, Remington Rand haba construido y vendido otras
dos unidades y tena pedidos para tres ms.
Tras aquella memorable noche electoral, y el acierto del programa de prediccin que haba
programado Mauchly quien, dicho sea de paso, fue el primero en usar la palabra programar en
este contexto, el nombre de Univac se convirti en sinnimo de ordenador en la mente de los
estadounidenses, tal y como dcadas ms tarde Google sera sinnimo de bsqueda en Internet. Por
ejemplo, Asimov dedic unos relatos a un ordenador complejsimo, de varios kilmetros de
extensin, al que llam Multivac, en clara alusin a nuestra criatura. Y un servidor de ustedes lleva

unos diecisiete aos usando el apodo de Multivac en foros y blogs de Internet, algo que quiz no sea
un detalle de la misma importancia.
Sin embargo, su reinado fue muy corto. En 1955 ya se vendieron ms ordenadores de IBM que de
Univac. Remington Rand fue incapaz de colocar computadoras con la misma eficacia con que venda
el equipamiento de oficina que tena en su catlogo tradicional, y pas a convertirse en el ms alto de
los siete enanitos con que compiti IBM hasta comienzos de los aos ochenta, con apenas un 12 por
ciento del mercado. Tras diversas fusiones, ahora se llama Unisys.
Eckert trabaj como directivo en la empresa el resto de su vida, mientras que Mauchly se dedic
a la consultora. Y pese a que la arquitectura Von Neumann seguramente debi llamarse arquitectura
Eckert, lo cierto es que ambos reciben el crdito de haber creado el primer cerebro electrnico. Que
no es poca cosa.
E L PA R A N O I CO Q U E LLEV EL SI LI CI O A S I LI CO N V A LLEY
En 1956, tres cientficos compartieron el Premio Nobel de Fsica por haber creado el
transistor. Para entonces, John Bardeen y Walter Brattain haban sido apartados de ese campo de
investigacin por William Shockley, su antiguo jefe, y la relacin entre este y aquellos no era, por
decirlo suavemente, demasiado buena. Sea como fuere, entre los tres haban inventado un
componente electrnico que revolucionara la informtica.
Cuando comenz la Segunda Guerra Mundial, Shockley haba terminado haca poco su
doctorado. Durante la contienda trabaj para su pas Estados Unidos diseando tcticas de
lucha submarina y organizando un programa de entrenamiento para pilotos de bombardero. En julio
de 1945, el Departamento de Guerra le pidi un informe que evaluara el nmero de bajas que podra
suponer una invasin de Japn. Shockley calcul que Estados Unidos tendra que matar entre 5 y 10
millones de japoneses y perder entre 400 000 y 800 000 hombres. No obstante, se ignora si su
opinin fue una de las que llevaron al lanzamiento de las bombas de Hiroshima y Nagasaki; al
parecer, tuvo ms peso en el nimo de Truman un clculo similar del general M arshall.
Terminada la guerra, Shockley se puso al frente del equipo de investigacin en semiconductores
de Bell Labs, de la compaa telefnica entonces monoplica AT&T: de ah saldran muchos avances
relacionados con las tecnologas de la informacin. Se le pidi dar con un sustituto de las vlvulas que
se estaban empleando como base para todo tipo de equipos electrnicos, incluyendo los primeros
ordenadores, pues tenan numerosos defectos: malgastaban mucha electricidad, ocupaban mucho
espacio, generaban mucho calor y fallaban (mucho) ms que una escopeta de feria. Como se
utilizaban muchsimo, especialmente en receptores de radio, cualquier posible alternativa poda
deparar fcilmente jugosos beneficios.
Los materiales semiconductores funcionan como aislantes o como conductores en funcin de la
temperatura o de la energa que se les aplique. Shockley estaba convencido de que se les poda
cambiar de estado (de conductor a aislante o viceversa) aplicndoles una corriente elctrica, pero tena
que demostrarlo. Una teora de Bardeen pareca probar por qu la cosa no funcionaba. A finales de
1947, este y Brattain lograron fabricar el primer transistor, en unos experimentos en los que no
particip su jefe, o sea Shockley.
El transistor es un componente electrnico que permite hacer pasar electrones desde un punto de
conexin llamado emisor a otro que se denomina colector, siempre y cuando llegue corriente a un

tercer punto, llamado base, que funciona como si fuera un interruptor. Cumpla con la misma funcin
que la vlvula en el diseo de un ordenador, pues permita crear los circuitos lgicos que haba ideado
Claude Shannon, y que son los ladrillos con que se construyen las computadoras. Hay que recordar
que el primer ordenador electrnico, Eniac, tena 18 000 vlvulas, lo que provocaba un consumo de
174 kw, es decir, lo que 2900 bombillas de 60 vatios puestas en fila. Los transistores, adems de ser
ms fiables y pequeos, prometan hacer la misma labor con un consumo infinitamente menor.
Tambin permiti sustituir a las vlvulas en los receptores de radio. Despus de varios
prototipos, el primero que slo empleaba transistores comenz a comercializarse en 1954. Este
cambio tecnolgico permiti que los receptores de marras fueran ms pequeos y funcionaran a pilas.
Su xito fue enorme; tanto, que para mucha gente transistor es sinnimo de radio porttil. Aunque
no todo fue bueno: la mana de llevarlo encendido hasta en los lugares menos apropiados llev a decir
a la gente en los sesenta: No hay mocita sin amor ni hortera sin transistor. Los transistores
pasaron de moda, pero los horteras sobrevivieron: se pasaron primero al radiocasete o loro y
luego al mvil.
El invento de Bardeen y Brattain presentaba, de todos modos, algunos problemas. Haba que
crear cada unidad a mano, en un proceso que pareca difcil de automatizar; y adems eran muy
frgiles: con cualquier golpecito podan dejar de funcionar. Para Shockley tena un fallo an ms
gordo: que no lo haba inventado l, aunque la teora en que descansaba fuera suya, y la patente que
haba presentado Bell Labs no tena su nombre. As las cosas, hizo saber a sus dos subordinados que
intentara hacer desaparecer sus nombres de la peticin de patente, mientras en secreto trabajaba en
un transistor que solucionara los problemas que presentaba el diseo original. Lo logr al ao
siguiente.
Su creacin se llama oficialmente transistor de unin bipolar, pero l lo llamo sandwich porque
constaba de varias capas superpuestas de material semiconductor. El sandwich sent las bases de la
electrnica moderna, y, aunque a un tamao microscpico, podemos encontrarlo en
microprocesadores, memorias y dems chips que se ocultan en los aparatos que empleamos todos los
das.
Como es de imaginar, el ambiente en el laboratorio se haba convertido en un infierno. Bardeen
recordara aos despus que todo haba ido como la seda hasta ese fatdico 23 de diciembre de 1947
en que vio la luz el primer transistor. Shockley, que al fin y al cabo era su jefe, se dedic a impedir
que su amigo Brattain y l mismo trabajaran en proyectos que pudieran interesarles, lo que les llev a
salir de la empresa. No sera esta la ltima vez que la personalidad de Shockley llevara a gente de su
alrededor a huir de l lo ms lejos posible.
Nuestros tres hombres volvieron a encontrarse en la gala de los Nobel. Durante una noche
compartieron mesa y recordaron los buenos viejos tiempos en que eran amigos y formaban un grupo
de investigacin de primera lnea.
En cuanto a Bardeen, no le fue mal. Empez a investigar los materiales superconductores, y sus
hallazgos le valieron otro Nobel de Fsica ms, en 1972, lo que le convirti en el nico en conseguirlo
en dos ocasiones en dicha categora.
Shockley decidi marcharse de Bell Labs en 1953, al ver que le negaban el acceso a puestos de
ms responsabilidad; decisin que sin duda tomaron los barandas al ver cmo haba gestionado su
equipo de investigacin. Regres al lugar donde haba crecido, en Palo Alto, California, cerca de la

Universidad de Stanford, y unos aos despus fund una divisin de semiconductores a su nombre
con el capital de la empresa de un amigo suyo, Beckman Instruments.
No es que le fuera muy bien. Su prestigio y la cercana de Stanford le haban permitido reclutar un
buen nmero de jvenes talentos, pero a pesar de que el laboratorio tena como primera misin
desarrollar transistores de silicio en un momento en que se hacan de germanio, pronto se empe en
investigar un nuevo tipo de componente electrnico, el tiristor. De modo que dividi a sus
empleados: la mitad trabajara en su proyecto, y no podra decir nada a la otra mitad.
En ese ambiente de secretismo, Shockley se volvi un poco paranoico. Una vez que una
secretaria se hizo dao en una mano con un objeto punzante que alguien dej por accidente en una
puerta, quiso hacer pasar a toda la plantilla por un detector de mentiras, pues estaba convencido de
que detrs del incidente haba un propsito oculto.
Finalmente, en 1957, y despus de intentar sin xito que Beckman pusiera orden, los que
acabaron siendo conocidos como Los Ocho Traidores decidieron dejar la empresa y fundar otra
similar, Fairchild Semiconductor. Entre ellos se contaban Robert Noyce, uno de los dos inventores
del chip, y Gordon Moore, que acuara la ley que lleva su apellido, en la que predijo que el nmero
de transistores que se pueden meter en un circuito integrado se duplica cada dieciocho meses. En
1968, Noyce y M oore fundarn Intel.
Fairchild triunf donde no lo hizo Shockley, y sera la primera de un buen nmero de empresas
de semiconductores que se estableceran en lo que acab conocindose como Silicon Valley, el Valle
del Silicio, y no de la silicona, como algunas veces se traduce espantosamente mal.
Shockley volvi como profesor a Stanford, y desde entonces dedic la mayor parte de sus
esfuerzos a unas polmicas teoras sobre gentica. Sostena que los padres sin cualificacin
profesional tenan muchos ms hijos que los que tenan algn tipo de educacin, y que, como la
inteligencia sera hereditaria, la abundancia de los primeros provocara a largo plazo el colapso de la
civilizacin. Le preocup especialmente el caso de la raza negra, donde la diferencia en los niveles de
procreacin era mucho mayor, y predijo que este estado de cosas impedira a los negros salir del
hoyo, pese a los logros registrados en materia de derechos civiles. Como solucin, lleg a proponer
que se incentivara la esterilizacin voluntaria de las personas con un coeficiente inferior a 100. No se
hizo muy popular con esas ideas, claro, y lo llamaron de todo menos bonito.
Entre su carcter imposible y unas ideas tan polticamente incorrectas, su papel en la invencin
del transistor fue dejndose de lado. Cuando muri, en 1989, lo hizo acompaado slo de su segunda
mujer; incluso los hijos de su primer matrimonio se enteraron de su fallecimiento por la prensa.
Jacques Beaudouin, un ingeniero que trabaj con l en Stanford, necesit once aos para conseguir
que el Ayuntamiento de Mountain View pusiera una placa en el lugar donde estuvo el Shockley
Semiconductor Laboratory. Y eso que Shockley fue el hombre que llev el silicio a Silicon Valley
IBM Y LO S SI ETE EN A N I TO S
IBM haba perdido la iniciativa en el mercado de los ordenadores electrnicos y en
Univac se las prometan muy felices. Pero entonces el Gobierno de Estados Unidos concedi a la
primera el contrato para construir las mquinas que conformaran su sistema de defensa antiarea
SAGE, lo que le permiti adquirir la experiencia y saber hacer de sus rivales; experiencia y saber
hacer que no tardara en trasladar al mbito civil. Aos ms tarde, ese mismo Gobierno la demandara

por abuso de monopolio.


El fabuloso contrato para fabricar las 52 enormes computadoras AN/FSQ-7, las ms grandes
jams construidas, permiti al gigante azul colocarse como nmero uno del sector, relegando a Univac
y compaa al papel de segundonas. Su mejor mquina, la 1401, super a sus rivales gracias a que los
gestores de la casa entendieron que no haba que poner tanto nfasis en el ordenador en s como en el
sistema, que comprenda lectores de impresoras, teletipos y el software necesario para hacerlo
funcionar.
A comienzos de los sesenta el mercado estaba dominado en cosa de un 70 por ciento por IBM.
Muy de lejos, con alrededor del 10 por ciento, le seguan Univac y Control Data, empresa
especializada en supercomputadoras. Burroughs y NCR, antigua competencia de IBM, se aseguraron
una cuota de alrededor del 3 por ciento gracias a los clientes que compraban sus equipos mecnicos
de oficina antes del advenimiento del ordenador. Los grandes del equipamiento elctrico: RCA,
Honeywell y General Electric, decidieron invertir en el negocio para quitarle parte del pastel al
gigante azul. Durante aquellos aos, la industria de la informtica era conocida como Blancanieves y
los siete enanitos, con IBM en el papel de la hermosa jovenzuela.
Pese a todo, en IBM no acababan de ver las cosas claras. Tenan en total siete lneas de
ordenadores distintas e incompatibles entre s, de modo que se vean obligados a disear y fabricar las
partes por separado desaprovechando as las economas de escala y, sobre todo, a programar el
software de cada una. En cuanto sacaran ms computadoras, el caos crecera sin remedio. De modo
que pusieron una comisin a trabajar sobre el tema, y a finales de 1961 esta dio su dictamen: haba
que crear una nueva gama de computadoras, compatibles entre ellas, que difirieran en cuanto a
potencia, de modo que las mejores, y ms caras, llegaran a ser 25 veces ms capaces que el modelo
ms bsico. De este modo, como IBM no venda mquinas, sino que las alquilaba, un cliente poda
pedir un modelo ms barato y, si sus necesidades crecan, cambiar a otro ms potente sin necesidad
de volver a programar todo su software.
En retrospectiva, puede parecer obvio. Al fin y al cabo, si comparamos los primeros PC de los
ochenta con cualquiera que podamos encontrar hoy en un supermercado, la diferencia superar con
mucho esa cifra; pues bien, ambos ordenadores tienen una arquitectura comn. Pero entonces pareca
una locura, y algunos de los ingenieros que lideraran su desarrollo estaban en contra. No vean de qu
manera los distintos modelos de esta nueva gama podran estar a la altura de las computadoras de la
competencia siendo compatibles entre s.
La solucin consisti en aadir una capa ms en el diseo. Normalmente, los programas se
escriben en un lenguaje de alto nivel (como Fortran o C) y un compilador se encarga de traducirlos a
cdigo mquina, que es el que entiende el ordenador y el que realmente se ejecuta en el procesador. La
tcnica de microprogramacin consiste en que el mismo procesador traduce en tiempo real ese cdigo
mquina a un microcdigo propio, que es el que realmente se ejecuta.
Ese nivel extra reduce las prestaciones, y por eso no se emplea en los actuales
microprocesadores. Pero en aquel entonces permita simplificar mucho la tarea de los ingenieros
responsables de lo que se terminara llamando System/360. El cdigo mquina sera igual en todas las
computadoras, con lo que quedara asegurada la compatibilidad, pero el procesador de cada una
tendra un microcdigo distinto, adaptado al diseo y prestaciones de cada modelo. Adems, tena
una ventaja adicional: se poda trastear el procesador y microprogramarlo de modo que aceptara un

cdigo mquina distinto, como, por ejemplo, el del IBM 1401, que tanta aceptacin tena. De este
modo, el gigante azul se garantizaba retener a sus antiguos clientes mientras adoptaba otros nuevos.
El esfuerzo de poner en marcha el System/360 fue comparado con el Proyecto Manhattan por su
complejidad y por la cantidad de pasta que se invirti: unos 500 millones de dlares de comienzos de
los aos sesenta slo en investigacin, y se calcula que unas diez veces ms para acondicionar las
fbricas, reeducar a los vendedores y dems. Como dijo un ingeniero, bsicamente consista en
apostarse la compaa a que tuviera xito. A finales de 1963 IBM recibi un duro golpe cuando
Honeywell lanz su modelo 200, compatible con el 1401 pero ms barato y rpido. En pocas
semanas recibi cuatrocientos pedidos, ms que en sus anteriores ocho aos en el negocio juntos, y
muchos clientes de IBM empezaron a devolver sus ordenadores alquilados a la compaa para
comprar a su competidor.
IBM decidi contraatacar adelantando el lanzamiento del System/360. As, Thomas Watson Jr.
tom las riendas para hacer el anuncio ms importante de la historia de la compaa en Nueva
York, mientras sus empleados daban ruedas de prensa ese mismo da en otras sesenta y dos ciudades
norteamericanas y catorce extranjeras. Fue un xito arrollador, tanto que durante los dos aos
siguientes IBM slo fue capaz de atender la mitad de los 9000 pedidos que recibi.
Este puetazo encima de la mesa dej a los siete enanitos temblando. Cada uno respondi a su
manera. RCA decidi lanzar una gama de ordenadores, llamada Spectra 70, compatibles con los
System/360. Honeywell se qued con el nicho de clientes que haba logrado con su modelo 200.
Control Data opt por seguir ofreciendo superordenadores, un sector al que no llegaban los modelos
ms potentes de IBM. Univac, Burroughs y NCR lograron mantener su negocio aprovechndose de
su relacin con sus clientes antiguos. Y General Electric se hizo con un sector que IBM haba
descuidado: el de los sistemas de tiempo compartido, en los que varios usuarios tienen acceso
simultneo a la mquina, que en realidad lo que hace es dedicar una parte de sus recursos a cada uno,
dndoles la sensacin de que todo el ordenador es para ellos.
No todos sobrevivieron. La recesin de inicios de los setenta hizo abandonar a RCA y General
Electric, con lo que los siete enanitos se convirtieron en la pandilla (por el acrnimo Bunch,
formado por la letra inicial del nombre de cada uno de los supervivientes). IBM acentu su dominio
con el System/370, compatible con el anterior y que facilitaba el uso de sistemas de tiempo
compartido; tan exitosa fue esta arquitectura, que se siguieron vendiendo modelos hasta los aos
noventa. De modo que desde mediados de los aos cincuenta hasta entrados los ochenta, y a pesar de
los esfuerzos de las autoridades antimonopolio, IBM domin por completo el panorama informtico,
un logro que ni siquiera M icrosoft parece capaz de igualar.
Slo cuando aparecieron los ordenadores personales, que hicieron cambiar el modo de disear,
fabricar, vender y consumir la informtica, el gigante azul hinc la rodilla. Como terminan haciendo
todas las empresas, por otra parte.
Y EN

E SPA A Q U ? H A C A M O S A LG O ?

Mientras Estados Unidos lideraba el mercado de aquellos peazo ordenadores que


ocupaban una habitacin ellos solos, y pases como Reino Unido o Francia intentaban estar a la
altura, en Espaa las cosas eran bien distintas: llegamos tarde, y cuando lo hicimos no fue para
competir, sino simplemente para ser clientes de IBM o Univac.

No obstante, tambin hay que pensar que, en los tiempos de la informtica clsica, para comprar
y emplear un ordenador ya haba que saber bastante del asunto. No es como ahora, que tenemos un
teclado y una pantalla y un buen montn de hermosos iconos y programas que intentan facilitarnos
la vida. Entonces haba que saber, y en Espaa no saba ni el tato. As que los encargados de poner en
marcha esos cacharros tenan que irse al extranjero para aprender el oficio.
Los primeros ordenadores que llegaron a Espaa fueron un IBM 650, alquilado por Renfe en
1957, y un Univac UCT, uno de los primeros parcialmente transistorizados en la Junta de Energa
Nuclear, organismo ahora conocido como Ciemat. Este ltimo se compr para que lo emplearan los
investigadores del centro, pero un voluntarioso profesor mercantil, Anselmo Rodrguez, pens que
poda servir para funciones administrativas, y a base de meterle tarjetas perforadas en horario poco
habitual fue reescribiendo parte del sistema operativo y programando aplicaciones de nmina y
gestin de almacenes.
Primero aprendi a lo bruto, para ms tarde viajar a Miln, Lausana o Hamburgo a ampliar
conocimientos, que luego brindara en cursos realizados en Espaa a travs de la empresa Rudi
Meyer, en aquellos tiempos representante exclusivo en nuestro pas de Remington Rand, casa madre
de Univac.
A todo esto: don Anselmo Rodrguez M yquez es mi padre.
Aquella forma de introduccin a la informtica fue la habitual en los aos sesenta. Por ejemplo, la
empresa textil La Seda de Barcelona decidi comprar un IBM System 360/20 en 1964, pero no lleg
a instalarse hasta 1967, para lo cual hubo que derribar una pared, porque si no el trasto no entraba en
el centro de clculo de la compaa. Para entonces ya haba estudiado cmo hacerlo funcionar el
ingeniero industrial y economista Manuel Costa, que aprendi lo suyo en Holanda, donde se
encontraba la sede central de la multinacional propietaria de La Seda, y gracias a unos cursos
impartidos por IBM en Barcelona. Ahora bien, al igual que mi padre, en buena medida tanto Costa
como sus subordinados tuvieron que inventar todo desde cero, ante la falta de informacin til
incluso en la propia IBM .
Y as, a trancas y barrancas, con un cuasi monopolio de IBM ms unas migajas que se repartan
Univac y la francesa Bull, lleg el ao 1969: fue entonces cuando por fin se empezaron a impartir
enseanzas regladas en el Instituto de Informtica de Madrid, germen de la futura facultad que
encontrara acomodo en la Universidad Politcnica en 1976. Barcelona y Bilbao contaron tambin con
sendas facultades de la cosa.
La nica excepcin a este panorama fue la empresa Telesincro, fundada en 1963 por Joan Maj.
En principio se dedic a otras cosas, pero en 1966 se puso a disear ordenadores. Al ao siguiente
present el Factor-P, el primer ordenador creado en Espaa con software y tecnologa propios.
Durante los siguientes aos present nuevos Factores: el Q, el R y el S. Eran ordenadores
especializados en facturacin que incluso incorporaron una versin castiza del lenguaje Cobol, en el
que las instrucciones no eran del tipo M ove A to B sino de las de M over A hacia B.
Pese a competir con cierto xito durante unos pocos aos en el mercado de ordenadores
pequeajos con fabricantes extranjeros como Phillips o NCR, en 1975 Telesincro se vio con el agua al
cuello y fue rescatada al estilo del capitalismo de aquel entonces: se cre una empresa con capital
del Estado, varios bancos, Telefnica y la japonesa Fujitsu. Al final, la compaa Secoinsa sirvi
principalmente como va de entrada de Fujitsu en Espaa y termin convirtindose en su filial,

mientras que Telesincro acab en manos de Bull. Ahora se dedica a fabricar terminales de punto de
venta (TPV).
Durante aquellos primeros aos, los compatriotas de Torres Quevedo seguimos en lneas
generales aquello tan nuestro del que inventen ellos. Tampoco es que despus nos hayamos
convertido en lderes mundiales de casi nada, la verdad, pero algo hemos avanzado, especialmente a
partir la explosin de la informtica personal, en los ochenta. A veces incluso Google o Microsoft
compran una empresa espaola. De verdad de la buena.
E L CH I P
Uno gan el Premio Nobel, el otro se hizo multimillonario. Sus empresas lucharon en
los tribunales para dirimir quin haba sido el responsable de uno de los inventos que ms han
cambiado nuestras vidas en los siglos XX y XXI: el circuito integrado, ms conocido como chip. Pero
ellos siempre reconocieron el mrito del otro. Se llamaban Jack Kilby y Robert Noyce.
El invento del transistor haba permitido jubilar los viejos tubos de vaco como amplificadores y
ladrillos con que construir los circuitos lgicos que alimentaban los ordenadores y dems artefactos
electrnicos. Sin embargo, ya a mediados de los aos cincuenta se haba empezado a vislumbrar un
grave problema. Mientras los ingenieros pergeaban circuitos cada vez ms complejos y tiles, las
fbricas les contestaban que aquello no se poda construir de ninguna de las maneras. Lo bautizaron
como la tirana de los nmeros.
Hay que pensar que cada transistor (y cada resistencia, cada diodo y cada condensador, que eran
los otros tres elementos de todo circuito electrnico) era un objeto en s mismo, que deba conectarse
con los dems por medio de cables soldados a las patas del componente. En cuanto el circuito
empezaba a crecer, tambin lo haca el nmero de cables y soldaduras, de modo que un circuito con
100 000 elementos poda requerir un milln de conexiones, la mayor parte de las cuales deban
hacerse a mano. Esto no slo desorbitaba el coste, sino que haca casi inevitable la aparicin de
errores. Adems, impeda reducir el tamao de los componentes, porque el que fueran ms pequeos
slo serva para hacer ms difcil la labor de conectarlos.
A finales de los aos cincuenta, al optimismo que haba dado bro a la industria tras la aparicin
del transistor le haba sucedido un fuerte pesimismo, ante los lmites prcticos que impona la tirana
de los nmeros. Naturalmente, eso no implicaba que no hubiera gente buscando una solucin al
problema. Lo hacan todos. Pero no se encontraba la va hasta que Kilby y Noyce tuvieron la misma
idea, independientemente, con slo unos meses de distancia: la idea monoltica.
Kilby era ingeniero; o, como dira l, era un tipo al que le gustaba encontrar soluciones a los
problemas, no explicar cmo funciona el mundo. Trabajaba para una pequea empresa de electrnica
donde supo de primera mano el grave problema al que se enfrentaba la industria, y pens que la
compaa que lo solucionara tendra que invertir muchos recursos en ello, algo fuera del alcance de
Centralab, que era donde curraba. As que emigr a Dallas y en 1958 comenz a trabajar para Texas
Instruments, la empresa que haba popularizado el transistor gracias a la idea de su presidente,
Patrick Haggerty, de colocarlo en las radios porttiles.
TI estaba trabajando en algo que gustaba mucho al Ejrcito: los micromdulos. La idea era
construir todos los componentes del mismo tamao y forma, con las conexiones ya hechas. Luego
bastara ensamblarlos como si fueran piezas de Lego para formar un circuito. Kilby odiaba la dichosa

idea, pues pensaba que era una solucin equivocada para el problema, as que aprovech la llegada del
verano y que todo el mundo se haba ido de vacaciones menos l, que era el nuevo y no tena ese
derecho, para pensar, lo ms rpido que pudiera, en una solucin alternativa que acabara con la tirana
de los nmeros de una vez por todas. Y se le ocurri que aunque los semiconductores se utilizaran
slo para construir transistores y diodos, tambin podan funcionar como resistencias y
condensadores. No tan bien como los materiales que se empleaban especficamente para ello, pero s
lo suficiente como para hacer su funcin. De modo que podra emplearse una pieza de silicio o
germanio para construir en ella todos los componentes necesarios para que funcionara un circuito
electrnico.
Cuando los dems regresaron de sus vacaciones, Kilby ense su idea al jefe, el cual pues
tampoco es que se mostrara demasiado entusiasmado. Sin embargo, le propuso un trato: si lograba
construir con semiconductores una resistencia y un condensador, le permitira usar los recursos
necesarios para hacer un circuito integrado. Kilby, por supuesto, cumpli con su parte, y el 12 de
septiembre de 1958 probaron el primer circuito completamente construido con una sola pieza (chip)
de germanio. Y funcion perfectamente. Pero no lo patentaron porque segua teniendo un problema:
aunque los componentes estuvieran juntos, no haba forma de conectarlos entre s que no fuera con
cables soldados a lo bruto. As que Kilby se puso manos a la obra.
Robert Noyce era un lder nato a quien con el tiempo llamaran el alcalde de Silicon Valley. Esa
habilidad lo acompaara en todo lo que hiciera, fuera profesional o no: en los aos ochenta, por
ejemplo, ingres en un coro para cantar madrigales y a las pocas semanas ya lo estaba dirigiendo. As,
no fue raro que cuando ocho ingenieros los Ocho Traidores que trabajaban para el inventor del
transistor y Premio Nobel, William Shockley, decidieron dejar la empresa, se convirtiera en el
director de la filial de semiconductores de Fairchild, que fue donde terminaron todos dando el callo.
El xodo tuvo lugar en 1957, y al ao siguiente ya haban encontrado su primera gran y
patentable idea: uno de los ocho, el fsico suizo Jean Hoerni, haba encontrado una va para evitar los
problemas que daba la contaminacin del silicio cuando se fabricaban los transistores: colocar encima
de las placas donde se impriman estos una capa de xido de silicio que los aislaba del exterior y
sus impurezas. El abogado de la compaa quera que la patente fuera lo ms amplia posible, de modo
que le pregunt a Noyce qu ms se poda hacer con esa idea. Y Noyce pens que se podra
aprovechar la capa de xido para hacer las conexiones de los transistores, pinchando el cable en el
xido como si fuera una vela en una tarta de cumpleaos. Era el mes de enero de 1959.
Dndole an ms vueltas, se le ocurri que ya teniendo el transistor y sus conexiones hechas, no
sera difcil enlazar entre s dos transistores de una misma capa de silicio poniendo una lnea de metal
entre esas conexiones hechas a travs del xido. Es ms, se podran imprimir por medio de mquinas,
solucionando el problema que supona hacerlo a mano. Y una vez ah, no tard mucho en darse
cuenta de que el resto de componentes tambin podan hacerse en el silicio, lo cual implicara un
circuito electrnico completo en un solo fragmento de material. Haba llegado, por una va
completamente distinta, a la misma idea monoltica que Kilby.
Cinco das despus de que Noyce tuviera su idea y se la contara a su colega Gordon Moore,
llegaron a TI rumores de que alguien ms haba llegado a la solucin de Kilby. Pero no es que Moore
se hubiera ido de la lengua; el rumor era completamente falso, pues deca que era RCA quien haba
tenido la idea. Pero aunque no fuera verdad, tuvo la virtud de espolear tanto a ingenieros como a los

abogados de TI para poder enviar una solicitud de patente lo antes posible.


Las patentes son de dos tipos. Las ofensivas suelen proteger ideas verdaderamente
revolucionarias y estn expresadas en trminos amplios y generales para atacar a cualquiera que tenga
una innovacin parecida o derivada; el mejor ejemplo es la del telfono. Por el contrario, las
defensivas protegen una idea que, aunque importante, no supone un cambio tan notable sobre lo que
ya hay, y suelen redactarse con mucha precisin para protegerse de las ofensivas. Algunas de ellas
son muy famosas, como la radio de Marconi, el avin de los hermanos Wright o el dirigible de
Zeppelin.
Texas Instruments registr una solicitud de patente ofensiva. Sin embargo, con las prisas, tuvo
que incluir el diseo original de Kilby, en el que an se usaban conexiones hechas a mano sobre el
germanio. No obstante, se incluy un texto en el que se indicaba que estas podan realizarse con otras
tcnicas, incluyendo la posibilidad de pincharlas sobre una capa de xido de silicio, la tcnica de
Fairchild, que en TI an no haban logrado hacer funcionar.
Unos meses despus lleg a Silicon Valley el rumor de que TI haba logrado un gran avance, y en
Fairchild se temieron lo peor. Como empresa joven y preocupada por su supervivencia, no haban
avanzado en la idea de Noyce, que tardara todava un tiempo en dar sus frutos, pero de todos modos
solicitaron una patente, en este caso defensiva, en la que se detallaba con todo lujo de detalles el
diseo del chip, con su capa de xido de silicio, sus velas de cumpleaos y sus lneas de metal
impresas por encima.
A comienzos de los aos sesenta los abogados de una y otra compaa ya estaban pelendose
para ver quin era el beneficiado de la invencin, con documentos enviados a la junta que tomaba esas
decisiones dentro de la Oficina de Patentes con ttulos como Respuesta a la Peticin para la
Suspensin de la Accin contra la Peticin de Aceptar o Rechazar el Testimonio de la
Contrarrefutacin y para la Mocin Condicional de Aceptar el Testimonio de
ContraContrarrefutacin. S, en serio. Finalmente, en 1967 decidieron otorgar la patente a Kilby.
Pero Fairchild reclam a los tribunales y, por fin, en 1970, el Supremo decidi a favor de Noyce.
Tampoco tuvo mayor importancia. Evidentemente, ninguna empresa poda esperar tanto, as que
TI y Fairchild acordaron regalarse cada uno la licencia del otro y obligar a las dems empresas que
quisieran entrar en el mercado a comprar las dos. Y as, pese a que al principio los chips no fueran
una gran sensacin, la decisin del jefazo de TI, Haggerty, de construir calculadoras de bolsillo
cuya invencin y patente, de nuevo, correspondi a Kilby llev los circuitos integrados a
comienzos de los setenta a los hogares de todos los norteamericanos, y enseguida del resto del mundo
desarrollado. Lo mismo que hizo con los transistores, vamos.
Kilby recibi el Nobel de Fsica en el ao 2000, y en su discurso afirm que, de estar vivo Noyce,
lo habra compartido con l, del mismo modo que ambos haban aceptado siempre el ttulo de
coinventores del circuito integrado. Gordon Moore, que haba acudido a Estocolmo, estaba de
acuerdo. En 1968 se haba marchado de Fairchild con Noyce para fundar con l Intel. Se hicieron
multimillonarios. Pero el segundo inventor del chip haba muerto diez aos antes de un ataque al
corazn, mientras se daba un chapuzn matutino en su piscina, y no pudo recibir ese honor. Para que
luego digan que el deporte es bueno.
S EYM O U R C R A Y Y LO S SU PER O R DEN A DO R ES

Cuando visit el centro de clculo del Ciemat, donde trabaj mi padre hasta su jubilacin, me
ensearon las distintas mquinas que albergaba. Una de ellas despert mi atencin. Es
un Cray, me dijeron con indisimulado orgullo. Fue como si me hubieran dicho que en la
estantera de al lado guardaban el Santo Grial.
Durante aos, las Cray fueron las computadoras ms rpidas del mercado, los mejores
superordenadores, que fue como las bautizaron. El respeto que se tena en el gremio a su creador,
Seymour Cray, era casi infinito. En 1976 dio cosa rara entre las raras una conferencia en
Colorado; acudieron ingenieros de todas partes de Estados Unidos para escucharle pero nadie se
atrevi a hacerle preguntas en el turno de dem. Despus de marcharse, el organizador de la
conferencia pregunt enfadado a los asistentes por qu haban perdido esa oportunidad. Cmo se
habla con Dios?, le contest uno de ellos.
Todo empez al finalizar la guerra. Pese a que los principales responsables de descifrar los
cdigos alemanes fueron los britnicos, en Estados Unidos tenan un equipo dedicado en pleno al
asunto; un equipo cuyos integrantes se preguntaron a qu se iban a dedicar cuando ganaran. El
teniente William C. Norris pensaba que las mquinas que empleaban en su tarea podran utilizarse
tambin en la empresa privada, y convenci al resto de los descifradores para fundar una empresa
que tuviera a la M arina como principal pero no nico cliente.
La compaa que fundaron, Engineering Research Associates (ERA), result ser el paraso de los
ingenieros. Ubicada en una antigua fbrica de planeadores, sus empleados vestan de manera informal
y no tenan clientes que les obligaran a ajustar sus diseos; vendan al Gobierno, que les garantizaba
sus ingresos, y le vendan lo mejor, sin atender a los costes. Pero en el 51, cuando Norris pens que
estaban listos para competir con los grandes en el diseo de ordenadores, el socio capitalista vendi
la empresa a Remington Rand. Se convirtieron, as, en los hermanos pobres del departamento que
construa los Univac. Los relegaron a ser la divisin cientfica de la empresa, pero con cada vez menos
capacidad de decisin. As que en 1957, peln hartos, se lanzaron a la piscina y dimitieron en masa
para fundar Control Data Corporation (CDC).
Con ellos se fue un gach al que haban contratado en 1951 y que haba resultado ser un autntico
genio en el diseo y construccin de ordenadores. Seymour Cray entr con veinticinco aos, y a las
dos semanas ya estaba rehaciendo los ordenadores de la compaa. Fue quien tom la decisin de que
deban usarse transistores, entonces una tecnologa tremendamente novedosa, para fabricar
computadoras ms rpidas. Y eso hizo cuando se march al muy lujoso almacn que serva de sede a
CDC, local que tambin empleaba el Minneapolis Star para guardar sus bobinas de papel.
Pero la empresa se haba formado a base de vender acciones en pequeas reuniones de una docena
de personas en casas particulares, al estilo de las fiestas Tupperware, de modo que no tena un duro.
As que Cray compr los transistores ms baratos, que eran los que no haban pasado las pruebas de
calidad. Agot todos los que tenan los fabricantes. Entonces, sus subordinados emplearon las
muestras gratuitas que les ofrecan los vendedores, con quienes quedaban a la hora de comer para
disfrutar de un almuerzo por la cara. Cray dise el ordenador de tal manera que unos transistores
compensaran los posibles fallos de otros. El resultado fue el CDC 1604, el ms rpido del mundo
hasta ese momento.
Empez a venderse como rosquillas, gracias especialmente al inters que pusieron los
laboratorios que tenan que sustituir por simulaciones los experimentos con armamento nuclear. Una

de las mquinas fue comprada por el Gobierno de Israel, con el supuesto objetivo de hacerse con la
bomba atmica, que todos sabemos posee, aunque no haya confirmacin oficial. CDC creci y se
puso como objetivo entrar en el mercado corporativo con una mquina con la que Cray se neg a
trabajar, pues obligaba a comprometer la velocidad de clculo para hacerla ms verstil. As que, en
1960, se march con un grupo de ingenieros a otro local, una antigua fbrica de ropa interior, para
estar ms alejado de la creciente masa de burcratas que gestionaba la compaa. Dos aos despus
decidi que no estaba suficientemente lejos y se afinc en un pueblo situado a 150 kilmetros de
distancia, y que, por mera casualidad, result ser el mismo en el que haba nacido: Chippewa Falis, en
Wisconsin.
Al ao siguiente lleg el triunfo. Tenan un prototipo del CDC 6600, para el que haban empleado
transistores de silicio en lugar del entonces habitual germanio, una densidad de componentes
brutal y refrigeracin lquida, para que las superpobladas placas no se quemasen a los dos minutos.
Era 50 veces ms rpido que su predecesor, y fue el primero que recibi el nombre de
superordenador.
De pronto, todos los laboratorios del mundo parecan tener problemas que necesitasen de una de
estas mquinas. Aquel ordenador lleg incluso a formar parte de la poltica exterior de Estados
Unidos. Llev a impulsar un acuerdo de prohibicin de pruebas nucleares con la Unin Sovitica,
pues los ruskis saban que el 6600 permitira a los americanos simularlas. Y encabron a Thomas
Watson Jr., jefazo de IBM, hasta el extremo. Su Goliat haba sido vencido por un David de 34
empleados, contando al portero. El gigante azul intent contraatacar y se gast ms de cien millones
de dlares en el IBM 360/90, pero fracas miserablemente.
CDC empez a tener problemas para gestionar el enorme crecimiento que le haba proporcionado
Cray, y tuvo que recortar fondos por aqu y por all. Cuando le comunicaron que deba reducir
costes de personal, Cray prefiri no cobrar ni un duro antes que despedir a nadie. El 7600 ya estaba
en el mercado, pero slo era entre tres y cuatro veces ms rpido que su predecesor, gracias a una
tcnica llamada pipelining, que consiste en comenzar a leer una instruccin antes de que termine de
ejecutarse la anterior. Para el CDC 8600, Cray quera dar un nuevo salto cualitativo, y para lograrlo
quera hacer funcionar varios procesadores en paralelo. Pero la cosa se le resista, as que decidi
olvidarse del diseo que haba creado y empezar otra vez de cero. Pero no haba dinero. De modo que
puso tierra de por medio, y con el tiempo CDC sera dividida en cachitos y vendida a empresas tan
dispares como Seagate, Siemens o Citigroup.
En 1972 nuestro hombre fund Cray Research, con seis empleados de CDC, y comenz el
trabajo en el Cray-1, que estara terminado cuatro aos despus. Por primera vez emple chips y,
aunque abandon la idea de usar varios procesadores, opt por incorporar procesamiento vectorial,
esto es, la habilidad de hacer una misma operacin matemtica sobre un conjunto de datos a la vez y
no sobre un solo nmero. Este modo de calcular es habitual en las tareas que requieren de
superordenadores, y permiti al cacharrn alcanzar los 80 M FLOPS, es decir, que era capaz de hacer
80 millones de operaciones con nmeros decimales por segundo. Ah es nada, no? Bueno, el
ordenador que tiene usted en su casa es ms rpido.
El Cray-1 fue lanzado en 1976 y resulto ser un xito extraordinario, que permiti a la empresa
fardar de tener el superordenador ms rpido y crecer a base de bien, como le haba pasado a CDC.
Al poco de terminar el Cray-1, nuestro hombre se puso a pensar en un nuevo trasto. Como ya le

haba ocurrido otras veces, tuvo que desechar diversos diseos ante dificultades insalvables. Hasta
1981 no encontr la solucin que buscaba: cada mdulo del ordenador estara compuesto por ocho
placas cubiertas de chips una encima de la otra, casi unidas. Aquello era una locura, pues generaba
calor a base de bien y, estando todo tan compacto, no se podan meter ventiladores ni tubos para
refrigerar. Pero Cray decidi que todo el ordenador estara sumergido en lquido; uno especial, que no
condujera la electricidad, llamado Fluorinert.
S, se le encendi la bombilla, pero an tardara cuatro aos en tener terminada su obra. Algunos
de sus empleados decidieron coger slo algunas de sus ideas para el Cray-2 y hacer un
superordenador algo ms modesto. As nacieron el Cray X-M P, en 1982, y su sucesor, el Y-M P, en
1988; fue este ltimo el que pude contemplar, con admiracin nada disimulada, en el centro de datos
del Ciemat.
Cray intent repetir sus xitos con el Cray-3, para el que sustituy el silicio por arseniuro de
galio, ms rpido pero ms difcil de fabricar. De nuevo, las dificultades retrasaron los plazos.
Adems, la Guerra Fra haba terminado, y con ella las principales fuentes de financiacin de los
fabricantes de superordenadores. As que fund otra empresa, Cray Computer, para poder terminar
su proyecto, puesto que la original decidi optar por los diseos de otros cuando no pudo seguir
pagando dos lneas de desarrollo independientes. Pero cuando lo termin, ya en los noventa, slo
vendi uno, as que el Cray-4 nunca lleg a terminarse, pues la empresa entr en bancarrota.
Pero Cray no se rindi. A los setenta aos, en 1996, fund una nueva compaa, SRC (Seymour
Roger Cray) Computers, cuyo objetivo era crear superordenadores con microprocesadores de Intel, a
los que por fin consider dignos de ser utilizados en sus mquinas. Pero en septiembre muri en un
accidente de trfico.
Su antigua empresa, sin embargo, sigui vivita y coleando, y haciendo los superordenadores ms
rpidos del mundo. Desde noviembre de 2009 el cetro lo tena el Cray Jaguar, con una velocidad de
1,75 petaflops. Unas 12 500 veces ms rpido que el Cray-1.
D I G I TA L Y LO S M I N I CO M PU TA DO R ES
Los primeros ordenadores eran grandes dinosaurios a los que haba que alimentar con
un programa, ya estuviera en unas tarjetas perforadas o en una cinta magntica; despus, tocaba
esperar a que los operadores lo ejecutaran y, finalmente, recibir el resultado. Si se haba producido
algn error, haba que volver a repetir todo el proceso. Aquello era, en parte, producto de la
tecnologa de tubos de vaco, pero tambin fruto de la poca en que las labores que comenzaban a
hacer las computadoras las realizaban artefactos electromecnicos, que no podan funcionar de otra
forma.
Las bases de la computacin interactiva, en la que los resultados son servidos inmediatamente,
fueron puestas por el proyecto SAGE, un sistema de alerta temprana ante un hipottico ataque con
bombarderos encargado por el Ejrcito de Estados Unidos. Pero el mundo real segua empleando el
viejo sistema, llamado procesamiento por lotes. Esta situacin comenzara a cambiar gracias al
nacimiento de unas computadoras que ahora consideraramos enormes, pero que, comparadas con las
que por aquel entonces estaban en boga, y que ocupaban habitaciones enteras, pudieron ser
comercializadas como miniordenadores. Posteriormente, y para distinguirse, los personales se
llamaran microordenadores.

En 1957 se fundaron dos empresas clave para el nacimiento de los miniordenadores: Control Data
Corporation, donde trabajaba el genial Seymour Cray, y Digital Equipment Corporation. En 1960,
despus de crear el CDC-1604 para la Marina norteamericana, Cray dise, en tres das, una versin
ms pequea, inicialmente pensada como terminal del gran ordenador pero que se comercializ aparte
como CDC 160A. Con una arquitectura de 12 bits cuando por aquel entonces lo normal eran las
arquitecturas de treinta o cuarenta y pico y el tamao de un escritorio de oficina, el considerado
primer miniordenador costaba algo ms de 60 000 dlares, pero diez veces menos que su hermano
mayor, que ya era considerado especialmente barato.
No obstante, CDC no tena intencin de continuar por esa lnea. En cambio, DEC, o Digital, fue
fundada precisamente para llevar al mercado ordenadores ms baratos e interactivos. Sin embargo,
para convencer al general Georges Doriot, uno de los primeros inversores en capital riesgo, de que
pusiera dinero en su empresa los fundadores de la casa, Ken Olsen y Harlan Anderson, tuvieron que
prometer que no se meteran en el mercado de los ordenadores hasta convertirse en una empresa de
venta de mdulos electrnicos con beneficios. Lo hicieron bien, y Digital tuvo beneficios desde el
primer ao, as que en 1959 comenzaron a disear el PDP-1, cuyas siglas significan Procesador de
Datos Programable: he aqu un nuevo intento de no usar la palabra computadora, a la que tan alrgico
era Doriot.
El PDP-1 era un miniordenador en algunos aspectos: por ejemplo, en lo relacionado con la
interactividad o por su relativo bajo precio; pero no tanto en otros: por ejemplo, en lo relacionado
con el tamao. Se vendieron como medio centenar, y uno de ellos fue donado al M IT, donde sera
clave en el nacimiento de una nueva cultura: la de los hackers. Con su PDP-1, los alumnos del M IT
crearan el primer videojuego para ordenadores (Spacewar), el primer editor de textos (TECO,
antepasado de Emacs), el primer programa para generar msica, el primer depurador de cdigo y el
primer programa que realmente poda jugar al ajedrez y ganar a alguien, entre otras muchas cosas. Y
es que, a diferencia de los grandes ordenadores, los hackers podan usar el PDP-1 directamente,
escribiendo un cdigo y viendo cmo funcionaba, sin necesidad de esperar, lo que les permita estar
continuamente trasteando con l.
Digital sigui ofreciendo ordenadores pequeos, y con el PDP-8 de 1965 lleg el xito. Este ya
era suficientemente pequeo como para ocupar un escritorio o un solo armario, y fue el primero en
tener un precio de venta inferior a los 25 000 dlares, cifra que algunos consideraban el lmite mximo
que poda tener un miniordenador para ser considerado como tal. Adems, fue el primero en recibir
ese nombre, que se le ocurri a un comercial ingls, no se sabe si inspirado en la minifalda o en el
Mini. Se vendieron 50 000 unidades, una autntica locura en una poca en que los ordenadores se
vendan de uno en uno; aos despus, fueron muchos ms, cuando se pudieron meter en un solo chip
todas las funciones del original.
Durante todo este tiempo, Digital sigui gestionndose como una empresa pequea. Anderson se
fue en 1966, pero Ken Olsen sigui en el machito, dndole a la compaa una forma de funcionar y
una filosofa muy particulares. Cada lnea de producto era responsable de sus propios beneficios y
prdidas, los vendedores no se llevaban comisin; Haz lo correcto era el principio que se grababa a
fuego en los recin llegados; y si creas que hacas lo mejor para la empresa podas discutir las
rdenes de tus jefes y pelear por lo tuyo, siempre y cuando estuvieras dispuesto a seguir la segunda
mxima: El que propone, hace. Olsen crea por encima de todo en la responsabilidad individual de

todos y cada uno de sus empleados. Las reuniones directivas eran agrias discusiones en las que cada
uno defenda su punto de vista, hasta que finalmente se llegaba a un acuerdo. Esto ralentizaba la toma
de decisiones, pero aseguraba que cada una fuera aceptada por toda la empresa, lo que aceleraba su
puesta en marcha. Sin duda, Google le debe mucho.
DEC sigui creciendo. Adems de miniordenadores y alguna computadora grande, haca
impresoras, redes, cintas magnticas, mdulos electrnicos Abarcaba todo lo que daba de s la
informtica. En 1976 lanz VAX, una arquitectura que le permiti construir desde ordenadores muy
pequeos hasta enormes mquinas compatibles entre s y bajo el mismo sistema operativo, el VM S
que aos ms tarde tomara M icrosoft como base para Windows NT, 2000, XP, Vista y 7.
Fue su momento de mayor esplendor. El sistema de red que adopt fue Ethernet, que se convirti
en el referente, superando al Token Ring de IBM. Tambin sus terminales, los VT, marcaron la
pauta. Ide un sistema que permita unir varios VAX y que se comportaran como uno solo, lo que
daba al comprador la tranquilidad de saber que su ordenador jams se le quedara pequeo. En mi
facultad haba uno de ellos, llamado Zipi y dedicado a que los alumnos nos conectramos a Internet.
Fue en l donde escrib mi primer correo electrnico y aloj mi primera web.
Pero mientras triunfaba, vea pasar la revolucin de los ordenadores personales y Digital no haca
nada al respecto. En 1984 un grupo de ingenieros propuso comercializar dos clones del IBM PC:
DEC PC25 y PC5O, pero Ken Olsen se neg a copiar el diseo de otros, especialmente ese, que
consideraba bastante cutre. Pero eso era lo que empezaban a hacer otras compaas, como Compaq,
nacida dos aos antes. En su lugar puso en marcha tres proyectos de ordenador personal enfocados a
distintos mercados e incompatibles entre s: Professional 350, Rainbow 100 y DECmate H.
Demasiado tarde: IBM (y Microsoft) haban creado el estndar. Slo una empresa, Apple,
sobrevivira compitiendo con l. Y Digital no era Apple.
El no entrar en el mercado de los PC no tena por qu haber hundido la empresa. De hecho,
durante unos pocos aos sigui marchando bien; gracias a los VAX, que estaban siendo un xito sin
precedentes para la compaa y logrando hacer mella en el negocio de IBM. Pero las semillas de la
destruccin ya haban sido plantadas. Tras alcanzar su rcord de beneficios, en 1987, Digital empieza
a perder pie y a tener prdidas.
Fiel a su filosofa de dejar que los ingenieros decidieran el camino, DEC no opt a mediados de
los ochenta por ninguno de los que se le propusieron, as que termin por intentar tener xito en
todos, principalmente con la serie VAX 9000 y el procesador Alpha de 64 bits, que sera muy
popular en la gama alta de servidores de los noventa. Eso cost mucho dinero.
Finalmente, en 1991 Olsen acept comercializar clones del IBM PC; pero, de nuevo, ya era
demasiado tarde. Al ao siguiente dejara su cargo, siendo sustituido por Robert Palmers, quien se
dedic a dividir la empresa en pedazos, que fue vendiendo a distintas compaas. En 1998 dej la
ltima que quedaba, la divisin de ordenadores, a Compaq. No deja de ser un final irnico

4
EL SOFTWARE

A hora pensamos que todo el software del mundo lo hace Microsoft, o casi. Pero eso ni siquiera es
cierto hoy da. No digamos ya en la poca en la que la empresa de Bill Gates no exista
Desde el momento en que nacieron los primeros ordenadores hasta nuestros das, la creacin de
programas ha estado repleta de grandes xitos y estrepitosos fracasos. Y no me refiero slo a
Windows Vista.
Los primeros grandes cambios que vivi esta disciplina fueron los lenguajes de programacin,
dirigidos a facilitar el proceso tedioso y propenso a errores de escribir las rutinas que es como se
llamaba al principio a los programas directamente en el lenguaje de unos y ceros, que es el que
entenda la mquina. Gracias a ellos pudo acometerse la difcil tarea de crear programas ms y ms
complejos, que automatizaban toda la operativa de una empresa o, al menos, una parte importante.
Algunos de los mayores fracasos en la historia de la creacin del software llevaron a esfuerzos
por intentar formalizar la profesin y convertirla en una ingeniera fiable como la de caminos, canales
y puertos. Pero programar sigue siendo en buena medida un arte en el que han destacado grandes y
pequeos genios, a los que llamamos hackers pese a que el nombre ha sido en buena medida
manchado por quienes han empleado su talento en asuntos ms bien turbios.
Mientras Microsoft lucha a brazo partido contra las creaciones libres y gratuitas de estos
hackers, existe un mundo desconocido para el gran pblico, el del software empresarial, que no slo
dio nacimiento a esta industria sino que, con la excepcin de los de Gates, es el que domina en
trminos de facturacin y beneficios los listados de las mayores empresas de software. Nombres
como SAP o Computer Associates no suelen salir mucho en los papeles ni empleamos tampoco sus
creaciones fuera de la oficina. Pero como Teruel, existen.
F O R TR A N , O V I V A N LO S V A G O S!
Suelo decir a quien quiera escucharme cuando hablo de estos temas no suelen ser
muchos que una de las principales virtudes de un buen programador es la vaguera. Pero me refiero
a una vaguera especial, esa que te hace aborrecer las tareas repetitivas pero tambin quedarte
trabajando hasta las tantas en algo que resulta creativo. Debemos el primer lenguaje de programacin
a un seor bien afectado por esa vaguera buena.
El britnico Maurice Wilkes, responsable de la construccin de Edsac la segunda computadora
capaz de almacenar los programas en memoria, pronto se dio cuenta de las dificultades que
entraaba programar un ordenador. Pese a que se haba pasado de la necesidad de cambiar cables e
interruptores a poder alimentar a las criaturejas con tarjetas perforadas que contenan las
instrucciones pertinentes, estas estaban escritas en binario; y, la verdad, nuestra capacidad de

manejar largas series de ceros y unos con xito es ms bien limitadilla. As pues, cre lo que luego se
llamara lenguaje ensamblador, una serie de instrucciones en texto que luego haba que traducir a
mano a cdigo binario, pero que permitan programar en papel antes de que el programa fallara
estrepitosamente en el ordenador. As, T123S significaba colocar en la posicin de memoria 123 el
contenido del registro A, y en binario se traduca por 00101000011110110.
Wilkes se dio cuenta de que la traduccin a binario, trabajo tedioso y propenso a errores, poda
hacerla el propio ordenador, ya que, al fin y al cabo, las letras las representaba internamente como
nmeros. Le encarg a un joven matemtico de veintin aos llamado David Wheeler la tarea, y este
logr programar un traductor (que luego sera llamado ensamblador), de slo 30 lneas de cdigo,
capaz de leer el programa en texto, traducirlo, ponerlo en memoria y ejecutarlo. Una obra maestra de
la ingeniera.
Eso slo fue el primer paso. Como les sucedera a todos los que construyeron las primeras
computadoras, enseguida comprobaron lo difcil que era programar y la de errores que tenan las
rutinas, que era como se llamaba entonces a los programas. Curiosamente, nadie haba previsto esa
dificultad hasta que se dieron de bruces con ella. As que, para reducir el nmero de fallos, Wheeler
recibi el encargo de construir una librera de subrutinas que ejecutasen tareas comunes a los
programas, como calcular una raz cuadrada, y que estuvieran libres de fallos y se pudieran reutilizar.
Esta funcin se denominara, en un alarde de optimismo, programacin automtica.
Pronto hubo ms personas deseando ahorrarse trabajo al programar. Un empleado de IBM de
veintinueve aos encontraba el proceso de operar con las primeras computadoras de la compaa, del
modelo 701, bastante aburrido. Buena parte de mi trabajo ha sido producto de ser vago. No me
gusta programar, de modo que, cuando estaba trabajando en el IBM 701 con una aplicacin que
calculaba trayectorias de misiles, comenc a pensar en un sistema que hiciera ms fcil programar,
recordara aos despus el amigo John Backus. As que a finales de 1953 propuso a sus superiores
disear un lenguaje informtico que facilitara la vida a los programadores. Aceptaron con cierta
reticencia, y nuestro hroe se puso a trabajar con un pequeo nmero de ayudantes.
Tanto el inters como la desconfianza estaban justificados. La creacin de un lenguaje informtico
de alto nivel, como se dira despus, supondra un gran ahorro tanto en tiempo de trabajo de los
programadores y sus correspondientes sueldos como en el entonces carsimo tiempo que los
ordenadores tardaban en ejecutar programas con errores que despus deban depurarse. Por otro
lado, los intentos que haban tenido lugar hasta ese momento de hacer algo parecido se haban
encontrado todos con el mismo escollo: los programas resultantes eran muy lentos, demasiado lentos
para ser prcticos, y muchos crean que esa barrera no se podra superar. As que para IBM resultaba
interesante tener abierta esa puerta; pero no tenan tanta confianza como para darle al proyecto
mucha prioridad.
Backus sacrific desde el principio el diseo del lenguaje a la eficiencia de la traduccin a cdigo
mquina, ese de los unos y los ceros. Era la nica va que podra llevarle, eventualmente, al xito. Ni a
l ni a nadie de su equipo se le ocurri que, ms de cincuenta aos ms tarde, todava habra gente
usndolo. Despus de terminar el diseo del lenguaje en 1954, al ao siguiente comenzaron con el
traductor, y las fechas lmite empezaron a echrseles encima. El primer manual de su lenguaje Fortran
(por FORmula TRANslator, traductor de frmulas) apareci con fecha de octubre de 1956. No
estara terminado hasta abril del ao siguiente.

Dos aos y medio haba durado el proyecto del vago.


Los primeros usuarios de Fortran fueron los programadores de una central nuclear de Maryland.
Crearon un primer programa de prueba e intentaron ejecutarlo para encontrarse con que la
impresora slo les devolvi un mensaje: El parntesis derecho no est seguido de una coma. Como
no poda ser de otro modo, el primer programa produjo el primer error de sintaxis. Tras corregirlo, el
programa estuvo ofreciendo resultados correctos durante los siguientes 22 minutos.
Fortran caus sensacin. Backus haba triunfado en su objetivo ms importante: los programas
eran en un 90 por ciento tan eficientes como los hechos a mano, una prdida mnima que quedaba
ms que subsanada por la reduccin del nmero de errores cometidos y del trabajo que llevaba un
programa de semanas a horas o, como mucho, un par de das. La mayor parte de los compradores del
IBM 704, la computadora que incluy Fortran, decidi usarlo, y pronto su equipo, que se haba
visto forzado a dormir de da y a trabajar de noche para poder emplear las computadoras de IBM que
otros usaban a horas decentes, se ampli y comenz a trabajar en una nueva versin del lenguaje, que
saldra en 1959.
Que con Fortran todo fuera ms fcil y rpido no significa que estuviera exento de problemas. De
hecho, uno de los casos ms famosos de desastres provocados por pequeos errores de programacin
fue protagonizado por este lenguaje. La primera sonda Mariner fue lanzada en julio de 1962, y, tras
perder el cohete el contacto con la Tierra, la computadora de a bordo se hizo cargo. Pero el
programador olvid poner una coma y el cohete se desvi en exceso: hubo que hacerlo explotar.
En cualquier caso, tropiezos como este no impidieron que Fortran se convirtiera poco menos que
en la lingua franca informtica de cientficos e ingenieros. Su ltima revisin data de 2003, y se sigue
empleando asiduamente: sin ir ms lejos, en las supercomputadoras ms potentes, que entre otras
cosas utilizan aplicaciones programadas en l para comparar su rendimiento con las dems mquinas.
Para que luego digan que los vagos no pueden triunfar en la vida.
A M A Z I N G G R A CE, LA I N V EN TO R A DE LO S LEN G U A JES DE PR O G R A M A CI N
Entre los informticos est generalizada la idea de que la primera programadora fue
Ada Lovelace, de Lord Byron, que ayud a Charles Babbage a promocionar su Mquina Analtica
con un artculo en el que daba algunos ejemplos de cmo podra funcionar, incluyendo un programa
que calculaba la serie de nmeros de Bernoulli. Lo malo es que es ms leyenda que otra cosa.
El artculo existi, claro; en principio iba a ser la traduccin de otro escrito por el matemtico
italiano Luigi Menabrea, pero Ada termin amplindolo enormemente y aadindole un cierto toque
potico, adems de algn ejemplo de cmo se podra utilizar la mquina para cualquier clculo. El
algoritmo descrito para calcular los nmeros de Bernoulli se considera el primer programa jams
escrito, pero por lo que se ve fue obra del propio Babbage, quien no obstante siempre reconoci el
valor del trabajo de Ada, una de las primeras personas capaces de entender, apreciar y comunicar al
mundo qu estaba haciendo el inventor ingls.
Lo cierto es que los primeros programadores de los primeros ordenadores de verdad, all por los
aos cuarenta, fueron, casi todos, de sexo femenino. El Eniac, el primer computador electrnico, fue
construido por hombres, pero programado por un grupo de seis mujeres comandadas por Betty
Snyder. Y el Harvard Mark 1, el ordenador electromecnico inspirado en el trabajo de Babbage, fue
programado bajo las directrices de Richard Bloch y Grace Hopper, quiz la programadora ms

influyente de los primeros aos de la historia de la informtica.


La mayor parte de estas programadoras eran jvenes que venan de trabajar como computadoras
humanas; personas que se encargaban de hacer a mano los clculos necesarios para, por ejemplo,
generar tablas que permitiesen a los artilleros dar en el blanco a la primera. Un trabajo perfectamente
intil, dado que en el campo de batalla los militares no empleaban las tablas, sino que trabajaban a
ojo. Sin embargo, Grace Hopper fue una excepcin. El ataque a Pearl Harbor pill ya con treinta y
cinco aos a esta matemtica doctorada en Yale. Pronto decidi abandonar su cmodo trabajo como
profesora universitaria en el entonces femenino Vassar College para ingresar en la Marina, donde
esperaba formar parte del grupo dedicado a descifrar los mensajes nazis. En cambio, fue destinada a
una nave en tierra, como la llamaba su comandante, Howard Aiken: la Harvard M ark I.
Grace se pas la guerra haciendo jornadas interminables, programando junto a Richard Bloch y
organizando el equipo de modo que la mquina estuviera funcionando las veinticuatro horas del da.
Durante este tiempo perge una forma de trabajar, basada en buena medida en copiar y pegar, con
los cambios necesarios, trozos de cdigo con propsitos especficos, como calcular una raz cuadrada
y cosas as.
Tambin fue entonces cuando tuvo lugar una de las ancdotas ms recordadas de la informtica.
Desde al menos los tiempos de Edison se vena hablando de un bug (bicho) en el mbito de la
ingeniera para referirse a un fallo mecnico. El trmino se traslad a la informtica cuando una noche
la Mark 1 dej de funcionar y descubrieron que la causa era en una polilla que se haba colado en sus
intrincados mecanismos. Pegaron el bicho en el cuaderno de incidencias y desde entonces se llam
bugs a los errores de programacin.
Termin la guerra y Grace, recin divorciada de su marido y enamorada de su mquina, fue
rechazada por la Marina, en la que quera seguir, por ser demasiado mayor: cuarenta aos, ni ms ni
menos. Opt por pasar a la reserva y seguir trabajando como asistente en Harvard y como segunda
de Aiken. Pese a que la guerra haba terminado, su jefe opt por seguir con su estilo marcial de
mando. Esto provoc la marcha de buena parte del talento que se haba juntado en el laboratorio de
Harvard, lo que hizo que Grace cada vez trabajara ms, y a ms presin. Empez a beber ms de la
cuenta.
Grace dej Harvard en 1949 y entr a trabajar para EM CC, la empresa que estaba fabricando el
primer Univac. Se decidi por la pequea startup tras conocer a Mauchly y a algunas de sus
programadoras, especialmente a Betty Snyder, que la impresion. El cambio de ambiente le vino
estupendamente, pero pronto los nubarrones en forma de ruina amenazaron la empresa, que
pas a formar parte de Remington Rand, una firma que no tena idea de cmo iba esto de las
computadoras ni pareca mostrar demasiado inters en ello. Finalmente, tras algn intento de suicidio
y ser detenida luego de una borrachera, Grace comenz a recuperarse e interesarse en un nuevo
proyecto: el compilador A-0, que termin en 1951.
Nuestra mujer llev la idea de copiar y pegar a un nuevo nivel. Su compilador coga un cdigo
algo ms abstracto que el lenguaje de la mquina, al que ella llamaba pseudocdigo, le aada las
funciones genricas y produca un programa listo para usar. Calculaba que esto ahorrara mucho
tiempo y permitira emplear los ordenadores a personas no tan expertas como las de la primera
generacin de programadores. El lenguaje era burdo, estaba demasiado apegado al modo de
funcionamiento del Univac, y los programas que generaba eran lentos de narices. Pero poco

importaba, pues aquello era slo el comienzo. Pocos aos despus logr que Remington Rand creara
un departamento de programacin automtica, que es como llamaba al invento, y la pusiera al
mando. En pocos aos lanz dos compiladores comerciales de cierto xito, a los que los
marquetinianos de la empresa llamaron Math-Matic y Flow-Matic. Estuvieron a punto en 1956 y
1958, respectivamente.
Para entonces IBM se haba puesto las pilas y haba desbancado a las prometedoras Univac del
liderazgo del naciente mercado de los ordenadores, creando de paso su primer lenguaje de
programacin y compilador: Fortran. Math-Matic, orientado tambin al mbito cientfico e ingenieril,
no pudo competir con l. Sin embargo, el lenguaje orientado a la gestin y la empresa, Flow-Matic,
tuvo un xito enorme. La idea de Hopper consista en que programas creados en un ingls ms o
menos comprensible y sintcticamente correcto se documentaran a s mismos, solucionando el
clsico problema del programador que meses despus no entiende qu hacen sus propios programas,
adems de permitir a personas de fuera del gremio entenderlos, incluso hacer los suyos propios.
Lo ms criticado del lenguaje fue precisamente lo que muchos consideraron un abuso en el uso del
ingls. Las frmulas deban ser escritas en ese idioma, y no en el comn de las matemticas. As, A X
B = C se converta en BASE-PRICE AND DISCOUNT-PERCENT GIVING DISCOUNT-PRICE.
Naturalmente, al tener xito le salieron competidores. Grace y otros desarrolladores de diversas
empresas vieron con preocupacin que en breve podran enfrentarse a una suerte de torre de Babel en
que cada mquina tuviera su propio lenguaje de programacin orientado a la gestin, y cambiar de
ordenador conllevara enormes costes de traduccin de las aplicaciones de la empresa. As que crearon
un pequeo comit de sabios, que propuso a la Marina, primero, y al Ejrcito, despus, la creacin
de un lenguaje de programacin estndar. Basado principalmente en el Flow-Matic, en enero de 1960
un comit llamado Codasyl lo tuvo listo. Se llam Common Business-Oriented Language, o Cobol.
De ah en adelante, el principal trabajo de quien sera conocida ms tarde como Amazing Grace
fue promocionarlo. Su xito fue apotesico. En 1997 se estim que el 80 por ciento de todas las
lneas de cdigo escritas hasta la fecha haban sido programadas en Cobol, que se ha ido adaptando a
los tiempos segn se inventaban nuevas tcnicas, desde la programacin estructurada a la orientacin
a objetos. Incluso hay quien lo usa para crear sitios web. Como el comit que estandariz Cobol
decidi emplear slo dos caracteres para almacenar los aos, hubo que adaptar todos esos programas
para evitar lo que se dio en llamar Efecto 2000, que iba a provocar el fin del mundo pero que al final
qued en nada.
Grace sigui trabajando en Remington Rand, luego Sperry Rand, hasta lo que pareca que iba a ser
su jubilacin. Pero la Marina, que cuando cumpli sesenta aos la haba retirado de la reserva por ser
no lo adivinan? demasiado mayor, le pidi siete meses despus, en 1967, que por favor se
hiciera cargo del desastroso estado de sus sistemas de gestin. La aplicacin de nminas haba sido
reescrita ya 823 veces y segua sin funcionar bien. Nuestra herona iba a volver a su querida Armada
unos seis meses, pero la cosa se alarg un poco: finalmente se retir, o ms bien la retiraron, por
razones que a estas alturas no creo que haga falta explicarles a ustedes, a la edad de setenta y nueve
aos, con el rango de contraalmirante: fue la primera mujer en alcanzarlo.
Creen que se jubil por fin entonces? Ja. Como si no la conocieran. La firma Digital aprovech
para contratarla como consultora y ah estuvo hasta su muerte, que no tard en llegar sino tres aos,
en 1992.

Amazing Grace fue homenajeada, premiada y reconocida en todo el mundo, y hoy un destructor
norteamericano lleva su nombre: el primer barco de la Armada en tener nombre de mujer desde la
Segunda Guerra Mundial. El USS Hopper tiene su base en Pearl Harbor, cuyo bombardeo cambi la
vida de nuestra herona y la llev a convertirse en una de las ms destacadas pioneras de la
informtica.
L O S H A CK ER S Q U E M I R A B A N PA SA R LO S TR EN ES
Aunque actualmente la palabra hacker se suele endilgar a gentes de mal vivir que se
dedican a crear virus y meterse en los ordenadores del Pentgono, en sus orgenes se limitaba a
describir a quienes eran capaces de encontrar soluciones rpidas y brillantes a los problemas
informticos. Gente que viva por y para los ordenadores. Y que emergieron de un club dedicado a
hacer maquetas de trenes.
Como todas las universidades norteamericanas, el Massachusetts Institute of Technology, ms
conocido como M IT, ofrece un sinfn de actividades extracurriculares a los estudiantes.
Hermandades, asociaciones polticas, clubes dedicados a los ms diversos hobbys Uno de ellos, el
Club de Modelismo Ferroviario, en la poca que nos ocupa, estaba dividido en dos grandes grupos.
El primero se dedicaba a reproducir trenes en miniatura y recrear escenarios; el segundo, en cambio,
se ocupaba de las entraas, de lo que sus miembros llamaban El Sistema: un completo jaleo de cables,
interruptores, rels y todo tipo de ingenios elctricos que haca posible que los trenes obedecieran a
sus dueos y circularan como deban, sin chocar ni descarrilar.
Para los responsables del Sistema, un hack era una solucin o un producto que cumpla
correctamente una funcin y que haba sido creado por el mero placer inherente a la creacin.
Naturalmente, los creadores de hacks se llamaban a s mismos con orgullo hackers.
Bob Saunders, Peter Samson, Alan Kotok y compaa pasaron de cacharrear con cables a hacerlo
con ordenadores. Fue en 1959, tras un curso de inteligencia artificial en el que se enseaba un nuevo
lenguaje de programacin llamado LISP. Pronto, los hackers fueron los principales usuarios del
ordenador del M IT, un IBM que funcionaba con tarjetas perforadas y contaba con su propia casta
sacerdotal encargada de hacerlo funcionar, meter las tarjetitas y devolver los resultados. Y esos
guardianes de la sagrada mquina les impedan cacharrear.
Por suerte, no tard en llegar al Laboratorio de Inteligencia Artificial un ordenador completamente
nuevo, un prototipo creado en parte por uno de los futuros fundadores de Digital: el TX-0. Era uno
de los primeros ordenadores en emplear transistores, pero estaba el pobre un poco disminuido,
porque, al estilo de lo que les pas a las pirmides de Egipto, le haban cogido cachos para construir
el ms potente TX-2. El caso es que era un ordenador con pantalla que no funcionaba con tarjetas
sino con una cinta perforada, que podra escribirse con otras mquinas para luego alimentar el
ordenador. Y, milagro de milagros, se poda editar el programa directamente en la pantalla, lo que
permita corregir errores. Es decir, se poda cacharrear. La era de los hackers quedaba as oficialmente
inaugurada.
Aquellos hackers que pasaron de las maquetas a los ordenadores, as como sus herederos, dejaron
algunos logros tcnicos, desde el primer programa capaz de jugar al ajedrez y el primer videojuego
para ordenador hasta el primer editor de cdigo para programadores, cuyo desarrollo contina hoy
bajo el nombre de Emacs. No obstante, su principal producto fue cultural. Los hackers crean que la

informacin estaba ah para ser compartida, y ninguna autoridad ni burocracia deba ponerle lmites.
Pensaban que no deba negarse a nadie el acceso a un ordenador, y les importaban una higa los ttulos;
algn adolescente de catorce aos pas a formar parte de su grupo porque demostr ser bueno con el
TX-0. Tambin fueron los primeros en valorar la belleza de un fragmento de cdigo o hack bien
hecho, capaz de hacer en pocas lneas lo que un programador menos avezado se vea obligado a hacer
en ms. En resumen, eran bastante hippies, pero en versin informtica.
Por supuesto, tambin eran lo que ahora llamamos frikis. Cojamos por ejemplo a Bob Saunders,
quien, cosa rara entre la tropa, se cas. Marge French, que as se llamaba de soltera su mujer, le
preguntaba si quera acompaarla a hacer la compra, y Bob le contestaba siempre que no. Hasta que
un sbado mont en clera y, tras soltar los tacos y maldiciones de rigor, le pregunt por qu no
quera acompaarla. Esa es una pregunta estpida, contest Bob. Si me preguntas si quiero ir a
hacer la compra, la respuesta es no, claro. Otra cosa sera si me pidieras que te ayudara a hacer la
compra. La pobre M arge haba programado mal el ordenador que tena Bob por cerebro.
El laboratorio cambi, unos se fueron y otros, como Richard Greenblatt y Bill Gosper, llegaron y
se convirtieron en los machos alfa del grupo. El TX-0 fue relegado en beneficio de nuevas mquinas,
generalmente fabricadas por Digital, como el PDP-1 o el PDP-6. La tica hacker se fue expandiendo
por Estados Unidos a medida que la tribu se mova por su territorio. No haba Internet y no lo
podan hacer ms rpido, caramba. Aunque concentrados en lugares como el M IT, la Universidad de
Stanford o el Carnagie Mellon, haba informticos por todos lados que se consideraban a s mismos
hackers o que actuaban como tales.
En 1969 un hacker que trabajaba para los laboratorios Bell de la compaa telefnica AT&T
empez a trabajar en un sistema operativo nuevo. Ken Thompson haba participado en el desarrollo
de Multics, que pretendera ser un hito pero que result ser demasiado complejo. As que llam a su
proyecto Unics, como burlndose del que haba abandonado, y trabaj en l con la idea de que deba
mantenerlo simple y no caer en los errores que haban lastrado a su predecesor.
Por su parte, Dennis Ritchie cre un lenguaje de programacin para un sistema novedoso llamado
C, tambin con la filosofa de la sencillez por bandera. Result un lenguaje especialmente dotado para
crear software, que antao, para aprovechar al mximo la capacidad de los ordenadores, se escriba
directamente en cdigo mquina, como los sistemas operativos y los compiladores. De modo que
pronto reescribi el compilador de C en este lenguaje, y junto a Thompson reescribi Unix, que as se
termin llamando el sistema operativo, en el ao 1973.
Puede parecer una tontera, pero aquello supuso un cambio clave en la historia de la informtica.
Unix pudo ser adaptado a cualquier mquina con compilador de C, y muy pronto la mayora lo tuvo.
El software que antes haba que reprogramar cuando el ordenador en que funcionaba quedaba
obsoleto pudo funcionar en muchas mquinas distintas y sobrevivir al cambio de computadoras.
Hackers de todo el mundo adoptaron Unix, que pronto fue el sistema ms popular en las
universidades. Una empresa llamada Sun, fundada en los ochenta, se encargara de llevarlo a las
empresas y hacerlo omnipresente.
Con el tiempo, el mundo de los sistemas operativos para ordenadores se ha reducido
principalmente a dos agentes: Unix y Windows. Cierto es que Unix tiene infinidad de variantes. Una
de ellas, por ejemplo, es Mac OS X, el sistema operativo de Apple y sus Mac. La ms conocida es
Linux, que cualquiera puede bajarse de Internet y colaborar en su desarrollo. Que es una de las cosas

que ms hacen los hackers de hoy, aunque todos piensen que slo se dedican a infiltrarse en el
ordenador del vecino.
S A B R E, EL PR O G R A M A Q U E LLEV A CI N CU EN TA A O S F U N CI O N A N DO
Una buena amiga, agente de viajes ella, tiene en su currculum sus conocimientos
sobre un sistema de reservas de vuelos, hoteles, alquiler de coches y ese tipo de cosas llamado Sabre.
No es que sea el ms utilizado, ni de lejos, pero el caso es que sigue funcionando y se sigue usando,
cincuenta aos despus de su creacin.
Durante los aos cuarenta y cincuenta, contemplar una oficina de reservas de una gran aerolnea
era como viajar hacia atrs en el tiempo, hasta finales del siglo XIX, a antes de que las mquinas que
procesaban la informacin contenida en tarjetas perforadas llegasen a bancos y compaas de seguros.
El ncleo lo formaban unas sesenta personas, que atendan a clientes y agentes de viajes, gestionando
una compra, una reserva, una cancelacin o una consulta de disponibilidad. Grandes tablones les
informaban de los datos de los vuelos de los prximos das. Si necesitaban consultar algo ms lejano,
tenan que levantarse y consultar los archivadores correspondientes. Cuando terminaban una
transaccin, y atendan unas mil al da, la describan en una ficha. Cada pocos minutos, esas fichas
eran recogidas y llevadas a la parte de atrs, donde otras cuarenta personas actualizaban los datos de
los vuelos. Si haba una venta, los datos del cliente se llevaban a una oficina contigua, donde otras
cuarenta personas emitan los billetes y gestionaban la informacin del pasajero. Y si un viaje requera
tomar varios vuelos, haba que ponerse en contacto con otras oficinas similares para que gestionaran
su parte. Un sistema bien engrasado, complejo y casi imposible de escalar para que una aerolnea
pudiera tener muchos ms vuelos.
La razn por la que las compaas areas continuaban con un esquema completamente manual era
que tanto las mquinas de oficina, herederas de aquella primera que construy Hollerith para el
censo, como los nuevos ordenadores que estaban saliendo al mercado funcionaban de un modo
conocido como procesamiento por lotes. Era lo ms prctico, dado el estado de la tecnologa:
consista en meterle a la mquina un conjunto muy grande de informacin y esperar a que lo
procesara entero. Pero resultaba incompatible con las necesidades de la aviacin civil, que requera la
gestin individual y en tiempo real de cada transaccin.
American Airlines fue pionera en cambiar este orden de cosas mediante Reservisor. El sistema
manual estaba llegando al lmite, y algunos de sus oficinistas tenan que emplear prismticos para ver
los tablones de los vuelos. As que pusieron un ingenio electromecnico que guardaba la ocupacin de
los asientos en cada avin y un terminal para cada persona que atenda al telfono, de modo que su
nmero pudiera aumentar y adems lograran eliminar de la ecuacin los dichosos tablones.
Pero se estaba acercando la era de los aviones de pasajeros con motores de reaccin, y ni siquiera
Reservisor era capaz de gestionar las reservas si los vuelos entre la Costa Este y la Oeste de Estados
Unidos pasaban de durar diez horas a slo seis. Sin embargo, quiso la casualidad que en uno de esos
vuelos el sistema sentara, uno junto al otro, al presidente de American Airlines, C. R. Smith, y a uno
de los principales vendedores de IBM, Blair Smith. Era la primavera de 1953. En ese momento
comenz la relacin entre ambas empresas, que llevara a lo largo de los aos a la creacin e
implantacin de la aplicacin informtica de uso civil ms exitosa hasta esa fecha.
El trabajo de un equipo conjunto formado por empleados tanto de la aerolnea como de IBM

llev a una curiosa estrategia, planteada en verano de 1954: se mejorara el sistema existente y se ira
preparando su sucesor, porque hasta que no se generalizaran los ordenadores equipados con
transistores y ncleos de ferrita no resultara rentable. As, durante unos aos las oficinas de reservas
de American Airlines se llenaron de equipos de IBM que pronto quedaran obsoletos. Mientras, se
diseaba Sabre, un programa cuyo nombre se puso en 1960 en referencia a un popular coche de la
poca, el Buick LeSabre, y para el cual se busc luego un acrnimo. Algo as como el Grupo
Independiente Liberal, vamos.
El sistema se implement entre 1960 y 1963, y requiri la mayor inversin en tecnologa de la
informacin que empresa alguna hubiera acometido hasta el momento. La factura lleg a los 40
millones de dlares de entonces, y se necesitaron doscientos tcnicos trabajando a jornada completa
en el proyecto, programadores que generaron ms de un milln de lneas de cdigo. La central de
reservas tena dos grandes computadoras (o mainframes) IBM 7090, una de ellas a la espera por si la
otra fallaba, conectadas al mayor sistema de almacenamiento de la poca, capaz de almacenar unos
800 megas, poco ms que un CD. Unos 20 000 kilmetros de lneas de telecomunicaciones permitan
a 1100 agentes distribuidos en 50 ciudades operar con el sistema, capaz de gestionar unos 10
millones de reservas al ao. Vamos, que para su tiempo aquello era la releche; tanto que, pese a su
precio, se tard slo un ao en rentabilizar la inversin.
Otras aerolneas se dieron cuenta de que corran el riesgo de ser fagocitadas por American Airlines
y decidieron seguir sus pasos. Delta y Panam firmaron en 1960 y 1961 con IBM que desarroll
para ellas Deltamatic y Panamac, y otras compaas areas dentro y fuera de Estados Unidos
siguieron sus pasos, ya fuera con el gigante azul o con otros proveedores, de modo que a comienzos
de los aos setenta todas contaban con sistemas similares, que adems comenzaron a ampliarse para
gestionar el alquiler de coches, la reserva de hoteles y otros trmites relacionados.
Con el tiempo, Sabre se abri a otras compaas areas, y se convirti en la manera en que
muchos agentes de viajes realizaban las reservas. En 1981 American Airlines descubri que ms de la
mitad de las veces estos vagos elegan el primer vuelo que apareca entre los resultados, y en un 92
por ciento de los casos un vuelo que saliera en la primera pantalla. Algo as como lo que hacemos
actualmente con Google. La compaa decidi cocinar los resultados, al principio con buenas
intenciones, como colocar ms arriba los vuelos con la hora de salida ms cercana a la solicitada y
cosas as. Pero luego us esta tcnica para hacer desaparecer vuelos que competan demasiado con
ellos. Una pequea compaa, New York Air, tuvo que eliminar una ruta entre Nueva York y Detroit
que tena ocho vuelos diarios cuando American decidi colocarla al final de la primera pantalla de
resultados de Sabre: tal fue la cada en las reservas.
Posiblemente esa fuera una de las razones por las que varias aerolneas europeas fundaron en
1987 la empresa Amadeus, con sede en M adrid, que actualmente es la empresa con mayor cuota en el
mercado de los sistema de reservas, y la que tienes que saber manejar por narices si quieres trabajar
en el gremio. De hecho, desde sus comienzos publicitaron el hecho de que eran el nico neutral entre
los sistemas de este tipo existentes. Pero Sabre sigue existiendo como compaa independiente
despus de que American Airlines la vendiera en oferta pblica en el ao 2000. Cincuenta aos
despus de empezar a implantarse, est en tercer lugar en el mercado, tras Amadeus y otro sistema
de reservas llamado Galileo. No es mal resultado para una conversacin en un vuelo de Los ngeles a
Nueva York.

E L N A CI M I EN TO DE LA I N DU STR I A DEL SO F TW A R E
Bill Gates se convirti en el hombre ms rico del mundo vendiendo programas de
ordenador. Pero, claro, no fue el pionero en este campo, aunque la industria dara sus
primeros pasos muchos aos despus de que los ordenadores estuvieran en el mercado.
La razn era clara: los fabricantes hacan buena parte de los programas necesarios para sus
clientes, y se los daban gratis, o los diseaban a medida cobrando su buen dinero, como fue el caso de
Sabre. Adems, las mquinas eran caras, por lo que el desarrollo de software era un gasto menor en
comparacin, y generalmente incompatibles entre s, de modo que el programa hecho para una no
funcionaba en otra. No era raro en aquellos primeros tiempos que incluso compaas que competan
fieramente en un sector determinado compartieran sus esfuerzos en el campo de la programacin.
Pero los tiempos fueron cambiando y los ordenadores empezaron a tener un precio
suficientemente bajo como para que empresas menos grandes y pudientes pudieran permitirse tener
uno; lo que no podan era permitirse un departamento dedicado a programarlos a la medida de sus
necesidades. As que empezaron a surgir compaas dedicadas a eso, precisamente. El punto de
inflexin lleg cuando una de ellas, ADR, hizo un programa en 1964 para que el fabricante de
ordenadores RCA lo ofreciera gratis a sus clientes, como era la costumbre.
El programa se llam Autoflow y ADR pidi por l 25 000 dlares, pasta que RCA se neg a
pagar. La aplicacin haca diagramas de flujo, unos esquemas que mostraban lo que suceda dentro de
un programa. Ha visto en Internet esos grficos frecuentemente chistosos de cajas unidas por
flechas etiquetadas con un s y un no, que llevan de una situacin a otra? Pues eso, pero en serio, es
un diagrama de flujo. En aquella poca formaban parte de la documentacin que tenan que hacer los
programadores para explicar cmo funcionaban los programas que hacan. Como a los desarrolladores
nunca nos ha gustado documentar nuestro trabajo, lo normal es que no lo hicieran o que lo hicieran
una sola vez, de modo que si se reescriba el programa, como es lo habitual, el diagrama ya no se
corresponda. Pues bien, Autoflow coga el cdigo de un programa e imprima automticamente el
diagrama. Una maravilla, vamos.
Como RCA no quiso pagar, ADR lo vendi por su cuenta, a 2400 dlares la unidad. Coloc slo
dos, pero Martin Goetz, el responsable del desarrollo de Autoflow, no cej en su empeo. Lo
reescribi para el lenguaje ms popular, Autocoder, del ordenador ms vendido del momento, el IBM
1401, y ah la cosa cambi. Pero no demasiado, no crean. Muchos clientes esperaban que el gigante
azul terminara produciendo un programa similar. As que ADR patent el suyo para asegurarse de
tener la exclusiva. Y para prevenir que sus clientes copiaran el programa, en lugar de venderlo hizo
firmar contratos de arrendamiento en cuyas condiciones se inclua la prohibicin de copiarlo. Para
1970, el programa tena un par de miles de usuarios, cifra bastante alta para una poca en que no
haba ordenadores personales.
Otros siguieron la estela. El programa que marcara la lnea que seguiran la mayora de empresas a
partir de entonces se llam Mark IV, y fue puesto a la venta por la empresa Informatics en 1967. Era
un gestor de ficheros, es decir, un precursor de las modernas bases de datos, como las que vende
Oracle, escrito para la gama de computadores System/360 de IBM, lo que le permita un pblico
potencial muy alto. A un precio de 30 000 dlares, alcanz el milln en ventas el primer ao, y los
trminos en que ofreca su software, similares a los de Autoflow, se convirtieron en el estndar que
seguira la industria hasta nuestros das: alquiler indefinido del programa y unos trminos y

condiciones que prohiban la copia a terceros. Al principio ofreca gratuitamente a sus clientes las
mejoras al programa, pero tras cuatro aos decidi cambiar de poltica y cobrar por las versiones
nuevas. Lo mismito que ahora.
Pero tanto ADR como Informatics eran pioneros, y pioneros a los que no segua ni el tato. Hasta
que en 1969 IBM, presionada por una investigacin de las autoridades antimonopolio, decidi
separar el hardware del software y venderlos por separado. No afectaba a todo, pues los sistemas
operativos y los lenguajes de programacin seguan incluidos en el precio de la mquina, pero con
este movimiento los programas del principal vendedor de ordenadores se ponan a la par que las de
otros proveedores, que inmediatamente se lanzaron a competir. Si en aquel ao la industria ingres
unos 20 millones de dlares, para 1975 la cifra se haba disparado hasta los 400. De ese dinero, 7,4
millones correspondan a M ark IV.
Pese a que la imagen que todos tenemos en mente cuando se habla de software es Microsoft, lo
cierto es que todo el negocio de la industria entonces se corresponda a aplicaciones destinadas a
empresas. Hoy en da las principales empresas del ramo, quitando la compaa de Bill Gates, tienen
nombres tan poco conocidos como SAP, Computer Associates, Software AG, Sybase, Informix y
algunos algo ms familiares como IBM, HP, Oracle o Ericsson. Pero todos ellos se dedican al
aburrido trabajo de hacer programas tiles para que los usemos en la oficina. Un coazo de empresas,
vamos.
S O F TW A R E EN CR I SI S
Aunque haya quien piense que la nica crisis que merece tal nombre es la econmica
que padecemos estos aos, la verdad es que hay ms. En los aos sesenta, encima de tener que
aguantar a los hippies, los informticos y sobre todo sus clientes sufrieron la crisis del software.
Los ordenadores se multiplicaron en nmero y capacidad entre finales de los cincuenta y
principios de los sesenta. El ordenador de gama ms baja de la lnea System/360 de IBM, lanzado en
1964, era 43 veces ms rpido y tena 66 veces la memoria del modelo estrella del gigante azul en
1953, el IBM 650. Y si en 1960 haba 4400 ordenadores en todos los Estados Unidos, el principal
mercado de estos cacharrejos por aquel entonces, en 1965 eran ya 21 600.
En esa poca, la prctica totalidad de los programas los hacan los propios compradores, o una
empresa contratada a tal efecto. Eran programas escritos para ajustarse exactamente a las necesidades
de los clientes. As que, con tamao incremento en el nmero de ordenadores, hicieron falta muchos,
muchos ms programadores, y no haba tantos. Adems, al ser las nuevas computadoras mucho ms
capaces, los requisitos se iban ampliando, con lo que los programas crecan en tamao y complejidad.
Con tanta demanda insatisfecha de cdigo escrito por programadores, los precios aumentaron.
Adems, aunque los ordenadores no bajasen de precio, s eran cada vez mejores, de modo que el
software era una parte cada vez ms importante del coste total de tener una computadora
funcionando a pleno rendimiento.
Como si todo esto no fuera suficiente, a medida que aumentaba el tamao del software y su
complejidad, ms fcil era que aparecieran errores. El caso ms famoso de fiasco fue el desastre de
la sonda Mariner, pero estuvo lejos de ser el nico.
Aquella situacin se vio reflejada en todo su dramatismo en el proyecto del sistema operativo
OS/360, proyectado para los ordenadores System/360. Deba ser capaz de funcionar en todas las

computadoras compatibles, fuera cual fuera su potencia y memoria, y poder ejecutar ms de un


proceso a la vez para que el procesador no perdiera tiempo esperando a que el disco hiciera lo que se
le mandaba. El responsable era la misma compaa que estaba desarrollando con xito el sistema de
reservas Sabre, y pese a que su presupuesto era el mayor que ningn programa haba tenido hasta
entonces, todo lo que pudo ir mal fue mal.
Comenzaron a trabajar en l unas setenta y cinco personas, en la primavera de 1964, con la
intencin de sacarlo dos aos despus. Costara entre 30 y 40 millones de dlares. Pero poco a poco
los plazos se fueron alargando, y el coste se dispar. A finales de 1965 se descubrieron fallos graves
en el diseo que llevaron a pensar a parte del equipo que ni siquiera podra ver la luz, pero acab
vindola a mediados de 1967, un ao despus de lo previsto, no sin antes ser reescrito casi por
completo. El presupuesto se fue a los 500 millones de dlares, y cuando se termin haba mil
informticos trabajando en l. Pero aun as sali de fbrica bien surtidito de fallos que tardaron aos
en erradicarse, porque ms que arreglarlos pareca que se cambiaban unos por otros: cada solucin
haca surgir un nuevo problema.
El director del proyecto, Fred Brooks, terminara publicando en 1970 un libro sobre aquella
debacle llamado El mito del mes-hombre. En l explicaba los problemas derivados de abordar un
proyecto de esa magnitud, siendo el principal que la vieja contabilidad que estimaba cunto trabajo
llevara un programa era una trola de colosales proporciones. Por ejemplo, cuando se deca que un
proyecto iba a costar diez meses-hombre, lo que se quera indicar es que un solo programador podra
hacerlo en diez meses, dos en cinco y diez en uno. Esa manera de medir el trabajo era razonable en
proyectos pequeos, con equipos pequeos, pero no en algo de la magnitud del OS/360.
Por muchas mujeres que se sumen a la tarea, gestar un nio sigue llevando nueve meses, dira
entonces. Y es que buena parte de los problemas del sistema operativo se debieron a que, segn se
iban alargando los plazos, se dedicaron a echar gasolina al fuego, es decir, a contratar ms
programadores. Programadores a los que haba que explicar qu se haba hecho hasta el momento y
cmo; cules eran los objetivos que se buscaban y qu se esperaba de ellos; y cuyo cdigo deba
acoplarse a lo ya hecho por otros anteriormente. Adems, la programacin es un proceso creativo,
como bien saben los hackers, y aadir msculo no soluciona los problemas.
En 1967 tuvo lugar un congreso en Alemania de ingeniera del software organizado por la OTAN,
lo que revela la preocupacin que tenan los militares por este problema. La idea era que la
informtica fuera tan predecible como otras ingenieras: si se saba cunto iba a costar y cunto se iba
a tardar en construir un puente, por qu no se poda hacer un clculo as con los programas? Sin
embargo, pocas soluciones salieron de aquel congreso.
Aun as, poco a poco se fueron expandiendo ciertas tcnicas que aliviaron el problema, pero no lo
hicieron desaparecer por completo.
Los informticos empezaron a emplear mejores herramientas, desde lenguajes de programacin
ms potentes que reducan la complejidad y los errores a cambio de producir programas algo ms
lentos lo que fue progresivamente menos importante, al disponer de ordenadores mejores y ms
baratos, hasta depuradores que facilitaban el hallazgo de los bugs. Se hizo especial hincapi en la
programacin estructurada, que facilitaba la divisin del software en unidades ms pequeas y
manejables y que terminara llevando al concepto algo ms avanzado de programacin orientada a
objetos. Y en lugar de pensar que un producto de software se proyecta, se programa y santas

pascuas, se pas a considerar que en su ciclo de vida el lanzamiento es slo un paso ms, porque hay
que ir mejorndolo, solucionando los errores y atendiendo los problemas que le surjan al cliente.
Pero como escribira el propio Brooks ya en los aos ochenta, no exista ninguna bala de
plata que pudiera acabar por s sola con ese hombre lobo que eran los proyectos de software con
problemas. Y los problemas podran ser mortales: entre 1985 y 1987, un bug en una mquina
canadiense de radioterapia llamada Therac-25 provoc que seis pacientes recibieran una dosis muy
superior a la recomendable: tres de ellos acabaron perdiendo la vida. Y aunque fueran franceses, oiga,
igual tampoco se lo merecan.
El problema que provoc la crisis ha sido contenido hasta cierto punto gracias al desarrollo de
numerosas tcnicas, pero sigue ah y no parece que vaya a desaparecer as como as. De hecho, y
hasta cierto punto, tanto el largo proceso de desarrollo de Windows Vista como los numerosos
problemas que presentaba, y que obligaron a lanzar Windows 7 con cierta celeridad, son una
demostracin de que, en el fondo, casi todo sigue igual.
Slo los proyectos de cdigo abierto, o software libre, parecen haber encontrado algo parecido a
esa bala de plata. Pero la idea de que la del software poda ser una ingeniera como las dems, con
sus plazos bien establecidos y sus certezas de funcionamiento perfecto, hace ya tiempo que ha sido
abandonada por todos los que abandonaron la universidad y trabajan en el mundo real.
L O S PA P S DEL O F F I CE
A estas alturas, parece como si no existiera otro procesador de textos que Word, ni
ms hoja de clculo que Excel. Pero lo cierto es que ambos productos tardaron muchsimo en
imponerse.
Los primeros procesadores de texto fueron los vendidos por la americana Wang, empresa pionera
en el sector de las calculadoras electrnicas pero que se dio cuenta a tiempo de que no poda ganar la
guerra de precios a las compaas japonesas de electrnica. Wang ofreca un producto completo, que
consista en una suerte de computadora algo recortaca pero que permita editar el texto antes de
imprimirlo. Su primer aparato, el Wang 1200, fue el fruto del experimento de conectar una
calculadora con una mquina de escribir elctrica de IBM. Permita almacenar hasta 20 pginas de
texto y editarlas, lnea a lnea, si se haba cometido algn error.
Lanzado en 1974, el cacharro y sus sucesores tuvieron cierto xito compitiendo con las mquinas
de escribir de la poca. Tanto Wang como otras muchas empresas, entre las que estaba IBM, ofrecan
productos similares. Pero una vez empezaron a abaratarse los ordenadores personales, los
procesadores de texto como software se convirtieron en superventas y las ventas de sistemas
completos cayeron; Wang se dedic a vender ordenadores para sobrevivir de mala manera y entr en
suspensin de pagos a comienzos de los aos noventa.
Al principio, cada fabricante de ordenadores tena su propio procesador de texto. Eran muy
limitados porque las pantallas slo permitan mostrar 40 caracteres en cada lnea, en lugar de los 80
que podan imprimirse en papel. Pero a finales de los setenta comenzaron a popularizarse pantallas
mejores y, tambin, un sistema operativo ms o menos comn a muchos fabricantes, el CP/M. As
que se dieron las condiciones para que un programa se hiciera con el mercado. La china le toc a
WordStar. Creado por Seymour Rubinstein, que vena de trabajar en un fabricante de clones del
primer ordenador personal el Altair 8080, prolong su reinado de los ordenadores que

funcionaban con CP/M al PC, pero meti la pata hasta el fondo con el lanzamiento, en 1984, de
WordStar 2000. El programa era mejor, pero ms lento que su predecesor, y encima cambiaba por
completo el interfaz de usuario. Obligados a aprender un nuevo programa, muchos de sus usuarios
optaron por un competidor llamado WordPerfect, que dominara el mercado durante el resto de la
dcada y que fue durante aos el producto para ordenadores personales ms vendido.
Algo parecido sucedi con las hojas de clculo. La idea fue concebida por un estudiante mientras
vea a su profesor escribir en la pizarra un modelo financiero: cada vez que cometa un error o quera
cambiar un parmetro, tena que ir borrando y sustituyendo los valores uno a uno. Dan Bricklin, el
chavalote observador, pens que un ordenador podra hacer la misma operacin pero de manera
automtica. As que en 1979 lanz VisiCalc para el Apple H. Fue un xito absoluto que, de hecho,
ayud al ordenador de la manzana a convertirse en el ms vendido de su generacin y a instalarse en
la mesa de numerosos ejecutivos.
VisiCalc se llev al PC con cierto xito fue una de las aplicaciones que IBM procur estuvieran
disponibles desde el minuto uno. En vista de su dominio, la compaa decidi diversificarse e
invertir en un entorno grfico propio, VisiOn, que, como todos los lanzados a mediados de los
ochenta, fracas. En 1983 VisiCalc tena unos ingresos de unos 40 millones de dlares y en 1985
haba dejado de existir. El responsable de semejante descalabro fue Mitch Kapor, que les haba
vendido un par de productos para mejorar el programa y que emple el dinero para crear y
anunciar una alternativa mejor. Su programa se llam Lotus 1-2-3. Eso s, fue lo suficientemente
majo como para comprar los restos de la empresa rival, que al fin y al cabo haba financiado la soga
que la ahorc.
El mismo Bill Gates pensaba que el dinero no estaba tanto en los sistemas operativos como en las
aplicaciones, as que decidi invertir buena parte de la plata que reciba por las ventas de M S-DOS en
desarrollar programas de ofimtica. El primero fue MultiPlan, una hoja de clculo lanzada en 1982
que recibi excelentes crticas pero que resultaba demasiado lenta: y es que fue concebida para
funcionar en muchos ordenadores distintos con diferentes sistemas operativos. Microsoft no estaba
tan seguro de que el PC fuera a triunfar como triunf y se estaba guardando las espaldas. No se
vendi bien, como tampoco lo hizo Word 1.0, lanzado el ao siguiente y que, oh milagro!, mostraba
las cursivas y las negritas en la pantalla: no haba que esperar a imprimirlas para verlas!
Pero si algo ha caracterizado a Microsoft es que los fracasos no la echan atrs, as que sigui
intentndolo, y cosech cierto xito con Excel el sucesor de MultiPlan y Word, pero slo en
Macintosh. De hecho, si no hubiera sido por esas aplicaciones, quiz el Mac no hubiera sobrevivido
como alternativa nica al PC.
Todo continu como estaba, con Lotus y Word Perfect triunfando en el PC y Excel y Word en el
Mac, hasta que Microsoft lanz el Windows 3.0. De nuevo fruto de su persistencia, le haba llevado
aos perfeccionarlo e Intel hubo de sacar procesadores suficientemente rpidos, hasta que
consigui que su entorno grfico tuviera xito. Aquello pill con el pie cambiado a sus rivales, que
aunque lograron lanzar versiones para Windows lo hicieron demasiado tarde. Los usuarios de
Windows empezaron a utilizar tambin las aplicaciones de Microsoft, y lo haran mucho ms con el
lanzamiento, en 1990, de Office, que una ambas aplicaciones y una tercera, PowerPoint, dedicada a
la creacin de presentaciones.
Veinte aos despus, el 80 por ciento de las empresas usaba algn producto de Office. En el

entretanto, WordPerfect fue a parar a manos, primero, de Novell y, despus, de Corel, una compaa
canadiense especializada en software grfico. Lotus, por su parte, pas a formar parte de IBM:
ambas intentaron lanzar su alternativa a Office para Windows; pero las mismas ventajas que les
permitieron reinar durante aos, se volvieron entonces en su contra. La gente se haba acostumbrado
a los programas de M icrosoft y no quiso cambiar.
Existen muchas alternativas en el mercado, pero Office sigue siendo el rey, como dira la ranchera.
Siempre se ha acusado a Microsoft de prevalecer gracias al empleo de mtodos siniestros. Alguno
utiliza, s; pero slo con eso no se logra sobrevivir a un cambio de interfaz como el de la versin
2007. Algo tendr el agua cuando la bendicen.
S O F TW A R E LI B R E: LA V EN G A N Z A DE LO S H A CK ER S
Los hackers originales haban abandonado la universidad para dedicarse a los ms
variados quehaceres relacionados con la informtica. Ya no eran hippies, sino emprendedores o
trabajadores de las mejores empresas. Las nuevas generaciones se interesaban ms por pergear
videojuegos que por crear, compartir y usar software de otro tipo. Slo un cabezota resista. Se
llamaba Richard Stallman.
Stallman era un fantico seguidor de la tica hacker que lleg al laboratorio de Inteligencia
Artificial del M IT en 1971. Su principal logro all fue Emacs, un editor de texto para programadores
que hoy en da es la eleccin de cualquier hacker que se precie. Pero pronto se hizo famoso por sus
campaas para que la gente empleara contraseas vacas o por sabotear los sistemas de seguridad
para que se viesen las contraseas en pantalla, lo que las haca bastante intiles, claro. Todo por
aquello de que la informacin deba ser libre. Cualquier otra alternativa le pareca fascista.
Dos cosas le llevaran a dejar el laboratorio. La primera fue una impresora lser, la primera que se
comercializ, la Xerox 9700. La empresa no permita que se modificara el cdigo del controlador del
dispositivo, como haba hecho siempre Stallman, de modo que no poda cambiarlo para que avisara al
usuario mediante un mensaje electrnico de que su impresin estaba lista, algo bastante til cuando el
aparatejo est en una planta distinta al lugar donde trabaja el susodicho y sufrido usuario.
Lo ms grave, no obstante, fue la lucha que se estableci entre LM I y Symbolics, dos empresas
fundadas por miembros del laboratorio y dedicadas a construir ordenadores pensados
especficamente para la inteligencia artificial. Las dos crearon software no modificable, algo que para
Stallman era anatema; pero la segunda adems contrat prcticamente a todos los buenos hackers del
laboratorio. Stallman se qued solo y decidi vengarse haciendo para LM I ingeniera inversa del
software de las mquinas de Symbolics que el laboratorio haba comprado y programando una
alternativa para que LM I pudiera competir.
Aquello forz a la direccin del laboratorio a prohibir hacer cosas como las que haca Stallman, as
que el tipo se larg. Desde 1984 se dedic a tiempo completo a trabajar en el proyecto GNU. La idea
era recrear todo el sistema operativo compatible con Unix bajo una licencia que permitiera a
cualquiera modificarlo; una licencia que en s misma encarnara la tica hacker, que haba visto
destruirse en el mismo lugar donde haba nacido. Cre as el concepto de software libre, que permite a
cualquiera usarlo, copiarlo, distribuirlo y modificarlo, siempre y cuando se distribuya bajo el mismo
esquema. Algo que impedira que alguien ms sufriera las restricciones que l padeci con la dichosa
Xerox.

Durante los siguientes aos, Stallman y su Free Software Foundation reprodujeron todas las
herramientas necesarias para programar: editor (Emacs, claro), compilador, depurador, etc. Sin
embargo, faltaba lo ms importante, el ncleo del sistema. Pese a que haba un proyecto llamado
Hurd, la cosa no avanzaba. Llegado 1991, un joven finlands llamado Linus Torvalds hizo una
versin muy rudimentaria de Unix que funcionaba en los PC de la poca. Entre los colegas la llamaba
Linux, una mezcla de su nombre con Unix, pero aquello le pareca demasiado egocntrico para
presentarlo en sociedad, as que decidi que oficialmente se denominara Freax, una mezcla entre freak
(friki), free (libre) y x (por Unix). Pero al subir los ficheros al servidor FTP de la universidad de
Helsinki para facilitar su distribucin, el encargado de los servidores debi de pensar que se haba
equivocado y le volvi a poner el nombre bueno. Y as se ha quedado.
La verdad es que Linux era bastante cutre. Pero comenz a mejorar muy rpido gracias a su
sistema de desarrollo: cientos de voluntarios trabajaban de forma relativamente autnoma a travs de
Internet, y se lanzaban nuevas versiones semanalmente. Eran los usuarios los que con sus quejas y
peticiones terminaban dictaminando qu mejoras se quedaban y qu deba corregirse: aquello era
Darwin (o Hayek) en estado casi puro. De modo que pronto estuvo al nivel requerido, y junto a las
herramientas que haba creado Stallman los hackers ya tenan un sistema operativo completo para
PC.
El xito de Linux demostr que podan abordarse grandes proyectos con programadores
voluntarios que se coordinasen a travs de Internet. Pronto un gran nmero de programas creados
para el nuevo sistema operativo lo convirtieron en algo til fuera del gueto de los hackers. Pero, pese
a todo, el crecimiento del software libre segua siendo modesto. Pero a comienzos de 1998 algo
empez a cambiar. Netscape, que estaba perdiendo su lucha contra Microsoft en el mercado de los
navegadores, anunci que abrira el cdigo de su programa estrella para poder competir. De aquella
decisin nacera, aos despus, Firefox. Pero el principal fruto no fue un programa sino un nuevo aire
de respetabilidad para el software libre. Ya no era anatema. Haba quien pensaba, incluso, que las
empresas podan ganar dinero con programas de los que no podan vender copias sin ms porque
copiarlo era perfectamente legal.
As que el software libre pas a formar parte del paisaje de la informtica. Si bien Linux sigue
siendo utilizado principalmente en servidores y no en los ordenadores de los usuarios, raro es el que
no tiene algn programa libre en su disco duro. Los hackers han logrado ganar en muchos mercados a
las empresas que venden sus programas. La tica hacker ha ganado. O no?
Richard Stallman, desde luego, piensa que no. No le hacen ninguna gracia los derroteros que ha
terminado siguiendo su invento. Cree que gente ms pragmtica como Torvalds, que emplea el
software libre principalmente como una manera mejor de hacer las cosas, acta en contra de los
valores del mismo. Para l, un usuario que libremente compra Windows u Office no es realmente
libre.
Linus, por su parte, cree que Stallman es como esos testigos de Jehov que llaman a tu puerta
para decirte cmo vivir tu vida e intentar salvar tu alma. El software libre es una forma mejor de hacer
las cosas, y punto. Pero bueno, nadie dijo que tuvieran que ser amigos.

5
LOS ORDENADORES PERSONALES

E l mayor punto de inflexin en la historia de la informtica tuvo lugar a mediados de los setenta,
cuando grupos de fanticos de la electrnica empezaron a producir pequeos ordenadores que podan
comprarse con un sueldo de clase media apaao y tener en casa para en general, para nada. Aquella
gente se aprovech de la reciente innovacin del microprocesador el ordenador en un chip, segn
anunciaba entonces Intel y de la experiencia adquirida con el desarrollo de calculadoras de bolsillo
para construir sus aparatos. Fueron en aquella dcada lo que los radioaficionados a principios del
siglo XX o los creadores de sitios web despus: aficionados a una tecnologa que en algunos casos
terminaron convirtiendo su hobby en profesin o negocio.
La industria establecida al principio ignor estos cacharros y a los chalados que los crearon, lo
que permiti que pequeas empresas salidas de la nada empezaran a producirlos comercialmente al
margen de IBM y los dems grandes. Pese a que finalmente el gigante azul entr en el mercado como
elefante en cacharrera, fueron empresas minsculas nacidas entonces, Apple y Microsoft, las que
terminaron llevndose el gato al agua. La difusin de la tecnologa a precios ridculos permiti la
explosin de productividad de finales de siglo y puso las bases que permitieron la expansin de
Internet. Y, para qu negarlo, de los videojuegos. O acaso se cree que ese ordenador que compr a

sus hijos para hacer los trabajos de clase se us para hacer los trabajos de clase? Deje que me ra.
L A G U ER R A DE LA S CA LCU LA DO R A S
S, en los aos cincuenta y sesenta se fueron extendiendo los grandes ordenadores,
generalmente fabricados por IBM, tanto con fines cientficos como administrativos. Pero en buena
medida contables, ingenieros y otras gentes de mal vivir seguan haciendo los clculos a mano o con la
ayuda de artilugios como la regla de clculo.
Desde la invencin de las tcnicas necesarias para hacer las cuatro reglas de forma mecnica por
parte de Jay Randolph Monroe en 1910 y Christel Hamann en 1911, algunos fabricantes como
Friden, Marchant, Facit u Olivetti se haban especializado en fabricar calculadoras ms o menos
portables. El ms ingenioso de estos artilugios fue el Curta, un ingenio mecnico en forma de cilindro
que caba en una mano y que permiti a su creador sobrevivir en el campo de concentracin de
Buchenwald.
El austriaco Curt Herzstark ahora entendemos por qu el Curta se llama como se llama era
de madre catlica y padre judo. En 1938 estaba desarrollando su idea de un ingenio mecnico para
hacer clculos, heredero de la mquina inventada por Leibniz en el siglo XVII cuando se vio felizmente
envuelto en el Anschluss (la anexin de Austria por Alemania). La empresa en la que trabajaba, que
era la de su padre, se vio forzada a trabajar para los nazis, y l tuvo que olvidarse de su invento. En
1943 fue enviado a los campos, pero le dieron la oportunidad de salvarse si su calculadora les
convenca: el plan era regalrsela a Hitler cuando ganara la guerra. Pero, claro, ese momento no lleg.
No obstante, con esa excusa Herzstark complet su diseo, que comenzara a fabricar tras la guerra.
Con los enormes tubos de vaco que caracterizaron a los primeros ordenadores, la tecnologa
electrnica no supuso una gran amenaza para el Curta o el comptmetro, otro de los populares
aparatos mecnicos de la poca. Pero lleg el transistor y la cosa cambi. Pese a que el circuito
integrado fue inventado a finales de la dcada de los cincuenta, las primeras calculadoras electrnicas
que aparecieron a mediados de los sesenta an empleaban los transistores tradicionales debido al
coste de los chips, de modo que no eran aparatos de bolsillo sino de escritorio. Fue Friden la empresa
que, temerosa de que se le adelantaran otros competidores y le dejaran sin negocio, puso en el
mercado en 1963 la primera calculadora construida completamente a base de transistores: la EC-130,
que costaba 2200 dlares, lo cual era tres veces ms que los modelos electromecnicos de la poca.
En 1965, la empresa de An Wang inmigrante chino que trabaj con Howard Aiken en Harvard
puso en el mercado la carsima Wang LOCI-2, la primera calculadora programable, a un precio de
6500 dlares, ni ms ni menos. Fue el comienzo de una carrera muy exitosa para la empresa. La
calculadora incorporaba 1200 transistores, que fundamentalmente se empleaban para calcular
logaritmos y antilogaritmos de manera muy precisa; de este modo, multiplicaciones y divisiones se
convertan en meras operaciones de sumas y restas de los logaritmos de los nmeros con los que se
operaba. Era una versin electrnica de la regla de clculo, por as decir.
Pero fueron los siguientes modelos de Wang, la serie 300, los que rompieron el mercado, al menos
entre el pblico profesional, gracias a un precio de 1800 dlares, fruto de mejoras en el diseo que
lograron reducir el nmero de transistores hasta unos trescientos. Aunque aparecieron competidores
como la HP-9100A o la Olivetti Programma 101, Wang permaneci como lder del mercado hasta la
aparicin de las primeras calculadoras equipadas con circuitos integrados en 1970, momento en el que

decidi enfocarse en otros negocios al prever la guerra de precios que se iba a desatar. Un tipo listo,
sin duda.
Empresas japonesas como Sanyo, Sharp, Canon o Busicom se aliaron con fabricantes
norteamericanos de semiconductores para crear calculadoras que funcionaran gracias a circuitos
integrados, produciendo ingenios casi de bolsillo como la Sanyo ICC-0081, la Canon Pocketronic y la
Sharp QT-8B, que costaban menos de 400 dlares. Pero fue Busicom quien creara la primera
calculadora de bolsillo de verdad, la LE-120A, con todas las caractersticas que marcaran una poca.
Incorporaba todas las funciones de clculo en un solo chip, el Mostek M K6010, una pantalla que
representaba los dgitos en formato de siete segmentos mediante LEDs y alimentacin a pilas. No
obstante, la primera calculadora de xito en Estados Unidos fue la Bowmar Brain, que se vendi
como churros en las navidades de 1971 a un precio de 250 pavos.
La produccin en masa de los chips necesarios para fabricar una calculadora produjo un
progresivo derrumbe en los precios, colocndose por debajo de 150 dlares en 1972, de 100 en 1973
y de 50 en 1974; poco tiempo despus se sustituyeron las pantallas por otras LCD y los chips se
fabricaron con tecnologa CM OS, lo que abarat y redujo el consumo de las calculadoras an ms.
Los modelos de las distintas empresas terminaron siendo casi indistinguibles entre s, por lo que la
tecnologa dej de ser la principal razn del xito o, llegado cierto punto, la mera supervivencia. El
talento a la hora de vender fue clave para determinar el futuro de las empresas que se haban metido
en el fregado.
Slo unos pocos lograron diferenciarse de los dems y no convertirse en una commodity.
Hewlett-Packard lo consigui produciendo en 1971 la primera calculadora cientfica y, sobre todo, en
1974 con su HP-65, la primera calculadora programable de bolsillo, que fue llevada al espacio al ao
siguiente en la ltima misin espacial del programa Apolo por si la computadora de a bordo fallaba.
Tena de hecho mayor capacidad de proceso que esta, diseada y fabricada durante los aos sesenta.
Hewlett-Packard la anunci como ordenador personal, el primer uso del trmino que se conoce.
Aquella guerra de precios produjo un sinfn de bajas. Los que tuvieron ms suerte o fueron ms
listos, como Wang, Sinclair o M ITS, lograron reconvertirse a tiempo y fabricar otras cosas. Otros
como Busicom o Bowmar simplemente se arruinaron. Al final quedaron las empresas japonesas
Sharp y Casio como reinas de las calculadoras baratas y las norteamericanas Hewlett-Packard y
Texas Instruments como dueas del segmento de calculadoras cientficas y programables. En los
pocos aos que dur, la guerra de las calculadoras haba permitido demostrar la efectividad de los
circuitos integrados, haba hecho nacer al microprocesador y, sobre todo, haba llevado la electrnica
por primera vez a las masas. Las bases de la informtica personal haban quedado establecidas, y los
primeros ordenadores personales no tardaran mucho en llegar.
E L M I CR O PR O CESA DO R : PU ES CLA R O Q U E ER A N EG O CI O !
Robert Noyce, uno de los inventores del chip, y Gordon Moore, autor de la ley que
lleva su nombre y que predice un progreso constante en la capacidad y precio de esas piezas de
silicio que pueblan nuestros ordenadores, decidieron creerse las predicciones de este ltimo e irse de
Fairchild para fundar una nueva empresa: Intel.
Era el ao 1968, y su propsito declarado consista en fabricar chips de memoria en lugar de
emplear los ncleos de ferrita en ese tiempo habituales. La idea resultaba absurda: los circuitos

integrados no eran por entonces mejores, en trminos de fiabilidad y capacidad, que sus
predecesores. Pero ah entraba la ley de Moore. Estaban seguros de que en muy poco tiempo
tendran razn. Total, que en 1969 lanzaron el circuito de memoria Intel 1103, de un msero kilobyte
de capacidad pero que tuvo su xito y todo. No haban tardado demasiado, la verdad.
Siendo como eran una empresa pequea, no podan permitirse el lujo de rechazar encargos
potencialmente lucrativos, aunque se alejaran del objetivo que se haban marcado. As que recibieron
a los japoneses del fabricante de calculadoras Busicom, que les pidieron que disearan los chips
necesarios para hacer funcionar una docena de nuevos modelos de calculadora que queran sacar al
mercado. Estudiando el tema, llegaron a la conclusin de que nunca recuperaran el coste de disear
unos procesadores tan especficos. Pero rechazar a un cliente? Jams!
Ted Hoff, el ingeniero encargado del proyecto, pens que sera mejor optar por un diseo mucho
ms general. En lugar de hacer la docena de chips que les haban encargado, podan hacer uno de
propsito general y guardar las especificaciones de cada una de las calculadoras en un programa
aparte. De este modo, cada aparato tendra slo tres chips: el procesador, la memoria para almacenar
los datos y los resultados de los clculos y el que albergaba el programa. Todos seran circuitos que
podran reutilizarse.
Hoff fue el encargado de disear la arquitectura general del chip, con la ayuda de Stan Mazor,
pero pronto empez a dedicarse a otros proyectos, as que el principal responsable de la difcil tarea
de trasladar al silicio las ideas de sus compaeros fue Federico Faggin, con algo de ayuda de
Masatoshi Shuma, de una Busicom con la mosca detrs de la oreja. Juntos crearon el Intel 4004, el
primer microprocesador o, como lo llamara Intel ms tarde en sus folletos publicitarios, el primer
ordenador en un chip.
Ese eslogan, aunque algo exagerado, no estaba demasiado lejos de la realidad. El Intel 4004 tena
unos 2300 transistores un poco por debajo de las 3000 vlvulas del primer Univac y slo 4 bits,
porque estaba pensado para calculadoras y le bastaba eso para trabajar con nmeros decimales. Los
de ahora andan por los 64 bits y unos pocos 1200 millones de transistores.
El problema es que nuestros hombres concluyeron el encargo en la primavera del ao 1971, y
para entonces ya estaba desatada la guerra de las calculadoras. Busicom tena problemas para
sobrevivir, y de hecho acabara echando el cierre; en aquel momento lo que hizo fue pedir a Intel una
rebaja en el precio. La empresa de Noyce y Moore accedi, a cambio de poder vender su
microprocesador a otras compaas. Ahora sabemos que aquel acuerdo dio comienzo a un negocio
multimillonario, pero entonces no estaba muy clara la cosa. De hecho, Noyce crea que el negocio
segua estando en las memorias, porque por cada ordenador se poda vender un solo
microprocesador, pero muchos chips de memoria.
Como dndole la razn, el 4004 no tuvo demasiado xito, entre otras cosas porque su
arquitectura de 4 bits lo limitaba a productos como calculadoras o cajas registradoras. Pero puso a
Intel a trabajar. En 1972 lanzaron el 8008, que era como su antecesor pero con 8 bits. Fue fruto de un
encargo de Computer Terminal Corporation para uno de sus terminales Datapoint, fabricados para
conectarlos a los enormes ordenadores de entonces. Tambin diseado por Faggin, el conjunto de
instrucciones que aceptaba fue creado por los muchachos de CTC. Ese conjunto de instrucciones fue
llevado por Intel, con algunos cambios, de microprocesador en microprocesador, hasta el 8088, que
fue incluido en el primer PC, y de ah al 80286, al 80386, al 80486, al Pentium, al Pentium Pro, al

Pentium III, al Pentium IV, al Core, al Core 2 y a los Core i3, i5 e i7, que son los que empleamos hoy
en da.
Al igual que sucediera con Busicom, CTC renunci a la exclusividad a cambio de ahorrarse unos
dlares, y el 8008 fue empleado como controlador en muchos aparatos y en sistemas de
procesamiento de texto. Pero fue el 8080 el primero que tuvo la calidad suficiente como para ser
empleado como corazn de un ordenador. Y vaya si lo fue: el primer ordenador personal, el Altair
8800, us precisamente ese chip.
El trabajo de Intel fue seguido de cerca por muchos otros, porque la idea del microprocesador
estaba en el ambiente y haban jugado con ella empresas como Texas Instruments o Motorola. Pese a
los augurios de Noyce, result ser un mercado mucho ms lucrativo que las memorias, porque estas
eran mucho ms fcilmente intercambiables entre fabricantes, mientras que los microprocesadores
permitan atar a los usuarios a tu compaa, ya que un programa creado para un tipo de
microprocesador no puede funcionar directamente para otro. De ah que un juego de instrucciones
creado para un modelo de terminal por CTC, ahora llamado Datapoint, siga funcionando en nuestros
ordenadores personales. La compatibilidad, ese arma tan poderosa
Una vez el mundo se dio cuenta de la importancia de lo que haban hecho en Intel, tanto a Hoff
como, en menor medida, a Razor se les honr como es debido. Pero al pobre Faggin lo ocultaron
debajo de la alfombra, pese a ser el principal responsable de la creacin del microprocesador. Eso le
pasa por irse de Intel y encima fundar un competidor. Su empresa se llam Zilog y su producto
estrella, el Z80, fue el corazn de muchos ordenadores personales de los ochenta, como el ZX
Spectrum. Y qu decir del pobre Shima, que tambin cometi la felona de irse a Zilog y encima era
japons
C O N EL A LTA I R 80 80 LLEG EL ESC N DA LO : B I LL G A TES
A lo largo de los aos setenta, los componentes electrnicos de los ordenadores
bajaron de precio lo suficiente como para que surgiera toda una hornada de individuos cuyo hobby
consista en montar calculadoras o incluso ordenadores con ellos. Eran personas que si hubieran
nacido unas dcadas antes se hubieran dedicado a montar y usar equipos de radioaficionado.
Lo que permiti el cultivo de esta aficin fue la aparicin de los primeros microprocesadores.
Con ellos cualquier empresa hubiera podido construir un ordenador personal por alrededor de 2000
dlares de la poca; pero a nadie se le ocurri que ah podra haber un mercado suculento. De modo
que fueron los frikis de entonces, la gente que disfrutaba entre cables y circuitos impresos, los que se
pusieron a ello: construyeron en sus casas sus propias computadoras. En general, no hacan nada til,
pues sus orgullosos propietarios eran ms aficionados al cacharreo que a la programacin, pero
fueron la base sobre la que crecera luego la industria del ordenador personal.
De hecho, fue a ese pequeo grupo de entusiastas de la tecnologa al que estaba dirigido el Altair
8080, el primer ordenador personal. Fue portada de la revista Popular Electronics en enero de 1975,
y se venda en forma de kit por 397 dlares (498 si se quera ya ensamblado). Era raro que una vez
montado aquello tirara; y cuando, tras varios intentos, funcionaba, no haca nada que pudiera
considerarse til. Tampoco era el objetivo: lo que quera el cliente era tener una computadora, no que
hiciera algo
Por dentro, el Altair consista en un bus donde se conectaban las tarjetas con los componentes.

Las tarjetas eran cinco, incluyendo una para el procesador y otra para la memoria, que alcanzaba la
extraordinaria cifra de 256 bytes. La entrada de datos se haca por medio de interruptores. Con
ellos se programaba el cdigo mquina del Intel 8080, corazn de la computadora y antecesor del
8086 que llevara el primer PC de IBM . La respuesta la daban una serie de luces rojas.
Sus creadores pertenecan a una muy pequea empresa llamada M ITS (Micro Instrumentation
and Telemetry Systems), fundada a comienzos de la dcada con el objeto de comercializar pequeos
productos de telemetra para cohetes caseros. Poco despus centr el negocio en las calculadoras, un
mercado que estaba en alza en aquella poca; pero fue vctima de la competencia, que hizo bajar los
precios muy por debajo del coste que supona para M ITS la fabricacin de sus aparatejos. As que
Ed Roberts, uno de los dos fundadores de la compaa, pens que, como las calculadoras comenzaron
vendindose como kits que el cliente montaba en su casa, igual podra hacerse lo mismo de forma
barata con un ordenador.
En sus planes entraba vender unas ochocientas unidades durante el primer ao. Pues bien: en
agosto ya haba enviado cinco mil ordenadores a sus clientes. Y los veinte empleados de la casa
haban pasado a ser noventa a finales de ao. Adems del ordenador, M ITS ofreca todo tipo de
productos para expandirlo, de forma que pudiera ser utilizado de algn modo prctico: desde tarjetas
de memoria de 1 o 4 Kbytes hasta un interfaz para enchufarle un teletipo con el que poder
programarlo y abandonar los incmodos interruptores. No obstante, la lentitud de la compaa a la
hora de proveer esos perifricos permiti a un montn de aficionados y pequeas empresas ofrecer
alternativas compatibles, como sucedi con Processor Technology, que lleg incluso a crear una
tarjeta grfica que permita al Altair mostrar caracteres en una pantalla.
Sin duda, el Altair 8080 dej un legado duradero por s mismo: en los dos aos que siguieron a su
lanzamiento una mirada de empresas nuevas, de las que a estas alturas slo Apple sigue en el
machito, atacaron el mercado de los ordenadores personales, inundndolo de ofertas ms atractivas
incluso para el usuario corriente. Pero tambin se le recuerda por haber comercializado el primer
producto de una compaa recin fundada. Quiz les suene de algo. Se llamaba M icro-Soft.
Sus fundadores fueron Bill Gates y Paul Allen, veinteaeros y amigos desde el instituto, donde
descubrieron su pasin comn por la programacin. Ambos afirman que cuando leyeron el ya famoso
nmero de enero de 1975 de Popular Electronics concluyeron que el precio de los ordenadores
seguira cayendo y cayendo, y que el verdadero negocio estaba en vender software para los
susodichos. As que se pusieron manos a la obra con la tctica de asegurar que ya disponan de un
producto para generar inters mientras se dedicaban a programarlo.
Su primer movimiento fue enviar una carta a Ed Roberts en la que afirmaban tener un intrprete
para su ordenador del popular lenguaje Basic. Calcularon que tenan unos 30 das para ponerlo en
marcha si queran que nadie les pisara la idea. Al creador del Altair le entusiasm la propuesta,
especialmente porque le daba la oportunidad de vender ms ampliaciones de memoria con un jugoso
margen de beneficio, de modo que llam al nmero de telfono que apareca en la carta, que result
ser de una casa en California en la que no tenan ni idea de qu era eso de un ordenador, no digamos
ya el Basic. En realidad, Gates y Allen estaban en Boston, y tuvieron que llamar ellos para recibir
una respuesta, claro. Quedaron en que en un par de semanas le haran una demostracin.
En realidad, les llev seis semanas de trabajo intenso. No tenan ningn Altair, pero Allen haba
desarrollado un emulador de un procesador de Intel previo al 8080 que funcionaba en un modelo de

ordenador que podan utilizar en Harvard, donde Gates estudiaba; de modo que lo modific para que
emulara correctamente el procesador que usaba el ordenador personal y as poder probar el intrprete
de Basic. Mientras, Gates se esforz en usar todos los trucos de que dispona para programar uno
que entrara en unos escasos 4K de memoria. En cuanto lo tuvieron terminado lo grabaron en una cinta
perforada, y Allen vol a Albuquerque para hacer la demostracin. En el avin se dio cuenta de que
no haban escrito ninguna rutina de arranque que cargara el intrprete en la memoria del Altair, as que
se puso a ello en pleno vuelo.
Bueno, la cosa arranc. Fue casi un milagro. Adems, la nueva empresa tuvo el acierto de pedir
una cantidad en royalties por cada copia vendida en lugar de recibir una nica suma. Esto, y las
subsiguientes versiones del Microsoft Basic para otros ordenadores personales, permiti a la
entonces pequea empresa sobrevivir hasta que lleg IBM con el M S-DOS. Pero, como dira el
gran Michael Ende, eso es otra historia, y deber ser contada en otra ocasin. En concreto unas
pginas ms adelante.
En cuanto a Ed Roberts, cansado de gestionar el negocio, termin vendiendo la empresa en 1976
por 6 millones de dlares, de los cuales recibi dos, y se retir al campo. Ms tarde estudi medicina
y, cual doctor Fleischman en Alaska, acab en un pueblo de Georgia de unos 5000 habitantes
ejerciendo de galeno. Curioso destino para quien cre la ahora gigantesca industria de los ordenadores
personales, no?
X ER O X , EL F R A CA SO Q U E CO PI A R O N A PPLE Y M I CR O SO F T
Los fanticos de Apple suelen acusar a Microsoft de que su mayor xito de ventas,
Windows, no es ms que una vulgar copia del interfaz de su adorado Mac. Pero, siendo cierto, eso no
significa que Steve Jobs fuera el rey de los innovadores. Simplemente fue el primero en copiar el
trabajo de otra empresa, en este caso Xerox.
Xerox, la de las fotocopiadoras? Pues s, esa misma. Como tema que los japoneses se hicieran
con su negocio en cuanto expiraran sus patentes, en 1970 decidi poner en marcha un laboratorio de
investigacin, el Palo Alto Research Center (PARC), al que procur dar toda la libertad posible, con
el objetivo de que inventara cosas que pudieran comercializarse en el futuro y as conseguir
diversificar su produccin. Dados los ingresos que obtena de las fotocopiadoras, el dinero que se
gast en el PARC era casi casi el chocolate del loro, aunque lo cierto es que, en trminos absolutos,
fue una pasta. Pero al final slo logr beneficiarse de uno de los productos del ingenio de quienes all
trabajaron: la impresora lser. Andando el tiempo, muchos de sus empleados acabaran fundando
empresas, como Adobe o 3com, para comercializar algunos de sus descubrimientos ya que la propia
Xerox no se animaba; y otras compaas, como Apple o M icrosoft, le copiaran vilmente.
Aquel laboratorio hizo varias aportaciones realmente importantes en aquella dcada de los
setenta, como el estndar de red Ethernet, el lenguaje de descripcin de pginas Inter Press o el
primer lenguaje orientado a objetos: Smalltalk. No obstante, al final pasara a la historia por la
creacin de un interfaz de usuario intuitivo para los ordenadores, que permiti a la gente normal y
corriente usar los susodichos sin tener que aprenderse un manual y teclear comandos complicados.
Ese interfaz se llamara posteriormente WIM P, por las iniciales en ingls de sus principales
componentes: ventanas, iconos, ratn y mens desplegables.
Pero para llegar hasta ese interfaz que empleamos actualmente no slo en ordenadores, tambin

en mviles y otros muchos dispositivos, la informtica tuvo que recorrer un largo camino, desde
aquellas primeras mquinas alimentadas por tarjetas perforadas. Fue en el marco de un proyecto
iniciado en la Segunda Guerra Mundial cuando se hizo el primer avance clave: la capacidad de los
ordenadores para responder de forma inmediata a las rdenes de los usuarios. Se llam Whirlwind,
ech a andar en 1943 y estaba dirigido por Jay W. Forrester. La idea era construir un simulador de
vuelo con una cabina idntica a las de los aviones y que respondiera de inmediato a lo que hiciera el
aprendiz de piloto: de ese modo se podran ahorrar muchas horas de vuelo de entrenamiento y tener
ms pilotos listos para el combate.
El proyecto no slo no se termin a tiempo, sino que jams se produjo simulador alguno, aunque
el ordenador que se cre para la ocasin se emple posteriormente en un gigantesco sistema de
defensa llamado SAGE. No obstante, se acab resolviendo el problema de la inmediatez atacando el
elemento ms lento de los diseos de entonces, la memoria. Fue gracias al ncleo de ferrita, elemento
que almacenaba la informacin merced a un campo magntico, tena un tiempo de acceso de 9
microsegundos y sera la base de la memoria de muchos ordenadores en los aos cincuenta y
sesenta y el escudo de mi Facultad de Informtica, la de la Universidad Politcnica de M adrid.
Pero el principal avance se lo debemos a un ingeniero elctrico llamado Douglas Engelbart, quien
llevaba desde los aos cincuenta imaginando un ordenador que facilitase la comunicacin y permitiese
acelerar investigaciones y descubrimientos. En los sesenta consigui financiacin del ARPA
agencia creada por el Gobierno estadounidense despus del lanzamiento del Sputnik ante el temor
generalizado de que Estados Unidos perdiera irremisiblemente la carrera espacial y cre un grupo
de trabajo en Stanford que acabara alumbrando el NLS, un prototipo de oficina electrnica que
inclua, aunque a un precio prohibitivo, adelantos como el ratn y las ventanas que formaran la base
del sistema ms completo que crearan en Xerox. La demostracin que Engelbart hizo en 1968 del
invento incluy la primera videoconferencia, y se considera la madre de todas las presentaciones,
incluyendo, s, las de Steve Jobs y Al Gore.
Los recortes presupuestarios obligaron a algunos de los investigadores de Engelbart a buscarse las
castaas en otra parte, y el hecho de que estuviese, como quien dice, en la puerta de enfrente
permiti a Xerox PARC reclutar a varios de ellos. Ya en 1972 comenzaron a trabajar en el Xerox
Alto, considerado por algunos el primer ordenador personal, aunque hay varios que le disputan el
ttulo: parece ms razonable colgarle la etiqueta al Altair 8080, el primer ordenador diseado y
terminado como tal. Entre otros defectos, el Alto tena el de no haber sido comercializado (ni lo sera
jams).
El modelo fue evolucionando con los aos. Inclua una conexin de red, la misma que seguimos
utilizando ahora, que tambin haban inventado en PARC: Ethernet. Tambin un ratn algo ms
evolucionado que el de Engelbart, el de bola, que an sobrevive en muchos lugares, aunque va siendo
reemplazado progresivamente por los pticos. Los documentos no se vean como una serie de
caracteres en algn tipo de letra de paso como hasta entonces, sino tal y como luego se veran
impresos, incorporando alguno de los primeros editores Wysiwyg (lo que ves es lo que obtienes). Y,
por supuesto, gracias al equipo liderado por Alan Kay, tena toda la parafernalia de carpetas, iconos,
ventanas y mens que forma parte de todos los ordenadores actuales. Steve Jobs tuvo la oportunidad
de verlo en 1979 y Apple se lanz a imitarlo inmediatamente.
Xerox se decidi finalmente a producir un ordenador que incorporase todos esos conceptos y que

pudiera vender: el 8010, ms conocido como Xerox Star. Fue lanzado en 1981, el mismo ao que el
PC de IBM, y se convirti en la estrella tecnolgica del momento. Desgraciadamente, como le
sucedera al Apple Lisa dos aos despus, su precio de 16 000 dlares era demasiado alto como para
que el mercado al que estaba destinado, el de oficinas, lo comprara. Adems, era un peln lento, sobre
todo por el sistema de ficheros elegido, que poda tardar varios minutos en guardar un archivo grande.
Aunque en 1985 Xerox logr mejorarlo y reducir el precio a 6000 pavos, el Star estaba condenado,
sobre todo con los PC y los M ac ya rondando por ah
Al final tuvo que ser una copia de una copia, el Windows de Microsoft, el que finalmente llevara
a las masas ese interfaz de usuario que haba soado Engelbart. Y gracias a Internet, la realidad ha
acabado siendo muy parecida a su sueo de que las personas tuvieran a su disposicin un ordenador
propio que les permitiese navegar por un espacio de informacin y colaborar entre s para resolver
problemas de una forma completamente nueva y ms eficaz.
S TEV E J O B S: CR A CU ER V O S, Q U E TE SA CA R N DE A PPLE
El Altair 8080 abri las puertas a que muchas pequeas empresas lanzaran sus
propios ordenadores personales. De las compaas que se metieron en los aos setenta en el negocio
(Commodore, Tandy, Atari, Texas Instruments) slo sobrevivi una: Apple; gracias,
fundamentalmente, a uno de sus fundadores, Steve Jobs, que acab siendo recompensado con una
patada en salva sea la parte.
Steve Jobs y Steve Wozniak eran dos amigos que se haban conocido en Hewlett-Packard.
Fundaron Apple en 1976, junto al hoy desconocido Ronald Wayne, que les abandon poco despus
por considerar un riesgo muy alto participar en una empresa en la que el nico que tena bienes
dignos de ser embargados era l; de su participacin, lo nico que queda es el primer diseo del
logotipo de la manzana. El objetivo de Apple era comercializar un ordenador personal que haba
diseado Woz, que es como se conoce a Wozniak por el pecado de tener semejante apellido. Aunque
al principio el tcnico no estaba muy seguro de que aquello fuera a tener xito, Jobs le convenci
dicindole que, si fracasaban, al menos podran contarles a sus nietos que tuvieron su propia
empresa.
Aquel primer producto, el Apple 1, no tena teclado, ni transformador ni pantalla; ni siquiera
caja No era ms que un circuito integrado que, eso s, usaba una televisin para mostrar caracteres
a la lastimosa velocidad de 60 por segundo y poda leer y grabar programas con una cassette, como
haran tantos otros ordenadores hasta finales de los aos ochenta. No deja de ser un inicio curioso
para una compaa que luego sera conocida por el atractivo diseo exterior de sus aparatos. Le
pusieron el precio de 666,66 dlares Woz era un graciosillo. Llegaron a montar doscientos
equipos en casa de los padres de Jobs primero en el dormitorio de este y ms tarde en el garaje,
que vendieron principalmente a travs de una tienda de informtica local, Byte Shop.
S, el Apple 1 era tan cutre porque no tenan dinero para comprar mejores componentes. De
hecho, tuvieron que vender la furgoneta Volkswagen de Jobs y la calculadora cientfica HP de Woz,
entre otras cosas, para reunir el capital suficiente para comprar las piezas y poder venderlas ya
ensambladas y probadas. Pero con el dinero de las ventas empezaron a planear cmo sera el sucesor
de ese primer aparatejo. Jobs tena claro que, si queran ir ms all del reducido mercado de los
fanticos de la tecnologa, tendran que ofrecer un producto simple, que slo hubiera que conectar

para que el usuario pudiera, efectivamente, usarlo. Tambin necesitara algo de software para
funcionar nada ms arrancarlo; al principio sera un intrprete del lenguaje Basic, como el que haba
desarrollado Microsoft para el Altair 8080. Woz, que pese a no tener estudios era un ingeniero de un
talento descomunal, se puso manos a la obra, y en 1977 el Apple II estuvo listo.
El Apple II fue el ms exitoso de la denominada Trinidad de 1977; principalmente porque
sobrevivi, en varias versiones, hasta nada ms y nada menos que 1993, si bien en aquellos aos de
finales de los setenta se venda menos que los otros dos integrantes de la trada: el Commodore PET
y el Tandy TRS-80. Pese al xito del 64 y el Amiga, Commodore fue a la bancarrota en 1994, y
Tandy dej de fabricar ordenadores en los noventa: en 2000 cambi su nombre por el de RadioShack,
su cadena de tiendas de computadores y electrnica.
Apple, en cambio, sobrevivi. De milagro. La principal razn no fue el talento ingenieril de
Wozniak, sino la capacidad de Jobs para vender burras. Se cuenta, por ejemplo, que cuando tena
trece aos llam por telfono a uno de los fundadores de HP, el multimillonario William Hewett, para
pedirle unos componentes electrnicos que necesitaba para un proyecto escolar. El asombrado
empresario no slo se los envi, sino que le meti en los programas de verano de la compaa, que es
donde conocera a Wozniak. Ya en 1977, Jobs tena claro que si queran sobrevivir deban crecer, y
para ello necesitaban que la empresa fuese gestionada por alguien que supiese cmo se hacan esas
cosas, financiacin suficiente, acceso a los canales de distribucin y unas buenas relaciones pblicas.
Consigui dinero de un inversor de capital riesgo, Mike Makkula, que le present su antiguo jefe en
Atari. Este le consigui un directivo profesional para llevar la empresa, Mike Scott. Y finalmente
logr que Regis M cKenna lo aceptara como cliente de su agencia de publicidad.
Tecnolgicamente, Apple II incorporaba algunas novedades interesantes, como su capacidad para
desplegar grficos en color, razn por la cual el logotipo de Apple cambi para mostrar una suerte
de arco iris, y su unidad de disco externa, Apple Disk II, fue la primera en resultar asequible
gracias a las innovaciones que Wozniak introdujo en su diseo y que permitieron abaratarla lo
suficiente.
Se ofreci como un ordenador personal para el hogar. El anuncio mostraba a una mujer en la
cocina mientras el marido, en segundo plano, trabajaba con el Apple II. El texto vena a decir que el
cacharro en cuestin permitira llevar la contabilidad de la casa, almacenar recetas, calcular los
impuestos y realizar todo tipo de tareas que en realidad no poda hacer, porque casi no tena
aplicaciones. Sin embargo, todo cambi gracias al lanzamiento, en 1979, de la primera hoja de clculo
de xito, VisiCalc, que convirti el ordenador en un objeto de deseo para muchos ejecutivos.
El rumbo de Apple quedara marcado por la visita que hicieron Jobs y algunos ingenieros de la
empresa a los laboratorios de Xerox en Palo Alto. Ah descubriran el interfaz de usuario que estaban
desarrollando, y decidieron hacer algo similar. As, en 1983 aparecera Lisa. Era un ordenador
extraordinario, con ratn y con los conceptos de las interfaces modernas, como las ventanas, el
arrastrar y soltar, las carpetas, los iconos en fin, todo. Pero costaba 10 000 dlares y, claro, no lo
compr ni el tato.
Sin embargo, nadie poda culpar del fracaso a Wozniak o a Jobs. El primero haba sufrido un
accidente de aviacin en 1981 que le produjo problemas con la memoria a corto plazo; luego, cuando
se cur, decidi cambiar de vida, abandonar Apple, casarse y volver a la universidad; quiz su
participacin hubiera permitido construir un producto mucho ms barato. En cuanto a Jobs, la junta

directiva de la compaa decidi que no era capaz de dirigir un proyecto tan complejo como Lisa. As
que tuvo que conformarse con otro que la empresa consideraba menor, con una plantilla inicial de
ocho ingenieros. Se llamaba M acintosh.
La idea era llevar a la realidad esa imagen que apareca en el anuncio del Apple II: un ordenador
suficientemente fcil de usar y a la vez suficientemente barato como para poder convertirse en un
electrodomstico ms, al menos en las casas ms pudientes. Steve Jobs se equivocaba. No exista an
un mercado para eso. Pero ese enfoque oblig a reducir al mximo los costes, clave para su xito
posterior en nichos de mercado como la edicin y el diseo grfico. Bsicamente, su trabajo consista
en rehacer Lisa con componentes ms genricos y mucho ms baratos. El sistema operativo y su
interfaz de usuario fueron reprogramados en lenguaje ensamblador, lo que permiti hacerlo ms
rpido y pequeo, aun a costa de complicar el desarrollo.
El fracaso de Lisa puso a Apple en una situacin delicada. Su nico xito de ventas era el Apple
II, y estaba condenado a morir antes o despus en el altar del recin llegado IBM PC. Su sucesor, el
Apple III, fracas estrepitosamente. El intento de situar la compaa como proveedora de
ordenadores para las empresas haba fracasado. As que su nica posibilidad de sobrevivir era, de
nuevo, Steve Jobs y su Mac. El desarrollo se aceler. De ocupar una pequea oficina que
adornaron con una bandera pirata para remarcar su condicin de outsiders dentro de la empresa, el
proyecto creci hasta ocupar a cuarenta y siete ingenieros: Jobs se empe en que todos ellos
firmaran en el molde que se usara luego para fabricar las cajas de plstico que formaban el exterior del
ordenador. Su precio iba a rondar los 2000 dlares, aunque finalmente se vendera por 2500 para
sufragar los gastos de publicidad en que iba a incurrir la empresa.
Fue en ese periodo cuando Jobs decidi buscar un nuevo jefe capaz de llevar la empresa a buen
puerto. Se decidi por John Sculley, que haba logrado resucitar Pepsi y convertirla de nuevo en un
rival digno de Coca-Cola. Lo convenci con su inagotable talento de vendedor: Qu prefieres,
seguir vendiendo bebidas azucaradas a los nios el resto de tu vida o tener una oportunidad de
cambiar el mundo?. Sculley decidi que el camino de Apple era diferenciar su producto del PC, que
se haba convertido rpidamente en un estndar. Su principal arma fue un anuncio de televisin
dirigido por Ridley Scott y que fue emitido una sola vez, en la Superbowl de 1984. En l, una herona
sin nombre destrua al Gran Hermano mientras la voz invitaba a descubrir el Mac y as averiguar
por qu 1984 no ser como 1984. Repetido incesantemente durante las siguientes semanas en los
informativos, logr crear un aprecio por la marca que an perdura.
Sin embargo, Jobs no pudo disfrutar del xito. Al principio las ventas del Mac fueron flojas y l
se empe en culpar a Sculley, al que quiso descabalgar. Se produjo una lucha por el poder entre los
dos que termin con la decisin de la junta directiva de prescindir de Steve: en 1985, al poco de
cumplir los treinta aos, fue despedido de la empresa que haba fundado.
En lugar de hundirse, o retirarse a vivir de las rentas, Jobs vendi todas sus acciones (menos una);
con el dinero fund otra empresa informtica, NeXT, y compr a George Lucas un pequeo grupo de
animacin por ordenador, The Graphics Group, al que despus llamara Pixar. En 1995 estren Toy
Story, la primera de una increblemente exitosa serie de pelculas animadas por ordenador, que
salvaron a Disney de la bancarrota y permitieron a Jobs hacer una provechosa venta y, as,
convertirse en el mayor accionista individual de la compaa del to Walt.
En 1996 Apple compr NeXT y Jobs volvi a dirigir su compaa un ao despus. Los Mac

estaban entonces en franca decadencia, pero el sistema operativo creado en NeXT sirvi de base para
el Mac OS X, lo que permiti que, tecnolgicamente, Apple volviera a estar en la vanguardia y, poco
a poco, alcanzara cifras de venta que nunca antes haba tenido. En 2001 lanz el reproductor musical
porttil iPod, del que se han vendido ms de 200 millones de unidades; en 2007 le lleg el turno al
iPhone, que ha superado los treinta millones de ventas
Ah, y los Mac son los nicos ordenadores personales que han sobrevivido a la estandarizacin
que supuso la aparicin del PC, en 1981.
E L T O C LI V E Y LA G EN ER A CI N S PECTR U M
Si en Estados Unidos la revolucin del ordenador personal estuvo liderada por el
Apple II, en toda Europa, y especialmente en Espaa, la llegada de estos cacharros a los hogares la
protagoniz un pequeo aparato negro con teclas de goma: el Sinclair ZX Spectrum.
Su creador, Clive Sinclair, haba comenzado muy pronto en esto de la electrnica. Hijo de
ingenieros, en lugar de estudiar quiso trabajar pronto a fin de lograr el capital necesario para fundar su
propia empresa. Tras unos aos en el sector editorial, dirigiendo revistas y escribiendo libros de
electrnica, pudo fundar en 1961 su primera compaa, Sinclair Radionics, mediante la cual comenz
a vender sus kits de electrnica para equipos de radio y alta fidelidad. Durante la segunda mitad de
los sesenta, su nombre empezara a hacerse conocido por fabricar los aparatos de radio ms pequeos
del mundo: M icro-6 y M icromatic, gracias a los cuales gan a los japoneses en su especialidad.
Sin embargo, sera en los setenta cuando alcanzara sus mayores xitos, al involucrarse en la
cruenta guerra de las calculadoras. En el verano de 1972 lanzara la Sinclar Executive, la primera
calculadora de bolsillo realmente delgada (9 milmetros frente a los 22 o 35 de sus competidoras),
cuyo tamao era ms o menos parecido al de un iPhone. Sus ingenieros lograron reducir el consumo
de estos aparatos de 350 a 30 milivatios, cortando la corriente doscientas mil veces por segundo. Al
ser tan rpido, ni a la pantalla ni a los chips les daba tiempo a apagarse del todo, de modo que
recordaban qu estaban haciendo y podan cumplir su cometido. Gracias a ello pudieron emplear
pilas de botn en lugar de las que se empleaban entonces, mucho ms grandes y que engordaban la
mquina.
Ahora bien, la ruina de Sinclair Radionics era inminente. Y no por las calculadoras, como le
sucedera a tantas y tantas empresas de electrnica de la poca, sino por el lanzamiento en 1975 de
un reloj digital, el Black Watch, un cacharro tremendamente sensible a la electricidad esttica, tanto
que en muchas ocasiones ya sala de fbrica estropeado, o se fastidiaba cuando lo rozaba una prenda
de nylon. Para colmo de males, las bateras duraban slo diez das, y se atrasaba o adelantaba
dependiendo de la temperatura ambiente. Un desastre que arruin la empresa a base de devoluciones.
El gobierno laborista de entonces la salv; los intentos de reflotarla mediante un televisor porttil
y un ordenador llamado New Brain fracasaron, y en 1979 el gobierno acab por echar a Clive Sinclair
de la que haba sido su empresa para proceder a dividirla y vender los pedazos, como haca el
malvado capitalista Richard Gere antes de ser salvado por Julia Roberts en Pretty Woman.
El ingeniero sin ttulo tena un Plan B. Aos atrs haba comprado otra compaa sin actividad
con la intencin de volcar en ella sus esfuerzos si las cosas iban mal en Radionics. Llamada Sinclair
Instruments, logr lanzar con xito una calculadora de pulsera y un microordenador personal en
forma de kit, el M K-14, que costaba slo 40 libras frente a los precios ms comunes entonces, de

entre 400 y 750 libras; claro, que los dems ordenadores podan hacer cosas tiles y este, como en su
da el Altair 8080, era un juguete para aficionados a la electrnica. Pero tuvo xito y permiti a su
fundador encontrar un refugio tras su despido.
Clive Sinclair tendra su epifana al leer un artculo del Financial Times en el que se auguraba que
en el plazo de cuatro o cinco aos habra ordenadores por menos de cien libras. Adems de cambiar el
nombre de su empresa compulsivamente (pas a ser Science of Cambridge, luego Sinclair Computers
y finalmente Sinclair Research), se esforz por arruinar aquella prediccin anunciando ocho meses
despus, en enero de 1980, el lanzamiento del ZX80.
Con un precio de 80 libras en forma de kit y 100 ya montado, el ZX80 redujo los costes
empleando una poco duradera membrana tctil como teclado, un televisor como monitor y un casete
como sistema de almacenamiento, estos dos ltimos no incluidos, claro. Tena 1 kilobyte de memoria
RAM, los nmeros slo alcanzaban los cinco dgitos y los decimales como que no se le daban muy
bien. Sinclair, pensando en el mercado educativo, incluy el lenguaje Basic, lo que terminara
provocando que un buen nmero de programadores aprendiramos el oficio con ese lenguaje. Fue un
gran xito para la poca, vendindose unas 50 000 unidades.
Al ao siguiente, Sinclair present el ZX81. Prcticamente idntico a su antecesor, pero
empleando menos chips, tena un precio menor: 50 o 70 libras, dependiendo de si haba que montarlo
o vena ya completo de fbrica. Pese a errores graves de diseo por ejemplo, daba 1,3591409 como
resultado de la raz cuadrada de 0,25, en lugar de 0,5, el ordenador traspas las fronteras de Gran
Bretaa y vendi milln y medio de unidades antes de ser reemplazado por la obra que valdra a
Sinclair un huequecito en la historia de la informtica: el ZX Spectrum.
Vena en dos versiones, de 16 y 48 Kb, y poda mostrar colores en pantalla y emitir sonidos. El
teclado haba mejorado, levemente, con la introduccin de teclas de goma en lugar de la membrana
tctil. Entre el modelo original y sus sucesores se venderan unos cinco millones. Era ms caro y ya
no se venda como kit, pero por 125 libras, o 175 si se quera con ms memoria, se dispona de un
ordenador bastante completo que para muchos, incluyendo a quien escribe esto, supuso su primer
contacto con la informtica: existe toda una generacin Spectrum entre la profesin.
Pese a su intencin educativa, lo cierto es que el Spectrum termin convirtindose en una
mquina dedicada principalmente a los videojuegos; de ello se encargaran principalmente los mismos
jvenes que gracias a l pusieron sus zarpas encima de un ordenador por primera vez. Se han
programado para el Spectrum alrededor de 20 000 ttulos, que a pesar de incluir software profesional
como bases de datos o procesadores de texto fueron principalmente juegos; an hoy siguen
existiendo mquinas clnicas en el este de Europa, como el Pentagon 1024SL, con cuatro megas de
RAM y disco duro, y hay pirados que continan haciendo videojuegos para l.
Desgraciadamente, los das de vino y rosas duraron poco. Sinclair empez a ser una figura
popular en Gran Bretaa, donde se le conoca como to Clive. El Gobierno de Thatcher, al que
apoy incansablemente, le otorg el ttulo de caballero. Pero como sucediera en Radionics, pronto
llegaran los fracasos. El primero fue el ordenador destinado a suceder al Spectrum, al que llam QL.
Lanzado poco antes que el Mac, en 1984, era caro (cerca de 400 libras) y estaba destinado a un
mercado ms profesional. Pese a disponer de multitarea antes que nadie e incluir un paquete
ofimtico, se lanz prematuramente y estaba repleto de errores de diseo. Adems, el mercado
profesional se comenzaba a volcar hacia el PC, y siendo el QL incompatible con el Spectrum, los

propietarios de este no tenan razones para cambiarse.


Pero lo peor, no obstante, fue el desarrollo y lanzamiento del C5, un viejo empeo que arrastraba
sir Clive desde los aos setenta. Era un vehculo elctrico que alcanzaba slo los 25 kilmetros por
hora y era incapaz de subir cuestas si no se le ayudaba pedaleando. Encima se present en el duro
invierno britnico, y el cacharro no tena techo: se vendieron 12 000 unidades. En la ruina, Sinclair se
vio obligado a vender su empresa a Amstrad, su principal competidor, que producira nuevas
versiones del Spectrum hasta 1990.
La generacin que creci con los ordenadores Sinclair ya se ha convertido en gente importante.
Por poner un ejemplo, Linus Torvalds, el creador de Linux, aprendi a programar con un QL, y su
segundo de a bordo, Alan Cox, comenz haciendo juegos para el Spectrum.
El to Clive sigue en activo, a sus setenta aos. Su ltimo producto es una bicicleta plegable hecha
con materiales ultraligeros. Y planea lanzar la X1, una bici asistida por un motor elctrico que
recuerda al C5. Eso s, esta vez con techo.
E L F R U TO DEL M A TR I M O N I O DE IBM Y M I CR O SO F T: EL PC
William Henry Gates III era un programador muy bueno y un empresario con olfato
y pocos escrpulos. Pero slo con esas cualidades, imprescindibles por otra parte para su xito, no
se hubiera convertido en el hombre ms rico sobre la faz de la tierra. Hizo falta otra: la suerte.
Microsoft, la empresa que haba fundado junto a Paul Allen, haba prosperado bastante desde
que le vendieran su intrprete de Basic a Ed Roberts, el creador del primer ordenador personal.
Durante la segunda mitad de los aos setenta un montn de compaas se dedicaron a lanzar sus
propios ordenadores personales basados en el procesador Intel 8080 y casi todos tenan instalados
dos productos de software: el Basic de Microsoft y un sistema operativo creado por Digital
Research y llamado CP/M, cuya ubicuidad provoc que fuera conocido como el Unix de los
microordenadores.
As, en 1981 las dos empresas tenan una situacin similar. Ambas contaban con unos 100
empleados y facturaban 15 millones de dlares. Sin embargo, unos meses antes Digital Research le
haba dejado a Microsoft en bandeja la llave de un casi inagotable bal de dinero. Eso s, ni uno ni
otro lo saban.
IBM haba dejado pasar la revolucin del ordenador personal, ms que nada porque como hemos
visto comenz como un fenmeno de frikis que tenan el ordenador como hobby. Pero estos
pequeos aparatos empezaron a colarse dentro de las empresas, y el gigante azul reaccion con una
velocidad sorprendente y un enfoque revolucionario para una compaa acostumbrada a hacerlo todo
en casa. En julio de 1980, el directivo William Lowe propuso al consejo de IBM crear un ordenador
personal a base de juntar piezas producidas por otras compaas, de modo que pudieran tenerlo listo
lo antes posible, ya que la velocidad pareca fundamental en este nuevo mercado. La propuesta fue
aceptada dos semanas despus, con la obligacin de tenerlo listo en un solo ao.
El equipo de IBM encargado del Proyecto Ajedrez, nombre en clave del futuro PC, no slo
tena que construir una mquina sino tambin equiparla con software. As que se puso en contacto
con Microsoft para incluir su Basic e interesarse por alguno de los otros lenguajes de la compaa,
Fortran y Cobol. Como no estaban muy puestos en el mercado, preguntaron quin poda
proporcionarles un sistema operativo. La respuesta era obvia, pero a Gates no le haca mucha gracia

decirla, porque sus relaciones con Digital Research se haban enfriado bastante desde que se llegaran a
plantear una fusin ao y medio antes. Tenan entonces un pacto tcito de no agresin segn el cual
Microsoft no haca sistemas operativos y Digital Research se abstena de vender lenguajes de
programacin. Pero en 1979 la empresa dirigida por Gary Kindall lo viol vendiendo un Basic
propio.
Sin embargo, Gates hizo de tripas corazn y llam a Kindall para decirle que le pasaba unos
clientes, que volaran desde Seattle a California al da siguiente por la maana y que por favor los
tratara bien. No lo hizo. Lo que pas aquel da nunca qued demasiado claro. S sabemos que Kindall
estuvo volando con su avin privado, segn l en viaje de negocios. Aun as, asegura que lleg a
tiempo para la reunin, ya por la tarde. La gente de IBM, en cambio, afirma que nunca le vieron la
cara. En cualquier caso, pese al fiasco de aquel primer acercamiento, siguieron intentando llegar a un
acuerdo, pero Kindall no estaba seguro de poder cumplir con los estrictos plazos del gigante azul:
deba adaptar su CP/M para los nuevos procesadores de 16 bits de Intel y tener una primera versin
preliminar para enero y no quiso comprometerse a ello, de modo que finalmente IBM volvi a llamar
a la puerta de Bill Gates preguntndole si poda ofrecerles algo.
Bill Gates respondi que s, que por supuesto, que cundo firmaban. Su regla era siempre vender
primero, aunque luego se incumplieran los plazos pactados y tuvieran que hacer una rebaja. La
apuesta era muy arriesgada, porque el nico contacto de Microsoft con los sistemas operativos era
una adaptacin de Unix para microordenadores llamada Xenix que vendan pero no haban
desarrollado ellos: una operacin producto de la rabieta que les entr cuando supieron que Digital
Research venda un Basic. Gates estim que el sistema que necesitaba IBM no era tan complicado y
lo podran tener a tiempo. Se equivocaba. Pero le vino Dios a ver en la forma del QDOS.
Seattle Computer Products era una de las decenas de empresas que intentaban vender
ordenadores personales en aquella poca. Pero dos caractersticas la hicieron destacar sobre las
dems: que estaba a veinte minutos en coche desde la sede de Microsoft y que, hartos de esperar a
que Digital Research sacara una versin de CP/M para los nuevos y ms rpidos procesadores de
Intel de 16 bits, los 8086, decidieron crear un clon ellos mismos, el rpido y sucio sistema
operativo o QDOS por sus siglas en ingls. En cuanto se enter, Gates compr primero una licencia
y luego el sistema completo y fich a su programador Tim Patterson, que lo adapt a las necesidades
de IBM . Ah, tambin le cambiaron el nombre. Se llamara M S-DOS.
El IBM PC sali a la venta en agosto de 1981 y slo con la fuerza de la marca logr convertir al
ordenador personal en algo respetable que las empresas podan y hasta deban comprar. Pronto se
agotaron y tuvo que cuadruplicar su produccin para atender a la demanda. Tanto la mquina como el
sistema operativo se convirtieron en el estndar, y sus herederos an continan con nosotros, en
nuestras casas y nuestras oficinas. Ningn fabricante salvo Apple logr sobrevivir a la
estandarizacin.
IBM y Microsoft vivieron este proceso de formas bien distintas. La nica pieza del PC
realmente propia de IBM era la BIOS, un pequeo chip que reconoce las distintas partes del
ordenador, cada una de su padre y su madre, y las pone en marcha y coordina antes de cargar el
sistema operativo. Pronto fue copiado y, como las distintas piezas se podan comprar a sus
respectivos fabricantes, pronto aparecieron los llamados clnicos, ordenadores capaces de ejecutar
M S-DOS y que hacan las mismas funciones que los de IBM . Pero mucho ms barato.

Microsoft, por su parte, se puso a vender su sistema operativo a todos estos fabricantes y creci
como la espuma gracias a las ganancias. IBM nunca mostr ninguna intencin de comprar ni el
sistema operativo ni el Basic que la empresa de Seattle haba desarrollado para el gigante azul por
temor a las demandas: haba perdido varios juicios por encargar programas a terceros, venderlos con
su nombre y encontrarse despus que el contratista haba copiado parte del cdigo de otros. As que
Bill Gates y Paul Allen se forraron vendiendo el M S-DOS tanto a IBM como a sus competidores:
era la nica pieza imprescindible para poder llamar PC a un PC.
Pero seguan teniendo dos problemas: que el sistema operativo era realmente cutre y que carecan
de un entorno grfico tan atractivo y fcil de usar como el del Macintosh de Apple. Todos nuestros
amigos desarrollaron uno: Digital Research hizo el GEM, Microsoft lanz Windows e IBM uno que
llam Top View. Fracasaron estrepitosamente, porque el PC era an demasiado poco potente para
poder ejecutarlos. Pero slo Microsoft persever, pese a una infructuosa demanda de Apple por
copiarles tan descaradamente como los de Steve Jobs le haban hecho a Xerox, hasta que la versin
3.0 alcanz el xito.
Sin embargo, Windows 3.0 segua funcionando bajo el mismo y cutre M S-DOS de siempre. A
partir de 1985, IBM y M icrosoft empezaron a desarrollar conjuntamente un sucesor, al que llamaran
OS/2. Pese a ser muy superior, fracas por la misma razn por la que Microsoft estaba nadando en
una montaa de dinero: porque por ms cutre que fuera, M S-DOS era el estndar, y OS/2 era
incompatible con l, es decir, no poda ejecutar los miles de aplicaciones y juegos que se haban
desarrollado durante estos aos para el PC.
El xito de Windows 3.0 y el fracaso de OS/2 llevaron a Microsoft a divorciarse de IBM a
comienzos de los aos noventa. El gigante azul empez a tener prdidas poco despus y tuvo que
reinventarse a s mismo como empresa de servicios para lograr sobrevivir; con el tiempo dej incluso
de fabricar los PC que haba inventado. Microsoft, en cambio, gracias a las distintas versiones de
Windows, convertido ya en sistema operativo en detrimento del M S-DOS con el que guard la
compatibilidad mucho tiempo, y a sus aplicaciones de ofimtica, pas a ser la primera empresa de
informtica del mundo.
El tercero en discordia, Digital Research, fue vendido a Novell en 1991, despus de que lanzara
varias versiones de DR-DOS, un sistema compatible con M S-DOS y, la verdad sea dicha, bastante
mejor; tanto que Microsoft pens en introducir falsos errores en Windows para que no funcionara
con l. Kindall se pas aos teniendo que escuchar a todo el mundo que, de no haberse ido en avin
aquella maana, bien podra haber sido el hombre ms rico el mundo. Muri en 1994 en una pelea en
un bar de motoristas.
Allen se retir a comienzos de los ochenta tras morir su padre y enfrentarse a un cncer linftico.
Pero sigui siendo amigo de Gates y permaneci en la junta directiva de Microsoft. Bill, el soltero
ms codiciado de su tiempo, se cas con una empleada en 1994 y se retir en 2006 para dirigir junto
a ella una fundacin. Aun sin l, Microsoft sigue siendo la principal empresa de informtica del
mundo. Y eso s que no es cuestin de suerte.

6
LOS VIDEOJUEGOS

N adie pens en jugar con los primeros ordenadores. Como mucho, a los investigadores en
inteligencia artificial les dio por intentar que las computadoras pensaran y jugaran al ajedrez. Pero
hombre, la verdad es que videojuego, lo que se dice videojuego, eso no es. Hubo que esperar a los
aos sesenta y la reduccin en el precio de la electrnica para que empezara a pensarse en emplearla
con fines ldicos.

Los videojuegos comenzaron en los salones recreativos, complementando y finalmente


sustituyendo a los tradicionales pinballs, futbolines y otros juegos similares. Muchos de los
primeros ordenadores personales que llegaron a nuestros hogares se emplearon principalmente para
jugar, aunque el terico objetivo de su compra fuera otro ms serio y trascendente. Pero al final han
sido computadoras diseadas especficamente con esa finalidad, las consolas, las que ms se emplean
para pasar el rato.
Posiblemente las historias detrs de los videojuegos sean las ms desconocidas. Se ha
documentado hasta la saciedad sobre otras formas de entretenimiento, como el cine o la televisin,
pero a las principales figuras de este mundillo no las conoce ni el tato, incluyendo a quienes ms
disfrutan de sus obras. Y eso a pesar de que en algunos pases como el Reino Unido la facturacin del
sector supera ya a las de sus rivales audiovisuales. Sin duda merecera un libro aparte, pero eso lo
tendr que escribir otro. O yo, si me pagan una pasta gansa. Mientras tanto, espero que les sirvan las
siguientes pginas como una pequea introduccin.
E L X I TO TI EN E M U CH O S PA DR ES, Y LO S V I DEO JU EG O S TI EN EN M U CH O X I TO
Posiblemente haya pocos inventos con ms padres que el videojuego. Hay media
docena de candidatos disponibles, pero la verdad es que hay cierto acuerdo en sealar como
responsable a Ralph Baer, aunque slo sea por la lata que ha dado el buen seor.
El primer cacharro electrnico pensado para que la gente jugara con l fue patentado por Thomas
T. Goldsmith Jr. y Estle Ray Mann a comienzos de 1947 con el nombre toda una joya del
marketing de Dispositivo de entretenimiento para tubo de rayos catdicos. Empleaba ocho tubos
de vaco para simular el lanzamiento de un misil a una serie de objetivos y dispona de un par de
mandos para ajustar la velocidad y la curva de la trayectoria. Los objetivos estaban directamente
pintados sobre el tubo, que slo mostraba un punto: el misil. El cacharro no dej de ser pues eso
un cacharro patentado. Entre eso, y que tampoco es que pudiera considerarse propiamente un juego,
casi nadie considera a sus inventores ms que como meros pioneros.
En 1951 se desarroll el primer juego para un ordenador. Inspirado por el jugador de ajedrez
mecnico del espaol Torres Quevedo, el doctor Dietrich Prinz quiso programar un juego de ajedrez
para el primer ordenador comercial, el britnico Ferranti Mark 1. Desgraciadamente, el inventuelo no
daba para tanto: slo era capaz de solucionar problemas de ajedrez que terminaban en mate en dos
jugadas, labor que le llevaba unos quince minutos de clculos.
Aquel prolfico ao vio de igual modo nacer el primer ordenador dedicado exclusivamente a jugar;
concretamente, al Nim, tambin conocido como el juego de las cerillas. Se ponen en la mesa varios
grupos de cerillas. Cada jugador puede retirar, en riguroso turno, los fsforos que quiera de uno de los
montones. Gana (o pierde, dependiendo de las reglas) quien se lleve la ltima cerilla. En la mquina
Nimrod, presentada en el Festival de Gran Bretaa, haba cuatro grupos, de siete elementos cada uno,
que el pblico poda ver en un panel lleno de bombillas, y el jugador retirar accionando un
interruptor. Tampoco suele ser considerado el primer videojuego, ms que nada porque le falta la
parte del vdeo y porque fue creado como demostracin tecnolgica, no para que nadie se divirtiera
con l. De hecho, Ludwig Erhard, ministro alemn de Economa, no debi pasarlo muy bien, porque
perdi tres partidas seguidas con l ante la mirada atnita de su jefe Konrad Adenauer.
Al ao siguiente, Christopher Strachey emple el Ferranti Mark 1 para programar un juego de

damas. No obstante, siendo sin duda un juego, resulta difcil considerar un videojuego un sistema tan
poco interactivo, en el que los movimientos se metan mediante tarjetas perforadas Eran ms bien
los primeros pasos de lo que se dio en llamar, pomposamente, inteligencia artificial.
Tambin en 1952, un joven de veintinueve aos llamado Ralph Baer entr a trabajar en Loral, una
empresa de electrnica, y su jefe le encarg que diseara la mejor televisin del mercado. Las pruebas
a que sometan a los aparatos, obligndoles a mostrar lneas horizontales y verticales, as como
puntos en diversas partes de la pantalla, le llevaron a pensar que quiz podra incluirse en el propio
televisor parte del equipo que empleaba para hacer las pruebas para poder jugar. Se lo coment al jefe
y este le contest que ni de coa; entre otras cosas porque ya estaban fuera de los plazos previstos.
Y Baer fue obediente y se olvid del tema durante unos quince aos.
En 1953, y como parte de su tesis sobre la interaccin hombre-mquina, Alexander S. Douglas
program 0X0, una versin de las tres en raya para el ordenador britnico Edsac que empleaba una
pantalla con una resolucin, ms bien limitadilla, de 35x16 pxeles; usaba un disco de marcacin
telefnico para indicar qu posicin de las nueve disponible queras ocupar. No tuvo mucha
popularidad. El hecho de que slo existiera un Edsac en todo el mundo no ayudaba demasiado. Pero
quiz sea este el primer videojuego del mundo, aunque, ciertamente, tampoco se program para el
deleite del ser humano.
Hasta 1958 no encontramos una novedad significativa en este campo. Fue el juego Tenis para
dos. William A. Higinbotham era un fsico que haba trabajado en el Proyecto Manhattan y que tena
aficin al pinball. Le pareca que las clsicas jornadas de puertas abiertas que haca el laboratorio de
Brookhaven, donde trabajaba, eran ms bien aburridas, as que cogi un pequeo computador
analgico empleado para el clculo de trayectoria de misiles, un osciloscopio como pantalla y fabric
unos mandos simples con una rueda para cambiar el ngulo con que se pega a la bola y un interruptor
para dar a la susodicha. La nica forma de perder era calcular mal la trayectoria, de modo que la
pelota acabara en la red. Los visitantes hicieron cola durante horas para jugar. Pero despus de dos
aos lo desmantelaron, porque sus componentes eran piezas bastante caras. Hace ya unos aos que a
este divertimento s que se le considera el primer videojuego de la historia, aunque no fueron muchos
quienes supieron de l, y nadie lo tom como modelo.
En 1961 llegara el que quiz sea el primer videojuego de ordenador concebido desde el principio
como tal. Como tantas otras cosas, fue obra de uno de los hackers del Club de Modelismo
Ferroviario del Instituto Tecnolgico de Massachusetts, o M IT. Steve Slug Russell cre el juego
Spacewar para un DEC PDP-1, el primer miniordenador, dando forma a dos naves que luchaban
entre s disparndose en un espacio lleno de estrellas. Dada la naturaleza abierta de todo lo que se
creaba en el club, otros programadores fueron aadiendo caractersticas, como la presencia de un sol
que atraa con su campo gravitatorio a las naves o el botn del hiperespacio, que haca que la nave
desapareciera y apareciera de nuevo en una posicin aleatoria de la pantalla (si era el sol, pues mala
suerte, chico). Al contrario que el juego del tenis, este s fue visto y jugado por muchas personas, y
hasta empleado por DEC como software con el que comprobar que las nuevas unidades de su PDP-1
funcionaban correctamente.
En 1966, Ralph Baer volvera a darle vueltas en su cabeza al asuntillo de los juegos para la tele,
pero ya ms en serio. Los adelantos en la tecnologa tambin ayudaban, claro. En dos aos tuvo un
prototipo funcionando, conocido como la caja marrn, que patent en 1969. No obstante, le

llevara ms tiempo conseguir que una empresa le comprara la idea: hasta 1972 no lleg a las tiendas
e l Magnavox Odyssey, que permita disfrutar de 12 juegos, incluyendo un ping-pong y, con la
compra de un rifle, juegos de puntera.
Para entonces, Baer estaba deprimido por lo mal que le iba a la empresa en que trabajaba,
Sanders: haban despedido a buena parte de sus amigos, y crea que haba perdido el tiempo y el
dinero de la compaa con su invento. El primer cheque de Magnavox en concepto de royalties, por
valor de 100 000 dlares, hizo que se le pasaran todos los males. Plenamente recuperado, pocos aos
despus invent otro juego de xito: Simon.
No obstante, durante un tiempo no se le consider el padre de los videojuegos. El mrito se lo
llev Nolan Bushnell, fundador de Atari, el hombre que populariz las mquinas recreativas y cuyas
primeras creaciones fueron principalmente copias tanto del Computer Space como del ping-pong
incluido en el Odyssey. Pero tuvo tanto xito que su nombre eclips por completo a sus predecesores
durante aos. En cualquier caso, hay un mrito que s le pertenece: fue el creador de la industria del
videojuego.
A TA R I Y LA EDA D DE O R O DE LO S V I DEO JU EG O S
A finales de los aos sesenta, un estudiante llamado Nolan Bushnell pasaba sus das
entre los ordenadores de la facultad y los fines de semana trabajando en un local de mquinas
recreativas, lo que los americanos llaman arcades. En la Universidad de Utah empez a aficionarse
a los videojuegos, especialmente al Spacewar que haba creado Steve Russell en el M IT. Program
otros juegos para ordenador, desde un tres en raya tridimensional hasta uno que llam el zorro y los
gansos en el que eras el malo y debas comerte las aves una a una porque si te rodeaban acababan
contigo. Pero en aquel momento no pas de ser una aficin.
No obstante, trabajando ya en los setenta como ingeniero electrnico, comenz a desarrollar una
versin barata del Spacewar a la que llam Computer Space. No era un juego para ordenador, era una
mquina que slo serva para jugar a ese juego y que se activaba echndole monedas; el muchacho
tena experiencia en el negocio, aunque fuera slo atendiendo un local. La vendi a Nutting
Associates, que fabric una tirada de 1500 que no logr vender completamente. El problema es que
era un juego muy complicado para echarse una partidita sin conocerlo mucho; hasta vena con un
libro de instrucciones. La gente que le da a las mquinas de marcianitos no suele tener muchas ganas
de leer para poder jugar.
Sin embargo no se desanim y fund con un amigo, Ted Dabney, una empresa originalmente
llamada Syzygy, que al parecer es el nombre que recibe la perfecta alineacin de tres cuerpos
celestes, como la que sucede en un eclipse total. Naturalmente, un nombre tan comn y fcil de
recordar y deletrear ya estaba cogido por otra empresa, una especie de comuna hippie que venda
velas. As que opt por el movimiento del juego chino Go que ms parecido pens que tena con el
jaque del ajedrez: Atari.
Su segundo empleado (la primera fue la secretaria) era un ingeniero llamado Al Alcorn, al que
encarg un juego muy simple que haba visto en la consola Odyssey y que consista en dos palitos
que deban devolverse una bola que se mova por la pantalla y rebotaba en los bordes. Bushnell no
haba aprendido de su fracaso inicial y su plan era crear juegos ms complejos, de modo que aquel
encargo era ms bien para que el chaval practicara. Pero Alcorn no se limit a copiar el original, sino

que aadi varias mejoras que lo hacan ms divertido, as que el jefe decidi colocar el prototipo en
el Andy Capps Tavern, un bar bastante cutre cuyo dueo era bastante abierto a este tipo de
experimentos.
Dos semanas despus, Alcorn recibi una llamada del tipo del bar, que no se llamaba Andy Capp
sino Bill Gattis, quejndose de que la nueva mquina, llamada Pong, haba dejado de funcionar.
Mientras el bueno de Al empezaba a desmontarla, le fue contando que haba causado sensacin y
que, de hecho, se haba encontrado gente esperando a que abriera, no para meterse un carajillo
maanero sino para jugar. Cuando Alcorn abri el mecanismo de las monedas para poder probar la
mquina sin tener que meter pasta, esta empez a escupir dinero a base de bien. Se haba atascado de
tantas monedas que le haban metido! Alcorn le dej una tarjeta a Gattis con su nmero personal y
coment que estara encantado de arreglarle ese problema todas las veces que fueran necesarias.
Pong era un xito, as que haba que fabricar mquinas a mansalva. El problema es que Atari era
una empresa minscula en la que trabajaban cuatro gatos. As que Bushnell se puso a contratar para
su cadena de montaje a todo el que estuviera apuntado a la oficina de empleo local pagando el salario
mnimo; pronto empez aquello a oler a marihuana de tal manera que se deca que bastaba con pasar a
dos manzanas de la fbrica para colocarse. Hasta tuvo que poner seguridad, porque sus nuevos
empleados haban empezado a vender chips y pantallas robados a la empresa a tiendas de electrnica
de la zona.
Pronto comenzaron a salir imitadores, algunos tremendamente perfeccionistas; cuando la empresa
se mud, las mquinas de Atari tenan an escrita la antigua direccin, mientras que sus copiones
italianos la cambiaron. Irritado por el mismo robo que l haba perpetrado, pues Pong y Computer
Space no dejaban de ser versiones distintas de videojuegos de otros, Bushnell decidi que la nica va
para ganar a la competencia era estar innovando y sacando juegos nuevos continuamente.
Para expandirse an ms, Atari sigui una curiosa estrategia: como los dueos de locales con
mquinas recreativas solan firmar contratos de exclusividad con los fabricantes en una zona concreta,
la empresa no poda vender a todo el mundo. As que pronto naci Kee Games, que se hizo con los
locales a los que no poda llegar Atari. Fundada por antiguos empleados, algunos de ellos llegaron a
despistar a los seguratas y robar material de su vieja empresa. Pero no era ms que una charada:
aquella compaa era propiedad de Atari y el propio Bushnell se sentaba en el consejo de
administracin.
Un par de aos despus tuvieron que volver a unir ambas empresas porque la original haba
cometido el error contable de vender una mquina, la de ms xito en 1974, por debajo de coste, y se
enfrentaba a la bancarrota. La prdida del doble negocio la solventaron con una versin de Pong para
enchufar a la tele de casa, que se vendi como rosquillas en los almacenes Sears. Aquello permiti a
Atari lograr el aire de respetabilidad del que careca, con lo que pudo obtener financiacin y
convertirse en una gran empresa para poder afrontar los pedidos. No lleg ni un segundo demasiado
tarde, porque la competencia haba empezado a ponerse las pilas. Y eran otra vez los japoneses, que
ya se haban quedado con el mercado de las calculadoras y los relojes digitales, los jodos.
Mientras segua sacando mquinas recreativas, Atari empez a disear una consola de
videojuegos con cartuchos intercambiables. Pero Bushnell pens que la nica manera de hacerlo bien
era por la puerta grande, inundando el mercado para evitar que los competidores lo imitasen. Y para
eso no haca falta dinero, sino mucho dinero. De modo que vendi la empresa a los estudios Warner

en 1976 y al ao siguiente lanzaron la Atari VCS, vendida casi a precio de coste para tener beneficios
con los juegos.
La consola no consegua despegar, y pronto Bushnell quiso hacer otra, algo a lo que se opusieron
los directivos de Warner. Aquello deriv en agrias discusiones entre unos y otros y el fundador de
Atari fue despedido a finales de 1978, lo que supona un grave problema para l, porque una clusula
en la venta de la empresa le prohiba hacerle la competencia en siete aos. Pocos das despus del
despido, las ventas navideas dejaron claro que, por una vez, los directivos venidos de fuera haban
tenido razn. La VCS, tambin conocida como 2600, fue el mayor xito de Atari, que se convirti en
la empresa de mayor crecimiento de la historia de Estados Unidos hasta ese momento.
Comenz entonces lo que se dio en llamar la Edad de Oro de los videojuegos. Las ventas eran
brutales, la competencia haca mejorar constantemente tanto los cartuchos para casa como las
recreativas y todos ganaban dinero. Fueron los aos de los juegos de marcianitos, del comecocos, de
Donkey Kong, Centipede y los primeros juegos de coches y tanques, uno de los cuales (Battlezone)
lleg a ser empleado por el Ejrcito para entrenar a sus soldados, pese a que visto ahora no nos
parezca un prodigio de realismo, precisamente.
Entonces, de repente, todo explot. Primero fueron las recreativas. A mediados de 1982 dejaron
de crecer las ventas, y algunos locales empezaron a cerrar. Luego vinieron las consolas. Atari fabric
millones y millones de cartuchos para su consola de dos juegos que crean que iban a arrasar: el
comecocos y uno basado en la peli de ET. Eran tan malos que daba pena verlos. Atari tuvo que
destruir y enterrar en un desierto millones de ejemplares y en 1983 present prdidas de ms de 500
millones de dlares. Y nadie ms pareca ser capaz de hacer dinero en el negocio. Slo los juegos para
ordenadores personales se salvaban de la quema.
La clusula que impeda a Bushnell trabajar en el sector expir justo ese ao, as que cre una
empresa de videojuegos llamada Sente, que significa algo as como llevar la iniciativa en el juego del
Go. La tuvo que vender al ao siguiente, ms o menos a la vez que Warner coloc Atari al antiguo
dueo de Commodore, que la transform en fabricante de ordenadores personales. Pese a sus xitos
iniciales, termin hundindose en los noventa como todas las dems ante el empuje del PC.
Finalmente, y tras varios dimes y diretes, sus restos fueron comprados por una empresa francesa de
videojuegos, Infogrames, que en 2009 decidi cambiarse el nombre y llamarse Atari para
aprovecharse de la nica posesin interesante que le quedaba a la empresa: su marca.
Es curioso: al igual que otro famoso personaje de Silicon Valley, Bushnell fue despedido de la
empresa que haba fundado por aquellos a quienes haba abierto las puertas. Y para ms inri, el
primer empleo serio que tuvo Steve Jobs, a quien echaron de Apple pero regres como su gran
salvador, fue precisamente en Atari. Para completar el crculo, hace bien poco, en abril de 2010, la
nueva Atari anunci el ingreso de dos nuevos integrantes en su consejo de administracin. Uno de
ellos se llama Nolan Bushnell.
C O M ECO CO S, EL PR I M ER JU EG O PEN SA DO PA R A CH I CA S
Hay juegos ms importantes, juegos a los que hemos jugado ms, pero ninguno que
en la mente de tantos sea sinnimo de videojuego. Hablo del popular Comecocos, o Pac-Man, creado
por Toru Iwatani para la compaa japonesa Namco.
Namco naci en 1955 como una empresa especializada en esas mquinas que vemos en los

centros comerciales con forma de caballo o de vehculo de casi cualquier clase en las que los nios se
montan para jugar a ser pilotos (o vaqueros, o). No es que se dedicara a disearlas o a fabricarlas:
su fundador, Masaya Nakamura, compr dos de estos caballitos con su capital inicial, unos 3000
dlares, y los puso en el tejado de un centro comercial, porque los competidores ya tenan los
mejores lugares. Los limpiaba y sacaba brillo todos los das, y los operaba l mismo. En fin, digamos
que Namco es la versin japo de la empresa nacida en un garaje.
Nuestra empresa creci, se extendi por otras zonas de Japn y empez a fabricar ella misma sus
mquinas. Tras crear un simulador de coches mecnico en 1970, se meti de hoz y coz en los
videojuegos al comprar (1974) la subsidiaria local de Atari, la compaa que estaba arrasando el
mercado norteamericano. Nakamura logr su primer xito con Breakout, ese en el que, con una paleta
y una bolita, debamos derribar un muro.
Atari le enviaba las mquinas muy despacio, y encima el acuerdo que tena con ella le impeda
fabricarlas l mismo ms rpido. Sea como fuere, el ansia de los jugadores nipones fue pronto saciada
con Borokukuishi, una versin no autorizada de Breakout.
Un da, Nakamura envi a unos empleados a vigilar la fbrica que estaba produciendo las copias.
Al poco estos vieron cmo se les colocaba un coche por detrs y otro por delante, impidindoles
moverse. De los susodichos autos surgieron unos mafiosos, de la famosa Yakuza, que procedieron a
amenazarlos.
La mafia, s, estaba detrs de las falsificaciones. Pues bien: Nakamura fue a ver a su cabecilla para
pedirle que dejara de hacerle la pueta. El seor mafioso se neg, claro, pero le ofreci suprimir a sus
competidores y convertir Namco en la mayor compaa de videojuegos del Japn. Nakamura no
quiso, pues tema que se haran primero con su empresa y luego con toda la industria, as que decidi
ganarles inundando el mercado con juegos originales.
El problema era que desde Estados Unidos seguan envindole muy pocos, as que se vio forzado
a incumplir el acuerdo y fabricarlos por su cuenta. Pronto hubo tantos, que los de la mafia se
quedaron sin sitio en el mercado. En Atari siguen asegurando que enviaban pocos porque eran los que
les pedan, y que, de hecho, estaban extraados de que un juego tan popular funcionara tan mal en
Japn El caso es que el asunto termin en los juzgados, que dieron la razn a la empresa
americana.
Namco sobrevivi al envite y continu siendo una empresa prspera, pese a no ser precisamente
la ms grande de Japn. En 1977 fich a nuestro amigo Toru Iwatani, un recin graduado cuya mayor
ilusin era crear mquinas de pinball, que le tenan enganchado sin remisin. Pero como Namco no se
dedicaba a eso, tuvo que conformarse con disear videojuegos de pinball. Hasta que, dos aos
despus, decidi crear algo distinto.
En aquel momento, los juegos de marcianitos eran el ltimo berrido, y lo que Iwatani quera era
crear un videojuego que no fuera violento para atraer a otro tipo de gente, especialmente a las
mujeres. Para ello empez a jugar con el concepto de comer. Por qu relacion a las mujeres con la
comida es algo que tendran que preguntarle directamente a l
Lo primero que cre fue el personaje, un simple crculo al que le faltaba un cacho. Como si fuera
una pizza ya mutilada por un zampabollos. Precisamente eso estaba haciendo Iwatani cuando se le
ocurri la cosa. Luego pens en los enemigos. Como, repito, quera atraer al pblico femenino,
decidi que fueran bonitos, segn su peculiar concepto de belleza. As nacieron los fantasmas de

colores. Despus vendra el laberinto, los puntos (o cocos) y los puntos ms grandes que
permitan cazar al cazador, qu irona!, que dijo el seor Burns en un memorable captulo de
Los Simpson.
El nombre vena de la palabra paku, que viene a ser una onomatopeya japo del ruido que se hace
con la boca al masticar. Del paku se pas a Puck-Man.
El juego estaba terminado para mayo de 1980, pero no provocaba grandes entusiasmos en
Namco. Aunque les pareca prometedor, les gustaba ms otro que estaba desarrollndose por esas
mismas fechas, llamado Rally-X, en el que el coche del jugador deba encontrar diez banderas amarillas
en un laberinto, bastante ms grande que el del comecocos, antes de que se le acabara la gasolina. No
les suena, verdad? Eso es porque se lo pensaron mejor
En Estados Unidos, la distribuidora vendi ms de 100 000 mquinas del juego, al que
previsoramente le cambiaron el nombre por el de Pac-Man, que se pronuncia igual pero se lo pona
ms difcil al graciosillo que quisiera hacer bromas con la palabra que empieza por efe. Tanto xito
tuvo que crearon sin autorizacin una secuela, Ms. Pac-Man, que estaba protagonizada por un
comecocos con los labios pintados, era ms rpida y tena cuatro laberintos distintos: vendieron 115
000 mquinas. Ni antes ni despus hubo otro que superara las 100 000. La popularidad del
Comecocos no tuvo igual en la historia de los videojuegos, al menos en las recreativas; posiblemente
Tetris sea el nico ttulo a su nivel.
Iwatani no recibi reconocimiento oficial alguno por su criatura, no recibi una paga extra ni nada
por el estilo. Eso s, despus de crear algn juego ms, que pas sin pena ni gloria por el mercado, fue
ascendido a puestos directivos. Es la forma japonesa de decir gracias: as son de efusivos, los
muchachos.
N I N TEN DO Y EL EM PLEA DO N O V A TO Q U E I N V EN T A M A R I O
Aunque ahora resulte difcil creerlo, Nintendo fue fundada all por 1889 y se
dedicaba a fabricar hanafuda, unas barajas de naipes japoneses. Hiroshi Yamauchi, bisnieto del
fundador, se dio cuenta, en 1963, de que, si no entraba en otros mercados, Nintendo sera siempre
una compaa de chichinabo. As las cosas, Yamauchi abri una filial de taxis, fabric juguetes, mont
una televisin y hasta fund una cadena de hoteles del amor para que las parejas japonesas pudieran
hacer sus cosas con cierta intimidad, sin abuelitas ni nios de por medio.
Slo tuvo cierto xito, relativo, con los juguetes. Uno de los empleados de mantenimiento,
Gunpei Yokoi, cre en sus ratos libres un brazo mecnico que permita a quien tuviera suficiente
habilidad coger objetos a distancia: un gadgetobrazo, vamos, al que se llam Ultra Hand y del que
se acabaron vendiendo 1,2 millones de unidades en Japn.
Yamauchi pronto comprendi la importancia que tendran los videojuegos, y se asegur de ser el
distribuidor en su pas de Magna vox Oddyssey, la primera consola domstica. El mismo Yokoi cre
el primer gran xito de Nintendo en ese campo: las consolas porttiles Game & Watch, que tenan un
solo juego cada una y causaron verdaderos estragos en los colegios espaoles de los aos ochenta.
Yamauchi conduca su empresa de forma completamente autocrtica: lo que le gustaba se haca y
lo que no pues no. Por suerte para Nintendo, demostr tener un instinto muy acertado, al menos
en lo que se refiere al mercado japo. El estadounidense, en cambio, se resista a sus encantos.
Convenci a su yerno para que dirigiera su filial all, pero pronto comenzaron los problemas. Minoru

Arakawa, que as se llamaba el enchufado, pidi 3000 mquinas recreativas de Radar Scope, un juego
de marcianitos slo superado en popularidad por el Comecocos en el pas del Sol Naciente. Vendi
1000. A punto de la ruina, pidi a la casa madre que disearan un nuevo juego que pudiera conjurar el
espectro de la bancarrota.
Corra el ao 1981. Como en Nintendo no es que estuvieran sobrados de diseadores
profesionales de videojuegos, Yamauchi decidi darle la oportunidad a un empleado contratado haca
poco como una suerte de artista. El novato, Shigeru Miyamoto, haba sido un nio imaginativo al que
gustaba recorrer los bosques prximos a su pueblo e imaginarse caminos y trampillas que llevaban a
mundos imaginarios Cuando recibi el encargo, su principal tarea haba sido decorar las mquinas
recreativas de Nintendo, Radar Scope incluido. Por si acaso, Yamauchi puso a Yonkoi a
supervisarle y un equipo a sus rdenes, porque programar no era lo suyo.
El pobre Miyamoto, a quien lo que le gustaba en su tiempo libre era tocar la guitarra y el banjo,
no tena ni idea de cmo cumplir con la misin que le haban encomendado, as que se fue a los
salones recreativos, jug, observ a los dems jugadores y al final decidi que los videojuegos eran
hasta cierto punto como las pelculas, y que deban tener su argumento. As que cre uno para su
primer juego, al que llamara Donkey Kong. La historia era muy sencilla: un gorila escapaba de la jaula
donde lo tena su dueo, un carpintero, y de paso secuestraba a la novia del susodicho. El pobre
susodicho le persegua esquivando barriles, hasta que lo alcanzaba y el gorila caa por un agujero. Para
evitarse problemas con los grficos tan cutres de la poca, decidi poner un sombrero al susodicho,
porque no conseguan pintarle un pelo que se moviera correctamente cuando saltaba y caa. Como no
poda ser menos, el propio M iyamoto compuso la msica: slo faltara
Cuando en Estados Unidos recibieron el juego, pensaron que en Nintendo se haban vuelto locos.
Principalmente por el nombre. Miyamoto no saba tampoco demasiado ingls y pensaba que quera
decir gorila estpido. Pero ya era tarde para cambiar nada, y Arakawa y los pocos trabajadores que
tena a su cargo decidieron probarlo en un par de bares de la zona, a ver si tena xito, como hizo
Atari casi una dcada antes con su Pong. La mquina estuvo funcionando sin parar mientras los
locales estuvieron abiertos. As que los escassimos empleados de Nintendo of America se pusieron a
convertir las mquinas que tenan sin vender de Radar Scope en flamantes Donkey Kongs. Y se
forraron. Tanto que, tiempo despus, quisieron demandarles, sin xito, por haber copiado a King
Kong.
Sin embargo, poco despus los videojuegos pasaron de moda en Estados Unidos. Los locales
cerraron, y ni las consolas ni los juegos para ellas lograban tener xito. Atari, la empresa que haba
hecho arrancar la industria, empez a tener prdidas: acab cambiando de manos y enfocndose a los
ordenadores personales. En medio de esa decadencia, Nintendo decidi crear una consola nueva, que
en Japn se llamara Famicom y en el resto del mundo Nintendo Entertainment System (NES).
Sali al mercado en 1983 y fue un xito fulgurante en su pas de origen, lo que le dara a la
entonces pequea empresa la prctica totalidad del mercado local de videoconsolas. En Estados
Unidos, en cambio, la cosa estaba ms chunga. Ninguna tienda quera vender videojuegos. As que le
aadieron una pistola y un robotito que bsicamente no haca nada pero permita que la consola
pareciese ms un juguete, e hicieron varias pruebas hasta lograr un xito moderado en Nueva York
y Los ngeles. Finalmente, en 1986 hicieron un lanzamiento a nivel nacional vendiendo la NES con
un videojuego: Super Mario Bros.

Miyamoto haba seguido haciendo juegos, y el carpintero original se haba convertido en


fontanero: su nombre era Mario y le haba salido un hermano: Luigi. Su nuevo juego haba sido un
gran xito en las recreativas, aunque con el mercado tan bajo de moral eso significaba unas ventas
mucho menores que antao, al menos fuera de Japn.
Super Mario Bros supuso una revolucin: fue el primer juego de plataformas propiamente dicho,
con un mundo inmenso por explorar a izquierda y derecha del protagonista, y unos enemigos de lo
ms original: championes.
Miyamoto, para aquel entonces, ya estaba involucrado en crear otro juego, The Legend of Zelda
(1987), donde volcara sus fantasas de infancia y que creara otra saga de gran xito. Era ms
complicado que otros ttulos, y Arakawa, preocupado, mont un centro de atencin telefnica para
resolver dudas de los compradores. Enseguida, los cuatro encargados de atender a los clientes pasaron
a ser doscientos!
Yonkoi, mientras tanto, estaba diseando una consola porttil con juegos intercambiables.
Lanzada en 1989, tena la pantalla en blanco y negro y era, para qu engaarnos, un peln cutre, pero
cumpla con un objetivo de diseo que se comprob extremadamente acertado: gastaba muy poca
electricidad y poda funcionar a pilas, pilas que duraban bastante. La Game Boy se vendi
acompaada de Tetris, quiz el juego ms adictivo de la historia, y sumando sus distintas versiones
se convirti en la consola ms vendida de todos los tiempos, superando los 200 millones de unidades.
Pocos aos despus, sin embargo, el creador de tantos xitos de Nintendo caera en desgracia por
el fracaso de su Virtual Boy, una consola que consista en unas gafas enormes de realidad virtual
que te ponan la cabeza como un bombo a los dos minutos de ponrtelas. Dimiti, y en 1997 muri
atropellado, intentando ayudar a las dems vctimas de un accidente de trfico en el que se vio
involucrado.
Miyamoto tendra mejor suerte. Sigui creando juegos de gran xito, como Super Mario 64, el
primero en ser capaz de trasladar a las tres dimensiones la facilidad de juego de los juegos de
plataformas. Sera el genio detrs de la consola porttil DS y de la Wii, que devolveran a su
compaa la primaca perdida a manos de Sony. No est mal para alguien al que no le gustaba
demasiado jugar
L A ER A DE LO S 8 B I TS: CO SA DE H ER M A N O S
Cuando el mercado de las recreativas y las consolas se hundi en Estados Unidos
all por 1983, el foco se movi y empez a apuntar a otros lugares. En Japn siguieron apostando
por las consolas, evitando los errores que juzgaban haban cometido los yanquis. En Europa, en
cambio, los jvenes adolescentes empezaron a jugar con los pequeos ordenadores de 8 bits, y
algunos de ellos dieron el salto a la programacin de sus propios videojuegos.
Muchos padres se negaban a que sus perdieran el tiempo con las consolas en lugar de estar
estudiando, como estaba mandado. Pero los ordenadores personales eran diferentes. Con ellos se
podan hacer ms cosas y muchos los compraron para sus pensando en que les ayudaran en el
colegio. Pero claro, los nios tenan otras ideas, los jodos.
Los britnicos gemelos Oliver, por ejemplo, empezaron a interesarse por esos locos cacharros en
1980, cuando tenan doce aicos y un amiguete del colegio les ense su flamante Apple II. Pronto se
pondran a experimentar con el ZX81 que compr un hermano mayor y se pusieron a hacer juegos.

Poco despus comenzaron a publicar sus videojuegos en revistas hasta que ganaron un concurso
televisivo para nios en 1984 en el que se les peda que disearan un juego. El caso es que eso fue lo
que hicieron todos menos ellos, que tambin lo programaron y enviaron la cinta de casete al
programa.
Cuando terminaron el instituto hicieron un pacto con sus padres: durante el ao siguiente
intentaran ganar dinero de verdad con sus videojuegos y, si no lo conseguan, aceptaran ir a la
universidad. Por suerte, conocieron a los hermanos Darling, que como ellos haban empezado a
programar cuando tenan once y doce aos. Sin embargo, hartos de que la empresa a la que vendan
sus juegos, Mastertronic, les pagara tan poco, fundaron su propia compaa. Lo tpico: la sede social
era el cuarto donde dorman en casa de sus padres, vendan por correo y duplicaban sus videojuegos
en una casete. La recin fundada Code Masters qued impresionada con los Oliver y les propuso
desarrollar un juego llamado Super Robn Hood. Vendi 100 000 copias y les supuso 10 000 libras,
gracias a lo cual los gemelos pudieron convencer por fin a sus padres de que se podan ganar la vida
con el asunto.
Algunos de los principales xitos de Code Masters fueron creados por los Oliver, especialmente
la saga de videojuegos de Dizzy, un personaje creado por ellos y que bsicamente consista en un
huevo con patas. La razn por la que le dieron esa forma es que era ms sencillo rotarla y animarla,
pero vendi como churros en parte por esa simplicidad.
Otros dos hermanos, Tim y Chris Stamper, fundaron Ultimate Play The Game, probablemente la
empresa ms exitosa del gremio. Tras vender 300 000 copias de su Jetpac en 1983, alcanzaron el
reconocimiento de crtica y pblico por ser los primeros en conseguir meter las tres dimensiones en
los videojuegos para Spectrum de forma mnimamente presentable con los juegos Knight Lore, Alen
8, Gunfright, Nightsade y Pentagram.
En Espaa, las historias de xito eran similares. Los hermanos Vctor, Pablo y Nacho Ruiz
fundaron Dinamic en 1984 y con juegos como la saga formada por Saimazoom, Babaliba y Abu
Simbel Profanation lograron alcanzar el xito no slo en nuestro pas sino tambin en Gran Bretaa,
entonces el principal mercado para videojuegos de ordenadores personales. Fue principalmente el
ms pequeo de los tres el genio programador que empez a crear juegos casi inmediatamente, tras
recibir como regalo un ZX81. Viendo que la versin del clsico de marcianitos que vena con el
ordenador no le gustaba, pues fue el tipo y se hizo otra.
Durante la edad de oro de los 8 bits, Dinamic fue la principal de una serie de compaas con gran
xito tanto en nuestro pas como, en muchos casos, fuera. Topo, Opera o Zigurat fueron otras de las
empresas dedicadas al arte de los videojuegos. Pese a crear joyas como La Abada del Crimen, basado
en la novela de Umberto Eco, que muchos calificaron como el mejor videojuego creado para un
ordenador de 8 bits, la mayor parte de esas empresas, Dinamic incluida, desaparecieron con el cambio
de dcada.
La razn estuvo en el avance tecnolgico y la escasa infraestructura como empresas que tenan las
pobres. El regreso de las consolas exiga a los desarrolladores pagar una licencia para poder hacer
juegos para una de ellas y no haba dinero para tanto. Adems, los ya vetustos ordenadores de la
poca Spectrum, Amstrad CPC, Commodore 64, M SX quedaron obsoletos en cuanto los
nuevos ordenadores de 16 bits empezaron a ser asequibles. Nuestros creadores no fueron capaces de
alcanzar el mismo xito con los PC, Amiga y Atari ST que haban tenido con sus predecesores, en

parte porque las mejoras de estos exigan equipos de desarrollo y artsticos ms grandes, y acabaron
hincando la rodilla.
Dinamic entr en bancarrota, pero los hermanos Ruiz fundaron otra empresa llamada Dinamic
Multimedia donde les fue bien vendiendo sobre todo el PC Ftbol, videojuego cuya compra se
convirti en un ritual anual para muchos espaoles. Para cuando esta tambin entr en crisis en 2002,
los Ruiz haban dado el salto ya y fundado FX Interactive, donde siguen todava y esperan lanzar
una nueva versin de su clsico Navy Moves que empezaron a desarrollar en 1999, nada ms y
nada menos.
Los hermanos Stamper vendieron todos los derechos de Ultimate a U.S. Gold, que termin
hundiendo la empresa, mientras ellos fundaban Rare, que tuvo mucho xito vendiendo videojuegos
para consolas y termin siendo comprada por Microsoft por 375 millones de dlares, nada ms y
nada menos. Codemasters sigue activa a da de hoy, aunque han cambiado su nombre para quitar el
espacio que separaba las dos palabras. Ya no lo dirigen los hermanos Darling, que vendieron por una
pasta su participacin en 2007 para poder jubilarse jvenes. Su relacin con los Oliver termin a
comienzos de los noventa y estos formaron Blitz, especializndose en adaptar pelculas, series e
incluso juguetes al mundo de los videojuegos.
Los gemelos fundaron en 2008 Blitz 1 UP, un proyecto con el que pretenden ayudar a
desarrolladores independientes, como lo fueron ellos en su da, a llevar al mercado sus propios
videojuegos. Y es que con los mviles como Iphone o los Android, vuelve a ser posible que un grupo
pequeo de personas, a veces slo una, se forre con un videojuego de xito.
S, tambin hubo empresas que no fueron fundadas por hermanos. Pero son menos interesantes.
T ETR I S: DE N EG O CI O S CO N LA KGB
En 1984, un informtico ruso llamado Aleksi Pzhitnov compr un juego de
pentamins. Era un rompecabezas tradicional ruso cuyas piezas estaban formadas por cinco
cuadrados del mismo tamao, combinados de diversas maneras para hacer el puzle interesante. Le
sirvi de inspiracin para un juego de ordenador. Segn el propio Pzhitnov, el girar 90 grados las
piezas del pentamins le hizo pensar en una llave encajando en su cerradura. Y pues eso, lo dicho,
que se le ocurri una idea para un juego de ordenador.
No era el primero que haca. Junto con su colega Dmitry Pavlovsky los dos eran miembros de
la Academia de Ciencias de Rusia, haba creado ya un buen nmero con la intencin ltima de
venderlos, actividad capitalista harto difcil de ejercer en la Unin Sovitica. Los programaban en un
clon ruso del miniordenador DEC llamado Elektronica 60. Haban incluso enrolado en su equipo a un
chico de diecisis aos, Vadim Guerasimov, para que portara los juegos al PC usando Turbo Pascal,
un compilador muy popular en los aos ochenta debido a su rapidez y a que el lenguaje Pascal era
muy apreciado en entornos acadmicos. Su sucesor, Delphi, an se usa mucho para programar
aplicaciones en Windows.
Pzhitnov decidi usar piezas de cuatro cuadrados, que eran menos y ms fciles de encajar.
Mezcl su nombre, tetramins, y el del tenis para bautizar a su juego Tetris. Una vez tuvo lo ms
difcil, la mecnica las filas que desaparecen, las piezas que van cayendo, el aumento de la
velocidad de cada segn se sube de nivel, hizo el programa en una sola tarde de trabajo conjunto
con Pavlovsky. Un par de das despus, Guerasimov tuvo lista una versin para PC ya con grficos,

pues el Elektronica 60 slo mostraba texto.


Como no encontraron la manera de vender ninguno de los juegos, empezaron a distribuir copias
gratuitamente, primero por la Academia y luego por otros pases de la Europa oriental. Sin duda,
tuvo que ser un acto subversivo: aquello rebaj an ms la bajsima productividad del sistema
comunista. La dictadura cre incluso un virus informtico que eliminaba todas las copias de Tetris de
los ordenadores que contagiaba
En 1986, en un viaje a Hungra, el presidente de una compaa de software inglesa llamada
Andromeda, Robert Stein, tuvo la oportunidad de ver Tetris y le encant. Se puso en contacto con
Pzhitnov, pensando ingenuamente que en la URSS haba propiedad individual, y este le dej hacer,
con la esperanza de poder sacarle algo. Con el beneplcito del ruso, Stein decidi vender los derechos
del juego, derechos que en realidad pertenecan al Estado sovitico, a Mirrorsoft en Europa y a
Spectrum Holobyte en Estados Unidos, ambas propiedad del magnate de los medios Robert
Maxwell. Para cuando negoci con quien deba negociar, ya se estaba preparando una versin
comercial del juego. Firm finalmente el acuerdo un mes despus de que apareciera en las tiendas, en
1988.
Stein compr los derechos para vender slo juegos de ordenador, pero los coloc como si tuviera
permiso para cualquier tipo de videojuego. As que Mirrorsoft vendi a Atari los derechos para
portarlo a consolas y recreativas y Spectrum Holobyte hizo lo propio con un empresario llamado
Henk Rogers, un tipo multinacional que haba nacido en Holanda, vivido su adolescencia en Estados
Unidos y emigrado a Japn, donde se hara diseador y posteriormente importador de videojuegos.
Atari, a su vez, revendi los derechos para el pas del sol naciente. Sega se llev los de las recreativas
y Rogers los de consolas y ordenadores.
Tras lanzar su versin del Tetris para Nintendo, Rogers propuso a la compaa japonesa que
fuera el juego que acompaara a la consola porttil Game Boy. Analizando los numerosos contratos
que haba sobre el juego, se dio cuenta de que nadie posea los derechos para las consolas porttiles,
as que cogi el primer avin y se fue a Rusia. Por su parte, Stein, consciente del jaleo en el que
estaba metido, vol a Mosc exactamente el mismo da con el propsito de asegurarse las licencias
que le faltaban pero que ya haba vendido. Ambos se alojaron en el mismo hotel. Pero nunca supieron
que estaban a pocos metros el uno del otro.
Acompaado de una traductora del KGB, Rogers fue a negociar con el Electronorgtechnica
(Elorg), el organismo sovitico encargado de este tipo de asuntos. Se present sin ser invitado, lo que
para los rusos era una suerte de hereja, pero lo cierto es que no saba cmo lograr una invitacin.
Para presentarse al primer funcionario con el que logr hablar, le dijo que tena los derechos para
Japn y le ense el videojuego para la consola de Nintendo. El ruso le contest que no le haban
dado a nadie los derechos para venderlo. As que Rogers se dio cuenta de que, para el Estado
sovitico, l era una especie de pirata. No era un pensamiento reconfortante cuando uno est en una
dictadura totalitaria, ni la mejor manera de empezar a negociar con ella. As que le dijo al funcionario
que quera hacer las cosas bien y que, por favor, organizara al da siguiente una reunin para poder
comprar esos derechos.
As se hizo. Entre las personas que acudieron a negociar estaba Pzhitnov; y se hicieron amigos
rpidamente, gracias a que tenan ms o menos la misma edad y, sobre todo, al hecho de que, al fin y
al cabo, Rogers era tambin diseador de videojuegos: empez su carrera como creador de uno de los

primeros juegos de rol que se vendieron en Japn, The Black Onyx.


La paranoia, no obstante, campaba por sus respetos, y no se puede decir que no estuviera
justificada. El funcionario con el que habl Rogers y que organiz la reunin fue interrogado
posteriormente por la KGB, que no vio con buenos ojos que se molestara tanto por negociar con un
sucio capitalista. Como buen ruso, Pzhitnov era consciente de que cualquier cosa que poda estar
siendo escuchada, as que frecuentemente acababa paseando por el parque con Rogers cuando tena
algo que decir que no quera que el Estado supiera. Rogers, por su parte, estaba convencido de que
entre los aproximadamente diez negociadores que le interrogaban diariamente haba varios miembros
de la KGB. Lo que no saba era que, en otro despacho del mismo edificio, otro grupo de negociadores
hablaba con Stein. Para complicarlo todo an ms, el hijo de Robert Maxwell y presidente de
Mirrorsoft, Kevin Maxwell, tambin se encontraba en Mosc para hacer exactamente lo mismo:
asegur a los rusos que si no le cedan las licencias, su padre hablara con Gorbachov y los
funcionarios se veran en un aprieto.
Al final, tras cuatro das de discusiones, y debido a que Nintendo estaba dispuesta a pagar mucho
ms que los dems negociadores, dado que planeaba incluir el juego en su futura consola porttil,
Rogers se llev el gato al agua. Aquel acuerdo, y el xito brutal del juego, le hicieron multimillonario.
Pzhitnov se hizo famoso, pero no recibi un duro. Emigr, eso s, a Estados Unidos, y cuando
caducaron las licencias que haba negociado el Estado sovitico fund una empresa con Rogers para
gestionarlas personalmente; as que tambin se forr, aunque fuera en 1996, doce aos despus de
haber inventado el juego.
La versin para Nintendo Game Boy fue, con ms de 40 millones de copias vendidas, la ms
exitosa de las innumerables adaptaciones que ha tenido Tetris. La meloda que inclua era la cancin
tradicional rusa Korobiniki, que fuera del pas ya todo el mundo asociara al juego. Gracias a Tetris,
Nintendo pudo colocarle la consola no slo a los nios, lo que explica buena parte del xito que
alcanz.
Uno de los ms enganchados fue Steve Wozniak, cofundador de Apple. Envi tantos rcords a la
revista de Nintendo en Estados Unidos, que decidieron dejar de publicar sus puntuaciones, por
abusn. As que las envi con un nombre falso, Evets Kianzow, dando la vuelta a su nombre real. Vi
mi nombre falso en la revista de Nintendo un da, pens que era otro jugador y me dije: Dios, este
to ha sacado ms puntos que yo!. Estuve as un rato hasta que vi que el tal Evets viva en Saratoga,
y record entonces que haba enviado mis propias puntuaciones con ese nombre.
Tetris se ha seguido vendiendo como rosquillas. No slo ha llegado a los telfonos mviles, sino a
dispositivos como las calculadoras, que nadie imaginara como plataformas de videojuegos. En una
entrevista de septiembre de 2009, Henk Rogers calculaba que en total se habran vendido unas 140
millones de copias en todas las versiones, lo que coloca al Tetris slo debajo de las sagas completas
de M ario y Pokmon, y por encima de cualquier otro videojuego.
No est mal para una tarde de trabajo. Yo, hay das que no gano eso.
M M M M M M A TA R
Tras el hundimiento del mercado de las recreativas y las consolas en 1983, los
videojuegos resurgieron principalmente gracias a los ordenadores personales. El Commodore 64, el
Apple II y el ZX Spectrum fueron durante buena parte de los ochenta los aparatos con los que nios

como yo jugaban.
A finales de la dcada aquellos ordenadores empezaron a ser desplazados por hermanos mayores
como el Commodore Amiga y el Atari ST. El PC ya empezaba a destacar como el ordenador personal
para el trabajo, pero su falta de potencia, los sistemas grficos cutres (el primer CGA era capaz de
representar slo cuatro colores en la fabulosa resolucin de 320 x 200) y un sonido an ms cutre
(durante mucho tiempo slo se poda usar el altavoz del ordenador) lo apartaban de ser una mquina
con la que poder jugar. No obstante, su progresivo abaratamiento y la estandarizacin de las ms
potentes tarjetas VGA y Sound Blaster para reproduccin grfica y de sonido permitieron que poco
a poco se fuera convirtiendo en la principal plataforma de videojuegos. Gneros como las aventuras
grficas, con Lucas Arts y su The Secret of Monkey Island como mejor exponente, o los juegos de
estrategia, ya fuera por turnos o en tiempo real, fueron popularizndose a comienzos de los noventa.
Sin embargo, hara falta la creacin de un gnero de accin completamente nuevo para que los
videojuegos se convirtieran en el fenmeno de masas que son hoy da. Fue el First Person Shooter
(FPS), que nos introduca en un escenario en tres dimensiones que explorar y en el que acabar,
generalmente a tiros, con nuestros enemigos virtuales.
Pese a que ya se haban hecho antes juegos que podran considerarse FPS, fue Id Software la
encargada de convertirlos en el vicio preferido de millones de adolescentes. Los integrantes de la
pequea empresa se haban conocido en Softdisk, una compaa radicada en Luisiana que se dedicaba
a editar revistas que llevaban como complemento disquetes con software original. Bueno, casi sera
mejor decir que eran los disquetes los que iban acompaados de las revistas Por aquel entonces era
una forma como otra cualquiera de vender programas.
La cosa iba tan bien que trabajaban en Softdisk ms de cien personas cuando John Romero, uno
de ellos, convenci al jefazo para sacar una revista de videojuegos para el PC, que casi no tena ttulos
atractivos pero que crea estaba llamada a desbancar al Apple II entre los jugones como ya lo haba
hecho en las oficinas. Gamers Edge deba salir cada dos meses y tener uno o dos juegos. Para seguir
el ritmo, adems de contar con algunos colegas de otros departamentos, necesitaba contratar a un
programador realmente bueno. Un programador como John Carmack.
Los dos John haban sido secuestrados aos atrs de un futuro prometedor para caer en el abismo
insondable de los videojuegos, o al menos eso pensaban sus padres. Romero era un dibujante
extraordinario desde muy nio, un buen estudiante cuyas notas comenzaron a derrumbarse cuando le
cogi el vicio a los juegos en los que era un autntico especialista y despus a la programacin
de los mismos. Carmack, por su parte, era uno de esos genios que, como Albert Einstein, empiezan a
hablar tarde. A los quince meses, en lugar de musitar un Ma le dio por soltar, como primeras
palabras: Toma tu esponja, pap. Ms que jugar, Carmack siempre encontr inters en programar
videojuegos. Despus de estar en un programa para superdotados, acab en comisara por haber
intentado robar un ordenador en su escuela en plan sofisticado, naturalmente: empleando
compuestos qumicos para fundir el cristal de las ventanas y fue condenado a pasar un ao en un
reformatorio. Aunque se matricul en la universidad para que sus padres siguieran mantenindole, en
realidad aprovech ese tiempo, no para estudiar, sino para crear sus primeros juegos. La dej en
cuanto recibi la llamada de Romero y se vio capaz de valerse por s mismo.
Los dos John formaron un equipo casi invencible. Carmack era el genio capaz de crear el mejor
cdigo, y Romero tena la habilidad de darle vida y convertirlo en algo atractivo. Pronto Carmack

pens en hacer algo ms creativo, que no se hubiera intentado nunca en un PC. Por aquel entonces,
1990, Super Mario Brothers 3 era lo ms. Era un juego de plataformas en el que el usuario mataba a
sus enemigos saltando sobre ellos y deba explorar un mundo inmenso, que se extenda a su izquierda
y a su derecha. El personaje siempre estaba en el centro de la pantalla, y era el escenario el que se
desplazaba cuando Mario se mova. Nadie haba conseguido reproducir en un PC esta tcnica,
conocida como scroll, con la suavidad y la velocidad suficientes como para poder hacer un juego
similar. Hasta que lleg Carmack.
A Romero aquello le entusiasm tanto que no dud en concluir que era algo demasiado bueno
para Softdisk. Siempre haba soado con ser un tipo rico, as que no dud en convencer a los dems
para irse de la empresa y montar una compaa de videojuegos por su cuenta. Como no tenan dinero,
decidieron seguir donde estaban y tomar prestados los ordenadores de la oficina para trabajar en sus
casas durante interminables fines de semana, sin dormir, hasta que lograron terminarlo. El juego se
llam Commander Keen y una empresa llamada Apogee lo vendi como shareware, un mecanismo
que te permite disfrutar gratis de un programa, si bien con las funciones recortadas, que puedes
desbloquear pagando. En un videojuego, eso significaba regalar varios niveles o escenarios y cobrar
por el resto.
Les fue bien, claro. Lo suficiente para que pudieran dejar Softdisk y dedicar todo su tiempo a la
nueva empresa. Mientras Romero y compaa se encargaban de crear ms episodios de Keen,
Carmack se dedic a investigar; hasta que finalmente tuvo una nueva epifana: las tres dimensiones.
Fue capaz de crear un laberinto que el protagonista pudiera recorrer. Visto ahora, era bastante
limitado: tanto el suelo como el techo eran fijos y lo nico que se mova eran las paredes; adems,
para que fuera veloz, los personajes no podan ser tridimensionales, de modo que eran meros dibujos,
como en cualquier otro juego. Pero fue ms que suficiente para que Romero se volviera loco de nuevo
con la tecnologa que Carmack haba puesto a su disposicin. Poco despus estaban dando forma a
un juego en el que el protagonista no apareca en pantalla, pues lo que se mostraba era lo que se vea a
travs de sus ojos. Su misin, huir a tiros de los nazis. En 1992 se lanz Wolfenstein 3D, y con l no
slo naci un gnero: las ganancias permitieron a los John comprarse un Ferrari por barba.
Ya haban creado dos juegos de xito, y la mecnica estaba clara en Id Software. El genio,
Carmack, se dedicaba en solitario a crear un nuevo efecto o motor grfico, mientras los dems sacaban
ttulos aprovechando el anterior. Cuando estaba listo, Romero lo empleaba para imaginar juegos
nuevos y dirigir el diseo: argumento, imgenes, sonido, etc. As ocurrira tambin con el que sera el
xito definitivo que los convertira en algo parecido a estrellas del rock, si tal cosa puede existir en el
mundillo. Doom.
Para este juego, Carmack ampli las posibilidades de su motor de tres dimensiones. Ya poda
haber escaleras, suelos y techos a distintas alturas: incluso aire libre. La luz no era la misma en todos
los sitios, sino que tena un origen y se desvaneca con la distancia. Para aprovecharlo, crearon un
mundo misterioso repleto de monstruos aterradores que podan salir a por ti en la oscuridad.
Adems, se incluy un mdulo para permitir el juego en red, de modo que varias personas pudieran
dedicar su tiempo a matarse con fruicin.
Si el xito de Wolfenstein haba parecido insuperable, Doom se convirti en lo que Romero haba
predicho poco antes del lanzamiento: la causa nmero uno del descenso de productividad en las
oficinas de medio mundo. Empresas como Intel o Lotus tuvieron que establecer polticas para

impedir que se jugara en horario normal, porque las redes se colapsaban. Se organizaron campeonatos
por todo el pas para ver quin era el mejor. Entre ellos destacaba el propio Romero.
Y es que, desgraciadamente, el xito se le haba subido a la cabeza. Pas a convertirse ms en un
relaciones pblicas y experto jugador que en el gran diseador que haba sido. No sucedi lo mismo
con Carmack, para quien la felicidad se resuma en una coca-cola light, una pizza y un ordenador que
programar. Pero para cuando produjo el siguiente motor de tres dimensiones ya capaz de
representar mundos virtuales sin limitaciones y vio que Romero no era capaz de centrarse en l,
decidi que debera irse de la empresa una vez terminado el juego. Dio lo mismo que hubiera sido el
diseador de los grandes xitos de Id y, sobre todo, su amigo. Carmack, en ocasiones, parece ms un
robot que una persona, no slo por su costumbre de emitir un Mmmm bastante poco humano al
terminar sus frases, sino sobre todo en su trato con los dems. Si ya no sirven, pues eso, ya no
sirven. As que cuando acabaron Quake, en 1996, Romero se fue de la empresa.
Con el tiempo, Carmack ha adquirido tal maestra en la comprensin de cmo se representa un
mundo tridimensional que una vez asegur que no le haca falta ir al Gran Can para apreciar el
mundo; le basta con darse una ducha, porque en lugar de ver un par de haces de luz l contempla un
reflejo especular difuso proveniente de las luces del techo y reflejado por la grifera. Y, naturalmente,
se sabe de memoria los algoritmos para presentar el efecto en un mundo virtual. Desde aquel 1996 lo
nico que ha hecho Id Software han sido nuevas versiones de sus sagas Doom y Quake, cada vez
ms perfeccionadas tcnicamente, s, pero sin que nadie sea capaz de aprovechar los productos del
genio de Carmack para hacer videojuegos fascinantes como haca Romero. As que, siendo una
empresa de xito, otras como Epic la han desalojado del trono de los mata-mata en primera persona.
Romero, por su parte, intent montar una empresa, llamada Ion Storm, en que la programacin
fuera secundaria y el diseo de los videojuegos el rey y la reina al mismo tiempo. No se comi un
coln, el pobre. Despus de quemar varios millones de dlares, que puso la editora britnica Eidos
encima de la mesa para producir tres juegos, termin tambin fuera de su propia compaa. As que
acept un trabajo de diseador en Midway, la empresa de videojuegos ms antigua de Estados
Unidos. Quebr en 2009.
El chico, suerte, lo que se dice suerte, no es que tenga.
V EN G A N Z A ! V EN G A N Z A !

Nintendo no tuvo rival durante la segunda mitad de los aos ochenta. Haba
resucitado el mercado de las videoconsolas cuando ya nadie crea en l y, al hacerlo, se haba
convertido en un monopolio de hecho. Atari intent recuperar su trono sin xito. Hubo que esperar a
otros japoneses, Sega, para que los creadores de Mario se preocuparan, aunque fuera slo un
poquito.
A finales de los ochenta, Sega lanz la Megadrive, consola que se llamara Genesis en Estados
Unidos y que estaba basada en la misma tecnologa que empleaba para las mquinas recreativas,
donde acumulaba xito tras xito. Pero le result difcil reclutar a los mejores desarrolladores de
juegos, que estaban ganando dinero con la Nintendo Entertainment System (NES) y no queran
arriesgarse a que les prohibieran trabajar para el principal sistema del momento por coquetear con
Sega. Porque Nintendo era muy japonesa en eso: si estabas dentro de la familia, te trataban
estupendamente; ahora, si estabas fuera, iban a por ti a machete.

La consola funcionaba bien, pero no como para amenazar el dominio de Nintendo. Hasta que en
verano de 1991 lleg Sonic, un juego de plataformas creado a partir de la frustracin de Naka, su
diseador, con los juegos de Mario. Por muy bueno que fueras con ellos, siempre tardabas lo mismo
en pasar de los niveles fciles. Naka quera que segn fueses ms hbil pudieras recorrerlos ms
deprisa, de modo que invent un personaje que corriera como si le hubieran puesto un petardo por la
zona trasera y que pudiera acabar con sus enemigos a la carrera, sin pararse a pensarlo. De ah que
Sonic no fuera un conejo, como se pens en un principio, sino un erizo con pas en la cabeza.
Sonic arras y le dio ventaja a Sega pocos meses antes del lanzamiento de la nueva consola de
Nintendo, Super NES. El xito llev a los desarrolladores a lanzar juegos tambin para la Megadrive,
o la Genesis, o como se llamara en cada pas: ahora ya les mereca la pena el riesgo de ser expulsado
por Nintendo a las tinieblas exteriores, y como fueron muchos quienes decidieron crear juegos para
ambas consolas, Nintendo no pudo hacer nada contra los prfugos, que eran legin. Los siguientes
aos fueron una dura pugna entre ambas empresas, que luchaban mediante videojuegos en exclusiva:
si una sacaba Street Fighter II, la otra contraatacaba con Mortal Kombat.
Pero pocos meses antes de que Sonic relanzara la consola de Sega se haban sembrado ya las
semillas que llevaran a la destruccin de este duopolio. En mayo de 1991, Sony anunci que se
encargara de desarrollar un accesorio para la entonces futura Super NES que le permitira leer juegos
en CD-ROM, por entonces el ltimo berrido en sistemas de almacenamiento. Pero desde que haban
llegado a ese acuerdo, Nintendo se haba puesto crecientemente nervioso ante las intenciones de su
futuro socio. Pensaba que el proyecto era para Sony una suerte de cabeza de playa que le llevara
eventualmente a crear su propia consola. Tena razn, pero a medias. Esa era justo la idea de Ken
Kutaragi, el ingeniero que llevaba el proyecto, pero an no lo era de la direccin de la empresa.
Nintendo pronto les hara cambiar de opinin.
Dos das despus del anuncio que haba hecho Sony del accesorio Nintendo Play Station, su
supuesto socio anunci que haba decidido dejarlos tirados y aliarse con Phillips, a quien no vean
metindose de hoz y coz en el sector. Si esperaba as librarse de un futuro rival, haba metido la pata
hasta el corvejn. Semejante humillacin llev al presidente de Sony, Nario Ohga, a crear una divisin
de videojuegos liderada por Kutaragi, cuyo objetivo fuera sacar a esos cabrones de Nintendo del
mercado.
El resultado fue el lanzamiento a finales de 1994 de Sony Playstation, que llevara a los hogares a
un precio razonable dos tecnologas ms o menos ausentes en las consolas en boga en aquel entonces:
el CD y los grficos en 3D. Lo primero haba llegado a los PC, mostrando las mejoras que poda
llevar a los videojuegos disponer de suficiente espacio de almacenamiento. Y las 3D haban alcanzado
el xito y despertado el inters de los desarrolladores merced al Virtua Fighter de Sega y ms tarde
Doom.
Gracias a su potencia grfica y la relativa facilidad con la que se podan desarrollar videojuegos
para l, la Playstation se llev el mercado de calle. La complicada Sega Saturn no pudo competir y la
compaa japonesa termin abandonando sus esfuerzos en las consolas para dedicarse slo a
desarrollar videojuegos. Nintendo 64 se vio eclipsada pese al xito de Super Mario 64, que defini
cmo deban llevarse las tres dimensiones a los juegos de plataformas. Y es que Nintendo sigui
empeada en confiar en los cartuchos frente al CD ante el temor a la copia de videojuegos, que ya
causaba estragos en la consola de Sony.

Durante los diez aos siguientes, Playstation y sus sucesoras fueron los lderes indiscutibles,
pese a los esfuerzos de Microsoft por hacerse un hueco con sus Xbox. Pero Nintendo no haba dicho
su ltima palabra. Miyamoto tom las riendas del desarrollo de las consolas, optando, no por
hacerlas cada vez ms potentes, sino por acercarlas a un pblico menos exigente que se haba alejado
de los videojuegos espantado por su creciente complejidad. As que Nintendo acab triunfando
gracias a Wii y a la porttil DS, tcnicamente inferiores a sus rivales, pero que permitan desarrollar
videojuegos mucho ms divertidos. Al fin y al cabo, de eso es de lo que se supone que trata este
negocio.
D I S , M U LA
Will Wright lleg a los videojuegos por un camino poco comn: los robots. Cuando
era adolescente se dedicaba a construir extraos ingenios mecnicos y se compr un Apple II para
controlarlos desde el ordenador. Qued entonces fascinado por la inteligencia artificial, los modelos
informticos y la simulacin.
La principal va por la que lleg a esa pasin fue Life, una creacin de 1970 del matemtico John
Conway, que buscaba demostrar cmo la complejidad puede surgir de un conjunto de reglas sencillas.
Consiste en una rejilla donde cada celda es una clula. El usuario decide cules de ellas estn vivas al
comienzo de la simulacin. La supervivencia de las clulas en cada iteracin del juego est marcada
por tres reglas: primero, las clulas vivas con dos o tres vecinas vivas sobreviven; segundo, las que
tengan menos de dos o ms de cuatro vecinas vivas mueren; tercero, las clulas muertas con
exactamente tres vecinas vivas resucitan.
Pese a ese esquema, en principio sencillo, muchos quedaron fascinados por cmo se comportaba
la simulacin, que generalmente acababa en un estado estable despus de un tiempo. Wright fue uno
de ellos. Pese a todo, su primer videojuego, Raid on Bungeling Bay, de 1985, fue de accin y permita
a los usuarios del Commodore 64 y ms tarde de la NES volar con un helicptero encima de un
archipilago para bombardear fbricas.
Aquella primera creacin le permiti ganar lo suficiente como para vivir del aire unos aos y
explorar en lo que ms le gustaba: las simulaciones. Wright tuvo que crear muchas herramientas
suplementarias para disear su primer juego: una de ellas le permita moverse por el mapa del
archipilago para construir edificios y carreteras. Como le gustaba ms usar esa aplicacin que jugar a
su propio videojuego, le fue aadiendo cosas en su tiempo libre, que por aquel entonces era todo su
tiempo. Hasta que lleg el momento en que empez a pensar en aadirle un poco de movimiento y se
puso a estudiar los trabajos en sistemas dinmicos de Jay Forrester, el mismo tipo que haba dirigido
el proyecto Whirlwind en los cuarenta para crear un simulador de vuelo.
Forrester, ingeniero elctrico, llev las herramientas de su profesin al estudio de la gestin de
empresas, creando herramientas matemticas para modelar sistemas sociales y poder estudiar cmo
se comportan. As, por ejemplo, cre un sistema dinmico que simulaba los nmeros ms
importantes de las ciudades, como la poblacin o el nmero de empleos disponibles, que variaban
segn distintos factores. Wright lo combin con su herramienta de creacin de ciudades y las ideas
sobre normas sencillas para montar sistemas complejos que encontr en Life para crear Micropolis.
Desgraciadamente, ni Broderbund que haba distribuido con xito su primera creacin ni las
dems compaas con las que contact tuvieron inters en su juego. El problema es que no era

realmente un juego, sino un juguete: t te dedicabas a construir tu ciudad y ver qu pasaba con ella.
Pero no haba gua que te dijera qu debas hacer, ni objetivo que cumplir ni enemigo al que vencer.
Como segua viviendo de las rentas, Wright continu perfeccionndolo. En 1987 fund Maxis junto
al inversor Jeff Braun, a quien le encant el juego, y dos aos despus lograron al fin colocrselo a
Broderbund, cuyo nuevo jefe tena ideas algo ms abiertas sobre qu poda venderse en el mercado.
Para aquel entonces Micropolis haba cambiado de nombre y se llamaba SimCity. Haba tardado
cuatro aos en ver la luz desde que estuvo lista su primera versin. Este juguete y sus sucesores han
vendido 18 millones de copias, que no es moco de pavo.
Una de sus ms importantes herencias es que dio aire de respetabilidad a los videojuegos que no
eran propiamente juegos sino juguetes. Aquello abri la puerta a un mercado hasta entonces
completamente ignorado por el sector: las mujeres. Aunque siempre ha habido de todo, lo cierto es
que los videojuegos han tendido a ser diseados por hombres para hombres o nios. Las chicas que
no tenan inters en hroes dedicados a matar todo lo matable, que eran la mayora, como que no se
sentan muy atradas por los videojuegos. Pero si se eliminaba la testosterona y el factor competitivo,
se acercaran a los ordenadores y consolas?
Mattel quiso averiguarlo lanzando en 1996 Barbie Fashion Designer, un programa que permita
disear ropa nueva para la mueca, imprimir los patrones en un papel especial, colorearla, recortarla
y ponrsela a la Barbie de turno. Vendi millones de copias, acercando a las nias a unos ordenadores
de los que se mantenan alejadas. Muchos empezaron a centrarse en otro tipo de videojuegos que
atrajeran al pblico femenino. Incluso el gran Miyamoto alcanz en 2005 otro xito ms en su carrera
con Nintendogs, un simulador de mascota, que vendi 22 millones de copias.
Mientras otros seguan sus pasos, Wright se entretena llevando su idea de los sistemas
dinmicos a la Tierra (SimEarth), las granjas (SimFarm), los ecosistemas (SimLife) o los hormigueros
(SimAnt). Pero su siguiente proyecto, Dolls House (Casa de muecas) fue recibido con gran
escepticismo por parte de los directivos de Maxis, la empresa que haba fundado. Fruto de la lectura
de un libro de arquitectura de Christopher Alexander llamado Un lenguaje de patrones, la idea era
simular la construccin de edificios viendo las consecuencias para la gente que all viva. As, los
pequeos personajes que vivan en la pantalla vean la tele, iban al bao, cocinaban y dorman por la
noche. En Maxis les pareci muy poco apasionante y no pusieron pasta encima de la mesa para
acabarlo.
Pero Wright es muy suyo, as que como ya hiciera una dcada antes con SimCity, sigui
desarrollando su idea. Como necesitaba que las personas virtuales, a los que llam sims, en honor a
los habitantes de su juego ms clebre, se comportaran de forma inteligente, bas su comportamiento
en lo que haba aprendido de las hormigas con SimAnt. Aquello funcionaba incluso demasiado bien, y
a Wright le resultaba fascinante ver qu hacan sus sims en pantalla. El juego fue olvidndose un poco
de la arquitectura y centrndose en las vidas virtuales de aquellos seres, a los que tuvo que hacer un
poco ms tontos de lo que eran para justificar la intervencin del jugador.
No era el primero en intentar llevar a la pantalla nuestras insulsas vidas en forma de videojuego.
En los ochenta, las pobres ventas de juegos de este estilo como Alter Ego o Little Computer People
haban disuadido de volver a intentarlo. Pero Wright era un poco cabezn, as que sigui erre que erre
hasta que el gigante Electronic Arts compr Maxis en 1997 y qued encantado con el proyecto,
dndole un cheque en blanco para que lo acabara. De nuevo con un cambio de nombre, The Sims fue

lanzado en el ao 2000. En todas sus versiones ha vendido 125 millones de copias, convirtindose en
la cuarta saga ms vendida del sector, despus de Mario, Pokemon y Tetris. Un 60 por ciento de los
jugadores son mujeres.
E L S N DR O M E DE LA V EN TA N A V I R TU A L R O TA
Uno de los hackers que miraban pasar los trenes, Will Crowther, se encontr en
1976 en medio de un divorcio y echando de menos a sus dos hijas. Bicho raro como era, para
entretenerlas cuando lo visitaran cre un juego para el ordenador con el que trabajaba. Basndose en
las excursiones de espeleologa que haca con su ahora ex mujer tiempo atrs, cre un mundo
subterrneo de fantasa con el que se poda interactuar a base de comandos de texto tipo ir norte y
matar monstruo. Se llam Colossal Cave Adventure, aunque sera conocido simplemente como
Adventure.
A sus hijas les gust y jugaron hasta resolver todos los enigmas y dificultades que planteaba y as
terminarlo. Crowther perdi inters, pero otros que lo haban visto le pidieron el cdigo, lo mejoraron
y distribuyeron. Pronto se crearon muchas otras aventuras conversacionales o de texto, empezando
p or Zork, un juego que iba a llamarse Dungeon pero que cambi de nombre despus de que los
propietarios de los juegos de rol Dungeons & Dragons amenazaran con una demanda. Aos despus
comenzaron a aadirles imgenes y finalmente el gnero llegara a producir aventuras grficas de la
calidad de las sagas The Secret of Monkey Island o Leisure Suit Larry.
Pero otros desarrolladores empezaron a recorrer otro camino. Aquellos mundos de fantasa
estaban muy bien pero por qu explorarlos en solitario? En 1979 dos estudiantes britnicos, Roy
Trubhsaw y Richard Bartle, programaron para el PDP-10 de su universidad un videojuego en el que
podran participar muchos jugadores a la vez, charlando y colaborando entre s para avanzar. En
homenaje al nombre inicial de Zork Lo llamaron M UD (Multi-User Dungeon, o mazmorra
multiusuario). Como su Universidad de Essex estaba conectada a una red informtica britnica lo
pusieron all disponible para que estudiantes de todo el pas pudieran jugar. Y vaya si lo hicieron.
Su juego tuvo mucho xito y, con l, imitadores. Sus autores publicaron el cdigo, y muchos lo
utilizaron para hacer sus propios juegos a los que se les fue llamando muds. Pero al igual que
sucedi con las aventuras grficas fue Lucasarts quien les puso imgenes con cierto xito. Cre
Habitat, un mundo virtual para Commodore 64 encargado por una compaa llamada entonces
Quantum Link que se dedicaba a ofrecer conexin a su red a los usuarios de ordenadores personales y
luego tenerlos entretenidos con servicios que iban del correo a un casino virtual para que estuvieran
enchufados y, por tanto, pagando el mayor tiempo posible. El problema fue que Habitat tuvo
demasiado xito. Empez a ser ofrecido a un nmero reducido de usuarios en fase de pruebas en 1986
y dos aos despus cerr porque con slo 500 usuarios ocupaba un 1 por ciento de la capacidad de la
red de la compaa. Si tena el xito esperado en su lanzamiento a los dems clientes de Quantum
Link que poco despus cambiara su nombre a America Online, o AOL, su red se colapsara.
Hubo ms experimentos durante los aos noventa, pero generalmente el elevado precio que tena
por aquel entonces conectarse a una red se convirti en una fuerza maligna que inhibi que se
alcanzaran xitos significativos. Pero lleg internet, que a partir de 1995 empez a entrar en los
hogares ms corrientitos, y los precios fueron bajando. Fue entonces cuando una compaa de
videojuegos norteamericana llamada Origin se decidi a dar el paso. Haba nacido con los videojuegos

de rol creados por Richard Garriott, a quien desde nio apodaban Lord British porque hablaba con un
acento que sus amigos crean britnico. Se hizo famoso en el mundo de los videojuegos gracias a su
serie de videojuegos Ultima, hasta que un desarrollador llamado Starr Long le propuso que el mundo
que haba inventado y hecho crecer en su famosa saga viera la luz en internet. El proyecto, llamado
Ultima Online, marcara el comienzo de lo que Garriott decidi llamar M M ORPG, siglas peln
impronunciables que significan videojuego de rol multijugador masivo en lnea.
Origin haba sido comprado por Electronic Arts, que no tena mucha fe en la idea, as que les dio
un presupuesto de un cuarto de milln de dlares; una miseria para un proyecto as. Pese a todo,
lograron tener un prototipo listo para 1996 y pidieron a los mltiples fans de la saga que quisieran
ser probadores del juego que pagaran dos dlares por recibir una copia, para as estar seguros de que
realmente tenan inters. No esperaban que se apuntaran demasiados, pero en tres das ya tenan 50
000 tipos apuntados para pagar. Aquello convenci a Electronic Arts de que el experimento poda
ser un xito y le abri su cofre del tesoro a Lord British.
Como hicieron los desarrolladores de Habitat, los creadores de Ultima Online adoptaron en
principio un enfoque algo anarquista. Permitieron a los jugadores que hicieran lo que quisieran, sin
ms. Entonces comprobaron que el llamado sndrome de la ventana rota funcionaba tambin en su
mundo. La teora deca que cuando se permitan infracciones menores a la ley chiquilladas tipo
romper una ventana o hacer un grafiti se iba perdiendo gradualmente el respeto a la ley y
fomentando que se pasara a mayores. El alcalde de Nueva York Rudy Guiliani se hizo famoso
cuando redujo espectacularmente la delincuencia de su ciudad aplicando esa teora y castigando las
pequeas faltas. Los desarrolladores de Ultima Online descubrieron que tenan servidores donde la
gente se comportaba ms o menos decentemente y otros en los que, a partir de que unos pocos
empezaran a hacer el bandarra, aquello se haba convertido en un territorio donde campaban a sus
anchas los ms fuertes, dedicados a localizar a los dbiles para matarlos y robarles lo que pudieran
poseer.
Aquello qued ms claro que nunca al final del periodo de pruebas. Los personajes de Garriott y
Long fueron viajando de servidor en servidor para despedir a los usuarios, darles las gracias y decirles
que esperaban verlos de vuelta cuando el juego estuviera a la venta. En muchos de los servidores
hicieron cosas especiales de despedida, como darse todos la vuelta y mostrar sus traseros a los
jefazos al estilo Braveheart. Pero en uno de ellos, un personaje llamado Rainz decidi usar sus
poderes para crear una cortina de fuego alrededor de Garriott y Long que hiciera ms espectacular la
despedida. Lord British se rio y Qu te crees que vas a hacerme? Si soy inmortal. Slo que se
haba olvidado de activar su inmortalidad y muri. Qu mayor prueba del caos que haba llegado a
reinar en aquellos mundos virtuales que el asesinato de su creador?
Lanzado en septiembre de 1997, el juego fue cambiando en su primer ao de vida segn sus
creadores fueron poniendo reglas que lo hicieran un poco menos criminal. Las ciudades se
convirtieron en zonas seguras donde los jugadores no podan atacarse entre s, se introdujo un
sistema de reputacin que permitiera saber si aquel al que tenamos delante era o no un asesino
psicpata virtual y se crearon crceles. Ultima Online atrajo a 100 000 jugadores en sus primeros seis
meses de vida, alcanzando en su momento de mayor auge los 250 000.
Las dems compaas observaron tanto el xito del juego como los numerosos problemas que su
carencia de reglas haban trado a la convivencia entre jugadores y, en definitiva, a su atractivo. As,

cuando Blizzard decidi continuar su exitosa saga de videojuegos de estrategia en tiempo real
Warcraft con un M M ORPG al que llamara World of Warcraft , puso una serie de reglas que, entre
otras cosas, permitieran a los jugadores noveles elegir si queran dedicarse a luchar contra otros o a
resolver misiones impidiendo que fueran atacados por otros ms fuertes. Lanzado en 2004,
actualmente tiene ms de 12 millones de usuarios, que pagan religiosamente su suscripcin de 15
dlares todos los meses. Es el videojuego ms lucrativo de la historia y ha sido protagonista de un
episodio de South Park. Qu ms se puede pedir?

7
INTERNET

E xisten muchos mitos relacionados con Internet, empezando por la falsa idea de que fue creado
para prevenir un fallo total de las comunicaciones ante un posible ataque nuclear. Su nacimiento fue
financiado por el Departamento de Defensa, s, aunque ni quienes decidieron su puesta en marcha ni
quienes se mancharon las manos llevndola a cabo eran militares. Tampoco la mayora de sus
primeros usuarios.
La red Arpanet, que empez a funcionar en 1969, evolucion hasta terminar convirtindose en
Internet. Pero a pesar de todos los avances tcnicos de que disfrut, y de que ya estaban todos en su
sitio a comienzos de los noventa, el punto clave en su historia fue el 30 de abril de 1995. A partir de
ese da, las empresas pudieron conectarse a Internet sin tener que pedir permiso. Se empez a dejar

de emplear para ello la llamada backbone o columna vertebral de la NSF, una agencia cientfica del
Gobierno de Estados Unidos, descentralizndose de verdad y permitiendo a las distintas redes
conectarse a travs de los llamados puntos neutros.
En esa fecha Internet dej de ser una red aburridsima a la que slo se poda conectar uno desde la
universidad, porque entonces tuvimos verdadera libertad para conectarnos a ella. Y la aprovechamos.
A finales de aquel ao haba 16 millones de internautas. Catorce aos despus se estima que existen
1669 millones, casi un cuarto de la poblacin mundial. Internet es el primer medio de comunicacin
global, en el que potencialmente cualquier emisor puede llevar su mensaje a todo el mundo, si este
tiene inters en escucharlo, claro. Si los ordenadores dieron paso a la era de la informacin, Internet
ha hecho nacer la de la comunicacin. Es, sin duda, el ms importante de las computadoras.
A R PA N ET Y LO S PA Q U ETES Q U E LA H I CI ER O N PO SI B LE
En 1957, la Unin Sovitica lanz el Sputnik, y Estados Unidos qued horrorizado.
La perspectiva de quedarse estancados tecnolgicamente por detrs de los rusos era estremecedora
para su honor y para las libertades que sus fuerzas armadas defendan en medio mundo. Haba que
reaccionar, y rpido.
La primera reaccin fue crear una nueva agencia que financiara un gran salto en la investigacin,
especialmente en lo que se refera a cohetes y viajes espaciales. Con ese objetivo se cre ARPA
(Agencia de Investigacin en Proyectos Avanzados), dependiente del Pentgono, truco burocrtico
que permiti que empezara a funcionar en dos patadas. Sin embargo, el objetivo real era que sirviese
de cabeza de playa hasta que estuviera lista la NASA, que se qued con casi todo el dinero que
reciba y su principal misin: llegar al espacio.
As las cosas, el ARPA se reinvent pocos meses despus de su creacin como agencia dedicada
a financiar investigaciones por todo el pas que pudieran tener algn inters militar, por ms remoto
que fuera. Pronto tuvo un departamento dedicado a las tecnologas de la informacin (IPTO) dirigido
por el psiclogo devenido informtico J. C. R. Licklider, quien en 1963 escribi su Memorndum
para miembros y afiliados de la Red de Ordenadores Intergalctica, en el que puso negro sobre
blanco su visin de una red de ordenadores que abarcara el mundo entero y, ya que estbamos en ello,
el espacio.
Ese sueo, no obstante, qued unos aos convertido en eso, en sueo, hasta que su sucesor, Bob
Taylor, descubri cmo llevarla a la prctica, aunque fuese a una escala algo menor. Corre por ah la
especie de que Internet fue creada para permitir que las comunicaciones del ejrcito norteamericano
sobrevivieran a un ataque nuclear. La realidad fue algo ms pedestre. Taylor tena en su despacho tres
terminales para conectarse a tres ordenadores distintos, dos en California y uno en el M IT. Le
pareca un desperdicio enorme: por qu no disponer de un terminal que pudiera conectarse a
cualquier ordenador de cualquier centro de investigacin financiado por ARPA? As, adems, se
podran ahorrar recursos porque no hara falta que cada uno tuviera sus propios ordenadores,
entonces trastos enormes y carsimos, porque podran compartirlos. Ni corto ni perezoso, se
present en el despacho del jefe a pedirle dinero para el proyecto. Se deca entonces que si tenas una
buena idea bastaba media hora con Charles Herzfeld para que aflojara. A Taylor le llev veinte
minutos conseguir un milln de dlares. De los de entonces.
Era 1965, y haban pasado cinco aos desde que Paul Baran haba tenido una idea imprescindible

para que la red imaginada por Licklider y que Taylor se dispona a construir funcionara. Baran s que
estaba obsesionado con el peligro de un ataque nuclear. Trabajaba entonces para la Corporacin
RAND, un think-tank financiado por el gobierno para realizar investigaciones y anlisis para el
Ejrcito. Enseguida se dio cuenta de que la red telefnica estadounidense era tremendamente frgil y
se rompera sin remedio en el caso de un ataque, de modo que el presidente ni siquiera podra dar
rdenes. As que se puso a investigar cmo podra evitarse.
Pronto lleg a un esquema, que aos ms tarde sera conocido como conmutacin de paquetes
y que l bautiz como de patata caliente. Hasta el momento, el nico sistema para transmitir algo
por la red telefnica consista en la creacin de un circuito cerrado entre los dos extremos. Al
principio se haca a mano: llamabas a la operadora, esta pinchaba su propio telfono a tu circuito y le
decas dnde queras llamar; ella llamaba al destino y luego conectaba un cable de tu circuito al del
destino para que se pudiera hablar. Luego aquello se fue automatizando poco a poco, pero el
principio era el mismo: para comunicarse entre dos puntos haba que establecer un circuito, que
dejaba de funcionar si cualquier punto intermedio tena algn problema.
El esquema de Baran era ms complejo, y requera del uso de seales digitales, en las que tena
experiencia por su trabajo anterior en Univac. Cada comunicacin deba convertirse en un bloque de
unos y ceros. Estos se dividan en mensajes (luego llamados paquetes) del mismo tamao, que se
numeraban y se enviaban a la red. Cada nodo de la red decida cul era el mejor camino para que el
mensaje llegara el destino y lo enviaba; es decir, le llegaba la patata caliente y se la pasaba a otro
inmediatamente. As, si algn nodo fallaba, se podra reenviar el mensaje a travs de otro. El receptor
una los mensajes, los ordenaba y vea si faltaba alguno, en cuyo caso peda su reenvo. Clculos
matemticos le llevaron a la conclusin de que cada nodo de la red deba estar conectado a otros tres o
cuatro para hacerla resistente a los estragos de un ataque nuclear.
Baran se pas aos promocionando su esquema ante Washington y el monopolio telefnico
AT&T, depurndolo ante las objeciones, sin mucho xito. Tanto es as que el britnico Donald
Davies lleg independientemente a las mismas ideas, las present en sociedad y con el apoyo de su
gobierno empez a ponerlas en marcha antes de saber del trabajo de Baran. Al parecer, se sinti
bastante avergonzado de haber publicado como propio lo mismo que el norteamericano, pero al
menos s invent algo, como dijo al propio Baran: Puede que hayas llegado el primero, pero el
nombre se lo he puesto yo. Porque la idea de llamar paquetes a los mensajes es completamente
suya. Tambin en el M IT Leonard Kleinrock haba llegado a las mismas conclusiones por su cuenta.
Quin sabe si esa era la idea que estaba flotando en el viento y a la que cantaba Bob Dylan por aquel
entonces.
El proceso de construir la red de ARPA (que en un alarde de originalidad se llamara Arpanet)
comenz muy lentamente. Bob Taylor saba que al frente deba estar Larry Roberts, el hombre que
haba logrado conectar con xito dos ordenadores situados en costas distintas de Estados Unidos, es
decir, a tomar viento uno del otro. Pero este no quera abandonar el Laboratorio Lincoln, donde
trabajaba muy a gusto, pese a que el proyecto le pona. Finalmente, tras muchos intentos de
convencerle personalmente, Taylor llam al jefe del Lincoln para recordarle que la mayor parte de su
financiacin la reciba de ARPA y que, en fin, sera mejor para todos que Roberts cambiara de
empleo, t ya me entiendes.
Roberts se traslad a Washington y aprovech una reunin de los responsables de los principales

centros de investigacin del ARPA en 1967 para exponerles la idea. Los interfectos se mostraron,
por decirlo suavemente, ligeramente reacios a conectar sus valiosos ordenadores a una red y que
adems de todo lo que ya hacan tuvieran que lidiar con una lnea telefnica. Wesley Clark, un
ingeniero sin ninguna relacin con el general salvo la de tener el mismo nombre, sugiri que esa tarea
la realizaran unos computadores ms pequeos e iguales, lo que tendra la ventaja adicional de no
tener que lidiar con incompatibilidades entre las mquinas. Preguntado sobre quin podra construir
esas mquinas, contest: Paul French.
Trabajando sobre esa base, Roberts termin con las especificaciones de la red a mediados de 1968
y las envi a ms de un centenar de empresas para que participaran en el concurso. Gan una
pequea compaa llamada Bolt, Beranek and Newman, nacida como consultora en asuntos de
acstica y que haba establecido un pequeo departamento de informtica. Lo diriga, sin duda por
una completa casualidad, un tal Paul French.
De lo que no cabe duda es de que BBN cumpli: entreg en las fechas previstas las mquinas,
unas minicomputadoras Honeywell que modificaron a mano, funcionando correctamente. Eso s, la
primera se fue a California sin que hubieran tenido tiempo de probarla, a finales de agosto de 1969. El
mes siguiente se entreg la segunda y se hizo la primera prueba. Empezaron a escribir la palabra
login, el comando para entrar en la computadora, y el sistema se colg tras enviar la ge. Pero al
poco tiempo, ese mismo da, solucionaron el problema y pusieron en marcha el sistema.
Pero estos cacharros, llamados IM P (Interface Message Processors), slo gestionaban el trfico
de la red y no examinaban su contenido. Y las distintas universidades que trabajaban en el proyecto
an no tenan un protocolo comn, un lenguaje en el que se pudieran hablar entre s las
computadoras, para hacer algo til en la red. Pero poco a poco fueron produciendo resultados.
Primero fue Telnet a finales de 1969, que permita entrar desde un terminal conectado a la red a
cualquier ordenador de la misma, cumpliendo as con los deseos de Bob Taylor, quiz un poco tarde
porque ya haba dejado la agencia. En el verano de 1970 lleg NCP, el programa que ofreca un
sistema estndar para establecer conexiones estables en la red, y finalmente en 1972 el FTP, que
permita transferir ficheros y haca ya uso del NCP.
No obstante, la cosa no tena mucho xito an. A finales de 1971 el nmero de ordenadores
conectados haba llegado a 23, pero slo se empleaba un 2 por ciento de la capacidad total de la red, y
eso que buena parte del trfico corresponda a diversas pruebas de funcionamiento. Se haba gastado
el dinero de los contribuyentes en construir una red que, con el tiempo, sera la base de lo que
llamamos Internet, pero no saban an qu hacer con ella. Sin embargo, aquello pronto iba a cambiar:
estaba a punto de llegar una aplicacin que convertira Arpanet en un xito sin precedentes.
E L TO N TO I N V EN TO DEL CO R R EO ELECTR N I CO
El correo electrnico naci en los aos sesenta, en los primeros ordenadores que
contaban con un sistema operativo que permita el uso compartido. En estas computadoras, te
conectabas con un terminal y parecas tener a tu disposicin un ordenador completo, pero en realidad
era una simulacin; haba un buen nmero de personas haciendo lo mismo que t al mismo tiempo.
Aquellos programas eran ms bien limitadillos, porque slo podas enviar mensajes a otros usuarios
de la misma computadora. Tenan su utilidad en cualquier caso, de modo que todos los sistemas
contaban con uno. Pero a nadie se le haba ocurrido ampliarlos para enviar mensajes a otros

ordenadores. La razn era evidente: no haba redes que los conectaran unos a otros.
Pero entonces lleg Arpanet, de modo que no hubo que esperar mucho para que a alguien se le
ocurriera la feliz idea. Fue un ingeniero de BBN, la pequea consultora que se encarg de construir la
red, llamado Ray Tomlinson a quien se le encendi la bombilla. Estaba trabajando a finales de 1971
con un programa para transferir ficheros entre ordenadores de la red llamado Cpynet adems de
mejorar el programa que dejaba mensajes electrnicos a usuarios del mismo ordenador, cuando se le
ocurri juntarlos. Al fin y al cabo, un mensaje no deja de ser un fichero.
Tcnicamente aquello era una chorrada. El programa de mensajera detectaba que el usuario no era
de la misma mquina y usaba Cpynet para enviarlo a otro ordenador. Este otro ordenador lo reciba y
lo trataba como si fuera un mensaje interno, dejndolo en el buzn del interesado. Pero muchos
grandes inventos no son grandes avances tcnicos. Tomlinson ni siquiera se acuerda de cul fue el
primer mensaje que surc la red porque eran envos de prueba, hechos entre dos ordenadores PDP-10
situados fsicamente uno junto a otro pero conectados slo a travs de Arpanet. Piensa que
seguramente sera algo as como QWERTVUIOP. Pero que ni idea, oigan.
Quiz la decisin ms duradera de Tomlinson fue la de usar la arroba para separar el nombre del
usuario del nombre de la mquina a la que deba enviarse. Y no es que se lo pensara mucho:
simplemente revis el teclado, vio la @ ah y pens: Bueno, esto no se usa para nada ms, as que
ya est. Lo cual no era del todo cierto, pues un sistema operativo relativamente popular entonces,
Multics, lo empleaba para borrar la lnea que se estaba escribiendo, as que los usuarios del mismo
intentaban escribir pepito@maquinita y al llegar a la arroba desapareca todo lo que haban escrito
antes, dejndolo slo en maquinita. Pero claro, Tomlinson no usaba M ultics.
El invento, no obstante, no se extendi mucho hasta el verano siguiente. Mientras se escriba la
definicin final del protocolo de transferencia de ficheros, el FTP, alguien que conoca el trabajo de
Tomlinson sugiri incluirlo en la especificacin. Y as se hizo, de modo que los programas para enviar
mensajes comenzaron a popularizarse hasta el punto de que en 1973 un estudio indic que el 75 por
ciento de todo el trfico de Arpanet eran correos electrnicos. Por fin le haban encontrado un uso a
la red.
Uno de los mayores usuarios de la red era el jefazo de ARPA por aquel entonces, Stephen
Lukasik, quien incluso se llevaba un ordenador portable me niego a llamar porttil a ese
mastodonte fabricado por Texas Instruments, con el que poda conectarse y descargar su correo.
Aquel amor por la red le vino muy bien a Arpanet, proyecto que vio casi duplicado su presupuesto.
Un da se quej a Larry Roberts, el principal responsable de la creacin de la red, de lo incmodo que
resultaba el manejo del e-mail y este regres al da siguiente con un programa que haba hecho en un
da y que permita seleccionar grupos de mensajes, archivarlos, borrarlos, etc. Haba nacido el primer
gestor de correo. Se llamaba RD. Pronto fue mejorado y finalmente uno llamado M SG se convirti en
algo que podra llamarse estndar de facto. Por qu? Porque su creador, John Vittal, haba tenido una
idea feliz: un comando para contestar a un mensaje, sin necesidad de volver a teclear su direccin y
cometer el riesgo de equivocarte.
Con el uso cada vez ms extendido del correo electrnico y la infinidad de programas que
aparecieron para gestionarlo, algunos de ellos incompatibles entre s, haba que poner orden. El 7 de
junio de 1975 se cre la primera lista de correo para tratar estos temas: Message Services Group, que
con esa tendencia a acortar nombres tan propia del gremio sera ms conocido como MsgGroup. No

fue la nica lista ni la ms popular, honor reservado a la dedicada a los aficionados a la ciencia ficcin,
pero s la que ms importancia tuvo y donde tuvieron lugar las primeras flame wars, o peleas a cara
de perro va mensajera electrnica.
La primera discusin importante, que hizo correr ros de bits, fue, lo crean o no, sobre las
cabeceras de los mensajes. Cuando se enva un correo electrnico, adems del mensaje, se mandan una
serie de lneas de texto llamadas cabeceras. Las ms conocidas y tiles son el asunto del mensaje, el
emisor y el o los receptores. Pero hay muchsimas ms, como se puede comprobar si se lee el cdigo
fuente del mensaje. Al principio los lectores mostraban todas, y algunos programas de envo
mandaban cosas tan esotricas como la fase de la luna en el momento de escribir el mensaje y cosas
as, por lo que muchos queran imponer unos lmites, mientras otros lo consideraban poco menos que
un asalto contra la libertad de expresin.
Tanto era as que como MsgGroup era una lista moderada, y los mensajes ms agresivos no
pasaban el filtro, se mont otra sin censura llamada Header People cuyos miembros, segn uno en su
momento, se ponan calzoncillos de amianto para poder participar en ella. As somos a veces los
informticos, puristas hasta la nusea con las mayores tonteras. El problema finalmente se resolvi
sealando unas pocas cabeceras obligatorias e indicando que las dems podan ser ocultadas al leer los
mensajes; vamos, como estamos ahora.
Con el tiempo, a finales de los aos setenta, se propondra el uso de emoticonos, esas caras
sonrientes y guios hechos con parntesis y guiones, para evitar malentendidos y que algunas cosas
que decimos en los mensajes se tomen demasiado en serio. Incluso se hizo una gua de netiqueta,
en la que ya se adverta que escribir en maysculas era equivalente a gritar y que convena evitarlo. El
correo electrnico fue lo que convirti Arpanet en un xito, y llevara a la creacin de otras redes y,
finalmente, de Internet. A la web todava le faltaban unos cuantos aos para dar sus primeros
pasitos.
E TH ER N ET, LA R EI N A DE LA S R EDES TO N TA S
Pese a que se usa constantemente, poca gente sabe qu es Ethernet. Se habla de la
red de la oficina, as en general, o del cable de red. Es lo que tiene el triunfo absoluto, que te convierte
en un genrico. Pero cuando Bob Metcalfe invent Ethernet, en los aos setenta, la idea pareca
descabellada: cmo podra funcionar una red que no ofreca garanta alguna de que un mensaje llegara
a su destino?
Robert Metcalfe era, en 1972, un estudiante cabreado. Estaba enfadado con AT&T, el
mastodonte telefnico norteamericano, y con Harvard, su universidad. El origen de tanto mal rollo
fue su pasin por Arpanet. Tras intentar sin xito ser el responsable de conectar Harvard a la red,
hizo lo propio con las minicomputadoras del M IT. Era un entusiasta, un absoluto enamorado de lo
que terminara siendo la red de redes.
El caso es que ese ao se celebraron unas jornadas sobre Arpanet, para las cuales escribi un
panfleto de veinte pginas donde describa cmo funcionaba aqulla y para qu se poda usar: algo as
como el primer Internet para torpes. Gust mucho, y acabaron pidindole que hiciera una
demostracin a una decena de directivos de AT&T. La empresa ya estaba luchando contra Arpanet,
temerosa de que pudiera evolucionar y terminar echando abajo su monopolio, construido sobre la red
telefnica. Y el caso es que a aquel barbudo estudiante se le colg la red justo en ese momento, el

nico en tres das en que le dio por fallar, como si de una versin cualquiera de Windows se tratara. Y
a los de AT&T les encant. Aquello era el trabajo de mi vida, mi cruzada. Y esos tos estaban
sonriendo, recordara M etcalfe aos ms tarde. No se lo perdon.
Pero peor fue lo de Harvard. Su tesis sobre Arpanet estaba terminada, tena incluso da para leerla
y sus padres ya haban reservado los billetes para volar desde Nueva York. Tena ya un contrato
para trabajar en el prestigioso laboratorio PARC de Xerox. Pues bien: se la echaron abajo con el
argumento de que no era suficientemente terica. Metcalfe poda admitir que no era una tesis
demasiado buena, pero algo de razn tena cuando replicaba que si aquellos profesores hubieran sido
buenos en lo suyo le habran encaminado mejor.
Con el cabreo con el mundo que tena encima, lleg a Palo Alto a trabajar y sigui con su
obsesin con Arpanet. Un da lleg a sus manos un artculo sobre la primera red inalmbrica: la haba
montado dos aos antes Norman Abramson en la Universidad de Hawai. Dado que esta institucin
tena instalaciones en varias islas, el cableado no era una opcin viable, as que el mtodo de
transmisin fue la radio. Si sabe usted tanto hawaiano como yo, seguro que apuesta a que su nombre
era AlohaNet. Pues s, lo era!
Esta red funcionaba de un modo curioso: todos los ordenadores conectados a ella estaban
continuamente escuchando la radio, a ver si haba algo para ellos. Cuando lo haba, cogan el mensaje
y mandaban otro avisando de su recepcin. Cuando tenan que enviar, primero comprobaban que
nadie estaba ocupando la radio con sus tonteras. No obstante, pese a las cautelas, poda pasar que
dos o ms terminales enviaran a la vez sus mensajes, con lo que la radio slo emita un ruido
imposible de interpretar. Cuando no se reciba la confirmacin del receptor, se esperaba un lapso de
tiempo aleatorio y se volva a intentar la comunicacin.
AlohaNet era lo que se llama una red tonta. Tradicionalmente y en telecomunicaciones lo
tradicional es el telfono los terminales eran los cacharros menos complejos del sistema, y era
dentro de la red donde se haca todo el trabajo duro. En cambio, en una red tonta los encargados de
que todo vaya bien son principalmente el emisor y el receptor. Si quiere entender la diferencia como
Dios manda, imagine que es un nufrago y quiere enviar el obligado mensaje en esa botella que tiene a
mano. En la red telefnica habra un seor que acudira de inmediato, cogera la botella y la entregara
en destino. A simple vista, el sistema de AlohaNet equivala a matar moscas a caonazos: la botella
se echara en el agua y todos los posibles receptores estaran continuamente filtrando el mar a ver si
les caa la breva.
Explicado as, lo cierto es que las redes tontas parecen un atraso, y as lo vieron en AT&T. Pero
tenan una gran ventaja. Los seores de las compaas telefnicas slo saban hacer una cosa: repartir
botellas, o sea, llamadas de telfono. En cambio, las redes tontas pueden hacer de todo. Internet es
como ellas. Por eso sirve para la web, el correo electrnico, la mensajera instantnea y, s, para
hablar como si fuera un telfono. Cuando algunos hablan de la neutralidad de la red, en realidad
defienden que las redes sigan siendo tontas. No lo dicen as porque, claro, no queda igual de bien.
Decamos que nuestro hroe qued fascinado por AlohaNet, pero tambin se dio cuenta de su
gran problema: en cuanto aumentaba demasiado el nmero de terminales conectados a la red, o estos
se enviaban demasiados mensajes, la red se pasaba ms tiempo lidiando con las interferencias que
enviando mensajes tiles, de modo que slo se aprovechaba el 17 por ciento de su capacidad mxima.
Metcalfe se dio cuenta de que, trabajndose un poquito las matemticas, poda mejorar mucho el

sistema. Y vaya si lo hizo.


El truco consisti, principalmente, en que ese tiempo aleatorio que haba que esperar para volver
a enviar el mensaje fuese aumentando segn se iban sucediendo los errores. Es decir, si haba ms
trfico, se esperaba ms para volver a intentarlo. De esta forma tan simple pas a aprovechar el 90
por ciento del ancho de banda.
Metcalfe puso en prctica sus ideas en una red nueva que en lugar de radio usaba cables, que era
lo normal. Se utiliz en principio para conectar entre s los novedosos ordenadores personales en los
que estaban trabajando en Xerox. La cosa le sirvi, adems, para que los tocanarices de Harvard le
aprobaran de una vez su tesis. Pero, como l mismo dira aos despus, no se forr por inventar
Ethernet, sino por venderlo durante ms de una dcada; dcada que comenz en 1979, cuando fund
una empresa que llam 3com: por las tres com: comunicaciones, computadores y compatibilidad.
Ya en la dcada de los noventa, y con el bolsillo bien cubierto, Metcalfe cambi de oficio y pas
de inventor y empresario de xito a gur de las nuevas tecnologas. Se hizo famoso por varias
predicciones fallidas, como esa que auguraba que lo de las redes inalmbricas no iba a funcionar
jams y que la gente hara bien en cablear sus casas y oficinas, o esa otra, de 1995, que deca que
Internet iba a colapsar en 1996
Asegur que se comera sus palabras si erraba. Y con la ayuda de una batidora y algo de agua,
cumpli su promesa.
U N A R ED PA R A A TR A ER LO S A TO DO S Y A TA R LO S A L O R DEN A DO R
Arpanet haba sido todo un xito gracias al correo electrnico, y pronto apareceran
ms redes para competir con ella. IBM creara su Bitnet en 1984. Los estudiantes de las
universidades norteamericanas crearon una red propia, llamada Usenet. Incluso Microsoft intent
implantar la suya, a mediados de los noventa. Todas desaparecieron.
En 1972 se hicieron varios experimentos con redes inalmbricas y por satlite. Uno de los
principales responsables del desarrollo de Arpanet, Bob Kahn, recab la ayuda de su colega Vinton
Cerf para intentar encontrar un modo de conectar esas redes con la suya. Todas usaban paquetes,
pero eran de distinto formato y tamao, y no tenan la misma fiabilidad. Dado que les pareca
imposible proponer un sistema comn a todas ellas, decidieron que deberan mantenerse cada una
como era y comunicarse con las dems a travs de unas pasarelas, que funcionaran como un nodo
normal de red, pongamos, inalmbrica y tambin de Arpanet, y pasaran los mensajes de una a otra. Si
al funcionamiento normal de una red se le llamaba networking, a esto se le denomin internetworking.
Les da una pista de cmo acabara todo?
Era algo ms que un esfuerzo terico. Pese a que aquellas redes eran experimentales, haba otras
que estaban funcionando a pleno rendimiento, similares a Arpanet pero en Reino Unido y Francia.
Sin duda habra ms por venir. Cerf y Kahn trabajaron juntos durante meses para dar a luz un nuevo
protocolo, llamado TCP, que permitira el milagro. Al contrario que el NCP de Arpanet, este
esquema de comunicacin no confiara en la fiabilidad de las conexiones. Estableca que todo circulase
por las distintas redes en datagramas, o mensajes TCP, del mismo modo que los bienes viajan por el
mundo en barco, tren o camiones en contenedores estndar, todos del mismo tamao. Y del mismo
modo que los contenedores permitieron la globalizacin econmica, los datagramas trajeron la
globalizacin de la informacin.

Una primera versin del esquema fue presentada en la primavera de 1974, y cuatro aos despus
Cerf, junto a otros dos pioneros llamados Jon Postel y Danny Cohen, decidieron romper el
protocolo en dos. TCP (Transfer Control Protocol) sera responsable de dividir los mensajes en
datagramas, enviarlos, volver a ensamblarlos en el destino y reenviar los que no hubieran llegado
correctamente. IP (Internet Protocol) sera el responsable de coger cada datagrama individualmente y
llevarlo de nodo en nodo hasta su destino final. De este modo, las pasarelas que interconectaban las
redes slo necesitaran entender el protocolo IP, as que seran ms baratas. Una red TCP/IP sera una
red tonta, en la que los extremos, los ordenadores, seran realmente los encargados de que todo
funcionara correctamente. Igualico que Ethernet.
Debido a la facilidad con que se podan interconectar gracias a TCP/IP, a mediados de los ochenta
se haban establecido un buen nmero de redes distintas a Arpanet. Todas se comunicaban entre s en
lo que empez a llamarse Internet. Ya en 1983, la red original haba abandonado su protocolo original
a favor de TCP/IP. La NSF, una agencia federal dedicada a impulsar la ciencia, puso en marcha la gran
columna vertebral de la red, una suerte de oleoducto de informacin, llamada NSFNET, a la que se
conectaron las redes regionales. Todo pareca claro: la idea de Kahn y Cerf haba triunfado.
Pero haba nubarrones en el horizonte. En 1978 se haba establecido un comit ISO para crear un
protocolo estndar de comunicacin entre redes. Es decir, repetir lo que ya estaba inventado pero de
forma oficial y pomposa. Lo tuvieron listo diez aos despus, nada ms y nada menos, y los
gobiernos de medio mundo apostaron por l. OSI, que as se llam el invento, era mucho ms
refinado, ms lgico, ms depurado y fracas miserablemente. Las organizaciones ya tenan sus
propias redes Ethernet comunicadas con el exterior mediante TCP/IP y no tenan intencin alguna de
cambiar una tecnologa que funcionaba por otra que pareca muy bonita sobre el papel, pero nada
ms.
As que OSI fracas. El estndar de facto venci al estndar de iure. Arpanet desapareci
finalmente a finales de 1989. Se haba convertido en una de tantas redes conectadas a Internet
mediante NSFNET. As que un ingeniero llamado Mark Pullen recibi el encargo de ir desconectando
los nodos de la red uno a uno y enchufndolos directamente a la red de redes.
En cualquier caso, fuera de las instituciones acadmicas, la mayor parte del universo segua sin
acceder a Internet. Su papel lo tomaron las BBS, o Bulletin-Board Systems, mquinas a los que los
usuarios se conectaban va mdem desde su ordenador personal marcando el nmero correspondiente
para enviar sus mensajes y recibir los nuevos. Incluso se form una suerte de Internet alternativa,
llamada Fidonet, que englobaba a un buen porcentaje de las BBS. Sin embargo, en 1995 se produjo el
gran cambio. Ese ao la NSF decidi abandonar su papel en la red, permitiendo que todos los nodos
se conectaran entre s como prefirieran, sin pedirle permiso para conectarse a su red central. Esto es,
la privatiz. Sin ese paso, Internet hubiera seguido siendo confinada al gueto universitario, y slo una
pequea parte del mundo hubiera tenido acceso.
A finales de aquel 1995 haba 14 millones de internautas. En 2009 eran ya 1669 millones, casi un
cuarto de la poblacin mundial. Todas las dems redes desaparecieron o quedaron reducidas a algo
testimonial. La cesin de Internet a la sociedad civil y la creciente popularidad de los ordenadores
personales permitieron la creacin del primer medio de comunicacin de masas que, al mismo tiempo,
pona a sus miembros en un estatus de igualdad: cada internauta puede poner lo que quiera en la red,
y ese algo puede ser ledo, visto u odo por todos los dems. Pero para convertir ese enorme

potencial en algo fcil de entender y utilizar por esos centenares de millones de personas haca falta
an algo ms.
L A W EB : EL SU E O Y LA PESA DI LLA DE H . G . W ELLS
Durante siglos, la humanidad ha soado con poner todo el saber a disposicin de
todo el mundo. Fue la idea que impuls a Diderot a elaborar la Enciclopedia. Y la que llev al escritor
britnico H. G. Wells a proponer la creacin del Cerebro Mundial, que no sera un mero almacn
esttico de informacin, sino que se modificara segn fuera cambiando el conocimiento acumulado.
Wells tena algunas sugerencias sugestivas, como la de que el conocimiento podra no estar en un
nico lugar sino en una red; pero desafortunadamente no tena la ms remota idea de cmo poda
demostrarlo: su nica propuesta prctica consista en almacenar la informacin en microfilms. As las
cosas, poco pudo hacer, adems de publicitar sin mucho xito su idea durante los aos treinta.
El testigo lo cogi Vannevar Bush, que en 1945 describi, en uno de esos artculos que los
sabiondos y los cochinos llaman seminales, un aparato al que llam memex: un escritorio con una
pantalla, un teclado y varias palancas que permitan, por medio de unos cdigos, acceder a la
informacin almacenada en microfilms. Bush reconoci que la mente no funciona por medio de
ndices y clasificaciones sino mediante asociaciones, saltando de una idea a otra, y pretenda que el
memex reflejara ese modo de gestionar la informacin y ofreciera documentos relacionados con lo que
el usuario estuviera leyendo. Pero no dio ningn paso para verlo construido, pese a su indudable
capacidad tcnica, que demostr por ejemplo al inventar el analizador diferencial, y su elevada
posicin poltica, pues fue responsable del desarrollo tcnico y cientfico norteamericano durante la
Segunda Guerra M undial, Proyecto M anhattan incluido.
Bush ejerci su influjo en otros investigadores norteamericanos, no crean. A mediados de los aos
sesenta Ted Nelson acu el trmino hipertexto para describir su pionero sistema de organizacin de
datos: cada documento tendra no slo texto, tambin unas etiquetas, llamadas hiperenlaces, que al
ser pulsadas con un lpiz ptico permitiran consultar otro documento con l relacionado. Poco
despus, el sistema informtico creado por Douglas Engelbart incorpor un esquema similar, pero
con ratn de por medio. Ahora bien, aunque el mecanismo de funcionamiento estaba creado, a nadie
se le ocurri emplearlo dentro de la red Arpanet, que por aquel entonces daba sus primeros pasos.
En los aos ochenta, el problema de la gestin, organizacin y bsqueda de informacin en red
fue cobrando ms importancia, a medida que Internet creca. Pero no fue hasta los inicios de la dcada
siguiente cuando se propusieron dos soluciones bien interesantes y completamente distintas. La
primera fue una cosa llamada Gopher, desarrollada en la Universidad de Minnesota y lanzada al
mundo en 1991. Cada servidor Gopher albergaba un conjunto de documentos accesibles mediante
mens y submens. Tuvo sus dos o tres aos de gloria, porque era la primera aplicacin de Internet
que no requera que el usuario aprendiera un conjunto de abstrusos comandos para hacerla funcionar.
Cuando lleg al poder, Clinton, que prometi en campaa impulsar las autopistas de la
informacin, cre un servidor de la Casa Blanca para Gopher. Fue uno de los cerca de 7000 que
llegaron a existir en su momento de mayor esplendor, 1994.
Sin embargo, aquel sistema no responda a la visin de Vannevar Bush, pues su estructura era
rgida. Fue un ingls, Tim Berners-Lee, quien se ocup de mezclar adecuadamente el hipertexto de
Ted Nelson con Internet. Era un informtico que trabajaba en el CERN, el laboratorio europeo de

fsica de partculas situado en Suiza y conocido por albergar el mayor acelerador de partculas del
mundo. Berners-Lee quiso ocuparse de un problema que tenan los investigadores a la hora de
compartir documentos dentro del laboratorio, dado que empleaban un gran nmero de ordenadores en
muchos casos incompatibles entre s.
Armado con su ordenador NeXT, de la empresa que fund Jobs cuando le echaron de Apple,
cre el protocolo HTTP y el lenguaje HTM L. El primero defina la forma en que se acceda a los
documentos, dando a cada uno de ellos una direccin nica, que se llamara URL, como por ejemplo
http://historia.libertaddigital.com/ceros-y-unos.html. HTM L era un lenguaje que permita aadir
formato al texto y, sobre todo, ponerle hiperenlaces. De este modo, aunque tcnicamente fuera ms
complicado crear lo que ahora llamamos un sitio web que un servidor Gopher, aquel era mucho ms
verstil. La manera en que cada pgina se conectaba con otras a travs de los enlaces llev a su
creador a compararlo con una telaraa, cuyos hilos, gracias a Internet, abarcaran pronto toda la
Tierra, de modo que lo llam World Wide Web, o telaraa mundial. El primer sitio web, una pgina
alojada en el CERN que explicaba qu era esto del HTM L y cmo hacerte una t mismo, vio la luz el
6 de agosto de 1991.
La batalla entre ambos servicios tuvo como fecha clave 1993. Ese ao, la Universidad de
Minnesota decidi cobrar a las empresas por usar un servidor Gopher, mientras Berners-Lee y el
CERN pusieron su trabajo bajo dominio pblico. Mientras tanto, en un laboratorio informtico de la
Universidad de Illinois, Marc Andressen y Eric Bina crearon Mosaic, el primer navegador web
grfico cuyo uso se populariz, facilitando el uso de imgenes en los documentos de la web.
Temerosos de que terminaran querindoles cobrar, y viendo que la WWW empezaba a presentar
notables mejoras, los que queran poner informacin en la red se olvidaron de Gopher y se centraron
en la web.
Tim Berners-Lee se ha dedicado desde entonces a dirigir el consorcio W3, que se dedica a
proponer los patrones de uso comn en la web, y a sacar lustre a su distincin como Caballero del
Imperio Britnico. Andressen y Bina fundaron Netscape, una de tantas empresas que intentaron
mojar la oreja a Microsoft y terminaron fracasando: su demanda contra el gigante de Redmond hizo
temer que la justicia terminara ordenando la atomizacin de este en varias empresas, pero finalmente
todo qued en agua de borrajas.
Wells escribi en 1937 que estaba cerca el momento en que cualquier estudiante, en cualquier
parte del mundo, pudiera sentarse con su proyector en su propio estudio para examinar a voluntad
cualquier libro, cualquier documento, en una reproduccin exacta. A finales del ao 2010 existan ya
125 millones de sitios web, que acercaban ese sueo a la realidad. Pero, pese a ser escritor de ciencia
ficcin, Wells se qued corto. Pens en trasladar el conocimiento ya existente a su Cerebro Mundial.
Sin embargo, no pudo anticipar que buena parte de la informacin creada por la humanidad naciera
directamente no en un papel del que hubiera que hacer una rplica, sino en la web, dando lugar a una
explosin sin precedentes en el nmero de personas capaces de comunicarse con sus semejantes, de
expresar sus opiniones, de aportar algo a lo que fuera.
Claro, que el Cerebro Mundial era parte de la visin totalitaria de la sociedad que tena el
cantamaanas de Wells, quien crea que tal artilugio deba servir como un sistema de control
mental, una herramienta al servicio de un totalitarsimo Gobierno Mundial. Como para anticipar que
ese invento aumentara nuestras libertades y se convertira en el azote de los tiranos de todo el

mundo
A M A Z O N Y EL M A R CO DE M I N I M I Z A CI N DEL A R R EPEN TI M I EN TO
Cuando Internet estaba en manos del Estado, una de sus principales normas era que
no deba usarse con nimo de lucro. El dinero no deba manchar con sus sucias manos la pureza
prstina de la red. Las ms agrias discusiones se producan cuando alguien ofreca un coche de
segunda mano o algo por el estilo. El comercio electrnico no es que estuviera en paales: es que
estaba prohibido.
Pero cuando finalmente el Gobierno estadounidense decidi privatizar Internet, uno de los
primeros que decidi que ah poda haber pasta fue un tal Jeff Bezos, que trabajaba de analista
financiero en D. E. Shaw, una empresa de Wall Street conocida por su capacidad para aplicar la
tecnologa a las finanzas.
Jeffrey Peston naci en Albuquerque, y como el matrimonio de su madre con su padre biolgico
termin antes de que cumpliera un ao, para Jeff su nico y verdadero padre fue su padrastro Miguel
Bezos, un cubano que huy del castrismo cuando tena quince aos y lleg a Estados Unidos con una
mano delante y otra detrs: acabara trabajando como ingeniero para la prfida Exxon, y la familia
mudndose a Houston. Con semejantes antecedentes familiares, no caba duda de que nuestro hroe
se dedicara al mal absoluto, es decir, a intentar ofrecer lo mejor a los mejores precios. Al comercio.
Mientras trabaja en su despacho de Wall Street, Bezos consult un sitio web que aseguraba que
Internet estaba creciendo un 2300 por ciento anual. Fue su epifana. Desde ese mismo instante se
dedic a investigar qu poda venderse a travs de la red. Investig las empresas de venta por
catlogo e intent averiguar qu poda hacerse mejor por Internet, porque tena claro que si su idea no
ofreca algo de valor a los consumidores, ya fueran precios ms bajos, una seleccin ms amplia o una
compra ms cmoda, los consumidores seguiran fieles a sus costumbres.
Fue as como lleg a los libros. No tena ninguna experiencia prctica en el negocio editorial, pero
se dio cuenta de que no se vendan bien por catlogo porque para colocar uno mnimamente decente
haba que contar con miles, si no millones, de ttulos. De la forma tradicional, eso supona un catlogo
inmanejable del tamao de una gua telefnica. As que era un sector perfecto para Internet.
Las casualidades de la vida, eso que algunos llaman Destino, hizo que la convencin anual de los
libreros tuviera lugar en Los ngeles al da siguiente de que llegara a esa conclusin; as que vol
hasta all e intent aprender cmo funcionaba el negocio en un solo fin de semana.
Qued convencido de que su idea poda materializarse, y a su vuelta, tras consultar a su mujer y a
su jefe, se dio dos das para tomar la decisin de seguir en su trabajo, que era estimulante y estaba
bien pagado, o tirarse a la piscina. A la hora de decidirse emple lo que luego llamara marco de
minimizacin del arrepentimiento: se imagin con ochenta aos dando un repaso a su vida, y se dio
cuenta de que nunca se arrepentira de haber renunciado a un buen salario o de haber fracasado; al
contrario, como buen emprendedor, se sentira orgulloso de haberlo intentado. As que se puso a
llamar a familiares y amigos, tanto para comunicarles su decisin como para ofrecerles invertir en la
idea.
Su padre, Miguel, o Mike, le contest que qu era eso de Internet. Pero aun as l y su mujer le
dieron 300 000 dlares, que guardaban para la jubilacin; no porque entendieran su idea, sino porque
crean en Jeff ms que el propio Jeff, que cifraba en un 30 por ciento sus posibilidades de triunfo.

El puente del 4 de julio de 1994 viaj a Seattle, donde mont la empresa al estilo tradicional, o
sea, en un garaje. Durante al viaje llam a un abogado para que le preparara los papeles y bautiz a la
criatura con el nombre de Cadabra, que gracias a Dios cambiara ms adelante. Durante un ao estuvo
trabajando junto a sus primeros empleados en poner en marcha la web, que abrira sus puertas el 16
de julio de 1995. En su primer mes en funcionamiento, y para sorpresa del propio Bezos, haba
vendido libros por todos los rincones de Estados Unidos y en otros cuarenta y cinco pases.
Bezos haba corrido mucho para ser el primero, y no iba a dejar que nadie lo adelantara. Su
premisa fue crecer rpido, a toda costa, aunque eso le impidiera repartir beneficios y le obligara a
sacar capital de donde fuera. Por poner un ejemplo: sus ingresos en 1996 fueron de 15,7 millones, y
al ao siguiente se dispararon hasta los 147,8. As las cosas, a lo largo de los aos noventa y durante
su salida a bolsa, en plena burbuja de las puntocom, todo el mundo se preguntaba si aquella empresa
que creca tan desordenadamente dara dinero alguna vez.
Uno de sus mejores hallazgos fue encontrar un sustituto para la placentera experiencia que
supone comprar un libro en una librera de las de ladrillo, estanteras y olor a papel, donde podemos
coger los libros, hojearlos y, en algunos casos, sentarnos a tomar un caf. Algo que sustituyera al
librero experto que nos aconseja. Y lo encontr creando la mayor comunidad de usuarios del mundo,
que dan sus opiniones sobre todos los productos que ofrece la empresa, brindan consejos, elaboran
listas con sus 15 preferidos de esto o aquello
Otro gran acierto fue expandirse ms all del inventario casi infinito de libros y empezar a ofrecer
discos, pelculas, videojuegos, electrnica, ropa, instrumentos musicales, accesorios de cocina,
juguetes, joyera, relojes, suministros industriales y cientficos, herramientas y bsicamente todo lo
que se pueda imaginar, bien directamente, bien comprando otras compaas de comercio electrnico o
llegando a acuerdos con comercios tradicionales.
Pero Bezos hubo de pagar un precio por todo ello, especialmente por su empeo de vender ms
barato que nadie a menudo, regalando los gastos de envo: sus prdidas llevaron a algunos a
pensarse, con el cambio de milenio, que quiz no fuera la persona ms adecuada para dirigir la
empresa que haba fundado. Pero persever y logr lo impensable: que en 2003, despus de que la
burbuja reventara como terminan haciendo todas, Amazon tuviera beneficios por primera vez.
Desde entonces, su nombre es sinnimo de comercio electrnico: tiene aproximadamente 50 millones
de clientes slo en los Estados Unidos, y nadie espera que otra empresa pueda desplazarla del trono.
Su ltima aventura ha sido la de liderar el cambio del libro al libro electrnico con el Kindle, que
se lanz a tiempo para que el personal pudiera regalarlo en las navidades de 2007. Su objetivo: que no
suceda con la industria editorial lo mismo que con la discogrfica. Ser complicado, toda vez que los
libros electrnicos pueden copiarse incluso con ms facilidad que la msica. Pero parece claro que si
hay alguien capaz de conseguirlo, ese alguien es Bezos, con su Amazon.
G O O G LE, EL B U SCA DO R Q U E N A CI EN W I LLI A M G A TES
En enero de 1996 todo el departamento de informtica de la Universidad de Stanford
se mud a un nuevo edificio, en cuya entrada se grab el nombre del benefactor que hizo posible su
construccin: William Gates. En la ceremonia de inauguracin, el decano hizo el siguiente vaticinio:
En ao y medio, algo importante va a ocurrir aqu, y habr un sitio, un despacho, un rincn que la
gente sealar diciendo: S, ah trabajaban en 1996 y 1997. Una profeca que se revelara

tremendamente exacta, para desgracia del propio Gates.


Entre los alumnos que hicieron ese da la mudanza haba dos estudiantes de doctorado que
siempre andaban juntos, hasta el extremo de que haba quien los llamaba Larryandsergey. Ambos
eran hijos de profesores y doctores de matemticas e informtica. Larry Page estaba trabajando en
algo llamado Proyecto de Bibliotecas Digitales, mientras que Sergey Brin estaba a las rdenes del
profesor Rajeev Motwani en el programa Midas; s, como el rey griego que converta en oro todo lo
que tocaba. Bajo ese nombre tan sugerente y a su vez peln proftico buscaban nuevas formas de
sacar informacin til de las bases de datos. Es el llamado data mining, que a veces se describe como
la tcnica de torturar los datos hasta hacerlos confesar sus pecados. Con suficiente informacin
puede averiguarse todo tipo de relaciones, como por ejemplo las cosas que suelen comprarse juntas,
para atraer al personal con una oferta jugosa y recuperar el dinero en otros productos. Esta es la
razn de la proliferacin de las tarjetas de cliente con descuento en todo tipo de comercios: nos dan
dinero a cambio de que les digamos qu compramos, y cmo, para proceder en consecuencia.
Pero me estoy desviando. Tanto Brin como Page tuvieron que buscar informacin en la web para
avanzar en sus respectivas investigaciones, y pese a emplear la mejor herramienta disponible en aquel
momento, Altavista, quedaron bastante frustrados. Por entonces los buscadores slo extraan
informacin relevante del texto de las propias pginas; es decir, que una web porno poda colarse en
los resultados de quienes buscaban agencias de viajes con slo repetir la expresin agencias de
viajes un porrn de veces. Tan poco preciso era el sistema que en bastantes ocasiones era ms
prctico navegar por los sitios web listados en directorios como Yahoo y mirar una a una las pginas,
a ver si sonaba la flauta
Fue Page quien tuvo la idea de emplear un sistema distinto. El futuro multimillonario haba nacido
entre libros, y no libros cualquiera, sino acadmicos. Saba de la importancia de las citas: un trabajo al
que hacan referencia a menudo otros investigadores era seguramente un estudio importante. Pens
que los enlaces eran como las citas, y que podan usarse para averiguar qu pginas eran ms
importantes y deban mostrarse primero. Es ms, tampoco era precisamente lo mismo que te
enlazara Yahoo o que lo hiciera la pgina personal del vecino de enfrente. As, dio a luz a un
algoritmo que tuviera en cuenta todos estos factores para ordenar los sitios web por grado de
importancia; lo llam PageRank, nombre que incluye su apellido, que, por alguna razn, quin sabe si
tambin algo proftica, significa pgina en ingls.
Tanto l como Brin abandonaron pronto lo que estaban haciendo para poder pasar de la teora a
la prctica. Su objetivo era descargarse Internet; si no entera, al menos un cacho bien gordo. No tenan
presupuesto, por lo que funcionaron a base de pasearse por los laboratorios del edificio William
Gates y recoger ordenadores que nadie quera. As montaron, a comienzos de 1997, BackRub, que
fue como denominaron a su buscador, que en poco tiempo se convirti en la opcin preferida dentro
de Stanford. En otoo lo cambiaron por otro nombre ms de acuerdo con sus intenciones de
convertirlo en el mejor del mundo: lo llamaron ggol, que es el nombre que recibe el nmero formado
por un uno seguido de cien ceros. El problema es que el compaero de despacho que se lo sugiri no
saba escribirlo bien (s, por eso hacen concursos de deletreo en Estados Unidos, porque tienen un
idioma tan raro que hasta los doctorandos de una universidad cometen ese tipo de errores). As, en
lugar de googol que es como se escribe el numrico en ingls, acabaron llamndole Google.
La verdad es que Page y Brin no parecan tener mucho inters en fundar una empresa. Su objetivo

era sacarse el doctorado, vender la tecnologa (debidamente patentada) a alguno de los grandes de
Internet y a otra cosa, mariposa. Eran estudiantes y asiduos a un festival conocido como Burning
Man, nacido en 1986 y que hubiera sido el sueo de todo hippie de los sesenta: gente en pelota
picada, arte, prohibicin total del comercio y obligacin de dejar todo como estaba por conciencia
ecolgica. Lo suyo, desde luego, no pareca ser la gestin empresarial, por ms que Brin dijera aos
ms tarde que siempre le haba atrado la idea de ser un tipo de xito en los negocios.
Pensaran lo que pensaran, el caso es que se vieron cada vez ms obligados a tirar para delante.
Las empresas de entonces, Altavista incluida, consideraban las bsquedas una parte ms de sus
portales omnicomprensivos, que pretendan dar toda la informacin que poda interesar a sus
usuarios: correo electrnico, noticias, cotizaciones burstiles, mensajera instantnea, el tiempo De
hecho, las bsquedas eran casi la hermana menor, porque se llevaban a los usuarios fuera de los
portales, las malditas. As que no lograron convencer a nadie y tuvieron que plantearse salir de
Stanford y formar su propia empresa.
En agosto de 1998 se reunieron con un tal Andy Bechtolsheim y le mostraron su buscador.
Aunque an tenan la idea de vender su motor de bsqueda a otras empresas como va de
financiacin, el inversor vea muy claro que aquello terminara sacando dinero de la publicidad. Brin y
Page abominaban de ella porque en aquel entonces era frecuente pagar por aparecer en los primeros
puestos de las bsquedas y porque los anuncios solan ser demasiado llamativos e invasivos. No
queran que nada alterase la pureza ni de sus resultados ni de su diseo minimalista, y mucho menos
el dinero. Pero Bechtolsheim estaba seguro de que se lo replantearan, as que extendi un cheque a
nombre de Google Inc. por valor de 100 000 dlares para que empezasen a comprar las placas base,
los discos duros y los procesadores que necesitaban para montar su infraestructura tcnica. Sin
hablar de acciones ni de nada.
Aquello les convenci. Hicieron una ronda entre amigos y conocidos diversos y sacaron en total
un milln de dlares; fundaron la empresa en septiembre, requisito bsico para poder cobrar el
cheque, que estaba a nombre de la misma, y se mudaron a un garaje de Menlo Park. Como deca su
primer empleado, su compaero de universidad Craig Silverstein, lo del garaje es una obligacin para
toda empresa de Silicon Valley que se precie.
En 1999, Brin y Page lograron 25 millones ms de dos empresas de capital riesgo. La condicin
que les impusieron fue que buscaran a un profesional que ejerciera de consejero delegado y les
gestionara la empresa como Dios manda, algo a lo que no estaban muy dispuestos. Estaban muy
contentos con cmo iba todo. Haban pasado del garaje a un piso de Palo Alto, y de ah a un edificio
de Mountain View. Entre sus logros estaba el haber trasplantado el ambiente universitario a la
compaa; lo que ahorraban en infraestructura tecnolgica gracias a que empleaban muchsimos
ordenadores muy baratos en lugar de unos pocos muy caros se lo gastaban en pelotas de colorines,
lmparas de lava y juguetes diversos, un chef que trabaj en su da para los Grateful Dead, servicios
de lavado de coches, guardera, lavandera, mdico, dentista y el famoso 20 por ciento: el tiempo
que los ingenieros podan pasar trabajando en proyectos propios, prctica importada directamente de
la Universidad de Stanford. De ah han salido muchos de los xitos y de los fracasos de la compaa,
como Product Search, Gmail, Google News, Orkut o Google Talk. No fue la primera empresa en
aplicar algo as (el trabajador de 3M que invent los post-it lo hizo en ese tiempo extra), pero s la
que ms ha hecho por promocionarlo.

Como lo de colocar el buscador a otras empresas no estaba resultando, al final pasaron por el aro
de la publicidad. Eso s, a su estilo. Las empresas contrataban slo anuncios de texto que aparecan
junto a los resultados de las bsquedas, sin mezclarse, claramente diferenciados. Cualquiera poda
anunciarse, desde la compaa de seguros elefantisica hasta el ms pequeo taller mecnico de
Wisconsin, gracias a las herramientas web que facilitaban. Y pagaban por clic, no simplemente por
aparecer un determinado nmero de veces. Larry asegura que el esfuerzo por hacer rentable la
empresa se debi a que Sergey quera aumentar su atractivo ante las mujeres, y ser presidente de una
empresa de nuevas tecnologas con prdidas no era un buen arma.
Al final, no obstante, les encontraron el tipo ideal para dirigir Google. Eric Schmidt vena de
ultimar los detalles de la fusin de Novell, la empresa que diriga en 2001, con otra compaa, cuyo
consejero delegado le sustituira, por lo que en breve se quedara sin trabajo. Por otro lado, en los
noventa se haba atrevido a pegarse con Microsoft desde la direccin de Sun Microsystems. Pero lo
que ms convenci a Brin y Page es que haba investigado en el famoso laboratorio Xerox PARC y
acudido en alguna ocasin al dichoso Burning M an. Hasta cierto punto, era uno de los suyos. As que
se incorpor a Google y les hizo ganar an ms dinero, aunque tuviera que pagar algunos peajes;
como este: siendo el mandams, tuvo que compartir su despacho durante unos meses con uno de los
mejores ingenieros de la empresa. Schmidt dio a Google el aire de respetabilidad que necesitaba para
que su salida a bolsa (2004) fuera un xito.
Google se ha convertido para muchos en sinnimo de Internet. Lo que no fue capaz de desarrollar
en casa lo compr: Blogger, YouTube, AdSense, Google Maps, Android, Docs, Analytics Tiene
un vasto programa dedicado a digitalizar las mayores bibliotecas del mundo y hacerlas accesibles
desde Google Books. Ha creado un navegador propio, Chrome, y planea convertirlo en un sistema
operativo. Su tamao y ambiciones, cada vez mayores, han conseguido que muchos internautas la
teman, pero no es tan odiada como lo fueron IBM o Microsoft en su momento, al menos por ahora.
En parte porque ha intentado ser fiel a su lema, algo as como no hagas el mal, por ms que esto se
traduzca en la prctica como no hagas lo que Sergey considera malo, segn explic en su momento
Schmidt. Y porque, al contrario de lo que pasa con los productos de otras grandes empresas, la
verdad es que sus bsquedas siguen funcionando estupendamente.
W I K I PEDI A : DEL PO R N O A L CO N O CI M I EN TO
En la universidad, a mediados de los aos ochenta, un estudiante empezaba a
sentirse identificado con el Howard Roark de El manantial, segn lea la novela. Tambin por
entonces ley el clsico ensayo de Hayek El uso del conocimiento en la sociedad. No saba que le
inspirara para realizar la obra de su vida, su propio rascacielos virtual.
Jimmy Jimbo Wales naci en Alabama y se educ no en casa pero casi, pues la pequea
escuela en la que pas su infancia era privada, estaba regentada por su madre y su abuela y tena un
nmero de alumnos bastante ridculo; varios cursos compartan de hecho la misma aula, la nica que
haba. No obstante, era un colegio exitoso, que coga nios con problemas para aprobar y en poco
tiempo los pona a un nivel uno o dos cursos por encima de lo que les corresponda. Wales, de hecho,
pas algunos de esos aos no con libros de texto, sino leyendo y estudiando una enciclopedia por su
cuenta.
Aquello no sali del todo mal, ya que empez muy joven la universidad y no se doctor no

porque no tuviera tema para su tesis, pues de hecho public un artculo sobre ello, sino porque el
proceso le aburra soberanamente. Aunque no s qu entiende por diversin exactamente alguien que
pas la niez entretenido con una enciclopedia.
Tras salir de la universidad, Wales se dedic a ganar dinero negociando con futuros y opciones, y
tuvo cierto xito. Lo suficiente, segn sus palabras, para poder vivir con cierta comodidad, aunque
sin dispendios, el resto de su vida. Tambin fund, en 1996, un sitio web, llamado Bomis, con otros
dos socios.
Dado que esta pgina tiene una gran importancia en el nacimiento de Wikipedia, su naturaleza no
ha estado exenta de polmica. Aquellos que lleven un tiempo en la red recordarn los anillos de
pginas web o webrings. En la segunda mitad de los noventa era normal que pginas con una
temtica similar se agruparan en anillos, lo que significa que todas tenan un bloque de enlaces al final
que permita ir a la anterior o a la siguiente, visitar una cualquiera de forma aleatoria o ir a la web del
anillo para ver todas las que estaban en l. Pues bien, Bomis era un anillo de pginas orientadas al
pblico adulto, ustedes ya me entienden, y adems slo para hombres. Tambin ofreca un servicio
de pornografa de pago y un blog centrados en noticia sobre modelos, famosas y actrices del ramo.
El caso es que Bomis dio suficiente dinero durante un tiempo como para que Wales empleara
parte en otros proyectos ms personales, que aloj en los servidores del sitio web pornogrfico, lo
cual les daba cierto lustre, por as decir. Entre ellos haba una pgina, Freedoms Nest, que consista
en una base de datos de libros y citas liberales, y We the Living, un foro objetivista.
Y es que Wales es seguidor de Rand y liberal. l mismo recuerda dnde naci su desconfianza
hacia el Gobierno: de las continuas interferencias en la escuela de su madre. A pesar de su xito en
elevar el nivel de sus alumnos, o quiz precisamente por l, sufran una interferencia y una
burocracia constantes y tenan que aguantar a los inspectores del Estado que les decan esto o
aquello, que nuestros libros no eran suficientemente nuevos y cosas as. Y viendo esto a una edad
muy temprana pens que no es tan simple pensar que el Gobierno se har cargo de algo.
En cualquier caso, tambin tena otro proyecto en mente, derivado de sus pasiones de la infancia:
una enciclopedia gratuita, que todos pudieran consultar. As que fund Nupedia, en marzo de 2000,
tras haber contratado unos meses antes al filsofo Larry Sanger para que se hiciera cargo de ella.
Sanger elabor una serie de protocolos para asegurar la calidad de sus contenidos y comenz a
solicitar a expertos de varios campos que colaboraran con artculos gratuitos. No tuvo mucho xito:
cuando finalmente cerr sus puertas, en 2003, tena 24 artculos publicados y otros 74 en proceso de
revisin.
Aquella lentitud resultaba exasperante, de modo que decidieron lanzar un proyecto paralelo cuya
intencin inicial era proveer de textos a Nupedia. Un viejo amigo de Sanger, Ben Kovitz, le habl del
concepto de wiki, inventado en 1995 por el informtico Ward Cunnigham: un sitio web en el que
todo el mundo pudiera escribir y modificar lo que otros haban hecho previamente. Wales lo acept
con ciertas reticencias, pero tras poner en marcha Wikipedia el 15 de enero de 2001 vieron que
funcionaba, y muy bien. En febrero ya haban sobrepasado los 1000 artculos y en septiembre
alcanzaron los 10 000.
Cuando el xito de Wikipedia ya era evidente, Wales empez a verlo todo muy claro. Suele
ofrecer dos explicaciones de este fenmeno. La corta, en traduccin ms o menos libre, es esta:
Wikipedia hace que Internet no sea una mierda. La ms erudita le lleva a sus lecturas de Hayek y

concluir que, como el mercado, la llamada enciclopedia libre es un orden espontneo que permite
agregar informacin dispersa de una forma precisa.
Los dos creadores de Wikipedia finalmente se separaran. Primero, en buenos trminos, cuando
en 2002, tras la explosin de la burbuja puntocom, Bomis dej de dar dinero y Wales tuvo que
despedir a Sanger. Ms tarde, segn el xito de Wikipedia se haca mayor, la relacin se deterior. El
filsofo empez a poner a caldo el proyecto y el objetivista comenz a definirse como el nico y
autntico fundador, degradando a Sanger al papel de mero empleado suyo. Cosas de la fama.
Actualmente, Wikipedia es el sexto sitio web ms consultado del mundo, segn Alexa. Lo
superan Google, Facebook, Yahoo, YouTube y Windows Live. Hacen falta 350 servidores,
repartidos por tres continentes, para que pueda funcionar como est mandado. Wales, despus de
alguna mala experiencia al intentar cambiar su biografa, ha optado por no interferir en el trabajo de
los enciclopedistas y dedicarse a representar Wikipedia por el mundo y obtener fondos para
mantenerla sin tener que recurrir a la publicidad.
La versin en idioma ingls, la ms exitosa, ha superado los tres millones de artculos.
Curiosamente, el nmero 2 000 000 fue el dedicado al programa de televisin El hormiguero. En total
hay versiones para 260 idiomas, con ms de 14 millones de artculos en total. Todas ellas pertenecen
a la Fundacin Wikimedia, fundada en 2003 para sustituir a aquella pgina porno, Bomis, como
propietario de la enciclopedia libre.
Por cierto, la madre de Wales tir a la basura aquella vieja enciclopedia con la que aprendi de
nio. Una desgracia para el fundador de Wikipedia, que tena esperanzas de sacarle un dinerito en
eBay.
L A R ED SO CI A L: F A CEB O O K
En mayo de 2008 la palabra ms buscada en Google no fue sex sino facebook. Mark
Zuckerberg haba creado la clebre red social slo cuatro aos antes. En agosto de ese mismo 2008
superaba la barrera de los 100 millones de usuarios; actualmente tiene ms de 600.
Zuckerberg era un hacker de familia con ciertos posibles que disfrutaba programando por encima
de todas las cosas. En el instituto uno privado muy bueno, naturalmente cre con su amigo
Adam DAngelo una aplicacin llamada Synapse que atenda a lo que el usuario escuchaba y le
creaba listas de canciones a su medida. En la primera semana de su segundo ao en Harvard, nuestro
hombre perge Course Match, un servicio que permita saber quin se haba apuntado a qu clases,
lo que permiti a cientos de estudiantes sentarse ese semestre junto a la chica o el chico de sus
sueos.
Poco despus tuvo una cita con una muchacha que le sali mal; despechado y algo achispado,
dedic el resto de la noche a crear Facemash, un sitio web que permita comparar las fotos de dos
estudiantes escogidos al azar y votar quin estaba mejor: era una versin local del entonces famoso
sitio web Hot or Not. Para conseguir las fotografas, Zuckerberg se infiltr en los ordenadores de
nueve de los doce colegios mayores de Harvard; en concreto, en sus directorios fotogrficos,
llamados, tachn!, facebooks. Zuckerberg puso a funcionar la cosa en su porttil al da siguiente, y
por la noche, antes de que la universidad decidiera cortarle el acceso a Internet, las fotos haban sido
votadas 22 000 veces por 450 estudiantes.
Zuckerberg pas por un tribunal disciplinario, pero no recibi ms que una pequea reprimenda.

Durante los siguientes meses, adems de atender a otros proyectos menores, colaborara con otros
tres estudiantes en HarvardConnection, una web de citas que incluira descuentos para ir de fiesta a
los locales de moda. Sin embargo, acab dejndoles tirados porque estaba creando una similar luego
de que en un editorial del peridico de la universidad se dijera que Facemash no habra causado tanta
controversia si la gente hubiera subido voluntariamente sus fotos. Llam al servicio TheFacebook y
lo lanz el 4 de febrero de 2004; antes de final de mes tena 6000 usuarios registrados, unos tres
cuartos del alumnado de Harvard.
En esta ocasin, su porttil pudo suspirar de alivio: Zuckerberg subi su nueva creacin a un
servidor externo, incluso pens en montar una empresa. Empez a colaborar con l su compaero de
habitacin Dustin Moskowitz; otro alumno de Harvard que haba conocido a travs de una
hermandad, Eduardo Saverin, se encargara de ganar pasta con el invento. La web era sencilla: la gente
deba apuntarse con su nombre real y la direccin de su correo oficial de la universidad, subir una foto
y varios datos personales y darle a la tecla e interrelacionarse, que dira un gafotas, con sus amigos.
La interaccin era ms bien limitaca: slo se poda dar un toque a alguien, accin que no tenan el
menor significado oficial, aunque, tratndose de universitarios residentes en colegios mayores, para
muchos la cosa slo poda tener un contenido sexual.
Moskowitz fue el encargado de sumar al cotarro a otras universidades. Cuando lleg el verano
tenan ya 200 000 usuarios, y unos cuantos se fueron a California a seguir trabajando en el invento.
La idea era volver cuando comenzaran de nuevo las clases. Nunca lo haran. La mayora de quienes no
se mudaron al soleado estado del oeste terminaran fuera del proyecto, empezando por Saverin, lo
que llevara a no pocas lamentaciones y a alguna que otra demanda.
Pero poco de eso preocupaba a Zuckerberg, cuya principal obsesin en aquel momento era
Wirehog, una aplicacin que usaba la base de datos de TheFacebook para posibilitar al usuario que
compartiera ficheros con sus amistades. Logr enrolar a un joven veterano de Internet, Sean Parker,
quien haba tenido su bautismo de fuego con la fundacin, junto a Shawn Fanning, de Napster. Parker
dirigira la empresa durante ao y medio. Fue quien le quit el The al nombre de la empresa, y
consigui convencer a Zuckerberg de que se olvidara del puetero Wirehog recordaba demasiado
bien las querellas de las discogrficas y se concentrara en convertir Facebook en una red social
mejor. Una labor imprescindible, dada la competencia.
Los responsables de HarvardConnection, luego renombrada ConnectU, demandaron a Zuckerberg
por robarles la idea. Pero el caso es que no era nueva. La primera red social de Internet fue lanzada en
1997, se llam SixDegrees.com y lleg a tener un milln de miembros, pero era la poca de los
mdems y las carsimas conexiones a la red, y una web que exiga pasar mucho tiempo online no
poda triunfar demasiado. Es ms, cuando Facebook fue lanzada ya existan Friendster y My Space.
La primera fue un bombazo, pero se hundi porque daba un servicio psimo: no funcionaba cada dos
por tres. My Space fue la reina de las redes sociales, pero termin cayendo por un exceso de
publicidad basura y de pginas de usuarios recargadas e incmodas de ver, en el mejor de los casos.
Hasta Google haba tenido su propia red social, Orkut, que tras ser recibida con cierto inters se
convirti en un feudo particular de los brasileos.
Pero si no era nuevo, por qu Facebook triunf donde los dems haban fracasado o, al menos,
no triunfaron tanto? Segn Parker, simplemente porque no la cag. Siempre ha sido capaz de
soportar el trfico que generaba, y su diseo ha sido sencillo y manejable. Los elementos poco

exitosos se abandonan y se aaden mejoras poco a poco. Cada usuario pas a tener un muro, una
suerte de foro particular donde tanto l como sus amigos podan escribir; podan subirse fotos, en las
que caba la posibilidad de etiquetar a los amigos, de modo que tambin ellos las vieran.
Un ao despus de su nacimiento, Facebook se abri para los alumnos de instituto, y en
septiembre de 2006 para todo el mundo. Su ritmo de crecimiento dio un salto brutal en la primavera
de 2007, cuando se anunci que cualquier desarrollador podra crear aplicaciones para la red social y
aprovecharse as del boca a boca virtual de sus miembros.
Fue un movimiento muy pensado. Zuckerberg lleg a pedir consejo a Bill Gates a finales de 2005:
consideraba que convertirse en plataforma para desarrolladores era una garanta de xito. Muchas
personas entraran en Facebook para usar las aplicaciones, y muchas aplicaciones se haran para
Facebook para conectar con el pblico. Como sucede con Windows, vamos. La red social tena 20
millones de usuarios cuando lanz su plataforma, y dos aos despus haba multiplicado por diez esa
cifra.
Cada vez ms internautas pasan cada vez ms tiempo en Facebook, y empieza a existir un cierto
acuerdo en que har obsoleta a Google como Google hizo obsoleta a Microsoft, y Microsoft a IBM.
Ha cambiado el uso que se da a la red, facilitando tanto el intercambio ms personal como el
activismo poltico. Y su xito ha inspirado una de las mejores pelculas de 2010. No est mal para un
proyecto puesto en marcha por unos coleguis en el dormitorio de un colegio mayor.

8
DE AQU EN ADELANTE

P ertenezco a la primera generacin de lo que se ha dado en llamar nativos digitales: personas que
han crecido con un ordenador en su casa. Despus de unos meses de jugar con un ZX81 que nos
prestaron, mi padre nos regal en 1984 un ZX Spectrum de 48Kb, de esos de teclas de goma, que
compr en Suiza en uno de sus viajes al CERN. Como todos, lo utilizamos principalmente para
jugar, claro, aunque tanto mi hermano Pablo como yo hicimos nuestros pinitos intentando programar
videojuegos. Su mejor producto fue Tesoro 2, en el que dos jugadores apiando sus dedos en aquel
minsculo teclado deban alcanzar los tesoros que aparecan en pantalla antes que su adversario. El
mo fue Plaga, una aventura conversacional, es decir, en modo texto: tus acciones deban describirse

escribiendo cosas como matar monstruo y los resultados de las mismas aparecan tambin en
descripciones escritas.
Pero el tiempo pas y el Spectrum, que sufri media docena de retiros espirituales en el taller
para cambiarle la membrana del teclado, se fue quedando antiguo. As que mi padre hizo un esfuerzo
y a finales de los ochenta compr un PC por 400 000 pesetas del ala. Tena la para entonces
escandalosa cifra de dos megas de memoria RAM, necesarias para ejecutar una copia del gestor de
base de datos Oracle que me permitiera foguearme en el duro mundo de las aburridas aplicaciones
empresariales. Naturalmente, lo usamos principalmente para jugar.
Mi hermano acab dedicndose a otras cosas, pero yo recal en la Facultad de Informtica de la
Universidad Politcnica de Madrid, heredera de aquel Instituto de Informtica del que mi padre fue
uno de los primeros graduados. En mi primer ao all (1993) conoc Internet, aunque fuera en
terminales de texto. Adems de ir aprobando las asignaturas, recib una educacin fuera de programa
mucho ms rica: aprend a crear pginas web y elabor unos cursos sobre el tema que al ser de los
primeros en espaol que se publicaban gratis en la red alcanzaron mucha popularidad. Adems,
form parte de la revista que hacan los alumnos, que acab dirigiendo y donde comenc a escribir de
forma ms o menos regular.
Sal de la universidad en 2001 con un proyecto, un sitio web que ofreciera cursos y artculos con
los que ensear a programar y un trabajo en una academia que daba cursos a distancia a travs de
Internet, donde dise el software que se empleaba para vender los cursos, hice la pgina web, escrib
algunos cursos y fui profesor. Mis inquietudes polticas me llevaron a crear un sitio en Internet sobre
el liberalismo y a empezar a escribir para el diario online Libertad Digtal, donde recalan mis huesos
hoy da.
Como ven, la informtica ha estado conmigo desde muy pronto casi todos los das de mi vida.
Como todos, la doy por sentada. Slo muy de vez en cuando me paro un momento y me dejo llevar
por el asombro ante la maravilla que tengo bajo mis dedos. Cuando pulso una tecla en mi ordenador,
el impulso mecnico es convertido en una instruccin digital, compuesta de unos y ceros, que es
transmitida por un cable de cobre hasta una conexin del ordenador, donde es recibida por un circuito
integrado capaz de recibir ms de 480 000 bits cada segundo. Tendra que escribir realmente rpido
para provocarle problemas. Una vez all, la informacin que escribo pasa a guardarse en la memoria,
unos circuitos realimentados constantemente para que no pierdan el valor que guardan.
En un momento dado, decidir guardar lo que estoy escribiendo. El procesador de textos que
utilizo est funcionando en un microprocesador con varios ncleos, capaz de ejecutar varios
programas a la vez, y compuesto por 582 millones de transistores, una cifra baja comparada con lo
que se est vendiendo, pero es que no hace falta ya estar a la ltima para escribir en el ordenador. El
procesador de la tarjeta grfica, conocido como GPU, est recibiendo las coordenadas del ratn segn
me acerco al icono que representa un viejo disquete de 3,5 pulgadas, que hace aos que no usa ni el
tato. Segn lo hago, va mostrando el puntero del ratn en el lugar preciso y redibujando la parte de la
pantalla donde estaba antes ese puntero.
Cuando pulso, el microprocesador recibe rdenes que va ejecutando y ordena la transferencia de
datos de la memoria al disco duro. Este es un ingenio mecnico sorprendente: un disco compuesto
por varios platos independientes, hecho seguramente de una aleacin de aluminio cubierto de una
capa de material magntico de un grosor unas 10 000 veces ms fino que una hoja de papel, donde se

almacena la informacin. El disco gira a una velocidad de 7200 revoluciones por minuto y unos
cabezales situados a pocos nanmetros de la superficie se encargan de percibir el estado magntico
del material que tiene debajo y cambiarlo: es decir, de leer y escribir informacin. Y eso es
precisamente lo que hace al darle al botn de guardar.
Ms tarde decidir enviar esto a mi editor, que me ha puesto unos plazos y es un seor muy
serio al que es mejor no decepcionar. As que abrir mi navegador. Esto le costar ms a mi
ordenador, cuyo microprocesador ordenar al disco duro transferir muchos datos a la memoria, de
modo que ser capaz de percibir el retraso entre mi orden y el resultado, algo que cada vez sucede
menos a menudo. Abrir la direccin de mi correo electrnico, que ahora est guardado en servidores
propiedad de una empresa norteamericana, como cada vez nos pasa a ms gente, sin que tenga ni idea
de dnde se encuentran fsicamente. Esto obligar a funcionar a la red. Primero, el microprocesador
dar la orden adecuada al circuito que se encarga de Ethernet, porque soy un antiguo que no usa
porttil y tiene su ordenador de sobremesa conectado a la red mediante un cable. El chip en cuestin
dividir la informacin en paquetes ms pequeos, les pondr una cabecera donde se indica el destino
y los enviar por un cable. Al otro lado, un dispositivo llamado router los recibir y los reenviar
fuera de mi casa mediante impulsos elctricos transmitidos a travs de un cable de cobre hacia una
centralita telefnica. El sistema es tan complejo que si muchos vecinos lo hacemos a la vez, la
velocidad se resiente porque los cables producen unas emisiones que interfieren con los envos de
datos de los dems.
Los bits que transmiten esos impulsos elctricos llegarn a la centralita e irn movindose por el
mundo de ordenador en ordenador, a travs de distintas tecnologas. Posiblemente no sern
transmitidos a ningn satlite, pero seguro que en algn punto sern transformados en luz y emitidos
a travs de unas fibras ms finas que el cabello humano. En algn punto geogrfico desconocido, mis
pobres y maltrechos bits, cansados de tanto viaje, llegaran a su destino, un centro de datos donde
otro router los coger y los enviar a algn ordenador de los muchos que hay conectados all. Este
recibir mi peticin de enviar un fichero a una direccin y enviar una serie de datos con direccin a
otro servidor, otro ordenador situado en otro punto del mundo. En concreto, el que gestiona el correo
electrnico de mi editor. Y los bits viajarn de nuevo, y lo harn otra vez cuando decida descargar el
fichero que alberga este libro. Los distintos componentes de su ordenador se pondrn en marcha,
siguiendo las instrucciones diseadas por programadores de medio mundo, con el objeto de leer estas
lneas. O eso espero.
Ha sido un largo camino desde el baco, sin duda. 0, si nos ponemos estrictos, desde que unos
cuantos ingenieros se dedicaron a poner un montn de vlvulas de vaco que hasta entonces se
empleaban en radios y otros cacharros semejantes y las conectaron de tal modo que podan usarse
para hacer clculos. Pero qu retos nos quedan a partir de ahora? Habr algo que nos asombre como
nos asombra la tecnologa actual cuando nos ponemos a pensar en ella a fondo, cuando recordamos el
milagro que la hace funcionar en concierto, en plena armona, la mayor parte del tiempo?
Los gurs tienen una gran ventaja cuando se dedican a predecir el futuro: si fallan nadie se acuerda
de lo que en su momento y si aciertan tampoco, al menos hasta que el propio gur se encarga de
resaltar su enorme talento y perspicacia. As que para terminar este libro sobre el pasado permtanme
jugar un poco al futurista.
Los dispositivos que llamamos ordenadores son slo una de las formas que estos adoptan. Casi

todo son ordenadores ahora, segn el sentido original de la palabra. Nuestros mviles lo son, incluso
los ms sencillos. Y ese proceso provocar que tengamos varios aparatos para gestionar nuestra
informacin y conectarnos a la red y queramos que nuestros datos sean iguales en todos ellos y que
podamos acceder a las mismas aplicaciones. De modo que el proceso que se inici a mediados de los
setenta se est revirtiendo. Pasamos entonces de ejecutar programas en grandes ordenadores a los que
nos conectbamos por medio de terminales ms o menos tontos a ejecutar esos mismos programas en
un ordenador propio y guardando los datos nosotros. Pero cada vez hacemos ms cosas en
aplicaciones web, que se ejecutan en servidores alojados por ah, en eso que llamamos la nube y que
guardan nuestros datos por nosotros. Perdemos el control, pero ganamos en ubicuidad. Dentro de
unas dcadas este proceso, sus consecuencias y sus protagonistas, servira para un nuevo captulo de
este libro. Ese ser el cambio ms importante, y en parte ms invisible, del que menos nos daremos
cuenta.
Lo peor de este proceso, y lo que temen algunos hackers que, como Richard Stallman, ya han
puesto el grito en el cielo, es que la descentralizacin radical que han trado los ordenadores
personales e Internet se diluir en gran medida. Aunque cada gran empresa sea mucho menos
vulnerable que su ordenador o el mo, sern objetivos demasiado apetitosos tanto para gobiernos
como para ladrones y delincuentes privados. Y poco o nada podremos hacer por evitarlo.
Se irn eliminando algunas formas de interaccin con el ordenador, eliminando intermediarios
como el ratn o quiz el teclado. Los mviles se convertirn en el nico cacharro que necesitemos
para la mayor parte de nuestras tareas, absorbiendo las funcionalidades de todos los dems aparatos
que no necesiten de un tamao mayor. La nanotecnologa se ir haciendo cada vez ms presente,
existiendo aparatos de tamao microscpico que funcionen mediante un ordenador de a bordo
reparando nuestro cuerpo o atacndolo, que de todo habr. La mayor parte de los objetos que
usemos terminarn siendo fabricados mediante nanotecnologa, reduciendo los costes a su mnima
expresin.
En general, de todas las predicciones de los futurlogos profesionales, las que ms tardarn en
llegar son las que implican el uso en mayor o menor medida de inteligencia artificial, un campo donde
la investigacin no ha dado los frutos esperados y siempre ha ido mucho ms lenta de lo que
pudiramos desear. Cosas como las traducciones simultneas automticas tardarn en llegar a un nivel
de calidad aceptable, aunque quiz s empiecen a emplearse de forma corriente robots que limpien la
casa, conduzcan o realicen otras tareas ms o menos repetitivas en nuestra vida cotidiana.
En concreto, el suceso que Ray Kurzweil y otros han calificado como singularidad posiblemente
tarde en llegar mucho ms de lo que esperan. En ese punto, las computadoras sern ms inteligentes
que los humanos, de modo que empezarn a ser capaces de redisearse a s mismas para hacerse
mejores y el ordenador que resulte de ese proceso lo volver a hacer dejando a los seres humanos
sin ninguna modificacin que permita mejorar sus capacidades, sin posibilidad de seguir el incremento
exponencial del conocimiento que sern capaces de producir estas mquinas.
Pero aun as, lo que est por venir nos producir el mismo asombro con el que recibiran nuestros
abuelos nuestro mundo de hoy, cambiado de arriba abajo gracias a las tecnologas cuya historia hemos
perfilado en estas pginas.

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DANIEL RODRGUEZ HERRERA. (Madrid, 1975) es subdirector del diario LibertadDigital,


donde han aparecido los artculos que han dado lugar a este libro. Su aficin por los ordenadores
comenz en 1984, cuando sus padres le compraron un Spectrum 48Kb, de esos negros con teclas de
goma. Desde entonces se vio felizmente rodeado de unos y ceros. Se desenvuelve con soltura en
distintos idiomas, como HTM L, Javascript, DHTM L, ASP y PHP, adems de XHTM L y CSS, por
lo que se puede decir que se ha convertido en un polglota digital. Adems de todo ello, es
Vicepresidente del Instituto Juan de Mariana, creador de Liberalismo.org y Red Liberal, autor de
numerosos artculos y uno de los responsables de proyecto Programacin en castellano.

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