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meerree B
BbbN
N
Dezembro, 2006
V1.1
Notas:
1) Este packet foi criado para ser a mais completa referncia para Taumaturgia
Hermtica dentro do BbN, baseado em material publicado pela White Wolf e
criado dentro das Crnicas do OWbN/BbN.
2) Essas so regras a nvel nacional e no devem ser ignoradas em nome da
Soberania de Crnica, este packet um recurso para os Storytellers terem
onde basear-se em relao Taumaturgia e sobre a estrutura Tremere.
3) As regras de Raridade usadas previamente em outras dos Manuais Tremere
do BbN no se aplicam esta verso. Estas Raridades so aplicada somente ao
Cl Tremere. Note que os regulamentos de Raridade so um padro
recomendado dentro OWbN/BbN.
4) A Linha do Sangue deve ser Primria para todos os personagens Tremere, os
raros casos em que isso no ocorrer, a Trilha Primria OBRIGATRIAMENTE
ser alguma de Raridade 1 (Comum).
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ndice
1 Introduo ao Guia (pg. 008)
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Voc acaba de ser eleito para tomar parte da maior conspirao na histria dos imortais. Voc foi escolhido
para fazer parte da Pirmide Tremere. No agora que iro exigir de voc o teste final, por sete Crculos de Mistrios
iro test-lo, e depois mais sete, e mais sete; assim ser sua eternidade...
O pior teste? Simples, nenhum Tremere sobrevive s loucuras da Jyhad e a presso da Pirmide, sem que faa
antes uma escolha, a escolha de ser malfico, malicioso, maquiavlico. Sim, o que para alguns pode parecer congnito e
simples, para outros a maior mudana da vida, alis, a maioria de ns, Tremere, em vida ramos ambiciosos, mas no
as criaturas que nos tornamos ao aceitar a Pirmide. A Pirmide nos modifica, corrompe, fortalece, d proteo. A
Casa e Cl nos ama, mas pede muito mais do que nosso amor em retorno.
No, Aprendiz, eu no estou blasfemando contra a Pirmide, alis seria muito estpido faz-lo, uma vez
que isso uma quebra de votos, e quebra de votos ...
Sim, sou seu Pontfice, estou aqui para ensin-lo, agora ouve e talvez sobreviva. O que um Pontfice? No
o primeiro que me faz essa pergunta, daqui a alguns dias ir se arrepender amargamente dela, mas continuemos. A
Casa ir selecionar apenas os melhores, no h lugar para medianos na Pirmide.
Enganar a Casa? Chega a ser hilrio, mas talvez esteja diante de uma aquisio de valor...
Aprendiz, sua aura brilha como o sol aos olhos de seus mestres, nada pode ser escondido de um Tremere e da
Pirmide. Voc j cruzou os Atriuns, j passou pelos Umbrais de nosso Templo, um dos nossos. S existe uma sada
da Casa, e voc no ir querer conhec-la...
Como? Morte? Destruio? Muito pior Aprendiz... muito pior.
Tentarei ensin-lo a como ser um Tremere, ouve com ateno, porque a Casa cobrar de ti como se fosses um
Ancio, As maiores recompensas e as piores punies... Guarda essa frase, ela ir acalmar seu corao nos piores
momentos.
Porque ser um Tremere difcil?
Excelente pergunta, nossa superioridade aos demais Cls a resposta para essa pergunta. No temos as
razes deles para gozar a existncia eterna. Somos uma Casa de poder e ensinamento, e no um Clube de imortais. E
nem assim podemos nos reduzir a criaturas soturnas e escondidas pelos cantos escuros da cidade, que outro ancio
estaria sentado a frente de um nefito para ensinar-lhe sobre sua nova existncia? Que outro Cl trataria de seus
filhos com tanto amor e dedicao?
Ns somos como uma matilha, unidos pelo simples fato de nossa Casa existir, lutamos juntos, pelos mesmos
ideais e contra os mesmo indivduos. O Cl no uma gaiola onde estars preso, mas uma casa segura nos momentos de
tempestade. Seu Cl ir proteg-lo sempre.
No somos como os Gangrel, honrados e solitrios... Nem como Ventrue que podem at ser manipuladores,
mas espalham aos sete ventos suas aes e feitos... Ns nos satisfazemos em saber que fomos bem sucedidos, glrias
apenas dentro de nossa Casa. No somos amigveis por gosto, mas porque assim teremos chance de nos infiltrar dentre
os demais Cls. No existe inocncia nos atos de um Tremere, entende o que ser malfico agora? no ter inocncia,
agir instintivamente e ainda assim ter total controle sobre as situaes a sua volta.
Somos uma eterna seqncia de intrincadas contradies. Nossa lgica desafia as lgicas mundanas e dos
outros Membros, mas isso no importa, porque somos superiores a eles. Todos nos odeiam, mas nos temem... Os mortais
odeiam tudo aquilo que temem e no compreendem, e os Membros no se livraram desse mal... Mas, enquanto formos
unidos e a Casa existir estaremos seguros e comandando os Membros por detrs das cortinas do Teatro...
Porque essa existncia vale a pena?
Ora Aprendiz, no exatamente o melhor momento para se ter dvidas sobre sua nova posio. Porque eles
nos temem, nos respeitam... E ver, na vida dos predadores das sombras, o medo a melhor arma possvel... Sim, eles
nos vem como o Lado Negro da Fora, o que alis realmente verdade.
Porque nos respeitam? Porque podemos desde conjurar um drinque da cartola numa festa Toreador, como por
fogo em um edifcio de 50 andares com o olhar... Poder a palavra! Lembre-se sempre, medo... A chave para a vida
eterna....
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Viva pelo Cl e seja recompensado, subverta isto e seja amargamente punido. Sim, eu sei que j te falaram
isso uma vez, mas no custa repetir, essa frase ser seu ideal para todo o sempre! Apenas mantenha seus votos... E se
preciso for, quebre qualquer Tradio e lei em nome de seu Cl.
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Introduo ao Guia
A Verso 1.0
Leia atentamente as informaes contidas neste guia. uma verso prvia, ainda com muita coisa
pendente de traduo, converso e reviso. Toda ajuda bem vinda, para aos poucos chegarmos em uma
verso final.
Atente-se aos nveis de raridade de Trilhas e Rituais, eles so os corretos e devem ser seguidos
sempre. Seu Diretor possui permisso para aprovar Trilhas e Rituais de Raridade 1 (Comum) e 2
(Incomum). As Raridades 3 (Rara) e 4 (Muito Rara), s podem ser aprovados pela Coordenadoria Nacional
Tremere em conjunto com Sub-Coordenadoria Tremere do OWbN Brasil. A Raridade 5 (nica), s pode ser
aprendida dentro de jogo, por interaes com seus criadores, depois que seu personagem descobrir sua
existncia; alm disso o Lorde do personagem que criou a Trilha ou Ritual ainda deve autorizar o ensino.
Vrias Trilhas e Rituais ainda necessitam ter seu sistema digitado, alguns ainda apresentam
sistema de mesa, que serviro apenas como referncia. Para saber seus sistemas verdadeiros, busque o
Livro onde o mesmo se encontra, todos esto indicados no quadro que lista Trilhas e Rituais.
Qualquer Trilha ou Ritual no listado neste Guia, NO EXISTE dentro do OWbN/BbN e no sero
aprovado para nenhum personagem.
Leia o Quem Quem do Cl, aos poucos iremos finalizar o mesmo. Escreva a respeito do seu
personagem e nos envie. Mas atente-se que um Aprendiz s ser exibido se seu Regente estiver
apresentado, um Regente s ser exibido quando as informaes de seu Lorde estiver completa. Portanto,
se seu PC um Aprendiz, conveno o player de Regente ou o Diretor responsvel por ele a escrever sobre o
personagem. Pretendemos em breve tem ali uma listagem quase completa de todos os PCs e principais
NPCs Tremere do Brasil by Night.
Ignore qualquer outra verso de Guia que possuam, seja em portugus ou ingls. Em
caso de dvidas, consulte-nos sobre a informao antes de considerar a mesma como correta.
O arquivo bem grande, 218 pginas e ainda est incompleto. Ento porque est sendo
disponibilizado? Esperamos assim conseguir pessoas para ajudar, interessados, procurem a Coord. Tremere.
Recomendo a todos os Jogadores de personagens Tremere e Diretores responsveis pelo Cl em suas
Crnicas que leiam todo o arquivo atentamente. importante.
Atente-se para mudanas de Raridade. Por exemplo o Ritual "Escudo da Presena Ptrida" teve
sua Raridade elevada. Agora nenhum personagem est autorizada a comear o jogo com o mesmo, exceto
com expressa autorizao da Coordenadoria Nacional Tremere. O aprendizado IC da Trilha tambm est
condicionado com autorizao da Coord. Tambm preste ateno Linha Primria, deve ser "A Linha do
Sangue".
Vrias coisas ainda precisam ser acertadas, mas sero feitas em breve e novas verses divulgadas
conforme forem sendo implentadas tais mudanas. Divertam-se com a leitura.
A Verso 1.1
Somos rpidos, j tem atualizao saindo do forno. Basicamente essa nova verso, acrescenta
algumas informaes no captulo sobre Taumaturgia, explicando sobre o paradigma hermticos e suas
maneira de castar. Tambm colocamos o sistema correto de mais alguns Rituais e falamos sobre os prrequisitos para um Regente do Brasil by Night, bem como explicamos como fazer para fazer parte das listas
de discusso do Cl Tremere.
Um aviso adicional, esquecido na verso 1.0 sobre o Ritual Pavis of Dark Dementia; ele foi
criando no OWbN por um PC, algumas pessoas souberam da existncia do mesmo em OOC e levaram para
IC, a informao se espalhou e alguns souberam em IC da existncia do Ritual, mas a origem foi um ONFF.
Mas o que importa, o PC que criou o Ritual morreu. Morreu, sem ensinar para ningum. Tentei aprovar algo
retroativo, que ele tivesse ensinado para algum do BbN, para o Ritual no se perder, mas no houve
aceite. Portanto, nenhum personagem poder possuir esse Ritual, simplesmente em vista de seu criador no
ter ensinado o mesmo e sequer falado para outro Membro, alm do Lorde a quem respondia, de sua
existncia. Vocs notaro que o Ritual nem mesmo listado em nosso material, justamente por tudo que
apresentei.
Estamos procurando ajuda para criar um site. Temos o material, os textos, precisamos de um
designer para criar a pgina. Algum?
Voc, jogador ou narrador, preencha o questionrio no fim desse Guia e nos envie suas respostas.
Aproveite e veja as respostas da mesma pesquisa feita nos EUA. Pegue o caf e leia.
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Quem voltando a
fazer o caminho velho
aprende o novo, pode
considerar-se um mestre.
Confcio
Introduo
Ao contrrio da histria da maioria dos Cls de vampiros, a histria dos Tremere bem
conhecida, documentada e faz at parte da memria de certas testemunhas morto-vivas.
Enquanto as razes histricas da maioria dos Cls esto perdidas nas nvoas do tempo e resultam
de rumores e especulaes, os primeiros vampiros do Cl Tremere no foram abraados antes da
Idade Mdia.
A Ordem de Hermes
Tremere foi um magus poderoso, lder da Casa Tremere e um dos fundadores da antiga
Ordem de Hermes - uma vasta liga de magi que outrora se espalhava por toda a Europa. A Casa
Tremere era apenas uma de uma dzia ou mais de Casas da Ordem, mas tambm era
reconhecida como uma das Casas mais poderosas e traioeiras. Ela era freqentemente acusada
de espionagem e sabotagem nas tentativas de atingir seus objetivos. interessante notar que
apesar de Tremere estar entre um dos mais ardentes defensores da formao da Ordem de
Hermes para pr fim s rivalidades, s vezes nefastas, entre as Casas, foi o mesmo Tremere
quem, em 848 d.C, foi impedido por pouco de tomar o poder da Ordem inteira por meio de fora
e de trapaas.
Aps a virada o milnio (1000 d.C.), a Ordem identificou uma perturbao na matriaprima da mgica - chamada de vis e detectou tremores no prprio tecido da realidade.
Espionagens msticas e pressgios previram uma disrupo macia da magia como a Ordem a
conhecia; aproxima-se alguma distoro do prprio eixo da magia. Alguns especulavam que essa
mudana estava ligada s foras de Domnio e Razo, foras da cincia e religies teolgicas que
dominam a crena do homem no sobrenatural.
Esta mudana, combinada com a perda de vis nas terras natais da Ordem, ameaava o
poder e a imortalidade dos magi, a maioria dos quais tinham vidas altamente prolongados por
poes mgicas e encantamentos. Sem vis, os Magi Hermticos estavam condenados
mortalidade.
O Experimento Fatdico
A Capela principal da Casa Tremere, Ceoris, localizava-se nas montanhas da Transilvnia,
na Europa Oriental; uma terra naquela poca ainda assombrada a noite por demnios,
lobisomens e morto-vivos. De acordo com a lenda Tremere, foi o majestoso Goratrix; um dos
seguidores mais leais de Tremere, quem, como parte de sua busca pela imortalidade, primeiro
iniciou os estudos dos Amaldioados. As experincias anteriores, com ervas raras, antigas
oraes, partes de animais, virgens e bebs, haviam tido pouco proveito.
Descobrindo o esconderijo de um ancio Tzimisce, Goratrix capturou o vampiro,
prendendo-o com correntes e encantamentos, e usou tortura e magia de fogo para forar o
monstro a contar-lhe tudo o que sabia da vida vamprica. Prometendo libertar o Tzimisce,
Goratrix forou-o a Abraar dois de seus Aprendizes, antes de quebrar sua palavra e matar o
monstro. Os dois ex-Aprendizes agora transformados em vampiros, foram levados Capela de
Goratrix s experincias srias comearam.
Um ou dois anos depois, em 1022, Goratrix anunciou a seu mestre, Tremere, que
descobrira o segredo da imortalidade dos vampiros, e mais, que encontrara uma forma de induzilos entre os magi da Ordem. Reunindo seis dos seus seguidores mais fiis, Tremere correu para a
Capela de Goratrix, na montanha. Os preparativos para o ritual comearam quase que
imediatamente e, em questo de horas, o sofrimento que Goratrix, o Experimentador, infligiu aos
seus vampiros Aprendizes cativos, chegou ao fim. O sangue drenado do par assassinado foi
preparado de maneira prescrita e, aps um grande ritual, o vitae foi ingerido por Tremere e seus
sete seguidores mais fiis.
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A poo atingiu-os como marretas, queimando suas gargantas com fogo. Quando
retomaram a conscincia estavam mudados. Apesar de, como Goratrix prometera, terem
conseguido a imortalidade, isso havia custado suas almas - eles haviam se tornado vampiros
completos. A maioria ficou chocada pela mudana; alguns, como Etrius, ficaram horrorizados com
o que haviam se tomado, mas Tremere permaneceu calmo e filosfico. Mais tarde correram
rumores entre alguns dos seguidores, de que seu mestre sabia desde o comeo qual seria o
resultado da experincia, e que ele e Goratrix conspiraram para converter o circulo de magi em
um ninho de vampiros morto-vivos.
Aps se recuperarem e aprenderem tudo o que precisavam saber, os magi transformados
em vampiros retornaram para suas Capelas jurando manter suas novas identidades em segredo.
Mas logo comearam a se espalhar boatos entre as Capelas Tremere e o resto da Ordem. O papel
da Casa Tremere na Guerra das Cismas uma dcada antes, que causara a morte de dzias de
magi e centenas de mundanos, foi reavaliado. Alguns dizem que a casa drudicas Dedne havia
sido destruda para que os Tremere pusessem as mos em alguma coisa que os havia ajudado a
fazer a mudana.
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Diablerie
Com seu domnio mais uma vez estabilizado, Tremere voltou sua ateno ao estudo dos
vampiros e de sua histria, aprendendo muito sobre o sangue e a herana negra que ele carrega.
Ficou surpreso com quo poderosos os ancies so, em comparao com os outros vampiros;
depois aprendeu como o sangue vamprico enfraquece de gerao para gerao. Ele descobriu
pistas perdidas sobre vampiros poderosos escondidos em locais secretos em todo o mundo. Seres
to antigos que eram chamados de Antediluvianos. Destruir tal criatura e beber seu sangue lhe
transferiria toda a sua fora e poder e, pensou o magus, poria seu Cl de vampiros em p de
igualdade com os outros. Tremere resolveu transformar ele prprio num Antediluviano.
Usando rituais e encantamentos, Tremere e seus seguidores mais prximos localizaram o
santurio de diversos Antediluvianos adormecidos. Em 1133, Tremere finalmente escolheu
Saulot, fundador do misterioso e mstico Cl Salubri, como sua vtima. Fracamente guardado;
Saulot parecia o mais fcil de dominar e destruir. Tremere, mais uma vez acompanhado de seus
sete principais seguidores, encontrou tumba do ancio escondida na face de uma montanha.
Entretanto, encontraram pouca resistncia e descobriram o fundador Salubri adormecido dentro
de um grande Sarcfago de pedra. Com a pesada tampa de pedra posta de lado, Tremere hesitou
apenas um segundo antes de cravar os dentes na garganta do ancio em torpor. O Antediluviano
ofereceu pouca resistncia, logo sucumbindo morrendo com uma expresso surpreendentemente
pacfica no rosto. Apenas quando Tremere levantou-se novamente, descobriu; para seu horror,
que um terceiro olho estava aberto na testa de Saulot e que agora olhava pacificamente para ele.
Ningum jamais falou sobre o que viu ali. Eles fecharam rapidamente o sarcfago e
fugiram da montanha, mas o significado do aparecimento daquele terceiro olho na testa de
Saulot, e a veracidade desse evento; h muito tem sido motivo de discusso.
Pouca depois do acontecido, o prprio Tremere comeou a mostrar uma tendncia a cair
em torpor, passando por perodos de sono profundo que s vezes duravam semanas ou meses.
Durante esses perodos, ele deixava a responsabilidade da administrao do Cl nas mos de
seus sete fiis seguidores. Tremere encarregou-se de guiar e moldar o Cl numa organizao
poderosa e coesa e estruturou sua viso como as linhas de uma pirmide. Os perodos de sono
profundo de Tremere aumentaram, s vezes estendendo-se por anos entre perodos de viglia.
Entregues a sua prpria sorte, o velho rancor renasceu entre os Sete, divididos entre
velhas linhas de ao. O impetuoso Goratrix continuou a se opor ao sempre cauteloso Etrius.
Meerlinda atuava como mediadora entre as duas faces.
De modo a limitar seus prprios conflitos, o grupo dividiu o mundo conhecido entre si.
Meerlinda foi escolhida para administrar as Ilhas Britnicas, Goratrix foi mandado Frana e os
outros foram despachados a diversas partes da Europa. Etrius, o cauteloso, foi escolhido para
dirigir as operaes dos Tremere na Transilvnia e adjacncias. Ele deveria ficar na velha Capela
nas montanhas; e foi encarregado tambm da guarda do seu lder adormecido, Tremere. O
Conselho, ento, decidiu promover encontros formais. Eles eram feitos sempre que os
acontecimentos o exigissem, pelo menos uma vez por ano, ou por ordem de Tremere, quando
este estava acordado.
Contra a Inquisio
Em 1205, o Papa Inocncio III instigou a Quarta Cruzada, um movimento incumbido de
erradicar os herticos Ctaros de Languedoc. Animada por seu sucesso, a Igreja iniciou uma srie
de perseguies que, em ltima instncia, resultaram em Inquisies completas. Muitos dos magi
restantes da Ordem de Hermes foram presos e julgados, e suas Capelas foram queimadas. Os
mgicos foram condenados como o mal, como consortes do demnio, uma reputao devida
parcialmente s depravaes dos vampiros Tremere.
Irritado com essa intruso naquilo que Goratrix considerava seu territrio, ele infiltrou-se
na Igreja, usando Dominao e outras mgicas para traz-la sob seu controle. Pensa-se que
foram as aes de Goratrix, e sua falta de tato e sutileza que chamaram a ateno da Igreja e do
Estado para diversos vampiros e magi, o que agravou a perseguio da Inquisio.
Goratrix escapou por pouco de ser descoberto durante um ataque ao seu circulo nas
primeiras horas da manh e, caado e perseguido pelos Inquisidores, foi forado a deixar a
Frana na primeira oportunidade. Uma reunio de emergncia, convocada na Transilvnia para
considerar a situao, decidiu que Goratrix havia passado dos limites, arriscando a segurana do
Cl. Ele foi ordenado a renunciar sua autoridade. Goratrix argumentou longamente e com
veemncia, berrou e esperneou, mas sem sucesso. Acreditando que os outros Conselheiros
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planejavam destru-lo, fugiu da Capela, desaparecendo nas florestas das montanhas orientais.
Grimgroth, anteriormente o magus-vampiro de Mistridge, foi escolhido para substituir o renegado
Goratrix e enviado Frana.
Porm, a Inquisio continuou a ganhar fora, e muitos vampiros de diferentes Cls
tiveram seus esconderijos descobertos e foram destrudos. Nefitos privados de seus mestres
pelas lminas das espadas de zelotes religiosos declararam guerra humanidade, alegando que o
antigo Cdigo de Caim estava obsoleto. Eles comearam os primeiros movimentos anarquistas.
As Guerras Inquisitrias varreram os sculos XIII e XIV. Seus lderes expuseram e
executaram mortos-vivos e magi indiscriminadamente, destruindo esconderijos e Capelas sempre
que eram encontradas. Apesar da confuso, um nmero considervel de Capelas Tremere
permaneceram intocadas, levando especulao de que os Tremere teriam uma possvel aliana
com os destruidores.
Vampiros expulsos de seus lares invadiram os territrios de outros vampiros, forando-os
a lutarem por seus pescoos. Perigosos bandos de anarquistas varriam as ruas e estradas a noite,
atacando humanos e vampiros sem discusso, e os quase desconhecidos Assamitas comearam a
deixar seus refgios nas montanhas para satisfazer seu gosto pela diablerie. Com o crescimento
de loucura, os Tremere, apesar de sua cuidadosa dissimulao e constante aumento de influncia
sobre os assuntos dos Homens, comearam a se preocupar em acalmar a tempestade. Mesmo
suas servas Grgulas comearam a falhar-lhes; as criaturas j exibiam sinais de um teimoso
livre-arbtrio.
As razes da Camarilla
Os Tremere costumam dar-se o crdito pela formao da Camarilla, alegando que eles
mandaram mensagens secretas a certos lderes de outros Cls de vampiros, sugerindo que a
cooperao entre os Cls poderia ser a soluo para seus problemas.
Em 1394 foi convocado um encontro de ancies dos Cls. Acredita-se que esse encontro
tenha sido arranjado por Meerlinda. Neste encontro, o lder Ventrue, Hardestadt, foi o primeiro a
propor ume liga similar moderna Camarilla, mas no foi tomada nenhuma atitude imediata para
a formao da associao. Hardestadt foi assassinado no ano seguinte, aps seu castelo ser
atacado por anarquistas liderados pela Brujah Tyler, e a proposta parecia esquecida. Poucos
sabiam que entre os vampiros assassinados naquela noite estava um Lorde Tremere que h
muito vinha agindo como consultor particular do lder Ventrue.
Aps a morte de Hatdestadt, a idia de uma liga de vampiros no deu um passo por mais
de 50 anos. Os ancies debatiam cada aspecto de seu valor ou, como os anarquistas dizem,
esperavam as ordens de seus mestres. Os vampiros no reagiram at que os anarquistas
destruram o Antediluviano Tzimisce. Mais uma vez, eles tentaram formar uma aliana entre seus
Cls dispares. Em 1450, o Toreador Rafael de Corazn finalmente fez seu famoso discurso,
repetindo vezes sem conta a Quinta Regra do Cdigo de Caim, que levou a Camarilla e
Mscara.
Apesar de seu papel na formao da Camarilla - ou talvez por causa dele - os Tremere
continuaram sendo considerados o Cl mais suspeito. Ouviam-se histrias sobre como Tremere
havia se aproveitado da antiga e semelhante Ordem de Hermes. Tambm correram boatos sobre
as ltimas tentativas do Cl de tomar controle da Ordem. Mesmo quando os Tremere lanaram os
encantamentos forando os Assamita a abandonarem a prtica da diablerie; foi dito boca
pequena que eles aproveitaram a oportunidade para assumir o controle mgico sobe os Assamita.
De fato, logo os Tremere pararam de se vangloriar por terem sido responsveis pela formao da
Camarilla, percebendo como seus motivos altrustas estavam sendo distorcidos e difamados.
No obstante, a nova Camarilla provou ser eficaz, unindo os Cls em ao comum contra
os anarquistas e o Sab, e permitindo minimizar os piores efeitos da Inquisio. Os Tremere
tiraram vantagem da calmaria e comearam a se infiltrar nas instituies da humanidade:
poltica, comrcio e a Igreja.
O Fim da Ordem
Com o passar das dcadas e o enfraquecimento do vis as antigas Casas da Ordem de
Hermes lentamente desapareceram. Alguns magos puseram a culpa pelo declnio da magika no
crescimento da razo. E apontaram os Tremere como os culpados. Afinal, eles apoiavam
abertamente as Universidades e lutavam contra a superstio, tudo para reforar a Mscara.
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Quanto mais as pessoas acreditavam na cincia, menos valor eles davam as supersties
associadas aos vampiros.
Os magi sobreviventes, porm, viram um propsito mais sinistro. Conforme a mgica do
mundo se esvaa, eles tornavam-se menos poderosos e, em breve, os Tremere seriam os nicos
magi capazes de fazer as velhas mgicas. Mais tarde, a Ordem tornou-se uma das mais
poderosas Tradies dos magos, mas tinha apenas uma frao do seu antigo poder. Nesta poca,
todos os magi Tremere j haviam se tornado vampiros, e nenhum deles se uniram nova
Tradio. Na verdade, diversos magos alegam que os Tremere tinham um compl com uma fora
conhecida como Tecnocracia. Alguns alegam que as duas foras ainda so aliadas...
O Novo Mundo
No incio do sculo XVI, muitos pases comearam a explorar o Mundo
Novo, e alguns Tremere acreditavam que certas pores dele teriam grande
concentrao de vis. Meerlinda, atravs do Dr. John Dee, encorajou a
explorao britnica das novas terras. Descendentes de ingleses esse colonos
Peregrinos e Puritanos ficaram sob responsabilidade da Conselheira Meerlinda.
Xavier de Cincao, que comandava os Tremere na Espanha, teve menos
sucesso, embora a Espanha tenha liderado a corrida pela colonizao.
Toreadores e Ventrue j haviam tomado controle no Novo Mundo, e Xavier viuse enfrentando a oposio a cada passo. Por esse motivo, Os Tremere nunca
foram to poderosos na Amrica do Sul so como so na do Norte.
Mesmo assim, durante os 100 anos seguinte, a riqueza potencial e o poder dos dois
continentes ocidentais evidenciaram-se, tornando necessrio um remanejamento das
responsabilidades do Conselho Tremere. Criou-se uma nova graduao entre Conselheiro e
Lorde: Pontfice. Os prprios Conselheiros ganharam vastos territrios para coordenar - em
alguns casos, continentes inteiros. A Amrica do Norte foi dada a Meerlinda. Inicialmente vista
por seus pares como uma renegada exilada em uma terra primitiva, desde ento ela tem-se
demonstrado a mais esperta de todos, por ter aceito o cargo. Sua posio de controle no EUA
trouxe-lhe grande poder.
A Europa foi dividida entre Oriental e Ocidental, com responsabilidades concebidas a
Etrius e Grimgroth, respectivamente. Outros foram enviados a Amrica Latina, frica, Oriente
Mdio e sia. Ao mesmo tempo, os Conselheiros mudaram sua reunio de anual para decenal.
A volta de Goratrix
Mais ou menos em meados do sculo XVIII, notou-se que diversos jovens Tremere
tinham sumido inexplicavelmente. Depois de uma investigao rdua, descobriu-se que Goratrix,
escondido nas montanhas da Europa Oriental, havia-se juntado ao Sab, podendo ser
responsvel por essas deseres. Ele era o lder de seu prprio crculo, a Casa Goratrix, e seus
leais seguidores antitribu atuam agora como Conselheiros e assessores dos lderes do Sab no
Velho e no Novo Mundo. Desde a descoberta da Casa Goratrix, os Conselheiros Tremere,
liderados pelo prprio, marcaram as testas dos seguidores de Goratrix com um smbolo
visualizvel a qualquer magus Tremere.
Acontecimentos recentes
Uma crise recente forou a chamada dos sete Conselheiros a Viena para uma seo de
emergncia. Nenhum pronunciamento oficial foi feito com relao causa do encontro, apesar de
um aumento na atividade ao redor das Capelas indicar que algo esteja acontecendo. E, claro, os
boatos correm soltos. O pior deles diz que Etrius, que guarda o Tremere adormecido, descobriu
que o caixo no guarda mais o corpo do feiticeiro vampiro, mas um grande verme branco de
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aspecto repugnante. Alguns alegam no ser um verme na verdade, mas meramente um estgio
de pupa que prenuncia uma transformao ainda pior.
Boatos
Nenhum outro Cl visto com tanta suspeita como o Tremere. Como resultado, boatos
sobre o Cl vm a tona constantemente, sempre encontrando algum disposto a acreditar. Os
Tremere j foram acusados de tudo, desde a Segunda Guerra Mundial, at dos piores programas
de televiso. Alguns boatos j correram o mundo, difcil precisar quais ainda so citados hoje:
Etrius, da Capela de Viena, viu o que repousa no caixo de Tremere. Alguns dizem que um
grande verme.
O Tremere adormecido compartilha sua mente com vrios membros do Conselho dos Sete,
agindo e percebendo atravs de seus corpos.
O insano Tremere est magicamente preso nas catacumbas sob a Capela em Viena. Alguns
dizem ser para seu prprio bem.
O Tremere adormecido adquiriu um terceiro olho em sua testa.
As Grgulas esto fazendo planos secretos para atacar e varrer os Tremere da Europa. Alguns
dizem que o Sab est por trs delas.
O grande esquema da pirmide parte de um segredo chamado de "regra dos sete". Quando
cada Lorde reger sete Capelas, e cada Capela tiver sete magi, o momento dos Tremer
emergirem como senhores do mundo ter chegado.
Vampiros Tremere enviados a Viena so mortos e devorados pelo prprio Tremere.
As grgulas escondidas nas montanhas vm se reproduzindo, Um grande ninho cheio de ovos
repousa escondido numa caverna, esperando o momento de chocar.
O encantamento lanado Sobre os Assamita permite aos Tremere control-los.
O misterioso St. Germain aperfeioou uma poo que elimina necessidade dos vampiros por
sangue.
H espies Giovanni entre as fileiras dos Tremere.
Sat tem recrutados trabalhando entre as fileiras dos Tremere.
Ao trabalhar com o Sab, Goratrix est apenas seguindo as ordens de Tremere, e o Cl planeja
um dia controlar a Camarilla e o Sab.
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Diga a verdade
e saia correndo.
Provrbio Iugoslavo
Escales
O Cl Tremere consiste em cinco escales em ordem crescente de importncia:
Aprendizes, Regentes, Lordes, Pontfices e Conselheiros. Cada escalo, por sua vez, divide-se em
sete Crculos de Mistrio, atravs dos quais um Tremere deve progredir antes de atingir o
prximo nvel.
H rumores de que todo o Cl se organize em cadeias de sete em sete na Pirmide.
bem verdade que o antediluviano conta com sete Conselheiros e que cada um deles possui sete
Pontfices em um total de 49 Pontfices ao todo. Contudo, da para frente, as coisas no
funcionam bem assim. Se cada Pontfice tivesse sete Lordes, cada Lorde tivesse sete Regentes e
cada Regente tivesse sete Aprendizes, uma simples conta de matemtica revelaria que h algo da
ordem de 20000 Tremere no mundo, um nmero certamente muito alto. Em verdade, muitas
vezes um Regente pode ter mais que sete Aprendizes, bem como no incomum um Pontfice ter
bem menos de sete Lordes. Apesar disso, escales superiores ao de Regente nunca possuem
mais de sete subordinados diretos. O nmero sete buscado como um ideal, mas nem sempre
atingido.
Finalmente, alguns magi notaram que h sete Crculos de Mistrio, mas apenas cinco
escales no Cl, o que no bate numerologicamente. Mesmo se Tremere for considerado um
escalo, isto faz seis o nmero de posies existentes, o que ainda deixa uma posio de vcuo.
Talvez exista mais na estrutura Tremere do que ela aparente a princpio.
Promoes
Existem sete crculos de mistrios entre os Aprendizes como em qualquer outro escalo.
Se um Tremere mostrar dedicao suficiente, ele pode esperar ser promovido dentro dos crculos.
Entretanto, dificilmente algum sobe muito rpido, mesmo os mais talentosos, pois uma
ascenso vertiginosa pode indicar aos ancios que o novato muito ambicioso e, portanto,
perigoso, devendo ser contido enquanto ainda tempo.
Um Tremere recm-Abraado conhecido apenas como Criana da Noite at que se
submeta ao ritual de Transubstanciao dos Sete, quando passa a ser considerado um Aprendiz
de Primeiro Crculo. Um nefito poder ser recrutado por alguma Casa assim que for promovido a
Aprendiz de Segundo Crculo (Mais detalhes sobre os pr-requisitos para ascenso na Pirmide,
sero discutidos posteriormente).
O Cdigo Tremere
Conhecidos por sua frieza e falta de afeio uns pelos outros, os Tremere preferem
enfatizar a lealdade ao Cl do que entre indivduos. O sangue oferecido a um iniciado recmfalecido, para que ele renasa, bebido de um frasco, e no diretamente do magus que Abraa.
O propsito manter um distanciamento entre os dois vampiros.
O mais importante no processo de iniciao o juramento do Cdigo dos Tremere. Esse
juramento foi institudo pelo prprio Tremere, no incio do sculo XV. Partes dele foram baseadas
no antigo Cdigo de Hermes, extinto depois da vampirizao da Casa Tremere e do colapso da
antiga Ordem Hermtica. Todos os iniciados no Cl tm que fazer o juramento, o que os une aos
Tremere pelo resto de suas existncias. Apesar dos Tremere terem divulgado o Cdigo h muito
tempo, muitos acreditam que, para alcanar classes superiores, como Regente, Lorde ou
Pontfice, os candidatos dizem verses diferentes do juramento, que podem conter passagens
adicionais. Nenhuma evidncia fsica desses supostos cdigos "modificados" jamais veio tona, e
a verdade dessa informao incerta. Porm, sabe-se que alguns Tremere costumam alterar o
juramento que administram aos seus iniciados. Esta prtica ofende o Cdigo, mas os Tremere
no tm condies de investigar esse tipo de atividade criminosa.
As frases a seguir reproduzem o juramento apropriado que cada Tremere precisa recitar
quando Abraado. a verso mais comum, datada de algum ponto do sculo XVI. Variantes
deste juramento existem como resultado de tradues imprecisas ou de Senhores inescrupulosos
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ou, at mesmo, como conseqncia do passar dos anos. Uma vez, uma cabala de Tremere o
adaptou para uma forma mais liberal durante a revoluo francesa, mas a alterao foi vetada
pelo Pontfice francs daquele perodo.
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Regras da Pirmide
Com todos os regulamentos e leis internas do Cl Tremere, a lista do que pode ser feito
torna-se absurdamente curta. Ainda assim, possvel trapacear e galgar a escada para o topo,
desde que se seja suficientemente esperto e sortudo. As regras a seguir so um guia de consultas
rpidas do que um Tremere deve ou no fazer para ascender no Cl.
Voc pode treinar suas Disciplinas, estudar suas Habilidades e aumentar seus recursos teis disponveis.
Voc no pode estudar algo que seu superior proba expressamente, como demonologia.
Voc pode usar sua influncia para objetivos pessoais.
Voc no pode usar sua influncia para sabotar os planos de seus superiores.
Voc pode culpar um outro Tremere por um erro cometido.
Voc no pode culpar um outro Tremere por um erro cometido quando o seu superior lhe "sugeriu" que voc pensasse
melhor no que estava dizendo.
Voc pode trocar conhecimento especializado em troca de favores.
Voc no pode ensinar Taumaturgia para algum que no seja Tremere em troca de qualquer favor que seja.
Voc pode apoiar a Camarilla e toda a sua hierarquia e regras de prestao de favores.
Voc no pode apoiar a Camarilla quando isto vai de contra os interesses do Cl Tremere.
Voc pode eliminar indivduos que ameacem os interesses do Cl Tremere.
Voc no pode eliminar indivduos de uma fo-ma que todos (principalmente o resto da Camarilla) saibam que voc foi o
culpado.
Voc pode fazer o que bem entender.
Voc no pode ser pego fazendo o que bem entender.
Lordes
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panos" envolvendo algumas coisas melhores deixadas no ditas. Devido aos extensos contatos e
autoridade assumida, o Lorde tem recursos ou conhecimentos substanciais para negociar. Em
troca, o Lorde certifica-se de que os negcios Tremere corram tranqilamente em sua rea - se
um Prncipe fica muito cego s demandas do Cl, o Lorde pode preparar para vrios visitantes
fazerem uma "demonstrao"; se um renegado explica a hierarquia interna para estranhos, o
Lorde pode encorajar os Tremere da regio para lidar com o renegado, com promessas de
recompensas.
Cada Lorde responde para um Pontfice apropriado, e geralmente supervisiona vrios
Regentes diretamente. Um Lorde pode ultrapassar a corrente de comunicao geral para falar
diretamente com Aprendizes dentro de sua regio (prtica no recomendada), e tem a
autoridade para disciplinares membros do Cl que esquecem seu lugar. Muitos Lordes tambm
tomam um Aprendiz promissor ou Regente como um secretrio para administrar seus negcios
pessoais noturnos e cuidar da burocracia mundana ou assuntos administrativos. Aos inferiores,
um Lorde ainda possui autoridade substancial, mas deve contar com seus prprios contatos
dentro de sua regio. Quando um Lorde cresce na hierarquia, contatos com outros Lordes e
Regentes esperanosos tornam-se mais freqentes; os sucessos do Lorde encorajam outros a
ligarem seus destinos com o dele, e o Lorde pode usar apenas sua posio para requisitar favores
menores. Contatos com outros Lordes resultam numa teia de influncias cruzadas, conforme o
Lorde pode pedir "consideraes" de Lordes vizinhos a fim de prosseguir seus prprios projetos,
ter Tremere teis transferidos para sua rea ou ter uma viso ampla de indiscries menores.
Para facilitar a comunicao, muitos Lordes renem com seus Pontfices ao menos uma vez a
cada trs anos; espera-se que o Lorde faa acomodaes para viagem e plano para uma estadia
de vrias noites ou semanas. Durante este tempo o Lorde tem a oportunidade para apresentar
assuntos ao Pontfice pessoalmente, ou tornar-se envolvido em tramas e tribunais abrangentes.
Regentes
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uma vantagem se eles alcanam suas posies ao mesmo tempo com alguns de seus
contemporneos - se vrios Aprendizes tornam-se Regentes de vrias cidades ao mesmo tempo,
tais ligaes podem se mostrar teis, tanto quanto um comandante militar pode contar com um
amigo com quem ele tenha estudado na academia.
Com sua elevao em posto, um Regente do primeiro crculo tem apenas sido
encarregado com a fundao de uma Capela, ou com a superviso de uma pequena Capela ou
projeto. Crculos sucessivamente superiores denotam autoridade sobre Capelas ou projetos
maiores. Um Regente de primeiro crculo completa relatrios (por carta, telefone, visita pessoal
ou qualquer meio conveniente) para um Lorde relativo aos projetos do Cl, geralmente uma vez
por ms com uma visita pessoal ao menos uma vez por ano. Regentes de postos superiores
ganham mais campo de ao para gerenciar de acordo com sua vontade e gosto pessoal. No
stimo crculo, um Regente no s mantm uma Capela numa cidade grande, mas em projetos
associados e vrias Capelas satlites tambm, supervisionando deveres de mltiplos Aprendizes
ou trabalhando diretamente para um Lorde de posto superior ou Pontfice.
Uma vez que um Tremere se torna Regente - e muitos nunca o faro - ele
pesadamente estabelecido na estrutura do Cl. Suas importantes responsabilidades e seu acesso
a materiais sensveis significam que os Lordes no podem permiti-lo a ser relaxado ou catico.
Enquanto Aprendizes tm alguma latitude em suas lealdades, os Lordes prestam ateno nos
comportamentos dos Regentes - e Aprendizes ambiciosos ou Regentes competidores so rpidos
a tomar vantagem de qualquer "traio". No que algum Lorde distante dirija cada movimento de
um Regente; de preferncia, um Regente simplesmente precisa lembrar onde fica sua lealdade.
Um Lorde pode relembrar um Regente errante de vrias formas sutis, retendo informaes teis,
negando promoes ou aprovao para novos Aprendizes, mandando cartas de punio para
outros Regentes ou Lordes, ou apenas no dando ouvidos aos pedidos de um Regente que
permita que suas ambies pessoais excedam suas contribuies ao Cl. Por esta razo, um
Regente deve ser esperado a encontrar meios para combinar suas ambies com as do Cl, ou ao
menos convencer outros Tremere de que suas aes prestam um favor para o Cl como um todo.
Regentes tm conseguido convencer outros Tremere a apoiar seus esquemas de influncia
pessoal ou desejo de poder sobre o pretexto que o que bom para eles tambm beneficia o Cl.
Tais tticas tambm podem descer facilmente para o reino do "ns versus eles", no qual os
Tremere ampliam seus contatos e poderes "apenas" para mant-los longe das mos dos outros.
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"Ao contrrio da maioria dos Cainitas, que preferem viver em refgios solitrios, ns encontramos nossa
fora nos nmeros. Como magos, ns vivemos, na maioria das vezes, distantes do mundo, seguros em nossas Capelas.
Ali ns conduzimos nossos experimentos mgicos e passamos nosso conhecimento aos nossos Aprendizes. A natureza
comunal de nossa existncia nos ajudou a formar um lao de lealdade um com o outro e fez a nossa casa forte.
Ns continuamos com a prtica de viver em Capelas, tanto para nossa proteo como pelos benefcios que
ns ganhamos com a sociedade de outros como ns. Nessas Capelas que ainda contm magi humanos, ns nos
esforamos para manter a nossa verdadeira natureza escondida at que possamos completar a transformao de todos
os membros da Casa Tremere. Ns, por essa razo, nos movemos silenciosamente entre nossos ignorantes colegas
mortais a fim de que eles no descubram nosso segredo antes que ns tenhamos tempo de administrar o Abrao a todos
eles.
Nossas Capelas mais novas tais como a nossa aqui em Durham no necessitam manter essa farsa. Voc
deve saber de meu estado vamprico desde o seu primeiro gole de meu vitae. Os servos mortais e assistentes que nos
observam durante as horas ensolaradas acreditam naquilo que ns os condicionamos a acreditar. Nossa transformao
nos deu um controle surpreendente sobre as mentes limitadas de nossos servidores humanos.
A despeito da segurana de nossas Capelas, ns exercemos tantos interesses quanto so as crianas dos
Tremere. Cada um de ns tem sua prpria pesquisa na natureza de nossa mgica trocada. Voc deve ter visto os
experimentos taumatrgicos que tenho conduzido em meu laboratrio e tm ajudado a transmitir minhas falhas (e em
alguns casos, tambm os meus sucessos). Cada Capela esfora-se por fazer alguma contribuio para que o nosso Cl
cresa como um depsito do conhecimento do ocultismo.
A maioria das Capelas abriga uma biblioteca de rolos e tomos coletados durante nossos dias como Magi da
Casa Tremere. Mais recentemente, ns temos adquirido outros livros valiosos e escritos de nossos acordos com outros
Cls ou atravs dos esforos do intrpido Celestyn, cujos feitos tm atingido um status quase legendrio entre nossos
elders. Em particular, seus escritos justificando seus contatos com os Tzimisce tm nos fornecido muito material sobre
nossos inimigos e se provaram vantajosos em nos ajudar para combat-los.
Enquanto algumas de nossas Capelas so semelhantes a fortificaes ou monastrios, desta forma nos
proporcionando com um formidvel aparato de defesas fsicas, algumas Capelas as menores usam defesas mgicas
para torn-las desapercebidas e para proporcionar provas contra descobrimento e invaso. Em algumas cidades, ns
disfaramos nossas Capelas como lojas de ervas, enquanto que em outros lugares ns devemos nos contentar em habitar
catacumbas e salas sob um cirurgio carnial ou o estabelecimento de um alquimista. Mesmo nossas maiores Capelas
raras vezes habitam mais do que dois ou trs de nosso Cl, mas tais nmeros so suficientes para nos dar um local de
expanso.
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Ainda que eu no possa divulgar a voc a localizao de todas as nossas Capelas, eu devo mencionar
algumas de nossas mais proeminentes e intrigantes delas."
Transferncia de Aprendizes
Os feiticeiros so conhecidos por transferir seus membros entre as Capelas. Os Ancies
relacionam este costume com a chance de oferecer novos mtodos e rituais, mas freqentemente
somente os mais novos passam por isso. Outra desculpa freqente que a presena constante do
Aprendiz uma ameaa a Mscara. O que pode se tornar verdade se o Aprendiz despertar a ira
do Prncipe. Na realidade este um costume adotado h sculos para impedir que um Magus
tenha poderosos seguidores.
Ironicamente esta prtica pode ser usada de forma contraria a planejada. Mestres
carismticos e queridos podem usar o programa de transferncia para obter informaes de
outros Feiticeiros. Estas espionagens tendem a ser mais polticas do que mgicas. Visto que a
chegada de um Aprendiz pode pr a segurana de uma Capela em risco, muitos Magus protegem
as suas atividades dos novos estudantes.
Ancies do Cl responsveis pela transferncia de Aprendizes recebem instrues
apropriadas para as restries do Mestre quanto ao Aprendizado. Este um complicado Jogo de
Dar e Receber. O mestre deve propiciar conhecimento e caminhos para os Aprendizes, mais no
pode revelar as suas foras e fraquezas para os seus competidores.
Na teoria o mestre deve confiar no seu Aprendiz, j que ele pode ser til mais pra frente
ou atuar como um espio de seus rivais. Ao mesmo tempo ele deve obter um senso recproco de
obrigao com o Aprendiz.
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As Casas do Cl Tremere
Abaixo voc encontrar uma lista com uma breve explanao sobre as
Casas do Cl Tremere que esto em funcionamento no OWbN (One World by
Night) e no BbN (Brasil by Night). Outras Casas tambm podem existir, porm, as
abaixo listadas, so as maiores e mais apoiadas.
Casa: ab Flaidd
Prticas: Wicca
Descrio: A Casa ab Flaidd foi fundada h muitos anos atrs e suspeita-se que seja uma das
mais antigas Casas ainda em operao, apesar de possuir em sua maioria membros mulheres.
Essa Casa, formada ao redor das prticas da Wicca e mgicas naturais, teve seu nmero de
membros reduzido no ltimo sculo. Um dos maiores problemas desta Casa reside no fato de que
a maioria dos textos de Wicca da era moderna no passa de misticismo new age, de pouco
valor real ou, ento, os textos tendem a ser muito velhos e normalmente so mal escritos ou mal
traduzidos. Os membros desta Casa mantm muito do conhecimento da Wicca vivo atravs da
tradio verbal, e o pouco que existe documentado tende a ser guardado cuidadosamente. Dadas
as vastas diferenas entre a Mgica Hermtica e a Mgica Wicca, no existem muitos tomos teis
ou que tratem realmente desse assunto na maioria das bibliotecas das Capelas Tremere. - Ref.
Blood Magic pg. 50
Caractersticas Comuns: Expresso, Herbalismo e Ocultismo.
Trilhas em Comum: Maestria Elemental, Trilha Verde, Vinhas de Dionsio e Controle do Clima.
Rituais em Comum:
Membros Notveis:
Casa: Amethyst
Prticas: Infiltrao
Descrio: A Casa de infiltrao , ao lado da Praesidium, a defesa blica e marcial do Cl, claro
que sem nos esquecermos das Grgulas; formada por membros com preparao para invases
ou em se passar por um membro de outro Cl. A Casa Amethyst , de longe, a mais secreta Casa
das Casas que ainda esto em atividade, chegando quase a ser uma sociedade secreta. Membros
da Casa Amethyst, dada a natureza de sua Casa, tentem a no se fazer conhecidos publicamente.
A Casa especialista em infiltrao em outros Cls e Sectos. Membros dessa Casa tendem a
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possuir um nmero de Rituais aplicveis para forjar outras disciplinas e prevenir que outros
descubram sua verdadeira natureza. Membros dessa Casa normalmente so observados de muito
perto pelos seus superiores que saibam de sua afiliao, pois essa tambm uma das Casas que
produzem a maioria dos problemas; alm disso, o recrutamento para essa Casa muito restrito,
j que apenas membros que tenha demonstrado extrema competncia e lealdade, usufruiriam de
confiana sufiente para estar at certo ponto, fora das rdeas do Cl.
Caractersticas Comuns: Representao, Etiqueta, Lbia, Bom Senso (Qualidade) e Disciplinas
de fora do Cl.
Trilhas em Comum: Trilha do Engodo e Movimento da Mente.
Rituais em Comum: Colocando a Mscara das Sombras, Aparncia Impressionante, Inocncia
do Corao das Crianas, Caminhar nas Chamas e Mente de Ferro.
Membros Notveis: Lorde Natasha Kaestner.
Casa: Arcanum
Prticas: Conhecimento e Erudio
Descrio: Os membros da Casa Arcanum so normalmente os mais cultos e bem conectados
membros do Cl. Membros dessa Casa tendem a possuir um grande nmero de tomos e livros
que contm pedaos de informaes aleatrias perdidas, e eles podem lhe dizer o que cada um
deles contm e quando/onde isso ser relevante. Esta Casa no pratica a juno e
comercializao de informaes como os Nosferatu; eles esto mais para bibliotecrios que leram
todos os livros da biblioteca. Quando ningum mais sabe... Essa Casa sabe.
Caractersticas Comuns: Acadmicos, Acuidade, Investigao, Erudio (Lore), Memria
Eidtica (Qualidade) e Auspcios.
Trilhas em Comum: A Linha do Sangue, Mente Focada, Trilha do Lar e Trilha da Tecnomancia.
Rituais em Comum: Missiva Encriptada, Olhos do Passado, Ritual de Reconhecimento, O Escriba
e Viso da Verdade.
Membros Notveis: Lorde ngellus Malachi.
Casa: Auram Guild
Prticas: Alquimia
Descrio: A Auram Guild outra das mais velhas Casas do Cl, a qual pratica a alquimia em
todas as suas formas. Membros dessa Casa so os muito estereotipados magos que
transformam chumbo em ouro, assim como so modernos qumicos e cientistas que investigam
a cincia das partculas. As teorias que formaram a Guilda anos atrs revolveram em volta da
manipulao e transmutao da matria. Tais teorias existem atualmente, mas avanaram para
outro nvel e foram facilmente moldadas na cincia moderna, qumica e alquimia.
Caractersticas Comuns: Acadmicos, Ofcios: Artesanato, Investigao e Cincias.
Trilhas em Comum: Alquimia, A Linha da Conjurao e Trilha da Transmutao.
Rituais em Comum: Olhos do Passado, O Escriba e Alma dos Homnculos.
Membros Notveis:
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encontro a qualquer Casa pelo ttulo de "a mais antiga das Casas ativas", j que se acredita que
os fundadores do Cl Tremere utilizaram a Cabala nas fases iniciais de sua pesquisa.
Estranhamente, a Cabala tornou-se mais difundida entre os Tremere durante o ltimo sculo.
Acima de dois teros dos membros dessa Casa so etnicamente Judeus, porm, no h
membros femininos nessa Casa. Enquanto a Casa Trimegistus formou-se em volta da teoria
do "poder nos nmeros", a Casa Hashem lapidou-se em torno do poder inerente s palavras e
smbolos. Lapidou-se no preceito de que, com a explorao de valores escondidos nas palavras e
de valores numricos, as verdades sero reveladas e trabalhos de poder podero ser realizados. Ref. Blood Magic pg. 47, House of Tremere
Caractersticas Comuns: Acadmicos, Expresso, Cincias: Matemtica e Teologia.
Trilhas em Comum: A Linha do Sangue e Mente Focada.
Rituais em Comum: Missiva Encriptada e O Escriba.
Membros Notveis:
Casa: Hephestus
Prticas: Indstria & Comrcio
Descrio: Os membros da Casa Hephestus so os capites da indstria, lderes do Comrcio,
movimentadores de dinheiro e pessoas influentes no mundo mortal. Possuem negcios, lideram
unies de trabalho, controlam o dinheiro de milhes e tm acesso a qualquer coisa relacionada a
dinheiro e negcios. Essa Casa especializa-se no controle sobre coisas que fazem o mundo girar.
Caractersticas Comuns: Etiqueta, Burocracia (Habilidade e Antecedente Influncia), Finanas
(Habilidade e Antecedente Influncia), Indstria (Antecedente Influncia), Recursos
(Antecedente) e Dominao.
Trilhas em Comum: A Linha do Sangue, Trilha da Conjurao e Tecnomancia.
Rituais em Comum: Aparncia Impressionante, Criao Maior, Renascimento da Vaidade
Humana e Scry.
Membros Notveis: Lorde Nicolle Hewllet.
Casa: High Saturday
Prticas: Voodoo e Necromancia
Descrio: A Casa High Saturday faz uso da prtica de Vodu e necromancia, o estudo dos
espritos e o "outro" lado. Membros dessa Casa normalmente possuem a disciplina Necromancia,
assim como Taumaturgia Espiritual e Manipulao Espiritual. Apesar do que possa soar, nem
todos os membros dessa Casa lidam com os mortos; existem inmeros outros tipos de espritos e
essa Casa trabalha com todos eles. Desde espritos umbrais at Aparies (Wraiths), voc no
encontrar melhor perito nisso dentro dos crculos do Cl Tremere do que um membro dessa
Casa. Correm boatos de envolvimento dos membros dessa Casa com os temidos Giovanni. - Ref.
Blood Magic pg. 49, Blood Magic pg. 46 (espritos)
Caractersticas Comuns: Medicina, Ocultismo, Mdium (Qualidade) e Auspcios.
Trilhas em Comum: A Linha do Sangue, Manipulao Espiritual e Taumaturgia Espiritual.
Rituais em Comum: Proteo contra Espritos e Convocar o Esprito Guardio.
Membros Notveis: Lorde Dr. Uwe Petrovich.
Casa: Horned Society
Prticas: Infernalismo
Descrio: Apesar das primeiras aparncias, nem todos os membros desta Casa so infernais.
Muitos membros desta Casa estudam demnios, enquanto muitos outros caam e combatem os
mesmos. Esta Casa atentamente observada, a fim de se encontrar lapsos de lealdade, e todos
os membros dessa Casa prendem e mantm-se em padres muito estritos. Existem sim membros
infernais nessa Casa, mas isso no a norma. - Ref. Blood Magic pg. 51, Blood Magic pg. 44
(Demon Bound)
Caractersticas Comuns: Acuidade, Investigao, Erudio (Lores) e Ocultismo.
Trilhas em Comum: Mos da Destruio, Trilha de Marte e Movimento da Mente.
Rituais em Comum: Extino, Foco Principal de Infuso de Vitae, Proteo contra Demnios e
Crculo de Proteo contra Demnios.
Membros Notveis: Lorde Marqus de Nova Cdiz.
Casa: Hypocratius
Prticas: Pesquisas Mdicas e Biolgicas
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Descrio: A Casa Hypocratius est compreendida entre os que so conhecidos como doutores e
pesquisadores e entre aqueles chamados de "cientistas loucos" e "Doutores Frankenstein". Esta
Casa tipicamente povoada tanto por doutores e acadmicos interessados na fisiologia da formas
vivas quanto pelo "cientista louco" que tenta a criao de zumbis e outros serventes "vivos". Ao
contrrio dos Demnios, que utilizam sua prpria doena para torcer-se por vaidade, os membros
dessa Casa tentam encontrar maneiras de utilizar suas mgicas para alcanar os objetivos do Cl
e para transform-las em mgicas mais efetivas sobre a forma biolgica.
Caractersticas Comuns: Acadmicos, Investigao, Medicina e Cincias.
Trilhas em Comum: Biotaumaturgia, A Linha do Sangue e Maestria da Carcaa Mortal.
Rituais em Comum: Aprendendo sobre a Mente Nublada, Pureza da Carne, Alma dos
Homnculos e Pedra da Forma Verdadeira.
Membros Notveis:
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Casa: Trimegistus
Prticas: Simbologia & Numerologia
Descrio: A cincia da matemtica e o poder dos nmeros, isso o que forma a base das
teorias nas quais esta Casa formada. Os povos sempre acreditaram que os nmeros possuem
poder e que as frmulas matemticas seriam os meios de expressar esse poder. Os mortais
pegaram essas teorias e usaram-nas para pr o homem na Lua. Membros dessa Casa agarraramse a essas teorias como rotas de iluminao e meios ao poder. Quem pode negar a
importncia/relevncia do nmero sete dentro do cl Tremere... Esta Casa baseia essa crendice
no poder dos nmeros.
A Casa Trimegistus possui muitas teorias em comum com as Casas Rodolfo e Hashem
Caractersticas Comuns: Acadmicos, Ocultismo e Cincias: Matemtica.
Trilhas em Comum: A Linha do Sangue, Controle do Clima e Trilha da Tecnomancia.
Rituais em Comum: Trilha do Sangue, Missiva Encriptada e Telecomunicao.
Membros Notveis:
Casa: Validus
Prticas: Poltica
Descrio: Esta Casa possui membros que se envolvem em todos os nveis de poltica e
burocracia. Membros desta Casa tendem a no ter apenas sucesso em crculos mortais, mas
tambm nos crculos da Camarilla, como um todo. A Casa especializa-se em controlar Instituies
e figuras polticas, manipulando-as com grande percia, a fim de atingir os objetivos do cl.
Muitos membros dessa Casa tendem possuir altas posies, dentro e fora do cl.
Caractersticas Comuns: Burocracia, Liderana, Poltica, Lbia, Rebanho (antecedente),
Dominao e Presena.
Trilhas em Comum: A Linha do Sangue, Trilha da Corrupo e Trilha da Tecnomancia.
Rituais em Comum: Aparncia Impressionante, Encantamento do Pastor, Renascimento da
Vaidade Mortal, Scry e Dominoe of Life.
Membros Notveis: Regente Caliban e Regente Messias.
Casa: Virtue
Prticas: Religio e F
Descrio: A Casa Virtue diametricamente oposta a Horned Society. Enquanto a Horned
Society explora as profundidades do infernal, a Casa Virtue explora a extenso do celestial e o
poder do divino. Muitos membros desta Casa tm peso e influncia sobre vrios grupos
ecumnicos e organizaes religiosas.
Caractersticas Comuns: Acuidade, Etiqueta, Erudio (Lore), Teologia, Igreja (Antecedente
Influncia).
Trilhas em Comum: A Linha do Sangue, A Seduo das Chamas e Movimento da Mente.
Rituais em Comum: Proteo contra o Mal da Madeira, Aparncia Impressionante e Protees
contra Demnios, Carniais, Vampiros.
Membros Notveis: Lorde Gaius Lepidus e Regente Fernando de Oliveira Salazar O Frei.
Casa: Wards & Measures Apenas NPC
Prticas: Construo e Proteo de Capelas
Descrio: A Casa Wards & Measures compreendida por membros que se especializam em
todas as coisas necessrias para construir novas Capelas. Muitos membros desta Casa so
Regentes ou superiores.
Caractersticas Comuns:
Trilhas em Comum:
Rituais em Comum: Defesa do Refgio Sagrado, Zona de Segurana, Poder da Pirmide,
Protees (em geral) e Crculos de Protees (em geral)
Membros Notveis:
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As Sociedades Secretas
Voc pensa que um Cl como o nosso uniforme no mundo inteiro. Taumaturgia e seus
caminhos a comunicao entre todos ns e de todas nossas Capelas. Infelizmente, mas
garantidamente, esta nao a questo. Como qualquer outro cl, ns tambm temos inumeras
disputas de ideologias. Na verdade, aquela linguagem que nos botariam juntos tambem
responsvel pelas nossas brigas. Taumaturgia a essncia que todos nos usamos. Estamos
presos a ela como estamos Pirmide. Isto o que nos separa dos outros membros da Camarila
e tambm o que nos separa de ns mesmo.
Os Tradicionalistas, ou Velha-Escola, de nosso Cl so aqueles que esto no poder. Eles
acreditam que os conhecimentos Taumaturgicos e suas maneiras que eram praticadas eram
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perfeitas a muitos anos atrs. Desviar disto o que nos tornariam imperfeitos. As formas antigas
sempre deram certo. Tm uma ideologia fixa: Se no quebrou, no conserte. Este o jeito
Tremere. No est quebrado. Se torna um pouco ultrapassado com o tempo, mas funciona. Mas
claro, nao est escrito que aqueles quem escreveram as regras so os nicos quem seriam
beneficiados por elas? Aqueles que as escreveram ainda esto por a. Na verdade, eles so quem
esto no comando. E no comando deles, o cl se tornou um bando de criminosos que
diablerizaram seus caminhos dentro do Cl para alcanar os status da Camarila. Nao estou
dizendo que somos criminosos, at mesmo visto que nossos modos nos mantiveram vivos nestes
anos mais modernos.
Agora, nos dias de hoje, os nefitos sentem que as coisas mudaram significativamente
para ns, para destruir aquilo que tomamos centenas de anos para aperfeioar. Nossas mgicas
nos mantiveram onde estamos graas ao modo que as usamos e justificamos seus usos. nossa
tradio que nos mantm fortes e requer nossos esforos para isso satisfazermos ao nosso longo
objetivo: Conhecimento e Poder para a Casa e Cl Tremere. Sem isso, a Pirmide teria
quebrado em consequncias do peso em que a construmos. Sem a fundao que a sustenta,
cairemos. A Pirmide nao permitir que isto acontea. Com toda esta tecnologia, as habilidades
podero mudar, mas jamais mudaro os fundamentos. Pessoas sao ainda necessrias para
nossas intenes, e isto algo que nunca mudaremos. Continuaremos controlando estas pessoas.
Perder isto seria perder nossas foras.
Os Transicionalistas ou Nova-Escola, so geralmente nefitos, mas de vez em quando,
um ancilla, ou mesmo um ancio acreditam que o mundo mudou drasticamente para aceitar tais
mudanas dentro do Cl. A tecnologia tem mudado muito nestes ultimos 50 anos. Se voc voltar
200 anos e depois acelerar 50 anos, voc perceber que moveu-se muito mais lento do que
destes 50 anos. Agora, um mero 5 anos de aumento de comrcio poder mover muito o mundo
de hoje. Muitos de nossos ancies nunca imaginaram que pudssemos falar to facilmente com
pessoas do outro lado da cidade, muito menos sem utilizar da magia. Agora, qualquer um pode
fazer isso. Ns tambm podemos instantaneamente transmitir livros por estas mesmas tcnicas.
Livros que levariam semanas ou meses para serem carregados agora tratam-se de segundos. A
idade da informao est sempre nos surpreendendo. Tecnologia deveria ser usada ao nosso
favor, no contra ns.
Poderamos ser que nem os Nosferatu que se fazem saber de tudo sobre tudo. Talvez
eles saibam de algo que no saibamos. Este sistema de Internet deve ser fabuloso para
compartilhar conhecimentos do cl. Se apenas poderamos garantir seu sistema de segurana. A
tempo, isto poderia acontecer. Ns somos magicamente inclinados queles que possuem estes
dons. Na verdade, alguns de nossos maravilhosos membros foram capazes de magicamente
criptografar mensagens, mais nenhum outro Cl poderia ter este tipo de Acesso. Algo que os
militares de hoje fazem, mas magicamente. Mesmo com todos estes problemas, veja este
potencial.
Mortais nos dias de hoje possuem um grande acesso informao que no era nem
imaginveis no comeo deste sculo quanto mais no passado. Com este poder, e o poder da
Taumaturgia, essas possibilidades so sem fim. At mesmo a Mscara est mais segura com a
tecnologia destes dias. Influncias dentro da sociedade mortal no apenas para experincias ou
como banco de sangue, mas sim por terem habilidades com estas tecnologias. Computadores so
as ondas do futuro. Voc pode influenciar a rea toda, do que apenas pequenos indivduos. E
muitas vezes, voc nem precisar se expor. Esta a beleza disto tudo.
Astor
Duties
The Astors function as a secret police force within the Tremere clan. They monitor their
brethren for signs of disloyalty, and when necessary they act to cull the unworthy from the
pyramids ranks. Under normal circumstances, when a Tremere violates the oath, a Tribunal is
held to pass judgment. Astors handle the unusual circumstances. Occasionally a situation may
arise where a traitor to the clan has a very high profile within the clan and a known tribunal could
be seen as an embarrassment. Sometimes a Tremeres crimes are so great that there is no time
for customary proceedings. Astors also investigate and resolve threats from outside the clan,
including hunting Anathema, finding and eliminating enemies of House and Clan that exceed the
capabilities of local Tremere to defeat, or any other task assigned by the Council of Seven.
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Procedure
Specific Powers
Individual Astors have broad powers and authority within the Pyramid.
Three Astors may try, sentence, and execute any member of the Pyramid that they find
guilty of wrongdoing.
In an emergency, a single Astor can act as judge, jury, and executioner, but the Astor
Council will immediately and thoroughly investigate their actions. If the emergency
situation was genuine and no other way could legitimately be found to deal with the
accused, then the Astor will be deemed to have acted appropriately. Otherwise, he will be
considered to have abused his position. Any abuse of the role of Astor will be punishable
by Final Death.
Astors may investigate other Tremere at will. The prohibition against scrying is relaxed,
but not eliminated, and is to be conducted for investigational purposes only. Any scrying
must be pre-approved by the Astor Council.
Astors may conduct investigations of external threats to House and Clan and deal with
those threats as they see fit, within the bounds of the Astor Code and the orders of the
Astor Council. Astors may call upon the resources of their fellow Astors to aid these
investigations, and often, the resources of the various Houses within House and Clan
Tremere.
Motto
Quasi tempestas transiens non erit impius iustus autem quasi fundamentum
sempiternum" As the whirlwind passeth, so is the wicked no more; but the righteous is an
everlasting foundation.
Structure
The Astors have two ranks within their society. The leaders of the Astors are called the
Astor Council. Their numbers and membership are a strict secret from the lower-ranking Astors.
The Astor Council reports only to the Inner Council of the Tremere. The lower ranks are simply
referred to as Astors. They function as investigators, spies, and enforcers to the will of the Astor
Council and the Council of Seven.
Astors recruit for four main areas of expertise for seven general types of operations.
Astors will need to be prepared to fulfill most of these roles or to carry out most types of
operations in the course of their duties. Astors should choose an area of focus rather than overspecializing in one particular role or operational task.
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Operational Types:
Recruitment
Recruitment is by invitation only. Any Astor may propose a candidate for possible
membership to the Astor Council. Two traits of blood are taken in secret from the candidate and
given to the Council for investigative purposes Blood Walk and Taste of Vitae. The candidate is
not informed that he is being looked at for possible membership and thus the blood is taken in
secret. If the Astor Council decides the candidate is worthy, he is then placed under a period of
extreme scrutiny for the next three months. If during that time he has caused any infractions,
violated any part of the Tremere Oath in even the broadest sense, or otherwise stained his
reputation, he is removed from consideration and will never again be looked upon as a potential
Astor.
Once the three months have passed, the candidate is taken to a secret chamber where
the Astor Council interrogates him. Should he pass their examination he is offered membership in
the Astors. If he refuses or fails the examination his memories are altered and he is returned to
his chantry. Thaumaturgical Rituals and Ascendant levels of Dominate are used to prevent anyone
from accessing or recovering these memories. Those that accept then swear the Astor Oath. They
give 8 points of blood to the Astor Council to ensure their loyalty.
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Never have been subject to a Tribunal, or found completely innocent of any wrongdoing.
Respected or feared by Tremere or other Kindred in their domain.
Support of the Astor Council. These are high-ranking elder Tremere who have the
authority to send orders throughout the Pyramid under the seal of the Council of Seven, or
under the seal of the offices of any Councilor or Pontifex. Each Councilor has an Astor on
staff that handles vital cover up activities, including executive orders prohibiting
investigations, confiscating materials for the Pyramid, transferring Tremere, or any other
administrative task required by the Astors. These tasks are to be requested only for official
Astor business.
Astors are expected to learn Thaumaturgical Countermagic. Other disciplines and rituals
made available to Astors include Thaumaturgical Sight, the rituals Blood Mastery, Rituals
Recognition, Unweave Ritual, Track Transgressor, Vires Acquirit Eundo, and Encrypt
Missive.
Astors are not subject to normal Tribunals. If such a Tribunal is called upon an Astor, a
Pontificial or Council office will stop it. If the charge is legitimate, the other Astors will hold
their own internal Tribunal to judge the matter. In some cases, a show trial will be
conducted with Astors or specially prepared Tremere as Praeco and sitting on the Tribunal
to give an appearance of a normal Tribunal. In no way will the Astors permit their secrets
to be compromised.
Benefits of Membership
Drawbacks of Membership
Membership in the Astors is for life. Once a Tremere is a member of the Astors, the only
way out is Final Death.
Astors have next to no room for mistakes. If they break secrecy, the Tremere Oath, or
violate orders from their superiors, they will be questioned intensely and if found guilty of
wrongdoing, summarily executed.
Astors duties are often very dangerous, not only because of the power of their targets,
but also because their actions may bring them in violation of the Traditions, particularly
Destruction or Domain, and Astors have lost their unlives in the past to angry Princes
whose pet Tremere has been removed.
Filhos da Pirmide
The Children of the Pyramid are a fanatical group of Tremere who believe that the
Pyramid has attained a spiritual manifestation independent of its adherents, and that Tremere
himself has achieved an Apotheosis, guiding the Children of the Pyramid to similar deification.
The Children are organized according to their rank and circle within the Pyramid. The
current leader is a Lord, Lord Roland Carter, the only Lord in the order, and he directs the
spiritual growth of the rest of the Children of the Pyramid. Tremere Himself is considered their
ultimate leader, however, as he is the Enlightened One, the Son of the Pyramid, and has
successfully walked the Path of Fedoso
Other Tremere not of the Order are seen as Laypeople and while their rank in the
Pyramid is as important as any members, they are not expected to achieve the Apotheosis that
the Children long for. They are part of the trials of the Children, not True Seekers of divinity, and
while they must be respected, they are considered outsiders to a certain degree. They are part
of the trials rather than brother seekers of Truth.
Outsiders are not told of the Children. The Society is regarded as a secret, because
Traitors to the pyramid abound, and one never knows who other Tremere are talking to,
knowingly or not. Revealing the existence of the Children to outsiders except as the last step of a
Recruitment effort is punishable by expulsion from the order and the label of Traitor being applied
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to the transgressor. Needless to say, such Traitors are not informed of their expulsion before the
Will of the Pyramid is carried out, leaving only their ashes behind.
Members often speak of the Will of the Pyramid as coming not from other Tremere, but
from the Pyramid itself, passed down from Tremere through the hierarchy. The Children receive a
different revelation, however. The dictates of non-member superiors are those of the Body of the
pyramid. These things are necessary and important, and are crucial to the attainment of
enlightenment, but the orders of the Soul of the Pyramid come from within the Order. The needs
of the body must be met, or the Pyramid will die, but no progress toward Apotheosis can be made
without following the higher calling of the Soul. Thus, many tasks are assigned within the ranks of
the Children, from the higher-ranking members to the lowest. These tasks are intended to bring
each member higher in the Pyramid, and closer to Tremere himself.
At times, the body must be scourged of sin, and unclean things must be cast out, thus
purifying the Divine Manifestation of the Pyramid. Militant Children may target traitors, Rogues,
and those who consort with Enemies of the Pyramid for elimination. The destruction of the
Antitribu was seen as a powerful manifestation of the Will of Tremere and the day of their
destruction is hailed among the Children as a sign of the Apotheosis.
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Enlightenment to the entire Mountain. The members of the Sixth Tier serve him in this, as he has
proven that he is the Enlightened One.
Structure
The Children of the Pyramid are structured based on the Tiers of the Mountain that
Fedoso climbs in his journey. They are as follow:
I. Laborers Acolytes fill the positions of Laborers. Most Acolytes do not seek
Enlightenment, but some few come to see the Pyramid as something more than a
simple command structure, and these are inducted to the lowest rank of the
Children of the Pyramid.
II. Seekers Apprentices in the Children of the Pyramid are called Seekers. They
receive instruction and duties from those above them.
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III. Instructors Regents fall into the ranks of Instructors. Their duties include the
spiritual guidance of Seekers, and the induction of new members.
IV. Commanders Lords are Commanders of the Children of the Pyramid. They
interpret the commands of the Pyramid and direct the large-scale efforts of the
Children. At present, the highest-ranking Child of the Pyramid is a Commander.
V. Mandated Pontifices are given the title of Mandated. They receive instruction from
the Enlightened and parcel out broad duties to the Commanders for the good of all.
Theirs are often the hardest choices.
VI. Enlightened The Councilors are considered to be the Enlightened. They receive the
direct will of the Pyramid and channel it into forms understandable by their
subordinates.
VII. Tremere Himself The Apotheosis and the unliving embodiment of the Pyramid
itself, Tremere is an object of worship to the Children of the Pyramid, and they
believe that it is by his will that they rise in the ranks of the Pyramid.
A new Child of the Pyramid is inducted according to whatever rank he holds in the
Pyramid. Thus, a Lord who joined the society would immediately be a Commander. It is believed
that the Pyramid has already dispensed its wisdom to the new member, and that it was the
Pyramids will that the Lord not perceive its true glory until he had achieved that Rank.
Tasks
Children of the Pyramid receive Tasks from those above them in the Society. These tasks
are designed to enlighten the Child and to strengthen the Pyramid. Tasks generally fall into a few
broad categories:
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Children of the Pyramid observe a variety of religious Rites to attune their minds and
souls to the Will of the Pyramid.
Meditation - Children must meditate each night after rising and each morning before sleep,
reciting the Oath of Tremere as a mantra.
Readings from the Travels of Fedoso Children of the Pyramid must memorize a set of
passages from the Travels of Fedoso. Each rank requires a different set of passages, until
the entire book is memorized.
Prayers of the Pyramid Members pray for the Guidance of the Pyramid each night after
they awaken, and as part of performing any ritual. Shorter benedictions are said or
thought whenever a stressful situation arises or when quick thinking is required.
Benefits of Membership
Membership in the Children of the Pyramid has some benefits. They may find promotion
easier as a result of their constant adherence to the Oath and to the dictates of their superiors.
Though the Children have little magic unique to them, there are other benefits to membership:
Every member is taught the Meditation ability and can gain Willpower by using it to
meditate on the Will of the Pyramid.
Members have access to the Path of Oneiromancy to better allow them to interpret the Will
of the Pyramid
Every member has a Mentor in the Children, who gives him his tasks and aids him in his
enlightenment. This mentor is also someone to whom to report traitors or suspicious
activity outside his own chain of command.
The Oath of Tremere and Will of the Pyramid is taught as a Code of Honor to each
member.
Promotion may be easier due to the Childrens penchant for adherence to the Oath and
support of superiors.
Knowledge of the Pyramid is easier to obtain, making Tremere Lore easy for Children to
learn.
Drawbacks of Membership
There are some drawbacks to membership in the Children of the Pyramid:
One does not leave the Children. To do so is to turn ones back on Enlightenment and to
be branded Traitor by the Children, and summarily assassinated.
The derangement Hierarchical Sociology Disorder is common among Children of the
Pyramid
Other Tremere often see members as a bit too fanatical and find them unsettling.
Abuse of connections within Children of the Pyramid for personal gain is not tolerated. Any
Child of the Pyramid found to be putting his own interests ahead of those of the Pyramid
will be considered guilty of blasphemy against Tremere and destroyed.
Elite
The Elite are a society that boasts some of the highest-ranking Tremere in the Pyramid.
Meerlinda herself is the head of the society, it is said. The Elite believe in the unilateral superiority
of Clan Tremere over all other Vampires. Tremere seized Vampirism; they were not cursed with
it. Tremere select members carefully, lesser clans embrace almost randomly, with little thought to
the quality of their childer. If Vampires are a step above Mortals, then surely Tremere are a step
above other Vampires.
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The Elite swear an additional Oath of the Elite, based on the Tremere Oath, which binds
them to the organization forever. This Oath does not replace the Tremere Oath, but it does
stipulate additional commitments on the part of the Elite.
Structure
Elite members are a relatively egalitarian society, at least among themselves. Members
are ranked according to their rank in the Pyramid, but all Elite are seen as right-minded brethren
and so all are accorded respect within the society, from the lowest-ranked Apprentice to members
of the Council of Seven, one of whom is rumored to have founded the society. Seniority in
membership is nearly as important as rank among Elite. Thus, an Apprentice who has been a
member for centuries would have higher status in Society matters than a newly inducted Regent
would, though the Regent would still take precedence in any matter that dealt with non-society
issues or people. It is frowned upon to use Camarilla status among brethren of the Elite, as that
is a construct of lesser creatures, and beneath the notice of such elevated creatures as the Elite.
A shadowy group called the High Elite is the ruling body of the organization. The
members of the High Elite are elected once a year by their own membership. They wear red cloth
masks and black robes when conducting official business, and permit no one to investigate their
identities. The number of High Elite is unknown, and when performing official functions, their
number has ranged from three to nine masked and robed figures. Part of the Oath of the Elite
forbids investigating the identities of the High Elite.
Tenets
The Elite believe several key Truths that define the organizations ideology.
Tremere are superior because they seized vampirism, they were not cursed with it.
Thaumaturgy is a sign of superiority. Tremere Thaumaturgy has a larger body of
knowledge, more effective magic, and the most efficient, systematic formulae of any form
of blood magic. Lesser magical systems are slapdash, sloppy efforts that took millennia for
the other magically inclined clans to stumble onto. House and Clan Tremere superceded
them all in a few decades.
Tremere rose to power through superior intellect and skill. The Tzimisce, Nosferatu,
Gangrel, Assamites, Salubri, and Lasombra have all been trying to destroy the Tremere for
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centuries, but they have all fallen into chaos and defeat, while the Tremere have
triumphed.
Other clans must come to recognize Tremere right to rule them. They are inferior cursed
creatures, whose embrace was forced upon them.
The Camarilla was a brilliant move on the part of the Tremere. Allowing the Ventrue to
believe it was truly their idea was a political necessity. Their clout was needed as a front at
the time, but that time has passed.
The Camarilla is the primary structure by which the Tremere will come to rule all Cainites.
It is very important to support the Camarilla publicly, but at times its laws are inconstant
with Tremere goals and must be circumvented. When doing so, caution must be exercised.
Tremere secrets must be kept. Rogues, traitors, and fools abound, and all must be
destroyed for the purity of the Tremere to be maintained.
The Sabbat is a very dangerous group with loathsome ideologies. The hated Tzimisce lead
it behind the backs of the Lasombra, just as the Tremere lead the Camarilla behind the
backs of the Ventrue. It must be destroyed.
Advantages of Membership
Elite find access to rare or obscure powers easier to obtain. Many high-ranking Tremere
are Elite, and they are more willing to permit an Elite member to learn a rare or obscure
Path or Ritual
Elites who prove themselves truly worthy may be taught Mastery of the Mortal Shell as a
sign of their superiority over other Vampires.
Mentors are easier to find for Elites, due to their connections to high-ranking Tremere of
like mind.
Elites may find it somewhat easier to rise in rank in the Pyramid.
Drawbacks of Membership
Membership in the Elite is permanent. Once inducted, the only way out is Final Death.
Elites are dismissive of those of other Clans. This makes them difficult to get along with in
Camarilla social circles.
Many Elites have the Derangement Delusions of Persecution regarding other clans, either
specifically or as a group.
Mistakes made by Elites are often punished more harshly than those made by others.
Elites are supposed to be the best, and mistakes reflect badly on the society and the
elders who sponsored them.
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The robes and mask change the physical appearance and voice of the wearer. A tiny
female High Elite may appear and sound like a large male while in the robes, for example. No hint
of the wearers identity is ascertainable for any member of the group. No magical means exists to
pierce the concealment. Even Counterthaumaturgy fails in this. (Its above level 5.)
The High Elite swear an additional Oath based upon the Oath of Tremere, and sign a
Blood Contract stipulating what they may and may not do regarding their role as High Elite.
The Contract:
I will not reveal, nor allow to be revealed, the identity of any member of the High Elite,
including myself, to anyone.
I will not investigate nor allow to be investigated the identity of any member of the High
Elite, including myself.
I will not conceal my honest opinion from any member of the High Elite when acting in my
capacity as High Elite.
I will perform my duties to the Elite as High Elite for the period of One Year, beginning on
<date>.
I will not conceal any information from the High Elite that is relevant to official
proceedings.
I will not tamper with, alter, supercede, circumvent, or otherwise escape the strictures of
this contract.
I will abide by the letter and the spirit of this contract.
I will seek out and abide by the arbitration of the Highest if any portion of this Contract
conflicts with any other portion.
I recognize that when working in my capacity as High Elite, I am of the ruling body. All
Elite not of the High Elite must defer to me.
I recognize that when not working in my capacity as High Elite, I hold only the authority
granted to me outside of my capacity as High Elite.
When operating as High Elite, I will wear my ceremonial vestments until my task is done
and I may disrobe in secrecy
I will protect my ceremonial vestments and I will keep them hidden unless I am wearing
them in pursuit of my duties as High Elite.
I will follow all precautions put in place by the Highest to ensure my secrecy.
I will name three potential successors for my place as High Elite when my term has
expired, and I will not seek to discover which, if any, are accepted to replace me.
Should the identity of any member of the High Elite be compromised, I shall put forth my
fullest effort to eliminate the breach in secrecy.
Should my identity as a member of the High Elite be compromised, I will immediately
relinquish my position as High Elite and return or destroy my ceremonial vestments.
The High Elite have a vested interest in treating the other Elite well, since they dont
know who the others are, their term of service is short, though some are re-selected several
terms in a row, and they have no additional power outside that role.
Guardies da Tradio
The Guardians of Tradition are among the oldest and most anachronistic Tremere in
existence. They rigorously oppose the use of technology and modern trappings in favor of the
oldest and most proven Thaumaturgical methods. They are the most skilled Spiritualists and
Alchemists of House and Clan, and have perhaps the most solid grasp of the underlying powers of
Thaumaturgy. Young Tremere are never sought for induction into the Guardians of Tradition. Only
those with at least two centuries of unlife are even considered, but most are far older. As a result,
the Guardians is the smallest of the major Secret Societies, but it wields greater power than its
numbers would suggest, since its members are almost exclusively Lords or higher, and it holds no
Apprentices at all.
Structure
The Guardians of Tradition are structured fairly loosely, respecting rank within the
Pyramid when necessary, but largely acting as a group of elderly friends with similar interests.
Decisions that face the Guardians as a whole are discussed at great length over chess or in
armchairs in moldy libraries until someone gets around to calling a meeting. A representative,
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usually the youngest or newest member, is selected to take notes and set the groups discussion
to paper. Meetings are usually held in the Astral plane in a senior members haven, and official
proceedings are always conducted in Latin.
Advantages of Membership
Guardians of Tradition value the ancient Master/Pupil role, and therefore each gains a high
level of Mentor.
The Mentor Relationship goes both ways, and any Guardian may have a Pupil who
conducts research for him and learns what he has to teach. This pupil functions like the
Loyal Childe merit, and can be used to reduce development time for rituals and paths,
provided that this research is solidly rooted in tried-and-true ancient Alchemical and
Thaumaturgical practice and isnt considered too modernistic.
Guardians of Tradition are expected to learn Alchemy and Spirit Manipulation if they dont
know it already.
Enochian is available among the Guardians of Tradition, as it is key to many ancient texts.
John Dee, who re-discovered the language, is a prominent member.
The ancient Thaumaturges among the Guardians remember the secrets of the earliest
nights of House and Clan, and can teach Way of Warding to those who are worthy of its
secrets.
The elders of the Guardians of Tradition have been around for much of Tremere history,
and are privy to high levels of Tremere Lore.
Ancient Rituals which largely go unremembered by the rest of the clan may be easier to
obtain
Disadvantages of Membership
Guardians of Tradition can never learn modernistic Paths, such as Technomancy, or rituals
that work with Technological components.
Guardians are often seen as too rigid and inflexible for the Modern Nights. This stigma can
prevent them from being heeded by more progressive clanmates.
The flaw Anachronism is common among members
The Guardians of Tradition have few secrets from House and Clan as a whole, but they
have enough to warrant the immediate elimination of anyone who attempts to leave their
order.
Goals
The Guardians of Tradition do take their name seriously. They work to ensure that
Traditionalist views are always in ascendance, and view those of a Transitionalist bent with
suspicion and even outright hostility. Knowledge of the Path of Technomancy in particular is an
affront to their beliefs, and they consider it an abomination and a defilement of true Magic. The
fact that the Council of Seven has ratified the path does nothing to change their opinion. Young
Tremere are good only for menial tasks, simple research, and keeping quiet. Anything they
discover is likely more dangerous than its worth, and poorly researched at that. All the same,
most Guardians take a protective stance regarding young Tremere. They are brash, impetuous,
and often foolish, but those with the most potential, if properly guided for a few centuries, can
become skilled and valued Magi.
Antitheses
Many Transitionalists espouse heretical beliefs and focus on magical practices that the
Guardians believe will taint and corrupt the minds of the young among House and Clan. Though
they have only heard rumors about the existence of some of the Transitionalist societies, what
they have heard frightens and angers the Guardians to no end. Some Transitionalists, according
to anecdotal evidence, use mind-altering magical drugs to achieve transcendental states of
awareness, leading to Thaumaturgical insight. This is a direct affront to Magi who spent centuries
in dedicated study and careful research. Such experimentation is dangerous, the Guardians say,
because any insights gained come from external sources, inspired by delusions at best and
malevolent entities at worst. Some Transitionalists reputedly worship mysterious alien beings,
worms, snakes, or ascended masters. Such practices put House and Clan at risk, bring tainted
magics into the Clan, and weaken the minds of the young. Guardians understand that most
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Transitionalists are merely young and nave and are not all associated with scandalous heretical
societies or influences, but they are at risk from such, and should be protected by the rightthinking Magi of the Guardians.
Irmandade Iluminada
O Material relativo a essa Sociedade Secreta ainda est em confeco e aprovao pelo
OWbN. Segue um breve resumo.
s vezes chamados de Pesquisadores, os membros dessa Ordem acreditam em uma
velha lenda sobre aqueles chamados "os Antigos". Supe-se que esses Antigos devam ser velhos
seres de imenso poder, conhecidos anteriormente em nosso mundo como os deuses do antigo
Egito e da Grcia. A Irmandade acredita que esses Antigos algum dia iro retornar para dominar
o mundo, embora eles possam precisar de ajuda de alguns de seus seguidores. Alguns no
acreditam nessa Ordem, afirmando, ao contrrio, que eles so seguidores mal disfarados
aqueles que esperam tirar proveito da Gehenna que se aproxima. H quem diga que eles so
traidores da Casa Tremere e da Mscara e que pretendem vender ambos quando a hora chegar.
Esses acusadores apontam laos entre a Irmandade e o Arcano, e pelo menos um membro da
Irmandade fazia parte do Arcano anteriormente.
Irmos do Absinto
The Brothers of Absinthe are a group of Tremere who specialize in Dream Magic and the
mysterious Dreamlands. Their name is derived from the addictive potions the Brothers imbibe
which induce the deep trances necessary to interact with the dreaming realms.
Membership in this society requires the approval of the Tremere Coordinator and ST
approval of the characters home chronicle. PCs may never begin play as a member of the
Brothers of Absinthe. NPC members of the Brothers of Absinthe may only be used through
permission of the Coordinator or Transitional Secret Societies Subcoordinator. The distracting
notion of the Dreamlands and the dependence of members on their Absinthe slurry, the pyramid
highly frowns upon the existence of this order. Members who are discovered by the clan at large
tend to find themselves in the midst of Tribunal, either on actual or trumped up charges.
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These are the more common recipes used to create Absinthe elixirs which are used by
the Brothers of Absinthe in their rituals, lucid magical exploration, and dream travels. The
creation of the concoction is usually performed within a ritual, to retain the potency required and
insure the proper fusion with the blood that is used.
Members of the Order are regularly trying to succeed at creating even more effective and
efficient recipes and rituals. Any submissions will be posted here when approved.
Dragons Eye:
6 tsp crumbled wormwood (dried)
1/4 ounce crushed anise seed
1 tsp majoram
2 tsp chopped angelica root
1 pint blood
This recipe is often instructed to beginners in the Order. Though a greater potency than
the usual dosage for mortals, this concoction will only be strong enough to get the apprentice
underway without overwhelming her with the more intense potential that can be harnessed with
later recipes and magic.
This recipe is used in conjunction with the ritual: Unlock the Mind
Morpheus Root:
3 oz. wormwood extract
2 tsp thyme
2 tsp lavender
2 tsp hyssop
2 tsp majoram
2 tsp sage
3 tsp peppermint
1 pint blood
The more adept travelers of the Dreamlands use Morpheus Root. Developed in the mid
nineteenth century by an unknown member of the Order, this combination delivers not only a
potent concoction for the rituals but contains a more delightful aroma and flavor. The novel elixir
gained popularity so quickly, though the Order, that many of its members become serious addicts
almost immediately. Few members of the Order have not tried or are regularly in use of this
recipe. Members who enjoy a little extra kick have been known to increase the extract level by
.25 with marginal success or decrease the blood ratio to .85. When coming off of a binge, addicts
will sometimes increase herbal catalysts by up to 1.2 retaining most of the potency but
reducing the addicting affect somewhat.
This recipe is used in conjunction with the rituals: Unlock the Mind, Morpheus Winds, and
Doppelganger.
Leviathan:
4.5 oz. wormwood extract
3 tsp majoram
2 tsp hyssop
2 tsp thyme
0.15 oz arsenic
0.5 oz. aniseed oil
0.75 oz. angelica
1 pint blood
Only the most accomplished members of the Order will even attempt the rituals that use
Leviathan. This concoction is not for the timid, and those who are not prepared have been
trapped in their ritual state for many weeks to months. Though not fatal (to vampires), the
Leviathan will leave any user high for the longest period of all the recorded recipes.
The Brothers of Absinthe disapprove of any member walking around awake while under
the influence of Leviathan and its magic. The level of hallucinatory potential is uncontrollable and
there is perceived a greater risk in endangering the secret society by having some drunk
Tremere waltzing around. Some elder members have insinuated that they may have mastered
the Leviathan and can retain sober company under its effects, but none have been bold enough
to outright claim it as truth.
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Leviathan is required for some of the most difficult Dreamland activities though, and only
the most adept of the Order seem to be able to handle either the Leviathan or the more
complicated potential in the Dreamlands.
This recipe is used in conjunction with the rituals: Morpheus Winds, Doppelganger,
Awake the Sleeping Giants, and the Parthenon.
(Note: Unlock the Mind is too general a ritual to use Leviathan. Any who try to combine
the two will enter a dreamscape tour of which they have no control and reportedly observe only
the most hellacious images and sensations. Many are never the same again.)
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Pr-requisitos:
Thaumaturgy: Onieromancy: Portents or Gift of Morpheus: Cause Sleep
Ability: Occult x1 e Dreaming x1
This basic ritual is the first taught to initiate members of the Brother of Absinthe. An
accomplished member of the Order who has pulled the new member into their world by use of the
ritual Breath of Morpheus often teaches it to them within the Dreamlands. This ritual is
performed in a prepared chamber and involves the caster and a specially prepared concoction
typically taken from the Absinthe recipes.
At the completion of the ritual, the caster will fall into a deep sleep. Once sleeping, the
caster may enter the Dreamlands. The caster may remain in the Dreamlands for as many days
and nights as she wishes not to exceed one year. The caster may exit the Dreamlands at any
time she wishes unless somehow anchored by another magic. While in the Dreamlands, under
this rituals power, the caster may operate in the world fully aware and capable of any task she
would normally be able to perform in the awakened world. The caster always arrives in the
Dreamlands appearing as herself clothed and groomed as she was when casting the ritual.
Later rituals will allow greater control over personal appearance.
Morpheus Winds (Intermediate Ritual)
Tempo Necessrio: Thirty Minutes.
Durao: 1 - 364 nights
Componentes: Absinthe Recipe
Disponibilidade: Brothers of Absinthe Only
Raridade entre os Brothers of Absinthe: Common
Pr-requisitos:
Thaumaturgy: Onieromancy: Dreamspeak or Gift of Morpheus: Enchanted Slumber
Ability: Occult x3 e Dreaming x3
This is the most commonly used ritual in the Order. In addition to the power of Unlock
the Mind, Morpheus Winds grants the caster the ability to manipulate the environment of
Dreamlands. This manipulation can range from altering the perceived weather (even so much as
creating orange skies and purple oceans seashores), to transmuting perceived material items
such as rocks or street signs into telescopes or baseballs. At this level, the power will not
transmute perceived biological creatures, though. The caster may now control the clothes she
wears and how she is groomed upon entry into the Dreamlands. She still must appear as herself,
however.
The typical difficulty of a challenge to alter the weather is fairly low and is represented by
a static mental challenge against a difficulty usually ranging from 1 to 5. The typical difficulty of a
challenge to alter material items is represented by a static mental challenge against a difficulty
usually ranging from 3 to 8 (though trying to re-form a house may have a difficulty as high as 12
or 16). The retest for any such activity in the Dreamlands is the ability Dreaming. If two
dreamers are trying to affect the same target, a mental challenge must first be completed
between them. The successful dreamer may then attempt to fashion the target
item/environment.
Doppelganger (Intermediate Ritual)
Tempo Necessrio: Thirty Minutes.
Durao: 1 - 364 nights
Componentes: Absinthe Recipe
Disponibilidade: Brothers of Absinthe Only
Raridade entre os Brothers of Absinthe: Uncommon
Pr-requisitos:
Thaumaturgy: Onieromancy: Dreamspeak or Gift of Morpheus: Enchanted Slumber
Ability: Occult x4 e Dreaming x4
In addition to the power of Unlock the Mind and Morpheus Winds, Doppelganger grants
the caster the ability to manipulate biological creatures and vegetation within the Dreamlands.
This manipulation can range from altering the colors of a perceived butterfly to transmuting
humanoid targets such as dream-elves or annoying fellow Tremere into toads or sunflowers. The
caster may also choose her complete appearance when entering and while traveling in the
Dreamlands.
The typical difficulty of a challenge to alter vegetation is fairly low and is represented by
a static mental challenge against a difficulty usually ranging from 1 to 5 (this may be much
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higher if the depending on the size and complexity of the task). The typical difficulty of a
challenge to alter biological creatures is represented by a static mental challenge against a
difficulty usually ranging from 5 to 10 (though trying to re-form an elephant may have a difficulty
as high as 12 or 16). The retest for any such activity in the Dreamlands is the ability Dreaming. If
two dreamers are trying to affect the same target, a mental challenge must first be completed
between them. The successful dreamer may then attempt to fashion the target
item/environment. If the caster is attempting to alter another sentient creature (such as a
dream-elf or annoying Tremere), she must engage the target in a mental challenge. All
alterations are immediate, but can be re-altered just as quickly as they are made.
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There is no limit to the number of times Parthenon can be cast or to how many Domains can be
created, though the caster may only attune the Domain to her. It cannot be cast for someone
else. The caster may always enter the Dreamlands at one of her Domains when casting an
entering ritual.
Completing the ritual costs the caster one permanent Willpower for each Domain created
(or rebuilt).
Nota aos Narradores: No confunda A Terra dos Sonhos com O Sonhar ou Arcdia, origens mticas
das Fadas. Mesmo que no tenha como definir se os dois so relacionados de alguma forma ou no, os reinos
que foram testemunhados pelos Irmos do Absinto no so absolutamente O Sonhar. (Ainda que nada exista
impedindo que eles acreditem que eles possam estar no O Sonhar se eles algum dia aprenderem sobre sua
existncia).
Os Irmos do Absinto no so, de longe, os primeiros a viajarem para a Terra dos
Sonhos, afinal eles somente comearam a faz-lo nos ltimos 300 anos, mas difcil para
qualquer um deles para estabelecer o lugar deles na linha do tempo dos habitantes do reino. Pela
observao deles, com pouco para compararem a si mesmos em relao civilizao ou
estabelecimento, parece at que esto l desde o princpio, ao mesmo tempo tendo perdido
alguns momentos da evoluo. O tempo no passa na Terra dos Sonhos como nos esperamos
que acontea no mundo comum. rvores no crescem normalmente, a grama est sempre como
deveria estar, pedras nunca iro ser desgastadas pelo vento ou chuva e os estranhos habitantes
vivem suas vidas aparentemente imortais crianas sempre sendo crianas e os mais velhos
nunca vindo a falecer.
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Como uma observao geral, a geografia da Terra dos Sonhos muito parecida como a
do nosso universo mundano. Existem colinas e florestas, cidades e pequenos povoados, pssaros
no cus e peixes no mar. Todas essas coisas so tangveis e teis como se estivesse em nosso
mundo. Porm usualmente existem pequena diferenas que fazem as terras dos sonhos to bvia
e atraente para tantos que as experienciaram. As colinas e as florestas podem ainda ser como
espervamos, exceto que a grama na colina normalmente muito mais cheia e fofa. As rvores
se erguem algumas vezes duas vezes mais altas e fazem uma sombra fresca para os viajantes
sem importar em qual lado eles ficam ou em qual lado o Sol parece estar. As cidades so to
estranhamente limpas ou depressivamente sinistras; os povoados sempre tm tortas assadas em
janelas e uma mo amigvel para apertar no pub. Pssaros voam livremente no cu que algumas
vezes azul, embora o seu tipo possa no ser familiar ou a sua raa, e o peixe pode ter todos os
tipos de formatos, cores e tamanhos. A existncia das coisas nas terras do sonho no so ditadas
pela criao ou evoluo ou seleo natural. Eles no esto presos a rgidas propriedades
cientficas mundanas como aerodinmica, gravidade ou mesmo princpios simples da fsica. Essas
coisas existem simplesmente porque elas existem.
A geografia do reino no consistente com nenhum tipo de ordem que poderia ser
mapeada. Todas as terras so criadas e mantidas conceitualmente e so, portanto, no presas a
nenhuma constncia. Por exemplo, um viajante da cidade poderia estar no Pub da Doninha
Faminta e andar trs quadras para o Norte, duas quadras para o Leste e ento trs para o Norte
e mais uma vez estar do Pub da Doninha Faminta. Por outro lado, no importa daonde o viajante
venha da cidade, o mesmo pub pode sempre estar trs quadras norte, duas leste, trs quadras
ao norte. Isto no sempre verdadeiro, mas interessante quando acontece e definitivamente
dentro das possibilidades do reino.
Se um viajante viaja por uma colina, olha ao seu redor, e ento retorna pela mesma
colina, no garantido que ele volte para onde comeou. Esse o perigo de se perder na Terras
dos Sonhos. Membros da Ordem que dominaram alguns Rituais mais complexos, podem criar
algum elemento de estabilidade em suas viagens quase como deixando migalhas de po
mgicas.
Uma coisa importante sobre o tempo e a experincia relativa de tempo na Terras dos
Sonhos: Se dois viajantes andarem de mos dadas do ponto A ao ponto B, isto pode parecer
tomar vinte e cinco minutos para um enquanto o outro gasta quatro horas fazendo a viagem.
Desde que no tem tempo concebvel na Terras dos Sonhos, no interessa quo longa a viagem
toma de qualquer forma, pois todo mundo que estiver viajando ir experimentar diferentes
tempos de viagem e ainda assim iro chegar ao mesmo tempo.
Pontos de Referncia Populares
Aps 200 anos, os Irmos do Absinto descobriram uma forma de navegar na Terra dos
Sonhos para um Domnio comum independente do ponto de partida. Alguns Domnios foram
estabelecidos e divulgados pela ordem como espaos de encontro comunal, reas de pesquisa e
refgios seguros.
Sky Plateau
Purpose: Meeting area
Maintained by: Donella Etain
Directions: Due west until you arrive.
Since compasses dont really work well in the Dreamlands, the best way to find the
plateau is to surely decide which direction is west, and then just start walking. Sometimes the
plateau ends up being just passed the trees in the distance; sometimes it seems to be a five-day
journey. The plateau is an enormous thing in the middle of small foothills. There is a narrow path
that circles the plateau from the top to bottom. Since this is an anchored Domain, the general
appearance of the location doesnt shift as much.
Once at the top, there is a grand area where many members of the Brothers of Absinthe
gather for regular meetings. Assorted seating areas liter the top. Sometimes there are bands
playing or other forms of entertainment. One of the fun parts about the plateau is that
occasionally the clouds will pass by and cover the plateau as they cross over the top, since it is so
tall.
The Falls of Kahar
Purpose: Meeting Area and Safe Haven
Maintained by: Chochokpi
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central structure and the surrounding lands. Some more complicated Domains, such as Little
Greece, may take multiple castings of the Parthenon before they can be completed.
When a dreamer enters the Dreamlands, she may always choose to arrive at one of her
Domains first. [Under normal conditions, the dreamers will arrive in a random location of the
Dreamlands, though repeat visits tend to return the visitor to the same entrance location on a
fairly regular basis.] The owner of multiple Domains may also establish a way to travel instantly
to another of their own Domains. Often this is accomplished by creating a door in each Domain
that can be used to teleport. Sometimes the manner of travel is more ritualistic, such as spinning
three times or changing a shirt. This method of transport will only work for those who are attuned
to the Domains. A door that will teleport the Domains creator will only open a broom closet for
an outsider.
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II.
III.
IV.
V.
VI.
VII.
VIII.
IX.
attributes. You exist there as you would in Metropolis, IL or any other place around
the waken world.
The environment of the Dreamlands and even its inhabitants are tangible.
Accomplishing manipulation of these things is based on which ritual was used to
enter the Dreamlands. The details of these difficulties and concepts are detailed in
the rituals.
Gravity optional? Modes of transportation are many in the Dreamlands, and flight is
one of only a few. Many dreamers would much rather walk than fly, though, as
flying leaves them open more to potential Gremlin attack or to being manipulated
by others. Some cannot fly because it is not within their paradigm of operation in
the Dreamlands yet. It takes a while to overcome the banal limitations everyone
starts with.
Combat is handled much in the same manner as it is in the waken world. Some
changes include the ability to create and manipulate more weapons or powers, and
the ability to heal is found more in a characters Dreaming ability, rather than blood
expenditures.
Blood. Vampires who are in the Dreamlands do not need to feed on blood to
survive, their bodies in the waken world may enter a deep torpor slumber while
they are under the ritual and all blood related activities cease. They are in a coma.
It does not cost blood to fuel magic or other powers. Also, though, dreamers do not
heal with blood. Only magi who have used the ritual Doppelganger may heal
themselves or others. Most travelers must bail out of the Dreamlands if they are too
damaged.
Most vampires can still be staked in the Dreamlands.
Willpower costs are still the same, however, unless the dreamer re-creates a power
as it would operate more efficiently in the Dreamlands. This new, revised ritual or
discipline level must be purchased separately from the waking version. It does not
replace the power for the waking world. Dreamlands based powers only work in the
Dreamlands.
The Beast still exists in the Dreamlands. All characters must continue to obey
Virtues and Morality. If a character enters the Wassail while in the Dreamlands, she
is trapped there for eternity or until killed.
Time travels at an entirely unpredictable rate, as has been explained in previous
sections. There is currently no known way to predict or control the passing of this
unusual time. Some Brothers of Absinthe have been alive for 100 waken years, but
have experienced 120 years, or maybe even only 85 years. Because of this, a
traveler can also spend days in research on topics that she had only one night to
prepare for. If she is unlucky, though, she will find herself only getting twenty
minutes out of that entire night. Generally, a dreamer will gain 10% -20% time
from being in the Dreamlands, but it is a risk that cannot be foreseen and the
dreamer will not know if she is gaining or losing time until the time has passed.
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Multiple Personalities: Unable to deal with the altered power and limitations of their
waken self, some members will work so hard to keep their waken and sleeping lives separate, as
to create separate identities for each reality. The scary part comes in when they eventually start
bleeding in to each reality in pairs.
Obsessive-Compulsive (or Perfection): This derangement is found most often in the
members who have failed at mastering the Dreamlands or have left the order, in the name of
stability or fear. If they have been deeply affected by the experiences, they will sometimes begin
to demonstrate an obsession with keeping order in their lives and rejecting or even destroying
any element of chaos that they observe or experience.
Paranoia: There are so many reasons for this madness to manifest in the members of
the society. Most common reasons include, but are most certainly not limited to: Do the people
from the Dreamlands hunt me when I am awake? Did someone I insulted while awake chase
me into the Dreamlands? Could there be goblins in the waken world, and I just didnt notice
them until I could see them in the dreams? Doppelgangers everywhere! Did you hear that?
Did it sound like a dragon? Is someone going to kill my body while I sleep? There are
innumerable more.
Power Madness: Beyond the Megalomania, those who have become power mad, will
begin building as many Domains as possible; they will search for the forbidden truths of the Dark
Slumber; they will insist on controlling and dominating every aspect of their waken and dreaming
life. They have tasted true power in pliable reality, and now nothing can stop them from taking
over the world!
Addiction (absynth): Very few (VERY FEW) members of the order do not have this flaw.
Side note: A few members will eventually not want to return to the waken world, trying
to find ways to stay in Dreamlands permanently. Some people even going so far as to carrying
out malicious attitudes and actions against the waken world.
Dark Slumber
There are innumerable ways that the Dreamlands can become fraught with dark and
sinister perils. From the vile Gremlins and inhumane displays of the Dungeon to the gothic spires
of the darkest cities and the power-mad dream travelers with dangerous intentions, merely
surviving the chaotic reality of the Dreamlands can be hard enough.
But the horrors of the twisted imagination run rampant in the pliable world of dreams are not the end all of horror in the sleeping realms. There are more vile creatures at play and
darker cities to explore. Those who have mastered the dreaming enough to see that it is only part
of a larger reality, eventually stumble upon portals and other ways of expanding their worlds to
include the fullness of the Dreamlands. The missing piece, eventually discovered, is commonly
known as the Dark Slumber.
In much the same way that the Shadowlands or Umbra exist as an alternate state
layered over the mundane physical world, there is a consciousness that covers the Dreamlands in
a darker, yet more revealing, reality. Some immensely powerful dream travelers have reportedly
been able to gain minor control over the environment of the Dark Slumber, but that control has
been severely limited.
The essential element of the Dark Slumber is stimulation. Overloading stimulation with
antagonistic flavors. All of the senses are attacked at once. The air is blistering hot, or freezing
cold. The wind moves in excess of 100 km/hr. There always seems to be rain, or snow, or sleet,
or hail. The landscape is of a dying Dreamlands twisted and contorted and decayed. The
haunting buildings are a similar but wasted away mirror of their Dreamlands counterpart with
iridescent moss covering them, rotten wood giving way to see through them, rust on the hinges,
and broken glass in the windows. In the dismal surroundings, seemingly random lightning and
fire blasts cause the blinding light. The howling winds and cracking thunder are accompanied by
chattering and indiscernible voices that emanate from the ground, trees and buildings. The air is
thick with a sulfur odor. Some regions smell more of rotting food or paper mills, but the air is
always foul. The thick air leaves a taste of death in the visitors mouth, and anything eaten will be
overly spicy, rotten, or otherwise have an overwhelming flavor.
Popular Landmarks
There are few places in the Dark Slumber that anyone has been able to visit consistently,
if they even return from visiting the places. There are two locations that are known by most of
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the travelers who are at least aware of the existence of the Dark Slumber. Whether they exist
only in rumor or not is not always easy to tell.
The Spindle - It is reported that there is a high tower, intact and resilient to the adverse
environment of the Dark Slumber, where a powerful sorceress lives and reigns over aspects of
the morbid lands. This landmark has been seen by many of the few visitors to the Dark Slumber.
None have reported entering the tower, but a few have reported interacting with the sorceress
while they were in the proximity. It is warned not to interfere or trouble her, as she holds a
greater power in the Dark Slumber and even in the Dreamlands than most could ever fathom.
Apparently she will converse with and even help those who are found to her liking, though she
will not protect any from the wrath of a Sleeping Giant, if it is awarded to them. The Sorceress
speaks only through telepathy or other mental communications (illumination).
The Great Chasm - There are two stories about the Great Chasm. In the most common,
it is a boundless hole in existence where at least one Sleeping Giant rests. There is a rip in the
ground that extends seemingly for many miles, and has no apparent bottom. The chasm is
usually found when the traveler has come to the Dark Slumber is search of power and ultimate
truth. Communion with a Sleeping Giant residing in or near the Great Chasm is almost always
fatal. The second story is that the chasm is actually the portal to a third layer of reality over the
Dreamlands - a reality made of pure energy and thought where all things transcend the physical.
No one however is bragging about having ever been there. Some argue that it could easily be
both, but that a leap of faith like that is for the mad.
Domains
Thus far, no one is aware of any Domains that have been established in the Dark
Slumber by a member of the Brothers of Absinthe. The sorceress appears to have a Domain,
though she cannot be identified as anything outside of a natural resident. The Sleeping Giants
hold Domains in the Dark Slumber, and there is really no way to tell how many of them exist.
[Those who are brave enough with their characters to try and establish a Domain in the
Dark Slumber should contact the Sub-Coord and their home chronicle ST.]
Inhabitants
The inhabitants of the Dark Slumber are much fewer in number than in the Dreamlands.
Though for lack of number, they certainly make it up in potency. The chance of running into a
native of the Dark Slumber is fairly slim unless the traveler is covering a lot of ground or making
a spectacle of herself. Below are detailed a few examples of residents of the Dark Slumber, aside
from the Sleeping Giants whose presence is felt everywhere in the dismal lands.
Silberne Serpents: These creatures are the most populous reported by the few
successful travelers of the Dark Slumber. They range from a mere ten feet to a monstrous fifty
feet in length. The larger variety can be almost six feet in diameter and could easily swallow a
cow in one bite without much difficulty. The creatures are named for their bright silvery scales
that thankfully announce their presence to most travelers long before they arrive close enough to
be too dangerous. The scaled body of the serpent is reportedly impenetrable, and the only
reported success in damaging and deterring the serpents involved the use of cold magic. No one
has yet claimed a victory of the beasts, though the serpents only seem to take interest in
travelers if they are surprised or threatened. They do not seem to be highly intelligent creatures,
making them useless in conversation, and a single previous attempt to take a serpent on a steed
was horribly unsuccessful. Serpents will defend their territories, but they do not hunt for food.
Prey are usually killed and left behind. The creatures attack with their mouth and fangs as well as
their heavy and dexterous body.
Blitz-Armkreuze: The lightning spiders are a much more terrible foe than the
serpents. These creatures usually travel in packs of three to eight at a time and seem to be
curious about absolutely anything that catches their attention. The spiders are usually found in
the process of destroying rotting trees, making nests in morbid cities, or hunting after
tumbleweed or passersby. The spiders range in size from four to six feet in full span and can
move up to eighty miles an hour. They do not make good conversationalists, and to date, no one
has tried riding one. If the spiders observe a traveler, she will typically become their next point of
interest. The spiders take great pride in destroying and feasting upon anything they find. They
gained their name from their ability to move so quickly as well as their apparent immunity to the
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violent storms of the Dark Slumber. These beats have no special powers other than their fierce
combat capabilities.
Phantome: On more than one trip into the Dark Slumber, the travelers have had the
misfortune of meeting the Phantome. These wraith-like creatures can be enough to keep anyone
coming back to the Dark Slumber (as if the Sleeping Giants were not enough already). These
phantoms appear to be human creatures of mysterious origin. They are entirely incorporeal and
are seen only as ghostly forms roaming the wastelands of the Dark Slumber. Their eyes and
mouths open into a void of pitch-black space that seems to lead to very bowls of Hades itself.
They are usually clothed in ragged cloaks and robes, and some have been seen with onyx walking
staffs. The Phantome speak only in shrieks and haunting moans, and any attempts at telepathy
against them will only give the traveler a splitting headache if not a derangement. The Phantome
are seldom seen in the Dark Slumber unless the traveler enters the cities or travels a great
distance in the wastelands. They are relatively numerous in the cities, but rare in the wild. These
creatures are not quick or powerful physically, but they command a terrible power over the forces
of the Dark Slumber. The Phantome are not always aggressive, but are easily baited or provoked
into attack. Travelers of the Dark Slumber try to leave them alone as much as possible, avoid
them if they can, and tend to run at the first sign of their rage. The most common attacks
observed by the few travelers that have met them, been in combat with them, and lived to tell
the tale, include the command of the lightning storms, throwing bales of far-reaching fire, mental
manipulation of the environment and of their targets, teleportation, and razor sharp teeth and
claws. One traveler once noted that they also had the ability to absorb and fetish their targets
into crystals they wear around their necks with little more than a word. Before the stories could
be better documented, the individual returned to the Dark Slumber and was never seen again.
Apparently they can be killed, however, as some travelers will see the Phantome and the BlitzArmkreuze in battle with each other in the cities. Groups of six or more spiders can sometimes
take down a Phantome (though usually not).
There are myriad other possible creatures to discover in the Dark Slumber, ranging from
living rocks and chimera, to flesh-eating bunnies and kraken. None of the creatures are ever
friendly, though they are not always violent right off the bat.
Sleeping Giants: The indescribable creatures that reign over the Dark Slumber, known
only as the Sleeping Giants, are a great reason to never enter into their violent world. They are
also, however, the only reason to try to go there. To sum it up: the Sleeping Giants have the
ability to grant a favored traveler great wisdom, knowledge, power, etc. Though in the same
breath, and an even more likely one, they have the power to destroy travelers instantly into
breakfast-cereal-sized fragments of their souls. If theyre lucky, theyll end up as Phantomes and
live eternity eating rocks and destroying everything around them out of sheer boredom and
stupidity. The rest of this section is the long version of what was just said.
First off, who exactly are the Sleeping Giants? Wouldnt we all like to know? The name
was given many years ago by Fredrick Glass, a long time master of the Brothers of Absinthe
society. The records of his travels to the Dark Slumber are sill in existence in the Dreamlands,
and they are currently kept by Chochokpi. In the 1923, Fredrick was slain in Stuttgart by a
Tzimisce Koldun over the possession of a magic tome. When he stopped returning to the
Dreamlands, his belongings were divided as greedily as possible. [Note: There have been rumors
that Fredrick may still exist in the Dreamlands, but a credible witness has never sighted him.] His
journals on navigating the Dark Slumber are still considered one of the best resources available.
In his journals, he refers to the sentient entities that watch over the Dark Slumber as the
Sleeping Giants (or the Schlafende Riesen). They are most often described as being either ancient
powers of a lost world or lords of strange daemonic realms. In two journal entries, Fredrick
suspects that at least one Sleeping Giant may actually be the torpored consciousness of an
antediluvian. In this same section, he goes on to propose that the giants may not be of a singular
origin, but that they may represent any number of foul gods.
Fredrick writes that he was able to enter the more favorable graces of the Sleeping
Giants through his state of being and proper discourse. He never expands upon these vague
descriptions, for any number of reasons, but it is commonly understood by students of his texts
that a degree of etiquette and protocol are required to survive interaction with these creatures.
Since the Sleeping Giants seem to be essentially omnipresent in the Dark Slumber, it is
recommended to be ready to face them from the moment the traveler arrives and not wait until
the time of familiar contact.
Most of the Sleeping Giants that have been successfully contacted, or at least in a
manner where the traveler has returned to tell the tale, have points that are more suited to them
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or act as a focus to contact them. These areas are much like Domains and recommended for a
greater chance to contact and bargain with the creatures. [More details on the contact points for
some of these creatures will be made available as characters succeed in researching the
information.]
Rumored names of some Sleeping Giants:
[More information will be released as discovered IC]
Abertha This SG is known to require sacrificial ritual to appease her. She is
rumored to grant great power to her loyal followers and to drink the hearts blood
of those who fail her.
Addiena She appears to those who please her as a radiant woman of unmatched
beauty. She is thought to grant measures of social power and grace or to curse
with hideousness, impotence and blunder.
Adenydd The Dragon Queen is rumored to hold the answer to every question
that could ever be asked. She is, however, rather temperamental and very picky
about how she will court. Her wrath reportedly involves fire and acid.
Anghrist The SG of fire and magma is rumored to award knowledge and power
to those found in favor. Those who interrupt the deity are consumed in a fiery
death.
Bran His messages come in swarms of birds who will speak the truth or
transmute the transgressor into a bird to join the choir.
Cynbel The Titan sits upon a monolithic throne and passes judgment.
Coed The wind in the woods tell the tales of this morbid SG. This beast is mostly
rumored to be daemonic in nature. This fact makes him much easier to deal with,
but at what cost?
Corryn The spider god is not known for his favor of anyone.
Efa The Queen of Life is rumored to be one of the most difficult to find.
Reportedly she finds favor with almost all who find her. She is known to deliver
knowledge and various powers including a rumor that she can restore mortality.
Fychan The children of the darkest cities gather around the watcher of little
people. This SG is known to be mostly unapproachable.
Gorsedd An elemental beast, he seems to favor the dedicated and stalwart. A
large population of cave dwelling beasts in the Dark Slumber follows him. Those
who displease him are reported swallowed into the ground.
Llewellyn He is reportedly the king of all giants. No one really knows anything
more than his name.
Mawrth Warlords and hordes of minions rush the fields and cities of Dark
Slumber in the name of their master. This SG favors the warriors and grants
prolonged and painful death to his offenders.
Neifion From the deepest bowls of the darkest seas, this SG holds the key to
lost knowledge and pure strength. Fail his favor and he will recall his element
from your entire being.
Pyrs There is a gigantic rock in the middle of the Dark Slumber that has been
named a SG by Fredrick. A few have actually found the rock, by Fredricks
journals, but failed to notice any sentience about the thing.
Rhan The Queen of Fate: She is as unpredictable as they come.
Tomos Twin entities. These Sleeping Giants are riddlers and sages. Those who
dare to approach them only get one chance.
Ysbail DO NOT ATTEMPT TO WAKE HER!
There are almost three times as many names of Sleeping Giants on record amongst the
Brothers of Absinthe, though these few will help give an impression of the types of creatures that
they are. The total number of Sleeping Giants that could exist in the Dark Slumber could be
infinite. Again, more information about the Sleeping Giants will be revealed as it is earned IC.
How to do things
The process of taking actions and performing various arts is much the same in the Dark
Slumber as the rest of the Dreamlands. The only variation here is in the difficulty to manipulate
the environment or other creatures and the manner of entering and departing the realm.
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All difficulty modifiers for manipulation are increased by one half while operating in the
Dark Slumber. These difficulties should be rounded down, but the adjudicator of the scene may
manipulate the difficulty up or down based on the environment in which the user is operating.
The only known ritual for entering the Dark Slumber, Awake the Sleeping Giants,
requires the duration in the Dark Slumber to be decided before entering the realm. The caster
may not shorten or extend that time once it has been set. By this ritual, travelers may not enter
the Dark Slumber from the waken world. The ritual must be cast within the Dreamlands. A
number of travelers are currently working on other variations of the ritual to give them greater
control in the Dark Slumber and a way to exist in emergency. There has been no success to date.
Dying in the Dark Slumber
If the character ever dies in the Dark Slumber, she must make a static Willpower
challenge against a difficulty assigned by the narrator of the scene. This difficulty usually ranges
from six to eight.
If the character fails the challenge, her soul is obliterated, beyond any recall, and her life
in the Dreamlands is forgotten (Domains disappear, inhabitants forget her, magical items
disappear, etc). The waken body will react as if it has just been killed.
If the character wins the challenge, she will become a Phantome and roam the Dark
Slumber for eternity. This process is currently irreversible.
Olho da Serpente
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elders of the group have managed to piece together an effective and invisible order that is known
only to them.
Over the years, some members have been consumed by the path of the Setites and
fallen away from Humanity and the clan. Such members are considered lost to the cause and
either left to pursue their own failing end within the ranks of the Followers of Set or are tactfully
removed. The latter is preferred, but both are always equally considered.
Though the Eye of the Serpent is a secretive and potentially outlawed society, the
members are still bound to the Inner Circle and loyal to House and Clan. They believe that their
studies are ultimately misunderstood by their brethren but are infinitely important nonetheless.
Some of the research and practice of the society slowly finds its way into the mainstream of the
Tremere, through subtle suggestion and scheming. The clan is less concerned about where the
knowledge and power comes from so long as it serves the clan, and particularly useful gifts are
received without questions attached.
A primary pursuit of the society is the secret wisdom and knowledge of the lost occult
practices of the Egyptian ancients, preserved most often only by the Setites. This knowledge
reveals the founding mystical arts that are the basis for countless occult practices and esoteric
truths that have spread across the globe. The Eye of the Serpent members involve themselves
heavily in philosophy and grand debates that can span weeks in length.
Another great pursuit of the society involves the development of new thaumaturgical
paths and rituals based on these same serpent-like or philosophical crafts. In fact, the members
of this society are exposed to so many alternative arts of magic that no member could try to
account for everything that has been acquired over the centuries. Much of this magic has been
built upon the influence of the Followers of Set directly from their own unique magic. Much more
of it is built upon the driven determination and creativity of a desperate clan obsessed with the
mastery of all things known and powerful.
Members of the Eye of the Serpent are cooperative and most often allies with select
members of the Followers of Set, though none of them are Followers of Set, themselves. Those
who fall to conversion into the true cult of Set are either renounced or destroyed, as they have
surpassed their usefulness to House and Clan.
Ordem da Wyrm
O Material relativo a essa Sociedade Secreta ainda est em confeco e aprovao pelo
OWbN. Segue um breve resumo.
Esta ordem tem crenas apocalpticas interpretadas do Livro de Nod usando um antigo
manuscrito que eles alegam possuir. Este manuscrito, escrito em rabe medieval, chamado Al
Azif, e acredita-se ser o produto de um poeta e profeta louco chamado "Abd al-Azrac". Este livro
postula a crena num universo mais vasto de que a maioria j sonhou. Como mendigo, al-Azrac
supostamente passou anos percorrendo desertos e runas antigas em busca dos segredos que seu
livro revela. Pensa-se que no Imen ele tenha descoberto a tumba de um ancio adormecido e foi
Abraado l. De qualquer forma, logo depois ele retornou a Bagd, onde, luz da Lua, escreveu
esse tomo poderoso. Depois desapareceu em circunstncias misteriosas. Apesar de leal ao Cl, a
Ordem da Wyrm teme que o Tremere adormecido tenha sido "substitudo" por outra coisa - algo
mais antigo que a Famlia, algo muito mais poderoso. Acreditando que este seja o sinal da
Gehenna que se aproxima, pregam que deva-se comear a prestar obedincia a Wyrm agora ou
preparar-se para encarar um fim inimaginvel. Acredita-se que os Irmos tenham, atravs da
ao do Al-Azif obtido acesso a novos mundos previamente desconhecidos do Cl. A partir desses
mundos, so capazes de invocar e comandar uma nova horda de demnios e diabos, a maioria
com nomes impronunciveis.
Quaesitori
Os Quaesitori so uma Sociedade Secreta baseada no conceito original de Ordem
estabelecida na Ordem de Hermes. Atualmente, o Q-Team1 (como so intimamente chamados)
lida primariamente com a resoluo de assuntos de moral e tica dentro do Cl Tremere. Suas
descobertas constantemente resultam em um julgamento decretado sobre lderes Tremeres que
no conseguem suprir s expectativas de sua posio na Pirmide ou Tremere que foram
1. Time-Q.
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Nota aos Narradores: A associao nesta ordem requer a aprovao da Sub-Coordenadoria Tremere
do OWbN, da Coordenadoria Nacional Tremere e do Diretor da Crnica do personagem. PCs no podem
comear o jogo como membro dos Quaesitori, em hiptese alguma; e os NPCs podem fazer parte dos
Quaesitori apenas com a permisso da Sub-Coordenadoria Tremere do OWbN e da Coordenadoria Nacional
Tremere.
2. Do ingls rogue, pode ser entendido tambm como ladino, patife, velhaco, malicioso entre outros termos.
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Hierarquia Quaesitori
Nveis na Quaesitori so muito diferentes dos nveis na Pirmide e so independentes dos
ditos nveis. Um poderoso Lorde pode ser apenas um Discpulo, enquanto diversos Regentes
podem ter alcanado o nvel de Mestre. Quando lidando com a Ordem, os Quaesitori respeitam
seus nveis antes da Pirmide. Obviamente, devido condio secreta da Ordem e a natureza do
Juramento da Casa e do Cl, esse no o caso quando em pblico.
No existem crculos dentro destes nveis.
Aprendiz Todos os novos membros ganham o ttulo de Aprendiz ao entrarem na
ordem, independente de sua posio na Pirmide. A um Aprendiz permitido investigar assuntos
de menor importncia ou valor. A um Aprendiz tambm permitido executar punies
comandadas por um superior se o superior especificamente pede para que ele o faa. Um
aprendiz pode pedir a investigao de uma questo que ele tenha presenciado, mas no pode por
si s iniciar as investigaes. Um Aprendiz no pode decretar um julgamento e executar uma
punio em qualquer alvo dos Quaesitori sem ser especificamente selecionado para aquela tarefa.
Discpulo Uma vez que um membro dos Quaesitori tenha se provado confivel o
suficiente para iniciar suas prprias investigaes, a ele garantido o cargo e o ttulo de
Discpulo. Um Discpulo deve ainda informar seus supervisores sobre qualquer investigao em
que esteja envolvido, mas a ele autorizado permitido iniciar sua prpria investigao sem
precisar contatar seu superior anteriormente. A um Discpulo ainda no permitido iniciar seu
prprio julgamento ou decretar punio sobre quando alvo dos Quaesitori. Seu superior deve
aprovar todas as ordens como estas. Um Discpulo responsvel por treinar qualquer Aprendiz
em sua localidade na tradio da Ordem.
Adepto Um Adepto encarregado com a organizao de investigaes de Tremeres
que possam ser alvos da Quaesitori. Os Adeptos devem aprovar qualquer pedido por auxlio de
Quaesitori nas investigaes. Ele deve tambm iniciar suas prprias investigaes e coordenar a
compleio dessas investigaes, sendo elas iniciadas por ele mesmo ou por um Discpulo. A um
Adepto dado o direito de declarar um alvo da Ordem e definir a punio a ser servida. Um
Adepto pode executar a punio ou designar outros para faz-lo. Um Adepto pode fazer
julgamentos finais em qualquer alvo, exceto em membro dos Quaesitori. Um Adepto
tipicamente designado para uma regio ou um continente. Na maioria dos casos, Quaesitori
devem ser da posio de Adepto ou maior para abordar membros da Casa e Cl a respeito de
associao na Ordem. Nota aos Narradores: Adeptos so NPCs da Sub-Coordenadoria Tremere do
OWbN.
Mestre Um Mestre deve coordenar a Ordem em escala global. Um Mestre deve manter
um Tribunal para outros membros dos Quaesitori. Ele responsvel pela manuteno das regies
dos Adeptos e pela aplicao das leis da Ordem. Somente um Mestre pode trazer outro Mestre ao
Tribunal. A deciso de um Mestre final. Nota aos Narradores: Mestres so NPCs da SubCoordenadoria Tremere do OWbN.
Rituais Quaesitori
Devido sua existncia perigosa e secreta, os Quaesitori desenvolveram alguns rituais
para auxiliar em sua busca de trazer a justia para o Cl Tremere.
Como PCs no podem comear a jogar como membros do Q-Team, nenhum desses
rituais permitido em suas fichas iniciais. Para permitir um desses rituais a um PC, o SubCoordenador Tremere do OWbN, A Coordenadoria Nacional Tremere e o Diretor da House do
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personagem devem aprovar o recebimento do ritual e a Crnica deve aceitar o trato com o SubCoordenador e com os Coordenadores de que o ritual deve ser apenas aprendido por PCs e NPCs
com a aprovao do Sub-Coordenador Tremere e da Coordenadoria.
Os que no so Quaesitori no sabem destes rituais, pois o mero rumor dos mesmos
possa por em perigo a existncia da ordem inteira.
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Pr-requisitos:
Taumaturgia: A Linha do Sangue: Caldeiro de Sangue
Disciplinas: Auspcios: Telepatia
Habilidades: Ocultismo x5 e Investigao x2
Quando jovens Tremere so encontrados sob suspeita de estarem decaindo no
cumprimento dos desejos de seus Ancies, algumas vezes algo alm de uma conversa
necessria para solidificar seu comprometimento feito h tantos anos atrs. Este ritual foi
desenvolvido como uma manobra preventiva contra atividade criminosa em potencial ou para
convencer mais facilmente Tremere criminosos a corrigirem seus erros e finalmente retornarem
completamente a seu cl.
O ritual necessita do uso de sangue de outra pessoa que esteja ligada ao Conselho dos
Sete. Este no pode ser o sangue de quem executa o ritual. O participante deve sangrar em uma
tigela de pedra, da cavidade do seu olho aps o executor do ritual remover o seu olho e misturalo mistura de sangue. Uma luva ou recipiente similar ento mergulhada na mistura e mantida
em uma sacola para uso posterior. Aps o mago completar a preparao do ritual, ele deve beber
o sangue restante e gastar um ponto de fora de vontade para selar seus efeitos. O participante
ferido pode curar seu machucado to logo o ritual termine. Pelo restante da noite o ritual deve
ser reabastecido com uma caracterstica mental por hora. O resultado final do ritual age em dois
flancos.
Enquanto sob os efeitos do ritual, o mago ver uma luz roxa pairar em todos os alvos
que esto ligados com o Conselho dos Sete dos Tremere. Essa aura permanece ao redor do alvo
em uma polegada de distncia de seu corpo e roupagem. A marca fina o suficiente para se ver
atravs dela, entretanto presente o suficiente para ser facilmente notada. A aura tem um brilho
mstico que ir aparecer mesmo na completa escurido, podendo ser, por outro lado, escondida
atravs das limitaes normais de Ofuscao e Tenebrosidade. Alvos que esto ligados mais que
um ponto ao Conselho dos Sete tem sido observados como possuidores de mais marcas de vapor
da mesma natureza, essas que caem atrs dos mesmos enquanto andam, mas esses vapores
nem sempre tem sido consistentes com o nvel do lao observado pela inteligncia.
O segundo poder do ritual tem efeitos muito mais efetivos. O mago pode fazer com que o
alvo experiencie um nvel falso do lao, se ele est apto a espalhar uma poro do sangue na pele
do alvo. Regularmente o mago recuperar a luva da sacola e a usar apenas para fazer o contato
com o alvo. O mesmo princpio aplica-se a outros recipientes: como uma toalha, um leno, uma
adaga ou uma taa de bebida. Aps o alvo ter um contato com o sangue, o executor do ritual
deve ganhar um teste mental contra o alvo para garantir sucesso. Se o mago ganhar o desafio, o
alvo comea a sentir o falso nvel do lao aumentando por um perodo de 10 minutos por nvel,
at um mximo de um lao de 3 pontos. Esse lao de 3 pontos ir assombrar o alvo por uma
semana ou at um dos membros do Conselho dos Sete ser destrudo, o que acontecer primeiro.
Qualquer tentativa de fazer este ritual contra o alvo novamente, antes que a durao passe, ser
uma falha automtica.
Este ritual no pode ser lanado em algum que no tenham ao menos um ponto de lao
com o Conselho dos Sete. Igualmente, voc no pode fazer o Gangrel Anarquista subitamente
amar os Tremeres.
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outro por um tecido puro sem manchas e sem ser sinttico. O participante no tem que ser um
Tremere, nem tem que cumprir outros requisitos que seno ser vampiro e poder ser estaqueado.
Este ritual no funcionar quando feito em um corao sem corpo, que pode ser adquirido com O
Corao das Trevas.
Aps metade do ritual ser executado, o participante deve ser estaqueado. No final da
segunda metade o mago deve gasta um ponto de fora de vontade temporrio. Ento os itens de
ferro devem ser soltos de suas amarras. Ento um dos itens de ferro deve ser inserido no
participante. comumente inserido no estmago, mas aquela localizao no um requisito. O
mesmo tecido deve ser preso ao segundo item imediatamente (em um minuto ou dois), e deve
permanecer preso at o final do ritual. O segundo item de ferro geralmente preparado para que
remover o material seja no mximo difcil, mas o tecido no deve sair da pea.
Um lao agora foi estabelecido entre os dois itens de ferro, que permite que o
taumaturgo obtenha um lao com um outro alvo do segundo item de ferro e o participante
estaqueado. Pelo resto da noite, qualquer criatura que for acertada com sucesso pela arma de
ferro, ir compartilhar do destino do participante do ritual. A pea de ferro deve penetrar no
corpo do alvo, mas a localizao no importante. O alvo pode ser atingido na mo, no lado,
atravs do p, na perna, etc. To logo o ferro corte a carne, o alvo estar sob o mesmo efeito
que o participante estaqueado. Ele ir ficar imediatamente imobilizado e sob todas as condies
que estaqueamento causa. Este ritual funcionar at mesmo se o alvo tiver ativado os rituais
Corao de Pedra, Proteo Contra o Mal da Madeira ou mesmo se no tiver corao atravs de O
Corao das Trevas. A ao no ser afetada por qualquer ritual que previna estaqueamento,
pois o alvo deste ritual no est sendo estaqueado mas sim, sendo alvo dos efeitos do mesmo
por um lao simptico.
Se o taumaturgo retirar o item de ferro, o alvo no estar mais sob a influncia do ritual
e a estaca ainda poder ser usada em um outro alvo at o amanhecer. O taumaturgo pode ser
alvo da sua arma se ela no tiver cuidado.
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within the past 10 years; anyone who survived long enough to acquire real influence the Beast.
The Humanus League was betrayed from within, and its members abandoned the cause, sank
into despairing torpor or were sternly admonished to return to the fold.
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Carniais
Tremere ghouls occupy a special niche inside the Clan. While still mortal, and thus
inferior to ranking Tremere, ghouls to the Clan are often picked for special talents or potential
Embrace. Exceptional ghouls might even learn rudimentary Thaumaturgy to supplement the skill
of their domitors. They may be given charge of various mundane operations when the chantry
doesnt have enough apprentices to deal with everything. The lure of immortality for Tremere
ghouls is compounded with the promise of secret power and occult strength. These ghouls have a
manifold loyalty: The Tremere reward system applies to ghouls just as well as it does to
apprentices, and even the basest secrets learned by Tremere neontes can be startling revelations
to a ghoul. The simplest powers of the Curse only whet the apprentice for more, which keeps
coming back eve in the face of their bleak indentured servitude.
Its possible using the Transubstantiation of Seven ritual, to bind a ghoul to the Seven
Council; this is almost never done, of course a ghoul is an expendable and uktimtely fragile,
mortal resource. However, many Tremere Embrace candidates spend at least a modicum of time
as ghouls, both to see how they adapt to the pressures of the Beast and evaluate their fitness to
join the ranks.
Muitos Carniais Tremere nem mesmo sabem que so Carniais. Seus mestres encobrem
a verdade deles at que seja absolutamente positivo que os Carniais no deixe escapar segredos
arcanos Cls rivais ou quebre a sagrada Mscara.
Esta farsa, como muita coisa sobre os Tremere, praticada sobre o pretexto de
ingenuidade. Carniais Tremere frequentemente so recrutados de ordens religiosas, grupos
Maons - at fraternidades ou clubes femininos - e os ritos de iniciao no Cl Tremere no
diferem muito de um culto ou sociedade secreta. Tipicamente, os iniciados no so informados de
cada gole de sangue vamprico (ou, mais provavelmente, sangue de vrios vampiros) do clice
cerimonial que os traz mais perto a serem laados ao cl. Os Feiticeiros garantem a teoria de que
"ignorncia--uma-beno" em instruir seus Carniais, e dividem apenas meias verdades sobre a
transformao. Somente depois que um Carnial demonstra completa lealdade "ordem" ele
aprende a verdade - e mesmo estes sortudos consors recebem ampla demonstrao do que
acontecer a eles se eles divulgarem segredos recm iniciados.
E uma vez que um lacaio Tremere totalmente recrutado, a vida est longe de ser fcil.
Os Tremere tem at mais inimigos do que a maioria dos Cls tem, e enquanto a introduo de
um lacaio aos Tremere possa ser gradual e misteriosa, sua introduo aos Assamitas, Gangrel e
Tzimisce geralmente realmente repentina.
Carniais Tremere realizam uma variedade de funes. Um nmero desproporcional
serve meramente como isca a ser jogada aos numerosos inimigos do cl. Muitos outros carniais
so usados como asistentes de pesquisas, mantendo o Cl atualizado sobre tais mistrios como a
Internet. Finalmente, Carniais Tremere viram "pergaminhos vivos" efetivos: Eles tm rituais de
vrios tipos colocados neles (muitas vezes sem seu conhecimento) e so mandados aos seus
negcios; estes negcios muitas vezes levam-os rea de um rival ou inimigo, onde o encanto
"inscrito" entra em efeito.
Por causa do cl j empregar numerosas Grgulas, Homnculos, Demnios-Aprisionados
e Servos Sadveres como servos e guardas, os Tremere so muito hesitantes em criar Carniais,
que podem concebivelmente quebrar a Mscara, atrapalhar a ordem do Cl, e vazar segredos
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guardados atenciosamente para mortais e Membros. Um Aprendiz deve obter permisso de seu
Regente antes que um Carnial possa ser iniciado no cl.
Qualquer Tremere desejando criar um Carnial deve obedecer a critrios estritos durante
a seleo e criao do Carnial. Carniais devem ser armas de "tiro-nico" bvias (ex: um grupo
de Carniais criados para serem jogados aos szlachta de um iminente cerco Sab) ou nefitos
potenciais. O primeiro deve ser abertamente liquidado ao fim do uso, enquanto o ltimo deve ser
cuidadosamente avaliado e feito jurar todos os tipos de juramentos secretos e obrigatrios.
Por eles estarem sob extrema presso das autoridades superiores do Cl, os Tremere
Regentes de um Lao no so, em geral, um tipo muito agradvel. Em particular, jovens
Domindores que tem queixas pessoais com seus ancies frequentemente descarregam suas
frustraes sobre Carniais estudandes obsequiosos. Os Carniais juram no desobedecer a seus
Senhores, e frequentemente recebem lies humilhantes em forma de varadas, chibatadas,
cortes de navalha, hematomas e vrios abusos verbais. Os Tremere abraam somente aqueles
Carniais que perseveram contra todas as chances, e estes estudantes parasitas devem ser
mantidos na linha de algum modo, o que torna muito raro os Tremere que foram Carniais antes
de seu abrao.
Magos-Carniais
desnecessrio dizer que a guerra com os massasa (Como a Ordem de Hermes chama
os vampiros), estimulou muitas pesquisas sobre a natureza dos vampiros. Os Bornisagi
recuperaram vrias gemas preciosas das Capelas dos vampiros feiticeiros, alm de duas cpias
de um texto antigo, que apesar de no parecer completo ilumina muito sobre as lendas dos
vampiros.
Este texto chamado, O Livro de Nod, reivindica que todos os vampiros descendem de
Caim (cujo nome, de acordo com o Coro Celestial, esta escrito de forma errada ao longo de todo
o texto), que no era uma metfora Bblica, mas um homem real, o filho de Ado e Eva, o
primeiro assassino. Como a crona, Deus o amaldioou para sempre nas Trevas. Agora se o Deus
citado uma referncia ao Deus Judeo-Cristo, um Celestino, um Puro, ou um ser amaldioado
no da para saber. A maldio durou milnios no contados. Qual o poder que reside no sangue?
O recipiente da maldio?
Alm disso, a Ressonncia do sangue dos vampiros horrorosa. Anlises das amostras
levadas pelos Hermticos, constantemente demontram: h poder no sangue, mas o sangue
negro da morte e no o fluido da vida. Toda grama do sangue de um vampiro se consiste de vida
roubada de outra criatura. Se a Ressonncia desta substncia for o resduo de uma maldio
colocada no primeiro assassino, representa o todo, o desejo profano do mundo.
Em termos de jogo, este repugnante sangue vampirico, no importando se a amostra
vier de um vampiro extremamente religioso que lamenta a sua mortalidade perdida, sempre ser
sangue arracado de criaturas vivas para sustentar a sua existncia antinatural de abominao. A
aura que o sangue emana negra como morte. Mas a morte tem a sua prpria atrao perversa,
o que no ocorre com o sangue. completamente detestvel.
Oh, mas ns no pretendemos amedronta-lo, afinal de contas o amor morte, Eros e
Thanatos so conceitos que os Hermticos apreciam e tomam como vinho pronto para o
consumo. Mais absorver esta substncia certamente traz os seus prprios benefcios sem igual.
Por favor, relaxe. Quando voc ouvir o que este sangue far para voc qualquer duvida
que voc tenha se evaporar como neve ao sol.
Quando um mago beber pela primeira vez o sangue vamprico, a sensao ser
totalmente diferente de tudo que ele j experimentou, at mesmo para um membro do Culto ao
xtase. poder concentrado e at mesmo os mais fracos dos magos podem sentir a energia
correndo atravs do seu corpo, o mago deve fazer um teste de Fora de Vontade, para no
adquirir o Defeito Viciado, neste caso o vicio aparecera imediatamente aps o primeiro gole.
Para comear os magos que bebem sangue de vampiro, se tornam Carniais. Eles podem
usar o ponto de sangue para curar at dois nveis de dano de contuso, ou um letal para cada
ponto de sangue bebido. Enquanto eles beberem o sangue vamprico no envelhecero e os
outros magos podero sentir quem Carnial atravs das esferas de Vida e Entropia.
Um mago tambm poder gastar pontos de sangue como se fosse Quintessncia.
Essencialmente o mago usa as propriedades mgicas do sangue vamprico para alimentar esse
efeito. Claro que ele no pode meditar num Nodo para recuperar sangue!!!
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Magos como os humanos normais podem ingerir trs pontos de sangue alm da
quantidade de sangue que existe em seu corpo, se ele ingerir mais do que pode suportar, se
sentir enjoado e tomar um ponto de dano letal para cada ponto de sangue excedente.
Mas espere, acredite ou no, beber o liguido profano que abastece um cadver, posssui o
seu lado ruim. At mesmo para um Mago. Ou melhor, especialmente para um Mago.
Um Carnial humano precisa ingerir aproximadamente um ponto de sangue de vampiro
por ms para manter a sua imortalidade. Se um Carnial ficar mais que um ms sem beber o
sangue vamprico, ele volta a ser um humano normal, mantendo apenas o Lao de Sangue, se o
tiver.
Este problema no to grande se uma pessoa beber um pouco. Porm, o carnial
sofrer conseqncias fsicas infelizes durante meses. Uma vez que uma pessoa deixa de beber
sangue o processo de suspenso de envelhecimento cessa. Portanto um Carnial de cinco meses
envelhecer cincos meses em um. Um Carnial de 20 anos envelhecer dois anos por ms.
Se um humano (ou Mago) passar mais tempo como Carnial do que a sua vida natural, a
perda do sangue ser fatal. Uma vez sem o sangue vampirco o corpo envelhecer dcadas no
prazo de um ms, matando-o. Emboras Magos possam evitar este problema com um efeito de
Entropia e Vida, tal ritual requer manuteno constante. Este Efeito permitir o lanador parar o
ciclo de envelhecimento natural; no congelar a sua idade como faz o sangue do vampiro.
Realmente, o Mago pode sofrer tanto com o sangue ou com o Paradoxo, parar o ciclo natural
algo realmente sobrenatural.
Alm de afetar a Fora de Vontade, o sangue vamprico leva ao vcio. O sangue do
vampiro no vicia fisicamente - as propriedades bioqumicas do sangue so semelhantes as do
sangue humano normal. Porm, psicologicamente viciante. Pior, contudo que o vcio alm de
provocar aparentemente um efeito colateral fisico causa um efeito colateral espiritual.
Sangue vamprico no se prende aos neurotransmissores, se usarmos os termos
tecnocrticos - eles corrompem a alma do indivduo. Quando um humano consumir a vitae, a
alma humana viciada e enfraquecida. Este hbito se manifesta fisicamente parando o
envelhecimento, mais a sua raiz espiritual. A decadncia da alma congela o corpo.
Agora voc pode pensar que um Mago tem um Avatar Despertado e seria menos
suscetvel a este perigo, mas a tendncia das pessoas de se tornarem viciadas depende
basicamente do seu Avatar. Um Avatar poderia ser totalmente repelido pela noo de consumir
algo morto e sangue corrompido. Por outro lado a pressa por obter o poder, pode iludir facilmente
at mesmo um Avatar cuidadoso. De qualquer forma, quanto mais sangue o Mago consome,
maior ser o risco de corromper e viciar o seu Avatar. Novamente este hbito no fsico. Porm,
um Mago com cinco pontos de Avatar pode ver sua vida tornada num verdadeiro inferno.
Uma vez que o Avatar de um Mago esteja viciado ele ira buscar formas de alimentar a
sua necessidade, forando o Mago por caminhos que ele nunca pensou que atravessaria. O mais
poderoso o Avatar, ser o mais viciado. O Avatar de um ponto ser viciado facilmente, mas no
forar um Mago a negociar com os mais baixos dos vampiros para conseguir o seu vicio. Uma
vez que um Avatar viciado o Mago no pode aumentar o seu Arete em nenhum ponto. O seu
progresso mgico fica esttico. Um Mago no poder mais aprender Esferas e o seu Avatar
insistira para ele aprender poderes vampricos. Afinal de contas se o Mago tem uma fonte de
poder externa - por que o Avatar deveria se mostrar? Alm disso, o Mago j no pode recuperar
mais Quintessncia meditando em um Nodo. O nico modo para abastecer a Quintessncia
pessoal beber o sangue de um vampiro (O Mago pode extrair Quintessncia do sangue de
vampiro usando Primrdio, mas s se for sangue de vampiro). Um Avatar viciado uma baliza de
non para demnios, Nephandi, infernalistas, espritos malvolos e outras entidades corruptas do
Mundo das Trevas; e o Avatar far de tudo para poder alimentar o seu vcio.
Porm, a verdadeira honra vem depois de anos ingerindo o lquido envenenado. O Avatar
poder sobreviver apenas alguns anos, o Mago perde um ponto do seu Avatar por ano, e uma vez
que o seu Avatar zerar, o Mago comea a perder Arete. Quando tudo zerar, o Mago sofrer
automaticamente o Gilguled (pra quem no sabe isso a morte eterna do Avatar). A magia dele
se foi, graas ao seu vicio de sangue!!
Talvez o nico destino pior que o vcio do Avatar o Lao de Sangue. Se um Mago beber
do mesmo vampiro trs vezes, ele laado. Um Mago que poderia ser temido no mundo agora
o escravo que rasteja sob um monstro. Debaixo do lao o Mago sofre todas as penalidades do
vcio do Avatar. Alm disso, ele o servente absoluto e completo do vampiro em questo. No
apenas uma questo do vampiro controlar o Mago, e sim o fato de servir este vampiro tornar-se
o fato mais importante da vida do Mago. A Ascenso, a guerra e seus os estudos mgicos ficam
de lado e ele apenas se dedica a servir o seu novo mestre.
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Homnculos
For menial laboratory tasks, a Tremere can rely on a ghoul or apprentice, but such
inteligent servitors usually resent dirty work. Instead, experienced thaumaturges create their own
servants, grotesque animated creatures called homunculi.
A homunculus is created with the ritual Soul of the Homunculus. Because they are
created artificially, they are unfailingly loyal; homunculi are preferred servants for work around
chantries where Tremere possess the ability to crate them. Of course, a homunculus also counts
as a terrible breach of the Masquerade, so most Tremere leave these pets at home.
Its rumored that at least once in the past a homunculus managed to befoul a ritual in a
laboratory and dispatch its master in a conflagration, so that it might run free. Academic Tremere
argue that the bonds of Identity between homunculus and master are too powerful for such a
fantastic event to occurs, but who would know for certain?
Revenants
One of the many Tremere secrets is their limited access to resource that o other
Camarilla clan commands a revennt family. During the struggle between the Carpathian
Tzimisce and the nascent Tremere, the Krevcheski family saw a chance to free itself from the
loathsome bondage to the Tzimisce, and cast its fortune with the Tremere instead. Although the
Tzimisce-loyal members suffered horribly, the family survived as a Tremere-protected group and
became the Ducheski. Already twisted into revenants by the hoary witchcraft of the Tzimisce, the
family pssed on its heritage, aided by the few Tremere who understood enough about the
peculiarities of the blood to ensure successful breeding for revenant characteristics.
Today, two large estates (one in Europe, on in the United States) remain the family
holdings of the Ducheski revenants. Each estate is manged by a nominal head of the family, who
holds the position by dint of age. Additionally, regents of the areas look into family matters and
finance, and find suitable candidates for special projects. Careful selection of breeding insures
that the family produces at least a few revenants every generation, while the constant scrutiny of
the Tremere has built a hivelike loyalty into the family.
Notably, Ducheski revenants almost never receive the Embrace. The circumstances of
their creation typically inspire loyalty to the Tremere clan, but most have little initiative or social
skill. Like other mortals, the Duchesky are fleshly tools and little more.
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Grgulas
Since their days among mortals, the Tremere have been fascinated with evolution,
creation and control. Although some say that early eugenic cryptozoologists of the Clan
developed the Gargoyles as defense from the repeated assaults on Tremere chantries by other
Clans, in truth theur creation was a much due to the desire to create life as to protect the
Chatries. Very little information on the original creation of this sub-race of Kindred still exists.
Some of the experimenters joined the Sabbat, and shortly after, most of the journals and records
documenting the process were destroyed during Tremere infighting and the attempts of these few
antitribu to atone for the slave race they helped spawn. Still, the information that does linger in
the noted and journals of the apprentices gives us insight into not only the creation method, but
the ideals and intent behind their inception. Depending on the source of information, Gargoyles
are alternately the greatest creation of the Tremere or a prodigal plague upon the house that
gave them life.
At the beginning, the records state that there were 14 Gargoyles created at the Ceoris
Chantry, all supervised by one pf the three most trusted sorcerers in charge of the task. In the
process of building these creatures, as many as a hundred other Kindred Nosferatu, Tzimisce,
Gangrel and other were destroyed. Mistakes were made, but the Tremere used every
opportunity to record the nature of Kindred vitae and life-force. The Gargoyles were a project that
allowed the scholars of the Tremere a unique opportunity to dissect exactly how vampirism
worked, what kept the undead body animated, and how the Curse functioned scientifically, of
course. Without these bloody experiments, the Treeres knowledge of such things would be sorely
lacking.
It cannot be denied that without the Gargoyles, significant chantries in Europe, as well as
the unlives of many Tremere, would have been lost. But is that worth the sacrifices of clanmates
and blood that occurred while perfecting the process of creation! The question still haunts the
Tremere in the eyes of every escaped Slave.
Historically, the ancestry of the Gargoyles is unique. The creation was intended to
produce a servitor race with little intelligence and no true sense of self or consciousness. The
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creators experiments were successful beyond their wildest thoughts or perharps, they were the
greatest failure of thaumaturgical experimentantion. After all, the dogs they had intended to
produce rapidly re-learned speech, began to establish internal societal order, and showed
rudimentary intellect. They still retained the drive for blood, and the Beast that lurks within all
vampires, yet they had forgotten their pasts and their former lives. The Gargoyles were nothing if
not sentient tools of the Tremere.
Since their inception, the Gargoyles have been used as scouts, warriors and sentries,
each created with different qualifications, as befitted their station in life. They were engineered
yes, even so long ago, that term still applied to whatever task their existence had boundaries
did the Gargoyles begin to struggle against theur masters yoke. As a parent with an errant child,
the Tremere attempeted to correct such urges, but the beasts demanded freedom a freedom
some say those early thaumaturges should have never given. Gargoyles are monsters, vampires
by virtue of the blood through wich they occur, and not through their own choice or virtue. They
are no more than the restitched detritus of other Clans, given a second chance to prove their
worth as servants within Warlock chantries. Those who fail often suffer the Final Death; most
Tremere agree, it is all they deserve.
Criados originalmente para servirem de guardies das Capelas
Tremere, e tm cumprido esta funo admiravelmente bem por muitos
sculos. A primeira Grgula era na verdade um vampiro criado
artificialmente. Uma mistura alqumica de vampiros Tzimisce e
Nosferatu produziu a primeira dessas criaturas monstruosas. Com a
ordem de "crescerem e multiplicarem-se", as Grgulas comearam
a a se alimentar de aldees, criando mais Grgulas para ajudar a
guardar os Tremere. As Grgulas recm-formadas esquecem seu
passado humano, incorporando na totalidade a lealdade canina
mostrada aos Tremere pelas outras Grgulas.
Aps sculos, porm, as Ggulas comearam a exibir
sinais de uma conscincia crescente. Alguns dizem ser resultado
do tratamento rude dado a elas pelos seus mestres. Sabendo que
teriam o elemento surpresa, esperaram uma oportunidade de contraatacar. A primeira rebelio contra uma capela Tremere deixou virtualmente
todos os magi mortos ou gravemente feridos. Como um incndio em campo
seco, uma revolta generalizada de Grgulas resultou na morte de muitos
vampiros nos dois lados. As Grgulas sobreviventes, inapelavelmente inferiorizadas
numericamente por seus mestres, fugiram para as montanhas em bandos, ou esconderam-se
isoladamente em grandes cidades como Paris ou Hamgurgo. Circulam muitos boatos sobre as
atividades das Grgulas desde aquela poca, um deles dizendo que elas aprenderam a
reproduzir-se naturalmente, pondo ovos.
Diversas Grgulas adaptaram-se vida com outros vampiros, frequentemente servindo
como guardas ou "msculos" para os Tremere, Camarilla e ao Sab.
Nota aos Narradores: No cenrio do OwbN, o Ritual de criao de Grgulas FOI EXTINTO.
Portanto, apenas Grgulas abraadas sero permitidas, em qualquer hiptese.
Criao de Personagem
In the earliest years of the Tremere clan, the Warlocks were assaulted on all sides.
Ancient vampires, enraged at the usurpers theft of immortality, circled the new clan like a pack
of wolves. Only with strong allies could the fledgling vampires hope to survive their first nights.
These allies would have to be powerful, vigilant and utterly loyal. Intimate with betrayal, the
Tremere knew that any allies they found had to be beyond reproach.
The Tremere could find no such allies anywhere on Earth, so they created them. After
years of experimentation, a new rite was crated that would transform captive Tzmisce, Gangrel
and Nosferatu into a monstrous bloodline. These new horrors had the features of demons and the
wings of nightmares. Most importantly, they were easy for the Tremere to Dominate into
submission. These were the Gargoyles, and their existence guaranteed the survival of the young
Warlock clan.
For nearly a thousand years, the Gargoyles have faithfully served their Tremere masters.
In recent nights, however, something has happened, and somehow a few Gargoyles have
managed to slip their leashes. They have become free creatures, unfettered by the Walocks
chains. Now the Gargoyle Clan is split into two camps. The first, called Slaves, still follow the
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orders of their Tremere masters. The second, who call themselves Freemen, no longer serve the
Tremere, but are often without places to roost. Like Frankensteins monsters, the Gargoyles
wander the earth looking for a place in a worls that treats them as abominations.
Oddly, the Free Gargoyles have chosen to remain in the Camarilla. Whether this choice is
due to a need for order, a desire to spite the former masters or simply force of habit to the
Tremere, the Free Gargoyles seem utterly loyal to the Camarilla as a whole. For now.
In recent years, Gargoyles have taken to embracing mortals, often by impuse or
accident. They still perform the ancient rites, however, and new Gargoyles are occasionally
created, a Gargoyles past in lost to her once she joins the bloodline. Many Gargoyles pursue their
lost identity obsessively, while others are glad for the new start.
In their own way, the Gargoyles are even more alien than the hideous Nosferatu. They
are shunned by both Kindred and kine as monsters that have no ties to humanity at all, and the
process of creation, which wipes away their memories, is no help. Most Gargoyles are as
unruffled by this as befits their stoics natures. However, even the hard shell of a Gagoyle can
crack, and many are known to secretly yearn for the touch of kindness or friendship in their
lonely lives.
Most players will want to portray a Free Gargoyles. While a Slave Gargoyle can be a
interesting character for a while and an escape choricle is always entertaining eventually,
being at the continuous beck and call of the entire Tremere clan get boring. Slave Gargoyles are
in far deeper thrall to the Tremere than any ghoul, and blind obedience rarely makes for an
interesting long-term character.
Dicas de Interpretao: Like the stone you embody, you posses great patience and
stoicism. The Free Gargoyles won their liberty only after years of careful planning, they are not
going to risk that freedom on hasty action now. You weigh and consider each action, but when
planning is done, you can act with remarkable speed and decisiveness. Like a mighty train, youre
slow to start, but when youre on course, slowing down is even more difficult.
Disciplinas: Fortitude, Potncia, Visceratika e Vo.
Vantagem: All Gargoyles automatically begin the game with the first level of Flight for
free. In addition, the Gargoyles are natural guards, sentries and spies. As a consequence, they
posses a free level of Awareness.
Desvantagem: Gargoyles are hideous, misshapen monsters, even more alien in nature
than the Nosferatu. No Gargoyle may posses Appearance-related Social Traits such as Alluring,
Gorgeous or Seductive without calling upon special powers (such as Obfuscate). Furthermore, all
Gargoyles suffer from the Negative Traits Repugnant or Bestial whenever their true forms are
apparent. These Traits may not be removed with Experience Traits or Free Traits. A Gargoyle
cannot initiate any Social Challenges in his true form except for the purposes of intimidation,
although he my defendagainst Social Challenges.
The Gargoyles have a natural weakness built into them by their Tremere masters: They
easily succumb to Dominate and other mind-controlling effects. All Gargoyles posses the Negative
Trait Submissive x2 when attempting to resist Dominate or any other mind-controlling effects.
Linhagens: Tremere prefer to create Gargoyles from existing Kindred stock. The surge
of competing strains of vitae and the magical effects of the transformation ritual result in wiping
away almost all traces of the new Gargoyles old memories and leaving him as a blank slate to be
written upon. Free Gargoyles have taken to Embracing new members into the bloodline; the
process is only somewhat gentler for them, as they still lose most of their pasts, but at least
retain a vague sense of their former selves. Exact features of each Gargoyles particular
hideousness are dependent upon the combination of blood that created the Gargoyles original
ancestor, wheter Tzimisce-Nosferatu, Tzimisce-Gangrel or Gangrel-Nosferatu.
Nota aos Narradores: Grgulas so considerados Raros perante a classificao de Raros & nicos do
OWbN. PCs requerem aprovao de maioria-simples em uma votao dos Council do OWbN e NPCs requerem
notificao aos Council; alm, claro, da prvia aprovao da Coordenadoria Nacional Tremere ou da
Coordenadoria Nacional de Antagonistas, no caso de Grgulas-Livres.
Visceratika
All Gargoyles have a natural affinity for stone and earth, and this Discipline is an
extension of that. The popular belief is that possession of Visceratika causes its user to start
looking like a Gargoyle complete with the hideously ugly, rocklike appearance and wings. The
Tremere have recently released a report that states otherwise, but most Kindred dont feel like
taking the risk of learning Visceratika and finding out that the Tremere were wrong or lied. In
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any case, the point is rather moot as the Gargoyles dont feel inclined to teach one of their
primary survival tools to outsiders.
No Gargoyles has ever demonstrated Visceratika beyond Advanced level. If higher levels
of this power exist, its either an extremely well-kept secret, or no one who has reached such a
level os mastery has lived to spread his knowledge.
Retests of Visceratika use the Survival ability. Visceratika is bought the same way as all
other clan Disciplines.
Visceratika Bsica
Skin of the Chameleon
When activated, your skin takes on the color and texture
of the surrounding environment, allowing you to blend in with your
surroundings. The illusion moves as you move, as long as you
don't move any faster than a normal walking pace. Faster
movement causes your body to become a blur of colors and
textures. It offers no camouflage, but anyone trying to identify you
may find it difficult. If this power is used when in flight, your skin
blends in with the night sky almost perfectly. You'll show up rather
obviously against skyscrapers or other similar structures as a dark,
winged humanoid shape.
When using Skin of the Chamaleon, you should cross your
arms over your chest as if using Obfuscate, but place your hands
on your shoulders to indicate the difference. You may also want to
use a colored ribbon.
Spend a Blood Trait to activate this power. For the rest of
the scene, anyone who wishes to detect you must succeed in a
Mental Challenge. Unless the person attempting to detect you has
Auspex, you gain four extra Traits to use in the challenge, or five
Traits if you're in flight against the night sky.
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Once merged, you are immune to sunlight and all aggravated damage applied against you
automatically becomes lethal damage, while lethal damage becomes bashing damage. Normal
bashing damage has no effect unles the attack inflicts at least two health levels of damage;
anything less is just the equivalent of beating on a stone wall. However, if you suffer three health
levels of any kind of damage from a single attack, you are forcibly ejected from the wall and
cannot act for an entire turn as you struggle to get your bearings.
Those wishing to spot a Gargoyle who has bonded must bid three extra Traits and make
a Mental Challenge. Characters using Auspex do net need to bid the extra Traits.
Armor of Terra
Gargoyles are known as fearsome warriors who can defend themselves against
staggering attacks. This power is largely the reason for that; combined with Fortitude, it allows
you to withstand attacks that would reduce lesser Kindred to small piles of ash. With Armor of
Terra, your skin becomes tough, truly rocklike and incredibly resistance to harm. Your pain
threshold becomes far higher, and even fire may not hurt you (though you still retain your
natural fear of it).
Armor of Terra is always active, and requires no expenditure for maintenace or
activation. Armor of Terra subtracts one level of bashing damage after halving it normally;
however, a minimum of one health level is still inflicted. Furthermore, you may convert incoming
lethal damage int bashing damage by winning a Simple Test. If you are exposed to fire, you take
half damage, but it is still aggravated. You'll need to make a test to resist Rtschreck.
Armor of Terra can be used with Fortitude; however, whe used in such a fashin, it can
only be used once per attack. For example, if you're under a fire attack that does aggravated
damage, you may use Armor of Terra to try and halve the damage, and the use Resilience to try
to convert the aggravated damage to lethal. But you cannot test that lethal damage down to
bashing with Armor of Terra after that, as you've already used Armor of Terra on this attack.
Armor of Terra must always be used before Fortitude comes into play.
Visceratika Avanada
Flow Within the Mountain
At this level of Visceratika, you are truly at home on stone constructs. Flow Within the
Mountain allows you yo move freely within solid rock. Obviously, while this means that you can
easily enter any area in the domain you are guarding, it also has its uses as an offensive power;
after all, if you can walk through the walls, gaining access to high-security areas isn't very hard.
During these days of steel construction, the power isn't quite as useful as it once was, but most
buildings can still be penetrated with Flow Within the Mountain.
To use the power, you must first use Bond With the Mountain. After that, spend a Blood
Trait. This activates Flow Within the Mountain for the duration of the scene. During that time, you
may move freely through solid rock or concrete. The mode of movement is similar to swimming,
and you move about at a brisk walking pace.
You can also walk directly through stone walls without first using Bond With the Mountain
by spending a Blood Trait, but the wall in question can be no thicker than two feet. You may
attempt to walk trough thicker walls by making a Physical Challenge, but you must bid an extra
Physical Trait for every additional two feet. If you have Potence, each level of Potence grants you
two feet - Basic Potence gives two free feet, Intermediate Potence four, and Advanced Potence
six. Should you have Superior Potence, you can move through any wall, regardless of its
thickness (but must still perform the Physical Challenge). It should be noted that you can stop
while within the wall, but cannot deviate from your course withou using Flow Within the Mountain.
Should you loose a challenge, you become stuck in the wall until you are chiseled out or use Flow
Within the Mountain to escape.
Vo
Gargoyles may have wings, but just glancing at one makes it painfully obvious that arent
actually supposed to be able to fly. A humanoid form with wings has all the aerodynamics of a
rock, and Gargoyles enormous weight doesnt improve things much the heaviest Gargoyles
have been reported to weigh over 800 pounds. Yet, like the bumblebee, they fly, thanks to their
Tremere creators. When the Gargoyles were originally created, the Tremere used a complicated
thaumaturgical ritual to make a variant of Movement of the Mind an essential part of all
Gargoyles being. Sadly, the Tremere scholar responsible for this met his end during the Gargoyle
Revolt, and it seems that the secret of Gargoyle flight has been lost forever.
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Only Gargoyles can learn Flight, its their special ability, and it cannot ever be learned by
others. All Gargoyles start out with Level 1 Flight in addition to other clan Disciplines, and can
increase it with experience points as they would increase a normal clan Discipline. Note that
under no circumstances can Celerity be used to increase flight speed.
It should be stressed that Gargoyles dont think of Flight as a Discipline; for them, its
merely something every Gargoyle can do indeed, flight is a natural to them as walking is for a
normal human. This is why different levels of Flight dont have specific names; the levels merely
exist as a game mechanic to measure different degrees of skill.
If your character is flying, you should hold your arms out straight to the side, as if
forming a cross. (Your group may want to agree on a different method of indicating flying
characters, such as a sash of a certain color, as some characters may want to stay up in the air
for quite a while, and holding your arms like that can become rather tiring.)
Vo Bsico
Nvel 1
You cannot acctually fly, but you can glide and soar as if you were hanggliding. However,
you cannot carry anything larger than your clothes and personal effects. Maximum speed equals
15 miles an hour.
Nvel 2
You can now attain flight under your own power, though a running takeoff is required.
You can carry a maximum payload of 20 pounds. Maximum speed equals 30 miles an hour.
Vo Intermedirio
Nvel 3
You can now take off from the very spot you're standing on if unencumbered. With a
running takeoff, you can carry up to 50 pounds. Maximum speed equals 45 miles an hour.
Nvel 4
You can now vertically take off carrying up to 50 pounds of baggage. With a running
takeoff, up to 100 pounds can be carried. Maximum speed equals 60 miles an hour.
Vo Avanado
Nvel 5
You can vertically take off with up to 200 pounds. In practice, this means that it's enough
to carry most Kindred - or prey. Maximum speed equals 75 miles an hour.
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Flight Maneuvers
Obviously, the ability to fly comes with a tremendous tactical advantage. To represent
this, Gargoyles can perform special aerial maneuvers in combat.
All maneuvers have minimum requirements of skill or Disciplines to be performed. If you
cant meet those requirements, you are unable to perform yhe maneuver properly, and you crash
if you attempt them. Maneuvers cost one Free Trait at character creation, or two points after
character creation.
If you have not learned the maneuver but do meet the minimum requirements for the
maneuver, you can still attempt to perform it, but you must bid three extra Physical Traits. If the
challenge fails, you immediately crash into the ground and suffer one health level of damage,
unless you have Fortitude or other suitable protection. Moreover, uou must spend the next turn
getting back to your feet, and cannot attack anyone. (You can defend yourself, but mus bid an
extra Physical Trait when doing so.)
Nota aos Narradores: Aprender as Manobras de Vo requerem um mentor para lhe ensinar e 15 XP,
alm, claro, das Disciplinas servindo de requisito. As mesmas no podem ser compradas quando da criao do
personagem, em sua ficha bsica.
Pounce
You leapat an opponent and cover a surprisingly large distance by spreading your wings.
This maneuver cannot be performed in cramped places, such as tight corridors assume that you
require at least two feet of unobstructered space on both sides. However, most rooms offer
enough space for you to pounce on an opponent, even if this requirement isnt strictly met. This
maneuver can also be used to increase the distance you can jump normally for example, to
cross a chasm on the ground, or to leap from the roof of one building to another. In practice, this
means that you can attack an opponent who is out of your normal reach. You may also pounce
directly upward if need be, but cannot achieve vertical takeoff without Flight 3.
When pouncing, you can cover six yeards of ground per level of Flight. A normal Physical
Challenge is required.
Damage: Normal
Minimum requirements: Flight x1 e Brawl x1
Swoop
You swoop down from the sky, attacking an opponent while adding your own momentum
to the blow, be it with a fist or with a melee weapon, and then swoop back up. On a successful
attack, you reach the safety of the sky again, and cannot be attacked except by long-range
weapons. Even of the attack fails, you cam get back up to safety. However, Kindred with
Intermediate Celerity can attack you once normally when youre swooping down; Kindred with
Advanced Calerity get two attacks. Superior Celerity grants one extra attack per Superior level,
as characters who move with truly supernatural speed have all the time in the world to punch the
attacking Gargoyle once or twince.
Targets who are covered, obscured or out of reach (underneath trees, pressed against a
doorway, lying in a gutter) cannot be successfully swooped at. For obvious reasons, Swoop
cannot be used indoors unless the room is cleary large enough for such a maneuver. Note that
unlike normal attacks, you swoop down at such speed that a character with Alacrity or a suitable
weapon cannot per-empt the attack.
To Swoop, you bid an extra Physical Trait, or two Traits if your opponent is actively trying
to avoid you. You then perform a normal Physical Challenge against the opponent.
Damage: One health level of bashing or lethal damage, depending on weapon used.
Minimum requirements: Flight x2 e Brawl x2 or Melee x2, depending on the attack
type
Slam
You swoop down as before, but instead of hitting the opponent and swooping back up,
you slam into your opponent at full speed. Considering a Gargoyles enormous weight, this is an
extremely serious attack. This grounds you and thus allows you to be attacked, but is likely to
hurt the opponent is knocked down but may attack you normally during this turn, as you arent
swooping back up. He must bid two extra Physical Traits for next action as he struggles back to
his feet. If you lose the challenge, youre still grounded, but you manage to land on your feet.
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Note that as this maneuver depends on your body mass: Melee weapons cannot be used in this
attack.
As with Swoop, a character with Alacridade or suitable weapon cannot preempt the
attack, and targets who are well in cover (as described under Swoop) cannot be slammed.
Damage: Three health level of bashing or lethal damage. If you have Flight x5, you can
optionally inflict an additional health level of damage; however, if you do not have at least
Fortitute x1, you will also suffer one health level of bashing damage. If you have Armor of Terra,
you inflict yet another additional health level of bashing damage, cumulative with Flight x5. If you
have Armor of Terra, you need no Fortitude: Your skin is so tough that you suffer no damage
from the impact.
Minimum requirements: Flight x2 e Brawl x2
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Combinaes de Disciplinas
Nota aos Narradores: Aprender a Drink the Mind requer um mentor para lhe ensinar e 18 XP, alm,
claro, das Disciplinas servindo de requisito. Essa Combinao de Disciplina ainda deve ser Convertidas para
Regras de MET, sinta-se livre para nos enviar sugestes de converso.
Nota aos Narradores: Aprender a Measure de Will requer um mentor para lhe ensinar e 8 XP, alm,
claro, das Disciplinas servindo de requisito. Essa Combinao de Disciplina ainda deve ser Convertidas para
Regras de MET, sinta-se livre para nos enviar sugestes de converso.
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target's Willpower, difficulty 7. The number of successes determines both the degree and he
duration of the effect.
A superficial degree of mood change
Degree/Duration
Successes
means that the target responds to the
1
Superficial/ Five minutes
Tremere's mood cues only on a surface
2
Moderate/ Ten minutes
level. He's willing to go along with the mood
3
Moderate/ Half an hour
generated by the Tremere to avoid being
4
Completely/ The rest of the scene
confrontational but nothing more. Other
5
Completely/ The rest of the night
emotional cues will likely change the target's
6+
Completely/ The rest of the week
mood back in short order.
A moderate degree of mood change means that the target has let his actual mood
change a bit in accordance with the cues given by the Warlock. The effect isn't total, but it goes
beyond a mere superficial reflection of the Tremere's modeled emotion.
Complete mood change means that the target adopts the mood modeled by the Tremere
completely. If the Warlock modeled laughter, the target will sincerely be happy and in a good
mood. If he modeled sadness, the target will feel depressed for the duration of the power.
Nota aos Narradores: Aprender a Mood Shifl requer um mentor para lhe ensinar e 12 XP, alm,
claro, das Disciplinas servindo de requisito. Essa Combinao de Disciplina ainda deve ser Convertidas para
Regras de MET, sinta-se livre para nos enviar sugestes de converso.
Nota aos Narradores: Aprender a Name the Fallen requer um mentor para lhe ensinar e 8 XP, alm,
claro, das Disciplinas servindo de requisito.
Nota aos Narradores: Aprender a Sanguinary Expulsion requer um mentor para lhe ensinar e 10 XP,
alm, claro, das Disciplinas servindo de requisito.
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Cainess Curse. Any creature that bears vitae in its veins mat trigger the vampires preternatural
senses.
System: Whenever a vitae-bearing creature approaches within range of the characters
normal senses the Storyteller secretly rolls the vampires Perception + Occult. The difficulty is
normaly 6 to sense vampires and 8 for ghouls, although the Storyteller should feel free to apply
modifiers based on the situation. For instance, if the vampire who possesses this technique is
distracted or sleeping, the Storyteller might raise the difficulty by 2. If the intruders blood is
especially potent or the thaumaturge is watching for enemies, the Storyteller might reduce the
difficulty by 2. If the roll succeeds, the vampire becomes aware of the vitae-bearing presence,
although he cannot identify the direction of source on less than three successes. Failure means
the vampire does not detect the creature, while a botch indicates that the vampire receives false
information. Once learned, this power is always considered active. Over time, characters may
grow to identify particular vampires by their mystical scent alone, though only after many
encounters. The Assamites know a version of this power that depends on their blood sorcery
rather than hermetic Thaumaturgy. This power otherwise duplicates its Tremere counterpart.
Nota aos Narradores: Aprender a Scent of Caine requer um mentor para lhe ensinar e 6 XP, alm,
claro, das Disciplinas servindo de requisito. Essa Combinao de Disciplina ainda deve ser Convertidas para
Regras de MET, sinta-se livre para nos enviar sugestes de converso.
Nota aos Narradores: Aprender a Stunning Awe requer um mentor para lhe ensinar e 8 XP, alm,
claro, das Disciplinas servindo de requisito. Essa Combinao de Disciplina ainda deve ser Convertidas para
Regras de MET, sinta-se livre para nos enviar sugestes de converso.
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Nota aos Narradores: Aprender a Viso Taumatrgica requer um mentor para lhe ensinar e 6 XP,
alm, claro, das Disciplinas servindo de requisito.
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sabe, tenha morrido antes que pudesse cumprir o protocolo. Seja como for, voc jamais passou
pelo ritual de Transubstanciao dos Sete (ver o Apndice aos Jogadores: Taumaturgia). Como
resultado, mesmo se voc jurou fidelidade ao seu Cl, ainda no tomou qualquer passo na
direo de um lao de sangue com o Conselho dos Sete. Uma vez que voc no se sente ligado
ao mesmo, sua lealdade ao Cl Tremere repousa apenas em sua prpria conscincia. Em resumo,
voc pode fazer o que bem quiser sem ter de ter sentimentos de remorso impostos pelo sangue.
Desnecessrio dizer que, se qualquer Tremere leal descobrir o fato, voc ser
imediatamente submetido Transubstanciao dos Sete, alm de ser questionado de por que
motivo no informou isto antes a seus superiores. Isto pode resultar em um lao de sangue
completo com o Conselho dos Sete ou um julgamento de algum tipo, j que a ignorncia no
considerada uma desculpa vlida.
No existe nenhuma mecnica de jogo especfica para esta Qualidade. Apenas lembre-se
de que voc no precisa fazer qualquer teste para ir contra a vontade de seu Cl; ao invs de ter
a sua desvantagem de Cl normal, voc possui a desvantagem de se achar sob srios problemas
se este fato vier tona.
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fazer uso de um poder que aos outros vampiros apenas falta talento para usar, alguns indcios
parecem mostrar que o estudo da Taumaturgia pode ser muito danoso mentalidade de algum,
ao colocar a vontade do indivduo contra o poder da maldio de Caim e forar o sangue
vamprico a manifestar poderes que no fazem parte dele. Existem alguns estudos mais
profundos a respeito do mal que aflige muitos Membros Tremere, j que para alguns as verdades
enterradas parecem ser assustadoras demais para serem enfrentadas racionalmente.
Criptofagia Sangnea
Ter de sobreviver atravs do sangue, negando os alimentos normais um dos primeiros
ajustes em sua nova vida que um vampiro precisa fazer. Os Tremere, mais que isso, precisam
fazer um ajuste particularmente curioso ao serem alimentados com um sangue que se
transubstancia no do Conselho dos Sete, tendo depois ainda que treinar na degustao de tipos
de sangue diferentes para analisar as qualidades especiais de cada um. Uns poucos Tremere se
tornam assim viciados nos sabores incomuns dos sangues exticos. Enquanto verdade que
muitos vampiros desenvolvem um gosto particular por determinados tipos de sangue
(especialmente entre os Ventrue), o Tremere comum sensvel a vitae dos mais estranhos provindos ou para saciar uma necessidade de sensaes agradveis ou para estudo taumatrgico.
Isso leva alguns Tremere a sempre caarem os "sabores" mais agradveis que eles podem obter.
Naturalmente, alguns vampiros aprendem o gosto do poder no sangue de outros cainitas.
Os Tremere muitas vezes so capazes de detectar as sutilezas da linhagem ou manifestaes
nicas da condio vamprica, podendo fazer isso ao extremo. Um criptofgico torna-se cada vez
mais obcecado com diferentes sabores sangneos. Alguns chegam a desenvolver o hbito da
diablerie, tornando-se viciado no gosto do sangue de algum Cl em particular (ou de vrios Cls).
Tremere mais estranhos vo de um lado a outro do mundo, caando o que eles consideram
"safras raras" como lupinos ou at mesmo fadas. Se deixada correr solta, esta obsesso leva um
Tremere a situaes perigosas quando ele comea a caar criaturas sobrenaturais perigosas. Pior
que isso, alguns Tremere se tornam at mesmo enjoados de "safras comuns" e, ainda que sejam
plenamente capazes de sobreviver atravs do sangue humano ou animal (ao menos fisicamente),
um criptofgico desenvolve um imenso desdm pelo sangue normal, sendo incapaz de beb-lo
sem um esforo consciente de vontade.
Note-se que a criptofagia uma condio psicolgica e no uma forma de dependncia
fsica. Um criptofgico ainda pode (e ir) beber de qualquer forma de sangue durante um frenesi.
Em casos de loucura extrema, talvez esta seja a nica forma do vampiro conseguir se alimentar.
Ele pode se tornar faminto e furioso enquanto caa suas presas sobrenaturais. Um criptofgico
pode at mesmo torrar muito sangue ou drenar sangue de suas prprias veias antes de beber de
tais criaturas, apenas para poder sugar muito mais das mesmas.
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rumo sua Besta. Entretanto, diferente da maioria, ele prefere ignorar esta queda de forma
socioptica. Afinal, nada sua culpa ou problema seu.
Quando forado a tomar uma deciso, uma vtima desta desordem procura
imediatamente pela pirmide. Cada ao sua precisa ser sancionada pelos seus superiores. Se for
pressionado a dar a sua opinio, este vampiro simplesmente ficar acuado e dir "eu no sei!" ou
dar uma resposta mecnica, retirada de algum ponto do cdigo do Cl, sem maiores reflexes
sobre a mesma. No surpresa que os superiores tendem a se livrar to logo possam destas
figuras. Um zumbi sem vontade, iniciativa ou imaginao muito mais voltil que um Tremere
revolucionrio. Tais indivduos recebem as misses mais perigosas, as quais eles procuram ser
bem sucedidos acontea o que acontecer, tendo sempre os interesses do Cl em mente. Assim,
ou eles morrem de forma horrenda ou so trazidos para um estado mental mais racional.
Glossolalia Taumatrgica
Linguagem a arte de desenhar smbolos compreensveis que descrevem determinados
conceitos. Um taumaturgo reconhece o poder destes smbolos. A voz, por si s, j uma
ferramenta poderosa, mas os smbolos tambm so teis. Logo, muitos Tremere aprendem a
pensar em uma linguagem simblica, de forma razoavelmente parecida com a qual um
matemtico procura construir explicaes do mundo em termos de nmeros. Alguns feiticeiros
teorizam que a numerologia taumatrgica funcione devido sua conexo com conceitos
universais. Da mesma forma como um matemtico capaz de descrever o universo fsico, a
Taumaturgia descreve o metafsico. E, uma vez que estes smbolos funcionam em um nvel
abstrato, eles no se encaixam muito bem dentro da mente humana ou vamprica.
Os taumaturgos muito profusos sofrem, em alguns casos, uma forma bizarra de
regresso. Uma mente treinada para perceber o mundo em termos sobrenaturais nem sempre
pode lidar com a tenso emocional de uma maneira muito racional. Sob tenso, tais taumaturgos
tendem a falar uma linguagem incompreensiva, provinda da simbologia taumatrgica. Esta aflio
de glossolalia provm da histeria destes indivduos, incapazes de se fazerem compreendidos
nestas ocasies.
Enquanto a glossolalia "normal" envolve falar em lnguas mortas ou at mesmo
inventadas, um taumaturgo reverte isso para simbologia arcana. Outros taumaturgos podem at
reconhecer algumas palavras soltas, mas a mente do indivduo est alterada para um estado
diferente de realidade - praticamente uma afasia mgica. Muitas vezes, ele emprega palavras que
no conhece ou que no estudou, mas o taumaturgo jamais tem idia de que est fazendo algo
fora do comum. Sua mente ainda equaciona estes conceitos e os transforma em palavras
estranhas e, enquanto conversando, ele incapaz de traduzir suas idias em um idioma mais
comum. Dado tempo e concentrao o suficiente, ele pode algumas vezes reverter fala normal,
sem compreender o que de errado ele tinha dito antes.
A maioria dos demais Tremeres costumam ficar levemente irritados quando presenciam
esta perturbao. Taumaturgos demonstram conhecimento de conceitos muito alm do que eles
realmente sabem. Mas, claro, um Tremere em frenesi gritando palavras esquisitas em alguma
lngua estranha pode ser assustador o suficiente para a maioria das demais pessoas.
Esta uma perturbao difcil de ser bem interpretada e a Diretoria deve sempre pensar
com cautela antes de permiti-la. recomendvel at que um Ponto de Experincia adicional seja
dado aos jogadores que conseguem utilizar bem esta perturbao em jogo. Quando interpretada
corretamente, a Glossolalia Taumatrgica no vira murmrios de palavras com som idiota ou um
balbucio de beb - a traduo de smbolos em palavras por uma mente insana tentando
comunicar os horrores do que a levou loucura.
Novo Antecedente
O Antecedente descritos a seguir no exclusivos para os Tremere, mas faz muito mais
sentido para os mesmos. claro que Tzimisce e outros cls e indivduos orientados ao ocultismo
podem obt-lo da mesma forma.
Biblioteca de Ocultismo
Alguns vampiros acumulam vastos estoques de conhecimento mstico atravs dos anos.
Alguns destes recursos podem ter sido herdados do Senhor do vampiro, enquanto outros foram
obtidos em jornadas, como presentes, doaes de um mentor ou at mesmo roubados de rivais.
Uma biblioteca nem ao menos precisa conter texto impresso - colees de CD-ROM ou mesmo
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contatos que conheam bem as cincias ocultas podem ser considerados como uma biblioteca
para efeitos deste Antecedente.
Seja que forma ela tomar, a Biblioteca de Ocultismo ajuda a personagem em casos
envolvendo ocultismo, seja ele mstico ou mgico. Sempre que a personagem puder fazer um
reteste por queimar uma Caracterstica de Ocultismo, ela pode queimar uma Caracterstica de
Biblioteca de Ocultismo em seu lugar. Em um mesmo teste podem at mesmo serem feitos dois
retestes: um com Ocultismo e outro com a Biblioteca de Ocultismo (mas jamais duas vezes com
Ocultismo ou duas vezes com a Biblioteca no mesmo teste).
Via Maleficarum
Desenvolvida dentro dos preceitos de hierarquia da Casa e Cl Tremere, esta Trilha
fundamenta-se na rgida tradio da Pirmide. Os Usurpadores com toda sua fidelidade interna,
detalhada estrutura e sua maneira vil de lidar com seus obstculos, acabaram por criar um
caminho onde pudessem demonstrar todo seu desprezo pelos conceitos humanitrios com os
quais j se apegaram.
Os seguidores desta Trilha esto disposto a fazer tudo em nome seus conhecimentos
Ocultos e Artes Magicas, preservando seus juramentos e manipulando qualquer opositor da Casa
e Cl.
A Trilha dos Bruxos defende Convico e Autocontrole.
5
4
3
2
1
Erudio Tremere
Saber que uma Trilha ou Ritual existe (ou do que so capazes) no significa que voc
aprendeu ou est apto para faz-lo; seu personagem apenas ouviu ou viu um pouco sobre isso.
Note que em certos Rituais possuem um nvel de Erudio do Cl Tremere associado com ele.
Verifique a listagem de Rituais e certifique-se sobre o mnimo de Erudio necessria para
adquiri-lo.
Use sempre o bom-senso.
Nota aos Narradores: Itens listados por "Apenas Tremere" so contabilizados para Membros de fora
da Casa e Cl como nvel de Erudio um nvel acima do que o listado; Caso esses conhecimentos possam ser
adquiridos por algum de fora da Casa e Cl. Um no-Tremere jamais se sentar como um Praeco no
Tribunal, etc...
Nvel 1: O que um recm-abraado Tremere ou membros No-Tremere poderiam
saber
Voc poder se lembrar de partes do Cdigo Tremere, mas como pequenos fragmentos,
pedaos, uma pequena parte do Todo. Ser necessrio um pouco de concentrao para
recitar todo o Cdigo Tremere.
Voc sabe que quebrar as regras do Cl Tremere algo ruim, e que deve ter lealdade e
perseverana com a Casa e Cl Tremere.
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Os Tremere so uma sociedade muito antiga e secreta, com uma hierarquia composta por
mltiplos postos dentro do cl, mas ningum estar hbil a saber disto. A Pirmide
referida como uma entidade mstica que sobrepe todos os Tremere.
Tremere no so supostos exercer nenhum cargo de poder dentro da Camarila.
Voc sabe quem o Regente local, ou pelo menos quem aparenta ser o lder dos Tremere
na cidade.
Fique fora de problemas, os Tremere que se encrencam muito frequente desaparecem
misteriosamente e as vezes reaparecem mas com grandes mudanas.
Os Tremere se recusam a ensinar suas magias a qualquer um; Ningum est sujeito a
saber onde um Tremere dorme mas sim o prprio Tremere; Estupidez igual a Invalidez;
O local da Capela jamais dever ser revelado; Os Tremere are run out of Vienna by
incredibly powerful and controlling Elders; Voc sabe que quando so questionados por
suas magias, os Tremere normalmente respondem: "esta uma boa pergunta, deixe-me
pesquisar um pouco e logo lhe darei um retorno".
Apenas Tremere:
o Voc tm conhecimentos funcionais da sua prpria Capela, e a maior parte das
regras do Regente local.
o Aos Tremere no permitido dirigir a palavra para nenhum outro mais antigo na
Pirmide sem permisso.
o Aprendizes podem postar mensagens no Frum Eletrnico Tremere, porm,
cuidadosamente.
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Nota aos Narradores: Sim. Mesmo com Nvel Cinco voc no sabe sobre a Diablerie de Saulot, esse
um segredo que apenas os presentes no evento conhecem. Mais ainda, nem mesmo voc entende
completamente onde estavam e o que faziam os Tremere antes da Idade das Trevas; exceto se voc foi um dos
Magos Abraados, nesse caso voc sabe que NUNCA ir contar a ningum sobre isso.
de
importncia
fundamental
seu
conhecimento pelos Regentes, e portanto
que o ensinem a todos seus Aprendizes em
condies de aprender o mesmo.
Tremere Lore x2 e Kindred Lore
x2
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Lingstica: Latim
Idioma extramamente importante,
afinal a maioria dos textos mgicos e
arcanos, sejam sobre Trilhas e Rituais, sejam
sobre Ocultismo em geral, so escritos em
latim.
Note
promoo de
quanto antes
dos Regente,
Biblioteca de Ocultismo
Embora
este
item
no
seja
obrigatrio, altamente recomendado que
um Regente possua material de pesquisa,
para si mesmo e tambm de acesso aos seus
Aprendizes.
- Cometeu Diablerrie
- Corrompido
- Faco: Sabbat
- Faco: Independentes
- Foi ou Ghoul (Carnial)
- Morto
ou
ou
ou
ou
Nome: (Personagem)
Jogador (Nome e se PC ou NPC):
Gerao:
Senhor:
Status (Valor e Descrio):
Nascimento:
Abrao:
Idade Aparente:
Moralidade (Especificar a Trilha):
Crculo de Mistrio:
Casa de Estudo:
Ordem Secreta (Caso Tenha):
Mentor: (Caso Tenha):
Nome da Capela:
Superior Direto (Nome e rea de Atuao):
Disciplinas (Exceto Taumaturgia, Nomes e Nveis):
Trilhas de Taumaturgia (Nomes e Nveis):
Rituais do Personagem (Nomes e Nveis):
Preldio da Histria do Personagem:
ICQ (Caso Tenha):
MSN (Caso Tenha):
E-mail (Caso Tenha):
Outros IM (Caso Tenha):
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EXEMPLO:
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Como listas OOC, temos ainda uma lista OOC e uma lista para Narradores Tremere. Para
entrar na lista OOC, basta enviar um email para TremereBbNOOC@yahoogroups.com; no caso da
lista de Narradores, envie um e-mail para ns informando de que Crnica narrador e
procederemos com sua incluso.
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of rituals. Depending on how local games use influence, two or more Tremere would have to work
together to create any ritual or path.
If you do create a ritual or path, please submit it to the Tremere Coordinator for it to be
included in future versions of this packet. If it is not submitted to the Tremere Coordinator for
approval, it will probably not be accepted into OWbN as a whole.
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adequadas para equilibrar o ritual com os j existentes. Aps isso, a personagem precisa comear
a pesquisar o ritual, desde que todos os critrios j tenham sido estabelecidos.
Todo ritual requer um tempo mnimo para ser desenvolvido. Rituais de nvel 1 e 2
precisam de pelo menos um ms de pesquisa; nveis 3 e 4 necessitam de meio ano e rituais de
nvel 5 de um ano inteiro de pesquisa, no mnimo. Passado o perodo de pesquisa inicial, ento
basta pagar os Pontos de Experincia necessrios para aprend-lo.
Muitas vezes, o taumaturgo no deseja criar um ritual totalmente novo, mas modificar o
efeito de algum ritual que j conhea. Contudo, o prazo de pesquisa e o custo em Experincia
continuam sendo os mesmos.
Exemplo: Um Tremere tenta desenvolver um novo ritual que ele chama de Viso dos
Malditos (nvel 3). Para que ele desenvolva esse ritual, preciso que ele tenha ao menos
Taumaturgia em nvel 4. Depois de gastar meio ano (tempo mnimo para um ritual de nvel 3) em
pesquisas para descobrir como criar o ritual, ele pode gastar a sua Experincia para comprar o
novo ritual.
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Anarch Thaumaturgy: Very few Tremere are counted among the ranks of the Anarchs.
These Tremere lost their access to the libraries and instruction of the rest of their clan, and had
to develop some of their own rituals in order to survive. The rituals listed in the MET: Anarch
Guide are only available to Anarchs. Some Pyramid loyal Tremere operate in chantries within
Anarch territories, but they are not true Anarchs. These Tremere have managed to gather some
knowledge of the rituals designed by their rogue clanmates before destroying them, but the
knowledge is kept locked away by the upper echelons of the Tremere. For this reason, Anarch
rituals are classified as Rare for Camarilla Tremere.
Few anarchs have any real grasp of Thaumaturgy and those who do know it are
mistrusted as much as if not more than their Camarilla peers. Blood is the sustenance on which
all vampires depend, after all, and those able to manipulate it with Thaumaturgy make most
Kindred more than a litte uncomfortable, anarchs included. Those with a talent for it often find
themselves stymied by a lack of magical resources and teachers, making advancement
torturously slow and prone to many frustanting dead ends and experimental failures along the
way. Obsessed as most are with avoiding capture, many anarch Thaumaturgy users eschew the
more blatant (and noticeable) offensive powers it offers in favor of primarily defensive Rituals and
other passive magics, such as Deflection of The Wooden Doom and Defense of The Sacred Haven.
Naturally, even the brutal conditions under which these so-called gutter mages exist cannot
suppress the spark of mystical creativity that powers this Discipline, and over time a number of
new Rituals and other tricks unique to the anarchs have been cautiously circulated by those few
free Thaumaturgy users in the Movement. In addition, while exceptions exist, anarchs are
generally limited to the most common paths of Thaumaturgy, since the Tremere zealously track
down those who display any facility with the rarer forms of magic, and the forces they send our to
discipline such rogues have no problem storming a communal haven and incinerating everyone
they find in order to accomplish their mission. This goes double for those known to teach
Thaumaturgy to outsiders, especially those in possession of the new Rituals devised by anarch
magicians, and an unofficial cod of death before capture has arisen between all anarch
Thaumaturgy wielders. Given what the Tremere are likely to inflict on them, this is a sensible
policy indeed. (Taken from MET: Anarch Guide, pg 54)
Nota aos Narradores: Non-Tremere clans that have their own type of Thaumaturgy may not have
Rituals listed in this section unless instructed by a Tremere or if their clan already has those rituals or Paths
available to their paradigm. For instance, Setite Sorcery and Tremere Thaumaturgy are so different in
application that a Setite sorcerer could never learn Pavis of the Foul Presence, which is Hermetic Tremere
Thaumaturgy.
Coordenadoria Nacional Tremere do Brasil by Night & SubCoordenadoria Tremere do OWbN - Brasil
CoordTremereBbN@yahoogroups.com - http://www.brasilbynight.com.br/tremere
advanced level. Learning rituals requires that you either have a teacher or have made
arrangements for the appropriate tomes to be in your possession, and that you have the
permission of your superior to know the rituals.
# Pgina 96 de 239 #
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Trilhas
All paths listed here have their most recent text reference listed in the chart below. Any
paths not printed in a Revised MET book are listed in the section directly following the ritual chart.
1 - Comuns:
A Linha do Sangue
A Linha da Conjurao
A Seduo das Chamas
Controle do Clima
Movimento da Mente
Trilha Verde
Trilha da Corrupo
Trilha da Manipulao das Sombras
Trilha da Tecnomancia
Trilha das Maldies
Trilha do Engodo
Vinhas de Dionsio
4 Muito Raras:
Alquimia
Maestria Elemental
Manipulao Espiritual
Oneiromancia
Poder de Netuno
Trilha da Transmutao
Trilha do Lar
Alma da Serpente
Caminho da Proteo
Contramagia Taumatrgica (APENAS Astor)
Dom de Morfeus (S)
Taumaturgia Espiritual
Triha de Marte (S)
Trilha da Maldio do Sangue
Trilha do Relmpago
Vingana Paterna (S)
3 - Raras:
5 - nicas:
Biotaumaturgia
Maestria da Carcaa Mortal
Mente Focada
Mos da Destruio
2 - Incomuns:
of the Worlds Blood (Original Source: Libra Sanguinus II: Keepers of the Word)
of the Shadow World (Original Source: Libra Sanguinus II: Keepers of the Word)
of Passage (Original Source: Dark Ages Compendium)
on the Souls Fear (Original Source: Dark Ages Compendium)
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Raridade
A Linha do Sangue
A Linha da Conjurao
A Seduo das Chamas
Controle do Clima
Movimento da Mente
Trilha Verde
Alquimia
Maestria Elemental
Manipulao Espiritual
Oneiromancia
Poder de Netuno
Trilha da Transmutao
Trilha do Lar
Biotaumaturgia
Maestria da Carcaa Mortal
Mente Focada
Mos da Destruio
Trilha da Corrupo
Trilha da Manipulao das Sombras
Trilha da Tecnomancia
Trilha das Maldies
Trilha do Engodo
Vinhas de Dionsio
Alma da Serpente
Caminho da Proteo
Contramagia Taumatrgica
Dom de Morfeus
Taumaturgia Espiritual
Trilha de Marte
Trilha da Maldio do Sangue
Trilha do Relmpago
Vingana Paterna
Binding the Abyss
Borealis
Path of the Better Self
1
1
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5
5
5
Livro de Origem
LotN Revised: 177
LotN Revised: 182
LotN Revised: 178
MET Camarilla Guide: 93
LotN Revised: 180
MET Camarilla Guide: 78
MET Storytellers Guide: 47
MET Camarilla Guide: 76
MET Camarilla Guide: 89
MET Storytellers Guide: 54
MET Camarilla Guide: 81
MET Storytellers Guide: 60
MET Storytellers Guide: 51
MET Storytellers Guide: 48
MET Storytellers Guide: 53
MET Storytellers Guide: 50
LotN Revised: 183
MET Camarilla Guide: 83
Tremere Clan Book Revised: 53
MET Camarilla Guide: 86
MET Storytellers Guide: 58
Blood Magic: 84
MET Storytellers Guide: 61
Cairo by Night: 88
Dark Ages
MET Camarilla Guide: 92
Laws of the Night: 103
Laws of Elysium: 74
MET Sabbat Guide: 125
MET Storytellers Guide: 56
Tremere Clan Book Revised: 51
MET Sabbat Guide: 127
OWbN Westchester & Tampa
OWbN - NVA
OWbN
Rituais
All Rituals listed here have their most recent text reference in the chart below. Any
Rituals not listed in a MET book are listed in the section directly following the Ritual Chart.
Nome do Ritual
Acionando o Receptculo de
Transferncia
Aparncia Impressionante
Aprendendo Sobre a Mente Nublada
Aroma da Passagem Lupina
Chamando o Esprito Inquieto
Chorando pela Maldio da Vida
Comunicar-se com o Senhor
Condenao Burocrtica
Raridade
Livro de Origem
1
Camarilla Guide: 110
1
1
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1
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Nvel
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Camarilla Guide:110
MET Storytellers Guide: 66
LotN Revised: 186
MET Storytellers Guide: 68
MET Storytellers Guide: 64
Bsico
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65
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118
3
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Intermedirio
2
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2
Intermedirio
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Intermedirio
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2
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5
5
Empathetic Jar
Graves Defiance
Knowledge of the Childes Peril
Lightning Rod
Ouro do Mago
Passos do Silncio
Refresh the Wearied Mind
Serenity of the Heart's Blood
5
5
5
5
5
5
5
5
Viso da Morte
Laws of Elysium: 84
Blood Magic: 96
MET Storytellers Guide: 72
MET Storytellers Guide: 71
MET Storytellers Guide: 71
MET Storytellers Guide: 70
Laws of Elysium: 85
Tremere Clan Book: 61
LotN Revised: 186
Laws of Elysium: 84
MET Sabbat Guide: 132
Tremere Clan Book: 59
MET Storytellers Guide: 69
World of Darkness 1: 100
New York by Night: 38
Laws of Elysium: 83
Laws of Elysium: 83
Tremere Clan Book: 61
MET Anarch Guide: 68
MET Anarch Guide: 67
LotN Revised: 187
San Francisco by Night: 130
Camarilla Guide: 112
MET Journal #1: 46
San Francisco by Night: 130
MET Anarch Guide: 68
MET Storytellers Guide: 72
Laws of Elysium: 90
MET Sabbat Guide: 132
Laws of Elysium: 90
Laws of the Night: 105
2nd Ed. Sabbat Players Guide:
118
Laws of Elysium: 91
MET Sabbat Guide: 133
Laws of Elysium: 91
Laws of Elysium: 91
Milwaukee by Night: 53
Laws of Elysium: 90
Laws of Elysium: 90
OWbN: Winona
OWbN: Milwaukee: Nocturnal
Rapture
OWbN: Winona
OWbN: Columbus in Darkness
OWbN: Tuscola: Buried Destiny
OWbN: Night Falls, NVA
OWbN: Night Falls (NVA)
Milwaukee: Nocturnal Rapture
OWbN: Columbus in Darkness
OWbN: Milwaukee: Nocturnal
Rapture
OWbN: C-U, Fires of the Wise
Intermedirio
Intermedirio
Intermedirio
Intermedirio
Intermedirio
Intermedirio
Intermedirio
Intermedirio
Intermedirio
Intermedirio
Intermedirio
Intermedirio
Intermedirio
Intermedirio
Intermedirio
Intermedirio
Intermedirio
Intermedirio
Intermedirio
Intermedirio
Intermedirio
Intermedirio
Intermedirio
Intermedirio
Intermedirio
Intermedirio
Intermedirio
Intermedirio
Intermedirio
Intermedirio
Intermedirio
Intermedirio
Intermedirio
Intermedirio
Intermedirio
Intermedirio
Intermedirio
Intermedirio
Intermedirio
Intermedirio
Intermedirio
Intermedirio
Intermedirio
Intermedirio
Intermedirio
Intermedirio
Intermedirio
Intermedirio
Intermedirio
Intermedirio
1
1
1
2
2
2
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3
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4
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5
5
5
5
4
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4
4
4
4
4
4
4
Avanado
Avanado
Avanado
Avanado
Avanado
Avanado
Avanado
Avanado
Avanado
Avanado
Avanado
Avanado
Avanado
Avanado
Avanado
Avanado
Avanado
Avanado
Avanado
Avanado
Avanado
Avanado
Avanado
Avanado
Avanado
Avanado
Avanado
Avanado
Avanado
Avanado
Avanado
Avanado
Avanado
Avanado
Avanado
Avanado
Avanado
Avanado
Avanado
Avanado
Avanado
Ancio
Ancio
Ancio
Mestre
Mestre
Mestre
Mestre
Mestre
Mestre
Mestre
Mestre
4
4
4
4
4
Mestre
Mestre
Mestre
Matusalem
Matusalem
A Linha do Sangue
Praticamente todos os Tremere estudam a Linha do Sangue como sua forma primria de
magia. Sustentando as foras do Cl em subterfgio, deteco, manipulao e controle, esta linha
lhe permite alterar as propriedades do sangue dentro de seu prprio organismo ou detectar
caractersticas do sangue de outros.
A Linha do Sangue utiliza a Habilidade Ocultismo para novos testes.
A Linha da Conjurao
Criar objetos do nada uma tarefa simples com a Trilha da Conjurao. Apenas algumas
poucas palavras e uma imagem mental do item desejado suficiente para uma sbita apario
# Pgina 106 de 239 #
Controle do Clima
Muitos contos j foram relatados
sobre magos que eram capazes de controlar
o clima; por isso que se diz que estes
poderes so mais antigos que o Cl Tremere.
Esta trilha possibilita uma sutil manipulao
climtica e, em nveis maiores, voc ser
capaz de at mesmo comandar tempestades.
A rea afetada freqentemente pequena
(em termos de escala meteorolgica), no
tendo mais do que dois ou trs quilmetros
Nevoeiro
A rea preenchida por uma nvoa
fina. A viso prejudicada e todas as
personagens realizando Desafios pertinentes
a notar algo atravs da viso precisam
apostar duas Caractersticas extras, a menos
que possua Auspcios Bsico ou melhor.
Devido falta de visibilidade, o alcance de
todas as armas caem pela metade.
Neste nvel, voc pode invocar uma
brisa suave e produzir outros efeitos de
natureza igualmente simples. Voc tambm
pode aumentar ou reduzir a temperatura
ambiente levemente (cerca de 5oC).
Neste nvel, o Desafio Mental para
alterar o clima feito normalmente.
Chuva ou Neve
Estes efeitos so similares ao do
Nevoeiro - viso seriamente comprometida.
Aqueles tentando ver algo precisam apostar
quatro Caractersticas extras, mas indivduos
com
Auspcios
apostam
apenas
duas
Caractersticas
extras.
Obviamente,
dependendo se o clima est chuvoso ou se
est nevando (e no possvel nevar a
Ventos Fortes
A velocidade do vento aumenta at
cerca de 50 quilmetros por hora, com
lufadas ocasionais podendo atingir o dobro
desta
velocidade.
Todas
personagens
tentando ataques distncia precisam
apostar duas Caractersticas extras em seus
Desafios; se a arma de arremesso ou arco,
trs Caractersticas extras precisam ser
apostadas. Ao convocar os ventos, voc pode
tentar derrubar algum se vencer um Desafio
Mental contra as Caractersticas Fsicas da
mesma, desde que a mesma esteja em sua
linha de viso e posicionada em um local
vulnervel ventania (ambientes abertos e
sacadas, sim; dentro de uma loja, de forma
alguma). Derrubar algum no faz qualquer
dano, mas os alvos gastam sua prxima ao
de combate tentando se erguer novamente.
Se personagens tentam feitos fsicos, como
escalar ou alguma outra atividade de risco,
as
conseqncias
podem
ser
mais
dramticas.
A temperatura local pode ser
alterada em at 10oC.
Tempestade
Voc
pode
simultaneamente os poderes
Fortes e da Chuva.
combinar
dos Ventos
Raio
Este ataque inflige trs nveis de
dano letal no alvo, voc necessitando realizar
um Desafio Mental contra o mesmo. O alvo
pode utilizar Caractersticas Fsicas para
esquivar e ele precisa apostar uma
Caracterstica Fsica extra enquanto tenta
fazer isso, pois o relmpago surge muito
rpido. Diferentemente dos outros poderes
do Controle do Clima, voc no precisa
gastar Caractersticas Mentais extras para
determinar o quo rapidamente este ataque
ocorre, mas, a menos que nuvens de chuva
estejam presentes, chamar um relmpago de
cus lmpidos requer que voc aposte duas
Caractersticas Mentais extras.
Movimento da Mente
Atravs do Movimento da Mente, voc pode manipular objetos distantes ou mesmo
criaturas. Embora esta trilha no implique em nenhum tipo de fora fsica, ela possibilita a voc
controlar as coisas como se estivesse realmente tocando nelas. Voc apenas precisa ver o seu
alvo para poder afet-lo.
Manipulaes com Movimento da Mente no provocam respostas tteis. Voc no pode
sentir distncia se um objeto est quente, rugoso, escorregadio. Voc simplesmente o coloca
em movimento.
Retestes do Movimento da Mente se utilizam da Habilidade Ocultismo.
Trilha Verde
A trilha favorita dos Tremere mais voltados para a ecologia, a Trilha Verde se concentra
em entender e controlar a natureza. Qualquer coisa mais complexa que uma alga pode ser
teoricamente controlada por este poder, desde plantas de vasos at a grande vastido de uma
floresta tropical. Enquanto muitos Tremere consideram os praticantes apenas amantes de rvores
excntricos, a Trilha Verde sutil e poderosa como a prpria natureza.
A Trilha Verde provavelmente se original da Ordem dos Naturistas, uma velha linhagem
druida dentro do Cl. Muitos de seus praticantes so membros da ordem acima mencionada ou,
no mnimo, tutelados por um. De acordo com a histria Tremere, a trilha se baseia nas prticas
da Casa Diedne, uma ordem de magos mortais destruda pelos Tremere durante a Idade Mdia.
# Pgina 112 de 239 #
Alquimia
A Taumaturgia possui algumas de
suas razes nas prticas da alquimia
hermtica, que preocupava-se com mudar as
propriedades de certos ideais. Alm disso,
muito
da
estrutura
codificada
da
Taumaturgia e dos seus princpios bsicos
so muito similares queles da alquimia.
Muito se passou desde os primeiros
esforos dos Tremere com a magia do
sangue e a alquimia ento foi esquecida em
preferncia tecnologia moderna - j mais
barato hoje em dia minerar ouro que os
custos de converter outros materiais no
mesmo. Entretanto, muito de seus ancios
ainda a praticam, j que velhos hbitos se
recusam a morrer.
Mudar um elemento em outro requer
familiaridade do taumaturgo com ambos.
Ningum pode tentar converter hlio em
titnio sem nunca ter lidado com nenhuma
destas duas coisas. Simplesmente saber o
nmero atmico de cada um no o
suficiente para alterar radicalmente as leis da
natureza. Entretanto, preciso que se diga
que a Alquimia no faz distino entre
elementos naturais e artificiais - ela afeta
Alquimia Bsica
Commuta
Mudanas simples de forma: slido
para lquido, lquido para gs.
Conforma
Mudanas complexas
de
forma:
Alquimia Intermediria
Scinde
Mudanas muito complicadas de
forma: transformar a gua em oxignio
respirvel (ignorando o hidrognio), separar
os elementos qumicos de compostos.
Mutate
Mudanas menores na composio,
como alterar o nmero atmico de um
elemento em cinco prtons a mais ou a
menos.
Alquimia Avanada
Transmutate
Mudanas
miraculosas
na
composio, como transformar um elemento
em outro: ferro em ouro ou nitrognio em
urnio (note que o estado fsico de cada
componente alterado ir ser o do elemento
em sua composio natural - lquido para
mercrio, gs para oxignio e assim por
diante).
Maestria Elemental
Com a Maestria Elemental, voc possui um controle e comunho sobre objetos
inanimados. Enquanto alguns no iniciados pensam que esta trilha se refere aos quatro
elementos (terra, fogo, ar e gua), na verdade esta trilha est muito mais prxima Manipulao
Espiritual e Trilha da Conjurao.
A Maestria Elemental afeta apenas objetos mortos ou inanimados.
Manipulao Espiritual
Este poder no deve ser confundido
com a antiga Trilha da Taumaturgia Espiritual
e tampouco deriva da mesma. A Manipulao
Espiritual uma inovao recente do Cl
Tremere. A trilha foi desenvolvida para
substituir antigos rituais msticos que o Cl
possua enquanto ainda eram magos
mortais. Seu propsito forar os espritos a
situaes e aes que normalmente eles
evitariam. A Manipulao Espiritual imita os
efeitos criados pelos lupinos e pelos xams,
mas usa uma abordagem completamente
diferente - ao invs de realizar algum tipo de
acordo com o esprito em questo, o
taumaturgo o fora a tomar uma forma
grotesca de seu comportamento normal.
Entretanto, esta uma prtica perigosa, pois
um erro pode resultar na fria do esprito
contra o seu invocador. Sempre que um
praticante perde um Desafio quando trabalha
com um esprito, ele precisa realizar um
Teste Simples. Se ele perder, o esprito
imediatamente o ataca.
Manipulao Espiritual
Intermediria
Voz de Comando
Este talvez seja o mais perigoso dos
poderes praticados por um taumaturgo da
Manipulao Espiritual, pois falha pode
significar uma morte dolorosa sob o ataque
de um esprito furioso. Este poder permite
que voc d ordens a um esprito,
compelindo-o a obedec-lo queira ele isso ou
no.
Para usar este poder, gaste um
ponto de Fora de Vontade e faa um Desafio
Mental contra o esprito. Se voc for bem
sucedido, o esprito precisa obedecer as
ordens que voc der, desde que no ameace
a autopreservao deste ou v de encontro
sua tica pessoal. Por gastar outro ponto de
Fora de Vontade antes de realizar o Desafio,
voc capaz de forar o esprito a fazer algo
que poderia lhe ferir ou que seja considerado
muito amoral para este. Para ordenar o
esprito
a
entrar
em
uma
ao
impossvel
providenciar uma mecnica de jogo que
cubra todas as possibilidades; ao invs disso,
os detalhes devem ser combinados com os
mestres.
Um fetiche criado desta forma
ativado pelo gasto de um ponto de Fora de
Vontade e realizar um Teste Simples. Se
voc perder, deve realizar um novo Teste
Simples e, em uma segunda perda, o fetiche
no funciona de uma forma apropriada e
preciso realizar um terceiro Teste Simples.
Se este teste tambm for perdido, o
componente fsico do fetiche ser destrudo e
o esprito liberto.
A Diretoria possui a palavra final em
determinar os poderes de um fetiche. Muitas
sugestes podem ser encontradas no Laws
of the Wild (regras de Live-Action para
lupinos).
Oneiromancia
Embora a magia dos sonhos corrompida da Trilha de Morfeus tenha sido utilizada pelo
Sab por dcadas, os preceitos originais sobre os quais ela foi baseada eram um segredo antigo
dos Tremere. Oneiromancia, um mtodo divinatrio adquirido em um estado sonolento da
conscincia, possui suas razes na filosofia das formas de profecia gregas. Os Tremere, adotando
estes sortilgios, desenvolveram-no na trilha taumatrgica da Oneitomancia logo aps serem
transformados em vampiros.
Com a recente destruio dos Tremere antitribu, a Trilha de Morfeus desapareceu do
conhecimento comum e assim a Oneiromancia no mais carrega o estigma de ser associada ao
Sab. Com a proximidade da Gehenna, os ancios do Cl Tremere, ainda que mantenham o seu
desdm pela Oneiromancia, permitem que a mesma se dissemine pelo Cl como ferramenta para
adquirir mais informao sobre eventos incertos.
O uso destes poderes requerem, alm do gasto usual de sangue, que o vampiro fique
pelo menos cinco minutos em um estado de transe similar ao sono (trate como se o vampiro
estivesse dormindo durante o dia, com todas as penalidades correspondentes se o vampiro
acordar antes que o perodo de cinco minutos tenha acabado - mximo em Caractersticas igual
ao triplo da Moralidade). Alm disso, os poderes da Oneiromancia tambm podem ser
empregados enquanto o vampiro est em torpor.
Este poder requer constante auxlio dos mestres para render frutos. A Diretoria
encorajada a ser deliberadamente vaga quando dando os resultados deste poder; ningum disse
que sonhos eram especficos...
A Oneiromancia retestada com a Habilidade de Ocultismo.
Oneiromancia Bsica
Portentos
De fragmentos efmeros de seus sonhos, voc pode tentar prever o futuro prximo.
Enquanto dorme, o oneiromante interpreta as imagens flutuando em sua conscincia. Aps
acordar, o vampiro ento pode tentar interpretar o que viu. Embora estas vises sobre o futuro
sejam incrivelmente confusas, eles quase sempre conferem dicas importantes do que est por
vir.
Este poder deve ser usado imediatamente aps o vampiro acordar de seu transe e toma
10 minutos adicionais do mesmo para a interpretao dos sinais. Se ele for bem sucedido em um
Teste Simples, o mestre relata a ele as imagens confusas que ele viu durante o sonho, as quais
possuem relao metafrica ou literal com algo que est para acontecer pessoalmente com o
oneiromante. Detalhes pessoais do que foi visto e do que o futuro reserva so deixados a cargo
de cada Diretoria e vrios usos dos Portentos somente ir resultar na mesma viso se repetindo
indefinidamente at que a previso se concretize. Os Portentos devem ser sempre enigmticos e
fragmentados. Dizer Voc sonha com o seu sire vindo lhe visitar na tera-feira errado; voc
v a imagem de um navio cruzando os mares e aportando mais apropriado.
Previso
A Previso permite ao taumaturgo olhar dentro da mente de um indivduo dormente,
interpretando seus sonhos como pistas para o futuro envolvendo aquele indivduo. Muitas vezes
os taumaturgos usam este poder para fazer previses com o consentimento do prprio indivduo,
enquanto ainda podem espionar os segredos da vtima atravs de seus sonhos.
Este poder trabalha de forma idntica aos Portentos, mas a imagem provm dos sonhos
do alvo e diz respeito ao futuro imediato do mesmo. O alvo deve estar dormindo na presena do
oneiromante para este poder funcionar, embora Projeo Psquica tambm funcione se o
taumaturgo no estiver fisicamente presente. Alm disso, se um vampiro for o alvo deste poder,
o taumaturgo precisa gastar um ponto de Fora de Vontade para poder acessar os sonhos do
mesmo.
Oneiromancia Avanada
Revelao dos Sonhos do Corao
Este poder de adivinhao funciona de forma mais imediata, o taumaturgo podendo
descobrir os sonhos e desejos de um indivduo apenas por olhar diretamente para ele. O desejo
mais profundo do alvo se torna instantaneamente aparente para o taumaturgo e, com esta
informao, o mago pode se aproximar dela e fazer uma oferta que dificilmente ela poderia
recusar. difcil dizer no ao que voc mais quer. De acordo com as lendas, mesmo um heri
como Gilgamesh abandonou o seu povo e seus amigos em busca de sua imortalidade.
A revelao da alma s vezes tambm pode revelar o maior medo de algum. dito que,
com este poder, os Seguidores de Set esmagam a alma e a virtude de suas vtimas.
Este poder requer que voc gaste um ponto de Fora de Vontade (dois no caso de outras
criaturas sobrenaturais) alm do gasto de sangue ordinrio. O alvo deve estar em sua linha de
viso e voc deve venc-lo em um Desafio Mental. Se voc bem sucedido, aprender qual o
desejo mais profundo da vtima ou, opcionalmente, pode aprender o maior medo dela. A reao
do alvo ao ser confrontado com esta informao deixada a critrio da interpretao de cada
jogador, mas este deve sempre recordar que lhe est sendo oferecido aquilo que ele mais
gostaria de ter no mundo. Quando, por outro lado, confrontado com o seu maior medo, a vtima
pode ficar completamente paralisada de medo ou entrar em Rtschreck. Novamente, os efeitos
exatos so deixados a cargo do mestre e do jogador que interpreta a situao.
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Poder de Netuno
A maioria dos mitos vampricos no os associam com o mar e assim muitos cainitas no
sentem qualquer conexo em particular - o mar simplesmente no significa nada para a maioria
deles. Apesar disso, o Poder de Netuno sempre possuiu o seu pequeno grupo de devotos dentro
dos Tremere.
Uma vez que o taumaturgo atinja o nvel Intermedirio do Poder de Netuno, ele pode
escolher se especializar em gua doce ou salgada. Tal especializao lhe garante um bnus de
duas Caractersticas quando lidando com o tipo de fonte de gua apropriada, mas o fora a
apostar duas Caractersticas extras quando lidando com o oposto. O sangue no considerado
nem doce nem salgado para este propsito e as dificuldades em afet-lo no se alteram. Note-se
que tal especializao opcional.
Trilha da Transmutao
Os taumaturgos praticando a Alquimia podem manipular as formas dos lquidos, slidos e
gases. Armas e facas podem ser derretidas em poas de metal, madeira pode ser petrificada e
tornar-se rochosa e limitaes normais como portas podem ser dissolvidas em vapor. Entretanto,
todos estes efeitos requerem um laboratrio e no podem ser usados em servio de campo. Por
outro lado, a Trilha da Transmutao capaz de fazer um servio sujo e rpido de mudanas de
estado fsico. Os praticantes da verdadeira alquimia, entretanto, desprezam a arte pouco refinada
e grosseira da Trilha da Transmutao.
Estes poderes somente afetam coisas dentro da linha de viso do taumaturgo e, desta
forma, no podem afetar sangue no interior de um corpo, embora possa afetar o sangue saindo
do mesmo (atravs de ferimentos, por exemplo).
A Trilha da Transmutao faz retestes com a Habilidade de Ocultismo.
Trilha do Lar
Para aqueles Tremere que possuem um refgio particular, sua santidade algo essencial.
A Trilha do Lar parece ter sido originalmente uma srie de rituais desenvolvidos para proteger o
sanctum sanctorum de um vampiro. Refgios protegidos por esta trilha possuem a fama de
assombrados e os Tremere afirmam que tal reputao fortalece a Mscara ao invs de amea-la.
Quando pessoas acham que uma casa possui uma atmosfera carregada, eles apenas ficam
aborrecidos consigo mesmo por acreditarem em coisas estpidas como fantasmas.
A Trilha do Lar utiliza-se normalmente de Ocultismo para retestes.
Biotaumaturgia
Esta trilha bizarra parece possuir suas razes na Mo Negra. Mas, nos ltimos anos, seus
segredos esotricos comearam a ser disseminados entre certas cabalas de Tremere, que a vem
como uma curiosa mistura entre cincia hermtica e gentica. A Biotaumaturgia parece
manipular energia vital. Em laboratrios, os biotaumaturgistas podem criar criaturas legendrias,
verdadeiros monstros de Frankenstein ou pior. Embora no seja considerada uma trilha tabu, a
Biotaumaturgia no mnimo estranha e incmoda para qualquer outro que observe seus
resultados.
A Biotaumaturgia no requer o gasto usual de Pontos de Sangue, mas outras condies
listadas em cada nvel. A Biotaumaturgia tambm requer que o mago possua um laboratrio no
qual possa conduzir seus experimentos. Isto no precisa ser mais complicado que uma mesa de
mdico e umas poucas facas afiadas, mas pode ser to complexo quanto o laboratrio de um
cientista louco de histrias em quadrinhos, com seus geradores crepitantes e lquidos viscosos.
O mestre pode conferir bnus ou penalidades aos testes nesta trilha, dependendo da qualidade
do laboratrio. Trabalhar em um ambiente pouco propcio pode adicionar duas Caractersticas de
penalidade, enquanto um laboratrio de ltima gerao pode conferir duas Caractersticas de
bnus.
Um Tremere precisa ter pelo menos trs Caractersticas de Cincia e uma de Medicina
para poder aprender esta trilha.
A Bitaumaturgia requer Medicina (em lugar do Ocultismo) para retestes.
Biotaumaturgia Bsica
Criminologia Taumatrgica
Por tomar uma amostra de tecido em seu laboratrio e vencer em um Desafio Mental
Esttico (dificuldade arbitrada pelo mestre. Quando melhor for a amostra, mais fcil determinar
algo), um taumaturgo pode acessar uma riqueza de informaes alm do que a criminologia
normal seria capaz de faz-lo. Esta informao deve ser sempre de natureza fsica, como
gnero, Cl, idade, traos de diablerie, condio de sade e informaes similares, mas no
revelar se o indivduo matou algum ou onde ele esconde seus pertences pessoais. A
Criminologia Taumatrgica pode ser utilizada em vegetais, mas no em objetos inanimados e
requer pelo menos uma semana de trabalho em laboratrio sobre a amostra de tecido para
render resultados.
Cirurgia Taumatrgica
O taumaturgo usa o seu conhecimento de magia e fisiologia para ajudar um corpo em
suas capacidades regenerativas, mesmo em mortos-vivos, desde que ele e o seu alvo
permaneam em seu laboratrio pelo tempo da cirurgia. Uma vez por noite, por Caracterstica
Mental que voc gastar (mximo de trs), um nvel de dano torna-se um nvel mais brando: dano
agravado torna-se letal, letal torna-se contundente e contundente convertido em mera fadiga
(sumindo completamente da planilha). A cirurgia em si toma 10 minutos por ferimento reduzido,
o alvo devendo descansar pelo resto da noite ou sesso de jogo para se recuperar da operao.
Voc no pode readquirir suas Caractersticas Mentais gastas at o incio da noite seguinte,
mesmo com o gasto de Fora de Vontade.
Biotaumaturgia Intermediria
Animao Menor
O biotaumaturgo imbui um ser falecido cujo corpo esteja intacto com parte de sua
prpria energia vital, embora este poder seja limitado a plantas ou animais do tamanho de um
cachorro ou menor. Esta criao capaz de cumprir tarefas rudimentares, realizando-as
literalmente e sem pensar at que seja destruda.
Criaturas animadas desta maneira possuem todas as suas Caractersticas Fsicas
relacionadas fora ou ao vigor originais, embora percam uma de suas Caractersticas
relacionadas destreza (sempre mantendo o mnimo de uma, se as possuir). Por razes bvias,
estes zumbis no possuem Caractersticas Mentais ou Sociais, sendo, entretanto, imunes a
Dominao e poderes baseados em Desafios Sociais. Cada criatura possui metade dos nveis de
vitalidade que possua em vida (arredondado para cima). Tais criaturas decaem a p
automaticamente se expostas luz solar e sofrem dano dobrado de fogo. Note-se que corpos
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Biotaumaturgia Avanada
Constructo Cognitivo
O pinculo da Biotaumaturgia este poder, que permite a uma criatura animada com os
poderes menores desta trilha a reter um resqucio da inteligncia que possua em vida. Animais
animados possuem uma astcia maliciosa, enquanto formas de vida mais evoludas parecem
possuir a capacidade de raciocinar dedutivamente ao invs de tomar comandos ao p da letra.
Embora este poder confira criatura uma certa inteligncia, ela ainda segue ordens de
seu criador fielmente. Qualquer criatura animada via Constructo Cognitivo possui uma
Caracterstica Mental a menos que possua em vida (sempre mnimo de uma Caracterstica). Isto
no cria nenhum gnio, mas monstros capazes de certo raciocnio que no lutar at ser
destrudo se parece haver uma maneira mais esperta de cumprir suas ordens. Alm disso, voc
agora capaz de mudar as ordens dadas a um constructo aps cri-lo, este seguindo sempre uma
nica ordem de cada vez: a mais recente.
A utilizao do Constructo Cognitivo requer um Desafio Mental Esttico, aps o qual, se
este tiver sido bem sucedido, o jogador deve se ausentar trs semanas de todo jogo ou live para
trabalhar em sua criao.
Mente Focada
Desenvolvido por estudiosos Tremere da cabala, esta trilha pouco conhecida da
Taumaturgia existe h sculos, ainda que praticada por um pequeno grupo seleto. Praticantes da
Mente Focada melhoram sua velocidade e proeza mental, permitindo-lhes compreender melhor os
seus problemas. Os taumaturgos, j tendo a mente naturalmente disciplinada, se tornam
assustadoramente perigosos quando conhecem esta trilha.
preciso que o taumaturgo tenha pelo menos sete Caractersticas Mentais para aprender
esta trilha, devido dedicao necessria para mestr-la. Retestes da Mente Focada requerem a
Habilidade de Ocultismo como usual.
Mos da Destruio
Os taumaturgos do Sab usam suas magias para destruir brutalmente seus inimigos. Os
poderes dolorosos das Mos da Destruio so uma trilha difcil. H rumores de que foi criada
pelo trabalho de infernalistas e seus tutores demonacos e, seja como for, esta trilha causa
agonia e detrimento em suas vtimas.
Poucos vampiros da Camarilla conhecem esta trilha, sendo raros curiosos entre os
taumaturgos. Com a destruio dos feiticeiros do Sab, as Mos da Destruio encontra-se agora
no conhecimento de alguns poucos guerreiros ciumentos da Espada de Caim. Regentes Tremere
barram os praticantes desta trilha de entrar em suas capelas sob a suspeita de infernalismo e
muitos Tremere se recusam a praticar esta trilha pelas suas origens potencialmente demonacas.
Exercer os poderes da Mo da Destruio requer um nico turno inteiro de invocao. Em
alguns casos, ele usado como ataque fsico e o feitio e o ataque so considerados como parte
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Trilha da Corrupo
O Aprendizado desta trilha - ou
mesmo a mera conscincia de sua existncia
- no incentivado pela maioria Tremere de
alto escalo. Aqueles que so familiares com
seus poderes debatem a origem dos
mesmos. Uma teoria diz que estes segredos
foram originalmente ensinados aos Tremere
por demnios, j que suas prticas chegam
perigosamente prximas do infernalismo.
Outros dizem que esta trilha uma relquia
que provm dos dias em que os Tremere
ainda eram magos mortais. A terceira e mais
perturbadora teoria afirma que a trilha foi
ensinada pelos Seguidores de Set aos
Tremere por um preo no muito bem
especificado. Obviamente, o ltimo rumor
negado
pelos
Tremere,
os
quais
automaticamente fazem disto seu tpico
favorito de discusso quando o assunto vem
tona.
A Trilha da Corrupo centrada em
influenciar a psique da vtima. Diferente da
Dominao, ela no pode ser utilizada para
dar ordens e tampouco ela pode ser usada
como a Presena para influenciar emoes.
Ao invs disso, esta trilha sutilmente e de
forma lenta, deturpa os pensamentos da
vtima para um estado mais negro e imoral.
Aqueles que dominam a Trilha da Corrupo
devem ser amplos conhecedores do lado
negro da natureza humana. Mentiras e
engodos so uma segunda natureza ao
usurio desta trilha e por causa disso que
nenhuma personagem pode conhecer mais
poderes nesta trilha que o seu nmero de
Caractersticas em Lbia.
Usar os mestres como um rbitro
sempre evitar que conhecimento fora de
jogo influencie as aes em jogo quando
usando esta trilha.
Trilha da Corrupo
Intermediria
Dissociao
Dividir para conquistar pode no
ser a mais original das tticas, mas to
efetiva agora como o era sculos atrs. Os
Tremere sabem disso e este poder uma
ferramenta valiosa para aqueles que utilizam
esta ttica de uma forma mais persuasiva.
Este poder pode acabar com relacionamentos
pessoais e sociais. Mesmo os amantes mais
apaixonados ou os mais velhos amigos
podem ser separados com este poder e laos
mais
casuais
podem
ser
destrudos
juntamente.
Voc precisa tocar seu alvo e
derrot-lo em um Desafio Mental. Se for bem
sucedido, as Caractersticas Sociais da vtima
so reduzidas em quatro (at um mnimo de
uma) pela durao do efeito, que
determinada como para a Subverso. Se
este poder utilizado em uma personagem
que participou de uma Vaulderie Sab ou um
ritual similar, seu Vnculo reduzido por 3
pela durao do efeito.
Uma vez mais, este poder precisa
ser interpretado. A vtima dele torna-se
esquiva,
suspeitando
de
tudo
e
emocionalmente distante. O gasto de um
ponto de Fora de Vontade ignora os efeitos
por um minuto.
Vcio
Este poder uma forma mais
poderosa de Subverso. O Vcio cria
exatamente isto na vtima. Por exp-la a
uma
determinada
situao,
sensao,
substncia ou ao, voc pode criar uma
poderosa dependncia psicolgica. Muitos
Tremere se asseguram que suas vtimas se
tornem viciadas em substncias ou objetos
que eles possam providenciar, criando desta
forma uma fonte potencial de chantagem e
extorso.
A vtima precisa encontrar ou ser
exposta quilo no que voc deseja vici-la.
Voc ento deve tocar seu alvo e venc-lo
em um Desafio Mental. Se bem sucedido,
este se torna instantaneamente viciado
naquilo que voc determinou para ele. Uma
personagem viciada em algo precisa obter
seu vcio toda noite. Cada noite em que ela
falhar de saciar seu vcio, ela precisa apostar
uma Caracterstica extra em todos os
Desafios em que participar - quanto mais ele
esperar, pior se tornar a situao. Alm
disso, se confrontado com o objeto ou
situao de seu vcio, o alvo deve
imediatamente
realizar
um
Teste
de
Autocontrole para evitar saci-lo. O Vcio
dura por um nmero de semanas igual
metade (arredondada para baixo) de suas
Caractersticas Sociais permanentes.
A vtima pode tentar se livrar de seu
vcio por realizar um Teste de Autocontrole
toda noite. Quando ela acumular um nmero
de vitrias igual ao nmero de poderes que
voc possua na Trilha da Corrupo ela
estar livre. Contudo, durante este perodo,
ela no pode saciar sua vontade; se ela
sucumbir, todos os sucessos que ela
acumulou sero zerados e ela precisar
comear tudo de novo. Se ela perder um
destes Testes, ela somente pode tentar
novamente na noite seguinte. Obviamente,
quanto mais tempo isto demorar, mais difcil
fica vencer, j que ela forada a cada noite
apostar mais e mais Caractersticas.
Trilha da Tecnomancia
Esta uma das trilhas mais novas e
controvertidas
da
Taumaturgia,
concentrando-se em controlar aparelhos
eletrnicos, isto indo desde relgios de pulso
a computadores. A trilha recente e no se
espalhou muito alm dos Estados Unidos,
onde foi criada. Entretanto, seus criadores
esto
fazendo
rpido
progresso
em
dissemin-la, afirmando que o primeiro
exemplo real do que a Taumaturgia capaz
de fazer no mundo moderno. Os Tremere
mais antigos e conservadores se ope
mera existncia da Tecnomancia, dizendo
que misturar magia com tecnologia mortal
est prximo da traio ou da blasfmia.
Alguns Regentes da Europa proibiram
completamente o estudo ou o uso da
Tecnomancia em suas Capelas. Enquanto
isso, o Conselho dos Sete no expressou
qualquer opinio sobre o assunto, embora j
tenha aprovado a introduo da trilha nos
grimrios do Cl.
Trilha da Tecnomancia
Intermediria
Codificar/Decodificar
Enquanto
os
Tremere
mais
conservadores muitas vezes no esto
cientes do trabalho incessante que muitos
governos e corporaes possuem para
manter seus dados codificados, os membros
Trilha da Tecnomancia
Avanada
Telecomunho
A Telecomunho permite a voc
projetar sua conscincia dentro da rede de
telecomunicaes mundial e enviar sua
mente atravs de conexes de satlite, cabos
de fibra tica ou outros meios similares.
Enquanto imerso na rede, voc pode
empregar qualquer outro poder desta trilha
em aparelhos com os quais estabelece
contato.
Voc precisa tocar algum tipo de
aparelho de comunicao (telefone celular,
mquina de fax, um computador com um
modem ou uma conexo permanente com a
rede ou apenas um telefone comum) e
gastar um ponto de Fora de Vontade para
estabelecer a conexo.
Os efeitos da Telecomunho duram
por dez minutos, enquanto cada nvel
possudo
na
Habilidade
Computadores
garante cinco minutos adicionais. O tempo
pode ser prolongado por mais dez minutos
mediante o gasto de um ponto de Fora de
Vontade e isto pode ser repetido at que no
reste mais Fora de Vontade a ser
empregada, se voc assim o desejar. O
alcance normal de 35 quilmetros. Se voc
desejar ir mais longe que isso, deve gastar
Caractersticas Mentais.
Caractersticas Gastas
Distncia
Nenhuma
40 km
Uma
400 km
Duas
1600 km
Quatro
8000 km
Seis
Qualquer ponto do mundo,
incluindo satlites de comunicao
Trilha do Engodo
A Trilha do Engodo foi desenvolvida por Constantin Addams, um Regente de Sexto
Crculo, para simular que ele possua poderes maiores do que os que realmente possui. A trilha
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Vinhas de Dionsio
Anos antes da ascenso do Imprio
Romano, existiam muitas seitas pags
dedicadas ao deus Dionsio. Pequenos cultos
vampricos
dedicados
ao
deus
do
renascimento procuravam ser libertos de sua
maldio de mortos-vivos. Simbolizados no
oinos, ou vinho, suas prticas intoxicantes
percorreram a Europa Oriental. Na prtica,
os membros de cultos a Dionsio se
embebedavam com oinos e praticavam
orgias e outras atividades eufricas durante
seus encontros noturnos. Quando o xtase
atingia o seu clmax, os ritos podiam
culminar em castrao ou at mesmo
canibalismo.
Vinhas de Dionsio
Intermedirias
Hamartia
Muito menos sutil que o poder de
Methyskein, a Hamartia faz o thrysus colocar
seu alvo em um estado perigosamente
eufrico ao ponto do delrio, perversidade e
possivelmente estupor mrbido. Os cultistas
a Dionsio alegam ganhar um vigor sobrehumano ao se submeterem a este estado
intoxicado.
Voc precisa apenas tocar em sua
vtima para afet-la por uma hora ou cena (o
que vier primeiro). As vtimas afetadas, alm
de adquirirem duas Caractersticas de
penalidade em todos os seus testes.
Entretanto, se este poder for usado em outro
seguidor desta trilha, o alvo no sofrer
penalidade em seus Desafios Fsicos e ainda
ganhar um bnus de duas Caractersticas
em todos os testes relacionados fora. A
Natureza e possveis perturbaes da
personagem ditam como ela ir agir
enquanto neste estado. Alguns ficam quietos
com os olhos embotados, enquanto outros
querem fazer sexo com todo mundo ao seu
redor (independente de gnero).
Enthousiasms
Um thrysus capaz de exalar um
feromnio no ar a respeito de sua pessoa.
Pessoas afetadas caem em um estado
drogado similar a uma toxina empatognica
que induz todo tipo de vises relacionadas a
criaturas efmeras: faunos bolinando ninfas,
anjos voando, fadinhas danando na viso
perifrica e assim por diante. O feromnio
induz um estado de felicidade na vtima, que
pode comear a danar ao som de uma
msica fictcia com as criaturas de suas
vises.
Aps gastar o ponto de sangue
ordinrio, voc passa a afetar todas as
vtimas a menos de trs metros de distncia.
Alvos afetados passam a adquirir as
Caractersticas
Negativas
de
Letrgico,
Obtuso e duas Caractersticas de Submisso
por uma cena ou hora. Alm disso, as
vtimas do Enthousiasms so passivas,
sempre contentes enquanto durar seu estado
eufrico, no importa o que acontea. Elas
precisam gastar um ponto de Fora de
Vontade se desejam iniciar qualquer Desafio
durante este perodo, ficando livres do efeito
por um turno.
Alma da Serpente
This path was created by a member of the secret society known as The Eye of the
Serpent.
To quote the description of the Path in Cairo by Night: Thanks in part to the living asp
residing in her stomach, the acting Tremere regent in Cairo has developed a Thaumaturgical path
of her own over several decades of intense study and experimentation a discovery she firmly
believes to be her own. The path exemplifies and embodies the perfection of the serpents
form.
The levels of this path are not stackable with Serpentis, and quite frequently function
as a lesser (or variant) version of the powers of that Discipline.
Caminho da Proteo
General Notes: Each level of this path requires the magus to paint a glyph on an object
with their own blood (spending a blood trait), and succeed in a simple test. Contact with fire or
sunlight will destroy all wards created by this path.
Contramagia Taumatrgica
A Contramagia Taumatrgica no uma trilha de Taumaturgia, mas uma Disciplina
distinta, do ponto de vista que nem mesmo preciso conhecer Taumaturgia para se desenvolver
a Contramagia. Por razes bvias, suas tcnicas no so ensinadas fora do cl Tremere qualquer no Tremere apresentando estes poderes torna-se um alvo do cl, devendo ser
assassinado por qualquer Tremere na regio.
A Contramagia Taumatrgica deve ser tratada como uma Disciplina totalmente
independente. Voc no pode tom-la como sua trilha primria e ela no o habilita a praticar
rituais. O uso de seus poderes tratado como uma ao livre em combate. Para se opor a um
poder ou ritual da Taumaturgia, voc precisa ter a Contramagia Taumatrgica em nvel igual ou
maior que o do poder empregado. Rituais acima do nvel Avanado no podem ser contraatacados com estes dons.
Alm disso a Contramagia Taumatrgica somente pode ser usada contra a Taumaturgia
Tremere para ser completamente eficaz. Os poderes dela so muito enfraquecidos perante a
feitiaria dos Assamitas e Setitas, contra a Feitiaria Koldnica e contra a magia mortal (voc tem
quatro Caractersticas de penalidade para resistir aos efeitos destas formas de magia). Alm
disso, ela totalmente ineficaz contra Necromancia, magia verdadeira e outros poderes.
Qualquer no Tremere que aprenda os segredos desta Disciplina adquire totalmente
grtis a Inimizade de Cl (Tremere), sem receber Caractersticas extras pela mesma - supondo
que os Tremere saibam que voc possui este poder, claro. A Contramagia Taumatrgica no
pode ser adquirida na construo de uma personagem nefita e jamais pode ser
espontaneamente desenvolvida. Alm disso, ela no considerada como uma Disciplina de cl,
mesmo para os Tremere.
No h nomes para os poderes da Contramagia Taumatrgica; os nveis so apenas uma
medida em termos de mecnica de jogo do quo vastos so os poderes da personagem.
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Dom de Morfeus
This path allows you to control others sleep and dreams.
Taumaturgia Espiritual
Failures in Spirit Thaumaturgy are not recommended; the spirit of a botched summoning
may turn out to be a Spectre or may decide to follow the vampire around for a while to harass
her or worse.
Trilha de Marte
Digitar...
Trilha do Relmpago
Os Tremere da Idade Mdia fizeram
diversos experimentos com relmpagos, mas
os seus conhecimentos de eletricidade se
provaram
rudimentares.
Sem
um
conhecimento mais profundo, os Tremere
apenas se dedicaram s descargas eltricas
e, desta forma, outras trilhas, como a
Seduo das Chamas se provaram mais teis
para atacar os inimigos. Foi por este motivo
que a Trilha do Relmpago praticamente
desapareceu durante a Idade Mdia e a Era
Moderna,
permanecendo
restrita
aos
grimrios at a Era Vitoriana.
O nascimento da cincia e a
compreenso da natureza da eletricidade
revitalizaram esta trilha - a combinao de
astrologia mstica com compreenso racional
permitiu aos Tremere reconstruir e canalizar
de outra forma os princpios da trilha. Os
taumaturgos no se limitaram mais a soltar
descargas eltricas, eles poderiam agora
focar e manipular seus elementos! Os
praticantes mais antigos passavam minutos
coletando as energias necessrias para uma
descarga, mas os Tremere modernos podem
carregar eletricidade em meros segundos e
direcion-la como lhes convier.
Sempre que um taumaturgo foca a
energia, ele assume um aspecto eltrico,
com fagulhas saindo da ponta dos seus
dedos, um halo prpura ao redor de suas
mos servindo de aviso para a tempestade
que est por vir. Poderosas descargas podem
causar um flash de luz que deixa, por alguns
momentos, uma imagem residual como o
negativo de uma fotografia, principalmente
quando a exploso de luz contrasta com a
escurido ao seu redor.
Diferente da maioria das trilhas
taumatrgicas, a Trilha do Relmpago usa a
Habilidade de Cincias para retestes.
restante do turno.
Iluminar
Alguns
vampiros
mais
novos
chamam este poder de Tremere de 40
watts at que experimentem o prprio. O
taumaturgo invoca eletricidade o suficiente
para cobrir suas mos com um arco voltaico.
Este poder pode carregar uma bateria por
pouco tempo ou servir de fonte de
alimentao temporria a um aparelho
pequeno, embora tambm sirva para tostar a
pele de um alvo.
Voc pode dar choques com um
toque, como descrito em Fagulha, mas
causando dois nveis de dano letal e
deixando o alvo atordoado pelo restante do
turno. Alternativamente, voc pode gerar luz
ou energia eltrica para alimentar um
circuito por um turno para cada ponto de
Fora de Vontade permanente que possuir.
Se voc escolher gerar luz, voc ainda
adquire uma Caracterstica extra de bnus
em todos os Desafios de intimidao. Voc
ainda pode fundir uma pequena pea de
metal partida (como uma espada ou uma
porta de carro arruinada) se levar cerca de
um minuto de trabalho, embora voc sofra
um nvel de dano agravado no processo, se o
desejar fazer.
Trilha do Relmpago
Intermediria
Transmisso Eltrica
Como um trovo esperando para
rugir, o taumaturgo detm a fria do
relmpago. Embora ele no possa direcionar
esta carga com preciso ou fora o suficiente
para
criar
raios
eltricos
contra
os
oponentes, ele pode conduzir energia por
materiais condutores ou, at mesmo,
absorver eletricidade das redondezas.
Como uma verso mais poderosa da
Fagulha, voc pode causar at trs nveis de
dano letal em todos que o toquem
(surpreendendo um grupo de atacantes, por
exemplo), atordoando-os at o final do
turno. Voc tambm pode suprir energia
para equipamentos moderadamente grandes
ou
servir
de
fio
condutor
entre
equipamentos. Voc pode escolher adicionar
este dano a qualquer objeto de metal que
segure - se voc ataca algum com uma
barra de metal, por exemplo, voc causa o
dano padro e os efeitos simultneos da
Transmisso Eltrica. Ao segurar uma fonte
de eletricidade (como um cabo de energia,
por exemplo, voc pode conduzir eletricidade
Vingana Paterna
Digitar...
Borealis
This Path was created in the Night Falls (NVA) chronicle by Vincent King.
Borealis Basic
Rans Touch
By concentrating, the thaumaturge can freeze a small area, rendering simple devices
useless. To activate this power the target must be touched and single blood trait must be spent,
then the caster engages in a Mental vs. Physical challenge. An additional Blood Trait must be
spent for a currently moving target. This cannot be employed on a living or undead target.
Grasp of Magni
A slightly larger area of space can now be frozen and the thaumaturge no longer needs
to touch the target. By spending a Mental Trait the caster may create a small (up to a cubic foot)
block of ice. If targeting a person or something that a person is grasping, the caster must engage
in a Mental vs. Physical Challenge. The Ice can halt movement of a person or machine, and will
last until melted or broken (static Physical vs. 6 traits).
Borealis Advanced
Tomb of Buri
This power can completely incase a single target in a Tomb of Ice. The thaumaturgist
must concentrate for a full turn, expend a Willpower Trait and initiate a Mental vs. Physical
Challenge against the target. The Tomb has as many Enduring Physical Traits as Mental Trait
spent to cast it, and has health levels equal to half of the Mental Traits spent to cast it, rounded
down. If a Mortal is trapped in the Block of Ice he or she will take one Lethal wound each round
until broken free. The victim of this power may attempt to break out, destroying the health levels
of the ice, by initiating a physical challenge from within it.
Bad Form
Bad Form is designed to embarrass
your adversary in a business meeting. Most
executives have learned from their very
beginnings of their business meeting
education that showing up intoxicated in any
form is a very bad thing.
The caster must initiate a mental v.
mental challenge against his/her target and
spend a Blood trait. If the caster wins against
a mortal, the target suffers from the effects
of an all night binge drinking fest, giving
them the negative traits oblivious and
clumsy. Kindred are affected as if they drank
from an intoxicated mortal, giving the same
negative traits as mentioned above, but the
caster must expend a temporary willpower
trait in addition.
Nmero de Vitrias
1
2
3
4
5
6
Incompetence
This power was developed to show
ones true power over another. With this, the
target becomes little more than a simpleton.
Even the most mundane tasks (such as
walking, talking or writing) become near
impossible.
The caster spends a temporary
Willpower and a Blood trait and engages the
target in a Willpower challenge. If successful,
any time the target wishes to take any
actions, the target must first win a static
challenge against his own traits of the
appropriate category, which he may retest
with appropriate retests. I.e. If the target
has 8 physical traits and 6 social treaits and
wishes to walk or run, the target must first
win a physical challenge against 8 traits and
may retest with Athletics; similarly, he would
have to win a social challenge against 6 traits
in order to talk). This power last the rest of
the night.
Durao
Resto da noite
Um dia
Uma semana
Um ms
Um ano
Permanente
Nota aos Narradores: Alguns desses efeitos podem ser muito estranhos para simular em um LiveAction (como por exemplo fazer os efeitos do azarado alvo do Ritual Praga). Voc pode escolher um Narrador
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Rituais Bsicos
Encantamento do Pastor
Tempo de Execuo: 15 Minutos.
Pr-requisitos: Taumaturgia Bsica.
Ttulo-Original: Incantation of the Shepherd.
Este ritual lhe permite misticamente localizar
todos os membros de seu rebanho pessoal.
Enquanto recitando o ritual, voc deve girar
lentamente em crculos com um objeto de vidro de
alguma espcie em cima de cada olho. Ao final do
ritual, voc adquire um senso que indica a
distncia e a direo aproximada de cada pessoa
pertencente ao seu rebanho.
Se voc no possuir o Antecedente Rebanho,
este ritual indica a distncia e direo aproximada
Frasco Sangneo
das trs ltimas pessoas de quem voc se
Tempo de Execuo: 10 Minutos.
alimentou pelo menos trs vezes cada uma. Este
Pr-requisitos: Taumaturgia Bsica.
ritual possui um alcance mximo de 15 km para
Ttulo-Original: Sanguineous Phial.
cada Caracterstica de Rebanho que voc possua
Este ritual permite ao taumaturgo encantar
ou 8 km se voc no tiver este Antecedente.
um frasco para que ele contenha uma quantidade
de sangue que conservada fresca e no ir
This 15 Minute Ritual allows the user to
coagular. Ela muito til para os vampiros que
locate, in approximate Direction and Distance, all
no possuem conhecimento mdico e tecnolgico
members of the Caster's Herd. To properly cast
para preservar sangue em uma forma mais
this ritual, the Thaumaurgist, while intoning the
mundana. O mago precisa de uma vasilha de
names of her Herd, must hold two small glass
porcelana que enterrada na terra por duas noites
objects to her eyes and spin in a slow circle. . If
e ento desencavada na noite seguinte para uso. O
the Caster does not have the Herd Background,
taumaturgo ento despeja um monte de cinzas de
she will detect the closest three mortals from
folhas umedecidas na vasilha vazia e ento a
whom she has fed at least three times. This Ritual
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Lmina Ardente
Tempo de Execuo: 10 Minutos.
Pr-requisitos: Taumaturgia Bsica.
Marca do Paramour
Ttulo-Original: Burning Blade.
Tempo de Execuo: 10 Minutos.
Pr-requisitos: Taumaturgia Bsica.
Developed during Clan Tremeres troubled
Ttulo-Original: Brand of the Paramour.
inception, Burning Blade allows a thaumaturge to
Taumaturgos invocam este ritual para sempre
temporarily enchant a melee weapon to inflict
terem conscincia da condio fsica de seus
unhealable wounds on supernatural creatures.
carniais. O taumaturgo precisa inicialmente
While this ritual is in effect, the weapon flickers
realizar este ritual sobre o sangue de mortais
with an unholy greenish flame.
gmeos e ento dividir este sangue com o seu
This ritual can only be cast on melee weapons.
carnial. Aps embeber o sangue, voc sempre fica
The caster must cut the palm of her weapon hand
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Papis Expedidos
Tempo de Execuo: 10 Minutos.
Pr-requisitos: Taumaturgia Bsica.
Ttulo-Original: Expedient Paperwork.
Este ritual empregado para expedir papis
atravs dos canais burocrticos de hierarquias.
Prevenindo que os documentos enfeitiados sejam
perdidos ou enviados para o local errado, os papis
passam pelos canais corretos e apropriados,
procurando sempre chegarem ao seu destino da
forma mais simples. O ritual at mesmo previne
que os papis fiquem acumulados em agncias
mortais funcionando apenas durante o dia, o que
assim poderia atrapalhar o envio das mensagens
noturnas dos vampiros. Embora o ritual seja muito
til nos dias de hoje, ele foi desenvolvido sculos
atrs para lidar com a enorme burocracia da Igreja
e evitar suspeitas sobre o taumaturgo. Este ritual
requer os pelos de um co que seja conhecido pela
sua proteo e lealdade, utilizados para proteger e
guiar toda a papelada.
Este ritual encanta os papis enviados,
demonstrando sempre uma aura ntidas queles
que sabem procurar por ela. O tempo de despacho
da papelada reduzido em um tero do normal e
O Escriba
os papis jamais se perdero em qualquer canal
Tempo de Execuo: 10 Minutos.
burocrtico para o qual tenham sido enviados. O
Pr-requisitos: Taumaturgia Bsica.
ritual cessa quando os papis chegarem ao seu
Ttulo-Original: The Scribe.
destino final.
Este ritual cria um documento escrito das
palavras faladas pelo taumaturgo. O mago apenas
This ritual allows a thaumaturge to avoid
fala e as suas palavras aparecem misticamente no
delays that are created in modern bureaucracies
papel aps terem sido pronunciadas. Alguns
(church, government, financial, etc). It requires
taumaturgos acrescentaram variantes a este ritual,
the hair of a dog that is considered loyal and
como penas movidas por uma mo fantasma que
protective (could be bound).
funciona como escriba ou secretrio, mas a forma
System: Once cast this decreases the amount
mais comum do ritual no ostenta tais
of time that influence actions might take. The
demonstraes. Alm disso, vampiros mais jovens
amount of time saved is up to the ST. It is
preferem uma variao que digita suas palavras
suggested that the time required is reduced to one
automaticamente em arquivos de texto em um
third of the original time. The ritual takes 8 hours
computador - o que todos os ancios decretaram
to complete.
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Purificar o Sangue
Tempo de Execuo: 10 Minutos.
Pr-requisitos: Taumaturgia Bsica.
Ttulo-Original: Purify Blood.
Vampiros tendem a ser cautelosos para no se
alimentarem de mortais doentes desde a poca da
peste negra. A experincia demonstra que a
maioria das doenas, incluindo as sangneas,
possui pouco ou nenhum efeito sobre cainitas, mas
estes podem espalhar a molstia para todo seu
rebanho. Os Tremere mais cautelosos conhecem,
portanto, um ritual que torna seguro beber sangue
de um mortal. Ele deve decantar o sangue em um
recipiente adequado e fazer uns poucos passes de
mo sobre o mesmo, combinando algumas frases
taumatrgicas e uma mistura de cinzas e gengibre
macerado. O sangue fica um pouco mais claro se o
ritual for bem sucedido, tornando-se puro de
qualquer veneno ou doena que o contedo do
frasco possa conter.
Infelizmente, Purificar Sangue no funciona
em sangue dentro do organismo de uma criatura e
assim no pode curar um humano ou fazer com
que beber diretamente o seu sangue seja seguro.
Proteo Contra o Mal da Madeira
O ritual apenas purificar o sangue que for
Tempo de Execuo: 60 Minutos.
removido da vtima primeiro. Alguns vampiros
Pr-requisitos: Taumaturgia Bsica e uma
desprezam este ritual no somente pelo trabalho
farpa de madeira.
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Serenando o Kami
Tempo de Execuo: 10 Minutos.
Pr-requisitos: Taumaturgia Bsica.
Ttulo-Original: Serenading the Kami.
Atravs de invocaes e fumaa de incenso, o
realizador deste ritual adquire apoio temporrio
dos espritos conhecidos como kami ("seres de alta
posio") que so encontrados em todas as coisas.
Desenvolvido por vampiros tradicionais japoneses
para ajud-los em duelo, este ritual invocado
antes de um feito maior de fora. O taumaturgo
precisa queimar uma vara de incenso para iniciar o
ritual.
O ritual em si dura meia hora e possibilita ao
taumaturgo ganhar duas Caractersticas de bnus
em qualquer Desafio Fsico imediatamente aps o
trmino da invocao. Isto pode ser uma ao
demorada como cavar ou to breve quanto guiar
um soco certeiro.
By binding spirits to her physical form the
thaumaturge can gain a temporary boost in
strength.
System: This ritual grants the castor 2
additional traits in her next physical action. This
action could be as simple as digging a ditch or
hitting someone. It takes 30 minutes to cast this
ritual.
Trilha do Sangue
Tempo de Execuo: 10 Minutos.
Pr-requisitos: Taumaturgia Bsica.
Ttulo-Original: Blood Walk.
Voc pode realizar este ritual sobre uma
amostra de sangue que possua de outro vampiro.
Voc ento pode traar a linhagem do mesmo e os
Laos de Sangue com os quais ele est envolvido.
Este ritual requer pelo menos trs horas para
ser realizado, reduzidos em quinze minutos por
cada Caracterstica Mental que voc gastar.
necessrio se ter pelo menos um Ponto de Sangue
do indivduo que consumido ao final do ritual e
portanto no podendo ser utilizado de novo.
Aps completado o ritual, voc deve realizar
um Teste Simples. Se venc-lo, determinar o
nome verdadeiro do sire do vampiro, bem como
uma imagem de sua face original (as feies que
ele tinha quando foi Abraado, independentemente
se ela mudou atravs da queda para Besta dos
Gangrel ou por uso de outra Disciplina). Cada
Teste Simples vencido recua em mais uma gerao
at que voc perca ou empate um Teste, quando,
alm de no receber qualquer informao
adicional, o ritual automaticamente cessa. Por
nome verdadeiro do sire e de seus ancestrais,
entenda-se o nome de batismo ou eqivalente em
outras culturas, no importando o quanto o
vampiro tenha mudado de nome posteriormente. O
ritual no fornece informaes sobre as feies
pela poca do Abrao ou o nome verdadeiro do
dono do sangue, apenas de seus ancestrais.
Se voc gastar trs Caractersticas Mentais
quando realiza o ritual, ainda pode determinar
todos os laos de sangue (seja como Regente ou
vassalo) em que o dono do sangue est envolvido.
Vaulderie somente determinada, se o vampiro
possui Conhecimento Sab na planilha, mas neste
caso, impossvel precisar com quantos milhares
Trilha Impenetrvel
Tempo de Execuo: 10 Minutos.
Pr-requisitos: Taumaturgia Bsica.
Ttulo-Original: Impassable Trail.
Com este ritual, voc pode adentrar as
florestas mais densas sem deixar qualquer sinal de
sua passagem. Voc ainda pode deixar uma trilha
olfativa muito tnue que pode ser seguida por
criaturas com faro sobrenatural apurado (Sentidos
Aguados, por exemplo, ou outros poderes
sensoriais de natureza sobrenatural), mas isto ser
tudo. Voc precisa carregar a pena de uma coruja
molhada em sangue vamprico ou as cinzas das
pernas de um sapo cremado para este ritual
permanecer em efeito. Este ritual dura at o
nascer do sol.
Sussurros Fantasmagricos
Tempo de Execuo: 10 Minutos.
Pr-requisitos: Taumaturgia Bsica.
Ttulo-Original: Whispers of the Ghost.
Usando este ritual, um vampiro que possua a
Projeo Psquica (Auspcios Avanado) pode se
comunicar com o mundo fsico. Enquanto voc
estiver sob efeito deste ritual, poder conversar
com todo mundo que encontre enquanto estiver
em forma astral, mas suas palavras se tornaro
sussurros fantasmagricos. Pessoas que ouam
estes sussurros podem lhe confundir com um
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Assistente Sangneo
Tempo de Execuo: 10 Minutos.
Pr-requisitos: Taumaturgia Bsica.
Ttulo-Original: Sanguine Assistant.
Os Tremere sempre precisam de assistentes
de laboratrio no qual eles possam depositar sua
confiana. Como um Tremere no acredita em
ningum, quanto mais em seus prprios
companheiros de Cl, este ritual lhe permite
conjurar um assistente temporrio. Para realiz-lo,
voc precisa cortar seu brao e sangrar sobre uma
vasilha de argila especialmente preparada para a
ocasio. O ritual ento anima aleatoriamente itens
de pouca importncia disposio no laboratrio,
como ferramentas de disseco, vidrarias, lpis,
papis amaados e pedras semi-preciosas colando os materiais juntos na forma de uma
criatura vagamente humanide, animada pelo
poder do ritual e do seu sangue. Curioso que o
ritual jamais utiliza-se de materiais que voc ir
precisar durante a vida til de seu assistente, nem
toma componentes de outros rituais ou de seres
vivos. O servente no possui personalidade a
Vestindo a Mscara das Sombras
princpio,
mas
gradualmente
adotar
os
Tempo de Execuo: 10 Minutos.
maneirismos e raciocnio que voc acharia
Pr-requisitos: Taumaturgia Bsica.
adequado a um ajudante ideal. Um Assistente
Ttulo-Original: Donning the Mask of Shadows.
sangneo temporrio, mas alguns Tremere se
Este ritual o torna translcido, sua forma
apegam s suas criaes e fazem questo de
tingindo-se de negra e esfumaada enquanto seus
conjurar a mesma criatura sempre que a
passos tornam-se abafados. Isto no cria uma
necessidade se apresenta.
invisibilidade verdadeira, mas faz voc ser mais
Voc deve gastar cinco Pontos de Sangue
dificilmente detectado pela viso e audio.
antes de realizar o Desafio necessrio para
Voc pode afetar um indivduo extra para
completar o ritual. O servente criado tem pouco
cada Caracterstica Ocultismo que gaste ao realizar
mais de 30 cm de altura e dura por uma noite por
o ritual. Entretanto, cada indivduo extra tambm
cada Caracterstica Mental que voc invista no
adiciona cinco minutos na durao total do ritual.
ritual. Ao final de sua vida til, o assistente volta
Indivduos cobertos pela mscara de sombras
para a vasilha utilizada para cri-lo e se dissolve
agem como se estivessem sob o efeito do poder de
em seus componentes originais. O mesmo
Ofuscao da Presena Invisvel, com todas as
assistente pode ser reanimado por outra aplicao
suas vantagens e limitaes. O ritual dura uma
deste ritual, se voc assim o desejar, retendo suas
hora por cada Caracterstica Mental que voc
memrias e personalidade.
gastar ao realiz-lo.
Um
Assistente
Sangneo
possui
uma
Caracterstica
Fsica
e
um
nmero
de
Rituais Bsicos Incomuns
Caractersticas Mentais iguais sua. Ele inicia sem
Aflio do Imp
Caractersticas Sociais, mas adquire uma por noite
Tempo de Execuo: 10 Minutos.
at que seu nmero total eqivalha ao nmero de
Pr-requisitos: Taumaturgia Bsica.
Caractersticas Sociais totais suas. Ele possui todas
Ttulo-Original: The Imps Affliction.
quase todas as suas Habilidades (com uma
Este ritual desagradvel amaldioa um sujeito
Caracterstica a menos em cada uma delas). Um
por deformar suas orelhas, nariz e garganta. As
assistente sempre tmido e fugir se atacado,
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Aumentando a Maldio
Tempo de Execuo: 10 Minutos.
Pr-requisitos: Taumaturgia Bsica.
Ttulo-Original: Enhancing the Curse.
Os carniais podem praticamente viver para
sempre, desde que tenham sangue vamprico em
suas veias. Voc, entretanto, pode aumentar a
potncia do sangue no organismo de um carnial
para que ele passe a sofrer de efeitos adversos
quando exposto luz solar. Toda vez que o
carnial se expor ao sol, adquirir queimaduras de
terceiro grau, o que ser fatal para um carnial
incapaz de achar um abrigo dos raios solares. Para
realizar o ritual, voc precisa arranhar o carnial a
ponto de tirar-lhe sangue, embora algumas
variantes exijam que se atinja o mesmo com uma
lmina. No um ritual agradvel e alguns
taumaturgos o utilizam para ensinar uma lio aos
seus lacaios.
Depois que voc arranhar o carnial, o que
exige obrigatoriamente contato fsico, desde que
este ainda possua sangue vamprico nas veias,
passa a sofrer um nvel de dano agravado a cada
dois turnos que permanecer exposto luz solar.
Uma vez que todo sangue vamprico que o carnial
possua tenha sido consumido por algum motivo, os
efeitos cessam. Entretanto, por todo um ms aps
o ritual, sempre que o carnial ingerir sangue
vamprico, ele passa a sofrer com o sol.
Confess
Tempo de Execuo: 10 Minutos.
Pr-requisitos: Taumaturgia Bsica.
Ttulo-Original: Confess.
This ritual must be cast in the presence of the
subject, who must then answer one question posed
by the caster fully and truthfully. No resistance
beyond the initial casting is required or allowed.
Vitae Luminoso
Tempo de Execuo: 10 Minutos.
Pr-requisitos: Taumaturgia Bsica.
Ttulo-Original: Luminous Vitae.
This ritual duplicates the effects of alternate
light sources on vitae, causing blood to glow in the
casters sight. This is most often used to make
sure an area has been cleaned sufficiently in a
chantry laboratory, but it has a number of useful
Sentindo o Mstico
applications outside the chantry as well. The caster
Tempo de Execuo: 10 Minutos.
looks through the eye of a needle when using this
Pr-requisitos: Taumaturgia Bsica.
ritual.
Ttulo-Original: Sense the Mystical.
System: To enact this ritual the caster must
Este ritual permite a habilidade de perceber o
engage in a static mental challenge vs. six traits
resduo mstico deixado por objetos ou efeitos
while pouring water through his fingers. The power
mgicos. Este ritual foi originalmente desenvolvido
of this ten-minute ritual lasts for one scene or one
para rastrear vampiros no Tremere fazendo uso
hour, during which blood on a surface no matter
de Taumaturgia e de artefatos mgicos e comum
how small an area or how faint glows an iridescent
entre os Tremere mais jovens que queiram ficar
purple. From the oldest bloody fingerprint on a
famosos capturando uma pessoa destas. Quando
desk drawer to a pool of blood gathering beneath a
este poder estiver ativado, o taumaturgo deve
murder victims corpse, it all becomes visible.
carregar uma vela acesa, cuja luz faz tudo o que
The power has no effect on blood inside a
tocado pela magia brilhar.
person or container. If the thaumaturge opens a
vessel containing blood, he will see the vitae in the
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Viso da Verdade
Tempo de Execuo: 10 Minutos.
Negando o Intruso
Pr-requisitos: Taumaturgia Bsica.
Tempo de Execuo: 10 Minutos.
Ttulo-Original: True Sight.
Pr-requisitos: Taumaturgia Bsica.
"This ritual turns a vampire into an undead
Ttulo-Original: Deny the Intruder.
polygraph. It is often used by Justicars to catch
Para proteger a Capela de atenes indevidas,
Diabolists. Once the short ritual is performed
os Tremere no se preocuparam somente em se
(requiring about five minutes), the vampire's
proteger da intruso fsica, mas tambm criaram
senses become amazingly enhanced, allowing her
rituais para se defenderem da burocracia mortal.
to hear the slightest quaver in a person's voice,
Um inimigo vai ter muito trabalho extra contra o
see the minute twitching of a liar's mouth, or
Cl se a Capela no existir em nenhum arquivo de
notice how a liar's eyes blink too much."
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Extreme Care
Tempo de Execuo: 10 Minutos.
Pr-requisitos: Taumaturgia Bsica.
Ttulo-Original: Extreme Care.
This ritual allows for the creation of enchanted
elixirs. These elixirs have the ability to miraculous
heal mortal creatures of disease and wounds.
System: This ritual, usable only on mortal
living creatures (humans, ghouls, Garou, etc.),
requires that one trait of Vampiric Blood be
injected, or ingested, into a subject's body. This
has the usual effects - the subject moves a step
closer to becoming blood bound to the vampire
whose blood is used, and temporarily becomes a
Ghoul. In addition, the mortal automatically heals
one Wound Level of damage and the Thaumaturge,
if in the presence of the use of the elixir, may
spend one Medical Ability to cure the patient of one
viral or bacterial illness (Not cancers or hereditary
diseases. AIDS, Ebola, and other such particularly
nasty things should be immune to healing, but the
life span of the infected person could be
extended).
Mortals drinking this elixir may be brought
back from the threshold of death, without being
made into a vampire. The blood leaves no trace in
the patient's system, and all but the partial Blood
Bond fades completely within 3 days. Once the
Thaumaturgists blood is transformed into the elixir
it loses most of its connections to the
Thaumaturge. Thus, it may not be used for
Discipline or rituals against the Thaumaturge. And,
rituals such as Blood Walk or Disciplines such as
taste of Vitae merely reveal that it is altered
Kindred vitae and little else.
The elixir will only retain its potency for 72
hours after casting.
Father of Mine
Tempo de Execuo: 10 Minutos.
Pr-requisitos: Taumaturgia Bsica.
Ttulo-Original: Father of Mine.
This ritual gives the thaumaturge a subliminal
sense of direction and distance to people, places,
and objects of personal and mystical importance to
the target. ST must be present to adjudicate the
use of this power.
While intoning the rituals vocal component,
the caster spins in a slow circle with a glass object
of some sort held to one of his eyes while spilling a
trait of his own vitae onto a sketch of his sire. At
the end of the ritual the vitae soaked sketch is
burned and the ashes sprinkled over a personal
item of his sire. The personal item is then kept
with the caster and he gains a subliminal sense of
direction and distance to people, places, and
objects that had personal and mystical significance
to his Sire for the remainder of the night. Once this
ritual has located an item, place, or person, it
ceases to be detected with future uses. (An ST
presence is absolutely necessary for the use of this
power to adjudicate information gained.)
The maximum range is equal to 10 miles per
Generation background of the Caster, or five miles
if he has no points in the Background. If attempted
Rituais Intermedirios
Rituais Intermedirios Comuns
A Gentileza da Mente
Tempo de Execuo: 20 Minutos.
Pr-requisitos: Taumaturgia Intermediria.
Ttulo-Original: Gentle Mind.
Este ritual envolve o compartilhamento de um
Ponto de Sangue com o alvo, por isso no pode ser
usado no prprio Feiticeiro. O alvo ento recebe
quatro pontos adicionais em Fora de Vontade,
mas s utilizveis para parar o frenesi.
Beijos Roubados
Tempo de Execuo: 20 Minutos.
Pr-requisitos: Taumaturgia Intermediria.
Ttulo-Original: Stolen Kisses.
Taumaturgos utilizam-se deste poder macabro
quando eles no desejam ou no so capazes de
se alimentar atravs de suas presas. Fazendo uma
pequena inciso em seu corpo e realizando o ritual
sobre a mesma (o que requer que o taumaturgo
sempre carregue consigo um beijo de bruxa - ou
seja, um cardo embebido em sangue vamprico), o
vampiro sela o ferimento auto-infligido em uma
espcie de boca indetectvel que pode sugar
sangue, boca esta que somente abre ao ser
pressionada contra a pele aquecida de vida de um
mortal, podendo drenar misticamente o sangue
deste. Feiticeiros que se alimentam desta forma
roubam um Ponto de Sangue a cada dois turnos de
uma forma imperceptvel, desde que o contato
continue sendo mantido. Vampiros particularmente
lascivos fazem este orifcio em locais que possam
ser usados em contato sexual, combinando ambas
as paixes da vida e da morte. Os mais
conservadores, entretanto, preferem um mero e
vigoroso aperto de mo. Seja qual for o meio de
troca, as vtimas no se tornam imediatamente
conscientes da perda de sangue (embora ainda
sofram dos efeitos de dano decorrentes). Este
mtodo no causa a sensao sublime do Beijo,
mas tambm no causa desconforto vtima. A
boca perdurar at o nascer do sol.
Telecomunicao
Tempo de Execuo: 20 Minutos.
Pr-requisitos: Taumaturgia Intermediria.
Ttulo-Original: Telecommunication.
Esta magia mais moderna lhe permite
influenciar o que visto na tela de uma televiso.
Voc pode criar um filme para se comunicar com
pessoas prximas do local ou criar uma srie de
histrias fictcias para a mdia ("Interrompemos
este programa para dar uma notcia urgente...").
E, j que voc tambm v as imagens do local, isto
tambm serve como sistema de segurana.
O poder funciona em qualquer aparelho de
televiso que voc tenha tocado na ltima semana.
Os efeitos duram por 10 minutos, embora possam
ser prolongados 10 minutos extras para cada
Caracterstica Mental gasta. Voc pode observar
todo o local do ponto de vista da televiso e pode
determinar o que aparece na tela, seja se escolher
mudar de canal ou suprir a programao com
elementos de sua prpria imaginao. Enquanto
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Bladed Hands
Tempo de Execuo: 20 Minutos.
Pr-requisitos: Taumaturgia Intermediria.
Ttulo-Original: Bladed Hands.
Sem Material com Sistema MET para Traduzir.
Desfazer Ritual
Criando o Apanhador de Sonhos
Tempo de Execuo: 20 Minutos.
Tempo de Execuo: 20 Minutos.
Pr-requisitos: Taumaturgia Intermediria.
Pr-requisitos: Oneiromancia Intermediria.
Ttulo-Original: Unweave Ritual.
Ttulo-Original: Craft Dream Catcher.
Com a mania que os Tremere tm de lanar
Por combinar o conhecimento do Mundo
rituais sobre seus oponentes, apenas questo de
Espiritual com esta magia, voc capaz de criar
tempo para que outro Tremere se veja vtima da
um artefato menor que ajuda a proteger uma
magia de um rival. Uma vez que o taumaturgo
pessoa dormindo. Usado principalmente na cultura
identifique o ritual o qual est sob efeito, ele pode
nativa norte-americana, o apanhador de sonhos
tentar contra-atac-lo, criando uma magia para
um poderoso talism contra espritos hostis, criado
desfazer a outra. Taumaturgos com este ritual
para um indivduo e apenas funcionando para esta
conhecem os princpios bsicos de como confundir
pessoa. Voc deve tomar um punhado de cabelo,
outros
rituais,
eliminando
seus
efeitos
sangue e cuspe do indivduo para qual criar o
prematuramente ou iludindo-os.
talism e mistur-los para criar o apanhador de
Para desfazer um ritual, voc necessita dos
sonhos.
mesmos componentes materiais que o ritual
O apanhador providencia duas protees para
original e ento realiza um Desafio Mental contra o
o seu usurio. Primeiro, qualquer esprito tentando
taumaturgo original (faa o teste contra a
afet-lo
possui
uma
penalidade
de
duas
Diretoria, j que voc no precisa saber quem lhe
Caractersticas nos Desafios pertinentes. Segundo,
rogou o ritual em primeiro lugar). Se voc for bem
todos os vampiros tentando se utilizar da
sucedido, o ritual termina imediatamente e voc
Oneiromancia adquirem uma penalidade de duas
sofre todos os efeitos do trmino do ritual (se
Caracterstica quando usando seus poderes sobre o
houver algum).
alvo (mas o criador do apanhador de sonhos
Apenas rituais com durao podem ser
adquire um bnus de duas Caractersticas ao invs
desfeitos. Por exemplo, algum que passou por
de uma penalidade). Estes benefcios somente se
Abandonando os Laos no est permanentemente
aplicam enquanto o proprietrio est carregando
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Limpando a Carne
Tempo de Execuo: 20 Minutos.
Pr-requisitos: Taumaturgia Intermediria.
Ttulo-Original: Cleasing the Flesh.
Vampiros precisam beber o sangue de mortais
para se sustentar e um dos riscos sempre
adquirir certos vcios presentes na corrente
sangnea: desejar somente beber sangue com
narcticos ou com lcool, por exemplo. Em alguns
casos, o vampiro pode se tornar portador de
diversas doenas sexualmente transmissveis
presentes no sangue, como a AIDS.
Um taumaturgo com este ritual precisa passar
uma noite inteira em uma banheira (ou caldeiro)
enchida com gua destilada. Com o decorrer da
noite, ele deve expurgar todo o sangue de seu
corpo exceo da gota mais nfima, um pouco de
cada vez. Quando o sangue abandona seu corpo,
todos os vcios e doenas que o vampiro carrega
tero sido eliminados.
Voc precisa gastar todos os seus Pontos de
Sangue exceto o ltimo neste ritual a uma taxa de
cerca de dois Pontos de Sangue gastos a cada
hora. Todos os vcios em drogas e todas as
doenas que no tenham natureza sobrenatural
desaparecero ao final da noite, embora
certamente voc esteja um tanto quanto faminto
nesta ocasio. Este ritual pode ser feito em outro
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Poder da Pirmide.
Tempo de Execuo: 20 Minutos.
Pr-requisitos: Taumaturgia Intermediria.
Ttulo-Original: Power of The Pyramid.
Entre os rituais mais surpreendentes que os
Tremere j realizaram esto a maldio colocada
sobre a maioria do Cl Assamita e a marca posta
em todos os Tremere antitribu. Nenhum
taumaturgo sozinho seria capaz de faz-lo. Apenas
a fora conjunta de todo Cl teria o poder
necessrio para criar ou resistir a tais foras.
Para combinar o seu poder taumatrgico, os
Tremere usam um ritual que conecta suas
energias. O Poder da Pirmide requer que todos os
participantes conheam o ritual e o invoquem
simultaneamente, requerendo contato fsico - um
grupo de Tremere em crculo com as mos dadas,
todos recitando as mesmas palavras em unssono.
Uma vez que o ritual se complete, a fora mental
do crculo somada para que eles possam avanar
em poder.
Talvez devido a estas conotaes, este ritual
apenas funciona para o prprio Cl Tremere.
Outros vampiros podem at aprend-lo, mas isto
provavelmente no lhes ser teis.
Este ritual requer que os seus participantes
jejuem por 24 horas antes de o realizar. Alm
disso, cada membro do crculo deve possuir um
broche feito de osso humano, o qual precisa ser
Mos de Rutor
preso em sua carne ao invs de em sua roupa.
Tempo de Execuo: 20 Minutos.
Desta forma, o broche sequer precisa ser visvel ao
Pr-requisitos: Taumaturgia Intermediria.
restante do grupo.
Ttulo-Original: Rutors Hand.
Cada um dos participantes do crculo deve ser
O terrvel servo criado pelas Mos de Rutor
capaz de realizar o ritual, mas falhar em o faz-lo
de fatos uma de suas prprias mos amputadas,
no detm o progresso dos demais, apenas exclui
com um de seus olhos colocado sobre ela! Aps
este vampiro em particular da formao do crculo.
realizar este ritual, voc precisa amputar uma de
Todos os participantes deste ritual podem
suas mos e arrancar um de seus olhos, sofrendo
livremente compartilhar de sua Fora de Vontade,
cinco nveis de dano agravado no processo, para
podendo do-los para outros membros do crculo
completar o feitio. (No inflija dano fsico a si
realizarem certos rituais que requeiram muito
mesmo. Seu personagem comete o ato nojento,
gasto de fora mental. Apenas um nico vampiro
no voc.) O Ritual impede que as partes de seu
pode abandonar o crculo para realizar outro ritual
corpo virem p e as anima como espies para seu
ou outras atividades, utilizando-se da Fora de
uso. Elas seguem ordens mentais, movendo-se
Vontade dos demais, se preciso for - se um
como voc desejar, permitindo que veja e oua
segundo o fizer, o ritual cessa subitamente. Alm
tudo o que eles vivenciam. Voc pode criar
disso, este vampiro no pode ento retornar ao
quantos desejar, embora precise regenerar suas
crculo para que outro possa abandon-lo depois.
mos e olhos completamente aps cada feitio
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Rasgar a Mente
Tempo de Execuo: 60 Minutos.
Pr-requisitos: Taumaturgia e Auspcios em
segundo nvel Intermedirio.
Ttulo-Original: Rend the Mind.
Most of the Tremere are not physically
powerful. This ritual combines the lethal powers of
Thaumaturgy and Auspex into a powerful tool.
System: This ritual allows the castor to make
one telepathic attack before the next sunrise. If
she wins a mental challenge against her target she
will cause a number of bashing wounds equal to
her permanent willpower. This ritual takes one
hour to cast. Also the castors Primary Path must
be at the second intermediate and have Telepathy.
Rastreando Transgressores
Tempo de Execuo: 20 Minutos.
Pr-requisitos: Taumaturgia Intermediria.
Ttulo-Original: Track the Transgressor
Aps a recente destruio dos Tremere
antitribu, parte do Cl voltou-se para eliminar o
que eles chamam de transgressores, ou seja,
vampiros fora do Cl que conheam os segredos
da Taumaturgia. Esta faco que procura proteger
uma das mais sagradas leis dos Tremere criou este
ritual para procurar estes tais transgressores.
Se voc conduzir este ritual em um local no
qual Taumaturgia foi usada nas ltimas 24 horas,
cuspindo um Ponto de seu sangue no cho. Aps
terminar o encantamento, voc capaz de rastrear
o outro taumaturgo pelo restante da noite. Isto
significa seguir o caminho exato pelo qual o
taumaturgo deixou o local onde a magia foi usada.
Este ritual apenas rastreia o uso de Taumaturgia e
no possui qualquer efeito sobre as feitiarias do
Cl Assamita e Setita, tampouco servindo contra a
Feitiaria Koldnica e a Necromancia. Alm disso,
este ritual no informa se o poder foi usado por
um Tremere ou no.
Diz-se que existem rituais que protegem ser
seguido desta forma e, se o taumaturgo deixou o
recinto voando, entrando na Umbra ou se
teleportando de alguma forma, voc deve possuir
algum meio para continuar o seguindo. Alm disso,
este ritual no revela a identidade de quem
realizou o uso de Taumaturgia no local, apenas
segue sua trilha.
Return The Heart
Tempo de Execuo: 20 Minutos.
Pr-requisitos: Taumaturgia Intermediria.
Ttulo-Original: Return the Heart.
Sem Material com Sistema MET para Traduzir.
Travessia Incorprea
Tempo de Execuo: 20 Minutos.
Transubistao dos Sete
Pr-requisitos: Taumaturgia Intermediria e
Tempo de Execuo: 20 Minutos.
um fragmento de espelho.
Pr-requisitos: Taumaturgia Intermediria.
Ttulo-Original: Incorporeal Passage.
Ttulo-Original: Transubstantiation of the
Olhando para um fragmento de um espelho
Seven.
enquanto
entoa
cnticos,
voc
se
torna
Mesmo que outros saibam que os Tremere
completamente incorpreo. Ataques fsicos passam
possuem uma espcie de lealdade de sangue ao
atravs de voc, tornando-o capaz de atravessar
seu Cl, a extenso deste lao ou a forma pelo
sem obstculos qualquer barreira slida. Voc s
qual o mesmo feito permanece um mistrio.
pode se movar para frente ou ficar parado depois
Praticamente todo Tremere j bebeu uma pequena
de invocar a Travessia Incorprea - no se pode
poro do sangue do Conselho dos Sete, mas
virar ou recuar. O Ritual dura pela prxima hora ou
claro que o Conselho no espera que todo vampiro
cena completa, embora voc possa termin-lo
recm Abraado venha a Viena para beber de seu
jogando fora o pedao de espelho que voc
sangue. Alm disso, eles tambm no podem
carrega.
arriscar mandar o seu sangue de navio ou avio
O operador imune maioria dos ataques,
para cada canto do mundo onde o Cl estiver, pois
exatamente como se estivesse usando o poder
esta soluo, alm de impraticvel, perigosa,
Metamrfico de Forma de Nvoa.
pois muitos vampiros tentariam interceptar uma
remessa para usar o potentssimo vitae dos sete.
por isso que praticamente todo Regente conhece e
Rituais Intermedirios Raros
capaz de realizar este ritual.
A Inocncia do Corao de Criana
Aps o Abrao, um nefito Tremere deve
Tempo de Execuo: 20 Minutos.
recitar uma jura formal de lealdade para com o
Pr-requisitos: Taumaturgia Intermediria.
Cl. Nenhuma magia o obriga a cumprir esta
Ttulo-Original: Innocence of the Cuilds Heart.
promessa, mas o Regente presente (ou outro
Este ritual requer que o Feiticeiro esteja
Tremere de mais alto escalo) termina a
carregando consigo um brinquedo de uma criana,
formalidade com a transubstanciao. O ritualista
durante o tempo em que estiver com este
enche um clice com seu prprio sangue e invoca
brinquedo sua aura ser como um branco
slabas de poder. O nefito, provavelmente com
luminoso.
fome aps o Abrao, bebe todo o contedo do
clice. Quando o sangue adentra o seu sistema,
imediatamente o ritual converte o sangue do
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Afinidade Intrsica
Tempo de Execuo: 20 Minutos.
Pr-requisitos: Taumaturgia Intermediria.
Ttulo-Original: Inherited Affinity.
Embora seja possvel aprender Taumaturgia
atravs de um estudo prolongado, voc pode
ajudar um estudante a sintonizar o sangue dele
de uma forma mais prxima forma deturpada de
maldio necessria prtica da Taumaturgia.
Estudantes que so muito lentos em aprender a
prtica taumatrgica freqentemente sofrem deste
ritual pelo menos uma vez, o qual parece abrir as
portas para o avano, por assim dizer. Vampiros
que no os Tremere podem aprender Taumaturgia
mais facilmente se puderem convencer (o que
praticamente impossvel) algum a realizar este
ritual sobre eles. Ainda assim, para os no
Tremere, aprender Taumaturgia ser um processo
muito lento, apenas mais lento que normalmente
as dcadas que isso costuma levar.
Para despertar a Afinidade Intrnseca, voc
deve ter acesso ao alvo por uma noite inteira sem
ser interrompido no processo em momento algum.
Quase sempre o alvo acorrentado a uma parede
para evitar que fique com medo e fuja, estragando
o processo. Voc ento deve alimentar o alvo com
um preparado nauseante, feito de gordura, ervas
diversas e de granada pulverizada (a pedra, no o
explosivo!), tudo embebido em sangue. Ento voc
Barreira da Magia
deve inserir seis agulhas folheadas a ouro
Tempo de Execuo: 20 Minutos.
aquecidas em vrios pontos da anatomia do alvo Pr-requisitos: Taumaturgia Intermediria.
pontos de poder ou chacras, cuja localizao varia
Ttulo-Original: Ward Magic.
de taumaturgo para taumaturgo. No transcorrer
This spell creates an amulet that lasts an
das prximas trs horas, voc deve instruir o
entire month and protects the wearer versus all
estudante a infundir a fora de seu sangue em seu
hostile magic as if the wearer had a form of Magic
corpo. As agulhas bloqueiam as fontes comuns de
Resistance. The bearer is considered 2 traits up in
circulao sangnea e alteram os resultados de
all defensive magical challenges, although it does
forma quase sempre dolorosa, com sangue
not affect the wearers own magic, if he has any.
usualmente explodindo para fora da pele, veias
The amulet requires both a Willpower Trait and a
completamente distendidas e sangue vazando
Blood Trait to create. This is a House Wards &
pelos poros. Uma vez completado o ritual, a vtima
Measures ONLY Ritual and will NOT be taught
pode praticar novas formas de Taumaturgia. Isto
outside the members of that House.
requer que ele ingira sangue para substituir tudo
que foi perdido no ritual.
Beacon of The Self
Muitos Regentes sabem como usar a Afinidade
Tempo de Execuo: 20 Minutos.
Intrnseca e no hesitam em fazer uso da mesma
Pr-requisitos: Taumaturgia Intermediria.
sobre todo Tremere recm Abraado para acordar
Ttulo-Original: Beacon of the Self.
o poder da Taumaturgia no mesmo. O Aprendiz
While Calebros ascribes a great deal of power
deve sempre lembrar do fluxo seguido pelo sangue
to this ritual, it is not so potent as he believes it to
durante o ritual para usar melhor a Disciplina, mas
be. In fact, the ritual itself is quite rare, owing to
isto normalmente (e felizmente) requer apenas
many Tremere elders harboring some degree of
uma nica aplicao.
paranoia. While the ritual does indeed locate
Em termos de jogo, qualquer vampiro no
Kindred with ease, few of those elders want
Tremere que estude Taumaturgia passa anos para
themselves so effortlessly found, and guard the
aprender mesmo os rudimentos Bsicos da
secrets of its performance. This ritual reveals the
Disciplina, a menos que passem por este ritual.
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segurana
local
cont-lo
um cordo de seda azul.
imediatamente. Frenesi quase sempre resulta em
Ttulo-Original: Pavis of the Foul Presence.
uma perda da contenda.
Para combater os poderes da Disciplina
O ritual do certamen no fora os
Presena, voc amarra um cordo de seda azul em
participantes a obedecerem as regras do mesmo,
torno de seus pescoo enquanto entoa o Escudo da
mas trapaas e falhas de protocolo iro pesar
Presena Ptrida. At o prximo nascer do sol,
contra um participante no modo como cada
voc estar protegido contra os poderes da
Tremere o v, podendo resultar em sua
Presena. Se algum conseguir utilizar um poder
condenao como pria (assumindo que o
de Presena sobre voc, este ser refletido ao
trapaceiro sobreviva ao combate).
invs de afet-lo. Este Ritual completamente
claro que, hoje em dia, o certamen existe
desconhecido fora do Cl Tremere, que o
mais como uma curiosidade que como prtica.
guarda como um segredo poderoso em suas
Alguns poucos Tremere se utilizam do mesmo,
guerras de influncia vamprica. s vezes os
mas um certamen nunca levianamente invocado
Tremere referem-se a este ritual como "nosso
e jamais com freqncia. Um Tremere pode se
ritual para os Ventrue".
recusar a participar de um certamen, mas deve
Este Ritual no protege contra nveis de
esperar uma perda correspondente de status ao
Presena acima do seu nvel de Taumaturgia. Por
faz-lo perante os vampiros mais tradicionalistas
exemplo, caso voc possua sua Trilha Primria do Cl. Vencer um certamen confere certo
conseqentemente sua Taumaturgia - no primeiro
prestgio entre aqueles que o consideram uma
Nvel Intermedirio, e um Membro que possua
arte, mas seu uso permanece restrito a disputas
Presena no segundo Nvel Intermedirio usar seus
pessoais. Um Tremere no pode usar o certamen
poderes em voc, ir afet-lo normalmente. Em
para forar seu superior a lhe dar um cargo ou
caso de igualdade de nveis, o Escudo da Presena
mostrar seu poder taumatrgico., mas ele pode
Ptrida funcionar normalmente. O cordo de
usar para depor de forma legtima um superior
seda azul apenas um Componente do Ritual
com o qual tenha um problema pessoal ou para
e no basta entregar um "cordo encantado"
forar um colega a parar de se intrometer em seus
para algum estar protegido, o Ritual bem
assuntos pessoais. De forma similar, um Tremere
mais que isso. O cordo no precisa estar
de escalo maior pode presidir como rbitro e um
visvel.
Pontfice normalmente ir terminar com um
certamen antes que o mesmo comece. E, claro,
Nota aos Narradores: interesse notar a
se o combate resultar em morte, o vampiro mais
mudana de Raridade que ocorreu neste Ritual. Isso
competente pode caminhar para fora do crculo e
ocorreu devido ao pssimo uso dado ele tanto por
reclamar o cargo e direitos daquele que ele acabou
Jogadores quanto por Narradores, em todo o OWbN
de assassinar.
e BbN. Esse que deveria ser um segredo bem
Hoje em dia, poucos membros de outros Cls
guardado se tornou algo pblico, um conhecimento
sabem o que um certamen e os ancies Tremere
querem que continue assim.
comum de vrios Membros de outros Cl.
O Certamen de Sangue pode ser uma
Esperamos com essa Raridade maior, controlar os
ferramenta maravilhosa para interpretao em
personagens que possuam o Ritual e ento retomar
Live. Sempre que um participante invocar um
um pouco do segredo que deveria envolver sua
poder de Taumaturgia, ele deve declarar em alto e
existncia. nosso objetivo que o mesmo retorna
bom tom o que est fazendo, j que os efeitos so
sempre visveis a todos espectadores. O oponente,
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Toque da Beladona
Tempo de Execuo: 20 Minutos.
Pr-requisitos: Taumaturgia Intermediria.
Ttulo-Original: A Touch of Night Shade.
Este ritual lhe permite envenenar uma nica
vtima atravs de um mero toque. Voc precisa
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Graves Defiance
Tempo de Execuo: 20 Minutos.
Pr-requisitos: Taumaturgia Intermediria.
Ttulo-Original: Graves Defiance.
With this ritual the Thaumaturge can protect
against the removal of her soul from her current
body. Based upon the ritual uses of "Body Hooks"
by
some
Native
Americans and a few African Spiritualists the
Thaumaturgist "hooks" her soul to her body.
The Thaumaturgist must soak an Iron Hook
(of at least 2 inches in length) in a mixture that
must include: a point of the Thaumaturgist 's blood
and the ashes of a recently (within one day) slain
and cremated Innocent human (Innocent requires
the victim be of Humanity 5, this will require a
conscience/conviction
test if appropriate to the Thaumaturgists
morality). The Hook must soak for a period of
seven days, at the end of which the Thaumaturgist
Lightning Rod
begins
the
casting
of
Tempo de Execuo: 20 Minutos.
the ritual.
Pr-requisitos: Taumaturgia Intermediria.
The ritual takes the normal twenty minutes to
Ttulo-Original: Lightning Rod.
cast. At the conclusion of the ritual the
With this Ritual a Master of the Path of
Thaumaturgist expends a Temporary Willpower
Weather may utilize a Bolt of Lightning for later
and inserts the hook through the flesh of her
use.
chest. This action causes a lethal damage, which
System: An appropriate item must be precan neither be prevented nor soaked (you must
prepared to accept the bolt. A Staff or Sword is
take the damage for the ritual to work). For the
appropriate (though if a sword the Lightning Bolt
rest of the evening, or until the Lethal inflicted
cannot be released as part of a strike of the
from the Hook is healed (whether or not the
Weapon). This takes a week, with a series of
healing was intentional), the Thaumaturgist 's soul
challenges (one static mental challenge each night
is "hooked" to her body.
difficulty of 10). If any fail the item is destroyed
For the duration of the ritual, any time an
and the process must start over again. On the last
event (other then Final Death) would cause the
night a Permanent Mental Trait must be spent to
Thaumaturgist's soul to leave her body she instead
attune the item to the castor. Only the castor may
suffers
one
release her own Lightning. Once the item is
level of lethal damage. This damage cannot be
created it may hold One (1) Lightning Strike, for
soaked nor prevented (but may be healed). Events
each of the Permanent Willpower that the castor
include Disciplines used on the Thaumaturgist as
has. Following the rules of Lightning Strike
well
as
(Advanced Weather) the castor must summon
Disciplines the Thaumaturgist may use (i.e. the
Lightning to the Rod. She or she will take 3 Lethal
Thaumaturgist will take a lethal if she attempts to
Wounds doing so, but the Lightning is also stored.
use Psychic Projection, Possession, Subsume the
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Rituais Avanados
Contrato de Sangue
Tempo de Execuo: 3 Noites.
Pr-requisitos: Taumaturgia Avanada.
Ttulo-Original: Blood Contract.
Passando trs noites inteiras escrevendo um
contrato com seu prprio sangue, voc cria um
lao indissolvel entre voc e qualquer outro
signatrio. Voc usa dois Pontos de Sangue para
fazer o contrato um para escrev-lo e um para
que ambas as partes assinem. O Contrato de
Sangue fora ambas as partes a cumprirem
literalmente os termos relacionados. Caso uma das
partes quebre os termos do contrato, o indivduo
imediatamente sofre nveis de vitalidade de dado
agravado suficientes para cair em torpor, e esse
dano no pode ser resistido de nenhuma forma. A
nica maneira e terminar o contrato cumprir
seus termos ou queim-lo fisicamente.
Curse of Clytaemnestra
Tempo de Execuo: 30 Minutos.
Pr-requisitos: Taumaturgia Avanada.
Ttulo-Original: Curse of Clytaemnestra.
Sem Material com Sistema MET para Traduzir.
Crculo de Proteo Contra Espritos
Tempo de Execuo: 30 Minutos.
Pr-requisitos: Taumaturgia Avanada.
Ttulo-Original: Warding Circle vs. Spirits.
Sem Material com Sistema MET para Traduzir.
Crculo de Protao Contra Fantasmas.
Tempo de Execuo: 30 Minutos.
Pr-requisitos: Taumaturgia Avanada.
Ttulo-Original: Warding Circle vs. Ghosts.
Sem Material com Sistema MET para Traduzir.
Import Item
Tempo de Execuo: 30 Minutos.
Pr-requisitos: Taumaturgia Avanada.
Ttulo-Original: Import Item.
This ritual allows the Thaumaturgist to call
forth an enchanted item into their presence,
avoiding all physical barriers in its path.
System:
Unlike
this
rituals
Infernal
predecessor, Aport Object, it does not use
external forces such as demons and their ilk to
accomplish its task. Without these forces to make
the ritual possible the Tremere looked to other
rituals, such as Escape to a True Friend, to rederive
their
means
of
translocation.
The
Teleporte para o Refgio Seguro
Shadowlands, while not as secure as an Umbral
Tempo de Execuo: 30 Minutos.
Pocket realm, was deemed to be the most
Pr-requisitos: Taumaturgia Avanada.
achievable means by which this translocation could
Ttulo-Original: Teleport to a Safe Haven.
be accomplished. Although this was the decided
Via the utilization of a material focus and an
upon means it does take a considerable trained
attuned summoning circle the Thaumaturgist is
Thaumaturgist to master its utilization. Unlike its
capable of teleporting from anywhere to their "Safe
Infernal cousin that even a neonate can master
Haven."
or is that its masters will utilize them? To enchant
System: During the ninety-minute ritual a
an item, so its capable of such a journey, the
one-meter circle is inscribed and enchanted with
Thaumaturgist needs soak the item in three of her
the proper arcane sigils and the caster
Blood Traits, for the ninety-minute ritual, and
permanently expends a mental trait. This is done
expend a Willpower Trait. Items attuned in this
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Rituais Ancies
Tremeres Bane
Tempo de Execuo: 30 Minutos.
Pr-requisitos: Taumaturgia Avanada.
Rituais Ancies Muito Raros
Ttulo-Original: Tremeres Bane.
Bone of Contention
This very potent ritual takes five people to
Tempo de Execuo: 01 hora.
cast, though only one person needs to have the
Pr-requisitos: Taumaturgia Anci.
ritual. All five castors must succeed in a Static
Ttulo-Original: Bone of Contention.
Challenge (Diff 12). This is a two hour long ritual
Sem Material com Sistema MET para Traduzir.
where the five mages chant while the blood of a
recently (same night of ritual) embraced and
Bone of the Kindred
willing (not coerced with disciplines) virgin (male
Tempo de Execuo: 01 hora.
or female) is sacrificially drained into a chalice with
Pr-requisitos: Taumaturgia Anci.
a ceremonial dagger. A five-pointed star is drawn
Ttulo-Original: Bone of the Kindred.
on the floor (facing north), each mage sits at one
"This two-night ritual creates an enchanted
of the points, the virgin is placed in the center. The
weapon made of bone or ivory. The ritual requires
mage at the north point takes the dagger and
the lifeblood of a Kindred. This blood is absorbed
chance, places the chance next to the virgin, and
into the weapon and cannot be used for any other
then holds up the dagger and everyone begins to
purpose.
The
enchanted
weapon
inflicts
chant. After the chanting has reached its rhythm
aggravated wounds. When in use, the weapon
the dagger is plunged into the heart of the virgin.
seems to "drink" any blood that is on it."
The blood then begins to drain into the chalice.
System: When in the hands of the one to
The blood in the chalice does not stay it mystically
whom the Weapon is attuned, all damage dealt by
evaporates. This process takes the whole two
the weapon (including extra damage from Potence
hours. The virgin will feel no pain during the ritual
and wards is aggravated, and it steals a Blood
and she will not be killed, just her blood will be
Trait every time it strikes a target. The Blood Trait
drained.
that is stolen is absorbed into the blade to
If this ritual has been successfully cast then
empower itself, and cannot be extracted by any
anyone who is not of Tremere blood will experience
means, including the destruction of the weapon.
a difficult time employing any of the Paths of
Thaumaturgy, not rituals just Paths. The system
Drawing Upon the Bond
for this is as follows; when any discipline is used
Tempo de Execuo: 01 hora.
the cost for that discipline is doubled and if it
Pr-requisitos: Taumaturgia Anci.
doesn't already have a test then it will require a
Ttulo-Original: Drawing upon the Bond.
simple test to use. If the tests are failed then the
Este ritual permite que o Taumaturgo utilize
opposite effect of the discipline will occur.
as disciplinas de um outro ser que tenha Lao de
The Ritual lasts for One year and affects a
Sangue com ele. Para isso ele deve carregar
single building.
consigo um pequeno frasco contendo uma gota da
Here are two examples:
vtima. A unio deve ser direta, assim a ligao
An 11th generation Brujah tries to lower her
criada pela Vaulderie no funciona.
generation to 8th with Potency of the blood.
O indivduo no poder usar as disciplinas se o
Normally it would cost her 6 Mental traits and one
vampiro a estiver usando.
Blood, but with Tremeres Bane being present it
# Pgina 194 de 239 #
Rituais Mestres
System: All damage done by this boneweapon is aggravated. In addition, for each
level of damage it does the weapon drinks
a trait of the victims blood. The weapon
can be destroyed only if it absorbs 20 traits
of blood from a single victim. If this happens
it is immediately incinerated Any weapon
that can be carved from ivory or bone may
be used in this ritual, and does damage per
that weapon type.
Rituais Matusalens
Clanbook Assamita
Odeie estes bruxos como voc
odiaria um escorpio, porque eles so nossos
piores inimigos. Eles nos devem uma grande
vingana pela Maldio que corrompe nosso
sangue, e essa vingana ser dura. Sua
feitiaria forte e suas fraquezas so
poucas. Enquanto eles existirem, ns
estaremos sempre em perigo.
Os Tremere so um dos poucos cls
da Camarilla que no inspiram desprezo nos
Assamitas; ao contrrio, eles so respeitados
com um dio perseverante. Os sete ancies
so excees tradio que nenhuma
segunda tentativa ser feita para assassinar
aquele que tenha derrotado um assassino
Assamita; vrios ataques cuidadosamente
planejados tem sido lanados contra a
Capela de Viena - todos sem sucesso.
Clanbook Assamita Revisado
Os Tremere podem ser a maior
ameaa aos Filhos de Haquim desde as
Brujah
Clanbook Brujah
Estes magos so os caras menos
confiveis de todos os cls. Eles sempre tm
planos dentro de planos dentro de planos,
at perder de vista. Na maior parte do tempo
nem eles mesmos sabem o que esto
planejando. E quem acredita em um sujeito
desse como anarquista?
Se algum deles quiser juntar-se ao
seu bando, pense muito bem antes de
aceitar. Lembre-se, eles geralmente esto
ligados aos seus ancies. Eles podem at
parecer leais. Mas se os maiorais do cl
resolverem dar ordens, quase sempre se
viram contra voc. assim que esse cl
funciona. Nunca se est livre dos planos dos
Tremere.
O problema que eles so
poderosos. s vezes, para usar esse poder,
Giovanni
Clanbook Giovanni
Vampiro. De qualquer jeito com
mgica. Aprenda a mgica se voc puder.
Clanbook Giovanni Revisado
Accorri diz:
Eu odeio cada um destes malditos
"commies", e a nica razo que eu tenho
saudade da comida porque eu no posso
engolir uma e cagar sobre eles.
Eu no sou doido sobre qualquer cl
com um "conselho governante", mas um que
faa qualquer um abaixo na escada pagar
boquete (ou o equivalente morto-vivo) est
apenas mostrando o quanto eles so titica de
galinha. Oh, eles so espertos e eles tm
alguns truques que fariam Penn e Teller
borrar as calas... mas eles so covardes
quando tem que realmente fazer alguma
coisa. Para cada Tremere que est tomando
conta dos negcios, h dois emburacados
numa torre trabalhando na Trilha do Tomar
na Bunda. Isso significa que suas "cuecas",
ou o que quer que eles chamem suas casas
de bruxa, so bem protegidas.
A nica coisa que eles fazem melhor
do que fuder cada um fazer inimigos de
outros cls. Os Tzimisce tem uma raiva
violenta para matar os Tremere 24/7/365-eum-quarto, e os Assamitas so at mais
enfezados. Se voc no pode barganhar um
Assamita para fazer um desconto quando for
para atacar um Tremere, ento voc uma
desgraa para seu ancestral mesquinho e
pilantra.
Falando de pilantra, a outra fraqueza
Tremere que eles pensam que eles so
mais espertos do que os outros, mesmo
embora muitos destes "limpos" pedir
abatimento num carro usado de um
negociante de Toronto na melhor noite de
suas
no-vidas.
Eles
esto
sempre
interessados em novas fudees mgicas,
assim eles so felizes em fazer um "negcio
limpo" de conhecimento taumatrgico por
necromancia. Heh, eu conheo um Pisanob
em Cuba que vendeu os primeiros nveis da
Trilha dos Ossos trs vezes, aprendendo
trilhas Tremere diferentes a cada vez.
A propsito, voc ouviu a piada do
Tremere que usava um absorvente como
saquinho de ch?
Diego diz:
Os Tremere querem suplantar os
Ventrue como a fundao da Camarilla. Eles
so muitos bem organizados e capazes para
isso ser permitido. Sob influncia Ventrue, a
Camarilla conservativa a ponto da
imobilidade. Isso uma coisa boa. Sob
direo Tremere, a Camarilla se tornaria
mais focada e direta, e mais capaz de
discernir nossas verdadeiras metas. Isso
seria uma coisa ruim. Porm, a admirvel
tenacidade dos Tremere no deve ser
subestimada. Apesar de sua reputao como
eruditos neurastnicos, eles tm sobrevivido
tudo que os Tzimisce, Assamitas e Gangrel
tm sido capazes de preparar para eles por
sculos. Assim, ns no devemos alien-los
abertamente, a fim de que eles no
consigam dominar a Camarilla e voltar olhos
vingativos sobre ns.
A oportunidade nessa situao est
em nossa prpria crise. Por dcadas, os
Tremere tem desejado nossos poderes
necromnticos, at indo to longe para
produzir sua prpria "Taumaturgia Espiritual"
das migalhas de nossa superior Trilha das
Cinzas.
Ns temos sempre resistido em dar
nossos segredos mais poderosos. Agora que
Lasombra
Clanbook Lasombra
Feiticeiros
imundos,
caldeires
borbulhantes
e
noites
sombrias
e
tempestuosas: estes so os brinquedos dos
Tremere. Eu suspeito fortemente que em
segredo, eles todos vestem aqueles ridculos
mantos com luas e estrelas neles. Eles so
pequenas vboras traioeiras, muito mais
perigosos do que qualquer um salvo os
Tzimisce. Nunca deixe um escapar sob seu
dedo, ou voc nunca o pegar novamente.
Clanbook Lasombra Revisado
Este um dos poucos cls da
Camarilla que eu levo srio. Eles possuem
uma organizao eficaz, mesmo com a
tolerncia cobia, inveja, traies e outras
Malkavian
Clanbook Malkavian
Os Tremere so astutos e cheios de
truques, mas srios demais, principalmente
quando
esto
estudando
magia.
Ravnos
Clanbook Ravnos
Seus livros velhos mofados fazem
uma boa fogueira, e suas pequenas ninharias
do um bom preo na casa de penhores.
Acredite-me: Eles so mais arrogantes do
que poderosos. Eles tentaram nos eliminar
na guerra do Hitler, e eles falharam. Saiba
disso, no banque o palhao.
Clanbook Ravnos Revisado
Aqui ns temos um bando de bruxos
do sangue paranicos. O que eles querem
fazer? A mesma coisa que eles fazem todas
as noites. Eles querem dominar o mundo.
Ok, eu no sei o que , mas olhe estes
efeitos especiais desprezados. Certo, eles
podem cuspir bolas de fogo, voar como um
super-heri e conjurar os prprios elementos
Seguidores de Set
Clanbook Seguidores de Set
Os Tremere so to obcecados em
ganhar poder que eles freqentemente
fazem barganhas conosco sem prestar
ateno nas conseqncias. Explore sua sede
de poder, bajule-os e os Tremere se tornam
sua ferramenta para usar como bem
entender. Corrompendo um Tremere situado
alto na hierarquia, algum pode espalhar
ondas de choque acima e abaixo dele atravs
de sua hilria frgil pirmide de poder.
Reciprocamente, um Tremere inferior, uma
vez que ele esteja sob sua influncia, pode
espalhar medo por todos os escales
Toreador
Clanbook Toreador Revisado
Os Tremere me lembram aquelas
garotas feias e nervosas no colgio que
pensam que desde que elas no esto
conseguindo nada, ningum deveria ter uma
vida boa tambm. Comece com este tipo de
meticulosidade infeliz e amarga. Case isso
com um desejo de controlar qualquer um que
realmente saiba como se divertir ou fazer
algo notvel. Adicione uma dose nada
saudvel de truques mgicos realmente
assustadores. Deixe isso ferver em fogo
brando por algumas dcadas... e voc
termina com um tpico Tremere. Eles so
infelizes e estagnados caadores de poder
para transformar todo mundo em pees
infelizes e estagnados.
Eles so muito bons em ganhar
poder e completamente ineptos quando vem
Tzimisce
Clanbook Tzimice
Larva
humana
emergente.
Erradique-os de suas capelas, arranque-os
de suas peles e exponha-os como os vermes
que eles so.
Clanbook Tzimisce Revisado
O cl mais forte das noites
modernas - prova da completa depravao
Ventrue
Clanbook Ventrue
A maior organizao de impostores
que existe, eles so tambm uma dor de
cabea constante. Como ningum mais
acredita neles, podemos assegurar que eles
jamais
usurparo
nosso
poder.
Desnecessrio dizer, temos desempenhado
um papel chave em espalhar as histrias de
suas hipocrisias e traies. Enquanto
continuarem subservientes a ns, sero
teis, mas os Mestres Secretos certamente
esto por trs deles.
Clanbook Ventrue Revisado
Perigosos, secretos e sem dignidade.
A mgica dos Tremere os coloca aparte do
resto de ns, mas sua devoo total para as
"artes msticas" os tornam parias e
excomungados dentro da Camarilla. Melhor
assim. Se houvesse qualquer cl na seita que
ns abriramos mo, seria eles, mas muito
melhor t-los do nosso lado do que aliados
com o Sab ou trabalhando por conta
prpria. No to poderosos como eles
pensam que so, eles ainda merecem uma
vigilncia o tempo todo.
Os caras fogem da pirmide e vem atrs de nis dizendo que agora so anarch, e depois
passa o resto da noite trancado no nosso refgio comunitrio fazendo ritual de acender vela para
num ficar no breu. Bando de mariquinha!
Assamita
Os Tremere foram os reponsveis pela nossa maldio. Agora que mestre Ur-Shulgi nos
libertou, o primeiro sangue a ser lambido da minha faca de Tremere.
Brujah
Quando o bicho pega, eles se trancam na Chantry enquanto ns que fazemos o servio
pesado. Mariquinhas!
Malkavian
Digitar...
Nosferatu
Digitar...
O Aviso5
As one of the founding clans of the Camarilla, we have a strong respect for the traditions
and hold them in the highest regard. While we have left the leadership of the Camarilla to those
best suited to govern us as a whole. Clan Tremere takes an extremely strong stance as advisors
to our Camarilla leaders and elders. While others may possess the disciplines of Auspex and
Domination, our unique practice of Thaumaturgy makes us invaluable to the Camarilla.
Historically, we have used our Thaumaturgical might to strengthen and protect the Camarilla.
Without our direct aid in magically hindering Clan Assamite, they would have decimated our
European elders in the early days of the Camarilla. Through the offering of such aid clan Tremere
has earned a place of respect within the Camarilla and fear amongst our enemies.
We do have a unique history as a clan having once been a powerful house within the
hermetic order of mages. Thus we sometimes use the term 'house' in referring to ourselves. We
do have specific traditions that we have held since our days as mages, that other kindred often
do not understand. It is through this code that we have remained united and strong in the face of
strong opposition. For the most part kindred of the other clans need not concern themselves with
the Tremere code and do not need to follow its dictates. We however as a clan are bound to the
letter of its law. This is sometimes seen as a weakness or even disobedience from those outside
house Tremere who would ask us to break our sacred oath. We hold our code to be as vital, if not
more so than the traditions themselves.
Our code demands that we not teach Thaumaturgy to those outside of house and clan
and protect the secrets of our Thaumaturgical paths and rites. This veil of secrecy extends within
the clan as well, through a complex and rigid structure sometimes known as the pyramid.
Apprentices must first show mastery of the basics of thaumaturgy before being allowed to
progress in knowledge and power. This secrecy is vital to maintaining the strength of our clan,
and consequently the strength of the Camarilla as a whole. This secrecy is sometimes seen as
untrustworthiness. Quite the contrary, it is because we can be trusted with the secrets of
thaumaturgy, that we can be trusted with other matters.
The enemies of house and clan Tremere have spread terrible rumors about us. We are
not usurpers of the blood of Caine. Kindred vitae is - by its very nature - magical. As mages we
have always possessed a magical nature. It is true that most of us specialize in the path of blood
as our Thaumaturgical foundation.
We are not diablerists. We strongly support the traditions, including the right of
destruction. We stood against the Assamites and their diablerist practices. There have been those
6. Texto de autoria de Denis Sharpe, ex-Coord. Tremere do OWbN e parte integrante de seu OWbN Tremere Players Packet.
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Coming into Clan Tremere from the bottom, which is the most advisable way to go about
it, is not an easy thing.
In OWbN the Players have long adopted a new Rank within the Pyramid; that of Acolyte.
An Acolyte is a ghoul who has been selected to serve as more than just a ghoul. An Acolyte will
one day be embraced, and therefore is already in a Rank system to adjust to how promotions and
the like function.
Being a Tremere on the bottom rung of the Ladder means taking a lot of shit and dealing
well with it. It means taking orders and not feeling like you are going anywhere, at least it does
for most. It is, and should be, a long hard road up from the bottom. It is, and should be, a hard
thing to do. In the end though, it never gets easier. You just have more below you wanting what
you have and older and crueler masters to answer to for any misstep you might make.
Tribunals8
Tribunals are the first and last step in the Tremere clans internal justice system.
Tribunals are rarely called and only used for the direst of crimes. If an Elder feels that his
personal, or the clan as a wholes, safety is at stake, if a peer is getting too much in the way, or a
neonate simply needs a sound public thrashing then a Tribunal is called. A Tribunal is also called
when a rogue has violated his oath in such a drastic fashion that severe measures are required,
up to but rarely including final death.
Tribunals are also called in each realm, or Pontifices, once a year. At these Grand
Tribunals come the honors and merits placed upon Regents by their Lords, and Apprentices by
their Regents. These Tribunals are more a matter of show, and few if any actual cases are
brought forward at them.
Tribunals are never entered into lightly, as the results of any given Tribunal will set
precedent and become a part of the peripheral code by which all Tremere will be judged in the
future. It is required by the Clan that superiors discipline all breeches of the oath, and to have to
take a subordinate to Tribunal reflects negatively upon the superior. Superiors may remove of
rights, privileges and rank or give duty changes as preventative measures to punish infractions
and avoid calling a Tribunal. If there were no choice but to call a Tribunal, then a disciplinary
Tribunal would be called.
When a Tribunal is called there are always between seven and twelve Regents (or
Tremere of higher rank) who are selected to preside by the ruling Councilor. The highest ranking
among those presiding takes the title of Praeco, and oversees the order of the Tribunal. Those
assembled all have a vote in the verdict, with the Praeco only voting to break ties.
Any Tribunal decision can be overturned by a Councilor, though this is actually seldom
seen done in practice.
A Morte de um Pontfice10
provvel que a maioria dos que parem para ler esse texto, o faam aps ver esse
ttulo. Mas acalmem-se, nenhum outro Pontfice morreu. Eu decidi escrever um texto falando um
pouco da minha viso do Cl Tremere. Achei que seria interessante, expor a voc, leitor, como eu
vejo o Cl dos Usurpadores, ou como prefiro falar, o Cl dos Bruxos; e decidi usar plotline da
morte do Pontfice Mathus von Willebrand como base.
simples entendermos a morte de Mathus, sejam as motivaes IC, sejam as
motivaes OOC. Falemos primeiro do OOC.
O que se se ganha com um Tremere sujo na posio de Pontfice? Me diga porque o
NPC-fodo no tem que agentar as conseqncias dos atos tomados conforme qualquer outro
10. Texto de autoria de Bruno Benitz, Coord. Tremere do BbN. (Ainda no finalizado)
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Palavras Xavier de Cincao, Conselheiro de Quinto Crculo de Mistrios Responsvel pela Amrica Latina, Espanha e Portugal:
Eu, Xavier de Cincao, daqui por diante prometo minha eterna e duradoura lealdade
Casa e Cl Tremere e a todos os seus Membros. Eu sou do sangue deles e eles so do meu. Ns
compartilhamos nossas vidas, nossas metas e nossos triunfos. Eu irei obedecer aqueles que a
Casa designar como meus superiores e irei tratar meus inferiores com todo respeito e cuidado
que eles merecerem por si prprios.
Eu no irei tentar privar qualquer Membro da Casa e do Cl Tremere de seu poder
mgico. Se eu assim fizer, estarei agindo contra a fora de nossa Casa. Eu no irei tentar matar
nenhum Membro da Casa e do Cl, exceto em autodefesa ou quando um mago for decretado
fora-da-lei por um tribunal propriamente constitudo. Se o mago foi decretado um fora-da-lei, eu
irei dedicar todos meus esforos para trazer tal mago justia.
Eu irei respeitar todas as decises dos tribunais e respeitar com honra as vontades do
Conselho Interno dos Sete e os desejos de meus superiores. Os tribunais iro ser abenoados
com o esprito do Cdigo dos Tremere, suplementados por um Cdigo Perifrico e interpretados
corretamente por um corpo constitudo de forma apropriada por magos. Eu tenho direito a apelar
a uma instncia superior do tribunal, se eles concordarem em ouvir o meu caso.
Eu no irei trazer perigo para a Casa e Cl Tremere com as minhas aes. Nem irei
interferir com os assuntos de mundanos em qualquer forma que venha a trazer runa sobre
minha Casa e Cl. Eu no irei, quando lidando com demnios ou outros, trazer perigo de qualquer
forma para o meu Cl, nem irei perturbar as fadas de qualquer forma que poderia fazer com que
elas se vingassem contra a Casa e Cl. Eu tambm juro manter os valores e metas da Camarilla,
mantendo a Mscara. Desde que estas metas possam entrar em conflito com minhas metas, eu
no posso perseguir meus objetivos de qualquer forma que pudesse ameaar a Mscara. A fora
da Casa e do Cl Tremere depende da fora da Mscara.
Eu no usarei magia para espionar a Casa e Cl Tremere e nem a utilizarei para observar
seus afazeres. Isto expressamente proibido.
Eu irei apenas treinar Aprendizes que jurarem por este cdigo e, se qualquer um deles se
voltar contra a Casa e Cl, eu serei o primeiro a fazer de tudo para que sejam trazidos justia.
Nenhum Aprendiz meu poder ser chamado de mago at que ele jure primeiro sob este Cdigo.
Eu irei tratar meus Aprendizes com o cuidado e respeito que eles merecem.
Eu concedo a meus ancies o direito de tomar meus Aprendizes se achar que estes
Aprendizes sero valiosos para o trabalho dos mais antigos. Todos so Membros da Casa e Cl
Tremere e valiosos em primeiro lugar a estes preceitos. Eu irei concordar com o direito de meus
superiores em fazer tais decises.
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(In)Corporao12
Imagina, voc novato entrando em um daqueles prdios espelhados enormes. Uma
grande corporao, muito renomada, que existe h muito tempo. Foi contratado pq algum em
algum lugar foi com a sua cara e acha que voc tem talento.
A porta, daquelas de vidro blindex verde escuro que se abre quando voc passa. Primeiro
desafio, passar a impresso de segurana ao entrar naquela porta, pq no se pode desapontar as
expectativas sobre voc. E com os passos firmes voc entra. Ningum nem repara que voc
Questes
1. Quo importante voc sente que seja a estrutura do Cl para os Tremere, e
porque?
2. Quo freqente, noite-aps-noite, voc sente que os PC (Player Character,
Personagem de Jogador) Tremere, esto se encaixando estrutura do Cl?
3. O que voc sente como vantagens, se existe alguma, da estrutura (como a
Pirmide) do Cl?
4. O que voc sente como desvantagens, se existe alguma, da estrutura (como a
Pirmide) do Cl?
5. O que voc entende como a coisa menos estressante sobre o Cl Tremere e que
voc gostaria de ver mais?
6. O que voc entende como a coisa mais estressante sobre o Cl Tremere e que
voc gostaria de ver menos?
7. Em sua opinio, o que significa ser um membro do Cl Tremere?
8. Na opinio de seu PC, o que significa ser um membro do Cl Tremere?
9. Que conselho, in-game, seu PC daria para algum recentemente promovido
mesma posio na hierarquia, e o que diria sobre como se portar em tal posio?
10. Que conselho voc daria para algum que pretende comear a jogar com um PC
Tremere?
11. Notas/Outros Comentrios:
There
are
huge
advantages
in
networking. I can commandeer connections,
influence and other things from my clan mates,
for a price. As a younger kindred, it is possible to
hide in the shadow of one's superiors to avoid
biting
to
gain
power
and
really.
Maybe
the
secret
hoard
your
eternal and
existence.
be
thankful
for
their
continued
Well
to
be
a
practitioner
of
Thaumaturgy and be some of the most respected
members of the Cam, at least how it should be.
hair.
Regent.
10. Que conselho voc daria para algum que pretende comear a
jogar com um PC Tremere?
Unless you have played one before or
know a whole lot about the Tremere or is a really
good role player then I wouldn't suggest it. The
Tremere are for the big boys. When you are ready
to play a big boy then you can but until then go
play a toreador or a Brujah they are pretty easy
to play and understand.
I would ask them if they have ever
played a LARP. And depending on a yes I would
tell them to re think there thoughts, on a no I
would tell them to play a Brujah or toreador.
Build your character to kill or to flee,
especially if you are low generation. If someone
doesn't try to roll you for treasure within the first
few sessions, you'll be more fortunate than I was.
It may be twinky, but it's necessary. Baby
Tremere get eaten for thaumaturgy training when
they're young. Also, don't bother to play Tremere
if you can't deal with taking orders from people
without question.
Do NOT focus your character around
whatever weird trick of Thaumaturgy caught your
eye while you were thumbing through the
rulebook.
Stick to straight paths Blood is
preferable, and spread out the disciplines... Many
of the games require advancement out side of
Thaumaturgy before you advance so be sure they
are up there first. Thaumaturgy advancement
gets you the cools stuff but not without
consequences... Talk to the guy playing the
Regent and work with him to keep the character
on track more so than the piece of paper.
The oath is a guideline, not an absolute
(It's self-contradictory, so it cant be a absolute).
Never get caught. Get Possession First. Dont
wear black... its already been done.
Notas/Outros Comentrios:
I'm glad to see stuff like this.
If you want help writing or researching
anything, particularly related to enriching the
historical background of the clan or it's abilities
(NOT game mechanics, Thaumaturgy mechanics,
etc.), give me a yell. I'm a communications
student, and I've been playing Tremere characters
in a variety of formats for around six years.
The Tremere in Green Bay are not
perfect, hell, we spawned Jonathan Korth, but we
try to keep our Chantry strong and often the
diseased limbs must be trimmed.
Bishop Rahl, Childer of Jonathan Korth,
offered to sell Thaumaturgy non-clan members.
Sahebe, Childer of Johann, offered to sell
Thaumaturgy non-clan members CC Townsend,
went-Rogue, destroyed a sizable portion of our
influences, betrayed clan activities to the Dead
Man's Hand and Milwaukee Giovanni, and taught
some people Thaumaturgy Atticus Carmicael,
attacked and torpored Richard Johnson and
Regent Rohner, allowed himself to be bound to CC
Townsend. Tyson Michaelson, Childer of Richard
Johnson, Breached Green Bay Elysium while still a
fledgling, breached the masquerade by using
mortals instilled with knowledge of vampires, to
try and set-up Richard Johnson.
As Pontfices
Beatrix Franco
Margot Mattahari
Para uma Pontfice, Margot ainda um membro novo; sua sede de poder e competncia
a fizeram galgar todos os degraus rapidamente. Hoje Margot Matthari ao lado de Beatrix Franco
a Tremere mais poderosa do Brasil, hierarquicamente seu poder tremendo, podendo mover um
rolo-compressor Tremere contra qualquer um que atravesse
seu caminho. No que ele necessite ou use esse artficio,
mas ainda uma possibilidade. Seguindo fielmente seus
juramento, aparentemente nada existe que desabone sua
conduta como Tremere, issso a fez chegar a posio que
ocupa hoje, substituindo o poderoso Mathus Von
Willderbrand no controle de todo o Brasil.
Crculo: Pontfice de Primeiro Crculo de Mistrios.
rea de Atuao: Oculto (Brasil).
Cidade onde Reside: So Paulo/DF.
Conselheiro quem Responde: Xavier de Cincao.
Lordes sob seu Pontificado: Dr. Uwe Petrovich, Marqus
de Nova Cdiz, ngellus Malachi, Enrique Lobo e Natasha
Kaestner.
Casa: ab Flaidd.
Senhor: Gean.
Stati:
Reconhecida.
Reverenciada.
Querida.
Bem-Relacionada.
Respeitada.
Responsvel
por
Tremere do Brasil.
Interaes:
Sub-Coordenadoria
Imagem: Sensual. Excelente palavra para definir Margot Matthari, sempre voluptuosa e
caliente, Margot uma mulher extremamente bonita e envolvente. Constantemente vestida de
maneira provocante, afeta at mesmo a morta libdo dos membros, provocando fantasias em
homens em mulheres. De vivos olhos castanhos e cabelos vermelhos chamativos, Margot
ascendeu ferozmente ao poder, mostra isso em seus atos e gestos sempre fortes e bem
estudados.
Boatos:
- Margot tem envolvimentos sexuais com todos os ancies de So Paulo e alguns outros
dos mais velhos Membros do Brasil.
# Pgina 229 de 239 #
Os Lordes
ngellus Malachi
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Crculo: Lorde de Quarto Crculo de Mistrios.
rea de Atuao: Oculto (Minas Gerais e So Paulo).
Cidade onde Reside: Campinas/SP.
Pontfice quem Responde: Margot Mattahari.
Regentes sob seu Lordato: xxx.
Casa: Arcanum.
Senhor: Alexandre de Coimbra.
Stati:
xxxxxx.
xxxxxx.
Responsvel por Interaes: Sub-Coordenadoria Tremere do Brasil & Campinas by Night.
Imagem: Bl Bl
Boatos:
- xxxxxx.
- xxxxxx.
Enrique Lobo
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Crculo: Lorde de Quarto Crculo de Mistrios.
rea de Atuao: Oculto (Espirito Santo e Rio de Janeiro).
Cidade onde Reside: Parati/RJ.
Pontfice quem Responde: Margot Mattahari.
Regentes sob seu Lordato: xxx.
Casa: xxx.
Senhora: Clementine Louise Pauster, Cle.
Stati:
xxxxxx.
xxxxxx.
# Pgina 231 de 239 #
Gehard Barrs
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Crculo: Lorde de Terceiro Crculo de Mistrios.
rea de Atuao: Poltica, Comrcio e Relaes Internacionais (Norte e Nordeste do Brasil).
Cidade onde Reside: Natal/RN.
Pontfice quem Responde: Beatrix Franco.
Regentes sob seu Lordato: xxx.
Casa: xxx.
Senhor(a): Gean.
Stati:
xxxxxx.
xxxxxx.
Responsvel por Interaes: Sub-Coordenadoria Tremere do Brasil & Natal by Night.
Imagem: Com traos fisicos europeus, rosto bem marcado, cabelos negros com poucas fios
brancos amarrados com um leno branco. Cerca de 45 anos e de estatura mediana, Gehard se
porta e se veste maneira sempre impecvel. Talvez sua caracteristica mais marcantes seja sua
benevolncia, bondade. Sempre recebe todos sorrindo e de maneira afvel, at seus maiores
inimigos.
Boatos:
# Pgina 232 de 239 #
Natasha Kaestner
Natasha is a severe, professional woman whose skills at investigation are legendary. She
can consult with animals, plants, inanimate objects, and bodies of water in the course of her
investigations. She has developed her skills at Auspex to a high level.
Crculo: Lorde de Segundo Crculo de Mistrios.
rea de Atuao: Oculto (Sul do Brasil).
Cidade onde Reside: So Jos dos Pinhais/PA.
Pontfice quem Responde: Margot Mattahari.
Regentes sob seu Lordato: Messias, Genaro e Scott Sckaeffer.
Casa: Amethyst.
Senhor(a): xxx.
Stati:
"Reconhecida" segundo as palavras de Gustav Breidenstein, Ex-Prncipe de Berlim;
"Dedicada" pelas palavras do Ex-Primognito Tremere de Berlim, Maxwell Ldescu;
"Temida" segundo o Ex-Justicar Tremere, Karl Schreckt; por suas investigaes
incontestveis;
"Estimada" segundo Margot Mattahari, Ex-Primognita Tremere de So Paulo;
"Honrada" pelas palavras do Exaltado Silvester Durgen, Princpe de Munique.
Responsvel por Interaes: Sub-Coordenadoria Tremere do Brasil & Curitiba by Night
(diretoria_cwbbn@yahoogroups.com).
Imagem: Bl Bl
Boatos:
- xxxxxx.
- xxxxxx.
Nicolle Hewllet
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Crculo: Lorde de Segundo Crculo de Mistrios.
rea de Atuao: Poltica, Comrcio e Relaes Internacionais (Sul do Brasil).
Cidade onde Reside: Itapema.
Pontfice quem Responde: Beatrix Franco.
Regentes sob seu Lordato: Caliban e Cristiano Carneiro.
Casa: Hephestus.
Senhora: Joseph Alexander.
Stati:
"Reconhecida" pelas palavras do Exaltado Granger, Prncipe de Dallas;
"Bem-Relacionada" aos Olhos do Exaltado Granger, Prncipe de Dallas;
"Renomada" segundo Karl Schreckt, Ex-Justicar Tremere.
Responsvel por Interaes: Sub-Coordenadoria Tremere do Brasil & Vale do Itaja by Night.
# Pgina 233 de 239 #
Perseus Geryon
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Crculo: Lorde de Segundo Crculo de Mistrios.
rea de Atuao: Poltica, Comrcio e Relaes Internacionais (Centro-Oeste, Grande So Paulo
e Grande Rio de Janeiro).
Cidade onde Reside: Constantemente em Trnsito entre sua rea de atuao.
Pontfice quem Responde: Beatrix Franco.
Regentes sob seu Lordato: Dr. Cristiano Ducatti.
Casa: xxx.
Senhora: Mistress Fanchon.
Stati:
Reconhecido.
Leal.
Justo.
Respeitado.
+ Boa-Reputao
+ Senhor de Prestgio (Mistress Fanchon).
Responsvel por Interaes: Sub-Coordenadoria Tremere do Brasil.
Imagem: Bl Bl
Boatos:
- xxxxxx.
- xxxxxx.
Renn DeMollay
Rene DeMollay is a large, powerful Kindred, dedicated to House and Clan. He takes an
almost Chivalrous bent toward his duties to the Pyramid, and he is the image of the classic 'white
knight' in his demeanor.
Crculo: Lorde de Segundo Crculo de Mistrios.
rea de Atuao: Segurana da Casa e Cl Tremere (Amrica do Sul).
Cidade onde Reside: Florianpolis/SC.
Pontfice quem Responde: Dante Romanus (Segurana da Casa e do Cl, O Sargento dos
Sete Mundo. Sob a Pirmide do Conselheiro Etrius).
Regentes sob seu Lordato: Arao Trace.
Casa: xxx.
Senhor(a): xxx.
Stati:
Reconhecido.
Admirado.
Temido.
Querido.
Estimado.
Temido.
Responsvel por Interaes: Sub-Coordenadoria Tremere do Brasil.
Imagem: Bl Bl
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Gaius Lepidus
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BLA BLA BLA BLA BLA BLA BLA BLA BLA BLA.
Crculo: Lorde de Primeiro Crculo de Mistrios.
rea de Atuao: Religio (Amrica do Sul).
Cidade onde Reside: Recife/PE.
Pontfice quem Responde: Vividos Daemos (Religio Mundial. Sob a Pirmide do Conselheiro
Grimgroth).
Regentes sob seu Lordato: Don Octvius Raducar, O Inquisidor Mor (Regente de Stimo
Crculo de Mistrios, Alto-Regente do Sanctuariu Celestial. Responsvel por Sudeste e Sul do
Brasil; Lotado em Sorocaba/SP), Coronel Friedrich Artner Von Luegerwas, O Brao Direito
(Regente de Segundo Crculo de Mistrios, Baixo-Regente do Sanctuariu Celestial. CoResponsvel por Sudeste e Sul do Brasil; Lotado em Sorocaba/SP), Fernando Oliveira Salazar, "O
Frei" (Regente de Stimo Crculo de Mistrios. Responsvel por Argentina, Chile, Paraguai e
Uruguai; Lotado em La Concepcin/Paraguai), Dom Adauto Aurlio de Miranda Henriques
(Regente de Quinto Crculo de Mistrios. Responsvel por Paraba, Norte do Brasil, Equador e
Venezuela; Lotado em Joo Pessoa/PB), Clarisse Marie, A Stima Nexus (Regente de Terceiro
Crculo de Mistrios, Regente de Missi Dominici. Responsvel por Centro-Oeste do Brasil, Bolvia e
Peru; Lotado em Braslia/DF) e Rodrigo Velsquez (Regente de Segundo Crculo de Mistrios.
Responsvel por Nordeste do Brasil, Guiana, Guiana Francesa e Suriname; Lotado em Recife/PE)
Casa: Virtue.
Senhor: Don Octvios Raducar, O Inquisidor Mor.
Stati:
Reconhedido.
Tido como Leal, segundo Don Octvios Reducar;
Irrepreenssvel.
Responsvel por Interaes: Sub-Coordenadoria Tremere do Brasil & Pernambuco by Night.
Imagem: Roupas Eclesisticas (Monge). frei, padre, bispo... a roupa em si dependeria da
natureza do ritual).
socialmente ele se veste mais discretamente roupa em geral preta, qdo muito com aquela
coisinha branca de padre em batina
fisicamente alto, cerca de 1,80, fisico normal (nao eh magrodemais mas tb nunca fora d praticar
exercicio), sempre q aparece impecavelmente penteado, de lado.
de poucas palavras, no defloreios sociais
Boatos:
- Tem em suas maos um grande favor de Adriano Andreotti, por ter deixado itamarac so
para o gangrel em si.
- Ele tomou para si a fonte do poder que o regente tinha, por isso olinda voltou a ser
segura mas o que ele pode fazer impoe medo e respeito.
- Desmantelou com sua chegada um bando de caadores que se refugiavam em Olinda
- Seus sucessivos sucessos ante dificuldades que a camarilla ja enfrentava h tempos, no
estado j despertam inveja de alguns patriarcas, o que resultou na ao de primigenos se
responsabilizarem por cls sem primigenie, e assim assamitas vigiam tremere de perto
- Participa de uma coterie de caadores de demnios. Coterie que conta com um ancio
ventrue de grande poder e outros membros de poder e origem desconhecida
- Leva uma vida de meditao e concentrao rigorosas, inclusive se autoflagelando ante
qualquer descuido ou falha na sua concentrao durante estudos
- Costuma ser paciente ao ouvir, como um padre seria ao ouvir um membro de seu
rebanho. Mas, se irritado pode ser to cruel como um inquisidor em sua punio.
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Os Regentes
Arao Trace
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Crculo: Regente de Stimo Crculo de Mistrios.
rea de Atuao: Camarilla, Chefe-Arconte do Cl Tremere (Amrica do Sul).
Cidade onde Reside: Florianpolis/SC.
Lorde quem Responde: Renn DeMolay.
Aprendizes sob sua Regncia: Luis Henrique Gadelha.
Casa: xxx.
Senhor: Oliver Trace.
Stati:
"Reconhecido" pelo Ex-Prncipe de Hong Kong, Vossa Eminncia Celestial Tai Pan Robert
Pedder;
"Respeitado" por sua postura imparcial perante a Camarilla, segundo Karl Schreckt, ExJusticar Tremere;
"Temido" por seu pulso forte na manuteno das Tradies, pelas palavras de Vossa
Eminncia Celestial Tai Pan Robert Pedder, Ex-Prncipe de Hong Kong;
"Renomado" pelo seus conhecimentos da Camarilla, por Lucas "O Iluminado", Princpe de
Nova Enoch;
Tido como "Irrepreensvel" por sua Brilhante Capacidade de Julgamento, segundo o ExJusticar Tremere Malaphar;
"Temido" e "Encarregado" pelo Cargo que Ocupa;
+ Senhor de Prestgio (Oliver Trace).
Responsvel por Interaes: Sub-Coordenadoria Tremere do Brasil.
Imagem: Bl Bl
Boatos:
- xxxxxx.
- xxxxxx.
Methodios Myron
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Crculo: Regente de Terceiro Crculo de Mistrios.
rea de Atuao: Protees Mistcas (Amrica do Sul).
Cidade onde Reside: Caracas/Venezuela.
Lorde quem Responde: Ren DeMollay.
Aprendizes sob sua Regncia: Isabelle Valentine, Victor Aries, Esmeralda Vasconcellos, Anette
Roman, Gaius Benedict, Renato Bonifcio e Romulo Susa.
Casa: Wards & Measures.
Senhor: Gaius Lepidus.
Stati:
Reconhecido.
Leal.
Sbio.
Responsvel por Interaes: Sub-Coordenadoria Tremere do Brasil.
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Ferramentas
Eles no so Tremere, mas servem a ns de maneira que merece destaque. Conhea as
mais teis ferramentas do Cl Tremere.
Kaiser
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Cl: Grgula
Cidade onde Reside: Paranagu/PR
Mo quem Responde: Messias.
Senhor(a): xxx.
Stati:
xxxxxx.
xxxxxx.
Responsvel por Interaes: Curitiba by Night e Paulo.
Imagem: Bl Bl
Boatos:
- xxxxxx.
- xxxxxx.