La Lingstica Computacional (Computational Linguistics) puede considerarse una
disciplina de la lingustica aplicada y la Intelingencia Artificial, y tiene como objetivo la realizacin de aplicaciones informticas que imiten la capacidad humana de hablar y entender. A la Lingstica Computacional se le llama a veces Procesamiento del Lenguaje Natural (PLN), o Natural Language Processing (NLP). Ejemplos de aplicaciones de PLN son, por ejemplo, los programas que reconocen el habla, los traductores automticos. Todava se sabe relativamente poco sobre el lenguaje humano. Los linguistas llevan dcadas intentando descifrar cmo funciona esta capacidad nica de la especie humana. Muchos animales tienen formas complejas de comunicacin pero, que se sepa, ninguno de estos "lenguajes" cumple la caracterstica ms significativa del lenguaje humano natural: la infinitud discreta. El lenguaje humano natural es discreto en cuanto a sus unidades, pero infinito en cuanto a las combinaciones que pueden hacerse con estas unidades. Por ejemplo, las palabras son unidades discretas y finitas de la lengua. Sin embargo, combinando un nmero limitado de palabras podemos construir infinitas frases. Y esa es la razn por la que un nio o un adulto construye contnuamente frases que no ha escuchado jams a partir de palabras que s ha tenido que escuchar y memorizar con anterioridad. As, hablar es inventar continuamente nuevas combinaciones. Lenguaje natural vs lenguaje artificial. Tanto el lenguaje natural como el lenguaje artificial son humanos. El primero es natural porque se aprende (o adquiere) inconsciente e involuntariamente. Ningn beb decide aprender o no la lengua que hablan sus padres, y ningn padre sienta a su hijo y le ensea las reglas sintcticas de su lengua, entre otras razones porque ni l mismo las sabra describir. Las personas hablan y se entienden, pero no se cuestionan las reglas que utilizan al hablar. Los linguistas s lo hacen, y a veces llegan a conclusiones interesantes. Los lenguajes artificiales s que se
aprenden voluntria y conscientemente. Aunque algunos tienen la caracterstica
de la infinitud discreta, son muy diferentes a los lenguajes naturales. Un ejemplo de lenguaje artificial son los lenguajes de programacin utilizados para desarrollar programas informticos. Un ejemplo de lenguaje artificial finito sera el men de los cajeros automticos, el sistema operativo MS Windows,... QUE ES PLE? PLE sera solo una parte del PLN, la que hace referencia a las herramientas tecnolgicas, tal y como se muestra en el siguiente grfico: Un Entorno Personal de
Aprendizaje (en
ingls: Personal
Learning
Environment, PLE)
es
un sistema que ayuda a los estudiantes a tomar el control y gestin de su
propioaprendizaje. Jordi Adell1 los define como "Un enfoque del aprendizaje". Linda Castaeda y Jordi Adell2 definen un PLE como "el conjunto de herramientas, fuentes de informacin, conexiones y actividades que cada persona utiliza de forma asidua para aprender". En el PLE de cada persona, se integran las experiencias que configuraron sus aprendizajes en la educacin formal y las nuevas experiencias facilitadas por las tecnologas de la Informacin. Los PLE incluyen la integracin de los episodios de aprendizaje formales e informales en una experiencia nica, el uso de redes sociales que pueden cruzar las fronteras institucionales y la utilizacin de protocolos de red (Peer-to-Peer, servicios web, sindicacin de contenidos) para conectar una serie de recursos y sistemas dentro de un espacio gestionado personalmente. Tambin se puede definir un PLE cmo una aplicacin o conjunto de aplicaciones utilizada(s) por un aprendiz para organizar su propio proceso de aprendizaje o como un concepto que define operacionalmente las actividades que pueden realizar los distintos tipos de aprendices. Para algunos autores, un PLE no slo debe considerar las herramientas Web 2.0. sino tambin las relaciones interpersonales entre los aprendices-aprendices, aprendices-docentes, incluso entre aprendices-personas externas a la comunidad educativa.Tambin deben incluirse los espacios fsicos
donde ocurran los actos de aprendizaje (bibliotecas, parques, el metro, la oficina,
etc.) y los materiales impresos (libros, revistas, peridicos, etc.).