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Action

Lancer de missile

Conditions

Observations

CTb=comptence
1. prparer le lanceur
2. charger et emmagasiner de
lnergie
3. Ajuster (pas obligatoire mais
prend 1base et offre +2 aux
CDS
4. envoyer le projectile
2 m de distance au minimum entre la
cible et le tireur

Bonus/malus table CIV.


Porte

effets
Bonus CDS

Courte
Efficace
Longue
maximum
Extrme

+3
0
-2
-5
-7

F pour le
calcul des
dgts
F
F
F 25%
F 50%
F 75%

Pierre, chaise

Dommages en fonction du tableau de larme utilise.


Dans le cas dun tir en cloche : succs=objet moins de
0.5m de la cible, chec= objet Me en m de la cible.
(1d12 pour dterminer le secteur du cercle concern)

Portes :

Pef=(2EC0/poids de lobjet en kg)


CDSb=((2Cbt + 2C+F)/10)

2m

Pef/2
Pef
1.5Pef
3Pef
Courte Efficace
Longue
T. longue

5Pef
Extrme

Dommages : en gnral type c


Dmg= (MrxFxcoeff/10)

Lancer improvis

Bois, coeff = 0.2+0.1/kg


Pierre, coeff = 0.3+0.1/kg
Mtal, coeff= 0.4+0.1/kg
Acquisition
dexprience dans
lemploi dune arme

Recule sous le choc


RC

Chance de progrs
(175-score actuel+Cbt+I)%

1d100 au dessous
On progresse vite !

CRC = dmg+2EC0aggresseur -2(p/20)victime.

Bonus de +1 pour une percussion ou une arme


contendante
Si la victime tait en mvt rapide (sprint, course)
Mr

effets
0-2
3-4
5+

Peu deffet
Passe la vitesse infrieure
Victime stoppe, effets donne en prenant Mr-5

Mr=CRC-rsultat du d.
Etat stone
Etat Evanoui

KO debout
Aprs blessure

On augmente dautan de point quil ya eu de russite si


le jet de condition et russi. Si non lance un 1d(nombre
de succs)
Recul :
Mr
0-2

Recul
lgrement

Mr
0-3

3-4

1m

4-6

5-8

2m

7-10

9+

3m

11+

effets
rien
1d10 (0-4 : genoux ;58 : sur sant ; 9-10 :au
sol
1d10 (1 : genoux ;2-5 :
sur sant ; 6-10 :au sol
Au sol avec CRC-10
chances/20 dtre sonn

Perception et sens 5, R 50%, C 50%


Ltat stone dure 2 secondes/pts de souffle du au choc
Dure 20 secondes/pts de souffle encaisss.

Matire

Conditions

Chute

Le feu et les corrosifs

Contact direct entre la source de radiation


et la chair.

Le poison

CDSp = VIR-RP

Les drogues

CDSd = VIR-P

Effets

Observations

5pts de sfl/m

savoir chuter permet dviter tout ou


partie des dmg

Dmg = (catgo Temp. x temps


dexposition en secondes) ou
Dmg = (type de flammex 2 x temps
dexposition en secondes)
Pour les fluides :
Dmg = (catgo Temp tanchit) x
temps dexposition en secondes
Corrosifs :
Dmg = catgorie de toxicit x temps
dexposition en secondes
Tableau de blessure ADVI

Catgories de tempratures
Type de flammes
I
II
III
IV
V
- 50c 100c 400c 1000c +
Effets rduits par la prsence dun isolent
qui retarde lchauffement (retard laiss
lapprciation du MJ)
Etanchit : valeur qui caractrise la
protection offerte contre les fluides. (elle
peut tre moyenne)

Dmg ( lapprciation matre), euphorie,


incapacit, effet localis

VIR : virulence
RP : rsistance au poison, RP=FP

Classes de choc lctrique


Dcharge

Llectricit

Choc, brulure, paralysie.


Dmg :
I III : 1 pt de souffle/10v
IV :49 + 1pt souffle/500v
V : 68 +1pt souffle/5000v

lgr
e
I

assez
forte
II

Forte

violente

massive

III

IV

- 50v 250v 500v 10000v


+
I : paralysie 1s/10v
II : paralysie 1s/10v (jet de E pour ne pas
svanouir)
III : paralysie 1s/10v (jet de E-2 pour ne pas
svanouir)
IV : paralysie 1mn/500v (jet de E pour ne
pas mourir), brulure au point dimpact
V : paralysie 1mn/500v (jet de E-5 pour ne
pas mourir), brulure au point dimpact

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