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Nadie
se
mete
con
el
duro.
Es
explosivo
y
no
se
anda
con
mamadas.
Siempre
pega
primero
y
pregunta
despus.
El
duro
es
una
mquina
de
matar,
y
cuando
las
cosas
se
ponen
feas,
nada
como
tenerlo
en
tu
bando.
Pero
hay
que
andarse
con
cuidado,
porque
es
un
cabrn
testarudo,
irritable
y
pronto
a
la
violencia.
El
protector
Cuando
sabes
que
alguien
cuida
tus
espaldas,
la
vida
es
ms
sencilla.
El
protector
siempre
va
a
estar
ah
para
salvarte
el
cuello.
Es
un
valedor
que
antepone
la
seguridad
de
los
dems
a
la
suya.
Siempre
ve
por
el
ms
dbil.
Pero
eso
s,
cuidadito
con
andar
de
abusn
en
su
presencia,
porque
sabrs
lo
que
es
amar
a
Dios
en
tierra
de
indios.
Ser
lder
no
es
cosa
fcil.
Muchos
creen
que
es
noms
dar
rdenes
y
rascarse
las
pelotas.
Pero
no!
El
verdadero
lder
sabe
organizar
e
inspirar
a
la
gente.
Arma
las
estrategias
y
carga
sobre
sus
hombros
la
responsabilidad
de
que
las
cosas
salgan
bien.
No
por
nada
sabe
imponer
su
voluntad,
para
que
las
cosas
se
hagan
como
l
dice.
Aqu
noms
sus
chicharrones
truenan!
El furtivo
El maromero
Los
juegos
de
rol
para
mesa
son
actividades
de
grupo,
as
que
para
poder
jugar
necesitars
de
un
grupo
de
amigos,
de
preferencia
cuatro
o
ms,
incluyndote
a
ti.
Uno
de
esos
jugadores
tendr
el
papel
de
Marakame1,
Maestro
de
Ceremonias.
Este
libro
est
dirigido
a
ese
jugador,
es
decir
a
ti.
T
eres
el
Maestro
de
Ceremonias.
Los
dems
jugadores
crearn
personajes
y
juntos
contarn
sus
historias.
Imprime
unas
cuantas
hojas
de
personaje,
una
para
cada
jugador.
Tambin
se
necesitarn
lpices,
borradores,
hojas
o
cuadernos
para
notas,
y
dados
de
seis
caras,
al
menos
unos
5
o
6.
Unas
botanas
y
algunas
bebidas
nunca
estn
de
ms.
La conversacin
Jugadas invertidas
Preparativos
1
El Marakame es el nombre del chamn huichol que preside la ceremonia del peyote. De modo que
haciendo un smil con ese viaje alucinante, he tomado ese nombre para designar al maestro de esta otra
ceremonia, este viaje tambin alucinante que es una partida de juego de rol.
Diableros
El lder
El
duro
Si
tienes
duda
de
algo,
pregntale
al
nerd.
Ese
cerebrito
es
una
biblioteca
andando.
Adems,
todas
sus
chingaderas
tecnolgicas
pueden
tambin
ser
muy
tiles.
Hackear
y
manipular
electrnicos
es
su
especialidad.
Pero
no
slo
eso,
tambin
tiene
uno
o
dos
datos
interesantes
sobre
ngeles,
demonios
o
nahuales.
Cmo
sabe
tanto?
Sepa
la
chingada,
habr
que
preguntarle
a
un
nerd.
Modificadores
Los Arquetipos
El nerd
I. Lo bsico
Jugadas
y
dados
Esas
cosas
que
hacen
que
las
reglas
del
juego
entren
en
accin
se
llaman
jugadas.
Las
jugadas
son
la
espina
dorsal
del
sistema
de
juego.
Todo
trabaja
en
funcin
a
ellas.
Existen
jugadas
bsicas
y
secundarias
que
todos
los
personajes
pueden
usar
y
jugadas
especiales
para
cada
tipo
de
personaje
que
se
est
interpretando.
T
tambin
cuentas
con
jugadas
de
Marakame,
que
te
ayudan
a
interactuar
con
los
personajes
de
los
jugadores,
para
as
hacer
sus
vidas
ms
interesantes.
Cuando
un
jugador
describe
las
acciones
de
su
personaje
y
stas
coinciden
con
alguna
jugada,
entonces
y
slo
entonces
se
hace
uso
de
los
dados.
La
regla
para
las
jugadas
es:
para
hacerlo,
hazlo.
Es
decir,
para
que
una
jugada
cuente
como
tal
y
que
el
jugador
pueda
tirar
los
dados,
las
acciones
del
personaje
deben
coincidir
con
esa
jugada;
y
siempre
que
el
personaje
haga
algo
que
cuenta
como
una
jugada,
aunque
el
jugador
no
lo
quiera,
se
activa
esa
jugada
y
debe
tirar
los
dados.
Muchas
veces
la
jugada
parece
ambigua,
todo
lo
que
hay
que
hacer
es
aclararla:
chngale,
trato
de
salir
de
ah
sin
que
me
vea,
estoy
actuando
bajo
presin?
S,
as
es.
Sin
embargo,
existen
dos
maneras
en
que
la
accin
y
la
jugada
no
empatan
del
todo,
es
tu
trabajo
como
Marakame
encargarte
de
ellas.
La
primera
es
cuando
el
jugador
dice
nicamente
que
su
personaje
hace
una
jugada,
sin
describir
sus
acciones.
Por
ejemplo:
trato
de
seducirlo.
T
respuesta
en
estos
casos
debe
ser:
ok,
qu
es
lo
que
haces?
Recuerda
que
el
juego
es
antes
que
nada
una
narracin,
y
para
que
los
personajes
puedan
actuar
los
jugadores
deben
describir
sus
acciones.
La
segunda
es
cuando
el
jugador
describe
las
acciones
de
su
personaje
y
stas
coinciden
con
una
jugada
sin
que
l
se
d
cuenta
o
sin
que
sa
sea
su
intencin.
Por
ejemplo:
me
paro
junto
a
l
y
le
digo:
Esto
te
conviene
a
ti
ms
de
lo
que
me
conviene
a
m,
as
que
t
sabrs.
Aqu
tu
respuesta
debe
ser:
Ok,
ests
tratando
de
manipularlo?
No
debes
hacer
estas
preguntas
para
darle
oportunidad
al
jugador
de
declinar
la
tirada,
las
preguntas
las
haces
para
que
el
jugador
pueda
darse
cuenta
de
que
las
acciones
que
est
describiendo
coinciden
con
una
jugada,
y
as
pueda
verificar
si
es
eso
lo
que
quiere
que
su
personaje
haga
o
no.
Otro
ejemplo:
Lo
empujo
a
un
lado
para
que
me
deje
pasar.
Ok,
lo
quieres
amedrentar?
Accin
legal:
Qu!
No,
no.
Si
no
me
va
a
dejar
pasar,
ni
modo,
busco
otra
entrada.
Accin
ilegal:
No,
slo
lo
empujo
a
un
lado
y
me
meto,
no
quiero
hacer
una
tirada
para
eso.
Recuerda
que
la
regla
para
las
jugadas
es
para
hacerlo,
hazlo,
as
que
hay
que
usar
los
dados.
Perfecto,
pero
entonces
cmo
se
usan
los
dados?
Quin
sabe
qu
tiene
el
seductor
que
cuando
acuerdas,
ya
ests
haciendo
algo
para
l.
Su
verborrea
te
envuelve
y
su
presencia
es
difcil
de
ignorar.
No
le
gusta
mancharse
las
manos
y
siempre
que
puede
evita
los
enfrentamientos
directos,
haciendo
que
otros
hagan
su
trabajo
sucio.
Su
arte
es
conseguir
que
los
dems
hagan
lo
que
l
quiere,
creyendo
que
fue
idea
de
ellos.
La
reserva
de
dados
El Nahual
El seductor
Cada
jugada
indica
un
atributo
cuyo
valor
numrico
representa
la
cantidad
de
dados
de
seis
caras
(d6)
que
el
jugador
deber
tirar.
A
esta
cantidad
de
dados
se
le
Angeleros
Chamanes
LIBRO
PRIMERO
El
sistema
de
juego
El gandalla
Cuando
nuestros
ancestros
espaoles
arribaron
al
continente
no
vinieron
solos,
con
ellos
vinieron
sus
dioses
y
sus
ejrcitos
de
ngeles
armados.
Para
nuestros
ancestros
indios
los
ngeles
no
fueron
los
actuales
vendedores
de
incienso,
fueron
los
emisarios
de
la
destruccin.
Entre
la
espada
de
Corts
y
la
de
San
Miguel
Arcngel
no
exista
ninguna
diferencia,
y
ninguna
de
las
dos
cort
de
tajo
las
races.
Los
brujos
resistieron.
Los
nahuales,
los
brujos
ms
poderosos,
se
dieron
a
la
tarea
de
combatir
a
los
ngeles
invasores.
Edgar
Clment.
Operacin
Bolvar
Nahual
es
un
juego
de
rol
ambientado
en
el
universo
del
historietista
mexicano
Edgar
Clment,
inaugurado
en
su
novela
grfica
Operacin
Bolvar.
Los
jugadores
toman
el
rol
de
angeleros,
diableros
y
chamanes,
descendientes
de
los
poderosos
brujos
nahuales.
Ellos
poseen
latentes
los
dones
que
les
permiten
tocar
a
los
dioses
y
sus
emisarios,
sin
embargo
han
perdido
la
memoria,
empobreciendo
la
grandeza
de
estos
dones.
A
veces,
ellos
mismos
no
saben
que
tales
dones
existen,
mucho
menos
la
dimensin
de
estos
prodigios.
Muchos
hacen
lo
que
pueden
para
sobrevivir,
otros
buscan
respuestas,
todos
estn
de
acuerdo
en
algo:
un
nahual
vive
para
cazar
ngeles.
PRESENTACIN
Las
conductas
son
instintos,
vicios,
virtudes
o
modos
de
proceder
que
posee
un
personaje.
Siempre
que
se
presente
una
situacin
relevante
a
alguna
de
estas
Conductas
Tonal
Nahualidad
Atributos especiales
Pasin
Agudeza
Temple
Furia
Atributos
Los
atributos
bsicos
definen
de
qu
est
hecho
un
personaje.
Son
las
cualidades
que
los
personajes
usan
para
hacer
sus
jugadas.
El
valor
de
un
atributo
va
del
2
al
6
y
representa
la
cantidad
de
dados
de
seis
lados
(d6),
que
se
usarn
para
formar
la
reserva
de
dados
al
ejecutar
las
jugadas.
Los
atributos
bsicos
son
4
y
se
presentan
a
continuacin:
CLEMENT+ESPINOZA
JUEGO DE ROL
Beta
v0.1
NAHUAL
Rabia
Cuando desahogas frustracin y la conviertes en rabia para actuar violentamente, puedes gastar 1
punto de frustracin para agregar +1d6 consecutivo a las jugadas que usen el atributo Furia (mximo
+3d6 por jugada).
Fin de la sesin
LIBRO
SEGUNDO
Dramatis
Personae
I.
Oficios
Los
oficios
en
Nahual
RPG
son
como
una
piel
extra
de
los
personajes,
una
capa
ms
que
les
da
caractersticas
particulares
y
jugadas
especiales
que
ataen
a
cada
oficio.
Los
oficios
disponibles
son
tres:
angelero,
diablero
y
chamn.
Estos
oficios
corresponder
a
los
principales
quehaceres
relacionados
con
los
dos
elementos
ms
representativos
de
este
universo:
los
ngeles
y
el
nahual.
Cada
oficio
interacta
de
distinta
manera
con
estos
elementos.
El
angelero
caza
ngeles
para
comercializarlos.
El
diablero
atrapa
diablos,
que
no
son
ms
que
ngeles
cados,
para
domarlos
y
esclavizarlos.
Y
el
chamn
se
obsesiona
con
controlar
y
entender
al
Nahual.
A
diferencia
de
los
arquetipos,
el
oficio
si
se
puede
repetir
entre
los
miembros
de
una
partida.
Es
decir,
puede
haber
un
angelero
duro,
una
angelera
furtiva,
una
diablero
lder
y
un
diablero
gandalla,
todos
en
el
mismo
grupo
de
jugadores.
O
puede
que
todo
el
grupo
sea
de
angeleros,
o
puros
chamanes,
o
diableros.
La
decisin
es
de
todos
los
jugadores
en
base
al
tipo
de
historias
que
desean
contar.
Recuerda
que
en
Nahual
RPG
la
historia
la
crean
todos
los
jugadores,
en
tiempo
real
al
momento
de
jugar
(Story
Now!)
Angelero
Los
angeleros
son
cazador
de
ngeles
y
comerciantes.
Su
oficio
es
matar
ngeles
para
venderlos
hechos
carnitas:
de
buche,
de
maciza,
de
tripitas.
Psele
joven,
de
qu
va
a
llevar!
Pero
no
slo
eso,
todas
las
partes
de
un
ngel
son
utilizables;
como
la
sangre
para
el
Chinguer,
o
los
huesos
para
el
preciado
Polvo
de
ngel.
Si
el
cliente
lo
prefiere,
tambin
puede
venderles
el
ngel
enterito,
o
incluso
vivo!
Al
cliente
lo
que
pida.
Sin
embargo,
matar
y
destazar
ngeles
no
es
cosa
fcil,
para
hacerlo
se
requiere
de
sangre
fra.
Muchos
no
soportan
el
trabajo
y
se
vuelven
locos
o
se
suicidan.
Matar
ngeles
puede
parecer
repugnante,
y
lo
es,
pero
los
angeleros
nacieron
para
ello,
son
seres
marcados
por
el
destino.
Un
angelero
debe
estar
muy
bien
familiarizado
con
su
oficio,
saber
de
las
propiedades
y
cualidades
de
la
materia
angelical,
as
como
de
los
diferentes
tipos
y
rangos
de
ngeles.
Por
defecto
se
considera
que
un
personaje
angelero
conoce
bien
su
oficio,
aprendido
de
otro
angelero
o
de
manera
emprica.
Si
deseas
armar
una
partida
de
iniciacin
con
personajes
novatos,
platcalo
con
los
jugadores,
para
crear
la
historia
de
cada
personaje
y
decidir
qu
tanto
sabe
de
su
oficio.
15
Tablajera [invertida]
Cuando destazas un ngel para aprovechar sus partes, tira TONAL para tratar de soportar el trauma
provocado por dicha accin, y ver qu tanto provecho le pudiste sacar al ngel (representado en puntos
de trueque). Si obtienes un fallo en tu tirada, destazas al ngel sin ningn problema. Obtienes 12
puntos de trueque. Si el xito es dbil (1), la experiencia te ha dejado marcado. Tienes un +1d6
consecutivo para destazar un ngel. Obtienes 8 puntos de trueque. Si el xito es fuerte (2-3), no has
podido soportar el trauma y pierdes 1 puntos de Tonal. Obtienes 4 puntos de trueque. Si tu xito es
pico (4+), el trauma ha sido tan fuerte que pierdes 2 puntos de Tonal, y la prxima vez que
interactes con un ngel lo hars bajo presin. Obtienes nicamente 2 puntos de trueque.
Productos de ngel
Diablero
Los
diableros
se
dedican
a
atrapar
diablos
o
demonios,
que
no
son
ms
que
ngeles
cados.
Sin
embargo,
a
diferencia
de
los
ngeles,
la
carne
de
demonio
ya
no
es
buena
para
la
ingesta,
es
de
hecho
venenosa!
Por
ello
los
diableros
capturan
a
los
demonios
vivos
y
los
esclavizan.
Mientras
los
angeleros
son
cazadores
y
comerciantes,
los
diableros
son
domadores
y
esclavistas.
A
los
diablos
capturados
se
les
entrena
como
demonios
de
pelea
para
palenques
clandestinos,
como
sicarios
o
para
usarlos
en
trabajos
forzados.
Los
diableros
deben
ser
disciplinados
y
buenos
para
la
talacha,
ya
que
al
demonio
se
le
doma
con
disciplina
y
trabajo
duro.
La
mente
ociosa
es
el
taller
del
diablo,
deca
mi
abuela.
Ni
pedo,
hay
que
chingarle!
Cuando
un
diablero
atrapa
a
un
demonio
para
entrenarlo,
debe
establecer
primero
una
conexin.
No
es
forzoso
establecer
la
conexin
para
poderle
atrapar,
pero
es
16
11
La
reserva
de
frustracin
Cada
vez
que
se
usa
una
jugada,
por
cada
1
que
aparece
en
algn
dado
se
aumenta
en
1
la
reserva
de
frustracin
(y
se
elimina
adems
un
acierto).
Esta
reserva
puede
despus
usarse
de
diversos
modos
que
ms
adelante
se
explicarn.
El
ms
comn
es
canjear
1
punto
de
frustracin
por
un
dado
d6
que
se
puede
agregar
a
ciertas
tiradas.
Al
final
de
cada
sesin,
la
frustracin
acumulada
puede
quemar
al
personaje,
erosionando
su
Tonal.
Dao
y
heridas
Cuando
un
personaje
recibe
daos
el
jugador
los
marca
en
la
escala
de
heridas
de
la
hoja
de
su
personaje.
La
escala
de
heridas
consta
de
7
casillas.
Las
primeras
3
casillas
son
heridas
normales.
Las
siguientes
3
son
consideradas
heridas
crticas.
La
ltima
casilla
es
una
herida
mortal.
Cuando
se
marca
esta
casilla
el
personaje
est
incapacitado
y
al
borde
de
la
muerte,
si
no
recibe
atencin
o
si
sufre
ms
dao,
morir.
Las
heridas
normales
sanan
con
mucha
facilidad.
Las
heridas
crticas
toman
mucho
ms
tiempo
en
sanar,
pero
con
carne
de
ngel
o
los
poderes
del
nahual
este
proceso
puede
ser
mucho
ms
rpido.
Una
herida
mortal
dejar
marca
permanente
sobre
el
personaje,
a
menos
que
sea
curada
por
medios
sobrenaturales.
Ver
el
captulo
N
para
ms
detalles.
Vnculos
Los
vnculos
representan
relaciones
entre
los
personajes.
Es
un
valor
que
determina
qu
tanto
se
conocen.
No
indica
si
se
caen
bien
o
no,
ni
desde
hace
cunto
se
conocen,
o
si
la
historia
que
comparten
es
positiva
o
negativa.
Simplemente
representa
que
conoces
a
esa
persona,
sus
reacciones
y
sus
maneras.
Tu
vnculo
con
otro
personaje,
marcado
en
tu
hoja,
indica
qu
tanto
le
conoces
t,
y
el
marcado
en
su
hoja
indica
qu
tanto
te
conoce.
Esta
relacin
es
asimtrica.
Puedes
tener
un
valor
de
vnculo
4
hacia
un
personaje,
y
ese
mismo
personaje
puede
tener
un
2
hacia
ti.
Esto
significa
que
le
conoces
mejor
de
lo
que
te
conoce
a
ti.
12
14
10
Cuando quieres seducir o manipular a alguien para obtener algo de ellos, tira PASIN.
Para personajes no jugador: Si tu xito es pico (4+), hace lo que le pides sin pedir nada a cambio y
se obsesiona contigo. Si es fuerte (2-3), te pide que prometas algo primero, pero si lo haces, t eliges
si despus mantienes o no tu promesa. Si es dbil (1), te pide que prometas algo primero, si lo haces
debes cumplir tu promesa. Adems necesitan de una garanta concreta ahora mismo.
Seducir/Manipular
Cuando quieres ayudar o interferir en una tirada que alguien est haciendo, tira VNCULO. Si tu xito es
pico (4+), aplicas +2 aciertos (ayudar) o -3 aciertos (intervenir). Si es fuerte (2-3) o dbil (1),
aplicas +1 acierto (ayudar) o -2 aciertos (interferir); pero cuando es dbil t quedas expuesto al fuego,
peligro, retribucin o pagas algn costo.
Reprimir tu conducta
Ayudar/Interferir
Cuando quieres amedrentar a alguien para que haga lo que quieres, tira FURIA. Esto implica violencia
inminente y enfrascarse con la persona que se amedrenta. Si tu xito es pico (4+), no tienen opcin
y hacen lo que quieres. Si es fuerte (2-3), pueden elegir entre forzar tu mano y recibir dao o recular y
hacer lo que quieres. Si es dbil (1), pueden elegir 1 opcin:
Quitarse de tu camino.
Atrincherarse en un lugar a seguro.
Darte algo que creen que quieres.
Recular lentamente, las manos donde las puedas ver.
Decirte lo que quieres saber (o lo que quieres or).
Cuando quieres conseguir algo a la brava es, sin importar mucho tu propia seguridad, tira FURIA. Si tu
xito es pico (4+), aplicas las 4 opciones, y adems elige 1 que tendr doble efecto. Si tu xito es
fuerte (2-3), elige 3 opciones, si es dbil (1), elige 2 opciones:
Dominas completamente a tu enemigo.
Sufres poco dao (-1 dao). De lo contrario sufres dao normal.
Infliges dao terrible (+1 dao). De lo contrario infliges tu dao normal.
Impresionas, consternas o aterrorizas a tu contrincante.
A la brava es
Cuando ests en problemas y quieres actuar bajo presin tira TEMPLE. Si tu xito es pico (4+),
consigues lo que queras hacer y tienes un +1d6 consecutivo. Si es fuerte (2-3), lo haces sin
problemas. Si es dbil (1), reculas, dudas o te trabas. El Marakame te ofrece un resultado peor, un
trueque difcil, o una eleccin desagradable.
jugada
significa
que
t
tienes
oportunidad
de
hacer
una
jugada,
tan
fuerte
y
dura
como
lo
desees.
Ver
la
seccin
del
El
Marakame:
Maestro
de
Ceremonias
para
ms
detalles.
Todos
los
personajes
tienen
acceso
a
las
siguientes
jugadas
bsicas:
Cuando quieres escudriar a una persona durante una interaccin tensa para descubrir sus intensiones,
tira AGUDEZA. Si tu xito es pico (4+), obtienes 3 movidas, y no ests limitado a las preguntas de la
lista. Si es fuerte (2-3), obtienes 2. Si es dbil (1), obtienes 1. Mientras interactas con esa persona
puedes gastar tus movidas para preguntar a su jugador alguna de estas preguntas (1 pregunto por 1
movida):
Tu personaje dice la verdad?
Qu esta sintiendo realmente tu personaje?
Qu es lo que tu personaje pretende hacer?
Qu es lo que tu personaje deseara que yo hiciera?
Cmo puedo convencer a tu personaje de ______?
Cuando ests en una situacin tensa y quieres tantearle el agua a los camotes, tira AGUDEZA. Si
obtienes un xito puedes hacer preguntas de la lista al Marakame. Siempre que aproveches sus
respuestas obtienes +1d6. Si tu xito es pico (4+), puedes hacer 3 preguntas, las que sean, no
limitadas a la lista. Si es fuerte (2-3), elige 3. Si es dbil (1), elige 1 pregunta.
Cul es la mejor ruta de escape / forma de colarse dentro / escabullirse?
Cul enemigo es el ms vulnerable para m?
Cul enemigo es la mayor amenaza?
De qu debo estar atento?
Cul es la ubicacin real de mi enemigo?
Quin est en control aqu?
Las
jugadas
son
acciones
especiales
que
entran
en
juego
cuando
un
personaje
de
jugador
hace
algo
que
coincide
con
esa
jugada.
Para
efectuar
una
jugada
se
usa
la
reserva
de
dados
d6
que
sta
indica.
Cada
4,
5
y
6
que
se
obtenga
en
los
dados
cuenta
como
acierto,
cada
1
en
un
dado
se
come
un
acierto
y
genera
1
punto
de
frustracin.
Si
no
se
consigue
ningn
acierto
es
un
fallo.
Si
se
obtiene
1
acierto
es
un
xito
dbil,
de
2
a
3
es
un
xito
fuerte
y
con
4+
es
un
xito
pico.
Ej:
Pancho
Tepec,
un
angelero
duro,
desea
conducir
su
troca
mientras
unos
cabrones
le
disparan
desde
una
azotea.
El
Marakame
le
dice
a
Jos
el
jugador
de
Pancho
que
lo
deber
hacer
bajo
presin,
tirando
Temple
para
poder
maniobrar.
Su
Temple
es
igual
a
4,
por
lo
que
Jos
toma
4
dados
y
los
tira,
obteniendo
los
siguientes
resultados:
3,
1,
6,
5.
Hay
dos
aciertos
(5
y
6),
pero
el
1
elimina
uno
de
ellos
y
genera
1
punto
de
frustracin.
Jos
consigue
un
xito
dbil
(1
acierto),
el
Marakame
le
dar
una
opcin
o
trueque
difcil.
Cuando
el
jugador
no
obtiene
ningn
acierto,
generalmente
dependiendo
de
la
Amedrentar
Se
dice
comnmente
que
los
juegos
de
rol
no
tienen
un
objetivo
en
particular
o
una
condicin
de
victoria.
En
muchos
casos
as
es,
pero
no
del
todo
en
el
caso
de
Nahual.
Por
encima
de
todo
se
puede
decir
que
el
objetivo
de
este
juego
es
contar
historias,
entre
todos
los
jugadores.
Recuerda
que
t
como
Marakame
slo
eres
un
facilitador
para
esa
historia.
No
la
preescribas,
juega
para
descubrir
qu
es
lo
que
pasar.
La
historia
se
debe
escribir
en
tiempo
real,
al
momento
de
jugar,
las
reglas
te
ayudarn
a
conseguirlo.
Aparte
de
esto
cada
jugador
tendr
como
objetivo
tratar
de
llevar
a
su
personaje
al
mximo
nivel
de
conocimiento
de
su
Nahual.
Este
objetivo
es
importante
ya
que
el
sistema
de
Conductas
est
ideado
para
poner
al
personaje
en
situaciones
que
den
pie
a
historias
interesantes.
Adems,
entre
ms
Nahualidad
ms
cosas
chingonas
podrn
hacer
los
personajes.
Por
ltimo,
t
como
Marakame
tienes
un
nico
objetivo
a
perseguir,
cumplir
con
tu
Agenda,
la
cual
consta
de
3
puntos:
a)
Hacer
que
el
mundo
de
Nahual
parezca
real,
b)
hacer
la
vida
de
los
personajes
interesante,
y
c)
jugar
para
descubrir
qu
pasar.
No
te
preocupes.
Todo
el
Libro
Tercero
est
dedicado
a
ti
y
a
ayudarte
a
cumplir
con
esta
Agenda.
13
Cuando reprimes tu conducta para controlar tus actos e ir en contra de tu naturaleza, acumulas 2
puntos de frustracin y obtienes 1 punto de Tonal.
Cuando eres consciente de tus actos y sigues alguna de tus conductas voluntariamente, liberas 2
puntos de frustracin y obtienes 1 punto de Nahualidad.
Curar y daar
Aguantar vara
xito es pico (4+), obtienes 5 corazones de la tierra. Si es fuerte (2-3), obtienes 3 corazones. Si es
dbil (1), obtienes 1 corazn. En un fallo no consigues encontrar ningn corazn de la tierra.
Chamn
II. Arquetipos
Los
chamanes
se
encuentran
en
una
bsqueda
de
poder
y
conocimiento.
Con
qu
fines?
Eso
depende
de
cada
quien.
Su
nico
inters
es
convertirse
en
grandes
brujos
nagual,
para
ellos
todo
lo
dems
vale
madres.
No
les
importan
los
bienes
materiales,
ni
buscan
un
lugar
en
la
sociedad,
pues
saben
que
todo
esto
es
minsculo
junto
a
la
grandeza
infinita
del
Nahual.
Son
dueos
de
secretos
y
tradiciones
ancestrales
que
les
permiten
una
comunin
cabrona
con
su
nahual.
No
tienen
ataduras
ni
responsabilidades
y
se
conocen
a
si
mismos
mejor
que
cualquiera.
Como
han
renunciado
a
la
materia
les
es
ms
fcil
romper
sus
ataduras.
Los
chamanes
son
ante
todo
ascetas
y
seres
espirituales.
Existen
muchos
chamanes
en
el
universo
de
Nahual
RPG,
chamanes
ambiciosos,
corruptos,
mercenarios,
mediocres
y
ms.
Sin
embargo,
el
chamn
personaje
es
un
tipo
de
chamn
en
particular.
Su
nica
ambicin,
si
es
que
la
tiene,
es
el
poder.
Mientras
un
diablero
es
asceta
por
necesidad,
el
chamn
personaje
lo
es
por
conviccin.
La
materia
y
sus
ataduras
no
le
interesan,
por
lo
que
no
busca
acumular
bienes
ni
riquezas.
Sin
embargo,
esto
no
significa
que
sea
altruista
o
un
alma
de
Dios.
No
necesariamente.
Un
chamn
personaje
busca
el
control
del
Nahual,
su
entendimiento
y
su
poder.
Ya
sea
para
hacer
el
bien,
para
ayudar
a
un
pueblo
entero,
a
su
familia,
o
para
someter,
controlar
e
imponer
su
voluntad.
Cuando te entregas a la tentacin y sucumbes ante el pecado dejndote llevar, liberas 4 puntos de
frustracin y pierdes 1 punto de Tonal. Adems aplica un 1 a tu Vnculo con tu diablo y marca 2
puntos de experiencia.
Talacha endemoniada
Al menos una vez al da, mientras tu personaje se encuentre fuera de escena, debers dedicarle tiempo
a tu diablo, trabajando en sus riendas, ataduras, limpieza de su jaula, entrenamiento, etc. Tras hacer
esta talacha endemoniada, debers tirar VNCULO. Si tu xito es pico (4+), puedes agregar un +1 al
Vnculo con tu diablo o +1 punto de Tonal, t eliges. Si es fuerte (2-3), obtienes un +1d6 consecutivo
en tu siguiente talacha. Si es dbil (1), tu trabajo fue apenas suficiente, debers esforzarte ms la
prxima vez. Si tu tirada es un fallo, tu trabajo fue mediocre y sin ganas. Marca 1 fallo, si es el tercer
fallo que marcas, aplica 1 al Vnculo con tu diablo y borra todos los fallos marcados.
Al
igual
que
con
los
Vnculos
regulares,
si
el
Vnculo
con
tu
demonio
llega
a
7,
marcas
un
punto
de
experiencia
y
el
Vnculo
se
regresa
a
2.
Sin
embargo
si
el
Vnculo
llega
a
0,
se
rompe
y
debers
volver
a
establecerlo.
Si
tu
demonio
no
estaba
restringido
de
algn
modo,
te
atacar
de
inmediato.
Los
Arquetipos
definen
el
concepto
de
los
personajes.
Su
personalidad,
sus
manas,
para
qu
son
buenos
y
para
qu
no.
Cada
uno
es
irrepetible
y
representa
un
tipo
particular
de
personaje:
el
tipo
que
pega
duro,
el
cerebrito,
el
que
siempre
se
sale
con
la
suya,
etc.
Durante
la
primera
sesin
debes
escoger
cul
Arquetipo
quieres
jugar,
pltica
con
los
dems
jugadores
y
pnganse
de
acuerdo,
ya
que
no
se
permiten
repetidos.
Cada
Arquetipo
indica
los
modificadores
de
atributo,
conductas
y
jugadas
que
le
corresponden.
Diablero
Ley de la selva
Cuando estableces un pacto con un diablo, te vales ms de la fuerza bruta que de la empata para
imponerte. Tira Furia en lugar de Pasin.
Chamn
Bestia interior
Cuando desatas tu nahual, recibes +1 Furia y dao+1 extras, aparte de los modificadores normales del
nivel alcanzado.
Todos
los
personajes
tienen
acceso
a
las
jugadas
bsicas,
secundarias,
de
Nahual
y
de
oficio.
Sin
embargo,
las
jugadas
nicas
de
tu
personaje
las
define
su
Arquetipo.
Durante
la
creacin
de
personaje
podrs
elegir
dos.
Ten
en
cuenta
que
con
puntos
de
experiencia
podrs
comprar
ms
jugadas,
as
que
no
te
preocupes
mucho
si
no
logras
decidirte
entre
las
opciones
que
se
presentan.
CONDUCTAS
-Nunca
aceptes
que
te
falten
al
respeto.
-Si
no
abre,
no
responde
o
no
funciona:
rmpelo.
-Siempre
pega
primero
y
pregunta
despus.
-Nunca
dejes
que
otros
libren
tus
batallas.
-Siempre
busca
vencer
al
enemigo
ms
fuerte.
Jugadas
19
20
23
Al crear personaje, al principio de cada partida o despus de una elipsis en la narracin, tira
NAHUALIDAD, para determinar qu tantos corazones de la tierra (ver p.XX) has podido recolectar. Si tu
18
Angelero
Sangre fra
Conductas
El corazn de la tierra
Oficios
Una vez por sesin, cuando haz hecho alguna jugada de Nahual y no ests muy contento con el
resultado, puedes invocar la ayuda de tus antepasados para volver a hacer la tirada, con un +1d6
consecutivo. (Sin importar el resultado, debes quedarte con la segunda tirada.)
OFICIOS
Atributos
A.
B.
C.
D.
Ests muy acostumbrado a los efectos alucingenos de los corazones del cielo y de la tierra, por lo que
sus resultados son ms estables. Cuando deseas potenciar tu nahual por alguno de estos medios, tira
2d6 en lugar de 1d6 y elige el resultado que ms te convenga.
Viajero frecuente
ATRIBUTOS
21
CONDUCTAS
-Siempre
protege
a
los
ms
dbiles.
-La
violencia
slo
genera
ms
violencia.
-La
seguridad
de
tus
camaradas
est
por
encima
de
la
tuya.
-Qutale
al
que
tiene
para
darle
al
necesitado.
-No
tengas
piedad
con
los
abusones.
Nadie
se
mete
con
el
duro.
Es
explosivo
y
no
se
anda
con
mamadas.
Siempre
pega
primero
y
pregunta
despus.
El
duro
es
una
mquina
de
matar,
y
cuando
las
cosas
se
ponen
feas,
nada
como
tenerlo
en
tu
bando.
Pero
hay
que
andarse
con
cuidado,
porque
es
un
cabrn
testarudo,
irritable
y
pronto
a
la
violencia.
El duro
22
Resistir la tentacin
24
Cuando inflijas dao a un abusn (debes ser consiente que lo es) infliges dao+2
Puedes usar tu diablo para realizar la jugada Martir. An cuando no tengas esa jugada.
Furia incontenible
Cuando usas productos de ngel o algn poder de tu nahual para curar a otros, agrega un +1 a la
cantidad de heridas que curas.
Sed de sangre
Instinto depredador
OFICIOS
Despiadado
Curtido en la batalla
A.
B.
C.
D.
Cuando
sabes
que
alguien
cuida
tus
espaldas,
la
vida
es
ms
sencilla.
El
protector
siempre
va
a
estar
ah
para
salvarte
el
cuello.
Es
un
valedor
que
antepone
la
seguridad
de
los
dems
a
la
suya.
Siempre
ve
por
el
ms
dbil.
Pero
eso
s,
cuidadito
con
andar
de
abusn
en
su
presencia,
porque
sabrs
lo
que
es
amar
a
Dios
en
tierra
de
indios.
El protector
En el pecado va la penitencia
Cuando quieres hacer un pacto con un diablo para establecer un vnculo y poderlo entrenar, tira
PASIN. Con cualquier xito tu personaje obtendr un Vnculo que representa qu tan fuerte es su
conexin con el demonio para tratar de entrenarlo o controlarlo.
Si tu xito es pico (4+), obtienes Vnculo 6. Si es fuerte (2-3), obtienes Vnculo 4. Si es dbil (1),
obtienes Vnculo 2. Si el resultado de tu tirada es un fallo, el demonio se libera de cualquier atadura
que lo tena sujeto y arremete contra ti, enfurecido.
Una vez establecido el Vnculo, el Marakame te indicar cul es el Pecado Capital del diablo que ests
queriendo controlar, y debers anteponer la Virtud que le corresponde. A partir de ahora esa virtud
funcionar como una conducta ms de tu personaje.
Resistente
Cuando actas bajo presin mientras ests protegiendo a alguien, tira Pasin en lugar de Temple.
Instinto protector
MODIFICADORES
DE
ATRIBUTOS
Calmantes montes!
Angelero
Mano de ngel
Cuando quieres tantearle el agua a los camotes, tira Nahualidad en lugar de Agudeza.
Cuando quieres amedrentar a alguien para que cese en sus intenciones violentas tira Pasin en lugar
de Furia. Si fuerzan tu mano solo infliges 1 dao. Si obtienes xito pico (4+) desarmas a tu objetivo (si
es que estaba armado) y destruyes el arma en una proeza impresionante. Si hay otros individuos
hostiles presentes, 1d6 desisten de sus intensiones intimidados por tu proeza.
Diablero
Diablo guardin
Cuando un aliado est por recibir dao, puedes interponerte y recibir el dao en su lugar, si lo haces
obtienes resistencia+2 y +1 acierto a tu tirada si decides aguantar vara.
Mrtir
Cuando se definan los Vnculos entre personajes, identifica con quien tienes el Vnculo ms alto.
Siempre que actes para protegerlo o ayudarlo obtienes +2d6 continuo.
Guarura
JUGADAS
17
Cuando te revistes con la piel de tu nahual, recibes resistencia+1, aparte de los modificadores
normales del nivel alcanzado.
Chamn
Piel de la tierra
jugador
usar
los
atributos
de
su
diablo,
y
ser
el
diablo
el
que
reciba
e
inflija
dao.
Ver
la
pgina
XX
para
ms
detalles
de
los
diversos
tipos
de
diablo
y
sus
atributos.
As
como
las
reglas
para
usarlos
al
hacer
jugadas.
III.
El
Nahual
Todos
tenemos
nuestro
nahual:
es
la
parte
interna
y
ms
profunda
del
inconsciente,
la
ms
animal
de
cada
uno
de
nosotros.
Pero
adems,
ese
Nahual
es
infinito,
es
la
energa
que
permea
el
cosmos
y
lo
conecta.
Al
grado
de
reconocimiento
de
ese
nahual
se
le
denomina
nahualidad,
y
representa
un
estado
de
la
consciencia
en
el
cual
se
rompen,
en
menor
o
mayor
medida,
las
ataduras
que
nos
impone
la
materia
y
su
circunstancia
en
el
cosmos.
Al
transformarse
un
personaje
se
conecta
con
su
nahual,
quien
le
abre
las
puertas
del
infinito
y
le
permite
romper
las
leyes
de
la
fsica.
Sin
embargo
controlar
al
nahual
no
es
cosa
fcil,
para
muchos
es
trabajo
de
toda
una
vida.
La transformacin
ayudan
a
potenciar
al
nahual,
y
permiten
cambiar
a
grados
por
encima
del
que
naturalmente
se
tiene.
Objeto
Potencia
Mscara
+1
de
Nahualidad
Sangre
de
alebrije
+2
de
Nahualidad
Corazn
de
la
tierra
(peyote)
+1d6
de
Nahualidad
Corazn
del
cielo
(corazn
de
ngel)
+1d6
de
Nahualidad*
*El
aumento
en
Nahualidad
otorgado
por
el
Corazn
del
cielo
puede
variar
dependiendo
del
rango
del
ngel.
Animales totmicos
Al
momento
de
despertar
el
nahual,
cada
persona
elige
una
forma
con
la
cual
se
identifica
para
poder
crear
ese
vnculo
con
la
energa
infinita
del
Nahual.
Generalmente
esa
forma
es
un
animal
cordado
superior
con
el
cual
se
tiene
una
conexin
particular.
Y
es
ste
en
el
que
se
transforma
la
persona
al
desatar
al
nahual.
Este
recurso
es
necesario
nicamente
mientras
se
est
aprendiendo
a
controlar
el
nahual,
los
brujos
ms
poderosos
han
alcanzado
un
conocimiento
del
Nahual
superior,
el
cul
ya
no
les
requiere
de
un
animal
totmico
en
particular.
Estos
brujos
pueden
transformarse
en
varios
animales
diferentes
o
incluso
en
una
mezcla
de
dos
o
ms
animales.
28
Potenciar al nahual
Ej:
El
Temo
es
un
angelero,
y
su
nahual
es
un
guila.
Se
encuentra
vigilando
desde
lo
alto
de
un
edificio
a
unos
traficantes
de
querubines
en
un
callejn
all
abajo.
Est
transformado
al
Tercer
Grado
de
su
nahual.
Usando
su
vista
de
guila,
el
Temo
quiere
saber
qu
estn
haciendo
los
traficantes
all
abajo.
Declara
Humberto,
su
jugador.
Quieres
tantearle
el
agua
a
los
camotes?
Pregunta
el
Marakame.
No.
Solo
quiero
saber
cuntos
son
y
si
estn
armados.
El
Marakame
considera
la
situacin
y
decide
que
el
aspecto
que
Humberto
a
nombrado
vista
de
guila
es
suficiente
como
para
dar
una
descripcin
de
los
traficantes
como
si
Temo
estuviese
a
unos
cuantos
metros,
sin
necesidad
de
hacer
tirada.
Si
Humberto
hubiese
decidido
usar
la
jugada
Tantearle
el
agua
a
los
camotes,
le
hubiera
pedido
hacer
su
tirada,
con
+1
acierto.
O
quizs
el
Marakame
no
le
d
ningn
acierto,
considerando
que
poder
usar
la
jugada
a
tal
distancia
es
beneficio
suficiente
para
su
aspecto
de
nahual.
Primer
Grado
(Nahualidad
3)
En
la
transformacin
al
primer
grado
la
sensacin
es
similar
a
la
de
una
borrachera
o
a
estar
drogado.
A
nivel
de
transformaciones
anatmicas,
las
facciones
comienzan
a
mostrar
rasgos
de
animal.
La
pupila
se
dilata
al
punto
en
que
prcticamente
invade
toda
la
nia,
la
cul
tambin
aumenta
de
tamao.
A
simple
vista
vemos
a
una
persona
comn
y
corriente,
con
algunos
rasgos
monstruosos,
pero
nada
ms.
El
nahual
en
este
grado
puede
portar
armas,
manejar
autos
y
en
general
hacer
muchas
de
las
cosas
que
se
pueden
hacer
como
persona
normal,
pero
de
manera
un
poco
torpe
o
brusca.
Si
se
porta
mscara,
no
se
percibe
ningn
cambio.
La
fuerza
fsica
aumenta.
Tambin
aumenta
la
actividad
sensorial.
Particularmente
el
odo
y
el
olfato
se
agudizan.
El
nahual
puede
ver
de
noche
y
le
molesta
la
luz
(en
un
entorno
con
luz
muy
brillante
deber
actuar
bajo
presin
todo
el
tiempo).
Las
cuerdas
vocales
sufren
una
deformacin
y
la
voz
se
hace
grave
y
cavernosa.
Fuera de control
En
los
naguales
cazadores
entra
cierto
gusto
por
la
carne,
la
pelea
y
en
general
el
comportamiento
depredador.
En
los
naguales
ensoadores
se
afina
el
gusto
sensorial,
se
corre,
se
canta
y
en
general
se
observa
y
se
atiende
las
sensaciones
corporales.
Como
ejemplo:
un
nahual
cazador
en
este
grado
se
har
peleonero
y
muy
activo
sexualmente.
Un
nahual
ensoador
puede
pasarse
el
tiempo
sintiendo
el
aire
correr
por
la
piel.
Modificadores
+1
Furia,
+1
Agudeza.
31
32
27
El
gandalla
Trucha
con
el
gandalla!
No
le
quites
los
ojos
de
encima,
porque
no
deja
ir
ni
la
menor
de
las
oportunidades.
Slo
lleva
agua
para
su
molino
y
aunque
a
veces
jale
parejo,
si
a
la
hora
de
la
hora
algo
no
le
conviene,
se
va
a
echar
para
atrs.
No
le
gustan
los
enfrentamientos
a
menos
que
tenga
la
ventaja.
Recuerda
que
el
que
agandalla
no
batalla.
MODIFICADORES
DE
ATRIBUTOS
A.
B.
C.
D.
OFICIOS
Angelero
Nadie sabe para quien trabaja
Cuando otro jugador angelero use la jugada Tablajera, t amablemente te ofreces a ayudar. Aplcale la
jugada Matanga dijo la changa (aunque no la tengas). Si la vctima falla, puedes agandallarle la mitad
del Trueque de su jugada Tablajera.
En caso de no haber otros jugadores angelero, entre t y el Marakame deben crear un personaje no
jugador al que le aplicars esta jugada. El Marakame determinar la cantidad de Trueque que obtienes
si la jugada es efectiva.
Diablero
Ms vale maa que fuerza
Cuando estableces un pacto con un diablo, te vales ms de tu astucia y artimaas que de tu fuerza de
voluntad para imponerte. Tira Agudeza en lugar de Pasin al usar esta jugada.
Chamn
Suerte de Alebrije
Tienes una suerte excepcional, algn espritu alebrije debe estar velando por ti. Una vez por sesin,
cuando haces alguna jugada y no ests muy contento con el resultado en los dados, puedes volver a
hacer esa tirada. Si el nuevo resultado es peor, puedes preferir quedarte con el anterior.
25
30
26
29
Cuando desatas al nahual puedes usar la jugada Bajo el manto de la noche, aunque tu personaje no la
tenga. En caso de tenerla obtienes un +1 acierto a parte del beneficio normal de la jugada.
Cuando estudias a un enemigo detenidamente, por unos cuantos minutos, para encontrar sus puntos
vulnerables, tira AGUDEZA. Si tu xito es pico (4+), ahora conoces a tu objetivo como a la palma de
tu mano, +2d6 continuo de por vida. Si es fuerte (2-3), tienes una idea clara y certera de sus maneras
y tcticas, +1d6 continuo contra ese objetivo durante el resto del enfrentamiento. Si es dbil (1),
obtienes una impresin vaga y fugaz, +1d6 consecutivo contra ese objetivo.
Chamn
Seor de la noche
Cuando estableces un pacto con un diablo, te vales ms de tu paciencia y mente fra que de tu fuerza de
voluntad para imponerte. Tira Temple en lugar de Pasin al momento de usar esta jugada.
Oportunista
CONDUCTAS
-Mantn
la
calma
y
s
paciente,
maana
vendr
la
tuya.
-Nunca
ataques
de
frente
y
sin
un
plan.
Cuando quieres agandallar algo, si la vctima es un personaje no jugador, tira AGUDEZA. Si tu xito es
pico (4+), aparte de lo que queras agandallar obtienes un extra, el Marakame te dir qu. Si es
fuerte (2-3), obtienes lo que queras agandallar sin ningn problema. Si es dbil (1), puedes
agandallar o no, pero si lo haces se darn cuenta que lo hiciste. Con un fallo te descubren y quedas
vulnerable.
Si la vctima es un personaje jugador, ese jugador es quien hace la tirada usando su VNCULO para
contigo (la tirada es invertida). Si la vctima obtiene un fallo, no se da cuenta, obtienes lo que queras
agandallar. Si obtiene un xito dbil (1), puedes agandallar o no, pero si lo haces se darn cuenta que
lo hiciste. Si es fuerte (2-3), no logras tu cometido, te descubren y quedas vulnerable. Si es pico
(4+), te descubren y a la vctima no le queda duda de tu verdadera naturaleza, obtiene Vnculo +1
para contigo.
Ojos de cazador
Diablero
La prisa es del diablo
Cuando tratas de actuar sin ser visto, o permanecer desapercibido obtienes un +2d6 continuo. Este
bonificador se pierde inmediatamente al ser descubierto.
Cuando utilizas las jugadas Madruguete u Ojos de cazador en cualquier ngel, tienes +1 acierto (ste
se acumula con el +1 de Madruguete, convirtindolo en +2 aciertos contra ngeles).
Cuando le tanteas el agua a los camotes y actas aprovechando las respuestas del Marakame, recibes
+2d6 continuo en lugar de +1d6.
Angelero
Cliente frecuente
Trucha
OFICIOS
Cundo ests en peligro y prefieras vivir para contarlo, declara tu ruta de escape y tira AGUDEZA. Si tu
xito es dbil (1), puedes escapar o quedarte, pero a costa de dejar algo o llevar algo contigo, el
Marakame te dir qu. Si es fuerte (2-3), te escapas sin problemas. Si es pico (4+), escapas y
puedes llevar contigo algo o alguien de tu eleccin. En un fallo, quedas vulnerable a medio camino.
A.
B.
C.
D.
MODIFICADORES
DE
ATRIBUTOS
Cuando te encuentras en batalla y te enfocas en combatir al enemigo ms dbil, recibes +1d6
continuo en tus tiradas relacionadas a tu batalla con ese oponente.
Tras tantearle el agua a los camotes, siempre que actes aprovechando las respuestas del Marakame,
recibes +2d6 continuo en lugar de +1d6.
Plan perfecto
JUGADAS
-Si
nadie
te
esta
viendo,
aprovecha.
-Si
hay
problemas,
busca
la
ayuda
del
que
no
te
la
negar.
-Ms
vale
que
digan:
aqu
corri,
que
aqu
qued.
-Siempre
busca
al
enemigo
ms
dbil.
-Encuentra
siempre
la
opcin
que
ms
te
convenga.
CONDUCTAS
Nunca
sabes
lo
que
est
planeando
el
furtivo.
Es
reservado
y
no
le
gusta
llamar
la
atencin.
Fro
y
calculador,
sabe
que
la
paciencia
es
su
mejor
arma
y
siempre
espera
el
momento
justo
para
actuar.
Si
el
furtivo
te
quiere
chingar,
para
cuando
te
des
cuenta
ser
demasiado
tarde.
As
que
trtalo
con
pinzas,
porque
si
le
haces
una,
nunca
sabrs
cundo
se
la
cobrar.
Calculador
Cuando atacas a la brava es desde una posicin de ventaja y sin que te vean, obtienes +1 acierto.
Madruguete
JUGADAS
El furtivo
IV.
Vnculos
Los
vnculos
representan
relaciones
entre
los
personajes.
Es
un
valor
que
determina
qu
tanto
se
conocen.
No
indica
si
se
caen
bien
o
no,
ni
desde
hace
cunto
se
conocen
o
si
la
historia
que
comparten
es
positiva
o
negativa.
Simplemente
representa
que
conoces
a
esa
persona,
sus
reacciones
y
sus
maneras.
Tu
vnculo
con
otro
personaje,
marcado
en
tu
hoja,
indica
que
tanto
le
conoces
t,
y
el
marcado
en
su
hoja
indica
qu
tanto
te
conoce.
Esta
relacin
es
asimtrica.
Puedes
tener
un
valor
de
vnculo
2
hacia
un
personaje,
y
ese
mismo
personaje
puede
tener
un
0
hacia
ti.
Esto
significa
que
le
conoces
mejor
de
lo
que
te
conoce
a
ti.
Generalmente
los
vnculos
se
estarn
usando
en
conjunto
con
otro
atributo
para
formar
reserva
de
dados.
A
veces
el
vnculo
ser
negativo,
lo
cual
quiere
decir
que
resta
dados
a
la
reserva.
Durante
la
creacin
de
personaje,
los
jugadores
tomarn
turnos
para
indicar
a
los
dems
cul
es
valor
del
vnculo
que
tienen
hacia
su
personaje.
A
su
vez,
durante
el
turno
de
los
dems
cada
jugador
aplicar
los
modificadores
que
su
Arquetipo
indica.
Esto
puede
parecer
un
poco
confuso,
pero
ms
adelante
ahondaremos
ms
en
esto
y
se
incluirn
ejemplos.
El duro
En
tu
turno:
Uno
de
los
personajes
ha
visto
de
lo
que
eres
capaz.
Dile
a
ese
jugador:
Vnculo
5
Uno
de
los
personajes
te
ha
dejado
sangrando
y
no
hizo
nada
por
ti.
Dile
a
ese
jugador:
Vnculo
2
Dile
a
todos
los
dems:
Vnculo
4.
No
eres
tan
complicado(a).
En
los
turnos
de
los
dems:
Elige
el
personaje
que
creas
es
el
ms
inteligente.
Al
nmero
que
ese
jugador(a)
te
diga,
agrgale
+1
y
antalo
junto
al
nombre
de
su
personaje.
Para
el
resto,
al
nmero
que
te
digan
rstale
1
y
antalo
junto
al
nombre
de
su
personaje.
Por
lo
general,
como
que
no
te
importa
mucho
la
gente.
El gandalla
En
tu
turno:
Uno
de
los
personajes
ha
sido
vctima
de
una
de
tus
transas
o
jugarretas.
Dile
a
ese
jugador:
Vnculo
6.
Uno
de
los
personajes
te
salv
de
un
problema
cabrn
por
medio
de
la
violencia.
Dile
a
ese
jugador:
Vnculo
5.
Dile
a
todos
los
dems:
Vnculo
4.
Todo
mundo
sabe
que
no
eres
muy
de
fiar.
En
los
turnos
de
los
dems:
Elige
el
personaje
que
creas
que
nunca
te
dejar
morir.
Ignora
el
nmero
que
ese
jugador(a)
te
diga,
y
anota
6
junto
al
nombre
de
su
personaje.
Para
el
resto,
al
nmero
que
te
digan
rstale
1
y
antalo
junto
al
nombre
de
su
personaje.
Siempre
ves
por
tus
intereses
primero,
sin
importarte
la
dems
gente.
El furtivo
En
tu
turno:
Dile
a
todos
los
personajes:
Vnculo
2.
Eres
hurao
por
naturaleza.
En
los
turnos
de
los
dems,
elige
1
o
los
2:
Has
estado
observando
a
uno
de
los
personajes
cuidadosamente
y
en
secreto
por
algn
tiempo.
Ignora
el
nmero
que
ese
jugador(a)
te
diga,
y
anota
6
junto
al
nombre
de
su
personaje.
Uno
de
los
personajes
evidentemente
desconfa
de
ti
y
no
le
agradas.
Ignora
el
nmero
que
ese
jugador(a)
te
diga,
y
anota
6
junto
al
nombre
de
su
personaje.
Para
el
resto,
anota
el
nmero
que
te
digan
junto
al
nombre
de
su
personaje.
V. Creacin de personaje
2. Elige tu Arquetipo
El
duro
Bueno
para
los
trancazos,
rudo,
testarudo.
Pega
primero
y
pregunta
despus.
Irritable
y
pronto
a
la
violencia.
El
protector
Cuida
de
los
ms
dbiles,
antepone
la
seguridad
de
stos
a
la
suya.
Cuenta
con
la
fuerza
o
los
medios
para
lograr
este
fin.
El
gandalla
Aprovecha
las
oportunidades.
Busca
sus
intereses
antes
que
nada.
Prefiere
evadir
los
combates
a
menos
que
tenga
la
ventaja.
El
seductor
Cuida
de
su
apariencia.
Consigue
lo
que
quiere
manipulando
a
la
gente
por
medio
de
su
fsico
o
su
encanto.
No
le
gustan
los
combates
directos.
El
nerd
Muy
inteligente,
gran
inters
y
dominio
de
la
tecnologa.
Todo
un
ratn
de
biblioteca.
Cero
aptitudes
sociales
y
fsicas.
El
lder
Lder
por
naturaleza.
Sabe
organizar
a
la
gente
e
inspirarla.
Sabe
imponer
su
voluntad.
Buen
estratega.
El
furtivo
Reservado.
Pasa
siempre
desapercibido.
Fro
y
calculador.
No
le
gusta
llamar
la
atencin.
Paciente
para
golpear
inesperadamente.
El
maromero
Acrbata,
gil
y
rpido.
Muy
escurridizo.
Hbil
de
manos
y
buena
coordinacin.
Prefiere
la
sutileza
a
la
fuerza
bruta.
40
Segundo
Grado
(Nahualidad
6)
En
el
segundo
grado
se
acenta
la
sensacin
de
borrachera,
si
se
pierde
el
control
puede
parecerse
a
un
mal
viaje
de
drogas.
Si
el
nahual
va
vestido,
la
ropa
comienza
a
hacerse
parte
de
la
piel,
a
travs
de
ella
puede
sentirse
el
entorno,
e
incluso
si
se
es
herido,
la
ropa
misma
puede
sangrar.
A
nivel
anatmico
el
cuerpo
comienza
a
arquearse.
Los
globos
oculares
ya
son
dos
esferas
oscuras
aptas
para
ver
en
completa
oscuridad.
Y
aunque
an
se
puede
articular
palabras,
stas
ya
parecen
ms
gruidos
que
palabras.
La
fuerza
fsica
se
sigue
incrementando,
el
nahual
puede
dar
saltos
considerables
y
aumentan
sus
cualidades
de
trepador.
La
piel
adquiere
una
dureza
que
lo
hace
inmune
a
las
armas
punzocortantes
si
no
son
usadas
con
suficiente
fuerza.
Fuera de control
Modificadores
Tercer Grado
(Nahualidad
9)
El
nahual
es
muy
sensible
al
movimiento
alrededor.
En
este
tercer
grado
el
nahual
puede
infringir
heridas
mortales
con
la
pura
intencin,
as
como
enfermar
de
muerte
a
sus
vctimas.
Si
el
nahual
est
controlado
puede
tambin
sanar
a
las
personas.
Cuando
el
nahual
lleva
mscara,
sta
se
funde
con
la
piel,
al
igual
que
la
ropa.
Hay
naguales
que
se
incomodan
con
la
sensacin
y
se
arrancan
la
ropa,
o
en
el
caso
de
algunos
naguales
experimentados,
prefieren
trastocarse
en
nahual
desnudndose
de
antemano.
El
cuerpo
ya
se
ha
arqueado
en
su
totalidad
y
el
andar
es
como
el
de
los
primates
superiores:
a
ratos
bpedo
y
a
ratos
cuadrpedo.
Esto
debido
a
que
las
piernas
se
han
acortado
convirtindose
en
patas
posteriores.
Este
cambio
le
da
al
nahual
33
El protector
Est
seccin
te
dir
paso
a
paso
cmo
crear
un
personaje
para
Nahual
RPG.
Durante
la
primera
sesin
todos
los
jugadores
debern
crear
personajes
en
conjunto,
ya
que
este
proceso
es
una
parte
ms
del
juego
y
como
tal
tambin
es
una
conversacin.
Los
personajes
en
Nahual
RPG
estn
ligados
entre
s
y
tienen
historia
en
comn
definida
por
sus
vnculos.
Es
por
eso
que
se
requiere
que
todos
participen,
coordinados
por
el
Marakame.
Antes
de
empezar
cada
jugador
deber
tener
una
copia
de
la
hoja
de
personaje,
adems
del
reglamentario
lpiz
y
borrador.
1. Elige un Oficio
Como
se
menciona
en
el
captulo
I
de
este
Libro
Segundo,
los
oficios
en
Nahual
son
39
En
tu
turno,
elige
1
o
2:
Uno
de
los
personajes
lucho
contigo,
hombro
con
hombro.
Dile
a
ese
jugador(a):
Vnculo
5
Le
salvaste
la
vida
a
uno
de
los
personajes.
Dile
a
ese
jugador(a):
Vnculo
6
Dile
a
todos
los
dems:
Vnculo
4.
Eres
un
libro
abierto.
En
los
turnos
de
los
dems:
Elige
el
personaje
que
creas
es
el
ms
dbil.
Ignora
el
nmero
que
ese
jugador(a)
te
diga,
y
anota
6
junto
al
nombre
de
su
personaje.
36
38
35
2
Esta
jugada
en
particular
ignora
la
regla
del
1d6
mnimo
de
reserva
de
dados.
El rostro de la tierra
BSICAS
Modificadores
(Nahualidad
36)
En
este
nivel
se
alcanza
el
poder
de
un
dios.
Se
pueden
dar
saltos
dimensionales,
inclusive
en
la
dimensin
temporal.
El
nahual
puede
viajar
en
el
tiempo.
Esto
se
sabe
por
lo
que
algunos
de
los
brujos
ms
experimentados
han
podido
vislumbrar,
sin
embargo
no
se
conoce
a
nadie
que
haya
logrado
controlar
este
nivel.
Se
desconoce
si
el
poder
alcanzado
permite
la
creacin
de
un
cosmos
o
si
se
trata
de
un
poder
divino
pero
limitado.
Un
intento
fallido
por
alcanzar
este
nivel
resulta
en
el
nahual
convirtindose
en
energa
pura
que
se
fusiona
con
el
infinito,
desapareciendo
por
completo
su
individualidad
para
volverse
uno
con
el
Cosmos.
Este
grado
est
por
encima
de
cualquier
atributo.
El
Marakame
te
dir
los
alcances
de
tu
poder.
Modificadores
Es
muy
frecuente
que
la
forma
del
animal
totmico
se
contagie
con
las
cualidades
de
otros
animales
(un
jaguar
con
alas,
,
un
venado
con
piel
manchada,
un
oso
con
cuernos).
Este
tipo
de
alteraciones
son
las
que
se
representan
en
los
ttems
indios,
y
adems
fueron
las
que
en
la
antigedad
dieron
origen
a
mitos
como
el
de
Quetzalcoatl,
la
serpiente
emplumada.
Teniendo
control
de
este
nivel,
el
brujo
nahual
ya
puede
intervenir
los
sueos
de
una
comunidad
entera,
y
encauzar
la
voluntad
de
la
gente.
Sin
control
de
estos
niveles
tan
altos,
el
nahual
es
solo
una
entidad
brutal
y
muy
destructiva,
que
arrasa
con
todo
a
su
paso.
34
(Nahualidad
24)
En
este
grado
se
pueden
romper
todas
las
leyes
naturales.
Cuando quieres tallar el rostro de tu nahual para crear una mscara, tira TONAL. Si la tirada es
exitosa (uno o ms aciertos), obtienes un +1 a la Nahualidad. Pero adems, si tu tirada es fuerte (2-3)
aplicas -1 acierto a la tirada para desatar al nahual. Y si es pica (4+) adems del beneficio del xito
fuerte, obtienes tambin un +1d6 continuo para escuchar el susurro del nahual mientras la usas.
Debes tener las herramientas y materiales bsicos necesarios para alcanzar a cubrir tu rostro. Se
requiere un mnimo de una hora de trabajo, aproximadamente, para poder hacer la tirada. Si deseas
Modificadores
Fuera de control
(Nahualidad
18)
El
nahual
ya
est
completamente
zoomorfizado.
Si
bien
est
muy
lejos
de
ser
confundido
con
un
ser
humano
su
forma
animal
an
conservar
algunas
caractersticas
vagamente
humanas,
sobre
todo
en
los
dedos
y
el
trax.
Sus
capacidades
sensoriales
estn
al
mximo,
y
su
fuerza
se
ha
incrementado
considerablemente:
puede
destruir
un
auto
a
puros
zarpazos.
Sus
saltos
ya
pueden
cubrir
grandes
distancias.
Puede
enfermar
o
curar
con
la
pura
intencin,
no
solo
a
una
persona
sino
hasta
poblados
pequeos.
Puede
intervenir
los
sueos
y
modificar
ciertas
conductas.
Quien
controla
este
grado
de
la
nahualidad
ya
puede
convertirse
en
el
lder
de
un
grupo
importante
de
personas.
En
la
poca
virreinal
eran
estos
los
brujos
nahuales
ms
perseguidos,
ya
que
su
influencia
poda
sublevar
pueblos
enteros
en
contra
del
control
criollo.
Modificadores
Fuera de control
mayor
rapidez
y
flexibilidad
en
los
ataques.
Sus
saltos
ya
han
cobrado
una
potencia
mayor.
El
pulgar
se
ha
retrado
lo
suficiente
como
para
ya
no
significar
ayuda,
por
lo
que
ya
es
prcticamente
imposible
usar
herramientas.
37
Cuando pones tu mano piel contra piel con alguien herido, tira TONAL. Con un xito pico (4+) curas
un 3 heridas o una enfermad mortal. Con uno fuerte (2-3) curas 2 heridas. Con un xito dbil (1)
elige 1 opcin:
Curas 2 heridas, pero te ha afectado, sufres 1 dao.
Curas 1 herida.
Cuando quieres desatar al nahual para transformarte, determina la diferencia entre NAHUALIDAD y
TONAL, y usa ese nmero como reserva de dados para la tirada. Esta es una tirada invertida, as que
entre menos aciertos mejor. Si el resultado es un fallo, consigues transformarte sin ningn problema.
Si obtienes un xito dbil (1), la transformacin te ha dejado desorientado, tendrs -2d6 consecutivos.
Si es fuerte (2-3), Elige una de las siguientes opciones:
Te transformas, pero tu nahual se sale de control. Pierdes 1 punto de Tonal.
Te transformas pero a un grado menor del que queras. Pierdes 1 punto de Nahualidad.
Si obtienes un xito pico (4+), tu nahual se sale completamente de control, transformndote a un
grado ms arriba del que queras (o ms de un grado dependiendo de la cantidad de aciertos). Ganas 2
punto de Nahualidad y pierdes 3 puntos de Tonal.
El grado de transformacin que puedes despertar depende de tu Nahualidad. Puedes potenciar
temporalmente la Nahualidad para alcanzar grados mayores. Adems, mientras tu Nahualidad natural
sea menor a 6 no podrs usar esta jugada si no traes la mscara de tu nahual puesta. Cualquiera que
sea el resultado, siempre que desates el nahual te curas una cantidad de heridas igual a tu Furia.
Si la Nahualidad y el Tonal son exactamente iguales, se est en equilibrio absoluto. Esto quiere decir
que no hay reserva de dados para la tirada2 y se toma como fallo automtico, lo que se traduce en una
transformacin sin necesidad de tirar. Sin embargo, an se debe cumplir con el requisito mnimo de
Nahualidad correspondiente al grado que se quiere alcanzar.
Cuando quieres escuchar el susurro del nahual, tira NAHUALIDAD. Si la tirada es exitosa el
Marakame te dir algo nuevo e interesante sobre la situacin actual, y te puede hacer una o dos
preguntas sobre tu personaje. Debes contestarlas con absoluta sinceridad. Si el xito es pico (4+),
aparte de la informacin detallada que te dar el Marakame, obtienes un +1d6 continuo siempre que
actes aprovechando la informacin que te dio. Si es fuerte (2-3) el Marakame te dar detalles al
respecto. Si el xito es dbil (1), slo te dar una impresin general. Si ya sabes todo lo que hay que
saber de la situacin en que te encuentras, el Marakame te lo dir.
dedicarle ms tiempo, agrega +1d6 a la tirada por cada hora extra de trabajo; sin embargo, no importa
cunto tiempo le dediques, la cantidad extra no puede exceder los 4d6.
Mano santa
Cuando tu y otro nahual quieren hacer pases de poder, para incrementar el poder de un golpe de
nahual, tira TONAL. Si tu xito es pico (4+), aplicas las 3 opciones. Si es fuerte (2-3), elige 2. Si es
dbil (1), elige 1:
Haces tu pase normal, sin hacerte dao (de lo contrario recibes 2 daos).
Lanzas el pase con perfecto control (+1d6 continuo para quien lo recibe).
Tu pase es fuerte (+1 dao).
Los pases de poder son una manera de trabajar en equipo para asestar un golpe de nahual ms
poderoso. El nahual que inicia el intercambio lanza un golpe haca el nahual compaero, quien lo
recibe y redirige usando la parte lateral de la cadera (a la manera del juego de pelota prehispnico).
Cada pase puede incrementar la velocidad y poder del golpe. Sin embargo es una prctica peligrosa, ya
que si se comete un error al recibir el pase, el golpe puede pegar de lleno e infligir los puntos de dao
acumulados al nahual que cometi el error.
Al final de los pases, quien vaya a rematar dirigiendo el golpe al enemigo, usar la jugada Golpe de
nahual aplicando los modificadores correspondientes acumulados por los pases.
Pase de poder
Cuando quieres enfocar tu poder para lanzar un golpe de nahual, paga 3 puntos de frustracin y
tira NAHUALIDAD. Si tu xito es pico (4+), aplicas las 3 opciones. Si es fuerte (2-3), elige 2. Si es
dbil (1), elige 1:
Lanzas el golpe con perfecto control, sin hacerte dao (de lo contrario recibes 2 daos).
Infliges dao terrible (+1 dao). De lo contrario infliges tu dao normal.
Enfermas de muerte a tu objetivo.
El golpe de nahual se ve como una pelota de fuego de aproximadamente un palmo de dimetro. Al ser
energa pura ignora cualquier punto de resistencia del objetivo. El golpe de nahual inflige 4 puntos de
dao.
Golpe de nahual
Las
jugadas
avanzadas
solo
pueden
ser
ejecutadas
a
partir
del
Tercer
Grado
en
adelante,
y
siempre
y
cuando
la
transformacin
sea
controlada.
AVANZADAS
Una
vez
que
esto
pase,
ve
ms
all.
Quin
es
ese
personaje?
Qu
le
gusta?
A
qu
le
teme?
Cul
es
su
cancin
favorita?
No
te
asustes
y
no
te
preocupes
por
sacar
la
biografa
completa
de
un
jaln.
Comienza
con
unos
pocos
detalles.
Una
personalidad.
Y
sobre
todo
motivaciones
y
objetivos
relacionados
con
la
historia
y
los
personajes
de
los
jugadores,
de
manera
individual,
para
alimentar
as
los
conflictos.
le
vuela
los
sesos
a
aquel
karib
que
los
puso
a
parir
chayotes,
o
cuando
la
angelera
furtiva
elimine
a
los
cuatro
guardias
sin
que
ninguno
se
d
cuenta
qu
los
golpeo.
Imagina
que
los
personajes
son
los
protagonistas
de
tu
serie
favorita.
chales
porras
y
preocpate
por
ellos.
S,
ponlos
a
parir
chayotes,
pero
tambin
haz
sus
vidas
interesantes.
Lo
peor
que
puedes
hacer
es
ser
constante
en
las
adversidades,
recuerda
dar
recompensas
espordicas.
El
choque
de
fuerzas
en
una
historia
debe
tener
siempre
un
estira
y
afloja.
Que
siempre
pasen
cosas
buenas
es
aburrido,
pero
tambin
lo
es
que
siempre
pasen
cosas
malas.
Y
no
olvides
dejar
brillar
a
los
personajes,
los
jugadores
escogen
los
arquetipos
y
los
oficios
porque
quieren
hacer
cosas
chingonas
con
ellos.
El
duro
se
supone
que
debe
partir
madres,
una
lder
debe
saber
manejar
la
situacin,
el
nerd
es
un
sabelotodo,
la
seductora
se
supone
que
es
irresistible.
Djalos
brillar,
no
les
metas
zancadilla.
No
hay
nada
ms
frustrante
para
un
jugador
que
su
personaje
no
destaque
en
lo
que
se
supone
que
es
experto.
Y
si
los
jugadores
trabajaron
duro
para
conseguir
algo,
no
se
los
niegues.
Para
lograr
que
el
mundo
de
Nahual
parezca
real,
recurre
tambin
en
las
cosas
que
pasan
fuera
de
escena.
Cuando
te
toque
hacer
una
jugada,
piensa
qu
estn
haciendo
tus
personajes
antagonistas
tras
bambalinas.
Algo
importante
que
despus
tendr
repercusiones?
Dales
vida
al
hacerlos
tomar
la
iniciativa.
Si
los
jugadores
estn
haciendo
un
desmadre
a
la
entrada
de
la
guarida
del
antagonista,
ste
no
se
va
a
quedar
sentado
en
su
oficina
esperando
a
que
los
personajes
jugador
lleguen
a
acorralarlo.
Sepralos.
Captura
a
alguien.
Pon
a
alguien
en
la
mira.
Intercambia
dao
por
dao
(segn
lo
establecido).
Anuncia
problemas
fuera
de
escena.
Anuncia
problemas
por
venir.
Inflige
dao
(segn
lo
establecido).
Qutales
sus
cosas.
Apela
a
sus
conductas.
Activa
la
desventaja
de
sus
cosas.
Diles
las
posibles
consecuencias
y
pregunta.
Ofrece
una
oportunidad,
con
o
sin
costo.
Voltales
su
jugada
en
su
contra.
47
44
Los
personajes
de
los
jugadores
son
los
protagonistas
de
la
historia.
Son
ellos
los
que
deben
salvar
el
da
o
condenarlo.
S
su
fan,
emocinate
cuando
el
diablero
duro
Elige
siempre
una
jugada
que
sea
una
consecuencia
lgica
de
lo
que
est
pasando
en
la
ficcin
del
juego.
No
tiene
que
ser
forzosamente
la
que
ms
encaje
pero
al
menos
tiene
que
tener
algo
de
sentido.
Por
lo
general
limtate
a
usar
jugadas
que
que
a)
sirvan
de
prembulo
a
una
jugada
ms
dura
y
b)
le
d
al
jugador
tiempo
de
actuar
y
reaccionar.
Un
inicio
de
la
accin,
no
su
conclusin.
Sin
embargo,
cuando
un
jugador
se
ponga
de
pechito,
aprovecha
y
haz
una
jugada
tan
dura
y
directa
como
gustes.
Cundo
un
jugador
se
pone
de
pechito?
Cuando
falla
una
tirada
por
ejemplo,
o
cuando
estuviste
preparando
el
escenario
para
una
jugada
dura
y
directa
y
el
jugador
no
hizo
nada
al
respecto.
Pero
si
el
jugador
no
se
pone
de
pechito,
limtate
a
usar
jugadas
que
den
pie
a
otras
jugadas,
tuyas
o
de
los
jugadores.
Nahualli
RPG
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Miguel
Angel
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ESTAMOS
EN:
Elige
tres
Conductas
de
entre
las
opciones
que
tu
Arquetipo
presenta.
Recuerda
que
estas
conductas
definen
la
manera
de
ser
de
tu
personaje,
y
es
por
medio
de
ellas
que
la
Nahualidad
y
el
Tonal
se
desarrollan.
Adems
ciertas
jugadas
requieren
de
alguna
Conducta
en
particular
como
requisito.
Primero
que
nada
elige
la
jugada
especial
de
Oficio
determinada
por
tu
Arquetipo.
En
seguida
elegirs
2
de
entre
las
jugadas
de
Arquetipo.
Estas
3
jugadas
son
nicas
de
tu
personaje.
No
olvides,
sin
embargo,
que
todos
los
personajes
tienen
acceso
a
las
jugadas
bsicas,
secundarias
y
de
Oficio.
6.
Define
tu
nahual
Cada
Arquetipo
define
el
tipo
de
nahual
que
tiene
tu
personaje.
El
duro,
el
protector
y
el
gandalla
tienen
un
nahual
cazador.
El
furtivo,
el
seductor
y
el
nerd
tienen
uno
ensoador.
El
lder
y
el
maromero
pueden
tener
uno
u
otro,
elige
el
que
ms
te
agrade.
Enseguida
define
tu
animal
totmico.
Recuerda
que
este
animal
es
la
representacin
de
tu
nahual
y
tiene
una
significacin
especial.
Piensa
en
las
razones
por
las
que
tu
personaje
se
identifica
con
dicho
animal,
ya
que
es
parte
esencial
del
trasfondo
de
tu
personaje.
8.
Dale
un
nombre
APYANOS!
48
43
41
46
42
45
Los preceptos
Esta
seccin
est
dedicada
a
ti,
el
Marakame,
el
Maestro
de
Ceremonias,
el
director
de
juego
en
Nahual.
Aqu
se
presentan
las
reglas
que
te
servirn
para
responder
a
las
acciones
de
los
personajes,
y
te
ayudarn
a
crear
el
marco
dentro
del
cual
se
ir
contando
la
historia
de
esos
personajes.
Dichas
reglas
constan
de
la
agenda,
los
preceptos
y
las
jugadas.
La
agenda
es
el
objetivo
a
alcanzar
cuando
t
y
tus
amigos
se
sientan
alrededor
de
la
mesa
a
jugar
Nahual.
Los
preceptos
son
tu
gua
para
poder
llevar
a
cabo
tu
agenda.
Y
tus
jugadas
son
las
acciones
especficas
que
te
ayudarn
a
cumplir
la
agenda
y
a
hacer
caminar
la
historia.
Como
ya
se
dijo,
la
agenda,
los
preceptos
y
las
jugadas
del
Marakame
tambin
son
reglas,
como
lo
son
los
atributos,
la
reserva
de
dados,
la
de
frustracin,
etc.
Los
jugadores
se
sirven
de
stas
ltimas
para
dar
vida
y
hacer
actuar
a
su
personaje,
t
debes
servirte
de
tus
reglas
para
dar
vida
al
mundo
de
Nahual
y
dirigir
el
juego,
siempre
con
la
agenda
como
objetivo.
I.
El
Marakame:
Maestro
de
Ceremonias
Todo
lo
que
digas
y
hagas
debe
ir
enfocado
a
cumplir
con
estos
tres
objetivos
y
nada
ms.
No
es
tu
objetivo
ganarle
a
los
jugadores,
o
meterles
zancadilla
a
sus
personajes,
o
negarles
lo
que
quieren,
o
matarlos.
No
es
tu
objetivo
tener
todo
bajo
tu
control
y
mucho
menos
narrar
una
historia
previamente
escrita.
Nahual
no
es
un
juego
con
ganadores
y
perdedores.
No
ests
jugando
contra
los
jugadores,
ests
jugando
con
ellos,
para
contar
una
historia
juntos.
Jugar
para
descubrir
qu
pasar.
Tu
deber
es
servir
de
contraparte
a
los
personajes
de
los
jugadores,
contestar
a
sus
preguntas
y
describir
el
entorno
con
lujo
de
detalles
para
que
el
mundo
de
Nahual
parezca
real.
Dar
vida
a
los
personajes
no
jugador,
tanto
Agenda
Ya
que
todos
los
personajes
estn
definidos,
tmense
una
pequea
pausa.
Traigan
unas
bebidas
o
unas
botanas,
algunos
querrn
ir
al
bao,
o
simplemente
estirar
las
piernas.
El
Marakame
podr
utilizar
esta
pausa
para
recapitular
un
poco
lo
que
ha
aprendido
sobre
sus
personajes.
Una
vez
que
la
pausa
termine
y
todos
estn
de
nuevo
en
sus
lugares
con
dados,
lpices
y
hojas
de
personaje
a
la
mano,
el
Marakame
dar
inicio
a
la
partida
siguiendo
las
indicaciones
del
captulo
La
primera
sesin.
LIBRO
TERCERO
El
Marakame:
Maestro
de
Ceremonias
9. Describe tu personaje
Cuando
crees
tus
personajes,
empieza
siempre
por
un
nombre.
Muchos
sern
extras
y
tal
vez
no
vuelvan
a
aparecer
en
la
historia,
an
as
los
jugadores
querrn
saber
con
quin
estn
hablando
sus
personajes.
Adems
nunca
sabes
cuando
un
extra
acabar
entre
los
personajes
principales,
no
olvides
que
estn
jugando
para
descubrir
que
pasar.
Corrupcin,
tie
todo
de
corrupcin.
Siempre
haz
que
tus
personajes
no
jugador
busquen
sus
propios
intereses.
Si
los
jugadores
le
ofrecen
una
mejor
oferta,
un
soborno,
un
trato
que
les
favorece.
Tmalo.
De
igual
manera
siempre
tienta
a
sus
personajes,
ponlos
unos
contra
otros.
Esto
permitir
darle
giros
interesante
a
la
historia.
Conflicto.
Dice
el
dicho:
primero
estn
mis
dientes
y
despus
mis
parientes.
Siempre
que
usas
una
jugada
lo
haces
por
razones
que
existen
en
el
mundo
real:
alguien
fall
una
tirada,
un
jugador
usa
una
jugada
que
requiere
que
respondas,
todos
te
estn
mirando
en
espera
de
que
digas
algo;
por
lo
tanto
eliges
una
de
tus
jugadas
y
la
usas.
Sin
embargo
disimula
usando
la
ficcin
del
juego.
Tal
vez
tu
jugada
es
sepralos,
sin
embargo
nunca
digas:
Pepe
fallaste
tu
tirada,
por
lo
tanto
t
y
el
Tlacuache
se
separan.
En
lugar
de
eso,
quizs
puedes
decir:
ok,
Pepe,
tratas
de
arrebatarle
su
arma
al
Tuerto
esta
era
la
jugada
de
Pepe
pero
mientras
forcejean,
la
puerta
del
auto
se
abre
y
el
Tuerto
te
echa
hacia
afuera
con
una
patada,
mientras
caes
y
ruedas
en
el
asfalto,
ves
como
el
carro
se
aleja
con
el
Tlacuache
an
en
el
asiento
trasero.
Ves?
El
efecto
es
el
mismo,
los
personajes
fueron
separados,
pero
ingeniosamente
disfrazaste
la
causa.
Despstala
haciendo
como
que
es
la
ficcin
la
que
ha
escogido
la
jugada
por
ti.
Y
recprocamente,
siempre
elige
una
jugada
que
fluya
de
manera
lgica
con
la
ficcin
del
juego.
Siempre di