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Los

diableros se dedican a atrapar diablos o demonios, que no son ms que ngeles


cados. Sin embargo, a diferencia que con los ngeles, la carne de demonio ya no es
buena para la ingesta, es de hecho venenosa! Por ello los diableros capturan a los
demonios vivos y los esclavizan. Mientras los angeleros son cazadores y
comerciantes, los diableros son domadores y esclavistas. A los diablos capturados se
les entrena como demonios de pelea para palenques clandestinos, como sicarios o

Nadie se mete con el duro. Es explosivo y no se anda con mamadas. Siempre pega
primero y pregunta despus. El duro es una mquina de matar, y cuando las cosas se
ponen feas, nada como tenerlo en tu bando. Pero hay que andarse con cuidado,
porque es un cabrn testarudo, irritable y pronto a la violencia.

El protector
Cuando sabes que alguien cuida tus espaldas, la vida es ms sencilla. El protector
siempre va a estar ah para salvarte el cuello. Es un valedor que antepone la
seguridad de los dems a la suya. Siempre ve por el ms dbil. Pero eso s, cuidadito
con andar de abusn en su presencia, porque sabrs lo que es amar a Dios en tierra
de indios.

Ser lder no es cosa fcil. Muchos creen que es noms dar rdenes y rascarse las
pelotas. Pero no! El verdadero lder sabe organizar e inspirar a la gente. Arma las
estrategias y carga sobre sus hombros la responsabilidad de que las cosas salgan
bien. No por nada sabe imponer su voluntad, para que las cosas se hagan como l
dice. Aqu noms sus chicharrones truenan!

El furtivo

Nunca sabes lo que est planeando el furtivo. Es reservado y no le gusta llamar la


atencin. Fro y calculador, sabe que la paciencia es su mejor arma y siempre espera
el momento justo para actuar. Si el furtivo te quiere chingar, para cuando te des
cuenta ser demasiado tarde. As que trtalo con pinzas, porque si le haces una,
nunca sabrs cundo se la cobrar.

El maromero

Advertencia! Ver a un maromero en accin puede provocar mareos y dolor de


cabeza. Es un acrbata veloz y muy escurridizo. Un autntico chapuln. Su habilidad
de manos y su excelente coordinacin le hacen preferir la sutileza a la fuerza bruta.
Sin embargo, lo que tiene de gil lo tiene de payaso. Le encanta andarse luciendo y
esto, por lo general, acaba metindolo en problemas.

Los juegos de rol para mesa son actividades de grupo, as que para poder jugar
necesitars de un grupo de amigos, de preferencia cuatro o ms, incluyndote a ti.
Uno de esos jugadores tendr el papel de Marakame1, Maestro de Ceremonias. Este
libro est dirigido a ese jugador, es decir a ti. T eres el Maestro de Ceremonias. Los
dems jugadores crearn personajes y juntos contarn sus historias.
Imprime unas cuantas hojas de personaje, una para cada jugador. Tambin se
necesitarn lpices, borradores, hojas o cuadernos para notas, y dados de seis caras,
al menos unos 5 o 6. Unas botanas y algunas bebidas nunca estn de ms.

La conversacin

La esencia de todo juego de rol es la conversacin. T y los otros jugadores platican


acerca de sus personajes ficticios y las situaciones a las que se enfrentan, los
describen y les dan vida hablando de ellos y como ellos. Puede que los jugadores
hablen del personaje en tercera persona, como un narrador que le ve desde afuera, o
puede que hablen en primera persona, metindose completamente en el rol de su
personaje, ambas formas estn bien. T como Marakame te encargars de describir
los escenarios y las acciones del resto del reparto. Jugar Nahual es crear historias en
las que los personajes de los jugadores son los protagonistas y todos los jugadores
participan como narradores. No existe una historia previamente escrita, ni un
argumento al cual seirse, ste se va creando en el juego mismo, al momento, con la
participacin de todos los jugadores. sta es la mxima de un juego de rol narrativo:
descubrir cmo se desenvuelven las situaciones gracias a las ideas de todos los
jugadores y la ayuda de estas reglas, creando as una historia, al momento.
Cmo maestro de la ceremonia, debes dejar que la conversacin se desenvuelva de
manera natural. Permite que los jugadores hablen tomando su turno, pero no
exactamente en turnos de uno por uno. No hay turnos ni un orden de participacin
en Nahual. A veces se interrumpirn unos a otros, hablarn varios al mismo tiempo
o tomar alguien la palabra sin soltarla. Todo eso est bien.
Para lo que sirven estas reglas es para mediar esa conversacin. Entran en juego
cuando alguien dice algo en particular sobre su personaje y sus acciones, y sirven

Algunas jugadas se les considera invertidas, porque entre menores aciertos se


obtengan al tirar, mejor el resultado para el personaje. Las reglas para tirar y contar
aciertos son exactamente las mismas, la diferencia es que cada jugada en particular
indicar los efectos, considerndose el fallo como el mejor resultado posible para el
personaje que ejecuta la jugada, y el xito pico como el peor. Los 1 en cada dado
siguen comindose a los aciertos, pero en la tirada invertida no acumulan
frustracin.

Jugadas invertidas

Existen diferentes modificadores a una jugada. Estos se dividen principalmente en


dos tipos: dados o aciertos.

Dados: cuando se modifica con dados una tirada, estos se indican seguidos de la
palabra consecutivo o continuo. Esto se refiere a cuntas veces se puede aplicar el
modificador. Consecutivo, quiere decir que en la siguiente tirada se agregarn o
restarn esos dados y nada ms, despus de eso el modificador desaparece.
Continuo, quiere decir que el modificador sigue activo para varias tiradas, por lo
general se indica una condicin para que el modificador aplique o una duracin.
Un modificador de dados negativo no podr reducir la reserva de dados a menos de
1 dado. Es decir, sin importar los modificadores siempre se tirar al menos 1d6. De
igual manera hay un lmite mximo de dados para una reserva. Puede darse el caso,
sobre todo con los atributos especiales, que tu reserva de dados rebase los 10d6. En
estos casos el restante se pierde, y solo usars 10 dados.

Aciertos: este tipo de modificador se indica con un nmero seguido de la palabra
acierto en cursivas (+1 acierto, 2 aciertos). Este modificador garantiza aciertos a la
tirada, aparte de la reserva de dados normal. Es decir, si un jugador tiene reserva de
3d6, tira sus 3 dados y despus agrega o substrae los aciertos del modificador. Los 1
que salgan en la tirada, solo pueden eliminar aciertos de dado.
A menos que se indique lo contrario, un modificador de aciertos se aplica una sola
vez.

denomina reserva de dados. Cada resultado igual a 4, 5 o 6 en un dado cuenta
como un acierto, cada 1 que resulte en la tirada se come un acierto y genera 1 punto
de frustracin (ver p. XX). La cantidad de aciertos determina la efectividad de la
jugada. Si no se consigue ningn acierto es un fallo. Si se obtiene 1 acierto es un
xito dbil, de 2 a 3 es un xito fuerte y con 4+ se obtiene un xito pico.
Todas las jugadas indican las consecuencias de un xito dbil, fuerte o pico.
Algunas cuantas indican tambin qu pasa si el jugador falla. Para aquellas que no,
simplemente puedes decirle al jugador: en un fallo yo te dir que pasa, y te prometo
que no te va a gustar.

Preparativos

1 El Marakame es el nombre del chamn huichol que preside la ceremonia del peyote. De modo que
haciendo un smil con ese viaje alucinante, he tomado ese nombre para designar al maestro de esta otra
ceremonia, este viaje tambin alucinante que es una partida de juego de rol.

Diableros

El lder

para delimitar las consecuencias de la conversacin, definiendo qu es lo que los


jugadores pueden decir de acuerdo a dichas limitantes. Simple, no?


El duro

Si tienes duda de algo, pregntale al nerd. Ese cerebrito es una biblioteca andando.
Adems, todas sus chingaderas tecnolgicas pueden tambin ser muy tiles.
Hackear y manipular electrnicos es su especialidad. Pero no slo eso, tambin tiene
uno o dos datos interesantes sobre ngeles, demonios o nahuales. Cmo sabe
tanto? Sepa la chingada, habr que preguntarle a un nerd.

Modificadores

Los Arquetipos

El nerd

I. Lo bsico

Jugadas y dados
Esas cosas que hacen que las reglas del juego entren en accin se llaman jugadas.
Las jugadas son la espina dorsal del sistema de juego. Todo trabaja en funcin a
ellas. Existen jugadas bsicas y secundarias que todos los personajes pueden usar y
jugadas especiales para cada tipo de personaje que se est interpretando. T
tambin cuentas con jugadas de Marakame, que te ayudan a interactuar con los
personajes de los jugadores, para as hacer sus vidas ms interesantes.
Cuando un jugador describe las acciones de su personaje y stas coinciden con
alguna jugada, entonces y slo entonces se hace uso de los dados.
La regla para las jugadas es: para hacerlo, hazlo. Es decir, para que una jugada
cuente como tal y que el jugador pueda tirar los dados, las acciones del personaje
deben coincidir con esa jugada; y siempre que el personaje haga algo que cuenta
como una jugada, aunque el jugador no lo quiera, se activa esa jugada y debe tirar
los dados.
Muchas veces la jugada parece ambigua, todo lo que hay que hacer es aclararla:
chngale, trato de salir de ah sin que me vea, estoy actuando bajo presin? S,
as es.
Sin embargo, existen dos maneras en que la accin y la jugada no empatan del todo,
es tu trabajo como Marakame encargarte de ellas.
La primera es cuando el jugador dice nicamente que su personaje hace una jugada,
sin describir sus acciones. Por ejemplo: trato de seducirlo. T respuesta en estos
casos debe ser: ok, qu es lo que haces? Recuerda que el juego es antes que nada
una narracin, y para que los personajes puedan actuar los jugadores deben
describir sus acciones.
La segunda es cuando el jugador describe las acciones de su personaje y stas
coinciden con una jugada sin que l se d cuenta o sin que sa sea su intencin. Por
ejemplo: me paro junto a l y le digo: Esto te conviene a ti ms de lo que me
conviene a m, as que t sabrs. Aqu tu respuesta debe ser: Ok, ests tratando de
manipularlo?
No debes hacer estas preguntas para darle oportunidad al jugador de declinar la
tirada, las preguntas las haces para que el jugador pueda darse cuenta de que las
acciones que est describiendo coinciden con una jugada, y as pueda verificar si es
eso lo que quiere que su personaje haga o no. Otro ejemplo: Lo empujo a un lado
para que me deje pasar. Ok, lo quieres amedrentar? Accin legal: Qu! No, no.
Si no me va a dejar pasar, ni modo, busco otra entrada. Accin ilegal: No, slo lo
empujo a un lado y me meto, no quiero hacer una tirada para eso. Recuerda que la
regla para las jugadas es para hacerlo, hazlo, as que hay que usar los dados.
Perfecto, pero entonces cmo se usan los dados?

Todos tenemos nuestro nahual: es la parte interna y ms profunda del inconsciente,


la ms animal de cada uno de nosotros. Ese nahual es infinito, es la energa que
permea el cosmos y lo conecta, es todo aquello que rebasa nuestro entendimiento.
Cuando se despierta el nahual y se le reconoce, se obtienen poderes inimaginables. A
ese grado de reconocimiento del nahual se le denomina nahualidad, y representa un
estado de la consciencia en el cual se rompen, en menor o mayor medida, las
ataduras que nos impone la materia. Para poder transformarse y acceder a los
diversos grados de la nahualidad, uno debe conectarse con su nahual, para que ste
nos abra las puertas del infinito, permitindonos alterar las leyes de la fsica. Sin
embargo, controlar al nahual no es cosa fcil; muchos dicen que es trabajo de toda
una vida.

Quin sabe qu tiene el seductor que cuando acuerdas, ya ests haciendo algo para
l. Su verborrea te envuelve y su presencia es difcil de ignorar. No le gusta
mancharse las manos y siempre que puede evita los enfrentamientos directos,
haciendo que otros hagan su trabajo sucio. Su arte es conseguir que los dems hagan
lo que l quiere, creyendo que fue idea de ellos.


La reserva de dados

El Nahual

El seductor

Cada jugada indica un atributo cuyo valor numrico representa la cantidad de dados
de seis caras (d6) que el jugador deber tirar. A esta cantidad de dados se le

Los angeleros son cazador de ngeles y comerciantes. Su oficio es matar ngeles


para venderlos hechos carnitas: de buche, de maciza, de tripitas. Psele joven, de
qu va a llevar! Pero no slo eso, todas las partes de un ngel son utilizables; como
la sangre para el Chinguer, o los huesos para el preciado Polvo de ngel. Si el cliente
lo prefiere, tambin puede venderles el ngel enterito, o incluso vivo! Al cliente lo
que pida.
Sin embargo, matar y destazar ngeles no es cosa fcil, para hacerlo se requiere de
sangre fra. Muchos no soportan el trabajo y se vuelven locos o se suicidan.
Matar ngeles puede parecer repugnante, y lo es, pero los angeleros nacieron para
ello, son seres marcados por el destino.

Los chamanes se encuentran en una bsqueda de poder y conocimiento. Con qu


fines? Eso depende de cada quien. Su nico inters es convertirse en grandes brujos
nagual, para ellos todo lo dems vale madres. No les importan los bienes materiales,
ni buscan un lugar en la sociedad, pues saben que todo esto es minsculo junto a la
grandeza infinita del Nahual.
Son dueos de secretos y tradiciones ancestrales que les permiten una comunin
cabrona con su nahual. No tienen ataduras ni responsabilidades y se conocen a si
mismos mejor que cualquiera. Como han renunciado a la materia les es ms fcil
romper sus ataduras.
Los chamanes son ante todo ascetas y seres espirituales.

Trucha con el gandalla! No le quites los ojos de encima, porque no deja ir ni la


menor de las oportunidades. Slo lleva agua para su molino y aunque a veces jale
parejo, si a la hora de la hora algo no le conviene, se va a echar para atrs. No le
gustan los enfrentamientos a menos que tenga la ventaja. Recuerda que el que
agandalla no batalla.

Angeleros

Chamanes

LIBRO PRIMERO
El sistema de juego

El gandalla


Cuando nuestros ancestros espaoles arribaron al continente no vinieron solos, con
ellos vinieron sus dioses y sus ejrcitos de ngeles armados. Para nuestros ancestros
indios los ngeles no fueron los actuales vendedores de incienso, fueron los emisarios
de la destruccin. Entre la espada de Corts y la de San Miguel Arcngel no exista
ninguna diferencia, y ninguna de las dos cort de tajo las races. Los brujos resistieron.
Los nahuales, los brujos ms poderosos, se dieron a la tarea de combatir a los ngeles
invasores.
Edgar Clment. Operacin Bolvar

Nahual es un juego de rol ambientado en el universo del historietista mexicano
Edgar Clment, inaugurado en su novela grfica Operacin Bolvar.
Los jugadores toman el rol de angeleros, diableros y chamanes, descendientes de los
poderosos brujos nahuales. Ellos poseen latentes los dones que les permiten tocar a
los dioses y sus emisarios, sin embargo han perdido la memoria, empobreciendo la
grandeza de estos dones.
A veces, ellos mismos no saben que tales dones existen, mucho menos la dimensin
de estos prodigios. Muchos hacen lo que pueden para sobrevivir, otros buscan
respuestas, todos estn de acuerdo en algo: un nahual vive para cazar ngeles.

I. Nahual: Cazadores de ngeles

para usarlos en trabajos forzados.


Los diableros deben ser disciplinados y buenos para la talacha, ya que al demonio se
le doma con disciplina y trabajo duro. La mente ociosa es el taller del diablo, deca
mi abuela. Ni pedo, hay que chingarle!

PRESENTACIN

Las conductas son instintos, vicios, virtudes o modos de proceder que posee un
personaje. Siempre que se presente una situacin relevante a alguna de estas

Conductas

El Tonal representa la estructura del mundo, el consciente, la cordura. Es lo que


permite que el nahual no se desate, pero a su vez lo obstruye y no lo deja fluir
naturalmente. Es lo que pierde un angelero al destazar un ngel. El Tonal se va
erosionando cada vez que tu nahual se sale de control.

Tonal

La Nahualidad representa el grado de consciencia que se tiene del nahual. Conforme


se es consciente de uno mismo y de sus actos se incrementa la Nahualidad. Entre
mayor Nahualidad, mayor ser la conexin con el Nahual, y mayor ser tambin el
poder que se desata.


Nahualidad

Existen dos atributos especiales denominados Nahualidad y Tonal. Estos atributos


estarn fluctuando constantemente de acuerdo a las acciones que realice tu
personaje en la narracin (ver Conductas ms adelante).

Atributos especiales

Fervor, autoestima, sensibilidad, empata, intuicin. Fuerza de personalidad y de


atraccin. Ese no se qu, que qu s yo.

Pasin

Ingenio, agilidad mental, perspicacia, maestra en algo. Consciencia del entorno y


atencin a los detalles. Chispa creativa.

Agudeza

Paciencia, sangre fra, resolucin, fortaleza mental. Capacidad de mantener la calma


y ordenar la propia conducta.

Temple

Agresividad, fuerza bruta, mpetu, irritabilidad, testarudez. Capacidad para la


violencia y potencial fsico.

Furia

Atributos
Los atributos bsicos definen de qu est hecho un personaje. Son las cualidades
que los personajes usan para hacer sus jugadas.
El valor de un atributo va del 2 al 6 y representa la cantidad de dados de seis lados
(d6), que se usarn para formar la reserva de dados al ejecutar las jugadas. Los
atributos bsicos son 4 y se presentan a continuacin:

CLEMENT+ESPINOZA

JUEGO DE ROL

Beta v0.1

NAHUAL

Rabia

Cuando desahogas frustracin y la conviertes en rabia para actuar violentamente, puedes gastar 1
punto de frustracin para agregar +1d6 consecutivo a las jugadas que usen el atributo Furia (mximo
+3d6 por jugada).

Fin de la sesin

Al final de cada sesin:


Elige un personaje que te conoce mejor de lo que sola conocerte, si crees que hay ms de uno
elige uno a tu gusto. Dile al jugador de ese personaje que agregue +1 a su Vnculo con tu
personaje. Si esto lleva el Vnculo a 7 lo regresa a 2 y gana 1 punto de experiencia.
Por cada punto de frustracin acumulado tira 1d6, si obtienes al menos un acierto, pierdes 1
punto de Tonal. (Tus puntos de frustracin no se modifican, de manera que si en varias
partidas no liberas frustracin, cada vez ser mayor la posibilidad de perder Tonal).

LIBRO SEGUNDO
Dramatis Personae
I. Oficios

Los oficios en Nahual RPG son como una piel extra de los personajes, una capa ms
que les da caractersticas particulares y jugadas especiales que ataen a cada oficio.
Los oficios disponibles son tres: angelero, diablero y chamn. Estos oficios
corresponder a los principales quehaceres relacionados con los dos elementos ms
representativos de este universo: los ngeles y el nahual. Cada oficio interacta de
distinta manera con estos elementos. El angelero caza ngeles para comercializarlos.
El diablero atrapa diablos, que no son ms que ngeles cados, para domarlos y
esclavizarlos. Y el chamn se obsesiona con controlar y entender al Nahual.
A diferencia de los arquetipos, el oficio si se puede repetir entre los miembros de
una partida. Es decir, puede haber un angelero duro, una angelera furtiva, una
diablero lder y un diablero gandalla, todos en el mismo grupo de jugadores. O puede
que todo el grupo sea de angeleros, o puros chamanes, o diableros. La decisin es de
todos los jugadores en base al tipo de historias que desean contar. Recuerda que en
Nahual RPG la historia la crean todos los jugadores, en tiempo real al momento de
jugar (Story Now!)

Angelero

Los angeleros son cazador de ngeles y comerciantes. Su oficio es matar ngeles para
venderlos hechos carnitas: de buche, de maciza, de tripitas. Psele joven, de qu va a
llevar! Pero no slo eso, todas las partes de un ngel son utilizables; como la sangre
para el Chinguer, o los huesos para el preciado Polvo de ngel. Si el cliente lo prefiere,
tambin puede venderles el ngel enterito, o incluso vivo! Al cliente lo que pida.
Sin embargo, matar y destazar ngeles no es cosa fcil, para hacerlo se requiere de
sangre fra. Muchos no soportan el trabajo y se vuelven locos o se suicidan.
Matar ngeles puede parecer repugnante, y lo es, pero los angeleros nacieron para
ello, son seres marcados por el destino.

Un angelero debe estar muy bien familiarizado con su oficio, saber de las
propiedades y cualidades de la materia angelical, as como de los diferentes tipos y
rangos de ngeles. Por defecto se considera que un personaje angelero conoce bien
su oficio, aprendido de otro angelero o de manera emprica. Si deseas armar una
partida de iniciacin con personajes novatos, platcalo con los jugadores, para crear
la historia de cada personaje y decidir qu tanto sabe de su oficio.

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La dura vida de un angelero

La parte ms difcil, y la ms significativa, del oficio de angelero es la tablajera, que


consiste en la adecuada matanza y corte del ngel. Es decir, el trabajo de carnicero.
Matar un ngel puede ser traumatizante, pero destazarlo puede carcomer el alma e
incitar la locura.

Tablajera [invertida]
Cuando destazas un ngel para aprovechar sus partes, tira TONAL para tratar de soportar el trauma
provocado por dicha accin, y ver qu tanto provecho le pudiste sacar al ngel (representado en puntos
de trueque). Si obtienes un fallo en tu tirada, destazas al ngel sin ningn problema. Obtienes 12
puntos de trueque. Si el xito es dbil (1), la experiencia te ha dejado marcado. Tienes un +1d6
consecutivo para destazar un ngel. Obtienes 8 puntos de trueque. Si el xito es fuerte (2-3), no has
podido soportar el trauma y pierdes 1 puntos de Tonal. Obtienes 4 puntos de trueque. Si tu xito es
pico (4+), el trauma ha sido tan fuerte que pierdes 2 puntos de Tonal, y la prxima vez que
interactes con un ngel lo hars bajo presin. Obtienes nicamente 2 puntos de trueque.

Productos de ngel

El recurso ms importante de un angelero, y su principal fuente de ingreso son los


productos de ngel. La carne, es la ms aprovechada, as como la sangre y los
huesos.
Al crear personaje, al principio de cada partida o despus de una elipsis en la
narracin, el jugador angelero podr usar la jugada Tablajera para obtener puntos
de Trueque con los que podr comprar objetos angelicales o mundanos de la lista de
equipos (ver pg. XX).

Diablero


Los diableros se dedican a atrapar diablos o demonios, que no son ms que ngeles
cados. Sin embargo, a diferencia de los ngeles, la carne de demonio ya no es buena
para la ingesta, es de hecho venenosa! Por ello los diableros capturan a los demonios
vivos y los esclavizan. Mientras los angeleros son cazadores y comerciantes, los
diableros son domadores y esclavistas. A los diablos capturados se les entrena como
demonios de pelea para palenques clandestinos, como sicarios o para usarlos en
trabajos forzados.
Los diableros deben ser disciplinados y buenos para la talacha, ya que al demonio se le
doma con disciplina y trabajo duro. La mente ociosa es el taller del diablo, deca mi
abuela. Ni pedo, hay que chingarle!

Cuando un diablero atrapa a un demonio para entrenarlo, debe establecer primero
una conexin. No es forzoso establecer la conexin para poderle atrapar, pero es

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11

conductas, el jugador tendr la opcin de seguir su conducta y ser consciente de


sus actos (ver p.13), actuando de acuerdo a la manera de ser de su personaje. Esto
le permite liberar frustracin e incrementar la Nahualidad. La otra opcin es
reprimir su conducta (ver p.13) para controlar sus actos e ir en contra de su
naturaleza. Si lo hace incrementar el Tonal, pero a su vez acumular frustracin.
Durante la creacin de personaje los jugadores debern escoger tres conductas de
la lista que le corresponde.

La reserva de frustracin
Cada vez que se usa una jugada, por cada 1 que aparece en algn dado se aumenta
en 1 la reserva de frustracin (y se elimina adems un acierto). Esta reserva puede
despus usarse de diversos modos que ms adelante se explicarn. El ms comn es
canjear 1 punto de frustracin por un dado d6 que se puede agregar a ciertas
tiradas.
Al final de cada sesin, la frustracin acumulada puede quemar al personaje,
erosionando su Tonal.

Dao y heridas
Cuando un personaje recibe daos el jugador los marca en la escala de heridas de la
hoja de su personaje. La escala de heridas consta de 7 casillas. Las primeras 3
casillas son heridas normales. Las siguientes 3 son consideradas heridas crticas.
La ltima casilla es una herida mortal. Cuando se marca esta casilla el personaje
est incapacitado y al borde de la muerte, si no recibe atencin o si sufre ms dao,
morir.
Las heridas normales sanan con mucha facilidad. Las heridas crticas toman mucho
ms tiempo en sanar, pero con carne de ngel o los poderes del nahual este proceso
puede ser mucho ms rpido. Una herida mortal dejar marca permanente sobre el
personaje, a menos que sea curada por medios sobrenaturales. Ver el captulo N
para ms detalles.

Vnculos

Los vnculos representan relaciones entre los personajes. Es un valor que determina
qu tanto se conocen. No indica si se caen bien o no, ni desde hace cunto se
conocen, o si la historia que comparten es positiva o negativa. Simplemente
representa que conoces a esa persona, sus reacciones y sus maneras. Tu vnculo con
otro personaje, marcado en tu hoja, indica qu tanto le conoces t, y el marcado en
su hoja indica qu tanto te conoce. Esta relacin es asimtrica. Puedes tener un valor
de vnculo 4 hacia un personaje, y ese mismo personaje puede tener un 2 hacia ti.
Esto significa que le conoces mejor de lo que te conoce a ti.

Progreso del personaje


En el transcurso de las partidas, los jugadores irn obteniendo puntos de
experiencia que les permitirn realizar mejoras a su personaje, ya sea comprando
nuevas jugadas o incrementando atributos.

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14

10

Cuando quieres seducir o manipular a alguien para obtener algo de ellos, tira PASIN.
Para personajes no jugador: Si tu xito es pico (4+), hace lo que le pides sin pedir nada a cambio y
se obsesiona contigo. Si es fuerte (2-3), te pide que prometas algo primero, pero si lo haces, t eliges
si despus mantienes o no tu promesa. Si es dbil (1), te pide que prometas algo primero, si lo haces
debes cumplir tu promesa. Adems necesitan de una garanta concreta ahora mismo.

Seducir/Manipular

Cuando quieres ayudar o interferir en una tirada que alguien est haciendo, tira VNCULO. Si tu xito es
pico (4+), aplicas +2 aciertos (ayudar) o -3 aciertos (intervenir). Si es fuerte (2-3) o dbil (1),
aplicas +1 acierto (ayudar) o -2 aciertos (interferir); pero cuando es dbil t quedas expuesto al fuego,
peligro, retribucin o pagas algn costo.

Reprimir tu conducta

Ayudar/Interferir

Cuando quieres amedrentar a alguien para que haga lo que quieres, tira FURIA. Esto implica violencia
inminente y enfrascarse con la persona que se amedrenta. Si tu xito es pico (4+), no tienen opcin
y hacen lo que quieres. Si es fuerte (2-3), pueden elegir entre forzar tu mano y recibir dao o recular y
hacer lo que quieres. Si es dbil (1), pueden elegir 1 opcin:
Quitarse de tu camino.
Atrincherarse en un lugar a seguro.
Darte algo que creen que quieres.
Recular lentamente, las manos donde las puedas ver.
Decirte lo que quieres saber (o lo que quieres or).
Cuando quieres conseguir algo a la brava es, sin importar mucho tu propia seguridad, tira FURIA. Si tu
xito es pico (4+), aplicas las 4 opciones, y adems elige 1 que tendr doble efecto. Si tu xito es
fuerte (2-3), elige 3 opciones, si es dbil (1), elige 2 opciones:
Dominas completamente a tu enemigo.
Sufres poco dao (-1 dao). De lo contrario sufres dao normal.
Infliges dao terrible (+1 dao). De lo contrario infliges tu dao normal.
Impresionas, consternas o aterrorizas a tu contrincante.

A la brava es
Cuando ests en problemas y quieres actuar bajo presin tira TEMPLE. Si tu xito es pico (4+),
consigues lo que queras hacer y tienes un +1d6 consecutivo. Si es fuerte (2-3), lo haces sin
problemas. Si es dbil (1), reculas, dudas o te trabas. El Marakame te ofrece un resultado peor, un
trueque difcil, o una eleccin desagradable.

Actuar bajo presin

jugada significa que t tienes oportunidad de hacer una jugada, tan fuerte y dura
como lo desees. Ver la seccin del El Marakame: Maestro de Ceremonias para ms
detalles.

Todos los personajes tienen acceso a las siguientes jugadas bsicas:

Cuando quieres escudriar a una persona durante una interaccin tensa para descubrir sus intensiones,
tira AGUDEZA. Si tu xito es pico (4+), obtienes 3 movidas, y no ests limitado a las preguntas de la
lista. Si es fuerte (2-3), obtienes 2. Si es dbil (1), obtienes 1. Mientras interactas con esa persona
puedes gastar tus movidas para preguntar a su jugador alguna de estas preguntas (1 pregunto por 1
movida):
Tu personaje dice la verdad?
Qu esta sintiendo realmente tu personaje?
Qu es lo que tu personaje pretende hacer?
Qu es lo que tu personaje deseara que yo hiciera?
Cmo puedo convencer a tu personaje de ______?

Escudriar a una persona

Cuando ests en una situacin tensa y quieres tantearle el agua a los camotes, tira AGUDEZA. Si
obtienes un xito puedes hacer preguntas de la lista al Marakame. Siempre que aproveches sus
respuestas obtienes +1d6. Si tu xito es pico (4+), puedes hacer 3 preguntas, las que sean, no
limitadas a la lista. Si es fuerte (2-3), elige 3. Si es dbil (1), elige 1 pregunta.
Cul es la mejor ruta de escape / forma de colarse dentro / escabullirse?
Cul enemigo es el ms vulnerable para m?
Cul enemigo es la mayor amenaza?
De qu debo estar atento?
Cul es la ubicacin real de mi enemigo?
Quin est en control aqu?

Tantearle el agua a los camotes


Para personajes de jugador(a): Si tu xito es pico (4+), aplica ambas opciones, pero si lo hace marca
3 puntos de experiencia en lugar de 1. Si es fuerte (2-3), aplica ambas. Si es dbil (1), aplica 1
opcin:
Si lo hace, marca experiencia.
Si se rehusa es actuar bajo presin.
Lo que haga despus, depende del personaje.

Las jugadas son acciones especiales que entran en juego cuando un personaje de
jugador hace algo que coincide con esa jugada.
Para efectuar una jugada se usa la reserva de dados d6 que sta indica. Cada 4, 5 y 6
que se obtenga en los dados cuenta como acierto, cada 1 en un dado se come un
acierto y genera 1 punto de frustracin. Si no se consigue ningn acierto es un fallo.
Si se obtiene 1 acierto es un xito dbil, de 2 a 3 es un xito fuerte y con 4+ es un
xito pico.

Ej: Pancho Tepec, un angelero duro, desea conducir su troca mientras unos cabrones le
disparan desde una azotea. El Marakame le dice a Jos el jugador de Pancho que
lo deber hacer bajo presin, tirando Temple para poder maniobrar. Su Temple es
igual a 4, por lo que Jos toma 4 dados y los tira, obteniendo los siguientes resultados:
3, 1, 6, 5. Hay dos aciertos (5 y 6), pero el 1 elimina uno de ellos y genera 1 punto de
frustracin. Jos consigue un xito dbil (1 acierto), el Marakame le dar una opcin o
trueque difcil.

Cuando el jugador no obtiene ningn acierto, generalmente dependiendo de la

II. Jugadas bsicas

Amedrentar

Se dice comnmente que los juegos de rol no tienen un objetivo en particular o una
condicin de victoria. En muchos casos as es, pero no del todo en el caso de Nahual.
Por encima de todo se puede decir que el objetivo de este juego es contar historias,
entre todos los jugadores. Recuerda que t como Marakame slo eres un facilitador
para esa historia. No la preescribas, juega para descubrir qu es lo que pasar. La
historia se debe escribir en tiempo real, al momento de jugar, las reglas te ayudarn
a conseguirlo.
Aparte de esto cada jugador tendr como objetivo tratar de llevar a su personaje al
mximo nivel de conocimiento de su Nahual. Este objetivo es importante ya que el
sistema de Conductas est ideado para poner al personaje en situaciones que den
pie a historias interesantes. Adems, entre ms Nahualidad ms cosas chingonas
podrn hacer los personajes.
Por ltimo, t como Marakame tienes un nico objetivo a perseguir, cumplir con tu
Agenda, la cual consta de 3 puntos: a) Hacer que el mundo de Nahual parezca real,
b) hacer la vida de los personajes interesante, y c) jugar para descubrir qu pasar.
No te preocupes. Todo el Libro Tercero est dedicado a ti y a ayudarte a cumplir con
esta Agenda.

La finalidad del juego

Los puntos de experiencia se obtienen de tres maneras: usando un Atributo


destacado, cuando el Vnculo con algn personaje llega a 7 o se reduce a 0, y por
ltimo, cuando una jugada as lo indica. (Ver pag. XX para ms detalles sobre el
progreso de los personajes).

13

Cuando reprimes tu conducta para controlar tus actos e ir en contra de tu naturaleza, acumulas 2
puntos de frustracin y obtienes 1 punto de Tonal.
Cuando eres consciente de tus actos y sigues alguna de tus conductas voluntariamente, liberas 2
puntos de frustracin y obtienes 1 punto de Nahualidad.

Consciente de tus actos


Cuando infliges dao a un personaje jugador, este marca +1 Vnculo contigo (en su hoja) por cada
dao recibido. Si esto lleva el Vnculo a 7 o ms, lo regresa a 2 y marca experiencia.
Cuando curas a otro personaje jugador, t marcas +1 Vinculo con ese personaje (en tu hoja), por cada
herida que curaste. Si esto sube tu Vnculo a 7 o ms, lo regresas a 2 y marcas experiencia.
Cuando daas a alguien, te ve con ms claridad. Cuando sanas a alguien, t los ves con mayor claridad.

Curar y daar

En un fallo, el Marakame puede elegir 1 de estas opciones:


Ests fuera de combate: inconsciente, atrapado, incapacitado o en shock.
Es peor de lo que parece. Recibes +1 dao extra.
Elegir 2 de la lista de xito dbil.
Si es dbil (1), absorbes 1 dao y el Marakame elige 1 opcin de la lista siguiente:
Pierdes tu equilibrio y caes al suelo.
Sueltas lo que sea que ests sujetando.
Pierdes de vista a alguien o algo que tena tu atencin.
Te pierdes de algo importante.
Cuando recibes dao y quieres aguantar vara tira FURIA. Si el xito es pico (4+), eliges 2 opciones, si
es fuerte (2-3), eliges 1:
Absorbes 2 daos, el Marakame elige 1 de la lista de xito dbil.
Absorbes 1 dao.
Aprovechas la oportunidad para hacer 1 dao a tu atacante.

Aguantar vara

III. Jugadas secundarias

xito es pico (4+), obtienes 5 corazones de la tierra. Si es fuerte (2-3), obtienes 3 corazones. Si es
dbil (1), obtienes 1 corazn. En un fallo no consigues encontrar ningn corazn de la tierra.

Chamn

II. Arquetipos


Los chamanes se encuentran en una bsqueda de poder y conocimiento. Con qu
fines? Eso depende de cada quien. Su nico inters es convertirse en grandes brujos
nagual, para ellos todo lo dems vale madres. No les importan los bienes materiales, ni
buscan un lugar en la sociedad, pues saben que todo esto es minsculo junto a la
grandeza infinita del Nahual.
Son dueos de secretos y tradiciones ancestrales que les permiten una comunin
cabrona con su nahual. No tienen ataduras ni responsabilidades y se conocen a si
mismos mejor que cualquiera. Como han renunciado a la materia les es ms fcil
romper sus ataduras.
Los chamanes son ante todo ascetas y seres espirituales.

Existen muchos chamanes en el universo de Nahual RPG, chamanes ambiciosos,
corruptos, mercenarios, mediocres y ms. Sin embargo, el chamn personaje es un
tipo de chamn en particular. Su nica ambicin, si es que la tiene, es el poder.
Mientras un diablero es asceta por necesidad, el chamn personaje lo es por
conviccin. La materia y sus ataduras no le interesan, por lo que no busca acumular
bienes ni riquezas. Sin embargo, esto no significa que sea altruista o un alma de Dios.
No necesariamente. Un chamn personaje busca el control del Nahual, su
entendimiento y su poder. Ya sea para hacer el bien, para ayudar a un pueblo entero,
a su familia, o para someter, controlar e imponer su voluntad.

Cuando te entregas a la tentacin y sucumbes ante el pecado dejndote llevar, liberas 4 puntos de
frustracin y pierdes 1 punto de Tonal. Adems aplica un 1 a tu Vnculo con tu diablo y marca 2
puntos de experiencia.

Talacha endemoniada
Al menos una vez al da, mientras tu personaje se encuentre fuera de escena, debers dedicarle tiempo
a tu diablo, trabajando en sus riendas, ataduras, limpieza de su jaula, entrenamiento, etc. Tras hacer
esta talacha endemoniada, debers tirar VNCULO. Si tu xito es pico (4+), puedes agregar un +1 al
Vnculo con tu diablo o +1 punto de Tonal, t eliges. Si es fuerte (2-3), obtienes un +1d6 consecutivo
en tu siguiente talacha. Si es dbil (1), tu trabajo fue apenas suficiente, debers esforzarte ms la
prxima vez. Si tu tirada es un fallo, tu trabajo fue mediocre y sin ganas. Marca 1 fallo, si es el tercer
fallo que marcas, aplica 1 al Vnculo con tu diablo y borra todos los fallos marcados.

Al igual que con los Vnculos regulares, si el Vnculo con tu demonio llega a 7,
marcas un punto de experiencia y el Vnculo se regresa a 2. Sin embargo si el Vnculo
llega a 0, se rompe y debers volver a establecerlo. Si tu demonio no estaba
restringido de algn modo, te atacar de inmediato.


Los Arquetipos definen el concepto de los personajes. Su personalidad, sus manas,
para qu son buenos y para qu no. Cada uno es irrepetible y representa un tipo
particular de personaje: el tipo que pega duro, el cerebrito, el que siempre se sale
con la suya, etc. Durante la primera sesin debes escoger cul Arquetipo quieres
jugar, pltica con los dems jugadores y pnganse de acuerdo, ya que no se permiten
repetidos. Cada Arquetipo indica los modificadores de atributo, conductas y jugadas
que le corresponden.

Diablero
Ley de la selva

Cuando destazas un ngel recibes -1 acierto en tu tirada de Tonal.


Cuando estableces un pacto con un diablo, te vales ms de la fuerza bruta que de la empata para
imponerte. Tira Furia en lugar de Pasin.

Chamn
Bestia interior

Cuando desatas tu nahual, recibes +1 Furia y dao+1 extras, aparte de los modificadores normales del
nivel alcanzado.

Todos los personajes tienen acceso a las jugadas bsicas, secundarias, de Nahual y
de oficio. Sin embargo, las jugadas nicas de tu personaje las define su Arquetipo.
Durante la creacin de personaje podrs elegir dos. Ten en cuenta que con puntos
de experiencia podrs comprar ms jugadas, as que no te preocupes mucho si no
logras decidirte entre las opciones que se presentan.

CONDUCTAS



-Nunca aceptes que te falten al respeto.
-Si no abre, no responde o no funciona: rmpelo.
-Siempre pega primero y pregunta despus.
-Nunca dejes que otros libren tus batallas.
-Siempre busca vencer al enemigo ms fuerte.

Jugadas

19

20

23

A diferencia de los Arquetipo, los Oficios se pueden repetir en un mismo grupo de


jugadores. Incluso puede que todo el grupo est integrado por personajes de un
mismo oficio. Sin embargo cada uno ser diferente entre s dependiendo de su
Arquetipo. Un angelero duro no es igual a un angelero gandalla, as como un
diablero protector es muy diferente de un diablero nerd. De modo que dependiendo
de tu Oficio, tu personaje tendr una jugada especial, nica de su Arquetipo.

Las Conductas son instintos, vicios, virtudes o modos de proceder que posee un
personaje. Durante la creacin de personaje debers escoger tres conductas de la
lista. Las Conductas son una parte vital de tu personaje ya que le permiten
progresar, ya sea incrementando el Nahual, el Tonal, o con puntos de experiencia.

Al crear personaje, al principio de cada partida o despus de una elipsis en la narracin, tira
NAHUALIDAD, para determinar qu tantos corazones de la tierra (ver p.XX) has podido recolectar. Si tu

18

Angelero
Sangre fra

Conductas

El corazn de la tierra

Durante la creacin de personaje, cada Arquetipo incluye cuatro grupos con


diferentes valores de atributo, elige la opcin que ms te guste y antalos en tu hoja
de personaje.

Oficios

Una vez por sesin, cuando haz hecho alguna jugada de Nahual y no ests muy contento con el
resultado, puedes invocar la ayuda de tus antepasados para volver a hacer la tirada, con un +1d6
consecutivo. (Sin importar el resultado, debes quedarte con la segunda tirada.)

Furia 5, Temple 3, Agudeza 2, Pasin 4


Furia 5, Temple 3, Agudeza 4, Pasin 2
Furia 5, Temple 2, Agudeza 4, Pasin 3
Furia 5, Temple 2, Agudeza 3, Pasin 4

OFICIOS

Atributos

Ecos del pasado

A.
B.
C.
D.

Ests muy acostumbrado a los efectos alucingenos de los corazones del cielo y de la tierra, por lo que
sus resultados son ms estables. Cuando deseas potenciar tu nahual por alguno de estos medios, tira
2d6 en lugar de 1d6 y elige el resultado que ms te convenga.

Un diablero puede aprovechar su diablo, si est dispuesto a correr los riesgos.


Usarlo siempre es jugar con fuego, por muy entrenado que est el diablo es una
bestia salvaje cuyas nicas intensiones sern saciar sus instintos y despedazar a su
diablero, en ese orden. La opcin ms directa para un diablero es usar su diablo para
hacer alguna jugada agresiva, como amedrentar o a la brava es. En estos casos, el

Anatoma de los Arquetipos

Viajero frecuente

Bailando con el diablo

ATRIBUTOS

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CONDUCTAS


-Siempre protege a los ms dbiles.
-La violencia slo genera ms violencia.
-La seguridad de tus camaradas est por encima de la tuya.
-Qutale al que tiene para darle al necesitado.
-No tengas piedad con los abusones.

Sucumbir ante el pecado


Nadie se mete con el duro. Es explosivo y no se anda con mamadas. Siempre pega
primero y pregunta despus. El duro es una mquina de matar, y cuando las cosas se
ponen feas, nada como tenerlo en tu bando. Pero hay que andarse con cuidado, porque
es un cabrn testarudo, irritable y pronto a la violencia.

Cuando resistes la tentacin anteponiendo tu Virtud, acumulas 2 puntos de frustracin y obtienes 1


punto de Tonal.

El duro

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Resistir la tentacin

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Cuando inflijas dao a un abusn (debes ser consiente que lo es) infliges dao+2

El que a hierro mata

Puedes usar tu diablo para realizar la jugada Martir. An cuando no tengas esa jugada.

Furia incontenible

Cuando usas productos de ngel o algn poder de tu nahual para curar a otros, agrega un +1 a la
cantidad de heridas que curas.

Siempre que infliges dao, inflige +1 dao extra.

Sed de sangre

Instinto depredador

Cuando actes a la brava es o quieras amedrentar a alguien, obtienes +1d6 continuo.

OFICIOS

Despiadado

Cuando te encuentras en batalla y te enfocas en combatir al enemigo ms fuerte, recibes +2d6


continuo en tus tiradas relacionadas a tu batalla con ese oponente.
Cuando ests en una batalla y actas bajo presin, tira Furia en lugar de Temple.

Curtido en la batalla

A.
B.
C.
D.


Cuando sabes que alguien cuida tus espaldas, la vida es ms sencilla. El protector
siempre va a estar ah para salvarte el cuello. Es un valedor que antepone la seguridad
de los dems a la suya. Siempre ve por el ms dbil. Pero eso s, cuidadito con andar de
abusn en su presencia, porque sabrs lo que es amar a Dios en tierra de indios.

El protector

En el pecado va la penitencia

Cuando ests protegiendo a otros obtienes resistencia+1.

Cuando quieres hacer un pacto con un diablo para establecer un vnculo y poderlo entrenar, tira
PASIN. Con cualquier xito tu personaje obtendr un Vnculo que representa qu tan fuerte es su
conexin con el demonio para tratar de entrenarlo o controlarlo.
Si tu xito es pico (4+), obtienes Vnculo 6. Si es fuerte (2-3), obtienes Vnculo 4. Si es dbil (1),
obtienes Vnculo 2. Si el resultado de tu tirada es un fallo, el demonio se libera de cualquier atadura
que lo tena sujeto y arremete contra ti, enfurecido.
Una vez establecido el Vnculo, el Marakame te indicar cul es el Pecado Capital del diablo que ests
queriendo controlar, y debers anteponer la Virtud que le corresponde. A partir de ahora esa virtud
funcionar como una conducta ms de tu personaje.

Resistente

Cuando actas bajo presin mientras ests protegiendo a alguien, tira Pasin en lugar de Temple.

Instinto protector

Furia 4, Temple 3, Agudeza 2, Pasin 5


Furia 4, Temple 2, Agudeza 3, Pasin 5
Furia 5, Temple 3, Agudeza 2, Pasin 4
Furia 5, Temple 2, Agudeza 3, Pasin 4

MODIFICADORES DE ATRIBUTOS

De cul cuero salen ms correas


JUGADAS

Calmantes montes!

Angelero
Mano de ngel

Cuando quieres tantearle el agua a los camotes, tira Nahualidad en lugar de Agudeza.

Cuando quieres amedrentar a alguien para que cese en sus intenciones violentas tira Pasin en lugar
de Furia. Si fuerzan tu mano solo infliges 1 dao. Si obtienes xito pico (4+) desarmas a tu objetivo (si
es que estaba armado) y destruyes el arma en una proeza impresionante. Si hay otros individuos
hostiles presentes, 1d6 desisten de sus intensiones intimidados por tu proeza.

Diablero
Diablo guardin

Obtienes un +1 en Furia (es decir Furia 6).

Cuando un aliado est por recibir dao, puedes interponerte y recibir el dao en su lugar, si lo haces
obtienes resistencia+2 y +1 acierto a tu tirada si decides aguantar vara.

Mrtir

Pacto con el diablo

Cuando se definan los Vnculos entre personajes, identifica con quien tienes el Vnculo ms alto.
Siempre que actes para protegerlo o ayudarlo obtienes +2d6 continuo.

Guarura

JUGADAS

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Un diablero que entrena a un demonio es tentado constantemente por ste. Cada


demonio tiene un Pecado Capital por medio del cul ejerce su influencia. A
continuacin se presenta la lista de los Siete Pecados Capitales, y las acciones que lo
representan:

Lujuria: deseo sexual incontenible (se debe elegir un objeto del deseo o preferencia
sexual).
Pereza: hacer el menor esfuerzo posible, conseguir lo que se quiere sin mover un
dedo.
Gula: adiccin irresistible a algo (comida, bebida, droga, etc.).
Ira: respuesta violenta a la menor provocacin, uso de violencia sin ser necesaria.
Envidia: no soportar que otros tengan algo que uno no tiene, o que reciban
privilegios que uno no.
Avaricia: adquirir posesiones a como d lugar, por vanas que sean. Cero caridad.
Soberbia: no soportar insultos, que le manden o le digan qu hacer, o estar bajo la
supervisin de otros.

Para poder contrarrestar la influencia del diablo que se quiere entrenar, el diablero
debe anteponer una Virtud. La siguiente lista muestra las virtudes que
corresponden a cada pecado:

Contra la Lujuria, la Castidad.
Contra la Pereza, la Diligencia.

Cuando te revistes con la piel de tu nahual, recibes resistencia+1, aparte de los modificadores
normales del nivel alcanzado.

Chamn
Piel de la tierra

jugador usar los atributos de su diablo, y ser el diablo el que reciba e inflija dao.
Ver la pgina XX para ms detalles de los diversos tipos de diablo y sus atributos. As
como las reglas para usarlos al hacer jugadas.

Contra la Gula, la Templanza.


Contra la Ira, la Paciencia.
Contra la Envidia, la Caridad.
Contra la Avaricia, la Generosidad.
Contra la Soberbia, la Humildad.

Dado que la virtud correspondiente es ahora parte de las conductas del personaje,
debes darle el mismo tratamiento que a cualquier otra conducta, con la diferencia
que cuando el jugador decida si es firme en su Virtud, o se deja llevar por la
tentacin, se aplican jugadas diferentes: Resistir la tentacin o Sucumbir ante el
pecado.

necesario si se quiere domarle. Hay mil maneras de atrapar a un demonio,


dependiendo de cada uno, su rango y su tipo. Sin embargo, todos los demonios
ejercen su influencia a travs de uno de los Siete Pecados Capitales. Al establecer la
conexin, el diablero ser tentado con el pecado del demonio en cuestin, y deber
anteponer una virtud para resistir la tentacin. A partir de ese momento, la doma
del demonio es un estire y afloja que requiere de toda la disciplina y ascetismo del
diablero para poder subyugarlo.

III. El Nahual

Todos tenemos nuestro nahual: es la parte interna y ms profunda del inconsciente,
la ms animal de cada uno de nosotros. Pero adems, ese Nahual es infinito, es la
energa que permea el cosmos y lo conecta. Al grado de reconocimiento de ese
nahual se le denomina nahualidad, y representa un estado de la consciencia en el
cual se rompen, en menor o mayor medida, las ataduras que nos impone la materia
y su circunstancia en el cosmos. Al transformarse un personaje se conecta con su
nahual, quien le abre las puertas del infinito y le permite romper las leyes de la
fsica. Sin embargo controlar al nahual no es cosa fcil, para muchos es trabajo de
toda una vida.

Nahual cazador y nahual ensoador

Existen dos vertientes del nahual que determinan el comportamiento de las


personas. El nahual cazador y el nahual ensoador. Un nahual cazador es una
persona activa, impulsiva, directa, en constante movimiento, acta antes de pensar,
y slo piensa a corto plazo, es muy activa sexualmente y voraz en todos los aspectos.
Un nahual ensoador es una persona pasiva, analtica, de mente fra, creativa,
sensible, prefiere actuar a largo plazo, sabe construir y organizar.

Cada Arquetipo est ligado a una de estas dos comportamientos. El duro, el
protector y el gandalla son arquetipos cazadores. El furtivo, el seductor y el nerd son
ensoadores. Por ltimo, el lder y el maromero son los nicos dos arquetipos que
pueden tener uno u otro comportamiento.

La transformacin

Existen varios niveles de transformacin o grados, que se detallan ms adelante.


Para transformarse se usa la jugada Desatar al nahual (p.XX). Cada grado indica el
valor de Nahualidad necesario para poder acceder a l.
Las mscara y las drogas alucingenas (entre ellas la sangre de alebrije) pueden
ayudar a potenciar temporalmente la Nahualidad para alcanzar un mayor grado de
transformacin, pero no son necesarias.

Los nahuales ms experimentados comienzan a controlar la transformacin a
voluntad, esto sin embargo requiere de un equilibrio entre Nahualidad y Tonal. Si la
Nahualidad y el Tonal del personaje son iguales, y la Nahualidad es al menos igual o
mayor al grado que se quiere alcanzar, la transformacin a ese grado es automtica.
Este equilibrio slo funciona para los niveles naturales de Nahualidad y Tonal, es
decir, no se toma en cuenta la Nahualidad obtenida por medio de la mscara o
alucingenos.

ayudan a potenciar al nahual, y permiten cambiar a grados por encima del que
naturalmente se tiene.

Objeto
Potencia
Mscara
+1 de Nahualidad
Sangre de alebrije
+2 de Nahualidad
Corazn de la tierra (peyote)
+1d6 de Nahualidad
Corazn del cielo (corazn de ngel)
+1d6 de Nahualidad*

*El aumento en Nahualidad otorgado por el Corazn del cielo puede variar
dependiendo del rango del ngel.

Los rostros del Nahual



Para poder canalizar el poder infinito del Nahual, se le asocia con un animal
totmico, que implique una fuerte significacin para el aprendiz de brujo nahual.
Algo cercano a l o a su pasado. Una vez identificado este animal, el aprendiz podr
usarlo como punto de foco y ancla, le sirve de recurso didctico para asimilar e ir
comprendiendo al Nahual.

Animales totmicos

Al momento de despertar el nahual, cada persona elige una forma con la cual se
identifica para poder crear ese vnculo con la energa infinita del Nahual.
Generalmente esa forma es un animal cordado superior con el cual se tiene una
conexin particular. Y es ste en el que se transforma la persona al desatar al
nahual.
Este recurso es necesario nicamente mientras se est aprendiendo a controlar el
nahual, los brujos ms poderosos han alcanzado un conocimiento del Nahual
superior, el cul ya no les requiere de un animal totmico en particular. Estos brujos
pueden transformarse en varios animales diferentes o incluso en una mezcla de dos
o ms animales.

Aspectos del nahual

Aunque el animal totmico de un nahual principiante es fijo, sus cualidades y


habilidades son flexibles. Al momento de desatar el nahual el jugador podr invocar
algn aspecto de su animal totmico que sea pertinente a la situacin que el
personaje enfrenta. El jugador al describir las acciones de su personaje en la
narracin, indicar de qu manera dicho aspecto de su animal totmico le sirve en
ese momento y el Marakame le dar un beneficio de +1 o +2 aciertos dependiendo
que tan bien empatan aspecto y accin. Inclusive si el Marakame considera la accin
es lo suficientemente sencilla o rutinaria, puede permitirla sin necesidad de tirada
alguna.

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Potenciar al nahual


Ej: El Temo es un angelero, y su nahual es un guila. Se encuentra vigilando desde lo
alto de un edificio a unos traficantes de querubines en un callejn all abajo. Est
transformado al Tercer Grado de su nahual. Usando su vista de guila, el Temo
quiere saber qu estn haciendo los traficantes all abajo. Declara Humberto, su
jugador. Quieres tantearle el agua a los camotes? Pregunta el Marakame. No. Solo
quiero saber cuntos son y si estn armados. El Marakame considera la situacin y
decide que el aspecto que Humberto a nombrado vista de guila es suficiente como
para dar una descripcin de los traficantes como si Temo estuviese a unos cuantos
metros, sin necesidad de hacer tirada. Si Humberto hubiese decidido usar la jugada
Tantearle el agua a los camotes, le hubiera pedido hacer su tirada, con +1 acierto. O
quizs el Marakame no le d ningn acierto, considerando que poder usar la jugada a
tal distancia es beneficio suficiente para su aspecto de nahual.

Los grados de la nahualidad


Primer Grado
(Nahualidad 3)

En la transformacin al primer grado la sensacin es similar a la de una borrachera
o a estar drogado. A nivel de transformaciones anatmicas, las facciones comienzan
a mostrar rasgos de animal. La pupila se dilata al punto en que prcticamente invade
toda la nia, la cul tambin aumenta de tamao. A simple vista vemos a una
persona comn y corriente, con algunos rasgos monstruosos, pero nada ms. El
nahual en este grado puede portar armas, manejar autos y en general hacer muchas
de las cosas que se pueden hacer como persona normal, pero de manera un poco
torpe o brusca. Si se porta mscara, no se percibe ningn cambio.

La fuerza fsica aumenta. Tambin aumenta la actividad sensorial. Particularmente
el odo y el olfato se agudizan. El nahual puede ver de noche y le molesta la luz (en
un entorno con luz muy brillante deber actuar bajo presin todo el tiempo). Las
cuerdas vocales sufren una deformacin y la voz se hace grave y cavernosa.

Fuera de control

En los naguales cazadores entra cierto gusto por la carne, la pelea y en general el
comportamiento depredador. En los naguales ensoadores se afina el gusto
sensorial, se corre, se canta y en general se observa y se atiende las sensaciones
corporales. Como ejemplo: un nahual cazador en este grado se har peleonero y
muy activo sexualmente. Un nahual ensoador puede pasarse el tiempo sintiendo el
aire correr por la piel.

Modificadores

+1 Furia, +1 Agudeza.

La mscara (ver El rostro de la tierra ms adelante) y las drogas alucingenas

31

32

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El gandalla

Trucha con el gandalla! No le quites los ojos de encima, porque no deja ir ni la menor
de las oportunidades. Slo lleva agua para su molino y aunque a veces jale parejo, si a
la hora de la hora algo no le conviene, se va a echar para atrs. No le gustan los
enfrentamientos a menos que tenga la ventaja. Recuerda que el que agandalla no
batalla.

MODIFICADORES DE ATRIBUTOS

A.
B.
C.
D.

Furia 2, Temple 3, Agudeza 5, Pasin 4


Furia 2, Temple 4, Agudeza 5, Pasin 3
Furia 3, Temple 2, Agudeza 5, Pasin 4
Furia 3, Temple 4, Agudeza 5, Pasin 2

OFICIOS

Angelero
Nadie sabe para quien trabaja

Cuando otro jugador angelero use la jugada Tablajera, t amablemente te ofreces a ayudar. Aplcale la
jugada Matanga dijo la changa (aunque no la tengas). Si la vctima falla, puedes agandallarle la mitad
del Trueque de su jugada Tablajera.
En caso de no haber otros jugadores angelero, entre t y el Marakame deben crear un personaje no
jugador al que le aplicars esta jugada. El Marakame determinar la cantidad de Trueque que obtienes
si la jugada es efectiva.

Diablero
Ms vale maa que fuerza

Cuando estableces un pacto con un diablo, te vales ms de tu astucia y artimaas que de tu fuerza de
voluntad para imponerte. Tira Agudeza en lugar de Pasin al usar esta jugada.

Chamn
Suerte de Alebrije

Tienes una suerte excepcional, algn espritu alebrije debe estar velando por ti. Una vez por sesin,
cuando haces alguna jugada y no ests muy contento con el resultado en los dados, puedes volver a
hacer esa tirada. Si el nuevo resultado es peor, puedes preferir quedarte con el anterior.

25

30

26

29

Cuando desatas al nahual puedes usar la jugada Bajo el manto de la noche, aunque tu personaje no la
tenga. En caso de tenerla obtienes un +1 acierto a parte del beneficio normal de la jugada.

Cuando estudias a un enemigo detenidamente, por unos cuantos minutos, para encontrar sus puntos
vulnerables, tira AGUDEZA. Si tu xito es pico (4+), ahora conoces a tu objetivo como a la palma de
tu mano, +2d6 continuo de por vida. Si es fuerte (2-3), tienes una idea clara y certera de sus maneras
y tcticas, +1d6 continuo contra ese objetivo durante el resto del enfrentamiento. Si es dbil (1),
obtienes una impresin vaga y fugaz, +1d6 consecutivo contra ese objetivo.

Chamn
Seor de la noche

Cuando estableces un pacto con un diablo, te vales ms de tu paciencia y mente fra que de tu fuerza de
voluntad para imponerte. Tira Temple en lugar de Pasin al momento de usar esta jugada.

Oportunista

CONDUCTAS



-Mantn la calma y s paciente, maana vendr la tuya.
-Nunca ataques de frente y sin un plan.

Cuando quieres agandallar algo, si la vctima es un personaje no jugador, tira AGUDEZA. Si tu xito es
pico (4+), aparte de lo que queras agandallar obtienes un extra, el Marakame te dir qu. Si es
fuerte (2-3), obtienes lo que queras agandallar sin ningn problema. Si es dbil (1), puedes
agandallar o no, pero si lo haces se darn cuenta que lo hiciste. Con un fallo te descubren y quedas
vulnerable.
Si la vctima es un personaje jugador, ese jugador es quien hace la tirada usando su VNCULO para
contigo (la tirada es invertida). Si la vctima obtiene un fallo, no se da cuenta, obtienes lo que queras
agandallar. Si obtiene un xito dbil (1), puedes agandallar o no, pero si lo haces se darn cuenta que
lo hiciste. Si es fuerte (2-3), no logras tu cometido, te descubren y quedas vulnerable. Si es pico
(4+), te descubren y a la vctima no le queda duda de tu verdadera naturaleza, obtiene Vnculo +1
para contigo.

Matanga dijo la changa

Ojos de cazador

Diablero
La prisa es del diablo

Cuando interfieres en la tirada de alguien, tira Agudeza en lugar de Vnculo. Culero!

Cuando tratas de actuar sin ser visto, o permanecer desapercibido obtienes un +2d6 continuo. Este
bonificador se pierde inmediatamente al ser descubierto.

Cuando utilizas las jugadas Madruguete u Ojos de cazador en cualquier ngel, tienes +1 acierto (ste
se acumula con el +1 de Madruguete, convirtindolo en +2 aciertos contra ngeles).

Cuando le tanteas el agua a los camotes y actas aprovechando las respuestas del Marakame, recibes
+2d6 continuo en lugar de +1d6.

Bajo el manto de la noche

Angelero
Cliente frecuente

Trucha

Cuando actas a la brava es, tiras Temple, en lugar de Furia.

Hielo en las venas

OFICIOS

Cundo ests en peligro y prefieras vivir para contarlo, declara tu ruta de escape y tira AGUDEZA. Si tu
xito es dbil (1), puedes escapar o quedarte, pero a costa de dejar algo o llevar algo contigo, el
Marakame te dir qu. Si es fuerte (2-3), te escapas sin problemas. Si es pico (4+), escapas y
puedes llevar contigo algo o alguien de tu eleccin. En un fallo, quedas vulnerable a medio camino.

El miedo no anda en burro

A.
B.
C.
D.

Cuando le tanteas el agua a los camotes obtienes +1d6 continuo.

MODIFICADORES DE ATRIBUTOS
Cuando te encuentras en batalla y te enfocas en combatir al enemigo ms dbil, recibes +1d6
continuo en tus tiradas relacionadas a tu batalla con ese oponente.

Ponte con uno de tu tamao

Tras tantearle el agua a los camotes, siempre que actes aprovechando las respuestas del Marakame,
recibes +2d6 continuo en lugar de +1d6.

Plan perfecto

Furia 3, Temple 4, Agudeza 5, Pasin 2


Furia 2, Temple 4, Agudeza 5, Pasin 3
Furia 3, Temple 5, Agudeza 4, Pasin 2
Furia 2, Temple 5, Agudeza 4, Pasin 3

JUGADAS


-Si nadie te esta viendo, aprovecha.
-Si hay problemas, busca la ayuda del que no te la negar.
-Ms vale que digan: aqu corri, que aqu qued.
-Siempre busca al enemigo ms dbil.
-Encuentra siempre la opcin que ms te convenga.

CONDUCTAS


Nunca sabes lo que est planeando el furtivo. Es reservado y no le gusta llamar la
atencin. Fro y calculador, sabe que la paciencia es su mejor arma y siempre espera el
momento justo para actuar. Si el furtivo te quiere chingar, para cuando te des cuenta
ser demasiado tarde. As que trtalo con pinzas, porque si le haces una, nunca sabrs
cundo se la cobrar.

Calculador
Cuando atacas a la brava es desde una posicin de ventaja y sin que te vean, obtienes +1 acierto.

Madruguete

JUGADAS

-Oculta bien a ese lobo debajo de tu traje de cordero.


-No confes ms que en ti mismo.
-No dejes que se entrometan en tu vida.

El furtivo

IV. Vnculos

Los vnculos representan relaciones entre los personajes. Es un valor que determina
qu tanto se conocen. No indica si se caen bien o no, ni desde hace cunto se
conocen o si la historia que comparten es positiva o negativa. Simplemente
representa que conoces a esa persona, sus reacciones y sus maneras. Tu vnculo con
otro personaje, marcado en tu hoja, indica que tanto le conoces t, y el marcado en
su hoja indica qu tanto te conoce. Esta relacin es asimtrica. Puedes tener un valor
de vnculo 2 hacia un personaje, y ese mismo personaje puede tener un 0 hacia ti.
Esto significa que le conoces mejor de lo que te conoce a ti. Generalmente los
vnculos se estarn usando en conjunto con otro atributo para formar reserva de
dados. A veces el vnculo ser negativo, lo cual quiere decir que resta dados a la
reserva.

Durante la creacin de personaje, los jugadores tomarn turnos para indicar a los
dems cul es valor del vnculo que tienen hacia su personaje. A su vez, durante el
turno de los dems cada jugador aplicar los modificadores que su Arquetipo indica.
Esto puede parecer un poco confuso, pero ms adelante ahondaremos ms en esto y
se incluirn ejemplos.

El duro

En tu turno:
Uno de los personajes ha visto de lo que eres capaz. Dile a ese jugador: Vnculo 5
Uno de los personajes te ha dejado sangrando y no hizo nada por ti. Dile a ese
jugador: Vnculo 2
Dile a todos los dems: Vnculo 4. No eres tan complicado(a).

En los turnos de los dems:
Elige el personaje que creas es el ms inteligente. Al nmero que ese jugador(a) te
diga, agrgale +1 y antalo junto al nombre de su personaje.
Para el resto, al nmero que te digan rstale 1 y antalo junto al nombre de su
personaje. Por lo general, como que no te importa mucho la gente.

Para el resto, al nmero que te digan agrgale +1 y antalo junto al nombre de su


personaje (mximo 6). Siempre ests dispuesto a cuidar de los dems.

El gandalla

En tu turno:
Uno de los personajes ha sido vctima de una de tus transas o jugarretas. Dile a ese
jugador: Vnculo 6.
Uno de los personajes te salv de un problema cabrn por medio de la violencia.
Dile a ese jugador: Vnculo 5.
Dile a todos los dems: Vnculo 4. Todo mundo sabe que no eres muy de fiar.

En los turnos de los dems:
Elige el personaje que creas que nunca te dejar morir. Ignora el nmero que ese
jugador(a) te diga, y anota 6 junto al nombre de su personaje.
Para el resto, al nmero que te digan rstale 1 y antalo junto al nombre de su
personaje. Siempre ves por tus intereses primero, sin importarte la dems gente.

El furtivo

En tu turno:
Dile a todos los personajes: Vnculo 2. Eres hurao por naturaleza.

En los turnos de los dems, elige 1 o los 2:
Has estado observando a uno de los personajes cuidadosamente y en secreto por
algn tiempo. Ignora el nmero que ese jugador(a) te diga, y anota 6 junto al
nombre de su personaje.
Uno de los personajes evidentemente desconfa de ti y no le agradas. Ignora el
nmero que ese jugador(a) te diga, y anota 6 junto al nombre de su personaje.
Para el resto, anota el nmero que te digan junto al nombre de su personaje.

V. Creacin de personaje

tres: angelero, diablero y chamn. El angelero caza y comercializa ngeles, el


diablero atrapa y esclaviza diablos y el chamn se especializa en el Nahual. Elige el
que ms te llame la atencin, no importa que se repita con el de los otros jugadores.

2. Elige tu Arquetipo

A diferencia de los Oficios, los Arquetipos no se pueden repetir. En una historia de


Nahual no existen dos personajes duros, o dos gandallas. As que debern ponerse
de acuerdo. Si dos o ms jugadores deseaban usar el mismo Arquetipo, tendrn que
hablarlo y llegar a una solucin civilizada, o si son unos inmaduros o testarudos
podrn recurrir a los dados para que el azar decida.
En seguida se presenta una lista de los Arquetipos con una descripcin un poco ms
pragmtica para ayudarte a entender y saber qu esperar de cada uno:

El duro
Bueno para los trancazos, rudo, testarudo. Pega primero y pregunta despus.
Irritable y pronto a la violencia.

El protector
Cuida de los ms dbiles, antepone la seguridad de stos a la suya. Cuenta con la
fuerza o los medios para lograr este fin.

El gandalla
Aprovecha las oportunidades. Busca sus intereses antes que nada. Prefiere evadir
los combates a menos que tenga la ventaja.

El seductor
Cuida de su apariencia. Consigue lo que quiere manipulando a la gente por medio de
su fsico o su encanto. No le gustan los combates directos.

El nerd
Muy inteligente, gran inters y dominio de la tecnologa. Todo un ratn de
biblioteca. Cero aptitudes sociales y fsicas.

El lder
Lder por naturaleza. Sabe organizar a la gente e inspirarla. Sabe imponer su
voluntad. Buen estratega.

El furtivo
Reservado. Pasa siempre desapercibido. Fro y calculador. No le gusta llamar la
atencin. Paciente para golpear inesperadamente.

El maromero
Acrbata, gil y rpido. Muy escurridizo. Hbil de manos y buena coordinacin.
Prefiere la sutileza a la fuerza bruta.

40

Segundo Grado
(Nahualidad 6)

En el segundo grado se acenta la sensacin de borrachera, si se pierde el control
puede parecerse a un mal viaje de drogas. Si el nahual va vestido, la ropa comienza a
hacerse parte de la piel, a travs de ella puede sentirse el entorno, e incluso si se es
herido, la ropa misma puede sangrar. A nivel anatmico el cuerpo comienza a
arquearse. Los globos oculares ya son dos esferas oscuras aptas para ver en
completa oscuridad. Y aunque an se puede articular palabras, stas ya parecen ms
gruidos que palabras.

La fuerza fsica se sigue incrementando, el nahual puede dar saltos considerables y
aumentan sus cualidades de trepador. La piel adquiere una dureza que lo hace
inmune a las armas punzocortantes si no son usadas con suficiente fuerza.

Fuera de control

El ego comienza a suprimirse, provocando miedo y angustia. El nahual es en todo


momento peligroso, pero en este grado es doblemente peligroso ya que acta
movido por sentimientos que pueden ser muy confusos. En este momento el nahual
puede atentar contra s mismo.
El nahual se vuelve muy activo sexualmente. El nahual cazador buscar sexo a toda
costa, violar si hace falta. El nahual ensoador tambin buscar sexo pero sus
tcticas sern menos agresivas. En este grado el nahual despide un fuerte olor a
hormonas. El nahual huele a sexo.

Modificadores

+2 Furia, +1 Agudeza, Resistencia +2 (contra armas punzocortantes)


Tercer Grado

(Nahualidad 9)

El nahual es muy sensible al movimiento alrededor. En este tercer grado el nahual
puede infringir heridas mortales con la pura intencin, as como enfermar de
muerte a sus vctimas. Si el nahual est controlado puede tambin sanar a las
personas.

Cuando el nahual lleva mscara, sta se funde con la piel, al igual que la ropa. Hay
naguales que se incomodan con la sensacin y se arrancan la ropa, o en el caso de
algunos naguales experimentados, prefieren trastocarse en nahual desnudndose de
antemano.

El cuerpo ya se ha arqueado en su totalidad y el andar es como el de los primates
superiores: a ratos bpedo y a ratos cuadrpedo. Esto debido a que las piernas se
han acortado convirtindose en patas posteriores. Este cambio le da al nahual

33

El protector


Est seccin te dir paso a paso cmo crear un personaje para Nahual RPG. Durante
la primera sesin todos los jugadores debern crear personajes en conjunto, ya que
este proceso es una parte ms del juego y como tal tambin es una conversacin. Los
personajes en Nahual RPG estn ligados entre s y tienen historia en comn definida
por sus vnculos. Es por eso que se requiere que todos participen, coordinados por
el Marakame.
Antes de empezar cada jugador deber tener una copia de la hoja de personaje,
adems del reglamentario lpiz y borrador.

1. Elige un Oficio

Como se menciona en el captulo I de este Libro Segundo, los oficios en Nahual son
39

En tu turno, elige 1 o 2:
Uno de los personajes lucho contigo, hombro con hombro. Dile a ese jugador(a):
Vnculo 5
Le salvaste la vida a uno de los personajes. Dile a ese jugador(a): Vnculo 6
Dile a todos los dems: Vnculo 4. Eres un libro abierto.

En los turnos de los dems:
Elige el personaje que creas es el ms dbil. Ignora el nmero que ese jugador(a) te
diga, y anota 6 junto al nombre de su personaje.

36

38

35


2 Esta jugada en particular ignora la regla del 1d6 mnimo de reserva de dados.

Quinto Grado: El Dragn

El rostro de la tierra

BSICAS

Jugadas del nahual


Este grado est por encima de cualquier atributo. El Marakame te dir los alcances
de tu poder.

Modificadores

(Nahualidad 36)
En este nivel se alcanza el poder de un dios. Se pueden dar saltos dimensionales,
inclusive en la dimensin temporal. El nahual puede viajar en el tiempo.
Esto se sabe por lo que algunos de los brujos ms experimentados han podido
vislumbrar, sin embargo no se conoce a nadie que haya logrado controlar este nivel.
Se desconoce si el poder alcanzado permite la creacin de un cosmos o si se trata de
un poder divino pero limitado.
Un intento fallido por alcanzar este nivel resulta en el nahual convirtindose en
energa pura que se fusiona con el infinito, desapareciendo por completo su
individualidad para volverse uno con el Cosmos.

Sexto Grado: El Dios

Este grado est por encima de cualquier atributo. El Marakame te dir los alcances
de tu poder.

Modificadores

Es muy frecuente que la forma del animal totmico se contagie con las cualidades de
otros animales (un jaguar con alas, , un venado con piel manchada, un oso con
cuernos). Este tipo de alteraciones son las que se representan en los ttems indios, y
adems fueron las que en la antigedad dieron origen a mitos como el de
Quetzalcoatl, la serpiente emplumada.
Teniendo control de este nivel, el brujo nahual ya puede intervenir los sueos de
una comunidad entera, y encauzar la voluntad de la gente.
Sin control de estos niveles tan altos, el nahual es solo una entidad brutal y muy
destructiva, que arrasa con todo a su paso.

34

(Nahualidad 24)
En este grado se pueden romper todas las leyes naturales.

Cuando quieres tallar el rostro de tu nahual para crear una mscara, tira TONAL. Si la tirada es
exitosa (uno o ms aciertos), obtienes un +1 a la Nahualidad. Pero adems, si tu tirada es fuerte (2-3)
aplicas -1 acierto a la tirada para desatar al nahual. Y si es pica (4+) adems del beneficio del xito
fuerte, obtienes tambin un +1d6 continuo para escuchar el susurro del nahual mientras la usas.
Debes tener las herramientas y materiales bsicos necesarios para alcanzar a cubrir tu rostro. Se
requiere un mnimo de una hora de trabajo, aproximadamente, para poder hacer la tirada. Si deseas

+5 Furia, +3 Agudeza, Resistencia +3


Modificadores

En este nivel el nahual ya no es slo un animal confundido. La concentracin de


poder le permite enfocarse en algn deseo oculto o inconsciente de quin se ha
transformado. Este deseo ser el motor que dirigir todas sus acciones, y puede ser
prcticamente cualquier cosa. Este grado fuera de control es una puerta abierta a los
sentimientos reprimidos del inconsciente.

Fuera de control

(Nahualidad 18)

El nahual ya est completamente zoomorfizado. Si bien est muy lejos de ser
confundido con un ser humano su forma animal an conservar algunas
caractersticas vagamente humanas, sobre todo en los dedos y el trax. Sus
capacidades sensoriales estn al mximo, y su fuerza se ha incrementado
considerablemente: puede destruir un auto a puros zarpazos. Sus saltos ya pueden
cubrir grandes distancias. Puede enfermar o curar con la pura intencin, no solo a
una persona sino hasta poblados pequeos. Puede intervenir los sueos y modificar
ciertas conductas.

Quien controla este grado de la nahualidad ya puede convertirse en el lder de un
grupo importante de personas. En la poca virreinal eran estos los brujos nahuales
ms perseguidos, ya que su influencia poda sublevar pueblos enteros en contra del
control criollo.

Cuarto Grado: El Nahual


+3 Furia, +2 Agudeza, Resistencia +2

Modificadores

Ya la consciencia se est perdiendo. La percepcin es completamente animal, al igual


que sus reacciones y comportamientos. Dependiendo de la situacin actuar de
acuerdo a lo que sus instintos ms bsicas le indiquen. La capacidad de
comunicacin con los humanos es casi nula: entiende intenciones y tonos de voz
pero es incapaz de articular palabras.

Fuera de control

mayor rapidez y flexibilidad en los ataques. Sus saltos ya han cobrado una potencia
mayor. El pulgar se ha retrado lo suficiente como para ya no significar ayuda, por lo
que ya es prcticamente imposible usar herramientas.

37

Cuando pones tu mano piel contra piel con alguien herido, tira TONAL. Con un xito pico (4+) curas
un 3 heridas o una enfermad mortal. Con uno fuerte (2-3) curas 2 heridas. Con un xito dbil (1)
elige 1 opcin:
Curas 2 heridas, pero te ha afectado, sufres 1 dao.
Curas 1 herida.

Cuando quieres desatar al nahual para transformarte, determina la diferencia entre NAHUALIDAD y
TONAL, y usa ese nmero como reserva de dados para la tirada. Esta es una tirada invertida, as que
entre menos aciertos mejor. Si el resultado es un fallo, consigues transformarte sin ningn problema.
Si obtienes un xito dbil (1), la transformacin te ha dejado desorientado, tendrs -2d6 consecutivos.
Si es fuerte (2-3), Elige una de las siguientes opciones:
Te transformas, pero tu nahual se sale de control. Pierdes 1 punto de Tonal.
Te transformas pero a un grado menor del que queras. Pierdes 1 punto de Nahualidad.
Si obtienes un xito pico (4+), tu nahual se sale completamente de control, transformndote a un
grado ms arriba del que queras (o ms de un grado dependiendo de la cantidad de aciertos). Ganas 2
punto de Nahualidad y pierdes 3 puntos de Tonal.
El grado de transformacin que puedes despertar depende de tu Nahualidad. Puedes potenciar
temporalmente la Nahualidad para alcanzar grados mayores. Adems, mientras tu Nahualidad natural
sea menor a 6 no podrs usar esta jugada si no traes la mscara de tu nahual puesta. Cualquiera que
sea el resultado, siempre que desates el nahual te curas una cantidad de heridas igual a tu Furia.
Si la Nahualidad y el Tonal son exactamente iguales, se est en equilibrio absoluto. Esto quiere decir
que no hay reserva de dados para la tirada2 y se toma como fallo automtico, lo que se traduce en una
transformacin sin necesidad de tirar. Sin embargo, an se debe cumplir con el requisito mnimo de
Nahualidad correspondiente al grado que se quiere alcanzar.

Desatando al nahual [invertida]

Cuando quieres escuchar el susurro del nahual, tira NAHUALIDAD. Si la tirada es exitosa el
Marakame te dir algo nuevo e interesante sobre la situacin actual, y te puede hacer una o dos
preguntas sobre tu personaje. Debes contestarlas con absoluta sinceridad. Si el xito es pico (4+),
aparte de la informacin detallada que te dar el Marakame, obtienes un +1d6 continuo siempre que
actes aprovechando la informacin que te dio. Si es fuerte (2-3) el Marakame te dar detalles al
respecto. Si el xito es dbil (1), slo te dar una impresin general. Si ya sabes todo lo que hay que
saber de la situacin en que te encuentras, el Marakame te lo dir.

El susurro del nahual

dedicarle ms tiempo, agrega +1d6 a la tirada por cada hora extra de trabajo; sin embargo, no importa
cunto tiempo le dediques, la cantidad extra no puede exceder los 4d6.

Mano santa
Cuando tu y otro nahual quieren hacer pases de poder, para incrementar el poder de un golpe de
nahual, tira TONAL. Si tu xito es pico (4+), aplicas las 3 opciones. Si es fuerte (2-3), elige 2. Si es
dbil (1), elige 1:
Haces tu pase normal, sin hacerte dao (de lo contrario recibes 2 daos).
Lanzas el pase con perfecto control (+1d6 continuo para quien lo recibe).
Tu pase es fuerte (+1 dao).
Los pases de poder son una manera de trabajar en equipo para asestar un golpe de nahual ms
poderoso. El nahual que inicia el intercambio lanza un golpe haca el nahual compaero, quien lo
recibe y redirige usando la parte lateral de la cadera (a la manera del juego de pelota prehispnico).
Cada pase puede incrementar la velocidad y poder del golpe. Sin embargo es una prctica peligrosa, ya
que si se comete un error al recibir el pase, el golpe puede pegar de lleno e infligir los puntos de dao
acumulados al nahual que cometi el error.
Al final de los pases, quien vaya a rematar dirigiendo el golpe al enemigo, usar la jugada Golpe de
nahual aplicando los modificadores correspondientes acumulados por los pases.

Pase de poder
Cuando quieres enfocar tu poder para lanzar un golpe de nahual, paga 3 puntos de frustracin y
tira NAHUALIDAD. Si tu xito es pico (4+), aplicas las 3 opciones. Si es fuerte (2-3), elige 2. Si es
dbil (1), elige 1:
Lanzas el golpe con perfecto control, sin hacerte dao (de lo contrario recibes 2 daos).
Infliges dao terrible (+1 dao). De lo contrario infliges tu dao normal.
Enfermas de muerte a tu objetivo.
El golpe de nahual se ve como una pelota de fuego de aproximadamente un palmo de dimetro. Al ser
energa pura ignora cualquier punto de resistencia del objetivo. El golpe de nahual inflige 4 puntos de
dao.

Golpe de nahual

Las jugadas avanzadas solo pueden ser ejecutadas a partir del Tercer Grado en
adelante, y siempre y cuando la transformacin sea controlada.

AVANZADAS

Una vez que esto pase, ve ms all. Quin es ese personaje? Qu le gusta? A qu le
teme? Cul es su cancin favorita? No te asustes y no te preocupes por sacar la
biografa completa de un jaln. Comienza con unos pocos detalles. Una personalidad.
Y sobre todo motivaciones y objetivos relacionados con la historia y los personajes
de los jugadores, de manera individual, para alimentar as los conflictos.

Haz preguntas provocativas y aprovecha las


respuestas.
Una de las mecnicas que te ayudarn a jugar para descubrir que pasar es hacer
preguntas a los jugadores, y aprovechar las respuestas. Puedes comenzar con cosas
sencillas Cmo es el barrio dnde vives? Quienes de ustedes se conocen desde
hace tiempo? Sim embargo conforme el juego avance, haz preguntas ms directas e
ntimas sobre las experiencias de los personajes. A qu sabe el corazn de ngel?
Qu sentiste al besar a ese ngel? Cmo te sientes al liberar tu nahual? A qu
huele la jaula de tu diablo? Por qu odias tanto al sacerdote de tu pueblo?
Una vez que tengas las respuestas, empieza a construir el mundo y la historia a
partir de ellas. Agrega detalles, ponle de tu cosecha para exponer tu visin del
mundo. Pero no pierdas nunca de vista tu agenda, y ten en cuenta siempre estos
preceptos.
Dos cosas particularmente importantes preguntar es la primer vez que cada
personaje escucha el susurro de su nahual o lo desata. Hazle saber a los jugadores
que cada experiencia es nica e invtalos a ponerle su toque personal, que dejen
volar su imaginacin. Y despus de esa primera vez, siempre, siempre agrega
detalles de tu cosecha.

Ponlos a parir chayotes, pero da recompensas


espordicas.
Tie todo de corrupcin, pero tambin de inseguridad. No les des descanso a los
personajes. Aprovecha sus respuestas y dales otra vuelta de tuerca, ponlas en su
contra. Pero no olvides que no se trata de ganarles o chingarlos sino de hacer su vida
interesante. Y no te limites a los personajes de los jugadores, todos son blancos
disponibles. Hasta el ms importante de tus antagonistas, sobre todo el ms
importante de tus antagonistas! No te encaries con ninguno de tus personajes. Si
esto sucede, busca de inmediato una forma de eliminarlo, en un modo interesante
para la historia.
Sin embargo, de vez en cuando dale a los jugadores lo que quieren o buscan. Incluso
un poco ms. Pero hazlo cuando menos lo esperen. Para que esa excepcin los
mantenga a la expectativa, pensando que tal vez sta es de esas ocasiones en que las
cosas salen a pedir de boca.

S fan de los personajes de los jugadores.

le vuela los sesos a aquel karib que los puso a parir chayotes, o cuando la angelera
furtiva elimine a los cuatro guardias sin que ninguno se d cuenta qu los golpeo.
Imagina que los personajes son los protagonistas de tu serie favorita. chales porras
y preocpate por ellos.
S, ponlos a parir chayotes, pero tambin haz sus vidas interesantes. Lo peor que
puedes hacer es ser constante en las adversidades, recuerda dar recompensas
espordicas. El choque de fuerzas en una historia debe tener siempre un estira y
afloja. Que siempre pasen cosas buenas es aburrido, pero tambin lo es que siempre
pasen cosas malas.
Y no olvides dejar brillar a los personajes, los jugadores escogen los arquetipos y los
oficios porque quieren hacer cosas chingonas con ellos. El duro se supone que debe
partir madres, una lder debe saber manejar la situacin, el nerd es un sabelotodo, la
seductora se supone que es irresistible. Djalos brillar, no les metas zancadilla. No
hay nada ms frustrante para un jugador que su personaje no destaque en lo que se
supone que es experto. Y si los jugadores trabajaron duro para conseguir algo, no se
los niegues.

Piensa tambin en lo que pasa tras bambalinas.

Para lograr que el mundo de Nahual parezca real, recurre tambin en las cosas que
pasan fuera de escena. Cuando te toque hacer una jugada, piensa qu estn haciendo
tus personajes antagonistas tras bambalinas. Algo importante que despus tendr
repercusiones? Dales vida al hacerlos tomar la iniciativa. Si los jugadores estn
haciendo un desmadre a la entrada de la guarida del antagonista, ste no se va a
quedar sentado en su oficina esperando a que los personajes jugador lleguen a
acorralarlo.

Jugadas del Marakame


Sepralos.
Captura a alguien.
Pon a alguien en la mira.
Intercambia dao por dao (segn lo establecido).
Anuncia problemas fuera de escena.
Anuncia problemas por venir.
Inflige dao (segn lo establecido).
Qutales sus cosas.
Apela a sus conductas.
Activa la desventaja de sus cosas.
Diles las posibles consecuencias y pregunta.
Ofrece una oportunidad, con o sin costo.
Voltales su jugada en su contra.
47

44

Los personajes de los jugadores son los protagonistas de la historia. Son ellos los
que deben salvar el da o condenarlo. S su fan, emocinate cuando el diablero duro

Haz una jugada de uno de tus Frentes.


Despus de cada jugada, siempre pregunta: Qu haces?

Cuando haya una pausa y los jugadores se te queden viendo esperando que digas
algo, elige una de tus jugadas y aplcala. Las jugadas son bastante claras y directas en
su significado. Sepralos quiere decir simplemente eso, separar a uno o ms
personajes del resto. No olvides sin embargo tu agenda y tus preceptos al momento
de hacer tus jugadas. Despstala al hacer tu jugada, obviamente no digas su nombre
y elige una jugada que fluya lgicamente con la historia. Y siempre, siempre, despus
de cada jugada pregunta: Qu haces?

Cul jugada escoger?


Elige siempre una jugada que sea una consecuencia lgica de lo que est pasando en
la ficcin del juego. No tiene que ser forzosamente la que ms encaje pero al menos
tiene que tener algo de sentido.

Por lo general limtate a usar jugadas que que a) sirvan de prembulo a una jugada
ms dura y b) le d al jugador tiempo de actuar y reaccionar. Un inicio de la accin,
no su conclusin.

Sin embargo, cuando un jugador se ponga de pechito, aprovecha y haz una jugada
tan dura y directa como gustes. Cundo un jugador se pone de pechito? Cuando
falla una tirada por ejemplo, o cuando estuviste preparando el escenario para una
jugada dura y directa y el jugador no hizo nada al respecto. Pero si el jugador no se
pone de pechito, limtate a usar jugadas que den pie a otras jugadas, tuyas o de los
jugadores.





Nahualli RPG by Miguel Angel Espinoza is licensed under a Creative Commons
Attribution-NonCommercial-ShareAlike 3.0 Unported License.
Based on works at http://angelero.deviantart.com/ and http://www.apocalypse-
world.com/.

ESTAMOS EN:

3. Elige tus valores de Atributos


Cada Arquetipo lista cuatro grupos de valores de Atributos, elige uno y antalos en
tu hoja de personaje.

4. Elige tus conductas

Elige tres Conductas de entre las opciones que tu Arquetipo presenta. Recuerda que
estas conductas definen la manera de ser de tu personaje, y es por medio de ellas
que la Nahualidad y el Tonal se desarrollan. Adems ciertas jugadas requieren de
alguna Conducta en particular como requisito.

5. Elige tus jugadas

Primero que nada elige la jugada especial de Oficio determinada por tu Arquetipo.
En seguida elegirs 2 de entre las jugadas de Arquetipo. Estas 3 jugadas son nicas
de tu personaje. No olvides, sin embargo, que todos los personajes tienen acceso a
las jugadas bsicas, secundarias y de Oficio.

6. Define tu nahual
Cada Arquetipo define el tipo de nahual que tiene tu personaje. El duro, el protector
y el gandalla tienen un nahual cazador. El furtivo, el seductor y el nerd tienen uno
ensoador. El lder y el maromero pueden tener uno u otro, elige el que ms te
agrade.
Enseguida define tu animal totmico. Recuerda que este animal es la representacin
de tu nahual y tiene una significacin especial. Piensa en las razones por las que tu
personaje se identifica con dicho animal, ya que es parte esencial del trasfondo de tu
personaje.

7. Determina Nahualidad y Tonal

Es hora de determinar la Nahualidad y el Tonal inicial de tu personaje. Decide si tu


personaje se inclina hacia el Nahual, el Tonal o el Equilibrio.
Si est ms inclinado hacia el Nahual tira 2d6, toma el nmero ms alto y
agrgale +3 para determinar su Nahualidad inicial, su Tonal inicial ser 4.
Si se inclina hacia el Tonal tira 2d6, toma el nmero ms alto y agrgale +3
para determinar su Tonal inicial, su Nahualidad inicial ser 4.
Si tu personaje tiende hacia el Equilibrio, ambos atributos (Nahualidad y
Tonal) tienen un valor base de 4. Tira 2d6, toma el nmero ms bajo y
agrgalo al atributo que quieras.

8. Dale un nombre

APYANOS!

Elige un nombre para tu personaje, o un alias, o ambos. De ahora en adelante los


dems jugadores y el Marakame se dirigirn a ti con ese nombre.

48

43

41

46

42

45

Tie todo de corrupcin e inseguridad, pero con un poco de


picarda!
Dirgete a los personajes, no a los jugadores.
Haz tu jugada, pero despstala.
Recuerda que el que no transa no avanza.
Ponle nombre a todos, hazlos humanos.
Haz preguntas provocativas y aprovecha las respuestas.
Ponlos a parir chayotes, pero da recompensas espordicas.
S fan de los personajes.
Piensa tambin en lo que pasa tras bambalinas.

Recuerda que el que no transa no avanza

Los preceptos


Esta seccin est dedicada a ti, el Marakame, el Maestro de Ceremonias, el director
de juego en Nahual. Aqu se presentan las reglas que te servirn para responder a
las acciones de los personajes, y te ayudarn a crear el marco dentro del cual se ir
contando la historia de esos personajes. Dichas reglas constan de la agenda, los
preceptos y las jugadas. La agenda es el objetivo a alcanzar cuando t y tus amigos
se sientan alrededor de la mesa a jugar Nahual. Los preceptos son tu gua para poder
llevar a cabo tu agenda. Y tus jugadas son las acciones especficas que te ayudarn a
cumplir la agenda y a hacer caminar la historia.
Como ya se dijo, la agenda, los preceptos y las jugadas del Marakame tambin son
reglas, como lo son los atributos, la reserva de dados, la de frustracin, etc. Los
jugadores se sirven de stas ltimas para dar vida y hacer actuar a su personaje, t
debes servirte de tus reglas para dar vida al mundo de Nahual y dirigir el juego,
siempre con la agenda como objetivo.

I. El Marakame: Maestro de
Ceremonias

10. Define sus Vnculos


Lo que exijan los preceptos.


Lo que exijan las reglas.
Lo que exijan tus preparativos.
Lo que exija la honestidad.

Recuerdas lo que mencionamos al principio, un juego de rol es una conversacin,
por lo tanto lo que dices como Marakame es importante. El trabajo de los jugadores
es decir lo que sus personajes hacen, dicen y perciben, as como responder a tus
preguntas. Tu trabajo es decir el resto, llenar los huecos y hablar por el resto de los
personajes en la historia, ests actuando a todos los extras, creando escenografas, y
coordinando las escenas. No es tu trabajo escribir la historia, recuerda que hay que
jugar para descubrir qu pasar. De manera que en la conversacin, siempre di:


Todo lo que digas y hagas debe ir enfocado a cumplir con estos tres objetivos y nada
ms. No es tu objetivo ganarle a los jugadores, o meterles zancadilla a sus
personajes, o negarles lo que quieren, o matarlos. No es tu objetivo tener todo bajo
tu control y mucho menos narrar una historia previamente escrita.
Nahual no es un juego con ganadores y perdedores. No ests jugando contra los
jugadores, ests jugando con ellos, para contar una historia juntos. Jugar para
descubrir qu pasar. Tu deber es servir de contraparte a los personajes de los
jugadores, contestar a sus preguntas y describir el entorno con lujo de detalles para
que el mundo de Nahual parezca real. Dar vida a los personajes no jugador, tanto

Haz que el mundo de Nahual parezca real.


Haz la vida de los personajes interesante.
Juega para descubrir qu pasar.

Agenda
Ya que todos los personajes estn definidos, tmense una pequea pausa. Traigan
unas bebidas o unas botanas, algunos querrn ir al bao, o simplemente estirar las
piernas. El Marakame podr utilizar esta pausa para recapitular un poco lo que ha
aprendido sobre sus personajes. Una vez que la pausa termine y todos estn de
nuevo en sus lugares con dados, lpices y hojas de personaje a la mano, el Marakame
dar inicio a la partida siguiendo las indicaciones del captulo La primera sesin.

11. Listos para iniciar

Todo mundo presenta su personaje, diciendo su nombre, oficio, descripcin,


personalidad y cul es su nahual. Hazlo t tambin.
Anota el nombre de cada personaje y recorran de nuevo la mesa de uno por uno,
para definir los Vnculos tal y como se indica en el captulo IV del Libro Segundo.

LIBRO TERCERO
El Marakame: Maestro de
Ceremonias

Describe a tu personaje, tanto su fsico como su personalidad. Define tambin como


es su transformacin fsica. Si tu personaje es diablero, describe tambin a tu diablo.

9. Describe tu personaje

Cuando crees tus personajes, empieza siempre por un nombre. Muchos sern extras
y tal vez no vuelvan a aparecer en la historia, an as los jugadores querrn saber
con quin estn hablando sus personajes. Adems nunca sabes cuando un extra
acabar entre los personajes principales, no olvides que estn jugando para
descubrir que pasar.

Ponle nombre a todos, hazlos humanos.

Corrupcin, tie todo de corrupcin. Siempre haz que tus personajes no jugador
busquen sus propios intereses. Si los jugadores le ofrecen una mejor oferta, un
soborno, un trato que les favorece. Tmalo. De igual manera siempre tienta a sus
personajes, ponlos unos contra otros. Esto permitir darle giros interesante a la
historia. Conflicto. Dice el dicho: primero estn mis dientes y despus mis parientes.

Siempre que usas una jugada lo haces por razones que existen en el mundo real:
alguien fall una tirada, un jugador usa una jugada que requiere que respondas,
todos te estn mirando en espera de que digas algo; por lo tanto eliges una de tus
jugadas y la usas. Sin embargo disimula usando la ficcin del juego. Tal vez tu jugada
es sepralos, sin embargo nunca digas: Pepe fallaste tu tirada, por lo tanto t y el
Tlacuache se separan. En lugar de eso, quizs puedes decir: ok, Pepe, tratas de
arrebatarle su arma al Tuerto esta era la jugada de Pepe pero mientras
forcejean, la puerta del auto se abre y el Tuerto te echa hacia afuera con una patada,
mientras caes y ruedas en el asfalto, ves como el carro se aleja con el Tlacuache an
en el asiento trasero. Ves? El efecto es el mismo, los personajes fueron separados,
pero ingeniosamente disfrazaste la causa. Despstala haciendo como que es la ficcin
la que ha escogido la jugada por ti. Y recprocamente, siempre elige una jugada que
fluya de manera lgica con la ficcin del juego.

Haz tu jugada, pero despstala.

aliados como antagonistas. Toda historia es impulsada por uno o ms conflictos.


Crea conflictos para que los personajes respondan a ellos y as sus vidas sean
interesantes. Despus de todo, cazar ngeles, atrapar diablos y tratar de controlar a
tu nahual no son un da de campo que digamos.
Sin embargo, al presentar los conflictos, debes de hacerlo con toda honestidad e
imparcialidad. Recuerda que no debes ir contra los jugadores. S estricto con la
verdad, al punto del escrpulo, s incluso generoso. Los jugadores dependen de ello
para tomar sus decisiones, no les pongas trampas ni toritos, no te portes como profe
que se quiere chingar a sus alumnos; los jugadores no estn presentando un
examen, estn contando y viviendo una historia juntos.

Tie todo de corrupcin e inseguridad, pero con un


poco de picarda!

Siempre di

Toluco, qu haces cuando el diablo te salta encima? Y no, Juan, qu hace el


Toluco cuando el diablo le salta encima? Involucra a los jugadores al dirigirte a su
personaje. Eso les ayudar a sumergirse en la ficcin y lograr la suspensin de la
incredulidad.

Dirgete a los personajes, no a los jugadores.

La vida en el mundo de Nahual no es fcil. Es como nadar entre tiburones, con un


brazo sangrando. Todos quieren un pedazo tuyo! Lo bueno es que todos tienes un
precio. La corrupcin est enquistada en todos los estratos sociales. Piensa en esto
cuando describas y construyas el mundo alrededor de los jugadores. Pero, no
olvides inyectar un poco de humor, irona o picarda de cuando en cuando. La risa es
la vlvula de escape en esta sociedad oprimida y corrupta.

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