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La pelota preguntona

Los estudiantes se sientan en crculo y se van


pasando la pelota hasta que el profesor haga una
seal para detener el ejercicio. La persona que se ha
quedado con la pelota en la mano se presenta al
grupo y dice su nombre, edad y aficiones. El juego
contina hasta que todos los alumnos hayan tenido la
pelota en la mano. En caso de que la pelota caiga en
manos de un alumno que ya se ha presentado, el
resto del grupo tendr derecho a hacerle una
pregunta.
Ojos cerrados. Se coloca a los estudiantes en crculo y se les advierte que tienen que
memorizar el fsico de sus compaeros (cmo son y lo que llevan puesto). Con una pelota se
presentan mientras se la pasan (yo soy y saludo a ) si se conocen, y si no (yo soy y
t cmo te llamas?). Luego se les pide que se den la vuelta y que no se miren y que saluden a
alguien del grupo nombrando alguna caracterstica fsica (saludo a que es / lleva / tiene... )

Verdadero y falso
El docente da su nombre y comienza escribiendo en un rotafolio,
transparencia o pizarrn 4 hechos acerca de si mismo. Tres (3) de ellos
son verdaderos, y uno (1) de ellos es falso. Los estudiantes deben
adivinar mediante preguntas cual de las cuatro aseveraciones es falsa.
Ahora es el turno de los alumnos: cada uno escribe en una hoja de papel
tres (3) hechos verdaderos y uno (1) falso, de tal forma que sea difcil de
adivinar. A lo largo del primer da de clase, o bien esparcido durante
toda la primera semana de clase, cada alumno va pasando delante de la
clase, lee sus cuatro hechos y los dems tienen 5 minutos para
adivinar con preguntas astutas cual es falso y cuales verdaderos.
Divertida manera de conocerse y compartir con los dems acerca de si
mismo.

Cita a ciegas
Este ejercicio es recomendable para adultos o jvenes de distintas
nacionalidades que ya cuenten con un nivel mnimo de A2 y que no se
conocen, ya que de esta manera su vehculo de comunicacin es
nicamente el espaol. Los estudiantes debern sentarse por parejas
uno enfrente del otro formando un crculo y tendrn un minuto para
conocerse mejor. A la seal del profesor (por ejemplo cuando suene la
alarma, el profesor pare la msica de fondo o toque el silbato, etc.), uno
de los integrantes de cada pareja se cambiar hacia su derecha e
intentar conocer y darse a conocer a su nuevo compaero en slo un
minuto. La rotacin de alumnos se repetir hasta que todos hayan
entablado conversacin con todos.

La estrella
Cada alumno recibe un folio con una estrella y
deber apuntar en cada punta de la estrella una
palabra o nmero que sea importante en su vida.
Despus se colgar o pegar la estrella en el pecho y
el resto de sus compaeros deber adivinar a qu
hacen referencia esos nmeros y palabras y porqu
son importantes en su vida.

EL NUFRAGO
El animador previamente busca qu condiciones poner: que no queden del mismo
grupo o ciudad, tanto hombre y/o mujeres, tanto adultos y/o jvenes, alguien con
anteojos, etc.
Dice que en caso de un naufragio se deben formar botes salvavidas con tales
condiciones expuestas anteriormente y que en los botes se deben: aprender los
nombres de los nufragos, dnde nacieron, a qu grupo o institucin pertenecen, qu
nombre le ponen al bote, como se trata de un naufragio se pregunta qu salvara cada
nufrago y en grupo en general.
Simula un mar agitado logrando de que los participantes se muevan simulando un mar
agitado y da la orden de formar botes.
Se forman los botes y trabajan en aprender nombres. Presentacin de los botes en
plenario.
9. BARBEROS

3- LA PALABRA CLAVE:
Realizar ocho tarjetas por equipo; cada una tiene una palabra: amistad, libertad,
dilogo, justicia, verdad, compaerismo, valenta, ideal, etc. Las tarjetas se depositan
en un sobre.
El animador forma los equipos y entrega el material de trabajo. Explica cmo realizar
el ejercicio: las personas retiran una de las tarjetas del sobre; cada uno comenta el
significado que, le atribuye.
Enseguida el equipo elige una de las palabras y prepara un grito alusivo.
En plenario cada equipo se presenta: dicen el nombre de sus integrantes y
el grito.

El animador puede motivar el ejercicio diciendo: "A diario recibimos noticias, buenas o
malas. Algunas de ellas han sido motivo de gran alegra, por eso las recordamos con
mayor nitidez. Hoy vamos a recordar esas buenas noticias".
Explica la forma de realizar el ejercicio: los participantes deben anotar en la hoja las
tres noticias ms felices de su vida (quince minutos).
En plenario las personas comentan sus noticias: en primer lugar lo hace el Animador,
lo sigue su vecino de la derecha y as sucesivamente hasta terminar. En cada
ocasin, los dems pueden aportar opiniones y hacer preguntas.

14. TEMORES Y ESPERANZAS


En una hoja de papel cada persona libremente escribe sus inquietudes, temores y
esperanzas acerca de una situacin que debe afrontar en su vida o en el grupo.
Luego el conductor de la dinmica solicita que cada persona le informe los 2 temores
y esperanzas ms importantes para anotarlas en el tablero.
Luego de anotadas las respuestas, en conjunto se toman en consideracin las dos de
mayor frecuencia, para discutir sobre ellas.

Mis metas
El objetivo de esta actividad es que reflexionen acerca de lo que desean lograr durante el ao,
cmo lo van a lograr y con la ayuda de quin. A fin de ao, harn una evaluacin al respecto.
Curso: de 2 a 4 bsico
Preparacin de la actividad:
Elabore una ficha como la siguiente y fotocpiela tantas veces como alumnos o alumnas tenga
en su sala:

Mis metas para el ao 2005


Nombre:
Fecha:
Mis metas para este ao escolar son:
1....................................................
2....................................................
3....................................................
Cmo pienso que las voy a lograr?
......................................................
Voy a pedir ayuda a:
......................................................

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