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TERMINATORS TRAITRES

Rgle pour des Batailles Marines contre Marines


Par Richard Halliwell
La horde de Genestealer n'est qu'une des nombreuses menaces partir de laquelle les Space Marines
doivent protger l'Imperium. Une autre des forces impriales ennemie contre laquelle on doit souvent
livrer bataille, sont les serviteurs du Chaos. Parmi eux, les plus meurtrires de ces cratures sont
quipes de leur propre armure Terminator: les tratres Terminators quasi-immortels, les survivants de
l'Hrsie d'Horus qui ont fui l'il de la Terreur aprs la chute d'Horus. Les batailles Terminator vs
Terminator sont, le cas chant, encore plus difficile tactiquement que le combat contre les Stealers,
comme le fait que, les Marines peuvent eux aussi tre soumit au feu ennemi.
La mission utilise les tuiles de Space Hulk et les nouvelles pices et couloirs de Deathwing.

ARMEMENT

LDV et effet des armes sur la section.

La prsence d'un marqueur d'effet dune arme - par exemple


un tir de lance-flammes ou de grenade aveuglante - sur une
Beaucoup de Terminators sont quips de harnais de section signifie que la LDV dans, ou travers cette section
grenades qui peuvent tre utilises pour tirer, avec un est bloque, ce qui rend difficile pour les figurines de se
approvisionnement pratiquement illimit, des grenades tirer les uns sur les autres.
aveuglantes, qui bloquent la LDV, mais n'ont pas d'autre Il ne s'agit pas, cependant, dune LDV compltement
effet. Celles-ci sont trs rarement utiliss lors du combat bloque. La LDV peut tre trace sur les bords de la section
contre les Stealer, car le blocage de la LDV, entrave les concerne, de sorte que la section peut encore tre vise par
Marines. Dans le jeux o les deux cts sont arms, la d'autres armes effet de section. Quand un lance-flammes
grenade aveuglante prend tout son sens la fois comme une tire dans une section dj touch par une grenade aveugle ou
arme offensive et dfensive.
un autre lance-flammes, les scores de ds ncessaires pour
les figurines touchs, sont les mmes que la normale.
tuer
Le tir d'une grenade aveuglante cote 1 PA et ne peut pas

Grenades Aveuglantes

tre combin avec le mouvement. Les grenades aveuglantes


peuvent seulement cibler une section adjacente. La
conception du harnais empche les grenades dexploser sur
la section de la figurine qui la lance.

Au sein d'une section affecte, la LDV n'est pas


compltement bloque. Peu importe le nombre de
marqueurs deffet de section il y a sur une mme section, les
figurines adjacentes peuvent continuer se voir les unes des
Une grenade aveuglante n'a pas d'autre effet que de bloquer autres, et offrir des attaques de corps corps.
le LDV, exactement de la mme manire et pour la mme Les effets sur la section demeure jusqu' ce que le marqueur
dure quun tir de lance-flammes. Les figurines sur le bord soit enlev, la fin du tour ennemi suivant. Pour cette
de la section peuvent la fois tirer et tre cible de raison, il est important de signifier quels marqueurs ont t
l'extrieur de la section.
placs par qui, de sorte qu'ils peuvent tre retirs dans le bon
tour. La meilleure faon de le faire est, pour un joueur, de
Flamers
placer tous ses marqueurs deffet de section face vers le
Lors de batailles contre les Genestealers il est rare, mais pas haut, tandis que l'autre joueur place la face vers le bas.
impossible, pour un Marine d'tre tu par un tir de lanceflammes. Dans les combats entre les Marines, le nombre de
fois ou les Marines sont pris pour cible par un lanceflammes, est considrablement accru. Pour cette raison, les
Traduction du N121
rgles ont t lgrement modifies. Un lance-flammes
lourd exige maintenant un score de 3 ou plus pour
de
supprimer une figurine Terminator. Ce changement de rgle
s'applique tous les jeux Space Hulk.

WHITE DWARF

Un Marine qui survit un tir de lance-flammes peut se


dplacer librement dans cette section, ou peut en sortir et se
dplacer dans une section non-affecte par les flammes. Un
Marine ne peut pas entrer dans une section diffrente, si elle
aussi, a pris un tir de lance-flammes.

JEU MARINES VS MARINES


LA MINUTERIE

Chronomtre

Marine Impriales et Tratre Marines ont des limites de temps


pour leurs tours. Les dlais limites dans les jeux pour Marines
vs Marines sont plus longs que dans le jeu traditionnel de
Space Hulk, parce que les adversaires humains sont un peu
plus lent que les Genestealers, donnant aux commandants des
secondes supplmentaires de temps de raction.

Pour jouer au jeu Marines vs Marines, vous avez besoin


d'une minuterie qui peut servir comme un chronomtre.
Vous devez tre en mesure de fixer une limite de temps
variable et arrter et redmarrer l'horloge pendant la lecture.
La plupart des minuteries numriques peuvent faire
laffaire, comme de nombreuses horloges et montresbracelets.

Le dlai d'un joueur est bas sur le nombre de figurines qui lui
reste sur le plateau, la fin du tour de son ennemi, et combien
de sergents et de capitaines sont leur tte. Utilisez le tableau
ci-dessous pour calculer le dlai du joueur. La pnalit de 30
secondes pour une escouade sans sergent, s'applique
indpendamment du nombre de Marines laisss dans cette
quipe.
TABLE DE MINUTERIE MARINES VS MARINES
Marine en jeu
Temps allou
5 ou moins
2.00
6 10
3.00
11- 15
4.00
16-20
5.00
Chaque Capitaine prsent+ 0.30
Chaque escadrons sans Sergent-0.30*
*Le temps minimum absolu est de 1.30

Interrompre la lecture
Le joueur ennemi peut interrompre le tour d'un joueur
quand il le souhaite tirer partir dun tat dalerte,
dpenser des points de commandement, discuter dune
LDV. Ceci est expliqu plus en dtail ci-dessous. La chose
importante est que, lorsque le tour d'un joueur est
interrompu, il a la possibilit de prendre immdiatement
l'horloge de son adversaire et darrter la minuterie. Le
moment de l'interruption termine, il redmarre l'horloge
rapidement.

COMBAT
Etat dAlerte
Les rgles pour ltat dalerte restent pratiquement
inchanges, bien que les deux camps peuvent maintenant
placer leurs figurines dans ce mode de tir. Rappelez-vous,
une figurine peut seulement tirer en tat dalerte
immdiatement aprs quune figurine cible est fait une
action dans la LDV et larc de tir de cette figurine.
Strictement parlant, vous devez arrter l'horloge chaque
fois que la figurine ennemie tire en tat dalerte. Toutefois,
si les joueurs sont prts co-oprer et de lancer leurs ds
rapidement, il n'est pas ncessaire de le faire.
En outre, les figurines ne peuvent jamais tirer en tat
dAlerte pendant leur propre tour. Si, pendant votre tour,
vous dpensez un PC pour un tir dun Marine que vous
avez dj plac dans tat dalerte, ltat dalerte est perdu et
le marqueur doit tre enlev.
Une clarification importante aux rgles dtat dalerte de
Space Hulk, est que la mise en tat dalerte ne pourra pas
tre effective avant le dbut du tour du joueur ennemi. Ceci
signifie que si, un Marine est place en tat dAlerte, mais
avant la fin du tour de ce joueur, une figurine ennemi
dpense des PC pour excuter une action dans la visibilit
directe et l'arc du feu de ce Marine, celui-ci ne peut pas tirer
sur la figurine ennemie.

Se dplacer et tirer
Certaines armes donnent la possibilit de tirer en se
dplaant, comme indiqu sur la feuille de rfrence. Ces
situations dactions sont beaucoup plus importantes dans
l'Impriale contre les tratres que les combats contre les
Genestealers. Bouger et tirer, permet un Marine de se
dplacer derrire un coin et tirer sur un ennemi en tat
dalerte avant que celui-ci ne riposte.

POINTS DE COMMANDEMENT
Les deux joueurs ont de 1 6 points de commandement, et
la prsence d'un capitaine ajoute +2 au score, comme
d'habitude. Vous aurez bien sr, besoin d'un ensemble
supplmentaire de points de commandement. Si vous n'avez
pas un autre jeu, vous pouvez obtenir le mme effet en
lanant un d. Une tasse renverse ou un cran en carton
peuvent tre utiliss pour dissimuler le total des points de
commandement de l'autre joueur.
Toutes les rgles pour l'utilisation de points de
commandement contre les Genestealers dans Space Hulk
s'appliquent ainsi, aux batailles entre Imprial et Marines
Tratres. La seule diffrence est qu'un joueur qui interrompt
le tour de son adversaire, pour dpenser des PC, doit arrter
l'horloge au moment o il le fait. Cela signifie qu'un joueur
ne sachant plus comment dpenser ses points de
commandement, donnera essentiellement plus de temps
son adversaire pour planifier ses actions pour le reste du
tour. Des dcisions rapides dans cette situation sont vitales
si vous tes pour maintenir la pression sur votre adversaire.
Avec les deux quipes armes, les joueurs trouveront que
les points de commandement sont le plus souvent utile pour
bloquer la LDV ou se dplacer labri du tir ennemi.

POINTS DENTREE DES MARINES


Les points d'entre des Marines sont semblables aux zones
d'entre des Stealers - cases o les Marines peuvent se
dplacer en jeu. Les Marines utilisant un point d'entre
particulier, devrait tre align ct de ce point d'entre,
dans l'ordre ou ils vont entrer en jeu. Le joueur peut
rorganiser ses escadrons de n'importe quelle manire, tout
en respectant le scnario.

Lentre sur la carte cote 1 PA. Les Marines n'ont pas


rentrer en jeu, s'ils ne le veulent pas. Ils peuvent se cacher
en dehors du jeu, aussi longtemps qu'ils le souhaitent, tout
comme les Genestealers. Les Marines, toutefois, ne sont
jamais forcs de se cacher. Les figurines ennemies ne sont
pas autoriss se tenir debout sur une case ct d'un point
d'entre. En outre, quand les Marines hors de la carte entrent
dans le jeu, on leur permet un mouvement et une action de
tir.

SEQUENCE DE TOUR
Le jeu se droule en tour alternatif, tout comme dans un jeu
standard de Space Hulk. Cependant maintenant, les deux
tours sont identiques. Lancez une pice pour voir quel
joueur commence la partie. La squence de tour est:
1. Phase de commandement
(voir SpaceHulk)
2. Phase daction des Marines
Comme dans Space Hulk. Une fois que vous avez
termin votre mouvement ou que le temps s'est coul,
dmarrer la phase de fin. A partir de ce moment-l,
vous donnez votre adversaire du temps pour planifier
ses dplacements, alors essayez de terminer les deux
prochaines phases le plus rapidement possible.
3. Phase de Fin
Retirez tous les marqueurs deffet de sections ennemis.
Celles-ci ont t places dans le dernier tour de
l'ennemi.
4. Phase de synchronisation
Calculer rapidement le dlai pour le tour de votre
adversaire. Rgler et lancer le chronomtre.

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