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La base des e checs

Ce premier cours est une introduction au jeu dchecs, il prsente lchiquier et ses pices.

Xavier CAPITANIO

Le chiquier :

Voici le plateau de jeu :

On appelle chiquier tout plateau de 8x8 cases soit 64 cases en tout, cases
colores en noir et blanc en alternance avec comme spcificit :
- Chaque joueur une case blanche droite et une case noire gauche.
- Les colonnes sont signales par des lettres ;
- Les ranges sont signales par des chiffres.
Les chiffres et les lettres sont l pour pouvoir nommer chaque case, faciliter
ltude des checs et pour noter les coups dune partie que lon joue ou quune
autre personne joue, pour pouvoir la refaire plus tard.

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Les zones de le chiquier

Le centre :

Il y a deux types de centre :

- le centre est compos de 4 cases, e4, d4, e5 et d5.

- Le grand centre est compos des quatre prcdentes avec les cases
mitoyennes, savoir c3, c4, c5, c6, d6, e6, f6, f5, f4, f3, e3, d3 et c3.

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La bande ou le bord :
Ce sont les cases qui forment le tour de lchiquier.

Autres choses savoir sur lchiquier :


Les lignes verticales sappellent des colonnes .
Les lignes horizontales sappellent des ranges .
Les lignes de travers sappellent des diagonales .

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Les diffe rentes pie ces

Le roi : c'est une pice indispensable au jeu, je dirais mme que c'est la plus importante ;
pourtant ce sera celle que vous dplacerez sans doute le moins ! Cette pice doit sans cesse
tre protge par vos autres pices, tout au long de la partie. Si celle-ci se fait capturer, la
partie se termine et l'adversaire a gagn. C'est un peu le mme principe que lors des
guerres antiques : le roi assistait la bataille gnralement, ses hommes le protgeaient, et
s'il tait fait prisonnier, l'arme battait en retraite et capitulait.

La dame : C'est en quelque sorte la femme du roi ! Cette pice est d'une grande
importance aussi, bien qu'elle ne soit pas indispensable au jeu ; on dit que c'est une pice
matresse.
Au contraire du roi, vous aurez srement la dplacer beaucoup, surtout en fin de partie.

La tour : cette pice est situe au bout du plateau au dbut du jeu, et de ce fait, sert
essentiellement protger le roi dans ce dbut de partie. Lorsqu'on s'approche de la fin de
la partie, elle est plus libre et permet d'attaquer le roi adverse. Encore une fois, le
paralllisme avec les mthodes guerrires de l'antiquit est flagrant : les tours d'assaut ne
servaient que lors des assauts finaux et n'taient que trs peu utilises, si ce n'est comme
rempart, lors du positionnement (sige d'une ville par exemple).

Le fou : On peut se demander ce que se comique vient faire au milieu de ce thtre


pique et guerriers que sont les checs. Je ne saurais vous rpondre, si ce n'est, qu'au
mme titre de la dame, il fait partie de l'entourage de Sa Majest. C'est une pice qui peut
se rvler trs pratique comme trs encombrante ; elle est prfrer, selon moi, sur un
chiquier dgag ou le fou permet de contrler les grandes diagonales.

Le cavalier : Cette pice a un statut un peu particulier, comme nous le verrons dans le
dplacement des pices. On comprend aisment sa place dans ce milieu guerrier, et la
noblesse chevaleresque, qui transmet celle du jeu, transparat dans la pice elle-mme. En
effet, si vous pouvez examiner plusieurs jeux d'checs, vous vous apercevrez sans doute
que le cavalier, bien que moins grand que la plupart des autres pices dont nous venons de
parle, est souvent plus travaill que les autres pices (surtout sur un chiquier en bois) !
C'est une pice bien utile en dbut de partie comme en fin ; Le cavalier prsente un
avantage non ngligeable dans le jeu offensif.

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Le placement des pices sur lchiquier


1) On construit les murailles dun chteau avec nos 8 pions, sur la range 2
pour les Blancs et sur la range 7 pour les Noirs ;
2) On ferme le chteau avec les tours de chaque ct, sur a1 et h1 pour les
Blancs et a8 et h8 pour les Noirs ;
3) Au centre du chteau, nous mettons le Roi et la Dame. La Dame se
trouve toujours sur sa couleur et sur la colonne d. Le Roi se place donc
en e1 pour les Blancs et e8 pour les Noirs, la Dame se place sur d1 pour
les Blancs et d8 pour les Noirs.
4) Les Fous encadrent le couple royal en c1 et f1 pour les Blancs et c8 et f8
pour les Noirs.
5) Il ny a plus qu installer les Cavaliers en b1 et g1 pour les Blancs et b8 et
g8 pour les Noirs.
Si vous avez suivi toutes les indications, vous devriez avoir cette position sur
votre chiquier :

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Le Roi :

Le de placement des pie ces

Les Rois sont les pices les plus importantes du jeu. Le roi se dplace
dune case dans nimporte quelle direction, pour savoir en un coup
dil o peut aller le roi, nous pouvons imaginer un carr autour de
lui. Sil vous est plus facile mmoriser, regardez le deuxime
schma, dans ce deuxime schma, nous voyons les dplacements
possibles du roi par des flches.

Explications :

Le Roi ne peut pas se dplacer sur une case contrle par


ladversaire.

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La Dame :
Les Dames sont les pices les plus fortes du jeu, elles valent 10
points, parfois vous entendrez quelles valent 9 points, ce nest pas
faux non plus (nous le verrons plus tard pourquoi), mais quand on
dbute, cest plus simple de se dire quelle vaut 10 point.
Le dplacement de la Dame peut se reprsenter facilement en
imaginant un grand + ici en vert et un grand X ici en rouge,
comme dans la premire image. Nous pouvons galement, nous
limaginer par des flches comme sur la deuxime illustration.

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La Tour :
Les Tours sont des pices importantes du jeu, elles valent 5 points
chacune. Voici le dplacement des Tours :
Le dplacement de la Tour peut se reprsenter en imaginant un
grand + comme illustr dans la premire image, elle se dplace
sur la colonne ou sur la range o elle se trouve. On peut reprsenter
ses dplacements possibles avec des flches comme illustr sur la
deuxime image.

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Le Fou :
Les Fous valent 3 points chacun. Voici le dplacement des Fous :
Le dplacement du Fou peut se reprsenter en imaginant un grand
X comme illustr dans la premire image, elle se dplace sur les
diagonales o il se trouve. On peut reprsenter ses dplacements
possibles avec des flches comme illustr sur la deuxime image.

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Le Cavalier :
Les Cavaliers sont les plus complexes matriser, ils valent 3 points
chacun. Voici le dplacement des Cavaliers :
Le dplacement du Cavalier est complexe au dbut, le but est de
pouvoir voir et imaginer du premier coup dil, le dplacement
du Cavalier comme illustr dans la premire image. Il se dplace en
L , comme reprsent sur la deuxime image.

Dautre technique de mmorisation sont valable, comme 1 coup de


Fou et un coup de Tour ou 2 cases dans un sens et 1 case de
ct ou encore CA VA (avance de deux cases) LIER (un pas sur
le ct)
A vous de choisir la vtre.

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Le Pion :
Les Pions sont les soldats de la bataille, ils valent 1 points, mais sont
trs importants dans la parties, ce sont eux qui vont appuyer laction
des pices, nous verrons cette subtilit une prochaine fois. Voici les
dplacements des Pions :
Le dplacement du Pion est simple, mais varie selon la position du
Pion, lors de la partie, quand le pion dj jou, il ne peut avancer
que dune case vers lavant comme illustr dans la premire image.
Lorsquils sont sur leur case de dpart, ils ont exceptionnellement le
droit davancer de deux cases, ils peuvent aussi choisir de navancer
que dune case sils le dsirent, comme reprsent sur la deuxime
image.

Le pion est la seule pice qui ne peut pas reculer.


Lorsque le pion arrive au bout de lchiquier (sur la range 8 ou sur la
range 1), il peut se transformer en une pice au choix sauf le Roi.
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Les prises :

La prise des pions et des pices

Vous vous demandez surement comment prennent les pices ? Et


bien les pices prennent comme ils bougent, tout simplement, sur
leur case darrive ou les premires pices adverses quelle rencontre
sur leur chemin dont elle prend la place.
Attention au Cavalier, quand il bouge, on considre quil saute sur sa
case darrive !!
Les pions, quant eux, prennent sur les cts, comme illustr sur
lillustration suivante :

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La prise en passant

La prise en passant est un mouvement spcial. Lorsquun joueur a


jou son pion de deux cases, son adversaire peut le prendre comme
sil navait avanc que dune seule case. Exemple :

Avance de 2 cases

le croche-pied

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et la prise

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Le roque

Le roque est le deuxime coup spcial. Il sert protger son Roi en le cachant
dans un coin de lchiquier.
Les spcificits du roque :
- On peut jouer deux pices en mme temps ;
- Le Roi se dplace de 2 cases la fois ;
- La tour passe par-dessus le Roi.
Le petit roque :

Le grand roque :

Pour que le roque soit possible :


-

Le Roi et la Tour du roque nont pas encore boug ;


Aucune pice ne se trouve entre le Roi et la Tour du roque ;
Le Roi ne doit pas tre en chec ;
Le Roi ne doit pas traverser une case contrle par ladversaire.

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Le chec et le chec et mat

Lchec.

Lchec est le fait davoir le Roi attaqu par une pice ou un pion adverse. Le Roi ne peut pas rester
dans cette situation !

Comment parer lchec ?


Il y a 3 faons de parer un chec, ils se rsument en 3 lettres :

Le P.I.F.
-

Prendre : on peut prendre la pice qui attaque le Roi ;


Interposer : on peut interposer une pice ou un pion entre le Roi et la pice qui
attaque ;

Fuir : on peut partir avec le Roi.

Lchec et mat.
Aux checs, lorsqu'un joueur est en situation de capturer le roi au prochain coup sans qu'aucune
parade ne soit possible, il dit chec et mat et a remport la partie.
Cette expression vient de l'arabe (ou du perse) al cheikh mat qui veut dire le roi est mort .
Lchec et mat est le but de la partie, celui qui arrive mettre chec et mat son adversaire a
gagn la partie.

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