Vous êtes sur la page 1sur 21

MULTIMEDIA INTERAKTIF DALAM PEMBELAJARAN

MAKALAH
Untuk Memenuhi Tugas Matakuliah Landasan Pendidikan dan
Pembelajaran
yang dibimbing oleh Dr. Wasis D. Dwiyogo, M.Pd

Oleh
Kelas/OFF: A/A
Ardiani Samti Nur Azizah

140341807085

The Learning University

UNIVERSITAS NEGERI MALANG


PASCASARJANA
PENDIDIKAN BIOLOGI PROGRAM MAGISTER
Oktober 2014
1

KATA PENGANTAR

Puji syukur penulis panjatkan atas rahmat dan karunia Allah SWT
sehingga penulis dapat menyelesaikan makalah yang berjudul Multimedia
Interaktif dalam Pembelajaran.
Penulisan malakah ini bertujuan untuk memenuhi salah satu tugas pada
mata kuliah Landasan Pendidikan dan Pembelajaran pada Program Magister
Pendidikan Biologi Universitas Negeri Malang. Ucapan terimakasih Penulis
sampaikan kepada:
1

Bapak Dr. Wasis D. Dwiyogo, M.Pd selaku dosen Pembina mata kuliah

Landasan Pendidikan dan Pembelajaran


Semua pihak yang telah membantu dalam penyelesaian penulisan makalah
ini.
Semoga semua bantuan dan dukungan yang telah diberikan bernilai ibadah

disisi Allah SWT. Penulis menyadari masih ada kekurangan pada makalah, oleh
sebab itu penulis mengharapkan kritik dan saran yang membangun guna
perbaikan makalah ini. Semoga bermanfaat bagi kita semua.
Malang, Oktober 2014

Penulis

DAFTAR ISI

KATA PENGANTAR......................................................................................................
ii
DAFTAR ISI...................................................................................................................
iii
BAB I PENDAHULUAN
A. Latar Belakang Masalah
........................................................................................................................
1
B. Rumusan Masalah
........................................................................................................................
1
C. Tujuan Penulisan
........................................................................................................................
2
BAB II PEMBAHASAN
A. Pengertian Pembelajaran Multimedia Interaktif
..............................................................................................
3
B. Prinsip Prinsip Pembelajaran Multimedia Interaktif
..............................................................................................
5
C. Pemilihan Media Pembelajaran dalam Mencapai Tujuan Pembelajaran
..............................................................................................
9
D. Software Pembuat Multimedia
..............................................................................................
11
BAB III PENUTUP
A. Kesimpulan
........................................................................................................................
15
B. Saran
........................................................................................................................
15

DAFTAR RUJUKAN....................................................................................................
16

BAB I
PENDAHULUAN
A. Latar Belakang Masalah
Proses pembelajaran di dalam kelas melibatkan interaksi anatar guru dan
ssiwa. Bentuk interaksi itu dapat berupa peritiwa tanya jawab, proses menjelaskan
atau menghubungkan satu konsep dengan konsep yang lain. Menurut Dick &
Carey menarik perhatian merupakan komponen awal penting dalam proses
pembelajaran di kelas. Menurut Gagne kegiatan menarik perhatian siswa dapat
dilakukan dengan memberikan perubahan-perubahan seperti gerak tubuh,
perubahan suara atau sajian visual. Sajian visual di era komputerasi ini dapat
dilakukan dengan menngunakan multimedia (Wena, 2012).
Dalam menentukan maupun memilih media pembelajaran,seorang guru harus
mempertimbangkan beberapa prinsip sebagai acuan dalam mengoptimalkan
pembelajaran. Ada beberapa prinsip yang harus diperhatikan dalam memilih
sajian media yaitu efektivitas, relevansi, efisiensi, dapat digunakan dalam
pembelajaran dan harus kontekstual (Rusman, 2013)
Salah satu bentuk kecanggihan eleltronika yang dekat dengan siswa adalah
penggunaan telepon selular. Penggunaan telepon selular selama ini masih belum
dioptimalkan oleh guru. Manfaat gadget dalam proses pemeblajaran yang sering
dilakukan siswa adalah brosing materi pembelajaran. Telepon selular berbasis
program tertentu dapat juga digunakan sebagai multimedia interaktif dalam proses
belajar megajar (Nielsen, 2011).
Sebagai komponen dalam sistem pembelajaran, pemilihan dan penggunaan
multimedia pembelajaran harus memperhatikan karakteristik mengembangkan
multimedia pembelajaran tersebut. Oleh karena itu penulis tertarik untuk membuat
makalah dengan judul Multimedia Interaktif dalam Pembelajaran.

B. Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang masalah yang telah dikemukakan,


maka rumusan masalah dalam makalah ini yaitu.
1. Bagaimanakah pengertian dari Pembelajaran Multimedia
Interaktif?
2. Bagaimana Prinsip-prinsip dari Pembelajaran Multimedia ?
3. Bagaimana memilih media pembelajaran dalam mencapai
Tujuan Pembelajaran?
4. Apa saja software untuk membuat multimedia?
C. Tujuan Penulisan
Adapun tujuan dari penulisan makalah ini yaitu.
1. Menjelaskan pengertian dari Pembelajaran Multimedia
Interaktif
2. Menjelaskan Prinsip- prinsip dari pembelajaran Multimedia
3. Menjelaskan cara memilih media pembelajaran dalam
mencapai tujuan pembelajaran
4. Menjelaskan informasi software untuk membuat multimedia

BAB II
PEMBAHASAN
A. Pengertian Pembelajaran Multimedia Interaktif
Multimedia adalah media yang menggabungkan dua unsur atau lebih
media yang terdiri dari teks, grafis, gambar, foto, audio, video dan animasi
secara

terintegrasi.

Multimedia

terbagi

menjadi

dua

kategori,

yaitu:

multimedia linier dan multimedia interaktif. Multimedia linier adalah suatu


multimedia yang tidak dilengkapi dengan alat pengontrol apapun yang
dapat

dioperasikan

oleh

penguna.

Multimedia

ini

berjalan

sekuensial

(berurutan), contohnya: TV dan film.


Multimedia

interaktif

adalah

suatu

multimedia

yang

dilengkapi

dengan alat pengontrol yang dapat dioperasikan oleh pengguna, sehingga


pengguna dapat memilih apa yang dikehendaki untuk proses selanjutnya.
Contoh multimedia interaktif adalah: multimedia pembelajaran interaktif,
aplikasi

game,

dll. Pembelajaran

diartikan

sebagai

proses

penciptaan

lingkungan yang memungkinkan terjadinya proses belajar.


.Multimedia interaktif adalah Program atau Aplikasi yang khusus
diperuntukan memberikan informasi kepada masyarakat atau user dan dapat
dikemas kedalam format Compact Disk (CD). Multimedia Interaktif dipakai
sebagai sarana penyampaian informasi populer yang bersifat instant atau siap saji
yang didalamnya terdapat berbagai gabungan tampilan yang terdiri dari :
- Teks,
- Gambar,
- Narasi suara,
- Video,
- Animasi 2D atau 3D
- Sound FX
- atau penggabungan keseluruhan komponen diatas

Multimedia Interaktif adalah suatu sistem presentasi menggunakan


program Aplikasi dalam komputer yang menggabungkan berbagai aplikasi Media
Visual dan Audio kedalamnya, serta dikontrol secara interaktif dengan sebuah
aplikasi kontrol untuk memberi kemudahan penggunanya dalam memproses atau
mencari informasi yang diperlukan secara beruntun maupun secara acak melalui
sistem navigasi logika interaktif. Multimedia Interaktif berisi informasi-informasi
yang disusun dan dihubungkan satu dengan yang lain menjadi rangkaian yang
saling terkait. Setiap user ( pemakai) dapat bebas memilih dan mengakses ke
setiap link-link informasi-informasi yang mereka inginkan (Samodra, 2008)
Dengan kemampuan mengolah multimedia yang lebih baik, aplikasi
interaktif dapat tampil dengan kreatifitas yang tidak terbatas.Dengan aplikasi
interaktif kita dapat memberikan pengarahan dan pembelajaran tentang banyak
hal. Dengan pertimbangan bahwa tingkat penggunaan komputer yang hampir
merata baik di dunia maupun di Indonesia disertai kemampuan teknologi
komputer yang dapat menyimpan data secara Multimedia, atau penggabungan
berbagai media seperti data teks, narasi, gambar, grafik, video serta musik dalam
satu format system komputer ( Hardisk) dan disimpan atau direplikasi dalam
media bentuk CD ROM yang memiliki kapasitas simpan data sebesar 700 Mega
Byte atau setara dengan 100.000 halaman folio.
Multimedia Interactive memiliki kemampuan dalam menampilkan informasi
secara audio visual seperti layaknya televisi namun lebih interaktif dengan
pemberian informasi yang fleksibel sesuai dengan keinginan pengguna sehingga
di dalamnya terdapat komunikasi secara 2 arah.
Multimedia pembelajaran dapat diartikan sebagai aplikasi multimedia
yang

digunakan

dalam

proses

pembelajran,

dengan

kata

lain

untuk

menyalurkan pesan (pengetahuan, keterampilan dan sikap) serta dapat


merangsang piliran, perasaan, perhatian dan kemauan yang belajar sehingga
secara sengaja proses belajar terjadi, bertujuan dan terkendali
Asyhar (2011) mendefinisikan multimedia menjadi dua kategori yaitu
multimedia content production dan multimedia communication dengan definisi
sebagai berikut:

1. Multimedia content production


Multimedia adalah penggunaan dan pemrosesan beberapa media (text, audio,
graphics, animation, video, and interactivity) yang berbeda untuk menyampaikan
informasi atau menghasilkan produk multimedia (music, video, film, game,
entertainment, dll).atau penggunaan sejumlah teknologiyang bebeda yang
memungkinkan untuk menggabungkan media (text, audio, graphics, animation,
video, and interactivity) dengan cara yang baru untuk tujuan komunikasi . dalam
kategori ini media yang digunakan adalah: media text, audio, video, animasi,
graph/image, interactivity and special effect.
2. Multimedia communication
Multimedia adalah menggunakan media (masa), seperti televisi, radio, cetak,
dan internet, untuk mempublikasikan, menyiarkan, atau mengkomunikasikan
material advertising, publicity, entertainment, news, education, dll. Kategori yang
digunakan adalah: TV, radio, film, cetak, music, game, entertainment, tutorial,
ICT (internet), dan gambar.

B. Prinsip- Prinsip dari Pembelajaran Multimedia


Interaktif
Sebagai komponen dalam sistem pembelajaran, pemilihan dan penggunaan
multimedia pembelajaran harus memperhatikan karakteristik komponen, seperti:
tujuan, materi, strategi dan juga evaluasi pembelajaran. Berikut prinsip-prinsip
multimedia pembelajaran menurut Richard E. Mayer (2001):
1.

Prinsip Multimedia (Multimedia Principle)


People learn better from words and pictures than from words alone
Siswa dapat belajar lebih baik dengan kata-kata dan gambar-gambar
dibandingkan dengan hanya kata-kata saja.Penambahan ilustrasi pada teks atau
animasi pada narasi maka akan membantu siswa lebih mendalami materi atau
penjelasan yang disajikan. Menyajikan penjelasan dengan kata-kata dan gambargambar bisa menghasilkan pembelajaran lebih baik daripada menyajikan dengan

kata-kata saja. Saat kata-kata dan gambar disajikan secara bersamaan siswa
mempunyai kesempatan untuk mengkonstruksi model-model mental verbal dan
pictorial dan membangun hubungan diantara keduanya.
2.

Prinsip Keterdekatan Ruang (Spatial Contiguity Principle)


People learn better when corresponding words and pictures are presented near
rather than far from each other on the page or screen
Siswa dapat belajar lebih baik saat kata-kata dan gambar-gambar yang saling
terkait disajikan saling berdekatan daripada saling berjauhan di halaman atau di
layar. Saat kata-kata dan gambar-gambar terkait saling berdekatan di halaman
(dalam buku) atau layar (dalam komputer) maka siswa tidak harus menggunakan
sumber-sumber kognitif secara visual mencari di halaman atau layar itu. Siswa
akan lebih dapat menangkap dan menyimpan materi bersamaan di dalam memori
kerja pada waktu yang sama.

3.

Prinsip Keterdekatan Waktu (Temporal Contiguity Principle)


People learn better when corresponding words and pictures are presented
simultaneously rather than successively
Siswa dapat belajar lebih baik saat kata-kata dan gambar-gambar yang
terkait disajikan secara simultan (bersamaan) daripada bergantian. Saat bagian
narasi dan animasi yang terkait disajikan dalam waktu bersamaan, akan lebih
memungkinkan siswa untuk membentuk representasi mental atas keduanya dalam
memori kerja dalam waktu bersamaan. Hal ini membuat siswa lebih dapat
membangun hubungan mental antara representasi verbal dan representasi visual.
Jika waktu antara mendengar kalimat dan melihat animasi relatif pendek, maka
siswa masih dapat membangun koneksi antara kata-kata dan gambar. Jika
mendengar keseluruhan narasi yang panjang dan melihat keseluruhan animasi
dalam waktu yang terpisah maka siswa kesulitan membangun koneksi tersebut.

4.

Prinsip koherensi (Coherence Principle)


People learn better when extraneous words, pictures, and sounds are excluded
rather than included
Siswa dapat belajar lebih baik saat kata-kata, gambar-gambar atau suarasuara ekstra dibuang. Prinsip koherensi bisa dipecah menjadi tiga versi yang
saling melengkapi : (1) pembelajaran siswa terganggu jika kata-kata dan gambar-

10

gambar menarik namun tidak relevan ditambahkan ke presentasi multimedia. (2)


pembelajaran siswa terganggu jika terdapat suara dan music yang menarik namun
tidak relevan, (3) pembelajaran siswa akan meningkat jika kata-kata yang tidak
diperlukan disingkirkan. Gambar-gambar dan kata-kata yang menarik tapi tidak
relevan bisa mengalihkan perhatian siswa dari isi materi yang penting, dan bisa
mengganggu proses penataan materi. Dalam penyajian materi melalui multimedia
siswa cenderung dapat belajar lebih banyak dan mendalam jika materi disajikan
secara lebih ringkas. Oleh karena memori kerja otak pada manusia itu terbatas
maka harus difokuskan pada materi yang penting.
5.

Prinsip modalitas (Modality Principle)


People learn better from graphics and narration than from animation and onscreen text
Siswa dapat belajar lebih baik pada animasi dan narasi daripada animasi
dan teks pada layar. Jika gambar dan kata-kata bersama-sama disajikan secara
visual (yakni sebagai animasi dan teks) maka saluran visual/pictorial yang bekerja
ekstra sedangkan saluran lain (verbal) tidak berfungsi. Jika kata-kata disajikan
secara auditori maka kedua saluran akan berfungsi.

6.

Prinsip Redundansi (Reduddancy Principle)


People learn better from graphics and narration than from graphics, narration,
and on-screen text
Siswa dapat belajar lebih baik dari animasi dan narasi daripada dari
animasi, narasi, dan teks pada layar. Jika kata-kata dan gambar-gambar disajikan
secara visual maka saluran visual akan kelebihan beban. Jika animasi berisi narasi
yang padat, maka sebaiknya tidak menambahkan teks yang hanya mengulang
kata-kata dari narasi. Keterbatasan kapasitas memori kerja menghalangi individu
untuk memproses banyak elemen informasi secara langsung. Informasi akan
terserap secara lebih baik bila format desain pesannya tidak membebani perhatian
mereka karena sumber-sumber ganda yang saling memasok informasi.

7.

Prinsip Sinyal (Signaling Principle)


People learn better when cues that highlight the organization of the essential
material are added

11

Siswa belajar lebih baik ketika kata-kata, diikuti dengan cue, highlight,
penekanan yang relevan terhadap apa yang disajikan. Kita bisa memanfaatkan
warna, animasi dan lain-lain untuk menunjukkan penekanan, highlight atau pusat
perhatian (focus of interest). Makanya kombinasi penggunaan media yang relevan
sangat penting sebagai pembantu dalam proses pembelajaran.
8.

Prinsip Personalisasi (Personalization Principle)


People learn better from multimedia lessons when words are in conversational
style rather than formal style
Siswa belajar lebih baik dari teks atau kata-kata yang bersifat komunikatif
(conversational) daripada kalimat yang lebih bersifat formal. Terdapat lima tahap
dalam merancang multimedia pembelajaran yaitu memilih kata-kata yang relevan
dengan teks atau narasi yang tersaji, memilih gambar-gambar yang relevan
dengan illustrasi yang tersaji, mengatur kata-kata yang terpilih tersebut ke dalam
representasi verbal yang koheren, mengatur gambar-gambar yang terpilih tersebut
ke dalam representasi visual yang koheren, dan memadukan representasi verbal
dan representasi visual tersebut dengan pengetahuan-pengetahuan sebelumnya.

9.

Prinsip Perbedaan Individual (Individual Differences Principle)


Design effects are stronger for low-knowledge learners than for high-knowledge
learners. Design effects are stronger for high-spatial learners than for low-spatial
learners
Pengaruh desain lebih kuat terhadap siswa berpengetahuan rendah
daripada berpengetahuan tinggi, dan terhadap siswa berkemampuan spasial tinggi
daripada berspasial rendah. Siswa yang berpengetahuan lebih tinggi bisa
menggunakan pengetahuan yang dimiliki sebelumnya untuk mengkompensasi
atas kurangnya petunjuk dalam presentasi. Siswa yang berpengetahuan rendah
kurang bisa melakukan pemrosesan kognitif yang berguna saat presentasinya
kurang petunjuk. Siswa yang memiliki kemampuan spasial yang tinggi memiliki
kapasitas kognitif untuk secara mental memadukan reprentasi verbal dan visual
dari presentasi multimedia yang ada. Siswa yang berspasial rendah harus
mengerahkan kapasitas kognitif yang begitu banyak untuk memahami apa yang
disajikan.

10. Prinsip Suara (Voice Principle)


12

People learn better when words are spoken in a standard-accented human voice
than in a machine voice or foreign-accented human voice
Siswa belajar lebih baik ketika kata-kata yang diucapkan dengan suara
standar beraksen manusia dibandingkan dengan suara mesin atau asing beraksen
suara manusia.
11. Prinsip Gambar (Image Principle)
People do not necessarily learn better from a multimedia lesson when the
speakers image is added to the screen
Siswa tidak perlu belajar lebih baik dari pelajaran multimedia bila gambar
pembicara ditambahkan ke layar.
12. Prinsip Pra-pelatihan (Pre-training Principle)
People learn better from a multimedia lesson when they know the names and
characteristics of the main concepts
Siswa belajar lebih baik dari pelajaran multimedia bila mereka tahu namanama dan karakteristik konsep utama.

C. Cara memilih Media Interaktif untuk Mencapai Tujuan


Pembelajaran
Secara operasional ada sejumlah pertimbangan dalam memilih media
pembelajaran yang tepat, Asyhar (2011) menyampaikan secara umum prinsip
pemilihan media sebagai berikut:
1. Kesesuaian
Media yang dipilih harus sesuai dengan tujuan pembelajaran, karakteristik
siswa dan materi yang dipelajari, serta metode atau pengalaman belajar yang
diberikan kepadasiswa. Hal yang perlu diperhatikan adalah bahwa tidak ada satu
mediapun yang bisa dan cocok untuk semua materi pelajaran dan karakteristik
siswa.
2. Kejelasan sajian
13

Beberapa

jenis

media

dan

sumber

belajar

dirancang

hanya

mempertimbangkan ruang lingkup materi pembelajaran, tanpa memperhatikan


tingkat kesulitan penyajiannya sama sekali. Ambil contoh, beberapa buku teks
yang dipakai di sekolah-sekolah menggunakan kalimat-kalimat panjang dan
istilah-istilah baru yang mungkin belum pernah dikenal oleh siswa yang duduk di
kelas rendah.
3. Kemudahan akses
Kemudahan akses menjadi pertimbangan pertama dalam memilih media.
Apakah media yang diperlukan itu tersedia, mudah dan dapat dimanfaatkan oleh
murid? Misalnya, kita ingin menggunakan media internet, perlu dipertimbangkan
terlebih dahulu, apakah ada saluran untuk koneksi ke internet, adakah jaringan
teleponnya? Akses juga menyangkut aspek kebijakan, misalnya apakah murid
diizinkan untuk menggunakan komputer yang terhubung ke internet.
4. Keterjangkauan
Biaya juga harus menjadi bahan pertimbangan. Banyak jenis media yang
dapat menjadi pilihan kita. Media pembelajaran yang canggih biasanya mahal.
Namun biaya itu harus kita hitung dengan aspek manfaat. Sebab semakin banyak
yang menggunakan, maka unit cost dari sebuah media akan semakin menurun.
5. Ketersediaan
Mungkin saja kita tertarik kepada satu media tertentu. Tetapi kita perlu
memperhatikan apakah teknisinya tersedia dan mudah menggunakannya?
Katakanlah kita ingin menggunakan media audio visual untuk di kelas, perlu kita
pertimbangkan, apakah ada aliran listriknya, apakah voltase listriknya cukup dan
sesuai, bagaimana cara mengoperasikannya?
6. Kualitas
Dalam pemilihan media pembelajaran, kualitas media harus diperhatikan.
Sebaliknya, dipilih media yang berkualitas tinggi. Misalnya apabila kita
memerlukan video atau televisi, maka bentuk tulisan atau bentuk visual lainnya
dapat dilihat dengan jelas, spesifikasi gambar dan suara harus jelas.
7. Ada alternatif
Dalam pemilihan media, salah satu prinsip yang juga penting diperhatikan
adalah bahwa guru tidak tergantung hanya pada media tertentu saja. Artinya,
andaikata media yang diharapkan tidk diperoleh dengan alasan tidak trsedia atau
sulit dijangkau, maka gunakan media alternative.
14

8. Interaktivitas
Media yang baik adalah yang dapat memunculkan komunikasi dua arah
atau interaktivitas. Semua kegiatan pembelajaran yang akan dikembangkan oleh
guru tentu saja memerlukan media yang sesuai dengan tujuan pembelajaran
tersebut.
9. Organisasi
Pertimbangan yang juga penting adalah dukungan organisasi. Misalnya
apakah pimpinan sekolah atau pimpinan yayasan mendukung? Bagaimana
pengorganisasiannya? Apakah di sekolah tersedia sarana yang disebut pusat
sumber belajar?
10. Kebaruan
Kebaruan dari media yang akan dipilih juga harus menjadi pertimbangan.
Sebab media yang lebih baru biasanya lebih baik dan lebih menarik bagi murid.
Dari beberapa pertimbangan di atas, yang terpenting adalah adanya perubahan
sikap guru agar mau memanfaatkan dan mengembangkan media pembelajaran
yang mudah dan murah, dengan memanfaatkan sumberdaya yang ada di
lingkungan sekitarnya serta memunculkan ide dan kreativitas yang dimilikinya.
11. Berorientasi siswa
Pemilihan media pembelajaran harus berorientasi pada siswa. Artinya perlu
dipertimbangkan keuntungan dan kemudahan apa yang akan diperoleh siswa
dengan media tersebut.
D. Software Multimedia
Perangkat lunak multimedia adalah perangkat lunak yang digunakan untuk
mengolah beberapa media informasi, seperti teks, image/gambar, audio, grafik,
video, dan interaktif. Banyak sekali jenis aplikasi multimedia, mulai dari yang
sekedar hanya untuk melihat (view) saja sampai dengan membuat dan
mengeditnya.
a) Media Player
Media player adalah jenis perangkat lunak yang digunakan untuk
memainkan informasi dalam bentuk audio dan video. Biasanya aplikasi media

15

player saat ini sudah bisa untuk memainkan baik informasi audio maupun video.
Beberapa jenis perangkat lunak media player adalah:
1) Windows Media Player, bersifat komersial dan diproduksi oleh Microsoft Corp.
Perangkat lunak ini ikut dalam paket Microsoft Windows.
2) Winamp, bersifat freeware/komersial dan diproduksi oleh Nullsoft Inc.
3) WinDVD, bersifat komersial dan diproduksi oleh Intervideo.
4) PowerDVD, bersifat komersial dan diproduksi oleh Cyberlink.
5) Musicmatch Jukebox, bersifat komersial dan diproduksi oleh Musicmatch Inc.
6) DivX Player, bersifat freeware atau komersial, diproduksi oleh DivXNetwork
Inc.
7) Real Player, bersifat komersial dan diproduksi oleh Real Networks.
8) XMMS, audio player bersifat open source dan dibawah lisensi GNU General
Public License.
9) Xine, DVD player yang bersifat open source dan dibawah lisensi GNU
General Public License.
b) Audio/Video Editor
Video/audio editor adalah jenis perangkat lunak yang digunakan untuk
mengedit dan memanipulasi informasi dalam bentuk video dan audio. Banyak
sekali proses dalam mengedit video dan audio, contohnya adalah proses
pemotongan, penggabungan, konversi format audio/video, dan manipulasi kualitas
audio/video. Beberapa jenis perangkat lunak media player adalah:
1) Adobe Premiere Pro, bersifat komersial dan diproduksi oleh Adobe Systems.
2) Adobe Premiere Elements, bersifat komersial dan diproduksi oleh Adobe
Systems.
3) Windows Movie Maker, bersifat komersial dan diproduksi Microsoft Corp.
4) Pinnacle Studio, bersifat komersial dan diproduksi oleh Pinnacle Systems.
5) TMPGEnc, bersifat komersial dan diproduksi oleh Pegasis Inc.
c) Graphis/Image Viewer
Image viewer adalah jenis perangkat lunak yang digunakan untuk melihat
(view) image secara terorganisasi pada sebuah direktori. Saat ini sudah banyak

16

sekali format image yang telah didukung oleh aplikasi image viewer, seperti bmp
(windows bitmap), jpeg/jpg (image terkompresi), gif (CompuServe), png
(portable network graphics), ico (icons image), dll. Biasanya perangkat lunak ini
juga menyediakan fasilitas untuk mengedit image dalam fungsi-fungsi yang
sederhana. Beberapa jenis perangkat lunak image viewer adalah:
1) ACDSee, bersifat komersial dan diproduksi oleh ACD Systems.
2) XNView, bersifat freeware dan diproduksi oleh Pierre-e Gougelet.
3) Irfan View, bersifat komersial dan diproduksi oleh Irfan Skiljan.
4) Microsoft Picture Manager, bersifat komersial dan diproduksi oleh Microsoft
Corp.
5) Microsoft Picture and Fax Viewr, bersifat komersial dan masuk dalam paket
Microsoft Windows.
d) Graphic/Image Editor
Image editor adalah perangkat lunak yang digunakan untuk melukis,
menggambar, mengedit dan memanipulasi image atau gambar secara interaktif
pada sistem komputer. Banyak sekali jenis perangkat lunak image editor mulai
dari dengan fungsi editing yang sederhana sampai dengan yang kompleks.
Terdapat dua jenis image yang dihasilkan oleh image editor, yaitu dalam bentuk
bitmap image dan vector image. Beberapa contoh perangkat lunak image editor
adalah sebagai berikut:
1) Adobe Photoshop, merupakan vector dan bitmap image editor. Bersifat
komersial dan diproduksi oleh Adobe Systems.
2) Corel Draw, merupakan vector image editor. Bersifat komersial dan diproduksi
oleh Corel Corporation.
3) Microsoft Paint, merupakan bitmap image editor. Bersifat komersial dan
masuk dalam paket Microsoft Windows.
4) Paint Shop Pro, merupakan vector dan bitmap image editor. Bersifat komersial
dan diproduksi oleh Corel Corporation.
5) GIMP, merupakan bitmap dan vector image editor. Bersifat open source dan
diproduksi oleh The GIMP Team dengan lisensi GNU General Public License.

17

e) Animasi
Aplikasi animasi adalah perangkat lunak yang digunakan untuk membuat,
mengedit, dan memanipulasi informasi dalam bentuk animasi. Animasi adalah
gambar bergerak atau video dengan konten gambar yang fiktif, seperti kartun dan
gambar tidak riil. Beberapa contoh perangkat lunak animasi adalah sebagai
berikut:
1) Macromedia Flash, merupakan perangkat lunak animasi yang banyak
digunakan, baik untuk web, presentasi, dll. Bersifat komersial dan diproduksi oleh
Macromedia Inc.
2) Houdini Animation Software, bersifat komersial dan diproduksi oleh Side
Effect Software.
3) Power Animator, merupakan generasi pendahulu dari Maya untuk membuat
animasi. Bersifat komersial dan diproduksi oleh Alias Systems Corporation.
f) Grafik 3D
Aplikasi grafik 3 dimensi (3D) adalah perangkat lunak yang digunakan
untuk membuat, mengedit, dan memanipulasi informasi dalam bentuk gambar 3
dimensi. Berbeda dengan format gambar atau image secara umum adalah dalam
bentuk 2 dimensi. Gambar 3 dimensi merupakan representasi gambar dalam
geometri 3 dimensi. Beberapa contoh perangkat lunak grafik 3D adalah sebagai
berikut:
1) 3D Studio Max, bersifat komersial dan diproduksi oleh Autodesk Media &
Entertainment.
2) Silo 3D Modelling, bersifat komersial dan diproduksi oleh Nevercenter Ltd. Co
(Anonim,2013)

18

BAB III
PENUTUP
A. KESIMPULAN
1. Multimedia adalah media yang menggabungkan dua unsur atau lebih media
yang terdiri dari teks, grafis, gambar, foto, audio, video dan animasi secara
terintegrasi. Multimedia terbagi menjadi dua kategori, yaitu: multimedia linier
dan multimedia interaktif.
2. Pemilihan dan penggunaan multimedia pembelajaran harus memperhatikan
karakteristik komponen, seperti : tujuan, materi, strategi dan juga evaluasi
pembelajaran. Prinsip-prinsip multimedia pembelajaran meliputi prinsip
multimedia, keterdekatan ruang, keterdekatan waktu, koherensi, modalitas,
redundasi, perbedaan individual, kesinambungan spasial, kesinambungan
waktu, interaktivitas, sinyal, dan personalisasi.
B. SARAN
Salah satu cara agar pesan dalam pembelajaran dapat tersampaikan dengan
jelas dan menarik yaitu dengan menggunakan multimedia. Dengan menggunakan
multimedia informasi dari guru dapat tersampaikan dengan cara yang lebih
bermakna kepada siswa. Sebagai komponen dalam sistem pembelajaran,
pemilihan dan penggunaan multimedia pembelajaran harus memperhatikan
karakteristik mengembangkan multimedia pembelajaran. Oleh karena itu, guru
hendaknya memperhatikan pengaplikasian multimedia yang sesuai dengan
karakteristik siswanya dalam mencapai tujuan pembelajaran.
.

19

20

DAFTAR RUJUKAN

Anonim, 2013.Pengertian dan Macam-macam Media Pembelajaran.(Online)


(http://www.tugasku4u.com/2013/04/multimedia-pembelajaran.html),
diakses pada 29 Oktober 2014
Asyhar, R. 2011. Kreatif Mengembangkan Media Pembelajaran. Jakarta: Gaung
Persada
Mayer, R. E. (2001). Multimedia learning. Cambridge, UK: Cambridge
University Press.
Nielsen, Lisa & Willyn Webb.2011. Teaching Generation Text,
Using Cell Phones to Enhance Learning . San Fransisco:
Jossey Bass
Rusman. 2013. Belajar dan Pembelajaran Berbasis Komputer
Mengembangakan Pofesionalisme Guru Abad 21.
Bandung: Alfabeta
Samodra, Didik. 2008. Multimedia Interaktif. (Online)
(http://didikwirasamodra
.wordpress.com/2008/09/05/multimedia
%C2%A0pembelajaran%C2%A0interaktif/), diakses pada
29 Oktober 2014
Wena, Made.2012. Strategi Pembelajaran Inovatif Kontemporer Suatu Tinjauan
Konseptual Operasional. Jakarta: Bumi Aksara
.

21

Vous aimerez peut-être aussi