Académique Documents
Professionnel Documents
Culture Documents
MAKALAH
Untuk Memenuhi Tugas Matakuliah Landasan Pendidikan dan
Pembelajaran
yang dibimbing oleh Dr. Wasis D. Dwiyogo, M.Pd
Oleh
Kelas/OFF: A/A
Ardiani Samti Nur Azizah
140341807085
KATA PENGANTAR
Puji syukur penulis panjatkan atas rahmat dan karunia Allah SWT
sehingga penulis dapat menyelesaikan makalah yang berjudul Multimedia
Interaktif dalam Pembelajaran.
Penulisan malakah ini bertujuan untuk memenuhi salah satu tugas pada
mata kuliah Landasan Pendidikan dan Pembelajaran pada Program Magister
Pendidikan Biologi Universitas Negeri Malang. Ucapan terimakasih Penulis
sampaikan kepada:
1
Bapak Dr. Wasis D. Dwiyogo, M.Pd selaku dosen Pembina mata kuliah
disisi Allah SWT. Penulis menyadari masih ada kekurangan pada makalah, oleh
sebab itu penulis mengharapkan kritik dan saran yang membangun guna
perbaikan makalah ini. Semoga bermanfaat bagi kita semua.
Malang, Oktober 2014
Penulis
DAFTAR ISI
KATA PENGANTAR......................................................................................................
ii
DAFTAR ISI...................................................................................................................
iii
BAB I PENDAHULUAN
A. Latar Belakang Masalah
........................................................................................................................
1
B. Rumusan Masalah
........................................................................................................................
1
C. Tujuan Penulisan
........................................................................................................................
2
BAB II PEMBAHASAN
A. Pengertian Pembelajaran Multimedia Interaktif
..............................................................................................
3
B. Prinsip Prinsip Pembelajaran Multimedia Interaktif
..............................................................................................
5
C. Pemilihan Media Pembelajaran dalam Mencapai Tujuan Pembelajaran
..............................................................................................
9
D. Software Pembuat Multimedia
..............................................................................................
11
BAB III PENUTUP
A. Kesimpulan
........................................................................................................................
15
B. Saran
........................................................................................................................
15
DAFTAR RUJUKAN....................................................................................................
16
BAB I
PENDAHULUAN
A. Latar Belakang Masalah
Proses pembelajaran di dalam kelas melibatkan interaksi anatar guru dan
ssiwa. Bentuk interaksi itu dapat berupa peritiwa tanya jawab, proses menjelaskan
atau menghubungkan satu konsep dengan konsep yang lain. Menurut Dick &
Carey menarik perhatian merupakan komponen awal penting dalam proses
pembelajaran di kelas. Menurut Gagne kegiatan menarik perhatian siswa dapat
dilakukan dengan memberikan perubahan-perubahan seperti gerak tubuh,
perubahan suara atau sajian visual. Sajian visual di era komputerasi ini dapat
dilakukan dengan menngunakan multimedia (Wena, 2012).
Dalam menentukan maupun memilih media pembelajaran,seorang guru harus
mempertimbangkan beberapa prinsip sebagai acuan dalam mengoptimalkan
pembelajaran. Ada beberapa prinsip yang harus diperhatikan dalam memilih
sajian media yaitu efektivitas, relevansi, efisiensi, dapat digunakan dalam
pembelajaran dan harus kontekstual (Rusman, 2013)
Salah satu bentuk kecanggihan eleltronika yang dekat dengan siswa adalah
penggunaan telepon selular. Penggunaan telepon selular selama ini masih belum
dioptimalkan oleh guru. Manfaat gadget dalam proses pemeblajaran yang sering
dilakukan siswa adalah brosing materi pembelajaran. Telepon selular berbasis
program tertentu dapat juga digunakan sebagai multimedia interaktif dalam proses
belajar megajar (Nielsen, 2011).
Sebagai komponen dalam sistem pembelajaran, pemilihan dan penggunaan
multimedia pembelajaran harus memperhatikan karakteristik mengembangkan
multimedia pembelajaran tersebut. Oleh karena itu penulis tertarik untuk membuat
makalah dengan judul Multimedia Interaktif dalam Pembelajaran.
B. Rumusan Masalah
BAB II
PEMBAHASAN
A. Pengertian Pembelajaran Multimedia Interaktif
Multimedia adalah media yang menggabungkan dua unsur atau lebih
media yang terdiri dari teks, grafis, gambar, foto, audio, video dan animasi
secara
terintegrasi.
Multimedia
terbagi
menjadi
dua
kategori,
yaitu:
dioperasikan
oleh
penguna.
Multimedia
ini
berjalan
sekuensial
interaktif
adalah
suatu
multimedia
yang
dilengkapi
game,
dll. Pembelajaran
diartikan
sebagai
proses
penciptaan
digunakan
dalam
proses
pembelajran,
dengan
kata
lain
untuk
kata-kata saja. Saat kata-kata dan gambar disajikan secara bersamaan siswa
mempunyai kesempatan untuk mengkonstruksi model-model mental verbal dan
pictorial dan membangun hubungan diantara keduanya.
2.
3.
4.
10
6.
7.
11
Siswa belajar lebih baik ketika kata-kata, diikuti dengan cue, highlight,
penekanan yang relevan terhadap apa yang disajikan. Kita bisa memanfaatkan
warna, animasi dan lain-lain untuk menunjukkan penekanan, highlight atau pusat
perhatian (focus of interest). Makanya kombinasi penggunaan media yang relevan
sangat penting sebagai pembantu dalam proses pembelajaran.
8.
9.
People learn better when words are spoken in a standard-accented human voice
than in a machine voice or foreign-accented human voice
Siswa belajar lebih baik ketika kata-kata yang diucapkan dengan suara
standar beraksen manusia dibandingkan dengan suara mesin atau asing beraksen
suara manusia.
11. Prinsip Gambar (Image Principle)
People do not necessarily learn better from a multimedia lesson when the
speakers image is added to the screen
Siswa tidak perlu belajar lebih baik dari pelajaran multimedia bila gambar
pembicara ditambahkan ke layar.
12. Prinsip Pra-pelatihan (Pre-training Principle)
People learn better from a multimedia lesson when they know the names and
characteristics of the main concepts
Siswa belajar lebih baik dari pelajaran multimedia bila mereka tahu namanama dan karakteristik konsep utama.
Beberapa
jenis
media
dan
sumber
belajar
dirancang
hanya
8. Interaktivitas
Media yang baik adalah yang dapat memunculkan komunikasi dua arah
atau interaktivitas. Semua kegiatan pembelajaran yang akan dikembangkan oleh
guru tentu saja memerlukan media yang sesuai dengan tujuan pembelajaran
tersebut.
9. Organisasi
Pertimbangan yang juga penting adalah dukungan organisasi. Misalnya
apakah pimpinan sekolah atau pimpinan yayasan mendukung? Bagaimana
pengorganisasiannya? Apakah di sekolah tersedia sarana yang disebut pusat
sumber belajar?
10. Kebaruan
Kebaruan dari media yang akan dipilih juga harus menjadi pertimbangan.
Sebab media yang lebih baru biasanya lebih baik dan lebih menarik bagi murid.
Dari beberapa pertimbangan di atas, yang terpenting adalah adanya perubahan
sikap guru agar mau memanfaatkan dan mengembangkan media pembelajaran
yang mudah dan murah, dengan memanfaatkan sumberdaya yang ada di
lingkungan sekitarnya serta memunculkan ide dan kreativitas yang dimilikinya.
11. Berorientasi siswa
Pemilihan media pembelajaran harus berorientasi pada siswa. Artinya perlu
dipertimbangkan keuntungan dan kemudahan apa yang akan diperoleh siswa
dengan media tersebut.
D. Software Multimedia
Perangkat lunak multimedia adalah perangkat lunak yang digunakan untuk
mengolah beberapa media informasi, seperti teks, image/gambar, audio, grafik,
video, dan interaktif. Banyak sekali jenis aplikasi multimedia, mulai dari yang
sekedar hanya untuk melihat (view) saja sampai dengan membuat dan
mengeditnya.
a) Media Player
Media player adalah jenis perangkat lunak yang digunakan untuk
memainkan informasi dalam bentuk audio dan video. Biasanya aplikasi media
15
player saat ini sudah bisa untuk memainkan baik informasi audio maupun video.
Beberapa jenis perangkat lunak media player adalah:
1) Windows Media Player, bersifat komersial dan diproduksi oleh Microsoft Corp.
Perangkat lunak ini ikut dalam paket Microsoft Windows.
2) Winamp, bersifat freeware/komersial dan diproduksi oleh Nullsoft Inc.
3) WinDVD, bersifat komersial dan diproduksi oleh Intervideo.
4) PowerDVD, bersifat komersial dan diproduksi oleh Cyberlink.
5) Musicmatch Jukebox, bersifat komersial dan diproduksi oleh Musicmatch Inc.
6) DivX Player, bersifat freeware atau komersial, diproduksi oleh DivXNetwork
Inc.
7) Real Player, bersifat komersial dan diproduksi oleh Real Networks.
8) XMMS, audio player bersifat open source dan dibawah lisensi GNU General
Public License.
9) Xine, DVD player yang bersifat open source dan dibawah lisensi GNU
General Public License.
b) Audio/Video Editor
Video/audio editor adalah jenis perangkat lunak yang digunakan untuk
mengedit dan memanipulasi informasi dalam bentuk video dan audio. Banyak
sekali proses dalam mengedit video dan audio, contohnya adalah proses
pemotongan, penggabungan, konversi format audio/video, dan manipulasi kualitas
audio/video. Beberapa jenis perangkat lunak media player adalah:
1) Adobe Premiere Pro, bersifat komersial dan diproduksi oleh Adobe Systems.
2) Adobe Premiere Elements, bersifat komersial dan diproduksi oleh Adobe
Systems.
3) Windows Movie Maker, bersifat komersial dan diproduksi Microsoft Corp.
4) Pinnacle Studio, bersifat komersial dan diproduksi oleh Pinnacle Systems.
5) TMPGEnc, bersifat komersial dan diproduksi oleh Pegasis Inc.
c) Graphis/Image Viewer
Image viewer adalah jenis perangkat lunak yang digunakan untuk melihat
(view) image secara terorganisasi pada sebuah direktori. Saat ini sudah banyak
16
sekali format image yang telah didukung oleh aplikasi image viewer, seperti bmp
(windows bitmap), jpeg/jpg (image terkompresi), gif (CompuServe), png
(portable network graphics), ico (icons image), dll. Biasanya perangkat lunak ini
juga menyediakan fasilitas untuk mengedit image dalam fungsi-fungsi yang
sederhana. Beberapa jenis perangkat lunak image viewer adalah:
1) ACDSee, bersifat komersial dan diproduksi oleh ACD Systems.
2) XNView, bersifat freeware dan diproduksi oleh Pierre-e Gougelet.
3) Irfan View, bersifat komersial dan diproduksi oleh Irfan Skiljan.
4) Microsoft Picture Manager, bersifat komersial dan diproduksi oleh Microsoft
Corp.
5) Microsoft Picture and Fax Viewr, bersifat komersial dan masuk dalam paket
Microsoft Windows.
d) Graphic/Image Editor
Image editor adalah perangkat lunak yang digunakan untuk melukis,
menggambar, mengedit dan memanipulasi image atau gambar secara interaktif
pada sistem komputer. Banyak sekali jenis perangkat lunak image editor mulai
dari dengan fungsi editing yang sederhana sampai dengan yang kompleks.
Terdapat dua jenis image yang dihasilkan oleh image editor, yaitu dalam bentuk
bitmap image dan vector image. Beberapa contoh perangkat lunak image editor
adalah sebagai berikut:
1) Adobe Photoshop, merupakan vector dan bitmap image editor. Bersifat
komersial dan diproduksi oleh Adobe Systems.
2) Corel Draw, merupakan vector image editor. Bersifat komersial dan diproduksi
oleh Corel Corporation.
3) Microsoft Paint, merupakan bitmap image editor. Bersifat komersial dan
masuk dalam paket Microsoft Windows.
4) Paint Shop Pro, merupakan vector dan bitmap image editor. Bersifat komersial
dan diproduksi oleh Corel Corporation.
5) GIMP, merupakan bitmap dan vector image editor. Bersifat open source dan
diproduksi oleh The GIMP Team dengan lisensi GNU General Public License.
17
e) Animasi
Aplikasi animasi adalah perangkat lunak yang digunakan untuk membuat,
mengedit, dan memanipulasi informasi dalam bentuk animasi. Animasi adalah
gambar bergerak atau video dengan konten gambar yang fiktif, seperti kartun dan
gambar tidak riil. Beberapa contoh perangkat lunak animasi adalah sebagai
berikut:
1) Macromedia Flash, merupakan perangkat lunak animasi yang banyak
digunakan, baik untuk web, presentasi, dll. Bersifat komersial dan diproduksi oleh
Macromedia Inc.
2) Houdini Animation Software, bersifat komersial dan diproduksi oleh Side
Effect Software.
3) Power Animator, merupakan generasi pendahulu dari Maya untuk membuat
animasi. Bersifat komersial dan diproduksi oleh Alias Systems Corporation.
f) Grafik 3D
Aplikasi grafik 3 dimensi (3D) adalah perangkat lunak yang digunakan
untuk membuat, mengedit, dan memanipulasi informasi dalam bentuk gambar 3
dimensi. Berbeda dengan format gambar atau image secara umum adalah dalam
bentuk 2 dimensi. Gambar 3 dimensi merupakan representasi gambar dalam
geometri 3 dimensi. Beberapa contoh perangkat lunak grafik 3D adalah sebagai
berikut:
1) 3D Studio Max, bersifat komersial dan diproduksi oleh Autodesk Media &
Entertainment.
2) Silo 3D Modelling, bersifat komersial dan diproduksi oleh Nevercenter Ltd. Co
(Anonim,2013)
18
BAB III
PENUTUP
A. KESIMPULAN
1. Multimedia adalah media yang menggabungkan dua unsur atau lebih media
yang terdiri dari teks, grafis, gambar, foto, audio, video dan animasi secara
terintegrasi. Multimedia terbagi menjadi dua kategori, yaitu: multimedia linier
dan multimedia interaktif.
2. Pemilihan dan penggunaan multimedia pembelajaran harus memperhatikan
karakteristik komponen, seperti : tujuan, materi, strategi dan juga evaluasi
pembelajaran. Prinsip-prinsip multimedia pembelajaran meliputi prinsip
multimedia, keterdekatan ruang, keterdekatan waktu, koherensi, modalitas,
redundasi, perbedaan individual, kesinambungan spasial, kesinambungan
waktu, interaktivitas, sinyal, dan personalisasi.
B. SARAN
Salah satu cara agar pesan dalam pembelajaran dapat tersampaikan dengan
jelas dan menarik yaitu dengan menggunakan multimedia. Dengan menggunakan
multimedia informasi dari guru dapat tersampaikan dengan cara yang lebih
bermakna kepada siswa. Sebagai komponen dalam sistem pembelajaran,
pemilihan dan penggunaan multimedia pembelajaran harus memperhatikan
karakteristik mengembangkan multimedia pembelajaran. Oleh karena itu, guru
hendaknya memperhatikan pengaplikasian multimedia yang sesuai dengan
karakteristik siswanya dalam mencapai tujuan pembelajaran.
.
19
20
DAFTAR RUJUKAN
21