Académique Documents
Professionnel Documents
Culture Documents
Pgina 1
ndice de contenido
1 Sobre el manual........................................................................................................................4
2 Historia de Blender....................................................................................................................5
3 Interfaz......................................................................................................................................7
3.1 Pantalla de bienvenida......................................................................................................................................................... 7
3.2 Personalizacin de la interfaz........................................................................................................................................... 7
3.3 Cambio de idioma................................................................................................................................................................ 13
5 Panel info................................................................................................................................26
5.1 Men Archivo........................................................................................................................................................................ 26
5.2 Men Procesar...................................................................................................................................................................... 27
5.3 Men Ventana....................................................................................................................................................................... 27
5.4 Men Ayuda........................................................................................................................................................................... 28
5.5 Men Interfaces prediseadas....................................................................................................................................... 28
5.6 Men Rendering y resto del panel info....................................................................................................................... 29
7 La seleccin.............................................................................................................................39
7.1 Modos de seleccin............................................................................................................................................................. 39
7.2 Seleccin rectangular......................................................................................................................................................... 39
7.3 Seleccin Circular................................................................................................................................................................ 40
Pgina 2
10 Modificadores.......................................................................................................................66
10.1 Subdividir Superficie o SubSurf.................................................................................................................................. 66
10.2 Repetir o Array.................................................................................................................................................................. 68
10.3 Biselado o Bevel................................................................................................................................................................ 68
10.4 Reflexin o Mirror............................................................................................................................................................ 69
12 Autor.....................................................................................................................................78
Pgina 3
1 Sobre el manual
Que tal BlenderHeads:
Mi nombre es Pablo y aqu les traigo un trabajo que e ido concretando poco a
poco. La idea de aqu en mas es ir agrandando este manual con mas y mas temas,
lo cual significa que su fin no sera definitivamente en el ultimo capitulo cerca de
la pagina 80.
Dentro de un mes tendrn ya el Beta2 con algunos captulos extra.
Esta gua cubre todos los aspectos tcnicos y prcticos que un principiante o
iniciado en Blender tiene que conocer bien para desenvolverse con la interface
de Blender, ademas se explican todos los aspectos fundamentales del programa y
bases sobre el 3d en general, con excepciones en temas referentes a la
animacin.
Esta completamente al Espaol y su difusin esta libre de cualquier restriccin.
Disfruten y compartan!!!
Pgina 4
2 Historia de Blender
En 1988, Ton Roosendaal co-fund el estudio de animacin holands NeoGeo. NeoGeo
rpidamente se convirti en el estudio ms grande de animacin 3D en Holanda y en una de
las ms destacadas casas de animacin en Europa. NeoGeo cre producciones que fueron
premiadas (European Corporate Video Awards de 1993 y 1995) para grandes clientes
corporativos tales como la compaa multinacional de electrnica Philips. En NeoGeo, Ton fue
el responsable tanto de la direccin artstica como del desarrollo interno del software.
Despus de una cuidadosa deliberacin, Ton decidi que la actual herramienta 3D utilizada en
el estudio de NeoGeo era demasiado vieja y voluminosa de mantener y actualizar y necesitaba
ser reescrita desde el principio. En 1995, esta reescritura comenz y estaba destinado a
convertirse en el software de creacin 3D que ahora conocemos como Blender. Mientras
NeoGeo continuaba refinando y mejorando Blender, Ton se dio cuenta que Blender podra ser
utilizado como una herramienta para otros artistas fuera del estudio NeoGeo.
En 1998, Ton decidi crear una nueva compaa llamada Not a Number (NaN) derivada de
NeoGeo para fomentar el mercado y desarrollar Blender. En la base de NaN, estaba el deseo de
crear y distribuir gratuitamente una suite de creacin 3D compacta y multiplataforma. En ese
momento, esto fue un concepto revolucionario ya que la mayora de los programas
comerciales de modelado costaban miles de dlares. NaN esperaba conseguir una
herramienta de modelado y animacin de un nivel profesional al alcance del pblico en
general. El modelo de negocio de NaN consista en proporcionar productos comerciales y
servicios alrededor de Blender. En 1999, NaN asisti a su primera conferencia en el Siggraph
en un esfuerzo an mayor para promocionar Blender. La primera convencin del Siggraph
para Blender en 1999 fue un autntico xito y provoc un enorme inters tanto de la prensa
como de los asistentes a la convencin. Blender fue un gran xito y se confirm su tremendo
potencial!
En aras del gran xito del Siggraph, a principios del ao 2000, NaN consigui una financiacin
de 4,5 millones de euros procedente de unos inversores. Este gran aporte de dinero permiti a
NaN expander rpidamente sus operaciones. Pronto NaN alarde de tener ms de 50
empleados trabajando alrededor del mundo intentando mejorar y promocionar Blender. En el
verano del 2000, Blender 2.0 fue publicado. Esta versin de Blender integraba un motor de
juegos a la suite 3D. Al final del 2000, el nmero de usuarios registrados en el sitio web de
NaN sobrepas los 250.000.
Desafortunadamente, las ambiciones y oportunidades de NaN no coincidieron con las
capacidades de la compaa ni con la realidad del mercado de la poca. Este
sobredimensionamiento de la empresa condujo a una reestructuracin creando una compaia
(NaN) mas pequea y con nuevos fondos procedentes de los inversores. Seis meses mas tarde,
el primer producto comercial de NaN, Blender Publisher fue lanzado. Este producto fue
dirigido al emergente mercado de medios interactivos en 3D basados en entornos web. Debido
a las decepcionantes ventas y al continuo clima de dificultades econmicas, los nuevos
inversores decidieron dar por terminadas las actividades de NaN. Esto tambin inclua parar
el desarrollo de Blender. Si bien existan claramente defectos en la actual versin de Blender,
con una arquitectura interna del software compleja, caractersticas inacabadas y una IGU no
muy comn, la magnfica ayuda de la comunidad y los clientes que haban comprado Blender
Publisher en el pasado provoc que Ton no pudiera permitir que Blender desapareciera en el
Pgina 5
olvido. Como relanzar una nueva compaa con un equipo suficientemente grande de
desarrolladores no era factible, en marzo de 2002, Ton Roosendaal fund la organizacin no
lucrativa Blender Foundation (Fundacin Blender).
El primer objetivo de la Fundacin Blender fue encontrar una manera de continuar el
desarrollo y la promocin de Blender como un proyecto de cdigo abierto basado en la
comunidad de usuarios. En julio de 2002, Ton logr obtener de los inversores de NaN un "s"
para que la Fundacin Blender llevara a cabo su plan de que Blender fuera cdigo abierto. La
campaa de "Liberad a Blender" tena que obtener 100.000 EUR para que la Fundacin
pudiese comprar los derechos del cdigo fuente y los de propiedad intelectual de Blender a los
inversores de NaN y, posteriormente, liberar Blender a la comunidad de cdigo abierto. Con
un entusiasta grupo de voluntarios, entre los que se encontraban varios ex-empleados de NaN,
fue lanzada la campaa de "Libertad a Blender". Para el deleite y sorpresa de todo el mundo, la
campaa alcanz el objetivo de 100.000 EUR en tan slo 7 semanas. El domingo 13 de octubre
de 2002, Blender fue liberado al mundo bajo los trminos de la Licencia Pblica General de
GNU (GPL). El desarrollo de Blender contina hasta nuestros das conducido por un equipo de
valientes y dedicados voluntarios procedentes de diversas partes del mundo y liderados por el
creador de Blender, Ton Roosendaal.
Pgina 6
3 Interfaz
3.1 Pantalla de bienvenida
Pgina 7
Pgina 8
Pgina 9
Pgina 10
Para poder ejecutar el duplicado de ventana solo hay que hacer click en uno de estos
tringulos y arrastrar en sentido horizontal o vertical, dependiendo el sentido en el que se
quiera dividir una pantalla.
Ejemplo de divisin horizontal sobre la pantalla Vista 3d:
Luego solo resta seleccionar el icono selector de ventana anteriormente dicho, y especificar
que se vera en dicha pantalla recientemente generada.
Pgina 11
Por otro lado tambin se pueden restar ventanas, solo tenemos que hacer click derecho sobre
la linea que las divide (Marcado con amarillo) y seleccionar la opcin unir rea.
Para posteriormente indicarle arrastrando a derecha o izquierda con el ratn cual ventana
elimina a cual.
Pgina 12
Pgina 13
Una vez dentro solo resta activar Tipografas internacionales con un tic de aprobacin.
De no tener el sistema operativo del PC en Espaol, tendremos que activar le con un click
sobre la opcin Predefinido y buscar el idioma al cual queremos traducir Blender.
Posteriormente indicarle que la traduccin ser para Interfaz tanto como para Descripciones y
Nuevos datos, como se subraya en la captura al pie de este texto.
Al final guarde las preferencias para que a cada inicio del programa este al Espaol.
Pgina 14
La existencia de estos ejes (X) e (Y), estaran demostrando la capacidad en Blender de poder
trazar una linea entre valores alternativos con referencias matemticas para los dos ejes.
Un ejemplo prctico y cotidiano es la grfica 2D utilizada en cualquier empresa de hoy en da.
A continuacin se vera una grfica donde tendremos que sustituir los aos temporales como el
eje (X) y la cantidad de produccin por el eje (Y). De esta manera dan como resultados lineas
correspondientes a los productos con diversas formas.
Pgina 15
En 3d esto es mucho mas simple, estas variables de ejes (X) e (Y) dan por resultado una linea o
lineas que en su conjunto podemos identificar como un dibujo.
Es buen ejemplo cualquier diseo 2d por curvas o planos arquitectnicos.
Como idea general pongo aqu una bosquejo sobre un auto diseado en 2d mediante vectores.
Pgina 16
Para terminar de entender al programa debemos poder identificar cada vector en el espacio.
Dando nos (X) e (Y) una forma (dibujo) identificable en el espacio y el tercer eje (Z) su
profundidad real y ubicacin visible desde cualquier punto.
Aqu vemos otro ejemplo vectorial pero llevado al 3d mediante el tercer eje, aparentemente
con cierto grado de realismo y perspectiva, gracias a su profundidad.
Teniendo en cuenta esta variable que nos da la profundidad, como explorar este espacio?.
Claramente al tener varios puntos de vista, existentes gracias a la conjuncin de los 3 ejes,
localmente esta permitido desplazarse en todas las direcciones, exactamente igual a la
realidad en que vivimos.
Pgina 17
Por ejemplo estando a una distancia media de 5Mts como se muestra aqu, para poder
alejarnos hacia atrs, hasta el punto marcado como 9Mts de distancia, deberemos girar el
(SCROLL) o rueda de ratn un par de vueltas hacia atrs, por el contrario si queremos
acercarnos hasta el punto mas cercano marcado como 1Mts de distancia, deberemos girar
hacia adelante el (SCROLL).
Pgina 18
El PANEO:
Esta utilidad nos permite desplazarnos en el mundo 3d de un lado a otro, como tambin de
arriba hacia abajo.
De esta manera podemos visualizar distintas zonas de un objetivo, puntualmente en este caso
podramos desplazarnos desde la rueda delantera de la moto hacia la rueda trasera de la
misma.
La modalidad para poder ejecutar estos desplazamientos, es mediante la combinacin
consecutiva de la tecla (SHIFT) + (SCROLL), es decir, debemos mantener sin soltar la tecla
(SHIFT) y ademas debemos presionar con un click la tecla central del ratn.
Cuidado de no confundir la accin de click, con el giro del (SCROLL) como se mostraba para el
ejemplo del (ZOOM).
Una vez mantengamos presionados ambos botones, tan solo resta desplazar el ratn a derecha
o izquierda en caso de querer desplazarnos lateralmente, tambin podremos desplazarnos
verticalmente, si con la misma combinacin de teclas presionadas desplazamos el ratn hacia
arriba o hacia abajo.
Pgina 19
El GIRO:
(EL GIRO) o Rotate Around (rotar al rededor), es la manera en la cual podemos ver el objeto
desde distintos ngulos y es de las 3 la mas utilizada.
Con esta modalidad podemos variar la vista localmente desde el pectoral de un personaje
hasta su espalda y viceversa.
Pgina 20
El modo en que opera es bien simple, solamente debemos mantener presionado el (SCROLL) y
desplazarnos.
Basta con un simple click en el botn central, prolongado lo en el tiempo y sumando le
tambin el desplazamiento lateral, vertical y/o diagonal del ratn, de esta manera podremos
orbitar sobre un objeto, en este caso el gladiador aqu presente en ambas imgenes.
Pgina 21
Este sector ocupado por el rectngulo amarillo en la imagen, es el teclado numrico. Dicho
grupo de teclas es una pieza vital a la hora de trabajar en Blender.
Este conjunto de accesos rpidos forman parte de los fundamentales atajos de teclado a
distintos tipos de vistas en el programa, y dado que como veremos mas adelante es constante
el cambio de vistas en el universo 3d, este grupo de botones nos brindan un proceso de
trabajo mas rpido y fluido.
En resumen, no deberan pasarse por alto!
Para las vistas clsicas como, FRENTE, TRASERA, SUPERIOR, INFERIOR, DERECHA e
IZQUIERDA, tenemos los siguientes comandos siempre referentes al teclado numrico.
FRENTE = Botn 1
TRASERA = CTRL + Botn 1
DERECHA = Botn 3
IZQUIERDA = CTRL + Botn 3
SUPERIOR = Botn 7
INFERIOR = CTRL + Botn 7
Pgina 22
Pgina 23
Ademas de las vistas clsicas anteriormente expuestas, tenemos las vistas Usuario Perspectiva
da y Usuario Ortogonal, las cuales pueden representar cualquier punto local en el espacio 3D,
con la diferencia entre ellas de que una denota puntos de fuga ( la Perspectiva da) y la otra no.
Por el contrario(la Ortogonal) no muestra ningn punto de fuga, por ende no se notara para
nada una deformacin segn la distancia con respecto a los objetos, como si se puede apreciar
en la Vista (USUARIO PERSP).
Tambin podremos en Blender manejar un sistema de cmaras con parmetros reales, como
se podra controlar en la vida real sobre una Cmara Reflex SLR.
Puntualmente no entraremos en detalles sobre el control de parmetros en las cmaras de
Blender aun, dado que esos temas se abordan en ttulos venideros. En este apartado alcanzara
con saber como entrar o variar de una cmara a otra desde el teclado numrico.
Para acceso a las vistas como, USUARIO PERSP, USUARIO ORTOG, CAMARA (A) y CAMARA (B),
tendremos los siguientes comandos referentes al teclado numrico. Variacin igualitaria entre
persp. y ortog. en cualquier punto local 3D.
Usuario ORTOG / Usuario PERSP = Botn 5
Usuario PERSP / Usuario ORTOG = Botn 5
Variacin igualitaria entre Camara A o B y ortog. o persp. en cualquier punto local 3D.
CAMARA / USUARIO = Botn 0
USUARIO / CAMARA = Botn 0
Generalmente hay solo una cmara en escena, puede segn el proyecto haber dos o mas.
En este caso deberemos indicarle cual sera la cmara activa.
Para el ejemplo grfico que veremos luego de estas lineas, tendremos una variacin de cmara
activa desde Cmara (A) a la Cmara (B).
Para esto deberemos seleccionar la Cmara (B) con click derecho y luego presionar la
combinacin de CTLR + 0.
Variacin de Cmaras:
Cmara (A) / Cmara (B) = click derecho + CTRL + 0
Cmara (B) / Cmara (A) = click derecho + CTRL + 0
Pgina 24
Pgina 25
5 Panel info
El panel info se encuentra por defecto distribuido a lo largo de la ventana de Blender en su
sector superior.
Pgina 26
Pgina 27
Pgina 28
El men Motor de procesamiento nos brinda acceso a todos los plugins renderizadores que
tenga instalado Blender.
Como punto de partida tengamos en cuenta que Blender cuenta con 3 motores de renderizado
propios del programa.
Primeramente esta el motor de juego o (game engine) que aspira al desarrollo de juegos de
vdeo en tres dimensiones, con fsica integrada. Todo esto dentro de Blender mismo.
En segundo lugar tenemos el renderizador Interno o (Blender Internal), el cual aparece en los
inicios de Blender como primer motor de procesamiento de imgenes fijas y vdeos, con
capacidad computo por CPU y MULTITHREADING, con gran calidad de materiales, un sistema
de iluminacin realista, humo, partculas y fluidos entre otras.
Por ultimo tenemos a Cycles Render, el segundo proyecto de la fundacin a por un motor
generador de imgenes y vdeos hiperrealistas. Este segundo motor incorpora clculos
mejorados de iluminacin global, ademas de las ultimas tecnologas de procesado de imagen
con capacidad de computo por CPU o GPU bajo programacin (cuda) y (opencl).
Teniendo en cuenta estos 3 primeros pertenecientes a la fundacin Blender en si, luego
podremos visualizar en esa lista, dependiendo claro, de si se instalaron o no otros motores
como pueden ser LuxRender, YafaRay, Mitsuba, Vray, Octane, Indigo entre muchos otros de
carcter gratuito o de pago.
Por ultimo junto a este men, rebasando hacia la derecha incluso al pequeo logo de Blender,
encontraremos el nmero de versin del programa actualmente instalado, informacin
inherente a las mallas poligonales, en donde se tendr acceso en caso de seleccionar algn
objeto en escena, la cantidad de vrtices, bordes y caras que este contenga, pudiendo tambin
contabilizar la cantidad de objetos en general dentro de la escena, las luces y por ultimo la
cantidad de memoria virtual ocupada por el archivo.
____________________________________________________________________________________________________________
Pablo Rethemas Vzquez
Pgina 29
6 Panel vista 3D
El panel Vista 3D se encuentra por lo general por debajo del espacio de trabajo, extendiendo
se desde la esquina inferior izquierda hasta la esquina inferior derecha de nuestro monitor,
justo por encima de la linea de tiempo o (Time Line).
Con este panel podremos variar configuraciones y utilizar herramientas para lo que es nuestra
mesa de trabajo o espacio tridimensional.
A continuacin visualizaremos unas rpidas capturas que contendrn los cuatro menes mas
extensos, estos son:
Men (Vista), (Seleccionar), (Agregar) y (Objeto), tengan en cuenta que estos podrn ser
desplegables y tambin en ocasiones podrn variar en nombre y contenido, dependiendo de la
modalidad en la que nos encontremos, as sea (Modo Objeto), (Modo Edicin) o cualquier otra
modalidad.
Pero no reparemos en detalles por ahora, en un principio tengamos en cuenta que tanto estos
menes y paneles a redactar, podrn varan segn la modalidades en curso, modalidades que
veremos a lo largo de este manual.
Desde el Men Vista podremos variar desde donde ve el diseador los objetos en escena, la
modalidad en que los ve, e incluso podremos incorporar paneles extra que no son visualizados
por defecto. En resumen todo lo referente a visualizacin en el espacio de trabajo.
Pgina 30
Con este desplegable optaremos por una de las tantas herramientas de seleccionado de
objetos dentro del espacio 3D o por modalidades programadas de seleccin.
(Este panel esta sujeto a diferencias por cambio de modalidades).
Este men contiene como se comprueba en la imagen, una gran cantidad de menes alternos.
Se nota que cada una de las flechas al final de las palabras, nos dan la opcin a seguir
expandiendo mas y mas opciones, puntualmente cada una a objetos similares como pueden
ser, muchos objetos poligonales, varios tipos de luces o varias formas de curvas etc.
(Este panel esta sujeto a diferencias por cambio de modalidades).
Pgina 31
El men objeto esta claramente sujeto a la modalidad en la cual estemos trabajando, si nos
encontrsemos en la modalidad edicin, este men tendra el nombre de (malla) y sus
opciones cambiara radicalmente.
En el caso de estar en modalidad pintado de texturas o (Texture Paint) directamente este item
no se encontrara.
En el caso de (modo objeto) y para el desplegable (objeto)como es visiblemente ahora, las
opciones son puntualmente para todo lo que tenga que ver con objetos poligonales, luces y
todo tipo de objetos en su modalidad mas bsica.
Veremos opciones desde vincular objetos hasta unirlos como si fueran uno.
En lo practico no veremos ahora mismo todas las opciones y sus sub menes que contiene este
apartado, pero a grandes rasgos este sirve para editar objetos o eliminarlos de un momento a
otro.
Pgina 32
Dejando de lado lo anteriormente dicho partamos de las bases de cada una de las
modalidades.
La primera modalidad es la de (Modo Objeto), esta me permite crear mallas y editarlas en
una formalidad muy bsica. Tambin se pueden crear luces, superficies nurbs, meta bolas,
textos, sistemas de esqueletos que sirven para animacin, entre otras.
El (Modo Edicin) es para poder ingresar dentro del los objetos del tipo mallas poligonales y
editar sus sub componentes que pueden ser caras, bordes y vrtices.
Primordial mente es para la etapa de modelado.
Para el (Modo Escultura) se obtienen resultados similares que con el (Modo Edicin), dado
que de alguna manera tambin podemos modelar. La diferencia principal es que en la
modalidad escultura no trabajamos con mover, rotar y escalar, sino que utilizamos
herramientas similares a la escultura tradicional plstica de la vida real.
Con el modo (Pintar Vrtices) utilizamos un sistema de polypaint similar al de (ZBRUSH)
(Pintar Influencias) es diverso, podemos desde pintar zonas para que crezca el pelo en un
personaje o el pasto en una pradera, tambin indicamos a las telas donde son mas rgidas o
mas blandas. Y como principal herramienta se utiliza para indicarle el seguimientos de los
vrtices en los polgonos para los huesos de animacin.
En ultimo lugar esta (Pintar Texturas), el cual como su nombre lo indica me brinda las
opciones de pintura de mapas de bits, puntualmente sobre objetos tridimensionales.
Pgina 33
Los modos de sombreador nos muestran de diversas formas los objetos, luces y dems.
Puntualmente algunos brindan mas informacin que otros, pero no por eso sern estos menos
prcticos, dado que para modalidades mas simples abra flujos de trabajo mas rpidos.
Claramente depende del momento y el trabajo que se este haciendo.
Modo (Volumen Delimitador) nos muestra las expresiones volumtricas mas simples.
Reduce a un cubo u objeto rectangular poligonal cualquier malla, mediante las medidas en alto
ancho y profundo que esta tenga.
Ya para (Estructura) la vista es similar. Comparten con Volumen delimitador el referente de
que los objeto no tienen superficie y se distinguen por lineas simples.
Claramente en este punto el cambio se da en que el objeto presenta en esta modalidad todas
las lineas que lo componen.
El formato (Slido) es el hbrido mas utilizado, digo hbrido porque es una mezcla entre
estructura alambrica por su rpida manipulacin y tambin se asemeja al producto final que
seria un render o imagen final el cual de todos es el proceso mas tardo, pero ya en modo
slido adquiere brillos, sombras y una superficie clara al igual que en la realidad, lo cual hace
mas fcil el trabajo visual pero con un rendimiento incrementado.
Para (Textura) se incorpora el plus del color proyectado con un mapa de bits, lo cual le da una
propuesta interesante al modelo, ya que este ahora se vera como un producto mas realista a
nivel de colores en la superficie de las caras.
En el modo (Material) se trata de utilizar el mismo sistema de texturiazado que en el modo
textura, mediante la combinacin de brillos y sombras simulados que nos da el modo solido.
En resumen es un modo textura con una mayor profundidad visual.
Y por ultimo tenemos la modalidad (Procesado). Esta es realmente una forma de pre
visualizar en el espacio de trabajo 3D, algo que seria en un ochenta o noventa por ciento el
resultado final de renderizado, lo cual indica que en este caso se vern las luces y las sombras
correctamente expresadas mediante los rayos emitidos por los puntos incandescentes en
escena (lamparas), ademas de mostrarnos los mapas de bits, de relieve y de especularidad con
una profundidad muy realista.
Pgina 34
Pgina 35
En este men podremos optar cual de todos sera el eje o punto de rotacin, escala y/o
posicin para objetos , luces, caras, bordes, etc.
Definimos con uno de estos items, cual sera el centro de uno o mas objetos en ese momento
oportuno. Es decir, a partir de que lugar en el espacio uno o mas objetos podrn ser
modificados.
Enumeraremos los cuatro iconos dispuestos de izquierda a derecha y por ultimo el men.
El primer icono, es el que dispone o permite ocultar los tres iconos siguientes tanto en el panel
vista 3D como en el espacio de trabajo.
El segundo icono es el correspondiente a la herramienta de edicin en posicin en el lugar del
espacio sobre los objetos, luces etc.
Para el tercer icono tendremos las opciones de rotacin sobre uno a mas objetos. Y sobre el
cuarto icono podremos manejar la escala de los objetos en escena.
Luego tenemos el men que maneja como se vern estos manipuladores de transformacin en
posicin rotacin y escala, para hacernos a la idea este men variara dependiendo de la
opcin seleccionada, en que sentido con relacin al espacio 3D apuntaran estos ejes de
modificacin de objetos.
Pgina 36
Pgina 37
Con este pequeo panel usted podr modificar mediante un sistema de capas organizadas
todos los elementos. Bsicamente seleccionando uno o mas objetos y presionando la tecla (M)
se podr variar de una capa a la otra estos elementos.
Pudiendo posteriormente haciendo click sobre estos cuadraditos alternar en las capas
haciendo o no visible los elementos que estas capas contengan.
Para seleccionar o desceleccionar viras capas, hacer combinacin de (shift + botn izquierdo)
sobre los cuadros.
Estos botones se encuentran en varios lugares del programa, e incluso con (F12) para render y
(ctrl + F12) para animaciones.
Aqu los podremos encontrar de forma rpida y grfica, marcando la camara de fotos para el
render o generacin de imgenes fijas o el icono de
Pgina 38
7 La seleccin
Tanto para las modalidades de Objeto y Edicin anteriormente nombradas, como para el
fluido trabajo en lo que es el rea de modelado o creacin de mallas. Es necesario indicarle a
Blender los componentes a editar y anteriormente indicarle cuales objetos sern los editados.
Para esto veremos un apartado de herramientas de seleccin.
En efecto para poder indicar objetos o subcomponentes de mallas, primero tenemos que
poder seleccionar los mismos.
Blender cuenta con muchas, muchsimas formas de hacer la misma tarea en casi todas la reas
y funciones del software, pero para la seleccin en particular aqu nosotros veremos las mas
relevantes.
Antes que nada recuerde que estas opciones y otras mas, siempre las podremos encontrar de
modo grfico en el men (seleccionar), dentro del panel (vista 3D).
Sin mas prembulos a continuacin las selecciones.
Pgina 39
Por otro lado tenemos la seleccin circular, esta se ejecuta presionando la tecla ( C) una vez
y (CLICK izquierdo) , manteniendo presionada esta ultima podr ir pintando todo lo que este
dentro del circulo. Para variar el rea del circulo seleccionador es necesario luego de
presionar ( C) girar un par de vueltas al (SCROLL) en un sentido y en otro, as de esta manera
poder incrementar o disminuir el tamao del mismo.
En caso de querer deseleccionar con esta modalidad se ejecuta de igual manera la tecla ( C),
luego en lugar de mantener presin y arrastrar con click izquierdo, es necesario hacerlo con
(CLICK central), de esta manera podremos seleccionar (izquierdo) o deseleccionar (central)
todo lo que este comprendido dentro del circulo.
Pgina 40
Pgina 41
Cuando tengamos la modalidad (EDICIN) activa, aparecer este nuevo grupo de iconos en
nuestro panel, permitiendo nos con estos indicarle al software con cual de los sub
componentes de las mallas queremos trabajar.
Particularmente tenga en cuenta que los componentes o mallas a trabajar, estn tcnicamente
pensados para ser figuras geomtricas, simples y tambin complejas. En Blender nos
encontraremos desde rpidas figuras compuestas de 3 o 4 vrtices, hasta complejisimos
volmenes conformados por millones y millones de caras.
Eventual mente aqu entran en juego nuestros nuevos iconos, dando nos la posibilidad con un
simple click izquierdo sobre alguna de estas tres primeras opciones, la capacidad de editar
individual mente o vrtices o bordes o caras, los cuales conformen estas geometras
tridimensionales en el espacio de trabajo 3D.
La ultima opcin me permite visualizar entre una mezcla de vista solida y alambrica. Con esta
se podr ver las mallas a travs de y tambin se podr entender claramente una superficie
sobre el volumen.
Pgina 42
Lo mismo se podr hacer para el tipo edicin de rotacin y escala. Siempre y cuando se realice
el click en el eje correspondiente (Y, X o Z).
Puntual mente para el ejemplo de aqu arriba se hizo click en la flecha roja (X) en el caso de la
izquierda, click en la flecha verde (Y) para le ejemplo del medio y click en la flecha azul (Z)
para la edicin en el cubo de la derecha.
Pgina 43
Para el modo simple (Modo Objeto) se puede mover rotar y escalar pero no a nivel de sub
componentes.
Lo cual limita mucho las formas que se pueden lograr.
A continuacin se muestra un ejemplo a nivel de escala con manipuladores en (Modo Objeto).
Por otro lado tambin veremos como cumplir estas tareas pero de forma mas profesional y
mediante atajos del teclado.
Pgina 44
Pgina 45
Rotacin
Escala
Pgina 46
Lo mas interesante de poder ingresar mediante teclado todas estar rotaciones, escalas y
movimientos, radica en que podremos indicarle no solamente en que eje actuar, sino tambin
que podremos darle la ordene de cuantos metros, centmetros o milmetros mover o escalar y
tambin indicar le cuantos grados queremos rotar.
Vale la pena subrayar que nunca se podra lograr tal precisin mediante los manipuladores del
anterior capitulo y mucho menos a mano alzada.
Para empezar hay que ubicarnos con las unidades, segn sea nuestro pas y sistema numerico.
En el grueso de los casos se utilizan los mm, cm, mt y km y el sistema de 360 grados para las
rotaciones.
Estos sistemas pueden ser alternados en el apartado (UNIDADES) dentro del men (SCENE).
Bien ya estamos listos para ingresar valores ordenadamente. Pero recuerde que una vez que
modifique el sistema mtrico, deber guardar como es requerido con (CTRL +U) dicho cambio,
de no ser as a cada inicio del programa deber tener que hacerlo una y otra vez.
Recuerde bien esto puntualmente para cualquier configuracin del entorno de trabajo, guarde
siempre ni bien modifique algo a su gusto.
Ahora, como ingresar estos valores.
El sistema mtrico de Blender comprende que uno para rotacin es un grado, y uno para
posicin es un metro.
Teniendo en cuenta estos valores podremos matemticamente arreglarnos sin mayores
problemas.
Ejemplo. Como levantar una casa con paredes que deben tener exactamente 3mts de alto?.
Se seleccionan las caras correspondientes al techo obviando las paredes y luego presionamos
la combinacin de teclas,(G+Z+3), (G) para mover, (Z) para indicar arriba o abajo, (numero 3)
para indicar la cantidad de metros.
Tenga en cuenta que la direccin va en relacin al tipo de nmero, para este ejemplo el
(nmero 3) fue positivo e indica arriba, en caso de querer bajar el techo 1 metro, es necesario
variar la direccin con un smbolo negativo ( - ) antes del numero.
Ejemplo, (G)+(Z)+(-1), en este caso el software comprende que esa unidad de media es para
desplazar, en el eje especifico y un metro, pero sabe que sera en direccin inversa o hacia
abajo.
Pgina 47
____________________________________________________________________________________________________________
Para rotacin de la casa completa el sistema es similar.
Primero hay que seleccionar todas las caras, bordes o vrtices de la casa y luego ejecutar la
combinacin de comandos.
Ejemplo, rotar (R ), en (Z), (45) grados.
En el caso de querer invertir la direccin de rotacin hacia el otro lado, ingresar (- 45).
Pgina 48
En el caso de la escala tambin se pueden ingresar valores, pero estos estarn ligados y
comprendidos en porcentaje segn las proporciones de los objetos.
Esto quiere decir que, si tenemos un cubo que mide 3m de ancho, 3m de alto y 3m de
profundidad, tomara estos valores de 3mts como el 100%, que es igual a escala 1.
Bien si yo quiero que el cubo tenga por ejemplo 3mts x 3mts x 1.5 mts de alto, tendr que
calcular esta medida en base a porcentajes.
Es decir (3m 100%) / (1,5m 50%) = (2 nmero a divisor del valor), por ende 1,5mts que
es lo que queremos que mida en alto, es la mitad de 3mts que mide actualmente, es el 50%.
Entonces en lo practico se deber ingresar lo siguiente. (S + Z +/2 ).
(S) para escalar, (Z) por lo especifico del eje, y ( /2) para explicarle a Blender que el valor sera
la mitad, dividido 2.
El botn de dividir ( / ) que usaremos antes del numero 2 se encuentra en el teclado numrico
justo por encima del (botn numero 8).
Por otro lado tambin podramos llevar el tamao de 3mts de alto a 6mts (justo el doble),
indicando le los siguientes comandos. (S + Z + *2).
(S) para escalar, (Z) por lo especifico del eje, y ( *2) para indicar que esta vez multiplicara por
2, dejando el valor de 3mts a 6mts de alto. La tecla de multiplicacin ( * ) se encuentra
tambin en el teclado numrico y la encontraremos a la derecha de dividir ( / ) y justo por
encima del (botn numero 9).
Todos los ejemplos para todas lar herramientas vistas en este capitulo, son completamente
aplicables a los 3 ejes, (X, Z e Y) y para vrtices, bordes y caras independientes tambin.
Pgina 49
Pgina 50
Tambin es posible borrar sub componentes en (Modo EDICIN), esta modalidad implica un
poco mas de cuidado, dado que veremos contiene muchas mas opciones.
Para borrar con estas caractersticas es necesario ingresar en (Modo EDICIN), luego
seleccionando los sub componentes, vrtices, bordes o caras, presionamos la tecla (X) y a
continuacin indicamos una opcin de la lista.
VRTICES: Con esta herramienta borraremos los vrtices seleccionados, como tambin todos
los bordes y caras que tengan algn tipo de conexin directa con estos.
____________________________________________________________________________________________________________
BORDES: As como para vrtices, bordes borra estos como tambin sus vrtices y caras
contiguas y conectadas directamente.
Pgina 51
CARAS: En este caso sern borradas las caras seleccionadas, ademas de bordes y vrtices
contenidos dentro de estas caras.
____________________________________________________________________________________________________________
SOLO BORDES Y CARAS: Esta borrara las caras y bordes que contengan estas caras
seleccionadas, pero me dejara los vrtices comprendidos dentro, intactos y en su lugar.
____________________________________________________________________________________________________________
SOLO CARAS: Borraremos las caras pero no as los vrtices ni tampoco los bordes contenidos
por estas caras en seleccin.
____________________________________________________________________________________________________________
DISOLVER VRTICES: Borra vrtices pero no caras ni bordes.
Pgina 52
____________________________________________________________________________________________________________
DISOLVER CARAS: Borra caras internas, convirtiendo las a una gran cara nica
____________________________________________________________________________________________________________
DISOLVER LIMITADO: Para esta disolucin generalizada de caras, bordes y vrtices, el
programa tendr en cuenta no solamente lo que este seleccionado, sino que tambin captar
el angulo entre cara y cara conectadas de forma contigua para eliminar elementos.
A continuacin un ejemplo en donde toda la geometra es seleccionada, as de esta forma
podremos captar bien como interactan mediante opcin de grados por ngulos, todas las
caras entre si.
Todos los sub componentes seleccionados aqu y posteriormente disueltos de forma limitada a
un angulo especifico, sern correctamente aplicados y disueltos mediante el panel aplicable
con el botn atajo por teclado (F6), este dar lugar a eliminacin variada dependiendo del
ngulo seleccionado en dicho men, el cual sera oportuno y emergentemente dirigido hacia
donde este el curso del ratn en ese momento.
EL panel corresponde al atajo por teclado (F6), muestra opciones de herramientas en general.
Puntual mente en este caso las opciones sern inherentes a (DISOLVER LIMITADO), puesto
que fue la herramienta de borrado utilizada aqu en el ejemplo.
Este men podr ser cambiante tanto as usted cambie de herramienta a utilizar.
Pgina 53
____________________________________________________________________________________________________________
COLAPSAR BORDE: Esta opcin elimina bordes llevando los a un nico vertice.
____________________________________________________________________________________________________________
BUCLE DE BORDE: Elimina por completo bucles (LOOPS), sin dejar vrtices contiguos.
Pgina 54
La edicin con capacidad de proporcin activa, nos permite mover, rotar y escalar vrtices,
bordes y caras, de igual forma que en el capitulo anteriormente abordado sobre edicin de
sub componentes. Pero ademas este nos da un plus, gracias al cual podremos variar la
distancia proporcional de un radio circular para desplazar vrtices, bordes y/o caras
contiguas con cierta pre disposicin al seguimiento del vrtice, borde o cara seleccionado/a en
cuestin.
Bsicamente podremos editar un sub componente y los cercanos a este lo seguirn en cierta
medida dependiente de un radio.
Veremos 3 ejemplos, estos sern para escala, rotacin y posicin, los cuales contaran con
(Edicin proporcional) activa y otros a modo de comparacin sin esta.
Primero es necesario activar la herramienta, la cual solo nos dar esta posibilidad siempre y
cuando estemos en (MODO EDICIN). Luego de esto debemos seleccionar dentro del
desplegable (Edicin Proporcional) la opcin HABILITAR, y todo esto lo encontraremos en el
mismo men vista 3d o presionando el acceso directo letra (O).
Una ves esta todo pronto podremos seleccionar por ejemplo un vrtice al azar y tratar de
mover lo con Habilitar activo o con Deshabilitar.
Aqu veremos de izquierda a derecha una imagen con el objeto original, luego una (Edicin
Proporcional) Deshabilitada y luego otra con (Edicin Proporcional) Habilitada.
Pgina 55
Vimos que para la 3ra opcin (a la derecha), se noto un circulo. Este es el responsable de cuan
grande sea el desplazamiento de vrtices contiguos.
Para poder agrandar o disminuir el radio de la circunferencia deberemos girar la rueda del
ratn (Scroll), hacia adelante o hacia atrs.
Aqu veremos una diferenciacin de seguimiento segn radios grandes o pequeos.
____________________________________________________________________________________________________________
Bien las mismas condiciones se darn para las rotaciones.
Aqu veremos de izquierda a derecha una imagen con el objeto original, luego una (Edicin
Proporcional) Deshabilitada y luego otra con (Edicin Proporcional) Habilitada.
Pgina 56
____________________________________________________________________________________________________________
Bien por ultimo veremos de izquierda a derecha una imagen con el objeto original, luego una
(Edicin Proporcional) Deshabilitada y luego otra con (Edicin Proporcional) Habilitada.
Pgina 57
Perfecto dominando estas variantes para las ediciones de rotacin, posicin y escala, ya
estamos listos para utilizar las diferentes opciones de la herramienta.
Antes que nada se hace obvio al ver los paneles que (HABILITADA) no es la nica opcin para
(Edicin Proporcional).
La principal diferencia entre Habilitar y Conectado, es que la primera no tiene en cuenta si dos
sub grupos de objetos estn o no conectados entre si, se entiende por sub grupo de objeto a
varias caras unidas formando una malla. Y por otro lado la segunda nos marca la pauta de que,
si estos dos objetos no tienen una unin entre uno o mas de sus vrtices la funcionalidad no
puede ser aplicada.
Es decir, en la opcin HABILITAR utiliza la edicin indiferentemente de que estn conectadas
las geometras entre si.
Para CONECTADO necesita una unin palpable, de lo contrario no modifica la malla no
conectada.
A continuacin veremos un ejemplo donde a la izquierda esta el objeto original, al centro se ve
la opcin (Habilitar) y a la derecha se ve la opcin en (Conectado). Este ejemplo aplicado a
tres sub grupos de objeto que no estn conectados entre si.
Esta claro que (HABILITAR) arrastra todo, en cambio (CONECTADO) desplaza teniendo en
cuenta solo al grupo de vrtices que esta directamente unido al objeto poligonal.
Pgina 58
Y por ultimo quedan por ver algunas variantes sobre como interacta (Edicin Proporcional)
segn diferentes curvas de decaimiento.
En este caso las variantes sern representadas para movimiento en (Z), pero son aplicables en
Rotaciones y Escalas tambin.
Pgina 59
Lo interesante de extrude es que puede ser utilizado con vrtices y bordes ademas de caras.
En la otra pagina veremos ejemplos de extrude sobre vrtices, bordes y caras.
Pgina 60
Pgina 61
Pgina 62
Luego de definida la direccin es necesario presionar (Click izquierdo) del ratn para
confirmar, por lo contrario presionar (Click derecho) o (ESC).
Una vez sabemos en que direccin vamos a cortar, tambien podremos indicarle cuantos bucles
sern insertados y de esta manera definir en cuantos volmenes dividiremos la forma.
Para variar en cantidad de bucles a insertar es necesario girar un par de vueltas el (SCROLL) o
(Rueda del Ratn).
Luego de igual forma confirmamos con (Click Derecho) o (Izquierdo).
Tambin es posible aparte del nmero de cortes y en que direccin se insertaran, indicarle a
Blender si estos bucles tendrn una inclinacin en desplazamiento, si mas a izquierda, si mas a
derecha o si por defecto los mantendremos en su lugar.
Tener en cuenta que para desplazar necesitamos confirmar las lineas purpuras con (Click
Izquierdo), luego simplemente desplazar a un lado u otro el ratn y as poder mover en una
direccin puntual la linea. Al final confirmar este desplazamiento con (Click Izquierdo), de lo
contrario confirmar con (Click Derecho) que dejara la linea sin desplazamiento alguno.
Aqu veremos los desplazamientos para un ejemplo con insercin de un solo bucle.
Comprobara que esta opcin de desplazamiento es tambin aplicable para mltiples bucles
insertados, no se limita a los cortes de un solo loop.
Pgina 63
Resultado
Luego de separar la cara con la tecla (P), comprobaremos son dos objetos distintos.
Pgina 64
Resultado
Pgina 65
10 Modificadores
Los modificadores son herramientas que podemos aplicar sobre nuestras mallas. Contienen
algunas variables propias de cada modificador, y al parecer funcionan igual que las
herramientas simples, pero vern en este capitulo que las opciones de estas herramientas
(Modificadores) siempre estarn disponibles para ser modificadas, dado que estas posen un
panel propio con una (Llave Inglesa) en donde se almacenara en memoria virtual todas estas
variables, permitindonos as este panel mantener un orden de modificadores, variables, entre
otras.
Pgina 66
Pgina 67
Pgina 68
Aqu veremos otro ejemplo con mayor numero de segmentos y mayor ancho.
Pgina 69
Para utilizar esta herramienta es necesario eliminar la mitad del contenido del objeto
poligonal y luego aplicar (Reflexin), de ah en mas todo lo que se modele en esa malla
quedara simetrizado, tambin sera necesario indicarle en que eje queremos que refleje el
objeto.
En el caso del guerrero de arriba este fue modelado con reflexin en (X), por otro lado la
espada del mismo fue reflejada pero en el eje (Z).
qu veremos un ejemplo de la mona reflejada primero en (X), (Y) y (Z).
Tener en cuenta que para este ultimo ejemplo fue aplicada la simetra para absolutamente
toda la malla de la cabeza de la mona y no su mitad como lo fue en el ejemplo del guerrero.
Algo interesante de este modificador es que podremos elegir varios ejes de simetra a la vez.
Por ejemplo en el caso de una mesa cuadrada, reflejaramos en (X) e (Y) y as solamente
modelaramos una cuarta parte de la mesa.
Pgina 70
Esto nos creara un material con el nombre (MATERIAL), al cual podremos modificar desde el
mismo lugar en donde antes estaba el botn (NUEVO), porque este fue suplantado por un
rengln donde ahora se aloja el nombre del recin creado. Para cambiarlo bastara con hacer
un simple click encima de el nombre y tipear con el teclado el nuevo nombre a eleccin.
Pgina 71
Por debajo de estas opciones del nombre, veremos que luego de crear un material tambin
aparecern algunos paneles como pueden ser (Previsualizacin) y (Superficie), estas son
opciones desplegables propias sobre el material en cuestin, y que antes de su incorporacin
no podremos ver.
Previsualizacin: Este men claramente nos muestra una vista previa con luz y sombra a del
material es cuestin. Veremos que a su derecha hay algunas mallas como pueden ser un plano,
una esfera, un cubo una mona entre otras, las cuales podremos seleccionar para ir
intercambiando en previsualizar distintos tipos de superficies.
Superficie: Aqu se alojaran las opciones del material.
Veremos que en el desplegable (BSDF Difuso) podremos optar por distintos tipos de
materiales de Blender Cycles.
En (Color) se nos permitir cambiar las caractersticas de RGB (Rojo-Verde-Azul) del material.
Sobre (Rugosidad) diremos que varia la forma en como se desplaza la luz sobre la forma.
(Normal) cambiara la proyeccin de texturas con distintos colores en la geometra, esto se
comprender mejor cuando veamos la opcin de coordenadas de mapeo en captulos que
vendrn mas adelante en esta gua.
A continuacin veremos distintos valores sobre la superficie para el apartado (Color) y su
panel de ingreso de (RGB).
Pgina 72
Y estos serian los paneles selectores de color indicando los valores de RVA o RGB (Rojo, Verde
y Azul) como tambin los valores de intensidad de (blanco y negro) para la barra vertical.
Bien esto seria para las opciones del material tipo (BSDF Difuso).
Pgina 73
Bien en lugar de asignar con el botn (Nuevo) material una nueva incorporacin, lo que
aremos sera utilizar el desplegable que se encuentra a su izquierda y que es exactamente igual
al icono del men de materiales.
Si lo presionamos veremos una lista con todos los materiales creados anteriormente en este
proyecto, y que se guardan el disco duro dentro del archivo (.BLEND).
Pablo Rethemas Vzquez
Pgina 74
Pgina 75
En este caso voy a hacer tres clicks, para obtener tres bancos de material limpios.
Vemos que estos bancos permiten 2 cosas, o crear 3 nuevos, o asignar 3 existentes. Ir uno por
uno asignando los 3 materiales de la lista.
Pero comprobaremos que por mas que ahora tengamos adignados 3 materiales distintos a la
mona solo esta se vera con el material (1) amarillo.
Esto es porque todas sus caras o sub componentes contienen este material.
Para asignarle a tan solo algunas caras un material que este objeto ya posea en la lista,
tendremos que:
1) Estar en modo (Edicin).
2) Tener las caras en cuestin ya seleccionadas.
3) Por ultimo deberemos presionar el botn asignar.
Esto modificara en el acto el material que tendrn asignadas dichas caras.
Tenga en cuenta que tambin deber de ser seleccionado un material de la lista, escogido con
antelacin como se ve marcado con color en una linea. Exactamente igual a la foto anterior
para el material (3) Magenta.
Pgina 76
En este caso mostrare grficamente la asignacin del material (3) magenta para las caras que
conforma los ojos.
Pgina 77
12 Autor
Esta gua fue elaborada por Pablo Rethemas Vazquez.
Las imgenes que aqu aprcecen son de trabajos de su autora, su utlizacin esta estictamente
limitada a este manual sobre aspectos tcnicos de Blender.
Pgina 78