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Laura

Pita Alfaya

1. FUNDAMENTACIN
..3
2. CONTEXTUALIZACIN
..4
3. OBJETIVOS
GENERALES..4-5
4. METODOOGA
..5-6
5. RECURSOS
...6-7
6. PROGRAMACIN
.8-16
7. EVALUACIN
GENERAL...16-17

Laura
Pita Alfaya

1. FUNDAMENTACIN
El proyecto de Campamento Urbano DIVERMEL se desarrollar en el
Fuerte de Rostrogordo, en la ciudad autnoma de Melilla, durante la
segunda semana de julio (del 8 al 15) del presente ao 2013.
La organizacin ha corrido a cargo de la Casa de la Juventud de
Melilla y ha contado con el apoyo de la Consejera de Juventud de la
ciudad.
El campamento y las actividades que el mismo permite desarrollar,
introducen al nio en el mundo de la naturaleza en un contacto
directo, lo inicia en una experiencia de convivencia, donde el trabajo
personal toma importancia en el contexto grupal, dado que cada uno
participa, vivencia y trabaja como integrante de un grupo, en este
tipo de actividad.
El medio ambiente rico y estimulante que ofrece el campamento
brinda un valioso aporte al desarrollo de la personalidad del nio.
Por todo lo expuesto, es conveniente que desde pequeos, puedan
participar de proyectos sencillos que le permitan experimentar e
interactuar con el medio natural as como con el medio social.

Justificacin social del proyecto


Este

proyecto

ha

partido

de

la

deteccin

de

las

siguientes

necesidades:
La escasez de recursos educativos y espacios de ocio saludables
existentes en la ciudad.
La existencia de menores incapaces de resolver problemas de la vida
cotidiana.

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Las dificultades de las familias para atender de manera conveniente


a los menores por problemas de trabajo, especialmente durante
parte del periodo estival.
Dada la existencia de diferentes culturas en nuestra ciudad
autnoma, favorecer la convivencia entre ellas para evitar
problemas futuros.

2. CONTEXTUALIZACIN
El proyecto de Campamento Urbano DIVERMEL se desarrollar en el
Fuerte de Rostrogordo, en la ciudad autnoma de Melilla, durante la
segunda semana de julio (del 8 al 15) del presente ao 2013.
La organizacin ha corrido a cargo de la Casa de la Juventud de
Melilla y ha contado con el apoyo econmico de la Consejera de
Juventud de la ciudad.
Este proyecto va dirigido a nios de 6 a 10 aos, con caractersticas
familiares muy peculiares como la de tener familias con dificultades
para conciliar en verano la atencin a los hijos con la vida laboral.
Este proyecto tiene una base pedaggica que sustenta la necesidad de
socializacin de los nios/as en el periodo de vacaciones, con un fuerte
inters por el juego como medio de aprendizaje, que favorezca la diversin
y el disfrute de los miembros sin dejar de lado los posteriores aprendizajes
que surgirn de su puesta en prctica.
Puesto que cada nio/a tiene unas necesidades, unos ritmos, unas
aptitudesdiferentes,

su

desarrollo

madurativo

depender

de

estos

aspectos individuales, hay que destacar la importancia del entorno social en


el que conviva.
Teniendo en cuenta las riquezas de culturas y de distintas etnias que se dan
en esta ciudad, hemos considerado que es una de las necesidades
prioritarias el hecho de que todos los nios/as se relacionen entre ellos para
aprender a valorarse y a respetarse entre s, considerando el respeto un

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sentimiento que lleva a reconocer y aceptar la dignidad de las personas y
los derechos de todos los seres humanos, en concreto de los nios/as.

3. OBJETIVOS GENERALES

Educar en el respeto y la tolerancia hacia las personas y


las diferentes formas de ver la vida, cultivando actitudes
positivas en todo tipo de situaciones que se creen.
Respetar, valorar y potenciar el dilogo corporal como
medio para conocer el espacio y a los otros a travs de
actividades de rincones, actividades manipulativas, de
reconocimiento del espacio
Experimentar y encontrar semejanzas y diferencias entre
personas y colectivos a travs de actividades como Con
el conocimiento de la cultura a travs de los viajes, las
diferencias existentes y la tolerancia de estas.
Favorecer el conocimiento de uno y de los otros en
relacin a lo que compartimos y en relacin a lo que nos
hace nicos e irrepetibles A travs de actividades que
fomenten actitudes positivas, como compartir
Aprender a resolver pequeos conflictos a travs de las
asambleas, los momentos de, los cuentos y en el da a da
del aula.
reflexin Potenciar la convivencia y la cooperacin entre
alumnos culturalmente diferentes a travs de trabajos
conjuntos, normalmente de expresin plstica.
Conocer y desarrollar la posibilidad de vivir al aire libre.
Profundizar el contacto con la naturaleza y su cuidado.
Practicar normas de convivencia e higiene en situaciones
diferentes de las que viven cotidianamente.
Incrementar la capacidad de cooperacin mediante tareas
comunitarias donde se encuentran presentes valores tan
importantes como: el respecto, la tolerancia, la ayuda
mutua, la amistad y la comunicacin.

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4. METODOLOGA
La metodologa que utilizaremos en el campamento se basar en estos
cinco criterios que definimos a continuacin:
1. Facilitar la libre expresin y la creatividad
Fomentaremos la espontaneidad, la libertad de opinin, as como la
creatividad individual y colectiva, a travs del juego. Con ello incidiremos,
en la mejora de la seguridad, la confianza y la autoestima del nio o nia,
todo ello dentro de un clima relajado, sin presiones y sin nimo competitivo.

2. Actitud crtica e investigacin


Fomentaremos dinmicas de participacin y de aprendizaje colectivo e
individual, proclives al
anlisis de
la realidad, su observacin y el
razonamiento sobre todo lo que nos rodea. Con la intencin de conseguir
que los nios y nias, se interesen por la investigacin, se despierte y
refuerce su curiosidad natural, su motivacin e inters hacia el medio
natural y la sociedad en la que nos encontramos inmersos, con sus distintos
parmetros culturales.
3. Educacin en valores y hbitos
Los impulsaremos y desarrollaremos a travs de las actividades del
campamento. Es una excelente manera de formar personas responsables y
solidarias, con capacidad para elegir, opinar, y hacer propuestas; as como
conseguir que sean respetuosas con el medio ambiente y el entorno urbano
y cultural que a todos nos rodea y con el que convivimos da a da; en este
sentido procuraremos generar hbitos de respeto al material comn que
todos compartimos, adems de otros de orden ms prctico y personal
como es la higiene, o de carcter cotidiano.
4. Aceptacin de la diversidad
Propiciaremos el respeto a la identidad de cada nio, as como la aceptacin
y respeto a la diversidad social o cultural, contribuyendo al desarrollo de su
personalidad, hacindola compatible con el trabajo en equipo, respetando
sus ritmos personales y sin presin alguna, como ya hemos indicado
anteriormente.
5. Trabajo en grupo
Desarrollaremos actividades que promuevan dinmicas de equipo, no solo
de carcter activo, sino tambin reflexivo, o la conjuncin de ambas
estrategias a travs del juego.
5. RECURSOS
INFRAESTRUCTURA Y MATERIALES

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Zonas bsicas:
alojamiento

zona de comedor y aseo


zona para montar tiendas de campaa
Comedor: con bancos y mesas. Dispondrn de servicio de cocina.
Servicios higinicos para nios/as con duchas adecuadas con agua
caliente
Lavadero (pilas y agua)

Zona para actividades diversas en interior y exterior.

Enfermera

Condiciones de seguridad internas y externas.


SERVICIO DE ALIMENTACIN
Contaremos con desayunos, almuerzos, meriendas y cenas, acordes a las
orientaciones de los departamentos de alimentacin.
RECURSOS HUMANOS
Docentes:
a) 1 Director responsable full time en el rea programtica y de
servicios, desde la llegada del campamento hasta su retiro.
b) 2 Profesores (para 30 alumnos) 6 Profesores (para 100 alumnos) o
tcnicos en recreacin.
c) lideres que brinden apoyo a las actividades, siempre bajo supervisin
idnea.
De servicio:
personal de vigilancia
responsable idneo de cocina
personal de cocina por turno
ayudantes de cocina

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6. PROGRAMACIN
LUNES

MARTES

MIRCOLES

JUEVES

VIERNES

SBADO

08:00
08:30

ASEO Y
DESAYUNO

ASEO Y
DESAYUNO

ASEO Y
DESAYUNO

ASEO Y
DESAYUNO

ASEO Y
DESAYUNO

DE

08:30
09:30

ORDEN DE
CAMPAMEN
TO

ORDEN DE
CAMPAMEN
TO

ORDEN DE
CAMPAMEN
TO

ORDEN DE
CAMPAMEN
TO

ORDEN DE
CAMPAMEN
TO

ACTIVIDAD

ACTIVIDAD

ACTIVIDAD

ACTIVIDAD

ACTIVIDAD

AC

ALMUERZO

ALMUERZO

ALMUERZO

ALMUERZO

ALMUERZO

AL

ACTIVIDAD
PISCINA

ACTIVIDAD
PISCINA

ACTIVIDAD
PISCINA

ACTIVIDAD
PISCINA

ACTIVIDAD
PISCINA

AC
P

COMIDA

COMIDA

COMIDA

COMIDA

COMIDA

COMIDA

ACTIVIDAD

LIBRE

LIBRE

LIBRE

LIBRE

LIBRE

09:30
11:30
11:30
12:00
12:00
13:00
13:00
14:00
14:00
15:00
15:00
15:30
15:30
17:00
17:00
18:00
18:00
-

LLEGADA
DE LOS
NIOS/AS
EXPLICACI
N DE
NORMAS
MONTAMOS
EL
CAMPAMEN
TO

CA

EV
ACTIVIDAD

TALLER

TALLER

TALLER

TALLER

TALLER

ACTIVIDAD

ACTIVIDAD

ACTIVIDAD

ACTIVIDAD

ACTIVIDAD

ACTIVIDAD

MERIENDA

MERIENDA

MERIENDA

MERIENDA

MERIENDA

CA

DE

MERIEND

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18:30
18:30
ACTIVIDAD ACTIVIDAD ACTIVIDAD ACTIVIDAD ACTIVIDAD
20:30
20:30
ASEO
ASEO
ASEO
ASEO
ASEO
21:00
21:00
CENA
CENA
CENA
CENA
CENA
21:30
21:30
JUEGO
JUEGO
VELADA
VELADA
VELADA
NOCTURNO NOCTURNO
23:30
23:30
A
A
A
A
A
DESCANSAR DESCANSAR DESCANSAR DESCANSAR DESCANSAR
00:00
- HORARIO

DESCRIPCIN DE ACTIVIDADES

El primer da nos dedicaremos a la presentacin del equipo, a mostrar la


zona de acampada as como sus instalaciones. Adems explicaremos las
normas y el horario que seguirn durante la semana de campamento.
Una vez hecho esto montaremos el campamento y distribuiremos a todos
los nios en las distintas tiendas de campaa.
Despus comeremos, y a continuacin realizaremos diversas dinmicas y
juegos para que los acampantes vayan cogiendo confianza entre ellos.
Entre las dinmicas que realicemos se encontraran las siguientes:
1. LA VAQUITA
-

DESTINATARIOS: Todas las edades.

ORGANIZACIN: Se dispone todo el grupo de pie formando un crculo.

RECURSOS MATERIALES: Ninguno.

DESARROLLO: El monitor pone las manos como si tuviera una


vaquita encima. Entonces se presenta diciendo: yo soy y le doy

ACTIVIDA
ASEO
CENA

VELADA

A DESCAN

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un beso a la vaquita en y le da un besito imaginario a la vaquita en
la parte del cuerpo donde haya dicho. Se va pasando la vaquita a
cada nio y le dan el besito, pero no se puede repetir ninguna parte
del cuerpo. Cuando haya dado toda la vuelta hay que repetir la
presentacin y darle el beso al compaero de la derecha en el mismo
sitio donde se lo dio a la vaquita.
2. LAS FIGURAS
-

DESTINATARIOS: Todas las edades.

ORGANIZACIN: Se dispone todo el grupo de pie formando un crculo


con las manos agarradas y los ojos cerrados.

RECURSOS MATERIALES: Ninguno

DESARROLLO: Los nios se ponen en crculo con las manos agarradas


y los ojos cerrados. El monitor les dice diferentes figuras como: un
cuadrado, un tringulo, una estrella que tienen que formar sin
soltarse las manos y sin abrir los ojos. El objetivo del juego es
fomentar la comunicacin dentro del grupo.

3. EL RUMOR
-

DESTINATARIOS: Todas las edades.

ORGANIZACIN: Salen todas las personas del aula, excepto el monitor


y un voluntario. El resto irn entrando de uno en uno segn como se
les vaya avisando.

RECURSOS MATERIALES: Un texto.

DESARROLLO: Todas las personas salen fuera. El animador leer un


texto (previamente preparado, con muchos datos en pocas lneas) al
primer voluntario. Este lo contara (lo que se acuerde) al segundo
participante, que tendr que contrselo al tercero, y as hasta llegar
al ltimo. Comprobaremos que el mensaje ha sido reducido e incluso
se habrn aportado datos nuevos.

4. LEVANTARSE AGARRADOS
-

DESTINATARIOS: Todas las edades

ORGANIZACIN: Todo el grupo se coloca por parejas. stas las


formar el monitor.

RECURSOS MATERIALES: Ninguno.

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-

DESARROLLO: Cada pareja se sentar en el suelo, espalda con


espalda y con los brazos enganchados. Debern levantarse con la
ayuda de las piernas. Una vez que lo han conseguido de dos en dos
se realizar de 4 en 4 y as sucesivamente hasta que est incluido
todo el grupo.

Entre las diferentes dinmicas tendremos un tiempo para merendar.


Una vez acabadas todas las actividades, las cuales se realizarn dentro del
fuerte, pero en una zona diferente a la que acampamos, volveremos a la
zona de acampada para asearnos y prepararnos para la cena.
Casi todos los das por la noche, al terminar de cenar tendremos veladas, en
las que se hablara del da en general y se realizaran algunos juegos antes
de ir a dormir.
Ejemplos de juegos que veremos en las veladas podran ser pases de
modelos, concursos de bailes mixtos, concursos de canciones chicos contra
chicas
El resto de das se despertarn por la maana a las 8 tendrn media hora
para desayunar. Despus debern recoger la el campamento, ventilar los
sacos de dormir, lavar las prendas de vestir que tengan sucias

A continuacin realizarn actividades/ juegos de diferentes categoras como


los que presento a continuacin:

1. JUEGOS COOPERATIVOS
NOMBRE DEL JUEGO: Pasar el tesoro
ESPACIO: Patio/Polideportivo
DESTINADO A: Nios de 3/4 de EP (8-10 aos)
OBJETIVOS A LOGRAR: Favorecer la cooperacin de todo el equipo y el
concepto sacrificio.
MATERIAL: Algo para que sea el tesoro (pelota pequea, un pauelo)
ORGANIZACIN: Se divide el grupo en dos.
DESARROLLO: Se divide al grupo en dos equipos. Cada uno se sita en un
extremo de la pista (en las dos porteras si se trata de un campo de ftbol sala).
A uno de los equipos se le da un objeto pequeo. El objeto lo lleva escondido
solo uno de los nios de este grupo (sin que el otro equipo sepa quin lo tiene).

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Todo el equipo ha de conseguir que el nio que lleva el objeto llegue hasta el
otro extremo de la pista. El otro equipo tratar de evitar la llegada de dicho
objeto.
En la primera ronda un equipo har de atacante y el otro de defensor, y
posteriormente se cambiaran los roles.
REGLAS/ DURACIN APROXIMADA: 10 minutos.
Solo con tocar al nio del equipo contrario ya estar pillado (para evitar placajes
o situaciones violentas). No tocaremos al nio ms arriba del pecho.
VARIANTES:
Se puede dar ms de un objeto y comprobar al final cuantos objetos repartidos
han conseguido su objetivo.

NOMBRE DEL JUEGO: Ro de piraas


ESPACIO: Patio/Polideportivo
DESTINADO A: Nios de 1/2 de EP (5-7 aos)
OBJETIVOS A LOGRAR: Aportar ideas al grupo. Colaborar en el mantenimiento
del equilibrio mutuo.
MATERIAL: Todo aquel que pueda ser fcilmente transportado y mantenga
nuestro peso corporal.
ORGANIZACIN: Gran grupo.
DESARROLLO: Hay que atravesar un ro infectado de piraas, formando un
"camino" que nos permita pasar sin mojarnos los pies. Pero hay que mantener el
equilibrio a la ida (transporte de material) y vuelta (bsqueda de nuevos
materiales), por lo tanto hay que colaborar en el mantenimiento del equilibrio
cuando nos cruzamos en el camino con los dems.
REGLAS/ DURACIN APROXIMADA: 10 minutos.
-Todos tienen que llegar a la orilla contraria.
-Cada miembro del grupo transportar su material elegido y lo colocar donde lo
crea oportuno.
-El transporte de material y colocacin ser en orden.
-Hay que mantener y ayudar para guardar el equilibrio sobre el "camino".

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NOMBRE DEL JUEGO: Aros musicales


ESPACIO: Patio/Polideportivo
DESTINADO A: Nios de 1/2 de EP (5 - 7 aos)
OBJETIVOS A LOGRAR: No quedarse fuera del aro.
MATERIAL: Aros y msica.
ORGANIZACIN: Gran grupo.
DESARROLLO: Al comienzo de la msica los alumnos se desplazan alrededor
del espacio en el que se encuentran los aros. Cuando pare la msica los
alumnos debern meterse todos dentro del aro. Iremos dejando cada vez menos
aros y los grupos de alumnos dentro de los aros ser cada vez mayor.
REGLAS/ DURACIN APROXIMADA: 10 minutos.
Los dos pies tienen que estar dentro del aro.
VARIANTES:
Se van quitando el nmero de aros.

2. JUEGOS POPULARES
NOMBRE DEL JUEGO: Pies quietos
ESPACIO: Patio/Polideportivo
DESTINADO A: Nios de 3/4 de EP (8-10 aos)
OBJETIVOS A LOGRAR: Pillar a alguien con el baln y no ser pillado.
MATERIAL: Un baln de gomaespuma
ORGANIZACIN: Gran grupo, uno se la queda.
DESARROLLO: Los alumnos se renen, formando un crculo, en el centro del
terreno de juego, y el jugador que la liga se coloca en el centro del crculo con la
pelota.
Este jugador lanza la pelota hacia arriba, verticalmente, y a la vez dice el
nombre de un compaero que debe recoger la pelota lo antes posible y gritar
pies quietos! Los dems jugadores que hasta ese momento se alejaban de la
pelota, permanecern inmviles.
El jugador nombrado y en posesin de la pelota, lanzar desde donde la haya
cogido a uno de los jugadores para intentar tocarle. El jugador podr mover el
cuerpo para intentar esquivar la pelota pero sin despegar los pies del suelo.

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Si la pelota lanzada toca al jugador, ser ste el que lance la pelota al aire una
vez agrupados los jugadores. Si la pelota no toca al jugador, volver a lanzarla
el mismo.
REGLAS/ DURACIN APROXIMADA: 10 minutos

NOMBRE DEL JUEGO: Gallinita ciega


ESPACIO: Patio/Polideportivo
DESTINADO A: Nios de 3/4 de EP (8-10 aos)
OBJETIVOS A LOGRAR: Por parte de la gallinita pillar a los dems y reconocer
de quin se trata, el resto de jugadores tienen que tratar de no ser pillados ni
reconocidos.
MATERIAL: Pauelos y cuerdas
ORGANIZACIN: Gran grupo, en crculo y uno se la queda.
DESARROLLO: Un jugador/a en el centro del terreno de juego con los ojos
vendados (es la gallinita ciega). Preguntas, respuestas y rdenes se
intercambian el resto de jugadores/as que se hallan dispersos a su alrededor

REGLAS/ DURACIN APROXIMADA: 10 minutos.

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NOMBRE DEL JUEGO: La cadena
ESPACIO: Patio/Polideportivo
DESTINADO A: Nios de 3/4 de EP (8-10 aos)
OBJETIVOS A LOGRAR: Pillar a los dems, y los dems no ser pillados.
MATERIAL:
ORGANIZACIN: Gran grupo, uno se la queda
DESARROLLO: Un jugador comienza a formar la cadena pillando a los dems.
Cada uno de los que son pillados se coger de la mano de ste y aquel del otro
y as sucesivamente, hasta que la cadena se forme completamente (Hasta que
todos sean pillados).
REGLAS/ DURACIN APROXIMADA: 10 minutos.

1. JUEGOS RECREATIVOS
NOMBRE DEL JUEGO: Relevos de churros
ESPACIO: Patio/Polideportivo
DESTINADO A: Nios de 6 aos en adelante
OBJETIVOS A LOGRAR: Cooperar con el compaero desplazndose lo ms
rpido posible. Desarrollar la velocidad.
MATERIAL: Churros de corcho pan
ORGANIZACIN: Por parejas
DESARROLLO: Se forman filas con el mismo nmero de alumnos y por parejas,
debern desplazarse hasta el otro lado del campo colocando el churro como
mande el profesor (desplazarse con el churro entre los brazos de ambos
compaeros, apoyado en la cadera, entre hombro y hombro, entre rodilla y
rodilla, entre la espalda de los dos alumnos, etc).
REGLAS/ DURACIN APROXIMADA: 10 minutos
Debern desplazarse siguiendo las instrucciones, si no las cumplen empezarn
de nuevo.
A quien coja la gallinita ciega tiene que adivinar quin es, sin quitarse la venda,
si lo adivina, el otro se la queda.

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NOMBRE DEL JUEGO: La epidemia
ESPACIO: Patio/Polideportivo
DESTINADO A: Nios de 6 aos en adelante
OBJETIVOS A LOGRAR: Trabajar en equipo mejorando las cualidades fsicas
MATERIAL: Petos y colchonetas (4)
ORGANIZACIN: Gran grupo
DESARROLLO: Se colocan las colchonetas en cada esquina de un campo
delimitado que sern "Los Hospitales". Se designa a uno o dos jugadores que
sern "La Epidemia" y el resto de los participantes dispuestos por todo el
espacio. La epidemia debe contagiar a todos los jugadores.
Cada jugador contagiado debe caer al suelo.
Los participantes contagiados pueden ser liberados por dos jugadores llamados
"Las Ambulancias" quienes los transportan: uno desde los brazos y el otro toma
sus piernas para llevarlos al hospital ms cercano para poder ser liberados de la
epidemia y pueden continuar jugando
El juego finaliza cuando todos los participantes han sido contagiados
REGLAS/ DURACIN APROXIMADA:
- Se contagian solo con el hecho de ser tocados
- La epidemia no puede contagiar a las ambulancias

Despus del siempre tendremos actividades en la piscina. Sern actividades


tipo relevos, de buscar el tesoro, aquagym
Al terminar de la piscina se dispondrn al comedor del Fuerte. Se tratar
de un buffet con comida saludable.
Despus de comer dispondrn de tiempo libre para pasear dentro del
recinto, descansar
A continuacin tendrn talleres de manualidades, en los que realizaremos
papiroflexia, haremos juguetes reciclando envases de comida
Luego se realizarn ms actividades/ juegos como los realizados
anteriormente despus del desayuno, los cuales se vern interrumpidos por
la merienda, y se retomaran en cuanto sta acabe.
Una vez acabados los juegos volvern al campamento para asear y
prepararse para la cena.
Adems de las veladas, hemos planteado juegos nocturnos como:
-

T s que vales
1 para ganar

Laura
Pita Alfaya
-

Gymcana con alguna temtica (terror).

El ltimo da antes de despedirnos realizaremos una evaluacin conjunta


con los nios para ver qu tal se lo han pasado en el campamento, ya que
sus opiniones es lo que ms vale, porque para quin sino est destinado el
campamento?

7. EVALUACIN GENERAL
Para evaluar nos basaremos en tres niveles de actuacin:
- Observacin directa de los responsables del programa.
- Evaluacin por los monitores tutores
- Evaluacin de los participantes

Adems se les pasar a los nios el siguiente cuestionario para ver el grado
de satisfaccin por parte de ellos.

REVISION DEL CAMPAMENTO


(Rellena la ficha, dedicando un tiempo a pensar, no sirve poner s o
no; ni bien o mal, tienes que decir siempre el por qu)
NOMBRE Y APELLIDOS......................................................
1. CAMPAMENTO EN GENERAL
Cul ha sido para ti el mejor da del campamento?
Y el peor?
2. ACTIVIDADES
Cul ha sido el juego que ms te ha gustado?
Cul ha sido el que menos?
Qu te han parecido las excursiones?
3. ZONA
Qu te ha parecido la zona de acampada?
Qu piensas de las comidas? Te han gustado? Has echado algo en
falta?
Has cuidado el material?

Laura
Pita Alfaya
4. CONVIVENCIA CON LOS COMPAEROS
Te ha servido el campamento para hacer nuevos amigos?
Has tenido algn problema con alguien estos das? (Alguna ria,
discusin...)
4. CONVIVENCIA CON LOS MONITORES
Qu tal con los monitores?
Han hecho bien su trabajo?
Has cogido confianza con los monitores y les has pedido lo que
necesitabas?
Los has necesitado en algn momento y no han estado a tu disposicin?
Los de la cocina; se han esmerado, segn tu parecer para que la comida
fuera variada y estuviera preparada a su hora?
4. CONCLUSIONES DEL CAMPAMENTO
Qu conclusin has sacado del campamento?
Te ha servido el campamento para conocer ms a Jess y para rezar?
Te vas con buena impresin del campamento?
Volveras el ao que viene?

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