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Echecs chinois ( XIANGQI)

Cest un jeu de socit combinatoire abstrait qui se joue sur un tableau


rectangulaire de 9 lignes de large sur 10 lignes de long. Ce jeu se joue
avec 16 pices par joueur qui sont places sur les intersections des lignes.
Les deux camps sont le rouge et le noir. Une rivire, qui limite aussi les
dplacements autoriss de certaines pices, spare les deux camps sur le
plateau o figure aussi la position de chaque palais.
Chaque joueur possde :
1 gnral (quivalent du roi) ; 2 gardes (ou conseillers, mandarins) ;
2 lphants (ou ministres), donnant leur nom au jeu ;
2 chevaux (proches des cavaliers aux checs occidentaux) ;
2 canons (ou bombardes) ; 2 chariots (quivalents des tours) ;
5 soldats ou lites (aussi communment appels pions par analogie aux
checs occidentaux).

Les rgles
Le but du jeu est de "mater" ou de bloquer le roi adverse.

Le Roi (Gnral)

Un Roi se dplace d'une case verticalement ou horizontalement, il ne peut


pas se dplacer en diagonale. Il ne doit jamais quitter son palais. Comme
aux checs standards, un roi n'est pas autoris se dplacer sur un
endroit o il est attaqu par une pice ennemie. Si un roi est menac (il
est en chec), le joueur concern doit parer l'chec immdiatement. Si ce
n'est pas possible, le joueur perd la partie.

Le Garde (Conseiller)

Un garde se dplace d'une intersection en diagonale et tout comme le Roi,


il ne doit jamais quitter son palais. En d'autres termes, chaque garde a
uniquement 5 positions possibles l'intrieur de son palais.

Llphant (fou)

Les Elphants peuvent se dplacer exactement de deux cases


en diagonale et ne peuvent traverser des intersections
occupes. De plus, les lphants ne sont pas autoriss
traverser la rivire, Ils doivent rester dans leur moiti de
plateau. Cela signifie que chaque lphant a 7 positions
possibles.

Le cheval (cavalier)

Un cavalier se dplace d'une intersection verticalement ou


horizontalement, suivit d'une intersection l'extrieur et en diagonale. Il y
a une diffrence significative entre les checs occidentaux et le Xiangqi
car un cavalier ne peut sauter par-dessus des intersections occupes. Le
diagramme montre (points verts) tous les coups possibles pour le cavalier
rouge, ds lors que le pion noir bloque ceux de gauche.

Le canon(Bombarde)

Une bombarde se dplace de la mme faon que la tour. Cependant, si


une bombarde veut capturer une pice adverse, il doit le faire en sautant
par-dessus une autre pice (des siennes ou de son adversaire). Le
diagramme montre une position o tous les coups possibles des
bombardes rouges (ou captures) sont marqus par des points verts (notezle point vert sur la tour noire en haut du plateau). Le cavalier noir sur le
ct gauche ne peut tre captur car il n'y a pas de troisime pice entre
lui et le canon. La tour noire en haut peut tre capture par la bombarde
en sautant par-dessus le pion rouge. D'autre part, la seconde tour noire (
droite) ne peut pas tre capture par la bombarde qui doit sauter plus
d'une pice (le pion noir et le cavalier rouge).

Le chariot (Tour)

Une tour se dplace comme une tour aux checs standards - n'importe
quel nombre d'intersections verticalement ou horizontalement.

Le soldat (Pion)

Les pions se dplacent seulement d'une intersection en avant et prennent


de la mme manire (ils ne vont jamais en diagonale). Lorsqu'un pion
traverse la rivire, ses possibilits de dplacement s'tendent deux
options - il peut se dplacer d'une intersection en avant ou
horizontalement. Les pions ne sont pas promus au Xiangqi. Lorsqu'un pion
atteint la dernire ligne, il peut se dplacer de ct.