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PRINCIPIOS BSICOS DE AJEDREZ

Hay muchos libros de ajedrez. Existen libros para


principiantes, con las reglas bsicas. Y hay libros ms
avanzados para jugadores que ya tienen bastante prctica.
Pero, qu hay para la mayora?. Para esos jugadores que
saben las reglas bsicas, que no tienden a dejar
desprotegida una pieza... pero que casi siempre pierden o
les cuesta un huevo y medio ganar aunque sea con un
principiante...
Para la gran masa de jugadores de ajedrez que quisieran
jugar mejor. Para los "principiantes avanzados". Aqu van
unos cuantos consejos de oro. Unos cuantos principios
esenciales para mejorar rpidamente tu juego sin entrar en
detalles engorrosos.
PRINCIPIOS BSICOS PARA MEJORAR INSTANTANEAMENTE TU NIVEL
DE AJEDREZ
1.- El comienzo del juego debe ser considerado como una
"carrera" con dos objetivos:
- controlar la mayor cantidad de tablero posible
- poner en juego la mayora de las piezas de ataque
2.- Evita mover la misma pieza dos veces durante el
comienzo. Recuerda la "carrera". Ahorra movimientos.
3.- A menos que sepas realmente lo que ests haciendo y
por qu, lo que deberas hacer es abrir el juego (primer
movimiento) con uno de los peones centrales (el del Rey o
el de la Reina) movindolo 2 casillas adelante. Si ests
jugando negras y las blancas abren con uno de estos
movimientos t deberas responder con el mismo.
4.- El sitio ideal para los Caballos es el centro del
tablero. Sitalos all en cuanto te sea posible.
5.- Tratar de atacar con la Reina al principio del juego
no suele ser una buena idea. Tu oponente podr atacarla
con piezas de poco valor y muy protegidas. Ello te
obligar a mover tu Reina una y otra vez para protegerla
lo que impedir que desarrolles el juego con otras piezas.

A su vez, tu oponente ir desplegando las


suyas.

6.- Despus de desplegar los Alfiles y los Caballos


deberas enrocarte. El enroque ayuda a proteger al Rey
desplegar una Torre. Por ello, evita mover el Rey ante
enrocarte puesto que no podrs hacerlo si ya has movid
Rey (bueno, pero eso ya debes saberlo).

7.- Evita tener dos Peones en la misma columna (situac


comn si capturas una pieza con tu Peon). Si no tienes
remedio que capturar una pieza con un Peon lo haces y
punto (que tampoco es cuestin de remilgos). Pero si
tienes varias maneras de hacerlo elige siempre una que
deje un Peon delante de otro (de los tuyos).

8.- Si una columna no tiene pieza alguna (ni tuya ni d


oponente) trata de poner una de tus Torres en ella.

9.- El cuadrado f2 (o el f7 pa
las negras) es, al principio del juego, un punto dbil
Prstale especial atencin.

10.- A menudo los Peones estn formados de manera que


protegen unos a otros formando diagonales. Esto puede
dificultar el que puedas "penetrar" en territorio enem

El truco est en encontrar un Peon desprotegido al final


de esta cadena. Capturarlo (probablemente con un caballo)
puede ser una buena idea.
11.- Nunca muevas esperando que tu oponente juegue mal, o
sea "a ver si no se da cuenta...". Siempre asume que l
har el mejor movimiento posible. Y si no, pues mejor para
ti.

LA APERTURA
Se denominan aperturas a los primeros movimientos que realiza
cada jugador. La idoneidad o no de esas jugadas marcar el
desarrollo futuro de la partida. Es evidente que el bando que
ponga en juego sus fuerzas de una forma ms rpida, tendr
ventaja. Por ello, el objetivo principal de
la apertura ser desarrollar tus piezas mejor que tu rival.
Para ello debes mover una pieza distinta en cada jugada y,
para ganar en eficacia, tratar de controlar el centro del tablero, ya
sea dominndolo u ocupndolo con piezas. Cuando juegues con las
blancas, por el hecho de ser el primer jugador que mueve debes
tomar la iniciativa. Te recomendamos dar los siguientes pasos:
Avanza dos casillas uno de los peones centrales (el d o el e). As
conseguirs dos objetivos: por un lado despejars el camino a dos
piezas (la dama y un alfil); por otro, ocupars una casilla central con
un pen, que a su vez domina otra.
1. A continuacin, mueve las figuras comenzando por las de menor
valor. Para dominar el centro, los caballos blancos irn a f3 y c3; los
negros, a f6 y c6. Desde esas posiciones controlan
dos casillas centrales cada uno, aunque a veces se puede jugar uno
de ellos a d2 o e2 (d7 y e7 para el negro).
2. Los alfiles, gracias a su mayor movilidad, tienen ms
posibilidades para elegir su ubicacin, que depende mucho del

desarrollo de la partida. Como norma general, mueve los alfiles


despus de los caballos.
Por ejemplo, el alfil de rey blanco puede tener una magnfica
posicin en c4 (desde donde controla dos casillas centrales y ataca
el punto dbil del negro f7), pero tambin puede ser muy til en b5
si hay un caballo negro en c6.
Ms tarde habr que mover otro pen, preferiblemente central, para
abrir paso al otro alfil. Recuerda que las jugadas de peones hay que
ejecutarlas slo si son necesarias. Como los peones no pueden
retroceder, cualquier error al moverlos no se podr rectificar.
3. Trata de enrocar al rey lo antes posible. Una de las ventajas del
enroque es que acerca una de las torres hacia el centrodel tablero y
te permite conectarla con la otra. As ambas se defendern
mutuamente. Entre los dos posibles enroques, la mayora de las
veces es mejor el corto, porque se puede efectuar antes y no es
necesario hacer un movimiento preventivo como ocurre en el largo
(jugar el rey a b1 para defender el pen de a2 y apartarlo de la
diagonal abierta c1-h6).
4. Mueve las torres a columnas abiertas o semiabiertas -aqullas
que tengas intencin de abrir-.
5. Sita la dama en una casilla en la que no pueda ser atacada,
pero desde la que pueda ejercer su dominio. No saques la dama
demasiado pronto, podra ser objeto de ataques por piezas de
menor valor y estaras obligado a moverla de nuevo perdiendo
jugadas.
6. Es importante que todos tus movimientos tengan un objetivo
concreto. Mover por mover conduce a la derrota.
No muevas dos veces la misma pieza durante la apertura, excepto
si te ves forzado a ello. Tampoco te fijes como objetivo la captura de
piezas rivales a no ser que tu adversario cometa un error grave.
Lgicamente, estas pistas son pura teora. Debes tener en cuenta
que Fritz tambin juega y tratar por todos los medios de desbaratar
tu plan y conseguir que prevalezca el suyo.

Introduccin
El ajedrez es un juego basado en tcticas y estrategias. El ajedrez es uno de los juegos
ms populares del mundo y su enseanza se ha visto como una forma de desarrollar la
mente. Las posibilidades del juego son tan complejas que ni an los mejores jugadores
pueden llegar a considerar todas las contingencias. Para jugar, es preciso contar con el
tablero de ajedrez y las piezas. Adems, deben conocerse las reglas del juego.
Opcionalmente, puede utilizarse un reloj de ajedrez, que es imprescindible en las
competiciones.

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El tablero y las piezas


El tablero de ajedrez
El tablero de ajedrez es un cuadrado subdividido en 64 casillas o escaques iguales (8 8),
tambin cuadradas, alternativamente de color claro y de color oscuro, de tal manera que los
cuatro costados de una casilla de un color tocan cuatro casillas del color opuesto, y los cuatro
vrtices tocan el vrtice de cuatro casillas del mismo color (excepto las de la periferia). Cada
jugador se sita de cara al ajedrecista contrincante, colocando el tablero de manera tal que
cada jugador tenga una casilla blanca en su esquina derecha.
Para el aprendizaje del ajedrez es indispensable conocer el tablero, pues es aqu donde todas
las piezas se mueven. Los elementos bsicos del tablero son:

Fila: Es cada una de las ocho lneas de ocho escaques que se forman alineando stos
horizontalmente respecto a los jugadores. Se nombran con nmeros del 1 al 8
comenzando desde la primera fila con respecto al bando de las piezas blancas.

Columna: Es cada una de las ocho lneas de ocho escaques que se forman alineando
stos verticalmente respecto a los jugadores. Se nombran con letras minsculas de
la a a la h comenzando desde la primera columna izquierda con respecto al bando de
las piezas blancas.

Diagonal: Es cada una de las 26 lneas que se forman agrupando los escaques
diagonalmente, trece tomando una inclinacin de 45 grados y otras trece tomando
una inclinacin de 135 grados. Para cada uno de estos casos existe una diagonal
principal de ocho escaques y seis diagonales menores simtricas que van desde siete
hasta dos escaques cada una.

Centro: El centro del tablero son los cuatro escaques centrales. Por extensin, a
veces se incluyen los 12 escaques que rodean a los cuatro centrales.

Esquinas: Cada uno de los cuatro escaques ubicados en las esquinas del tablero, los
nicos que slo tienen tres escaques vecinos.

Un tablero puede tener los nmeros y letras para identificar las filas, columnas y casillas, con
el fin de registrar el desarrollo de las partidas mediante la notacin algebraica, que es la
notacin oficial. Es frecuente en el mundo del ajedrez utilizar este sistema para reproducir y
comentar las partidas, usualmente con fines educativos. A esto se le conoce como partidas
anotadas.
El tablero se debe colocar con las casillas blancas de las esquinas a la derecha de los
participantes.
Las piezas y su simbolismo
Cada jugador dispone de 16 piezas. Para diferenciarlas, las de un jugador son de color claro
y se las llama las blancas y las del otro son de color oscuro, y se llaman las negras. Las
piezas son de 6 tipos diferentes: cada jugador tiene ocho peones, dos torres , dos caballos,
dos alfiles, una dama (tambin llamada reina) y un rey.

El pen simboliza un soldado de infantera: el vocablo significa '(soldado) que va a


pie'. Es la pieza de menor valor (1 punto) y es una figura que representa una
persona estilizada, de estatura pequea. Cuando "corona" (cuando un pen llega
hasta la ltima lnea del tablero) el pen debe transformarse en la pieza que uno
desee, exceptuando al rey y al pen.

La torre simboliza una fortificacin, aunque ms probablemente deba referirse a


una torre de asalto mvil de las que usaban para asaltar las murallas. Su valor es de
5 puntos. La pieza es una figura que representa una torre almenada. Antiguamente
se la denominaba roque, palabra de la que proceden enroque y enrocar.

El caballo simboliza el arma de caballera y la pieza es una figura que representa el


cuello y la cabeza de un caballo. Su valor es de 3 puntos.

El alfil simboliza un oficial del ejrcito, un funcionario medio o la clase religiosa, por
eso en algunas lenguas se llama obispo. Su valor es de 3 puntos. La pieza es una
figura que representa una persona estilizada, de estatura media, normalmente con
mitra o yelmo.

La Dama o Reina simboliza el primer ministro o un alto funcionario, por eso se llama
el emir en el mundo rabe, convertido en el espaol en la mujer del rey. La pieza
es una figura que representa una persona estilizada, de estatura grande, con
diadema. Su valor es de 9 puntos.

El Rey simboliza la cabeza del ejrcito, es decir, el mismo jugador. La pieza es una
figura que representa a una persona estilizada, de estatura grande, normalmente con
turbante o corona que culmina en una cruz. Su valor es infinito.

Cuando se empieza a jugar, se sortea el color de las piezas que tendr cada jugador, ya que
las blancas empiezan a jugar y, por tanto, llevan la iniciativa del juego y tienen en teora una
ligera ventaja. Si los mismos jugadores hacen ms partidas, van alternando el color con el
que juega cada uno.
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Reglas del ajedrez


Cuando el juego comienza, un jugador controla 16 piezas blancas y el otro 16 piezas
negras. El color de cada jugador puede elegirse por comn acuerdo o por azar. El jugador
que juega con las piezas blancas siempre comienza el juego moviendo primero, y por lo
tanto tiene una pequea ventaja sobre el jugador que juega negras, que mueve segundo.
El tablero de ajedrez es colocado de tal forma que ambos jugadores tengan un cuadro
blanco en la casilla de la esquina derecha respectiva. Las piezas se ubican de la forma en
que se muestra en la foto de abajo, siempre ubicando a la dama en el casillero de su
color.

Posicin

inicial

de

las

piezas

Cada tipo de pieza en el ajedrez mueve de una forma diferente. La torre se mueve
cualquier cantidad de casilleros libre pero slo horizontal o verticalmente, mientras que el
alfil se mueve cualquier cantidad de casilleros libres pero slo diagonalmente (ntese que
un alfil siempre se mantendr en una casilla de su color y que cada jugador tiene dos
alfiles: uno para moverse por las diagonales negras y otro por las blancas). La dama o

reina es una especie de combinacin entre la torre y el alfil, pudindose mover horizontal,
vertical y diagonalmente. El rey puede moverse solamente un casillero horizontal, vertical
o diagonalmente, excepto cuando el jugador realiza enroque. El caballo es la nica pieza
que puede saltar, es decir, que puede ir de la casilla de inicio a la de destino sin que se lo
pueda impedir ninguna pieza interpuesta; el caballo se mueve en forma de 'L': dos
espacios

horizontales

luego

uno

vertical

(o

viceversa).

Con la nica excepcin del caballo las piezas no pueden saltar una encima de la otra y
tampoco una pieza propia puede reemplazar a otra de las nuestras en un casillero. Las
piezas contrarias tampoco pueden ser pasadas, pero s podemos ocupar una casilla que
previamente estaba ocupada por una pieza del contrario: nuestra pieza ocupar esa casilla
(excepto en el caso de comer al paso) y la pieza del contrario se retirar del juego: este
hecho se denomina capturar. El rey no puede ser capturado en el ajedrez, slo puesto en
jaque. Si el jugador no puede sacar a su rey del jaque, entonces se produce jaque mate y
el

jugador

pierde

la

partida.

Los peones son las nicas piezas que capturan diferentes de cmo mueven. El pen puede
capturar una pieza contraria en cualquiera de los dos espacios adyacentes al espacio justo
enfrente de l (es decir, una pieza adversaria que se encuentre en una de las dos casillas
situadas en diagonal delante de l), pero no puede moverse a estos lugares si estn
vacos. Por el contrario, el pen puede moverse hacia delante horizontalmente una casilla,
pero slo si est desocupada, o dos casillas hacia delante, pero slo si no se ha movido
todava y si ambos espacios estn vacos. Tambin los peones pueden hacer un
movimiento especial que se llama capturar al paso, por el cual se puede comer a otro
pen ubicado adyacente horizontalmente al propio. Los peones no pueden moverse hacia
atrs. Si un pen logra llegar a la octava fila del adversario entonces es coronado,
pudindose convertir en cualquier otra pieza del ajedrez, menos un rey u otro pen; en la
prctica, en la nica pieza en la que se convierte el pen cas siempre es en la reina.
Un juego de ajedrez no tiene porqu terminar siempre en jaque mate, cada jugador puede
rendirse si la situacin es muy negativa. El juego tambin puede terminar en tablas
(empate), en varias situaciones: por comn acuerdo, por la incapacidad de hacer jaque
mate (debido generalmente a la falta de material, es decir, de piezas), por la incapacidad
de hacerle jaque mate al rey en 50 jugadas consecutivas, por un caso de Rey ahogado o
por llegar a una situacin en la que la misma jugada se repite una y otra vez.
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Valor de las piezas


A efectos de considerar posibles cambios favorables y desfavorables de piezas durante el
transcurso de la partida, es muy importante saber qu valor tiene cada pieza, en funcin de
la potencia de ataque en el juego. Se toma como unidad el pen, que aunque en la apertura
o medio juego puede no tener excesiva importancia, su potencial es enorme teniendo en
cuenta su capacidad de promocin al llegar a la octava fila.

Pen: 1

Caballo: 3

Alfil: 3

Torre: 5

Dama: 9

Rey: Su valor en la partida es infinito, puesto que si se pierde, la partida termina. Por
su movilidad es posible asignarle un valor de 4.

Observaciones:

La puntuacin del rey es slo a efectos de la potencia de ataque, puesto que,


obviamente, no se puede cambiar por ninguna otra pieza. El dato es importante para
que el ajedrecista se d cuenta de la importancia de movilizar el rey como pieza de
ataque y defensa en los finales de partida, cuando ya no puede ser atacado por otras
piezas enemigas y sin embargo es capaz de apoyar con efectividad el avance de los
propios peones o de frenar el de los peones contrarios.

El caballo y el alfil tienen un valor tan parecido que, en general, se consideran


intercambiables, aunque el alfil se considera algo mejor (tngase en cuenta que un
rey y dos alfiles son capaces de dar mate a un rey adversario solitario, mientras que
no es posible dar mate con un rey y dos caballos). El caballo es capaz de recorrer
todas las casillas del tablero y de saltar por encima de otras piezas, aunque resulta
lento para recorrer largas distancias; por ello, se considera superior en posiciones
cerradas en las que los peones de un bando bloquean a los del adversario). El alfil
slo puede recorrer la mitad de las casillas del tablero (las del color de su casilla de
origen) y no puede saltar por encima de otras piezas, pero resulta mucho ms rpido
en sus desplazamientos que el caballo; por ello, se considera superior en posiciones
abiertas en las que tiene libertad de movimientos.

La mayor desventaja del alfil respecto al caballo es que no puede alcanzar todas las
casillas del tablero, slo las de su color. Si un jugador dispone de los dos alfiles, no
tiene esa desventaja. Se considera que la pareja de alfiles es muy superior a los dos
caballos o a caballo y alfil, e incluso a veces es superior o puede luchar contra un
caballo y una torre. De ah que en la prctica el jugador que no posee la pareja de
alfiles siempre intente cambiar un caballo por uno de los dos alfiles contrarios.

Gracias a la posibilidad de coronarlo, el pen gana valor a medida que avanza, pero
siempre y cuando est bien defendido y dependiendo de que est bloqueado o bien
no tenga oposicin (es decir, sin un pen adversario que le cierre el paso). En la
prctica, tres peones equivalen a un alfil o caballo en la apertura, pero son muy
superiores a medida que se simplifica la posicin y se cambian las piezas sobre el
tablero. De hecho, dos peones pueden resultar ms fuertes en un final de partida
que un caballo, un alfil o incluso una torre si dicha pieza es incapaz de frenar su
avance hacia la octava fila.

De acuerdo con la puntuacin expuesta, el caballo y el alfil se consideran piezas


menores o ligeras, y la torre y la dama, piezas mayores o pesadas.

Podemos decir que aunque existen valores estimados para las piezas, dada la
complejidad del juego para los jugadores profesionales el valor de las piezas es
relativo y depende exclusivamente de la posicin en que se encuentre o la funcin
que desempea, para ser ms claro, sabemos que un pen vale 1 punto, claro que si
ste se encuentra a punto de coronar lgicamente tiene ms potencial y su valor
vara para efectos prcticos.

La fuerza del alfil o del caballo varia dependiendo del estilo de ataque o la forma en
lo utiliza el jugador, para algunos jugadores el caballo les da ms fuerza en el
comienzo del partido que los alfiles.

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Notacin
Aunque existen varios sistemas de notacin de partidas de ajedrez, todos tienen el objetivo
de registrar las partidas con propsitos documentales.

Nombre para cada escaque segn notacin algebraica.


El sistema algebraico es el utilizado y recomendado por la FIDE (Federacin Internacional de
Ajedrez).
Las abreviaturas esenciales son:

P Pen (opcional)

T Torre

C Caballo

A Alfil

D Dama

R Rey

00 Enroque corto

000 Enroque largo

x Captura

+ Jaque

++ o # Jaque mate

Un sencillo ejemplo de notacin de una partida sera el siguiente (conocido como mate
pastor):
e4 e5
Ac4 Cc6
Dh5 Cf6
Dxf7#
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Etapas del juego


En el juego del ajedrez se consideran tres etapas: la apertura, el medio juego y el final.
Apertura
La apertura comprende las primeras jugadas de la partida. Partiendo de la posicin inicial, se
han clasificado las distintas posibilidades que tienen cada uno de los bandos para conducir
sus piezas: se ha estudiado cada movimiento de las blancas, tras se, cada posible respuesta
de las negras, tras se, otra vez el de las blancas, y as sucesivamente. En algunas aperturas
muy practicadas se han estudiado lneas que llegan hasta la jugada 20 o ms, mientras que
en otras aperturas menos habituales los anlisis son mucho ms breves. Los jugadores
noveles no suelen conocer la teora de aperturas, pero los ms experimentados pueden saber
de memoria cientos de lneas.
Todas las aperturas, con sus variantes, subvariantes, lneas y sublneas, estn clasificadas en
la llamada Enciclopedia de Aperturas (ECO = Encyclopaedia of Chess Openings), donde se
identifican mediante una letra mayscula de la 'A' a la 'E', seguida de un nmero. Adems, la
mayora de ellas tienen un nombre por el que las conocen la mayora de los jugadores (por
ejemplo, Apertura Espaola, Defensa Siciliana, Gambito de Rey, Ataque de los Cuatro Peones
de la Defensa India de Rey, etc.).
Desde otro punto de vista menos exahustivo, las aperturas se pueden dividir en cinco
grandes grupos:

Aperturas Abiertas: aqullas en las que el blanco avanza dos posiciones su pen de
su rey, y el negro responde tambin con un avance de dos casillas de su pen de rey.

Aperturas Semiabiertas: aqullas en las que a ese avance del blanco, el negro
contesta con otro movimiento distinto del anterior.

Aperturas Cerradas: aqullas en las que el blanco avanza dos posiciones su pen de
dama, y el negro responde tambin con dicho avancce.

Aperturas Semicerradas: aqullas en las que al mencionado avance del blanco, el


negro contesta con otro movimiento distinto.

Aperturas de Flanco: aqullas en las que el blanco inicia la partida con un


movimiento distinto a los dos anteriores.

Durante la apertura se recomienda desarrollar lo ms rpidamente posible las piezas, esto


es, prepararlas para el ataque y la defensa, para lo que, normalmente, hay que sacarlas de
sus casillas iniciales. Algunas recomendaciones generales para la apertura son las siguientes:

Adelantar uno o ms peones centrales, a ser posible dos casillas.

Desarrollar las piezas para controlar el centro.

No mover demasiados peones, lo que implicara que se han desarrollado menos


piezas.

Hacer el enroque durante la apertura, es decir, pronto.

No sacar la dama apresuradamente, ya que podr ser atacada por los peones y
piezas menores adversarias, con la consiguiente prdida de tiempo al tener que
retirarla y guarecerla.

Desarrollar, por este orden, caballos, alfiles, dama y torres.

No jugar mecnicamente ningn movimiento; hay que reflexionarlo.

Estas reglas son bsicas para principiantes. Un jugador experimentado puede no


seguir estas normas al pie de la letra, guindose ms bien por su experiencia y,
sobre todo, por los conocimientos adquiridos a travs de los libros de aperturas.

Medio juego
El medio juego empieza tras la apertura. Si bien no est bien definida la transicin entre la
apertura y el medio juego, ste se caracteriza por el inicio de las jugadas de ataque o
estrategias especiales encaminadas a tomar ventaja o, en su caso, a defenderse. Sucede
cuando varias piezas de ambos jugadores ya han sido movidas y colocadas en posiciones que
facilitan el ataque y la defensa. Es durante el medio juego cuando se presentan la mayor
cantidad de jugadas y estrategias, porque una buena cantidad de piezas ya han salido de sus
casillas y an no se han capturado muchas, lo que hace que el tablero est generalmente
con una distribucin ms o menos uniforme de piezas de ambos bandos en toda su
extensin.
Entre jugadores de un nivel ajedrecstico similar, es en el medio juego donde los oponentes
luchan por obtener alguna ventaja que ms tarde les asegure ganar la partida. Esta ventaja
puede ser de material o de posicin. En el caso del material se considera que uno de los dos
bandos captura un peon o una pieza, en el caso de posicin la ventaja toma muchas formas
por ejemplo:

Control del centro

Control de una columna

Ventaja de desarrollo

Ventaja de espacio

Mejor estructura de peones

Para este fin se realizan una gama de estrategias tanto de ataque como de defensa.
Final
Por final se entiende la etapa del juego siguiente al medio juego, donde quedan pocas
piezas, pues varias ya han sido capturadas, usualmente peones y una o dos piezas ms por
cada bando, aparte de los reyes obviamente. Tambin se han estudiado las estrategias de
finales y hay libros temticos: finales de peones (con slo peones y el rey de cada bando),
de torres (con peones, reyes y torres), de piezas menores, etc.
^ ARRIBA

Estrategia y tctica
Para poder ganar en el ajedrez es necesario:

Buscar dar jaque mate

Ganar material (piezas)

Disear y plantear amenazas

Por lo anterior, todo jugador no novato del ajedrez sabe que no basta conocer los elementos
bsicos del juego (tablero, piezas y reglas), sino que es necesario conocer y aplicar tcticas y
estrategias.
Estrategias
El mecanismo del juego hace que una mnima ventaja frente al adversario se pueda ir
incrementando si uno juega bien, hasta imponerse y ganar la partida.
Se denomina ganar pieza al hecho de capturar una pieza de ms valor que un pen, sin
perder ninguna pieza propia o slo a cambio de un pen (o dos, excepcionalmente).
Para saber si un cambio es ventajoso, hace falta tener presente el valor estimado de las
piezas. De este valor se deduce que, en general, no es aconsejable sacrificar dos piezas
menores y una torre por conseguir capturar la dama; en cambio, s que vale la pena
sacrificar dos piezas menores a cambio de la dama. Tambin se recomienda el cambio de una
pieza menor por una torre, a lo que se denomina ganar la calidad. Otros cambios ya no
estn tan claros, como puede ser por ejemplo el caso de un alfil y un pen a cambio de una
torre: el pen podra marcar la diferencia si est avanzado y al bando contrario le resulta
difcil detenerlo o bien ha de sufrir cuantiosas prdidas materiales para conseguirlo.
An cuando una partida siempre puede cambiar de rumbo, la ventaja de una pieza menor
o de la calidad acostumbra a ser decisiva, en el supuesto que no se juegue mal, es decir,
que no se hagan jugadas que comporten errores tcticos que nos hagan perder la ventaja
que tenemos. Incluso puede llegar a ser decisiva la ventaja de slo un pen (siempre y
cuando los que se tienen estn agrupados y se puedan ir defendiendo los unos con los otros,
normalmente con la ayuda del rey y las otras piezas disponibles). Esto es ms cierto cuantas
menos piezas quedan y ms nos acercamos al final de la partida, por el peligro latente de
que el pen alcance la octava fila y se promocione.
De ah que, cuando se tiene una ventaja de material de ms de un punto (o de slo un punto
en un final), lo ms aconsejable es propiciar los cambios, con lo que acentuaremos la ventaja
en trminos relativos. Y al revs, si tenemos menos efectivos que nuestro adversario,

rehusaremos los cambios para que la desventaja no se agudice en el final. En cualquier caso,
la ventaja deber utilizarse para forzar la coronacin de uno de los peones y conseguir el
mate o, normalmente, el abandono del jugador rival.
En contraposicin a la ventaja de material est lo que se llaman ventajas dinmicas. Un
jugador posee esa ventaja si tiene una mejor disposicin de piezas que le proporciona algn
tipo de superioridad posicional sobre el rival: un pen avanzado y libre difcil de detener, las
piezas bien dispuestas para un ataque contra el rey enemigo, una pieza enemiga inactiva o
con dificultades para atacar a las propias, el rey enemigo expuesto, una pareja de alfiles
contra la de caballos en un posicin abierta, etc. Este tipo de ventajas pueden compensar las
desventajas materiales y, bien aprovechadas, pueden ser decisivas para ganar la partida.
Se llama sacrificio a la entrega de material (uno o varios peones, piezas menores o piezas
mayores) a cambio de obtener ventajas dinmicas que compensen dicha desventaja terica
de material. Por ejemplo, un sacrificio de pen en la apertura a cambio de mejor posicin o
desarrollo de piezas se denomina gambito, mientras que en el medio juego es ms
caracterstico entregar un pen o la calidad para abrir la posicin y obtener una accin
dominante de las piezas que obliguen a las piezas contrarias a adoptar una posicin pasiva o
de defensa. En otros casos menos habituales, el jugador es capaz de entregar gran cantidad
de material para destrozar las defensas del enroque enemigo y alcanzar el jaque mate, para
lo que es habitual valerse de las tcticas explicadas a continuacin. Este tipo de sacrificios
son los ms espectaculares, pero tambin requieren una gran capacidad de clculo en
previsin de cualquier jugada defensiva que pueda dar al traste con nuestros planes.
Habitualmente slo los grandes maestros del ajedrez (y actualmente cualquier programa de
ajedrez de ordenador) son capaces de realizar tales tipos de sacrificios con exactitud y sin
posibilidades de equivocarse.
Tcticas
Con el fin de conseguir ventaja material al adversario, en el ajedrez hay varias tcticas
bsicas, que a veces tambin pueden comportar el mate y la victoria inmediata. Tambin se
denominan combinaciones. Algunas de las ms conocidas son:

Doble ataque directo.

Doble ataque por descubierta.

Doble ataque a piezas que se tapan (rayos x).

La clavada.

Piezas sobrecargadas y ataque a la pieza que defiende.

Jaque al descubierto.

Jaque doble.

La jugada intermedia.

Cabe sealar que muchas de estas tcticas se presentan habitualmente relacionadas, y que
unas pueden dar lugar a otras, o bien el jugador es capaz de forzarlas mediante
determinadas entregas de material. Por ejemplo, el jugador puede entregar un pen para
abrir una diagonal en la que tiene situado un caballo delante de su alfil, seguido de una
posible maniobra de descubierta de caballo o de clavada en dicha diagonal a otra pieza
enemiga de mayor valor.
Doble ataque directo

Es una tctica muy daina, que se da cuando una misma pieza consigue atacar a dos piezas
contrarias a la vez, lo que generalmente deviene en la prdida de alguna de las dos. Esta
tctica es aplicada comnmente a los novatos, pues los ajedrecistas ms avanzados
normalmente son capaces de prevenirla y defenderse oportunamente contra ella. Esta tctica
es tambin conocida entre los crculos ajedrecsticos como "Calzone", se da comnmente por
un "despiste" del contrario, con un pen o un caballo atacando dos piezas, aprovechando su
facilidad en ataque o un alfil, en situacin algo ms complicada. Otro nombre que suele
recibir es el de "doblete". Por otro lado, la variedad ms daina de este tipo de ataque es el
calzone con jaque incluido, que como el mismo nombre dice, se atacan dos piezas a la vez,
siendo una de ellas el rey. El ms conocido es el que hace o intenta el caballo en el que
simultaneamente hace jaque y ataca la torre cuando llega al cuadro c7. Una vez se sufre un
calzone son pocas las posibilidades de salir sin desventaja, normalmente se emplean tcticas
como el ataque a otra pieza del contrario (como un intercambio) o "clavar" la pieza atacante,
es decir, atacar a esta pieza evitando que se mueva porque haya alguna pieza de mayor
importancia detrs, si ninguna de estas opciones es posible...el jugador en cuestin se ver
en problemas ms adelante en la partida.
Doble ataque por descubierta
Consiste en amenazar dos piezas del adversario, en una misma jugada, con dos piezas
nuestras: amenazamos una con la pieza que hemos movido y otra con una segunda pieza
que con el movimiento ha quedado descubierta. Este tipo de jugada tctica se puede hacer
con muchsimas combinaciones de piezas.
Una variante de este doble ataque consiste en matar una pieza adversaria, pese a que la
tenga defendida. Si nuestro rival nos mata la pieza que hemos movido, entonces podemos
matarle otra pieza con la que nos ha quedado descubierta, y si el rival opta por retirar o
defender la pieza amenazada por nuestra pieza descubierta, entonces podremos retirar y
salvar la pieza con la que hemos matado inicialmente: el resultado es siempre una ganancia
de material.
Doble ataque a piezas que se tapan (rayos x)
Consiste en atacar una pieza de manera que si el rival la retira a otra casilla, queda
amenazada una segunda pieza detrs de la primera. Esta jugada comporta siempre la
prdida de una de las dos piezas. Hay seis posibilidades, torre o alfil atacando rey y dama, y
alfil atacando torre y rey (o rey y torre).
La clavada
Consiste en una pieza que ataca a otra que no puede ser movida o no conviene mover
porque, si esto se hace, resulta en un jaque o en una captura ventajosa para la pieza que
ataca. Un ejemplo es un alfil que ataca a una torre, en cuya misma diagonal detrs de la
torre se encuentra el rey: debido a la imposibilidad de mover la torre (el rey quedara en
jaque), se produce la consiguiente captura de la torre por parte del alfil (es decir, se gana la
calidad). Tambin, aunque la captura no convenga, clavar una pieza inutiliza a sta porque
no puede moverse, eliminando su posible accin defensiva u ofensiva a terceras piezas,
segn sean del mismo bando o del contrario. El caso ms habitual es el de un alfil que clava
a un caballo detrs del cul se encuentra el rey, la dama o incluso una torre.
^ ARRIBA

Fundamentos avanzados
Cuando un jugador de ajedrez desea progresar debe instruirse en diversos conceptos
fundamentales que han desarollado los denominados tericos del ajedrez. Estos conceptos
fundamentales han sido el resultado del estudio y anlisis del juego por parte de expertos y
maestros. De esta forma existen una larga serie de recomendaciones o recetas acerca de
como se debe jugar correctamente y as guiarse en la infinidad de posibilidades que contiene
el juego.

A parte de la valoracin de las piezas, el jugador debe comprender que el valor real de las
piezas esta en funcin de las posibilidades tcticas y estratgicas con vista a la consecucin
de la victoria. De esta forma aparecen dos conceptos fundamentales que realizan contrapeso
a la pura cuestin material. Estos conceptos son posicin y tiempo.
Con dicha interpretacin una partida evoluciona en ventajas o desventajas para un jugador
no slo por la cantidad de material de la que dispone sino tambin segn los otros criterios.
En este modelo se puede considerar que la ventaja de un jugador se puede describir como el
volumen en un espacio tridimensional segn las coordenadas material, posicin y tiempo.
Tiempo
El tiempo es simplemente un turno de juego. Segn la teora un jugador hace uso correcto
de un tiempo si realiza una jugada eficiente con vista a un plan. Por lo tanto un jugador que
mueve una pieza por moverla est realizando una perdida de tiempo. Si un jugador consigue
con una jugada la consecucin de dos objetivos se dice que ha realizado una ganancia de
tiempo.
En la apertura los tiempos estn asociados al concepto de desarrollo. Como en la apertura es
muy importante que todas las piezas adopten casillas que sean lo ms activas posibles (que
defiendan o ataquen casillas claves del tablero) es por ello que es irregular que una pieza se
desplace en muchos tiempos entorpeciendo de esta forma el desarrollo de las otras piezas.
Este es uno de los motivos para el uso de los gambitos. La idea es entregar un pen con
vista a favorecer el desarrollo propio (ganancia de tiempo) o entorpecer el del adversario
(forzarle a prdidas de tiempo).
En el medio juego el tema de ganancias o perdidas de tiempo se aplica a las cuestiones
tcticas y estratgicas. Si ambos jugadores tienen planes y ambos calculan los del otro
pueden desarrollar contramedidadas a las ataques mutuos. Pero si un jugador tiene ventaja
de tiempos eso implica de que el jugador contrario no dispone de tiempos suficientes para
evitar su plan. Es por ello la importanacia de los tiempos an a costa del material. Si un
jugador gana material pero eso le permite al rival que desarrolle un plan tctico que le
provoque mate al rey que el primer jugador no puede evitar, por que no tiene suficientes
turnos para crear un entramado defensivo; est claro que la mejor opcin es ceder material
para conseguir un ataque definitivo. Es obvio que el concepto tiempos se acumula en la
partida de forma que si ha habido perdidas de tiempo en la apertura esta se trasladan al
medio juego que pueden tener costosas consecuencias si el rival halla un plan.
En el final el concepto tiempo alcanza su mxima expresin. En ausencia de piezas mayores
los peones aspirn a coronar (para convertirse en Dama). Es por ello que si uno de los
oponentes ha perdido tiempos y no dispone de los suficientes para alcanzar a un pen rival
en su trnsito a la coronacin es que est perdido. Tambin en le final aparece un concepto
asociado a los tiempos que es zugzwang.
Posicin
La evaluacin de la posicin es una largo compendio que trata de determinar las
posibilidades de una posicin . Se trata de una coleccin de anlisis que especifican las
posibilidades de la estructura de las piezas de un jugador , tanto a nivel esttico como
dinmico (posibilidades para atacar al rival). Entre esos criterios podemos citar:

Estructura de peones

Actividad de las piezas

Movilidad de las piezas

Coordinacin de las piezas

Espacio

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