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Dieux & magie

Les Cultes de la mer Intrieure


par Sean K Reynolds et Colin McComb

Dieux & magie


Les cultes de la mer Intrieure
Crdits
Auteurs principaux Sean K. Reynolds et Colin McComb
Illustration de couverture Wayne Reynolds
Illustrations intrieures Yngvar Asplund, Eric Belisle, Jeff Carlisle, Michele Chang, Eric Dechamps, Carolina Eade, Sara Forlenza,
Lucas Graciano, Francesco Graziani, Paul Guzenko, Jon Hodgson, Andrew Hou, Jeremy McHugh, Andrew Olson, Florian Stitz,
Allison Theus, Tyler Walpole, Eva Widermann et Kieran Yanner

Rdacteur en chef James Jacobs


Directeur Artistique en Chef Sarah E. Robinson
diteur en chef F. Wesley Schneider
Gestion de projet Patrick Renie et James L. Sutter
dition et Dveloppement Judy Bauer, Christopher Carey et
Sean K. Reynolds
Assistance la Rdaction Jason Bulmahn, Rob McCreary,
Mark Moreland, et Stephen Radney-MacFarland
Graphiste Andrew Vallas
Spcialiste dition Crystal Frasier

diteur Erik Mona


PDG Paizo Lisa Stevens
Vice-prsident des oprations Jeffrey Alavarez
Directeur commercial Pierce Watters
Assistant commercial Dylan Green
Directeur financier Christopher Self
Comptable Kunji Sedo
Directeur technique Vic Wertz
Directeur marketing Hyrum Savage

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Pour Black Book ditions :
Directeur de publication David Burckle
Traduction Sabine Mucciante
Relecture Damien Coltice et Marc Sautriot
Mise en page Clmence Ballereau et Damien Coltice
Paizo Publishing, LLC
7120 185th Ave NE, Ste 120
Redmond, WA 98052-0577
paizo.com

Black Book ditions


14, rue Gorge de loup
69009 Lyon
black-book-editions.fr

Publi par Black Book dition.


Dpt lgal : septembre 2012
ISBN : 978-2-36328-006-0

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Pathfinder Univers: Dieux & magie

Table des matires


DIEUX ET MAGIE
Les dieux de Golarion
Les autres dieux
Objets magiques des dieux

1
3
46
56

LES CULTES DE LA PURET


Combat

67
90

Foi

92

Magie

94

Social

96

LES CULTES DE LQUILIBRE


Combat
Foi

124

Magie

126

Social

128

LES CULTES DE LA CORRUPTION


Combat

131
154

Foi

156

Magie

158

Social

160

LES DIEUX DE GOLARION

OPEN GAME LICENSE Version 1.0a


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99
122

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Gygax and Dave Arneson.
Dieux & magie, Les Cultes de la puret, Les Cultes de lquilibre, Les Cultes de la corruption. Copyright 2012, Black Book ditions sous licence Paizo
Publishing, LLC ; Auteur: F. Wesley Schneider et Colin McComb.
Tome of Horrors. 2002, Necromancer Games, Inc.; Auteur : Scott Greene, based on original material by Albie Fiore.

Dieux et magie

Pathfinder Univers: Dieux & magie

Nombreux sont ceux qui raillent lide de lexistence dtres anciens ayant prcd ce monde et les dieux eux-mmes. Cependant,
tout laisse penser que les Cultes anciens tirent leur puissance de
quelque chose de vritablement primordial. Quelle quait pu tre
cette chose, elle est plus vieille et plus trange que les entits anthropomorphiques vnres de nos jours. Les lgendes racontent
quil fut un temps o le monde appartenait des cratures plus
bizarres que les hommes et les dragons, et elles sont peut-tre
vraies. Sils connaissent la vrit, les dieux, eux, nen disent rien.

Les Premiers dieux


Rares sont les archives du monde civilis qui se rfrent la
priode prcdant la destruction de la premire grande civilisation humaine. Des prtres rudits et des magiciens frus de
scrutation du pass ont rassembl des informations parcellaires
sur ces temps prhistoriques mais ces rcits sont rares pour
les mortels, et les dieux ont mieux faire que de perdre leur
temps creuser le pass. On sait qu laube de la vie des mortels, les premiers dieux affrontrent Rovagug afin de lempcher
de dtruire toute la cration. Parmi ceux qui se sont opposs
lui figuraient Abadar, Apsu, Asmodus, Calistria, Curchanus,
Dahak, Desna, Dou-Bral, rastil, Gozreh, Minderhal, Pharasma,
Sarenrae et Torag, ainsi que de nombreuses autres divinits originaires de lointaines contres du monde. Beaucoup de dieux
mineurs prirent au cours de ces affrontements, bien quon ne
connaisse aucune archive qui ait conserv leurs noms.

Une fois la Bte hirsute emprisonne (il est probable que chaque
dieu ait donn une part de son pouvoir pour crer cette prison, car
une simple barrire de force naurait jamais pu retenir Rovagug trs
longtemps), les survivants pansrent leurs plaies et retournrent dans
leurs domaines du Grand Au-Del. Certains se marirent et eurent
des enfants, dautres se divisrent en de nombreux tres. Dautres
encore se terrrent ou quittrent Golarion pour de bon, curs par
les batailles et la mort, ou manipulrent des mortels importants de
Golarion pour servir leurs propres objectifs. Mais en rgle gnrale,
ils choisirent de ne pas intervenir dans un monde rserv aux seuls
mortels, en-dehors des sorts quils accordaient aux membres de leurs
clergs. Sils le faisaient ouvertement, ils pourraient dclencher des
guerres mme de rivaliser avec la furie de Rovagug.
Depuis, de nouveaux dieux comme Shlyn sont apparus. Elle
rejoignit son demi-frre Dou-Bral et ils prsidrent ensemble aux
pouvoirs de la beaut, de lamour, de la musique et des arts. Pour
des raisons inconnues, ils se disputrent, Dou-Bral quitta le monde
pour les espaces entre les plans et ce voyage le transforma. Lorsqu
son retour, il sen prit sa sur et son pre, les autres dieux le
bannirent dans le royaume de lombre. Urgathoa, une mortelle dcde, schappa des rangs des trpasss attendant dans lOssuaire
de Pharasma et revint dans le monde sous la forme dune desse,
la premire crature morte-vivante et porteuse de nombreuses
maladies qui fauchrent un nombre incalculable de vies. Lamashtu
accda la mme poque au statut de divinit et le puissant dmon quelle tait devint une desse colrique qui tua Curchanus

Introduction
et vola une partie de son domaine. Les dieux ralisrent que non
seulement le monde tait vulnrable aux pouvoirs trangers mais
queux-mmes pouvaient devenir des proies. Personne ne sait sils
ont pris des mesures pour sen prmunir.
La Chute amena mille ans de tnbres sur Golarion et fut
une priode propice aux naissances divines bizarres. Dou-Bral,
que lon appelle prsent Zon-Kuthon, parvint remplir les
conditions ncessaires son retour dexil et endossa un aspect
corrompu de ses anciens pouvoirs. Les orques apparurent la
surface du monde et combattirent les humains, et lon vit pour
la premire fois le dieu Gorum durant ces guerres. La crature
de glace Thrmyr sortit de son sommeil et ses gants du froid la
vnrrent en signe de remerciement. lapparition de ces nouveaux dieux, les anciennes divinits ralisrent que leur position
de matres du monde tait menace. Mais comme prcdemment, leurs plans pour se protger demeurent inconnus.
Lorsque les tnbres quittrent la terre, les mortels reconstruisirent leurs civilisations avec laide entre autres drastil et de Torag. Lvnement le plus remarquable cette poque fut laccession
dAroden au statut de dieu vivant grce la puissance de la Pierretoile. Les divinits en place ne firent rien pour empcher cette
usurpation de leurs prrogatives divines par la magie mortelle. Le
millnaire suivant vit lascension de Norgorber, Cayden et Iomdae toujours grce la Pierre-toile. Aroden fit dArazni son hraut,
son champion et une desse de plein droit. Irori devint dieu sans
intervention extrieure. Les dieux plus anciens, y compris les dieux
Malfiques, gardrent pour eux ce quils pensaient de cette cohorte
de mortels qui devenaient des dieux vivants.
Plus tard au cours de la mme priode, la mort dArazni aux
mains du Tyran qui Murmure (qui tait techniquement un mortvivant mortel et non une divinit) choqua les dieux comme les
mortels. Jamais auparavant un dieu navait t tu de la main
dun mortel et les puissances ralisrent quelles taient encore
plus vulnrables quelles ne lavaient craint. Nombre dentre eux
se runirent pour crer la mante religieuse divine Achaekek afin
de les protger de ces menaces, mais la plupart optrent pour
une solution plus simple: partir de ce jour, ils nagiraient plus
qu travers des missaires et limiteraient leurs apparitions des
visions et des images plutt qu des manifestations physiques.
La disparition et la mort dAroden firent trembler le monde,
aussi bien dans un sens physique que mtaphysique. Plus encore
que les mortels, les dieux eux-mmes furent stupfaits que lun de
leurs estims pairs (car aprs bientt cinq mille ans, ils le considraient certainement comme un gal) pouvait mourir sans que lon
sache pourquoi et dune manire tout fait inattendue. Ils taient
depuis si longtemps circonspects, puis rticents, et prsent ils
connaissaient la peur. taient-ils vous une soudaine et imprvisible destruction? tait-ce une faiblesse dans le don accord par
la Pierre-toile, ou bien les dieux y taient-ils tous soumis? Avec la
perte du don de prophtie, aucun dentre eux ntait capable de
le savoir... lexception de Pharasma dont la mort est le domaine,
mais elle reste discrte sur le sujet. Un sicle passa et les dieux
navaient ni rponse ni nouveaux plans. Pourtant, le train-train
quotidien des mondes mortel et divin se poursuivit.

DEVENIR UN DIEU

Durant des sicles, les mortels ont cru que la seule manire
de devenir une divinit tait de natre ainsi (dans le sens
o un ou plusieurs dieux acceptent de crer un autre de leurs
semblables) ou dtre lev du statut de mortel au statut divin.
En revanche, on sait que de puissants dmons peuvent offrir des
sorts ainsi que le ferait un dieu, et on ignore comment Lamashtu parvint usurper cette nature - peut-tre par le biais dun
culte mortel, ou bien en absorbant la puissance des ennemis
quelle avait vaincus. Le sacrifice rituel dun million de puissants
dmons peut-il accorder lun dentre eux le statut de divinit?
Il y a ensuite lapparition soudaine de Gorum qui serait une
manifestation des guerres entre orques et humains. Entit purement spirituelle, le Seigneur de fer ne fut pas cr ex-nihilo
par un autre dieu (ou du moins aucun ne la reconnu), pas plus
quil na transcend sa nature de mortel. Les sages sont au fait de
lexistence des mondes au-del de Golarion ainsi que des plans
qui lentourent, dsignent les Grands Anciens et lentit trangre qui contrle Zon-Kuthon, et supposent que les actions entreprises dans le monde mortel crent parfois une fentre, voire
une porte, qui permet ces forces dun autre monde dobserver
ou mme dinfluencer des vnements sur Golarion. Ils supposent galement quune apothose apparemment spontane
est en fait le rsultat de ces facteurs extrieurs. Dans la plupart
des cas, ce pouvoir est tout juste capable de modifier la ralit,
mais il peut parfois crer des dieux mineurs linstar de Zyphus
(que lon suppose tre n dune mort parfaitement inutile) ou du
dieu-cocon ayant donn naissance Ghlaunder.
Certains rudits pensent que des dieux comme Irori et Urgathoa sont galement issus de ce concept-des individus chanceux,
au bon endroit et au bon moment. Pourtant, les russites dAroden furent les plus impressionnantes; ctait non seulement un
humain devenu un dieu sans assistance divine, mais il rendit
galement la chose plus aise pour dautres en plaant la Pierretoile l o ils pouvaient la trouver. Bien sr, plus facile est
un doux euphmisme quand on sait que dinnombrables mortels
ont chou lpreuve de la Pierre-toile, et que seule une poigne
dlus est parvenue russir-une poigne de mortels ayant russi
lAscension et qui ne serait pas devenue des dieux sans cela.
Un hritage divin, une influence extrieure, la seule volont
ou un artefact sont quatre mthodes connues et potentiellement
vrifiables. On suppose aussi quun culte de la personnalit suffisamment important peut transformer un mortel en dieu, que
tuer un autre dieu fait accder son meurtrier au statut de divinit (bien que le meurtre dArazni par le Tyran qui Murmure
dmente cette assertion), moins que ce ne soit par le biais dun
sacrifice humain de masse (bien que les actions de Tar-Baphon
naient pas accompli cela), ou dun sortilge puissant dont le
lancement requiert une vie entire, ou mme dides encore
plus tranges. Ce ne sont que des paroles divrogne, des contes
de bonne femme et une manire pour les bardes de gagner
quelques pices-cest peut-tre vrai mais en dix mille ans, il ny
a eu aucune preuve que a ait eu lieu... mais galement aucune
non plus qui dmontre que cest impossible.

Pathfinder Univers: Dieux & magie

Abadar

chaque tour de roue, aussi petite soit-elle, la


civilisation progresse pour conqurir le monde.
MATRE DU PREMIER COFFRE
Dieu des villes, de la richesse, des marchands et de la
loi; Alignement LN
Domaines Terre, Loi, Noblesse, Protection, Voyage
Arme de prdilection Arbalte lgre
Lieux de culte Absalom, Andoran, Brvoy, Chliax,
Dsolation de Mana, Katapesh, Molthune, Nex,
Osirion, Sargave, Taldor, Varisie
Nationalit Taldorienne
Abadar rside dans la cit parfaite dAxe, dans un grand
quartier connu sous le nom dAktun, do il veille sur le Premier Coffre, un coffre magique contenant la copie parfaite de
chaque objet qui fut un jour fabriqu, depuis lpe longue
sans dfaut jusqu la loi la mieux rdige. Abadar est un dieu
patient, calculateur et visionnaire qui souhaite amener la civilisation aux confins du monde, lordre dans les tendues sauvages et la richesse tous ceux qui soutiennent lvolution de la
loi. La majorit de ses fidles sont des juges, des marchands, des
juristes et des aristocrates qui tirent tous profit des lois tablies
et du commerce. Il attend deux quils obissent aux lois (mais
pas celles qui sont insenses, contradictoires, inefficaces ou
striles) et quils uvrent promouvoir lordre et la paix. Abadar
est reprsent sous la forme dun homme lallure soigne et
distingue, dapparence fortune et aux manires civilises, et
qui a toujours sur lui une ou plusieurs cls.
Le dogme fondamental dAbadar est simple : les gens devraient utiliser leurs dons pour promouvoir la civilisation dans
le monde afin que le commerce se dveloppe, que les gens vivent
une vie bien ordonne et quils parviennent au confort et au
bonheur. Il garde un quilibre prudent entre le Bien et le Mal
car il connait les avantages de chacun deux et refuse de privilgier lun par rapport lautre. Ses fidles pensent quil est celui
qui lve les races civilises du rang de simples tribus celui
dtres capables de crer dimmenses cits. Il met les paroles
du diplomate dans la bouche des hommes, guide la plume de
ceux qui rdigent les lois et remplit dor les mains de ceux qui
ralisent de fructueuses transactions commerciales.
Abadar respecte les ides prudentes et rejette limpulsivit,
qui conduit selon lui la folie et labsurdit. Il enseigne que
la discipline, un jugement pertinent et lobissance aux lois
conduisent finalement la fortune, au confort et au bonheur.
Il ne croit pas laltruisme et cest pour cette raison que ses
temples vendent des potions et des sorts ou des parchemins de
soins, au lieu de les offrir ceux qui en ont besoin.
Il intervient en personne dans le monde mortel par le biais
dallusions ou dopportunits, plutt que par le biais de prsents

directs. Les fidles qui perdent sa faveur peuvent se retrouver


court dargent un moment crucial, incapables de parler en plein
milieu dune affaire importante ou court dinspiration dans
lexercice de leur mtier ou de leur art. Lorsquil est satisfait, les
affaires sont plus rentables que prvu, les projets se concrtisent
plus vite et les voyages vers ou lintrieur dune ville se font plus
rapidement que dhabitude. Ses interventions sont subtiles
car il attend de ses fidles quils fassent eux-mmes leur
travail. Abadar est reprsent sous les traits dun bel
homme aux cheveux noirs et aux vtements de prix,
qui porte souvent une cape dore sur une cuirasse dor
et de nombreuses cls. Il est barbu pour les humains,
les nains et les gnomes. Les elfes le reprsentent glabre
et vtu dun pantalon retenu par un fil dor.
Le hraut du dieu est le Lgislateur, une Trs Grande
crature artificielle en or portant un marteau deux mains.
Il utilise souvent des aigles clestes deux ttes comme
messagers. Les extrieurs notables qui le servent sont Ailrin
Fletcher (un claireur avoral dor), Sabot de Pierre (un hippogriffe cleste en armure galement connu sous le nom
de Vieux Pav ) et le Fantme de Malthus (un spectre
sinistre que lon considre comme un avertissement contre
les concentrations de population propices aux pidmies).
Abadar sait quune civilisation volue a de nombreux besoins
spirituels et que diffrents membres dune socit prient diffrents dieux. Il essaie donc de maintenir une neutralit acceptable quand dautres divinits sont impliques. Seuls ceux qui
sopposent directement ses croyances et ses objectifs-tout
particulirement Rovagug et dans une moindre mesure Lamashtu - sont des ennemis dclars. Sil peut tre enclin
ngocier avec eux sur certains points, ces derniers sy refusent
rgulirement. Il est amical avec rastil, Iomdae, Irori, Shlyn
et mme Asmodus (mais seulement sur ses prceptes au sujet
du respect des contrats). Abadar sait que ses activits irritent rgulirement Gozreh, qui aimerait que les contres sauvages du
monde le restent, mais il croit quils seront finalement capables
darriver un compromis.

Les prtres, les temples et le clerg


La majorit des membres du clerg dAbadar sont des prtres.
Ce sont des agents de la civilisation qui transforment les sentiers en routes et les villages en cits, et qui font toujours respecter la loi. Ils liminent les monstres et les fauteurs de trouble,
rglent les conflits, rendent des dcisions lgales et assurent
tout le monde que les forces de lordre les protgent. Nombreux
sont ceux travailler dans le systme judiciaire comme juges,
avocats et greffiers (faisant don de leurs services de la mme
faon quun culte tourn vers les soins grerait un hospice). Si la
position du clerg en matire de magie de gurison est marginale, les prtres aventuriers ne font pas payer leurs compagnons
pour leurs bons soins. Les paladins sont rares car leur zle pour
le bien ne convient pas parfaitement leur vision moins manichenne de la moralit.

1
Un prtre classique possde au moins 1rang dans la comptence Connaissance (folklore local) afin dtre familier avec les
lois de sa ville dorigine. La plupart sessaient aussi la Connaissance de lhistoire et de la noblesse, ou bien un Artisanat ou une
Profession utile leur communaut. Les prtres nont pas le droit
de donner de largent ceux qui en ont besoin, mais seulement
de le prter un taux raisonnable et denregistrer la transaction
dans les archives du clerg. On leur demande de verser une dme
et nombreux sont ceux investir dans le commerce local afin de
crer suffisamment de revenus pour payer cette dme.
En rgle gnrale, un prtre commence sa journe en se levant, en djeunant, en lisant ou en prenant connaissance des
nouvelles locales et en consacrant une partie de son temps
travailler. Il rcite une brve prire avant le repas du soir et le
reste de la soire est consacr aux passe-temps, la famille et
aux centres dintrt qui ne sont pas tourns vers le travail. La
prparation des sorts se droule aprs les prires de la matine.
Les temples dAbadar sont des difices labors richement
dcors et pourvus de vitraux. Ces ouvertures sont petites (pour
se protger des voleurs) et fermes par du verre jaune vif qui
colore tout ce qui se trouve lintrieur. Beaucoup de temples
ont une crypte scurise pour conserver leur argent et leurs
biens les plus prcieux, et il leur arrive den louer une partie. La
plupart servent galement de banque, de bureau de change
et de prteur, ce qui permet de conserver les taux dintrt
un niveau raisonnable et constant.
Le culte est bien organis et sa hirarchie est implante en ville. Chaque temple est indpendant et encourage une amicale comptition
entre cits afin de promouvoir le commerce.
La rgle de lordre interdit aux membres
du clerg de sattaquer les uns les autres,
et ce quelles que soient leurs motivations
politiques, nationales ou financires. Si
deux villes rivales entrent en guerre, les
temples deviennent des territoires neutres,
ne prennent pas part la lutte et remplissent
le rle dasile et de centres de mditation durant le conflit. Les rangs des fidles dAbadar
sont en premier lieu constitus de juges, de
marchands, davocats et daristocrates. Mme
les pauvres le vnrent et prient pour quil
les aide faire tourner la chance.
Les vtements rituels sont constitus
dune chasuble de soie blanche brode de
fil dor, dune ceinture ou dun collier de
chanes en or retenant une cl faite dans
le mme mtal, et dune capeline de
couleur or ou jaune profond. Les objets
de crmonie sont faits dans des mtaux
prcieux et dcors de gemmes ou dincrustations, mais sans que ces dcorations ne les
fragilisent.

LA VRIT DABADAR
cole enchantement (compulsion) [effet mental]; Niveau
Prtre1, Paladin1 (Abadar)
LANCEMENT

Temps dincantation 1 action simple


Composantes V, G, DF
EFFET

Porte toucher
Cible crature touche
DESCRIPTION

Ce sort fonctionne comme le sort zone de vrit, lexception


de ce qui est indiqu plus haut. Le symbole dAbadar
apparat au-dessus de la tte de la cible afin que tous ceux
qui sont prsents sachent quelle est sous linfluence du sort.
BNDICTION DU GUET
cole enchantement (compulsion) [effet mental]; Niveau
Prtre1, Paladin1 (Abadar)
EFFET

Dure 1heure/niveau
DESCRIPTION

Ce sort fonctionne comme le sort bndiction,


lexception de ce qui est indiqu plus haut. Il ne
fonctionne que dans la ville dorigine du lanceur et
concerne spcifiquement les zones sous la juridiction
du guet de la ville. Par exemple, si la garde patrouille
dans un bidonville en-dehors des murs de la
ville mais pas dans les tunnels souterrains en
ruines de celle-ci, le sort fonctionnera dans
la premire zone mais pas dans la seconde.

Les services religieux incluent des chants aux harmonies complexes, de la


musique joue sur des instruments utilisant un marteau,
comme les tympanons et
les xylophones, ainsi que
le comptage ou le tri de pices de monnaie
ou de cls. Comme les crmonies, ils ont lieu
lintrieur, ce qui reprsente labri de la civilisation. Le texte fondamental du culte est lOrdre
des nombres, et chacun de ses exemplaires est un
tome dcor de faon labore qui dtaille les
croyances et les interdits du culte.
Les prtres dAbadar peuvent prparer le
sort mot de rappel comme un sort de 5meniveau
si les sanctuaires dsigns sont les temples de leur
ville dorigine ; les paladins peuvent le prparer
comme un sort de 4me niveau dans des circonstances similaires.

Pathfinder Univers: Dieux & magie

Asmodus

Asmodus! Dlivre-nous du chaos afin que nous


puissions te servir dans lternit.
PRINCES DES TNBRES
Dieu de la tyrannie, de lesclavagisme, de
lorgueil et des contrats
Alignement LM
Domaines Mal, Feu, Loi, Magie, Mensonge
Arme de prdilection Masse
Lieux de culte Chliax, Isger, Nidal
Nationalit Diabolique
Certains disent que quand la parole fut forge, Asmodus
rdigea le contrat de la cration approuv par les dieux. Ses
fidles croient que ce contrat dtient la cl de la victoire finale de leur matre et quil ouvrira la voie un nouvel ge sous
sa frule infernale. Asmodus croit en une stricte discipline, une
obissance aveugle et la domination des forts sur les faibles. Il
aime lart de la ngociation et se complait dans des accords qui
paraissent quitables mais qui confrent lune des parties un
avantage disproportionn. Le Prince des Tnbres sattend ce
quon le flatte et il lapprcie, mme sil connait la valeur de cette
flatterie. Souvent reprsent sous la forme dun humanode la
peau rouge pourvu de cornes noires, de sabots et dune aura de
flammes ple, Asmodus apparat frquemment comme un fairevaloir dans les arts mettant en scne les divinits Bonnes. Dans
ses temples, les rles sont inverss : du haut de sa superbe, le
Prince des Tnbres reoit lhommage des autres divinits.
Asmodus est loquent, fin stratge, patient et incroyablement
brillant. Il est colrique, terrifiant et destructeur quand on le
contrarie, bien que ces dbordements soient brefs et quil reprenne
rapidement un comportement normal. Il pense que sans ordre, il
ny aurait rien dautre quun chaos grouillant, que le fort doit dominer le faible pour que tous soient protgs, et que la parole de
quelquun est un contrat qui lie celui qui la donne et quil doit assumer les consquences de sa rupture. Il ne soppose aux liberts que
si elles interfrent dans le processus de gouvernance et il pense que
lhumilit est un fardeau que seuls les faibles doivent supporter.
Asmodus nest gure intress par lencouragement subtil en
dehors des limites dun contrat car il trouve que les rcompenses
excessives minent le besoin de spcifier exactement ce qui est
voulu dans un accord. Les rares fois o il intervient de manire
positive, il le fait en mettant laccent sur les rcompenses secondaires ou en permettant aux rcompenses primaires douvrir de
nouvelles opportunits. Lorsquun de ses fidles lirrite ou le
doit, il nhsite pas faire en sorte que les punitions contractuelles infligent leurs effets maximum.
Au Chliax, les serviteurs dAsmodus sont comme la plupart des gens ailleurs, part quils croient dans les chtiments
svres lencontre de ceux qui enfreignent les lois, quils ne

trouvent pas grand-chose dire propos des diables mineurs


quon voit en compagnie des lanceurs de sorts et quils sont
ouvertement tolrants envers lesclavage. Cest un prix payer
bien faible pour que lordre rgne dans les rues. En dehors du
Chliax, la plupart des fidles dAsmodus sont des prtres
ambitieux, des mages diabolistes, de cupides marchands
desclaves, des juristes sans piti, de cruels enchanteurs ou
des nobles dcadents en qute de plaisirs secrets.
Nombreux sont ceux penser que le corps nimb de flammes
la peau sombre dAsmodus est sa vritable apparence, mme
si des rumeurs persistantes parlent dune forme plus
dmoniaque qui porterait des blessures saignant en
permanence. Il est capable de prendre lapparence de
nimporte quelle crature et il utilise cette capacit pour intimider,
rconforter ou intriguer ceux avec lesquels il converse. Il prfre les
rubis et porte en gnral un grand pendentif ou une masse en rubis,
voire une cuirasse complte taille dans une seule gemme scintillante. Son hraut change rgulirement en fonction des lieutenants
qui lui plaisent ou lui dplaisent; actuellement, cest un diable particulier et charismatique appel Baphon qui peut adopter la forme
dun jeune humain blond. En sa qualit de Seigneur des Enfers,
Asmodus est servi par une cohorte de diables et na que faire des
autres dmons qui nentrent pas dans sa hirarchie infernale.
Asmodus traite volontiers avec un dieu ou une entit tant quil
pense que lautre partie respectera sa part du march, ce qui signifie quil est ouvert tout le monde part Calistria, Lamashtu et
Rovagug. En dpit de leurs diffrences dthique, il a t un mcne
de Shlyn, un assistant de Nthys, un fournisseur de Gorum et un
conseiller de Iomdae, mme si cest quelque chose que ses partenaires occasionnels rechignent reconnatre. Il est certes malfique, mais cest un grand charmeur qui russit souvent persuader
les divinits rticentes oublier pour un temps leurs diffrences
quand il sagit de conclure un accord mutuellement bnfique.
Lorsquil traite avec des ennemis potentiels, il prend bien garde
ce que les termes dun ventuel accord soient clairs et vidents, de
crainte quils ne le souponnent un peu trop de tricher.

Les prtres, les temples et le clerg


Le clerg dAsmodus est constitu de prtres, dantipaladins,
de mages diabolistes ou de thaumaturges. La plupart sont prudents dans lexercice et la recherche du pouvoir, comprenant
quun dveloppement trop grand et mal calcul rend vulnrable
aux attaques de ceux qui guettent la moindre faiblesse. Au Chliax, les prtres dAsmodus constituent les forces de lordre. Ils
gardent sous surveillance les mortels et les diables faibles desprit
ou torturent les prisonniers pour leur arracher des informations.
En dehors du Chliax, ils travaillent de concert avec les marchands
desclaves, les gouvernements bureaucratiques, les despotes et les
nobles en position de pouvoir (ou esprant ltre). Ils murmurent de
sombres promesses loreille des dsesprs, organisent des runions
entre gens influents et voyagent pour mater ou dtruire les filons en
rupture de ban (en particulier les dmons), afin de persuader les gens
que leur foi soutient lordre et soppose aux destructions gratuites.

1
GURISON INFERNALE
cole conjuration (gurison) [mal]; Niveau Prtre1, antipaladin1,
Ensorceleur/Magicien1 (Asmodus)
LANCEMENT

Temps dincantation 1 round


Composantes V, G, M (1goutte de sang de diable)
EFFET

Porte toucher
Cible crature touche
Dure 1minute
Jet de sauvegarde Vol annule (inoffensif ); Rsistance la magie oui
(inoffensif )
DESCRIPTION

Un goutte de sang de diable dpose sur une crature blesse lui confre
gurison acclre1. Cette capacit ne peut soigner les blessures
provoques par des armes en argent, des armes dalignement bon ou des
sorts ou des effets du registre du Bien. La cible est identifie comme
une crature mauvaise pendant la dure du sort et elle peut sentir le
caractre malfique de la magie, mais ce nest pas un effet durable.
GURISON INFERNALE SUPRME
cole conjuration (gurison) [mal]; Niveau: Prtre4, antipaladin4,
Ensorceleur/Magicien4 (Asmodus)
DESCRIPTION

Comme le sort gurison infernale sauf que la cible gagne la capacit


gurison acclre4 et elle est dtecte comme un prtre malfique.

Les prtres considrent les diables comme des personnes et


non comme des monstres, petits et grands joueurs dans limmense bureaucratie infernale que tout individu bien pensant se
doit de rejoindre. Bien sr, les lmures et les diables mineurs
sont pour eux sacrifiables, encore plus sil sagit de filons qui ne
sont pas dalignement Loyal. Contrairement un mage classique
qui contrle les diables par lintermdiaire de la force magique
brute, un mage dAsmodus parlemente prudemment avec eux.
Il rcompense ceux qui ont la faveur du Prince et se sert de
ceux qui lui ont dplu. Tous les prtres ont au moins quelques
Connaissances sur les plans sous peine de voir leur avancement
au sein du culte frein. Beaucoup sont comptents en ngociation (Bluff, Diplomatie et Psychologie sont essentiels).
Un prtre dAsmodus commence sa journe par la prire, un
repas et une visite un suprieur pour prendre ses ordres ou
excuter des ordres dj donns si aucun suprieur nest prsent. Les prires du soir comprennent un sacrifice de sang, en
gnral un petit animal ou un peu de sang du prtre. Des vnements plus importants ncessitent de plus grands sacrifices,
y compris peut-tre celui dun humain ou dune crature intelligente. Les lanceurs de sort divins prparent habituellement
leurs sorts aprs les prires du soir.
Les fidles dAsmodus croient en lordre et en la place de chacun dans le grand schma. Dans de nombreux cas, ils aspirent
une position plus leve et consacrent leurs efforts prouver

leur valeur. Ils tudient de leur mieux afin dapprendre


les comptences dont ils ont besoin, gardent un il sur
leurs gaux afin de manuvrer pour les devancer et sur leurs
infrieurs pour remarquer un talent exploitable ou une ambition dangereuse.
Les temples publics ddis Asmodus fleurissent au Chliax
o ils partagent souvent les mmes locaux avec ladministration
de la nation, mme si des sanctuaires secrets sont parpills sur
Golarion. Comme lEnfer lui-mme, le culte est trs soigneusement organis avec une hirarchie prcise et des moyens dtaills
permettant de dterminer qui est suprieur ou infrieur qui.
Les services Asmodus requirent la rcitation sans erreur
des longues phrases des chants, des sacrifices de sang et des
actes de domination ou de soumission pour conforter sa position au sein du culte. Il arrive parfois que des diables soient
conjurs pour participer des crmonies. La doctrine du
Prince est rassemble dans la Monographie asmodenne, bien que
cet ouvrage soit grandement simplifi et quil sappuie sur de
nombreux appendices et volumes supplmentaires.
Les prtres dAsmodus peuvent prparer le sort mission
comme sil sagissait dun sort de 4meniveau, et une variante
du sort qute comme sil sagissait dun sort de 5meniveau autorisant un jet de Volont.

Pathfinder Univers: Dieux & magie

Calistria

Gote les trois piqres de la passion, de la ruse et


de la vengeance.
LA DOUCE PIQRE
Desse du mensonge, du dsir et de la
vengeance
Alignement CN
Domaines Chaos, Charme, Connaissance,
Chance, Mensonge
Arme de prdilection Fouet
Lieux de culte Absalom, Galt, Kyonin, Nex, Royaumes
fluviaux, Chanes, Taldor, Varisie
Nationalit Elfique
Bien que les elfes vnrent un grand nombre de divinits, ils
nen tiennent aucune autre en aussi haute estime que Calistria.
La Douce piqre parle la nature lunatique et dtache qui font
des elfes ce quils sont. Certains prfrent son ct roublard tandis
que dautres apprcient son esprit audacieux et amateur de plaisirs charnels. Intrigant sans cesse et prparant inlassablement sa
prochaine conqute, Calistria est toujours en train de manuvrer
pour atteindre une position plus avantageuse. Liconographie de
son culte la reprsente comme lincarnation de la beaut elfique accompagne de gupes gantes, avec de longues oreilles gracieuses,
des membres dlis et un sourire flottant sur ses lvres tout aussi
suggestif que ses vtements. Contrairement aux abeilles, les gupes
peuvent piquer encore et encore et ne meurent pas, tout comme on
peut indfiniment goter au sexe et la vengeance.
Calistria est une desse inconstante qui change dalliances selon
ses besoins et ses envies. Elle ne le fait pas pour blesser mais refuse
que son intrt devienne trop grand ou trop empreint de sentiments, et elle pense que ceux qui font autrement sont des imbciles. Les anciens associs et allis suffisamment malins savent laccepter et passer autre chose. Ceux qui compromettent ses intrts
subissent la piqre de son aiguillon et elle ne ressent aucune culpabilit rendre il pour il, voire plus. Elle na que faire de lamour
et ne le voit que comme une faiblesse et un sous-produit inutile des
plaisirs physiques. Le pardon est lapanage des idiots et des faibles
qui ne dsirent pas protger et venger leurs intrts. Bien quelle
soit la desse du mensonge et quelle apprcie une bonne plaisanterie (voire les plaisanteries cruelles), elle considre que les farces
ordinaires et la comdie sont indignes delle.
Les espions, les prostitus, les narcissiques, les hdonistes, les
amateurs de frisson, les enchanteurs et les illusionnistes sont souvent des fidles de Calistria. Ceux qui ont un coup rendre, linstar des rares assassins non-Malfiques qui ont une dette de sang
justifie, prient pour obtenir sa faveur. Les btards mtis (comme
les demi-elfes ou les tiefflins) sont attirs par cette foi et utilisent
leur apparence exotique leur avantage parmi les gens normaux, dautant plus que beaucoup dentre eux doivent leur vie

10

dinhabituels dsirs. Ses fidles sont en majorit des elfes, non pas
cause dun intrt dplac pour les choses de la chair mais parce
quelle reprsente labsence dattache et la libert de suivre ses dsirs.
Les manifestations de la faveur de Calistria peuvent prendre la
forme de coups de chance soudains dans la recherche dun partenaire, une augmentation des
plaisirs physiques et la dcouverte de repres
faciles pour les complots ou les vengeances. Ceux
qui lui dplaisent sont souvent frapps dimpuissance,
se retrouvent dans lincapacit datteindre la plnitude
sexuelle, voient leurs plans chouer de manire dsastreuse
ou affrontent des gupes irrites piquant infailliblement l o
a fait le plus mal. Lavatar de Calistria est une belle elfe vtue
dune robe jaune et noire moulante. Ses yeux sombres et mystrieux luisent parfois dun clair dor lorsquelle est en proie la
passion ou la colre. Son hraut est le Mnothrien, une crature
de la taille dun ours et ressemblant une gupe, dote dun dard
double et de glandes odorantes puissantes capables de contrler
les esprits; le Mnothrien peut prendre la forme dun humanode
ressemblant une caricature exotique dune belle elfe, avec de longues oreilles, des pommettes hautes et des membres graciles. Les
serviteurs notables de Calistria sont Aile de Velours (une crature
elfique rappelant une succube), Tordurbar (une bte du chaos hyper-sexualise) et Thyev (un ensorceleur mtamorphe obsd par la
vengeance qui ressemble une grenouille).
Les interactions de Calistria avec les autres dieux sont complexes et parsemes de contradictions et dinventions. Certains
la dcrivent comme une desse de lamour bonne et dautres
comme une ennemie. Dautres encore suggrent mme quelle a
provoqu la cration ou la destruction de certaines divinits (on
raconte par exemple quelle a repouss Cayden Cailan en disant
quaucun mortel ne pouvait profiter de ses charmes et y survivre
et quil a pass lpreuve de la Pierre-toile pour avoir une chance
dtre avec elle en tant que dieu).

Les prtres, les temples et le clerg


Le clerg de Calistria est en gnral compos de bardes ou de
prtres, bien qu certains endroits, des lanceurs de sorts plus
exotiques soient la norme. En tant que groupe, ils constituent
une force ractive plutt que proactive et se contentent de laisser
le monde voluer son propre rythme, jusqu ce que quelque
chose les provoque. La plupart des gens considrent les prtres
de Calistria comme des pourvoyeurs de rconfort, physique ou
motionnel, pour ceux qui en ont besoin. Ils ouvrent leur porte
ceux qui se meurent de dsir, qui ont besoin de conseil ou qui
embarrassent un rival, ou qui cherchent de laide pour se venger
des personnes qui leur ont fait du mal.
De nombreux prtres travaillent avec ou comme prostitus,
toujours de manire assurer la protection de leurs confrres;
le culte nen fait pas des victimes car ce sont des gens influents
qui apprcient beaucoup ce quils font pour vivre. Mme le
prtre le plus laid ou le plus dsagrable sait quand faire agir le
charme et surprend les tmoins de ce changement (Diplomatie

1
ou Renseignements sont des comptences essentielles). Dautres
uvrent comme espions, enquteurs (pour des particuliers ou
des gouvernements) ou contrebandiers de denres exotiques
pour ceux que a intresse.
Un temple typique comporte de nombreuses chambres dont
les portes ferment cl afin de prserver lintimit des gens, et
ce sont souvent danciens manoirs ou de grandes maisons transforms. Leur connaissance des choses du sexe fait que les prtres
sont comptents en matire de conseils ou dherbes contraceptives, mais aussi daccouchement. Ils recueillent les nourrissons
abandonns et on pense que certains peuvent mme mettre un
terme une grossesse non dsire. Chaque temple soriente vers
le Bien, le Mal ou la Neutralit, ce qui influence les activits qui sy
droulent. Ces diffrences philosophiques sont source de nombreux conflits entre temples. Certains dentre eux, vieux de plusieurs centaines dannes, ont fait couler le sang de part et dautre.
Les temples Bons essaient de servir la communaut. Ce
sont en gnral des lupanars peupls de prostitus sacrs, car
leurs instances pensent que la satisfaction des besoins sexuels
apaisent les tensions qui pourraient conduire la violence.
Les visites rgulires des clients signifient habituellement que le temple est un nid de commrages et de
conversations clandestines sur lhypocrisie et la vengeance. Les temples Malfiques ressemblent beaucoup aux guildes de voleurs, un endroit o
lon rcolte les nouvelles, o lon cherche les
preuves dune infidlit et o lon fait des
affaires louches, et lon ny profite que rarement des talents dun amant. Les prtres
qui y officient ont tendance se concurrencer fortement et essaient de surpasser
leurs rivaux en accomplissant des prouesses
en matire de relations sexuelles, de duperie
et de vengeance, ce qui les force souvent partir
pour leur propre scurit. Les temples Neutres
(en particulier les temples elfiques) tentent de
mlanger les deux, distrayant avec nonchalance le
solitaire et le concupiscent et vitant les machinations de vengeance plus violentes.
La hirarchie du culte est trs dcontracte et les
prtres sont plus priss pour leurs talents de persuasion (ou craint pour leur rputation de revanchard) que pour leur puissance magique, bien quun
prtre puissant puisse tre capable de
persuader ou effrayer plus
dun faible de caractre.
cause des rivalits de faction, la plupart des temples
se concentrent sur leurs affaires
et ignorent les problmes des autres.
Chaque prtre ordonn dans lordre
possde une voix dans les affaires de
son temple.

LA VENGEANCE DE LAMANT
cole enchantement (compulsion) [effet mental]; Niveau
Barde3, Prtre3, Ensorceleur/Magicien3 (Calistria)
LANCEMENT

Temps dincantation 1minute


Composantes V
EFFET

Porte toucher
Cible crature touche
Dure jusqu 1jour/niveau (D) ou jusqu dchargement
Jet de sauvegarde Volont annule (inoffensif );
Rsistance la magie oui (inoffensif )
DESCRIPTION

Le sort insuffle sa cible (le prtre ou un amant) une rage


vindicative contre un ennemi dsign, qui doit lui avoir port
prjudice dune manire ou dune autre. Sil est lanc sur
le prtre, celui-ci bnficiera des effets dun sort de rage la
prochaine fois quil sera engag en combat contre cet ennemi.
La variante de ce sort doit tre lance dans lheure prcdant
une rencontre intime avec la cible. Leffet de rage dure 1round
par niveau. Ce sort compte comme une contingence pour
ce qui est des effets multiples de contingentement.

Les vtements liturgiques, trs lgers, sont en gnral


taills dans une soie jaune qui ne couvre pas grand-chose
et en cache encore moins. Une teinture au henn est
parfois applique sur la paume des mains et en petites
bandes sur les bras. Certains prtres aiment accentuer le
noir de leurs vtements tendant vers les couleurs dune
gupe, mais ils finissent par se lasser de cette habitude
car si linsecte reprsente la desse, il nest pas intrinsquement divin ou digne dune quelconque mulation.
Les crmonies honorant Calistria comportent des
rites sexuels mais en gnral pas les excs orgiaques
que les histoires salaces colportes en-dehors de
lordre dcrivent. Un rituel typique comporte en
gnral de calmes psalmodies, du vin bni et parfois quelques baisers passionns changs par
les parties intresses. Dans dautres rituels,
les prtres racontent comment ils ont
tromp leurs ennemis ou comment
ils ont mis au point des vengeances
labores. Le texte sacr, Le Livre de
la joie, est un guide de nombreuses
passions exotiques.
Les prtres de la Douce piqre
peuvent prparer le sort rage comme
un sort de 3me niveau et le sort suggestion comme un sort de 4me niveau
(mme si ceux possdant le
domaine du Charme y ont
accs plus tt).

11

Pathfinder Univers: Dieux & magie

Cayden Cailan

Ne vous encombrez pas de rgles quand il sagit de


profiter de ce qui est vraiment bon dans la vie.
LE HROS IVRE
Dieu de la libert, de la bire, du vin et
du courage
Alignement CB
Domaines Chaos, Charme, Bien,
Force, Voyage
Arme de prdilection Rapire
Lieux de culte Absalom, Andoran, Galt,
Royaumes fluviaux, Chanes, Taldor, Varisie
Nationalit Taldorienne
La lgende dit que Cayden Cailan na jamais
voulu devenir un dieu. En sa qualit de mercenaire travaillant
en dehors dAbsalom, Cayden tait renomm pour accepter
nimporte quelle besogne du moment que la cause tait juste et
la paye bonne. Une nuit bien arrose, un autre ivrogne le mit au
dfi de tenter lpreuve de la Pierre-toile. Il accepta et 3jours
plus tard, ressortit de la cathdrale sacre en tant devenu un
dieu vivant. Stupfait davoir russi lpreuve et incapable de
se rappeler comment il avait fait, il continua de vivre comme
quand il tait mortel: se battant pour des causes justes, buvant
divers alcools et ne faisant rien dautre que ce quil voulait. Il
est reprsent sous son aspect humain, un homme imberbe la
peau hle avec une chope de bire la main. Certaines fresques
mettent en scne le Hros ivre avec des menottes brises aux
poignets symbolisant sa fuite des contingences de la vie mortelle. Dans des tableaux plus hroques, il terrasse des nues de
diables en souriant joyeusement et en levant haut sa chope.
Cayden est ouvert et sociable, amical, turbulent et charmeur.
Il adore lever son verre dans la bonne humeur, les bagarres de
taverne amicales, les chansons paillardes et prendre le parti de
lopprim. Il dteste lesclavage, ltroitesse desprit, les tourmenteurs, les abstinents, et les lois et les coutumes restrictives. Il pense
que les gens iraient mieux sils pouvaient sasseoir et prendre un
verre, de prfrence en compagnie de dames charmantes. En sa
qualit dancien mercenaire, il considre que la rcompense pour
un travail bien fait se doit dtre juste, quelle soit paye en or, en
boisson ou en galipette dans la paille avec une gueuse consentante. Il a eu sa part de priodes difficiles durant sa vie de mortel,
et il lui arrive de temps en temps daider quelquun pour rien ou
de laisser un pourboire royal une personne dans le besoin.
Bien quil ait une interprtation trs souple de ses autres proccupations divines, il est inflexible en ce qui concerne le droit
dun individu tre libre. Avant lpreuve, il tait connu pour
laisser tomber ses contrats de mercenariat quand il dcouvrait
que ses employeurs taient des tyrans ou quils lutilisaient pour
blesser des gens. Cela lui a donn une rputation quelque peu

12

douteuse mais il a refus de bafouer ses principes pour une


simple pice. Cayden pense quil ny a aucune justice dans une
loi qui oppresse un homme au bnfice dun autre.
Les interventions directes de Cayden Cailan dans le monde
mortel ne sont pas frquentes mais il est connu pour avoir empch un tonneau de se vider (souvent dans le but de convaincre
les bonnes gens de se rassembler un peu plus longtemps
dans un endroit sr) ou davoir endurci quelquun de
particulirement docile un moment cl. Il arrive que
ceux qui sopposent ses simples principes tombent
malades leur prochaine cuite, soient ivres quand
ils ont besoin de toute leur tte ou effrays par des
animaux domestiques ou des ombres. Lorsquil est
content, la boisson est plus savoureuse, lair de la nuit
plus vif et les fragrances plus douces, et la vaillance
coule comme un torrent furieux dans les veines.
Cayden ressemble beaucoup ce quil tait dans
la vie - un humain dapparence moyenne la peau
hale avec une chope la main et portant souvent une cotte de
mailles. Le Hraut de Cayden sappelle Thais, une belle femme
avec cinq ailes et des vtements outrageusement rvlateurs qui
ne sont constitus que de rubans bleus. Luthier, chevalier de la
Vigne, est le serviteur divin le plus connu de Cayden. Ce barde
et guerrier demi-cleste semble toujours trs ivre.
Cayden ne sort pas de sa routine pour affronter les autres divinits mais il rpond lorsquil est dfi, et il vite les dieux Malfiques moins quils sment directement le trouble. Il est en
trs bon termes avec Desna, Sarenrae et plus particulirement
Shlyn (quil courtise et qui il donne la srnade chaque
occasion). On sait quil a voyag avec rastil et quil partage ses
chopines avec Torag. Il est amical de loin avec Gozreh, considre
Irori comme trop guind et Abadar comme supportable mais
trop tolrant envers loppression au nom du progrs.

Les prtres, les temples et le clerg


Le clerg de Cayden est en gnral compos de prtres, mais on
compte aussi un petit nombre de bardes, dadeptes et de druides.
Sa nature facile et le manque dorganisation centrale de son culte
signifient que ses prtres sont capables dutiliser leur discrtion
quand vient le temps de faire avancer sa cause dans le monde. Certains sont des croiss solitaires au service du bien, dautres fondent
des compagnies daventuriers ou soutiennent des villes-frontires
ayant besoin de croyance et de rconfort. Il attend de ses prtres
quils boivent rgulirement de la bire, du vin ou dautres alcools.
Il y en a dailleurs qui ningrent aucun autre liquide.
La plupart des membres de son clerg possdent une comptence ayant trait la bire ou au vin. Ils sont capables de brasser, de
cultiver les plantes servant fabriquer ces boissons ou de transporter ou vendre des alcools. Dans des communauts plus petites,
un prtre peut apprendre aux fermiers comment consacrer une
parcelle de terre lorge ou la vigne, comment fabriquer leurs
propres boissons en petites quantits et les encourager partager
avec leurs voisins afin de crer des liens damiti. Lalchimie ou

1
la fabrication de potions sont des passe-temps rpandus parmi
les prtres de Cayden. Certains temples possdent une boulangerie et vendent mme des pains potions dont les effets sont
identiques leurs contreparties liquides. Les prtres en voyage
emmnent toujours un tonnelet de bire ou de vin bien fort, et
il est de tradition pour un prtre doffrir une bndiction sous
forme de toast tout rassemblement dtrangers.
Un prtre de Cayden commence sa journe en se rveillant, puis
il lve son verre et rcite une prire, prend son petit djeuner, prpare ses sorts et consacre une partie du jour au travail. La soire est
rserve aux amis et la famille, aux histoires et aux occupations
personnelles. Le culte nutilise pas de titre formel, bien que ceux
qui en portent un dans une guilde ou une profession sen servent
galement en son sein. Il possde aussi un
ordre de chevalerie informel qui promeut le Bien, pourchasse le Mal et
change souvent de nom.
Cayden tait un mortel courageux mme si son courage tait
souvent aliment par un cruchon
ou une flasque de vin. Il attend de
ses fidles quils soient vaillants face
au danger bien quil ny ait aucune
honte battre en retraite-il est le
dieu du courage, pas celui de la stupidit imprudente et contraire au bon sens.
Ses temples festifs ressemblent aux salles de
taverne traditionnelles et attirent les membres
de toutes les classes sociales. Seuls quelques
btiments ont des fonctions purement religieuses, la plupart tant en fait des tavernes
quipes dun autel ddi Cayden audessus du bar, et quelques-uns sont des
orphelinats soutenus par le clerg. Les
objets religieux sont en gnral plus
fonctionnels que dcoratifs.
Le culte de Cayden est pour lessentiel
dpourvu de toute hirarchie car aucun de
ses prtres napprcie trop quon vienne lui
dire quoi faire. Le dieu lui-mme doit parfois
leur envoyer des visions ou des rves pour les
encourager se rencontrer sur un sujet prcis et
dcider un plan daction, car sinon ils supposent
que la meilleure personne pour se charger dun problme est celle qui la dcouvert. Ils sont pour
la plupart amicaux les uns envers les autres
et bien quil puisse exister des rivalits personnelles, il ny a pas grand-chose qui ne puisse tre
rsolu par une bonne bagarre. Les vtements liturgiques sont une
tunique ou une robe brune de simple facture accompagne dune
tole lie-de-vin portant son symbole en forme de chope de bire (les
prtres aventuriers ont parfois sur eux une tole magique qui sert
aussi de corde et qui peut stirer au-del de sa longueur normale).

CHOISIS TON POISON


cole conjuration (gurison) [effet mental]; Niveau
Barde1, Prtre1 (Cayden Cailan)
LANCEMENT

Temps dincantation 1action simple


Composantes V, G, DF
EFFET

Porte toucher
Cible crature touche
Dure 10minutes/niveau
Jet de sauvegarde Vigueur annule (inoffensif );
Rsistance la magie oui (inoffensif )
DESCRIPTION

Ce sort transforme mme le plus mortel des


poisons en un alcool enivrant. Si le
sujet rate un jet de sauvegarde
contre un effet de poison, il subit
la place des effets normaux du poison
une pnalit de -2 ses jets dattaque
et de sauvegarde et ses tests, et il
se sent ivre comme sil venait de boire
quelque chose de trs fort. Cette pnalit se
cumule avec elle-mme (deux jets de sauvegarde
rats rsultent en une pnalit de -4, trois en -6 et
ainsi de suite). Ce sort naffecte pas les poisons qui
ont produit leurs effets avant le lancement du sort.
lexpiration de celui-ci, la pnalit cesse et leffet
normal du poison sapplique.
Les services religieux Cayden comportent un toast ou
une chanson. Un jour saint officiel ressemble souvent plus
un festival qu un temps consacr la prire. Si chaque
jour est prtexte clbration, deux jours mritent une
attention particulire. Le premier est le Premier brassage, pendant lequel une petite quantit de la premire
moisson de lanne est garde comme ferment. Le second est lAscension, qui se droule le premier jour de
lanne et qui clbre laccession de Cayden au statut
divin. Son texte sacr sappelle LAffiche de la sagesse, un
condens de sa philosophie divine en quelques phrases
que lon peut accrocher au mur.
Ses prtres peuvent prparer neutralisation du
poison comme un sort de 3meniveau. Ils peuvent
aussi lancer spontanment dblocage comme un
sort de 1er niveau, mais seulement pour ouvrir les
soudures, les menottes ou les chanes utilises pour
emprisonner ou entraver quelquun. Leur sort cration
deau peut servir crer de la bire ou du vin (1 coupe
par niveau), et leur sort cration de nourriture et deau
peut servir crer de la bire ou du vin plutt
que de leau (qui se gte la mme vitesse que la
nourriture). Ses bardes peuvent apprendre dblocage comme un sort de 2meniveau sur la liste de sorts du barde.

13

Pathfinder Univers: Dieux & magie

Desna

Que chaque rve soit une toile brillante dans le ciel


nocturne de votre esprit qui claire votre chemin dans le jour.
LA MUSIQUE DES SPHRES
Desse des rves, des toiles, des
voyageurs et de la chance
Alignement CB
Domaines Chaos, Bien, Libration, Chance,
Voyage
Arme de prdilection Lamtoile
Lieux de culte Kyonin, Terres des rois de
Linnorm, Nidal, Numrie, Royaumes
fluviaux, Ustalav, Varisie
Nationalit Varisienne
Les lgendes racontent qualors que les autres dieux craient
le monde, Desna soccupait de placer les toiles dans le ciel, heureuse de permettre ses semblables de forger un monde rempli de merveilles explorer pour elle et ses disciples. Depuis
ce jour, tous ceux qui regardent les toiles sont captivs par les
mystres infinis du ciel. Pionniers, claireurs, aventuriers et
marins louent son nom, comme le font les caravaniers et ceux
qui voyagent pour affaires, et la chance quelle dispense en fait
la favorite des joueurs et des voleurs. Desna est reprsente sous
les traits dune charmante elfe vtue de robes flottant au vent,
pourvue dune paire dailes de papillon vivement colores dans
le dos, gnralement entoure de nues de papillons.
Desna est une desse impulsive et distante qui se dlecte de
la libert, de la dcouverte et du mystre. Ce nest pas larrogance
qui la rend distante, mais la confiance en ses propres capacits et le dsir dtre dcharge de toute contrainte. Elle est un
ensemble de contrastes - une desse ancienne qui naime pas
prdire le futur, une voyageuse qui ne se proccupe pas de sa
destination, une crature dinstinct insouciante hante par un
pass vieux de plusieurs ons, et une divinit paisible force de
se battre contre danciens ennemis, ternellement jeune malgr
le poids des ges et des toiles sur ses paules.
Certains pensent que Desna est une cervele frivole et facilement distraite mais elle possde un ct dur et froid dont peu
sont tmoins, n de la perte, de la tragdie et de la guerre. En
tant que desse de la chance, elle pense quil existe toujours une
chance de russir. Elle sait que les gens redoutent linconnu, que
les rves peuvent se transformer en cauchemars et quun brillant destin peut devenir sombre. Ces oppositions dans sa propre
nature la dfinissent et lui donnent des choses contre lesquelles
lutter. Elle dfie ceux qui ont corrompu son domaine ou qui ont
fait du mal ses amis ou ses fidles.
Desna prfre intervenir dans les rves, envoyant des impressions, des visions, voire des prophties dont le dormeur se rappelle clairement son rveil. Il peut arriver quun fidle dans le

14

besoin se rveille sous leffet dun sort daide mineur, qui dure
toute la journe. Lorsque les rves ne conviennent pas ou que le
temps presse, elle envoie des signes sous la forme de nues de
papillons machaon, de moineaux ou de libellules, un vol doies
en forme dtoile quatre branches ou larrive opportune doiseaux messagers. Elle montre sa dfaveur par un sommeil sans
rve qui ne repose pas le dormeur (comme sil
navait pas dormi du tout), des pieds douloureux, des animaux messagers qui perdent leur
message et des accidents de voyage mineurs.
Lavatar de Desna est une acolyte de sa foi, une
elfe belle mais rserve. Lorsquelle souhaite rvler
sa vraie nature, ses vtements se transforment en un
habit de soie flottant autour delle et des ailes de papillon vivement colores poussent dans son dos. Quand
la situation est difficile, ces ailes sont ples et semblables
celles dun papillon de nuit. Le hraut de Desna est le
Monarque nocturne, un extrieur de la taille dun dragon dont la
forme rappelle un papillon. Les extrieurs notables qui la servent
sont Lance de nuit (un froce avoral), le Prince du ciel nocturne (un
djinn arrogant) et Marque du chagrin (un thtral lilende).
Desna prend garde ne pas tre vulnrable aux autres. Pourtant,
elle encourage mme ses soupirants divins explorer et dcouvrir de nouvelles choses alors quils svertuent la courtiser. Cayden Cailan a plusieurs fois tent sa chance; cest une amourette
quelle trouve touchante et qui lui rappelle sa propre jeunesse. Elle
affronte Zon-Kuthon car elle veut que la nuit reste un moment
dmerveillement et non de terreur et doppression, Rovagug lui
dispute le vide de lespace o se trouvent ses toiles et elle lutte en
permanence contre Ghlaunder et Lamashtu. Les seules sources de
rconfort de Desna parmi les dieux sont Sarenrae, qui panse ses
plaies aprs quelle a combattu le mal dans la nuit, et Shlyn qui
revigore son esprit et cre de nouvelles merveilles explorer.

Les prtres, les temples et le culte


Les membres du clerg de Desna-prtres, bardes, rdeurs ou
de rares druides-vont o ils veulent. Ils gagnent leur vie en disant
la bonne aventure, en offrant des distractions et en interprtant
les rves comme des messages de la desse. Ils aident les gens o
ils le peuvent, prfrant faire passer leurs actes pour de la chance,
une concidence ou les bndictions de la desse. De nombreux
matres caravaniers apprcient dengager un prtre de Desna pour
accompagner leurs chariots (car ils croient que cela leur portera
chance, en particulier pour les protger des attaques de btes sauvages). Cela donne au prtre une excuse pour voyager lorsquil ou
elle na rien de plus urgent faire. Beaucoup de fidles de Desna
sont des artistes, des crivains et des amuseurs de talent, et le culte
attend de tous ses prtres quils soient au moins familiers avec la
musique contemporaine, le thtre et la littrature.
Certains dentre eux sont des diseurs de bonne aventure et des
interprtes des rves mrites. Ils luttent contre lutilisation de la
divination comme vecteur de peur ou de dsespoir, et repoussent
les requtes malheureuses, impliquant par exemple la mort de

1
RVE VAGABOND
cole divination (scrutation); Niveau Prtre4, Druide4 (Desna)
LANCEMENT

Composantes V, DF
EFFET

Dure 1heure/niveau (D)


DESCRIPTION

Ce sort fonctionne de la mme manire que


il du mage, lexception de ce qui est indiqu
plus haut. Aprs avoir lanc le sort, le prtre
sendort pendant toute sa dure et cre un senseur
magique invisible (appel un scrutateur de rves)
dont la taille et la forme sont exactement celles de
son corps. Sous cette forme, on peut lidentifier et il ne
peut passer travers des espaces dans lesquels son corps
ne peut entrer. Contrairement au senseur invisible de lil
du magicien, les enfants de nimporte quelle race (qui ont
moins que lquivalent humain de 10ans) et les animaux
peuvent voir le scrutateur de rves. Les cratures endormies
peuvent sentir sa prsence et il est possible quelles intgrent
son image dans leurs rves. Les effets de force et les sorts dabjuration
qui protgent les cratures (comme cercle magique contre le mal) sont des
barrires efficaces contre un scrutateur de rves (quel que soit le type de
crature, lalignement ou les autres spcificits du prtre). Sil fait cesser le
sort ou si le scrutateur est dissip ou dtruit, il se rveillera.
quelquun. Ses devins dfient tous ceux qui prophtisent la maladie, la malchance ou les catastrophes, et lorsquils entendent parler de mauvais augures, ils interviennent afin de sassurer que ces
vnements ne se produiront pas. Ses fidles sopposent aux prdateurs des rves et sont chargs de protger les gens ordinaires
des btes dangereuses. Certains deviennent professeurs dart auprs de jeunes nobles, ou parfois gardes du corps.
Les fidles de Desna sont souvent des gens crdules et exubrants, qui embrassent le monde dans toute son tranget et
qui veulent sy plonger tout entier. Ils nont pas peur de se salir
les mains et vivent leur vie sans entrave. Les esprits chagrins les
taxent dhdonisme mais cest une exagration, car seule compte
pour eux lexprience du monde. Par tradition, les prtres partent
explorer des endroits lointains et laissent une marque indiquant
quun membre de ce clerg est pass par l. Ce marquage peut
simplement tre le symbole de la desse grav sur un rocher plat
ou un tronc darbre. Celui qui a marqu de nombreux sites de la
sorte est appel un Dcouvreur et on le tient en grande estime.
Desna a peu de temples et leur prfre des autels solitaires
installs la croise des chemins ou dans des endroits la
beaut cache. Parfois, ils abritent galement des observatoires
dastronomie. Les temples des grandes villes sont de hautes
tours pourvues dobservatoires leur sommet, abritant de petites bibliothques de cartes astronomiques et astrologiques. Les
temples des campagnes incluent gnralement une auberge ou
des curies au service des voyageurs, et la prsence de Desna est
rpandue dans les temples des communauts Bonnes. Papillons

de jour et de nuit se rassemblent sur ses sites sacrs, produisant


de la soie et dvorant les vtements des voleurs.
Le culte de Desna est extrmement dsorganis, sans chane de
commandement formelle. La comptence personnelle dans un
domaine spcifique prvaut sur les simples talents martiaux ou
magiques. Cette structure signifie que ses membres ont certaines
ides propos de ce quils considrent comme tant une autorit
informelle. Ils nhsitent pas ignorer nobles, politiciens et
autres chefs sans mrite si des gens plus instruits sont disponibles pour donner des avis plus pertinents.
Les crmonies ddies Desna comportent des chants, des
danses, des contes, des courses et de la musique. On y utilise de la
poudre de quartz rose au lieu deau ou dhuile sacre et les prtres
possdent des fioles de verre remplies de poudre de quartz bnie
la place deau bnite. Certains prennent des substances exotiques
pour provoquer des rves veills ou inhabituels. Le culte a peu
de jours saints officiels. Les deux plus connus sont le Rituel de la
poudre dtoile (une clbration du solstice avec des feux de joie
et des chants) et la Libration du machaon (une fte dautomne
pendant laquelle les fidles relchent des centaines de papillons).
Le texte sacr de la religion est Les Huit Parchemins, assez court
pour tenir facilement dans deux tubes parchemins.
Les prtres et les druides de Desna peuvent prparer le sort
songe comme un sort de 5me niveau, et les rdeurs comme un
sort de 4me niveau.

15

Pathfinder Univers: Dieux & magie

rastil

Le premier prsent que vous recevez, cest votre famille.


LE VIEUX BORGNE
Dieu de lagriculture, de la chasse, du
commerce et de la famille
Alignement LB
Domaines Faune, Communaut,
Bien, Loi, Flore
Arme de prdilection Arc long
Lieux de culte Andoran, Chliax, Galt, Isger, Terres
des rois de Linnorm, Molthune, Nirmathas, Royaumes
fluviaux, Varisie
Nationalit Ulfe
Le culte drastil date davant lge des Tnbres, lorsque les
premiers hommes commencrent domestiquer et dominer
la nature qui les environnait. Les lgendes pastorales prtendent
que le Vieux Borgne fabriqua le premier arc pour en faire cadeau
aux mortels, et ce afin quils puissent apprendre chasser et
survivre au milieu des dangers du monde. Bien que les cits
soient apparues un peu partout, accompagnes de routes pour
les relier, rastil garde toujours un il sur les campagnes et les
tendues sauvages o les gens vivent pratiquement de la mme
manire quil y a mille ans. Dans de nombreux cas, il est reprsent combattant des animaux sauvages et dautres monstres.
rastil est une figure paternelle, un guide. Il nest pas du genre
dbiter de la philosophie et donne plutt des conseils pratiques et
un enseignement impliqu. Svre mais aimant envers ses enfants
mortels, il est celui qui protge et qui nourrit. Il pense quil est du
devoir de lhomme daider son prochain, que la coopration mne
lamiti et la scurit et que si lhomme respecte les prsents de la
nature, elle pourvoira ses besoins. Il aime les coutumes anciennes
qui encouragent les liens familiaux solides, et peu importe quelles
aient un petit parfum surann au regard des standards modernes.
Il apprcie la chasse lorsque cest un moyen de subsistance et non
un sport. Les mariages heureux et les nouveau-ns le font sourire.
La plupart de ses fidles nont jamais mis les pieds dans une ville
et vivent plutt dans des villages rustiques, des cabanes solitaires
ou des petites villes tranquilles en bordure dune contre sauvage,
heureux de vivre simplement. Ils accrochent souvent de simples
planches de bois graves limage de leur dieu au-dessus de leur
tre, que lon ne vnre pas comme des icnes mais qui sont un
rappel de sa prsence. Dans dautres communauts, une tte dlan
empaille ou mme les bois de cet animal remplissent ce rle.
Le Vieux Borgne montre son approbation en offrant entre autres
des chasses et des rcoltes abondantes, mais il prfre cantonner
ses interventions personnelles la protection des gens dans le
besoin quand les temps sont durs, car il ne souhaite pas encourager la paresse. Une famille affame pourrait trouver dans son petit
jardin quantits de lgumes, une vieille vache pourrait de nouveau

16

donner du lait, la proie dun chasseur fatigu pourrait trbucher


ou se retrouver emptre dans des branches, etc. Nimporte quel
animal sabots peut servir de catalyseur son pouvoir. Il rserve
sa colre aux fidles qui ont trahi ses principes. Il les punit habituellement en les changeant en quelque chose de plus utile leur
communaut, comme un porc ou un arbre fruitier.
Lavatar drastil est un vieux trappeur la peau
fltrie, sangl dans des vtements de cuir trs
usags et portant un arc de simple facture (les
halfelins et les humains le voient comme un
membre de leur propre race mais son apparence
est toujours la mme). Il a parfois la tte dun lan,
en gnral quand il est en colre ou quand il doit combattre.
Le hraut drastil est le Svre cerf blanc, une bte ple
comme la lune mesurant 9mtres au garrot. Ses bois sont de
jeunes arbres vivants et des plantes vertes grimpantes poussent
autour de ses sabots. Les compagnons lgendaires de la divinit
sont le sanglier truffier Fiergroin, linfatigable sylvanien corceRoussie et laigle-archer mtamorphe Plume-Noire.
rastil est peut-tre bourru et rserv mais il est toujours en
bons termes avec la plupart des divinits Bonnes ou Neutres de
Golarion. Il comprend les motivations dAbadar mais pense que
le golden boy a perdu son sens moral dans la recherche de la
civilisation et de la richesse. Certaines lgendes dcrivent Sarenrae comme sa fille, dautres comme son pouse ou sa sur. Il a
trouv un quilibre avec Gozreh, napprcie pas Gorum pour ses
vellits guerrires et garde linstable Nthys porte de bras.

Les prtres, les temples et le culte


La plupart des membres du clerg drastil sont des prtres,
mais on compte galement quelques druides et paladins. Les
druides sont plus courants dans les rgions o les dangers naturels
rendent la vie difficile, et les paladins dans celles o les monstres
et les menaces malfiques actives mettent en pril la survie. De
nombreux rdeurs servent rastil mais il leur manque les moyens
de gurison magiques, ce qui signifie quils endossent rarement
le rle de prtre dans la communaut. Des explorateurs ont rapport que des villages primitifs dans des rgions trs recules sont
dirigs par des adeptes drastil, mais ces villages ne comptent en
gnral que deux ou trois familles de chasseurs-cueilleurs qui ne
matrisent mme pas les comptences de base du travail du mtal.
Le ministre des prtres se fait moins par les sermons que par les
actes et ils partagent toujours volontiers leurs connaissances pour
lamlioration de la communaut. Bien qurastil soit parfois reprsent avec une tte dlan, ses fidles nont aucun tabou en ce
qui concerne la chasse de ces animaux car cest une bonne source
de nourriture et de cuir qui prospre peu prs partout.
Le culte drastil a peu chang depuis les premiers sicles
de son existence, en partie grce la vigilance des druides qui
existaient avant quil y ait des prtres dans le clerg. Mme sils
constituent une minorit, tous les prtres les respectent en tant
que gardien des traditions ayant permis aux humains et aux halfelins de survivre aux guerres, aux catastrophes naturelles et aux

1
LA FLCHE DU BORGNE
cole vocation [lectricit]; Niveau Prtre2, Druide1, Paladin1,
Rdeur1 (rastil)
LANCEMENT

Temps dincantation 1action simple


Composantes V, G, M (1flche)
EFFET

Porte Moyenne (30mtres+3mtres/niveau) ou voir description


Effet flche ou lectricit
Dure instantane ou 1round
Jet de sauvegarde non; Rsistance la magie oui
DESCRIPTION

Le lanceur peut crer une flche faite dlectricit crpitante


quil utilisera pour lun des deux effets suivants.
Attaque: Il peut lancer la flche jusqu la limite de porte du sort ou,
sil se sert dun arc, la tirer jusqu la porte maximale de larme. Cet
effet requiert une attaque de contact distance, quelle que soit la manire
dont la flche est utilise. Le projectile inflige 1d6+1points de dgts
dlectricit par niveau (maximum+5).
Phare: La flche est tire droit vers le haut et lorsquelle atteint
sa porte maximale ou une surface solide (comme le toit
dune caverne), elle explose dans un grondement de tonnerre,
formant un clair lectrique fourchu ressemblant au symbole
sacr drastil pendant 1round. Le tonnerre et lclair sont aussi forts
et lumineux que leurs contreparties naturelles mais ne blessent pas
les cratures se trouvant dans la zone.
cataclysmes surnaturels. Ils approuvent galement les rares paladins de la foi, des hommes et des femmes courageux, autodidactes
pour la plupart, qui travers les ges se sont dresss lorsque cela
tait ncessaire pour dtruire les choses malfiques menaant les
fermes, les levages et la famille.
On fait souvent appel eux lorsquil sagit daider btir des maisons, faire natre les enfants, superviser le commerce et bnir les
rcoltes. Ils consacrent la majorit de leur journe des tches quotidiennes, comme nimporte quel autre villageois, ne sarrtant que
pour dire une bndiction au lever du soleil, mais ils sont toujours
prts rpondre un appel toutes affaires cessantes. Les prtres
drastil aventuriers sont rares mais de temps en temps, lglise encourage les jeunes prtres voyager pour ramener des nouvelles, des
graines pour de nouvelles rcoltes et de nouvelles comptences utiles
mme daider leur village. Mme sils ne semblent pas du tout dans
leur lment, leur dvouement obstin a garanti la survie de plus
dun village dmuni lorsquils sont parvenus envoyer largent dont
ils avaient besoin ou liminer les horreurs tapies dans lombre.
Un temple du Vieux Borgne est la plupart du temps un simple
btiment de bois servant de lieu de runion dans une communaut rurale, et pour lequel le culte nest quun usage parmi
tant dautres. Un sanctuaire drastil nest en gnral gure plus
quun arbre ou un rocher marqu de bois de cerf ou dun arc.
Lglise drastil est simple et pratique. La plupart des communauts nayant quun ou deux prtres, les hirarchies complexes
sont donc inutiles et les prtres sen remettent la sagesse des plus

anciens dans lordre. rastil prfrant les habits


simples aux tenues frivoles, la vture officielle de ses prtres et de
ses druides est pratique, faite habituellement dune cape orne de
cuir ou de fourrure aux paules, marque au fer rouge de son symbole ou ferme par un insigne de bois portant sa marque.
Pour rastil, les crmonies longues et compliques prennent
un temps qui devrait tre consacr aux choses importantes, comme
prendre soin des rcoltes et mettre de la nourriture sur la table. Les
vnements religieux sont par voie de consquence courts et vont
lessentiel. Les solstices et les quinoxes sont des jours saints pour
lglise mais mme cette occasion, les rituels associs ne prennent
pas plus dune heure. Les Paraboles drastil sont le texte commun de
la foi. Il propose des homlies sur le renforcement des liens familiaux, des conseils comme ceux que lon trouve dans les almanachs
agricoles et des connaissances sur le gibier et le pistage.
Les prtres et les druides drastil sont comptents dans le
maniement de larc court et de larc long (ainsi que leurs versions
composites). Les paladins peuvent utiliser leur pouvoir de chtiment du mal avec des attaques de corps--corps ou distance. Les
prtres, les paladins et les rdeurs drastil peuvent prparer baie
nourricire comme sort de 2meniveau, et les druides peuvent lancer ce sort sur des noix ou des graines comme sur des baies. Les
prtres et les paladins peuvent lancer messager animal comme sort
de 2meniveau, et tous les membres du clerg peuvent utiliser ce
sort sur nimporte quel animal qui nest pas hostile (ce qui inclut les
animaux de garde amicaux et les animaux domestiques).

17

Pathfinder Univers: Dieux & magie

Gorum

La guerre et ses outils sont les seules bonnes choses


dans la vie.
NOTRE SEIGNEUR DE FER
Dieu de la force, de la bataille et des armes
Alignement CN
Domaines Chaos, Destruction, Gloire, Force, Guerre
Arme de prdilection pe deux mains
Lieux de culte Brvoy, Terres des rois de Linnorm,
Dernier-Rempart, Royaume des seigneurs des
Mammouths, Nirmathas, Numrie, Royaumes
fluviaux
Nationalit Kellide
Les prtres de Gorum disent que le Seigneur de fer fut forg
durant la premire grande bataille entre les orques et les hommes.
Lorsque la poussire du conflit retomba enfin, il ne restait plus
quune armure dacier. Depuis ce jour, les guerriers mourants et les
chevaliers victorieux jurent quils ont vu Gorum leur porter le coup
fatal ou charger leurs cts. Les combattants de tout lAvistan et audel en appellent lui pour fortifier leurs lames et les assister dans
les batailles venir. Cela signifie parfois que les deux camps portent
ltendard de Gorum mais le Seigneur de fer favorise la bataille ellemme plus quun camp en particulier. Le dieu apparat en gnral
sous la forme dune terrible armure de plaques pointes, vide de
toute chair en dehors dune paire dyeux rouges ardents.
Gorum est une divinit ttue et impatiente, prompte des lans
impulsifs ou motionnels. Sa premire raction dans une situation
inattendue est en gnral la violence, et quand il aperoit quelque
chose qui lui plait, il le prend. Pour lui, la diplomatie ou la ngociation sont inutiles. Son ide de lart se rsume du sang clabouss
sur un bouclier. Pour lui, le tintement du mtal contre le mtal, le
craquement des os qui se brisent et les cris des ennemis blesss
sont de la musique. La posie, cest lnumration des dfis et le
rcit des batailles, victorieuses ou non. Il se moque des pacifistes,
en particulier quand il lit la peur sur leur visage alors quil les dcoupe en morceaux. Rien ne compte part la guerre, et seulement
la guerre valeureuse-lusage du poison, de la maladie et dautres
manires lches de tuer est la voie des faibles.
Gorum montre sa faveur dans les armes ou les armures dacier
qui dgoulinent de sang et de poussire quand on les touche; certains guerriers lgendaires sont connus pour laisser une trane
de sang et de tripes derrire eux, et ce mme quand ils ne sont
pas sur un champ de bataille, tant est grand lamour de Gorum
pour leur talent et leur aptitude au carnage. Sa colre se manifeste
la plupart du temps par lapparition soudaine de taches de rouille
suffisamment nombreuses pour ruiner entirement un objet. Il
est connu pour punir un lche en transformant son armure en un
tas de petits morceaux rouills au moment prcis o des dizaines
dadversaires convergent vers lui.

18

Son culte est majoritaire parmi les cultures guerrires et les


peuples barbares car il na que faire de ceux qui ne veulent ou
ne peuvent prendre les armes pour se battre. Il existe des rumeurs
persistantes au sujet dune chane dles volcaniques dirige par
des prtres extrmistes de Gorum (bien que le mot extrmiste
soit relatif, si lon en juge par le zle dploy par ses prtres normaux). Les mercenaires qui se battent pour lamour du combat, les soldats ordinaires recevant leur baptme du sang et
les forgerons transformant les socs de charrue en pes
vnrent tous le nom de Gorum.
Lavatar de Gorum est une imposante silhouette
en armure dote dune paire dyeux rouges, qui
inspire la rage tous ceux qui la voient. Il est
toujours plus grand que le plus grand des humanodes ou des gants prsents dans les environs, une manire subtile pour Gorum de se montrer comme la plus
puissante crature prsente. Son hraut se nomme Premire Lame,
une nue darmes et de boucliers rassemble en un golem dacier
de forme humaine perdant constamment des morceaux. Tous ses
serviteurs divins sont sangls dans des armures pointes ou faits de
mtal; parmi les choix de convocation les plus populaires figurent
Mains Sanglantes (une crature la peau rouge ressemblant un
hezrou), Saint Croc (qui ressemble un dragon dargent pineux
mais dont la couleur est celle de lacier), et Tison de Colre (un lmentaire de feu enrag qui a lapparence du mtal en fusion).
Gorum porte traditionnellement peu dintrt aux affaires des
autres dieux. Sils sopposent directement lui, il les combattra-autrement, leurs affaires et leur politique sont une perte de
temps. Cela signifie quil sest battu contre la plupart des autres
divinits, seigneurs dmons et autres tres de pouvoir quand il
sest avr que leurs intrts entraient en conflit avec les siens.
lheure actuelle, la majorit des dieux rflchit sur la manire dviter de croiser encore une fois la route de Gorum, et les plus malins
trouvent des moyens de le ranger de leur ct en cas de conflit. Si
Torag incarne la stratgie guerrire et Sarenrae la ncessit de la
guerre en dernier recours, Gorum reprsente lexcitation, la soif du
combat et la brutalit de la guerre.

Les prtres, les temples et le culte


Presque tous les membres du clerg de Gorum sont des
prtres. On compte parmi eux quelques rares druides de bataille,
qui offrent une perspective animiste et des sorts inhabituels au
rpertoire des sorts de guerre du clerg. Les bardes de guerre et
les rdeurs servent le culte en remplissant des rles essentiels
mais nen font pas partie. Mme le plus pauvre des prtres essaie
dacqurir une armure de mtal ds que possible, et il la prendra
sur le cadavre encore chaud de ses ennemis sil le faut. Une fois
en possession dune armure et darmes en mtal, ils ne se serviront plus jamais dautre chose et prfreront se battre tout nu et
avec leurs poings plutt que de devoir utiliser autre chose que du
mtal. Ils dcorent leurs armes et leur armure avec des pointes,
comme celles que leur dieu apprcie (certains prennent celles des
ennemis morts comme trophes dans leur propre quipement).

1
Dans les cultures guerrires agressives, les prtres de Gorum
gagnent gloire et richesse en pillant dautres tribus ou dautres
terres. Les exils et ceux originaires de contres plus civilises
les emploient comme mercenaires, gardes du corps ou excuteurs
des basses uvres, dans le brigandage par exemple, ce qui leur permet de fracasser rgulirement des crnes. Les prtres essaient de
se battre au moins une fois par jour, mme si ce nest quun duel.
linstar de leur dieu, les serviteurs de Gorum ont tendance tre
impulsifs, violents et prompts prendre ce quils considrent comme
leur d. En consquence, les fidles Mauvais sont bien plus nombreux que les Bons. Comme Gorum, ils nont que faire des problmes
et des machinations des autres divinits mais ils affrontent tous ceux
qui se mettent en travers de leur chemin. Les combats entre fidles
sont monnaie courante mme sils ne sont en gnral pas mortels, et
ont lieu pour tablir une domination, asseoir des prtentions sur un
trsor ou un amant ou simplement pour se distraire.
Ses temples, construits avec des murs pais, pourvus de portes
dacier et hrisss de pointes aux parapets, mme au centre dune
ville tranquille, ont plus lallure de forteresses que de lieux de prire.
Les prtres sassurent que leurs stocks darmures et darmes, gnralement pris sur les adversaires tombs au combat, sont bien remplis
et que les acolytes gardent lendroit propre et prt pour la guerre. Les
sanctuaires sont dhabitude un amoncellement de rochers surmont
dun heaume ou dune pe fiche dans la fissure dun rocher.
Le culte apprcie la force aux dpends de lanciennet ou de la
connaissance. Dans une tribu ou un temple, les prtres gs ont en
gnral atteint cette position en dfaisant de nombreux ennemis et
en crasant tous leurs rivaux. Lorsque plusieurs chefs se runissent,
cela donne en gnral lieu une dmonstration de postures intimidantes et de rude vantardise, pendant laquelle les plus faibles
rendent hommage aux plus forts et les plus forts saffrontent en
duel ou luttent pour dterminer qui est le chef du groupe
entier. Larmure pointes du prtre reste son habit de crmonie mais certains en ont une autre, orne de pointes et de
dcorations supplmentaires, et parfois si lourde quil leur est
difficile de marcher avec.
Les rites incluent de grands tambours, des armes frappant
des boucliers, des cris et des hurlements. Gorum na aucun
texte sacr mais une srie de sept pomes hroques appele le
Gorumskagat explique les croyances du culte. Les bardes tribaux
apprennent vite rciter ces pomes la perfection tant donn
quun prtre est l pour les battre chaque fois quils se trompent.
Prtres et druides peuvent prparer le sort rage comme un sort
de 3meniveau, et le sort corps de fer comme un sort de 8meniveau. Les prtres peuvent prparer le sort mtal brlant comme un
sort de 3meniveau et on interdit aux druides dutiliser rouille. Ces
derniers peuvent porter des armures de mtal mais il ne leur est
pas possible de lancer des sorts quand ils en sont revtus, pas plus
quelle nest incorpore eux lorsquils utilisent leur capacit de
forme animale. Ceux qui montrent un intrt pour les armures
de mtal sen procurent une ayant une forme bestiale particulire,
et ont des allis ou des esclaves pour les aider la revtir lorsque
lheure du combat a sonn.

ARMURE DE GORUM
cole transmutation; Niveau Prtre1 (Gorum)
LANCEMENT

Temps dincantation 1action simple


Composantes V, G, M (1pointe dacier)
EFFET

Porte Toucher
Cible 1 armure de mtal (bouclier compris)
Dure 10minutes/niveau
Jet de sauvegarde Vigueur annule (inoffensif );
Rsistance la magie oui (inoffensif )
DESCRIPTION

Des milliers de minuscules pointes dacier,


semblables des pines de porc-pic, surgissent
de larmure cible par le sort. Elles ne blessent pas
le porteur mme si mettre et enlever cette armure
prend deux fois plus de temps, mais transforment
celle-ci en armure pointes (et bouclier pointes
sil y en a un). Toute crature attaquant son porteur
avec une attaque naturelle subit 1point de dgts
perforants pour chaque attaque qui touche sa cible.
Au niveau 5, les pointes bnficient dun bonus
daltration de +1 lattaque et aux dgts.

19

Pathfinder Univers: Dieux & magie

Gozreh

Respecte la mer et le ciel ou nous te dtruirons.


LE VENT ET LES VAGUES
Dieu de la nature, du climat et de la mer
Alignement N
Domaines Air, Faune, Flore, Eau, Climat
Arme de prdilection Trident
Lieux de culte Sargave, Chanes, tendue du
Mwangi, Terres inondes, Thuvie, Varisie
Nationalit Mwangi
Les marins prtendent que Gozreh habite
lhorizon, l o mer et ciel se rencontrent.
Ne de la furie de locan et de la colre du
vent, cest une divinit capricieuse. Ceux qui empruntent les
voies maritimes ou qui sen remettent la pluie le savent mieux
que personne, et sassurent de lapaiser et de lhonorer quand les
vents et les vagues sont favorables. Gozreh possde deux aspects,
reprsents aussi bien en peinture et quen sculpture. Lorsquil
est en mer ou sur leau, cest une femme la longue chevelure
verte bouriffe flottant librement et dont le corps se transforme
en vagues infinies. Lorsquil est dans le ciel ou au-dessus de la
terre, cest un vieil homme la longue barbe blanche mergeant
dun puissant nuage dorage. Les temples situs dans les cits
portuaires vnrent souvent ces deux reprsentations.
Lunatique et menaant, Gozreh est capable de rester dun
calme courrouc durant des semaines avant dexploser en une
fureur deau, de sel, dclairs et de vent. Cest une force lmentaire qui refuse dtre enferme de la main des mortels, et qui ne
consent se calmer de mauvaise grce que lorsquils lapaisent
par le biais de sacrifices et de paroles flatteuses. Cest la face
amorale de la nature, celle qui donne la vie mais qui peut subitement la reprendre. En tant qutre surnaturel des deux sexes,
Gozreh reprsente le mle et la femelle dans toute chose vivante,
ainsi que la ncessit des deux genres dans la continuit de la
vie. Grand-mre, grand-pre, frre, sur, ternel et ternellement changeant, Vent et Vagues sont les chos et les forces qui
faonnent les innombrables formes de vie sur Golarion.
Gozreh parle de lui en utilisant indiffremment Je ou
Nous. Il aime faire la course avec le vent, dchirer les nuages en
passant travers ou les sculpter en forme dles et de palais pour
son plaisir. Elle se cache sous les vagues et plonge jusquaux abmes
les plus noirs de locan, poursuivant les baleines et creusant des
grottes qui ne sont visibles qu la lumire des cratures phosphorescentes qui vivent l. Elle dteste ceux qui dfigurent le ciel avec
de grands panaches de fume, souillent les eaux avec la pollution
humaine ou abusent des largesses de la terre et de la mer. Son culte
officiel est petit mais ses fidles laques sont lgions.
Gozreh montre sa faveur par une brise douce mais soudaine
qui charrie une forte fragrance de fleurs, le son inexplicable

20

des vagues schouant sur une plage lointaine et les rves dun
animal spcifique et reconnaissable (comme un loup blanc, un
lzard collerette aux yeux bleus luisants ou un corbeau fantomatique). Les signes de son dplaisir comprennent le fait dtre
surveill et invectiv par un groupe doiseaux ou danimaux
sauvages, des orages soudains et localiss sur un btiment ou
un individu, ou un got de sang permanent dans la bouche.
Ses fidles sont en gnral des marins, des marchands
empruntant la mer et des fermiers (en particulier ceux
qui ont besoin de pluie). Les barbares qui embarquent
prient pour fondre plus vite sur leur proie, les pcheurs
pour des courants favorables afin de faire de grosses
prises, les meuniers pour que le vent souffle rgulirement
et fasse tourner les ailes et les roues de leurs moulins et les
voyageurs pour du beau temps durant leurs priples.
Lavatar de Gozreh est un humanode colossal dont la moiti
infrieure du corps se perd dans une masse roulante de matire
lmentaire. Dans sa forme femelle, son corps est plong dans
un lac ou dans la mer et dans sa forme mle, il devient un nuage
dorage et reste toujours en vol. Son hraut est Incarnation de la
fureur, un lmentaire ancien qui est un mlange dair et deau.
Les serviteurs divins notables de Gozreh sont Hargle (un lmentaire dair trs humide), KrazTesh (une crature semblable une
libellule de glace) et Barbe de Sel (un prtre triton renfrogn).
Gozreh se montre indiffrent envers les autres divinits sauf
quand elles menacent son domaine ou son existence. Elle saccroche
avec Abadar propos de ses fermes empitant trop sur les tendues
sauvages, avec Nthys et Rovagug pour leur besoin de dtruire
le monde et avec Urgathoa pour avoir amen les abominations
mortes-vivantes dans le monde naturel. Il est tantt affectueux, tantt froid avec Desna car si le ciel et les toiles se marient bien, il
peut se montrer jaloux des prires quon lui adresse elle plutt
qu lui. Il est vraiment amical avec rastil car il pense que seul le
Vieux Borgne apprcie sa juste valeur tous les aspects de la nature.

Les prtres, les temples et le culte


La plupart des membres du clerg de Gozreh sont des prtres
mais environ un dixime dentre eux appartiennent la classe
des druides, et lon compte une poigne de chasseurs de temps
(rdeurs) et dadeptes. On attend des prtres quils se laissent
pousser la barbe et des prtresses quelles aient les cheveux longs.
Ils tressent tous des algues sches, des bandes de tissu blanc et
dautres objets dcoratifs pour les accrocher dans leurs cheveux. Il
nest pas inhabituel que les prtres les plus zls demeurent clibataires et consacrent toute leur nergie Gozreh. Il est notoire quils
embrassent leur divinit, nus, dans des treintes passionnes,
en des endroits levs ou des eaux peu profondes (appels vture
de ciel et vture de mer). Les prtres de Gozreh sont des gens
bourrus qui possdent plusieurs rangs dans les comptences Survie et Connaissance (nature). Ses druides sont des ermites en puissance et voient rarement dautres cratures doues de parole. Ils ne
quittent leurs refuges que lorsque la desse les appelle ou quun
village des alentours les soudoie pour quils fassent tomber la pluie.

1
TRIDENT DE GOZREH
cole vocation [lectricit]; Niveau Prtre2, Druide2
(Gozreh)
LANCEMENT

Temps dincantation 1action simple


Composantes V, G, DF

Les prtres, les druides et les rdeurs peuvent prparer le sort


vent de murmures comme un sort de 2meniveau et avoir une variante aquatique pour communiquer avec les cratures sous-marines. Les druides peuvent prparer marche sur londe comme un
sort de 3meniveau. Les rdeurs peuvent prparer cration deau
et purification de nourriture et deau comme des sorts de 1erniveau.

EFFET

Porte 0 m
Effet rayon en forme de trident
Dure 1minute/niveau (D)
Jet de sauvegarde non; Rsistance la magie oui
DESCRIPTION

Un clair fourchu ardent long de 1m60 jaillit de la main du


prtre, qui tient cette lance improvise comme un trident (il
est comptent dans le maniement de cet clair). Les attaques
avec le trident de Gozreh sont des attaques de contact. Lclair
inflige 1d8points de dgts dlectricit + 1point tous les
deux niveaux de lanceur (maximum +10). Comme lclair est
immatriel, le modificateur de Force ne sapplique pas. Un
clair peut enflammer des matriaux combustibles comme le
parchemin, la paille, le bois sec et le tissu.

La plupart des prtres se contentent de vivre des produits de la


terre, ramassant parfois les trsors de la mer comme des perles, du
corail et des coquilles dabalone, et vendant de livoire de mer ou
des gravures sur des dents, des dfenses ou des fanons de mammifres marins. Certains passent leur vie sur un bateau, dautres
sexilent sur une le isole pour communier avec leur divinit.
Les toits des temples de Gozreh souvrent toujours sur le
ciel et contiennent souvent une sorte de piscine ou dtendue
deau en leur cur. Les temples ctiers sont en gnral faits
de bois flott, et ils ne sont souvent gure plus quun mur de
bois avec quelques appentis sur la face extrieure. Le culte a
tendance traverser des priodes de stabilit entrecoupes de
phases deffervescence et de rorganisation locales bien que sur
le long terme, un prtre charismatique et puissant reste la tte
du temple. Lorsquun grand prtre meurt, ceux qui briguent le
poste plongent nus du haut des hautes falaises du bord de mer
et nagent jusqu la cte. Celui qui arrive le premier devient le
nouveau grand prtre.
Les services religieux comprennent des chants, des instruments vent, des carillons que le vent ou leau font tinter, du
sel, du parfum et labsorption deau claire ou dautres liquides.
Les communauts agricoles font des sacrifices de viande et de
grain en laissant leurs offrandes exposes aux lments en haut
dun grand rocher, afin de permettre la divinit ou ses serviteurs de la prendre. Certains peuples civiliss racontent des histoires de sacrifices humains en temps de famine, mais il nexiste
aucune preuve de ce genre de pratique lpoque moderne.
LHymne au Vent et aux Vagues de Gozreh est une compilation de
prires murmures et de rgles de comportement personnel et
de respect de la nature.

21

Pathfinder Univers: Dieux & magie

Iomdae

La justice et lhonneur sont un lourd fardeau pour


le vertueux.
LHRITIRE
Desse du courage, du commandement, de la
justice et de lhonneur
Alignement LB
Domaines Gloire, Bien, Loi, Soleil, Guerre
Arme de prdilection pe longue
Lieux de culte Absalom, Andoran, Chliax,
Galt, Dernier-Rempart, Mendev, Molthune,
Nirmathas, Sargave
Nationalit Chlaxienne
Quand elle tait mortelle, Iomdae se fit connatre durant
la Croisade scintillante. Elle y dirigea les Chevaliers dOzem
dans une srie de victoires sur le Tyran-qui-Murmure.
Lorsquelle russit passer lpreuve de la Pierre-toile, la
vaillante guerrire reut une tincelle dessence divine et lattention dAroden qui en fit son hraut. Aujourdhui, le culte de Iomdae a incorpor presque tout ce qui restait des suivants dAroden,
et concentre une grande partie de son attention sur les Croisades
mendviennes contre les horreurs de la Plaie du Monde. Les suivants de Iomdae ont un grand sens de la justice, et un dvouement tout aussi grand pour le maniement de lpe, la gouvernance des tats et lapport de la civilisation aux sauvages. Ses
prtres ont une rputation dintgrit qui les sert bien dans les affaires politiques. Iomdae apparat comme une froce matresse
darmes chlaxienne, portant une armure de bataille complte,
des inscriptions hraldiques et un bouclier resplendissant.
Iomdae est un chevalier vertueux qui rpand la bonne parole
et crase les cratures malfiques par la force de sa prsence et de
ses mots. Bien quelle soit talentueuse en combat, elle nest pas
une divinit de la guerre. Elle aurait plus tendance convaincre
les malfaisants dposer les armes et leur proposer une reddition honorable que de les dcouper en rondelles en pleine
bataille, mais elle est vaillante et se battra pour ses principes. Les
fidles dAroden ayant cherch le rconfort auprs delle la mort
de leur dieu, elle applique galement et de manire officieuse ses
enseignements, bien que ses buts soient plus novateurs et quelle
ne se laisse pas limiter par les vnements du pass. Elle excre
les irrcuprables du mal, les rejetons dmoniaques, les tratres et
ceux qui maltraitent le bien au nom dun plus grand bien.
Iomdae intervient sous la forme dobjets du quotidien remodels
en forme dpe, de mystrieuses lumires blanches ou dores apparaissant sur une personne ou un objet, ou bien dune attraction exerce
sur une pe longue ou toute autre arme longue en mtal comme si
ctait une boussole. Elle montre son dplaisir par le biais de lumires
vacillantes et darmes endommages par des matriaux de qualit infrieure, en ternissant et en alourdissant des objets en or ou en argent.

22

Un serviteur type de Iomdae est une personne honnte et


travailleuse, serviable envers son prochain et qui accepte dtre
aide quand cela est ncessaire. Croyant la justice et lhonneur,
ses fidles gravitent autour de chefs bons et charismatiques, quils
soient de nobles et bienveillants propritaires terriens, des prvts faisant respecter lordre ou des maires dun naturel bon.
Lavatar de Iomdae est une femme majestueuse
habille en blanc et or portant un bouclier et une pe
longue. La lumire qui mane de son bouclier aveugle
tout ce qui est Malfique, et la force de son aura
affaiblit et fait seffondrer les corrompus. Son hraut est la Main de lHritire, un ange la peau dore
entour dun halo de lames, dont les effets sont semblables ceux dun sort de barrire de lames et quil
peut utiliser comme un bouclier mortel. Son glise est connue
pour ses nombreux saints, qui sont tous des mortels dfunts qui
se sont vus accorder des pouvoirs et parfois une nouvelle forme
dans lau-del. Les serviteurs divins notables de Iomdae sont
Jingh (une roue de mtal blanc baigne dans des flammes dores),
Sainte Lymirin (une prtresse humaine aile qui peut adopter
une forme pourvue dune tte daigle) et Paix par la Vigilance (un
jeune et exubrant dragon dor cleste).
Iomdae est en bons termes avec Abadar, Cayden Cailan,
rastil, Sarenrae, Shlyn et Torag, car elle voit chez eux des intrts complmentaires ou parallles aux siens. Elle ne frquente
aucunement les divinits Mauvaises ou les dmons de quelque
statut que ce soit (y compris Asmodus, car elle ntait pas prsente la cration du monde ou lemprisonnement de Rovagug), bien quelle fasse appel lassistance des Seigneurs empyrens si ncessaire. Les autres lindiffrent et elle ne souhaite
que les inspirer accomplir de grandes choses sans pour autant
mettre ses propres plans de ct.

Les prtres, les temples et le culte


Tous les membres du clerg de Iomdae sont prtres ou paladins, mais ses fidles comptent parmi eux de nombreux rdeurs.
Les prtres doivent agir de manire honorable, montrer de la vaillance au combat, soutenir des lois justes et traduire les criminels
en justice. Ils doivent donner le bon exemple aux gens ordinaires,
en particulier aux enfants, que ce soit en apparence ou en attitude,
et mme le prtre le plus las de la guerre se tiendra droit et fier
en prsence de jeunes gens impressionnables. Certains refusent
dentrer dans une ville si elle est sale et sarrteront dans une
auberge ou une maison en priphrie pour faire leurs ablutions.
Ils prennent trs au srieux leurs responsabilits et la plupart
dentre eux se conduisent comme de grands chevaliers. Certains
prtres font le vu de ne jamais utiliser dautres armes que
lpe longue mme si ce serment nest pas exig par leur foi.
Leur recherche de lquit et de la justice les conduit acqurir
plusieurs rangs dans la comptence Psychologie afin dtre plus
efficaces pour confondre les menteurs.
De tous les cultes de Golarion, celui de Iomdae est le plus agressif lorsquil sagit de dbusquer et de combattre le mal. Ses prtres

1
prfrent partir en qute plutt que de rester en ville excuter
les tches du quotidien. Des lacs et des acolytes dous occupent
la plupart des postes sdentaires, bien que les prtres vtrans en
convalescence suite des blessures ou des maladies prfrent travailler dans les temples plutt que de se reposer. Les prtres plus
gs et infirmes qui ne peuvent supporter les rigueurs de la guerre
travaillent en qualit de magistrats et de conseillers auprs de
nobles et de dirigeants de cit. Des rcits de chasses aux sorcires
et de pillages commis par des soldats et des mercenaires au nom
de Iomdae ont embarrass les anciens du culte, qui tudient la
possibilit dautoriser une petite branche de leur organisation enquter sur de tels rcits et mettre un frein aux activits dpassant
les enseignements de la desse; une telle tche serait malheureusement impopulaire et ils auraient du mal trouver assez de prtres
dsireux de diriger une enqute sur leurs propres frres.
Ses temples sont des btiments blanchis la chaux qui
servent de cours et de quartiers aux chevaliers saints. Entres
votes, cours colonnades, statues de chevaliers et fontaines
sont des lments de dcoration rpandus. Ses fidles utilisent
galement les temples dAroden et remplacent au fur et mesure les ornementations du dieu mort par ceux de Iomdae, afin
de ne pas froisser la susceptibilit du clerg mourant dAroden.
Le culte est organis en cercles de 10 50 prtres
ou chevaliers de puissance, dattitude et de rang
quivalents. Le chef dun cercle est appel un Chevalier pe et fait partie son tour dun cercle de
plus haut rang qui obit un Chevalier pe de rang
suprieur. Le grand prtre ou la grande prtresse de
lordre est appel le Premier Chevalier pe de Iomdae et fait partie du Premier cercle. Ce dernier est
constitu de 14 Deuximes Chevaliers pe et chacun
dentre eux dirige un Deuxime cercle, et ainsi de suite.
La comptition pour entrer dans un cercle dirig par un
Chevalier pe clbre pour sa valeur est froce, et cest un
insigne honneur que dtre choisi pour en faire partie. Les
rangs des Chevaliers pe correspondent aux rangs militaires
des armes (gnral, colonel, commandant et ainsi de suite). Le
vtement de crmonie consiste en une soutane blanche dcore dun galon jaune ou or et dune mitre assortie.
Si les prtres et les chevaliers consacrent une heure par
jour la prire, il ny a quune messe publique dune deux
heures par semaine, selon les inclinaisons locales. On clbre chaque anne lAscension de lHritire le premier
jour dArodus, clbrant lanniversaire de laccession au
statut de desse de Iomdae. Son texte saint, intitul Les
Actes de Iomdae (ou plus couramment Les Actes), est le
rcit de 11miracles accomplis en des temps reculs par la
desse en personne travers lAvistan et le Garund afin de
dmontrer la puissance dAroden.
Les prtres peuvent prparer le sort pe sainte comme un
sort de 8me niveau. Ils peuvent galement prparer espoir et
marque de la justice comme des sorts de 4meniveau (de 3meniveau pour les paladins).

EXPLOSION DE GLOIRE
cole enchantement (compulsion) [effet mental]; Niveau
Prtre5, Paladin4 (Iomdae)
LANCEMENT

Temps dincantation 1action simple


Composantes V, G, DF
EFFET

Porte 3m
Effet explosion de 3m de rayon, centre sur le lanceur
Dure 1round/niveau
Jet de sauvegarde non; Rsistance la magie oui
(inoffensif )
DESCRIPTION

Les cibles situes dans la zone deffet bnficient dun bonus


sacr de +1 sur leurs jets dattaque et de sauvegarde contre
les effets de terreur, plus 1point de vie
temporaire par niveau de lanceur
(maximum +20). Le lanceur
irradie une lumire blanche
ou dore gale celle dune
torche pendant la dure du
sort mais il peut supprimer
cette lumire en une
action libre.

23

Pathfinder Univers: Dieux & magie

Irori

Connais-toi toi-mme afin de dpasser tes limites.


LE MATRE DES MATRES
Dieu de lhistoire, de la connaissance et de la
perfection de soi
Alignement LN
Domaines Gurison, Connaissance, Loi,
Rune, Force
Arme de prdilection Mains nues
Lieux de culte Absalom, Dsolation de Mana,
Jalmeray, Katapesh, Nex, Osirion, Qadira
Nationalit Vudraine
Les fidles dIrori prtendent quil fut un mortel qui atteignit
la perfection physique et mentale absolue, ce qui lui permit daccder la nature divine. Bien que de nombreux Avistanais de la
Mer intrieure se mfient de ses pratiques strictes, le rgime
disciplin du Matre des Matres gagne en popularit parmi
ceux qui recherchent lordre en ces temps troubls. Irori est
trs rarement reprsent dans lart car ses fidles pensent que
nimporte quelle reprsentation de lui ne peut esprer atteindre
la perfection de son image. Ils le dcrivent plutt comme un
Vudrain parfait au crne ras lexception dune longue natte,
portant des robes simples et des sandales de bois.
Irori enseigne que le corps, lesprit et lme sont inextricablement lis et quil faut matriser les trois pour atteindre la perfection. Comme beaucoup de cratures ont du mal plier leur me,
se concentrer sur lesprit et le corps aide indirectement le novice
guider son dveloppement spirituel. Irori croit que la conscience
de soi conduit la discipline, qui elle-mme conduit la matrise,
alors que lignorance conduit lme reproduire ses erreurs dans
la vie suivante. Il soppose laction radicale et aux changements
extrmes dans les habitudes et le comportement, leur prfrant
les changements subtils dans le temps, qui permettent une personne de sadapter et de trouver un nouvel quilibre interne.
Irori facilite le chemin de ceux qui lui plaisent, allgeant la
douleur, accordant un esprit clair et lintuition du prochain
pas faire vers lillumination. Les serviteurs particulirement
dvots peuvent parfois apercevoir une image fugace du dieu,
de son regard serein ou une mystrieuse empreinte de sandale
sur un sol que personne na foul. Il punit les pchs par des
crampes, de la fatigue et des checs flagrants sur la voie de la
perfection personnelle.
Nombreux sont les fidles dIrori devenir moines, des
hommes et des femmes qui ont adopt la simplicit et la puret
afin de parfaire leur corps. Dautres se consacrent aux secrets de
lesprit et se tournent vers lintrieur pour parfaire leurs penses. Comme Irori enseigne quil existe de nombreuses voies
vers la perfection et que la voie de chacun est lgrement diffrente, ses fidles constituent un ensemble htroclite de toutes

24

les origines et qui tend vers un but identique. On dit que ceux
qui deviennent des matres rejoignent Irori pour lternit aprs
leur mort, tandis que ceux qui chouent se rincarnent pour
recommencer leur priple.
Irori a atteint la perfection et ne voit pas lintrt de sauroler
de mystre ou de samliorer par le biais de pouvoirs divins.
Lorsquil apparat, cest donc sous la forme dun avatar en
bonne forme physique qui ressemble trait pour trait
aux descriptions des fidles, et souvent patiemment
assis ou agenouill. Son hraut est le Vieil homme,
un vieillard humain chauve dorigine incertaine qui
se dplace avec une grce trange contredisant son
ge apparent et qui possde une force bien suprieure
celle dun mortel de sa stature. Les matres notables qui
servent Irori sont Cheu Chem (un tigre blanc cleste intelligent), Jene (un moine humanode dgingand la peau grise) et
Sixime renaissance (un gant de pierre austre).
Irori respecte le fait que les autres divinits sont des tres spirituels diffrents et que ce qui est bien pour lui ne lest peut-tre
pas pour eux. Il essaie donc dviter de les dranger moins
quils ne menacent son travail ou son peuple. Il naime pas
ceux qui souhaitent anantir ou corrompre les ralisations des
autres et le conflit qui loppose Asmodus est toujours vivace.
Le Prince aime en effet conduire les serviteurs du Matre sur
des raccourcis vers la perfection sems dembches et de piges.
Une petite rivalit loppose Cayden Cailan, Iomdae et Norgorber car contrairement eux, il est devenu un dieu sans laide
dun objet magique. Il considre en effet quils ont trich mais il
est suffisamment poli pour ne pas les affronter moins quil ne
sente quils deviennent trop arrogants.

Les prtres, les temples et le culte


Le clerg dIrori est constitu de prtres et de moines en proportions peu prs gales et de tout juste quelques druides. Ils
sont chargs de servir de mentor aux autres sur la voie de la
perfection personnelle, que ce soit en guidant les fidles sur la
mme voie dillumination que celle du prtre ou en permettant ltudiant de dcouvrir sa propre voie par le biais dun
questionnement rigoureux et dencouragements. Bien quils
soient autoriss porter des armures, la plupart des prtres et
les druides dcident de ne pas le faire et on ne les stigmatise
pas dans le cas contraire. Si les particularits de chaque voie
varient de lune lautre, toutes demandent une bonne sant et
un esprit clair. Les prtres vitent donc les abus de boisson et de
nourriture et lusage de substances toxiques ou autres qui obscurcissent les sens. Les rares druides-prtres pensent en gnral que les gens civiliss se sont trop loigns de leurs instincts
naturels et que limitation de diffrents animaux est la faon la
plus naturelle datteindre la perfection.
Un temple ou un monastre est autonome. Seuls les prtres
solitaires ou extravertis ont des raisons de troquer ou de vendre
leurs services. Les matres dun rgime spcifique peuvent faire
commerce dherbes rares utilises des fins mdicinales ou

1
culturelles, les pratiquants darts martiaux exotiques peuvent
travailler pour une acadmie apprenant le combat et dautres
enseigner dans une universit ou des fidles dautres cultes sur
diffrents sujets de magie.
Les prtres commencent leur journe par des exercices, un
repas et de la mditation, et rptent ces activits tout au long
de la journe. Selon leur voie, ils mettent laccent sur lune de
ces activits plutt que sur dautres, ou vitent compltement
certaines dentre elles. Certains prtres peuvent passer des jours
entiers mditer, ne sarrtant que quelques minutes chaque jour
pour prendre du pain et de leau, alors que dautres mangent de
la viande crue toutes les heures et passent le reste de leur temps
soulever de lourdes pierres afin de parfaire leur force physique.
Les temples sont habituellement des complexes tentaculaires
remplis de salles dvolues la prire, au repos et lexercice, o
les fidles dIrori tudient et sentranent inlassablement jour et
nuit pour atteindre la perfection et purifier leur ki, leur nergie vitale. Ces temples sont en gnral ferms au public et les
visiteurs doivent attendre dehors pour que leur prsence ne
drange pas lnergie de ceux qui se trouvent lintrieur.
Le suprieur dun temple est le rsident qui est le plus
proche de la perfection personnelle, un tat dtermin en
rgle gnrale par une mditation collective
mais parfois par le combat. Dans la plupart
des cas, le chef est un guide plus quun
tyran, bien que certains temples
ont tendance tre plus agressifs et malfiques dans leur
conception des choses. Les
prtres dIrori nont aucun habit de
crmonie en dehors dune longue corde
de cheveux tresss noue autour du cou
et porte comme un collier. Il ny a aucune
obligation dorigine pour ces cheveux; certains utilisent les leurs, dautres ceux dun
mentor ou dune crature exotique.
Les rituels conduits dans les temples
incluent gnralement une priode
de mditation ou de prire, parfois
accompagne de la consommation de
nourritures particulires. Chaque voie
peut avoir des jours saints diffrents ;
le solstice dt pour celle pousant le
pouvoir revigorant de la lumire du soleil, ou
le jour des rcoltes pour celle adoptant laspect
sain des grains crus.
Le texte sacr dIrori est intitul Se librer des
fers. Cest un long livre dcrivant la mditation,
les exercices physiques, le rgime et les autres
mthodes pour transcender les limites de la
forme mortelle.
Les prtres peuvent prparer les sorts projection
astrale et moment de prescience comme des sorts de

CANALISER LA VIGUEUR
cole transmutation; Niveau Prtre3 (Irori)
LANCEMENT

Temps dincantation 1action simple


Composantes V, G
EFFET

Porte personnel
Cible le lanceur
Dure 1round/niveau
DESCRIPTION

Le lanceur choisit de concentrer lnergie de lesprit,


du corps et de lme dans une partie spcifique de son
corps, ce qui lui confre une capacit exceptionnelle pour
raliser certaines tches. Lorsquil lance le sort, il doit
choisir lune des cibles servant de focalisateur suivantes.
Il peut changer de focalisateur en y consacrant une action
de mouvement et il ne peut bnficier des avantages que
dun sort canaliser la vigueur la fois.
Esprit: Le prtre bnficie dun bonus de comptence de
+4 ses tests de Connaissance, Perception auditive, Fouille
et Dtection, ainsi que sur ses jets dattaque distance.
Membres: Le prtre bnficie des effets dun sort de hte.
me: Le prtre bnficie dun bonus de comptence
de +6 sur ses jets de sauvegarde de Volont, ainsi
que sur ses tests de Bluff et dIntimidation.
Torse: Le prtre bnficie dun bonus
de comptence de +6 sur ses jets de
sauvegarde de Vigueur,
ainsi que sur ses tests de
Concentration.

8me niveau, et transformation martiale comme un sort


de 6me niveau. Les moines
peuvent choisir au moment o
ils activent le pouvoir de paume
vibratoire de plonger leur cible
dans le coma au lieu de la tuer. Cet tat durera jusqu ce quelle bnficie
dune gurison suprme, dune
restauration ou dune restauration suprme. Les moines utilisent
leur pouvoir de plnitude physique
sur une crature volontaire en
une action simple ; ils doivent
toucher leur cible et celle-ci sera
fatigue par cette aide.

25

Pathfinder Univers: Dieux & magie

Lamashtu

Grande est la fille des Cieux qui torture les


nouveau-ns.
LA MRE DES MONSTRES
Desse de la folie, des monstres et des cauchemars
Alignement CM
Domaines Chaos, Mal, Folie, Force, Mensonge
Arme de prdilection Cimeterre deux mains
Lieux de culte Belkzen, Irrisen, Katapesh,
Nex, Osirion, Royaumes fluviaux, Varisie,
Plaie du Monde
Nationalit Dmoniaque
Les gnolls prtendent que quand Lamashtu vit la
hyne pour la premire fois, elle la prit comme consort et
donna naissance au premier gnoll. Chaque race de crature qui
la sert raconte une histoire similaire et cite la Mre des monstres
comme sa gnitrice. Ceux qui la vnrent cherchent la difformit
aussi bien chez eux que chez les autres. Les rituels de scarification et les mutilations sont courants parmi eux. Bien quelle soit
en gnral adore par les races monstrueuses comme les gnolls,
les mduses et les gobelins, certains cultes humains pratiquent
ses sombres litanies en secret, promouvant les naissances impures
et dtruisant la beaut. Certains usent de magie pour obtenir une
apparence encore plus hideuse ou bestiale tandis que ses fidles
monstrueux font le contraire pour espionner les habitants des
villes. Les reprsentations primitives de Lamashtu la dpeignent
en gnral comme une femme tte de chacal pourvue de longues ailes de plumes, de pieds griffus et dun gros ventre gonfl. De
telles images incluent frquemment une multitude de monstres se
rassemblant son appel, ses favoris slevant au-dessus des autres.
Divinit monstrueuse et terrifiante ne des trfonds de la folie,
elle est la fois une reine dmoniaque et la mre rvre des horreurs qui hantent la nuit. De son ventre ont jailli nombre des races
de monstres de Golarion. Sa domination sur les btes (vole son
ennemi assassin Curchanus) fait des tendues sauvages un endroit
effrayant, tandis que ses cauchemars envahissent la paix du sommeil. Elle a dchir son ventre et la dvor pour gagner du pouvoir sur ce qui est natre, puis a rgnr sa chair en mangeant un
millier de nouveau-ns enlevs. Son lait peut nourrir, empoisonner
ou mme transformer ceux qui le boivent. Elle vole la semence des
hommes dans leur sommeil et lutilise pour crer des monstres de
sang ml quelle envoie plus tard embarrasser et blesser leurs pres.
Son toucher et son souffle provoque des fausses-couches et des difformits chez les nouveau-ns, et ceux qui en souffrent subissent
en gnral dhorribles cauchemars. Elle veut crer le mal et le chaos
en dformant la chair et lme de toutes les cratures, et ce jusqu
ce quil ny ait plus rien dautre dans le monde que sa progniture
altre, une norme famille monstrueuse qui lui serait dvoue. Lamashtu se dlecte dtruire les cratures les plus innocentes, que ce

26

soit en souillant leur chair ou en corrompant leurs esprits. Pour elle,


une crche est un banquet. Elle est une desse de la fertilit, mais si
celles qui la prient sont plus enclines survivre laccouchement,
leurs rejetons seront invitablement impurs. Offrir le nouveau-n
de quelquun dautre en sacrifice pour protger le sien est
une pratique viable pour les dsesprs et les nombreuses
histoires de changelins (des enfants vols et remplacs
par une mchante crature frique) sont en fait les enfants
difformes de Lamashtu qui ont lair normal puis se transforment la nuit en monstres.
La vraie forme de Lamashtu est celle dune
femme enceinte avec une tte de chacal trois
yeux, des pattes doiseau pourvues de serres et
des ailes daigle noir. Lavance de sa grossesse est
variable mais toujours visible - souvent trs visible-bien que a naffecte jamais sa mobilit. Elle
porte deux lames, lune baigne de flammes appele
Dsir rouge, et lautre couverte de givre appele Cur
de glace. La longueur de chacune varie depuis celle dun kukri
ordinaire celle dun cimeterre deux mains. Lorsque la Mre
des btes est en colre, ses victimes souffrent darticulations douloureuses, dinfections ou de cauchemars. Pour ses adorateurs,
donner naissance un enfant normal ou appartenant une race
plus jolie (comme un gnoll enfantant un humain ou un elfe)
est le signe de grande dsapprobation et de honte. On lappelle
la Reine dmone, la Mre des btes et la Mre dmone. Malgr
ses titres, elle nest pas la gnitrice de la race des dmons dans
son ensemble, bien que de nombreux filons la servent et quelle
ait elle-mme surgi des profondeurs des Abysses. Sept puissantes
ensorceleuses dmoniaques, appeles les Sept Sorcires, sont
son service et pourraient tre ses filles les plus puissantes.
Son hraut se nomme le Yethazamari, un chacal ail avec une
queue de serpent et dont les orbites vides crachent de la fume.
Les autres types de dmons ns de sa folie incluent les yanites
(des hynes humanodes ressemblant des archons canins corrompus) et les shmhazians (des brutes insectodes de taille
G pourvues de nombreux yeux). Les dmons notables qui la
servent sont Mchoire sanglante (un chien hurleur vicieux et
intelligent) et le Prince de la folie (un antipaladin yanite).
Lamashtu considre que tous les autres dieux sont ses ennemis, mais elle consacre son nergie prendre soin de ses enfants et agrandir les territoires quils habitent. Desna la hait
pour avoir tu le dieu Curchanus et vol son domaine sur les
btes ainsi que pour son aspect cauchemardesque, mais pour
Lamashtu, Desna nest pas digne dintrt. Ses plus grands ennemis sont Urgathoa, Rovagug et le seigneur dmon Pazuzu.

Le clerg
Cette foi est ancienne et donc toujours trs primitive dans
ses croyances et ses habitudes. Les membres du clerg, quils
soient prtres, druides, ou mme adeptes doivent sassurer que
la foi des membres de leur tribu est forte, soccuper de leurs blessures physiques (en particulier de ceux dont les difformits sont

1
EAUX DE LAMASHTU
cole conjuration (cration) [Mal]; Niveau Prtre3,
Druide3 (Lamashtu)
LANCEMENT

Temps dincantation 1action simple


Composantes V, G, M (250po de poudre dambre)
EFFET

Porte courte (7m50+1m50/2niveaux)


Effet jusqu 1gorge des eaux de Lamashtu tous les
2niveaux
Dure instantane
Jet de sauvegarde voir le texte; Rsistance la magie non
DESCRIPTION

Le prtre cre ce qui semble tre de leau pure et claire


mais qui est en fait une scrtion infecte connue sous
le nom des eaux de Lamashtu. Le liquide a les mmes
proprits que leau maudite (voir maldiction de leau). De
plus, toute crature absorbant ce fluide doit faire un jet de
Vigueur DD14. Si elle le russit, elle est violemment malade,
vomit le liquide et devient fivreuse pendant 1d4minutes.
Si elle le rate, leau fait son effet et rend la victime folle, lui
infligeant 2d6points de dgts dIntelligence. Son score dInt
ne peut tomber en-dessous de 1.

un handicap svre) et les guider spirituellement. Ils utilisent la


magie, la croyance et la chair pour calmer les disputes et rgler les
conflits. Ils ont en gnral de nombreux enfants de partenaires
diffrents tout au long de leur vie et saccouplent souvent selon
leur ministre. Cette promiscuit est attendue de la mme faon
quon attend dun prtre quil soigne une blessure physique.
Les membres du clerg sont chargs denseigner aux jeunes
qui est la Mre des monstres et de sassurer quils comprennent
son importance dans leur vie. Ils ne rechignent pas utiliser
leurs pouvoirs pour punir les rcalcitrants, que ce soit par le
biais de transformations physiques douloureuses ou en leur
infligeant dhorribles cauchemars.
La plupart des prtres entretiennent des liens forts avec leur
communaut et on ne les rencontre pas seul. Leur quotidien
inclut la bndiction de la nourriture, la prire, la conduite des
rites pour les futures mres et lexamen du btail de la tribu.
Ils aident en gnral aux autres tches selon leurs comptences,
comme aller la chasse ou prparer la nourriture. Un prtre
prpare normalement ses sorts aprs les rituels du soir. Le culte
de Lamashtu est clbre pour ses dresseurs Ashvawg, qui se sont
spcialiss dans lapprivoisement de btes tranges.
Le clerg de la Reine dmone opre aux confins de la civilisation.
La plupart des humanodes primitifs la vnrent en plein air ou
sous terre, habituellement sur des rochers plats tachs de sang qui
conviennent aux sacrifices ou dans des cercles de pierres, darbres
ou de souches chargs dornements et gravs de reprsentations
de la desse. Certains utilisent un trou profond dans le sol ou une
sorte de gouffre symbolisant lentre de son royaume souterrain.

Le culte est parpill et na pas de hirarchie. Durant les rares


conflits qui opposent les prtres, ils comparent leurs cicatrices,
le nombre de leurs enfants, leurs malformations et leurs pouvoirs magiques (dans cet ordre) pour dterminer la prminence. Les vtements de crmonie comprennent un masque
de chacal fait de cuir ou de mtal prcieux, une cape de plumes
noires et une paire dpes ou de couteaux dcors de manire
ressembler aux armes de la Reine dmone.
Hurlements, cris, marquages au fer rouge, saignes, accouchements, intoxication et sacrifices dhumanodes ou danimaux
constituent le gros des crmonies religieuses en lhonneur de
Lamashtu. Lutilisation de la musique est limite un battement
de tambour lancinant qui marque le rythme. Ces crmonies
ont lieu la nuit ou sous terre. Son texte sacr, le Crne de
Mashag, est un crne magique qui rcite sa doctrine.
Les prtres de Lamashtu peuvent prparer le sort cauchemar. Les
prtres et les druides peuvent prparer mtamorphose funeste comme
un sort de 5me niveau. Druides et rdeurs peuvent utiliser des
sorts de convocation dallis naturels pour convoquer des animaux filons du mme niveau que ceux de la liste de convocation de monstres.

27

Pathfinder Univers: Dieux & magie

Nthys

La magie est tout et en toute chose.


LIL QUI VOIT TOUT
Dieu de la magie
Alignement N
Domaines Destruction, Connaissance,
Magie, Protection, Runes
Arme de prdilection Bton
Lieux de culte Absalom, Geb, Katapesh,
Kyonin, Nex, Numrie, Osirion, Thuvie
Nationalit Garundi
Danciens textes osiriens mentionnent un puissant
Roi-Dieu appel Nthys dont les sortilges impressionnants lui
permettaient dapprendre tout ce qui se passait, et ce mme travers les plans du Grand Au-Del. La connaissance quil acquit par
le truchement de ces visions alimenta sa nature divine mais brisa
aussi son esprit. Depuis ce jour, Nthys a deux esprits: lun qui
cherche dtruire le monde et lautre qui sest engag le protger. Nthys est souvent reprsent avec ses deux aspects en action.
Une moiti de lui est brle et brise et dchane une magie terrible sur le monde, tandis que lautre est calme et sereine et utilise
sa magie pour soulager le souffrant et protger linnocent.
Nthys est sujet de violentes sautes dhumeur. Il est bienveillant et inspir et linstant daprs, il est prt ouvrir les volcans.
Les autres divinits ont bien tent de stabiliser son tat ou de le
gurir mais cest le prix payer pour sa puissance et son statut.
Sans cette ultime connaissance, il ne serait pas un dieu. Cest le
matre de toutes les formes de magie-serviable, nfaste, cratrice,
destructrice, profane, divine et tout ce que ces domaines peuvent
recouper. Il est partisan de lutilisation de la magie en toute circonstance, mme les plus frivoles ou inutiles. La magie est une
ressource infinie qui imprgne toutes les dimensions et il affirme
quil ny a nul besoin de limiter son usage par peur dun ventuel puisement. Il accueille tous ceux qui pratiquent la magie et
rejette ceux qui nont ni le talent ni la discipline pour lapprendre.
Nthys nest pas connu pour montrer sa faveur ou sa colre
ses fidles ou ses ennemis, un fait dont beaucoup de ses adorateurs sont trs fiers. Bien que cette attitude suffisante ne le fasse
pas apprcier des autres cultes, elle les conforte dans lide que
Nthys se fiche de ce quils font de leur magie tant quils lutilisent. Les dvots croient que lapparition de zones de magie
imprvisible sont le rsultat du passage de leur dieu proximit
du Plan Matriel, tandis que lapparition de zones de magie
morte (l o la magie ne fonctionne simplement pas) indiquent
sa colre contre quelquun ou quelque chose dans cette zone.
Ses fidles sont ceux qui dsirent acqurir des connaissances
ou de la puissance magique, quelle soit divine ou profane, et
ce quel que soit lusage quils veulent en faire-dtruire, inventer ou protger. Le culte de Nthys essaie de garder lquilibre

28

entre les deux aspects du dieu mais les temples se concentrent


souvent sur un type particulier de magie et attirent les adorateurs qui ont les mmes centres dintrt. Les temples opposs
peuvent bien se faire la guerre, Nthys nen a cure, comme il se
moque de savoir quun temple Bon tire lnergie magique des objets dalignement Mauvais, les enferme ou
leur attribue une fonction plus bnfique.
Lavatar de Nthys est une vision terrible, un humain crpitant de pouvoir dont une moiti est brle
voire squelettique et lautre dborde de puissance et
dnergie. Son hraut est lArcanotheigne, un nuage
intangible dnergie magique blanche ou noire de
forme fminine (en fonction des intentions du dieu
quand il lenvoie) qui peut transformer les objets et projeter de lnergie surnaturelle aux effets variables. Ses serviteurs divins sont des mortels et des tres magiques qui ont
russi leur ascension, dont Barde (un archon messager masqu),
Takaral (une liche moiti squelettique) et Yamasha (une succube ensorceleuse aux ailes de faucon).
Bien que sa folie lempche de rester disponible pour des
plans long terme, de nombreuses divinits sen remettent
lui quand ils ont besoin daide de temps en temps. Malgr son
esprit bris, il est capable de ngocier avec dautres tres de puissance gale et il ne se retourne pas limproviste contre des
visiteurs ou des allis moins que son omniscience ne lui rvle
quon le menace ou quon le double. Parce quil soutient lutilisation de nimporte quelle magie, il peut sallier avec nimporte
quelle divinit du panthon et le fournir en sorts, en objets magiques voire en puissance magique brute.

Les prtres, les temples et le culte


Tout utilisateur de magie peut devenir un membre du culte
de Nthys, quil soit lanceur de sorts traditionnel comme un
prtre ou un ensorceleur, ou quelque chose de plus primitif
ou exotique comme un magicien amateur, un sorcier-docteur,
un adepte ou un matre des rituels. On grimpe les chelons du
clerg selon sa puissance et ses connaissances magiques, ce qui
signifie que la majorit des pratiquants des formes de magie
les plus simples ne peuvent aspirer qu remplir les rangs les
plus bas. Ceux qui ne matrisent aucune arcane peuvent travailler pour le culte mais sont considrs comme des citoyens de
seconde classe (voire sacrifiables dans les temples plus Malfiques); mme un modeste apprenti qui na russi qu matriser
quelques tours de magie a un statut plus grand quun matre
roublard ou un combattant talentueux. Les prtres associs aux
temples de Nthys sont habitus voir les pratiquants de magie aux postes responsabilit et commettent souvent lerreur
daboyer des ordres lorsquils se trouvent au sein de groupes
plus galitaires, comme les groupes daventuriers.
Les prtres de Nthys ont tendance se conduire comme des
mercenaires pour ce qui est de leurs services. Ils fabriquent et
vendent des objets magiques, conseillent les nobles et les marchands sur la faon dont la magie peut amliorer leur position

1
sociale, se font engager comme gardes du corps bord de bateaux
ou au sein de caravanes, ou remplissent les fonctions de mages
de bataille pour des armes ou des compagnies daventuriers.
Certains sont au service dun seigneur en change de terres
et dune poigne de paysans afin de se consacrer leurs recherches. Dautres utilisent leur magie pour distraire ou escroquer des gens. La seule chose qui unisse les fidles de Nthys,
cest leur amour absolu pour la magie. Il y en a qui aiment lacte
de pratiquer la magie en lui-mme, comme un matre forgeron aime modeler lacier ou un hdoniste lacte sexuel. Dautres
lapprcient comme un outil de la meilleure qualit ou mme
simplement pour le pouvoir brut quil procure.
En fonction de son orientation, un temple peut ressembler
une forteresse, un sanctuaire, une tour de mage, voire un
petit palais, mais il a toujours du personnel bien document que
les bruits forts et les apparences tranges nintimident pas. Les
temples sont souvent dcors dans les mmes tons que leurs vtements de crmonie, mais ils peuvent tout aussi bien tre passs la chaux, peints en noir ou laisss tels quels. Tout temple
significatif compte au moins une chambre rserve la magie favorite de ses occupants, comme un cercle dinvocation
pour un temple consacr la conjuration, une infirmerie
pour un temple consacr aux soins et ainsi de suite.
Les rangs au sein du clerg sont bass sur la connaissance et la puissance magiques, la premire tant plus
importante dans des temples bienveillants et la seconde dans les temples malveillants. En tant que
matres de la magie, les membres du clerg sont
trs au fait du classement naturel des niveaux
de sorts et des niveaux de lanceur de sorts.
Ils utilisent cette connaissance pour dterminer rapidement la place dune personne
dans cette hirarchie. Les individus
dun certain rang ont en gnral
un ou plusieurs apprentis qui nont
aucun statut dans lglise jusqu ce
que le clerg dclare quils sont
suffisamment entrans. Les
crmonies officielles du culte
demandent une robe labore, une calotte, une mozzetta
et une capuche aux tons assortis (comme
le rouge, le marron et le bordeaux). Les
couleurs choisies dpendent du temple.
Les services religieux diffrent dun temple
lautre mais incluent en gnral une crmonie hebdomadaire, o sont excuts des chants et
des dmonstrations de lancer de sort. Une fois par
an, le clerg exige le sacrifice dun objet magique
mineur-comme un parchemin ou une potion-que
le temple peut utiliser ou vendre (les prtres de
Nthys de bas niveau peuvent acheter ces objets au
prix normal, et ce mme au 1erniveau). La bible officielle

CANALISER LE DON
cole vocation; Niveau Barde3, Prtre3, Druide3,
Rdeur3, Ensorceleur/Magicien3 (Nthys)
LANCEMENT

Temps dincantation 1action simple


Composantes V, G, DF
EFFET

Porte toucher
Dure 1round ou voir texte
Jet de sauvegarde Volont annule (inoffensif ) ou aucun;
Rsistance la magie oui (inoffensif ) ou aucune
DESCRIPTION

Le lanceur de sort canalise la puissance magique vers sa


cible pour alimenter ses lancer de sort. Le prochain sortilge
de 3meniveau ou moins quelle lancera ne lui cotera pas
demplacement de sort; en effet, cest le lanceur de sort qui
utilise un de ses emplacements de sort pour alimenter celui
que sa cible utilise. Elle doit commencer son incantation avant
le prochain tour du lanceur, et le sort ne peut avoir un temps
dincantation suprieur un round complet. Lalignement,
les ventuelles interdictions dcole et les autres
restrictions propres au lanceur naffectent
pas la cible, pas plus que le lanceur ne
subit de contrecoup provoqu par le
choix de sort de sa cible.
Si le lanceur se choisit pour cible, il peut
au prochain tour lancer spontanment
nimporte quel sort de 3meniveau ou
moins sans dpenser demplacement
de sort (cela ne laffecte pas sil est
dj un lanceur de sort spontan).
Le temps dincantation du sort lanc
aprs canaliser le don ne peut tre
suprieur 1round complet.

est Le Livre de la Magie, un guide complet


expliquant comment canaliser la magie
et les ramifications morales de son usage
et de son abus (dans lequel des positions
contraires apparaissent souvent dun paragraphe lautre). Les paroles sacres sont toujours
crites sur les murs intrieurs du temple mais
les membres du clerg en possdent pour la
plupart une copie dans leurs affaires sous
forme de livre ou de parchemin.
Il est interdit aux fidles dutiliser le sort
transfert de sorts (ou des sorts similaires confrant des capacits du mme type) sur des cibles
qui ne peuvent normalement pas lancer de sortilges ou utiliser des pouvoirs magiques ; on
considre que cest un partage indigne de la
magie sacre.

29

Pathfinder Univers: Dieux & magie

Norgorber

Il existe une certaine valeur dans les choses que


dautres rejettent ou dissimulent.
LE FAUCHEUR DE RPUTATION
Dieu de lavidit, des secrets, du poison et
du meurtre
Alignement NM
Domaines Charme, Mort, Mal,
Connaissance, Mensonge
Arme de prdilection pe courte
Lieux de culte Absalom, Galt, Nex, Osirion,
Royaumes fluviaux, Chanes, Taldor, Varisie
Nationalit Taldorienne
On sait peu de choses sur la vie de Norgorber Absalom avant
quil ne devienne un dieu grce lpreuve de la Pierre-toile. Les
fidles de cette foi dcrie font de leur mieux pour garder le secret
sur sa vie de mortel et utilisent le meurtre si ncessaire pour cacher
ses origines. Certains pensent que si la vraie nature du Faucheur
de rputation tait dvoile, il perdrait son statut divin. De tous les
dieux connus qui ont fait leur Ascension, Norgorber est le seul qui
soit Malfique. Dans les uvres dart, on le reprsente sous la seule
forme dun masque noir poli sans aucun trait ou parfois comme un
homme invisible portant un quipement de voleur.
Norgorber abat ses cartes avec prudence, ne rvlant pratiquement rien de sa personnalit et empchant ainsi les autres
de saisir ses motivations ou ses plans. Il divulgue les choses ses
fidles par petites touches et par le biais de gnralits, ne rvlant les lments spcifiques qu ses fils et ses filles prfrs et
effaant parfois cette connaissance de leur esprit une fois que le
travail est fait. Au-del de ces ides essentielles, il en dit peu car
il ne veut rien dvoiler dutile ses ennemis.
Comme un voleur dans la nuit, Norgorber est subtil lorsquil
intervient directement. Un tire-laine peut trouver une pice dor
dans la bourse dun pauvre, un espion peut entendre une information juteuse dune source inattendue, une arme peut garder le
poison qui la recouvre pour une seconde attaque ou un garde trucid peut mourir dans un simple gargouillis. Comme un assassin,
sa colre est soigneusement pese et frappe sans crier gare. Un
voleur se rendra compte quil a perdu le bijou quil tait cens
drober, un orateur oubliera compltement le sujet important
sur lequel il tait en train de discourir, une lame empoisonne
entaillera la main dun matre assassin ou un tueur talentueux
sera abattu par le coup chanceux dun malfrat de bas tage.
Le culte de Norgorber se divise en quatre groupes qui se
concentrent chacun sur lun des aspects de la divinit et ignorent
les autres. Ses membres portent souvent des masques en symbole
de leur dvotion et afin de garder leur identit secrte (mme
Absalom, o la foi est trs lgrement autorise). En dpit de cette
division, les fidles de Norgorber travaillent sur certains aspects,

30

menant des actions prudentes afin de modeler le futur selon un


plan secret. Ceux qui le surnomment le Faucheur de rputation le
vnrent tout dabord comme dieu des secrets et sont en gnral
des espions ou des politiciens. Les guildes de voleurs le prient en
tant que Matre gris et sintressent avant tout ses comptences
de voleur. De nombreux alchimistes, herboristes et assassins le
connaissent comme Doigts noirs et voient son uvre dans
chaque plat empoisonn et chaque bte venimeuse. Ses fidles les plus clbres et les plus dangereux sont les fous,
les meurtriers et les maniaques qui lappellent Pre corcheur. Ils croient que le futur est sculpt par le biais de
chaque meurtre selon le plan inconnu de leur sombre dieu.
Le Faucheur de rputation na que faire des dmonstrations de puissance tape--lil. Son avatar a donc lapparence dun humain normal habill de brun et de noir et dont
le visage est toujours dissimul, voire entirement invisible,
mais qui donne toujours limpression quil est en fait derrire
vous mme sil se tient bien en vue de la foule. Son hraut est la
Bte lancinante, une crature dun noir brillant et de taille TG
rappelant un scorpion, qui peut prendre la forme dun homme
en armure noire pourvu dune queue termine par un dard. Des
quelques serviteurs connus des fidles, les plus populaires sappellent Poing de poison (un lmentaire deau empoisonne),
Ombre secrte (une ombre filone) et Dent jaune (un rat-garou
roublard capable de se transformer en nue de rats).
Mme sil est malfique, secret et dangereux, Norgorber prend
garde maintenir des relations polies avec la plupart des divinits.
Seuls Abadar, Cayden Cailan, rastil, Iomdae, Sarenrae et Torag
refusent de lui parler et ils ont mme par le pass utilis des intermdiaires pour traiter avec lui. En sa qualit de matre des secrets
(que ce soit les siens ou ceux des autres), il est souvent capable dutiliser ce quil sait pour donner lavantage ceux qui ne laiment pas,
en gnral lorsquil sagit de frapper un ennemi commun. Il est
connu pour avoir dj prt assistance ces derniers ou ceux qui
sopposent lui, probablement pour atteindre un but secret.

Les prtres, les temples et le culte


Norgorber accueille dans son clerg des gens de toutes origines.
Ce sont pour la plupart des roublards, des prtres, des bardes ou
des assassins, mais il nest pas rare de croiser aussi des matres des
ombres, des illusionnistes, des enchanteurs ou des professions
plus exotiques. Quelques druides servent Doigts noirs en sa qualit de protecteur des btes venimeuses. Selon laspect favoris par
leur temple, les prtres possdent en gnral quelque talent dans
le vol, la collecte dinformations, les poisons ou la discrtion, et
ceux qui nen ont pas tombent sous les coups de leurs camarades
avant davoir loccasion de les mettre dans lembarras, leur temple
et eux. Nombreux sont ceux mener une double vie, agissant
comme des membres normaux de la socit le jour et portant des
masques la nuit afin daccomplir la volont du dieu.
Le vol, quil soit simple ou labor, est une activit typique pour
les prtres. Certains sont des matres de limitation qui volent
lidentit dautres et lutilisent pour couvrir de sombres desseins,

1
UF EMPOISONN
cole transmutation; Niveau Assassin1, Barde1, Prtre1, Ensorceleur/
Magicien1 (Norgorber)
LANCEMENT

Temps dincantation 1action simple


Composantes V, G, DF
EFFET

Porte toucher
Cible 1 uf
Dure 1minute/niveau
Jet de sauvegarde non (objet); Rsistance la magie non (objet)
DESCRIPTION

Le personnage transforme le contenu dun uf normal (comme


celui dune poule) en une dose de poison de petit mille-pattes
(blessure DD11, 1d2Dex/1d2Dex). Le poison redevient un
uf normal la fin du sort mme sil na pas provoqu de dgt
secondaire (le contenu de luf revenu son tat normal est inoffensif,
moins que la crature empoisonne ne soit vulnrable aux ufs). Cuit
ou cru, luf doit tre entier et dans sa coquille lorsque le sort est lanc.
Les futurs empoisonneurs imprudents qui enduisent leurs armes de
cet uf ralisent rapidement quil a tendance encrasser les fourreaux et
finit par sentir le pourri. Parmi les fidles, appeler quelquun un garon
uf est une petite insulte suggrant un manque de prvoyance ou
destimation des consquences.

ou simplement pour drober des objets de valeur. Dautres font


commerce de leur science de lalchimie, des poisons et des potions, et sassurent que les mchants sont toujours bien achalands en marchandises mortelles, sous couvert dun inoffensif
apothicaire. Certains travaillent comme diplomates, espions ou
ngociateurs, achetant et vendant informations et contrats.
Les fidles agissent selon laspect du dieu quils ont choisi.
Ceux qui vnrent le Faucheur de rputation sont rservs et
secrets, ceux qui suivent Doigts noirs ont tendance tre studieux, les adorateurs du Matre gris sont avides et cupides et
ceux du Pre corcheur sont antisociaux. Bien sr, ces traits sont
plus des indications que des dfinitions des fidles et si certains
caricaturent ces qualits, la majorit dentre eux ont le bon sens
de matriser leurs envies et de garder un comportement normal.
Les temples sont organiss comme des guildes de voleurs,
bien que ceux ddis Doigts noirs oprent parfois sous couvert
de guildes de marchands vendant officiellement des substances
exotiques (qui deviennent pour certaines des poisons mortels
quand elles sont combines de la bonne manire). Un temple est
dirig par un matre de guilde (en gnral un voleur, un assassin
ou un prtre) et ses lieutenants, quil charge dexcuter diffrents
plans et de contrler des quipes de fidles. Les couleurs crmonielles sont le noir et le brun, et les vtements eux-mmes
suivent la mode, ce qui permet celui qui les porte de se fondre
dans le dcor une fois lextrieur.
Les crmonies ddies Norgorber sont calmes mme dans
les villes o sa foi est tolre. Typiquement, un prtre plus g,

masqu, conduit la prire et fait silence pour que les fidles


murmurent leur assentiment.
LAscension du dieu est clbre au solstice dhiver. Les fidles enlvent au hasard une personne dans la rue, lamnent
au temple, la tuent en silence laide dun poison et cachent le
corps l o il ne pourra jamais tre retrouv.
Au moins 17 textes brefs sont associs au culte. Ils portent
des noms inoffensifs et sont souvent dissimuls dans des livres
ordinaires ou cods pour viter un dchiffrage facile.
Ceux qui ont accs au sort dguisement (ou des sorts similaires) le prparent habituellement une fois par jour, juste au cas
o ils nauraient pas de masque et auraient besoin de dissimuler
leur identit. Les prtres et les druides de Doigts noirs peuvent
lancer spontanment empoisonnement, ceux du Pre corcheur
excution. Les prtres du Faucheur de rputation peuvent prparer antidtection comme un sort de 3me niveau.

31

Pathfinder Univers: Dieux & magie

Pharasma

La naissance et la mort sont crites dans les os


mais les os peuvent tre briss.
LA DAME DES TOMBES
Desse du destin, de la mort, des prophties et de
la naissance
Alignement N
Domaines Mort, Gurison,
Connaissance, Repos, Eau
Arme de prdilection Dague
Lieux de culte Brvoy, Nex, Osirion,
Chanes, Thuvie, Ustalav, Varisie
Nationalit Garundi
Au sommet dune tour incroyablement haute,
lOssuaire de Pharasma attend tous les mortels. Une
fois l, ils se rangent en une longue file afin dtre jugs et reoivent leur rcompense finale. Seuls les indignes finissent dans
son cimetire, leurs mes tant laisses pourrir l pour le reste
de lternit. Les lgendes prtendent que Pharasma connaissait
limminence de la mort dAroden et quelle la mme jug, mais
quelle na rien fait pour prvenir ses propres fidles que lvnement a pour beaucoup rendu fous. Selon son rle, Pharasma
est reprsente comme la sage-femme, la prophtesse folle ou la
faucheuse des morts. Les femmes enceintes portent souvent de
petits symboles de la sage-femme sur de longs colliers afin de
protger leur enfant venir et de lui accorder une vie heureuse.
La Dame des tombes semble froide et affaire car elle a toujours
du travail, en majorit sinistre, faire. Aprs avoir vu des nourrissons mourir, des vertueux disparatre trop tt et des tyrans vivre
jusqu un ge avanc, elle ne porte aucun jugement sur la justesse
dune mort et accueille chaque naissance avec une gale svrit.
Lorsquune me vient au monde, elle sait o elle terminera mais
elle rserve son verdict officiel jusquau dernier moment, car elle
sait que les prophties peuvent tre fausses ou errones. Elle croit
au destin et la prdestination mais comprend que limprcision
et la mauvaise interprtation entretiennent lillusion du libre arbitre. Les enfants qui meurent avant ou au moment de leur naissance reprsentent un potentiel gch, lopportunit pour une me
mritante daccomplir son destin (elle est donc oppose lavortement mme si elle na pas dopinion sur la contraception). Il se
peut que ceux qui meurent avant daccomplir leur destin soient
assez chanceux pour revenir dans une vie ou une autre, bien quen
certaines occasions leur sort ne soit simplement que de rencontrer
une mort ignoble ou prmature. Elle napprouve pas lexistence
des morts-vivants car cest une profanation du souvenir de la chair
et la corruption de la voie dune me en route vers son jugement.
Pharasma manifeste sa faveur par le truchement de scarabes et
dengoulevents, qui sont des psychopompes servant de guide vers
lOssuaire pour les mes rcemment trpasses. On pense que les
roses noires sont signe de bonne fortune, en particulier quand la

32

tige de la fleur ne porte pas dpine. Pharasma permettra parfois


ceux qui sont morts dans des circonstances mystrieuses de transmettre de courts messages leur parentle encore en vie afin de les
rconforter, de dmasquer un meurtrier ou mme de hanter un
ennemi. Elle montre son dplaisir par des frissons glacs le long
de lchine, des saignements aux ongles des mains, un got inexpliqu de terre fertile, la dcouverte dun engoulevent mort ou le
sentiment davoir oubli quelque chose dimportant.
Les sages-femmes, les femmes enceintes, les croquemorts et les devins (moins depuis la mort dAroden) sont
tous des fidles de Pharasma. Dans les petites communauts, ils peuvent endosser plusieurs de ces rles, moins quun
couple mari ne se partage les tches.
Son avatar est celui de son aspect de faucheuse, une grande
femme la peau grise et aux yeux blancs, vtue dun ample
habit pourvu dune capuche noire, qui porte un sablier dans lequel scoule rapidement un sable rouge. Son hraut est lIntendant de lcheveau, une paire de cratures attaches ensemble
ressemblant des ghales, lune de couleur blanche et bleue
brillante et lautre faite dorange flamboyant et de tnbres.
Ses serviteurs divins sont en gnral des cratures tranges,
comme N-dans-la-douleur (un prtre ravid), cho de la divinit
perdue (un soldat spectral bien mis qui ressemble vaguement
certaines reprsentations dAroden) et Infinie pierre tombale
(une crature de pierre en forme de roue).
Toutes les divinits traitent pacifiquement avec Pharasma car leurs
agents doivent avoir accs son royaume pour escorter les mes de
leurs fidles vers leurs royaumes respectifs. Elle na aucun vritable
alli ou ennemi, mme si Iomdae prouve quelque ressentiment
son gard pour avoir tenu secrte la mort imminente dAroden.

Les prtres, les temples et le culte


Les membres du clerg de Pharasma sont habituellement des
prtres, des devins ou des ncromants blancs (des magiciens qui
tudient la ncromancie dans un but autre que la cration de mortsvivants), mme si on a vu des sages-femmes et des magiciens amateurs particulirement talentueux dtenir lautorit dans certaines
rgions. Les prtres supervisent les naissances et la prsence de lun
dentre eux au moment de laccouchement assure presque toujours la
survie de la mre et de lenfant. Ils soccupent des morts et beaucoup
sont familiers des coutumes funraires de leur pays et des terres alentours. Ils protgent les cimetires et la mmoire des dfunts, gardant
les lieux des voleurs et de ceux qui animent les cadavres, et conservant
une trace de ce quils savent des personnes dcdes en leur prsence.
Le culte mprise les morts-vivants car il les considre comme des
abominations de lordre naturel, et tous les prtres adhrent cette
croyance sans poser de question ; la cration de morts-vivants est
interdite et le contrle de morts-vivants prexistants est mal vu.
Un prtre typique gagne maigrement sa vie en soccupant des
parturientes, en prononant les oraisons funbres aux enterrements, voire en creusant des tombes ou en construisant des
mausoles pour de riches mcnes. Ceux qui partent en aventure
vitent dentrer dans des tombes sil sagit de les piller mais si lune
delle est connue pour renfermer un mort-vivant, ils acceptent de

transgresser cet interdit afin de dbarrasser le monde de ces abominations (bien quils soient toujours opposs la profanation des
cadavres ordinaires dans de tels endroits).
Les serviteurs de Pharasma ont tendance tre brusques car ils
passent la plus grande partie de leur temps soccuper des morts
(qui ne parlent pas et dont la sensibilit ne peut tre heurte) ou de
personnes subissant des contraintes extrmes (comme les femmes
en plein accouchement). Lorsquon a besoin de leurs services, ils
donnent des ordres et sattendent tre obis lorsquune me mortelle (rcemment dcde ou sur le point darriver) est en jeu. Les
fidles de Pharasma ne sont pas vraiment le genre de personnes
auquel on sadresse quand on a besoin dun peu de rconfort.
Les temples de la desse sont des cathdrales de style gothique, habituellement situes prs du cimetire de la ville. Une
pierre nue au milieu dun champ vide ou dun cimetire peut
cependant servir de sanctuaire. Les grands temples sont gnralement pourvus de catacombes souterraines et abritent souvent
les corps des citoyens riches et des anciens membres du clerg.
On croit qutre enterr sous un temple de la desse la rend plus
favorable au trpass au moment de son jugement.
Les temples possdent un grand prtre pour chacun des aspects de la foi (naissance, mort et prophtie/destin). Ils ont en
thorie un statut gal bien que le grand prtre des prophties
remplisse un rle secondaire depuis quelques dizaines dannes
(et cette fonction est souvent occupe par une personne trange
et instable), et quun seul prtre serve les trois aspects dans les
petites communauts. La hirarchie entre les temples dpend de
limportance de la population quils servent; celui dune grande
ville aura une influence plus grande que celui dune petite cit.
Les fidles portent des vtements funraires pour les crmonies
religieuses, toujours de couleur noire (quelle que soit la tradition
locale) et souligns dargent et de minuscules fioles deau bnite.
Les services religieux ddis Pharasma sont un mlange
de chants tristes et de chansons joyeuses, maills de musique
sombre et dairs de fte rgionaux. Ils se terminent en gnral sur
une note positive ou nergique, car si la mort vient pour tous, il
faut clbrer les nouvelles gnrations (en tout cas jusqu ce que
survienne leur fin, laquelle ils devront faire face ce momentl). Chaque temple garde des archives des naissances et des dcs
de ses membres et les prtres rcitent leurs noms lors de lanniversaire de ces vnements. Le livre sacr de la desse sintitule La
Spirale des os. La plus grande partie de cet ouvrage a t crite par
un prophte il y a longtemps de cela et nombre de ses prdictions
sont si vagues que lon dbat beaucoup sur les vnements quelles
annoncent et ceux qui se sont dj drouls. Dautres chapitres
ont t ajouts plus tard et concernent les naissances sans risque,
llimination des cadavres pour viter les morts-vivants etc.
Les adeptes, les bardes, les rdeurs, les ensorceleurs et les magiciens de Pharasma peuvent apprendre les sorts augure (2me niveau), mise mort (2me niveau) et communication avec les morts (3me
niveau) comme sils appartenaient la liste de sorts de leur classe.
Les prtres considrent clairaudience/clairvoyance (2me niveau), simulacre de vie (2me niveau) et moment de prescience (8me niveau)
comme sils appartenaient leur liste de sorts de prtre.

1
OS PROTECTEUR
cole ncromancie; Niveau Prtre2, Ensorceleur/
Magicien2 (Pharasma)
LANCEMENT

Temps dincantation 1action simple


Composantes V, G, M (le crne ou le fmur dune
crature de taille M), DF
EFFET

Porte personnelle
Cible le lanceur
Dure 1heure/niveau ou jusqu dchargement
Jet de sauvegarde non; Rsistance la magie non
DESCRIPTION

Grce lnergie ncromantique, le prtre anime un os et


lui donne le pouvoir de flotter prs de son corps et de
sinterposer entre lui et les attaques physiques
qui le prendraient pour cible. Ce sort
confre une RD5/contondant. Une
fois quil a vit au lanceur un
total de 5points de dgts
par niveau de lanceur
(maximum50), los est
dtruit et le sort
dcharg. Le
sort na aucun
effet si le prtre
bnficie dj
dune rduction
des dgts par
une autre
source.

33

Pathfinder Univers: Dieux & magie

Rovagug

Librez-moi et dlectez-vous de la destruction totale.


LA BTE HIRSUTE
Dieu de la colre, du dsastre et de la destruction
Alignement CM
Domaines Chaos, Destruction, Mal, Guerre,
Climat
Arme de prdilection Hache deux mains
Lieux de culte Belkzen, Osirion, Qadira, Royaume
des seigneurs des Mammouths
Nationalit Monstre
laube de la prhistoire, Rovagug naquit
pour dtruire le monde mais tous les autres
dieux se dressrent, ensemble, contre lui. Nombreux furent ceux qui prirent au cours du combat, mais
la fin, Sarenrae fendit le monde pour lemprisonner lintrieur, et Asmodus ly enchana et garda la seule cl. Les seules
images de Rovagug le reprsentent comme un monstre terrible
dune taille et dune puissance inimaginables. Beaucoup de ses
fidles pensent que la Chute a rveill leur dieu et que le temps
de sa libration approche grands pas. Les plus clbres de ses
manifestations sont les soi-disant Rejetons de Rovagug, dimmenses btes qui surgissent rgulirement du Puits de Gormuz,
au centre de Casmaron, l o se trouve le lieu o a t emprisonne la Bte hirsute il y a des millnaires. La lgendaire Tarasque
est sans doute le plus puissant et le plus terrifiant des Rejetons,
bien que dautres aient aussi marqu lhistoire.
Rovagug veut littralement tout dtruire. Cest lantithse de
la cration, une force primale de destruction pensante qui veut
briser, brler et consumer tout ce qui existe. Il ne peut tre ni
raisonn, ni soudoy, et on ne peut ngocier avec lui. Si jamais
quelquun le librait, il naurait dautre rcompense quune
mort rapide et naurait pas assister lradication du monde.
Il se moque de savoir si les mortels laiment, le hassent ou le
craignent, mais les mots quils murmurent lui apprennent quon
ne la pas oubli et il les remercie en leur donnant la puissance
qui pourrait le librer, ou du moins qui pourrait tre un lger
cho de lholocauste quil dclencherait. Il ne promet pas de place
dhonneur ses cts, ni dimmunit sa destruction, mais simplement la joie intense den faire partie pendant un temps.
On considre les ruptions volcaniques et les tremblements
de terre comme des preuves que son souffle schappe des recoins sombres du monde. Si ces dsastres drangent ou blessent
ses adorateurs, ils le prennent pour un signe de sa dfaveur,
comme lapparition de monstres destructeurs.
De toutes les religions, il ny en a gure qui soient plus mprises par les peuples civiliss que celle de Rovagug, et seuls les
fous civiliss , autodestructeurs et obsds par lapocalypse
le prient. Dans les tendues sauvages, de nombreux monstres

34

lui rendent hommage, parmi lesquels les driders, les orques, les
enlaceurs et les troglodytes qui se hassent et hassent le monde,
et sont trs fiers de penser quil va tout effacer dans un dluge
de chair, de crocs et de feu.
Lavatar de Rovagug est quelque chose qui se situe entre sa
propre forme monstrueuse, une chose vermiculaire
avec de multiples mchoires, membres et yeux, des
crocs bizarres, des langues comme des membres et
tout un tas dautres morceaux incomprhensibles.
Son hraut est la Tarasque, mme si dautres abominations ont rempli ce rle dans le pass. Les abominations connues pour le servir dans sa prison de terre
sont Famine rampante (un ver pourpre griffu tout
juste intelligent), Galulabdaa (un bablien berserk)
et Yigachek (un bbilith gris comme un cadavre).
Rovagug enrage depuis longtemps contre les
autres dieux mais sa haine de Sarenrae clipse
toutes les autres. Mme avant que la Fleur de lAube
ne le mette terre, leurs guerres taient lgendaires et on
dit que la desse a mis le feu du soleil au cur du monde pour
quil brle pour toujours dans sa prison. Si jamais il parvenait
se librer, il dtruirait tout ce qui se tiendrait entre elle et lui,
puis la dtruirait, avant de retourner dtruire tout le reste.
Asmodus aime bien aller narguer la Bte hirsute avec la
cl de sa prison et les autres divinits vont de temps en temps
sassurer quil nest pas en train dessayer de schapper. Mais
personne nest assez stupide pour essayer de ngocier avec lui.

Les prtres, les temples et le culte


Rovagug accueille tous ceux qui promettent de dtruire en
son nom, et son clerg est un mlange dsorganis de prtres,
dadeptes, de monstres sans classe, de quelques thaumaturges et
mme de quelques non-lanceurs de sorts. Ils possdent rarement
des objets qui ne peuvent pas tre utiliss pour dtruire des choses,
ou mme des objets quils ne peuvent utiliser du tout; une lyre de
btisseur ou un parchemin de dguisement est plus utile pour alimenter un feu que si elle reste dans un coin. Les prtres possdent rarement des comptences utiles et laissent mme des choses comme
la forge, lagriculture et la charpenterie des esclaves quils peuvent
exploiter ou des ennemis quils peuvent piller. Ils prfreraient
voir une chose dtruite plutt quentre les mains dun paen et les
prtres en sous-nombre ou suicidaires sont connus pour avoir bris les armes et larmure dun ennemi en signe final de dfi.
Les prtres de Rovagug ne contribuent nullement de manire
utile la socit normale. Ce sont au mieux des mercenaires
mais la plupart agissent comme des pillards ou des bandits, attaquent les plus faibles queux et prennent ce qui leur fait envie.
Ils se moquent daccumuler de lor car ils savent quil sera sans
valeur une fois le monde dtruit, mais ils sen servent pour acheter de meilleures armes et armures (et utilisent ces choses pour
trucider un peu plus tard leurs partenaires commerciaux).
La journe typique dun prtre se droule de la faon suivante.
Il part chasser au nom de son seigneur fou, dtruisant la vie et

1
LA FUREUR DE ROVAGUG
cole transmutation; Niveau Adepte2, Prtre2,
Ensorceleur/Magicien2 (Rovagug)
LANCEMENT

Temps dincantation 1action simple


Composantes V, M
EFFET

Porte 10mtres
Dure instantane
Jet de sauvegarde non; Rsistance la magie oui
DESCRIPTION

Le prtre cre un tremblement de terre mineur qui peut


provoquer la chute de cratures. Il doit faire un seul
jet de croc-en-jambe et utiliser ce rsultat sur
toutes les cratures prsentes dans la zone. Celles
qui sont touches sont fauches et tombent
terre. Cette attaque ne provoque pas dattaque
dopportunit (mais le lancement du sort, oui),
et le lanceur ne peut tomber terre cause dun
mauvais jet. Contrairement un croc-en-jambe
normal, le prtre peut porter cette attaque sur toute
crature qui touche le sol et ce quelle que soit sa taille. La
Science du croc-en-jambe na aucune influence sur le sort.
Bien que le tremblement de terre soit mineur et
centr sur le sol, le MJ peut dcider que si la zone est
particulirement instable, le sort provoque la chute dobjets,
le descellement des pierres dun mur ou dun plafond etc.

les crations chaque fois quil en a loccasion et npargnant


que ce quil peut utiliser pour provoquer de plus grandes destructions. Sils font partie dune tribu, les prtres essaient de
pousser leurs fidles une frnsie destructrice et sont toujours
la recherche dtrangers tuer sur leur territoire.
Un adorateur typique de Rovagug croit quil y aura de la gloire
et de lhonneur dans la destruction, que construire des choses
nest bon que pour ceux qui sont trop faibles pour dtruire et
que les bains de sang et les fractures relchent les chanes de
Rovagug. Certains acceptent cette philosophie parce que sans
elle, leur vie serait misrable et sans but, dautres le font parce
quils se hassent et quils considrent quils ne doivent pas tre
les seuls souffrir. Au-del de ces croyances basiques, on trouve
de tout. Bien sr, celui qui prie un dieu qui veut tout dtruire est
quand mme un petit peu cingl.
Ses temples sont bannis de presque toutes les villes dimportance, ce qui pousse ses fidles riger des sanctuaires secrets qui
ne sont gure plus que des bouches garnies de crocs ou des mains
griffues entoures dune ligne en spirale. Les trs rares temples
sont construits dans des cavernes ou des donjons et ont en gnral un monstre vnrer que les prtres nourrissent la main.
Le point le plus important de ces temples est un grand puits, qui
reprsente la tanire de Rovagug et qui contient un grand feu, des
ordures, de la vermine et des offrandes dj sacrifies.

Les rivalits entre tribus sont courantes mais brves, puisque


le combat sachve lorsque lun des belligrants est limin ou
rduit en esclavage. Au sein dune tribu, la hirarchie est claire
et se base sur la puissance flagrante, ce qui nempche pas les
dfis rguliers. Le vainqueur de ces dfis peut tuer son adversaire sur-le-champ, ou lpargner pour lhumilier ou parce quil
pense que le perdant a quelque valeur pour la tribu. Un invit
plus monstrueux (comme un enlaceur) doit dfier le prtre pour
la suprmatie ou accepter un rle en-dehors de la hirarchie.
Les prtres de Rovagug portent des manteaux en lambeaux
teints dans dtranges couleurs et des masques hideux reprsentant
dhorribles btes. Les rites sont simples et primitifs et impliquent
en gnral des cris, des pitinements, le sacrifice de prisonniers et
le bris dobjets. Il ny a pas de jour saint commun tous les temples,
bien quune tribu puisse commmorer une grande victoire sur un
ennemi, sans pour autant la clbrer anne aprs anne. Rovagug
na aucun texte saint mais ses monstrueuses penses primitives
envahissent ses adorateurs et les submergent du dsir de briser, dtruire et dchirer, ainsi que de celui de trouver un moyen de mettre
un terme son emprisonnement et de provoquer la fin du monde.
Les prtres peuvent prparer le sort mtamorphose funeste
comme un sort de 4me niveau.

35

Pathfinder Univers: Dieux & magie

Sarenrae

Laissez la lumire purificatrice du soleil brler les


tnbres en vous.
LA FLEUR DE LAUBE
Desse du soleil, de la rdemption, de lhonntet et
de la gurison
Alignement NB
Domaines Feu, Gloire, Bien, Gurison, Soleil
Arme de prdilection Cimeterre
Lieux de culte Absalom, Katapesh, Osirion,
Qadira, Taldor, Thuvie
Nationalit Klshite
Lorsque les forces primordiales crrent Golarion,
Asmodus sema dans le monde un mal insidieux sous couvert
des tnbres perptuelles. La doctrine de Sarenrae raconte comment la Fleur de lAube amena la lumire sur le monde et quavec
elle vinrent la vrit et lhonntet. Ceux qui staient tourns
vers le mal virent leur cruaut et furent pardonns par la lumire
de Sarenrae. Sa foi attire tous ceux qui ont bon cur, mais uniquement ceux qui veulent sendurcir lorsque la gentillesse est une
dangereuse faiblesse. Lart sacr reprsente la desse du soleil sous
les traits dune femme puissante la peau couleur bronze et dote
dune crinire de flammes dansantes. Elle tient dans une main la
lumire du soleil et dans lautre un cimeterre, et peut ainsi chtier
ceux qui ne changent pas leurs manires de faire.
Sarenrae est une desse bonne et aimante, une mre et une
sur attentionne pour tous ceux qui en ont besoin. Elle prouve
de la joie gurir les malades, relever ceux qui sont tombs et
faire briller une lumire dans les curs et les terres les plus
sombres. Elle carte les insultes dun geste de la main et dvie les
attaques, essayant patiemment de convaincre ceux qui la voient
comme un ennemi que leur croyance est fausse. Ce nest pas une
victime, et une fois quil est clair que ses paroles et son pouvoir
sont vains pour ceux qui refusent dcouter et de croire, elle rpond la violence en nature, par lacier vif et la lumire ardente.
Elle dteste la cruaut, les mensonges, les tnbres qui touffent
la lumire, les souffrances inutiles et la destruction inconsidre.
Sarenrae montre sa faveur avec des visions de colombes ou des silhouettes dankhs qui se dcoupent dans des endroits inattendus.
Entre autres signes de la desse, on notera la lumire de laube ou
du crpuscule qui dure bien plus longtemps quelle ne devrait, la
dcouverte de pierres ou de gemmes jaunes ou un soudain soulagement de la douleur. Son dplaisir apparat le plus souvent
dans des coups de soleil inexpliqus ou des priodes de ccit qui
peuvent durer quelques instants pour des transgressions mineures
jusqu une vie entire pour des pchs impardonnables.
Sarenrae est une desse populaire vnre par des gens de tous
horizons, fermiers, soigneurs, gouverneurs, honntes gardiens de
prison, sclrats repentis et tous ceux qui souhaitent rendre le

36

monde meilleur. Les citadins qui nont pas dintrt rel dans le
destin, lagriculture, la magie ou la philosophie sotrique forment
le gros de ses fidles, des gens ordinaires qui croient aux vertus
du travail honnte, au soulagement de la souffrance et lide que
chaque nouveau jour amne lespoir et de nouvelles opportunits.
Lavatar de la Fleur de lAube est identique la manire dont
elle est dpeinte dans lart, bien quelle soit souvent aile
linstar de ses serviteurs angliques. La lumire du
soleil que son avatar tient dans la main scoule parfois et peut tre rcolte. Cette lumire liquide peut
fournir de lclairage, des soins ou de la nourriture
tandis que son cimeterre gnre des rafales de vent
qui chassent la maladie et le dsespoir.
Son hraut est le Saint Seigneur solaire Thalachos, un ange la peau couleur platine qui est
toujours accompagn par 11 colombes immortelles. Parmi les serviteurs notables de Sarenrae figurent Bryla (une roue de lumire solaire brlante), Charlabu
(un archon canin dor qui affectionne une forme canine amicale) et Brume de lAube (une lame dansante intelligente
qui possde tous les pouvoirs dune licorne cleste).
La desse accueille toutes les divinits non Mauvaises et
traite la plupart des divinits Mauvaises aimablement dans
lespoir de les convaincre dabandonner leurs penchants. Elle
considre Asmodus avec mfiance car tous deux se disputent
depuis longtemps les mes. Malgr le dgot que lui inspirent
les serviteurs morts-vivants et la maladie dUrgathoa, la Fleur
de lAube essaie de trouver un moyen daider lautre desse
retrouver son intgrit. Rovagug est son seul ennemi dclar
car ses vellits de destruction gratuite sopposent sa nature
gnreuse, et elle se rappelle toujours la morsure de ses attaques
durant la bataille o elle la jadis emprisonn.

Les prtres, les temples et le culte


La majorit des membres du clerg de Sarenrae sont des prtres,
bien quil comprenne galement de nombreux paladins et rdeurs,
et une poigne de druides du soleil et de bardes du soleil. Ils ont
en charge la bndiction des champs, lorganisation des semailles
et les clbrations des moissons, ainsi que les soins aux malades
et aux blesss, la surveillance ou la rhabilitation des criminels,
ou le prche aux autres par lusage de paraboles simples. linstar de leur desse, les prtres de la Fleur de lAube ont tendance
tre bienveillants et comprhensifs, ce qui les rend naturellement
capables de rgler les conflits de voisinage ou entre les membres
dune mme famille. Lescrime, en particulier avec un cimeterre,
est considre comme une forme dart par ses fidles. Des prtres
lesprit martial cherchent le mal dans lespoir de lamener sur le
chemin de la rdemption ou de lliminer si la rdemption choue.
Ils savent que les morts-vivants, les btes dnues dintelligence et
les filons sont pour lessentiel irrcuprables et ils ne perdent pas
de temps en palabres avec de telles cratures. Le culte nest pas
contre lusage de sorts comme mission et marque de la justice si cela
les aide guider les mcontents sur le chemin de la bont.

1
La plupart des prtres qui ne partent pas en aventure vivent
des dons de leur congrgation, tout comme ceux qui travaillent
dans les temples du culte. Les gens aiss ou les nobles peuvent
engager un prtre comme gurisseur personnel, afin de rgler
un problme particulier ou en tant que conseiller plein temps.
De mme, certains reoivent un salaire de la part de la garde de
la ville ou de larme pour soccuper des membres du guet et des
soldats. Par tradition, ils ne refusent normalement pas daider
quelquun qui a besoin de soin mme si cette personne ne peut
pas payer, mais ils sont prompts dterminer qui en a un besoin
urgent et qui pourra rcuprer naturellement, ce qui empche la
plupart des tentatives pour abuser deux.
Un prtre se lve en gnral laube et adresse une prire
reconnaissante au soleil levant. Les prtres de Sarenrae sont
dhabitude pacifiques et soccupent de leurs ouailles avec douceur et des paroles sages. Une telle gentillesse disparat cependant quand le culte doit intervenir contre un mal qui ne peut
tre ramen dans le droit chemin-en particulier contre le culte
de Rovagug. Les prtres de Sarenrae deviennent alors des derviches, dansant dans les rangs ennemis et permettant leurs
cimeterres de leur administrer la rdemption finale.
Les temples sont des btiments ciel ouvert (tandis que les
btiments voisins sont munis de plafonds), et ont parfois de
grands miroirs de bronze ou dor placs des endroits surlevs
afin de reflter plus de lumire en direction de lautel.
Le culte de la Fleur de lAube est extrmement souple et accorde ses prtres beaucoup de libert de mouvement entre
les diffrents temples. Cela aide faire retomber la pression
issue des querelles personnelles puisquun individu peut se
dplacer jusqu un autre temple en attendant que les esprits
se calment. Lorganisation dun temple ressemble beaucoup
celle dune famille, avec des relations parents-enfants entre
diffrents groupes. Les vtements de crmonie consistent en
une longue chasuble blanche et une tunique brode de rouge
et dor reprsentant des images du soleil, et les prtres officiant portent habituellement une couronne dor surmonte
dun soleil rougeoyant. Les cimeterres dcors dclats dor ou
de gemmes dores sont des objets de crmonie courants.
Les services religieux sont des vnements joyeux o lon
chante, danse, fait sonner les cloches et joue des cymbales et des
fltes. Ils ont toujours lieu en extrieur et en journe. Le premier et le dernier jour de lt sont fris, ainsi que les solstices
dt et dhiver (ce dernier tant clbr comme le moment o
lon se rjouit des jours qui rallongent). Le texte sacr de Sarenrae est La Naissance de la lumire et de la vrit, et la plupart de ses
exemplaires contiennent des pages supplmentaires afin que
son propritaire puisse y consigner de nouvelles expriences.
Les prtres, les paladins et les rdeurs peuvent prparer le
sort mission comme un sort de 4meniveau, mais ils ne peuvent
sen servir que pour empcher la cible de commettre des actes
illgaux ou immoraux. Les bardes, les prtres, les paladins
et les rdeurs peuvent prparer lame de feu comme un sort de
2meniveau.

BOUCLIER DE LA FLEUR DE LAUBE


cole vocation [feu, lumire]; Niveau Barde4, Prtre4,
Paladin4, Rdeur4 (Sarenrae)
LANCEMENT

Temps dincantation 1action simple


Composantes V, G, DF
EFFET

Porte personnelle
Cible le lanceur
Dure 1round/niveau (D)
Jet de sauvegarde voir ci-dessous; Rsistance la magie non
DESCRIPTION

Le prtre cre un disque de lumire solaire sur lun de ses


bras. Toute crature qui lui porte une attaque de corps-corps inflige des dgts normaux mais subit galement
1d6points de dgts de feu+1 point par niveau de lanceur
(maximum +15). Les cratures qui possdent des armes
procurant une allonge importante ne sont par contre pas
sujettes ces dgts. Le bouclier luit comme sil tait sous
linfluence dun sort de flamme ternelle. Le lanceur ne peut
avoir quun seul sort de ce type en action la fois, et ses effets
ne se cumulent pas avec des sorts daura
infligeant des dgts similaires comme
bouclier de feu.

37

Pathfinder Univers: Dieux & magie

Shlyn

Remplissez votre cur, vos yeux et votre esprit de la


beaut du monde.
LA ROSE TERNELLE
Desse de la beaut, de lart, de lamour et de
la musique
Alignement NB
Domaines Air, Charme, Bien, Chance,
Protection
Arme de prdilection Coutille
Lieux de culte Absalom, Galt, Sargave, Taldor
Nationalit Taldorienne
Une vieille histoire raconte que Shlyn vola le glaive de son
demi-frre Zon-Kuthon pour tenter de le librer de linfluence
trangre qui possdait son esprit. Cette tentative choua mais elle
na pas renonc et par amour pour lui, elle garde le Murmure des
mes comme arme de prdilection en dpit de son influence malfique. Son histoire damour et de dvotion transcendant le chagrin
pousse les amis et les amants mortels persvrer dans ladversit, les bardes crire des chansons et des tragdies piques, et
les artistes crer les uvres qui touchent lme. Quelle que soit la
race ou lethnie, toutes les reprsentations de Shlyn la montrent
comme une jeune femme peine sortie de ladolescence, aux yeux
bleus ou argents (ou parfois vairons, lun bleu et lautre argent).
Ses cheveux chtains tombent jusqu ses chevilles et sont entrelacs de plusieurs cordelettes de couleur vive, rouges, vertes et
dores. Elle porte toujours des vtements lgants et des bijoux qui
rehaussent sa beaut sans en rvler beaucoup.
Shlyn est bonne et aimante. Elle dplacerait des montagnes
ou prendrait de grands risques pour ceux quelle aime (sa dvotion envers son demi-frre possd et hostile en est la preuve).
Cest une artiste passionne et crative, aussi bien en matire de
cur que dart, qui essaie de rendre le monde plus beau par ses
actes. Elle prche par lexemple que la vraie beaut vient de lintrieur et elle protge les relations qui ne sont pas uniquement
bases sur le dsir charnel, ce qui loppose souvent Calistria.
Elle nest pas contre ce genre de relations entre les mortels mais
espre seulement que quelque chose de plus srieux en natra.
Shlyn communique parfois directement avec ses fidles en
leur soufflant un message court mais prcis loreille. Les chants
doiseaux sont sacrs pour son culte et leur prsence est un signe
de bonne fortune. Elle manifeste son dplaisir de plusieurs manires : un bref reflet repoussant dans un miroir, une dispute
damants, un oiseau au plumage terne ou qui chante faux ou un
parterre de roses fanes sont des signes courants de sa dception.
On compte parmi ses adorateurs les artistes, les jeunes
amants, les vieux couples toujours trs amoureux, les musiciens,
ceux qui attendent un mariage arrang, les curs briss et les
romantiques de tous poils. Les amants maudits prient pour tre

38

runis, les jeunes hommes pour attirer le regard dune belle fille,
et les jeunes femmes pour trouver un poux aimant et joli garon. Un homme promis un mariage politique prie pour que
sa femme ne rencontre jamais sa matresse adore, tandis que
sa femme demandera ce que son mari ne souponne jamais le
paysan dont elle se languit.
Son avatar est lincarnation de la passion, de lnergie et de la dvotion; si elle ne semble tre quune
femme lclatante beaut, ainsi quon la reprsente
dans lart, les objets autour delle et mme lair et
la lumire se tournent vers elle comme si sa seule
prsence tait un appel la flicit. Son hraut est
lEsprit de ladoration, un humain (ou parfois un elfe)
ail dont les yeux brlent du feu de lamour vritable
menac, dont le visage porte le masque svre de lartiste perdu dans linstant o il met la touche finale son
chef-duvre, et dont les mains dansent comme si elles
suivaient la musique de la cration mme. Shlyn se bat rarement mais on dit quil ny a rien quelle ne puisse plier ou briser
pour atteindre son but. Ses assistants les plus populaires dans le
monde mortel sont Harmonie (un tre ressemblant un nuage
dont les dizaines dyeux et de bouches clignent et chantent),
Queue du phnix (un barde avoral au plumage brillant) et Ptale
dansant (un lmentaire dair euphorique).
Shlyn occupe une position unique parmi les divinits, en
ce sens que tout le monde laime et cherche lui plaire (mme
si personne ne le reconnatra si elle est dans les parages). Elle
ny peut rien, cest simplement sa nature. Cependant, les autres
dieux et desses ont des ides diffrentes sur ce que signifie
aimer quelquun. Il y en a bien trop parmi les Malfiques qui
assimilent amour proprit (et traitent horriblement leur
proprit). Elle est la seule garder un contact rgulier avec
Zon-Kuthon car ils sont arrivs un accord et il ne lattaquera
jamais, bien quelle sache que la force malfique qui le contrle
peut un jour changer davis.

Les prtres, les temples et le culte


La majorit de son clerg est compose de prtres ou de bardes,
mais il compte aussi quelques paladins, druides et rdeurs dun
certain statut. Ils sont chargs de promouvoir et de protger la
beaut, lart et lamour afin que ces choses puissent spanouir
et inspirer aux autres la joie et lillumination. Bien que tous les
prtres aient accs la magie des charmes, ils ne lutilisent pas
avec imprudence ou pour sduire, car cest une violation des
enseignements de la desse injuste envers ceux qui recherchent
honntement lamour. On sait quils ont dj utilis une magie
comme apaisement des motions pour soulager la douleur dun
cur bris. La plupart des prtres finissent par se marier.
Les prtres qui ne partent pas en aventure gagnent leur vie en
pratiquant une forme dart, ce qui signifie quils sont en gnral
employs dans de grandes villes ou se dplacent comme mnestrels itinrants. Ses druides et ses rdeurs vivent habituellement
de la terre et se contentent de protger des endroits la beaut

1
CUR INDOMPTABLE
cole enchantement (compulsion) [effet mental]; Niveau
Barde1, Prtre1, Paladin1, Rdeur1 (Shlyn)
LANCEMENT

Temps dincantation 1action simple


Composantes V, M
EFFET

Porte courte (7m50+1m50/2niveaux)


Effet 1crature
Dure 1round/niveau
Jet de sauvegarde Volont annule (inoffensif ); Rsistance la magie
oui (inoffensif )
DESCRIPTION

La crature cible bnficie dun bonus de moral de +4 sur ses jets de


sauvegarde contre les effets mentaux qui reposent sur des motions
ngatives (comme avec les sorts dsespoir foudroyant, rage et les
effets de terreur) ou qui pourraient le forcer blesser un alli (comme
confusion). Si la cible est dj sous linfluence dun tel effet lorsquelle
reoit ce sort, celui-ci est supprim pour toute la dure du sort. Par
contre, il naffecte pas les effets mentaux bass sur les motions positives
(comme espoir ou le pouvoir du barde inspiration vaillante). Apaisement des
motions contre et dissipe le sort cur indomptable.

naturelle, moins quils ne dcident daider des amants ayant


besoin dun nouveau dpart ailleurs. En gnral, ses prtres font
de fins ngociateurs et enseignants car ceux avec qui ils interagissent ne peuvent que les apprcier et chercher leur plaire.
Les prtres de Shlyn doivent chaque jour faire leur possible pour
crer une belle chose-en gnral une uvre dart ou une pice de
musique, mais ils peuvent aussi faire appel dautres comptences
(comme un jardinier soccupant de fleurs). Ils savent que les autres
mortels peuvent tre superficiels, rejeter de bonnes personnes parce
quelles ont la malchance de ne pas tre sduisantes. Ils aident donc
ces vilains petits canards trouver des faons de souligner leurs
meilleures qualits, souvent grce aux vtements et la coiffure.
Ses temples sont spacieux et entours de jardins et de statues, dont lintrieur est dcor de peintures et de sculptures et
rsonnent souvent de musiques et de chants. Refuges des jeunes
amants, ils sont le thtre de nombreux mariages. Dans beaucoup de cas, les uvres dart ont t offertes, cres ou parraines par ceux qui ont trouv lamour et lapprobation du culte
quand le reste du monde sopposaient eux.
Le clerg est dans son ensemble dsorganis mais comme il
ny a gure besoin defforts collectifs conjugus, cela ne handicape pas vraiment ses activits. Le statut des prtres volue selon
leur sagesse (en particulier lorsquil sagit de rsoudre les problmes des amoureux) et de leur sens artistique. En dehors de
cela, le temple prend des dcisions communes. Les prtres qui
se mettent daccord sur une solution en particulier uvrent
son accomplissement ; ceux qui ne sont pas daccord essaient
autre chose ou restent en dehors de laffaire. Les vtements
de crmonie sont constitus dune paire de collants et dune

longue tunique pour les hommes, et dune robe sarrtant au


mollet pour les femmes, taills et cousus pour rendre sduisant
celui ou celle qui les porte sans tre ouvertement sexuels.
Les crmonies religieuses sont calmes et lentes tout comme
elles peuvent tre bruyantes et joyeuses, mais elles sont toujours
sincres. La danse et la musique sont au cur de tous les rituels.
Le culte na pas de jour saint universel mais un anniversaire
damour est une raison pour quun temple entier le clbre, et
les renouvellements des vux se produisent souvent. Le livre de
prires est intitul Les Mlodies de la beaut intrieure, et est presque
entirement constitu dhistoires sous forme de chansons.
Les prtres et les paladins peuvent prparer le sort charme-personne comme un sort de 1er niveau et espoir comme un sort de
4me niveau, ainsi quattirance comme un sort de 8me niveau
mais ils ne peuvent lancer ce dernier que sur des uvres dart.
Pour tous les prtres, charme-animal est un sort de 2me niveau
appartenant leur liste de sorts de classe. Les bardes peuvent apprendre splendeur de laigle comme si ctait un sort de 1er niveau.

39

Pathfinder Univers: Dieux & magie

Torag

Vise haut, planifie bien, frappe quand lacier est chaud.


LE PRE DE LA CRATION
Dieu de la forge, de la protection et de la stratgie
Alignement LB
Domaines Artisanat, Terre, Bien, Loi, Protection
Arme de prdilection Marteau de guerre
Lieux de culte Druma, Dsolation de Mana, montagnes
des Cinq Rois Terres des rois de Linnorm
Nationalit Naine
Les nains pensent que Torag cra le monde dans
sa grande forge, le martelant encore et encore
jusqu obtenir la forme quil dsirait. Alors que
les rochers roulaient et que les tincelles jaillissaient, les nains naquirent, faits de pierre et leur
ventre rempli de feu. Torag apparat comme un
nain puissant et rus affair dans sa forge marteler une arme ou
un bouclier. Cest le planificateur parfait qui a une porte de sortie pour presque nimporte quelle situation. Torag aime les nains
(et contrecur ses adorateurs non-nains) mais cest un peu une
figure paternelle distante qui ne montre que peu laffection quil
porte ses enfants. Il sait que la vie est un priple difficile et il
veut quils deviennent forts, dtermins et comptents. Lart le
dpeint comme le strotype du nain, sangl dans une armure
complique et portant son marteau de guerre Kaglemros (le
forgeron de nombreuses armes) la main.
Pour le Pre de la Cration, planifier ses actions pour une
plus grande cause et inventer des stratgies de bataille complexes sont comme la ncessit dentrelacer les anneaux dune
cotte de mailles. Mais il sait quun nain doit parfois abandonner
une stratgie inefficace et se fier son instinct. Il prfre une dfense organise une tactique dassaut, et une tactique dassaut
une charge irrflchie. Il dsapprouve les actions irrflchies, les
penses rebelles, les individus qui mettent leur communaut en
danger et la destruction dobjets artisanaux. Les animaux fouisseurs sont sacrs pour les fidles de Torag, tout comme le sont
ceux qui vivent dans les cavernes et les rgions montagneuses.
Les cratures volantes souterraines sont considres comme des
abominations et des aberrations de la nature-les chauves-souris sont particulirement dtestes.
Torag montre sa satisfaction par le biais de reflets de son visage
sur le mtal poli, des prparatifs se droulant sans heurt et en
avance sur les prvisions, et la dcouverte de champignons ou de
morceaux de pierre qui ont la forme exacte de son marteau. Il envoie parfois des messages en faisant apparatre des nigmes cryptes la surface dune pierre pendant un court moment. Lorsquil
est en colre, les forges steignent, les boucliers se brisent et
on en vient apprhender le plus simple des plans. Les tremblements de terre (quils soient localiss ou quils frappent une

40

rgion entire) sont lexpression ultime de son dplaisir mais on


considre ceux qui survivent un sisme meurtrier comme bnis.
Son hraut est le Grand dfenseur, une sorte de Trs Grand golem dacier ayant la forme dun nain et portant un marteau et un
bouclier. Il est connu pour se dbarrasser de son armure lorsquil
est tu, ce qui rvle une autre protection plus petite en-dessous (il se peut dailleurs quil ne soit rien dautre que des couches
superposes darmure). Les serviteurs qui sont le plus souvent
appels sont lAmbassadeur Zurin (un noble azer), Hrilga Viergeau-bouclier (une naine ours-garou cleste) et Rivire de pierre (une
bulette qui peut creuser aussi bien travers la lave que la terre).
Torag a combattu les divinits agressives et destructrices et
leurs serviteurs depuis le commencement du monde, et il na que
faire de leur clique. Il dteste particulirement le culte de Rovagug car son engeance grouille et rampe au plus profond de la terre depuis des lustres. Pourtant, malgr
le dgot que leur inspire la Bte hirsute, les fidles
de Torag ne sentendent pas trs bien avec sa Nmsis Sarenrae. La volont de pardon et la dvotion au
soleil des adorateurs de la desse sont un signe de
faiblesse pour la plupart des nains qui vivent sous la surface. Torag respecte Abadar et est lami de Cayden Cailan et de Iomdae.

Les prtres, les temples et le culte


Prs de la moiti des membres de son culte sont des nains et
bien qunormment dhumains aient rpondu son appel, ils ne
sont plus nombreux que les nains que parce quils se reproduisent
plus vite et en plus grand nombre que la race naine. Parmi les
nains, presque tout son clerg est constitu de prtres mais lon
compte environ 10% de paladins ou de dfenseurs nains. Le clerg
de ses adorateurs humains des terres ulfes est presque entirement compos de prtres, tandis quune poigne dadeptes le prie
pour quil protge leurs villages plus pauvres. On na pratiquement
jamais entendu parler de paladin humain de Torag. Les prtres
fabriquent et entretiennent les armures et les armes des fidles,
construisent les dfenses de leur ville et instruisent la milice dans
le maniement des armes afin quelle dfende correctement les
civils. Chaque prtre a suivi au moins une petite formation dans
lart de la forge, ainsi que dans la Connaissance (architecture) pour
mieux btir les dfenses, et dans la Connaissance (histoire) pour
apprendre les tactiques de clbres chefs de guerre.
La majorit des prtres qui ne partent pas en aventure sont
des forgerons, font partie dune organisation gouvernementale
ou militaire, ou bien les deux la fois. Ils savent que lartisanat
doit servir au commerce plutt qu une forme dexpression artistique ; un morceau darmure ou une arme portant la signature
du forgeron couronne par le symbole de Torag peuvent ne pas
tre beaux, mais on sest srement assur de leur qualit et de
leur solidit. Ceux qui nont pas envie de travailler la forge, sur
une enclume ou devant le bureau dun architecte toute la journe
gravitent dans lentourage des dcisionnaires. Ils peuvent ainsi
utiliser leurs connaissances afin de les diriger sur les champs de
bataille ou les murailles des cits, supervisant dune main de fer

1
leur condition physique et maintenant la discipline-une forteresse dont lintendant est un prtre de Torag est assure de ne pas
avoir de gardes endormis pendant leur service.
Chaque matin, un prtre se lve tt pour allumer la forge du
temple puis prpare le petit djeuner tandis quelle monte en temprature. Aprs son repas, il rend hommage son dieu en excutant de
petits travaux la forge ou sur lenclume, comme par exemple en faisant fondre quelques pices de cuivre ou du minerai de plomb, ou en
donnant une barre de mtal une forme plus utile pour permettre
un apprenti ou un autre prtre de sen servir. Il prpare ses sorts
durant cet tat mditatif de rptition et aprs les prires matinales,
il part sacquitter de ses tches (qui peuvent avoir lieu la forge).
Les serviteurs de Torag prennent leurs responsabilits au srieux et travaillent en gnral tout moment sur un ou deux problmes. Ils peuvent expliquer dun ton paternel ou aboyer leurs
subalternes comment une action irrflchie peut mettre tout le
monde en danger. En compagnie de coreligionnaires, ils sont plus
dtendus. Ils naiment pas rester oisifs et ont lhabitude davoir un
objet bricoler sur eux juste pour avoir les mains occupes, comme
par exemple tresser des brins de chanvre ou examiner un lot de
carreaux darbalte la recherche de pices reforger.
Les temples sont en gnral circulaires, construits autour dune
forge centrale en parfait tat de fonctionnement et denclumes qui
sont utilises mme pour les tches les plus courantes. La fonte et
la forge du mtal sont en effet considres comme une prire Torag. cause du bruit des prires matinales, il est pratiquement impossible de dormir dans un temple mais il existe des pices lcart
ou isoles du bruit lorsque le calme est ncessaire, comme dans le
cas dune infirmerie par exemple. Lorsquil est install en extrieur,
le temple est la plupart du temps protg par des murailles qui
empchent le bruit de dranger les habitants et qui permettent aux
prtres de diriger plus facilement les dfenses.
Le culte de Torag est organis comme une arme de dfense, avec des officiers et une hirarchie claire. Promotions
et rcompenses sont attribues pour dexcellentes ides stratgiques et des actes de dfense hroques durant la bataille. Le
vtement de crmonie consiste en un lourd tablier de forgeron
en cuir sarrtant au genou, souvent accompagn dun grand
marteau de forgeron. Les anneaux sont communment changs parmi les fidles en tmoignage damiti, ou en signe de
reconnaissance de dette ou dallgeance.
Les crmonies religieuses se droulent dans la forge centrale
o dautres prtres, installs devant les enclumes, assistent lofficiant. Elles consistent en de longs chants ponctus de coups de
marteau et de bruits de soufflet, et sachvent en gnral par la
cration dun ou plusieurs objets de mtal. Le culte commmore
les batailles victorieuses. Le livre sacr de Torag, Pinces et Marteaux: de la forge des mtaux et autres uvres de bon aloi, est gnralement reli en mtal et est compos de pages en cuir laqu.
Les paladins peuvent prparer le sort rparation comme un sort
de 1erniveau. Les sorts fabrication et cration majeure peuvent tre
prpars par les prtres comme des sorts de 5meniveau et par les
paladins comme des sorts de 3meniveau.

STRATGIE DE REPLI
cole abjuration; Niveau Prtre1, Paladin1 (Torag)
LANCEMENT

Temps dincantation 1action simple


Composantes V, G, DF
EFFET

Porte personnelle
Cible le lanceur
Dure 10minutes/niveau ou jusqu dchargement (voir
description)
DESCRIPTION

Le personnage peut relancer le jet de ds quil vient


de faire avant que le MJ ne dise si cest un succs ou
un chec. Il doit garder le second rsultat du jet et ce
mme sil est plus mauvais que le premier. Ce sort ne
fonctionne que sur une action quil a planifie (mme
momentanment) et dcide de faire, et non sur les
actions quil fait en raction aux actions des autres.

41

Pathfinder Univers: Dieux & magie

Urgathoa

Prenez ce que vous pouvez, dchirez-le et savourez


son doux got de sang.
LA PRINCESSE BLAFARDE
Desse de la gloutonnerie, de la maladie et des
morts-vivants
Alignement NM
Domaines Mort, Magie, Force, Guerre, Mal
Arme de prdilection Faux
Lieux de culte Geb, Ombreterre, Osirion,
Ustalav, Varisie
Nationalit Varisienne
Certains prtendent quUrgathoa fut mortelle mais que lorsquelle mourut, sa soif de vivre la fit revenir du Grand Au-Del sous la forme de la premire crature
morte-vivante. Elle schappa de la ligne infinie des mes de
Pharasma et retourna sur Golarion, emmenant avec elle la maladie dans le monde. Elle apparat sous la forme dune femme
aux cheveux noirs corbeau jusqu la taille mais en-dessous, son
corps pourrit et fltrit progressivement jusqu ce quil ne reste
que des os couverts de sang ses pieds.
Urgathoa est amorale et tout fait dnue dthique puisquelle
a voulu bousculer lordre naturel des choses au profit de ses
propres dsirs, et ce en dpit des consquences pour les autres.
Hdoniste dans sa vie, son tat de mort-vivant et son manque
progressif de chair impliquent quelle est prsent moins capable
de ressentir que lorsquelle tait mortelle, tat quelle essaie de
compenser en se comportant de faon excessive et dprave. Si
elle souhaite goter le cerveau dun nourrisson ou voir quels motifs la lpre dessinerait sur la chair dun jeune prince, elle le fait et
elle nen attend pas moins de ses fidles, quils soient vivants ou
morts-vivants. La vie (et la non-vie) sont bien plus intressantes et
intenses que lexistence monotone dune me morte. Il est donc
primordial daccumuler autant de sensations que possible dans
son existence; les asctes, en particulier ceux qui suivent les Prophties de Kalistrade, la rpugnent.
Lorsque Urgathoa est satisfaite, la nourriture ordinaire a le
got du plus fin dner, leau celui du bon vin et un repas rassasie juste ce quil faut pour que lon se sente bien. La Princesse
blafarde rcompense parfois les prtresses qui lont particulirement bien servie en les transformant aprs leur mort en hideuses cratures mortes-vivantes appeles le Filles dUrgathoa.
Lorsquelle est en colre, la nourriture et leau ont un got de
cendre, elle remplit lestomac dune faim dvorante ou inflige
des maladies qui font pourrir ou gonfler la chair et rendent
difficile la sustentation. Elle est connue pour avoir paralys ou
rendu des jambes insensibles, ou pour avoir invers le got de
la nourriture de faon ce que loffenseur ne puisse plus avaler
que des ordures et des excrments.

42

Les ncromants noirs et morts-vivants sont ses principaux


adorateurs, mais ceux qui souhaitent revenir dentre les morts
(comme les minions dun vampire, les liches en puissance)
cherchent galement lui plaire. Ses prtres doivent donc rester
trs discrets sur leurs activits. Ceux qui souffrent de la peste
font des offrandes la Princesse blafarde dans lespoir quelle
soulage leur maladie mais la plupart dentre eux se tournent
vers Sarenrae pour gurir. loccasion, un prince peut aussi
faire des sacrifices Urgathoa, que ce soit pour obtenir plus
de nourriture, de femmes ou dautres plaisirs physiques.
Lavatar dUrgathoa est lgrement plus prsentable que la
desse dans les reprsentations artistiques. Elle est habille
de vtements amples ressemblant des haillons sur la moiti infrieure et ne fait pas grand-chose pour dissimuler le
fait quelle nest rien dautre quun sac dos en-dessous de
la ceinture. Ces vtements sont couverts de haut en bas
de taches noires, brunes et rouges, vestiges de repas dont
il ne vaut mieux rien savoir. Son hraut se nomme Mchoire de
la Mre, un crne volant pourvu de crocs aussi grand quun ogre,
cern par un nuage de mouches, des tranes dasticots et du sang
dgoulinant de ses dents pointues. Parmi ses serviteurs bnis se
trouvent Barasthangas (un dvoreur), Fjar (un ancien roi de Linnorm devenu une blme barbare) et Olix (un prtre vampire dot
de pouvoirs magiques des ombres inhabituels).
Si les autres divinits la laissaient volontiers ses affaires,
Urgathoa naurait pas dennemi, mais Pharasma et Sarenrae
les pourchassent, elle et les siens, ds quelles les trouvent. Elle
leur rend donc la politesse. Les cits dAbadar crent lexcs de
population propice aux maladies, ce dont elle a lamabilit de
soccuper et qui par voie de consquence fche le dieu. Calistria
et elle rivalisent sur leur intrt commun, la premire reprsentant le dsir et la seconde lexcs physique. Dans la plupart
des cas, cest un arrangement amical car Urgathoa na plus de
pulsion sexuelle mais de temps en temps, un culte ncrophile
apparat et comble le vide entre les desses, ce qui les oblige
saffronter pour dterminer qui il appartient. Elle est galement connue pour avoir loccasion soutenu les Cavaliers damons car nombre de leurs buts sont trs proches des siens.

Les prtres, les temples et le culte


Le clerg de la Princesse blafarde est compos approximativement de deux tiers de prtres et dun tiers de ncromants, densorceleurs tourns vers la ncromancie, dantipaladins et de morts-vivants divers et varis parvenus des postes importants, quils aient
ou non des pouvoirs magiques. Ils nont aucun autre devoir que
celui de se protger mutuellement et dassister ceux qui souhaitent
revenir dentre les morts, car Urgathoa est satisfaite lorsque des
mortels se gavent en son nom et est contente du rythme auquel
les morts-vivants se propagent. Cela nempche pas des cellules du
culte dadopter des postures plus agressives, comme de prparer la
conversion de la population entire dune ville en esclaves zombies.
Les prtres dissimulent dhabitude leur allgeance et travaillent dans des professions qui leur permettent un accs

1
frquent aux cadavres, comme fossoyeur, mercenaire ou boucher (sils sont dsesprs). Ceux qui sont dous pour la cuisine peuvent trouver un emploi dans le manoir dun noble ou
lescorte dun gnral. Dans les rgions frappes par la peste,
ils peuvent se faire passer pour des gurisseurs rudits, traitant
certains malades et laissant dautres mourir, ou bien gurissant
certaines maladies inconfortables mais inoffensives et infectant
des patients avec des maux silencieux mais mortels.
Les prtres vivants qui ont une activit durant la journe se comportent en gnral dune manire tout fait normale dans le cadre
de leur profession et ne rvlent leur vritable nature que sous le
couvert de la nuit. Il ny a que dans les rgions contrles par les
morts-vivants comme Geb que les prtres dUrgathoa pratiquent
ouvertement leur foi. Ils peuvent y occuper toutes les fonctions
quun prtre respect de tous remplit dans la socit, comme par
exemple conseiller spirituel, gurisseur ou membre du gouvernement. Les prtres morts-vivants se cachent la plupart du temps le
jour et sortent la nuit pour satisfaire leurs pulsions.
Ses temples sont construits sur le modle des
salles de banquet, avec une grande table centrale servant dautel autour de laquelle ont t
disposes plusieurs chaises. Un cimetire priv
jouxte la plupart des temples, moins quils ne
soient btis sur des cryptes souvent habites de
goules (qui incarnent les trois centres dintrt
de la desse). Il nest pas inhabituel de trouver
des gardiens et des serviteurs damons au
sein de ses temples les plus puissants
grce son alliance avec les Cavaliers.
Comme la majorit des cultes Malfiques, celui dUrgathoa est parpill et divis en cellules. Le membre
le plus puissant ou le plus charismatique
de la rgion en est le chef local et les
cellules se rencontrent et se rejoignent
en quelques occasions. Lorsquil gagne le
pouvoir de crer des morts-vivants (typiquement par le sort animation des morts, mme
si le pouvoir dun vampire, dune blme ou
des ombres permettant de crer un rejeton
compte), un prtre reoit le titre honorifique de Ncro-Seigneur, un privilge
sans responsabilit supplmentaire.
Les vtements de crmonie officiels consistent en une ample
tunique
grise
tombant
jusquau sol et dune cape
retenue aux paules par

FAIM DE LA GOULE
cole ncromancie [mal, effet mental]; Niveau
Prtre2,Antipaladin 2, Ensorceleur/Magicien2 (Urgathoa)
LANCEMENT

Temps dincantation 1action simple


Composantes V, G
EFFET

Porte courte (7m50+1m50/2niveaux)


Effet 1crature humanode
Dure 1round/niveau; voir description
Jet de sauvegarde Volont annule; voir description;
Rsistance la magie oui
DESCRIPTION

Le lanceur dclenche une faim surnaturelle chez sa cible,


qui loblige se jeter sur une crature humanode sans
dfense ou morte se trouvant dans les parages et manger
sa chair. La cible se dfend normalement mais
nentreprend aucune autre action que celle
de manger. Elle ne prendra aucun risque
extraordinaire pour satisfaire cette pulsion
(elle ne se jettera pas dans un puits ni ne
nagera dans de la lave pour atteindre une
victime). Si elle ne peut obir sa pulsion son
prochain tour, le sort choue. chaque round de
son tour, elle obtient un nouveau jet de sauvegarde
pour mettre un terme aux effets du sort.

une boucle dun blanc rappelant celui des ossements ou gris fonc. La moiti infrieure de la tunique est traditionnellement dchire ou dcore de
bandes de tissu ou de pompons pour donner lillusion dtre
de plus en plus abme au fur et mesure quon sapproche du
sol, et ce afin dimiter la propre dcrpitude de la desse.
Ses rituels impies ncessitent en gnral de la nourriture
et la prsence de morts-vivants ou dune personne sur le point
den devenir un; le cannibalisme ny est pas inconnu. Les nuits
sacres sont celles sans lune et sans toile. Pour les fidles, elles
incarnent celles pendant lesquelles linfluence du Plan Ngatif
est la plus grande. Son texte sacr sintitule Assouvis ta faim et a
t crit par Dason, son premier antipaladin.
Les prtres peuvent spontanment lancer le sort purification de
nourriture et deau comme un sort de 1erniveau. Les ncromants
(y compris les ensorceleurs) peuvent apprendre ou prparer
gurison des maladies et contagion comme sil sagissait de sorts
de 3me niveau sur leur liste de sorts. Les prtres qui lancent
gurison des maladies peuvent absorber ces maladies comme sils
soignaient leur cible; ils en deviennent les porteurs sans en subir deffet nfaste. Les sorts de
contagion qui sont lancs par un prtre utilisent
toujours le DDdu lanceur, mme pour les jets de
sauvegarde secondaires contre la maladie.

43

Pathfinder Univers: Dieux & magie

Zon-Kuthon

Considrez toute chair comme une toile pour vos


uvres de douleur.
LE SEIGNEUR DE MINUIT
Dieu de la jalousie, de la douleur, des tnbres
et de la perte
Alignement LM
Domaines Tnbres, Mort, Destruction, Mal, Loi
Arme de prdilection Chane cloute
Lieux de culte Belkzen, Chliax, Geb, Irrisen,
Nidal, Varisie
Nationalit trangre
La desse de la beaut Shlyn avait un demi-frre
mais la jalousie quil prouvait pour ses talents le
poussa labandonner et entreprendre un voyage jusque dans
des contres inconnues, au-del de la frontire du Grand Au-Del. Il rencontra l-bas quelque chose qui le changea, pour le pire.
Lorsquil revint, ctait une divinit totalement nouvelle, un dieu de
la douleur, de la souffrance et de la perte. Il commit des actes terribles lencontre de ceux qui tentrent de le sauver, en particulier
son pre et sa demi-sur, et pour cela, il fut banni vers le Plan de
lOmbre aussi longtemps que le soleil brillerait dans le ciel. Il revint dans un monde plong dans lignorance de lge des Tnbres,
pleurant des larmes de joie haineuse en contemplant sa rcompense. Avec le temps, son influence dclina, mais ses adorateurs et
lui restent prts dferler sur le monde munis de leurs fouets, de
leurs chanes et de leurs rires cruels. Il change souvent dapparence
et ses vtements dchirs laissent entrevoir des blessures qui se
situent rarement la mme place. Il porte souvent une couronne
de mtal qui dforme sa chair en un soleil obscne. Zon-Kuthon
est en gnral simplement reprsent par les mortels sous la forme
dun homme ple habill de noir et portant une grande blessure.
Zon-Kuthon noffre pas de grande sagesse, ni de promesse de
vrit universelle ou de rcompense dans lau-del. Son esprit
trange ne voit pas beaucoup de diffrence entre cette vie et celle
daprs, et il torture la chair vivante et les mes des trpasss
avec un plaisir hideux et une douleur dlicieuse.
Son intervention directe dans la vie des mortels est en gnral brve et ambigu, et le prix payer est souvent bien plus
grand que le bnfice retir. Un esclave priant sous les coups de
fouet pour quon le soulage pourrait ressentir du plaisir sexuel
mais trouver que la douleur est augmente. Un artisan atteint
la perfection dans son travail uniquement lorsque son obsession a chass tous ceux quil aime. Un comte qui prie pour quil
lassiste contre une invasion orque peut recevoir lappui dun
seigneur de guerre cruel qui mettra la main sur les terres orques
et deviendra une menace encore plus grande.
Latroce affection de Zon-Kuthon attire les sadiques malfiques, les masochistes dments et ceux dont lme est si blesse

44

que seule une douleur crasante peut la distraire de son chagrin.


Les fidles du dieu ont russi se tailler une nation eux- fonde au znith de lge des Tnbres, le peuple de Nidal vnre le
Seigneur de Minuit comme son sauveur et son roi.
Lavatar de Zon-Kuthon prend son apparence la plus mutile,
et est entour de chanes qui capturent les victimes de leur propre
volont et les suspendent ses blessures comme des bijoux
vivants et hurlants. Son hraut est le Prince enchan, un
loup corch monstrueux renforc par du mtal et du cuir
(une crature tourmente qui fut il y a longtemps le pre
de Zon-Kuthon). Ses serviteurs les plus enthousiastes
pour rejoindre le monde des mortels sont Dominik
lInassouvi (un vampire dpourvu dongles et de chair au
niveau de son abdomen) et Vreet-Hall (un diable de chane
dont les armes cloutes dcoupent sa propre chair pour
dcouvrir des yeux et des choses encore plus atroces).
Zon-Kuthon na pas grand-chose faire avec les autres
divinits. Il na aucun dsir de sallier, ni besoin de faire
la guerre et aucun intrt de jouer les mdiateurs entre pouvoirs
rivaux. De temps en temps, les agents dAsmodus concluent
quelques accords avec ses lieutenants, et les hordes de Lamashtu
font commerce dinformations et desclaves avec eux, mais leurs
interactions se font toujours avec des pincettes cause de la propension de Zon-Kuthon faire des expriences sur ses allis. Le
seul tre qui chappe ses plaisirs malsains est sa demi-sur
Shlyn, bien que ses serviteurs ne bnficient daucune protection particulire contre lui ou ses adorateurs.

Les prtres, les temples et le culte


Les membres de son clerg sont en majorit des prtres mais il
existe plusieurs ordres dantipaladins qui infligent la douleur en
son nom, et certaines tribus primitives le vnrent sous la tutelle
dadeptes. Les membres de son culte apprennent vite comment
garder les blessures propres pour quelles ne sinfectent pas, et
comment les dissimuler aux yeux des gens. Les plus dous et les
plus malins corchent leurs victimes, tannent leurs peaux pour
en faire un cuir souple et les portent comme un dguisement pardessus leurs propres blessures. La plupart des artistes sur chair
du culte sont clbres pour leur capacit prserver la peau du
visage afin quelle puisse tre porte comme un masque et permette son porteur davoir une apparence normale pendant de
courts laps de temps, mme si on lobserve avec attention.
Dans les rgions recules ou les endroits o la magie est rare,
un prtre peut devenir un chirurgien talentueux, bien que sa
joie obscne alors quil officie sans considration aucune pour
la douleur du patient puisse tre agaante. Grce son accs
la magie divine et ses comptences ordinaires, un Kuthite fait
des miracles sur les champs de bataille et il est apprci des officiers dont les manuvres occasionnent de nombreux blesss,
mme si les patients regrettent parfois cette attention.
La plupart des prtres se lvent tt cause de la douleur persistante de la veille. Aprs un examen rapide pour prvenir les infections et viter les blessures qui pourraient attirer une attention non

1
BLESSURE SYMPATHIQUE
cole abjuration [mal]; Niveau Prtre2, Druide2 (Zon-Kuthon)
LANCEMENT

Temps dincantation 1action simple


Composantes V, G, M (250po de poudre dambre)
EFFET

Porte courte (7m50+1m50/2niveaux)


Effet 1crature
Jet de sauvegarde Volont annule; Rsistance la magie oui
DESCRIPTION

Ce sort fonctionne comme protection dautrui, lexception du fait que certaines des
blessures du lanceur se transfrent la crature cible, et non le contraire. Il peut
par exemple se lier un esclave voisin enchan, ce qui fait que sil est bless,
une partie des dgts subis se reporteront sur lesclave. Le lanceur doit avoir au
moins autant de ds de vie que sa cible, sinon le sort choue. Une crature ne
peut tre sous leffet que dun seul sort de blessure sympathique la fois.

dsire, ils djeunent et peuvent saccorder une gratification ftichiste ou sexuelle. Ceux qui prtendent une vie normale le jour
portent en gnral un objet secret qui leur permet dexprimenter
une vive douleur volont, comme un corset doubl de pointes
minuscules ou une aiguille sous un ongle. La nuit venue, dans des
endroits tenus secrets, ils abandonnent leur faade conformiste et
sortent leurs vtements tranges et leurs mutilations favorites, puis
commencent les activits nocturnes douloureuses.
Nombre de serviteurs de Zon-Kuthon cherchent le pouvoir sans
la responsabilit et ne sont pas particulirement zlotes. Certains
rejoignent le culte parce quils sont las des dlices conventionnels dun style de vie dcadent et recherchent le frisson des indulgences plus sombres. Ceux qui rejoignent le culte par conviction
sont en gnral fous ou abms. Grce sa comprhension intuitive de la domination et de la soumission, un Kuthite est capable
daccepter rapidement un pouvoir offert ou de plier devant plus
puissant que lui. La plupart des prtres se montrent possessifs
envers leurs subalternes et punissent les menaces leur encontre.
Les temples de Zon-Kuthon ressemblent des salles de torture
et nombre dentre eux sont en fait des chambres de torture converties en salles de prire. Dans les petites localits, le culte pourrait
tre une caverne ou un sous-sol secret o les fidles se rencontrent,
dont le sol est jonch dinstruments chirurgicaux et de torture qui
peuvent passer pour des outils de fermier ou dartisan.
Le culte de Zon-Kuthon na pas de relle doctrine dorganisation
globale. Chaque cellule ou temple a une hirarchie comprise par
tous, base sur le pouvoir physique, lendurance, la volont et la capacit rsister la douleur, et dautres lments similaires en lien
avec les pratiques religieuses. La majorit des prtres shabillent
avec des versions ftichistes des propres vtements de leur dieu.
Les modifications corporelles et lautomutilation sont la norme,
et dans certains cas, elles sont si extrmes que la chair et ltoffe
sentremlent au point que les retirer reviendrait tuer le prtre.
Le service religieux Zon-Kuthon inclut la torture, quelle soit
faite sur des esclaves, des prisonniers ou des sacrifices volontaires.

Plus lente est lagonie, plus grande est loffrande. Les temples
plus importants ont un chur de cris desclaves altrs par la
chirurgie, qui ne peuvent jouer ou crier quune seule note lorsque
le tortionnaire dorchestre en joue. Les jours fris les plus
clbres du culte comprennent le Faiseur de joie (pendant lequel
la chair superflue est enleve dune victime volontaire) et le Baiser
ternel (pendant lequel un ennemi du culte est choy pendant des
jours avant dtre tortur de manire crative). Le livre des lois,
crit par un prophte fou, sintitule Feuilles dUmbral.
Les prtres et les antipaladins de Zon-Kuthon peuvent prparer le sort symbole de douleur comme un sort de 4me niveau.
Leurs sorts de blessure provoquent toujours des blessures ouvertes
visibles qui ressemblent des plaies par arme tranchante, bien
quelles soient toujours provoques par de lnergie ngative.

45

Pathfinder Univers: Dieux & magie

Les autres dieux


Les divinits listes prcdemment sont les 20dieux et desses
dont les cultes sont les plus rpandus travers lAvistan et le Garund,
mais il en existe des dizaines dautres qui nont quun culte rgional, ne sont pris que par une seule race ou ne possdent quun petit
nombre de fidles. Dautres sont largement vnrs sur des terres
lointaines mais nont que peu dinfluence dans les contres de la
mer Intrieure. Certaines sont les derniers vestiges de la puissance
dun dieu mort, dautres de clbres hros que leurs admirateurs
mortels ont levs au rang de quasi-divinit, et dautres encore de
puissantes entits extra-planaires qui possdent des pouvoirs divins
mais ne sont pas vritablement des dieux. Pour la plupart des mortels, la distinction entre ces diffrents niveaux de pouvoir est hors de
propos-la question est de savoir sils rpondent ou non aux prires.
Ce chapitre dcrit plus prcisment nombre de ces dieux
mineurs. Bien quils ne soient pas trs connus dans la rgion de

46

la mer Intrieure, ils nen sont pas moins puissants. Les prtres et
les autres pratiquants de magie divine peuvent choisir lun dentre
eux comme divinit tutlaire sans que cela affecte leur niveau de
pouvoir - un prtre de Ghlaunder de niveau 20 est tout aussi
puissant quun prtre de Torag du mme niveau. La principale
diffrence se situe dans le jeu de rles; si les dieux du prcdent
chapitre ont de nombreux adorateurs dans ces contres, un prtre
de lune des divinits de ce chapitre a moins de chance de trouver
un sanctuaire, un temple ou mme un autre membre de sa foi. On
peut aussi penser que la foi du personnage est tout juste un culte,
un nouveau nom pour un dieu plus connu, voire une fausse religion. Certaines de ces divinits (en particulier celles mentionnes
dans la section consacre aux dieux communs) sont dcrites dans
le Cadre de campagne: la mer Intrieure; ces descriptions ne seront
pas rptes mais plutt clarifies et toffes.

Les autres dieux


Les dieux communs
Ces dieux sont connus par tous dans
les diffrentes rgions de la mer Intrieure, de la mme manire que les gens
savent que les dragons existent et que le
platine a de la valeur-ils peuvent ne jamais avoir vu ces choses eux-mmes mais
avoir entendu suffisamment dhistoires
leur sujet pour croire leur vracit.
Achaekek (Celui qui marche dans le
sang). galement connu sous le nom du
Dieu mante, Achaekek est la divinit de la
guilde des assassins des Mantes rouges. Il
attire les mortels qui tuent pour de largent,
et parmi eux nombre dhommes-btes et
de personnes qui ne peuvent trouver leur
place quen marge de la socit civilise. En
quilibre sur la mince frontire qui spare
Calistria (qui croit en la vengeance mais
nemploie en gnral pas de moyen aussi
direct et flagrant que le meurtre) et Norgorber (qui est le dieu de tous les meurtres
et pas seulement de ceux que lon commet
pour de largent), ces cratures amorales
chassent leurs proies. Certains esprent
rejoindre un jour les Mantes rouges et
dautres fondent leur propre guilde ou
culte dassassins. Le pouvoir et la majest dAchaekek attirent
quelques druides et rdeurs qui souhaitent imiter la rapidit et lefficacit dexcution du dieu-et nont rien contre le fait dtre pay
par des druides impressionnables qui ne souhaitent pas mettre un
terme eux-mmes un problme rcurrent.
Alseta (LHtesse). Cette desse mineure est en charge des entres, des seuils et de la transition dune anne vers lautre. Cest
une servante de la plupart des divinits civilises, qui agit en qualit
dintendante de domaine pour les puissances absentes ou comme
htesse dans les runions de dieux. En tant que desse des portes,
elle est de manire informelle la desse de la tlportation et certains elfes lappellent la protectrice des portes elfiques. Elle apparat sous la forme dune femme charmante simplement habille de
gris et portant souvent un masque souriant sur larrire de la tte.
Besmara (La reine-pirate). Rares sont les pirates avoir le temps et
lintrt de faire de zles dvotions une divinit, et ils ne se proccupent gure des prires quils lui font jusqu ce quils se retrouvent
face la mort. Son rle de desse des monstres marins ne la rend
gure sympathique aux yeux des cratures aquatiques intelligentes
comme les aboleths, les sahuagins et les krakens car pour elle, les
monstres marins tiennent plus du chien vicieux qui obit quand
elle le siffle que de la loyale crature qui obtempre avec respect. Les
races sous-marines vnrent leurs propres divinits tranges et se
tiennent loin de Besmara tant quils ne sont pas obligs de lui obir.
Elle apprcie plus le conflit que la paix car lorsque deux nations
saffrontent, cela lui donne loccasion de frapper des deux cts et

de mettre ses attaques sur le dos du rival


de la victime. Ses fidles sont connus pour
semer la zizanie en navigant de manire
agressive (voire en attaquant) sous les
couleurs de nations instables ou en prtendant tre des corsaires lgitimes
lorsquils attaquent en temps de paix.
Brigh (Le murmure dans le bronze).
Cette mystrieuse et silencieuse divinit
a lapparence dune mince femme aux
rouages de bronze, dont la calotte crnienne est faite de mtal. Elle est aussi parfois reprsente sous les traits dune belle
femme portant une armure mcanique.
Cest la desse de linvention, en particulier
celle qui cre des choses qui semblent avoir
une vie propre, comme les cratures artificielles mcaniques. Comme la plupart des
esprits cratifs qui se lancent dans ce genre
dactivit rejettent la magie et la foi, elle na
quun petit nombre dadorateurs mais ceux
qui la prient voient en elle lincarnation
de leur art-une forme humanode qui a
dpass ses dfauts humains. On ne sait si
elle est une mortelle devenue desse ou si
elle a t cre et puis a reu ltincelle de
vie et le statut divin. Ses fidles la considrent comme la contrepartie fminine et pensante de la rage et de
la violence de Gorum. Son symbole sacr est un masque fminin en
mtal portant une rune sur le front.
Ghlaunder (Le Roi de Gaze). Ce monstrueux demi-dieu a t
libr de son cocon par accident par Desna. Se sentant responsable de ses ravages dans le monde, elle le poursuit dans lespoir
de le pousser dans une voie plus constructive. Les membres de son
culte peuvent tre porteurs de parasites ou de maladies mais nen
souffrent pas. Ils nont pas de tenue commune mais on les reconnat souvent leur peau vrole et leurs infestations de puces ou
dautres vermines. La plupart de ses prtres possdent le don Cur
de vermine (voir le Manuel des Joueurs, rgles avances). Ils nutilisent
que des sorts du type gurison des maladies sur les membres de leur
culte, et cette magie ne fait que suspendre les effets nfastes au lieu
de gurir laffliction. Certains rpandent des maladies ou des parasites dans les villes et les villages afin dliminer ceux quils considrent comme inaptes, tandis que les aventuriers de ce culte
explorent les tanires de monstres tranges dans lespoir de dcouvrir, dattraper et de partager avec dautres de nouvelles maladies.
Groetus (dieu de la Fin des temps). Le dieu de la fin du monde
na pas de culte organis. Les fidles de Groetus qui ne sont pas
enclins de dmentes divagations ou des plans machiavliques ont tendance rester discrets et vivre en parasites. Ils
se contentent de rder prs des champs de bataille ou derrire
des groupes daventuriers, de regarder le conflit se drouler et
de nagir qu la fin dun combat pour soccuper des blesss-un

Besmara

Ghlaunder

47

Pathfinder Univers: Dieux & magie

Groetus

Kurgess

acte de compassion qui imite encore de manire discutable les


intrts morbides de leur dieu. Ils aiment les sorts perception de
la mort et mise mort et ont la drangeante habitude de refuser de soigner mme leurs allis les plus gravement blesss. Ils
crent des objets magiques maudits (ou corrompent ceux qui ne
portent pas de maldiction) afin quils ne fonctionnent pas ou
quils handicapent leur utilisateur au pire moment, et se servent
de divinations pour prdire les prochains dsastres auxquels ils
pourront assister.
Gyronna (La Guenaude furibonde). Cette desse naccepte que
des prtresses. Les gens craignent ces femmes et leur capacit
distiller la haine dans les esprits, dresser les amis les uns
contre les autres et transformer les allis en ennemis (mme
si elles nont rien contre le fait de trucider un passant dans une
ruelle si cela sert leurs buts). Elles sont connues pour remplacer les nourrissons par des cratures dmoniaques issues de
leur propre ventre. Les prtresses prfrent les robes amples en
loques sur le bas. Son symbole est un il inject de sang.
Hanspur (Le Rat des eaux). Le culte de ce dieu est compos
de prtres, de druides ou de rdeurs. Les druides peuvent prparer le sort marche sur londe comme sil sagissait dun sort de
2me niveau. Certaines lgendes racontent que Hanspur tait
autrefois un prtre mortel de Gozreh; assassin dans son sommeil par un compagnon de voyage, le dieu fit de lui un gardien
instable des routes aquatiques. Son symbole est un rat marchant
sur leau ou debout sur un rondin.
Kurgess (LHomme fort). Quand il tait vivant, ce demi-dieu
tait lun des favoris de Cayden Cailan et de Desna. Il est communment admis que les deux divinits ont fait en sorte de laider
atteindre le statut de divinit aprs sa mort. Certains pensent
quil tait en fait leur fils semi-mortel. Ses prtres itinrants sont
accueillis bras ouverts dans les temples de Cayden et de Desna.
Milani (Le Bourgeon ternel). Les fidles de cette desse mineure des rvoltes sont habitus dintenses priodes de travail
suivies par des annes dinactivit, ce qui les pousse en gnral
fonder une famille. Ils savent que leur mission les conduit

48

Milani

souvent la mort et le martyre est un destin courant en des temps


troubls. Ils croient (et ont des indices qui selon eux le prouvent)
que celui qui est sincrement pieux reviendra en pleine possession de ses moyens pour continuer le combat contre le mal, et
que ceux qui meurent au service de Milani ont de fortes chances
de renatre nouveau dans le culte. Certains prtres prtendent
tre la quatrime ou la cinquime incarnation des serviteurs de la
desse et quils sont capables daccder aux souvenirs de leurs vies
passes sils utilisent la bonne magie et la mditation.
Nadri (La Vierge perdue). Elle ntait originellement quune
assistante divine de Shlyn qui protgeait les couples dont
lamour tait interdit par leur race, leur culture ou leurs familles.
Elle devint quelque chose dautre lorsque deux de ses protgs
choisirent de se tuer plutt que de vivre spars. Choque par
sa soudaine et accidentelle divinit, elle fuit Shlyn, craignant
sa colre et devint finalement la desse du suicide romantique.
Shlyn a de nombreuses fois tent de se rconcilier avec elle
mais trangement, les circonstances ont toujours fait en sorte
de les sparer. La Vierge perdue apparat comme une jolie (sans
tre vraiment belle) jeune femme aux grands yeux, trempe
jusquaux os et portant une petite dague.
Razmir (le Dieu vivant). Bti sur la magie profane et au centre
dun mensonge phnomnal, le culte de Razmir le Dieu vivant
contrle un pays entier, et la fausse divinit est sa tte. Comme
il lui manque les bases de la magie de la gurison que tout prtre
commande, le culte sappuie sur dobscurs sorts de magie profane,
des objets magiques sacrs et la simple mdecine populaire
pour soigner les malades et les blesss. Le Razmiran est suffisamment isol (coinc entre la maudite Ustalav et le royaume frique
de Kyonin) pour que la plupart des gens le long de la mer Intrieure
acceptent sans poser de question le fait que le Dieu vivant fait vraiment partie de ceux qui ont russi leur Ascension, vu quils nont
aucune raison den douter. Ceux qui vivent dans ou autour de la
thocratie ont vu les prtres de Razmir faire de la magie et ils nont
pas de raison de douter de sa divinit. Il prtend tre le dieu de la
loi, du luxe, de lobissance et de la contre de Razmiran elle-mme.

Les autres dieux

Razmir

Sivanah

Comme Razmir nest pas un dieu et quil na aucun pouvoir


divin, il est probable que lui ou ses lieutenants travaillent de
concert avec un groupe de pratiquants de la magie divine pour
crer ces objets. Les prtres portant des masques magiques ont
commenc apparatre sur le territoire du Razmiran et chez ses
voisins, et ils utilisent ces objets pour prouver la divinit du
Dieu vivant. Si un tranger au culte porte un de ces objets, ce
qui arrive rarement, les prtres finissent par le localiser et lui
tendent une embuscade pour quil paie sont blasphme.
Sivanah (Le Septime voile). Les illusionnistes de Sivanah
peuvent devenir prtres de leur foi et leurs sorts de convocation
dombres peuvent imiter les sorts dinvocation (gurison). Les
sorcires voiles dIrrisen ont t aperues dans le Razmiran,
peut-tre en qualit dmissaires de Baba Yaga auprs du Dieu
vivant, ou intresses par un change de magie.
Zyphus (le Sombre faucheur). Certains prtres de Zyphus ont
le pouvoir dattirer la malchance sur leurs ennemis. Cette capacit fonctionne comme un pouvoir du domaine de la Chance
lexception du fait que le prtre linvoque sur une autre crature,
en gnral lorsque le rsultat attendu est bon. Bien que la cration
de morts-vivants leur indiffre, ses prtres dcds ont tendance
revenir sous une forme intangible (aallips, spectres et mes-enpeine sont les plus rpandus) afin de continuer leur travail.

Les dieux nains


En plus de leur dvotion Torag, Abadar et Irori, les nains
de Golarion vnrent un petit panthon de divinits parentes
ayant peu dadorateurs en dehors de leur race. Rares sont les
nains de la surface qui continuent de prier Droskar, mme
sil en fait encore techniquement partie. La plupart des dieux
nains sont apparents Torag dune manire ou dune autre.
Comme il est le plus grand dentre eux, ils sen remettent lui
sauf pour ce qui relve de leurs attributions propres. Les prtres
nains adressent des louanges ces autres divinits au nom de
la communaut, et pourtant, trs peu dentre elles sont leves
au rang de divinit tutlaire. Lorsque la communaut a besoin

Zyphus

dun sort appartenant lun des domaines exclusifs dun de ces


dieux, un prtre effectue un rituel durant plusieurs heures, au
cours duquel il se met au diapason des intrts du dieu. Il peut
ensuite prparer des sorts du domaine de cette divinit (cette
communion dure 1jour).
Angradd (Le Feu de la forge). Contrepartie offensive de son
frre an Torag et de son point de vue dfensif, Angradd est
le dieu des tactiques agressives et de la guerre. Magrim et lui
veillent sur les batailles et dpartagent les mes naines selon
leur bravoure au combat.
Bolka (le Prsent dor). Fille de Torag et de Folgrit, cette
joyeuse desse a de longs cheveux blonds et une silhouette qui
figerait mme le plus rserv des nains. Elle fait natre lamour
dans les mariages arrangs et pousse les clibataires endurcis
se dcider prendre femme.
Dranngvit (La Gardienne des dettes). Cette desse amre est la
demi-sur de Torag. Certaines lgendes prtendent quelle devait
tre son pouse mais quil choisit Folgrit sa place et lui accorda le
statut de desse pour obtenir son pardon. Les nains voient Dranngvit comme un mal ncessaire, une desse quil faut se concilier
quand on a nui quelquun ; seuls ceux rongs par la haine et
lamertume en font leur divinit tutlaire. Elle est peut-tre la mre
de Kols, bien que Folgrit le traite comme son propre fils.
Droskar (Le Sombre forgeron). Mme si la plupart des rudits
de Golarion pensent quil est mort, le culte de Droskar est la foi
la plus rpandue chez les duergars. En son nom, ceux-ci produisent tour de bras des armes et des armures destines des
conflits se droulant loin sous la surface. Il enseigne que le travail rptitif amliore les comptences et que si on est suffisamment passionn, on peut arriver de grandes choses. Ceux qui
peinent sans y arriver ne travaillent pas assez dur ou ny mettent
pas tout leur cur. Droskar pense que lutilisation dune main
duvre servile permet aux artisans de se consacrer aux aspects
cratifs du travail sans plus sinquiter des petits dtails ; les
esclaves font aussi de bons boucs missaires lorsque le rendement nest pas conforme aux prvisions. Les prtres de Droskar

49

Pathfinder Univers: Dieux & magie


sont capables de faire des armes et des
armures faiblement magiques sans
avoir le don Cration dobjet magique,
mais ils sont de qualit infrieure et
ne peuvent tre amliors par la suite.
Il existe une forte comptition dans
les rangs des fidles et celui qui parvient crer quelque chose dexceptionnel ou dinnovant doit se mfier
de ses rivaux ou de ses suprieurs, qui
pourraient lui voler son invention ou
sen attribuer tout le mrite.
Folgrit (La Mre vigilante). Lpouse
de Torag est une desse patiente habitue ce que son mari prvoie trop ou
se fasse trop de souci. Cest la desse
de la maternit, des pouses et des enfants, en particulier de celles et ceux dont
les maris et les pres font la guerre. Elle est galement la desse
des veuves et des orphelins et elle fait de son mieux pour garder
lesprit de Torag clair afin quil minimise les pertes naines.
Grundinnar (Le Pacificateur). Ce dieu enjleur est trs fort
quand il sagit de sparer ceux qui saffrontent pour les faveurs
de sa jeune sur Bolka. Il rpare les cltures, encourage les
nains tre de bons voisins et sassure quils noublient pas les
amis quils nont pas vus depuis des dizaines dannes.
Kols (Le Gardien des serments). Ce dieu taciturne partage
son temps entre suivre son pre et sortir son frre Grundinnar des ennuis. Il punit ceux qui fuient leurs responsabilits ou
rompent leurs promesses.
Magrim (Le Matre des tches). Malgr son rle lugubre de
gardien de lau-del nain, Magrim nest pas plus austre quun
autre nain. Il dcide quelles tches les esprits nains doivent accomplir, y compris lorsquil sagit de reforger les mes fatigues
afin quelles puissent nouveau visiter le monde. Cest le frre
an de Torag et il a enseign aux premiers mortels nains comment communier correctement avec les dieux.
Trudd (Le Puissant). Le plus jeune fils de Torag est le plus fort
des dieux nains en dpit de sa courte barbe. Il veille sur le palais
de son pre lorsque son seigneur est absent.

Droskar

Les dieux elfes


La religion elfique est polythiste, et si un elfe peut prfrer
une divinit une autre, toutes sont remercies et respectes.
Les prtres elfes vnrent leurs dieux de la mme manire, ce
qui leur permet de choisir leurs domaines auprs de diffrentes
divinits, y compris dans ceux de Desna, Calistria et Nthys. Cependant, ces prtres nont pas de slection de sorts particulire
ni de sort spcifique une religion. Ces rcompenses sont rserves aux prtres qui se consacrent une seule divinit.
Findeladlara (La Main qui guide). Cette desse est la patronne
des arts et de larchitecture, mais elle prserve plus les traditions quelle ninspire linnovation. Trs bien intentionne mais

50

pourtant distante, elle ddaigne le travail


des races plus jeunes et ne rpond jamais
aux prires de ceux qui ne sont pas elfes.
Elle est toujours reprsente dans de magnifiques vtements de style classique ou
archaque, enchsse dans une arche labore de mithral ou de branches vivantes
et baignant dans la ple lueur rougetre
du soleil juste au-dessous de lhorizon.
Ktphys (Le Chasseur). Ce dieu elfe au
visage long parle rarement sauf quand il
sagit de coordonner les efforts des autres
durant une chasse mene contre une
crature dangereuse ou particulirement
prcieuse. Il est reprsent pieds nus, portant des vtements bruns et verts prs du
corps, idaux pour viter dtre vu, entendu et pig. Il est en gnral accompagn par
son chien Meycho et son faucon toile filante, mais ce sont des
amis plutt que des assistants car Ktphys prfre russir ou
chouer par lui-mme.
Yuelral (La Sage). Patronne des druides et des magiciens,
Yuelral prfre la magie des forts et de la nature celle du mtal forg, de la force et des artifices. Les bijoutiers qui la vnrent
travaillent le bois, livoire et le cuir ; ils polissent les gemmes
mais ne les taillent pas. Les reprsentations artistiques la dpeignent comme une femme elfe au regard empli de sagesse, vtue simplement et entoure de cristaux magiques flottant dans
les airs, similaires des pierres ioun. Toujours prompte voir le
talent, cette desse accueille aussi les demi-elfes.

Les dieux des gants


Les gants des nuages vnrent laspect de lair de Gozreh et
le reprsentent sur dimmenses tapisseries sous la forme dun
puissant gant des nuages appel Iozom. On dit quil a de nombreux enfants demi-dieux (ns de gantes des nuages mortelles),
des filles pour la plupart, et que les chefs de clan prtendent
descendre de Iozom par lun deux. Leurs lgendes racontent
que lexistence des rares et merveilleux chteaux volants est due
aux actes particulirement hroques dun gant des nuages
rcompens par un dieu ou de lun de ses enfants. Agressifs, les
gants des nuages Mauvais vnrent Rovagug, ceux qui sintressent la magie vnrent Nthys et ceux qui font preuve dune
trs grande indpendance se tournent vers un dieu encore plus
inhabituel, voire nont pas du tout de dieu.
Les gants du feu font remonter la naissance de leur race
10.000 ans en arrire, lorsque le dieu Zursvaater offrit une tribu de gants de pierre les dons du feu, du mtal et des esclaves
en change de leur vnration et de la tutelle sur leurs mes.
La tribu accepta et Zursvaater fit deux les premiers gants du
feu. Coups de leurs esprits ancestraux, ils embrassrent la foi
de leur nouveau dieu avec zle et rares sont ceux qui prient une
autre divinit.

Les autres dieux

Ktphys

Yuelral

Les gants du givre prtendent quils ont t crs par Thrmyr,


une sorte de gant fait de gemmes, de glace et de sel. Lorsquil
tomba dans la mer de Vapeur, des morceaux de son corps se
mirent flotter comme des icebergs et cest ainsi que naquirent
les premiers gants du givre. Agac par les (relativement) minuscules copies de sa forme monstrueuse, il les chassa mais les jeunes
gants apprirent se dbrouiller tous seuls et finirent par lui offrir un tribut. Il les reconnut donc comme ses enfants. prsent,
les gants du givre pillent pour satisfaire leur propre avidit et
pour garder leur dieu souvent endormi de bonne humeur. Il leur
arrive de vnrer des dieux plus connus comme Gorum et Norgorber mais ils incluent toujours Thrmyr dans leurs prires.
Les sources des gants des collines sur leurs origines sont
conflictuelles. Certaines prtendent quils sont des gants de
pierre maudits il y a longtemps de cela pour une faute, tandis
que dautres croient quils dormaient sous la terre et sveillrent
lorsque les nains parvinrent la surface, etc. La plupart vnrent
Rovagug, Urazra, Fandarra ou Norgorber.
Les gants de pierre (et leurs cousins, les gants de la taga)
sont issus dune culture ancienne, et selon leur lgendes, tous
les autres gants descendraient deux. En plus de vnrer leurs
anctres, lesprit de la terre et le dieu rastil (quils appellent
stig le Chasseur et quils reprsentent sous la forme dun gant
de pierre vtu de fourrures), ils prient Fandarra, Minderhal et
(depuis quelques sicles) Urazra.
Les gants des temptes prtendent tre la premire race de
gants tre arrive sur Golarion, et que toutes les autres races
de gants sont issues de la leur ou ne sont que des copies cres
par des divinits confuses ou jalouses. Ils vnrent un groupe de
divinits appel le Grand Komm et constitu du pre-ciel Hyjarth
(Gozreh), de la mre-ocan Tourithia (Gozreh galement) et de leur
fille musicienne Sysriss (Shlyn), ainsi que de divers personnages
historiques dont le statut varie entre le saint et le demi-dieu.
Les ogres sont issus de rejetons de gants et dhumains.
Cratures incroyablement stupides, rares sont celles qui comprennent des concepts aussi abstraits que ceux des divinits. Les

Findeladlara

ogres capables de penser au-del de leur environnement immdiat vnrent le dieu incestueux Haggakal.
Fandarra (La Mre sang). Cette vieille divinit est lune des prfres parmi les anciens gants de pierre mais elle a galement
des fidles parmi les races plus petites, notamment dans les tribus
humanodes du nord. Elle offre un ours magique et des mammouths gardiens ses champions ; ces animaux familiers sont
plus puissants que les ours sanguinaires et certains comprennent
la langue des gants. Cest une contemporaine drastil et si lui
a volu et accept les villes et dautres aspects mineurs de la
civilisation, elle prfre les petits villages tribaux et apprcie le
respect des anciennes traditions, y compris les grands sacrifices,
les sacrifices de sang de masse, labattage de grandes quantits
de btail etc. Lorsque les temps sont durs, elle devient encore
plus exigeante et ses fidles ne peuvent lapaiser quen lui offrant
lun des leurs en sacrifice. Elle apparat dhabitude sous les traits
dune gante de pierre chauve portant une couronne de feuilles
et une robe de fourrure de mammouth rouge, et tenant dans une
main un gigot et dans lautre une tablette de pierre. Lorsquelle
est reprsente sous son aspect vengeur, elle porte un collier de
couteaux ou de pointes de flche, tandis que sous son aspect de la
fertilit, elle est soit enceinte soit avec un nourrisson dans chaque
main. Son clerg est constitu de prtres ou de druides, et tous
peuvent prparer une variante du sort agrandissement comme un
sort de 3meniveau qui naffecte que les gants (un gant de pierre
passe de la taille G la taille TG et augmente son espace occup et
son allonge de 4,50m).
Haggakal. Ce dieu ogre dgotant est une chose horrible
la face ronde, le rejeton de quelque divinit Malfique et dun
gant dgnr. Les quelques ogres qui sont assez intelligents
pour comprendre le concept de dieux croient que la lune est
le visage dun grand ogre dans le ciel. Lorsque la lune dcroit,
ils pensent quil se dtourne du monde pour saccoupler avec
sa sur jumelle (qui partage son nom, son aspect et son caractre), ce que les ogres clbrent en lanant des raids, en pillant
et en violant. La lune croissante symbolise le ventre de sa sur

51

Pathfinder Univers: Dieux & magie


sarrondissant dun autre enfant ou le
visage de Haggakal se tournant nouveau pour regarder le monde (ou les
deux, puisque les ogres ne possdent
aucune archive et ont du mal se rappeler la manire dont ils ont racont
lhistoire la dernire fois).
Minderhal (Celui qui fait et dfait).
lorigine dieu de la loi et de lartisanat des gants de pierre, il est devenu
plus populaire auprs des autres races
lors de lre des Seigneurs des runes.
Leffondrement de lempire thassilonien entrana la chute de son culte et
les gants de pierre sont peu prs tout
ce qui reste de lui (bien que certaines
tribus des Seigneurs des mammouths
le vnrent). Au znith de sa popularit, il tait reprsent sous les traits
dun artisan et dun btisseur puissant
ou sous ceux dun colosse de pierre
enrag, selon son humeur. Les mortels
le priaient pour obtenir des conseils en
matire de loi, de justice, darchitecture
et de travail de la pierre et du mtal.
Les gants de pierre prfrent graver
son image, un gant ancien barbu, sage
et fort, dans de la pierre tendre. Ses
prtres peuvent prparer loignement du
mtal et de la pierre, croissance dpines et pierres commres comme si
ctait des sorts prsents sur leurs listes de sorts de prtre.
Thrmyr (Le Premier jarl). Cette crature ancienne appartient
un autre ge et aurait trs bien pu continuer dormir si limpact de
la chute de la Pierre-toile ne lavait pas rveille. Cest un gant du
givre colossal au corps de glace, avec une barbe et des cheveux de sel,
et des yeux et des ongles faits de gemmes bleues froides. Lorsquil
marche, il sme des morceaux de lui-mme qui se changent en
trolls des glaces, en fes bizarres ou simplement en neige paisse.
Il aime les trsors, en particulier les pierres prcieuses, le mithral,
largent et le platine, et dormir sur son butin cach aux yeux des
mortels. Il ne se sent lme dun protecteur envers aucun de ses
enfants mais rpond instinctivement aux prires et aux sacrifices
en accordant lusage de son ancienne magie.
Urazra (Le Briseur dos). Ce dieu a beaucoup gagn en popularit parmi les gants de pierre, plus jeunes et plus brutaux, et
plus particulirement parmi les jeunes mles lasss dtre bergers, qui se languissent de lexcitation du combat. Il promet
ses fidles la force, lendurance et linsensibilit la douleur en
change dactes de sauvagerie et de sacrifices dtres vivants (en
gnral des cratures captures pendant leurs raids). Les anciens
sopposent cette foi car elle rejette la sagesse et la civilisation
au profit des aspects les plus bestiaux de la nature des gants,
des choses quils ont depuis longtemps abandonnes derrire

Fandarra

Minderhal

52

eux. De jeunes prtres persuasifs attirent


des fidles qui acceptent lide controverse que la force et la volont sont plus
importantes que la connaissance et lhistoire. Les adorateurs dUrazra sidentifient
aux totems dours et la plupart des champions de la foi possdent des niveaux dans
la classe de barbare.
Zursvaater (Le Prince de fer). Cette
divinit discrte vite le contact avec la
majorit des autres dieux et concentre son
attention sur les vnements du monde
des mortels. Il pousse constamment ses
fidles faire la guerre aux autres races,
et prendre des esclaves et des ressources
qui leur permettront damliorer leur
propre quipement et donc mener des
raids plus efficaces. Il dcourage les combats entre clans de gants du feu et a dj
dplac des villages entiers pour viter de
tels conflits. Plusieurs rois gants du
feu sont des demi-filons ns de reines de
cette race (et apparemment, a ne drange
pas les mles dtre cocus). Des sculptures
de Zursvaater le reprsentent comme un
puissant gant du feu en armure portant
un heaume ferm et tenant parfois une
lourde chane dans une main.

Les dieux gnomes


Nayant pas besoin de religion dans le Premier Monde, les
gnomes nemmenrent aucune divinit de leur race avec eux sur
Golarion, mais ils ont depuis adopt diverses fois, en particulier
celles de Cayden Cailan, Desna, Shlyn, Nthys, Torag et rastil
(tous ont t imagins sous les traits de gnomes). L o la technologie est plus populaire que la magie, la jeune desse Brigh est
la destinataire privilgie de leurs prires et ils la reprsentent
comme une gnome aux cheveux faits de fils de mtal multicolores. Sivanah a un petit nombre dadorateurs parmi les illusionnistes, bien que sa nature mystrieuse frustre les gnomes
les plus curieux la recherche de merveilles et de rponses. Leur
unique divinit se nomme Nivi Rhomboblouissante qui est
principalement vnre par les gnomes des profondeurs.
Nivi Rhomboblouissante (Le Polychrome gris). Selon les
gnomes des profondeurs, Nivi tait autrefois une gnome tout
fait normale qui aimait les jeux de hasard, que ce soit les cartes, les
ds ou des amusements un peu plus bizarres. Peu lui importait de
gagner ou de perdre, seule la tension du jeu lexcitait. Malheureusement, elle accumula un grand nombre de dettes et prit la poudre
descampette lorsquil fut temps de payer un client particulirement influent. Elle dcouvrit un passage vers Ombreterre et ses
innombrables merveilles, ses tangs magiques qui suspendent la
gravit, ses tranges cavernes o les gemmes scintillantes respirent

Les autres dieux


comme des tres vivants. Elle devint le premier gnome des profondeurs et vita lAffadissement en faisant sien ce nouveau monde.
Divinise par Torag en change dune gemme magique appel
Le Cur de Lumire, elle est la patronne de tous les svirfneblins
et (dans une moindre mesure) de tous les fades. Les reprsentations artistiques la montrent comme une gnome des profondeurs
typique, mais ses cheveux et ses yeux scintillent de la couleur dun
millier de pierres prcieuses. Son symbole sacr est une gemme
taille en forme de d six faces portant sept ppins.

Les hros divins gobelins


La plupart des gobelins vnrent en fin de compte Lamashtu,
mais les tribus de la Mre dmone reconnaissent galement
comme divinits mineures quatre barghests (qui ont tous t
dtourns dAsmodus et adopts par la desse), adors comme
de grands hros au service de Lamashtu. Ces barghests dcouvrirent que lorsquils tuaient des mortels, les gouttes de leur
sang se transformaient en gobelins et ils sempressrent de rallier ces nouvelles cratures leur service. Lorsque le Prince des
Tnbres abandonna leur recherche, Lamashtu cra pour eux
un royaume dans les Abysses et en change de ce prsent, ils lui
offrirent la loyaut des tribus quils avaient cres. prsent, les
gobelins vnrent en premier lieu la desse mais quelques rares
tribus peuvent placer lun de ces hros plus haut que les autres,
voire plus haut quelle.
Hadrgash. Le plus fort et le plus grand des hros barghests,
il fut le premier organiser les gobelins en tribus.
Venkelvore. Compagne de Hadrgash, cest la plus grasse et la
plus belle des demi-dieux. Elle est si obsde par la nourriture
que ses serviteurs le paient parfois de leur personne.
Zarongel. Ayant le bonheur de possder des cheveux de feu, il
est celui qui ressemble le plus un loup. Il enseigna aux gobelins comment tuer les chiens et dresser les loups.
Zogmugot. Laide mais dote dune vue perante, elle est
doue pour trouver et entreposer des trsors, mais elle a perdu
de nombreux serviteurs alors quelle explorait la mer la recherche de richesses.

Les dieux halfelins


Les prtres halfelins prient en gnral Desna, rastil ou Sarenrae mais dans lensemble, les halfelins ont tendance vnrer Abadar, Iomdae, Shlyn et, tonnamment, Norgorber pour un bon
nombre deux. Ils voient ces dieux travers leurs yeux de halfelin
et les reprsentent souvent dans lart sous la forme de petites gens.
Ils rendent hommage deux divinits qui ont de rares fidles endehors de cette race, et linstar des halfelins qui aiment se faire
des amis parmi les humanodes plus grands, chacune de ces divinits est lie un des dieux majeurs. Ceux qui les prient vnrent
galement leurs contreparties plus clbres, allant mme jusqu
choisir leurs domaines dans ceux des deux divinits.
Chaldira Zuzaristan (Le Tour calamiteux). Mme en dehors
de la communaut halfeline, les serviteurs de Desna se racontent
les histoires de Chaldira, limpulsive amie de la desse, toujours

Autres Cultes

Certains mortels se tournent vers les anges pour quils


les inspirent dans leur vie. Dautres se lient des dmons,
des diables ou des damons. Ceux qui vivent dans des
environnements difficiles vnrent les gnies ou dautres
seigneurs lmentaires (bons, mauvais ou involontairement
trangers). Ces tres incroyablement puissants peuvent
accorder des sorts ou dautres pouvoirs en change de prires,
mais ce ne sont techniquement pas des dieux et ils ne sont
donc pas dcrits dans ce livre. Pour plus dinformations leur
sujet, rfrez-vous au chapitre Religion du Cadre de campagne:
la mer Intrieure de Pathfinder Univers. Notez quAsmodus est
un diable et un dieu, tout comme Lamashtu est une dmone
et une desse. Ce sont les deux seules entits connues qui
appartiennent ces deux catgories, mme si dautres sen
approchent et si quelques cratures de pouvoir et de capacit
similaires nont pas encore laiss leur empreinte sur Golarion.
Chacune de ces puissantes entits accordent leurs prtres
laccs quatre domaines, comme cela est dtaill dans le
Cadre de campagne: la mer Intrieure de Pathfinder Univers.
Il existe galement une autre catgorie de culte, car il existe
de puissantes entits qui habitent aux confins du Plan Matriel
lui-mme ou au-del des ses dimensions senses. On les
appelle souvent les Grands Anciens. Les mortels qui vnrent
ces tranges cratures croient quelles reviendront un jour sur
le Plan Matriel et quelles dtruiront le monde. On ne sait sils
sont apparents ou rivaux de Rovagug et Zon-Kuthon, mais
leur pouvoir est rel et il rivalise avec la magie des divinits
normales. Ils se moquent de la manire dont les mortels
utilisent les pouvoirs quils accordent mais la plupart des
membres des Anciens cultes sont fous et trs dangereux.
Les prtres des Anciens cultes ont habituellement accs aux
domaines du Chaos, de la Connaissance, de la Folie, des Runes
et du Vide (voir page XX53). Leur arme de prdilection est en
gnral la dague.

Domaine des Reptiles et des Amphibiens


POUVOIR ACCORD
Intimidation ou contrle des animaux (cratures
reptiliennes et serpents uniquement), de la mme manire
quun prtre mauvais intimide ou contrle les morts-vivants.
Ce pouvoir peut tre utilis jusqu (3+modificateur de
Charisme) fois par jour.
SORTS DU DOMAINE DES REPTILES ET DES AMPHIBIENS
1. Morsure magique
2. Hypnose des animaux*
3. Morsure magique suprme
4. Empoisonnement
5. Croissance animale*
6. Mauvais il
7. Mort rampante (compose de minuscules serpents)
8. Mtamorphose animale*
9. Changement de forme
* Affecte uniquement les cratures ophidiennes ou reptiliennes.

53

Pathfinder Univers: Dieux & magie

Apsu

Dahak

prompte rentrer dans le tas et avoir besoin daide lorsquelle


est dpasse (les elfes la connaissent sous le nom de Chaldira
Zuzadlara). Les halfelins reconnaissent Chaldira comme une
desse part entire. Ils la considrent comme un symbole de
leur chance inne et de leur capacit survivre dans ladversit,
souvent grce laide damis bien placs. Chaldira est pleine de
bonnes intentions mais elle naime pas rflchir et prfre sen
remettre la chance et lintervention ponctuelle de Desna
pour rester en vie. Son symbole sacr est une jolie pe courte
portant trois grandes encoches sur la lame.
Thamir Gixx (La Lame silencieuse). Les halfelins considrent
Thamir comme lami, le serviteur ou lesclave de Norgorber selon la manire dont on raconte lune de ses aventures, mais il
joue en gnral le rle de lassistant quon ignore et qui se rvle
aussi dangereux que son employeur. Cest le ct sombre de la
vie des halfelins, celui qui en appelle certains lments-les
tire-laines, les assassins et les halfelins maltraits que lon a
pousss bout. La plupart des halfelins Bons naiment pas parler de lui mais ses histoires circulent chez les plus jeunes. Le fait
quil porte le mme nom que le Primarque dAbsalom na rien
dune concidence. Il la dailleurs chang plusieurs fois pour
quil corresponde celui du dirigeant de la ville. Le symbole
sacr de Thamir est une dague noire portant un cercle blanc sur
la lame, prs de la garde.

Les dieux reptiliens


La plupart des cratures reptiliennes intelligentes vnrent
une ou plusieurs divinits reptiliennes ou ophidiennes, que
ce soit directement ou par le biais dun intermdiaire puissant
comme un dragon ou un hros lgendaire.
Apsu (Le Guide). Dieu des dragons mtalliques, on dit de
lui quil est lun des deux premiers tres du multivers. Lui et
sa compagne Tiamat crrent les dieux, qui en retour crrent
les choses mortelles, y compris Dahak qui se complait dans
la destruction. Apsu vint sur le Plan Matriel pour mettre un

54

Ydersius

terme aux ravages de Dahak mais Tiamat le trahit et soigna leur


fils. Leur combat mena au conflit actuel qui oppose les dragons
mtalliques aux dragons chromatiques, mais Apsu chappa aux
griffes de Tiamat. Dahak et les dragons chromatiques Malfiques le poursuivirent travers le Plan Matriel jusqu Golarion, o il dcida de se dresser contre eux.
Tous les dragons Bons vnrent Apsu, mme si rares sont ceux
pratiquer la magie divine-la plupart dentre eux laissent cette
tche leurs allis et serviteurs mortels plus petits, qui pour
certains ont abandonn les dieux humanodes pour vnrer le
Guide. Son but premier tant la destruction de Dahak, les mortels qui nont aucun lien avec les dragons nont que faire de son
culte. La tanire du Guide est lImmortel dambulatoire, un demi-plan itinrant possdant une porte qui donne sur Golarion.
Dahak (LInfinie destruction). Dans lhistoire des dragons,
Dahak est lun des premiers dieux crs. Tandis que ses frres
et surs btissaient sur le monde matriel, il adopta une forme
terrible et ravagea lEnfer, faisant de cet endroit un lieu de souffrance et de feu. Il nomma les premiers dieux dragons et les
parpilla dans le Plan Matriel, crant les races de dragons mtalliques quil chassait pour le sport. Lorsque Apsu arriva pour
combattre son fils malfique, il le terrassa mais Tiamat ngocia
avec les dragons mortels mourants et soigna leurs blessures en
change de la libert de Dahak. Ceux qui acceptrent devinrent
les premiers dragons chromatiques et reprirent la lutte contre
leurs semblables mtalliques.
LInfinie destruction nprouve aucun amour pour ses crations. Il a tu et mutil nombre dentre elles au cours de ses
joyeux saccages, et la plupart des dragons le hassent en retour.
Cependant, il peut leur offrir la puissance et limmortalit et
cette offre tentante a pouss beaucoup de dragons Malfiques
(ainsi que dautres cratures) le servir. Laid, pineux et coutur
de cicatrices, Dahak hait son pre et souhaite le dtruire.
Ydersius (Le Roi dcapit). Cet tre ancien tait le dieu tutlaire de la mmorable race des hommes-serpents qui combattit

Les autres dieux

de cette nation en son nom, et sa mort


inattendue qui dchira la magie de la
prophtie. Ses prtres ont adopt la foi
de Iomdae ou vivent sans magie dans
lombre de leur gloire passe, et il ne
reste de son culte quune poigne de
vieux prtres humains gteux (et un
nombre quivalent de prtres non-humains borns). Des jeunes gens prtendent appartenir au clerg dAroden
mais la magie quils dtiennent est
profane ou issue des quelques objets
magiques qui nont pas t adopts ou
dtourns par le culte de lHritire.
Certains pensent quen canalisant suffisamment de ferveur, le Dernier Azlant
Les dieux morts
pourrait revenir la vie mais les raArazni (La Croise carlate). Il y a prs
listes soulignent que si ctait vrai, cela
de mille ans, le hraut dAroden tait
serait arriv peu de temps aprs sa mort
Les tnbres qui rgnent entre les
la demi-desse guerrire Arazni, sainte
lorsquil comptait encore des centaines
toiles (une rgion connue sous le
patronne des Chevaliers dOzem de
de milliers de fidles actifs et non mainnom de Sombre tapisserie) sont loin
Dernier-Rempart et froce combattante.
tenant, alors quils se comptent sur les
dtre accueillantes. Ce vide froid et
Lors dune grande bataille contre Tardoigts de la main.
sombre renferme de terribles secrets
Baphon, le Tyran qui Murmure, les CheCurchanus. Il tait, il y a longtemps, le
et des perspectives affolantes bien
connus des prtres de Groetus et
valiers convoqurent leur championne.
patron des voyageurs, des btes sauvages
des Grands Anciens. Leurs prtres
La liche se rvla bien plus puissante
et de lendurance. Ami et mentor de la
ont accs au domaine du Vide, qui
quon ne le pensait et lorsquelle finit par
jeune Desna, il passa de nombreuses
leur confre le pouvoir de voler afin
la capturer, elle sen amusa pendant des
soires lui raconter les histoires de
quils puissent se dplacer travers
jours avant daspirer son essence vitale
ses voyages. Sa principale ennemie tait
ce vide, ainsi que la capacit dappeler
et de jeter son corps bris au milieu de
Lamashtu, qui enviait son pouvoir sur les
des monstres de lau-del afin quils
larme adverse.
btes et le convoitait pour elle. La desse
accomplissent leur sinistre besogne.
Dmoraliss, les Chevaliers lenterdmone lui tendit un pige et lenvoya
rrent dans leur citadelle. Des dizaines
grce un trange sentier itinrant
Pouvoir accord : Le personnage
dannes plus tard, le roi-sorcier Geb
dans son royaume, o elle le submergea
bnficie dun bonus dIntuition de
vola sa dpouille et en fit une liche car
dhorribles monstres pour finalement
+4 sur les jets de sauvegarde contre
il considrait quelle seule mritait de
lattaquer sous la forme dun grand
les effets mentaux.
devenir son pouse. prsent connue
loup difforme, lui arrachant ainsi son
Sorts du Domaine du Vide
sous le nom de la Reine Catin, elle est
influence sur les btes. Cette blessure fut
1. Feuille morte
prive de ses anciens pouvoirs divins
trop grave pour lancienne divinit et sa
2. Lvitation
3. Vol
et ne peut plus entendre les prires des
dernire action fut daccorder son pou4. Contrat
mortels, bien que certains fidles de
voir sur le voyage Desna.
5. Vol suprieur
Geb sadressent elle en qualit dinterDepuis lors, les animaux sauvages
6. Contrat intermdiaire
mdiaire dUrgathoa. Iomdae a pris sa
ont considr les hommes comme
7. Inversion de la gravit
place en qualit de hraut dAroden puis
des trangers et des ennemis et non
8. Contrat suprme
a succd au dieu lui-mme, et il ne reste
comme faisant partie de la nature.
9. Portail
prsent plus grand-chose pour relier la
Desna a cherch partout une manire
Reine Catin la gloire passe de la Croidobliger Lamashtu abandonner le
se carlate. Seuls les Chevaliers dOzem gardent rancune pour
pouvoir quelle avait drob Curchanus. Bien que son dernier
son funeste destin.
prtre soit mort depuis des lustres, danciens sanctuaires sur des
Aroden (Le Dernier Azlant). Le dernier vrai fils des Azlants a
sentiers oublis portent toujours un faible vestige de sa puislaiss son empreinte sur le monde de bien des manires: lapsance et certains rudits fidles de Desna murmurent son nom
parition de la Pierre-toile, sa tutelle sur Taldor et les conqutes
lorsquils dcouvrent de tels endroits.
les puissants Azlants et perdit. Contraint
de se cacher en Ombreterre avec ses serviteurs mortels, le Roi serpent fut dcapit par un grand champion. Pourtant,
son pouvoir tait tel quil resta vivant
dans ses deux parties. prsent, son
corps sans esprit sagite sauvagement
et on suppose quil ne reste de sa tte
perdue quun crne. Certains disent
pourtant quelle pense toujours et peut
contrler une minuscule partie de pouvoir, et que si la tte et le corps taient
nouveau unifis, Ydersius gurirait de
ses blessures et conduirait son peuple
lassaut du monde de la surface.

Aroden

Hors du Vide

Domaine du Vide

55

Pathfinder Univers: Dieux & magie

Objets magiques des dieux


Les religions de Golarion ont cr de nombreux objets magiques afin de soutenir les efforts de leurs clergs ; les objets
ci-dessous ne sont quun chantillon. Tous possdent au moins
un pouvoir (list en premier) utilisable par nimporte qui possdant lobjet, ainsi que dautres pouvoirs qui ne fonctionnent
quentre les mains dun fidle du dieu concern. Les mthodes
habituelles didentification des objets magiques produisent normalement leurs effets sur eux mais seuls les personnages vnrant le bon dieu peuvent activer les autres pouvoirs.
Les marchands achtent et vendent les objets selon leurs capacits avres. Si un ngociant ignore que cette trange idole
a des pouvoirs supplmentaires entre les mains dun serviteur
de Gozreh, il ne saura pas quelle a une plus grande valeur. Si le
vendeur ne connait rien des pouvoirs dclenchs par la foi dun
objet, sa valeur marchande sera gale la moiti de son prix normal (ce qui signifie quun PJ vendant un objet un PNJ obtiendra le quart du prix indiqu). La plupart des acheteurs PNJ ne
paient lintgralit du prix aux PJ (cest--dire la moiti du prix
du march indiqu) que si eux ou quelquun quils connaissent
peuvent utiliser tous les pouvoirs de lobjet ; un masque li
Lamashtu ne sera pas vendu sa valeur relle en Kyonin parce
que les chances de trouver un acheteur priant Lamashtu sont
minces, et un pendentif li Aroden ne sera chang sa valeur
relle nulle part ( part peut-tre auprs dun historien) car ses
fidles ont presque disparu de la surface du monde.
Cest parce quaucun de ces objets na besoin dtre fabriqu
par le serviteur dune religion en particulier quil est possible
pour nimporte qui possdant le don de cration dobjets appropri de raccorder un objet une divinit diffrente, voire
aucune divinit. Les croyants dsapprouvent pour la plupart
lide de dtourner les objets magiques de leur foi originale
mais les religions mortes nont pas grand-chose dire ce sujet
(en fait, les serviteurs de Iomdae altrent discrtement depuis
quelques temps dj les objets lis Aroden ou Arazni). Quiconque runit les conditions pour crer un objet peut rorienter la divinit laquelle il est li (ou supprimer compltement
la ncessit de suivre une religion en particulier) en dpensant
500po et en y consacrant un jour de travail.

AMBRE DE GAZE
Aura conjuration lgre; NLS 3
Emplacement cou; Prix 2700po; Poids DESCRIPTION

Ce morceau dambre craquel de la taille dune pice de


monnaie est coll une bande de cuir et contient un insecte
hmatophage prserv dune taille anormale. Une fois par jour,
le personnage peut lancer soins lgers.
Si le personnage est un fidle de Ghlaunder, il peut
lancer nue grouillante une fois par jour. Cette nue peut

56

tre constitue daraignes ou de moustiques; une nue de


moustiques possde les mmes statistiques quune nue
de sauterelles, lexception du fait que son attaque inflige
1d6points de dgts et transmet la fivre des marais.
CONSTRUCTION

Conditions Cration dobjets merveilleux, soins lgers, nue


grouillante; Cot 1350po, 108xp

ANNEAU GUIDE DE DROSKAR


Aura enchantement lger; NLS 3
Emplacement anneau; Prix 2600po; Poids DESCRIPTION

Cet anneau dor est dform et dsagrable porter


pendant de longues priodes. Il porte un symbole grossier
dun feu brlant sous une arche. Le personnage peut utiliser
charme-personne une fois par jour.
Si le personnage est un fidle de Droskar, chaque fois quil
fabrique un objet magique, il peut choisir de payer la moiti de
son cot de fabrication; il travaille sur lobjet normalement mais
au moment de lachever, il y a 50% de chance quil soit inutile,
non magique et sans valeur. Par exemple, si crer des bracelets
magiques cote normalement 1000po, il peut choisir de ne payer
que 500po mais il y a 50% de chance que les raccourcis quil a pris
pendant sa fabrication aboutissent un objet sans valeur.
CONSTRUCTION

Conditions Cration dobjets merveilleux, charme-personne,


rparation; Cot 1300po, 104xp

BOTTES DE LA ROSE TERNELLE


Aura transmutation lgre; NLS 3
Emplacement bottes; Prix 4000po; Poids 0,5kg
DESCRIPTION

Ces bottes de cuir sont de tous les styles mais portent


toujours une rose grave de manire bien visible. Le
personnage bnficie dun bonus de comptence de +2 sur ses
jets de Dplacement silencieux et de Reprsentation (danse). Il
peut se dplacer dans des zones couvertes de fleurs (sauvages
ou dans un jardin) sa vitesse normale et sans tre ni ralenti
ni bless par les pines, les ronces ou les choses dans le mme
genre. Les zones fleuries qui ont t manipules par magie
pour entraver le mouvement laffectent toujours.
Si le personnage est un fidle de Shlyn, il peut utiliser
hbtement de monstre une fois par jour; sil est en train de
danser, de chanter ou dutiliser une autre comptence dans le
cadre dune reprsentation qui dure au moins 1minute, il peut
convoquer une magnifique fleur commune non magique (rose,
pense, tournesol, marguerite et ainsi de suite) qui tiendra
1jour avant de perdre son parfum et de tomber en poussire.
CONSTRUCTION

Conditions Cration dobjets merveilleux, hbtement de


monstre, passage sans trace, 5rangs dans les comptences
Discrtion et Reprsentation (danse); Cot 2000po, 160xp

Objets magiques des dieux


BRACELET DE VISION

CAPE DE LA CROISE

Aura abjuration lgre; NLS 5me


Emplacement bracelet; Prix 2100po; Poids 0,5kg

Aura enchantement lger; NLS 1


Emplacement cape; Prix 2700po; Poids 1,5kg

DESCRIPTION

DESCRIPTION

Des dizaines de variantes de ces bracelets existent mais


ils sont en gnral en cuir, toujours dcors dornements et
portant une seule pierre ou gemme polie (typiquement une
escarboucle, une olivine ou une sardoine) monte prs du
poignet. Le porteur peut utiliser dtection de la magie une fois
par jour, ce qui lui donne laspect dun il humain. Le bracelet
confre aussi un bonus de rsistance de +1 ses jets de Volont.
Si le personnage est un fidle de Nthys, il peut utiliser
cet objet une fois par jour comme si ctait un sceptre de
mtamagie mineur (incantation silencieuse). Il peut convertir
spontanment des sorts prpars ou utiliser les emplacements
de sort disponibles pour lancer manipulation distance, mme
sil ne fait pas partie de sa liste de sorts de classe ou sil ne
le connait pas. Lutilisation de lun de ces pouvoirs fait ouvrir
lil dans la gemme, comme dcrit plus haut.

Cette cape rouge vif porte le symbole dune pe aile


verticale. Le personnage peut lancer bndiction une fois par jour.
Si le personnage est un fidle dArazni, il bnficie dun
bonus darmure naturelle de +1 la CA. En une action simple,
il peut crer une image illusoire de sa bannire sainte (une
pe aile verticale sur un fond rouge), qui flotte entre 60cm
et 1m50 au-dessus de sa tte, comme un tendard de bataille,
et reste en place tant que le personnage est conscient.
CONSTRUCTION

Conditions Cration dobjets merveilleux, bndiction, peau


dcorce, image silencieuse; Cot 1350po, 108xp

CAPE DE LA SOMBRE TAPISSERIE


Aura abjuration lgre; NLS 5
Emplacement cape; Prix 2500po; Poids 2,5kg

CONSTRUCTION

DESCRIPTION

Conditions Cration dobjets merveilleux, Incantation


silencieuse, dtection de la magie, manipulation distance,
rsistance; Cot 1050po, 84xp

Cette sombre cape capuche est brode sur ses bords de


comtes, de lunes et dtoiles. Si le personnage dort avec elle,
elle le protgera de la chaleur et du froid de la mme manire
que le sort endurance aux nergies destructives, et il peut porter
une armure intermdiaire durant son sommeil sans tre
fatigu. Il peut lancer reprage une fois par jour.
Si le personnage est un fidle de Desna, il peut faire
apparatre des toiles et des corps clestes supplmentaires sur
la cape et les faire correspondre la configuration cleste du
moment en une action simple. Une fois par jour, il peut lancer
grand pas et jeter une minuscule mtorite dun blanc clatant
qui a les mmes effets quune illumination. Certains prtres de
Desna prtendent quil existe des capes de ce genre qui leur
permettent galement de lancer porte dimensionnelle une fois
par jour lorsquils se trouvent sous un ciel nocturne toil.

CEINTURE DU ROI SERPENT


Aura transmutation lgre; NLS 5
Emplacement ceinture; Prix 2600po; Poids 2,5kg
DESCRIPTION

Cette ceinture ressemble un serpent vivant, sifflant et


clignant des yeux, quon peut maintenir en place en mettant
sa queue dans sa bouche. Le personnage bnficie dun bonus
daltration de +1 sur son armure naturelle.
Si le personnage est un fidle dYdersius, il peut utiliser morsure
magique une fois par jour sur lune de ses armes naturelles.
CONSTRUCTION

Conditions Cration dobjets merveilleux, peau dcorce, morsure


magique, convocation de monstres I; Cot 1300po, 104xp

BICORNE DE BESMARA
Aura transmutation lgre; NLS 5
Emplacement tte; Prix 1700po; Poids 0,5kg
DESCRIPTION

Ce grand chapeau de pirate (en gnral un bicorne mais


parfois un tricorne ou mme un bandana) est frapp dune tte
de mort sur le devant. Le personnage bnficie dun bonus de
comptence de +2 sur ses jets dquilibre et dEscalade.
Si le personnage est un fidle de Besmara, il flotte
automatiquement sur nimporte quelle surface deau (vitesse30)
moins quil ne le souhaite pas; cela ne lempche pas de tomber sans
danger dans leau ou dinteragir avec elle dune manire normale.
CONSTRUCTION

Conditions Cration dobjets merveilleux, lvitation, 5rangs dans


les comptences quilibre et Escalade; Cot 850po, 68xp

CONSTRUCTION

Conditions Cration dobjets merveilleux, dguisement,


endurance aux nergies destructives, illumination, reprage,
restauration partielle, grand pas; Cot 1250po, 100xp

CAPE DU GRAND HROS BARGHEST


Aura transmutation lgre; NLS 7
Emplacement cape; Prix 2800po; Poids 2,5kg
DESCRIPTION

Cette cape ressemble la fourrure dun loup gris avec les pattes et
la queue, le fermoir est une dent de loup. Le personnage bnficie
dun bonus de comptence de +2 sur ses tests dIntimidation.
Si le personnage est un fidle de Lamashtu ou dun des
hros barghests gobelins (Hadrgash, Venkelvore, Zarongel ou
Zogmugot), il peut se transformer en loup ou en un hybride
loup-gobelin une fois par jour pendant une dure maximale de
7minutes (la forme hybride ressemble la forme naturelle dun
barghest mais possde les caractristiques dun loup).

57

Pathfinder Univers: Dieux & magie


CONSTRUCTION

Conditions Cration dobjets merveilleux, mtamorphose, 5rangs


dans la comptence Intimidation; Cot 1400po, 112xp

CAPE DU TRAQUEUR DE MORT


Aura ncromancie lgre; NLS 3
Emplacement cape; Prix 2700po; Poids 0,5kg
DESCRIPTION

Cette cape grise terne se gonfle parfois sous laction dun


vent invisible. Une fois par jour, le personnage peut lancer
maldiction et ce moment-l, une ombre sinistre passe un
instant sur son visage.
Si le personnage est un fidle de Groetus, il peut lancer
simulacre de vie une fois par jour. Lorsque ce sort est actif et
sil achve un ennemi mourant, les points de vie temporaires
accords par ce sort augmentent de 1 (jusqu un maximum
de 20points de vie temporaires). La crature acheve doit
possder au moins autant de ds de vie que le personnage
pour que de cet effet puisse avoir lieu.

Le personnage bnficie dun bonus de rsistance de +1 sur


ses jets de Vigueur et de Volont. Une fois par jour, il peut la
remplir de vin, de bire ou dalcool et en boire le contenu pour
bnficier des effets dun sort de regain dassurance.
Si le personnage est un fidle de Cayden Cailan, la choppe
est un symbole bni. Une fois par jour, il peut y boire pour
tre sous leffet dun sort dhrosme, et lobjet peut dfaire
automatiquement les cordes qui lattachent ou les verrous qui
restreignent ses mouvements (y compris relcher les menottes
attaches aux dits verrous). Cela se produit en gnral 5minutes
aprs que le personnage a t attach, et le pouvoir nagit que
sur les liens qui affectent directement sa personne (par exemple,
il ne dverrouillera pas la porte de la cellule mais ouvrira ses
menottes). Ce pouvoir est suffisamment subtil pour passer
inaperu, moins que quelquun ne sassure de ses liens-les
cordes se dtendent mais ont toujours lair dtre bien serres, les
menottes se dverrouillent et se relchent mais ne tombent pas.
La choppe ne peut dfaire ou ouvrir que les choses dont le DD est
infrieur ou gal 25, mais des versions plus puissantes existent.

CONSTRUCTION

CONSTRUCTION

Conditions Cration dobjets merveilleux, mise mort,


maldiction, simulacre de vie; Cot 1350po, 108xp

Conditions Cration dobjets merveilleux, corde anime,


hrosme, dblocage, regain dassurance, rsistance; Cot
2650po, 212xp

CHANES BRISES DE LA BTE


Aura conjuration lgre; NLS 5
Emplacement ceinture; Prix 4500po; Poids 2,5kg
DESCRIPTION

Cette chane rouille et brise longue de 2m40 est filete


de cuir pour quelle puisse tenir en un seul morceau; elle est
porte comme une ceinture et noue pour la faire tenir en place
puisquelle na pas de boucle. Une fois par jour, le personnage
peut faire appel son pouvoir afin de convoquer une crature
Mauvaise appartenant la liste disponible pour le sort
convocation de monstre I. Cette crature attaquera ses ennemis
sil y en a mais nest pas sous son contrle. Elle lattaquera donc,
lui ou ses allis, lorsquelle naura plus dennemi tuer.
Si le personnage est un fidle de Rovagug, il bnficie des
effets dun sort de rage une fois par jour en prononant son
nom. Si jamais il tait attach, menott, paralys ou rendu
impuissant dune manire ou dune autre en tant toujours
conscient, le pouvoir de rage se dclenche automatiquement
sil ne la pas encore utilis.
CONSTRUCTION

Conditions Cration dobjets merveilleux, rage, convocation de


monstre I; Cot 2250po, 180xp

DESCRIPTION

Cette cl labore accroche une fine chane dor brille


toujours, mme dans la lumire la plus tnue. Le personnage peut
lutiliser pour fermer (mais pas ouvrir) nimporte quelle serrure qui
nest pas magique comme si ctait la bonne cl. Une fois par jour, il
peut la tourner dans le sens des aiguilles dune montre pour activer
un bouclier de la foi sur lui (sil est dalignement Chaotique, il ne
bnficiera que dun bonus de parade de +1).
Si le personnage est un fidle dAbadar, la cl est un
symbole bni. Une fois par jour et aprs avoir prononc le
mot de commande, il peut convoquer un aigle deux ttes
comme avec le sort convocation de monstres II (sa seconde tte
ne lui confre pas dattaque supplmentaire). Cet aigle obit
ses ordres comme si le personnage parlait la mme langue.
Lorsque la cl est porte en pendentif ou quelle est tenue en
main, il peut mentalement additionner, soustraire, multiplier
ou diviser des nombres sans jamais se tromper, comme par
exemple pour partager un trsor ou dautres ressources,
calculer les intrts dun prt etc.

CHOPPE DU HROS IVRE

CONSTRUCTION

Aura transmutation lgre; NLS 3


Emplacement aucun; Prix 5300po; Poids 0,5kg

Conditions Cration dobjets merveilleux, ruse du renard, bouclier


de la foi, convocation de monstres II; Cot 1500po, 120xp

DESCRIPTION

Cette choppe cabosse toute simple est en gnral en


cuivre ou en tain. Son anse est lgrement ouverte sur le bas
afin dtre passe une ceinture et den faciliter le transport.

58

CL DU DEUXIME COFFRE
Aura transmutation et conjuration lgre (Loyale); NLS 5
Emplacement aucun; Prix 3000po; Poids -

CRISTAL BLAFARD
Aura ncromancie lgre; NLS 3
Emplacement collier; Prix 3300po; Poids -

Objets magiques des dieux


DESCRIPTION

Ce cristal grand comme un doigt est dun rose ple opaque


lorsquil est port par une crature vivante, mais il tourne
lentement au violet profond translucide lorsque cest un mortvivant qui le porte. Le personnage peut manger de la nourriture
avarie et boire de leau croupie comme si elles taient fraches
et saines, dont le got est celui quelles avaient avant dtre
gtes. Quiconque possde la comptence Profession (cuisinier)
peut utiliser le cristal pour donner un plat le got du sal, du
sucr, de la cannelle, du gingembre ou du poivre (ou les pices
quivalentes pour le palais dun mort-vivant: souffle de terreur,
tormentille, corce de thileu ou volute de haine).
Si le personnage est un fidle dUrgathoa, il peut utiliser
simulacre de vie une fois par jour. Soins lgers et blessure lgre
le soignent de la mme manire, quil soit mort ou vivant; le
cristal luit dune nergie noire ou blanche lorsquil convertit
cette nergie en une forme inoffensive pour lui. Le cristal na
aucun effet sur dautres utilisations de lnergie positive ou
ngative et agit seulement sur les sorts de soins et de blessure
(ou les effets qui rpliquent ces sorts).
CONSTRUCTION

Conditions Cration dobjets merveilleux, soins lgers,


simulacre de vie, blessure lgre, purification de la nourriture et
de leau; Cot 1650po, 132xp

CRISTAL RHOMBODE
Aura vocation lgre; NLS 1
Emplacement aucun; Prix 2250po; Poids DESCRIPTION

Cette lentille ressemblant un bijou change de couleur dans le


temps. La plupart de ses propritaires la portent enchsse dans
une monture de mtal et accroche une chane en pendentif,
comme un monocle ou une loupe. Elle fonctionne comme une
loupe et confre au personnage un bonus de comptence de +5
sur ses tests dEstimation impliquant des gemmes et des cristaux.
Si le personnage est un fidle de Nivi Rhomboblouissante, il
bnficie dun bonus de chance de +1 sur ses jets de Rflexes.
CONSTRUCTION

Conditions Cration dobjets merveilleux, faveur divine, 5 rangs


dans la comptence Estimation; Cot 1125po, 90xp

DAGUE DE BRONZE DRASTIL


Aura divination lgre; NLS 5
Emplacement arme; Prix 3300po; Poids 0,5kg
DESCRIPTION

Cette dague de bronze ancienne porte le symbole du Vieux


Borgne sur la lame. Tant que le personnage la porte, il est capable
de trouver assez de nourriture et deau dans la nature pour se
sustenter. Il peut donner ces denres quelquun qui voyage avec
lui et faire sans, ou sen remettre dautres sources. Il bnficie
dun bonus de rsistance de +1 sur ses jets de Vigueur.
Si le personnage est un fidle drastil, il peut, une fois par
jour et aprs avoir dit le mot de commande, utiliser le sort

coup au but. Une fois par jour, le personnage peut prononcer


un mot de commande pour confrer une arme de jet, une
flche ou un carreau quil touche la proprit boomerang
pendant 1minute. Une flche ou un carreau magique qui
revient au lanceur ne conserve pas ses proprits magiques
mais reste utilisable en tant que munition de matre.
CONSTRUCTION

Conditions Cration dobjets merveilleux, cration de nourriture


et deau, ralentissement du poison, manipulation distance,
coup au but; Cot 1650po, 132xp

DAGUE SACRIFICIELLE DE LA MRE SANG


Aura ncromancie lgre; NLS 3
Emplacement aucun; Prix 2700po; Poids 0,5kg
DESCRIPTION

Une telle dague est gnralement faite de pierre taille,


mais certaines sont faites en os de mammouth afft. Elle
est grave dune image de femme tenant de la viande dans
une main et une tablette de pierre dans lautre. Cest plus
un symbole quune arme vritable, bien que la garde soit
particulirement longue, comme si elle avait t faite pour
une crature de taille G. Une fois par jour, le personnage peut
utiliser dtection de la faune ou de la flore.
Si le personnage est un fidle de Fandarra, il peut utiliser
simulacre de vie une fois par jour sil offre le sang de sa cible
la desse, mme sil est dalignement Bon.
CONSTRUCTION

Conditions Cration dobjets merveilleux, simulacre de vie,


dtection de la faune ou de la flore; Cot 1350po, 108xp

CHARPE DE LA FLEUR DE LAUBE


Aura abjuration lgre; NLS 5
Emplacement ceinture ou chapeau; Prix 2500po; Poids DESCRIPTION

Cette longue bande dtoffe qadiri rouge senroule


plusieurs fois autour de la taille ou de la tte et tient en place
grce une boucle dor rouge en forme dankh. Lorsque le
personnage la porte, il ne souffre pas de la chaleur, comme sil
tait protg par une endurance aux nergies destructives. Si le
personnage la droule compltement en tenant la boucle dans
une main, il bnficie dun sort de feuille morte une fois par
jour, et laisse derrire lui une trane de belle lumire orange
qui claire comme une torche.
Si le personnage est un fidle de Sarenrae, il peut prononcer
le mot de commande et lancer soins lgers. Cette capacit
se dclenche automatiquement sil tombe -1point de vie
ou moins. Il faudra ensuite recharger lcharpe en la plaant
en plein soleil pendant 8heures daffile. Le personnage
peut faire briller volont la boucle attachant le vtement
comme une torche, ou couper la lumire qui en mane.
Celle-ci est chaude comme celle du soleil et suffisante pour
que les cratures qui la craignent se sentent mal laise en sa
prsence, mais pas assez pour leur infliger des dgts.

59

Pathfinder Univers: Dieux & magie


CONSTRUCTION

ICNE DE LA SAGE-FEMME

Conditions Cration dobjets merveilleux, soins lgers,


endurance aux nergies destructives, feuille morte, lumire;
Cot 1250po, 100xp

Aura divination lgre; NLS 3


Emplacement aucun; Prix 3500po; Poids 1kg

FLASQUE DU POURFENDEUR
Aura transmutation lgre; NLS 3
Emplacement aucun; Prix 3800po; Poids DESCRIPTION

Ce rcipient en mtal ressemble une flasque alcool part


quil est peine plus grand quune fiole de potion. Le ct de la
flasque peut tre vierge ou avoir une dcoration personnalise
mais le bouchon est en gnral marqu dun bouclier ou parfois
dun masque lisse. Une fois par jour, le personnage peut boire
cette gourde et bnficier dun bonus alchimique de +5 sur ses
jets de Vigueur contre le poison et dun bonus de comptence
de +5 sur ses tests de Discrtion pendant 1heure.
Si le personnage est un fidle de Norgorber, il peut, en plus
des pouvoirs dcrits ci-dessus, boire la gourde et bnficier
une fois par jour dun bonus de comptence de +5 aux tests
de Dplacement silencieux, Fouille ou Escamotage. Une fois
par jour, il peut galement faire couler de la flasque un volume
dacide quivalent celui de la flasque.
CONSTRUCTION

Conditions Cration dobjets merveilleux, aspersion acide, rsistance,


5rangs dans les comptences Discrtion, Dplacement
silencieux, Fouille et Escamotage; Cot 1900po, 152xp

GANTELET DE LHRITIRE
Aura vocation lgre; NLS 5
Emplacement main; Prix 2700po; Poids 0,5kg
DESCRIPTION

Ce gantelet de mtal est du type appropri pour tre port


avec une cotte de mailles, mais des versions pour les armures
de cuir et de plaques existent. Attach au gantelet se trouve un
morceau dtoffe blanche avec une pe longue brode au fil dor.
En prononant le mot de commande, le personnage peut donner
larme quil tient en main un bonus daltration de +1 sur ses jets
dattaque et de dgts durant 1minute, une fois par jour.
Si le personnage est un fidle de Iomdae, le gantelet confre
nimporte quelle pe quil tient dans cette main les pouvoirs
dun symbole bni. Une fois par jour et aprs avoir prononc le
mot de commande, il peut donner larme quil tient en main
les pouvoirs dune arme tueuse dextrieur malfique durant
1minute; cet effet cesse sil lche larme ou sil enlve le gant.
Si le personnage trace le symbole de Iomdae avec son doigt
sur une surface solide, celui-ci se met briller comme une
chandelle pendant 1heure ou jusqu ce que le personnage
trace le symbole ailleurs, selon ce qui survient en premier.
CONSTRUCTION

Conditions Cration dobjets merveilleux, lumire, arme


magique, convocation de monstres I; Cot 1350po, 108xp

60

DESCRIPTION

Cette pierre grise est grave dune vieille femme dcharne


aux cheveux noirs en habits noirs bords de rouge. Une fois
par jour, le personnage peut lutiliser pour lancer soins lgers,
rsistance et stimulant-ce qui est suffisant pour sassurer quune
mre et son nouveau-n survivent une naissance difficile.
Si le personnage est un fidle de Pharasma, il peut utiliser
licne une fois par jour pour lancer augure. volont et en une
action simple, il peut toucher une femme enceinte et savoir si elle
attend un garon ou une fille et sil y a un ou plusieurs enfants.
Une fois par jour, il peut bnir un cadavre afin quil ne soit pas
ranim comme mort-vivant sil est enterr dans les 24heures.
CONSTRUCTION

Conditions Cration dobjets merveilleux, augure, conscration,


soins lgers, rsistance, stimulant; Cot 1750po, 140xp

KILT DE LA VAGUE DE VENT


Aura transmutation lgre; NLS 5
Emplacement ceinture; Prix 7000po; Poids 2,5kg
DESCRIPTION

Ce kilt est en gnral fait dpaisses bandes de tissu bleues


ocan et bleues ciel, et est dcor de minuscules perles et de
morceaux de corail au niveau de la ceinture; certains de ces kilts
sont bleus en haut et verts en bas. Lorsquil est port, il confre
un bonus de comptence de +3 sur les tests de Natation. Lorsquil
nest pas port, il flotte sur leau comme un rondin de bois sec,
faisant flotter automatiquement toute crature de moins de 50kg
aidant celles qui sont plus lourdes se maintenir flot.
Si le personnage est un fidle de Gozreh, le kilt de la vague
de vent lui confre la capacit dutiliser une fois par jour tat
gazeux; sous cette forme, il peut entrer dans leau ou dans
un liquide, prenant laspect dune zone lgrement brumeuse
dans leau, et est capable de nager la vitesse de 3mtres. Il
peut boire leau de mer comme si ctait de leau douce.
CONSTRUCTION

Conditions Cration dobjets merveilleux, cration deau,


tat gazeux, lvitation ou marche sur londe, 5 rangs dans la
comptence Natation; Cot 3500po, 280xp

LIVRE DES CULTES DE PREKLIKIN


Aura conjuration lgre (Mal); NLS 5
Emplacement aucun; Prix 1500po; Poids 2,5kg
DESCRIPTION

Cet trange livre reli de cuir est couvert dune criture


manuscrite dsordonne. Les mots semblent avoir t traduits
du gnome au commun (et peut-tre dune autre langue avant
le gnome). Il contient des annotations sur dtranges pratiques
religieuses, des divagations drangeantes au sujet danciens
tres divins et des diagrammes obscurs ressemblant des
cercles dinvocation abondamment biffs lencre ou dtruits

Objets magiques des dieux


par le feu. Le personnage bnficie dun bonus de rsistance
de +1 sur ses jets de Volont quand il a ce livre sur lui.
Si le personnage est un fidle dun des Grands Anciens, il
peut tenir en main ce livre et sen servir comme dun sceptre
de mtamagie mineure (extension de dure), mais uniquement
pour les sorts de conjuration qui convoquent ou appellent un
extrieur Mauvais.

CONSTRUCTION

Conditions Cration dobjets merveilleux, corde anime,


projectile magique, rsistance; Cot 1500po, 120xp

MASQUE DE LA MRE DMONE


Aura transmutation lgre; NLS 3
Emplacement masque; Prix 3600po; Poids 0,5kg

CONSTRUCTION

DESCRIPTION

Conditions Cration dobjets merveilleux, Extension de dure,


rsistance; Cot 750po, 60xp

Ce masque primitif reprsentant une hyne est en gnral


fait de cuir mais certains sont en mtal mallable comme le
cuivre, voire taills dans le crne dun animal. Le personnage
bnficie dun bonus de comptence de +2 sur ses tests de
Dressage et de Premiers secours. Il peut sentir quand des
cratures voisines sont en chaleur ou fertiles (les cratures qui
peuvent se reproduire tout le temps, comme les humains, sont
toujours fertiles, moins dtre striles).
Si le personnage est un fidle de Lamashtu, le masque est
un symbole sacr, et un trou pour un troisime il apparat
sur le front. Il peut lancer convocation de monstres II une fois
par jour pour convoquer une hyne filonne, qui lui obit
comme sil parlait la mme langue. Il peut se reproduire avec
les animaux dont la catgorie de taille est voisine de la sienne,
ce qui cre en gnral (sil est humanode) des cratures
comme les gnolls ou les hommes-lzards, parfois des
lycanthropes naturels enclins conserver une forme hybride.

MARTEAU DE FORGE DU PRE


Aura transmutation lgre; NLS 3
Emplacement arme; Prix 4800po; Poids 1kg
DESCRIPTION

Ce marteau dacier porte le symbole sacr de Torag; il nest


pas fait pour le combat mais le personnage peut lutiliser comme
un marteau lger de taille M. Une fois par jour, il peut le frapper
vigoureusement contre une autre arme pour lancer sur elle arme
magique. Il bnficie dun bonus de comptence de +2 sur tous les
tests de forge (fabrication darmes, fabrication darmures, travail
de la forge etc.) quil fait avec le marteau de forge.
Si le personnage est un fidle de Torag, il peut frapper le
bouclier ou larmure dun autre personnage avec le marteau
une fois par jour et lancer protection dautrui. Sil est capable de
fabriquer des armes ou des armures magiques et quil utilise le
marteau de forge pour ce faire, le temps de fabrication total de
lobjet est rduit de 25% (minimum 1jour). Le cot de cration
de lobjet nest pas affect. Un marteau de forge spcifique ne
peut aider la fabrication que dun seul objet la fois.
CONSTRUCTION

Conditions Cration darmes et darmures magiques, Cration


dobjets merveilleux, arme magique, protection dautrui, 5rangs
dans une comptence dArtisanat (forge); Cot 2400po, 192xp

MASQUE DE CHAIR TRANCHANTE


Aura abjuration lgre; NLS 3
Emplacement masque; Prix 3000po; Poids 0,5kg
DESCRIPTION

Ce masque de cuir noir est incrust dclats dos et de mtal


et on y a fait des boutonnires pour les yeux, la bouche et les
narines. Il se lace par larrire laide de longues bandes et
couvre entirement le visage, ne laissant apparatre que les
oreilles et larrire de la tte. Lorsque le personnage le porte, il
bnficie dun bonus de rsistance de +2 sur ses jets de Vigueur.
Si le personnage est un fidle de Zon-Kuthon, il peut, une
fois par jour et aprs avoir prononc le mot de commande,
frapper une cible situe une distance maximale de 30mtres
avec une pe de force invisible, lui infligeant 2d4+2points
de dgts de force. En une action libre, il peut demander au
masque de se dtacher, de prendre la forme dune casquette
de cuir pose sur sa tte, ou de se cacher dans sa chemise ou
sous son casque.

CONSTRUCTION

Conditions Cration dobjets merveilleux, dtection de la faune


ou de la flore, mtamorphose, convocation de monstresII,
5rangs dans les comptences Dressage et Premiers
secours; Cot 1800po, 144xp

MASQUE SACR DU DIEU VIVANT


Aura illusion modre (ombre); NLS 1
Emplacement masque; Prix 2100po; Poids 0,5kg
DESCRIPTION

Ce masque de fer est la rplique du visage du Dieu vivant


Razmir; sur le front est pos un ornement divoire taill en forme
de diamant qui viendrait du propre masque du Dieu vivant.
Si le personnage est un fidle de Razmir, il bnficie dun
bonus de comptence de +2 sur ses tests de Premiers soins et
dIntimidation. Il peut utiliser terreur et soins lgers une fois par jour.
CONSTRUCTION

Conditions Cration dobjets merveilleux, terreur, convocation


dombres, 5rangs dans les comptences Premiers soins et
Intimidation; Cot 1050po, 84xp

ORBE DU GUIDE
Aura vocation lgre; NLS 3
Emplacement cou; Prix 3900po; Poids 0,5kg
DESCRIPTION

Cette perle gante est grave de deux dragons volants entrelacs


et est suspendue une fine chane dargent. Elle change de taille en
fonction de celle de son porteur afin que son diamtre ne soit pas

61

Pathfinder Univers: Dieux & magie


plus gros que son pouce. Le personnage peut utiliser une fois par
jour une arme de souffle quivalente au sort mains brlantes, except
quelle inflige des dgts dlectricit au lieu de dgts de feu.
Si le personnage est un fidle dApsu, il peut utiliser
splendeur de laigle une fois par jour. Sur commande, lorbe luit
grce un sort de lumire ou steint.
CONSTRUCTION

Conditions Cration dobjets merveilleux, splendeur de laigle,


lumire, dcharge lectrique; Cot 1950po, 156xp

Si le personnage est un fidle dAroden, le pendentif est


un symbole sacr. Une fois par jour et en 1 action libre, il
peut ajouter un bonus dintuition de +10 sur un seul jet de
comptence quil sapprte faire.
CONSTRUCTION

Conditions Cration dobjets merveilleux, moment de


prescience, 5rangs dans la comptence Connaissance
approprie; Cot 1550po, 124xp

PENTACLE POINTES DASMODUS


ORIPEAUX DE LA SORCIRE
Aura transmutation lgre; NLS 3
Emplacement robe; Prix 3400po; Poids 1,5kg
DESCRIPTION

Cette ample blouse noire nglige est tache par les


voyages. Dans les Royaumes fluviaux, on peut prendre le
personnage pour une servante de Gyronna. Il bnficie dun
bonus de +2 sur les tests de Diplomatie et dIntimidation.
Si le personnage est un fidle de Gyronna, il peut utiliser
dtection de penses une fois par jour.
CONSTRUCTION

Conditions Cration dobjets merveilleux, dtection de penses,


5rangs dans les comptences Diplomatie et Intimidation;
Cot 1700po, 136xp

PEAU DOURS DU BRISEUR DOS


Aura transmutation modre; NLS 7
Emplacement cape; Prix 3300po; Poids 5kg
DESCRIPTION

Cette grande peau dours est presque trop grande pour


quun humain la porte avec aisance. Le personnage bnficie
dun bonus de +2 ses jets dIntimidation. Une fois par jour, il
peut lancer bndiction et ce faisant, les poils de la fourrure se
hrisseront de faon menaante.
Si le personnage est un fidle dUrazra, il peut se mtamorphoser
une fois par jour en un ours noir ou brun (selon son nombre de
ds de vie, comme le sort lindique) pour une dure maximale de
7minutes. Certains champions dUrazra prtendent possder des
capes plus puissantes qui leur permettent dadopter la forme dun
ours polaire, voire dun ours sanguinaire.
CONSTRUCTION

Conditions Cration dobjets merveilleux, bndiction,


mtamorphose, 5 rangs dans la comptence Intimidation;
Cot 1650po, 132xp

PENDENTIF AZLANT
Aura divination modre; NLS 5
Emplacement collier; Prix 3100po; Poids 1kg
DESCRIPTION

Ce lourd collier habituellement en or ressemble un grand


il ail. Le personnage bnficie dun bonus de comptence
de +5 sur ses jets de Connaissance dun type prcis (chaque
pendentif possde une spcialit diffrente).

62

Aura abjuration modre; NLS 1


Emplacement cou; Prix 3000po; Poids 0,5kg
DESCRIPTION

Ce disque dacier est grav dun pentagramme invers et dcor


sur son pourtour de minuscules pointes de mtal (lgrement
tournes vers lavant afin de ne pas faire daccroc sil est port sur
des vtements), et est suspendu une chane dacier. Lorsquon le
porte de faon visible, il confre un bonus de parade de +1 la CA.
Si le personnage est un fidle dAsmodus, le pentacle a
valeur de symbole sacr. Sil le tient et quil prononce le mot
de commande, il peut utiliser le sort charme personne une fois
par jour. Si le personnage presse le pentacle de manire se
faire saigner (1point de dgts), il peut utiliser ce sang en guise
dencre et crire avec une plume ou son doigt pendant 1heure
au maximum; lencre de sang sche immdiatement sur le
support et ne peut donc jamais couler, et si elle est utilise dans
le cadre dun sort qui ncessite ou est augment par lcriture et
que le personnage lance (comme cercle magique contre le mal ou
sceau du serpent), le DDde ce sort est amlior de +1.
CONSTRUCTION

Conditions Cration dobjets merveilleux, charme personne,


blessure lgre, bouclier de la foi; Cot 1500po, 120xp

PPITE DE SHADGORUM
Aura abjuration lgre; NLS 3
Emplacement collier; Prix 4200po; Poids 2,5kg
DESCRIPTION

Cette pice irrgulire de fer brut est issue du mtal qui est
rest froid aprs avoir fondu et a rsist toutes les tentatives
pour lui donner une autre forme. Ceux qui vnrent Gorum
croient que le mtal est un reflet de la dtermination de leur
dieu et faonnent ce fer obstin en pendentif. On lutilise
parfois aussi comme tte de masse ou comme contrepoids
pour une pe deux mains ou tout autre grande arme.
Lorsque le personnage le porte, il bnficie de la rsistance au
feu 1 et dun bonus de rsistance de +1 ses jets de Volont.
Si le personnage est un fidle de Gorum, il peut lutiliser
une fois par jour pour lancer mtal gel. Il peut aussi lutiliser
volont pour rparer de petits objets mtalliques comme avec
un sort de rparation.
CONSTRUCTION

Conditions Cration dobjets merveilleux, mtal gel, rparation,


rsistance, rsistance aux nergies destructives; Cot 2100po, 168xp

Objets magiques des dieux


PIERRE NOCTURNE DE CHAGRIN
Aura abjuration lgre (Mal); NLS 3
Emplacement cou; Prix 3300po; Poids 2,5kg
DESCRIPTION

Cette pierre noire a un aspect grl et partiellement calcin


et fondu; on la porte habituellement accroche une lourde
chane. Elle dgage une impression dimprudence malfique,
qui tient plus dune sensation de danger que dun quelconque
autre sentiment. Le personnage bnficie de la rsistance au feu
1 et dun bonus de rsistance de +1 sur les jets de Volont contre
la terreur. Si la pierre subit au moins 10points de dgts de feu
en un seul round, un motif en forme de griffe brille faiblement
sa surface, comme avec une signature magique.
Si le personnage est un fidle de Dahak, il peut utiliser
fracassement une fois par jour. Il peut faire briller le symbole
griffu volont; les dragons Bons et Mauvais reconnaissent
cette marque comme une reprsentation de Dahak.

bonus de comptence de +3 sur ses tests de Perception quand il la


porte et il peut lutiliser pour lancer son imaginaire une fois par jour.
Si le personnage est un fidle de Calistria, il peut, une fois par jour
et en prononant le mot de commande, activer ruse du renard. En se
piquant le doigt laide de la dague et en jurant sur son propre sang
de se venger dune certaine crature dont il connait le nom (une action
simple), il bnficie dun bonus de comptence de +1 sur sa prochaine
attaque durant 1minute contre cette crature. Prononcer un autre
serment supprime lancien, quil soit parvenu ses fins ou pas.
CONSTRUCTION

Conditions Cration dobjets merveilleux, ruse du renard, son


imaginaire, assistance divine, 5 rangs dans la comptence
Perception; Cot 2250po, 180xp

VOILE DES VOILES


Aura illusion lgre; NLS 3
Emplacement masque; Prix 3300po; Poids -

CONSTRUCTION

DESCRIPTION

Conditions Cration dobjets merveilleux, signature magique,


regain dassurance, rsistance aux nergies destructives,
fracassement; Cot 1650po, 132xp

Ce fin voile de soie peut changer de couleur ou modifier son


apparence pour se transformer en masque de bandit de grand
chemin ou en une toffe similaire couvrant le visage. Une fois par
jour, le personnage peut utiliser dguisement mais le voile restera
visible, comme si ctait un vtement port sur la tte ou le visage.
Si le personnage est un fidle de Sivanah, il peut utiliser flou
une fois par jour. Il bnficie dun bonus de comptence de +2
sur ses tests de Bluff.

ROBE DU MATRE DES MATRES


Aura conjuration (gurison) et transmutation lgre; NLS 7
Emplacement robe; Prix 2300po; Poids 1,5kg
DESCRIPTION

Cette robe vivement colore est faite de soie fine et taille la


mode vudraine (aussi bien pour les hommes que les femmes). Si
le personnage y consacre une action complexe, il peut modifier
lgrement la nuance originale de lhabit (du rouge au rose ou
au pourpre, du bleu au bleu ciel ou au bleu saphir etc.), ou la
faire revenir sa couleur originale. Elle revient immdiatement
cette couleur si le personnage lenlve. Il bnficie dun bonus
de comptence de +2 sur ses tests de Reprsentation (danse).
Si le personnage est un fidle dIrori, il peut, une fois par jour et en
une action libre, toucher un minuscule bouton cousu sur le poignet
de la manche, ce qui lui permet dagir comme sil tait sous linfluence
dun sort de rapidit, et ce durant 1minute. Une fois par jour, il peut
excuter une danse de gurison pendant 5minutes, qui lui permet de
soigner 1 point de vie 1alli par niveau dans un rayon de 10mtres.

CONSTRUCTION

Conditions Cration dobjets merveilleux, flou, dguisement, 5


rangs dans la comptence Bluff; Cot 1650po, 132xp

VURRA DU CRATEUR
Aura transmutation lgre; NLS 3
Emplacement cou; Prix 3300po; Poids 2,5kg
DESCRIPTION

DESCRIPTION

Cette pierre grise de la taille dune main, trangement lourde


pour sa taille, est taille pour ressembler un homme barbu
dapparence sage et au crne carr, et est munie dune bande de
cuir passe dans un trou au sommet. Le personnage bnficie dun
bonus de +2 sur ses tests dArtisanat (sculpture). Une fois par jour,
il peut utiliser pierre magique; cette capacit fonctionne mme sil
sagit des petits rochers apprcis par les gants. Le visage grav
dans la pierre devient svre et irrit quand elle est porte par une
personne Chaotique et ne revient son expression premire que
lorsquelle est entre les mains dune personne non-Chaotique.
Si le personnage est un fidle de Minderhal, il peut utiliser
sagesse du hibou une fois par jour.
Une vurra est la sculpture dune tte de gant, en gnral
un dieu mais parfois aussi un hros, quelquun de cher ou un
personnage historique.

Cette dague minuscule est munie dune garde en cuir noire


et a un motif incrust de bandes dores et dangles aigus sur la
lame. Elle peut cependant se transformer en un dlicat collier ou
une bague dcore sur commande. Le personnage bnficie dun

Conditions Cration dobjets merveilleux, pierre magique,


sagesse du hibou, 5 rangs dans la comptence Artisanat
(sculpture); Cot 1650po, 132xp

CONSTRUCTION

Conditions Cration dobjets merveilleux, soins lgers,


dguisement, rapidit, 5 rangs dans la comptence
Reprsentation (danse); Cot 1150po, 23xp

STYLET DARD
Aura transmutation lgre; NLS 3
Emplacement arme, collier ou anneau; Prix 4500po; Poids -

CONSTRUCTION

63

Pathfinder Univers: Dieux & magie


Artefacts
Les objets magiques religieux de Golarion ne sont pas tous relativement abordables ou de faible pouvoir. Certains sont en fait
assez puissants, ainsi que le montrent les quatre artefacts suivants.

LE BOUCLIER BRIS DARNISANT


Aura abjuration puissante; NLS 20
Emplacement bouclier; Prix artefact; Poids 5kg
DESCRIPTION

Cet objet est normalement expos dans la cit de Vigil


au Dernier-Rempart. premire vue, ce nest quun tas de
fragments de bois pos sur un grand coussin de soie noire. Si
on les assemblait, ces 12fragments formeraient un bouclier
rond auquel il manquerait un morceau au centre. Le bouclier
est incroyablement vieux et son pourtour est taill de manire
ressembler au symbole dAroden, un il ail dans un cercle.
Les lgendes se contredisent sur son origine; Aroden laurait
cr, laurait port quand il ntait quun mortel, laurait offert
son premier prtre etc.
Tout dabord appel le Bouclier dAroden, la plupart des gens
le dsignent aujourdhui par son nouveau nom. Cet artefact
a jou un rle majeur dans la dfaite du Tyran qui Murmure.
Port durant la bataille par le gnral Arnisant, sa magie
sauva la vie de lofficier plusieurs fois face des attaques
directes du roi sorcier et lui permit de rallier ou de secourir
ses troupes maintes fois en infriorit numrique, ou dviter
quune retraite ne tourne au massacre. Frustr par laudacieux
mortel qui osait contrarier sa volont non-vivante, dans ce
qui se rvla tre sa dernire bataille, Tar-Baphon utilisa un
souhait pour conjurer le cur du gnral dans sa main. Le
bouclier clata alors et lune de ses pices, celle qui se trouvait
directement au-dessus du cur dArnisant ce moment-l,
senfona dans la main de la liche et le brla dun feu sacr.
Estropi et affaibli, le Tyran qui Murmure ne put repousser la
charge triomphante de ses ennemis et fut rapidement captur
et emprisonn sous Gibet. Sa magie disparue, lartefact
bris devint une pice de crmonie de luniforme officiel du
seigneur-veilleur, sa bote ntant ouverte qu loccasion de
grands serments.
Lorsquil tait intact, ctait un bouclier lourd en bois +5 de
dfense lgre de rsistance la magie (17). Son possesseur
pouvait invoquer une fois par jour une forme de bouclier de feu
qui protgeait des attaques de froid et infligeait des dgts de
feu bni aux adversaires comme avec une colonne de feu (cest
sans doute ce pouvoir qui a brl la liche dans sa dernire
bataille). Une fois par round, si un alli adjacent tait touch
par une attaque distance ou une attaque de corps--corps,
le possesseur pouvait utiliser le bouclier pour rediriger cette
attaque sur lui et en subir tous les effets, de la mme manire
que sil en tait la cible. Tous les allis situs dans un rayon de
30mtres autour de lui taient placs sous linfluence dune
bndiction et dune prire. Tous les allis situs dans ce mme
rayon pouvaient connatre sa position approximative et son

64

tat, de la mme manire quavec le sort rapport.


Le bouclier a comme dessein spcial de protger son
porteur de la mort et ce quelles que soient les consquences
pour lui. Toute attaque qui pourrait tuer le porteur (et non
le rendre inconscient ou mourant) dclenche cette capacit
et redirige entirement lattaque sur le bouclier, laissant
son porteur sauf mme si cette attaque ne fonctionne que
sur les tres vivants. Par exemple, si le porteur ratait un jet
de sauvegarde contre un sort de ptrification, le bouclier se
transformerait en pierre sa place. De la mme manire,
si le porteur ratait son jet de sauvegarde contre un sort de
fltrissure ou dimplosion, le bouclier se transformerait en
un tas de bois sec ou en pulpe crase. Selon la nature de
lattaque, il pourrait tre impossible de rparer ou de restaurer
le bouclier ses pleines capacits.
Le bouclier confre deux niveaux ngatifs toute crature
Chaotique qui tente de le tenir. Ces niveaux ngatifs perdurent
tant quil est tenu ou port. Ils ne rsultent jamais en une
perte de niveau mais ne peuvent tre enlevs tant que la
crature tient ou porte le bouclier.
Tenter de rparer le bouclier ncessite davoir toutes ses
pices, et exclure lintervention directe dune divinit rendra la
rparation imparfaite. chaque fois que le porteur fait 1 sur un jet
de sauvegarde, le bouclier fait le mme jet de sauvegarde (mme
si cela revient dire que cest lui qui subira les effets dun chec)
et sil fait 1 son tour, il se brise nouveau immdiatement, avec
peut-tre des effets dsastreux. Malgr leur absence de magie
active, les fragments de bois sont aussi solides quun bouclier
magique, ainsi que la prouv un ensorceleur fou en tentant de
brler les restes du bouclier en 3971 AR.

LE GRAND CUBE DE JAYALAKSHMI


Aura puissante (toutes les coles); NLS 20
Emplacement aucun; Prix artefact; Poids 2tonnes
DESCRIPTION

Rput avoir t taill dans la mme montagne que luf


de pierre de Jayalakshmi, ce cube poli de 90 centimtres darte
est grav dinnombrables symboles, motifs, lignes et trous
minuscules pas plus profonds que lpaisseur dun ongle.
Majoritairement dun gris profond vein de blanc et dor
comme un marbre luxueux, il est dune certaine faon align
sur le courant dnergie magique qui passe proximit de lui
et est connu pour se changer soudainement, sa taille tant
modifie en gnral de moins de 3centimtres, et rarement
plus de 30centimtres. Comme luf de pierre, il tait autrefois
abrit dans une caverne et tudi jusqu ce quen 2804 AR,
un suppliant malin trouve le moyen de le transformer en une
rplique de lui-mme de la taille dune main et de le voler.
Les Seigneurs de lArc leurent en leur possession, mais sa
disparition en 2822, joua peut-tre un rle dans leur perte
de Jalmeray au profit des rajas. Des rfrences anecdotiques
dans les plus anciennes archives de la Croisade tincelante
mentionnent que le Tyran qui Murmure possdait un objet

Objets magiques des dieux


qui correspond sa description, mme sil ne joua aucun rle
dans aucune des premires batailles. Le dragon dor Mengkare
prtend lavoir eu dans son trsor peu avant le dbut de sa
Grande exprience. Depuis, le cube est pass entre les mains
de diffrents mystiques tranges, dinsignifiants tyrans
magiciens, du culte de Nthys (qui possde peut-tre un
ouvrage dcrivant ses pouvoirs et la manire de les activer)
et mme dun ingnieux Linnorm, toujours pour une courte
dure avant de disparatre nouveau.
Dans sa grande taille, le cube favorise et renforce la magie,
de la mme manire que son cousin luf de pierre le fait avec
les psioniques. Les personnes proches de lui et qui possdent
le potentiel pour devenir bardes ou ensorceleurs lancent
parfois spontanment leurs premiers tours de magie. Les
magiciens connaissent intuitivement les formules de nouveaux
sorts, les prtres et les druides entendent les chos de prires
perdues dans le temps.
Si le personnage connait ses secrets, il peut utiliser
le pouvoir du cube pour copier les effets dun sceptre de
mtamagie (extension deffet, extension de dure, quintessence
des sorts ou incantation silencieuse), jusqu 8amliorations
de sort par jour, raison d1 type damlioration par sort.
Le personnage peut lutiliser comme un livre de sorts et
prparer grce lui des sortilges sans avoir besoin de lecture
de la magie. Le cube contient tous les sorts communs et
quelques sorts inhabituels. Si le personnage est un barde,
un ensorceleur ou un autre lanceur de sorts spontan, il
peut utiliser ses emplacements de sort pour lancer les sorts
que le cube connait, et ce mme sil ne les connait pas luimme. Il doit tre assis sur le cube ou le toucher de la main
pour activer lun de ces pouvoirs. Il ne peut tre dplac par
magie, seulement par la force physique; toute tentative na
simplement pas deffet.
Faire changer le cube dans sa petite forme et inversement
demande un mot de commande et prend 1round complet. Le
petit modle garde ses pouvoirs de sceptre dabsorption et peut
tre utilis jusqu un maximum de trois fois par jour comme
sceptre de mtamagie (extension deffet, extension de dure,
quintessence des sorts ou incantation silencieuse).
Le cube peut galement dissimuler des connaissances sur
les plans et les tranges couleurs entre les toiles mais cet
usage est risqu. Plusieurs utilisateurs sont devenus fous
en tentant de percer dindicibles secrets-mais pas avant
davoir moiti noirci leur grimoire ou leur journal de runes
vertigineuses et de phrases nigmatiques.
Certains croient que le cube est en partie pensant et a ses
propres buts, et lorsque le chemin de son porteur sen loigne, il
sen va, parfois de manire dramatique ou dangereuse (comme
pour le mage chlaxien Arrokos Vlen, qui plongea vers sa mort
lorsque le cube reprit sa forme gante alors quils volaient tous
deux plus de 1500 mtres daltitude) ou mystrieuse (comme
pour lermite retrouv dans le dsert osirien, aplati par un grand
cube sculpt quon ne retrouva nulle part).

LA RAPIRE DE VESPER
Aura conjuration puissante; NLS 20
Emplacement pe; Prix artefact majeur; Poids 1kg
DESCRIPTION

Selon le journal vieux de 300ans du barde mercenaire


demi-elfe Vesper (qui resta propritaire de cette pe pendant
plusieurs annes), la rapire qui porte son nom ne se distingue
pas par sa taille. Elle est forge dans un mtal aux nuances
bleues aussi lger que le mithral mais est aussi solide que
nimporte quelle arme en acier. Deux ou trois petites gemmes
bleues (leur nombre varie dune page lautre dans le journal)
sont incrustes dans la lame prs de la garde, une ou deux
tant tailles en cabochon et une tant polie. La garde et la
poigne sont faites dun maillage incroyablement fin de fils de
fer tisss comme une toffe, certains plus fins quun cheveu
delfe. La poigne est enveloppe dans un cuir de naga noir
aux reflets verts. Le pommeau est un ovode poli fait du mme
mtal bleu que la lame; il montre parfois des dcolorations
qui dessinent certaines ctes de Golarion et qui dautres fois
ne semblent tre que des ondulations. Les gnomes ressentent
de trs fortes motions, en gnral de la fascination et
de lenvie, ou de la peur et de la rpulsion, en voyant les
gemmes incrustes prs de la garde mais ils sont incapables
den expliquer la raison. Certains pensent que ces pierres
pourraient tre originaires du Premier Monde.
Bien que Vesper ait toujours dcrit cet objet comme
tant une rapire, dautres pes aux pouvoirs et aux
caractristiques similaires (une lame et des gemmes bleues,
une poigne recouverte de cuir de naga et un trange
pommeau) apparaissent dans certaines lgendes et certains
rcits historiques-une pe courte, une pe longue, un
cimeterre, une pe de duel aldori et mme une pe de style
oriental porte par Setsuna Kuga en personne vers la fin de
sa vie. Bien que le journal de Vesper (qui est de loin la source
dinformations la plus complte sur cet objet) ne mentionne
jamais le fait que la rapire ait chang de forme, il est possible
que larme ait cette capacit, ou le pouvoir de faire des copies
delle-mme dans des formes diffrentes. Ces descriptions
variables signifient que de nombreux marchands peu
scrupuleux ont tent de convaincre des acheteurs quils avaient
une rapire de Vesper vendre, dans une forme diffrente.
Lpe est une rapire +3 acre de rapidit. Le personnage
peut lancer volont marche sur londe en tenant larme la
main, ainsi que porte dimensionnelle. Le journal note cependant
que plus Vesper utilisait cette capacit dans un court laps de
temps et plus lpe tait faible, et que des cratures tranges,
voire hostiles, apparaissaient prs de lui aprs de frquents
usages. La rapire confre galement un bonus de chance de
+4 sur les tests de Bluff et de Diplomatie visant influencer les
humanodes mles tant quelle est porte par son propritaire.
Il est possible dutiliser une fois par jour verrou dimensionnel
ou tlportation suprme, mais ces pouvoirs fatiguent
lpe de la mme manire que lutilisation frquente de porte

65

Pathfinder Univers: Dieux & magie


dimensionnelle. En une action simple, le porteur peut lutiliser
volont comme une boussole et la faire pointer dans la
direction du stock de pierres prcieuses, dargent ou deau
douce le plus proche.
Lorsquelle est affaiblie, le bonus daltration de la rapire
disparat et elle perd sa proprit magique de rapidit, les
surfaces liquides semblent faites de goudron au lieu dtre
solides, ses pouvoirs de tlportation deviennent de plus en
plus alatoires et des monstres astraux ou intangibles peuvent
tre amens lendroit o son propritaire a t tlport.
Vesper lui-mme est apparemment mort pour avoir trop
utilis lpe, lorsquil tenta de se dbarrasser dun groupe de
dmons en les tlportant loin de lui et que son dernier usage
le laissa embourb dans les eaux devenues collantes dun
lac de montagne tranquille. Il fut cependant suffisamment
chanceux pour se noyer avant que les dmons ne lui mettent
la main dessus.
En dpit de ce pouvoir de tlportation, il na jamais t
mentionn que larme lavait activ par elle-mme. Lorsquelle
quitte la main dun propritaire, elle reste l o elle est tombe
ou (si elle est dans leau), si sa capacit de flottaison est active,
elle suit le courant vers un nouveau possesseur ou attend des
dizaines dannes que quelquun la trouve. Certains pensent
que lpe a le pouvoir douvrir nimporte quel portail magique
elfe mais les elfes de Kyonin nient avoir une quelconque
connaissance spciale de lobjet ou de lendroit o il se trouve.

LA SOURCE CANTORIENNE
Aura transmutation puissante; NLS 20
Emplacement aucun; Prix artefact majeur; Poids 2,5kg
DESCRIPTION

Ce long bton droit est surmont dun cristal brut et


entour de fil jusqu sa base. Lorsquil bouge, quelque
chose de liquide se dplace lintrieur du cristal. Le bton a
tendance se redresser tout seul, se balanant facilement sur
son extrmit infrieure; on peut aisment le dplacer ou le
renverser mais ds quon le laisse tranquille quelques minutes,
il se redresse rapidement. On ne sait pas avec certitude qui a
cr cet objet mais on pense quil a des liens avec Canzoriant,
un puissant diable dont le culte compta des adeptes parmi les
elfes avant lge des Tnbres (et qui fut cras par Asmodus
aprs un coup dtat manqu). Canzoriant tait intress par
les conqutes et la cration desclaves plus endurants, et il
joua sans doute un rle dans son uvre la plus clbre: les
hobgobelins.
Il y a longtemps de cela, un groupe daventuriers elfes
localisa une trange colonie o lon formait une grande arme
de puissants gobelins mutants, qui aurait dferl sur les
cits elfes. Ces nouveaux gobelins taient plus intelligents,
plus grands et plus forts que les gobelins ordinaires, plus
disciplins et redoutables. Ils taient conditionns pour
dtester les elfes; on leur racontait dhorribles histoires
sur leur compte et des rumeurs couraient sur leur haine

66

rciproque et leur intention de raser la colonie. Alerts de la


menace, les elfes localisrent lartefact au centre de la colonie
et le volrent; lorsque ses propritaires les rattraprent, ils
saffrontrent et lobjet fut perdu dans la confusion. Depuis
ce temps, les hobgobelins sont leurs propres matres et le
nom de celui ou de ceux qui ont prsid leur cration est
depuis longtemps perdu. Au fil des sicles, le bton est apparu
plusieurs fois, en gnral entre les mains de quelquun voulant
crer une nouvelle race desclaves (comme les zhugs, issus de
halfelins et que lon suppose disparus) ou souhaitant infliger
un chtiment particulirement cruel un ennemi (comme le
roi bandit Anfax, qui lutilisa pour transformer larme de son
adversaire en poissons-chats en plein milieu dune bataille
livre au cur de lt); et la Guerre des trois gnrations,
dans les Royaumes fluviaux, le fit changer de mains entre les
diffrentes protagonistes au moins quatre reprises.
Le bton ressemble au dpart un bton de transmutation
charg au maximum. Lorsquon prononce le bon mot de
commande, on peut lutiliser une fois par jour pour lancer une
mtamorphose ou une mtamorphose funeste de masse, mais il
existe une trs petite chance quil transforme galement son
porteur. Il peut galement tre utilis pour lancer endurance de
lours, force du taureau, grce fline, splendeur de laigle, ruse du
renard ou sagesse du hibou jusqu un maximum de 10fois par
jour et dans nimporte quelle combinaison. Il est aussi possible
dutiliser 5des charges disponibles quotidiennement pour
lancer une version de masse de lun de ces sorts.
Si on le laisse tenir debout tout seul, il est possible de faire
senfoncer le bton jusqu ce que seul le cristal soit visible
en prononant un mot de commande et en frappant le cristal
une fois. Quelques minutes plus tard, si le terrain sy prte,
leau commence bouillonner la surface du sol et forme
un tang ou une source. Cette eau est pure et frache et se
remplit au rythme de 4litres par minute. Grce un processus
dharmonisation qui prend plusieurs jours de concentration
active (similaire au processus de cration dun objet magique),
la source peut recevoir des pouvoirs magiques. Toute
personne qui boira de son eau sera affecte par ces pouvoirs
de faon permanente, mais il y a en gnral de petits effets
secondaires (par exemple, si leau amliore la Dextrit, le
buveur peut gagner des traits flins).
Les histoires de fontaines ou de sources magiques au
fond desquelles repose un cristal recouvert de plantes ou de
sdiments abondent. Il est possible que diverses races ou
sous-races doivent leur existence cet artefact. Le pouvoir de
la source a tendance disparatre au fil du temps et ncessite
une attention dau moins un jour par mois. De plus, on sait
que le bton peut crer des sources sans que son propritaire
le lui demande. Si on le retire de leau, celle-ci perd ses
proprits magiques et finit par svaporer. Cependant, il ny
a aucune explication naturelle lexistence de loasis du Haut
Rocher dans le nord dOsirion, o persiste une lgre aura
magique, rminiscence de la source cantorienne.

Cultes de la Puret

LES CULTES DE LA PURET


Cet ouvrage nest pas consacr aux dieux. Il nest pas non plus
simplement consacr aux prtres. Il est en fait consacr aux vastes
masses de fidles, aux adorateurs des dieux du bien absolu et
leur place sur Golarion. Cest un livre sur la religion vivante et
la manire dont celle-ci sintgre dans la vie quotidienne de ses
fidles. Il met en exergue le rle des aventuriers dans la foi, et
la raison pour laquelle votre personnage, en tant quaventurier,
pourrait choisir un dieu en particulier - pas simplement parce
que lalignement du personnage est le mme que celui du dieu,
ou parce que le personnage recherche les meilleurs sorts dans les
domaines du dieu, mais parce que leurs philosophies saccordent.
Plus important, cet ouvrage est consacr la manire dont
lhistoire du personnage peut inclure la foi, et aux raisons qui
poussent une myriade de diffrents personnages hroques se
battre contre le mal et vivre dans la lumire des dieux.
De nombreux dieux Bons de Golarion sont anciens et puissants,
ns aux premiers jours de la cration. Leurs histoires nont pas
survcu au cruel couperet du temps. Mais danciens dieux sont morts,
bien que leurs pouvoirs aient autrefois t incommensurables, et

68

de nouveaux dieux sont apparus. Les histoires, les lgendes et les


mythes ont toujours entour les divinits, devenant les doctrines
de grandes religions comme rcits de leurs exploits ; des codex
de leurs enseignements et des prires destines insuffler leurs
pouvoirs mystiques se sont rpandus travers les plans.
Pourtant, il est facile de ngliger les adorateurs des dieux de la
bont. Les races civilises sont souvent lubriques, et dans chaque
culture, il existe des contes de fe et des histoires racontes
la veille propos de cultes dadorateurs dmoniaques ou
dinquisiteurs en robes sombres suivant la voie des Enfers. Mais
ce sont les fidles des dieux de la lumire et du bien - des plus
humbles fermiers aux plus grands rois-guerriers - qui djouent
les plans Malfiques, soccupent de la civilisation et protgent le
monde de la ruine et des souffrances quapporte le mal.
Ce livre est consacr ces fidles - pas seulement aux
mystiques, aux prtres et aux fanatiques qui dominent les
discussions religieuses, mais aussi aux lacs qui ont fait du culte
de leurs divinits une partie de leur vie, et la manire dont ces
croyants explorent le monde autour deux.

LES

CULTES DE LA PURET

Quen est-il des dieux qui en appellent certains adorateurs?


Sur quels critres les gens jugent-ils les dieux et font-ils leur choix
entre eux? Sur Golarion, les options sont nombreuses: certains
dieux offrent la gloire, dautres font la promotion de la scurit et
de la civilisation. Ceux qui prchent de justes croisades et le pouvoir
purificateur de la foi attirent naturellement les aventuriers, mais
quen est-il de ceux soucieux de leurs familles et de leurs terres?
Quest-ce qui pousse ces fidles quitter la douceur de leur foyer et
saventurer au loin dans le monde hostile?
Cet ouvrage dcrit les objectifs de chaque culte majeur
dalignement Bon dans la rgion de la Mer intrieure, et la
manire dont ces objectifs peuvent tre plus troitement lis
lhistoire de votre personnage. Il dcrit la hirarchie et la
philosophie de chaque culte, leur histoire, leurs jours saints,
leurs sites sacrs et leurs temples. Certains, comme celui de
Cayden Cailan, sont informels et improviss, car cela sied la
nature inconstante du dieu, tandis que les dvots dIomdae et
Sarenrae accordent plus de valeur la tradition et au crmonial.
Plus important, cet ouvrage explique galement ce que
cela signifie pour votre personnage dtre membre dun culte
particulier: ce que la foi attend de lui et ce quelle attend quil
vite. Ce qui est acceptable parmi les serviteurs drastil peut
provoquer le dgot parmi ceux de Torag, et ce que les prtres
de Torag prchent comme une absolue ncessit peut sembler
trange et dconcertant pour les fidles de Desna.
Ces distinctions apparaissent en partie cause des
commandements des dieux. Pourtant, les dogmes dune religion
sont tout aussi souvent le rsultat des propres interprtations
que les fidles font de la volont divine. Par exemple, les robes
privilgies par de nombreux prtres de Sarenrae sont dorigine
klshite et leur usage sest rpandu dans la Mer intrieure avec
le culte de la Fleur de laube. Dans le mme temps, les pes
dIomdae ne sont pas de simples symboles, mais des outils
importants pour accomplir sa volont.
La foi est une dcision individuelle, et peut aller dune
pit occasionnelle une passion dvorante pour la religion
(et le pouvoir magique et politique quelle peut confrer).
Ironiquement, l o le culte dune divinit est le plus fort, la
pression sociale peut mener de larges portions de supposs
fidles ne faire que prononcer les mots. A contrario, l o une
religion organise est la plus faible, on trouve souvent ceux dont
la foi est la plus inbranlable et la plus prouve (mme sils nont
pas ncessairement la meilleure comprhension de la doctrine).
Les considrations gographiques, culturelles et raciales jouent
un rle significatif dans la religion. Dans certaines cultures, on
attend des gens quils vnrent un dieu en particulier tandis que
dans dautres, un tel comportement serait un crime punissable
de mort. Ceux qui oseraient adorer un dieu interdit doivent avoir
une foi brlante, et il leur est ncessaire de trouver en eux-mmes
la quintessence de leur croyance, car ils ne peuvent facilement
accder des matres et des meneurs. Si toutes les religions croient
fondamentalement dans la suprmatie des vertus de leur dieu,
certaines pourraient considrer la conversion comme la plus grande

des vocations dun mortel, tandis que dautres trouvent insupportable


ce harclement vanglique et prfrent guider par lexemple.
Lisolement dun groupe par rapport une religion tablie
conduit souvent lmergence dune religion populaire - des
hameaux plus petits, lcart des chemins, et des individus
solitaires loin du soutien du culte principal, peuvent improviser ou
inventer des rgles tout en essayant dadhrer au dogme. Chaque
religion possde une doctrine principale et bien sr, les religions
Loyales sont plus codifies que leurs contreparties Chaotiques,
avec de grandes cathdrales et des prtres habills de manire
distincte, suivant des rituels et des liturgies soigneusement
planifis afin de mieux louer leurs divinits tutlaires.
linverse, les religions Chaotiques voient rarement lintrt
de travestir leur culte, car elles pensent que chacun doit
approcher lide du meilleur par le biais dune prfrence
personnelle taille selon ses besoins. Dans certains cas, cela
signifie que les fidles ne voient pas lutilit des prtres ou des
paladins comme intermdiaires - ou mme lintrt pour une
religion organise tout court.

Comment utiliser ce livre

Chaque article est consacr lune des sept divinits


majeures dalignement Bon et offre un bref expos sur le dieu
en question. Il rsume ses domaines et ses centres dintrts,
ainsi que la raison pour laquelle il ferait un bon choix pour votre
personnage. Vient ensuite une description de la manire dont
les diffrentes classes daventuriers interagissent avec la foi et de
ce qui pousserait (ou pas) un membre de ces classes adopter les
croyances de ce dieu, ainsi que des exemples de traits optionnels
pour les fidles. Une prsentation du systme des traits figure
la page 326 du Manuel des joueurs, rgles avances-notez que les
traits dtaills dans les sections individuelles de chaque divinit
sont considrs comme tant des traits religieux et ne peuvent
tre choisis que par des fidles des dieux en question.
Le culte est ensuite prsent : quels sont les lieux o il est
le plus puissant et le moins visible, quelles sont sa hirarchie
(et comment le personnage participer), les ftes et les sites
sacrs de la foi, liconographie et les symboles prfrs du
culte, et la manire dont les coreligionnaires se reconnaissent
entre eux. Cette section comporte galement une partie sur les
interdictions et les tabous, et ce que le personnage doit faire
pour expier ses fautes sil a viol les prceptes de sa foi. Enfin,
elle inclut une brve description des textes sacrs de la divinit
et de leur rle dans la vie quotidienne des fidles.
Grce cet ouvrage, vous pouvez choisir la religion la plus
approprie votre personnage en fonction de sa famille, de sa
race et de sa culture... ou le faire agir comme un espion dans le
camp des fidles en se fondant dans la masse, pour des raisons
qui ne sont connues que de vous. Les dieux sont plus quune case
sur une feuille de personnage-ils sont une partie fondamentale
de lhistoire et des motivations de votre personnage.
Voici les cultes de la puret de Golarion. Choisissez avec
sagesse.

69

CAYDEN CAILAN
LE HROS IVRE

Cayden Cailan est lun de ceux qui ont russi lAscension,


un guerrier autrefois mortel qui a subi lpreuve de la Pierretoile un soir de cuite et qui, son rveil, tait devenu un dieu.
La purification de la Pierre-toile na pas chang sa vritable
nature et en tant que divinit, il est trs semblable ce quil
tait auparavant: un combattant bravache et courageux dont le
dsir principal est dtre matre de son propre destin. Son got
pour la boisson est lgendaire mais ce nest pas un ivrogne-ses
libations sont celles du joyeux et du brave, et non celles de
celui qui boit pour oublier ou pour avoir une excuse quand il
maltraite les autres. Il est dalignement Chaotique Bon et ses
attributions incluent la libert, la bire, le vin et le courage. Ses
domaines de prtre sont le Chaos, le Charme, le Bien, la Force et
le Voyage, et son arme de prdilection est la rapire.

Aventuriers
Le Hros ivre attire plus que son compte daventuriers et
damateurs de gloire. Si le personnage choisit Cayden Cailan, il
est sans doute un voyageur heureux qui cherche redresser les
torts et explorer le monde comme il lentend. Il laisse le rle
du sinistre et du tortur aux autres ; le monde est trop grand
et la vie trop courte et trop douce pour perdre son temps en
jrmiades. Cela ne signifie pas quil est dpourvu dun sens aigu
de la justice. Sil est assez robuste pour partir laventure et que sa
foi est ferme, il ne se dtourne pas du pauvre et de loppress-il
fait simplement le boulot, il leur montre comment prendre soin
deux et puis retourne aux choses srieuses: profiter de la vie.

Classes de personnage
Si le personnage suit les prceptes de Cayden Cailan, il
est fortement probable quil soit en compagnie de bardes, de
barbares, de combattants et de roublards, avec de temps en temps
un druide, un ensorceleur ou un magicien : ces professions
permettent plus de crativit, de libert et dexpression de soi
que les classes de personnage structures, troites ou moins
imaginatives. Les prtres peuvent galement se rvler trop
obnubils par leur foi et passer ct du plaisir de cette vie
pour le succs dans lautre. Les rdeurs sont frquemment trop
passionns par leurs missions et les paladins, les inquisiteurs et
les moines trop absorbs par leurs tches.
Si le personnage est un prtre de Cayden Cailan, son
travail consiste venir en aide aux masses opprimes moins
chanceuses, transmettre lart du brassage et de lnologie, et
faire savoir quil faut profiter des petits plaisirs de la vie en
librant son esprit de la doctrine rigide et de lennui associs aux
religions plus formelles. Et par-dessus tout, son travail consiste
vivre sa vie afin quelle soit un exemple pour les autres.
Si le personnage est un barde, il trouve quil sagit de suivre
une philosophie naturellement joyeuse. Elle lenvoie dans

70

les tavernes et en compagnie daventuriers pour raconter des


histoires et donner linspiration par les paroles et les chansons.

Objectifs
Les objectifs du personnage en tant que caydnite sont simples.
Il nest pas l pour changer le monde, du moins pas de la manire
habituelle. Il veut tre libre dexplorer et de profiter de sa vie et
de ses amis. Le problme, cest quil y a trop de gens, de monstres
et de dieux qui cherchent contrler sa manire de vivre. Que
ce soit un tyran brutal crasant la contestation ou un vampire se
nourrissant des innocents dans la nuit, Golarion ne manque pas
dennemis gchant la vie des autres et les objectifs du personnage
passent trop souvent dune simple apprciation de la vie une
mission ferme et de court terme pour rparer une injustice.

Signes dappartenance
Ainsi quil sied leur mentalit individualiste, les fidles de
Cayden Cailan ne sont pas frus de conformit. Si beaucoup dentre
eux ont une chope ou une coupe sur eux, cest autant une mesure
pratique quune manire de montrer sa foi, car le personnage ne
sait jamais quand quelquun lui offrira un coup boire.

Dvotion
Lorsque le personnage prie Cayden Cailan, cest presque toujours
dune manire dcontracte, et la plupart de ses coreligionnaires le
sont tout autant. Cela convient parfaitement au dieu-tant quil reste
le seul du personnage. De nombreux patrons de taverne et dauberge
invoquent son nom en levant leur verre sans aucune arrire-pense,
mais ils ne sont pas vraiment des fidles. Sa religion est assez libre
et informelle. Si le personnage croit vraiment en Cayden Cailan et
quil vit dans sa parole, il veut soutenir les individus par des actions
communautaires, enseigner lindpendance et pauler ceux qui
aident les autres sans y tre contraints. Il veut protger les faibles de
linjustice des forts et montrer aux gens quels plaisirs la vie a offrir
sans abuser des autres.
En gnral, le personnage ne se vante pas de sa croyance. A
la place, il offre un point de vue joyeux, et quand vient le temps
de lever le verre, il porte un toast en son nom. Lorsquil assiste
des crmonies comme les mariages ou les enterrements, il peut
pousser la chansonnette, payer une tourne et sassurer que cest
un vnement joyeux, ou du moins un au cours duquel les gens
ne se dchirent pas. a ne le drange pas de se retrouver au milieu
dune bagarre. En fait, lindpendance et lautonomie quil prne
ont tendance exiger quil soit capable de soccuper physiquement
de lui-mme, mais il ne choisit pas la violence quand il est possible
de rsoudre un conflit par le biais dune amicale bouteille de vin.

Autres religions
Si beaucoup dautres fois reconnaissent que les fidles de
Cayden Cailan sont une force du bien, limage du bagarreur
grande gueule et ivre est assez vive pour que la plupart des
religions raffines considrent les caydnites comme des
enfants faciles vivre. De nombreux dieux Loyaux ont du Mal

LES

CULTES DE LA PURET

supporter linfluence dstabilisatrice de cette croyance, car


elle encourage les gens esquiver les responsabilits. Pourtant,
malgr ces aspects ngatifs, les gens sont pour la plupart
heureux de partager un verre avec un caydnite et encore plus
heureux de lavoir leurs cts pendant une bagarre.

Tabous
Le plus grand tabou aux yeux dun fidle de Cayden Cailan est
de restreindre par la force la libert des autres. Si cela ne signifie
pas quils ont des remords enfermer les malfaisants ou ceux
qui abusent des autres, lasservissement des innocents est le plus
grand des pchs au regard de la foi. En dehors de cela cependant,
les caydnites ne sont pas du genre dire aux autres comment
vivre leur vie.

Traits
Facile vivre (Cayden Cailan). Le personnage possde
un caractre inhabituellement enjou et il en faut vraiment
beaucoup pour assombrir son humeur. Il bnficie dun
bonus de trait de +2 sur tous les jets de sauvegarde contre
les effets de peur.
Obstin (Cayden Cailan). Le personnage
dsire ardemment choisir lui-mme sa voie, ce
qui le dote dune forte volont et lui confre un
bonus de trait de
+2 sur les jets de
sauvegarde contre
les effets de charme
et de compulsion.

Le culte
On trouve le culte de Cayden Cailan
partout autour de la Mer intrieure, bien quil
soit le plus rpandu autour dAbsalom. Si le personnage
se trouve au Chliax ou au Nidal, il vaut mieux quil
garde la tte baisse sil veut la garder tout court,
mais ses frres sont ouverts et accueillants peu prs
partout dans le reste de lAvistan. Le culte na pas de
hirarchie tablie. Le clerg a tendance regarder
ce que les gens font et non ce quils disent, et
accorder le plus de respect ceux qui ont de
lesprit, du talent et du savoir plutt quaux
reprsentants de lautorit. Les discussions
thologiques tiennent plus de lchange
bien arros que de lintense dispute
doctrinale.
Les lieux sacrs de lIvrogne
chanceux sont en gnral des
tavernes, des pubs ou des
vignobles tenus par le clerg
ou pourvus dun petit sanctuaire
quelque part dans le bar. Dans
de tels lieux, on fait des offrandes

en payant une tourne gnrale ou, dans le cas de donateurs


particulirement gnreux, en amliorant lendroit ou en
achetant du stock. Certains plerins font le voyage jusqu la cour
des Exalts pour voir lendroit o leur dieu est apparu, mais cest
un choix personnel. La rumeur dune taverne particulirement
bonne peut se rpandre et attirer les fidles, mais le culte na
aucun lieu sacr. Les orphelins grand-chose. La pl bnficiaires
de la charit des croyants car Cayden Cailan a un faible pour
ces enfants, en particulier ceux que la guerre a rendu orphelins.
Le seul symbole du dieu est une chope de bire, avec ou sans
sa couronne de mousse. En tant que fidle, le personnage a une
chope et un sourire avenant. Il ne se cache pas, pas plus quil ne
dissimule sa foi, mais l o son culte nest pas le bienvenu, il
nen fait pas talage mme sil porte probablement une chope
cabosse visible quelque part sur lui. Ses animaux prfrs sont
sans doute les chiens, linstar de Tonnerre, le molosse de cay
cleste du dieu lui-mme.
Ce nest pas parce que Cayden Cailan ne sentend pas avec
la divinit de quelquun dautre que le personnage doit
ne pas apprcier ses fidles. Les enfants du Hros
ivre prennent les gens comme ils viennent et les
jugent la manire dont ils traitent les autres et
considrent la vie.
Il existe peu de rgles absolues dans les
enseignements de Cayden Cailan mais
il y en a une laquelle il ne faut jamais
droger : il est interdit au personnage de faire
commerce de la misre humaine, que ce soit en
prenant part au commerce des esclaves ou en
oppressant les faibles au profit des forts.
Il se repent et fait pnitence comme il
lentend si il enfreint cette loi mais
il pourrait bien se retrouver
malade cause dune eau
gte, incapable de tenir
lalcool et constamment pris
dans des bagarres de tavernes
jusqu ce quil ait rpar ses
fautes.
Les textes sacrs de Cayden Cailan
ne valent pas grand-chose. La plus grande
partie de sa philosophie tient en quelques
mots crits sur le mur dune taverne, et que
lon connait sous le nom de lAffiche de la Sagesse.
La formulation exacte varie mais le message est
en gros le suivant: Fais le bien, profite de la vie,
bois un coup de temps en temps et lve-toi pour
ce que tu crois. . Certains fidles des rgions
o lesclavage est rpandu exhortent aussi
labolition tandis que dautres peuvent ajouter
quelques petites observations personnelles.
Cayden Cailan sen fiche et si a peut les aider
devenir meilleur, alors tant mieux.

71

DESNA

LA MUSIQUE DES SPHRES


Desna est une rveuse, une prophtesse, une voyageuse
insouciante traversant lexistence et une indcrottable optimiste.
Cest un mystre et une nigme, confiante en ses pouvoirs mais
pas arrogante. Elle pense que le monde intrieur et le monde
extrieur sont remplis de mystres infinis. Elle enseigne le pouvoir
rdempteur du succs et conseille ses fidles de saccrocher
lespoir mme au plus profond de la nuit. Desna est dalignement
Chaotique Bon, et ses attributions sont les rves, la chance, les toiles
et les voyageurs. Ses domaines sont le Chaos, le Bien, la Libration, la
Chance et le Voyage, et son arme de prdilection la lamtoile.

Aventuriers
Quand le personnage suit Desna, il suit ses rves. Il est lun de
ceux qui acceptent les tranges attitudes du monde mais lorsquil
le regarde, il ne pense pas ncessairement au monde tel quil est,
mais tel quil pourrait tre. Son souhait le plus cher est dengranger
de lexprience, de dcouvrir ce que lexistence a offrir et
dlargir la comprhension de son me aux myriades de dlices
du cosmos. Il a lhabitude de prendre des dcisions rapidement
(mais pas prcipitamment !) parce quil ne sait jamais quand
les opportunits se prsenteront nouveau. Il est accoutum
sexprimer, que ce soit par la voix, la danse, la musique ou lart, et
il le fait quil soit bon dans ce domaine ou pas.
Il nest pas du genre chercher la bagarre, et prfre partir
plutt qutre impliqu dans un combat. Mais sil na pas le
choix ou si des innocents risquent dtre blesss cause de son
dpart, il frappera vite et fort afin den terminer rapidement. De
nombreux desniens sont attirs par la Socit des claireurs et
son potentiel illimit de voyages et daventures.

Classes de personnage
Lorsque Desna devient la desse du personnage, il devient
un voyageur par dfaut. Il y a de bonnes chances quil soit un
barbare, un barde, un prtre, un roublard ou un rdeur, voire un
druide ou un guerrier. Sil est un magicien ou un ensorceleur,
il a tendance prfrer les sorts de beaut et de puissance qui
voquent les expriences de la vie-il fait en sorte que sa magie
raconte son histoire. Les moines, les paladins et les inquisiteurs,
sils apprcient le pouvoir et la tradition de Desna, nont aucune
patience en ce qui concerne la variabilit de la foi.
Sil est un prtre de Desna, favoriser son dveloppement
personnel et artistique, aider les voyageurs en dtresse et
interprter les rves des gens figurent parmi ses responsabilits.
Ses plus srieux devoirs dcoulent du conflit entre Desna et
Lamashtu: on sattend ce quil combatte de toutes ses forces
les monstres intelligents qui menacent les gens ordinaires, en
particulier ceux qui chassent les rves. Le voyage est un aspect
important pour le culte, et la plupart des prtres de Desna le
font quotidiennement, mme sil ne sagit que de faire une

72

longue promenade entre les sanctuaires locaux pour collecter


les dernires nouvelles et les derniers potins.
Les rdeurs et les druides prennent le voyage encore plus
cur, entretenant les sanctuaires le long des sentiers dans la
nature et se dlectant du monde qui les entoure, mais personne
napprcie plus la foi en Desna quun barde. Les desniens
chrissent les bardes car ils pensent que la musique et lart et faciliter leur propagation grce au voyage - sont les plus
belles vocations de lesprit humain. Nombre des plus clbres
reprsentations de la Mer intrieure ont t donnes par des
bardes de Desna, et le culte a fond des conservatoires au Taldor
et en Andoran.

Objectifs
En tant que fidle de Desna, ce que le personnage attend de la vie,
cest... tout. Il veut savoir ce que le monde a offrir, et vivre autant
dexpriences que possible. Il ne recherche pas particulirement
la peine et lhorreur, mais il est capable de remettre de telles
choses dans leur contexte sans quelles le marquent jamais. Il
veut dcouvrir de nouveaux chemins, explorer, voir la lumire des
toiles et de la lune et capturer la joie de la vie dans chaque souffle.
Il est heureux de montrer aux autres comment trouver le bon
dans chaque instant et il prouve une joie particulire soulager
la souffrance ou le danger de leur vie, comme par exemple en
dtruisant les monstres qui les menacent.

Signes dappartenance
Le symbole sacr de Desna est un papillon portant des
reprsentations dtoiles, de soleils et de lunes sur ses ailes. En
tant que fidle de la desse, le personnage arbore son symbole
sur ses vtements, son quipement, ses bijoux ou ses tatouages.
Ceux qui le peuvent portent une lamtoile. Il ny a pas de couleur
particulire associe sa foi mais beaucoup de desniens portent
sur eux des couleurs vives en plus des marques de papillon.
Quelle que soit la faon prcise dont le personnage se vt, les
autres fidles le reconnaissent facilement comme lun des leurs
simplement en tant lui-mme.

Dvotion
Il est ais de trouver un niveau de croyance confortable avec
Desna. Comme cest une desse ancienne, elle est entremle la
vie travers tout Golarion. Les voyageurs de tout poil-artisans,
charretiers, marins et marchands entre autres-lui adressent des
prires et des sacrifices afin que leurs jours de voyage portent
leurs fruits. Parents et enfants la prient pour quelle leur accorde
des rves agrables. Le personnage peut facilement glisser dans
une foi plus profonde comme il glisserait dans un rve. Faire ses
dvotions Desna, cest rechercher de nouvelles expriences et
de nouveaux endroits, et comme les gens aiment naturellement
partager leurs connaissances, il ny a quun pas faire pour aider
les autres comprendre les joies de la vie.
Si le personnage est plus avanc dans les mystres de Desna,
il veille empcher le retour des anciens dieux Mauvais,

LES

CULTES DE LA PURET

recherche et radique les infestations de Ghlaunder et traque


les abominations de Lamashtu. Il considre tre un guerrier de
la nuit et aide amener la vision de Desna aux mortels.

Autres religions
Le personnage ne perd pas beaucoup de temps sinquiter
de la foi de quiconque, mais il est dsireux de partager la sienne
si on le lui demande. Sa desse tant en gnral en bons termes
avec la plupart des autres divinits dalignement Bon, il lui arrive
mme de partager les sanctuaires et temples au bord des routes
avec les fidles des autres cultes. Tant que ceux-ci respectent ses
traditions, il est ravi de respecter les leurs: le chemin de la vrit
est un voyage diffrent pour tout le monde et il ne voudrait pas
interrompre le leur moins quils ne soient en danger mortel.

Tabous
La foi du personnage a peu dinterdits et de tabous
- comment serait-ce possible quand sa desse lui
commande dexprimenter la vie sous toutes ses formes?
-, mais elle est intransigeante sur ceux quelle a. Lorsquil
dit la bonne aventure (ou coute
quelquun en train de la dire), il ne doit
pas provoquer la peur ou le dsespoir,
et ce quelle que soit la noirceur des
prsages. Si le personnage ne voit
que le mal et la malchance, il est de son
devoir solennel de sopposer ce rsultat et
dessayer de le changer, de la mme manire
quil est de son devoir de protger les innocents
des attaques directes. Sil choue dans cette
tche, il passera des nuits blanches, ou pire, son
sommeil sera peupl de cauchemars-quils
soient envoys par la desse ou issus de
sa propre mauvaise conscience. Sil
est trop tard pour changer le cours
dune prophtie ou dune tragdie,
il doit se consacrer aider une
autre personne qui est en train
de perdre les dernires tincelles
despoir, et montrer cette me
ignorante la voie de la lumire.

Traits
Artiste fidle (Desna). Avec la bndiction de Desna,
le personnage a poursuivi une carrire artistique. Il
obtient un bonus de trait de +1 sur une comptence
de Reprsentation, qui est toujours une comptence de
classe pour lui.
Optimisme stoque (Desna). Le personnage ralise
quaccepter la douleur dans la vie accentue par contraste
la joie quelle apporte. Son espoir le soutient lorsque les
autres dsesprent. Il reoit un bonus de trait de +2 sur
les jets de sauvegarde contre les effets de peur.

Le culte
Le culte de Desna est si ancien - il remonte la naissance
du monde et mme avant - quil est rpandu presque partout
o les gens croient en la bont et la libert. Mme l o ces
notions plient sous le fouet, les croyants murmurent des prires
lattention de leur desse et demandent sa bndiction avant
dentreprendre un voyage. On trouve les sanctuaires et temples
du culte le long des routes travers le monde, parfois sous la
forme dobservatoires clestes mais plus souvent sous la forme de
simples sanctuaires non entretenus la croise des chemins. Les
obligations religieuses du personnage incluent le chant, la danse,
les rcits, les courses, la musique et lobservation des toiles.
Son culte na pas de hirarchie tablie. Les sages et les rudits
sont tenus en plus grande estime que les anciens et les
fortuns; les histoires personnelles comptent plus pour
les fidles que le pouvoir, et ceux qui ont une exprience
directe sur un problme particulier sont plus apprcis
que dautres qui ont des comptences plus globales.
Les lieux saints des desniens ne sont pas recenss par
crits ou inscrits sur une carte. Ce sont des endroits
reculs ou difficiles daccs - des sommets de
montagne, des les, des btiments oublis
au cur des jungles - et marqus par un
Dcouvreur, un desnien qui a voyag
jusque l et a laiss une marque
de dcouverte , un symbole de
Desna entreml dune signature
personnelle. Dcouvrir une telle
marque est un grand honneur pour
les fidles, mais apposer sa propre
marque de dcouverte lve
considrablement le statut
dun personnage.
Les textes sacrs de
Desna sont minces :
les
Sept
parchemins
regroupent lintgralit
de la doctrine de la foi,
rsumant les premiers
temps de la desse, ses
relations avec les autres
dieux et ainsi de suite.
Ces parchemins tant courts, ils
tiennent dans deux rouleaux
parchemins, et leur contenu
est sujet une grande varit
dinterprtations. Comme avec la majorit de
ses fidles, Desna encourage le personnage
chercher sa propre voie plutt que de
suivre une doctrine troite.

73

N lorsque le monde tait jeune, avant que les humains ne


sachent cultiver la terre, rastil a la rputation davoir offert le
premier arc aux mortels pour les aider chasser pour survivre.
Cest une divinit de la nature, un dieu tte de cerf dans les
petites villes et les espaces sauvages, un chanon entre la Verte
religion et les cultes modernes des cits. Cest un patriarche
svre mais un ami pour ceux qui sont dans le besoin. Ce nest
pas un dieu pour les amateurs de gloire mais pour ceux qui
cherchent la stabilit et la coopration dans le monde. Cest un
traditionaliste qui dsapprouve que lon enfreigne les coutumes
sans y avoir soigneusement rflchi. rastil est dalignement
Loyal Bon; ses attributions sont la famille, lagriculture, la chasse
et le commerce, et ses domaines sont la Faune, la Communaut,
le Bien, la Loi et la Flore. Son arme de prdilection est larc long.

concentrer sur les activits discrtes mais pas le vol - voler dchire
les communauts plus vite que nimporte quoi dautre. Les bardes
parlent trop alors quils devraient travailler, les moines se soucient
trop de lillumination, et les barbares rejettent par dfinition les
principes de la civilisation qurastil essaie dencourager. Les
guerriers et les autres classes martiales peuvent se rvler ncessaires,
mais les fidles drastil ne font pas confiance par nature ceux qui
gagnent entirement leur vie en se battant. Aprs tout, la paix et la
prosprit sont une menace la scurit de leur emploi.
Si le personnage est un prtre drastil, il est sans doute le seul
de son village. Il passe ses journes participer la construction
et lentretien de son hameau. Il supervise les clbrations des
solstices et des quinoxes. Il peut tre envoy lextrieur pour
rcolter des informations ou des graines dans le grand monde
et escorter de nouveaux approvisionnements ou des colons
sur le chemin du retour. Il est opinitre et entt (mme sil
prfre le mot dvou), et il fait toujours passer le bien de sa
communaut avant le sien.

Aventuriers

Objectifs

En raison de son intrt pour le foyer et la famille, et de la


ncessit pour les adultes de subvenir aux besoins de leurs enfants
et de leurs communauts, rastil produit moins daventuriers que
nombre dautres dieux. Lorsque ses fidles partent en aventure,
cest invitablement pour aider ceux quils laissent derrire eux.
Les serviteurs drastil ne recherchent pas les richesses pour
eux, mais pour ce quils pourraient en faire pour leurs familles et
leur communaut, et ceux qui sont obligs de partir longtemps
laventure comptent rgulirement les jours qui les sparent de
leur retour la chaleur et la simplicit de leur foyer.
En tant que fidle du Vieux borgne, le personnage veut
prserver la paix, et sil fait ce quil a faire, plus un conflit
sloigne des rgions qui affectent directement sa communaut,
moins il se sent oblig de continuer le combat. Le personnage
est un parangon de stabilit - certains diraient un peu trop - et
pourtant, si certains diraient que ses valeurs traditionnelles sont
pittoresques ou arrires, il a le sentiment quelles sont des ancres
pour le foyer, la maison et la famille, et il comprend leur place dans
les communauts rurales o les rles doivent tre bien dfinis.

En vnrant rastil, le personnage vnre les choses simples


de la vie: les familles troitement lies, les communauts saines,
les paysages verdoyants et les terres agricoles fertiles. Il cherche
prserver ces choses, conserver les valeurs traditionnelles,
et sassurer que le rythme intense de la vie urbaine moderne
ne dtruit pas la vie quil chrit. Il veut enseigner aux gens tre
autonomes plutt que de faire le travail leur place, mais cela
ne signifie pas quil restera les bras croiss les regarder se faire
tuer. Si le personnage est un aventurier itinrant, il essaie daider
intgrer dautres villages, dautres villes et dautres personnes dans
des congrgations religieuses fortes et indpendantes. Il prfrerait
stablir, mais soit sa famille est en scurit, peut se passer de lui et
pense quil doit suivre cette vocation, soit elle est en grand danger et
il tente de trouver quelque chose qui pourra la sauver.

RASTIL

LE VIEUX BORGNE

Classes de personnage
Le personnage est intentionnellement une personne simple,
et il prfre les rponses directes aux problmes. rastil est
assez populaire parmi les rdeurs et si le personnage est
lun dentre eux, il est probablement du genre protger une
communaut prcise, utilisant ses comptences pour aider son
peuple survivre et prosprer. Dautres classes rpandues
parmi les fidles drastil incluent les prtres, les druides, et
occasionnellement un paladin.
En tant que fidle du dieu tte de cerf, le personnage nest sans
doute ni ensorceleur ni magicien; rastil a peu de temps consacrer
ltude de la magie profane lorsquil y a autant de travail manuel
concret faire. Si le personnage est un roublard, il est du genre se

74

Signes dappartenance
Le symbole drastil est constitu dun arc et dune flche tourns
de ct et faonns de manire ressembler des bois dlan. Le culte
du personnage ne pratique pas de frivolits inutiles, et ses semblables
ont des pratiques religieuses simples. Le personnage porte peut-tre
le symbole drastil imprim au fer rouge sur sa cape de cuir, ou un
insigne ou un emblme en bois sur sa chemise. Lorsquil rencontre
dautres fidles, il les salue simplement mais sincrement dune
poigne de main ou dune rvrence respectueuse.

Dvotion
La foi drastil est essentiellement binaire. Soit le personnage
accepte ses enseignements et il appartient la congrgation
drastil, soit ce nest pas le cas et il se lasse vite de lexclusivit
trs soude de ses voisins. Participer la communaut et tre
au service de ses semblables est une forme de dvotion, et si le
personnage ne fait ni lun ni lautre, ils le sauront. Il aura alors le
choix entre sinsrer et partir.

LES

CULTES DE LA PURET

Autres religions
Les rapports du personnage avec les fidles des autres dieux
dpendent largement de sa propre personnalit, mais ils se
rsument un calme sentiment de supriorit de sa foi sur
la leur. Cela peut se manifester de bien des manires, mais le
message est en gnral: Vos enfants ne comprennent pas ce que vous
tes en train de faire.

Tabous
La vrit la plus importante dans la philosophie drastil est
que les gens devraient tre utiles leur communaut, de quelque
manire que ce soit. Les fidles qui se rclament drastil mais
rejettent ces simples enseignements sattirent sa colre, et lon
raconte des histoires de faux croyants qui ont t transforms
en arbres ou en cochons afin quils se rendent finalement
utiles leur ville. Mme ceux qui perdent sa faveur peuvent la
regagner en entreprenant un projet ambitieux destin aider
une communaut rurale, de prfrence une qui jouit dun
large soutien de ses membres et ncessite laide des autres; par
exemple, la construction dune tour de guet, de nouveaux canaux
dirrigation pour les champs, ou une nouvelle palissade pour
tenir loignes les cratures sauvages de la fort. Le personnage
peut aussi envisager denseigner aux jeunes de la rgion des
comptences utiles qui leur permettront dpauler leurs familles.

Traits

changes commerciaux, mais ils soccupent galement de leur


propre foyer. Il ny a pas de centre cultuel de la foi, il ny a donc
aucune vritable direction verticale. Les prtres les plus anciens
sont respects mais pas vnrs, et le prtre dun village a plus
dautorit quun tranger.
Le culte na pas de site sacr particulier-les forts profondes
et les champs frachement cultivs sont suffisants. Les temples
drastil remplissent de nombreuses fonctions en plus dtre
des lieux de culte, servant de salle communale, de rserve
grains et ainsi de suite.
Le texte sacr drastil est court et sans dtour. Les Paraboles
drastil contiennent des homlies utiles et des conseils
pratiques sur la vie rurale, traitant de sujets comme la chasse,
les plantations, la vie de famille et la connaissance de la nature.
Le personnage est libre de modifier le livre en y ajoutant des
fables illustratives de son village natal ou en tant des chapitres
qui nont rien voir avec sa rgion
- sil vit au milieu des bois, quoi
cela lui servirait-il de savoir
comment espacer le mas afin
dobtenir une pollinisation
maximale ? Comme pour
tout, le texte drastil traite
de sujets pratiques et laisse
le reste de ct.

Porte-parole drastil (rastil). Le personnage sait combien


il est important de prserver la paix dans sa
communaut et il a appris parler aux fidles
dune manire quils comprennent. Il bnficie
dun bonus de trait de +1 sur ses tests de
Diplomatie, et cette comptence est toujours une
comptence de classe pour lui.
Matre avis (rastil). Le personnage est dou pour
transmettre des connaissances sur des sujets ruraux.
Sil possde 4 rangs ou plus dans les comptences
Survie ou Connaissance (nature), lorsque le
personnage aide quelquun avec lune de ces
comptences, il accorde un bonus de +4 ce test
au lieu du bonus habituel de +2.

Le culte
Le culte drastil est particulirement rpandu dans les
forts et les plaines sauvages, l o les animaux se dplacent
encore librement et les hommes travaillent la terre pour
vivre. Ce nest pas un dieu des paysages sinistres et dvasts,
mais des herbes vertes, des matins brumeux et des montagnes
enneiges. Si le personnage veut trouver des fidles drastil, il
doit chercher dans les bois et les collines ondoyantes loin des cits.
Il nexiste aucune hirarchie tablie pour le culte. Les prtres
drastil endossent des rles traditionnels dans la communaut
et remplissent leur fonction de prtre comme un -ct. Ils
bnissent les terres, soignent les malades et supervisent les

75

IOMDAE
LHRITIRE

Ne mortelle au Chliax, Iomdae est la plus jeune des dieux.


Elle a dabord servi comme guerrire, menant les Chevaliers
dOzem contre le Tyran qui Murmure, puis a accd au statut
divin en russissant lpreuve de la Pierre-toile, lorsquelle fut
choisie par Aroden pour tre son nouveau hraut aprs la mort
dArazni. LorsquAroden lui-mme mourut, Iomdae hrita de
la plupart de ses fidles et de la majeure partie de son culte,
les orientant vers la valeur, la justice et lhonneur. Cest une
missionnaire et une croise, qui se consacre essentiellement
vaincre le mal qui dferle sur Golarion. Iomdae est dalignement
Loyal Bon; ses attributions sont lhonneur, la justice, le rgne et
la valeur, et ses domaines sont la Gloire, le Bien, la Loi, le Soleil
et la Guerre. Son arme de prdilection est lpe longue.

Iomdae est de loin la desse la plus active lorsquil sagit de


combattre le mal sur Golarion. En tant que fidle de lHritire,
le but premier du personnage est dcraser le mal et linjustice
partout o il les dbusque, que ce soit en ville ou dans la nature, car
la vrit de sa desse brille vivement o quelle soit. Il ne se lance
pas dans des batailles impossibles gagner-sa foi ne requiert pas
dtre stupide-mais il fait tout ce qui est en son pouvoir pour
protger les innocents et leur montrer comment se dfendre.

Aventuriers

Signes dappartenance

Lorsque le personnage choisit Iomdae comme divinit


tutlaire, il dclare quil ne tolre ni le Chaos ni le Mal, et il jure de
les radiquer o quils surgissent. Il devient un crois, voyageant
de par le monde pour dbusquer les apparitions du mal et les
craser. Le personnage est volontaire et capable de servir et de
commander; il est direct et na aucune patience pour le mensonge,
lescroquerie ou la duperie. Il croit en la discipline, pour lui-mme
et pour les autres, tempre par lamour et le respect.
Bien que la desse du personnage soit une guerrire et que
son culte soit connu pour ses efforts dans la bataille, il prfre
toujours le verbe lpe. Il est plus enclin rsoudre les
diffrents sans verser le sang, mais mme lorsquil ngocie, il
est ferme et a des principes. Et bien sr, en tant quaventurier, il
reconnait quil y a des situations o lpe est la seule rponse.

La premire icne des adorateurs iomedens est lpe. Que


le personnage en porte personnellement une ou pas, il a trs
certainement un petit objet en forme dpe fait de cuivre, dtain,
de laiton ou de bronze quelque part sur lui, et affiche ouvertement
le symbole sacr de sa desse, lpe et le rayon de soleil, sur un
bouclier, un tabard ou une bannire. Il prfre garder ses vtements
propres et en bon tat afin de toujours avoir lair fort et fier.

Classes de personnage
En sa qualit de fidle de Iomdae, le personnage est
probablement un prtre, un paladin ou un chevalier, habitu
aux alas du combat vertueux. Il peut galement tre un rdeur
ou un inquisiteur, car leurs comptences uniques sont utiles
la foi. Les guerriers-moines hautement entrans sont rares
mais pas inconnus, et les combattants dvous la cause sont
toujours les bienvenus (mme si certains peuvent se demander
pourquoi la foi du personnage nest pas assez forte pour lui faire
emprunter la voie du paladin). Il pourrait aussi tre un magicien
ou un ensorceleur, mais jamais un ncromancien ou quelquun
possdant une ligne lie au mal. Les bardes sont bienvenus
pour peu quils soient de solides guerriers ou capables dinspirer
les gens combattre le mal, et les roublards qui remplissent
les rles despion et dclaireur sont toujours trs priss sils
ramnent des informations dun camp ennemi. Cependant, la
foi de Iomdae attire gnralement des fidles plus francs.
La foi du personnage se prte la carrire daventurier - il
doit combattre le mal et rpandre la parole de Iomdae, et sil ne

76

prche pas ouvertement partout o il va, il ne fait certainement


aucun effort pour dissimuler sa foi. Son comportement direct
fait souvent de lui un chef naturel car si son exprience pche
parfois, il prend volontiers des dcisions difficiles et dresse un
plan daction. Sil nest pas du genre prendre le commandement,
il est un alli de valeur pour ceux qui endossent ce rle car ses
conseils honntes leur permettent de rester sur la voie de la vertu.

Objectifs

Dvotions
De nombreuses personnes font semblant de prier Iomdae,
dnonant le mal et essayant essentiellement dviter la
tentation, tout en continuant de vivre leur vie comme bon leur
semble. Ces gens sont sur la bonne voie, mais ils ne sont gure
plus que des enfants, du point de vue spirituel. Si le personnage
est vraiment fidle Iomdae, il ne fait pas que dnoncer le
mal mais il se consacre aussi activement le combattre comme
il le peut, y compris en mettant sa propre scurit en jeu. Il
sabstient de toutes les tentations, except les plus fortes, et fait
pnitence lorsquil choue. Il juge les autres selon un code strict,
et sapplique lui-mme un code encore plus strict.

Autres religions
Iomdae elle-mme est en bons termes avec tous les dieux
dalignement Bon, ainsi quavec Abadar, tourn vers la civilisation.
En consquence, ses fidles ont tendance les considrer de la
mme manire. Si le personnage est lun deux, il est heureux
de travailler avec toutes les bonnes mes contre le mal, essaie
de donner un bon exemple aux membres des cultes Neutres, et
ne sallie jamais avec aucun des dieux sombres. Bien sr, ce nest
pas parce que le personnage est en bons termes avec dautres
cultes quil na pas dopinion personnelle leur sujet. Les fidles
de Sarenrae sont souvent des croiss sacrs et de ce fait, sont les
plus proches du personnage, et les experts militaires de Torag
sont inestimables dans un combat. Le personnage a limpression

LES

CULTES DE LA PURET

que les fidles de Cayden Cailan et de Desna peuvent tre trop


impulsifs et peu clairvoyants. Les shlynites pensent trop
la beaut et trop rarement aux contingences terrestres. Les
serviteurs drastil sont forts lorsquil sagit de dfendre leur
foyer, mais ils sont bien trop dsireux de laisser le monde
se dbrouiller tout seul tant que leur petit morceau de terre
reste inviol. En dehors de ces considrations, il vaut mieux
des allis imparfaits que pas dalli du tout.

Tabous
Si le personnage a lopportunit de redresser des torts et ne
parvient pas la saisir, il commet un pch envers Iomdae
et doit faire pnitence en rparant la situation initiale. Si
cela nest pas possible, il doit trouver trois autres situations
similaires et redresser ces torts la place. Le personnage
doit se poser en dfenseur de la justice, sauf sil suit un plan
long terme qui pourrait dboucher sur des bnfices bien
plus importants lorsquil se concrtisera. Si le personnage
choue, il peut perdre des traits et des aptitudes de classe
lies sa foi jusqu ce quil accomplisse sa pnitence.

et ainsi de suite. La progression dans les rangs de ces cercles est


subordonne la puret de la foi, la rsolution, lhabilet, la valeur
et lhonneur. Les rangs des chevaliers-pe et des cercles sont peu
prs les mmes que ceux de larme, et le culte uvre frquemment
aux cts de la milice locale, lorsquil ne lintgre pas.
Les sites sacrs du culte de Iomdae sont dimportants
champs de bataille ou des endroits o des hros sont tombs
en combattant le mal. Cependant, le plus sacr de tous est la
Cathdrale de la Pierre-toile elle-mme. Comme les fidles ne
peuvent y accder en personne, le temple principal de la foi se
situe Absalom. Cest un sanctuaire appel la Septime glise.
Le texte sacr de Iomdae, qui sintitule Les Actes de Iomdae,
est en gnral simplement appel Les Actes. Il raconte les
11miracles accomplis par la desse au nom dAroden lorsquelle
tait encore mortelle. Le culte ajoute aux Actes des rcits de
hros et de saints, de batailles rgionales remarquables et
dhistoires qui transportent les fidles.

Traits
Puret de la foi (Iomdae). Lme du personnage
est pure et il est profondment impliqu dans
laccomplissement de ses devoirs envers le culte. Il
bnficie dun bonus de trait de +1 sur tous les jets
de Volont et un bonus de +1 sur tous les jets de sauvegarde
effectus contre les sorts et les effets gnrs par un extrieur de
sous-type Mauvais.
Un phare dans la nuit (Iomdae). Le cur du personnage
brle de haine envers toutes les cratures dmoniaques et
il a tudi avec attention leurs faiblesses. Il inflige des dgts
supplmentaires gaux son modificateur de coup critique
lorsquil porte avec succs un coup critique un dmon
laide dune arme. Ils ne sont ajouts quaprs avoir
totalis les dgts et ne sont pas multiplis par le
multiplicateur de coup critique.

Le culte
Le culte de Iomdae est
particulirement
puissant
en
Andoran, au Chliax, Dernier-Rempart
et en Mendev. trangement, au Chliax,
qui vnre les diables, sa foi est souvent
respecte et mme silencieusement
encourage ; Iomdae est dorigine
chlaxienne et sa divinit Loyale en fait un
exemple de ce que ses compatriotes peuvent
accomplir.
Le culte est organis en cercles. la tte de ceuxci se trouve le Premier chevalier-pe de Iomdae, qui
commande le Premier cercle de 14 Deuximes chevalierspe. Chacun dentre eux dirige son tour un Deuxime cercle

77

SARENRAE

LA FLEUR DE LAUBE
Autrefois ange puissant faisant partie des seigneurs empyrens,
Sarenrae conduisit la charge des troupes du Paradis contre la Bte
hirsute, Rovagug, et cest elle qui lui porta le coup magistral qui
conduisit son emprisonnement. Devenue une desse part
entire, Sarenrae est bonne et aimante, et est un symbole de
lumire, de conseil et de gurison. Elle est doue dune grande
patience avec ceux qui choisissent dtre aveugle mais qui
pourraient voir un jour. Cependant, malgr tout sa compassion,
Sarenrae est galement une puissante force contre le mal, et abat
les impnitents sans piti. Elle est dalignement Neutre Bon, et
ses attributions sont la gurison, lhonntet, la rdemption et le
soleil. Ses domaines sont le Feu, la Gloire, le Bien, la Gurison et
le Soleil, et son arme de prdilection est le cimeterre.

Aventuriers
Les fidles de Sarenrae sont unis par le dsir de faire un
monde meilleur. Ils croient de tout cur en la rdemption mais
cela ne doit pas tre pris pour de la faiblesse. Ils sont autant
gurisseurs que croiss et cherchent lutter contre le mal dans
lintgralit de ses innombrables formes.
En tant que serviteur de Sarenrae, le personnage peut se
consacrer des tches relativement paisibles comme soccuper
des malades, arbitrer des disputes, et rhabiliter des criminels,
mais il peut aussi traquer des abominations et traduire en justice
les sclrats impnitents. Quelles que soient ses motivations,
il devrait amener la lumire - ou lpe - de Sarenrae dans les
curs qui sont noirs depuis trop longtemps.

Classes de personnage
De nombreux fidles de Sarenrae sont des prtres, des paladins,
des guerriers derviches, des rdeurs, et loccasion des druides
solaires et des bardes. Si le personnage est un ensorceleur ou un
magicien qui consacre ses efforts vaincre le mal et ramener la
lumire (au sens propre comme au sens figur), il sera le bienvenu
dans le culte, et les oracles de la flamme sont des candidats de
premier choix pour servir la volont de la desse, mme si cest
de manire peu orthodoxe. Un moine qui a afft son corps par
le biais dune incroyable discipline afin de dtruire les rejetons de
Rovagug et les forces du mal analogues pourrait vnrer Sarenrae,
et des barbares des rudes dsolations du Katapesh ou dOsirion
pourraient naturellement tre attirs par le pouvoir et la vertu de
la Fleur de laube. Les roublards son service sont sans doute des
claireurs, des espions ou des combattants agiles-le vol et les actes
sournois du mme acabit sont inverses lthique du culte sauf
sils sont absolument ncessaires lavance de la cause du bien.
Dans lensemble, lintrt de Sarenrae pour la rdemption
signifie que presque toutes les classes sont les bienvenues dans
ses rangs tant que ses membres se consacrent la cause du bien
et agissent vertueusement l o on en a le plus besoin.

78

Objectifs
Le personnage pense que chaque jour amne un nouvel
espoir, et quil existe des occasions pour chacun. Il veut aider ses
semblables mettre leur me nu dans la lumire purificatrice
de la Fleur de laube afin quils soient lavs de leurs pchs. Il est
patient avec ceux dont les idaux sont diffrents tant que leur
cur est la bonne place. Si le personnage est un fervent croyant
de son plein gr, il sait que parfois, les mortels ont besoin quon
les pousse vers le bien sans leur consentement.
Le personnage fait lapologie de lordre et de la loi tant quils
bnficient tous. De mme, il soutient le droit des individus
ignorer ou renverser les dirigeants injustes. Mme sil est possible
que lesclavage existe dans sa culture, cest une abomination ses
yeux et il uvre sans relche abattre cette institution. Il sait quil
nest pas parfait mais il essaie de samliorer chaque jour qui
passe, et la Fleur de laube est son guide.

Signes dappartenance
Lorsque le personnage voyage, il reconnait souvent ses
coreligionnaires leurs vtements ; ainsi, les robes klshites
des derviches du dsert sont devenues synonymes de la foi dans
lesprit de nombreux fidles, tout comme le symbole du rayon
de soleil et les couleurs blanche, rouge et dores. Ils portent
parfois des bijoux en forme dankh ou de colombe stylise, et
mme dans le froid du nord, bien loin des dserts de Qadira et
dOsirion, les vrais dvots arborent le cimeterre en hommage
la desse. Le personnage dmontre par ces signes son
allgeance la Fleur de laube et invite les autres membres de
sa foi sapprocher pour partager sa lumire. Mme si le dsir
de richesse matrielle induit frquemment les bonnes mes en
erreur, les fidles de Sarenrae apprcient souvent les ornements
en or raliss avec art, voyant dans le scintillement du mtal un
faible reflet des rayons sacrs du soleil.

Dvotion
Le culte de Sarenrae est ancien et de ce fait, les formes de
dvotion de ses fidles sont aussi nombreuses que les nuages
dans le ciel. Certains jurent en son nom tort et travers avec
dsinvolture, tandis que dautres inscrivent leurs dvotions dans
le droulement de leur journe. Les aventuriers dvous la
Fleur de laube savent que la vnration nest pas simplement
une thorie, mais une activit qui est la base du reste de
leurs actions. En aidant les autres, le personnage les guide vers
la lumire et contribue justifier sa propre existence. Sil est
un vrai dvot de la Fleur de laube, le personnage a de fortes
comptences diplomatiques et une nature douce, et son acier a
t tempr dans les feux calmes de Sarenrae-mais lorsque cela
est ncessaire, son pe frappe toujours avec justesse.

Autres religions
Comme sa desse, le personnage est ouvert et amical avec les
fidles des autres religions - et ce mme avec ceux des croyances du
mal. moins que quelquun ne se soit montr irrmdiablement

LES

CULTES DE LA PURET

Mauvais, sa foi exige quil le traite avec la bont quil montrerait


quiconque sest gar. La rdemption est rarement un procd
rapide, et la foi du personnage lui impose de garder son calme
et daider les autres emprunter le chemin de la vertu. Seuls les
fidles de Rovagug se voient refuser cette chance de salut, car
distraire la Bte hirsute consiste rejeter totalement la vertu.

Tabous
Il existe peu de tabous dans la religion du personnage, et la
plupart dentre eux concernent la cruaut dsinvolte ou le manque
de considration qui peut blesser les autres. Lorsque le personnage
a t irrflchi ou lorsquil a inutilement pitin lespoir ou la joie
que ce soit intentionnellement ou non -, il doit rechercher la
personne qui il a fait du tort et obtenir son pardon. Si elle ne
le pardonne pas immdiatement, il doit - dans certaines limites
- la servir durant une certaine priode, dont la dure est fonction
de la gravit de loffense. Si elle lui demande de porter atteinte
quelquun dautre, son service prend fin: il ne sert que le bien.

de Klesh. On dit que cet tang, qui a la rputation davoir des


proprits rajeunissantes, a t bni par la desse.
La sagesse de Sarenrae est contenue dans La Naissance de la
lumire et de la vrit, un texte ancien aux nombreuses versions. Lun
des traits communs presque toutes ses versions est linclusion
de pages supplmentaires, afin que le lecteur puisse consigner
de nouvelles expriences qui refltent les enseignements de
Sarenrae. Les fidles trouvent dans le texte lhistoire de la desse
et des conseils de vie pratiques, ainsi que la doctrine religieuse,
des remdes traditionnels et des suggestions pour soccuper des
morts-vivants ou dautres cratures Mauvaises.

Traits
Lumire purificatrice (Sarenrae). La foi du personnage est
pure et forte, et son nergie positive limine les morts-vivants.
Lorsquil inflige des dgts ces cratures en ayant canalis
son nergie, il peut relancer nimporte quel d de dgts
indiquant un 1 naturel.
Enlumineur (Sarenrae). Le personnage parle
inhabituellement bien lorsquil est rempli de la
lumire de Sarenrae. Il bnficie dun bonus de trait
de +2 sur ses tests de Diplomatie, qui est toujours
une comptence de classe pour lui.

Le culte
Si la vnration de Sarenrae se fait connatre
travers Golarion, le culte lui-mme est
particulirement prsent Absalom, au Katapesh,
en Osirion, au Qadira, au Taldor et en Thuvie, o il
possde des temples blancs ciel ouvert, slevant
haut dans le ciel tincelant. Lempire klshite
la revendique comme sa divinit tutlaire et a
certainement contribu au style des vtements de
crmonie de ses prtres, qui rappelle le dsert.
Pourtant, les sanctuaires de la Fleur de laube
parsment la campagne de la Mer intrieure.
Les prtres de Sarenrae sont extrmement
flexibles en ce qui concerne leur hirarchie.
En gnral, les prtres itinrants sen
remettent au temple local, qui est organis comme
une famille. Cette structure lche aide rsoudre
les querelles car les prtres impliqus dans un conflit
passionn peuvent choisir de dmnager temporairement dans
un autre temple pour laisser les esprits se calmer.
Lun des sites les plus sacrs et les plus populaires de la foi
est lOasis de la Lumire ternelle, lun des satrapes de lEmpire

79

SHLYN

LA ROSE TERNELLE
Shlyn est la desse de lamour et de la beaut, et partageait
autrefois ses pouvoirs avec son demi-frre Dou-Bral. Il y a
longtemps cependant, la desse subit une grande perte lorsque
les explorations de son frre dans les tnbres entre les mondes
rveillrent une grande corruption qui domina son me et le
transforma en Zon-Kuthon, dieu de lagonie. Elle lutta contre lui
et laccula dans une impasse amre, et porte prsent son glaive,
le Murmure des mes, pour se rappeler de la douleur de la perte et
de la dvotion du vritable amour; on ne peut connatre Shlyn
sans connatre les souffrances de son frre. En consquence, elle
nest pas seulement la desse de lamour, de la beaut et des arts,
mais aussi celle du sacrifice, et cest un baume pour les curs
briss. Shlyn est dalignement Neutre Bon ; ses attributions
sont lart, la beaut, lamour et la musique, et ses domaines sont
lAir, le Charme, le Bien, la Chance et la Protection. Son arme de
prdilection est la coutille.

Aventuriers
Lorsque le personnage suit Shlyn, il est guid par la bont, la
paix et la beaut. Il sait quil y a dans le monde de la laideur et du
mal, et il veut changer cela afin que tout le monde puisse apprcier
les bons moments de la vie. Il veut inspirer la crativit, enseigner
aux gens voir la beaut, et inspirer lamour et la dvotion-pas
ncessairement envers lui, mais ceux qui le mritent. Le
personnage souhaite promouvoir le bien gnral, aider les gens
pris dans les difficults et librer ceux qui sont sous lemprise du
mal. Il est un pacificateur et un mdiateur n et pourtant, il na pas
peur de verser le sang au nom de la beaut et de ceux quil aime.

Classes de personnage
De toutes les voies qui soffrent au personnage en tant que
fidle de Shlyn, celle du barde semble la plus approprie.
En tant quartiste et crateur damour et de beaut, il exprime
les chansons du monde et forme ses visions. Les prtres de
Shlyn suivent en grande partie la mme voie et font souvent
dexcellents artistes et professeurs, en plus de leurs talents de
gurisseurs. Si le personnage est un rdeur ou un druide, le
culte de Shlyn peut lui convenir-aprs tout, quest-ce qui la
conduit ce mtier si ce nest lamour et la beaut de la nature?
Sil est un guerrier, il est preste et gracieux, et prfre les armes
et les armures lgres, afin de pouvoir flotter travers le combat
avec des mouvements dlicats et expressifs. Il peut galement tre
un barbare, mais il trouve difficile de concilier sa rage destructrice
avec lamour et la beaut. Si le personnage est un paladin de Shlyn,
il se consacre plus lamour courtois quaux manifestations
physiques de lamour, et fait tout son possible pour sinterposer
en bouclier vivant entre la beaut et la puret, et ces forces qui les
consumeraient et les dtruiraient. Si le personnage a choisi la voie
du moine, il mdite sur la nature de la beaut et sur sa place dans

80

le monde, et passe une grande partie de sa journe tenter de


crer la beaut chacun de ses pas. Sil est un roublard, il vole des
uvres dart avant-gardistes ou des bijoux ceux qui napprcient
pas leur beaut mais seulement leur valeur. Sil est un magicien
ou un ensorceleur, il utilise ses pouvoirs pour amener la paix et
la joie dans le monde. Les illusionnistes, les enchanteurs et les
invocateurs sont particulirement bienvenus, contrairement aux
ncromanciens. Parfois, les conjurateurs aussi vnrent Shlyn, la
cration de leurs eidolons ntant rien dautre quune forme dart
utilisant des nergies vitales informes.

Objectifs
Lorsquil voit la laideur, le personnage veut la remplacer par
la beaut. L o les autres voient les tnbres et le dsespoir,
le personnage veut les remplacer par des lumires vives et
lesprance. L o il y a des obstacles, il voit des opportunits.
Le personnage est un optimiste mais pas un rveur, et il sait que
la beaut nat souvent dans les endroits les plus inattendus. Il
veut aider les autres mettre cette beaut en avant et voler des
instants de leur vie afin dapprcier tout ce qui est autour deux.
Cela peut parfois consister dbarrasser leur environnement de
la laideur, et le personnage est plus que volontaire pour dtruire
ces endroits de dsespoir et de haine. Il a une passion infinie
pour les uvres dart anciennes et il peut se donner beaucoup
de mal pour les sauver de la destruction. Il croit au pouvoir de
lamour et il fera tout son possible pour sassurer que les amants
trouveront la scurit dans lexpression de leur joie mutuelle.

Signes dappartenance
Les fidles de Shlyn font tout leur possible pour se rendre
beaux, mais pas forcment moustillants-le dsir appartient
Calistria, et si Shlyn nest pas prude, elle connait la diffrence
entre le vritable amour et la seule attirance charnelle. En tant
quadorateur de la Rose ternelle, le personnage porte sans
doute des couleurs vives et des vtements flatteurs, et utilise
le maquillage et les bijoux pour attirer lattention sur ses traits
les plus sduisants. Il pourrait porter une coutille dore la
feuille dor; si le personnage est un aventurier, il peut avoir une
petite broche ou un petit objet affichant ce symbole ou le sceau
de Shlyn reprsentant un oiseau longue queue, fait de ses
propres mains avec les plus beaux matriaux quil puisse soffrir.

Dvotion
Dans lensemble, ceux qui vnrent Shlyn sont dj des
artistes dvous leur art, ce qui convient trs bien la desse.
Ceux qui privilgient les relations purement charnelles se
tournent vers Calistria, mais si le personnage a saisi les joies
plus profondes prouves par lme dans les formes suprieures
de lamour, il est dj aim de Shlyn et chaque acte damour
vritable et de dvotion lui plait par nature. Plus la foi du
personnage est profonde, plus il simplique dans des actes de
cration quotidiens en entretenant la beaut intrieure des
autres et en favorisant la cause du bien.

LES

CULTES DE LA PURET

Autres religions
En rgle gnrale, les fidles de Shlyn ont dexcellentes
relations avec toutes les autres religions Bonnes et Neutres, et
mme les serviteurs des divinits Mauvaises trouvent beaucoup
de choses aimer chez la desse du personnage et chez ses
fidles. Lamour est une partie naturelle de la nature mortelle
et si de nombreuses personnes ne comprennent pas ce que
cela signifie rellement ou le pervertissent des fins tranges,
lamour reste la cl de leur cur et de leur me. Beaucoup des
frres du personnage ont pardonn aux autres par ce simple
fait. Mme les atroces adorateurs de Zon-Kuthon ne sont pas
immuniss la puissance de lamour. Le travail du personnage
consiste reconnatre que tout le monde est capable daimer et
se rappeler que mme ceux qui semblent inexpiables mritent
une forme damour. En consquence de cette neutralit
douce et gnreuse, le personnage sentend bien avec les
gens de toutes les confessions, mme les plus rservs
et les plus odieux.

Tabous
Dans sa qute pour mettre la beaut porte de tous,
le personnage doit liminer la laideur qui existe en lui.
Sil peut trouver dans son me de la laideur, de lenvie
et de ltroitesse desprit, il na pas le droit de les laisser
sexprimer et doit se repentir en crant des objets dart et
sefforcer daimer plus sincrement et plus profondment.
Si le personnage est prsent au moment de la destruction
dune uvre dart, il doit aider lartiste en crer une
nouvelle si cela est possible ; dans le cas contraire, il
doit crer une uvre inspire par cette exprience. Sil est
tmoin du pillage dun endroit de beaut naturelle, il doit
en premier lieu tenter darrter cette destruction puis
travailler donner une orientation positive celle-ci.

Traits
Artiste fivreux (Shlyn). La dvotion du
personnage envers Shlyn la pouss
plonger plus profondment dans les
mandres de son art. Il bnficie dun
bonus de trait de +1 sur 2 comptences
de Reprsentation de son choix, et Reprsentation
est toujours une de ses comptences de classe.
Beaut intrieure (Shlyn). Une fois par jour, le
personnage peut manifester sa foi en sa desse, ce qui lui
confre un bonus de trait de +4 un seul test de Bluff,
Artisanat, Diplomatie ou Reprsentation. Il peut choisir
dutiliser ce trait immdiatement aprs avoir fait le test
de comptence.

Le culte
Le culte de Shlyn est parpill dans la partie
nord-est de la Mer intrieure, avec quelques
exceptions lointaines. Shlyn est en gnral

reprsente sous les traits dune humaine dorigine taldorienne


car cest l que sa foi est la plus forte, mais de nombreux fidles
dautres races et dautres ethnies la montrent comme une belle
femme appartenant leur peuple. Elle possde galement des
congrgations significatives dans des lieux comme Absalom,
le Galt et la Sargave, o ses fidles tentent de crer de grandes
uvres dart inspires par la beaut des terres alentours - ou
par la grande douleur de ces rgions et par la souffrance de ses
habitants.
Son culte est informel et dsorganis; aprs tout, lart nest pas
cr par des comits. Le personnage et ses semblables chrissent
la sagesse mais pas ncessairement lorganisation; ils prennent
donc les dcisions en communaut, et le choix le plus sage
prvaut. Si le personnage nest pas daccord avec une dcision,
il est libre de suivre sa propre voie ou bien de la dsavouer. Les
temples locaux sont sous le contrle du clerg de la rgion mais
on accueille toujours les prtres itinrants afin quils partagent
leur point de vue et montrent ce quils ont appris
pendant leurs voyages. Les temples de Shlyn
sont extrmement populaires
pour les mariages, et ses prtres
sont frquemment appels pour
prsider de telles crmonies.
Le Temple de la Rose dor soutenue,
Oppara, capitale du Taldor, est le plus vieux
lieu de culte connu consacr Shlyn. Cest
un btiment labyrinthique, cannel et ciel
ouvert. Des oiseaux vivement
colors se perchent autour
de la cour centrale et des
musiciens exquis jouent
des airs appropris
lheure et au temps toute
lanne. On dit quune
fois lan, la desse en
personne marche ici parmi
les fidles (mme si elle se
dissimule leurs yeux), et bnit
elle-mme ceux qui incarnent le
mieux ses qualits. Cependant, on
ignore quand cela se produit ; le temple
est donc constamment rempli de fidles.
La doctrine de Shlyn est rassemble dans
les Mlodies de la beaut intrieure, qui tient plus
du livre dhymnes que du livre de prires. On
y trouve des histoires propos de la desse, sa
famille, son histoire et sa doctrine. Chacune est
crite dans un style diffrent: la plupart prennent la
forme de chansons, dautres de contes destins tre
accompagns par des danses, et dautres enfin sont
des pomes piques.

81

TORAG

LE PRE DE LA CRATION
Torag est un dieu ancien et ses fidles nains lui attribuent
la cration du monde, lapparition de la vie tant une pense
aprs coup du gnie de sa cration. Cest un patriarche dur et
fier, un pre distant qui aime nanmoins ses enfants. Cest un
planificateur habile, qui prvoit dans ses plans les imprvus
et les lacunes, et qui considre la prvoyance comme lun des
principaux prsents de la vie. Robuste guerrier, il se laisse
rarement dominer par la rage, mais lorsquil est en colre, la
terre tremble et les cits tombent. Bien quon pense quil soit
un dieu nain, il continue galement dattirer des humains, et
ces fidles sont prsent plus nombreux que les nains. Torag
est dalignement Loyal Bon ; ses attributions sont la forge, la
protection et la stratgie. Ses domaines sont lArtisanat, la Terre,
le Bien, la Loi et la Protection, et son arme de prdilection est le
marteau de guerre.

Aventuriers

82

sienne et il reconnait avec pragmatisme la voie du magicien sans


la dsirer lui-mme.
Si le personnage est un barde, il est le bienvenu parmi les
fidles de Torag. Les guerriers ont besoin de quelquun qui
chante leurs exploits et le peuple du personnage a besoin de lui
pour se souvenir de ses histoires et des leons du pass. En tant
que moine, le personnage est rare. Si des monastres dsarms
de Torag existent, les nains croient pour la plupart que leur dieu
prfre le marteau et la hache. Le monastre du personnage
enseigne quil est le feu, la pierre et le mtal de la cration, et que
son corps est donc la parole vivante du Pre de la Cration. Il vit
pour combattre les aberrations, les gobelinodes, les orques, les
horreurs souterraines et les filons de toutes sortes.
Si le personnage est un barbare, il approuve la vision sans
nuance du monde de Torag et sa comprhension de la profonde
puissance de lmotion qui est en lui. Il essaie de dompter ou
du moins de canaliser ses rages et il ne souhaite rien dautre
que la survie de son peuple. Nanmoins, les barbares ont du mal
accepter les hirarchies strictes et les tactiques au millimtre
exiges par Torag.

Objectifs

Lorsque le personnage part en aventure au service de Torag,


ce nest pas parce quil recherche la gloire et lhonneur mais
parce quil le doit. Son dieu est un dieu guerrier en mme temps
quun crateur, et il respecte ceux qui dveloppent leur force et
leur puissance de lintrieur. Le personnage est peut-tre en
qute pour le temple de sa ville dorigine, ou la recherche dun
mtal rare pour sa forge, ou encore espre apprendre auprs
dun matre gnral, mais chaque voyage quil entreprend a au
final pour but damliorer sa communaut.
Dans de nombreux cas, il sattend tre le chef du groupe. Si
ce nest pas le cas, il sassure alors que le chef prend ses conseils
en compte quand il les lui propose. Si ses plans ne sont pas
adquats, il est l pour parer toute ventualit. Torag nen
attendrait pas moins.

Le personnage espre atteindre ses objectifs au travers


de chacune de ses actions : la scurit des siens, la conqute
dun ennemi ou la fabrication doutils utiles et solides pour la
civilisation. Il croit en lexploration et en la dcouverte, et aspire
laisser sa petite marque sur le monde que Torag lui a donn.
Cela ne signifie pas quil est en permanence grave et dtermin,
mais il pense que la vie est un cadeau prcieux et que chaque
inspiration quil prend devrait avoir un but. Parfois, il sagit
de protger sa communaut et parfois, il sagit simplement de
profiter de la compagnie de ses amis avec une bonne bire.
Pourtant, il aime garder ses mains et son esprit occups, et
mme pendant les priodes de repos, il travaille en gnral sur
un petit objet.

Classes de personnage

Signes dappartenance

Mme si beaucoup de simples artisans rendent hommage au


Pre de la Cration, presque tous les fidles aventuriers de Torag
sont des prtres, des guerriers ou des paladins-des gens qui ont
le courage de se lever et de dfendre directement les leurs. Bien
que le personnage puisse utiliser la discrtion quand il attaque
les ennemis de son peuple, il prfre le faire partir dune
embuscade bien prpare et non en se faufilant derrire eux.
Ainsi, ni les rdeurs ni les roublards nont tendance suivre les
enseignements du Pre, et le personnage est plutt content de ne
pas les avoir dans les parages. De mme, il ne partage pas le got
pour les sons et lumires des magiciens et des ensorceleurs; il
veut soccuper du monde tel quil est, un prsent de Torag en
personne, et il le changera avec sa bndiction en utilisant les
outils que le dieu lui a donns : la force du personnage et le
pouvoir du Pre. Pourtant, le personnage comprend que les
autres puissent avoir une approche du monde diffrente de la

La plupart des nains prient Torag, mais on peut reprer un de


ses fidles aux anneaux quil porte ses doigts, dans sa barbe ou
ses oreilles. Le personnage prend ses russites avec srieux, chaque
anneau racontant une histoire. Ils portent le symbole de Torag - un
marteau compliqu - avec dautres signes indiquant comment son
porteur a gagn cet anneau: service rendu un ami, fidlit un
seigneur, dcouverte de nouvelles veines de mtal et ainsi de suite.
Les prtres de Torag portent des tabliers de forgeron en cuir et
ont des marteaux fonctionnels, sauf quand la situation exige une
armure et des armes plus consquentes, et ils sont bien conscients
de la prsence des fidles dans leur entourage.

Dvotion
Torag nest pas un dieu des demi-mesures. Soit le personnage
le vnre, soit il ne le vnre pas ; soit il accepte sa doctrine,
soit ce nest pas le cas. Ce nest pas une religion de circonstance,

LES

CULTES DE LA PURET

et lorsque le personnage y adhre, on sattend ce quil se


comporte de manire orthodoxe en toute circonstance.

Autres religions
Les fidles des autres religions sont cervels, frivoles et
perdent trop de temps en choses inutiles. Parmi les dieux du
bien, le personnage apprcie plus probablement lattitude des
serviteurs drastil, qui apprcient la communaut et la famille,
et il salue la discipline des suivants de Iomdae. trangement,
bien que les disciples de Cayden Cailan soient habituellement
trop insouciants, il les trouve relaxants - il y a quelque chose
dans leur bonhomie qui le dtend un peu. Bien sr, ils peuvent
pousser le bouchon un peu trop loin et laffection que le
personnage leur porte peut rapidement devenir paternaliste
et ddaigneuse. Il mprise le culte de Rovagug et cherche
lcraser aussi souvent que possible, mais ce nest bizarrement
pas suffisant pour quil soit laise avec des fidles de Sarenrae.
Il apprcie leur zle pour la cause et pourtant, il ne peut
sempcher de voir leur dvotion au pardon et leur vnration
du soleil comme des faiblesses.

La religion du personnage est organise comme une arme,


avec des rangs clairs et le respect des suprieurs. Le Haut
dfenseur est le chef de tout le culte et officie devant les fidles
depuis le temple-forteresse appel la Forge de Torag, Heaume.
De nombreux endroits sont sacrs pour le personnage mais
les plus sacrs dentre tous sont ceux qui sont tombs aux
mains des orques et dautres ennemis. Il brle de reprendre les
Citadelles clestes perdues, et il arrive que des troupes menes
par les fidles se risquent sortir pour reprendre ces anciens
btiments, et daprs lhistoire, avec des rsultats malheureux.
Le texte sacr de Torag sintitule Pinces et marteaux: de la forge
des mtaux et autres uvres de bon aloi. Il est cens tre lu prs des
forges et des endroits o les autres livres peuvent senflammer,
et cest pourquoi il est reli en mtal et ses pages de cuir sont
recouvertes dune laque rsistante au feu. Il prsente les mythes
de la cration des nains et les destines quils ont forges, ainsi
que la Qute du ciel, et le simple besoin grgaire qui lie les nains
entre eux.

Tabous
Torag est par nature un dieu conservateur et
met en garde contre les comportements irrflchis.
Prendre des dcisions imptueuses, briser les traditions,
ignorer demble les conseils aviss et fabriquer
intentionnellement des objets de qualit autre
quexceptionnelle (sauf dans les circonstances les plus
dsespres) sont des actions qui attirent toutes sa colre.

Traits
Lil du Pre (Torag). Grce aux annes passes
tudier avec des prtres du culte dans leurs forges, le
personnage a un sens inn de ce qui est bien et mal dans
les travaux quil effectue. Il bnficie dun bonus de trait de +1
sur une comptence dArtisanat de son choix, et Artisanat est
toujours une comptence de classe pour lui.
Stratge dfensif (Torag). Le personnage a une
connaissance de lhistoire et de la religion naines qui lui
confre un excellent esprit pour tout ce qui est stratgie et
tactiques de dfense. Il nest pas surpris lorsquil est inconscient
du danger. Ceci inclut le round de surprise pendant lequel il
nest pas cens agir, et avant quil nagisse au dbut dune bataille.

Le culte
Le culte du personnage est le plus rpandu partout o vivent
les nains, en particulier dans les Montagnes des Cinq Rois, et il
est parfaitement conscient quelles sont le centre de la religion.
Il croise des fidles partout dans le monde, mme dans les
contres humaines comme les Terres des rois de Linnorm, mais
les Montagnes des Cinq Rois sont le cur de la tradition naine
dans la rgion de la Mer intrieure. Mme les nains du Garund
le reconnaissent.

83

impliquant des reptiles ou des cratures possdant du sang


draconique dalignement Bon ou pas.

LES DIVINITS MINEURES


Certains rudits religieux sont partis du postulat que la bont
est le but fondamental de lunivers, que toutes les choses de la
nature tendent vers la perfection et lharmonie. Dautres croient
que seules les cratures doues de conscience sont capables
de vraie bont et que tout le reste existe dans un tat naturel
fluctuant et neutre. Quelle que soit la vrit,
tous saccordent sur le fait que l o le
mal existe, une tincelle de bont apparat
invitablement pour le combattre, brlant
intensment dans les tnbres. Les plus grandes de
ces tincelles sont les dieux du bien, ces tres damour
aux convictions solides comme lacier, qui sefforcent de
montrer aux mortels le chemin vers la perfection et un
au-del dans la gloire des cieux.
Les divinits mineures du bien et leurs
fidles sont nombreux. Certains dentre eux
faisaient autrefois lobjet dun culte majeur, mais
leur influence comme leurs adorateurs se sont
taris. Dautres en appellent en tout premier lieu des fidles
spcialiss, ou sont en passe de sortir de lombre de dieux
plus puissants. Tous mritent le respect des mortels, et
mme si le personnage prie dautres dieux Bons, les
fidles de ces divinits pourraient se rvler tre des
allis naturels.

Apsu,
la voieCelui qui trace

On dit de lui quil est le pre des dragons


mtalliques et lun des premiers tres crs aprs
la formation du multivers. On dit aussi de lui
(dans les lgendes draconiques) quil a cr les dieux
originels de Golarion et quil est lune des divinits
responsables de lemprisonnement du dieu fou Rovagug. Sage
et puissant, il est dalignement Loyal Bon et ses domaines sont
la Cration, la Terre, le Bien, la Loi et le Voyage. Ses attributions
incluent les dragons, la gloire, le commandement et la paix, et son
arme de prdilection est la morsure ou le bton.
Si le personnage est un fidle dApsu, il y a de fortes chances
quil soit un dragon, ou peut-tre un humain particulirement
obsd par tout ce qui a trait aux dragons. Il peut appartenir
nimporte quelle classe de personnage ( lexception du prtre
et du paladin car Apsu naccorde pas de sorts). Si le personnage
est un humanode, son but premier est de servir ou dimiter les
dragons mtalliques. Il na aucune hirarchie ecclsiastique pour
le soutenir mais il reconnait ses coreligionnaires la broche en
or en forme de patte de dragon quils portent sur le cur ou au
niveau de la gorge. Il peut aussi possder dautres objets faits
partir dune patte de dragon, comme une arme faite sur mesure.
Trait. Alli reptilien (Apsu). Sa dvotion Apsu confre au
personnage un bonus de trait de +2 sur les tests de Diplomatie

Kurgess, lHomme fort

Dans sa vie, Kurgess tait un homme remarquablement fort et un


athlte qui, semble-t-il, na jamais perdu une comptition sportive.
Alors que sa lgende (et ses exploits) grandissait, ses ennemis
intrigurent sa perte, ne se souciant pas
que dautres soient blesss du moment que
Kurgess meure. Au final, il se laissa prendre
un pige mortel durant la Course des
Rapaces annuelle Oppara pour sauver les autres
comptiteurs, devenant ainsi un martyr. La lgende
dit que Cayden Cailan et Desna llevrent au rang de demidieu, et il est prsent le patron des concurrents dans les
exploits quil aimait dans la vie, et des voyageurs qui ont
besoin de se dpcher. Il est dalignement Neutre
Bon et ses domaines sont la Communaut, le Bien,
la Chance, la Force et le Voyage. Ses attributions
incluent le courage, la comptition et le sport, et son
arme de prdilection est le javelot.
Ce culte en est ses balbutiements et na pas encore une
doctrine trs labore. Cest ce qui attire les gens qui ne
veulent pas trop de limites dans leur vie : les barbares,
les bardes, les guerriers, les roublards et certains
ensorceleurs figurent principalement parmi les frres
d u
personnage. Il pourrait tre un adepte de
Kurgess sil est un messager ou un claireur
vloce, ou sil pense quun bras fort et un
esprit afft peuvent le sauver de la plupart des
situations embarrassantes de la vie.
Il peut rencontrer ses coreligionnaires dans
les ftes itinrantes, les tournois, les carnavals et
les comptitions, concourant sous la bannire du
bras pli brisant une chane en or. Certains prtres
de Kurgess amnent dans ces lieux des autels itinrants, et ils
soigneront le personnage gratuitement- partir du moment o
il peut les battre dans une preuve de force.
Trait. Le bras pli (Kurgess). Le personnage peut utiliser la
Force la place de la Dextrit pour ses tests dvasion.

Apsu

Kurgess

84

Milani, le Bourgeon ternel

lorigine, Milani tait une sainte mineure associe au culte


dAroden qui lon sadressait dans les temps de troubles et
doppression. La mort dAroden et lessor dun Chliax aux mains
des diables la catapulta sainte patronne des rebelles partout dans le
monde. Cest la desse des rvolutionnaires et des partisans, ceux qui
luttent pour renverser le tyran qui les crase. Milani est dalignement
Chaotique Bon, et ses domaines sont le Chaos, le Bien, la Gurison,
la Libration et la Protection. Ses attributions incluent la dvotion,
lespoir et les rvoltes, et son arme de prdilection est le morgenstern.
Ceux qui partagent cette foi avec le personnage restent
cachs-les hommes au pouvoir crasent les rebellions et nont

LES

CULTES DE LA PURET

pas de piti envers ceux qui slvent contre leur tyrannie.


Cependant, le personnage sait que son symbole est une rose
rouge poussant entre des pavs ensanglants, et sil voit des
variations sur ce thme, il y voit la marque des fidles de Milani.
Il peut appartenir nimporte quelle classe de personnage,
lexception du moine et du paladin; Milani na pas de monastre
connu et les paladins ne peuvent accepter sa nature Chaotique.
Si le personnage est lun de ses fidles, il parcourt le monde
afin de participer lorganisation des rvoltes. Les principaux
centres de son culte (si tant est quon puisse considrer quune
alliance de temples cachs puisse avoir un centre) sont en Galt
et au Chliax. Le culte na pas de hirarchie formelle; il prfre
sorganiser en cellules isoles afin de garantir la scurit ses
membres et de soutenir les agitateurs les plus talentueux.
Trait. Organisateur talentueux (Milani). Grce sa
perception aigu de ce qui motive les gens, le personnage
est aussi expert que talentueux lorsquil sagit
de rassembler des organisations de rsistance.
Il bnficie dun bonus de trait de +1 sur
ses tests de Psychologie, qui devient une de ses
comptences de classe.

Les dieux nains

Si Torag est la divinit principale du panthon nain, les croyants


nains adressent parfois des prires et des sacrifices dautres
dieux, et demandent leur soutien (ou du moins leur indulgence)
pour des projets qui ne sont pas de la comptence de Torag. Les
autres divinits du panthon nain sont : Angradd le Feu de la
forge, frre cadet de Torag et dieu de la guerre agressive; Bolka le
Cadeau dor, desse de lamour matrimonial et fille de Torag et de
Folgrit; Dranngvit, la Gardienne des dettes, demi-sur de Torag,
desse de la tristesse et de lamertume, que les nains se concilient
pour obtenir le pardon par rapport au mal quils ont fait aux
autres; Droskar, le Sombre forgeron, principal dieu des duergars,
dont les enseignements sont une parodie des exhortations de
Torag; Folgrit, la Mre vigilante, pouse de Torag et desse de la
maternit et de la famille; Grundinaar le Pacificateur, dieu de la
diplomatie et de lamiti; Kols le Gardien des serments, qui fait
respecter les serments et les obligations; Magrim le Matre des
tches, responsable de lau-del des nains et frre an de Torag,
qui enseigna aux nains comment communier avec les dieux; et
enfin Trudd le Puissant, le plus jeune fils de Torag et le plus fort
de tous, qui est en charge du chteau de son pre.
Si le personnage vnre lun de ces dieux nains, cest quil en
est presque certainement un lui-mme. Ces dieux noffrent ni
rconfort ni pouvoir aux non-nains, car ils ne se consacrent qu
cette race. Les nains de nimporte quelle classe de personnage ou
alignement peuvent leur faire des offrandes. En effet, nimporte
qui peut adresser des prires Dranngvit sans craindre deffet
nfaste, car se concilier cette desse est une part importante et
accepte de la culture naine. Cependant, le personnage ne suit
jamais aucun de ces dieux mineurs lexclusion des autres, et les
fidles qui le font sont rares.

Si le personnage vnre le panthon nain (en dehors de


Droskar), ses objectifs sont les mmes que sil suivait Torag,
son meneur : la protection de la communaut naine. Le culte
du personnage est galement le mme et sil trouve dans un
temple de Torag, des ailes et des salles consacres aux autres
membres de ce panthon, lexistence dun temple ou dun clerg
exclusivement consacr un unique dieu nain heurte tous les
nains bien-pensants comme une gifle la face de la vraie foi.
Trait. Apaisement (nimporte quelle divinit naine). Le
personnage a une connaissance du panthon nain qui
lui indique prcisment quels dieux sont concerns
par les aspects prcis de sa vie, et il peut invoquer
leur aide mme sils ne sont pas sa divinit
tutlaire. Au dbut de chaque jour, il peut choisir
lune des comptences suivantes : Estimation,
Bluff, Artisanat (au choix), Diplomatie,
Intimidation ou Connaissance (folklore
local). Il bnficie dun bonus de trait de +2
sur cette comptence jusquau dbut du
prochain jour.

Milani

Les dieux elfiques

Les elfes peuvent notoirement tre


pragmatiques et panthistes dans leur foi. Ils peuvent adresser leurs
prires la divinit la plus approprie leurs besoins-bien quils
puissent se consacrer principalement un dieu, ils reconnaissent
toujours lexistence des autres et peuvent faire appel eux en cas
de besoin. Cela sapplique uniquement aux fidles laques - les
prtres elfes ont toujours lobligation de ne se consacrer qu une
seule divinit, car rares sont celles qui acceptent de partager ceux
qui elles accordent des pouvoirs divins.
Les dieux des elfes comptent parmi eux Findeladlara, la Main
qui guide, desse de lart traditionnel et de larchitecture, dont
le seul intrt va aux elfes et leurs besoins, et qui pense que le
meilleur du monde vient des elfes; Ktphys, le Chasseur, un
dieu calme et intense favorisant ceux qui cherchent dtruire le
puissant et ltrange, et qui veille sur ceux qui font appel leur
force intrieure; et Yuelral la Sage, desse des forts et de leur
puissance magique, qui mprise les matriaux artificiels ou trop
travaills, sanctifie les lieux o la nature rgne en matre, et qui
se montre, parmi les dieux de son panthon, la plus tolrante
envers les demi-elfes.
Le personnage peut appartenir nimporte quelle classe de
personnage et vnrer les dieux elfiques mais sil le fait, cest
presque certainement quil est un elfe lui-mme. En effet,
Findeladlara ne rpond jamais aux prires des non-elfes, ni
ne leur accorde de pouvoirs. Les objectifs du personnage ne
changent pas ncessairement en fonction du dieu quil vnre,
car la relation elfique avec le divin est souvent plus profonde
et complexe que lobdience directe des humains. Pourtant,
chaque divinit elfique a ses propres proccupations, et seul un
imbcile pourrait vnrer lune delle et tenter de vivre sans se
conformer ses dsirs. Les dieux elfiques ont peu de signes et

85

demblmes en-dehors de leurs symboles sacrs - car comme


pour beaucoup dautres choses dans leur culture, chaque
individu les approche dune manire qui lui est propre.
Trait. Panthiste elfique (nimporte quelle divinit elfique). Le
personnage a une connaissance des dieux elfiques qui lui offre
une large perspective, ce qui lui confre un bonus de trait de +1
sur tous les tests de Connaissance (religion), qui devient lune de
ses comptences de classe.

Les dieux gnomes

Les anctres gnomes du personnage nont


emmen aucun dieu sur Golarion lorsquils ont fui
le Premier monde. Cependant, prsent que son
peuple est sur le Plan matriel, il a dcouvert que les
dieux taient fascinants et quils pouvaient laider
dans son priple. Les fidles de sa race prient avec
une grande dvotion les divinits quils ont adoptes,
comme Cayden Cailan, Desna, rastil, Nthys, Shlyn
et Torag-bien quil les imagine comme des gnomes.
Sil est de ces fervents, il se lance corps perdu dans le culte du
dieu de son choix car il ne fait rien moiti.
La seule vritable divinit gnome se nomme Nivi
Rhomboblouissante, le Polychrome gris, qui fut autrefois
une gnome ordinaire qui sgara en Ombreterre et parvint
combattre lAffadissement grce son amour du royaume
souterrain. Elle devint une divinit lorsquelle changea une
gemme particulire avec Torag et runit ainsi son propre groupe
de fidles-majoritairement des svirfneblins, qui la considrent
comme la mre de leur race.
Si le personnage vnre Nivi Rhomboblouissante, il fait
partie dun culte qui promeut la communaut, particulirement
pour les svirfneblins. Cependant, il arrive que dautres gnomes
lui adressent leurs prires et le personnage peut les reconnatre
au d six faces quils arborent sur leurs cols ou sous forme de
bijoux. Certaines sectes ont invent des manires nouvelles et
compliques de se serrer la main tandis que dautres prfrent
les rvrences ou les saluts. Le Culte du diamant tincelant
sassure que les ppins de son symbole sacr sont faits de
minuscules diamants, tandis que les membres du Crpuscule
bleu fabriquent leur broche entire partir dun saphir. Les
chefs religieux peuvent appartenir nimporte quelle classe de
personnage.
Trait. Agent de la chance (Nivi Rhomboblouissante). Le
personnage peut modifier le destin des autres, en gnral en
mieux. Une fois par jour, lorsquun alli adjacent fait un test de
comptence et quil napprcie pas le rsultat, le personnage peut
lui permettre de relancer le d au titre dune action immdiate.
Cet alli doit garder le nouveau rsultat, et ce mme sil est pire
que le premier.

Nivi

Les dieux halfelins

linstar des gnomes, les halfelins ont largement adopt


les dieux Bons des humains, avec une prfrence pour Desna,

86

Iomdae, Abadar, rastil, Shlyn et Sarenrae. Comme pour les


gnomes, les reprsentations de ces dieux sont limage des
petites gens, et cette taille permet au personnage de mieux
les identifier comme des membres de son peuple. Et toujours
comme les gnomes, le personnage a ses propres divinits mais
elles ont tendance se rattacher des dieux plus significatifs,
ce qui reprsente le penchant des halfelins coller aux basques
des gens dans la socit humaine. En ce qui concerne le
personnage, sa divinit principale se nomme
Chaldira Zuzaristan, le Tour calamiteux, le
compagnon ttu de Desna, dot dune forte
propension foncer tte la premire dans les
ennuis. Elle incarne la chance et la bravade des
halfelins, et limportance quils portent se faire
de bons amis. En gnral, cest une desse qui
attire tous les halfelins de nature bonne, et nombre
dentre eux prient Chaldira en mme temps que Desna.
En tant quadorateur de Chaldira Zuzaristan, le
personnage peut appartenir nimporte quelle classe
de personnage. Il a ses propres objectifs qui nont pas besoin
de la contribution de son clerg. Chaldira nexige rien de ses
fidles en dehors du fait quils vivent bien et avec sagesse, car
son existence est une histoire que lon consulte et non un
modle. Le personnage peut reconnatre ses coreligionnaires
son symbole, une pe courte portant trois encoches sur la lame.
Certains le portent comme un bijou ou cousu sur leur cur,
dautres le brandissent dans la bataille. Si le personnage le voit
sur quelquun dautre, il nest pas inhabituel quil sorte demi
son arme pour le saluer, comme sil imitait la nature impulsive
de sa desse.
Les halfelins ont un autre dieu qui leur est propre-Thamir
Gixx, la Lame silencieuse, ami ou esclave de Norgorber-mais
les gnomes de nature bonne naiment pas parler de lui.
Trait. Les leons de Chaldira (Chaldira Zuzaristan). Le personnage
a tudi les exploits de Chaldira Zuzaristan et il a un don pour
viter les ennuis. Lorsquil rate un jet de sauvegarde, il peut, une
fois par jour, le relancer. Il doit garder le second rsultat, mme
sil est pire.

Les Seigneurs empyrens

Ceux qui protgent et guident les purs et les croyants ne sont


pas tous des dieux. Certains sont des concepts ou des serviteurs
ayant fait leur ascension, qui ont franchi la distance qui spare
le cleste du divin. Ils surgissent de ltre mme de la Sphre
extrieure, champions et protecteurs de lessence fondamentale
des dieux. Autrefois, ils comptrent Sarenrae parmi leurs rangs;
les mortels sadressent eux pour tre guids, avoir une vision
ou recevoir la force. Ce sont les Seigneurs empyrens, des anges
presque assez puissants pour tre appels des dieux de plein
droit.
Parmi eux, on trouve Andoletta, galement connue sous le
nom de Grand-mre Corneille, protectrice des innocents et
desse du bien. Cest une dame svre, digne mais familire, et

LES

CULTES DE LA PURET

sa reprsentation est un robuste bton de marche en bois de


saule. Elle est dalignement Loyal Bon et ses domaines sont le
Bien, la Connaissance, la Loi et la Protection. Ses fidles portent
un bton semblable au sien, toujours fait en simple bois de
saule. Le personnage salue ses coreligionnaires en sinclinant
majestueusement par-dessus son bton quil tient verticalement,
les deux mains refermes sur lextrmit suprieure. Les
membres de son clerg portent des vtements simples
faits de tissu noir uni, et ils sont universellement
reconnaissables leur intolrance pour la stupidit.
Le personnage peut galement priser Ragathiel,
le commandant des lgions des hros, lun des
gnraux du Paradis et fils de larchidiable
Dispater. Ragathiel est dalignement Loyal Bon
et ses domaines sont la Destruction, le Bien, la
Loi et la Noblesse. Si le personnage est un des ses
fidles, cest quil est probablement un paladin, un
guerrier ou un prtre qui a servi dans des campagnes
militaires. Il croit en la bravoure et au courage, dans la
ncessit de rester fort face au mal et dans le fait que
la loi fait la force. Les rangs des fidles sont constitus
de guerriers aux opinions semblables, la communaut du
champ de bataille. Les couleurs du personnage sont
le rouge et largent, et il porte un ornement ou
un sceau couleur flamme quelque part sur lui
(gnralement sur un heaume). Les temps sacrs
de son culte, o la dvotion est la plus grande,
sont les instants de silence avant et aprs la
bataille, lorsque le chef du personnage demande
Ragathiel de poser son regard sur lui et de le couvrir
de ses ailes. Cest galement une manire habituelle de
se saluer et de se dire au revoir parmi les fidles.
Arsha, connue pour sa peau satine et la variabilit
de son genre, est trs populaire parmi les dpossds
et les dsabuss. Elle apporte du rconfort aux faibles et
aux opprims, leur montre la faon de reconstituer leurs forces
et dchapper leurs chanes. Elle est dalignement Neutre Bon
et ses domaines sont le Charme, le Bien, la Libration et la Force.
Si le personnage est un adepte dArsha, il porte des foulards de
soie fluides sur lui et il se dplace avec grce. Son objectif final
est de montrer ce que la libert peut offrir ceux qui souffrent,
que ce soit dans leur chair, leur esprit ou leur me. Son culte
est improvis, ses prtres sont ceux dont les danses expressives
peuvent ouvrir les serrures des chanes ou des esprits. Ils se
saluent en excutant une rvrence complexe en quatre temps,
et le personnage identifie parfois ses coreligionnaires grce aux
flaux quils arborent-retournant symboliquement le fouet des
esclavagistes contre eux.
Korada est le mditatif Seigneur du Lotus des Rves, et ses
fidles sont principalement des moines, des asctes, et ceux

dont la vie est une union entre lesprit, le corps et lme. Il est
dalignement Neutre Bon et ses domaines sont le Bien, la Magie,
la Gurison et la Protection. Si le personnage est un fervent adepte
de Korada, il se rase le crne et sacrifie les plaisirs terrestres afin
de contempler lexistence. Il nlve jamais la voix ni ne perd
son calme ; il est une le tranquille, mme au milieu du chaos.
Il salue ses coreligionnaires par une rvrence et le toucher de
deux doigts, et trouve les monastres dissimuls dans les
montagnes ternelles ou les lointaines oasis du dsert.
Valani, le Pre des les, est un seigneur des
mers et une divinit tutlaire des voyageurs. Il
pche dans les ocans laide de son grand
filet, et porte un gourdin de bois flott afin de
soumettre les monstres tranges qui hassent
la lumire, quil attrape. Il est dalignement
Chaotique Bon et ses domaines sont le Chaos, la
Terre, le Bien et le Climat. Si le personnage est un
adepte de Valani, il explore de nouvelles contres
et est aussi capricieux que le vent. Il porte des
vtements solides et confortables adapts aux
traverses et possde son propre gourdin, et
peut-tre un filet. Sil porte un bijou, cest sans doute un
collier de coquillages avec une perle en son centre.
Il na pas de culte en tant que tel mais lorsquil
retrouve des fidles qui partagent ses ides,
ils font des feux de joie sur la plage et
dansent toute la nuit en variant le rythme
en fonction du vent. En tant que fidle de
Valani, le personnage sait que rien ne dure
ternellement et il remercie la nature pour
ses prsents, tout en se prparant ce que ces
prsents soient repris nimporte quel moment.
Sinashakti, le Marcheur de mondes, est aim
des bardes et des marchands itinrants qui
privilgient le voyage au profit. Il est dalignement
Chaotique Bon et ses domaines sont le Chaos, le Bien, la Chance
et le Voyage. Si le personnage est un adepte de Sinashakti, il
renonce toute rsidence permanente, porte un arc court peint
aux couleurs de laube et les flches quil tire sont peintes
limage des rayons du soleil. Il est un conteur dsireux dunir les
gens par le biais de leur tonnement et de leur joie, communs
dans le monde, et il sefforce dapprendre de nouvelles langues.
Il salue ses semblables de la manire suivante : Puisse la
lumire vous emmener loin aujourdhui.
Trait. Concentration empyrenne (Seigneurs empyrens). Le
dvouement du personnage la libert pouse par les Seigneurs
empyrens lui confre un bienfait ponctuel. Une fois par jour et
avant de faire un test de comptence, le personnage peut utiliser
ce bienfait pour bnficier sur ce test dun bonus de trait de +2.

Yuelral

Ketephys

87

ORGANISATIONS
En plus de leurs cultes officiels, chacune des sept divinits
majeures du bien a des fidles en dehors de son clerg, qui se
rassemblent afin de rpandre la parole de leur dieu et de faire
avancer la cause de la puret et de la vertu. Chaque dieu compte
beaucoup de ces organisations oprant officiellement ou
officieusement sous sa bannire. Vous en trouverez ci-dessous
quelques-unes parmi les plus connues.

La Bannire du Cerf

rastil nencourage gnralement pas les longs voyages et les


aventures, mais lui et ses fidles font une exception dans quelques
rares cas comme lorsquil sagit de se battre pour protger la
communaut de quelquun-le Dieu Cerf comprend que parfois,
cela signifie galement quil faut protger la communaut des
autres. Dans les rgions septentrionales de la Mer intrieure,
en particulier autour du Lac Encarthan, la Bannire du Cerf a
officialis un accord afin de mobiliser les milices et dapporter
de laide aux villes et aux hameaux qui en ont besoin.
De nombreux petits rassemblements de communauts
autour de la Mer intrieure ont leurs propres versions de
lorganisation. Mais la patrie traditionnelle de la Bannire du
Cerf est le Nirmathas, o des villages plus petits sont sous la
constante menace des monstres du Nidal, des orques de Belkzen
et des raids militaires de limprialiste Molthune. Dirig par
Francis Alterrax, un gnral chliaxien la retraite, la Bannire
du Cerf garde des lignes de communication ouvertes entre
les fidles plus militants drastil, et peut mobiliser une force
dfensive en un jour. Les soldats vtrans retraits de leur pays
remettent leur armure, attrapent leur arc, rejoignent le point de
ralliement marche force, et de l, sengagent dans la gurilla
afin de protger leurs semblables. Lorsque les ennuis sont
termins, ils rentrent chez eux, jusqu la prochaine fois o on
les appellera pour servir. Malgr le drangement, ils savent que
leurs propres foyers pourraient se retrouver dans cette situation,
alors ils accomplissent leur boulot sans se plaindre.

Les
Explorateurs des
profondeurs

Torag a une rputation de guerrier sans pareil et de stratge


rus. Son peuple est ttu, fort et capable de faire des merveilles
avec la pierre. Il est donc sens que lun de ses ordres sacrs,
les Explorateurs des profondeurs, runisse ces traits afin
de restaurer la gloire des nains. Les membres de cet ordre
sont lquivalent nain des claireurs et des rdeurs - ils sont
linfanterie lgre, les sapeurs, ceux qui dbusquent les ennemis
de leur peuple et tendent des piges destructeurs aux monstres.
Leur bannire grise est frappe dune hache argente sur
une coupure noire en son centre. Il est dit quils connaissent
chaque complexe de cavernes et de tunnels dans un rayon
de 500 kilomtres autour des Montagnes des Cinq rois, et ils

88

conservent des cartes dtailles de chaque endroit quils ont


visit. Leur chef, une prtresse naine bourrue nomme Tronda
Kellsdottir, obit directement aux ordres du Grand dfenseur
Heaume. Elle fournira des cartes et des guides aux trangers
sils paient une dme convenable au culte et sils garantissent
quils utiliseront ces connaissances pour liminer les cratures
Mauvaises prsentes dans les grottes. Elle paiera galement une
belle somme pour des renseignements fiables sur des rgions
que les Explorateurs des profondeurs nont pas rcemment
visites, et elle cherche toujours de nouveaux endroits explorer.
Les Explorateurs des profondeurs voyagent lger et frappent
fort. Ils portent pour la plupart des armures de cuir magiques,
ont une pelle et une pioche en plus de leur hache de bataille, et
utilisent les trois aussi bien comme outils que comme armes. Ils
tirent leur subsistance de la faune et de la flore locales, y compris
parfois des monstres quils tuent, et empoisonnent la vie des
cratures Mauvaises dOmbreterre.

La Gloire de la Rose close

Si la majorit des fidles les plus connus des autres divinits


appartiennent en priorit des ordres militaires, la Gloire de
la Rose close de Shlyn est avant tout consacre la cration
et la beaut, et seulement ensuite aux armes et la magie. Ce
groupe dartistes se donne pour mission de rendre le monde
plus beau, et pour ce faire, ils voyagent dans des caravanes et
montent des expositions artistiques itinrantes. Au cours
de leurs dplacements, ils sarrtent de temps en temps aux
abords dune ville ou dune cit pour y installer une nouvelle
cration. Ce peut tre une immense peinture excute sur une
bche tendue flanc de colline, ou une srie de sculptures de
bois projetant des ombres tranges et dlicieuses, racontant une
histoire durant la journe, au fur et mesure que le soleil change
de position.
Mme les fidles drastil les plus conservateurs sont
enchants de voir la Gloire de la Rose close. Les voyageurs
amnent de largent et crent leurs uvres dart partir de
matriaux achets sur place, montrant aux gens comment la
crativit nait de la fonctionnalit quotidienne. Ces artistes ne
produisent jamais deux fois la mme chose et ils ne font jamais
rien de permanent: la joie de la beaut est dans son caractre
phmre et dans ce quon apprend de soi afin de produire de
nouvelles formes dart.
La Gloire de la Rose close se dplace dans des chariots peints
de couleurs barioles, et la bannire de la Rose flotte firement
au-dessus deux. Sils sont pacifiques, nombre dentre eux
sont aussi des guerriers comptents, et si on les agresse, ils se
dplacent en mouvements fluides et magnifiques pour frapper
leurs ennemis.

Le Halo des lames

LOasis de la Lumire ternelle est un lieu de plerinage


classique pour les fidles de Sarenrae, et sa popularit attire
lattention des brigands et des assassins sur les voyageurs

LES

CULTES DE LA PURET

fatigus. Comme les mercenaires engags par les plerins pour


les protger sallient souvent aux bandits de grand chemin, les
fidles de la Fleur de laube ont depuis longtemps dcid de
prendre les choses en main. Ainsi est n le Halo des lames, des
paladins et des prtres qui considrent que la protection de
leurs ouailles est leur mission premire. Ils ont pris ce serment
tellement cur quils ont tendu leurs oprations bien au-del
de lOasis de la Lumire ternelle et travers le continent.
Ils ont pour mission dliminer tous ceux qui prennent pour
cible les honntes voyageurs, et il nest pas rare de voir leurs
oriflammes rouges claquant loin au-dessus de leurs cimeterres
tandis quils dtruisent les embuscades sur les routes entre les
villes. Ils ne saventurent pas loin dans les tendues sauvages
sauf lorsquils traquent leurs proies ; ce sont les protecteurs
des routes et des chemins des terres civilises. Chasser les
sous-fifres de Rovagug et aider ceux qui sont dans une dtresse
vidente sont les seules exceptions quils font cette rgle. Ils
ne sont pas stupides et tombent rarement dans des embuscades,
en grande partie grce leur systme de reconnaissance et de
communication incroyablement efficace.

Les Chevaliers dOzem

Si les fidles de Iomdae ont form un certain nombre


dordres militaires afin de rpandre sa parole, probablement
aucun nest mieux connu que celui des Chevaliers dOzem,
dans lequel servit Iomdae lorsquelle tait mortelle. Form il
y a longtemps afin de combattre le Tyran qui Murmure lors de
la Croisade tincelante, ils virent leur premier dieu tutlaire,
la desse Arazni, se faire dtruire par le roi-liche Tar-Baphon,
et sa dpouille vole et corrompue par le roi-sorcier Geb. Les
chevaliers nont jamais pardonn, ni oubli.
Les chevaliers nomment Iomdae la Lumire de lpe et
ils prennent ce nom au srieux. Leurs commandants portent
des pes ardentes et des pes de givres, et nombreux sont ceux
qui cherchent avoir des sorts de flamme ternelle ou des sorts
permanents de lumire sur leurs lames. Leur mission est de
surveiller Gibet et dempcher tout retour possible de TarBaphon, de rechercher et dtruire les morts-vivants, et de
renvoyer dans les Abysses les dmons de la Plaie du Monde.
De petits escadrons de la secte se sont donns pour premire
priorit de rcuprer et dtruire la Reine catin, leur prcdente
desse tutlaire. Ils ont mont des camps autour de Geb afin
despionner le pays des morts-vivants, bien qu ce jour tous
ceux qui ont activement tent de dlivrer Arazni ont connu un
sort terrible.

Les Brasseurs de la Pierre-toile

Les Brasseurs de la Pierre-toile sont une organisation de


fidles de Cayden Cailan venus de tous les horizons et runis
afin dapprendre aux gens brasser une excellente bire. Il
arrive aussi quils remplissent les fonctions de trouveurs de
solutions, de dtectives et lorsque cela est ncessaire, de muscles

comptents au service du bien. Cest un groupe itinrant qui se


rassemble et se spare au fil des routes de la Mer intrieure, et
quiconque veut mettre la main la pte peut les rejoindre et en
devenir membre de fait. Cependant, leur discours sur lentretien
des cultures adquates et les petits secrets de brassage - et
lassistance martiale occasionnelle porte ceux qui mnent le
bon combat-passe aprs leur mission principale.
Le premier travail de lorganisation est daider trouver
un foyer aux orphelins, des enfants que leur dieu aime
particulirement. Ils suivent les guerres, parcourant les champs
de bataille et leurs environs la recherche des enfants qui ont
perdu leur maison et leurs parents. Ils y plantent des pancartes
avec le nom de ceux quils ont trouvs et lendroit o ils ont t
emmens, puis les conduisent dans des orphelinats officiels de
Cayden Cailan. Si aucun parent ne vient rclamer les enfants,
les Brasseurs de la Pierre-toile se mettent en qute de familles
aimantes qui puissent les accueillir; certains lvent mme ces
orphelins comme leurs propres enfants, leur enseignent lpe
ou la magie, et leur inculquent les vertus honores par leur dieu.
Si ladoption denfants est une chose admirable, la tendance
du groupe secourir les orphelins rduits en esclavage ou la
servitude, ou simplement abandonns, les place frquemment
du mauvais ct de la loi dans les pays o une telle exploitation
est lgale. Ils portent la bannire de la chope moussante et
traitent les vautours qui cherchent tirer parti de ces enfants
avec une absence totale de piti.

La Chanson murmure

La Chanson murmure est un groupe secret dadorateurs de


Desna, cach dans les recoins les plus sombres du Nidal, hant
par les ombres, centre du culte du dieu dment Zon-Kuthon.
Mme dans le mal noir de ce pays dsol, ces fervents adeptes de
la Musique des sphres entretiennent lespoir et nourrissent ce
qui reste des aspirations et des rves de sa population apeure. La
religion quils suivent est bannie mais la cause quils dfendent
est juste. Si jamais on les capturait, ils seraient perdus ; cest
pourquoi, ils oprent sous couvert dun dguisement, et
sinfiltrent en compagnie des fidles de Milani afin dorganiser
la rsistance avec le culte de la desse de la chance et des rves
sa tte.
Les membres de la Chanson murmure nosent pas sidentifier
de peur de tout perdre-leur vie, leur famille et leur me-mais
on dit quils ont tent de sinfiltrer au sein mme de la cour
des Ombres. Ils guettent et observent les nouveaux-venus qui
arrivent au Nidal, les valuent et invitent parfois ceux quils
estiment dignes dtre aids. Leur nombre reste faible mais leurs
agents entretiennent des contacts avec les rgions o le culte
de Desna est mieux implant, et ils sont entirement dvous
leur cause. Ils se renforcent par le biais de leur communaut,
et leur chanson se fait entendre plus fort. Ils disent que Desna
en personne les protge des agents du dieu perverti de lagonie.

89

COMBAT
LA GUERRE JUSTE
jets de sauvegarde pendant une dure de 10minutes par niveau
dans la classe de lanceur de sorts quil a utilise pour les lancer.

Cayden Cailan

rastil

Comme on peut sen douter, les fidles de Cayden Cailan sont


particulirement frus de bagarres de taverne-mais cest uniquement
parce que cest dans les tavernes quon les trouve le plus souvent.

Avec un arc la main, les guerriers drastil sont des tireurs


hors pair et ils entretiennent une relation particulire avec les
animaux des champs.

Lutteur ivre (combat)

Dans le mille (Combat)

Le personnage a appris comment se battre avec efficacit


quand il est saoul.
Conditions. Endurance
Avantage. Lorsque le personnage avale une chope de bire ou
dalcool fort, il subit une pnalit de -2 sur ses jets de Rflexes,
mais cela lui confre un nombre de points de vie gal son niveau, ainsi quun bonus alchimique de +2 sur ses jets de sauvegarde de Vigueur et de Volont. Ces bonus durent pendant une
heure, ou jusqu ce que les points de vie temporaires confrs
par cet effet soient utiliss, selon ce qui survient en premier. Les
pnalits durent pendant une heure complte.

Le personnage ralentit sa respiration, se calme et tire en plein


dans le mille, comme il y a t entran.
Conditions. Tir bout portant, Tir de prcision, BBA +5.
Avantage. Le personnage peut consacrer une action de mouvement assurer son tir, ce qui lui confre un bonus de +4 sur la prochaine attaque distance quil effectuera avant la fin de son tour.

Desna

La majorit des prouesses de combat dun desnien consistent


aider ses allis travailler ensemble et utiliser de mystrieuses
connaissances pour viter les coups dune manire incroyable.

Le dard du papillon (critique)


Le personnage peut abandonner le bnfice dun de ses coups
critiques afin den faire profiter un alli.
Conditions. Expertise du combat.
Avantage. Lorsque le personnage confirme un coup critique sur
une crature, il peut dcider dabandonner ses effets pour accorder
un coup critique au prochain alli qui touchera cette crature avec
une attaque de contact avant le dbut du prochain tour du personnage. Lattaque de ce dernier inflige des dgts normaux et lalli
confirme automatiquement le coup comme un coup critique.

Guide divinatoire
En consultant les agents de sa divinit, le personnage bnficie de plus de conseils que la plupart des autres.

90

Conditions. Capacit de lancer les sorts augure et divination NLS 3.


Avantage. Lorsque le personnage lance les sorts augure ou divination, il bnficie de conseils supplmentaires de la part des agents
de sa divinit. Ce don lui confre un bonus sacr de +1 sur tous ses

Le bien ne combat pas le mal uniquement par sa simple


existence, et la plupart des dieux du bien enseignent leurs fidles
quils doivent participer activement empcher la corruption de
se rpandre dans le monde mortel. Les dons dtaills ci-dessous
ne sont pas ncessairement exclusifs aux adorateurs de ces dieux,
mais apparaissent bien plus souvent parmi leurs congrgations.

Convocation dallis agiles


Les allis naturels que le personnage convoque ignorent les
difficults du terrain dans les sous-bois.
Conditions. Amlioration des cratures convoques, cole
renforce (conjuration), niveau de lanceur de sorts gal 6.
Avantage. Les cratures que le personnage convoque grce au
sort convocation dallis naturels peuvent se dplacer travers nimporte quel type de sous-bois (comme des pineux ou des ronces
naturels, ou un terrain similaire) leur vitesse normale et sans
subir ni dgts ni handicap. Cependant, les zones de buissons pineux, de ronces ou de sous-bois manipules par magie pour entraver le mouvement affectent toujours les cratures convoques.

Iomdae

Nombreux sont les guerriers de Iomdae se consacrer au


perfectionnement de leur charge et la protection de leurs allis.

Charge du vertueux (Combat)


Le personnage charge les morts-vivants et les filons avec
lassurance que sa cause est juste.
Conditions. BBA +1.
Avantage. Lorsque le personnage charge des cratures mortesvivantes ou un extrieur dalignement Mauvais, il ne subit pas la
pnalit de -2 applicable habituellement.

LES

CULTES DE LA PURET

Normal. Lorsque le personnage mne une charge, il subit une


pnalit de -2 sa CA jusquau dbut de son prochain tour.

Frappe du protecteur
Lorsque le personnage chtie le mal, sa puissance divine
protge une crature dans sa ligne de vue.
Conditions. Aptitude de classe Chtiment du
Mal, BBA +5.
Avantage. Lorsque le personnage choisit la cible
de son pouvoir de Chtiment du Mal, il choisit galement
une crature autre que lui et qui est situe dans sa ligne de vue.
Quand cette aptitude de classe est en cours, la crature supplmentaire quil a dsigne bnficie dun bonus de parade sa CA
gal son modificateur de Charisme contre les attaques portes
sur elle par la cible de son Chtiment du Mal. Ce bonus prend fin
lorsque le chtiment prend fin. Cela ne confre pas au personnage
lhabituel bonus de parade la CA typique de laptitude de classe
Chtiment du Mal.
Normal. Lorsque laptitude de classe Chtiment du Mal est en
cours, le paladin gagne un bonus de parade sa CA gal son
bonus de Charisme (sil en a un) contre les attaques portes par
la cible du Chtiment du Mal.

Sarenrae

Les guerriers de Sarenrae brandissent la fois lespoir et le


feu purificateur.

Messager de lespoir
En gurissant une crature grce lnergie positive, le personnage lui apporte galement lespoir.
Conditions. Aptitude de classe canalisation dnergie positive, Science de la canalisation.
Avantage. Lorsque le personnage soigne une crature en canalisant de lnergie positive, il soulage galement sa peur. Si
elle est secoue, cela met un terme cet tat prjudiciable. Si
elle est effraye, elle devient secoue. Si elle est panique, elle
devient effraye.

Chaleur glorieuse
Quand le personnage lance des sorts divins de feu, leur chaleur renforce les allis qui lentourent.
Conditions. Pouvoir de lancer des sorts de magie divine, NLS5.
Avantage. Lorsque le personnage lance un sort de magie divine possdant le registre du feu, il peut choisir un unique alli
situ dans un rayon de 10mtres autour de lui et quil peut voir.
Cet alli est guri dun nombre de points de dgts gal la moiti du niveau du personnage et bnficie dun bonus de moral
de +1 sur les jets dattaque jusqu la fin de son prochain tour.

Shlyn

Entre les mains dun shlynite, mme les armes sont belles,
et cette beaut qui enchante peut se rvler dangereusement
hypnotique en combat.

Danseur de
la lance
Le personnage
excute une danse
martiale
tourdissante
avec une arme dallonge
deux mains.
Conditions. Arme de
prdilection (nimporte
quelle arme dallonge
deux mains), 4 rangs dans la comptence
Reprsentation.
Avantage. chaque fois que le personnage
touche une crature laide dune arme dallonge
deux mains pour laquelle il possde le don
Arme de prdilection, la crature est blouie
pendant 1round.

Torag

Comme Torag est la divinit le plus souvent associe aux


nains, ses guerriers ont tendance avoir une affinit avec
la pierre et les mystrieuses profondeurs des montagnes, et
utilisent la terre elle-mme leur avantage en combat.

Lecture de la pierre
Mme les lgers mouvements et vibrations de la pierre
peuvent prvenir le personnage des ennuis qui le guettent.
Conditions. 4 rangs dans la comptence Connaissance (exploration souterraine).
Avantage. Lorsque le personnage est dans un environnement
majoritairement souterrain ou montagnard, il bnficie dun
bonus de +2 sur ses tests de Perception. Sil possde 10rangs
ou plus dans la comptence Connaissance (exploration souterraine), ce bonus passe +4.

Exploit de sapeur
La familiarit du personnage avec la terre et la pierre lui offre
un avantage certain sur les champs de bataille rocailleux.
Conditions. 4 rangs dans la comptence Connaissance (exploration souterraine).
Avantage. Le personnage bnficie dun bonus dintuition de
+4 sur les manuvres de combat effectues contre des adversaires situs en terrain rocheux et difficile.

91

FOI

LES CODES DES PALADINS


Les croyances dans les dieux Bons Loyaux et Neutres-rastil,
Iomdae, Sarenrae, Shlyn et Torag - trouvent de puissants
dfenseurs dans les paladins de leurs religions. Ils adhrent
des codes moraux stricts sous peine de perdre leurs pouvoirs :
ils doivent protger les innocents, tre honntes, respecter
lautorit lgitime et juste, et vivre dans lhonneur tout instant.
Cependant, les paladins de chaque religion sont encadrs par des
structures supplmentaires et se rfrent des codes spcifiques
afin de sceller les liens quils ont avec leurs dieux. Ceux qui violent
les codes de leur foi doivent faire pnitence pour leurs actions
sous peine de perdre leurs pouvoirs. Vous trouverez ci-dessous de
brves descriptions des paladins des diffrents cultes de la puret,
ainsi que les principes divins de leurs codes.

rastil

Les paladins drastil sont des traditionalistes stricts et


bourrus. Ils cherchent prserver lintgrit de la vie et des
communauts rurales. Leur dogme inclut notamment les
principes suivants:
Ma communaut passe en premier et jy contribue autant que
je le peux. Si je ne lui rends pas ce quelle me donne, qui le fera?
Je dois offrir mon assistance aux pauvres de ma communaut,
mais je ne suis pas cens faire le travail leur place - je dois
plutt leur enseigner compter sur eux-mmes. Ce nest que
grce la coopration quune communaut se renforce.
Lorsque le danger menace, je ne suis pas stupide. Je massure
dabord que les faibles et les innocents sont en sret, puis je
supprime le danger.
Je suis les anciennes traditions, les vraies traditions. Je ne me
laisse pas sduire par lattrait de largent ou du pouvoir. Je me
souviens que le vritable honneur vient de lintrieur et non
des accolades des autres.
Je me souviens que la rputation est tout. La mienne est pure
et intgre, et je la restaurerai si elle est dtruite ou ternie. Je
men tiens mes dcisions, et je vis de sorte que personne nait
de raison de me blmer.
Je montre du respect mes ans car ils ont fait beaucoup.
Je montre du respect aux jeunes car il leur reste beaucoup
faire. Je montre du respect mes pairs car ils portent la
charge. Et je la porterai avec eux.
Je suis honnte, digne de confiance et stable. Si je dois quitter
mes terres et ma communaut, je massure avant de partir
quon sen occupera pendant mon absence. Mme lorsque le
devoir mappelle, mes obligations envers mon foyer passent

92

en premier-si je manque mes obligations, je deviens une


charge pour mon peuple.

Iomdae

Les paladins de Iomdae sont justes et forts. Ils ont comme


mission de redresser les torts et dradiquer le mal sa racine. Ce
sont des croiss qui vivent pour la joie dune bataille vertueuse. Ils
servent dexemple aux autres et leur code exige quils protgent
les faibles et les innocents en liminant les sources doppression
plutt que leurs symptmes. Ils peuvent se replier ou se retirer
dun combat sils sont surpasss mais ils donneront leur vie si cela
permet de gagner du temps pour que dautres puissent senfuir.
Leur dogme inclut notamment les principes suivants:
Japprendrai le poids de mon pe. Sans mon cur pour la
guider, elle est inutile-ma force nest pas dans mon pe, mais
dans mon cur. Si je la perds, je perds un outil. Si je trahis mon
cur, je suis mort.
Jaurai foi en lHritire. Je canaliserai sa force travers mon
corps. Je brillerai dans sa lgion et je ne ternirai pas sa gloire
par des actions dshonorantes.
Je suis le premier dans la bataille et le dernier la quitter.
Je ne serai pas fait prisonnier de mon plein gr. Je nabandonnerai
jamais ceux qui sont sous mon commandement.
Je nabandonnerai jamais un compagnon, mme si jhonorerai
un sacrifice librement consenti.
Je protgerai lhonneur de mes camarades, en pense comme
en acte, et jaurai foi en eux.
Lorsque je suis dans le doute, je peux obliger mes ennemis
se rendre, mais je suis responsable de leurs vies.
Je ne refuserai jamais le dfi dun gal. Jhonorerai mes
ennemis valeureux et mpriserai les autres.
Je subirai la mort plutt que le dshonneur.
Je serai tempr dans mes actions et modr dans mon
comportement. Je mefforcerai dimiter la perfection de Iomdae.

Sarenrae

linstar de leur desse, les paladins de la Fleur de laube sont


de froces guerriers. Ils donnent lespoir aux faibles et soutiennent
les vertueux. Leur dogme inclut notamment les principes suivants:
Je protgerai mes allis au pril de ma vie. Ils sont ma lumire
et ma force et je suis leur lumire et leur force. Ensemble,
nous sommes plus forts.
Je traquerai et dtruirai les rejetons de la Bte hirsute. Si je ne
peux les vaincre, je donnerai ma vie en essayant. Si je devais

LES

CULTES DE LA PURET

risquer de perdre la vie dans cette tentative, je trouverais


des allis. Si certains dentre eux tombaient cause de mon
inaction, leur mort pserait sur ma conscience et je devrais
faire pnitence pour chacune dentre elles.
Je suis juste envers les autres. Je nattends rien pour moi en
dehors de ce dont jai besoin pour survivre.
La meilleure bataille est celle que je gagne. Si je meurs, je ne
peux plus me battre. Je combattrai avec quit si le combat est
quitable, et je frapperai vite et sans merci lorsquil ne lest pas.
Je sauverai les ignorants par mes paroles et mes actes. Sils ne
veulent pas se tourner vers la lumire, je les sauverai par lpe.
Je ne tolrerai pas le mal et le combattrai avec lacier lorsque
les mots ne suffisent pas. Je ne douterai pas de ma foi et ne
craindrai pas dtre embarrass. Mon me nest pas vendre
pour toutes les toiles dans le ciel.
Je montrerai aux moins chanceux la lumire de la Fleur
de laube. Toute ma vie durant, je serai sa lame mortelle
scintillant de la lumire de la vrit.
Chaque jour est un pas de plus vers la perfection. Je ne
retournerai pas dans les tnbres.

Shlyn

non seulement les vies mais aussi le style de vie de ceux quils
ont sous leur protection, et ils considrent les traditions de leur
peuple dlection comme sacres, en particulier lorsquil sagit
des traditions centenaires dune race entire. Leur dogme inclut
notamment les principes suivants:
Ma parole me lie. Lorsque je donne ma parole formellement,
je dfends mon serment jusqu la mort. Des piges se cachent
dans les plaisanteries inutiles et les discours inconsquents.
Je surveille donc ma langue.
Je suis toujours honnte, honorable et direct, mais mon
allgeance va mon peuple. Je ferai ce qui est ncessaire pour
le servir, y compris tromper les autres.
Je respecte la forge et ne la souillerai jamais avec un travail
sans enthousiasme. Mes crations sont le reflet de la
profondeur de ma foi et je naccepterai pas les dfauts sauf
dans la situation la plus dsespre.

Je ne montrerai aucune piti aux ennemis de mon
peuple. Je ne leur permettrai pas de se rendre sauf pour
obtenir des informations. Je les vaincrai et je sparerai
leurs familles. Pourtant, mme dans la lutte contre nos
ennemis, jagirai dune manire qui honorera Torag.

Les paladins de Shlyn sont les paisibles promoteurs des arts et


de la beaut. Ils voient la laideur dans le mal, mme lorsque celuici est dissimul sous la beaut, et ils ont pour tche dempcher les
faibles et les idiots de se laisser sduire par de fausses promesses.
Leur dogme inclut notamment les principes suivants:
Je suis pacifique. Je viens dabord avec une rose. Jagis afin
dempcher les conflits avant quils nclosent.
Je ne frappe jamais le premier moins que ce soit la seule
manire de protger les innocents.
Jaccepte la reddition si mes adversaires peuvent tre
rachets-et je ne prsume jamais quils ne peuvent pas ltre.
Tout ce qui vit aime la beaut, et je leur montrerai sa rponse.
Je ne dtruirai jamais une uvre dart ni ne permettrai quune
uvre dart soit endommage par quiconque, moins quun
chef duvre ne naisse de sa perte. Je ne sacrifierai lart que
si cela me permet de sauver une vie, car une beaut indicible
peut natre dune me veille.
Je vois la beaut chez les autres. Comme une pierre brute cache
un diamant, un visage quelconque peut cacher le cur dun saint.
Je dirige par lexemple et non par ma lame. Lorsque celle-ci
passe, une vie est tranche et le potentiel de beaut du monde
en est rduit.
Je vis ma vie comme un art. Je choisirai un art et le
perfectionnerai. Lorsque je serai pass matre dans celui-ci,
jen choisirai un autre. Les uvres que je laisse derrire moi
enrichissent la vie de ceux qui suivent.

Torag

Le devoir dun paladin de Torag est tout dabord de protger


son peuple, mais la dfense des ralisations et des traditions de
sa culture suit de prs. Ces paladins se consacrent protger

93

MAGIE

LES SORTS DES FIDLES


La foi de nombreux adorateurs des dieux du bien est forte,
mais pas assez pour dclencher des tremblements de terre et
faire tomber la foudre du ciel. Leur ferveur et leurs humbles
talents sont plutt rcompenss par de modestes rsultats, des
dons des dieux de faible puissance qui conviennent aux besoins
simples des fidles ordinaires.
Les sorts suivants sont accessibles aux autres religions mais
ils sont plus particulirement communs aux suivants des dieux
indiqus ct de leur nom.
Les joueurs la recherche dautres sorts et de prcisions sur
les religions de leur personnage peuvent consulter le Cadre de
campagne Pathfinder: Dieux et Magie, ou les articles concernant les
diffrentes divinits que lon trouve dans les Campagnes Pathfinder.

LA CONNAISSANCE DU VIEUX BORGNE (RASTIL)


cole divination; Niveau barde 1, prtre 1, druide 1,
inquisiteur 1, rdeur 1
Temps dincantation 1 round
Composantes V, G
Porte personnelle
Cible le lanceur de sorts
Dure 1 heure/niveau
Lorsque le personnage lance ce sort sur lui-mme, il endosse
le manteau de lhomme de la nature, canalisant une once de la
connaissance divine des tendues sauvages drastil. Il bnficie
dun bonus sacr de +4 sur tous ses tests de Survie pendant
la dure du sort et il se dplace sa vitesse normale lorsquil
voyage dans les tendues sauvages ou quil suit une piste.

EAU AMLIORE (CAYDEN CAILAN)


cole transmutation; Niveau barde 1, prtre 1, paladin 1
Temps dincantation 1 round
Composantes V, G
Porte contact
Cible une pinte deau/niveau
Dure instantane
Jet de sauvegarde Vigueur, annule (objet); Rsistance aux
sorts oui (objet)
Ce sort transforme leau en alcool, en gnral de la bire, de
lhydromel ou du vin de qualit moyenne mais buvable. Le
sort sert galement neutraliser les poisons, la maladie, les
minraux et les autres toxines de leau quil transforme. Plus
leau est contamine, plus la bire sera sombre et plus le vin
aura de corps. La teneur en alcool ne change pas. Ce sort

94

ne fonctionne pas sur leau maudite, les potions ou dautres


liquides dots de pouvoirs magiques.

PETITES FRACTURES (TORAG)


cole transmutation; Niveau prtre 1, druide 1
Temps dincantation 1 action simple
Composantes V, G, M
Porte contact
Cible une section de pierre de 1,5m de ct ou une crature
possdant le sous-type terre
Dure 1 round/niveau
Jet de sauvegarde Vigueur, annule (objet); Rsistance aux
sorts oui (objet)
Dun simple toucher, le personnage cre une petite fracture
temporaire dans un morceau de pierre ou une crature de
sous-type terre. Si le personnage lance ce sort sur un morceau
de pierre, il rduit sa solidit de 5 et ses points de vie de 10
par tranche de 2,5cm dpaisseur. Sil le lance sur une crature
de sous-type terre, celle-ci subit une pnalit de -2 sa CA
pendant toute la dure du sort. Un sort de rparation inverse
les effets de petites fractures.

BRUME DE RVES (DESNA)


cole enchantement (charme) [effet mental]; Niveau barde 1,
prtre 1, inquisiteur 1, paladin 1
Temps dincantation 1 action simple
Composantes V, M (une pince de sable)
Porte courte (7m50 + 1m50/2 niveaux)
Cible une crature
Dure 1 round/niveau
Jet de sauvegarde Volont, annule; Rsistance aux sorts oui
Le personnage assaille un ennemi de rves veills, en rappel
des plaisirs, des dlices et des terreurs que lon rencontre
dans le monde des rves. Durant cet trange tat de songe,
la cible se dplace la moiti de sa vitesse normale (arrondie
la tranche de 1m50 infrieure), ce qui affecte comme
laccoutume sa distance de saut. Des effets multiples de
brume de rves ne se cumulent pas, et leffet de ce sort ne se
cumule pas non plus avec lenteur.

MTAL SOLAIRE (SARENRAE)


cole transmutation [feu]; Niveau prtre 1, paladin 1, rdeur 1
Temps dincantation 1 action simple
Composantes V, G

LES

CULTES DE LA PURET

Porte contact
Cible une arme de corps--corps
Dure 1 round/niveau (voir la description)
Jet de sauvegarde Vigueur, annule (objet); Rsistance aux
sorts oui (objet)
Larme cible par le sort senflamme sans tre endommage et
sans que son porteur soit bless, mais elle inflige ceux quelle
touche 1d4points de dgts de feu, qui ne sont pas multiplis par
un ventuel coup critique. Cet effet cesse immdiatement si larme
est immerge dans leau. Il ne se cumule pas avec les proprits
spciales de feu et de feu intense, ni avec aucun autre effet confrant
larme la capacit dinfliger des dgts de feu supplmentaires. Le
sort na aucun effet sur les armes possdant les proprits spciales
de froid ou de froid intense, ni avec aucun autre effet confrant
larme la capacit dinfliger des dgts de froid supplmentaires.

LES ARMES CONTRE LE MAL (IOMDAE)


cole transmutation; Niveau prtre 1, inquisiteur 1, paladin 1
Temps dincantation 1 action simple
Composantes V, DF
Porte courte (7m50 + 1m50/2 niveaux)
Cible une arme/niveau, loignes les unes des autres au
maximum de 6mtres
Dure 1 round/niveau
Jet de sauvegarde Vigueur, annule (objet); Rsistance aux
sorts oui (objet)
Les armes affectes par ce sort brillent dune lueur ple
qui illumine un carr de 1m50 de ct. Ces armes ignorent
galement la RD des cratures
Mauvaises si celles-ci ont une RD5
ou infrieure et tant que ce
nest pas une RD/pique.

EXPLOITER LA BEAUT INTRIEURE (SHLYN)


cole divination; Niveau barde 1, prtre 1
Temps dincantation 1 action simple
Composantes V, M (un miroir minuscule)
Porte personnelle
Cible le lanceur de sorts
Dure 1 minute/niveau
Ce sort permet au personnage dexploiter la beaut naturelle
de son me et de la laisser transparatre dans ses yeux et son
discours. Pendant la dure du sort, il bnficie dun bonus
dintuition de +2 sur tous ses jets de Charisme et ses tests
de comptence bass sur le Charisme.

PISTE DE LA ROSE (SHLYN)


cole illusion (fantasme); Niveau barde 2, prtre 2
Temps dincantation 1 action simple
Composantes G, V
Porte contact
Cible une rose touche
Dure 1 heure/niveau (D)
Jet de sauvegarde non; Rsistance aux sorts non
Ce sort cre une piste illusoire qui prend la forme dune
fragrance brumeuse et visible, venant de la rose utilise
en composante matrielle du sort. Lorsque le personnage
lance ce sort, le parfum de la rose laisse une lgre illusion
teinte de rose qui ondoie et flotte dans la zone. Seuls le
personnage et jusqu six cratures quil dsigne au moment o
il lance le sort, peuvent la voir. Le personnage doit bien connatre
les cratures quil dsigne, et pas seulement les avoir rencontres
ou en avoir entendu parler une fois. Lorsque le personnage se
dplace, ce parfum illusoire laisse une piste, bien quil ny ait
aucun signe rvlateur de la direction quil a prise si les cratures
dsignes par le sort perdent la piste un moment. Le sort est
gnralement utilis par les allis tris sur le volet du magicien
pour revenir sur leurs pas. Il est galement utile pour se dplacer
dans des labyrinthes ou des complexes souterrains labyrinthiques
sans laisser derrire soi une piste visible.

95

SOCIAL

LES FTES RELIGIEUSES


La religion ne consiste pas simplement marquer le temps
entre les services religieux. En particulier pour les cultes de
la puret, il sagit aussi de construire une communaut, de
bnficier de luvre des dieux et de se rassembler avec ses
coreligionnaires pour clbrer les vnements de la vie que les
personnages chrissent. Si chaque culte a des priorits et des
valeurs diffrentes, tous clbrent les bons moments de la vie
avec joie et enthousiasme.
Trois mois de lanne portent le nom de divinits du Bien :
Desnus, Sarnith et rastus. Ce sont des occasions pour les fidles
de vnrer leurs dieux mais il existe galement des jours que
chaque culte considre comme particulirement importants.

Cayden Cailan

Naturellement, les fidles du dieu du vin et de la bire


passent beaucoup de temps le remercier leur manire, mais
trois jours se distinguent leurs yeux : la Fte de lhydromel,
lAscension et le Premier brassage.
La Fte de lhydromel, qui se droule le 2 Calistril, est la
rponse du culte lobscurit crasante de lhiver. Les fidles
rassemblent des bches, les jettent dans un feu communal
et (comme on sy attend) vident leurs rserves dalcool pour
combattre le sentiment denfermement provoqu par lhiver.
Ils racontent des histoires et plaisantent, partagent des
comptitions amicales et repoussent la svrit de la saison en
remplissant nouveau leur cur de rires.
LAscension, observe le 11 Kuthona, commmore le jour o
Cayden Cailan accomplit lpreuve de la Pierre-toile et devint
un dieu part entire. Comme pour nimporte quelle autre
occasion, les fidles du Hros ivre en profitent pour organiser
des kermesses et des ftes, qui comportent la plupart du temps
des comptitions et des dfis dsopilants.
Le jour du Premier brassage, qui a lieu au dbut de lautomne,
nest pas fix. Il tombe parfois aprs que les premires rcoltes
des cultures destines aux boissons aient donn leurs fruits
alcooliques, en gnral peu prs un mois aprs la vritable
rcolte. Cest lune des rares occasions pour lesquelles on attend
quun prtre de Cayden Cailan se lve et donne sa bndiction,
et aussi lune des rares occasions o ses fidles seront tout fait
attentifs. Bnir les fruits de leur labeur est un devoir solennel
pour eux car cela leur rappelle quils nont pas travaill en vain.
Ils font de profonds parallles avec dautres aspects de leur vie
et pendant une courte priode, se posent, regardent ce quils ont
accompli et esprent accomplir dans le futur.

96

Desna

Les jours sacrs de Desna se droulent aux solstices et aux


quinoxes, des jours de rves et de souvenirs, de voyages
effectus et de priples encore imaginer.
Le Rituel de la poussire dtoile se tient aux solstices dt
et dhiver. Cest un jour damour et damiti. Il commence en fin
daprs-midi lorsque les fidles apportent des objets brler au
cours de flambes solitaires ou communes, et passent le dbut
de la soire rver tout veills. Lorsque vient lobscurit, ils
activent les feux, font dnormes flambes et y jettent du sable
et de la poudre de gemmes. Les tincelles qui en rsultent et
senvolent dans la nuit symbolisent les toiles parmi lesquelles
marche Desna et que ses fidles esprent parcourir un jour. Ils y
jettent aussi les souvenirs de choses quils souhaitent oublier ou
dpasser et les symboles de rves quils esprent toujours vivre, les
envoyant parmi les toiles et les confiant aux bons soins de Desna.
Le Festival du machaon, qui se droule lors de lquinoxe
dautomne, commmore la chute dun avatar de Desna lorsquil
combattait Lamashtu et sa gurison par un enfant aveugle. La
clbration de cet vnement inclut toutes sortes de festins, de
kermesses lchelle communautaire et de jeux dquipe, et
culmine lors du lcher dun plein chariot de papillons machaons
prs des fidles. On pense que ceux qui seront assez chanceux
pour voir lun dentre eux se poser sur eux sont particulirement
aims de Desna. Dans les rgions o le climat est trop froid pour
les papillons, ses adorateurs lchent des morceaux de papier
color ou des feuilles de mas peintes dans la brise.

rastil

Les serviteurs drastil naiment pas trop lide de la fte ou de


la flemmardise dans leurs devoirs. Leurs jours sacrs sont donc
principalement des jours ouvrs notables.
La seule exception, le Festival de larcher ou le Jour de larcher
(suivant lendroit o lon se trouve), a lieu le 3 rastus. Les
hommes du village testent leur habilet larc et avec dautres
armes projectile. Des concours ont lieu, diffrents dans chaque
village, pendant lesquels les participants prennent part des
dfis de plus en plus difficiles o lchec est liminatoire. Le
vainqueur reoit un panier de cornes dlan et un carquois de
flches bnies par le prtre local, ainsi que le titre de Protecteur
quil conservera jusqu lanne suivante. Les prtendants font
galement leur cour aux clibataires durant le grand banquet
qui suit le sacrifice nocturne dun animal.

LES

CULTES DE LA PURET

La Semaine des plantations se droule lquinoxe de


printemps. Cest une semaine sacre de travail reintant dans les
champs, suivi de prires le soir et de festins rituels consommant les
dernires rserves de lhiver. Cest une semaine de remerciement
pour avoir survcu lhiver, et despoir pour lanne venir.
La Fte des moissons, lquinoxe dautomne, est une autre
semaine de dur labeur dans les champs pendant laquelle on
rentre la rcolte dans les caves et les greniers, afin de conserver
la nourriture pour lhiver. Selon la moisson, il peut y avoir des
ftes et de la musique le soir.

Iomdae

Cette jeune desse a un certain nombre de jours sacrs en rapport


avec son culte. Certains, comme le Jour du Premier crois,
clbr Mendev le 6 Arodus, nen font techniquement
pas partie mais nombreux sont ceux lui adresser
des prires en ce jour commmorant la bataille
contre la Plaie du Monde. Dautres, comme Armasse,
qui se tient le 16 Arodus, sont des rminiscences du
culte dAroden. Ils sont consacrs entraner des gens
ordinaires se dfendre, et enseigner lhistoire afin
de ne pas rpter ses erreurs.
Le Jour de lHritire (19 Rova)
commmore larrive des fidles dAroden
dans le giron de Iomdae. Cest un jour de
solennit et de fraternit, de remerciement
aux allis et la desse, un temps pour le
pardon des offenses, et une chance doffrir
des prires pour ceux qui sont tombs
au combat. Les temples clbrent un
service particulier, et sur les champs de
bataille et de comptitions sportives,
une minute de silence est observe.
Dernier-Rempart et en Ustalav,
les enfants de Iomdae clbrent
la Lune du Souvenir, le jour de la
pleine lune du mois de Desnus.
Ce nest pas tout fait un jour
sacr pour la desse mais son nom
et sa puissance sont frquemment invoqus afin
de veiller sur les morts de la Croisade tincelante.
Cest une nuit de veille, de prires, de prparation
des armes et des armures, et de jene, afin de se
souvenir de ceux qui ont fait lultime sacrifice.
Le 6 Lamashan, les fidles de Iomdae
clbrent lAscension, le jour o Iomdae est
devenue une desse aprs avoir russi lpreuve
de la Pierre-toile. Ils organisent des joutes et des
simulacres de bataille, et les vainqueurs de ces
affrontements doivent galement participer des
preuves dacuit mentale. Cette comptition
dbonnaire est suivie de banquets conus pour
reflter la joie de lascension de Iomdae.

Sarenrae

Sarenrae est la desse tutlaire de lt car cest le temps o


le soleil brille le plus longtemps et le plus fort dans le ciel. Ses
deux principaux jours sacrs ont lieu cette saison, lorsque
son influence est la plus puissante. Le premier dentre eux est
le jour des Lames flamboyantes, le 10 Sarenith. Cest le point
culminant dun festival en lhonneur de Sarenrae qui dure un
mois, couronn par le trempage de lames de crmonie dans le
goudron et la rsine; elles sont ensuite embrases puis brandies
au cours de danses dune complexit vertigineuse.
peine quelques semaines plus tard, au solstice dt, a lieu le
Festival de luvre du soleil, clbr par des feux dartifices, des danses
et des reconstitutions de grandes batailles qui auraient t menes
par la Fleur de laube. Une jeune fille, pare de vtements et de bijoux
afin de ressembler la desse, clt les festivits officielles en tenant
un cimeterre enflamm et en dtruisant une reprsentation de
Rovagug. On dit que Sarenrae porte une attention particulire
ses fidles ce jour-l, et que ceux qui suivent sa voie seront bnis
pour lanne venir la fin de la journe.

Shlyn

Les fidles de Shlyn nont quun seul jour


sacr important car ils considrent que chaque
jour devrait tre sacr. Il sagit de la Rose de
cristal qui se droule le jour du solstice
dhiver. Cest une priode dintense
cration artistique, de feux rugissants
symbolisant le flamboiement de la
crativit, pendant laquelle les fidles
combattent labattement de lhiver et
prouvent que ltincelle de vie brille
toujours avec force en eux. Cest
galement une priode traditionnelle
de propositions de mariage et de cour.

Torag

Torag et ses adorateurs ddaignent


en
gnral
les
somptueuses
clbrations bases sur une
mythologie divine, et prfrent
prendre quelques instants au
quotidien pour des prires plus
personnelles et diriges. Cependant,
ses fidles lui adressent des louanges
et lui sacrifient des bufs les jours
anniversaires de batailles importantes
et couronnes de succs. Ces sacrifices
sont accompagns de copieuses
quantits de bire et de viande, dodes
chantes pour les hros victorieux, danneaux
et dobjets joliment forgs offerts ceux qui
le mritent, et de pomes solennels en
souvenir de ceux qui sont tombs.

97

LES CULTES
DE LA
PURET
Desna

LA MUSIQUE DES SPHRES

Desse de la chance, des toiles, des rves et


des voyageurs

Alignement. CB
Domaines. Bien, Chance, Chaos, Libration,
Voyage
Arme de prdilection. Lamtoile
Lieux de culte. Kyonin, Nidal, Numrie, Royaumes fluviaux,
Terres des rois de Linnorm, Ustalav, Varisie
Nationalit. Varisienne

Iomdae

LHRITIRE

Desse du commandement, du courage, de


lhonneur et de la justice

Alignement. LB
Domaines. Bien, Gloire, Guerre, Loi, Soleil
Arme de prdilection. pe longue
Lieux de culte. Absalom, Andoran, Chliax, DernierRempart, Galt, Mendev, Molthune, Nirmathas, Sargave
Nationalit. Chlaxienne

Shlyn

LA ROSE TERNELLE

Desse de lamour, de lart, de la beaut et


dela musique
Alignement. NB
Domaines. Air, Bien, Chance, Charme,
Protection
Arme de prdilection. Coutille
Lieux de culte. Absalom, Galt, Sargave, Taldor
Nationalit. Taldorienne

98

Cayden Cailan
LE HROS IVRE

Dieu de la bire, du courage, de la libert et du vin


Alignement. CB
Domaines. Bien, Chaos, Charme, Force, Voyage
Arme de prdilection. Rapire
Lieux de culte. Absalom, Andoran, Chanes,
Galt, Royaumes fluviaux, Taldor, Varisie
Nationalit. Taldorienne

rastil

LE VIEUX BORGNE

Dieu de lagriculture, de la chasse, du


commerce et de la famille
Alignement. LB
Domaines. Bien, Communaut, Faune, Flore, Loi
Arme de prdilection. Arc long
Lieux de culte. Andoran, Chliax, Dsolation de Mana, Galt,
Isger, Molthune, Nirmathas, Royaumes fluviaux, Terres des
rois de Linnorm, Varisie
Nationalit. Ulfe

Sarenrae

LA FLEUR DE LAUBE

Desse de la gurison, de lhonntet, de la


rdemption et du soleil
Alignement. NB
Domaines. Bien, Feu, Gloire, Gurison, Soleil
Arme de prdilection. Cimeterre
Lieux de culte. Absalom, Katapesh, Osirion,
Qadira, Taldor, Thuvie
Nationalit. Klshite

Torag

LE PRE DE LA CRATION

Dieu de la forge, de la protection et de la stratgie


Alignement. LB
Domaines. Artisanat, Bien, Loi, Protection, Terre
Arme de prdilection. Marteau de guerre
Lieux de culte. Dsolation de Mana, Druma,
montagnes des Cinq Rois, Terres des rois de
Linnorm
Nationalit. naine

Cultes de
l'quilibre

Les Cultes de lquilibre


Q

uils le sachent ou non, les croyants de toutes les religions


voient le monde travers des filtres et des prismes particuliers, et trouvent une signification des vnements
que les autres pourraient ignorer. Mme ceux qui ont t levs
dans une foi et qui par la suite la rejettent sont marqus par leur
pass, leur personnalit et les croyances dfinies par ce contre
quoi ils se rebellent. linstar des Cultes de la Puret, cet ouvrage
dcrit le culte quotidien des religions quon dit Neutres, et qui
cherchent soit emprunter une voie mdiane entre le bien et le
mal, soit rejeter compltement cette distinction. Il ne sagit pas
des divinits elles-mmes ou des codes rigoureux de leurs prtres,
ni des subtilits de leurs doctrines ou des pouvoirs accords aux
fidles les plus dvous. Il sagit plutt daborder la manire dont
les adorateurs ordinaires envisagent leurs devoirs divins, et celle
dont vous pouvez utiliser le culte de la divinit tutlaire de votre
personnage pour exprimer ce dernier plus entirement.
Ces dieux nont pas les mmes vertus cardinales et vernis de
moralit que les dieux de la puret. Ils ne sont pas les dieux

100

du bien, sauvant les innocents de leurs pires ennemis, pas plus


quils ne sont ceux de la corruption, promettant le pouvoir et la
puissance pour un petit morceau dme. Ils se situent au milieu
et balaient le spectre de la loi extrme au chaos absolu sans les
lans modrateurs du bien et du mal. Ils recherchent peut-tre la
structure ou la libert, moins quils ne maintiennent un dlicat
quilibre entre toutes ces facettes et trouvent la perfection dans
limpartialit totale du centre. Ils peuvent rejeter toutes les autres
proccupations et sefforcer de matriser ou dincarner des forces
fondamentales, que ce soit la majest de la nature ou la force des
arcanes magiques. De la parfaite illumination dIrori et limplication dAbadar dans la civilisation, la rage de Gorum et les dsirs
impulsifs de Calistria, les dieux de lquilibre clairent les races
civilises et refltent leur lutte pour comprendre le monde et sy
faire une place.
Nombreux sont ceux tre en dsaccord sur ce que signifie
servir les dieux de lquilibre. Certains confrent une grande
signification leur position et prtendent que ces divinits sont

Les Cultes de l'quilibre


un pont ncessaire entre la puret et la corruption. Leurs dtracteurs disent de ces mmes individus quils sont vaniteux, envieux
et indiffrents, et voient la lchet dans le refus de leurs fidles de
prendre parti dans la guerre entre le bien et le mal. Comme pour la
plupart des choses dans le monde, du moins selon les fois Neutres,
la vrit est sans doute quelque part entre les deux.
La religion est une des cls permettant dajouter de la profondeur et de la couleur un personnage. En choisissant une
divinit, il choisit un style de vie et un ensemble de valeurs qui
laideront naviguer dans le monde et ses dfis. De plus, une
religion organise donne des rfrences, des marqueurs communs et des allis immdiats dans des villes trangres quand
il affiche son appartenance un culte. Sil ne devient pas automatiquement le meilleur ami du monde des fidles de sa foi - et
dailleurs, certains de ses plus farouches rivaux pourraient bien
tre les plus proches de lui dans le temple -, il peut compter
sur la plupart de ceux qui partagent ses ides pour sallier lui
contre les non-initis.
En comprenant les croyances de votre personnage, vous comprenez comment il ragit aux vnements qui se droulent autour de lui. Vous savez ce qui peut le pousser la violence et ce
quil se contente dignorer. De telles valeurs diffrent grandement
entre les diffrents cultes de lquilibre. Les plus grands tabous
de Gozreh sont peut-tre des choses de la vie courante pour les
serviteurs dAbadar. Ce que les fidles de Calistria veulent de la
vie est certainement diffrent des objectifs des disciples froids et
dtachs de Pharasma, et aucun dentre eux ne trouve une grande
utilit au got insens de Gorum pour laffrontement.
Parce que chacune de ces divinits possde une palette dexpriences mortelles diffrentes, elles exercent une influence sur des
rgions du monde diffrentes. Les fermes dits dAbadar nont que
peu de force dans le Royaume des Seigneurs des mammouths, o
les lois de la vie civilise sont au mieux cules. Lexemple disciplin
dIrori - fort en Jalmeray, dans les Royaumes impossibles et dans
dautres rgions o les citoyens apprcient la perfection personnelle-est plus faible dans les villes centres sur le vice et les distractions de la chair, qui conviennent mieux au culte de Calistria. Et
mme dans les rgions de Golarion qui sembleraient tre les moins
enclines suivre ces fois, il est en gnral toujours possible de trouver des acolytes de tous ces cultes. Les aptres et les missionnaires
qui propagent la parole de leur dieu ne sont pas toujours des prtres
et peuvent adopter bien des formes. Aprs tout, quelle foi est plus
forte que celle dont les croyants restent pieux mme sans la rcompense et le rconfort de la magie divine?
De mme, le culte des dieux ne se rapporte pas uniquement aux
avantages gagns par la congrgation. La dvotion nest pas unilatrale. Les dieux demandent leurs fidles des actions particulires
(ou labsence daction). Ils peuvent demander des sacrifices ou des
plerinages, ou bien un carnage lors de batailles livres contre les ennemis de la foi. La plupart des croyants sont incapables de marcher
entirement dans les traces dun dieu, ou cela ne les intresse pas et
ce nest pas ce quon attend deux. Tout le monde nest pas taill pour

une vie de prire et mme la pit des dvots varie considrablement


en nature. Certains invoquent leurs dieux dans des maldictions
ou des prires et en font le prolongement de leur crmonie quotidienne. Dautres assistent aux services dans des temples ou font
dimportantes offrandes et considrent que cest suffisant. Dautres
encore sont de vrais zlotes et sont prts donner leur vie-que ce
soit durant une glorieuse bataille ou aprs des dizaines dannes de
bons et loyaux services-pour faire avancer les objectifs de leur dieu
et de son culte. Pourtant la vrit est que tous ces fidles prient leur
faon et sont reconnus en retour.
Quels que soient les motivations et le degr dimplication de
votre personnage, Les cultes de lquilibre prsentent les religions
des dieux Neutres de Golarion et dvoilent les diffrences entre
ces mystrieuses divinits.

Comment utiliser ce livre


Les pages suivantes prsentent les sept dieux majeurs de
lquilibre, ainsi quune philosophie connue sous le nom de Verte
religion. Chaque section commence par un bref expos propos
du dieu en question, rsumant ses domaines, ses centres dintrt et expliquant pourquoi il pourrait convenir au personnage.
Vient ensuite une description des raisons pour lesquelles les
aventuriers pourraient (ou ne pourraient pas) choisir de vnrer
ce dieu, ainsi que la manire dont les diffrentes classes daventuriers interagissent avec sa foi. Sont aussi abords les objectifs
de la religion, avec une mise en exergue de ceux des fidles, ainsi
que la manire dont ces derniers se reconnaissent entre eux. Les
relations avec les autres religions, les tabous qui lui sont propres,
des notes sur le texte sacr du dieu et un aperu dtaill de la
hirarchie et de lorganisation du culte, compltent le tableau. De
nouveaux traits permettant de personnaliser votre croyant et de
reprsenter le rle tenu par la religion dans sa vie (ou celui quelle
a tenu durant son ducation) vous sont galement proposs. Une
prsentation du systme des traits figure la page 326 du Manuel
des Joueurs, Rgles avances-notez que les traits dtaills dans les
sections individuelles de chaque divinit sont considrs comme
tant des traits religieux et ne peuvent tre choisis que par des
fidles des dieux en question.
En plus des dieux principaux prsents dans ce chapitre, de nombreuses divinits mineures-des demi-dieux, de puissants extrieurs
et plus encore-prtendent parfois lallgeance des mortels. Leur
culte est dcrit sous forme abrge; ces descriptions sont suivies par
une prsentation des organisations et des ordres militaires, un code
de conduite pour les paladins dAbadar, des discussions sur les principaux jours saints, de nouveaux sorts et focalisateurs de canalisation,
des dons religieux pour le guerrier dvot et plus encore.
Dans cet ouvrage, vous pourrez choisir la foi la plus approprie aux
idaux de votre personnage, sa personnalit, sa race ou sa culture. Les
dieux sont plus quune simple case sur la feuille de personnage-cest
une part fondamentale de son histoire et de ses motivations.
tes-vous prt emprunter la voie de lquilibre?

101

ABADAR

MATRE DU PREMIER COFFRE


Principal dieu de la civilisation, de la loi et du commerce, Abadar est le matre du Premier Coffre, lentrept
ternel dans lequel est conserve une incarnation parfaite
de chaque objet et de chaque crature qui existent. Son
dsir premier est de voir lexpansion purificatrice de la civilisation
clairer les sombres recoins du monde et rvler la perfection mcanique du cosmos. Il nest pas press de nature car le rythme de
dveloppement de la socit est lent mais inexorable. Cest le patron
des diplomates, des marchands et des voyageurs, car cest dans la
paix et le commerce que la civilisation est vraiment florissante. Ce
nest pas un va-t-en-guerre mme sil pousse ses fidles combattre
les forces de la barbarie. Il ne favorise ni le bien, ni le mal car ils ont
pour lui leurs avantages mais, si on ny prte pas garde, ils peuvent
tous deux trangler la civilisation. Il est svre mais quitable, et ne
donne aucune raison de se plaindre dune ventuelle injustice. Abadar (et par extension ses fidles) pense que la comptition civilise
lve lhumanit. Son alignement est Loyal Neutre, son arme de prdilection est larbalte lgre, et ses domaines de prtre sont la Terre,
la Loi, la Noblesse, la Protection et le Voyage.

Aventuriers
Le gros des fidles dAbadar ne se trouvent pas dans les classes
daventurier mais travaillent plutt comme juges, avocats, marchands,
et occupent tous les autres rles ncessaires la bonne marche de
la socit. La recherche daventure pour gagner sa vie indique que
la socit locale a failli ou sest effondre; la plupart des adorateurs
dAbadar qui deviennent aventuriers croient quils ont une vocation
divine tendre linfluence de leur dieu jusque dans les endroits o la
civilisation a t oublie. Pour lessentiel, si le personnage est un fidle
dAbadar, il croit fermement en llimination des agents du chaos, la
destruction des monstres qui menacent la socit rurale et urbaine,
lenseignement des systmes et du commerce aux ignorants, et la proclamation de la vrit quamne la loi. Le personnage sert souvent de
mdiateur entre des adversaires et pense que lquit se trouve aussi
bien dans la lettre que dans lesprit de la loi.
Les aventuriers et les explorateurs qui prient Abadar sembarquent
rarement dans des expditions en solitaire car ils voient les groupes
daventuriers comme des microcosmes de socit. Ils croient fermement dans le pouvoir de coopration et dans lide que le tout est
plus grand que la somme de ses parties. Si les prtres dAbadar font
payer leurs soins aux requrants ordinaires, les serviteurs du dieu
marchand sont conomes plutt quavares, et ils savent quaider et
partager avec leurs compagnons daventure amliorera probablement tt ou tard la richesse de tout le monde.

Classes de personnage
Les aventuriers suivant les prceptes dAbadar sont gnralement des chevaliers, des prtres, des paladins, des guerriers, des

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moines et des magiciens: les agents de lordre social tabli. Ces


classes recherchent le status quo ou son amlioration dans les
villes, et sont des exemples vivants des avantages dune socit
civilise. De temps en temps, les rdeurs suivent galement
Abadar; ce sont les pionniers, les gardiens et les fondateurs des
avant-postes de la civilisation qui scurisent les tendues sauvages pour les races civilises.
Les barbares font rarement partie des abadariens car lappel de
la civilisation entre souvent en contradiction avec leurs traditions
tribales, et leurs calculs prudents laissent peu de place pour la rage
insense dun berserker. Les druides vouent Abadar aux gmonies
car le besoin de civiliser est en constante opposition avec leur dsir
dtendues vierges. Les roublards ne sont presque jamais des fidles du dieu car leur nature est intrinsquement individualiste et
non communautaire. Ceux qui organisent lagitation sociale dans
un effort honnte pour rquilibrer et rformer un ordre social
corrompu peuvent pourtant gagner la faveur du dieu.

Objectifs
Lorsquun personnage vnre Abadar, il honore la civilisation et
ses bienfaits. Son but dans la vie est daider la socit fonctionner
sans heurt et dlever les gens qui nen ont pas. Sa religion exige
quil soit juste et quitable et quil respecte toutes les lois raisonnables de la socit dans laquelle il volue. Si ces lois sont corrompues, enfreintes ou vides de leur sens, alors il doit les rformer
de lintrieur et pas simplement les effacer. Sa vie est consacre
lpanouissement et la richesse, ainsi qu la promotion de la paix,
de la comprhension et du commerce. Il pense quil faut saisir les
opportunits et en crer pour les autres. Lorsquil est tmoin de la
corruption, son plus cher dsir est de lradiquer. Bien quil ne soit
pas favorable une aide financire pour les pauvres, il sefforce de
crer une socit dans laquelle nimporte qui peut amliorer son
statut social en travaillant dur et en agissant honorablement.

Signes dappartenance
Les couleurs des fidles dAbadar sont le dor et le blanc, et ils
portent frquemment sur eux une cl en or accroche leur ceinture
ou une chane en or autour de leur cou. Leurs arbaltes sont incrustes dor ou de pierres prcieuses lorsque cela est appropri et ils
sefforcent en permanence de maintenir lapparence de la prosprit.

Dvotion
Le culte dAbadar est en mme temps fonctionnel et thologique.
Cest une excellente religion de tous les jours car elle a trait aux sujets
qui affectent la vie de chacun. Ceux dont la foi est superficielle peuvent
prononcer les bonnes paroles et louer la socit, et toujours emprunter des raccourcis et accepter des pots-de-vin pour autant-plus la foi
est du personnage est forte, moins il aura de compassion pour ceux
qui enfreignent les rgles. Plus il se consacrera lamlioration de sa
vie et du monde qui lentoure, plus sa croyance sera profonde. Sil est
prt subir de petits revers afin de sassurer que le systme fonctionne

Les Cultes de l'quilibre


comme il le devrait, carter les gains malhonntes et entretenir
sa foi dans les prceptes fondamentaux du commerce et de la coopration comptitive, il obtiendra sans nul doute la faveur du dieu
marchand. Malheureusement, les lacs qui proclament le plus fort les
avantages du culte dAbadar-en gnral ceux qui sont dj riches et
puissants-sont parfois les plus corrompus, et leurs scandales peuvent
parfois nuire ses honntes fidles.

Autres religions
linstar dAbadar lui-mme, le personnage essaie de maintenir
des relations positives mais rserves avec les serviteurs des autres
dieux. Il comprend que lexistence de nombreuses cultures diffrentes est ncessaire pour que la socit continue davancer, et il est
donc extraordinairement tolrant sur les opinions des autres-ou du
moins il sefforce de ltre. Pourtant, ses rapports avec les fidles de
la Verte religion et de Gozreh sont difficiles car ils ne reconnaissent
pas les vertus videntes de la civilisation. Il est pourtant confiant
dans le fait quil parviendra un jour les rallier son opinion. Sa
principale animosit revient aux monstres de Rovagug, de
Lamashtu et aux seigneurs dmons; les enfants des dieux
Chaotiques Bons sont parfois odieux et immodrs, mais
ils partent au moins dun bon sentiment et ils nont pas
tendance porter aussi gravement prjudice la socit.
Les fidles de Gorum peuvent tre dangereux car
ils ne vnrent que la bataille et se soucient
rarement des rsultats de leurs guerres, et
pourtant Abadar comprend galement que
la guerre est simplement un prolongement
de la politique, qui en retour est un prolongement du commerce, et quelle est donc
parfois ncessaire pour lavancement de la
civilisation.

Tabous
Il est interdit aux prtres dAbadar de
sattaquer mutuellement car leur premire
allgeance doit toujours aller la civilisation
dans son ensemble et non une secte ou
une nation particulire. On les encourage galement sabstenir de faire la guerre contre
leurs coreligionnaires, mais cette interdiction
manque de force. Par-dessus tout, on leur interdit daccepter ou doffrir des pots-de-vin
ou de simpliquer dans une corruption publique, et les fidles qui sy livrent pourraient
bien se retrouver muets et les mains gourdes au
moment de conclure leurs affaires.

Traits
Beau parleur (Abadar). La profonde comprhension de la nature humaine et les

lectures propos de philosophie sociale du personnage lui


confrent un bonus de trait de +1 sur ses tests de Diplomatie
ou de Bluff lorsquil a affaire aux agents de la loi, quils soient
juges, gardes ou paladins.
Amoureux des lois (Abadar). Le personnage croit fermement
en la justesse de la loi et de la justice. Il bnficie dun bonus de
trait de +1 sur ses jets de sauvegarde contre les sorts de charme
et de compulsion, et il peut effectuer un nouveau jet de sauvegarde avec un bonus supplmentaire de +1 (pour un total de +2)
sil est pouss enfreindre la loi.

Le culte
Le culte dAbadar est prsent partout o les gens essaient
duvrer pour la civilisation. Il est le plus courant dans les grandes
villes, et son site le plus sacr sur la Mer intrieure est la Banque
dAbsalom. Dans ce centre de commerce, les bienfaits du commerce
inondent le monde. Les archibanquiers contrlent les taux dintrt
et aident quilibrer les conomies des nations qui font affaire
avec ses grands coffres afin de maximiser les profits du commerce. Bien
sr, cette merveille mercantile nest
que lombre des grandes banques
du quartier dAbadar appel Aktun, dans la Cit ternelle dAxe.
Les prtres dAbadar se
rpartissent dans une hirarchie tablie comme dans
une maison commerante.
Le chef dun petit temple est appel un banquier tandis que ceux qui se trouvent la tte
de temples plus importants ou de zones gographiques plus grandes sont des archibanquiers.
Le culte se dfinit par sa richesse et compte les pices
comme autant de bndictions dAbadar. La comptition
entre les nouvelles entreprises soutenues par des prtres
reste amicale, et gagner de largent est autant une occupation srieuse quun passe-temps, avec tout lamusement et lexcitation dun sport organis. Les temples
de la foi sont presque toujours considrs comme des
terrains neutres lorsque des cits se font la guerre, et
nombre dentre eux ont t le thtre darmistices et de
cessez-le-feu.
Les textes sacrs abadariens majeurs sont lOrdre des
nombres et le Manuel de la construction urbaine, deux ouvrages qui relvent plutt de chartes ou de plans. Ils sont
en gnral dors sur tranche et robustes, et fournissent des
descriptions dtailles sur lvolution des lois urbaines,
des histoires locales, des anecdotes, des rcits relatant des
solutions architecturales ou urbaines particulires, et plus
encore.

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CALISTRIA

LA DOUCE PIQRE
Calistria, qui tait autrefois principalement une desse
elfique, est devenue trs populaire travers Golarion durant les derniers millnaires. Cest une intrigante sensuelle
et une farceuse, mais ses farces vont bien au-del de la simple
plaisanterie. Ses plans fourmillent dintrigues et de revanches; elle
abat ses rivaux et leur fait comprendre dans le mme temps quelle
a t larchitecte de leurs malheurs. Ce nest pas une desse de la
justice-elle sait que la vie nest pas juste-mais elle encourage ses
adorateurs faire leur propre justice. Elle na que faire de lamour
et de lattachement filial. En tant que desse du dsir, elle pense
que ces liens se dlitent et que le plaisir est dans lanticipation et
lapothose de lattirance. Elle reprsente la libert par rapport
limplication et la capacit poursuivre les dsirs du cur. Elle est
dalignement Chaotique Neutre, son arme de prdilection est le
fouet, et ses domaines sont le Chaos, le Charme, la Connaissance,
la Chance et la Duperie.

Aventuriers
Lorsquun personnage suit la voie de Calistria, il dclare quil est
un amateur de frissons et un hdoniste, ou bien quil noublie jamais un affront. Si son cur est rempli de vengeance ou dun fort
dsir pour les plaisirs de la chair, alors il trouvera en Calistria une
allie de bonne volont. Dans son esprit, le monde est un jardin
des dlices et il est dtermin tous les exprimenter. Si quelque
chose se met en travers de son chemin ou le blesse, il est plus
que dsireux de se venger jusqu ce que ses ennemis demandent
grce. Il nest pas ncessairement cruel, mme si il peut ltre, pas
plus quil nest Mauvais, moins quil ny soit naturellement prdispos. Sil aime peut-tre craser ses ennemis, il peut galement
tirer autant de satisfaction apporter de la joie aux autres et leur
permettre de trouver la flicit et le relchement dans lunion de
leurs corps. En vnrant la Douce piqre, il choisit par-dessus tout
de vivre sa vie comme il lentend, sans le carcan moral que dautres
pourraient essayer de lui imposer.
Calistria est depuis longtemps une des desses prfres des
elfes car elle prne la libert individuelle, et il se peut que leur
longue vie soit ce qui rend son approche pragmatique de la
libert individuelle si populaire. Aprs tout, certaines relations
vieillissent aprs quelques sicles et un elfe qui suit les prceptes
de Calistria est toujours libre de transfrer son affection sur
quelquun dautre. Les demi-elfes et autres sangs mls, produits
dunions exotiques, sont souvent ses disciples car ils la considrent comme une manire dembrasser leur hritage, et la recherche constante de la varit et de la nouveaut des gnomes fait
quelle est aussi un choix naturel pour eux. On imagine souvent
Calistria sous la forme dune elfe et elle semble pourtant tout
fait prte accepter le culte de nimporte qui ayant un affront
venger ou le dsir de faire de son corps un autel.

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Classes de personnage
Les bardes et les prtres remplissent des rles similaires et
sont les fidles de Calistria les plus courants. Ils occupent facilement les fonctions de prostitus sacrs et de danseurs exotiques,
de courtiers en renseignements et douvriers de la vengeance. En
dehors de ces classes, les barbares, les roublards et les ensorceleurs sont peut-tre les fidles les plus naturels de Calistria car
nombre dentre eux ont lhabitude de suivre leurs dsirs et de
se moquer des consquences. Les voies du moine et du paladin
sont trop dogmatiques et structures pour la Douce piqre et si
les rdeurs et les druides ralisent que leurs envies physiques les
poussent vers elle, le fait que ses lieux de culte soient en gnral
situs dans des rgions densment peuples les en dtourne. Les
inquisiteurs du culte sont hautement comptents pour exercer la
vengeance-que ce soit pour eux ou pour de largent.

Objectifs
Si le personnage vnre Calistria, il se considre comme un esprit libre. Bien quil puisse se sentir entrav par la vie quotidienne,
il aspire sen librer. Peut-tre cherche-t-il faire payer toutes
les petites humiliations quil subit quotidiennement, moins quil
ne brle du dsir dexercer une vengeance bien mrite contre
ceux qui lui ont fait du mal. Il est peut tre de ceux dont les dsirs
sexuels sont permanents; son plus grand plaisir rside peut-tre
dans la contemplation de ses ennemis humilis par des intrigues
soigneusement prpares. En dautres termes, son but en tant que
serviteur de Calistria nest ni plus ni moins que la libert de vivre
comme il lentend. Il nest pas Mauvais, ni mme amoral; il apprcie simplement le droit de chacun la satisfaction, et ce quelle
que soit la forme que cette satisfaction prenne. Il accepte que ses
actions soient suivies de consquences et il sait que la vie nest pas
juste, pas plus quelle nest Bonne ou Mauvaise. Elle est, tout simplement, et il est dtermin profiter de chaque instant.

Signes dappartenance
Calistria est la plupart du temps associe aux couleurs noire et
jaune, et son animal sacr est la gupe. Son arme de prdilection
est le fouet, que ce soit un martinet, une cravache ou un fouet de
cocher. Les vtements ports par les calistriens sont en gnral
minuscules et faits de soies jaunes qui ne cachent pas grand-chose,
et des bandes sont teintes sur le corps avec du henn pour suggrer
celles des gupes et des insectes dard. Comme le symbole sacr
de Calistria est fait de trois dagues pointant vers lextrieur depuis
un rond central, de nombreux fidles portent des dagues dotes
de gardes jaunes. Sils se rencontrent, les adorateurs de la desse
changeront peut-tre de longs baisers ou des poignes de main
suggestives, leurs doigts sattardant lentement de part et dautre.

Dvotion
En tant que religion qui attache de limportance la libert
dagir comme on lentend, le culte de Calistria ne demande pas
grand-chose ses fidles. Ses rcompenses sont leurs propres

Les Cultes de l'quilibre


rcompenses, et les punitions ne sabattent que sur ceux qui promettent de grandes choses et chouent. Les apparats de sa foi
sont largement optionnels, car la libert dobir aux conventions
selon la volont de chacun est un principe essentiel.
La plupart des croyants sont simplement des mythomanes mais
quelques-uns montrent un intrt intense imiter la desse. Ceux
qui sont de nature bonne travaillent souvent dans le commerce du
sexe, que ce soit en tant que courtisan ou prostitu, ou comme gardien, mais jamais dune manire exploitant les individus-ce sont
des gens forts et srs deux, qui font ce quils font parce quils lont
choisi. Les disciples de nature Mauvaise se tournent plus vers les
aspects vengeurs de la desse, trouvant ou fabriquant des affronts
afin de lancer de nouvelles croisades personnelles. Ceux de penchant Neutre oscillent souvent de lun lautre.

Autres religions
Les calistriens entretiennent volontiers des rapports avec la plupart des autres religions, partir du moment o cela sert leurs
besoins du moment. Ils ont tendance valuer les gens en tant
quindividus et non en tant que membres dun groupe, et encouragent ceux quils rencontrent faire de mme. Sils peuvent se
montrer extrmement revanchards lorsquon les provoque, ils
jugent rarement selon la position sociale ou la race, et presque
nimporte qui peut tre une opportunit de faire un change
profitable dargent, dinformations ou de caresses. On trouve
en gnral les fidles de la desse en ville, l o
il leur est le plus facile de cder leurs penchants hdonistes et de trouver des partenaires
de dbauche consentants. Ils ont donc un intrt moindre
sassocier avec ceux qui pourraient se mettre entre eux et
leurs rjouissances, comme les prtres de Rovagug ou des
druides en colre opposs la socit dans son ensemble
(bien que ces derniers puissent avoir des raisons lgitimes
de chercher se venger). Les fidles de Cayden
Cailean sentendent bien avec ceux de Calistria
et on dit que Cayden lui-mme a subi lpreuve
de la Pierre-toile dans le seul but de gagner une nuit
dans les bras de la desse (et dy survivre).

Tabous
Les interdictions du culte de Calistria diffrent dun
temple lautre et sont plus une affaire de caprices dun
individu que denseignements spcifiques. Contrairement Cayden Cailean, elle na pas vraiment de problme avec lesclavage des autres, mme si elle pourrait
tre ravie daider ceux qui cherchent se venger et se
librer deux-mmes. Le seul tabou dans cette religion
est de se mentir soi-mme.

Traits
Opportuniste (Calistria). Le personnage a
appris reconnatre les ouvertures que ses

ennemis laissent et il sait comment en tirer avantage. Il bnficie


dun bonus de trait de +1 sur ses attaques dopportunit lorsquil
utilise une dague, une pe ou un fouet.
Conspirateur sacr (Calistria). Le personnage est trs comptent
dans les arts de la tromperie, du complot et de lintrigue, et il sait
comment les reconnatre lorsquon les utilise contre lui. Il bnficie dun bonus de trait de +1 sur ses tests de Psychologie et cette
comptence devient pour lui une comptence de classe.

Le culte
Contrairement aux lus de beaucoup dautres dieux Chaotiques,
ceux de Calistria entretiennent de nombreux temples. Le culte
tant un havre naturel pour les prostitues et les autres amoureux
de la chair, ses prtres travaillent aussi frquemment dans le commerce (en particulier pour les sectes Neutres et bonnes de la foi),
et le font avec professionnalisme, fiert et style. Le culte est particulirement populaire Absalom, au Galt, au Kyonin, au Nex, dans
les Royaumes fluviaux, dans les Chanes, au Taldor et en Varisie.
Chaque cit peut avoir plusieurs temples qui ont eux-mmes
peuvent avoir des interprtations largement diffrentes de la sagesse de Calistria, et qui sengagent dans de srieuses
et parfois sanglantes disputes thologiques.
Les prtres de Calistria nont pas vraiment de hirarchie; ils prfrent se classer
en fonction de leurs talents de persuasion ou
de planification, et tre honors pour leurs
actes. La construction de chapelles na jamais rellement pris dans le culte de Calistria. La vie est un
plerinage pour les calistriens et il nexiste aucune
destination o ils ne se rendront quune fois dans
toute leur vie.
Bien quun individu puisse sortir du lot grce une
conqute particulire ou une intrigue russie au cours
de quelque dcoration commmorative secrte, les
adorateurs de Calistria se concentrent rarement sur
les gloires passes mais plutt sur le prsent et le
futur. Une fois quils ont veng un affront, celuici cesse dtre important et ils passent au suivant.
Les paroles de Calistria sont runies pour ses
fidles dans le Livre de la joie, un guide explorant
les passions exotiques. Certaines pages fournissent des descriptions de pratiques sexuelles
spcifiques, tandis que dautres exposent des manires dinfluencer les gens, que ce soit pour un
profit financier ou personnel. Dautres encore
suggrent des pistes pour se venger, dtaillant
des complots de complexits varies. Chaque
temple est responsable de ses propres impressions et lon peut tirer beaucoup dindications
sur chacun dentre eux par les sujets quil choisit
dinclure dans le livre.

105

GORUM

NOTRE SEIGNEUR DE FER


On dit que Gorum est n des premires
batailles entre les humains et les orques. Il
apparat sous la forme dune armure de plate hrisse de pointes
aux yeux rouges ardents. Si les demi-orques, les humains et les
orques prtendent alternativement que Gorum est lun des leurs,
ce dernier na que faire de ces divisions, sauf dans la mesure o
elles se rapportent la bataille et au conflit. Il croit en la force et
la puissance, au verdict de lpe, et en la douce musique de lacier
qui sentrechoque. Il ne prfre ni le bien ni le mal, seulement la
joie du conflit, et lunique droit quil accorde aux mortels est celui
de se battre pour leur prochain souffle. Tant que les gens luttent
contre eux-mmes et entre eux, les enseignements de Gorum
continuent de vivre. Les plus grands moments dans la vie dun
gorumite sont ceux quil passe enferms dans un espace confin
et menac chaque instant dannihilation. Tout le reste est terne
et sans intrt. Gorum est dalignement Chaotique Neutre, son
arme de prdilection est lpe deux mains, et ses domaines sont
le Chaos, la Destruction, la Gloire, la Force et la Guerre.

Aventuriers
Les demi-orques, les humains et les orques sont les adorateurs
de Gorum les plus rpandus et pourtant, son influence se fait
sentir partout o le sang et la gloire sont un mode de vie. Parce
quil se dsintresse totalement des motivations dune bataille, il
a tendance attirer plus dadorateurs Mauvais que dadorateurs
Bons. Il reste pourtant un dieu fermement Neutre et ne se laissera pas distraire par les sentiments de ses fidles. Il rallie sous
son tendard les soldats, les brigands et les mercenaires, tous
ceux qui ont jur de vivre par lpe et de subir ses jugements.
Si un personnage choisit la foi en Gorum, il oublie les raffinements de la civilisation pour emporter la gloire de la bataille
dans sa tombe. Il rejette lide de la vieillesse et tire le meilleur
de linstant prsent, exerant sa force et sa volont afin de montrer sa supriorit sur les autres. Bien que ses actions puissent
tre qualifies de Mauvaises par beaucoup, et parfois raison, il
considre que ces arguties sont indignes dun guerrier. En mme
temps cependant, il nest pas un meurtrier et il na faim que de
victoire par la force des armes; tuer des prisonniers ou des ennemis qui se sont rendus est tout aussi indigne de lui.
Le personnage pense que tous les problmes de la vie peuvent
se rsoudre grce la puissance martiale. Certains pensent que
la plume est plus forte que lpe mais quand il met la sienne
sur leurs gorges, ils changent rapidement davis. Le personnage
reconnai de bataeur de lintelligence durant une bataille parce
que les gens stupides meurent vite. Il apprcie les tactiques et le
frisson que procure le fait de djouer les plans dun ennemi-ce
sont en effet des comptences cruciales, mais ce nest rien en
comparaison du sang et de la sueur de la mle elle-mme. Il
nest pas un idiot qui charge aveuglment dans le tas ; Gorum

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enseigne quil vaut mieux se replier stratgiquement afin de pouvoir combattre un autre jour, plutt que de gaspiller sa vie en
vain. Le personnage croit dans le talent et la force, et fait appel
ses rserves intrieures pour sen sortir; il pense que ce nest que
lorsque les enjeux sont les plus importants que la vie a un sens.

Classes de personnage
Si Gorum appelle le personnage, cest quil appartient une
classe oriente vers les armes. Pratiquement tous les membres
de son clerg sont des prtres, mais les barbares, les combattants,
les rdeurs, les chevaliers, les bardes de guerre et les druides de
bataille remercient tous Gorum et en appellent lui au cur de la
mle. Si le personnage est lun dentre eux, rien na plus dimportance pour lui que la gloire et de faire preuve de son talent en combat. Il peut mettre ses comptences lpreuve au service dun idal
plus grand, linstar des druides armurs de mtal, mais la fin, il
sait que la bataille est ltat naturel de toutes les cratures.
Si le personnage est un moine ou un paladin, alors ce culte
nest pas pour lui. Peut-tre croit-il que le pouvoir se prouve sur le
champ de bataille mais sa mesure de lhonneur est diffrente. Si
le personnage est un ensorceleur ou un magicien, il peut insister
sur le fait que la puissance destructrice peut tout conqurir mais
sa tendance tudier dans les livres et privilgier le pouvoir de
lesprit est oppose aux manires rudes et directes des gorumites.
De mme, rares sont les roublards qui suivent le Seigneur de Fer,
car si une main agile et dextre est prcieuse lorsquelle tient une
pe, la discrtion est bien trop souvent synonyme de couardise.

Objectifs
Lorsquun personnage vnre Gorum, il reconnait que la clbrit et la gloire sont fugaces et que tout ce qui compte, cest
la manire dont il sen tire ce moment-l. La compagnie des
autres peut llever pendant un temps mais au final, il doit faire
preuve de ses capacits tous les jours ou risquer de se couvrir de
gloire passe. Peut-tre est-il sauvage, ou bien froid et calculateur,
mais son but est toujours de savoir quil passe sa vie repousser
ses limites. Sa volont dtablir sa domination sur les autres est
forte et quand dautres cultes pourraient considrer de la mme
manire la perfection et la comprhension de soi, il sait que seule
la voie de lpe ne suit pas la fuite, la faiblesse et la peur.

Signes dappartenance
Les gorumites sidentifient par leurs armes et leurs armures.
Nombreux sont les guerriers de la foi porter des pes deux
mains, et les fidles optent pour des armures de mtal ds que
possible afin dimiter leur seigneur. Quel que soit son niveau de
pauvret, un adorateur de Gorum sappropriera une armure de
mtal ds quil le pourra, souvent sur ses adversaires tombs au
combat. Les plus fervents dcorent leur armure et leur bouclier
avec des pointes et des morceaux de mtal irrguliers.
Les gorumites sont frquemment couturs de cicatrices. Mme
les plus talentueux subissent rgulirement des dgts au vu du

Les Cultes de l'quilibre


nombre de batailles auxquelles ils participent, et ils portent firement ces cicatrices. Rares sont ceux arborer des symboles sacrs
ou des vtements spcialiss-leurs armes et leur armure sont les
seuls signes dappartenance dont ils ont besoin.

Dvotion
Pour Gorum, cest tout ou rien. Le personnage est soit brave,
soit lche. Il regarde ses ennemis dans les yeux ou pas. Gorum
exige seulement que ses fidles fassent en permanence leurs
preuves dans la bataille. Sil ny a pas de guerre porte de main,
des duels quotidiens et dautres succdans de bataille peuvent
satisfaire ce besoin durant un temps, mais les gorumites vivant dans une rgion en paix ont tendance partir en qute de
conflit-ou en provoquer un.

Autres religions
En tant quadorateur de Gorum, le personnage na pas damiti
ou dinimiti particulire avec les serviteurs des autres religions.
Sils se montrent agressifs envers lui, il les combat. Sils acceptent
sa supriorit, ce nest pas la peine. Puisque son dieu a combattu
presque tous les dieux certaines occasions, et sest alli chacun
dentre eux dautres, le personnage ne voit pas la ncessit de se
dclarer pour un camp ou un autre pendant une priode donne.
Il respecte le talent tactique des fidles de Torag et les charges
passionnes des croiss iomdens ou sarenites, et pourtant, il
ddaigne leurs interdits fondamentaux sur o et quand se battre.

Tabous
Bien que la religion du personnage soit faite de mort
et de destruction, elle inclut aussi la manire de faire
face ces choses de front. Les gens qui en attaquent
dautres en utilisant les armes des faibles sont des
bouchers et de la vermine. Attaquer un ennemi de dos, assassiner ceux qui ne peuvent
se dfendre, insister pour que les faibles
portent des armes afin de les abattre et
utiliser le poison ou la maladie ne
provoquent que mpris et inimiti
chez les gorumites. Pires encore

sont les lches qui fuient un combat quils auraient pu gagner si leur
cur avait t plus fort, ou bien les pacifistes qui prtendent que
le conflit est vitable. Ces deux derniers constituent un bon gibier
pour les gorumites, car celui qui ne combattra pas est trs diffrent
de celui qui ne le peut pas, et ce peut tre le genre de dfi dont tous
les lches ont besoin pour trouver le courage qui est en eux.
Lorsque les gorumites se font face au combat, souvent, ils se
saluent. Ils ne montrent aucune piti mais font preuve de compassion lorsquils ont vaincu leurs adversaires. Mme les gorumites
humains de Dernier-Rempart et les gorumites orques de Belkzen
se respectent malgr eux sur le champ de bataille. Ce respect narrte par leur bras mais rend le combat plus froce alors que les
deux camps rivalisent pour emporter la faveur de leur dieu.

Traits
Poigne de fer (Gorum). Le personnage ne fait pratiquement
quun avec son arme. Lorsquune crature tente de le dsarmer,
elle subit une pnalit de -2 son jet dattaque.
Cur bien accroch (Gorum). Le personnage peut rester fort
mme face aux adversaires les plus terrifiants. Il bnficie dun
bonus de trait de +1 sur ses jets de sauvegarde contre les effets
de peur, et le DD des tests dIntimidation effectus contre lui
est augment de +2.

Le culte
Gorum est populaire dans la rgion de la Mer intrieure, mais
plus particulirement l o la guerre est un facteur permanent
de la vie: Belkzen, les Terres des rois de Linnorm, le Royaume
des Seigneurs des mammouths, Dernier-Rempart et ainsi
de suite. On pourrait penser que ses adorateurs clbreraient les scnes de batailles et de victoires et pourtant, ils
regardent pour la plupart dans le prsent et cherchent
leurs propres occasions de se glorifier. Les sanctuaires sont rarement plus que des cairns de
pierres et darmes sur le thtre de grandes
batailles, destins inspirer les vivants. Les
temples consacrs la foi sont des forteresses, mme au cur des villes, et sont
souvent pourvus de forges pour fabriquer
de nouvelles armes et armures tout
en fournissant des marchs pour
le matriel des hros dfunts. La
hirarchie dpend de la vaillance
au combat, et le prtre la tte
dun temple est celui qui peut
prendre le poste par la force
des armes. Mme si Gorum
na officiellement aucun texte sacr,
ses fidles jurent par le Gorumskagat,
sept pomes qui dcrivent des actes
hroques au plus fort de la bataille.

107

GOZREH

LE VENT ET LES VAGUES


En sa qualit de divinit de la nature la plus
importante sur Golarion, Gozreh la nature duale
inspire autant le respect que la terreur car il est aussi
capricieux que le temps. Les deux aspects de Gozreh sont la
femme de leau et des vagues, qui commande la mer, et le dieu
du ciel orageux, qui est le matre des vents, bien que chacun de
ces deux aspects fasse partie dune mme entit. Gozreh est donc
considr comme mle et femelle la foi. Elle est une force lmentaire, la destructrice de larrogance et la niveleuse de lambition. Les deux aspects de Gozreh se cachent en toute chose, la
dualit de lexistence humaine reprsente dans ses deux sexes.
La nature et les tendues sauvages sont la seule proccupation
de Gozreh, et sil lui arrive de rcompenser des pcheurs avec
des prises abondantes ou damener la pluie ncessaire sur les
champs, elle est aussi le typhon ou linondation qui dtruit des
villages entiers. Comme la nature est amorale, il en est de mme
pour lui et lorsquil daigne remarquer les cratures civilises,
cest pour rcompenser ceux qui vivent en harmonie avec la
nature et punir ceux qui la polluent et la dtruisent. Gozreh est
dalignement Neutre, son arme de prdilection est le trident, et
ses domaines sont lAir, la Faune, la Flore, lEau et le Climat.

Aventuriers
Le culte de Gozreh concerne toutes les races et toutes les
nationalits. Si le personnage prie cette divinit, il est plus probablement un chasseur, un marin ou lun de ceux qui se fient
aux caprices de la mer et des cieux pour arriver destination.
Les fermiers la vnrent galement souvent, mme si nombre
dentre eux trouvent quErastil se soucie bien plus de leur bientre que le Vent et les Vagues. Le personnage peut aussi apprcier
ardemment la nature et passer beaucoup de temps lextrieur
afin dtudier sa beaut et de comprendre la place quil y occupe.
Il est gnralement abrupt et bourru plutt quexpansif, car il est
un adepte des ractions rapides et des mouvements propos,
dchiffrant les intentions du monde qui lentoure afin de ragir
immdiatement et de manire approprie. Il sait que le monde
va bien au-del de ses simples perceptions et il essaie de vivre
en gardant cette connaissance lesprit. Il se dchane volontiers
contre tout ce qui lui semble injuste, la plupart du temps la dvastation de la nature et de ses bienfaits.

Classes de personnage
Si les prtres de Gozreh sont pour la plupart des prtres, les
druides et les rdeurs sont, de toutes les classes, ceux qui le vnreront sans doute le plus probablement. Leur vie toute entire
dpend de leur comprhension des fluctuations du temps et leur
extraordinaire aptitude saisir leur place dans la nature les met
en intime communion avec lun sinon les deux aspects du dieu
de la nature. Les oracles qui tirent leur pouvoir de la nature, du

108

vent ou des vagues conviennent aussi parfaitement au culte de


Gozreh. De nombreux barbares comprennent le rude pouvoir
des vents impitoyables et la nature vorace de la mer; cette vue
basique du monde les sert bien lorsquils prient Gozreh.
De mme, la plupart des autres classes peuvent choisir de vnrer le Vent et les Vagues, en particulier ceux qui se dbrouillent
dans la nature ou sembarquent pour de longues traverses maritimes, bien que leurs raisons soient plus individualises - la
grande diversit des adorateurs de Gozreh fait quil ny en a pas
deux qui viennent la desse pour les mmes raisons. Les paladins ne peuvent suivre la voie de Gozreh. Les classes qui se reposent plus sur la civilisation, comme les roublards qui gagnent
leur vie en tant que voleurs, les conjurateurs et les autres adeptes
de la magie profane, qui dtournent rgulirement les lois de la
nature leurs propres fins, sont bien moins enclins considrer
Gozreh comme un objet de culte.

Objectifs
Si le personnage est dvot, son but dans la vie est de maintenir la puret du monde naturel et de se dresser contre ceux qui
la dtruiraient sans discernement. Il reconnait la nature impitoyable du monde et ne se met pas en travers de son chemin,
mais la destruction aveugle et purile du vivant par les humanodes instille la rage dans son cur.
Le personnage est peut-tre aussi un voyageur qui, mme sil
comprend lappel de Desna, choisit lapproche pragmatique de Gozreh, dont lintervention dans nimporte quelle situation est bien
plus flagrante. Son dieu est largement indiffrent ses affaires et
il est libre de vivre sa vie dans la modration, avec les explosions
occasionnelles dun comportement extrme. La nature disperse
de sa religion signifie que sil est peu enclin tenir de grands
conclaves avec ses coreligionnaires, il peut trouver quelquun qui
partage ses croyances nimporte o dans le monde.

Signes dappartenance
Le symbole sacr de Gozreh est une feuille verte do tombe
une goutte deau. Les coreligionnaires du personnage le portent
en broche faite avec des brindilles, taill dans le corail ou sculpt
dans du bois flott ou de los de baleine. Les couleurs de son culte
sont le bleu et le vert et les plus dvots des fidles portent souvent
longs leurs cheveux et leur barbe, quils entrelacent dalgues sches, de bandes dtoffe blanche ou dautres dcorations. Ce qui
lidentifie encore plus que ces particularits, ce sont son attitude,
son lien avec la nature et son dgot gnral pour les atours de la
socit urbaine et le malaise quil ressent face eux.

Dvotion
La majorit des adorateurs de Gozreh le sont par convenance
personnelle, lui offrant des sacrifices comme mesure prventive
avant de sembarquer pour une traverse ou de partir avec une
caravane pour un long voyage travers des terres dsertiques.
Cependant, certains sont plus conscients de leurs devoirs et

Les Cultes de l'quilibre


agissent avec lintention de rduire leur impact sur les cosystmes naturels de Golarion. Plus rares sont ceux qui vnrent
le Vent et les Vagues avec une fervente dvotion et uvrent activement pour sassurer que linteraction de la civilisation avec le
monde est naturelle et harmonieuse-ou tentent de la chasser
compltement de la rgion, imposant dune manire militante
la suprmatie de la mer et du ciel. Il nest pas inhabituel que les
prtres de Gozreh restent clibataires, bien que dautres considrent que se priver de leur cycle naturel de reproduction soit
contre la volont de Gozreh. Ils vivent presque toujours du produit de la terre et voient un motif de honte dans lloignement de
nombreuses professions de la terre elle-mme. Ils ont tendance
prfrer le troc de marchandises au paiement par le biais de
morceaux de mtal frapp.

Autres religions
Le personnage rejette compltement les fidles destructeurs de
Gorum et de Rovagug, car ils ne recherchent rien de plus qu transformer le monde en charnier. Les rejetons dnaturs dUrgathoa le
remplissent dune rage gale et il nentretient que la plus tnue des
trves avec les abadariens et leur volont inconsidre de civiliser la nature. Les desniens sont ses mes surs -mme sils sont
un peu mal aviss dans la destination de leurs prires-et il est amical avec les suivants dErastil car ils comprennent la bonne intendance de la terre. En retour, ces derniers considrent le personnage
moins chaudement parce quil est en-dehors de leur communaut,
mais il na pas besoin de leur approbation. Il reste largement Neutre
au sujet des autres religions et tant quelles nempitent pas sur le
domaine de sa desse, il les laisse volontiers elles-mmes.

ficie dun bonus de trait de +2 sur tous ses tests de Survie et il


peut retenir sa respiration pendant 2 rounds supplmentaires
lorsquil est sous leau.

Le culte
Le culte de Gozreh est petit mais envahissant, et ses fidles sont
partout. La hirarchie religieuse est informelle, et ses temples
pars dcident des rituels et des rangs qui leur sont propres. Son
culte, rpandu dans toutes les cultures, est trs populaire dans les
rgions sauvages extrmes, le long des ctes et aux confins de la civilisation. Les temples sont toujours ciel ouvert et munis en leur
centre dun bassin ou dun tang. Ses sanctuaires peuvent tre des
sculptures de glace dans les contres o la neige ne fond jamais, ou
des cercles de pierres dresses servant marquer le changement
danne. Personne na cependant lobligation de se rendre dans ces
sanctuaires car Gozreh entend les paroles murmures dans le vent
et cries dans les brisants sur la cte.
Le texte sacr du culte de Gozreh est intitul l Hymne au Vent
et aux Vagues, et il inclut des prires, des chants et des indications pour interagir dans le monde naturel. Les temples locaux
changent ces rgles et ces histoires, et les gravent souvent dans
leurs murs.

Tabous
Il est interdit au personnage de polluer le ciel ou dexploiter le
monde naturel moins que ces actions ne rsultent en un gain net
pour la nature (comme la mise sac de terres agricoles afin quelles
soient reprises par la fort). Lorsque de tels dgts sont invitables,
il doit les faire disparatre aussi vite que possible et sil choue, son
eau se gtera et il aura le souffle court dans ses poumons jusqu ce
quil rpare son erreur ou quil ait nettoy la pollution laisse par
un autre. Il est peu probable quil construise avec des briques
ou quil forge des mtaux. Il essaie en gnral de garder ses
outils aussi proches que possible de leur tat naturel et
choisit des matriaux comme du beau bois, de livoire, des
perles ou des coquillages comme dcoration.

Traits
Enfant de la nature (Gozreh). Les endroits sauvages sont la
maison du personnage et lui offrent tout ce dont il a besoin
pour tre heureux. Il bnficie dun bonus de trait de +1 sur
tous ses tests de Survie, et cette comptence devient une de ses
comptences de classe.
Bon nageur (Gozreh). La foi du personnage dans les bienfaits de Gozreh lui donne la force de nager sans peur. Il bn-

109

IRORI

LE MATRE DES MATRES

Irori tait lorigine une divinit vudraine qui


est devenue grandement populaire dans la rgion
de la Mer intrieure, car ceux qui recherchent la
discipline et la perfection de soi se tournent vers lui
pour trouver linspiration. On dit quil fut un mortel qui accda
au statut divin par son illumination. Irori enseigne que la division
entre lesprit, le corps et lme est illusoire et contre-productive, et
que pour comprendre ces aspects qui constituent un tre, il faut
atteindre la compltude. Il enseigne la matrise de soi afin de matriser le monde et ironiquement, que la matrise de soi limine le
dsir de matriser le monde. Dans le mme temps, cest un dieu
de la connaissance qui encourage particulirement ses fidles
tudier lhistoire, car lexprience est la cl de la comprhension-mme lexprience des autres. Irori sait que chaque voie vers
lillumination est diffrente mais que le but final reste le mme.
Irori est dalignement Loyal Neutre, son arme de prdilection
est le combat mains nues, et ses domaines sont la Gurison, la
Connaissance, la Loi, les Runes et la Force.

Aventuriers
Si le personnage a pris cur les enseignements dIrori, il est
probablement quelquun de calme, de studieux et dextraordinairement concentr. Il a une forte envie de faire plus par lui-mme
car il a entendu quIrori tait devenu un dieu aprs ses tudes,
et il a sans doute un profond dsir dexplorer les talents cachs
enferms lintrieur de son corps. Il croit quen se comprenant
lui-mme, il comprendra mieux le monde. En suivant cette voie,
chaque jour est un pas vers un centre plus serein.
Si les adorateurs dIrori se runissent souvent au sein de
monastres et dautres centres dtudes, ils peuvent choisir une
vie daventure pour un grand nombre de raisons. Certains recherchent la connaissance inaccessible par des canaux tablis,
dautres (en particulier ceux qui souhaitent affter leur corps
comme une arme) se mettent volontiers lpreuve du monde,
tandis que dautres encore peuvent se lancer dans des missions
attribues par leur matre.

Classes de personnage
Un grand nombre de serviteurs dIrori sont des moines.
Le dieu lui-mme est lexemple de ce quun individu peut
accomplir grce un travail acharn, de la discipline et en
se consacrant un objectif. Ceux qui sont prts relever son
dfi doivent tre prts faire certains sacrifices. Son clerg est
constitu pour moiti de moines et pour moiti de prtres. Ces
deux classes sont prdominantes mais Irori accueille tous ceux
qui apprcient ses idaux et veulent dvelopper leur spiritualit. Les druides sont en comparaison rares mais pas inconnus.
Ils symbolisent les formes du monde naturel, cherchant linspiration dans les animaux et les lments comme rappels quoti-

110

diens de leur place dans le monde. Certains ignorent les aspects


physiques, linstar des ensorceleurs, des magiciens et des sages
rudits qui dveloppent leurs disciplines mentales, tandis que
dautres se concentrent sur eux-mmes lexclusion de tous les
autres. Irori est si illumin que mme le bien et le mal ne signifient plus rien pour lui. Le Matre des Matres ne semble pas se
soucier des fins auxquelles sont employs ses enseignements,
tant que lindividu continue de sefforcer datteindre sa propre
conception de la perfection.
Si certains barbares peuvent comprendre la valeur de lascse
et mme apprcier quelques-uns des rituels accomplis par les
fidles, la plupart dentre eux sont incapables de restreindre
leurs passions jusqu atteindre le degr prconis par Irori, et
nont que peu dusage pour une connaissance spare de la vie
quotidienne. Les bardes et les roublards sont en gnral trop
attachs aux plaisirs terrestres pour le suivre trs longtemps.

Objectifs
En tant quirorien, le pouvoir terrestre nintresse pas le personnage. Il prfre tre matre de son propre destin. Lor, les
joyaux et les objets magiques ne sont pas pour lui synonymes
dun accomplissement personnel, ils reprsentent les liens au
monde matriel, des distractions qui le dtournent de son but.
Il ne souhaite rien dautre quatteindre la perfection par la force
de son corps, son astuce et par-dessus tout, son insatiable esprit.
Lorsquil part laventure, il entre dans le monde pour voir
comment il se reflte sur lui. Lorsquil change le monde, il se
change aussi lui-mme, et de ce fait il essaie de le rendre plus
fort. Au final, il veut briser le cycle des rincarnations afin daller servir le Matre des Matres dans son palais au paradis.

Signes dappartenance
Ceux qui suivent srieusement la voie dIrori ne portent en gnral pas de vtements voyants ou de bijoux aisment reconnaissables. Ils affichent plutt une grce, une gravit et une assurance
saisissantes qui ne passent pas inaperues. Les prtres montrent
souvent leur foi en entretenant une corde de cheveux tresss
quils portent comme un collier. Le personnage est physiquement en forme et son comportement est calme, et mme lorsque
dautres prouvent des difficults reconnaitre un tudiant de
lHomme Parfait, il peut souvent identifier ses coreligionnaires
immdiatement grce la srnit que reflte leur visage.

Dvotion
Lorsque le personnage dclare sa foi en Irori, il dclare quil
sest consacr la perfection. Nombreux sont ceux le prtendre mais rares sont ceux qui ont la force ou la rigueur ncessaire pour continuer longtemps sur sa voie. Les revendications du monde sont lgion et oppressantes, et leur influence
exige que ltudiant se dtourne de la lumire de la vrit: les
familles, les dettes, les conflits et mme les vieux souvenirs
cherchent lentraner vers sa vie davant. La foi comprend

Les Cultes de l'quilibre


cela et ne demande pas ses membres dy parvenir mais seulement de continuer sy efforcer.
La mditation, les exercices et une certaine forme dtude
ou dentranement constituent le quotidien de chaque irorien,
bien que le personnage puisse concentrer la majeure partie de
ses efforts sur un aspect particulier dans lequel il cherche
samliorer.

Autres religions
Le personnage est lenfant dun dieu parmi un panthon de
centaines de divinits, et il respecte largement les autres religions, mme celles avec lesquelles il est en dsaccord. Il napprcie pas les serviteurs des dieux du Chaos car ils ne semblent
avoir aucun contrle deux-mmes, et il a une relation exasprante avec les asmodens qui tentent toujours de le dtourner
de sa voie. Mme sil ne le leur dit pas ouvertement, il est possible quil se sente suprieur aux fidles de Cayden Cailean,
dIomedae et de Norgorber, car ces dieux ont fait leur ascension
par des raccourcis magiques et non grce la voie de lillumination vritable dIrori.

Tabous
Si le personnage est un adorateur srieux, il peut sastreindre
certaines restrictions mentales, physiques et alimentaires.
Sil enfreint ces restrictions, sa seule punition est dessayer
encore-il est son propre tyran, et emprunter des raccourcis ne
fait que retarder son illumination. Cependant, sil choue trop
souvent, il pourrait ne plus tre le bienvenu dans les temples
dIrori - le credo de la religion est le contrle de soi, et
ceux qui nont pas la volont ncessaire pour matriser leurs propres
excs sont encourags aller voir
ailleurs jusqu ce quils la trouvent.

Le culte
Ladoration dIrori est la plus rpandue en Vudra et Tian Xia,
et lle de Jalmeray est le plus important lieu de culte de la Mer
intrieure. De l, la religion a voyag vers le nord et louest vers
Osirion, o le Monastre de Tar Kuata est lun des plus grands
de la rgion, puis est remonte vers Absalom, o larne connue
sous le nom dIrorium propose des combats non mortels et
rend le Quartier des trangers trs attractif.
Si la foi sest rpandue partout, elle prend le plus souvent
la forme de moines solitaires et de monastres isols, ce qui
lloigne beaucoup de la vie quotidienne des gens ordinaires.
Les temples dIrori sont dhabitude des complexes tentaculaires dans lesquels les fidles sentranent jour et nuit afin de
samliorer. Chaque temple est auto-suffisant; ses matres sont
chargs de guider les autres sur une voie vers lillumination et
douvrir les portes de leur esprit. En gnral, les prtres appartenant un temple partagent certains points de vue propos
de la manire correcte darriver la matrise et peuvent loccasion entretenir des rivalits avec dautres temples, pour des
techniques avec lesquelles ils sont en dsaccord.
Le texte sacr dIrori sintitule Se librer des fers. Il dcrit un
rgime base dentranement physique et mental visant nettoyer le corps, librer lesprit et purifier lme du lecteur. Cest
un livre long et difficile, rempli daphorismes, de mtaphores et dnigmes conus
pour dfier les ides
prconues.

Traits
Prophte de la ralit (Irori). Le personnage possde une
profonde comprhension du monde qui lentoure et il est donc
plus perspicace sur ce qui lui appartient et
ce qui ne lui appartient pas. Il bnficie
dun bonus de trait de +2 sur les jets
de sauvegarde impliquant la magie
des illusions.
Centr (Irori). Le personnage
est ancr dans sa foi et sa connaissance de lui-mme, ce qui le rend
difficile dominer. Il bnficie dun
bonus de trait de +1 sur les jets de
sauvegarde contre les charmes et les
compulsions, et le DD des tentatives visant
lintimider est augment de +1.

111

NTHYS

LIL QUI VOIT TOUT


De vieilles lgendes osiriennes parlent du
roi-dieu Nthys, un homme dont la qute monomaniaque de la magie dchira la toile de la ralit
devant son regard inquisiteur et lui rvla les secrets
de la cration dans ce monde et dans le Grand Au-del. Cette
vision le propulsa au rang de dieu et dchira son esprit, crant
deux esprits dans un seul corps: un destructeur qui cherche
purifier le monde par sa destruction et un gardien qui cherche
le soigner de ses maladies.
Nthys est un dieu pourvu de deux personnalits en conflit,
prompt des changements dhumeur soudains et inattendus. Il
enseigne que lusage de la magie pour le plaisir est la plus haute
vocation des mortels, car cest uniquement en travaillant avec
la magie que lon peut changer la ralit mme, et il accueille
tous ceux qui ont choisi de ltudier. Il na que faire du genre
de la magie en question ou des fins auxquelles elle est utilise.
Seul lui importe quon lhonore et se rjouisse de ses bienfaits.
Nthys est dalignement Neutre, son arme de prdilection est le
bton, et ses domaines sont la Destruction, la Connaissance, la
Magie, la Protection et les Runes.

Aventuriers
Quiconque a une passion pour la magie est le bienvenu parmi les fidles de Nthys. Bien que lon pense quil a un jour t
humain, son culte est fort parmi toutes les races qui emploient
la magie. Nthys enseigne comment manipuler la ralit, et que
rejoindre les siens, cest rejoindre dautres pratiquants de la
magie-si ce nest pas pour une alliance, cest au moins dans un
but commun. Le dieu du personnage se moque bien de savoir
ce quil en fait. Il ne se proccupe que de le voir rechercher son
pouvoir dans lintention de lutiliser. Il nest gure tonnant de
constater que de nombreux aventuriers avides de pouvoir se
tournent vers lui.
Les adorateurs de Nthys nont aucun sens moral. Le personnage peut vnrer lil qui voit tout afin de dominer son village
ou de raser une ville dun mot, ou bien pour sauver les mes de
ses amis du tourment quelles endurent entre les mains de dmons des Abysses. Il peut simplement dsirer la connaissance,
et plus elle est sotrique, mieux cest. Nthys sintresse ses
actes et ses motivations aussi peu qu son me, et nombre
de ses fidles tirent une certaine fiert du fait que leur dieu les
ignore en rgle gnrale, car cela signifie que le pouvoir quils
ont acquis est fondamentalement le leur.

Classes de personnage
Si le personnage est magicien ou ensorceleur, Nthys est parmi ses dieux de prdilection mais son culte ne se limite pas ces
classes. Quiconque est capable de canaliser le pouvoir magique
profane ou divin est le bienvenu : alchimistes, bardes, prtres,

112

druides, inquisiteurs, oracles, rdeurs, invocateurs et ensorceleurs sont tous accueillis au sein de la foi. En effet, Nthys apprcie tant la magie quils peuvent mme choisir dintgrer son
clerg, avec tous les droits et les devoirs quune telle position entrane-les prtres y sont certainement encourags mais ils nont
pas de prrogative spciale dans le culte, en particulier sils ne
peuvent dfendre leur position par un pouvoir ou des connaissances magiques. Ceux qui sont dpourvus de laptitude lancer
des sorts peuvent travailler pour le culte mais sont au mieux destins des rles de second ordre, et au pire destins devenir des
gardiens sacrifiables ou des sujets dexprimentation.

Objectifs
Le personnage souhaite regarder plus loin dans le monde,
explorer la ralit et aller au-del des espaces de la vie quotidienne. Il aime la magie et sil lui arrive de lutiliser pour rechercher la connaissance ou le pouvoir, son plus grand dsir est
damliorer sa comprhension de lart. Lorsquil part en aventure, il recherche des livres de sorts, des artefacts, des objets
magiques et tout ce qui amliorera sa comprhension des structures de la magie. Il veut de lor non pas comme richesse, mais
comme moyen dacqurir plus de magie. Il peut vouloir ngocier sa comprhension des arcanes avec dautres lanceurs de
sorts ou souhaiter accumuler des connaissances, mais il a toujours limpression que la prochaine piphanie est porte de
main. Le personnage teste ses connaissances, les mets en avant,
et affiche sa matrise probablement plus que ncessaire. Aprs
tout, Nthys enseigne que la magie elle-mme est une ressource
inpuisable et que son utilisation est un signe de raffinement.

Signes dappartenance
Les membres des diffrents temples ont une grande latitude
dans leur manire de se comporter, de shabiller et de promouvoir
leur religion. Certains choisissent de se concentrer sur les arts de
la gurison, dautres sur ceux purement destructeurs et dautres
encore proclament la supriorit de lillusion. Leurs mthodes et
leurs buts sont aussi diffrents quil y a dcoles et de traditions
de magie, et sans la prsence du masque noir et blanc symbole de
Nthys, il est parfois difficile pour les lacs de diffrencier un vrai
croyant dun lanceur de sorts affili. Cependant, si le personnage
participe une crmonie formelle dans un temple de Nthys, on
attend de lui quil porte une robe et une capuche aux couleurs de
son temple. Il est habitu voir les deux cts des choses et na
aucun problme pour formuler ou mme soutenir ardemment
des croyances conflictuelles-une pratique qui, combine au fait
quil attend de ceux qui sont dpourvus de capacits magiques
quils obissent ceux qui en ont, peut vexer ses allis.

Dvotion
Le PJ a une grande latitude dans sa dvotion Nthys. Il peut
choisir dinvoquer son nom lors dun serment, de vivre chaque
jour en rivalisant avec lui ou lun de ses aspects, ou se situer

Les Cultes de l'quilibre


quelque part entre tout a. La foi ne le juge que sur ses connaissances et son pouvoir magique (le premier tant plus important
dans les temples dalignement Bon et le dernier dans ceux dalignement Mauvais). Il est le bienvenu lorsquil sagit de participer
aux crmonies du temple qui laccueille en tant que visiteur, et il
peut choisir dendosser un rle plus actif en vanglisant pour la
foi si le cur lui en dit. Il est aussi capricieux et imprvisible que
peut ltre Nthys. Tant que la direction quil choisit dans la vie est
tourne vers la poursuite de grandes connaissances et de grandes
comptences magiques, il peut ladorer comme bon lui semble.

Autres religions
Les relations du personnage avec les membres des autres cultes
sont individuelles. Sils pratiquent la magie, ils peuvent au moins
bnficier dun certain respect de sa part; ils font partie de la communaut magique. Sinon, ils doivent tre au moins amicaux et
respectueux de sa pratique. Sils ne le sont pas, il na que du mpris
pour eux car ils sont non seulement arrirs mais de plus, ils se
dtournent volontairement de lun des plus fascinants aspects de
la vie. Ils ont choisi lignorance et comme le personnage vnre
la connaissance, il ne peut rien faire dautre que les mpriser. En
retour, de nombreux autres cultes le voient comme une source de
valeur mais peuvent se mfier de lattitude mercuriale de son dieu,
et ne voir que de larrogance dans sa fiert lgitime.

Tabous
Les fidles de Nthys nont que quelques tabous mais le plus
grand dentre eux est de montrer aux non-initis ce quon ressent
possder une aptitude magique. Ces gens nont ni tudi pour cela ni
t bnis par un pouvoir magique; leur ouvrir ce monde est donc un
terrible pch. Les sorts qui confrent temporairement une aptitude
de lancement de sorts quelquun dautre, ou un objet qui confre
des pouvoirs magiques en canalisant la magie travers lutilisateur
ne doivent pas tre partags avec la populace ordinaire (les objets
qui crent des effets magiques eux-mmes ne sont pas concerns).
Briser ce tabou est un moyen sr de sattirer la dsapprobation de
Nthys et des pairs du personnage. Si les non-initis veulent avoir
des aptitudes de lancement de sort, les voies correctes sont lapprentissage, la prire et les autres formes daccomplissement personnel.

Le culte
Le culte de Nthys est dcentralis, sans organisation dirigeante en-dehors de la structure de pouvoir dun temple donn.
Les temples les mieux connus sont ceux dans des lieux de forte
magie, comme le Nex, le Geb, Absalom, le Kyonin, la Thuvie et
lOsirion, car les villes principales de ces rgions sont des sites
vers lesquels les plus puissants lanceurs de sorts convergent
afin de dmontrer leurs talents ou de faire talage de leur savoir. Comme on pense que Nthys est dorigine osirienne, son
culte y est le plus important et la plupart de ses plus ardents
fidles se sont perdus dans les sables alors quils cherchaient
lendroit o leur dieu avait perdu sa mortalit pour la vision qui
le changea en dieu. En gnral, on peut trouver les adorateurs
de Nthys nimporte o.
Dans chaque temple, lautorit est dtermine uniquement
par le savoir et le pouvoir. Le texte sacr de Nthys sintitule
Le Livre de la magie, un guide complet pour lapprentissage
et la matrise de la magie ainsi quun trait sur son
usage. Comme pour nimporte quelle chose lie Nthys, il est direct sur certaines questions et se contredit peu aprs. Si le personnage voulait
en apprendre plus sur la moralit, la
vision quil en aurait pourrait tre
fracture et dmente. Il numre
et use de mtaphores pour soutenir un certain nombre de
positions diffrentes, et de
nombreux temples de Nthys adoptent les positions
quils trouvent les plus pratiques en fonction de leurs
besoins.

Traits
Principes sous-jacents (Nthys). Le personnage a pass beaucoup de temps en compagnie dobjets magiques et il saisit les
similarits entre nombre dentre eux. Il bnficie dun bonus
de trait de +1 sur ses tests dUtilisation dobjets magiques, qui
devient une comptence de classe pour lui.
Profondeur magique (Nthys). Le personnage a tudi les
grands matres de lart de la magie et son savoir est exceptionnel. Il bnficie soit dun bonus de +1 sur ses tests dArt de la
magie, soit dun bonus de +2 sur ses tests de Connaissance (mystres). Le bonus dont il bnficie est choisi au moment o il
slectionne ce trait et ne peut tre chang.

113

PHARASMA

LA DAME DES TOMBES


Quelle soit prsente comme la sage-femme,
la prophtesse ou la faucheuse, Pharasma est
une desse froide responsable du destin final de
toutes les mes mortelles. Pourtant, mme si elle
reprsente la mort, elle nest pas cruelle ; elle guide
les mes dans et hors du monde mortel avec soin et ne prend
aucun plaisir faire souffrir. Elle a vu des tyrans prosprer et
des innocents pleurer, et elle est amorale par ncessit. Elle a
aussi vu des gens changer compltement au cours de leur vie
et rserve donc son jugement jusqu la mort dun mortel. Bien
quelle puisse lire les signes et quon dise delle quelle connait
le destin de toute vie au moment o elle vient au monde, elle
connait galement lincohrence de la prophtie, garde ce savoir prs delle et entretient lide (ou lillusion) du libre arbitre.
Pharasma est dalignement Neutre, son arme de prdilection
la dague, et ses domaines sont la Mort, la Gurison, la Connaissance, le Repos et lEau.

Aventuriers
Le personnage suit Pharasma parce quil croit au destin et
linluctable chemin de la destine. Tout le monde vnre plus
ou moins la desse car mme le plus arrogant des mortels ou
des dieux ne peut nier que ce sont ses mains qui guident les
mes dans lau-del et envoient ceux lis aux autres dieux vers
leur destination lgitime. On dit que mme Aroden a t jug
par la Dame des tombes aprs sa mort.
Pour ceux qui adorent Pharasma par-dessus tous les autres
dieux, les choses les plus importantes dans la vie sont la naissance, la mort et la prophtie. Lorsque le personnage part en
aventure en son nom, cest souvent pour dtruire des mortsvivants (qui vont lencontre du cycle naturel) ou pour chercher
et tenter de comprendre dtranges prophties. Il peut vouloir
protger les morts de la disgrce et il est excessivement mal
laise avec la pratique habituelle des aventuriers consistant
piller les tombes. Il na pourtant aucun problme pour y dbusquer les abominations qui pourraient y avoir lu domicile du
moment que les morts innocents sont traits avec respect.

Classes de personnage
Les prtres de Pharasma sont dhabitude des prtres, des lanceurs de sorts spcialiss dans la divination ou des ncromanciens blancs, qui tudient la magie de la vie et de la mort mais
ne crent ni ne contrlent des morts-vivants. En plus de ces derniers et dun tas de fidles plus communs, tout particulirement
les sages-femmes et les croque-morts, des aventuriers de toutes
sortes peuvent trouver la srnit dans ladoration de la desse.
Aprs tout, rares sont ceux qui affrontent leur mortalit plus souvent que les aventuriers, ou sont aussi dsireux de voir leur propre
fortune slever sur les vagues du destin. Les classes martiales la

114

prient pour sauvegarder leur existence fragile sur le champ de


bataille et pour mieux accepter les vies quils prennent, sachant
que la Dame sen occupera finalement. Dans le mme temps, les
lanceurs de sorts savent que Pharasma reprsente une somme de
connaissances qui va au-del de la comprhension de nimporte
quel mortel. Les oracles en particulier se tournent frquemment
vers elle dans son aspect de prophtesse folle. Cependant, tous les
aventuriers doivent la fin sincliner devant la Dame des Tombes,
que ce soit dans la vie ou quand celle-ci se termine.

Objectifs
Le personnage sait au plus profond de lui-mme que la vie et
la mort sont lies et que chaque naissance signifie une autre mort
inluctable. Ce savoir le conduit une vue profondment pragmatique, et pourtant toujours idalise, du monde. Il cherche
maintenir simultanment ses cycles naturels en liminant les
choses comme la non-mort qui sont par nature opposes lordre
de Pharasma, et apporter la srnit ceux qui sinsurgent encore contre la volont de la Dame.

Signes dappartenance
linstar de nimporte quelle religion centre sur la mort et les
rves, le culte de Pharasma est riche dimages et de symbolisme.
Loiseau le plus identifi Pharasma est lengoulevent, un psychopompe pour le passage entre la vie et la mort. Sous dautres climats, le scarabe sert le mme but et les grands rassemblements
de ces cratures seront probablement considrs comme le signe
dune grande moisson dmes emmener jusqu lOssuaire. Les
fidles de Pharasma considrent la rose noire comme un signe de
chance alors quun oiseau mort (en particulier un engoulevent)
est peru comme le signe de son dplaisir, tout comme un got
de terre inexpliqu ou le saignement des ongles.
Son symbole sacr est la spirale, qui reprsente le voyage de
lme et la confusion de la prophtie. De nombreux adorateurs
de Pharasma, en particulier en Ustalav, arborent la spirale sur
leur cur pour des raisons diffrentes-pour se prserver de la
malchance, pour faire un serment ou pour sidentifier en tant
que fidle leurs coreligionnaires. Ils peuvent aussi la dessiner
pour appeler la chance lorsquils entreprennent des tches dangereuses ou difficiles. La manire de faire cette spirale diffre
aussi dune rgion lautre, certains la dessinant avec un poing
ferm, dautres avec un ou deux doigts tendus.

Dvotion
Ceux qui vnrent Pharasma le font sans y penser. Ils lui offrent
une prire moiti consciente ou dessinent la spirale lorsquils
parlent de la mort ou dun membre de leur famille malade, ou bien
voient des prsages dans les dplacements des engoulevents ou
des scarabes. La pit est forte loccasion de funrailles ou dune
naissance, mais sefface dans la vie quotidienne lorsque dautres
soucis repoussent le spectre de la mort au second plan. Des fidles
plus orthodoxes tentent de combattre cette ignorance volontaire

Les Cultes de l'quilibre


des cycles naturels et sont souvent considrs comme des individus excessivement maussades du fait de leurs considrations
srieuses. Si le culte a plusieurs jours sacrs et messes rituelles en
plus de ses autres devoirs, la plupart des pharismins croient quil
suffit au lac de comprendre simplement la foi.
Reconnue par toutes les races et toutes les nations, la religion
de Pharasma adopte de nombreuses formes selon le contexte
culturel. La Pnitence pharasmine est une secte extrmiste
populaire en Ustalav; elle croit que la souffrance de quelquun
dans cette vie fait pencher la balance de Pharasma en sa faveur
dans lau-del. Ces adorateurs recherchent donc activement la
souffrance, sans aller jusquaux enseignements de Zon-Kuthon.
Certains parmi les plus radicaux vont jusqu poursuivre les
magiciens, les ensorceleurs et ceux qui modifient le monde par
des moyens magiques, car ils considrent que lusage de la
magie pour prvenir la douleur est un dfi la volont
de Pharasma.

Autres religions
En tant que serviteur de Pharasma, le personnage
dteste Urgathoa, Orcus et tous ceux qui se dlectent
de la non-mort, car ils reprsentent la fois une corruption de lexistence naturelle et un abominable
ploiement de la volont de Pharasma. En dehors
de cela, il est libre de faire des alliances et des inimitis avec qui il veut, tout comme la
Dame des tombes uvre avec tous
les dieux afin de guider les mortels
vers leur royaume. Les prtres de
Pharasma sont rputs pour leur nature
impartiale et offrent rgulirement leurs
services aux deux parties dun conflit, mais
soccupent avant toute chose des rites funraires et
des soins aux nouveau-ns.

Tabous
Les tabous de la foi sont de nature largement locale mais il en existe quelquesuns qui sont unanimement respects. En
tant que fidle de Pharasma, il est interdit au
personnage de tuer ses psychopompes comme
les engoulevents ou les scarabes, car ils sont
les yeux et les oreilles de la desse. Si Pharasma
na aucune opinion sur la contraception, le personnage ne doit pas participer lavortement des
enfants natre car en agissant ainsi, il abrge la
destine dun enfant avant quil ait eu une chance
de faire la sienne. Si la ncromancie possde de
nombreux sorts bnfiques qui lui permettent de
prendre soin des morts comme des vivants, il ne
doit pas crer de morts-vivants, ni les contrler
sauf sil a lintention de les dtruire.

Traits
Chasseur de cadavres (Pharasma). Le personnage sest consacr lradication des morts-vivants, et reoit un bonus de trait
de +1 sur tous les jets dattaque effectus contre ces cratures.
Guide spirituel (Pharasma). Le personnage a effectu ou observ les rites funraires dun grand nombre de gens et cela lui
apporte une comprhension basique de nombreuses religions
diffrentes. Il bnficie dun bonus de trait de +2 sur ses tests de
Connaissance (religion) et cette comptence devient une de ses
comptences de classe.

Le culte
Le culte de Pharasma est connu travers Golarion et sur
dautres mondes au-del. Bien quelle soit particulirement importante dans des contres comme lUstalav qui a souffert des
dprdations de monstruosits mort-vivantes, la Dame des
tombes nexige aucun plerinage spcial de ses adeptes.
Les pas quils font sont les pas quils taient destins
faire. Les temples pharismins sont souvent de grandes
cathdrales gothiques et mme les petits avant-postes de
la foi essaient de garder certains aspects de cet impressionnant style architectural. Les glises et les temples se
runissent souvent pour crer leurs propres hirarchies
internes au sein dune mme rgion ou dune mme
nation, dans lesquelles les cathdrales urbaines importantes ont presque toujours plus dinfluence que
leurs cousines rurales plus petites. Chaque temple est
dirig par trois prtres reprsentant les trois aspects de
la desse, bien quen pratique lun dentre eux ait plus de
pouvoir que les autres. Une glise trop petite pour suivre
la structure conventionnelle peut ne compter quun
seul prtre remplissant les trois rles la fois.
Bien que leurs rituels puissent tre plus sombres et
leurs comportements inconfortablement francs, les pharismins sont des gens coopratifs et communicatifs, et les
serviteurs de leur desse travaillent bien de concert. Les
prtres dun temple sont toujours les bienvenus dans un
autre, et parfois attendus davance grce lintrt du culte
pour la prophtie. Le texte sacr de la desse, La Spirale
des os, est une compilation des prdictions dun prophte depuis longtemps disparu. Elles sont vagues
et peu concluantes, et un lecteur rus peut appliquer leurs mots nimporte quelle situation prsente ou future. Dautres chapitres
apocryphes prsentent entre autres des
informations pratiques sur la profession
de sage-femme, lenterrement appropri des morts (avec une section
consacre au traitement de ceux
qui pourraient se relever comme
morts-vivants), et dautres points
utiles dans la vie quotidienne.

115

LA VERTE
RELIGION
Tout le monde ne sincline pas devant une
divinit particulire. Certains vnrent le souffle
de la vie, la chaleur du soleil et le baiser de la pluie,
et communient avec la nature afin de montrer
leur respect pour ces bienfaits. Il est vrai que Gozreh
et Erastil reprsentent ces choses pour de nombreuses
personnes, mais si le personnage est un adepte de la Verte
religion, il croit que mettre un nom et un visage sur les forces totalement indicibles de la nature dvalorise le monde naturel et se
moque de sa force et de sa majest. Le pouvoir de ce dernier est partout autour du personnage, et sa prsence permanente lui rappelle
quil en fait partie, tout comme le monde naturel fait partie de lui.
La Verte religion est plus une philosophie quune religion
pure et simple, mme si de nombreux druides et quelques autres
lanceurs de sorts en font leur guide. Elle na aucun domaine ni
arme de prdilection, ni aucune trace de neutralit dans son
alignement. Elle na pas dopinion ou de principe lexception
de ceux crs par ses adeptes. Ce nest pas une entit, cest une
manire de voir le monde.

Aventuriers
Si le personnage sidentifie en premier lieu comme adepte de
la Verte religion, alors sa motivation pour partir laventure est
probablement la prservation et la protection de la nature et des
espaces sauvages de ceux qui pourraient la dvaster. Il recherche et
soigne les endroits o la terre porte les cicatrices dune bataille ou
dun dveloppement anormal, ou bien fait tout son possible pour
la dbarrasser des pollutions quil sagisse dalchimistes jetant
leurs dchets dans les sources deau locales, de btes dnatures
tablissant de nouveaux modes de prdation, ou de bcherons dboisant des forts vibrantes de vie. Si le personnage vnre la Verte
religion, il peut tre de nimporte quelle race ou nationalit. Bien
que certains druides choisissent de sorganiser et dimposer des
restrictions supplmentaires, tout ce qui est vraiment demand au
personnage est la dvotion aux cycles naturels du monde.

Classes de personnage
Le choix le plus vident pour un adepte de la Verte religion est
le druide, suivi de prs par le rdeur et loracle dont les pouvoirs
viennent des mystres du monde naturel. Les barbares vivant
loin de la socit urbaine, en particulier ceux dont les tribus
choisissent leurs totems dans la nature ou pratiquent diffrentes
formes danimisme, optent aisment pour la Verte religion car
ils ont une comprhension plus honnte du pouvoir et du caractre indiffrent de la nature. Les magiciens, les roublards, les
bardes et les classes qui ncessitent les signes extrieurs de la
civilisation pour pratiquer leur art, sont rarement des membres
sincres de la Verte religion, mme si certains (en particulier les
bardes) peuvent sextasier sur la puret de la nature. Les prtres

116

ne sont jamais des adeptes de la Verte religion, car leur magie requiert une connexion personnelle avec une divinit qui rpond
leurs prires, plutt que la domination du druide sur la magie de
la nature. Les prtres intresss par cette philosophie se trouvent
plutt invariablement attirs par Gozreh ou Erastil.

Objectifs
En tant que fidle de la foi, le personnage possde une apprciation sincre et respectueuse de la nature et de sa prservation,
et il na qu agir afin de renforcer cette croyance. Il veut limiter
la progression des avant-postes de la civilisation afin de protger
certains habitats sensibles, ou bien il aime les cratures des bois
et tente de les imiter. Peut-tre a-t-il vu les effets dvastateurs de
lempitement de la civilisation sur les tendues sauvages et veut-il
restreindre ses excs, ou alors revenir en arrire avant quun village
soit fond. Inversement, il sintresse moins la protection de la
nature qu son adoption et sa comprhension, voyageant loin des
dprdations de la civilisation et se consacrant sa propre communion rmitique avec les lments.

Signes dappartenance
Si le personnage est un paysan ou un fermier adepte des
anciennes traditions, il est possible quil attache des herbes
fraches au-dessus de sa porte pour signifier son allgeance, et ses
vtements ont tendance tre simples, rsistants et fonctionnels.
Il sefforce de travailler avec les lments plutt que contre eux, et
sil nest pas oppos la culture de denres alimentaires dans de
petites fermes, il abhorre lexpansion urbaine. Plus les gens sont
proches de la Verte religion, plus ils sont faciles reprer car le
dsir de rester des cratures de la nature a tendance les rendre
ignorants des coutumes sociales ou indiffrents envers elles, en
particulier celles frivoles qui nont aucun but pratique.

Dvotion
Il est ais de porter un regard occasionnel sur la Verte religion. De petits efforts pour soutenir la nature et encourager son
dveloppement-ou du moins pour diminuer limpact du personnage sur le monde qui lentoure-sont le moins quil puisse
faire. Dans les communauts rurales et pauvres, cest parfois
facile puisque le personnage na gure dautre choix que de tout
utiliser sa capacit maximale. Dans les villes et les communauts plus riches cependant, il est facile de se dbarrasser de
ses dchets et plus difficile de trouver une excuse de les rutiliser. Les adeptes de la Verte religion voient limpact que ces actions ont sur le monde qui les entoure, et ils abhorrent le gchis.
Comme ce nest pas une entit consciente, la plupart des gens
ne voient gure de raison de lui consacrer de lattention dans
un monde o des divinits relles offrent des rcompenses
tangibles pour leur pit. Ceux qui se soucient de suivre cette
foi ont tendance tre extrmistes car ils y croient de tout leur
cur et de toute leur me, et consacrent leur vie aux lments
et aux endroits sauvages.

Les Cultes de l'quilibre


Autres religions
Si le personnage montre probablement peu dintrt pour les
dieux qui agissent comme des versions gonfles dhumanodes, il
na pas non plus de fort prjug religieux. En ce qui le concerne,
tous ceux qui vnrent une divinit ne peuvent pas comprendre. Il
tente de convertir ceux qui semblent possibles convaincre, et les
croyances en Gozreh salignant sur les siennes sur presque tous les
points font de ses adeptes des allis naturels. Les fidles dErastil
sont un peu trop fixs sur la communaut mais sont, en-dehors de
cela, un assez bon choix et le personnage les recherche lorsque vient
le temps de commercer avec la civilisation. Bien quil nait que peu
dintrt pour lhistoire, lattention porte par Irori lillumination
nest pas si diffrente de ses propres tentatives pour trouver un sens
la nature. Il est oppos aux religions qui nont aucune place dans
le monde naturel, comme celles dUrgathoa ou des divers seigneurs
dmons, et pourtant ce sont les prdications dAbadar qui lui restent
le plus en travers de la gorge, car leur volont dtendre tout prix
ltreinte destructrice de la civilisation soppose sa propre foi.

Tabous

min, paisiblement ou pas. La structure de ces cellules dpend des


organisations elles-mmes et de leurs buts. Certaines sont dmocratiques, dautres autocratiques, dautres encore anarchiques.
Quelle que soit sa forme, la pratique de la Verte religion peut
tre trouve partout o la nature a encore de linfluence et na
pas compltement succomb aux ravages de la civilisation, que
ce soit dans des forts profondes, sur des ctes ocaniques, dans
des dserts brlants ou des toundras arctiques.
Il nexiste aucun texte sacr officiel de la Verte religion, mme
si certains amoureux de la nature ont certainement tent de laisser leur empreinte dans le monde en dcrivant et en prescrivant
des activits spcifiques destines aux fidles. Lune des histoires
les plus rpandues dans la foi raconte la codification originale
et le baptme du systme des croyances par plusieurs groupes
de druides, qui vnraient tous diffrents lments et aspects de
la nature, et qui se sont affronts pour la domination des autres,
pour finalement voir la terre elle-mme se rebeller contre
eux et leur enseigner quils faisaient tous partie de la
mme tradition suprieure.

Les seuls tabous du personnage concernent la destruction


ou le drangement de lordre naturel. Limportance de leurs
rpercussions sur son comportement dpend de son degr de
dvotion, et ce quil considre comme parfaitement naturel et
acceptable pourrait bien tre pratiquement impardonnable
pour ceux dont les opinions sont plus ou moins extrmistes. La
nature ne le punira pas directement pour ses actions mais ses
semblables pourraient lostraciser ou lduquer dune manire
plus douloureuse selon leur humeur.

Traits
Les yeux de la nature (Verte religion). Le personnage passe
tellement de temps lextrieur quil est bien plus en phase avec
les coutumes de la nature. Il bnficie dun bonus de trait de +2
sur ses tests de Perception en milieu naturel.
Connatre la terre (Verte religion). La familiarit du personnage avec les animaux et les plantes dune grande varit denvironnements lui confre un bonus de trait de +1 sur ses tests de
Connaissance (nature) et de Survie, qui deviennent des comptences de classe pour lui.

Le culte
La Verte religion nest pas organise sur une grande chelle.
Cependant, lorsque ses adeptes dcident de se runir - mais la
majorit dentre eux ne le fait pas -, ils crent ex nihilo leurs
propres congrgations, en gnral diriges par des druides. Dans
les rgions dpourvues de cercles druidiques, les pratiquants de
la Verte religion ont tendance vivre isols, en communion avec
la nature, ou en tant que chamanes ou sages dans de petits villages. Des groupes et des individus peuvent sallier les uns avec
les autres afin datteindre des objectifs temporaires, mais ne sont
pas indisciplins par nature et reprennent tt ou tard leur che-

117

LES DIVINITS MINEURES

des navires en mer lui confre un bonus de trait de +1 sur les


attaques dopportunit lorsquil se bat bord dun bateau.

Toutes les religions de lquilibre ne sont pas consacres


des divinits majeures. Certains dieux ont un culte spcialis, et
les attributions des autres sont si petites quelles sont presque
ngligeables. Pourtant, ces entits jouent malgr tout un rle
important dans la sphre divine et les mortels les ignorent
leurs risques et prils.

Alseta
LHtesse est lintendante des portes et des portails, et elle veille galement sur les autres transitions, comme le passage entre lancienne et la
nouvelle anne. Elle est souvent dcrite comme
une jolie femme portant un masque souriant
sur larrire de la tte, et elle remplit les fonctions de servante auprs de divinits plus puissantes. Son association avec les portes et les
portails en fait la desse de facto de la tlportation, et de nombreux elfes lappellent la gardienne
des aiudara, ou portails elfiques . Dautres encore
lui rendent grce et lui offrent des louanges pour le
fonctionnement sans heurt de ces mmes portails
chaque fois quils les empruntent. Alseta est dalignement Loyal
Neutre, son arme de prdilection est la dague, et ses domaines
sont la Communaut, la Loi, la Magie et la Protection.
Trait. Portier (Alseta): Le personnage gagne un bonus de trait
de +2 sur les tests de Perception effectus pour trouver et ouvrir
des portes secrtes.

Brigh
Le Murmure dans le bronze est la sainte patronne des inventeurs. Apparaissant sous les traits dune femme automate en
bronze, elle considre avec beaucoup de bienveillance les inventions qui vivent et agissent de leur propre chef. La vnration de
ses fidles prend plus la forme dune apprciation pour une crature artificielle parfaite plutt que le culte tte basse exig
par tant de divinits. Ceux qui dclarent ouvertement
leur affiliation sont presque toujours des bricoleurs et des ingnieurs. Beaucoup dentre eux
portent un engrenage dentel comme bijou et
certains, des outils miniatures. Brigh est dalignement Neutre, son arme de prdilection est
le marteau lger, et ses domaines sont lArtisanat, la Terre, le Feu et la Connaissance.
Trait. Doigts de fe, esprit vif (Brigh). Les tudes
des mcanismes et dautres merveilles mcaniques
menes par le personnage lui confrent un bonus de
trait de +1 sur ses tests de Sabotage, et cette comptence devient une de ses comptences de classe.

Alseta

Besmara

La Reine Pirate nexige aucune fidlit particulire de la plupart de ses adorateurs, des pirates de toutes races et de toutes
origines qui ne se soucient gure de la supplier jusqu ce
quils voient la mort rder dans leurs parages (en gnral sous
la forme dun navire en perdition ou dun requin leur tournant autour). Son clerg a tendance tre constitu de froces
prtres-capitaines qui utilisent leur pit comme arme supplmentaire dans leur arsenal et que lon trouve prs des Chanes
et dIlizmagorti. Besmara accepte volontiers un ou deux coffres
au trsor avant une bataille mais cela ne signifie pas quelle
aidera une partie aux dpends de lautre. Elle se dlecte dans
le chaos et le faux-semblant et prendra les pirates particulirement vaillants ou russ bord de son propre navire, le Spectre
des mers, afin quils participent ses raids lgendaires dans le
Grand Au-del. Son symbole est le pavillon noir, lemblme
pirate universel constitu dun drapeau noir frapp dun crne
et de deux os entrecroiss. Besmara est dalignement Chaotique
Neutre, son arme de prdilection est la rapire, et ses domaines
sont le Chaos, la Duperie, la Guerre, lEau et le Climat.
Trait. Guerrier de la houle (Besmara) : La grande exprience
du personnage dans la compensation du roulis et du tangage

118

Groetus

On dit que le dieu de la Fin des temps prend la forme physique de la lune ronde et malveillante accroche au-dessus de
lOssuaire de Pharasma, et quil attend de fondre dessus pour
mettre un terme cette ralit. Groetus ne promet rien dautre
que la fin de toute chose et en tant que tel, il na pas de religion en
soit mais plutt une collection de sociopathes, de lunatiques et
dopportunistes qui affichent le symbole du crne lunaire et font
de leur mieux pour aider leur matre amener la fin du monde.
Ils sont pessimistes et destructeurs et se consacrent corps et me
son invitable fin entropique. Il nexiste aucune hirarchie dans
cette religion et aucune fraternit parmi les fidles, sauf dans la
mesure o ils peuvent hter la venue de lapocalypse. Ils se runissent donc dans des endroits et des ruines dserts, et des lieux
surplombant des scnes de dvastation. Mme les fidles ne
savent pas pourquoi ils souhaitent la disparition du monde, car
Groetus ne fait pas mystre que leurs plans deviendront poussire lorsquil fera tomber le rideau sur ce triste spectacle. Groetus est dalignement Chaotique Neutre, son arme de prdilection
est le flau lourd, et ses domaines sont le Chaos, les Tnbres, la
Destruction, la Folie et le Vide.
Trait. Esprit bris (Groetus). Le personnage a lhabitude de vivre
avec sa propre folie, ce qui lui confre un bonus de trait de +2 sur
ses jets de sauvegarde contre les effets de folie et de confusion.

Hanspur
On dit que le Rat deau tait auparavant un prtre de Gozreh, quil
a t assassin dans son sommeil par un compagnon de voyage
et quil a t ensuite rappel la vie par son dieu sous la forme

Les Cultes de l'quilibre


du gardien des voies deau. On le vnre principalement dans les
Royaumes fluviaux, o il est tout aussi craint que considr comme
un symbole de la libert de voyager. Ses adeptes construisent des
sanctuaires de bois flott sur les rivages et sur des radeaux, et sont
efficaces, pragmatiques, parfois brutaux et toujours de passage.
Ses fervents serviteurs portent des tridents comme symbole, mais
comme ce sont des outils de pche ordinaires, il est parfois difficile
de les reconnatre. Hanspur est dalignement Chaotique Neutre,
son arme de prdilection est le trident, et ses domaines sont le
Chaos, la Mort, le Voyage et lEau.
Trait. Libert de la rivire (Hanspur). En touchant leau
courante, le personnage bnficie dun bonus de trait de +1
sur tous les jets de sauvegarde contre les effets qui entraveraient ses mouvements.

Naderi
Naderi, la Vierge perdue, tait autrefois lune des
servantes de Shelyn et guidait les personnes entranes
dans une histoire damour interdit. Mais elle se spara de la
desse lorsque deux de ses jeunes protgs se turent plutt
que dtre spars. Elle devint la patronne des suicides, en particulier romantiques. Les jeunes dsesprs qui nimaginent pas
de meilleure solution sont les plus mme de lui adresser
leurs prires et elle na donc ni clerg ni congrgation fixe.
Les gens qui arrivent la vnrer sur le long terme ont
invariablement des cicatrices et les yeux creuss cause
de tentatives de suicide rates. Ils portent des manches
longues et de grands cols en public, pour couvrir les
marques sur leurs bras et autour de leur gorge, mais ils
montrent firement ces cicatrices parmi les autres fidles
de leur foi. Naderi est dalignement Neutre, son arme de prdilection est la dague, et ses domaines sont le Charme, le Repos et lEau.
Trait. Cur vide, cur plein (Naderi). La force de lamour interdit du
personnage lui confre un bonus de trait de +1 sur tous ses jets de sauvegarde contre les effets de charme, et toutes les cibles de ses propres
sorts de charme subissent une pnalit de -1 leurs jets de sauvegarde.

Traits. ter les voiles (Sivanah). Le personnage est inhabituellement perceptif lorsquil a affaire aux autres, ce qui lui confre un
bonus de trait de +1 sur ses tests de Psychologie, et cette comptence devient une de ses comptences de classe.

Les Anciens du Premier monde


Le Premier monde reprsente ltat primitif de la nature et le modle abandonn du plan Matriel, qui existe derrire la ralit comme
une esquisse sous des couches de peinture. Cest le monde dorigine
des fes et des gnomes, et certaines des plus puissantes entits de ce
royaume trouvent des adorateurs parmi les amoureux de lquilibre
dans le plan Matriel, mme sils ne font pas grand-chose pour a. On
les appelle les Anciens et ce sont des tres tranges venus dailleurs.
Ils sont majoritairement Neutres, et existent en-dehors de la
moralit mortelle, mme si deux dentre eux-la Mre verte et
Ragadahn-sont souvent qualifis de Mauvais par ceux qui ne
partagent pas leur point de vue. Ils ne sont donc pas dcrits ici.
Les rares qui vnrent les Anciens en tant qutres divins
tentent souvent dadopter des aspects de leur divinit tutlaire.
Parmi les Anciens, on trouve le comte Ranalc, Chaotique Neutre,
dont larme de prdilection est la rapire et les domaines sont le
Chaos, les Tnbres, la Noblesse et le Voyage. Cest une crature
de tnbres et le chaos de la cration. Il a t exil il y a longtemps
vers le plan de lOmbre et a depuis disparu, mais le fait quil continue daccorder des sorts contredit les rumeurs de sa mort. Imbrex
les Jumeaux sont dnormes statues tlpathes qui ne
bougent jamais et attendent une fin qui ne semble jamais
venir. Ils sont dalignement Loyal Mauvais, leur arme de
prdilection est le flau double, et leurs domaines sont
la Communaut, la Terre, la Loi et la Force. Le Roi Lanterne est Chaotique Neutre, son arme de prdilection est la rapire,
et ses domaines sont le Charme, le Chaos, la Folie et la Duperie. Cest
le filou du Premier monde, celui qui plie la ralit de tout ce quil
touche. Le Prince perdu reste Neutre, son arme de prdilection est
le bton, et ses domaines sont la Connaissance, la Folie, la Noblesse
et le Repos. Cest le seigneur mlancolique des choses perdues et
oublies, et un arbitre sans gal, car son apathie lui permet frquemment de voir toutes les facettes dune affaire sans les juger. Magdh
est un oracle remarquable, une prophtesse trois visages qui voit
toutes les lignes du destin et de la chance. Elle est la divinit tutlaire Loyale Neutre de la complexit, du destin et des tripls. Ses
domaines sont la Connaissance, la Loi, la Chance et les Runes, et son
arme de prdilection est la faux. Ng lencapuchonn, divinit des
secrets, des saisons et des vagabonds, est Neutre, ses domaines sont
la Connaissance, la Magie, le Voyage et le Climat, et le gantelet est
son arme de prdilection. Il est une puissance cache, que certains
prennent pour une cration mcanique et que dautres imaginent
tre la voix du Premier monde lui-mme. Enfin, Shyka le Multiple
est Neutre, ses domaines sont la Mort, la Destruction, la Folie et la
Magie, et la masse lgre est son arme de prdilection. Cest un chronomancien compos de tous les matres du temps magiques qui
ont dj port ce titre ou peuvent le porter un jour. Ses visages et
ses formes sont lgion et pourtant, tous parlent avec le mme esprit.

Naderi

Sivanah
Le Septime voile est une compatriote de Nthys, et mme si
elle nest pas aussi puissante que le dieu de la magie, cest une matresse de lillusion. Ses adorateurs incluent des illusionnistes, des
escrocs, et ceux qui ont un intrt garder le monde trange et
mystrieux. Ils se dguisent souvent et peuvent porter en guise de
symbole sacr un petit anneau fait de six voiles nous ensemble.
cause du grand secret qui entoure le culte, rares sont ses adeptes
qui connaissent les objectifs et le vritable visage de ses chefs. Les
propres buts de la desse ne sont connus que delle-mme, et son
culte reste donc naturellement petit; mais ses adorateurs voient
parfois des messages dans leur ombre, dans des miroirs ou dans
des tendues deau. Sivanah est Neutre, son arme de prdilection
est le foulard lames, et ses domaines sont la Connaissance, la
Folie, la Magie, les Runes et la Duperie.

119

LES ORGANISATIONS
Les cultes de lquilibre ne se reposent pas seulement sur leur
clerg pour convertir au nom de leurs dieux. En fait, ils ne sintressent peut-tre pas lvanglisation en tant que telle, mais
plutt montrer leur fiert par dautres moyens. Leur code peut
exiger que des croyants accomplissent certains travaux, et le fait
quils soient des prtres dots de pouvoirs magiques ou des fidles
laques est largement hors de propos. Les actions quils entreprennent rejaillissent sur leurs dieux, et ainsi rejaillissent sur tous
leurs coreligionnaires. Aucune des organisations suivantes nest officiellement dirige par une glise, et elles peuvent donc avoir des
relations variables avec dautres adorateurs de leur dieu tutlaire.

Les Compagnies de ltendard rouge


Il nest pas surprenant quun ordre de chevalerie ddi Gorum soit mercenaireet pourtant, Gorum est peine subtil. Ce
qui tonne, cest que cet ordre ait mis plus de 100 ans devenir lune des compagnies mercenaires les plus craintes en Avistan. Cre par un demi-elfe, la Compagnie de ltendard rouge
a grandi rapidement pour compter jusqu 15 groupes infods
avant de retomber brutalement 5. Chacune de ces units aligne
des troupes loin ltranger, vendant ses services des armes ou
des units mercenaires ayant besoin de troupes de choc consciencieuses et brutales. Les hommes et femmes de la Compagnie ne
restent gure plus que le temps de quelques batailles, quelle que
soit limportance de leurs pertes. Les sous-groupes de la Compagnie sont largement indpendants les uns des autres, moins
que quelquun essaie de les tromper - elles se rallient alors sous
la bannire rouge teinte du sang dun roi oubli, et ne prennent
aucun repos tant quelles nont pas extermin leur prcdent
employeur. La Compagnie de ltendard rouge est actuellement
sous le commandement du demi-orque Utrik Demi-main. Ses
effectifs sont faibles car elle recrute uniquement les postulants
qui parviennent vaincre lun de ses membres en combat singulier, lexception des gens choisis par Utrik en personne pour
leurs faits darmes passs. Comme la Compagnie nest pas rpute pour retenir ses coups, la plupart de ces duels se termine par
la mort du postulant.

La Maison de la renaissance
La cration et la destruction, les dsirs jumeaux de Nthys, se
sont unies au sein de la Maison de la renaissance. Cest un ordre
daventuriers lanceurs de sorts qui cherchent purifier la rputation et le rle de la magie dans la socit en soignant les victimes
dun usage peu judicieux de la magie, et en dtruisant les abominations incontrlables cres par des magiciens dont les recherches
ont chapp tout contrle. Les membres du groupe proviennent
de tous les horizons du monde magique, mais tous ont souffert
dune tragdie provoque par la magie. Lorsquils ont soign les
maux des victimes de la magie dun autre, ils prparent leurs sorts
de guerre et mettent le masque du destructeur pour rechercher
le responsable. Ils se battent pour dfendre les villes dinnocents,

120

levant de grands boucliers et organisant des sorties contre les lanceurs de sorts qui massacrent les gens sans dfense. Il existe de
nombreux chapitres de la Maison de la renaissance, et ils entrent
parfois en conflit les uns avec les autres, faisant monter les enjeux
et leur implication personnelle dans chaque bataille. Bien que leur
mission puisse conduire nombre dentre eux devenir des hros,
les membres de lordre se soucient en vrit moins des masses qui
souffrent que damliorer leur rputation de lanceurs de sorts.
Lorsquils dcident quun pratiquant de la magie est en train de
faire quelque chose qui nuit lensemble des lanceurs de sorts, leur
action est rapide, unilatrale et souvent mortelle.

LOrdre sacr des Archivistes


Pour un irorien, il ny a pas de crime plus grand que la destruction volontaire de lhistoire, et cest pour cette raison que
lOrdre sacr des Archivistes a t form. Bas dans la cit cosmopolite de Kingaro, au Chliax, cette socit secrte a t cre
lorigine par un groupe drudits anims du mme esprit en
rponse aux tendances rvisionnistes de la Maison Thrune, affaire effectuer des changements radicaux dans lhistoire officielle de la nation et dtruire tous les documents en contradiction avec leurs changements. Mme sils ne recherchaient
pas la confrontation directe, les rudits iroriens entreprirent de
mettre la main sur ces documents et ces reliques afin de conserver une image prcise du pass, les sauvegardant pour ceux qui
voudraient lgitimement rechercher leurs secrets.
Aujourdhui, les Archivistes ont essaim bien au-del du Chliax. Ils ont tabli des cellules partout o des gouvernements
corrompus, un nationalisme extrme ou des prjugs pourraient conduire les gens cacher les vrits drangeantes sous
le tapis. Contrairement aux cultes de Norgorber, ils namassent
pas leurs secrets mais les offrent gratuitement ceux qui en ont
besoin. Leurs actions les opposent parfois la Socit des Explorateurs, car ils pensent que cette dernire est bien trop souvent
plus intresse par la gloire et la richesse que par une intendance
prudente et discrte. Dans des socits particulirement draconiennes, les Archivistes peuvent se dvoiler en faisant circuler
anonymement des pamphlets controverss ou en collant des
affiches contre-propagandistes. Mais le plus souvent, ils restent
dissimuls jusqu ce quune cause valable fasse connatre ses
besoins, et honorent leur dieu en recherchant et en protgeant
des informations qui risquent dtre jamais perdues.

Les Dragons des mers


Tous les fidles dAbadar ne voyagent pas sur les routes. Parmi
eux se trouvent des gens qui savent que les mers sont vitales au commerce et la cration de richesses et dabondance. Pourtant, les mers
elles-mmes sont sous la surveillance dentits comme Gozreh et
Besmara, des forces qui sont frquemment le flau des marchands
empruntant les voies maritimes. Cest pour cette raison que les Dragons des mers, des fidles dAbadar, ont construit une flotte impressionnante afin de fournir des services de protection, de transport
et descorte aux marchands souhaitant sassurer que leurs marchan-

Les Cultes de l'quilibre


dises rejoignent les plus lointains marchs de la Mer intrieure. Ils
sont disponibles la location pour ceux qui peuvent soffrir leurs
services, et bien quils aident souvent les personnes en dtresse, ils
prsentent toujours une facture lorsque tout est termin.
Ce ne sont pas des marchands ordinaires ; lorsquils se rassemblent, ils forment eux seuls une marine, une flotte de plus
de 100 navires (avec 20 vaisseaux de guerre et plus de 80 navires
marchands convertis), sous le commandement de lamiral chlaxien expatri Terrance Akrifolous (tous ceux qui senrlent dans
les rangs des Dragons des mers doivent renoncer leur nationalit
car ils servent seulement sous la bannire dAbadar). La plupart du
temps, les Dragons des mers ne sont pas rassembls. Des navires
individuels travaillent ensemble ou mnent des missions indpendantes dans les ports principaux des ctes du Garund et de
lAvistan, et saventurent parfois plus loin vers lest et louest. Une
fois par an cependant, ils se runissent dans leur port dattache
dAbsalom, et discutent des affaires qui concernent la flotte toute
entire dhabitude, la proposition dune expdition commune
pour craser les pirates des Chanes. Ils nont pas encore essay de
le faire, considrant que pour le moment, leur mission de protection des voies maritimes est plus importante. Mais chaque anne
qui passe, ils sont plus prs de conduire une vritable action et font
de leur mieux pour sassurer de laide de diffrentes puissances
ctires qui tireraient avantage de lignes maritimes plus sres.
Lorsquils tombent sur des pirates, les Dragons nont aucune piti,
considrant que ceux qui choisissent doprer en dehors de la loi et
de piller les honntes marchands nen mritent pas.

Les Voix de la Tour


Les Voix de la Tour constituent une aile militante du clerg de
Pharasma, qui se consacre exclusivement la destruction totale
des morts-vivants et de leurs crateurs. Compos majoritairement
dinquisiteurs, de rdeurs qui ont comme ennemi jur les mortsvivants, et de prtres, le groupe na que faire des proccupations des
autres pharismins comme la dvotion aux morts ou la profession de
sage-femme. Les Voix de la Tour pensent que la plus grande chose
quon puisse faire au nom de Pharasma est de supprimer ces cratures qui dfient son autorit. Lordre a des chapitres dans de nombreux pays mais exerce sa plus forte influence en Ustalav, en Osirion,
et Quantium o la maison capitulaire est dailleurs une immense
forteresse depuis laquelle les Voix de la Tour planifient leurs actions
contre la nation morte-vivante de Geb. Ces sanctuaires abritent des
textes concernant les dfenses et les armes les plus efficaces contre
diffrentes formes de morts-vivants, ainsi que des recensements
consacrs aux morts-vivants intelligents connus dans la rgion et
leurs habitudes. Ils paient une coquette somme toute information
quon leur rapporterait au sujet dun nouveau mort-vivant ou des
changements de comportement existants, mais les localisations de
leurs places fortes sont des secrets bien gards. Leurs ennemis sont
puissants et dangereux et, pour trouver des membres de lordre, le
personnage doit savoir o regarder et comment demander. Nombreuses sont les Voix, ainsi quils se nomment eux-mmes, porter
des amulettes protgeant leur me de la destruction aux mains des

morts-vivants si daventure ils taient enlevs par leurs ennemis.


Malheureusement, ces amulettes tuent leurs porteurs sils sont
srieusement blesss par un drain de niveau, expdiant ainsi directement leurs propritaires vers leurs rcompenses dans lOssuaire.

Les Gupes Reines


Rares sont les groupes se rassemblant sous lgide dun dieu le
faire avec moins dorganisation ou dordre que ceux venant Calistria. Les Gupes Reines sont une socit dlite de femmes voleuses, exclusivement elfes ou demi-elfes, qui suivent les enseignements de Calistria, et en particulier ceux se rapportant la duperie
et la vengeance. Elles louent leurs services pour nimporte quelle
activit, mais les missions qui les excitent le plus sont celles que
lon dit impossibles. Elles sont rentres dans les coffres les plus
scuriss des temples dAbadar, ont fait main basse sur dnormes
quantits de pices dans les banques dAbsalom, et on dit mme
quelles ont drob le sceptre de la Reine Abrogail du Chliax et
le lui ont revendu pour une somme exorbitante (bien que ce dernier exploit fasse peut-tre partie des fictions grandioses qui entourent lorganisation). Ce sont dimmenses fanfaronnes qui exagrent leurs trophes et leurs conqutes, toujours prtes tendre
une oreille la forme parfaite un bon baratin dembauche ou
une histoire capable de tirer les larmes dune pierre et potentiellement lucrative. Elles voyagent travers lAvistan et retournent
finalement en Kyonin avec leur butin mal acquis-mme si lon
dit quelles en dpensent la majeure partie avant darriver chez
elles. Elles sont en ce moment sous la direction dArala Insifaal,
une voluptueuse demi-elfe qui garde une rancune perceptible
plusieurs mtres de l. Cest ce mystrieux personnage que les
postulantes doivent se prsenter, sachant quchouer aux preuves
dadmission quasiment impossibles est invitablement fatal. Le
groupe est constamment dchir par des rivalits mesquines, des
affronts passs et des intrigues rciproques, mais ses membres
se serrent les coudes face des menaces extrieures-cest--dire
nimporte qui en-dehors de leur groupe.

Les Frres du vent


Tous les serviteurs de Gozreh ne dtestent pas les agents de
la civilisation. Alors que lexpansion de la socit peut semer
la destruction sur la terre, locan ne risque pas dtre envahi
par la poigne de navires qui ose braver ses vagues, et la mer
est plus que capable de se dfendre. tant donn ces faits, certains prtres et dautres lanceurs de sorts dvous Gozreh
choisissent de travailler avec plutt que contre les marins et
les capitaines, sengageant sur les navires et utilisant leurs pouvoirs pour rendre les traverses sres et sans heurt, conjurant le
vent quand il est absent et protgeant les coques dlicates des
sauvages temptes de la mer. Ce sont les Frres du vent et ils
constituent moins un groupe organis quune tradition. Bien
que leurs services soient rares, ils sont extrmement priss par
les capitaines malins et sils sont souvent excentriques, la capacit des Frres du vent lire la mer, et parfois la contrler, vaut
vraiment tous les tracas quils entranent.

121

Combat
Les dons religieux et les focalisateurs de canalisation
Les adeptes des dieux de lquilibre peuvent apprendre beaucoup
travers le prisme de leur adoration. Les prtres ne sont pas les seuls
qui les dieux enseignent des comptences utiles; aprs tout, le but
de la religion est dinformer et ddifier. Ces dons et ces focalisateurs
de canalisation aident certains types de personnages; le personnage
y a accs tant quil vit en bonne intelligence avec son dieu.

Fossoyeur pineux (Combat)

Lintuition magique aide le personnage esquiver les attaques.


Conditions. Fidle de Nthys, Bouclier magique (voir le Manuel des joueurs, rgles avances).
Avantage. chaque fois que le personnage utilise le don Bouclier magique, il bnficie galement dun bonus dintuition de
+1 sur sa Classe dArmure pendant 1 round.

Le personnage peut attaquer avec les pointes de son armure


lorsquil ralise une bousculade ou un renversement.
Conditions. Fidle de Gorum, comptent dans le port de
larmure pointes.
Avantage. Lorsque le personnage russit une bousculade ou un
renversement, il peut automatiquement effectuer un jet dattaque avec
les pointes de son armure contre sa cible au titre dune action rapide.
Cette attaque est porte avec son bonus dattaque le plus lev.

Vengeance sanglante (Combat)

Engagement ferme (Combat)

Les coups vengeurs du personnage ont des effets de longue dure.


Conditions. Fidle de Calistria, BBA +1.
Avantage. Si un adversaire a inflig des dgts au personnage au
cours de la minute qui vient de scouler, il peut utiliser une action
simple pour tudier cet adversaire. Par la suite, sil touche cette
crature laide dune attaque de corps corps, elle subit 1 point de
dgts de saignement chaque round au dbut de son tour de jeu.
Le saignement peut tre arrt par un test de Premiers secours DD15
ou par lapplication de nimporte quel effet qui soigne les points de
dgts. Les dgts de saignement ne se cumulent pas et ne sont pas
affects par la rduction de dgts dont la crature pourrait disposer.

Le personnage sen remet son excellent quilibre pour faire


un croc-en-jambe ou dsarmer ses adversaires lorsquils tentent
de se dsengager.
Conditions. Fidle dIrori, Attaques rflexes, Immobiliser.
Avantage. Si le personnage utilise le don Immobiliser pour empcher un adversaire de se dplacer, il peut essayer de le dsarmer
ou de lui faire un croc-en-jambe au titre dune action immdiate.

Intuition magique

Raction pondre (Combat)


Le personnage pense quune raction prudente mais rpte
garantit le succs.
Conditions. Fidle dAbadar, BBA+1.
Avantage. Lorsque le personnage touche un adversaire avec
une attaque de corps--corps ou une attaque distance, il peut
choisir dinfliger des dgts moyens (arrondis linfrieur),
comme sil avait obtenu la moyenne exacte sur le ou les ds de
dgts. Il ajoute ses bonus ou malus aux dgts normalement.

Attaque contre-courant (Combat)


Le personnage est capable denchaner une manuvre dentranement aprs une tentative de croc-en-jambe russie.
Conditions. Fidle de Gozreh, Science de lentranement,
Science du croc-en-jambe.
Avantage. Lorsque le personnage russit un croc-en-jambe, il
peut automatiquement raliser une manuvre dentranement en

122

tant quaction rapide contre ladversaire qui il vient de faire le crocen-jambe. Son bonus de base lattaque pour lentrainement est le
mme que celui pour le croc-en-jambe. La tentative dentranement
provoque une attaque dopportunit selon les rgles habituelles.

Focalisateurs de canalisation
Un focalisateur de canalisation (introduit pour la premire fois
dans le Compagnon du joueur de Pathfinder: lArmurerie de laventurier) est un vtement ou un autre objet qui inclut le symbole sacr
dune religion particulire et compte comme focalisateur divin
de cette foi. En recourant une utilisation de canalisation dnergie, un prtre (ou tout autre personnage possdant cette aptitude)
peut dclencher un pouvoir spcial de lobjet. La canalisation
dnergie utilise na pas dautre effet que celui dactiver le focalisateur de canalisation, qui peut tre rutilis plusieurs reprises.
Lorsquon ne lactive pas, il na aucune aura ni aucun pouvoir magique. moins que le contraire ne soit spcifi, un focalisateur de
canalisation activ peut tre utilis par nimporte quel fidle de la
foi indique, mme si ce nest pas lui qui la activ.
Gong de bronze. Lorsquil est activ, ce petit gong en mtal
de matre reste charg de son pouvoir pendant 8heures. Si on le
frappe doucement, il met un son clair et plaisant qui canalise
instantanment les penses et lnergie mentale de celui qui la
frapp. Si ce dernier possde une rserve de ki et vnre Irori,
il regagne un point de ki. Cette utilisation puise le pouvoir
contenu dans le gong.

Les Cultes de l'quilibre


Icne de bois flott. Cest une icne faite la main reprsentant un personnage humain. Lorsquelle est active et quune
fleur est place dans la niche, licne confre son porteur un
bonus de chance de+1 sa Classe dArmure pendant 1 heure,
mais uniquement contre les attaques distance.
il de fer. Cette simple amulette dacier a la forme dun il
inclus dans un heaume. Elle doit tre porte la vue de tous
afin de produire des effets. Lorsquil est activ, un il dacier
permet son porteur de dpenser son pouvoir afin de bnficier dun bonus sacr (sil est activ avec de lnergie positive)
ou profane (sil est activ avec de lnergie ngative) sur son
prochain test dIntimidation. Ce bonus est gal au nombre de
ds que le prtre qui lactive lance pour dclencher son pouvoir
de canalisation dnergie. Lamulette reste charge pendant une
heure ou jusqu ce que sa magie soit utilise.
caille du juste. Ce jeu de petites cailles dores est grav
dextraits du texte sacr dAbadar. Lorsquil est activ, sa prsence aide dans les ngociations, sefforant de modifier lattitude dune autre personne raison dun rang par action simple,
au lieu de ncessiter 1 minute. Lutilisateur doit toucher les
cailles et parler sa cible dans le cadre dun test de comptence. Lobjet reste actif durant 1 heure ou jusqu ce quil ait t
utilis pour influencer un nombre de cratures gal la moiti
du niveau effectif de prtre de la personne qui la activ.
Fouet brlant. Cet objet est constitu de tresses de fil mtallique. Lorsquil est activ, un fouet brlant permet son possesseur de dpenser son pouvoir afin de bnficier dun bonus
sacr (sil est activ avec de lnergie positive) ou profane (sil est
activ avec de lnergie ngative) sur sa prochaine manuvre
de dsarmement ou de croc-en-jambe effectue avec un fouet.
Ce bonus est gal au nombre de ds que le prtre qui lactive
lance afin de dclencher son pouvoir de canalisation dnergie.
Le fouet reste charg pendant une heure ou jusqu ce que sa
magie soit utilise.
Masque scind. Cet objet est une reprsentation du propre
masque de Nthys. En activant le masque, on le charge en
pouvoir de soins. Si un membre du culte de Nthys porte le
masque alors quil est activ, la premire blessure quil recevra, le masque lui transfrera lnergie emmagasine, soignant
un nombre de points de vie gal au nombre de ds que le prtre
qui lactive lance afin de dclencher son pouvoir de canalisation
dnergie. Le masque soigne son porteur quel que soit le type
dnergie canalise utilise, que la cible soit vivante ou mortevivante. Ce soin nempche pas le porteur de mourir suite
lencaissement de points de dgts, et est principalement utilis
pour fournir des soins instantans lorsquun prtre est occup
ou ne peut que canaliser une nergie nfaste. Le masque reste
charg pendant 24 heures ou jusqu ce quil soigne quelquun.
Ftiche ail. Cette amulette est compose dune dague
mousse enveloppe de plumes. Lorsquelle est active, elle
protge son porteur des cratures mortes-vivantes. La premire
fois que le porteur est sujet lattaque dune crature morte-vi-

vante requrant un jet de sauvegarde (tel que maladie, paralysie


ou drain dnergie), lamulette lui confre un bonus sacr (sil
est activ avec de lnergie positive) ou profane (sil est activ
avec de lnergie ngative) sur le jet de sauvegarde effectu pour
rsister cette attaque. Ce bonus est gal au nombre de ds
que le prtre qui lactive lance afin de dclencher son pouvoir
de canalisation dnergie. Lamulette reste charge pendant une
heure ou jusqu ce que sa magie soit utilise.
Objet
Gong de bronze
Icne de bois flott
il de fer
caille du juste
Fouet brlant
Masque scind
Ftiche ail

Prix
100po
25po
50po
50po
50po
250po
50po

Poids Divinit
2,5kg
Irori
-
Gozreh
500g
Gorum
500g
Abadar
2,5kg
Calistria
500g
Nthys
-
Pharasma

123

Foi
les objets sacrs mineurs
Les objets magiques ne sont pas tous dun pouvoir stupfiant
et nombre daventuriers qui suivent une carrire religieuse possdent des objets magiques mineurs utiles au quotidien. Bien
que nimporte qui puisse utiliser ceux qui sont prsents cidessous, chacun est lie une divinit spcifique et est particulirement puissant lorsquil est manipul par un fidle - et
potentiellement dangereux pour les autres.

HUILES APAISANTES (GOZREH)


Aura abjuration lgre; NLS 5
Emplacement aucun; Prix 1000po; Poids DESCRIPTION

Une fiole dhuiles apaisantes aide diminuer la houle et la fureur des


grandes temptes, rduisant les vents (et les vagues dangereuses
quils crent) dun degr (voir page 445 du Manuel des joueurs) dans
un rayon de 15 mtres. Ce rayon se mesure depuis la personne ou le
pont du bateau sur lequel elle est verse, et se dplace avec la crature
ou la surface ointe si celle-ci est en mouvement (comme un bateau
qui navigue). Si un sort influenant le vent, comme contrle du climat
ou tourbillon, affecte une zone sous leffet des huiles apaisantes, le
lanceur du sort doit faire un jet de lanceur de sorts en opposition au NLS de la potion. En cas dchec, le sort cesse
immdiatement de produire ses effets. Le bnfice de lhuile dure pendant 1 heure, aprs quoi le
temps revient la normale. SiGozreh est la
divinit tutlaire du personnage,
il peut boire la potion
et bnficier de la
respiration aquatique pendant
1heure.

FABRICATION

Conditions requises Cration de potions, respiration aquatique,


mur de vent; Prix 500po

CL AUTOMATE (ABADAR)
Aura transmutation lgre; NLS 5
Emplacement aucun; Prix 500po; Poids 500g
DESCRIPTION

Une cl automate a deux sortes dutilisation mais lune dentre elles


ne fonctionne que si Abadar est la divinit tutlaire du personnage.
moins quelles ne soient directement menaces par lui ou que leur
crateur leur en ait donn lordre, les cratures artificielles vitent
dattaquer le porteur de la cl automate et sen prennent si possible
dautres cibles. Sil ny a pas dautre cible que le porteur de la cl automate, une crature artificielle agira et attaquera normalement.
Si Abadar est la divinit tutlaire du personnage, il peut utiliser la cl automate comme une arme improvise, qui infligera
1d2points de dgts. Sil frappe une crature artificielle avec une
cl automate, elle subit 1d4 points de dgts et doit faire un jet
de sauvegarde de Volont DD12. Si elle le rate, elle est paralyse
pendant 1d4rounds. Une fois que la cl a russi paralyser une
crature artificielle, elle est dtruite.
FABRICATION

Conditions requises Cration de crature artificielle, Cration


dobjets merveilleux, fracassement; Prix 250po

MANUEL DU REFLET CALME (IRORI)


Aura transmutation lgre; NLS 5
Emplacement aucun; Prix 4000po; Poids 1kg
DESCRIPTION

Certains des manuels attribus Irori traitent des rgimes physiques et apprennent leur lecteur utiliser son corps comme une
arme de combat. Dautres enseignent des exercices mentaux pour
aiguiser lesprit et affter les sens. Le Manuel du reflet calme, un
pais ouvrage de 30chapitres, aide le lecteur focaliser son me et
sancrer en lui-mme. Aprs avoir pass 1heure lire le livre, le
lecteur bnficie dun bonus de +1 sur les jets de sauvegarde contre
les sorts effets mentaux pendant le reste de la journe. Si Irori est
la divinit tutlaire du personnage, ce bonus est de +2.
FABRICATION

Conditions requises Cration dobjets merveilleux, aide; Prix 2000po

MASQUE DE DESTRUCTION ET DE CRATION (NTHYS)


Aura vocation et illusion lgres; NLS 5
Emplacement tte; Prix 5000po; Poids -

124

Les Cultes de l'quilibre


DESCRIPTION

Ce masque en soie rversible est entirement blanc dun ct et affiche


une masse de couleurs tourbillonnantes sur un fond noir de lautre.
Lorsquon le porte du ct blanc, il permet au porteur dutiliser dtection
de la magie une fois par jour. Lorsquon le porte du ct noir, il permet
au porteur dutiliser lecture de la magie une fois par jour.
Si Nthys est la divinit tutlaire du personnage, il peut utiliser la
face noire du masque pour lancer projectile magique comme un lanceur
de sorts de 3me niveau une fois par jour. De mme, la face blanche du
masque permettra au personnage de lancer dguisement une fois par jour.
FABRICATION

Conditions requises Cration dobjets merveilleux, dtection de la magie, dguisement, projectile magique, lecture de la magie; Prix 2500po

CORDES TRANCHANTES (GORUM)


Aura transmutation modre; NLS 3
Emplacement aucun; Prix 8301po; Poids 1,5kg
DESCRIPTION

Une corde tranchante est un lasso +1 fait partir de fines chanes fermement tresses ensemble, et est utilise pour entraver les lches
qui tentent de fuir le champ de bataille. Elle peut servir enchevtrer un adversaire normalement, mais inflige 1d4points de dgts
une crature qui tente de sen chapper et ny parvient pas. Il est
galement plus difficile de se dfaire dune corde tranchante; il est
ncessaire de russir un test dvasion DD18 pour parvenir sen
librer, ou un test de Force DD28 pour la briser.
Si Gorum est la divinit tutlaire du personnage, il peut, en une
action simple, faire se resserrer la corde tranchante autour dune
crature qui y est dj enchevtre, ce qui lui inflige 1d4 points
de dgts. Si le personnage nest pas un fidle de Gorum et quil
essaie de faire se resserrer le lasso, celui-ci se dtend et le fouette,
lui infligeant 1d4points de dgts.
FABRICATION

Conditions requises Cration dobjets merveilleux, corde anime;


Prix 4150po

TUILES DE LA SPIRALE (PHARASMA)


Aura divination lgre; NLS 5
Emplacement aucun; Prix 6000po; Poids 500g
DESCRIPTION

Lorsque ces 10 tuiles dbne, de perles et divoire sont disposes


en spirale sur le sol, elles confrent au personnage les effets dun
sort dassistance divine une fois par jour. Les effets du sort durent
jusqu ce que les tuiles soient dcharges. Si la divinit tutlaire du
personnage est Pharasma, il peut, une fois par jour, consacrer une
action simple jeter les tuiles de la spirale sur le sol et interprter
les motifs quelles dessinent comme sil avait lanc le sort augure.
Sil nest pas un fidle de Pharasma et quil essaie dutiliser les tuiles
de cette faon, le rsultat est soit alatoire soit trompeur dessein.

Les paladins dAbadar

Parmi toutes les divinits de lquilibre, une seule soutient et


promeut un ordre sacr de paladins: Abadar. En tant que dieu
de la civilisation et de lordre, il reconnat la valeur des guerriers
saints dans les objectifs de la socit en progrs. Ses paladins
suivent lhabituel code de protection des innocents, agissent
avec honneur et honntet et respectent lautorit lgitime. De
plus, un paladin dAbadar applique les principes suivants.
Je suis un protecteur des routes et je protge les voyageurs
du danger. Quels que soient leurs destinations ou leurs desseins, sils sont paisibles et lgitimes et ne blessent personne
sur la route, je massurerai quils passent sans encombre.
Les bandits sont une calamit. Selon ma volont, ils seront
traduits en justice. Sils ne se prsentent pas volontairement
devant la loi, o ils pourront demander justice auprs des tribunaux, ils y viendront sous le joug de mon pe.
La corruption des cours est la plus grande corruption de la
civilisation. Sils nont pas confiance en la justice, les citoyens
ne peuvent pas croire en leurs pays et la civilisation commence
disparatre. Jradiquerai la corruption l o je la trouverai et
si un systme est fondamentalement fauss, juvrerai assister les citoyens en le rformant ou en le remplaant.
Je suis une aide pour les marchs. Je massure que le commerce est quitable entre les marchands et les citoyens. Le
vol dun ct comme de lautre est intolrable.
Je provoque des opportunits et enseigne aux autres les
reconnatre. Lorsque je les assiste, je leur ouvre la voie mais
ne les porterai pas-ils doivent prendre leurs responsabilits.

LAME TRIPLE-DARD (CALISTRIA)


Aura vocation lgre; NLS 7
Emplacement aucun; Prix 11702po; Poids 500g
DESCRIPTION

Cette dague +1 hautement dcorative comporte une rose grave


sur son pommeau et une garde raye de noir et de jaune. Aprs
examen, la lame semble tre bossele intervalles rguliers. Ces
bosses sont en fait des pines rtractables. Si le personnage utilise
une lame triple-dard et inflige avec succs des dgts une crature, il peut effectuer une manuvre de combat libre contre sa
cible. Sil choue, rien ne se produit. Sil russit, il enfonce la lame
assez profondment dans la cible pour provoquer le jaillissement
des pines et infliger 1d4 points de dgts supplmentaires. Les
pines se rtractent immdiatement aprs avoir caus ces dgts.
Si Calistria est la divinit tutlaire du personnage et quil murmure son nom, il peut, une fois par jour et en tant quaction libre,
augmenter le bonus daltration de la lame triple-dard +2 pendant
1round. Si le personnage nest pas un fidle de Calistria et quil
prononce son nom alors quil tient la lame triple-dard, des pines
jaillissent alors de la poigne et lui injectent un poison quivalent
au venin daraigne Moyen (voir page 565 du Manuel des joueurs).

FABRICATION

FABRICATION

Conditions requises Cration dobjets merveilleux, augure, assistance divine; Prix 3000po

Conditions requises Cration darmes magiques, croissance


dpines; Prix 5851po

125

Magie
Arcane du conflit et de lordre
Les dieux de lquilibre offrent une grande magie leurs
fidles, domptant les forces naturelles du cosmos, cartant les
voiles entre la vie et la mort et scrutant lesprit des autres afin de
dterminer quelle magie ils ont en eux.

Abadar
QUIT
cole enchantement (compulsion) [effet mental]; Niveau prtre 1,
inquisiteur 2, paladin 2
Temps dincantation 1 action complexe
Composantes V, G, DF
Porte courte (7m50 + 1m50/2 niveaux)
Cible une crature humanode par niveau
Dure 1 minute/niveau
Jet de sauvegarde Volont pour annuler; Rsistance aux sorts oui
Les cratures humanodes affectes par ce sort doivent commercer
quitablement avec les autres et au mieux de leurs capacits. Si elles
connaissent la vraie valeur (ou mme une valeur estime) dun bien ou
dun service, elles ne peuvent permettre la conclusion dune affaire si
cette dernire est lavantage dune des parties, et ce de manire inquitable. Elles empchent toute tentative de tricherie dun ct comme
de lautre lorsquelles sont sous linfluence de ce sort. Le symbole
dAbadar apparat au-dessus de la tte des cibles du sort, ce qui montre
immdiatement qui est affect par le sortilge et qui ne lest pas.

Calistria
LES YEUX DU SDUCTEUR
cole enchantement (charme) [effet mental]; Niveau barde 2, ensorceleur 2, magicien 2
Temps dincantation 1 action simple
Composantes V, G, DF
Porte personnelle
Cible le lanceur de sorts
Dure 10 minutes/niveau (D)
Ce sort amliore lapparence physique du personnage et lui confre un
bonus de 1, + 1 par tranche de 4 niveaux de lanceur de sorts quil possde (maximum +5), sur les tests de comptence bass sur le Charisme.
Ce bonus ne profite au personnage que lorsquil interagit avec ceux qui
pourraient le trouver sexuellement attirant. Il ne bnficie pas de ce
bonus contre ceux que lui ou ses allis attaquent ou menacent.

Gorum
ALLGEMENT DOBJET
cole transmutation; Niveau barde 1, prtre 1, ensorceleur/magicien 1, conjurateur 1

126

Temps dincantation 1 action simple


Composantes V, M (duvet doie)
Porte courte (7m50 + 1m50/2 niveaux)
Cible un objet de 27 litres/niveau
Dure 1 minute/niveau
Jet de sauvegarde Volont pour annuler (objet) ; Rsistance aux
sorts oui (objets)
Ce sort diminue le poids de la cible de moiti. Sil est lanc sur une
armure, il diminue de 1 la pnalit darmure mais ne change pas sa
catgorie (lgre, intermdiaire ou lourde).

ALLGEMENT DOBJET DE MASSE


cole transmutation ; Niveau prtre 5, ensorceleur/magicien 5,
conjurateur 5
Cibles plusieurs objets de 27 litres/niveau, qui ne doivent pas tre
loigns de plus de 9mtres les uns des autres.
Dure 10 minutes/niveau
Ce sort fonctionne comme allgement dobjet, except quil affecte
un nombre dobjets gal la moiti du niveau de lanceur de sorts
du personnage.

Gozreh
LECTURE DE LA MTO
cole divination; Niveau barde 1, prtre 1, druide 1, rdeur 1
Temps dincantation 1 minute
Composantes V, G, M (un ensemble de btonnets ou dos gravs
dune valeur dau-moins 25po)
Porte personnelle
Cible le lanceur de sorts
Dure instantane
Ce sort permet au personnage de prdire avec prcision le temps quil
fera l o il se trouve pendant les prochaines 48heures, et lavertit
lavance des temptes, des blizzards, des tornades et autres phnomnes mtorologiques de ce type. Il ne sapplique quaux conditions
mtorologiques normales et naturelles, et ne prend pas en compte les
interventions magiques qui pourraient changer le temps dans la zone.

NATATION ARIENNE
cole transmutation [air]; Niveau prtre 3, druide 3
Temps dincantation 1 action simple
Composantes V, G, DF
Porte toucher
Cible crature touche (de taille G ou infrieure)
Dure 1 minute/niveau
Jet de sauvegarde non; Rsistance aux sorts oui (inoffensif )

Les Cultes de l'quilibre


Ce sort confre la cible la capacit
de nager dans les airs. Les cratures qui
ont une vitesse de dplacement la nage
peuvent se dplacer dans lair cette
vitesse. Celles qui en sont dpourvues
doivent faire des tests de Natation afin de
se dplacer normalement. En labsence de vent,
lair a les mmes effets quune mer calme, le vent
lger ou modr a les mmes effets quune mer agite,
et il est impossible de nager dans des vents plus forts (voir le
Manuel des joueurs page 445). Ce sort ne confre pas la capacit de
respirer lair aux cratures qui ne le peuvent pas en temps normal.

Irori
ASCSE
cole transmutation; Niveau barde 1, prtre 1, druide 1
Temps dincantation 1 action simple
Composantes V, G
Porte toucher
Cible une poigne de baies, de grains, de noix ou de riz
Dure 1 heure
Jet de sauvegarde non; Rsistance aux sorts oui
Tout le monde ne peut pas parvenir la rsistance physique du
moine, mais parfois, Irori sourit ses adorateurs et leur offre un
rpit quand la faim et les besoins physiques les tenaillent. Ce sort
amliore une poigne de nourriture simple et limprgne dune
valeur nutritive suffisante pour satisfaire les besoins dune crature
de taille M ou moins pendant une journe complte. Ce sort ne
cre pas de nourriture et en tant que tel, nempchera pas lui seul
quelquun de mourir de faim, mais il peut faire durer des rserves,
mme limites, pendant des priodes prolonges.

Nthys
JAUGE DE SORT
cole divination [effet mental]; Niveau barde 2, prtre 2, inquisiteur 2, ensorceleur/magicien 2
Temps dincantation 1 action simple
Composantes V, G, M (une pice dargent)
Porte courte (7m50 + 1m50/niveau)
Cible une crature
Dure instantane
Jet de sauvegarde oui; Rsistance aux sorts oui
En lanant ce sort, le personnage connait immdiatement certains
des sorts que la crature cible a prpars ou quelle connat. Le
nombre de sorts rvls au personnage est gal son niveau de
lanceur de sorts. Les sorts de bas niveau sont rvls en premier
- en ignorant les sorts de niveau 0 - dans un ordre alatoire. Ds
que tous les sorts de 1er niveau de la cible ont t rvls, le sort
commence rvler les sorts de 2me niveau, puis de 3me niveau. Ce sort ne rvle pas les sorts de niveau 4 et suprieurs, pas
plus que les pouvoirs magiques et les pouvoirs spciaux. Si le sortilge est utilis sur une crature qui nest pas un lanceur de sorts,

ou bien sur une crature qui na prpar que des sorts de niveau 0
ou des sorts de 4me niveau et plus, ou bien sur une crature qui a
utilis tous ses sorts, ou encore sur une crature qui nen a prpar
aucun pour la journe, il sera dpens sans avoir aucun effet.

Pharasma
JUGEMENT PAR ANTICIPATION
cole divination; Niveau prtre 2, inquisiteur 2
Temps dincantation 1 action simple
Composantes V, G, DF
Porte courte (7m50 + 1m50/niveau)
Cible une crature humanode
Dure 1 round
Jet de sauvegarde Volont pour annuler; Rsistance aux sorts oui
Le personnage montre une crature les effets que sa vie a eus
jusque l et ce quoi elle peut sattendre quand elle sera soumise
au regard impartial de Pharasma, la fin de sa vie. Selon lalignement de la crature et son degr dadhsion cette thique, le
personnage peut lui donner un bref aperu de la rcompense ou
de la punition qui lattend lorsquelle mourra, en lui montrant une
image mentale du plan auquel elle est destine dans le Grand Audel. Si la cible est dalignement Bon, elle devra faire un jet de
sauvegarde pour ne pas tre fascine pendant 1d4rounds. Si elle
est dalignement Neutre, elle devra faire un jet de sauvegarde pour
ne pas tre en proie la confusion pendant 1d4rounds. Si elle est
dalignement Mauvais, elle devra faire un jet de sauvegarde pour
ne pas tre secoue pendant 1d4rounds.

127

Social

Les ftes religieuses


Lun des objectifs principaux dune religion organise est de
runir les gens au cours de clbrations publiques de la foi et au
sein dune communaut. Ces jours saints aident tisser des liens
entre les congrgations dans une comprhension partage et une
raffirmation du credo. Cinq mois sont nomms daprs les dieux
de lquilibre-Abadius, Calistril, Pharast, Gozran et Neth-et sont
en gnral perus comme des priodes de fte pour le culte, mais
la plupart des dieux ont aussi des jours sacrs supplmentaires.

Abadar
Les jours sacrs dAbadar sont tous lis aux marchs, aux
affaires et au bon fonctionnement de la civilisation. Que ce soit
le jour o un palais de justice ouvre ses portes pour la premire
fois ou la commmoration de la pose de la premire pierre de
lgout de la ville, les abadariens aiment voir des signes indiquant que leurs communauts vont toujours de lavant. En plus
de ces vnements mineurs, la plupart des abadariens reconnaissent deux jours sacrs majeurs.
La Porte du march, qui tombe un jour diffrent chaque anne, et marque le jour o les premiers fruits de la rcolte dautomne arrivent sur les tals des marchs. Cette fte est toujours
annonce un mois lavance (la date est dtermine par le biais
de sorts de divination et lanalyse des motifs organisationnels du
pass) et les prtres marquent la journe en bnissant le quartier marchand et en accordant des subventions aux vendeurs qui
rservent tt leur emplacement. Le reste de la journe est marqu
par des clbrations et une joyeuse attention aux affaires.
La Fte des impts, clbre le 15 Gozran, est galement un
jour sacr pour le culte. Les fidles dAbadar paient avec plaisir
leur cot lglise et ltat, car ils savent ce quils recevront en
retour. Le culte participe la collecte dans la mesure du possible pour faire savoir aux contribuables quelle est lgitime et
pour sassurer quils sont traits bien et avec quit. Lorsque
tous les impts ont t collects, le culte ouvre ses portes au
peuple ainsi quaux dirigeants civils, et les runit sous un mme
toit pour un norme festin. Ce jour-l, tout le monde est libre
de donner son avis aux chefs de la communaut sans craindre
de rpercussion; si la main de la justice sabattait sur quelquun
pour ses prises de position durant la Fte des impts, le culte
aurait certainement son mot dire.

Calistria
Le monde est rempli daffronts et de rancunes, et chaque
temple calistrien a des dates qui lui sont propres pour clbrer
vengeance, conqutes et autres satisfactions. Pourtant, il existe un

128

jour que tous les fidles clbrent diffrents degrs de dlice


ou dapprhension. Il sagit du jour du Rituel de la brlure du
fouet, durant lequel les prtres servent de mdiateurs entre des
ennemis acharns et amnent chaque partie exercer une vengeance publique, aprs laquelle chacun doit jurer tre satisfait
et considrer que la querelle est termine. Les croyants qui ne
font pas partie du rituel prennent grand plaisir regarder les uns
humilier les autres. tre choisi pour prendre part au rituel rappelle fortement quil ne faut jamais laisser les affronts saggraver
au point que les prtres aient sen mler-la vengeance ne sera
jamais aussi substantielle si on doit ngocier pour tre satisfait
ou temprer le triomphe par sa propre humiliation.
Le rituel se droule chaque fois que cest appropri, mais la
plupart des temples essaient dorganiser une session pendant le
mois de Calistril, et les membres les plus voyeurs de la communaut attendent cet vnement avec un grand enthousiasme.

Gorum
Les gorumites ne croient pas dans la clbration de jours
sacrs officiels. Quelles dates pourraient-ils commmorer? Des
batailles passes, aux cours desquelles des gens sont morts et
ont vu leur gloire svanouir? Les sites de grands siges ou de
dfenses inattendues ? Ce sont certainement des vnements
qui mritent dtre commmors, mais seulement par ceux qui
tudient ces batailles pour en tirer des leons, ou par ceux qui y
taient et qui souhaitent rendre hommage leurs camarades et
leurs ennemis tombs au combat. Tout autre qui chercherait
commmorer de tels vnements ne ferait que prouver quil na
aucune gloire ni aucun souvenir voquer qui lui soit propre.
Faites vos propres jours sacrs, dit le proverbe, et les gorumites sont bien dtermins faire exactement cela.

Gozreh
Les adorateurs de Gozreh suivent un grand nombre de jours
sacrs - en fait, leur foi enseigne que chaque jour devrait tre
saint. Les clbrations des jours sacrs sont organises autour
des rcoltes, des solstices, des quinoxes, des grandes mares et
des mortes-eaux de la saison et dautres vnements qui ont lieu
une fois lan et marquent un tournant dans lanne naturelle.
Bien sr, ces vnements ont lieu des moments diffrents
dans le monde et cest pourquoi seuls deux jours sacrs ont une
date commune toutes les congrgations.
Le Rveillon du Flux, clbr le 7 Gozran est un festival de la fertilit, qui prend la forme dun jene dune journe qui rappelle aux
fidles que la rcompense de la nature nest pas acquise. Les dvo-

Les Cultes de l'quilibre


tions qui sont faites ce jour-l reprsentent la comprhension par
les fidles du sacrifice auquel la nature consent pour les nourrir, et
leurs remerciements pour son aide.
Lautre fte, la Premire Floraison, est clbre le jour de lquinoxe de printemps. Elle marque le dbut de la saison des semailles
dans les communauts agricoles, et ceux qui suivent les calendriers
agricoles considrent quil sagit du premier jour de lanne. Bien
que la plupart des fermiers soient puiss davoir plant tout au
long de la journe, de nombreuses communauts organisent des
ftes cette nuit-l, pendant lesquelles les festins, les danses et les
cours amoureuses reprsentent les cycles joyeux de la nature.

Irori
Irori est un dieu de lhistoire et de la
connaissance, et les dates sont extrmement importantes pour ses fidles. En le
mme temps, la foi dIrori est individualiste, ce qui fait que chaque adepte
de ses enseignements doit dcider
quelles dates ont une signification pour
lui. La plupart des jours sacrs clbrs
par les fidles dIrori commmorent des
dates de naissances, de dcs, de dcouvertes ou de batailles importantes. Sont
particulirement importantes les dates
qui concernent un temple ou un
monastre, ou influencent le chemin vers lillumination dun moine,
comme la naissance ou la mort
dun matre, ou la date laquelle un
moine a entrepris son parcours vers la
perfection de soi. Les serviteurs dIrori sont
presque toujours heureux de se joindre la
clbration dun jour sacr historique de
quelquun dautre, car ils savent que seule
une vritable comprhension de lhistoire
est en mesure de guider une me sur la
route conduisant lillumination.

Nthys
Le culte de Nthys permet chaque temple
de crer ses propres rituels, ainsi quil sied
une religion qui se consacre aux mystres de la
magie. En plus dune clbration gnrale des
quinoxes et des solstices - des moments qui reprsentent les quilibres et les extrmes - le culte
a trois jours sacrs majeurs.
Le Jour de la Renonciation, qui a lieu le 8 Neth, est
un jour o lon travaille ensemble tayer des dfenses
communes et entraner les amis et les voisins lusage de la magie dfensive. Cest galement un temps o lon met lpreuve les
apprentis potentiels.

Le Jour de lvocation, le 18 Neth, est souvent clbr avec des


feux dartifices magiques, des duels de sortilges et le commerce
de sorts entre collgues. Chez les Garundi, mme ceux qui ne
sont pas comptents dans les arts magiques y participent, afin
de rendre grce la magie bnfique, en dansant vtus de robes
noires et blanches et en agitant des serpentins colors.
Transmutatum, le 28 Neth, est un jour de rflexion et de progrs
personnel. Nombreux sont ceux commencer des recherches et
construire des projets ce jour-l.

Pharasma
Les fervents pharismins ftent gnralement
le mois de Pharast avec une dvotion spciale, le
mois tout entier symbolisant une nouvelle vie
pour le monde aprs la mort de lhiver.
Certains attachent des plumes au-dessus
du linteau de leur porte ou accrochent
des branches de saule couvertes de
bourgeons leurs fentres. Mme si
le culte pratique nombre de rituels et
de services tout au long de lanne, deux
jours sont particulirement importants.
Le Jour des Ossements, le 5 Pharast, est
une occasion pendant laquelle les morts
rcents sont envelopps dans un linceul
et ports travers la ville en une procession solennelle, avant dtre enterrs gratuitement dans le cimetire
du temple. On dit qu lOssuaire, les
mes de ces trpasss sont prioritaires
dans la ligne du jugement.
Le rituel connu sous le nom de
Procession des mes Inoublies se droule de nuit pendant des semaines avant
la fte des rcoltes dautomne. Les fidles supplient la Dames des Tombes de ne pas encore
les emmener, et se tiennent silencieux tandis
que les prtres entrent dans leau dune fontaine, dun lac ou dune rivire, une bougie
la main. Les prtres sont vtus de fines robes
de dessus noires, et lorsquils mergent de
leau, les chandelles se rallument et ces vtements deviennent transparents, rvlant alors
les couleurs de ftes portes en-dessous.

La Verte religion
Les calendriers sont une invention de la civilisation, et les seuls repres dont a besoin un adepte
de la Verte religion, ce sont les changements de saison.
En consquence, la Verte religion clbre en priorit les quinoxes
et les solstices par des rituels simples souvent crs sur place, laide
des quelques ressources naturelles disponibles sous la main.

129

Abadar

MATRE DU PREMIER COFFRE

Dieu de la loi, des marchands, des villes et de la richesse


Alignement. LN
Domaines. Loi, Noblesse, Protection, Terre,
Voyage
Arme de prdilection. Arbalte lgre
Lieux de culte. Absalom, Andoran, Brvoy, Chliax, Dsolation
de Mana, Katapesh, Molthune, Nex, Osirion, Sargave,
Taldor, Varisie
Nationalit. Taldorienne

Gorum

NOTRE SEIGNEUR DE FER


Dieu des armes, des batailles et de la force

Alignement. CN
Domaines. Chaos, Destruction, Force, Gloire, Guerre
Arme de prdilection. pe deux mains
Lieux de culte. Brvoy, Dernier-Rempart, Nirmathas,
Numrie, royaumes des seigneurs des Mammouths,
Royaumes fluviaux, Terres des rois de Linnorm
Nationalit. Kellide

Irori

LE MATRE DES MATRES

Dieu de la connaissance, de lhistoire et de la


perfection de soi
Alignement. LN
Domaines. Connaissance, Force, Gurison, Loi, Rune
Arme de prdilection. Mains nues
Lieux de culte. Absalom, Dsolation de Mana, Jalmeray,
Katapesh, Nex, Osirion, Qadira
Nationalit. Vudraine

Pharasma
LA DAME DES TOMBES

Desse du destin, de la mort, de la naissance


et des prophties
Alignement. N
Domaines. Connaissance, Repos, Eau,
Gurison, Mort
Arme de prdilection. Dague
Lieux de culte. Brvoy, Chanes, Nex, Osirion, Thuvie,
Ustalav, Varisie
Nationalit. Garundi

Calistria
LA DOUCE PIQRE

Desse du dsir, du mensonge et de la vengeance


Alignement. CN
Domaines. Chance, Chaos, Charme,
Connaissance, Mensonge
Arme de prdilection. Fouet
Lieux de culte. Absalom, Chanes, Galt, Kyonin,
Nex, Royaumes fluviaux, Taldor, Varisie
Nationalit. Elfique

Gozreh

LE VENT ET LES VAGUES

Dieu du climat, de la mer et de la nature


Alignement. N
Domaines. Air, Climat, Eau, Faune, Flore
Arme de prdilection. Trident
Lieux de culte. Chanes, tendue du Mwangi, Sargave,
Terres inondes, Thuvie, Varisie
Nationalit. Mwangi

Nthys

LIL QUI VOIT TOUT


Dieu de la magie

Alignement. N
Domaines. Connaissance, Destruction,
Magie, Protection, Runes
Arme de prdilection. Bton
Lieux de culte. Absalom, Geb, Katapesh, Kyonin,
Nex, Numrie, Osirion, Thuvie
Nationalit. Garundi

Verte religion
Vnration du monde naturel
Alignement. Tout alignement Neutre
Domaines. Aucun
Centre de la foi. Tout environnement
naturel
Religion associe. rastil, Gozreh, les
Ans

Cultes de
la corruption

Les cultes de la corruption

Les dieux Mauvais et leurs serviteurs ont de tous temps tent,


tromp, flatt et terrifi les mortels. Ils sont redoutables, horrifiants et mconnaissables dans limmensit de leur pouvoir de
destruction. Ils apparaissent dans les rves des rois comme des
paysans, inspirant atrocits et outrages, donnant une vision du
monde tout la fois magnifique et curante. Des textes dcrivant ces dieux et leurs fidles abondent dans les bibliothques des
grandes cits, ou bien sont gards labri dans des caves sombres
et des temples dchus. Dimportantes congrgations se sont dresses pour combattre ou embrasser leurs sombres promesses, et les
pages de lhistoire dbordent dexemples de leurs machinations.
Ce livre nest pas consacr ces dieux, du moins pas directement. Cest plutt un aperu deux travers les vies de leurs fidles.
Cet ouvrage dtaille les buts et la vision du monde de ces quelques
dments ou gens terriblement raisonnables qui dcident de consacrer leurs vies des entits responsables dinsondables atrocits.
Dans un monde o lexistence des dieux est prouve, o le
devenir final des mes nest pas que de la thologie, il peut paratre trange que des mortels puissent volontairement choisir
de prier des dieux Mauvais. Ceux qui optent pour la prtrise au

132

sein de ces sombres cultes constatent certainement un accroissement de leur puissance lorsquils touchent le divin et canalisent sa fureur. Leur vie peut devenir meilleure sur le court
terme, renforce par les dons temporaires reus en change de
leur me. Mais quest-ce qui pourrait conduire les laques-les
fidles ordinaires ne bnficient pas du don de magie divine-
offrir leur loyaut aux dieux des tnbres tout en sachant que
leur sort dans lau-del sera un ternel tourment?
Ce livre dtaille ce que signifie suivre les dieux du mal, vivre
dans des fois qui sont aussi tudies et accomplies que celles
des dieux du bien. Il met en exergue les religions majeures des
divinits Mauvaises de la Mer intrieure, et la manire dont
leurs buts influencent les gens travers Golarion.
Il nest pas ncessaire de se rjouir de lascension du mal
pour tre un partisan des dieux Malfiques et vice versa. En
effet, nombreux sont ceux qui prtendent leur tre fidles et
qui ont des justifications raisonnables (du moins en ce qui les
concerne) afin dexpliquer leur vnration, sans pour autant
se considrer comme Mauvais. Les religions de la corruption
offrent souvent une organisation et des buts qui transcendent

Les Cultes de la corruption


les souffrances gratuites, et de nombreux mortels vnrent ces
dieux sans adhrer pleinement leurs mystres. En effet, beaucoup de fidles recherchent simplement une religion moins
restrictive que celles de la puret ou de lquilibre, ou pensent
que ces croyances sont trop faibles pour rsoudre les problmes
quotidiens. Peut-tre une religion offre-t-elle une certaine stabilit dans une rgion ravage par la guerre, comme le culte
dAsmodus au Chliax. Peut-tre la victime dune malformation de naissance malchanceuse ne peut-elle trouver de rconfort et une place dans la communaut que parmi les fidles de
Lamashtu, transformant lapitoiement sur son propre sort en
fiert et en rage. Les fidles de la corruption peuvent tre des
gens aveugls par la douleur, lenvie ou par dautres dsirs,
moins quils ne soient des fanatiques ayant choisi leur voie de
plein gr et avec joie, crachant sur les soi-disant forces du bien.
Le mal exerce une attraction indubitable mme sur les meilleurs. Il chuchote aux mes des mortels, les pousse emprunter
la voie de la facilit, donner libre cours leurs instincts les plus
bas et mettre le plaisir de linstant avant toute vision long
terme. Des conseillers corrompus disent au personnage que la
vengeance est juste, que personne ne remarquera un petit cart
ou que le mauvais comportement des autres justifie le sien.
Chaque pas le conduit un peu plus loin dans les tnbres, jusqu
ce quil se retourne et ralise que la lumire est faible et lointaine.
Le personnage a peut-tre cd et, sestimant incapable dentreprendre le voyage ardu qui lui permettrait de reprendre son me,
a accept son destin. moins quil ne soit lun de ceux qui le mal
na jamais eu besoin de chuchoter. Il lui a parl et le personnage a
rpondu dune exclamation joyeuse, heureux quon le reconnaisse
pour sa force, son efficacit brutale, sa logique froide ou sa violence
furieuse. Il ne sest jamais cart du mal et sen est toujours rjoui.
La voix du mal trouve un exutoire dans le cur du personnage
- quil soit un acte flagellant ou un clbrant enthousiaste de la
chair - et celui-ci rpand son influence dans le monde. La faon
dont le personnage lexprime est largement personnelle.
Certaines fois sont grandioses et loquentes. Elles
construisent de vastes cathdrales et mettent sur pied des hirarchies de pouvoir qui attribuent des positions exactes aux
yeux de leurs dieux. Dautres sont petites et intimes, et peuvent
ne pas avoir besoin de beaucoup dimplication commune en
dehors dune seule mauvaise graine. Les pages qui suivent
expliquent ce que chaque religion attend de ses congrgations,
quelles soient composes de dvots occasionnels ou de fanatiques remplis dabngation.
Certaines de ces religions, linstar du culte monstrueux de
Lamashtu, oprent en secret, comme des sectes dissimules
sous le vernis respectable de la socit. Ils revendiquent peu de
fidles humains car leur vnration est directement oppose
la plupart des idaux humains. Dautres, comme les discrets
fidles de Norgorber, se sont fondus dans le tissu des villes, dirigeant et faonnant le futur par le biais de leurs machinations. Et
certaines autres, comme lglise dAsmodus au Chliax ou les

instances suprieures kuthites au Nidal, sont leurs propres gouvernements, imposant la religion dtat et dirigeant les prires
de leur peuple des fins malfaisantes.
L o rgnent les dieux de la corruption triomphants, il
vaut mieux montrer au moins un peu de dvotion la religion
dtat si lon ne veut pas en subir les consquences. Mme si ce
nest pas sincre et que le travestissement est ncessaire, cette
brve capitulation devant ces dieux peut finalement ouvrir la
voie des atrocits. Frquenter leur culte peut ne pas rendre
le personnage Mauvais mais une exposition prolonge ces
croyances-mme sil secoue la tte tout le long en signe de
dsaccord muet-peut lentement habituer une me Bonne au
mal et la rendre Mauvaise. Ce sont les dieux Mauvais, les tres
les plus corrompus et les plus terrifiants qui existent, et sacoquiner avec eux met en pril lme immortelle du personnage.

Comment utiliser ce livre

Une partie de ce livre est consacre chacun des dieux


Mauvais majeurs, avec une brve prsentation de chacun (son
portefeuille, ses domaines et ses centres dintrt) et la manire
dont sa religion peut attirer des fidles. Ces sections introduisent
les relations des aventuriers avec la foi et prsentent les classes
qui saccordent le mieux ou le moins bien avec la religion,
ainsi que les buts, les signes dappartenance personnels, et la
dvotion et les rites quon attend des fidles. Viennent ensuite
des sections consacres aux relations du culte avec les autres
religions, ses tabous et des exemples de traits pour ses croyants.
Vous trouverez une prsentation du systme des traits la page
326 du Manuel des joueurs, rgles avances. Les traits dcrits ici
sont considrs comme des traits religieux et ne peuvent tre
choisis que par des fidles des dieux concerns.
Suit ensuite une description de la religion: sa hirarchie, son
centre gographique et ses lieux dinfluence, ses jours saints, ses
livres et ses sites sacrs. Les joueurs incarnant des aventuriers
corrompus pourront y dcouvrir les icnes de la foi et la
manire de reconnatre leurs coreligionnaires, que ce soit par
leur manire de shabiller, de parler ou certains signes secrets.
Seront galement prsentes des listes des quelques pchs
punissables par ces divinits les plus Malfiques.
Mme si votre personnage nest pas Mauvais - et en
particulier sil participe activement aux croisades diriges
contre ces cultes-ce livre vous sera inestimable pour dcouvrir
et radiquer les racines du mal qui poussent au sein dune
communaut. On dit quil faut connatre son ennemi pour le
vaincre et que linformation est la meilleure des armes. Avant
dtre tent dprouver de la compassion pour ces pauvres
mes gares, souvenez-vous de ceci : les vrais sclrats sont
rarement retenus par les mmes motions et la mme piti, car
un sclrat napporte que peu de rconfort aux familles de ceux
qui ont t sacrifis au nom dun dieu Malfique.
Que votre personnage souhaite purifier son me ou la vendre,
le chemin des tnbres lattend.

133

Asmodus

Prince des tnbres

Asmodus est la crature la plus


puissante des Enfers; ses origines se
perdent dans la nuit des temps et ceux qui ont saisi la
vrit dans des crits aussi hrtiques que le Livre des
Damns rpugnent en parler. Cest le seigneur indiscut des Enfers, lun des tres parmi les plus anciens et
les plus puissants qui existent, et le gardien de la grande cl qui
maintient la Bte hirsute emprisonne. Ses desseins tortueux
sont lgions et sa patience dure des ons. Cest le gardien de
lordre froid, une majest sombre et terrible qui na aucun besoin dembellir ses origines. Dgot par les tres infrieurs qui
se sont empars de la majeure partie de lexistence-une existence quil a selon certains aide crer-le sombre seigneur
sait que son temps approche nouveau, et mme certains dieux
sinclinent devant son pouvoir. Il est dalignement Loyal Mauvais et ses attributions incluent les contrats, la fiert, lesclavage
et la tyrannie. Ses domaines de prtre sont le Mal, le Feu, la Loi,
la Magie et le Mensonge. Son arme favorite est la masse.

Aventuriers

Le monde drive dans le chaos. Des brutes dferlent depuis


les tendues sauvages et dvastent les civilisations. La corruption
anantit lancien ordre tabli et le remplace par lanarchie. Les
faibles dfient les forts et de sanglantes leons obligent les dirigeants se souvenir de leurs serviteurs. La connaissance et la richesse se perdent et la grande machine de la civilisation sarrte.
Asmodus rpond un tel chaos. Les Enfers constituent un
mcanisme bien huil bas sur des prceptes clairs et comprhensibles, et les mortels peuvent sefforcer dimiter sa perfection. Le royaume de la loi absolue dAsmodus est un modle et
dans son adoration, les fidles reoivent le seul prsent qui en
vaille vraiment la peine-le pouvoir.
On vient au culte dAsmodus par toutes sortes de tentations
mais au final, cest toujours une histoire de pouvoir. Le personnage a peut-tre choisi cette religion simplement parce quelle
amne lordre dans le monde et fait appel son dsir defficacit, de connaissance et de route toute trace. Il rve peuttre du rang et du prestige que lobissance totale au Prince des
Tnbres peut apporter, et se considre comme lun des forts
et des intelligents qui surgissent naturellement de son ordre
svre. Le personnage est peut-tre un Chlaxien lev au sein
du culte, qui pense que toutes les autres religions ne sont quun
ple reflet de la vrit dAsmodus, moins quil nespre gagner un peu de respect par lintermdiaire du dieu des damns.
Bien quAsmodus soit sans conteste Mauvais, sa nature Loyale
attire de nombreux individus qui ne le sont pas eux-mmes mais
qui respectent la loi. Son statut de dieu tutlaire du Chliax implique

134

quil est possible que quelques mes bonnes vivent inconfortablement au sein de son culte (mais jamais dans les rangs des lanceurs
de sorts divins, et rarement de vritables positions de pouvoir).

Classes de personnage

Si le personnage prie Asmodus, il vnre le pouvoir et son


utilit quand il sagit de crer lordre; de mme, il est prompt
mettre profit lextension trop importante dun rival. Sil appartient une classe de guerrier, il est probablement un soldat ou un
ancien soldat, ou du moins volue-t-il dans un environnement
soumis une discipline toute militaire. Si le personnage suit la
voie de la magie, il le fait pour amliorer ses connaissances et
sa matrise. Sil est un roublard ou un barde, il utilise probablement ses talents pour aider les gens au pouvoir et accrotre sa
propre influence, et se concentre sur la manipulation et les vides
juridiques au lieu de rompre les contrats ou enfreindre les lois.
Mme en tant que voleur, il agira sans doute en qualit dagent
pour une autorit suprieure et lorsquil vole, il prend aux faibles
et aux ennemis de ses employeurs. Comme le disent souvent les
roublards du culte dAsmodus, un fidle du Prince des Tnbres
ne vole jamais mais prend un tribut lgitime sur ses infrieurs.
Bien quAsmodus soit Loyal, sa nature Mauvaise empche les
paladins de le vnrer et rares sont les barbares le faire, car leur
nature Chaotique soppose en soi aux prceptes de sa religion.
En tant que fidle, le personnage est probablement arrogant
et intolrant envers ceux qui lui sont infrieurs et respectueux
envers ceux qui le dominent. Il croit en lautorit et ses effets
apaisants sur la socit. Sil est un prtre, il ne pense pas dissimuler sa vritable vocation moins que cette transparence ne
contrarie ses projets; et mme alors, il rve du jour o il pourra
se dvoiler et tre reconnu pour sa supriorit.

Objectifs

Lorsque le personnage vnre Asmodus, il vnre son potentiel inn. Il recherche la connaissance, la richesse, les trsors, le respect et par-dessus tout le pouvoir. Ce comportement
fait cho au principe fondamental de la religion dAsmodus,
qui stipule que le pouvoir fait selon son bon vouloir et que les
plus puissants sont ceux qui exercent leur volont le plus efficacement. Le personnage simpose la discipline, lordre et le
contrle sur lui-mme. Libre lui de choisir la manire dont
il dmontre sa matrise mais sa vie est une qute ternelle du
pouvoir.

Signes dappartenance

Les couleurs de la congrgation du personnage sont le rouge


et le noir. Ses vtements sont aussi riches que ses moyens le lui
permettent car il pense que largent attire largent et que sil a
lair pauvre, les autres auront une raison valable de le perscuter. Son symbole est ltoile cinq branches et nombre de ses
coreligionnaires portent un pendentif en rubis ou un symbole
en mtal rouge.

Les Cultes de la corruption


Dvotion

Les degrs de vnration sont trs ingaux. Au Chliax, on


attend de la population entire quelle assiste aux services
religieux ddis Asmodus mais seul un petit pourcentage
dentre elle se consacre corps et me la cause. On considre
que cest une attitude acceptable tant que ceux qui ne vnrent
pas activement lArchifilon lui montrent le respect adquat. L
o le culte nest pas un bras du gouvernement, la dvotion se
fait beaucoup plus forte car seuls les vrais croyants acceptent de
grer les consquences sociales dune telle foi.
La plupart des nations alignes sur le bien ou la neutralit
ont une relation malaise avec cette religion. Les asmodens
nenfreignant presque jamais la loi, il est difficile pour les gouvernements locaux de justifier leur mise au ban. Leurs pouvoirs
magiques et leurs talents pour les contrats font deux des interlocuteurs aussi utiles que les fidles dAbadar. Naturellement
russ, la plupart des prtres dAsmodus suivent lexemple de
leur dieu, traitant tout le monde poliment et se rendant indispensables, mme pour leurs ennemis.

Autres religions

Le personnage considre la majorit des autres religions avec


amusement. Elles vnrent des dieux jeunes qui ne possdent
quune fraction du pouvoir du matre des Enfers, des divinits qui
rentreront finalement dans les rangs par la volont
dAsmodus. Leurs fidles peuvent soffusquer
mais les assertions confiantes du personnage
sur son pouvoir lui permettent de continuer sur
son chemin pervers. Il est naturellement bien dispos
envers les fidles des divinits Loyales car ils comprennent la ncessit de lordre tandis que les fidles
du Chaos ne rcoltent rien dautre que du mpris.

Tabous

Si le personnage est un vrai fidle dAsmodus, sa parole le lie et sil se rengorge de


ses talents conclure des accords astucieux
et se laisser des clauses chappatoires,
rompre un contrat est pour lui le pire des
pchs. De mme, en dpit de ses manipulations, de ses manuvres et de ses comptences dans les conflits politiques, il sait quil
ne vaut mieux pas dsobir un ordre direct
dune personne mieux place que lui dans
les bonnes grces dAsmodus, quil soit mortel ou filon. En punissant les infractions, il ne
montre aucune piti moins que cela ne serve ses
intrts, pas plus quil nen attend son encontre.

Traits

Matre contractant (Asmodus). Les dispositions du personnage pour la rdaction

des contrats facilitent sa comprhension des textes denses et la


dissimulation de ses intentions. Il bnficie dun bonus de trait
de +1 ses tests de Langues et cette comptence devient une
comptence de classe pour lui.
Confiance filone (Asmodus). Le personnage sattend tre
obi et on le prend rarement en dfaut. Il bnficie dun bonus
de trait de +1 ses tests dIntimidation et cette comptence
devient une comptence de classe pour lui.

Le culte

Le centre du pouvoir de lglise dAsmodus se situe bien sr


dans les Enfers mais son ambassade sur Golarion est implante
dans la nation du Chliax, o le culte dAsmodus est la religion
dtat et lun des principaux pouvoirs au sein du gouvernement.
Les nations ayant une forte prsence religieuse sont en particulier le Nidal et lIsger. En dehors de ces rgions, le culte est
particulirement puissant dans des zones cosmopolites o la loi
et lordre rgnent en matre. La hirarchie religieuse est soigneusement dfinie avec des grades prcis. Les prtres de diffrents
temples dduisent rapidement les relations qui rgissent leurs
rapports et tablissent un ordre de prsance soigneusement
respect. Si des individus peuvent grimper dans la hirarchie en
manuvrant bien, de tels coups dclat doivent tre rapides et
dcisifs (ce qui prouve que le vainqueur a toujours mrit dtre
la place quil occupe) ou alors les auteurs courent le risque dtre
punis pour insubordination.
Si les Enfers constituent un plerinage trop dangereux pour la plupart
de ses fidles, de nombreux Asmodens de la rgion de la Mer intrieure tentent le voyage vers le Chliax
(en particulier la place Thrune gorian) au moins une fois dans leur vie pour
avoir loccasion de marcher sur une terre o
les diables vivent librement et o leur glise est
entirement reconnue comme lautorit lgitime.
Les plus fervents guerriers dAsmodus peuvent
galement se rendre la Plaie du Monde pour
travailler aux cts des fidles de Iomdae afin
daider fermer les failles menant aux Abysses
et contenir le flot de dmons.
Le texte le plus sacr du culte, intitul la Monographie asmodenne, est
une norme compilation de paraboles, de
leons et dordres tortueux et densment
formuls, qui reprsentent la doctrine du
Prince des tnbres. On a recens des
centaines de textes terrestres supplmentaires et il est dit que les Enfers
contiennent de vastes bibliothques
qui stendent sur la Monographie en
dtail et linfini dune manire accablante.

135

Lamashtu

La Mre des monstres

Ne de la rage bestiale et bouillonnante des Abysses, Lamashtu est une humanode trois yeux et tte de hyne,
toujours enceinte. Dans sa folie, elle
enfante des monstres et son ventre pollu
crache des horreurs sur le monde. Cest la matresse de la cration impure, son toucher dment
corrompt la ralit et dforme les ftus pour produire
dpouvantables horreurs. Son seul amour est la corruption,
son objectif un bourbier fcond de Mal et de Chaos. Lamashtu
est dalignement Chaotique Mauvais et ses attributions incluent
la folie, les monstres (y compris les btes sauvages) et les cauchemars. Ses domaines sont le Chaos, le Mal, la Folie, la Force et
le Mensonge, et son arme favorite est le cimeterre deux mains.

Aventuriers

Les adorateurs de Lamashtu sont monstrueux, tant en apparence que dans leur me. Si les fidles ont pour la plupart un
objectif concret en tte lorsquils adressent leurs prires un
dieu, ceux de Lamashtu ne souhaitent rien dautre que la corruption globale, la destruction et la profanation de tout ce qui
est beau. Ce sont des trangers rejets par la socit civilise,
souvent depuis la naissance, et qui voient lexistence comme
un incessant bain de sang et dentrailles, grouillant et agit, un
tourbillon constant de vie naissant et mourant sous les crocs
et les lames de ces cratures plus fortes, plus malignes et plus
chanceuses, qui croient en la propagation des monstres, des
mtis et des abominations, et dans la crasse chaude et vicieuse
de la vie. Ils sont lincarnation de la fertilit empoisonne.
Si le personnage choisit Lamashtu comme divinit, il choisit
tout cela. Il peut rejeter luvre des races civilises et prfrer la
vie intime et brutale des tribus humanodes Mauvaises: les gnolls,
les gobelins et ces autres cratures plus terribles qui appellent Lamashtu mre. Si le personnage habite dans une rgion civilise, il
la vnre en secret. Il est en gnral rempli de ressentiment du fait
des perscutions subies cause des diffrences physiques ou des
ftiches grotesques qui lont conduit vers la desse. Il ne recherche
ni la paix, ni le repos. Sa vie est soumise au mouvement perptuel,
au changement ternel, lamlioration de la force. Il doit embrasser
la sauvagerie qui est en lui et considrer avec fiert ses difformits.
La guerre signifie la naissance, les enfants de la soumission et de la
sauvagerie grandissant pour excrer et remplacer leurs pres.

Classes de personnage

Si les fidles de Lamashtu sont des gens simples, ils ne


manquent pourtant ni de ruse ni dintelligence. Ils prfrent plutt des vies franches tournes vers laction. Les bardes chantent des

136

chansons de guerre courtes et brutales, utilisant leur talent pour


manipuler les motions et faire atteindre des sommets la rage et
la luxure. Ceux qui possdent un lien avec la terre et les btes sont
tenus en trs haute estime: linstar des oracles et des prtres, les
druides et les rdeurs sont souvent les chefs de ces peuples.
Les druides de Lamashtu invoquent de la terre des formes de
vie horribles et corrompues, reconnaissant et accueillant la laideur de la nature: vases, mtis, accidents de naissance et dautres
encore. Ils sont en phase avec son ct sauvage et bestial, laissant sexprimer le dsir de toutes les cratures de la nature de se
dresser contre les forces de la civilisation. Les rdeurs utilisent
leurs comptences pour remonter la piste de leurs ennemis et
pour obtenir un triomphe sanglant, ou pour arracher les innocents la scurit de leurs foyers. Que ces victimes survivent ou
non est presque hors sujet. Quand le personnage en aura fini
avec eux, ils seront marqus jamais.
Les guerriers et les barbares sont rpandus parmi les adorateurs de Lamashtu. Les lanceurs de sorts qui la vnrent utilisent leurs pouvoirs pour convoquer des dmons et manipuler
la chair au cours dexprimentations monstrueuses. Les alchimistes qui se spcialisent dans les mutations et excellent dans
lart de dformer les corps de manire grotesque trouvent galement grce aux yeux des cultes de la Reine dmone.

Objectifs

Le personnage naspire qu dtruire les races civilises, les


anantir et les remplacer par les rejetons monstrueux de la Mre.
Il veut voir la fausse beaut du monde ravage et le vrai visage de la
ralit dvoil: un conflit pour la domination, un hymne rempli
de joie et de sang la gloire de Lamashtu, dtruisant les innocents
et profanant les uvres de fiers artisans. Le personnage viole, pille
et ne cherche qu rpandre la corruption de son espce. Il est raliste et na aucune excuse labore pour justifier sa foi-le monde
est difforme et malade, et ceux qui essaient dignorer ce fait ne
sont pas seulement mal informs, mais sont aussi des menteurs
qui induisent les autres en erreur. La tribu du personnage et les
autres membres de sa religion ne sont pas les seuls possder la
force de voir la vrit. Sil est un mle, il sme ses graines aussi
largement que possible. Sil est une femelle, ses murs sont aussi
lgres et il considre chaque naissance comme le douloureux
cadeau quelles sont. Aucun ne se soucie beaucoup de la race du
partenaire sexuel; un rejeton monstrueux, quelles que soient ses
particularits, plat Lamashtu.

Signes dappartenance

Larme favorite de la foi est le cimeterre deux mains, bien


que certains portent aussi des kukris linstar de Lamashtu ellemme. Parce que les coreligionnaires du personnage sont des
monstres et des aberrations de la nature, rares sont les signes
dappartenance permettant didentifier les clats parpills de
sa foi. Il fait plutt talage de ses cicatrices ou de ses difformits
physiques et porte le tatouage de son symbole bni. Sa foi est par

Les Cultes de la corruption


ncessit secrte partout ailleurs que dans les rgions les plus sauvages, et il peut faire en sorte de dissimuler le toucher dformant
de sa Mre dmone en prsence des non-croyants. Il vaut mieux
que le personnage cherche ses pairs en secret et rvle seulement
les horribles rites de fertilit de son culte ceux qui peuvent les
apprcier-ou ceux qui sont sur le point dtre sacrifis.

Dvotion

Si les futures mres dsespres prient parfois Lamashtu pour


veiller sur elles pendant laccouchement-une requte qui entrane
invitablement la contamination de sa progniture celle-ci nest
pas une desse qui apprcie le culte occasionnel. Les membres de
sa congrgation sont ns pour la plupart dans la foi, ou ont t
asservis et levs dans le culte. Ils ne connaissent rien dautre que
la brutalit des monstres qui dominent lglise. La relation du personnage au monde est dpourvue de compromis: il rpondra
lappel de sa Mre, sa tribu sera fire de lui et il infligera de graves
et sanglantes cicatrices la face du monde. En plus de ces indications gnrales dexistence, les services religieux Lamashtu comprennent des orgies sanglantes et monstrueuses, des crmonies
de naissance et des sacrifices violents dhumanodes et danimaux.

Autres religions

Le personnage est gnralement hostile envers les autres


cultes, et ce quelle que soit la proximit de leurs objectifs. Il se
baignerait volontiers dans leur sang et dvorerait avec joie leurs
enfants, une exception prs: les fidles des dmons comme
Socothbenoth qui prtendent (ou cherchent prtendre) tre
les serviteurs ou les amants de la Reine dmon. Parmi les dieux
bons, Desna est celle qui dplat le plus Lamashtu car cette
dernire a tu son mentor divin Curchanus et sest approprie
son influence sur les btes. Malgr cela, la plus grande rage de
Lamashtu est rserve des rivaux plus directs comme Urgathoa, Rovagug et son pire ennemi, Pazuzu.

Dsquilibr (Lamashtu). La folie offerte par la desse au personnage lui fait bnficier dun bonus de trait de +2 sur ses jets de
sauvegarde contre les effets de la confusion, de la folie et de la peur.

Le culte

Le culte du personnage est particulirement populaire dans des


rgions o les monstres rgnent en matres: Belkzen, la Plaie du
Monde, les collines infestes de gnolls du Katapesh... Lorsque des
sectes entrent en contact, les prtres tablissent la hirarchie en
comparant (dans lordre dimportance dcroissant) les cicatrices,
le nombre de rejetons, les difformits et le pouvoir. Les prtres et
les autres lanceurs de sorts divins tiennent souvent le rle de chef.
La religion de Lamashtu ne possde aucun lieu saint ou de plerinage. Nimporte quel sanctuaire est bon prendre, tout comme
les endroits o le personnage peut affirmer sa foi en compagnie
dautres adorateurs. Des rochers tachs de sang font des autels efficaces pour leurs sacrifices humains, et ils dcorent ces endroits de
gravures de ttes de chacal, de plumes noires et marrons et darmes
peintes en rouge et bleu qui imitent les lames jumelles de Lamashtu.
La plupart des textes de la foi sont gravs coup de griffes dans
les murs des cavernes ou peints avec du sang, et donc immobiles ou
temporaires. Beaucoup tirent leurs origines du Crne de Mashaag,
le crne conserv dun dmon yaenit, ensorcel afin dnoncer les
vrits de la Reine dmon. Lautre texte majeur sintitule Les Quatre
peaux de Lawm, et est constitu de trois bandes de cuir marques de
runes qui racontent lhistoire et les leons de la Mre
des Monstres. La quatrime bande est
manquante.

Tabous

Les fidles de Lamashtu reconnaissent pour la plupart quils ne


doivent pas tuer leurs coreligionnaires; le culte est trop petit et a
trop dennemis extrieurs. Le personnage peut se battre avec ses
frres mais doit chercher infliger des cicatrices et des blessures
plutt que la mort. Sils peuvent combattre pour la domination de
la tribu, ils feront instantanment front face des trangers. Il est
galement interdit dchouer apprcier et nourrir les sauvages
dmons des reins de la Mre sous peine dtre afflig de cauchemars et de voir ses cicatrices sinfecter. La pire des punitions est la
strilit et seules la plus grande sauvagerie et le plus grand des massacres permettent dexpier le grave crime qui a valu cette sanction.

Traits

Difforme (Lamashtu). Les monstrueuses difformits du personnage lui font bnficier dun bonus de trait de +1 ses tests dIntimidation, et cette comptence devient une comptence de classe pour lui.

137

Norgorber
Le Faucheur de rputation
Norgorber est lun de ceux qui ont russi leur Ascension, un mortel qui remporta
lpreuve de la Pierre-toile et qui devint
le dieu des tueurs et des espions. Il porte un
masque et a effac son pass de lhistoire, devenant une nigme mme pour les autres divinits.
Il est subtil, vicieux et rus, un tueur froid qui se dissimule dans les ombres et vend son pouvoir et ses informations. Cest un matre des secrets, un vrai joueur qui accueille
en son sein sans distinction-finalement, chacun possde un
secret pour lequel il pourrait tuer. Cest le dieu de lenvie, des secrets, du poison et du meurtre. Ses domaines sont le Charme, la
Mort, le Mal, la Connaissance et le Mensonge. Il est dalignement
Neutre Mauvais, et son arme de prdilection est lpe courte.

Aventuriers

Quatre types de personnes suivent les enseignements de Norgorber, chacun pour une raison prcise, et pourtant tous sont prts
travailler main dans la main pour faonner le monde selon les
volonts de Norgorber. Les adorateurs du Faucheur de rputation
vnrent son aspect de dieu des secrets et sont souvent des espions
et des politiciens. Les voleurs et les cambrioleurs lappellent le
Matre gris et considrent ses comptences comme lincarnation
de leur profession. Les alchimistes, les herboristes et les assassins
le connaissent sous le nom de Noirs-Doigts. Et les plus terrifiants
de tous sont les meurtriers dments qui vnrent le Pre corcheur et qui croient que chaque vie quils interrompent aide
faonner lavenir selon les plans inconnus de Norgorber.
Lorsque le personnage choisit Norgorber comme divinit tutlaire, il entre dans un monde de mensonges, de tromperie et de
danger mortel. Il porte un masque pour dissimuler sa vritable
identit mme parmi les autres fidles et il travaille constamment la protger. Il ne fait confiance personne en-dehors du
masque mais il sait que lorsque les fidles se rassemblent, ils
constituent une force qui peut crer lhistoire. Il peut ddaigner
les puissants pour leur mesquinerie ou simplement navoir aucun besoin des entraves de la loi. De mme, le personnage na que
faire du chaos et du rgne de lindividu. Il recherche le pouvoir
des secrets, la force qui se cache dans la terreur et la corruption,
la puissance de lincertitude et de la trahison. Il mne probablement une double vie, constamment sur ses gardes, et prend les
mesures qui simposent pour protger son identit des autres.
Laspect du dieu que le personnage vnre renseigne galement
sur sa personnalit. Si le culte accepte tout le monde, les adorateurs
du Faucheur ont tendance tre discrets, tandis que les acolytes de
Noirs-Doigts sont studieux, les tudiants du Matre gris envieux et
cupides et les serviteurs du Pre corcheur antisociaux et sociopathes.

138

Classes de personnage

Parmi les classes daventuriers, les roublards, les assassins, les alchimistes et les danseurs des ombres sont les principaux serviteurs
de Norgorber, mme si prtres et les bardes sont galement assez
rpandus. Son culte nest pas du genre chercher une confrontation directe et si ses fidles peuvent tout fait se dfendre pendant
un combat, ils prfrent frapper depuis leur cachette et ainsi poursuivre les uvres de leur dieu. Si le personnage est un lanceur de
sorts, il soriente vers les sorts dillusion afin de tromper ses adversaires, les sorts de divination afin de dcouvrir leurs secrets, les
enchantements pour tromper leur esprit ou les sorts dvocation
douloureux et destructeurs pour les radiquer totalement. Sa foi
est largement rpandue parmi les classes et si les paladins luttent
activement contre elle, on peut toujours trouver des reprsentants
de la plupart des autres classes parmi les fidles.

Objectifs

Le monde idal du personnage est un lieu o rgnent les


ombres, o les malins survivent grce leur savoir, leur sangfroid et leur comptence. Il cherche tre vigilant et connatre
les actions et les comportements des autres, et il pense que ceux
qui rejettent ses croyances mritent de servir de gibier. Selon
laspect de Norgorber quil vnre, son but final peut tre laccumulation de richesse par le vol et le subterfuge, le pouvoir et
linfluence politiques par la rcolte de lourds secrets, la matrise
des herbes et des poisons, le frisson pur et simple de tuer au
nom du dieu ou quelque chose de compltement diffrent. Sa
foi se proccupe moins des motivations que des mthodes, et la
faon dont il se conduit importe plus que la raison pour laquelle
il se conduit ainsi. Et en effet, tant donn le secret qui entoure
le culte, qui a vraiment besoin de connatre ses motivations?

Signes dappartenance

Le personnage et les autres fidles portent des masques, et ils


ont tendance sassocier principalement avec ceux qui suivent
laspect de Norgorber quils privilgient-aprs tout, les membres
de la secte du personnage partagent des intrts, des attitudes
et des comportements similaires, que ce soit par leur got pour
les secrets, leur obsession pour lrudition, leur insatiable avidit
ou leur froid mpris de la vie et de la morale. Les vtements du
personnage la dernire mode sont gnralement noirs et bruns
afin de ne pas se faire remarquer. Ils sont munis de nombreuses
poches secrtes pour les poisons, les armes et les surprises du
mme genre. Les autres fidles ne sont pas des allis infaillibles (en
particulier lorsquils connaissent son identit) et il sait quil peut
tre une victime collatrale sil ne sidentifie pas correctement.
Les membres de sa congrgation en ville (sa religion est presque
toujours citadine car son dieu requiert un grand stock de victimes
non-croyantes) ont pour la plupart dvelopp des signes dappartenance qui leur sont propres. Mme dans des mtropoles comme
Absalom, o le culte est trs lgrement autoris, il est dangereux
de porter des masques et dautres signes particuliers en public, et

Les Cultes de la corruption


nombreux sont ceux dissimuler leur affiliation. Dans certains
cas, les fidles portent de simples masques de base pour protger leur identit et possdent une varit de masques secondaires
quils peuvent tenir ou attacher pour passer des messages discrets.

Dvotion

Prier Norgorber est par ncessit une affaire prive. Parce que
le personnage protge sa vritable identit, il ne fait pas talage
de ses croyances mais il prouve sa foi en la vivant. Personne ne
peut lobliger prier, et si le chef de sa secte peut le pousser
accomplir des actions quil aurait en temps normal ddaignes,
il peut sabsenter et quitter la secte rapidement et en douceur. Il
choisit son degr dimplicationtout du moins jusqu ce que le
point de non-retour soit atteint, partir duquel il court le risque
de violer les principes fondamentaux de sa foi si jamais il essayait
de retourner une vie ordinaire.

Autres religions

Comme Norgorber lui-mme, le personnage met un point


dhonneur bien travailler avec les fidles des autres fois-en
particulier sils veulent lemployer pour ses talents spcifiques,
et ce mme sil pense en gnral que les positions quils
prennent sont trop extrmes ou naves. Parmi les religions
qui mprisent la sienne figurent celles dAbadar, de Cayden Cailan, drastil, de Iomdae, de Sarenrae
et de Torag. Pourtant, les lus de Norgorber
savent que mme les fidles de ces dieux
peuvent venir frapper leur porte en priode de chagrin ou de besoin. Si la religion
du personnage nest pas la
bienvenue ni mme tolre
dans la plupart des lieux, le
pouvoir secret quil possde
lui permet doffrir son amiti
(ou du moins des alliances de
circonstance) aux autres et une
fois quil est entr dans le premier
cercle, le reste de leurs dfenses
tombe rapidement. Au final, il
leur montrera probablement
pourquoi on ne peut pas lui
faire confiance.

Tabous

Le plus grand des


tabous de la religion du
Faucheur est la rvlation
des secrets, plus particulirement ceux de la foi. Les
chtiments incluent, dans
lordre croissant de svrit, le fouet,
administrer un poison douloureux mais non

mortel, infliger des revers qui affaiblissent lidentit civile du


personnage et le meurtre. Dans le mme registre, rvler lidentit dun fidle quelquun qui ne prie par Norgorber-en particulier un membre des forces de lordre-pourrait valoir au
personnage une petite visite des corcheurs, car la plupart des
gens appartenant au culte prfrent rgler les conflits internes
dans les linceuls discrets de leur socit.

Traits

Duperie consomme (Norgorber). Le personnage bnficie


dun bonus de trait de +1 sur ses tests de Dguisement et il peut
enfiler ou enlever un dguisement en moiti moins de temps
quil nen faudrait normalement.
Savoir secret (Norgorber). Choisir ce trait na tout dabord aucun
effet. A tout moment par la suite, avant de faire un test, le personnage peut choisir une comptence de Connaissance. Il gagne alors
un bonus de trait permanent de +2 sur les tests effectus avec cette
comptence, qui devient une comptence de classe pour lui. Une
fois cette comptence choisie, elle ne peut plus tre change.

Le culte

La religion du personnage est principalement limite


aux rgions civilises; ses comptences sont en effet inutiles sil ny a aucune proie sur lesquelles les exercer. Le
culte de Norgorber est particulirement puissant
dans des nations comme Absalom, Galt, Nex,
Nidal et Taldor, mme sil essaie par tous
les moyens de stendre dans les rgions
dont il ignore les secrets. Chaque congrgation locale a sa tte un matre qui agit en
coordination avec les sectes voisines et dirige
les activits de sa cellule. Certaines dentre
elles voient les quatre aspects du dieu reprsents en son sein et dautres nen ont
quun ou deux. Les cultes sont en gnral
organiss comme des guildes de voleurs,
avec des sous-chefs commandant leurs
propres quipes. Le symbole de Norgorber
est un masque noir poli. Les animaux venimeux sont sacrs pour ses fidles.
Au moins 17 tomes peu pais passent
pour tre des crits sacrs de Norgorber. Leur
titre et leur forme varient dun propritaire
lautre, ce qui permet de les cacher et den
nier lexistence plus facilement. On y
trouvera des prceptes sur les groupes
organiss, la manire de maintenir le
secret et de trouver des endroits appropris aux activits du personnage, le chantage
et lextorsion, et les faons de sinsinuer dans la
confiance des victimes. Beaucoup dentre eux sont
cods et utilisent la parabole.

139

Rovagug

La Bte hirsute

Ne pour dtruire le monde, la Bte hirsute sattaqua lexistence alors que le cosmos tait encore jeune, dvorant et dtruisant tout ce quelle touchait et dvastant
les crations prudentes des dieux. Unies
contre cette unique menace, nombre
d e
divinits prirent, sacrifiant leur essence
mme devant le Destructeur, jusqu
ce que les dieux restants construisent la
Grande Prison au cur dun monde appel Golarion et ly emprisonnent. Pris au pige de la souffrance et dune
rage impuissante, Rovagug frissonne et la terre tremble. Il rugit
et des nuages de gaz toxiques schappent des fissures dans le sol.
Il enfante des monstruosits qui se hissent de la Fosse de Gormuz pour ravager et dtruire la place de leur crateur. Rovagug
ne rve pas de gloire ou de richesse. Il rve de la fin de lexistence,
ramassant tout ce qui vit dans sa gueule insatiable et crasant
sous son pied tout ce qui ne vit pas. La ruine quil provoque tient
plus dun feu destructeur que dune lente entropie. Il est celui
qui prcipite la fin, le Destructeur, lennemi des dieux et de la
vie mme. Ses attributions sont la destruction, le dsastre et la
colre. Il est dalignement Chaotique Mauvais et ses domaines
sont le Chaos, la Destruction, le Mal, la Guerre et le Climat. Son
arme de prdilection est la grande hache.

Aventuriers

De tous les dieux du mal et de la corruption, celui qui attire la


plus grande haine est Rovagug, et ses fidles refltent cet tat de
fait. Ceux qui marchent vritablement dans les pas de la Bte hirsute nont que faire de lamour, de lhonneur, de la loyaut ou du
gain matriel. Ils se moquent de refaire le monde leur image.
La seule chose quils recherchent, cest la destruction finale. Seuls
les plus nafs et ceux qui se bercent dillusions croient quils sont
les lus du Destructeur de monde et que sa libration signifiera
la fin des anciennes entraves et la naissance dun nouvel ordre
dans lequel ses fidles rgneront triomphants sur lchine ensanglante de leurs ennemis. Pourtant, ceux qui sengagent plus
loin dans la foi du dieu connaissent la vrit: laccomplissement
de leurs buts ne conduira qu lannihilation et ceux qui parviendront enfin librer leur dieu ne recevront aucune rcompense
en dehors de leur propre fiert dans la destruction, et du droit
tre dvor en premier dans le saccage final de Rovagug.
Rovagug est un dieu particulirement populaire parmi les
orques, mme sil est galement vnr par dautres monstres
comme les troglodytes et les enlaceurs. Son culte est le seul tre
interdit dans presque tous les centres civiliss, et ce quel que soit
le degr de libralit de leur population. Ceux qui prient ce dieu

140

ne croient en rien dautre que la destruction. Ils ne peuvent tre


raisonns, pas plus quon ne peut leur faire confiance. Ils sont
presque toujours lgrement dments car ils vnrent lacte de
destruction sans attendre vraiment de rcompense, et leurs rangs
sont en gnral constitus de fous et de criminels, de maniaques
et de berserkers qui ravagent non pas pour un bnfice personnel, mais pour le frisson de lacte en lui-mme.

Classes de personnage

La seule vritable discipline que montre un serviteur typique


de Rovagug est celle qui penche vers la destruction. Parmi les
humanodes civiliss, les rares choisir Rovagug sont considrs comme rgressifs, primitifs et fous. Ses laques sont pour la
plupart des barbares (souvent issus des races humanodes les
plus sauvages) bien quon trouve quelques guerriers et chevaliers dans leurs rangs. Certains druides voient dans la colre de
la tempte le signe de la Bte hirsute. Si le personnage choisit
lEnnemi des Dieux comme divinit tutlaire, il choisit de vivre
une existence exempte de scrupules moraux et qui nexige de
lui que sa volont de dtruire. Le clerg est souvent compos
dutilisateurs de la magie, comme les prtres, les adeptes, les
ensorceleurs et les oracles. Ils privilgient les vocations tape-lil et les sorts destructeurs spectaculaires. Bien que les magiciens puissent contrler certains des plus puissants dentre eux,
ltude rigoureuse ncessaire pour matriser leur art a tendance
empcher les fidles de Rovagug de choisir cette voie, ce qui
est galement vrai pour les alchimistes et les conjurateurs.

Objectifs

Les seuls objectifs de Rovagug sont la destruction et le massacre, et cest la mme chose pour tous ses honntes croyants. Ils
dtruisent les idoles des autres, brisent les uvres dart et abattent
les remparts qui les protgent du vrai visage de la ralit: la vie
nest rien et lartisanat et lart ne font rien pour repousser linluctable. Le personnage veut voir la chute de la civilisation et la mort
de ses dirigeants, et sassurer de la disparition dune gnration
denfants afin que lavenir prisse lui aussi. Il croit que les actes
de destruction desserrent les liens qui retiennent son dieu et il
travaille sans relche au jour o toutes ses atrocits libreront la
Bte hirsute et amneront enfin lannihilation.

Signes dappartenance

Les particularits du culte de Rovagug varient dune tribu


lautre, son symbole sacr le reprsentant alternativement
comme un ver aux longs crocs, un crabe avec une bouche sur
le dos, une terrible gueule pourvue de pattes daraigne ou une
griffe entoure dune spirale. Ses fidles ont souvent de grandes
haches, non pas par dvotion mais parce quelles infligent facilement de graves dgts. Le personnage identifie tout dabord
ses semblables leurs actes, mais les prtres portent souvent des
manteaux en lambeaux teints dans des couleurs tranges, des
masques reprsentant dhorribles btes, des visages fondus et

Les Cultes de la corruption


dautres formes effrayantes. Il ne laisse ses coreligionnaires que
peu de marge de manuvre dans sa danse de destruction. Sils
ne font pas partie de sa tribu ou de sa secte, il ne peut pas leur
faire confiance. Il peut travailler avec eux mais moins quils ne
fassent preuve de leur puissance et de leur valeur, ils ne font que
gagner du temps avant quil ne les annihile eux aussi.

Dvotion

La nature limite de la foi entrane ncessairement une grande


amplitude dans les niveaux de dvotion. Le personnage peut tre
un guerrier plus conventionnel dans une tribu humanode et
invoquer le nom de Rovagug comme maldiction ou comme cri
de guerre, pour intimider ses ennemis sans vraiment rflchir
au point de vue nihiliste du dieu. Il peut aussi tre un berserker
qui na aucune confiance dans le monde, tellement marqu par
la rage ou le chagrin que seul son propre oubli (et celui de tous
ceux autour de lui) est en mesure dapaiser ses tourments. Rovagug ne demande pas de crmonies ou de litanies labores, et
nimporte qui peut linvoquer dans un moment de rage-il se
fiche de savoir qui fait son travail tant quil est fait.

Autres religions

Le personnage excre les autres religions dont les dieux ont


emprisonn le sien. Ce sont des faibles et il finira par tous les
dtruire. Il hait plus que tout autre la desse Sarenrae et ses
fidles, car cest elle qui a attir son dieu destructeur dans la
prison o il est prsent enferm.

Le culte

Le culte de Rovagug est dpourvu de pouvoir central, tout


comme il na aucune hirarchie lexception de celle de la force.
Cette religion est particulirement populaire dans les rgions
recules o les orques et dautres cratures sauvages rgnent et
o le fort dtruit le faible.
Si les cavernes situes proximit dune faille gothermique
sont toutes sacres pour les fidles de Rovagug, deux lieux en
particulier les fascinent. Le moins important est la Pyramide de
Kamaria prs de la cit dAn en Osirion, qui est la tombe dun pharaon qui vnrait ouvertement Rovagug et dans laquelle vit le culte.
Le puits central de la pyramide descend jusquen Ombreterre, o
les adeptes font commerce avec les monstres des profondeurs. Le
lieu sacr le plus important pour les fidles est la Fosse de Gormuz, au Casmaron, do les Rejetons de Rovagug se sont extraits,
qui conduirait la prison du terrible dieu. Autour de celle-ci, des
tribus dgnres offrent aux profondeurs des sacrifices vivants.
Le personnage na pas de texte sacr codifi. Une telle chose
est explicitement contraire au pouvoir destructeur de son seigneur. Certains crits existent pourtant, en particulier le Cycle
de la Bte (rdig par le dment Chalmus Col), et La Marque
rouge de Xhor, une spirale ensanglante grave de maldictions
au nom de Rovagug.

Tabous

Le plus grand tabou parmi les adorateurs de Rovagug est la


cration de la beaut et de la qualit. Il est immoral et fier de
penser que son travail peut rivaliser avec le Grand Destructeur et pour cela, il ne produit que des choses temporaires, de
simples outils qui lui permettront de provoquer de plus grands
dgts. Ltat de dlabrement dans lequel se trouvent la plupart des btiments et de lquipement possds par les tribus
vnrant Rovagug varie. Le pillage dautres cultures est la seule
manire acceptable pour ses adorateurs dacqurir un matriel de meilleure qualit et mme alors, ces outils sont
souvent marqus et dforms (mais rarement assez pour les
rendre inutiles).

Traits

Coups destructeurs (Rovagug). Le personnage fait appel sa


foi pour dtruire et il bnficie dun bonus de trait de +2 sur les
tests de Force effectus pour casser les choses, ainsi que sur les
manuvres de combat visant dtruire les armes.
Haine des dieux (Rovagug). La propre haine de son dieu
envers les autres divinits se reflte dans la capacit du personnage encaisser les attaques de leurs serviteurs. Il bnficie
dun bonus de trait de +1 sur tous ses jets de sauvegarde contre
les sorts divins.

141

Urgathoa

La Princesse blafarde
Rpute pour avoir t une mortelle dote dun
incroyable apptit de vivre, Urgathoa se rebella
contre la perspective dtre juge par Pharasma
et de perdre les joies de lexistence. Elle senfuit
donc et retourna sur Golarion, emmenant avec
elle la maladie et la maldiction de la non-mort.
Cest une desse goste et indiffrente qui a
pour seuls centres dintrt son pouvoir et ses
dsirs personnels. Lorsquelle ralisa que ses sens staient attnus avec la mort, elle lutta pour trouver un moyen de rendre
ses expriences plus intenses, plus excessives et plus horribles.
linstar de Desna, elle sefforce davoir des expriences et
dapprcier pleinement le monde, mais apprcier signifie pour
elle dvorer ce qui lui plat. Elle est dalignement Neutre Mauvais. Ses attributions comportent la maladie, la gloutonnerie et
la non-mort, et ses domaines sont la Mort, le Mal, la Magie, la
Force et la Guerre. Son arme de prdilection est la faux.

Aventuriers

Les adorateurs de la mort, de la maladie et les insatiables goinfres


qui exigent de faire des expriences sans subir de consquence sont
les principaux serviteurs dUrgathoa. Si le personnage choisit la
Princesse blafarde comme divinit tutlaire, il pense que le monde
est son terrain de jeu et que ses envies et ses apptits viennent avant
toute autre chose. Il comprend la douleur et lapprcie mme parfois, mais son dsir est plus vaste que a. Il veut exprimenter sans
limite et si une chose aussi triviale que la mort se met en travers
de son chemin, il la surmonte comme la fait la Princesse blafarde
et retourne ses plaisirs. Il peut offrir ses services de puissants
morts-vivants en change de leur aide et il joint ses efforts aux leurs
lorsquil sagit de faire enfin partie des leurs.

Classes de personnage

Les prtres et les ncromants sont naturellement les plus nombreux parmi ceux qui suivent les enseignements de la Princesse,
car elle est fondamentalement lie aux mystres de la vie et de la
mort (et la manire dont ils peuvent tre corrompus pour servir
les fins dun individu). Ses fidles ont une immense soif de sensations et dexpriences mais ils sont souvent suffisamment civiliss
pour savoir que ces apptits requirent une certaine ducation.
Les bardes peuvent aussi la vnrer et certains guerriers savourent
lide quils pourraient commander mme par-del la tombe. Les
barbares, qui sont par nature enclins des apptits et des excs
normes, font aussi de bons choix de fidles. Rares sont cependant
les rdeurs ou les druides partager sa philosophie, car la voie
des morts-vivants est lune de celles qui rejettent le monde naturel.
En gnral, lappel de limmortalit par le biais de la non-mort et

142

lide de voir les inclinaisons dun individu comme un droit divin


plutt que comme quelque chose de honteux, attirent des gens de
toutes conditions, et ce pour autant de raisons diffrentes.

Objectifs

En tant que fidle, le personnage ne doit pas propager la foi en


Urgathoa mais plutt accrotre ses plaisirs en son nom. Il souhaite
prolonger sa vie au-del de sa dure naturelle, dfiant la volont
de Pharasma, et devenir un mort-vivant en temps voulu. Somme
toute, quil approche une crature morte-vivante intelligente afin
de faire cette transformation, quil le demande un prtre dUrgathoa ou quil poursuive ce but par la voie thorique de la lichfaction, le personnage ne veut pas voir les portes de lOssuaire souvrir
devant lui. Il peut commencer vnrer Urgathoa dans lun des
temples de lentre, un lieu consacr la sensation pure, dans
lequel sa vie est une orgie de festins et de chair, de drogues et de
stimulants, mais il ralise peu peu quil commence se lasser des
dlices ordinaires. Il se rend compte de la crdulit de ses limites,
il saventure plus loin dans les royaumes de lexprience et cherche
dans le mme temps sassurer que la satisfaction sera ternelle. Il
passe sa vie chasser les moments deuphorie. Il veut tout, et plus
une chose est interdite, plus grande sera sa jouissance.

Signes dappartenance

Le symbole sacr du personnage est le sphinx tte de mort, et


il est possible quil en fasse llevage ou quil peigne sa silhouette
sur les murs afin de faire savoir ses coreligionnaires quils ne
sont pas seuls. Les couleurs de sa religion sont simples: des vtements de crmonie gris, des tuniques pendant jusquau sol et
des capes blanches ou gris sombre attaches sur le devant. Ces
habits sont traditionnellement dchirs dans leur partie infrieure, ou festonns de pompons ou de bandes de tissus imitant
la propre dtrioration de la partie infrieure du corps dUrgathoa. Si le personnage est un fidle laque, ou sil se trouve dans
les lieux o sa foi est pourchasse, il peut dvoiler son appartenance par des pantalons ou des jupes plus abims quils ne
devraient ltre pour quelquun de sa condition. Un petit collier
dos ou une boucle en forme de sphinx tte de mort sont galement des signes rpandus, mais la manire la plus simple de
rencontrer dautres pratiquants est de frquenter les tombes, les
maladreries et les maisons de plaisir exotiques o se rassemblent
ceux qui prouvent les mmes sombres besoins.

Dvotion

En qualit dadorateur dUrgathoa, le personnage est une


crature de passions et de vices, toujours la recherche de la
prochaine sensation hdoniste. Ces vices deviennent de plus
en plus tranges et exigeants au fur et mesure quil progresse
dans la foi. Il se met en qute dendroits o on ne le jugera pas
pour ses dsirs. Mme ceux qui commencent peine vnrer
son aspect glouton se retrouveront souvent en train de driver vers des passe-temps plus horribles. Lempressement de la

Les Cultes de la corruption


desse aider ses fidles atteindre limmortalit par la nonmort parle aux plus bas instincts des mortels.
Le personnage seul dcide de sa dvotion. Urgathoa et ses
prtres ont rarement des exigences. Ils tentent et enseignent,
permettent aux dsirs gostes de conduire le personnage vers
la dpravation. Ce nest pas ce que la desse exige de lui qui fait
ce quil est, cest ce quil exige de lui-mme.

Autres religions

Lglise dUrgathoa nprouve aucune envie de partir en croisade contre les autres fois, mme contre celles de Pharasma
et de Sarenrae qui pourchassent activement ses membres. La
desse apprcie les cits dAbadar (car elles facilitent le dveloppement des maladies) et travaille parfois main dans la main
avec Calistria, car les attributions de la desse de la luxure sont
voisines des siennes sans pourtant empiter sur son domaine
(Urgathoa na, en ce qui la concerne, plus de dsirs sexuels, et
elle est ravie de laisser de tels plaisirs la desse elfique). Elle
sallie souvent avec les Quatre cavaliers et les damons sont des
serviteurs et des allis populaires dans sa foi.
En tant que fidle dUrgathoa, le personnage ignore gnralement les autres
religions et leurs adeptes, mais il
peut devenir charmant et amical sils jouent un rle dans la
satisfaction de ses dsirs. Un
amour partag accrot tous les
plaisirs; la desse est donc favorable aux mariages et aux longues relations sentimentales, en
particulier celles qui se prolongent
(ou commencent) aprs la mort. En
dehors de telles relations cependant, les
gens sont en gnral tout juste de la viande
aux yeux du personnage, des objets bons utiliser puis jeter.

Tabous

En thorie, le culte dUrgathoa enseigne comment enfreindre et dpasser les tabous, et rien nest donc
jamais interdit. En pratique cependant, lui tourner le dos, renoncer
la voie de la non-mort et pratiquer
lascse et laltruisme lorsquil devrait exprimer sa gloutonnerie, sont
des moyens srs pour le personnage de sattirer
les foudres de sa desse. Le divorce nest pas bien
vu parmi les fidles mais mettre un terme un
mariage par un meurtre est tout fait acceptable,
en particulier quand le partenaire assassin est ranim
sous la forme de serviteur mort-vivant de lautre.

Traits

Ncrorateur (Urgathoa). Lexprience du personnage dans la


relation avec les morts-vivants lui confre un bonus de trait de +2
sur ses tests de Diplomatie lorsquil a affaire ces cratures, ainsi
que sur ses tests de Charisme visant les influencer (par exemple,
dans le cadre dun sort de contrle mineur des morts-vivants).
Innocuit (Urgathoa). Lexposition rgulire du personnage
aux maladies lui confre un bonus de trait de +2 sur ses jets de
sauvegarde contre leurs effets.

Le culte

Lendroit le plus populaire pour le culte dUrgathoa est indniablement la nation de Geb, et un grand temple qui lui est
ddi se dresse dans la capitale de Mechitar. Appel Cathdrale
de lpiphnomne, cest la plus grande glise consacre la
Princesse blafarde sur tout Golarion. Les temples classiques
sont en gnral conus comme des salles de banquet, avec en
leur centre une large table servant dautel et de nombreuses
chaises disposes autour. Ils sont pour la plupart btis sur ou
prs dune crypte, et les goules y sont frquentes (elles reprsentent les trois aspects de la desse).
Le culte dUrgathoa est un matriarcat bas sur la cellule
et les interactions entre congrgations sont rares. Lorsque diffrents groupes se rassemblent, le secret est de mise tant est horrible
lorgie de sensations et de cannibalisme. Si cette runion est vraiment bnie, une des monstrueuses Filles dUrgathoa
peut tre prsente. Les prtres qui sont capables
de crer des morts-vivants, que ce soit par la
magie ou la contamination par leur propre
souillure, sont appels les Ncro-seigneurs
et bnficient de privilges supplmentaires
sans les responsabilits qui vont avec. Dans la
plupart des groupes, la congrgation est divise en deux castes: les membres privilgis
et de bonne rputation appels goulas, et les
initis appels les affams, qui servent les goulas jusqu ce quils aient prouv quils taient
digne dtre remarqus.
Fabriqu par Dason, le premier
antipaladin de la desse, le texte sacr
dUrgathoa sintitule Assouvis ta faim.
Cest une mditation prolonge sur
la grandeur que lon peut trouver en
sacrifiant tout pour les sensations. Livre
de cuisine prsentant des recettes pour
accommoder et prsenter diffrentes
races humanodes, cest aussi un
ouvrage qui se penche sur la manire de
se prparer pour russir approcher de
manire conciliante des morts-vivants. Il
contient des nigmes qui emprisonnent
lesprit et le librent des conventions.

143

Zon-Kuthon

Le Seigneur de minuit
Il y a longtemps de cela, Zon-Kuthon tait un dieu
diffrent: Dou-Bral, le demi-frre de Shlyn. Jaloux
des talents de sa sur, il senfuit pour parcourir les
espaces au-del du cosmos. Il y rencontra une entit
extraterrestre qui le corrompit et le pervertit. prsent, sa seule joie est la douleur et son seul bonheur
la tragdie. L o se trouvait un crateur et un amant
se dresse un dieu dont la musique est faite de cris et dagonie. On le
vnre par la torture mais son culte se distingue de celui des nombreuses autres divinits Mauvaises, car ses serviteurs masochistes
sintressent plus se torturer eux-mmes qu torturer des innocents. Il ne promet rien dautre au monde quune chance de voir ses
habitants corchs vifs, se tordant de douleur dans une ternit de
tourments. Zon-Kuthon est dalignement Loyal Mauvais et ses attributions comprennent les tnbres, la jalousie, la perte et la douleur.
Ses domaines sont les Tnbres, la Mort, la Destruction, le Mal et la
Loi, et son arme de prdilection est la chane cloute.

Aventuriers

Certaines personnes ont t marques par les choses quelles


ont vues, ou par celles qui leur ont t infliges. Elles perdent
leur capacit ressentir ou ressentent trop profondment, et
prouvent du soulagement dans la douleur physique de leur
chair. Dautres sont simplement des sociopathes ou des dments,
remplis de haine pour le monde quils contemplent, ou bien des
monstres dcadents ayant un penchant pour les ftiches cruels.
Quelle que soit leur motivation, ceux qui choisissent Zon-Kuthon comme divinit tutlaire nont ni piti ni empathie; ce sont
des individus amoraux et sans merci. On appelle les fidles de
Zon-Kuthon les Kuthites, et en-dehors de sa religion, ce mot
est habituellement suivi dimprcations ou prononc dans un
murmure effray. Pour les adorateurs du Seigneur de minuit,
le plaisir et la douleur sont les deux faces dune mme pice de
monnaie glorieuse; ils cherchent donc senrichir et enrichir
les autres en leur accordant librement les deux.

Classes de personnage

Les gens qui choisissent Zon-Kuthon comme matre viennent


de tous horizons, et il ny en a pas deux qui se soient tourns
vers lui de la mme manire. Ceux qui ont t les tmoins de
lhorreur et ceux ns pour la crer affluent ensemble vers lui,
apprenant les plaisirs dments que lon trouve dans ses temples
de la douleur. Les barbares et les guerriers qui se scarifient et
infligent de la souffrance pour librer leur rage la plus brlante
et leur dsir den dcoudre pourraient plaire au Seigneur de
minuit, tout comme les magiciens, les alchimistes et dautres
rudits qui tudient la vie par le biais dun scalpel et laissent la

144

chair et les muscles nu. Les bardes peuvent crer des reprsentations stupfiantes et grotesques, et les moines asctes peuvent
utiliser la douleur pour concentrer leur mditation. Cependant,
souvent, la profession dun Kuthite na pas grand-chose voir
avec sa religion-la vnration de Zon-Kuthon nest pas une
question de convenance mais une ncessit horrible et intense,
et ses pratiquants doivent donc trouver une manire de faire de
leur mode de vie un reflet du Seigneur de minuit.
cause de la ferveur des Kuthites cependant, la grande majorit du clerg de Zon-Kuthon (et mme des fidles) est constitue de prtres et dautres fervents lanceurs de sorts divins. Sils
sont frquemment mis lindex en dehors de leur religion,
leurs talents de chirurgien avec la fois la mdecine magique et
la mdecine conventionnelle-quils utilisent pour faire gravir
leurs victimes des sommets dans la douleur-font des merveilles sur le champ de bataille, o ils peuvent travailler sur
les blesss sous prtexte de sauver leur vie. Un commandant
sans scrupule pourrait grandement apprcier leurs comptences de soins (mme si ce nest pas le cas de ses soldats).

Objectifs

En tant que Kuthite, le personnage ne souhaite rien dautre


quaccrotre les souffrances dans le monde, en commenant par
lui-mme. Son sens de lhonneur est atrophi et tranger, mme
sil protge ses jouets des autres et exercera sa vengeance si
quelquun fait du mal tout ce quil considre comme lui appartenant. Il uvre de nouvelles avances en matire de got et de sentiments, attirant les autres dans son cercle et rvlant lentement la
vrit que lon peut trouver dans la douleur. Lorsquune socit rprime la libert de pratiquer ses penchants naturels, en particulier
les penchants sexuels, il y voit une opportunit. Il se glisse dans ces
tablissements cachs o les gens peuvent sadonner leurs gots
et les tente encore plus. Si ces choses sont interdites par la loi mais
ne constituent clairement aucun danger, pourquoi ne pourraientils explorer des royaumes de sensations plus extrmes? Le personnage peut faire chanter ses victimes, les sacrifier ou les accueillir
dans sa congrgation-peut-tre les trois la fois sil sy prend bien.
Lorsque cela est possible, il cre de grandes uvres de souffrance,
la fois dans lintrt des autres et pour pousser les autres limiter.

Signes dappartenance

Le culte de cette religion doit rester largement secret dans


la plupart des socits. Rares sont en effet les endroits o sa
bannire peut flotter librement, et le personnage doit jauger
chaque personne quil rencontre en tant qualli potentiel. Leurs
vtements sont peut-tre trop serrs ou tombent bizarrement,
comme sils avaient t attachs mme la peau avec des aiguilles. Ils ont peut-tre une blessure qui ne semble jamais tout
fait gurie. Leurs habits sont peut-tre noirs ou tachs de rouille,
ce qui dissimule mieux danciennes traces de sang, ou ont lair
dtre faits de cuir noir et sont pourvus de nombreux crochets
et de courroies lusage nigmatique. Ils peuvent arborer des

Les Cultes de la corruption


tatouages reprsentant la chane cloute et le crne de leur dieu,
des cicatrices caches ou un intrt inhabituel pour le macabre.
Les signes dappartenance les plus courants sont les piercings et
dautres formes de modifications corporelles, et de nombreux
Kuthites prennent garde nen montrer que lgrement plus que
ce que lon peut voir habituellement dans la socit dans laquelle
ils voluent, les compltant par des modifications importantes
sur des parties du corps dissimules sous les vtements.

Dvotion

Certains sont des amateurs ou des ftichistes ordinaires-ils


arborent les signes extrieurs de cette religion pour choquer
ou dranger les autres, ou pour justifier leurs propres dsirs
ignobles, mais ils ont toujours peur de la douleur ou possdent
des natures essentiellement altruistes. Ils portent le masque,
dit-on, mais leur cur saigne toujours. Le niveau suivant est
constitu de ceux qui participent la douleur et la torture
mais nen font pas un art de vivre. Ils en font assez pour que
leurs choix paraissent exotiques et sil leur arrive daller trop
loin loccasion, qui va les juger? Ce groupe est une cible privilgie pour un endoctrinement plus pouss. Ce sont les fidles
qui portent les aiguilles pour se piquer ou les scalpels pour
marquer les autres, et nombre dentre eux sont fous.
Enfin viennent les vrais fidles, ceux pour qui une blessure est une opportunit, dont les vtements peuvent tre
dfinitivement tisss travers leur peau, qui se percent, se
scarifient et se font saigner tout au long de la journe.
Ils inventent des tortures pour passer le temps, crent
des objets pour infliger des souffrances et se font des
masques avec la peau des autres. Ils sont les dments
sournois et sautillants qui ont fait de la douleur le
centre de leur vie. Zon-Kuthon ne demande rien
de plus que cela: que les membres de son
culte repoussent en permanence les limites
de leur esprit et de leur chair, et duquent les
autres avec le fouet et la lame.

Autres religions

Ceux qui suivent les enseignements des


autres dieux sont des insectes et le personnage se moque de leurs pitoyables tentatives
pour prouver que leur vie a un sens et un but
noble. Seul le pouvoir dAsmodus force son
respect et cest encore un arrangement de
circonstance. Il peut ngocier des esclaves
avec les fidles de Lamashtu mais pourtant,
leur folie bestiale nest rien compare celle
claire du personnage. Il sait que la vie est
une valle de douleur et que la prochaine est
pire. Mme si son dieu offre une certaine
amnistie sa triste sur Shlyn, il na nul
besoin dtendre cette courtoisie ses

serviteurs-il est possible quil apprcie tout particulirement


de crer une toile partir de leurs peaux tendues.

Tabous

Le personnage prospre sur ces actions que dautres considrent


comme taboues, et lide na donc que peu de sens pour lui. Se dtourner de son dieu en pense et en acte est une invitation son dplaisir. Suivre ses prceptes est une douce agonie. Toute distinction
supplmentaire est inutile. Le personnage punit ceux qui se mettent
en travers de son chemin et nattend aucun traitement de faveur.

Traits

Chirurgien de guerre (Zon-Kuthon). Premiers secours devient une des comptences de classe du personnage et il peut
utiliser la capacit de traitement des blessures mortelles de la
comptence 1fois supplmentaire par crature et par jour.
Lanceur de sorts kuthite (Zon-Kuthon). Le personnage bnficie dun bonus de trait de +4 sur ses tests de Concentration
lorsquil lance des sorts des registres tnbres, douleur ou ombre.

Le culte

Le centre indniable de la religion est le Nidal, hant par


les ombres, o les prtres du Seigneur de minuit contrlent la
Cour des Ombres Pangolais.
Le Chliax autorise la religion kuthite tant que ses victimes
sont prises en accord avec la loi chlaxienne. Les tendues
sauvages anarchiques de Belkzen sont le thtre de
nombreuses atrocits, et les fidles prennent plaisir
commmorer les scnes dhorreur effroyables courantes en temps de guerre. Dans dautres nations,
en particulier la Varisie, lIrrisen et le Geb,
les Kuthites oprent de manire bien plus
subtile, mais ils rvlent leur prsence
dans de terrifiantes dmonstrations de
cruaut crative.
Le culte na ni hirarchie centrale, ni
systme de grade. Chaque cellule choisit son chef en fonction du pouvoir, de
lendurance, de la capacit endurer et
infliger la souffrance et ainsi de suite.
Les besoins des temples varient et chacun dentre eux privilgie plus particulirement certains aspects de la foi.
Le texte sacr du dieu sintitule Les
Feuilles dUmbral et a t crit par un prophte fou. Chaque volume est reli avec de la
peau humaine, et cette peau a parfois t retire en une seule pice de la tte de la victime,
afin que son visage apparaisse sur la couverture. Dans certains exemplaires, chaque page
est une feuille crissante de peau sche et le
texte est crit avec du sang humain.

145

Les divinits mineures


Si les principaux dieux Mauvais sont puissants, ce ne sont
pas les seuls offrir un chemin vers les tnbres. Dautres divinits, moins importantes, ont surgi la surface de Golarion
et travers le Grand Au-del. Certaines dentre elles sont des
dmons qui ont obtenu leur statut par le biais de leurs pouvantables cultes. Les diables des Enfers soumettent galement les
mortels la tentation et bien que les huit archidiables rendent
officiellement hommage Asmodus, la plupart dentre eux se
nourrissent nanmoins du culte quon leur porte par le biais de
prires et de sacrifices. Certaines religions moins importantes
sassocient entre elles pour projeter une plus grande ombre
sur le plan Matriel, et dautres uvrent en solitaire pour leurs
tnbres personnelles et particulires. De nombreux dieux
Malfiques nont que faire des mortels mais mme cette indiffrence semble alimenter la dvotion de leurs fidles, puisquils
cherchent une justification divine leurs plus bas instincts.

Achaekek

Le Dieu mante Achaekek nexiste que pour servir dexcuteur aux


autres dieux. Cr par eux pour dtruire ceux qui cherchent leur
drober leur essence divine, le Dieu mante est un chasseur mortel,
frappant infailliblement ses proies quelle que soit leur force. Il est
dalignement Loyal Mauvais; ses domaines sont la Mort, le Mal, la
Loi, le Mensonge et la Guerre; son arme favorite est le sabre dentel.
Si le personnage vnre Achaekek, il y a des chances pour
quil appartienne aux Mantes rouges, des assassins qui imitent
la forme parfaite du Dieu mante. Ils ne frappent pas les monarques lgitimes mis sur leur trne par la volont des dieux,
mais chassent et tuent tous les autres contre espces sonnantes
et trbuchantes, y compris ceux qui ont pris le pouvoir par le
biais de la duplicit ou de la force. Le dieu du personnage ne
recherche pas activement son adoration et il ne punit pas non
plus son orgueil dmesur lui vouer un culte. Le personnage considre le meurtre comme le plus grand rite sacr et
plus le contrat est difficile, plus son caractre sacr sera marqu lorsquil parviendra enfin ses fins. Si le personnage nappartient pas aux Mantes rouges, il doit prouver sa dvotion
Achaekek par ses comptences audacieuses.
Trait. Terrifiante clrit (Achaekek). Ltude attentive des talents
dAchaekek par le personnage a libr en lui une sainte vitesse. Une
fois par jour pendant un combat, il peut se dplacer de 5cases supplmentaires durant son action de dplacement, et ce sans pnalit.

Les archidiables

Lorsque le personnage vnre lun des archidiables, il se met


son service et cherche lever son seigneur et matre au-dessus
de tous les autres archidiables. Asmodus, qui est de loin ltre le
plus puissant de toutes les strates des Enfers, ne considre pas ce

146

culte comme une menace car il sait que cest un prolongement


du sien. Les archidiables sont tous Loyaux Mauvais et leurs domaines incluent le Mal et la Loi. Leurs cellules dadorateurs ont
tendance tre petites et leurs membres sont rares en dehors du
Chliax et pourtant, le personnage persvre, travaillant en secret
(comme le font ses matres) afin de sassurer une place lgitime
auprs de son seigneur infernal. Sils se ressemblent beaucoup,
les cultes des archidiables attirent des fidles trs diffrents et le
personnage ressent peu daffinit avec les autres sectes.
Baalzebul, le Seigneur des mouches, appelle les menteurs
arrogants et peu assurs son service. Ses autres domaines sont
lAir et la Mort, et son arme de prdilection est la lance. Si le
personnage suit la voie de Baalzebul, il envie aux autres leur
gloire mme si la sienne est suprieure. Il est amer et pervers,
imaginant des affronts et rvant constamment de vengeance,
mais passant rarement lacte sauf sous le coup de limpulsivit
ou en secret. Son symbole est une couronne brise et il porte
sans doute un tatouage semblable quelque part sur sa personne.
Le personnage peut choisir de suivre Barbatos, le gardien de
la porte des Enfers, largement vnr par ceux prfrant rester
discrets sur leurs vritables pouvoirs, mme avec leurs allis. Les
autres domaines de Barbatos sont la Magie et le Voyage et son arme
de prdilection est le bton. Son symbole, trois yeux au-dessus de
trois barbes, est rput parmi ses plus fervents croyants pour ouvrir
un portail pour lui sil le souhaite, et le personnage se donne beaucoup de mal pour placer son sceau travers le monde durant ses
dplacements. Il croit en lutilisation de la connaissance comme
outil de corruption, que ce soit en dissimulant des informations
cruciales ou en en divulguant trop. Il se dlecte de son pouvoir
secret et est extrmement prudent et mticuleux lorsquil sagit de
cacher sa vritable nature aux yeux du plus grand nombre.
Si le personnage prie Blial, son seigneur est un mtamorphe,
un sducteur et un tentateur des instincts les plus bas. Les autres
domaines de Blial sont le Charme et la Destruction, et son arme
de prdilection est la corsque. Il pense que les seules contraintes
dans sa vie sont sa volont et son imagination. Il est un hdoniste
et un picurien qui exige des sensations et du luxe. Il est thtral
et vaniteux et est incapable de croire quon puisse lui prfrer
quelquun dautre. Il est peut-tre un mondain sur le retour ou
un cocu recherchant limmortalit par mchancet ou pour se
venger de son amant. Son culte nest pas une activit sociale, cest
une bte solitaire courtise dans ses rves enfivrs.
Dispater, le Premier roi, est le seigneur de la socit dans ses
nombreuses formes, et prend activement part la cration et
lentretien de la parfaite cit de la loi. Ses adorateurs sont souvent
des commres et des politiciens. Les autres domaines de Dispater
sont la Noblesse et le Mensonge, et son arme de prdilection est la
masse lourde. Les exils et les bannis en appellent lui, comme le
font ceux qui cherchent amliorer leur statut la cour. Si le personnage vnre Dispater, il est rus et manipulateur, et uvrera
dans les structures pour amliorer sa position. Il est arrogant et
ddaigneux mais possde peut-tre un ct romantique.

Les Cultes de la corruption


Gryon est le seigneur des mensonges et des hrsies, et des
connaissances interdites pour lesquelles les gens tueraient afin
de se les approprier. Ses autres domaines sont la Force et lEau,
et son arme de prdilection est le flau lourd. Si le personnage
choisit de le vnrer, il est probablement un hrtique ou un faux
prophte, de ceux qui possdent un grand savoir mais peu de sagesse. Il est un imposteur et un escroc qui cherche renverser les
conventions-que ce soit pour largent, le profit ou parce quil est
un croyant sincre-et il en appelle Gryon pour se procurer ces
connaissances interdites. Les sectes vnrant Gryon sont de petits
groupes secrets dintellectuels et de chercheurs, qui se runissent
souvent dans les caves des bibliothques et des ruines.
Lamour de largent a conduit le personnage
adorer Mammon et il est sans doute un avare,
un capitaliste passionn qui place la richesse audessus de la vie elle-mme. Les autres domaines
de larchidiable sont lArtisanat et la Terre, et
son arme de prdilection est la lance courte.
Le personnage croit que tout le monde a sa
chance mais que lui seul est assez privilgi pour
la saisir, et que les pauvres et les malchanceux le
sont cause de leurs checs personnels. Le personnage
le leur fait croire en faisant talage de ses richesses
et en se vantant constamment que cest sa seule
volont qui la conduit l o il est. Sil est pauvre, il
se considre comme lun des agents favoris de Mammon car il est
prt beaucoup de choses pour devenir riche, et il pense que son
seigneur laidera dans cette vie y parvenir et commander ceux
qui sont dpourvus dune telle force.
Mphistophls est le Snchal des Enfers et le dirigeant de
la huitime strate; cest le pourvoyeur des souhaits et le sauveur
de la damnation. Ses autres domaines sont la Connaissance et les
Runes, et son arme de prdilection est le trident. Il connait les
secrets des Enfers et sert volontairement Asmodus, ce qui nest
pas le cas de la plupart de ses propres serviteurs, attirs vers lui
par de tentantes affaires avant de raliser quil leur faudrait acheter
leur libert ternelle grce aux mes des autres. Le personnage est
un escroc rus, un matre du dtournement des mots, et il dit ou
fait volontiers presque nimporte quoi pour atteindre son but. Il
excelle diviser les allis et provoquer des dsaccords entre amis.
Si une colre infernale et puissante rsonne dans le cur du
personnage, il est probablement un soldat de Moloch, un tre de
fureur comme son matre. Les autres domaines de Moloch sont
le Feu et la Guerre, et son arme de prdilection est le fouet. Le
personnage est peut-tre un Chevalier infernal, un gnral ou un
simple troupier mais il se tourne vers Moloch pour ses ordres et
fait volontiers appel tous les moyens justifiant une fin. Les cultes
de Moloch sont extrmement populaires dans certaines parties de
Golarion, o des villages entiers le prient autour de grands fours
son image. Ils jettent des tres vivants en sacrifice dans sa gueule
bante et plus ils sont importants, plus le pouvoir accord sera
grand. Il est toujours affam et ses armes avancent sans cesse.

Trait. Flammes des Enfers (archidiables). Le lien que possde le


personnage avec son archidiable renforce sa capacit canaliser
les pouvoirs du divin. Le DD des jets de sauvegarde pour rsister
aux effets de son pouvoir de canalisation dnergie augmente de 1.

Dahak

Fils dApsu le Guide, Dahak est appel lInfinie destruction,


car il a cr les premiers dieux dragons et les a ensuite briss en
tres plus petits, les anctres des dragons modernes. Il est ainsi
responsable de la sparation entre les dragons du bien et du mal.
On dit quil a cr les dragons mtalliques et ne la fait que pour
rpandre leur sang au cours de chasses cruelles. Il est
dalignement Chaotique Mauvais; ses domaines
sont le Chaos, la Destruction, le Mal, les Reptiles
et Amphibiens, et le Mensonge, et son arme de
prdilection est la morsure ou le fouet.
Il y a peu de sectes organises centres autour de Dahak, en grande partie parce que
cest une foi majoritairement tourne vers les
dragons et les cratures serpentines, qui ne compte
que quelques adorateurs humanodes. Dahak considre que le meilleur sacrifice quon puisse lui faire est
un dragon mtallique, clou sur un plateau, ses
entrailles rpandues sur les montagnes alentours
afin quelles refroidissent, sous le regard des toiles
indiffrentes. Le personnage peut identifier les autres membres
de sa confrrie grce au symbole dune toile filante ardente, quils
portent frquemment quelque part sur le corps. Dans la plupart des
contres civilises, rares sont les gent connatre ou reconnatre
ce symbole et il est souvent possible pour le personnage de le porter
ouvertement et de comploter sans crainte dtre dcouvert.
Trait. Tueur de dragon (Dahak). Le personnage est trs dou
pour chasser et tuer ceux qui ressemblent aux proies favorites
de son seigneur. Il bnficie dun bonus de trait de +1 sur les jets
dattaque ports sur les cratures du type dragon.

Diabolisme

Les seigneurs dmons

Les seigneurs dmons ne sont pas de vritables dieux mais ils


offrent malgr tout du pouvoir aux mortels du plan Matriel. Leur
force et leur fourberie incroyables, ainsi que leur volont de traiter
avec les mortels, en font une source de puissance tentante. Il existe de
nombreux seigneurs dmons, et ils ont grandement besoin de cette
vnration pour soutenir les guerres brutales quils mnent contre
leurs voisins. Les seigneurs dmons sont tous dalignement Chaotique Mauvais et le Chaos et le Mal sont deux de leurs domaines.
Si le personnage choisit dadorer un seigneur dmon, il le fait en
gnral au sein dun petit culte qui se consacre des objectifs destructeurs et malfiques spcifiques. Il se dresse contre la civilisation et lordre parce que ce nest pas lui qui rgne, et lorsquil dtient
le pouvoir, il lutilise de faon cruelle et sanglante. Il peut vnrer
les dmons pour le pouvoir seul et non par conviction, mais le rsultat est le mme. Les rites varient mais tous rpandent le sang et

147

sacrifient des mes aux Abysses. Le personnage se bat brutalement


avec les autres cultes dmoniaques, aussi bien physiquement que
spirituellement, car leur dvotion renforce les ennemis de son seigneur et les ennemis de celui-ci sont aussi les siens. Ci-dessous sont
prsents 13des seigneurs dmons les plus connus.
Si le personnage vnre Abraxas, il recherche le pouvoir magique
tout prix, et ce mme si cela signifie la mort de tous ceux quil aime,
car la puissance des arcanes est sa seule passion; les autres domaines
du seigneur dmon sont la Connaissance et la Magie, et son arme de
prdilection le fouet. Il est un matre cruel, implacable dans sa qute
de pouvoir mystique, et il ne tolre aucun rival.
Si le personnage ne vit pas parmi les hommes-singes de ltendue du Mwangi et quil prie pourtant Angazhan, cest quil est de
ceux qui cherchent veiller la bte qui est en lui. Les autres
domaines du seigneur dmon sont la Faune et la Flore, et son
arme de prdilection est la lance. Le personnage peut se tenir
tranquille pendant un temps mais seulement jusqu ce quil
sabatte sur ses ennemis et quil les regarde trembler de terreur.
Les adorateurs de Baphomet sont pour la plupart des minotaures mais si le personnage nen est pas un, il fait partie de ceux
dont lesprit est un labyrinthe. Les autres domaines du seigneur
dmon sont la Faune et la Force, et son arme de prdilection
est la coutille. Le personnage est un chasseur rus et brutal et
il naime rien plus que de dclencher un pige bien conu. En
effet, il peut mme organiser une crmonie sil entend parler daventuriers dans les parages, afin de les capturer et de les
offrir en sacrifice au Seigneur des Minotaures.
Ceux qui suivent les voies de Cyth-Vsug, Prince du foyer fltri,
ralisent les vritables pouvoirs de la maladie et de linfestation.
Les autres domaines du seigneur dmon sont la Terre et la Flore,
et son arme de prdilection est le cimeterre. Si le personnage le
vnre, il se complait dans la crasse du monde et lui offre de sanglants sacrifices elfiques afin de se rapprocher de lui.
Le personnage peut apaiser Dagon sil est un marin, mais sil
le vnre vritablement, il entrane les bateaux vers leur destine
sur des ctes rocheuses et appelle les monstres des profondeurs
par de grands sacrifices de viande et de sang. Les autres domaines
de lOmbre dans la mer sont la Destruction et lEau, et son arme
de prdilection est le trident. Si le personnage est suffisamment
fou pour le vnrer, son hritage dmoniaque pourrait remonter
jusqu lun de ses nombreux monstres marins.
Ceux qui rendent hommage Deskari trouvent la force dans
la horde. Ses autres domaines sont la Destruction et la Guerre,
et son arme de prdilection est la faux. Le personnage reconnait
que ses explosions de colre solitaires sont souvent trop insignifiantes pour frapper avec une relle puissance, mais il appartient
pourtant une foi capable dinfliger une dvastation semblable
la force dune apocalypse, lorsque tous les fidles attaquent ensemble. Le personnage brle les champs des fermiers, rcolte les
ufs de sauterelles et les parpille aux quatre vents.
Gogunta est le plus souvent vnr par les habitants des
marais, comme les malfiques bourbirins, et le personnage est

148

probablement une crature dote dun certain penchant pour la


boue et la fange. Les autres domaines du seigneur dmon sont
la Mort et lEau, et son arme favorite est le fouet. Le personnage
est peut-tre le descendant dun empire dchu, rduit son expression la plus corrompue, et il enlve les enfants la nuit pour
les sacrifier sur un autel de rondins tremps et darbres tordus.
Si le personnage prie Kostchtchie, il est srement un gant ou
un guerrier ulfe, un bagarreur si fier de ses talents quil ne tolrera
personne avant lui. Les autres domaines du seigneur dmon sont
la Force et la Guerre, et son arme de prdilection est le marteau de
guerre. Le personnage est un pilleur et un destructeur et il en appelle
son matre pour quil donne la force son bras alors quil massacre
des villages entiers et que son rire dmoniaque rsonne dans lair.
Si le personnage suit Nocticula, il aime les ombres autant que
la caresse de la chair. Les autres domaines du seigneur dmon
sont le Charme et les Tnbres, et son arme de prdilection est
larbalte de poing. Le personnage vit en brisant ses promesses
et en assassinant ceux qui lui font confiance. Il est probablement un assassin entour dune cohorte de tueurs partageant
ses opinions et bien quaucun dentre eux ne fasse confiance aux
autres, leur dvouement la chasse est sans gal.
En tant que serviteur dOrcus, le personnage cherche donner au Prince de la non-mort la place qui lui revient sur Golarion, et cela signifie quil uvre inlassablement contre les cultes
de Zura et dUrgathoa. Son culte nest pas trs diffrent des leurs
mais il refuse de tolrer que des louanges qui devraient aller
Orcus soient adresses ses rivaux. Les autres domaines du
seigneur dmon sont la Mort et la Magie, et son arme de prdilection est la masse lourde.
Pazuzu, Roi des dmons du vent, est lun des propritaires
de chair mortelle parmi les plus inlassables, et le personnage
cherche amener les autres prononcer son nom par la ruse. Ses
autres domaines sont lAir et le Mensonge, et son arme de prdilection est lpe longue. Le personnage dcore ses sanctuaires
de son nom et de son visage svre, et grave ses runes dans les
traits les plus visibles de lidole-les ailes doiseau, le visage dmoniaque et le phallus serpentin. Il sacrifie aussi en ces lieux les
yeux et la langue de ses ennemis son matre malfique.
Si le personnage suit les enseignements de Shax, il est un tortionnaire mais contrairement aux Kuthites, il ne sinflige pas de
douleur. Ses ides sont plus sanglantes et moins potiques mais
les cris (et les yeux) de ses victimes sont tout aussi dlicieux.
Les autres domaines de Shax sont la Destruction et la Noblesse,
et son arme de prdilection est la dague. Le personnage est un
maniaque solitaire et le profond respect quil prouve pour son
seigneur sexprime quand il prend ses trophes.
En tant quadorateur de Socothbenoth, le personnage profite
du monde pour son plaisir. Il le prend quand cela lui plat, perant des trous travers la ralit, et assouvissant ses apptits
sur les plus faibles. Les autres domaines du seigneur dmon
sont le Charme et le Voyage, et son arme de prdilection est le
bton. Les envies du personnage ne stendent pas seulement

Les Cultes de la corruption


sur la chair; il consomme des drogues et des poisons, et rien ne
retient son attention trs longtemps.
Les fidles de Zura se languissent de chair humaine. Ses autres
domaines sont la Mort et la Folie, et son arme de prdilection est
la rapire. Le personnage se baigne dans le sang afin de prserver
sa jeunesse et porte les cheveux des enfants sacrifis sur sa tte.
Son objectif est la vie ternelle et il tuera qui que ce soit ou fera
tout ce qui est en son pouvoir pour raliser ce rve.
Trait. Persuasion dmoniaque (Seigneurs dmons). Le matre du
personnage lui tmoigne sa faveur lorsquil interagit avec des
cratures dmoniaques. Il bnficie dun bonus de trait de +2
sur ses tests de Diplomatie et dIntimidation lorsquil a affaire
des cratures du sous-type dmon.

quils promettent damener, cherchent provoquer eux-mmes


cette immense catastrophe ou font partie dun culte dment
monstrueux, haineux et nihiliste. Si le personnage est humain
et quil suit sincrement lun des Quatre cavaliers, il vnre alors
le nant absolu et sa forme de destruction concide le mieux
avec lide quil se fait de lapocalypse.
Trait. Alliance dAbaddon (Cavaliers). Parce que son me est dvoue lun dentre eux, le personnage bnficie dun bonus de trait
de +2 sur ses jets de Vigueur contre les effets de drain de niveau.

Ghlaunder

Ns au cur de leur plan, ces tres sont lincarnation de


la puissance brute et naturelle. Ils sont directs et exigent une
loyaut sans faille et lorsque le personnage vnre les Seigneurs
lmentaires, il le fait parce quil prouve un respect dment
pour leur domaine. Ils sont dalignement Neutre Mauvais et
leurs domaines sont leur lment et la Destruction.
Le domaine supplmentaire dAyrzul de la Terre est la Force, et
son arme de prdilection est la morgenstern. Ceux de Hshurha de
lAir sont le Climat et larc long, ceux de Kelizandri de lEau sont le
Voyage et le trident et ceux dYmeri du Feu sont la Guerre et lpe
longue. Le personnage considre que lun des lments est le plus
puissant et honore donc ce seigneur par-dessus tous les autres. Il
est peut-tre un druide ou un rdeur qui a sombr dans la folie,
moins quil ne soit un lanceur de sorts dvou ltude pure de son
lment de prdilection. Il nentre pas dans les dbats thologiques;
tout ce qui lui importe, cest le physique. Il clbre son matre dans
un lieu qui reflte sa puissance (un volcan, une caverne sous-marine
etc.) et lui offre des sacrifices vivants afin dhonorer sa force.
Traits. Affinit des lments (Seigneurs lmentaires). Le personnage ajoute 1 au DD des jets de sauvegarde afin de rsister aux
effets des sorts dont il est la cible et qui font partie des registres
de lair, de la terre, du feu ou de leau, selon le Seigneur lmentaire quil vnre. Le bonus dont il bnficie est choisi au
moment o il prend ce trait et ne peut tre chang.

Ghlaunder est le Roi arachnen, libr par accident de son cocon


dans le plan thr par Desna et prsent pourchass par cette
mme desse. Ce dieu de la maladie apparat sous la forme dun
moustique gant et on dit quil se nourrit du sang du cur et des
mes, changeant le pouvoir des mortels vivants contre la maladie,
loppression et une faim aveugle. Il est dalignement Chaotique
Mauvais; ses domaines de prdilection sont lAir, la Faune, le Chaos,
la Destruction et le Mal, et son arme de prdilection est la lance.
Les coreligionnaires du personnage portent frquemment
les vtements des autres religions, cherchant sintroduire dans
les bonnes grces de hameaux et de villages afin dy propager
leur dernire maladie. Ils ne cherchent pas ncessairement
tuer leurs cibles mais simplement les infecter, les rendre
malades et les conduire vers Ghlaunder, qui peut soulager les
pires et les plus douloureux de leurs symptmes. Le personnage
reconnat ses semblables grce leur pleur maladive, leurs vtements et leurs maisons infests de vermine, et leur toux persistante. Il recherche particulirement les anciens temples dans
la jungle, les marais remplis de miasmes, les carcasses geles
dans la neige et tous les autres endroits o il pourrait dcouvrir
une nouvelle maladie incurable. Il peut rpandre la parole de
son dieu alors quil rpand les preuves de sa puissance.
Trait. Mixtures puissantes (Ghlaunder). Le personnage a consacr son existence honorer la famine et la maladie. Choisissez
deux poisons dans la liste figurant la page 561 du Manuel des
Joueurs Pathfinder; lorsque le personnage essaie dempoisonner
un ennemi avec lun dentre eux, le DD du jet de sauvegarde
pour y rsister est augment de1.

Les Quatre cavaliers

Grands Anciens & les dieux extrieurs

Les Seigneurs lmentaires

Dans les profondeurs dAbaddon, le paysage dvast et corrompu tombe sous la juridiction des Quatre cavaliers, incarnations de la maladie, de la guerre, de la famine et de la mort.
Les Quatre cavaliers actuels sont Apollyon (Pestilence) dont les
domaines sont lAir, les Tnbres, la Destruction et le Mal; Charon (Mort) dont les domaines sont la Mort, le Mal, la Connaissance et lEau; Szuriel (Guerre) dont les domaines sont le Mal,
le Feu, la Force et la Guerre; et Trelmarixian (Famine) dont les
domaines sont la Terre, le Mal, la Folie et le Climat.
Chaque Cavalier est dalignement Neutre Mauvais. Ceux qui
offrent des sacrifices lun dentre eux craignent lapocalypse

Le personnage sait que ce monde est le fragment dun cosmos


plus grand et plus sombre, un grain de sable dans la noirceur totale
entre les toiles connue sous le nom de Sombre tapisserie. Il sait
que sa vie est petite et insignifiante et que les mortels se bercent de
rcits de gloire et de hros. Un jour, les toiles seront propices et
une ralit lumineuse et strile brillera sur le monde et rvlera sa
nature vritable et crue. Ce jour-l, la folie rgnera et les Grands Anciens se dplaceront nouveau pour rejoindre les dieux extrieurs
et tourner leur terrible regard vers Golarion et tout ce qui existe.
Alors mme les dieux trembleront tandis quils seront soumis
et dvors. Les adeptes de ces dieux se ressemblent et travaillent

149

frquemment ensemble lorsquils se rencontrent. Ils nont que


faire de la politique humaine, sauf si cette politique uvre dans la
mesure du possible amener le jour de la destruction finale. Vous
trouverez ci-aprs les Grands Anciens et les dieux extrieurs les
plus largement vnrs sur Golarion, bien que dautres soient aussi
adors dans les endroits les plus reculs du monde.
Le Sultan damon Azathoth est une masse bafouillante au
centre de lunivers, un tre de puissance brute et de destruction
incontrlable. En vnrant ce dieu extrieur, le personnage prend
le risque de voir chacun de ses appels provoquer une explosion
dvastatrice, mais son arrogance est souvent telle quil croit quil
(ou tout ceux qui en ont un jour appel lui) est capable de la
contrler. Azathoth est dalignement Chaotique Neutre, ses domaines sont le Chaos, la Destruction, la Folie, le Soleil et le Vide,
et son arme de prdilection est le marteau de guerre.
Le culte du Grand Ancien Bokrug est issu de rveurs infects
par ses rejetons. Le personnage est un paysan, peut-tre lorigine
un adorateur drastil, mais on lui a ouvert les yeux et il voit prsent la vrit. Il est taciturne et secret et lors des nuits sans lune, il
enlve les voyageurs pour les offrir en sacrifice-ou pour emmener
sa sombre graine germer ailleurs. Bokrug est dalignement Chaotique Neutre, ses domaines sont le Chaos, la Destruction, lEau et le
Climat, et son arme de prdilection est la corsque.
Si le personnage vnre Cthulhu, il est moiti ou compltement fou, et a t touch par lune des longues vrilles de
ce Grand Ancien. Ses rves frissonnent dimmenses vagues
ondulantes et pulsantes. Il dissimule son culte dans des lieux
rarement frquents, infectant lentement ceux qui lentourent
par ses visions du Rveur des Profondeurs slevant de sa cit
engloutie. Il est le hraut des Grands Anciens, le dvoreur des
mes qui purifie le monde en vue de leur retour. Cthulhu est
dalignement Chaotique Mauvais, ses domaines sont le Chaos, le
Mal, la Folie et le Vide, et son arme de prdilection est la dague.
Si le personnage se consacre Hastur, le Roi en jaune, sa foi est
insidieuse. Il sme des enchantements et guide ses victimes de
manire subtile vers une vision du Signe jaune. cet instant prcis,
leurs mes sont condamnes. Ses fidles crent des groupes qui se
consacrent aider lavatar dHastur se manifester, amenant son
essence dans une victime choisie puis le relchant sur le monde
afin quil rassemble des mortels pour ses tranges desseins. Hastur
est dalignement Chaotique Mauvais, ses domaines sont le Chaos, le
Mal, les Runes et le Vide, et son arme de prdilection est la rapire.
Mhar, le Tonnerre du monde, est un Grand Ancien de pure
destruction lmentaire. Si le personnage le vnre, il retrouve
ses congnres prs de gouffres volcaniques et de failles sismiques actives, dans lespoir de provoquer des vnements gologiques grce des sorts, des objets ou des sacrifices vivants. Il
est sr quun jour, il pourra ouvrir le bon gouffre et contempler
son dieu merger du vide o se trouve encore son essence. Il
est en concurrence avec le culte de Rovagug pour la premire
place car sil recherche galement la destruction, il croit que les
serviteurs de la Bte sont myopes et brutaux.

150

Nyarlathotep, le Chaos rampant, prend de nombreuses


formes et chacune dentre elles propose ses propres domaines,
mais il est dalignement Chaotique Mauvais et ses domaines
primaires sont le Chaos, le Mal, la Connaissance et la Magie.
Il prend le plus souvent la forme dune entit rappelant une
chauve-souris, connue sous le nom de Fantme de lObscurit
(dont le domaine supplmentaire sont les Tnbres et larme de
prdilection est la dague), ou un humanode appel le Pharaon
noir (dont le domaine supplmentaire est le Mensonge et larme
de prdilection est le bton). Si le personnage vnre Nyarlathotep, il croit que cest un dieu extrieur qui lie le culte des Grands
Anciens et pense quil ouvrira les portes la lumire indiffrente des toiles. Le personnage travaille avec les assassins, les
empoisonneurs et les dmagogues afin de provoquer la mort
des rois et des rformateurs et pousser le monde vers le chaos.
On pense que Shub-Niggurath, linstar de Lamashtu, est
responsable de lintroduction despces effrayantes dans le
monde mais contrairement la Reine dmone, ses enfants sont
des rejetons plus anormaux. Les rites du personnage sacrifient
aux aberrations, offrant enfants et infirmes aux horreurs glatineuses pourvues de tentacules qui ne devraient pas tre. Le
personnage a une fascination impie pour ce qui rampe, court
et suinte et il croit quun jour, sil saccouple avec une telle crature, il parviendra sunir son matre. Shub-Niggurath est
dalignement Chaotique Mauvais, ses domaines sont la Faune, le
Chaos, le Mal et le Vide, et son arme de prdilection est la dague.
Amen sur Golarion dans le sillage de la Pierre-toile, le Grand
Ancien Xhamen-Dor infecte et dtruit ceux qui se mettent en
travers du chemin de ses esclaves fongiens. Que le personnage
ait t infect par une graine errante ou quil souhaite sengager
dans les rangs de ses fidles, sa premire mission dans la vie est
de sassurer quil aide lOmbre la plus noire se rpandre partout afin quelle devienne une intelligence lchelle plantaire et
puisse retourner dans les toiles. Xhamen-Dor est dalignement
Neutre Mauvais, ses domaines sont la Mort, le Mal, la Flore et le
Mensonge, et son arme de prdilection est la lance.
Yog-Sothoth, le Rdeur devant le seuil, est en vrit une grande
puissance. Le personnage croit quil peut tre la Sombre tapisserie
elle-mme, que sa faveur lui accordera un pouvoir quasi-divin et
que ses intrusions grandissantes dans son monde sont un signe
quil sort enfin de sa torpeur afin de sintresser activement Golarion. Le personnage uvre crer des abominations, que ce soit
par la magie ou la prire, et infecte les femmes enceintes laide
de poisons ou de maladies pour quelles donnent naissance des
monstruosits. Lorsquelles rejettent ces cratures, le personnage
les enlve et les utilise pour crer des vies encore plus horribles,
qui ouvriront la porte leur pre, le Dieu extrieur connu sous le
nom de la Cl et la Porte. Yog-Sothoth est dalignement Chaotique
Neutre, ses domaines sont le Chaos, les Tnbres, la Connaissance,
le Voyage et le Vide, et son arme de prdilection est la dague.
Trait. Lien innommable (Grands Anciens et dieux extrieurs). Le
personnage est un alli des cratures impures du monde et

Les Cultes de la corruption


bnficie dun bonus de trait de +2 sur ses tests de Diplomatie
lorsquil a affaire des cratures dont le type est aberration.

Gyronna

La Sorcire en colre est une divinit matriarcale, principalement populaire au sein des Royaumes fluviaux. Cest la desse
de la malchance; les contrats dans cette rgion incluent souvent une clause Gyronna qui permet lune des parties de
se retirer dune affaire si elle subissait une calamit imprvue,
bien que ce soit aux dpends de la fortune de quelquun-car
personne ne souhaite sassocier avec quelquun qui admet
ouvertement avoir t frapp par la malchance de Gyronna.
Elle est dalignement Chaotique Mauvais, ses domaines sont le
Chaos, la Destruction, le Mal et la Folie, et son arme de prdilection est la dague.
Si le personnage est un fidle de Gyronna, il
est une femme, car cette divinit nadmet aucun homme au sein de son culte et frappe
de ccit et dimpuissance ceux quelle surprend en train dessayer de lapaiser. Le personnage rpand la mfiance autour delle et
est une commre et une calomniatrice qui
prend bien soin de ne pas tre vue en train
de ruiner les vies quelle touche. Elle est vaniteuse et se glorifie volontiers, et bien quelle
puisse tre attirante au premier abord, ses compatriotes dcouvrent bientt que son cur est
pourri. Elle ne construit pas de temple mais cre
plutt de petits sanctuaires de rochers empils surmonts de
pierres il-de-chat. Celles qui se sentent floues, rejetes ou
trahies y laissent des offrandes la desse sorcire, et le personnage croit que sa divinit peut voir par le biais de la pierre
et bnir ses actions.
Trait. Coup vindicatif (Gyronna). Une fois par jour durant un combat, le personnage peut choisir de bnficier dun bonus de +1 sur
un unique jet dattaque contre la crature qui la touche en dernier.

Trait. Chasseur de savoir (Lissala). Le personnage bnficie


dun bonus de trait de +2 sur les tests dArt de la magie visant
identifier les objets magiques.

Ydersius

Divinit dcapite des hommes-serpents disparus et ancien ennemi des Azlants, le Dieu amput conserve une partie de sa force,
et ses adorateurs ophidiens restent une menace pour nimporte
quel humain qui croise leur route (quil soit Mauvais ou non).
Ydersius est dalignement Chaotique Mauvais, ses domaines sont
la Faune, le Chaos, le Mal, la Noblesse et les Reptiles et Amphibiens, et son arme de prdilection est la dague.
En tant que fidle, le personnage est un empoisonneur et un
meurtrier, et vnre les serpents et ceux dascendance serpentine. Les fidles dYdersius se rassemblent dans des
lieux en ruines autrefois sacrs pour leur matre et
qui grouillent de serpents venimeux. En signe
de sa faveur, le personnage les prend en main
et prtend tre de leur espce-et si son dieu
ne lapprouve pas, il est sr de le savoir.
Trait. treinte du serpent (Ydersius). Le
personnage bnficie dun bonus de trait
de+1 sur les manuvres de combat visant
agripper un ennemi, ainsi que sur son DMD
lorsquun adversaire tente de lagripper.

Ydersius

Lissala

Lissala, lune des anciennes desses de lempire thassilonien


depuis longtemps dchu, tait la divinit du devoir et de lobissance. Elle enseigna la magie des runes ses fidles et dmontra luvre du destin. Alors que lempire seffondrait, la desse
et son culte tombrent en dsutude. Lissala est dalignement
Loyal Mauvais, ses domaines sont le Mal, la Connaissance, la Loi,
la Noblesse et les Runes, et son arme de prdilection est le fouet.
En tant quadorateur de Lissala, le personnage vnre les anciennes traditions. Ce qui a t lgu au monde moderne nest
quune corruption du culte thassilonien et bien que le personnage
puisse recevoir un cho de sa premire nature, il croit pleinement
en la flagellation-que ce soit sur lui ou sur les autres-qui purifie
sa chair et brle la connaissance dans son esprit. Lui et ses semblables portent une rune indiquant leur allgeance.

Zyphus

On dit que Zyphus a t le premier mortel


mourir dune manire accidentelle et incomprhensible, et avoir
dfi le jugement de Pharasma. Il est dalignement Neutre Mauvais, ses domaines sont la Mort, la Destruction, le Mal, la Flore et
la Guerre, et son arme de prdilection est le pic de guerre lourd.
En vnrant Zyphus, le personnage vnre lide que le hasard, et non un schma directeur, gouverne sa vie. Il croit que
ceux qui se tournent vers les dieux pour obtenir des rponses
se leurrent. Il est amer et cynique et veut faire comprendre aux
autres que leur foi est dplace. Il adresse ses prires Zyphus
parce quil uvre lui aussi contre les dieux. Il se consacre la
poursuite des accidents et apprend comment mettre en place
de longues chanes de probabilits aboutissant des morts ou
des blessures dpourvues de sens.
Le personnage hante les cimetires oublis ou dsaffects. Il
porte un symbole sacr fait avec les os dun petit animal pingl
sous sa chemise, o il peut abraser sa poitrine et se rappeler que
la mort peut le frapper nimporte quand. L o certains peuvent
saisir lopportunit de vivre leur vie plus pleinement, il considre la fin invitable de la vie comme gure plus quun simple
pas sur une longue route fatigante.
Trait. Trappeur fatal (Zyphus). Le personnage bnficie dun
bonus de trait de +1 sur ses tests dArtisanat (piges), ainsi que
dun bonus de trait de +1 sur ses tests de Sabotage visant dsamorcer les piges.

151

Organisations
linstar de leurs cultes respectifs, les dieux Mauvais sont galement affilis de nombreuses autres organisations, parfois entirement sculires, qui encouragent des programmes similaires.
Les individus qui appartiennent ces organisations ne sont pas
ncessairement Mauvais et recherchent parfois mme la rdemption pour la voie quils ont choisie. Toutefois, les membres de tels
groupes sont plus souvent pourris jusquau trognon et bien quils
aient peut-tre un jour considr la lumire avec bienveillance,
leurs pas les ont conduits plus loin dans les tnbres.

Les Seigneurs sanglants

Ils furent autrefois parmi les plus puissants ncromanciens


vivants, les apprentis de Geb en personne. La majorit des
60seigneurs qui conseillent le fantme de Geb et la Reine catin
dans leur rgne sur la nation des morts-vivants ont depuis succomb lge ou la peur de la vraie mort et se sont transforms
en morts-vivants.
Ces puissants lanceurs de sorts forment le groupe des Seigneurs sanglants, dirigs dune main ferme par le seigneur
vampire Kemnebi. Ils supervisent ladministration quotidienne
de Geb, parfois directement, parfois par lintermdiaire de
courtisans morts-vivants mineurs qui esprent se draper dans
un reflet de noblesse. Depuis la forteresse appele le Mausole
dbne, les Seigneurs sanglants imaginent et promulguent les
lois qui gouvernent les relations entre les vivants et les morts,
jugent les conflits entre mortels et morts-vivants intelligents,
entretiennent de puissants sceaux, signent des traits et servent
les intrts de la nation ltranger-en gnral, toutes les actions entreprises par un gouvernement normal. Pourtant, les
missaires vivants qui se permettent doublier la vritable nature des seigneurs de Geb pourraient bien perdre rapidement
pied-ou bien la tte.

Les Chevaliers infernaux

Bien quils tirent leur inspiration de la bureaucratie filone


des Enfers, les Chevaliers infernaux en tant quorganisation ne
se dressent pas aux cts du mal mais de la loi. Forms pour
combattre le dsordre et radiquer la corruption o quelle se
cache, ils sont devenus synonymes dune discipline de fer et
dune direction ferme. Ils ne requirent pas lordre comme une
marque de respect, ils lexigent et appuient leurs exigences avec
pe et flau. Leurs lois sont tires des codes officiels du Taldor et du Chliax et combinent le poids de milliers dannes
dargumentation rationnelle sur les plus petits points de dtail
de la structure organisationnelle des Enfers. Ces codes, appels la Mesure et la Chane, mettent en exergue les fondations
dune socit stricte et ordonne, et prsentent la ncessit pour
les Chevaliers infernaux de parvenir une absolue matrise

152

deux-mmes. Ils nont que faire de la justice mais se proccupent de la justesse: lapplication galitaire de la loi.
Tous les Chevaliers infernaux doivent apprendre se contrler, et ce quel que soit lordre auquel ils appartiennent. La
discipline par le biais de lexercice physique, la force par lintermdiaire de la mditation et la clart grce au pouvoir de
lintelligence et de la raison sont les pierres angulaires de la
foi dun Chevalier en lui-mme. Leurs trois vertus sont lordre,
la discipline et labsence de piti, une triade entremle quun
Chevalier dit en tout premier lieu exprimer en lui-mme avant
de limposer au monde. Ils ne font pas de distinction entre le
bien et le mal, seulement entre la loi et le chaos, et sont ainsi
autant laise lorsquil sagit de discuter avec les prtres des divinits bonnes que de traiter avec le culte dAsmodus. Tant que
les lois sont respectes, personne na craindre les Chevaliers
infernaux-du moins en thorie.

La Maison Thrune

Les Chlaxiens disent pour la plupart que les Enfers servent


le Chliax plutt que le contraire, et ils utilisent cet argument
pour justifier leur allgeance la Maison Thrune et au Trne
imprial du Chliax. Dvou maintenir lordre tout prix, le
gouvernement du Chliax participe des atrocits qui feraient
honte la population sil ne prenait pas autant de prcautions
ce sujet-et donc, le gouvernement comme la population
tentent dviter de telles considrations, se drapant plutt dans
le nationalisme et soulignant la paix et la prosprit relatives
amenes par lexploitation de la puissance des Enfers et de ses
systmes efficaces.
Le Trne imprial du Chliax domine les affaires quotidiennes de ses concitoyens. Ministres et dpartements sont
rgls comme des horloges huiles par les alliances fratricides
et les manuvres politiques impitoyables, protgeant lempire
du chaos et des menaces extrieures. la tte de tout cela, la
Maison Thrune, un foyer de malhonntet et de manipulation
travaillant main dans la main avec le clerg dAsmodus. Lidentit de celui qui domine est matire dbat car bien que le culte
propose un onctueux accord avec les dcrets du trne, qui peut
dire o les mots de la reine ont t conus lorigine?

Les Mantes rouges

Les assassins des Mantes rouges sont des adeptes dAchaekek,


lAssassin des dieux. Cres pour imiter son style et son aisance,
les Mantes rouges constituent la seule religion organise consacre au Dieu mante. Ses membres imitent ses tactiques et sa
personnalit, utilisant le masque de la mante religieuse pour
instiller la peur dans le cur de leurs ennemis. Dissimules
sur lle de Mediogalti, les Mantes rouges peuvent frapper nimporte o dans le monde, pour peu quon paye un prix correct et
que la cible ne soit pas un monarque lgitime.
Les assassins nont pas dobjectif plus grand ou de but stratgique au-del de lart sacr du meurtre. Ils ne se mlent pas des

Les Cultes de la corruption


affaires des nations pour le plaisir, pas plus quils ne font de politique pour obtenir des faveurs. Ils ne frappent gratuitement que
lorsque leurs employeurs tentent de les tromper ou quune force
extrieure essaie de les dtruire. En dehors de ces cas, ils existent
en grande partie comme leur dieu, en tant quoutils terrifiants
attendant dtre utiliss par un employeur appropri.

La Cour des Ombres

Comme le Trne imprial du Chliax, la


Cour des Ombres dtient le pouvoir suprme
au Nidal. Enchan Zon-Kuthon depuis des millnaires par la force dun pacte ancien, le Nidal est
si souvent associ au Seigneur de minuit dans
lesprit des trangers que mme les marchands
et les paysans les plus ordinaires sont supposs tre des masochistes et des tueurs secrets.
Enterre dans le bois dUsk se dresse la capitale
de Pangolais, et depuis ses murs, la Cour des
Ombres guide sa nation. Elle se dplace dans
les ombres et le grand public du Nidal na
pas une ide prcise de qui gouverne, mais
parmi les membres connus de la Cour se
trouvent le druide Eloiander de Ridwan, la
Trinit noire qui revendique la souverainet
totale sur Pangolais, et Kholas, linfluent ensorceleur qui agit comme agent de liaison et conseiller
pour la reine du Chliax.
Les anciens de la cour se rencontrent trois fois lan
Pangolais. La Cour des Ombres nexige pas de ses citoyens
quils vnrent Zon-Kuthon mais ceux qui contredisent
ses dits, tentent de saboter ses oprations ou entrent
dans la capitale sans permission doivent bnficier de
puissantes protections ou risquent de disparatre, pour
peut-tre rapparatre plus tard en qualit dassassin
stupide pour la Cour. On dit quelle manipule Golarion pour le plaisir de Zon-Kuthon et que lalliance du Chliax avec les
Enfers est le rsultat de ses intrigues. Si cest le cas, alors le Seigneur de minuit dispute en effet une longue partie.

travers lhistoire lont fait par un cheminement et des recherches personnels.


la base, la Voie du murmure est la qute de la non-vie, en
particulier celle de ltat de liche. En un sens plus gnral pourtant, la philosophie reprsente une sorte darrogance et de droit, la croyance dans les droits
naturels de ceux qui sont assez puissants
pour contrler la vie et la mort. Dans
de nombreux cas, ses adeptes pensent
quun monde vivant est un trne inappropri pour leur majest morte-vivante, et
donc que le monde lui-mme doit mourir.
En consquence, les membres de la Voie
du murmure sont souvent encore plus
cruels et gnocidaires envers les cratures
vivantes que les morts-vivants moyens. Ils
sont prompts runir sans exception tous
les pouvoirs qui sont ncessaires laccomplissement de leurs objectifs, y compris la
vnration de divers dieux sombres ou le
commandement ddaigneux de congrgations des dieux en question (en particulier
les serviteurs dUrgathoa).

Les Sorcires blanches

Depuis la capitale de Trne-Blanc, les Sorcires


blanches gouvernent les tendues geles dIrrisen.
Les descendantes de Baba Yaga attendent le jour o leurs
propres mres monteront sur le trne dIrrisen et travaillent
sans relche afin dlever leurs propres matriarches aux yeux de
la Reine des Sorcires absente. Toutes les Sorcires blanches
obissent leur reine et tante Elvanna, et les enfants et les
relations de cette dernire dtiennent actuellement la majorit de linfluence et du pouvoir en tant que privilge de leur
naissance. Mais la vritable loyaut de
chaque Sorcire blanche va sa propre
famille, dans lespoir que Baba Yaga
choisira sa matriarche comme prochaine reine et lvera donc
toutes celles qui lui sont le plus proches par le sang.
Tandis que nombre des plus puissantes Sorcires blanches
se trouvent dans la capitale de Trne-Blanc et intriguent pour
obtenir statut et influence, toutes celles qui sont du sang de
Baba Yaga constituent laristocratie de la nation gele. Mme les
sorcires dont le rang est le plus bas parmi elles sont plus haut
sur lchelle sociale que les serfs et les guerriers ulfes qui accomplissent la majorit du travail de la nation. Doues du pouvoir de commander la magie par leur hritage, les Sorcires
blanches sefforcent pour la plupart dtre aussi froides et calculatrices que la plus clbre de leurs anctres. Elles nont aucun
scrupule ngocier avec les Extrieurs Mauvais et sacrifier
ou rduire en esclavage des innocents dans leur recherche de
puissance et de statut.

La Voie du murmure

La Voie du murmure

Les disciples de la Voie du murmure croient que la nonmort est la forme dexistence la plus vraie, et le seul objectif
valable pour ceux suffisamment puissants et intelligents pour
latteindre. La Voie ne peut jamais tre crite ou enregistre de
quelque manire que ce soit, elle doit tre transmise dune personne une autre, acquise grce leffort et aux machinations.
Bien que le Tyran qui murmure soit le plus clbre disciple
de cette philosophie sur Golarion et le vecteur par lequel la
majorit de ses adhrents actuels dAvistan ont t amens
la connatre, il na pas t le premier pouser ces croyances.
Nombre de ncromanciens et de morts-vivants puissants

153

Combat

Les dons de la damnation


Sil suffisait dtre Bon pour dtruire le mal dans le monde,
on naurait aucun besoin des protecteurs de la puret. La vrit,
cest que ceux qui suivent la voie du mal sont sournois et quils
afftent leurs talents par des annes dentranement.

Asmodus

Les armes dun dAsmoden sont nombreuses et varies, un rappel du fait que le matre des Enfers atteint tout ce qui fait la vie.

Tison (Combat)
Une simple torche devient une arme mortelle aux effets quivalents une masse entre les mains du personnage.
Conditions. Adorateur dAsmodus.
Avantages. Pour le personnage, la torche est une arme lgre
qui inflige des dgts contondants quivalents ceux dune masse
lgre de taille gale, plus 1point de dgts de feu. Il ne subit pas
les pnalits pour son utilisation en tant quarme improvise.
Normal. On considre quune torche utilise en combat est
une arme improvise une main qui inflige des dgts contondants quivalents ceux dun gantelet de taille gale, plus
1point de dgts de feu.

Esprit ordonn
Ltude des lois des Enfers par le personnage amliore ses
contre-sorts.
Conditions. NLS7, alignement Loyal, adorateur dAsmodus.
Avantages. Le personnage est capable de modifier un nombre
plus important de ses sorts et de les utiliser comme contresorts. Le DD du jet dArt de la magie ncessaire pour identifier
le sortilge dun adversaire est gal 20+le niveau de sort du
sort de ladversaire (au lieu de 15+le niveau du sort). Le niveau
du sort utilis comme contre-sort doit tre dun niveau suprieur ou gal celui de ladversaire.

Lamashtu

Les guerriers de Lamashtu ne montrent aucune piti.

Destruction didentit
Le personnage est capable dutiliser ses armes pour dtruire les
caractristiques physiques les plus remarquables de son adversaire.
Conditions. Don pour les critiques, BBA +11, adorateur de Lamashtu.
Avantages. chaque fois que le personnage russit faire un
critique sur un de ses ennemis, la cible est si mutile quelle subit
2points de dgts de Charisme et est chancelante pendant 1round.

154

Effroyable coup de grce


Lorsque le personnage tue un adversaire, il effraie ses ennemis.
Conditions. Force intimidante, adorateur de Lamashtu.
Avantages. En amenant un adversaire 0point de vie ou
en-dessous, il bnficie pour la dure restante du combat dun
bonus de +4 sur tous les jets dIntimidation quil pourrait faire
afin de dmoraliser les ennemis qui sont en mesure de le voir
en compagnie de celui quil vient damener 0point de vie. Ce
bonus ne se cumule pas avec un autre.

Norgorber

Les Norgorbriens sont rapides et mortels et frappent fort depuis les tnbres. Ils nentrent en combat que sils ont une solution de repli, et bien quils soient comptents dans lusage de leurs
armes, ils mettent profit chaque avantage quils peuvent obtenir.

Rejet du poison
Le personnage est un empoisonneur prudent et il sait se protger de lexposition aux effets nocifs de la plupart des substances.
Conditions. Dex 13, aptitude de classe usage des poisons, adorateur de Norgorber.
Avantages. Lorsquune crature tente dempoisonner le personnage avec une toxine quil a dj utilise ou dont il a dj
subi les effets, il a 20% de chance de rejeter naturellement ses
effets, les annulant et gchant son utilisation.

Esquive de lombre
Le personnage utilise la lumire et les tnbres son avantage,
semant la confusion parmi ses ennemis et troublant leurs sens.
Conditions. Dex 13, adorateur de Norgorber.
Avantages. Le personnage est capable dutiliser la lumire autour de lui pour se dplacer de lombre la lumire et vice versa, et
ces changements soudains perturbent la vision de ses adversaires.
Lorsque le personnage fait usage de ce don, il consacre un certain
nombre de mtres (par tranche de 3mtres) se dplacer dune
case une autre puis revenir sa premire position. Il bnficie
alors dun bonus dEsquive sa CA, qui est gal +1 pour chaque
tranche de 3mtres consacre ce dplacement. Il ne provoque pas
dattaque dopportunit lorsquil utilise cette aptitude. Les ennemis qui nont pas besoin de lumire pour localiser le personnage
ou qui sont dune manire ou dune autre capables de le localiser
plus prcisment (comme les cratures possdant la vision aveugle,
la perception des vibrations ou la vision lucide) ne tiennent pas
compte de ce bonus la CA. De mme, ce don est inefficace dans

Les Cultes de la corruption


les zones plonges dans les tnbres ou inondes de lumire, o
lon ne peut pas facilement passer de lombre la lumire.

Rovagug

Les serviteurs de la Bte hirsute ddaignent les manuvres


complexes et sabattent sur leurs ennemis dans un dluge de
force brute et de volont crasante.

Charge impitoyable
Le personnage est un adversaire dtermin, et mme si des hordes
arrivent se dresser contre lui, elles ne le font pas trs longtemps.
Conditions. Science de la bousculade, adorateur de Rovagug.
Avantages. Lorsque le personnage bouscule une crature et
que son jet dpasse le DMD de la cible de 5 ou plus, il peut choisir de passer travers elle au lieu de la repousser sur une certaine distance. Il la pitine donc et inflige un nombre de points
de dgts gal son modificateur de Force.

Aplatissement
Le personnage peut bousculer un adversaire et laplatir au sol.
Conditions. Science de la bousculade, charge impitoyable,
adorateur de Rovagug.
Avantages. Lorsque le personnage effectue une attaque de bousculade et que le rsultat de son jet dpasse le DMD de la cible de 5
ou plus, il peut, dans le cadre de cette bousculade, choisir de consacrer une partie de la distance sur laquelle il aurait repouss la cible
(par tranche de 1m50) afin de tenter de lui faire un croc-en-jambe.
Cette manuvre ne provoque pas dattaque dopportunit.

Urgathoa

prfreraient bien sr que leurs victimes soient attaches et


immobiles, ils se dlectent pourtant grandement dans le massacre dun genre plus piton.

Saigne
Lorsque le personnage attaque avec une arme perforante ou
tranchante, les blessures quil provoque saignent normment.
Conditions. Adorateur de Zon-Kuthon.
Avantages. Si le jet dattaque queffectue le personnage avec
une arme perforante ou tranchante est un critique possible
(quil confirme son critique ou non), il fait saigner la crature
quil a touche, ce qui lui inflige 1point de dgts de saignement au dbut de chaque round suivant.

Douleur bienvenue
Le personnage aime tant souffrir que cela lui confre une
plus grande rsistance.
Conditions. Volont de fer, adorateur de Zon-Kuthon.
Avantages. chaque fois que le personnage devrait tre amen 0point de vie et en de suite un effet de dgts continu
ou rpt (comme le saignement), il fait un ultime effort pour
se dbarrasser de cet tat prjudiciable. En russissant un jet de
Volont DD25, il ignore pour ce tour les dgts qui lauraient
amen 0point de vie ou en de. Le DD de chaque jet de Volont suivant augmente de 1. De plus,
les sorts ou les pouvoirs du registre
de la douleur ne lui infligent
que la moiti des dgts
(sil y en a).

Les insidieux disciples de la Princesse blafarde sont subtils


et pourtant mortels, et sont capables de retourner les attaques
quils subissent contre leurs ennemis, dune manire qui leur
fera craindre pour le salut de leur me.

Briser la dtermination
Infliger des dgts dnergie ngative un adversaire provoque en lui le dsespoir.
Conditions. Aptitude de classe canalisation dnergie ngative, adorateur dUrgathoa.
Avantages. Lorsque le personnage inflige des dgts une
crature en canalisant de lnergie ngative, il la remplit de
peur. Si elle est affecte par cette aptitude et quelle rate un jet
de Volont pour rduire les dgts de moiti, elle est galement
secoue pendant un nombre de rounds gal au nombre de ds
utiliss pour calculer les dgts infligs (si le personnage inflige
1d6points de dgts, ltat prjudiciable dure 1round; sil inflige 2d6points de dgts, il dure 2rounds etc.).

Zon-Kuthon

En combat, les Kuthites font montre dune atroce cruaut


et utilisent des armes qui dchirent et ventrent. Mme sils

155

Foi

Les codes de la corruption


linstar des forces du bien et de la loi, qui trouvent leurs champions dans les paladins, les forces du chaos et de la cruaut sont
commandes par les antipaladins, de grands guerriers et destructeurs de civilisation. Leur destitution des ordres saints ou leur
ducation dans les halls des malfaisants font deux de puissants
adversaires, car ils ont une comprhension aige des rgles de la
guerre et servent leurs sombres divinits avec un zle et une ferveur
ingals. Si les antipaladins ont en gnral offert leurs services la
corruption par idal, ceux qui jurent fidlit aux dieux respectent
souvent des codes supplmentaires qui guident leur colre.
Les antipaladins ne sont pas tous faits du mme bois. Certains sont des guerriers directs, qui abattent leurs ennemis avec
une terrible clrit. Dautres sont des stratges qui envoient
leurs sous-fifres la mort leur place et poursuivent des buts
plus long terme. Dautres encore sont des meurtriers qui
frappent dans la nuit, et si leurs missions sont plus personnelles, elles nen sont pas moins mortelles. Bien que les antipaladins personnifient le ct obscur du chaos, leur perscution
nest pas ncessairement le fruit du hasard. Les destructions
quelles engendrent sont mme souvent terriblement propos.
Les antipaladins peuvent tre profondment cyniques et
dnus de scrupule mais chacun dentre eux obit un code de
conduite individuel, un but qui llve au-dessus du guerrier
Chaotique Mauvais habituel. Ce code amliore largement leur
statut et leur pouvoir personnels et pourtant, il peut aussi faire
natre une profonde dvotion envers un dieu. Cette vnration
nest pas factice et se base sur un lien fortement tabli. Vous trouverez ci-dessous quelques exemples de codes par lesquels les antipaladins de divinits spcifiques vivent, respirent et dtruisent.

Calistria

Les antipaladins de Calistria sont brillants et volages, capricieux


et vengeurs. Ils nexigent pas de grandes choses des autres mais
cherchent plutt se comporter la manire de la Douce piqre.
Ce sont pour la plupart des femmes; leurs rangs sont remplis de
celles qui se consacrent une vengeance sanglante et aux dsirs
flamboyants qui en jaillissent. Leur code est celui dun hdoniste
en colre-les antipaladins de Calistria exigent dtre honntes
avec eux-mmes mais refusent de ltre avec les autres. On trouve
parmi ses principes les adages suivants.
Ma vie est ma voie et personne ne men dtournera.
Je me consacre la poursuite de mes passions.
Je prends ce que je dsire, par la ruse ou par la force. Si mes actions
ne plaisent pas certains, ils peuvent essayer de se venger de moi.

156

Les offenses qui me sont faites seront payes au centuple.


Je suis linstrument de ma propre justice. Si on me fait du
tort, jobtiendrai vengeance de mes propres mains.

Gorum

Les antipaladins de Gorum sont des seigneurs de guerre et des


stratges, ainsi que des instigateurs et des bellicistes. Sil ny a pas
dappel la guerre, alors nul besoin de Gorum et sil nest nul besoin
de Gorum, son culte disparat. Ses serviteurs mettent donc de lhuile
sur le feu du ressentiment et font grandir la rage des chefs qui ont
le pouvoir denvoyer leur peuple en guerre. Leur code est une loi
martiale et on trouve parmi ses principes les adages suivants.
La paix, cest la mort. Le conflit, cest la vie. Je ne laisserai
personne choisir la voie de la facilit.
La bataille est ce qui me dfinit. Sans elle, je suis une coquille
vide. Je cre mon but par lacier et par le feu.
Je me baignerai dans le sang et vivrai par le fer. L o le
conflit nexiste pas, je le crerai. L o il y a des escarmouches,
je ferai la guerre.
Lpe est la rponse toute question.
Si la paix est devant moi, je laisserai la lutte dans mon sillage.
Le poison est pour les faibles. Lembuscade est pour les
lches. La maladie est une consquence du massacre.
Il ne faut pas confondre agression et stupidit. Si je ne peux
me dresser contre un ennemi, jen trouverai un autre et je
garderai le premier pour plus tard.

Lamashtu

Les chefs des enfants de Lamashtu sont fiers de leurs difformits et de leur rage envers la civilisation. Ils cherchent dchirer le bandeau qui aveugle le monde pour lui montrer le cauchemar quest la nature, la vrit spasmodique et ternellement
fconde. Leur code est fait de bains de sang, de viols et de folie
hurlante. On trouve parmi ses principes les adages suivants.
Toute chose est monstrueuse et seuls les faibles dissimulent
leurs cicatrices. Je montre le monde tel quil est.
Je ferai venir les parias du froid et leur enseignerai le got
de la victoire.
Je remplis les ventres. Jengendre les enfants. Jenseigne nos
ennemis pourquoi ils ont peur de la nuit.
Japporte la folie dans les cits afin que dans leur sang et dans
leur peur, elles comprennent le chaos du monde.
Je smerai la graine de la Mre. Si les aveugles ne peuvent
apprendre voir, ce nest pas le cas de leurs enfants.

Les Cultes de la corruption


Norgorber

Les antipaladins qui servent Norgorber sont discrets et russ.


Ils prfrent frapper depuis les ombres, et ce mme lorsquils
ont mis toutes les chances de leur ct. Leur code est une
estimation froide et honnte de la condition humaine et ses
principes incluent les adages suivants.
Linnocence est ignorance et lignorance est une faiblesse.
Je chercherai effacer ma propre ignorance et encouragerai
celle de mes ennemis.
Je ne mattribue pas de mrite, pas plus que je naccepte de
blme. Je travaille dans les ombres.
Un combat quitable ne vaut pas la peine dtre livr. Je
prendrai lavantage chaque fois que je le pourrai. Aucun
outil nest ngligeable.
Yeux froids, cur froid. Mes ennemis ne doivent attendre
aucune piti.
Tout le monde est sacrifiable et je sacrifierai tout le monde
si ncessaire.
Chaque vie que je prends modle le futur selon les dsirs de
mon seigneur.

Rovagug

Les antipaladins qui choisissent la voie du Destructeur


choisissent une vie dannihilation. Ils ne portent pas de beaux
atours mais se tranent dans des peaux qui ne sont mme pas
tannes. Les antipaladins de Rovagug recherchent le Grand veil
et consacrent tous leurs efforts laffaiblissement de la prison
qui retient leur dieu. Leur code est simple, brutal et direct, et
lon trouve parmi ses principes les adages suivants.
Toute chose doit tre dtruite mais les outils de la destruction
le seront en dernier.
La beaut meurt dabord. Sa perte sme le dsordre dans les
curs de ceux qui aiment.
Tout est vanit devant la mare de la destruction.
Le monde est un mensonge. La seule vrit est le nant, n de
la tempte et de lhorreur.
La torture est un retard inutile. Joffre ma clmence dans une
mort rapide.
Je mourrai debout.

Les immortels sont la vritable expression de lexistence, car


ils sont au-del de la vie et de la mort. Jimiterai leurs manires
et dtruirai ceux qui souillent leur perfection intemporelle.
Je nai aucun devoir en dehors de ma faim et de ma desse.
Lexistence est faim. La vie et la mort se nourrissent toutes
deux sur la vie. Je suis un instrument de transition.

Les seigneurs dmons

linstar de leurs matres, les antipaladins des seigneurs


dmons sont varis et capricieux. Leur dsir principal est de
rpandre la parole de leurs seigneurs, mais ils sont bien plus
agressifs et prompts au combat physique que les prtres. Chacun
dentre eux suit un code bas sur le seigneur dmon quil sert
et sa personnalit, mais tous ceux qui tirent leur pouvoir des
cratures des Abysses vivent pour des brutalits mesures. On
trouve parmi leurs principes communs les adages suivants.
Par mes actions, jouvre la porte pour mon seigneur.
Quand je deviens grand, mon seigneur devient encore plus
grand.
Les petites actions ont de petits rsultats mais les grandes
cruauts secouent les esprits et mettent le monde en pices.
Je ne serai pas distrait par
des objectifs ngligeables.
Le monde est un jouet.
Les gens sont des
insectes. La vrit est
au-del.

Urgathoa

Les antipaladins dUrgathoa sont des cratures nocturnes,


les gnraux des seigneurs morts-vivants, les champions de la
dcrpitude. Sils sont mortels, ils sont plus puissants que les
autres, srs deux et voraces. Ils connaissent les tnbres et y
viendront quand ils le voudront et de la manire quils auront
choisie. Selon leur code, ils apportent la mort et la maladie et
cherchent propager les prsents dUrgathoa par lpe et par
lexemple. On trouve parmi ses principes les adages suivants.
La tombe souvre nous tous. Nous pressons les vivants sur
leur voie invitable.

157

Magie

Les sorts des dchus


Les fidles des dieux des tnbres sont inlassablement
inventifs et toujours dangereux, testant et explorant les
frontires de lexistence. Ils nont pas besoin de sinquiter des
consquences de leurs actes, pas plus quils nvitent la douleur
ncessaire si une telle viction ralentissait leurs progrs. Lun
des grands avantages embrasser les tnbres est que les petites
choses comme lempathie, la moralit et lhonneur nont plus
besoin de faire partie du rpertoire des lanceurs de sorts. Ils
sont libres de poursuivre leurs sombres dsirs.

Asmodus

Les sorts dAsmodus se concentrent sur la cration de


contrats contraignants et dengagements impies, souvent
lavantage du lanceur de sorts et la consternation de sa victime.

SACRIFICE PARTAG
cole ncromancie [Mal]; Niveau antipaladin 3, prtre 2,
conjurateur 3, sorcire 2
Temps dincantation 1 round
Composantes V, G
Porte courte (7m50 + 1m50 / 2 niveaux)
Cible une crature
Dure 1 heure/niveau (D)
Jet de sauvegarde Volont, annule; Rsistance aux sorts oui
Grce ce sort, le personnage cre un lien entre sa cible et
lui, et travers ce lien, il peut rediriger vers elle la douleur
et les dgts. Il ne subit que la moiti des dgts infligs par
des blessures et des attaques (y compris celles qui ont t
infliges par des pouvoirs spciaux) affectant les points de
vie. Les dgts quil ne subit pas sont transfrs la cible de
ce sort. Les formes de dgts qui nimpliquent pas des points
de vie, comme les effets de charme, les dgts temporaires
de caractristiques, les drains de niveau et les effets de mort,
ne peuvent tre partages par ce biais. Si le personnage subit
une rduction de ses points de vie cause dune baisse de
son score de Constitution, cette rduction nest pas partage
avec la cible du sort car ce ne sont pas des dgts aux points
de vie. Lorsque le sort se termine, les dgts subsquents ne
sont plus partags entre la cible et lui, mais ceux dj rpartis
ne lui reviennent pas. Si le personnage et sa cible se dplacent
hors de porte lun de lautre, le sort prend fin.

Lamashtu

La Mre des monstres se consacre corrompre et pervertir


le monde autour delle et ses adorateurs inventent des sorts qui
font la mme chose.

158

APPENDICES MONSTRUEUX
cole transmutation (mtamorphisme); Niveau prtre 3,
ensorceleur/magicien 3, sorcire 4
Temps dincantation 1 minute
Composantes V, G
Porte contact
Cible crature touche
Dure 1 heure/niveau
Jet de sauvegarde Volont, annule; Rsistance aux sorts oui
Lorsque le personnage lance ce sort, il peut modifier la
forme de lune des extrmits de la crature touche (bras ou
jambes uniquement) en quelque chose de taille et de masse
approximativement voisines. Il peut choisir entre un tentacule,
un sabot ou une aile. Le sujet doit consacrer environ
10minutes se familiariser avec la fonction et le mouvement
de cette nouvelle extrmit. Ces formes ne permettent pas
au sujet de voler, de courir plus vite ou de mieux nager; elles
servent cependant darme naturelle du type appropri et
peuvent tre utilises pour porter des attaques secondaires
en mme temps quune attaque outrance avec une arme.
Ces attaques secondaires bnficient du BBA de la crature -5
et ne bnficient que de la moiti de son bonus de Force aux
jets de dgts. Le sujet ne peut tenir une arme ou utiliser un
objet situ lemplacement de lextrmit modifie. Il peut
bnficier de ce sort plusieurs fois.

Norgorber

Les fidles de Norgorber se dirigent vers des sorts qui


refltent laspect du dieu quils honorent le plus, mais tous ses
serviteurs apprcient le pouvoir des illusions et des sorts qui
affaiblissent leurs ennemis.

PERDRE LA PISTE
cole illusion; Niveau antipaladin 2, rdeur 1, ensorceleur/
magicien 1
Temps dincantation 1 action simple
Composantes V, G
Porte courte (7m50 + 1m50 / 2 niveaux)
Cible une crature/niveau
Dure 1 heure/niveau (D)
Jet de sauvegarde Volont, annule (inoffensif ); Rsistance
aux sorts oui
Ce sort permet au lanceur deffacer ses traces lorsquil tente
dchapper un poursuivant. Il augmente le DD de tous les
tests de Survie effectus pour suivre la piste des cibles du sort
de +2 par niveau de lanceur.

Les Cultes de la corruption


NUIT DE LAMES
cole vocation; Niveau antipaladin 4, inquisiteur 3,
rdeur4, ensorceleur/magicien 3
Temps dincantation 1 action simple
Composantes V, G
Porte courte (7m50 + 1m50 / 2 niveaux)
Effet un mur de lames long de 3mtres/niveau et haut de 3m
Dure 1 minute/niveau (D)
Jet de sauvegarde Rflexes, 1/2 dgts ; Rsistance aux sorts oui
Utile en premier lieu ceux qui se faufilent dans les tnbres,
ce sort est un pige temporaire pour les imprudents. Il
conjure un mur invisible de minuscules lames noires qui
tourbillonnent et dtruisent les cratures comme le ferait un
cyclone. Quiconque entre dans cet espace subit 1d4points
de dgts par niveau de lanceur (maximum 10d4) mais peut
tenter un jet de Rflexes pour diminuer ces dgts de moiti.
Le sort ne peut tre lanc sur un espace dj occup par des
cratures de taille P ou plus.

Rovagug

Les adorateurs de Rovagug lancent des sorts qui oblitrent


leurs ennemis, les fortifications de leurs ennemis et tout ce
quils peuvent oblitrer dautre.

PORTAIL FRAGILE
cole transmutation; Niveau antipaladin 2, prtre 2,
druide 2, inquisiteur 2, ensorceleur/magicien 2
Temps dincantation 1 action simple
Composantes V, G
Porte courte (7m50 + 1m50 / 2 niveaux)
Zone deffet tendue de 1m50 de
rayon
Dure 1 round/niveau
Jet de sauvegarde Volont, annule (objet);
Rsistance aux sorts oui
Ce sort affaiblit les liens de
lexistence et rduit de 2 par niveau
de lanceur la solidit de nimporte
quelle surface non-magique se
trouvant dans sa zone deffet. Le
sort est centr sur une surface plane
choisie par le lanceur et leffet de
rduction de la solidit persiste
pour la dure du sort.

Urgathoa

Les adorateurs de la Princesse


blafarde utilisent une magie
rpugnante pour faire pourrir
leurs ennemis de lintrieur
par la maladie, ou pour
faire exprimenter aux

ennemis du culte de la desse les sensations autodestructrices


dune insatiable et douloureuse gloutonnerie.

FAIM VAMPIRIQUE
cole ncromancie (mtamorphisme) [Mal]; Niveau
antipaladin 3, prtre 3, druide 3, ensorceleur/magicien 3,
sorcire 3
Temps dincantation 1 round
Composantes V, G
Porte contact
Cible une crature
Dure 1 minute/niveau
Jet de sauvegarde Volont, annule; Rsistance aux sorts oui
La cible de ce sort se retrouve dote des crocs dun vampire
ainsi que de sa soif de sang. Pendant toute la dure du sort,
elle bnficie du pouvoir de drainer le sang de son adversaire
au cours dune lutte. Si la cible tablit ou maintient une
prise, elle draine le sang de sa victime et inflige 1d4points de
dgts de Constitution. Pour chaque round pass drainer
du sang de cette manire, elle gurira de 5points de vie
ou bnficiera de 5points de vie temporaires, et ce pour
la dure du sort (jusqu un nombre maximal de points de
vie temporaires gal au total de ses points de vie normaux).
Si la cible ne draine pas de sang de la sorte
pendant quelle est sous leffet de ce sort,
elle est puise la fin de celui-ci.

Zon-Kuthon

Ceux qui suivent la voie du Seigneur de minuit


utilisent la magie pour se dlecter encore plus de la vue
du sang, que ce soit le leur ou celui de leurs ennemis.

TOUCHER HMORRAGIQUE
cole ncromancie; Niveau antipaladin 2, prtre 1,
druide 1, ensorceleur/magicien 2, sorcire 2
Temps dincantation 1 action simple
Composantes V, G
Porte contact
Cible la crature touche
Dure 1 round/niveau
Jet de sauvegarde Volont, annule; Rsistance aux sorts oui
Ce sort provoque un abondant saignement de
toutes les blessures existantes de la cible. Si le total
actuel de ses points de vie est en-dessous de son
maximum, le sortilge lui fait subir 1 point de
dgts de saignement chaque round et elle
est puise pour toute la dure du sort. Un
test de Premiers secours russi (DD15) ou
nimporte quel sort gurissant des points
de dgts en annule les effets.

159

Socit

Les ftes religieuses


Les jours sacrs des dieux du mal ne clbrent pas seulement
la souffrance, la noirceur et la haine. Ce sont aussi des temps de
fte et de joie, de festivits qui permettent aux fidles de rflchir ce que signifie servir leurs dieux et denvisager des manires plus efficaces ou plus dvoues de le faire dans les annes
venir. Bien sr, ces festivits sont dans de nombreux cas synonymes de grandes destructions et de grandes souffrances pour
ceux qui ne font pas partie du culte, mais pour un temps, les
fidles bnficient dune plus profonde comprhension de la
pratique de leur religion-et cest tout ce qui importe vraiment.

Asmodus

Asmodus est un dieu ancien pour qui le concept de temps


stend bien au-del de lentendement, et mme de celui de bien
dautres divinits. En tant que tel, il se moque de commmorer
un jour en particulier. Lorsque son culte daigne observer de telles
festivits, cest en gnral en contrepoint des autres religions et
ainsi, le 10 Sarnith (les Lames Brlantes de Sarenrae), le 16 Arodus (lArmasse de Iomdae) et des ftes religieuses similaires
suscitent frquemment des clbrations parmi les fidles de
lArchidamon. Le Jour du Saut (31 Arodus) est aussi une priode
populaire pour prier, car les fidles considrent que cest un jour
supplmentaire pendant lequel il faut montrer sa dvotion, ce
qui leur donne un avantage sur les fidles des dieux infrieurs.
Sur Golarion, les jours de fte au Chliax sont souvent considrs comme tant ceux dAsmodus. Ce nest pas tout fait vrai
bien quil soit ais de comprendre la raison pour laquelle les deux
sont associs. De tous les jours sacrs du Chliax, les quatre Jours
de Colre sont ceux qui sont le plus associs Asmodus et
la vnration des Enfers. Ces journes se droulent aux solstices
et aux quinoxes, et sont consacres aux sports sanglants et
lor. Les talentueux de nature, les malins, les forts et les rapides
peuvent y faire la dmonstration des comptences qui pourraient
lgitimement les lever vers une autre strate de la socit. On dit
que ces jours imitent les preuves des Enfers et que des diables
dguiss viennent regarder avec attention les comptitions pour
juger les vainqueurs. Dans les lieux o le culte dAsmodus est
moins tolr, les Jours de Colre prennent une forme diffrente,
plus sinistre. Les fidles les utilisent pour galiser les scores et
clturer les contrats. Aprs tout, un Asmoden ne cherche jamais
se venger au sommet de sa colre-la meilleure vengeance est
celle que lon a mticuleusement planifie.
Les autres jours sacrs du Chliax quon assimile Asmodus
incluent le Jour de la Loyaut, le 19 Calistri, qui clbre la date

160

laquelle la Maison Thrune a renforc son contrle sur la nation, et


le Jour des Paroles gales, le 14 Neth, o lon commmore la prise
de contrle par le Chliax de lAndoran, de Galt et dIsger (et qui est
prsent plus un jour de deuil en souvenir de territoires perdus).

Lamashtu

La Mre des monstres a donn son nom au mois de Lamashan


car on dit que cest un mois sombre, pendant lequel des cratures
impies se multiplient au cur de lhiver glac et sarrachent au
ventre de leur mre pendant les fivres du printemps. Les fidles
de Lamashtu ne clbrent pas diffremment ce mois-ci. la
place, ils marquent les occasions selon leur humeur, ricanant sur
les cadavres de leurs ennemis ou exhibant le dernier enfant difforme comme preuve de la faveur de leur desse. Ils ne vivent pas
selon un calendrier tabli et offrent leurs mains ensanglantes
aussi souvent quils le considrent appropri.

Norgorber

Ainsi quil sied un dieu mystrieux, les fidles du Faucheur


clbrent deux jours sacrs diffrents pour marquer son Ascension divine. Le premier, le Jour de lAscension, est largement
connu et a lieu le 2 Desnus. Durant cette nuit, ils complotent et
planifient, exposant leurs ides de cambriolages ou de meurtres
futurs, seuls ou en runion, mais quel que soit leur choix, ils
passent la nuit en contemplation. Aucun fidle de Norgorber
ne lvera la main sur un autre durant cette nuit car ils sont
unis dans leurs plans sous le regard de leur dieu. Lautre jour
sacr sappelle la Disparition, et est marqu par une crmonie secrte qui a lieu la moiti de lhiver, une date qui nest
pas fixe. Durant cette nuit, une congrgation enlve au hasard
un innocent dans la rue et retourne au temple avec sa victime.
Une fois l-bas, les fidles lui administrent un poison lent et
procdent des tortures rituelles jusqu ce quelle succombe
aux effets du poison. Ils enveloppent alors son corps dans une
cape grise et le dissimulent l o personne ne pourra jamais le
trouver. Les mois suivants, ils espionnent ses amis et sa famille
et rapportent le chagrin et la douleur quils ont observs chez
eux leurs camarades.

Rovagug

Le mois de Rova est celui des moissons dautomne, et il


tire sans doute son nom de la destruction des cultures par les
faux des fermiers. Rovagug ne joue cependant aucun rle dans
les moissons, pas plus que son nom nest invoqu durant les

Les Cultes de la corruption


rassemblements dans les champs. Il a deux jours sacrs principaux. Le premier est lveil au tout dbut du printemps, lorsque
les chamanes orques commmorent les soubresauts de la Bte
hirsute aprs la chute de la Pierre-toile. Ils incitent leurs fidles
la guerre lors de grandes crmonies, au cours desquelles on
procde des sacrifices dhumanodes, des scarifications et
des pandages de sang grande chelle. Le second est le Dernier-Jour, clbr durant certaines conjonctions du ciel nocturne. Ce jour sacr se situe en gnral pendant lautomne, mais
pas toujours. Les serviteurs de la Bte font des divinations et
font de grands ravages cette occasion, afin daffaiblir les liens
de la Grande prison.

La seconde occasion est le Faiseur de joie, un jour sacr mobile qui consiste en une torture ritualise rserve aux Kuthites
riches et privilgis. Les croyants tent les extrmits de la victime et lcorchent, puis laissent les autres soccuper du torse
et de la tte ensanglants et lui offrir tantt du plaisir, tantt
des tortures. Ces horreurs sont les possessions apprcies de
tout temple kuthite, car on pense quelles procurent la fois de
la douleur et du plaisir des extrmes inconnus de nimporte
quel autre fidle. Le nombre de ces victimes prsentes dans un
temple indique combien de ses membres ont choisi de se rapprocher du divin-sujets de tortures infinies hurlant pour le
reste de leurs jours.

Urgathoa

Chaque jour est une fte pour les adorateurs dUrgathoa. La


Princesse blafarde nexige aucune reconnaissance spciale lors de certaines journes, et ne demande quune
chose ses fidles: quils lui adressent une pense
durant leurs excs habituels. Ces derniers attribuent souvent une signification particulire aux
nuits de la nouvelle lune et aux conjonctions avec
le monde mort-vivant dEox.

Zon-Kuthon

Le mois de Kuthona porte le nom du Prince


de la Souffrance car lorsque les vents mordants
hurlent du nord et que la lisire de lhiver installe
ses tnbres travers les mes des mortels, leurs
penses se tournent vers la cruaut. Ainsi quil sied
au Seigneur de minuit, ses serviteurs mettent un
point dhonneur accrotre leur propre douleur
durant les nuits les plus noires de lhiver. En
dehors de cela, les membres de son culte se
rencontrent les nuits de la nouvelle lune et se
considrent comme privilgis si des nuages
masquent les toiles.
La premire occasion de clbrer Zon-Kuthon, le Baiser ternel, se droule toujours pendant la premire nouvelle lune de lanne. Une victime qui a de la valeur pour le
culte-un ennemi ou un fidle favori-profite de 11 nuits de
luxe physique pur et complet, spcialement organises
pour lui. La onzime nuit, ce plaisir fait place
aux tortures les plus varies, brutales et
imaginatives auxquelles les Kuthites
puissent penser. La victime, qui reste
toujours la limite de lvanouissement, est garde en vie aussi longtemps que possible et lorsquelle est sur
le point de mourir, ils extraient ses entrailles
de son abdomen pour y lire le futur. Il
arrive parfois que la victime nonce des
prophties dans la langue de Zon-Kuthon.

161

Asmodus
LE PRINCE DES TNBRES

Dieu des contrats, de lesclavagisme, de


lorgueil et de la tyrannie
Alignement. LM
Domaines. Feu, Loi, Magie, Mal, Mensonge
Arme de prdilection. Masse
Lieux de culte. Chliax, Isger, Nidal
Nationalit. Diabolique

Norgorber

LE FAUCHEUR DE RPUTATION
Dieu de lavidit, du meurtre, du poison et des secrets

Alignement. NM
Domaines. Charme, Connaissance, Mal,
Mensonge, Mort
Arme de prdilection. pe courte
Lieux de culte. Absalom, Chanes, Galt, Nex,
Osirion, Royaumes fluviaux, Taldor, Varisie
Nationalit. Taldorienne

Urgathoa

LA PRINCESSE BLAFARDE

Desse de la gloutonnerie, de la maladie et des morts-vivants


Alignement. NM
Domaines. Force, Guerre, Magie, Mal, Mort
Arme de prdilection. Faux
Lieux de culte. Geb, Ombreterre, Osirion,
Ustalav, Varisie
Nationalit. Varisienne

162

Lamashtu
LA MRE DES MONSTRES

Desse des cauchemars, de la folie et des monstres

Alignement. CM
Domaines. Chaos, Folie, Force, Mal, Mensonge
Arme de prdilection. Cimeterre 2 mains
Lieux de culte. Belkzen, Irrisen, Katapesh, Nex,
Osirion, Plaie du Monde, Royaumes fluviaux, Varisie
Nationalit. Dmoniaque

Rovagug
LA BTE HIRSUTE

Dieu de la colre, des dsastres et de la destruction


Alignement. CM
Domaines. Chaos, Climat, Destruction,
Guerre, Mal
Arme de prdilection. Grande hache
Lieux de culte. Belkzen, Katapesh, Ombreterre, Osirion,
Qadira, Royaume des seigneurs des Mammouths
Nationalit. Monstrueuse

Zon-Kuthon

LE SEIGNEUR DE MINUIT

Dieu de la douleur, de la jalousie, de la perte et


des tnbres
Alignement. LM
Domaines. Destruction, Loi, Mal, Mort,
Tnbres
Arme de prdilection. Chane cloute
Lieux de culte. Belkzen, Chliax, Geb, Irrisen,
Nidal, Varisie
Nationalit. trangre

Les Cultes de la corruption

mis
de nouveaux enne
s!
u
o
v
r
u
o
p
e
u
q
n
ie
r

mythes et magie en provenance


de l'autre cote de l'ocean...

Bestiaire 3
PROCHAINEMENT EN VERSION PAPIER ET PDF SUR

www.black-book-editions.fr

163

LES DIEUX DE GOLARION


Divinit
Abadar
Achaekek
Alseta
Angradd
Apsu
Asmodus
Besmara
Bolka
Brigh
Calistria
Cayden Cailan
Chaldira Zuzaristan
Dahak
Desna
Dranngvit
Droskar
rastil
Fandarra
Findeladlara
Folgrit
Ghlaunder
Gorum
Gozreh
Groetus
Grundinaar
Gyronna
Hadrgash
Haggakal
Hanspur
Iomdae
Irori
Ktphys
Kols
Kurgess
Lamashtu
Magrim
Milani
Minderhal
Nadri
Nthys
Nivi
Norgorber
Pharasma
Rovagug
Sarenrae
Shlyn
Sivanah
Thamir Gixx
Thrmyr
Torag
Trudd
Urazra
Urgathoa
Venkelvore
Ydersius
Yuelral
Zarongel
Zogmugot
Zon-Kuthon
Zursvaater
Zyphus

AL
LN
LM
LN
LB
LB
LM
CN
NB
N
CN
CB
NB
CM
CB
LN
NM
LB
N
CB
LB
CM
CN
N
CN
LB
CM
LM
CM
CN
LB
LN
CB
LN
NB
CM
LN
CB
LM
N
N
N
NM
N
CM
NB
NB
N
CM
CM
LB
NB
CM
NM
NM
CM
NB
NM
CM
LM
LM
NM

Centres dintrt
Domaines
villes, richesse, marchands, loi
Terre, Loi, Noblesse, Protection, Voyage
Les Mantes rouges, assassinat
Mort, Mal, Loi, Mensonge, Guerre
portes, transitions, annes
Communaut, Loi, Magie, Protection
feu, guerre
Feu, Bien, Loi Guerre
dragons, gloire, commandement, paix
Cration, Terre, Bien, Loi, Voyage
tyrannie, esclavagisme, orgueil, contrats
Mal, Feu, Loi, Magie, Mensonge
piraterie, conflit, monstres marins
Chaos, Mensonge, Guerre, Eau, Climat
amour, beaut
Charme, Bien, Gurison
invention, mcanique
Artifice, Terre, Feu, Connaissance
mensonge, dsir, vengeance
Chaos, Charme, Connaissance, Chance, Mensonge
libert, vin, bire, courage
Chaos, Charme, Bien, Force, Voyage
malice, bataille
Bien, Mensonge, Guerre
destruction, dragons, mal, tratrise
Chaos, Destruction, Mal, Reptiles et Amphibiens, Mensonge
rves, toiles, voyageurs, chance
Chaos, Bien, Libration, Chance, Voyage
vengeance
Connaissance, Loi
labeur, esclavage, escroquerie
Artifice, Charme, Tnbres, Mal, Mensonge
agriculture, chasse, commerce, famille
Faune, Communaut, Bien, Loi, Flore
naissance, mort, terre, connaissance
Communaut, Mort, Terre, Connaissance, Flore
art, architecture, crpuscule
Air, Chaos, Communaut, Cration, Bien
mres, enfants, foyer
Communaut, Loi, Noblesse, Bien
parasites, infection, stagnation
Air, Faune, Chaos, Destruction, Mal
force, bataille, armes
Chaos, Destruction, Gloire, Force, Guerre
nature, climat, mer
Air, Faune, Flore, Eau, Climat
endroits dserts, ruines, oubliettes
Chaos, Tnbres, Destruction, Folie, Vide
amiti, loyaut
Communaut, Bien, Loi
haine, extorsion, vindicte
Chaos, Destruction, Mal, Folie
suprmatie des gobelins, esclavage, territoire Loi, Mal, Force, Guerre
ogres, tnbres, consanguinit
Chaos, Mal, Folie, Force
rivires, voyage fluvial
Chaos, Mort, Voyage, Eau
courage, commandement, justice, honneur Gloire, Bien, Loi, Soleil, Guerre
histoire, connaissance, perfection de soi
Gurison, Connaissance, Loi, Runes, Force
chasse, sylviculture, course, lune
Faune, Chaos, Bien, Flore, Climat
devoir
Loi, Noblesse
comptition, courage, sport
Communaut, Bien, Chance, Force, Voyage
folie, monstres, cauchemars
Chaos, Mal, Folie, Force, Mensonge
le monde souterrain
Loi, Repos, Runes
espoir, dvotion, rvoltes
Chaos, Bien, Gurison, Libration, Protection
cration, justice, gants, force
Artifice, Terre, Mal, Loi, Force
suicide, tragdie romantique, noyade
Charme, Repos, Eau
magie
Destruction, Connaissance, Magie, Protection, Runes
gemmes, discrtion, jeu
Communaut, Terre, Chance, Mensonge
avidit, secrets, poison, meurtre
Charme, Mort, Mal, Connaissance, Mensonge
destin, mort, prophties, naissance
Mort, Gurison, Connaissance, Repos, Eau
colre, dsastre, destruction
Chaos, Destruction, Mal, Guerre, Climat
soleil, rdemption, honntet, gurison
Feu, Gloire, Bien, Gurison, Soleil
beaut, art, amour, musique
Air, Charme, Bien, Chance, Protection
illusions, reflets, mystre
Connaissance, Folie, Magie, Runes, Mensonge
cupidit, opportunit
Chaos, Mal, Mensonge
glace, sel, tribut
Chaos, Mal, Guerre, Eau
la forge, protection, stratgie
Artisanat, Terre, Bien, Loi, Protection
force
Bien, Force
bataille, brutalit, force
Faune, Chaos, Mal, Force, Guerre
gloutonnerie, maladie, non-mort
Mort, Mal, Magie, Force, Guerre
famine, tombes, torture
Mort, Destruction, Mal
hommes-serpents, immortalit, poison
Faune, Chaos, Mal, Noblesse, Reptiles et Amphibiens
magie, cristaux, bijoutiers
Artifice, Bien, Connaissance, Magie
meurtre de chien, feu, combat mont
Faune, Mal, Feu, Voyage
noyade, pave, charogne
Chaos, Mal, Mensonge, Eau
jalousie, douleur, tnbres, perte
Tnbres, Mort, Destruction, Mal, Loi
conqute, esclavage, armes
Mal, Feu, Loi, Mensonge, Guerre
mort accidentelle, cimetires, tragdie
Mort, Destruction, Mal, Flore, Guerre

Arme favorite
arbalte lgre
sabre dentel
dague
grande hache
morsure ou bton
masse
rapire
masse
marteau lger
fouet
rapire
pe courte
morsure ou fouet
lamtoile
pic de guerre lger
marteau lger
arc long
dague de pierre
bton
bton
lance
pe 2 mains
trident
flau lourd
marteau
dague
flau darmes
massue
trident
pe longue
Mains nues
arc
marteau
javelot
cimeterre 2 mains
marteau
morgenstern
marteau
dague
bton
marteau lger
pe courte
dague
hache 2 mains
cimeterre
coutille
foulard lames
dague
hache 2 mains
marteau de guerre
marteau de guerre
griffe ou gantelet pointes
faux
lance
dague
dague
tranchechien
faux
chane cloute
pe 2 mains
pic de guerre lourd

LImmortalit porte de main !

Crateurs de vie, artisans de mondes, matres de la ralit, voici les dieux et desses

du monde, prsents depuis des ons. Les mondes innombrables du Grand Au-Del
sont leurs terrains de jeu et leurs champs de bataille. Pourtant, malgr limmense
pouvoir qui est leur, les dieux de Golarion ne font pas les nations, pas plus
quils ncrivent lhistoire. Cette tche est en effet lapanage de leurs plus
grandes crations: les mortels. Cest par lintermdiaire de leurs clergs et de
leurs paladin, de leurs prtres et leurs fidles quils font connatre leurs volonts
en ce monde, pour le meilleur et pour le pire.
Dans Dieux et Magie, vous apprendrez tout sur les divinits du monde
de Pathfinder Univers. Ce livre nest pas consacr aux seuls prtres, car la
religion et la foi sont partie intgrante de la vie de nombreux lments de
la socit, quils soient de vaillants paladins, de courageux rdeurs, de
mystrieux druides ou des moines zls.
Dieux & magie contient :
Une description dtaille des vingt divinits principales du
panthon de la mer Intrieure,
Des renseignements sur plus de 40 divinits, dont les dieux
nains et elfes, gnomes et halfelins, gants et dragons, et dautres
encore !
Des informations pour les joueurs
souhaitant lier leurs personnages
aux cultes de la mer Intrieure, qu'ils
dfendent la puret, l'quilibre ou la
corruption !
Des dizaines de nouveaux dons, traits,
sorts, objets magiques et artefacts, se
rapportant aux religions du monde.

Dieux et magie

Les Cultes de la
puret

Les Cultes de
l'quilibre

Les Cultes de la
corruption

ISBN: 978-2-36328-006-0

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PFUC05

Prix : 39,90