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Introduccin prctica:
Design Thinking
para Educadores
Primera sesin:
Design Thinking
para Educadores
CFIE 2014
Quin soy?
CAROLINA LPEZ TOMS
- Ingeniera de Diseo Industrial en la Universidad de Zaragoza y en
Mlardalens Hgskola de Vsters (Suecia).
- Acreditando que el diseo debe ser sinnimo de cambio y creacin de
valor para las personas e interesndome por comprender los procesos de
generacin de ideas, me especialic en Design Thinking en HPI Postdam.
- He trabajado diferentes empresas en Espaa, Suecia, Alemania y Portugal,
aplicando estas diferentes metodologas a proyectos de Estrategia de
Marca, Diseo de Servicios y Diseo de Producto. Entre ellos, proyectos de
innovacin educativa para Frbel Kindergarten (Postdam, Alemania).
- Actualmente trabajo en Designit Madrid, en el rea de Diseo de
Servicios.
- He organizado diferentes workshop y talleres (Service Jam Zaragoza, Tofu
Jam Zaragoza, Taller de Design Thinking para la Universidad de Zaragoza y
talleres participativos para A Marca Lisboa, Portugal) y ha participado como
coach (Oculus Up, evento ITA Think UP; d.confestival HPI, Berlin; Re-think
Open Design City, Berlin; Estrategia de marca para Knot, con Toyno, Lisboa;
Design Activism Workshop, Zaragoza)
Carolina Lpez Toms
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Experiencia en d.school
HPI Postdam/ Standford
Carolina Lpez Toms
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Muestra, no hables
Feedback honesto
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Design
Thinking
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http://vimeo.com/85782063
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www.designthinkingforeducators.com
Carolina Lpez Toms
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SISTEMA
ESPACIO
APRENDIZAJE
ALUMNO
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Casos de xito
- Ormoindale Elementary School, California
- Riverdale Country School, Nueva York
- Howard County Public School System, Maryland
- Castle High School, Hawaii
- d.chool, Standford
- d.chool Hasso-Plattner-Intitut, Postdam, Alemania
- Frbel Kindergarten, Berln, Alemania
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Actitud
+
Mtodo
+
Experiencia IES San Leonardo
Carolina Lpez Toms
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Design Thinking
en IES San Leonardo
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Por qu?
Carolina Lpez Toms
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Actitud
Carolina Lpez Toms
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Design Thinking
Caractersticas
CENTRADO EN EL ALUMNO
Parte de la empata y la comprensin de las necesidades
y motivaciones de las personas.
COLABORATIVO
Se beneficia y nutre de los diferentes puntos de vista y
la creatividad de unos y otros.
OPTIMISTA
Cree que cualquier persona dentro de un equipo
heterogneo puede crear cambio, sin importar
lo grande o complicado que sea el problema, y el poco
tiempo o pocos recursos de los que se disponga.
EMPRICO
Permite fallar y aprender de los errores porque
contiuamente se crean nuevas ideas, se obtiene feedback
de los dems y se itera la solucion.
PROFESORADO
AMIGOS
DIRECCION
ALUMNO
ENTORNO
PADRES
ESPECIALISTAS
CFIE 2014
Design Thinking
Reglas
1. YA NO ESTS EN CLASE
En este taller las cosas no van a ser blancas o negras.
Vamos a trabajar en torno a un problema, y vosotros buscaris soluciones, pero no va a haber nadie que os diga si estas
soluciones estn bien o mal, debis ser vosotros mismos los que juzguis la calidad de vuestro trabajo. Esto no quiere
decir que os vayamos a dejar solos durante el proceso.
No pasa nada si no tenis en un principio la respuesta correcta, ya la encontraris.
2. TODO ES POSIBLE
Mantened una actitud positiva durante todo el procreso.
En equipo seris capaces de resolver cualquier problema que os propongis.
Salid de los standares del da da, intentad pensad de otra manera, preguntando continuamete el por qu de las cosas.
Vosotros podis cambiar el futuro de vuestro centro.
Trabajad en equipo, aprovechad las mejores cualidades de cada uno, colaborad y habla con alumnos, padres y profesores.
3. NO ESTS TU SOLO
En un centro de estudios conviven un conjunto de personas con diferentes relaciones entre s.
Para solucionar un problema debis pensar no slo cmo os afecta a vosotros, sino tambin cmo afecta a los dems.
Intentad poneros en la piel de aquellas personas que tienen el problema para comprender cules son los motivos y cules
seran las mejores soluciones. Solo as conseguiremos soluciones tiles e innovadoras.
Escuchad a los dems.
4. SE VISUAL
Quizs no todos podamos pintar un cuadro, pero si podemos expresar ideas por medio de dibujos. Una imagen vale ms
que mil palabras. Intentad ser visuales a la hora de expresar ideas.
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Espacio
Para que los alumnos se inspiren y entre todos generen
ideas creativas, el espacio es muy importante.
No se necesitan muchos recursos, ni una gran inversin,
sino imaginacin. El espacio ms ordinario con una simple
reubicacin de los elementos puede convertirse en otro
lugar completamente diferente.
Se dispuso la biblioteca para facilitar el trabajo en equipo
y la colaboracin. Se identificaron reas comunes para
todos los equipos y reas propias para cada equipo,
asignndoles un tablero para promover la visualizacin de
los resultados.
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Materiales
El proceso de Diseo es 100% visual, todo se debe poder tocar
y sentir de alguna manera. A la hora de compartir el proceso y
las ideas que van surgiendo, es muy importante que los
alumnos se puedan ayudar con material visual, que puedan
pintar, recortar, y colgar en las paredes.
Se utilizaron Post-it de colores, hojas grandes para escribir
y colocar en las paredes, cartulinas, revistas, rotuladores, tijeras,
pegatinas, cartones y materiales reciclados.
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y lo ms importante...
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Equipos
Cualquier equipo es ms fuerte que un solo alumno. La colaboracin es
fundamental tanto en la educacin, como en el diseo. Un equipo de
alumnos que aporte diferentes visiones y habilidades ser capaz de ofrecer
soluciones creativas para cualquier problema complejo.
Construir equipos slidos no implica nicamente juntar un determinado
nmero de alumnos. Es importante trabajar la confianza, el respeto,
el entendimiento y la colaboracin entre los miembros. Por ello se formaron equipos heterogneos de 6 alumnos cada uno y se hicieron ejercicios
de team building para explotar al mximo sus habilidades.
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Diversin
Es muy importante crear un ambiente abierto y distendido para
que los alumnos se sientan cmodos y sean capaces de expresar
sus ideas, sin miedo a ser juzgados por sus profesores o sus
propios compaeros.
Se realizaron una serie de juegos y dinmicas para activar a los
alumnos y fomentar la participacin, que crearon un ambiente
de dilogo en el que solamente haba 4 reglas:
1. No ests en clase, no hace falta que actes como tal
2. Todo es posible mientras tenga un razonamiento
3. No ests tu solo, colabora
4. S visual a la hora de expresarte y exponer tus ideas
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Metodologa
Carolina Lpez Toms
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Design Thinking
Etapas del proceso
1. DEFINE
Qu me preocupa o me gustara cambiar del entorno que me rodea?
2. SIENTE Y OBSERVA
A qu personas les afecta?
Qu nuevas preguntas me puedo hacer?
Qu necesito saber o me gustara conocer?
Dnde encuentro la inspiracin?
3. IMAGINA
Qu soluciones propondrais por imposibles que parezcan?
Cules son las ms atractivas, las que ms cambio produciran?
Con cul de todas quieres trabajar?
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El proceso de Design Thinking es flexible y puede ser integrado en la estructura y gestin de tu escuela. El proceso puede
durar un da, una semana, un ao o ms, adaptndose a las necesidades y recursos.
2. Personas involucradas
3. Timeline de Proyecto
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Design Thinking
Etapas del proceso
4. CONSTRUYE
A qu esperas para empezar a darle forma a tu idea?
Define los beneficios que representa para la persona y sus caractersticas principales.
Hazla realidad.
5. EXPERIMENTA
Pueba la idea con los alumnos y dems personas involucradas
Pide feedback.
Incorpora todas las mejoras que veas a medida que vayas completndola.
6. COMPARTE
Cuenta una historia atractiva
Define de forma clara, sencilla en que ha consistido tu idea
Cuenta cules han sido los resultados y las mejoras que han supuesto
Despus de todo, qu has aprendido?
Carolina Lpez Toms
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1. Define
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1. Define
La iniciativa form parte de un programa de innovacin para mejorar la
convivencia en el centro y las tcnicas de estudio, por ello los retos que iban
a trabajar los alumnos estaban claros desde el principio:
1. Cmo organizarse el trabajo para mejorar los resultados acadmicos?
2. Cmo mejorar la convivencia en el centro?
El taller comenz con una reunin de profesores, donde se form a los
mismos acerca de la metodologa y se realizaron unas actividades para que
formaran parte de la actividad a travs de la redefinicin de estos retos
iniciales, para que los nuevos retos tuvieran ms fuerza a la hora de
motivar a los alumnos.
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1. Define
Una vez redefinido el reto por el profesorado, se present
a los alumnos para que se pusieran manos a la obra.
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1. Define
Etapas
1.1 ENTIENDE EL RETO
1.1.1 Define el reto
1.1.2 Comparte lo que sabes
1.1.3 Crea equipos
1.1.4 Define tu audiencia
1.1.5 Crea un plan de proyecto
1.2 PREPARA LA INVESTIGACIN
1.2.1 Identifica fuentes de inspiracin
1.2.2 Selecciona participantes
1.2.3 Prepara las entrevistas
1.2.4 Preprate para el trabajo de campo
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Un proyecto de diseo centrado en las personas, debe partir siempre un problema o necesidad real que afecta al alumno.
Identificar posibles barreras y beneficios al incio del proyecto nos ayudar a alcanzar los objetivos deseados.
1. Observa necesidades
3. Proyecta beneficios
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2. Siente y observa
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2. Siente y observa
Se gener un debate interno en cada equipo en torno al
tema que les haba tocado, donde los alumnos compartieron
observaciones y experiencias personales, tanto vividas por
ellos mismos, como por sus amigos, familia, profesores...
Se les incit a reflexionar sobre los motivos y consecuencias
que haba detrs de estos sucesos y sentimientos recogidos
y despus crearon un perfil de estudiante con una situacin
personal y unas necesidades especficas que les sirvi de
punto de partida para la creacin de soluciones.
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2. Siente y Observa
Etapas
2.1 BUSCA INSPIRACIN
2.1.1 Sumrgete en el contexto
2.1.2 Busca inspiracin en situaciones anlogas
2.1.3 Aprende de los expertos
2.1.4 Aprende de los usuarios
2.2 CUENTA HISTORIAS
2.2.1 Captura lo aprendido
2.2.2 Comparte historias inspiradoras
2.3 BUSCA INFORMACIN RELEVANTE
2.3.1 Busca temas que se repiten
2.3.2 Reflexiona ms all de lo aprendido, causas y consecuecias
2.3.3 Define los hallazgos ms importantes
2.4 ESTRUCTURA OPORTUNIDADES
2.4.1 Organiza la informacin visualmente
2.4.2 Convierte los problemas en oportunidades
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El alumno...
necesita....
porque....
2. Pregunta clave
Cmo podramos...
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Segunda sesin:
Design Thinking
para Educadores
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Quin soy?
ANTONIO LEN CARPIO
- Estudi Ingeniera deTelecomunicaciones en la Universidad de
Zaragozay enTelecom-Paristech. Comenz su carrera profesional en Pars
en EADS Astrium trabajando en comunicaciones satelitales, periodo tras
el cual volvi a Espaa para trabajar enla consultora IDOM y centrarse en
lo que continua siendo su principal rea de conocimiento: tecnologas
multimedia.
-Desde hace dos aos trabaja en elInstituto Tecnolgico de Aragn (ITA),
donde desarrolla proyectos de innovacin para entornos audiovisuales
centrndose en anlisis de vdeo.
- De forma paralela a su carrera profesional, siempre ha tenido especial
inters en continuar formndose, cursando el Mster de doctorado TICRM
en la Universidad de Zaragoza y trabajando en su doctorado en anlisis de
imagen en el que sigue inmerso.
- Desde que entr en contacto con las nuevas metodologas para creatividad y creacin de equipos de alto rendimiento han sido una de sus principales inquietudes profesionales, siendo parte activa de su aplicacin
dentro de ITA, recibiendo formacin especializada y formando parte de
iniciativas comoITA Think UP, Global Service JAM .
Carolina Lpez Toms
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3. Imagina
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3. Imagina
En esta dinmica los alumnos se lanzaron a la bsqueda de
soluciones al problema dado por medio de tcnicas
de Brainstorming.
Se foment la creatividad, la bsqueda de ideas salvajes y
que los alumnos construyeran sobre las ideas de los dems.
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3. Imagina
Etapas
3.1 GENERA IDEAS
3.1.1 Preprate para el brainstorming
3.1.2 Facilita el brainstorming
3.1.3 Selecciona las ideas prometedoras
3.1.4 Piensa bocetando
3.2 DEFINE IDEAS
3.2.1 Piensa cmo hacer realidad la idea
3.2.2 Describe tu idea
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4. Construye
.
4. Construye
A continuacin, los alumnos se lanzaron a materializar las
ideas que tenan ms potencial con diferentes materiales.
Los resultados fueron muy diversos, desde pequeas
maquetas a prototipos a tamao natural, pasando por prototipos de papel de pginas web.
La finalidad de los prototipos era que explicasen el concepto
y ventajas de su solucin y les permitieran testear o probar
un aspecto determinado del mismo mediante interaccin
con sus compaeros.
STORYBOARD
Visualizad la experiencia completa de vuestra idea a lo largo del tiempo mediante
una serie de vietas. Si se crea cada vieta por separado, se puede alterar el orden.
No tiene que ser una obra de arte.
CONTAD UNA HISTORIA
Contad vuestra idea desde el futuro. Describib cmo sera la
experiencia. Escribid un artculo de peridico sobre la idea.Componed una
cancin. Escribib una carta para mandar a padres o amigos.
ANUNCIO
Representad un anuncio que promueva las mejores caractersticas
de la idea. Pasadlo bien y no dudis en exagerar sus puntos fuertes.
CONSTRUID UNA MAQUETA
Coged cartn, cartulina, tijueras, rotuladores, tubos de papel
higinico, envases, legos, tela, pegamento y cualquier otra cosa y representad
vuestra idea en tres dimensiones. Puede ser a tamao real para que se pueda
interaccionar con ella o a escala.
CONSTRUID UNA MAQUETA
Actuad y representad la experiencia de vuestra idea. Interpretad
los roles de las personas que seran parte de la situacin e intentad hacer
las preguntas que estos se haran.
Carolina Lpez Toms
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6. Comparte
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6. Comparte
Por ltimo los alumnos utilizaron todo su potencial y crearon
una presentacin de 4 minutos que qued recogida en un
video, aprovechando los prototipos y el material que haban
producido a lo largo del taller.
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Comparte tu opinin
Equipo:
Idea:
Observando a:
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Objetivos
Corto plazo
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Objetivos
Largo plazo
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7.
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8.
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9.
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Atrvete
a ser el cambio!
Carolina Lpez Toms
CFIE 2014
Gracias!
Carolina Lpez Toms
carolina.lopez.tomas@gmail.com
Antonio Ln Carpio
aleon@ita.es
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