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Aplicacin en el aula
Unidad 2: Nivel Medio
ndice
1. Introduccin ........................................................... 2
1.1. Presentacin .............................................................2
1.2. Punto de partida .......................................................3
1.3. Objetivos ...................................................................3
1.4. Esquema de contenidos ............................................4
7. Despedida ............................................................. 21
7.1. Actividad prctica ...................................................21
7.2. Resumen .................................................................21
7.3. Cierre ......................................................................22
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1. Introduccin
1.1. Presentacin
Cuando era pequeo alguna vez le preguntaron: qu quera ser cuando fuese
mayor? Se acuerda de la respuesta? Posiblemente era pequeo y en su
cabeza todo era posible, poda ser hasta domador de leones. Qu pas? Dej
de ser creativo?
A medida que crecemos perdemos ciertas habilidades incluyendo la de ser
creativos. Ser creativo no es fcil, pero se puede lograr. Usted ya dio los
primeros pasos. Adems, ya sabe la importancia que tiene usted como
profesor. Un profesor debe permitir que los alumnos descubran el
conocimiento.
Para compartir el conocimiento creativo con sus alumnos el primer paso que
debera dar es cambiar de actitud, es decir, salirse de lo que normalmente
hace para organizar su clase y empezar a pensar qu podra hacer
diferente. Deje de un lado las excusas de que no se puede y hasta deje de
lado la pereza. Sepa que sus alumnos se lo van a agradecer, pues, ms
adelante descubrirn que gracias a usted han desarrollado habilidades
creativas que el resto de sus amigos no han logrado.
As que conociendo lo que puede lograr, deje a un lado la enseanza
tradicional y atrvase a usar nuevos mtodos, utilice todas las herramientas
que tiene, incluyendo la tecnologa, seguramente le ser de gran ayuda. Para
ser exactos en cmo puede ayudarles, imagine, por ejemplo, que en su clase
de literatura para nios puede incitarlos a que lean un libro ponindoles a
escuchar el primer captulo del mismo contado por un cuentacuentos que
tenga un programa en lnea. No cree que esto generara curiosidad en el nio
de saber qu va a suceder en los siguientes captulos y le llevara a leer el
libro?
El anterior es solo un ejemplo, pero usando sus nuevas habilidades creativas y
las herramientas de trabajo seguramente podr descubrir nuevos mtodos de
enseanza.
La creatividad hay que practicarla, hay que fortalecerla, pero lo ms
importante es querer ser creativo. Si usted no hace lo que le gusta, no se
esforzar por ser mejor y por lo tanto nunca desarrollar la creatividad.
1.3. Objetivos
Escuelas 21
En la actualidad y atendiendo a la nueva tendencia educativa, cada son ms
centros los que estn poniendo en marcha una nueva forma de ser escuela.
En qu consiste la escuela21?
Un nuevo lugar para aprender que reduce el fracaso escolar y aumenta el xito
y la motivacin de los alumnos.
http://www.escuela21.org/superaulas-proyectos-y-mas-de-100-alumnosaprendiendo-juntos-i/
3. Mtodos de enseanza
3.1. Cul elegir?
La eleccin del mtodo de enseanza es fundamental para el desarrollo de
la creatividad.
Qu mtodo es ms aconsejable?
Un estudio realizado ayudar a responder a esta pregunta:
Qu metodologa se emple?
3.3. Metodologa
La muestra del estudio estaba formada por 259 nios de 3 y 6 de
Primaria.
3.4. Resultados
Tras realizar la actividad se obtuvieron los resultados:
Los alumnos con mtodo Freinet fueron los que mejor resultado
obtuvieron en la variable creatividad. Ahora bien, por qu?
a. Se incentiva la cooperacin porque el alumno, cuando se enfrenta
a problemas, intercambia ideas con su grupo y toma decisiones
basndose en ideas grupales.
b. Utilizan gran cantidad de materiales y actividades que los
maestros emplean en sus clases. Por ejemplo:
1. Proyectos de fotografas, pelculas y diapositivas.
2. Discos, radio, TV y cine.
3. Teatro y tteres.
4. Libros de edicin especial.
5. Viajes de estudio a museos, huertos, campamentos.
6. Biblioteca.
7. Talleres en clase.
c. A los nios se les da libertad para elegir cmo se debe hacer la
clase. Se mantienen reglas de respeto y se dan directrices pero las
decisiones las toman ellos. Es decir, los alumnos son la materia
prima de la clase.
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2. Uso de la informacin:
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3. Uso de materiales:
4. Clima de trabajo
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Metodologa
102 alumnos de 5 y 6 grado, entre los diez y los doce aos de edad.
El profesor indic las herramientas para construir la partitura pero dio total
libertad en la meloda, letra, instrumento usado y ttulo de la cancin.
Resultado
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4. Excelencia en educacin
4.1. Finlandia
Segn el estudio PISA (Programa para Evaluacin Internacional de
Estudiantes) de la OCDE, Finlandia es el pas nmero uno en educacin.
Cul es la razn?
Lo ms importante es la tcnica de enseanza. Los profesores finlandeses
no pretenden que los estudiantes aprendan todo mecnicamente o de
memoria, sino que entiendan realmente el tema.
La forma ms fcil es aplicando los conocimientos a situaciones de la
vida real.
Veamos pues un ejemplo de la aplicacin de conocimientos:
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Sabas qu?
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Cuando sea
Comnmente el aprendizaje online se maneja a travs de plataformas
interactivas en las que los profesores suben temas a tratar durante la
clase para que los estudiantes lean. As mismo dan materiales de prctica
y dejan instrucciones bsicas para el desarrollo de tareas o proyectos de
clase.
Como sea
Algunas plataformas van ms all y dan al estudiante accesos a diferentes
medios electrnicos de investigacin, por ejemplo, recopilaciones de libros
en lnea, bibliografas, herramientas para dibujar y herramientas para la
construccin de mapas entre otros.
Si pudiera desarrollar una plataforma online para sus estudiantes, qu cree
que podra hacer para motivarlos a usarla?
Por ejemplo: agregar juegos, abrir un chat para dar consejos sobre cmo
hacer las tareas, etc.
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Nivel bsico
Usando discos multimedia, Internet y videos:
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Tecnologa: 7 grado.
Los textos sern compartidos en clase para concluir cul podra ser la
mejor herramienta tecnolgica para ser usada en la escuela.
Nivel medio
Usando la reunin virtual para construccin de conocimiento:
Literatura: 7 grado.
Las salas de reunin virtual permiten ver el archivo sobre el que se est
trabajando y al mismo tiempo intercambiar ideas a travs de un chat.
Presentaciones multimedia:
Nivel avanzado
Creando un blog o pgina web de la clase:
Con ayuda de sus alumnos cree un blog sobre los temas tratados en
clase y sobre aquellos que se van a tratar. El blog servir de gua para
los alumnos y como referencia de estudio.
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usar un blog de opinin sobre el tema del texto, si es una presentacin use
Slideshare.
Facebook:
Twitter:
YouTube:
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6. Aplicando la creatividad
6.1. El modelo Dilts y Baetson
Este modelo plantea que la innovacin es un desafo y que, como tal,
influye en el comportamiento de quienes deciden implementarla. Hay 6
parmetros definidos que influyen en el comportamiento y la forma en que es
recibido el cambio:
1. Pertenencia: cules son los valores colectivos que nos hacen ser
buenos maestros?
2. Identidad: cules sern las implicaciones de un proyecto innovador
para nuestra forma de ser?
3. Valores: qu ideas o principios nos motivan a llevar a cabo el
proyecto?
4. Competencias, capacidades y recursos: cmo hacer el proyecto?.
Qu se necesita?
5. Acciones: con qu vamos a empezar? Qu vamos a hacer?
6. Entorno: cules son los resultados esperados para los estudiantes que
se vern beneficiados/afectados por el proyecto?
Responda a cada una de las preguntas anteriores. Una vez identifique cmo va
a afectar al proyecto y qu espera del mismo puede desarrollar una estrategia
para obtener los mejores resultados posibles, minimizar el impacto negativo y
potencializar el impacto positivo.
6.2. La analoga
Es una tcnica que permite crear ideas nuevas basndose en elementos,
ideas y proyectos ya existentes.
Leonardo Da Vinci practicaba la analoga en sus creaciones, su clebre
mquina voladora contena alas concebidas como las de un pjaro.
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7. Despedida
7.1. Actividad prctica
Actividad
Plantee un proyecto de innovacin acadmica. Use todas las herramientas y
metodologas aprendidas.
Objetivo
Resultado
Una vez terminado el proyecto comprtalo con sus colegas de forma tal que
pueda recibir informacin adicional y tenga la oportunidad de evaluar puntos
de vista diferentes.
7.2. Resumen
Los estudiantes del siglo XXI son diferentes a los estudiantes del siglo
pasado. Las diferencias son cada vez ms marcadas.
Estamos en una poca en la que la tecnologa juega un papel muy
importante. Est presente en todas partes y en todo lo que hacemos. Por lo
que, tambin, ha entrado en el mundo educativo.
Hay escuelas que aplican mtodos distintos para crear un mejor ambiente
de aprendizaje para sus estudiantes. Lo sorprendente es que pequeos
cambios dan excelentes resultados. Por ejemplo, el mtodo Freinet, aplicado
en algunas escuelas, ha desarrollado la creatividad de los estudiantes,
diferencindolos significativamente de aquellos que aprenden bajo el mtodo
tradicional.
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7.3. Cierre
Le animamos a poner en prctica experiencias educativas innovadoras.
Est preparado para implantar una cultura de innovacin en su aula?
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