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Somma ire

a commence ici
dito
M ener une campagne pique
Prparer la campagne
Planter le dcor
Le dbut
Le milieu
La fin
M on M eccano pour votre campagne
Voler aux films
Dbut, milieu et fin
La troisime fois est la bonne
Plateaux et pentes
Prsages (foreshadowing)
Les faiblesses de la structure
Envoyez le gnrique
Linarit contre bac sable
Slection de commentaires
Comment organiser une campagne de Grandeur Nature
Principes de base
Le dcor
Raconter une histoire
M atriser la campagne
Conclusion
Le pouvoir du mythe dans les jeux de rles
Comment faire pour que vos parties dbordent de sens
M ettre du mythe dans vos parties
Le Thme
Pass et Futur, les chanes du destin
Le chanon manquant Le prsent
Une croise des chemins
Consquences
Tout le monde veut tre le matre du monde 1re partie
Considrations pour la cration dun mchant mmorable
1re partie : ses objectifs Que voulez-vous conqurir aujourdhui ?
Types dobjectifs
Tout le monde veut tre le matre du monde 2e partie
M otivations : alors pourquoi voulez-vous conqurir le monde ?
M thodes : comment voulez-vous conqurir le monde ?
Sa personnalit : ce qui fait de moi un bon dictateur, cest
Tout le monde veut tre le matre du monde 3e partie
Tous les gnies du mal ont besoin damis
Les acolytes : les cadres moyens des forces malfiques
Les sous-fifres : les pignons des engrenages du M al
Conclusion
Le mchant absolu
Conclusion

Construisez votre propre Bote jouets de campagne


En quelques mots
Lhistoire
Style et structure
PJ et PNJ
Intrigues et M chants
Sources
Jeux de rles
ANNEXES
Places to go, people to be (VO)
Dans le numro 18
Dans le numro 24
Dans les autres numros
Steve Darlington
Prsentation
Articles traduits sur PTGPTB(vf)
Signs and Portents
Prsentation
Articles traduits sur PTGPTB(vf)
Se tenir au courant
Les ebooks Places to go, People to be (VF)
Crdits

a commence ici
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judiciaires.

d ito
Bonjour tous et toutes,
Et bienvenue dans ce dixime ebook Places to go, people to be (vf). Nous vous l'avions promis, le voici : notre tutoriel
rliste pour crer et animer des campagnes dont vos joueurs et vous vous souviendrez (mais pas forcment pour les mmes
raisons).
Celles et ceux qui ont eu la chance de partir en vacances cet t ont pu remplir leurs mninges d'images nouvelles, de
lgendes indites et d'anecdotes surprenantes. Celles et ceux qui sont rests ont pour leur part pu amasser leur lot de
rumeurs tonnantes, d'ides saugrenues et d'amorces renversantes. Plutt que de laisser ces merveilleux lments somnoler
dans votre cerveau, pourquoi ne pas en profiter pour les rassembler, les triturer et enfin btir la campagne dont tout le
monde rve ?
Puisque la pause ludique estivale est termine, autant dcrasser ses habitudes rlistes et ractiver ses neurones de meneur.
Et pour cela, rien de tel que le premier article de cet ebook pour vous activer le cortex. Nous vous proposons ainsi de
dcouvrir comment mener une campagne pique avec, excusez du peu, les exemples que sont Babylon 5 et Le Seigneur des
anneaux.
Bonne lecture, bonne criture et bons jeux !
Benoit Huot,
rdacteur en chef de la division ebook
P.S. : Si vous avez des remarques ou suggestions concernant cet ebook et les autres (le prcdent, les suivants), une seule
adresse : esteriane626@gmail.com.

Men er u n e c a m p a gn e p iq u e
2004 Greg Smith

Un article de Greg Smith, tir de Signs & Portents n10 ( mai 2004), et traduit par Marina

Gaming Symposium est de retour, avec rien de moins quun nouvel auteur. Greg Smith examine ce thme des campagnes
piques, rgulirement abord et abandonn dans la foule. Tirez donc une leon des styles de Tolkien et de Straczynski, et
repoussez les limites de votre jeu de rle.

Les campagnes en jeu de rle sont joues de diffrentes faons. La plupart sont menes comme des pisodes ponctuels
avec peu ou pas de lien entre une aventure et la suivante. Alors que les personnages avancent, ils nont que peu dimpact
sur le monde autour deux. M me lorsque la campagne implique de renverser un grand mchant, les personnages passent
ensuite une autre ville ou une autre plante, et un autre mchant. M ais navez-vous pas envie de quelque chose de plus
grand ? Les sagas piques telles que Babylon 5 ou Le Seigneur des anneaux sont des poids lourds de la fantasy et de la SF.
Pourquoi ne seriez-vous pas capable de crer des campagnes de jeu de rle, comparables en porte et en splendeur ?
Imaginez-vous jouer une partie dans laquelle le monde entier dpend de la victoire de vos personnages sur les armes de
lombre. Ce ne sera pas une tche facile parce que vous ntes quun petit groupe de gens qui na que son astuce et sa
volont pour russir. Vous devez affronter, seuls, les forces ennemies, runir des allis, convaincre les parties neutres et
trouver des armes puissantes pour mener votre combat. Le destin de chaque homme, femme et enfant est entre vos mains et
lennemi doit tre arrt.
NdLR : Si vous navez jamais vu Babylon 5, nous vous recommandons dviter de lire le paragraphe suivant ;
cela risquerait de vous gcher le plaisir de la dcouverte. Vous pouvez cliquer ici pour poursuivre votre lecture sans
heurt.
Dans Babylon 5, un groupe de diplomates et dofficiers de larme dcouvre peu peu larrive dun ennemi antique, les
Ombres. Lennemi simmisce dans les gouvernements de leurs mondes, dclenche des guerres et rpand le chaos et la peur.
Les personnages principaux choisissent de rsister et de se battre au prix de sacrifices personnels. Pour arrter les Ombres,
ils runissent des allis au sein de la Ligue des M ondes Non Aligns et ils apprennent que les vaisseaux des Ombres sont
vulnrables la tlpathie. Ils obtiennent lusage de la Grande M achine et ils convainquent les Vorlons de se battre leurs
cts. Les Vorlons se retournant contre eux, ils doivent affronter la fois les Ombres et les Vorlons, et librer leur propre
monde avant datteindre la victoire. Enfin, la suite de tout cela, ils crent lAlliance Interstellaire.
Les sagas piques de la fantasy suivent des trames similaires. Les hros, souvent des personnages des plus modestes,
doivent revtir le manteau de la grandeur pour affronter la menace qui se rapproche. Ils doivent survivre alors que les
grandes armes orques ravagent les terres et que les sombres serviteurs du mchant les poursuivent. Ils voyagent loin,
affrontent de grands dangers, pour librer des rois de lemprise du seigneur sombre et mener leurs armes contre lennemi
destructeur. Il y a souvent un objet puissant que les hros doivent trouver et qui peut dtruire le mchant. la fin de toutes
leurs aventures, lorsque lennemi est vaincu et que le monde est pacifi, les hros peuvent retourner leur foyer bucolique.
Quel rliste ne voudrait pas connatre lexprience de jouer une telle campagne ? Subitement, fouiller des donjons nest
plus un passe-temps aussi intressant, et protger les caravanes de brigands nest plus aussi passionnant. Guider votre
halfelin, humble jardinier, vers les endroits obscurs du monde, pour quil en ressorte en hros, est srement une exprience
plus panouissante. Pour le matre de jeu, conduire les joueurs et les personnages travers une grande saga de sa cration est
extrmement satisfaisant.
M ais de telles campagnes demandent un vrai matre de jeu, et pas simplement un matre de jeu moyen. Il doit tre tout
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autant prt crire et mener des aventures pour ses amis, qutre un [scnariste de Babylon 5 comme] Straczynski ou un
Tolkien en herbe. crire des campagnes piques implique plus de travail, mais pas autant que vous puissiez le penser. Les
suggestions suivantes sont l pour faciliter la cration de telles campagnes.

Prparer la campagne
Une saga de la taille que nous envisageons requiert quelques rflexions pralables. Jusqu quel point allez-vous tout
prvoir ? Straczynski avait crit les intrigues de chaque pisode de Babylon 5 sur des fiches avant mme de commencer,
alors que lorsque Tolkien crivit Le Seigneur des anneaux, il commena sans ide prcise de l o il allait, et la donc rcrit
plusieurs fois depuis le dbut. Nous voulons trouver un juste milieu.
Vous aurez dj une ide du dcor et de lhistoire. Commencez avec larc narratif de lintrigue globale. Dcidez dune fin
vous devriez connatre les buts finaux de vos personnages et avoir une ide des moyens par lesquels ils vont les atteindre.
Par exemple : jai lide dune campagne qui se passe dans lunivers de Babylon 5, mais dans une ralit alternative dans
laquelle lquipage de la station a chou. Larc narratif, et le but des personnages, est de librer toutes les races de
linfluence des Ombres. Cela sera ralis grce la construction ex nihilo dune nouvelle Arme de la lumire ainsi qu la
dcouverte et lutilisation de la Grande M achine et dautres artefacts antiques.
crire une campagne entire semblera probablement une tche norme et accablante. Cependant vous navez pas crire
toutes vos ides en une seule fois. Dans une srie tl, lintrigue globale est divise en saisons et chaque saison se compose
dun certain nombre dpisodes. De mme, un roman se divise en chapitres. Votre campagne peut donc tre dcoupe de la
mme manire, avec un scnario unique par pisode. De cette faon, crer luvre densemble sera, on lespre, moins
intimidant.
Dcidez du nombre dpisodes que vous avez lintention dcrire. La taille de votre campagne nest pas aussi importante
que lenvergure de lhistoire elle-mme. Demandez-vous combien de sessions vous allez matriser et prenez en considration
les aventures prcdentes que vous avez menes : combien de sessions ont-elles ncessit chacune ? Soyez raliste larc de
Babylon 5 sur la Guerres contre les Ombres compte 88 pisodes sur quatre ans, et mener une campagne aussi complique et
dtaille va probablement savrer difficile. Par exemple, si vous jouez deux fois par semaine de cours mais que vous navez
que douze semaines de cours, alors 20 pisodes serait un bon nombre.
Il peut tre utile davoir une structure de la campagne. Si vous savez o vous en tes dans la trame, il sera plus facile de
prvoir et dcrire des scnarios individuels. Divisez la campagne en parties plus grables ; baptisez-les saisons ou livres.
Trois est un bon nombre de subdivisions un dbut, un milieu et une fin (1). En me basant sur lexemple de ma campagne
Babylon 5, jai dcid quil y aurait trois saisons, comme dans les sries tl. Chaque saison correspondra un an de temps
de jeu et aura douze pisodes. M es scnarios ncessitent environ deux sessions de jeu par semaine, donc la campagne durera
probablement 72 semaines, soit environ 18 mois. Cest grable car nous avons une table stable et rgulire. Chaque saison
reprsenterait une partie distincte de la campagne : la saison 1 parlera de lextension progressive du conflit contre les
Ombres, avec quelques pisodes apparemment sans relation entre eux ; la saison 2 concernera la constitution dalliances et la
collecte darmes pour le combat venir ; la saison 3 portera sur la guerre ouverte contre les Ombres, jusqu leur dfaite
finale.
Une fois que votre campagne commencera prendre forme, vous serez prt rdiger les scnarios individuels. Vous avez
peut-tre plein dides ce sujet. Ne les crivez pas tout de suite. Vous aurez largement le temps alors que la campagne
progresse ; si vous tes comme moi, vous crivez habituellement le scnario le matin avant la partie. De plus, tout matre de
jeu saura que les scnarios soigneusement crits ne survivent jamais au contact des joueurs. Cest tout aussi vrai pour les
campagnes. Notez vos ides et quel endroit de larc narratif vous comptez les utiliser. Cela vous permet une trs grande
libert de changement de la trame pendant son droulement.
Vous naurez probablement pas prvu chaque chapitre de la campagne lavance. Pendant lavancement de la campagne,
de plus en plus de scnarios vous viendront lesprit et chacun pourra tre rdig comme il le faut. Vous verrez que les
joueurs vous suggreront des lignes de progression de laction qui vous fourniront des situations autour desquelles crire
votre histoire.
Il y aura peut-tre une fois o vous ne pourrez crire un pisode prcis, donc il est utile que vous vous prpariez pour
cette ventualit. Je propose que vous prvoyiez une rencontre crite lavance ou un scnario du commerce pour occuper
cette session. Nayez pas peur de dire vos joueurs que vous navez pas pu crire lpisode suivant ils pourraient vous
suggrer quelque chose, ou bien vous pourriez avoir tous besoin dune courte pause pour repartir neuf.

Planter le dcor
Comme dans tout jeu de rle, vous aurez besoin de planter le dcor. Une campagne pique devrait couvrir une grande
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partie du monde ou de la galaxie. Construire un tel dcor depuis le dbut est un processus compliqu. Encore une fois, ne
faites pas tout le travail ds le dbut. En tout premier lieu, dcrivez la rgion o dbutent les personnages. Vous navez
besoin que dune vague ide du reste du monde. Vous devrez crer les dtails lorsque les personnages arriveront dans une
nouvelle nation ou plante. Si la campagne implique de recruter des allis venant du royaume des Seigneurs des chevaux,
alors le royaume doit simplement apparatre sur la carte de dpart ; vous pourrez fournir plus dinformations lorsque les
personnages sy rendront.
Les personnages non joueurs sont un lment primordial de nimporte quelle campagne. Dans une saga o le monde doit
tre sauv, il doit y avoir des gens sauver, des allis pour aider et des mchants abattre. Prvoyez des noms et une brve
description des personnages non joueurs principaux avant de commencer, mme sils napparatront que plus tard dans la
campagne. Si vous savez que le roi Crinire Noire dirige les Seigneurs des chevaux et quil est svre mais juste, alors vous
pouvez donner aux joueurs une ide de qui ils vont rencontrer avant darriver dans son royaume. Une poigne de PNJ
importants est tout ce dont vous avez besoin avant de commencer. Les joueurs nont pas besoin de connatre les noms des
gardes du corps de Crinire Noire, par exemple.
Il y aura sans aucun doute un grand nombre de personnages non joueurs durant la partie. Gardez-en une trace. crivez
une liste avec leur nom et leur rle, ce qui vous rendra service autant quaux joueurs. Les PNJ risquent de rapparatre, et
quand ce sera le cas, grce cette liste vous serez capable de vous remmorer ces informations et de les rappeler aux joueurs.
Si les personnages retournent au pays des Seigneurs des chevaux et dcouvrent que Crinire Noire a t assassin, ils
devraient pouvoir se rappeler le nom des personnages quils avaient rencontrs auparavant : celui du garde du corps loyal,
aussi bien que celui de lambitieux fils du roi.
Un grand mchant est peut-tre le personnage non joueur le plus important (2). Les joueurs ont besoin de quelquun que
leurs personnages pourront affronter. Le Seigneur Sombre pourrait rester dans sa forteresse comploter pour la conqute du
monde, mais il ne serait pas vraiment une menace directe pour les personnages. Vous devez donner un visage lennemi si le
grand mchant ne compte jamais quitter sa tour ou si les mchants sont une race extra-terrestre impitoyable. Que ce visage
soit celui dun mage autrefois amical, dsormais corrompu par la tentation du mal ; ou M onsieur M orden (wiki en), lmissaire
humain des Ombres : il ou elle devrait tre capable de narguer les joueurs, de djouer leurs plans et de mourir de leurs mains
la fin de la campagne.

Le dbut
Un facteur important manque toujours votre campagne : les personnages. Donnez aux joueurs une brve description de
la campagne que vous allez mener et de la partie du monde o ils vont commencer. Dites-leur quel type de personnage vous
prfreriez et quel type vous ne voulez absolument pas. Si les alignements font partie de votre systme de jeu, ne
permettez pas aux joueurs den choisir un qui ne convienne pas. Un demi-orque naurait jamais t un personnage principal
dans Le Seigneur des anneaux, par exemple.
Il peut y avoir un personnage qui sera essentiel lintrigue, comme par exemple lhritier perdu du trne. Plutt que den
faire un personnage non joueur, donnez ce rle lun des personnages-joueurs. Les joueurs seront bien plus impliqus dans
laventure que si lhritier du trne tait simplement quelquun quils doivent protger.
Si vous construisez vos intrigues autour des personnages, vous envisagerez peut-tre de donner des personnages prtirs
aux joueurs. Je recommanderais de ne pas le faire, car les joueurs prfrent toujours un personnage quils ont cr. la
place, discutez avec les joueurs du rle que vous voulez que leur personnage joue, avant la cration des personnages
proprement dite.
Les joueurs arrivent parfois crer des personnages inhabituels qui sont plus difficiles intgrer dans lhistoire et/ou qui
risquent de provoquer des conflits dans le groupe. Si cela arrive, discutez du personnage avec le joueur et, si ncessaire,
trouvez un compromis. Assurez-vous que les buts du personnage sintgrent dans la trame et que ses actions ne le feront
pas se faire tuer ou jeter du groupe. Ainsi, les autres personnages ne laimeront peut-tre pas mais ils devraient
normalement travailler de pair avec lui. Si le personnage provoque un conflit dans le groupe, essayez dcrire un pisode o
les connaissances ou les comptences quil est le seul possder savrent indispensables.
Le premier pisode a deux objectifs : dmarrer lintrigue et runir les personnages. La campagne peut commencer
modestement ou en fanfare. Commencer par une bataille ou tout autre ouverture spectaculaire va retenir lattention de vos
joueurs et les projeter immdiatement dans lhistoire. Cela facilitera probablement lintgration des personnages. Il y aura
une camaraderie immdiate si les personnages se trouvent lancs ensemble dans la bataille. M ais ce nest vraiment possible
que si les personnages sont dj des combattants aguerris.
Commencer dune faon calme peut tre plus satisfaisant. Cest ce quil faut faire si les personnages sont des gens
ordinaires projets dans des vnements extraordinaires. Un rcit qui commence avec un oncle transmettant un vieil anneau

son neveu, par exemple, peut tre beaucoup plus fascinant quun affrontement de guerriers endurcis. Cela rend un peu plus
difficile la runion des personnages en un groupe uni. Une petite intervention du matre de jeu fera dj beaucoup : par
exemple, lier un personnage un autre ou faire que lun est redevable envers un autre, fonctionne merveille.
Les pisodes suivants du dbut de la campagne ne doivent pas forcment suivre immdiatement lintrigue globale.
Construisez la campagne progressivement en menant des scnarios apparemment indpendants, mais en rajoutant quelques
gteries ici et l. Des nouvelles du front ; laugmentation du nombre dincursions dorques, ou des cratures dchues
montant des monstres ails aperues dans le ciel Tous ces exemples permettent de lier les personnages lintrigue
principale sans pour autant trop les impliquer ds le dbut (3).
Les intrigues secondaires sont prsentes dans beaucoup de longues sries tl ou dans les romans piques. Dans Babylon
5, lhistoire de Sinclair (wiki) ayant une me M inbari et devenant Valen est une intrigue secondaire. Elles peuvent donner une
plus grande profondeur votre campagne, parce quelles montrent aux joueurs quil se passe plus de choses dans le monde
que la trame principale ne le montre. Les intrigues secondaires sont surtout utiles au dbut de la campagne, car elles
fournissent aux personnages une intrigue facile rsoudre au commencement de la campagne, en leur donnant un sentiment
daccomplissement que la campagne entire ne peut pas encore leur apporter.

Le milieu
Tandis que votre campagne avance, les pisodes devraient commencer se focaliser sur lintrigue principale. Peut-tre que
les personnages pourraient librer un royaume ou une plante des mchants. Ce royaume deviendrait ventuellement leur
alli et leur fournirait de laide, un refuge et mme des armes qui se battraient pour la cause. En milieu de campagne, vous
devriez autoriser les joueurs obtenir divers petits succs mais seulement une victoire majeure. Nayez pas peur de leur
imposer quelques revers aussi : vous ne voudriez pas quils deviennent trop confiants.
ce stade de la campagne, les personnages seront bien dvelopps et les joueurs devraient commencer sy attacher. Ils
auront acquis de lexprience et chang le cours de lhistoire. Encouragez les joueurs interprter ces changements car ces
derniers ne peuvent quapporter une dimension supplmentaire au jeu. Lhumble jardinier pourrait tre devenu un guerrier,
le commis de cuisine un mage puissant, ou le guerrier assoiff de sang pourrait stre assagi et tre devenu un meneur
dhommes. Des relations romantiques ont peut-tre clos entre les personnages. Nayez pas peur de donner des points
dexprience parce que dans une partie aussi longue, les personnages devraient devenir beaucoup plus puissants qu leur
cration. Aprs tout, ils sont en train de devenir des hros.
Si un petit groupe de hros sapprte accomplir une tche impossible et triompher dun ennemi invincible, ils auront
besoin de beaucoup daide et darmes puissantes dans leur arsenal. Les personnages devront les gagner travers le jeu. Sils
doivent gagner un vaisseau spatial, alors il faudra en expulser des pirates et retaper le vaisseau. Ou bien, avant que le roi des
Seigneurs des chevaux leur prte ses armes pour leur lutte, ils devront le librer de linfluence dun sorcier malfique. Les
joueurs doivent avoir de tels outils, donc il faut crire des scnarios autour de la faon dont ils les obtiennent.
Pour certains matres de jeu, la perspective que les PJ mettent la main sur une arme est un vrai cauchemar. Avec un peu
de chance, les tendances mgalomanes des joueurs ne devraient pas merger dans le cadre dune campagne pique o
lennemi possde un nombre crasant de soldats. Si les personnages ne se montrent pas trs responsables avec les armes
puissantes dont ils disposent, vous pourriez devoir les ramener dans le droit chemin (par exemple, une mutinerie de temps
autre marche trs bien).
Une fois que les joueurs possdent des armes et des armes, ils voudront porter la guerre chez lennemi. Ne laissez pas
les personnages se reposer sur les PNJ pour concevoir leur stratgie. Encouragez les joueurs devenir proactifs (4). Laissezles proposer des plans. Rservez une session de jeu pour que les joueurs puissent discuter entre eux de leur stratgie. En
tant que matre de jeu, tout ce que vous devrez faire, cest prendre des notes. Vous raliserez probablement aussi que cette
session gnrera galement plein dides de scnarios. Permettre aux joueurs de prendre le contrle de la campagne peut tre
un peu effrayant au dbut mais vous raliserez que cela, en fait, vous facilite les choses.
Comme pour toute chose, tout ne se passera pas selon vos plans. Si un personnage-joueur meurt, les intrigues
secondaires et les futurs scnarios potentiels tournant autour de ce personnage seront gchs. Cela pourrait ne pas tre un
obstacle majeur la campagne et pourrait peut-tre simplement requrir une lgre modification du plan initial. Cependant,
si le personnage a t conu comme un lment majeur de lhistoire, par exemple en tant lhritier perdu du trne, vous
devrez serrer les dents et autoriser le personnage vivre.
J. M ichael Straczynski, en crivant Babylon 5, avait prvu une trappe scnaristique pour permettre chaque
personnage de disparatre. Si vous avez un personnage vital pour votre campagne, il pourrait tre judicieux de prvoir de
telles trappes. Lhritier perdu du trne pourrait avoir eu une sur jumelle dont il a t spar la naissance, et que les
personnages devront retrouver.

Un autre problme peut se poser lorsque le groupe se spare. Si la sparation est courte, faites simplement une partie ou
deux avec chaque groupe ou permettez aux joueurs de lautre groupe de prendre le rle des personnages non joueurs qui
accompagnent ou rencontrent le groupe. Sil savre quune sparation plus longue est ncessaire, il faut laccepter (par
exemple si un groupe de personnages senfonce dans les terres ennemies pour dtruire un objet de pouvoir pendant quun
autre groupe rallie les peuples libres pour dfendre leurs terres). a peut sembler potentiellement catastrophique mais, en
fait, cela vous permet daugmenter lenvergure de votre campagne. Permettez vos joueurs de crer dautres personnagesjoueurs supplmentaires pour complter chaque groupe. M ener deux groupes est un peu plus difficile suivre, mais cela
donne de lampleur votre campagne, en lui donnant un caractre plus grandiose.

La fin
Toutes les sagas ont une fin. Il est important que la conclusion de la campagne ne tombe pas plat. Si vous avez
seulement en tte une ide gnrale de la fin, alors il faut que vous trouviez quelque chose de plus prcis au fur et mesure
de la progression de la campagne. Il se peut que les personnages aient en leur possession tous les outils pour accomplir leur
tche et que tout ce quil leur manque soit un plan daction. Ou bien peut-tre que lennemi pourrait avoir une faiblesse
exploitable au bon moment ? Quelle que soit la fin qui vous vienne lesprit, prparez-vous-y alors que le terme de la
campagne approche.
Sans perdre de vue le final, vous devez tre prt conclure les intrigues secondaires. Chaque intrigue secondaire et
scnario en suspens devrait tre boucl avant la fin de la campagne. Demandez aux joueurs sils ont des affaires inacheves
ou des requtes concernant la trame, que vous pourrez finaliser dans un scnario. Sil y a une histoire damour entre
personnages, rapprochez-la de sa conclusion faites que lun des amants demande lautre en mariage, ou quils se marient si
lun des partenaires va mourir.
Le grand final, quand vous y arriverez, devrait tre un point culminant spectaculaire. La victoire doit tre arrache au prix
du sang, de la sueur, des larmes et du sacrifice. Il doit y avoir au moins une norme bataille. Les personnages doivent avoir
au moins une dernire tentative audacieuse et dsespre pour frapper lennemi dans son moment de faiblesse. Il devrait y
avoir une dernire confrontation entre le mchant principal et les hros et le mchant devrait mourir.
Vous ne devez cependant pas laisser les joueurs penser que tout va bien se passer. Tuez un personnage non joueur
important. Faites-le mourir dans un courageux sacrifice. Encore mieux : tuez ltre aim dun personnage. Faites-le mourir
dans ses bras. Si un personnage-joueur souhaite se sacrifier dans la bataille finale, cest encore mieux. Vous pouvez mme
aller jusqu ce que la patrie des personnages soit ravage par les derniers vestiges des forces ennemies. Lhistoire doit se
conclure par une victoire, mais pas par une victoire facile.
Une fois la poussire retombe, les joueurs voudront voir les rsultats des efforts de leurs personnages. Un pilogue est la
meilleure faon de faire. Commencez par dcrire les retombes immdiates de lpisode final. Jouez tous les mariages ou
enterrements ncessaires. Ensuite dplacez le rcit dans le futur. Demandez aux joueurs o ils imaginent leurs personnages
dans un certain nombre dannes (par exemple un, cinq et vingt ans). Si les joueurs veulent que leur personnage devienne le
Prsident de la Nouvelle Alliance, laissez-les faire. Ils lont bien mrit. Vous pouvez mme prparer une scne ou un court
scnario pour chaque poque, et les faire jouer pour montrer aux joueurs quils ont apport la paix et la prosprit dans le
monde.
Il est possible que vous et les joueurs veuillez continuer leurs aventures dans lunivers que vous avez cr. Vous pouvez
avoir laiss une intrigue ou deux suivre. Le risque, cependant, est que tout ce qui suive tombe plat. Plutt que de suivre
immdiatement les vnements du dernier pisode avec les mmes personnages, envisagez plutt de dplacer lhistoire des
annes plus tard. Les personnages pourraient tre les descendants des personnages dorigine et la menace quils affrontent
sera compltement indite et tout aussi dangereuse que celle vaincue par leurs anctres.

Article original : Running an Epic Campaign (p. 50 de Signs & Portents n10)
(1) NdT : P our rappel, la subdivision des scnarios est galement aborde dans un article complmentaire, lui aussi inspir des sries tls : Mon Meccano
pour votre campagne (ptgptb) . [Retour]
(2) NdT : P our dfinir le Grand Mchant, n'hsitez pas relire Tout le monde veut tre le matre du monde (ptgptb) . [Retour]
(3) NdT : Dans le mme ordre d'ides, GGG fournit dans La vie continue (ptgptb) ses quelques trucs pour rendre l'univers vivant entre plusieurs

sances. [Retour]
(4) NdT : Personnages proactifs et problmes lis (ptgptb) de John H Kim aborde justement les perspectives de ce renversement de paradigme. [Retour]

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Pour aller plus loin


Vous dsirez dcouvrir les autres articles de Signs & Portents traduits sur PTGPTB(vf) ? Cliquez ici pour accder
directement aux annexes concerns.

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Suivez le guide
M aintenant que vous savez comment faire souffler le vent de l'aventure sur votre campagne, il
est temps de se pencher sur l'enchanement des scnarios. La manire dont chacun interagit
conditionnera en effet le rythme de vos intrigues et l'exprience de vos joueurs.
Dans un premier temps, Patrick O'Duffy envisagera la campagne comme un M eccano
assembler et vous verrez que cette analogie va beaucoup plus loin qu'il n'y parat. Puis nous
aborderons les deux coles que sont la linarit et le bac sable, pour savoir comment tirer le
meilleur parti des deux. Enfin, nous irons au grand air avec les minents conseils d'Alex Gill pour
russir ses campagnes de Grandeur Nature.

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Mon Mec c a n o p ou r votre c a m p a gn e


2001 P atrick O Duffy

Un article de Patrick ODuffy, tir de PTGPTB n18 ( aot 2001), et traduit par Nital

Structure. Cest mon grand leitmotiv pour le JdR ces temps-ci, le concept qui mintresse le plus :
comment amliorer la forme dune campagne. Comment contrler lvolution des personnages, de
lintrigue, de linterprtation ; comment tout mettre en place avant que la campagne ne commence, pour
quelle nait plus besoin que dune lgre pousse de temps en temps. On peut envisager la question de
la structure dans tous les aspects dun JdR, la cration de personnage par exemple que sont les classes
et niveaux sinon une structure dterministe qui modle et guide la construction et lvolution des PJ ?
Dans cet article, toutefois, je mintresse surtout la cration dintrigues comment utiliser les ides et principes de
lcriture de fiction et de lcriture de scnarios pour dvelopper et laborer une campagne avant mme que la premire
sance ne commence.
(Je crains que cet article ne traite des campagnes avec des intrigues et des drames. Si vous prfrez les parties ralistes et
sans intrigue, je doute que vous vous amusiez beaucoup en lisant ceci. M erci nanmoins de mavoir consacr votre temps.)

Voler aux films


Alors que toute criture solide de fiction dpend, dans une certaine mesure, de la structure, le domaine dans lequel la
structure est applique le plus vigoureusement est probablement lcriture professionnelle de scnarios de cinma. On a
crit des livres rien que pour expliquer comment structurer et dessiner une intrigue, en particulier Screenplay de Syd Field.
Ce livre contient des instructions dfinitives et incontestables sur le moment o placer les vnements dans un film, la
minute prs ! M me un niveau moins pouss, beaucoup de grandes maisons de production comme Disney apprennent
leur scnaristes et metteurs en scne suivre certaines structures, et ne sessayer scarter des lignes directrices quavec
prcaution.
Pourquoi cette insistance sur la recette ? Parce que ces recettes et ces techniques ont prouv, maintes occasions, quelles
plaisaient au public. Ce sont ces structures qui nous donnent des films amusants, mmorables que ce soit des
divertissements lgers ou de lart srieux. Touchez cette recette, et les gens ont limpression quil manque quelque chose ;
ils parlent dune fin insatisfaisante ou dun second acte poussif.
En JdR, bien sr, nous avons plus de possibilits de nous amuser et dexprimenter, ne serait-ce que parce que les
auditeurs sont aussi les acteurs, les scnaristes et les metteurs en scne du film que nous construisons la table de jeu. En
particulier, nous pouvons tre plus audacieux dans nos intrigues. Je nai jamais matris une campagne que Disney aurait
approuv quel que soit le public. M ais ces ides de structure peuvent encore tre utiles, et en les tudiant et en regardant
beaucoup de films les M J peuvent toucher les joueurs un niveau plus ou moins inconscient et rendre la campagne plus
motivante et plus satisfaisante.

La Cit de loubli
Comme exemple, je vais construire une campagne utilisant ces mthodes au fur et mesure.
Je vais mattaquer une sorte de campagne dhorreur super-hros, prenant des ides Batman, Spawn, aux
pulp comics (1) et au M onde des Tnbres de White Wolf. Cela se passera dans une ville sombre, dangereuse : La
Nouvelle-Jrusalem pleine de crime organis, de mchants monstrueux et de hros tout aussi monstrueux, de
cratures hideuses et de mystre.
Je vais galement inclure un peu de mysticisme et des thmatiques chrtiennes, parce que je suis fascin par la
religion. Cette mgalopole sera, dans un futur proche, le lieu de lArmageddon, la confrontation finale entre Paradis
et Enfer. Les PJ feront partie des super-hros bizarres de la ville, et ce seront eux qui dcideront de lissue finale.

Dbut, milieu et fin


Il y a un indice l issue finale. Parce que la premire chose que vous devez faire quand vous commencez concevoir la
structure de la campagne est de dcider comment elle se termine (2).

13

Ce genre de planification est trs similaire la construction dune maison. Ce peut tre une grande maison : elle peut avoir
trois tages, une cave, et une piscine. M ais un moment donn, vous devez arrter de construire : vous devez poser un toit
dessus et rentrer dedans. De la mme manire, vous ne pouvez pas structurer efficacement une campagne dont la fin est
ouverte, parce que vous ne cesserez jamais de construire une telle campagne. Ces types de parties nont pas besoin de
structure : elles ncessitent un grand terrain de jeu, ouvert et plein de possibilits, chacune delles pouvant tre considre
[autrement dit un bac sable (NdT)]. Avec une campagne structure, vous rassemblez les meilleures possibilits, les plus
intressantes et vous les apportez dans la nouvelle maison.
Donc nous devons commencer par les bases. Dbut, milieu, fin : o nous commenons, o nous aboutissons, et comment
nous y allons. Vous devez avoir une ide des trois vous ne pouvez pas vous contenter dignorer le milieu. Cest lerreur la
plus facile faire, un problme que jai avec la plupart de mes crations et de mes crits.
Le dbut comporte la fois larrire-plan de la campagne et sa scne douverture. Vous devez dcider de quoi sera faite
la campagne, o elle se tiendra, quelle est la situation au dbut de la campagne et le plus important, quel type de
personnages sera appropri. Une partie du dbut sera visible aux PJ et aux joueurs mais si, comme moi, vous aimez bien
les mystres et les coups de thtre, vous avez aussi besoin de crer ds maintenant une partie des secrets et des rvlations
du jeu. Ne les utilisez pas pour quoi que ce soit ; trouvez simplement quelques ides et mettez-les de ct.
Ensuite vient la fin, parce que vous ne pouvez dterminer le voyage quune fois que vous connaissez la destination.
Comment voulez-vous que la campagne aboutisse une fin heureuse, ou une sombre ? Une grande scne de combat ou une
rconciliation mouvante ? Que va-t-il arriver aux PJ ? Peu importe que vous nayez mme pas de PJ ce moment, tant que
vous avez des ides de o ils finiront.
Enfin, le milieu. Cest l que la plus grande partie de lintrigue se droule ; cest l que les changements, les rvlations et
les coups de thtre se produisent. Cest galement l que la plupart des vnements de la campagne arrivent. Cette section
doit tre au moins aussi intressante que les deux autres, et probablement encore plus ; cest votre deuxime acte et sil est
faible ou poussif, le public (les joueurs) ne se sentira pas concern ou intress par la fin.
Une fois que vous avez pris quelques notes sur ces trois tapes, jetez les ides de tous cts. Soumettez ces ides un
ami qui ne jouera pas ; volez sans tats dme des ides dautres sources. Alors, commencez changer les ides de place
pour voir o est leur bonne place relvent-elles de la mise en place, de la progression ou du dnouement ? La plupart des
ides relvent du dbut ou du milieu, pas de la fin : vous ne souhaitez pas amener de nouveaux lments juste avant le
paroxysme (je reviendrai plus tard sur ce point). La fin est le moment o les ides sont combines et exposes. Dterminez
quels morceaux vous voulez vraiment conserver, et rejetez tout ce qui ne conviendra pas.
Cest aussi ce moment que vous trouvez des ides sur les PNJ principaux. La plupart dentre eux doivent tre prsents
dans la section de commencement de la campagne mentors, allis, peut-tre des grands mchants rcurrents. Certains
apparatront plus tard dans la campagne tout particulirement si ces gneurs de PJ tuent votre Grand M chant tt dans
laventure, et que vous avez besoin dun remplaant. Encore une fois, on ne doit introduire que peu, voire pas du tout, de
PNJ la fin de la campagne.

14

La Cit de loubli
Bon, la fin est vidente ici cest la Grande preuve de Force. Je veux quelque chose dpique des armes
danges et de dmons saffrontant, la ville en flammes, toutes les amorces dintrigues et les vnements tant rsolus
en autant de tragdies. Et des explosions Beaucoup dexplosions.
Pour le dbut, jai besoin dlaborer quelques ides sur la Nouvelle-Jrusalem les gangs, les grands mchants,
les fondements du pouvoir et les socits secrtes dans les coulisses. Quelques monstres, hros, mchants, gangsters
et membres de la Mafia, des flics (honntes ou pourris), des journalistes, etc. seraient des PNJ vidents. Je veux
inclure un grand mchant quelque part par ici, mais je nai pas encore dides ; je vais laisser a de ct pour
linstant.
Cest dans le milieu que toute laventure a lieu les confrontations avec le Mal et les trucs qui explosent. Je veux
que les choses se dgradent au fur et mesure que le scnario progresse ; alors que le Jour du Jugement Dernier
approche, le poste de police explose, des immeubles seffondrent, des mchants et des hros meurent. Une partie de
ceci arrivera aux PJ ; dautres vnements arriveront cause des PJ. Je ne sais pas ce que seront ces vnements,
pour le moment je sais juste que je veux augmenter la tension (3) mesure que lon sapproche du grand final.
Hmmm En pensant augmenter la tension, il me vient lesprit que si je commence avec les PJ en tant que
super-hros, cela fait dbuter la campagne un niveau dj plutt lev, et je veux me laisser de lespace pour
voluer durant la phase qui constitue le milieu de ma campagne. Donc la place, pourquoi ne pas faire commencer
les PJ comme des gens normaux, et les faire devenir des super-cratures pendant que la campagne progresse ?
Voil mon milieu : le dveloppement des personnages alors quils gagnent des pouvoirs et apprennent des secrets,
avant de dcouvrir la vrit sur la ville. Ces quelques ides fixes, je reviens en arrire et jarrange un peu les ides
de base.
Bon, le fantastique est un peu plus secret, au lieu de vous sauter aux yeux ; il y a des rumeurs et des lgendes
urbaines, mais pas de batailles tlvises entre des super-phnomnes au journal de 20 heures. Les PJ peuvent tre
des flics, des journalistes, des escrocs et dautres qui slvent contre le vice et la corruption de la NouvelleJrusalem, mais se rendent compte de leur impuissance y faire face jusqu ce que quelquun leur offre de la
puissance.
Cest mon Mchant cach, le Pendu un croisement entre le Spectre et le Joker. Il saffirme comme le mentor des
PJ et leur alli, et sarrange pour leur faire gagner des super-pouvoirs mais il les utilise en fait pour quils laident
gagner lArmageddon.
Parce quil est en ralit le Diable. Et ils lui ont vendu leur me sans le savoir.

La troisime fois est la bonne


Parler du dbut, du milieu et de la fin nous amne joliment au conseil de structure suivant. Et il sagit probablement de
lide la plus grande et la plus importante, ainsi que de la plus facile appliquer tellement importante que je lcris en
italique :
Tout ce qui est important se dcompose en trois parties.
Pensez une blague, nimporte quelle bonne blague : il est probable quelle implique trois personnes, ou trois
vnements, ou trois ides. Toutes les bonnes histoires ont trois actes dbut, milieu, fin. Tout film daction a trois grandes
scnes de combat ; tout film romantique a trois grandes disputes. Bon sang, il y avait trois souris aveugles dans la comptine
[Three Blind M ice, une comptine pour enfants similaire Une souris verte, NdT], pas deux ou quatre. Les tres humains
sont programms pour reconnatre des schmas et y rpondre cest grav dans nos neurones. Un vnement nest que
cela : un vnement isol. Sil arrive deux fois, cest une concidence. M ais trois fois cest un triangle, une forme, un schma
et nous sautons dessus et le rendons important. La mme chose se produit avec la structure des histoires. Tout ce qui
compte arrive trois fois ; cela narrivera pas exactement de la mme manire chaque fois, mais nous aurons le schma.
La premire fois que le mchant apparat, il nest personne, juste un sale type. La deuxime fois, il est une menace, mais
qui nen vaut pas la peine. Collez-le sur la route des PJ encore une fois, et ils jureront sur la tombe de leur mre de larrter
ou de mourir en essayant. Si vous voulez que les PJ fassent attention un PNJ, faites-le apparatre trois fois. Si vous
voulez quils sattachent leur quartier gnral de super-hros, focalisez-vous dessus trois fois.
Trois est le nombre magique ni plus, ni moins. Aprs trois occurrences, ils ont le schma, et toute autre rptition
15

ennuie. Aprs la troisime fois, vous devez apporter des modifications majeures lide en question avant que vous ne la
reprsentiez.
Quand vous dveloppez la campagne, utilisez trois sances comme votre priode de dveloppement de base. Les trois
premires sances de la campagne sont primordiales ; cest le moment o les joueurs sont excits et ouverts de nouvelles
choses, o ils cherchent toujours le schma. Cest ce moment que vous leur montrez le dcor, leur donnez une ide des
thmes, les habituez leur personnage ; cest ce moment quils apprennent faire attention au scnario. La quatrime
sance est le moment o vous commencez faire changer les choses : vous augmentez la pression dun cran. Vous jouez avec
a pendant trois sances, et alors vous remontez la pression de nouveau.
Vous pensiez quon sen lasserait rapidement, non ? M ais non. Si vous avez peur que ce soit le cas, tout ce que vous avez
faire est, dans la troisime sance, de changer le moment o le rebondissement ou le changement de direction se produit.
Parfois il vaut mieux que trois choses normales arrivent avant une quatrime chose trange ; parfois il vaut mieux que le
troisime vnement casse soudain le schma avec un rebondissement. Cest comme cela que fonctionnent les comdies,
vous vous arrangez pour que le public sattende ce que le personnage de lIrlandais soit semblable lAnglais et
lAmricain, mais oups ! il savre que lIrlandais casse le schma mi-chemin ! Donc placez le rebondissement au milieu de
la troisime sance, plutt quau dbut de la quatrime.

Si vous voulez devenir rellement structur, vous pourriez casser chaque acte en trois sous-actes, et alors chaque
sous-acte en gros morceaux de trois sances. Vingt-sept sances est une longueur convenable pour une campagne.
M ais mme moi je pourrais atteindre ma limite avant darriver si loin

La structure en trois parties est simple excuter et incroyablement efficace. Si vous ne tirez rien dautre de cet article,
souvenez-vous juste de cette rgle-l.

La Cit de loubli
Bon, jai menti ; je vais casser le premier acte de ma campagne en trois sections de trois sances.
Dans la premire section, nous rencontrons les PJ, et tablissons le cadre et le ton de la campagne. Les PJ veulent
tous nettoyer la ville ou se venger des criminels qui ont drang leur vie. Pendant trois sances, ils tudient quelques
mystres et participent quelques combats, et les joueurs prennent leurs marques avec leurs personnages ; de la
mme manire, ils en viennent connatre quelques-uns des PNJ rcurrents. Je leur fournis aussi des indices sur
ltranget de la ville, et des aperus occasionnels dune silhouette dans lombre avec un nud coulant autour du
cou.
Mais aprs trois sances, les PJ nont toujours pas accompli grand-chose ; ils ont rgl quelques crimes mineurs,
mais ils savent que cela ne rsout pas le problme.
Dans la deuxime srie de trois sances, les PJ tombent face face avec ltrange les super-phnomnes, les
monstres, la folie et mme quelques hros bizarres. Leurs investigations rvlent des secrets, mais aucune autorit
officielle ne les croira pire : ils les croient, mais refusent de les aider. Les PJ ne vont nulle part, et maintenant ils
savent quils pourraient tre capables de faire plus sils arrivaient traverser le dcor. la fin de la troisime
sance, le Pendu apparat et leur dit quil a besoin de leur aide et sils peuvent laider, il peut les aider
Dans la dernire srie de trois sances, les PJ partent dans une ou deux qutes pour le Pendu, et en apprennent
davantage sur les secrets de la Nouvelle-Jrusalem. Dans la sance finale, il leur fait subir des rituels et des
preuves pour leur donner des pouvoirs surnaturels (et, secrtement, pour revendiquer leurs mes). la fin de la
sance, les personnages survivants obtiennent des pouvoirs. Je discute avec les joueurs pour concevoir des superpouvoirs appropris et angoissants, et nous passons au deuxime acte de la campagne.

Plateaux et pentes
Jai parl plusieurs fois de monter la pression, et cela constitue le sujet du prochain conseil de structure : tablir des
plateaux et crer des pentes.

16

Un plateau est une situation initiale, une ide stable. Ces premires sances o vous dveloppez le style de la
campagne ? Cest construire un plateau, crer dans lesprit des joueurs une ide de ce dont la campagne parle. Ces priodes
de stabilit vous donnent une chance dexplorer la campagne et le dcor, et forment les fondations pour les vnements et les
intrigues.
Une pente est un changement ou un bouleversement. Vous attrapez le bord du plateau et le bousculez un bon coup. Vous
mettez la pression, vous changez les paramtres, vous placez les choses dans une nouvelle dynamique et ce faisant, vous
tablissez un nouveau plateau. La transition vers le prochain acte est une pente, et de plus petites pentes vont aussi se
produire lintrieur de chaque acte.
Pour garder le contrle et crer un bon rythme, utilisez la structure en trois parties. Il faut faire durer lexploration dun
plateau pendant au moins trois sances, bien sr. Vous pouvez continuer plus longtemps, si tout le monde samuse, mais
vous risquez de perdre le rythme. Si vos joueurs souhaitent rester sur un plateau, dterminez quel est llment quils
aiment particulirement alors penchez le plateau, mais conservez cet lment plaisant durant la transition vers le plateau
suivant.
Ce schma tablir une situation stable, lexplorer, la modifier fondamentalement, puis crer une nouvelle situation stable
se rpte encore et encore dans une campagne structure. Cest lessence de lintrigue ; et nous tentons de la codifier
plutt que de tomber dessus au hasard. Nous contrlons galement la dynamique ; en tant que M J, vous dcidez de combien
de temps garder le plateau stable et comment le pencher, puis uvrez avec les joueurs pour tablir le nouveau plateau.

La Cit de loubli
Comme nous pouvons le voir, lexemple ci-dessus suivait dassez prs un schma plateau/pente ; habituez-vous
aux choses, puis montez la pression. La plus grande pente tait la fin du premier acte ; ce moment, les PJ ont
leurs pouvoirs surnaturels et le moyen de changer les choses.
Dans cette section du milieu, nous voulons que la problmatique continue selon le mme schma, mais nous
voulons pousser le son encore un peu plus fort. Les pentes de la premire section taient petites ; maintenant nous
voulons de plus grandes pentes, et des plateaux plus inhabituels.
Le premier plateau verra les PJ explorer leurs pouvoirs et rencontrer quelques monstres dgal gal. Montez la
pression ; maintenant ils doivent sortir et simpliquer, en rsolvant des crimes et en combattant leurs ennemis.
Le deuxime plateau les verra devenir des personnages importants dans la pgre de la Nouvelle-Jrusalem. Je
vais aussi profiter de loccasion pour laisser filtrer quelques indices sur lArmageddon et les vrais secrets de la
Nouvelle-Jrusalem.
Pour la troisime plate-forme je colle la structure en trois parties , je naugmente pas seulement la pression
mais je secoue aussi lensemble. Mettre en place quelques grosses intrigues, quelques grandes russites ; les PJ
commencent vraiment faire la diffrence, dfont leurs ennemis et changent le visage de la ville. Je prolongerai en
fait cette section pendant plus de trois sances, parce que je veux que les joueurs se sentent srs deux et prennent
plaisir contrler la situation.
Mais lorsque cette section se termine, je les jette sur une pente abrupte jexplose la moiti de la ville, je tue des
PNJ importants, je leur balance dix tonnes de mchants sur le dos, et peut-tre mme quun PJ y reste.
LArmageddon est en route.

Prsages (foreshadowing)
Le dramaturge russe Anton Tchekov (La Cerisaie) a dit un jour quelque chose comme a : Si vous voyez un revolver sur
le mur pendant lActe I, a serait mieux quil serve tuer quelquun dans lActe III. Il sagit dune annonce : donner dans
les premires scnes des indications et des allusions des vnements qui arriveront dans les scnes suivantes. On en
revient encore la problmatique en trois parties ; pour que nous fassions attention un vnement ou un tournant de
lintrigue, nous avons besoin de le voir trois fois. Ou plutt, nous devons en voir les prmices deux fois avant quil narrive
rellement.
Vous pouvez annoncer presque chaque vnement depuis lapparition dun cousin perdu de vue depuis longtemps,
jusqu la destruction dune plante. Cela empche les PJ de se sentir grugs par lintrigue, comme si vous faisiez apparatre
les choses de nulle part juste devant eux ; aprs tout, vous les avez prvenus deux fois que la ville allait tre dchire par des
meutes raciales.
17

La difficult est de trouver o et quand placer vos annonces dans la campagne ; cela dpend tellement de lintrigue, du
ton, de vos joueurs et dun tas dautres facteurs.
Quoi quil en soit, vous pouvez utiliser votre bon sens ; il nest pas bon de lcher des indices dans les deux premires
sances si les vnements annoncs napparaissent pas avant la sance finale six mois plus tard.
De mme, dans le cas o la rvlation de lvnement est importante, les joueurs ne seront pas contents si vous ne lchez
des indices quune sance lavance. Une bonne astuce est de diviser en trois la dure de la campagne avant lvnement,
puis de placer les annonces aux points de division. Donc si vous voulez une rvlation pour la sance 9, vous lannoncez
dans les sances trois et six.
L o le jeu de rle prend sa dimension propre sur ce sujet, et bat lcriture, cest que vous navez pas placer
dlibrment des annonces dans la campagne ; vous pouvez simplement rutiliser des ides que vous aviez rejetes plus tt.
Si les joueurs dcident quune personne ou une ide est intressante, replacez-la plus loin et rendez-la plus importante : ce
chauffeur de taxi amical se rvle tre le gnie du crime quils pourchassaient depuis le dbut ! Trs peu dlments de votre
campagne devraient tre jeter : chaque personnage, lieu et ide peut tre modifi dans les coulisses pour le rendre utile ou
important plus tard, et les joueurs ne sauront jamais que vous naviez pas prvu cela de cette manire depuis la premire
sance.

La Cit de loubli
tant trs dpendante des rvlations et des coups de thtre, cette campagne a besoin de beaucoup dannonces.
Quelques exemples :
Le Pendu apparat dans la sance 6 pour offrir des pouvoirs aux PJ. Je dcide de le faire apparatre durant un
instant dans la sance 2 un reflet bizarre dans un miroir qui disparat quand vous regardez pour voir qui est l.
Dans la sance 4, un voyou mentionne quun homme avec un nud coulant est un revendeur de super-pouvoirs et
un personnage qui fait peur dans le milieu du crime. Les PJ sont point pour rencontrer le type la sance 6.
Bien sr, le Pendu est en ralit le Diable, et je ne peux pas faire sortir a de nulle part. Cette rvlation vient tard
dans le troisime acte de la campagne mais je ne peux pas rellement faire dallusion ceci avant que les PJ aient
une chance de le rencontrer. Donc je vais mettre deux fois des annonces dans le deuxime acte.
Tout dabord, il y a un combat dans lglise St-Augustin tt dans lacte, o le Pendu est cens aider les PJ mais il
ne se montre pas, car il ne peut pntrer sur un sol sacr. Les PJ ne savent pas que cest la raison, mais cela place
un germe de doute. Alors vers la fin du deuxime acte, les PJ rencontrent le fantme du Flau, un combattant du
crime dcd ; le fantme leur dit quil ne connat pas de repos car il a vendu son me Satan, mais il na jamais
lopportunit de leur dire qui est rellement le Diable.
Pendant le premier acte, les PJ enqutent sur un chef de bande appel lAssassin Aveugle et le trouvent plutt
sympa. Maintenant, jai besoin dun reprsentant du Paradis pour la bataille finale la fin de la campagne ; utiliser
lAssassin Aveugle pour ce rle est un bon recyclage. Donc je dcide que lAssassin est en ralit larchange
Michel, ici pour combattre le Pendu pendant lArmageddon et probablement aussi combattre les PJ. Tant que jy
pense, jai besoin dun lieu pour cette bataille finale, pourquoi ne pas reprendre lglise St-Augustin ? Elle fait une
deuxime apparition tt dans le troisime acte, quand les PJ la dsacralisent accidentellement pendant une bataille ;
maintenant elle est toute prte pour la confrontation de la dernire sance.

Les faiblesses de la structure


Jai dploy tout mon lyrisme propos de la construction dintrigues structures depuis quelques milliers de mots
maintenant. Je pense que a contribue des campagnes satisfaisantes. M ais je serais ngligent si je ne soulignais pas les deux
dfauts majeurs de la technique.
La premire est la prvisibilit non de lintrigue, ncessairement, mais du dveloppement de lintrigue. Si vos joueurs
arrivent sentir vos schmas, ils commenceront avoir limpression quils savent ce qui va arriver ensuite. Ils pourraient ne
pas savoir quel coup de thtre arrivera la fin de la sance, mais ils seront srs quil va y en avoir un parce que cest le
mme schma que vous avez utilis auparavant.
Ce nest pas forcment une mauvaise chose, bien sr. Je veux dire, nous savons depuis le dbut que Romo et Juliette se
termine tragiquement, mais a ne le rend pas pour autant moins intressant. Quiconque habitu ce type de structure sait
que la plupart des films suivent le schma, et peut deviner quand les coups de thtre se produiront. M ais si le coup de
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thtre est intressant, cela ne fait rien que vous ayez su que quelque chose allait arriver. Si lintrigue et les ides de la
campagne sont agrables, vos joueurs ne devraient pas vraiment se faire de souci sils peuvent commencer voir la structure
derrire les intrigues. Cependant sils le font, commencez brouiller un peu les choses : annoncez des choses qui savreront
tre des vnements absolument anodins ; dveloppez quelque chose pendant quatre sances plutt que trois. Chambarder
les dtails ninvalidera pas les principes de base.
Un plus grand problme est la linarit qui conduit les joueurs avoir limpression que vous contrlez lintrigue et
leurs personnages, et quil ny a pas de moyen de sloigner de votre intrigue. Cest toujours un problme pour nimporte
quelle pice ou campagne riche en intrigues, bien sr, mais la structure peut laggraver parce quil y a un plan, peu importe
quel point il est sommaire. Et sortir de la structure de lintrigue peut affaiblir ou endommager le plan et lintrigue
principale.
Il ny a pas de vraie solution ici ; si vous ne voulez aucun moment diriger lintrigue ou les personnages, pour commencer
vous ne structurerez pas les campagnes comme a. La meilleure chose faire est de rendre votre campagne tellement
passionnante que les joueurs se moquent dtre pousss dans une direction, et ne veulent pas partir en vadrouille dans un
autre pays pour viter leurs problmes. Oui, cest une campagne sur des rails, mais les wagons sont vraiment confortables,
et la destination est vraiment intressante ; dites-leur quils vont apprcier la balade et que les actions de leurs personnages
comptent rellement.

Et pensez-le aussi ; mme une campagne structure et dirige tourne autour des PJ. Ils devraient tre les stars de la
campagne, et tout ce quils font est important pour lintrigue.

Envoyez le gnrique
En rsum, il y a trois rgles de bases pour crer une intrigue structure :
Tout faire trois fois pour intresser les joueurs.
Laisser les joueurs se mettre laise, puis changer les paramtres.
Annoncer tout ce qui est important dans la campagne (et rutiliser les ides ds que cest possible).
Toutes les autres rgles de structure dans lcriture de scnarios ne sont en fait que des variations sur ces thmes. Bon
sang, les annonces ne sont quune variation de la rgle des trois parties. Utilisez ces rgles pour dvelopper lintrigue
principale de la campagne (et les intrigues mineures) et vous devriez vous retrouver avec une suite dvnements qui
satisfont les joueurs, et qui est plus facile matriser car tant que vos ides sont intressantes, la ralisation se fait presque
delle-mme.

Article original : Construct Your Campaign - With Meccano!


(1) NdT : Les pulp comics sont des BD fantastiques ou de super-hros qui fleurirent partir des annes 1950, imprimes sur du papier bon march, base de

pulpe de bois [Retour]


(2) NdT : Ceci se rapproche du concept, l ide ncessaire la cration de scnario (ptgptb) . [Retour]
(3) NdT : Cet article (ptgptb) dveloppe justement la tension et son volution dans le cadre d'un scnario. [Retour]

Pour aller plus loin


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Lin a rit con tre b a c sa b le


2010 Joseph Bloch

Un article de Joseph Bloch, tir de Greyhawk Grognard, et traduit par Grgoire Pinson

Glossaire
Bac sable (sandbox) : Parfois appel campagne ouverte (par exemple. dans JdR M ag n14). Lappellation
bac sable vient de lanalogie avec la construction dun champ de bataille de wargame avec figurines (voir
Avant Gygax (ptgptb)). Cest un espace vierge sur lequel larbitre pose une ville ici, une route l, des collines par l,
une fort elfique dans un coin, une mine de nains, etc.
Dans une campagne de jeu de rle type bac sable, le MJ prsente un dcor (ou une situation) aux joueurs, et
ceux-ci peuvent y dplacer leurs personnages, et choisir leurs actions librement, dans nimporte quel ordre, et sans
tre tirs par le scnario.
Mgadonjon : (dfinitions non exclusives)
1- Un donjon tellement grand que les joueurs ont le choix, non seulement entre plusieurs couloirs et niveaux de
profondeurs, mais aussi celui faire ressortir leurs personnages du donjon si les PJ sont trop affaiblis, pour revenir
plus tard une fois quils seront reposs et rquips.
2- Un donjon tellement grand quil dborde en extrieur ; cest toute la rgion qui devient un donjon,
avec les salles remplaces par des lieux qui sont similairement dcrits, parfois encore numrots, et des chemins et
routes en guise de couloirs.
3- Une rgion qui contient plusieurs donjons non relis entre eux.
Au dbut, lorsque le jeu de rle a merg en tant que loisir, la plupart des parties taient ce que nous dcrivons
aujourdhui comme le style de campagne bac sable. Cest--dire que le meneur de jeu crait son dcor de campagne
comme un bac sable dans lequel ses joueurs pouvaient voluer comme bon leur semble. Le bac sable octroie un maximum
de libert aux joueurs ; ils peuvent dcider quaujourdhui leurs personnages veulent partir en voyage de lautre ct de la
plante et les voil partis. Les mgadonjons sont souvent perus comme les murs porteurs de telles campagnes. Souvent, le
style de jeu bac sable est peru comme permettant aux joueurs et au M J dexplorer le monde ensemble leur guise.
Dun autre ct, une campagne mene par une intrigue (plot-driven) suit un fil directeur (story line) donn. Souvent, cette
histoire est une aventure labore construite par le meneur de jeu, et les joueurs sont censs suivre les diffrents indices,
visiter les lieux dtaills et, la fin, peut-tre faire lexprience du triomphe de la qute accomplie (ou de lchec de la
tentative courageuse).
Cela ne veut pas dire, comme on le prsume parfois tort, que la campagne de type bac sable na pas dintrigue. En fait,
elle aura souvent de nombreuses intrigues simultanes, poursuivant inexorablement leur cours. Ce qui distingue une aventure
de type bac sable dune aventure centre sur une intrigue, cest que dans un bac sable, les joueurs sont libres de relever
ou dignorer les diffrents fils quils dcouvrent, leur convenance. Dans les parties guides par une intrigue, celle-ci sarrte
si les joueurs dcident de prendre une voie qui dvie radicalement de celle que le M J a conue.
On ne mettra jamais assez laccent sur le fait quaucune des deux faons de crer une campagne nest bonne ou mauvaise,
ou meilleure ou pire. Sur de telles questions de style, on en revient des prfrences personnelles. Si le meneur de jeu et ses
joueurs apprcient simplement le style en roue libre dun bac sable, ou sils aiment la satisfaction dentreprendre une
qute longue de plusieurs mois avec une chance datteindre la gloire la fin, alors cette faon de jouer est la bonne, pour eux.
Aucun des deux styles nest toutefois sans cueil. La campagne bac sable peut, vraisemblablement, souffrir dun certain
20

manque de relation entre les personnages-joueurs et lunivers de campagne. Sans une certaine forme dattache significative
entre les deux, les pripties quaffrontent les joueurs peuvent manquer de sens moins quils nen soient les cibles
directes. Et cela peut devenir monotone au bout dun moment. Le bac sable ne doit pas devenir synonyme de sans
gouvernail.
Laventure centre sur lintrigue, dun autre ct, peut tomber dans le pige du dirigisme (1). Le dirigisme est le terme
utilis pour dcrire le cas dun meneur de jeu forant les joueurs suivre une succession dactions prdtermine en utilisant
des tactiques maladroites qui leur enlvent jusqu lillusion de faire des choix. Dans de tels cas, le meneur de jeu se
transforme en narrateur, tandis que les joueurs ne sont plus que des participants passifs. Avoir la main aussi lourde est
difficilement compatible avec une partie o les personnages joueurs sont censs tre centraux.

Slection de commentaires
S cottsz
Je suis impressionn par le concept du M J et des joueurs explorant ensemble le monde, et jaurais envie den
lire plus ce propos.
Une question corollaire propos du contrle de la partie :
Est-ce quun bac sable tient mieux la route sil contient de mini-fils directeurs ? Et vice versa, est-ce quun
environnement fonctionnel avec une intrigue linaire peut tre cr partir de mini-bacs sable bien circonscrits ?
Je suis daccord avec le fait quaucune des deux approches nest en soi suprieure lautre. Je suis juste curieux
de savoir si les reprsentations de ces deux types de campagnes ne peuvent pas tre dcomposes et recombines
dautres faons.
shlominus
Est-ce quun bac sable tient mieux la route sil contient de mini-fils directeurs ?
Si tu avais parl de mini-intrigues, jaurais t daccord.
Je suis certain que lon peut tirer le meilleur des deux.
Une intrigue majeure dans un monde bac sable ; il y a une histoire qui se droule mais les joueurs sont toujours
libres de labandonner (pour un temps [car elle peut aussi rattraper les persos (NdT)]) et de poursuivre dautres
buts.
Ce que ce type de campagne rclame, cest une histoire forte qui donne envie aux joueurs de continuer. Si tu as
besoin de ramener les joueurs dans le scnar, lhistoire seule nest tout simplement pas assez bonne. Comme dans un
bon bouquin, lhistoire devrait tre capable de tabsorber. Les joueurs ne devraient pas avoir envie de suivre dautres
voies (tout au moins la plupart du temps).
Durant la campagne, il peut (et il devrait) y avoir une profusion daccroches scnaristiques. Certaines dentre elles
pourraient tre en relation avec lhistoire principale, dautres non. Dautres pourraient se transformer en miniintrigues, dautres encore ne seraient rien dautre que des distractions mineures.
videmment, ce type dintrigue principale doit tre flexible. Elle ne devrait tre quune bauche et lhistoire
(et plus particulirement la fin, sil y en a une) rsulterait des parties.
Hamlet
En ce qui concerne le fait dajouter un gouvernail un bac sable, je trouve quau dbut il est bnfique dlaborer
quelque intrigues, prvues pour survenir mme si elles ne sont quen arrire-plan et que les joueurs les ignorent. La
renaissance dun dieu oubli depuis longtemps, un coup dtat dans un quelconque royaume bienfaisant, une
invasion extrieure, etc. Ces choses arrivent et fournissent des opportunits saisir pour les joueurs, sils les
choisissent. Sinon, les personnages continuent avancer leur rythme, vous effectuerez, peut-tre, des changements
de petites choses porte des joueurs (un personnage non joueur apprci est tu durant la guerre civile ou bien ce
qui fut un havre de paix est dtruit).
Un autre M J ma aussi enseign une autre chose amusante. Parfois les meilleures aventures arrivent grce aux
ides des joueurs eux-mmes. Ils sassoient et commencent additionner des lments qui nont aucun rapport et en
21

arrivent quelque conspiration grandiose et immense pour dominer le monde qui en regardant les choses sous cet
angle tout ce que vous pouvez dire cest Ouais, bien sr, a sonne bien !.
VBWyrde
Je pense que la distinction entre les campagnes bac sable et diriges par une intrigue est certainement valide.
Comme les autres, je travaille combiner le meilleur des deux lorsque cest possible.
Dans cette optique, jai trouv utile la mthode de matrise de jeu en spirale. Au lieu davoir des vnements
scnaristiques (plot points) spcifiques qui doivent tre suivis dans un ordre prcis, ce que jai, ce sont des
vnements en arrire-plan (de lhistoire) qui arriveront si les personnages joueurs ninteragissent pas avec eux. Le
Prince de Lira mnera une guerre contre ses frres dans le Dsert Occidental si les PJ ne font rien. Sils dcouvrent ce
fait et travaillent altrer le cours des vnements, ils peuvent y parvenir. Ou pas.
La mthode en spirale fonctionne grce au fait que je ne suis pas oblig davoir un calendrier pour cette guerre.
Cest une intrigue flottant librement, qui peut survenir nimporte o et nimporte quand, selon ce que font les PJ. Je
place les choses dans des endroits gnraux ; ainsi, dans ce cas, lvnement pourrait se dclencher tandis que les PJ
tranent du ct du Dsert Occidental.
La mthode en spirale cre des vnements mais les dconnecte de lieux et de moments prcis. Cela permet aux
PJ, arpentant le bac sable, de tourner autour des vnements scnaristiques en attente, et en sen rapprochant de
descendre en spirale vers ces intrigues.
Pour moi, le problme avec la mthode du bac sable, cest que cela peut conduire ce que trop dintrigues soient
en jeu, tandis que les PJ en piochent certaines, les laissent tomber, en attrapent de nouvelles Au bout dun
moment, cela peut conduire de trop nombreuses intrigues inacheves. En tant que M J, ma rponse est de garder
ces intrigues avortes en mmoire et, de faon approprie, de priodiquement rintroduire les intrigues abandonnes
afin de leur trouver une conclusion au fur et mesure que lon avance.
Sur mon blog (en), jai racont, sous forme de rcit, un exemple de ce procd. Avec le temps, les intrigues sans fin
en ont trouv une, et grce cela, la fin de la campagne avait un agrable sentiment de retour la maison. Je navais
pas planifi cela. Jai utilis le bac sable et la mthode en spirale pour parvenir cet effet. Du coup, je pense que
a fonctionne. La grosse difficult est de garder la trace de toutes les intrigues lances et de les raccrocher de faon
naturelle. Je veux dire par l que je ne force pas les joueurs terminer les intrigues en cours Je ne fais que
rintroduire priodiquement travers lhistoire, des choses quils ont oublies.
BaronVonJ
Jai men des campagnes diriges par une intrigue il y a quelque temps et la dernire a fait un flop pour la mme
raison que la prcdente. Ctait juste une question dhoraires. Rassembler tout le monde la table de jeu en mme
temps tait tout simplement trop difficile.
Vient le bac sable et la redcouverte de Original Dungeons & Dragons (2) en mme temps. Tout est alors tomb
pic. Si certaines personnes ne peuvent pas venir, pas de problmes. Si mes enfants veulent juste une aventure
rapide, cest OK.
Jai un blog o les personnages-joueurs peuvent se rencarder sur les aventures quils ont loupes et y trouver des
rumeurs. Ces rumeurs sont des intrigues secondaires quils peuvent suivre sils le veulent, ou ignorer et juste errer
en extrieur.
Northy
Jai, en parlant de faon gnrale, tent de mener quelque chose qui oscille entre les deux points. Il y a bien
entendu des intrigues en cours, jai une chronologie pleine de choses qui doivent arriver et, sauf accident (tre pris en
embuscade, tre arrt, etc.), les joueurs sont libres de choisir o leurs personnages vont et ce quils font. Aprs
chaque session, je mets jour ce qui arrivera partir des actions et des connaissances acquises et la rgion de
laventure peut tre modifie au besoin.
En ce moment, ils suivent un certain fil directeur en relation avec les origines de leurs personnages, mais aprs a,
ce sera intressant de simplement voir o ils emmnent les choses. Pour moi, une partie du plaisir dtre M J, au-del
de lexercice cratif inhrent la construction du monde, cest le plaisir de regarder ce que le groupe fera des outils
que je mets leur disposition. Jaime tre un conteur, mais jadore tout autant couter une bonne histoire. M langer
22

en quantits diffrentes ces deux choix antagonistes que tu dcris, semble tre, le plus souvent, le bon choix. Jai des
doutes quant la capacit de susciter de lintrt long terme sans brouiller les lignes entre les limites de ces deux
extrmes.

Pour aller plus loin


Questions de structure (ptgptb) : article complmentaire ; Antoun y prsente des manires douvrir un scnario
linaire, jusqu ce quil appelle le tourisme ouvert.
Comment grer un bac sable ? (Loukoum online)

Article original : Storyline vs. Sandbox


(1) NdT : Quand le dirigisme ne marche pas (ptgptb) ou pourrait marcher. [Retour]
(2) NdT : OD& D : une bonne vieille version de Donjons & Dragons rejoue avec nostalgie : soit D& D basic Set 1re dition (1979) soit tout ce qui
prcde la 3 e dition (D& D3), donc D& D et AD& D. [Retour]

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Com m en t orga n iser u n e c a m p a gn e d e Gra n d eu r


N a ture
2003 Alex Gill

Un article de Alex Gill, tir de PTGPTB n24 ( avril 2003), et traduit par Rappar

Jai pris part des jeux de rles Grandeur Nature (GN) depuis 1994 et ai eu lopportunit de participer
tant comme joueur quorganisateur nombre de GN, tant russis que rats. M on but en crivant cet
article est de fournir quelques observations bases sur les succs et les checs dautres personnes ou de
moi-mme, qui puissent tre utiles dautres organisateurs. Je mettrai laccent sur les problmes lis
une campagne de GN plutt que sur des GN ponctuels.
Jexposerai pour commencer que ma dfinition dun GN russi est un GN qui offre une exprience
agrable et satisfaisante aux joueurs. Cest la rgle la plus importante de toutes : le GN doit tre organis au bnfice des
joueurs, et en gardant leurs besoins lesprit.

Principes de base
Un GN nest PAS un jeu de rle sur table. Cela peut paratre vident, mais la plupart des orgas et des joueurs viennent au
GN depuis les JdR sur table, et voient souvent le GN comme une extension de leurs parties sur table plutt que ce quil est
vraiment : une activit totalement diffrente. Le problme est que les parties de JdR sur table sont descriptives ; les joueurs
et lorganisateur se dcrivent lenvironnement et les actions les uns aux autres, et les vnements sont rsolus en utilisant
les systmes de jeu. Le GN est immersif ; les joueurs et les acteurs jouent vraiment leurs interactions avec lenvironnement
et les uns avec les autres, via lutilisation daccessoires.
Idalement dans les GN, lorga ne devrait seulement fournir quune brve description du cadre de jeu, et avoir plac :
des accessoires (au minimum des cartes ou des botes tiquetes) pour reprsenter des objets
et des acteurs avec lesquels les joueurs peuvent interagir.
Dans les GN, lutilisation des systmes de jeu doit tre minimise, afin de ne rsoudre que des actions dangereuses ou
impossibles comme le combat ou la magie. Les interactions sociales doivent toujours tre interprtes ; faire appel des
systmes de jeu perturbe limmersion et est le plus souvent utilis par des individus qui compensent leur interprtation
mdiocre.
Si pour les joueurs, un GN doit tre une exprience dimmersion, alors ils doivent participer aux vnements qui arrivent
plutt qutre des observateurs passifs. Pour cette raison, vitez de faire appel des scnes crites joues par des acteurs.
Bien que des scnes prpares soient utilises dans de nombreuses campagnes pour apporter des informations ou de
laction, elles ne sont jamais russies car les joueurs sont des observateurs, pas des participants, et ils manquent ainsi
dimplication dans la scne. En consquence les joueurs souvent, soit se dsintressent des vnements, soit, sils sy
intressent, sont frustrs par leur incapacit influer sur le rsultat des vnements.

Le dcor
Souvent quand ils prparent une campagne, les orgas dveloppent ou utilisent des univers de jeu du commerce, qui
peuvent tre trs dtaills et labors. M alheureusement, il y a trois autres composants de lunivers de jeu, qui sont
couramment ngligs, ce qui pourrait entraner des problmes dans le dveloppement de la campagne. Ce sont : la
motivation, lautorit, et les consquences.
La motivation
Je fais ici rfrence aux motivations des personnages-joueurs (PJ) passer du temps ensemble. Comme une campagne de
GN peut compter de 10 50 joueurs, cest par ncessit un jeu social, et donc il doit y avoir des motivations pour que les
PJ restent ensemble. Des motivations pratiques sont conomiques (commerce entre personnages dans la partie), accs
linformation ou un enseignement, ou une menace extrieure. Une campagne solide devrait utiliser tous ces lments. Si la
motivation nest pas dfinie dans la campagne, le GN va rapidement devenir bas sur les PJ se faisant des crasses.
Lautorit

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Toutes les socits ont des rgles et des codes de conduite qui gouvernent les vies de leurs membres, et la socit de votre
campagne ne devrait pas tre une exception. Sans de telles rgles et leur application, vous navez pas une socit, et cela
rend trs difficile le fonctionnement dun jeu bas sur linteraction sociale. La plupart des univers de jeu tablissent certaines
sortes de rgles sociales ou autre, mais les organisateurs peuvent ngliger de sassurer que ces rgles sont suivies. Jai vu
bien trop de campagnes de Vampire o la M ascarade tait une blague. Donc, lorganisateur doit tablir une forme ou lautre
dautorit, comme un Prince, des Anciens, etc. pour faire respecter et maintenir ces rgles sociales dans le GN.
Au dbut de la campagne, ce rle est mieux tenu par un (ou des) personnage(s) non joueur(s) (PNJ), mais au fur et
mesure que la campagne avance, il peut tre possible de passer ce rle un (ou des) personnage(s)-joueur(s) responsables
travers des mcanismes tels que accession, lection ou rvolution. Les personnages ayant le rle de lautorit doivent avoir
les moyens de la faire respecter et devraient le faire de manire cohrente.
La prsence dune autorit forte dans la partie a les avantages suivants :
elle donne un environnement social stable dans lesquels les personnages vont agir
elle fournit un mcanisme pour protger les PJ faibles des attaques, du vol et du harclement par des personnages
plus puissants, ce qui favorisera la participation de nouveaux joueurs
elle offre une autorit et des traditions dfier aux joueurs qui veulent jouer des personnages rebelles ou nonconformistes
Les consquences
Si les actions des personnages nont pas de consquences, alors ils ne sont pas confronts des vrais choix, ni nont de
vraies difficults surmonter, ce qui donne un GN sans contenu ni action. Gardez en tte que les actions des personnages
nont pas lieu dans le vide ; elles influenceront le monde autour deux et les autres ragiront en consquence. Ceci peut en
fait tre utilis pour dvelopper la campagne, lorsque les PJ cherchent des solutions aux problmes crs par des actions
antrieures. En termes dunivers de jeu, ayez quelques ides sur les sortes de forces qui pourraient ragir aux actions des
personnages, telles que les forces politiques, conomiques, du maintien de lordre, etc.
Par exemple, un proche des PJ meurt ; en tant que complices connus, ils font lobjet de lenqute de police, qui risque de
dvoiler des activits quils prfreraient laisser ignores. Un PJ prend le contrle dune importante entreprise locale et la
ferme ; laugmentation du chmage mne une hausse de la criminalit et dautres problmes sociaux.
Enfin, lapplication vigoureuse des principes dautorit et de consquences a un norme avantage, en ce quelle chasse les
grosbills ou les bourrins dune campagne. Le but des ces joueurs est datteindre le score de victimes le plus lev et le plus
spectaculaire possible, et de perscuter des personnages plus faibles. Ils seront vite mcontents par une campagne o ces
activits sont contraries. Ces joueurs perturbateurs napportent rien un GN et leur absence dune campagne est une
bonne chose la fois pour les organisateurs et les joueurs.

Raconter une histoire


Lintrigue
La plupart des campagnes sont fondes sur le principe des joueurs cheminant travers des intrigues prvues par
lorganisateur. Cest une bonne base pour des GN ponctuels ; cependant, jai dcouvert que ceci posait un problme pour
les campagnes suivies. Dans une campagne suivie, les joueurs ont leurs propres intrts et proccupations, auxquels ils
souhaitent consacrer leur temps. Jai vu des organisateurs crer des intrigues labores et piques, avec pour seul rsultat la
dception de dcouvrir que les joueurs ntaient tout simplement pas intresss. Comme les organisateurs ont investi
beaucoup de temps, deffort et de crativit dans le dveloppement de lintrigue, ils peuvent rpondre en imposant
lintrigue aux joueurs. tous les coups, les joueurs naiment pas du tout cette participation contrainte.
Une alternative, qui marche trs bien, est de se concentrer plutt sur les personnages que sur lintrigue. Plutt que de
crer une intrigue complexe, crez de nombreux antagonistes et donnez-leur des objectifs ; les objectifs des antagonistes
peuvent ou non rentrer en conflit avec les buts des PJ. Puis faites que les antagonistes cherchent atteindre leurs objectifs
au fil du temps, comme sils taient des personnages indpendants.
Lhistoire se dveloppe naturellement partir du conflit et des interactions entre les PJ et les personnages antagonistes.
Les joueurs peuvent tre conscients des antagonistes comme consquence de leurs actions, ou bien les antagonistes peuvent
tre activs tandis que les joueurs explorent le monde de la campagne. Le grand avantage de cette mthode est quelle donne
une norme libert daction aux joueurs lintrieur de la campagne, et leur permet de prendre des initiatives, opposer la
sempiternelle raction aux vnements imposs.
Un autre avantage est quen tant quorganisateur vous ne devez plus paniquer quand les joueurs adoptent des stratgies
25

que vous navez pas prvues pour soccuper des antagonistes. Plutt que vous battre pour ramener lintrigue de force sur
les rails, dterminez juste les consquences des actions des joueurs, et dcidez comment les antagonistes impliqus ragiront
cette nouvelle situation. Bien que cette mthode exige beaucoup de votre crativit et de votre adaptabilit, jai dcouvert
quelle augmente ma satisfaction en tant quorganisateur pouvant observer lvolution dune intrigue dans le temps, souvent
dans des directions surprenantes que je naurais pas pu prvoir.
La tche peut-tre la plus difficile dans la cration dintrigues est de fournir aux joueurs des intrigues qui puissent
impliquer leur personnages, tout en respectant leur droit de ne pas y participer. Une mthode est de donner des indices
menant aux intrigues, que les joueurs peuvent saisir au vol, et dans lesquelles ils choisissent de simpliquer sils le veulent.
Les joueurs, une fois intresss une intrigue, entraneront dautres joueurs dans la trame, en cherchant des allis et de
laide. En plus, si les joueurs commencent fureter la recherche de quelque chose que vous naviez pas anticip, pourquoi
ne pas crer pour eux un truc trouver, et permettre lintrigue de se dvelopper partir de l ?
Les personnages non joueurs
La vraie force de tout jeu de rle est dans le personnage, donc vous devriez prendre vos PNJ trs au srieux. Les PNJ
peuvent tre gnralement diviss en trois catgories : porteurs de hallebardes, PNJ mineurs et PNJ majeurs.
Porteurs de hallebardes : ce sont les figurants, les gardes de la scurit que les joueurs doivent viter ; les
membres dune horde de Fomori ou dorques que les joueurs doivent combattre. Ils ne sont pas spcialement
dtaills et ne sont pas censs constituer un obstacle important pour vos joueurs.
Les PNJ mineurs : ils ont quelque participation temporaire laffaire qui intresse les PJ. Ils ont besoin dun
historique basique.
Les PNJ majeurs : ils sont au centre dune ou plusieurs intrigues et peuvent rapparatre rgulirement tout le long
de la campagne. Ils ont besoin dun historique aussi complet quun personnage-joueur. Si les joueurs sintressent
particulirement un PNJ, nayez pas peur daugmenter son statut pour en faire un PNJ majeur.
Le plus important cependant est de toujours se rappeler que les PNJ sont l pour le plaisir des joueurs. Ils existent pour
tre les allis ou les ennemis des joueurs, et non comme personnages-joueurs pour les organisateurs et les acteurs. Jai trop
souvent vu des organisateurs introduire des PNJ auxquels ils taient trop attachs dans des campagnes, et refuser alors que
les joueurs les contrarient.
Un autre risque est que des PNJ puissants se retrouvent au centre dun GN. Peu importe quel point vous trouviez
votre PNJ super et intressant, il est important de se rappeler que ce sont les personnages-joueurs qui sont au centre du
GN. Les joueurs nont aucun intrt prendre part des intrigues qui ne servent qu montrer combien leurs personnages
sont insignifiants compars vos PNJ. Souvenez-vous que tous les PNJ, comme toutes les intrigues, doivent tre
considrs comme jetables, dans lintrt du plaisir des joueurs. Ne craignez pas de laisser les joueurs neutraliser ou tuer les
PNJ qui sopposent eux.
Un point important est le niveau de puissance des PNJ, surtout ceux qui sont prvus pour tre adversaires des joueurs.
Ceci doit tre dtermin par la fonction du PNJ. Sils sont censs reprsenter une menace mineure pour les PJ, ils devraient
tre plus faibles ou moins nombreux que ces derniers. Les PNJ qui sont supposs reprsenter une menace importante
devraient avoir des niveaux de puissance quivalents aux PJ. Lutilisation de PNJ extrmement puissants devrait tre pese
trs soigneusement, car ils ne font pas des adversaires appropris.
Le problme des PNJ extrmement puissants est quils peuvent tre trop puissants pour que les PJ puissent
effectivement sy opposer ; les joueurs viteront normalement de tels PNJ, et pourraient dtester que lintrigue les oblige
rentrer dans ce qui leur apparat comme une confrontation suicidaire. La meilleure manire de crer un adversaire qui
constitue un dfi est den crer un de puissance quivalente aux PJ, mais qui est rus et intelligent et vite laffrontement
direct. La difficult pour les joueurs pourrait tre davantage dans le fait dattraper ou de contrer les plans du PNJ plutt que
le dfaire physiquement au combat.

Matriser la campagne
Lquipe des organisateurs
Nessayez pas de mener une campagne de GN tout seul, recrutez au moins une ou deux autres personnes pour aider. La
simple quantit de travail ncessaire pour mener un GN rend cette aide essentielle. Tout aussi important : dans une quipe,
les orgas peuvent planifier et discuter ensemble du GN, offrant une source de crativit bien plus grande, et des possibilits
de critique constructive.
Vous pourriez souvent dcouvrir que vous avez besoin de plus de PNJ que vous navez dacteurs. La meilleure solution
26

ce problme, surtout pour les rles mineurs, est de recruter des joueurs pour les jouer pour vous. Beaucoup de joueurs
apprcient cette possibilit de jouer les adversaires pour une soire. Dans des GN plus petits, qui souhaitent avoir un peu
daction, le rle des adversaires peut tourner entre les joueurs.
Les vnements
Les vnements eux-mmes du GN peuvent tre diviss en deux types : le GN social, et le GN daction. Les vnements
du GN social sont centrs sur la rencontre et linteraction sociale des joueurs. Ce type de GN est trs simple mener dun
point de vue dorganisateur. Vos obligations sont de fournir un lieu et de modrer toute dispute, ou de grer toute collecte
dinformations dans laquelle les joueurs se lancent. Dans un GN daction, les joueurs sengagent dans des activits telles que
combattre des ennemis, enquter sur un mystre, etc.
Bien quil soit courant pour des organisateurs dessayer de mener des GN combinant social et action, jai constat que
cela tait trs problmatique. Je prfre alterner les deux. Ceci donne aux joueurs la possibilit de discuter de leurs actions
prcdentes et den planifier de nouvelles avant davancer vers laventure suivante. Quand vous prparez un GN daction,
essayez de le dvelopper partir des intrigues en cours dans la campagne, et si possible, autorisez-le tre amen par les
actions des PJ. vitez lalatoire M enace du mois : elle peut donner quelque chose faire aux joueurs, mais si elle survient
trop souvent, elle deviendra tout simplement ennuyeuse. Accordez aussi normment dattention aux dfis (adversaires,
mystres, problmes) auxquels les joueurs sont confronts. En gnral, essayez den faire des preuves raisonnables, que les
joueurs sont capables de traiter. Ce qui ne veut pas dire que les PJ ne devraient pas faire face des dangers ou des risques
dchecs ; mais ils devraient toujours avoir la possibilit de russir. Faire autrement entrane toujours linsatisfaction des
joueurs, qui ont limpression de se faire avoir.
Ceci est trs difficile dans les GN du type mystre. Souvenez-vous que ce qui peut vous sembler une solution facile,
peut se rvler bien plus difficile atteindre pour les joueurs. Car ils nont pas la vue globale de la situation dont vous
jouissez en tant quorganisateur, et le partage des indices entre joueurs peut tre imparfait. Enfin, soyez prt vous adapter,
quand les joueurs conoivent des solutions raisonnables, que vous naviez pas prvues.
Fixer les dates
Nessayez pas de tenir des parties de GN trop souvent, reconnaissez vos limites, et celles de votre quipe. Les joueurs
seront plus contents avec un GN bien men une fois par mois, que par une pagaille moiti organise chaque semaine. Un
bon moyen de grer les comptes rendus et les dveloppements en cours des intrigues, est de tenir des runions entre
sessions, entre deux sances de GN. Plutt quune sance formelle, la runion entre sessions rassemble simplement les
joueurs et les organisateurs. Elle donne aux joueurs une opportunit de roleplayer les interactions entre leurs PJ en dehors
des vnements du GN. Les organisateurs sont disponibles pour les joueurs qui souhaitent mettre jour les notes de leurs
personnages, ou poursuivre des intrigues courantes qui ne sont pas encore prtes tre dveloppes pour un GN
impliquant la majorit des joueurs.

Conclusion
M ener avec succs un jeu de rle grandeur nature reprsente un dfi bien plus grand quavec un JdR traditionnel sur table.
Ceci nest pas simplement d aux complications logistiques bien quelles soient importantes lies lhbergement de 10
50 personnes temporairement vampires, loups-garous ou chasseur de monstruosits lovecraftiennes. Le plus grand dfi est
que cest un mdia narratif tout fait diffrent des JdR sur table, aussi diffrent que le thtre lest du cinma.
Le GN est un mdia relativement nouveau pour raconter des histoires et tous ceux dentre nous engags dans ce loisir et
ceux qui souhaitent y participer ont encore beaucoup apprendre avant de le matriser. Comme pour tout matriel cratif,
vous devez apprendre par lexprience et en tudiant les succs et les checs dautres personnes. Cet article est une
tentative de partager avec vous ce que jai appris de mes propres erreurs et russites. Si un concept est crucial pour un GN
russi, cest celui-ci : vous devez laisser de la place la crativit des joueurs, parce que lorganisateur dun GN nest pas
comme le metteur en scne dun film ou dune pice o les acteurs sont sur scne pour jouer sa vision. Au lieu de a, vous
travaillez avec eux pour crer une histoire ensemble. Une histoire qui a la vracit de la vie, car comme dans la vie, la fin est
inconnue.
Une dernire pense : le GN peut paratre tre le plus jeune des jeux, mais cest en fait le plus vieux. Quand nous tions
des enfants nous lappelions Si on tait, et comme dans ces jeux, le but du GN est de samuser.

Article original : How to organise a Live Role Playing Chronicle

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Pour aller plus loin


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Suivez le guide
M aintenant que l'organisation de votre campagne n'a plus de secret pour vous, il convient de
s'intresser aux deux piliers qui soutiennent ses scnarios : son mythe et son grand mchant.
Les lments mythiques donnent sa profondeur votre campagne, ils permettent que les
thmes qui la traversent trouvent un vritable cho chez vos joueurs et la magnifient. Autant donc
bien dterminer en amont comment ils peuvent s'ajouter votre trame.
Quant au grand mchant, il est l'alpha et l'omega de votre groupe de personnages, celui grce
auquel les hros peuvent briller et celui qui leur donne un but. Quel qu'il soit, sa bonne conception
vous garantit de lui donner toute l'envergure qu'il mrite.
Avec ces deux piliers que sont le mythe et le grand mchant, vous tes sr(e) que votre
campagne dispose de l'assise ncessaire pour se dployer.

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Le p ouvoir d u mythe d a ns les j eux d e rles


2003 Chris Chinn

Un article de Chris Chinn, tir de Daedalus n1 ( automne 2003), et traduit par Romain Pichon-Sintes

prsente

Comment faire pour que vos parties dbordent de sens


Cet article est inspir de deux sources majeures : HeroQuest et The World of the Dark Crystal
fortement ces deux livres. Ceci dit, cet article provient de mon observation personnelle que :

(1) .

Je vous recommande

les mythes dans les parties de HeroQuest peuvent devenir un lment du dcor, une histoire
alors que le monde de Glorantha (2) consiste : vivre un mythe, vivre dans un mythe, et la cration dun mythe
en cours du jeu.
En pensant au mythe vivant de Glorantha, jai commenc penser la ncessit de laisser assez despace dans les
mythes pour permettre aux joueurs de crer leurs propres lgendes. En plus de cela, jai galement pens la ncessit de
faire apparatre des thmes.

Mettre du mythe dans vos parties


Nous savons tous un certain niveau ce quest un mythe, mais ce nest pas aussi facilement transpos aux jeux de rles.
Nous avons peut-tre tous les lments du mythe, tels que la magie, les monstres et les contres tranges, mais, quelque
part, lessence du mythe est perdue. Dans le mme temps, nous voyons des films Star Wars, Gladiator ou Matrix
produire de nouveaux mythes sous nos yeux et cela parfois sans avoir la plupart de ces lments. Assurment, ce nest pas
llment fantastique qui dfinit le mythe. Cest plutt la manire de le prsenter.
Voici comment apporter cela vos parties.

Le Thme
Tous les mythes sont fonds autour de thmes. Nous pouvons reconnatre des personnages mmorables et des histoires
extraordinaires dans les rcits de mythes, mais ce sont les thmes que nous lions un niveau plus profond, des thmes qui
donnent au mythe un sens plus fort. Les thmes abstraits sont courants dans la mythologie. Nombre de mythes sont brods
avec des rcits de lumire, de tnbres, de Bien, de M al, de vie, de mort, de renaissance, de logique, de passion, de
rdemption, de corruption, dinnocence et plus encore. Si vous voulez crer du mythe, vous devez crer du thme.
Introduire le thme
Le thme dans les jeux de rles dtermine de quoi parle le jeu. Je vous recommande de vous asseoir en groupe et de
vous mettre daccord sur deux ou trois thmes fondamentaux dans vos parties. ce stade, vous tes simplement en train de
dcider quels thmes sont actifs et si un groupe ou un personnage donn agissent comme reprsentants de ces thmes. Vous
ntes pas en train dmettre de jugement sur les thmes. Cest mieux si les personnages-joueurs restent indcis et ne
soutiennent pas dj un des thmes coup sr. Considrez ce stade simplement comme lannonce du cur du conflit, pour
quen tant que groupe vous vous accordiez sur le thme explorer dans la partie.

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Exemple
Les membres dun groupe dcident quils veulent avoir les thmes de la Vie, de la Mort et de la Renaissance.
Aucun ne prend de dcisions telles que Toutes les trois sont ncessaires lexistence ou La Mort viendra nous
tous ou autres dans ce got.
Toutes les ides de ce genre viennent plus tard, durant la partie elle-mme. Cependant, le groupe dcide quun
mouvement politique en particulier reprsente la Mort et quun groupe dindignes reprsente la Vie, le conflit entre
les deux groupes tant le reflet du conflit thmatique.
Utilisation des thmes
Il est vident quen cours de partie, la plupart des jeux de rles nont pas de rgles explicites pour encourager les gens
utiliser les thmes. Soit les joueurs le font, soit ils ne le font pas. Cest le moyen le plus simple, mais aussi le plus difficile,
de faire surgir les thmes dans les parties.
Votre groupe peut envisager des rgles maison pour encourager les thmes. Le moyen le plus simple pour cela est de faire
en sorte que le matre de jeu rcompense les joueurs chaque fois quils avancent le thme. Ou le matre de jeu peut offrir
des bonus (points dexprience, points dhrosme, karma, etc.) pour chaque jet impliquant le thme choisi par le groupe.
Certains jeux, tels que The Riddle of Steel ou The Questing Beast (3) ont ces rgles intgres leur systme en tant que
composantes du jeu.

Exemple
Un personnage-joueur utilise la magie et ramne un ennemi du seuil de la mort. Le personnage dit : Tu es mort.
Le lien qui te reliait ton matre est rompu, car tu as donn ta vie. Cette vie que tu as dornavant est la tienne, libre
de toute obligation. Trouve qui tu es. Vis ta vie.
Le matre de jeu considre cela comme tant une utilisation exceptionnelle du thme, sans parler de limportant
retournement des vnements dans la partie. De faon approprie, il rcompense le joueur avec une quantit
importante de points [dexprience].
Thmes personnels
Les personnages devraient tre construits autour de thmes personnels. En tant que groupe, vous devriez tous vous
runir et crer vos personnages ensemble, parlant librement et changeant des ides. Au lieu de vous lancer dans le jet de ds
et de jongler avec les points [de cration], vous devriez commencer avec un thme personnel. Ce thme peut tre une
variation sur lun des thmes principaux ou il peut tre un thme neutre interprter la lumire des thmes principaux.
L encore, le matre de jeu peut choisir de rcompenser systmatiquement lutilisation dun thme personnel. De
nombreux JdR font du thme personnel un point central de leur systme, dont Sorcerer, Dust Devils et Everway (4).

Exemple
Un joueur choisit de crer son personnage autour du thme de la Rdemption. Alors quil reste proche du concept
de Renaissance, il indique galement une forme de culpabilit, de pch ou de corruption, une forme de Mort.
Son personnage est un prtre qui a perdu la foi. Un autre joueur dcide de contraster le concept avec celui du
Fanatisme ; [il cre] un zlateur inbranlable dans ses croyances, alors quil ne fait que paver la route vers lenfer
de ses bonnes intentions. Peut-tre le fanatique sera-t-il mme de montrer au prtre le chemin de la Rdemption, ou
peut-tre le conduira-t-il droit vers la damnation. Peut-tre que le prtre sera capable dapporter la Rdemption au
fanatique. elle seule la situation cre par ces deux personnages-joueurs rend la partie trs intressante.

Pass et Futur, les chanes du destin


Dans la mythologie, tout a un pass et tout ce qui est important a un avenir. Le pass dans le mythe est le miroir du futur,
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soit en prsageant ce qui pourrait arriver soit en mettant en garde contre cela. Dans vos parties, faites en sorte que tous les
personnages-joueurs soient lis une notion dhistoire. M me si tous les personnages ne sont peut-tre pas conscients de
leur histoire, elle doit toujours exister. Les joueurs devraient en avoir conscience, mais pas forcment leurs personnages.
Le pass pointe vers le futur. Ce peut tre une prophtie littrale qui doit tre accomplie ou empche de se raliser. Cela
peut tre comme la lgende dAtlantide se dtruisant elle-mme avec un pouvoir interdit, utilise comme prsage pour
empcher la rcurrence [de cet vnement]. Cela peut tre une lgende pleine despoir dun messie qui revient tous les dix
mille ans.

Exemple
Cette pe a tu le plus grand roi que le monde ait jamais connu et le plus grand tyran que la monde ait jamais
vu et dsormais elle repose entre tes mains. Cette pe coupe les fils du destin. Comment lutiliseras-tu ?
En examinant cet exemple, il est plutt vident que le personnage rencontrera probablement des individus plus puissants
et sera en mesure de modifier lhistoire soit en leur laissant la vie, soit en la leur enlevant. Le pass annonce le futur
Certains JdR offrent aux joueurs la possibilit de mettre en place le type dvnements qui peuvent survenir en jouant.
Sorcerer, The Riddle of Steel et Dust Devils permettent tous cela en autorisant les joueurs dfinir des points nvralgiques
pour les conflits de leurs personnages. Les rgles peuvent facilement tayer lide dune destine ou dun avenir conspirant
mener le personnage un moment de vrit.

Le chanon manquant Le prsent


Cest l que les choses deviennent complexes. Tout ce qui prcde est de la prparation pour une vraie partie. Pour que le
mythe soit mis en avant dans votre faon de jouer, vous devez tre capable dutiliser les thmes mentionns ci-dessus, mais
galement de laisser un espace dans lequel le groupe pourra vraiment jouer. Vous pourriez dire que la mythologie que vous
avez dveloppe ne peut tre un produit fini ; elle doit librer de la place pour que vos hros y gravent leurs lgendes, du
triomphe la tragdie.
Les protagonistes sont importants
Dans un mythe, les dcisions des protagonistes ont un impact important. Le succs et lchec ont chacun des
consquences. Il ny a pas daction insignifiante. De la mme manire, le M J doit lcher les personnages-joueurs dans des
situations significatives. Les personnages-joueurs doivent faire des choix difficiles et les situations doivent mettre quelque
chose de dcisif en jeu. Les consquences de ces choix pourront survenir de manire inhabituelle ou inattendue, ou encore
peut-tre quelles auront des effets plus importants que ceux escompts.

Exemple
Dans un exemple ci-dessus, le joueur choisit de ressusciter un vil personnage. Bien plus tard, celui-ci revient
sauver le personnage dune situation prilleuse. Tu as sauv ma vie, jai sauv la tienne. Nous sommes quittes.
notre prochaine rencontre, je serai nouveau ton ennemi ! Laction passe du personnage-joueur revient un
moment crucial.

Une croise des chemins


Dans tous les mythes, il y a une croise des chemins. Alors que de nombreuses dcisions pertinentes sont prises au long
du priple, lapproche du point culminant de lhistoire, une ultime dcision doit tre prise. Cest un choix final
impliquant les forces abstraites qui uvrent. Soit lune dentre elles prend le dessus, soit une forme de rconciliation
apparat. Pour que les joueurs soient capables de crer leur mythe, ils doivent tre capable de choisir librement comment il
surviendra.
La croise des chemins est un moment pige parce que ce que vous voyez comme une dcision majeure nest peut-tre
pas, en ralit, le vrai nud du conflit pour votre personnage. Le joueur peut faire campagne en faveur dune dcision quil
considre comme tre le vritable centre dintrt de son personnage. Cest pourquoi les rgles de certains jeux de rles
offrent du renfort pour permettre la fois aux joueurs et aux matres de jeu de vraiment saccorder sur la cote quont les
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dcisions sur lchelle dramatique.

Exemple
Dans lexemple cit plus haut, le joueur a cr un prtre qui a perdu sa foi et dont le thme est la rdemption.
ce moment, le prtre est au sol, vaincu et meurtri, la merci de son ennemi. Le flon lui demande de lui rvler
o les indignes ont cach leur artefact sacr. Le prtre lve les yeux et dit Je ne sais peut-tre pas si Dieu me voit
encore, mais au fond de mon cur je sais ce qui est bon et mauvais. Et cela me suffit. Tu ne sauras rien !. Il se
relve brusquement et saisit une dague dans la ceinture de son adversaire puis se poignarde avant que lautre nait
pu faire quoi que ce soit.
Ici, nous avons la Mort, mais accompagne de la Rdemption. Tant le thme principal du groupe que le thme
personnel du joueur se rejoignent en une seule dcision ultime.

Consquences
La dcision ultime doit possder un plus grand poids et une plus grande importance que simplement laction seule. Une
telle dcision doit rcompenser le joueur en propageant ses consquences. Le choix du joueur doit tre signifiant.
Gnralement avec la dcision ultime, tout ce qui tait en jeu jouit ou souffre donc des consquences.
Nous voyons ce dnouement dans des films populaires. Dans le film danimation Princesse Mononok, la terre est
sauve. Dans Dark Crystal, le monde est guri. Dans Tron, le Systme est libr. Dans tous ces cas, nous assistons aux
consquences fantastiques qui sont le rsultat des dcisions des personnages. Voil ce que vous devriez rechercher dans vos
parties.

Exemple
Bien que dans lexemple prcdent le prtre soit mort, sa mort na pas t vaine. Le sclrat se dmne, mais il ne
trouve toujours pas lartefact sacr. Il ne dcouvre la tribu indigne que lorsquil est trop tard pour atteindre son
but ; la tribu accomplit son rituel et soigne la terre. Le cur du sbire (qui avait t ressuscit dans un premier
exemple) chavire au dernier moment. Il se sacrifie pour stopper son malfique employeur. Le personnage-joueur qui
avait sauv lhomme de main arrive temps pour ses dernires paroles :
Je ne sais pas si Dieu me voit, mais ton ami avait raison. Je sais ce qui est bon et mauvais Mme en essayant
de faire ce qui est bien, je choisis toujours la mort.
Non, tu as bien choisi, rpond le personnage-joueur. Tu as bien choisi.
Les larmes coulent, on entend une triste musique, mais la Terre est sauve. La mort devient renaissance qui
devient vie.
Hourra ! Une partie profonde et un final plein de sens que tout le monde partage.
Cest le mythe en action.

(1) NdT : The World of The Dark Crystal est un livre illustr qui accompagna la sortie du film The Dark Crystal (ralis par Jim Henson et Frank Oz en

1982), dont l univers ferique fait se croiser d tranges cratures telles que les urRu, les urSkek ou encore les Skeksis. [Retour]
(2) NdT : Glorantha est un univers d heroic-fantasy complexe cr par Greg Stafford, qui sert de dcor aux jeux de rles RuneQuest, HeroWars et HeroQuest.

Non seulement cet univers de jeu met en scne des conflits de civilisations incluant des guerres de religion mais, par le biais des qutes hroques, des
adorateurs peuvent rejouer les mythes des dieux, les renforant, en tirant des effets bnfiques, ou en les modifiant, changeant ainsi le pass et le monde.
[Retour]
(3) NdT : The Riddle of Steel ou TROS, comprend un systme de spiritual attributes (caractristiques spirituelles) qui permet d amliorer

considrablement l efficacit d un personnage lorsqu il uvre selon ses motivations profondes. De plus, ces caractristiques sont troitement lies au
systme de rcompense (cf. http://www.indie-rpgs.com/reviews/4/).
The Questing Beast propose une approche fantastique du mythe du Roi Arthur, attachant le plus d importance aux thmes, aux styles et aux couleurs des
lgendes. Ici une version franaise simplifie. [Retour]
(4) NdT : Sorcerer s articule autour du thme du pouvoir et ce qu on est prt payer pour y accder. Le score d Humanit, diminue au fur et mesure que

l on invoque des dmons pour gagner en puissance. Dans Dust Devils, chaque personnage doit lutter contre un diable intrieur qui reflte son pass trouble
et ses crimes. Quant la magie d Everway, elle est trs thmatique et propre chaque personnage. [Retour]

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T o u t l e m o n d e v e u t t r e l e m a t r e d u m o n d e r e1
p a rtie
2005 Robert Griffin

Un article de Robert Griffin, tir de Signs & Portents n29 ( dcembre 2005), et traduit par Romain Pichon-Sintes

Signs & Portents, le magazine de Mongoose Publishing


prsente :

Considrations pour la cration dun mchant mmorable


Les hros On compose lgendes et chansons en leur honneur et la majorit des campagnes en font les alter ego chris et
imaginaires des joueurs. Ils vont du sclrat au cur dor jusqu linbranlable forteresse de puret et de bont mais
sont pour lessentiel au cur de toute campagne de fantasy. Ils en sont le nerf, le noyau dur autour duquel les histoires
gravitent et un des lments clefs de la campagne. Sans eux, lhistoire ne serait rien ; en fait, on pourrait dire que sans les
hros lhistoire ne pourrait mme pas exister. Ils sont lalpha et lomga de lhistoire.
La plupart des joueurs le savent et cest ce qui les fait revenir encore et encore. Lide quils puissent tre le soleil autour
duquel tourne le monde imaginaire soigneusement dtaill du matre de jeu est particulirement attrayante. Elle flatte leur
part de vanit, leur dsir dvasion et ils viennent en redemander semaine aprs semaine.
Pourtant, dans les profondeurs du cur de tout matre de jeu repose une vrit plus sombre, une motivation bien plus
sinistre qui le pousse raconter ses histoires. Elles ne concernent en rien les hros : ce sont des histoires de mchants.
Certes, les hros gagnent. Ils ont la gloire, lor et les femmes mais la fin de la campagne, lhistoire a toujours t celle du
mchant. La plupart des matres de jeu tentent de ne pas laisser leurs joueurs dcouvrir la vrit, mais ces derniers le savent.
Depuis le dbut, le rcit tait celui du mchant. Aprs tout, cest lui qui mne lhistoire ; il propulse lintrigue et sert de
rfrent moral auquel se mesurent les hros. Sans sa vilenie les hros seraient dsuvrs et ne quitteraient mme pas
lauberge. Ils resteraient assis se remplir du cru local sans rien faire. Cest le mchant qui leur donne un but et les maintient
actifs.
Considrez le fait que dans la plupart des campagnes, les joueurs comptent sur les amorces dintrigue gnres par leurs
mchants pour les motiver, les guider dans la bonne direction et leur servir de source du mal quils doivent vaincre. Sans un
mchant minutieusement prpar et dtaill, dbordant de complots et de basses mchancets, que serait le hros moyen ? Il
serait juste un autre homme du peuple avec une pe et un rve.
Crer un mchant, ses hommes de main, ses allis et ses fidles subordonn(e)s est laspect le plus essentiel de la cration
dune campagne pour le matre de jeu. Le mchant est le reflet sombre des hros. Il est leur antithse, leur ennemi le plus
intimidant et le plus implacable.
Il est celui qui donne un sens leurs actes. Sans un mchant digne de ce nom, les hros ne peuvent pas atteindre les vrais
sommets de lhrosme, sans sa noirceur, ils ne peuvent pas briller. Cest pour cela que la prparation du mchant doit tre
mrement rflchie. Tout joueur attend de son matre de jeu quil fasse de son personnage un hros. Sans un mchant
vraiment satisfaisant contre lequel partir en croisade, la campagne peut sembler creuse, les menaces superficielles, et les
hros rien de moins que des caricatures de papier dfaisant des hommes de paille.
En prparant ces antagonistes-cls pour le joueur, le matre de jeu doit tablir quatre lments pour crer son mchant :
ses objectifs, sa motivation, ses mthodes et sa personnalit. Une fois ces points dfinis, tout autre choix ncessaire pour
dvelopper son mchant en herbe se fera de lui-mme. Do la ncessit daccorder une attention particulire ces quatre
points. Si les fondements du mchant sont prcaires, celui-ci ne pourra offrir un contraste valable aux joueurs et ne sera rien
de plus quun nime PNJ sans visage. Certes, un de ceux avec une importante rcompense en XP la fin, mais certainement
pas ladversaire mmorable quil mrite dtre.
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1re partie : ses objectifs Que voulez-vous conqurir aujourdhui ?


La premire et sans doute la plus importante tape dans la cration dun nouveau mchant est de dterminer ses objectifs.
Cela va aider tablir tout ce qui le concerne par la suite. Il y a peu de choses que le matre de jeu a besoin de dcider alors
quil dfinit les objectifs moteurs de son grand mchant : le niveau de puissance des objectifs en question et le type
dobjectifs quil a lintention de poursuivre.
Niveau de puissance
Le niveau du groupe devrait aider dterminer lenvergure de leur ennemi. Envoyer les personnages-joueurs frachement
sortis de leur village affronter les mchants qui veulent conqurir le monde est le meilleur moyen de les tuer rapidement.
Au dbut, les personnages devraient avoir affaire des mchants de niveau faible ou moyen, comme le sont les hommes
de main de mchants plus grands et plus terribles. Ce faisant, leurs objectifs devraient tre cibls et suffisamment petits
pour que les personnages aient une chance dinterfrer de faon significative. Lidal est que les personnages interagissent
avec un panel de mchants de bas tage qui, sils ne travaillent pas pour votre grand mchant, sont du moins manipuls par
lui.
Rappelez-vous : tant que le niveau du groupe est faible, le grand mchant devrait peine avoir conscience de son
existence mme.
mesure quils progresseront, ils attireront de plus en plus son attention tandis quil djoueront encore et encore les
diverses manigances de son grand projet. Dans le mme ordre dides, rappelez-vous qu bas niveaux, les joueurs ne
devraient dcouvrir que des activits mineures du grand mchant.
Par exemple : le grand mchant a besoin de dtourner un chargement destination dun lointain royaume et a engag des
maraudeurs pour sen occuper. Il a commenc par chauffer une horde de gobelins environnante dans le but de distraire la
milice locale, ou bien il a engag un groupe rival daventuriers pour acqurir un objet que les personnages-joueurs (PJ)
recherchent. Ce sont l des petits riens quun groupe de faible niveau peut prendre en main et, dans un premier temps, il ne
devrait pas y avoir de relation apparente avec un quelconque dessein suprieur.
Avec le temps, les liens entre les objectifs de faible, moyen et haut niveau du grand mchant devraient devenir plus
vidents alors que les PJ commencent se faire une ide de son vritable objectif.
Cela ne signifie pas quau bout du compte les matres de jeu doivent simplifier les objectifs du grand mchant, seulement
les chelonner de manire crer des dfis adapts aux PJ. Pendant que les PJ contrarieront la ralisation des plus petits
objectifs, ces derniers vont constituer la base des objectifs plus vastes et plus essentiels du plan ultime du grand mchant.
Cela permet aux personnages de passer du statut dillustres inconnus celui de menaces potentielles, en passant par
petites nuisances, pour enfin culminer comme ennemis lgitimes du grand mchant. Qui plus est, dvoiler
progressivement les plans du grand mchant travers lutilisation dobjectifs graduels permet aux joueurs de commencer
sentir quils ont un srieux impact sur le grand mchant.
Phase Un : Collecte de ressources et manuvres
[Au systme d20,] dans les niveaux 1 5, le grand mchant devrait se concentrer sur ltape collecte de ressources ou
sur ltape manuvres stratgiques de son plan ultime. Cest pendant ces niveaux-l que le grand mchant a commenc
prparer le terrain pour son objectif final en acqurant des fonds, en mettant ses serviteurs en position, en agitant les
monstres du coin ou en semant la dissension au sein de la population locale. Pour lheure, toutes ces choses sembleront
insignifiantes, mais rtrospectivement elles devraient saffirmer comme les premiers symptmes dun problme plus large.
Ces petits objectifs donneront le temps aux personnages-joueurs damasser les points dexprience ncessaires pour sen
sortir faces aux objectifs de niveau moyen du grand mchant. Il est facile dinsrer dautres aventures indpendantes du
grand mchant et cest recommand au cours de la campagne. En raison du caractre banal de ces tapes, il est tout fait
acceptable dajouter librement quelques objectifs qui sont faciles pour les personnages-joueurs dans le but de crer des liens
avec les vnements qui devront exister dans la phase suivante. Souvenez-vous que cette phase nest rien dautre quune
mise en bouche pour le gros des objectifs de la phase suivante.
Phase Deux : Consolidation
Du niveau 6 au niveau 12, le grand mchant commence la phase de consolidation de ses plans. Cest l quil cherche
utiliser les ressources acquises durant la premire srie dobjectifs pour commencer voluer vers la prochaine et, il
lespre, dernire tape de son grand plan, la phase dexcution. Au cours de la phase de consolidation, le grand mchant
continue trs probablement acqurir des ressources et implanter espions et serviteurs aux endroits stratgiques, mais
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plus large chelle.


Sil prenait dassaut les caravanes darmes pour quiper ses troupes lors de la premire phase de son plan, il commence
dsormais planifier des attaques sur des cibles plus importantes, tels que des armureries, des laboratoires dalchimie pour
concocter du feu grgeois, des mines naines pour le mithril et ainsi de suite. Il devrait galement commencer esquisser des
objectifs plus directs qui contribueront au succs de son plan gnral. Assassinats, escarmouches la frontire et hommes
de main envoys en qute dartefacts sont tous appropris pour de tels niveaux.
Ces objectifs de niveau moyen devraient servir constituer des maillons plus vidents dune grande chane de vilenie pour
ainsi suggrer un dessein plus large et une seule intelligence derrire les vnements. Cest au cours de cette phase que les
actions des personnages-joueurs doivent commencer tre remarques par le mchant. Jusqu maintenant, ils avaient
lgrement drgl son planning, ncessitant de faire venir du matriel et de la main-duvre depuis dautres endroits, ou
avaient dnonc publiquement des pions de bas niveau qui pouvaient tre aisment remplacs.
M aintenant ils ont commenc endommager les lments dobjectifs ncessaires laccomplissement de son plan ultime.
En toute vraisemblance, ils ont suffisamment attir son attention pour passer vers un sous-ensemble de lobjectif
consolidation : la suppression dobstacles.
Phase 2.5 : Suppression dobstacles
La suppression dobstacles devrait relever des niveaux 13 16. Cest au cours de cette priode que le mchant commence
envoyer sa garde personnelle pour sen prendre aux personnes et aux lieux qui entravent directement ses objectifs.
Cela ne signifie pas que les personnages-joueurs nont pas eu daltercation avec certains de ses plus puissants hommes de
main dans le pass. En toute vraisemblance, le groupe et les serviteurs ont dj eu des accrocs auparavant. Il est mme
encore plus probable que les sous-fifres aient averti le grand mchant que les personnages-joueurs pourraient devenir un
problme par la suite et que leurs avertissements naient pas ts couts jusqu prsent. Cest le moment o toute
linquitude, lirritation et la haine que ces mchants de niveau moyen ont accumules envers les personnages sont sur le
point dclater.
Cest lheure o le mchant lche la bride de ses hommes et que ces derniers foncent alors droit sur les personnages.
ce stade, les personnages ont vraisemblablement d contrecarrer des oprations ou des missions places directement
sous la responsabilit des plus proches lieutenants du grand mchant, qui attendent leur vengeance tout en rongeant leur
frein.
ces niveaux, le matre de jeu devrait mettre au clair, au cas o les joueurs ne sen seraient pas encore aperus, quil y a
une tte pensante luvre derrire tout a, et que ces mchants de niveau faible ou moyen travaillent pour elle. Ce sont les
niveaux o les mchants commencent riposter, en traquant les contacts des personnages, leurs allis, leur famille et leurs
amis puis en les menaant, les enlevant, en somme en leur pourrissant la vie. Ils tentent dliminer les personnages-joueurs
ou de les mettre hors dtat de nuire avant la phase cruciale dexcution. Cest galement pendant cette tape que le
mchant commence essayer dliminer des PNJ de haut niveau, qui constituent tout autant une menace pour ses plans.
Leurs morts peuvent servir davertissement pour les personnages. Les enjeux sont monts dun ou deux crans et le mchant
en a assez de prendre leurs agissements avec le sourire.
Aprs quelques niveaux menacer leurs vies, nuire leur rputation et toute autre vacherie que le mchant peut imaginer,
les personnages-joueurs vont commencer faire tout leur possible pour rassembler un maximum dinformations sur le
mchant, ses hommes et son organisation dans son ensemble. Cest la phase o une vritable rivalit sest cre entre les
personnages et les hommes de main, dont le niveau et les capacits devraient commencer tre comparables celui des
personnages-joueurs.
Tout au long de cette sous-phase, les lments de la phase de consolidation se poursuivent et, au fur et mesure que les
personnages commencent dranger les plans du matre, les tentatives pour les liminer saccrotront de mme, jusqu
lavant-dernire phase, lexcution finale.
Phase Trois : Excution finale
Voici le Saint Graal des objectifs du grand mchant. Ce sont les dernires marches vers laccomplissement de tous ses
dsirs et volonts. Cest la ralisation de ces ultimes objectifs que le grand mchant consacrera le plus dnergie, de temps
et de ressources. Sil choue, tout ce pour quoi il aura uvr seffondrera autour de lui avec violence.
Cest l que le mchant mettra ses armes en marche, librera le puissant sortilge de chaos et de destruction ou marchera
hardiment jusquaux cieux pour dfier les dieux eux-mmes. Classiquement, les personnages-joueurs sont tout ce qui le
spare de la victoire. Gnralement, les personnages-joueurs tournent autour des niveaux 17 18, de telle sorte quils sont

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capables daffronter directement les menaces les plus actives que le grand mchant dploie. Il y a moins de petits objectifs
au cours de cette phase que dans les prcdentes, mais ceux-l sont vitaux pour la ralisation ultime du coup final du grand
mchant.
Pour autant, je ne recommande gnralement pas dinterfrer directement avec le libre arbitre des joueurs nimporte quel
moment au cours de la partie cela gche leur plaisir. Cela pourrait leur donner limpression quils nont pas de prise sur la
partie et pourrait conduire un clatement du groupe. Nempche, ce qui est en train de se jouer est dimportance. Sil vous
reste encore des objectifs moindres avant le dernier et ultime objectif, la fin de partie, je vous recommande de nen faire
jouer quun ou deux et de les enchaner un rythme lev. Aprs tout, les joueurs devraient slancer dans la dernire ligne
droite et finalement, lorsquils viendront triompher de la dernire tape ncessaire la fin de partie, soyez sr quils feront
tout exploser.
Je suis srieux. Si les joueurs ont russi arriver aussi loin et quils nont pas compltement dtruit les plans du grand
mchant alors ils mritent un grand final appropri. Un combat mort, au corps corps, avec le grand mchant. Ils sont sur
ses traces depuis le dbut de la campagne et la bataille doit tre pique.
Plus important encore, cette ultime bataille doit en mettre plein les yeux. Voir les PJ lui rgler son compte juste avant la
fin de partie est tout, sauf une apothose. Cest son ultime instant de triomphe avant sa chute invitable. Laissez-le faire
son discours mgalomane, assis dans son haut fauteuil rembourr de cuir, caresser son chat et assner du fond du cur
Prparez-vous mourir, M . Bond.. Aprs tout, il est sur le point de perdre de manire monumentale ; laissez-lui son
quart dheure de gloire. Qui plus est, chouer si prs du but ne fera quaccentuer le dsir des joueurs de le voir tomber
comme il convient une enflure pareille.
Cette phase doit contenir les prparations de dernire minute, le retrait du personnel-cl des points stratgiques, se
retranchant jusquau repaire dans un volcan ou tout ce qui vous semble appropri que votre grand mchant trouve faire
ce moment de victoire. Enfin arrive la fin de partie.
Phase Quatre : Fin de partie
Cest le moment o le matre de jeu voit si tout son dur labeur a pay, parce que vient laffrontement final. Ici les PJ
doivent faire face au grand mchant avec le sentiment que cette fois, cest eux ou lui, sans vasion de dernire minute
possible, sans sous-fifre pour venir le sauver au dernier moment. Cest la fin de tout.
La campagne tout entire a men cet instant. Le mchant est au seuil de la victoire totale. Ses armes sont en marche. Le
Golem enchant de la mort qui tue est gorg de puissance et il se prpare effacer le royaume de la carte. Il gote dj la
victoire et alors, il na plus quun seul but : son ultime objectif, lachvement total de son plan. Cest le grand objectif, celui
qui justifie tous les autres jusqu ce point de la campagne. Si tout est clair, les joueurs doivent faire le lien entre les premiers
moments de la campagne cet instant et ils savent que cest la fin. Cest tout ou rien et la rcompense doit tre la hauteur
des efforts et du prix pay pour arriver ici.
Lobjectif final du grand mchant lors de la conclusion de partie doit reflter la campagne jusqu cet instant et tre
construit sur les objectifs qui le prcdent. Sil volait des armes dans la premire phase, engageait des mercenaires, entranait
des troupes et commenait les escarmouches de frontire dans la deuxime phase, essayait de tuer les PJ et les grands
gnraux travers tout le pays dans la phase 2.5 et commenait sa marche sur le royaume, massacrant tout sur le passage de
sa toute puissante arme, en phase trois, lobjectif de fin de partie ne devrait tre rien de moins que la conqute totale et
lasservissement de toutes les terres connues.
Un vrai grand mchant mmorable ne tue pas une personne il en tue des milliers. Il ne conquiert pas une ville, il
conquiert le pays. Il ne dtruit pas le sanctuaire des dieux, il dfait les dieux eux-mmes et la seule chose dans le royaume
connu qui puisse le stopper, ce sont les persnnages des joueurs rassembls autour de la table de jeu.
M aintenant que nous avons voqu le niveau de puissance des objectifs du grand mchant, on doit dire quelques mots sur
lobjectif en lui-mme et, plus important encore, sur le type dobjectif dont il sagit. Il y a de nombreuses possibilits et
chacune permet de crer un nouveau mchant diffrent du prcdent. En dterminant le type dobjectifs que le mchant
poursuit, vous aidez dterminer la fois sa mthode et sa motivation, et commencez tout autant vous poser quelques
questions concernant sa personnalit.

Types dobjectifs
De fait, tout objectif de grand mchant appartient lune des quatre catgories suivantes : lacquisition de puissance,
lacquisition de richesses, la conqute et la destruction. Chacune possde des similarits et la plupart dentre elles se
recoupent mais dans lensemble des cas, lune passe avant les autres et constitue les bases de lultime objectif du grand
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mchant.
Afin de bien prendre en main les motivations, les mthodes et la personnalit du grand mchant, son objectif primordial
doit tre examin avec prcaution car il est dans une relation symbiotique avec les lments que le matre de jeu devra
dterminer plus tard. En examinant individuellement chacun dentre eux, le matre de jeu peut apprendre beaucoup propos
de son mchant, tout en permettant de dterminer quoi les objectifs en bas de lchelle doivent ressembler, pour se
raccorder lobjectif de fin de partie.
Acquisition de puissance Le Dmiurge
Cet objectif de grand mchant correspond une soif inextinguible de pouvoir temporel sous une forme ou une autre, que
ce soit dordre magique, physique ou politique. Larchimage qui dsire devenir la plus puissante source de magie des arcanes
des royaumes est un exemple classique de mchant poursuivant cet objectif. Gardez lesprit que cet objectif diffre de
celui de conqute en vertu du fait que le mchant recherche la puissance comme une fin en soi et non comme un moyen de
conqute.
Utiliser son pouvoir pour rgner et dominer ne lintresse pas. Il ne dsire rien de moins que le pouvoir et la matrise
absolue dans un certain domaine. Sil est possible au mchant davoir pour objectifs secondaires la conqute et la
destruction, sa premire proccupation devrait toujours tre laccumulation dune puissance de plus en plus grande.
Lobjectif dacquisition de richesses peut galement se superposer, typiquement comme un moyen dans ses efforts
incessants pour consolider son pouvoir toujours croissant.
Le mchant avec un objectif dacquisition de pouvoir peut aller du magicien lunatique et solitaire jusquau guerrier
charismatique et ces deux classes de personnage sont faites pour un tel but. Les sorciers malfaisants ont galement tendance
prfrer cet objectif car il favorise considrablement leurs aptitudes naturelles. Les rdeurs, les bardes et les clercs
malfiques sont gnralement moins attirs par la puissance en elle-mme moins que cela ne concide avec leurs ventuelles
croyances religieuses. Le caractre absolu de la puissance pure attire aussi les moines malfiques par son manque de
moralit, et par le fait que cet objectif ne demande pas au grand mchant de faire quoi que ce soit dautre de son pouvoir que
de lamasser. Au bout du compte, tout ce dont votre mchant a besoin, cest de son dsir de puissance. Thoriquement,
nimporte quelle classe peut tre ajuste pour saccorder cet objectif dans les bonnes circonstances.
Un des aspects les plus importants quil convient de se rappeler propos de cet objectif est quil est compatible avec
une large gamme de concepts.
La puissance physique nest que la plus vidente. Puissance magique, puissance divine, puissance politique et puissance
sociale sont des cibles tout aussi lgitimes pour le Dmiurge.
Acquisition de richesse Le Pirate
Voil larchtype de lobjectif du matre voleur. La richesse au-del de tout rve davarice est la marque de fabrique de cet
objectif. Or, bijoux, artefacts et terres ne font aucune diffrence tant quils permettent au grand mchant darrondir ses fins
de mois.
Par bien des faons, le grand mchant la poursuite de lopulence partage des traits communs avec le Dmiurge. Il est rare
quil compte faire quelque chose des richesses quil convoite. Il veut, et ce quil veut, il essaye de se lapproprier sans autre
raison que celle de pouvoir dire quil le possde. Les conqutes ne lintressent que rarement, except pour le gain matriel
quil en retire, et la destruction est souvent un objectif compltement loppos de sa mentalit. Ce grand mchant est un
expert en acquisition. Il veut tre lhomme le plus riche de toute la contre et il utilisera nimporte quelle ressource dont il
dispose pour accumuler encore plus de richesses.
Lacquisition de richesses est une seconde nature chez les voleurs. Ainsi, le chef des guildes de voleurs avec son imposant
rseau descrocs, de matres chanteurs, de pickpockets et de cambrioleurs, quil dirige par son avidit, est un bon exemple de
grand mchant de cet ordre. Les guerriers malfaisants pillant et dpouillant des villages pour ensuite passer la prochaine
ville la nuit suivante, les clercs mauvais filoutant la dme de leurs ordres et les magiciens fous qui plongent la campagne dans
la terreur afin dextorquer une ranon mensuelle ses dirigeants sont des exemples de mchants en qute de richesse.
Lavidit est un lment suffisamment rpandu chez les grands mchants. Pour un Pirate, cest le trait de caractre le plus
marqu et le plus mis en valeur et tous les moyens sont bons si cela rapporte. La richesse matrielle est la plus commune
des convoitises pour le Pirate mais avec son dsir dacqurir souvre tout un champ de possibilits. Llment cl est que le
mchant convoite quelque chose et aspire tre lunique possesseur de celle-ci. Cela peut tre nimporte quoi : depuis le
savoir, les hommes ou un objet spcifique, jusqu la vraie fortune, les bijoux et les trsors. Tout est ajustable pour convenir
lobjectif du Pirate.

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Conqute Le Conqurant
Lobjectif de conqute est le plus commun des objectifs des mchants de fantasy. Par-del la richesse ou la puissance, la
plupart des mchants de fantasy veulent conqurir le monde. Cest un objectif aussi vieux que le genre et cest celui avec
lequel les joueurs sont le plus familiers. Le Conqurant est le plus mme davoir des lments de tous les autres objectifs
sous son objectif premier de conqute. Il a galement le potentiel pour reprsenter la plus grande menace pour le plus grand
nombre, juste aprs le Destructeur. Tout ce que veut vraiment le Conqurant, cest voir les seigneurs des terres et les nations
sagenouiller devant son trne : cest la finalit de son objectif. Ses motivations pour la conqute sont ce qui distinguera un
Conqurant dun autre et seront traites en dtail plus loin.
Dsormais, le matre de jeu doit dterminer lenvergure de la conqute de son grand mchant et commencer planifier en
consquence. Un grand mchant avec lenvie de conqurir une rgion na pas besoin dtre aussi prpar quun grand
mchant qui projette de conqurir la plante, les plans ou le multivers !
Pratiquement nimporte quelle classe peut se trouver dans les rangs des Conqurants mais les guerriers sont les plus
courants. Les magiciens, avec un bon rseau de soutien physique et une arme leur disposition sont galement frquents.
M me les classes qui sembleraient les moins adaptes la vie dun conqurant peuvent aisment rentrer dans le moule. Un
barde qui cherche saper un roi par le complot et les dissensions politiques afin dintenter un coup dtat et de se placer
lui-mme sur le trne est un exemple parfait dun Conqurant qui choisit dutiliser la ruse plutt que la seule force des
armes afin de raliser ses projets de conqute.
linstar du Dmiurge et du Pirate, lobjectif du Conqurant peut saccommoder de diffrentes approches. Un grand
mchant peut trs bien tre la recherche dune conqute physique, spirituelle, politique ou idologique, et si les chefs de
guerre la tte dune gigantesque arme sont les plus communment associs cet objectif, ils ne sont pas les seuls.
Destruction Le Destructeur
Peu de mchants sont aussi redoutables que le Destructeur. Il laisse une vilaine cicatrice travers la campagne et ce, o
quil aille. Il ne recherche rien dautre que lannihilation totale de toute chose et de tout tre autour de lui. Comme le
Conqurant, le Destructeur tend se dplacer avec de grandes armes moins quil ne possde lui-mme le pouvoir
datteindre le niveau de destruction quil dsire. Il tend galement poursuivre des objectifs mineurs moins diversifis. Il ne
recherche pas le profit matriel et na aucun intrt pour la conqute. Il ne cherche rien dautre que lanantissement absolu
de tout ce quil voit.
Lacquisition de puissance est un outil de plus que le Destructeur utilise pour dvaster son environnement. En tant que
tel, cest le seul autre objectif se confondre avec son apptit pour la destruction.
Cela ne signifie pas que le Destructeur est toujours une grossire machine tuer sans cervelle. Un chef de guerre barbare
assoiff de sang voulant purger le pays, ou un magicien intelligent et calculateur qui cherche liquider la famille royale sont
deux bons exemples de Destructeurs. Llment le plus important est son dsir de rduire nant sa cible. Celle-ci peut tre
aussi prcise ou dmesure que le matre de jeu lestime approprie pour sa campagne.
Dans le cas dun Destructeur nihiliste, les classes martiales sont les exemples les plus vidents. Les grands mchants
guerriers et barbares gravitent souvent autour de lobjectif du Destructeur qui leur permet de donner libre cours leurs
aptitudes innes pour la dvastation. Sorciers et magiciens font aussi dexcellents destructeurs avec leur capacit faire
appel des pouvoirs magiques immenses et dvastateurs. Rdeurs et clercs malfiques peuvent faire dexcellents
destructeurs concentrs sur une cible unique. Avec son habilet pister et traquer sa proie, un rdeur malfaisant est idal
pour un grand mchant qui se consacre la destruction dun peuple ou dune organisation. Un clerc malfique dont le dogme
dicte lannihilation dune autre glise constitue galement une formidable menace.
linstar des autres objectifs prsents, lobjectif de destruction peut aisment sadapter au type de grand mchant que
le matre de jeu cherche crer. Le rsultat final est la destruction totale dune race, dune idologie, dune organisation voire
quelque chose daussi cibl que la destruction dune classe daventurier. Tout cela convient au paradigme du Destructeur.
Vers la deuxime partie

Article original : Everybody Wants to Rule the World (p. 52 de Signs & Portents n29)

39

Pour aller plus loin


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T o u t l e m o n d e v e u t t r e l e m a t r e d u m o n d e e2
p a rtie
2006 Robert Griffin

Un article de Robert Griffin, tir de Signs & Portents n30 ( fvrier 2006), et traduit par Mathieu Rivero et Thomas Krauss

Signs & Portents, le magazine de Mongoose Publishing


prsente :

Motivations : alors pourquoi voulez-vous conqurir le monde ?


Vers la premire partie
Une fois que le matre de jeu a choisi lobjectif global, ltape suivante consiste dterminer pourquoi le grand mchant
est pouss le poursuivre.
Il faut bien se souvenir que la majorit des grands mchants se considrent rarement malfaisants ou mauvais, mme selon
les critres moraux en noir et blanc de la fantasy.
Ils sont simplement la poursuite dun but quils sont les seuls comprendre et croient souvent tre les hros de
lhistoire. Ils sont les seules personnes au monde capables de percevoir les vrais problmes et donc dinfluer dessus. Cela
peut provenir dun sens dform de la justice, dun dsir de revanche, dune foi en leur propre supriorit naturelle ou dun
tas dautres raisons. La bonne motivation peut mme changer la perception que lon a du grand mchant le plus mprisable
et apparemment le plus irrcuprable, selon les circonstances. Il revient au matre de jeu, non seulement de dcider des
raisons pour lesquelles le grand mchant poursuit ses objectifs, mais aussi si les joueurs les comprennent ou pas.
Cette dcision est une des plus importantes et aura un impact considrable sur la campagne. Cette dernire peut
compltement changer de ton : du concept simple Le mchant est malfique et il faut larrter, elle peut voluer vers une
ambiance du genre Nous respectons le mchant malgr nous, mais nous ne pouvons pas le laisser faire. Cela affectera
toutes les interactions des PJ avec le grand mchant, mais aussi avec ses hommes de main, ses cratures et ses allis, pour le
reste de la campagne.
Les bonnes motivations
Si le grand mchant est un hros dchu, ou sil poursuit un noble objectif en employant des mthodes peu
recommandables, il peut poser un srieux dilemme aux joueurs.
Voil quelle est lide derrire le choix dun grand mchant avec une motivation que lon peut comprendre : le matre de jeu
cherche ce que les joueurs compatissent avec le grand mchant et comprennent pourquoi il fait ce quil fait, de sorte
instaurer une morale en nuances de gris dans la partie. Un guerrier lev dans la pauvret, dgot et rvolt par les
extravagances des nobles peut dcider de prendre les armes, de lever une arme et de partir la conqute du royaume avec le
dsir de sassurer que plus personne ne souffrira comme lui.
premire vue son but est raisonnable, presque noble. Quand ce mme guerrier, afin de raliser son rve, fait mettre en
rang les nobles et fait excuter hommes, femmes et enfants, y compris les roturiers qui ont servi dans les armes de la
noblesse, il cesse dtre honorable.
Les grands mchants de ce genre sont intrinsquement tragiques. Plus que la plupart des mchants, ils ne se voient
vraiment pas comme malfiques. Ils penchent vers le ct dur de la justice, et leurs efforts pour raliser leur vision finissent
par les conduire aux pires extrmits.
Les grands mchants avec de bonnes motivations tendent avoir des buts de destruction et de conqute. En gnral, ils
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cherchent dtruire quelque chose ou quelquun qui leur a caus du tort par le pass, eux ou dautres. Ou alors ils croient
que, par la conqute, ils peuvent rendre le monde meilleur en renversant totalement lordre tabli et en se plaant la tte
dune nouvelle socit plus juste.
On peut mme tre bien dispos envers la conqute du pouvoir si lintention du grand mchant est de sen emparer pour
mieux empcher dautres den abuser.
limage du hros pouss par la vengeance, il est facile pour ce type de grand mchant de dpasser les limites et de
commencer faire du mal ceux quil cherche protger.
Laccumulation de richesses est galement un objectif possible pour ce type de grand mchant. Un monarque dtermin
ce que sa nation devienne la plus riche de toutes, qui commence envahir ses voisins pour raliser ce rve, est loin dtre un
grand mchant aux yeux de son peuple. Les personnages pourraient faire face une raction trs diffrente de celle laquelle
ils sattendent sils essaient de librer la population de son despote tyrannique.
Un grand mchant sympathique nest pas le plus appropri pour toutes les campagnes, puisque les critres moraux de la
fantasy penchent plutt vers une vision trs troite du bien et du mal. Toutefois, jouer le rle dun mchant plus avenant et
presque admirable peut prendre les joueurs revers et crer des situations de roleplay uniques.
Les mauvaises motivations
Si le grand mchant aux motivations honorables est un hros souill et prsente de nombreuses opportunits de roleplay
pour le matre de jeu et ses joueurs, le grand mchant antipathique est un pur dfoulement cathartique pour le M J.
Il ne dispose pas de la moindre qualit pour le racheter. L o le grand mchant sympathique peut se sentir oblig de
commettre ses actes pour des raisons nobles et comprhensibles, son homologue nen a strictement aucune. Il le fait pour
lui.
Il commet ses mfaits par avidit, par envie de violence, ou simplement parce quil est amoral par nature. Cela peut
procurer un sentiment de soulagement aux joueurs comme au matre de jeu. Pour les joueurs car le grand mchant est
clairement tiquet comme tel, et pour le M J car il peut rendre le grand mchant aussi totalement mauvais, vil et diabolique
quil le souhaite, sans autre motivation que Il en a envie.
Il nest pas destin poser un dilemme moral aux joueurs. Il est un panneau plac en vidence leur intention, avec
M chant ! crit en grandes lettres fluorescentes pour quiconque capable de les lire. Personne naura de remords liquider
un tel sclrat incapable de se repentir, et le plus souvent, ce grand mchant ne voudra pas que lon essaye. Comme son
homologue, il peut poursuivre une large gamme dobjectifs et est tout autant laise avec chacun deux.
Lacquisition de la richesse est toujours un bon objectif pour un criminel invtr avec un temprament cupide. En fait, il
est mme possible de le rendre avide sans en faire quelquun de compltement mprisable. Le gentleman-cambrioleur
classique, bien coiff et dbonnaire, doublant constamment les personnages-joueurs en senfuyant avec leurs posessions
quelques instants avant eux en est un parfait exemple. Il pourrait dcider de les affronter sil y est contraint, mais serait peu
dispos les liminer purement et simplement, prfrant les laisser en vie de sorte quils puissent nouveau se mesurer
lui lavenir.
Il est un peu plus difficile de rendre sympathique les Destructeurs ou les Conqurants. Ils sont disposs tre mauvais
de faon plus classique : datroces grands mchants au-del de tout pardon. Ils dtruisent parce quils en ont le pouvoir, et
personne ne possde un pouvoir quivalent pour les arrter.
Parmi eux, les Conqurants veulent dominer par dsir de contrler tout et tout le monde autour deux. Ils fondent des
rgimes dictatoriaux, anonymes, soutenus par des troupes de choc et une police secrte dans lombre qui escamote les
dissidents au milieu de la nuit, sans laisser de traces. Les Dmiurges se prsentent galement comme de parfaits exemples de
grands mchants antipathiques. crasant brutalement quiconque se touve sur leur chemin pendant quils recherchent les
secrets du pouvoir ultime, ces grands mchants peuvent tre encore plus impntrables et tranges puisquil est difficile de
discerner la moindre raison qui les pousse, tandis quils qutent les secrets anciens et mystrieux remontant la nuit des
temps.
Ces genres de grands mchants sont appropris pour toute campagne car ils sont un lment de base du genre fantasy.
Certains des plus grands noms de la vilenie fantasy sont tirs de leurs rangs. De fait, cest un vritable Whos Who du Mal
en fantasy qui rassemble leur auguste fraternit : une liste de mchants, grands comme petits ; leurs motivations inconnues
de leurs ennemis au-del de leur soif de domination, de pouvoir ultime ou de destruction totale.
Il y a peu savoir mis part la certitude quils doivent tre arrts tout prix !
Un dernier mot sur la motivation

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Peu importe quelles soient honorables ou condamnables, leurs motivations doivent tre connues et avoir un sens pour les
grands mchants eux-mmes.
Comme on la dit, mme le plus vindicatif des ennemis au cur noir croit rarement tre rellement diabolique. Aux yeux
des grands mchants, leurs raisons sont pertinentes, raisonnables et comprhensibles. Dans la plupart des cas, ils croient
tout simplement que leurs ennemis les combattent par aveuglement, stupidit ou navet. Afin den faire plus quune
caricature de mchant de dessin anim, le matre de jeu doit au moins avoir une petite ide de ce qui pousse le grand mchant
commettre ses actions.
Cela permet de maintenir un certain niveau de cohrence dans ses actes. Un grand mchant partant la conqute du
monde parce quil est convaincu que les dtenteurs actuels du pouvoir sont indignes de commander compar lui, pourrait
annihiler compltement ses ennemis et craser ses potentats rivaux. Il ne sera vraisemblablement pas intress seulement
par la conqute, mais aussi par la conversion. Si lopportunit de convertir dautres sa faon de penser plus claire se
prsente, il cherchera la saisir avec la mme vigueur. Il pourra mme se montrer troubl et indign par lincapacit des
hros comprendre son point de vue plus clair.
Cela ne signifie pas que le matre de jeu doit avoir une liste dtaille de tout ce qui pousse et inspire son grand mchant ;
mais rien quune ide basique de ses motivations peut aider apporter de lampleur et de la profondeur sa cration
malfaisante et lui donner lindispensable tincelle de vie quil mrite.

Mthodes : comment voulez-vous conqurir le monde ?


Les mthodes auxquelles le grand mchant recourt en disent long sur sa personnalit, sa manire de penser, ses buts, et
plus important encore, elles montrent aussi aux joueurs ce quil ne fera pas. On dlaisse souvent cet aspect important du
nouveau grand mchant. Cela permet dtablir ses limites. Certains grands mchants nen ont pas, mais dcider de donner ou
non des limites son nouveau mchant suprme est un lment de construction vital pour dterminer comment il grera les
invitables perturbations de ses plans par les personnages-joueurs.
Deux genres de mthodes malfaisantes
Il y a vraiment deux genres de mthodes pour les grands mchants de fantasy : ceux qui ont un sens de lhonneur, aussi
dform soit-il, et ceux qui ne sarrteront devant rien pour atteindre leurs fins.
Dcider du type de mthodes du grand mchant quil est en train de crer est lune des dcisions les plus importantes que
prendra le matre de jeu, car cela dterminera quel point le grand mchant est vraiment diabolique. Un grand mchant qui
affronte ses opposants de manire honorable permet de faire face un ennemi plus concret quune fripouille compltement
dgnre qui ne crachera pas sur la torture, la mutilation ou le gnocide absolu afin de remporter la victoire.
Tandis quil value les mthodes que le nouveau grand mchant utilisera, le matre de jeu doit considrer le ton global de sa
campagne pour laider prendre sa dcision. Un grand mchant dun monde sombre, post-apocalytique sera
vraisemblablement plus infme et plus que dispos utiliser des mthodes condamnables que son homologue de high
fantasy.
Plus sombre sera le ton de la partie, plus vils seront les grands mchants, particulirement si les hros eux-mmes sont
plus sombres et plus cyniques.
Peu importe que le grand mchant soit sympathique ou hassable, les mthodes quil utilise influenceront les opinions des
joueurs son gard.
Par exemple, un despote impitoyable qui massacre son propre peuple, torture ses ennemis et dvaste les campagnes, sera
poursuivi sans relche par les personnages-joueurs. La dcision du matre de jeu de voir son grand mchant utiliser les
mthodes les plus draconiennes a prcis son image dans lesprit de ses joueurs. Il est vident quil est un adversaire
diabolique et dangereux qui ne mrite aucune piti. Alors quun grand mchant conqurant les terres voisines, mais
pargnant les troupes qui dcident de se rendre, amnera les personnages tre plus enclins enquter son sujet avant de
simplement agir contre lui.
Le style des mthodes du grand mchant va de pair avec la malignit vidente que le M J veut lui donner. Une politique de
terre brle est considrablement plus remarquable que des manuvres et des intrigues politiques. La premire est la plus
mme dattirer lattention dun groupe daventuriers, que les menes machiavliques dun matre politicard. Cela ne signifie
pas que lune est meilleure que lautre : les deux ont le potentiel de semer le chaos au niveau de lensemble des royaumes. La
question est seulement dvaluer le niveau dattention que chacune delles attire.
Une fois que le matre de jeu a dcid du style de mthodes du grand mchant, il doit tablir les dtails des rouages
ncessaires la poursuite de ses objectifs. Est-il un manipulateur politique, un comploteur social, un seigneur de guerre en
43

croisade ou un chef barbare dchan ? La dcision du M J sera facilite en sappuyant sur les objectifs du grand mchant.
Si le matre de jeu se reprsente son grand mchant comme un conqurant du genre Jules Csar, dont le but est dunifier
les diffrentes factions en un grand empire stendant aux quatre coins du continent, alors la conqute militaire lui paratra
tre une marche naturelle suivre.
La plupart des mthodes peuvent tre rparties en quatre catgories de base : lutilisation de lconomie, de la force brute,
de la tromperie et de lintimidation. Chacune dispose de ses propres forces et faiblesses et peut se combiner avec les autres.
La mthode conomique
La perturbation du commerce, la destruction des sources de richesse, la manipulation de lconomie, et le vol pur et
simple sont les manires dagir les plus courantes du grand mchant matrialiste. Il agira pour conqurir une nation en
bouleversant son conomie, ou dtruira les infrastructures marchandes, prendra possession des mines et des ressources
naturelles, et cherchera priver ses ennemis des ressources dont ils ont besoin pour le combattre.
Ce type de grand mchant a tendance tre moins voyant que ses homologues plus grandiloquents, mais a ne le rend en
rien moins dangereux.
Les dommages quil cause sont en revanche moins vidents du point de vue des PJ, tant donn que ces mchants-l
nont pas tendance ressortir autant que, disons, un seigneur de guerre dvastateur.
Ses mfaits conomiques commencent vraisemblablement affecter en premier lieu les roturiers dun royaume,
augmentant le nombre de pauvres et de personnes en situation prcaire. Ses vraies cibles, dhabitude ceux qui rgnent, seront
les derniers ressentir le plein effet de ses attaques. Les personnages-joueurs, en revanche, existent dans une strate sociale
unique dans la majorit des campagnes. Ni vraiment roturiers ni vraiment nobles, se trouvant dans une classe intermdiaire,
ils peuvent plus ou moins faire la navette dun ct lautre.
Cela devrait permettre aux personnages de se rendre compte de ce qui se passe plus vite que ceux qui rgnent. En fait,
quand ils font face un grand mchant conomique, il y aura probablement une priode pendant laquelle il sera difficile de
lidentifier. Les autorits locales ne seront pas vraiment enclines prter attention un prdateur dont les attaques ciblent
ceux qui sont en dessous de leur classe sociale, ce qui va amener nos joueurs supposer que le mchant en fait partie. Tout
a ouvre des possibilits de tensions et de conflits non seulement avec le grand mchant mais aussi avec ses cibles, en
fonction des actions que les personnages-joueurs entreprennent pour dnicher le mchant.
De plus dans un jeu de fantasy, les PJ ont tendance avoir de gros revenus, plus forte raison haut niveau, ce qui en
fait des cibles potentielles pour le grand mchant conomique. Une fois quils ont attir son attention, il peut choisir de
soccuper des personnages en tentant de les dpossder de leur fortune par une manipulation des impts, gabelles, dmes
tout autant quen augmentant le prix des objets dont les personnages ont besoin.
Un matre du combat mercantile peut se rvler extrmement dangereux pour un groupe qui nest pas quip pour lui faire
face, tandis quil draine lentement leurs ressources et les prive de la possibilit den crer de nouvelles.
La mthode de la force brute
La force brute est la mthode favorite des plus fameux grands mchants du genre. Peu de choses crient autant vilenie
pure que limage dun cavalier noir au devant dune horde invincible qui se prpare fondre sur un royaume local,
massacrant et pillant tout ce qui ose se trouver sur son passage.
De tous les types de mthodes, cest la plus simple utiliser pour les M J, la plus attendue par les joueurs, et celle
laquelle ils sont le plus mme de rpondre. Le combattant hroque, le sorcier, le paladin et le clerc sont tous prts
prendre les armes pour dfendre la veuve et lorphelin contre leurs antagonistes. Les outils du mchant brutal sont la
guerre, lassassinat, la destruction de biens et le meurtre.
Cest une des mthodes les moins discrtes que le mchant puisse choisir, car les joueurs sont presque immdiatement
conscients que quelque chose se trame, mme sils nen connaissent pas la source. Alors que le mcanisme est vident en
soi, un mchant rus peut utiliser plusieurs couches de subterfuges pour garer les personnages, crant la confusion quant
la cause de lemploi de la force mme.
Presque tous les mchants utilisent la force brute, divers degrs ; mme le conseiller du roi la parole mielleuse qui
manipule le trne sappuiera sur la force pour soccuper dun rival la cour qui a commenc voir clair dans son jeu. Cela
aura pour consquence un accident opportun, un empoisonnement, ou carrment un assassinat qui rduira le rival au silence,
permettant au conseiller de retourner sa mthode prfre la ruse loin des yeux inquisiteurs.
La mthode ruse

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Si la force est la ressource la plus en vogue parmi les grands mchants, la ruse est de peu seconde. Le manipulateur
machiavlique qui orchestre un coup dtat ou le tratre suprme qui livre un royaume ses ennemis, sont des clichs de la
littrature fantasy. Les sorciers, bardes et autres classes qui penchent vers lintellectuel ou le social ont tendance aller vers
cette mthode, utilisant leurs mental suprieur et leur seul charisme pour changer la face du royaume.
Ces grands mchants ont pour armes les sous-entendus ; les rumeurs ; la paranoa et la peur ; et les bonnes intentions.
Peu nombreux sont ceux qui peuvent croiser le fer avec eux.
La subtilit est le matre-mot de ce type de grand mchant. Il aime frapper de lintrieur, affaiblir la rsolution et jouer sur
les peurs de ses victimes, en sassurant quelles aient besoin de lui. Il simmisce jusqu des positions de pouvoir, mais sera
rarement vu sur le devant de la scne, prfrant plutt agir en coulisses, afin dtre sr de ne pas tre remarqu. De cette
manire, le couteau dun assassin rencontrera le pantin du grand mchant avant de le toucher directement.
Un grand mchant rus peut tre un ennemi coriace combattre, mme pour un groupe de haut niveau, tant donn quil
est incroyablement difficile darriver le confronter directement, ou de rpondre par la violence aux menaces quil cre. Il
manipulera la populace contre les personnages-joueurs, rendra les rois et autorits locales sourds leurs plaidoiries, et
travaillera faire des hros des hors-la-loi malgr eux.
Ses champs de bataille sont la cour et larne sociale, un front sur lequel peu de classes, mis part le barde, sont vraiment
prtes laffronter.
Tandis que le grand mchant conomique peut prendre leurs ressources aux joueurs, le rus les dpouille de leurs amis et
allis. Il monte les gens contre les personnages-joueurs, dtruit leur rputation, et sassure ainsi que peu de gens prendront
le risque de sassocier avec eux.
La mthode de lintimidation
Avant le recours la force, il y a souvent la menace de violences, et quelques-uns des plus intelligents mchants peuvent
se rendre compte quun royaume peut autant tomber par lpe que par la peur que lpe soit utilise contre lui. Ce sont
des grands mchants qui veulent garder intactes leurs conqutes. Ils manquent de ressources pour utiliser la force ou la
trouvent peu ragotante. Ce peut tre la signature du dirigeant dune guilde des voleurs locale qui utilise le chantage et
lextorsion de fonds ; ou dun opulent et raffin noble seigneur de guerre, selon les besoins du M J, besoins qui dessineront le
grand mchant ainsi cr.
L o a se complique, cest que lusage de lintimidation nest quasiment jamais quune menace psychologique. M ais il y
a toujours la possibilit que le grand mchant qui bluffe possde rellement les moyens de donner corps ses menaces. Plus
dun personnage-joueur, convaincu que le mchant bluffait et quil ne tuerait pas un otage, a appris ses dpens que
lorsquon les accule, la plupart des grands mchants mettent leurs menaces excution. En fait, sil ne le faisait pas, cela
rendrait caduque toute menace potentielle que reprsente le mchant.
Cela ne signifie pas que le grand mchant ne peut pas bluffer et ensuite ne pas excuter sa menace cause dune
conviction personnelle quelconque. a semble envisageable, et cest un assez bon exemple de lexistence dune limite que le
grand mchant ne franchira pas. Si le grand mchant devait survivre la rencontre, il ferait mieux de rendre relle la prochaine
menace quil exercera, ou alors les hros risquent de le voir comme un farceur plus que comme un rel flau.
Dans la plupart des cas, lintimidation va de pair avec une des autres mthodes qui sont les vritables manires de mener
bien les menaces profres. Le M J devrait dtailler les mthodes que le grand mchant est prt employer ou non
pour mettre ses ultimatums excution.
Mlange
La plupart des vrais grands mchants feront un mlange de ces diverses mthodes, passant de lune lautre selon les
situations. M me le plus habile des intrigants se rend compte que parfois, les sous-entendus et les menaces chouent. Le
grand mchant doit soutenir ses paroles par la force ou fuir. M me le plus brutal des seigneurs de guerre comprend que, de
temps en temps, sa seule rputation fera que les rois eux-mmes se prosterneront devant lui afin que leurs sujets soient
pargns.
Un mchant quilibr utilisera ce dont il a besoin et se dbarrassera de linutile, savrant un vrai danger pour des
aventuriers mme vtrans. Cela donne au matre de jeu les outils dont il a besoin pour soccuper de quatre six
personnages disparates, voulant chacun mener ses propres plans et intrigues.
Enfin les mthodes, motivations et buts du grand mchant sont tous attnus par sa personnalit. Sa personnalit
dterminera lintensit avec laquelle il poursuit ses objectifs, la virulence de ses mthodes et la profondeur de ses
motivations.

45

Sa personnalit : ce qui fait de moi un bon dictateur, cest


Arriv ce point, le M J a probablement une assez bonne ide de ce quoi son grand mchant potentiel ressemble.
M aintenant, il doit dterminer qui le mchant est. Quest-ce quil aime ? Naime pas ? Est-il rageur et violent, ou un
intrigant au cur de pierre? En gnral, je trouve prfrable de prendre les objectifs, mthodes et motivations que jai
prvues pour ce mchant potentiel et de me demander ensuite Pourquoi ? et Comment ?. La plupart de ces questions
trouvent leurs rponses delles-mmes. Voici une liste non exhaustive de questions dinterview possibles quun M J devrait
se poser en prparant son grand mchant :
Quest ce qui est le plus important : le pouvoir ou la connaissance ? Pourquoi ?
Jusquo irez-vous pour atteindre vos objectifs ? Quest-ce que vous ne feriez pas pour atteindre vos objectifs ?
Quelle est votre dfinition de lhrosme ? Quelle est votre dfinition des mchants ?
Que pensez-vous de la religion et de la spiritualit ?
Comment dfinissez-vous la Justice ?
Vaut-il mieux tre craint ou respect ? Pourquoi ?
Quand vous tiez jeune, vous vouliez tre
Quel est votre point de vue sur lhonneur ?
Est-il plus facile dattaquer un ennemi de lintrieur ou de lextrieur ? Pourquoi ?
Finissez cette phrase : M es ennemis mritent
Vous vous considreriez comme un hros ou un mchant ? Pourquoi ?
Finissez cette phrase : Cest la responsabilit du fort de
Comment vous dtendez-vous ? Quest-ce qui vous met en colre ?
Quaimez-vous ?
votre mort, quel sera votre hritage ?
Pour quoi vous sacrifieriez-vous ?
Quest-ce qui mrite votre confiance ?
Ces questions sont censes tre assez neutres et peuvent tre poses un hros ou un mchant. Les matres de jeu
pourront recevoir des rponses pertinentes des deux parties. Leur but est daider crer un aperu des croyances,
convictions et idologies du grand mchant. Cela aidera le matre de jeu dterminer comment son grand mchant ragit face
aux checs ou aux succs, et quelle est sa personnalit intime. Un grand mchant vraiment russi nest typiquement que le
reflet sombre de son ennemi jur.
En fait, un M J pourrait mme donner la mme liste de questions ses joueurs et voir comment leurs personnages y
rpondent. En prenant les rponses des joueurs et en les dformant, le M J peut obtenir une bonne ide du type de grand
mchant qui captivera limagination de ses joueurs et pourra les inciter croiser le fer avec lui. Si le grand mchant aime ce
que les joueurs dtestent et vice versa, il est plus facile de mener les deux parties un conflit direct.
Le matre de jeu arm de cette liste devrait pouvoir glaner quelques informations de ces donnes et crer un adversaire
bien camp. Il ne reste qu complter avec des traits de personnalit, des croyances bien enracines et une personnalit ;
ces rponses peuvent tre utilises pour rajouter de la chair au squelette dj tabli par les objectifs du grand mchant, ses
motivations et ses mthodes.
Vers la troisime partie

Article original : Everybody Wants to Rule the World part II (p. 26 de Signs & Portents n30)

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T o u t l e m o n d e v e u t t r e l e m a t r e d u m o n d e e3
p a rtie
2006 Robert Griffin

Un article de Robert Griffin, tir de Signs & Portents n30 ( fvrier 2006), et traduit par Mathieu Rivero et Thomas Krauss

Signs & Portents, le magazine de Mongoose Publishing


prsente :

Tous les gnies du mal ont besoin damis


Vers la deuxime partie
Une fois que le matre de jeu connat son grand mchant, il est dans la dernire ligne droite. Il ne manque plus que son
organisation et ses suivants. Un grand mchant classique dispose dacolytes et de sous-fifres pour provoquer et drouter les
hros. Ces personnages non-joueurs servent dextension au grand mchant et devraient reflter sa personnalit et ses buts.
Puisquils auront probablement affaire plus frquemment aux personnages et quils doivent tre le visage du grand
mchant au dbut de la campagne, un certain niveau dattention et de dtail est ncessaire leur cration.
Les suivants sont lindispensable couche disolant entre les personnages-joueurs et le grand mchant lui-mme. Ils sont
lobstacle essentiel pour retarder les hros et servir dchappatoire au grand mchant. Ils font en sorte que les PJ ne
combattent pas le grand mchant avant de possder le niveau de puissance adquat pour laffronter efficacement.
Un groupe daventuriers de bas niveaux affrontant trop tt son ennemi majeur soffre quasiment la garantie dune mort
certaine et rapide. Aussi, le M J doit-il entasser gnreusement les acolytes et les sous-fifres entre le grand mchant et les
hros, pour sassurer quune telle chose ne se produise jamais.
La majorit des suivants du grand mchant se rpartissent en deux catgories : les hommes de main individualiss,
comptents et entrans, ou les hordes de sous-fifres anonymes. Chacun est important mais ne requiert pas autant de travail
que le grand mchant lui-mme.

Les acolytes : les cadres moyens des forces malfiques


Les acolytes sont les yeux et les oreilles du grand mchant. Lorsquil ordonne la ralisation dune tche, il envoie un
homme de main pour la superviser ou laccomplir directement. Les acolytes sont la colonne vertbrale de lorganisation du
grand mchant, servant de confidents, de lieutenants et de premire ligne de dfense lorsque les hros latteindront.
Ils sont lincarnation de la volont de leur matre et en tant que tels, doivent tre soigneusement choisis.
Un acolyte moyen doit tre quivalent aux PJ tout au long de la campagne pour les mettre en valeur et tre leur ennemi
personnel. Les acolytes devraient avoir des caractristiques dtailles et une classe de personnage pour tre aussi dtaills
que possible. Ces PNJ seront les opposants les plus frquents des PJ, et en tant que tels, le matre de jeu doit connatre
toutes leurs comptences afin quils reprsentent une menace crdible.
Ds le dbut, les acolytes devraient remplir nimporte quel rle servant le grand mchant. Alors que la campagne avance
et que le grand mchant est combattu tout bout de champ par les hros, les acolytes vont commencer tre spcialiss
pour boucher prcisment les trous dans la dfense du grand mchant au fur et mesure que les succs des personnagesjoueurs rvlent ses faiblesses.
Tout grand mchant digne de ce nom commencera combler ces brches rapidement pour empcher les hros dexploiter
une faiblesse vidente.
47

Si le grand mchant est un puissant seigneur de la guerre, un acolyte sorcier est le bienvenu pour parachever son arsenal
magique et laider se protger des lanceurs de sorts ennemis. M me la pire des crapules comprend la valeur dun bras
puissant pour couvrir ses arrires et aura vraisemblablement un guerrier comptent, si ce nest plus, pour laider contre tout
groupe de bons samaritains.
Bien que les acolytes naient pas besoin dtre aussi dvelopps que leurs matres, leurs motivations doivent nanmoins
se rejoindre.
Un grand mchant intress par la conqute du monde attire des acolytes qui croient en sa vision et sont disposs le
suivre afin den voir la ralisation. Il est bon de prendre un instantan de chaque acolyte pour avoir une ide de ses raisons
de suivre le grand mchant auquel il a choisi dobir. cette fin, voici une brve liste de questions pour acolytes, auxquelles
le M J devrait rpondre.
Pourquoi suis-tu ton matre ?
quel point es-tu dvou aux objectifs de ton matre ?
Comment as-tu rencontr ton matre ?
Quest-ce qui pourrait tinciter quitter ton camp ?
Si tu en as lopportunit, chercherais-tu prendre sa place ?
Ces rponses donneront au matre de jeu toutes les informations dont il a besoin pour jouer efficacement tout nouvel
acolyte. Il connat prsent sa motivation et son degr de loyaut non seulement aux objectifs de son matre mais aussi au
grand mchant lui-mme. Une fois que le M J dispose de ces informations, il peut techniquement transplanter ces traits
toute classe ncessaire au grand mchant. Le M J peut les utiliser comme lments fondamentaux pour former la base de la
personnalit des acolytes.
Comme les personnages-joueurs, il y a toutes sortes d'acolytes. Leur seul trait constitutif ncessaire est dtre au service
de leur matre. Au-del, le M J doit sefforcer de les rendre aussi uniques et varis que leur seigneur-lige. Donnez-leur des
bizarreries particulires, des faiblesses et des tics qui aideront leur donner substance dans lesprit des joueurs.
En gnral, le grand mchant devrait avoir des acolytes taills sur mesure pour le groupe daventuriers qui lui fait face. Le
M J doit sefforcer de faire de ces acolytes les pires cauchemars des aventuriers pour les mettre en valeur. Ceci aide donner
aux PJ un enjeu personnel dans la dfaite finale du grand mchant, tout en donnant un visage reconnaissable au grand
mchant qui nen a souvent pas [puisque les PJ ne le rencontrent qu la fin]. Si les PJ sont en majorit des combattants, le
groupe dhommes de main devrait tre compos de plusieurs classes orientes vers le combat afin de dfier le groupe de PJ
dans son propre champ dexcellence. Les acolytes peuvent tre pauls par un lanceur de sorts ou un clerc pour leur donner
lavantage sur le groupe si besoin est.
Alors que le grand mchant tendra vers des talents et des comptences assez varies, les acolytes devraient occuper des
crneaux spcifiques, les rendant plus focaliss mais aussi plus puissants dans leur domaine. Le sage qui est de connivence
avec un seigneur local ne sera vraisemblablement pas multiclass avec une classe pour le combat. Il compte sur les
subalternes de son matre pour le protger.
Donner des rles spcialiss aux acolytes dans lorganisation du grand mchant assure quils le servent en tant
quassistants directs et ne deviennent pas des grands mchants leur tour. Une fois que leur matre a t renvers, il est
alors temps pour un acolyte dvou de monter dun cran et de reprendre le flambeau de son matre dchu, jurant de se
venger des hros qui ont vaincu ce dernier.
De toutes les tches que les acolytes accomplissent pour leur matre, une des plus habituelles est de mener des petits
groupes de chair canon ou de soldats pour les missions de leur seigneur. Ces suivants, ou subalternes, de niveau 0
constituent la majorit des troupes des acolytes. Cest une des ressources les plus remplaables que possde le grand
mchant, et que lon rencontre communment.

Les sous-fifres : les pignons des engrenages du Mal


Si les acolytes sont les enfants prfrs du grand mchant, les sous-fifres sont ses animaux de compagnie. Ils sont de la
plus haute importance : gardes, suivants, partisans [cultistes] et robots sans cervelle aux ordres du grand mchant ; les
personnages-joueurs les rencontreront certainement avant tout autre lment de lorganisation du grand mchant puisquils
sont envoys dans le monde du jeu pour mettre en place les plans de leur matre.
Les sous-fifres sont des figures anonymes de la sclratesse, servant de cibles aux tirs et dentraves court terme la
progression dun hros. Ces personnages non-joueurs sont de vritables ralentisseurs sur le chemin de la clbrit et de la
gloire. Toutefois, cela ne les rend pas inutiles car ils ont une fonction de premire importance dans le cartel du grand
mchant. Sans ses subalternes, le grand mchant naurait pas son arme impressionnante, ses lgions de fanatiques prts
48

offrir leur vie pour leur matre, et ses espions et informateurs pour transmettre les noms et visages de ses ennemis.
La plus grande force des sous-fifres tient dans leur nombre et dans leur anonymat apparent. En labsence de description
dtaille comme dans le cas des acolytes, ces PNJ occupent le dcor et permettent au grand mchant dtre partout la fois.
Au contraire des acolytes, un sous-fifre est rarement au courant des vritables intentions de son matre, disposant
seulement des informations quil a besoin de savoir, classiquement des morceaux dinformations disparates sur un complot
entrepris par son matre.
Au combat, les sous-fifres devraient tre des faibles dfis pour le groupe. Comme les personnages-joueurs grandissent en
pouvoir et en talent, les sous-fifres ne deviendront plus que des nuisances et des causes de dlais, plutt en arrire-plan du
chemin vers le vrai mchant de la pice. Pour cette raison, la majorit des sous-fifres ont des classes de PNJ du Guide du
Matre, leur donnant juste assez de comptences et de capacits pour constituer, en grand nombre, une menace raliste
contre les PJ. Individuellement, ils devraient tre faciles liquider.
Les sous-fifres doivent pouvoir provenir de tous les milieux sociaux pour un mchant vritablement pique. Pour des
grands mchants de moindre ampleur, limitez les subalternes en vous basant sur la logique, ses objectifs globaux et ses
motivations. Un seigneur de guerre commandera vraisemblablement au doigt et lil des dizaines voire des centaines de
guerriers de niveau 0, tandis quun politicien intrigant aura probablement des yeux et des oreilles parmi les gens du peuple et
une plthore de lche-bottes parmi les aristocrates.
Dans la majorit des cas, le matre de jeu devrait laisser son bon sens le guider pour dterminer la fois la provenance et le
nombre des subalternes du grand mchant.
Souvenez-vous que lune des forces des subalternes est leur banalit. Gardez les servants exotiques pour les acolytes du
grand mchant.

Conclusion
Une fois pleinement assembls, tous les lments dcrits ci-dessus permettent de mettre sur pied des mchants aux
talents multiples avec des ressources et des servants pour les aider faire face la myriade de menaces que les personnagesjoueurs lui poseront. M aintenant que nous avons dcompos les lments ncessaires la ralisation dun grand mchant
russi et digne dintrt, mettons tout ensemble pour voir comment cela fonctionne en pratique.

Le mchant absolu
Objectifs : domination du monde
Motivation : M auvaise
Le grand mchant est le descendant dune famille de nobles qui tait connue par monts et par vaux pour sa cruaut et
loppression quelle exerait sur ses citoyens. La famille a contrl pendant un temps une grande partie des terres et a t
destitue et remplace par lempire bienveillant qui rgne lpoque de la campagne.
Elle sest exile. Pendant cet exil, le grand mchant fut duqu pour tre un grand meneur dhommes, afin quun jour il
revienne rclamer son d.
Archtype : Conqurant
Dcomposition par niveau :
1. Collecte de ressources
Du 1er au 4e niveau : Le grand mchant commence attaquer les caravanes locales qui transportent des armes, tendre
des embuscades aux aventuriers solitaires pour leur voler leur quipement et envoyer des subalternes mens par des
acolytes pour commencer piller les convois marchands pour leur argent et leurs marchandises. Le grand mchant
commence galement tendre ses tentacules vers des individus aux mmes penchants pour les recruter, ou faire des listes
dennemis potentiels qui pourraient venir se mettre sur son chemin. Il envoie des acolytes dans diffrents royaumes pour
rassembler des informations et agiter le climat politique.
2. Renforcement
Du 6e au 12e niveau : Ayant acquis des ressources suffisantes, le grand mchant entreprend de regrouper son arme et
dtablir une place forte.
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Cest le dbut des recrutements dans les rangs des prtres et des magiciens. Le grand mchant intensifie galement ses
efforts pour dstabiliser politiquement des royaumes plus grands. Une attention toute particulire est porte sur lattraction
de soldats et mercenaires comptents hors de royaumes potentiellement puissants, afin de se renseigner sur leurs forces,
faiblesses et tactiques. prsent, le grand mchant se met sous-traiter des groupes daventuriers dalignement similaire
le gardiennage de ses puissants objets magiques et artefacts (1).
2.5. S e dbarrasser des obstacles
Du 13e au 16e niveau : force de rencontrer de la rsistance de la part dun groupe daventuriers, le grand mchant se
met leur envoyer des acolytes pour les harceler et les liminer. Ayant appris lexistence de chefs de guerre trangers
rputs incorruptibles, il envoie des sous-fifres et engage des assassins pour les liminer eux aussi.
Quil choue lun ou lautre, il menace les familles, les amis et allis du groupe et des chefs de guerre trangers,
sefforce de les convaincre darrter leurs activits, ou sassure quils ne seront pas impliqus lorsque loffensive finale sera
lance.
3. Mise en place
17e et 18e niveau : Une fois quil a limin un certain nombre de gnraux trangers, et malgr son incapacit liminer le
groupe daventuriers, le grand mchant lance sa grande offensive, commenant par les terres recules et multipliant les
attaques sur de nombreux fronts pour mieux se frayer un chemin vers le centre du continent et capturer la base principale
des forces du Bien. Il signale ses acolytes que le moment est venu de dclencher des insurrections armes dans les
diffrentes contres o ils ont t envoys.
Ils renversent les gouvernements et se joignent au gros des forces alors quils fraient leur chemin travers le pays. Ils
tentent toujours dliminer ces chieurs daventuriers qui nont eu de cesse de ridiculiser leur matre.
En dernire extrmit, si les hros devaient chouer arrter cette offensive multi-fronts, donnez-leur la possibilit de
suivre un fuyard jusquau repaire du grand mchant.
4. Fin de partie
18e niveau et plus : Le grand mchant est au seuil de la domination du monde ; cependant, son emprise ne tient que grce
la force de sa personnalit. Si jamais les PJ devaient le renverser, ses armes seffondreraient dans des conflits internes
entre les diffrentes factions qui ont vu le jour dans lorganisation du grand mchant, chacune delles tant mene par un
acolyte prcis.
Les mthodes
Force brute : Principalement la force physique, avec des aides magiques et divines.
Ruse : Provocation de tensions politiques entre nations frontalires et collecte de renseignements.
Intimidation : Une fois que sa campagne militaire a annex des nations plus petites, utiliser la menace dinvasion [sur les
autres].
conomie : Perturbation du commerce avec les royaumes priphriques, afin dentretenir des tensions politiques et de
montrer les faiblesses de lempire.
Les 20 questions [Cf. 2e partie]
1. Quest ce qui est le plus important : le pouvoir ou la connaissance ? Pourquoi ?
Le pouvoir. Il permet de forcer les autres vous donner la connaissance dont vous avez besoin.
2. Jusquo irez-vous pour atteindre vos objectifs ?
Tous les moyens sont bons, la dfaite nest pas une option.
3. Quest-ce que vous ne feriez pas pour atteindre vos objectifs ?
Il ny a rien que je ne fasse pas pour russir.
4. Quelle est votre dfinition de lhrosme ?
Possder la force qui vous permet de dicter votre volont selon votre dsir.
5. Quelle est votre dfinition des mchants ?

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Cest le nom que lHistoire donne un hros vaincu.


6. Que pensez vous de la religion et de la spiritualit ?
Les dieux sont les outils des hommes clairs, qui les manipulent leur gr.
7. Comment dfinissez-vous la Justice ?
La gentille cousine de la vengeance.
8. Vaut-il mieux tre craint ou respect ? Pourquoi ?
Craint. La peur peut immobiliser la fois le roi et le roturier et les pousser lindcision et la faute.
9. Quand vous tiez jeune, vous vouliez tre
Le matre de tout ce que je voyais.
10. Quel est votre point de vue sur lhonneur ?
Lhonneur est un concept bancal que les faibles utilisent pour rationaliser leur faiblesse.
11. Est-il plus facile dattaquer un ennemi de lintrieur ou de lextrieur ? Pourquoi ?
M es ennemis sont faibles et manquent de concentration ; il est aussi facile de les dtruire de lintrieur que de lextrieur.
12. Finissez cette phrase : Mes ennemis mritent
la mort !
13. Vous vous considreriez comme un hros ou un mchant ? Pourquoi ?
Comme un hros ; ma famille a t prive des terres et des richesses quelle possdait de droit. Je rends tout simplement
justice.
14. Finissez cette phrase : Cest la responsabilit du fort
Dutiliser sa force, daugmenter sa force, et de prendre ce quil dsire.
15. Comment vous dtendez-vous ?
En jouant aux checs.
16. Quest-ce qui vous met en colre ?
Cest lorsque je regarde autour de moi et vois les terres qui me reviennent de droit aux mains des faibles et des imbciles
qui les ont revendiques.
17. Quaimez-vous ?
M a famille, il ny a rien au monde que je ne ferais pour les voir retrouver la place qui leur revient.
18. votre mort, quel sera votre hritage ?
Un tout nouvel empire bti sur les restes calcins de mes ennemis, rig comme un monument et un avertissement tous
ceux qui voudraient sopposer ma famille.
19. Quest ce qui mrite votre confiance ?
tant donn que cest moi qui ai le pouvoir sur les gens, seuls ceux que je contrle mritent ma confiance et encore, pas
trop.
20. Pour quoi vous sacrifieriez-vous ?
M a famille.
Les acolytes
I Un mage de la famille, de niveau comparable celui du groupe
1. Pourquoi suis-tu ton matre ?
Le grand mchant est mon cousin .[Sa famille et la mienne ont t spolies en mme temps.]
2. quel point es-tu dvou aux objectifs de ton matre ?
Je suis dvou corps et me mon cousin moins quil ne faillisse.
3. Comment as-tu rencontr ton matre ?
Nous avons t levs ensemble.
4. Quest-ce qui pourrait tinciter quitter ton camp ?
Rien.
5. Si tu en as lopportunit, chercherais-tu prendre sa place ?
Seulement sil montrait de la faiblesse face nos ennemis, ou sil tombait au combat.

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II Un voleur/assassin de niveau comparable celui du groupe


1. Pourquoi suis-tu ton matre ?
La paie est bonne.
2. quel point es-tu dvou aux objectifs de ton matre ?
Il me paie bien, et je vois dans quel sens le vent souffle. La guerre arrive, et je veux tre du ct des vainqueurs.
3. Comment as-tu rencontr ton matre ?
Il ma sauv dune prison impriale.
4. Quest-ce qui pourrait tinciter quitter ton camp ?
Quest-ce que vous moffrez ?
5. Si tu en as lopportunit, chercherais-tu prendre sa place ?
Nan, commander ne mintresse pas.
III Un guerrier, qui servira de gnral, de niveau quivalent celui du groupe
1. Pourquoi suis-tu ton matre ?
Cest ma destine.
2. quel point es-tu dvou aux objectifs de ton matre ?
vrai dire, je suis sien jusqu ce que je prisse aux mains de ses ennemis. Je donnerais ma vie pour la sienne.
3. Comment as-tu rencontr ton matre ?
Nous nous sommes rencontrs au combat : sa puissance et ses talents naturels mont beaucoup impressionn. Il a une
vision et je ne me mettrai pas en travers du chemin dun homme du destin.
4. Quest-ce qui pourrait tinciter quitter ton camp ?
Rien, je mourrais plutt.
5. Si tu en as lopportunit, chercherais-tu prendre sa place ?
Si mon matre devait tomber, je reprendrais sa cause et accomplirais sa qute.
Sous-fifres
Ce sont des soldats arms et bien quips et un certain nombre daristocrates de la vieille garde qui se souviennent de la
famille du grand mchant lapoge de son pouvoir.

Conclusion
Comme vous pouvez le constater, tout ceci permet au M J de camper un grand mchant bien dfini sur lequel baser sa
campagne. Les rponses aux questions devraient donner au M J une solide reprsentation mentale du nouvel antagoniste [des
PJ]. Elles donnent aussi une ide de lvolution de ses plans mme lorsque les PJ poursuivent dautres objectifs au cours de
la campagne.
Les rponses permettent aussi au M J de donner forme aux acolytes du grand mchant ds le dbut.
Tout ce quil lui reste faire est de sasseoir, crer un nom et une description physique, et jeter pour de vrai les ds pour
les caractristiques du grand mchant. Bientt, son nouveau M alfaisant sera prt semer le chaos dans la partie.
Bien que lexemple ci-dessus ait t crit en ayant en tte une longue campagne, il est facile de niveler les buts du grand
mchant et dutiliser les mmes ides pour une campagne de cinq ou dix niveaux ou tout ce dont le M J aurait besoin.
Le matre de jeu doit prter une attention particulire son grand mchant et tre certain de bien lui donner corps.
Attribuez-lui des forces, des faiblesses, des tics et des manies, tout aussi profondes et ralistes que celles que les joueurs
prtent leurs propres avatars. Pour crer un grand mchant qui restera vraiment grav dans les mmoires, le matre de jeu
doit sortir de son rle darbitre et vraiment pntrer lesprit de son personnage. Crez son histoire, essayez de le connatre
de lintrieur comme de lextrieur et enfin assurez-vous que sa personnalit transparat dans chaque tape de ses plans,
intrigues et complots.
Lorsque le M J commence vraiment explorer son grand mchant en cours de cration, il arrive la vrit secrte que tous
les matres de jeu connaissent : il ne cre absolument pas le grand mchant. Il cre le vritable hros du conte seulement, la
destine de ce hros est dchouer. Cest l tout lart de crer une Nmsis digne de ce nom pour les personnages-joueurs.
Le mchant croit quil est le hros de lhistoire, et de son point de vue les nobles et vaillants PJ ne sont rien que des
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opposants quelconques qui se tiennent entre lui et ses buts. Une fois que le M J sest rendu compte de cette simple vrit, il
a fait le premier pas sur le chemin de la cration dun grand mchant mmorable, dont ses joueurs se souviendront dans les
annes venir.

Article original : Everybody Wants to Rule the World part II (p. 31 de Signs & Portents n30)
(1) NdT : L ambigut de la phrase permet d imaginer un pisode d introduction retors o, au dbut de la campagne, les P J sont employs par un acolyte du

grand mchant pour acqurir ou conserver un objet puissant. Ils n en dcouvriront les consquences calamiteuses que quelques pisodes plus tard. [Retour]

Pour aller plus loin


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Suivez le guide
Jusqu' prsent, les diffrents articles partaient du postulat implicite que vous dsiriez btir
votre campagne dans un univers dj dfini. Cependant, les rlistes tant ce qu'ils sont, il y a de
fortes chances que l'envie de crer, non seulement une campagne, mais aussi tout le dcor
environnant, vous taraude un moment ou un autre.
Nous n'aborderons pas ici de fond en comble la cration d'un dcor de campagne car un tel sujet
mriterait un ebook lui seul. la place, nous vous proposons cet excellent article de Steve
Darlington qui vous guidera pour transformer une poigne d'ides en un dcor de campagne. Qui
sait, peut-tre serez-vous le prochain dmiurge ludique

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Con stru isez votre p rop re Bote j ou ets d e


c a m p a gn e
2011 Steve Darlington

Un article de Steve Darlington, tir de RPGnet, et traduit par Pal

La Bote jouets de campagne prsente :


Campaign Toybox #47 Comment construire votre propre Bote jouets de
campagne

NdT : Les botes jouets de Steve Darlington sont des descriptions succinctes d'amorces de campagnes fournissant
une bonne base aux M J en panne d'inspiration. Steve a aussi toujours pens que certaines de ces ides de campagnes
pourraient mme faire dexcellents JdR. Nos traductions ici.

Le mois prochain sera celui de ma dernire contribution la Bote jouets de campagne (un jour, il y aura peut-tre un
ebook qui les rassemble toutes avec quelques supplments) mais je ne vais pas vous laisser repartir les mains vides : je vais
vous apprendre construire votre propre bote jouets.

En quelques mots
Avoir une ide de dpart est en fait la partie la plus facile, car il existe de nombreuses sources autour de vous pour vous
aider. Internet regorge de gnrateurs gniaux qui vous fournissent automatiquement des ides de JdR, de personnages,
dunivers ou dhistoires. Si cela ne marche pas, rassemblez vos potes et jetez une douzaine dides dans un chapeau, tirezen alors deux ou trois et mlangez-les. Cest ce que jappelle la M thode Gareth, daprs lami qui la invente, et cest de
cette manire que jai conu ma campagne actuelle : une invasion extra-terrestre durant les guerres napoloniennes.
Sinon, lisez un site dinformations ici et l ou suivez les fils dactualit Twitter de nimporte quel mordu de jeu de rle
que vous connaissez, et qui fera opinitrement le boulot votre place. Durant les derniers mois, on pouvait dcouvrir dans
diffrents articles la dcouverte dun traitement appel DRACO qui pourrait soigner nimporte quel virus, le journal
personnel et les notes longtemps disparues de Bram Stoker (en) et la traduction dun manuscrit du dix-huitime sicle
jusqualors indchiffrable attribu une socit du genre des Illuminatis. Encore hier, jai entendu parler dune tornade de
glace sous-marine qui tue tout ce quelle touche, et aujourdhui jai dcouvert que des scientifiques avaient modifi la grippe
porcine en une version transmissible par voie arienne, si mortelle quelle serait susceptible de tuer la moiti de la
population terrestre. Voil de lhorreur, du contemporain, de lhistorique, de la science-fiction et du post-apocalyptique
prts lemploi, et tous les cinq peuvent tre utiliss dans un univers de fantasy en rajoutant ladjectif magique ct.
La rgle la plus importante pour commencer est de penser grand, sauvage et djant. Vous pourrez toujours tout justifier
aprs coup. Cest pour cela que lalatoire peut vous aider : notre cerveau humain aime suivre les vieux chemins
traditionnels et nous sommes donc moins enclins runir Mon petit poney et Ltre et le Nant. Les gnrateurs alatoires (et
la vie relle) nont pas de telles limites et produisent donc des ides plus cool, plus prcises et plus neuves. Et cest
important car vous allez creuser profondment chacune delles : et plus lide sera neuve, plus il y aura creuser.

Lhistoire
Comme je le disais, trouver lide, cest la partie facile. La transformer en un cadre concret demande du travail, cest

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pourquoi il y a beaucoup plus dides gnres alatoirement que dunivers de campagne. La prochaine partie est appele
dveloppement, mais il nest pas ncessaire den faire une corve.
Si, avec les ides, le plus important est dtre ouvert tout, la rgle essentielle pour le dveloppement est de penser
grand. Si vous pensez petit, une ide sera juste une intrigue, juste une aventure. Pour construire un cadre de campagne, la
question nest pas Quest ce qui arrive ?, mais Comment cet vnement va-t-il affecter un pays entier, une race ou le
monde ?.
De trop nombreux dcors ne sont simplement pas assez diffrents les uns des autres, et ils finissent par en ptir. Les
livres et les films ont beaucoup de place pour dvoiler les minuscules dtails entre un monde et un autre ; de votre ct,
vous navez que cinq types autour dune table, donc toutes les diffrences se doivent dtre fortes et mises en avant. Des
nazis cherchant dclencher le Ragnark, cest bon pour une BD Hellboy ; quils laient dj provoqu et se retrouvent avec
un serpent gant gisant en travers de lEurope un an aprs est bien plus adapt un jeu de rle.
Si vous pensez que votre ide ne provoquera pas assez de changements, cest que ce nest peut-tre pas une si bonne
ide. Une ide pour cette srie de la Bote jouets, que jai fini par abandonner, mettait en scne Godzilla attaquant le FarWest ; mais en vrit, ce monstre aurait aussi pu tre nimporte quelle catastrophe naturelle ravageant les plaines. Quelquun
de suffisamment loign se contente de lire la nouvelle dans le journal et retourne sa vie de cow-boy ; quelquun de
suffisamment proche se retrouve crabouill. Ce qui nous amne lautre problme : parfois si vous changez trop lunivers,
vous finissez par perdre de vue llment original, et retombez donc sur une autre ide cule. Vous devez alors jeter lide et
recommencer zro.
Si vous ne pouvez changer lunivers, changez le genre. Lhistoire demeurait la mme dans [Campaign toybox #42] Spied
and Prejudice (Espionne et Prjugs), tout ce que jai fait tait de mettre laccent sur un autre genre de personnages, et donc
de changer de genre (1). Vous aurez cependant parfois besoin de changer lunivers pour obtenir un certain genre, en
fournissant un M acGuffin (wiki) pour amener le genre du rcit dans une situation-cl, de telle faon quelle contrle le destin
du monde. Dautres fois, cependant, trouver un autre genre ou un style dhistoire peut ntre quune question de
changement de focale, pour regarder la trame sous un angle de vue diffrent, trouver les histoires qui taient jusqualors
ignores. Parfois cela signifie changer les personnes, mais a peut tout aussi bien russir changer de lieu ou dpoque, pour
ces personnes, pour des lieux et des poques moins utiliss dans la culture populaire.

Style et structure
Bien que votre histoire ait besoin de rsister au moins un examen superficiel, elle nexiste que comme esclave du style
pour obtenir un style et une structure qui soient diffrents des autres jeux de rles. Vous pouvez mme dcider de choisir
dabord votre style, puis de travailler a posteriori pour le justifier. Vous avez envie de mener Les Experts : Lascaux ? Alors
vous aurez peut-tre besoin dune formidable justification de pourquoi [lucider des] meurtres importe tant dans un monde
o des douzaines dhommes prhistoriques sont dvores tous les jours par des tigres dents de sabre. Ou peut-tre pas.
Cest lautre avantage de commencer par dfinir le style et la structure (2) : vous pouvez ajouter autant dhistoires (et
donc autant de travail) que ncessaire, ou tout simplement vous en moquer compltement.
Ce qui est pratique, cest que si votre style et votre structure sont sympa et forts, votre jeu sera ressenti comme
diffrent, mme si votre histoire manque de consistance. Quelle que soit votre intrigue, Les Experts : Lascaux ne
ressemblera pas D&D : Lascaux, et ncessitera des personnages, des rgles et des scnarios entirement diffrents. M ais
en mme temps, chacun bnficiera dun pillage mthodique des travaux prexistants dans leur genre respectif, et vous
tirerez tous les avantages du fait que Les Experts, D&D et les hommes prhistoriques sont des chemins souvent utiliss.
M ais comme vous les avez rarrangs dune nouvelle manire, vos parties auront toujours le parfum de lexcitation et de la
nouveaut.
videmment, cest tout lintrt du style et de la structure en gnral les histoires font parfois un peu clich mais les
styles ne se dmodent jamais. En fait, parfois, les genres les plus formaliss et les plus rpts deviennent les plus jouissifs.
Les histoires de dtective ou de vagabond-serial-killer-en-pagne sont ennuyeuses si elles se droulent toujours New-York
ou Conan-Ville, mais transportez-les ailleurs (comme Conan-Ville ou New-York) et tout semblera diffrent bien que le
strotype reste la mme. Vous ne me croyez pas ? Regardez La Forteresse cache (wiki) et Star Wars un de ces jours, lun
aprs lautre (3) !
Si vous prfrez dmarrer votre ide avec une trame narrative et ensuite dvelopper le style, vous devrez travailler un peu
plus pour trouver votre style et votre structure. Le dcor nen produit pas ncessairement, et un tas de mauvais JdR ont t
crits sans consacrer une pense au fait quun nouvel univers puisse engendrer des histoires nouvelles et passionnantes. En
fait, de nombreux JdR partent du principe que ce sont le M J et les joueurs qui font a eux-mmes, ou que les PJ vont juste
se balader dans lunivers dans un style entre James Joyce et un carnet de voyage, ou que vous allez jouer des aventuriers

56

vagabonds parce que cest a le jeu de rle. Toutes ces intentions sont bonnes, mais si ce sont vos suppositions, vous
aurez travailler deux fois plus pour que vos histoires soient diffrentes. M ais il y a des astuces, indiques dans les deux
sections suivantes.

PJ et PNJ
Les livres et les films ont la vie facile : ils peuvent tre construits sur tant dlments diffrents. M ais dans des parties de
jeu de rle, tout est question dinteractions, et cela signifie quelles se ramnent deux questions : De quels outils est-ce
que je dispose ? et Quest-ce que je peux faire avec ?. Et pour peu prs tous les jeux de rles, cela revient dire : Qui
puis-je jouer ? et Que peuvent-faire les PJ ? Cest la question fondamentale de toute cration dunivers de toute
cration de JdR en ralit. Plus vous irez loin sans pouvoir rpondre ces questions, plus il est probable que votre ide soit
mauvaise. Tout dpend delles, et tout doit tourner autour delles.
Ne tombez pas dans le pige de penser que cela dvalorise votre monde de le rduire au thme du Grand Hros Sauveur
du M onde. La vrit est que votre univers peut (et peut-tre mme doit) tre beaucoup plus que ses hros et ce quils font.
M ais, quand vient lheure den faire un univers jouable, vous devez rpondre ces deux questions et mettre la rponse bien
visible au centre. En ralit, cela ne change rien ltendue ou la complexit de lunivers, cela change juste ce sur quoi les
JdR doivent se focaliser. Lunivers de Shadowfist/Feng Shui en est un bon exemple. Je connais un tas de joueurs du jeu de
cartes collectionner Shadowfist qui trouvent incomprhensible lide de faire du jeu de rle dans cet univers, parce que le
jeu de cartes place les joueurs comme des observateurs distants qui regardent le jeu dchecs complexe des neufs factions
diffrentes, alors que le JdR propose de jouer les personnages dune seule faction, menant la guerre dans la rue (4). M me
univers, mais lattention est porte sur des aspects totalement diffrents. Vous pouvez concevoir entirement votre univers
avant de vous concentrer sur les PJ, tant que vous leur laissez suffisamment despace pour exister, et idalement, plusieurs
faons de faire tourner lunivers autour deux. Un tas dunivers formidables ont t ruins, soit parce quils navaient pas
laiss de place aux PJ, soit parce quils ont oubli de dvelopper lunivers et den faire un aspect fort. Si vous voulez crer
plus que juste un univers c'est--dire un univers destin tre jou ne faites pas la mme erreur. Cest aussi une bonne
faon davoir de nombreux PNJ, et de sassurer quils ne seront pas des strotypes ou des personnages sortis du mme
moule. Si chaque faction peut tre le sujet dun JdR, si chaque mchant peut tre un hros, vous savez que vous avez
construit quelque chose de radicalement intressant. Dvelopper des personnages est aussi une bonne faon de placer le
projecteur sur nimporte quelle partie de lunivers, de manire la transformer en quelque chose la fois instantanment
comprhensible et susceptible dinfluencer les joueurs. Cest une chose que de me dire quune chane de montagnes est
gigantesque, cest toutefois beaucoup plus riche et inspirant de me dire que Bob, le haut prtre du peuple des montagnes,
explique aux voyageurs que le mot pour dire mort dans sa langue se traduit littralement par au-del des pics, car aucun
de ceux qui ont essay de les franchir nen est jamais revenu. lexception dun seul, qui revint vingt ans plus tard, lesprit
gar et le corps bris. M aintenant, je nai pas seulement une sacre bonne ide d quel point ces fichues montagnes sont
gigantesques, jai deux PNJ (Bob, et le hros qui est revenu), une conversation que Bob et son peuple pourraient avoir avec
les PJ, et une ide daventure : trouver ce vagabond pour les informations que lui seul dtient (5).

Intrigues et Mchants
Certains univers sont statiques et fonctionnent quand mme, mais la plupart ncessitent des hommes daction et des
agitateurs dans des luttes de pouvoir, ou des ractions internes de causes et deffets qui branleront les piliers du paradis
mme sil ny a pas de grand mchant pour le faire. Avoir des problmes urgents signifie que, quels que soient les joueurs,
ils savent prcisment ce quils sont en train de faire, parce que quelquun doit le faire. Voil quoi servent les intrigues et
les mchants (6) : sassurer quil y a des tas de choses faire.
Tout comme les PJ et les PNJ, cest une question laquelle vous devrez pouvoir rpondre clairement et fermement. Et
tout comme les PJ et les PNJ, les ides doivent merger fortement et rapidement de votre style et de votre structure sinon
de votre ide originale elle-mme.
Elles viendront peut-tre mme de vos PJ et PNJ sils sont suffisamment bien crits. Stephen King disait que la dfinition
dun personnage, cest une personne qui veut quelque chose (7) si des personnages potentiels ne rvlent aucune intrigue
ou obstacle, cest quil y a quelque chose qui ne va pas avec ce personnage. Ce qui veut dire que si vous avez bien fait votre
boulot jusque-l, alors vous touchez au but : une ide solide dveloppe avec un style fort, additionne des tas dobjectifs
de personnages, fera pleuvoir des ides daventures et de campagnes, comme une manne venant du paradis.
Parfois le problme nest pas de faire ressortir des ides mais de slectionner les meilleures de la liste. Cest--dire celles
qui donneront aux personnages le plus faire dans le style le plus appropri pour rvler laspect unique de lunivers.
Faites aussi en sorte que les intrigues se dveloppent en de vritables rcits. Parfois, vous pouvez avoir de bonnes
accroches qui, en fait, ne vont nulle part. Une guerre entre deux factions est parfaite pour motiver les personnages faire
57

quelque chose pour empcher lun des camps de gagner, mais quelle sorte dactions peuvent-ils faire pour cela ? quel
point ce camp est-il proche de la victoire ? Et quest-ce-que cela implique, et o, et quand, et comment ? Une intrigue est
plus quune accroche, et il ny a pas de raison de bcler la prparation simplement parce que cest plus facile. Dveloppez,
dveloppez, dveloppez ; mme si vous menez une campagne entirement induite par les objectifs des PJ, cest toujours
mieux dimaginer au hasard dans votre tte quelques objectifs de PJ pour vous assurer que, quels que soient ces objectifs, ils
creront plthore dintrigues et de mchants. Ainsi, vous vous assurez que le gteau est suffisamment cuit avant de le servir.

Sources
M me si un bon univers doit sentir le neuf, les meilleurs auteurs pillent tout. Pourquoi ? Parce que le familier est fort.
Nous aimons les choses que nous avons dj vues, et nous nous accrochons elles avec une force inconsciente mais
puissante. Le truc, cest dassembler des choses anciennes dune nouvelle manire pour former un patchwork qui ne
ressemble en rien loriginal, mais continue de sentir la maison. Peut-tre que rien na jamais ressembl Les Experts :
Lascaux, mais a ressemble aux Experts et a nous rappelle de trs vieilles BD [Rahan ? (NdT)] ou les Pierrafeu. Cela sera
beaucoup plus facile de rentrer dans le jeu et fera une impression dautant plus forte dans nos esprits.
Oui, pour les innovateurs et les avant-gardistes, il y aurait certainement (re)dire ; mais pas autant quand vous tes avec
cinq personnes papoter autour de la table de la cuisine. Ils ont besoin de rsonances fortes et dimages faciles ramener
lesprit. Ne les dcevez pas : trouvez vos sources, connaissez-les bien et faites-y souvent rfrence. Et volez tout ce que
vous pouvez. Cest la raison principale pour mener des recherches. Bien sr vous pouvez prendre une aventure de D&D
pour la refondre dans Les Experts : Lascaux. M ais cest beaucoup plus facile de prendre un scnario des Experts ou
lintrigue de [la comdie prhistorique] LAn 1 sans tre oblig de rhabiller lensemble. Comme toujours, assurez-vous juste
que vos joueurs nont pas vu la source en question. La familiarit est fantastique mais la rptition est horrible.

Jeux de rles
Ce qui vaut pour les histoires et les images vaut double pour les JdR. La cration nest pas comme lart, vous ne perdez
pas de points pour avoir copi. Toutes les nouvelles voitures sont bases sur danciennes, car il y a une science de ce qui
marche et de ce qui ne marche pas. Il en va de mme pour les mcanismes de jeu. Quand vous construisez un JdR pour
mener votre campagne, partez de quelque chose que vous connaissez aussi bien que possible, et idalement, quil en soit de
mme pour vos joueurs, car encore une fois, ce qui nous est familier aide. La familiarit [la connaissance pralable (NdT)]
namne pas seulement une connexion motionnelle, mais aussi un sens du contrle intellectuel sur les rsultats.
De cette manire, quand vous modifiez des trucs, tant vos joueurs que vous-mme pouvez voir comment ils fonctionnent
et quel effets ces changements auront en jeu. Et vous pouvez aussi voler des ides dautres jeux. M me si vous destinez
votre jeu la vente, peu importe les critiques, il ny a vraiment aucune rcompense pour loriginalit, et la crativit a
toujours besoin de quelque chose pour se lancer. La feuille blanche est votre ennemie. Regardez ce qui marche et utilisez-le.
Agir autrement, cest rinventer leau chaude.
Ce que vous ferez sera toujours unique, grce vos nouvelles ides gniales dunivers, et grce ce que vous et vos
joueurs amneront dans ce brouillard de guerre que lon nomme la table de jeu. Cest aussi vrai des parties de tests qui ne se
contenteront pas de corriger toutes les erreurs, mais cacheront aussi une grande partie de ces trsors vols dans le brouillard
prcdemment mentionn. Et puis, surgi de nulle part, vous ne jouez plus au jeu de quelquun dautre vous jouez
quelque chose dentirement nouveau.
Alors, tout ce que vous avez faire est dajouter quelques mots, coller quelques visuels et de le publier sur Lulu.
Assumez votre envie de publier votre jeu au lieu de ntre quun simple crateur de jeu. Ce qui, mme si vous ne menez
jamais de campagne dans votre propre univers, est ce quoi nous tous, les rlistes, aspirons, parce que ce hobby cratif et
phmre nous amne invitablement ces tranges pousses de fantaisie et de bouillonnement cratif.
En dautres mots, prenez mes jouets et allez construire les vtres.

Article original : Campaign Toybox #47 : Create your own Toybox


(1) NdT : Dans cette Bote Jouets, les nobles hrones romantiques de Pride and Prejudice (wiki) de Jane Austen deviennent des espionnes audacieuses

dans le Grand Jeu entre les empires britannique et russe. [Retour]


(2) NdT : Si vous n avez aucune ide de ce que Steve peut bien signifier par style et structure, il est temps de lire ceci (ptgptb) . [Retour]
(3) NdT : Le film de Kurosawa a inspir Georges Lucas, avec sa princesse proactive et deux personnages comiques de paysans, inspirant les drods. [Retour]
(4) NdT : Dans l univers de Feng Shui (grog) , neuf factions se livrent une guerre sans merci pour le contrle de diffrents lieux de pouvoirs possdant un flux

puissant de chi (le fameux feng shui). [Retour]

58

(5) NdT : P our en savoir plus sur la frontire entre P J et P NJ (ptgptb) . [Retour]
(6) NdT : Ici, le guide de cration d un grand mchant (ptgptb) pour le rendre vrai et dtaill. [Retour]
(7) NdT : Quelqu un veut quelque chose, et quelque chose ou quelqu un veut l en empcher. Absolument toutes les histoires se rsument cela. [Retour]

Pour aller plus loin


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59

AN N EX ES
Articles traduits sur PTGPTB(vf)

60

P la c es to go, p eop le to b e ( VO )
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Dans le numro 18
Le droit dentre
Un loisir hors de prix

La comptence, cest surfait


vous les insignifiants, vous les fascinants d insignifiance

Pas de rgles ? Pas de problme


P remire exprience du JdR sans rgles

M on M eccano pour votre campagne


Comment amliorer la forme d une campagne. Avec la rgle de trois dont se servent les scnaristes tl !

Dans le numro 24
Trop dimpro tue limpro
Un peu de prparation vous facilite l improvisation.

Comment organiser une campagne de grandeur-nature


Cet article sur une campagne de GN ne se limite pas au Monde des Tnbres, et peut mme servir au JdR sur table.

Limportance de la nourriture
Des ides d aventure autour de la table

Dans les autres numros


PTGPTB 1
Fichez la paix votre M J !
Rappel : un MJ heureux est un bon MJ.

Une Histoire du jeu de rle premire partie : un petit pas pour un wargamer
Un expos assez complet, globalement prcis et peine biais de l existence turbulente de notre hobby, de ses origines nos jours. Adapt en feuilleton.

AD&D est linstrument du dmon


(En fvrier 1998, anne charnire), l auteur tente de s expliquer avec sa haine pathologique d AD& D et de tout ce qu il reprsente.

M atrisez comme un Homme !


Les MJ doivent tre beaucoup plus que de simples conteurs.

M agie : un peu de mthode !


Quand on en vient la magie, cela aide vraiment de savoir ce que l on fait.

Retour aux confins du pays


L auteur se rappelle ses vertes annes de modules de base, de bastons de donjon, et de perscutions religieuses.

PTGPTB 2
M ecs et Poupes
Mon cousin, ce hros

Berger sans troupeau


Les annes perdues d un jeune joueur solitaire

M ais quest-ce que tu fiches ?


P our matriser une bonne partie, cela aide vraiment de se poser cette question essentielle.

la recherche dune dfinition


Comment s y prendre avec ces silences inconfortables dans la conversation, et pourquoi les JdR sont mieux que les femmes

61

Pilule bleue ou pilule rouge ?


Ce qui constitue vraiment le jeu de rle, et pourquoi cela nous chappe si souvent.

Une Histoire du jeu de rle deuxime partie : rouverture de la bote de Pandore


Les presses tournent.

PTGPTB 3
M achines rves
La question est Les jeux vido peuvent-ils tre des jeux de rles ? La vraie rponse est qu ils l ont t depuis le dbut.

Une floraison tardive


Dcouvrir le jeu de rle un peu plus tard que la plupart peut tre une qute longue, et bien souvent difficile.

Une Histoire du jeu de rle troisime partie : Survenance de lge dor.


Le JdR avait plant ses racines, et commenait maintenant fleurir.

PTGPTB 4
Une distraction intressante
O l auteur avoue qu il prfre la ralit l imaginaire

JdR Par E-mail Out of Character


Une introduction une forme de JdR virtuel

La honte du jeu de rle


Un regard cinglant sur les prjugs de ceux l extrieur de notre loisir et ceux l intrieur.

Jaurais voulu tre un hros


L hrosme et la tension dramatique sont les pierres angulaires de l exprience rliste ultime.

Une Histoire du jeu de rle quatrime partie : Enfer et paradis de la finance


Tandis que le jeu de rle atteignait ses plus hauts sommets, d autres forces lui lanaient ses plus grands dfis.

PTGPTB 5
Choisir ma propre Aventure
Les premires expriences qui ont lentement attir l auteur dans une vie de rliste. Souvenirs de Livres-dont-Vous-tes-le-hros, premire matrise

Conversion aux conventions


Le jeu est le propre de l homme, mais participer aux conventions est divin.

Pourquoi trop de crativit peut tre une mauvaise chose


Ces dmons infernaux qui menacent de dtruire n importe quelle partie de jeu de rle : les joueurs

Au commencement : des suggestions ralistes pour dbuter une aventure


L auteur nous tend la main pour dmarrer du bon pied.

Une Histoire du jeu de rle cinquime partie : le pouvoir et la gloire


La bande des quatre mne la danse de l ge d Or

PTGPTB 6
Tout est de la faute de ma mre
C tait l t 1972. C tait ce que tous les parents redoutent. Les enfants avaient quitt l cole depuis seulement deux semaines et dj rsonnait le terrible
refrain Je m ennuie.

Jeu ou Jeu de rle ?


JdR traditionnel et JdR sur ordinateur sont incompatibles.

Une Histoire du jeu de rle sixime partie : rvolution !


Au milieu des annes 1980, chaque JdR fut rvolutionnaire sa manire, et chacun constitua une tape importante dans la mtamorphose du jeu de rle en ce
qu il est maintenant.

La disparition de James Dallas Egbert III (1re partie)


P our la premire fois, Jeu de rle se retrouva associ Suicide d un jeune homme. Dans quelles circonstances ?

PTGPTB 7
62

Aujourdhui votre sous-culture demain le monde !


Comment relancer tout le march du JdR

M on histoire rlistique et autres bizarreries


Des armes pleines de pointes aiguises. Des ninjas. Des arts martiaux. Encore des ninjas. Des mitrailleuses. Un peu plus de ninjas. Le P ied. Et les quatre
Tortues.

Une Histoire du jeu de rle septime partie : de nouvelles manires de jouer


L histoire du reste du secteur ludique doit constituer un chapitre de toute histoire du jeu de rles.

La disparition de James Dallas Egbert III (2e partie)


Re-cration de l itinraire de Dallas Egbert, et origine de la folie mdiatique qui entoura sa disparition.

PTGPTB 8
M oi, le Nain
Le pourquoi et le comment d tre Nain

Une action vaut mieux que de longs discours


Quelques conseils pour que vos scnes d action soient bien plus que de simples jets de ds.

Ficelles du mtier
Conseils pour l criture et la matrise d une partie de convention. Quelques paroles de sagesse fondes sur une exprience tortueuse.

La mort inopportune du joueur occasionnel


l poque qu voque l auteur, une partie de JdR tait aussi rapide et demandait aussi peu d investissement que mettre une cartouche dans la console de
jeu. Du coup, mme les non-rlistes y jouaient.

Une Histoire du jeu de rle huitime partie : lge des tnbres


On avait besoin d une nouvelle ide pour faire clater l obsession du milieu avec ce monde en quadrichromie sur papier glac

PTGPTB 9
Jouer pour samuser
P ourquoi il faut laisser sa chance la jeunesse

La Loi et lOrdre dans les M ondes Imaginaires : 1re partie : Les sources de la Loi
La plupart d entre nous mnent leurs parties de jeu de rle sans beaucoup de considration pour les lois et les gouvernements qui constituent la toile de
fond de leurs mondes

Une Histoire du jeu de rle neuvime partie : la fin et le commencement


L arrive des Jeux de Cartes Collectionner bouleverse le milieu du JdR, qui s effondre mais arrive pourtant se relever.

Une Histoire du jeu de rle : postface


L Histoire du jeu de rle est enfin finie. Quelques mots supplmentaires de l auteur.

PTGPTB 10
Piti pour les pauvres diables
Ce qu il nous faut, c est un grand et formidable melting-pot de joueurs.

Accepter la crativit des joueurs


La crativit des joueurs est l allie du MJ, pas son ennemie.

La Loi et lOrdre dans les M ondes Imaginaires : 2e partie : la procdure judiciaire


Les diffrentes manires d attraper et de poursuivre en justice un voleur.

PTGPTB 11
Le pouvoir des parents
Il est temps que nous les rlistes, tudiions combien nous devons vraiment nos parents.

Chair frache
P ourquoi et comment ajouter de nouveaux joueurs son cheptel

Fiction jouable ?
Les histoires dans la littrature et celles dans les jeux de rles sont des choses totalement diffrentes.

63

Techniques pour limprovisation


Quelques conseils pour faire des acrobaties sans filet

La Loi et lordre dans les mondes imaginaires 3e partie : Les Forces de lOrdre
Les nombreuses et intressantes manires de discipliner et de punir

PTGPTB 12
M ais est-ce un Art ?
J vais vous dire quequ chose. J ai dtest Boogie Nights.

Prendre le cano au bond ?


Souvenirs de cration de personnages, de recherche de campagnes, de canos, et d un MJ comme on aimerait tous en avoir.

La cration de scnarios, premire partie


Guide pour concevoir des aventures de qualit

Dfinir nos termes


Racontons-nous une histoire ou jouons-nous un jeu ?

PTGPTB 13
Dans le Nord-Ouest
Souvenirs de la Montagne de feu, de la Grotte du Sorcier, de duffle-coat pourpre, d un MJ qui prenait un plaisir sadique tuer les personnages jous par des
filles tandis qu un autre exigeait de l argent d un air menaant.

Limportant, cest la technique


Des Techniques, hein ? Tu veux dire, des trucs comme le Rythme, la Symbolique, la Mise-en-Scne et Liam Neeson ?

Une vie de chien (de guerre)


La grande varit d aventures que peuvent apporter les priodes de guerre

Contes tordus : Architecture prdatrice


Une intrigue montrant ce qui se passe quand le voisinage se dtraque

La cration de scnarios, deuxime partie


Comment combiner tout ce que nous avons vu

PTGPTB 14
Une route longue et tortueuse
Mme mon fils de 4 ans adore quand mon groupe dbarque. Il lance les ds comme un pro. D accord, je lui fais lancer un d 20 faces de la taille de son
poing, mais il hritera un jour de la collection de plus

Contes tordus : Qui perd, perd


Une aventure du ct surrel de la vie

PTGPTB 15
Tout coup, humains
Remettez en cause vos postulats. votre prochaine partie, que vous soyez MJ ou joueur, essayez de voir le monde comme entirement rempli de P J, et voyez
o cela vous mne.

Jouer en comptition
Un peu de saine comptition peut, en fait, tre salutaire.

Des mdias au mdia : rclamer une place pour les JdR


Dbat sur la question Est-ce de l art ?

Contes tordus : Prison Sexe


Une histoire de loyal mauvais

Il tait une fois Avant Gygax


L Histoire secrte des JdR

PTGPTB 16
Le jeu de rle cest pour les perdants
64

Les gagnants ne prennent pas de drogues et ne jouent pas aux jeux de rles.

Systmes de dfense
Le jeu de rle pousse au suicide ? Non, au contraire : il protge du suicide. Un tmoignage.

Crer un matriarcat dans vos mondes


Les tenants et les aboutissants d un matriarcat pour vos campagnes

PTGPTB 17
Introduction aux parties de super-hros
Alors, que diriez-vous d une partie de JdR de super-hros ?

Changer les rles


Lorsque le MJ dlgue certains de ses pouvoirs aux joueurs

Pourquoi les fous se dplacent en diagonale et autres questions stupides


Le but des rgles soi-disant ralistes

Ancr dans la fantasy


Quand Magic mne aux jeux de rles

PTGPTB 19
La lutte des classes dans D&D3
Regardez bien, et les classes de persos sont en fait des dclinaisons de rles sociaux mdivaux

Sagesse conventionnelle
L art de mener une bonne partie de convention

Facteurs de motivation
On m a FORC jouer Donjons & Dragons !

PTGPTB 20
Jamais plus jamais M J
Non, il ne peut plus matriser. Et il vous raconte pourquoi.

Le jeu de rle collaboratif : entretien avec Ian M illington


Une exprience de jeu de rle sans MJ

Linjustice votre table


Soyez immoraux. Vos joueurs le mritent.

PTGPTB 21
Partie en couille !
Rattraper une partie partie en couille !

La gloire du jeu de rle


5 raisons d aimer le JdR

PTGPTB 22
La Force de lhistoire
Retrouvez l excitation des films de La Guerre des toiles avec des conseils qui mettent dans l ambiance et donnent envie de tout faire exploser !

Je le jure devant Dieu !


Si je vois encore un de ces ersatz de GURPS, je me tire une balle dans la tte.

Comment je suis rentr dans le jeu de rle


Highway to Hell ?

La tombe de Dazhdbog
De son mythe aux ides d aventures

PTGPTB 23
65

Faux dparts et fins heureuses


La polarde se lance dans le JdR.

Ressaisis-toi, mon gars !


Recentrage du dbat sur D& D

PTGPTB 25
Trouver des nouveaux joueurs tout en jouant
P artage de 18 ans de souvenirs de formation de groupes de JdR.

Comment trouver de nouveaux groupes de rlistes quand vous dmnagez


La qute d un groupe de rlistes

Le jeu de rle et la droite chrtienne aux tats-Unis


La formation d une communaut (rliste) en raction une panique morale

PTGPTB 26
Les Narrativistes : une nouvelle race de grosbills ?
Les grosbills reviennent-ils avec un nouveau masque ?

Thorie101 1re partie : le systme et lespace imaginaire commun


Si vous ne voulez pas savoir comment les jeux de rles fonctionnent rellement, il est temps d arrter votre lecture.

Confessions dun joueur lancienne


Le dinosaure s assume.

crire de la science-fiction crdible


Cet article traite de la faon d crire de la SF crdible. Cela n implique pas que la bonne SF doive tre crdible, ni que toute SF crdible soit bonne.

PTGPTB 27
Thorie 101 2e partie : Le Truc Impossible Avant Le Petit Dj
Si une personne a le contrle total des personnages principaux de l histoire, comment quelqu un d autre peut-il contrler l histoire ?

quels JdR je veux jouer ?


loge argument de mes JdR prfrs

LAvatar, lAudience et lAuteur


Les trois rles du rliste : une autre formulation de la thorie LNS

PTGPTB 28
Thorie 101 3e partie : Les propositions cratives
P ourquoi jouons-nous ?

Osez tre stupide


Faites-moi vivre des parties de stupidit hroque !

PTGPTB 29
Une Explication du narrativisme
En rponse Narrativisme, une nouvelle sorte de grosbills ? , qui accusait cette prfrence d tre un moyen snob de grosbilliser

Le problme de larmure
Ramener dans le rang les joueurs qui abusent du systme des armures

Rsumez-le !
Votre personnage en mots et phrases-cls

66

Steve D a rlin gton


Prsentation
Steve Darlington est un rliste australien. Il sennuyait tellement vers la fin de sa thse de statistiques, quil fonda
PTGPTB, et se lana simultanment dans lcriture dune quantit darticles de fond, dont lHistoire du JdR. Il a beaucoup
crit sur, rflchi sur, et critiqu le jeu de rle, avant de raliser son rve en contribuant de nombreux supplments, dont
Warhammer 2, tout en conservant les derniers lambeaux de sa sant mentale. Il pense que Paranoa est le meilleur JdR de
lunivers.

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Fichez la paix votre M J ! (PTGPTB 1)
Rappel : un MJ heureux est un bon MJ.

Une Histoire du jeu de rle premire partie : un petit pas pour un wargamer (PTGPTB 1)
Un expos assez complet, globalement prcis et peine biais de l existence turbulente de notre hobby, de ses origines nos jours. Adapt en feuilleton.

M atrisez comme un Homme ! (PTGPTB 1)


Les MJ doivent tre beaucoup plus que de simples conteurs.

M agie : un peu de mthode ! (PTGPTB 1)


Quand on en vient la magie, cela aide vraiment de savoir ce que l on fait.

Berger sans troupeau (PTGPTB 2)


Les annes perdues d un jeune joueur solitaire

Une Histoire du jeu de rle deuxime partie : rouverture de la bote de Pandore (PTGPTB 2)
Les presses tournent.

M achines rves (PTGPTB 3)


La question est Les jeux vido peuvent-ils tre des jeux de rles ? La vraie rponse est qu ils l ont t depuis le dbut.

Une Histoire du jeu de rle troisime partie : Survenance de lge dor (PTGPTB 3)
Le JdR avait plant ses racines, et commenait maintenant fleurir.

Une Histoire du jeu de rle quatrime partie : Enfer et paradis de la finance (PTGPTB 4)
Tandis que le jeu de rles atteignait ses plus hauts sommets, d autres forces lui lanaient ses plus grands dfis.

Conversion aux conventions (PTGPTB 5)


Le jeu est le propre de l homme, mais participer aux conventions est divin.

Une Histoire du jeu de rle cinquime partie : le pouvoir et la gloire (PTGPTB 5)


La bande des quatre mne la danse de l ge d Or

Une Histoire du jeu de rle sixime partie : rvolution ! (PTGPTB 6)


Au milieu des annes 1980, chaque JdR fut rvolutionnaire sa manire, et chacun constitua une tape importante dans la mtamorphose du jeu de rles en ce
qu il est maintenant.

Aujourdhui votre sous-culture demain le monde ! (PTGPTB 7)


Comment relancer tout le march du JdR

Une Histoire du jeu de rle septime partie : de nouvelles manires de jouer (PTGPTB 7)
L histoire du reste du secteur ludique doit constituer un chapitre de toute histoire du jeu de rles.

Une Histoire du jeu de rle huitime partie : lge des tnbres (PTGPTB 8)
On avait besoin d une nouvelle ide pour faire clater l obsession du milieu avec ce monde en quadrichromie sur papier glac

Une Histoire du jeu de rle neuvime partie : la fin et le commencement (PTGPTB 9)


L arrive des Jeux de Cartes Collectionner bouleverse le milieu du JdR, qui s effondre mais arrive pourtant se relever.

Une Histoire du JdR : postface (PTGPTB 9)


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L Histoire du jeu de rles est enfin finie. Quelques mots supplmentaires de l auteur.

Le pouvoir des parents (PTGPTB 11)


Il est temps que nous les rlistes, tudiions combien nous devons vraiment nos parents.

Dfinir nos termes (PTGPTB 12)


Racontons-nous une histoire ou jouons-nous un jeu ?

Tout coup, humains (PTGPTB 15)


Remettez en cause vos postulats. votre prochaine partie, que vous soyez MJ ou joueur, essayez de voir le monde comme entirement rempli de P J, et voyez
o cela vous mne.

Le jeu de rle cest pour les perdants (PTGPTB 16)


Les gagnants ne prennent pas de drogues et ne jouent pas aux jeux de rles.

Systmes de dfense (PTGPTB 16)


Le jeu de rle pousse au suicide ? Non, au contraire : il protge du suicide. Un tmoignage.

La gloire du jeu de rle (PTGPTB 21)


5 raisons d aimer le JdR

La Force de lhistoire (PTGPTB 22)


Retrouvez l excitation des films de La Guerre des toiles avec des conseils qui mettent dans l ambiance et donnent envie de tout faire exploser !

LAvatar, lAudience et lAuteur (PTGPTB 27)


Les trois rles du rliste : une autre formulation de la thorie LNS

Osez tre stupide (PTGPTB 28)


Faites-moi vivre des parties de stupidit hroque !

Rsumez-le ! (PTGPTB 29)


Votre personnage en mots et phrases-cls

Campaign Toybox
Les Hantises du Dr House
P renez la srie tl mdicale Dr House, transposez-la l poque victorienne et ajoutez des fantmes

Slayriders, les huit salopards de Nol


Quand les Expendables ftent Nol... a dfouraille svre !

La Belle poqualypse
L'Art Nouveau bouleverse les fondements de la ralit. l'Apocalypse est en marche Et la campagne des P J aussi !

Construisez votre propre Bote jouets de campagne


Aprs avoir lanc plus de 40 propositions de campagnes/JdR originales dans tous les genres et tous les styles, Steve rvle ses trucs pour que vous ayez les
outils pour crer vous aussi des concepts chouettes pour vos parties.

Vieillir
Et si on inversait la courbe de progression des P J ? Est-ce que cela dgoterait les joueurs ? Comment transformer cela en un excitant challenge mlo.

Les Survivants
Le concept de Je suis une lgende est incroyablement puissant ; les persos sont seuls au monde. Et si vous essayiez le concept dans votre campagne
med-fan ?

Ascension vers le monde du Dessus


P renez votre classique descente de donjon et inversez simplement la direction. Faites du monde souterrain le foyer sr, et le monde au-dessus le lieu du
danger. Une inversion de perspective pour les aventures d heroic-fantasy.

Les Filles de l'Exil


Les Filles de lExil, le JdR
Un jeu de rle d amour, de devoir et de rvolte.

Les Filles de lExil, le M aking-of


Que se passe-t-il dans la tte d une personne qui a une semaine pour crire un JdR pour un concours ? Quelles sont les alles et venues de l approche des
thmes ? Comprenez la gense du jeu de 9 pages qui s ensuivit.

Les Filles de lExil, la rvision


Aprs la soumission d un JdR de concours, les avis du jury tombent et l auteur doit revoir son uvre et remettre en question ses choix fondamentaux

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Les Filles de lExil personnages et incertitudes


Le JdR cr-en-une-semaine laisse en suspens des questions fondamentales. Et ces Domaines de Doute et d Incertitude Dfinis d une manire Rigide
(DDIDR) sont faits exprs

Blogs de Steve Darlington


Non-critique de Night of the Crusades
Un JdR gratuit qui aborde le sujet dlicat des croisades. Il mrite dfinitivement d'tre aussi connu que Pendragon, et il est pour vous si vous avez un
quelconque intrt pour les croisades ou Les Mille et une Nuits.

Jeu de rle et The Righteous M ind


Le monde est votre source d inspiration. Utilisez-le. Utilisez par exemple cette tude sur les 5 principes-cls de moralit que nous acqurons de faon
inne

Joueurs contre la misogynie


Les membres masculins ont fait du milieu du jeu, anne aprs anne, un endroit toxique, hostile et dangereux pour les femmes. Et ce n est pas juste mauvais
pour les femmes, ou pour nous, mais c est mauvais pour le jeu en gnral.

(Ne pas) en faire toute une scne


Les crateurs contemporains de JdR sont tellement occups essayer de mettre en avant leur point de vue, qu ils en oublient que beaucoup d lments
taient dj en place bien avant qu ils ne commencent y rflchir

Rgles et immersion ou le M anifeste du Ptard


Il y a une tendance considrer que les rgles ne font qu empcher l immersion. Or l immersion peut aussi se faire grce elles. P renez de la perspective.

Comment je matrise les scnarios denqute


Comment Steve mne ses scnarios d enqute : rapides, sans attente, centrs sur les personnages, inspirs par les sries tl.

Les Justifications M anifestement Absurdes


Le grand dfi de la cration de JdR et de la matrise consiste dcider d abord ce qui est le mieux pour le jeu, et ne le justifier qu aprs.

Les Probabilits magiques


L essentiel, c est le pourcentage de succs de jets de ds que les gens aiment avoir. Au final, la simulation n importe pas vraiment.
Critique d un jeu de rle part : le JdR idal pour les dbutants, o l on apprend le JdR en jouant

La feuille de perso nest pas votre amie


P artagez votre feuille de perso. Mettez-la au centre de la table, tiens.

M odes de jeu cachs et cration


On peut aussi prendre du plaisir jouer seul avec les -ct du JdR en crant son perso, en crivant son background, avec des aventures solo Les
crateurs feraient bien de penser ces aspects aussi.

M odes de jeu cachs et cration, la suite


Quels sont les jeux cachs dans les JdR les plus vendus ? La gamme du Monde des Tnbres fait trs joli sur vos tagres. D& D est un JCC
collectionner, en mieux. Et dit autrement : sachez concevoir un JdR qui se vend.

Yaka, fokon, faire une convention


7 ides lumineuses pour une organiser une convention russie. Vous n aviez pas pens au tank amphibie, ni Wonder Woman ?

Une rapide ovation pour Spirit of the century


L auteur prsente une rgle amusante pour crer un historique et lier les personnages-joueurs, tout en restant dans le thme de la partie. En voici la
dclinaison pulp.

Ltincelle de lAvatar
Steve ne se mettra jamais aux wargames, parce qu il les trouve trop comptitifs et qu il s identifie tous ces gens qui meurent. L tincelle de l avatar
devrait-t-elle allumer le feu ?

Nous sommes au XXIe sicle et les rlistes sont toujours des billes en conomie
Ne m insultez pas en me disant que j essaie de vous rouler, parce que j essaie de gagner ma vie.

Style et structure
Quelques rflexions au dbott sur le style et la structure : deux lments constitutifs d un JdR qui peuvent faire son succs. Ou le faire tourner en rond.

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Sign s a n d P orten ts
Prsentation
Signs & Portents est le magazine en ligne de M ongoose Publishing. Cet diteur britannique de jeu de rle sest spcialis
dans le d20 system (le systme de rgles de Donjons & Dragons 3.5) mais en y apportant des modifications de rgles. Il est
lditeur, entre autres, dElric, Babylon 5, Paranoia, Runequest et Conan.

Articles traduits sur PTGPTB(vf)


Remarque : Tous les liens prsents ci-dessous sont issus de la page suivante : http://ptgptb.free.fr/index.php/tag/signsportents/
Pas de gestes brusques (S&P 6)
Rgler leur compte aux mchants peut tre parfois plus complexe que leur infliger une force ltale. Cet article tudie les ngociations avec les preneurs
d otages et leurs consquences, et donne des conseils pour les grer la fois en roleplay et par les rgles.

Les femmes rlistes : rve ou ralit ? (S&P 7)


La question n est pas tant Y a-t-il des femmes rlistes ? mais plutt P ourquoi n y a-t-il pas plus de femmes rlistes ? ou peut-tre : P ourquoi ne
restent-elles pas ? Ces deux questions sont plus lies que l on ne l imagine.

Faire un plan foireux (S&P 8)


Quand un groupe de joueurs dysfonctionnels fait un plan

Le systme d20, en mode narrativiste (S&P 8)


Le systme de rgles de tout JdR oriente le genre de ses parties. Voici des pistes pour dvelopper des intrigues dans le systme d20, centr sur le combat et la
rsolution tactique des problmes.

Invitez le Juge Elias (S&P 9)


P ourquoi il faut inviter des persos comme le Juge Elias de temps en temps

Jouer avec Dbilus (S&P 9)


Alors comme cela, M. Optimisateur pense que l Intelligence ne sert rien ?

M ener une campagne pique (S&P 10)


Les sagas piques telles que Babylon 5 ou Le Seigneur des anneaux sont des poids lourds de la fantasy et de la SF. P ourquoi ne seriez-vous pas capable de
crer des campagnes comparables ? Suivez le guide, tape par tape, et concevez les fondations

tats de dcomposition (S&P 11)


Une grosse aide de jeu pour Babylon 5 mais valable pour tout univers de space-opera, pour crer vos plantes avec civilisation disparue : origine de la
destruction, types de population P lein d ides pour dtruire votre plante, et 4 plantes-mortes-prtes--explorer.

Contrats dassassinat (S&P 11)


24 ides de scnarios rapides pour occuper un personnage assassin dans un monde fantasy.

Vous dites ? (S&P 12)


Utile ou absurde ? L intrt de la prise en compte des langues trangres dans vos parties.

Des objets magiques autrement (S&P 26)


3 objets magiques qui rajouteront une touche de bonne humeur et de rire vos parties : un jeu de cartes trs trs fourbe, un bouclier compagnon majordome
et un cadran solaire qui n indique pas la bonne heure !

Obtenir lattention des joueurs (S&P 27)


Trop souvent, les joueurs veulent qu on leur donne le premier rle, sans rien faire en contrepartie

Pourquoi les femmes jouent-elles au jeu de rle ? (S&P 29)


Adolescentes, elle veulent chapper aux langues de vipres de leurs copines. Adultes confuses, elles se projettent dans des personnages idaux. Une
approche renversante.

Tout le monde veut tre le matre du monde 1re partie (S&P 29)
Considrations pour la cration d un mchant mmorable, 1 re partie : ses objectifs et les phases de son plan.

Tout le monde veut tre le matre du monde 2e partie (S&P 30)


Crer un mchant mmorable, 2 e partie : les motivations, les mthodes, et sa personnalit.

Tout le monde veut tre le matre du monde 3e partie (S&P 30)


La cration d un mchant mmorable, 3 e partie : ses employs

M es JdR de rve (S&P 30)


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Le directeur des ditions Mongoose rve de crer certains JdR, il nous fait rver et nous fait part des difficults lgales ou cratives pour exploiter certaines
licences.

M atriser quand on na quune vie (S&P 31)


Continuer jouer quand on a un boulot et une famille

Comment crire une aventure toute preuve (S&P 44)


Six bons conseils pour adapter un scnario aux joueurs les plus fins

Rester mortels (S&P 52)


Le systme de P oints de Vie a drang l auteur tout au long de la longue volution de D& D. Il rend les persos immortels, et les combats faciles. Voici
comment le rendre plus raliste (selon vos gots et vos besoins).

Trois rgimes politiques md-fan (S&P 62)


Et si interagir avec le gouvernement et les habitants tait la partie la plus difficile de l aventure ? Si marcher dans la rue tait aussi prilleux que de survivre
dans un donjon truff de piges ? Cet article explore trois rgimes politiques peu orthodoxes

Trousse durgence du M J de heroic-fantasy (S&P 70)


Les joueurs vont trop vite et ils ont presque fini le scnar prvu ? P lein de bonnes petites ides utiliser sans aucune prparation.

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Se tenir a u coura nt
Vous voulez tre tenu au courant de l'actualit de Places to go, People to be (vf) ? Dcouvrir des articles de fond
permettant de rflchir sur le jeu de rle, apprendre de nouveaux conseils de matrise et bien plus encore ? Pour cela,
n'hsitez pas nous suivre sur les diffrents rseaux sociaux.

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L es eb ook s P la c es to go, P eop le to b e ( VF)


Ce livre numrique vous a plu ? Dans ce cas, n'hsitez pas vous plonger dans les autres ebooks Places to go, People to
be (VF).

Ebook n1 : Le plaisir de la table


Ebook n2 : Les grosbills, ces incompris ?
Ebook n3 : Transmettre la flamme du rlisme
Ebook n4 : La thorie c'est pratique
Ebook n5 : Dirty PJ
Ebook n6 : Une brve histoire du jeu de rle
Ebook n7 : Le pre Nol est un rliste
Ebook n8 : Comment crire un bon scnario
Ebook n9 : Les matres de l'improvisation
Enfin, n'oubliez pas : chaque trimestre ( 1 er mars, 1 er juin, 1 er septembre et 1 er dcembre), nous vous proposons un nouveau dossier thmatique partir
des articles publis sur PTGPTB( vf). Alors restez connect( e).

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Crd its
Textes : Chris Chinn, Robert Griffin, Joseph Bloch, Patrick O'Duffy, Greg Smith, Alex Gill, Steve Darlington
Traducteurs : Romain Pichon-Sintes, M athieu Rivero, Thomas Krauss, Grgoire Pinson, Nital, M arina, Rappar, Pal
Contributeurs : Benoit Huot, Esthane, Rappar
Ce livre numrique a t ralis laide de Sigil (un diteur open source dePub) et Calibre (un gestionnaire de
bibliothque et convertisseur d'ebooks).
Si vous souhaitez apprendre raliser des ePub facilement avec Sigil, vous pouvez vous procurer Crez des ebooks avec
Sigil aux ditions Walrus. Cet ebook a t rdig par votre serviteur afin d'expliquer clairement et simplement comment
raliser des ePub professionnels. Il est disponible au prix de 1,99 , sans DRM .
Rappel : Tous les textes de ce livre numrique sont la proprit exclusive de leurs auteurs et ne peuvent tre copis en
dehors dune autorisation crite de PTGPTB(vf).

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