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ROMA BY NIGHT

Guida alla Camarilla


V.1.0
Staff Roma By Night
Derek
Doruk
Fabrizio
Julien
Rachel
Tony
Zachary

02.10.2013

La Camarilla
Prima di tutto utile procedere con una breve descrizione della Camarilla e del motivo per la
quale stata fondata pi di cinquecento anni fa:
La Camarilla nasce in seguito alla rivolta anarchica nella quale i neonati, insoddisfatti della
tirannia dei loro sire, decisero di ribellarsi. Nonostante il potere degli anziani, i neonati ebbero
la meglio su molti di loro costringendoli ad una lenta ritirata. La rivolta era capeggiata dal Clan
Tzimisce e dal Clan Lasombra responsabili entrambi di aver ucciso i loro antidiluviani e
fondatori dei rispettivi clan. Dopo anni di sanguinoso conflitto gli anziani ebbero la meglio e
offrirono ai loro infanti ribelli di fare atto di sottomissione in cambio dell'amnistia per i loro
crimini. Gran parte di loro accett, alcuni per rifiutarono e fondarono il movimento Anarchico
e il Sabbat.
La guerra aveva per mostrato loro una cosa: gli umani era capaci di uccidere un vampiro, una
volta scoperta la loro esistenza. Veniva quindi a crearsi la necessit di proteggere l'esistenza
dei Vampiri dagli umani capaci grazie al numero e al fuoco, di fare strage di vampiri. Un
gruppo di anziani (per lo pi Ventrue, Toreador e Tremere) propose una setta con il preciso
scopo di evitare che l'esistenza dei fratelli fosse rivelata al mondo intero.
Nacque cos la Camarilla.
importante capire che lo scopo fondamentale della Camarilla non di per se combattere il
Sabbat, bens preservare la Masquerade, la lotta contro il Sabbat e le altre fazioni del mondo
dei Vampiri, un effetto collaterale in quanto suddette fazioni rispettano poco o per niente la
Masquerade.
La camarilla si fonda su sei tradizioni, e su altre leggi pi o meno ufficiali.

Le Tradizioni
La Masquerade o Prima Tradizione
vietato rivelare la propria natura a chi non un vampiro. Chi trasgredisce questa regola,
punibile con la morte.
Spesso chi infrange la Masquerade prova a porvi rimedio in ogni modo eliminando i testimoni o
creando tramite i media delle coperture pi o meno solite. Qualora si decida di infrangerla,
bene ricordare che non possibile tornare indietro. La Masquerade l'essenza stessa della
Camarilla e la pena per chi viola questa tradizione la morte.
Il Dominio o Seconda Tradizione
Il Dominio una questione solo tua, nessuno pu mettere in dubbio la tua parola nel tuo
dominio.
Sostanzialmente ribadisce il potere di vita e di morte all'interno di un Dominio da parte del
Principe dello stesso su chiunque vi soggiorni.
La Progenie o Terza Tradizione
vietato creare infanti, senza l'autorizzazione del tuo anziano.
Questa regola controversa, spesso con "Anziano" ci si riferisce al Principe, secondo altri
invece ci si riferisce al Primogenito o all'Anziano pi potente in citt, o ancora all'assemblea
degli anziani. In ogni caso infrangere questa legge comporta inevitabilmente la morte per
entrambi, sire e infante.

La Responsabilit o Quarta Tradizione


Quelli che crei sono i tuoi infanti, finch la tua stirpe non verr messa in libert li comanderai
in tutto. I loro peccati sono i tuoi.
stata la causa della distruzione di molti sire incauti. Sostanzialmente chiunque generi un
infante responsabile delle sue azioni almeno finch lo stesso non viene presentato davanti al
Principe e accettato. diritto del sire uccidere il proprio infante non ancora presentato qualora
lo giudicasse indegno. Qualsiasi crimine commesso dall'infante ricadr anche sul sire. Una
violazione della Masquerade da parte dell'infante una violazione della Masquerade da parte
del sire.
L'Ospitalit o Quinta Tradizione
Quando si entra nel dominio di un altro ci si presenta al principe o a chi regge il dominio.
Chi non si presenta non nessuno ed quindi possibile uccidere chiunque non si sia gi
presentato senza essere puniti o biasimati. Chi regge il dominio pu rifiutarsi di concedere
ospitalit al fratello, che probabilmente non sopravviver a lungo.
La Distruzione o Sesta Tradizione
vietato uccidere un altro vampiro. Solo il pi anziano in una citt pu proclamare una caccia
di sangue.
Questa tradizione controversa, si riferisce allo stesso tempo al Principe o colui che regge il
dominio, e all'assemblea dei Primogeniti. In alcuni Domini riconosciuta solo la versione
secondo la quale il Principe ha questo potere, in altri quella secondo la quale Principe e Concilio
dei Primogeniti, in altri ancora quella secondo la quale solo i Primogeniti posseggono tale
diritto. In ogni caso il risultato uguale, senza una caccia di sangue dichiarata non possibile
uccidere un altro fratello almeno che non si sia ancora presentato, non sia un sabbatico, o la
sua presentazione non sia stata rifiutata. Ovviamente trasgredire a questa regola conduce alla
morte ultima, sempre se si viene scoperti.
La Settima Tradizione
qualcosa che trascende le tradizioni, che trascende le leggi in se per e se e non una vera e
propria legge, n normalmente inserita tra queste. Sostanzialmente dice che chi ha il vero
potere agisce come vuole ossia chi ha lo status, l'anzianit, la mera forza fisica pu di fatto
fare il bello e il cattivo tempo all'interno della setta. il principio base della stessa e il motivo
per il quale un principe pu proclamarsi tale per il semplice fatto che nessun'altro pu
contestargli questo diritto.

La Struttura della Camarilla


Circolo interno: un assemblea dei pi potenti anziani della Camarilla. Questi decidono la
struttura della stessa, nominano i Conciliatori, decidono la linea generale della camarilla e
quant'altro. Nessuno conosce la loro vera identit se non che sono tra i vampiri pi potenti
della terra.
Conciliatori: sono eletti direttamente dal circolo interno, sono sei anziani decisamente
potenti, uno per ogni clan della camarilla. la massima carica all'interno della Setta, un
conciliatore ha un potere ineguagliabile, pu dichiarare cacce di sangue, eleggere Arconti,
disfare domini, punire trasgressioni a leggi e quant'altro. Solitamente il loro intervento
limitato a questioni davvero serie e non mai piacevole.

Arconti : sono gli occhi e le orecchie di un conciliatore, hanno un potere leggermente inferiore
al loro ma hanno grande possibilit d'azione. Possono fare qualsiasi cosa per compiere le
missioni affidate loro dal Conciliatore. Di solito agiscono nell'ombra ma all'occasione possono
palesarsi. Hanno la fiducia del conciliatore. Sono solitamente vampiri anziani e molto potenti.
Principe: governano una determinata citt, solitamente sono eletti dall'assemblea dei
primogeniti sebbene non sia raro trovare principi auto-eletti. Solitamente questi ultimi sono
anziani molto potenti in grado di tener testa a tutti i vampiri presenti in citt o alla stragrande
maggioranza.
Tra le loro prerogative:
Nominare le cariche del dominio;
Indire caccie di sangue;
Concedere la possibilit di generare infanti;
Dichiarare una data zona Elysium;
Accettare o rifiutare la presentazione di un nuovo infante;
Concedere o meno ospitalit ad un altro cainita;
Proclamare leggi;
Chiamare le stagioni (rinnovare il concilio dei Primogeniti con Primogeniti diversi dai
precedenti) ;
Bandire un determinato clan dal concilio dei primogeniti per colpe o reati commessi dallo
stesso.
Siniscalco: il facente funzioni del Principe, parla in sua vece quando questi assente, regge
il Dominio in sua assenza, succede al Principe in caso di morte. Non raro che in alcuni casi il
Siniscalco trami contro il Principe per ottenere la Praxis, non altres raro che in molti domini
non vi sia un Siniscalco. compito del Siniscalco tenere una lista dei fratelli che soggiornano
nel dominio e dei loro rifugi.
Primogenito: il rappresentante di un clan, spesso eletto dal clan stesso, spesso il pi
anziano di un clan ad autoproclamarsi Primogenito, spesso ancora un fantoccio scelto dagli
anziani per non attirare l'attenzione sugli stessi. Fatto sta che il Primogenito un titolo
prestigioso. La riunione degli stessi decide la politica del Dominio, elegge un principe, emana
sentenze. Un Primogenito tuttavia parla a nome del suo stesso clan, e qualora un Primogenito
venga considerato colpevole di un qualsiasi reato tutto il clan ne parimenti colpevole. Il che
rende la carica un arma a doppio taglio e obbliga tutti i membri di un clan a decidere
accuratamente chi sar il loro primogenito.
Sceriffo: la legge nel dominio, un vampiro solitamente polivalente, sia un abile politico
che un abile combattente, lui a scovare eventuali trasgressori, ed lui ad preoccuparsi che
nessuno violi le tradizioni e le leggi che il principe ha emanato. E' una carica molto ambita,
solitamente lo sceriffo anche uno dei vampiri meglio informati in una data citt.
Custode dell'Elysium: il Custode chi fa rispettare l'Eliseo, e le sue regole. l'unico
all'interno dell'Eliseo che pu combattere o usare i suoi doni, pu emanare regole di
comportamento nello stesso. A lui spetta la difesa e la manutenzione dell'Elysium, a lui spetta
intrattenere gli ospiti dell'Elysium, cos come assicurarsi che nessuno violi le regole. A lui
spetta altres il compito di organizzare feste e balli all'interno dell'Elysium.
Flagello: il boia della citt. Possono essere uno o pi di uno, solitamente sottoposto allo
sceriffo, compie le esecuzioni, persegue direttamente i criminali comuni e solitamente ha
compiti simili a quelli dello sceriffo senza per lo stesso prestigio. Non molto ben visto nel
dominio.

Prima Arpia: le Arpie sono le custodi dell'etichetta nella societ vampirica, sono loro che
rimproverano chi non si comporta secondo le regole e le convenzioni sociali, sanno essere
spietate e decisamente pericolose. La Prima Arpia la pi importante fra le Arpie, le controlla e
ha la possibilit di eleggerne di nuove. Inoltre pu togliere status agli altri fratelli, Principe
incluso, e rendere la loro vita un vero inferno facendo notare a tutti quanto siano inadeguati.
Solitamente la Prima Arpia a tenere il registro dei Favori e dei Debiti in un determinato
dominio.
Arpia: ha compiti e prerogative simili a quelle della Prima Arpia, solamente per togliere status
ha bisogno che la decisione sia presa dalla maggioranza delle altre arpie.
Cancelliere: una figura opzionale, ha il compito di tenere nota dei favori e dei debiti di tutti i
fratelli in un determinato dominio quando non lo f la Prima Arpia; per questa ragione una
carica molto ambita e potente.
Primo Tribuno: una carica antica, pu riferirsi al rappresentante di tutti i Primogeniti di un
dato clan in una data regione o al rappresentante di tutti i Primogeniti in un dato Dominio. In
ogni caso una carica molto potente, se non altro per la quantit di anziani che rappresenta. Il
suo compito mediare col Principe, presentare lamentele, redigere il verbale dei Concili e
risolvere dispute tra pi Primogeniti. ache compito suo organizzare le riunioni dei
Primogeniti, e l'ordine del giorno delle stesse.
Queste sono le cariche pi comuni, ovviamente non sono tutte. Il semplice fatto che ogni
Principe pu creare nuove cariche a piacimento rende impossibile catalogarle tutte.

Lo Status
Lo status tutto nella camarilla, chi ha pi status comanda. Chi ha meno status deve obbedire.
Lo status il mezzo col quale si delinea la gerarchia nella setta.
Si ottiene in quattro modi.
Per et:
Infante: status 0. Sono i vampiri non presentati, che di fatto non esistono agli occhi della
Camarilla.
Neonato: status 1. Sono i vampiri presentati, hanno un et variabile tra 0 e 100 anni circa.
Ancilla (pl. Ancillae): status 2. Sono i vampiri esperti, hanno dai 100 ai 200-300 anni circa di
vita.
Anziani: status 3. sono i vampiri antichi, hanno dai 200-300 anni in su. Sono i veri dominatori
della camarilla, sono anche molto potenti.
Matusalemme: status 4. Sono i vampiri con pi di mezzo millennio sulle spalle, sono
solitamente compresi tra la sesta e la quarta generazione.
Per carica:
Conciliatore: status 7
Arconte: status 6
Principe: status 5
Siniscalco: status 4
Primogenito: status 3
Custode Dell'Elysium : status 2

Prima Arpia: status 2


Sceriffo: status 2
Arpia: status 1
Cancelliere: status 1
Flagello: status 1
Primo Tribuno: status 1
Per appartenenza ad un clan:
Brujah
Malkavian
Nosferatu
Toreador
Tremere
Ventrue
Tutti questi sono clan appartenenti alla camarilla e quindi cosidetti "riconosciuti" membri di
questi clan hanno 1 punto status di base.
Assamiti
Gangrel
Giovanni
Lasombra
Ravnos
Seguaci di Set
Tzimisce
Vili
Altre linee di sangue
Sono tutti esterni alla camarilla e quindi "non riconosciuti" non hanno pallini base in status.
Per imprese e meriti straordinari:
facolt del Principe e delle Arpie concedere tratti status extra ad un dato vampiro che abbia
compiuto atti di valore decisamente fuori dal comune.
Viene dunque da se che ottenere status complesso, e che spesso il pi insospettabile di tutti
pu avere un punteggio di "status" davvero straordinario. Meglio quindi trattare tutti con
rispetto.

Altre cariche e Usanze


Simposi: sono riunioni tra diversi Principi di diversi domini, per discutere della politica del
territorio, per sancire alleanze o per decretare leggi o scambiarsi informazioni.
Tribunali: sono riunioni di pi principi e di un Arconte chiamati a giudicare le azioni di un
principe o di un dominio. Hanno il potere di deporre un principe e di dichiararne la caccia di
sangue. Sono di fatto uno dei pochi organi superiori ad un dato principe.
Mozione di Sfiducia: un principe che ritenga l'operato di un altro principe disdicevole pu
chiamare un consiglio di Principi e sfiduciare un altro Principe. Solitamente serve una
motivazione seria e fondata perch ci avvenga, il risultato di una mozione di sfiducia fallita
che essa si ripercuote sul principe che l'ha proposta per "violazione della Seconda Tradizione".

Il risultato di una mozione riuscita la deposizione di un Principe e probabilmente la sua


morte.
Adozione: un Primogenito o un Primo Tribuno (qualora sia il rappresentante di quel dato clan
nella nazione) pu adottare un membro di un altro clan che da quel momento in poi a tutti
gli effetti sangue del suo sangue. Esempio: un Ventrue pu adottare un Nosferatu e da quel
momento quel Nosferatu a tutti gli effetti un Ventrue per diritto e sangue. Ovviamente per
un po di tempo le arpie potrebbero chiamare i Ventrue "topi" o Nosferatu, e loro non
potrebbero far altro che accettare l'appellativo.
Principe Imperiale: ha praticamente la stessa importanza di un principe e le sue stesse
prerogative, solamente ha sotto di se un dominio che non si estende ad una sola citt ma ad
una data area geografica, una regione o via dicendo. Sotto di se ha dei duchi che controllano
ognuno un dominio diverso.
Duchi: sono sottoposti solo all'autorit del Principe Imperiale e hanno un potere, nel loro
dominio, equiparabile a quello di un principe.
Fazioni: spesso pi principi di una data regione o nazione si uniscono in una fazione che
condivide scopi e interessi comuni, non raro che queste fazioni si facciano la guerra fra di
loro o che puntino alla supremazia territoriale su una data regione. Spesso chi non fa parte
delle fazioni pu essere una facile preda delle stesse.

Le Punizioni
Le punizioni sono molteplici, e dipendono in larga parte dallintensit della colpa. Questi sono
ovviamente esempi di pene e punizioni ovviamente non tutte sono applicabili per ogni
infrazione. Applicare la distruzione per un'infrazione minore, potrebbe essere controproducente
e spingere i primogeniti a rivedere il proprio sostegno al principe. Un principe saggio giudica
attentamente le punizioni da infliggere.
Distruzione: la massima punizione, pu avvenire per decapitazione o esposizione alla luce
solare a seconda della decisione del principe.
Fustigazione: non letale e consiste nel bastonare un dato fratello, molto umiliante se non
direttamente dolorosa.
Torpore: consiste nel mandare in torpore un dato fratello per un periodo di tempo variabile e
a discrezione del principe stesso. letteralmente devastante per il potere politico di un fratello
e per la rete di influenze che ha instaurato.
Legame di sangue: spesso un principe pu pretendere di legare a se un dato fratello per un
periodo di tempo pi o meno lungo, ma comunque definito.
Amputazione di un arto: l'amputazione di un arto, pu essere una mano, un braccio, una
gamba, la lingua, un occhio a seconda della decisione del Principe.
Pagamento in denaro: semplicemente il corrispondere una data somma di denaro come
multa.
Distruzione della Progenie: comporta l'eliminazione totale o parziale della progenie di un
cainita, sebbene non direttamente nociva per il cainita stesso pu avere effetti devastanti per il
suo potere politico.

Allontanamento di un clan dal concilio dei Primogeniti: consiste nell'estromettere un


dato clan dal concilio dei primogeniti per un periodo di tempo dato. una pena molto severa
perch priva di rappresentanza quel dato clan all'interno del dominio, ne riduce il prestigio e lo
obbliga a sottostare alle decisioni degli altri clan.

LElysium
LElysium un luogo di asilo politico, mantenuto in ogni citt della camarilla. permesso
l'ingresso a tutti, nessun fratello pu esservi bandito. Un sabbatico o un ricercato che vi entri
immune da qualsiasi ritorsione finch rispetta le regole dell'Elysium. Nell'Elysium vietato
portare armi, spesso per concesso agli anziani o ai primogeniti portare un arma a scopo
puramente ornamentale e quale simbolo del loro status. altres vietato usare le discipline,
andare in frenesia, nutrirsi, abbracciare un infante, urlare, combattere, pi una serie di altre
pratiche decise di volta in volta dal custode. LElysium il luogo dove si riunisce il concilio dei
Primogeniti, dove si intrattengono affari, dove le Arpie svolgono il loro lavoro, dove il Principe
riunisce la Sua Corte, dove gli anziani possono riposare senza timore, dove si svolge la vita
sociale della Camarilla. Nell'Elysium si organizzano i balli annuali in occasione dei solstizi, e di
altre cerimonie importanti.
Possono esservi pi Elysium in una data citt, cos come facolt del principe creare un
Elysium temporaneo in una data zona. Solitamente la zona immediatamente adiacente
all'Elysium considerata Elysium a sua volta sebbene si tratti pi di una convenzione che di
una regola ben definita. In Elysium si mantiene un abbigliamento adeguato, niente jeans,
magliete, o abiti di pelle o borchie. Si indossano abiti da sera, completi gessati, abiti da
cerimonia, tailleur, vestiti in ogni caso eleganti. In Elysium non si dicono parolacce e non si
usano toni volgari o scurrili.

Etichetta
In Camarilla, importante persino usare il termine adeguato per rivolgersi alle varie cariche.
Un Principe, potrebbe non bastare.
Conciliatori: ci si rivolge a costoro con il Voi, col titolo di Milady-Milord o con quello di Vostra
Altezza. Nobile --- o con quello di Lord o Lady.
Arconti: Ci si rivolge a costoro col Voi, il titolo di Milord o Milady, si appellano inoltre con
Nobile Arconte quando gli si scrive o si citano nelle missive.
Principe: Ci si rivolge col titolo di Sua Altezza, si d del Lei o del Voi a seconda delle occasioni.
Primogeniti: si d del Lei, si appellano col titolo di Nobile o Onorevole Primogenito.
Sceriffo: si d del Lei, si appella col titolo di Onorevole o Nobile o con quello di Ser.
Flagello: si d del Lei.
Prima arpia: si d del Lei.
Arpia: si d del Lei.
Custode dellElysium: si d del Lei.
Cancelliere: si d del Lei.
Primo Tribuno: ci si rivolge a lui come si farebbe con un Primogenito.
Principe Imperiale: come con un Principe. Solo che si usa Sua Altezza imperiale invece del
Semplice Sua Altezza.
Duca: come ad un Principe.
Anziani: Si d del Lei e si appella col titolo di Ser o Don.

Ancilla: si d del lei e si appella col titolo di Signor-Signora.


Neonato: si d del lei e si appella col titolo di Signor-Signora.
Presentazione:
Se si arriva nel dominio per la prima volta si invia una lettera al Primogenito del proprio clan,
al Siniscalco e al Principe della citt con il nome, il cognome, il nome del sire, il clan, lo status
(neonato/ancilla/anziano), la richiesta formale di essere accettato nel dominio e la promessa di
rispettare le leggi della camarilla e del Dominio stesso. Si conclude con una richiesta di
udienza.

Presentazione di un Infante:
compito del sire, una volta istruito a dovere l'infante, di portarlo al cospetto del principe per
presentarlo e quindi emanciparlo. Un infante presentato diventa a tutti gli effetti
maggiorenne per la societ vampirica e quindi non pi responsabilit del Sire. compito del
Sire portarlo al cospetto del Principe, presentarlo e dichiararne le intenzioni, solo quando il
Principe rivolger la parola all'infante esso potr rispondere alle domande o semplicemente
aprire bocca. Fino a quel momento non esiste.
Parlare:
In Camarilla vige la regola del parlare per primi solo quando si ha lo status pi alto, altrimenti
si attende che l'Anziano o chiunque detenga maggior status vi conceda la parola o dimostri di
avervi notato. Solitamente quando si ha davanti una personalit di spicco ci si inchina o
inginocchia, presentandosi e dichiarando il proprio clan.
Una regola importante mantenere sempre il contatto visivo con tutti, specie con i pi anziani.
E un segno di rispetto e di fiducia nei loro confronti ed indica che non temete che possano
usare su di voi i loro doni del sangue per manipolarvi.
Regole di Etichetta:
Non ci si nutre mai in pubblico, in Elysium concesso bere dalle coppe appositamente
preparate.
Quando si concede ospitalit ad un ospite illustre si offre lui una coppa di Sangue, una vacca e
un luogo dove riposare.
Onore: Nonostante sia un concetto quantomeno astratto spesso riconosciuto come un valore
importante da principi anziani o tradizionalisti. Un condannato pu richiedere in suicidio
d'onore nel quale dopo una serata trascorsa con i propri cari e un ultimo pasto si auto impala
andando in torpore e si lascia esposto al sole. anche un concetto tributato a vampiri anziani
estranei alla setta, quale un potente anziano setita, un potente anziano tzimisce, fin anche ad
un sabbatico. un concetto astratto ma trattare un nemico con onore pu essere apprezzato e
lautamente ricompensato, specie quando tale nemico particolarmente anziano o potente.

I Clan della Camarilla


I Clan membri della Camarilla sono Brujah, Malkavian, Nosferatu, Toreador, Tremere, Ventrue.
I Gangrel sono formalmente fuori dalla camarilla da quando il loro conciliatore, nel 1997, si
dichiar estraneo alla setta. In alcuni domini tuttavia alcuni Gangrel sono ancora membri della
Camarilla. A discrezione dei Principi essi possono essere accettati o meno nella Setta. In ogni

caso un primogenito zelante potrebbe far presente che in quanto esterni alla camarilla non
possono avere un rappresentante nel concilio dei Primogeniti.

I Favori
I favori sono la merce di scambio della societ vampirica e funzionano in maniera
estremamente semplice: Tizio vuole una cosa, la chiede a Caio. Caio per gliela concede in
cambio di un Favore.
I favori possono essere di diversi tipi, e variano in base al loro valore.
Si dividono in:
Favori Minori: sono le cose da poco, nulla di eccezionalmente complesso, debiti di poco conto
facilmente risanabili.
Favori Maggiori: sono cose pi importanti, inizia ad essere pi complesso ripagarlo.
Favori Vitali: contrarre questi debiti pu essere davvero rischioso, sebbene il guadagno sia di
grande valore riuscire ad estinguere questi debiti pu essere decisamente arduo.
I favori sono a discrezionalit delle parti contraenti, non c' una regola o delle leggi in merito.
O meglio, non ci sono leggi che vietano ad un fratello di chiedere un favore Vitale per qualcosa
per la quale basterebbe uno Minore.
Le regole che stanno dietro l'istituto dei favori sono poche e semplici :
I favori possono essere scambiati fra due fratelli senza che il debitore ne sia a conoscenza.
Esempio:
Caio indebitato con Tizio per un favore Maggiore.
Tizio indebitato con Sempronio per un favore Maggiore.
Tizio cede a Sempronio il proprio credito verso Caio, in cambio dell'estinzione del proprio.
Questo processo chiamato Compensanzione.
prassi comune ereditare i debiti dei fratelli che si uccidono.
Esempio:
Tizio era indebitato con Sempronio per un debito maggiore.
Tertius uccide Tizio. Sempronio pu avere rivalsa su Tertius e aspettarsi da lui il pagamento
del debito.
Le Arpie sono solitamente molto ben informate sui favori e sul rispetto degli stessi, venir meno
alla parola data potrebbe essere devastante.

La Guerra
Il fatto che non sia possibile uccidersi a vicenda non vuol dire che la gente non lo faccia o che
non trovi altri modi per farlo. Spesso non sono i singoli fratelli a scontrarsi, bens le loro
influenze, i loro contatti, i loro alleati, in un gioco che ricorda molto quello delle spy story. La
lotta fra fratelli nella Camarilla si risolve spesso in una lotta politica tra due o pi fazioni pi o
meno distinte con lo scopo di ridurre la forza politica dell'altra e aumentare la propria in modo
da sbarazzarsi di un nemico e da rendersi pi forti in vista di un nuovo scontro.

un sistema complesso che solitamente coinvolge pedine umane intente a distruggere


(metaforicamente) altre pedine umane. [Si tratta ovviamente di punti BG].
Un sistema analogo si ha nel caso di guerra fra sette.
La camarilla rispetta la Masquerade, cio per non vuol dire che non sia pi che pronta a
mostrare i muscoli quando serve. Quando lo fa per si accerta che la Masquerade sia al sicuro
che vi siano sufficienti storie di copertura per proteggere la Prima Tradizione. Il sistema di
attacco quello classico: provvedono a distruggere i servitori, i contatti, gli alleati e le
influenze del nemico in una data citt, prima di colpire i punti strategici del nemico.
Solitamente attacchi del genere richiedono mesi o anni di preparazione e si concludono in tre
quattro giorni al massimo, con una precisione chirurgica. Non raro che in queste occasioni vi
siano uno o pi arconti a gestire le operazioni se non anche un Conciliatore.
Ovviamente queste sono regole e protocolli approvati in tutta la Camarilla, ci non vieta con
l'interpretazione di modificarli parzialmente o completamente.

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