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Martnez Gonzlez Jos Antonio 6SM1

Diferentes metodologas aplicadas al diseo.


A continuacin se presenta una recopilacin de los diferentes tipos de
metodologas de diseo y los diferentes personajes que los propusieron y
desarrollaron.
Metodologa de diseo propuesta por Bruce Archer
"EI mtodo sistemtico para diseadores", desarrollado por Bruce Archer', fue
publicado durante 1963 y 1964 por la revista inglesa Design. En este mtodo.
Archer propone como definicin de diseo: "...seleccionar los materiales correctos
y darles forma para satisfacer las necesidades de funcin y estticas dentro de las
limitaciones de los medios de produccin disponibles", lo que implica reconciliar un
amplio rango de factores. El proceso de diseo, por lo tanto, debe contener
fundamentalmente las etapas analtica, creativa y de ejecucin. A su vez estas
etapas se subdividen en las siguientes fases:

1. Definicin del problema y preparacin del programa detallado.


2. Obtener datos relevantes, preparar especificaciones y con base en stas
retroalimentar la fase 1.
3. Anlisis y sntesis de los datos para preparar propuestas de diseo.
4. Desarrollo de prototipos.
5. Preparar y ejecutar estudios y experimentos que validen el diseo.
6. Preparar documentos para la produccin.

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Metodologa de diseo propuesta por Bruno Munari


A continuacin se presenta la metodologa bsica de Bruno Munari que a
continuacin se desarrollar. Bruno Munari, en El arte como oficio, considera al
diseador un proyectista dotado de un sentido esttico que desarrolla en
diferentes sectores: diseo visual, diseo industrial, diseo grfico y diseo de
investigacin.
Disear es concebir un proyecto y ste se constituye de elementos tendientes a la
objetividad. La lgica es su principio: si un problema se describe lgicamente, dar
lugar a una lgica estructural, cuya materia ser lgica y, por consecuencia, lo
ser su forma. Un diseo bien realizado resulta de la prctica del oficio de diseo,
donde la belleza de lo diseado es mrito de la estructura coherente y de la
exactitud en la solucin de sus varios componentes. Lo bello, afirma Munari, "es
consecuencia de lo justo" y esto se logra al dejar que el objeto se forme por sus
propios medios. Actualmente, en el mundo occidental, el empleo de signos es
cada vez ms amplio, el receptor vive rodeado de innumerables estmulos
visuales, algunos quedan en su consciente, otros como referencias inconscientes.
Planteamiento del problema
El Problema no se resuelve por s mismo pero en cambio contiene todos los
elementos para su solucin hay que conocerlos y utilizarlos en el proyecto de
solucin. Elementos del problema Una vez definido el problema, alguien podra
pensar que una buena idea es suficiente para resolverlo automticamente. Esto no
es exactamente as porque hay que definir tambin el tipo de solucin que se le
quiere dar: Una solucin provisional (supongamos para una exposicin que tiene
que durar un mes) o una solucin definitiva, una solucin puramente comercial,
una solucin que perdure en el tiempo (al margen de las modas que imponen un
gusto determinado en aquel momento), una solucin tcnicamente sofisticada o
una solucin sencilla y econmica. Un problema puede tener distintas soluciones:

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tambin aqu hay que decidirse por una recopilacin, procesamiento y anlisis de
informacin.
El principio de descomponer un problema en sus elementos para poder analizarlo,
procede del mtodo cartesiano.
Como los problemas, sobre todo hoy en da, se han convertido en muy complejos
y a veces en complicados, es necesario que el proyectista tenga toda una serie de
informaciones sobre cada problema particular para poder proyectar con mayor
seguridad.
Tal vez sea oportuna una definicin de "complejidad" para poder distinguir lo
complejo de lo complicado. Para Abraham A. Moles "un producto es complicado
cuando los elementos que lo componen pertenecen a numerosas clases
diferentes; mientras que es complejo si contiene un gran nmero de elementos
reagrupables no obstante en pocas clases".
Podra decirse que un automvil es complicado mientras que un ordenador
electrnico es complejo. Actualmente se tiende a la produccin de objetos poco
complicados, a reducir el nmero de las clases de los elementos que forman un
producto. As pues, en un futuro habr cada vez ms productos complejos y cada
vez menos productos complicados.
Descomponer el problema en sus elementos quiere decir descubrir numerosos
subproblemas "Un problema particular de diseo es un conjunto de muchos
subproblemas.
Cada uno de ellos puede resolverse obteniendo un campo de soluciones
aceptables", asevera Archer. Cada subproblema tiene una solucin ptima que no
obstante puede estar en contradiccin con las dems.
Luego, en una sucesiva operacin, todos estos datos debern ser analizados para
ver cmo se han resuelto en cada caso algunos subproblemas; siendo que a
menudo se resuelven tcnicamente.

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El anlisis de todos los datos recogidos puede proporcionar sugerencias sobre


qu es lo que no hay que hacer para proyectar bien una lmpara, y puede orientar
la proyectacin hacia otros materiales, otras tecnologas, otros costes. La
recopilacin de los datos en el esquema est indicada por RD, y est claro que
tras esta operacin vendr la del anlisis de los datos recopilados, si no para qu
sirve la recopilacin? La idea tendr que volver a desplazarse. El anlisis de los
datos, representado en el esquema por AD, exige la sustitucin de la operacin
que al principio haba sido definida como "idea", por otro tipo de operacin que es
definida como "creatividad"; mientras la idea es algo que debera brindar la
solucin por arte de magia, la creatividad, antes de decidirse por una solucin,
considera todas las operaciones necesarias que se desprenden del anlisis de
datos.
Evaluacin de resultados del proyecto
Tras la recopilacin de datos sobre los materiales y sobre las tcnicas, indicada en
el esquema con MT, la creatividad realiza experimentaciones tanto sobre los
materiales como sobre los instrumentos, para tener todava ms datos con los que
establecer relaciones tiles para el proyecto. Los dibujos constructivos tendrn
que servir para
Metodologa de Diseo propuesta por Christopher Jones
Si bien este autor no ha desarrollado propiamente un mtodo, pues su obra ms
conocida es ms bien una antologa, sus ideas sobre la necesidad de un mtodo
han dado un lenguaje ya comn en el medio del diseo. En particular los
conceptos sobre el diseador como "caja negra" o como "caja transparente". En el
caso de la caja negra se considera que el diseador es capaz de producir
resultados en los que confa y que a menudo tienen xito, ms no es capaz de
explicar cmo lleg a tal resultado. Las caractersticas de este modo de disear
son:

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1. El diseo final est conformado por las entradas (inputs) ms recientes


procedentes del problema, as como por otras entradas que proceden de
experiencias anteriores.
2. Su produccin se ve acelerada mediante el relajamiento durante cierto periodo
de las inhibiciones a la creatividad.
3. La capacidad para poder producir resultados relevantes depende de la
disponibilidad de tiempo suficiente para que el diseador asimile y manipule
imgenes que representen la estructura del problema.
4. A lo largo de esta manipulacin repentinamente se percibe una nueva manera
de estructurar el problema de tal manera que se resuelven los conflictos.
5. El control consiente de las distintas maneras en que se estructura un problema
incrementa a posibilidades de obtener buenos resultados.
Por lo que se refiere a los mtodos de caja transparente sus caractersticas son
las siguientes:

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1. Objetivos, variables y criterios de evaluacin son claramente fijados de


antemano.
2. El anlisis del problema debe ser completado antes de iniciar la bsqueda de
soluciones.
3. La evaluacin es fundamentalmente verbal y lgica (en lugar de experimental).
4. Las estrategias se establecen de antemano.
5. Por lo general las estrategias son lineales e incluyen ciclos de retroalimentacin.
Se puede afirmar que tanto el mtodo de caja negra como el de caja transparente
tienen como resultado ampliar el espacio de bsqueda de la solucin al problema
de diseo. Con la caja negra se logra eliminar las restricciones al proceso creativo
y estimular la produccin de resultados ms diversificados. En la caja transparente
el proceso se abre para incluir varias posibilidades, siendo las ideas repentinas del
diseador tan slo un caso particular.
Segn Jones, "la debilidad fundamental de ambos enfoques es que el diseador
genera un universo de alternativas desconocidas que resulta demasiado extenso
para explorar con el lento proceso del pensamiento consiente" Para resolver este
problema es necesario dividir el esfuerzo de diseo en dos partes:
a) Una fase que lleva a cabo la bsqueda de un diseo adecuado
b) Otra fase que controla y evala el sistema de bsqueda (control estratgico) De
acuerdo con este autor, esta estrategia permite a cada miembro del equipo de
diseo comprobar el grado en que las proposiciones proyectuales son adecuadas.
Para esto es necesario crear un metalenguaje que sea suficientemente genrico
para poder describir las relaciones entre una determinada estrategia y la situacin
de diseo. A travs de la evaluacin con este metalenguaje se puede construir un
modelo que prever los resultados probables de las distintas estrategias
alternativas y as se podr optar por la ms prometedora.

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Metodologa de diseo propuesta por Morris Asimow Morris


Asimow, en su obra ms difundida describe la totalidad del proceso de diseo y es
claro ejemplo de cmo los diseadores industriales hemos vuelto los ojos hacia los
mtodos de la ingeniera. Este autor concibe el proceso de diseo de manera muy
similar al de la informacin. As la actividad proyectual, bsicamente consiste en
"la recoleccin, manejo y organizacin creativa de informacin relevante de la
situacin del problema: prescribe la derivacin de decisiones que son optimizadas,
comunicadas y probadas o evaluadas de esta manera: tiene carcter iterativo,
debido a que a menudo, al realizarse, se dispone de nueva informacin o se gana
una nueva comprensin que requiere se repitan operaciones previas. En su
mtodo, Asimow considera que existen dos grandes fases que se interrelacionan
entre s. La primera es llamada la fase de planeacin y morfologa y consiste en
las siguientes etapas: estudio de factibilidad, diseo preliminar, diseo detallado,
planeacin del proceso de produccin, planeacin de la distribucin, planeacin
del consumo, planeacin del retiro del producto. Es interesante observar la fase de
diseo detallado que se subdivide en las siguientes etapas: preparacin del
diseo, diseo total de los subsistemas, diseo total de los componentes, diseo
detallado de las partes, preparacin de los dibujos de ensamble, construccin
experimental, programa de pruebas del producto, anlisis y prediccin y rediseo.

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Como resumen de la totalidad del proceso de diseo, Asimow plantea las


siguientes fases: anlisis, sntesis, evaluacin y decisin, optimizacin, revisin e
implementacin.
En conclusin la gran parte de los autores comienzan por partir de un problema y
analizar las posibles soluciones, de acuerdo a ello se estudia la factibilidad para
realizar el diseo y se implementan prototipos que retroalimentan a la idea
principal para poder mejorarlo, despus se detalla el diseo y se lleva a una
produccin que ofrece un producto que satisface al problema inicial.

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