Vous êtes sur la page 1sur 38

OLEH

HARRY T. YANI ACHSAN


 BOBOT
• Keaktifan di kelas : 40 %
• Tugas & Kuis : 20 %
• UTS : 15 %
• UAS : 25 %

 Tugas-tugas dikirim ke alamat E-Mail :


harry.achsan@paramadina.ac.id
paling lambat 2 hari sebelum perkuliahan berikutnya, beri
subject/title: [ANM] + <Nama> + <NIM>

7/11/2013
2
 Keaktifan di kelas dihitung berdasarkan:
• Jumlah jawaban benar pada setiap kali
dosen melemparkan pertanyaan, setiap
jawaban benar minimal mendapat satu
point
• Banyaknya pertanyaan bermutu dari
mahasiswa kepada dosen maupun kepada
rekan yang sedang presentasi, setiap
pertanyaan bagus akan dapat 1 point

7/11/2013
3
 HP dan semua alat elektronik harus mati /
non-aktif.
 Terlambat lebih dari 30 menit tidak
diperbolehkan mengikuti perkuliahan.
 Selama perkuliahan dilarang keluar ruang
kelas, kecuali alasan kesehatan atau
alasan khusus lainnya.
 Setiap pelanggaran dikurangi 1 point.

7/11/2013
4
 Tugas & Kuis
• Tugas kelompok dinilai dari presentasi
laporan/tugas dihadapan dosen dan rekan
mahasiswa
• Tugas Individual maupun kuis jika diketahui
hasil mencontek/ menjiplak, maka nilai dari
yang menjiplak maupun yang dijiplak akan
menjadi 10 !!!

7/11/2013
5
Orang IT harus dapat dipercaya karena
dia akan mengelola informasi organisasi
hingga yang paling sensitif

7/11/2013
6
KOMPETENSI
Selesai mengikuti sesi ini, mahasiswa diharapkan
mampu:
• Menjelaskan Animasi menggunakan komputer.
• Menjelaskan aplikasi/penerapan animasi.
• Menjelaskan piranti lunak apa saja yang dapat
digunakan untuk membuat animasi
• Menjelaskan beberapa hal dalam Flash, antara
lain:
– satuan dan frame,
– Pustaka dan bagaimana cara menyimpan
image, simbol dan suara.
PIRANTI LUNAK FLASH
Jika kita melihat situs web interaktif, indah, penuh
dengan animasi yang menyenangkan, kemungkinan
besar kita sedang melihat situs web yang diperkaya
dengan bantuan aplikasi Flash.
Situs Universitas Paramadina adalah salah satu situs
yang menggunakan Flash, bahkan pada Home Page-
nya. Silakan buka www.paramadina.ac.id .
Situs web menjadi kelihatan canggih dengan animasi.
Membuat animasi tidaklah sulit. Kita dapat membuat
animasi sederhana dengan mudah dan singkat
menggunakan Flash.
PIRANTI LUNAK FLASH
• Piranti lunak untuk membuat animasi yang bisa
berjalan di desktop maupun di browser internet
• Dapat diprogram dengan bahasa pemrograman
berorientasi obek: Action Script
• Buatan Macromedia, sekarang sudah dibeli Adobe
sehingga terintegrasi dengan produk-produk Adobe
• Produk Adobe sudah dipasang pada lebih dari 95% PC
di dunia
• Flash digunakan oleh lebih dari ½ juta profesional
pembuat animasi
APA YANG BISA DILAKUKAN DENGAN FLASH
• Membuat text diam atau beranimasi dalam halaman
web.
• Membuat grafik/gambar dengan flash tools
• Animasi gambar, memunculkannya dan
menghilangkannya
• Mengisi warna suatu benda 2D dengan degradasi dan
kemudian mengubah warnanya
• Membuat tombol-tombol web kreatif
• Membuat movie dan mengisi suara
• Membuat menu dalam web untuk memudahkan
pengunjung menggali situs web
BILAMANA TIDAK MEMERLUKAN FLASH
• Bila situs web lebih banyak menampilkan teks. Karena
dengan menambah movie/animasi maka teks akan
menjadi lebih berat diunduh.
• Bila animasi yang dibutuhkan sangat sederhana,
seperti tombol berkedip, berputar, atau gambar yang
berganti berula-ulang. Semua ini dapat diatasi dengan
gambar berformat gif.
• Bila situs web kurang cocok untuk dipasangi animasi,
misalnya situs Jurnal Akademik.
INSTALASI FLASH
• Flash dapat diperoleh secara terpisah atau dalam satu
paket piranti lunak Adobe CS4.
• Instalasinya mudah, hanya dengan mengikuti
installation wizard.
MEMULAI FLASH
• Jalankan aplikasi Flash.
• Pilih Flash File (ActionScript 3.0) untuk membuat
animasi dengan bahasa pemrograman Flash versi
terbaru.
• Tampilan:
• 3 toolbar: Main, Edit & Controller
MENU
MENU
MENU
TIMELINE
• Timeline adalah kerangka waktu dari animasi atau
movie.
• Membuat movie/animasi pada dasarnya adalah
menyusun kerangka waktu/frame. Setiap kerangka
waktu berisi satu posisi gambar diam.
• Satu detik bisa diisi dengan 12 frame, artinya satu
frame akan tertampil dilayar selama 1/12 detik.
Karena tertampil sangat singkat maka pergantian
gambar diam terlihat seperti gambar bergerak.
1. Jalankan Flash
2. Jelaskan tiap bagian, al.: menu, layer, frame, stage,
property inspector, panel.
3. Import logo berbentuk vektor
4. Pecah logo menjadi beberapa bagian, buat simbol,
distribusikan pada masing-masing layer
5. Buat animasi sederhana
6. Publish sebagai web page, buka pakai web browser
DEMO
1. Jalankan Flash CS4, Pilih Flash File (ActionScript
3.0) dan beri nama Logo
2. Ambil logo UPM, masukkan dalam stage dengan
perintah File➪Import➪Import to Stage
3. Buka kotak dialog Trace Bitmap dengan Modify➪
Bitmap➪Trace Bitmap. Isi Color Threshold=100,
Minimum area=1, & Corner threshold=Many Corners
4. Sorot logo dengan klik pada gambarnya diikuti F8
untuk membuat Symbol dengan nama Logo lakukan
juga untuk tulisan beri nama simbolnya Tulisan.
PERCOBAAN
5. Sorot kedua objek, pilih Modify➪Timeline
➪Distribute to Layers. Masing-masing objek akan
menempati satu layer.
6. Klik pada frame ke-30 untuk setiap layer dan
jalankan Insert➪Timeline➪Keyframe
Sebelum membuat animasi, struktur harus dipersiapkan,
karena perubahan struktur ditengah pengerjaan animasi
dapat menjadi masalah besar. Aktifkan property dengan
Ctrl-F3.

PEMILIHAN WARNA PANGGUNG (STAGE COLOR)


Pemilihan warna latar belakang harus disesuaikan
dengan halaman web dimana animasi ini akan
diletakkan. Penggunaan warna-warna harmoni sesuai
dengan konteks isi web akan menjadikan halaman
situs menjadi enak dan indah dipandang.
PEMILIHAN WARNA PANGGUNG (STAGE COLOR)
Klik tombol Edit pada Properties dalam Property
Inspector, sehingga muncul gambar sebagaimana
terlihat pada slide sebelumnya. Klik pada Background
color untuk merubah warna latar belakang dari
panggung.
PENENTUAN LAJU KERANGKA (FRAME RATE)
Frame rate adalah banyaknya frame yang akan
ditampilkan setiap detiknya. Semakin tinggi nilainya
maka gerakan animasi akan semakin bagus, tetapi
akan menimbulkan masalah kinerja pada komputer
dengan kecepatan rendah. Nilai default frame rate
adalah 24 fps (frame per second).
Perhatian:
Perubahan frame rate ditengah pengerjaan
pembuatan animasi akan mengubah kecepatan
seluruh frame dari movie.
UKURAN PANGGUNG
Dimensions adalah ukuran panggung dalam satuan
pixel.
Secara default ukuran panggung adalah 550x400, dan
harus disesuaikan dengan kebutuhan. Apabila movie
dibuat untuk menampilkan animasi logo perusahaan
dan akan ditempatkan pada pojok halama web, maka
ubah ukurannya menjadi lebih kecil, tetapi animasi
akan dipakai untuk game/permainan, ukuran dibuat
lebih besar.
METADATA
Metadata adalah data tentang data. Data untuk
menjelaskan berkas movie diatur dalam File  File
Info.
Tulis judul movie kedalam Title dan penjelasannya
pada Description. Description diusahakan merupakan
kata-kata kunci dimana orang dapat mencari movie
ini dengan menggunakan mesin pencari seperti
Google, Yahoo dan Altavista. Gunakan koma sebagai
pembatas setiap kata kunci.
Library atau pustaka adalah tempat dimana objek-objek
animasi disimpan. Objek-objek dalam library antara lain
adalah: image/graphics, symbol, sound, tombol, dan
video.

GRAPHICS
Beberapa cara untuk mendapatkan graphics atau
gambar:
1. Membuat sendiri dengan menggunakan Flash.
2. Membuat menggunakan aplikasi lain.
3. Import dari situs web, CD, atau hasil scan.
4. Penggabungan langkah-langkah di atas.
Ada dua jenis graphics dalam bentuk digital, yaitu
vektor dan raster/bitmap.

Bitmap dibentuk dari titik-titik


Pixel sehingga akan pecah
Apabila ukurannya diperbesar.

Vektor dibentuk dari persama-


an atau formula matematis dari garis, kotak, elips yang
membentuk gambar. Ukuran berkas vektor biasanya
lebih kecil dan apabila diperbesar tetap halus.
PENGGUNAAN PUSTAKA

Penggunaan objek dalam pustaka dapat dilakukan


sebagai berikut:
1. Buat Key Frame dalam Timeline, yaitu frame dimana
objek akan mulai muncul.
2. Click & drag objek kedalam panggung.
FOLDER

Objek dalam pustaka jumlahnya bisa sangat banyak


sehingga perlu diatur penyimpanannya. Library pada
Flash mendukung sistem folder untuk mengelompokkan
objek-objek. Pembuatan folder dapat dilakukan dengan
klik icon folder pada bagian bawah Library.
PENGURUTAN
Pengurutan daftar objek dalam pustaka dilakukan
dengan klik pada nama kolomnya (Name dan
Linkage).

PENGGANTIAN NAMA
Nama objek dalam pustaka dapat diubah dengan
double-click pada nama objek tersebut.
IMPORT LIBRARY
Library dari movie lain dapat diambil dan
digabungkan dalam movie yang sedang dibuat.
Gunakan perintah File➪Import➪Open External
Library.

Flash mempunyai banyak library dalam aplikasinya,


untuk mengaktifkannya pilih Window➪Common
Libraries, kemudian pilih salah satu dari Buttons,
Classes, atau Sounds.
TEMPLATE
Flash menyediakan banyak template guna
mempermudah pembuatan movie.
Caranya File➪New diikuti dengan pemilihan Tab
Template. Pilih template sesuai keinginan.
Kelemahan Flash
• Lemot
• Tidak bisa dicari di search engine
• Tidak compatible dengan semua komputer/HP

• Jangan jadikan flash jadi full page di web

Vous aimerez peut-être aussi