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Tutorial 05: modelado mediante Loft

En este tutorial se ensear la tcnica de modelado por


Loft, el cual proyecta superficies a partir de una
estructura de dos o ms lneas o curvas abiertas o
cerradas. Se puede hacer loft ente 2 o ms curvas
abiertas o cerradas, pero no juntas. A partir de ello
modelaremos un reloj de arena, con el cual
entenderemos la importancia de este comando.

Para comenzar el proyecto abrimos un nuevo archivo sin template. El grid se ajusta en 0.5.
En opsnap, activamos las relaciones near, cen, end, mid e int.
Dibujando el reloj:
Activamos snap. En la vista top, creamos una serie de tres crculos (curves >> circle >>
center, radius) desde el punto de origen (0,0) y que tendrn los siguientes radios: 8, 6 y 1.
Con esto creamos la base del vidrio de nuestro reloj.

Ahora vamos a la vista front o right y tomndolo desde el desde el centro (cen), procedemos
a mover (transform >> move) con shift apretado el segundo crculo 10 cuadros hacia arriba.
Repetimos lo mismo con el crculo pequeo, pero lo movemos 15 cuadros. Debe quedar
como la imagen de abajo:

Ahora en la vista top, seleccionamos los dos crculos ms grandes y los escalamos en 2D
(transform >> scale >> scale 2-D) para reducirlo un poco. Tomando como base el punto de

origen (0,0), escribimos C y luego enter, esto nos crear una copia del elemento ya que
necesitamos conservar los crculos originales. Escalamos para que nos quede parecido a la
imagen de abajo. Con esto simularemos el grosor del vidrio de nuestro reloj.

Repetimos el mismo proceso pero esta vez con el crculo pequeo. Ahora con snap activado
seleccionamos todos los crculos grandes y medianos y luego en la vista front ejecutamos un
mirror. Tomamos como base del mirror cualquier punto donde Z=15, escribimos C para
definir una copia y con shift presionado la confirmamos. La idea es que nos quede como las
imgenes de abajo:

Aplicacin de Mirror en la vista Front.

Resultado final de la aplicacin de Mirror.


Ahora seleccionamos todos los circulos de adentro y ejecutamos el comando loft (surface >>
loft). Nos aparecern las costuras (la lnea negra y las flechas) que nos indican la partida
del loft o sea, desde donde empieza y termina la creacin de la superficie, tomando como
recorrido y referencia los crculos dibujados:

Damos click con el botn derecho y nos aparecer el cuadro de la


izquierda junto con el preview del loft aplicado. Si hay algn
problema con la superficie que genera el loft, podemos arreglarlo en
la opcin align curves, para luego mover los puntos de control de las
costuras. En este caso no es necesario, as que damos click para
aceptar. Con esto hemos definido la estructura de vidrio de nuestro
reloj.

Repetimos el proceso con los crculos de afuera, para con esto definir el vidrio principal de
nuestro reloj. Una vez listo, creamos un layer llamado vidrio y le asignamos un color, tambin
le asignamos el color para el render en la opcin material de object properties (F3) y una
transparency del (90%). Luego ocultamos el layer.
Ahora volvemos a seleccionar los crculos internos y ejecutamos loft (surface >> loft). Luego
de realizarlo seleccionamos la superficie creada y la tapamos con el comando cap:

Creamos un layer llamado arena para asignar este slido a ese layer, ya que este
representar a la arena del reloj. Sin embargo debemos recortarlo para acercarlo ms a la
forma de la arena real del reloj. Para ello en la vista front, creamos una lnea horizontal tal
como se ve en la imagen de abajo:

Ahora aplicamos trim (edit >> trim) y la recortamos para que nos quede como en la imagen
de abajo. Tapamos la superficie resultante con cap y con esto formaremos nuestra arena. Si
queremos podemos ajustar los colores e insertar una textura (textura_arena.jpg) para
configurar el render:

En el caso de la arena, al aplicar la textura nos daremos cuenta que se ve algo desfasada.
Para arreglar esto, nos vamos a las propiedades del objeto (F3) y a la persiana texture

mapping (debajo de material), en texture mapping elegimos la opcin custom, luego en


projection elegimos la opcin capped cylindrical.

Esto har que la textura se distribuya en forma de cilindro en la arena, haciendo la textura
ms uniforme en el slido.
Finalmente en la vista top, escalamos en 2D la arena (transform >> scale >> scale 2-D) para
reducirla un poco (slo unos milmetros), la idea es que no se tope con el vidrio.
Ya podemos ocultar los layers para continuar el modelado.
Nos ponemos en la vista top en el punto (7,7) y dibujamos un crculo de radio 1.5. Luego en
la vista front lo copiamos en la vista front 7.5 cuadros arriba y luego 15 cuadros hacia arriba
con shift apretado, ya que se deben ver como un solo crculo en la vista top (crculos verdes
imagen de abajo):

En la vista front copiamos los crculos superior e inferior 0.5 cuadros, el superior hacia abajo
y el inferior hacia arriba:

Ahora tomamos los crculos recin creados y los copiamos 1.5 cuadros, de la misma forma
que los anteriores (imagen de abajo). Hay que mover estos crculos con cuidado,
ayudndonos con shift pues en la vista top deben verse como un solo crculo:

En la vista top, Tomamos los crculos recin creados y los escalamos en 2D (transform >>
scale >> scale 2-D). Tomando como punto de origen de la escala el centro (cen) de alguno
de los crculos, los reducimos con shift para que se parezcan a la imagen siguiente:

Desde la vista front, seleccionamos todos los crculos que hemos creado y aplicamos mirror
(transform >> mirror). Tomamos como base del mirror el centro del reloj (Z=15) y creamos
la copia de los crculos, los cuales deben proyectarse tal como la imagen de abajo:

Una vez creada la copia de los crculos, seleccionamos el crculo del medio y lo borramos (en
amarillo):

Ahora seleccionamos todos los circulos pequeos y aplicamos loft (surface >> loft). Con esto
crearemos un soporte para el reloj. Asignamos un layer llamado soporte para este slido y le
cambiamos su color para el render mediante F3, y le asignamos su textura
(textura_reloj.jpg).

En la vista top, seleccionamos el soporte creado y aplicamos array polar (transform >> array
>> polar). Definimos el centro del array en el punto de origen (0,0) y cuando nos pregunte el
nmero de tems colocamos 4 y damos enter, finalmente escribimos 360 para definir el

ngulo total de la rotacin y damos enter. Hemos creado todos los soportes de nuestro reloj.

En la imagen, los soportes terminados luego de haber aplicado el comando array polar.
Al terminar los soportes debemos ocultar su layer correspondiente para continuar el
modelado. En la vista top, creamos un crculo de radio 12 y con centro en el punto de origen
(0,0). Luego aplicamos extrude (solid >> extrude planar curve >> straight) con un radio de 2.

Ahora copiamos el slido resultante (transform >> copy) desde la vista front y mediante
snap unos 30 cuadros, para que llegue al final del reloj. Asignamos estos slidos al layer
soporte, hacemos visibles todos los layers de slidos y ocultamos las lneas, y ya tenemos
finalizado nuestro reloj:

Finalmente realizamos un render, este es el resultado:

Este es el fin del Tutorial 05.


Descargar Tutorial (PDF) Texturas del tutorial (JPG):

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