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MENSAGEM SUBLIMINAR.

A primeira experiência com mensagem subliminar no cinema oficialmente ocorreu em 1956. Este fato veio a
público por meio de uma publicação no jornal 'Sunday Times' de Londres, em 10 de junho de 1956, através
de seu correspondente em Nova York.
Jim Vicary instalou em um cinema de Nova Jersey um segundo projetor, que tem capacidade para projetar
imagens com a velocidade de 1/3.000 de segundos, ou seja, totalmente imperceptível conscientemente aos
olhos humanos.
Este aparelho projetou as frases 'Eat Popcorn' e 'Drink Coke' respectivamente, sobre a tela, durante a
projeção do filme "Picnic", com Kim Novac ('Férias de Amor' no Brasil). Observou-se um aumento
considerável de vendas dos dois produtos.
A experiência se repetiu novamente poucos dias depois, e os dados oficialmente `computados registraram
que a mensagem escondida e percebida inconscientemente "Beba Coca" provocou um aumento das
vendas do refrigerante da ordem de 57,7 % e "Coma pipoca" da ordem de 18,10 % no consumo de pipocas.
Alguns autores e pesquisadores nesta área tem se confundido ao classificar a experiência de Vicary como a
de ''inserção de imagens" usada pela Disney nos desenhos animados. Esta técnica consiste em inserir ou
'esconder' uma imagem a cada 24 quadros por segundo, que é o mínimo que o olho humano precisa para
ter noção do movimento.
A técnica de se inserir mensagens comerciais dissimuladas de produtos no cinema e televisão é
comumente chamada de 'merchandising' (lê-se: merchandáising). A técnica não é nada recente. Na década
de 30 o cinema americano já se utilizava deste artificio para cobrir parte ou até a totalidade dos custos de
produção.
No Brasil, desde o tempo da 'Cinédia' ou 'Atlântida' vários produtos eram anunciados nas cenas das
chanchadas em troca de ajuda financeira para cobertura de despejas nas filmagens. (vide revista Marketing-
jul/87) O cinema tem sido responsável também pelo crescente aumento da delinqüência e violência juvenil.
De acordo com Luiz Gondim, psiquiatra, há uma indefinição, uma imaturidade própria da idade. Na falta de
um referencial, os jovens imitam os personagens de Van Damme, Stallone, entre outros, dos filmes
violentos. A mídia é responsável por esta geração violenta.
Os personagens das novelas são sempre mau caráter. São estes valores que crianças e jovens estão
recebendo. O que você vê nos Shoppings são mães imitando a moda da programação da TV, com as filhas
vestidas a caráter.
A psicóloga Loren Bisk, que lida com assuntos religiosos, diz que 'estamos diante de uma conhecida revolta
de adolescentes, movidos por radicalismos. Segundo ela, o fundamentalismo religioso explica o satanismo
infantil, comum aos criminosos.
Há vinte anos atrás, o filme "O Exorcista" viria revolucionar todo conceito sobre suspense, terror, medo e
sadomasoquismo já levados às telas. Como explicar que até as cenas silenciosas pudessem causar um
suspense tão palpitante?
Por que cenas de possessão e exorcismo tão reais como nunca vistas antes, foram tão imitadas ou
copiadas por dezenas de outros filmes que o sucederam? Deveria haver algo por trás, algo que não vemos,
manipulando o subconsciente.
Segundo W.B.Key, o produtor deste filme admitiu publicamente que ele continha 'mensagens subliminares'
violentas e assustadoras (Media Sexploitation, pag.98 a116).
E o que dizer do "Silencio dos Inocentes", filme produzido pela Orion, estúdio as portas da falência e que ,
com um investimento ínfimo se comparado as superproduções de Spielberg, consegue arrebatar o "Oscar"
de melhor filme, melhor diretor, melhor ator, melhor atriz e melhor roteiro adaptado?
E na nossa sociedade, como explicar a crescente dissolução das famílias, a rebelião contra a sociedade e
as leis, o distanciamento cada vez maior de uma formação religiosa, as tatuagens e marcas cada vez mais
presentes nos jovens e adolescentes *quase sempre figurando simbologias ocultistas?
Como explicar o interesse compulsivo em músicas "heavy metal", drogas, bebidas, livros e revistas
ocultistas, vídeos, programas de TV e filmes de terror? E a mudança cada vez mais nítida de
comportamento psicossocial como depressão, medo, insônia, imoralidade, explosões de ira, pesadelos e
calafrios, queda acentuada no comportamento e aproveitamento escolar?
E o aumento assustador nos índices de homicídios e suicídios entre jovens e adolescentes? Sim, havia e há
muita coisa por trás de tudo isto, algo que escapa do nosso controle consciente: as Mensagens
Subliminares.

ORIGEM
O registro escrito mais antigo sobre influência subconsciente, que se conhece está escrito no livro de
Gênesis, escrito por Moisés (primeiro livro da Bíblia), onde lemos a história entre Jacó e seu tio Labão.
Jacó, após trabalhar vários anos de graça para ele, faz um acordo aparentemente inviável e totalmente
favorável a seu tio, No contrato constava que toda cria do rebanho sob seus cuidados que nascesse
listrada, salpicada e malhada seria sua como forma de salário e todas de peles lisas continuariam de Labão.
Dada a dificuldade de ocorrerem estes casos, Labão que era seu sogro, aceita prontamente a proposta.
Jacó, inspirado divinamente, coloca nos bebedouros e nas bicas de água, varas de álamo, aveleira e
castanheiro, descascadas de tal forma, que aparecia a parte clara dos caules em forma de listras, malhas,
etc.
"E concebia o rebanho diante das varas, e as ovelhas davam crias listradas, salpicadas e malhadas".
Ou seja, ao beber água, a imagem das varas que não era focada conscientemente, ficava registrada nos
seus subconscientes repetidas vezes durante o dia.
Esses estímulos subliminares, eram remetidos diretamente ao ventre das fêmeas, interferindo na formação
genética dos embriões. Jacó, tornou-se desta forma, um dos homens mais prósperos da época.

O QUE É MENSAGEM SUBLIMINAR:


A Mensagem Subliminar é dotada de uma arte a mais. A arte da persuasão inconsciente. Ela trabalha com o
subconsciente das pessoas. Dá-se o nome de mensagem ou propaganda subliminar toda aquela
mensagem que é transmitida em um baixo nível de percepção, tanto auditiva quanto visual. Embora não
possamos identificar esta absorção da informação, o nosso subconsciente capta-a e ela é assimilada sem
nenhuma barreira consciente, e aceitamos-a como se tivéssemos sido hipnotizados. Por definição,
subliminares são as mensagens que nos são enviadas dissimuladamente, ocultas, abaixo dos limites da
nossa percepção consciente e que vão influenciar nossas escolhas, atitudes, motivar a tomada de decisões
posteriores. Subliminares são mensagens que entram na nossa mente de contrabando, como um vírus de
computador que fica inerte, latente, e só é ativado na hora certa.
Subliminar é qualquer estímulo produzido abaixo do limiar da consciência, e que produz efeitos na atividade
psíquica ou mental. As mensagens ou propagandas subliminares são veiculadas nos mais diversos canais
de comunicação como TV, cinema, radio, historias em quadrinhos, revistas, RPG, fliperamas, vídeo games,
músicas, informática, teatro, jornais, outdoors, embalagens, bonecas, vitrines, etc. Este tipo de propaganda
fere as normas do bom senso e do livre arbítrio, pois não nos dá opção de escolha, seja na compra de um
produto, uma filosofia ou ideal político.

COMO FUNCIONA A MENSAGEM SUBLIMINAR:


Subliminar Visual: As imagens são captadas pelos olhos, que fazem mais de 100 mil fixações conscientes
por dia. Numa fração de segundo esta imagem é invertida pelo nervo óptico e enviada ao cérebro
(hipotálamo) para ser processada. O núcleo desta área, exerce controle de atividades das mais importantes
do organismo, como o sono, temperatura do corpo, metabolismo da água, etc. Com o taquistoscópio
provou-se que o cérebro reage a imagens projetadas a uma velocidade de exposição de até 1/3000 de
segundo! Vale transcrever aqui a experiência sobre resposta emocional a imagens do Dr. Roger Sperry,
prêmio Nobel de Neurofisiologia e Anatomia de 1981.

A equipe de Sperry projetou uma fotografia de modelo despida da Playboy no campo visual esquerdo de um
paciente operado da secção do corpo caloso, órgão que une os 2 hemisférios do cérebro, a uma velocidade
altíssima, impossível de se verificar conscientemente. Lembramos que o nervo óptico é cruzado, ou seja, o
olho esquerdo envia informações ao hemisfério direito do cérebro. Estava provado, o paciente esboçou um
sorriso, sem entender o que estava realmente acontecendo, ao mesmo tempo em que os aparelhos
registravam alterações nos seus displays, provando a sua excitação.
Estudo de John C. Eccles (O conhecimento do Cérebro-EDUSP-SP-1979) sobre a obra de Roger Wolcott
Sperry, neurofisiologista norte-americano (Connecticut, 1913), que pesquisou as capacidades específicas
de cada um dos hemisférios cerebrais e mostrou que, na maioria dos destros, o direito está associado a
certas aptidões lingüísticas. De acordo com Eccles, a resposta do indivíduo à imagem erótica (eros=na
mitologia grega, deus do amor) teria entrado no complexo límbico (Teoria de McLean), em seguida ao
hipotálamo e, finalmente o sorriso no rosto...
VISÃO PERIFÉRICA
Os nossos olhos focam sempre o objeto principal das imagens, seja na TV, nos quadros, paisagens, etc. As
células responsáveis são chamadas de cones, responsáveis por um angulo de aproximadamente 20 graus
de visão central, enquanto que a maior parte de nosso mundo visual está na área que chamamos de visão
periférica realizada por células do tipo bastonete. Geralmente são estas imagens que são captadas a nível
subliminar, ou seja , são remetidas automaticamente ao nosso cérebro, a nossa mente, em nível
inconsciente, involuntário.
* O Taquistoscópio foi patenteado em 1962 pelo Dr. Hal Becker, um professor da Tulane University Medical
School, é um projetor de flashes usado em uma tela de cinema ou mesa de luz para projetar imagens ou
palavras em alta velocidade. Várias pesquisas demonstraram que a projeção de 1/3000 de segundo é a que
produz mais efeito no público. (A era da manipulação -W.B.Key-Ed.Scritta-pag.29)

OBJETIVO DA MENSAGEM SUBLIMINAR:


O objetivo maior das mensagens é de controlar sua mente. As inserções de imagens, palavras, ícones ou
idéias não podem ser percebidos pelo consumidor em um nível normal de consciência, portanto não lhe é
dada a opção de aceitar ou rejeitar a mensagem, como acontece com a propaganda normalmente. Isto fere
um princípio divino, chamado de livre arbítrio. Ou seja, Deus que é Deus, não obrigou o homem a seguir os
seus caminhos, antes, propôs-lhe que optasse ou pelo bem ou pelo mal. Você pode consultar as leis de
Moisés, que constituem ainda uma das bases do Direito até os dias de hoje. As sociedades modernas vivem
enganadas com a pseudo ilusão de que tem o controle de todas as coisas, e que todas as coisas podem ser
controladas. Tudo isso em verdade são fantasias, reforçadas inconscientemente através de um bombardeio
de mais de 100 mil fixações por dia.

MENSAGEM SUBLIMINAR: COMO FUNCIONA


Na subliminar visual as imagens são captadas pelos olhos, que fazem mais de 100 mil fixações conscientes
por dia. Numa fração de segundo esta imagem é invertida pelo nervo óptico e enviada ao cérebro
(hipotálamo) para ser processada. O núcleo desta área, exerce controle de atividades das mais importantes
do organismo, como o sono, temperatura do corpo, metabolismo da água, etc. Com o taquistoscópio
provou-se que o cérebro reage a imagens projetadas a uma velocidade de exposição de até 1/3000 de
segundo! Vale transcrever aqui a experiência sobre resposta emocional a imagens do Dr. Roger Sperry,
prêmio Nobel de Neurofisiologia e Anatomia de 1981. A equipe de Sperry projetou uma fotografia de modelo
despida da Playboy no campo visual esquerdo de um paciente operado da secção do corpo caloso, órgão
que une os 2 hemisférios do cérebro, a uma velocidade altíssima, impossível de se verificar
conscientemente. Lembramos que o nervo óptico é cruzado, ou seja, o olho esquerdo envia informações ao
hemisfério direito do cérebro. Estava provado, o paciente esboçou um sorriso, sem entender o que estava
realmente acontecendo, ao mesmo tempo em que os aparelhos registravam alterações nos seus displays,
provando a sua excitação.

MENSAGEM SUBLIMINAR: ONDE ESTÁ


As mensagens subliminares estão em todo lugar. Como as mensagens subliminares, ou ocultas são
enxertadas ou inseridas na mídia em geral, de maneira tal que a percepção não seja consciente,
teoricamente elas estão, ou poderão estar em todo lugar sem que você perceba.

Imagens Embutidas
Existem varias técnicas subliminares, cada qual endereçada a órgãos dos sentidos específicos, sendo os
principais a visão e a audição. Os casos de imagens embutidas mais antigos nos levam até Leonardo da
Vinci, artista e sábio italiano (1452-1519) que muitas vezes utilizava a pintura para registrar cenas ou
traumas de sua infância. A primeira vista quando vemos um quadro, uma pintura ou uma foto não
percebemos conscientemente uma outra imagem que esta "embutida", ou em segundo plano. Na figura 1
você vê uma moça de perfil, de chapéu, mas dificilmente vê uma velha.
Figura 1.
O brinco da moça na realidade é o olho da velha, na imagem embutida.

Em capas de livros

Figura 2 Figura 3.
Enquanto a visão fóvica foca o centro da capa do livro, a visão periférica capta os órgãos genitais contidos
nas folhagens (dê um zoom) logo abaixo do nome do autor e figuras estranhas.

Em embalagens

Figura 4.
Num primeiro momento, captamos apenas o 'M' do Mac
na alça da sacola. Quando os olhos começam a varrer
toda figura, começamos a enxergar os detalhes. Você
poderia imaginar o Ronald fazendo este gesto
obsceno?

Em revistas
O coelho é um animalzinho que, devido a sua docilidade e aparência sempre despertou, em especial nas
crianças, um carinho todo especial. Haja vista que, o coelhinho 'roubou' a cena na Páscoa, que no hebraico
(Pesah) significa 'passagem', aludindo à passagem do mar vermelho, pelo povo judeu comandado por
Moisés. A verdade é que quando se fala em coelho, a imagem do ovo, dos chocolates e presentes vão
saindo do nosso inconsciente e logo vem o impulso consumista: - compre, coma, etc. Afinal que tem o
coelho com o ovo? Ora se analisarmos bem, os dois tem a ver com fertilidade. O coelho selvagem, por
exemplo, do qual descende o nosso coelho doméstico, chega a ter quatro ninhadas por ano, podendo ser
cada uma de quatro a dez filhotes. Já o doméstico pode atingir até 10 kg de peso tem seis ou sete ninhadas
por ano, com 10 a 15 filhotes cada uma! Já fez as contas? É isso mesmo, - o casal pode atingir a incrível
marca de até 105 filhotes por ano! Quando a Revista Playboy começou a pensar numa logomarca que
pudesse representá-la, não poderia deixar de lado, além da docilidade, carisma, beleza, a fertilidade e
virilidade do coelho. Era necessário, porém, que isto fosse implantado de maneira que não agredisse o
público leitor, já tão acostumado com a revista sem 'logo'. Uma vez definido o animalzinho pelas
características já citadas, a silhueta do bichinho começou a ser enxertada nas capas de maneira sutil,
subliminar.
Em Jornais
Figura 5.
Já conseguiu ver a figura de um demônio no peito dele? (Bodybuilding Journal -
Publicação da Probiótica - Edição n.º 9 - maio/1992 - SP)

Em quadros
Infelizmente alguns artistas fazem pacto com o diabo para que seus quadros façam sucesso. Para isso
inserem imagens malignas ocultas em seus quadros; imagens estas que podem causar vários tipos de
coisas ruins nas pessoas que os adquirem.
É muito grande o acervo de material subliminar que temos encontrado no mundo das artes. Muito
provavelmente a maioria dos artistas nem sequer sabia o que era subliminar. Os enxertos que fizeram nos
quadros, eram reflexos ou arquivos escondidos na zona de penumbra, Carl Gustav Jung, (Turgóvia, Suiça -
1875/1961) considerado herdeiro das teses de Freud, com quem se encontrou em 1907. Foi Jung também
quem introduziu a idéia de que a libido era sinônimo de 'energia vital' e a tese do 'inconsciente coletivo'.

Figura 6.
Um caso lamentável de apelação erótica (órgão sexual masculino) no ventre da figura. (A era da
manipulação - W.B. Key - Ed. Scritta - pág. 29)

Figura 7.
No quadro acima (Quadro Mercadores de escravos), temos dois mercadores e um escravo, porém olhamos
a imagem distantemente, percebemos o rosto de um idoso.
Figura 8.
No quadro acima,
percebe-se uma
mancha, que na
verdade é uma
caveira. A caveira
somente é
perceptível, quando
olhamos o quadro
de lado.

Esta é a caveira
encontrada no
quadro da Figura 8
desta página. Nessa
imagem acima ela foi acertada (antes estava distorcida).

Figura 9.
Este quadro que você vê agora é
uma verdadeira raridade. Ele faz
parte de um total de 28 quadros,
que em sua grande maioria, os
personagens, geralmente crianças,
curiosamente aparecem chorando.
Há muitos anos atrás, o autor
destes quadros esteve no
programa "Fantástico" (Rede
Globo) confessando que como nunca havia vendido um quadro em sua carreira, havia feito um pacto com
as 'forças do mal' para que ficasse famoso. Arrependido do mal que fizera, pediu no programa que
queimassem ou destruíssem todos os quadros que encontrassem, pois eles traziam maus presságios,
fluídos negativos, enfermidades e outros malefícios para quem os possuísse. Entendeu porque eu disse que
essa imagem era uma raridade? Desde então começamos a checar os fatos, e para nossa surpresa, todos
quantos tinham o quadro sofriam algum tipo de influência negativa, e ao seguir o conselho do pintor, a
situação voltava ao normal! Coincidência? Observe que ao virar o quadro de ponta cabeça, o que era o
pescoço do menino, agora é uma mão que esta estrangulando-o! Agora o detalhe que tem chocado a todos
quantos participam de nossas palestras, trazendo um profundo mal-estar, é o fato de que a criança esta
com a pupila, totalmente dilatada, apesar de haver luz no ambiente. Já estava portanto morta, ao ser
retratada!

Figura 10.
Neste quadro a imagem que surge é de um monstro
engolindo o menino.

Figura 11.
No quadro acima (à esquerda) se observarmos
com atenção, percebemos o motivo pelo qual a
menina chora: ela tem o braço direito amputado.
Nota-se também, a formação de algumas gotas de
sangue que, num primeiro momento, aparentava
ser sua manta se desfiando. Depois de um
apurado estudo anatômico, concluímos que seu
antebraço esquerdo também estava deslocado, ou
simplesmente 'fora de lugar'. A mão e os dedos
estão inchados e os cantos das unhas arroxeados,
características comuns de membros necrosados. À
direita, o quadro 'corrigido' depois de um estudo anatômico, mostrando a posição em que o antebraço
deveria estar representado.

Figura 12.
Repare entre os troncos
das árvores, no lado
esquero da imagem, em
pé. Está aí um exemplo
claríssimo de imagem
oculta/subliminar.

Figura 13.
Nessa imagem podemos
perceber a palavra "Liar"
("mentiroso" em inglês)
escrita com o contorno do
rosto (para facilitar, encline
um pouco a cabeça para o
lado direito).

Figura 14.
A imagem acima foi enviada
por e-mail para nós por um
internauta. Agradecemos a
colaboração!
Nela podemos perceber
claramente (apesar da sutileza)
a inserção de imagens ocultas
embutidas na paisagem. A
princípio só vimos o alce
deitado na neve e uma floresta
ao fundo, mas ao fixarmos
atentamente os olhos
perceberemos as imagens
ocultas embutidas na floresta: à
esquerda a face de um homem,
no centro a de um lobo e à
direita a de um alce (igual à do
que está deitado na neve). Aí
está um exemplo claríssimo do
que pode ser uma imagem com
mensagem subliminar.
Abaixo da figura está escrito o
título "Three Concerns", que em português é Três Preocupações. Seria referente à três imagens ocultas
embutidas? Fica no ar o mistério.
MENSAGEM SUBLIMINAR: CORES
A seguir dois exemplos de centenas de outras logo marcas trabalhadas com os mais modernos
conhecimentos de indução psicológica da vontade. Onde é mostrado o funcionamento das cores (Psicologia
das Cores) aplicadas ao Subliminar:

McDonald's:amarelo e vermelho, onde o amarelo indica vazio e o vermelho


calor, então vazio + calor sugere FOME (também sede) de comida quente. O
website da empresa é totalmente vermelho e amarelo.

Coca-Cola: preto e vermelho, onde preto indica abafado e o


vermelho calor, então, abafado + calor dá a sensação de SEDE.

MENSAGEM SUBLIMINAR: PUBLICIDADE

Propaganda de Bebidas
White Horse
A marca do uísque é White Horse (cavalo branco) porém está escrita
em vermelho, que é a cor, nestes casos, utilizada na associação de
força, velocidade, etc. Se você olhar para o "peito do cavalo", com
atenção vai descobrir algo muito comprometedor!

Gilbey's GIN
Analise essa figura e você provavelmente não irá encontrar nada de
errado, porém o seu subconsciente recebe a imagem. Se você prestar
bastante atenção, os cubos de gelo que tem dentro do copo revelam a
palava "SEX" (que significa "sexo"). O consciente não percebe, porém seu
subconsciente passa a associar o álcool com a sexualidade.
Refrigetantes Pepsi

Repare que ao colocar uma lata em cima da outra e girá-las de uma forma, forma-se a
palavra "SEX". Na lata de cima tem a letra "S" (branca), e a letra "E" (vermelha) sem a parte
de baixo. Na lata de baixo tem a letra "X" que tem uma parte branca e outra vermelha.
Repare bem que você conseguirá ver. Esta lata é daquelas com produção limitada,
geralmente usada em promoções, comemorações ou ocasiões especiais. Esta aí foi
produzida em edição limitada nos EUA, no verão de 1990.

Etiqueta de roupas

Esta gravura foi usada por uma grife de roupa:

Olhe detalhadamente a figura.


Repare que a gravura que parece somente algumas flores, esconde por trás a palavra SEX. Estas formas
de persuasão estão ligadas diretamente com os nossos prazeres inibidos, retraídos, que são eles: o sexo, a
morte e a autodestruição. Quanto ao sexo: nota-se que é o tipo de interação humana de maior controle
moral. Desde pequenos nos interessamos por ele, e desde pequenos isto nos é retraído. Podendo ser pelo
simples fato de quando pequenos termos saído pelado na rua, e de longe ter a mãe a gritar: -"Meu filho, vai
botar uma roupa!". A gravura original tem cinco cores, tornando assim mais difícil ainda a percepção visual,
mas a percepção neural não muda quase nada.

Como podemos perceber, a sexualidade (fornicação, prostituição, luxúria, lascívia


etc.) é uma das armas mais usadas pelas empresas como mensagem subliminar.
Elas apelam para este tipo de recurso, que com certeza faz efeito no nosso
subconsciente. E o pior: na maioria das vezes sem nós percebermos.

Campanhas publicitárias de cigarros


O intuito maior das campanhas publicitárias é mostrar através dos esportes
radicais, das aventuras surrealistas e de desafios inimagináveis, tudo aquilo que
você gostaria imensamente, mas não pode porque é fumante... A sinestesia de
sons e imagens vem na verdade preencher um vazio psicológico. O fumante fica
impossibilitado fisicamente de fazer o que é mostrado nos comerciais, mas, se
fumar aquela determinada marca, subliminarmente é como se ele tivesse fazendo.
Ele geralmente não tem dinheiro para realizar todas as fantasias mostradas nos
comerciais, mas se fumar este ou aquele cigarro, inconscientemente passa a viver
estas fantasias como se fossem reais. Desta forma, fica cada vez mais difícil fazer a separação entre o que
realmente está causando a dependência no indivíduo, até mesmo se ela é de natureza física devido à
nicotina ou se é psicológica devido ao 'vicio' das imagens.

O L&M é voltado para um público alvo cujo perfil é jovem, geralmente homens, que gostam de azul, gostam
de música, especialmente o Rock. Isto explica as notas musicais nas nuvens e a 'baqueta' de baterista onde
as placas estão fixadas e o apelo do Evandro Mesquita (cantor de rock) quando o cigarro foi lançado: "A
gente se encontra na 66". (Revista Veja-09/set/92)

Marlboro
A marca Marlboro, da Philip Morris, uma das mais valorizadas do mundo, ao lado da
Coca, IBM, Microsoft, Shell, etc. tem sido objeto de estudo de um sem numero de
estudantes e pesquisadores em todo mundo. É fato exaustivamente mostrado pela
Internet, que o público alvo em questão é formado de brancos, cuja faixa etária pode
variar de jovens a adultos mais maduros, geralmente intelectuais e homossexuais
latentes. Você já parou para pensar no slogan da Marlboro? - "Venha para o mundo
de Marlboro...". Você já reparou que nos comerciais do cigarro não existe mulheres?
Ora, no mundo de Marlboro não existem mulheres. Quase sempre são homens fortes,
bonitos e cheios de vida. O homossexualismo latente reprime a vontade de manifestar
publicamente seus desejos ou preferencia sexual. Logo, quando fuma Marlboro, ele
'entra' no mundo de Marlboro, e imediatamente começa a conviver com estes
homens, rodeado de cavalos (o cavalo é um ícone sempre associado à força e virilidade) e da natureza.
Psicologicamente para o fumante, o cigarro é uma 'fuga' inconsciente, ou seja ele pode fazer todas as
coisas nas suas fantasias sem ser notado.
Há muito tem se falado do 'L' e do 'B', que juntos formariam um órgão sexual masculino apontando para
uma provável nádega vermelha. O cigarro, de acordo com uma informação que teria vazado da agência que
preparava a campanha, teria a principio como público alvo o homossexual latente que gostaria de se
relacionar com negros. Tenho analisado muito material do Marlboro e é realmente 'abundante' a quantidade
de enxertos subliminares encontrados.

Desvendando a embalagem
Mesmo sofrerendo sérias restrições em suas campanhas (em alguns países não é permitida a propaganda
em TV e rádio), a Marlboro a cada ano vem aumentando seu faturamento, sendo hoje a marca mais cara do
mundo. Porém, além de utilizar-se de artimanhas em sua propaganda na TV, seu maior trunfo está na
embalagem do maço de cigarros. Na verdade, quem fuma há muito tempo deve lembrar que a embalagem
atual é diferente da embalagem de 15 anos atrás, não só por uma questão de estética ou adaptação aos
novos tempos, mas porque a embalagem atual utiliza-se de propaganda subliminar, uma técnica que só foi
possível ser desenvolvida graças a um grande trabalho de pesquisa e um investimento da Philip Morris de
US$10 milhões. Propaganda subliminar é toda e qualquer influência captada/absorvida pelo inconsciente do
consumidor afetando a decisão deste no ato da compra/consumo sem que ele perceba que esta sendo
induzido. Esta absorção pode ser feita visualmente, pela audição e até pelo olfato ou paladar. Retornando a
pesquisa de que falava, seu resultado foi que a empresa descobriu que seu consumidor era o típico
trabalhador americano, "rato" de escritório, que acorda e senta para tomar seu café da manhã, senta no
carro e vai de casa para o trabalho, passava o dia inteiro sentado no escritório, saia do escritório, ficava
sentado no seu carro e depois chegava em casa e ficava sentado vendo televisão para depois ir dormir.
Esse consumidor tem então a "bunda vermelhinha" de tanto ficar sentado o dia inteiro.

Descendo a embalagem nós encontramos dois cavalos no símbolo da Philips Morris,


porém, nota-se que um deles tem uma coroa e outro não, isso significa que um é o rei,
o macho (ativo) e o outro é a rainha, a fêmea (passiva).

No meio deles há um circulo vermelho e está escrito "Vini, Vidi, Vici", que significa "Vim, vi e
venci". Este é o lema de Julio Cesar, que apesar de ter um caso com a mais famosa rainha
do Egito, também gostava de homens (o que era super normal na época) e foi para um de
seus casos que ele deixou o trono. Bem abaixo do famigerado círculo vermelho você
encontra o "L" e o "B" que por uma estranha coincidência têm a aparência de um pênis
negro.
Agora é só juntar as peças, apesar de ser casado e ter filhos (o que não quer dizer
nada), esse fumante americano, tem um desejo inconsciente (símbolo da Philips
Morris) de ter relações sexuais com um negro (porque no seu inconsciente ele tem a
fantasia que o negro é quem tem o pênis maior, que na embalagem é simbolizado
através do "L" e do "B"). "Quer dizer então que todo mundo que fuma Marlboro é
homossexual?"
A Marca Marlboro é a mais cara, até quando esta matéria foi produzida, valendo U$
44,6 Bilhões. Em 1954 Leo Burnett criou o Marlboro Cowboy. Em 1971 foi proibida a
propaganda de cigarros nas TV's e rádios dos EUA.

Camel
Veja este anúncio da marca de cigarros CAMEL:

FIGURA CAMEL 1: Até aqui tudo bem, né? Nada além


dessa estranha moça.

FIGURA CAMEL 2:
Já consegue ver
algo escondido?!
Repare bem, pois já
foram descobertas
duas imagens
ocultas nessa figura.
UMA NOVA RELIGIÃO – O CONSUMISMO.
Mais populares que Jesus Cristo?
No mundo capitalista os produtos e os bens materiais possuem mais importância na vida das pessoas do
que as coisas espirituais. E onde fica Cristo nessa história?
O jornal Financial Times de Londres soltou uma matéria em que a "Young & Rubicam", uma das maiores
agências de publicidade do mundo, divulga uma lista com as 10 marcas mais conhecidas pelos jovens. A
pesquisa foi feita em 19 países e entrevistou 45.500 pessoas. As marcas mais reconhecidas são: Coca-Cola
(35 milhões de unidades vendidas a cada hora), Disney, Nike, BMW, Porsche, Mercedes-Benz, Adidas,
Rolls-Royce, Calvin Klein e Rolex. "As marcas constituem a nova religião. As pessoas se voltam para elas
em busca de sentido", afirmou um dos diretores da Young & Rubicam. Disse ainda que essas grifes
"Possuem paixão e dinamismo necessários para transformar o mundo e converter as pessoas em sua
maneira de pensar". Para confirmar o caráter religioso do consumo, a Fitch, empresa londrina de consultoria
de design, divulgou no ano passado que aos domingos as pessoas preferem ir ao shopping que à igreja.
Ressaltaram ainda, que muitos casais estão preferindo se casar na Disney, e que fãs das motocicletas
Halley Davidson já são enterrados em caixões com essa marca.
Não resta dúvida: o consumo é uma religião que os fiéis seguem fervorosamente. Os Shoppings Centers
são os templos do consumo, onde, sempre que podem, os fiéis comparecem com sua melhor roupa,
prontos para o ritual das compras. Comprar é poder. Quem não possui dinheiro para satisfazer seu
"chamado" consumista se sente frustrado e pensa: "não me dediquei o suficiente à obra esse mês...vou
trabalhar mais para conseguir um cheque especial".
E nessa história Jesus fica em segundo, terceiro plano. Mas quando morrermos, de nada adiantará nossos
"Adidas", "Nikes" e "Rolex", se não tivermos Jesus no coração. Os caixões "Halley Davidson" não vão
impressionar muito no mundo espiritual.

MENSAGEM SUBLIMINAR: NA TELEVISÃO


O Subliminar na TV
A televisão é "o principal fator de retardamento intelectual e afetivo" do mundo contemporâneo'. André Lwoff
- Prêmio Nobel de Medicina
Origem: A primeira experiência oficial com mensagem subliminar, ou seja, com estímulos que não se
percebem conscientemente, na televisão foi realizado em 1974. Sam McLoud, da Telecast, fez 4 inserções
da frase 'GET IT' num filme publicitário do jogo "Kusker Du". O comercial , que foi veiculado antes do Natal,
com a mensagem 'escondida' - compre-o, projetada numa fração de segundos e repetida 4 vezes dentro do
anuncio, foi o responsável pelo aumento inesperado e considerável das vendas do brinquedo. McLoud,
defendeu-se alegando que o governo americano não teria definido o que era subliminar, e que, a proibição
teria sido arbitrária e sem critérios.

O Merchandising: De lá para cá, grande foi o avanço da utilização das mensagens subliminares na TV,
geralmente sob o nome de 'merchandising'. Convencionou-se chamar de 'merchandising' toda vez que um
produto ou idéia aparece na TV, cinema, teatro, revistas e mídia em geral, em sua situação normal de
consumo ou utilização, sem declaração ostensiva de seu nome, marca ou registro. A Rede Globo por
exemplo, como não pode aumentar o numero de comerciais nos intervalos, faz com que seu faturamento
com o 'merchandising' cresça a cada dia. (Jornal da Tarde-09/set/83). Você não acha isto lamentável ? "No
meio publicitário, é considerada antiética e até proibida a propaganda subliminar... mas há formas sutis de
propaganda subliminar, que podem vender de tudo - idéias, conceitos, ideologias, desejos - sem que
nenhuma lei possa impedir". (Jornal A Tribuna, de Santos-12/jul/89). Fica mais fácil entender agora porque
foi considerável o aumento do consumo de cachaça no Brasil, principalmente 'Saramandaia' depois que a
novela foi ao ar, ou o aumento de casos de meninas e adolescentes grávidas depois que Xuxa admitiu
realizar seu grande sonho de ser mãe (sem necessidade de casar-se para isso). São muitos os casos de
inserção de mensagens na TV, citaremos alguns mais conhecidos:Toalhas Artex, onde o ator aparecia
saindo do banho utilizando a toalha, o batom Boca-loca da novela 'Ti-ti-ti', calcinhas Hope da novela 'Roque
Santeiro, etc. Você ainda acredita em coincidência e Papai Noel ?

A Pedofilia na TV: Já vimos que não só produtos podem ser vendidos através de mensagens subliminares,
mas também ideologia e crimes ! Preste atenção nas declarações de Aguinaldo Silva, 57 anos, um dos
novelistas mais importantes e mais bem pagos do país, autor dos maiores sucessos de Ibope da televisão
como Roque Santeiro, Tieta, Pedra Sobre Pedra, Fera Ferida, Vale Tudo e Suave Veneno. Aguinaldo,
homossexual assumido, já vendeu de tudo no horário nobre: pedofilia, aborto e homossexualismo! Você não
acredita? Lá vai: "Em Tieta, existia o personagem Coronel da Tapitanga, vivido por Ary Fontoura, que era
pedófilo. Que comprava menininhas para criar. É uma história que não existia no livro de Jorge Amado, que
foi inventada por mim e que era delicadíssima. Era pedofilia. As pessoas viram aquilo e não ficaram
chocadas. Pode-se falar de qualquer coisa na televisão e nas novelas, desde que se leve em conta que se
está escrevendo para 60 milhões de pessoas. Agora mesmo a personagem da Glória Pires em Suave
Veneno fez um aborto. A Igreja não teve nenhuma reação". (Revista Isto É-09/ago/99)
Aguinaldo, que em 'Torre de Babel' já havia retratado o romance vivido por duas lésbicas, ainda ganha para
fazer estas coisas, e não é pouco: são mais de 60 mil reais por mês!

A Influência Erótica sobre Crianças e Adolescentes: "Crianças de 6 a 10 anos...encontram-se na fase


que, em Psicanálise, é chamada de latência (ou seja, período de reorganização e preparo para puberdade),
A estimulação e a exposição precoce ao erotismo leva a criança a 'queimar uma etapa', ou seja, a passar
pela latência sem elaboração e organização. Na prática clínica, especialmente, temos visto cosequências
negativas dessa inadequação dos programAs oferecidos às crianças." Relatório do Núcleo de Estudos
Psicológicos - Unicamp - 1993
Agora, preste mais atenção ainda nas declarações feitas pelo ator Kadu Moliterno, 47 anos, da Rede Globo,
que tem toda a sua carreira associada às emissoras de TV, desde que estreou há 29 anos em 'As Pupilas
do Senhor Reitor': "Ela (a TV) só se preocupa com a guerra suja do Ibope e se esquece de educar as
crianças. Não deixo meus filhos assistir nem às minhas novelas. São cheias de maus exemplos ! Ele não
permite que seus filhos assistam a programas superconhecidos das crianças de sua idade (2, 5 e 7 anos),
como: Planeta Xuxa, Angel Mix e personagens como Tiazinha e Ratinho.(Revistas Ana Maria e Contigo). Os
programas infantis, que freqüentemente mostram dançarinas seminuas, apresentadoras sensuais,
entrevistas maliciosas e piadas picantes, geralmente relacionadas à sexo, induzem as crianças à imitação e
terem um comportamento semelhante. "...É preciso também ficar atento quando sua filha começa a se
identificar com Xuxa, Angélica ou outros ídolos criados pela televisão...A menina que traça esse tipo de
programa como padrão de comportamento está desenvolvendo um desejo sexual de uma garota de 16
anos. Ela já sabe o que é uma relação sexual ou um beijo na boca. O que os pais têm de fazer é questionar
essas fixações e oferecer outros modelos". (Carlos M.Alvarez, professor e psicanalista que estuda o tema
há 8 anos)

TV só depois dos 2 anos: "As primeiras experiências sensoriais na infância são tão importantes e
marcantes, que tais impressões são as últimas a sobreviverem, quando o cérebro se desorganiza diante da
senilidade, apoplexia, traumatismos físicos e mentais e outros acontecimentos psicofísicos. São também as
primeiras a voltarem à recordação, após período de amnésia. Comprova-se assim quão fortes e
persistentes são as imagens e impressões vivenciadas e presenciadas na infância" Dr. Bernardino
Mendonça Carleial - Psicólogo e Clínico, enunciando um princípio da Medicina de enorme alcance para a
formação da infância.
Crianças de menos de 2 anos não devem ver TV, e as crianças maiores e os adolescentes não devem ter
TV no quarto. Essas são algumas das recomendações de um estudo divulgado na semana passada pela
Academia Norte Americana de Pediatria. De acordo com o estudo, a TV pode afetar a saúde física e social
dos jovens. No caso dos bebes, a TV não é indicada, pois é uma atividade na qual há pouca interatividade
com os pais e com outras pessoas. A educadora Peggy Charren, da Ação pela TV das Crianças, entidade
que luta por uma melhora na qualidade da programação da televisão dos EUA, engrossa o coro dos que
recomendam aos pais que não deixem seus filhos ver TV antes dos 2 anos. (Folha de S.Paulo-10/08/99).
E o que falar da influência dos "Teletubbies"? Os personagens do seriado infantil inglês viraram
ícones gays em quase todo mundo. Entre todos os personagens da série Tinky Winky é o
favorito dos homossexuais. Ele tem na cabeça um tipo de antena em forma de triângulo de
cabeça para baixo, que dentre tantos significados, simboliza o movimento G.L.S (Gays,
Lésbicas e Simpatizantes). Além disso, é de cor roxa, com a qual os homossexuais se
identificam bastante e para completar ainda carrega uma bolsinha, evocando o estereótipo. Na
série, ela é a sua 'mala mágica'. Repare que é um personagem masculino, porém fala fino e
tem trejeitos efeminados. (Revista Veja 12/mai/99).
Certamente você deve estar se lembrando de Gasparzinho, o 'fantasminha camarada' que nunca teve
namorada.

Os Desenhos (muito) Animados: Nunca os Desenhos Animados ocuparam tanto o tempo e as mentes
das crianças e dos adolescentes, quanto nestes últimos anos. Quando a garotada está se cansando das
infindáveis repetições de um desenho, um outro é lançado e com ele, um enorme pacote de bugigangas,
como estojinhos, mochilas, sapatinhos, cadernos, relógios, super-escudos, armaduras e é claro: as armas!
É o merchandising se fazendo presente de novo...
Listaremos a seguir os principais desenhos, de acordo com sua influência no subconsciente, fato que leva
os pequenos e também os adolescentes ao consumo desenfreado, ao vício, e por que não, à violência?

Caverna do Dragão: Um do desenhos de maior sucesso da TV brasileira. O desenho na verdade nasceu


de um jogo de RPG, "Dungeons & Dragons", cuja história teria sido escrita por um grupo de jogadores que,
depois de cada jogo, escreviam sua aventura e a transformavam em roteiro de desenho para vender para a
produtora. Ao contrário do que acontece com o RPG, que sempre tem um final, o último capítulo de
"Caverna do Dragão" nunca foi ao ar. A explicação: - A produtora se negou a comprar o capítulo final por ele
ser no mínimo cruel. Em sua última aventura, o dragão Diamat (de 7 cabeças) conta a verdade que eles (os
personagens) nunca mais voltariam para a Terra. O subliminar da história é justamente este: quando eles
desciam no carrinho da montanha russa, quando o carrinho caiu, eles não foram para outra dimensão, na
verdade, naquele momento eles morreram. Logo, eles não vão voltar, pois estariam mortos. E lá é o inferno!
Como nenhum deles era bonzinho na vida real, eles foram parar no inferno, depois que morreram na queda
do carrinho e o demônio resolveu brincar com eles. Cruel e sádico, o grande vilão às vezes aparecia de
Vingador e às vezes de Mestre dos Magos! Os dois na verdade, era a mesma pessoa! Quando
pesquisávamos a respeito deste desenho, descobrimos que muitos deixaram de assistir, pois causava
ansiedade ou depressão nos telespectadores, porque não suportavam mais aquela infindável série de
capítulos cujo final 'feliz' nunca chegava. (conclusões baseadas em estudos e pesquisas executadas pelo
autor, com a colaboração de alguns internautas.)

Dragon Ball: Animação japonesa, com muita pancadaria e esquisitices, cuja temática são as Artes
Marciais, já virou febre, não só entre as crianças, mas também entre os adolescentes. O desenho é o mais
assistido atualmente da TV paga (Cartoon Network), com audiência média de 9 pontos (lembrando que
cada ponto, equivale a 80 mil telespectadores). O desenho estreou no Japão (pra variar...) em 1986 e levou
10 anos para desenrolar-se em três fases: - Dragon Ball, Dragon Balll Z e Dragon Ball GT. O desenho, que
também faz sucesso na TV aberta, em sua trama mirabolante, mistura alienígenas, dragões e uma dose de
simbologia ocultista. O personagem principal é Goku, um garoto que sai pelo mundo em busca de 7 esferas
de cristal que, quando juntas, invocam um dragão (Shen-lon) que satisfará seus desejos. A história tem
também um Mestre (este não podia faltar) que o fará um grande lutador, de quebra, um demônio chamado
Piccolo. A febre também atingiu as histórias em quadrinhos e, 130 mil revistas já são vendidas
mensalmente, sem falar, é claro, dos games, brinquedos e outras quinquilharias com o personagem. Pode-
se observar também, a inserção subliminar do número 666, também conhecido como 'número da besta', na
porta do carro do personagem Mr. Satã. (Revista Veja-18/07/01)

Digimon: Animação japonesa que segue os mesmos moldes de todas anteriores. Não faltam seres sinistros
encapuzados, monstros, e um enredo que envolve os pequenos pelas sequências das cenas, das cores
utilizadas e a trama, sempre envolvente. Analisamos um episódio de Digimon e, numa cena quase que
imperceptível, quando pausada em "slow motion" verificamos a presença de uma simbologia bastante
complexa, numa antiga mesa de pedra. Nela havia várias inscrições entalhadas de Pentagramas (o signo
mais antigo do satanismo) e, do lado direito, um esquadro entrecortado por um compasso, ícones maiores
da maçonaria. Depois de fazermos inúmeros testes com públicos de diferentes idades em nossas palestras,
ficou comprovada a eficiência desta inserção subliminar.

Pockémon: Criados pelo japonês Satoshi Tajiri, que,quando pequeno, além de criar insetos, tinha uma
fixação: ser entomologista. Com seus sonhos frustrados devido à ocupação imobiliária de seu país, no final
da década de 70 com a construção de grandes shoppings nas áreas de agricultura do arroz, Tajiri, criou os
Pokémons na forma de lagartas, traças e caranguejos, espalhados por bosques e rios virtuais. Com a ajuda
de um amigo, Pockémon virou um game em 1996, quando o projeto foi comprado pela Nintendo. (Revista
Época-27/12/99). Dado o sucesso do jogo, logo se transformou em Desenho Animado e, em seguida, filme,
ou melhor "O Filme" que, até o início de dezembro de 99, ou seja, com poucos meses de lançamento, já
havia arrecadado US$ 80 milhões. Quanto às suas influências, visite as seções "Nos Games" e "Notícias".

Acidentes e Crimes influenciados pelos filmes/vídeos: Na tarde do dia 16/dez/97, quase 12 mil crianças
japonesas foram afetadas pelas cenas de Pokémon, desenho animado que nasceu de um mini-game, virou
desenho animado e depois filme no cinema. Do total das pessoas afetadas pelo desenho Pokémon, que é
uma junção das abreviaturas de Pocket (bolso) e Mon (monster=monstro), 700 precisaram ser internadas
em hospitais locais no Japão. Elas foram vítimas de ataques de um caso raro de epilepsia, chamado de
Epilepsia Fotossensível provocados pela explosão de flashes coloridos, em golpes luminosos desferidos
contra Pikachu e seus colegas. O bombardeio de luzes teria provocado esta espécie de ataque epilético.
Este fato fez com que Pokémon fosse tirado do ar durante quatro meses. (Revista Época-27/12/99)
Ainda sobre os 'Pokémon': Quatro alunos de segundo grau foram presos na Filadélfia, por atacar outros
estudantes a fim de furtar cartões com exemplares de Pokémon. Um estudante de 14 anos, foi esfaqueado
em Quebec, no Canadá, em uma briga também pelos cartões. Na Carolina do Sul, um menino foi acusado
de quebrar uma vitrine para roubar cartões no valor de 250 dólares. (Revista Educação). Este desenho foi
banido da TV na Turquia. O governo tomou esta medida depois que duas crianças morreram depois de se
jogarem da varanda dos apartamentos onde moravam. Elas teriam feito isso influenciadas pelos
superpoderes dos personagens dos desenhos.
O estudante Vitor Alexandre dos Santos, 21 anos, matou em dez/98, a avó, o tio, a tia e a mãe para cumprir
uma missão designada por 'vozes do além'. Os crimes ocorreram em Mirandópolis (SP) onde morava, e
suas relações com "Spawn, o Soldado do Inferno" são muito evidentes. A forma como ele agia lembra o
personagem do filme, do qual o estudante anotou um trecho do texto, que depois foi encontrado pela
polícia. Spawn estrangulava as vítimas com as mãos . A exumação dos corpos revelou que Vitor quebrou o
hióide - osso do pescoço - dos parentes, conforme constatado pela perícia. (Folha de S.Paulo-16/12/98)
Em maio de 99, em Denver, Colorado (EUA), dois jovens abriram fogo contra dezenas de colegas na
escola. Tinham idéias nazistas, fabricavam bombas através da Internet, eram viciados no jogo 'Doom', e é
muito provável que tenham se inspirado no filme 'Diário de um Adolescente' estrelado por
Leonardo de Caprio, que interpreta um jovem drogado de N.York, que jogava basquete nos
anos 60. Num de seus delírios, imagina-se na sala de aula de sua escola, vestido com uma
capa preta e matando todos ao seu redor. Coincidência? (Fonte:Vários jornais, revistas e
noticiários de TV-Maio/99)
Em fev/00, o país assistiu chocado a uma cena brutal. O menino D.J.G, de 9 anos, deu 40
facadas nas costas de sua amiga M.D.N., de 7 anos, enquanto assistia a um programa de
TV. O menino disse à polícia que agiu inspirado no filme "Brinquedo Assassino", que havia
visto na televisão uma semana antes. No filme, o boneco Chucky 'incorpora' o espírito de um criminoso e
passa a matar as pessoas. Trata-se de uma produção americana de 1988 que fez tanto sucesso que teve
mais duas continuações, uma delas a 'Noiva de Chucky'. A menina só não morreu porque a faca utilizada
era dentilhada, o que dificulta a penetração da mesma no corpo. (Jornal da Tarde-10/fev/00, Revista
Educação mar/00)
Os Power Rangers foram proibidos no Canadá. A Corte Suprema chegou a conclusão que a maioria dos
crimes na adolescência era devido a influência deles. Foram criados por uma seita satânica no Japão -
Iokamura em 1972. Um garoto estava brincando no Panamá, com os P.Rangers das 8 as 12 hs, quando
caiu e começou a retorcer-se. Levantou-se, pegou uma faca e tentou matar o irmão de 2 meses e dizia "No
Risen to live" - Não há razão para viver.; conforme a tradução que vai para o Panamá. Crianças no Panamá
estão se suicidando por causa dos Power Rangers.(Dr.Josue Yrion -USA-97).

A Influência da violência na TV: O psicólogo americano Leonard Eron, em 1960, entrevistou 835 crianças
em Nova York e observou o papel da TV em sua existência. Ele viu que, quanto mais programas violentos
assistiam, mais agressivos eram. Em 1971 e em 1980 ele entrevistou o grupo de novo e verificou que
muiitos daqueles que tinham sido cosumidores vorazes de violência na TV tiveram comportamentos hostis
na adolescência e como adultos. Quanto mais agressivos eram aos 8 anos, piores tendiam a ser aos 20 e
aos 30, protagonizando um maior número de prisões e condenações. (Rev. Super interessante-Ago/99).

Novela das sete fez merchandising "collorido": Euclydes Marinho, autor da novela "Andando nas
Nuvens", da Rede Globo, não satisfeito com os três personagens com o nome de sua mulher, Lilibeth
Monteiro de Carvalho, que por sua vez, já foi mulher do ex-presidente Fernando Collor de Mello, criou dois
personagens com os nomes dos filhos de Lilibeth com o ex-marido, Arnon Monteiro e Joaquim Pedro. Até
aí, não há lei que impeça autores de novela colocarem nos seus personagens os nomes de seu agrado, se
não existisse por trás destes nomes, interesses além das 'nuvens':Fora da TV, Arnon Affonso de Mello Neto
é presidente do CSA, e a novela fez um merchandising do clube, onde numa cena, Alex (Otávio Augusto)
aparece ouvindo um radinho de pilha, vestindo a camisa do time alagoano (CSA) e comemorando um gol
enquanto diz que "o CSA é o maior time do Brasil". (Folha de São Paulo - 20/10/99)

MENSAGEM SUBLIMINAR: HISTÓRIA EM QUADRINHOS


Há muito tempo as histórias em quadrinho fazem parte do nosso dia a dia, e, talvez por esta razão não
tenhamos percebido que além de um simples lazer elas são tambem um potente meio de propaganda
comercial, educativa, política, ideológica, religiosa, etc. As histórias, harmonizando texto e imagem,
grafismos, cores transportam o leitor desde a mais tenra idade, a um
mundo de fantasia. Neste mundo, na maioria das vezes, o aficcionado se
desliga da sua realidade e passa a viver a utopia das histórias, como
personagem principal, coadjuvante ou apenas como simples 'carona',
numa viagem ao mundo primitivo, ao velho oeste, ou até mesmo a uma
excursão interplanetária.As mensagens nas HQ podem ser consideradas
subliminares, devido ao fato de que o leitor se 'prende'à emoçao do texto,
focando praticamente só os balões onde estao inseridos, enquanto a
visão periférica capta as imagens de relance, lançando seu conteudo ao
subconsciente.

As histórias em quadrinhos tanto podem educar, como também podem


'ensinar' como fazer um pacto com o diabo!
Observe as imagens de caras que se formam no
peito dos personagens. São quase sempre rostos
sinistros, fechados, com expressão clara de
depressão e ódio. Figuras arquétipas de demônios,
ou seja, cara triangular, geralmente associada à
cara de um bode, e os chifres são quase sempre
delineados por algum músculo, extremidade de
armaduras ou asas, como no personagem abaixo,
à esquerda da página.
"X-Men" - Teatro da Dor - Marvel Comics -
Editora Abril

No exemplo abaixo, o "Caldeirão", antigo símbolo relacionado à bruxaria, está posicionado à esquerda do
título principal. Esta imagem é remetida, através do nervo óptico ao hemisfério direito do cérebro,
responsável pelo processamento de imagens (para saber mais, consulte a seção "Como Funciona"). Em
seguida, conforme o leitor vai 'varrendo' a página, de cima para baixo, aparece a personagem principal "A
Bruxa" em posição de meditação, (Lótus- no Yoga), em meio à uma nuvem de incenso.
Uma vez criado subliminarmente um clima de expectativa em torno do que vai acontecer, a Bruxa levanta os
braços e se abaixa em posição de 'adoração'. Mais uma vez, a visão periférica vai registrar os ícones que
aparecem em segundo plano, como a Meia-lua (antigo símbolo da deusa Diana (Rom.) ou Artemis (Gr.) filha
de Júpiter (Rom.) ou Zeus(Gr.); o Pentagrama, símbolo ligado à Alta Magia e Satanismo, que nas escolas
gnósticas é chamado de Estrela Flamejante. Representa também Satã ou o Bode do Sabbat e Lúcifer.
"O pentagrama é a
figura do corpo
humano com quatro
membros e uma ponta
única que deve
representar a cabeça.
Uma figura humana
com a cabeça para
baixo representa
naturalmente um
demônio, isto é, a
subversão intelectual,
a desordem ou a
loucura." Eliphas Levi
em Dogma e Ritual da
Alta Magia - pág.272 -
Ed.Pensamento.

"Magali - A Bruxa da
Lua" -Maurício de
Souza Produções -
Ed.Abril
Xuxa na posição de Lótus - Revista Manchete -
04/10/97

MENSAGEM SUBLIMINAR: DESENHOS DA DYSNEY


The Walt Disney Company

Introdução - The Walt Disney Company, maior empresa de entretenimento do mundo, admitiu em janeiro
que o até então inofensivo desenho animado Bernardo e Bianca ("The Rescuers"), produzido em 1977,
contém imagens subliminares ao longo da fita. A cena acontece aos 28 minutos do filme e é imperceptível
em velocidade normal. Os dois ratinhos — engajados em ajudar uma menina a se livrar de seqüestradores
— estão viajando sobre um velho albatroz. Na aterrissagem, o pássaro perde altura e passa em frente a
vários prédios. As fotos aparecem numa das janelas. A Disney só admitiu o que chama de "imagens de
fundo objetáveis" depois que elas apareceram na Internet, a rede mundial de computadores. A empresa
informou que recolheu cerca de 3,4 milhões de fitas nos EUA. A cena de nudez explícita e subliminar no
desenho animado amplia suspeitas entre milhares de cristãos do mundo a respeito da idoneidade moral da
companhia e reabre discussões sobre o mau uso da tevê entre crianças.
Inúmeros cristãos têm se levantado no planeta para denunciar o que chamam de império satânico da
Disney. O mais conhecido deles é Josué Yrion, ministro da Assembléia de Deus nos EUA e professor de
Missiologia na Universidade de Pasadena, Califórnia, EUA. Yrion já viajou por 57 países, sempre
denunciando o mal que a tevê, incluindo desenhos aparentemente inofensivos da Disney, produzem nas
crianças. Yrion ficou conhecido no Brasil no início do ano passado. Após suas pregações, certos de que
estavam à mercê de um império satânico, centenas de cristãos no País destruiram suas fitas de desenho
animado da Disney e queimaram camisetas, adesivos, chaveiros e até cadernos que traziam estampados
as imagens dos personagens da empresa. Em razão da polêmica que o assunto despertava, ele foi pouco
comentado nas igrejas. A divulgação da cena de nudez escondida durante a aterrissagem estabanada do
engraçado albatroz reabriu a questão a respeito do assunto.
O evangelista Marco Antonio Ripari, membro da Igreja Batista Regular de Campinas, ardoroso defensor da
saúde mental e espiritual das crianças e crítico ferrenho do trabalho da Disney, acredita que a comprovação
da propaganda subliminar no desenho apenas confirma o que Yrion — e ele, no Brasil — vêm denunciando
ao longo dos meses. Mensagens visariam destruir próxima geração da Igreja. Entre inúmeras acusações de
prática de satanismo e mensagens subliminares nos desenhos que seriam promovidas e incentivadas pela
Walt Disney Company, Ripari denuncia o que considera uma estratégia maligna para afetar a próxima
geração da Igreja. O pregador está convencido que o diabo possui uma estratégia de tentar acabar com o
Corpo de Cristo num futuro próximo, isto é, assim que as crianças crescerem. A forma de ataque embute a
mais inofensiva das formas, o desenho animado, oferecido de graça pela "babá eletrônica", a televisão.
Ripari tem razão em criticar alguns desenhos animados. Segundo mapeamento estatístico da Organização
das Nações Unidas - ONU - realizado em seis emissoras de tevê aberta, em 71 horas de desenho
transmitidos em agosto de 1998, a cada 60 minutos de desenho animado apareciam 20 crimes. Em uma
semana de pesquisa foram detectados 1.432 crimes, apenas em desenhos animados. No Brasil, as redes
Bandeirantes e Record, seguidas pela Globo, foram as que mostraram mais homicídios. Baseado nestas
informações, Ripari tem saído para pregar em igrejas, sempre a respeito do mau uso da televisão pelas
crianças. Já falou em 89 igrejas de 29 denominações e 23 cidades do País. Organizado, tem anotado o
número de crianças que afirma terem entregado a vida a Jesus, após ouvir a pregação e assistir a fita
"Salve Seus Filhos", que trata do assunto. "Foram 1.348 crianças ganhas para Jesus no ano passado e 150
já neste ano", exulta o missionário. Em suas pregações, Marco Antonio Ripari não pede aos pais que
desliguem a tevê. O que faz é um alerta sobre seus perigos. "Precisamos saber o que nossos filhos estão
comendo. Hoje, porque trabalham fora e auxiliam no sustento da casa, milhares de mães saem de manhã e
deixam as crianças sendo cuidadas por uma babá eletrônica. É isto o que o diabo quer. Ele não sai por aí
dizendo que é o diabo e assustando a todas as crianças. A estratégia é entrar exatamente nas salas de
visitas e, não raro, nos quartos das crianças, para que eles próprias assistam o que bem entendem". Ripari
sugere que as famílias mantenham os televisores ligados para as crianças, mas sempre em algo benéfico,
como as tevês educativas — e sempre acompanhadas por algum adulto esclarecido na Palavra de Deus e
atento às artimanhas do diabo. Também sugere que os pais comprem ou aluguem fitas de video cristãs, que
realmente edifiquem os pequeninos.

Fatos
- As relações interpessoais dos personagens, em especial o Tio Patinhas, reproduziam a lógica capitalista,
ou seja, o dinheiro e a acumulação de bens como fator predominante?
- Os sobrinhos de Donald, parecem não ter filiação (pelo menos raramente se pronunciaram a respeito) e
que apesar disso, vivem felizes para sempre?
- O 'Manual dos Escoteiros' é a sua bíblia? E que esta bíblia tem solução para todos os tipos de problemas
que eles tem pela frente? Que este 'Manual' faz dezenas de citações a bruxas, feiticeiros e que ensina a
criança até a fazer algumas mandingas ou pequenos feitiços?
- O Donald e o Mickey nunca se casam com Margarida e Minnie, respectivamente? Que são eternos
namorados, e nunca constituem uma família?
- O Tio Patinhas passa um espírito de avareza e ambição incontrolável? Que freqüentemente está envolvido
com Donald e seus sobrinhos, em expedições à terras distantes e 'imaginárias' em sua busca desenfreada
por mais dinheiro? Que estes povos longínquos são (mostrados de maneira subliminar) povos do terceiro
mundo, em especial da América Latina e Brasil?
- Os índios mostrados nas histórias são sempre inimigos, e não os donos legítimos destas terras?
- Os povos estrangeiros geralmente são caracterizados como ingênuos, tribalizados e atrasados?
- Desde pequenas, as crianças são ensinadas que o avanço e progresso tecnológico são conseguidos
graças a ambição, domínio e força dos poderosos sobre os fracos, e que isso não é injustiça social?
- Seus personagens já foram usados [e muito] a serviço do "American Way of Life" (estilo de vida
americano) e como propaganda política dos EUA?
- Em 15/11/1965, um homem chamado Walt Disney, revela ser o comprador das terras em Orlando, Flórida,
que em 01/07/1971 abriria as portas para o mundo como a 'Disney World'.
- Walt Disney, o homem que inventou o desenho animado e criador da Disney World, era ateu.
- A Disney queima incenso todas as quartas-feiras à tarde.
- Uma jovem que trabalhava na Disney sentia vontade de suicidar-se. Quando saiu de lá, ficou livre desta
sensação.
- Uma criança queria que a mãe comprasse todos os filmes da Disney, senão ela a mataria enquanto
dormia.
- Há alguns anos a Disney comprou 11 mil acres de terras, para ensinar as técnicas da Nova Era, de Shirley
McLane.
- Um menino de 12 anos, nos EUA foi introduzido no satanismo através dos filmes da Disney.
- Um homem que trabalhou 16 anos na Disney relatou que certa vez arrumando os armários dos donos, no
2º andar, viu dentro deles altares com velas negras e pentagramas, e que em um pentagrama havia uma
capa de fita de vídeo para cada ponta da estrela, consagradas ao diabo, para vender e fazer sucesso.

É tempo de boicote à Disney


- A subsidiária da Disney Hollywood Records está distribuindo discos do grupo Danzig cuja música é
"entremeada de temas Satânicos". Los Angeles Times, 10/18/1996.
- Eisner e a Walt Disney Company são ambos doadores para People For the American Way (PAW), um
grupo cujo objetivo declarado é "acompanhar e contra-atacar os objetivos divisivos da Direita Religiosa."
Relatório Anual da PAW.
- A Disney assinou com Martin Scorsese, o diretor da Última Tentação de Cristo, Taxi Driver e muitos outros
filmes polêmicos, um contrato de 4 anos. Daily Variety, 30/01/1996.
- A Disney contratou Kevin Smith para produzir dois filmes: Dogma, que ataca o cristianismo, dizendo que a
crença cristã é um pouco mais que mitologia e Chasing Amy. Daily Variety, 03/11/1995.
- Mark Gill, o presidente da Miramax, de propriedade da Disney, admitiu que sua companhia prospera com
promoções agressivas e freqüentemente violentas de seus filmes. Daily Variety 03/11/1995.
- Pulp Fiction (Miramax) é um filme super violento, estrelado por John Travolta, foi censurado para menores
de 17 anos antes de ser editado. Entertainment Weekly, 10/06/1994; Daily Variety, 15/06/1994.
- A Cor da Noite (Color of Night - Hollywood Pictures), mostra as estrelas Bruce Willis e Jane March
envolvidas em numerosas cenas de sexo, mostrando completa nudez frontal. Entertainment Weekly,
10/06/1994; Daily Variety, 15/06/1994.
- The Advocate (Miramax) é repleto de nudez. O filme foi censurado para menores de 17 anos mas após um
recurso ao judiciário (e depois de cortar 12 segundos de cenas de sexo) foi liberado para menores
acompanhados. Daily Variety, 17/08/1994.
- O Balconista (Clerks - Miramax). Um filme em preto e branco sobre o balconista de uma loja de
conveniências, em Nova Jersey, foi originariamente cenrurado para menores de 17 anos por causa da
linguagem sexualmente explícita e descritiva que prevalece em todo o filme, depois foi liberado para
menores acompahados. Daily Variety, 12/10/1994.
- Kids (Miramax) foi descrito pela revista Variety, como "um dos mais controvertidos filmes americanos já
produzidos". De acordo com o Newsweek, "o filme acompanha um número de meninos e meninas que
estão entrando na adolescência, na cidade de Nova York, quando eles fumam maconha, batem em negros
e simulam sexo". Sob pressão, Miramax criou uma companhia independente para comercializar e distribuir
o filme pornográfico. Daily Variety, 27/01/1995; Newsweek, 20/02/1995; Wall Steet Journal, 30/03/1995; AP,
29/06/1995.

O Império
O maldito império da Disney começou no dia 15 de Novembro de 1965, o Walt Disney comprou uma
extensa área aqui em Orlando, em 1971 a Disney abriu suas portas, Walt Disney sempre foi um ateu
confessado, os funcionários da Disney não são expostos a testes antidrogas, nem para se associar e nem
com freqüência, a introdução da tão chamada Nova Era tem como um grande portal de monopólio a Disney
World, o grande interesse da Disney é corromper a familia, se você nunca parou para pensar aqui eu vou
listar algumas coisas para você refletir.
- Tio Patinhas não é casado não tem pais nem filhos, apenas sobrinhos, e é Tio do Donald.
- Donald é tio, sem pai e mãe sem filhos, tem 3 sobrinhos e namora com Margarida, e é sobrinho do Tio
Patinhas.
- Margarida não tem pai nem mãe nem filhos, nem sobrinhos, namora com Donald.
- Mickey sem pai sem mãe sem filhos tios e sobrinhos, totalmente individual namora com Minnie.
- Pateta sem pai sem mãe sem filhos tios e sobrinhos totalmente individual amigo do Mickey namora com
Clarabela.
A conclusão é que não existem pais mães e filhos, os filhos são todos sobrinhos e todos orfãos, Donald é
sobrinho porem é conhecido como tio, os únicos sobrinhos são Huginho, Zezinho e Luizinho, são 3 orfãos e
nos dedos dos pés cada um possuem 3 dedos em cada pé os 3 sobrinhos com 3 dedos em cada pé,
formando o numero 666.

Veja esta mensagem subliminar da Disney numa propaganda de um computador:

Lançamento do computador Macintosh modelo G3 revela a cabeça do Mickey.


A organização de Walt Disney nega o envolvimento, assim como a Apple.

DESENHOS:
Hora do Recreio
"Recess: School's Out"
EUA/2001 - 82 min.

Amados, o motivo pelo qual escrevo é apenas para sugerir a vocês que assistam um
filme da Disney chamado "HORA DO RECREIO - Salvando o mundo, um
playground de cada vez" (caso não tenham assistido ainda).
Como tudo que a Disney tem feito, é um filme cheio de suas malícias. Mas o que
mais chama atenção, é o final do filme! Quando este termina a história, aparece uma
faixa musical, em forma de "video clip" de desenho animado, que não tem
absolutamente nada a ver com o contexto do filme, mas que é recheado de
mensagens de Nova Era. Aparecem alusões aos Beatles, ao movimento rippie, aparece George Harrison
tocando um instrumento indiano (me parece que uma cítara), alusões a Jimmi Hendrix, uma garota que
dança feito uma serpente da qual saem vários braços (talvez uma alusão à Shiva), em fim, é cheio de
mensagens subliminares que só vocês conferindo mesmo para saber.
Minha sobrinha de três anos assistiu este filme uma noite após chegar da escola e quando foi no outro dia
pela manhã ela estava insuportável de tanta pirraça! Queria ficar a manhã toda assistindo o filme e
chorando porque queria ver um tal ursinho que aparecia no filme. Mas quem disse que encontramos o tal
ursinho no desenho todo?!
Com paciência fomos colocando louvores, repreendemos aquele espírito de pirraça e então, para a glória
de Deus, em pouco tempo após fazermos isso ela se acalmou, se esqueceu do desenho e voltou a ser a
ótima menina que sempre foi.
Esta é uma experiência que tivemos com este de desenho. Gostaríamos que vocês olhassem este desenho
e dessem a opinião de vocês!

OS ARISTOCRATAS
"The Aristocats"

Capa do vídeo do
desenho, da versão
original (EUA)
Os desenhistas desse
pregam a legalização da
maconha. O gato em cima
está segurando um
baseado; a folhinha da
maconha é uma das
estrelas; no canto do
anúncio diz "LEGALIZE
IT", que quer dizer
"LEGALIZE ISSO"
(referindo-se, claro, à folha
de maconha); a torre Eiffel
tem o formato do orgão
sexual masculino; o
gatinho na janela está
segurando uma tabela
criptografada.

"TOY STORY" E "TOY STORY II"


Toy Story e Toy Story 2 - 2000 Em alguns exemplares da edição especial dos DVDs destes filmes, lançados
nos EUA, contavam com um item no mínimo embaraçoso: no meio do segundo filme estrelado pelos
bonecos Woody e Buzz Lightyear, foi encontrada uma cena recheada de palavrões da comédia Alta
Fidelidade. Depois de constatar o problema, levantado por consumidores que reclamaram do conteúdo
impróprio para um desenho infantil, a Disney retirou das prateleiras os produtos 'defeituosos'.
101 DÁLMATAS
"101 Dalmatians"
103 min. - 1996
Capa do vídeo. No detalhe: o
cão gesticula de forma obscena.
- O nome da Bruxa é "Malvina
Cruella DeVil", porém na placa
do carro aparece DEVIL, que é
diabo em inglês. (veja que
nome: "Malvina" derivada da
palavra "malvada", "Cruella"
devivada da palavra "cruel", e
"Devil" que é diabo em inglês.
Coincidência?!)
- No prédio da sua empresa tem
uma placa "HOUSE OF DeVIL",
porém na tradução só a palavra
"house" foi traduzida, ficando
"CASA DE VIL".
- Nas escadarias do prédio tem
uma estátua de um bode.

Capa do vídeo do desenho na versão original (EUA) *


Aqui está uma série de detalhes que você provavelmente não percebe e as vezes até tem a fita em casa,
seria legal se você pegasse uma lupa e analisasse para conferir, os detalhes aqui são bem claros: o pingo
do "i" da palavra "Disney" (lá em cima) é um disco voador; na colerinha de um dos personagens a
identificação diz "Bitch 'N, Heat", que quer dizer "Vadia e Gostosa"; o outro detalhe é uma sombra de uma
mulher nua na janela; e por ultimo existe o símbolo da revista Playboy em um dos cãezinhos.
POCAHONTAS
81 min.

- A origem da palavra: A parte "POCA" significa "Espírito", e


a parte "HONTAS" significa "do Abismo". O sentido
completo da palavra é o termo "Espírito saído do Abismo".
- A Disney mentiu quando produziu este vídeo, pois
distorceu a história real. Pocahontas, a menina índia, tinha
apenas 12 anos e não uma mulher sensual como aparece
no filme. Ela casa-se com um espanhol, converte-se e
morre na Espanha. A Disney não incluiu isto na historia.
Por quê?
- Notícia: Uma criança em Minas Gerais, depois de comer
os biscoitos da Pocahontas durante um certo tempo, teve
seus dentes apodrecidos, no ano de 1996.
- Pocahontas fala com um espírito na árvore. O caule da
árvore fica com a forma do rosto de uma velha, que seria
sua avó, já falecida há 400 anos. Observe aí a doutrina da
reencarnação sendo passada sutilmente às crianças.

Aí está a imagem do "espírito da avó de Pocahontas reencarnado


numa árvore". A cena em que aparece essa árvore é um verdadeiro
ritual espírita.
- Árvores com sentimentos e capazes de falar são comuns na
cultura celta, e são citadas em diversos ritos pagãos de feitiçaria.
- "...Pocahontas brilha com toda a glória e magia Disney" e "Com a
ajuda de uma árvore sábia, Pocahontas aprende a ouvir seu
coração e seguir seu verdadeiro destino com 'as cores do vento'",
diz o encarte da fita.
REI LEÃO
"The Lion King"
88 min. - 1994

- A Revista TIME disse que é o vídeo mais sujo, mais perverso e


carregado e de satanismo e violência que a Disney jamais produziu, e
que as crianças que assistem este filme hoje, serão os próximos
assassinos de amanhã.
- A música cantada por Scar, é de Shirley McLane, uma das maiores
divulgadoras da Nova Era, que diz: "Viva a Nova Era, a velha já era".
- O babuíno feiticeiro Rafiki diz para o leãozinho que as estrelas vão
guia-lo. Alusão clara à Astrologia. Ele diz também, que este não se
sinta mal por ter matado alguém.
- O leão pai (já morto) fala das nuvens com o filho, uma alusão clara à
reencarnação.
- Em duas cenas diferentes, partículas no ar formam a palavra "SEX".
Esta imagem tem a duração aproximada de 1 centésimo de segundo,
e só é possível vê-las quando a imagem é congelada em vídeo.
Já consegue visualizar a palavra "SEX" na poeira branca? Se não,
veja a figura baixo:

Agora fica fácil identificar, não é mesmo?


Será que isso apareceu aí "sem querer" ou
"coincidentemente"?!?!
- Notícia: Uma criança de 11 anos nos EUA
em 96, assistiu o Rei Leão 12 vezes e
depois esquartejou a própria mãe. O irmão
mais velho relatou que enquanto o irmão
matava a mãe com uma machadinha,
ouvia-o falando: "- O vídeo do Rei Leão
disse: Eu posso matar você".
- Notícia: Em New Jersey, uma criança de
9 anos, despertava à noite dizendo "Eu vou
matar você".
- Notícia: Outra criança disse à sua mãe
quando esta cortava carne na pia: "mãe eu
quero sua faca. A mãe pergunta para que?
A criança responde: "- Eu quero matar
você. O Rei Leão disse que eu posso
matar você!".
- Na sinopse da capa da fita de vídeo, está
escrito: "...saindo das trevas surge seu
invejoso tio Scar, que afasta Simba do
trono e o leva ao exílio".
- Notícia: Recentemente, no Rio de
Janeiro, um jovem foi preso por matar sua
própria mãe. No cabo de seu revólver
havia um adesivo do Rei Leão.
Coincidência?
- Mufasa olha para as estrelas e diz para
Simba, seu filho: "...olhe as estrelas. Os
grandes reis do passado olham para nós
lá das estrelas, e sempre que se sentir
sozinho, procure lembrar que aqueles reis
sempre estarão lá para guia-lo. E eu
também estarei...". Esta cena faz
referência à necromancia (consulta aos
mortos).
Analizando a capa do vídeo do desenho (versão norte-americana) *

Capa do vídeo do desenho, da versão norte-americana


Aqui tem vários: o rosto de Walt Disney reflete do céu; os órgãos
sexuais do leãozinho também aparecem; algo como uma mensagem
escrita na rocha dizendo que o "Elton John isn't gay", que significa
"Elton John não é gay" (apesar ele ser um gay assumido, a Disney
prega o contrário... Por que será?!); um besourinho xadrez na rocha
(talvez uma alusão a um dos símbolos satanistas, um besouro; e dois
elefantes se procriando.

HÉRCULES – 92 min.
- Conta a história de Hércules, que precisa provar que é um herói a seu pai, Zeus, que de acordo com a
mitologia grega, é o maior dos deuses. Lucas 16:23.
- No filme, o demônio sai do abismo e diz: "Meu nome é Hades, o senhor da morte". NOTA: A palavra
'hades' é de origem grega, e segundo uma referência da Bíblia, significa nada mais nada menos do que
'inferno'. Obs.: Uma referência à origem desta palavra pode ser encontrada em Apocalipse 6:8, em que é
citada a frase 'o inferno o seguia' e na refêrencia (geralmente no rodapé da bíblia) encontra-se 'Gr. Hades o
seguiu', significando o sentido do tempo 'o inferno o seguia' na língua de origem: o grego. Na Bíblia da
Imprensa Bíblica Brasileira, traduzida por João Ferreira de Almeida (uma das mais antigas e populares entre
os evangélicos) podemos ver a palavra "Hades" (que quer
dizer inferno) em Lucas 16:23. Em algumas Bíblias com
linguagem um pouco mais atual essa palavra já aparece
traduzida para inferno.
- 'Uma fantasia repleta de magia e ação de proporções
olímpicas...' diz o encarte da fita.

ALADDIN
90 min. - 1992
- História do garoto Aladdin que conta com a ajuda do 'gênio
da lâmpada mágica' para vencer o temível grão-vizir e casar
com a princesa.
- Quando Aladdin vem voando num tapete mágico, diz muito rápido: "Crianças boas e adolescentes, tirem
suas roupas!".
- Uma criança de 5 anos, nos EUA, tirou suas roupas, e quando questionada pela mãe disse que o Aladdin
havia mandado, a mãe assistiu o filme para procurar esta passagem onde ele dava esta ordem, porém não
encontrou, pois a mensagem foi produzida para surtir efeito apenas nas crianças.
- Quando ele vem voando num tapete ele toma a espada e diz muito rápido: "mate-se, suicide-se". São
mensagens muito rápidas, só percebidas se prestarmos muita atenção ou talvez se congelarmos as
imagens. Os especialistas utilizam recursos mais profissinais para descobrir tais coisas.

A PEQUENA SEREIA
"The Little Mermaid"
82 min. - 1989

- Conta a história de Ariel, sereia filha de Netuno,


'rei dos mares', que se apaixona por um príncipe
(humano).
- Na capa do vídeo existem algumas imagens
subliminares, entre elas a imagem da coluna do
palácio em segundo plano, que na realidade é um
órgão sexual masculino.

Veja quanta coisa por trás de "uma simples capa de


fita de desenho infantil"...
- Ela quer se tornar uma humana, porém a bruxa diz
para ela, que quer algo em troca: "Eu quero sua voz
e sua alma" .
- Quando a música (Beije a moça) toca no fundo, há
um grupo jamaicano falando palavras africanas,
lançando maldições para as crianças que assistem
(o problema está nas letras amaldiçoadoras, não
em ser africanas ou de alguma religião).
- O padre que celebra o casamento de Ariel fica
excitado.

Repare no padre, abaixo da barriga...

A inserção de órgãos genitais neste desenho é


exageradamente preocupante. Repare por exemplo no formato
da folha que Ariel está segurando nesta cena.
- Este vídeo chega a ser considerado por muitos como um
desenho infantil pornográfico.
BERNARDO E BIANCA
"The Rescuers" - 1977

- Conta a história de dois ratinhos que ajudam uma menina a se livrar


de sequestradores.
- Este desenho exibe, numa fração de segundo, a imagem de uma
mulher com os seios de fora. Trata-se de uma técnica subliminar já
testada e utilizada no cinema desde 1956. Esta imagem da moça nua
foi inserida em apenas dois dos 110 mil fotogramas que compõem o
desenho. Estas imagens só podem ser percebidas, se forem
'congeladas' no vídeo, ou seja, numa projeção normal a cena torna-se
imperceptível (pelo menos na teoria).

Analise a imagem minuciosamente e veja com seus próprios olhos.


Nem é preciso tanto esforço para perceber...
- "Pela primeira vez na história da companhia, a Disney admite ter em
encontrado imagens subliminares num de seus filmes de animação" (Folha de S.Paulo - 15/01/1999).
- Conforme um comunicado oficial emitido pela própria Disney em 08/01/99, o prejuízo da empresa com o
recolhimento de quase 4 milhões de fitas nos Estados Unidos, chegou a 78 milhões de dólares (Revista
Veja - 20/01/1999).
ROBIN HOOD
82 min. - 1973

- Robin Hood é considerado "o rei dos ladrões".


- Quando Robin Hood vai roubar o dinheiro do príncipe João, ele se coloca dentro de uma carroça, se
disfarça de cigana, coloca uma bola de cristal e diz que advinha o futuro, tem o zodíaco e fala: "Silêncio, vou
fazer conjuros: Espíritos das densas trevas, vem!". [Obs.: conjuros são rituais/gestos satânicos utilizados
para invocar demônios.]

A ESPADA ERA A LEI


"Sword in the Stone"
75 min. - 1963

- Conta a história de uma espada mágica encravada numa pedra, e um


desafio tentador: quem tirá-la da pedra, será coroado rei da Inglaterra.
- Artur, um garoto esperto é ajudado pelo mago Merlin, de quem se torna
protegido e 'aprendiz', e seu assistente Arquimedes.
- Esta fita lança a terrível bruxa "Madame Min" .
- Uma cena considerada 'memorável' é o duelo de feitiçaria entre Merlim e
Madame Min.

A BELA ADORMECIDA
"Sleeping Beauty"
75 min. - 1959

- Adaptada da obra de Tchaikovsky. Uma princesa chamada Aurora, sofreu uma terrível maldição lançada
por uma feiticeira e cai num sono eterno. Esta maldição só seria quebrada se o príncipe Felipe a beijasse,
desde que ele enfrentasse a ira da bruxa Malévola.
- "Sua família precisa ter para sempre este tesouro da Disney: O mais famoso clássico cheio de magia e de
beleza sem precedentes..." diz o encarte da fita.

CINDERELA
(A Gata Borralheira)
75 min. - 1950

- História adaptada da obra original de Charles Perrault do século XVII.


- Conta a história de uma jovem pobre que sonha com um príncipe 'encantado' para libertá-la da maldição
da madrasta.
- Um ratinho é descoberto no porão, e ainda não fala como os outros, amigos de Cinderela, porém quando
colocam nele um chapeuzinho e um par de sapatinhos como de duendes, este imediatamente começa a
falar.
- O nome do gato é lúcifer. Cinderela abre a porta do quarto, a luz entra e bate nos olhos do gato que
acabara de acordar, e o chama: " - Lúcifer, venha aqui". Logo após esta cena, acontece um diálogo entre a
Cinderela e o cachorro (Bruno) que acabara de ter um pesadelo com o gato (Lúcifer). Ela tenta convencê-lo
que Lúcifer é bom, e diz: "...Lúcifer tem o seu lado bom...". Isto traz confusão na mente das crianças, pois
quando os pais estiverem ensinando a respeito de Satanás, o filho que tem a cena gravada no seu
inconsciente, diz a si mesmo: "Ora, mas ele tem o seu lado bom".

DUMBO
64 min. - 1941

- Conta a história de um elefantinho que, por ter orelhas enormes é humilhado num
circo, e é motivo de gozação dos palhaços. Este porém, descobre que pode voar ao
abanar as orelhas.
- O filme mostra uma cena de Dumbo, embriagado, tem um sonho surrealista. Dumbo
sonha com elefantes coloridos contando. Você não acha tudo isto muito estranho?
- Dumbo é um dos desenhos que consta de um trabalho recente feito nos Estados
Unidos, divulgados pelo Harvard Center for Risk Analysis, pelos pesquisadores Fumie
Yokota e Kimberly Thompson. De acordo com o estudo, a cena em que o elefante usa a tromba para
'metralhar' com amendoins os amigos que o importunam (*ver figura 2 abaixo), pode passar
subliminarmente a mensagem de que é certo reagir a uma gozação com violência.

FANTASIA
135 min. - 1940

Sim, isso é uma cenda de um desenho infantil da Disney...


- Como em quase todos os seus filmes, a Disney prega o
mundo da fantasia. A fantasia é uma ilusão, uma mentira. A
Bíblia diz que o pai da mentira é o diabo.
- No chapéu de bruxo do Mickey tem várias estrelas de 5
pontas e meias-luas, antigos símbolos do ocultismo.
- O destaque é para o camundongo Mickey na cena dedicada
à obra de Paul Dukas, 'O Aprendiz de Feiticeiro'.
- Mickey termina o filme com um ritual satânico.
Nota: Veja abaixo uma caixa atual desse
desenho, que ainda é vendido nos EUA
(não sabemos quanto ao Brasil):

Como pudemos perceber nessa caixa e em


outras imagens relacionadas ao desenho,
o símbolo Lua-estrela aparece
constantemente.

BRANCA DE NEVE E OS 7
ANÕES
"Snow white and the seven
dwarfs"
83 min. - 1937

- Foi a primeira obra prima


de Walt Disney. História
baseada em conto de 'fadas'
dos irmãos Grimm.
- Conta a história de Branca
de Neve e sua madrasta,
que também é rainha e
bruxa e que tenta matá-la,
com ciúme de sua beleza.
Branca de Neve encontra refúgio na casa de sete anõezinhos, que
trabalham em uma mina.
- A analogia dos sete anões com os gnomos é muito clara. Por
que os anões trabalham numa mina subterrânea? Ora, os gnomos
nada mais são que pequenos espíritos que, segundo os
cabalistas, habitam nas regiões subterrâneas. Logo se conclui,
que o objetivo é passar a idéia que, apesar de muito feios, eles
são bons, são protetores e amigos.
- Foi redesenhado várias vezes por 570 artistas ate se chegar à qualidade desejada. Custou 700 mil dólares
(uma fortuna para a época) e ganhou um Oscar© especial pela inovação cinematográfica.
MENSAGEM SUBLIMINAR: CAPAS DE DISCOS

Belo: "Desafio"

Há algum tempo publicamos aqui uma matéria sobre a utilização


de mensagens subliminares em propagandas, filmes, desenhos
animados, games, músicas e etc... A matéria teve um grande
sucesso e despertou muitos leitores para o fato de que podemos
ser expostos diariamente a esse mal. Voltamos a este assunto
por causa de uma nova polêmica.
O recém lançado cd solo do cantor Belo, antigo Soweto, traz na
capa uma imagem sem muito significado, algo parecido com
fogo e chamas. Mas ao ser colocada ao lado de um espelho, a
imagem da contracapa do cd "Desafio", toma a forma, segundo
alguns dos observadores, de um rosto demoníaco que sai do
meio das chamas (veja foto duplicada acima). O pagodeiro garantiu em uma matéria publicada na revista
"Viva Mais" que nada foi intencional. "Verifiquei o desenho, mas não consegui enxergar nada. Sou católico
de família muito religiosa e não ligo para essas coisas. Acho que é coincidência."

Abaixo exibimos a imagem do CD condensada, onde visualizamos melhor a estranha figura:

Slayer: "Diabolus in musica"

Slayer, um dos grupos de rock satânico mais ousados e malignos do


mundo, destaca todo o tipo de satanismo e malignidades em suas
músicas. Praticamente todas as imagens relacionadas com o grupo
são diretamente relacionadas com o ocultismo e com o satanismo,
como símbolos e gestos. É um dos grupos que mais abertamente faz
alusão ao satanismo. O símbolo do grupo é nada mais nada menos
que o Pentagrama.
Este disco, como o grupo gosta, enfatiza abertamente a junção
rock+satanismo. O nome já revela seu propósito: "Diabolus in musica".
Nada mais satânico ou maligno como "diabo na música"... Em sua
imagem, uma pessoa estranha, careca, com uma roupa preta com
uma cruz grande no peito e algo branco no rosto, como uma máscara.
Seria a imagem de um adorador do diabo? Ou seria um componente
do grupo "vestido de diabo"? Só com essa imagem aí (sem o encarte em mãos) fica a dúvida do que seria
exatamente. Vamos tentar ter acesso ao encarte do CD para uma análise mais minuciosa e abrangente; e
caso consigamos, publicaremos o resultado. Não sabemos se com o encarte em mãos consegue-se ter
essa certeza, mas como o grupo não costuma esconder as coisas, há a possibilidade. Uma coisa é certa:
coisa boa não é!
A realidade é que só com o nome do disco e essa imagem da capa já podemos perceber como o grupo joga
pesado e abertamente juntamente o satanismo. Devemos nos manter mais distantes possível desse tipo de
material e música.
Tenho recebido vários e-mails sobre esse CD, e alguns deles defendendo o grupo ou tentando justificar o
nome do CD. Já me enviaram várias coisas sobre o nome do CD. Já recebi por exemplo e-mails dizendo
que o nome do CD é o nome de uma escala musical e outro e-mail dizendo que é o nome de um golpe de
"jiu-jitsu", mas o certo é que não há como saber exatamente a razão desse nome. Vindo de um grupo tão
maligno quanto o Slayer eu não espero nada de bom...
PS.: Não estou discutindo a qualidade musical ou o estilo do grupo. Portanto não adianta mandar e-mails
falando que a banda é perfeita ou coisas do tipo.

Guns'n'Roses

Nesta figura podemos visualizar várias imagens ocultas além dos


dois canos de revólver e das duas rosas. Ao analisarmos por algum
tempo perceberemos que esse círculo com as bordas douradas
nada mais é do que a parte de trás de um projétil/cápsula de bala já
atirado (repare no centro; já está afundado) e penetrando em
alguma coisa (ou provavelmente alguém) causando sangramento.
Se analisarmos o relevo da parte central da cápsula de bala,
visualizaremos a face de um crânio. Os ramos das rosas que estão
no centro da cápsula de bala formam uma cruz egípcia (ankh).

MENSAGEM SUBLIMINAR: GAMES

Introdução: O jogo.
Você já imaginou um jogo de nome "Diabo"? Sim, "Diabo". Este é
o nome de um jogo que é jogado por cada vez mais pessoas no
mundo todo. Fabricado pela "Blizzard Entertainment", famosa
criadora de games, faz sucesso desde sua primeira versão e atrai
cada vez mais jogadores, que perdem facilmente horas e horas
brincando com demônios, magias e tudo de ruim que se pode
imaginar. Sim, todos acham isso muito normal. Pensam que o diabo é uma simples brincadeira...
Figura 01: Nome do jogo Diablo.

Figura 02: Nome do jogo Diablo II.

Figura 03: Nome da empresa criadora


do jogo.

Este jogo é uma verdadeira adoração ao diabo. O


ambiente de jogo é nada mais nada menos do que o
inferno. Escuro e horrível leva o jogador a experimentar
o que é estar no pior lugar que existe pra se estar. A segunda versão do jogo foi muito aguardada pelos fãs
e seus gráficos são todos em 3D, muito melhores do que na primeira versão.

Figura 04: Imagem do


jogo Diablo. Veja que
demônios são
personagens muito
comuns nesse jogo...
O estilo do jogo é o
RPG, que talvez por si
só não tenha ligação
com o maligno, mas tem
sido muito utilizado pelos
satanistas para iniciação
ao Satanismo. O jogador
escolhe as várias
características do
personagem que quer
controlar e com ele vai
passando níveis.
Integare com outros
jogadores, controlados pelo jogo ou mesmo por outras pessoas ("multiplayer"). As batalhas são constantes.

Figura 05: Tela inicial do jogo


"Diablo". Repare que
pentagramas também são
muito comuns...

Figura 06: Tela de


escolha do
personagem do
jogo Diablo
As embalagens
Na embalagem o jogo já mostra pra que veio. A utilização do tema "diabo, demônios, magia e inferno" é
totalmente aberta. Quem joga sabe com o que está lidando, com certeza. Só talvez não perceba a
seriedade e o perigo de lidar com esse tipo de coisa.

Figura 07: Parte da frente da caixa do jogo Diablo. Você deve


se perguntar como colocam uma imagem do diabo (ou de um
ser demoníaco) na caixa de um jogo, mas é isso mesmo. E
todos que lidam com esse jogo acham isso tudo muito normal.
Estariam querendo preparar as pessoas para lidar com o
inferno e com o diabo?

Figura 08: Parte de trás da caixa do jogo Diablo. Figura 09: Parte da frente da caixa
do jogo Diablo II

Não sei nem o que comentar... É horrível. Não parece verdade... Sim, hoje em dia já é possível jogar no
inferno com o diabo e seus demônios... E aí, você também quer "fazer um 'test-drive' no inferno"?!
E mais recentemente foi lançada uma expansão para o jogo Diablo II, chamada "Lords of Destruction" (em
português: "Senhor da Destruição). Como sempre, um tema voltado para o diabo e suas ações. Quem joga
este jogo se familiariza muito com o diabo e coisas relacionadas a ele. Engraçado como as pessoas
estranham quando buscamos a Deus e nos dedicamos a conhecer a Deus, nos preocupando com as coisas
Dele, mas jogam um jogo onde aprendem sobre o diabo, o adoram e entregam suas vidas para a atuação
dele... Qual dos dois lados sabe realmente o que está fazendo e com quem está lidando?

Figura 10: Parte da frente da caixa do jogo Diablo II


Expansion Set (uma expansão para o Diablo II).
Sim, hoje em dia é permitido um jogo onde o
personagem principal é o diabo... Onde nós
chegamos... Consagrado ao diabo é pouco pra esse
jogo... E aí, vai uma partidinha com o "Senhor da
Destruição"?
Você pode pensar: "mas o diabo tem seu lado bom,
pois nada é totalmente mal!". Isso é o que o diabo
quer que você pense. Você quer brincar e lidar com
ele, aguente as conseqüências... Espero que não
seja um caminho sem volta...

A Nova Era dos Games


Seu Luiz lembra com saudades do tempo em que ainda era criança e se divertia com os amigos. "Nós
subíamos em árvores, jogávamos peão; fui da época em que brincar de bolinha de gude e empinar pipa
eram nossas únicas diversões, mas eram maravilhosas. Bicicleta? Só os mais ricos tinham", conta. A
infância de seu Luiz deixou saudades para muita gente e desperta uma certa nostalgia até em quem não
viveu os velhos tempos. "Eu queria ter experimentado tudo aquilo, queria saber como era possível se
contentar com tão pouco", confessa Lucas Viana Teixeira, um adolescente de 13 anos. A infância de Lucas
foi bem diferente daquela relatada por seu Luiz. Desde a primeira série da vida escolar ele aprendeu a lidar
com os computadores, acessa todos os dias a Internet e já teve dezenas de videogames. Brincadeiras entre
amigos? Só se for para uma disputa de game, que agora também pode ser virtual. Até os anos 60, ninguém
imaginava o que seria a Internet; na década de 70, os videogames começaram a aparecer, e no final dos
anos 80 os jogos ganharam os computadores. Mas até então, a idéia era a de disputar um game com a
máquina. Hoje, na porta de entrada do novo século, essa disputa foi enterrada, e para os gamemaníacos, o
bom mesmo é derrotar outra pessoa.

Influências?
Depois de anos oferecendo inimigos controlados pela máquina, a nova era dos games abre espaço para os
jogos em primeira pessoa, multiplayer ou on-line, onde o mundo virtual invade o real. O jogador pode criar
estratégias para combater um inimigo que pode ser seu vizinho, seu parente ou um desconhecido, que
esteja dividindo a mesma tela de computador ou esteja do outro lado do planeta. Conectar-se a confrontos
assim virou moda, e abre espaço para discussões sobre a influência dessas batalhas na vida real. A grande
maioria dos games tráz cenas violentas e sangrentas, recheadas de ocultismo. A própria tecnologia usada
em alguns casos, provoca distúrbios. No Japão por exemplo, 700 crianças foram parar no hospital quando
assistiam ou jogavam Pokémon. Elas apresentaram sinais de náuseas e tontura, o que não
necessariamente foi algo relacionado às armadilhas demoníacas. Segundo os médicos japoneses, as
crianças foram vítimas de Epilepsia Fotossensível, um tipo de convulsão provocada por estímulos externos,
como o de luz intensa, que pode ter se desencadeado a partir das imagens onde Pikachu, um dos
personagens, emitia raios sucessivos e luminosos numa batalha. Embora os especialistas ainda não
tenham uma opinião unânime sobre o assunto, há quem acredite na responsabilidade dos games em casos,
por exemplo, como o do estudante de medicina que no ano passado atirou contra o público numa sala de
cinema em São Paulo. Na época, inúmeros psicólogos (e não apenas pastores) relacionaram a atitude do
assassino à games como o Duke Nukem, onde o herói virtual, com uma arma semelhante à usada no crime,
entra num banheiro, atira em sua própria imagem refletida no espelho e depois segue para uma sala de
projeção, onde tem que eliminar monstros sentados na platéia.
Se a inimizade dos personagens pode ser transferida para a vida real, a recíproca também é verdadeira.
Nos games on-line, os internautas carregam suas bandeiras e fazem dos jogos uma verdadeira guerra, só
que virtual. No Brasil, há jogadores dessa categoria que se dedicam a enfrentar e derrotar os americanos,
não importando em qual jogo e passando por cima das regras. "Nosso único objetivo é eliminá-los; se não
há como extingui-los do planeta, pelo menos no jogo há", fala R.P.S. de 19 anos, um gamemaníaco que
prefere não se identificar. No jogo Diablo, um fenômeno de vendas, cada adversário eliminado perde uma
orelha para seu matador, e hoje, há gamekillers (como os próprios jogadores se nomeiam) que só jogam
para colecionar e exibir essas orelhas, um troféu virtual de sua matança. Até agora, a única associação que
emitiu parecer oficial dobre o assunto foi a Academia Americana de Psiquiatria, que divulgou um estudo
sobre a prática de games. De acordo com os resultados, jogar videogame não faz mal, desde que não seja
em excesso. Mesmo assim, os psicólogos enfatizam a responsabilidade dos pais em saber o que eu os
filhos vêem e limitá-los à prática. "O game pode ser um vício, se a minha mãe deixasse, eu passaria o dia
todo na guerra", diz Lucas, num exemplo de que o conselho é mesmo válido. Se não é possível fugir da
modernidade, pelo menos é preciso selecioná-la. Enquanto há inúmeros jogos destrutíveis, há também os
educativos. O ideal não é fugir do mundo, mas transformá-lo (Romanos 12:2).

Curiosidades e revelações sobre alguns games


Tomb Raider- A "invasora de túmulos" é uma mocinha que desfila tiros e acrobacias, mas chama mesmo a
atenção por suas formas bem feitas e sensuais. Nos EUA, já existiu polêmica quanto à possibilidade de um
protetor de tela com a heroína da história nua, o que é claro, não foi idéia de seus criadores, mas atraiu a
procura de milhares de adolescentes na Internet.
Quake- Entra as violentas cenas de tiros e machadadas, muitas imagens de símbolos relacionados ao
satanismo, como pentagramas, caveiras e demônios. Na Alemanha é proibido, por se tratar de guerra.
Turok- Um dos mais violentos games, sucesso nos EUA. É possível matar o inimigo atirando em sua cabeça
para depois, chupar seu cérebro.
Diablo 2- Um dos jogos mais esperados nos últimos 3 anos, sequência de Diablo. Na visão de alguns
críticos, é repetitivo, chato e ainda por cima, tributo à satanás.
No Mercy- "Sem misericórdia". Jogo de lutas marcias tão violento que trás na embalagem a recomendação
"desaconselhável para menores de 17 anos".

Mensagens subliminares nos games


As mensagens subliminares nos games estão posicionadas de forma tal que passam despercebidas pelos
usuários. Quando a criança está jogando, por exemplo, sua visão está focada no centro da ação: os
lutadores, os carros, motos, etc. e todo o cenário, como acontece nas Histórias em Quadrinhos, são
captados pela visão periférica e vão para o subconsciente. Quando analisei o 'Duke Nukem' pedi que a
pessoa que estava auxiliando na pesquisa, movesse a ação do jogo não em frente, mas que se detivesse
mais vagarosamente nos cantos, nas calçadas, etc. Para nossa surpresa, verificamos que existe uma
quantidade considerável de simbologia escondida na região periférica. Muito dessa simbologia remete ao
ocultismo, que é o tema principal de mais de 90 % dos games.
O mesmo aconteceu quando analisamos 'Carmageddon'. O nome vem de uma junção de Car = carro, em
inglês, e Armagedon, que é a 'batalha final' apocalíptica. A placa do carro é 666, que de acordo com o livro
de Apocalipse é o 'número da besta'. Nas paredes estão escritas frases que fazem apologia ao crime. É
bom lembrar que este jogo, é um dos três que foram proibidos no Brasil, pelo Ministério da Justiça, mas que
pode ser encontrado em qualquer esquina ou camelô, a preço de bananas. O objetivo maior deste jogo é
atropelar velhinhas e crianças, que se ajoelham pedindo clemência ante o carro que se aproxima para matá-
los. A psicologia, a psicopedagogia e a ciência em geral não tem mais duvidas de que o sadismo virtual faz
mal às crianças, adolescentes e jovens. O vício, a passividade, a agressividade e dessensibilização são
apenas alguns de seus efeitos mais perniciosos.

.
O primeiro quadro (esq.) demonstra a forma como o jogador capta a mensagem inserida, através da visão
periférica na parede da casa. O segundo quadro mostra a frase de maneira atipica, ou seja, é quase que
impossível o jogador perceber tal frase jogando normalmente. A frase citada diz: "Dont ready this. kill
Something" (Não leia isto. Mate algo).
Doom 2: É o jogo em 3 dimensões mais famoso. Ele dá à pessoa que esta jogando, a sensação de que ela
esta vivendo a ação, dentro do jogo. No encarte do CD deste jogo está escrito: "Sente-se e relaxe, deixe as
legiões te possuir e você descobrira os segredos daqueles que foram antes que você ao inferno e como
chegar lá. Nas suas mãos pequenas você tem o Nintendo mais mal e perverso, o inferno na terra, desta vez
todas as forças do inferno sairão sobre a terra. Para entender este jogo de Nintendo você terá que descer
às profundezas. O arsenal que pode ser usado pelos jogadores é variado, mas existe a opção de se usar só
a serra elétrica, que produz mais sangue.
Diablo: No encarte do CD deste jogo está escrito: "Você ira parar em um labirinto com monstros e diabos,
você jamais sairá de lá, você entrara em um mundo e será consumido pelo fogo e comido pelos vermes.
Bem vindo ao inferno. Eu sou seu senhor - o diabo.
Postal: Papai Noel assassino. Um serial killer disfarçado de carteiro é o personagem central de Postal. O
objetivo é matar o maior numero de pessoas em diferentes locais de uma cidade - supermercados, ruas e
lojas.
Mortal Kombat: É um game de luta, onde vale tudo, golpes com pés, mãos e poderes mágicos. O combate
só termina com a morte, sempre violenta e com muito sangue, de um dos dois personagens. São golpes
cruéis, alguns aplicados mesmo depois do adversário ter sido dominado ou vencido. Neste game, as cenas
com sangue são muito comuns.
Blood (Sangue): O jogo é baseado na história de um homem que perdeu sua
mulher e sua alma. As fases do jogo se dão em castelos e salas com fornalhas,
corpos pendurados, e gemidos assustadores. Além de fases onde aparece um
ser que lembra um felino com olhos vermelhos. O estilo é do tipo Duke Nukem,
em 1ª pessoa, e o único objetivo é matar e se vingar, com sangue, muito sangue.
As 'armas' são bonecos semelhantes aos de magia negra, um tridente, um lança-
chamas, etc. O que mais impressiona neste jogo é o realismo, cores e gráficos e,
além de muito sangue, a frieza dos personagens. O título da propaganda do
game na Revista PC Expert diz: "Você vendeu sua alma para servir o deus do
mal e foi traído. Agora chegou a hora de acertar as contas com... BLOOD."
Dope Wars: Game para quem prefere 'brincar' de traficar drogas. O objetivo do jogo é bastante 'simples':
Basta observar os preços de compra e venda das drogas negociadas (são 13 tipos) e fazer negócios em
condições lucrativas. O jogador pode tomar empréstimos e comprar armas, mas precisa honrar suas
dívidas: do contrário pode levar uma surra mortal dos agiotas. (Folha de S. Paulo - 12/09/2001)
Gangsters: Esse game foi claramente inspirado na saga do poderoso mafioso Al Capone. O jogador é o
chefão em busca de riqueza e poder. Para expandir seu império, você deve combater famílias rivais em
uma verdadeira selva urbana, onde a única lei é a do mais forte. Ele terá como objetivo organizar uma
gangue, um império de negócios e passar por momentos de tensão com outras três gangues rivais. (A
Tribuna - 25/01/2000)
Grand Theft Auto 2: O jogador encarna um ladrão de carros que ganha pontos ao provocar acidentes de
trânsito. (Folha de S. Paulo - 12/09/2001)
Hell (Inferno): Game de muita ação, com cenários assustadores, como um campo de punição, onde há
pessoas queimadas e empaladas (forma de tortura assíria que consistia em espetar os condenados pelo
ânus em estacas de madeira, onde ficavam até a morte) em estacas de madeira. Tem também a sala do
dentista, onde no lugar de aparelhos ortodônticos, vêem-se limas, serrotes e uma cadeira de tortura. Este
game influenciou Keith Flaig, de apenas 14 anos a cometer alguns homicídios, e depois, se matar. (Revista
Veja - 24/01/1996)
Hitman: O protagonista é um matador com uma difícil missão: assassinar um policial e fazer o crime
parecer obra de uma gangue oriental. Para tanto, precisa se infiltrar disfarçado, em um restaurante chinês.
(Folha de S. Paulo - 12/09/2001)
House of Dead 2 (p/ Dreamcast): "Não existe jogo mais assustador que "House of Dead 2", para o console
Dreamcast. Nunca um jogo reuniu tanto monstro, zumbi, morto-vivo e caveiras ambulantes juntos... Às
vezes, aparecem umas caveiras com machadinhas ou sapos sem pernas saídos do nada. Da primeira vez
que você jogá-lo, procure se amarrar na cadeira com um cinto porque os pulos serão de arrepiar." (Folha de
S. Paulo - 30/10t/1999)
Legal Crime: Neste game, o jogador assume o papel de mafioso e controla uma gangue de valentões, cuja
missão é extorquir dinheiro de comerciantes e dominar um bairro da cidade de Chicago, nos EUA. Para
vencer é preciso subornar policiais e autoridades e recrutar gangues. (Folha de S. Paulo - 12/09/2001)
Resident Evil: A ação acontece dentro de uma casa sombria, com estranhos
labirintos, corredores e covis subterrâneos. A todo momento, sai um 'zumbi'
(morto vivo) para perseguir e tentar matar os personagens. O encarte da fita
original, diz: "Ouse entrar no mundo de Resident Evil, onde nada é o que
parece ser. Lute por sua vida ao se deparar com criaturas insanas,
subprodutos de experiências biotecnológicas. Enfrente zumbis ávidos por seu
sangue, bestas e aranhas mutantes, serpentes repugnantes e outras
aberrações que o perseguirão persistentemente em cenários tridimensionais
assustadores." Ao pesquisar este jogo, descobrimos uma técnica subliminar
raramente utilizada. Em várias partes do game, existem portas que servem
para alcançar outro estágio. Ao examinarmos com atenção tais portas,
podemos observar, que estas se abrem de maneira inversa ao habitual, pois
suas maçanetas giram em sentido horário, porém, do lado direito da porta, ou
seja, no sentido inverso de quem entra no ambiente, ou como se ela estivesse
de ponta cabeça. Concluímos com isso, que esta técnica subliminar, que
chamamos de "visus conflicto" (do latim: visus = imagem, visão; conflicto =
embate, debilitar-se em combate com...) tem por objetivo, além de causar muita confusão mental, cansar e
debilitar o jogador, tornando o jogo 'pesado'. Portanto, a visus conflicto vai retardando ou dificultando ao
jogador, chegar às fases finais do jogo.
Shadow Man (p/ Nintendo 64): Neste game, o jogador é Mike LeRoi, motorista de taxi que encontra uma
maleta cheia de dinheiro deixada por um passageiro. A gangue, dona do dinheiro, volta e explode o carro
onde ele viajava com a família. Mike, o único que sobrevive, é transformado em Shadow Man (o guerreiro-
zumbi-escravo-supremo) por Nettie, feiticeira Vodu, podendo então, trafegar entre os dois mundos (o vivo e
o morto). O jogador deve 'coletar' 120 almas negras, nos dois mundos, um deles no 'Lado Morto'. Nele
também, o jogador tem que fazer oferenda aos deuses para aumentar sua força vital. Para andar sobre o
fogo, nadar na lava e segurar em beiradas em chamas, ele deve coletar tatuagens. Quer mais?!!
Sim City: O Sim City simula a construção de uma cidade. Nele o jogador distribui energia, investe na
indústria, gerencia a coleta de lixo e, como um 'deus', controla os comportamentos e as emoções dos
habitantes da sua cidade virtual. É o único jogo entre os programas de computador adotados pelas escolas
públicas do Estado de São Paulo, por ter sido considerado uma diversão saudável para todos!
The Sims: Neste game, do mesmo criador de Sim City, o jogador pode controlar a vida dos habitantes de
uma casa. Nele, a bigamia é uma prática normal, ou seja, é possivel casar-se com mais de uma mulher ou
então, juntar-se com outros homens, mesmo que seja casado. Lembramos que a bigamia (ou poligamia) é
crime no Brasil. "Este é o tipo do game para você passar horas jogando. Dá para fazer todas as loucuras
que o bom senso recomenda esquecer na vida real. Aproveite e caia matando." (Revista SuperGamePower
- nº73 - Nova Cultural)
Tomb Raider: A Revelação Final: Lara Croft, a personagem central do
game, é considerada a heroína mais sexy do mundo dos games. Neste
jogo, sua missão é corrigir um erro do passado. Sem querer, ela libertou
o deus Seth, e agora precisa correr contra o tempo para aprisionar
novamente o deus maligno (A Tribuna - 25/01/2000). Lembramos que
Sethi, é o deus da morte, na mitologia egípcia . A sensualidade precoce
nas crianças é despertada subliminarmente, principalmente através das
formas sensuais da personagem, a exemplo do que acontece nos
'mangás', estilo de desenho dos quadrinhos orientais.
Trópico: O jogo aborda a corrupção e o roubo de recursos públicos. É
um jogo de estratégia onde o protagonista é um ditador latino-americano
interessado em desviar dinheiro para a Suiça. Qualquer semelhança
com fatos reais é mera coincidência... (Folha de S. Paulo - 12/09/2001)

NOTÍCIAS
Jovem morre jogando Diablo 2
Na semana passada [entre final de maio e início de junho de 2002], um jovem de 17 anos morreu enquanto
jogava o game Diablo 2 em modo multiplayer. Lei Pui Sang trabalhava em um cibercafé e, recentemente,
começou a ficar fanático demais pelo jogo.
Abria mão do seu horário de almoço para jogar Diablo 2 pela Internet e dormia apenas duas horas diárias.
No dia fatal, ele trabalhou as oito horas tradicionais e iniciou sua última partida do jogo, que viria a durar dez
horas, no próprio estabelecimento.
Um de seus colegas, preocupado com o comportamento de Sang, foi ver como o jovem estava e acabou
encontrando-o deitado sobre o computador, inconsciente, com o nariz e a boca sangrando.
O rapaz foi levado ao hospital às pressas, mas não conseguiu ser salvo. De acordo com os médicos, Sang
teve uma insuficiência cardíaca, decorrente de stress e cansaço excessivo.
Garoto acusado de assassinato coloca a culpa nos games
O advogado de um menino texano de 13 anos que atirou e matou um amigo afirma que a culpa do crime é
dos games violentos. Aparentemente, os dois garotos faltaram à aula para jogar videogame durante um dia
inteiro. Após jogarem algum tempo, no entanto, um dos garotos atirou na cabeça e no peito do outro.
O crime aconteceu no último dia 5 de março em DeSoto, a cerca de 15 quilômetros de Dallas. O garoto será
julgado como adulto, por assassinato. A polícia contesta a afirmação do advogado e afirma que o estudante
sabia a diferença entre os games e a vida real. Os policiais encontraram 11 jogos na casa do acusado, mas
não divulgaram os nomes dos games.

PS One proibido
O governo holandês proibiu a venda de PS ones no país. Isso
porque, segundo a inspeção de saúde de Tiburg, uma cidade
holandesa, os cabos do joystick e de alguns dos acessórios
possuem um nível de cádmio de 3 a 20 vezes acima do
permitido.
Para quem não sabe, cádmio é um produto químico que pode
causar males de pulmão e rins. Além disso, pode causar
câncer, cujo risco depende do tempo de duração e nível de
exposição, podendo até ser fatal se engolido ou inalado; afetar
o sangue e a próstata; pode afetar o sistema reprodutivo ou
causar irritação dos olhos e pele. Põe prejudicial nisso! A Sony
já iniciou a reposição de mais de 1.3 milhões de cabos para
seu PS one, poucas horas após a denúncia do governo
holandês.

Pesquisa aponta violência e discriminação nos games


Segundo um levantamento feito pelo instituto Children Now
com 70 dos games mais vendidos nos Estados Unidos, 89%
deles trazem cenas violentas e grande parte peca em
questões raciais, com quase todos os heróis brancos e do
sexo masculino

O instituto Children Now, organização americana destinada a proteger os direitos das crianças, divulgou
uma pesquisa feita com 70 dos jogos mais vendidos nos Estados Unidos para plataformas como
PlayStation, PlayStation 2, Dreamcast, Game Boy Advance, Game Boy Color, Nintendo 64 e PCs. Segundo
os pesquisadores, 89% dos títulos traziam “algum tipo de violência”, sendo que 50% dos games tinham
“grande concentração de cenas violentas”.
De acordo com o trabalho divulgado pela Children Now, os videogames também pecam por não promover a
diversidade racial. Quase todos os heróis dos títulos estudados eram homens brancos, com as mulheres
respondendo por apenas 16% dos personagens humanos das histórias, geralmente com papéis
secundários. Além disso, 86% das mulheres negras que aparecem nos jogos estudados eram retratadas
como vítimas de violência.
A pesquisa também aponta problemas com a classificação dos títulos nos Estados Unidos apresentada nas
embalagens. Cerca de 80% dos jogos relacionados como E (para maiores de seis anos) pela Entertainment
Software Rating Board incluem cenas de violência, incluindo ferimentos.

Conclusão
O que percebo depois de ver todas essas coisas é que os criadores desse jogo (ou quem os inspirou)
conhecem coisas sobre o diabo, seus demônios, suas ações e atitudes, o inferno e até sobre batalha
espiritual. Fica realmente muito difícil acreditar que tudo isso tenha sido colocado no jogo de forma
inconsciente ou sem antes ser estudada ou até mesmo vivida.
O que querem passar através desse jogo é um pouco da realidade do lado maligno. Sim, realidade. Apesar
de ser um jogo, tudo é muito real e foi fielmente representado. Muitos devem jogar esse jogo pensando ser
uma simples história ou enredo inventado, pois não conhecem a realidade do mal, suas atitudes e da
batalha espiritual. Quem conhece um pouco dessas coisas percebe muito facilmente a realidade do jogo.
Os jogadores são inseridos em um ambiente que fixa muito o diabo e suas ações. Ficam concentrados
representando seu personagem e deixam suas mentes totalmente abertas, entregues, às ações reais do
diabo, que pode influenciá-los facilmente como bem entender. Isso tudo acontece sem os jogadores
perceberem. A maior arma do diabo é fazê-los pensar que isso tudo é apenas um jogo. Depois de jogar
Diablo as pessoas passam a achar normais e até certas as coisas relacionadas ao diabo e suas atitudes!
Muitos podem até ser levados a gostar dele e das coisas malignas, naturalmente, sem perceberem! Quando
abrirem os olhos (se abrirem!) verão que já estão com a mente muito dominada pelas coisas malignas e
com comportamentos totalmente inexplicáveis.
Espero que você, caso tenha ou já tenha tido contato com esse jogo, tenha seus olhos abertos quanto ao
real propósito desse jogo. E se você acha que pode simplesmente escolher não ser influenciado pelas
coisas malignas do jogo, está muito enganado. Lembre-se de que nosso subconsciente (ou inconsciente)
capta as coisas (imagens, sons, frases, etc.) sem nós percebermos. Qualquer contato com esse jogo pode
ser muito perigoso. É impossível saber tudo que pode acontecer e toda a influência que pode atuar na
mente das pessoas. Se oque foi dito aqui são as coisas mais facilmente perceptíveis, o que está bem à
mostra, que dirá o que está por trás, camuflado, e que na maioria das vezes só é captado pelo nosso
subconsciente (ou inconsciente)...

MENSAGEM SUBLIMINAR: CRIMES RELACIONADOS.

Influência do Cinema e da TV
Na tarde do dia 16/12/1997, quase 12 mil crianças japonesas foram afetadas pelas cenas de Pokemon,
desenho animado que nasceu de um mini-game, virou desenho animado e agora filme no cinema. Do total
das pessoas afetadas pelo Pokémon, que é uma junção das abreviaturas de Pocket (bolso) e Mon (monster
= monstro), 600 precisaram ser internadas em hospitais locais.
O estudante Vitor Alexandre dos Santos, 21 anos, matou em dezembro de 1998, a avó, o tio, a tia e a mãe
para cumprir uma missão designada por 'vozes do além'. Os crimes ocorreram em Mirandópolis (SP) onde
morava, e suas relações com "Spawn, o Soldado do Inferno" são muito evidentes. A forma como ele agia
lembra o personagem do filme, do qual o estudante anotou um trecho do texto, que depois foi encontrado
pela polícia. Spawn estrangulava as vítimas com as mãos. A exumação dos corpos revelou que Vitor
quebrou o hióide - osso do pescoço - dos parentes, conforme constatado pela perícia. (Folha de São Paulo -
16/12/1998).
Em maio de 1999, em Denver, Colorado (EUA), dois jovens abriram fogo contra dezenas de colegas na
escola. Tinham idéias nazistas, fabricavam bombas através da Internet, eram viciados no jogo 'Doom', e é
muito provável que tenham se inspirado no filme 'Diário de um Adolescente' estrelado por Leonardo de
Caprio, que interpreta um jovem drogado de Nova Iorque que jogava basquete nos anos 60. Num de seus
delírios, imagina-se na sala de aula de sua escola, vestido com uma capa preta e matando todos ao seu
redor. Coincidência?
Em fevereiro de 2000, o país assistiu chocado a uma cena brutal. O menino D.J.G, de 9 anos, deu 40
facadas nas costas de sua amiga M.D.N., de 7 anos, enquanto assistia a um programa de TV. O menino
disse à polícia que agiu inspirado no filme "Brinquedo Assassino", que havia visto na televisão uma semana
antes. No filme, o boneco Chucky 'incorpora' o espírito de um criminoso e passa a matar as pessoas. Trata-
se de uma produção americana de 1988 que fez tanto sucesso que teve mais duas continuações, uma
delas a 'Noiva de Chucky'. A menina só não morreu porque a faca utilizada era dentilhada. (Jornal da Tarde
- 10/02/2000, Revista Educação - março de 2000).
Os Power Rangers foram proibidos no Canadá. A Corte Suprema chegou a conclusão que a maioria dos
crimes na adolescência era devido a influência deles. Foram criados por uma seita satânica no Japão -
Iokamura em 1972. Um garoto estava brincando no Panamá, com os P. Rangers das 8 as 12 h., quando
caiu e começou a retorcer-se. Levantou-se, pegou uma faca e tentou matar o irmão de 2 meses e dizia "No
Risen to live" - Não há razão para viver; conforme a tradução que vai para o Panamá. Crianças no Panamá
estão se suicidando por causa dos P. Rangers.
Sobre os 'Pokémon': Quatro alunos de segundo grau foram presos na Filadélfia, por atacar outros
estudantes a fim de furtar cartões com exemplares de Pokémon. Um estudante de 14 anos foi esfaqueado
em Quebec, no Canadá, em uma briga também pelos cartões. Na Carolina do Sul, um menino foi acusado
de quebrar uma vitrine para roubar cartões no valor de 250 dólares. (Revista Educação).

Influência da Música
São muitos os delitos comprovadamente relacionados não só ao rock, mas aos rítmos dos mais variados
que tem surgido nestes últimos anos em geral. A imprensa tem se encarregado de publicar crimes dos mais
hediondos, dos mais perversos que se tem noticia. Segue uma lista de alguns destes crimes, noticiados
pela mídia impressa e eletrônica:
-Em agosto de 1969, Charles Manson e sua gangue, chamada 'a família' assassinou a atriz Sharon Tate,
que estava grávida de 8 meses. Manson, que acreditava ser o próprio Cristo encarnado, cometeu a barbárie
de matá-la e a todos os seus convidados,depois de invadir a residência da atriz na Califórnia.
- O satanista Richard Ramirez, conhecido como Night Stalker (caçador da noite), assassino serial psicopata
que aterrorizou a Califórnia na década de 80 (sua prisão foi decretada em Setembro de 1985), tendo
matado mais de 14 pessoas e violentar 19 mulheres, se declarou um grande fã do AC/DC, e afirmou matar
influenciado pelas letras da banda. Nos locais dos crimes, foram encontradas estrelas de 5 pontas
(pentagramas) desenhadas nas paredes. Na casa de uma das vitimas a polícia norte-americana encontrou
o boné de beisebol do assassino, com as letras AC/DC.
- Em San Antônio, Texas, um garoto de 16 anos matou uma tia a punhaladas e contou a policia que no
momento do crime estava hipnotizado pela musica do Pink Floyd, não podendo sequer se lembrar do
ocorrido.
- Em 12 de abril de 1985, um garoto fanático por heavy metal de 14 anos matou três pessoas. O garoto (que
tinha tatuado um grande 666 no peito) informou estar dominado por Eddie (mascote do Iron Maiden) quando
cometeu os assassinatos.
- Em 1987 foi capturado o assassino serial, ocultista e canibal Gary Heidnik. Em sua casa na Filadélfia os
vizinhos escutavam heavy metal durante todo o dia.
- Na madrugada de 06 de janeiro de 1985 em S.Paulo, Roberto Agostinho Peukert Valente, um jovem de 18
anos, quando ouvia música rock tarde da noite, ficou totalmente fora de si, ao ser repreendido pela mãe.
Irado, depois de 20 minutos, acabou matando os pais e mais 3 irmaos a tiros e facadas. 07/01/1985 -
Depois de preso, foi apurado que era aficcionado pelo som das bandas Chilliwack (do Canadá), Yes, Eletric
Light Orchestra e Pink Floyd. (Isto É: 16/01/1985 - Jornal da Tarde: 13/07/1985 - Folha da Tarde: 13/07/85).
- Monica Granuzzo Pereira, estudante carioca de 14 anos de idade, foi assassinada por 'apreciadores' do
Heavy Metal (rock pesado), que segundo se relatou na época, ouviram vários destes discos antes de
cometerem o crime.
- Os pais do garoto Steve Boucher, que se suicidou com um tiro na cabeça, tentaram processar a banda
AC/DC dizendo ser a musica Shoot to Thrill a responsável. O garoto se suicidou sentado sobre um poster
da banda.
- Em Fevereiro de 1986, foi encontrado o corpo enforcado do garoto Phillip Morton, enquanto ao fundo o
disco The Wall (com a musicas Goodbye Cruel World e Waiting for the Worms) tocava continuamente.
- Em outubro de 1984, John McCollum, de 19 anos, se matou com um tiro na cabeça enquanto ouvia
"Suicide Solution" (A solução Suicida), de Ozzy Osbourne. Ele ainda estava com fones de ouvido quando o
corpo foi encontrado. (Folha de São Paulo: 23/01/1986).
- Em dezembro de 1985 dois garotos de 18 anos, Raymond Belknap e James Vance, depois de ouvir
"Beyond the Realms of Death" (Judas Priest), foram ao playgroud de uma igreja próxima e se suicidaram
com tiros de espingarda. Os pais tentaram mover uma ação contra a banda.
- Dennis Bartts, 16 anos, de Center Point, Texas informou a um amigo que pretendia encontrar Satan, foi ao
campo de futebol da escola e se enforcou na trave enquanto ouvia "Highway do Hell" (AC/DC) em um
walkman.
- Em 9 de Janeiro de 1988, Thomas Sullivan, 14 anos, fã de Ozzy Osbourne, cortou a garganta da mãe e se
suicidou em seguida.

Suicídio
O suicídio nada mais é que, o ato de tirar a propria vida, ou matar a si próprio, em outras palavras o suicida
também é homicida. A prova de que a música rock contribuiu para o aumento do suicídio entre os jovens, é
que entre os anos de 1952 e 1962 o índice de suicídios aumentou 50%. Coincidência? As pesquisas já
mostraram que 18% dos suicídios praticados na juventude, entre outros atos de violência, devem ser
atribuidos à influência do rock'n roll. O suicídio hoje já é a terceira causa da morte de jovens e adolescentes,
só perdendo para os acidentes e os homicídios. Várias são as referências diretas e indiretas (subliminares)
a respeito do suicidio em quase todos os estilos de música, em especial no rock. Citaremos a seguir alguns
depoimentos, declarações e trechos de músicas que tratam (ou induzem) sobre suicídio:
AC/DC - A faixa "Wanted for Murder" (Procurado por assassinato?) preferida pelo jovem Steve Boucher
teria sido a causa de seu suicídio.
Anthony Kiedis - Integrante do grupo Red Hot Chili Peppers fez o seguinte desabafo no fim de uma
'tournée': "...Nunca pensei tanto em me matar como nos últimos tempos..."
Blue Oyster Cult - Na música intitulada "Don't fear the reaper" (Não tema o ceifador) eles aconselham uma
jovem que está pensando em suicidar-se: "Baby, tome a minha mão. Não tenha medo de satanás. Baby,
tome a minha mão..." no fundo se ouve as palavras "Don't fear the reaper" sendo repetidas várias vezes.
Deborah Harry - Integrante do grupo de punk rock "Blondie" tem uma música que diz: "Morra jovem e fique
bonita, não fique velha e feia, voce, morra jovem e fique bonita".
Deep Purple - Na capa do album 'Abandon', o título de mesmo nome aparece em vermelho, como se
escrito com sangue e a imagem é de um homem saltando de cima de um prédio; em segundo plano, ao
fundo ve-se o topo de varios arranha-ceus.
Elton John - Tem uma canção intitulada: "Don't shoot me" (Não me mate) e "I'm gonna kill myself" (Vou me
matar). Várias de suas canções têm a 'morte' como tema. Ele próprio declarou: "A morte me preocupa, é
verdade. Mas sou também apaixonado pelas melodias tristes, melancólicas. Componho canções que
gostaria de ouvir no meu funeral".
Gabriel Pensador - Numa das faixas do álbum 'Loura Burra' se ouve no fundo: 'o melhor é se suicidar'.
Iron Maiden - Na música "Phantom of the opera" (Fantasma da ópera) eles cantam: "...e voce sabe e eu sei
que voce não vai durar muito...", na "Another life" eles cantam: "...Mas estou cansado de viver/ Posso
terminar tudo hoje", na "Innocent exile" (Exílio inocente) diz: "Minha vida é tão vazia/ Não tenho motivos
para viver...", na "Killers" (Assassinos) diz: "...Minha hora é chegada/ Surge o chamado da morte um grito
quebra o silencio da noite..." em "The Trooper" (O Cavalariano) diz: "...E enquanto eu fico esquecido e
sozinho/ sem uma lágrima eu exalo meu gemido de morte", em "Still life" (Natureza morta) diz: "... Todo
sangue da minha vida esta sendo drenado lentamente/ e eu sinto que estou mais fraco a cada dia/ de algum
jeito eu sei que logo/ estarei me juntando a eles no fundo da piscina... agora esta claro eu sei o que fazer/
...de mãos dadas então pularemos na piscina/ ... oh...nós mergulharemos juntos/será para sempre", em
"Powerslave" (Escravo do poder) diz: "Eu sou um escravo do poder da morte...", em "Heaven can walt" (Céu
pode esperar) diz: "... É agora que poderia ser um anjo da morte que veio para mim...".
Judas Priest - Foi levado aos tribunais por ter induzido dois jovens ao suicídio.
Kiss - Tem uma música Intitulada "Destroyer" (Destruidor) que trata sobre suicídio. Um rapaz quando ouvia
esta musica deitado no banheiro, sem saber porque quis se matar com uma faca que tinha na mao.
(Violence in Rock Music - David Benoite - K7).
Legião Urbana - Grande número de músicas da banda fala de 'fossa', depressão e desajustamento
conjugal. Na canção "Vinte e Nove" eles cantam: "...me embriaguei morrendo vinte e nove vezes..." e na
"Tempestade" diz: "...Vem de repente um anjo triste perto de mim...". A alusão é obvia ao 'anjo da morte',
uma vez que a Bíblia não faz citação a anjos tristes. A mídia divulgou intensamente que Renato Russo, que
estava com aids, já não saia mais de casa, a não ser para cumprir contratos se apresentando em shows e
que, recusava se alimentar. Por acaso isto não é suicídio?
Metallica - A maioria de suas melodias celebra o suicidio, o odio e a desesperança. Em muitas cançoes da
banda, a morte é a única escapatoria num mundo de banalidade enegrecida. "Tingindo-se até a cor preta",
do seu album "Cavalga no relâmpago", elogia a morte como uma amiga bem vinda num mundo de
frustaçao, dor e fracasso.Satanismo: B. Larson. A musica 'Fade to Black' diz: 'I have lost the will to live,
simply nothing more to give. There is nothing more for me, need the end to set me free'. (Eu perdi a razão de
viver, simplesmente não tenho mais nada a dar, não existe nada mais para mim, preciso do fim para me
libertar).
Motor City's Burning - Tem uma música que diz: "Sirva seu país no seu suicídio; ache uma bandeira para
dar 'tchau', mas antes do fim, traição talvez valha a pena".
Ozzy Osbourne - Tem uma música intitulada "Suicide Solucion" (Solução suicida). Conforme noticiado no
jornal Folha de São Paulo de 23/01/1986, o jovem John McCollum de 19 anos foi induzido ao suicídio por
esta música. O Institute for Bio-Acoustics Research, que foi contratado para fazer uma avaliaçao desta
musica concluiu que a mensagem em 'backward masking' diz: "Why try, why try? Get the gun and try! Try it!
Shoot! Shoot!" (Por que não tentar? Pegue uma arma e atire! Atire!).
Van Halen - Em uma música intitulada "Jump" (pulo) ele fala sobre suicídio.

Influência dos Games


- O estudante de medicina Mateus da Costa Meira, que em Novembro de 1999 estava com 24 anos,
disparou tiros de submetralhadora numa platéia de 40 pessoas que assistiam o filme "Clube da Luta" num
cinema do Morumbi Shopping, em São Paulo. Meira repetiu exatamente as mesmas seqüências que
verificamos no game Duke Nuken. Desde a entrada no cinema, no banheiro, a escolha e regulagem da
arma, enfim tudo é uma infeliz repetição na vida real do que ele via nas cenas do game. Em sua casa foram
encontradas dezenas de provas que Mateus da Costa Meira era viciado além do Crack e Cocaína, em
games, dos quais fazia pirataria para conseguir algum dinheiro. Final Trágico: 3 mortos e vários feridos.
(Folha de São Paulo / O Estado de São Paulo - 05/11/1999).
- Keith Flaig, de 14 anos, apanha uma faca de caça e rasga a garganta de Nicholas Watts, seu melhor
amigo. Logo após, pega uma pistola calibre 20 e atira na irmã de Micholas, de 10 anos. Depois vai a
procura da mãe do garoto e desfere-lhe um tiro fatal no rosto. Por último, Keith coloca a arma na boca e se
suicida. Parece enredo de videogame, mas não é. O crime ocorreu em Portland, uma cidade pacata nos
EUA. A polícia só tem uma pista: O jogo de videogame macabro que jogavam no computador. (Revista Veja
- 24/01/1996).
- Os jovens Eric e Dilan, que em abril de 1999, mataram 12 colegas e um professor na Columbine High
School, no Colorado (EUA), eram entre outras coisas, viciado no jogo 'Doom'. Trata-se de um game em 1ª
pessoa, onde a arma que aparece na tela, em primeiro plano, é da própria pessoa que está jogando, ou
seja, ela assume literalmente o papel de quem atira. Coincidência?
- Uma criança jogando Nintendo, seguindo as ordens que, de acordo com ela, eram dadas pelo diabo, do
tipo: se quiser prosseguir aperte a tecla 1, etc. e você terá super poderes. O diabo pediu que escrevesse
tudo e registrasse para que todos soubessem do seu poder. O menino ateou fogo ao corpo, e ele e o quarto
onde estava foi consumido pelo fogo, com exceção apenas do vídeo e o nintendo que ficaram intactos.

MENSAGEM SUBLIMINAR: DEFENDENDO-SE


Neste momento, pare por 30 segundos o que você esta fazendo. Este é o tempo normal de um comercial de
TV. Dê uma olhada geral à sua volta. Pronto! Agora tente anotar (mentalmente) tudo o que você viu. OK. De
olhos fechados procure responder por exemplo, quantos livros haviam na estante, ou quantas almofadas
haviam no sofá, ou que horas marcava o relógio da sala, se o mostrador dele era com algarismos romanos
ou arábicos ou qual era a cor da sua meia? Olhe novamente, agora procurando fixar com mais atenção nos
cantos, nos detalhes. Percebeu quantas coisas foram simplesmente ignoradas. Percebeu que sua lista
poderia conter pelo menos 3 vezes mais objetos? Todas as coisas à sua volta, todos os detalhes, não foram
acrescentados ou alterados. Eles continuaram nos mesmos lugares. As coisas que você anotou, são na
realidade as percepções conscientes. As que você não viu ou pensa que não viu, foram 'anotadas' sim,
porém a nível de inconsciência, subliminar. Realmente é inconcebível que um indivíduo pudesse concentrar-
se de maneira consciente em todas as coisas ao mesmo tempo. A percepção consciente é portanto
fragmentária. É impossível à mente humana lidar com todas as percepções, sejam visuais, auditivas,
olfativas, gustativas e táteis ao mesmo tempo. Sabemos que alguns espiões, são treinados exaustivamente
para, numa passada de olhos, 'fotografar' objetos, códigos, equipamentos, números de série de
equipamentos, etc. Você também pode chegar a este nível. Tenha fé! Os neurofisiologistas, psicólogos,
comunicólogos e todos quantos estudam e se apaixonam por esta matéria, sabem há muito tempo que
apenas uma pequena fração de uma percepção é registrada de modo consciente. Se você fosse submetido
a um processo de hipnose ou narcosíntese, (não aconselho), certamente iria descrever o mesmo ambiente
da experiência anterior com uma riqueza de detalhes que certamente iria impressioná-lo. Logo, é possível
desenvolver, através da repetição de experiências semelhantes a realizada, substituindo a sua sala por
exemplo, por qualquer veículo de comunicação ou emissor de mensagens: TV, teatro, jornais, revistas,
cinema, games, outdoors, etc. Você vai se surpreender com a quantidade de mensagens 'escondidas' que
vai descobrir nos cantos e detalhes desta 'sala'. Uma outra técnica de caçar mensagens na TV e nos
games, por exemplo, é gravar o programa ou jogo em vídeo e em seguida pausar ou congelar as imagens.
Nos games, tenho encontrado muito material escondido. Observe que quando estão jogando, as crianças
(ou adultos) estão totalmente concentradas no centro da ação, ou seja, no centro do monitor. Quando
estiver pausando as imagens, faça uma varredura, em tudo aquilo que geralmente ninguém vê: olhe os
muros, as placas das ruas, dos carros, as mensagens pichadas nas paredes, as simbologias ocultistas,
nazistas, ideológicas, etc. A primeira reação que você vai sentir depois de tudo isso é de indignação, de
'bronca' por saber que foi muito tempo enganado.

MENSAGEM SUBLIMINAR: ARTIGOS DIVERSOS


O ataque às nossas crianças
Por Breno Amaral,
Nos dias de hoje temos visto muitas armadilhas que vão contra a vida das nossas crianças. São várias as
formas e fórmulas que o inimigo tem para ataca-las. Portanto, vocês, pais, devem estar atentos a todas
essas armas.
Ultimamente encontramos no mercado livros, filmes, jogos e várias outras coisas que podem influenciar,
mesmo que nós não percebamos isso, a mente desses pequenos, mas muito importantes seres amados
pelo Senhor. Por exemplo, acaba de ser lançado no mercado um livro que diz que a criança tem o direito de
escolher sua opção sexual... O garoto pode escolher se vestir e ser uma “mulher” que isso não é o menor
problema e o mesmo para as meninas que podem ser “homens”. Como?!! A Bíblia diz claramente que
Deus fez o homem e para ele uma mulher, com características próprias de cada um. Este é apenas um dos
exemplos de livros que levam mensagens que não condizem com a Palavra de Deus para seus filhos; este
é muito explícito, porém existem outros que passam desapercebidos se não pedirmos discernimento ao
Senhor.
Outra forma que o diabo entra em suas casas e toma legalidade sobre a vida das crianças é por meio de
jogos de videogame ou de computador. Muitos deles têm nomes que pregam, descaradamente, o nome do
príncipe das trevas, satanás. Um pequeno exemplo é um jogo cujo nome é DIABLO, que no português é
DIABO. Na contracapa deste jogo fala mais ou menos o seguinte: “Prepare-se para entrar nas portas do
inferno...” e por aí vai, falando coisas das mais absurdas e convidando seu filho ou sua filha a entrar no
inferno. Os pais devem vigiar esta área, porque as crianças nem sempre têm discernimento suficiente para
tal feito.
Os filmes, também, exercem grande influência na formação da consciência infantil. Há o relato de muitos
acontecimentos nos quais crianças, eu disse crianças, mutilaram seus pais e, quando argüidas pela polícia
sobre o porquê de terem cometido essa atrocidade, elas respondem: “O personagem do desenho “X” falou
que era certo fazer isto.” Por exemplo, um garoto disse o seguinte após matar sua mãe, nos EUA: “O rei
leão falou que eu posso matar!” E ele disse isso sem o menor remorso e sem tristeza nos olhos, como
relatou o policial que atendeu a ocorrência.
Em todos os casos que citei, as mensagens podem estar estampadas como na capa ou nas aberturas dos
jogos, filmes e livros, ou de forma que chamamos de subliminares; desta forma nós não entendemos muitas
das mensagens. As mensagens subliminares são muito comuns em músicas e em filmes, mas, também,
são encontradas em vários outros meios de “contaminação” das almas de nossas crianças.
E o que é uma mensagem subliminar? Quem já ouviu falar em tocar uma música de traz para frente, ou ver
um filme que, em câmera lenta, mostra uma imagem ou uma fala que antes não conseguíamos ver ou
ouvir? Então, essas são as mensagens subliminares, são aquelas mensagens que estão ocultas para nós,
mas as crianças captam como se fosse algo normal que estivesse passando no momento, ou ouvindo de
forma alta e clara – satanás é astuto; porém, é um derrotado, pois Deus pode fazer maravilhas por todos
nós, Seus filhos!
Portanto, pais, cabe a vocês pedirem a Deus o discernimento sobre o que seus filhos estão assistindo,
ouvindo ou lendo, porque eles são o futuro da Igreja do Senhor; eles serão pastores, ministros de louvor,
homens que segundo o coração de Deus. O diabo sabe disso, sabe que se atacar às crianças
comprometerá esse lindo futuro que o Senhor tem preparado para elas.
Que a graça e o discernimento do Senhor possa estar tocando em seus corações e mostrando o que é ou
não da vontade dELe para a vida de vocês e de seus filhos.

Uma razão para cada dia do mês para se evitar a televisão


Por Pr. David Wilkerson, para o website "Jornal Hoje - A Igreja em Ação".

O pastor americano David Wilkerson, um dos mais respeitados líderes cristãos deste século afirma que é
hora de se aproveitar o tempo, e não desperdiçá-lo à frente da televisão. Ele é o criador da instituição
Desafio Jovem, que trabalha na restauração de drogados e autor, entre outros, do livro A Cruz e o Punhal ",
best-seller que conta seu chamado para trabalhar com jovens delinqüentes em Nova York. Seu ministério
teve repercussão mundial depois que se decidiu a utilizar em oração as duas horas que gastava
diariamente vendo TV, nos EUA. Wilkerson relaciona 31motivos bíblicos para o cristão tirar a TV de casa:
1. Temos um mandamento direto para não trazê-la para os nossos lares.
"Não meterás, pois, cousa abominável em tua casa, para que não sejas amaldiçoado, semelhante a ela; de
todo, a detestarás e, de todo, a abominarás, pois é amaldiçoada" (Deut. 7:26).
2. Coloca os telespectadores na roda dos escarnecedores.
"Bem-aventurado é o homem que não anda no conselho dos ímpios, não se detém no caminho dos
pecadores, nem se assenta na roda dos escarnecedores. Antes, o seu prazer está na lei do Senhor, e na
sua lei medita de dia e de noite. Ele é como árvore plantada junto a corrente de águas, que, no devido
tempo, dá o seu fruto, e cuja folhagem não murcha; e tudo quanto ele faz será bem sucedido" (Salmo 1:1-
3).
3. Os vitoriosos não devem colocar nada que seja mau diante dos seus olhos.
"Portar-me-ei com inteligência no caminho reto. Quando virás a mim? Andarei em minha casa com um
coração sincero. Não porei coisa má diante dos meus olhos: aborreço as ações daqueles que se desviam;
nada se me pegará" (Salmo 101:2-3).
4. Quando ativado por satanás representa comunhão com as obras das trevas.
"Não vos ponhais em jugo desigual com os incrédulos; porquanto que sociedade pode haver entre a justiça
e a iniqüidade? Ou que comunhão, da luz com as trevas?" (2 Cor. 6:14).
5. Polui o fluir puro dos bons pensamentos.
"Finalmente, irmãos, tudo o que é verdadeiro, tudo o que é respeitável, tudo o que é justo, tudo o que é
puro, tudo o que é amável, tudo o que é de boa fama, se alguma virtude há e se algum louvor existe, seja
isso o que ocupe o vosso pensamento" (Fil. 4:8).
6. Toca a coisa impura a respeito da qual Paulo advertiu.
"Que ligação há entre o santuário de Deus e os ídolos? Porque nós somos santuário do Deus vivente, como
ele próprio disse: Habitarei e andarei entre eles; serei o seu Deus, e eles serão o meu povo. Por isso, retirai-
vos do meio deles, separai-vos, diz o Senhor; não toqueis em cousas impuras; e eu vos receberei" (2 Cor.
6:16,17).
7. É impróprio para a noiva que se prepara para Cristo.
"Vi também a cidade santa, a nova Jerusalém, que descia do céu, da parte de Deus, ataviada como noiva
adornada para o seu esposo" (Apoc. 21:2).
"...e habilitar para o Senhor um povo preparado" (Lucas 1:17).
8. Não devemos desperdiçar o tempo, mas remi-lo.
"Pelo que diz: Desperta, ó tu que dormes, levanta-te de entre os mortos, e Cristo te iluminará. Portanto,
vede prudentemente como andais, não como néscios e sim como sábios, remindo o tempo, porque os dias
são maus" (Ef. 5:14-16).
9. Não devemos ser co-partícipes dos ídolos dos filhos da desobediência.
"Mas a impudicícia e toda sorte de impurezas ou cobiça nem sequer se nomeiem entre vós, como convém a
santos; nem conversação torpe, nem palavras vãs ou chocarrices, cousas essas inconvenientes; antes, pelo
contrário, ações de graças. Sabei, pois, isto: nenhum incontinente, ou impuro, ou avarento, que é idólatra,
tem herança no reino de Cristo e de Deus. Ninguém vos engane com palavras vãs; porque, por essas
cousas, vem a ira de Deus sobre os filhos da desobediência. Portanto, não sejais participantes com eles.
Pois, outrora éreis trevas, porém, agora, sois luz no Senhor; andai como filhos da luz (porque o fruto da luz
consiste em toda bondade, e justiça, e verdade), provando sempre o que é agradável ao Senhor. E não
sejais cúmplices nas obras infrutíferas das trevas; antes, porém, reprovai-as. Porque o que eles fazem em
oculto, o só referir é vergonha. Mas todas as cousas, quando reprovadas pela luz, se tornam manifestas;
porque tudo que se manifesta é luz" (Ef. 5: 3-13).
10. Os espectadores se assentam no trono da violência, o que remove a aflição pelo pecado.
"Ai dos que andam à vontade em Sião...que imaginais estar longe o dia mau e fazeis chegar o trono da
violência; que dormis em camas de marfim... mas não vos afligis com a ruína de José" (Amós 6: 1,3,4,6).
11. Ela com certeza não renova a mente.
"Rogo-vos, pois, irmãos, pelas misericórdias de Deus, que apresenteis o vosso corpo por sacrifício vivo,
santo e agradável a Deus, que é o vosso culto racional. E não vos conformeis com este século, mas
transformai-vos pela renovação da vossa mente, para que experimenteis qual seja a boa, agradável e
perfeita vontade de Deus" (Rm. 12:1,2).
12. Representa o fermento do mundo e deveria ser lançado fora do lar.
"Não é boa a vossa jactância. Não sabeis que um pouco de fermento leveda a massa toda? Lançai fora o
velho fermento, para que sejais nova massa, como sois, de fato, sem fermento.Pois também Cristo, nosso
Cordeiro pascal, foi imolado" (I Cor. 5:6-7).
13. Devemos mortificar tudo que seja imundo e idólatra.
"Portanto, se fostes ressuscitados juntamente com Cristo, buscai as cousas lá do alto, onde Cristo vive,
assentado à direita de Deus. Pensai nas cousas lá do alto, não nas que são aqui da terra; porque
morrestes, e a vossa vida está oculta juntamente com Cristo, em Deus. Fazei, pois, morrer a vossa natureza
terrena: prostituição, impureza, paixão lasciva, desejo maligno e a avareza, que é idolatria; por estas cousas
é que vem a ira de Deus [sobre os filhos da desobediência]." (Col. 3: 1-3, 5,6).
14. É uma linguagem obscena da qual devemos nos despojar segundo o mandamento.
"Agora, porém, despojai-vos, igualmente, de tudo isto: ira, indignação, maldade, maledicência, linguagem
obscena do vosso falar\" (Col. 3:8).
15. Não é um viver inculpável e santo, digno de Deus.
"Vós e Deus sois testemunhas do modo por que piedosa, justa e irrepreensivelmente procedemos em
relação a vós outros que credes. E sabeis, ainda, de que maneira, como pai a seus filhos, a cada um de
vós, exortamos, consolamos e admoestamos, para viverdes por modo digno de Deus, que vos chama para
o seu reino e glória" (I Tess. 2:10-12).
16. Os espectadores não estão possuindo o próprio corpo em santificação e honra.
"Pois esta é a vontade de Deus: a vossa santificação, que vos abstenhais da prostituição; que cada um de
vós saiba possuir o próprio corpo em santificação e honra, porquanto Deus não nos chamou para a
impureza e sim para a santificação" (I Tess. 4:3,4,7).
17. É uma fonte poluidora da qual procedem a maldição e a amargura.
"De uma só boca procede bênção e maldição. Meus irmãos, não é conveniente que estas cousas sejam
assim. Acaso, pode a fonte jorrar do mesmo lugar o que é doce e o que é amargoso? Acaso, meus irmãos,
pode a figueira produzir azeitonas ou a videira, figos? Tampouco fonte de água salgada pode dar água
doce" (Tiago 3: 10-12).
18. Remove a vergonha causada pelo pecado.
"Serão envergonhados, porque cometem abominação sem sentir por isso vergonha; nem sabem que cousa
é envergonhar-se. Portanto, cairão com os que caem; quando eu os castigar, tropeçarão, diz o Senhor"
(Jeremias 8:12).
19. Cristo nos chama a ungir os nossos olhos, não a envenená-los.
"E colírio para ungires os olhos, a fim de que vejas" (Apoc. 3:18).
20. Devemos purificar-nos de toda impureza da carne, aperfeiçoando a santidade no temor de Deus.
"Tendo, pois, ó amados, tais promessas, purifiquemo-nos de toda impureza, tanto da carne como do
espírito, aperfeiçoando a nossa santidade no temor de Deus" (2 Cor. 7:1).
21.O ministério para Cristo requer que renunciemos às coisas desonestas ocultas.
"Pelo que, tendo este ministério, segundo a misericórdia que nos foi feita, não desfalecemos; pelo contrário,
rejeitamos as cousas que, por vergonhosas, se ocultam, não andando com astúcia, nem adulterando a
palavra de Deus; antes, nos recomendamos à consciência de todo homem, na presença de Deus, pela
manifestação da verdade" (2 Cor. 4:1,2).
22. É um ídolo que causa confusão e deveria ser odiado.
"E quem fizer tropeçar a um destes pequeninos crentes, melhor lhe fora que se lhe pendurasse ao pescoço
uma grande pedra de moinho, e fosse lançado no mar" (Marcos 9:42).
23. Ofende as crianças, levando-as ao tropeço.
"E quem fizer tropeçar a um destes pequeninos crentes, melhor lhe fora que se lhe pendurasse ao pescoço
uma grande pedra de moinho, e fosse lançado no mar" (Marcos 9:42).
24. A visão conduz à prevalência da soberba.
"A lei do Senhor é perfeita e restaura a alma; o testemunho do Senhor é fiel e dá sabedoria aos símplices.
Os preceitos do Senhor são retos e alegram o coração; o mandamento do Senhor é puro e ilumina os olhos.
O temor do Senhor é límpido e permanece para sempre; os juízos do Senhor são verdadeiros e todos
igualmente, justos. São mais desejáveis do que ouro, mais do que muito ouro depurado; e são mais doces
do que o mel e o destilar dos favos. Além disso, por eles se admoesta o teu servo; em os guardar, há
grande recompensa. Quem há que possa discernir as próprias faltas? Absolve-me das que me são ocultas.
Também da soberba guarda o teu servo, que ela não me domine; então, serei irrepreensível e ficarei livre
de grande transgressão. As palavras dos meus lábios e o meditar do meu coração sejam agradáveis na tua
presença, Senhor, rocha minha e redentor meu!\" (Salmo 19:7-14).
25. Já é tarde. Cristo volta em breve. Devemos rejeitar todas as obras das trevas.
"Vai alta a noite, e vem chegando o dia. Deixemos, pois, as obras das trevas, e revistamo-nos das armas da
luz. Andemos dignamente, como em pleno dia, não em orgias e bebedices, nem em impudicícias e
dissoluções, não em contendas e ciúmes; mas revesti-vos do Senhor Jesus Cristo e nada disponhais para a
carne no tocante às suas concupiscências\" (Rm. 13:12-14).
"E a si mesmo se purifica todo o que nele tem esta esperança, assim como ele é puro\" (I Jo. 3:3).
26. Deus ordena que o povo santo destrua e rejeite todos os ídolos.
"Porém assim lhes fareis: derribareis os seus altares, quebrareis as suas colunas, cortareis os seus postes-
ídolos e queimareis as suas imagens de escultura. Porque tu és povo santo ao Senhor, teu Deus; o Senhor,
teu Deus, te escolheu, para que lhe fosses o seu povo próprio, de todos os povos que há sobre a terra"
(Deut. 7:5-6).
27. É amizade com o mundo, produzindo inimizade para com Deus.
"Pedis e não recebeis, porque pedis mal, para esbanjardes em vossos prazeres. Infiéis, não compreendeis
que a amizade do mundo é inimiga de Deus? Aquele, pois, que quiser ser amigo do mundo constitui-se
inimigo de Deus" (Tiago 4:3-4).
28. A face do Senhor está contra os praticantes do mal, e os espectadores não estão apartando-se
do mal, como foi ordenado.
"Pois quem quer amar a vida e ver dias felizes refreie a sua língua do mal e evite que os seus lábios falem
dolosamente; aparte-se do mal, pratique o que é bom, busque a paz e empenhe-se por alcançá-la. Porque
os olhos do Senhor repousam sobre os justos, e os seus ouvidos estão abertos às suas súplicas, mas o
rosto do Senhor está contra aqueles que praticam males" (I Pe. 3:10-13).
29. Se você acha que se trata apenas de uma mácula em sua roupa, ainda assim está errado.
"Por esta razão, pois, amados, esperando estas cousas, empenhai-vos por serdes achados por ele em paz,
sem mácula e irrepreensíveis" (2 Pe. 3:14).
"Vós, pois, amados, prevenidos como estais de antemão, acautelai-vos; não suceda que, arrastados pelos
erros desses insubordinados, descaiais da vossa própria firmeza" (1 Pe. 3:17).
30. A televisão abrange as três tentações que satanás introduziu no Éden.
"Não ameis o mundo nem as cousas que há no mundo. Se alguém amar o mundo, o amor do Pai não está
nele; porque tudo que há no mundo, a concupiscência da carne, a concupiscência dos olhos e a soberba da
vida, não procede do Pai, mas procede do mundo. Ora, o mundo passa, bem como a sua concupiscência;
aquele, porém, que faz a vontade de Deus permanece eternamente" (I Jo. 2:15-17).
31. Os vitoriosos que vêem o Senhor na Sua glória não necessitam disto.
"Que mais tenho eu com os ídolos? eu o tenho ouvido, e isso considerarei" (Oséias 14:8).

Influências que geram morte


Já está comprovado: crianças e adolescentes refletem em suas atitudes as milhares de informações que
recebem da televisão, livros, amigos e familiares. Mesmo sendo essa uma característica importante para o
desenvolvimento, os psicólogos alertam: nem sempre os pequenos têm capacidade para filtrar essa
informações e o excesso de fantasias produzidas pelas influências externas pode levar à uma vida de
comportamentos mentirosos ou perigosos, onde se tenta transformar o fictício em realidade. É aquela
história de alguém achar que pode voar por causa do super homem ou sair ileso das mais ousadas
aventuras como os personagens dos desenhos animados. Um bom exemplo disso foi dado na revista Veja
desta semana. Uma reportagem mostrou que muitas crianças vivem um mundo de mentiras ao dar asas
para a imaginação - sempre influenciadas por aquilo que viram ou ouviram. Numa pesquisa de dois
psicólogos feita em Michigan, nos EUA, algumas crianças foram convidadas a passar algumas horas num
laboratório onde nada de grave ocorreu. Passado um mês, seus pais comentaram sobre esse dia mas
incluíram na conversa alguns detalhes: duas experiências que não tinham ocorrido e uma criança
machucada que não existiu. No mês seguinte, ao relatar na escola, a pedido da professora, o dia no
laboratório, 35% dos alunos escreveram sobre os acontecimentos fictícios incluídos pelos pais, como se
fossem verdadeiros.

Perigo à vista
Se um simples diálogo pode trazer alterações no comportamento, na era da Comunicação global e em
tempo real é preciso ter mais cuidado ainda. A modernidade fundiu-se ao misticismo e à imoralidade.
Conceitos contrários aos princípios bíblicos são expostos como "tabus" ou "ultrapassados". E tudo isso é
despejado pela mídia diariamente e assimilado por nossos filhos. Na mesma revista Veja uma nota traz o
resultado de uma outra pesquisa, desta vez, da Universidade Estadual de Campinas. Nela se constatou que
a TV "ensina a namorar". Realizada com adolescentes e jovens entre 13 e 19 anos, a pesquisa mostrou que
o seriado Malhação, exibido diariamente pela Rede Globo, vem substituindo os pais e a escola e ditando as
regras do comportamento atual - da maneira de se vestir às formas de relacionar-se. Quem já assistiu a
pelo menos um dos capítulos da novela adolescente sabe que o que se tem ali são exemplos de namoros
com sexo ilícito e uma juventude totalmente longe dos caminhos do Senhor. Com relação à leitura, não é
diferente. Há poucas semanas você viu aqui mesmo no eucreio.com uma reportagem sobre as influências
do livro Harry Potter, um fenômeno da literatura infanto- juvenil. De forma sutil e agradável, o menino bruxo
apresenta a bruxaria aos seus leitores mirins incentivando muitos a "conhecerem mais" sobre feitiços e
mágicas, em outras palavras, Satanismo. E esses são só alguns exemplos. Se o perigo está bem diante de
nossos olhos, a você pai, cabe a pergunta: você sabe o que seus filhos lêem, vêem e ouvem? Tem lhes
ensinado o caminho pelo qual devem andar?

Como agir
Certa vez um pastor disse que a um pai cristão não basta "falar em línguas", no sentido de dom espiritual - é
preciso também falar a "língua" do seu filho. E é verdade. Num lar, o diálogo é fundamental para garantir a
harmonia e evitar que as influências tragam morte em lugar de vida. Confira algumas dicas para ensinar as
crianças a encherem suas mentes e coração com o que é bom:
1. Crianças são suscetíveis aos pais. Não ouça, não assista e não leia aquilo que reprovaria. Seja um bom
exemplo;
2. Encontre alternativas para estimular a criatividade da criança e proporcionar-lhe entretenimento. Procure
presentear-lhe com livros, filmes e CDs de qualidade mas que apresentem princípios cristãos;
3. Não trate a criança ou o adolescente sem respeito. Leve em conta a individualidade, os gostos, as
decisões e a inteligência de cada um. A melhor forma de vetar um determinado programa de televisão, um
livro ou uma música não é simplesmente impondo, mas explicando o porquê disso - os perigos de certos
conceitos e a vontade de Deus: que ocupemos nossa mente com aquilo que é bom, edificante e que nos
traga crescimento;
4. Procure saber quais as preferência da criança e analise-as para aprová-las ou não. Mas lembre-se: seus
argumentos não podem ser superficiais. Portanto, assista, leia e informe-se a respeito do assunto;
5. Peça discernimento do Espírito e sabedoria de Deus para conduzir a educação dos pequenos. Não
queira ser radical, apenas coerente. Não barre o desenvolvimento e adolescência de cada um deles, mas
trilhe-os pela caminho certo. E sempre com muito amor!
"Ensina a criança no caminho em que deve andar, e, ainda quando for velho, não se desviará dele"
(Provérbios 22:6).

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