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A primeira experiência com mensagem subliminar no cinema oficialmente ocorreu em 1956. Este fato veio a
público por meio de uma publicação no jornal 'Sunday Times' de Londres, em 10 de junho de 1956, através
de seu correspondente em Nova York.
Jim Vicary instalou em um cinema de Nova Jersey um segundo projetor, que tem capacidade para projetar
imagens com a velocidade de 1/3.000 de segundos, ou seja, totalmente imperceptível conscientemente aos
olhos humanos.
Este aparelho projetou as frases 'Eat Popcorn' e 'Drink Coke' respectivamente, sobre a tela, durante a
projeção do filme "Picnic", com Kim Novac ('Férias de Amor' no Brasil). Observou-se um aumento
considerável de vendas dos dois produtos.
A experiência se repetiu novamente poucos dias depois, e os dados oficialmente `computados registraram
que a mensagem escondida e percebida inconscientemente "Beba Coca" provocou um aumento das
vendas do refrigerante da ordem de 57,7 % e "Coma pipoca" da ordem de 18,10 % no consumo de pipocas.
Alguns autores e pesquisadores nesta área tem se confundido ao classificar a experiência de Vicary como a
de ''inserção de imagens" usada pela Disney nos desenhos animados. Esta técnica consiste em inserir ou
'esconder' uma imagem a cada 24 quadros por segundo, que é o mínimo que o olho humano precisa para
ter noção do movimento.
A técnica de se inserir mensagens comerciais dissimuladas de produtos no cinema e televisão é
comumente chamada de 'merchandising' (lê-se: merchandáising). A técnica não é nada recente. Na década
de 30 o cinema americano já se utilizava deste artificio para cobrir parte ou até a totalidade dos custos de
produção.
No Brasil, desde o tempo da 'Cinédia' ou 'Atlântida' vários produtos eram anunciados nas cenas das
chanchadas em troca de ajuda financeira para cobertura de despejas nas filmagens. (vide revista Marketing-
jul/87) O cinema tem sido responsável também pelo crescente aumento da delinqüência e violência juvenil.
De acordo com Luiz Gondim, psiquiatra, há uma indefinição, uma imaturidade própria da idade. Na falta de
um referencial, os jovens imitam os personagens de Van Damme, Stallone, entre outros, dos filmes
violentos. A mídia é responsável por esta geração violenta.
Os personagens das novelas são sempre mau caráter. São estes valores que crianças e jovens estão
recebendo. O que você vê nos Shoppings são mães imitando a moda da programação da TV, com as filhas
vestidas a caráter.
A psicóloga Loren Bisk, que lida com assuntos religiosos, diz que 'estamos diante de uma conhecida revolta
de adolescentes, movidos por radicalismos. Segundo ela, o fundamentalismo religioso explica o satanismo
infantil, comum aos criminosos.
Há vinte anos atrás, o filme "O Exorcista" viria revolucionar todo conceito sobre suspense, terror, medo e
sadomasoquismo já levados às telas. Como explicar que até as cenas silenciosas pudessem causar um
suspense tão palpitante?
Por que cenas de possessão e exorcismo tão reais como nunca vistas antes, foram tão imitadas ou
copiadas por dezenas de outros filmes que o sucederam? Deveria haver algo por trás, algo que não vemos,
manipulando o subconsciente.
Segundo W.B.Key, o produtor deste filme admitiu publicamente que ele continha 'mensagens subliminares'
violentas e assustadoras (Media Sexploitation, pag.98 a116).
E o que dizer do "Silencio dos Inocentes", filme produzido pela Orion, estúdio as portas da falência e que ,
com um investimento ínfimo se comparado as superproduções de Spielberg, consegue arrebatar o "Oscar"
de melhor filme, melhor diretor, melhor ator, melhor atriz e melhor roteiro adaptado?
E na nossa sociedade, como explicar a crescente dissolução das famílias, a rebelião contra a sociedade e
as leis, o distanciamento cada vez maior de uma formação religiosa, as tatuagens e marcas cada vez mais
presentes nos jovens e adolescentes *quase sempre figurando simbologias ocultistas?
Como explicar o interesse compulsivo em músicas "heavy metal", drogas, bebidas, livros e revistas
ocultistas, vídeos, programas de TV e filmes de terror? E a mudança cada vez mais nítida de
comportamento psicossocial como depressão, medo, insônia, imoralidade, explosões de ira, pesadelos e
calafrios, queda acentuada no comportamento e aproveitamento escolar?
E o aumento assustador nos índices de homicídios e suicídios entre jovens e adolescentes? Sim, havia e há
muita coisa por trás de tudo isto, algo que escapa do nosso controle consciente: as Mensagens
Subliminares.
ORIGEM
O registro escrito mais antigo sobre influência subconsciente, que se conhece está escrito no livro de
Gênesis, escrito por Moisés (primeiro livro da Bíblia), onde lemos a história entre Jacó e seu tio Labão.
Jacó, após trabalhar vários anos de graça para ele, faz um acordo aparentemente inviável e totalmente
favorável a seu tio, No contrato constava que toda cria do rebanho sob seus cuidados que nascesse
listrada, salpicada e malhada seria sua como forma de salário e todas de peles lisas continuariam de Labão.
Dada a dificuldade de ocorrerem estes casos, Labão que era seu sogro, aceita prontamente a proposta.
Jacó, inspirado divinamente, coloca nos bebedouros e nas bicas de água, varas de álamo, aveleira e
castanheiro, descascadas de tal forma, que aparecia a parte clara dos caules em forma de listras, malhas,
etc.
"E concebia o rebanho diante das varas, e as ovelhas davam crias listradas, salpicadas e malhadas".
Ou seja, ao beber água, a imagem das varas que não era focada conscientemente, ficava registrada nos
seus subconscientes repetidas vezes durante o dia.
Esses estímulos subliminares, eram remetidos diretamente ao ventre das fêmeas, interferindo na formação
genética dos embriões. Jacó, tornou-se desta forma, um dos homens mais prósperos da época.
A equipe de Sperry projetou uma fotografia de modelo despida da Playboy no campo visual esquerdo de um
paciente operado da secção do corpo caloso, órgão que une os 2 hemisférios do cérebro, a uma velocidade
altíssima, impossível de se verificar conscientemente. Lembramos que o nervo óptico é cruzado, ou seja, o
olho esquerdo envia informações ao hemisfério direito do cérebro. Estava provado, o paciente esboçou um
sorriso, sem entender o que estava realmente acontecendo, ao mesmo tempo em que os aparelhos
registravam alterações nos seus displays, provando a sua excitação.
Estudo de John C. Eccles (O conhecimento do Cérebro-EDUSP-SP-1979) sobre a obra de Roger Wolcott
Sperry, neurofisiologista norte-americano (Connecticut, 1913), que pesquisou as capacidades específicas
de cada um dos hemisférios cerebrais e mostrou que, na maioria dos destros, o direito está associado a
certas aptidões lingüísticas. De acordo com Eccles, a resposta do indivíduo à imagem erótica (eros=na
mitologia grega, deus do amor) teria entrado no complexo límbico (Teoria de McLean), em seguida ao
hipotálamo e, finalmente o sorriso no rosto...
VISÃO PERIFÉRICA
Os nossos olhos focam sempre o objeto principal das imagens, seja na TV, nos quadros, paisagens, etc. As
células responsáveis são chamadas de cones, responsáveis por um angulo de aproximadamente 20 graus
de visão central, enquanto que a maior parte de nosso mundo visual está na área que chamamos de visão
periférica realizada por células do tipo bastonete. Geralmente são estas imagens que são captadas a nível
subliminar, ou seja , são remetidas automaticamente ao nosso cérebro, a nossa mente, em nível
inconsciente, involuntário.
* O Taquistoscópio foi patenteado em 1962 pelo Dr. Hal Becker, um professor da Tulane University Medical
School, é um projetor de flashes usado em uma tela de cinema ou mesa de luz para projetar imagens ou
palavras em alta velocidade. Várias pesquisas demonstraram que a projeção de 1/3000 de segundo é a que
produz mais efeito no público. (A era da manipulação -W.B.Key-Ed.Scritta-pag.29)
Imagens Embutidas
Existem varias técnicas subliminares, cada qual endereçada a órgãos dos sentidos específicos, sendo os
principais a visão e a audição. Os casos de imagens embutidas mais antigos nos levam até Leonardo da
Vinci, artista e sábio italiano (1452-1519) que muitas vezes utilizava a pintura para registrar cenas ou
traumas de sua infância. A primeira vista quando vemos um quadro, uma pintura ou uma foto não
percebemos conscientemente uma outra imagem que esta "embutida", ou em segundo plano. Na figura 1
você vê uma moça de perfil, de chapéu, mas dificilmente vê uma velha.
Figura 1.
O brinco da moça na realidade é o olho da velha, na imagem embutida.
Em capas de livros
Figura 2 Figura 3.
Enquanto a visão fóvica foca o centro da capa do livro, a visão periférica capta os órgãos genitais contidos
nas folhagens (dê um zoom) logo abaixo do nome do autor e figuras estranhas.
Em embalagens
Figura 4.
Num primeiro momento, captamos apenas o 'M' do Mac
na alça da sacola. Quando os olhos começam a varrer
toda figura, começamos a enxergar os detalhes. Você
poderia imaginar o Ronald fazendo este gesto
obsceno?
Em revistas
O coelho é um animalzinho que, devido a sua docilidade e aparência sempre despertou, em especial nas
crianças, um carinho todo especial. Haja vista que, o coelhinho 'roubou' a cena na Páscoa, que no hebraico
(Pesah) significa 'passagem', aludindo à passagem do mar vermelho, pelo povo judeu comandado por
Moisés. A verdade é que quando se fala em coelho, a imagem do ovo, dos chocolates e presentes vão
saindo do nosso inconsciente e logo vem o impulso consumista: - compre, coma, etc. Afinal que tem o
coelho com o ovo? Ora se analisarmos bem, os dois tem a ver com fertilidade. O coelho selvagem, por
exemplo, do qual descende o nosso coelho doméstico, chega a ter quatro ninhadas por ano, podendo ser
cada uma de quatro a dez filhotes. Já o doméstico pode atingir até 10 kg de peso tem seis ou sete ninhadas
por ano, com 10 a 15 filhotes cada uma! Já fez as contas? É isso mesmo, - o casal pode atingir a incrível
marca de até 105 filhotes por ano! Quando a Revista Playboy começou a pensar numa logomarca que
pudesse representá-la, não poderia deixar de lado, além da docilidade, carisma, beleza, a fertilidade e
virilidade do coelho. Era necessário, porém, que isto fosse implantado de maneira que não agredisse o
público leitor, já tão acostumado com a revista sem 'logo'. Uma vez definido o animalzinho pelas
características já citadas, a silhueta do bichinho começou a ser enxertada nas capas de maneira sutil,
subliminar.
Em Jornais
Figura 5.
Já conseguiu ver a figura de um demônio no peito dele? (Bodybuilding Journal -
Publicação da Probiótica - Edição n.º 9 - maio/1992 - SP)
Em quadros
Infelizmente alguns artistas fazem pacto com o diabo para que seus quadros façam sucesso. Para isso
inserem imagens malignas ocultas em seus quadros; imagens estas que podem causar vários tipos de
coisas ruins nas pessoas que os adquirem.
É muito grande o acervo de material subliminar que temos encontrado no mundo das artes. Muito
provavelmente a maioria dos artistas nem sequer sabia o que era subliminar. Os enxertos que fizeram nos
quadros, eram reflexos ou arquivos escondidos na zona de penumbra, Carl Gustav Jung, (Turgóvia, Suiça -
1875/1961) considerado herdeiro das teses de Freud, com quem se encontrou em 1907. Foi Jung também
quem introduziu a idéia de que a libido era sinônimo de 'energia vital' e a tese do 'inconsciente coletivo'.
Figura 6.
Um caso lamentável de apelação erótica (órgão sexual masculino) no ventre da figura. (A era da
manipulação - W.B. Key - Ed. Scritta - pág. 29)
Figura 7.
No quadro acima (Quadro Mercadores de escravos), temos dois mercadores e um escravo, porém olhamos
a imagem distantemente, percebemos o rosto de um idoso.
Figura 8.
No quadro acima,
percebe-se uma
mancha, que na
verdade é uma
caveira. A caveira
somente é
perceptível, quando
olhamos o quadro
de lado.
Esta é a caveira
encontrada no
quadro da Figura 8
desta página. Nessa
imagem acima ela foi acertada (antes estava distorcida).
Figura 9.
Este quadro que você vê agora é
uma verdadeira raridade. Ele faz
parte de um total de 28 quadros,
que em sua grande maioria, os
personagens, geralmente crianças,
curiosamente aparecem chorando.
Há muitos anos atrás, o autor
destes quadros esteve no
programa "Fantástico" (Rede
Globo) confessando que como nunca havia vendido um quadro em sua carreira, havia feito um pacto com
as 'forças do mal' para que ficasse famoso. Arrependido do mal que fizera, pediu no programa que
queimassem ou destruíssem todos os quadros que encontrassem, pois eles traziam maus presságios,
fluídos negativos, enfermidades e outros malefícios para quem os possuísse. Entendeu porque eu disse que
essa imagem era uma raridade? Desde então começamos a checar os fatos, e para nossa surpresa, todos
quantos tinham o quadro sofriam algum tipo de influência negativa, e ao seguir o conselho do pintor, a
situação voltava ao normal! Coincidência? Observe que ao virar o quadro de ponta cabeça, o que era o
pescoço do menino, agora é uma mão que esta estrangulando-o! Agora o detalhe que tem chocado a todos
quantos participam de nossas palestras, trazendo um profundo mal-estar, é o fato de que a criança esta
com a pupila, totalmente dilatada, apesar de haver luz no ambiente. Já estava portanto morta, ao ser
retratada!
Figura 10.
Neste quadro a imagem que surge é de um monstro
engolindo o menino.
Figura 11.
No quadro acima (à esquerda) se observarmos
com atenção, percebemos o motivo pelo qual a
menina chora: ela tem o braço direito amputado.
Nota-se também, a formação de algumas gotas de
sangue que, num primeiro momento, aparentava
ser sua manta se desfiando. Depois de um
apurado estudo anatômico, concluímos que seu
antebraço esquerdo também estava deslocado, ou
simplesmente 'fora de lugar'. A mão e os dedos
estão inchados e os cantos das unhas arroxeados,
características comuns de membros necrosados. À
direita, o quadro 'corrigido' depois de um estudo anatômico, mostrando a posição em que o antebraço
deveria estar representado.
Figura 12.
Repare entre os troncos
das árvores, no lado
esquero da imagem, em
pé. Está aí um exemplo
claríssimo de imagem
oculta/subliminar.
Figura 13.
Nessa imagem podemos
perceber a palavra "Liar"
("mentiroso" em inglês)
escrita com o contorno do
rosto (para facilitar, encline
um pouco a cabeça para o
lado direito).
Figura 14.
A imagem acima foi enviada
por e-mail para nós por um
internauta. Agradecemos a
colaboração!
Nela podemos perceber
claramente (apesar da sutileza)
a inserção de imagens ocultas
embutidas na paisagem. A
princípio só vimos o alce
deitado na neve e uma floresta
ao fundo, mas ao fixarmos
atentamente os olhos
perceberemos as imagens
ocultas embutidas na floresta: à
esquerda a face de um homem,
no centro a de um lobo e à
direita a de um alce (igual à do
que está deitado na neve). Aí
está um exemplo claríssimo do
que pode ser uma imagem com
mensagem subliminar.
Abaixo da figura está escrito o
título "Three Concerns", que em português é Três Preocupações. Seria referente à três imagens ocultas
embutidas? Fica no ar o mistério.
MENSAGEM SUBLIMINAR: CORES
A seguir dois exemplos de centenas de outras logo marcas trabalhadas com os mais modernos
conhecimentos de indução psicológica da vontade. Onde é mostrado o funcionamento das cores (Psicologia
das Cores) aplicadas ao Subliminar:
Propaganda de Bebidas
White Horse
A marca do uísque é White Horse (cavalo branco) porém está escrita
em vermelho, que é a cor, nestes casos, utilizada na associação de
força, velocidade, etc. Se você olhar para o "peito do cavalo", com
atenção vai descobrir algo muito comprometedor!
Gilbey's GIN
Analise essa figura e você provavelmente não irá encontrar nada de
errado, porém o seu subconsciente recebe a imagem. Se você prestar
bastante atenção, os cubos de gelo que tem dentro do copo revelam a
palava "SEX" (que significa "sexo"). O consciente não percebe, porém seu
subconsciente passa a associar o álcool com a sexualidade.
Refrigetantes Pepsi
Repare que ao colocar uma lata em cima da outra e girá-las de uma forma, forma-se a
palavra "SEX". Na lata de cima tem a letra "S" (branca), e a letra "E" (vermelha) sem a parte
de baixo. Na lata de baixo tem a letra "X" que tem uma parte branca e outra vermelha.
Repare bem que você conseguirá ver. Esta lata é daquelas com produção limitada,
geralmente usada em promoções, comemorações ou ocasiões especiais. Esta aí foi
produzida em edição limitada nos EUA, no verão de 1990.
Etiqueta de roupas
O L&M é voltado para um público alvo cujo perfil é jovem, geralmente homens, que gostam de azul, gostam
de música, especialmente o Rock. Isto explica as notas musicais nas nuvens e a 'baqueta' de baterista onde
as placas estão fixadas e o apelo do Evandro Mesquita (cantor de rock) quando o cigarro foi lançado: "A
gente se encontra na 66". (Revista Veja-09/set/92)
Marlboro
A marca Marlboro, da Philip Morris, uma das mais valorizadas do mundo, ao lado da
Coca, IBM, Microsoft, Shell, etc. tem sido objeto de estudo de um sem numero de
estudantes e pesquisadores em todo mundo. É fato exaustivamente mostrado pela
Internet, que o público alvo em questão é formado de brancos, cuja faixa etária pode
variar de jovens a adultos mais maduros, geralmente intelectuais e homossexuais
latentes. Você já parou para pensar no slogan da Marlboro? - "Venha para o mundo
de Marlboro...". Você já reparou que nos comerciais do cigarro não existe mulheres?
Ora, no mundo de Marlboro não existem mulheres. Quase sempre são homens fortes,
bonitos e cheios de vida. O homossexualismo latente reprime a vontade de manifestar
publicamente seus desejos ou preferencia sexual. Logo, quando fuma Marlboro, ele
'entra' no mundo de Marlboro, e imediatamente começa a conviver com estes
homens, rodeado de cavalos (o cavalo é um ícone sempre associado à força e virilidade) e da natureza.
Psicologicamente para o fumante, o cigarro é uma 'fuga' inconsciente, ou seja ele pode fazer todas as
coisas nas suas fantasias sem ser notado.
Há muito tem se falado do 'L' e do 'B', que juntos formariam um órgão sexual masculino apontando para
uma provável nádega vermelha. O cigarro, de acordo com uma informação que teria vazado da agência que
preparava a campanha, teria a principio como público alvo o homossexual latente que gostaria de se
relacionar com negros. Tenho analisado muito material do Marlboro e é realmente 'abundante' a quantidade
de enxertos subliminares encontrados.
Desvendando a embalagem
Mesmo sofrerendo sérias restrições em suas campanhas (em alguns países não é permitida a propaganda
em TV e rádio), a Marlboro a cada ano vem aumentando seu faturamento, sendo hoje a marca mais cara do
mundo. Porém, além de utilizar-se de artimanhas em sua propaganda na TV, seu maior trunfo está na
embalagem do maço de cigarros. Na verdade, quem fuma há muito tempo deve lembrar que a embalagem
atual é diferente da embalagem de 15 anos atrás, não só por uma questão de estética ou adaptação aos
novos tempos, mas porque a embalagem atual utiliza-se de propaganda subliminar, uma técnica que só foi
possível ser desenvolvida graças a um grande trabalho de pesquisa e um investimento da Philip Morris de
US$10 milhões. Propaganda subliminar é toda e qualquer influência captada/absorvida pelo inconsciente do
consumidor afetando a decisão deste no ato da compra/consumo sem que ele perceba que esta sendo
induzido. Esta absorção pode ser feita visualmente, pela audição e até pelo olfato ou paladar. Retornando a
pesquisa de que falava, seu resultado foi que a empresa descobriu que seu consumidor era o típico
trabalhador americano, "rato" de escritório, que acorda e senta para tomar seu café da manhã, senta no
carro e vai de casa para o trabalho, passava o dia inteiro sentado no escritório, saia do escritório, ficava
sentado no seu carro e depois chegava em casa e ficava sentado vendo televisão para depois ir dormir.
Esse consumidor tem então a "bunda vermelhinha" de tanto ficar sentado o dia inteiro.
No meio deles há um circulo vermelho e está escrito "Vini, Vidi, Vici", que significa "Vim, vi e
venci". Este é o lema de Julio Cesar, que apesar de ter um caso com a mais famosa rainha
do Egito, também gostava de homens (o que era super normal na época) e foi para um de
seus casos que ele deixou o trono. Bem abaixo do famigerado círculo vermelho você
encontra o "L" e o "B" que por uma estranha coincidência têm a aparência de um pênis
negro.
Agora é só juntar as peças, apesar de ser casado e ter filhos (o que não quer dizer
nada), esse fumante americano, tem um desejo inconsciente (símbolo da Philips
Morris) de ter relações sexuais com um negro (porque no seu inconsciente ele tem a
fantasia que o negro é quem tem o pênis maior, que na embalagem é simbolizado
através do "L" e do "B"). "Quer dizer então que todo mundo que fuma Marlboro é
homossexual?"
A Marca Marlboro é a mais cara, até quando esta matéria foi produzida, valendo U$
44,6 Bilhões. Em 1954 Leo Burnett criou o Marlboro Cowboy. Em 1971 foi proibida a
propaganda de cigarros nas TV's e rádios dos EUA.
Camel
Veja este anúncio da marca de cigarros CAMEL:
FIGURA CAMEL 2:
Já consegue ver
algo escondido?!
Repare bem, pois já
foram descobertas
duas imagens
ocultas nessa figura.
UMA NOVA RELIGIÃO – O CONSUMISMO.
Mais populares que Jesus Cristo?
No mundo capitalista os produtos e os bens materiais possuem mais importância na vida das pessoas do
que as coisas espirituais. E onde fica Cristo nessa história?
O jornal Financial Times de Londres soltou uma matéria em que a "Young & Rubicam", uma das maiores
agências de publicidade do mundo, divulga uma lista com as 10 marcas mais conhecidas pelos jovens. A
pesquisa foi feita em 19 países e entrevistou 45.500 pessoas. As marcas mais reconhecidas são: Coca-Cola
(35 milhões de unidades vendidas a cada hora), Disney, Nike, BMW, Porsche, Mercedes-Benz, Adidas,
Rolls-Royce, Calvin Klein e Rolex. "As marcas constituem a nova religião. As pessoas se voltam para elas
em busca de sentido", afirmou um dos diretores da Young & Rubicam. Disse ainda que essas grifes
"Possuem paixão e dinamismo necessários para transformar o mundo e converter as pessoas em sua
maneira de pensar". Para confirmar o caráter religioso do consumo, a Fitch, empresa londrina de consultoria
de design, divulgou no ano passado que aos domingos as pessoas preferem ir ao shopping que à igreja.
Ressaltaram ainda, que muitos casais estão preferindo se casar na Disney, e que fãs das motocicletas
Halley Davidson já são enterrados em caixões com essa marca.
Não resta dúvida: o consumo é uma religião que os fiéis seguem fervorosamente. Os Shoppings Centers
são os templos do consumo, onde, sempre que podem, os fiéis comparecem com sua melhor roupa,
prontos para o ritual das compras. Comprar é poder. Quem não possui dinheiro para satisfazer seu
"chamado" consumista se sente frustrado e pensa: "não me dediquei o suficiente à obra esse mês...vou
trabalhar mais para conseguir um cheque especial".
E nessa história Jesus fica em segundo, terceiro plano. Mas quando morrermos, de nada adiantará nossos
"Adidas", "Nikes" e "Rolex", se não tivermos Jesus no coração. Os caixões "Halley Davidson" não vão
impressionar muito no mundo espiritual.
O Merchandising: De lá para cá, grande foi o avanço da utilização das mensagens subliminares na TV,
geralmente sob o nome de 'merchandising'. Convencionou-se chamar de 'merchandising' toda vez que um
produto ou idéia aparece na TV, cinema, teatro, revistas e mídia em geral, em sua situação normal de
consumo ou utilização, sem declaração ostensiva de seu nome, marca ou registro. A Rede Globo por
exemplo, como não pode aumentar o numero de comerciais nos intervalos, faz com que seu faturamento
com o 'merchandising' cresça a cada dia. (Jornal da Tarde-09/set/83). Você não acha isto lamentável ? "No
meio publicitário, é considerada antiética e até proibida a propaganda subliminar... mas há formas sutis de
propaganda subliminar, que podem vender de tudo - idéias, conceitos, ideologias, desejos - sem que
nenhuma lei possa impedir". (Jornal A Tribuna, de Santos-12/jul/89). Fica mais fácil entender agora porque
foi considerável o aumento do consumo de cachaça no Brasil, principalmente 'Saramandaia' depois que a
novela foi ao ar, ou o aumento de casos de meninas e adolescentes grávidas depois que Xuxa admitiu
realizar seu grande sonho de ser mãe (sem necessidade de casar-se para isso). São muitos os casos de
inserção de mensagens na TV, citaremos alguns mais conhecidos:Toalhas Artex, onde o ator aparecia
saindo do banho utilizando a toalha, o batom Boca-loca da novela 'Ti-ti-ti', calcinhas Hope da novela 'Roque
Santeiro, etc. Você ainda acredita em coincidência e Papai Noel ?
A Pedofilia na TV: Já vimos que não só produtos podem ser vendidos através de mensagens subliminares,
mas também ideologia e crimes ! Preste atenção nas declarações de Aguinaldo Silva, 57 anos, um dos
novelistas mais importantes e mais bem pagos do país, autor dos maiores sucessos de Ibope da televisão
como Roque Santeiro, Tieta, Pedra Sobre Pedra, Fera Ferida, Vale Tudo e Suave Veneno. Aguinaldo,
homossexual assumido, já vendeu de tudo no horário nobre: pedofilia, aborto e homossexualismo! Você não
acredita? Lá vai: "Em Tieta, existia o personagem Coronel da Tapitanga, vivido por Ary Fontoura, que era
pedófilo. Que comprava menininhas para criar. É uma história que não existia no livro de Jorge Amado, que
foi inventada por mim e que era delicadíssima. Era pedofilia. As pessoas viram aquilo e não ficaram
chocadas. Pode-se falar de qualquer coisa na televisão e nas novelas, desde que se leve em conta que se
está escrevendo para 60 milhões de pessoas. Agora mesmo a personagem da Glória Pires em Suave
Veneno fez um aborto. A Igreja não teve nenhuma reação". (Revista Isto É-09/ago/99)
Aguinaldo, que em 'Torre de Babel' já havia retratado o romance vivido por duas lésbicas, ainda ganha para
fazer estas coisas, e não é pouco: são mais de 60 mil reais por mês!
TV só depois dos 2 anos: "As primeiras experiências sensoriais na infância são tão importantes e
marcantes, que tais impressões são as últimas a sobreviverem, quando o cérebro se desorganiza diante da
senilidade, apoplexia, traumatismos físicos e mentais e outros acontecimentos psicofísicos. São também as
primeiras a voltarem à recordação, após período de amnésia. Comprova-se assim quão fortes e
persistentes são as imagens e impressões vivenciadas e presenciadas na infância" Dr. Bernardino
Mendonça Carleial - Psicólogo e Clínico, enunciando um princípio da Medicina de enorme alcance para a
formação da infância.
Crianças de menos de 2 anos não devem ver TV, e as crianças maiores e os adolescentes não devem ter
TV no quarto. Essas são algumas das recomendações de um estudo divulgado na semana passada pela
Academia Norte Americana de Pediatria. De acordo com o estudo, a TV pode afetar a saúde física e social
dos jovens. No caso dos bebes, a TV não é indicada, pois é uma atividade na qual há pouca interatividade
com os pais e com outras pessoas. A educadora Peggy Charren, da Ação pela TV das Crianças, entidade
que luta por uma melhora na qualidade da programação da televisão dos EUA, engrossa o coro dos que
recomendam aos pais que não deixem seus filhos ver TV antes dos 2 anos. (Folha de S.Paulo-10/08/99).
E o que falar da influência dos "Teletubbies"? Os personagens do seriado infantil inglês viraram
ícones gays em quase todo mundo. Entre todos os personagens da série Tinky Winky é o
favorito dos homossexuais. Ele tem na cabeça um tipo de antena em forma de triângulo de
cabeça para baixo, que dentre tantos significados, simboliza o movimento G.L.S (Gays,
Lésbicas e Simpatizantes). Além disso, é de cor roxa, com a qual os homossexuais se
identificam bastante e para completar ainda carrega uma bolsinha, evocando o estereótipo. Na
série, ela é a sua 'mala mágica'. Repare que é um personagem masculino, porém fala fino e
tem trejeitos efeminados. (Revista Veja 12/mai/99).
Certamente você deve estar se lembrando de Gasparzinho, o 'fantasminha camarada' que nunca teve
namorada.
Os Desenhos (muito) Animados: Nunca os Desenhos Animados ocuparam tanto o tempo e as mentes
das crianças e dos adolescentes, quanto nestes últimos anos. Quando a garotada está se cansando das
infindáveis repetições de um desenho, um outro é lançado e com ele, um enorme pacote de bugigangas,
como estojinhos, mochilas, sapatinhos, cadernos, relógios, super-escudos, armaduras e é claro: as armas!
É o merchandising se fazendo presente de novo...
Listaremos a seguir os principais desenhos, de acordo com sua influência no subconsciente, fato que leva
os pequenos e também os adolescentes ao consumo desenfreado, ao vício, e por que não, à violência?
Dragon Ball: Animação japonesa, com muita pancadaria e esquisitices, cuja temática são as Artes
Marciais, já virou febre, não só entre as crianças, mas também entre os adolescentes. O desenho é o mais
assistido atualmente da TV paga (Cartoon Network), com audiência média de 9 pontos (lembrando que
cada ponto, equivale a 80 mil telespectadores). O desenho estreou no Japão (pra variar...) em 1986 e levou
10 anos para desenrolar-se em três fases: - Dragon Ball, Dragon Balll Z e Dragon Ball GT. O desenho, que
também faz sucesso na TV aberta, em sua trama mirabolante, mistura alienígenas, dragões e uma dose de
simbologia ocultista. O personagem principal é Goku, um garoto que sai pelo mundo em busca de 7 esferas
de cristal que, quando juntas, invocam um dragão (Shen-lon) que satisfará seus desejos. A história tem
também um Mestre (este não podia faltar) que o fará um grande lutador, de quebra, um demônio chamado
Piccolo. A febre também atingiu as histórias em quadrinhos e, 130 mil revistas já são vendidas
mensalmente, sem falar, é claro, dos games, brinquedos e outras quinquilharias com o personagem. Pode-
se observar também, a inserção subliminar do número 666, também conhecido como 'número da besta', na
porta do carro do personagem Mr. Satã. (Revista Veja-18/07/01)
Digimon: Animação japonesa que segue os mesmos moldes de todas anteriores. Não faltam seres sinistros
encapuzados, monstros, e um enredo que envolve os pequenos pelas sequências das cenas, das cores
utilizadas e a trama, sempre envolvente. Analisamos um episódio de Digimon e, numa cena quase que
imperceptível, quando pausada em "slow motion" verificamos a presença de uma simbologia bastante
complexa, numa antiga mesa de pedra. Nela havia várias inscrições entalhadas de Pentagramas (o signo
mais antigo do satanismo) e, do lado direito, um esquadro entrecortado por um compasso, ícones maiores
da maçonaria. Depois de fazermos inúmeros testes com públicos de diferentes idades em nossas palestras,
ficou comprovada a eficiência desta inserção subliminar.
Pockémon: Criados pelo japonês Satoshi Tajiri, que,quando pequeno, além de criar insetos, tinha uma
fixação: ser entomologista. Com seus sonhos frustrados devido à ocupação imobiliária de seu país, no final
da década de 70 com a construção de grandes shoppings nas áreas de agricultura do arroz, Tajiri, criou os
Pokémons na forma de lagartas, traças e caranguejos, espalhados por bosques e rios virtuais. Com a ajuda
de um amigo, Pockémon virou um game em 1996, quando o projeto foi comprado pela Nintendo. (Revista
Época-27/12/99). Dado o sucesso do jogo, logo se transformou em Desenho Animado e, em seguida, filme,
ou melhor "O Filme" que, até o início de dezembro de 99, ou seja, com poucos meses de lançamento, já
havia arrecadado US$ 80 milhões. Quanto às suas influências, visite as seções "Nos Games" e "Notícias".
Acidentes e Crimes influenciados pelos filmes/vídeos: Na tarde do dia 16/dez/97, quase 12 mil crianças
japonesas foram afetadas pelas cenas de Pokémon, desenho animado que nasceu de um mini-game, virou
desenho animado e depois filme no cinema. Do total das pessoas afetadas pelo desenho Pokémon, que é
uma junção das abreviaturas de Pocket (bolso) e Mon (monster=monstro), 700 precisaram ser internadas
em hospitais locais no Japão. Elas foram vítimas de ataques de um caso raro de epilepsia, chamado de
Epilepsia Fotossensível provocados pela explosão de flashes coloridos, em golpes luminosos desferidos
contra Pikachu e seus colegas. O bombardeio de luzes teria provocado esta espécie de ataque epilético.
Este fato fez com que Pokémon fosse tirado do ar durante quatro meses. (Revista Época-27/12/99)
Ainda sobre os 'Pokémon': Quatro alunos de segundo grau foram presos na Filadélfia, por atacar outros
estudantes a fim de furtar cartões com exemplares de Pokémon. Um estudante de 14 anos, foi esfaqueado
em Quebec, no Canadá, em uma briga também pelos cartões. Na Carolina do Sul, um menino foi acusado
de quebrar uma vitrine para roubar cartões no valor de 250 dólares. (Revista Educação). Este desenho foi
banido da TV na Turquia. O governo tomou esta medida depois que duas crianças morreram depois de se
jogarem da varanda dos apartamentos onde moravam. Elas teriam feito isso influenciadas pelos
superpoderes dos personagens dos desenhos.
O estudante Vitor Alexandre dos Santos, 21 anos, matou em dez/98, a avó, o tio, a tia e a mãe para cumprir
uma missão designada por 'vozes do além'. Os crimes ocorreram em Mirandópolis (SP) onde morava, e
suas relações com "Spawn, o Soldado do Inferno" são muito evidentes. A forma como ele agia lembra o
personagem do filme, do qual o estudante anotou um trecho do texto, que depois foi encontrado pela
polícia. Spawn estrangulava as vítimas com as mãos . A exumação dos corpos revelou que Vitor quebrou o
hióide - osso do pescoço - dos parentes, conforme constatado pela perícia. (Folha de S.Paulo-16/12/98)
Em maio de 99, em Denver, Colorado (EUA), dois jovens abriram fogo contra dezenas de colegas na
escola. Tinham idéias nazistas, fabricavam bombas através da Internet, eram viciados no jogo 'Doom', e é
muito provável que tenham se inspirado no filme 'Diário de um Adolescente' estrelado por
Leonardo de Caprio, que interpreta um jovem drogado de N.York, que jogava basquete nos
anos 60. Num de seus delírios, imagina-se na sala de aula de sua escola, vestido com uma
capa preta e matando todos ao seu redor. Coincidência? (Fonte:Vários jornais, revistas e
noticiários de TV-Maio/99)
Em fev/00, o país assistiu chocado a uma cena brutal. O menino D.J.G, de 9 anos, deu 40
facadas nas costas de sua amiga M.D.N., de 7 anos, enquanto assistia a um programa de
TV. O menino disse à polícia que agiu inspirado no filme "Brinquedo Assassino", que havia
visto na televisão uma semana antes. No filme, o boneco Chucky 'incorpora' o espírito de um criminoso e
passa a matar as pessoas. Trata-se de uma produção americana de 1988 que fez tanto sucesso que teve
mais duas continuações, uma delas a 'Noiva de Chucky'. A menina só não morreu porque a faca utilizada
era dentilhada, o que dificulta a penetração da mesma no corpo. (Jornal da Tarde-10/fev/00, Revista
Educação mar/00)
Os Power Rangers foram proibidos no Canadá. A Corte Suprema chegou a conclusão que a maioria dos
crimes na adolescência era devido a influência deles. Foram criados por uma seita satânica no Japão -
Iokamura em 1972. Um garoto estava brincando no Panamá, com os P.Rangers das 8 as 12 hs, quando
caiu e começou a retorcer-se. Levantou-se, pegou uma faca e tentou matar o irmão de 2 meses e dizia "No
Risen to live" - Não há razão para viver.; conforme a tradução que vai para o Panamá. Crianças no Panamá
estão se suicidando por causa dos Power Rangers.(Dr.Josue Yrion -USA-97).
A Influência da violência na TV: O psicólogo americano Leonard Eron, em 1960, entrevistou 835 crianças
em Nova York e observou o papel da TV em sua existência. Ele viu que, quanto mais programas violentos
assistiam, mais agressivos eram. Em 1971 e em 1980 ele entrevistou o grupo de novo e verificou que
muiitos daqueles que tinham sido cosumidores vorazes de violência na TV tiveram comportamentos hostis
na adolescência e como adultos. Quanto mais agressivos eram aos 8 anos, piores tendiam a ser aos 20 e
aos 30, protagonizando um maior número de prisões e condenações. (Rev. Super interessante-Ago/99).
Novela das sete fez merchandising "collorido": Euclydes Marinho, autor da novela "Andando nas
Nuvens", da Rede Globo, não satisfeito com os três personagens com o nome de sua mulher, Lilibeth
Monteiro de Carvalho, que por sua vez, já foi mulher do ex-presidente Fernando Collor de Mello, criou dois
personagens com os nomes dos filhos de Lilibeth com o ex-marido, Arnon Monteiro e Joaquim Pedro. Até
aí, não há lei que impeça autores de novela colocarem nos seus personagens os nomes de seu agrado, se
não existisse por trás destes nomes, interesses além das 'nuvens':Fora da TV, Arnon Affonso de Mello Neto
é presidente do CSA, e a novela fez um merchandising do clube, onde numa cena, Alex (Otávio Augusto)
aparece ouvindo um radinho de pilha, vestindo a camisa do time alagoano (CSA) e comemorando um gol
enquanto diz que "o CSA é o maior time do Brasil". (Folha de São Paulo - 20/10/99)
No exemplo abaixo, o "Caldeirão", antigo símbolo relacionado à bruxaria, está posicionado à esquerda do
título principal. Esta imagem é remetida, através do nervo óptico ao hemisfério direito do cérebro,
responsável pelo processamento de imagens (para saber mais, consulte a seção "Como Funciona"). Em
seguida, conforme o leitor vai 'varrendo' a página, de cima para baixo, aparece a personagem principal "A
Bruxa" em posição de meditação, (Lótus- no Yoga), em meio à uma nuvem de incenso.
Uma vez criado subliminarmente um clima de expectativa em torno do que vai acontecer, a Bruxa levanta os
braços e se abaixa em posição de 'adoração'. Mais uma vez, a visão periférica vai registrar os ícones que
aparecem em segundo plano, como a Meia-lua (antigo símbolo da deusa Diana (Rom.) ou Artemis (Gr.) filha
de Júpiter (Rom.) ou Zeus(Gr.); o Pentagrama, símbolo ligado à Alta Magia e Satanismo, que nas escolas
gnósticas é chamado de Estrela Flamejante. Representa também Satã ou o Bode do Sabbat e Lúcifer.
"O pentagrama é a
figura do corpo
humano com quatro
membros e uma ponta
única que deve
representar a cabeça.
Uma figura humana
com a cabeça para
baixo representa
naturalmente um
demônio, isto é, a
subversão intelectual,
a desordem ou a
loucura." Eliphas Levi
em Dogma e Ritual da
Alta Magia - pág.272 -
Ed.Pensamento.
"Magali - A Bruxa da
Lua" -Maurício de
Souza Produções -
Ed.Abril
Xuxa na posição de Lótus - Revista Manchete -
04/10/97
Introdução - The Walt Disney Company, maior empresa de entretenimento do mundo, admitiu em janeiro
que o até então inofensivo desenho animado Bernardo e Bianca ("The Rescuers"), produzido em 1977,
contém imagens subliminares ao longo da fita. A cena acontece aos 28 minutos do filme e é imperceptível
em velocidade normal. Os dois ratinhos — engajados em ajudar uma menina a se livrar de seqüestradores
— estão viajando sobre um velho albatroz. Na aterrissagem, o pássaro perde altura e passa em frente a
vários prédios. As fotos aparecem numa das janelas. A Disney só admitiu o que chama de "imagens de
fundo objetáveis" depois que elas apareceram na Internet, a rede mundial de computadores. A empresa
informou que recolheu cerca de 3,4 milhões de fitas nos EUA. A cena de nudez explícita e subliminar no
desenho animado amplia suspeitas entre milhares de cristãos do mundo a respeito da idoneidade moral da
companhia e reabre discussões sobre o mau uso da tevê entre crianças.
Inúmeros cristãos têm se levantado no planeta para denunciar o que chamam de império satânico da
Disney. O mais conhecido deles é Josué Yrion, ministro da Assembléia de Deus nos EUA e professor de
Missiologia na Universidade de Pasadena, Califórnia, EUA. Yrion já viajou por 57 países, sempre
denunciando o mal que a tevê, incluindo desenhos aparentemente inofensivos da Disney, produzem nas
crianças. Yrion ficou conhecido no Brasil no início do ano passado. Após suas pregações, certos de que
estavam à mercê de um império satânico, centenas de cristãos no País destruiram suas fitas de desenho
animado da Disney e queimaram camisetas, adesivos, chaveiros e até cadernos que traziam estampados
as imagens dos personagens da empresa. Em razão da polêmica que o assunto despertava, ele foi pouco
comentado nas igrejas. A divulgação da cena de nudez escondida durante a aterrissagem estabanada do
engraçado albatroz reabriu a questão a respeito do assunto.
O evangelista Marco Antonio Ripari, membro da Igreja Batista Regular de Campinas, ardoroso defensor da
saúde mental e espiritual das crianças e crítico ferrenho do trabalho da Disney, acredita que a comprovação
da propaganda subliminar no desenho apenas confirma o que Yrion — e ele, no Brasil — vêm denunciando
ao longo dos meses. Mensagens visariam destruir próxima geração da Igreja. Entre inúmeras acusações de
prática de satanismo e mensagens subliminares nos desenhos que seriam promovidas e incentivadas pela
Walt Disney Company, Ripari denuncia o que considera uma estratégia maligna para afetar a próxima
geração da Igreja. O pregador está convencido que o diabo possui uma estratégia de tentar acabar com o
Corpo de Cristo num futuro próximo, isto é, assim que as crianças crescerem. A forma de ataque embute a
mais inofensiva das formas, o desenho animado, oferecido de graça pela "babá eletrônica", a televisão.
Ripari tem razão em criticar alguns desenhos animados. Segundo mapeamento estatístico da Organização
das Nações Unidas - ONU - realizado em seis emissoras de tevê aberta, em 71 horas de desenho
transmitidos em agosto de 1998, a cada 60 minutos de desenho animado apareciam 20 crimes. Em uma
semana de pesquisa foram detectados 1.432 crimes, apenas em desenhos animados. No Brasil, as redes
Bandeirantes e Record, seguidas pela Globo, foram as que mostraram mais homicídios. Baseado nestas
informações, Ripari tem saído para pregar em igrejas, sempre a respeito do mau uso da televisão pelas
crianças. Já falou em 89 igrejas de 29 denominações e 23 cidades do País. Organizado, tem anotado o
número de crianças que afirma terem entregado a vida a Jesus, após ouvir a pregação e assistir a fita
"Salve Seus Filhos", que trata do assunto. "Foram 1.348 crianças ganhas para Jesus no ano passado e 150
já neste ano", exulta o missionário. Em suas pregações, Marco Antonio Ripari não pede aos pais que
desliguem a tevê. O que faz é um alerta sobre seus perigos. "Precisamos saber o que nossos filhos estão
comendo. Hoje, porque trabalham fora e auxiliam no sustento da casa, milhares de mães saem de manhã e
deixam as crianças sendo cuidadas por uma babá eletrônica. É isto o que o diabo quer. Ele não sai por aí
dizendo que é o diabo e assustando a todas as crianças. A estratégia é entrar exatamente nas salas de
visitas e, não raro, nos quartos das crianças, para que eles próprias assistam o que bem entendem". Ripari
sugere que as famílias mantenham os televisores ligados para as crianças, mas sempre em algo benéfico,
como as tevês educativas — e sempre acompanhadas por algum adulto esclarecido na Palavra de Deus e
atento às artimanhas do diabo. Também sugere que os pais comprem ou aluguem fitas de video cristãs, que
realmente edifiquem os pequeninos.
Fatos
- As relações interpessoais dos personagens, em especial o Tio Patinhas, reproduziam a lógica capitalista,
ou seja, o dinheiro e a acumulação de bens como fator predominante?
- Os sobrinhos de Donald, parecem não ter filiação (pelo menos raramente se pronunciaram a respeito) e
que apesar disso, vivem felizes para sempre?
- O 'Manual dos Escoteiros' é a sua bíblia? E que esta bíblia tem solução para todos os tipos de problemas
que eles tem pela frente? Que este 'Manual' faz dezenas de citações a bruxas, feiticeiros e que ensina a
criança até a fazer algumas mandingas ou pequenos feitiços?
- O Donald e o Mickey nunca se casam com Margarida e Minnie, respectivamente? Que são eternos
namorados, e nunca constituem uma família?
- O Tio Patinhas passa um espírito de avareza e ambição incontrolável? Que freqüentemente está envolvido
com Donald e seus sobrinhos, em expedições à terras distantes e 'imaginárias' em sua busca desenfreada
por mais dinheiro? Que estes povos longínquos são (mostrados de maneira subliminar) povos do terceiro
mundo, em especial da América Latina e Brasil?
- Os índios mostrados nas histórias são sempre inimigos, e não os donos legítimos destas terras?
- Os povos estrangeiros geralmente são caracterizados como ingênuos, tribalizados e atrasados?
- Desde pequenas, as crianças são ensinadas que o avanço e progresso tecnológico são conseguidos
graças a ambição, domínio e força dos poderosos sobre os fracos, e que isso não é injustiça social?
- Seus personagens já foram usados [e muito] a serviço do "American Way of Life" (estilo de vida
americano) e como propaganda política dos EUA?
- Em 15/11/1965, um homem chamado Walt Disney, revela ser o comprador das terras em Orlando, Flórida,
que em 01/07/1971 abriria as portas para o mundo como a 'Disney World'.
- Walt Disney, o homem que inventou o desenho animado e criador da Disney World, era ateu.
- A Disney queima incenso todas as quartas-feiras à tarde.
- Uma jovem que trabalhava na Disney sentia vontade de suicidar-se. Quando saiu de lá, ficou livre desta
sensação.
- Uma criança queria que a mãe comprasse todos os filmes da Disney, senão ela a mataria enquanto
dormia.
- Há alguns anos a Disney comprou 11 mil acres de terras, para ensinar as técnicas da Nova Era, de Shirley
McLane.
- Um menino de 12 anos, nos EUA foi introduzido no satanismo através dos filmes da Disney.
- Um homem que trabalhou 16 anos na Disney relatou que certa vez arrumando os armários dos donos, no
2º andar, viu dentro deles altares com velas negras e pentagramas, e que em um pentagrama havia uma
capa de fita de vídeo para cada ponta da estrela, consagradas ao diabo, para vender e fazer sucesso.
O Império
O maldito império da Disney começou no dia 15 de Novembro de 1965, o Walt Disney comprou uma
extensa área aqui em Orlando, em 1971 a Disney abriu suas portas, Walt Disney sempre foi um ateu
confessado, os funcionários da Disney não são expostos a testes antidrogas, nem para se associar e nem
com freqüência, a introdução da tão chamada Nova Era tem como um grande portal de monopólio a Disney
World, o grande interesse da Disney é corromper a familia, se você nunca parou para pensar aqui eu vou
listar algumas coisas para você refletir.
- Tio Patinhas não é casado não tem pais nem filhos, apenas sobrinhos, e é Tio do Donald.
- Donald é tio, sem pai e mãe sem filhos, tem 3 sobrinhos e namora com Margarida, e é sobrinho do Tio
Patinhas.
- Margarida não tem pai nem mãe nem filhos, nem sobrinhos, namora com Donald.
- Mickey sem pai sem mãe sem filhos tios e sobrinhos, totalmente individual namora com Minnie.
- Pateta sem pai sem mãe sem filhos tios e sobrinhos totalmente individual amigo do Mickey namora com
Clarabela.
A conclusão é que não existem pais mães e filhos, os filhos são todos sobrinhos e todos orfãos, Donald é
sobrinho porem é conhecido como tio, os únicos sobrinhos são Huginho, Zezinho e Luizinho, são 3 orfãos e
nos dedos dos pés cada um possuem 3 dedos em cada pé os 3 sobrinhos com 3 dedos em cada pé,
formando o numero 666.
DESENHOS:
Hora do Recreio
"Recess: School's Out"
EUA/2001 - 82 min.
Amados, o motivo pelo qual escrevo é apenas para sugerir a vocês que assistam um
filme da Disney chamado "HORA DO RECREIO - Salvando o mundo, um
playground de cada vez" (caso não tenham assistido ainda).
Como tudo que a Disney tem feito, é um filme cheio de suas malícias. Mas o que
mais chama atenção, é o final do filme! Quando este termina a história, aparece uma
faixa musical, em forma de "video clip" de desenho animado, que não tem
absolutamente nada a ver com o contexto do filme, mas que é recheado de
mensagens de Nova Era. Aparecem alusões aos Beatles, ao movimento rippie, aparece George Harrison
tocando um instrumento indiano (me parece que uma cítara), alusões a Jimmi Hendrix, uma garota que
dança feito uma serpente da qual saem vários braços (talvez uma alusão à Shiva), em fim, é cheio de
mensagens subliminares que só vocês conferindo mesmo para saber.
Minha sobrinha de três anos assistiu este filme uma noite após chegar da escola e quando foi no outro dia
pela manhã ela estava insuportável de tanta pirraça! Queria ficar a manhã toda assistindo o filme e
chorando porque queria ver um tal ursinho que aparecia no filme. Mas quem disse que encontramos o tal
ursinho no desenho todo?!
Com paciência fomos colocando louvores, repreendemos aquele espírito de pirraça e então, para a glória
de Deus, em pouco tempo após fazermos isso ela se acalmou, se esqueceu do desenho e voltou a ser a
ótima menina que sempre foi.
Esta é uma experiência que tivemos com este de desenho. Gostaríamos que vocês olhassem este desenho
e dessem a opinião de vocês!
OS ARISTOCRATAS
"The Aristocats"
Capa do vídeo do
desenho, da versão
original (EUA)
Os desenhistas desse
pregam a legalização da
maconha. O gato em cima
está segurando um
baseado; a folhinha da
maconha é uma das
estrelas; no canto do
anúncio diz "LEGALIZE
IT", que quer dizer
"LEGALIZE ISSO"
(referindo-se, claro, à folha
de maconha); a torre Eiffel
tem o formato do orgão
sexual masculino; o
gatinho na janela está
segurando uma tabela
criptografada.
HÉRCULES – 92 min.
- Conta a história de Hércules, que precisa provar que é um herói a seu pai, Zeus, que de acordo com a
mitologia grega, é o maior dos deuses. Lucas 16:23.
- No filme, o demônio sai do abismo e diz: "Meu nome é Hades, o senhor da morte". NOTA: A palavra
'hades' é de origem grega, e segundo uma referência da Bíblia, significa nada mais nada menos do que
'inferno'. Obs.: Uma referência à origem desta palavra pode ser encontrada em Apocalipse 6:8, em que é
citada a frase 'o inferno o seguia' e na refêrencia (geralmente no rodapé da bíblia) encontra-se 'Gr. Hades o
seguiu', significando o sentido do tempo 'o inferno o seguia' na língua de origem: o grego. Na Bíblia da
Imprensa Bíblica Brasileira, traduzida por João Ferreira de Almeida (uma das mais antigas e populares entre
os evangélicos) podemos ver a palavra "Hades" (que quer
dizer inferno) em Lucas 16:23. Em algumas Bíblias com
linguagem um pouco mais atual essa palavra já aparece
traduzida para inferno.
- 'Uma fantasia repleta de magia e ação de proporções
olímpicas...' diz o encarte da fita.
ALADDIN
90 min. - 1992
- História do garoto Aladdin que conta com a ajuda do 'gênio
da lâmpada mágica' para vencer o temível grão-vizir e casar
com a princesa.
- Quando Aladdin vem voando num tapete mágico, diz muito rápido: "Crianças boas e adolescentes, tirem
suas roupas!".
- Uma criança de 5 anos, nos EUA, tirou suas roupas, e quando questionada pela mãe disse que o Aladdin
havia mandado, a mãe assistiu o filme para procurar esta passagem onde ele dava esta ordem, porém não
encontrou, pois a mensagem foi produzida para surtir efeito apenas nas crianças.
- Quando ele vem voando num tapete ele toma a espada e diz muito rápido: "mate-se, suicide-se". São
mensagens muito rápidas, só percebidas se prestarmos muita atenção ou talvez se congelarmos as
imagens. Os especialistas utilizam recursos mais profissinais para descobrir tais coisas.
A PEQUENA SEREIA
"The Little Mermaid"
82 min. - 1989
A BELA ADORMECIDA
"Sleeping Beauty"
75 min. - 1959
- Adaptada da obra de Tchaikovsky. Uma princesa chamada Aurora, sofreu uma terrível maldição lançada
por uma feiticeira e cai num sono eterno. Esta maldição só seria quebrada se o príncipe Felipe a beijasse,
desde que ele enfrentasse a ira da bruxa Malévola.
- "Sua família precisa ter para sempre este tesouro da Disney: O mais famoso clássico cheio de magia e de
beleza sem precedentes..." diz o encarte da fita.
CINDERELA
(A Gata Borralheira)
75 min. - 1950
DUMBO
64 min. - 1941
- Conta a história de um elefantinho que, por ter orelhas enormes é humilhado num
circo, e é motivo de gozação dos palhaços. Este porém, descobre que pode voar ao
abanar as orelhas.
- O filme mostra uma cena de Dumbo, embriagado, tem um sonho surrealista. Dumbo
sonha com elefantes coloridos contando. Você não acha tudo isto muito estranho?
- Dumbo é um dos desenhos que consta de um trabalho recente feito nos Estados
Unidos, divulgados pelo Harvard Center for Risk Analysis, pelos pesquisadores Fumie
Yokota e Kimberly Thompson. De acordo com o estudo, a cena em que o elefante usa a tromba para
'metralhar' com amendoins os amigos que o importunam (*ver figura 2 abaixo), pode passar
subliminarmente a mensagem de que é certo reagir a uma gozação com violência.
FANTASIA
135 min. - 1940
BRANCA DE NEVE E OS 7
ANÕES
"Snow white and the seven
dwarfs"
83 min. - 1937
Belo: "Desafio"
Guns'n'Roses
Introdução: O jogo.
Você já imaginou um jogo de nome "Diabo"? Sim, "Diabo". Este é
o nome de um jogo que é jogado por cada vez mais pessoas no
mundo todo. Fabricado pela "Blizzard Entertainment", famosa
criadora de games, faz sucesso desde sua primeira versão e atrai
cada vez mais jogadores, que perdem facilmente horas e horas
brincando com demônios, magias e tudo de ruim que se pode
imaginar. Sim, todos acham isso muito normal. Pensam que o diabo é uma simples brincadeira...
Figura 01: Nome do jogo Diablo.
Figura 08: Parte de trás da caixa do jogo Diablo. Figura 09: Parte da frente da caixa
do jogo Diablo II
Não sei nem o que comentar... É horrível. Não parece verdade... Sim, hoje em dia já é possível jogar no
inferno com o diabo e seus demônios... E aí, você também quer "fazer um 'test-drive' no inferno"?!
E mais recentemente foi lançada uma expansão para o jogo Diablo II, chamada "Lords of Destruction" (em
português: "Senhor da Destruição). Como sempre, um tema voltado para o diabo e suas ações. Quem joga
este jogo se familiariza muito com o diabo e coisas relacionadas a ele. Engraçado como as pessoas
estranham quando buscamos a Deus e nos dedicamos a conhecer a Deus, nos preocupando com as coisas
Dele, mas jogam um jogo onde aprendem sobre o diabo, o adoram e entregam suas vidas para a atuação
dele... Qual dos dois lados sabe realmente o que está fazendo e com quem está lidando?
Influências?
Depois de anos oferecendo inimigos controlados pela máquina, a nova era dos games abre espaço para os
jogos em primeira pessoa, multiplayer ou on-line, onde o mundo virtual invade o real. O jogador pode criar
estratégias para combater um inimigo que pode ser seu vizinho, seu parente ou um desconhecido, que
esteja dividindo a mesma tela de computador ou esteja do outro lado do planeta. Conectar-se a confrontos
assim virou moda, e abre espaço para discussões sobre a influência dessas batalhas na vida real. A grande
maioria dos games tráz cenas violentas e sangrentas, recheadas de ocultismo. A própria tecnologia usada
em alguns casos, provoca distúrbios. No Japão por exemplo, 700 crianças foram parar no hospital quando
assistiam ou jogavam Pokémon. Elas apresentaram sinais de náuseas e tontura, o que não
necessariamente foi algo relacionado às armadilhas demoníacas. Segundo os médicos japoneses, as
crianças foram vítimas de Epilepsia Fotossensível, um tipo de convulsão provocada por estímulos externos,
como o de luz intensa, que pode ter se desencadeado a partir das imagens onde Pikachu, um dos
personagens, emitia raios sucessivos e luminosos numa batalha. Embora os especialistas ainda não
tenham uma opinião unânime sobre o assunto, há quem acredite na responsabilidade dos games em casos,
por exemplo, como o do estudante de medicina que no ano passado atirou contra o público numa sala de
cinema em São Paulo. Na época, inúmeros psicólogos (e não apenas pastores) relacionaram a atitude do
assassino à games como o Duke Nukem, onde o herói virtual, com uma arma semelhante à usada no crime,
entra num banheiro, atira em sua própria imagem refletida no espelho e depois segue para uma sala de
projeção, onde tem que eliminar monstros sentados na platéia.
Se a inimizade dos personagens pode ser transferida para a vida real, a recíproca também é verdadeira.
Nos games on-line, os internautas carregam suas bandeiras e fazem dos jogos uma verdadeira guerra, só
que virtual. No Brasil, há jogadores dessa categoria que se dedicam a enfrentar e derrotar os americanos,
não importando em qual jogo e passando por cima das regras. "Nosso único objetivo é eliminá-los; se não
há como extingui-los do planeta, pelo menos no jogo há", fala R.P.S. de 19 anos, um gamemaníaco que
prefere não se identificar. No jogo Diablo, um fenômeno de vendas, cada adversário eliminado perde uma
orelha para seu matador, e hoje, há gamekillers (como os próprios jogadores se nomeiam) que só jogam
para colecionar e exibir essas orelhas, um troféu virtual de sua matança. Até agora, a única associação que
emitiu parecer oficial dobre o assunto foi a Academia Americana de Psiquiatria, que divulgou um estudo
sobre a prática de games. De acordo com os resultados, jogar videogame não faz mal, desde que não seja
em excesso. Mesmo assim, os psicólogos enfatizam a responsabilidade dos pais em saber o que eu os
filhos vêem e limitá-los à prática. "O game pode ser um vício, se a minha mãe deixasse, eu passaria o dia
todo na guerra", diz Lucas, num exemplo de que o conselho é mesmo válido. Se não é possível fugir da
modernidade, pelo menos é preciso selecioná-la. Enquanto há inúmeros jogos destrutíveis, há também os
educativos. O ideal não é fugir do mundo, mas transformá-lo (Romanos 12:2).
.
O primeiro quadro (esq.) demonstra a forma como o jogador capta a mensagem inserida, através da visão
periférica na parede da casa. O segundo quadro mostra a frase de maneira atipica, ou seja, é quase que
impossível o jogador perceber tal frase jogando normalmente. A frase citada diz: "Dont ready this. kill
Something" (Não leia isto. Mate algo).
Doom 2: É o jogo em 3 dimensões mais famoso. Ele dá à pessoa que esta jogando, a sensação de que ela
esta vivendo a ação, dentro do jogo. No encarte do CD deste jogo está escrito: "Sente-se e relaxe, deixe as
legiões te possuir e você descobrira os segredos daqueles que foram antes que você ao inferno e como
chegar lá. Nas suas mãos pequenas você tem o Nintendo mais mal e perverso, o inferno na terra, desta vez
todas as forças do inferno sairão sobre a terra. Para entender este jogo de Nintendo você terá que descer
às profundezas. O arsenal que pode ser usado pelos jogadores é variado, mas existe a opção de se usar só
a serra elétrica, que produz mais sangue.
Diablo: No encarte do CD deste jogo está escrito: "Você ira parar em um labirinto com monstros e diabos,
você jamais sairá de lá, você entrara em um mundo e será consumido pelo fogo e comido pelos vermes.
Bem vindo ao inferno. Eu sou seu senhor - o diabo.
Postal: Papai Noel assassino. Um serial killer disfarçado de carteiro é o personagem central de Postal. O
objetivo é matar o maior numero de pessoas em diferentes locais de uma cidade - supermercados, ruas e
lojas.
Mortal Kombat: É um game de luta, onde vale tudo, golpes com pés, mãos e poderes mágicos. O combate
só termina com a morte, sempre violenta e com muito sangue, de um dos dois personagens. São golpes
cruéis, alguns aplicados mesmo depois do adversário ter sido dominado ou vencido. Neste game, as cenas
com sangue são muito comuns.
Blood (Sangue): O jogo é baseado na história de um homem que perdeu sua
mulher e sua alma. As fases do jogo se dão em castelos e salas com fornalhas,
corpos pendurados, e gemidos assustadores. Além de fases onde aparece um
ser que lembra um felino com olhos vermelhos. O estilo é do tipo Duke Nukem,
em 1ª pessoa, e o único objetivo é matar e se vingar, com sangue, muito sangue.
As 'armas' são bonecos semelhantes aos de magia negra, um tridente, um lança-
chamas, etc. O que mais impressiona neste jogo é o realismo, cores e gráficos e,
além de muito sangue, a frieza dos personagens. O título da propaganda do
game na Revista PC Expert diz: "Você vendeu sua alma para servir o deus do
mal e foi traído. Agora chegou a hora de acertar as contas com... BLOOD."
Dope Wars: Game para quem prefere 'brincar' de traficar drogas. O objetivo do jogo é bastante 'simples':
Basta observar os preços de compra e venda das drogas negociadas (são 13 tipos) e fazer negócios em
condições lucrativas. O jogador pode tomar empréstimos e comprar armas, mas precisa honrar suas
dívidas: do contrário pode levar uma surra mortal dos agiotas. (Folha de S. Paulo - 12/09/2001)
Gangsters: Esse game foi claramente inspirado na saga do poderoso mafioso Al Capone. O jogador é o
chefão em busca de riqueza e poder. Para expandir seu império, você deve combater famílias rivais em
uma verdadeira selva urbana, onde a única lei é a do mais forte. Ele terá como objetivo organizar uma
gangue, um império de negócios e passar por momentos de tensão com outras três gangues rivais. (A
Tribuna - 25/01/2000)
Grand Theft Auto 2: O jogador encarna um ladrão de carros que ganha pontos ao provocar acidentes de
trânsito. (Folha de S. Paulo - 12/09/2001)
Hell (Inferno): Game de muita ação, com cenários assustadores, como um campo de punição, onde há
pessoas queimadas e empaladas (forma de tortura assíria que consistia em espetar os condenados pelo
ânus em estacas de madeira, onde ficavam até a morte) em estacas de madeira. Tem também a sala do
dentista, onde no lugar de aparelhos ortodônticos, vêem-se limas, serrotes e uma cadeira de tortura. Este
game influenciou Keith Flaig, de apenas 14 anos a cometer alguns homicídios, e depois, se matar. (Revista
Veja - 24/01/1996)
Hitman: O protagonista é um matador com uma difícil missão: assassinar um policial e fazer o crime
parecer obra de uma gangue oriental. Para tanto, precisa se infiltrar disfarçado, em um restaurante chinês.
(Folha de S. Paulo - 12/09/2001)
House of Dead 2 (p/ Dreamcast): "Não existe jogo mais assustador que "House of Dead 2", para o console
Dreamcast. Nunca um jogo reuniu tanto monstro, zumbi, morto-vivo e caveiras ambulantes juntos... Às
vezes, aparecem umas caveiras com machadinhas ou sapos sem pernas saídos do nada. Da primeira vez
que você jogá-lo, procure se amarrar na cadeira com um cinto porque os pulos serão de arrepiar." (Folha de
S. Paulo - 30/10t/1999)
Legal Crime: Neste game, o jogador assume o papel de mafioso e controla uma gangue de valentões, cuja
missão é extorquir dinheiro de comerciantes e dominar um bairro da cidade de Chicago, nos EUA. Para
vencer é preciso subornar policiais e autoridades e recrutar gangues. (Folha de S. Paulo - 12/09/2001)
Resident Evil: A ação acontece dentro de uma casa sombria, com estranhos
labirintos, corredores e covis subterrâneos. A todo momento, sai um 'zumbi'
(morto vivo) para perseguir e tentar matar os personagens. O encarte da fita
original, diz: "Ouse entrar no mundo de Resident Evil, onde nada é o que
parece ser. Lute por sua vida ao se deparar com criaturas insanas,
subprodutos de experiências biotecnológicas. Enfrente zumbis ávidos por seu
sangue, bestas e aranhas mutantes, serpentes repugnantes e outras
aberrações que o perseguirão persistentemente em cenários tridimensionais
assustadores." Ao pesquisar este jogo, descobrimos uma técnica subliminar
raramente utilizada. Em várias partes do game, existem portas que servem
para alcançar outro estágio. Ao examinarmos com atenção tais portas,
podemos observar, que estas se abrem de maneira inversa ao habitual, pois
suas maçanetas giram em sentido horário, porém, do lado direito da porta, ou
seja, no sentido inverso de quem entra no ambiente, ou como se ela estivesse
de ponta cabeça. Concluímos com isso, que esta técnica subliminar, que
chamamos de "visus conflicto" (do latim: visus = imagem, visão; conflicto =
embate, debilitar-se em combate com...) tem por objetivo, além de causar muita confusão mental, cansar e
debilitar o jogador, tornando o jogo 'pesado'. Portanto, a visus conflicto vai retardando ou dificultando ao
jogador, chegar às fases finais do jogo.
Shadow Man (p/ Nintendo 64): Neste game, o jogador é Mike LeRoi, motorista de taxi que encontra uma
maleta cheia de dinheiro deixada por um passageiro. A gangue, dona do dinheiro, volta e explode o carro
onde ele viajava com a família. Mike, o único que sobrevive, é transformado em Shadow Man (o guerreiro-
zumbi-escravo-supremo) por Nettie, feiticeira Vodu, podendo então, trafegar entre os dois mundos (o vivo e
o morto). O jogador deve 'coletar' 120 almas negras, nos dois mundos, um deles no 'Lado Morto'. Nele
também, o jogador tem que fazer oferenda aos deuses para aumentar sua força vital. Para andar sobre o
fogo, nadar na lava e segurar em beiradas em chamas, ele deve coletar tatuagens. Quer mais?!!
Sim City: O Sim City simula a construção de uma cidade. Nele o jogador distribui energia, investe na
indústria, gerencia a coleta de lixo e, como um 'deus', controla os comportamentos e as emoções dos
habitantes da sua cidade virtual. É o único jogo entre os programas de computador adotados pelas escolas
públicas do Estado de São Paulo, por ter sido considerado uma diversão saudável para todos!
The Sims: Neste game, do mesmo criador de Sim City, o jogador pode controlar a vida dos habitantes de
uma casa. Nele, a bigamia é uma prática normal, ou seja, é possivel casar-se com mais de uma mulher ou
então, juntar-se com outros homens, mesmo que seja casado. Lembramos que a bigamia (ou poligamia) é
crime no Brasil. "Este é o tipo do game para você passar horas jogando. Dá para fazer todas as loucuras
que o bom senso recomenda esquecer na vida real. Aproveite e caia matando." (Revista SuperGamePower
- nº73 - Nova Cultural)
Tomb Raider: A Revelação Final: Lara Croft, a personagem central do
game, é considerada a heroína mais sexy do mundo dos games. Neste
jogo, sua missão é corrigir um erro do passado. Sem querer, ela libertou
o deus Seth, e agora precisa correr contra o tempo para aprisionar
novamente o deus maligno (A Tribuna - 25/01/2000). Lembramos que
Sethi, é o deus da morte, na mitologia egípcia . A sensualidade precoce
nas crianças é despertada subliminarmente, principalmente através das
formas sensuais da personagem, a exemplo do que acontece nos
'mangás', estilo de desenho dos quadrinhos orientais.
Trópico: O jogo aborda a corrupção e o roubo de recursos públicos. É
um jogo de estratégia onde o protagonista é um ditador latino-americano
interessado em desviar dinheiro para a Suiça. Qualquer semelhança
com fatos reais é mera coincidência... (Folha de S. Paulo - 12/09/2001)
NOTÍCIAS
Jovem morre jogando Diablo 2
Na semana passada [entre final de maio e início de junho de 2002], um jovem de 17 anos morreu enquanto
jogava o game Diablo 2 em modo multiplayer. Lei Pui Sang trabalhava em um cibercafé e, recentemente,
começou a ficar fanático demais pelo jogo.
Abria mão do seu horário de almoço para jogar Diablo 2 pela Internet e dormia apenas duas horas diárias.
No dia fatal, ele trabalhou as oito horas tradicionais e iniciou sua última partida do jogo, que viria a durar dez
horas, no próprio estabelecimento.
Um de seus colegas, preocupado com o comportamento de Sang, foi ver como o jovem estava e acabou
encontrando-o deitado sobre o computador, inconsciente, com o nariz e a boca sangrando.
O rapaz foi levado ao hospital às pressas, mas não conseguiu ser salvo. De acordo com os médicos, Sang
teve uma insuficiência cardíaca, decorrente de stress e cansaço excessivo.
Garoto acusado de assassinato coloca a culpa nos games
O advogado de um menino texano de 13 anos que atirou e matou um amigo afirma que a culpa do crime é
dos games violentos. Aparentemente, os dois garotos faltaram à aula para jogar videogame durante um dia
inteiro. Após jogarem algum tempo, no entanto, um dos garotos atirou na cabeça e no peito do outro.
O crime aconteceu no último dia 5 de março em DeSoto, a cerca de 15 quilômetros de Dallas. O garoto será
julgado como adulto, por assassinato. A polícia contesta a afirmação do advogado e afirma que o estudante
sabia a diferença entre os games e a vida real. Os policiais encontraram 11 jogos na casa do acusado, mas
não divulgaram os nomes dos games.
PS One proibido
O governo holandês proibiu a venda de PS ones no país. Isso
porque, segundo a inspeção de saúde de Tiburg, uma cidade
holandesa, os cabos do joystick e de alguns dos acessórios
possuem um nível de cádmio de 3 a 20 vezes acima do
permitido.
Para quem não sabe, cádmio é um produto químico que pode
causar males de pulmão e rins. Além disso, pode causar
câncer, cujo risco depende do tempo de duração e nível de
exposição, podendo até ser fatal se engolido ou inalado; afetar
o sangue e a próstata; pode afetar o sistema reprodutivo ou
causar irritação dos olhos e pele. Põe prejudicial nisso! A Sony
já iniciou a reposição de mais de 1.3 milhões de cabos para
seu PS one, poucas horas após a denúncia do governo
holandês.
O instituto Children Now, organização americana destinada a proteger os direitos das crianças, divulgou
uma pesquisa feita com 70 dos jogos mais vendidos nos Estados Unidos para plataformas como
PlayStation, PlayStation 2, Dreamcast, Game Boy Advance, Game Boy Color, Nintendo 64 e PCs. Segundo
os pesquisadores, 89% dos títulos traziam “algum tipo de violência”, sendo que 50% dos games tinham
“grande concentração de cenas violentas”.
De acordo com o trabalho divulgado pela Children Now, os videogames também pecam por não promover a
diversidade racial. Quase todos os heróis dos títulos estudados eram homens brancos, com as mulheres
respondendo por apenas 16% dos personagens humanos das histórias, geralmente com papéis
secundários. Além disso, 86% das mulheres negras que aparecem nos jogos estudados eram retratadas
como vítimas de violência.
A pesquisa também aponta problemas com a classificação dos títulos nos Estados Unidos apresentada nas
embalagens. Cerca de 80% dos jogos relacionados como E (para maiores de seis anos) pela Entertainment
Software Rating Board incluem cenas de violência, incluindo ferimentos.
Conclusão
O que percebo depois de ver todas essas coisas é que os criadores desse jogo (ou quem os inspirou)
conhecem coisas sobre o diabo, seus demônios, suas ações e atitudes, o inferno e até sobre batalha
espiritual. Fica realmente muito difícil acreditar que tudo isso tenha sido colocado no jogo de forma
inconsciente ou sem antes ser estudada ou até mesmo vivida.
O que querem passar através desse jogo é um pouco da realidade do lado maligno. Sim, realidade. Apesar
de ser um jogo, tudo é muito real e foi fielmente representado. Muitos devem jogar esse jogo pensando ser
uma simples história ou enredo inventado, pois não conhecem a realidade do mal, suas atitudes e da
batalha espiritual. Quem conhece um pouco dessas coisas percebe muito facilmente a realidade do jogo.
Os jogadores são inseridos em um ambiente que fixa muito o diabo e suas ações. Ficam concentrados
representando seu personagem e deixam suas mentes totalmente abertas, entregues, às ações reais do
diabo, que pode influenciá-los facilmente como bem entender. Isso tudo acontece sem os jogadores
perceberem. A maior arma do diabo é fazê-los pensar que isso tudo é apenas um jogo. Depois de jogar
Diablo as pessoas passam a achar normais e até certas as coisas relacionadas ao diabo e suas atitudes!
Muitos podem até ser levados a gostar dele e das coisas malignas, naturalmente, sem perceberem! Quando
abrirem os olhos (se abrirem!) verão que já estão com a mente muito dominada pelas coisas malignas e
com comportamentos totalmente inexplicáveis.
Espero que você, caso tenha ou já tenha tido contato com esse jogo, tenha seus olhos abertos quanto ao
real propósito desse jogo. E se você acha que pode simplesmente escolher não ser influenciado pelas
coisas malignas do jogo, está muito enganado. Lembre-se de que nosso subconsciente (ou inconsciente)
capta as coisas (imagens, sons, frases, etc.) sem nós percebermos. Qualquer contato com esse jogo pode
ser muito perigoso. É impossível saber tudo que pode acontecer e toda a influência que pode atuar na
mente das pessoas. Se oque foi dito aqui são as coisas mais facilmente perceptíveis, o que está bem à
mostra, que dirá o que está por trás, camuflado, e que na maioria das vezes só é captado pelo nosso
subconsciente (ou inconsciente)...
Influência do Cinema e da TV
Na tarde do dia 16/12/1997, quase 12 mil crianças japonesas foram afetadas pelas cenas de Pokemon,
desenho animado que nasceu de um mini-game, virou desenho animado e agora filme no cinema. Do total
das pessoas afetadas pelo Pokémon, que é uma junção das abreviaturas de Pocket (bolso) e Mon (monster
= monstro), 600 precisaram ser internadas em hospitais locais.
O estudante Vitor Alexandre dos Santos, 21 anos, matou em dezembro de 1998, a avó, o tio, a tia e a mãe
para cumprir uma missão designada por 'vozes do além'. Os crimes ocorreram em Mirandópolis (SP) onde
morava, e suas relações com "Spawn, o Soldado do Inferno" são muito evidentes. A forma como ele agia
lembra o personagem do filme, do qual o estudante anotou um trecho do texto, que depois foi encontrado
pela polícia. Spawn estrangulava as vítimas com as mãos. A exumação dos corpos revelou que Vitor
quebrou o hióide - osso do pescoço - dos parentes, conforme constatado pela perícia. (Folha de São Paulo -
16/12/1998).
Em maio de 1999, em Denver, Colorado (EUA), dois jovens abriram fogo contra dezenas de colegas na
escola. Tinham idéias nazistas, fabricavam bombas através da Internet, eram viciados no jogo 'Doom', e é
muito provável que tenham se inspirado no filme 'Diário de um Adolescente' estrelado por Leonardo de
Caprio, que interpreta um jovem drogado de Nova Iorque que jogava basquete nos anos 60. Num de seus
delírios, imagina-se na sala de aula de sua escola, vestido com uma capa preta e matando todos ao seu
redor. Coincidência?
Em fevereiro de 2000, o país assistiu chocado a uma cena brutal. O menino D.J.G, de 9 anos, deu 40
facadas nas costas de sua amiga M.D.N., de 7 anos, enquanto assistia a um programa de TV. O menino
disse à polícia que agiu inspirado no filme "Brinquedo Assassino", que havia visto na televisão uma semana
antes. No filme, o boneco Chucky 'incorpora' o espírito de um criminoso e passa a matar as pessoas. Trata-
se de uma produção americana de 1988 que fez tanto sucesso que teve mais duas continuações, uma
delas a 'Noiva de Chucky'. A menina só não morreu porque a faca utilizada era dentilhada. (Jornal da Tarde
- 10/02/2000, Revista Educação - março de 2000).
Os Power Rangers foram proibidos no Canadá. A Corte Suprema chegou a conclusão que a maioria dos
crimes na adolescência era devido a influência deles. Foram criados por uma seita satânica no Japão -
Iokamura em 1972. Um garoto estava brincando no Panamá, com os P. Rangers das 8 as 12 h., quando
caiu e começou a retorcer-se. Levantou-se, pegou uma faca e tentou matar o irmão de 2 meses e dizia "No
Risen to live" - Não há razão para viver; conforme a tradução que vai para o Panamá. Crianças no Panamá
estão se suicidando por causa dos P. Rangers.
Sobre os 'Pokémon': Quatro alunos de segundo grau foram presos na Filadélfia, por atacar outros
estudantes a fim de furtar cartões com exemplares de Pokémon. Um estudante de 14 anos foi esfaqueado
em Quebec, no Canadá, em uma briga também pelos cartões. Na Carolina do Sul, um menino foi acusado
de quebrar uma vitrine para roubar cartões no valor de 250 dólares. (Revista Educação).
Influência da Música
São muitos os delitos comprovadamente relacionados não só ao rock, mas aos rítmos dos mais variados
que tem surgido nestes últimos anos em geral. A imprensa tem se encarregado de publicar crimes dos mais
hediondos, dos mais perversos que se tem noticia. Segue uma lista de alguns destes crimes, noticiados
pela mídia impressa e eletrônica:
-Em agosto de 1969, Charles Manson e sua gangue, chamada 'a família' assassinou a atriz Sharon Tate,
que estava grávida de 8 meses. Manson, que acreditava ser o próprio Cristo encarnado, cometeu a barbárie
de matá-la e a todos os seus convidados,depois de invadir a residência da atriz na Califórnia.
- O satanista Richard Ramirez, conhecido como Night Stalker (caçador da noite), assassino serial psicopata
que aterrorizou a Califórnia na década de 80 (sua prisão foi decretada em Setembro de 1985), tendo
matado mais de 14 pessoas e violentar 19 mulheres, se declarou um grande fã do AC/DC, e afirmou matar
influenciado pelas letras da banda. Nos locais dos crimes, foram encontradas estrelas de 5 pontas
(pentagramas) desenhadas nas paredes. Na casa de uma das vitimas a polícia norte-americana encontrou
o boné de beisebol do assassino, com as letras AC/DC.
- Em San Antônio, Texas, um garoto de 16 anos matou uma tia a punhaladas e contou a policia que no
momento do crime estava hipnotizado pela musica do Pink Floyd, não podendo sequer se lembrar do
ocorrido.
- Em 12 de abril de 1985, um garoto fanático por heavy metal de 14 anos matou três pessoas. O garoto (que
tinha tatuado um grande 666 no peito) informou estar dominado por Eddie (mascote do Iron Maiden) quando
cometeu os assassinatos.
- Em 1987 foi capturado o assassino serial, ocultista e canibal Gary Heidnik. Em sua casa na Filadélfia os
vizinhos escutavam heavy metal durante todo o dia.
- Na madrugada de 06 de janeiro de 1985 em S.Paulo, Roberto Agostinho Peukert Valente, um jovem de 18
anos, quando ouvia música rock tarde da noite, ficou totalmente fora de si, ao ser repreendido pela mãe.
Irado, depois de 20 minutos, acabou matando os pais e mais 3 irmaos a tiros e facadas. 07/01/1985 -
Depois de preso, foi apurado que era aficcionado pelo som das bandas Chilliwack (do Canadá), Yes, Eletric
Light Orchestra e Pink Floyd. (Isto É: 16/01/1985 - Jornal da Tarde: 13/07/1985 - Folha da Tarde: 13/07/85).
- Monica Granuzzo Pereira, estudante carioca de 14 anos de idade, foi assassinada por 'apreciadores' do
Heavy Metal (rock pesado), que segundo se relatou na época, ouviram vários destes discos antes de
cometerem o crime.
- Os pais do garoto Steve Boucher, que se suicidou com um tiro na cabeça, tentaram processar a banda
AC/DC dizendo ser a musica Shoot to Thrill a responsável. O garoto se suicidou sentado sobre um poster
da banda.
- Em Fevereiro de 1986, foi encontrado o corpo enforcado do garoto Phillip Morton, enquanto ao fundo o
disco The Wall (com a musicas Goodbye Cruel World e Waiting for the Worms) tocava continuamente.
- Em outubro de 1984, John McCollum, de 19 anos, se matou com um tiro na cabeça enquanto ouvia
"Suicide Solution" (A solução Suicida), de Ozzy Osbourne. Ele ainda estava com fones de ouvido quando o
corpo foi encontrado. (Folha de São Paulo: 23/01/1986).
- Em dezembro de 1985 dois garotos de 18 anos, Raymond Belknap e James Vance, depois de ouvir
"Beyond the Realms of Death" (Judas Priest), foram ao playgroud de uma igreja próxima e se suicidaram
com tiros de espingarda. Os pais tentaram mover uma ação contra a banda.
- Dennis Bartts, 16 anos, de Center Point, Texas informou a um amigo que pretendia encontrar Satan, foi ao
campo de futebol da escola e se enforcou na trave enquanto ouvia "Highway do Hell" (AC/DC) em um
walkman.
- Em 9 de Janeiro de 1988, Thomas Sullivan, 14 anos, fã de Ozzy Osbourne, cortou a garganta da mãe e se
suicidou em seguida.
Suicídio
O suicídio nada mais é que, o ato de tirar a propria vida, ou matar a si próprio, em outras palavras o suicida
também é homicida. A prova de que a música rock contribuiu para o aumento do suicídio entre os jovens, é
que entre os anos de 1952 e 1962 o índice de suicídios aumentou 50%. Coincidência? As pesquisas já
mostraram que 18% dos suicídios praticados na juventude, entre outros atos de violência, devem ser
atribuidos à influência do rock'n roll. O suicídio hoje já é a terceira causa da morte de jovens e adolescentes,
só perdendo para os acidentes e os homicídios. Várias são as referências diretas e indiretas (subliminares)
a respeito do suicidio em quase todos os estilos de música, em especial no rock. Citaremos a seguir alguns
depoimentos, declarações e trechos de músicas que tratam (ou induzem) sobre suicídio:
AC/DC - A faixa "Wanted for Murder" (Procurado por assassinato?) preferida pelo jovem Steve Boucher
teria sido a causa de seu suicídio.
Anthony Kiedis - Integrante do grupo Red Hot Chili Peppers fez o seguinte desabafo no fim de uma
'tournée': "...Nunca pensei tanto em me matar como nos últimos tempos..."
Blue Oyster Cult - Na música intitulada "Don't fear the reaper" (Não tema o ceifador) eles aconselham uma
jovem que está pensando em suicidar-se: "Baby, tome a minha mão. Não tenha medo de satanás. Baby,
tome a minha mão..." no fundo se ouve as palavras "Don't fear the reaper" sendo repetidas várias vezes.
Deborah Harry - Integrante do grupo de punk rock "Blondie" tem uma música que diz: "Morra jovem e fique
bonita, não fique velha e feia, voce, morra jovem e fique bonita".
Deep Purple - Na capa do album 'Abandon', o título de mesmo nome aparece em vermelho, como se
escrito com sangue e a imagem é de um homem saltando de cima de um prédio; em segundo plano, ao
fundo ve-se o topo de varios arranha-ceus.
Elton John - Tem uma canção intitulada: "Don't shoot me" (Não me mate) e "I'm gonna kill myself" (Vou me
matar). Várias de suas canções têm a 'morte' como tema. Ele próprio declarou: "A morte me preocupa, é
verdade. Mas sou também apaixonado pelas melodias tristes, melancólicas. Componho canções que
gostaria de ouvir no meu funeral".
Gabriel Pensador - Numa das faixas do álbum 'Loura Burra' se ouve no fundo: 'o melhor é se suicidar'.
Iron Maiden - Na música "Phantom of the opera" (Fantasma da ópera) eles cantam: "...e voce sabe e eu sei
que voce não vai durar muito...", na "Another life" eles cantam: "...Mas estou cansado de viver/ Posso
terminar tudo hoje", na "Innocent exile" (Exílio inocente) diz: "Minha vida é tão vazia/ Não tenho motivos
para viver...", na "Killers" (Assassinos) diz: "...Minha hora é chegada/ Surge o chamado da morte um grito
quebra o silencio da noite..." em "The Trooper" (O Cavalariano) diz: "...E enquanto eu fico esquecido e
sozinho/ sem uma lágrima eu exalo meu gemido de morte", em "Still life" (Natureza morta) diz: "... Todo
sangue da minha vida esta sendo drenado lentamente/ e eu sinto que estou mais fraco a cada dia/ de algum
jeito eu sei que logo/ estarei me juntando a eles no fundo da piscina... agora esta claro eu sei o que fazer/
...de mãos dadas então pularemos na piscina/ ... oh...nós mergulharemos juntos/será para sempre", em
"Powerslave" (Escravo do poder) diz: "Eu sou um escravo do poder da morte...", em "Heaven can walt" (Céu
pode esperar) diz: "... É agora que poderia ser um anjo da morte que veio para mim...".
Judas Priest - Foi levado aos tribunais por ter induzido dois jovens ao suicídio.
Kiss - Tem uma música Intitulada "Destroyer" (Destruidor) que trata sobre suicídio. Um rapaz quando ouvia
esta musica deitado no banheiro, sem saber porque quis se matar com uma faca que tinha na mao.
(Violence in Rock Music - David Benoite - K7).
Legião Urbana - Grande número de músicas da banda fala de 'fossa', depressão e desajustamento
conjugal. Na canção "Vinte e Nove" eles cantam: "...me embriaguei morrendo vinte e nove vezes..." e na
"Tempestade" diz: "...Vem de repente um anjo triste perto de mim...". A alusão é obvia ao 'anjo da morte',
uma vez que a Bíblia não faz citação a anjos tristes. A mídia divulgou intensamente que Renato Russo, que
estava com aids, já não saia mais de casa, a não ser para cumprir contratos se apresentando em shows e
que, recusava se alimentar. Por acaso isto não é suicídio?
Metallica - A maioria de suas melodias celebra o suicidio, o odio e a desesperança. Em muitas cançoes da
banda, a morte é a única escapatoria num mundo de banalidade enegrecida. "Tingindo-se até a cor preta",
do seu album "Cavalga no relâmpago", elogia a morte como uma amiga bem vinda num mundo de
frustaçao, dor e fracasso.Satanismo: B. Larson. A musica 'Fade to Black' diz: 'I have lost the will to live,
simply nothing more to give. There is nothing more for me, need the end to set me free'. (Eu perdi a razão de
viver, simplesmente não tenho mais nada a dar, não existe nada mais para mim, preciso do fim para me
libertar).
Motor City's Burning - Tem uma música que diz: "Sirva seu país no seu suicídio; ache uma bandeira para
dar 'tchau', mas antes do fim, traição talvez valha a pena".
Ozzy Osbourne - Tem uma música intitulada "Suicide Solucion" (Solução suicida). Conforme noticiado no
jornal Folha de São Paulo de 23/01/1986, o jovem John McCollum de 19 anos foi induzido ao suicídio por
esta música. O Institute for Bio-Acoustics Research, que foi contratado para fazer uma avaliaçao desta
musica concluiu que a mensagem em 'backward masking' diz: "Why try, why try? Get the gun and try! Try it!
Shoot! Shoot!" (Por que não tentar? Pegue uma arma e atire! Atire!).
Van Halen - Em uma música intitulada "Jump" (pulo) ele fala sobre suicídio.
O pastor americano David Wilkerson, um dos mais respeitados líderes cristãos deste século afirma que é
hora de se aproveitar o tempo, e não desperdiçá-lo à frente da televisão. Ele é o criador da instituição
Desafio Jovem, que trabalha na restauração de drogados e autor, entre outros, do livro A Cruz e o Punhal ",
best-seller que conta seu chamado para trabalhar com jovens delinqüentes em Nova York. Seu ministério
teve repercussão mundial depois que se decidiu a utilizar em oração as duas horas que gastava
diariamente vendo TV, nos EUA. Wilkerson relaciona 31motivos bíblicos para o cristão tirar a TV de casa:
1. Temos um mandamento direto para não trazê-la para os nossos lares.
"Não meterás, pois, cousa abominável em tua casa, para que não sejas amaldiçoado, semelhante a ela; de
todo, a detestarás e, de todo, a abominarás, pois é amaldiçoada" (Deut. 7:26).
2. Coloca os telespectadores na roda dos escarnecedores.
"Bem-aventurado é o homem que não anda no conselho dos ímpios, não se detém no caminho dos
pecadores, nem se assenta na roda dos escarnecedores. Antes, o seu prazer está na lei do Senhor, e na
sua lei medita de dia e de noite. Ele é como árvore plantada junto a corrente de águas, que, no devido
tempo, dá o seu fruto, e cuja folhagem não murcha; e tudo quanto ele faz será bem sucedido" (Salmo 1:1-
3).
3. Os vitoriosos não devem colocar nada que seja mau diante dos seus olhos.
"Portar-me-ei com inteligência no caminho reto. Quando virás a mim? Andarei em minha casa com um
coração sincero. Não porei coisa má diante dos meus olhos: aborreço as ações daqueles que se desviam;
nada se me pegará" (Salmo 101:2-3).
4. Quando ativado por satanás representa comunhão com as obras das trevas.
"Não vos ponhais em jugo desigual com os incrédulos; porquanto que sociedade pode haver entre a justiça
e a iniqüidade? Ou que comunhão, da luz com as trevas?" (2 Cor. 6:14).
5. Polui o fluir puro dos bons pensamentos.
"Finalmente, irmãos, tudo o que é verdadeiro, tudo o que é respeitável, tudo o que é justo, tudo o que é
puro, tudo o que é amável, tudo o que é de boa fama, se alguma virtude há e se algum louvor existe, seja
isso o que ocupe o vosso pensamento" (Fil. 4:8).
6. Toca a coisa impura a respeito da qual Paulo advertiu.
"Que ligação há entre o santuário de Deus e os ídolos? Porque nós somos santuário do Deus vivente, como
ele próprio disse: Habitarei e andarei entre eles; serei o seu Deus, e eles serão o meu povo. Por isso, retirai-
vos do meio deles, separai-vos, diz o Senhor; não toqueis em cousas impuras; e eu vos receberei" (2 Cor.
6:16,17).
7. É impróprio para a noiva que se prepara para Cristo.
"Vi também a cidade santa, a nova Jerusalém, que descia do céu, da parte de Deus, ataviada como noiva
adornada para o seu esposo" (Apoc. 21:2).
"...e habilitar para o Senhor um povo preparado" (Lucas 1:17).
8. Não devemos desperdiçar o tempo, mas remi-lo.
"Pelo que diz: Desperta, ó tu que dormes, levanta-te de entre os mortos, e Cristo te iluminará. Portanto,
vede prudentemente como andais, não como néscios e sim como sábios, remindo o tempo, porque os dias
são maus" (Ef. 5:14-16).
9. Não devemos ser co-partícipes dos ídolos dos filhos da desobediência.
"Mas a impudicícia e toda sorte de impurezas ou cobiça nem sequer se nomeiem entre vós, como convém a
santos; nem conversação torpe, nem palavras vãs ou chocarrices, cousas essas inconvenientes; antes, pelo
contrário, ações de graças. Sabei, pois, isto: nenhum incontinente, ou impuro, ou avarento, que é idólatra,
tem herança no reino de Cristo e de Deus. Ninguém vos engane com palavras vãs; porque, por essas
cousas, vem a ira de Deus sobre os filhos da desobediência. Portanto, não sejais participantes com eles.
Pois, outrora éreis trevas, porém, agora, sois luz no Senhor; andai como filhos da luz (porque o fruto da luz
consiste em toda bondade, e justiça, e verdade), provando sempre o que é agradável ao Senhor. E não
sejais cúmplices nas obras infrutíferas das trevas; antes, porém, reprovai-as. Porque o que eles fazem em
oculto, o só referir é vergonha. Mas todas as cousas, quando reprovadas pela luz, se tornam manifestas;
porque tudo que se manifesta é luz" (Ef. 5: 3-13).
10. Os espectadores se assentam no trono da violência, o que remove a aflição pelo pecado.
"Ai dos que andam à vontade em Sião...que imaginais estar longe o dia mau e fazeis chegar o trono da
violência; que dormis em camas de marfim... mas não vos afligis com a ruína de José" (Amós 6: 1,3,4,6).
11. Ela com certeza não renova a mente.
"Rogo-vos, pois, irmãos, pelas misericórdias de Deus, que apresenteis o vosso corpo por sacrifício vivo,
santo e agradável a Deus, que é o vosso culto racional. E não vos conformeis com este século, mas
transformai-vos pela renovação da vossa mente, para que experimenteis qual seja a boa, agradável e
perfeita vontade de Deus" (Rm. 12:1,2).
12. Representa o fermento do mundo e deveria ser lançado fora do lar.
"Não é boa a vossa jactância. Não sabeis que um pouco de fermento leveda a massa toda? Lançai fora o
velho fermento, para que sejais nova massa, como sois, de fato, sem fermento.Pois também Cristo, nosso
Cordeiro pascal, foi imolado" (I Cor. 5:6-7).
13. Devemos mortificar tudo que seja imundo e idólatra.
"Portanto, se fostes ressuscitados juntamente com Cristo, buscai as cousas lá do alto, onde Cristo vive,
assentado à direita de Deus. Pensai nas cousas lá do alto, não nas que são aqui da terra; porque
morrestes, e a vossa vida está oculta juntamente com Cristo, em Deus. Fazei, pois, morrer a vossa natureza
terrena: prostituição, impureza, paixão lasciva, desejo maligno e a avareza, que é idolatria; por estas cousas
é que vem a ira de Deus [sobre os filhos da desobediência]." (Col. 3: 1-3, 5,6).
14. É uma linguagem obscena da qual devemos nos despojar segundo o mandamento.
"Agora, porém, despojai-vos, igualmente, de tudo isto: ira, indignação, maldade, maledicência, linguagem
obscena do vosso falar\" (Col. 3:8).
15. Não é um viver inculpável e santo, digno de Deus.
"Vós e Deus sois testemunhas do modo por que piedosa, justa e irrepreensivelmente procedemos em
relação a vós outros que credes. E sabeis, ainda, de que maneira, como pai a seus filhos, a cada um de
vós, exortamos, consolamos e admoestamos, para viverdes por modo digno de Deus, que vos chama para
o seu reino e glória" (I Tess. 2:10-12).
16. Os espectadores não estão possuindo o próprio corpo em santificação e honra.
"Pois esta é a vontade de Deus: a vossa santificação, que vos abstenhais da prostituição; que cada um de
vós saiba possuir o próprio corpo em santificação e honra, porquanto Deus não nos chamou para a
impureza e sim para a santificação" (I Tess. 4:3,4,7).
17. É uma fonte poluidora da qual procedem a maldição e a amargura.
"De uma só boca procede bênção e maldição. Meus irmãos, não é conveniente que estas cousas sejam
assim. Acaso, pode a fonte jorrar do mesmo lugar o que é doce e o que é amargoso? Acaso, meus irmãos,
pode a figueira produzir azeitonas ou a videira, figos? Tampouco fonte de água salgada pode dar água
doce" (Tiago 3: 10-12).
18. Remove a vergonha causada pelo pecado.
"Serão envergonhados, porque cometem abominação sem sentir por isso vergonha; nem sabem que cousa
é envergonhar-se. Portanto, cairão com os que caem; quando eu os castigar, tropeçarão, diz o Senhor"
(Jeremias 8:12).
19. Cristo nos chama a ungir os nossos olhos, não a envenená-los.
"E colírio para ungires os olhos, a fim de que vejas" (Apoc. 3:18).
20. Devemos purificar-nos de toda impureza da carne, aperfeiçoando a santidade no temor de Deus.
"Tendo, pois, ó amados, tais promessas, purifiquemo-nos de toda impureza, tanto da carne como do
espírito, aperfeiçoando a nossa santidade no temor de Deus" (2 Cor. 7:1).
21.O ministério para Cristo requer que renunciemos às coisas desonestas ocultas.
"Pelo que, tendo este ministério, segundo a misericórdia que nos foi feita, não desfalecemos; pelo contrário,
rejeitamos as cousas que, por vergonhosas, se ocultam, não andando com astúcia, nem adulterando a
palavra de Deus; antes, nos recomendamos à consciência de todo homem, na presença de Deus, pela
manifestação da verdade" (2 Cor. 4:1,2).
22. É um ídolo que causa confusão e deveria ser odiado.
"E quem fizer tropeçar a um destes pequeninos crentes, melhor lhe fora que se lhe pendurasse ao pescoço
uma grande pedra de moinho, e fosse lançado no mar" (Marcos 9:42).
23. Ofende as crianças, levando-as ao tropeço.
"E quem fizer tropeçar a um destes pequeninos crentes, melhor lhe fora que se lhe pendurasse ao pescoço
uma grande pedra de moinho, e fosse lançado no mar" (Marcos 9:42).
24. A visão conduz à prevalência da soberba.
"A lei do Senhor é perfeita e restaura a alma; o testemunho do Senhor é fiel e dá sabedoria aos símplices.
Os preceitos do Senhor são retos e alegram o coração; o mandamento do Senhor é puro e ilumina os olhos.
O temor do Senhor é límpido e permanece para sempre; os juízos do Senhor são verdadeiros e todos
igualmente, justos. São mais desejáveis do que ouro, mais do que muito ouro depurado; e são mais doces
do que o mel e o destilar dos favos. Além disso, por eles se admoesta o teu servo; em os guardar, há
grande recompensa. Quem há que possa discernir as próprias faltas? Absolve-me das que me são ocultas.
Também da soberba guarda o teu servo, que ela não me domine; então, serei irrepreensível e ficarei livre
de grande transgressão. As palavras dos meus lábios e o meditar do meu coração sejam agradáveis na tua
presença, Senhor, rocha minha e redentor meu!\" (Salmo 19:7-14).
25. Já é tarde. Cristo volta em breve. Devemos rejeitar todas as obras das trevas.
"Vai alta a noite, e vem chegando o dia. Deixemos, pois, as obras das trevas, e revistamo-nos das armas da
luz. Andemos dignamente, como em pleno dia, não em orgias e bebedices, nem em impudicícias e
dissoluções, não em contendas e ciúmes; mas revesti-vos do Senhor Jesus Cristo e nada disponhais para a
carne no tocante às suas concupiscências\" (Rm. 13:12-14).
"E a si mesmo se purifica todo o que nele tem esta esperança, assim como ele é puro\" (I Jo. 3:3).
26. Deus ordena que o povo santo destrua e rejeite todos os ídolos.
"Porém assim lhes fareis: derribareis os seus altares, quebrareis as suas colunas, cortareis os seus postes-
ídolos e queimareis as suas imagens de escultura. Porque tu és povo santo ao Senhor, teu Deus; o Senhor,
teu Deus, te escolheu, para que lhe fosses o seu povo próprio, de todos os povos que há sobre a terra"
(Deut. 7:5-6).
27. É amizade com o mundo, produzindo inimizade para com Deus.
"Pedis e não recebeis, porque pedis mal, para esbanjardes em vossos prazeres. Infiéis, não compreendeis
que a amizade do mundo é inimiga de Deus? Aquele, pois, que quiser ser amigo do mundo constitui-se
inimigo de Deus" (Tiago 4:3-4).
28. A face do Senhor está contra os praticantes do mal, e os espectadores não estão apartando-se
do mal, como foi ordenado.
"Pois quem quer amar a vida e ver dias felizes refreie a sua língua do mal e evite que os seus lábios falem
dolosamente; aparte-se do mal, pratique o que é bom, busque a paz e empenhe-se por alcançá-la. Porque
os olhos do Senhor repousam sobre os justos, e os seus ouvidos estão abertos às suas súplicas, mas o
rosto do Senhor está contra aqueles que praticam males" (I Pe. 3:10-13).
29. Se você acha que se trata apenas de uma mácula em sua roupa, ainda assim está errado.
"Por esta razão, pois, amados, esperando estas cousas, empenhai-vos por serdes achados por ele em paz,
sem mácula e irrepreensíveis" (2 Pe. 3:14).
"Vós, pois, amados, prevenidos como estais de antemão, acautelai-vos; não suceda que, arrastados pelos
erros desses insubordinados, descaiais da vossa própria firmeza" (1 Pe. 3:17).
30. A televisão abrange as três tentações que satanás introduziu no Éden.
"Não ameis o mundo nem as cousas que há no mundo. Se alguém amar o mundo, o amor do Pai não está
nele; porque tudo que há no mundo, a concupiscência da carne, a concupiscência dos olhos e a soberba da
vida, não procede do Pai, mas procede do mundo. Ora, o mundo passa, bem como a sua concupiscência;
aquele, porém, que faz a vontade de Deus permanece eternamente" (I Jo. 2:15-17).
31. Os vitoriosos que vêem o Senhor na Sua glória não necessitam disto.
"Que mais tenho eu com os ídolos? eu o tenho ouvido, e isso considerarei" (Oséias 14:8).
Perigo à vista
Se um simples diálogo pode trazer alterações no comportamento, na era da Comunicação global e em
tempo real é preciso ter mais cuidado ainda. A modernidade fundiu-se ao misticismo e à imoralidade.
Conceitos contrários aos princípios bíblicos são expostos como "tabus" ou "ultrapassados". E tudo isso é
despejado pela mídia diariamente e assimilado por nossos filhos. Na mesma revista Veja uma nota traz o
resultado de uma outra pesquisa, desta vez, da Universidade Estadual de Campinas. Nela se constatou que
a TV "ensina a namorar". Realizada com adolescentes e jovens entre 13 e 19 anos, a pesquisa mostrou que
o seriado Malhação, exibido diariamente pela Rede Globo, vem substituindo os pais e a escola e ditando as
regras do comportamento atual - da maneira de se vestir às formas de relacionar-se. Quem já assistiu a
pelo menos um dos capítulos da novela adolescente sabe que o que se tem ali são exemplos de namoros
com sexo ilícito e uma juventude totalmente longe dos caminhos do Senhor. Com relação à leitura, não é
diferente. Há poucas semanas você viu aqui mesmo no eucreio.com uma reportagem sobre as influências
do livro Harry Potter, um fenômeno da literatura infanto- juvenil. De forma sutil e agradável, o menino bruxo
apresenta a bruxaria aos seus leitores mirins incentivando muitos a "conhecerem mais" sobre feitiços e
mágicas, em outras palavras, Satanismo. E esses são só alguns exemplos. Se o perigo está bem diante de
nossos olhos, a você pai, cabe a pergunta: você sabe o que seus filhos lêem, vêem e ouvem? Tem lhes
ensinado o caminho pelo qual devem andar?
Como agir
Certa vez um pastor disse que a um pai cristão não basta "falar em línguas", no sentido de dom espiritual - é
preciso também falar a "língua" do seu filho. E é verdade. Num lar, o diálogo é fundamental para garantir a
harmonia e evitar que as influências tragam morte em lugar de vida. Confira algumas dicas para ensinar as
crianças a encherem suas mentes e coração com o que é bom:
1. Crianças são suscetíveis aos pais. Não ouça, não assista e não leia aquilo que reprovaria. Seja um bom
exemplo;
2. Encontre alternativas para estimular a criatividade da criança e proporcionar-lhe entretenimento. Procure
presentear-lhe com livros, filmes e CDs de qualidade mas que apresentem princípios cristãos;
3. Não trate a criança ou o adolescente sem respeito. Leve em conta a individualidade, os gostos, as
decisões e a inteligência de cada um. A melhor forma de vetar um determinado programa de televisão, um
livro ou uma música não é simplesmente impondo, mas explicando o porquê disso - os perigos de certos
conceitos e a vontade de Deus: que ocupemos nossa mente com aquilo que é bom, edificante e que nos
traga crescimento;
4. Procure saber quais as preferência da criança e analise-as para aprová-las ou não. Mas lembre-se: seus
argumentos não podem ser superficiais. Portanto, assista, leia e informe-se a respeito do assunto;
5. Peça discernimento do Espírito e sabedoria de Deus para conduzir a educação dos pequenos. Não
queira ser radical, apenas coerente. Não barre o desenvolvimento e adolescência de cada um deles, mas
trilhe-os pela caminho certo. E sempre com muito amor!
"Ensina a criança no caminho em que deve andar, e, ainda quando for velho, não se desviará dele"
(Provérbios 22:6).