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Le sceptre perdu

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COMPTOIR DE L'AVENTURE

LE SCEPTRE PERDU
Scnario Dungeons & Dragons 3.5
pour 4 personnages de niveau 23

PRFACE
Scnario original:
Revu par:

P.Rosenthal
Blueace

Edition du scnario:

2.0

Complment: connatre la province de Kaoca, dcrite sur


le site, sera un atout indniable pour le MD.

Ce scnario est disponible en tlchargement sur le site AideDD

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Le comptoir de laventure de Laelith est situ au 33 de


lchelle des Soldats, sur la Chausse du Lac. Une trange
atmosphre se dgage de ce lieu enfum. Par groupes de 4,
de drles de citoyens discutent autour de tables carres, et
cest peine sils jettent un regard vaguement
condescendant la compagnie qui entre. Derrire le bar,
un gnome la peau mate nettoie consciencieusement un
verre. Sur les murs, fixs par de petits clous, pendent une
bonne trentaine de parchemins parmi lesquels on pourra
trouver des annonces comme : Perdu Dragon Vert dans
les gorges dIratmiss. Rcompense qui le ramnera.
Shutrann le Magister , Larme de Gih Nak Tarb vous
apportera argent, or, femmes et gloire. Bureau de
recrutement la porte de lImmense Solitude
Septentrionale . Ces annonces sont srieuses, mais aprs
enqute, les aventuriers prendront conscience quils sont
trop inexpriments pour esprer faire laffaire. Enfin, ils
trouvent cette annonce anodine :

Le Baron de Kaoca recherche jeunes gens


intrpides pour travail gnalogique.
Aucune aptitude spciale exige, courage
et astuce prvaudront.
Bon salaire.
Le gnome du bar renseignera succinctement les
aventuriers sur la baronnie (voir la description de cette
province sur le site). Sils restent Laelith, laventure est
finie pour eux ! Dans le cas contraire, deux bateaux
partent quotidiennement pour Kaoca (la baronnie est une
des provinces les mieux desservies, le tourisme tant le fer
de lance de ce territoire). Il leur faudra compter une
journe pour rejoindre la divine cluse, et un peu moins le
lendemain pour arriver bon port.

LE BARON
Le palais du baron se situe sur un norme pic rocheux
visible de trs loin qui se nomme le Rocher Noir :
impossible de le rater en arrivant Kaoca, la capitale.
Pour rejoindre le palais, les aventuriers devront emprunter
une nacelle lvatrice pour accder au sommet, car la pluie
a rendu le sentier dangereux. Une fois en haut, ils sont
accueillis par Agnostiss, le conseiller priv du baron
Lonidas IV, qui les conduit jusqu la salle du trne. En
arpentant les couloirs du palais, seront marqus par les
murs de marbres, les poignes de portes en pierres
prcieuses, et une trange matire moelleuse qui recouvre

Le sceptre perdu
le sol et touffe les bruits de pas. Le baron est un homme
dbonnaire et trs lgant, la chevelure rousse. Il reoit
sans crmonie les aventuriers, et leur expose le but de la
mission quil a leur confier : retrouver un lment du
sceptre de son arrire-grand-pre, Tolber II (ne pas oublier
de le citer, important pour la suite). Il sagit de la boule de
plomb faite pour sadapter au bout du manche. Il brandit
alors un morceau de bois qui a lair rong par les vers. Le
baron dit penser savoir peu prs o elle se trouve, car ses
hommes ont captur il y a quelques semaines un kobold
qui portait sur lui une autre partie de lattribut de la
souverainet baronnique : lattache en cuir. Ce kobold
sest malheureusement chapp depuis, mais on a pu
suivre ses traces jusqu lendroit o est sens se trouver
le repaire secret de Pouilly, un magicien qui sessaye la
magie des esprits. Si les aventuriers se renseignent sur la
magie des esprits, Agnostiss leur racontera que Pouilly
croit pouvoir soigner les gens possds en les faisant
parler de leur enfance, allongs sur un divan magique.

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ne pas connatre sa fontion, mais pense quil peut tre
utile.

 L'amulette donne en fait automatiquement son


porteur le don Dur cuire. Lorsquil passe en dessous de
0 pv il est donc automatiquement stabilis et ne subit pas
la perte de 1 pv chaque round.
Puis Agnostiss donne un parchemin de magie divine
(Silence) au prtre du groupe, et un autre parchemin de
magie profane (Chute de Plumes) au magicien. Enfin, il
remet une dague en argent chaque roublard ou guerrier
du groupe.

LA RGION
En suivant les indications fournies par le conseiller du
baron, les aventuriers arrivent sans encombre aux abords
de la charmante bourgade de Villageville, aprs presque
une journe de marche, au fond de la valle de Kaoca, au
nord du pays. Les habitants sont tous au courant du
pige (voir le paragraphe LHistoire Vritable ),
mais ils ne diront rien qui puisse dtromper les
aventuriers. Les lieux intressants du village sont
lauberge, le bazar, une petite bibliothque, et la mairie.
A) Lauberge o lon boit. Cest ainsi quon appelle cet
auguste tablissement tenu de main de matre par un
gnome rondouillard. Si on interroge ce dernier, il dira que
des pillards nocturnes rdent dans les environs, que des
poulets ont disparu, et que mme des ufs ont t
vols : Cest srement encore un coup des kobolds . Un
client chenu est attabl dans un coin de lauberge, cest le
vieux du village. Il connat bien lhistoire de Pouilly, un
magicien toqu qui disait gurir les gens en les faisant
sallonger sur un divan.

Le baron Lonidas IV
Le baron est bien ennuy et voudrait rprimander le
kobold pour son audace, parce que des choses comme
a, a ne se fait pas, pas du tout, cest trs trs vilain .
Comme il ne veut pas dranger les vaillants aventuriers
pour rien, il leur donne une avance en matriel jusqu
concurrence de 20 po. A leur retour il leur remettra 100 po
supplmentaires
pour
des
renseignements
sur
lemplacement et les plans du repaire du kobold, et 1000
po sils lui ramnent la boule du sceptre. Quelques aides
magiques leur sont alors galement distribus : Agnostiss
remet en effet chacun un mdaillon qui est soit disant un
ancien sauf-conduit magique du magicien Pouilly. Il dit

B) Le bazar o lon vend. Les aventuriers y sont accueillis


comme des rois, pourvu quils aient de largent. Le
marchand vend de tout.
C) La bibliothque o on lit. Aucun livre intressant, on
ne se repat ici que de traits dagriculture. Un livre est
pos en vidence sur un lutrin : Passages secrets du Bois
Huant . Il indique que les plus grands chnes de ce bois
ont autrefois t plants pour camoufler des entres de
cavernes.
D) La mairie. Le maire y passe son temps remplir des
formulaires avec un large sourire. Les livres de son
cadastre indiquent trs prcisment lentre du repaire de
Pouilly, prs de la souche dun grand chne du Bois

Le sceptre perdu
Huant. Le maire constate alors, avec surprise, que le
magicien na pas pay ses impts locaux depuis 163 ans.
Comme il na pas le temps de soccuper de a en ce
moment, si les aventuriers pouvaient signifier le fait au
propritaire, il leur en serait reconnaissant.

L'HISTOIRE VRITABLE
Il y a plusieurs sicles, le Baron Ladislav II de Kaoca eut
sa sixime crise de foie. La prparation de la potion qui
pouvait le soulager ncessitait d'aller recueillir des plantes
rares dans des lieux prilleux. Par manque d'aventuriers
susceptibles d'aller lui chercher ces ingrdients, le baron
manqua de mourir. C'est pourquoi il dcida, plus tard, de
crer un centre d'entranement pour aventuriers, afin
d'avoir toujours une liste de personnes comptentes prtes
partir l'aventure. Pour ce faire, il contacta un architecte,
un magicien puissant, et un mercenaire d'exprience. Les 3
construisirent alors un donjon qui devait tester les
aventuriers. Son but n'tait pas d'tre mchant et de les tuer
coup sr, mais plutt de mesurer leur intelligence et leur
capacit former une quipe soude et volontaire.
Ce centre est construit en deux parties : le terrain de
jeu et le rseau de surveillance. Chaque endroit du terrain
de jeu peut tre observ grce des portions de mur
magique (sort de Mur illusoire Permanent), et des quipes
se relaient sans cesse pour renouveler les objets magiques,
nettoyer les couloirs, etc... En cas de problme grave, on
peut ainsi vacuer un aventurier mourant qui aurait t
abandonn par ses collgues. Quoiqu'il se passe, on essaye
d'viter la mort des aventuriers.

LE DONJON, NIVEAU 1
Les aventuriers dcouvrent bien lentre du domaine sous
la souche du grand chne du Bois Huant. Il faut descendre
un long couloir si troit certains moment que les armures
encombrantes ne passent mme pas. Vers la fin de celui-ci
une bouche magique annonce : Prenez place et attendez
le secrtaire. Merci .

 A lintrieur du donjon, sauf indications contraires, les


couloirs font 3 mtres de haut et 3 mtres de large. Les
portes sont en bois pais et ne sont pas verrouilles. Des
boules de pierre de 30cm de diamtre, sur lesquelles un
sort de lumire permanente a t lanc, sont scelles au
plafond tous les 12 mtres. Seules exceptions cet
clairage confortable, quelques culs-de-sacs plongs dans
lobscurit par un sort de tnbres dans lesquels sont
cachs des GAMI.
1) L'entre. Il s'agit d'une pice aux murs de marbre noir.
Au milieu, un petit muret de 1m50 de haut, en forme de

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fer cheval, isole deux champignons. Ils appartiennent
une varit de criards qui, au lieu de hurler, produisent un
son proche du hululement de la chouette. La porte sur la
droite est ferme cl (Crochetage DD20, la clef se trouve
dans le secrtaire de Pouilly, en 3).
2) La salle d'attente. Elle est meuble de banquettes aux
coussins un peu mits. Sur la droite, des portes battantes
donnent accs aux commodits. Sur la porte du fond est
accroche une petite pancarte: Attendez dtre appels .
3) Salon de consultation. Une bibliothque couvre le mur
du fond de tous ses livres. Au centre, un superbe bureau et
un fauteuil de cuir, et droite un divan. La bibliothque
contient de nombreux ouvrages sur l'enfance de toutes les
races humaines et demi-humaines, des traits sur la
possession des mes, sur la suggestion et sur l'hypnotisme.
Aucun n'est magique. Derrire les livres est cache une
petite tirette (Fouille DD20) qui, quand on l'actionne,
ouvre un passage secret vers la pice 8.
Le bureau contient des parchemins vierges, des bouteilles
d'encres sches et des plumes. Un seul manuscrit, en
gnome, indique Ne pas oublier les impts locaux . Au
fond d'un tiroir, il y a une petite cl en bronze qui ouvre la
porte de la salle 3. Le divan est magique. Quand on s'y
allonge, on se remmore des souvenirs oublis depuis
longtemps, qui peuvent procurer des sensations agrables
ou non. De plus, tout sort de Suggestion lanc sur la
personne allonge se fait sans JdS.
4) La salle vide. Pas si vide que a, puisque dans un coin
on trouve un parchemin qui porte ces mots: Le secret de
mon trsor vous apparatra si vous mangez toute la
soupe .
5) L'escalier. Il descend. Rien signaler.
6) Le quartier des servantes. Deux lits ordinaires, avec
deux noms gravs sur le ct : Graziella et Furvilt .
Une petite armoire au fond contient deux balais, un
plumeau, un sceau vide, et une serpillire.
7) La chambre coucher. Elle ne contient rien part un
grand lit. En dessous de ce dernier, il y a une cuvette en
fer et sous l'oreiller, une chemise de nuit magique. Si on
l'enfile, on subit un sort de Sommeil (mais il ne reste plus
que 3 charges).
8) Le laboratoire. La porte est ferme par un verrou
magique (Crochetage DD25). Il y a des cornues, des
alambics, des fioles, bref de quoi faire baver le moindre

Le sceptre perdu
des magiciens. Evidemment tout est dans un tat
lamentable et inutilisable.
Au centre du laboratoire, sous un globe de verre, repose
un bton magique. Il s'agit d'un simple morceau de bois
sur lequel on a lanc 10 sorts de Bouche Magique. Chaque
charge ne se dclenche qu'en prsence d'un membre d'une
race bien prcise et lance une jolie insulte dans la langue
correspondante. De quoi gcher jamais une tentative
d'approche diplomatique.
 Le bton d'insulte
a) Nain: Va donc, h, tte de nain
b) Hobbit: Ca pue des pieds ici
c) Elfe: Les elfes sont tous des pds
d) Demi-Orque: Crtin stupide, couille molle, peigne cul
e) Humain: Aventurier stupide, tu vas morfler
f) Gnome: Tiens, un nain rachitique qui a eu la jaunisse
g) Ogre: A sentir ton haleine tu manges plus dail que denfants.

9) La salle du trne. Divise en deux parties, cette trs


grande pice servait (enfin, aurait du servir) aux banquets
et aux bals. La grande table en U est recouverte d'un drap

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blanc. Le trne, trs inconfortable, est en marbre noir. Le
conduit de la chemine en bas s'arrte trois mtres de
hauteur, pourtant l'tre porte d'anciennes traces de feu.
Enfin, il y a une armoire ferme clef, mais elle s'ouvre
sans problme car son bois a travaill et ses portes sont
disjointes. On y trouve des instruments de musique: viole,
pipeau, cymbales, triangle, cornemuse, le tout dans un tat
lamentable.
10) Les cuisines. Superbes en leur temps, elles croulent
dsormais sous la poussire. Il y a de nombreux ustensiles,
mais aucun bahut de rangement ou d'endroit pour stocker
la nourriture, et aucun couvert.
11) La rserve. A moins dtre trs habile et de faire trs
attention, laventurier qui ouvre la porte de cette salle
bousculera une chaise qui, elle-mme, fera tomber une pile
d'assiettes pose sur un petit meuble. A part des chaises et
des assiettes soupe, il n'y a rien. Le fond des assiettes
intactes rvle de trs jolis dessins champtres.

Le sceptre perdu
12) Le secrtariat. C'est ici qu'taient ranges les fiches
des clients de Pouilly, les livres-comptables, etc... Mais les
trois kobolds qui vivent par l ont mang tous les papiers
et rduit les meubles en sciure.
13) Salle des gardes. Six lits et des petites armoires
laissent penser que des gardes rsidaient ici. En fait la
pice est vide et sans intrt.

LES GAMI
Les GAMI (Gnrateurs Alatoires de Monstres Illusoires,
indiqus par un G sur la carte) ont toutes les 10 minutes
1 chance sur 10 de se dclencher. A ce moment, un
monstre cr grce au sort Convocation dombres suprme
lanc par un gnome niv 15 apparat (au choix du MD, avec
un FP de base entre 2 et 4,) et se dirige automatiquement
vers laventurier le plus proche.
La crature disparatra au bout de 15 rounds, mais fera tout
son possible pour revenir dans la zone de tnbres de sa
gnration avant lexpiration de ce dlai. Etant une illusion
dombre, ces monstres nont que 60 % de leur potentiel
pour ce qui est des pv et du bonus la CA, mais infligent
des dgts rels.

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15) Antichambre. Impossible de dire ce qu'il y avait ici
avant que les kobolds ne saccagent tout. La porte au fond
porte l'inscription : Salle du trsor . 8 kobolds, en chair
et en os, auront vu venir les aventuriers par-l, et se seront
rfugis ici. Ils connaissent lexistence de la fosse en 14.
 Kobold (8)
Humanode (reptilien) de taille P Alignement : LM
DV : 1d8 (4 pv) FP1/4
Initiative : +1 - Vitesse : 9 m
CA : 15 (+1 taille, +1 Dex, +1 naturelle, +2 armure de cuir),
contact 12
Attaque de base/lutte : +1/4
Attaque : lance (+1 corps corps, 1d61/x3)
Espace occup/allonge : 1,50 m/1,50 m
JdS : Rf +1, Vig +2, Vol 1
Caractristiques : For 9, Dex 13, Con 10, Int 10, Sag 9, Cha 8
Comptences : Artisanat (fabrication de piges) +2, Dplacement
silencieux +2, Dtection +2, Discrtion +6, Fouille +2, Perception
auditive +2, Profession (mineur) +2
Dons : Vigilance
Spcial :
- sensibilit la lumire
- vision dans le noir (18 m)

Le JdS de Volont pour se rendre compte quil sagit dune


illusion est de 10 + 7 (niv sort) + 5 (mod.int du lanceur) +
1 (lanceur gnome) + 2 (cole suprieure), soit 25. Dans ce
cas les dgts infligs perdent de leur efficacit (60% des
dgts normaux seulement) et la personne voit les cratures
convoques comme des silhouettes translucides
superposes sur de vagues zones dombre.
Exemple avec un ogre, crature que les gnomes
affectionnent de combattre :
DV:4d8+11 pv:20 Init:-1 Vit:9m Taille:G FP:2
Ref:+0 Vig:+6 Vol:+1
CA:14
Att:massue (+8 / DG:2d8+7)

14) Couloir pig. Quant on actionne la poigne du fond


(menant en 15), le sol du couloir s'ouvre en deux dans le
sens de la longueur. La fosse est profonde de 6 mtres,
mais une corde cache sur le ct permet d'y descendre ou
d'en sortir (les kobolds essayeront de se rfugier l en cas
de coup dur). Le couloir se remet en place quand on
referme la premire porte. Crochetage DD25 pour la porte
du fond.
 Fosse plus profronde (FP1)
Fouille DD20, Dsamorage DD23, remise en place manuelle.
Jet de Rflexes DD15 ou DG 2d6 pour la chute de 6m.
Escalade DD5 pour remonter avec la corde.

Un kobold

LES KOBOLDS DU CENTRE


Les kobolds sont donc de vrais monstres en chair et en os,
sous influence d'une Qute Magique. Ce sont en fait des
dlinquants condamns 10 20 ans de rclusion et qui
sont volontaires pour rsider dans le donjon. Chaque
aventurier mis hors de combat ( 0 pv ou moins, mais on
ne leur demande pas de tuer) leur retire 5 ans de rclusion.
Charms, ils sont conditionns pour ne pas rvler la vrit
sur le centre et se feront passer pour des pillards.

Le sceptre perdu
16) La salle du trsor. Vide et poussireuse, un trou au
plafond mne jusqu'au centre d'un chne creux la
surface. Visiblement, on est dj pass par-l. Par contre,
dans le chne, on trouve une fiole au contenu brumeux.
L'tiquette colle dessus dit: Mes meilleurs souvenirs .
Elle contient un gnie brumeux invincible (pour des
aventuriers de ce niveau), qui sort ds qu'on la dbouche,
enveloppe l'aventurier et l'attire avec lui dans cet espace
minuscule, avant de remettre magiquement le bouchon. Le
seul moyen de tuer le gnie et de librer les prisonniers est
de briser la fiole en la lanant par terre. A ce moment-l,
avec le ou les aventuriers librs, apparat une jeune fille.
Il s'agit d'une courtisane dbutante, superbe, qui se nomme
Mlodie et sait user de tous ses charmes. Elle raconte
qu'elle vivait avec Pouilly car il la comblait de cadeaux,
jusqu' ce qu'il lui offre un flacon de parfum : Mes
meilleurs souvenirs . Ensuite elle dit ne se rappeler de

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rien. En fait, c'est une comdienne engage par les gnomes
pour semer la zizanie dans le groupe, afin de l'prouver.
17) Au centre de cette pice, un sort de tnbres cache un
GAMI.
18) Salle d'entranement. Une pe deux mains est pose
contre la porte ct d'un panneau : Attention logre .
A l'intrieur, un automate ressemblant un ogre attaque
tout ce qui se prsente, sans toutefois sortir de la pice. Si
on lui dit Stop , il sarrte.
 Faux Ogre (1)
pv:99 (pour la mcanique) Initiative : -2 - Vitesse : 1m50
CA:16 - Massue (+8 corps corps, 2d8+7)

Le sceptre perdu
19) Salle d'entranement. Un arc est pos contre la porte
ainsi que l'avertissement : Attention au troll . A
l'intrieur un automate ressemblant un troll attaque tout
ce qui se prsente, sans toutefois sortir de la pice. Si on
lui dit Stop , il sarrte.
 Faux Troll (1)
pv:99 (pour la mcanique) Initiative : -2 - Vitesse : 1m50
CA:16 - 2 Griffes (+9 corps corps, 1d6+6)

20) Salle d'entranement. Une arbalte est pose contre la


porte ainsi que l'avertissement : Gare au gorille . A
l'intrieur un automate ressemblant un gorille attaque
tout ce qui se prsente, sans toutefois sortir de la pice. Si
on lui dit Stop , il sarrte.

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 Zombis (4)
Mort-vivant de taille M Alignement : NM
DV : 2d12+3 (16 pv) FP1/2
Initiative : 1 - Vitesse : 9 m (ne peut pas courir)
CA : 11 (1 Dex, +2 naturelle), contact 9
Attaque de base/lutte : +1/+2
Attaque : coup (+2 corps corps, 1d6+1)
Espace occup/allonge : 1,50 m/1,50 m
JdS : Rf -1, Vig +0, Vol +3
Caractristiques : For 12, Dex 8, Con , Int , Sag 10, Cha 1
Dons : Robustesse
Spcial :
- rduction des dgts 5/tranchant
- vision dans le noir (18m)
- limit une seule action (se dplace OU attaque)

 Faux Gorille (1)


pv:99 (pour la mcanique) Initiative : -2 - Vitesse : 1m50
CA:15 - 2 Griffes (+8 corps corps, 1d6+6)

LE DONJON, NIVEAU 2
21) Le hall. Seul intrt, une flche lumineuse sur le mur
qui indique d'aller vers la salle 22.
22) Sur la porte est indiqu Roublard . Dans la salle,
une fosse profonde de 12 mtres et large de 6 mtres est
traverse par une solide corde. De l'autre ct se trouve
une planche de 7 mtres de long sur 1 mtre de large.
Acrobatie/quilibre DD25 pour passer en quilibre sur la
corde. En cas de chute, les dgts sont de 4d6.
23) Sur la porte est indiqu Prtre . Des pendules
gantes aux bords trs coupants (DG:1d6) oscillent en se
balanant de manire permanente. En fait, les lames se
jettent sur l'aventurier qui a peur et vitent celui
qui a du courage. De l'autre ct, un levier permet de
dsactiver le mcanisme.
24) Sur la porte est indiqu Magicien . Un lmental de
feu au milieu de la pice dit : Rpondez ma question
ou prissez dans les flammes , puis il se tait. Ds qu'on
l'interroge, il se met gonfler et gronder. Il s'agit d'une
illusion qui ne peut rien faire de bien grave, il suffit de
passer sans rien dire (jet de Volont DD25 pour se rendre
compte que cest une illusion inoffensive).
25) Sur la porte est indiqu Guerrier . 4 zombis
attendent derrire dans la pice.

Un zombi
26) Le golem de fer. Cet occupant ne fait aucune difficult
pour laisser passer les aventuriers. Il tient dans la main
droite une boule de plomb (ce que sont venus chercher les
aventuriers) et pose la question suivante : Que venezvous chercher ? . Il donne la boule ds qu'on prononce le
nom de Tolber II. Sinon, il est impossible de la lui
prendre.

Le sceptre perdu

LES COULISSES
27) Passage secret. Des leviers l'intrieur permettent de
l'ouvrir sans difficult. Par contre, depuis la salle 21, il est
extrmement difficile dceler (Fouille DD30).
28) Le gardien. Un golem de fer empche de passer
quiconque n'a pas le mot de passe Estoiramakilana . De
plus, la porte a un Verrou Magique (Crochetage DD30).
Grav sur la porte: Personnel autoris seulement .
29) Ce couloir aux nombreux escaliers permet aux
surveillants d'aller observer le niveau 1.

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personne en danger. Si des aventuriers ont vol d'autres
personnages, indiquez-le aussi.
Le gnome leur rvlera ensuite la vrai raison de tout ceci
et le fait que cet examen sera archiv. Sils se sont bien
comports, on leur signifiera quils auront lhonneur dtre
appels par la baronnie si un jour celle-ci a besoin deux.
Bien entendu, aucune rcompense ne leur est donne, ils
peuvent simplement garder les amulettes et les parchemins
quon leur a confis au dpart. Quand ils quitteront enfin
la baronnie, les aventuriers devraient y regarder deux
fois avant d'accepter un nouveau contrat...

30) Coordination. C'est ici que les observateurs viennent


annoncer o en sont les aventuriers, rdiger leurs notes,
etc...
31) Salle du matre de donjon. Pench sur un bassin
magique, ce magicien trs puissant peut observer les
aventuriers distance quand il le veut. Chaque aventurier
est not par ce gnome (comme pour un examen) sur un
parchemin qui ira ensuite dans les archives de la Baronnie.
Evidemment, au moment de leur entrevue avec Lonidas,
les aventuriers ont t sonds pour connatre leurs penses
et leur alignement.

 Remplissez une fiche pour chaque personnage et notez


soigneusement les actions stupides ou intelligentes quil
fait. Les gnomes esprent que les aventuriers
remarqueront au minimum quils sont trop pays, que les
monstres du donjon n'ont pas de quoi manger, que des
gardes auraient aussi bien pu aller chercher le sceptre,
etc... Notez aussi toute action individuelle dtruisant
l'esprit de groupe (vol, cachotterie). Bref; prparez un
rapport que vous lirez vos joueurs la fin de l'aventure.
Attention, l'exprience a prouv que nombreux sont les
joueurs qui veulent ensuite lyncher le MD !

LA SORTIE
Une fois sortis par le tunnel, les aventuriers sont accueillis
par un vieux gnome la longue barbe (le matre de
donjon), escort de 12 gardes l'air svre. Il s'installe sur
une petite chaise et prend des feuilles de parchemin pour
les lire, la faon dun vieux professeur rendant des
copies des lves.
Signalez toute attaque effectue contre un monstre sans
sommation ni discussion pralable, et tout meurtre commis
hors du cadre de la lgitime dfense. Les prtres qui n'ont
pas soign les mourants sont accuss de non-assistance

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