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Gua Salamandra

Comencemos con la idea que la salamandra de este ejercicio es un objeto completamente orgnico, por lo
tanto lo ms seguro es que ninguna ser igual a otra.

Comenzamos trazando estas tres lneas de manera libre desde el origen en la vista frontal

Trazamos una cuarta lnea en la vista superior que luzca como la mostrada (asegrate de
que sea una curva plana)

Crearemos la curva roja a partir de los trazos 2 y 4, utilizaremos la herramienta de curva desde 2
vistas, pedir la primera curva (2), pedir la segunda (4) finalmente pedir la direccin de extrusin
esta se har trazando una lnea en la vista frontal de abajo haca arriba, se generar la curva nueva y
en caso de que sea incompleta se utiliza la herramienta de extender curva para completar.

Eliminamos la curva 2 y 4, reflejamos la curva roja.

Utilizaremos la herramienta curva desde perfiles transversales, cuando pida las curvas
transversales se seleccionaran en un orden consecutivo, en este caso el que se muestra.

Se activar una herramienta de trazo de curvas, la cual aplicaremos en la vista frontal a lo largo
de las 4 curvas como se muestra, hasta cubrir por completo el trazo del cuerpo.

Teniendo estas curvas, colocamos un punto en el inicio sobre la interseccin


frontal y utilizaremos la herramienta transicin, comenzando con el punto y
continuando con los anillos siguientes, cuidando que sea en la parte superior
de cada uno, damos intro y en la ventana de opciones mantenemos las opciones, Estilo: normal / No simplificar as como que todas las costuras de las curvas
se encuentren en la parte superior, de lo contrario se tendrn que reposicionar.

Reconstruimos la superficie con los valores que se muestran

Activamos puntos de control, seleccionamos los puntos mostrados, y los movemos hacia arriba en la vista frontal, para darle forma
a la cabeza de la salamandra.

En la cara frontal con planar activado trazamos la lnea sealada (lo ms parecido posible) y desfasamos hacia afuera .4 unidades y a esta misma curva tenindola seleccionada vamos al men anlisis/propiedades fsicas/centroide de rea y nos marcara automticamente el centro de equilibrio
de est trazo con un punto.

Apoyados de este punto de centroide realizamos el trazo marcado que nos servir para
realizar el brazo.

Seleccionamos los puntos sealados en la vista superior, y los movemos en la vista frontal hacia abajo.

Trazamos con la herramienta cirulo alrededor de curva, un crculo en el inicio como se muestra en el ejemplo.

Realizamos un barrido por un carril, tomando como carril la lnea previamente


trazada y como los perfiles sern el crculo de inicio y la curva interior de la
abertura del brazo.

Ahora utilizamos la herramienta recortar con el trazo exterior del inicio del brazo, con la opcin
de intersecciones aparentes en SI, eliminamos todo lo que est dentro del trazo del cuerpo de
la salamandra como se muestra en el ejemplo.

Utilizamos las herramientas de giro y acomodamos manualmente el brazo para que


coincida en la abertura del cuerpo de ser necesario o estar muy largo podemos cortarlo
(queda a consideracin del diseador)

Aremos una transicin ms suave entre el brazo y el hueco donde se conectar, para esto utilizamos la herramienta transicin de superficie, seleccionando los bordes tanto del brazo como del hueco, aparecer un
men para adecuar los valores de la transicin los moveremos hasta que
queden adecuados para ambas superficies.

Trazamos una esfera justo frente y a la misma altura en parte inicial del brazo.
Una vez trazada la reconstruimos con valores de 8 tanto para V como para U.

En este punto le agregaremos curvas de control las cuales nos


ayudarn a darle forma a la pata de la salamandra con la herramienta de inserta nodo, revisar cuales son los nuevos nodos agregados en el ejemplo.

Activamos los puntos de control y seleccionamos todos los


puntos de los nodos agregados

Con los puntos seleccionados activamos la herramienta de escala


2D el punto inicial desde el centro de la esfera y el final en la parte
central de los puntos seleccionados, se extender la escala para dar
la forma de la pata como se muestra en el ejemplo.

Ahora en la vista frontal seleccionamos los puntos de control de mitad inferior de la esfera

Con los puntos seleccionados vamos al men transformar/definir puntos, en este


paso nos aparecer un submen en el cual solo dejaremos marcados los puntos z
(para este caso) y veremos como se puede mover la figura a partir de los puntos
de control que tenemos seleccionados, haremos ms pequea esta figura pero
no mas pequea que el inicio del brazo de la salamandra.

Liberamos los puntos de edicin y acomodamos la pata de


la salamandra cerca del brazo, trazamos la lnea que se
indica para cortar esa parte.

Repetimos el proceso de la mezcla de superficies, entre la pata y el brazo.

Teniendo una extremidad completa, podemos utilizarla para duplicarla para la parte
frontal y las traseras, nos valdremos de rotar, reflejar copiar as como tambin de los
trazos centrales que nos ayudaron a hacer las perforaciones para lograr algo como el
ejemplo.

Para la cola realizamos el siguiente trazo en la vista superior, este comenzar cerca al final del
cuerpo de la salamandra y tendr la forma del ejemplo.

Para que la cola tambin conserve la forma orgnica de la salamandra debe tener movimiento, esto lo lograremos dndole altura a la gua, activaremos los puntos de control de la cola
tomaremos una porcin de ellos y los elevaremos, como en el ejemplo

Para lograr algo as.

Para darle el volumen a la cola utilizaremos la herramienta de barrido por un carril, el


carril ser la curva que acabamos de manipular y los perfiles sern la curva de la parte
final del cuerpo de la salamandra y el final ser la opcin punto del final de la lnea y
unimos las superficies con la opcin de fusionar superficies.

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