Vous êtes sur la page 1sur 3

TABELAS DE ATAQUE

Monstros
DV
At 1
1+ at 2
2+ at 3
3+ at 4
4+ at 5
5+ at 6
6+ at 7
7+ at 9
9+ at 11
11+ at 13
13+ at 15
15+ at 17
17+ at 19
19+ at 21
21+ ou mais

9
10
9
8
7
6
5
4
3
2
2
2
2
2
2
2

8
11
10
9
8
7
6
5
4
3
2
2
2
2
2
2

7
12
11
10
9
8
7
6
5
4
3
2
2
2
2
2

6
13
12
11
10
9
8
7
6
5
4
3
2
2
2
2

5
14
13
12
11
10
9
8
7
6
5
4
3
2
2
2

4
15
14
13
12
11
10
9
8
7
6
5
4
3
2
2

3
16
15
14
13
12
11
10
9
8
7
6
5
4
3
2

2
17
16
15
14
13
12
11
10
9
8
7
6
5
4
3

1
18
17
16
15
14
13
12
11
10
9
8
7
6
5
4

0
19
18
17
16
15
14
13
12
11
10
9
8
7
6
5

-1
20
19
18
17
16
15
14
13
12
11
10
9
8
7
6

-2
20
20
19
18
17
16
15
14
13
12
11
10
9
8
7

-3
20
20
20
19
18
17
16
15
14
13
12
11
10
9
8

Guerreiros, Anes, Elfos & Halflings


Nvel
Normal

1-3
4-6
7-9
10-12
13-15

9
11
10
8
5
3
2

8
12
11
9
6
4
2

7
13
12
10
7
5
3

6
14
13
11
8
6
4

5
15
14
12
9
7
5

4
16
15
13
10
8
6

3
17
16
14
11
9
7

2
18
17
15
12
10
8

1
19
18
16
13
11
9

0
20
19
17
14
12
10

-1
20
20
18
15
13
11

-2
20
20
19
16
14
12

-3
20
20
20
17
15
13

9
10
8
5
3
2

8
11
9
6
4
2

7
12
10
7
5
3

6
13
11
8
6
4

5
14
12
9
7
5

4
15
13
10
8
6

3
16
14
11
9
7

2
17
15
12
10
8

1
18
16
13
11
9

0
19
17
14
12
10

-1
20
18
15
13
11

-2
20
19
16
14
12

-3
20
20
17
15
13

9
10
8
5
3
2

8
11
9
6
4
2

7
12
10
7
5
3

6
13
11
8
6
4

5
14
12
9
7
5

4
15
13
10
8
6

3
16
14
11
9
7

2
17
15
12
10
8

1
18
16
13
11
9

0
19
17
14
12
10

-1
20
18
15
13
11

-2
20
19
16
14
12

-3
20
20
17
15
13

Clrigos & Ladres


Nvel
1-4
5-8
9-12
13-16
17-20

Magos
Nvel
1-5
6-10
11-15
16-20
21-25

Dano de Armas
Varivel
Armas
Tocha
Adaga
Pedra de funda
Clava
Azagaia
Cajado *
Flecha
Machado de Mo
Lana
Maa
Quadrelo (munio de besta)
Espada Curta
Lana
Martelo de Guerra
Machado de Batalha *
Espada
Arma de Haste*
Espada de Duas Mo*

Dano
1-4 (1d4)
1-4 (1d4)
1-4 (1d4)
1-4 (1d4)
1-4 (1d4)
1-4 (1d4)
1-6 (1d6)
1-6 (1d6)
1-6 (1d6)
1-6 (1d6)
1-6 (1d6)
1-6 (1d6)
1-6 (1d6)
1-6 (1d6)
1-8 (1d8)
1-8 (1d8)
1-10 (1d10)
1-10 (1d10)

* Arma de Duas Mos

Alcance de
Armas Distncia
Tipo de Arma
Besta
Arco Longo
Arco Curto
Funda
Lana*
leo ou gua Benta*
Machado ou Adaga*

+1
24
21
15
12
6
3
3

0
48
42
30
24
12
9
6

-1
72
63
45
48
18
15
9

*arma de arremesso

CA por
Tipo de Armadura
Tipo de Armadura
Roupas (apenas)
Escudo (apenas)
Armadura de Couro
Arm. de Couro & Escudo
Cota de Malha
Cota de Malha & Escudo
Armadura de Placas
Arm. de Placas & Escudo

CA
9
8
7
6
5
4
3
2

JOGADAS DE SALVAMENTO
Clrigo
Nvel
1-4
5-8
9-12
13-16

Raio da
Paralisia
Cajados,
Morte ou
ou
Sopro de Bastes
Veneno Varinhas Petrific. Drago ou Magia
11
12
14
16
15
9
10
12
14
12
6
7
9
11
9
3
5
7
8
7

Elfo
Nvel
1-3
4-6
7-9
10

Raio da
Paralisia
Cajados,
Morte ou
ou
Sopro de Bastes
Nvel
Veneno Varinhas Petrific. Drago ou Magia
1-3
8
9
10
13
12
4-6
6
7
8
10
10
7-9
4
5
6
7
8
10-12*
2
3
4
4
6
*(Apenas anes)

Guerreiro
Raio da
Paralisia
Cajados,
Morte ou
ou
Sopro de Bastes
Veneno Varinhas Petrific. Drago ou Magia
12
13
13
15
15
10
11
11
13
12
8
9
9
10
10
6
7
8
8
8

Mago
Nvel
1-5
6-10
11-15

SEQUNCIA DE TURNO

Ano/Halfling

Nvel
Normal

1-3
4-6
7-9
10-12
13-15

Raio da
Paralisia
Cajados,
Morte ou
ou
Sopro de Bastes
Veneno Varinhas Petrific. Drago ou Magia
14
15
16
17
18
12
13
14
15
16
10
11
12
13
14
8
9
10
10
12
6
7
8
8
10
4
5
6
5
8

Ladro
Raio da
Paralisia
Cajados,
Morte ou
ou
Sopro de Bastes
Veneno Varinhas Petrific. Drago ou Magia
13
14
13
16
15
11
12
11
14
12
8
9
8
11
8

Nvel
1-4
5-8
9-12
13-16

Raio da
Paralisia
Cajados,
Morte ou
ou
Sopro de Bastes
Veneno Varinhas Petrific. Drago ou Magia
13
14
13
16
15
12
13
11
14
13
10
11
9
12
10
8
9
7
10
8

SEQUNCIA DE COMBATE (10 segundos/rodada)


A. Cada lado rola iniciativa.
B. O lado que vencer age primeiro (em caso de empate, todas as aes so realizadas ao mesmo tempo):
1. Teste de Moral, se necessrio (p. B27).
2. Movimento por rodada, oponentes engajados se movem defensivamente (conjuradores no podem se mover e conjurar magias).
3. Combate distncia:
a. escolha o alvo
b. role 1d20 para acertar; ajuste o resultado pelo modificador de Destreza, alcance, cobertura e magia
c. o DM rola o dano
4. Magias (jogadas de salvamento, se necessrio: 1d20).
5. Combate corpo-a-corpo:
a. escolha (ou seja atacado) os oponentes
b. role 1d20 para acertar; ajuste o resultado pelo modificador de Fora e armas mgicas
c. o DM rola o dano; ajuste o resultado pelo modificador de Fora e armas mgicas
C. O lado com a prxima iniciativa mais alta age em seguida, e assim por diante, at todos os lados terem agido.
D. O DM lida com qualquer rendies, fugas, etc, conforme ocorrerem.
Repita as etapas A at D quantas vezes form preciso para encerrar o combate. Quando o turno acabar, veja a Sequncia de Turno para continuar.

(10 minutos/turno)
1. O DM rola para monstros errantes.
Ao fim de cada 2 turnos, o DM rola 1d6: um
resultado 1 indica que o grupo encontra
Monstros Errantes. (B53, B54, X55 & X56).
2. O grupo se move, entra em salas, escuta
e procura.
3. Se monstros no forem encontrados, o
turno acaba. Se monstros forem
encontrados, o DM rola para a
quantidade.
4. O DM ola 2d6 para definir a distncia
entre os monstros e o grupo.
Role 2d6 e multiplique por 3. (6-36m).
5. O DM rola 1d6 para os monstros e o
grupo para verificar a surpresa.
Um resultado de 1 ou 2 para um dos lados
indica que esse lado foi surpreendido (ao
menos que seja indicado diferente na
descrio do monstro).
6. O DM e o grupo rolam 1d6 para a
iniciativa para ver quem age primeiro.
O lado com o maior nmero se move e ataca
primeiro no combate.
7. O DM rola 2d6 para a reao dos
monstros.
2 Ataca Imediatamente
3-5 Hostil, possivelmente ataca
6-8 Incerto, monstro confuso
9-11 No ataca, o monstro foge ou faz uma
oferta
12 Amizade entusiasmada
8. O grupo e os monstros reagem.
Pode comear a Sequncia de Combate.
9. Fim do turno.
Aps se moverem por 5 turnos, o grupo
precisa descansar 1. Um turno em 6 (um a
cada hora de aventura) precisa ser gasto
descansando. Se os personagens no
descansarem, eles recebem uma penalidade
de -1 para acertar e causar dano at o
prximo descanso.

AJUSTES DE HABILIDADES
Fora
Valor
3
4-5
6-8
9-12
13-15
16-17
18

Inteligncia

Sabedoria

Destreza

Constituio Carisma

Jogada de
Classe
Acerto, dano,
Salvam. vs.
de PVs para cada
e abrir portas
Uso de Linguagens
At. Mgico Acerto Armad. Dado de Vida Reao
-3
Dificuldade para falar, no l ou escreve
-3
-3
+3
-3
-2
-2
No pode ler ou escrever Comum
-2
-2
+2
-2
-1
-1
Pode escrever palavras simples em Comum
-1
-1
+1
-1
-1
0
L e escreve no idioma nativo
0
0
0
0
0
+1
L e escreve no idioma nativo+1 adicional
+1
+1
-1
+1
+1
+2
L e escreve no idioma nativo+2 adicionais
+2
+2
-2
+2
+1
+3
L e escreve no idioma nativo+3 adicionais
+3
+3
-3
+3
+2

Nm. mx.
de
Moral dos
contratados Contratados

1
2
3
4
5
6
7

4
5
6
7
8
9
10

MOVIMENTO DOS PERSONAGENS

CLRIGO vs. MORTO-VIVO


Nvel
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11+

AVENTURAS

Carga
Normal Combate Correndo
Skeleton Zombie Ghoul Wight Wraith Mummy Spectre Vampire
400 moedas ou menos OU 36
12
36
7
9
11
sem armadura
9
7
9
11
401-600 moedas OU
27
9
27
T
T
7
9
11
armadura de couro
T
T
T
7
9
11
601-800 moedas OU
18
6
18
D
D
T
T
7
9
11
armadura de metal
D
D
D
T
T
7
9
11
801-1600 moedas OU
9
3
9
D
D
D
D
T
T
7
9
armadura de metal e
D
D
D
D
D
T
T
7
carregando tesouros
D
D
D
D
D
D
T
T
D
D
D
D
D
D
D
T
Um jogador carregando tesouros e vestindo armadura precisa
D
D
D
D
D
D
D
D
usar uma linha abaixo.

HABILIDADES DE LADRO
Climb
Open Rem.
Pick
Move
Sheer
Hide in Hear
Open Rem. Pick
Move
Nvel Locks Traps Pockets Silenty Surfaces Shadows noises Level Locks Traps Pockets Silenty

Climb
Sheer
Hide in Hear
Surfaces Shadows noises

15

10

20

20

87

10

1-2

11

95

90

95

95

97

85

1-5

20

15

25

25

88

15

1-2

12

96

95

105

96

98

90

1-5

25

20

30

30

89

20

1-3

13

97

97

115

98

99

95

1-5

30

25

35

35

90

25

1-3

14

97

99

125

99

99

99

1-5

35

30

40

40

91

30

1-3

45

40

45

45

92

35

1-3

55

50

55

55

93

45

1-4

65

60

65

65

94

55

1-4

75

70

75

75

95

65

1-4

10
85
80
85
85
96
75
1-4
Pick Pockets: -5% para cada nvel acima do 5 da vtima. Um ladro de nvel 12 rouba bolsos de personagens de nvel baixo automaticamente.

Luz
Uma tocha ou lanterna ilumina 9 em todas
as direes. Uma tocha queima em 6 turnos
(1 hora); uma lanterna abastecida com um
frasco de leo queima por 24 turnos (4
horas).
Portas
NORMAIS: Para arrombar uma porta, role
1d6; um resultado de 1 ou 2 significa que a
porta aberta. A jogada ajustada pelo
modificador de fora. O nmero necessrio
para abrir a porta nunca menos que 1 ou
maior que 1-5.
SECRETAS: Qualquer personagem tem 1
chance em 6 de encontrar uma porta secreta;
elfos tem 2 em 6. A procura leva um turno.
Cada personagem tem apenas uma chance
de encontrar uma porta secreta.
Ouvir
Um personagem pode ouvir por detrs de
uma porta. Um resultado 1 (1 ou 2 para
semi-humanos) significa que o personagem
ouve qualquer rudo feito por uma criatura
do outro lado (se houver). Cada personagem
pode testar uma vez por porta. Mortos-vivos
no fazem sons.
Armadilhas
Se um personagem faz algo que acionaria
uma armadilha (como caminhar por um
certo ponto), a armadilha ser acionada com
1-2 (em 1d6)
Um personagem tem 1 chance em 6 de
encontrar uma armadilha se estiver
procurando na rea correta. Um ano tem 2
chances em 6 (no se aplica para armadilhas
mgicas, como uma armadilha de sono).
Testar em uma rea especfica leva um
turno. Cada personagem s pode testar uma
vez para cada armadilha.
Para LISTA DE ARMADILHAS, veja B52.

Vous aimerez peut-être aussi