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Resumen de Reglas de Z-Corps

CARACTERSTICAS:
o AGILIDAD: Acrobacias, Contorsin, Discrecin, Equitacin, Esquivar, Lucha, Mel
Saltar, Trepar.
o CONOCIMIENTOS: Ciencias Ocultas, Demolicin, Electrnica, Erudicin,
Falsificacin, Informtica, Lenguas, Medicina, Negocios, Orientarse, Seguridad.
o DESTREZA: Armas de fuego, Armas de tiro, Conducir, Dedos giles, Forzar
cerradura, Lanzar, Reparar.
o PERCEPCIN: Arte, Camuflaje, Buscar, Callejeo, Investigacin, Juegos, Rastrear,
Supervivencia.
o FUERZA: Correr, Levantar, Nadar, Resistencia.
o PRESENCIA: Amaestrar, Disfrazarse, Empata, Engaar, Intimidacin, Ordenar,
Persuadir, Seducir, Voluntad.

ACCIONES:
o PRUEBA DE HABILIDAD:
Tirar N D6 = D6 por Habilidad + (D6 por equipo + Bonus/Malus)
Seleccionar Habilidad.
El Master establece la Dificultad.
El Jugador Tira tantos D6 como corresponda a su habilidad, junto a los D6
extra por equipo ms modif. (si los hubiera).
La suma de los resultados debe ser igual o mayor a la Dificultad para tener
xito. Si es menor a la Dificultad es un fallo. Tiradas al alza.
Resultados del dado comodn (1D6 distinto tamao/color):
o 1 = Pifia. O anula el resultado ms alto de la tirada, o implica un fallo
terrible.
o 6 = Crtico. Un resultado de 6 implica sumar y volver a tirar
sucesivamente.
Mejoras a la tirada:
o Puntos de Personaje:
Antes o despus de cualquier tirada.
1 punto equivale a 1D6 extra.
3 como mximo en una tirada.
Se gastan definitivamente.
o Puntos de Cojones:
1 como mximo en una tirada.
Usos a elegir:
Antes de tirar: Multiplica x2 el N D6 + Bonus.


NMERO OBJETIVO (NO)
0
1 -5
6 - 10
11 - 15
16 - 20
21 - 25
26 30
31 +

Despus de tirar: Repetir una tirada fallida.


DIFICULTAD DE LA TAREA
Automtica
Muy fcil
Fcil
Media
Difcil
Muy difcil
Heroica
Legendaria

EJEMPLO
Ver algo grande a plena vista.
Trepar por una escala.
Escuchar a un zombie que se acerca.
Hacer un puente a un coche.
Nadar en los rpidos de un ro.
Pilotar durante un huracn.
Saltar sobre un abismo de 10 m.
Hacerse pasar por zombie en una horda.

Si el PJ dispone de tiempo de sobra (respectivamente 1, 2, o 3 min.) para


llevar a cabo una accin, el jugador aadir +1D6 a su tirada, hasta un
mximo de +3D6. El PJ no podr distraerse ni hacer otra cosa. Ejemplos:
Apuntar con un rifle, Buscar algo, o Forzar una cerradura.

o PRUEBA ENFRENTADA:
Tirar N D6 = D6 por Habilidad
2 Jugadores tiran una prueba por la misma o distintas Habilidades.
El resultado ms alto gana.
En caso de empate gana el valor de Habilidad ms alto.
o PRUEBA DE CARACTERSTICA (o sin Habilidad):
Tirar N D6 = D6 por Caracterstica 1D6
Seleccionar Caracterstica regente de la Habilidad no entrenada.
El Master establece la Dificultad, el modificador de inexperto (optativo) eleva
la Dificultad entre +1 y +5.
El Jugador Tira tantos D6 como corresponda a su Caracterstica -1D6.

COMBATE:
o INICIATIVA
Tirar N D6 = D6 por Agilidad
El resultado ms alto comienza. Continan en orden descendente.
En caso de empate, la puntuacin ms alta en Agilidad acta primero.
Pueden realizar 1 accin estndar por turno, aunque cada 10 puntos en el
resultado aaden una accin extra en ese turno.
o ACCIONES
Las acciones posibles en un solo turno son:
1 Accin estndar (Agarrar, Cambiar arma, Coger, Disparar, Esquiva total,
Huir, Moverse, Arrojar algo).
+1 Accin extra por cada 10 puntos de la tirada de Iniciativa.

1 Parada o esquiva parcial


o Malus de -1D6 en todas sus tiradas del turno (incluida parada/esquiva).
o Resultado > Dificultad normal para alcanzar al PJ = xito.
1 o ms acciones gratuitas (Hablar, Mirar).

o ATAQUES
TIRADA DE ATAQUE
Resultado igual o superior a la Dificultad bsica (10), valor de defensa pasiva
del oponente. Modificadores a la Dificultad:
- A bocajarro: -5
- Corto: 0
- Medio: +5
- Largo (o disparo en rfaga): +10

Cuerpo a Cuerpo: Tirar N D6 = D6 por Lucha/Mel


A Distancia: Tirar N D6 = D6 por Armas de fuego/tiro

Un resultado de 1 en el dado comodn equivale a Pifia, 6 es un Crtico.


o DAO
Cuerpo a Cuerpo y Arrojadizas: Dao del arma + D6 por Fuerza/2 (redond. al
alza).
De fuego: Dao del arma.
Modificadores por localizacin:
Cabeza: +12
Corazn: +12
Pecho, abdomen: 0
Brazo: -2
Pierna: -1
Mano: -2
o MUERTE, MORIBUNDOS Y CURACIN
Total de Dao recibido tu Resistencia al Dao (Fuerza) = Puntos de
Herida.
1 a 3 P. Herida [Aturdido]: -1D6 a todas las acciones durante 2 asaltos.
4 a 6 P. Herida [Herido]: -1D6 a todas las acciones hasta que se cure.
7 a 8 P. Herida [Grave]: -2D6 a todas las acciones hasta que se cure.
9 a 12 P. Herida [Incapacitado]: Prueba de Voluntad (Dif. 12):
o Si xito: -3D6 a todas las acciones hasta que se cure.
o Si fallo: Inconsciente durante 10D6 minutos.
13 a 15 P. Herida [Moribundo]: Sin conocimiento. Prueba de Fuerza (Dif. 10)
cada turno. Si falla el PJ muere.
Curacin: Una prueba de Fuerza exitosa (Dif. 6 para Herido y Grave; Dif. 8
para Incapacitado y Moribundo) se resta un nivel de herida del PJ.
Medicina: Una prueba de Medicina exitosa resta un nivel de herida del PJ (pag

65).

o ESTRS Y LOCURA
Tirar N D6 = D6 por Voluntad.
Grados, Dificultades y Efectos en la Escala de estrs (pag 197).
Los Grados son acumulables.
Los Efectos se aplican si se falla la tirada de Voluntad.
Recuperacin: Solo una situacin de descanso prolongado puede hacerles
volver al estado Tranquilo (inicial).
Conmocionado: Tirada de Fuerza (Dif. 15). Si falla se desmaya durante
1D6 minutos.
Traumatizado: Tirada de Voluntad (Dif. 12). Si falla gana una secuela:
amnesias, traumas o fobias (pag. 199).

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