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CARACTERSTICAS:
o AGILIDAD: Acrobacias, Contorsin, Discrecin, Equitacin, Esquivar, Lucha, Mel
Saltar, Trepar.
o CONOCIMIENTOS: Ciencias Ocultas, Demolicin, Electrnica, Erudicin,
Falsificacin, Informtica, Lenguas, Medicina, Negocios, Orientarse, Seguridad.
o DESTREZA: Armas de fuego, Armas de tiro, Conducir, Dedos giles, Forzar
cerradura, Lanzar, Reparar.
o PERCEPCIN: Arte, Camuflaje, Buscar, Callejeo, Investigacin, Juegos, Rastrear,
Supervivencia.
o FUERZA: Correr, Levantar, Nadar, Resistencia.
o PRESENCIA: Amaestrar, Disfrazarse, Empata, Engaar, Intimidacin, Ordenar,
Persuadir, Seducir, Voluntad.
ACCIONES:
o PRUEBA DE HABILIDAD:
Tirar N D6 = D6 por Habilidad + (D6 por equipo + Bonus/Malus)
Seleccionar Habilidad.
El Master establece la Dificultad.
El Jugador Tira tantos D6 como corresponda a su habilidad, junto a los D6
extra por equipo ms modif. (si los hubiera).
La suma de los resultados debe ser igual o mayor a la Dificultad para tener
xito. Si es menor a la Dificultad es un fallo. Tiradas al alza.
Resultados del dado comodn (1D6 distinto tamao/color):
o 1 = Pifia. O anula el resultado ms alto de la tirada, o implica un fallo
terrible.
o 6 = Crtico. Un resultado de 6 implica sumar y volver a tirar
sucesivamente.
Mejoras a la tirada:
o Puntos de Personaje:
Antes o despus de cualquier tirada.
1 punto equivale a 1D6 extra.
3 como mximo en una tirada.
Se gastan definitivamente.
o Puntos de Cojones:
1 como mximo en una tirada.
Usos a elegir:
Antes de tirar: Multiplica x2 el N D6 + Bonus.
NMERO OBJETIVO (NO)
0
1 -5
6 - 10
11 - 15
16 - 20
21 - 25
26 30
31 +
EJEMPLO
Ver algo grande a plena vista.
Trepar por una escala.
Escuchar a un zombie que se acerca.
Hacer un puente a un coche.
Nadar en los rpidos de un ro.
Pilotar durante un huracn.
Saltar sobre un abismo de 10 m.
Hacerse pasar por zombie en una horda.
o PRUEBA ENFRENTADA:
Tirar N D6 = D6 por Habilidad
2 Jugadores tiran una prueba por la misma o distintas Habilidades.
El resultado ms alto gana.
En caso de empate gana el valor de Habilidad ms alto.
o PRUEBA DE CARACTERSTICA (o sin Habilidad):
Tirar N D6 = D6 por Caracterstica 1D6
Seleccionar Caracterstica regente de la Habilidad no entrenada.
El Master establece la Dificultad, el modificador de inexperto (optativo) eleva
la Dificultad entre +1 y +5.
El Jugador Tira tantos D6 como corresponda a su Caracterstica -1D6.
COMBATE:
o INICIATIVA
Tirar N D6 = D6 por Agilidad
El resultado ms alto comienza. Continan en orden descendente.
En caso de empate, la puntuacin ms alta en Agilidad acta primero.
Pueden realizar 1 accin estndar por turno, aunque cada 10 puntos en el
resultado aaden una accin extra en ese turno.
o ACCIONES
Las acciones posibles en un solo turno son:
1 Accin estndar (Agarrar, Cambiar arma, Coger, Disparar, Esquiva total,
Huir, Moverse, Arrojar algo).
+1 Accin extra por cada 10 puntos de la tirada de Iniciativa.
o ATAQUES
TIRADA DE ATAQUE
Resultado igual o superior a la Dificultad bsica (10), valor de defensa pasiva
del oponente. Modificadores a la Dificultad:
- A bocajarro: -5
- Corto: 0
- Medio: +5
- Largo (o disparo en rfaga): +10
65).
o ESTRS Y LOCURA
Tirar N D6 = D6 por Voluntad.
Grados, Dificultades y Efectos en la Escala de estrs (pag 197).
Los Grados son acumulables.
Los Efectos se aplican si se falla la tirada de Voluntad.
Recuperacin: Solo una situacin de descanso prolongado puede hacerles
volver al estado Tranquilo (inicial).
Conmocionado: Tirada de Fuerza (Dif. 15). Si falla se desmaya durante
1D6 minutos.
Traumatizado: Tirada de Voluntad (Dif. 12). Si falla gana una secuela:
amnesias, traumas o fobias (pag. 199).