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Cento de Humanidades
Departamento de Cincias Sociais
Programa de Ps-Graduao em Sociologia
Linha de Pesquisa: Cidades, movimentos sociais e prticas culturais.
Orientador: Domingos Abreu
Fortaleza
Abril - 2010
SUMRIO
Justificativa....................................................................................................................
Reviso de Literatura....................................................................................................
Metodologia...................................................................................................................
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Bibliografia..................................................................................................................... 17
Anexos..........................................................................................................................
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JUSTIFICATIVA
[] a virtualizao fluidifica as distines intitudas, aumenta os graus de
liberdade, cria um vazio motor (Pierre Lvy).
pesquisas
tm
demonstrado
importncia
destes
equipamentos
tecnolgicos para a cultura juvenil (BOUDON & FELMER, 2008; BUCHT &
FEILITZEN, 2002). Os estilos de vida juvenis e os seus distintos modos de
subjetivao se configuram com relao aos mltiplos processos da vida social
cotidiana. Entretanto, pouco se sabe em Fortaleza sobre como seus jovens
concebem estes fenmenos dando nfase s interaes mediadas pelos artefatos
tecnolgicos de ponta, no caso, os videogames.
Diante disso, instiga-me esclarecer determinadas questes relativas aos
usos (e contra-usos) dos videogames em Fortaleza por parte de um grupo de jovens
que se denominam como cyber atletas1. Estes jovens se utilizam do videogame,
A expresso cyber atleta apareceu algumas vezes em conversas com jogadores de futebol digital.
Entretanto, preciso enfatizar que muitos no se denominam desta maneira. A expresso cyber
atleta foi mais presente entre os jogadores de ponta, ou seja, entre aqueles que costumam ter alto
desempenho ao participar de campeonatos e competies oficiais.
A comunidade virtual a que me refiro o site Orkut (www.orkut.com). Estima-se que existam mais
de 23 milhes de contas ativas de usurios brasileiros, alm de ser o site mais visitado no Brasil.
Para entrar no site preciso criar um perfil (avatar), a partir da existe a possibilidade do usurio se
reunir em grupos (as chamadas comunidades) sobre os assuntos mais diversos possveis. Dentro
destas comunidades possvel divulgar eventos, dialogar com outras pessoas atravs de bate-papo,
criar enquetes, discutir assuntos em seus fruns de discusses, dentre outras coisas.
cyber atletas para mediar, punir, regular e definir regras nas partidas oficiais da
Federao?
REVISO DE LITERATURA
De acordo com a Encyclopedia of Play in Todays Society (CARLISLE, 2009), os video arcade so
mquinas de divertimento eletrnico concebidas para lugares pblicos. Geralmente so mquinas
grandes com um monitor acoplado e um jogo interno instalado. Com o advento dos shopping centers
muito comum ver estas mquinas nestes locais.
Estes tipos de feiras, tambm bastante comum no Brasil, so locais aonde vrias pessoas se
renem para jogar jogos eletrnicos em rede. Nesta feira especfica, cada participante deveria levar a
sua mquina (um computador de mesa ou porttil) e neste local eles seriam conectados em uma rede
de alta velocidade. Os usurios poderiam formar cls com outros jogadores e enfrentar adversrios
ou cls rivais. Os jogos mais populares eram os de tipo First Person Shooters (FPS) ou, como so
conhecidos no Brasil, jogos de tiro em primeira pessoa.
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Para o autor, os fs de games, mesmo os que utilizam estas mdias com bastante
freqncia, no so apenas consumidores: Como outras mdias, videogames
proporcionam uma possibilidade de discusso crtica [...] atuando de forma crucial
para a vida social e cultural de muitos jogadores (op. cit, p. 50, traduo minha).
Para finalizar este ponto, gostaria de salientar que estas duas metforas
antagnicas serviram como base para demonstrar a intensificao destes novos
fetiches sobre a tecnologia. Considero, ainda, que compreender as implicaes
sociolgicas da tcnica uma tarefa essencialmente poltica (BENAKOUCHE,
2007). Longe de esgotar a discusso, importante demonstrar a capilaridade da
mquina na subjetividade dos indivduos e dos grupos coletivos:
A tenso entre a tecnotopia e tecnofobia persistir e certamente interessar,
cada vez mais, a todos. Dentre os muitos desafios que j se apresentam a
diversas instituies, o do impacto do avano cientfico-tecnolgico na vida
poltica, cultural, econmica e social, nos corpos, na subjetividade, na
natureza, um dos maiores e crescer aceleradamente (RIBEIRO, 1999, p.
7).
METODOLOGIA
Cuando el joven experimenta los mundos virtuales puede deformarlos,
transformarlos em funcin de sus actuaciones e intereses.
(Caicedo e Munz, p. 734, 2007).
emprica mais densa sobre o assunto. Acredito que a falta de materiais e pesquisas
empricas sobre este pblico contribuiu para algumas verdades tidas como
absolutas sobre essas crianas e jovens permanecerem no imaginrio acadmico.
O mito do jogador solidrio tem seu apelo nos estudos dramticos de impactos
sociais da tcnica (BENAKOUCHE, 2007). De fato, importante nos questionar a
razo destas experincias associativas terem sido relegadas das reflexes
sociolgicas sobre videogames e juventude no Brasil5.
Aps uma pesquisa na internet sobre jovens fs de videogame ou de
jogos eletrnicos em Fortaleza, acabei encontrando, em uma comunidade de
relacionamento na internet, um grupo de jovens que organizam campeonatos
daquilo que denominavam de futebol digital. A comunidade a que me refiro se
intitulava Futebol Digital Cear e tinha, na poca do acesso (18/06/09), quase 500
membros. Aps uma breve visualizao geral nos fruns de discusses, dos
quadros de eventos e no perfil dos participantes decidi marcar uma entrevista com
um dos seus fundadores. Para minha surpresa, a entrevista que inicialmente estava
programada para uma conversa rpida acabou se estendendo em uma longa
conversa de quase trs horas registrada em um gravador de voz digital.
importante salientar que todas as entrevistas e observaes de campo
foram coletadas com o objetivo de levantar questes preliminares sobre este campo
e seus agentes (j que nunca havia ouvido falar em tal Federao). Entretanto, estas
observaes exploratrias iniciais so um importante mecanismo de entrada em
campo, alm de constiturem um levantamento emprico preliminar (GONDIM &
LIMA, 2006) de grande valor para o projeto.
Estas observaes foram realizadas entre os meses de junho e agosto de
2009. Inicialmente foram feitas observaes nos sites das federaes (brasileira,
cearense, e de alguns outros estados) e nos grupos online de discusses. Aps
isso, fiz contato com o presidente da federao cearense, acompanhei a primeira
etapa do campeonato cearense de 2009 e entrevistei alguns cyber atletas (na
medida do possvel tentando fazer um registro destas conversas em um gravador de
voz, em outras situaes apenas acompanhei algumas partidas de futebol virtual
enquanto conversava sobre as propriedades dos jogos e dos campeonatos).
Tal movimento de perceber tais prticas nos remete aos exerccios que Santos (2006) denomina de
sociologia das ausncias. Seu convite a prestarmos ateno s formas organizativas alternativas
presentes na multiplicidade das prticas sociais um exerccio extremamente estimulante.
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Conferir tambm as pesquisas de Lima (2006) e Medeiros (2006) a respeito dos usos das novas
tecnologias pelos jovens e sua influncia na produo da subjetividade contempornea.
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Vale ressaltar que a mquina utilizada nos campeonatos (o console domstico Playstation 3)
fabricado pela empresa Sony, d a possiblidade dos jogadores vivenciarem grandes parte de seus
jogos no modo online. Atravs de uma rede de internet gratuita possvel jogar com qualquer jogador
do mundo. Entretanto, este tipo de utilizao da mquina no aceito pelos cyber atletas, porque no
se pode definir, no modo online, quem est de fato do outro lado. De acordo com o presidente,
todas as tentativas de se fazer um campeonato online pela FCeFD fracassaram.
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Para tanto, este projeto prope uma pesquisa emprica do tipo etnogrfica
tendo os jovens que circulam por dentro dos circuitos das competies de futebol
digital no Cear os seus principais agentes.
Quando me disponho a realizar uma etnografia destes jovens seguindo-os
em seus circuitos, estou me referindo ao que Magnani (2005) se prope em alguns
de seus mais recentes trabalhos. Elaborar uma etnografia de jovens que circulam
pela dinmica das grandes metrpoles urbanas perceb-los em interao com a
cidade, com os seus equipamentos, com os seus trajetos. Como pontua o autor,
perceber a dinmica dos circuitos dos jovens urbanos nas grandes cidades
observar que eles no esto nem deriva, nem isolados, nem pulverizados, nem
soltos sem rumo, pois esses grupos se apropriam da cidade e utilizam seus
equipamentos de acordo com normas e valores que fundamentam escolhas muito
precisas (MAGNANI, 2005, p. 198).
Os jovens (federados ou no) que participam ativamente dos torneios e
campeonatos de futebol digital em Fortaleza esto imbricados em uma trama de
sociabilidade que desafiam os olhares que s enxergam passividade e
homogeneidade. O que a pesquisa exploratria inicial parece nos levar a crer que
ser um cyberatleta em Fortaleza estar imbricado em um circuito bem delimitado,
estabelecendo links com outros grupos e marcando, de uma maneira bastante
visvel, as suas formas de vida na paisagem da cidade. Alguns conflitos so
bastante caractersticos, como podemos notar na fala deste agente:
Muitas pessoas levaram muito a srio o jogo e esqueceram do principal que
a amizade. Por que a gente se reuni, a gente brinca. Se tu for pra um
campeonato tu vai ver. Tem o pessoal maluco l que fica torcendo de um
modo estranho, m comdia. Mas a gente prima muito pela brincadeira.
Que a finalidade inicial do videogame, um passatempo, uma diverso. A
gente queria os campeonatos tambm como isso. S que a como toda e
qualquer competio, s vezes os nimos se exaltam. S que nunca
chegou a uma briga, mais discusso. [...] Mas inclusive o regulamento
traz, o regulamento de competies, que vetado, proibido qualquer tipo
de troca de ofensas durante a competio (Drio Gama, 23 anos,
05/07/2009).
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A idia de sentido a mesma elaborada por Max Weber e sua sociologia compreensiva. Como
percebe o autor: Todo artefato, uma mquina por exemplo, somente pode ser interpretado e
compreendido a partir do sentido que a ao humana (com finalidades possivelmente muito diversas)
proporcionou (ou pretendeu proporcionar) sua produo e utilizao; sem o recurso a esse sentido
permanecer inteiramente incompreensvel. O compreensvel nele , portanto, sua referncia ao
humana, seja como meio seja como fim concebido pelo agente ou pelos agentes e que orienta suas
aes (WEBER, 2004, p. 5, grifos no original).
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BIBLIOGRAFIA
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ANEXOS
Imagem I
(Cyber atletas durante o Campeonato Brasileiro de Futebol Digital de 2009, Fonte: arquivo da FCeFD)
Imagem II