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TEORIAS DO PROJETO E REPRESENTAO:

Investigao sobre uma lacuna epistemolgica


Fernando Duro da Silva

UNIVERSIDADE FEDERAL DO RIO GRANDE DO SUL - UFRGS


DEPARTAMENTO DE ARQUITETURA
PROGRAMA DE PESQUISA E PS-GRADUAO EM ARQUITETURA PROPAR
Porto Alegre
2011

UNIVERSIDADE FEDERAL DO RIO GRANDE DO SUL - UFRGS


DEPARTAMENTO DE ARQUITETURA
PROGRAMA DE PESQUISA E PS-GRADUAO EM ARQUITETURA PROPAR

Fernando Duro da Silva

TEORIAS DO PROJETO E REPRESENTAO:


Investigao sobre uma lacuna epistemolgica

Tese apresentada ao PROPAR como requisito


parcial para a obteno do grau de Doutor em
Arquitetura.

Orientador: Prof. Dr. Rogrio de Castro


Oliveira

Porto Alegre
2011

CIP - Catalogao na Publicao

Duro, Fernando
Teorias do projeto e representao: investigao
sobre uma lacuna epistemolgica / Fernando Duro. -2011.
152 f.
Orientador: Rogrio de Castro Oliveira.
Tese (Doutorado) -- Universidade Federal do Rio
Grande do Sul, Faculdade de Arquitetura, Programa de
Ps-Graduao em Arquitetura, Porto Alegre, BR-RS,
2011.
1. Teoria da Arquitetura. 2. Teoria do projeto.
3. Epistemologia. 4. Representao. 5. Jogos de
linguagem. I. Oliveira, Rogrio de Castro, orient.
II. Ttulo.

Elaborada pelo Sistema de Gerao Automtica de Ficha Catalogrfica da UFRGS com os


dados fornecidos pelo(a) autor(a).

Fernando Duro da Silva

TEORIAS DO PROJETO E REPRESENTAO:


Investigao sobre uma lacuna epistemolgica

Tese apresentada como requisito parcial para a


obteno do grau de Doutor em Arquitetura
pelo Programa de Pesquisa e Ps Graduao
em Arquitetura da Universidade Federal do Rio
Grande do Sul - PROPAR.

Aprovada em

BANCA EXAMINADORA

_______________________________________________
Prof. Dr. Celso Carnos Scaletsky UNISINOS

_______________________________________________
Prof. Dr. Ronaldo de Azambuja Strher UNISINOS

_______________________________________________
Prfa. Dra. Cludia Piant Costa Cabral - UFRGS

Este trabalho dedicado minha famlia Tatiana, Pedro e Ana Lcia. A


meus pais Pedro Maral da Silva e Wanda Duro da Silva (in memoriam).

AGRADECIMENTOS

Agradeo UNISINOS pelo apoio recebido. Agradeo tambm aos meus


colegas de universidade pelo incentivo. Ao meu orientador Dr. Rogrio de Castro
Oliveira pela compreenso e direcionamento seguro na superao das dificuldades
encontradas (e discusses bastante produtivas).

Por qu me impones

el gas envenena,

lo que sabes

aniquila y suprime,

si quiero yo aprender

pero la verdad

lo desconocido

seca mi boca,

y ser fuente

apaga mi pensamiento

en mi propio descubrimiento?

y niega mi poesa,

El ruido de tu verdad

me hace antes de ser.

es mi tragedia;

No quiero la verdad,

tu sabidura,

dame lo desconocido.

mi negacin;

Djame negarte

tu conquista,

al hacer mi mundo

mi ausencia;

para que yo pueda tambin

tu hacer,

ser mi propia negacin

mi destruccin.

y a mi vez ser negado.

No es la bomba lo que me mata;


el fusil hiere,
mutila y acaba,

Humberto Maturana

RESUMO
O tema central da tese o projeto arquitetnico e a constatao de que h uma
lacuna epistemolgica entre a ao projetual e sua atualizao como objeto
arquitetnico. A tese delineia um quadro terico de cunho explicativo que visa
estabelecer a base para a compreenso do estatuto epistmico do processo projetual,
do ponto de vista do pensamento arquitetnico. Para tal recorre interpretao de
textos de fontes da teoria e histria da arquitetura, da epistemologia e da filosofia
que so cotejados, revelando relaes que lanam luz sobre o problema. A
investigao identifica no surgimento da tradio projetual herdada do
Renascimento a origem do distanciamento entre as bordas daquela lacuna, que de
resto inerente separao entre concepo (terica) e execuo (prtica) da
arquitetura, portanto prpria atividade projetual. O desenvolvimento dos sistemas
de representao em favor do ideal arquitetnico como cosa mentale propiciou a
relativa autonomia do projeto em relao ao objeto arquitetnico, que, guiado no
primeiro momento pelo balano entre a inveno moderada e a conveno garantida
pelos tratados como o de Vignola, paulatinamente orientou-se na direo do
esgotamento das possibilidades da representao, ao ponto de tornar a viabilidade
de execuo do projeto dependente do desenvolvimento de programas de
computador voltados modelagem e representao digitais. A tese identifica a
insuficincia das teorias do projeto como resoluo de problemas para dar conta do
aspecto epistemolgico projetual de forma compreensiva, recorrendo como
alternativa epistemologia da prtica de Schn e filosofia da linguagem de
Wittgenstein, em especial ao conceito de jogo de linguagem desse ltimo. Este
modelo explicativo e operativo que permite avanar na construo de pontes
entre as duas margens da lacuna, com a ressalva de que a lacuna inevitvel em
funo da natureza da atividade projetual. Esta tese se encerra no com a pretenso
da resposta definitiva, mas com a problematizao que qualifica e ilumina a questo.
Palavras chave: Teoria da Arquitetura. Teoria do projeto. Epistemologia.
Representao. Jogos de linguagem.

ABSTRACT
The main topic of this thesis is architectural design and the observation that
there is an epistemological gap between the act of designing and its concrete
realization as an architectural object. The thesis presents a theoretical framework that
aims at setting the grounds for understanding the epistemology of the design process
from the standpoint of architectural thinking. In order to do so, explores, by
interpreting, texts on theory and history of architecture, comparing them with others
on epistemology and philosophy; by doing this, tries to uncover connections among
such sources, especially connections that may shed light on that issue. The
investigation identifies the origin of that gap in the emergence of western tradition,
in the Renaissance, of an architectural design in which there is an inherent separation
between the concept (theory) and the execution (praxis); thus, this gap is inherent to
the activity of designing. The development of representation systems in favor of the
ideal of architectural practice as "cosa mentale" produced a relative autonomy of the
architectural design in relation to the architectural object. Initially guided by the
balance between moderate invention and convention, assured by treaties like
Vignola's, the act of designing has gradually oriented itself towards the exhaustion of
possibilities of representation. It has reached the point where feasibility of execution
of a design relies greatly on the development of computer softwares designed both
for modeling and producing digital representation. The thesis claims that design
theories are insufficient to account for the epistemological aspect of designing, and
alternatively proposes a model based on Donald Schn's epistemology as well as on
Ludwig Wittgenstein's philosophy of language, in particular on his concept of
language games. This explanatory and operative model allows us to move forward in
the construction of bridges" over the gaps, though some gap is inevitable given the
nature of the act of designing. This thesis does not claim to have answered the issue
definitely, but it has the intention of having contributed in shedding light on it.

Keywords:
Architectural
Representation. Language games.

theory.

Design

theory.

Epistemology.

Lista de ilustraes
Figura 1 Mies van der Rohe - Landhaus in brick, 1924. Prancha mostrando
perspectiva e diagrama. Observe-se que da planta apresentada no se constri a
perspectiva. (Fonte: Stadt Kunsthalle, Mannheim) .......................................................... 24
Figura 2 Desenho de Le Corbusier para um museu de crescimento infinito, no incio
sem lugar definido, mas em 1939 h uma proposta no executada para Philippeville
(atual Skikda na Arglia). Consta ainda, relacionados com esta proposta, um projeto
para Bruxelas e texto intitulado "Cration d'un muse de la connaissance de l'Art
Contemporain" (1943). Fonte: Fondation Le Corbusier, F1-9.......................................... 24
Figura 3 Le Corbusier, Kunio Maekawa, Junzo Sakakura e Takamasa Yoshizaka, 1959
(ampliao - Kunio Maekawa 1979): Museu Nacional de Arte Ocidental, Tquio. .... 25
Figura 4. Ilustrao antiga do Livro II, captulo 1, dos Dez Livros de Arquitetura de
Vitruvio, em que aparecem os homens ao redor do fogo, e a arquitetura representada
pela cidade ao fundo e a maquete. Fonte: Fac Smile de M.Vitruvius per Iocundum
solito castig atior factus cum figuris et tabula ut iam legi et intellegi possit, Veneza,
1511, C.N.R.S., Touluse, Frana. .......................................................................................... 35
Figura 5. A cabana primitiva segundo Laugier. Fonte: Frontispcio da obra "Ensaio
sobre Arquitetura", Laugier (1753) ...................................................................................... 36
Figura 6. Axonometria da Villa Savoye - Le Corbusier, 1929.Fonte: FRAMPTON,
2001, p.78 ................................................................................................................................. 43
Figura 7. Villa Savoye em foto de satlite- Le Corbusier, 1929- Fonte: Google Earth . 43
Figura 8. Casa Farnsworth, Plano Vicinity, Kendall County, Illinois, EUA. Fachadas
norte e oeste. Projeto de Mies van der Rohe, 1946. Fonte: Library of Congress Historic American Buildings Survey- HABS ILL, 47-PLAN.V, 1- .................................. 44
Figura 9. A traio das imagens, Ren Margritte, 1928-29 - Los Angeles County
Museum of Art. Fonte: Le muse de l'art, 1998. ............................................................... 45
Figura 10. Ledoux (1804) - Projeto para a casa do guarda fluvial, exemplo de
architettura parlante.Fonte : Bibliothque nationale de France, dpartement Estampes
et photographie, EST Ha-71b Fol. ....................................................................................... 48
Figura 11. Ledoux (1804) - Projeto para a "casa de prazer" (Oikma) em forma de
falo, exemplo de architettura parlante. Fonte: Bibliothque nationale de France,
dpartement Estampes et photographie, EST Ha-71b Fol. .............................................. 49
Figura 12. Robert Venturi - o "pato" e o "pavilho decorado". O "pato" o edifcio que
um smbolo e o "pavilho decorado" o convencional ao qual se aplica um smbolo.
Fonte: Venturi, 1978............................................................................................................... 49
Figura 13. Chiat/Day em Main Street, Venice, Califrnia. Frank Gehry, 1975-1991. O
binculo colocado na entrada uma concepo de Claes Oldenburg. Fonte:
http://learningfromtv.files.wordpress.com/2010/01/gehry_chiatday.jpg ................ 50

Figura 14. Croquis de lvaro Siza para o projeto do Jardim Infantil Joo de Deus,
Penafiel, Portugal (1986). Fonte: Robbins, 1997, p. 62. ..................................................... 52
Figura 15. Alvro Siza, escola em Penafiel, Portugal - Projeto executivo. Fonte:
Robbins, 1997, p. 74. .............................................................................................................. 53
Figura 16: Vignola - Intercolnio da ordem jnica. Fonte: Universidade de
Heidelberg, Alemanha, Heidelberger historische Bestnde - digital : Bcher zur
Architektur und Gartenkunst. Disponvel em http://digi.ub.uniheidelberg.de/diglit/vignola1787 ...................................................................................... 59
Figura 17: Arquitrave da ordem jnica segundo Paldio. Fonte: Los Cuatro libros de
arquitectura (Palladio, 1988), ilustrao da pgina 100. .................................................. 60
Figura 18: Projeto para o bloco central do Castello de Rivoli. Detalhe de fachada
(acima) e de corte (abaixo). Projeto de Filipo Juvarra (1678-1736), projeto ca. 1720.
Fonte Collection of the Canadian Centre for Architecture, publicado em Blau e
Kaufman (1989) p. 326. .......................................................................................................... 61
Figura 19: Antonio Sant'Elia - projeto para a Citt Nuova , estao ferroviria central
e aeroporto. Fonte: Musei Civici de Como, publicado em Curtis (2008), p. 107. ......... 63
Figura 20: Erich Mendelsohn, projeto para observatrio conhecido como Torre
Einstein. Fonte: UAB Digital Collections, disponvel em
http://contentdm.mhsl.uab.edu/u?/arthistory,14679 ................................................... 65
Figura 21: Mercedes Benz Museum, UNStudio. Desenvolvimento da forma: Esboos,
diagrama e modelos virtual e fsico. Fonte Hemmerling e Tiggemann (2010) pgina
208. ........................................................................................................................................... 67
Figura 22: Mercedes Benz Museum, UNStudio; 3D paramtrico - geometria de
componente. Fonte Hemmerling e Tiggemann (2010), pgina 211. ............................... 68
Figura 23: Museu Guggenheim Bilbao, Frank Gehry, 1997. Estrutura de ao, malha
triangulada da forma externa do edifcio. Fonte Andrea Deplazes (2005), pgina 118.
.................................................................................................................................................. 69
Figura 24. A Origem da Pintura, por David Allan, 1773. Fonte:
http://projectionsystems.wordpress.com/2009/09/06/the-origin-of-painting/ ...... 73
Figura 25. A origem da Pintura - Karl Friedrich Schinkel, 1830. Boutades desenha na
rocha, sob a luz do sol, o perfil de seu amado. Quadro baseado na narrativa de Plnio,
o Velho, sobre o mito do surgimento da pintura. Fonte:
http://projectionsystems.wordpress.com/2009/09/06/the-origin-of-painting/ ...... 73
Figura 26. Esttua acfala de Gudea, prncipe de Lagash, Mesopotmia, Ca. 2100 A.C.
Esta esttua personifica o prncipe como o arquiteto do templo do panteo do Estado
de Lagash. A planta que se encontra na tabuinha est representada em projeo
ortogonal e mostra provavelmente o recinto do santurio de Ningirsu. Fonte: Museu
do Louvre, Paris. .................................................................................................................... 82
Figura 27. Reproduo das linhas desenhadas no Templo de Apolo em Didyma.
Fonte Encyclopaedia Romana Fonte :

http://penelope.uchicago.edu/~grout/encyclopaedia_romana/greece/paganism/i
onicbase.jpg, adaptado de Haselberger, 1985.................................................................... 82
Figura 28. Registros do fronto do Panteo de Roma (datados do ano 100 D.C.
aproximadamente). esquerda o desenho encontrado no piso do Mausolu de
Augusto e direita o fronto. Fonte: Haselberger, 1995. ................................................. 83
Figura 29. Planta do Mosteiro Beneditino de St. Gall, Sua, 816-830 d.C. Este desenho
no corresponde ao stio do mosteiro, de onde se deduz que poderia ter sido criado
como um mosteiro ideal a ser implantado em qualquer lugar da Europa, de acordo
com os preceitos dos beneditinos. Fonte: Codices Electronici Sangallenses (Digital
Abbey Library of St. Gallen) ................................................................................................ 83
Figura 30. Fachada de Notre Dame de Reims por Villard de Honnecourt (c. 1230).
Fonte: Bibliothque Nationale de France. Dpartment des Manuscrits, Division
occidentale, folio 31v. ............................................................................................................ 84
Figura 31. Desenho da fachada do Palcio Sansedoni (1340) em Siena, Itlia, que
acompanha o contrato para a execuo da obra. Fonte: Toker, 1985 ............................. 84
Figura 32. Desenho de Giotto para o Campanile do Duomo de Florena (esq.) e como
se encontra hoje (dir.) Fonte: Evans, 1986, p. 168 e o autor, respectivamente. ............. 85
Figura 33. Elevao em perspectiva do Cenotfio de Newton, 1784. Fonte
Bibliothque Nationale de France, disponvel em http://gallica.bnf.fr........................ 93
Figura 34. Modelo de Popper para explicar a maneira como os cientistas abordam os
problemas. P1 o problema inicial identificado; H a hiptese e EE a eliminao dos
erros; que levam a novos problemas P2; P3;... ................................................................... 98
Figura 35 - Ludwig Wittgenstein. Foto Moritz Nhr, 1930. Fonte:sterreichische
Nationalbibliothek (NB), disp. em
http://www.bildarchivaustria.at/Bildarchiv//BA/933/B1557521T12849461.jpg .. 113
Figura 36 - Casa Wittgenstein, Viena, 1928. Fonte: foto do autor ................................. 114
Figura 37 - Adolf Loos, Casa Mller, Praga, Repblica Tcheca, 1930. Fonte: Home
page da Villa Mller http://www.mullerovavila.cz/english/vila-e.html ................ 115
Figura 38 - Casa Wittgenstein - radiador de calefao da sala de desjejum projetado
por Ludwig Wittgenstein. Fonte: Leitner (2000), pgina 169. ....................................... 115
Figura 39. Ilustrao da figurao de Wittgenstein. As proposies so formadas pela
combinao de nomes que afiguram um estado de coisas no mundo, chamados de
fatos; dependendo da correspondncia entre a figurao e o fato figurado, a
proposio pode ser verdadeira (como no caso ilustrado simbolicamente) ou falsa.
Fonte: o Autor. ..................................................................................................................... 121
Figura 40 - A representao pode propor fatos que no tm possibilidade de
existncia no mundo, como por exemplo na litografia Subindo e Descendo, de M C
Escher (1960). Escher consegue esta iluso de tica pelo posicionamento do
observador em relao ao objeto da perspectiva que faz coincidir o ponto de partida e

o ponto de chegada da escada. Fonte: http://www.mcescher.com/Gallery/recognbmp/LW435.jpg................................................................................................................... 131


Figura 41: Piranesi:Carceri, Prancha XI, 1761. Os Carceri de Piranesi so um exemplo
de representao de fatos possveis, ainda que imaginrios. Fonte: British Museum PD 1910-12-14-26 (Hind 11, Wilton-Ely 36). Trustees of the British Museum. ....... 132
Figura 42 Casa Wittgenstein, Viena, 1928. Implantao. Reproduo do projeto
original, fonte KAPFINGER, 1991, p. 15. ......................................................................... 149
Figura 43 -Casa Wittgenstein, Viena, 1928. Plantas baixas. Reproduo do projeto
original, fonte KAPFINGER, 1991, pp. 16-17. .................................................................. 150
Figura 44 - Casa Wittgenstein, Viena, 1928. Fachadas. Reproduo do projeto
original, fonte KAPFINGER, 1991. .................................................................................... 151
Figura 45 - Casa Wittgenstein, Viena, 1928. Cortes. Reproduo do projeto original,
fonte KAPFINGER, 1991 .................................................................................................... 152

11

SUMRIO
1 INTRODUO

12

2 O DISCURSO DA TESE

17

3 TEORIA

28

4 REPRESENTAR

33

5 PROJETAR

70

6 PROJETO E EPISTEMOLOGIA

95

6.1. O PROJETO COMO SOLUO DE PROBLEMAS E SUA CRTICA.

101

6.2. EPISTEMOLOGIA DA PRTICA: DONALD SCHN E A REFLEXO-NAAO


109
7 WITTGENSTEIN FILSOFO-ARQUITETO: O PROJETO COMO PROPOSIO E
COMO JOGO DE LINGUAGEM
113
8 CONCLUSES

130

REFERNCIAS

139

ANEXO 1 - PROJETO DE LUDWIG WITTGENSTEIN (CONHECIDO COMO CASA


WITTGENSTEIN)
149

12

1 INTRODUO
A presente tese busca uma abordagem pragmtica1 da produo do projeto de
arquitetura, em especial uma abordagem baseada no conceito de reflexo-na-ao2 de
Donald Schn e no simplesmente numa instrumentalidade que tem se mostrado
eficiente para a soluo de problemas, porm ineficiente quando a questo
compreender e generalizar o conhecimento construdo no fazer projetual. A tese
aventura-se sobre um territrio que entre ns s recentemente vem sendo explorado
com o necessrio rigor, em particular pelo Programa de Pesquisa e Ps-Graduao
em Arquitetura da UFRGS. Inserida na linha de pesquisa Princpios e Paradigmas do
projeto em Arquitetura, a presente tese adicionalmente aprofunda um aspecto
particular da tese do Prof. Rogrio de Castro Oliveira: aquele que se prope a
explicar o ato projetual como um dos tantos jogos de linguagem (OLIVEIRA, 2000a,
p. 78-83). Os jogos de linguagem aqui referidos so as interaes comunicativas,
conforme enunciadas na obra de Ludwig Wittgenstein (ver abaixo, pgina 124), cuja
experincia pessoal com o fazer arquitetnico3 sugere plausveis e significativas
aproximaes entre a construo de seu pensamento filosfico e a prtica da
arquitetura, jogos fundados, um e outro, em figuraes de mundos possveis. .
Nossa tese de que o projeto tambm uma proposio, formada por outras
proposies as decises de projeto que se encadeiam em lgicas internas e
externas, as quais no dependem somente de uma correspondncia com uma
arquitetura ideal que se copia; nem encerram em si, de forma autnoma, todas as
suas razes. Ao contrrio, estas decises s tm sentido quando consideradas no
contexto que as originou, no que denominamos o jogo do projeto. Este contexto

Pragmtica aqui empregada para se referir ao, prtica projetual. No confundir com
a pragmtica filosfica que se ocupa da aplicao das ideias e das consequncias prticas de
conceitos e conhecimentos; nem com o conceito da prxis marxista.
1

Para este conceito ver pgina 88 abaixo.

Wittgenstein, como veremos mais adiante (pgina 107), projetou e construiu a casa de sua
irm Margarethe Stonborough, conhecida hoje como casa Wittgenstein, em Viena (1928).
3

13

inclui tanto as relaes intrnsecas entre as proposies parciais (decises de projeto)


quanto s relaes entre o projeto como um todo (tomado como uma proposio) e os
fatos.
Dito assim poder-se-ia pensar que todo o jogo, ao no ter um padro externo
absoluto de validao, constitui um universo particular, ou, de outra forma, que um
jogo de projeto no se relaciona tambm com outros jogos de projeto. Pergunto: o que
faz com que reconheamos as regras de um jogo desta natureza? Ou ainda o que
faz com que reconheamos em diferentes projetos a mesma qualidade que torna
possvel identific-los como pertencentes ao mesmo universo da arquitetura?
Wittgenstein nos fala de uma semelhana de famlia4 entre os jogos de linguagem:
Em vez de indicar algo que comum a tudo aquilo que chamamos de linguagem,
digo que no h uma coisa comum a esses fenmenos, em virtude da qual
empregamos para todos a mesma palavra, - mas sim que esto aparentados uns com
os outros de muitos modos diferentes. (WITTGENSTEIN, 1999, p. 52). Mais adiante
diz: No posso caracterizar melhor essas semelhanas do que com a expresso
semelhanas de famlia; pois assim se envolvem e se cruzam as diferentes
semelhanas que existem entre membros de uma famlia: - E digo: os jogos
formam uma famlia (Idem). Esta posio deixa de lado qualquer tentativa de
chegar-se a uma essncia comum a todos os jogos e, em nosso caso, a todos os jogos
possveis de projeto, pois a semelhana que funda o pertencimento a uma
determinada famlia so certas coincidncias, mas no necessariamente as mesmas5.
Mas por que substituir uma viso terica por outra? Parece-nos que o
deslocamento da questo da caracterizao do projeto como soluo (instrumental)
de problemas, para a concepo do projeto como construo de proposies com

O termo semelhana de famlia pode tambm ser denominado, como nos parece mais
apropriado de ar de famlia, no original, em ingls family resemblance.
4

Por exemplo: alguns membros de uma famlia podem ter a mesma cor de cabelos, outros a
mesma cor dos olhos, outros ainda a mesma cor de cabelos e de olhos, mas nenhuma destas
caractersticas por si s definitiva. Parece que esta superposio de alguns caracteres que
so compartilhados de forma difusa configura este ar de famlia.
5

14

significado, ou seja, retornando a Wittgenstein, inseridas como jogos de linguagem em


uma forma de vida6, corresponde a um giro importante e necessrio na questo,
especialmente quando a preocupao volta-se para os processos atravs dos quais
so estabelecidos nveis de organizao do conhecimento e desenvolvidas as
habilidades e competncias necessrias ao projetar. Em suma, quando intervm o
problema terico de delimitar uma epistemologia do projeto arquitetnico. Em
paralelo com a concepo da linguagem das Investigaes filosficas, o projeto
mantm-se como uma forma de descrio de um mundo possvel. A natureza de sua
relao com o real, no entanto modifica-se profundamente, pois se insere como parte
de uma forma de vida (lebensform) e torna-se dependente do contexto de sua
produo.
Como aproximar estas concepes ao ato projetual? Parece que aqui se encerra
a questo fundamental do projeto: visto como representao que guarda relao
referencial com o seu objeto final a obra de arquitetura o projeto depara-se com a
impossibilidade de uma representao perfeita, que contenha todos os aspectos, de
forma a estabelecer uma relao. Neste sentido o projeto aproximado da proposio
lgica, uma afirmao que guarda correspondncia aos fatos que figura7. Essa
concepo reafirma a autonomia do projeto em face de uma causa necessria e
determinante (como seria, caso houvesse a possibilidade de um funcionalismo
estrito), ao mesmo tempo em que nega uma completa arbitrariedade, pois o torna
dependente do contexto das aes projetuais e do fato que prenuncia, isto ,
permanece

contingente8.

Como

proposio,

deve

ser

verificvel,

se

no

Forma de vida tambm um conceito de Wittgenstein (ver abaixo a pgina 109). Para
Wittgenstein a forma de vida um entrelaamento de cultura, viso de mundo e linguagem. O
autor usa este termo para delinear os variados contextos (os conjuntos das atividades
comunitrias) em que esto imersos os jogos de linguagem (GLOCK, 1998, pp. 173-178),
portanto os jogos de linguagem so indissociveis das prticas sociais e culturais.
6

O conceito de figurao outro que tem origem na obra de Wittgenstein (2001, 2.1, p.
143). Para a figurao ver abaixo a pgina 97 e seguintes, ver tambm Giannotti (1995), em
especial pgina 27 e ss.
7

Entenda-se contingente o evento natural ou humano que se caracteriza por sua


indeterminao e imprevisibilidade. Neste sentido no se trata do aleatrio, mas de uma
8

15

empiricamente, ao menos em sua forma lgica, sendo a forma lgica de uma


proposio o universo de suas possibilidades de atualizao. De pronto se descarta a
experincia emprica como nico termo capaz de afianar a validade do projeto, pois
a forma lgica da proposio independe da experincia concreta e pode
perfeitamente apoiar-se em construes formais que incluam um sistema de relaes
forma contedo.
O caminho percorrido na construo desta tese passa pela anlise crtica de
textos, ou seja, de uma hermenutica que, cotejada com a experincia prtica do
ofcio e com os fundamentos tericos e disciplinares da arquitetura, leve
formulao de uma possvel teoria do projetar arquitetnico. Os textos fundamentais
para o estudo da pertinncia e da aplicabilidade dos conceitos de figurao e jogo de
linguagem ao projeto arquitetnico so o Tractatus e as Investigaes Filosficas de
Wittgenstein e, secundariamente outras obras do mesmo autor como Da Certeza
(WITTGENSTEIN, 2000b) e Gramtica Filosfica (WITTGENSTEIN, 2003). No outro
polo da investigao fundamental que compaream os textos de Alexander (1976a;
b; 1980) e de Simon (1973; 1981), bem como os artigos publicados pelo peridico
Design Studies, cuja linha editorial aproxima-se dos estudos sobre mtodos de projeto.
A relao entre o Wittgenstein filsofo e o Wittgenstein arquiteto encontra-se na obra
de Nana Last (LAST, 1999). De especial interesse so tambm as obras
epistemolgicas de Piaget; Kuhn; Popper; Foucault. Uma aproximao entre a
epistemologia construtivista e a arquitetura encontramos em Rogrio de Castro
Oliveira (2000a), que por sua vez faz referncia a um possvel construtivismo em
Wittgenstein. A obra de Donald Schn (1983; 1993; 2000), por sua vez, fornece
algumas chaves para se compreender os aspectos cognitivos envolvidos no atelier de
projetos, que por certo tem especial interesse para a tese.
Este conjunto de referncias so instauradoras da argumentao que sustenta
as proposies aqui defendidas e trazidas como fundamento de um ponto de vista

situao que, opondo-se ao necessrio ou ao impossvel, deixa em aberto sua atualizao


(transformao de possibilidade em ato) em acontecimento futuro (LALANDE, 1999, p. 204).

16

cuja pretendida coerncia , nesta tese, sua prpria justificativa. Nesse sentido, as
referncias no foram reunidas ao acaso, mas configuram uma judiciosa seleo de
diferentes contextos discursivos que constituem, na sua heterogeneidade, uma
formao discursiva, no sentido atribudo a esta expresso por Foucault: uma
disperso de enunciados que compartilham um mesmo sentido, o qual se manifesta
no uso que se faz deles no mbito da argumentao. As relaes textuais que armam
o arcabouo desta investigao so, portanto, elas mesmas parte integrante da tese,
pois no existem a priori, mas so fruto da prpria trajetria da investigao aqui
exposta. Tomadas em conjunto, desenham o territrio a partir do qual, e sobre o qual,
se estrutura a reflexo sobre o projeto que anima a reflexo, aqui proposta, sobre a
configurao epistmica do conhecimento projetual.

17

2 O DISCURSO DA TESE
O trabalho em filosofia - tal como muitas vezes o trabalho em
arquitetura , na realidade, mais um trabalho sobre si
prprio. Sobre a nossa prpria interpretao. Sobre a nossa
maneira de ver as coisas (E sobre o que delas se espera).
Ludwig Wittgenstein (2000a, p. 33)
Entendo que, nas artes que no so puramente mecnicas, no
basta saber trabalhar, importante acima de tudo saber
pensar9. Marc Antoine Laugier (1753, p III)

Esta tese tem como objeto de estudo o projeto de arquitetura. Enuncia-se um


ponto de vista cujos fundamentos remetem concepo da prtica projetual como
jogo de linguagem, na acepo proposta por Ludwig Wittgenstein em Investigaes
Filosficas (1999). Esta escolha no surge a priori no contexto da tese, mas constitui
recurso terico capaz de esclarecer aspectos operativos do projeto frequentemente
negligenciados ou pouco estudados. As razes para adoo desse panorama terico
como pano de fundo da argumentao sero progressivamente desveladas ao longo
do texto.
O projeto tem papel central na produo arquitetnica, em especial quando se
considera sua funo constitutiva e fundadora da tradio Albertiana (considere-se
aqui como dada a persistncia desta tradio at os dias atuais10). Seria desnecessrio,
por redundante, recorrer a uma justificativa extensa quanto pertinncia deste objeto
de estudo para a tese. Porm, se a arquitetura est certa e intimamente relacionada ao
ato projetual, alguns dos preceitos da maneira como entendemos esta relao, dados
como evidentes, merecem um questionamento mais cuidadoso.

Il me semble que dans les arts qui ne sont pas purement mchaniques, il ne suffit pas que lon sache
travailler, il importe sur-tout que lon apprenne penser. - No original. H tambm uma traduo
desta obra para o Espanhol (LAUGIER, 1999).
9

10

Sobre a atualidade de Alberti ver a tese de Ronaldo Strher (2006).

18

Ao projetar seguimos uma tradio que h mais de 500 anos, no mnimo,


propugna pela separao fundamental para a arquitetura entre o fazer mecnico e o
pensar. J afirmava Leon Battista Alberti em seu tratado De Re Aedificatoria,
apresentado ao papa Nicolau V em 1452 e publicado pela primeira vez em 1485:
creio que h de explicar que caractersticas deve reunir, em
minha opinio, o arquiteto. De fato, no vou considerar como
tal a um carpinteiro, a quem poderias colocar no nvel dos
homens mais qualificados das demais disciplinas: pois a mo
de um obreiro serve de ferramenta ao arquiteto. Eu, de minha
parte, vou considerar que o arquiteto ser aquele que com um
mtodo e um procedimento determinados e dignos de
admirao haja estudado o modo de projetar em teoria e
tambm de levar a cabo na prtica qualquer obra que, a partir
do deslocamento dos pesos e a unio e encaixe dos corpos, se
adeque, de uma forma belssima, s necessidades humanas.
Para torn-lo possvel, necessita da inteleco e do
conhecimento dos temas mais excelsos e adequados.11
(ALBERTI, 1991, p. 57)
Esta obra, que Franoise Choay classifica como texto instaurador12,
considerada marco histrico para a criao de uma disciplina autnoma da
Arquitetura. Reveste-se de importncia o estabelecimento da distino entre o fazer
com a mo e o conceber e que no era to clara assim na cultura medieval europeia.
Alberti define o Arquiteto como Artista e a Arquitetura como arte que se destaca da

creo que he de explicar qu caractersticas debe reunir, en mi opinin, el arquitecto. En efecto no


voy a considerar como tal a un carpintero, a quien t podras poner a la altura de los hombres ms
cualificados de las restantes disciplinas: pues la mano de un obrero le sirve herramienta al arquitecto.
Yo, por mi parte voy a convenir que el arquitecto ser aquel con un mtodo y procedimiento
determinados y dignos de admiracin haya estudiado el modo de proyectar en teora y tambin de
llevar a cabo en la prctica cualquier obra que, a partir del desplazamiento de los pesos y la unin y el
ensamblaje de los cuerpos, se adecue, de una forma hermossima, a las necesidades de los seres
humanos. Para hacerlo posible, necesita de la inteleccin y el conocimiento de los temas ms excelsos y
adecuados.. No original (Idem)
11

Quanto ao significado deste termo, Choay bastante precisa ao explicitar o objetivo destes
textos que a constituio de um aparelho conceptual autnomo que permita conceber e
realizar espaos novos e no aproveitados. (CHOAY, 1985, p 6). A autora faz ainda a
ressalva de que o termo instaurador no se refere fundao de um campo cientfico, mas,
em nossa opinio, no caso de Alberti parece ter havido o nascimento de um novo campo do
conhecimento, seno cientfico ao menos no sentido de uma epistemologia.
12

19

simples prtica, transcendendo o fazer mecnico13 (RIVERA, 1991, p. 29). Podemos


ento afirmar que desde este momento inaugural o projeto tambm pensamento14,
coisa mental.
Para ns, a concepo atual deste tema est longe da viso romntica do gnio
criador pela qual este pensamento surge do nada, como uma ideia preconcebida. O
pensamento mediado por uma disciplina que estabelece os seus limites de
pertinncia (um corpus) e suas regras; elaborado por um processo que pressupe
um aprendizado desta disciplina (formal ou informalmente) e uma organizao
muito particular do conhecimento, que alguns autores denominam de pensamento
projetual.
Qual a natureza do conhecimento transmissvel implicado no projetar? Ao
analisar as virtudes (ou excelncias) humanas Aristteles divide-as em virtudes
ticas, que nascem do hbito, e virtudes dianoticas (ou tericas), que tem sua origem
na razo e podem ser ensinadas (ARISTTELES, 2009, Livro II, 1103a14, p. 40).
Destas ltimas (dianoticas) diz que existem cinco : o conhecimento cientfico
(episteme) que leva ao conhecimento do universal a partir dos fatos; a tcnica15
(techne), que leva ao conhecimento sobre o como fazer, cujo objetivo a produo; a
sensatez ou prudncia16 (phronsis), conhecimento que, baseado no bom senso e na
razo, leva ao visando o bem comum; a inteligncia (nos), que a portadora do

13

A propsito, veja-se a afirmao de Laugier, citada na epgrafe deste captulo.

Esta afirmao deve ser matizada devidamente, pois toda a ao humana que tem uma
finalidade, mesmo sendo executada com as mos, tambm fruto de um pensamento, ou ao
menos pressupe uma reflexo.
14

Na referncia utilizada a traduo percia sendo que algumas vezes ainda este termo
substitudo pela palavra arte, mas no contexto da discusso as tese parece-nos que tcnica,
pelas conotaes que tem no campo da arquitetura, mais adequado.
15

Alguns autores consideram esta traduo pouco precisa (ADORNO, 1988), pois a phronsis
um conhecimento prtico, oposto o contemplativo, mas que no se confunde com a astcia,
pois visa o bem comum e no meramente uma forma de ao sem maiores consequncias.
Curioso notar que este termo parece estar pouco presente nas discusses atuais, sendo
privilegiada a dicotomia arte / cincia.
16

20

conhecimento; e a sabedoria ou Sophia, que rene cincia e inteligncia, sendo


necessria para as mais elevadas aes e reflexes. Entre estas cinco, as trs primeiras
virtudes envolvem o desenvolvimento de formas de conhecimento que se relacionam
particularmente ao projetar17, considerada a pertinncia desta distino, pois ainda se
fazem presentes nos debates sobre o fazer da arquitetura. Seria a arquitetura cincia?
Seria arte-tcnica? Ou a ao prudente?
A cincia pressupe a observao de fatos e a formulao de universais,
vlidos em qualquer tempo ou lugar, envolve o saber por que; a tcnica j envolve
uma situao especfica, mas atm-se ao saber como; a prudncia, envolvendo
tambm uma situao especfica e no universal, articula tanto a cincia quanto a
tcnica e dirige sua ao para o bem. O projeto e o conhecimento mobilizado para a
soluo dos problemas de arquitetura no podem ser considerados como uma busca
de universais, visto serem sempre resultado de uma situao especfica que se coloca
de incio (programa, lugar, etc.), por outro lado o projeto no lida com um fato
observado, mas, ao contrrio, prope fatos possveis, portanto no se reduz ao
conhecimento cientfico18, muito embora este conhecimento seja necessrio para a
compreenso dos fenmenos fsicos - a cincia est tambm presente no projetar. O
conhecimento projetual compartilha com a tcnica o fato de ser particular e no
universal; ao mesmo tempo o saber como tambm necessrio para que se
viabilize o possvel do projeto, porm neste caso falta-lhe o critrio de julgamento
para guiar a tomada de deciso e chegar a uma boa "soluo" em uma situao
especfica. Resta dos trs a prudncia que combina o conhecimento tcnico-cientfico
com o propsito que visa ao bem comum e que parece ser o aspecto mais importante
quando se pensa no ato de projetar. Concluindo: o projeto no s cincia, nem s
tcnica, tambm phronsis (KIRKEBY, 2009), utilizando-se este termo grego para
despi-lo de conotaes que deformem sua acepo original, embora muitas vezes nos
Obviamente a inteligncia e a sabedoria so essenciais produo da boa Arquitetura, mas
destacamos estas por suas particularidades em relao ao tema da tese.
17

Considerando-se, de forma muito simplificada, o conhecimento cientfico como puramente


factual.
18

21

deparemos com a discusso redutora que coloca a Arquitetura somente entre arte e
tcnica.
Por vezes a posio tecnicista parece ser dominante, mas o tema bem mais
complexo e tem consequncias bastante profundas. Nesta mesma direo vemos
Donald Schn, em seu livro The reflective practitioner (1983), combater a proeminncia
do pensamento puramente tcnico-cientfico como panaceia para os problemas da
sociedade (que denomina racionalidade tcnica, conceito de origem em Max
Weber19). Schn baseou-se, entre outros, em estudos feitos em atelis de escolas de
arquitetura para formular seu conceito de Reflexo-na-ao, uma epistemologia da
prtica construtivista que se revelou em sua pesquisa, e que dava conta de explicar
como as atividades profissionais lidam com a complexidade dos novos problemas e
de suas consequncias. Este pensamento encontra-se muito mais prximo de uma
ideia de phronsis do que de uma tcnica ou de uma cincia.
Em oposio s judiciosas objees de Schn, a f na capacidade da tcnica
parece ter tomado novo flego na prtica contempornea da arquitetura com a
introduo de novas tecnologias da informao e comunicao, na promessa de um
mundo ordenado e controlado. Nesta perspectiva, o projeto visto como um esforo
para ordenar e controlar tecnicamente a produo da arquitetura (mas no
necessariamente um instrumento de controle social). Decorre da a tentao de
identificar as possibilidades de potencializar este controle tcnico, atravs da
incorporao de ferramentas computacionais ao prprio processo projetual: pareceria
ento possvel reduzir a prtica do projeto aplicao de um mtodo impessoal e
eficiente (racionalizado). Contra esta posio, contudo, alinham-se os argumentos
desta tese, embora nem tanto pelas questes operativas suscitadas pelo uso da
computao em si, cuja natureza no difere muito de outros instrumentos tcnicos

19

Ver A tica Protestante e o Esprito do Capitalismo. (WEBER, 2004)

22

que acompanham a consolidao da atividade projetual como a geometria descritiva


e a perspectiva20.
Em outras palavras: esta tese ope-se a uma noo de projeto tomado
simplesmente como meio; neste caso, o projeto reduz-se ao mtodo e a metodologia
passa a se confundir com a disciplina projetual. Na concepo estritamente
metodolgica, o projeto apenas caminho, sequncia de procedimentos que, uma
vez aplicada de forma conveniente, conduz ao resultado esperado. A eficcia do
projeto-mtodo, ideia contra a qual nos posicionamos, s pode ser medida por
comparao com o resultado obtido, portanto quando no se concretiza na
representao de um novo objeto arquitetnico (concebido em qualquer escala, em
um contexto que lhe prprio e que atribui a ele um carter local) um caminho
interrompido. Ao contrrio, o projeto pensamento que formula uma possibilidade
de ao sobre o mundo e como tal contm em si tambm o germe das possveis
consequncias desta ao, reduzido ao mtodo perde-se a perspectiva de seu
entendimento de uma tica construtivista em que o papel do sujeito cognitivo
preponderante para o estabelecimento dos parmetros que norteiam as escolhas dos
possveis.
Apesar de seu objetivo implcito21 o projeto, como vimos, pode ser
considerado como atividade relativamente autnoma e esta condio paralela, de
totalidade independente de outras atividades que lhe advenham, fundamental para
que tenha um sentido quando no se concretize em obra construda. Constata-se esta
autonomia, que coloca em cheque a viso simplista do projeto como subsidiria do
construir, atravs da anlise de certos projetos significativos que tm uma influncia
notvel sobre a produo arquitetnica, tanto terica quanto prtico-projetual.
Tratam-se de projetos que, apesar de pouco desenvolvidos (muitas vezes desenhos
A bem da verdade a aplicao de invenes tcnicas como estas (e outras) no se deram
sem consequncias para a arquitetura, assim como seus surgimentos encontram-se em
consonncia com o pensamento de determinada poca. A propsito, ver Alberto PrezGomes e Louise Peletier (1997)
20

21

Todo projeto, pressupe-se, quer em menor ou maior grau ser outra coisa que no projeto.

23

de ilustrao de uma ideia22), foram interpretados como se fossem projetos


plenamente desenvolvidos e discutidos como tais, ou mesmo tiveram o potencial de
gerar efetivamente projetos que chegaram ao seu termo. Sonit Bafna (2008) analisa o
interessante caso das casas de campo em alvenaria de tijolos de Mies van der Rohe
(um dos cinco projetos que Mies desenvolveu e publicou aps a Primeira Guerra
Mundial quando abandonou o ecletismo mimtico e aderiu abstrao
construtivista23), observa que os nicos registros remanescentes deste projeto so os
dois microfilmes dos desenhos abaixo (Figura 1) e que, apesar da incongruncia entre
perspectiva e planta apresentada e da pouca informao que fornece, o projeto foi
muito debatido pela crtica. A este, pode-se acrescentar, exemplificando, o Museu
de crescimento ilimitado de Le Corbusier (Figura 2) que explora a questo do
percurso, tomando como referncia a geometria da espiral equiangular e o
crescimento natural do molusco do gnero Nautilus24. O prprio Le Corbusier
desenvolveu projetos de museus partindo desta concepo, deixando ainda um
legado de projetos nela baseados por outros conhecidos arquitetos como Josep Lluis
Sert e Junzo Sakakura25 (MONTANER, 2003). Antony Moulis (2002), em
levantamento efetuado na obra Corbusiana, enumera um total de 23 projetos entre
22

O potencial destes desenhos talvez se deva ao seu carter de diagrama.

Em Berlim, Mies conheceu o cineasta dadasta Hans Richter, juntando-se ao seu crculo
intelectual. Richter, El Lissitzky e Werner Graff criaram a revista G:material zum elementaren
Gestaltung, na qual Mies publicou os cinco projetos citados: dois arranha-cus de vidro (1921
e 1922), um edifcio de escritrios de oito pavimentos de concreto armado (1922), uma casa
de campo em concreto trrea (1922) e a casa de campo de tijolos (1924). Ademais os
projetos exploram as possibilidades tcnicas, construtivas e expressivas dos materiais.
(COLQUHOUN, 2005, p. 173-74)
23

Le Corbusier estava provavelmente influenciado pelas teorias de DArcy Thompson sobre


os modelos matemticos que explicam o crescimento dos seres vivos (CURTIS, 1999; MOOS,
2009 , p.265). Encontram-se no captulo XI da sua obra On growth and form (THOMPSON,
1992, pp. 749 e 754), publicada pela primeira vez em 1916, uma radiografia de um Nautilus e
desenho de espiral bastante semelhante aos de Le Corbusier aqui apresentados na figura 2.
24

Respectivamente: Fundao Maeght (Saint-Paul-de-Vance, Frana, 1964) e Fundao Joan


Mir (Barcelona, Espanha, 1975) de Sert, e museu de Arte Moderna (Kamakura, Japo, 1951)
de Sakakura. Curioso notar que Afonso Eduardo Reidy convidou Le Corbusier para
implantar o museu de crescimento ilimitado no Museu da Cidade, previsto em seu projeto
do centro administrativo do Rio de Janeiro.
25

24

museus e outros que, segundo o autor, apresentam um parentesco com o referido


projeto (sua relao vai da Villa La Roche de 1923 at o Muse de loitissiment, de 1965).
Entre estes esto trs museus efetivamente construdos: Chandigarh, Ahmedabad e
Tquio (Figura 3).

Figura 1 Mies van der Rohe - Landhaus in brick, 1924. Prancha mostrando perspectiva e diagrama.
Observe-se que da planta apresentada no se constri a perspectiva. (Fonte: Stadt Kunsthalle,
Mannheim)

Figura 2 Desenho de Le Corbusier para um museu de crescimento infinito, no incio sem lugar
definido, mas em 1939 h uma proposta no executada para Philippeville (atual Skikda na Arglia).
Consta ainda, relacionados com esta proposta, um projeto para Bruxelas e texto intitulado "Cration
d'un muse de la connaissance de l'Art Contemporain" (1943). Fonte: Fondation Le Corbusier, F1-9

25

Figura 3 Le Corbusier, Kunio Maekawa, Junzo Sakakura e Takamasa Yoshizaka, 1959 (ampliao Kunio Maekawa 1979): Museu Nacional de Arte Ocidental, Tquio.

Esta relativa autonomia tem consequncias. O projetar, o ensino da arquitetura


e a formao do arquiteto esto intimamente relacionados, ocorrem quase que
inteiramente pela sua prtica nos atelis das escolas e escritrios de arquitetura e
muito raramente pela prtica direta no canteiro de obras. Mesmo os estgios
(curriculares ou no) so atividades de observao e no de prtica efetiva.
Os meios de comunicao, por sua vez, tratam das questes arquitetnicas
tambm se valendo de representaes, em especial figurativas. bvio que os textos
tm seu papel26 como transformadores da maneira que so recepcionadas estas
representaes e dos seus sentidos. Aqui parece haver um caminho inexplorado nos
estudos sobre as relaes interdisciplinares da arquitetura e da comunicao, qual
seja: o da anlise do discurso das publicaes e seus efeitos sobre a recepo e
produo da arquitetura e que forosamente passa por processos de representao,

A intertextualidade, se considerarmos elementos figurativos inseridos em texto escrito


como sendo tambm elementos textuais, notvel nos meios de comunicao quando
apresentam temas de arquitetura, em particular na literatura no especializada. Para estudo
sobre estas relaes no caso particular de um caderno de jornal dirio, ver nossa dissertao
de mestrado O habitar na mdia(DURO, 2002)
26

26

mas um caminho que necessitaria de outro enfoque distante da questo projetual,


como aqui se pretende tratar.
A problemtica da tese centra-se tambm nas relaes entre o projeto e a
questo da representao, da qual se serve para a sua efetivao. Para o senso
comum a representao um espelho perfeito que estabelece relaes isomrficas
entre o que representado e o que o representa. Visto desta maneira simplista, a
representao , por substituio, fonte de conhecimento emprico, de sinais emitidos
pelo objeto e captados de forma passiva pelo sujeito. Nesta simetria indiferenciada
no h lugar para uma distino significativa entre o projetar, entendido como uma
forma de representar, e o construir, entendido como produo do objeto
representado; e o projeto assume uma posio subsidiria frente ao ato construtivo
para a produo da arquitetura. Consequentemente o projetar parece ser uma etapa
intermediria e descartvel do processo de produo arquitetnica, uma vez que se
cumpra o seu papel de substitutivo, ou, por outro lado, uma vez que no se cumpra
este papel torna-se intil e sem sentido.
Esta tese prope como soluo problemtica levantada a tica da
epistemologia da prtica proposta por Donald Schn (SCHN, 1983; 2000); esta, no
entanto, carece de formulao terica mais consistente sobre o ato projetual, lacuna
que preenchemos partindo de uma aproximao com os jogos de linguagem, tal
como proposta pelo filsofo Ludwig Wittgenstein.
De antemo coloca-se a questo sobre a pertinncia da aproximao da
Filosofia com a Arquitetura e da consequente relao entre estas disciplinas. Esta
relao evidente se tomarmos em conta o olhar filosfico sobre a arte em geral a
Esttica. Os filsofos que se ocuparam da definio do belo27 e, mais recentemente,
das questes estticas28 no deixaram de tratar da arquitetura, como se pode

27

Especialmente posteriores ao dilogo Platnico Hpias Maior (PLATO, 2000)

Esta distino deve-se ao fato de que o termo Esttica s surge como conhecemos hoje
depois de Baumgarten (1993) que foi o primeiro a formular a cincia do Belo por volta de
1750, como uma parte da Filosofia (BAYER, 1979, p. 180)
28

27

constatar, entre outros, em Kant (1993b; a) e Schopenhauer (2003, p. 127-148; 2005,


p.288-292). Mais recentemente muitos filsofos e pensadores modernos e psmodernos tambm abordaram as questes da arquitetura, ou estreitamente ligadas
ao campo da arquitetura, como podemos encontrar na compilao de textos da obra
Rethinking Architecture: A reader in cultural Theory (LEACH, 1997)29 que, embora no
seja exaustiva, d-nos uma ideia das aproximaes possveis entre Filosofia e
Arquitetura. Em lngua portuguesa cabe notar a obra Arquitetura e Filosofia
recentemente publicada (PULS, 2006).
Esta tese parte da constatao que as teorias sobre a atividade projetual hoje
aceitas, largamente assentadas na ideia do projeto como metodologia para resoluo
de problemas, no so capazes de dar conta do complexo panorama em que se
desdobra esta atividade. Por certo o projetar envolve a resoluo de problemas, mas
sua aplicabilidade limitada a problemas parciais que, somados, no garantem o
sucesso da atividade projetual como um todo. Torna-se necessria uma teoria que,
sem ignorar a importncia de uma heurstica, permita a explorao de outras
possibilidades capazes de qualificar a atividade projetual, tanto na prtica
profissional quanto no ensino da arquitetura.

Entre os autores compilados encontram-se Theodor Adorno; Georges Bataille; Walter


Benjamin; Ernst Bloch; Siegfried Kracauer; Georg Simmel; Gaston Bachelard; Martin
Heiddeger; Hans-Georg Gadamer; Henri Lefebvre; Gianni Vattimo; Roland Barthes;
Umberto Eco; Jean Baudrillard; Jrgen Habermas; Fredric Jameson; Jean-Franois Lyotard;
Gilles Deleuze; Jacques Derrida; Michel Foucault e Paul Virilio.
29

28

3 TEORIA
Na sua origem, a palavra grega teoria (Qewra) significa viso de um
espetculo, viso intelectual, especulao (LALANDE, 1999, p. 1127). Na antiga
Grcia, a theoria30 era uma prtica cultural em que um indivduo (o theoros) fazia uma
peregrinao por outras cidades para assistir a certos espetculos e eventos (sendo
em muitos casos enviados na condio de representantes diplomticos); na volta
trazia um relatrio oficial do que testemunhou. (NIGHTINGALE, 2004,p. 40). Por
analogia, Plato em seu mito da caverna faz com que um theoros saia das trevas e
contemple a verdade numa jornada-teoria, aludindo questo de que o
conhecimento de fato das coisas s poderia se dar pela contemplao do filsofo que
tem uma viso privilegiada, diferente do senso comum31 (PLATO, 2006, Livro VII,
p. 263).
Atualmente o termo teoria empregado num espectro que vai do
conhecimento cientfico at uma opinio sem comprovao alguma. O significado do
termo aplica-se em oposio ao de prtica (teoria versus prtica) por constituir um
conhecimento que no visa necessariamente aplicao, constituindo-se em
conhecimento desinteressado; no campo da cincia um conhecimento, fruto de
concepo metdica, organizada, formalmente dependente de convenes cientficas,
que no pertence ao senso comum. Mais genericamente o seu significado de uma
construo hipottica, opinio de um cientista ou filsofo sobre uma questo
controversa, que se ope ao conhecimento tido como certo; ou uma sntese
abrangente que visa explicar uma gama considervel de fatos, independentemente
da especificidade de cada um. Em sentido pejorativo, uma concepo
excessivamente simplificada sobre os fatos e que se fundamenta mais no preconceito
e na imaginao que na razo, da qual no se tiram concluses plausveis que
possam ser aplicadas realidade. Apesar da pluralidade de significados atribudos

30

Forma como poderia ser transliterada a palavra para nosso alfabeto latino

31

Este seria o rei-filsofo da sua Repblica.

29

ao termo poderamos dizer que a teoria Construo especulativa do esprito, que


liga consequncias a princpios (LALANDE, 1999, p. 1127 -28), o que no exclui o
engano do sentido depreciativo explicitado acima. Uma teoria uma tentativa de
descrever, explicar e prever determinado fato.
As teorias em geral podem ser classificadas em duas categorias: teorias
positivas e teorias normativas. Uma teoria positiva aquela que estabelece nexos de
causa e efeito do fenmeno observado e por isto capaz de prever comportamentos
futuros em situaes semelhantes, tais como as teorias das cincias naturais que
tentam ser uma descrio objetiva do mundo como . As teorias normativas no
lidam com fenmenos observveis, mas com as possibilidades de criao de um
objeto, neste sentido elas tratam de estabelecer os parmetros a serem seguidos para
a soluo do problema de dar forma a este objeto, de concretiz-lo (JOHNSON, 1994).
O termo teoria est vinculado disciplina da arquitetura desde seu texto
inaugural o tratado de Vitrvio onde est definido que a arquitetura teoria e
prtica: A Arquitetura prtica e terica(VITRUVIO, 1992, Cap. I, p. 2). Mas o
que seria exatamente uma teoria da arquitetura, ou mais precisamente uma teoria do
projeto arquitetnico?
Antes de se discutir o que seria uma teoria do projeto arquitetnico temos que
estabelecer os fundamentos do que seria uma teoria da arquitetura. Hanno-Walter
Kruft (1990, p. 13 e ss.) chama a ateno para a profunda interdependncia das
teorias da arquitetura com o seu contexto histrico. Kruft descarta uma teoria que
pudesse ser aplicada ao fenmeno arquitetnico independente da considerao do
momento em que surge e de forma abstrata. Como critrio compreensivo define
teoria da arquitetura como a reflexo sobre a arquitetura, formulada em texto32. Sabese que nem todo o texto terico sobre arquitetura sobreviveu ao tempo e que nem

Texto deve se entendido aqui em sentido amplo, no excluindo a figura. A caracterstica


fundamental a inscrio.
32

30

toda formulao terica sobre a arquitetura foi e registrada sob a forma textual 33. A
natureza indissocivel do fazer projetual arquitetnico, ao mesmo tempo reflexivo e
prtico34, faz supor que entranhado em toda obra de arquitetura digna deste nome
haja um tanto de elaborao terica, de tal maneira que se poderia (re)construir a
teoria partindo da anlise das obras, mais ou menos como reescrever a teoria
perdida. No entanto, as empreitadas neste sentido tm se mostrado muito
problemticas por refletir mais as ideias de quem as formula do que o pensamento
daquela poca, como demonstram as tentativas de resgatar a teoria da arquitetura
gtica e mesmo pr vitruviana. Por fim Kruft chega a formular uma definio da
teoria da arquitetura como todo o sistema geral ou parcial sobre arquitetura
formulado por escrito e que se baseia em categorias estticas (Idem, p.16).
Hlio Pin, em recente publicao, equipara a sua Teoria do Projeto
exposio dos fundamentos estticos da modernidade. Diz o autor: Esboar uma
teoria da modernidade equivale a propor uma teoria do projeto: no se pode abordar
a primeira sem entrar necessariamente na segunda (2006, p. 12). A seguir apresenta
sua definio da teoria: Uma teoria do projeto ser, portanto, um conjunto coerente
de critrios para abordar os problemas apresentados pela concepo e configurao
de arquiteturas concretas, isto , um sistema de atitudes e critrios para abordar o
projeto35 desde uma perspectiva esttica concreta (Ibidem, p. 218). Suas concepes
em muitos pontos coincidem com as posies aqui adotadas, porm, apesar da
ressalva de que sua teoria no uma srie de prescries cuja aplicao
minuciosa possa conduzir a projetos satisfatrios , o texto tem um carter
doutrinrio que o distancia daquelas pretendidas por esta tese.

33

Textual um enunciado que se abre refutao.

Como veremos mais abaixo (pgina 89) Donald Schn desenvolve uma epistemologia em
que a prtica est indissocivel da reflexo, seja na simultaneidade temporal reflexo-naao seja em momentos diferentes reflexo-sobre-a-ao.
34

35

Grifo nosso

31

Como vemos, admitida a possibilidade de existncia, a prpria definio do


que seja uma Teoria do Projeto em si mesma problemtica.
Outra questo problemtica a da prpria existncia de uma nica Teoria do
projeto. Parece-nos mais pertinente falar de teorias sobre o projetar. Sem entrar
em maiores discusses sobre o tema, adotaremos aqui o termo teoria do projeto
arquitetnico como uma concepo fundamentada sobre o ato projetual, baseada em
raciocnio especulativo e investigao hermenutica, e que tem caracteres descritivo,
explicativo e interpretativo.
O prprio alcance de uma teoria do projeto deve ser questionado. Como disse
Quatrmre de Quincy, chega certo ponto em que a teoria nos abandona, restando a
nossa imaginao para seguirmos adiante (1837, p. 233). Se tomarmos o termo
imaginao como as decises operativas, significa dizer que o projetar no pode
ser fruto de pura especulao terica, se essa pode ser um ponto de partida, h um
momento em que a teoria imbrica-se de tal forma com o ato projetual que se tornam
indissociveis e no necessariamente explcitas36. Vemos tambm Julien Guadet,
influente professor de teoria da Arquitetura na cole de beaux-arts ao final do sculo
XIX, na aula de abertura de seu curso, em 28 de novembro de 1894, a afirmao de
que todos os cursos [de teoria] poderiam desaparecer e a cole de beaux-arts seria
ainda cole de beaux-arts, enquanto que sem os atelis no se concebe esta escola.

37

(Guadet, 1895 apud LUCAN, 2009, p. 156). Aqui tambm se confirma a importncia
da prtica projetual na cole, configurada pela prtica da composio nos atelis,
ficando os cursos de teoria encarregados de desenvolver o repertrio de elementos
de arquitetura e elementos de composio (bem como das questes instrumentais

36

Aqui, mais uma vez, vem tona o conceito de reflexo-na-ao de Donald Schn.

Nossa Traduo, no original: tous les cours pourraient disparatre, et lcole des Beauxarts serait encore lcole des Beaux-arts ; tandis que sans les ateliers on ne saurait concevoir
cette cole
37

32

mais bsicas)

38;

neste caso a questo no parece dizer que suprfluo o estudo

terico (e no caso a sua teoria da composio), mas de reafirmar, retoricamente, a


centralidade da prtica do projeto para o ensino e a formao do arquiteto.
Portanto uma teoria no campo do projetar no deve se propor a tarefa de
estabelecer critrios de excelncia para o resultado projetual, deve acima de tudo
buscar uma interpretao e desta maneira formular uma elucidao do ato projetual.
Esta elucidao por sua vez, tem um efeito teraputico na discusso da questo, no
sentido que retira da discusso os falsos problemas.

Guadet, anteriormente, quando ainda no era professor do curso de teoria (e ento patron
de um atelier), que assumiu em 1894, j havia feito a mesma afirmao em L'enseignement de
l'architecture : confrence faite la Socit centrale des architectes, le 24 mars 1882 (1882, pp. 8-9)
38

33

4 REPRESENTAR
A representao est estreitamente ligada s teorias do projeto, pois a prtica
projetual fundamenta-se na sua essncia em atividades que envolvem formas de
representao. Por outro lado o projetar em arquitetura como se entende hoje s
pode ser entendido como um processo de reflexo na prtica e sobre a prtica (ver
pgina 111). Aqui, no campo da representao, a teoria faz-se prtica e se confunde
do ponto de vista epistemolgico com o projetar.
No possvel falar-se sobre a representao sem remeter teoria da mimese,
no antigo conceito grego. Para Plato, a mimese sempre se refere ao real, seja na
reproduo da sua aparncia enganosa (phantastik), como faz pela arte o artista, seja
da prpria realidade (eikastik) (MARQUES, 2001), privilgio que s seria dado aos
Deuses. No dilogo Crtilo (1994) Plato discute a questo dos nomes como
representao de objetos e seres, contrapondo as posies naturalista e
convencionalista39, pela primeira o nome (ou poderamos dizer tambm outras
formas da representao) guarda uma relao com a essncia daquilo que representa,
portanto h uma relao intrnseca entre eles; pela concepo convencionalista, o
nome arbitrrio e no guarda relao necessria com o que representa40. No
dilogo, duas personagens - Crtilo e Hermgenes - assumem respectivamente estas
posies extremas, mas Plato admite que a representao parte natural e parte
convencional. Aristteles (2003) em sua obra Arte Potica coloca a questo da
mimese em outros termos, no mais relativa a uma realidade, mas na produo de
efeitos a Potica no duplicadora de uma realidade, mas produtora de possveis
mimese dos caracteres, emoes, aes humanos41. Preferimos o termo mimese

Para uma interessante discusso sobre o tema ver Arte e Iluso de Ernst Gombrich (2007, p.
305 e ss.)
39

40

Esta questo, posta em outros termos, est longe de se esgotar ainda hoje.

Esclarea-se que as artes da imitao tratadas na obra de Aristteles so aquelas que pem
em movimento os afetos como a msica, o teatro a dana.
41

34

ao termo imitao

42

para relacion-lo com a representao por incorporar um

elemento produtivo, ou seja, mesmo sem uma referncia (seja a realidade, no sentido
da mimese platnica, sejam as aes humanas) as representaes tm um valor
prprio. Do ponto de vista esttico estamos falando da apparition a que se refere
Theodor Adorno: Em toda obra de arte genuna, aparece algo que no existe
(ADORNO, 1988, p. 101), seguindo este pensamento poderamos dizer que em toda a
representao tambm surge algo que no existe, ou ao menos no existia at ento.
Como veremos, a questo transcende em muito o conceito de simples cpia.
A ideia da arquitetura como arte mimtica, seguindo a tradio greco-romana,
encontrada no tratado de Vitrvio (1992, Livro II, cap. 1). Na passagem em que
discorre sobre o surgimento da arquitetura, Vitrvio narra o seu mito de origem,
comeando pela condio primordial do homem que vivia solitrio na floresta
(segundo ele, como os animais). Certo dia, durante uma forte tempestade, os ramos
das rvores incendiaram-se pela frico provocada pelo vento; o fogo na floresta
primeiro provocou o medo e os homens afastaram-se, mas depois, vendo que o fogo
aquecia, os primitivos aproximaram-se dele e assim tambm ficaram prximos uns
dos outros; a proximidade incitou-os a desenvolverem a linguagem verbal como
forma de comunicao; de posse da linguagem e observando como os pssaros
construam suas casas, o homem comeou a produzir as suas prprias e,
comunicando-se entre si, propagaram as suas descobertas43 (Figura 4). Da surge o
mito da to discutida cabana primitiva, essa cabana teria sido a primordial, de onde
se desenvolveu a arquitetura, cuja forma primeira e original deve-se mimese da
natureza, de certa forma esta ideia aproximava a arquitetura das demais artes e foi
explorada pelos tratadistas da renascena para justificar a autoridade da arquitetura

Do latim imitatio, a cpia por sua vez remete ao avesso da originalidade como valor
superior da produo artstica.
42

Franoise Choay (1985, p. 127 e ss.) traa um paralelo entre a obra de Vitrvio e de Alberti,
chamando a ateno para as diferenas entre as duas, e, apesar da aparente identidade, das
crticas que Alberti faz Vitrvio entre elas do tratamento mtico e superficial dado s
questes tericas da arquitetura.
43

35

antiga como modelo. Esta ideia de uma origem mimtica, prxima da natureza, ou
de algo que lhe d legitimidade, est na base de muitas revises refundacionalistas
da histria da arquitetura, como por exemplo, a prpria cabana primitiva (Figura 5)
de Marc-Antoine Laugier (1999).

Figura 4. Ilustrao antiga do Livro II, captulo 1, dos Dez Livros de Arquitetura de Vitruvio, em que
aparecem os homens ao redor do fogo, e a arquitetura representada pela cidade ao fundo e a maquete.
Fonte: Fac Smile de M.Vitruvius per Iocundum solito castig atior factus cum figuris et tabula ut iam
legi et intellegi possit, Veneza, 1511, C.N.R.S., Touluse, Frana.

36

Figura 5. A cabana primitiva segundo Laugier. Fonte: Frontispcio da obra "Ensaio sobre Arquitetura",
Laugier (1753)

A viso clssica da mimese em arquitetura foi posta em cheque por


Quatremre de Quincy. Para Quatremre de Quincy a mimese mais que a busca da
semelhana figurativa na representao. Quatremre estabelece importante distino
entre tipo e modelo como elementos para a representao para ele O modelo um
objeto que se deve repetir tal como ; o tipo , ao contrrio, um objeto segundo o qual
cada um pode conceber obras que no se paream entre si. Tudo preciso e dado no
modelo; tudo mais ou menos vago no tipo44(QUATRMERE DE QUINCY, 1825,
pp. 543-545). Esta distino estabelece tambm modalidades diferentes de
representao correspondentes ao tipo e ao modelo: o tipo representado pela
mimese (denominado por Quatremre de imitao), o modelo pela cpia. A diferena
significativa, pois para Quatremre o tipo uma entidade abstrata, ao contrrio do
modelo que concreto, portanto, ao copiar o modelo h a repetio do mesmo sob
outra forma, j ao imitar o tipo surgem inmeras possibilidades de configurao, este
aspecto produtivo pode-se denominar a potica da representao. Segundo Oliveira

44No

original : Le modele,cest um objet quon doit rptertel quel est. Le type est, au contraire, um
objet daprs chacun peut concevoir des ouvrages que ne se ressembleroient pas entre eux. Tout est
pecise et donn dans le modele, tout est plus ou moins vague dans le type.

37

(2000b) Quatremre redefine a mimese em termos abstratos, aproximando da


metfora, tal como desenvolvida por Paul Ricoeur.
No campo da histria, Michel Foucault (1995) traa um amplo painel histrico
da transformao pela qual passou a ideia da representao desde o Renascimento
at a poca Clssica. Durante o Renascimento (at o fim do sculo XVI) a semelhana,
enquanto fonte da representao, teve um papel estruturador do conhecimento na
cultura ocidental, mas esta semelhana45 no era um instrumento do conhecimento
da maneira como entendemos atualmente: ela revelava uma verdade anterior que se
escondia sob a aparncia das coisas, uma verdade preestabelecida que foi colocada
na ordem do mundo por Deus e que cabia ao homem desvelar46. J na poca Clssica,
em especial aps Descartes, a semelhana permanece como representao do mundo,
porm ela no mais o que determina o seu sentido, mas uma espcie de pano de
fundo que estabelece o contato primeiro entre representante e representado; o seu
significado, no entanto, no algo a se descobrir, algo que deve ser racionalmente

Foucault analisa-a sob a forma das quatro similitudes: convenientia, aemulatio, analogia e
simpatia. A convenincia a relao que se estabelece por vizinhana e proximidade, sendo,
portanto, de natureza espacial - So convenientes as coisas que, aproximando-se umas das
outras, vm a se emparelhar; tocam-se nas bordas, suas franjas se misturam, a extremidade
de uma designa o comeo da outra (FOUCAULT, 1995, p. 34). A emulao uma espcie de
convenincia que atuasse distncia, sem a necessidade da proximidade espacial H na
emulao algo do reflexo e do espelho: por ela, as coisas dispersas atravs mundo se
correspondem. De longe, o rosto o mulo do cu e, assim como o intelecto do homem
reflete, a sabedoria de Deus, assim os dois olhos refletem a grande iluminao que
expandem o sol e a lua; . A analogia caracterizada pela superposio da convenincia e
emulao Como esta [emulao], assegura o maravilhoso afrontamento das semelhanas
atravs do espao; mas fala, como aquela [a convenincia], de ajustamentos, liames, de
junturas. as similitudes que executa no so aquelas visveis, das prprias coisas; basta
serem as semelhanas mais sutis das relaes . A simpatia a similitude que se estabelece
independente das relaes de espao e semelhana figurativa Nela [simpatia] nenhum
caminho de antemo determinado, nenhuma distncia suposta, nenhum encadeamento
prescrito. A simpatia atua em estado livre nas profundezas do mundo. . O autor coloca-as
como categorias importantes de similitude, mas adverte que havia outras no perodo
histrico referido.
45

46

Muito mais uma arte divinatria como a quiromancia de hoje.

38

conhecido atravs da anlise das diferenas, da identidade, da medida e da ordem


surge uma episteme47 da razo a substituir a episteme da divinao.
Como consequncia desta nova episteme transposta ao campo da arquitetura,
vemos em Claude Perrault o ceticismo quanto capacidade e o papel das propores
para expressar no microcosmo a ordem divina do macrocosmo (PERRAULT, 1683;
PEREZ-GOMEZ, 1999). Perrault, um homem das cincias (apresentado na sua obra
como da Academia Real de Cincias, Doutor em Medicina da Faculdade de Paris)
escrevendo sobre arquitetura no concebia que a habilidade do arquiteto consistisse
em adequar as propores ao programa e ao lugar, na certeza que estas propores
herdadas da tradio representassem uma perfeio absoluta e imutvel (fosse ela
mtica ou divina); para Perrault deveria ser empregado o imperfeito mtodo de
observao, anlise e induo do mais provvel e matematicamente preciso possvel,
sempre sujeito a uma evoluo e descoberta48 (PEREZ-GOMEZ, 1999, p.74).
Herdeiros que somos deste ltimo pensamento (o projeto no sentido moderno
coloca-se nesta perspectiva clssica) desenvolvemos instrumentos e mtodos de
projetar que so a um s tempo representaes e instrumento de anlise das
diferenas, da identidade, da medida e da ordem de um mundo a construir
instrumentos simultaneamente de construo e prospeco desta construo. A
referncia a Descartes relevante, visto que sua maior contribuio ao pensamento
moderno foi sem dvida o seu mtodo.
Ao abordarmos teoricamente a questo da representao torna-se necessria
uma distino entre duas possveis concepes do termo: como imagem mental e
como expresso perceptvel.

Este termo aqui empregado no sentido definido por Foucault, ou seja, o paradigma pelo
qual se estruturam os diferentes saberes em determinado perodo histrico. Neste sentido
muito prximo da noo mesma de paradigma de Thomas Kuhn (ver abaixo pgina 89).
47

Para o aprofundamento sobre o pensamento arquitetnico de Claude Perrault, ver a


introduo da traduo edio inglesa do seu livro Ordonnance des cinq espces de colonnes
selon la mthode des anciens por Alberto Prez-Gmez
48

39

A primeira delas, representao como imagem mental, tal como utilizado na


psicologia e na filosofia, tem como princpio a ideia de que nosso acesso realidade
exterior s possvel atravs dos sentidos. Estes, por sua vez, transmitem-nos
impresses que so reelaboradas mentalmente sob a forma de representaes. Neste
sentido seria melhor empregar o termo na forma reflexiva o sujeito representa-se a
realidade atravs destas imagens.
A segunda diz respeito representao como expresso perceptvel de um
objeto, seja ele real, imaginrio, ou possvel. Neste caso a representao concebe-se
como um elemento substitutivo que ocupa o lugar de outro. Quando falamos da
representao de uma paisagem em um quadro que figura uma cena real temos de
um lado o objeto representado a cena e de outro sua representao registrada na
superfcie da tela.
Esta distino faz-se necessria, pois os dois conceitos de representao tm
naturezas completamente distintas, o primeiro diz respeito a fenmenos psicolgicos
e subjetivos, enquanto que o segundo material e tem existncia no mundo fora da
subjetividade. Poder-se-ia cair na tentao de introduzir um elemento que
correlacionasse

duas

instncias

representacionais,

imaginando

que

as

representaes materiais so exteriorizaes da representao imagem mental,


como espelhos que refletissem estas concepes da realidade elaboradas no intelecto.
J Vitrvio faz referncia a esta dicotomia quando, no captulo II dos seus Dez Livros
da Arquitetura, dedicado a enumerar De que coisas consiste a Arquitetura
(VITRUVIO, 1992, p. 8). Define ele as espcies de Disposio (segundo o autor que
em grego se chamam ideias) enumerando: a Icnografia, Ortografia e Scenografia49. Diz

Icnografia aproximadamente o que hoje chamamos de planta-baixa ( desenho do


qual se tomam as dimenses para demarcar no terreno o vestgio ou planta do edifcio);
Ortografia corresponde s fachadas ( uma representao da frente do edifcio futuro, e de
sua figura por elevao, com todas as suas dimenses) e Scaenografia foi interpretado pelos
renascentistas de forma a acordar com a perspectiva ento nascente ( o desenho
sombreado da frente e lados do edifcio, que se afastam, concorrendo todas as linhas para
um ponto.), apesar da objeo de Daniele Barbaro de que o termo mais apropriado
Sciografia, (ACKERMAN, 2002, pp. 224-225) que significa o traado das sombras, ou ainda da
representao em corte do edifcio, ou at que o termo teria sido mal transcrito. A troca de
49

40

o texto: Nascem estas trs espcies de ideias da meditao e da inveno. A meditao


uma atenta, industriosa e vigilante reflexo, com desejo de encontrar a coisa
proposta. E a inveno a soluo de questes intricadas, e a razo da coisa
novamente achada com agudeza e engenho .
A meditao seria denominada por Frederico Zuccari Disegno Interno e a
inveno, Disegno Esterno (ZUCCARI, 1607a). Zuccari, seguindo o mtodo
Aristotlico-Escolstico, afirma que a obra de arte (tema central de sua obra citada)
possvel porque manifesta aquilo que primeiramente teve lugar no esprito do artista
(o desenho interior) e que pela sua ao prtica assume a forma de um desenho
exterior (PANOFSKY, 1994). Suas ideias esto impregnadas de contedo teolgico,
pois a fonte do desenho interno para Zuccari s pode ser obra de Deus - a Centelha
da divindade 50-, a ponto de elaborar uma etimologia da palavra como segue:
Que seja sinal do nome de Deus este nome Di-segn-o bastante
claro por si mesmo, como se pode ver das suas prprias letras
sem outra declarao. Porque as duas primeiras e a ltima letra
demonstram abertamente o nome de Dio [Deus]: argumento da
dignidade e grandeza sua, e querendo ainda mais entender as
outras quatro letras, que no meio deste nome Di-segn-o
sobram, no nos surpreenderemos da singular propriedade sua,
e sua significao, que denota ser verdadeiro sinal de Deus em
ns51. (ZUCCARI, 1607a, p. 83)

Sciografia por Scenografia (o desenho do cenrio para o teatro na tentativa de simular a


profundidade) seria uma alterao que visava dar autoridade nova representao, pois a
perspectiva com linhas que convergem para um ponto nico (chamada Perspectiva artificialis )
, ao que tudo indica, uma inveno Renascentista que no tem registro em pocas anteriores
(PREZ-GMEZ e PELLETIER, 1997, p. 46). (todas as citaes entre parnteses extradas de
Vitrvio, op. Cit., pp. 9 e 10)
50

Scintilla della Divinit (ZUCCARI, 1607b, p. 14)

Nossa Traduo. No original: Che sia segno del Nome di Dio questo nome DI, SEGN, O, assai
chiaro per se stesso, come si pu vedere dall' istesse sue lettere senz' altra dichiarazione. Perocch le
due prime, e l' ultima lettera dimostrano apertamente il nome di Dio, argomento della dignit, e
grandezza sua; e volendo di pi intendere le altre quattro lettere, che nel mezzo di questo nome Di,
segn, o, restano, non ci maraviglieremo della singolar facolt sua, e sua significazione, che ci dinota
essere vero segno di Dio in noi.
51

41

Metafsica parte, este duplo conceito articula e conecta as partes terica e


prtica do projetar, pois o disegno compreende tanto a representao mental quanto o
objeto material que a representa (ou seja, o desenho no papel, por exemplo).
Interessa tese discutir a representao como um todo, mais prxima deste
duplo conceito de Disegno. Obviamente no se trata de um trabalho de psicologia
nem de filosofia ou teologia, portanto para o caso presente o projeto no s uma
imagem mental52. O projeto tambm um documento que se constitui em objeto de
suporte das inscries e registros que traduzem e sintetizam uma ideia, mais at que
isto a forma visvel de um processo de construo de conhecimento sobre o objeto
projetado. Por tratar da questo projetual do ponto de vista da arquitetura e da
epistemologia, h o complicador de que os registros de desenhos (tradicionalmente
utilizados no projeto), so desenhos externos (representaes como expresso
perceptvel) de desenhos internos (como representaes mentais), substituem no um
objeto, mas outras representaes. Dito de outra maneira, o referente no se encontra
entre os objetos concretos do mundo.
Poder-se-ia pensar que a representao figurativa, de especial interesse para o
estudo do projeto arquitetnico, ativada unicamente pela semelhana entre o
representante e o representado. Esta pressuposio, no entanto, no resiste anlise
mais profunda. Se tomarmos a semelhana figurativa perfeita como a mxima
correspondncia formal, portanto neste sentido o grau mximo de representao,
veremos que isto s ocorre de fato especularmente no prprio objeto representado
s o objeto da representao absolutamente coincidente consigo mesmo, mas
raramente uma representao de si mesmo, ou seja, a semelhana reflexiva, mas a
representao no a ; a semelhana tambm simtrica, no sentido que se A se
parece com B, B tambm se parece com A, mas da representao nem sempre
podemos dizer o mesmo se uma fotografia representa uma paisagem, a paisagem
Muitas vezes se ouve a expresso de alunos em sala de aula, quando questionados sobre o
trabalho de atelier: est tudo na minha cabea, que reflete este conceito que projeto pura
concepo mental e que a passagem da ideia para a sua representao uma simples
transposio.
52

42

no representa uma fotografia. H casos em que mesmo cpias relativamente fiis


no se representam mutuamente, como objetos que so produzidos em srie e que
no constituem representaes, mas novos objetos, ainda que praticamente iguais
(GOODMAN, 1976, p. 4). Nelson Goodman atribui denotao o papel central do
processo de representao, salientando que a denotao independente da condio
de semelhana .
Podemos fazer um pequeno exerccio de anlise em relao aos objetos da
arquitetura e suas funes representacionais: seria incoerente dizer-se que a Villa
Savoye53 representa a Villa Savoye54, mas a expresso Villa Savoye, a axonometria
(Figura 6), a fotografia (Figura 7) e tantas outras formas de diz-la representam aquela
casa; por outro lado, esta condio de alteridade no suficiente, pois para que se
possa estabelecer a funo representacional deve haver uma relao que a torne
possvel, assim a fotografia da Casa Farnsworth, de Mies van der Rohe abaixo ( Figura
8)

no representa a Villa Savoye, ainda que seja uma fotografia como a da Figura 6,

represente uma casa suburbana e guarde com aquela algumas semelhanas


geomtricas. Esta relao, ou nos termos de Goodman, denotao, pode ter maior ou
menor grau de correspondncia formal entre o representado e o representante. No
exemplo acima as fotografias e os desenhos guardam uma analogia direta com as
formas geomtricas da casa, mas o nome Villa Savoye tem uma relao indireta,
ou, como diriam os linguistas, imotivada.55.

53

A famosa casa projetada por Le Corbusier em Poissy, na Frana, de 1929.

No sentido de que alguma coisa no pode estar no lugar de si mesma, ela e no


representa. Podemos dizer que a Villa Savoye representa os valores da arquitetura moderna,
ou mesmo que representa a modernidade.
54

Para a semiologia Saussuriana, o primeiro princpio o da arbitrariedade do signo, ou seja,


ele dito imotivado; visto que vrias palavras podem significar o mesmo objeto,
dependendo da lngua que se emprega. Ex. chair, chaise, silla, sedia, cadeira,
Stuhl, todas significam (denotam, representam) em diferentes lnguas o mesmo objeto que
serve para sentar. No caso das onomatopeias e exclamaes poder-se-ia dizer que so
motivadas, ou seja, no arbitrrias pela sua relao direta entre a forma do som natural e a
forma do som articulado (como em tiquetaque e atchim), mas nosso sistema lingustico
55

43

Figura 6. Axonometria da Villa Savoye - Le Corbusier, 1929.Fonte: FRAMPTON, 2001, p.78

Figura 7. Villa Savoye em foto de satlite- Le Corbusier, 1929- Fonte: Google Earth

est muito longe de ser constitudo somente de palavras onomatopaicas. (SAUSSURE, 1969,
p. 85)

44

Figura 8. Casa Farnsworth, Plano Vicinity, Kendall County, Illinois, EUA. Fachadas norte e oeste.
Projeto de Mies van der Rohe, 1946. Fonte: Library of Congress - Historic American Buildings SurveyHABS ILL, 47-PLAN.V, 1-

No campo das artes visuais bastante conhecido o quadro de Magritte A


traio das imagens (Figura 9) em que o pintor representa um cachimbo na tela e ao
mesmo tempo enuncia a negao da imagem como representativa de um cachimbo
com a frase Isto no um cachimbo (Le muse de l'art, 1998). A obra desmascara a
funo representativa da figura como substitutivo perfeito de um cachimbo: por
evidente no se pode fumar o quadro e atear-lhe fogo seria destrutivo! O prprio
ttulo do quadro encerra uma denncia de que as imagens pecam por representarem,
mas no tornarem presente o objeto retratado - uma falsa promessa que trai o seu
propsito.

45

Figura 9. A traio das imagens, Ren Margritte, 1928-29 - Los Angeles County Museum of Art. Fonte:
Le muse de l'art, 1998.

Seja como for, a representao pressupe tomar de emprstimo algo do


representado - uma qualidade - que no est presente no representante e express-la
(da re-[a]presentar, apresentar novamente), o que implica uma dupla condio,
aparentemente contraditria: a de diferena entre o representante, presente, e o
representado, ausente; e a condio de semelhana ou de relao entre o
representante e o representado.
A condio de diferena estabelece ainda que a representao uma funo
possvel do objeto e no est ligada sua materialidade ou sua forma. As figuras da
Villa Savoye esto aqui colocadas como representantes da casa, mas a Villa Savoye
tambm representante da arquitetura de Le Corbusier, dos cinco pontos propostos
pelo Mestre Suo56 e at mesmo da arquitetura de Palladio (ROWE, 1978, pp. 9-11).
Esta independncia em relao forma permite-nos pensar numa no fixidez da
funo representacional: o mesmo objeto pode assumir funes de representante e
representado alternadamente, ora representante, ora representado; tambm o mesmo
objeto pode representar coisas distintas, seja por conotao, seja por denotao.

56

A saber: os pilotis, o teto-terrao, a fentre en longueur, a planta livre e a fachada livre.

46

Conclui-se que a funo representacional no imanente ao objeto, ou seja, no lhe


intrnseca, mas sempre dependente de uma atribuio de significado por um sujeito.
A condio de semelhana garante que no suficiente um simples arranjo
aleatrio de signos para representar determinado objeto57. Quando tratamos de
representaes icnicas, ou seja, de representaes que guardam certo grau de
congruncia entre representante e representado esta relao parece mais direta, mas
no caso da representao simblica, como o da linguagem verbal, a funo de
representao estabelece uma relao indireta.
Estas duas condies, no entanto no explicam como possvel a um signo
referir-se a algo que lhe externo (ou seja, a intencionalidade), como o processo
representacional se efetiva, ou melhor, como se d a determinao do contedo de
uma representao. Duas classes de teorias explicam esta questo: teorias do
ajustamento (teorias dos traos comuns, teorias icnicas) e teorias dos indcios
(teorias de covarincia, teorias indiciais)

58

(SUMMERFIELD, 1996). As teorias do

ajustamento afirmam que um signo aponta para o objeto que lhe externo em funo
da capacidade que tem de estabelecer alguma forma de encaixe, de uma semelhana
entre os dois; esta semelhana pode ser direta, uma similaridade ou at mesmo uma
equivalncia estrutural (ou seja, mais abstrata que figurativa), como sejam uma
fotografia, uma caricatura ou um desenho. J pelas teorias dos indcios, o contedo
semntico (significado) de um signo possvel porque de alguma maneira ele aponta
para aquilo que significa, como, por exemplo, o processo pelo qual um detector de
metais que emite sons e com isto indica a presena prxima desta substncia, o rudo
emitido um sinal que no guarda relao direta com o metal (que no rudo), mas
significa (aponta) a sua presena. As teorias do ajustamento explicam-se por relaes

Entenda-se aqui condio de semelhana em sentido amplo para abarcar tanto a


semelhana figurativa (como o caso de um retrato em um documento de identidade e o
sujeito), quanto s convenes compartilhadas por determinado grupo social e que
estabelecem uma relao direta entre representante e representado (por exemplo, entre o
nome contido no documento de identidade e o mesmo sujeito).
57

58

Em ingls: fitting theories and tracking theories.

47

internas entre o signo e seu significado ao passo que as dos indcios por relaes que
lhes so externas. De certa forma correspondem ao natural e ao arbitrrio.
Retomemos os exemplos de obra arquitetnica acima, e sua funo
representacional quando comporta determinados valores simblicos. A arquitetura
um objeto que tem o potencial de ser um substituto, um portador de significados a
serem decodificados como so um cartaz publicitrio ou placa de trnsito. Duas
posies da so possveis: a forma arquitetnica representa valores simblicos ou
significados que lhe so externos lida ou interpretada por chaves semnticas
ou ela relativamente autnoma e seu referente, se possui algum, encontra-se no
campo da prpria produo arquitetnica.
A primeira possibilidade corresponde a uma hipersemantizao da forma
arquitetnica, operao presente, por exemplo, na architettura parlante e no
movimento ps-moderno. Como exemplo de architettura parlante59 temos Claude
Nicolas Ledoux, que, na sua obra Larchitecture considere sous le rapport de lart, des
murs et de la lgislation (1804), apresenta os projetos para a cidade de Chaux. Nestes
projetos a caracterstica da arquitetura proposta representar no a classe social do
seu usurio como usual poca, mas o seu papel na sociedade pela expresso da
forma das atividades que esto ali envolvidas (de certa forma uma espcie de
funcionalismo expressionista, se que se pode qualific-lo assim): a casa do guarda
fluvial transforma-se tambm num grande canal por onde escoa o prprio rio (Figura
10);

o lupanar tem a forma de falo (Figura 11) (no captulo que trata dos edifcios para

educao como uma forma moralizadora e exemplar de como no se deve comportar


o indivduo); e assim por diante. O movimento de arquitetura denominado psmoderno incorpora elementos da pop art e eventualmente representaes literais
descontextualizadas de objetos banais. Robert Venturi teorizou a respeito da
sobreposio de significados literais arquitetura quando, analisando as formas

Encontramos para este termo a forma arquitetura eloquente (FREIGANG e KREMEIER,


2003, p. 318)
59

48

vernaculares60 da arquitetura (um dos temas ps-modernos) norte-americana, faz


uma classificao da arquitetura, distinguindo o pato e o abrigo decorado ( Figura
12)

o pato a arquitetura que , em si, smbolo e sua forma confunde-se com a

prpria funo representacional e o abrigo decorado a forma arquitetnica vazia


acrescida de elementos que lhe conferem a funo representacional61. Como exemplo
da estreita relao entre arte pop e arquitetura ps-moderna, temos o caso do projeto
de Frank Gehry para a empresa de publicidade Chiat/Day (Figura 13) em que no
prtico de entrada (contribuio do artista Claes Oldenburg) as colunas de marcao
do acesso esto substitudas pelas lentes de um grande binculo.

Figura 10. Ledoux (1804) - Projeto para a casa do guarda fluvial, exemplo de architettura parlante.Fonte
: Bibliothque nationale de France, dpartement Estampes et photographie, EST Ha-71b Fol.

O termo arquitetura vernacular aqui empregado para caracterizar tanto as formas


arquitetnicas tradicionais quanto aquelas caractersticas de uma cultura de massa e que se
disseminam como objetos banais de consumo, sem pretenso de ser arquitetura de qualidade
excepcional.
60

nos termos de Venturi El pato es ese edifcio especial que es un smbolo; el tinglado
decorado es el refugio convencional que se aplica smbolos []. Afirmamos que ambas
clases de arquitectura son vlidas: Chartres es un pato [] y el Palazzo Farnese es un
tinglado decorado (VENTURI, IZENOUR et al., 1978, p. 115). O texto de Venturi colocase de forma antagnica arquitetura moderna, pois tanto uma opo quanto outra implica
em uma qualidade decorativa acrescida ao objeto, seja o objeto em si decorativo, seja esta
decorao aplicada a ele. O apelo a precedentes histricos tambm antecipa outra faceta da
arquitetura que se seguiria nos anos 70 e 80.
61

49

Figura 11. Ledoux (1804) - Projeto para a "casa de prazer" (Oikma) em forma de falo, exemplo de
architettura parlante. Fonte: Bibliothque nationale de France, dpartement Estampes et photographie,
EST Ha-71b Fol.

Figura 12. Robert Venturi - o "pato" e o "pavilho decorado". O "pato" o edifcio que um smbolo e o
"pavilho decorado" o convencional ao qual se aplica um smbolo. Fonte: Venturi, 1978.

50

Figura 13. Chiat/Day em Main Street, Venice, Califrnia. Frank Gehry, 1975-1991. O binculo
colocado na entrada uma concepo de Claes Oldenburg. Fonte:
http://learningfromtv.files.wordpress.com/2010/01/gehry_chiatday.jpg

A segunda possibilidade de certa autonomia autorreferencial est


relacionada com as vanguardas do incio do sculo XX e com a arte minimalista do
final deste mesmo sculo. Ao invs de buscar uma referncia externa disciplina da
arquitetura, as formas desta arquitetura buscam um despojamento e reduo da
arquitetura aos elementos essenciais.
O abandono da referncia a aspectos externos pela arquitetura moderna
criticado por Dalibor Vesely em seu livro Architecture in the age of divided
representation (2004). Segundo Vesely, h uma crise da representao na
arquitetura, pois o aspecto simblico que deveria ser o lugar da participao e da
comunicao com o usurio transformou-se em instrumento de controle e domnio
(Idem, 2004, pp. 356-7). Segundo esta teoria, o aspecto autonomista da arquitetura
abandona seu papel de representante dos valores culturais, sendo esta a causa da
desconexo entre o usurio, suas experincias e vidas cotidianas, e a arquitetura. Este
abandono no se d por uma falta de significado, mas por um deslocamento do

51

significado cuja consequncia a transformao da representao simblica em


representao instrumental.
At aqui falamos da representao em sentido geral e da arquitetura como
representao, h ainda o emprego da representao no projeto. A adoo da
representao grfica como forma de expresso e configurao do projeto a partir do
Renascimento significa um privilgio da percepo visual como forma de estabelecer
um conhecimento sobre o objeto arquitetnico. Na sua base est a geometria plana,
desenvolvida especialmente sobre a ptica de Euclides e a concepo de que esta
geometria (cuja forma corresponde a uma operao de abstrao das formas reais
que se mostram diante de ns como fenmenos) revela uma realidade que est alm
do que podemos perceber, sendo, portanto, a viso uma forma privilegiada de
percepo.
O projeto na tradio renascentista tem por caracterstica fundamental a
separao entre o conceber e o construir, o que torna absolutamente necessria uma
mediao que vincule estas instncias. Sendo a atividade de concepo projetual
mediada, envolve o recurso representao (grfica ou de outra natureza material)
para sua efetivao. Isto se d basicamente em dois nveis: um primeiro que
poderamos denominar reflexivo e que corresponde concepo propriamente dita,
em que as representaes (grficas ou no) do projeto tm como destinatrio o
prprio projetista, e um segundo nvel que tem como destinatrios o realizador do
objeto arquitetnico ou outros sujeitos envolvidos, como clientes, empreiteiros, etc.
Esta natureza dual das representaes grficas est ligada a outro aspecto ambguo
que Edward Robbins nota: sendo constitudo materialmente, o desenho a
representao fenomenal de uma prtica conceptual, mas, ao mesmo tempo e uma
vez que tenha sido produzido materialmente, assume uma autonomia que lhe
permite servir de guia para uma prtica social de produo do objeto representado.
ao mesmo tempo uma ideia e um ato, um conceito autnomo e um modo de
produo social (ROBBINS, 1997, p. 7). Apresentamos abaixo como exemplo desta
dualidade alguns desenhos realizados pelo escritrio de lvaro Siza para a Escola
Infantil Joo de Deus, em Penafiel, Portugal. O primeiro desenho (Figura 14) de uma

52

fase preliminar de concepo e apresenta-se muito pouco figurado, s com algum


esforo podemos reconhecer alguns traos do que viria a ser a obra; j no segundo
(Figura 15), efetivamente um desenho tcnico destinado execuo dos pisos, h
semelhana figurativa e o emprego de elementos convencionais e icnicos. Neste
segundo nvel poderamos falar com mais propriedade em apresentao, ao invs de
representao.

Figura 14. Croquis de lvaro Siza para o projeto do Jardim Infantil Joo de Deus, Penafiel, Portugal
(1986). Fonte: Robbins, 1997, p. 62.

53

Figura 15. Alvro Siza, escola em Penafiel, Portugal - Projeto executivo. Fonte: Robbins, 1997, p. 74.

Na experincia docente tem-se percebido algumas dificuldades por parte dos


alunos na prtica de projetos de arquitetura e que so creditadas pelo senso comum
ao emprego da computao grfica como meio de representao do projeto. Ora,
parece que o problema no est somente ali, pois, se assim fosse, estaramos
privilegiando o meio em detrimento da competncia do sujeito para desenvolver o
projeto. Pode-se dizer somente porque acreditamos que influncias h, tanto pela
natureza mediada do processo de projeto quanto pelo fato de que o emprego destas
tecnologias (propositadamente evitando-se qualific-las de novas) pressupe o
desenvolvimento de habilidades e competncias especficas. Por outra parte,
esquece-se

que

os

mtodos

tradicionais

so

tambm

tecnologicamente

condicionados, tm seus limites de aplicabilidade e tm que ser aprendidos,


dependendo tambm do desenvolvimento de habilidades (tanto quanto os meios
digitais). Podemos observar este fato no Curso de Arquitetura e Urbanismo da
Universidade do Vale do Rio dos Sinos onde atuamos simultaneamente em
disciplinas de projeto arquitetnico (Projeto de Arquitetura VI e Projeto de
Arquitetura Comercial) e de expresso grfica (na rea de grfica digital:
Computao Grfica Aplicada ao Projeto e Arquitetura e Computao Grfica I),

54

Durante praticamente todo o sculo XX as ideias sobre o projeto na produo


da arquitetura e suas tcnicas de representao grfica permaneceram inalteradas.
No final do sculo, a introduo dos sistemas digitais eletrnicos (entre eles as
chamadas Tecnologias de Informao e Comunicao TICs) gerou uma grande
discusso quanto ao papel desta tecnologia no processo projetual. Impulsionada pela
indstria de transportes (aviao e automobilstica em especial), que lida com
projetos de grande complexidade e preciso, surgiram os sistemas CADD 62. Na
verdade o que se apregoa como uma grande inovao pode remontar ao processo de
estabelecimento de relaes geomtricas padronizadas como forma de determinar as
dimenses e propores dos elementos de arquitetura, estes processos so
semelhantes aos que conhecemos hoje como algoritmos no campo da programao.
A quadratura do crculo63; o mtodo ad quadratum64 e a proporo urea65, adotados
especialmente a partir do Renascimento, na sua essncia, no diferem muito (a no

CADD Computer Aided Design and Drafting - um termo genrico que qualifica os
programas de computador com a finalidade de auxiliar (Aid) no projeto (Design) e no
desenho (Drafting).
62

Mtodo geomtrico que consiste em achar um quadrado cujo permetro seja igual ao
permetro de um circulo dado, ou cuja rea igual a este crculo.
63

Mtodo geomtrico que consiste em calcular proporcionalmente as dimenses adequadas


de um espao, a partir de um quadrado, fazendo sucessivas inscries de outros quadrados
diagonalmente, como na figura abaixo:
64

A proporo urea uma relao matemtica entre duas medidas de um segmento que se
obtm quando o dividimos de tal forma que o todo esteja para a maior parte assim como a
maior parte est para a menor parte, estabelece-se assim uma relao constante entre o todo e
as partes com implicaes nas concepes religiosas entre o homem e Deus (da tambm ser
conhecida com divina proportione). A teoria da seo urea estabelece esta proporo (F=
1:1,618) a que define a forma geomtrica mais bela. Ver figura abaixo.
65

55

ser no grau de complexidade envolvido) dos programas CAD atuais todos so, em
certo sentido, mtodos heursticos de gerao de formas. Talvez o mais significativo
seja a substituio de ferramentas como o compasso e o esquadro para esta finalidade
pelo computador66 e seus programas, esta substituio implicou na potencializao
de mtodos j conhecidos e tambm na ampliao das possibilidades de uso destes
procedimentos para a concepo e gerao do projeto.
O desenvolvimento dos sistemas CAD pode ser dividido em trs fases
distintas: a Primeira Gerao; a Segunda Gerao e a Terceira Gerao (KALAY,
2004, pp. 67-74). A Primeira Gerao, surgida nas universidades e voltada para o
projeto e a indstria da construo, abordavam a questo do ponto de vista intuitivo
e projetual, mas esbarravam nas dificuldades tcnicas e econmicas (exigiam
computadores

muito

grandes

potentes,

tambm

equipamentos

caros

especializados). A Segunda Gerao veio na esteira da popularizao (relativa) de


mquinas e equipamentos perifricos como o mouse, as impressoras a jato de tinta,
etc., mas os sistemas foram desenvolvidos visando o desenho e a modelagem, ao
invs da informao associada aos elementos que permitiriam definio de suas
caractersticas no geomtricas, portanto de maior profundidade. A Terceira
Gerao, viabilizada pelo desenvolvimento de equipamentos e softwares, caracterizase pela reincorporao dos aspectos informacionais s formas geomtricas definidas
pelos programas - os atributos (qualidades como cor, preo, resistncia mecnica,
capacidade trmica, etc.) relacionados aos objetos (conjunto de entidades linhas,
pontos, superfcies volumes que compartilham os mesmos atributos, como uma
porta, uma janela, uma parede, um telhado, etc.), analisados na possvel interao
compositiva, podem fornecer informaes relevantes sobre as decises projetuais

Entre as invenes relacionadas ao desenvolvimento da informtica nos seus primrdios e


suas consequncias para a viabilizao do uso em projetos, destaca-se o Sketchpad,
desenvolvido por Ivan Sutherland e Steven A. Coons, em 1963, como parte de uma tese de
Ph.D. no MIT. Consistia em uma caneta de luz que permitia desenhar mo diretamente
sobre a superfcie de um monitor ligado a um computador e tambm de um sistema capaz
de identificar estes traos e de corrigi-los gerando linhas retas e figuras geomtricas.
66

56

adotadas, guiando sua avaliao e deciso de pertinncia.67 Esta incorporao de


dados aos objetos apresenta-se atualmente nos chamados programas de BIM
Building Information Modeling como o programa Autodesk Revit.
Se at a Terceira Gerao a informtica era introduzida de forma convencional
no processo projetual, atualmente parece haver uma quarta tendncia: a de se buscar
uma analogia entre o processo de projeto e a gnese das formas naturais68.
Considerando que esta gnese supostamente conduz a formas otimizadas e que
respondem ativamente s condies ambientais de forma auto regulvel69, alguns
pesquisadores investigam como se podem utilizar algoritmos de seleo natural de
formas arquitetnicas iniciais que sofrem transformaes adaptativas, respondendo a
uma srie de parmetros que constituem o ambiente simulado. Estas restries
paramtricas podem corresponder s condies ambientais, de uso ou outras, ficando
o processo projetual para a deciso de escolha das solues mais adequadas ou
seleo dos parmetros pertinentes e sua manipulao. Neste caso a informtica no
somente instrumento de anlise, mas tambm de sntese de solues. Esta
tendncia, que inclui tambm o desenvolvimento de materiais e sistemas reativos s

Considere-se esta como uma atividade pseudo-emprica sobre um modelo que no


constitui o objetivo final e que deve ser mais uma vez traduzido para a obra, poderamos
dizer que se trata de uma atividade de segunda ordem. Como exemplo podemos citar os
programas de modelagem e anlise do desempenho em termos de conforto ambiental de um
projeto como o Ecotect (MARSH, 2005) e o BDA (Building Design Advisor) (ERNEST
ORLANDO LAWRENCE BERKLEY NATIONAL LABORATORY, 2001).
67

Talvez possamos apresentar como exemplar da Terceira Gerao os projetos recentes de


Frank Gehry, como o Museu Guggenheim, em que uma maquete fsica foi digitalizada e
assim tornou-se possvel a sua execuo material. J, nos parece posterior em sua forma de
concepo alguns projetos do escritrio Norman Foster e Associados como o London City
Hall que emprega algoritmos para gerar formas que otimizam a resposta s questes
climtico-ambientais,
processo
conhecido
como
projeto
generativo
(ver
http://www.fosterandpartners.com/Projects/1027/Default.aspx ).
68

Os conceitos aplicados aqui so o enfoque sistmico e organizao autopoitica, ou seja da


capacidade que os organismos vivos tm de produzirem-se a si mesmos
continuamente(MATURANA e VARELA, 2005, p. 52). Para teoria dos sistemas ver Teoria
General de los Sistemas (BERTALANFFY, 2001, pp. 1-29) e tambm Niklas Luhmann (2010,
p. 101 e ss.) para autopoiesis e teoria dos sistemas. Recentemente Patrik Schumacher (2011)
props uma aproximao da toria da arquitetura com as ideias de Luhmann.
69

57

condies naturais (como nossa pele acumula melanina e muda de cor pela exposio
ao sol) e acompanha a popularizao e os avanos tecnolgicos nas reas das TICs,
conhecida como morfognese (CASTLE, 2006, p. 4; HENSEL, 2006, pp. 12-17) e parecenos constituir numa outra etapa desta histria.
Chegado a este ponto, cabe questionar a que implicaes epistemolgicas esta
trajetria conduz. Se for inegvel uma continuidade histrica que se inicia no
Renascimento e um constante distanciamento do ato projetual em relao
materialidade

do

construdo,

distanciamento

esse

possibilitado

pelo

desenvolvimento das tcnicas de representao, como se insere neste processo o


agente que continua sendo o mesmo o homem ou ser que caminhamos para uma
distncia intransponvel entre a concepo projetual (mental-cognitiva) e o ato de
produzir a arquitetura fisicamente?
Sob o aspecto reflexivo da prtica projetual, cabe tambm problematizar sobre
o impacto que tem o meio pelo qual se d a mediao, especialmente dos recursos de
simulao proporcionados pelas tecnologias de informao. A recente introduo
destas tecnologias, especialmente dos programas CAD, traz novas questes
epistemolgicas que dizem respeito relao entre representao e projeto, que
questes so estas?
neste ponto que emerge da investigao a ideia de uma lacuna
epistemolgica. Muito pouco se deve questo da novidade de uma tecnologia para
representao do projeto, devemos buscar sua origem na prpria constituio da
maneira moderna de projetar (entendida como aquela que historicamente se inicia no
Renascimento). Anteriormente a este perodo, a passagem da concepo para a
execuo dava-se de maneira contnua, o emprego de representaes analgicas
(como moldes) e mesmo a presena fsica no canteiro de obras tornava secundria
qualquer outra forma de representao mais abstrata e que implicasse em uma
completa operao geomtrica de transposio. Quando Alberti prope a separao
entre concepo (na instncia do arquiteto) e execuo manual (pelo operrio do
canteiro) inicia-se um processo de ciso tambm entre o projeto, agora transformado

58

em pura representao e sua materializao, essa ciso vem se ampliando at


transformar-se em lacuna. A passagem para o estgio atual fez-se possvel pelo
emprego e desenvolvimento de sistemas de representao que progressivamente
distanciaram estas duas margens do fazer projetual, como foram a geometria
euclidiana; os processos de estereotomia; a perspectiva; a compilao e consolidao
da geometria descritiva por Gaspard Monge; e talvez o mais importante de todos a
geometria analtica, atribuda a Descartes, que relaciona a geometria com a lgebra e
a torna hoje possvel de manipulao atravs dos programas de computador.
O Renascimento e perodos posteriores desenvolveram sistemas de regras e
convenes, registrados nos tratados como os de Serlio (publicado pela primeira vez
a partir de 1537), Vignola (ano de publicao original: 1562) e Paldio (publicado em
1570), que liberavam o projeto de uma definio mais detalhada dos elementos
construtivos (Figura 16, Figura 17 e Figura 18). Assim a representao dos projetos era
mais uma definio geral das ordens que conviriam para determinado programa com
representao dos espaos e sua distribuio, para o detalhamento contava-se com a
habilidade do arteso e do repertrio de formas padro que haveria de ser adaptado
de acordo com o sistema de proporcionalidade e de composio (uma gramtica). Ao
longo do tempo estes cnones mantiveram-se, prolongando inclusive at a tradio
acadmica da cole des beaux art. O distanciamento existia entre as duas margens e
ampliava-se com as diversas transformaes por que passou aquela tradio (ver
pgina 85), mas este sistema estabelecia uma ponte que no tornava problemtica a
passagem da representao para a obra, como se entre o projeto e sua execuo no
houvesse soluo de continuidade.

59

Figura 16: Vignola - Intercolnio da ordem jnica. Fonte: Universidade de Heidelberg, Alemanha,
Heidelberger historische Bestnde - digital : Bcher zur Architektur und Gartenkunst. Disponvel em
http://digi.ub.uni-heidelberg.de/diglit/vignola1787

60

Figura 17: Arquitrave da ordem jnica segundo Paldio. Fonte: Los Cuatro libros de arquitectura
(Palladio, 1988), ilustrao da pgina 100.

61

Figura 18: Projeto para o bloco central do Castello de Rivoli. Detalhe de fachada (acima) e de corte
(abaixo). Projeto de Filipo Juvarra (1678-1736), projeto ca. 1720. Fonte Collection of the Canadian
Centre for Architecture, publicado em Blau e Kaufman (1989) p. 326.

A lacuna comea a se evidenciar a partir do comeo do sculo XX com o


surgimento das vanguardas arquitetnicas. A arquitetura, como as demais artes,
prope algumas rupturas com a tradio at ento vigente, rupturas estas explcita
ao menos no discurso dos protagonistas pioneiros do movimento moderno, embora

62

na prtica no se configurassem na em toda a sua radicalidade programtica. Embora


sua arquitetura no esteja to distante da tradio clssica, Le Curbusier condena
veementemente a arquitetura que se apoiava em Vignola, traduzindo assim o
discurso de ruptura:
Quando retornei ao ocidente [da viajem Grcia], onde vi
aquelas ordens arquitetnicas que duvidosamente ecoam a
verdade ensinada pela Acrpole, eu simplesmente no
poderia aceitar as lies de Vignola. Este Vignola! Por que
Vignola? Que pacto infernal liga a sociedade moderna a
Vignola?No nos enganemos: o academicismo uma
maneira de no pensar, serve somente aos homens que temem a
angstia da criao, embora a alegria da descoberta seja mais
compensadora. (LE CORBUSIER, 1999, pp. 59-60)
A ideia de que o progresso e a transformao social deveriam se materializar
em um ambiente construdo tambm expresso em formas inditas, gerou algumas
propostas que estavam muito longe das possibilidades de representao disponveis
e, correspondentemente, longe das possibilidades tcnicas de materializao. Outros
projetos tinham propsitos propagandsticos e no foram concebidos com a inteno
de tomarem a forma construda (como o projeto futurista de Antonio SantElia para
La Citt Nuova, Figura 19), e ainda outros adotaram formas cbicas mais convencionais
com o sistema construtivo bsico pilar-viga que guarda grande coerncia com o
sistema coluna-arquitrave, porm simplificado pelo despojamento dos elementos
decorativos; tanto em um caso como no outro os sistemas de representao seguiam
sendo plenamente competentes para promover a passagem da proposta para a sua
materializao.

63

Figura 19: Antonio Sant'Elia - projeto para a Citt Nuova , estao ferroviria central e aeroporto.
Fonte: Musei Civici de Como, publicado em Curtis (2008), p. 107.

A lacuna daqueles primeiros, em um caso ao menos, aparece de forma clara:


trata-se do projeto da torre Einstein, de Erich Mendelsohn, projeto expressionista

64

desenvolvido entre 1917 e 1920 e construdo entre 1920 e 1921, em Potsdam,


Alemanha. Mendelsohn imaginou que o concreto armado e suas possibilidades
plsticas poderiam dar conta da forma irregular e pouco usual do seu projeto (Figura
20).

Construda para ser um laboratrio e observatrio astronmico para o astrofsico

Erwin Finlay Freundlich70, a escolha do material e da forma foi feita para expressar a
energia, numa livre interpretao da teoria de Einstein. Uma vez iniciada a obra, a
empreitada mostrou-se quase impossvel pela dificuldade de execuo das formas71,
embora j tivessem sido executados o subsolo e o prtico de acesso. Impossibilitado
de alterar o projeto Mendelsohn ento foi forado a executar o restante da torre
empregando alvenaria convencional de tijolos e revestindo o conjunto todo com
reboco para que tivesse tratamento uniforme, este fato causou grande frustrao ao
arquiteto que no final da vida escreveu que tinha erroneamente dado mais
importncia forma do que estrutura. (JAMES, 1994). O que parece ser uma lacuna
tecnolgica inclui-se tambm como problema de representao, fosse hoje, com
instrumentos de representao e prototipagem que dispomos talvez as formas no
apresentassem a mesma dificuldade de execuo.

Freundlich, amigo de Einstein, estava desenvolvendo pesquisas para provar a teoria da


relatividade de Einstein, se atravs de observaes astronmicas ficasse demonstrado que o
campo gravitacional dos astros poderia provocar desvios na direo da luz.
70

71

Outra causa adicional foi tambm a escassez de concreto no ps-guerra da Alemanha.

65

Figura 20: Erich Mendelsohn, projeto para observatrio conhecido como Torre Einstein. Fonte: UAB
Digital Collections, disponvel em http://contentdm.mhsl.uab.edu/u?/arthistory,14679

A questo no se origina da forma em si, pois mesmo a confeco da voluta de


um capitel jnico, por exemplo, tem um grau de complexidade bastante elevado e
talvez necessidade de emprego tambm de formas de representao bastante
complexas. No entanto, a execuo de tal capitel j estava codificada pela prtica
artesanal e pelos tratados, no sendo to dependente de uma representao precisa e
detalhada para a passagem da concepo projetual para a materialidade. Quando
Mendelsohn prope aquela forma, que no emprega o vocabulrio convencional,
assume tambm o compromisso de solucionar o problema da representao e da
viabilidade de execuo, que neste caso no encontra respaldo nas formas
convencionadas.
Chegando aos dias presentes verificamos alguns casos muito semelhantes,
mas que se resolvem pelo desenvolvimento de formas de representao particulares.
A distncia entre o projeto e suas condies para efetivao como obra construda
no encontra nos meios tradicionais de representao, como as projees ortogonais,

66

elementos suficientes. Fica evidente esta lacuna que sempre existiu, mas encontravase aparentemente oculta.
Exemplifica muito bem esta questo o projeto para o Mercedes Benz Museum,
projetado pelo escritrio holands UNStudio para a cidade de Stuttgard, na
Alemanha (2001-2006). A geometria complexa do museu tem a forma de um triflio
e sua concepo no se deu exclusivamente por recursos computacionais, antes
maquetes e diagramas, bem como formas mais convencionais de projeto foram
empregadas (Figura 21). A complexidade da forma trouxe problemas de comunicao
com os executores, assim como para a definio geomtrica e representao das
peas com curvatura varivel que tinham que se encaixar sem problemas de
continuidade (Figura 22). Para fazer frente a tais problemas, o escritrio desenvolveu,
com a ajuda de programadores, software aplicativos que no existiam na poca.
Segundo Marco Hemmerling:72
Para o Mercedes-Benz Museum, UNStudio trabalhou no s no
projeto em si, mas tambm projetou tcnicas especiais para sua
execuo. A complexidade da construo e a exiguidade do
prazo exigiu um desenvolvimento tridimensional do edifcio,
usando as ltimas tecnologias de computador. O controle
digital da geometria tornou possvel adaptar-se com rapidez e
eficincia a qualquer mudana no processo de planejamento e
implementao e pensar antecipadamente. Devido s
complexas condies geomtricas de contorno, foi necessrio
desenvolver uma ferramenta eficiente e eficaz de planejamento
e execuo para o projeto, por um lado, respondendo de forma
flexvel s mudanas e tambm ligado a todos os parmetros
relevantes e tambm permitindo a criao rpida de plantas. O
modelo de construo paramtrica atendeu a estes requisitos.
A partir do desenho principal de execuo todas as outras
plantas so derivadas. A programao do modelo de
construo tridimensional foi criada com base no modelo de
projeto tridimensional e constantemente enriquecida com
informaes.
No processo de execuo os dados paramtricos do modelo 3D
foram usados, entre outros, como a base para a produo de
72

Marco Hemmerling participou do projeto junto com os titulares do escritrio UNStudio.

67

formas de concreto, ou para a fabricao das fachadas de vidro


e alumnio e outras peas geomtricas de produo
tecnicamente exigente. As empresas envolvidas na construo
desenvolveram a produo e o planejamento de montagem a
partir dos dados totalmente digital 3D, em estreita coordenao
com os arquitetos para simular a logstica da construo.
(HEMMERLING e TIGGEMANN, 2010, p. 207)73

Figura 21: Mercedes Benz Museum, UNStudio. Desenvolvimento da forma: Esboos, diagrama e
modelos virtual e fsico. Fonte Hemmerling e Tiggemann (2010) pgina 208.

Nossa traduo. No Original: Merc Fr das Mercedes-Benz Museum arbeitete UNStudio nicht
nur am Entwurf selbst, sondern entwarf besondere Techniken fr dessen Realisierung. Die
Komplexitt des Gebudes sowie der eng bemessene Fertigstellungstermin erforderten eine
vollstndige dreidimensionale Entwicklung des Gebudes mit Hilfe neuester Computertechnologien.
Die digitale Steuerung der Geometrie ermglichte es, Jede Anpassung schnell und effizient im
Planungs und Realisierungsprozess zu bercksichtigen und zeitlich voraus zu denken. Aufgrund der
komplexen geometrischen Randbedingungen wurde es erforderlich, ein Instrument fr eine effiziente
und effektive Entwurfs- und Ausfhrungsplanung zu entwickeln, das auf der einen Seite flexibel auf
Vernderungen reagiert und andererseits umfassend alle relevanten Parameter verknpft und darber
hinaus eine schnelle Planerstellung- und verteilung ermglicht. Das parametrische Gebudemodell
erfllte diese Anforderungen und wurde im Folgenden das zentrale Entwurfs- und
Ausfhrungsmedium, von dem sich alle weiteren Planungen ableiteten. Die Programmierung des
dreidimensionalen Gebudemodells wurde auf der Basis des dreidimensionalen Entwurfsmodells
erstellt und kontinuierlich mit Informationen angereichert.
73

Im Realisierungsprozess dienten die Daten des parametrischen 3D-Modells unter anderem als
Grundlage fr die Produktion der Betonschalungen oder fr die Herstellung der Glas- und
Aluminiumfassaden sowie anderer geometrisch und produktions-technisch anspruchsvoller Bauteile.
Die beteiligten Firmen wickelten in der Bauausfhrung die Produktions- und Montageplanung bis
hin zur Simulation der Baulogistik in enger Abstimmung mit den Architekten komplett ber den
digitalen 3D-Datensatz ab.

68

Figura 22: Mercedes Benz Museum, UNStudio; 3D paramtrico - geometria de componente. Fonte
Hemmerling e Tiggemann (2010), pgina 211.

Frank Gehry tambm pode ser citado aqui como um caso de escritrio com
estreita relao com sistema de representao, no caso o software Catia, da indstria
Dassault (um dos primeiros a surgir). Desde 1992 empregando o programa, Gehry
mais recentemente desenvolveu um aplicativo para arquitetura. Sua motivao, por
bvio, tem origem nas formas arquitetnicas empregadas em seus projetos, em
especial desde o museu Guggenheim de Bilbao, ao lado de grande senso de
oportunidade. Para aquele projeto Gehry utilizou-se de uma maquete convencional,
esculpindo-a; aps, o modelo foi digitalizado por um scanner 3D e este modelo digital
foi trabalhado no programa Catia para definio dos componentes de montagem
(Figura 23). Assim o site da empresa anuncia o produto:
Em 1992, Gehry e sua equipe de pesquisa e tecnologia
mudaram a maneira de abordar a prtica do projeto. Formas
tradicionais de documentao e entrega de projetos
arquitetnicos em papel no poderiam captar os projetos
inovadores de Gehry. Gehry constituiu uma equipe de tcnicos
e profissionais que iniciou novas formas de pensar sobre a
arquitetura e construo, usando tecnologia aeroespacial
avanada, em 3D, para documentao e execuo diretamente
da concepo construo sem documentao intermediria
em papel. Em paralelo, a prtica de Gehry buscou inovaes

69

para a entrega do projeto para formar as equipes de projeto


mais colaborativas, conduzindo a prtica atravs de dados
integrados em projetos 3D. (GEHRY TECHNOLOGIES, 2011)

Figura 23: Museu Guggenheim Bilbao, Frank Gehry, 1997. Estrutura de ao, malha
triangulada da forma externa do edifcio. Fonte Andrea Deplazes (2005), pgina 118.

70

5 PROJETAR
Na minha opinio, um grande edifcio deve comear pelo
incomensurvel, e embora deva submeter-se a certos meios
comensurveis quando se est projetando, ao final deve ser
incomensurvel. O projeto, a criao das coisas um ato
comensurvel. Na realidade, neste ponto somos como a
natureza fsica, porque na natureza fsica tudo comensurvel,
inclusive o que ainda no se mediu, como as estrelas mais
remotas, que podemos supor ainda se mediro. (KAHN, 2003, p
131) N.T. 74
Projetar o verbo que, em nossa lngua, designa o ato por excelncia do
arquiteto, no entanto h atualmente uma tendncia de substitu-lo pelo termo ingls
design. Na lngua portuguesa o anglicismo design at pouco tempo estava reservado
atividade de concepo dos objetos utilitrios a serem produzidos industrialmente e
em srie (embora exista o termo desenho industrial, que parece ser mais
apropriado), mas h uma tendncia a generalizar-se o seu emprego, inclusive com o
risco de banaliz-lo. Diferentemente das lnguas inglesa e espanhola que tm dois
vocbulos diferentes para a mesma ao to project e to design em ingls75, proyectar e
disear em espanhol, respectivamente, sendo os segundos destes termos mais
comumente empregados em relao ao projeto de arquitetura, normalmente quando
associado ao vocbulo arquitetnico (architectural) nossa lngua portuguesa
reserva o termo desenhar, no seu uso corrente, a uma atividade bastante especfica,

74No

original: En mi opinin, un gran edificio debe comenzar con lo inconmensurable, y aunque debe
someterse a unos medios conmensurables cuando se est diseando, y al final debe ser
inconmensurable. El diseo, la creacin de las cosas, es un acto conmensurable. En realidad, en ese
punto somos como la propia naturaleza fsica, porque en la naturaleza fsica todo es conmensurable,
incluso lo que an no se ha medido, como las estrellas ms remotas, que podemos suponer que
finalmente se medirn.
Segundo Adrian Forty (2004, p. 136) o termo design substituiu, em meados dos anos 30, na
lngua inglesa a palavra composio (composition) para marcar a diferena entre a obra de
arquitetura construda e o trabalho do arquiteto de ideao da forma arquitetnica. Ainda
segundo este autor, este fato marca o incio de uma inflao do termo, de forma a confundirse com a prpria arquitetura. Le Corbusier e outros arquitetos modernos, no entanto
continuaram utilizando o termo composio, o que caracteriza a particularidade deste fato,
restrita quela tradio lingustica.
75

71

qual seja a de registrar graficamente uma imagem o que corresponderia nas aludidas
lnguas aos verbos to draw e dibujar76. Portanto parece que o termo legtimo projeto
mesmo e que outras variantes (como projetao 77 ou design78) no so apropriadas.
Projetar tem sua origem etimolgica no termo latino

lanar para

diante, expulsar; j o termo desenhar (de onde tambm vem design atravs do
italiano disegno) tem na sua origem latina o prefixo

-79, no sentido de derivao,

origem, e signare marcar, indicar, ou seja, dar origem a partir de um sinal ou marca
(signo).
J os gregos tinham um termo que aponta para uma concepo diferente da
atividade projetual. O equivalente grego para projeto (no sentido de design)
scedio (schedio), derivado do passado do verbo eco (echo), escein (eschein) e
que por sua vez significa ter, possuir. Este termo grego refere-se a algo que j tivemos
no passado (em um tempo incerto que pode ser no instante imediatamente anterior
ou h muito tempo atrs) e que no temos mais (TERZIDIS, 2006, p. 1-4), portanto,

76 Conserva-se, entretanto em sentido figurado e pouco usado, o termo desenhar como


sinonmia de projetar. Ver Dicionrio Houaiss Desenhar [] Derivao: sentido figurado:
elaborar projeto; conceber, planejar, projetar. Existe ainda na lngua portuguesa o vocbulo
debuxar (desenhar os contornos gerais de; esboar, rascunhar) que parece remeter a uma
distino semelhante do espanhol, mas que no atinge o nvel de equivalncia semntica
que tm diseo e proyecto, nem a diferena entre diseo e dibujo. (HOUAISS e
VILLAR, 2004)
Projetao parece uma traduo literal da palavra italiana progettazione, que tem cognato na
lngua portuguesa, relacionado estatstica, significado de salincia, importncia, sendo
raramente empregado.
77

Curioso notar que este termo em nossa lngua portuguesa venha sempre adjetivado como
design de interiores, lighting design, etc., talvez para especificar e diferenci-lo da sua origem
como uma forma especfica de projeto, qual seja o projeto do objeto industrializado. A
influncia da literatura e da cultura de lngua inglesa acarreta certa confuso sobre o
significado de design, sendo muito difcil para ns a traduo deste termo de forma precisa,
pois ora significa projeto, ora significa a configurao geral de um objeto (sua forma). Talvez
o retorno ao termo composio como design em sentido duplo, reservando-se projeto para o
processo que antecede a execuo, sirva para diminuir esta confuso.
78

Na origem o prefixo latino de- (e no des-) significa, entre outros, 'de cima de; de, fora de,
procedente de; em, sobre, no alto de, debaixo de; depois de; do meio de; custa de; feito de.
79

72

relaciona-se a uma perda ou posse e procura de algo esquecido. A lenda da origem


da escultura, narrada por Plnio o Velho (PLINIO O VELHO e HEALY, 1991, p.336),
carrega consigo esta ideia de memria. Segundo Plnio, a filha do oleiro Butades,
utilizando-se de uma lamparina, projetou sobre a parede a sombra do seu amado que
partia para uma longa viagem. Desenhou nesta parede a sua imagem como um
registro da ausncia; Butades por sua vez moldou a imagem do jovem pastor daquele
delineamento e a queimou no forno, dando origem modelagem80.
Apesar de Plnio colocar aquela passagem sob o ttulo que trata da origem da
modelagem em argila e cera, e iniciar o captulo com a expresso O bastante j foi
dito sobre a arte da pintura. , parece que foi interpretada no perodo neoclssico
como sendo tambm o mito de origem da pintura e do desenho. Robin Evans (1986,
p. 163) analisou a relao do projeto com este mito, comparando diferentes
representaes em pinturas de David Allan, pintor (Figura 24), e Karl Friedrich
Schinkel, arquiteto . Segundo Evans, mesmo partindo da mesma narrativa, ambas as
representaes tm diferenas significativas e que denotam vises bastante
divergentes quanto ao papel do desenho para as diferentes artes. Nota Evans que os
ambientes so opostos, sendo que Schinkel mostra a cena em cu aberto e iluminado
pela luz paralela do sol, ao passo que na representao de Allan o ambiente
construdo (o desenho se faz na parede) e a fonte de luz uma lmpada a leo;
enquanto o quadro de Allan mostra a filha do oleiro fazendo ela prpria o desenho,
no de Schinkel este executado por um pastor na rocha, seguindo as instrues
daquela, numa aluso separao entre trabalho intelectual e manual (Figura 25).
Repleta de interessantes interpretaes, a anlise comparativa de Evans sublinha que,
para Schinkel, o desenho, e no caso tambm ato projetual, precede o seu objeto de
Segundo Plinio que isto aconteceu na regio da cidade grega de Sikyon, no golfo de
Corinto, para onde Prometeu trouxe o fogo roubado dos Deuses. Diz ele: Utilizando-se
da prpria terra, Butades, um oleiro de Sikyon, foi o primeiro a introduzir a modelagem de
retratos em argila em Corinto. Foi graas sua filha. Ela estava apaixonada de um jovem, e
quando ele partia para longe ela desenhou uma silhueta na parede ao redor da sombra da
sua face projetada por uma lmpada. Seu pai imprimiu argila sobre esta para fazer um relevo
e a queimou com o resto dos seus potes. Diz-se que foi preservado no Altar das Ninfas at
que Mummius saqueou Corinto. (N.T.)
80

73

representao - a arquitetura - (e por isto a imagem no poderia ser registrada em


uma parede), enquanto que para o pintor o desenho serve para representar o
existente. Desta forma fica evidenciada o papel produtivo de uma realidade artificial
pelo ato projetual, realidade produzida por outro artifcio que o desenho.

Figura 24. A Origem da Pintura, por David Allan, 1773. Fonte:


http://projectionsystems.wordpress.com/2009/09/06/the-origin-of-painting/

Figura 25. A origem da Pintura - Karl Friedrich Schinkel, 1830. Boutades desenha na rocha, sob a luz
do sol, o perfil de seu amado. Quadro baseado na narrativa de Plnio, o Velho, sobre o mito do
surgimento da pintura. Fonte: http://projectionsystems.wordpress.com/2009/09/06/the-origin-ofpainting/

74

Este paradoxo entre os significados, presente nos sentidos originais do termo,


remete a uma dicotomia entre o conceito latino do projeto como inveno e o grego
como reiterao, dicotomia esta que est presente nos conceitos de inveno e
conveno e que persistem at os nossos dias. O projetar uma operao que
comporta em maior ou menor grau tanto a inveno quanto a conveno. Renzo
Piano em recente entrevista revista Abitare classifica a arquitetura como arte
corsria (PIANO, SCHIAVI et al., 2009), ou arte de rapina, refere-se ao fato de que
para fazer arquitetura necessrio observar e medir para apropriar-se daquilo que j
foi concebido, tambm coloca a questo de que esta rapina no tem como objetivo a
simples apropriao, mas que resulta em algo que de novo se oferece rapina. O
ciclo da produo arquitetnica fecha-se no que poderamos denominar uma
rapinagem potica, produtiva, que alterna a apropriao do imenso repertrio de
solues que constitui o corpo disciplinar da arquitetura seguida da produo de
mais elementos que enriquecem este repertrio. Este processo que em outras pocas
foi pensado como relao dialtica de superao e evoluo histrica, em nossa
opinio deve ser entendido como convivncia entre diferenas que se complementam
e criam novas relaes.
Projetar conceber, idealizar algo. Quando a produo de um objeto
arquitetnico precedida de uma idealizao podemos dizer que foi mediada pelo
processo de projeto. Trata-se do processo de atribuir matria uma forma, precedido
por certa atividade intelectual (diria Alberti cosa mentale). E matria, na concepo
dos gregos, uma espcie de massa amorfa que pode assumir uma forma qualquer
pela ao de algum. Alis, matria e madeira so palavras de origem latina comum,
uma traduo do termo grego hyl,81 que significa tambm a madeira, a mesma que o
marceneiro manipula para fazer surgir a forma de uma mesa, de uma cama, etc. A

O termo grego hyl aparece como antepositivo na formao de vocbulos como hilrquico,
hilia, hilemorfismo/hilomorfismo, hilemorfo/hilomorfo, hilesino, hlida, hilneo, hilino,
hilobatdeo, hilbio, hilognese, hilozico, hilozosmo; todos relacionados madeira.
81

75

forma (morph) neste caso a forma ideal que se revela atravs da arte (techn)82 sobre
a matria. Plato vai mais longe ao acusar a arte e a tcnica de trair e desfigurar as
formas intudas teoricamente ao encarn-las na matria, revelando ideias
deformadas atravs da cadeia de imitaes que vai da Ideia nica, criada por Deus,
imitada pelo marceneiro e por sua vez imitada pelo pintor (FLUSSER, 2002, p. 24;
PLATO, 2006, Livro X, p.376). Nesta cadeia, o projeto como o entendemos hoje
ocuparia a posio extrema, pois no criao original Ideia -; nem interveno
direta sobre matria de forma a reproduzir por imitao a Ideia (como faz o
marceneiro); restando-lhe a condio de imitao de uma imitao quando prefigura
esta interveno por meio dos recursos dos registros imagticos (seja qual for o meio
que utilizar). A grande transformao no estatuto do projeto se d a partir do
Renascimento italiano, quando os Neoplatnicos, sem negar a prevalncia da Ideia
sobre suas representaes, atribuem arte (e s suas formas de representao como o
desenho) a capacidade de revelar uma Ideia que no seria revelada de outra forma
(FORTY, 2004, P. 31). Nesta linha de pensamento Leon Battista Alberti, considerado o
mentor da maneira de se produzir arquitetura separando o fazer e o conceber, diz no
captulo I, do livro I, da obra De Re Aedificatoria:
A arte da construo em sua totalidade compe-se do traado e
de sua materializao. Toda ao e lgica do traado tem como
objetivo obter o meio correto e eficiente de ajustar e unir linhas
e ngulos, para podermos delimitar e precisar o aspecto de um
edifcio E o traado no depende intrinsecamente do
material, mas de tal ndole que podemos intuir que subjaz
um traado em edifcios diversos, onde possvel observar um
aspecto nico e idntico, onde seus componentes, o posio de
cada um de ditos componentes e sua ordenao se
correspondem em todos e cada um dos seus ngulos e linhas. E
ser possvel projetar em mente e esprito as formas em sua
totalidade, deixando de lado todo o material; tal objetivo
conseguiremos mediante o traado e prvia delimitao de
ngulos e linhas em uma direo e com uma inter-relao
determinada. Posto que isto seja assim, em consequncia o

Note-se a convergncia do sentido grego de arte techn ; da palavra carpinteiro


tekton e de arquiteto.
82

76

traado ser uma inscrio determinada e uniforme, concebida


em abstrato, realizada com base em linhas e ngulos e levada a
termo por uma mente e uma inteligncia83. (ALBERTI, 1991, p.
61-62).
Estava assim consolidado o projeto como instrumento legtimo para a
produo da arquitetura e esta (a Arquitetura) colocada ao lado das demais artes
liberais.
O projeto pode ser definido como [] a inveno de um objeto por meio de
outro que o precede no tempo

84

(CORONA MARTNEZ, 1998) Aqui se incluem o

projeto-documento que precede o objeto-arquitetura numa relao de causa e efeito,


relao esta que convm observar-se, sob pena de tratar do projeto como objeto em si,
desvinculado de sua finalidade. Muito oportunamente, nesta definio tambm
comparece a inveno mediada. O aspecto de mediao e precedncia temporal pode
levar a pressupor que haja, ao menos, duas etapas at a finalizao do projeto: a
etapa de concepo em que o projeto uma elaborao terica e aquela de realizao
prtica, quando o objeto final atualizado. Esta viso , no entanto, esquemtica. Na
realidade a etapa de concepo j uma etapa de realizao e, inversamente, a
realizao pressupe, ainda que em menor grau, a concorrncia da concepo. A fase
de concepo no est livre das restries que so impostas pelo contexto onde se
inserir o objeto arquitetnico, sejam aspectos fsicos (topografia, orientao solar,
geometria do terreno, fora gravitacional, etc.) ou humanos, assim, o projetista no
No original: El arte de la construccin en su totalidad se compone del trazado y su
materializacin. Toda accin y lgica del trazado tiene como objetivo el lograr el medio correcto y
solvente de ajustar y unir lneas y ngulos, con que podamos delimitar y precisar el aspecto de un
edificio. Y el trazado no depende intrnsecamente del material, sino que es de tal ndole que podemos
intuir que subyace un trazado en edificios diversos, en donde es posible observar un aspecto nico e
idntico, en donde sus componentes, el emplazamiento de cada uno de dichos componentes y su
ordenacin se corresponden en todos y cada uno de sus ngulos y lneas. Y ser posible proyectar en
mente y espritu las formas en su totalidad, dejando a un lado todo el material; tal objetivo lo
conseguiremos mediante el trazado y previa delimitacin de ngulos y lneas en una direccin y con
una interrelacin determinada. Puesto que ello es as, en consecuencia el trazado ser una puesta por
escrito determinada y uniforme, concebida en abstracto, realizada a base de lneas y ngulos v llevada a
trmino por una mente y una inteligencia culta. Grifo nosso.
83

N.T. No original: [] la invencin de un objeto por medio de otro que lo precede en el


tiempo
84

77

trabalha puramente em abstrato e suas decises tm que estar constantemente sendo


verificadas contra este pano de fundo. Tambm no se trata de pura atividade
emprica, pois a inveno mediada, sem acesso direto ao objeto final. Pode-se dizer
que se trata, de um ponto de vista epistemolgico, de abstrao pseudo-emprica85
(PIAGET, 1995), ou seja, o arquiteto trabalha como se agisse diretamente sobre
qualidades presentes no objeto concreto, mas, de fato, atribui ao objeto qualidades
que so por ele (o arquiteto) construdas na interao com esse objeto, e que passam
a ser vistas como se de fato lhe pertencessem.
A definio de Corona Martnez coloca ainda outra questo: seria o projeto de
fato um objeto atravs do qual se inventam outros objetos? Vilm Flusser (2002, p. 67)
chama o projeto (design) de um obstculo para eliminar obstculos a
aproximao que faz entre o projeto e a noo de obstculo passa pela palavra
objeto, segundo o autor (e os dicionrios) na origem latina objeto (ob-jectum)
significa uma ao de pr diante, interposio, obstculo, barreira86, ainda segundo
Flusser estes objetos (referindo-se aos objetos de uso, entendidos como produtos da
cultura) so projetados (lanados diante de ns) para eliminar os obstculos-objetos
que nos impedem o avano, mas, por sua vez, inevitavelmente passam a ser tambm
um obstculo, constituindo uma contradio que Flusser denomina dialtica da
cultura. Nesta linha de pensamento projetamos (lanamos) uma obra de arquitetura,
e.g. uma casa, que constitui um objeto de uso responsvel pela superao das
limitaes que nos impem o clima, a insegurana, etc.; esta obra, por sua vez traz
consigo o potencial de se transformar em um objeto que gera outro nvel de
problemas e que exigiro outros mais objetos de uso, como os mveis, iluminao,
etc. No seu texto, Flusser chega concluso de que a questo crucial projetar no

O empirismo afirma que as qualidades emanam dos objetos e so percebidas pelos


nossos sentidos, que so a fonte de nosso conhecimento sobre o mundo. O termo dito
pseudo-emprico porque est associada ao objeto, mas no vem da percepo do objeto.
85

No mesmo texto refere-se ao seu equivalente grego pro-blema. Em portugus parece-nos


significativo que o termo objetar tenha o sentido de alegar em sentido contrrio, de certa
forma de obstaculizar um pensamento, de interromp-lo, antepondo-lhe um problema.
86

78

mundo objetos que se preocupem com a questo das inevitveis consequncias de


sua condio de objeto, de forma a reduzirem-se ao mximo as suas caractersticas de
obstculo; chama, portanto, para a questo tica do projetar. Parece-nos que a obra
de arquitetura, neste sentido, sem dvida um objeto e o projeto, sendo outro objeto
que traz luz as possibilidades de existncia daquele objeto e sendo potencialmente
capaz de prever as consequncias das tomadas de deciso futuras, trabalha mais no
nvel da superao dos aspectos problemticos, aquilo que procura antever e
minimizar os obstculos87.
Em sentido amplo o projeto tambm uma atividade humana que se impe
quando nos deparamos diante da necessidade de transformar uma determinada
situao dada em outra desejada e desconhecemos as aes necessrias para atingir
este objetivo. (KALAY, 2004, p. 5). Este conceito de transformao de uma situao
dada em outra desejada, no entanto, mostra-se amplo demais, certo que inclui a
atividade projetual, mas como anedoticamente diz Galle Tambm cobre [] o meu
plano de botar o dedo no nariz quando ningum est olhando. Mas no imagino
porque deveramos levar o escopo da pesquisa projetual to longe (Galle, 2006, p.
4). Devemos evitar definies amplas, sob pena de levar confuso de conceitos, ao
invs de introduzir uma preciso.
Deixemos de lado o que esta definio tem de ampla e conservemos a ideia de
transformao do mundo pela interveno do homem. O artificial como se
denomina o resultado desta transformao provocada pela ao humana. O termo
artificial parece ser a anttese do natural, contrapondo-se a ele e implicando em
mudana no estado das coisas, no entanto nem todas as transformaes no mundo
fsico so originadas da ao humana, algumas so decorrentes dos prprios
processos naturais como a eroso, os terremotos, etc. Assim poderamos definir o
universo do artificial como aqueles produtos culturais que se configuram a partir

Parece-nos interessante notar a importncia que o projetar assume quando visto desde este
ponto de vista tico e que nos remete s questes ambientais, sabendo-se que a produo
arquitetnica de certa forma uma transformao do mundo.
87

79

de uma ao humana sobre o mundo e que, de alguma forma, ali produzem uma
transformao. Esta palavra, que tem sua origem latina artificialis e significa feito com
arte, artificioso, ardiloso, denota um sentido de tentativa de produzir iluso. A
propsito do projeto e do artificial, diz Flusser:
Este o projeto que constitui o fundamento de toda cultura:
enganar a natureza precisamente por meio da cultura, superar
o natural mediante o artificial e construir mquinas, das quais
sai um deus que somos ns mesmos. Em poucas palavras: o
design [projeto] que est por trs da cultura consiste em,
mediante truques, convertemos a ns simples mamferos
condicionados pela natureza em artistas livres. (FLUSSER,
2002, p. 26)88
Nesta concepo a situao projetual sempre uma situao problemtica que
tem como objetivo uma transformao e, no caso especfico da arquitetura, uma
transformao no mundo. problemtica porque os meios e aes no esto dados
de imediato, o que implica num esforo para colh-los. No h a necessidade da
elaborao de um projeto, por exemplo, para a construo de uma cabana por um
nativo de determinada regio que j traz na sua cultura (e s vezes mesmo atravs de
atos ritualizados) os recursos e mtodos necessrios para ergu-la (e podemos incluir
aqui todas as arquiteturas sem arquitetos); mas a h projeto se o objetivo atender
a um novo programa arquitetnico como, por exemplo, um centro de pesquisas
avanadas que impliquem na utilizao de equipamentos at ento inexistentes.
No campo da arquitetura o projeto nem sempre teve um papel central. O
Renascimento italiano certamente um marco na introduo da figura do arquitetoprojetista. Leon Battista Alberti, j na abertura da sua obra De Re Aedificatoria,
define o arquiteto da seguinte maneira:

Nossa traduo. No original: ste es el diseo que constituye el fundamento de toda


cultura: engaar a la naturaleza precisamente por medio de la cultura, superar a lo natural
mediante a lo artificial y construir mquinas, de las que sale un dios que somos nosotros
mismos. En pocas palabras: el diseo que est detrs de cultura consiste en, mediante
engaos, convertirnos a nosotros simples mamferos condicionados por la naturaleza en
artistas libres.
88

80

Eu, de minha parte vou convir em que o arquiteto ser aquele


que com mtodo e um procedimento determinado e digno de
admirao haja estudado o modo de projetar em teoria e
tambm de levar a cabo na prtica qualquer obra que [] se
adque, de uma forma belssima, s necessidades mais
prprias dos seres humanos. Para torn-lo possvel, necessita
da inteleco e o conhecimento dos temas mais excelsos e
adequados. (1991, p. 57)89
A separao de duas instncias na produo da arquitetura do projetar, dito
por Alberti terico, e do executar, dito prtico eleva a concepo projetual do
objeto arquitetnico a um status que, ao que se saiba, jamais teve. Por outro lado, a
desvalorizao do trabalho manual do operrio, cuja mo transforma-se na
ferramenta do arquiteto, enfatiza a ideia da arquitetura como uma atividade
intelectual; arquitetura que no mais produto de um saber prtico cuja origem
remonta ao conhecimento estabelecido pelo uso corrente, mas aponta para a
racionalidade do processo projetual, dependente da inteleco e conhecimentos
excelsos. De qualquer maneira, a arquitetura continuava profundamente ligada s
obras preexistentes, como atestam os tratados de arquitetura que sucederam o de
Alberti e que procuravam desvendar, ou melhor, estabelecer o princpio geomtrico
bsico de gerao das formas subjacentes nas obras da antiguidade90.
certo que no se inaugura somente aqui uma prtica de concepo a priori
dos objetos arquitetnicos. O tratado vitruviano j nos fala de representaes
antecedendo a obra que, embora no nos tenha legado desenhos ilustrativos, seriam
de plantas, cortes e fachadas do edifcio como formas de conceber a disposio ou
ideia de arquitetura (ver pgina 39). H ainda registros histricos anteriores ao ano

Nossa Traduo. No original: creo que he de explicar qu caractersticas debe reunir, en mi


opinin, el arquitecto. En efecto, no voy a considerar como tal a uno carpintero, a quien t podras
poner a la altura de los hombres ms cualificados de las restantes disciplinas: pues la mano de un
obrero le sirve de herramienta al arquitecto. Yo, por mi parte, voy a convenir que el arquitecto ser
aquel que con un mtodo y un procedimiento determinados y dignos de admiracin haya estudiado el
modo de proyectar en teora y tambin de llevar a cabo en la prctica cualquier obra que, a partir del
desplazamiento de los pesos y la unin y el ensamblaje de los cuerpos, se adecue, de una forma
hermossima, a las necesidades ms propias de los seres humanos.
89

90

Podemos citar Filarete (1890), Serlio (1996) e Vignola (1787).

81

de 145291 de desenhos e inscries que testemunham a manifestao de uma


antecipao em relao ao objeto construdo. Podemos citar: a esttua do prncipe
Gudea com uma planta baixa, Mesopotmia Ca. 2100 a.C. - (Figura 26); os traados
das colunas encontrados no piso de mrmore do Templo de Apolo, em Didyma92
(Figura 27) - ano 300 A. C. 300 D.C. - ;os desenhos encontrados nas escavaes do
Mausolu de Augusto que representam partes do fronto do Panteo93 aproximadamente do ano 100 D.C. - (Figura 28); as plantas do Monastrio de St. Gall
ca. 820 - (Figura 29); os desenhos dos Cadernos de Villard de Honecourt (c. 1230)
(Figura 30); o contrato para o Palcio Sansedoni de Siena94 (1340) (Figura 31) e o
Campanile de Giotto (Figura 32).

91

Ano do aparecimento da primeira edio da obra Albertiana aqui aludida.

O templo de Apolo em Didyma, na Turquia, iniciado por volta de 334 A.C. estava
incompleto quando teve a construo paralisada no ano 300 D.C., por volta de 1500 um
terremoto destruiu o que restava do templo. Visitando o local em 1979, Lothar Haselberger,
pesquisador alemo, percebeu que havia finas linhas traadas nas paredes de mrmore e que
se revelaram os gabaritos das colunas, a preservao destas linhas deveu-se falta de
polimento final do mrmore pelo fato da obra no ter sido concluda (HASELBERGER, 1985).
92

Obras de escavao arqueolgicas revelaram o traado de fronto no piso do Mausolu de


Augusto em Roma. Por suas dimenses e geometria, entretanto, no se encaixavam com as
peas do prprio mausolu, indicando que haviam sido feitas e transportadas para outro
lugar. Haselberger descobriu ento que elas pertenciam ao fronto do Panteo, distante 800m
dali, provavelmente as pedras foram trazidas de barco pelo rio Tibre e cortadas ali mesmo,
nas suas margens, antes de serem levadas ao stio e montadas (HASELBERGER, 1995).
93

Trata-se do contrato ilustrado, de 1340, para a reconstruo da metade norte do Palcio


Sansedoni, em Siena, Itlia. um extenso texto acompanhado de desenho detalhado.
Atualmente encontra-se no arquivo do Mote dei Paschi di Siena e tem importncia por ser
um documento preservado que contm tanto a descrio verbal quanto grfica, alm de ser
possvel uma comparao com o edifcio ainda existente. Ver Gothic Architecture by Remote
Control: An Illustrated Building Contract of 1340 (TOKER, 1985).
94

82

Figura 26. Esttua acfala de Gudea, prncipe de Lagash, Mesopotmia, Ca. 2100 A.C. Esta esttua
personifica o prncipe como o arquiteto do templo do panteo do Estado de Lagash. A planta que se
encontra na tabuinha est representada em projeo ortogonal e mostra provavelmente o recinto do
santurio de Ningirsu. Fonte: Museu do Louvre, Paris.

Figura 27. Reproduo das linhas desenhadas no Templo de Apolo em Didyma. Fonte Encyclopaedia
Romana Fonte :
http://penelope.uchicago.edu/~grout/encyclopaedia_romana/greece/paganism/ionicbase.jpg,
adaptado de Haselberger, 1985.

83

Figura 28. Registros do fronto do Panteo de Roma (datados do ano 100 D.C. aproximadamente).
esquerda o desenho encontrado no piso do Mausolu de Augusto e direita o fronto. Fonte:
Haselberger, 1995.

Figura 29. Planta do Mosteiro Beneditino de St. Gall, Sua, 816-830 d.C. Este desenho no corresponde
ao stio do mosteiro, de onde se deduz que poderia ter sido criado como um mosteiro ideal a ser
implantado em qualquer lugar da Europa, de acordo com os preceitos dos beneditinos. Fonte: Codices
Electronici Sangallenses (Digital Abbey Library of St. Gallen)

84

Figura 30. Fachada de Notre Dame de Reims por Villard de Honnecourt (c. 1230). Fonte: Bibliothque
Nationale de France. Dpartment des Manuscrits, Division occidentale, folio 31v.

Figura 31. Desenho da fachada do Palcio Sansedoni (1340) em Siena, Itlia, que acompanha o
contrato para a execuo da obra. Fonte: Toker, 1985

85

Figura 32. Desenho de Giotto para o Campanile do Duomo de Florena (esq.) e como se encontra hoje
(dir.) Fonte: Evans, 1986, p. 168 e o autor, respectivamente.

Outra etapa crucial na transformao do projeto em elemento central da


atividade do arquiteto foi, segundo Antoine Picon (1987, p. 37), o sculo XVIII
quando a tradio clssica comea a enfraquecer-se, abrindo caminho para a
arquitetura de Boulle e Ledoux e para o neoclassicismo. Neste perodo, ainda
segundo Picon, notam-se trs fenmenos importantes: a emergncia de uma noo de
programao, especialmente na construo de edifcios pblicos; a introduo das
prticas de medio dos edifcios acabados, que se transformaram em instrumento de
antecipao da forma e do preo das construes; e o desenvolvimento das
tecnologias construtivas que substituem as antigas regras de construo (baseadas
em observaes empricas) pela determinao cientfica das quantidades dos
materiais necessrios estruturalmente, dispensando a observao do existente para a
resoluo de situaes novas.
Os fenmenos levantados por Picon so sintomas, entre outros, da
necessidade de previso para a execuo de obras pblicas. Do ponto de vista terico

86

da arquitetura esta mudana tem como consequncia o deslocamento da


preocupao com a obra construda para a sua concepo.
A Arquitetura Clssica (de matriz francesa) tinha como princpio fundamental
a fidelidade aos princpios do Belo, fidelidade expressa pelo uso das propores e
dos detalhes cannicos. A noo de gosto arquitetnico, como parmetro de
qualidade da boa arquitetura, porm, situava-se a meio caminho entre o respeito
absoluto s regras e a sua transgresso excessiva, excludos os extremos 95. Por outro
lado havia um conjunto de edifcios considerados os mais belos da Frana que
serviam de medida e referncia no estabelecimento deste gosto. A edificao era
ento o elemento central, a teoria fornecia a medida dessa fidelidade aos princpios e
a chave para a interpretao da obra arquitetnica.
H tambm, na segunda metade do sculo XVIII, a emergncia da concepo
projetual como parte fundamental da arquitetura e o deslocamento da edificao da
sua posio central para a condio de verificao de uma hiptese de projeto; mudase o foco, pois a tenso fundamental da arquitetura clssica situava-se entre os
princpios da arquitetura e o construdo ao passo que a partir de ento o conflito
desloca-se para a questo da concepo versus realizao. O projeto passa a ser
portador de uma verdade; caso a sua realizao contradiga essa verdade configura-se
uma traio ao projeto, caso a siga fielmente trata-se de sua confirmao . Explcita
em relao a esta transformao histrica do papel do projeto para a disciplina da
arquitetura a definio de Arquitetura de Boulle:
O que a arquitetura? Defini-la-ia eu, como Vitrvio, como a
arte de construir? No. H nessa definio um erro grosseiro.
Vitrvio toma o efeito pela causa. preciso conceber para
efetuar. Nossos primeiros ancestrais construram suas cabanas
apenas aps terem concebido sua imagem. essa produo do
esprito, essa criao que constitui a arquitetura, que ns
podemos, por conseguinte, definir como sendo a arte de
produzir e de levar perfeio todo e qualquer edifcio. A arte
de construir no seno uma arte secundria, que nos parece
95

Note-se aqui o quanto as noes de conveno e inveno comparecem mais uma vez.

87

conveniente denominar a parte cientfica da arquitetura.


(BOULLE, 2005, pp. 98-99)
Como os demais arquitetos da poca, denominados revolucionrios

96,

Boulle estava empenhado tambm em fazer frente ao crescente prestgio da


engenharia, para tanto havia que fazer uma distino entre pura utilidade material
associada produo dos engenheiros e a capacidade da Arquitetura de reconciliar a
necessidade original do ato construtivo com o refinamento de uma civilizao
madura. Pretendiam aqueles arquitetos que a arquitetura contemplasse uma potica
da arte, capaz de reconciliar um retorno s origens do ato construtivo (ligada
necessidade) com a ideia de progresso social (PICON, 2000).
No final do sculo XVIII a arquitetura revolucionria entra em declnio e a
potica da arte cede lugar a ento nova linguagem, mais fria e abstrata, que mais
tarde seria conhecida como Neoclassicismo; cresce tambm o poder dos engenheiros,
e, significativa e coincidentemente, funda-se nesta poca a cole Polytechnique (1795).
Jean-Nicolas-Louis Durand foi professor e posteriormente diretor desta escola de
engenharia avanada, criada pela Revoluo como um politcnico destinado a
engenheiros militares e com nfase em matemtica, fsica e qumica. Sua atuao, em
consonncia com os objetivos cientficos e tcnicos da instituio, foi mais prtica do
que terica e tratava dos rudimentos de arquitetura. Esta posio permitiu-lhe rever
a tradio clssica a partir da viso crtica de trs pontos: primeiro o esgotamento ou
declnio na importncia da tradio Vitruviana; segundo, de uma viso engajada
politicamente, ligada ao processo de projeto, e diferente do ataque de Boulle (seu
antigo professor) linguagem clssica, relacionada com a emoo ou carter; e
terceiro o crescimento da teoria estrutural e os novos padres de profissionalismo da
prtica arquitetnica, em que o mtodo torna-se importante tambm na busca da
eficincia e do utilitarismo (MALLGRAVE, 2005, p. 69). Durand foi de certa forma
seguidor dos ideais da arquitetura revolucionria iluminista, porm na sua viso a

Esta denominao deve-se a Emil Kaufmann (KAUFMANN, 1952; VIDLER, 2008, p. 20)
que buscou naqueles arquitetos o fundamento de autonomia da arquitetura moderna.
96

88

potica foi reduzida ao mtodo, descrito na sua obra Prcis des Leons dArchitecture
(DURAND, 2000, p. 77). A obra comea opondo-se ideia de que a arquitetura imita
a natureza (no caso as propores do corpo humano presente nas ordens) ou siga um
modelo ideal como a Cabana Primitiva de Laugier. Por outro lado tambm contesta a
trade vitruviana das utilitas, firmitas e venustas; valoriza os dois primeiros e deprecia
este ltimo termo, que ento era entendido como decorao e associado aos excessos
aristocrticos da realeza e contrrio nova ideologia revolucionria. Diz Durand:
evidente que o prazer no poderia ser nunca o objetivo da arquitetura; nem a
decorao ser o seu objeto. A utilidade pblica e privada, a felicidade e a proteo do
indivduo e da sociedade: estes so os objetivos da arquitetura 97 (DURAND, 2000 p.
84). Nesta perspectiva, a arquitetura redefinida em termos de convenincia
(Convenance) e economia: convenincia aqui redefinida como a construo slida,
salubre e cmoda para o seu propsito; e economia menos uma questo de custos
e mais de regularidade, simetria e simplicidade, ou seja, mais de engenhosidade e
elegncia formal que de uma questo material.
Para dar conta destas questes de convenincia e economia para um pblico
interessado em questes pragmticas, que para Durand so abstratas antes de serem
materiais, props um mtodo analtico que permitisse ao arquiteto projetar qualquer
tipo de edifcio atendendo a estes princpios. O mtodo tem como base uma malha
axial geomtrica regular (uma inovao arquitetnica surgida por volta de 1770) que
serve de suporte para a montagem de edifcios atravs do encaixe de componentes
(partes dos edifcios) por um processo de composio. O processo de composio
proposto por Durand, por sua vez, consiste nas diferentes combinaes destes
elementos (composio elementar). Como parte do mtodo desenvolvido Durand
publicou os dois volumes do Prcis des leons, dividido em trs partes: a primeira
dedicada aos elementos da edificao; a segunda, composio em geral (estas duas
no volume I); e a terceira aos principais tipos de edifcios; seguidas da parte grfica
97No

original: It is evident that pleasure can never have been the aim of architecture; nor can
architectural decoration have been its object. Public and private utility, the happiness and the
protection of the individuals and society: such is the aim of architecture.

89

(no volume II). A parte grfica constituda por uma srie de pranchas que
demonstram respectivamente os elementos; as possibilidades de arranjo formal de
vestbulos, escadarias, fontes, fachadas e coberturas; alm de outro conjunto de
edifcios pblicos genricos como museus98, hospitais, palcios de justia, bibliotecas
e escolas. Cabe ainda destacar que a averso decorao leva Durand a no se
preocupar com aspectos estilsticos resultantes do emprego de seu mtodo e a
caracterstica formal prevalente lembra a arquitetura vernacular da poca.
Este mtodo guarda um paralelo com a viso cartesiana do mtodo cientfico
assim introduzido na prtica arquitetnica projetual, segundo Descartes:
[...] Foi isto que me levou a pensar que cumpria procurar algum
outro mtodo que, compreendendo as vantagens destes trs
[lgica, lgebra e anlise dos gemetras], fosse isento de seus
defeitos. E [...] assim, em vez desse grande nmero de preceitos
de que a lgica composta, acreditei que me bastariam os
quatro seguintes, contanto que tomasse a firme e constante
resoluo de no deixar uma nica vez de observ-los.
O primeiro era de nunca aceitar coisa alguma como verdadeira
sem que a conhecesse evidentemente como tal; ou seja, evitar
cuidadosamente a precipitao e a preveno, e no incluir em
meus juzos nada alm daquilo que se apresentasse to clara e
distintamente a meu esprito, que eu no tivesse nenhuma
ocasio de p-lo em dvida.
O segundo, dividir cada uma das dificuldades que examinasse
em tantas parcelas quantas fosse possvel e necessrio para
melhor resolv-las.
O terceiro, conduzir por ordem meus pensamentos, comeando
pelos objetos mais simples e mais fceis de conhecer, para subir
pouco a pouco, como por degraus, at o conhecimento dos
mais compostos; e supondo certa ordem mesmo entre aqueles
que no se precedem naturalmente uns aos outros.

O mtodo de Durand teve repercusso na Alemanha, onde foi logo traduzido. curioso
notar como o projeto do Museu proposto no Precis, formado por quatro ptios internos e de
dimenses bastante avantajadas, guarda semelhanas com o Altes Museum de Schinkel e da
Gliptoteca de Munique de Leo Von Klenze, aplicaes modificadas do museu ideal de
Durand. Para estudo mais aprofundado sobre o assunto ver Michaela Giebelhausen (2006).
98

90

E, o ltimo, fazer em tudo enumeraes to completas, e


revises to gerais, que eu tivesse certeza de nada omitir.99
(DESCARTES, 1996, p. 22 e 23)
Analisando comparativamente o mtodo proposto por Durand e os princpios
cartesianos, a ideia dos elementos corresponde ao dividir em tantas parcelas
quantas fosse possvel e necessrio e aos objetos mais simples e a ideia da anlise
combinatria ao fazer enumeraes completas sem nada omitir

100.

A parte

cientfica da arquitetura a que aludia Boulle tornou-se realidade.


Papel notvel para o ensino e a teoria do projeto teve ainda a Acadmie de
Beaux-Arts francesa, herdeira da antiga Academia Real de Arquitetura que foi abolida
pela Revoluo em 1793. Submetida a processo de reformulao, a Academia Real,
em 1795, transformou-se na cole Espciale de lArchitecture, aps um perodo de dois
anos de inatividade em que subsistiu de fato atravs das aulas particulares de JulienDavid Le Roy e Antoine-Laurent-Thomas Vaudoyer. Mas as reformas s se
completariam em 1803 quando Napoleo criou a Classe des Beaux Arts que reunia
pintores, escultores, arquitetos, gravuristas e msicos em uma nica escola. Sua
configurao final, no entanto como Acadmie des Beaux Arts, que inclua a cole des
Beaux Arts, s se consolidou em 1816 com a restaurao da monarquia dos Bourbons.
O ensino formal da arquitetura durante este perodo conturbado sofreu uma
descontinuidade, apesar dos esforos de Le Roy para preservar o que restava da
antiga Academia. Le Roy dirigiu o ensino de arquitetura na nova instituio at sua
morte, em 1803, seguiram-lhe Lon Dufourny at 1818 e Luis-Pierre Baltard. Porm, o
grande nome da Academia foi sem dvida Antoine-Chrysostome Quatremre de
Quincy que assumiu em 1816 o posto de Secrtaire Perptuel de lAcademie des Beaux
Arts, posto que ocupou at 1839.

99

Grifo nosso.

Neste caso, a prpria obra de Durand Prcis de Leons - tem por finalidade explorar as
possibilidades de composio de forma exaustiva, seja combinando elementos de
arquitetura, seja pelas aplicaes das formules da decorrentes a diversos tipos de edifcios.
100

91

Quatremre de Quincy no foi s responsvel pela retomada da tradio


acadmica, mas, e mais importante, revolucionou os conceitos em que se
fundamentava esta tradio. Sua reputao como intelectual data de antes do
perodo conturbado da histria da Academia, quando venceu concurso de ensaios101
sobre a arquitetura egpcia, em 1785, cujo tema versava sobre as condies daquela
arquitetura e sobre as influncias que exerceu sobre a arquitetura grega. O texto de
Quatremre de Quincy aborda a questo de forma relativstica, explicando as
caractersticas de estilo das duas arquiteturas a partir das diferentes condies sociais
e geogrficas de cada uma. Toma como base a relao antropolgica, tida como
verdadeira na poca, entre trs modos de vida e suas consequentes formas de
construir: o caador, o pastor e o agricultor; com as respectivas formas de habitao:
a caverna, a tenda e a cabana; conclui que a arquitetura egpcia derivada de duas
destas formas, da cabana e da caverna, mas que as diferenas em relao grega se
devem s diferenas de cada regio. Para explicar as semelhanas e diferenas entre
as duas arquiteturas, recorre analogia lingustica dos conceitos de uma gramtica
universal e de uma sintaxe local, por esta distino as colunas gregas no se
derivariam das colunas egpcias, mas fariam parte desta gramtica (que, alis, se
encontra tambm em outras arquiteturas, da sua universalidade). Para Quatremre
das trs formas de habitao a cabana, feita de madeira, que de fato tem o potencial
de desenvolvimento formal, pois no tem a leveza da tenda nem o peso e monotonia
da caverna. Na transposio das formas da cabana para a pedra que reside o
grande valor da arquitetura grega, na medida em que se deu por um processo de
imitao. Esta imitao, no entanto, sutil, pois tanto imita conceitualmente a cabana
quanto figurativamente a natureza (os seus princpios gerais e suas leis 102). Este
conceito de imitao traz para a arquitetura uma flexibilizao do conceito clssico,

Trata-se do Prix Caylus da Acadmie Royale des Inscriptions et Belle-Lettres. Este prmio foi
institudo pelo Conde Caylus em 1754 como um prmio anual para estudos sobre a
antiguidade. (LAVIN, 1992, pp. 6-7)
101

No original : Limitation gnrale de la Nature dans ses principe dordre, dharmonie relatifs aux
affections des nos senses, & aux perceptions de lentendement, lui ont done lme, & en ont fait un
art non plus copiste, non plus imitateur, mais rival de la Nature mme.
102

92

para Quatremre de Quincy a imitao a transposio de significados (ou


qualidades, como denomina) de um objeto a outro e no a reiterao mtica de um
objeto natural e primordial, o resultado uma imagem do objeto imitado; para o
autor no existe propriamente a composio, mas decomposies e recomposies do
objeto. A obra posterior de Quatremre viria desenrolar-se em torno deste tema, em
especial nas suas obras Encyclopdie Mthodique Architecture e Essai sur la nature, le but
et les moyens de l'imitation dans les beaux-arts (QUATRMERE DE QUINCY, 1788;
1823). Sylvia Lavin (1992) atribui importncia especial ao conceito da arquitetura
como linguagem para o desenvolvimento da arquitetura moderna, tanto na anlise
formal da diferenciao entre uma gramtica universal e uma sintaxe particular,
como na dimenso social do enfoque porque, sendo a atribuio de significado um
fato social e, portanto dependente do meio, est na contramo de uma viso de
regras preestabelecidas e imutveis pregadas pelo classicismo.
Outra questo relacionada com o sculo XIX que parece crucial para se
entender o papel que o projeto desempenha no fazer arquitetnico desde ento e que
parece estabelecer um diferencial em relao tradio at aquele momento vigente
a prpria admisso de um distanciamento entre o projetar em si (entendido como a
produo dos documentos que registram instrues precisas sobre a forma de se
produzir o objeto arquitetnico) e a consecuo da obra. Como muito bem esclarece
Prez-Gmez:
Somente aps o incio do sculo XIX aceitou-se de forma
generalizada que a arquitetura se refere concepo de obras
totalmente coerentes que vm da mente de um criador, so
mediadas por representaes autnomas e realizadas como
edificaes. Desde a descoberta na Renascena da dignidade
do homem e do poder demirgico da imaginao pessoal, o
ato humano de criao tem sido uma transao complexa. Ao
emular as aes criativas da natureza que age de dentro da
matria, como coloca Marslio Ficino, a criao artstica um
empreendimento pessoal, mas nunca uma imposio. Ficino
acreditava que embora os trabalhos de mgica (incluindo a
arte) so iniciados por humanos, so em ltima instncia um
fazer da natureza, como o milagre da vida em si. Durante o
Iluminismo a arquitetura comeou a ser entendida como uma

93

categoria de obra autnoma, tanto caracterizada pelo gnio do


autor quanto impregnada de responsabilidade histrica. A
noo de que esta responsabilidade deveria terminar antes que
a edificao se completasse, deixando um conjunto de notaes
arquitetnicas precisas para que engenheiros e operrios a
executassem, data somente do sculo dezenove. (PREZGMEZ, 2006, p. 141)103
A arquitetura moderna , de certa forma, herdeira da tradio iluminista,
portanto do legado deixado por Boulle (Figura 33), Durand e Quatremre de Quincy.
Banham (1975, pp. 23 - 58) v nesta passagem do academicismo para o movimento
moderno uma continuidade, apesar do discurso das primeiras manifestaes
modernas contra a tradio acadmica, em especial por influncia de Julien Guadet e
do racionalismo de Auguste Choisy sobre Tony Garnier e Auguste Perret que, por
sua vez, gozaram, direta ou indiretamente, de notvel autoridade sobre os pioneiros
do movimento moderno. Guadet teve longa e marcante atuao como professor da
cole des Beaux-Arts, alm de ter Garnier e Perret como alunos. Sua obra Elments et
thorie de larchitecture (1901) tambm teve grande prestgio entre os arquitetos de sua
poca (FRAMPTON, 1997, p. 11).

Figura 33. Elevao em perspectiva do Cenotfio de Newton, 1784. Fonte Bibliothque


Nationale de France, disponvel em http://gallica.bnf.fr.

103

N.T.

94

A narrativa que precedeu mostra como o projeto assume um estatuto


epistmico pelo qual vai se tornando progressivamente mais e mais autnomo,
porm sem se afastar dos sistemas de representao tradicionais, esta autonomia o
outro fator que prepara o terreno para o esgaramento da lacuna. Chegamos assim
ao mesmo problema pelo lado do projeto. O projeto (fazer arquitetura quase se
confunde com o projetar) torna-se gradualmente o elemento central da produo
arquitetnica, ao mesmo tempo em que a distncia entre suas formas de
representao comeam a dar sinais de que no dispem de um repertrio suficiente
para acompanhar este processo de autonomizao.
A disciplina da Arquitetura tem sua especificidade no projeto, no que seja a
nica a valer-se dele. A arquitetura obviamente no constitui todo o universo dos
objetos produzidos pelo homem atravs do projeto: temos obras reconhecidamente
arquitetnicas que no se originaram de um projeto, ao menos na acepo atual que
esta palavra tem, e obras de engenharia, produzidas pela mediao projetual, que
no constituem objetos necessariamente reconhecidos como arquitetnicos (como
barragens, pontes, circuitos eletrnicos, mquinas, etc.). O ato arquitetnico de
projetar movido pelo impulso transformador do homem, ato cultural que um
artifcio para enganar a natureza; sendo antecipao temporal em relao ao objeto
construdo implica em utilizar meios de representao como ferramentas para
descoberta das implicaes decorrentes das decises projetuais. A antecipao e
representao faz com que o projeto exija um grau de abstrao que o distancia da
prtica dos aspectos

concreto

da produo,

que

descontinuidade entre a concepo e consecuo material.

implica em lacuna,

95

6 PROJETO E EPISTEMOLOGIA
Para que se possa falar com propriedade de uma epistemologia da arquitetura
e, consequentemente, da prtica projetual arquitetnica temos que discutir o estatuto
epsitemolgico da disciplina e a natureza do conhecimento envolvido nesta prtica.
Como se organiza esse conhecimento projetual: esta a questo de fundo.
Podemos especificar a definio de epistemologia, dizendo que se trata do
estudo da maneira como se d a passagem de um nvel a outro da organizao do
conhecimento no sujeito, ou seja, como o sujeito do conhecimento constri a sua
relao cognitiva com o mundo (PIAGET, 1977; 1995), em nosso caso, como o
arquiteto constri sua relao com o projeto (objeto a que se confere estatuto
epistmico, pois objeto do conhecimento). Comparece aqui a questo do
conhecimento no sentido de construo, que depende de uma ao do sujeito sobre o
mundo e no de uma correspondncia com uma realidade que lhe externa e dada
de antemo, e da qual extrado de forma analtico-indutiva104 (empirismo); nem de
uma precedncia que lhe seria intrnseca e inata, qual o sujeito tem acesso pela
sntese dedutiva105 (racionalismo). objeo de um idealismo, uma vez que este
conhecimento dependeria do sujeito, podemos opor a ideia de uma condio
fundamental: acima do sujeito h o contexto de um paradigma que pode ser definido
como aquilo que os membros de uma comunidade compartilham e,
inversamente, uma comunidade cientfica consiste em homens que compartilham um
paradigma (KUHN, 2000, p. 219).

Raciocnio indutivo aquele que parte de dados particulares (fatos, experincias,


enunciados empricos) e, por meio de uma sequncia de operaes cognitivas, chega a leis ou
conceitos mais gerais, indo dos efeitos causa, das consequncias ao princpio, da
experincia teoria; ou seja, do particular para o geral.
104

Deduo o processo de raciocnio atravs do qual possvel, partindo de uma ou mais


premissas aceitas como verdadeiras (p.ex., A igual a B e B igual a C) a obteno de uma
concluso necessria e evidente (no ex. anterior, A igual a C).
105

96

O mtodo cientfico de anlise e sntese mencionado acima envolve quatro


etapas: Na primeira etapa os fatos so observados e registrados na forma como se
apresentam, sem seleo alguma; na segunda etapa feita a anlise, comparao e
classificao dos dados, sem levantar hipteses ou postulados; na terceira, por meio
do raciocnio indutivo so extradas generalizaes a partir dos fatos; na quarta etapa
possvel fazer explicaes acerca dos fatos observados e tambm fazer previses de
fatos esperados que ocorram necessariamente, na eventualidade de se repetirem as
mesmas circunstncias (leis gerais).

A prpria definio de cincia como a busca de leis naturais pelo mtodo


indutivo e sua consequente lgica da confirmao foi criticada por Karl Popper ao
afirmar que o conhecimento cientfico no pode ser totalmente provado ou
justificado,

mas

somente

refutado

(POPPER,

1994).

Prope,

contra

verificabilidade106 indutiva do positivismo lgico, a falsicabilidade, pela qual as


teorias deveriam ser hipteses a serem testadas, tentando provar a sua falsidade. A
hiptese tomada como conjectura e no como correspondncia exata realidade,
portanto sujeitas ao erro e no presumidamente verdadeiras. A resistncia das
conjecturas a testes faz com que possam ser aceitas de modo provisrio, at que se
provem falsas ou que outra teoria mais suscetvel a testes (portanto melhor sob este
aspecto) venha substitu-la107. Sendo esta a sua caracterstica principal, as teorias
cientficas deveriam ser formuladas da maneira mais clara e menos ambgua

Capacidade de uma teoria cientfica de conformar-se com a observao sensvel, ou de ser


empiricamente verificvel.
106

Note-se que uma conjectura pode no ser verdadeira e neste caso a refutao a invalida,
ou pode ser verdadeira (continuar correspondendo realidade de determinados fatos) e
ainda assim ser refutada e substituda por outra considerada melhor. Veja-se o caso da
mecnica de Isaac Newton que era tida como verdade absoluta at ser refutada pela teoria de
Albert Einstein, neste caso a fsica newtoniana continua sendo capaz de explicar e prever o
comportamento de uma pedra ao cair, mas, levada a situaes extremas como no nvel
atmico, no se sustenta em um de seus postulados fundamentais de que a massa dos
corpos seja uma constante.
107

97

possvel, de maneira a se exporem francamente refutao, Popper considerava


como no cientficas as afirmaes metafsicas, como a crena na existncia de uma
divindade, ou mitolgica, pois a elas no se poderiam opor refutaes a menos que
se admitisse a prpria crena, cujo fundamento a sua aceitao108. Certamente esta
posio de Popper - mais aberta s incertezas - aproxima a epistemologia do
conhecimento cientfico de uma epistemologia do projeto e assim podemos equiparar
as duas formas de conhecimento. 109

Michael Brawne (1995) tambm apresenta um interessante paralelo entre a


filosofia da cincia de Popper e a arquitetura. Popper distingue entre cincia e no
cincia; tal diferena no estaria no estatuto de verdade (verdadeiro num caso e falso
no outro), mas, como citado anteriormente, no fato de que as hipteses da cincia so
passveis de refutao, assim, para uma proposio no cientfica, no seria razovel
questionar a sua validade, visto ser impossvel refut-la. A arquitetura, segundo a
afirmao de Brawne, no se constitui em cincia no sentido Popperiano. Aqui cabe
uma refutao, pois podemos entender que o projeto tambm uma conjectura sobre
uma possibilidade de existncia e o processo de projeto pode ser aproximado ao
mtodo das conjecturas e refutaes tanto na sua concepo (reflexivamente) quanto
na sua comunicao. Reflexivamente o processo de projeto com suas constantes
conjecturas (proposies) e refutaes (transformaes) assemelha-se, ou, pelo
menos, tem certa correspondncia com o mtodo cientfico de Popper ilustrado
abaixo (Figura 34): No projeto h uma proposio (que assume a forma de uma
conjectura) que responde a determinado problema e que passar pelo crivo da
refutao, no sentido crtico da avaliao da sua adequao ao contexto do projeto,
que por sua vez resultar em um novo problema tambm submetido a nova
Neste caso teramos, do ponto de vista lgico, uma tautologia ou afirmao que no pode
ser negada por ser sempre verdadeira - se a crena verdadeira, ento a afirmao tambm
verdadeira.
108

Em Hanna e Barber (2003) e Bamford (2002) encontramos uma referncia influncia que
a filosofia de Popper teve na teoria moderna do projeto arquitetnico.
109

98

conjectura refutvel, num processo cclico que se estabiliza na medida em que


responde de forma satisfatria ao problema reformulado, resistindo razoavelmente
refutao.

Figura 34. Modelo de Popper para explicar a maneira como os cientistas abordam os problemas. P1 o
problema inicial identificado; H a hiptese e EE a eliminao dos erros; que levam a novos problemas
P2; P3;...

Em relao obra arquitetnica edificada, a atividade da crtica constitui, sim,


uma forma de refutao, mas que no visa invalidar uma resposta e substitu-la por
outra melhor. O objetivo da crtica de arquitetura neste caso est na sua validao
como referncia, ou seja, na formao do paradigma disciplinar vigente e como
modelo para a produo de outros da mesma natureza. Mais uma vez sobressai o
conceito de paradigma de Kuhn. Nesta perspectiva a atividade crtica fundamental
para a constituio de um corpus de conhecimento e de objetos dignos de
pertencerem ao campo da arquitetura e que os membros de uma comunidade
reconhecem como pertinentes. A crtica alm de estabelecer o valor relativo de uma
manifestao do campo da arquitetura, delimita o prprio recorte que define as suas

99

fronteiras, excluindo algumas, incluindo outras ou ainda colocando margem


outras.
Por outro lado, notria a influncia de Popper na obra de Colin Rowe110
(NESBITT, 2006, p. 293). Rowe e Koetter apoiam-se na teoria Popperiana para
evidenciar a importncia da tradio como fator contra o qual uma hiptese pode ser
criticamente refutada, contrariamente viso utpica-modernista da arquitetura que
rejeitava esta referncia ao passado. A partir de uma polarizao entre uma viso
utpica e uma tradicional os autores postulam a necessidade de uma terceira via que
resulta na sua teoria da Collage City. Assim, na arquitetura e na cidade vista como
collage - justaposio de fragmentos que assumem um novo valor pela sua
contiguidade - preservar-se-iam os valores da liberdade, contra um determinismo
utpico, centralizador e de consequncias totalitrias (ideia de cunho poltico
expressa por Popper e transposta para o nvel da crtica arquitetnica). Dizem os
autores:
Como era de se esperar, Popper severo com a utopia e
indulgente com a tradio [...] Popper [...] deve ser entendido
como crtico da utopia e expoente da utilidade da tradio []
Assim entendido o papel das tradies na sociedade mais ou
menos equivalente ao das hipteses na cincia. Isto : da
mesma maneira que a formulao de hipteses ou teorias
resulta da crtica do mito.
De maneira semelhante, as tradies tm a importante dupla
funo de no s criar uma determinada ordem ou algo
parecido com uma estrutura social, mas tambm a de nos dar
alguma coisa com que possamos trabalhar; algo que possamos
criticar e modificar (ROWE e KOETTER, 2006, p. 298)
A pertinncia das ideias de Popper para a arquitetura est evidenciada: seja
como elemento operativo do fazer projetual, ou como fundamento crtico que institui

110Segundo

Mallgrave, Popper tambm o ponto de partida da crtica de Stanford Anderson


ao determinismo tecnolgico de Banham, ao mesmo tempo em que prope uma atitude
crtica popperiana semelhante de Rowe (MALLGRAVE, 2005, p. 389).

100

uma axiologia do campo da arquitetura e que, portanto, constri um paradigma ao


recortar o que pertinente na disperso111 dos fenmenos observados.
A analogia do processo de projeto com o processo de formulao de hipteses
(conjecturas) e eliminao de erros pelo processo crtico da refutao descrevem o
ponto crucial para que se entenda o estatuto epistemolgico do projeto de
arquitetura, no sentido que uma atividade que leva ao conhecimento por sua
natureza de investigao, de crtica e de descoberta, processo este que demanda
trabalho exaustivo, muito longe de vises romnticas do projeto como obra de
inspirao genial, nascidas do nada. Como fundamento do fazer crtico, esta mesma
analogia, matizada pela ideia de um paradigma, estabelece o universo lgico das
possibilidades de um determinado momento e, portanto, do pensvel.
As conjecturas, no caso do projeto, no partem da observao de fenmenos
naturais, mas tambm so conjecturas sobre possveis. Essas conjecturas expressamse atravs das representaes que, como vimos, esto separadas da concepo
projetual por uma lacuna epistemolgica a ser vencida pelo trabalho do projeto.
Justamente por permitir diversas pontes para ligar as margens dessa lacuna todo o
projeto , por definio, aberto refutao. A questo ento a que chegamos como
estabelecer critrios de pertinncia para as refutaes.

A ideia de um recorte em meio a uma disperso que constituem famlias de enunciados


agrupados sob a denominao de a Arquitetura podemos encontrar no conceito de formao
discursiva de Michel Foucault (1997). Foucault refere-se ainda ao termo episteme, prximo da
noo de paradigma: Por episteme entende-se, na verdade, o conjunto das relaes que
podem unir, em uma determinada poca, as prticas discursivas que do lugar a figuras
epistemolgicas, a cincias, eventualmente a sistemas formalizados; .
111

101

6.1. O PROJETO COMO SOLUO DE PROBLEMAS E SUA CRTICA.


A equiparao dos problemas projetuais queles das cincias duras,
apoiadas no racionalismo e no empirismo factual, levou proposio de uma
cincia do projeto. Essa seria um corpo doutrinrio, intelectualmente consistente e
analtico (em parte matematicamente formalizvel, em parte emprico) sobre o
processo de projeto (SIMON, 1981, p.193 e ss.), que tomaria emprestados os mtodos
das cincias empricas, da matemtica, da lgica e dos algoritmos. Do ponto de vista
epistemolgico esta cincia do projeto fundamenta-se no modelo de anlise e sntese
(ver pgina 96) e parece evidente que o projeto est muito distante da natureza dos
problemas tratados com eficincia pelas cincias duras.
Por sua vez, as teorias sobre o projeto baseada na cincia do projeto focam-se
na soluo de problemas em que o projeto visto como um instrumento. Coincidem
com o desenvolvimento da teoria da ciberntica e da programao informtica. Em
grego (ciberntica) significa condutor, governador, piloto. Esse termo, s
vezes confundido com a informtica, foi introduzido por Norbert Wiener para
denominar sua teoria do controle, esse controle vai das mquinas ao social, passando
pelos seres vivos. O controle se d atravs do processo circular de produo de
informao e retroalimentao (feedback), o que equilibraria a tendncia natural dos
sistemas desorganizao (entropia) e consequente descontrole (MATTELART e
MATTELART, 2001, p. 65-66). A soluo de problemas por estes meios implicam na
formulao de programas que permitissem uma otimizao do processo de
projeto, tendo em mente o modelo de controle de grande voluma de informao
permitido pelos computadores.
Fortemente influenciada pela ciberntica e pela racionalidade tcnica112, em
meados do sculo passado, surge uma corrente denominada movimento dos

A propsito da crtica racionalidade tcnica ver Donald Schn (1983). Talvez a expresso
mais caracterstica desta racionalidade tcnica possa ser encontrada na Pesquisa Operacional
(Operation research), desenvolvida durante a Segunda Guerra como uma forma de aplicar de
forma integrada o conhecimento matemtico e cientfico para a resoluo de problemas, que
112

102

mtodos de projeto 113. O marco inicial foi a primeira Conference on Design Method,
em Londres, 1962; a que se seguiram The Design Method, Birmingham, 1965; e
Design Methods in Architecture, em Portsmouth, 1967. Em 1966 criada a Design
Research Society (DRS)2114 cujo objetivo : promover o estudo e a pesquisa sobe o
processo de projeto em todos os seus vrios campos (Cross, 2007, p. 1). As fontes
dos novos mtodos de projeto (design methods) podem ser encontradas na aplicao
dos (ento) novos mtodos cientficos que demandavam os tambm novos
problemas

tcnicos

surgidos

durante

Segunda

Guerra

Mundial,

desenvolvimento pela psicologia das tcnicas de criatividade, durante os anos 50.


Acrescido a isso se estavam desenvolvendo os primrdios dos programas de
computador que apontavam um horizonte promissor para o desenvolvimento de
processo de controle e manipulao de uma grande massa de dados. Destas duas
vertentes temos: pelo lado da metodologia, as publicaes de Morris Asimow (1962;
1968), Christopher Alexander (1964; 1976a), Leonard Bruce Archer (1965),
Christopher Jones (1970; 1976); e pela vertente das teorias psicolgicas sobre
criatividade, Alex Osborn (1956; 1962) e William J. J. Gordon (1961). No campo da
arquitetura salienta-se a obra de Christopher Alexander Anlise sobre a sntese da
forma (1976a) por sua influncia terica. Nesta publicao o matemtico-arquiteto
tenta desenvolver um mtodo para a tomada de decises projetuais baseado no
conceito de adequao dos problemas postos pelo projeto s suas solues. O
objetivo de Alexander demonstrar que h uma correspondncia estrutural
subjacente entre o padro do problema e a soluo de projeto que melhor responde
quele problema, a que se chegaria pelo mtodo indutivo da observao de situaes
semelhantes e da deduo de regras gerais a partir da anlise. (Teeravarunyou, 2002,
p. 186).

visava a otimizao do emprego de recursos escassos. Aps a guerra estes mesmos mtodos
foram empregados em vrias reas da administrao e das engenharias.
113

Design methods movement

114

Esta associao existe ainda hoje e responsvel pela publicao da revista Design Studies.

103

Preocupados que estavam em transformar o ato de projetar em mera questo


metodolgica e de controle do processo, os mtodos de projeto perderam fora
quando, na dcada de 1970, foram rejeitados (inclusive por alguns de seus
fundadores como o prprio Christopher Alexander e J. Christopher Jones), em boa
parte devido falha da teoria para responder as questes projetuais. Tambm neste
perodo Rittel e Webber (1973, p. 160) do novo rumo mesma linha de investigao
sobre o projeto, ao caracterizarem os problemas projetuais como sendo de natureza
diferente daqueles que podem ser tratados pelas tcnicas da cincia e da engenharia.
Os ltimos problemas, eminentemente tcnicos, seriam brandos (tamed), os
projetuais, ao contrrio, caracterizar-se-iam por serem duros (wicked) e resistirem
ao tratamento com metodologias advindas das cincias e das engenharias. Ao mesmo
tempo admite-se a superao daquele comeo (chamado de primeira gerao) e a
teoria volta-se ento para uma nova abordagem do problema projetual: ao invs da
procura da soluo tima, o foco agora a busca da soluo apropriada ou
satisfatria. Diante da impossibilidade de se atingir aquela condio tima, a figura
do projetista onipotente desvanece-se, enfraquecida pela ideia do processo
participativo do usurio, de certa forma abrindo-se mo da ciberntica (ver pgina
101)115.
Mesmo com a matizao proposta por Rittel e Weber, devemos considerar que
havia a crtica mais geral ao mtodo cientfico de anlise/sntese como forma de se
chegar ao conhecimento (RITTEL e WEBBER, 1973; POLANYI, 1983; KUHN, 2000;
SCHN, 2000). Alinhados com o pensamento de Popper ao proporem o mtodo
hipottico-dedutivo como alternativa, cada um introduziu uma contribuio
discusso. Michael Polanyi chama a ateno para a importncia de procedimentos
informais na cincia que so dependentes do juzo pessoal dos indivduos e que por
sua vez so guiadas por formas de conhecimento tcito e explcito relevantes; j
Kuhn chama a ateno ao aspecto social do conhecimento, sendo as comunidades

Apesar de insurgir-se contra o movimento da metodologia do projeto, Alexander surge


mais uma vez como influente autor desta nova gerao. (ALEXANDER, 1976a; b; 1980).
115

104

cientficas os detentores e tambm a fonte do conhecimento cientfico consensual (o


paradigma da cincia normal), consenso este que desestabilizado pelas Revolues
cientficas (a revoluo cientfica significa a substituio de um paradigma por
outro, no necessariamente pela sua superao); Schn, por sua importncia em
relao questo do ensino profissional, em especial na questo do pensamento
projetual, ser tratado em separado. Essa breve descrio fornece um panorama das
posies contrrias, alm das de Popper (talvez o mais significativo e influente),
tendncia epistemologia positivista do sculo passado.
Uma vez que a viso do mtodo indutivo, acima descrita, a qual aparece como
o fio condutor da reflexo terica sobre os mtodos de projeto, muito
consistentemente criticada no interior da comunidade cientfica, com muito mais
razo parece no dar conta da questo da soluo de problemas do ponto de vista de
uma epistemologia da prtica projetual (sejam eles problemas brandos ou
duros), especialmente quando consideramos o ambiente do ateli de projetos das
escolas de arquitetura.
Apesar da consistente lgica do mtodo indutivo, e constatado que no a
panaceia capaz de resolver as situaes em vrios campos de atuao profissionais,
permanece a questo do chamado problema com a racionalidade, ou seja, se esta
abordagem no suficiente para explicar os problemas tpicos de grande parte das
atividades profissionais humanas (SCHN, 2000, pp. 16 e ss.), qual a alternativa para
lidar com eles? Frente a essa questo Richard Coyne (2005) apresentam-se quatro
posies e suas respectivas respostas:
a) na resposta do duplo conhecimento o papel da racionalidade minimizado.
A preponderncia da racionalidade deve ser contrabalanada com a emoo e o
sentimento; devemos atingir um equilbrio entre estas duas dimenses cognitivas
humanas para resolver os problemas do tipo do projeto, porm no se sabe como
atingir este equilbrio. Um desdobramento desta teoria a separao entre teoria e
prtica;

105

b) a resposta pragmtica que redefine o conceito de racionalidade para que


abarque tambm os problemas duros (wicked problems), como vimos na reformulao
proposta por Rittel e Webber. Tem origem no pragmatismo filosfico americano, em
especial no pensamento de John Dewey. Afirma que no h como separar a
racionalidade cientfica do impulso artstico, ou seja, que somos seres que
constantemente fazem julgamentos e avaliaes para tomar as suas decises, tendo
como base consideraes estticas, mesmo em questes cientficas;
c) a resposta fenomenolgica que opera uma inverso do problema sobre a
racionalidade e v o homem como o ser da interpretao (GADAMER, 2004) e o
mundo imbudo do imperativo da interpretao (a hermenutica). A interpretao
o fundamento de todo o ser, fundamento este que indeterminado, contingente e
variado. Dessa forma distancia-se da ideia de uma sistematizao racional que
levaria a uma teoria unificada sobre o conhecimento, uma vez que toda nossa
experincia caminha na direo oposta da particularizao a partir da prpria
experincia. Martin Heiddeger critica a tcnica moderna (HEIDDEGER, 2001, pp. 1138) por apresentar-se como puramente instrumental e independente de valores, e no
responder a finalidades inerentes, mas est simplesmente a servio de propsitos
subjetivos;116
d) a resposta narrativa, originria do pensamento de Paul Ricoeur, parte de
uma posio hermenutica mas contesta a necessidade de se desvelar camadas
profundas de significado pelo processo de anlise, ou seja, descobrir verdades
profundas por debaixo das aparncias. O processo de soluo de problemas passa
por uma construo narrativa da realidade mais do que por um trabalho de anlise
que pressupe a dissecao do problema para revelar o interior oculto donde retirarse-ia uma soluo. Nesta perspectiva a consistncia do projeto est na forma como
lida com a situao, descreve a soluo do problema de forma verossmil pela
A filosofia de Heiddeger bastante complexa. Simplificando um pouco, nesse caso
especfico a crtica no se dirige tcnica em si, mas perda do seu sentido original de
forma de desencobrimento (HEIDDEGER, 2001, pp. 16-17), na sua essncia tambm uma
forma de chegar verdade (aleQeia).
116

106

reorganizao dos fatos (na realidade esses so dispersos, descosidos) numa


narrativa que lhe d um sentido.
Por definio um problema existe quando um organismo deseja alguma coisa,
mas as aes necessrias para obt-la no so imediatamente bvias. O projeto de
arquitetura pode ser enquadrado na categoria das aes humanas que visam
enfrentar problemas, no caso os problemas da Arquitetura. Assim sendo, podem-se
aplicar para sua soluo os mtodos de resoluo de problemas desenvolvidos pelas
cincias cognitivas. Resumidamente, estes mtodos baseiam-se nas premissas de que
aquele que vai resolver o problema reconhece, de um lado, um estado de coisas que
precisa ser melhorado e, de outro, um estado de coisas aprimorado que significa uma
melhora da situao inicial; pressupe ainda que a maneira de passar de um estado a
outro no evidente, caso contrrio no haveria um problema de fato (LAWSON,
2004). Segundo Peter Rowe (1992) os problemas (incluindo aqueles projetuais)
podem ser classificados em trs categorias: Problemas bem definidos (well-defined
problems), problemas pouco definidos (ill-defined problems) e problemas duros (wicked
problems).
Um problema pode ser caracterizado como bem definido quando seus fins ou
objetivos so previamente conhecidos e sua soluo uma questo de escolha e
aplicao dos meios apropriados. Pode ser formulado como: Dado um conjunto P
de elementos, encontrar um subconjunto S de P que tenha as propriedades
especificadas. (NEWELL, SHAW et al., 1962; apud ROWE, 1992, p. 52). Boa parte
dos estudos feitos sobre o projeto como soluo de problemas tem normalmente
como objeto os problemas bem definidos, para os quais apresenta um
equacionamento satisfatrio, mas os problemas de projeto no correspondem quele
tipo de problema. Em primeiro lugar, no est esclarecida a questo de que se possa
identificar um nico estado de coisas desejvel, visto que vrios estados de coisa
(solues) podem ser igualmente desejveis sem podermos distinguir qual o
melhor. Temos como exemplos deste tipo de problema: a soluo de um sistema de
duas equaes com duas incgnitas, para cuja soluo somente necessrio aplicar
as regras da lgebra, e as palavras cruzadas que dependem de um simples encaixe,

107

muitas vezes padro. Nos problemas bem definidos (fechados, ou bem estruturados)
h um domnio das operaes que totalmente prescrito e circunscrito, como, por
exemplo, no Xadrez em que o jogo se d no tabuleiro com um nmero de casas,
disposio e forma e com regras de movimentao de pedras bem definidos; fato este
que dificilmente se verifica numa situao de projeto. Segundo Lawson (2004, p. 20):
Projetar, portanto, comparando com o xadrez, como jogar com
um tabuleiro que no tem divises em casas, tem peas que
podem ser inventadas e redefinidas medida que o jogo
avana e regras que podem mudar medida que os
movimentos so efetuados. Mesmo o objetivo do jogo no est
definido ao comeo e pode mudar enquanto o jogo se
desenrola. 117
No mbito da epistemologia podemos dizer que neste caso no h
propriamente um projeto, pois as relaes que se estabelecem em um problema a
resolver so da ordem do necessrio, so problemas fechados que no admitem
outros possveis, independentemente do contexto e consequentemente universais118,
com isto no se diz que o necessrio no esteja presente no projeto, mas que a
condio essencial para o projetar a sua abertura a possibilidades contingentes de
onde se constroem configuraes instveis, essas configuraes estabelecem um
marco contextual em que algumas decises tornam-se necessrias119 Na alternncia e
articulao gradual entre o possvel e o necessrio, segundo Piaget, que surge a
nova configurao que no est predeterminada (porm torna-se necessria)
responsvel

pelo

desenvolvimento

formao

de

novas

estruturas

cognitivas.(LEGENDRE, 2011)

N.T. No original: Designing then, in terms of chess, is rather like playing with a board that has
no divisions into cells, has pieces that can be invented and redefined as the game process and rules that
can change their effects as moves are made. Even the object of the game is not defined at the outset and
may change as the game wears on.
117

Inclusive neste caso dispensa-se o recurso representao como instrumento do


conhecimento.
118

119

Piaget refere-se a pseudo necessidades neste sentido.

108

Nos problemas pouco definidos tanto os meios quanto os fins para a soluo
so desconhecidos (pelo menos parcialmente) no momento inicial de suas
formulaes. Muitas vezes, em um projeto, o objetivo geral bem definido, mas
preciso definir e redefinir o problema em si para se esclarecerem as condies que
devem ser atendidas.
J os problemas mal definidos so caracterizados por no terem uma
formulao definitiva ou mesmo a possibilidade de terem alguma formulao, nestas
circunstncias a todo o momento outras questes podem surgir, levando a uma
reformulao contnua do problema. Outra caracterstica deste tipo de problema o
fato de no possurem um critrio claro para estabelecer a soluo definitiva, pois
toda vez que uma soluo proposta, o problema ainda admite um desenvolvimento
posterior e outra soluo. A terceira caracterstica deste tipo de problemas sua
dependncia da formulao inicial, ou seja, o mesmo problema, proposto a partir de
diferentes pressupostos, admite diferentes solues, tantas quantas sejam estes
pressupostos. Uma quarta caracterstica que sua soluo no necessariamente
correta ou incorreta, visto que sempre pode ser reformulado, ela ser mais ou menos
adequada ao conjunto de proposies de partido.
Nessas duas ltimas categorias se encontram os problemas tpicos do ato
projetual arquitetnico. verdade que nem todos os problemas de projeto tm todas
estas caractersticas, mas as questes com que se depara o arquiteto, especialmente
nas fases iniciais de concepo do projeto, certamente as tm. No primeiro momento
o projeto se apresenta como um problema mal definido que resiste a uma formulao
completa; uma vez desenvolvida uma soluo aparentemente estvel o problema
continua aberto para outras solues possveis pelo processo de emergncia das
necessidades contingentes (como visto acima); por outro lado, sabemos que a soluo

109

projetual est ligada aos primeiros movimentos do projetista e que diferentes sujeitos
do respostas particulares ao mesmo problema120.
O projeto de arquitetura certamente a formulao de uma soluo para um
problema, mas que no da mesma natureza que os problemas formulveis pelas
tcnicas do problem solving, mais apropriadas para outras reas em que o objetivo
desejado j dado de antemo (como as engenharias, a administrao e a
informtica). Mais do

que

um mtodo,

precisamos de uma abordagem

espistemolgica que d conta deste terreno escorregadio em que se move a atividade


projetual, o que nos leva para a investigao do projeto como um tipo especial de
jogo de linguagem (ver pgina 124)

6.2. EPISTEMOLOGIA DA PRTICA: DONALD SCHN E A REFLEXO-NAAO


As ideias de Schn so uma reao Racionalidade Tcnica. Segundo ele a
Racionalidade Tcnica a epistemologia da prtica oriunda do pensamento
positivista, introduzida no sistema universitrio americano no sculo XIX, e que
consistia ainda na poca de suas pesquisas (anos 80 do sculo XX) na base da
formao profissional. De acordo com o modelo da Racionalidade Tcnica a
atividade profissional consiste na soluo instrumental de problemas tornada
rigorosa pela aplicao da teoria cientfica e da tcnica. Segundo este autor:
Na perspectiva da Racionalidade Tcnica, a prtica profissional
um processo de resoluo de problemas. Problemas de
Harfield (2007), em recente publicao, coloca em cheque a questo de que os
problemas resolvidos por diferentes sujeitos, dadas as mesmas condies iniciais,
sejam os mesmos.. Sua tese de que convencionalmente o problema inicial de projeto
um dado externo - problem as given -, porm a questo projetual implica em resolver
um outro problema o problem as design goal que criado a partir de imposies do
primeiro sobre expectativas, preferncias e concepes do projetista, que no s
definem o verdadeiro problema, mas os meios e requisitos necessrios para a soluo
aceitvel.
120

110

escolha ou deciso so resolvidos pela seleo, entre meios


disponveis, daquela que melhor se adque aos fins
estabelecidos. Mas com essa nfase na resoluo de problemas
ignoramos a formulao do problema, o processo pelo qual
definimos a deciso a tomar, os fins a serem alcanados, os
meios que devem ser selecionados. Na prtica do mundo real
os problemas no se apresentam aos profissionais como dados.
Eles precisam ser construdos a partir dos materiais das
situaes problemticas que so intrincados, problemticos, e
incertos. Para converter uma situao problemtica em um
problema, o profissional deve realizar certo tipo de trabalho.
Ele tem que dar sentido a uma situao incerta que a princpio
no tem um sentido. Quando os profissionais consideram a
possibilidade de construir uma estrada, por exemplo,
normalmente lidam com uma situao complexa e maldefinida na qual questes geogrficas, topolgicas, financeiras,
econmicas, e polticas esto todas misturadas. Uma vez
decidida que estrada construir e iniciadas as consideraes
sobre a melhor maneira de faz-la, possvel que se tenha um
problema que possa ser resolvido pela aplicao de tcnicas
conhecidas; mas quando a estrada que se tem a construir
implica na destruio inesperada de uma vizinhana, pode-se
encontrar novamente numa situao de incerteza. (SCHN,
1983, p. 40).
Schn constata naquela poca que havia uma descrena na eficincia da
Racionalidade Tcnica e por consequncia uma crise de confiana nas profisses. A
importncia que as profisses adquiriram na sociedade vem de outros fatores
estudados por Schn anteriormente: A comear pelas rpidas transformaes
tecnolgicas que nos colocam em um mundo desestabilizado e constantemente em
transformao que ameaam nossas identidades tanto individuais como sociais e
contra as quais os sujeitos desenvolvem reaes. Schn cunhou o termo metfora
generativa, para definir a maneira como lidamos com as transformaes - as
metforas generativas permitem conectar as antigas experincias com as novas
atravs do reconhecimento de similaridades e do ar de famlia entre elas - quando
nos encontramos desorientados diante de uma situao nova precisamos criar um
novo quadro conceitual que nos permita determinar a relevncia dos fatos e mesmo
aplicar-lhes um critrio de avaliao e as metforas generativas so o instrumento
cognitivo para tal (SCHN, 1993). Schn atribui universidade e s profisses de

111

nvel superior o lugar onde estes enquadramentos so desenvolvidos. Essa situao


levou valorizao das profisses (entendidas como as profisses de nvel
universitrio como medicina, direito, engenharias, arquitetura, etc.), mas essas se
baseavam na Racionalidade Tcnica para dar conta dos problemas. A crise de
confiana aludida vem da incapacidade da Racionalidade Tcnica de responder
satisfatoriamente s demandas da sociedade via prtica profissional.
No fundo desta crise est o dilema entre rigor e relevncia que pode ser
descrito da seguinte maneira: os problemas que so passveis de soluo atravs dos
instrumentos da Racionalidade Tcnica exigem um rigor que nem sempre (ou quase
nunca) capaz de dar conta das questes realmente relevantes para a prtica
cotidiana dos profissionais. H uma tendncia de se excluir dos campos profissionais
estas questes que no podem ser abordadas de forma rigorosa, assim que as
profisses esto dissociadas dos problemas realmente relevantes e que afetam a
sociedade. Para ilustrar este dilema, Schn descreve uma colina, no alto da qual esto
as questes que podem ser tratadas com o rigor da racionalidade tcnica, mas
descendo-se esta colina h o pntano movedio e instvel em que esto as questes
realmente relevantes e que esto afetas prtica profissional no mundo real
(SCHN, 2000, p. 20).
Donald Schn cunhou o termo reflexo-na-ao para caracterizar o
conhecimento tcito que , segundo ele, a caracterstica fundamental de uma
epistemologia da prtica. O conhecimento tcito, por sua vez, um conceito de
Michael Polanyi que pode se resumido pela frase que sabemos bem mais do
podemos ensinar. A epistemologia da prtica de Schn est intimamente
relacionada com a filosofia pragmtica na tradio filosfica americana que remonta
a Wiliam James, Charles Sanders Peirce e John Dewey (WAKS, 2001). Para Schn
(2000, p. 32) h aes que fazemos sem a necessidade de pensar sobre cada
movimento e que denomina conhecer-na-ao como , por exemplo, o ato de
andar de bicicleta; porm, se algo inesperado ocorre, muitas vezes somos levados a
refletir sobre nossos procedimentos automticos e essa reflexo pode se dar de duas
formas diferentes: (a) pode ser uma reflexo que demande o tempo de uma pausa, ou

112

que acontea depois do fato, examinando-se as possveis causas do inesperado uma


reflexo-sobre-a-ao ou ainda (b) pode ser uma reflexo que acompanha a ao e
que atua no prprio instante em que se age, sem interromp-la, em um presente-daao , um perodo de tempo varivel com o contexto, durante o qual ainda se pode
interferir na situao e que serve para dar nova forma ao que fazemos, enquanto
ainda o fazemos (Idem) a reflexo-na-ao.

113

7 WITTGENSTEIN FILSOFO-ARQUITETO: O PROJETO COMO


PROPOSIO E COMO JOGO DE LINGUAGEM
Para procurar entender melhor como transposta a lacuna epistemolgica
anteriormente mencionada e presente no ato projetual recorremos filosofia de
Ludwig Wittgenstein (Figura 35), em especial noo de jogo de linguagem.

Figura 35 - Ludwig Wittgenstein. Foto Moritz Nhr, 1930. Fonte:sterreichische Nationalbibliothek


(NB), disp. em http://www.bildarchivaustria.at/Bildarchiv//BA/933/B1557521T12849461.jpg

A seleo de um pensador entre tantos para explorar algumas ideias sobre o


projeto deve-se ao valor explicativo contido nessas ideias como atribuio de
significado em determinado contexto da ao, considerando ainda que necessrio
recorrer a uma epistemologia da prtica para abordar o problema. Deve-se tambm
estreita relao de Wittgenstein com a arquitetura, particularmente com a prtica
arquitetnica. Entre os anos de 1926 e 1928, Wittgenstein projetou e construiu121 uma
residncia para sua irm, Margareth Stonborough, em Viena122 (KAPFINGER, 1991;

Wittgenstein tinha conhecimentos tcnicos devido sua formao inicial como engenheiro
em Berlim e Manchester e, segundo escreveu sua irm Hermine Wittgenstein nas memrias
de famlia, desenhou cada detalhe e mecanismo da casa com extrema preciso (KAPFINGER,
1991, p. 8).
121

No comeo do projeto atuou em colaborao com o arquiteto Paul Engelmann. Ao que


consta, Engelmann (colaborador de Loos) teve participao menor no projeto, sendo a
autoria atribuda ao prprio Wittgenstein.
122

114

WIJDEVELD, 1994; PADEN, 2007), obra esta que carrega notvel influncia da
arquitetura de Adolf Loos (Figura 36 e Figura 37). Loos e Wittgenstein foram
contemporneos em Viena e sabido que se conheceram. O projeto da casa
Wittgenstein apresenta os princpios do Raumplan de Loos e tambm um
despojamento formal comparvel; no entanto h diferenas na composio e
fenestrao, que em Wittgenstein bem mais regular que nas obras de Loos.
Wittgenstein tem tambm uma preocupao muito grande com a preciso e a
proporo que o levaram a projetar os mnimos detalhes da casa, como o caso do
famoso calefator (Figura 38). Isso por si s j seria suficiente para que se o escolhesse,
acresa-se o fato do projeto entremear as duas etapas em que a filosofia de
Wittgenstein usualmente dividida e que o projeto da casa poderia ter alguma
influncia no rumo que o pensamento de Wittgenstein tomou durante este perodo.

Figura 36 - Casa Wittgenstein, Viena, 1928. Fonte: foto do autor

115

Figura 37 - Adolf Loos, Casa Mller, Praga, Repblica Tcheca, 1930. Fonte: Home page da Villa Mller
http://www.mullerovavila.cz/english/vila-e.html

Figura 38 - Casa Wittgenstein - radiador de calefao da sala de desjejum projetado por Ludwig
Wittgenstein. Fonte: Leitner (2000), pgina 169.

Ludwig Wittgenstein nasceu em Viena, na ustria, em 1889; filho de uma


famlia muito rica (seu pai era um industrial do ramo siderrgico), teve uma
educao pouco formal, basicamente por tutores em casa; o que o levou a completar
os estudos em uma escola de Linz menos voltada para a educao formal e mais para
questes prticas. Encaminha-se para o estudo tcnico, tendo cursado engenharia

116

mecnica por breve perodo na Technische Hochschule in Charlottenburg, em


Berlim; depois, vai para a Inglaterra, estudar no College of Technology de
Manchester, onde se interessou pela pesquisa aeronutica (chegou a patentear um
invento para uma hlice auto propulsada)123. Naquela poca, a publicao de obras
sobre lgica, em especial de Russel e Frege, despertou seu interesse pela filosofia. Em
1911 resolve estudar filosofia em Cambridge sob a orientao de Russel. Durante a
Primeira Guerra Wittgenstein lutou no exrcito austraco, logo depois da guerra
publicou sua primeira obra o Tractatus Logico-philosophicus com introduo de Russel.
Depois de publicar o Tractatus, Wittgenstein retirou-se da atividade acadmica
e filosfica por um perodo de nove anos124 entre 1921, data da publicao do
Tractatus, e 1929 quando retornou a Cambridge, onde lecionava (D'OLIVEIRA, 1999).
A sua filosofia sofreu uma transformao durante este perodo, transformao esta
que, conforme comprova a tese de Nana Last (1999; 2008), guarda relao tambm
com a experincia arquitetnica wittgensteiniana. Ao analisar o projeto da casa e
aspectos da filosofia que viria a se desenvolver aps o projeto, Last encontra na
prtica projetual de Wittgenstein correspondncias com uma nova maneira de ver a
linguagem (tema fundamental da sua obra filosfica), mais complexa e intricada (a
autora a chama de espacial) que a teoria da figurao do Tractatus (considerada
plana). Esta espacialidade estaria nos conceitos de limites; margens; dicotomias
entre interior e exterior; relaes entre mostrar e dizer; de correspondncia e as
prticas de representao, montagem, semelhana, construo e rearranjo (LAST,
1999, p. 4). Esta tese, diferentemente daquela de Last, toma um dos aspectos da
filosofia de Wittgenstein os jogos de linguagem - e busca explicar aspectos
problemticos do projeto de arquitetura, ou que s parcialmente se explicam. Antes,
no entanto, a validade mesma dos jogos de linguagem como ponto de partida para

123

Sua formao inicial na rea tcnica coerente com a atividade de projeto e, quando
exerceu a atividade de arquiteto no foi absolutamente sem conhecimento do projeto.
Durante este perodo foi mestre-escola de alunos entre nove e dez anos de idade, no
interior da ustria, e depois trabalhou como ajudante de jardineiro no mosteiro de
Htteldorf antes de se dedicar ao projeto da casa.
124

117

uma teoria do projeto precisa ser analisada e estabelecida pela tese que parte da
hiptese da reversibilidade do percurso percorrido por Wittgenstein, ou seja: se os
jogos de linguagem relacionam-se com a prtica projetual antecedente de
Wittgenstein na forma como estudados por Last, tambm poderiam (num caminho
de volta) ser cotejados com o projeto.
Como veremos mais adiante os jogos de linguagem so para Wittgenstein
mais do que o mero uso da linguagem em si; os jogos so parte do que denomina
formas de vida, sendo, portanto, aplicveis a outros mbitos fora do lingustico
stricto sensu.
Neste ponto do texto parece necessrio lanar luz sobre alguns aspectos da
obra filosfica de Ludwig Wittgenstein que so relevantes para a tese, especialmente
nos

seus

dois

livros

mais

influentes:

Tractatus

Lgico-philosophicus

(WITTGENSTEIN, 2001), publicado originalmente em 1921 e traduzido para o ingls


em 1922, e as Investigaes Filosficas (WITTGENSTEIN, 1999), publicadas
postumamente em 1953. Essas duas obras definem claramente duas fases diferentes
do seu pensamento que tradicionalmente so conhecidas como a do primeiro
Wittgenstein e do segundo Wittgenstein que, embora tenham abordagens e estilos
muito diferentes, tratam de uma questo fundamental: a linguagem. 125.
O Tractatus tem uma curiosa forma de aforismos numerados sequencial e
hierarquicamente. De fato, os aforismos fundamentais so sete, conforme segue:
1. O mundo tudo que o caso

125 Fazem parte ainda da obra wittgensteiniana outras atribudas ao autor, mas que se
tratam de compilaes de notas de seus alunos. Pela cronologia apresentada em DOliveira
(1999, p.17) so do prprio Wittgenstein, alm das duas obras citadas, as Observaes
filosficas (1989b), redigidas em 1930; os Cadernos Azul e castanho, (1992) redigidos entre 1933 e
1935; Esttica, psicologia e religio: palestras e conversaes, elaboradas em 1938 (1970). Contamse ainda entre as suas publicaes Notebooks, 1914-1916 (1979); Anotaes sobre as cores (1996a);
Fichas: Zettel (1989a); ltimos escritos sobre filosofia de la psicologia (1996b); Cultura e Valor
(2000a); Da Certeza (2000b); Observaes sobre os fundamentos da matemtica (1987) e Gramtica
Filosfica (2003) .

118

Estes

2. O que o caso, o fato, a existncia de estados de coisas.

3. A figurao lgica dos fatos o pensamento

4. O pensamento a proposio com sentido

5. A proposio uma funo de verdade das proposies


elementares. (A proposio elementar uma funo de verdade
de si mesma)

6. A forma geral da funo de verdade : [ p , , N ] 126. Isto


a forma geral da proposio

7. Sobre aquilo que no se pode falar, deve-se calar.


(WITTGENSTEIN, 2001)
aforismos desdobram-se em nveis inferiores, numerados

progressivamente

(ex.

1.1;

1.1.1;

etc.)

representam

uma

sequncia

de

aprofundamento das ideias enunciadas em cada nvel.


O Tractatus trata fundamentalmente das proposies lgicas - proposies das
cincias naturais que tm um valor de verdade e que podem ser verificadas
confrontando-as com os fatos. Assim, uma expresso como choveu hoje pode ser
avaliada se verdadeira ou falsa por comparao com o fato de haver ou no
chovido no dia presente. Dessa forma Wittgenstein tenta excluir do pensamento
filosfico a metafsica idealista, fundamentada na ideia de que todos os objetos do
pensamento humano so duvidosos.
O Tractatus tem como um de seus pontos de partida a teoria das descries
de Brertrand Russel (SCRUTON, 2008). Em artigo intitulado Sobre a denotao127,
Russell (1905) discute o que denotado pelo artigo definido o (the, em ingls).
Frases como uma montanha dourada existe, so proposicionalmente falsas, pois

No caso representa todas as proposies elementares, um conjunto qualquer de


proposies e N a negao de todas as proposies que constituem o conjunto . A
frmula descreve um processo pelo qual se pode obter todas as proposies possveis a
partir das proposies elementares. (RUSSEL, 2001)
126

127

On Denoting, no original.

119

pressupem que exista uma montanha com aquela qualidade (o que no parece ser
possvel); mas se trocamos o artigo indefinido uma pelo definido a a
montanha dourada existe parece haver a transformao em uma frase denotativa
(ou um nome, na acepo de Frege); para Russel temos uma forma gramatical que
oculta a forma lgica da sentena, e o artigo definido tem uma definio implcita.
Russel investe contra alguns fenomenlogos que afirmavam que se posso pensar em
alguma coisa, esta coisa deve existir (como no caso da montanha dourada).128
Para Wittgenstein do Tractatus tudo que pode ser pensado, tambm pode ser
dito. No limite da linguagem encontramos tambm o limite daquilo que podemos
pensar (filosoficamente), advindo da o problema da metafsica que pretende falar
sobre o que no se pode falar129 (WITTGENSTEIN, 2001, 7.). Wittgenstein estabelece
como os limites do pensvel (filosoficamente) as tautologias num extremo e as
contradies em outro; entende-se por tautologia uma proposio que sempre
verdadeira, como, por exemplo, a afirmao Chove ou no chove; j a contradio
uma proposio que sempre falsa, como seria a afirmao acima transformada
para Chove e no chove 130. Entre estes dois casos, ditos sem sentido, h o espao
lgico que contm todas as proposies com sentido (o pensamento), como chove e
faz frio, chove e noite, etc. e que so todos os possveis estados de coisas, ou
seja, o mundo que pode ser descrito pela linguagem. Neste caso, a compreenso da
estrutura da linguagem seria a chave para estabelecer o limite do pensamento, no
que com isso estabelea a impossibilidade de se pensar para alm do que se pode
dizer ou que no se possa enunciar proposies sem sentido (tipo 5 no um
O erro de Russel foi ignorar que os fenomenlogos (esp. Alexius Meinong) estavam
ocupados em examinar os objetos intencionais e no a lgica da denotao. (SCRUTON,
2008)
128

129

O indizvel ou mstico nos termos da filosofia de Wittgenstein.

Em termos formais lgicos a tautologia mais simples tem a forma p p (l-se p ou


no p), sendo sempre verdadeira para qualquer caso em que se substitua o valor de p, pois
se algo p atende condio da proposio e se no p tambm atende; a contradio mais
130

simples tem a forma p p (l-se p e no p); sendo sempre falsa, pois algo no pode
ser p e no ser p ao mesmo tempo.

120

nmero), mas simplesmente que no dizem mais dos fatos e do mundo, estando
aqui o engano do pensamento filosfico.131
O modelo adotado para explicar a estrutura da linguagem-proposio o
modelo atomstico, por este modelo as proposies complexas podem ser divididas
em proposies atmicas (os nomes132, sendo por isto o pensamento de Wittgenstein
nesta fase tambm nominalista), estas proposies complexas s sero verdadeiras se
as elementares tambm o forem, por sua vez as proposies elementares no
dependem de outras proposies para serem verdadeiras , sendo possvel somente
mostr-las. Os fatos, por seu turno, guardam correspondncia com as proposies
nas quais se expressam: a proposies complexas correspondem fatos complexos, a
proposies elementares, fatos elementares (ou atmicos); sendo o mundo formado
pela totalidade destes fatos. Deste encaixe entre proposies e fatos deriva a teoria da
figurao, pela qual o pensamento a figurao lgica dos fatos, o pensamento ,
portanto, a proposio com sentido (verdadeira, que corresponde aos fatos) . Poderia
parecer que na filosofia de Wittgenstein h uma correspondncia direta, especular
(figurativa no sentido mais comum da palavra), entre fato e proposio na figurao,
mas esta correspondncia se d porque a proposio e o fato compartilham da
mesma forma lgica, diz Wittgenstein A proposio pode representar toda a
realidade, mas no pode representar o que deve ter em comum com a realidade para
poder represent-la a forma lgica . Esta noo de forma lgica compartilhada
como necessria para a figurao remete identidade estrutural entre fato e
proposio - A figurao tem em comum com o afigurado a forma lgica de
afigurao (Figura 39) - uma realidade pode ser afigurada por diversas formas de
afigurao todas igualmente vlidas e esta constante (que denominamos como a sua
estrutura) a sua forma lgica (GIANNOTTI, 1995, p 41). Importante salientar que

Questes como a tica e a esttica estariam, portanto, fora do escopo filosfico por no
serem passveis de verificao do seu estatuto lgico de verdade frente aos fatos.
131

O nome no pode ser demonstrado por outra proposio, da que s pode ser mostrado e
no descrito pela linguagem.
132

121

para Wittgenstein o mundo (a realidade) no constitudo de objetos, mas de fatos


que so configuraes especficas de objetos, ou seja, estados de coisas .

Figura 39. Ilustrao da figurao de Wittgenstein. As proposies so formadas pela combinao de


nomes que afiguram um estado de coisas no mundo, chamados de fatos; dependendo da
correspondncia entre a figurao e o fato figurado, a proposio pode ser verdadeira (como no caso
ilustrado simbolicamente) ou falsa. Fonte: o Autor.

Essa correspondncia estrutural e no necessariamente direta (poderamos


dizer icnica numa aluso relao analgica de um para um) remete ao conceito de
representao desenvolvido no captulo 4. Sendo a forma lgica uma relao entre o
estado de coisas (fatos) e a proposio, uma interpretao da figurao
wittgensteiniana como relao direta entre as coisas e as partes da proposio, tal
como em uma figura literal, equivocada.
No final do Tractatus Wittgenstein afirma Minhas proposies elucidam desta
maneira: quem me entende acaba por reconhec-las como contrassensos, aps ter
escalado atravs delas por elas para alm delas. (Deve, por assim dizer, jogar fora
a escada aps ter subido por ela) Deve sobrepujar essas proposies, e ento ver o
mundo corretamente (WITTGENSTEIN, 2001). Esta passagem muito debatida

122

afirma o propsito da filosofia de Wittgenstein, ao afirmar que suas prprias


proposies so contrassensos, de que seu propsito fundamental tornar clara a
viso do mundo, servindo-se da linguagem como instrumento de esclarecimento da
prpria linguagem essa deve ser descartada, pois chegamos ao limite do que pode
ser esclarecido por ela. (GARGANI, 2006)
Evidentemente as consequncias destas asseres, brevemente esboadas, tm
uma complexidade que no cabe aqui desenvolver; abaixo tecemos algumas
consideraes sobre uma possvel aproximao destas ideias e o tema central da tese,
especialmente em relao figurao.
O projeto arquitetnico uma hiptese sobre uma realidade possvel, no
pode propor uma possibilidade contraditria, nem seria razovel considerar a
possibilidade de constituir-se em uma tautologia. , portanto, uma proposio
daquelas de que se pode falar sem cair em metafsica.
Como proposio, o projeto admite sempre a sua negao, abrindo-se assim
possibilidade da crtica nos moldes da refutao popperiana. Por outro lado ele se
constitui de uma sequncia de tomadas de deciso tambm proposies encadeadas e coordenadas que o levem construo coerente de um todo
organizado. No que haja uma verdade nica a que so conduzidos aqueles que
partem das premissas corretas, pelo contrrio, dadas certas condies de partida,
podemos avaliar logicamente um projeto duplamente: por sua coerncia interna e
por sua adequao como resposta a certas demandas externas (econmicas, sociais,
tcnicas, etc.).
O projeto pode, como proposio, ser considerado em parte autnomo com
relao sua atualizao sob a forma de obra construda, mas se considerado que ele
se dirige a uma possibilidade de existncia, esta existncia concreta encontra-se num
fato (realidade possvel). Tem, portanto, um sentido performativo, visa produzir
outra coisa que no a si mesmo, ainda que sejam outros projetos. Chamaramos a esta
dimenso do projeto a dimenso potica (ver discusso sobre esse tema na pgina
36).

123

Por outro lado, o seu espao lgico, no sentido da proposio tractariana,


como vimos ao analisar o projeto como soluo de problemas (ver pgina 101) no
to definido, ou seja, se algumas condies fsicas como as estruturais (entendida
como o equilbrio e a resistncia s foras geradas pela gravidade) permitem uma
anlise em termos lgicos, outras resistem a este tipo de anlise, como aspectos
formais e culturais. O modelo do projeto como proposio de alcance limitado
quando se tenta aplic-lo de forma mais generalizada; tomado parcialmente, em
especial na formulao de problemas pouco definidos pode ser um caminho vlido,
mas, considerando o projeto como um todo e mesmo algumas das questes
projetuais parciais, no tem a mesma validade.
H discusso sobre o carter de ruptura entre a segunda fase do pensamento
de Wittgenstein, caracterizada pela obra tardia Investigaes Filosficas e a primeira,
dos Tractatus. No entanto o prprio autor, na introduo das Investigaes esclarece
que a verdadeira compreenso da obra s seria possvel por oposio ao [seu] velho
modo de pensar, tendo-o como pano de fundo, alm de reconhecer os graves
erros publicados no Tractatus (WITTGENSTEIN, 1999, p. 26). Trata-se, portanto de
uma reviso das ideias anteriores, mas no de sua negao total ou de uma
descontinuidade.
A passagem do primeiro Wittgenstein para o segundo corresponde a uma
mudana no seu ponto de vista em relao questo da linguagem. No Tractatus,
como vimos acima, a proposio representava os fatos atravs da figurao, a
correspondncia da forma lgica proposicional com o estado de coisas era o elo que
tornaria possvel a prpria funo representacional da linguagem e s assim poderia
possuir um sentido. Wittgenstein abandona nesta segunda fase o rigor da relao
isomrfica da proposio por outra mais malevel, mais ou menos adequada
representao pretendida e dependente da circunstncia do seu enunciado: o jogo de
linguagem. Ao contrrio da imutabilidade da relao estabelecida ao nvel lgico a
representao se d no meio das diversas e mutveis formas de vida. Wittgenstein
abandona duas teses do Tractatus: a independncia das proposies elementares e a
existncia de objetos simples (GIANNOTTI, 1995), cai por terra a ideia da existncia

124

de um nico espao lgico e passa a ser importante determinar como os sinais se


transformam em smbolos e formam jogos de linguagem, cujas relaes se do
atravs de semelhanas como as de famlia; neste caso a proposio transforma-se em
uma regra (ou conjunto de regras) que serve de referncia para estabelecer se uma
atitude seguinte ao enunciado adequada ou no.
Se no Tractatus era buscada uma essncia do significado, nas investigaes
filosficas o interesse no mais de encontrar essa essncia, mas de descrever como
funciona a linguagem. Nesta perspectiva, o jogo de linguagem capaz de absorver as
diferenas de uma famlia de significados, mais ou menos como uma fotografia
desfocada capaz de conter uma representao do objeto, apesar de no o traduzir
de forma fiel133.
Com a linguagem somos capazes de representar o mundo e desta forma
relacionarmo-nos com os objetos operativamente, ou seja, de forma a combinar os
meios necessrios para dar-lhes forma ou transform-los. Tal como a linguagem
verbal, o projeto de arquitetura no somente uma elucidao ostensiva das suas
representaes (WITTGENSTEIN, 1999, p. 29), ou seja, um substitutivo ao ato de
mostrar. Para Ludwig Wittgenstein as palavras s funcionam quando consideradas
no contexto em que aparecem, o significado de uma palavra o seu uso em um
contexto funcional, ou seja, em um jogo de linguagem e no um objeto (seja ele
material ou no) (WUCHTERL, 2004). Na sua obra Investigaes Filosficas
demonstra que a suposio de que as palavras estejam relacionadas de forma
substitutiva a objetos, como se fossem etiquetas que esto a eles coladas, no
suficiente para explicar o mecanismo comunicativo do enunciado e que para
compreender este processo necessrio ter em conta o encadeamento das aes que
acompanham este enunciado, assim como num jogo os participantes entendem cada
um dos lances no contexto do andamento da atividade ldica e somente desta forma
torna possvel a compreenso de aes incompletas. Dito de outra forma, uma

Wittgenstein faz referncia s fotografias compostas de Francis Galton em que se expem


vrias fotografias sobre o mesmo negativo de forma a produzir uma imagem mltipla.
133

125

palavra pode ser uma construo que expressa pela entonao da voz e pela
circunstncia em que ocorre o que no dito quando, por exemplo, uma ordem
dada. Essa mesma palavra, que ali era uma ordem, em outra circunstncia de jogo
pode assumir uma significao completamente distinta; a sua significao s pode
ser comunicada porque os atores da situao conhecem o jogo e suas regras.
Assim a teoria dos jogos de linguagem vai muito alm da funo designativa
das palavras, do aspecto ostensivo, do signo que est no lugar das coisas
representadas, tambm conhecida como Teoria do Objeto do Significado. Wuchterl
(2004, p. 75) apresenta um quadro comparativo sinptico entre a teoria do objeto do
significado e a teoria dos jogos de linguagem, que reproduzimos a seguir:

126

Teoria do objeto do significado

Teoria do jogo de linguagem

A linguagem serve para se falar


sobre o mundo (informao).

A linguagem tem mltiplas


funes de comungar com o
mundo.

Palavras designam objetos Cada


palavra um nome (Teoria dos
nomes).

Nomear no o batismo de
um objeto, mas uma ao
lingustica que j supe um
entrelaamento de elementos
lingusticos (jogo de
linguagem).

Os significados das palavras so


os objetos designados.

Aqui so confundidos
significado e portador do
nome

O significado da palavra a
essncia, comum a todos os
objetos designados pela mesma
palavra (o conceito).

No existem tais
caractersticas comuns, que
caberiam a todos os objetos.
S h semelhanas de
famlias e feixes de
descries.

Domnio da linguagem algo


mental (cf. a diferena: fita
magntica - pessoa).

O assim dito componente


espiritual no exerce
nenhuma funo no domnio
da linguagem.

Atos mentais podem criar os seus


objetos (lembranas,
imaginaes, expectativas).

No h objetos intencionais.
Palavras e sentenas tm seu
sentido independente de tais
objetos.

Sensaes e impresses so
privadas. S por si mesmo podese saber que sensaes se tm;
dos outros, s se pode supor.

No existem experincias
privadas sobre as quais se
pudesse falar. No existe
uma linguagem privada.

A definio de jogos de linguagem estendida tambm a outras atividades


envolvidas no ato lingustico, pois diz Wittgenstein:

127

Chamarei tambm de jogos de linguagem o conjunto da


linguagem e das atividades com as quais est interligada []
(p. 30).
Mais at, na noo de jogo de linguagem a fala por si s no
esgota a ao:
O termo jogo de linguagem deve aqui salientar que o falar da
linguagem uma parte de uma atividade ou de uma forma de
vida.
Imagine a multiplicidade de jogos de linguagem por meio
destes exemplos e outros:
Comandar e agir segundo comandos Descrever um objeto conforme a aparncia ou conforme
medidas Produzir um objeto segundo uma descrio (desenho) (WITTGENSTEIN, 1999, p. 35)
Os jogos de linguagem so, portanto, as aes coordenadas que acompanham
as interaes comunicativas humanas e lhes do sentido134. Segundo Ludwig
Wittgenstein, o termo jogo de linguagem, mais do que uma questo lingustica em
si, uma parte de uma atividade ou de forma de vida . David Kishik (2007)
esclarece que Wittgenstein, mostra que o sentido de uma proposio no reside
no falante, no ouvinte, na proposio em si ou em algum lugar alm da proposio.
O significado de uma proposio surge somente do contexto em que utilizada. Fora
de sua aplicao em um jogo de linguagem, separada de seu lugar em uma forma de
vida, uma proposio simplesmente carece de sentido. Ponto final.135. Como vimos

Wittgenstein, em Investigaes Filosficas (1999, p. 25), exemplifica o jogo de linguagem


(uma linguagem de nvel muito elementar) com a construo de uma parede por um
construtor e seu ajudante. Observa que as suas interaes implicam em aes coordenadas
que produzem concretamente a parede, sem a necessidade de explicitar cada ao
ostensivamente.
134

No original: Wittgenstein, however, shows us that the meaning of a proposition does not reside
within the speaker, within the listener, within the proposition itself, or in some realm beyond the
proposition. The meaning of the proposition arises only from the context in which it is used. Outside
its application in a language-game, separated from its place within a form of life, a proposition simply
lacks sense. Full stop.
135

128

acima, entre os exemplos de jogos citados por Wittgenstein encontram-se Descrever


um objeto conforme a aparncia ou conforme medidas e Produzir um objeto
segundo uma descrio (desenho) que podemos tomar como definio do projeto
como concepo ou representao (primeiro exemplo) e como sua realizao em obra
construda (o segundo).
O projeto de arquitetura um dos tantos jogos de linguagem que constituem o
universo dos atos comunicativos humanos. As representaes que se elaboram
(desenhos, maquetes, etc.), tendo em vista a descrio suficiente para a produo de
um objeto arquitetnico e que desencadeiam uma srie de aes necessrias
atualizao do edifcio, podem ser vistas como parte do jogo, mas no como o jogo
em si. Neste jogo tambm esto envolvidos agentes que dominam tacitamente as
regras e as circunstncias daquela produo, da que nem tudo est descrito e
contido no prprio projeto e nem tudo passvel de figurao sob esta forma,
algumas coisas s podem ser mostradas. Cada projeto nasce da interao entre o
projetista e as situaes particulares que se apresentam e pressupe um esforo de
reorganizao do conhecimento em nvel superior, ou seja, de uma epistemologia.
Para se entender o jogo do projeto temos que olhar em primeiro lugar o
contexto do ato projetual. no contexto que o sentido das decises projetuais
emerge. O contexto por sua vez tem componentes que remetem s circunstncias
especficas do projeto em particular, mas tambm esto no mbito de um paradigma
disciplinar da Arquitetura (no sentido de Kuhn, ver pgina 95).
O jogo do projeto no se apresenta claramente como tal, cabe crtica elucidar
o jogo para que possa ser avaliado. Didaticamente, elucidar o jogo e expor seu
contexto e as consequncias para a coordenao de aes possveis da decorrentes
pode ser uma maneira de ensinar. Elucidar o jogo refutar suas propostas com base
nas premissas construdas pela anlise do contexto e testar a sua consistncia interna.
Longe de uma lgica como o necessrio encadeamento de premissas e suas
consequncias (ainda que condicionado em maior ou menor grau pelo contexto) o

129

jogo do projeto mltiplo, admite sempre outros jogos, portanto sempre passvel
de questionamento.
Esta viso do projeto implica em certas atitudes diante do ato projetual e sua
crtica que no so neutras, mas que emolduram a maneira de lidar com o projeto.
Com isso cai por terra e presuno de neutralidade e universalidade que
caracterizam as teorias instrumentais e metodolgicas, cada jogo tem que ser jogado
para ser compreendido e qualquer tentativa preditiva ou prescritiva no se sustenta,
tendo em vista o carter movedio do contexto. Assim como vimos Donald Schn
criticar a racionalidade tcnica e apresentar o dilema do rigor e da relevncia (ver
pgina 111), temos aqui um enquadramento do projeto capaz de dar conta destes
problemas.

130

8 CONCLUSES
Do ponto de vista de uma lgica das suas representaes, o projeto uma
proposio complexa, formada por proposies elementares que se podem
denominar decises de projeto. Podemos dizer que os desenhos, maquetes, e demais
formas de representao projetuais so essas proposies complexas que figuram
uma realidade possvel (o espao lgico, na linguagem filosfica de Wittgenstein).
Ao dizer proposio, referimo-nos s proposies lgicas, ou seja, quelas que
podem ser avaliadas por um clculo como verdadeiras ou falsas em comparao com
estados de coisas (figurados pelas proposies). O sentido da palavra clculo deve
ser entendido aqui como aquilo pode ser expresso por uma relao necessria da
forma se ento 136, no entanto esta necessidade, no caso das relaes projetuais,
no absoluta, mas dependente do jogo do projeto que estabelece o contexto da ao
projetual e de uma possibilidade inicial entre muitas, sendo, portanto, contingente.
Assim, caso fossem proposies projetuais por figurar objetos arquitetnicos, os
desenhos impossveis de Escher137 no seriam proposies vlidas, porque figuram
um estado de coisas invivel como possibilidade de existncia no mundo, encontrarse-iam fora do espao lgico138 (Figura 40); por outro lado, os Carceri de Piranesi (Figura

Piaget denominava estas relaes de pseudonecessidades porque no surgiam de uma


necessidade, mas de uma possibilidade. A ttulo de exemplo, tomemos um elemento de
arquitetura como o vo de uma porta cuja dimenso tivesse 10 cm de largura, neste caso, a
proposio poderia ser expressa como falsa para uma porta da seguinte forma se esta porta
de passagem para humanos tem um vo de 10 cm ento ela no permite a passagem, sendo,
portanto, falsa para uma porta (poder-se-ia argumentar que um tipo especial de porta que
permite a passagem da luz e da ventilao, mas neste caso o seu sentido modifica-se e no
podemos mais falar de porta, mas sim de um vo qualquer).
136

As gravuras de Escher baseiam-se no conhecido tringulo de Penrose (PENROSE e


PENROSE, 1958), no caso da Figura 40 cria-se a iluso de que a escada sobe e chega ao
mesmo lugar, mas isto s possvel em uma figurao bidimensional, se tentarmos transplo para o mundo dos objetos tridimensionais o percurso mostra-se impossvel. De fato,
anteriormente o artista Oscar Rustevald j havia produzido imagens com o mesmo princpio
de Escher, na dcada de 30.
137

Em termos lgicos esta proposio enfeixa uma contradio, pois uma de suas
proposies elementares, a que descreve a escada sempre falsa ou a escada no sobe ou
ela no chega ao mesmo ponto.
138

131

41)

seriam proposies vlidas porque figuram fatos possveis, ainda que fantasiosos,

e o seu valor de verdade (que lhe confere o status de proposio), neste caso, no se
prende existncia real do objeto, mas sua correspondncia como representao de
um objeto possvel.

Figura 40 - A representao pode propor fatos que no tm possibilidade de existncia no mundo,


como por exemplo na litografia Subindo e Descendo, de M C Escher (1960). Escher consegue esta
iluso de tica pelo posicionamento do observador em relao ao objeto da perspectiva que faz
coincidir o ponto de partida e o ponto de chegada da escada. Fonte:
http://www.mcescher.com/Gallery/recogn-bmp/LW435.jpg

132

Figura 41: Piranesi:Carceri, Prancha XI, 1761. Os Carceri de Piranesi so um exemplo de representao
de fatos possveis, ainda que imaginrios. Fonte: British Museum - PD 1910-12-14-26 (Hind 11, WiltonEly 36). Trustees of the British Museum.

O projeto sempre o jogo da figurao prescritiva, portanto temporalmente


antecedente existncia do objeto no mundo. Caso o projeto simplesmente
descrevesse um estado de coisas j existente no poderia ser denominado como tal,
pois lhe faltaria o carter de projeo, de lanamento frente. H outros conjuntos de
representaes similares que poderiam ser tomados como projetuais, como os
registros de levantamentos que tm valor como documentao, mas denomin-los
projetos s pode ser feito por extenso do conceito e mais por similaridades entre o
suporte e a forma de representao. Por outro lado, o fato de sua prescrio nunca se
materializar no o desqualifica como projeto, pois fica como uma possibilidade de
existncia ainda no realizada139. Com isso no se pretende afirmar que a condio
de originalidade, ou melhor, de ineditismo, seja essencial em relao ao projeto e ao
que lhe sucede, pois, como vimos, para a mimese140 (uma das operaes
fundamentais do jogo projetual) a representao coloca-se em relao direta com o
real, mas de forma produtiva e no simplesmente reprodutiva.

Sobre a questo do projeto como antecipao temporal ver pgina 65. Ver tambm o caso
dos projetos que no se realizaram citados na pgina 8.
139

140

Sobre mimese ver pgina 18 e seguintes.

133

As representaes implicadas no ato de projetar tambm s fazem sentido se


vistas sob a luz do jogo. Representar, como o projetar, no reproduzir, produzir;
mais que tcnica, potica. O projeto, visto como jogo de linguagem que se vincula a
outros jogos da mesma natureza pelo seu ar de famlia, contm a impreciso
classificatria suficiente para abarcar e explicar teoricamente as diversas formas do
fazer projetual, ao mesmo tempo em que estabelece o rigor necessrio delimitao
do campo de investigao. como se cada projeto fosse um jogo diferente,
dificilmente comensurvel a outro de forma direta, mas que compartilha com todos
os outros projetares aspectos que permitem a anlise de alternativas como formas de
refutao das solues adotadas, desde que se mantenham as regras do jogar.
O estudo terico do projeto torna-se problemtico ao tentar formalizar o ato
projetual como se fosse somente uma atividade lgica. A proposio figura a
realidade pela atividade de projeo da figura sobre um estado de coisas, que utiliza
seu mtodo de figurao, e que, segundo Wittgenstein, no pode ser outra
proposio (no pode ser dita). Como na linguagem, o emprego de uma figura
segundo seu mtodo de projeo depende de um aprendizado do seu uso em uma
situao especfica, de uma regra que configura sua gramtica. Uma regra deste tipo,
gramatical, no garante a verdade da proposio, mas o conjunto das regras define o
sentido da proposio, ou seja, fora das regras a proposio passa a ser sem sentido.
Ao perceber os limites da abordagem puramente logico-proposicional da
linguagem para explicar como ela capaz de significar, Wittgenstein desenvolveu a
teoria dos jogos de linguagem. No jogo de linguagem as regras no so evidentes e
autoaplicveis, dependem de aprendizado e tambm assumem significados
diferentes de acordo com o contexto da ao. So adquiridas e relativas.
O jogo de linguagem no diz respeito somente linguagem em si, mas,
segundo Wittgenstein, tambm s formas de vida, includas aqui outras formas de
interao humana, como tambm o projetar e sua consequente transformao em
obra. Como vimos anteriormente, a ideia do jogo de linguagem desloca o sentido da
linguagem do ato em si para o ato em um determinado contexto da ao, este

134

contexto pressupe uma interao entre os jogadores e uma coordenao de aes


que pem em marcha o ato do jogo (para cada lance do jogo sucede-se uma ao dos
jogadores que decorrente deste lance). E aqui vislumbramos uma explicao terica
para a forma como o projeto preenche a lacuna epistemolgica da concepo
viabilizao da arquitetura o jogo do projeto, enquanto jogo de linguagem no
sentido amplo, que articula os objetos da realidade e constri as regras pelas quais se
organizam logicamente esses objetos em relaes (pseudo) necessrias (na relao se
ento), no prprio contexto que emerge desta construo.
A questo terica projetual do ponto de vista epistemolgico, portanto,
parece-nos melhor formulada nos termos tanto do jogo de linguagem quanto da
proposio lgica. As tomadas de deciso projetuais e seus significados podem ser
explicados como a aplicao de uma gramtica (nos moldes das regras de um jogo),
entendida como o conjunto das regras de combinaes significativas que, em
determinado

paradigma

arquitetnico

contexto

particular,

ensejam

as

possibilidades compositivas dos elementos constituintes. No entanto, a ideia de uma


gramtica fixa e imutvel que contivesse em si todo o universo de possibilidades
parece no ter fundamento, assim como a possibilidade de anlise formal destas
regras em termos puramente lgicos. O jogo do projeto um jogo aberto a
possibilidades, mas situado e condicionado por restries que emergem tanto do
interior da disciplina (o paradigma, no sentido de Kuhn) quanto da realidade e que
se traduzem em regras aplicveis ao seu contexto.
Todo jogo tem suas regras, mas o jogo no se define por estas regras, jogos
bastante semelhantes tm regras muito diferentes e qualquer tentativa de uma lei
geral que conceitue suficientemente o que o jogo deixa de fora um sem nmero de
atividades ldicas, assim como tentar reduzir uma linguagem sua gramtica
tambm no suficiente para explicar seu funcionamento. Neste ponto recorremos
mais uma vez o conceito de ar de famlia para dar conta da relao regra-jogo.
Mais do que uma regra fixa capaz de abarcar a variedade das formas em que os
jogos, e por extenso o jogo do projeto, apresentam-se os jogos de projeto de
arquitetura tm em comum este ar de famlia e no uma gramtica absoluta. Nossa

135

investigao mostra que esta gramtica (como, por exemplo, a obra de Vignola) serve
para ocultar a lacuna epistemolgica, mais do que resolv-la, no sentido que elimina
possibilidades substituindo-as por formas cannicas para resoluo dos problemas
projetuais.
H atualmente algumas tentativas de fazer da questo tecnolgica o centro do
processo projetual. O desenvolvimento de tecnologias sempre esteve presente no
projetar e a arquitetura fruto do desenvolvimento de uma tecnologia a do habitar.
As tcnicas desenvolvidas para a representao do projeto, que como vimos de
alguma forma esto presentes no projeto desde tempos imemoriais141 so em si
ferramentas tecnolgicas que, de alguma maneira, influenciaram a feitura do projeto
e a arquitetura resultante, seja no desenvolvimento da geometria seja dos
instrumentos empregados ou nas formas de reproduo e comunicao do projeto
(considere-se a ttulo de exemplo o esquadro, o papel, a cpia heliogrfica, o papel
transparente, o computador, e outros). A questo problemtica, no entanto, surge
quando h superestimao do papel que estas tecnologias tm, em especial em
relao aos programas e dispositivos de informtica que se tornaram usuais nos
atelis de projeto. Neste ponto h duas questes: a primeira o reconhecimento do
carter de dispositivo programado que estes equipamentos tm e a segunda pela
reafirmao da atividade projetual como jogo de linguagem que pressupe uma
interao e coordenao de aes que lhe d sentido. Em ambos o que est em jogo
a prpria essncia do projeto como pensamento: como dispositivo programado o
resultado limita os possveis e como jogo o projeto no pode ter suas regras
preestabelecidas por um mecanismo.

Ver a referncia aos vestgios deixados no templo de Dydma e registros citados na pgina
49 e seguintes. A falta de testemunhos da presena de tecnologias de representao grfica
no processo de projeto deve-se fragilidade de seu suporte fsico (como no caso do papel) e
de seu carter provisrio quando comparada com a obra de arquitetura que vem substitulas. Veja-se que os vestgios de algumas formas de representao que sobreviveram devemse ao fato de seu processo ser interrompido (como no caso citado de Dydma).
141

136

Lado a lado com a viso de Wittgenstein, o projeto-jogo-de-linguagem pode


ter um sentido teraputico para a arquitetura. Para Wittgenstein o mal da filosofia
tratar das questes filosficas pela linguagem como se fossem questes de
linguagem. Wittgenstein mostra que h um limite para esta operao, como na
famosa citao da escada: Deve, por assim dizer, jogar fora a escada aps ter subido
por ela (WITTGENSTEIN, 2001, 6.54). O alcance da teoria o mesmo da escada
wittgensteiniana e sua utilidade cessa quando ela se distancia da prtica projetual, a
partir deste ponto s se pode avanar por meio do prprio projeto, simetricamente,
como epistemologia da prtica que versa sobre a reflexo na ao e sobre a ao, o
projeto contm aspectos que no so explicados fora da prpria prtica e s aos
praticantes possvel compreender. Da mesma forma, a metodologia torna-se intil
quando nos deparamos com problemas projetuais cujas solues requerem tambm o
conhecimento que s possvel obter no contexto da situao especfica do ato
projetual.
Neste ponto, a tese leva-nos na direo de uma crtica do projeto, atividade
largamente exercida no ambiente dos atelis de projeto das Escolas de Arquitetura. O
processo de ensino em ateli, essencialmente prtico (ou terico-prtico, pois
tambm nebulosa a separao entre teoria e prtica), pressupe uma atividade crtica
que impulsiona a reflexo do aluno, seja uma reflexo-na-ao, seja uma reflexo
sobre a ao (ver Schn, no item 6.2 acima). Defendemos que a crtica neste caso deve
fundamentar-se no estabelecimento do jogo do projeto, no delineamento do contexto,
na seleo seus objetos e materiais, e explicitao de suas regras. Na medida em que
esses contornos e restries vo se construindo pelo jogo h a tendncia do
fechamento das possibilidades em favor do atendimento das necessidades internas
que emergem, neste ponto que o questionamento crtico desestabiliza o processo
cognitivo forando uma reorganizao do jogo que favorea a abertura142. Uma vez
estabelecido este novo patamar possvel estabiliz-lo, verificando a consistncia das
Piaget desenvolve o conceito de equilibrao das estruturas cognitivas em sua obra. No
caso, nos referimos especificamente s quilibrations majorantes que implicam em
equilbrios melhores a cada reequilibrao (1975, cap.1, p. 9 e ss.).
142

137

solues j adotadas (refutando-as e excluindo as que no resistem argumentao)


assim como explorar novas relaes lgicas necessrias (ao menos provisoriamente).
Esse processo contnuo de composio, decomposio e recomposio do problema e
de suas solues, reside o exerccio do projetar no qual se desenvolve a habilidade do
modo projetual de pensar, porm no se traduz em um nico mtodo para projetar.
Assim como no ensino, a crtica tem papel importante na prtica projetual
como processo de formao do paradigma disciplinar. Tambm a elucidao do
processo de projeto como jogo pode contribuir para o desenvolvimento de estratgias
para o emprego de formas de representao (inclusive computacionais).
Cabe aqui refletir sobre as questes iniciais da tese e da lacuna. Como vimos
esta lacuna caracteriza pelo problema da distncia que separa a concepo do projeto
e sua transposio para a situao concreta da obra. Essa lacuna coloca-se em
oposio viso clssica do projeto como continuidade garantida pelas regras das
ordens e convenes de projeto, essas, conforme vimos acima, encobrem o problema.
A constatao de descontinuidade da lacuna gera perplexidades no ensino, em
especial quando se buscam prescries para o projeto. Essa constatao de lacuna
tem que ser considerada no como imposio externa, mas como uma das condies
iniciais do projeto, o que tem reflexos na questo metodolgica. Do ponto de vista da
epistemologia defendemos que a lacuna transposta atravs do jogo do projeto e sua
problemtica resolve-se no interior do jogo. Como cada jogo estabelece condies
particulares deduz-se que a abordagem pertinente a que mais se adequa ao
contexto do projeto, resistindo universalizao. Por fim, cabe atribuir valor
operativo s noes de lacuna e de jogo.
O quadro terico delimitado nesta tese tem a inteno de esclarecer o
processo de projeto e sua dimenso epistemolgica. Esse esclarecimento visa a
prtica, no se esgotando na questo terica aqui abordada. A partir dele, podem-se
antever desdobramentos a serem desenvolvidos em investigaes futuras. Ao tecer
neste texto uma rede de referncias superposta ao saber prtico que se configura no
projeto de arquitetura, o estudo do estatuto epistemolgico da ao projetual, aqui

138

abordado, enuncia-se de modo a constituir igualmente um quadro de compreenso


da mesma ao projetual. De um lado alinham-se noes operativas que conectam o
projetar ao exerccio de um pensamento arquitetnico, cuja especificidade reside no
interior da prpria prtica da arquitetura; de outro, em consonncia com o tema
desta tese e por isso mesmo com mais relevncia propositiva, assomam as lacunas
que atravessam este pensamento operativo, recortando descontinuidades que foram
sendo identificadas entre a concepo do objeto arquitetnico e as condies de sua
representao. Assim, esta tese se encerra no com a pretenso da resposta definitiva,
mas com a problematizao que qualifica e ilumina a pergunta. A partir dela,
esperamos que respostas provisrias continuem a ser buscadas pela reflexo terica,
porm sempre enraizadas na prtica e na didtica do projeto de arquitetura.

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ANEXO 1 - PROJETO DE LUDWIG WITTGENSTEIN (CONHECIDO


COMO CASA WITTGENSTEIN)

Figura 42 Casa Wittgenstein, Viena, 1928. Implantao. Reproduo do projeto original, fonte
KAPFINGER, 1991, p. 15.

150

Figura 43 -Casa Wittgenstein, Viena, 1928. Plantas baixas. Reproduo do projeto original, fonte
KAPFINGER, 1991, pp. 16-17.

151

Figura 44 - Casa Wittgenstein, Viena, 1928. Fachadas. Reproduo do projeto original, fonte
KAPFINGER, 1991.

152

Figura 45 - Casa Wittgenstein, Viena, 1928. Cortes. Reproduo do projeto original, fonte
KAPFINGER, 1991 .

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