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1. A lista contém 7 exercícios de programação em C sobre manipulação de strings, incluindo ler e contar letras em um nome, reverter palavras, verificar palíndromos, e implementar um jogo da forca.
2. Os exercícios envolvem tarefas como ler strings, contar caracteres, imprimir strings de trás para frente ou linha por linha, e verificar vitórias ou derrotas em um jogo.
3. O sétimo exercício pede para desenvolver um jogo da forca completo com dica, tentativas limitadas e mens
1. A lista contém 7 exercícios de programação em C sobre manipulação de strings, incluindo ler e contar letras em um nome, reverter palavras, verificar palíndromos, e implementar um jogo da forca.
2. Os exercícios envolvem tarefas como ler strings, contar caracteres, imprimir strings de trás para frente ou linha por linha, e verificar vitórias ou derrotas em um jogo.
3. O sétimo exercício pede para desenvolver um jogo da forca completo com dica, tentativas limitadas e mens
1. A lista contém 7 exercícios de programação em C sobre manipulação de strings, incluindo ler e contar letras em um nome, reverter palavras, verificar palíndromos, e implementar um jogo da forca.
2. Os exercícios envolvem tarefas como ler strings, contar caracteres, imprimir strings de trás para frente ou linha por linha, e verificar vitórias ou derrotas em um jogo.
3. O sétimo exercício pede para desenvolver um jogo da forca completo com dica, tentativas limitadas e mens
1 Escreva um programa que seja capaz de ler um nome de at 50 letras e informar a
quantidade de letras que ele possui. 2 Reescreva o programa do exerccio anterior sem fazer uso da funo strlen. 3 Desenvolva um algoritmo que dada uma frase ou um texto de at 1000 caractere seja capaz de informar a quantidade de vogais contidas no texto. 4 Codifique um programa que leia uma palavra de at 25 letras e reescreva a palavra de trs para frente. 5 Faa um algoritmo que leia uma palavra e informe se ela um palndromo ou no. 6 Crie um programa que faa a leitura de um nome completo e imprima cada nome em uma linha. Ex: Entrada Fulano de Tal Sada Fulano de Tal 7 Desenvolva um jogo de forca, onde em um primeiro momento um jogador entre com a palavra e o outro tente descobrir. Use uma outra Strong para informar uma dica. O jogador que est tentando descobrir a palavra pode errar at 5 vezes, na sexta ele perde o jogo. Seu programa deve informar essa derrota ou vitria do jogador. Para limpar a tela voc c pode utilizar a instruo system(cls); no Windows ou system(clear); em sistemas baseados em UNIX.