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Actitudinal
-Respeto a las reglas
establecidas para la
realizacin de la
actividad.
-Cuidar el material a
utilizar en la actividad.
-Esperar su turno para
participar.
Indicadores de evaluacin
Actividad 1
Inicio:
Se organizara a los nios en crculo, se indicar a los nios la actividad a
realizar, les explicare acerca del juego, que consistir en aventar un dado, y el
nmero que indique ser el nmero de objetos que tomaran. As como las
reglas: no maltratar el material, respetar el turno de los compaeros, no
empujarse, no golpear a sus compaeros con el material, respetar el espacio
establecido.
Desarrollo: los nios debern estar sentados en su silla, (en forma de crculo).
Llevare al centro el dado, las pelotas, los palitos, y las fichas. Designare a un
nio para que a cada uno de sus compaeros les entregue un morralito (o
bolsita) para que los nios se lo pongan.
Indicare que nio empezara, y les ira tocando de acuerdo a las manecillas del
reloj. Cada nio pasara al centro y tirara el dado, nos dir que numero le toco y
tomara del centro, ese nmero de objetos.
Si el nio veo que se le dificulta contar, le pedir a otro nio que le ayude y los
supervisare, para auxiliarlos, y de esta manera todos los nios se puedan
apoyar.
Cierre: pedir a los nios que de tres en tres pasen a dejar los objetos de
acuerdo a los objetos que son, y dejen su morral. Ahora les preguntare: si les
gusto jugar? Se divirtieron? Se les hizo muy difcil?
Espacio: saln
Material: morral, pelota, Tiempo: 30 min.
fichas y palitos.
Nota: en este quisiera incluir el de entregar un cartoncillo en el cual pondrn de
manera que ellos quieran el nmero de objetos que les toco.
Actividad 2
Inicio: Se darn las indicaciones de las reglas: Cuidar el equipo, acceder a la
pgina.
Se les explicara de qu se trata la actividad. Bueno entraran al link siguiente: en
el cual hay una actividad en lnea de un crucigrama en el cual tienen que
reconocer el nmero y representarlo escrito.
Iniciando con la actividad, se organizar a los nios en equipos de 2 integrantes.
Desarrollo: entraran al siguiente link cuando se los indique:
file:///C:/Users/Myriam/Desktop/ESCUELA/2%B0%20SEMESTRE/LA
%20TECNOLOG%CDA%20INFORM%C1TICA%20APLICADA%20A%20LOS
%20CENTROS%20ESCOLARES/Hot%20Potatoes/Crucigrama-de-n
%FAmeros.htm
En el cierre de la actividad comentaremos que tal les pareci la actividad as
como si se les dificulto trabajarlo en la computadora.
Espacio: en el saln de Material: computadora e Tiempo: 10-15 min.
computo.
internet.
Actividad 3
Inicio: Se retomaran las reglas establecidas: no maltratar el material, respetar el
turno de los compaeros, no golpear a sus compaeros o molestarlos, no
meterse el material a la boca. Se explicara la actividad a realizar, esta consistir
en jugar a la lotera. Se dir la tarjeta y pondrn una ficha, si la tarjeta es igual a
una de las casillas de su tabla, el nio que llene su tabla primero gana y dir
LOTERIA! Se organizara en equipos de 7.
Desarrollo: Se entregara el material por equipo, un nio dir las tarjeteas, y se
empezara el juego
Cierre: designare a un nio por equipo para que recoja el material, y pasare a
cada equipo para recogerlo. Y luego les preguntare les gusto el juego? Se les
hizo muy difcil? Se divirtieron?
Espacio: saln
Material: lotera y fichas
Tiempo: 30 min
Actividad 4
Inicio: Se darn las reglas a conocer: no maltratar el material, respetar el turno
de los compaeros, no empujarse, no golpear a sus compaeros con el material,
respetar el espacio establecido. Se organizara a los nios en equipos 5.
Se les explicara de cmo es la actividad, se jugara al memorama, que consiste
en encontrar dos figuras iguales, y el nio que tenga ms pares gana.
Desarrollo: Se les entregara el material, una vez que ya estn sentados por
equipo, y les indicare cuando empiece la actividad. Pasare a cada uno de los
equipos para ver como llevan a cabo la actividad, as mismo para auxiliarlos y
ACTIVIDAD 5
Inicio: Se darn las reglas a conocer: no maltratar el material, trabajar de manera
ordenada, respetar el espacio establecido. Se organizara a los nios en equipos
de 5. Se explicara en que consiste la actividad, que ser armar un
rompecabezas, las piezas tendrn un nmero, y donde debern pegarlo tendr
de manera grfica la cantidad, ellos debern de ponerse de acuerdo para saber
que numeral de manera simblica es igual al de manera grfica.
Desarrollo: Una vez formados los equipos, y acabado de dar las indicaciones, se
les entregara el material. Ya que todos los equipos tengan su material, se dar
inicio a la actividad. Me acercare a cada equipo para auxiliarlos en cada equipo,
e irles cuestionando el porqu de elegir esa pieza y pegarla en ese espacio.
Cierre: Ya cuando hayan terminado con la actividad, se le indicara a un nio del
equipo que recoja el material. Luego les hare preguntas: Les gusto este juego?
Se divirtieron? Cmo se pusieron de acuerdo para poder jugar? Se les hizo
muy difcil?
Espacio: saln
Material:
rompecabezas
y Tiempo: 25 minutos.
pegamento en barra (o cinta de
la que tiene pegamento por
ambos lados).
MIRIAM
CERRITEO VEGA
ALUMNA
PLANEACIN
TRABAJO
PENSAMIENTO CUANTITATIVO
MATERIA