Vous êtes sur la page 1sur 34

Illus.

Todd Lockwood

Wanie Rozpoczynasz Now Przygod


Jeste obieywiatem stajcym do niezliczonych bitew w miejscach przekraczajcych najmielsze nawet
wyobraenia. Pocztkowo, aby jako prosperowa, nie mwic ju o utrzymaniu si przy yciu, bdziesz
potrzebowa wielu praktycznych rad i wyjanie.

Zasady Podstawowe
Cel Gry
Magic: The Gathering jest gr strategiczn przeznaczon dla dwch lub wicej graczy, z ktrych kady dysponuje
wczeniej przygotowan tali kart Magic. Podczas gry gracze przechodz przez tury, w ktrych trakcie zagrywaj karty
w rodzaju ldw (ktre umoliwiaj zagrywanie kolejnych kart), stworw, zakl i innych czarw. Kady z graczy zaczyna
z 20 punktami ycia. Kiedy zmniejszysz ilo punktw ycia przeciwnika do zera, atakujc stworami lub rzucajc czary,
wygrywasz!

Cel Gry

Zosta Wadc Wielowiata


Czytasz ten tekst, poniewa chcesz pozna zasady Magic:
The Gathering, przodujcej na wiecie gry karcianej. Bya ona pierwsz w swoim rodzaju i do dzisiaj pozostaje
najlepsz i najwiksz z gier tego typu.

Spis Treci
Rozdzia 1: Wprowadzenie
Pi Kolorw Many....................................3
Budowa Karty . ..........................................4
Typy Kart. ..................................................4
Strefy Gry...................................................7

W grze Magic wcielasz si w rol obieywiata (planeswalker),


potnego czarodzieja, ktry walczy z sobie podobnymi dla
sawy, wiedzy i innych zdobyczy. Twoja talia jest zestawem
broni, ktrymi dysponujesz. Zawiera znane ci czary oraz
stwory, ktre moesz przyzywa, aby dla ciebie walczyy.

Rozdzia 2: Podstawy
Produkcja Many..........................................8
Czary...........................................................9
Zdolnoci ..................................................11
Atakowanie i Blokowanie ..........................12
Budowa Wasnej Talii................................14
Zota Regua ..........................................14

Karty, jakie oferuj gry w rodzaju Magic:


The Gathering, daj moliwo strategicznej rozgrywki i kolekcjonowania. Swoj kolekcj moesz rozpocz od zestawu
startowego intro pack, ktry umoliwi
ci natychmiastowe rozpoczcie gry gotow tali, jak kady taki zestaw zawiera.
Jak ju opanujesz podstawy gry, zaczniesz doskonali
swoj tali, uywajc kart, jakie znajdziesz w zestawach dodatkowych, zaczynajc od tego, ktry bdzie
w twoim zestawie startowym. Kady zestaw dodatkowy
(booster) zawiera losowo dobrane karty. Moesz je kolekcjonowa lub wymienia z innymi na te, jakich potrzebujesz do gry lub kolekcji. Sklepy sprzedajce karty do
gry Magic znajdziesz na http://locator.wizards.com.

Rozdzia 3: Rozgrywka
Wybierz Tali...........................................15
Znajd Przeciwnika ..................................15
Rozpocznij Gr ........................................15
Budowa Tury ...........................................16
Nastpna Tura..........................................17
Nieustanne Zmiany Stanu Gry ................17
Rozdzia 4: Wiele Wariantw Gry
Formaty Limitowane .................................18
Formaty Konstruowane .............................19
Warianty Wieloosobowe ............................19

Najfajniejsze w kolekcjonerskiej grze karcianej jest to, e


si cigle zmienia. A ty, samodzielnie projektujc swoje
talie, powodujesz, e kada rozgrywka staje si inna.
Nowe dodatki gry Magic pojawiaj si kilka razy w roku,
a kady z nich niesie ze sob nowe sposoby na
zaskoczenie i pokonanie przeciwnika. Aby by na czasie
oraz wicej wiedzie o samej grze i nadchodzcych dodatkach, odwiedzaj regularnie MagicTheGathering.com.

Rozdzia 5: Sownik Terminw ..................20


Pytania?......................................................34

Sowo Wstpne
2

Rozdzia 1: Wprowadzenie
Czynnikiem scalajcym Wielowiat jest mana. Energia potrzebna do tego, aby istniaa Magia. rdem kadego
rodzaju many jest przesiknity ni ld. Kady obieywiat (planeswalker) jest zwizany z co najmniej jednym z ldw
i czerpie z nich man poprzez bezkresn przestrzeni pomidzy wiatami.
Kady kolor many to odrbna sia napdowa potnej Magii oddanej w twoje rce. Na przykad, czerwone czary
posiadaj oR w koszcie ich rzucenia, a tapnicie (tap) Gry daje ci wanie oR, ktre moesz zuy na rzucanie takiego
czaru. Od ciebie zaley czy opanujesz posugiwanie si tylko jednym z kolorw, czy te wszystkimi picioma.

Pi Kolorw Many
Biay (White)

Rwniny/pola (Plains) to rdo biaej magii symbolizujcej wiato, ochron


i przede wszystkim porzdek. Biaa magia suy tworzeniu i krzewieniu prawa
oraz zasad. Biali czarodzieje wierz, e bez prawa, zasad oraz si pilnujcych ich
przestrzegania, zapanuje anarchia. Podajcy t drog postpuj honorowo
i bdzie si im powodzi. Pozostaych czeka bl i cierpienie.
Niebieski (Blue)

Niebieska magia pynie z wysp (Island). Skupia si na manipulacji i sile


umysu. Niebieski nie toleruje naturalnego porzdku rzeczy i przyjtych regu.
Stara si samodzielnie kontrolowa rodowisko naginajc je do swoich potrzeb.
Niebiescy czarodzieje uwaaj wiedz za najcenniejsz ze wszystkich dbr.
Czarny (Black)

rdem czarnej magii s bagna (Swamp). Magi t charakteryzuje zwizek ze


mierci, zepsuciem, ale i z potg. Czarni czarodzieje s niewolnikami swojej
ambicji, skonnymi zapaci kad cen, aby tylko osign swj cel. Wierz, e
ycie polega na budowaniu swojej potgi, bez wzgldu na koszty. Wszystko
i kady moe zosta w tym celu wykorzystany.
Czerwony (Red)

Czerwona magia pochodzi z gr (Mountain). Czerwoni czarodzieje, aby pokona swoich


wrogw, potrafi dosownie kruszy ziemi pod swoimi stopami lub odwoa si do
wciekej aktywnoci wulkanu. Nad kontemplacj i debaty przedkadaj ch osigania
wynikw i dziaanie. Chaos, zniszczenie i wojna - po tym poznacie czerwon magi.
Zielony (Green)

Lasy (Forest) to kolebka zielonej magii. Zwizana z ni potga natury zapewnia


wzrost i ycie tym czarodziejom, ktrzy sprostaj jej wymogom. Zieloni czarodzieje
yj i umieraj w zgodzie z prawem dungli. Zgodnie z nim, przetrwaj tylko
najsilniejsi, a kada ywa istota moe by drapienikiem lub ofiar. Tak czy inaczej,
zwycizc zawsze zostaje samo ycie.
Rozdzia 1: Wprowadzenie
3

Budowa Karty
Koszt Many
Mana to podstawowe zasoby w grze.
Produkuje si j za pomoc ldw
i uywa do rzucania czarw. Symbole
wydrukowane w prawym grnym rogu
okrelaj koszt, jaki trzeba zapaci, aby
rzuci czar. Jeli koszt ten wyglda tak:
aby go rzuci, musisz zapaci
o4RR,
o o
cztery many jakiegokolwiek rodzaju
i dwie czerwone (pochodzce z Gr).

Nazwa Karty
Belka Typu
Tutaj znajdziesz informacj o typie karty: artefakt (artifact), stwr (creature),
urok (enchantment), szybkie zaklcie
(instant), ld (land), obieywiat
(planeswalker) lub zaklcie (sorcery). Jeli
karta ma podtyp lub supertyp, to te
tutaj zostanie podany. W tym przykadzie Shivan Dragon jest stworem
(creature), a jego podtypem jest Typ
stwora, w tym wypadku Dragon.

Oznaczenie Dodatku/
Edycji
Symbol ten okrela, z jakiej edycji lub dodatku konkretna karta pochodzi. Ta wersja Shivan Dragona jest z edycji Magic
2010 core set. Kolor symbolu okrela
czstotliwo wystpowania danej karty.
Czarny oznacza kart pospolit, srebrny
nieczsto spotykan, zoty rzadk, a pomaraczowy jeszcze rzadsz.

Pole Tekstowe

To tutaj znajdziesz umiejtnoci kart


(abilities). Czasem bdzie tam tekst
przypisu, drukowany skon czcionk
(tak jak ta), ktry zawiera treci majce
wprowadzi ci w klimat gry Magic. Taki tekst nie wpywa bezporednio na
gr. Skon czcionk znajdziesz te
w przypomnieniu, krtkim opisie tego,
co dana umiejtno lub zasada robi.

Sia i Wytrzymao

Numer Kolekcjonerski

Numer kolekcjonerski uatwi ci orientacj


w kolekcji. Przykadowo 156/249 oznacza, e
karta jest 156-t z 249, jakie wydrukowano
w danym dodatku/edycji.

Kada karta stwora (creature) ma pole okrelajce jego


si i wytrzymao. Sia stwora (pierwszy numer) okrela
ilo obrae, jakie stwr zadaje w walce. Wytrzymao (drugi
numer) okrela ilo obrae, jakie trzeba zada stworowi
w jednej turze, aby go zniszczy. Karty obieywiatw
(planeswalker) maj w tym miejscu inne, specjalne pole
okrelajce ilo znacznikw lojalnoci (loyalty counters).

Typy Kart
Kada karta w grze Magic ma jeden lub wicej typw. Typ karty okrela, kiedy moesz
j zagra i co si z ni stanie po tym, jak to zrobisz.
Zaklcie (Sorcery)

Moesz je rzuci tylko podczas Fazy gwnej i tylko w swojej turze. Ponadto nie
mona ci rzuci zaklcia, jeli jakiekolwiek inne czary s jeszcze na stosie (o tym, co to
s fazy gry i stos dowiesz si pniej). Kade zaklcie ma swj efekt, inaczej mwic,
zestaw instrukcji, jakie trzeba wykona podczas jego rozpatrywania po czym
kadzie si je na Cmentarz, ktry w tej grze jest okreleniem dla puli kart odrzuconych.

Rozdzia 1: Wprowadzenie
4

Szybkie Zaklcie (Instant)

Dziaa podobnie do zwykego zaklcia, z t rnic, e mona je rzuca prawie zawsze,


nawet w turze przeciwnika lub jako odpowied do innych czarw. Szybkie zaklcia te
posiadaj swj efekt i, tak jak w wypadku zwykego zaklcia, po jego rozpatrzeniu
kadziemy je na Cmentarz (Graveyard).
Urok (Enchantment)

To rodzaj staej, magicznej manifestacji. Po rozpatrzeniu staje si permanentem


(czym staym). Oznacza to, e moesz go rzuci tylko wtedy, kiedy mona rzuca
zwyke zaklcia (sorcery), a nastpnie kadziesz go na stole przed sob, zaraz
obok ldw. (Wikszo graczy trzyma ldy bliej siebie, a reszt kart bliej rodka
stou). Karta taka staje si teraz czci Pola Walki (battlefield). Kada karta na Polu
Walki nazywana jest permanentem (permanent), poniewa zostaje tam na stae (do
chwili, kiedy co j np. zniszczy).
Niektre z urokw s Aurami (Aura). Kada Aura pojawia si na polu walki
podczona do znajdujcego si na nim permanentu, a zaraz potem zaczyna na niego
wpywa. Jeli zauroczony permanent opuszcza Pole Walki, Aury do niego
podczone zostaj pooone na cmentarz ich wacicieli.
Artefakt (Artifact)

Artefakty reprezentuj magiczne relikwie. Tak jak uroki, zaraz po rzuceniu, staj si
permanentami, zostaj na polu bitwy i wpywaj na rozgrywk. Wikszo z nich nie
posiada koloru, co pozwala je rzuca bez wzgldu na to jakim rodzajem many
dysponujemy w danej chwili.
Niektre z nich s ekwipunkiem (equipment). Pacc okrelony koszt, moesz podczy ekwipunek do ktrego ze swoich stworw, czynic go silniejszym.
Kiedy wyekwipowany stwr opuszcza pole walki, uznajemy, e swj ekwipunek
porzuca. Porzucony ekwipunek pozostaje na Polu Walki i moe by uyty ponownie.
Stwr (Creature)

Stwory walcz dla ciebie. Te s permanentami, ale, w przeciwiestwie do innych, mog


atakowa (attack) lub blokowa (block). Kady stwr ma swoj si (power) i wytrzymao
(toughness). Sia stwora (pierwszy numer) okrela ilo obrae, jakie stwr zadaje w walce.
Wytrzymao (drugi numer) okrela ilo obrae, jakie trzeba zada stworowi w jednej
turze, aby go zniszczy. Stwory atakuj i blokuj podczas Fazy walki (combat phase).
Inaczej ni w przypadku pozostaych permanentw, stwory pojawiaj si na polu
walki, cierpic na chorob przyzwania. Twj stwr nie moe atakowa ani uywa
umiejtnoci majcej oT w koszcie, jeli nie by na polu walki od pocztku twojej
tury. Blokowa konkretnym stworem oraz aktywowa inne jego umiejtnoci
mona bez wzgldu na to jak dugo przebywa na polu walki.
Stwory artefaktyczne s stworami i artefaktami. Tak jak pozostae artefakty,
przewanie nie maj koloru, ale dodatkowo mog atakowa i blokowa, w ten sam
sposb co inne stwory. Na artefaktycznego stwora oddziauje to, co normalnie
wpywa na artefakty i to, co normalnie wpywa na stwory.

Rozdzia 1: Wprowadzenie
5

Obieywiat (Planeswalker)

Te postacie to twoi potni sojusznicy, ktrych moesz wezwa, aby dla ciebie walczyli. S
permanentami pojawiajcymi si na polu walki z pewn iloci znacznikw lojalnoci
(loyalty) okrelon w prawym dolnym rogu karty. Kady z obieywiatw posiada
zdolnoci, ktre do aktywacji wymagaj dodania lub odjcia znacznikw lojalnoci. Na
przykad, symbol ! oznacza: Po jeden znacznik lojalnoci na tego Obieywiata, a symbol 2 to Usu dwa znaczniki lojalnoci z tego Obieywiata.
Pojedyncz umiejtno obieywiata mona aktywowa tylko wtedy, kiedy normalnie
moesz rzuci zaklcie i adna z jego umiejtnoci nie bya jeszcze aktywowana w tej turze.
Twj obieywiat moe by atakowany przez stwory twojego przeciwnika. Jeli do tego
dojdzie, moesz je blokowa w normalny sposb. Twj przeciwnik moe te zadawa im,
zamiast tobie, obraenia za pomoc czarw i zdolnoci, ktre kontroluje. Kade obraenie,
ktre zostanie zadane obieywiatowi, skutkuje zdjciem z niego jednego znacznika lojalnoci.
W chwili, kiedy nie bdzie mia ju na sobie ani jednego znacznika, kadziemy go cmentarz.
Zasady dziaania obieywiata s do obszerne i zoone, a te opisane wyej s zaledwie
ich zarysem. Wicej na ten temat na www.wizards.com/planeswalkers.

Karl Kopinski
& 19932009 Wizards of the Coast LLC 244/249

Ld (Land)
Ldy te s permanentami, ale nie staj si nimi za spraw rzucania czarw. Zagrywa
si je poprzez prost czynno pooenia na Polu Walki. W ten sposb pojawiaj si
na nim natychmiast i nikt nie moe zrobi niczego w odpowiedzi (in response).
Normalnie wolno ci zagra tylko jeden ld na tur, tylko w czasie jednej z twoich faz
gwnych i tylko wtedy, kiedy nie ma nic na stosie.
Wikszo ldw posiada zdolno produkowania many. Dlatego bdziesz je
wykorzystywa jako podstawowe jej rdo, niezbdne do pacenia kosztw
rzucania czarw i aktywowania umiejtnoci.
Kady z ldw podstawowych (basic land) ma umiejtno produkowania many
jednego konkretnego koloru. Pola (Plains) produkuj bia man (o W), Wyspy (Island)
o ), Bagna - (Swamp) - czarn (B
o )
o ), Gry (Mountain) - czerwon (R
- niebiesk (U
o ). Kady ld inny ni te pi wczeniej opisanych jest
i Lasy (Forest) - zielon (G
ldem nie-podstawowym (nonbasic land).

Typ karty

Jest
permanentem

Rzuca si jako
czar

Ld

Artefakt

Stwr

Urok

Obieywiat

Przewanie jest
Moe atakowa
bezkolorowy

Moe by
atakowany

Szybkie Zaklcie

Zaklcie

X
X
X

Rozdzia 1: Wprowadzenie
6

Strefy Gry
Gra Magic nie posiada specjalnej planszy, wykorzystuje
w tym celu umowne obszary stou, na ktrym gramy.

Rka (Hand)
Kiedy dobierasz karty, trafiaj one do twojej Rki, tak
samo, jak w kadej innej grze karcianej. Nikt poza tob nie
moe ich oglda. Gr rozpoczynasz z siedmioma kartami
w Rce. Siedem jest te maksymaln iloci, jak mona
w Rce mie (maximum hand size). W wielu momentach
gry moesz mie wicej ni siedem kart w Rce, a ich
nadmiar odrzucisz, dopiero gdy skoczy si twoja tura.

Tak wyglda st podczas rozgrywki.


W tym przykadzie nie ma kart w strefie wygnania (exile zone)
ani czarw na stosie (stack). Kiedy kadziesz czar na stosie,
umieszczasz jego kart na rodku stou, gdzie pozostaje do
chwili, kiedy skoczysz go rozpatrywa.

Przeciwnik
Rka

Pole Walki (Battlefield)


Na pocztku gry Pole Walki jest puste, ale to wanie na
nim bdzie miaa miejsce wikszo akcji. Na przykad,
w kadej ze swoich tur moesz na nie zagra ld ze swojej
Rki. Stwory, artefakty, uroki i obieywiaty te si tam
pojawiaj - po tym jak zostan rozpatrzone czary, ktre
je stworz lub przywoaj. Swoje permanenty na Polu Walki
moesz ukada w dowolny sposb (zaleca si, aby ldy
trzyma jak najbliej siebie) umoliwiajcy przeciwnikowi
zobaczenie ich wszystkich oraz tego czy s np. zatapowane
(tapped). Ta strefa gry jest wsplna dla wszystkich graczy.

Pozostao mu
10 punktw
ycia

Biblioteka Cmentarz

Pole Walki

Cmentarz (Graveyard)
Cmentarz to twoja pula kart odrzuconych (discard pile).
Trafiaj tam, po zejciu ze stosu (resolve), zaklcia (sorcery)
i szybkie zaklcia (instant). Kadziemy tam rwnie karty,
ktre z jakiego powodu zostay odrzucone (discard), zniszczone (destroy), powicone (sacrice) lub skontrowane
(counter). Obieywiat trafia na Cmentarz, gdy nie ma na
sobie przynajmniej jednego znacznika lojalnoci. To samo
stanie si ze stworem, ktry w trakcie jednej tury, otrzyma
obraenia w iloci rwnej bd wikszej od jego wytrzymaoci lub jeli jego wytrzymao zostanie zredukowana do
zera lub mniej. Karty na Cmentarzu powinny by uoone
ilustracjami do gry. Wszyscy mog je przeglda w dowolnym momencie. Kady gracz ma swj wasny Cmentarz.

Biblioteka Cmentarz

Ty
Rka

Pozostao ci
13 punktw
ycia

Wygnanie (Exile)
Jeli czar bd umiejtno zsya co na wygnanie, przesuwamy
to do obszaru oddzielonego od reszty gry, gdzie (jako karta)
zostaje na zawsze. Chyba e jaki efekt j stamtd
przywrci. Karty na Wygnaniu trzymamy ilustracjami do
gry. Ta strefa gry jest wsplna dla wszystkich graczy.

Stos (The Stack)


W tej strefie gry pojawiaj si tylko czary i umiejtnoci.
S tam do chwili, gdy zostan rozpatrzone (resolve). Co
nastpi, gdy wszyscy gracze zadecyduj si ju nic do
stosu nie dokada - czyli nie rzuca kolejnych czarw,
nie aktywowa kolejnych umiejtnoci. Po rozpatrzeniu
kadego czaru lub umiejtnoci ze szczytu stosu, wszyscy
gracze uzyskuj moliwo dodania do niego kolejnych
czarw i umiejtnoci (na czym polega rzucanie czarw
i aktywowanie umiejtnoci dowiesz si pniej). Ta
strefa gry jest wsplna dla wszystkich graczy.

Biblioteka (Library)
Na pocztku gry, twoja talia staje si twoj Bibliotek (pul
kart do dobierania). Trzymasz w niej karty ilustracjami do
dou, w niezmienionej kolejnoci, ustalonej losowo na
pocztku gry. Nikt nie moe przeglda adnej z Bibliotek,
ale kady moe wiedzie, ile jest kart w dowolnej z nich.
Kady gracz ma swoj wasn Bibliotek.

Rozdzia 1: Wprowadzenie
7

Rozdzia 2: Podstawy
Ten rozdzia opisuje podstawowe czynnoci wykonywane podczas gry. Nauczysz si produkowa man niezbdn
do rzucania czarw. Znajdziesz tu opis tego, jak je rzuca oraz tego, jak uywa umiejtnoci. Dowiesz si jak
atakowa i blokowa swoimi stworami. Rozdzia koczy zestaw wskazwek dotyczcych samodzielnej budowy
pierwszej talii oraz wyjanienie tego, czym w tej grze jest Zota Regua.

Produkcja Many
Aby cokolwiek zrobi w tej grze, najpierw musisz mie
moliwo wyprodukowania many. Potraktuj j jak magiczne pienidze, uywane do pacenia wikszoci kosztw.
Kada jednostka many ma jeden z piciu, podstawowych
w grze Magic, kolorw (color) lub jest bezkolorowa (colorless).
Kiedy koszt wymaga kolorowej many, pojawi si w nim
o dla biaej, U
symbol j okrelajcy (W
o dla niebieskiej,
o dla zielonej). Jeli
oB dla czarnej, oR dla czerwonej, G
do pacenia kosztu nie jest wymagany konkretny kolor
many, zostanie to w nim wykazane poprzez odpowiedni
symbol z numerem w rodku (np. taki 2).
o

Mana, ktr wyprodukujesz i nie wykorzystasz, zniknie.


Stanie si tak na koniec kadego Kroku i Fazy, ktre
skadaj si na tur.

Skd czerpiemy potrzebn man? Wikszo ldw w grze


ma umiejtno jej produkowania. Ldy podstawowe posiadaj w polu tekstowym jeden duy symbol many. Wystarczy taki ld tapn (przekrci o 90 stopni), aby doda do
zbiornika many (mana pool) jedn man koloru okrelonego
tym symbolem. (Twj zbiornik many jest miejscem, gdzie
j skadujesz, zanim opacisz ni jaki koszt). Pozostae ldy,
tak samo, jak niektre stwory, artefakty i czary, te mog
by rdem many. Rozpoznasz to po odpowiedniej umiejtnoci w polu tekstowym, np. Add G
o to your mana pool.

Typ Ldu
Podstawowego

Pole (Plains)
Wyspa (Island)
Bagno (Swamp)
Gra (Mountain)
Las (Forest)

Tapowanie (Tapping)
Aby tapn kart, naley przekrci j na bok o 90 stopni. Wykonujesz t czynno, kiedy
uywasz ldu do produkcji many, wyznaczasz stwora do ataku lub aktywujesz umiejtno
posiadajc w swoim koszcie znaczek o T (tapnij ten permanent). Tapnicie permanentu
przewanie oznacza, e w tej turze zosta ju wykorzystany. Nie moesz go tapn ponownie,
dopki nie zostanie odtapowany (untapped) - czyli przywrcony do pionu.

Tapujemy Po Man

W
o (bia)
o (niebiesk)
U
oB (czarn)
oR (czerwon)
oG (zielon)

Odtapowany

Czasem permanent zostaje zatapowany przez jaki efekt zewntrzny. W takich wypadkach,
nie uzyskasz efektu umiejtnoci tego permanentu, ktry normalnie uzyskujesz tapujc go.
Na pocztku kadej z twoich tur odtapowujesz wszystkie zatapowane permanenty, ktre
kontrolujesz. Daje ci to moliwo ponownego ich uycia.
zatapowany

Rozdzia 2: Podstawy
8

Czary
Teraz kiedy wiesz jak pozyskiwa man, pewnie chcesz wiedzie jak j wykorzysta do rzucania czarw. Wikszo
z nich (zaklcie, przyzwanie stwora, materializacja artefaktu, urok i przyzwanie obieywiata) moesz rzuci tylko
w jednej z twoich Faz gwnych, kiedy nie ma nic na stosie. Czary w rodzaju szybkiego zaklcia wolno ci rzuca
prawie w dowolnym momencie.
Teraz sprawdzasz, jaki jest koszt rzucenia czaru. Tapujesz ldy,
Aby rzuci czar, wybierasz odpowiedni kart z Rki, po- aby wyprodukowa potrzebn ilo many i pacisz. Po tej
kazujesz j przeciwnikom i kadziesz na stos. (Stos jest czynnoci uznajemy czar za rzucony i pojawia si on na stosie.
stref gry, w ktrej funkcjonuj czary. Przewanie
umiejscawiamy j na rodku stou.) Czsto, w chwili Odpowiadanie Do Czarw
rzucania czaru, trzeba podj kilka dodatkowych decyzji. aden czar nie jest rozpatrywany (resolve) natychmiast.
Jeli czarem jest zaklcie lub szybkie zaklcie, ktre mwi: Najpierw kadziemy go na stosie (stack), gdzie poczeka na
Wybierz jedno (Choose-one), trzeba w tej wanie chwi- rozpatrzenie swojego efektu. Teraz kady z graczy, wczali zadecydowa, ktr z opcji wybierasz. Nastpnie, jeli jc w to ciebie, otrzymuje moliwo rzucenia szybkiego
w polu tekstowym znajdziesz wymg okrelenia celu (target), zaklcia (instant) lub aktywowania umiejtnoci (aktivated
trzeba bdzie go wskaza. Wymg wskazania celu trzeba ability) w odpowiedzi (in response). Jeli ktry to zrobi,
te speni przy rzucaniu urokw typu Aura. Jeli czar za- kolejny czar lub umiejtno zostaje pooona na stosie
wiera w swoim koszcie o x , teraz wanie musisz dokadnie (na samym jego szczycie, nad tym, co ju na nim
okreli jego warto. Pozostaych wyborw dokonujesz jest i czeka). Kiedy wszyscy gracze zrezygnuj z dodawania do stosu kolejnych skadnikw, zaczynamy rozju w trakcie rozpatrywania wczeniej rzuconego czaru.
patrywa czar lub umiejtno bdc na jego szczycie.
Rzucanie Czarw

Cel (Target)
Jeli w polu tekstowym czaru lub
umiejtnoci widnieje sowo cel
(target) musisz wybra jeden lub
kilka celw, aby zadziaay. Przewanie wybr bdzie ograniczony
do obiektw o cile okrelonych
cechach, np. wska czerwony
permanent (target red permanent) lub wska stwora lub gracza (target creature or player).

Rozpatrywanie Czarw

Jeli czarem jest zaklcie lub szybkie zaklcie, to kreuje


ono jaki efekt (wykonujemy po kolei instrukcje zapisane
w jego polu tekstowym). Nastpnie kart, ktra czar
reprezentowaa, kadziemy na Cmentarz. Jeli czarem jest
przyzwanie stwora lub obieywiata, materializacja artefaktu lub urok, to kart reprezentujc ten czar kadziemy na st, przed sob, przy naszych ldach. W ten
sposb taka karta pojawia si na Polu Walki (battlefield)
i staje si permanentem (czym trwaym) - to dlatego, e
bdzie trwa w tej strefie, dopki co si jej nie przytrafi.
Wiele takich permanentw posiada umiejtnoci (opisane
w ich polu tekstowym), ktre wpywaj na gr.

Kev Walker

& 19932009 Wizards of the Coast LLC 84/249

Cele dla czarw wybierasz wtedy, kiedy je rzucasz. Cele dla


umiejtnoci aktywowanych w chwili, kiedy je aktywujesz.
Jeli nie moesz wskaza celu o cechach okrelonych w polu
tekstowym, nie moesz rzuci czaru ani aktywowa umiejtnoci, ktre go wymagaj. Kiedy ju bdziemy rozpatrywa
wczeniej zagrany czar lub aktywowan umiejtno, trzeba
ponownie sprawdzi czy wskazane przy ich rzuceniu lub aktywacji cele s nadal legalne (czy nadal s w strefie, w ktrej
byy wczeniej, czy nadal posiadaj cechy okrelone w polu
tekstowym czaru lub umiejtnoci). Jeli ktry z takich celw
jest w tym momencie nielegalny, czar lub umiejtno nie mog
na niego wpywa. Jeli wszystkie cele s nielegalne, czar lub
umiejtno nie robi absolutnie nic i jest usuwana ze stosu.

Po tym jak czar lub umiejtno zostanie rozpatrzona,


obaj gracze otrzymuj moliwo zagrania kolejnych. Jeli
aden z nich tego nie zrobi, przechodzimy do rozpatrywania nastpnego w kolejnoci czaru lub umiejtnoci ze szczytu stosu (lub, jeli stos jest ju pusty,
koczymy wanie rozgrywan cz tury i przechodzimy
do kolejnego Kroku lub Fazy). Jeli jednak ktry
z graczy zdecyduje si co zagra, umieszczamy to na
szczycie stosu i powtarzamy opisan wyej procedur.

Rozdzia 2: Podstawy
9

Przykad Stosu Zawierajcego Czary


1

4
4

Twj przeciwnik rzuca Lighting Bolta, wskazujc jako


cel twojego Runeclaw Beara (Niedwiedzia z Magicznym
Pazurem), ktry jest stworem 2/2. Czar o nazwie Lighting
Bolt (Olepiajcy Piorun) zostaje pooony na stosie.
Ty odpowiadasz do Lighting Bolta, rzucajc Giant
Growtha, ktrego celem jest ten sam Niedwied. Czar
o nazwie Giant Growth (Znaczne Powikszenie) zostaje
pooony na stosie, tu nad wczeniej tam umieszczonym
Lighting Boltem. W tej chwili ty i twj przeciwnik
nie chcecie robi nic wicej.

Twj czar na stosie.

1
Czar twojego
przeciwnika
na stosie.

Na szczycie stosu jest Giant Growth, ktrego teraz


rozpatrujemy i kadziemy na Cmentarz. Efektem tego
czaru jest powikszenie twojego Niedwiedzia do
rozmiarw 5/5, co bdzie trwa do koca tury. W tej
chwili ty i twj przeciwnik nie chcecie robi nic wicej.
Teraz na szczycie stosu jest Lighting Bolt, ktrego rozpatrujemy i kadziemy na Cmentarz. Jego efektem jest
zadanie 3 obrae twojemu, w tej chwili ju powikszonemu, Niedwiedziowi. To za mao, aby go zniszczy.

Twj stwr na Polu Walki.

A co by si stao, gdyby Giant Growth zosta rzucony pierwszy?


Lighting Bolt, rzucony w odpowiedzi na Giant Growtha, zostaby pooony na stosie nad nim, dlatego rozpatrzylibymy go
jako pierwszego. W efekcie zadaby naszemu Niedwiedziowi 3
obraenia, czyli wystarczajco duo, aby go zniszczy - czyli zdj
z Pola Walki i pooy na Cmentarzu.
Nastpnie prbowalibymy rozpatrzy Giant Growtha. Jednak
okazaoby si, e jego jedynego celu nie ma ju na Polu Walki.
Ze wzgldu na to Giant Growth zostaby po prostu usunity ze
stosu (jego efekt by nie zadziaa).

Rozdzia 2: Podstawy
10

Umiejtnoci
Kiedy zaczniesz gromadzi swoje permanenty na Polu Walki, gra zacznie si zmienia. A to dlatego, e wiele z nich
bdzie posiada tekstowe instrukcje wpywajce na rozgrywk. Teksty te nazywamy umiejtnociami permanentw.
Rozrniamy trzy ich rodzaje: stae (static), odpalane (triggered) i aktywowane (activated).

Umiejtnoci Stae (Static Abilities)


Tekst tych umiejtnoci wpywa na gr przez cay czas przebywania na Polu Walki permanentw, ktre
je posiadaj. Na przykad, twj urok o nazwie Levitation (Lewitacja), jako permanent na Polu Walki,
daby wszystkim kontrolowanym przez ciebie stworom latanie (Creatures you control have
Flying). Tego typu umiejtnoci nie trzeba aktywowa, przez cay czas robi to, co maj napisane.

Umiejtnoci Odpalane (Triggered Abilities)

Tekst takiej umiejtnoci zaczyna dziaa powodowany jakim konkretnym zdarzeniem w grze. Na
przykad, Elvish Visionary (Elfi Wizjoner) jest stworem z umiejtnoci Kiedy Elfi
Wizjoner pojawia si na Polu Walki, dobierz kart. Kada umiejtno odpalana, na angielskich wersjach kart, rozpoczyna si od sw when, whenever lub at. Te
umiejtnoci rwnie nie wymagaj aktywowania. Odpalaj automatycznie, na skutek konkretnego zdarzenia opisanego w pierwszej czci ich tekstu. Po odpaleniu kadziemy je na
stosie, tak samo, jak robimy to z rzucanymi czarami, i potem, tak samo jak czary,
rozpatrujemy. Umiejtno tego typu bdziemy rozpatrywa nawet wtedy, gdy permanent,
ktry j wygenerowa, opuci Pole Walki. Nie masz moliwoci opnienia efektu, czy te
cakowitego pominicia umiejtnoci, ktra wanie odpalia. Efekt umiejtnoci nie
zadziaa, jeli wymaga wskazania okrelonego celu, a ty nie moesz go wskaza

Umiejtnoci Aktywowane (Activated Abilities)


S nimi te umiejtnoci, ktre moesz aktywowa, kiedy zechcesz, pod warunkiem, e jeste
w stanie opaci ich koszt. Na przykad, Looming Shade (Majaczcy Cie) jest stworem z umiejtnoci oB: Majaczcy Cie otrzymuje +1/+1 do koca tury. Tekst umiejtnoci aktywowanej
skada si zawsze z dwch czci rozdzielonych dwukropkiem (:). Przed dwukropkiem znajduje
si koszt aktywacji, a po nim efekt, jaki generuje. Aktywacja takiej umiejtnoci nastpuje w taki sam
sposb jak rzucenie szybkiego zaklcia (instant). Nie ma tylko karty, ktr mona by pooy na stosie.
Dlatego wyobraamy sobie, e kadziemy j na stosie tak, jak kady inny czar i, jak czar, j rozpatrujemy - nawet wtedy, gdy permanent, ktry j przy naszej pomocy wygenerowa, opuci Pole Walki.
Niektre z tych umiejtnoci posiadaj znaczek o T w swoim koszcie. Oznacza to, e do aktywowania wymagane jest tapnicie permanentu, jaki umiejtno posiada. Nie moesz
aktywowa takiej umiejtnoci, jeli permanent ten jest ju zatapowany.
Sowa-Klucze (Keywords)
Niektre permanenty posiadaj umiejtnoci skrcone do jednego sowa lub frazy. Wiele z nich posiada
dodatkowo adnotacj zawierajc krtki opis efektu, jaki generuje. W edycji podstawowej (core set) takimi
umiejtnociami s: deathtouch (dotyk mierci), defender (obroca), enchant (zauroczenie), equip (ekwipunek), first
strike (pierwsze uderzenie), flash (przemykanie), flying (latanie), haste (przyspieszenie), landwalk (ldochd w
rodzaju swampwalk - chodzcego po Bagnach czy forestwalk - chodzcego po Lasach), lifelink (yciowa
wi), protection (protekcja), reach (signicie), shroud (osona), trample (przebicie) i vigilance (czujno).
Wikszo to umiejtnoci stae, ale sowa-klucze mog te by umiejtnociami odpalanymi lub aktywowanymi. Szczegowy opis kadej z wyej wymienionych znajdziesz na kocu, w Sowniku Terminw.

Rozdzia 2: Podstawy
11

Atakowanie i Blokowanie
mum tyle, aby teoretycznie go zniszczy. Aby przydzieli obraenia blokerowi trzeciemu w kolejnoci, trzeba
dwm w kolejce przed nim przydzieli ich minimum
tyle, aby przynajmniej teoretycznie obu zniszczy.
To samo bdzie dotyczyo kadego kolejnego blokera
z kolejki.
Kady blokujcy stwr zadaje obraenia stworowi, ktrego
zablokowa, w iloci wynikajcej z jego aktualnej siy.

Najlepszym sposobem na zwycistwo w tej grze jest atak


stworami, ktre kontrolujesz. Jeli stwr, ktrym
atakujesz przeciwnika, nie zostanie zablokowany, to
zada mu obraenia w iloci wynikajcej z jego aktualnej
siy. Dlatego nie trzeba zbyt wielu takich atakw, aby
sprowadzi naszego oponenta z 20 punktw ycia do 0.
W rodku kadej tury jest Faza walki. (Wicej o budowie
tury dowiesz si pniej.) W swojej Fazie walki wybierasz, ktrymi stworami bdziesz atakowa i kogo. Kady
z twoich stworw moe atakowa twojego przeciwnika
lub jednego z jego obieywiatw, ale nie moe atakowa
innego stwora. Aby zaatakowa stworem, naley go tapn. Wszystkie atakujce stwory atakuj w tym samym
czasie (tak gracza, jak i jego obieywiata). Do ataku
moesz wyznacza tylko te stwory, ktre s odtapowane i byy pod twoj kontrol od pocztku twojej tury.

Jeli jakie obraenia zostay zadane twojemu przeciwnikowi,


traci on tyle punktw ycia, ile ich otrzyma.
Jeli jakie obraenia zostay zadane obieywiatowi, trzeba
zdj z niego tyle znacznikw lojalnoci, ile ich otrzyma.
Jeli jaki stwr, w trakcie pojedynczej tury, otrzyma
obraenia w iloci rwnej lub wikszej ni jego
wytrzymao, jest niszczony i kadziemy go na Cmentarz waciciela. Jeli jaki stwr, w trakcie pojedynczej
tury, otrzyma obraenia w iloci niewystarczajcej do
jego zniszczenia, zostaje na Polu Walki razem z tymi
obraeniami i bdzie je na sobie mia a do koca aktualnie rozgrywanej tury.

Twj przeciwnik decyduje czy (bo nie musi) i jakimi ze


swoich stworw bdzie blokowa. Stwory zatapowane nie
mog by wyznaczone do bloku. Blokowa moe kady
odtapowany stwr, bez wzgldu na to od jakiego czasu
jest pod twoja kontrol. Jeden stwr (bloker) moe
blokowa tylko jednego atakujcego stwora (atakera).
Co nie przeszkadza temu, aby kilku blokerw wsplnie
blokowao jednego atakera. W takim wypadku to gracz
atakujcy zadecyduje o kolejnoci, w jakiej jego ataker
bdzie zadawa obraenia kilku blokujcym go blokerom.

Na nastpnej stronie znajdziesz opis przykadowej walki.

Po tym jak blokerzy zostan wybrani, przystpujemy do


przydzielania obrae. Po czym kady stwr zwizany
walk - tak ataker, jak i bloker - zadaje obraenia w iloci
wynikajcej z jego aktualnej siy. I tak:
Kady atakujcy stwr, ktry nie zosta zablokowany,
zadaje obraenia graczowi lub obieywiatowi, ktrego
atakowa.
Kady atakujcy stwr, ktry zosta zablokowany,
zadaje obraenia blokujcym go stworom. Jeli jeden
ataker zosta zblokowany przez kilku blokerw, jego
kontroler decyduje o tym jak rozdzieli pomidzy nich
(zostay wczeniej ustawione w okrelonej przez niego
kolejnoci) obraenia wynikajce z siy tego atakera. Aby
przydzieli obraenia drugiemu w kolejnoci blokerowi,
naley temu w kolejce przed nim przydzieli ich mini-

Illus. Aleksi Briclot

Rozdzia 2: Podstawy
12

Przykadowa Walka
1

Gracz Atakujcy
Berserkers of Blood Ridge

Canyon Minotaur

o4o R
OO

2/2

1/1

Gracz atakujcy wyznacza do ataku trzy najwiksze stwory z tych,


ktre aktualnie kontroluje. Pomija tego najmniejszego, gdy bardzo
atwo byoby go zniszczy, a tak moe si przyda do blokowania
w nastpnej turze przeciwnika.

o2o G
OO

When Borderland Ranger enters


the battlefield, you may search your
library for a basic land card, reveal
it, and put it into your hand. If you
do, shuffle your library.
Only fools and bandits use roads.

3/3

Vance Kovacs

Wyznaczanie Atakujcych

Creature Human Scout

The centaurs are truly free. Never will


they be tamed by temptation or controlled
by fear. They live in total harmony, a feat
not yet achieved by our kind.
Ramal, sage of Westgate

Before any major undertaking, a Cylian


elf seeks the guidance of a visionary to
learn the will of the gargantuan ancients.

2/2

Borderland Ranger

o2o G
OO

Creature Centaur Warrior

When Elvish Visionary enters the


battlefield, draw a card.

2/2
oR
O

Creature Elf Shaman

Jackal Familiar

3/3

Creature Hound

1/1

Centaur Courser

o1o G
OO

Jackal Familiar cant attack or block


alone.

Alex Horley-Orlandelli

2/2

1/1

D. Alexander Gregory

Let the gray-hairs keep their ravens and


drakes. My familiar will be a reflection
of me: bloodthirsty, with a predators
instinct.
Taivang, barbarian warlord

1/1

Jaime Jones

oR
O

Jackal Familiar cant attack or block


alone.

Sparkmages are performance artists of


sorts, but pain is the price of admission.

3/3

Elvish Visionary

Creature Hound

When Sparkmage Apprentice enters


the battlefield, it deals 1 damage to
target creature or player.

o3o R
OO

3/3

4/4

Creature Human Wizard

3/3

Steve Prescott

Alex Horley-Orlandelli

Well scale these cliffs, traverse Brittle Bridge,


and then fight our way down the volcanic
slopes on the other side.
Isnt the shortest route through the canyon?
Yes.
So shouldnt we
No.

Jackal Familiar

o1o R
OO

Let the gray-hairs keep their ravens and


drakes. My familiar will be a reflection
of me: bloodthirsty, with a predators
instinct.
Taivang, barbarian warlord

Canyon Minotaur

Well scale these cliffs, traverse Brittle Bridge,


and then fight our way down the volcanic
slopes on the other side.
Isnt the shortest route through the canyon?
Yes.
So shouldnt we
No.

Creature Minotaur Warrior

4/4
o4o R
OO

4/4

Karl Kopinski

Creature Minotaur Warrior

Berserkers of Blood Ridge attacks


each turn if able.
They take a blood oath to die in battle.
So far none have failed to fulfill the
promise.

Steve Prescott

Berserkers of Blood Ridge

Creature Human Berserker

Karl Kopinski

Berserkers of Blood Ridge attacks


each turn if able.

They take a blood oath to die in battle.


So far none have failed to fulfill the
promise.

Creature Human Berserker

Sparkmage Apprentice

o3o R
OO

2/2

Jesper Ejsing

Gracz Si Bronicy

Gracz Atakujcy
4/4

3/3

2/2

o1o R
OO

Jackal Familiar

Alex Horley-Orlandelli

Centaur Courser

1/1

When Elvish Visionary enters the


battlefield, draw a card.
Before any major undertaking, a Cylian
elf seeks the guidance of a visionary to
learn the will of the gargantuan ancients.

1/1

3/3

o2o G
OO

Centaur Courser

o1o G
OO

The centaurs are truly free. Never will


they be tamed by temptation or controlled
by fear. They live in total harmony, a feat
not yet achieved by our kind.
Ramal, sage of Westgate

3/3

o2o G
OO

Borderland Ranger

Creature Elf Shaman

Creature Centaur Warrior

When Elvish Visionary enters the


battlefield, draw a card.

The centaurs are truly free. Never will


they be tamed by temptation or controlled
by fear. They live in total harmony, a feat
not yet achieved by our kind.
Ramal, sage of Westgate

Before any major undertaking, a Cylian


elf seeks the guidance of a visionary to
learn the will of the gargantuan ancients.
D. Alexander Gregory

1/1

o2o G
OO

Creature Human Scout

3/3

Vance Kovacs

Gracz bronicy si wyznacza blokerw dla dwch z atakerw,


pozostawiajc trzeciego niezablokowanym. To on decyduje o tym czy
i jak zablokowa.

Creature Centaur Warrior

Vance Kovacs

Elvish Visionary

Przydzielanie Blokujcych

oR
O

2/2

o3o R
OO

o4o R
OO

3/3

4/4

1/1

Jaime Jones

Jackal Familiar cant attack or block


alone.

Sparkmages are performance artists of


sorts, but pain is the price of admission.

Let the gray-hairs keep their ravens and


drakes. My familiar will be a reflection
of me: bloodthirsty, with a predators
instinct.
Taivang, barbarian warlord

When Sparkmage Apprentice enters


the battlefield, it deals 1 damage to
target creature or player.

Creature Hound

Canyon Minotaur

Creature Minotaur Warrior

Steve Prescott

Creature Human Wizard

o1o G
OO

Creature Elf Shaman

D. Alexander Gregory

Well scale these cliffs, traverse Brittle Bridge,


and then fight our way down the volcanic
slopes on the other side.
Isnt the shortest route through the canyon?
Yes.
So shouldnt we
No.

Berserkers of Blood Ridge

Karl Kopinski

Berserkers of Blood Ridge attacks


each turn if able.

They take a blood oath to die in battle.


So far none have failed to fulfill the
promise.

Creature Human Berserker

Elvish Visionary

Sparkmage Apprentice

When Borderland Ranger enters


the battlefield, you may search your
library for a basic land card, reveal
it, and put it into your hand. If you
do, shuffle your library.
Only fools and bandits use roads.

2/2

Jesper Ejsing

Gracz Si Bronicy

Gracz Atakujcy
4/4

3 /3

1/1

oR
O

1/1

Jackal Familiar

1/1

2/2

Jaime Jones

Creature Hound

Sparkmages are performance artists of


sorts, but pain is the price of admission.

o3o R
OO

o4o R
OO

3/3

Before any major undertaking, a Cylian


elf seeks the guidance of a visionary to
learn the will of the gargantuan ancients.

Alex Horley-Orlandelli

When Sparkmage Apprentice enters


the battlefield, it deals 1 damage to
target creature or player.

Jackal Familiar cant attack or block


alone.

Creature Human Wizard

Let the gray-hairs keep their ravens and


drakes. My familiar will be a reflection
of me: bloodthirsty, with a predators
instinct.
Taivang, barbarian warlord

Canyon Minotaur

Creature Minotaur Warrior

Steve Prescott

4/4

When Elvish Visionary enters the


battlefield, draw a card.

2/2

o1o R
OO

Centaur Courser

o1o G
OO

Creature Elf Shaman

D. Alexander Gregory

Well scale these cliffs, traverse Brittle Bridge,


and then fight our way down the volcanic
slopes on the other side.
Isnt the shortest route through the canyon?
Yes.
So shouldnt we
No.

Berserkers of Blood Ridge

Karl Kopinski

Berserkers of Blood Ridge attacks


each turn if able.

They take a blood oath to die in battle.


So far none have failed to fulfill the
promise.

Creature Human Berserker

Elvish Visionary

Sparkmage Apprentice

3/3

o2o G
OO

Creature Centaur Warrior


The centaurs are truly free. Never will
they be tamed by temptation or controlled
by fear. They live in total harmony, a feat
not yet achieved by our kind.
Ramal, sage of Westgate
Vance Kovacs

3/3

Borderland Ranger

Obraenia z Walki

Niezablokowany ataker zadaje 3 obraenia graczowi si bronicemu.


Zablokowani atakerzy i ich blokerzy zadaj sobie obraenia, kady
kademu. Te mniejsze umieraj, te wiksze pozostaj na Polu Walki.

o2o G
OO

Creature Human Scout

3 Obraenia
Gracz Si Bronicy

When Borderland Ranger enters


the battlefield, you may search your
library for a basic land card, reveal
it, and put it into your hand. If you
do, shuffle your library.
Only fools and bandits use roads.
Jesper Ejsing

2/2

Rozdzia 2: Podstawy
13

Budowa Wasnej Talii


Do gry Magic bdziesz potrzebowa wasnej talii. Skadasz j samodzielnie, wybierajc dowolne karty z tych, ktre
Magic oferuje. Robic to, musisz przestrzega dwch zasad: twoja talia nie moe mie mniej ni 60 kart i wrd
nich nie moe by wicej ni cztery karty o takiej samej nazwie wyjtkiem s ldy podstawowe (basic
lands). Reszta zaley w zasadzie od ciebie. Poniej znajdziesz kilka oglnych wskazwek, ktre pomog ci zacz:
Ldy. Powinny stanowi okoo 2/5 twojej talii. Przy 60 kartach jest ich przewanie 24.
Stwory. Przy 60 kartach powinno ich by pomidzy 20 a 30. Staraj si zachowa szerok
rnorodno, jeli chodzi o ich koszt. Te z niskim kosztem s bardzo uyteczne na pocztku
gry, te z wysokim kosztem potrafi j dla ciebie wygra, zaraz jak tylko pojawi si na Polu Walki.
Inne karty. Artefakty, uroki, obieywiaty, zaklcia i szybkie zaklcia dopeniaj reszt.
Po paru grach now tali prawdopodobnie zaczniesz j zmienia i ulepsza. Wyjmiesz karty, ktre nie speniy
oczekiwa i dodasz nowe, ktre chcesz wyprbowa. Najlepsz cech kolekcjonerskich gier karcianych jest moliwo
gry tym, czym zechcesz, tak wic nie bj si i dowolnie eksperymentuj!

Zota Regua
W sytuacji, gdy tekst na karcie gry Magic jest sprzeczny z jej zasadami, tekst karty zawsze wygrywa. Na przykad, zgodnie z zasadami gry, na koniec twojej tury nie moesz mie wicej ni siedem kart na Rce. A artefakt
o nazwie Spellbook (Ksiga Czarw) ma umiejtno Moesz mie na Rce dowoln ilo kart. W ten sposb
Spellbook zmienia zasady gry, dopki pozostaje na Polu Walki. Cech, ktra czyni gr Magic jedn z najbardziej
grywanych na wiecie, jest wanie to, e pojedyncze karty s w stanie zmieni wikszo z jego podstawowych zasad.

Illus. Cyril Van Der Haegen

Rozdzia 2: Budowa Wasnej Talii


14

Rozdzia 3: Rozgrywka
Teraz kiedy ju poznae podstawow mechanik gry i wiesz jak wykona w niej podstawowe czynnoci, nadszed czas
na zapoznanie si z porzdkiem tury. Rozdzia ten opisuje to, co si dzieje w poszczeglnych jej czciach. W typowej
rozgrywce wiele z tych czci po prostu pomijasz (na przykad, przewanie nic si nie dzieje w Kroku pocztku walki).
W efekcie wbrew temu jak zoone moe si to wydawa, rozgrywka w gr Magic jest bardzo luna i nieskomplikowana.

Wybierz Tali
Do gry Magic potrzebujesz swojej wasnej talii. Ponadto musisz si zaopatrzy w co, co pozwoli ci ledzi zmiany
w iloci punktw ycia obu graczy.

Znajd Przeciwnika
Aby zagra, potrzebujesz oponenta, ktry stanie przeciwko tobie z wasn tali.

Rozpocznij Gr
Kady z graczy rozpoczyna z 20 punktami ycia. Gr
wygrywasz wtedy, kiedy uda ci si zredukowa ich ilo
u przeciwnika do zera oraz wtedy, kiedy przeciwnik powinien dobra kart, a nie moe bo jego Biblioteka jest ju
pusta. Mona te wygra za pomoc czarw lub umiejtnoci, ktrych efekt czyni jednego z graczy zwycizc.
Na pocztku naley ustali kto idzie pierwszy. W sytuacji, gdy cay czas grasz z tym samym przeciwnikiem,
zadecyduje o tym ten, kto ostatnio przegra. W innym
wypadku, uytecznym moe by rzut monet lub kostk.
Kto go wygra, wybierze gracza, ktry bdzie szed pierwszy.
Teraz kady z graczy tasuje swoj tali i dobiera po siedem kart. Jeli ktremu z nich rka otwarcia (opening
hand) nie odpowiada, moe zdecydowa si na mulligana. Polega on na wtasowaniu wszystkich kart z Rki do
talii i ponownym dobraniu szeciu, czyli jednej mniej.
Czynno t, ponowne wtasowanie i dobranie o jedn
kart mniej, mona powtarza a do zera kart na Rce.

Illus. Jason Chan

Rozdzia 3: Rozgrywka
15

Budowa Tury
Poniej opisano poszczeglne czci tury. Kad z nich rozgrywamy w ten sam sposb. Czsto, kiedy przechodzimy do nowego kroku lub fazy, umiejtnoci odpalane, ktre na taki moment reaguj, odpalaj i kadziemy je na stosie. Nastpnie gracz
aktywny (active player) otrzymuje moliwo rzucania czarw lub aktywowania umiejtnoci, potem moliwo t otrzymuje
jego przeciwnik. Kiedy obaj rezygnuj z robienia czegokolwiek i nic innego nie czeka na stosie na rozpatrzenie, gra automatycznie przechodzi dalej. W poniszych wyjanieniach przyjto, e tura jest twoja, czyli jeste graczem aktywnym.
d. Krok zadawania obrae z walki (Combat damage step)
Teraz kady z atakerw i blokerw, bdcych na Polu Walki,
przydziela obraenia od siebie: bronicemu si graczowi (jeli
stwr go atakowa i nie zosta zablokowany), obieywiatowi
(jeli stwr go atakowa i nie zosta zablokowany) oraz stworowi
bd stworom, jakie go zablokoway lub jakie sam zablokowa.
Jeli ktry z twoich atakerw zosta zablokowany przez wicej ni jednego stwora, musisz jeszcze zadecydowa, ile
obrae od niego otrzyma kady z nich. Aby mc przydzieli
obraenia drugiemu w kolejnoci blokerowi, naley temu
w kolejce przed nim przydzieli minimum tyle obrae, by mc
go zniszczy. Aby przydzieli obraenia blokerowi trzeciemu
w kolejnoci, dwm w kolejce przed nim trzeba przydzieli
minimum tyle obrae, by mc obu zniszczy. To samo
bdzie dotyczyo kadego kolejnego blokera z kolejki. W chwili,
gdy obaj gracze okrel komu i ile obrae zadadz wszystkie
walczce stwory, cao tych obrae zostaje natychmiast
i w tym samym momencie zdana. Teraz obaj gracze
mog tu rzuca szybkie zaklcia i aktywowa umiejtnoci.
e. Krok zakoczenia walki (End of combat step)
Obaj gracze mog tu rzuca szybkie zaklcia i aktywowa
umiejtnoci.

1. Faza Pocztkowa (Beginning Phase)


a. Krok odtapowania (Untap step)
Odtapowujesz wszystkie swoje zatapowane permanenty.
W pierwszej turze nie masz w tym momencie adnego
takiego, dlatego po prostu opuszczasz ten krok.
b. Krok podtrzymania (Upkeep step)
Ta cz jest wykorzystywana przez wiele rodzajw kart.
Najczciej ma tu miejsce co, co powinno si sta tylko raz
w turze, zaraz na jej pocztku. Odpalaj tu umiejtnoci
o treci at the beginning of your upkeep. Obaj gracze
mog tu rzuca szybkie zaklcia i aktywowa umiejtno.
c. Krok dobierania (Draw step)
Dobierasz kart z gry twojej Biblioteki. (Gracz idcy
pierwszy pomija ten krok w swojej pierwszej turze, czym
wyrwnuje przewag wynikajc z tego, e jako pierwszy
bdzie mg co zagra). Obaj gracze mog tu rzuca
szybkie zaklcia i aktywowa umiejtnoci.
2. Pierwsza Faza Gwna (Main Phase)
Moesz w niej rzuca, w dowolnej iloci, wszystkie czary
(zaklcie, szybkie zaklcie, przyzwanie stwora lub obieywiata,
materializacj artefaktu, urok) i aktywowa dowoln ilo
umiejtnoci. Moesz te zagra ld, ale pamitaj, e wolo ci
to zrobi tylko raz na ca tur. Twj przeciwnik moe tu
rzuca tylko szybkie zaklcia i aktywowa umiejtnoci.

4. Druga Faza Gwna (2nd Main Phase)


Druga faza gwna przebiega dokadnie tak samo, jak pierwsza. Przeciwnik moe tu tylko rzuca szybkie zaklcia i aktywowa
umiejtnoci. Ty moesz rzuca dowolne czary i aktywowa dowolne umiejtnoci lub zagra ld, jeli nie by jeszcze w tej turze
zagrywany.

3. Faza Walki (1st Combat Phase)


a. Krok pocztku walki (Beginning of combat step)
Obaj gracze mog tu rzuca szybkie zaklcia i aktywowa
umiejtnoci.
b. Krok deklaracji atakujcych (Declare attackers step)
Teraz decydujesz czy bdziesz atakowa, a jeli tak, to ktrymi
z twoich odtapowanych stworw oraz kogo - czy przeciwnika, czy
ktrego z jego obieywiatw. Wyznaczanie stworw do ataku
polega na ich tapowaniu. Nastpnie obaj gracze mog tu rzuca
szybkie zaklcia i aktywowa umiejtnoci.
c. Krok deklaracji blokujcych (Declare blockers step)
Teraz twj przeciwnik decyduje czy bdzie blokowa, a jeli
tak, to ktrymi ze swoich odtapowanych stworw i ktrych
atakerw. Jeli zdecyduje si blokowa jakiego z twoich atakerw kilkoma stworami, musisz teraz ustali, w jakiej
kolejnoci bdziesz im zadawa obraenia. Nastpnie obaj gracze mog tu rzuca szybkie zaklcia i aktywowa umiejtnoci.

5. Faza kocowa (Ending Phase)


a. Krok zakoczenia tury (End step)
Tutaj odpalaj umiejtnoci z tekstem at the beginning of your
end step, ktre nastpnie kadziemy na stosie. Potem obaj gracze mog tu rzuca szybkie zaklcia i aktywowa umiejtnoci.
b. Krok oczyszczania (Cleanup step)
Jeli masz na Rce wicej ni siedem kart, wybierz i odrzu jakie,
aby mie siedem. Nastpnie usuwamy wszystkie obraenia ze
stworw bdcych na Polu Walki. W tej samej chwili efekty
until end of turn przestaj dziaa. Dopki nie odpali tutaj
jaka umiejtno, nikt nie moe rzuca czarw ani aktywowa
umiejtnoci.

Rozdzia 3: Rozgrywka
16

Nastpna Tura
Teraz czas na tur przeciwnika, ktry odtapowuje swoje permanenty i dalej rozgrywa j tak jak ty chwil wczeniej.
Kiedy skoczy, ponownie przychodzi kolej na ciebie. Naprzemienne rozgrywanie tur trawa nieprzerwanie do chwili,
kiedy kto wygra. Na przykad punkty ycia ktrego z graczy zostan zredukowane do zera.

Nieustanne Zmiany Stanu Gry


Najbardziej fascynujcym aspektem gry Magic jest to, e stan rozgrywki ulega cigym zmianom z tury na tur,
a karty same z siebie zmieniaj zasady gry i tworz nowe. Przykadowo, napotkasz karty niebdce ldami, a jednak
produkujce man bd ldy majce inne, ni produkcja many, umiejtnoci. Spotkasz stwory mogce
atakowa, zaraz jak tylko pojawi si na Polu Walki (umiejtno Haste) oraz takie, ktre potrafi zmieni
reguy normalnej walki (umiejtnoci Flying, Trample). Natkniesz si na karty dziaajce najlepiej, gdy s na
Cmentarzu oraz takie, ktrych umiejtnoci s wrcz stworzone do tego, aby wzajemnie wspdziaa. Powstaje
wtedy tak zwane kombo. Jak w przypadku Blinding Mage (stwora, ktry tapuje inne stwory) w zestawieniu z
Royal Assassin (stworem, ktry niszczy wskazanego, zatapowanego stwora). W tej grze wygrywa ten, kto jest
sprytniejszy i bardziej odkrywczy, potrafi walczy i zaskakiwa. Ta gra to po prostu czysta magia!

Illus. Nils Hamm

Rozdzia 3: Rozgrywka
17

Rozdzia 4: Wiele Wariantw Gry


W tej chwili wiesz wszystko, co trzeba, aby zagra w Magic. To, czego jeszcze nie wiesz, to fakt, e jest wiele wariantw
takiej rozgrywki. Stosownie do mnogoci opcji w samych zasadach, gra proponuje wiele wariantw ich zastosowania.
Znajdziesz tu wariant gry kartami losowymi, ktre wanie wyjto z nowych zestaww dodatkowych lub taki, ktry
wykorzystuje karty z twojej kolekcji. Jest te moliwo gry z kilkoma przeciwnikami naraz, zamiast tylko z jednym.

Formaty Limitowane
W tym wariancie gracze skadaj swoje talie dopiero na miejscu rozgrywki, z losowych kart stanowicych zawarto
kilku zestaww dodatkowych (busterw). Tak wic, to czym mog gra, jest ograniczone do tego, co w tych
busterach znajd i dowolnej iloci ldw podstawowych. Z tego, co kady ma do dyspozycji, trzeba zoy tali
zawierajc minimum 40 kart. Standardowo powinno si w niej znale okoo 15 stworw i 17 ldw.
sobie pul kart (ma dodatkowo do dyspozycji dowoln
ilo ldw podstawowych), z jakich zoy tali do gry
zawierajc minimum 40 kart.

Sealed Deck (dla 2 lub wicej graczy)

W tym formacie swoj tali (musi zawiera minimum 40


kart) budujesz z kart losowych, ktre znajdziesz w wieo
otwartych busterach. Wszyscy gracze otrzymuj w tym celu rwn ich ilo, pi lub sze (po 15 kart w kadym)
oraz dowoln ilo ldw podstawowych (basic lands).
Booster Draft (dla od 4 do 8 graczy)

W tym formacie to ty wybierasz karty do puli, z jakiej


pniej zbudujesz tali. Wyglda to tak, e gracze siadaj
do stou z trzema nieotwartymi 15-kartowymi busterami.
Nastpnie kady otwiera pierwszego z nich, wybiera jedn
kart i reszt podaje w lewo. Przy podejmowaniu decyzji
nie moe pokaza innym tego, co wybra i spord czego.
Teraz kady wybiera po jednej karcie z tego, co mu podano i reszt ponownie podaje dalej. I tak a do chwili, gdy
wszystkie karty z pierwszego bustera zostan wybrane. T
sam procedur gracze powtarzaj dla drugiego bustera,
tylko e w prawo. I t sam dla trzeciego bustera,
ponownie w lewo. W ten sposb kady z graczy wybiera

Talia Poboczna (Sideboard)


W grze Magic kada podstawowa talia moe by wspierana przez tali poboczn, czyli pewn ilo dodatkowych
kart, ktre mog okaza si bardzo skuteczne przeciwko
konkretnym przeciwnikom. Dla przykadu, karta mwica
Zniszcz wszystkie zielone stwory. bdzie idealna w starciu
z kim, kto gra zielon tali, ale bezuyteczna przeciwko
kademu innemu. Zawsze po pierwszej grze z danym przeciwnikiem dowiesz si czym on gra. Teraz, majc t wiedz
i korzystajc z talii pobocznej, moesz woy do talii podstawowej karty bardziej na niego przydatne i wyj te mniej
skuteczne. Przystpujc do gry z nowym przeciwnikiem,
musisz jednak przywrci oryginalny skad talii podstawowej.
W formatach limitowanych na tali poboczn skadaj si
wszystkie karty otworzone w busterach, ktre nie znalazy
si w twojej talii podstawowej. Pomidzy grami z danym
przeciwnikiem wolno ci dokonywa dowolnych wymian
pomidzy tali podstawow i poboczn. Zwykle dokadasz do niej tyle samo kart, co wyjmujesz; ale moesz te
dooy karty do talii podstawowej i nic z niej nie wyj.
W formatach limitowanych na tali poboczn skadaj si
wszystkie karty otworzone w busterach, ktre nie znalazy
si w twojej talii podstawowej. Pomidzy grami z danym
przeciwnikiem wolno ci dokonywa dowolnych wymian
pomidzy tali podstawow i poboczn. Zwykle dokadasz do niej tyle samo kart, co wyjmujesz; ale moesz te
dooy karty do talii podstawowej i nic z niej nie wyj.

Illus. Matt Cavotta

Rozdzia 4: Wiele Wariantw Gry


18

Formaty Konstruowane
W kadym z tych formatw gracz przystpuje do rozgrywki z wasn, wczeniej skonstruowan tali zawierajc minimum 60 kart. Moe w niej mie dowoln ilo ldw podstawowych, a z pozostaych kart, nie wicej ni cztery o tej
samej nazwie. Pula kart, z jakiej gracz moe korzysta przy budowie talii, jest uzaleniona od tego, ktry z formatw wybierze.
Standard

Standard jest najpopularniejszym z tych formatw.


Dopuszcza do gry karty z dwch ostatnich dodatkw
gwnych (expansions), wydawanych w Padzierniku kadego roku, oraz karty z pozostaych dodatkw i edycji
podstawowych (core set), wydanych od czasu najstarszego
dodatku gwnego z tych dwch branych pod uwag.

Legacy

Ten format dopuszcza do gry karty ze wszystkich dodatkw i edycji podstawowych gry Magic. Ma jednak
obszern list kart zabronionych (Banned List).
Vintage

Ten format dopuszcza do gry karty ze wszystkich dodatkw


i edycji podstawowych gry Magic. Ma jednak obszern
list kart, ktrych uycie jest ograniczone (Restricted List).

Extended

Ten format dopuszcza do gry karty z czterech ostatnich


dodatkw gwnych, wydawanych w Padzierniku kadego roku, oraz karty z pozostaych dodatkw i edycji
podstawowych, wydanych od czasu najstarszego dodatku
gwnego z tych czterech branych pod uwag.

Zabronione lub Ograniczone


W niektrych z formatw konstruowanych wiele kart
okazao si zbyt potnych. Dlatego ich uycie zostao zabronione (co oznacza, e nie mona nimi gra) lub ograniczone (co oznacza, e mona gra tylko jedn tak kart,
zamiast normalnie czterema). Tylko Vintage ma list kart
ograniczonego uycia. Kada z tych list jest aktualizowana
co kwarta i ogaszana na MagicTheGathering.com:
20 Grudnia, 20 Marca, 20 Czerwca i 20 Wrzenia.

Block Constructed

Ten format dopuszcza do gry karty z dodatku gwnego,


wydanego ostatniego miesica Padziernika, oraz dwch
dodatkw wydanych zaraz po nim. Nie dopuszcza kart
z edycji podstawowych (core set).

Warianty Wieloosobowe
W gr Magic mona gra w wicej ni w dwie osoby. I jest na to wiele sposobw. Trzy najwaniejsze to:
Dwugowy Gigant, Cesarz i Kady na Kadego.
Dwugowy Gigant (Two-Headed Giant)

W tym wariancie ty i twj partner stanowicie jedn


druyn grajc przeciwko innej dwuosobowej druynie. Czonkowie jednej druyny rozgrywaj swoje tury
w tym samym czasie i maj 30 punktw wsplnego ycia.

Porady
W grze wieloosobowej pierwszy mulligan jest darmowy,
czyli ponownie dobierasz siedem kart zamiast szeciu.
Kady kolejny mulligan jest ju normalny, czyli
dobierasz o jedn kart mniej.

Cesarz (Emperor)

W wariancie Dwugowego Giganta druyna, ktra idzie


pierwsza, pomija swj pierwszy Krok dobierania. W innych
wariantach wieloosobowych aden z graczy nie opuszcza tego
Kroku.

W tym wariancie staj naprzeciwko siebie dwie


trzyosobowe druyny. Kada ma Cesarza, ktry siada
w jej rodku. Pozostali gracze to generaowie, ktrych
zadaniem jest obrona swojego Cesarza. Wygrywa ta
druyna, ktra pokona Cesarza druyny przeciwnej.
Kady na Kadego (Free-for-All)

Wicej o tych i innych formatach gry Magic znajdziesz


na www.wizards.com/MagicFormats .

W tym wariancie kady z graczy gra przeciwko wszystkim pozostaym. Gdy bdziesz jedyn osob, jaka pozostaa w grze,
wygrywasz!

Rozdzia 4: Wiele Wariantw Gry


19

Rozdzia 5: Sownik Terminw


o 3,
o1, 2,
o i kolejne, oX

Kady z tych symboli oznacza tyle many dowolnego typu.


Dla przykadu, o 2 w koszcie oznacza, e moesz go zapaci
dowolnymi rodzajami many i w kadej moliwej kombinacji,
o iG
na przykad: R
, o U i o U , oR i jedn man bezkolorow
o
itd. (Jeli w koszcie jest o X, to, zanim go zapacisz, ustalasz jego
warto.)
Tego rodzaju symbole znajdziesz te w efektach
umiejtnoci produkujcych man, np. Add o 1 to your mana
pool. W takim wypadku o 1 oznacza jedn jednostk many
bezkolorowej. Mana bezkolorowa nie moe by wykorzystana
do pokrycia kosztw ustalonych w manie kolorowej.

ohW
U i podobne
Hybrydowe symbole many w koszcie mog by opacone
jednym z dwch kolorw. Dla przykadu koszt opisany jako
ohW
U moe by opacony jedn man bia lub jedn man
niebiesk. Taki symbol jest jednoczenie biay i niebieski,
dlatego karta z ohW
U w koszcie many (prawy grny rg)
ma dwa kolory, biay i niebieski.

Jednostka biaej many. Tapnicie Pola (Plains) produkuje o W.


Kada karta z o W w koszcie many (prawy grny rg) jest biaa.

Niektre stwory maj gwiazdki w miejscu, ktre normalnie okrela


ich si i wytrzymao. Oznacza to, e ich sia i wytrzymao s
uzalenione od umiejtnoci, ktr posiadaj. Na ten przykad stwr
Nightmare (Koszmar) ma umiejtno, ktra mwi: Koszmar ma
si i wytrzymao rwn iloci Bagien, ktre kontrolujesz. Tak
wic jeli kontrolujesz 4 Bagna, to twj Koszmar na Polu Walki
bdzie 4/4 i kade twoje kolejne Bagno bdzie go powiksza.

oU blue mana (niebieska mana)

Ability (Umiejtno)

oW white mana (biaa mana)

Jednostka niebieskiej many. Tapnicie Wyspy (Island) produkuje


oU. Kada karta z o U w koszcie many jest niebieska.

o black mana (czarna mana)


B

Jednostka czarnej many. Tapnicie Bagna (Swamp) produkuje


o B. Kada karta z o B w koszcie many jest czarna.

R
o red mana (czerwona mana)
Jednostka czerwonej many. Tapnicie Gry (Mountain)
produkuje o R. Kada karta z o R w koszcie many jest czerwona.
G
o green mana (zielona mana)

Jednostka zielonej many. Tapnicie Lasu (Forest) produkuje


o G. Kada karta z o G w koszcie many jest zielona.

T
o tap (tapnij)
Taki symbol oznacza tapnij
ten permanent (aby to zrobi,
przekr go na bok). Jest do
czstym skadnikiem kosztw
aktywowania umiejtnoci.
Jeli permanent jest ju zatapowany, nie moesz zapaci jego
kosztu o T. Ponadto nie moesz
zapaci o T jeli umiejtno
naley do stwora, ktry nie by
na Polu Walki pod twoj kontrol, od pocztku twojej tury.

Kady tekst w polu tekstowym permanentu (poza, pisanymi


skon czcionk, przypomnieniami w nawiasie i przypisami)
jest jego umiejtnoci. S ich trzy rodzaje: aktywowane, stae
i odpalane. Dopki nic nie mwi inaczej, kada z nich
istnieje tylko wtedy, kiedy zawierajcy j permanent jest na
Polu Walki. Jak ju jaka umiejtno zostanie aktywowana
lub odpali i pooymy j na stosie, to, dopki tam jest,
zostanie rozpatrzona bez wzgldu na to, co si w midzyczasie
stanie z jej rdem. Patrz Umiejtnoci na stronie 11.

Activate (Aktywowanie)
Umiejtno aktywowan aktywujesz poprzez pooenie jej na
stosie. Robisz to w taki sam sposb, jak rzucasz czary, czyli:
anonsujesz, wybierasz cele i pacisz koszty aktywacji. Patrz
Umiejtnoci Aktywowane na stronie 11.

Activated ability (Umiejtno aktywowana)


Jeden z trzech rodzajw umiejtnoci, jakie moe posiada
permanet. Tekst umiejtnoci aktywowanej skada si zawsze
z dwch czci rozdzielonych dwukropkiem (koszt:efekt).
Patrz Umiejtnoci Aktywowane na stronie 11.

Odtapowany

Active player (Gracz aktywny)


Jest nim ten gracz, ktrego tur wanie rozgrywamy. Gracz aktywny ma zawsze pierwszestwo w rzucaniu czarw i aktywowaniu
umiejtnoci.

Zatapowany

Rozdzia 5: Sownik Terminw


20

Additional cost (Dodatkowy koszt)

Basic land (Ld podstawowy)

Niektre czary wymagaj zapacenia dodatkowych kosztw.


W ich wypadku, aby je zagra, naley zapaci koszty mana
(wykazane w prawym grnym rogu) i te dodatkowe, opisane
w polu tekstowym.

Jest ich pi rodzajw (podtypw). Pole


(Plains) produkuje oW (jedn bia
man). Wyspa (Island) produkuje oU
(jedn niebiesk man). Bagno (Swamp)
produkuje o B (jedn czarn man). Gra
(Mountain) produkuje oR (jedn czerwon man). Las (Forest) produkuje G
o
(jedn zielon man). Kady z nich ma
w belce typu opis Basic (Podstawowy),
ktry jest jego supertypem. Kady inny ld nazywamy ldem
niepodstawowym (nonbasic land). Budujc tali, moesz
uy dowolnej iloci i ldw podstawowych. Co do innych kart,
to nie moesz mie w talii wicej ni cztery karty o tej samej nazwie.

Artifact (Artefakt)

Typ karty. Patrz Artefakty na stronie 5.

John Avon

Artifact creature (Artefaktyczny stwr)

& 19932009 Wizards of the Coast LLC 247/249

Jest jednoczenie stworem i artefaktem. Patrz Stwr na


stronie 5.

Attack (Atak)
Jest to podstawowy sposb zadawania obrae przeciwnikowi
przez stwory. Podczas Fazy walki decydujesz czy i jakie z twoich odtapowanych stworw bd atakowa oraz kogo, ktrego
z przeciwnikw lub ich obieywiatw. Jak ju zdecydujesz,
nastpuje jednoczesny ich atak. Wyznaczenie stwora do ataku
wymaga jego tapnicia. Stwory nie mog wybiera innych
stworw jako cel ataku. Twj przeciwnik ma moliwo blokowania atakujcych stworw tymi, ktre sam kontroluje. Dokadny opis atakowania i blokowania znajdziesz na stronie 12.

Basic land type (Typy ldw podstawowych)


Kady ld podstawowy ma swj podtyp opisany w belce typu,
zaraz po frazie Basic Land-. Wszystkie pi basic land types okrela pi sw stanowicych ich nazwy. Podtypy ldw
podstawowych mog posiada niektre z ldw niepodstawowych. Kady ld majcy podtyp podstawowy (np. Plains) posiada
aktywowan umiejtno produkowania jednej many okrelonego
koloru. Sam ten podtyp wystarczy i dodatkowy opis w polu
tekstowym nie jest konieczny. Dla przykadu, kady Forest (Las)
o do swojego zbiornika many.
ma umiejtno:T:
o dodaj G

Attacking creature (Ataker)


Jest nim kady atakujcy stwr. Ma ten status od chwili
wyznaczenia do ataku do chwili zakoczenia Fazy walki lub do
momentu, kiedy w jaki sposb zostanie z niej usunity. Poza
Faz walki aden stwr nie moe by atakerem.

Battleeld (Pole Walki)


Strefa gry. Patrz Pole Walki na stronie 7.

Beginning of combat step (Krok pocztku walki)


Patrz Budowa Tury na stronie 16.

Aura (Aura)
Specjalny rodzaj uroku, ktrego celem moe by tylko jaki
permanent. Kada Aura ma umiejtno Enchant
(zauroczenie) z okreleniem rodzaju permanentu, do ktrego
moe by podczona. Na przykad, enchant creature
(zauroczenie stwora), enchant land (zauroczenie ldu)
i podobne. Kiedy rzucasz czar Aury, jako cel wybierasz
per-manent waciwego rodzaju. Po rozpatrzeniu czaru Aury,
kadziesz j na Polu Walki podczon do tego permanentu
(od tej chwili ten permanent przestaje by jej celem). Aura
pozostaje w tym miejscu do chwili, gdy zostanie zniszczona
lub permanent, do ktrego jest podczona, opuci Pole Walki.

Beginning phase (Faza Pocztkowa)


Patrz Budowa Tury na stronie 16.

Block (Blokowanie)
Aby powstrzyma atakujce stwory od zadania obrae, tobie
lub twojemu obieywiatw, moesz je blokowa swoimi
stworami. Po tym jak twj przeciwnik okreli czym i kogo
atakuje, ty okrelasz czy, kogo i ktrymi ze swoich
odtapowanych stworw bdziesz blokowa. Jeden stwr moe
blokowa jednego atakera. Jednego atakera mona te zablokowa kilkoma stworami. Jeli ataker zostanie zablokowany
zadaje swoje obraenia blokerom. Blokowanie jest opcjonalne. Opis atakowania i blokowania znajdziesz na stronie 12.

Block Constructed
Patrz Formaty Konstruowane na stronie 19.

Rozdzia 5: Sownik Terminw


21

Blocked creature (Zablokowany stwr)

Choose one (Wybierz jedno )

Jest nim kady ataker zablokowany przez co najmniej jednego


stwora. Raz zablokowany stwr pozostaje takim do koca Fazy
walki, bez wzgldu na to, co si pniej stanie z jego blokerami.
Dlatego zablokowanie atakera, cakowicie uniemoliwia mu
zadanie obrae graczowi lub obieywiatowi, ktrych atakowa
(chyba e ma umiejtno Trample). Status Zablokowanego
stwora moe mie tylko ataker w Fazie Walki.

Fraza Choose one w polu tekstowym czaru oznacza, e


rzucajc go, trzeba dokona wyboru jednej z podanych tam
opcji. Pniej nie ma ju moliwoci zmiany decyzji, nawet
wtedy, gdy opcja wybrana wczeniej nie zadziaa.

Blocking creature (Bloker)

Collector number (Numer kolekcjonerski)

Cleanup step (Krok oczyszczania)


Patrz Budowa Tury na stronie 16.

Jest nim kady stwr wyznaczony do blokowania atakera. Kady


zablokowany ataker zadaje obraenia swojemu blokerowi zamiast
graczowi lub obieywiatowi, ktrych atakowa. Stwr, ktry
zablokowa, pozostaje blokerem do koca Fazy walki bez
wzgldu na to, co si pniej stanie z zablokowanym atakerem.
Poza Faz walki aden stwr nie moe by blokerem.

Patrz Budowa Karty na stronie 4.

Color (Kolor)
W grze Magic jest pi kolorw: biay (white), niebieski
(blue), czarny (black), czerwony
(red) i zielony (green). Jeli jaki
czar lub umiejtno wymaga
wyboru koloru, mona ci wybra tylko spord tych piciu.
Kolor karty okrela jej koszt
many (w prawym grnym rogu).

Booster, booster pack (Buster, zestaw dodatkowy)


Zestaw losowych kart do gry Magic. Przydaje si, gdy zechcesz
powikszy swoj kolekcj kart. Jeden 15-kartowy booster,
w wikszoci wypadkw, zawiera jedn kart rzadk (Rare) lub
jeszcze rzadsz (Mythic), trzy karty nieczsto spotykane
(uncommon) i jedenacie kart pospolitych (common), wczajc
w to ldy podstawowe (basic lands). Sklepy sprzedajce karty
do gry Magic znajdziesz na http://locator.wizards. com.

o oW
Na przykad karta z o 1 U
o w koszcie jest niebieska, a karta z R
w koszcie jest czerwona i biaa. Karty bez kolorowych symboli many w koszcie many, np. artefakty i ldy, s bezkolorowe
(colorless). Colorless nie jest okreleniem szstego koloru.

Booster Draft

Patrz Formaty Limitowane na stronie 18.

Pewne efekty mog zmieni kolor permanentu. Na przykad


taki: Target creature becomes blue until end of turn. Jeli
umiejtno nie mwi inaczej, nowy kolor zastpuje wszystkie
poprzednie.

Card type (Typ karty)


Kada karta posiada co najmniej jeden typ: artefakt (artifact),
stwr (creature), urok (enchantment), szybkie zaklcie (instant),
ld (land), obieywiat (planeswalker) lub zaklcie (sorcery).
Informacje o typie znajdziesz w belce typu,zaraz pod
ilustracj. Niektre z kart, np. Artifact Creature (ArtefaktStwr), maj kilka typw. Wiele z nich ma jeszcze podtypy.
Na przykad w opisie Creature-Goblin Warrior podtypami
s Goblin i Warrior. Dodatkowo karty mog mie
supertypy, np. Basic w opisie Basic Land-Forest.

Colorless (Bezkolorowy)
Ldy i wikszo artefaktw s bezkolorowe. Colorless nie jest
okreleniem koloru. Tak wic jeli co kae ci wybra kolor,
nie moesz wybra colorless.
Combat (Walka)
Zasadniczo poprzez walk rozumiemy atakowanie,
blokowanie i wszystko inne, co skada si na Faz walki.

Cast (Rzucanie czaru)


Czary rzucamy poprzez pooenie ich na stosie. Rne ich rodzaje
mog by rzucane w rnych momentach gry. Jednak czynnoci,
ktre trzeba przy tym wykona, oraz ich kolejno, s zawsze
takie same: anonsowanie, wybr odpowiednich celw (oraz inne
niezbdne wybory) i pacenie kosztw. Patrz Czary na stronie 9.

Combat damage (Obraenia z walki)


S nimi obraenia zadawane przez stwory w wyniku ataku lub
bloku. Stwory zadaj obraenia, w iloci wynikajcej z ich
aktualnej siay, podczas Kroku zadawania obrae z walki. Kade
inne obraenia nie maj statusu z walki, nawet wtedy,
gdy s rezultatem umiejtnoci stwora rozpatrzonej w trakcie walki.

Rozdzia 5: Sownik Terminw


22

Combat damage step (Krok zadawania obrae z walki)

Controller (Kontroler)

Combat phase (Faza Walki)

Kontrolerem czaru jest ten, kto go rzuca. Kontrolerem umiejtnoci aktywowanej jest ten, kto j aktywowa. Kontrolerem permanentu
jest ten, kto go umieci po swojej stronie Pola Walki, dopki jaki
czar lub umiejtno tego nie zmieni. Kontrolerem umiejtnoci
odpalanej jest ten, kto kontrolowa jej rdo w chwili odpalenia.

Patrz Budowa Tury na stronie 16.

Patrz Budowa Tury na stronie 16.

Concede (Poddanie gry)

Converted mana cost (Konwertowany koszt many)

Gr poddajesz poprzez jej zaprzestanie i uznanie przeciwnika


za zwycizc. Moesz to zrobi w dowolnym momencie rozgrywki, przewanie wtedy, gdy nie widzisz ju szans na wygran. Poddanie gry skutkuje jej natychmiastowym przegraniem.

Oglna ilo many wykazana w kosztach (prawy grny rg


karty), bez wzgldu na kolor. Na przykad, karta z kosztem
o oUU
many 3
ma konwertowany koszt many 5, karo
o o ma konwertowany koszt many 2.
ta z kosztem many RR

Constructed (Wariant konstruowany)


Zawiera w sobie kilka formatw rozgrywki, do jakiej Cost (Koszt)
przystpujesz z tali zoon wczeniej, z kart, ktre masz Koszt, ktry trzeba zapaci, aby wykona jak akcj. Jego zapata
w kolekcji. Patrz Formaty Konstruowane na stronie 19 jest wymagana przy rzucaniu czarw i aktywowaniu umiejtnoci,
Continuous effect (Efekt cigy)
Rodzaj efektu, ktry trwa przez jaki czas, w przeciwiestwie
do efektu jednorazowego (one-shot), ktry aplikujemy tylko raz,
w chwili rozpatrzenia. O tym jak dugo dany efekt trwa, informuje
czar lub umiejtno bdce jego rdem, na przykad opis until
end of turn (do koca tury). Jeli rdem takiego efektu
jest umiejtno staa (static ability) permanentu, to bdzie ona
trwaa tak dugo, jak bdzie on obecny na Polu Walki (Battlefield).

czasem dodatkowo w trakcie ich rozpatrywania. Jeli nie jeste


w stanie zapaci caego kosztu, nie mona ci paci tylko jego
czci. Na przykad, jeli jaka umiejtno jako cz kosztu
(ta jej cz przed :) wymaga odrzucenia karty, a ty nie masz
kart na rku, nie moesz nawet sprbowa jej aktywacji.

Counter a spell or ability (Kontrowanie, np. czarw)


Kontrowanie polega na anulowaniu czaru lub umiejtnoci,
w wyniku czego nie dojdzie do rozpatrzenia ich efektw.
Skontrowany czar usuwamy ze stosu i kadziemy na CmenControl (Kontrola)
tarz waciciela. W chwili, gdy zaczniemy rozpatrywa jaki
Jeste kontrolerem czarw, ktre rzucasz; permanentw, ktre czar lub umiejtno, jest ju za pno na ich kontrowanie.
pojawiaj si po twojej stronie Pola Walki oraz umiejtnoci,
Ldy nie s czarami, dlatego nie mog by kontrowane.
ktrych rdem s kontrolowane przez ciebie permanenty.
Tylko ty moesz podejmowa decyzje dotyczce permanentw, ktre kontrolujesz, na przykad aktywowa umiejtno
takiego permanentu. Wiele urokw wolno ci rzuca na permanenty przeciwnika, ale nawet wtedy pozostajesz kontrolerem
takiego uroku i jego umiejtnoci. Na przykad twj urok Armored Ascesion, (Zbrojne Wniebowstpienie) mwicy Zauroczony
stwr otrzymuje +1/+1 za kade Pole, jakie kontrolujesz i ma
Latanie, zawsze bdzie liczy twoje Pola, a nie przeciwnika.
Niektre czary i umiejtnoci pozwalaj na przejcie
kontroli permanentu. W wikszoci wypadkw skutkuje to jego
przesuniciem z jednej strony Pola Walki na drug. Nie
dotyczy to przejcia kontroli uroku lub ekwipunku podczepionego pod inny permanent. Przejcie kontroli nad nimi
nie zmienia ich pooenia na Polu Walki. Na przykad przejcie
od ciebie kontroli nad urokiem Zbrojne Wniebowstpienie
spowoduje, e urok ten zacznie liczy Pola nowego
kontrolera, ale nadal bdzie wpywa na tego samego stwora.

Counter on a permanent (Znacznik na permanencie)


Pewne czary i umiejtnoci kad na permanentach znaczniki. W ten sposb oznaczaj zmiany, jakim uleg dany
permanent, ktre bd trway przez cay czas jego obecnoci
na Polu Walki. Przewanie oznaczamy nimi zmiany w sile
i wytrzymaoci stworw oraz aktualn lojalnoci obieywiatw. Jako znacznikw moesz uy dowolnych drobnych
przedmiotw, na przykad szklanych koralikw, kostek itp.
Creature (Stwr)

Typ Karty. Patrz Stwr na stronie 5.

Rozdzia 5: Sownik Terminw


23

Creature type (Typ stwora)

Declare attackers step (Krok deklaracji atakujcych)

Informacja o typie konkretnego stwora, na przykad Goblin, Elf lub


Warrior. Znajdziesz j w belce typu, po frazie Creature. Jeli po
mylniku znajduje si wicej ni jeden typ, stwr ma je wszystkie.
Niektre czary lub umiejtnoci wpywaj na stwory
o konkretnym typie. Na przykad Goblin Chieftain (Wdz
Goblinw) ma umiejtno Inne StworyGobliny, jakie
kontrolujesz, otrzymuj +1/+1 i maj przyspieszenie..
Dziki niej kady stwr pod twoj kontrol, ktry
posiada typ Goblin, otrzymuje bonusy +1+1 i przyspieszenie.

Patrz Budowa tury na stronie 16.

Damage (Obraenia)

Destroy (Zniszczenie)

Defender (Obroca)

Umiejtno sowo-klucz niektrych permanentw. Stwory,


ktre j posiadaj, nie mog atakowa.

Defending player (Gracz bronicy si)


To ten z graczy, ktry jest wanie atakowany (lub, ktrego
obieywiat jest wanie atakowany) podczas Fazy walki.

To one wanie zabieraj graczom punkty ycia, niszcz stwory


oraz zmniejszaj lojalno obieywiatw. Atakujce i blokujce
stwory zadaj obraenia w iloci wynikajcej z ich aktualnej siy.
Obraenia mog by zadawane rwnie przez czary i umiejtnoci,
a otrzymywa je mog tylko stwory, obieywiaty i gracze. Jeli
jaki stwr, w trakcie jednej tury, otrzyma obraenia w iloci
rwnej lub wikszej od jego wytrzymaoci, zostaje zniszczony.
W przypadku obrae zadawanych obieywiatowi zdejmujemy
z niego tyle znacznikw lojalnoci, ile obrae otrzyma.
W przypadku graczy, kade obraenie zabiera jeden punkt ycia.
Obraenia to co zupenie innego ni tracenie ycia (losing
life) Na przykad Acolyte of Xathrids (Ministrant Xathrida) ma
umiejtno Wskazany gacz traci 1 punkt ycia. Taka utrata
punktw ycia nie zalicza si do otrzymywania obrae, dlatego nie
moe by prewentowana (prevent).

Aby zniszczy jaki permanent, naley go przenie z Pola Walki


na Cmentarz. Stwory normalnie s niszczone poprzez zadanie
im, w trakcie jednej tury, obrae w iloci rwnej lub wikszej
ich wytrzymaoci. Jest te wiele czarw i umiejtnoci, ktre
mog niszczy permanenty, nie zadajc im obrae.
Bywa, e permanenty s kadzione na Cmentarz z innego powodu ni zniszczenie. Na przykad, jeli permanent jest
powicany (sacrificed) nie niszczymy go, ale rwnie kadziemy
na Cmentarz jego waciciela. Tak samo bdzie w przypadku
stworw, ktrych wytrzymao zostaa zmniejszona do zera lub
mniej, dwch legendarnych (legendary) permanentw o tej samej
nazwie na Polu Walki, dwch obieywiatw o tym samym podtypie na Polu Walki oraz uroku Aury, ktra, bdc na Polu Walki,
zostaje pozbawiona permanentu, do jakiego bya podczona.

Discard (Odrzucanie)

Deathtouch (miertelny dotyk)

Czynno polegajca na odoeniu karty z Rki gracza na jego


Cmentarz. Za kadym razem, kiedy czar lub umiejtno kae
ci odrzuca karty, ty dokonujesz ich wyboru. Chyba e ten
czar bd umiejtno nakazuje wybiera innemu graczowi
lub metod losow (at random).
Jeli w Kroku Oczyszczania (Cleanup step) masz na
Rce wicej ni siedem kart, musisz wybra i odrzuci tyle,
aby mie dokadnie siedem.

Umiejtno sowo-klucz niektrych permanentw. Stwory,


ktre otrzymaj choby jedno obraenie od permanentu majcego
miertelny Dotyk, s niszczone. Takie minimum jedno
obraenie jest ju traktowane jako miertelne (lethal). Ponadto
w przypadku, kiedy stwr z t umiejtnoci walczy z kilkoma
innymi stworami (jest blokowany przez kilka lub sam kilku blokuje),
jego kontroler moe przydzieli tylko jedno obraenie pierwszemu
w kolejce, aby mc przydzieli kolejne obraenie nastpnemu i,
jeli wystarczy obrae, w ten sam sposb kademu kolejnemu.

Double strike (Podwjne uderzenie)


Umiejtno sowo-klucz niektrych stworw. Te, ktre j posiadaj, zadaj obraenia w walce dwukrotnie. Zawsze, gdy rozgrywka
dotrze do Kroku zadawania obrae z walki (Combat damage step),
naley sprawdzi czy ktry ze stworw w niej uczestniczcych ma
umiejtno Pierwszego uderzenia (First strike) lub Podwjnego
uderzenia. Jeli takie stwory s w walce, to tworzymy, specjalnie dla
nich, dodatkowy Krok zadawania obrae z walki. I tylko one bd
zadawa obraenia w tym kroku. Po nim dopiero przejdziemy do
normalnego Kroku zadawania obrae z walki. W nim swoje obraenia zadadz wszystkie inne stwory bdce jeszcze w walce oraz
ponownie te, ktre pozostay w walce i maj Podwjne uderzenie.

Deck (Talia)
Jest ni co najmniej 60 kart twojego wyboru, dobrze
potasowanych. (W formatach limitowanych, w ktrych
budowa talii na miejscu jest czci wstpn turnieju, talia
powinna mie minimum 40 kart.) Aby gra w Magic,
musisz mie swoj wasn tali. Po rozpoczciu rozgrywki
twoja talia staje si twoj Bibliotek (Library).

Declare attackers step (Krok deklaracji atakujcych)


Patrz Budowa tury na stronie 16.

Rozdzia 5: Sownik Terminw


24

Draw a card (Dobranie karty)

Enchantment (Urok)

Polega na wziciu do rki pierwszej od gry karty z twojej


Biblioteki (talii). Normalnie dobierasz jedn kart co tura, na
pocztku Kroku dobierania (Draw step). Dobieranie kart moe
by rwnie efektem jakiego czaru lub umiejtnoci i mie
miejsce w innym czasie ni Krok dobierania. Jeli co nakazuje
ci woy (put) kart z Biblioteki do Rki, a nie dobra (draw),
czynno ta nie bdzie zaliczana jako dobranie karty.

Typ karty. Patrz Urok na stronie 5.

Draw step (Krok dobierania)

Ending phase (Faza kocowa)

End of combat step (Krok zakoczania walki)


Patrz Budowa Tury na stronie 16.

End step (Krok zakoczenia tury)


Patrz Budowa Tury na stronie 16.

Patrz Budowa Turyna stronie 16.

Patrz Budowa Tury na stronie 16.

Draw the game (Remis)

Enters the battlefield (Pojawia si na Polu Walki)

Innym znaczeniem sowa Draw w grze Magic jest


okrelenie nim rozgrywki, ktra zakoczya si bez wyonienia
zwycizcy. Na przykad, jeli czar Earthquake (Trzsienie
ziemi) zada obraenia obu graczom, w wyniku czego ilo
punktw ycia u obu spadnie do zera lub mniej w tym
samym momencie -gra zakoczy si remisem.

Kiedy czary materializacji artefaktu, przyzwania stwora lub


obieywiata oraz rzucenia uroku zostan pozytywnie rozpatrzone,
pojawiaj si one na Polu Walki jako permanenty. Ldy te
pojawiaj si na polu walki jako permanenty.
Niektre z umiejtnoci odpalanych rozpoczynaj si
od sw When [ten permanant] enters battlefield.... Kiedy
permanent z tak umiejtnoci pojawia si na Polu Walki,
umiejtno ta natychmiast odpala. S te takie umiejtnoci,
ktre odpalaj, gdy na Polu Walki pojawi si inny permanent
okrelonego rodzaju.
Niektre z permanentw pojawiaj si na Polu
Walki zatapowane (tapped). Oznacza to, e s w takim
stanie od samego pocztku, a nie najpierw pojawiaj si,
a potem dopiero s tapowane. Podobnie jest z umiejtnoci
enter the battlefield with [jaka ilo] +1/+1 counters
(pojawia si na polu walki z [tutaj jaka ilo] znacznikw
+1/+1) lub jakim efektem stale modyfikujcym wartoci
sia/wytrzymao stworw na Polu Walki - w obu wypadkach
stwory pojawi si na Polu Walki ju zmodyfikowane
przez znaczniki lub inne efekty.

Effect (Efekt)
Okrela to, co robi czar lub umiejtno w trakcie rozpatrywania. Jest kilka rodzajw efektw: jednorazowy (one-shot),
cigy (continous), prewentujcy (prevention) i zastpujcy
(replacement). Opis kadego z nich znajdziesz w tym sowniku.

Emperor (Cesarz)

Patrz Warianty Wieloosobowe na stronie 19.

Enchant (Zauroczenie)
Umiejtno sowo-klucz kadego uroku typu Aura. Po nim
zawsze nastpuje opis permanentu, ktry dan Aur moe by
zauroczony, na przykad enchant creature (zauroczenie stwora),
enchant land (zauroczenie ldu). Kiedy rzucasz Aur, musisz
wskaza permanent waciwego dla niej rodzaju. Jeli zdarzy
si tak, e permanent przestanie by waciwy dla konkretnej
Aury, natychmiast trzeba j pooy na cmentarz waciciela.

Equip (Ekwipowanie)

Enchanted (Zauroczony)
Jeli umiejtno z pola tekstowego Aury mwi Enchanted creature (lub enchanted artifact, enchanted
land itp.), oznacza to stwr, do ktrego
ta Aura jest doczona. Na przykad
Firebreathing (Ognisty Oddech) mwi: R:
o
Zauroczony stwr otrzymuje +1/+0 do koca
tury. Oznacza to, e opisany wyej bonus
moesz da tylko stworowi, do ktrego
Aura Ognistego Oddechu jest doczona.

Umiejtno sowo-klucz posiadana przez ekwipunek


(equipment). Okrela koszt, jaki musisz ponie, aby dany
ekwipunek doczy do jakiego z twoich stworw. I nie ma
tu znaczenia czy w danej chwili jest on do jakiego stwora
doczony, czy nie. T umiejtno wolno ci aktywowa tylko
podczas jednej z twoich Faz gwnych i tylko wtedy, kiedy na
stosie nie ma adnych czarw czy umiejtnoci. Twoja umiejtno ekwipowania wymaga przy aktywacji wskazania (target)
jednego z twoich stworw, ktry ma ten ekwipunek otrzyma.

Rozdzia 5: Sownik Terminw


25

Equipment (Ekwipunek)

Flavor text (Tekst przypisu)

Typ artefaktu reprezentujcy bro, zbroj lub inny przedmiot


moliwy do uycia przez stwory. Kiedy rzucasz czar materializacji
ekwipunku, pojawia si on na polu walki, tak samo, jak
kady inny artefakt. Nastpnie, w momencie, gdy moesz rzuci
zaklcie (sorcery) i jeste w stanie zapaci koszt ekwipowania
(equip), moesz podczy go do jakiego z twoich stworw.
Jak ju zostanie do stwora doczony, zaczyna dziaa jego
efekt. Jeli taki stwr opuszcza Pole Walki, jego ekwipunek zostaje upuszczony na Pole Walki i tam pozostaje, a do
chwili, kiedy zdecydujesz si da go innemu z twoich stworw.

Jest drukowany specjaln skon czcionk (wyglda np. tak) w polu


tekstowym karty (text box), aby gra bya zabawniejsza. Zawiera
treci majce wprowadzi ci w klimat wiata, do jakiego karta si
odwouje, nigdy nie wpywa na sam gr. Czasem tekst pisany skon
czcionk bdzie w nawiasie. Wtedy jest to przypomnienie (Reminder
text), czyli krtki opis tego, co robi jaka umiejtno lub regua gry.

Evasion ability (Umiejtno unikw)

Flying (Latanie)
Umiejtno sowo-klucz niektrych stworw. Te, ktre j
posiadaj, mog by blokowane tylko przez stwory z Lataniem
i Siganiem (Reach).

Okrelenie dla umiejtnoci czynicej stwora trudniejszym do


blokowania. Latanie (Flying) jest najczciej spotykan
umiejtnoci tego rodzaju.

Forestwalk (Chodzcy po Lasach)

Exile (Wygnanie)

Free-for-All (Kady na Kadego)

Rodzaj ldochodu (landwalk). Wicej informacji pod hasem


Landwalk.

Strefa gry. Patrz Wygnanie na stronie 7.

Patrz Warianty Wieloosobowe na stronie 19.

Expansion symbol (Oznaczenie dodatku/edycji)

Golden Rule (Zota regua)

Patrz Budowa Karty na stronie 4.

Reguluje postpowanie w przypadku, kiedy zachodzi konflikt


pomidzy tekstem karty, a zasadami gry. Patrz Zota regua
na stronie 14.

Extended

Patrz Formaty Konstruowane na stronie 19.

Graveyard (Cmentarz)

Fear (Postrach)

Strefa gry. Patrz Cmentarz na stronie 7.

Umiejtno sowo-klucz niektrych stworw, majca znaczenie


tylko podczas ataku takiego stwora. Te, ktre j maj, mog
by blokowane tylko przez stwory czarne i/lub artefaktyczne.

Hand (Rka)

Strefa gry. Patrz Rka na stronie 7.

First strike (Pierwsze uderzenie)

Umiejtno sowo-klucz niektrych stworw. Te, ktre j


posiadaj, zadaj obraenia w walce jako jedne z pierwszych.
Zawsze, gdy rozgrywka dotrze do Kroku zadawania obrae
z walki (Combat damage step), naley sprawdzi czy ktry ze
stworw w niej uczestniczcych ma umiejtno Pierwszego
uderzenia (First strike) lub Podwjnego uderzenia (Double
strike). Jeli takie stwory s w walce, to tworzymy, specjalnie dla
nich, dodatkowy Krok zadawania obrae z walki. I tylko one bd
zadawa obraenia w tym kroku. Po nim dopiero przejdziemy do
normalnego Kroku zadawania obrae z walki. Teraz obraenia
zadadz wszystkie inne stwory bdce jeszcze w walce oraz ponownie te, ktre pozostay w walce i maj Podwjne uderzenie.

Haste (Przyspieszenie)
Umiejtno sowo-klucz niektrych stworw. Te, ktre j
posiadaj, moesz wyznaczy do ataku, nie zwaajc na to, jak
dugo s pod twoj kontrol. Moesz te natychmiast aktywowa ich umiejtnoci zawierajce o T w koszcie aktywacji.
Indestructible (Niezniszczalno)
Permanent z t umiejtnoci nie moe by zniszczony przez
adn ilo obrae lub efekt mwicy zniszcz (destroy).
Jednak nadal moe trafi na Cmentarz z wielu innych
powodw. Wicej informacji pod hasem Destroy.

Instant (Szybkie zaklcie)

Typ karty. Patrz Szybkie Zaklcie na stronie 5.

Flash (Przemykanie)
Umiejtno sowo-klucz niektrych stworw, artefaktw
i urokw. Czar z przemykaniem moesz rzuca (cast) w kadym
momencie, w ktrym normalnie moesz rzuci szybkie zaklcie
(instant).

Rozdzia 5: Sownik Terminw


26

Instead (Zamiast)

Leaves the battlefield (Opuszczanie Pola Walki)

Kiedy widzisz ten zwrot oznacza to, e czar lub umiejtno


tworz efekt zastpczy (replacement effect). Wicej informacji
pod hasem Replacement effect.

Permanent opuszcza Pole Walki, jeli jest z niego przenoszony do


innej strefy gry. Na przykad, permanent moe wrci graczowi
do Rki, moe zosta pooony na Cmentarzu lub trafi do
pozostaych stref gry. Jeli permanent opuszcza Pole Walki, po
czym, reprezentujca go ta sama karta, wraca na nie jako permanent - nie jest ju tym samym permanentem. Nie pamita
tego, co si z nim dziao, jak by na Polu Walki wczeniej.

Intimidate (Budzcy groz)


Umiejtno sowo-klucz niektrych stworw, majca
znaczenie tylko podczas walki. Te, ktre j posiadaj, mog
by blokowane tylko przez stwory tego samego koloru
(przynajmniej jeden kolor musz mie wsplny) i/ lub artefaktyczne. Na przykad, Budzcy groz czerwony stwr moe
zosta zablokowany przez stwory czerwone, czerwono-zielone
(i te z kadym innym zestawieniem kolorw zawierajcym
czerwony) oraz przez kadego stwora artefaktycznego.

Legacy

Patrz Formaty Konstruowane na stronie 19.

Legendary (Legendarny)

Jest okreleniem supertypu, ktry mona znale w belce typu,


porodku karty, zaraz pod ilustracj. W danej chwili, na Polu
walki, moe si znajdowa tylko jeden konkretny legendarny
permanent. Jeli jednak pojawi si na nim wicej legendarnych
permanentw o tej samej nazwie, wszystkie trzeba pooy na
cmentarz ich wacicieli. Nazywamy to Regu legendy.

Intro pack (Zestaw wprowadzajcy)

Zawiera gotow do gry tali kart pochodzcych z konkretnej


edycji lub dodatku oraz bonus w postaci 15-kartowego
zestawu dodatkowego (boostera). Cao nadaje si do rozgrywki
zaraz po wyjciu z pudeka. Edycja podstawowa Magic 2010
oferuje pi rnych zestaww wprowadzajcych. Kolejne s
wydawane przy okazji kadej nowej edycji lub dodatku
gry Magic. Jeli jeste pocztkujcym graczem, to modyfikacja
zestawu wprowadzajcego jest najlepszym sposobem na
zoenie pierwszej talii wasnego pomysu. Sklepy sprzedajce
karty do gry Magic znajdziesz na http://locator.wizards.com.

Library (Biblioteka)

Strefa gry. Patrz Biblioteka na stronie 7.

Life, life total (Punkty ycia, aktualna ich ilo)


Kady z graczy rozpoczyna z 20 punktami ycia. Kiedy otrzymujesz obraenia od czarw, umiejtnoci i niezablokowanych
stworw, odejmujesz je od swoich punktw ycia. Jeli ich
ilo spadnie do zera lub mniej, przegrywasz gr. Jeli co spowoduje, e punkty ycia wszystkich graczy spadn do zera lub
mniej w tym samym czasie, gra zakoczy si remisem (draw).

Islandwalk (Chodzcy po Wyspach)

Rodzaj ldochodu.Wicej informacji pod hasem Landwalk.

Land (Ld)

Lifelink (yciowa wi)

Typ karty. Patrz Ld na stronie 6.

Umiejtno sowo-klucz niektrych permanentw. Obraenia


zadawane przez permanent z t umiejtnoci s aplikowane
tak jak kade normalne obraenia, ale dodatkowo skutkuj
dodaniem punktw ycia kontrolerowi tego permanentu, ktry
otrzyma jeden punkt ycia za kade zadane obraenie.

Land type (Typ ldu)


Jest to tak naprawd podtyp ldu. Wicej informacji pod
hasem Basic land type.

Landwalk (Ldochd)

Limited (Wariant limitowany)

Jest to okrelenie dla caej grupy umiejtnoci sw-kluczy.


Najbardziej popularne to Plainswalk (chodzcy po Polach), Islandwalk (chodzcy po Wyspach), Swampwalk (chodzcy po
Bagnach), Mountainwalk (chodzcy po Grach) i Forestwalk
(chodzcy po Lasach). Atakujcy stwr z ldochodem nie
moe by zablokowany, jeli bronicy si gracz kontroluje przynajmniej jeden ld okrelony przez ten ldochd.
Umiejtnoci tego typu nie znosz si wzajemnie. Na
przykad, jeli atakujesz stworem z Forestwalk gracza
kontrolujcego Foresty, nie moe on zablokowa tego ataku
adnym stworem; nawet takim, ktry te ma Forestwalk.

Zawiera w sobie kilka formatw rozgrywki, do ktrych uywa


si kart z zestaww dodatkowych (booster) otwieranych na
miejscu, tu przed rozgrywk. Patrz Formaty Limitowane
na stronie 18.

Rozdzia 5: Sownik Terminw


27

Losing life (Utrata punktw ycia)


Kady rodzaj obrae, ktre otrzymujesz, skutkuje
utrat punktw ycia odejmowanych od twojej oglnej
ich iloci (life total). Dodatkowo ich utrat mog
powodowa niektre czary lub umiejtnoci zawierajce
zwrot lose life. Takie ich efekty nie s obraeniami
i nie mog by prewentowane (prevent).

Match (Mecz)
To seria gier z tym samym przeciwnikiem.Wikszo meczw
rozgrywa si w trybie najlepsze dwie gry z trzech. Oznacza
to, e ten, kto pierwszy wygra dwie gry danego meczu, zostaje
jego zwycizc. Gracz przegrywajcy pierwsz gr danego
meczu decyduje o tym, kto idzie pierwszy w drugiej.
I podobnie bdzie w kolejnych grach tego samego meczu.

Mountainwalk (Chodzcy po Grach)

Loyalty (Lojalno)

Rodzaj ldochodu. Wicej informacji pod hasemLandwalk.

Jest cech, ktr posiada tylko obieywiat (planeswalker). Kady z nich ma


w prawym dolnym rogu numer (loyalty
number) okrelajcy jego pocztkow lojalno, czyli ilo znacznikw lojalnoci
(loyalty counters), z ktr pojawia si na
Polu Walki. Kosztem aktywacji umiejtnoci obieywiata jest dodawanie mu
lub odejmowanie tych znacznikw.
Kade obraenie, jakie otrzyma, skutkuje zdjciem z niego
jednego znacznika lojalnoci. Jeli obieywiat zostanie
pozbawiony wszystkich znacznikw lojalnoci, kadziemy go
na cmentarz waciciela. Patrz Obieywiat na stronie 6.

Mulligan
Na pocztku rozgrywki zwykle dobierasz siedem kart z gry
biblioteki. To twoja Rka startowa (starting hand). Jeli jej
zawarto ci si nie podoba, moesz wzi mulligana.
Kiedy to robisz, karty z twojej Rki zostaj
wtasowane do Biblioteki. Teraz dobierasz now Rk, ale
majc jedn kart mniej. Mulliganowa, za kadym razem
dobierajc o jedn kart mniej, moesz a do momentu,
kiedy twoja Rka startowa bdzie miaa zero kart.

Multicolored card (Karta wielokolorowa)

Jest ni kada karta z wicej ni jednym kolorem many w koszcie


many (prawy grny rg). Na przykad, karta z kosztem many
jest rwnoczenie czarna i czerwona.Wikszo
o o
o2BR
kart wielokolorowych ma zote to.

Main phase (Faza Gwna)

Patrz Budowa Tury na stronie 16.

Mana

Rodzaj magicznej energii potrzebnej do rzucania czarw oraz


aktywacji niektrych umiejtnoci. Wikszo many pochodzi
z tapowanych w tym celu ldw. Jest pi kolorw many: W
o
biaa (white), U
o niebieska (blue), B
o czerwona
o czarna (black), R
(red) i oG zielona (green). Jest te mana bezkolorowa (colorless).

Mana ability (Umiejtno produkowania many)


Umiejtno, ktra dodaje man do zbiornika many (mana
pool). Moe by aktywowana lub odpalana. W odrnieniu od
pozostaych, nie kadziemy jej na stosie po aktywacji lub
odpaleniu - po prostu mamy j natychmiast w zbiorniku.

Multiplayer game (Gra wieloosobowa)

Jest to kada rozgrywka, w ktrej uczestniczy wicej ni


dwch graczy. Patrz Warianty Wieloosobowe na stronie 19.

Name (Nazwa karty)

Patrz Budowa Karty na stronie 4.


Jeli nazwa karty znajdzie si w jej polu tekstowym
(np. w treci jej umiejtnoci), oznacza to, e ma na myli
sam siebie, a nie inna kart o tej samej nazwie.

Non- (Nie-)
Jeli jaki czar lub umiejtno odnosi si na przykad do
karty nie-ldu (nonland card), nie-czarnego stwora (nonblack
creature) itp. - oznacza to, e chodzi odpowiednio o kart,
ktra nie jest ldem, stwora, ktry nie jest czarny itd.

Mana cost (Koszt many)


Patrz Budowa Karty na stronie 4. Wicej informacji pod
hasem Converted mana cost.

Mana pool (Zbiornik many)


Miejsce, gdzie skadujesz swoj man, zanim j zuyjesz.
Kiedy mana ju trafi do zbiornika, pozostanie w nim, dopki
jej nie zuyjesz, ale nie duej ni do koca aktualnie
rozgrywanego kroku lub fazy gry.

Rozdzia 5: Sownik Terminw


28

Nonbasic land (Ld nie-podstawowy)

Franz Vohwinkel
& 19932009 Wizards of the Coast LLC 226/249

Dopki nie jest napisane inaczej, czary i umiejtnoci wpywaj tylko


na permanenty. Na przykad, Unsummon (Odwoanie) mwi:
Cofnij wskazanego stwora na Rk waciciela (Return target
creature to its owners hand). Oznacza to, e musisz wskaza
stwora na Polu Walki, a nie, na przykad, kart stwora lec na
Cmentarzu.

Jest nim kady ld, ktry nie posiada


supertypu Podstawowy (basic)
w belce typu lub inaczej mwic
kady, ktry nie nazywa si Polem
(Plains), Wysp (Island), Bagnem
(Swamp), Gr (Mountain) lub Lasem (Forest). W swojej talii nie moesz mie wicej ni 4 sztuki
konkretnego ldu nie-podstawowego.

Permanent type (Typ permanentu)

Jest nim artefakt (artifact), stwr (creature), urok (enchantment),


ld (land) i obieywiat (planeswalker). Jeden permanent moe
mie kilka typw.

One-shot effect (Efekt jednorazowy)


Rodzaj efektu aplikowanego tylko raz, ktry potem ju nie
dziaa. Na przykad czar Divination (Wrba) mwi:
Dobierz dwie karty. Kiedy go rozpatrzymy, jego dziaanie
jest zakoczone. Tego typu efekty rni ci od
tych
w rodzaju cigych (continous), ktre przestaj dziaa dopiero po pewnym czasie od chwili rozpatrzenia.

Phase (Faza)
Jedna z piciu gwnych czci, na jakie dzielimy tur. S
nimi kolejno: Faza pocztkowa (Beginning phase), pierwsza
Faza gwna (first Main phase), Faza walki (Combat phase), druga Faza gwna (second Main phase) i Faza kocowa (Ending phase). Niektre z tych faz s jeszcze podzielone na Kroki (steps). Patrz Budowa Tury na stronie 16.
Jeli ktremu z graczy, na koniec fazy lub kroku,
zostanie w zbiorniku (mana pool) jaka niewykorzystana
mana, traci j.

Opponent (Przeciwnik)

Osoba, przeciwko ktrej grasz. Jeli karta mwi an opponent,


to chodzi tu o jednego z przeciwnikw jej kontrolera.

Owner (Waciciel)

Osoba, ktra rozpocza rozgrywk z jak kart w swojej talii,


jest jej wacicielem. Pozostaje nim nawet wtedy, gdy
przestaje tak kart kontrolowa. (Jeli poyczysz tali
znajomemu, to on, a nie ty, bdzie wacicielem wszystkich kart podczas gry.) Wacicielem tokena (token) jest ten
gracz, ktry by jego kontrolerem, gdy pojawi si na Polu Walki.

Planeswalker (Obieywiat)

Typ karty. Patrz Obieywiat na stronie 6.

Planeswalker type (Typ obieywiata)


Okrela go podtyp w belce typu, ktra znajduje si zaraz pod
ilustracj. W tym samym czasie na Polu Walki moe by tylko
jeden obieywiat danego typu. Jeli pojawi si ich wicej,
wszystkie zostan pooone na Cmentarz swoich wacicieli.

Paying life (Pacenie punktami ycia)

Koszt niektrych czarw lub umiejtnoci wymaga zapaty


punktami ycia. Robisz to, odejmujc odpowiedni ich ilo
od aktualnej iloci twoich punktw ycia (life total). Nie
moesz ich wyda wicej, ni aktualnie posiadasz. Pacenie
punktami ycia nie jest otrzymywaniem obrae, dlatego nie
mona tego prewentowa (prevent).

Play (Zagrywanie)
Zagrywamy tylko ldy. Robimy to poprzez proste pooenie
ich z Rki na Pole Walki. Normalnie mona zagra tylko jeden
ld na tur. Mona to zrobi tylko w swojej turze, w pierwszej
lub drugiej Fazie Gwnej (Main phase), gdy niczego nie ma
na stosie (stack). Zagranie ldu nie trafia na stos.
Niektre efekty nakazuj zagra kart. Wykonujc tak
instrukcj, moesz zagra ld lub rzuci czar, w zalenoci
od typu karty objtej tym efektem.

Permanent

To karta lub token stwora na Polu Walki. Moe nim by


artefakt, stwr, urok, ld lub obieywiat. Kiedy ju pojawi
si na Polu Walki, pozostaje tam, dopki nie zostanie zniszczony
(destroy), powicony (sacrificed) lub w inny sposb usunity.
Nie moesz usun permanentu z Pola Walki tylko dlatego,
e tego chcesz - nawet jeli jeste jego kontrolerem. Kiedy
permanent opuszcza Pole Walki, a potem na nie wraca, jest
traktowany jako cakowicie nowy. Nie pamita niczego
z tego, co si z nim dziao, kiedy by na nim ostatnim razem.

Player (Gracz)

Jeste nim ty i kady z twoich przeciwnikw. Jeli czar lub


umiejtno nakazuje ci wybra jakiego gracza, moesz wybra
siebie. Jeli co nakazuje ci wybra przeciwnika (opponent), to
nie moesz wybra siebie. W rozgrywce wieloosobowej (kiedy
graj ze sob wicej ni dwie osoby) kady jej uczestnik jest
graczem, wczajc w to koleg/koleank z twojej druyny.

Rozdzia 5: Sownik Terminw


29

Power (Sia)

To sowo w polu tekstowym czaru lub umiejtnoci oznacza, e


mamy do czynienia z efektem prewentujcym (Prevention effect).

Kiedy wszyscy gracze zdecyduj si nic nie robi, a na stosie (stack)


s jakie czary lub umiejtnoci, przechodzimy do rozpatrywania
pierwszego od gry skadnika stosu (czyli tego, co zostao na
nim pooone jako ostatnie). Po rozpatrzeniu tego czaru lub
umiejtnoci ponownie pierwszestwo uzyskuje aktywny gracz
i powtarzamy ca procedur jeszcze raz.
Gdy wszyscy gracze zdecyduj si nic nie robi, a na stosie nie
bdzie adnego czaru lub umiejtnoci, nastpuje automatyczny koniec wanie rozgrywanej cz tury (Kroku
lub Fazy) i automatycznie rozpoczyna si kolejna jej cz.

Prevention effect (Efekt prewentujcy)

Protection (Protekcja)

Kady stwr posiada, w prawym dolnym rogu, informacj


o jego wyjciowej sile/wytrzymaoci (power/toughness). Sia
(numer po lewej stronie ukonika) okrela ilo obrae,
jakie dany stwr zadaje w walce. Stwr z si 0 lub mniej nie
zadaje obrae w walce.

Prevent (Prewencja)

Umiejtno sowo-klucz niektrych stworw, opisywana w polu tekstowym jako protection from [opis od
czego]. Tym od czego dany stwr ma protekcj moe
by, na przykad, kolor (protection from red) lub typ
stwora (protection from Goblins). Dla stwora oznacza to, e:
Wszystkie obraenia od rda majcego opisan w protekcji cech s prewentowane.
Nie mona do niego podczy urokw ani ekwipunku
majcego cech opisan w protekcji.
Nie moe by zablokowany przez stwory majce
cech opisan w protekcji.
Nie moe by wskazany (target) przez czary lub umiejtnoci
majce cechy opisane w protekcji.

Efekt zapobiegajcy zadawaniu obrae. Dziaa na zasadzie


tarczy (shield). Dziki niej, w chwili, gdy obraenia maj by
zadane, ich cz lub wszystkie nie zostaj zadane. Mona
w ten sposb zapobiega zadawaniu obrae przez konkretne
rdo lub cile okrelonej ich iloci, bez wzgldu na rdo.
Na przykad Fog (Mga) mwi Prewentuj wszystkie
obraenia z walki, jakie bd zadane w tej turze (Prevent all
combat damage that would be dealt this turn). Czar Mgy moesz
rzuci na dugo przed walk, a jej efekt i tak bdzie dziaa do
koca tury. Dlatego jeli w Fazie walki stwory sprbuj walczy, aden nie zada obrae. Mga temu zapobiegnie.
Efekt prewentujcy moe zapobiega zadawaniu obrae
stworom, graczom lub obu na raz. Jeli taki efekt ma zapobiec
obraeniom z kilku rde, zadawanym w tym samym czasie, decyzj
o tym, ktre prewentowa podejmuje gracz, ktry ma obraenia
otrzyma. W przypadku stwora bdzie o tym decydowa gracz,
ktry go kontroluje.

Put onto the battlefield (Umieszczenie na Polu Walki)

Czynno polegajca na pooeniu na Polu Walki tokena lub


karty. Nakazane przez czar lub umiejtno umieszczenie
czego (put) na Polu Walki, na przykad stwora, nie jest tym
samym co rzucenie (cast) czaru stwora. W takim wypadku
po prostu kadziesz przykadowego stwora na Polu Walki,
bez pacenia jego kosztu many (mana cost).

Priority (Pierwszestwo)
Z uwagi na to, e obaj gracze maj moliwo rzucania szybkich
zakl (instant) i aktywowania umiejtnoci (abilities) w kadej turze
(swojej i przeciwnika), zaistniaa potrzeba uporzdkowania tego,
ktry z nich w danej chwili moe to robi, a ktry musi poczeka
na swoj kolej. Kwesti t reguluje posiadanie pierwszestwa.
Gracz aktywny (czyli ten, ktry wanie rozgrywa swoj
tur) otrzymuje pierwszestwo na pocztku kadej ze swoich Fazy gwnych (Main phase) i na pocztku kadego Kroku (step) swojej
tury - z wyjtkiem Kroku odtapowania (Untap step) i Kroku oczyszczania (Cleanup step). Kiedy otrzymasz pierwszestwo, moesz rzuca
odpowiednie czary, aktywowa umiejtnoci lub zadecydowa, e
nic nie robisz (pass). Jeli jednak co robisz, to po kadej czynnoci ponownie uzyskujesz pierwszestwo i ponownie dokonujesz
zwizanych z nim wyborw. Jeli zdecydujesz si nic nie robi,
pierwszestwo przechodzi na twojego przeciwnika. Teraz on decyduje czy co robi. W ten sposb pierwszestwo przechodzi od
gracza do gracza, a do chwili, kiedy obaj zdecyduj si nic nie robi.

Rarity (Czstotliwo wystpowania)


Okrela szanse na zdobycie konkretnej karty. W grze Magic
wyrniamy cztery czstotliwoci wystpowania kart. Mog one
by pospolite, nieczsto spotykane, rzadkie i mityczne. Typowy,
15-kartowy zestaw dodatkowy (booster) zawiera jedenacie
kart pospolitych - wczajc w to jeden ld podstawowy, trzy
karty nieczsto spotykane i jedn kart rzadk. Niektre,
zamiast karty rzadkiej, zawieraj t jeszcze rzadsz - mityczn.
= karta pospolita (common)
= karta nieczsto spotykana (uncommon)
= karta rzadka (rare)
= karta mityczna (mythic rare)

Reach (Siganie)
Umiejtno sowo-klucz niektrych stworw. Te, ktre j
posiadaj, mog blokowa stwory z lataniem (flying), ale same
mog by zablokowane przez dowolnego stwora.

Rozdzia 5: Sownik Terminw


30

Regenerate (Regeneracja)

Resolve (Rozpatrzenie)

Polega na zabezpieczenieniu permanentu


przed zniszczeniem w dalszej czci tury
i dziaa na zasadzie tarczy. Czar lub umiejtno mwice Regenerate [ten permanent] nakada na permanent tarcz
regeneracji, ktra do koca tury bdzie go
chroni przed zniszczeniem. Jeli potem
co jednak sprbuje go zniszczy, zamiast
tego, naley ten permanent zatapowa,
usun z walki (jeli by atakerem bd blokerem) oraz zdj
z niego wszystkie obraenia. W ten sposb tarcza zostanie
zuyta. Dziki niej permanent nie opuci Pola Walki nawet
na chwil, dlatego zachowa wszelkie doczone do niego
aury i ekwipunek (equipment) oraz wszystkie znaczniki
(counters). Permanent moe mie kilka tarcz regeneracji.
Jedna tarcza zapobiega jednemu efektowi niszczcemu. Te,
ktre nie zostan zuyte, zanikaj podczas Kroku oczyszczania
(Cleanup step).
Permanent z tarcz regeneracji nie moe zosta zniszczony, ale nadal jest moliwe umieszczenie go na Cmentarzu
z innych powodw. Wicej informacji pod hasem Destroy.

Kiedy rzucasz czar lub aktywujesz umiejtno oraz, gdy


jaka umiejtno odpala (trigger), ich efekty nie nastpuj
natychmiast. Najpierw zostaj pooone na stosie (stack).
Nastpnie kady z graczy otrzymuje moliwo odpowiedzi na nie
(respond). Dopiero wtedy, gdy aden z graczy nie odpowiada,
przechodzimy do rozpatrywania pierwszego od gry skadnika
stosu, po czym jego efekt zaczyna dziaa. Jeli jaki inny czar
czy umiejtno kontruje taki skadnik stosu lub w
skadnik nie ma w chwili rozpatrywania ani jednego legalnego
celu - nie rozpatrujemy go. Jeli nierozpatrzonym skadnikiem
stosu by czar, kadziemy go na Cmentarz waciciela.

Respond, in response (Odpowied, w odpowiedzi)

Polega na rzuceniu czaru lub aktywowaniu umiejtnoci zaraz


po tym, jak inny czar lub umiejtno stay si skadnikiem
stosu. Patrz Odpowiadanie do czarw na stronie 9.

Reveal (Odkrywanie)

Kiedy odkrywasz kart, pokazujesz j wszystkim osobom


uczestniczcym w grze.

Sacrifice (Powicanie)

Reminder text (Przypomnienie)

Polega na wybraniu jednego permanentu z tych znajdujcych


si na Polu Walki i pooeniu go na Cmentarz waciciela.
Powica moesz tylko permanenty, ktre kontrolujesz.
Powicanie permanantu to nie to samo co jego niszczenie
(destroy), dlatego nie si go przy powiceniu zregenerowa.
Powica permanenty moesz tylko wtedy, kiedy wymaga
tego efekt bd koszt jakiego czaru lub umiejtnoci.

Tekst drukowany skon czcionk (wyglda np. tak) w polu


tekstowym karty, w nawiasie. Jest objanieniem jakiej zasady
gry bd umiejtnoci sowa-klucza (keyword). Nie opisuje
wszystkiego, ma jedynie przypomina co oglnie dana zasada
lub umiejtno robi.

Remove from combat (Usuwanie z walki)

Jeli co usuwa stwora z walki, przestaje on mie status


atakera bd blokera. Jeli, zanim zosta usunity, blokowa
innego stwora, stwr ten pozostanie zablokowany do koca
walki i nie zada obrae atakowanemu graczowi lub jego
obieywiatowi. Stwr usunity z walki nie zadaje obrae
z walki (combat damage) ani ich nie otrzymuje.

Sealed Deck

Patrz Formaty Limitowane na stronie 18.

Shroud (Osona)
Umiejtno sowo-klucz niektrych permanentw. Te, ktre
j posiadaj, nie mog by wskazywane (target) przez czary lub
umiejtnoci adnego z graczy.

Replacement effect (Efekt zastpczy)

Rodzaj efektu oczekujcego na konkretne zdarzenie, aby zastpi


je innym zdarzeniem. Rozpoznajemy go po sowie instead
(zamiast). Na przykad, Darksteel Colossus (Ciemno-stalowy
Kolos) mwi Gdy Ciemno-stalowy Kolos ma by skdkolwiek pooony na Cmentarzu, zamiast tego, poka go, a nastpnie wtasuj
do Biblioteki waciciela. Ten efekt zastpuje czynno pooenia
Kolosa na Cmentarzu, czynnoci wtasowania go do Biblioteki
waciciela. W rezultacie nie trafi na cmentarz, nawet na chwil.

Shuffle (Tasowanie)
Czynno polegajca na losowym ustaleniu kolejnoci kart
w twojej Bibliotece. Na pocztku kadej rozgrywki naley potasowa tali. Niektre z czarw lub umiejtnoci bd
wymagay przetasowania talii jako czci ich efektu (przewanie
wtedy, gdy ich efekt umoliwi ci przejrzenie jakiej Biblioteki).

Sideboard (Talia poboczna)

Pula dodatkowych kart, ktra umoliwia ci modyfikacj talii


podstawowej pomidzy grami z tym samym przeciwnikiem.
Patrz Talia Poboczna na stronie 18.

Rozdzia 5: Sownik Terminw


31

Sorcery (Zaklcie)

Supertype (Supertyp)

Typ karty. Patrz Zaklcie na stronie 4.


To co, z czego pochodz obraenia lub umiejtnoci. Kiedy
jaka umiejtno (ability) zostanie ju pooona na
stosie (stack), to rozpatrzymy j (resolve) nawet wtedy,
gdy jej rdo zostanie w jaki sposb usunite.

Kady typ karty moe mie dodatkowo supertyp. Jeli go ma, to


jest on opisany w belce typu, zaraz pod ilustracj, przed typem
karty. Np.Basic Land-Forest ma supertyp Basic, a Legendary
Creature-Human Barbarian ma supertyp Legendary.
Zasadniczo supertypy nie maj jakich konkretnych zwizkw
z typami kart. Jednak wiele z nich ma dodatkowe
znaczenie i zwizane z tym specjalne zasady.

Spell (Czar)

Swampwalk (Chodzcy po Bagnach)

Wszystkie karty, poza ldami, zagrywasz na zasadzie rzucania


czaru. Na przykad Shivan Dragon (Smok Shivanu) jest kart
stwora (creature card). Kiedy rzucasz (cast) czar jego przyzwania,
jego karta staje si czarem stwora (creature spell). Kiedy czar
ten rozpatrzymy (resolve), jego karta zostanie pooona na Polu
Walki (battlefield) i stanie si stworem.

Tap (Tapnij)

Source (rdo)

Rodzaj ldochodu. Wicej informacji pod hasem Landwalk.

Przekr permanent w bok. Patrz Tapowanie na stronie 8.

Target (Cel)

Sowo uywane przez czary i umiejtnoci wymagajce


wskazania celu dla swoich efektw. Patrz Cel na stronie 9.

Stack (Stos)

Strefa gry. Patrz Stos na stronie 7.

Text box (Pole tekstowe)

Standard

Patrz Budowa Karty na stronie 4.

Patrz Formaty Konstruowane na stronie 19.

Token

Static ability (Umiejtno staa)

Efekty niektrych zakl i szybkich zakl oraz umiejtnoci


potrafi tworzy stwory. Na Polu Walki reprezentuj je znaczniki,
zwane te tokenami. Jako tokena moesz uy czegokolwiek,
co daoby si tapowa (tap).
Takie znaczniki s uznawane za stwory pod kadym
wzgldem. Wpywaj na nie takie same czary, umiejtnoci
i zasady jak na kadego innego stwora. Jeli jaki token stwora
opuszcza Pole Walki, trafiajc do innej strefy gry (np. kadziesz
go na Cmentarz, bo zosta zniszczony), zaraz potem znika.

Jeden z trzech rodzajw umiejtnoci, jakie moe posiada


permanent. Patrz Umiejtnoci stae na stronie 11.

Step (Krok)
Kada Faza gry, poza Fazami gwnymi, jest podzielona na Kroki.
Patrz Budowa Tury na stronie 16. Jeli na koniec Kroku lub
Fazy pozostanie graczowi jaka niewykorzystana mana, traci j.

Subtype (Podtyp)

Toughness (Wytrzymao)

Kady typ karty ma swj podtyp. Znajdziesz go w belce


typu, pod ilustracj, zaraz po mylniku. Podtypy stworw nazywamy
te typami stworw (creature type), podtypy ldw nazywamy
typami ldw (land type) itd. Karta moe posiada kilka
podtypw lub nie mie adnego. Na przykad, stwr CreatureElf Warrior ma dwa podtypy, Elf i Warrior. A ld majcy
jedynie Land w belce typu, nie ma adnego podtypu.
Niektre z podtypw maj dodatkowe znaczenie i zwizane z tym specjalne zasady. Wicej informacji pod hasami tego sownika: Aura, Equipment,
Basic land types i Planeswalker types. Podtypy stworw s tym, czym s i nie maj adnych specjalnych zasad.
Pewne efekty mog zmieni podtyp permanentu.
Np. Target creature becomes Elf until end of turn (Wskazany
stwr staje si Elfem do koca tury). W takim wypadku nowy
podtyp zastpuje wszystkie poprzednie podtypy swojego
rodzaju - chyba e efekt zmieniajcy podtyp mwi inaczej.

Kady stwr posiada, w prawym dolnym rogu, informacj


o jego wyjciowej sile/wytrzymaoci (power/toughness). Jeli
stwr, w trakcie jednej tury, otrzyma obraenia w iloci rwnej
lub wikszej jego wytrzymaoci (numer po prawej stronie),
jest niszczony. Jeli wytrzymao stwora zostanie zredukowana
do zera, jest kadziony na Cmentarz waciciela.

Trample (Przebicie)
Umiejtno sowo-klucz niektrych stworw. Te, ktre j posiadaj, maj moliwo zadawania nadwyki obrae atakowanemu graczowi lub obieywiatowi - pomimo tego, e zostay
zablokowane. Kiedy twj stwr z przebiciem jest zablokowany,
najpierw musisz przydzieli obraenia wszystkim blokujcym
go stworom, w iloci wystarczajcej do tego, aby je wszystkie
zniszczy. Potem, jeli zostay ci jakie nieprzydzielone obraenia,
moesz je przydzieli atakowanemu graczowi lub obieywiatowi.

Rozdzia 5: Sownik Terminw


32

Triggered ability (Umiejtno odpalana)

Upkeep step (Krok podtrzymania)


Patrz Budowa Tury na stronie 16.

Jeden z trzech rodzajw umiejtnoci, jakie moe posiada


permanent. Patrz Umiejtnoci Odpalanena stronie 11.

Vigilance (Czujno)

Umiejtno sowo-klucz niektrych stworw. Te, ktre j


posiadaj, nie s tapowane, kiedy atakuj.

Turn (Tura)

Kada tura jest podzielona na Fazy. Wszystkie Fazy, poza Fazami


gwnymi, s podzielone na Kroki. Patrz Budowa Tury na
stronie 16.

Vintage

Patrz Formaty Konstruowane na stronie 19.

Budowa Tury
1. Faza pocztkowa
a. Krok odtapowania
b. Krok podtrzymania
c. Krok dobierania
2. Faza gwna
3. Faza walki
a. Krok pocztku walki
b. Krok Deklaracji atakujcych
c. Krok deklaracji blokujcych
d. Krok zadawania obrae z walki
e. Krok zakoczenia walki
4. Faza gwna (ponownie)
5. Faza kocowa
a. Krok zakoczenia tury
b. Krok oczyszczania

Winning the game (Zwycistwo w grze)

Gr wygrywasz, gdy stanie si jedna z nastpujcych rzeczy:


Punkty ycia twojego przeciwnika zostan zredukowane do 0
lub mniej.
Twj przeciwnik ma dobra kart, a w jego Bibliotece nie ma
ju adnej.
Twj przeciwnik ma 10 lub wicej znacznikw zatrucia
(poison counters). W edycji Magic 2010 akurat nie ma kart, ktre takie znaczniki mog dawa.
Efekt czaru lub umiejtnoci mwi o twojej wygranej (twj czar
lub umiejtno z fraz you win) lub o przegranej przeciwnika
(czar lub umiejtno przeciwnika z fraz you lose).
Twj przeciwnik si podda (concade).
Jeli obaj gracze przegraj gr w tym samym momencie, nie
bdzie jej zwycizcy i zakoczy si remisem (Draw).

Jeli widzisz X w koszcie many karty (mana cost) lub aktywacji


umiejtnoci, musisz okreli dokadn jego warto. Na przykad,
Earthquake (Trzsienie Ziemi) jest czarem o koszcie many oXR.
o
Jego efekt mwi: Trzsienie Ziemi zadaje X obrae kademu
stworowi bez latania i kademu graczowi (Earthquake deals X
damage to each creature without flying and each player). Kiedy
rzucasz ten czar, okrelasz warto X. Na przykad, jeli wybierzesz
cztery, rzucenie Trzsienia Ziemi bdzie kosztowao o4R
o i czar
zada po 4 obraenia. Jeli dla X wybierzesz jeden, rzucenie tego
czaru bdzie kosztowao o1R
o i zada on po jednym obraeniu.

Two-Headed Giant (Dwugowy Gigant)

Patrz Warianty Wieloosobowe na stronie 19.

Type line (Belka typu)

Patrz Budowa Kartyna stronie 4.

Unblockable (Niemoliwy do zablokowania)


Atakujcy stwr z t umiejtnoci nie moe zosta
zablokowany przez stwora gracza si bronicego.

You (Ty)

Unblocked (Niezablokowany)

Sowo Ty w tekcie czaru lub umiejtnoci odnosi si do


aktualnego kontrolera takiego czaru lub umiejtnoci.

Stwr jest niezablokowany tylko wtedy, kiedy atakowa i gracz


bronicy si nie zdecydowa si go zablokowa.

Zone (Strefa)

Untap (Odtapnij)

Okrela miejsce w grze Magic, w ktrym mog znajdowa si


karty, czary lub permanenty. Patrz Strefy Gry na stronie 7.

Przywr do pionu przekrcon w bok kart-permanent, co


umoliwi ponowne jej zatapowanie (tap). Patrz Tapowanie
na stronie 8.

Untap step (Krok odtapowania)


Patrz Budowa Tury na stronie 16.

Rozdzia 5: Sownik Terminw


33

Teraz prociej ni kiedykolwiek wczeniej, znajdziesz lokalizacj


wyjtkowych turniejw gry Magic typu Premier.
http://locator.wizards.com

Pytania?
U.S., Canada, Asia Pacific & Latin America
www.wizards.com/customerservice
Wizards of the Coast LLC
P.O. Box 707
Renton WA 98057-0707
U.S.A.
Tel: 1-800-324-6496 (within the U.S.)
1-425-204-8069 (outside the U.S.)
U.K., Eire & South Africa
Hasbro UK Ltd.
P.O. Box 43
Newport NP19 4YD
UK
Tel: + 800 22 427276
Email: wizards@hasbro.co.uk
Pozostae Kraje Europejskie
Wizards of the Coast p/a Hasbro Belgium NV/SA
Industrialaan 1
1702 Groot-Bijgaarden
BELGIUM
Tel: +32.70.233.277
Email: custserv@hasbro.be
Zachowaj informacje o firmie na przyszo.
Odwied nasz stron internetow!
www.magicthegathering.com

Podzikowania
Oryginalny projekt gry Magic: The Gathering: Richard Gareld
Zasady spisa: Mark L. Gottlieb
Na jzyk polski przeoy: Andrzej Cielak
Redakcja: Del Laugel, Michael Mikaelian i Matt Tabak
Skad: Karin Powell
Projekt i ilustracje podrcznika: Leon Cortez i Emi Tanji
Oryginalny projekt graficzny gry Magic: The Gatherng: Jesper Myrfors, Lisa Stevens i Christopher Rush
Podzikowania dla wszystkich czonkw naszego zespou i wielu innych, zbyt licznych, aby wszystkich tutaj wymieni, ktrzy przyczynili si do
powstania i rozwoju gry Magic: The Gathering.
Ten podrcznik opublikowano w lipcu 2010.

2009 Wizards of the Coast LLC, P.O. Box 707, Renton WA 98057-0707, U.S.A. Magic: The Gathering, Wizards of the Coast i ich
loga, Magic, wizerunki i cechy charakterystyczne postaci, Planeswalker i jego symbol, piciokt kolorw i symbole WUBRGT s
wasnoci Wizards of the Coast w U.S.A. i pozostaych krajach. U.S. Pat. No. RE 37,957.
300-4442A-001 PL

34

Vous aimerez peut-être aussi