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CREACION DE

FETICHES
El arte de crear esto objetos sagrados

Que es un Fetiche?
Antes de que puedas crear un fetiche deberas preguntarte Qu es un fetiche? Muchos
Garou te dirn que la respuesta es simple: un fetiche es un objeto al cul se le ha
vinculado un espritu, otorgando poderes sobrenaturales a dicho objeto. Estos Garou han
reducido la creacin de un fetiche a una simple formula o receta. Coge un espritu.
Introdcelo en el objeto. Remueve. Aade decoracin para dar sabor.
Es inevitablemente, el sabor de estos fetiches es en efecto amargo.
Los fetiches no pueden ser reducidos a simples frmulas. Muchos Garou ven a alguien
portando un fetiche, y tratan de hacer uno igual, con un desolador y feo resultado. No
ven las danzas empeladas, o las palabras cantadas. Estos admiradores no saben el
sacrificio ofrecido. Despus de intentarlo, tratan de saber rpidamente porque su receta
no ha funcionado. Por otra parte, el mtodo por el cual el Garou ha aprendido el Rito del
Fetiche tambin juega en contra suya, ya que no es un ritual sencillo, pues est siendo
continuamente redefinido, cambiando y adaptndose a la creacin de cada fetiche.
A pesar de todo existen ciertas frmulas para crear fetiches. Son transmitidas por los
ms ancianos a los ms cachorros y del mentor al estudiante, manteniendo viva la
tradicin oral. Aunque son altamente especficas, no son perfectas en todos los casos.
Recuerda esto, y haz de los fetiches cosas nicas y misteriosas. No dejes que se
conviertan en recetas genricas de objetos y espritus.

Disear un fetiche
Lo primero que deberas hacer es tener bien claro que es lo que quieres hacer (Quiero
una flauta que cuando sea tocada haga que las perdiciones y los Formori griten de
dolor). A partir d aqu deber empezar una minuciosa bsqueda para crear tal artefacto.
La ayuda de otras personas es esencial en este momento. La ayuda del mentor del
mentor puede ser crucial en algunos momentos de este proceso. Qu espritu es el ms
apropiado para dicho fetiche? Dnde podra encontrar un espritu de dicho tipo? Son
preguntas a las que un mentor podra responder de la forma ms apropiada, otorgando
un valioso consejo para el creador del futuro fetiche.
Sin embargo puedes recibir ayuda de otras personas, como pueden ser tus aliados o tus
contactos. Aunque provengan normalmente de la sociedad humana no te sern de gran
ayuda cuando les quieras hablar del plan espiritual, sin embargo, pueden ser de gran
ayuda en lo que se refiere a la creacin del objeto en s. Muchos miembros de la
parentela pueden dar consejos acerca de objetos similares que hayan visto y de los
resultados que han observado. Adems algunos miembros de la parentela son excelentes

artesanos y aunque los espritus prefieran que el objeto haya sido creado por el propio
Garou, una gran pieza de artesana ayudar considerablemente al Garou. Algunos
parentela han sido enseados alguna vez sobre los secretos de forjar Klaives y otros
fetiches de plata (un complicado proceso para un Garou), y estos orfebres pueden
ofrecer una perspectiva que algunos Theurges no son capaces de Ver.
Regla Opcional
Sistema: realizar una bsqueda sobre un fetiche hace que las fases de creacin sean
mucho ms fciles. Los jugadores debern tener presente que es lo que quiere que haga
su fetiche. Con el permiso del Master, el jugadores puede tirar tanto Mentor o Parentela
a dificultad 8, o Aliados o contactos a dificultad 9. Cada xito reduce la dificultad del
Rito del Fetiche en 1. Una fracaso indica que has hecho algo mal, y el primer xito que
saques en el Rito del fetiche es ignorado.
Se supone que se tarda una semana de bsqueda por cada punto en el Trasfondo
adecuado. Se puede a cortar el proceso y tirar menos dados de lo que tengas en el
trasfondo (tantos dados, tantas semanas).
Investigar? Bah!, Tonteras! Aliento-a-Ajo Theurge Roehuesos
Si, s esto est muy bien pero a veces tienes prisa y te apetece experimentar un poquito.
Qu pasara si vinculase un espritu de fuego a una lata de gasolina? ... seguro que
pasara algo interesante.
Se puede intentar hacer algo a lo loco pero no es muy aconsejable. Ten por seguro que
todo esto se dice por algo y que no son tonteras. Adems, imbuir objetos extraos con
extraos espritus tiene un problema: encuentra un espritu lo suficientemente loco o
desesperado para que acceda a tus peticiones. Ten en cuenta que aunque consigas que el
espritu entre en tu objeto

Gnosis y Nivel de fetiche


El valor de Gnosis de un Fetiche vara entre 4 y 8 dependiendo de la utilidad y rareza
del fetiche. Hay pocos fetiches con menores valores en gnosis que estos. Los narradores
tienen la ltima palabra para escoger el valor de Gnosis de un fetiche, pero la siguiente
tabla puede servir de referencia. Ten en cuenta que estos valores son aproximativos y
que siempre puede haber excepciones.
* El valor de Gnosis 4 slo es usado para amuletos de uso instantneo (pero de
relativamente poco poder), tal como pueden ser las Flechas perdicin. Se activan,
realizan una tarea que ocupa menos de un segundo, y se autodestruyen liberando al
espritu con el. Amuletos que realizan otras tareas que conllevan ms de un instante
tienen una Gnosis superior a 4
* Amuletos simples que no sean armas que requieran toda la atencin del Garou suelen
tener Gnosis 5, como por ejemplo la Flauta de la Armona o el Buscador de Espritus.
Muchos amuletos tienen Gnosis 5. Cualquier fetiche con un efecto que dure ms de un
instante y no sea demasiado poderoso tendr una Gnosis de 5
* Fetiches simples que no sean armas que puedan operar independientemente despus
de ser activados suelen tener una Gnosis de 6 o 7. Ejemplos de fetiches incluyen,
Apeskin, Baneskin, Sanctuary chimes, Monkey Puzzle. Adems, la mayor parte de las
armas fetiches tales como dagas colmillo y Klaives entran dentro de este grupo. Lo que
diferencia un fetiche de Gnosis 6 a uno de Gnosis 7 es la rareza y campo de accin. Los
grandes Klaives son raros y ms valiosos que fetiches como Klaives normales, es por
ello que tienen gnosis 7. Amuletos con Gnosis 6 o 7 son similares a los de Gnosis 5 pero

con varios efectos en lugar de uno solo.


* Finalmente, Fetiches o amuletos de gnosis 8 son aquellos que ofrecen tremendas
ventajas ms all de lo esperado. Aunque los grandes Klaives tienen Gnosis 7, muchos
de ellos son de Gnosis 8.
El nivel de un fetiche no siempre es tan importante. Si el personaje est creando un
fetiche durante la partida, el nivel del fetiche es irrelevante Sin embargo, si el jugador
quiere crear un fetiche para empezar el juego con el, o si el master quiere mantener el
fetiche para futuras partidas, puede que sea interesante saber el nivel del fetiche. (En las
reglas opcionales del Rito del Fetiche el nivel es requerido). Al final, el master tiene la
ltima palabra sobre el nivel del fetiche, pero las siguientes pautas pueden ayudar.
* Fetiches de Nivel uno son tiles, aunque no increblemente poderosos. Tienen un uso
muy limitado y no son muy tiles para algunos Garou. La creacin de un fetiche de
Nivel Uno es un buen trabajo de aprendiz, un aprendizaje til en la creacin de
fetiches con un resultado prctico.
* Fetiches que pueden solucionar un problema en algunas circunstancias son al menos
de nivel dos. Los fetiches de nivel dos no suelen tener mucho uso, pero cuando se
necesitan pueden ser de una ayuda inestimable. Armas fetiche de este nivel son casi tan
efectivas como las armas naturales de un Garou. Crear y portar un fetiche de este nivel
har alzar las cejas de los dems en seal de respeto.
* Si un fetiche tiene la propiedad de poder ser usado en una variedad distinta de
situaciones, entonces es probablemente de Nivel tres o superior. Las armas fetiche de
este nivel empiezan a tener tiles efectos que las hacen preferibles a las garras o dientes
(como la Daga colmillo) mientras que los fetiches que no son armas suelen tener una
gran variedad de usos. Crear y portar un fetiche de nivel 3 te har ganar admiradores
buscando consejo.
* Fetiches de Nivel 4 producen efectos inusual y poderosos durante un perodo de
tiempo, tale como el Monkey Puzzle, o tienen efectos devastadores como el Spirit
Whistle. Las armas fetiche a este nivel son extremadamente poderosas incluso para
otros Garou y la mera presencia har a cualquier Garou reconsiderar sus posibilidades.
Los fetiches a este nivel, particularmente las armas, son parte de la historia del portador
y normalmente acaban siendo un sufijo al nombre del portador (Camina-entre-labasura, poseedor del Colmillo de Rata...)
* Los Fetiches de nivel 5 son lo ms de lo ms. Si no ests seguro de lo poderoso que
puede llegar a ser algo, entonces seguro que es de nivel 5. No debe haber ninguna duda
sobre lo que es nivel 5. Un fetiche de nivel 5 puede hacer milagros, y sacar un arma de
este tipo hace que una manada se replantee sus acciones. Un fetiche de este nivel puede
tener ms de un uso, y son autnticos tesoros por derecho propio. Estos fetiches de
leyenda pueden incluso hacer sombra al Garou que los porta.
* Los fetiches de Nivel 6 son lo ms de lo ms de lo ms. La rehostia. No suees en
crear uno, ni siquiera en ver uno. Espero que no se te pase por la cabeza el preguntar
que hace uno de estos porque queda a discrecin de tu master. No hay que decir que
conseguir uno de estos puede ser una idea para realizar una aventura (o un montn de
aventuras).

El rompecabezas Espiritual: Ensamblando los


Materiales.

Una vez que sabes exactamente que es lo que quieres hacer, el siguiente paso es
encontrar y preparar las partes del fetiche, tanto la parte fsica como la espiritual.
Dependiendo del fetiche, la bsqueda de cualquiera de estas partes puede ser frustrante
y no exenta de complicaciones

La parte Material
Aunque a priori pueda parecer fcil encontrar un objeto que sirva de recipiente a tu
espritu, no te equivoques, la tarea puede ser complicada. Para empezar, un objeto feo,
soso y sin nada en especial har que el espritu se sienta rechazado. As que slo te
queda encontrar algo lo suficientemente bueno para el espritu, aunque claro tambin
podras encontrar algo en una tienda que sea apropiado, o puede que seas lo
suficientemente hbil como para hacerlo tu mismo, aunque puede que seas un manazas
y no tengas ms remedio que pedirle a alguien que te lo haga.
Comprarlo en una tienda es la forma ms sencilla, aunque no siempre es la mejor.
Seguramente si te das un paseo por los grandes almacenes de tu ciudad, o en cualquier
tienda pequea especfica puede que llegues a encontrar algo que te sirva. Aunque sea lo
ms rpido se te presentan algunos inconvenientes: el primero es que el objeto que has
comprado admite poca decoracin especfica y lo ms probable es que te lo acabes
cargando y tengas que comprar otro. Por otro lado corres el riesgo de que alguna de las
cosas que hayas comprado haya estado en contacto con una subsidiaria de Pentex y que
tenga una desagradable sorpresa dentro...
Pagarle a alguien para que te haga lo que quieras no es una mala idea. Slo hace falta
decirle al artesano que es lo que quieres exactamente y el lo har segn tus instrucciones
y sin preguntar para que demonios quiere este loco una daga de plata. Debido a que es
un objeto fabricado artesanalmente las posibilidades de que te encuentres con algo de
Pentex son escasas debido a que el material utilizado casi siempre proviene de pequeos
almacenes donde el riesgo a que el material est infectado es muchsimo menor. Aunque
tambin le puedes pedir a un Garou que te lo haga. Si tienes una gran relacin con otro
cambiaformas se lo puedes pedir, pero el pago ten en cuenta que ser caro.
El problema de pedirle a alguien que te haga el objeto es que tienes que pagarle de
alguna forma. Si tratas con humanos no dudes que te cobrarn cientos o miles de euros
por una pieza de artesana nica, mientras que si tratas con Garou o Fera no tendrs que
pagar nada, aunque bueno se entiende que ambos habis llegado a un acuerdo para
pagarlo en Dones o cualquier otra cosa. Si has conseguido que alguien te lo haga gracias
a tus contactos, Aliados o tu Mentor el precio bajar pero eso no quiere decir que no
siga siendo caro. Tu mentor no trabajar gratis y esperar algo a cambio en el futuro.
Y finalmente te lo puedes currar tu mismo. Esta es la opcin que tiene ms ventajas. Los
espritus aprecian el detalle de que el objeto haya sido creado por el propietario, ya que
se supone que el creador pondr ms inters y tratar mejor al objeto en cuestin. Lo
bueno de hacer el objeto es que puedes aadir la decoracin que quieras in tener que
preocuparte de posibles modificaciones. No hay posibilidad de encontrar con alguna
sorpresa desagradable cuando ests realizando el rito. Pese a todo, este mtodo tiene un
fallo, y es que tienes que saber como hacer el dichoso objeto, lo cual no es fcil. Ten en
cuenta que en este mundo de hoy en da poca gente sabe cortar, soldar, grabar o pulir
una espada, y la talla en madera no es mucho ms fcil.
Reglas opcionales: Ensamblando los Materiales
Encontrar el objeto apropiado no tiene mayor dificultad que salir de compras y tener

buen ojo. Tira Astucia + Una habilidad apropiada para el objeto que ests buscando (Por
ejemplo, si ests buscando un volante para hacer un fetiche con l deberas tirar Astucia
+ Conducir, si ests buscando una daga Astucia + Armas Cuerpo a Cuerpo). La
dificultad depende del objeto, si lo puedes encontrar en cualquier centro comercial la
dificultad debera ser 5, en caso de que slo lo puedas encontrar en tiendas
especializadas la dificultad debera ser 7, y algo realmente extico tendr una dificultad
de 9. Adems esta tirada refleja la calidad del objeto, y a menos de que en la tirada
saques igual o ms xitos que el nivel del fetiche, algunos espritus negociarn el entrar
en dicho objeto.
Encontrar a alguien que te lo haga es ms problema de conocer a la gente que de cmo
se hace dicho objeto. Tirar Contactos, Aliados o Parentela es la forma ms fcil de hacer
esto, dependiendo la dificultad de lo que ests pidiendo. Por supuesto que si le pides a tu
to (miembro de la parentela) que es herrero (cosa que habas apuntado cuando creaste
el personaje) que te haga una daga de plata la dificultad bajar enormemente.
Hacerlo tu mismo requiere una tirada de Astucia + Pericias, siendo la dificultad
impuesta por el master dependiendo de la complejidad de lo ests haciendo.

Preparando el Objeto
Una vez que el objeto haya sido creado y decorado no puedes llegar al espritu y pedirle
que se introduzca dentro as por las buenas. En lugar de eso los creadores de fetiches
realizan una serie de rituales menores para facilitar la entrada del espritu en el fetiche.
Estos rituales varan de tribu a tribu y de persona a persona, pero todos tienen en comn
el exponer el fetiche a los elementos que el creador cree que le harn ms atractivo a los
espritus. Algunos Utkena introducen sus fetiches en los cuerpos de animales muertos
para que adquieran un olor a muerte que algunos espritus aprecian. En el otro extremo,
los Hijos de Gaia pueden llevar consigo lo ms cerca de su corazn durante un ao para
impregnar el objeto con un aura de vida.
Sistema: No es necesario realmente tirar nada durante esta fase. Aunque el espritu
apreciar todos los detalles y sacrificios hechos por el objeto. Tcnicamente hablado,
preparar el objeto es parte del rito del fetiche.

Prepararse uno mismo


De una forma similar, la mayor parte de los creadores de fetiches usan parte de su
tiempo preparndose par el proceso de crear un fetiche. Mralo de este modo, el creador
va estar negociando duramente con un espritu para que este invierta parte de su vida en
un objeto haciendo una determinada tarea. Cualquier cosa que pueda dar ventaja al
creador es bienvenida, as que es mucho ms interesante prepararse uno mismo que
estar purificando el objeto.
Como debe ser esta purificacin depende del creador o de su tribu. Para algunos es
suficiente con el rito de Purificacin, para otros este rito no es ms que una parte del
proceso de creacin del fetiche.
Un ejemplo de esto puede encontrarse entre los Colmillos Plateados. Cuando realizan
un Klaive, el creador se arrodilla entre dos miembros de la tribu que se sitan detrs de
el uno a cada lado. Delante suyo, otro miembro de la tribu portando la espada de plata
que ms tarde ser un Klaive, empieza a aullar. Tan pronto como comienza el aullido,
los dos Colmillos que estn a los lados empiezan a aullar y agarran de los hombros al
creador del fetiche. En este momento, el otro miembro de la tribu presiona con la hoja

de la espada contra el pecho del creador, causando que este grite de dolor
inevitablemente. Este aguanta tanto como le es posible, hasta que cae al suelo entre gran
dolor, entonces los otros vierten agua pura sobre el creador para enfriar su abrasado
torso. El dolor purifica el alma, y conecta al creador con el futuro Klaive.
Regla Opcional: Preparndose uno mismo
Esta fase es igual que un rito de Purificacin. Los Directores de juego puede dar un
bonus por realizar un rito de Purificacin con xito, reduciendo la dificultad del rito del
Fetiche en 1 por cada xito por encima del nivel del fetiche (es decir para un fetiche de
nivel 3 necesitaras al menos 4 xitos para que bajase en 1 la dificultad del rito).
Variaciones creativas del rito de purificacin podran ser recompensadas bajando la
dificultad del rito de Purificacin en 1.

Ultimas comprobaciones
Por descontado que antes de empezar a convocar a espritus comprobars que todo est
en su sitio y que has hecho lo correcto. A partir de este momento ya no hay vuelta atrs.

Contactar con el Espritu.


Una vez que ya ha realizado todos los preparativos slo queda encontrar un espritu que
quiera vincularse al objeto. Hay dos formas para realizar esto: con el rito de Invocacin
o bien realizando una bsqueda espiritual.
Las ventajas del rito es que es rpido y eficiente. El convocador slo necesita nombrar
que espritu quiere vincular al fetiche, realizar el rito, y esperar a que el espritu le
encuentre. Este es el mtodo preferido por la mayor parte de los casos. Sin embargo
algunos Garou contestan que es preferible una bsqueda espiritual ya que de esta forma
te aseguras de no enfadar al espritu cuando lo convocas, argumento preferido por los
ms jvenes en contraposicin a los ancianos. Los espritus normalmente usados son
Gaflinos (raramente Yaglinos), y estos espritus son fciles de convocar sin ofenderlos.
Los argumentos para hacer una bsqueda espiritual son normalmente que el creador no
conoce el rito de invocacin y seamos serios como demonios te las vas a apaar sin el
rito de invocacin? Deja de perder el tiempo y aprende de una vez el Rito.
Reglas Opcionales: El rito de Invocacin se realiza de la forma normal. Los directores
de juego no ofrecern ventajas por realizar este rito ya que es sencillo obtener 4 o 5
xitos. Sin embargo te puedes poner cabroncete y penalizar si el jugador solo saca uno o
dos xitos.

EL RITO DEL FETICHE


Ahora si que s. Por fin entramos en el centro del asunto. Este es el momento en teora
espectacular de todo el proceso, aunque la lnea que divide al fracaso del xito es
sumamente fina.
El rito comienza con una bienvenida ritual, ya sea bailando, cantando, aullando o
tocando los bongos. Una gran parte de esto es teatro, ya que la idea es impresionar al
espritu. Ya que hay diversos tipos de espritus, el ritualista debe adaptarse a cada
espritu para impresionarle. Un espritu de aire, se ver impresionado por una gil y
sinuosa danza y por una bonita voz. Por otro lado, un espritu de Honor se sentir
honrado con una aproximacin respetuosa y realizando una calmada y formal

introduccin. Como muchos otros ritos, el Rito del fetiche no es rgido sino que admite
variantes.
Una vez que la presentacin se ha realizado, el espritu responde realizando un teatro
similar al del Garou. Como el creador el espritu tambin quiere impresionar a la otra
parte. Mientras que el propsito principal del creador es convencer al espritu de que
entre en el fetiche, el propsito del espritu es no permanecer fuera del fetiche (Tiene
sentido, el espritu es libre de irse en cualquier momento, mientras que si se queda
puede conseguir ventajas, premios a base de gnosis, dedicacin constante del Garou y
otras tonteras por el estilo). Como dijo un morador de Cristal El Rito del Fetiche no es
un compromiso poltico, donde dos naciones que quieren matarse la una a la otra
quieren llegar a un acuerdo y encontrar una solucin. Es un asunto de negocios. El
comprador quiere comprar, el vendedor quiere vender. El nico punto que les separa es
el precio...
Una vez que la presentacin se ha realizado, se pasa a la siguiente parte del ritual, donde
se presenta el objeto. El ritualista presenta el objeto al espritu, hacindole una
propuesta forma al espritu para que entre. Normalmente esta peticin se realiza con
gran solemnidad. Raramente no son utilizadas las palabras poderoso, Majestuoso
Eminencia o cualquier otro adjetivo del estilo, aunque realmente no sirve para nada es
parte del ritual, cosa que agradecen los espritus. En algunos casos, tan slo algunos
casos, el espritu acepta graciosamente antes de introducirse en el fetiche. (en trminos
de juego esto sucede cuando has conseguido la tirada sin tener que sacrificar Gnosis,
prohibiciones o cualquier otra cosa).
Sin embargo, en la mayor parte de los casos no es as. En su defecto, el espritu rechaza
el objeto y declara que es indigno de l. Da igual que el objeto sea el mejor y ms
poderoso de los Klaives o una pistola de juguete reparada con trozos de otras sacadas
del peor basurero. Esto no significa que la calidad del objeto sea irrelevante para el xito
del rito. Recuerda que esto no es ms que una representacin, si el espritu aceptase as
por las buenas, se quedara sin la oportunidad de pedir gnosis o prohibiciones o
cualquier otra cosa. As que aunque el objeto sea increble, sacado de la mejor forja o
creado por el mejor artesano, el espritu lo declarar indigno de l casi todas las veces.
Esto marca el inicio de todos los ritos de Vinculacin. El espritu denuncia el objeto y el
creador est obligado a demostrar que el objeto al que quiere vincular al espritu es
digno de el. (grandioso y majestuoso espritu de fuego, ya se que esta botella parece
algo vano y sin valor pero yo no te ofrezco la botella te ofrezco lo que podramos llegar
a hacer juntos, increbles explosiones, fuego por doquier!, llamas! Dame-argo,
Theurge Roehuesos Sevillano). El espritu tampoco se queda atrs e inicia las
negociaciones y propone ideas (No se como decrtelo, pero una botella de Cerveza
vaca (y encima de Heinneken puaj!) no es lo que yo entiendo por un buen trato, si
todava fuese una botella de Cardh de 25 aos estara de acuerdo...)
La lucha contina con un tira y afloja entre el creador y el espritu. En estos momentos
es cuando se empieza a ofrecer las prohibiciones o el gasto de Gnosis si la negociacin
no va por buen camino. Las cosas se pueden poner tensas entre ambos ya que el espritu
puede llegar a insultar y menospreciar al ritualista (aunque hay espritus que se pueden
poner ms desagradables). Esto contina hasta que la cuerda se tensa demasiado y es
cuando pueden ocurrir dos cosas.
La primera y ms deseable es que el espritu acepte de repente todas las condiciones y
capitule sin razn alguna. En este momento, el ritualista puede respirar tranquilamente y

empezar a trabajar en la ltima parte del ritual.


La segunda es posiblemente ms deprimente. As como el espritu demanda ms y ms
cosas y propone ms y ms chiminaje, el precio acaba subiendo demasiado. En este
momento el ritualista rompe el circulo y bien se aleja del espritu y le trata de atacar
(causando que este huya) o bien simplemente cesando la negociacin y yndose. No
importa cual sea el resultado, esto hace que el rito termine automticamente. El objeto
no puede volver a ser usado para realizar un fetiche.
La otra posibilidad es que el espritu, cansado de toda la negociacin se canse del
creador y bien ataque al ritualista o bien se vaya. En cualquiera de los casos el rito
termina automticamente y el objeto no puede volver a ser usado para realizar un
fetiche.
Suponiendo que nada de esto haya ocurrido, el Rito del Fetiche es considerado un xito.
El ritualista lanza el objeto al aire, y el espritu se introduce en el antes de que caiga al
suelo. Una vez recogido, el objeto pasa a ser un fetiche.

Modificadores Opcionales para el Rito del


Fetiche.
Sistema: Como se describe en el Hombre Lobo el rito del fetiche se realiza tirando
Astucia + Rituales a dificultad 10, pudindose bajar la dificultad por algn motivo. La
siguiente lista puede reducir esta tirada, pero recuerda que no es una lista exhaustiva.
Deberas premiara tu jugador si ha sido especialmente creativo en el proceso de
creacin del fetiche.
* Llamada del deber (nivel dos de Philodox) puede ser usado durante el rito. Un exitoso
uso de este done reduce la dificultad del rito en uno. Sin embargo, a menos que el
ritualista gaste dos puntos de gnosis, deber conocer el nombre del espritu que intenta
usar en el fetiche.
* La persuasin amistosa puede convencer al espritu para que entre en el fetiche, pero
es que eso es exactamente el rito del fetiche. Pocos espritus ignorarn lo que el
ritualista est diciendo y si el discurso es lo suficientemente bueno y apasionado se
podr reducir la dificultad en 1. La tirada es Carisma + Expresin, Actuar o Liderazgo
(la que sea mayor) a una dificultad igual a la Fuerza de voluntad del Espritu. Al menos
son necesarios tantos xitos como el nivel del fetiche. Aunque sinceramente yo no me
basara en la tirada sino en la actuacin real del personaje y si no ves las cosas claras
que tire y que decidan los dados, pero dejarlo todo en manos de los dados me parece
demasiado sencillo.
* Utilizar Gnosis es una forma, cara pero fiable, de atraer a un espritu para formar un
fetiche. Ofreciendo un punto permanente de Gnosis, la dificultad baja en 2. Algn
mtodo fsico es necesario para transmitir la gnosis, como sangrar encima del fetiche.
Ten en cuenta que dar gnosis es algo terrible para cualquier Garou. La Gnosis es ms
que un nmero o la gasolina utilizada para hacer funcionar algunos poderes. Los Garou
con elevada gnosis pueden ver cualquier escurridizo insecto, sentir el vuelo de un pjaro
o deleitarse con el crecimiento de una planta. La gnosis es la conexin espiritual del
Garou con el mundo y con cada parte de este. Ahora imaginate que das parte de este don
para crear el fetiche. Nada volver a ser lo mismo, la planta ser simplemente una
planta, el insecto no ser ms que eso. Algunos narradores cabroncetes podran pedir al
jugador una tirada de Gnosis, tirando tantos dados como se han sacrificado a una
dificultad igual a la de su gnosis. Un xito significa que sea cae inmediatamente en el
harano.
* Ofrecer prohibiciones es otra forma de negociar con los espritus. Como se ha

comentado anteriormente los espritus no se confXXXXXXXX.


Si el jugador ofrece una prohibicin lo suficientemente interesante, el jugador le debera
recompensar bajando la dificultad en por lo menos un 1, -2 o incluso 3. Cualquier
tab que tenga un efecto negativo en el juego debera ofrecer al menos un bonus de 1.
(No utilizar la espada de fuego los das que llueva, puede ser un tab lo
suficientemente jodido y que tiene repercusin en el juego).
* Tambin puedes amenazarlo directamente, aunque a la larga no es buena idea. Si la
amenaza es lo suficientemente poderosa y se est dispuesta a llevarla a la prctica
podra bajar la dificultad en un 3 o 4, pero un fallo terminar el rito automticamente.
(En el libro no pone que hay que tirar, pero supongo que Manipulacin + Intimidacin a
dificultad igual a la Fuerza de Voluntad del espritu sera una opcin correcta.). Aunque
si eres ms sutil puedes amenazarlo indirectamente, s es que encuentras algo con lo que
amenazarle. En cualquier caso la tirada es la misma que la anterior y por cada xito por
encima del nivel del fetiche debera reducir la dificultad en 1.

Reglas Opcionales: Rito extendido del


Fetiche
Las reglas presentadas en el libro de hombre lobo son rpidas y eficientes en la mayor
parte de los casos. Puedes hacer tu fetiche sin que la historia se vea interrumpida.
Pero que pasa si la creacin del fetiche es la partida de ese da? El sistema no vamos a
negarlo, se queda un poco cojo, as que te presentamos una serie de reglas para hacer de
la creacin del fetiche una historia.
Estas reglas opcionales simulan el rito del fetiche mediante una tirada extendida y
opuesta entre el ritualista y el espritu. El ritualista tira Astucia + Rituales contra la
fuerza de voluntad del espritu (los modificadores basados en la calidad del objeto y la
preparacin personal y del objeto se cuentan en este momento). El espritu tira Gnosis
contra la dificultad del Carisma (del ritualista) + nivel del fetiche.
El ritualista necesita sacar ms xitos que el espritu a como el nivel del fetiche (jodo
que no me sale, si el fetiche es de nivel 4 necesitas sacar 4 xitos ms que el espritu y
en una tirada!). El espritu tiene que sacar un nmero de xitos superior a lo que tenga el
ritualista en Carisma.
Lo que hace esto ms complicado es que cualquier tirada en esta competicin debe ser
ganada por el ritualista ofreciendo o dando algo a cambio. Cualquiera de las tcnicas
descritas anteriormente (Gnosis, sobornos, tabus, amenazas, lo que sea...) son legtimas
y cada una es proporciona una tirada adicional.
Puedes tambin doblar la apuesta y ofrecer ms gnosis, o dos tabes, o amenazar ms
fuerte, o lo que sea. El primer tab te hace ganar una tirada adicional, el segundo baja en
uno la dificultad de esa y el resto de tiradas en el futuro.
Este proceso continua hasta que el ritualista consigue los xitos necesarios o hasta que
el espritu consiga los suyos, o bien hasta que la negociacin se estanque.
Ejemplo: Al Busca-hasta-que-lo-encuentres es un Theurge con Carisma, Astucia y
Rituales 3 y Expresin 4. Esta tratando de crear un la flauta de madera que previene que
las almas de los muertos se conviertan en fantasmas. Para hacer esto quiere vincular un
espritu de agua a la flauta. El espritu tiene gnosis y fuerza de voluntad 7.
El nivel del fetiche es 3, con una gnosis de 7, y el espritu se muestra curioso hacia la
flauta que Al ha creado y que est debidamente purificada. Esto baja la dificultad en 1,

dejndola en 6. El carisma de Al es de 3 y el nivel del fetiche es de tres, as que la


dificultad del espritu es de 6.
Al esta preocupado as que antes de empezar decide ofrecer un tab: slo el podr usar
la flauta, al espritu le complace y la dificultad baja a 5.
Despus de la tirada Al tiene 5 xito con sus seis dados, pero el espritu saca 6 en sus 7
dados. El fetiche no se muestra complacido por la flauta y por su uso. Al se tiene que
esforzar y despus de contarle una batallita realmente espectacular tira Carisma +
Expresin a dificultad la FV del espritu. Saca tres xitos. Lo ha hecho bien, ha
impresionado al espritu, as que repiten la tirada y ambos sacan 4 xitos. Han
empatado.
Viendo que la cosa se le est yendo de las manos Al ofrece un segundo tab, no podr
ser utilizado para calmar las almas de aquellos que asesinan a inocentes. El espritu se
muestra complacido pero aade asesinos, torturadores o abusadores a la lista de
prohibiciones. Ambos tiran y Al saca tres xitos mientras que el espritu solo dos.
El tiempo se le acaba, Al decide no dar gnosis y apremia al espritu dicindole lo cerca
que esta el Apocalipsis y que los inocentes de Gaia pueden sufrir mucho si no se decide.
El narrador acepta su llorera y le permite tirar Carisma + interpretacin pero sacando
ms xitos que la vez anterior (que fueron tres), y por obra y gracia del destino saca 4.
Entonces algo ocurre, tal vez el glifo sagrado no estaba mirando al sur sino al sureste o
la conjuncin de Marte con Urano no era la correcta. Al vuelve a tirar y saca solo dos
xitos, mientras que el espritu saca seis. Como el espritu ha ganado por ms de tres
xitos que era lo que necesitaba, decide irse aburrido de tanta tontera y chorrada,
dejando al pobre Al con tres palmos de narices.

El nombre del Fetiche.


Suponiendo que hayas conseguido crear el fetiche llega el momento en el que le tendrs
que poner un nombre. A veces no se lo pones t mismo sino que son los dems los que
lo hacen, otras el objeto es llamado por lo que hace, mientras que otras el nombre es
decorativo.
Sin duda alguna los fetiches ms comnmente nombrados son las armas fetiche. Casi
sin excepcin, todas las armas fetiche tienen un nombre. Las armas fetiche encuentran
un lugar muy poderoso en el corazn del guerrero. Muchas armas acaban convirtindose
en una extensin del guerrero y se produce una bonita relacin entre el arma y el Garou.
Esta dejar de llamarse klaive para convertirse en por ejemplo, Segadora del
Amanecer.

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