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TECNOLOGIAS EMERGENTES EN LA EDUCACION.

Segn el informe Horizon de 2011, las tecnologas emergentes de los


prximos aos que tendrn un uso educativo son:

Informtica en la nube, que hace referencia al almacenamiento de


los recursos en servidores remotos, en contraposicin al uso del disco
duro del ordenador en que trabajamos o de servidores propios. Si bien
esta tendencia, que se est extendiendo tambin en el consumo de
bienes culturales, ya se haba inaugurado con el uso en las aulas de
recursos como YouTube, Picasa, Google Docs y otros servicios
similares, el ahorro econmico y en tiempo de trabajo parecen ser las
razones que la consoliden a corto plazo. Un ejemplo de la aplicacin
de la Informtica en la nube en la prctica educativa es Primary
Access, un programa que ofrece a alumnado y profesorado un
conjunto de herramientas gratuitas online para elaborar pelculas
digitales, storyboards, jeroglficos, etc., sin necesidad de instalar
ningn software.

Informtica mvil. El xito de los smartphones entre los


estudiantes de Secundaria de los pases desarrollados y la introduccin
de las tabletas en el aula representan una convergencia de tecnologas
nica. Programas comoWildLab experimentan ya con el uso de
dispositivos mviles y la tecnologa GPS en el aprendizaje.
De dos a tres aos:

El aprendizaje basado en juegos se basa en la premisa del impacto


del juego en el desarrollo cognitivo. Juegos digitales educativos, juegos
en lnea o para dispositivos mviles y la posibilidad para los alumnos
de participar en su diseo son alguna de las opciones para hacer del
aprendizaje una diversin.

Los centros de educacin primaria y secundaria comienzan a


desarrollarcontenidos abiertos, que pueden ser utilizados por
cualquiera, a imagen del mundo acadmico. Se trata de un tema de
responsabilidad social que contribuye a la educacin de los alumnos
en valores. Licencias de propiedad intelectual como Creative
Commons vienen a resolver los problemas legales del Copyright (que
reserva todos los derechos al autor) cediendo algunos derechos (de

uso, por ejemplo). Uno de los muchos ejemplos de la aplicacin del


contenido abierto en el aula es Thinkfinity, un proyecto de la
Fundacin Verizon que ofrece miles de recursos educativos online
gratuitos, que comprenden contenidos de siete disciplinas, a alumnado
y profesorado de enseanza primaria y secundaria.

De cuatro a cinco aos:

Las analticas de aprendizaje se basan en la interpretacin de


datos generados y recopilados por los estudiantes en exmenes,
tareas y otras actividades escolares con el objetivo de evaluar su
evolucin acadmica, permitiendo predecir futuros resultados y
detectar problemas, pero tambin evaluar programas educativos.
Algunas herramientas para elaborarlas son Mixpanel, Userfly o Gephi,
aunque no han sido diseadas de forma especfica para esta tarea.

Entornos de aprendizaje personal (PLE) o sistemas para permitir el


aprendizaje autodirigido y grupal, diseados en torno a objetivos. De
esta manera, el propio estudiante ejerce un mayor control sobre su
educacin. Los PLE se encuentran an en fase de desarrollo
conceptual, aunque ya hay iniciativas como Colorado Libraries 2.0.

BENEFICIOS.
-Ms informacin distribuida.
-Educacion fluida y de calidad.
-Nuevas aficiones, gustos, e intereses educativos
-Nuevas formas de comunicarse y actualizar conocimientos

-Mas aprendizaje
-Mejor capacitacion
-Mayor comodidad y rapidez
La tecnologa nos puede brindar mayor comodidad, depende en gran
parte del uso que ella recibade nosotros; como el tiempo que dedicamos
diariamente, la importancia que le demos, as puespodemos ver que la
tecnologa sufre cambios asignados por el hombre, as como ella es
utilizada yrenovada de acuerdo a nuestras necesidades

APRENDIZAJE BASADO EN DESCUBRIMIENTO.


La R.A. combinada con dispositivos mviles constituye una potente
herramienta que puede facilitar y apoyar el aprendizaje basado en el
descubrimiento (Reig, 2011). Da a da vemos cmo aparecen
aplicaciones que muestran un potencial importante en el terreno
educativo, tanto para proporcionar experiencias de aprendizaje
contextualizadas, como de exploracin y descubrimiento de informacin
de forma casual o por iniciativa propia. Existen, por ejemplo,
aplicaciones que muestran con imgenes cmo era un lugar en
diferentes pocas. Una de estas aplicaciones es Historypin14, creada
para compartir fotografas antiguas con el objetivo de conectar el
pasado con el presente.

Otras permiten reconstruir antiguas civilizaciones, como es el caso de


Rome MVR15, que posibilita al usuario visualizar in situ la antigua Roma

en su momento de mximo esplendor a travs de la pantalla de su


smartphone.

JUEGOS CON REALIDAD AUMENTADA.


Es posible aprender jugando y, a travs de los juegos y con la tecnologa
de la R.A., conseguir un mejor acercamiento a nuestros alumnos,
aumentar la motivacin, y facilitar aprendizajes ms significativos. Con
la R.A. se abren infinidad de posibilidades en el terreno de los juegos
educativos:
Juegos basados en marcadores y cdigos, en los que se interacta con
elementos 3D.
Juegos basados en el reconocimiento gestual, en los que el usuario es
parte de la interfaz del juego.
Juegos basados en la geolocalizacin, en los se juega de forma social y
colaborativa, y donde el espacio fsico se convierte en el escenario de
juego.
Instituciones de prestigio, como el Instituto Tecnolgico de
Massachusetts (MIT) y la Universidad de Harvard, han estado trabajando
en el desarrollo de aplicaciones de R.A. en forma de juegos de
simulacin. Un ejemplo es Environmental Detectives19, un juego en el
que se combinan experiencias en el mundo real, con informacin
adicional que es suministrada a los usuarios a travs de sus telfonos
inteligentes (X. Basogain et al., 2007). Segn C. G. Tardn (comunicacin
personal, 8 de Marzo de 2012), los videojuegos de Realidad Aumentada
aplicados a la educacin tienen la capacidad de poder trasladar de una
forma ldica los conocimientos al mundo real. A travs de la
interactividad e integracin de los juegos con el medio real, este tipo de
programas pueden ser claves a la hora de crear conocimientos
significativos.

CASO DE ESTUDIO: PROYECTO AUMENTA.ME


La Asociacin Espiral, Educacin y Tecnologa, en su lnea de apostar por
propuestas innovadoras en el mbito educativo, no es ajena a las
posibilidades que ofrece la R.A. en educacin, siendo esta una de sus
principales lneas de actuacin. Muestra de ello es el Proyecto
Aumenta.me, iniciativa que nace con afn investigador, didctico y
divulgador, con la finalidad de acercar la tecnologa de la R.A. a las

aulas. Investigaciones, recursos, experiencias y propuestas relacionadas


con la R.A. aplicada a la educacin sern el eje central de Aumenta.me,
proyecto que persigue el objetivo de animar y estimular al docente a
experimentar con esta tecnologa y descubrir sus posibilidades
educativas.
EspiRA proporciona al usuario una interfaz que le permite localizar
lugares de inters y aadir informacin a los mismos (texto, imagen,
video, URLs), para, posteriormente, visualizar los puntos creados
mediante el uso de la aplicacin Layar en un smartphone. Son varias las
experiencias educativas que se han llevado a cabo durante la fase inicial
del proyecto, que han discurrido con un gran xito de participacin y con
un balance muy positivo. Finalizada esta primera fase, EspiRA contina
su camino hacia su consolidacin como plataforma educativa en el
mbito de la Geolocalizacin y la R.A., con la finalidad de facilitar la
implementacin de esta tecnologa como recurso en el proceso.
Por ltimo, indicar que la Asociacin Espiral tambin ha propuesto la
celebracin de un evento educativo centrado en R.A. en el aula:
Aumentame 201240, que pretende convertirse en un punto de
encuentro de referencia para el intercambio de ideas, experiencias,
proyectos y novedades sobre R.A. en educacin. La Realidad Aumentada
deber evolucionar hacia una tecnologa en la que encontrar, crear y
compartir est al alcance de todos, y es en este sentido, en el que el
Proyecto Aumenta.me tratar aportar su granito de arena para facilitar
la transicin a una Realidad Aumentada 2.0 que enriquezca los procesos
de enseanza y aprendizaje.

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