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50 PETITS JEUX ENFANTS partir de 3 ANS

Par MICHALA du blog JEUX et COMPAGNIE


http://www.jeuxetcompagnie.fr

INTRODUCTION
Je mappelle Michala. Sur mon blog JEUX et
COMPAGNIE je partage toutes mes annes
de jeux et dexpriences danimatrice pour
inspirer les parents, les moniteurs et les
animateurs en qute dides ludiques.

Vous allez trouver dans cet ebook 50 jeux pour enfants, chaque jeu
peut tre propos des enfants partir de 3 ans, quelques
adaptations sont proposs sur certains jeux pour les plus jeunes .

TRS IMPORTANT !!
Ce livre ne peut en aucun cas tre vendu.
Vous avez le droit de loffrir qui vous voulez. Si vous avez un blog dans
un thme proche, vous pouvez le proposer vos lecteurs en cadeau.

AVERTISSEMENT !!
Linformation contenue dans cet ebook est uniquement dite dans un
but informatif ou de divertissement. Lauteur a pris toutes les mesures
disponibles pour vrifier la prcision et lexactitude de ces informations.
Avant dutiliser les informations contenues dans cet ebook, il est de votre
responsabilit de la faire vrifier par des professionnels comptents.
Lauteur ne pourra tre tenue pour responsable de lutilisation ni de
lusage de ces informations.
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Sommaire
MENU prparer le MATIN ....................................................................................................................... 5
LA GAMELLE .................................................................................................................................................... 6
GRELI GRELOT (jeu devinette) ................................................................................................................ 7
LE CHEF DORCHESTRE.............................................................................................................................. 8
LE GARDIEN ..................................................................................................................................................... 9
LINTRUS ......................................................................................................................................................... 10
OBSERVE-MOI ............................................................................................................................................... 11
MONTREZ VOS ORTEILS !........................................................................................................................ 12
QUI EST SORTI ? .......................................................................................................................................... 13
COMME UN ASTRONAUTE ....................................................................................................................... 14
DAUPHIN DAUPHINE .................................................................................................................................. 15
CACHE TAMPON........................................................................................................................................... 16
LA BALLE ASSISE ........................................................................................................................................ 17
LA TTE SUR LES PAULES ................................................................................................................... 18
LE ROI DU SILENCE .................................................................................................................................... 19
LE SERPENT DE LA MONTAGNE ........................................................................................................... 20
LA COURSE AUX COULEURS ................................................................................................................. 21
LE CHAT PERCH + VARIANTES .......................................................................................................... 22
LE MAGICIEN PTRIFICATEUR ............................................................................................................. 24
LE MICROBE................................................................................................................................................... 25

LES CHAISES MUSICALES ....................................................................................................................... 26


POULE RENARD VIPRE........................................................................................................................... 27
LANGUE PARALYSE................................................................................................................................. 28
LARCHE DE NO ......................................................................................................................................... 29
LE CHAPEAU MAGIQUE ............................................................................................................................ 30
FAIS-MOI RIRE ! ............................................................................................................................................ 31
LES STATUES MUSICALES ...................................................................................................................... 32
LE COUTURIER ............................................................................................................................................. 33
ESQUIVE BALLON ....................................................................................................................................... 34
LORCHESTRE TSOING ............................................................................................................................. 35
LE MANGE DES ANIMAUX ..................................................................................................................... 36
PAUVRE PETIT CHAT MALADE.............................................................................................................. 37
LA FICELLE ..................................................................................................................................................... 38
TLPHONE ARABE ................................................................................................................................... 39
LA MACHINE LAVER............................................................................................................................... 40
JEU DE MAINS .............................................................................................................................................. 41
JEUX DE KIM ................................................................................................................................................. 42
LA MOUCHE.................................................................................................................................................... 44
MON ARBRE ................................................................................................................................................... 45
QUI EST QUI ? ............................................................................................................................................... 46
LE SERPENT QUI CHANTE ...................................................................................................................... 47
LA DANSE DU PAPIER JOURNAL.......................................................................................................... 48
LE FACTEUR .................................................................................................................................................. 49
LES 3 PCHEURS ......................................................................................................................................... 50
LA BALLE AU CHASSEUR ........................................................................................................................ 51
LE JEU DE LA BOUTEILLE ....................................................................................................................... 52
TOMATE KETCHUP ..................................................................................................................................... 53
LA SORCIRE................................................................................................................................................. 54
LA GUERRE DES DRAGONS .................................................................................................................... 55
LE BALLON CHAUD ..................................................................................................................................... 56
BONJOUR MONSIEUR, MADAME .......................................................................................................... 57

MENU prparer le MATIN

2 dcilitres de patience,
1 tasse de bont,
4 cuillres de bonne volont,
1 pince despoir,
1 dose de bonne foi.
Ajoutez 2 poignes de tolrance,
1 paquet de prudence
Et quelques brins de sympathie,
1 poigne dhumilit
Et 1 grande mesure de bonne humeur
Assaisonne de beaucoup de bon sens.
Laissez mijoter et vous obtiendrez
UNE BONNE JOURNEE

LA GAMELLE
MATRIEL : un ballon (la gamelle)
A partir de 6 ans (variante 3-5 ans), 8 enfants ou plus.
DROULEMENT DU JEU : idalement tre sur un terrain dgag bord
darbres pour se cacher. Dlimiter laire de jeu avec les enfants. Dsigner
un gardien de la gamelle. Un joueur tire dans le ballon, pendant que le
gardien va le chercher les joueurs vont se cacher. Quand le gardien
remis le ballon sa place il peut alors passer en revue le territoire. Ds
quil a vu un joueur il revient la gamelle, la touche et dsigne du mieux
possible la personne quil a vu (ex: vu Mato avec son t-shirt vert derrire
larbre). Le joueur ainsi dsign vient se constituer prisonnier. La seule
faon de le librer est quun autre joueur vienne frapper la gamelle sans
se faire prendre par le gardien. Le jeu se termine quand le gardien a
attrap tous les joueurs ou quand un animateur donne la fin du jeu.
VARIANTE 3-5 ANS : rgles simples pour se dfouler. But : les joueurs
doivent venir shooter la gamelle sans se faire attraper par le gardien.
Lidal est de mettre un gardien adulte ou un grand enfant.
CONCLUSION : ce jeu plat beaucoup aux enfants. Avec un grand
groupe on peut ajouter 1 gardien de gamelle ou 2 et pour un public
adolescent faire des variantes (mettre un ballon de rugby ou un pot pour
la gamelle par exemple, a peut tre trs drle) Si les enfants ne se
connaissent pas encore trs bien par leur prnom on peut commencer
avec une partie o le gardien nomme juste les vtements.

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GRELI GRELOT (jeu devinette)


MATRIEL : 10 petits cailloux
A partir de 3 ans, 2 enfants ou plus.
DROULEMENT DU JEU : ramasser 10 petits cailloux et en mettre
quelques-uns au creux de tes mains. Secouer, mlanger et agiter les
mains tout en chantonnant la clbre formule greli-grelot, combien jai
dsous dans mon sabot ? . Le partenaire doit deviner correctement le
nombre de cailloux prsents dans la main, sil russit cest son tour,
sinon recommencer en modifiant (ou non) le nombre de cailloux contenus
dans les mains.
VARIANTE POUR LES PLUS GRANDS : chacun prend trois cailloux
quil cache derrire son dos. Ensuite on compte jusqu trois (ou on
chantonne la formule O_o) puis chacun met sa main devant, ferme,
avec soit une, soit deux, soit trois, soit zro pices. Chacun doit alors
donner un nombre, de 0 6 pour essayer de deviner combien il y a de
pices en tout dans les deux mains. Donc si moi jen ai trois dans ma
main, je ne vais pas tenter de dire 2 au total videmment !
CONCLUSION : petit jeu devinette rigolo quon peut faire nimporte o,
on peut remplacer les cailloux par autre chose !!!

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LE CHEF DORCHESTRE
MATRIEL : aucun
A partir de 3 ans, 8 enfants ou plus.
DROULEMENT DU JEU : Les enfants sassoient en ronde. Un enfant
sort de la pice ou va se cacher derrire un arbre par exemple, le temps
que les autres dsignent en silence le chef dorchestre. Une fois le chef
dorchestre choisit la partie commence.
Le chef dorchestre doit alors faire des gestes (jouer dun instrument
imaginaire, taper des mains, cligner des yeux, etc.) et les autres
joueurs doivent limiter.
Le joueur sorti revient. Il doit alors deviner qui est le chef dorchestre. Ce
dernier devra changer rgulirement de gestes et les autres devront
limiter le plus vite possible sans trop regarder le chef pour quil ne soit
pas dmasqu trop vite.
Le joueur observateur aura 3 chances pour trouver le chef dorchestre.
Une fois trouv le chef dorchestre deviendra observateur et quittera la
pice le temps que lon dsigne un nouveau chef et ainsi de suite
CONCLUSION : jeu idal pour calmer les enfants, ils adorent !! Pour les
plus grands vous pouvez ensuite leur proposer la version clin dil.

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LE GARDIEN
MATRIEL : 1 pice sombre et un interrupteur pour pouvoir teindre et
rallumer la lumire.
A partir de 6 ans, 3 enfants ou plus.
DROULEMENT DU JEU : "C'est l'histoire d'un magasin assez spcial.
Quand le gardien est l et que la lumire est allume rien
d'extraordinaire. Mais quand il teint voil que les mannequins du
magasin s'animent et bougent." Le meneur de jeu (le gardien) se place
prs de linterrupteur, lorsquil teint la lumire tous les enfants peuvent
bouger, sauter, danser autant quils le veulent mais quand la lumire se
rallume ils doivent se statufier et ne plus bouger. Le gardien qui voit un
enfant bouger le fait assoir et ainsi de suite jusqu ce quil ne reste plus
quun seul enfant qui sera gardien au prochain tour.
CONCLUSION : ce jeu va aider les enfants dvelopper la coordination
de leurs mouvements et leur motricit. Pour les grands vous pouvez le
faire dans une pice avec le noir complet mais par contre pour les plus
petits une pice sombre suffira car certains enfants auront peur dtre
dans le noir total.

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LINTRUS
MATRIEL : objets de toute sorte
A partir de 3 ans, 2 enfants ou plus.
DROULEMENT DU JEU : il suffit de rassembler plusieurs objets dune
mme catgorie (diffrents vtements ou diffrents couverts ou diffrents
bonbons). Insrez dans cette srie dobjets un intrus (par exemple un
mouchoir parmi les vtements, une paire de ciseaux parmi les couverts,
un lgume parmi les bonbons). Lenfant doit ensuite retrouver lintrus.
CONCLUSION : une activit pour les petits sous forme de jeu court trs
sympa pour exercer les plus jeunes la perception slective par
comparaison et diffrenciation. Il permet galement dlargir son
vocabulaire dans une catgorie (connatre le nom des diffrents
vtements dans la srie). Selon lge des enfants on peut faciliter le jeu
ou, au contraire, le rendre plus difficile par des caractristiques moins
videntes.

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10

OBSERVE-MOI
MATRIEL : aucun
A partir de 3 ans, 6 enfants ou plus.
DROULEMENT DU JEU : les joueurs sont spars en deux lignes qui
se font face. On leur donne du temps pour bien sobserver mutuellement,
de tous les cts, mme en arrire, puis au signal, tout le monde se
tourne pour que les deux lignes soient dos dos. Chaque joueur modifie
trois choses sur lui. Quand tout le monde est prt, on se tourne pour se
faire face de nouveau et on doit trouver ce qui a t chang sur lautre.
CONCLUSION : petit jeu original et pas si simple que a On peut
ajouter : lorsquune quipe a trouv la premire tous les changements sur
les joueurs de lautre quipe elle gagne et donne un gage lautre quipe
(chanter une chanson tous ensemble, imiter une basse-cour, faire un
parcours la queuleuleu, imiter un groupe de rock nrolletc.) Pour les
plus jeunes (3-5 ans) modifier juste une seule chose et le faire avec des
groupes de 8 10 enfants seulement (4 contre 4 ou 5 contre 5 voire
moins) et bien sassurer quils ont compris les rgles, vous pouvez les
aider en leur disant ce quils peuvent changer sur eux pour que ce soit
plus facile (blouson ou pull lenvers, lacet dfait)

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11

MONTREZ VOS ORTEILS !


MATRIEL (pour chaque enfant participant) : un panier et divers objets
qui peuvent tre saisis avec les orteils (les mmes pour tous), par
exemple un crayon, un morceau de tissu, une bille et une gomme.
A partir de 3 ans, 2 enfants ou plus.
DROULEMENT DU JEU : au top dpart chaque enfant doit essayer de
prendre les objets avec les orteils et les lever assez haut pour pouvoir les
prendre dans la main. Le premier qui attrapera tous les objets et les
posera dans son panier avec la main sera dclar vainqueur.
VARIANTE : placez le panier 2m de distance et tentez de latteindre
avec lobjet entre les orteils en sautant cloche pied. Lorsque vous y
tes, prenez lobjet dans la main et posez le dans le panier (6 ans et +).
CONCLUSION : il est intressant douvrir ensuite une discussion avec les
enfants, peuvent-ils dcrire leurs sensations et expliquer en quoi cest
diffrent dune prise en main ?

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12

QUI EST SORTI ?


MATRIEL : 1 foulard ou 1 bandeau
A partir de 3 ans, 8 enfants ou plus.
DROULEMENT DU JEU : les joueurs sassoient en cercle, lun deux est
dsign et se bande les yeux. Un autre joueur est dsign et quitte la
salle. Lorsquil est sorti, le joueur aux yeux bands enlve son bandeau
et essaie de deviner qui a quitt la salle; sil russit, le joueur absent
prend sa place, sinon il garde le mme rle.
CONCLUSION : petit jeu simple et facile mettre en place nimporte o.
Pensez faire des groupes pas trop nombreux pour les plus petits, car
plus il y a denfants plus ce sera difficile O_o logique h h. Prvoir assez
de temps pour que tout le monde puisse participer, les enfants aiment
bien tous faire la recherche !!!!

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13

COMME UN ASTRONAUTE
MATRIEL : aucun
A partir de 3 ans, 2 enfants ou plus.
DROULEMENT DU JEU : le meneur de jeu donne une instruction :
prendre une douche, se laver les dents, faire du roller, danser, jouer au
football, cueillir une fleur, courir, manger une glace, marcher reculons
Les autres joueurs doivent se mouvoir au ralenti, comme un astronaute
en apesanteur tout en tentant deffectuer les instructions du meneur de
jeu.
CONCLUSION : cest un trs bon jeu pour apprendre matriser son
corps et lespace qui lentoure.

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14

DAUPHIN DAUPHINE
MATRIEL : 1 ballon
A partir de 3 ans, 4 enfants ou plus.
DROULEMENT DU JEU : dsigner un premier joueur qui prend le
ballon. Les autres joueurs se dispersent autour de lui. Le joueur lance le
ballon en chandelle et crie le prnom dun autre joueur. Celui-ci devra
rattraper le ballon avant quil ne touche le sol. Sil russit cest lui de
lancer le ballon dans les mmes conditions. Par contre si le ballon touche
le sol, le joueur doit crier STOP ds quil le rattrape. A ce signal tous les
autres enfants doivent simmobiliser en statue. Le joueur possdant le
ballon a alors le droit de faire 3 pas et essayer ensuite de toucher un
autre joueur avec le ballon. Il doit dabord annoncer voix haute la
personne vise. Sil russit, il limine le joueur touch et sil rate il est
limin. La partie se termine quand il ne reste plus quun joueur : le
dauphin ou la dauphine.
CONCLUSION : adaptation avec les 3-5 ans : le joueur lance le ballon o
il veut et donne un prnom, le joueur ainsi dsign doit juste aller le
chercher et ensuite essayer de viser quelqu'un sans avoir le nommer
avant, s'il touche un joueur, celui-ci est limin et s'il ne touche personne
c'est lui qui est limin.

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15

CACHE TAMPON
MATRIEL : 1 objet de petite taille connu de tous
A partir de 3 ans, 3 enfants ou plus.
DROULEMENT DU JEU : le meneur de jeu cache lobjet (le tampon)
dans un espace pralablement dtermin. Les enfants doivent ensuite
chercher le tampon, le premier qui le trouve sera le prochain cacher le
tampon.
CONCLUSION : un jeu dobservation et de recherche dans lequel on
peut diminuer ou augmenter la difficult en ayant un espace de recherche
prdfini qui soit petit pour les 3 5 ans, plus grand pour les plus de 6
ans et encore plus grand pour les plus de 9 ans

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16

LA BALLE ASSISE
MATRIEL : 1 balle ou 1 ballon mou
A partir de 6 ans (variante 3-5 ans), 6 enfants ou plus.
DROULEMENT DU JEU : dlimiter un terrain et donner la balle un
des joueurs, ce dernier doit essayer de toucher un de ces copains avec la
balle. Sil russit, le joueur touch doit sassoir par terre et essayer
dattraper un ballon qui passera sa porte sans se dplacer et il pourra
alors rejouer. Si un joueur rattrape la balle sans que celle-ci ne tombe par
terre il nest pas touch.
VARIANTE 3-5 ANS : une balle est plus pratique pour les petits. Une
seule rgle simple, le joueur qui a la balle doit toucher ses camarades,
lorsquils sont touchs (mme sils rattrapent la balle) ils sassoient par
terre jusqu ce quil nen reste plus quun, qui sera le prochain viser.
CONCLUSION : la balle assise est un jeu trs rigolo et facile mettre en
place, un des jeux de balle les plus simple. Quand ils sont nombreux cest
plus sympa dajouter 1 ou 2 voire mme 3 balles. Je le propose en
intrieur seulement si jai un petit groupe denfants car cest un jeu qui les
excitent, mais par temps de pluie cela devient un petit moment de
dfoulement en intrieur possible.

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17

LA TTE SUR LES PAULES


MATRIEL : aucun
A partir de 6 ans (variante 3-5 ans), 3 enfants ou plus.
DROULEMENT DU JEU : le but du jeu est de transmettre un nombre
par des petites tapes sur la tte et les paules. Les joueurs se placent en
file indienne (assis ou debout). Le meneur de jeu se met derrire, de
faon voir le dos du dernier joueur de la file. Un nombre va tre
transmis en silence de larrire vers lavant, uniquement par une srie de
tapes.
Exemple : 123 est le nombre transmettre. Commencez par lpaule
gauche, tapez 1 fois. Puis tapez 2 fois sur la tte et enfin, tapez 3 fois sur
lpaule droite. Le joueur qui vient denregistrer le nombre choisi le
transmet de la mme faon celui qui lui tourne le dos.
Variante : plus on est nombreux, plus le jeu est intressant.
A partir dune dizaine de joueurs, on peut faire deux quipes
en parallle qui jouent avec le mme nombre. Sajoute alors
au jeu une question de vitesse.

VARIANTE 3-5 ANS : pour les plus petits le but sera juste de transmettre
le mme signe. Si le premier fait une petite tape sur la tte, tout le monde
doit faire pareil, un peu comme un tlphone arabe, mais de geste. A la
fin de la file on vrifie que le signe darriv est bien le mme quau dpart.
CONCLUSION : un jeu qui se fait dans le calme, cela permet de faire
retomber un peu la pression. Je nai pas encore eu loccasion de tester
mais je suis sre que a peut tre super sympa faire lorsque lon fait la
queue quelque part, dautant plus que les joueurs restent silencieux donc
si un jour vous devez allez avec un groupe denfants visiter un lieu ou
autre et quil y a la queue nhsitez pas ressortir ce jeu. Ils pourront
alors samuser en silence en attendant la fin de la file dattente.

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18

LE ROI DU SILENCE
MATRIEL : 1 chaise, 1 foulard et 1 objet sonore
A partir de 6 ans (variante 3-5 ans), 3 enfants ou plus.
DROULEMENT DU JEU : tous les joueurs sassoient en cercle, le roi
est au centre, sur une chaise (son trne), les yeux bands. Le meneur de
jeu dsigne un joueur qui doit aller chercher lobjet sonore qui se trouve
sous le trne du roi et revenir sa place sans que le roi ne lentende. Si
le roi entend le joueur il le montre du doigt, sil se trompe le joueur peut
continuer mais sil dsigne le joueur, celui-ci retourne sa place. Si le
joueur arrive ramener lobjet sa place sans se faire dcouvrir par le roi
il prend alors sa place
VARIANTE 3-5 ANS : les plus petits peuvent avoir plus davantages
comme un objet moins sonore ou le droit de faire du bruit 3 fois par
exemple. Assez difficile pour un enfant de 3 ans, veillez le proposer
lorsquil y a des plus grands dans le groupe qui pourront alors leur
montrer comment faire en passant les premiers.
CONCLUSION : jeu calme idal pour les fins de journe active
Pour lobjet sonore jutilise toujours un trousseau de clefs.

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19

LE SERPENT DE LA MONTAGNE
MATRIEL : aucun
A partir de 3 ans, 6 enfants ou plus.
DROULEMENT DU JEU : les enfants forment une ronde et sassoient.
Un joueur se lve, cest le serpent, il dit : je suis le grand serpent, le
grand serpent de la montagne et je ne suis pas content car jai perdu ma
queue de serpent. Il se place alors devant un joueur assit et lui dit : toi
qui est mon ami, veux-tu bien toi aussi faire un petit bout de ma queue.
Le joueur doit alors passer entre les jambes du serpent et saccrocher
derrire. Le serpent reprend alors sa phrase et recommence avec un
autre joueur etc etc.
CONCLUSION : un jeu pour les plus petits. Ils adorent !!!

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20

LA COURSE AUX COULEURS


MATRIEL : aucun
A partir de 3 ans, 2 enfants ou plus.
DROULEMENT DU JEU : pour faire ce jeu il faut sassurer que les plus
petits connaissent bien les diffrentes couleurs.
Ce jeu est trs simple, le meneur donne le nom dune couleur rouge
(par exemple) et les enfants doivent toucher une chose rouge le plus
rapidement possible : un vtement, un arbre, une fleur, le sol, un
banc.etc.
CONCLUSION : les enfants qui se trompent peuvent tre limins mais
vous pouvez aussi le faire sans limination pendant 15 20 minutes, les
enfants aiment beaucoup ce jeu et il va leur permettre de se dfouler.

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21

LE CHAT PERCH + VARIANTES


MATRIEL : aucun
A partir de 3 ans (certaines rgles sont pour les + grands), 5 enfants ou plus.

DROULEMENT DU JEU : le chat doit attraper les souris

CHAT : lorsquune souris est touche elle devient chat et le chat


devient souris.
CHAT PERCH : pour se mettre labri les souris peuvent se
percher (sur un mur, sur un banc).
CHAT TRIANGLE : lorsquune souris est touche, elle reste
immobile, jambes cartes. Si une souris encore libre se faufile
entre ses jambes elle est libre. Le chat doit attendre que la souris
libratrice recommencent courir pour pouvoir la toucher !!
CHAT GLAC : la souris touche est glace et ne bouge plus
(comme une statue de glace) jusqu ce quune souris libre vienne la
toucher pour la librer.
CHAT BLESS : la souris devenue chat doit chasser en gardant
une main pose lendroit o elle a t touche.
CHAT BAISS : pour chapper au chat les souris doivent se
baisser. Peu importe la position (accroupi, plat ventre, genou)
le chat ne pourra pas vous toucher.
CHAT COULEUR : le meneur de jeu annonce une couleur qui sera
la couleur protectrice des souris. Par exemple sil annonce du rouge,
les souris qui touchent quelque chose de rouge sont protges et ne
peuvent pas tre attrape par le chat. Pour mettre un peu de piment
il peut changer la couleur 1 ou plusieurs fois pendant la partie
CHAT BOUGIE : lorsquune souris est touche, elle joint ses deux
mains au-dessus de sa tte puis saccroupit lentement tout en
faisant onduler jusquau sol ses mains jointes (comme la flamme
dune bougie qui fond). Les autres souris doivent venir la toucher
avant quelle ne steigne pour la librer !!!
CHAT GOGO : ds que le chat touche une souris elle devient
chat galement puis ainsi de suite jusqu ce quil ne reste plus
aucune souris.

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22

CHAT TOILETTE : la souris touche doit demeurer lendroit o


elle sest faite toucher tout en tant assise comme sur une chaise
sans sasseoir sur le sol et en maintenant la main lhorizontal, pour
imiter le principe dune toilette et dune chasse deau qui se fait tirer.
Afin de dlivrer cette dernire, une souris encore libre doit sasseoir
sur le joueur touch pendant 3 secondes et abaisser sa main.
CHAT CHOCOLAT : lorsquune souris est touche, elle
simmobilise. Comme elle est en chocolat elle fond au fur et
mesure que le temps avance. Elle fait donc mine de fondre sur place
et lorsquelle est compltement fondue, elle est limine sauf si une
souris libre vient la toucher avant.
CHAT BISOUS : la plus coquine des rgles, le chat doit faire un
bisou la souris pour lattraper. La souris devient alors chat son
tour et ainsi de suite jusqu ce quil ny a plus de souris.
CHAT CHANE : lorsque le chat attrape une souris elle vient se
greffer lui pour former une chane et donne la main au chat et ainsi
de suite jusqu la dernire souris.

CONCLUSION : le chat perch est un grand classique de jeu de cour


que les enfants aiment beaucoup !!!!! Restez lcoute des enfants ils
connaissent peut-tre encore dautres variantes

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23

LE MAGICIEN PTRIFICATEUR
MATRIEL : aucun
A partir de 3 ans, 5 enfants ou plus.
DROULEMENT DU JEU : pour ce jeu enfant il faut dsigner un
magicien qui va essayer de ptrifier tous les joueurs. Quand il touche
quelquun, ce dernier reste sur place, comme statufi, il ne peut plus
bouger. Une seule issue : un enfant rampe entre ses jambes et annule le
sortilge. Mais attention car le magicien essaiera aussi de ptrifier le
sauveur !! Si le magicien ne russit pas transformer tout le monde, il
peut choisir un assistant. Le dernier enfant non ptrifi prendra la place
du magicien pour les tours suivants.
CONCLUSION : les enfants aiment beaucoup le ct magique dune
activit et ce jeu de rapidit tout simple et facile mettre en place les fait
tout de suite rentrer dans un univers quils affectionnent. Pour varier le
jeu, le magicien peut dcider lavance dune position comique pour les
futurs enfants statufis.

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24

LE MICROBE
MATRIEL : aucun
A partir de 3 ans, 6 enfants ou plus.
DROULEMENT DU JEU : dsigner un enfant (le microbe) qui se met
4 pattes. Les autres enfants courent et se dplacent autour de lui sans se
faire toucher. Si un enfant se fait toucher, il se met 4 pattes aussi et
devient microbe son tour. A la fin du jeu ils sont presque tous microbes,
le dernier commence la prochaine partie.
CONCLUSION : un trs bon jeu dintrieur pour les plus petits (surtout les
jours de pluie, histoire de se dfouler un peu)

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25

LES CHAISES MUSICALES


MATRIEL : chaises et lecteur de musique
A partir de 3 ans, 6 enfants ou plus.
DROULEMENT DU JEU : disposer des chaises au centre de la pice,
en mettre une de moins que le nombre de participants. Quand la musique
dmarre les enfants doivent se mettre danser tout en se dplaant
autour des chaises. On peut prvoir un gage pour un enfant qui resterait
toujours devant la mme chaise. Ds que la musique sarrte les enfants
doivent courir sassoir. Le dernier rester debout et sans chaise se voit
limin.
Variante, le coussin musical : quand la musique sarrte, tout le monde
doit se trouver une place sur un coussin. A chaque tour on enlve un
coussin mais personne ne sera limin (un peu de bousculade mais rires
assurs en jeu et musique)
CONCLUSION : jeu musical facile mettre en place. Pour jouer avec des
enfants de 3-5 ans veillez avoir des chaises adaptes leur taille O_o.

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26

POULE RENARD VIPRE


MATRIEL : foulards (3 couleurs)
A partir de 6 ans (variante 3-5 ans), 9 enfants ou plus.
DROULEMENT DU JEU : faire 3 quipes gales, les poules, les
renards et les vipres. Les renards doivent attraper les poules, les poules
doivent attraper les vipres et les vipres doivent attraper les renards.
Les joueurs accrochent un foulard de leur quipe larrire de leur
pantalon, cest ce foulard que les adversaires vont attraper. Lorsquun
joueur est attrap il va dans le camp de lquipe qui la fait prisonnier, il
peut tre dlivr par un membre de son quipe qui vient lui toucher la
main. Lquipe qui na plus aucun joueur en jeu a perdu.
VARIANTE 3-5 ANS : dsigner 2 enfants pour tre respectivement le
renard et la vipre. Tous les autres enfants sont des poules avec un
foulard galement accroch leur pantalon. Le renard et la vipre
doivent attraper les poules en dcrochant leur foulard. Les deux dernires
poules en jeu seront renard et vipre au tour suivant.
Variante : chaque quipe dsigne un chef et lui donne un signe distinctif
(t-shirt lenvers, casquette), il peut-tre dsign par tirage au sort ou
au fameux plouf-plouf. Tant que ce chef na pas t attrap les autres
membres de son quipe ne peuvent pas tre attraps. Lorsquun joueur
capture le chef il crie : le roi poule (par exemple) est dans notre camp
et alors seulement les renards peuvent capturer les poules etc etc.
CONCLUSION : facile mettre en place et idal pour dfouler les enfants

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27

LANGUE PARALYSE
MATRIEL : aucun
A partir de 3 ans, 1 enfant ou plus.
DROULEMENT DU JEU : oups ma langue ne bouge plus !! Sans elle je
ne parviens plus prononcer certaines lettres : les consonnes (cest
loccasion de leur expliquer ce quest une consonne et une voyelle)
Allez hop cest parti, essayez de rciter une souris verte sans
prononcer les consonnes. Mouah ah ah attention rires garantis
Maintenant entamez un dialogue de langues paralyses, difficile de se
comprendre ?
CONCLUSION : ce petit jeu va permettre aux plus jeunes enfants dimiter
diffrentes dictions et den inventer. Ce peut tre aussi une toute
premire approche des langues trangres Il est aussi possible de
varier le jeu : zzaiement, terribles accents, chuchotementetc.

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28

LARCHE DE NO
MATRIEL : des foulards
A partir de 6 ans (variante 3-5 ans), 6 enfants ou plus.
DROULEMENT DU JEU : Par quipes de 2 ; chacune des quipes
convient dun cri qui lui est propre : cocorico, ouah, miaou, coucou, ouaf
ouaf, meuh, graou, Rrrr, hi-han, etc.
Lun de chaque quipe se bande les yeux.
Les aveugles vont une extrmit de la salle, les voyants lautre.
Au signal, les voyants imitent chacun le cri convenu, restant sur place et
mains au dos.
Les aveugles essaient de retrouver leur co-quipier.
VARIANTE 3-5 ANS : supprimer les yeux bands, les couples vont
devoir se retrouver juste grce leurs cris. Vous verrez que pour les
petits cest dj assez difficile.
CONCLUSION : attention les oreilles, les enfants vont se faire un malin
plaisir de donner vie une vraie arche de No. Pour le faire en extrieur il
faut dlimiter un primtre et le faire dans une zone pas trop bruyante,
cest les enfants qui vont en faire du bruit O_o.

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29

LE CHAPEAU MAGIQUE
MATRIEL : poste CD
A partir de 3 ans, 3 enfants ou plus.
DROULEMENT DU JEU : pour ce jeu musical mettre le chapeau sur la
tte dun des enfants; il sera lenchanteur. Dmarrez la musique, lenfant
qui porte le chapeau magique se met faire des mouvements comiques.
Les autres enfants, qui sont envouts, doivent limiter. Lorsque lenfant au
chapeau est court dides ou rpte les mmes gestes, il cde sa place
un autre enfant, et tous suivent le nouvel enchanteur.
CONCLUSION : un jeu musical simple mettre en place que les enfants
aiment beaucoup, ds quil y a un peu de musique avec du mouvement
a leur plait coup sr Pour les plus jeunes (3-5 ans) il vaut mieux
choisir les plus grands du groupe au dpart qui comprendront mieux la
consigne et aprs 2-3 tours ils donneront plein dides de gestes pour les
plus petits.

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30

FAIS-MOI RIRE !
MATRIEL : 1 ballon
A partir de 3 ans, 6 enfants ou plus.
DROULEMENT DU JEU : les enfants sassoient en cercle. Un joueur
dsign se place au centre avec le ballon. Celui-ci lche le ballon et au
moment o il touche le sol tous les autres joueurs doivent se mettre
rire, tous les rires sont possibles. Le joueur central rcupre le ballon et le
relche, au moment o le ballon touche le sol tout le monde doit se taire.
Le ou les joueurs qui continuent rire sont limins.
CONCLUSION : rires assurs O_o !!! Cest un jeu trs intense pour les
enfants, il faut donc veiller ne pas y jouer trop longtemps car cela les
excitent beaucoup !!!!

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31

LES STATUES MUSICALES


MATRIEL : poste CD
A partir de 6 ans (variante 3-5 ans), 4 enfants ou plus.
DROULEMENT DU JEU : tous les enfants se dispersent sur une aire
dfinie au pralable. La musique dmarre et tous les enfants se mettent
danser (on peut y mettre des variantes comme danser 2 ou danser sur
un pied par exemple). Ds que la musique sarrte les enfants ne doivent
plus bouger et faire la statue pendant environ 5sec, le ou les enfants qui
bougent sont limins et ainsi de suite jusqu navoir plus que un enfant.
VARIANTE 3-5 ANS : pas de variantes pour les plus petits, utiliser ce jeu
juste pour une partie de rire et de dfoulement. Les enfants ne sont donc
pas limins. Ils vont ainsi pouvoir dvelopper leur motricit.
CONCLUSION : un bon jeu pour se dfouler et un bon prtexte pour
danser.

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32

LE COUTURIER
MATRIEL : aucun
A partir de 3 ans, 8 enfants ou plus.
DROULEMENT DU JEU : les enfants se placent en cercle, debout, en
laissant un espace entre eux. Dsigner un joueur qui sera le couturier et
un autre qui sera le poursuivant qui doit essayer dattraper le couturier
avant quil finisse de coudre tous ses points. Pour coudre le couturier
passe entre les joueurs, ceux-ci se donnent ensuite la main pour marquer
le point de couture. Le poursuivant peut seulement courir autour du cercle
alors que le couturier peut entrer et sortir. Changer de joueurs quand le
couturier a fini tous les points (tous les enfants se donnent la main) ou
que le poursuivant le rattrape.
CONCLUSION : un jeu avec une thmatique rigolote qui va permettre
aux enfants de se dfouler.

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33

ESQUIVE BALLON
MATRIEL : 1 ballon
A partir de 3 ans, 7 enfants ou plus.
DROULEMENT DU JEU : les enfants se placent en cercle, debout. Un
enfant dsign se place au centre, les autres doivent essayer de le
toucher avec le ballon en le lanant au ras du sol. Lenfant au centre
devra alors lviter, lesquiver ou sauter par-dessus. Lenfant qui le touche
prend sa place.
CONCLUSION : un jeu pour dvelopper les rflexes. Les joueurs du
cercle peuvent feinter et se faire des passes afin de tromper le joueur du
milieu et russir le toucher.

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34

LORCHESTRE TSOING
MATRIEL : aucun
A partir de 6 ans (variante 3-5 ans), 6 enfants ou plus.
DROULEMENT DU JEU : pour ce jeu musical chaque enfant choisi un
son, une onomatope (arf, tsoing, bip, miam, clac, clic, ding-dong, pif,
paf, pouf et jen passe). Dsigner ensuite un chef dorchestre (soit un
enfant de 10-12 ans, soit un adulte), tous les autres enfants se placent en
demi cercle devant lui. Le chef dorchestre explique tout le monde quels
signes il va utiliser pour leur dire de chanter plus fort, moins fort, plus vite,
moins vite et en avant la musique : les enfants ne doivent pas perdre des
yeux le chef dorchestre afin de garder cette belle harmonie hi hi. Aprs
un certain temps, choisir de nouveaux sons et un autre chef dorchestre.
VARIANTE 3-5 ANS : selon le nombre denfants, faire plutt des groupes
de quelques enfants avec le mme son, vous pouvez utiliser le bruit des
animaux, ce sera plus facile (ouaf, liaou, roarrr, brrrr, cui-cui). Utiliser les
mmes rgles que ci-dessus. Au dpart vous pouvez faciliter le chant des
enfants en mettant dans les groupes des enfants plus grands ou des
adultes, lorsque la rgle est bien comprise vous les laissez se dbrouiller.
CONCLUSION : attention les noreilles a va faire du bruit, les enfants
ne vont pas se faire prier et vont sen donner cur joie dans ce jeu
musical. Bon concert !!

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35

LE MANGE DES ANIMAUX


MATRIEL : des cerceaux
A partir de 3 ans, 5 enfants ou plus.
DROULEMENT DU JEU : placer les cerceaux au sol, un de moins que
le nombre denfants. Le meneur de jeu sera le chasseur. Dsigner un
premier enfant qui fera lanimal, il imite le cri dun animal que ses
camarades doivent mimer tout en se baladant sur laire de jeu. Lanimal
continue ainsi avec dautres cris jusqu ce que le chasseur arrive (le
meneur de jeu tape dans les mains), ce moment l tous les enfants
doivent aller le plus vite possible se placer dans un cerceau pour se
protger. Lenfant qui na pas de cerceau sera le prochain animal.
CONCLUSION : ce jeu est une variante des chaises musicales mais
permet de ne pas liminer les enfants. Pour les plus grands vous pouvez
prvoir une limination et ce sera le dernier en jeu qui fera lanimal.

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36

PAUVRE PETIT CHAT MALADE


MATRIEL : aucun
A partir de 3 ans, 6 enfants ou plus.
DROULEMENT DU JEU : les joueurs forment une ronde et sassoient.
Un joueur dsign se met au centre et imite un chat (miaulement,
dmarche), il va alors allez vers un autre joueur 4 pattes, ce dernier
doit le caresser et dire 3 fois pauvre petit chat malade sans rire. Sil
rit, il prend la place du chat. Sil ne rit pas, le chat va se faire caresser par
quelquun dautre. Le chat doit se dbrouiller (mimiques, grimaces,
miaulement) pour faire rire quelquun.
CONCLUSION : Attention aux enfants timides qui vont avoir du mal se
mettre dans la peau dun chat devant les copains : proposez ce jeu
lorsque les enfants du groupe se connaissent dj bien (cest plus facile).
Partie de fous rires assure avec ce jeu !!!!

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37

LA FICELLE
MATRIEL : de la ficelle
A partir de 3 ans, 3 enfants ou plus.
DROULEMENT DU JEU : le meneur de jeu donne un bout de ficelle
chaque enfant et tient le bout de chaque ficelle. Les enfants sassoient en
demi-cercle devant le meneur. Quand ce dernier tire sur une ficelle,
lenfant lautre bout doit se prsenter en donnant au moins son prnom,
libre lui de parler aussi de ce quil aime ou dautre chose. Si le meneur
de jeu tire tout doucement sur la ficelle lenfant doit chuchoter.
CONCLUSION : un bon jeu pour que les enfants se prsentent en dbut
de sjour qui a lavantage dtre un jeu calme.

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38

TLPHONE ARABE
MATRIEL : aucun
A partir de 3 ans, 6 enfants ou plus.
PRINCIPE : le jeu du tlphone arabe, ou du tlphone sans fil, consiste
faire circuler rapidement de bouche oreille travers une file de
joueurs, une phrase invente par le premier dentre eux puis rcite
voix haute par le dernier. Lintrt du jeu est de comparer la version finale
de la phrase sa version initiale. En effet, avec les ventuelles erreurs
darticulation, de prononciation, les confusions entre des mots et des
sons, la phrase finale peut tre tout fait diffrente de la phrase initiale.
( Nous sommes llite de la nation pouvant devenir Nous sommes
lhlice de la passion ). Lintrt du jeu crot avec le nombre de joueurs
et la complexit du message changer.
DROULEMENT DU JEU : Les joueurs se placent cte--cte. Le
premier invente une phrase et la chuchote au deuxime qui la chuchote
au troisime et ainsi de suite jusquau dernier qui annonce haute voix
ce quil a entendu. Chaque joueur dit la phrase son voisin sans se faire
entendre des autres et il ne peut la rpter si ce dernier na pas bien
compris. La partie sachve quand le message est arriv au dernier
joueur de la chane. Aucun joueur ne gagne titre individuel. La victoire
est collective. Le groupe est vainqueur si le dernier joueur annonce le
mme message que le premier joueur.
Origine : le terme tlphone arabe est en
rfrence au fait que le bouche oreille est
suppos tre un moyen de communication
plus rpandu dans le peuple arabe. Il est
galement appel jeu du tlphone, la
rumeur ou le bouche oreille. Par
extension, le tlphone arabe dsigne
familirement la transmission rapide de
nouvelles de bouche oreille, ces
nouvelles tant dformes ou amplifies.

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39

LA MACHINE LAVER
MATRIEL : aucun
A partir de 3 ans, 7 enfants ou plus.
DROULEMENT DU JEU : mais qui a cass la machine laver ? Le
rparateur va devoir le dcouvrir. Les enfants sassoient en cercle, un
rparateur est dsign et sort de la pice ou sloigne pour ne pas voir et
entendre ce qui se passe. Les autres enfants choisissent qui sera la
machine casse puis ils se mettent tous en position : les mains lune audessus de lautre au niveau du torse, ce sera le tambour de la machine
qui se met tourner lorsque lon appuie sur le nez de lenfant, bien sr la
machine en panne ne tournera pas. Le rparateur revient et a 3 chances
pour retrouver la machine en panne en appuyant sur le nez de ses
camarades. Sil trouve, la machine casse devient rparateur et sil ne
trouve pas le meneur de jeu dsigne un autre rparateur.
CONCLUSION : un jeu pour apprendre observer dans la mme ide
que le chef dorchestre ou que le tueur pour les plus grands. Selon lge
des enfants et le nombre de participants vous pouvez laisser plus de
chance au rparateur pour trouver la machine casse.

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40

JEU DE MAINS
MATRIEL : poste CD
A partir de 6 ans (variante 3-5 ans), 3 enfants ou plus.
DROULEMENT DU JEU : le meneur de jeu actionne le lecteur CD et
les enfants se dplacent alors dans la pice au rythme de la musique
jusqu ce que la musique soit coupe et que le meneur de jeu crie un
nom denfant. Ce dernier ne doit plus bouger et fermer les yeux. Tous les
autres enfants viennent poser calmement une main/ou deux mains sur
une partie de son corps (ventre, dos, visage ou jambes) avec une lgre
pression puis simmobilisent. Lenfant choisi se concentre ensuite sur son
corps et tente de sentir le nombre de mains poses sur lui. Lorsquil
pense avoir trouv le nombre de mains il donne le rsultat et ouvre les
yeux pour voir sil ne sest pas tromp. Le meneur de jeu peut relancer la
musique et dsigner ensuite un autre enfant.
VARIANTE 3-5 ANS : commencer comme ci-dessus. Lenfant qui est
nomm doit sarrter, il na pas besoin de fermer les yeux, les autres
joueurs viennent poser dlicatement 1 main nimporte quel endroit de
son corps. Lenfant devra ensuite nommer les parties de son corps qui
sont touches par ses camarades.
CONCLUSION : a parat simple mais a ne lest pas Les enfants
croient toujours que a va tre un jeu sens facile mais finalement ce nest
pas si ais de ne se fier quau sens du toucher, cest donc un trs bon jeu
pour le dvelopper mais aussi pour engager une conversation ensuite
avec les enfants.

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41

JEUX DE KIM
MATRIEL : une dizaine dobjets diffrents, papier et crayons
A partir de 3 ans, 1 enfant ou plus.
Les jeux de KIM sont des jeux traditionnels crs partir dun livre de
Rudyard Kipling : Kim (Kimball OHara) est un orphelin, fils dun ancien
soldat, qui survit comme il peut. Sa seule certitude est quun jour un
grand taureau rouge sur un champ vert, avec le colonel sur son grand
cheval et neuf cents diables viendront le chercher. Il part donc
laventure et sera successivement messager puis agent secret des
services britanniques. Il sentranera observer les moindres dtails de
son environnement pour en informer ses suprieurs

JEUX DE KIM VUE

Kim cach : dposer 5 des objets sur une table, le ou les enfants
doivent bien observer tous les objets pendant environ 2min. Le
meneur de jeu recouvre ensuite les objets avec un tissu : les joueurs
doivent crire sur une feuille (de mmoire) tous les objets, sans en
oublier. On ajoute un objet au tour suivant et ainsi de suite
Kim ajout : 5 objets sont dj poss sur la table. Aprs
observation les joueurs ferment les yeux et le meneur en profite
pour ajouter un objet. Quel est cet objet ?
Kim retir : tous les objets sont poss sur la table. Aprs
observation les joueurs ferment les yeux pendant que le meneur de
jeu retire 1 objet. Quel objet est manquant ?
Kim chang : tous les objets sont placs sur la table. Les joueurs
observent puis ferment les yeux, le meneur en profite pour changer
la place de 2 objets. Lesquels ont t changs ?
Kim dplac : tous les objets sont poss sur la table. Toujours
aprs une priode dobservation, les joueurs ferment les yeux et le
meneur dplace 1 objet. Quel objet est-ce ? Quelle tait sa place
avant lchange ?
Kim ordonn : placer les objets en ligne dans un ordre quelconque,
les joueurs observent et ferment les yeux. Le meneur change lordre
des objets et un joueur devra alors les repositionner tels quils
taient initialement.

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42

JEU DE KIM ODORAT

bander les yeux de tous les joueurs Le meneur de jeu va leur faire
sentir diffrentes odeurs quils devront identifier. Pour les odeurs
vous pouvez utiliser par exemple : une fleur, du miel, des fruitsetc.

JEUX DE KIM OUE

Kim sons : soit les joueurs se bandent les yeux, soit le meneur de
jeu se cache sous un drap. Le meneur va leur faire entendre des
bruits quils vont devoir identifier : dchirer du papier, faire couler de
leau, pter O_o, tousser, claquer des doigts, froisser du papier,
taper des mains, faire bruisser un trousseau de clefsetc.
Kim musique : laide dun poste CD passer diffrents morceaux
musicaux aux enfants, ils doivent dcouvrir le titre de la chanson ou
le nom de lartiste (au choix)

JEU DE KIM GOT

ce jeu de Kim est toujours trs drle faire, en effet aprs avoir
band les yeux des enfants, le meneur leur fait goter diffrents
aliments aux gots bien prononcs (amer, sucr, sal). Les
joueurs doivent ensuite noter sur leur papier le nom de chaque
aliment.

JEU DE KIM TOUCHER

aprs avoir cach diffrents objets dans un sac pas trop pais (mais
tout de mme bien opaque) le meneur laisse les enfants tter les
objets afin quils les devinent !!!

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43

LA MOUCHE
MATRIEL : 1 ballon
A partir de 3 ans, 2 enfants ou plus.
DROULEMENT DU JEU : les enfants sinstallent debout en cercle
autour du meneur de jeu. Ce dernier tient un bocal plein de mouches
dans les mains (le ballon).Il envoie le ballon l'un d'eux qui le lui renvoie
puis conserve les mains fermes : il a attrap une mouche et s'il ouvre
les mains elle s'envole. Les enfants ne peuvent donc ouvrir les mains que
pour recevoir le ballon sous peine de voir leurs mouches senvoler. Le
meneur continue de lancer le ballon aux enfants qui doivent annoncer
chaque fois combien de mouches ils en sont. Lenfant qui laisse tomber
le ballon a une pnalit dune mouche. Qui aura le plus de mouches ?
CONCLUSION : pour les plus grands le meneur de jeu peut faire
semblant de lancer le ballon un enfant, sil ouvre ses mains il perd ses
mouches. Pour les plus petits juste leur apprendre dj attraper une
seule mouche chacun, et seulement ensuite, sils ont bien russi, vous
pouvez continuer le jeu pour quils en attrapent plusieurs.

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44

MON ARBRE
MATRIEL : 1 foulard ou 1 bandeau
A partir de 6 ans (variante 3-5 ans), 2 enfants ou plus.
DROULEMENT DU JEU : prendre un point de dpart non loin des
arbres. Un des deux enfants a les yeux bands et doit se laisser guider
par le deuxime enfant. Il le conduit prs dun arbre, en faisant bien
attention viter les divers obstacles qui se prsenteraient. Lenfant
aveugle peut alors toucher larbre, couter les bruits qui lentourent et
respirer les diffrentes odeurs qui le caractrisent. Le but tant dutiliser
tous ses sens pour bien se rappeler les dtails de cet arbre. Le guide le
reconduit ensuite au point de dpart et il doit tenter de retrouver son arbre
VARIANTE 3-5 ANS : faire exactement les mmes rgles mais sans
bander les yeux de lenfant. Trop dapprhension et de difficult ces
ges pour les mettre dans le noir. Ils devront juste essayer de refaire le
parcours ralis afin de retrouver leur arbre !!!
CONCLUSION : un petit jeu pour allier le ludique lapprentissage et la
dcouverte des sens. Avec ce jeu des sens les enfants vont vite se
rendre compte que cest un jeu assez difficile mais cest aussi un trs bon
moyen de leur faire utiliser plusieurs sens en mme temps. Je prends
bien le temps de prciser dans les rgles que le guide doit faire attention
bien diriger laveugle car certains enfants apprhendent beaucoup de
ne rien voir alors si en plus ils se font mal ce sera une mauvaise
exprience pour eux

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45

QUI EST QUI ?


MATRIEL : fine couverture ou drap blanc
A partir de 3 ans, 4 enfants ou plus.
DROULEMENT DU JEU : le meneur de jeu dsigne un enfant qui sort
de la pice. Les autres enfants sassoient les uns ct des autres en se
serrant le plus possible. Le meneur les recouvre entirement dun drap
(ou de plusieurs sils sont nombreux). Attention rien ne doit dpasser pour
ne pas tre trahi par les vtements !! Lenfant qui tait sorti peut
maintenant revenir. Il doit identifier lun de ses camarades uniquement
par le toucher. Le premier enfant identifi quittera alors la pice : les
autres changeront de place et on pourra dbuter une autre partie.
CONCLUSION : pour ce jeu enfant il faut avoir un silence absolu pour ne
pas tre reconnu par la voix Cest mieux dutiliser des toffes aussi
fines que possible afin que des dtails puissent tre perus au toucher.
Cest un jeu que jaime bien faire avec les plus petits mais seulement
avec un petit groupe quand il y a des enfants de 3 ans car ils
apprhendent un peu dtre recouvert du drap et il faudra donc bien
expliquer et amener le jeu, aucun soucis partir de 4 ans.

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46

LE SERPENT QUI CHANTE


MATRIEL : aucun
A partir de 3 ans, 5 enfants ou plus.
DROULEMENT DU JEU : les enfants se placent en file indienne, ils
forment un serpent. La tte du serpent (le 1er enfant de la file) se met
chanter et sa queue se met bouger : tous les enfants dansent. Lorsque
le serpent arrte de chanter les enfants arrtent de bouger et un morceau
de la queue (le dernier enfant de la file) doit passer entre les jambes des
autres enfants pour se placer la tte du serpent et se mettre chanter
et ainsi de suite.
CONCLUSION : un bon jeu dintrieur pour les jours de pluie. Si certains
enfants se sentent trop timides pour chanter leur expliquer quils peuvent
tout simplement se placer derrire la tte du serpent, ainsi ce sera le
mme enfant qui se remettra chanter.

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47

LA DANSE DU PAPIER JOURNAL


MATRIEL : un poste CD et des feuilles de papier journaux
A partir de 6 ans (variante 3-5 ans), 2 enfants ou plus.
DROULEMENT DU JEU : distribuer une feuille de papier journal
chaque joueur. Les enfants se placent sur leur feuille. Lorsque la musique
commence ils doivent danser en faisant bien attention de rester sur la
feuille, celui qui dborde est limin. A chaque fois que le meneur de jeu
coupe la musique les joueurs devront plier leur feuille de papier journal en
deux. Le gagnant sera celui qui tiendra le plus longtemps sans mettre de
pied hors du papier journal !!
VARIANTE 3-5 ANS : la rgle ci-dessus est un peu difficile pour les plus
petits. Pour les faire danser sur le papier journal il suffit de prendre les
feuilles et de les mettre par terre la suite pour en faire un circuit ferm.
Dire ensuite aux enfants quils doivent suivre le circuit (sans mettre de
pied en dehors) en dansant et ne plus bouger quand la musique sarrte.
Pas dlimination, tout le monde joue pour une partie de 5 15 minutes,
juste pour le fun car les petits aimeront se trmousser sur la musique et
a va leur permettre de dvelopper leur motricit !!!!
CONCLUSION : un jeu rigolo pour dvelopper la motricit !!

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48

LE FACTEUR
MATRIEL : un mouchoir
A partir de 3 ans, 5 enfants ou plus.
DROULEMENT DU JEU : les enfants sinstallent en cercle et sassoient
par terre. Le meneur de jeu dsigne un facteur qui se lve et sort du
cercle. Tous les autres joueurs ferment les yeux et chantonnent le
facteur nest pas pass, il ne passera jamais. Lundi, mardi, mercredi,
jeudi, vendredi, samedi, dimanche !! Pendant ce temps le facteur tourne
autour des enfants avec le mouchoir en main, il doit le dposer derrire
un de ces camarades. A la fin de la chanson tous les enfants regardent
derrire eux pour savoir si le facteur est pass, sil nest pas pass
ritrer la chansonnette. Sil est pass, lenfant qui a reu le mouchoir
doit courir aprs le facteur (autour du cercle) pour lattraper avant que
celui-ci ne sassoit sa place. Sil lattrape, le facteur sassoit au centre
du cercle, il sera chandelle, parfois on dit aussi quil va la soupe. Il y
restera jusqu ce que quelquun le remplace. Le coureur prend ensuite la
place du facteur
CONCLUSION : cest un jeu que les plus petits adorent et cest aussi un
trs bon jeu quand vous avez un groupe denfants de petits et de grands
car les grands aiment bien se mler aux petits sur des jeux de course, en
gnral ils laissent facilement les petits courir plus vite queux !!

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49

LES 3 PCHEURS
MATRIEL : 3 BALLONS
A partir de 3 ans, 9 enfants ou plus.
DROULEMENT DU JEU : dlimiter une aire de jeu, plus longue que
large. Dsigner 3 pcheurs qui se mettent au milieu de laire de jeu. Les
autres enfants seront les poissons, les deux extrmits du terrain seront
les points de dpart et darrive des poissons et galement une
protection pour eux. Les poissons slancent, les pcheurs doivent
essayer de les toucher avec le ballon afin de les liminer. Les 3 derniers
poissons deviennent des pcheurs
CONCLUSION : Un jeu que lon peut faire en intrieur quand il pleut,
dfoulage assur !! Attention ne pas utiliser de ballons trop durs !

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50

LA BALLE AU CHASSEUR
MATRIEL : 1 ballon
A partir de 3 ans, 4 enfants ou plus.
DROULEMENT DU JEU : dsigner un chasseur et dlimiter une aire de
jeu. Il doit toucher un de ses camarades avec le ballon qui deviendra
chasseur son tour.
CONCLUSION : un jeu simple mettre en place qui va permettre aux
enfants de se dfouler. Pour les plus grands on peut augmenter la
difficult en devant faire rebondir le ballon au sol avant de toucher
quelquun. On peut aussi ajouter que si enfant rattrape le ballon sans quil
ne touche le sol lorsquil est vis cela ne compte pas.

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51

LE JEU DE LA BOUTEILLE
MATRIEL : 1 bouteille
A partir de 6 ans (variante 3-5 ans), 6 enfants ou plus.
DROULEMENT DU JEU : les enfants sinstallent en cercle et sassoient
par terre. Un joueur dsign va au centre du cercle et tourne la bouteille
assez fort pour quelle fasse au moins 2 tours. Quand la bouteille sarrte
le joueur se dirige vers lenfant dsign par le goulot. Sil est du mme
sexe que lui, il lui serra la main et sil est du sexe oppos il lui fait la bise.
Le joueur dsign par le goulot sera le prochain tourner la bouteille.

VARIANTES :

Un jeu pour les 3-5 ans : Ce jeu peut-tre fait avec les 3-5 ans
mais sans rien imposer, les enfants ont le choix de faire une bise, de
serrer la main ou de faire un clin. La version du jeu de prsentation
ci-dessous fonctionne aussi, juste avec le prnom, pas de variantes
en plus.

Un jeu de prsentation : faire dabord un tour de cercle pour que


chaque enfant donne son prnom et procder ensuite comme cidessus. Quand la bouteille sarrte lenfant doit donner le prnom de
lenfant dsign. Il sassoit ensuite sa place et lenfant nomm
prend sa place au milieu. Plus les enfants sont grands plus vous
pouvez ajouter de variantes : donner aussi lge ou le nom de
famille ou sa couleur prfre etc.

Un jeu pour crer des quipes : les enfants se placent en cercle


aussi. Les capitaines dquipe dsigns viennent au milieu pour
tourner la bouteille. Le premier tourne la bouteille et lenfant dsign
par le goulot sera dans son quipe et ainsi de suite etc.

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52

TOMATE KETCHUP
MATRIEL : aucun
A partir de 3 ans, 4 enfants ou plus.
DROULEMENT DU JEU : les enfants sinstallent en cercle et sassoient
par terre. Le meneur de jeu dsigne un joueur qui se lve et sort du
cercle. Il tourne autour du cercle en posant une main sur la tte de
chacun de ses camarades en disant tomate ou ketchup , sil dit
tomate il ne se passe rien par contre sil dit ketchup , la personne sur
qui il a pos la main doit se lever et le poursuivre avant quil ne fasse le
tour du cercle et sassoit sa place. Le joueur qui est attrap se place au
centre du cercle, il va la soupe comme les enfants aiment dire, jusqu
ce quun autre joueur le remplace et ainsi de suite.
CONCLUSION : un trs bon jeu pour se dfouler !!!

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53

LA SORCIRE
MATRIEL : un objet qui servira de baguette magique (un stylo)
A partir de 3 ans, 3 enfants ou plus.
DROULEMENT DU JEU : cest le meneur de jeu qui commence avec la
baguette et dit J'ai rencontr dans une fort une sorcire qui m'a donn
une baguette magique en me disant qu'elle pouvait transformer les tres
humains en tout ce que je voulais. Je vais donc essayer avec ma formule
magique : simpadikoi, je veux que les enfants se transforment en voiture
Les enfants doivent se prendre au jeu et imiter une voiture avec leur
corps, ils peuvent galement ajouter les bruits. Faire quelques tests et
laisser ensuite un enfant essayer la baguette magique son tour !!
CONCLUSION : un bon jeu pour dvelopper limaginaire des enfants.

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54

LA GUERRE DES DRAGONS


MATRIEL : un ballon (pas trop dur) ou une balle
A partir de 3 ans, 10 enfants ou plus.
DROULEMENT DU JEU : les enfants se placent en cercle. 5 7
enfants dsigns se placent au centre la queuleuleu, ce sera le dragon,
lenfant en dbut de file sera la tte. Les enfants du cercle doivent
dtruire le dragon en touchant avec le ballon le dernier enfant qui
compose le dragon. Sil se fait toucher il entre dans le cercle et on
recommence jusqu ce quil ne reste plus que la tte. Seule la tte,
lorsquelle nest pas seule, a le droit de se dfendre et dattraper le ballon
pour viser un camarade du cercle. Sil est touch il vient se placer la
queue du dragon ou il est limin ou il est transform en statue (au
choix).
CONCLUSION : le fantastique et limaginaire est un trs bon moyen de
plaire aux enfants, avec ce jeu cest en plein dedans. Un bon moyen de
les dfouler en intrieur (avec un peu de place) ou en extrieur.

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LE BALLON CHAUD
MATRIEL : un ballon
A partir de 3 ans, 6 enfants ou plus.
DROULEMENT DU JEU : les enfants se placent en cercle, ils doivent
se lancer le ballon les uns aux autres car il est chaud !! Celui qui fait
tomber le ballon est limin et ainsi de suite jusqu ce quil nen reste
plus quun.
CONCLUSION : plus les enfants sont petits plus il est important de les
rapprocher les un s des autres, au contraire si les enfants sont grands il
est plus intressant de bien les loigner pour augmenter la difficult. Un
bon jeu pour dvelopper les rflexes et la coordination.

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BONJOUR MONSIEUR, MADAME


MATRIEL : aucun
A partir de 3 ans, 6 enfants ou plus.
DROULEMENT DU JEU : les enfants sinstallent en cercle et sassoient
par terre. Un enfant dsign se lve et tourne autour du cercle pour aller
taper sur lpaule dun de ses camarades. Ce dernier fait le tour du cercle
pour revenir jusquau joueur qui la interpel et il lui serre la main ou lui
fait la bise en lui disant : bonjour monsieur X (ou madame X si cest
une fille) et lautre lui rpond de mme et court rejoindre la place o tait
assis lautre joueur. Et ainsi de suite.
CONCLUSION : un bon jeu pour faire connaissance avec les camarades
en dbut de sjour Et pour samuser aussi, les petits aiment beaucoup
ce jeu : trop rigolo de se dire bonjour O_o !!!

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