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Editorial
Autor
Marcello Blackheart Galhardo
Consideraes
Coordenao
Marcello Blackheart Galhardo
Reviso
Diagramao
Imagens
Crditos Especiais
Diego Fsant, apoio e incentivo
Felipe Sckhar de Andrade
Publicao
Data de Publicao: 19/10/2013
Verso 0.9 Beta Final
SUMRIO
INTRODUO ................................................................... 8
O QUE RPG? .................................................................... 8
COMO SE VENCE? ................................................................. 9
OS PERSONAGENS ................................................................ 9
AS AVENTURAS .................................................................... 9
COMO JOGAR?..................................................................... 9
ITENS NECESSRIOS ............................................................ 10
Os Dados ................................................................... 10
O QUE UM PERSONAGEM PODE FAZER? .................................. 10
Testes de Percia ........................................................ 11
Testes de Habilidade ................................................. 11
Jogadas de Ataque .................................................... 11
Rodada de Combate .................................................. 11
Funo dos Jogadores ............................................... 11
CRIAO DE PERSONAGENS .................................................. 12
Converse com seu mestre .......................................... 12
Determine suas habilidades ...................................... 12
Escolha seu cl .......................................................... 12
Escolha sua classe bsica .......................................... 12
Determine seu nvel ................................................... 12
Escolha suas percias ................................................. 12
Escolha seus talentos ................................................ 12
Compre seu equipamento ......................................... 12
Escolha sua tendncia ............................................... 12
Escolha suas tcnicas ................................................ 12
Acrescente os toques finais ....................................... 13
Detalhes, detalhes, detalhes ..................................... 13
A AMBIENTAO DE NARUTO ............................................... 13
Cultura ....................................................................... 13
Poltica ....................................................................... 13
Poder militar .............................................................. 14
Territrio ................................................................... 14
CAPTULO UM: HABILIDADES ..........................................16
VALORES DE HABILIDADE ..................................................... 16
MODIFICADORES DE HABILIDADES ......................................... 16
GERANDO AS HABILIDADE .................................................... 16
HABILIDADES E TCNICAS NINJAS ........................................... 17
AS HABILIDADES................................................................. 17
Fora (For) ................................................................. 17
Destreza (Des) ........................................................... 17
Constituio (Con) ..................................................... 18
Inteligncia (Int) ........................................................ 18
Sabedoria (Sab) ......................................................... 18
Carisma (Car) ............................................................. 18
ALTERANDO AS HABILIDADES ................................................ 18
HABILIDADES E INTERPRETAO ............................................ 19
CAPTULO DOIS: CLS ......................................................20
ESCOLHENDO UM CL ......................................................... 20
OS CLS DE NARUTO........................................................... 20
CARACTERSTICAS DO CL .................................................... 20
Acrobtico ................................................................. 74
Afinidade com Animais .............................................. 74
gil ............................................................................ 74
Artista ........................................................................ 74
Atltico ...................................................................... 74
Auto-suficiente .......................................................... 74
Criar Obra-Prima ....................................................... 74
Dedos geis ............................................................... 74
Diligente .................................................................... 74
Foco em Percia ......................................................... 74
Fraudulento ............................................................... 74
Impostor .................................................................... 75
Iniciativa Aprimorada ................................................ 75
Investigador............................................................... 75
Mos Rpidas ............................................................ 75
Negociador ................................................................ 75
Persuasivo ................................................................. 75
Prontido ................................................................... 75
Rastrear ..................................................................... 75
Senso da Natureza..................................................... 75
Sorrateiro .................................................................. 75
Treino em Percia ....................................................... 76
TALENTOS DE CHAKRA ......................................................... 76
Acelerar Tcnica ........................................................ 76
Ampliar Tcnica ......................................................... 76
Aumentar Tcnica ..................................................... 76
Conhecimento Shinobi ............................................... 76
Contratcnica Aprimorada ........................................ 76
Contrato de Sangue ................................................... 76
Dominar Tcnica........................................................ 76
Elevar Tcnica............................................................ 77
Energia Vital .............................................................. 77
Estender Tcnica ....................................................... 77
Foco em Tcnica ........................................................ 77
Foco em Tcnica Aprimorado .................................... 77
Tcnica com uma Mo .............................................. 77
Tcnica sem Gestos ................................................... 77
Tcnica Silenciosa ...................................................... 78
Tcnica em Combate ................................................. 78
Linhagem Sangunea Avanada ................................ 78
Ninja de Batalha ........................................................ 78
Maximizar Tcnica .................................................... 78
Chakra Expandido ..................................................... 78
Potencializar Invocao............................................. 79
Potencializar Tcnica ................................................. 79
TALENTOS DE DESTINO ........................................................ 79
Atraente .................................................................... 79
Ao Sabor do Destino .................................................. 79
Comandar .................................................................. 79
Corrida ....................................................................... 79
Fortitude Maior ......................................................... 80
Liderana ................................................................... 80
Linguista .................................................................... 80
Reflexos Rpidos ....................................................... 80
Surto Herico ............................................................. 80
Terreno Familiar ........................................................ 80
Tolerncia .................................................................. 81
INTRODUO
Este mundo estranho e fantstico. Antigo, mgico, mas tambm pleno de convenincias da vida moderna, como rdio e computadores tradio e tecnologia convivendo juntas. Um mundo de encanto e mistrio, habitado por seres espirituais. Acima de tudo, um
mundo povoado pelos ninjas.
Aqui existem dezenove pases, mas so poucos
aqueles que podemos ver. Em dez deles h ninjas verdadeiros, habitando vilarejos secretos. Estas vilas treinam e vendem os servios dos ninjas, para governos
locais ou naes aliadas. Neste mundo, em uma vila secreta, vive Naruto um jovem barulhento e hiperativo, em constante busca por aprovao e reconhecimento perante os outros ninjas.
Naruto teve incio em 1999 como uma histria
em quadrinhos de Masashi Kishimoto. Foi publicada na
revista japonesa Shonen Jump, da editora Shueisha, e
tambm recebeu uma adaptao para TV em desenho
animado. Por sua longa durao e combates intensos,
as aventuras do jovem Uzumaki Naruto tm sido conhecidas como o novo Dragon Ball.
Naruto d20 um jogo de imaginao, onde
voc participa de aventuras fabulosas e misses arriscadas assumindo o papel de um heri um personagem criado por voc. Seu personagem pode ser um
ninja musculoso ou um ninja perspicaz, um ninja dedicado ou um ninja poderosssimo; que utiliza de tcnicas proibidas. Ao lado de alguns amigos de confiana,
ele ir explorar runas e florestas repletas de inimigos
em busca de riquezas e glria. O sistema oferece uma
infinidade de possibilidades e escolhas quase infinitas
mais variadas e abrangentes que as possibilidades
dos mais sofisticados jogos de computador uma vez
que seu personagem poder fazer qualquer coisa que
voc conseguir imaginar.
Naruto d20 um jogo de fantasia que utiliza a
imaginao. Em pane, ele envolve a interpretao, em
outra ele uma brincadeira narrativa, mas tambm
abrange a inteno social, aspectos dos jogos de estratgia, sem mencionar as jogadas de dados. Voc e seus
amigos criam personagens que se desenvolvem e evoluem a cada aventura concluda. Um dos jogadores
ser o Mestre, que controlar os monstros e inimigos,
descrever o ambiente, julgar as aes com base nas
O QUE RPG?
Role-Playing Game Jogo de Interpretao de
Papis mais conhecido pela sigla RPG consiste na
unio do conceito de teatro com as regras de um jogo,
onde temos a interpretao de personagens ficcionais
controlados pelo seu respectivo jogador.
No teatro, os atores decoram seu script conjunto de aes, gestos, falas... e interpretam personagens de fico, seguindo o enredo pr-definido pelo
autor. Em um jogo, as pessoas tomam decises limitadas pelas regras, para ultrapassar desafios, ser melhor
do que seus adversrios e vencer o jogo. Quando se
une o que h de melhor nesses dois universos, temos o
RPG.
Uma partida de RPG consiste, basicamente, em
um grupo de pessoas, onde uma delas assumir o papel de "narrador" algumas pessoas ainda usam o
termo "mestre" e os demais, sero os jogadores.
Para enriquecer a partida, adicione livros de algum sistema de sua preferncia, pois sem regras o narrador
no ir convencer os jogadores dos rumos tomados
pela histria.
Antes da partida, o narrador dever orientar os
jogadores seguindo as regras do sistema escolhido
para preencher a ficha do personagem. Nela encontramos informaes essenciais como, por exemplo:
fora, resistncia, inteligncia, detalhes sobre a personalidade, percias, entre outros. Todos os jogadores j
possuem seus personagens...? Ento hora do narrador contar uma introduo sobre a aventura, para
conscientizar os jogadores sobre o que aconteceu at
ali, e finalmente dar a eles, um objetivo bsico que ir
desencadear o incio da aventura.
Os acontecimentos vo sendo narrados, os jogadores seguem imaginando tudo o que acontece. E
quando um personagem precisa tomar uma atitude...?
O jogador em questo diz ao narrador o que pretende
fazer, analisado se esta atitude vivel - baseado na
ficha do personagem e em seguida, so jogados dados. Dependendo do valor obtido, o ato realizado
com sucesso ou no.
COMO SE VENCE?
No se vence. A resposta no simples para os
novatos compreenderem, mas uma boa partida de
RPG no existe esse tipo de competio. Geralmente
os jogadores so unidos em nome de um objetivo em
comum, e seus adversrios so personagens controlados pelo narrador, os Personagens do Mestre (PdM).
vlido esclarecer que o narrador no est contra os jogadores s porque controla os PdMs adversrios. Caso
um narrador resolva terminar a partida, basta ele assim desejar e criar uma situao que nem mesmo o
mais forte e experiente dos jogadores poder se safar
e... fim de jogo. Um bom narrador saber dosar o nvel
de desafio com a diverso.
Obviamente, quando os jogadores e o narrador
no possuem muito tempo livre para jogar, resumem
drasticamente as regras e quase no desenvolvem
uma histria. Nesses jogos mais rpidos, comum que
o narrador coloque os personagens, uns contra os outros, assim o jogo termina rapidamente quando algum vence a batalha. Alguns dos jogadores mais clssicos no enxergam essa "modalidade" com bons
olhos, uma vez que se perde grande parte da essncia
da interpretao e fantasia.
heris do anime. Como jogador, voc criar um personagem usando as regras contidas neste livro. O seu
personagem pode ser um ninja selvagem das vastides
geladas ou um shinobi perspicaz e de raciocnio rpido,
munido de uma lmina ainda mais veloz. Voc poder
representar um ninja mortfero, treinado em tcnicas
de sobrevivncia nas regies selvagens, ou um shinobi
que dominou os elementos. Conforme o seu personagem participa de mais aventuras, ele adquire experincia e se torna mais poderoso.
AS AVENTURAS
Seu personagem um ninja, um heri que se
envolve em misses em busca de poder e glria para si
mesmo, seu cl e sua Vila Oculta. Outros personagens
se uniro a ele, em um grupo, para realizar misses e
combater os mais diversos inimigos. Estas buscas se
transformaro em histrias, determinadas pelas aes
que o seu personagem executa e pelas situaes que o
Mestre apresenta.
Uma aventura de Naruto d20 composta de
ao, combates espetaculares, monstros aterrorizantes, desafios picos e vrios tipos de mistrios a serem
desvendados. O que existe no corao daquela Vila
Oculta? O que estar espreitando no prximo tnel ou
atrs daquela porta de ferro? Interpretando os seus
personagens, voc e os seus amigos enfrentaro esses
perigos e exploraro um mundo inteiro como os ninjas
do anime.
Algumas aventuras podem ser concludas durante uma nica sesso de jogo, enquanto outras se
estendem por muitas delas. Uma sesso dura quanto
tempo voc e seus amigos quiserem jogar, que pode
compreender um perodo curto (como duas horas) ou
se estender durante uma tarde inteira. possvel interromper o jogo a qualquer momento e continuar a partir do mesmo ponto quando todos estiverem reunidos
de novo.
Cada aventura diferente da outra. Cada misso nica. Seu personagem pode explorar runas antigas, protegidas por armadilhas letais, ou investigar a
tumba de um antigo ninja lendrio, esquecido pelo
tempo. Ele poderia se esgueirar at uma Vila Oculta
para espionar o inimigo ou enfrentar o as tcnicas proibidas de um ninja renegado terrvel. Tudo possvel
num jogo de Naruto d20 e o seu personagem pode fazer qualquer coisa que voc imaginar.
OS PERSONAGENS
COMO JOGAR?
Apesar da variedade de regras que voc encontrar nos prximos captulos, Naruto d20 se baseia em
9
uma mecnica simples que funciona na maioria das situaes. Ela mantm o jogo rpido e bastante intuitivo. Toda vez que seu personagem tentar realizar uma
ao, voc ir:
A Mecnica Bsica. Sempre que seu personagem tentar realizar uma ao que tenha chance de fracassar, voc jogar um dado de vinte faces (d20). Para
saber se o seu personagem obteve sucesso na tarefa
(atacar um oponente, executar uma tcnica ou usar
uma percia, por exemplo), faa o seguinte:
Jogue 1d20.
Adicione ou subtraia todos os modificadores
relevantes.
Compare o resultado com o nmero-alvo, determinado pelo mestre ou pelas regras.
Seu personagem obtm sucesso toda vez que o
resultado obtido for maior ou igual ao nmero-alvo.
Quando o resultado for menor, o personagem fracassou. A rolagem com 1d20 usada para combate, testes
de percia, testes de habilidade e testes de resistncia.
Os outros dados (d4, d6, d8, d10 e d12) so
usados para descobrir o que acontece depois que voc
bem-sucedido em sua ao (o dano de um golpe de
espada, por exemplo).
Importante! Voc no precisa decorar esse livro inteiro para comear a jogar. Depois do compreender o bsico, comece uma aventura! Use este livro
como referencia durante o jogo. Quando estiver em
dvida, consulte as regras mais simples, continue jogando e divirta-se.
ITENS NECESSRIOS
Para jogar uma aventura de Naruto d20, seu
grupo precisara do seguinte material em mos:
Um conjunto de dados para cada jogador.
Este conjunto inclui, no mnimo, um dado de quatro faces (d4), quatro dados de seis faces (d6), um dado de
oito faces (d8), dois dados de dez faces (d10), um dado
de doze faces (d12) e um dado de vinte faces (d20).
de quatro faces e some 3 ao valor obtido (que resultara em um numero entre 6 e 15). O primeiro nmero
indicara quantos dados voc deve jogar (somando seus
resultados). O nmero imediatamente aps o d determinar o tipo de dado a ser jogado. Os nmeros seguintes so um modificador a ser somado ou subtrado
do resultado obtido nos dados. Alguns exemplos:
1d8: Um dado de oito faces, que resulta em
um nmero entre 1 e 8. Este o dano causado por
uma espada longa.
1d8+2: Um dado de oito faces mais 2, que resulta em um nmero entre 3 e 10. Um personagem
com +2 de bnus de Fora causa esta quantidade de
dano usando uma espada longa.
2d4+2: Dois dados de quatro faces mais 2, que
resulta em um nmero entre 4 e 10. Este o dano
que um mago de 3 nvel causa quando executa uma
tcnica de bola de fogo em seus oponentes, por exemplo.
1d%: O dado de porcentagem funciona de maneira um pouco diferente. Voc deve obter um nmero entre 1 e 100 jogando dois dados de dez faces e
cores diferentes. Um deles (escolhido antes da jogada)
determinar a dezena e o outro ser a unidade. Por
exemplo, numa jogada em que os resultados sejam 7 e
1, o resultado final ser 71. Dois zeros representam um
100. Alguns dados de dez faces possuem dezenas no
lugar de unidades (00, 10, 20, etc.) enquanto outros indicam somente unidades (0, 1, 2, etc.). Nesse caso, a
jogada resultaria em 70 e 1, que tambm seria 71, e 00
e 0, que indica um resultado 100.
Importante! Nem todas as aes exigem jogadas de dados. Elas so utilizadas principalmente em
combate e outras situaes dramticas, quando o sucesso nunca uma certeza absoluta.
O d20 usado para determinar quando seu
personagem obteve sucesso ou fracassou em suas tarefas. Os outros dados so usados para definir as consequncias dessas aes.
Lpis, borracha, papel quadriculado e rascunhos para fazer anotaes e mapear os locais que seus
personagens vo explorar.
Os jogadores devem lanar os dados abertamente, para que todos possam enxergar seus resultados O Mestre pode realizar algumas jogadas em segredo, para criar suspense e conservar o mistrio.
OS DADOS
As jogadas de dados aparecem como expresses do tipo 3d4+3, que significa jogue trs dados
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situao apresentada pelo Mestre. Dependendo da circunstncia, o personagem seria capaz de ouvir atrs de
uma porta, investigar uma de- terminada rea, negociar com um comerciante, conversar com um aliado,
saltar atravs de um fosso, caminhar, usar um equipamento ou atacar um inimigo.
Os personagens cumprem suas tarefas realizando testes de percia e habilidade ou atravs de jogadas de ataque, sempre por meio da mecnica bsica.
TESTES DE PERCIA
Para realizar um teste de percia, jogue 1d20 e
adicione o modificador da percia do seu personagem.
Compare o resultado com a Classe de Dificuldade (CD)
da tarefa.
ou criatura chegam a zero, ele cair inconsciente e estar morrendo (consulte o Capitulo 9: Combate para
obter mais detalhes)
Um sucesso decisivo inflige dano adicional.
Sempre que voc obtiver um 20 natural (um resultado
20 em 1d20), numa jogada de ataque, ter a chance de
desferir um golpe fulminante. Jogue novamente para
confirmar o sucesso decisivo. Caso esta segunda jogada de ataque obtenha sucesso, ento o sucesso decisivo foi confirmado e seu personagem causar o dano
adicional.
RODADA DE COMBATE
O combate e dividido em rodadas. Cada rodada representa 6 segundos dentro do mundo de jogo,
independentemente do tempo exigido para os jogadores e o Mestre resolv-la. Uma batalha comea com os
testes de Iniciativa, que definem a ordem de ao para
o combate inteiro. Existem trs tipos de ao: aes
padro, aes de movimento e aes de rodada completa. Numa nica rodada, o personagem capaz de
realizar qualquer uma das quatro tarefas a seguir executar uma ao padro e depois uma ao de movimento; executar uma ao de movimento e depois
uma ao padro; executar duas aes de movimento
ou realizar uma ao de rodada completa (detalhes no
Capitulo 9: Combate).
TESTES DE HABILIDADE
Estes testes so usados quando um personagem no possui graduaes numa determinada percia
e tenta realizar uma tarefa relacionada sem o treinamento adequado (entretanto, algumas percias no podem ser usadas sem treinamento)
JOGADAS DE ATAQUE
Para atacar um inimigo, jogue 1d20 e adicione
o bnus de ataque do seu personagem. Se o resultado
igualar ou superar a Classe de Armadura (CA) do oponente, o ataque obteve sucesso.
Quando obtiver sucesso, jogue o dado indicado
na descrio da arma utilizada pelo personagem para
calcular o dano causado pelo ataque.
O dano causado reduz os pontos de vida (PV)
do alvo. Quando os pontos de vida de um personagem
O Mestre elabora e apresenta cada cena e descreve a ao. A sua funo, como jogador, decidir as
preferncias e gostos do seu personagem, sua relao
com os outros ninjas e interpretar essas escolhas. Com
o seu personagem em mente, reaja a cada situao
conforme ela surge. Algumas vezes, o combate ser
necessrio, mas outras situaes podem ser resolvidas
com negociao ou usando as percias adequadas.
Considere e planeje as reaes do seu personagem. Voc pode descrever a ao do seu ninja (Naruto se aproxima da entrada e ataca o oponente) ou
falar como seu personagem (Eu me aproximo daquela
passagem e golpeio o oponente com um ataque poderoso). Qualquer um destes mtodos adequado e
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CRIAO DE PERSONAGENS
Cada jogador de Naruto d20 controla um personagem, um heri ninja. Ele pode ser fornecido pelo
mestre mas uma das coisas mais divertidas neste
jogo inventar e construir seu prprio personagem.
Para isso voc precisa fazer uma srie de escolhas, preenchendo a ficha de personagem no final deste livro.
ESCOLHA SEU CL
Esse livro oferece alguns cls shinobis, as mais
importantes no universo de Naruto d20. Cada uma
oferece algumas habilidades nicas e prprias (em
quase todos os casos, Linhagens Avanadas e Tcnicas
nicas).
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A AMBIENTAO DE NARUTO
Cada Vila Oculta tem seu smbolo, ligado a um
elemento da natureza. A vila governada pelo ninja
mais forte, que recebe o ttulo de kage. Uma das mais
importantes Konohagakure no Sato, vila oculta da
folha, no Pas do Fogo. Konoha uma das maiores e
mais poderosas vilas ocultas, governada pelo Hokage.
tambm o lar de Naruto.
Outras vilas importantes so: Sunagakure no
Sato, Vila Oculta da Areia, no Pas do Vento, misteriosa
e assustadora, governada pelo Kazekage; Kirigakure
no Sato, Vila Oculta da Nvoa, no Pas da gua,
comandada pelo Mizukage; Iwagagakure no Sato, Vila
Oculta da Pedra, no Pas da Terra, controlada pelo
Tsuchikage; e Kumogakure no Sato, a Vila Oculta da
Nvem, no Pas do Trovo, comandanda pelo Raikage.
A renda das vilas provm de misses
contratadas, realizadas por seus ninjas. Nem todos os
moradores de uma vila so ninjas, mas esto todos de
alguma forma ligados a essa atividade. Alguns ensinam
aos jovens, outros fabricam armas e equipamentos, e
outros provm bens e servios essenciais (afinal, um
ninja ainda precisa comer!). Outros ainda so
curandeiros, sbios ou estudiosos.
Neste mundo, ser um ninja uma ocupao
honrada e respeitada pelo povo, com um srio cdigo
de conduta. Os maiores e mais famosos ninjas foram
grandes heris, ajudaram muitas pessoas e realizaram
importantes misses por seus pases. Existem alguns
proscritos, que vendem seus servios pelo melhor
preo mas o legtimo ninja reconhecido por sua
nobreza e carter.
CULTURA
O mundo de Naruto uma realidade fictcia
onde convivem pessoas de diferentes nacionalidades.
POLTICA
O mundo dividido politicamente na forma de
pases, cada qual com suas prprias atividades
econmicas, militares e governamentais. Cada pas que
gere alguma influncia no mundo regido por um
Daimyo (Senhor Feudal). J os menores e menos
influentes so regidos por um governante, geralmente
submissos aos pases maiores ao seu redor. Os
Daimyos so regentes de um pas, passando seu ttulo
geralmente por herana. Em alguns casos, o pas pode
ser conquistado por outro e seu regente ser escolhido
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PODER MILITAR
Os grandes pases do mundo so conhecidos
por possuram uma grande autonomia militar,
depositando seus melhores homens e maiores
segredos nas suas Vilas Ocultas de Shinobis. Cada um
dos grandes pases possui uma nica Vila Oculta, onde
shinobis so treinados sempre para atender o
chamado do seu pas quando em situaes de guerra.
Logicamente, as Vilas nem sempre estaro
trabalhando para o pas, por isso elas possuem
autonomia para cumprir misses que visem o sustento
prprio, mesmo que em outros pases. Quando as Vilas
realizam grandes nmeros de misses com sucesso,
sua fama e prestgio aumentam, assim como a do pas
onde esto situadas, garantindo uma proteo do
mesmo por meio do medo de querer enfrentar tal
poder militar.
Entretanto, as Vilas so submissas as vontades
do governante do pas onde esto situadas, no
devendo realizar misses que tramam contra sua
nao. Na maior parte das vezes, as Vilas enfrentam
situaes de grande perigo para manterem-se vivas ou
para garantir a segurana do pas, mesmo que no
precisem ou comuniquem ao rei a maior parte delas.
As Vilas Ocultas so chamadas assim porque
geralmente so bem guarnecidas e isoladas, mas nada
que impea o comrcio ou os viajantes de chegarem l.
Para entrar em uma delas preciso ter um visto e
solicitar a entrada num posto de guarda nos seus
portes. Qualquer um que queira entrar numa Vila
Oculta sem autorizao ou no seja da Vila ser
barrado. J os invasores sero considerados perigosos
TERRITRIO
Existem cinco grandes naes no mundo de
Naruto, cada uma nomeada com o nome de um
elemento em particular. Nelas residem as maiores e
mais influentes Vilas Ocultas de Shinobis. Entretanto, o
fato de serem os maiores pases tanto territorialmente
quanto politicamente no impede o que os pases
menores e em sua periferia no possuam Vilas Ocultas,
ou mesmo que no existam.
Ao redor das grandes cinco naes existem
diversos outros pases pequenos, alm de algumas
ilhas independentes. Estes tambm so nomeados
com nomes de elementos ou fatos naturais, como
Chuva ou Grama. Alguns possuem nomes de comida
ou bebidas, como o Pas do Ch e do Arroz.
As Cinco Grandes Naes Shinobi so:
Pais da gua (Vila Oculta da Nvoa
Kirigakure no Sato): o menor dos cinco grandes
pases, seu territrio distribudo ao longo de todo um
arquiplago de ilhas ao leste do continente. Devido
esta separao territorial, o pas sofreu diversas e
constantes guerras civis, onde muitos morreram e cls
foram dizimados. Depois de algumas delas, vrios
governantes comearam a temer o poder de usurios
de Kekkei Genkai, o que gerou uma terrvel matana
dos cls que as possuam, deixando algumas linhagens
avanadas perdidas para sempre.
Na maior das ilhas e central reside a sede do
governo do pas e possivelmente a Vila Oculta da
Nvoa, liderada pelo seu Mizukage. A Vila possui
diversos shinobis poderosos e formou um grande
nmero de assassinos de alto poder. Alm disso, foi
dela que surgiu os Sete Espadachins da Nvoa, um
grupo poderosssimo de shinobis que manipulam
espadas das mais variadas e poderosas.
No se sabe dizer se o pas possui alianas.
Como diversos pases, e como uma das Cinco Grandes
Naes, possui um grande orgulho para aceitar
facilmente alianas, alm de ser muito diferente em
suas prticas mais estranhas.
Pais do Fogo (Vila Oculta da Folha
Konohagakure no Sato): no o maior dos Cinco
pases, mas sem dvida nenhuma o mais poderoso e
influente de todo o mundo. Localizado bem no centro
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VALORES DE HABILIDADE
Valores de habilidade representam os atributos mais bsicos do personagem. Eles so seus talentos
inatos e seus dons. Enquanto um personagem raramente faz um teste somente usando seu valor de habilidade, estes valores, e os modificadores que eles
criam, afetam quase todos os outros aspectos das percias e habilidades. Valores de habilidade para personagens geralmente variam de 3 a 18, embora bnus e penalidades de seu cl possam alterar isso, e a mdia de
qualquer valor igual a 10.
MODIFICADORES DE HABILIDADES
Cada habilidade, depois das mudanas feitas
por causa do cl (caso seja feita alguma), tem um modificador que varia de -5 a +5. A Tabela Modificadores
de Habilidade mostra o modificador para cada valor.
Valor
1
2-3
Modificador
-5
-4
4-5
6-7
8-9
10-11
12-13
14-15
16-17
18-19
20-21
22-23
24-25
26-27
28-29
30-31
32-33
34-35
36-37
38-39
40-41
42-43
44-45
etc
-3
-2
-1
0
+1
+2
+3
+4
+5
+6
+7
+8
+9
+10
+11
+12
+13
+14
+15
+16
+17
GERANDO AS HABILIDADE
Existem alguns mtodos diferentes usados
para gerar valores de habilidade. Cada um destes mtodos disponibiliza diferentes nveis de flexibilidade e
aleatoriedade a gerao do personagem. Aplique os
modificadores raciais aps os valores serem gerados
veja o captulo Raas para mais detalhes.
Clssico: Role 3d6 e some os dados juntos.
Grave o resultado e repita o processo at voc gerar
seis valores. Marque estes resultados em seus valores
de habilidade conforme voc achar melhor. Esse mtodo um tanto aleatrio, e alguns personagens iro
ter habilidades claramente superiores. Esta aleatoriedade pode ainda ser levada um passo adiante, com os
resultados sendo aplicados aos valores de habilidade
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na ordem em que eles foram rolados. Personagens gerados usando este mtodo devem ser criados depois
que os seus valores de habilidade forem gerados.
Moderno: Role 4d6 e some os trs maiores
resultados. Grave este resultado e repita o processo
at seis valores serem gerados. Marque estes resultados em seus valores de habilidade conforme voc
achar melhor. Este mtodo menos aleatrio que o
clssico e tende a criar personagens com valores de
habilidade acima da mdia.
Herico: Role 2d6 e adicione 6 aos resultados
do dado. Grave este resultado e repita o processo at
seis valores serem gerados. Marque estes resultados
como seus valores de habilidade conforme voc achar
melhor. Este mtodo gera personagens valores muito
acima da mdia.
Compra: Cada personagem recebe um nmero de pontos para gastar aumentando seus atributos bsicos. Neste mtodo, todos os atributos comeam na base 10. Um personagem pode aumentar um
valor individual gastando alguns de seus pontos. Da
mesma forma, ele ganha mais pontos para gastar em
outros valores diminuindo um ou mais de seus valores
de habilidade. Os valores no podem ser reduzidos
abaixo de 7 ou aumentados alm de 18 usando este
mtodo. Veja na tabela Custos dos Valores de Habilidade para os custos de cada valor. Depois que todos
os pontos forem gastos, aplique qualquer modificador
pelo seu Cl que o personagem possa ter.
Valor
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
Pontos
-4
-2
-1
0
1
2
3
4
6
8
11
14
Pontos
10
15
20
25
AS HABILIDADES
Cada habilidade descreve um aspecto do seu
personagem e afeta determinadas aes.
FORA (FOR)
A Fora mede seu poder muscular bruto, sua
fora fsica. O modificador de Fora ser empregado
em testes de ataque corpo-a-corpo (como socos, chutes ou golpes com espadas, clavas e machados); dano
de ataques corporais ou feitos com armas de arremesso; testes de Atletismo; e testes de Fora, para levantar peso, quebrar objetos e atos similares.
Qualquer criatura que possa manipular fisicamente outros objetos tem pelo menos um ponto de
Fora. Criaturas que no tenham um valor de Fora
no podem exercer nenhum tipo de fora, porque no
se mexem ou no possuem corpo fsico. Uma criatura
assim falha automaticamente em testes de Fora. Se
uma criatura sem Fora realiza ataques, ela usa seu
modificador de Destreza para definir seu bnus de ataque ao invs do modificador de Fora.
DESTREZA (DES)
O nmero de pontos que voc tem para gastar
usando este mtodo de compra depende do tipo de
campanha que voc for jogar. O valor padro para um
personagem gastar em seus valores de habilidade de
15 pontos. Personagens no jogadores comuns (PdMs)
so tipicamente construdos usando poucos 3 pontos.
Veja a tabela Pontos Por Tipo de Campanha para um
17
CONSTITUIO (CON)
A sade e vigor fsico do shinobi representado pela Constituio. Seu modificador ser aplicado
em cada dado rolado para ganhar mais ou menos Pontos de Vida quando voc ganha um nvel (mas, mesmo
com um modificador negativo, um personagem sempre ganha pelo menos 1 PV quando avana de nvel);
em testes de Fortitude, para resistir a venenos e danos
desse tipo.
Se a Constituio de um personagem muda o
suficiente para alterar seu modificador de habilidade,
seus Pontos de Vida tambm aumentam ou diminuem
de acordo. Qualquer criatura viva tem pelo menos um
ponto de Constituio. Uma criatura sem Constituio
no possui corpo ou metabolismo. Ser imune a qualquer efeito que exija um teste de Fortitude, a menos
que esse efeito tambm funcione sobre em objetos. A
criatura tambm imune a dano de habilidade e dreno
de habilidade. Ela sempre falhar em testes de Fortitude e Constituio.
INTELIGNCIA (INT)
A capacidade de pensar, raciocinar e resolver
problemas medida pela Inteligncia. Voc aplicar
seu modificador de Inteligncia para determinar o nmero de pontos de percia ganhos a cada nvel (mas,
mesmo com um modificador negativo, um personagem sempre ganha pelo menos 1 ponto de percia
quando avana de nvel); e para testes Conhecimento,
Ofcio e Tcnica Ninja. A Inteligncia a habilidade
chave destas percias.
Qualquer criatura que possa pensar, aprender
ou se lembrar possui pelo menos um ponto de Inteligncia. Uma criatura sem Inteligncia um autmato,
funcionando base de instintos ou instrues programadas. Ser imune a todos os efeitos que afetem a
mente (como algumas magias) e automaticamente falhar em testes de Inteligncia.
SABEDORIA (SAB)
O modificador de Sabedoria ser aplicado a
testes de Vontade; e em testes de Intuio, Medicina,
CARISMA (CAR)
Carisma mede a fora de sua personalidade,
magnetismo pessoal, charme, simpatia, capacidade de
persuaso e, at certo ponto, sua beleza fsica. Seu
modificador de Carisma ser aplicado em testes Adestrar Animais, Atuao, Diplomacia, Enganao, Intimidar e Obter Informao. O Carisma a habilidade
chave destas percias; e tambm em qualquer teste envolvendo influenciar outras pessoas ou criaturas. Carisma tambm representa a capacidade de manipular o
chakra com mais eficincia.
Qualquer criatura capaz de dizer a diferena
entre ela mesma e coisas que no sejam ela tem pelo
menos um ponto de Carisma. Qualquer coisa sem um
valor de Carisma tambm no possui um valor de Sabedoria, e vice-versa.
ALTERANDO AS HABILIDADES
Os valores iniciais das habilidades de seu personagem podem ser alterados com o tempo. Esses valores no tm limites mximos.
As situaes que fornecem ou permitem alteraes aos valores de habilidade incluem:
Adicione 1 ponto em uma nica habilidade
(selecionada pelo jogador) quando o personagem alcanar o 2 nvel e a cada 2 nveis subsequentes (4, 6,
8, 10, 12, 14, 16, 18 e 20 nvel).
Muitas Tcnicas e efeitos variados alteram
temporariamente os valores de habilidade Uma Tcnica de Iluso poderia enfraquecer seu alvo, reduzindo
a Fora de uma criatura, enquanto uma Tcnica de Taijutsu que poderia aumentar esse valor.
Alguns itens raros podem aumentar uma habilidade de forma temporria ou permanente. Esse aumento permanente chamado de bnus inerente. Um
valor de habilidade no pode receber um bnus inerente superior a +5.
18
Os venenos, as doenas e outros efeitos podem reduzir temporariamente uma habilidade (dano
de habilidade temporrio). Os pontos de habilidade
perdidos desse modo so recuperados razo de 1
ponto por dia em cada habilidade afetada.
Certos efeitos eliminam os pontos de habilidade, resultando em redues permanentes (dano de
habilidade permanente). Os pontos perdidos dessa
forma no so recuperados naturalmente, mas podem
ser recuperados com a ajuda de tcnicas de alto nvel.
Importante! Quando um valor de habilidade
alterado, quaisquer caractersticas associadas a ele
tambm so ajustadas de forma apropriada.
HABILIDADES E INTERPRETAO
Um personagem com um alto valor de inteligncia curioso, entendido e inclinado a usar palavras
difceis. Um personagem com um alto valor de Inteligncia mais baixa Sabedoria pode ser esperto, porm
distrado, ou entendido, porm sem senso comum. Um
personagem com alto valor de Inteligncia, porm um
baixo Carisma pode ser um sabe tudo ou um acadmico recluso. O personagem esperto que carece de Sabedoria e Carisma normalmente enfia os ps pelas
mos.
19
ESCOLHENDO UM CL
Depois de obter os valores das habilidades,
mas antes de anot-los na planilha, escolha o cl do
seu personagem. Juntamente com a escolha do cl, seria adequado determinar a classe do personagem, pois
o cl afetar seu desenvolvimento posterior. Assim
que selecionar a classe e o cl, distribua os valores das
habilidades, ajuste-os de acordo com as caractersticas
do cl e prossiga com a criao do personagem.
possvel interpretar personagens de qualquer
cl e classe, mas alguns cls so mais eficientes quando
combinados com as classes certas. Um Akimichi, por
exemplo, seria um eficiente combatente, enquanto um
Yamanaka poderia ser um inigualvel especialista.
Todos os cls oferecem vrias sugestes sobre
o tipo de indivduo que ele , suas opinies acerca de
outros cls ou talvez suas motivaes. Entretanto, lembre-se que as descries dos cls se aplicam maioria
dos integrantes daquela famlia. Em todos os cls, existem indivduos diferentes da massa e o seu personagem pode ser um deles. No permita que a descrio
do cl impea o jogador de interpretar seu personagem conforme desejar.
OS CLS DE NARUTO
Abaixo segue-se a listagens do cls apresentados no anime de Naruto e sua devida adaptao, importante salientar que alguns destes possuem linhagens sanguneas avanadas, como o caso do cl
Uchiha e do Hyuuga) e parar adquirir estas habilidades,
necessrio adquirir o talento Linhagem Sangunea
Avanada. Um personagem s pode possuir uma linhagem sangunea avanada.
CARACTERSTICAS DO CL
A famlia do personagem determina algumas
de suas caractersticas, como ser mostrado mais adiantes. Essas habilidades no so cumulativas, em hiptese alguma, com quaisquer outras habilidades geradas pelo cl. Mais ainda so cumulativas com bnus
provenientes de outras fontes (como aqueles gerados
por classes, tcnicas...).
Ajuste de Habilidades: cada cl possui seus
prprios ajustes de habilidades, que determinam suas
caractersticas fortes e marcantes de toda sua famlia.
Por exemplo, um Akimichi robusto e lento. Ou um Yamanaka gracioso, porm, frgil. No existem restries
para esses ajustes, mesmo que elevem uma habilidade
acima de 18 ou a reduzam abaixo de 3, com exceo
do valor de Inteligncia, que no pode ser inferior a 3
para os personagens. Caso um cl tenha sua Inteligncia ajustada para 1 ou 2, altere-a para 3.
Talento Adicional: todo membro de cl recebe
um talento adicional relacionado s habilidades normais do cl.
Percia Adicional: todo membro de um cl recebe uma percia treinada adicional de acordo com o
cl selecionado.
PERSONAGENS SEM CL
Nem todo personagem possui um Cl. Em alguns casos, eles possuem, mais o Cl apenas uma famlia; e no uma tradio ninja portadora de tcnicas
de renome por sculos e habilidades de poder incomparvel no mundo shinobi (e ironicamente, estes ninjas
sem Cls costumam ser os que mais marcam a histria...). Alguns personagens sem Cls so membros de
famlias que possuem uma rica cultura e tradies prprias, mesmo sem possuir uma Linhagem Avanada ou
tcnicas especiais.
Em termos de regra, um personagem sem cl
segue a mesma mecnica bsica de um membro de um
Cl, apesar de no possurem tcnicas nicas, passadas
de gerao para gerao, ou linhagens sanguneas
avanadas. Justamente por isso, personagens sem cl
aprendem a conviver com essa desvantagem e treinar
em muitas reas, suprimindo a necessidade dessas caractersticas especiais com sua versatilidade, algumas
vezes at mesmo, superando um membro de um cl
notvel.
20
TRAOS DO PERSONAGEM
Vila Oculta Atuante: um personagem sem cl
pode pertencer a qualquer vila oculta.
Ajuste de Habilidade: personagens sem cl recebem +2 em um atributo a sua escolha. Um personagem sem cl pode ter aptides em quaisquer reas.
Talento Adicional: personagens sem cl recebem um talento a sua escolha. Um personagem sem
cl pode demonstrar quaisquer tipos de capacidades.
Voc ainda deve cumprir os requisitos para receber
esse talento.
Percia Adicional: personagens sem cl recebem uma Percia Treinada adicional a sua escolha. Um
personagem sem cl extremamente verstil.
Tendncia: Qualquer uma.
Especial: Personagens sem Cl recebem uma
Tcnica adicional a sua escolha.
CL ABURAME
O Cl Aburame um dos quatro cls nobres de
Konohagakure, e so caracterizadas pelo uso de insetos como armas. Ao nascer, os membros deste cl so
oferecidos a uma raa especial de insetos, como Kikaichuu como um ninho, residente apenas sob a pele de
seu hospedeiro. Esses insetos, ento, vivem em simbiose com seu hospedeiro.
Os membros do cl tambm podem levar insetos adicionais em frascos ou cabaas com eles em misses. Os insetos podem sair e entrar no corpo de seu
hospedeiro atravs de vrios poros. Eles se alimentam
de chakra como fonte de alimento, tornando-os bastante mortais. A relao entre o shinobi e os insetos
mutuamente benfica. O hospedeiro concede abrigo
aos insetos e permite que eles se alimentem de seu
chakra, com o corpo tornando-se um ramo de vida de
dezenas de milhares desses insetos, e em troca os insetos obedecem as ordens do usurio, permitindo que o
shinobi execute tcnicas de Ninjutsu do tipo sem a utilizao de selos de mo ou de converso chakra. A
principal caracterstica que define o cl Aburame que
todos os olhos dos membros conhecidos so obscurecidos geralmente por culos, bem como usam roupas
que geralmente cobrem a maior parte do seu corpo.
TRAOS DO CL
Vila Oculta Atuante: membros do Cl Aburame
so aliados da Vila Oculta da Folha.
Ajuste de Habilidade: membros do Cl Aburame recebem +2 de ajuste em Inteligncia.
Percia Adicional: membros do Cl Aburame
recebem gratuitamente a Percia Treinada Conhecimento [Natureza].
Tendncia: Qualquer uma Neutra.
Afinidade Elemental: Membros do Cl Aburame no possuem afinidade elemental primria. Eles
recebem as afinidades elementais secundrias de
forma normal.
Tcnica Inicial: Membros do Cl Aburame recebem a tcnica Kikaichuu no Jutsu.
TCNICAS DO CL
CL AKIMICHI
O Cl Akimichi um dos quatro cls nobres de
Konohagakure. Ele teve 15 chefes de famlia, com Akimichi Chouza sendo o dcimo quinto e seu filho Chouji
se preparando para se tornar o dcimo sexto.
Membros do cl possuem grande fora fsica e
so capazes de rapidamente converter calorias em
chakra, que eles usam em suas diversas tcnicas secretas. A maioria destas tcnicas consome rapidamente o
chakra do usurio durante o uso, e mant-los durante
uma batalha prolongada pode ser cansativo. Por esta
razo os Akimichi tm nveis de chakra alto e comem
um monte, a fim de construir ou repor suas reservas
de chakra. Como homenagem, os membros do cl
usam o kanji para "comida" no seu vesturio. Se as calorias normais no so suficientes para uma batalha, os
Akimichi podem usar os Sanshoku no Gan'yaku para
converter o excesso de gordura em chakra, ao custo de
sua sade.
21
Descrio: Os membros do Cl Akimichi utilizam esse Jutsu para multiplicarem o tamanho de determinada parte de seus corpos, como somente os braos, que ganham um tamanho dez vezes (10x) maior,
ou ento somente as pernas, que aumentam na
mesma proporo que os braos.
TRAOS DO CL
Vila Oculta Atuante: membros do Cl Akimichi
so aliados da Vila Oculta da Folha.
Ajuste de Habilidade: membros do Cl Akimichi recebem +2 de ajuste em Constituio.
Percia Adicional: membros do Cl Akimichi recebem gratuitamente a Percia Treinada Ofcio [Cozinheiro].
Tendncia: Qualquer uma.
Afinidade Elemental: Membros do Cl Akimichi no possuem afinidade elemental primria. Eles recebem as afinidades elementais secundrias de forma
normal.
Tcnica Inicial: Membros do Cl Aburame recebem a tcnica Baika no Jutsu.
TCNICAS DO CL
Baika no Jutsu (Tcnica de Expanso)
Quem usa: Akimichi Chouji, Akimichi Chomaru
Rank: D
Selos: Pssaro
Primeira apario:
Descrio: Os membros do Cl Akimichi multiplicam, duplicam, seu peso, aumentando seus corpos,
j grandes devido a dieta do Cl Akimichi. Esse Jutsu
possibilita aos membros do Cl Akimichi usarem eficientes Taijutsu como o Nikudan Sensha.
22
CL HYUUGA
O Cl Hyga um dos quatro cls nobres de
Konohagakure. Todos os membros nascidos neste cl
possuem o Byakugan uma kekkei genkai que lhes d
campos estendidos de viso e a capacidade de ver
atravs de objetos slidos e at mesmo ver o chakra
do sistema circulatrio, entre outras coisas, e expelir
chakra de qualquer um dos tenketsu em seu corpo.
O cl dividido em duas partes, a casa principal (Soke) e a casa secundaria (Bunke), um sistema que
protege os segredos do Byakugan de estranhos. A casa
principal executado a famlia, enquanto a casa secundria protege. Os membros da casa secundria so
marcados com um Selo Amaldioado em cima do terceiro aniversrio do herdeiro da casa principal. Este
selo d aos membros da casa principal controle absoluto sobre os membros da casa secundria, porque
eles podem destruir as clulas do crebro com um selo
de mo simples, ou causar-lhes uma grande dor para
puni-los. Este selo tambm garante o segredo do Byakugan e o Hyuuga seguro, porque veda o Byakugan
depois de o portador do selo morrer. Porque eles so,
essencialmente, servos, simplesmente por causa de
sua ordem de nascimento ou herana, alguns membros da casa de filiais so hostis aos da casa principal.
TRAOS DO CL
Vila Oculta Atuante: membros do Cl Hyuuga
so aliados da Vila Oculta da Folha.
Ajuste de Habilidade: membros do Cl Hyuuga
recebem +2 de ajuste em Sabedoria.
Percia Adicional: membros do Cl Hyuuga recebem gratuitamente a Percia Treinada Percepo.
Tendncia: Qualquer uma Leal.
23
BYAKUGAN
O cl Hyuuga famosa pelo Byakugan, tcnica
ocular que amplia a viso a patamares totalmente sobre-humanos. Por si s, pode parecer inofensiva para
quem no conhece suas reais aplicaes. Afinal, como
um ninja poderia lutar melhor se ele apenas enxerga
melhor?
De muitas maneiras! O Byakugan base para
uma tcnica de combate devastadora, que seria impossvel sem enxergar as linhas de chakra. O chakra flui
pelo corpo das pessoas, atravessando rgos vitais de
uma maneira semelhante ao sangue. Quando esse
fluxo interrompido, tais rgos so danificados, deixando de funcionar.
O Cl Hyuuga desenvolveu a tcnica do Golpe
Sutil o ninja, por meio de pequenas extenses de
chakra nas pontas dos dedos, atinge as linhas de fluxo
de chakra (visveis apenas atravs do Byakugan) do
oponente, ferindo gravemente seus rgos vitais. Alguns ninjas mais avanados do Cl Hyuuga conseguem
desenvolvem habilidades que chegam a trancar o
chakra do inimigo, privando-o do uso de tcnicas ninjas.
O Byakugan tambm permite que o ninja veja,
ao mesmo tempo, tudo que ocorre ao redor. E algumas
vezes a grandes distncias! Justamente por essa razo
o Cl Hyuuga procurado por aqueles que precisam
dos servios de um batedor, vigia ou rastreador.
Byakugan: O Byakugan uma habilidade especial dos olhos dos membros deste cl. O poder desta linhagem faz com que os olhos de todos os membros sejam brancos, mesmo quando seu poder no est ativado. Quando ativado, os nervos ficam a flor da pele,
formando um quadro de beleza e horripilante intimidao.
A linhagem se manifesta quando o personagem alcana o 3 nvel. Uma vez ativado, ele recebe
TCNICAS DO CL
CL INUZUKA
O Cl Inuzuka uma famlia de shinobi da Vila
Oculta da Folha conhecida pelo uso de ninken (cachorros ninjas) como companheiros de combate e so facilmente identificados pelas distintas marcas vermelhas
de presas em suas bochechas.
Os membros tm o seu(s) prprio(s) parceiro(s)
canino(s) quando atingem uma certa idade. Depois
disso, o shinobi e seu(s) co(s) so praticamente inseparveis. Os shinobi se aliam aos caninos e lutam
usando Konbijutsu, como Gatsuuga ou Gatenga entre
outros, que se aproveitam de seu trabalho em equipe
e suas garras e dentes afiados. Os ces no podem falar, porm, os membros do Cl tambm so capazes de
24
se comunicar com os ces. Os membros desse cl, assim como os seus parceiros caninos, tm sentidos bastante reforados principalmente o olfato. Ao concentrar chakra em seus narizes, esta sensao ampliada
para uma extenso ainda maior, permitindo ao usurio
ser capaz de detectar, rastrear e monitorar alvos a uma
distncia bastante longa. O estilo de luta do Cl gira
principalmente em torno de sua maior fora, velocidade e agilidade concedidos pelo Shikyaku no Jutsu e
outros ataques baseados em ces, em conjunto com as
vantagens tticas concedidos pelos seus sentidos aguados.
TRAOS DO CL
Vila Oculta Atuante: membros do Cl Inuzuka
so aliados da Vila Oculta da Folha.
Ajuste de Habilidade: membros do Cl Inuzuka
recebem +2 de ajuste em Destreza.
Percia Adicional: membros do Cl Inuzuka recebem gratuitamente a Percia Treinada Adestrar Animais.
Tendncia: Qualquer uma Leal.
Afinidade Elemental: Membros do Cl Inuzuka
no possuem afinidade elemental primria. Eles recebem as afinidades elementais secundrias de forma
normal.
Tcnica Inicial: Membros do Cl Inuzuka recebem a tcnica Shikyaku no Jutsu.
COMPANHEIRO ANIMAL
O cl Inuzuka so famosos dentro da Vila
Oculta da Folha pelo fato de trabalharem em duplas
com o que so chamados de Cachorro Ninja. A diferena para isto que este Cachorro Ninja no so tratados como Kuchiyose (Invocao) e sim tratado como
um irmo.
Um membro do cl Inuzuka ganha seu amigo
leal desde seus quatro anos de idade, na qual j anda e
pode falar podendo assim cuidar e criar um elo com
seu companheiro animal. Diferente dos cachorros de
Kuchiyose, o animal tende a no ser totalmente racional, no podendo falar como alguns de Kuchiyose conseguem realizar.
O vnculo criado pelo membro do cl Inuzuka
com seu cachorro, nunca poder ser quebrado, na qual
o cachorro s obedecer as ordens de seu companheiro. Sendo assim, apenas a voz de seu companheiro
pode ordena-lo a realizar quais quer aes.
BBA
1
2
3
+4
+5
+6
+7
+8
+9
+10
Fort.
2
3
3
4
4
5
5
6
6
7
Refl.
2
3
3
4
4
5
5
6
6
7
Vont.
0
1
1
2
2
3
3
4
4
5
Habilidades
Talento Animal / Talento
Talento Animal
Talento
TalentoAnimal / Talento
Talento Animal
Talento
Talento Animal / Talento
Talento Animal
Talento
Talento Animal / Talento
Nvel
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
Def.
1
2
2
3
4
4
5
6
6
7
Nvel
1
For
0
Dano
1d2
1d4
1d4
1d6
1d6
1d8
1d8
1d10
1d10
1d12
Agi
4
PV
6
10
16
24
34
46
60
76
94
114
Cons
0
Peso
5kg
10kg
20kg
40kg
70kg
110kg
160kg
220kg
290kg
360kg
Int
0
Sab
1
Altura
10cm
20cm
40cm
70cm
110cm
140cm
160cm
170cm
175cm
180cm
Car
2
25
2
3
4
5
6
7
8
9
10
Nvel
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
Nvel
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
1
2
3
4
6
7
9
10
12
5
6
7
8
8
9
10
11
12
0
1
2
3
5
7
9
11
13
1
2
3
4
5
5
5
6
6
1
1
2
2
2
3
3
3
4
3
4
4
4
5
5
5
5
6
Percias
Furtividade +4, Acrobacia +4, Atletismo +0
Furtividade +3, Acrobacia +4, Atletismo +1
Furtividade +1, Acrobacia +3, Atletismo +2
Furtividade +0, Acrobacia +3, Atletismo +4
Furtividade -1, Acrobacia +2, Atletismo +6
Furtividade -3, Acrobacia +3, Atletismo +9
Furtividade -5, Acrobacia +3, Atletismo +12
Furtividade -9, Acrobacia +4, Atletismo +16
Furtividade -14, Acrobacia + 5, Atletismo
+20
Furtividade -20, Acrobacia +6, Atletismo
+25
Deslocamento
4m
10m
12m
14m
16m
18m
19m
20m
21m
22m
TALENTO ANIMAL
Percepo Vocal: Esta habilidade garante ao
ninja e ao seu companheiro um total entendimento de
liguagem entre ambos.
Elo Sensorial: O ninja pode pagar 1 chakra para
possuir durante 2 rodadas / nvel de personagem as
mesmas caractersticas sensoriais de seu companheiro
(uma caracterstica por ponto de chakra).
Altrusmo: O ninja pode receber qualquer
dano de um ataque bem sucedido no lugar de seu
companheiro ou vice-versa. Eles devem estar 3m um
TCNICAS DO CL
Bakuretsu Koinu (Co Explosivo)
Quem usa: Ces do Cl Inuzuka
Rank: D
Primeira apario:
Descrio: Uma armadilha deixada por um
membro do Cl Inuzuka, para que assim possa ganhar
tempo para se recuperar de um ataque, realizar um
contra ataque, ou bater em retirada. A tcnica consiste
em criar uma rplica de seu co-companheiro, largando-o ao cho com um aspecto ferido, quando o inimigo se aproximar para averiguar a situao a rplica
do co explodir e lanar diversas Kunais, ou Shurikens.
26
Rank: C
Rank: C
Primeira apario:
Primeira apario:
27
CL NARA
O Cl Nara um cl conhecido por sua manipulao de sombras e, por cuidar de veados que, pastam
em uma grande rea da floresta do cl. Nara Shikaku
foi o chefe mais recente do cl.
Apesar de serem considerados gnios, os homens dessa famlia so preguiosos e muito difcil
motivar eles, mas quando a situao exige isso, eles
so muito determinados e leais. Ironicamente, eles ficam atrados por mulheres arrogantes. No entanto,
tambm parecem haver outros fatores. Shikaku diz
seu filho: "Sem as mulheres, os homens no podem
nascer. Sem as mulheres, os homens vo as runas.
Mesmo as mulheres mais difceis mostram o lado doce
para o homem que a ama e a respeita."
O Cl Nara tem uma relao especial com o Cl
Akimichi e com o Cl Yamanaka. Por geraes, os
membros dessas famlias se tornam "Ino-Shika-Chou",
que so formados pelo incio dos nomes dos membros,
o Cl Nara formado pelo nome "Shika".
Eles tm mantido um livro com os preparativos
de medicina e os efeitos para as geraes que so qualificados na rea da medicina. Um dos medicamentos
presentes nesse livro so as plulas secretas usadas
pelo Cl Akimichi.
TRAOS DO CL
Vila Oculta Atuante: membros do Cl Nara so
aliados da Vila Oculta da Folha.
28
TCNICAS DO CL
KAGE MANE NO JUTSU [TCNICA DA POSESSO DA
SOMBRA]
Tipo: Ninjutsu [Hijutsu do Cl Nara]; Rank: C;
Nvel: 8; Dificuldade: 23; Componentes: Verbal, gestual e foco (sombra); Tempo de execuo: Ao padro; Alcance: Curto; Durao: Concentrao (nenhum); Teste de resistncia: Reflexos (Anula); Custo
de chakra: 4 + 1 por alvo adicional.
O membro do Cl Nara projeta sua sombra at
a sombra do alvo, e ao se encostarem as duas sombras
o alvo do membro do Cl Nara imitar todos os seus
movimentos, ou seja, se o membro do Cl Nara levantar seu brao esquerdo o alvo tambm levantar seu
brao esquerdo, contra a sua vontade. Essa tcnica, assim como todas as outras do Cl Nara, tem por objetivo manter o inimigo aprisionado at a equipe de
apoio chegar.
Efeito: essa tcnica paralisa o alvo, deixando o
adversrio indefeso e incapaz de se mover. O personagem fica com valores efetivos de Fora e Destreza de 0,
mas pode realizar aes puramente mentais. A Defesa
de um personagem incapaz de se mover 5 + seu modificador de tamanho (a mesma de um objeto inanimado). Alm disto, o alvo obrigado a realizar todas as
aes que o usurio realizar, sem direito a resistir. Um
teste de Reflexos, aps a execuo da tcnica permite
que o personagem desvie da tcnica.
KAGE KUBI SHIBARI NO JUTSU [TCNICA DE ENFORCAMENTO PELA SOMBRA]
Tipo: Ninjutsu [Hijutsu do Cl Nara]; Rank: B;
Nvel: 10; Dificuldade: 25; Componentes: Verbal, gestual e foco (sombra); Tempo de execuo: Ao pa-
dro; Alcance: Curto; Durao: Concentrao (nenhum); Teste de resistncia: Reflexos (Anula); Custo
de chakra: 5 + 1 por alvo adicional.
Utilizando o Ninpou: Kage Mane no Jutsu, o
membro do Cl Nara projeta sua sombra, sob a forma
de uma mo, pelo corpo do alvo at seu pescoo. Essa
mo de sombra possui fora para executar um enforcamento no alvo, e conseqentemente, para matar o
alvo. Foi ostrado no segundo filme de Naruto que se
um ninja estiver sobrevoando sobre o membro do Cl
Nara no se sabe como mais morto.
Efeito: essa tcnica possui todos os efeitos da
tcnica Kage Mane no Jutsu [Tcnica da Posesso da
Sombra], com a diferena que a mesma ir enforcar
seu alvo, causando a ele sufocamento.
Um personagem pode prender a respirao
durante um nmero de rodadas igual a seu valor de
Constituio (por exemplo, 15 rodadas se tem Con 15).
Aps esse tempo, deve ser bem-sucedido em
um teste de Fortitude por rodada (CD 10, +1 por teste
anterior) ou ficar inconsciente. Um personagem inconsciente por falta de ar sofre 1 ponto de dano de
Constituio por rodada, at morrer (quando chega a
Constituio 0) ou respirar novamente.
KAGE NUI NO JUTSU [TCNICA DA PRISO DAS SOMBRAS]
Tipo: Ninjutsu [Hijutsu do Cl Nara]; Rank: B;
Nvel: 12; Dificuldade: 27; Componentes: Verbal, gestual e foco (arma especial do Cl Nara); Tempo de execuo: Ao padro; Alcance: Curto; Durao: Concentrao (minutos); Teste de resistncia: Reflexos
(Anula); Custo de chakra: 7 + 1 por alvo adicional.
O membro do Cl Nara faz as sombras sairem
do cho em formato de agulhas para perfurar e prender o oponente diretamente, ou perfurar sua sombra e
prend-lo da mesma forma que utilizando seu Kage
Mane no Jutsu. A sombra ainda pode segurar objetos e
arremess-los tambm.
Efeito: essa tcnica possui todos os efeitos da
tcnica Kage Mane no Jutsu [Tcnica da Posesso da
Sombra], com a diferena que ir causar 2d6 por turno
em que o usurio estiver preso.
KAGE MANE SHURIKEN NO JUTSU [TCNICA DA POSSESSO DE SOMBRA DE SHURIKEN]
Tipo: Ninjutsu [Hijutsu do Cl Nara]; Rank: A;
Nvel: 14; Dificuldade: 29; Componentes: Verbal, gestual e foco (uma arma que possa manipular chakra);
29
CL SENJU
O Cl Senju uma poderosa famlia de shinobis, temidos e respeitados acima de todos os outros
cls no mundo ninja durante a era devastada pela
guerra antes da fundao das vilas ocultas. Juntamente
com os seus rivais e parentes distantes atravs de
um ancestral comum o cl Uchiha, eles so responsveis por fundar a primeira vila oculta chamada Vila
Oculta da Folha e fazer da aldeia o que ela hoje.
30
O Cl Senju descende do mais novo dos dois filhos do Sbio dos Seis Caminhos que nasceu com o
"corpo" do Sbio, herdando a fora de seu pai e energia fsica e acreditava que o amor era a chave para trazer a paz ao mundo. O Sbio cresceu para favorecer os
ideais de seu filho mais novo sobre os de seu filho mais
velho, que acreditava que o poder sozinho era a verdadeira chave para encontrar a paz. Por isso, em seu leito
de morte foi o mais novo dos dois irmos que o Sbio
escolheu para nomear como seu sucessor. O irmo
mais velho, amargo e odioso por lhe ter sido negado o
que ele sentia ser direito seu de herdar, atacou seu irmo mais novo. O cl Uchiha descenderia do irmo
mais velho, resultando na amarga rivalidade secular
entre os Senju e os Uchiha. Enquanto indiscutvel, a
lendria rivalidade dos Senju com o cl Uchiha foi
aproveitada pelos pases que contratavam os seus servios.
O cl Senju ganhou sua fama na era antes da
fundao das vilas ocultas. Enquanto outros cls se focavam em dominar um conjunto particular de habilidades, os Senju eram prodgios em todas as habilidades,
desde Ninjutsu, a Taijutsu e Genjutsu. Por isso, eles
eram conhecidos como "o cl com mil habilidades",
que lhes deu seu nome "Senju".
TRAOS DO CL
Vila Oculta Atuante: membros do Cl Senju
so aliados da Vila Oculta da Folha.
Ajuste de Habilidade: membros do Cl Senju
recebem +2 de ajuste em Sabedoria.
Percia Adicional: membros do Cl Senju recebem gratuitamente a Percia Treinada Diplomacia.
Tendncia: Qualquer uma Leal.
Afinidade Elemental: Membros do Cl Senju
devem possuir como afinidade elemental primria o
elemento Doton (Terra) e o elemento Suiton
(gua).
Tcnica Inicial: Membros do Cl Senju recebem
a tcnica Doton Doryu Taiga ou Suiton Suishuuha a sua escolha.
Linhagem Sangunea Avanada: Membros do
Cl Senju podem possuir a linhagem sangunea avanada Mokuton com o talento Linhagem Sangunea
Avanada.
TCNICAS DO CL
CL UCHIHA
O Cl Uchiha foi um dos quatro cls nobres da
Vila Oculta da Folha, e tambm tinha fama de ser do
cl mais poderoso da vila, produzindo shinobis que foram excepcionalmente talentosos e orientados para
batalha. Juntamente com o cl Senju, eles fundaram a
Vila Oculta da Folha, mas agora est quase extinto
aps os eventos do massacre do cl.
O Cl Uchiha descende do mais velho dos dois
filhos do Rikudou Sennin. O irmo mais velho herdou
os "olhos" do Eremita, seu chakra poderoso e suas habilidades espirituais. Quando chegou a hora de o Sbio
escolher um sucessor, ele questionou os dois sobre o
curso de ao, que seguiria para trazer ordem ao
mundo. O mais velho acreditava que o poder era o caminho para a paz, enquanto o mais novo acreditava
que o amor seria o caminho. O Sbio favoreceu o ideal
do irmo mais novo, e, portanto, designou o jovem
como seu sucessor, fazendo com que o mais velho
fosse preenchido com cime e dio. A partir deste dio
veio o que seria conhecido como a "Maldio de dio".
Do filho mais novo, descendeu o Cl Senju, que seriam
os eternos rivais do Uchiha.
Antes da fundao das vilas ninja, os Uchiha foram um dos muitos cls mercenrios de aluguel. Por
causa de seu Sharingan assim como sua proeza de
combate, o cl Uchiha ficou conhecido como um dos
dois mais fortes cls, o outro sendo o cl Senju. Uchiha
Madara foi particularmente poderoso, e, ao atingir o
Mangekyou Sharingan, ele assumiu o controle do cl.
Sob sua liderana, os Uchiha ficaram mais fortes, ficando acima do resto dos outros cls de tal forma que,
sempre que o cl Uchiha fosse contratado para um trabalho, do lado oposto contrataria os Senju, e viceversa.
TRAOS DO CL
Vila Oculta Atuante: membros do Cl Uchiha
so aliados da Vila Oculta da Folha.
Ajuste de Habilidade: membros do Cl Uchiha
recebem +2 de ajuste em Carisma.
Percia Adicional: membros do Cl Uchiha recebem gratuitamente a Percia Treinada Intimidao.
Tendncia: Qualquer uma Leal.
Afinidade Elemental: Membros do Cl Uchiha
devem possuir como afinidade elemental primria o
elemento Katon (Fogo).
31
SHARINGAN
O Sharingan no uma tcnica aprendida. Ela
ocorre naturalmente entre membros do Cl Uchiha,
porm se manifesta a primeira vez apenas em uma situao de perigo ou tenso eminente. A partir de ento o portador da tcnica pode emprega-la sempre
que desejar.
O Sharingan visvel na ris do olho de seu portador, na forma de sinais tomoe um smbolo grfico
japons na forma de uma vrgula. Quanto mais tomoe
(no mximo trs), mais poderoso o Sharingan.
O Sharingan tem trs usos principais. O primeiro e mais conhecido, a capacidade de aprender
qualquer tcnica apenas por observao. O segundo
a capacidade de observar e prever at mesmo os movimentos mais rpidos. E o terceiro envolve sugesto e
hipnose para forar o oponente a ser iludido mais facilmente.
Um olho contendo o Sharingan pode ser transplantado para outra pessoa como aconteceu com Hatake Kakashi , mas no funciona to bem com aqueles
que no pertencem ao Cl Uchiha. Kakashi precisa de
longos perodos de recuperao aps usar o Sharingan,
e mantm o olho coberto para evitar esse efeito colateral em seu dia-a-dia (visto que no pode desativar o
Sharingan). Membros do Cl Uchiha no sofrem essa
mesma fraqueza.
Saisho no Sharingan: Esta habilidade se manifesta quando o personagem atinge o 3 nvel. Enquanto estiver ativo suas pupilas se tornam vermelhas
com pequenas bordas pretas e com marcas a volta do
centro. Durante seu uso, o personagem obtm um bnus de +2 em Defesa, Iniciativa, Testes de Reflexos,
Percepo e em seus Ataques; ele ainda recebe um bnus de +4 para resistir a genjutsu.
Voc pode sentir o chakra passando em um
corpo, sabendo quando uma criatura esta afetada por
um genjutsu ou ninjutsu, ou quando um clone; isto
requer uma ao equivalente a movimento, voc pode
observar um alvo por rodada.
Banme no Sharingan: Um personagem que tenha o Saisho no Sharingan e alcance o 6 nvel, eleva o
Sharingan para o seu segundo estgio, Banme no Sharingan. Agora podem ser visto duas tomoes, e no apenas uma em seus olhos. Seus bnus aumentam para +4
em testes de Reflexos, Iniciativa e Percepo. Em adicional, mesmo que seja surpreendido, voc no perder
mais seu bnus de Destreza na Defesa. Esta habilidade
a evoluo natural do Saisho no Sharingan; uma vez
atingido o nvel necessrio, o personagem no pode
mais manifestar o Shodan.
Daisan no Sharingan: Um personagem que tenha o Banme no Sharingan e alcance o 9 nvel, eleva o
Sharingan para o seu terceiro estgio, Daisan no Sharingan. Agora podem ser visto trs tomoes, e no apenas duas em seus olhos. Seus bnus aumentam para
+6 em testes de Reflexos, Iniciativa e Percepo. Em
adicional, mesmo que seja surpreendido, voc no perder mais seu bnus de Destreza na Defesa. Esta habilidade a evoluo natural do Banme no Sharingan;
uma vez atingido o nvel necessrio, o personagem no
pode mais manifestar o Shodan.
Mangekyou Sharingan: Um personagem que
tenha manifestado o Daisan no Sharingan pode conseguir o poder total da linhagem de seu cl, mas, para
isso ele deve realizar um ato de estrema perversidade.
Ele deve sofrer um grande trauma que sacrifique seus
sentimentos (como matar seu melhor amigo) e assim
conseguir liberar o mximo de seu Sharingan. Em
termo de jogo, necessrio a aprovao do Mestre,
alm de passar por algum trauma a sua escolha e adquirir o Talento Mangekyou Sharingan visto no Captulo 5: Talentos. Nesse nvel seu Sharingan muda para
uma espcie de shuriken de trs pontas no lugar das
marcas vistas normalmente, no entanto o Mangekyou
Sharingan no fica sempre ativo.
O personagem tem seu Daisan no Sharingan
normalmente utilizando-se de suas habilidades e tudo
o mais. Quando manifesta o Mangekyou Sharingan sua
pupila alterada, e ele se torna uma excelente mquina de combate, os bnus em seus testes de Reflexos, Iniciativa e Percepo ampliam-se para +4, sua resistncia a genjutsu e testes de percepo aumentam
para +8 pontos e por ltimo, seu bnus de Ataque e
Defesa aumentam para +4. Ele tem acesso ainda as
tcnicas mais poderosas do cl Uchiha: Tsukuyomi,
Amaretsu e Susanoo que s podem ser utilizados com
o Mangekyou Sharingan.
Para quaisquer outros efeitos o Mangekyou
Sharingan idntico ao Daisan no Sharingan mas, ele
32
tem uma desvantagem. A cada vez que utilizar o Mangekyou Sharingan o personagem joga um teste de fortitude (CD 20), caso este no passe ele ter 5% de sua
viso comprometida (uma penalidade de -1 nos testes
cabveis) os primeiros 40% no causam qualquer penalidades quando o sharingam est ativo, da em diante
as penalidades afetam at mesmo o Mangekyou Sharingan.
Desnecessrio dizer que esta pratica para se
obter o poder mximo da linhagem avanada de cl
mexe muito com a personalidade do personagem, ocasionando desde mudana de tendncia a perturbaes
(como insanidades).
Habilidade Especial Shajisei: Com esta habilidade o personagem pode copiar tcnicas de seu adversrio. Sempre que um oponente usar uma tcnica
Taijutsu, Ninjutsu ou Genjutsu, o personagem pode
tentar identificar a tcnica, se for bem sucedido ele usa
o Teste de Execuo da tcnica pagando o mesmo
custo de chakra. Se o teste falhar ou no possuir
chakra suficiente, o processo falha. No caso de sucesso, o usurio pode escolher entre Anular, Memorizar ou Copiar a tcnica, ver abaixo (requere uma ao
livre). O personagem no poder copiar uma tcnica se
o oponente no estiver em seu ngulo de viso ou que
exija algum requerimento que ele no possua (linhagens, focos, rank, etc).
Anular: Usando-a deste modo, o personagem
usa a tcnica contra o alvo copiado, onde as duas se
anulam completamente, obviamente ele deve estar
dentro do alcance do personagem. Ele pode no anular
e sim competir tcnicas de Taijutsu com o oponente,
tambm no anula tcnicas que afetem apenas ao usurio. Ele ter +2 no Teste de Aprendizado para uma
tcnica que foi anulada.
Copiar: Usando-a deste modo, o personagem a
utiliza da mesma forma que o alvo contra oponentes
dentro da sua rea de alcance. Ele ter +4 no Teste de
Aprendizado para uma tcnica que foi copiada.
Memorizar: Usando-a deste modo, o personagem simplesmente a memoriza quando a v. Ele ter
+8 no Teste de Aprendizado para uma tcnica que foi
memorizada.
Ativando um Doujutsu: Ativar o Sharingan requer uma ao livre e consome 1 ponto de chakra. Sua
durao igual a 2 + modificador de Constituio do
ninja, em rodadas. No final de sua utilizao, o ninja
pode consumir mais 1 ponto de chakra para mant-lo
ativo (por mais 2 + modificador de Constituio do
TCNICAS DO CL
SHARINGAN SOUFUUSHA SANNOTACHI [ATAQUE TRIPLO DO MOINHO DE VENTO DO SHARINGAN]
Tipo: Taijutsu (Hijutsu do Cl Uchiha); Rank:
Corporal; Nvel: 8; Dificuldade: 23; Componentes:
Foco (trs shurikens presa a fios de nylon ou ao) e
gestual; Tempo de execuo: Ao padro; Alcance:
Curto; Durao: 2 rodadas; Teste de resistncia: Nenhum; Custo de chakra: 4.
Com um movimento rpido o ninja do cl
Uchiha prepara e lana trs Shurikens com linhas ocultas contra seu alvo, os projteis passam pelo alvo e circundam seu corpo para enred-lo com as linhas.
Efeito: O ninja deve rolar um ataque de toque
a distncia com +2 bnus contra um alvo a at 12 metros. Um alvo atingido fica preso pelos fios e sofre os
efeitos de Indefeso por at duas rodadas; tendo direito
a um teste de Fora por rodada, CD igual ao dano sofrido, para se libertar.
Foco: trs shurkens presas a fios de nylon ou
ao.
GENJUTSU: SHARINGAN [TCNICA DA ILUSO DO SHARINGAN]
Tipo: Genjutsu [Doujutsu do Cl Uchiha]; Rank:
C; Nvel: 7; Dificuldade: 22; Tempo de execuo: Ao
de movimento; Componentes: Nenhum; Alcance: Linha (viso); Durao: 2 rodadas; Teste de resistncia:
Vontade (anula); Custo de chakra: 4.
Os ninjas do cl Uchiha possuem a peculiar habilidade de usar sua linhagem sangunea, o Sharingan,
para lanar Genjutsus atravs de uma simples troca de
olhares. Esta tcnica foi desenvolvida para paralisar os
oponentes de forma rpida e efetiva; para que os mesmos s percebam quando j for tarde demais. Ao focar
os olhos da vtima, o ninja pode estimular o fluxo de
chakra cerebral do alvo para causar terrveis iluses e
inutilizar seu sistema nervoso central por algum
tempo; deixando-o completamente inconsciente.
Efeito: O ninja pode usar esta tcnica em quantos alvos quiser, mas deve pagar +1 ponto de Chakra
33
por alvo adicional, alm do primeiro. A vtima deve estar dentro do campo de viso do usurio a at 12 metros de distncia. O alvo que cair no Genjutsu fica paralisado e inconsciente (no podendo realizar qualquer
tipo de ao fsica ou mental) por duas rodadas enquanto presencia terrveis vises que variam de acordo
com o desejo do usurio. A vtima tem direito a um
teste de resistncia de Vontade para negar completamente os efeitos desta tcnica.
Um personagem que tenha conhecimento
desta tcnica pode lutar evitando olhar nos olhos de
seu oponente, tendo 50% de chance de apenas de ser
afetado por tcnicas deste tipo (mas tambm tem 50%
de chance de errar todos os seus golpes). Obviamente,
um personagem cego no afetado por este tipo de
tcnica.
TSUKUYOMI (SUBMUNDO ILUSIONRIO DO DEUS DA
LUA)
Tipo: Genjutsu (Fantasma) [Doujutsu do Cl
Uchiha (requer Mangekyou Sharingan)]; Rank: S; Nvel: 18; Dificuldade: 33; Tempo de execuo: Ao de
movimento; Componentes: Nenhum; Alcance: Curto;
Durao: Instantnea; Teste de resistncia: Vontade
(parcial); rea de efeito: Linha (viso); Custo de
chakra: 9.
Esta tcnica faz com que o membro do Cl
Uchiha utilize o poder secreto que se esconde no Mangekyou Sharingan esquerdo. Diferente dos outros genjutsus, este manipula totalmente o tempo, alm de dar
danos mentais e fsicos para o alvo.
Tal tcnica poderosa, no entanto, tm suas
desvantagens. Devido complexidade da iluso e da
rapidez com que executado, uma enorme quantidade de chakra necessria e uma quantidade adicional de estresse colocado sobre o olho esquerdo, deixando a viso do usurio mais turva.
Efeito: Aps o contato visual entre o usurio e
a vtima, esta sofrer imediatamente 3d6 de dano em
sabedoria. Um alvo que tenha sua sabedoria baixada a
0 desta maneira, estar morto tendo sua conscincia
dilacerada. Logo em seguida dever fazer um teste de
vontade, caso no seja bem sucedido, o personagem
entrar em coma e s poder ser curado por tcnicas
medicinais de alto nvel (Rank S), ficando em tratamento por 1d4 meses.
Se a vtima continuar consciente, o usurio da
tcnica ainda pode fazer com que a tcnica provoque
um dano macio de 1d4 pontos de dano em Sabedoria
durante uma rodada para cada 2 pontos de chakra adicionais. Todas estas rodadas so contadas dentro da
realidade criada pela tcnica, desta forma possvel
que se passe dias dentro da realidade enquanto no
mundo real no passou de um segundo.
AMATERASU (CHAMAS NEGRAS DA DEUSA DO SOL)
Tipo: Ninjutsu (Katon) [Doujutsu do Cl Uchiha
(requer Mangekyou Sharingan)]; Rank: S; Nvel: 20; Dificuldade: 35; Tempo de execuo: Ao completa;
Componentes: Verbal e gestual; Alcance: Curto; Durao: 7 dias, ver texto; Teste de resistncia: Reflexos
(parcial); rea de efeito: Linha (viso; afetando 3 metros de raio do ponto de origem); Custo de chakra: 10,
ver texto.
Esta tcnica faz com que o membro do Cl
Uchiha utilize o poder secreto que se esconde no Mangekyou Sharingan direito. Sendo uma das mais poderosas tcnicas de Ninjutsu, este poderoso Doujutsu cria
chamas negras que consomem tudo que tocam na linha de viso do usurio.
Uma vez que o Mangekyou Sharingan est
ativo, o usurio deve mirar o alvo com o seu olho direito e focar-se exatamente onde queira acertar a tcnica. Do nada, chamas negras aparecem e comeam a
consumir o local determinado pela viso.
Efeito: O usurio se mantm concentrado para
realizar a tcnica, esta ao provoca ataques de oportunidade. Uma vez executada, a tcnica causa 6d6
pontos de dano, que ignora qualquer resistncia. Um
personagem tem direito a um teste de Reflexos para
reduzir este dano metade. Aps isto, um personagem
afetado por esta tcnica ir receber 2d6 pontos de
dano por rodada.
Um personagem executando est tcnica,
pode consumir 5 pontos de chakra para mirar em outro alvo na prxima rodada (ou no mesmo), sem precisar executar novamente a tcnica.
Todo o dano causado por esta tcnica acumulativa, ou seja, o personagem pode se focar para
aumentar o dano causado pela tcnica por turno.
Esta tcnica dura 7 dias, podendo ser cancelada apenas com uma tcnica de selamento (Fuinjutsu)
de alto nvel (Rank S).
SUSANOO (INVOCAO DO DEUS DO TROVO)
Doujutsu (Ninjutsu, Requer Mangekyou Sharingan, Tsukuyomi e Amaterasu) [Rank S (Habilidade Shinobi: Ninjutsu 18)]
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vez que o jutsu for cancelado. Caso o usurio da tcnica falhe no teste durante a utilizao do Susanoo,
ele ainda receber o dobro do dano em sua viso.
CL YAMANAKA
O Cl uma famlia de ninjas da Vila Oculta da
Folha. Eles so especializados em tcnicas relacionadas
com a mente, e que possuem e administram uma loja
de flores na aldeia.
Os membros do Cl so especializados em tcnicas do controle da mente que os tornam especialistas em reunio de inteligncia e espionagem. Eles tambm tm mostrado habilidades sensoriais e suas tcnicas incluem a transferncia de conscincia, ler mentes
e comunicar telepaticamente. A flor smbolo do cl o
trevo de arbusto que simboliza um "amor positivo".
O Cl Yamanaka tem uma relao especial com
o Cl Akimichi e Cl Nara. Por geraes, os membros
destas trs famlias formaram o trio "Ino-Shika-Chou",
em homenagem a primeira parte os nomes dos membros. Os membros Yamanaka so os "Ino" no trio.
TRAOS DO CL
Vila Oculta Atuante: membros do Cl Yamanaka so aliados da Vila Oculta da Folha.
Ajuste de Habilidade: membros do Cl Yamanaka recebem +2 de ajuste em Carisma.
Percia Adicional: membros do Cl Yamanaka
recebem gratuitamente a Percia Treinada Obter Informaes.
Tendncia: Qualquer uma Leal.
Afinidade Elemental: Membros do Cl Yamanaka no possuem afinidade elemental primria. Eles
recebem as afinidades elementais secundrias de
forma normal.
Tcnica Inicial: Membros do Cl Yamanaka recebem a tcnica Shintenshin no Jutsu.
TCNICAS DO CL
DOKUSHIN NO JUTSU [TCNICA DE LEITURA DE MENTE]
Tipo: Genjutsu (Encantamento) [Hijutsu do Cl Yamanaka]; Rank: D; Nvel: 4; Dificuldade: 22; Tempo de
execuo: Ao padro; Componentes: Verbal e gestual; Alcance: Toque; Durao: Concentrao; Teste de
resistncia: Vontade (anula); Custo de chakra: 2.
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O usurio entra no subconsciente do alvo, colocando a mo sobre a cabea do alvo e extraindo todas as informaes necessrias, mesmo se o alvo se esquecesse ou tivesse um bloqueio. Memrias que tm
bloqueios mentais sobre elas vo exigir longos perodos de tempo para se obter acesso. Dependendo da
habilidade do usurio e seu nvel de experincia, eles
sero capazes de passar dias de memrias do alvo em
questo de momentos e peneirar at encontrar o que
querem, enquanto outros podem ter que passar por
cada memria em sua totalidade.
Efeito: esta tcnica permite ao usurio realizar
um teste de Obter Informaes na mente de um alvo,
podendo adquirir informaes de grande valia que estejam na mente do mesmo. Esta tcnica s pode ser
utilizada em algum que esteja imobilizado, e afeta
mesmo pessoas que estiverem mortas.
Cada vez que o personagem executar o teste
de Obter Informaes, o alvo da tcnica tem direito a
um teste de Vontade para negar o efeito. O tempo necessrio para extrair a informao fica a cargo do narrador e do bom senso.
SHINTENSHIN NO JUTSU [TCNICA DE TRANSFERNCIA
MENTAL]
Tipo: Genjutsu (Encantamento) [Hijutsu do Cl
Yamanaka]; Rank: C; Nvel: 9; Dificuldade: 24; Tempo
de execuo: Ao padro; Componentes: Verbal e
gestual; Alcance: Curto; Durao: Concentrao; Teste
de resistncia: Reflexos (anula); rea de efeito: Linha;
Custo de chakra: 5.
O utilizador transfere sua conscincia para o
alvo, dando-lhes o controle total do corpo durante um
curto perodo de tempo. Enquanto no controle do
corpo, o utilizador capaz de comunicar com o alvo.
tambm possvel para o usurio trocar de
corpo com o alvo. Isso tem grande valor estratgico
quando usado em um companheiro de equipe onde o
corpo deixado incapacitado e eles tambm podem
fazer uso das habilidades do usurio, bem como a sua
prpria ao fazer isto.
Normalmente, seu corpo original deixado indefeso enquanto esta tcnica ativa, deixando-a suscetvel ao ataque at que o utilizador retorne. A transferncia da mente se move em uma direo reta e leva
algum tempo para retornar ao corpo do usurio se ele
sente falta.
CRIANDO UM CL
possvel criar seu prprio cl caso o personagem queira. Para tanto, defina suas tradies, suas caractersticas fsicas, suas personalidades e sua histria.
Com base nestas definies, defina uma habilidade
para receber um bnus de +2, duas Naturezas do
Chakra para serem suas Naturezas iniciais, um Jutsu
comum ao cl para receb-lo gratuitamente (geralmente um Hijutsu) e escolha uma percia treinada.
Estas so as caractersticas para um cl sem
ajuste de nvel. possvel criar um cl mais forte adicionando outras habilidades ao cl (como o caso do cl
Inuzuka que possui a caracterstica de classe Companheiro Animal). Nestes casos cabe ao Mestre do Jogo
decidir qual o ajuste de nvel mais adequado.
Caso o cl possua algum Hijutsu e/ou Doujutsu,
suas regras devem ser definidas utilizando as regras de
criar Jutsus normais. Porm qualquer Hijutsu/Doujutsu
deve ter a aprovao do mestre para evitar desequilbrio no jogo.
No caso de um cl que foi criado durante a
campanha, siga as mesmas descries anteriores, mas
sem precisar se preocupar muito com os Hijutsus/Doujutsus do cl, j que os membros do cl vo comear a
desenvolv-los agora (o que segue as regras normais
de criao de Jutsus, incluindo o seu custo de XP e o
tempo para desenvolv-lo).
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38
NVEL DE PERSONAGEM
O nvel de um personagem representa sua experincia. Todos os personagens jogadores de Naruto
d20 comeam suas aventuras em 1 nvel, e ento ganham mais nveis conforme vivem aventuras. Quanto
maior o nvel de um personagem, mais poderosos ele
.
Nvel de experincia no tem ligao com
idade, estudo ou treino. Um veterano poderia treinar
dcadas em uma Vila Oculta, e mesmo assim continuaria sendo um personagem de 1 nvel. Por outro lado,
um jovem ninja poderia abandonar sua Vila Oculta,
vencer grandes perigos e chegar a 10 nvel em poucos
anos.
Para cada desafio vencido, um personagem
premiado com pontos de experincia (XP), conforme a
tabela. Acumulando certos nmeros de pontos, o personagem ganha mais um nvel.
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MULTICLASSE
Quando sobre de nvel, em vez de ganhar as
habilidades do prximo nvel da sua classe, voc pode
escolher ganhar um nvel em uma classe diferente. Isso
conhecido como multiclasse. Em poucas palavras,
personagens multiclasses ganham mais versatilidade,
em troca de perder um pouco de poder brusco.
Por exemplo, um Ninja Robusto de 3 nvel decide se especializar em Ninja gil. Quando acumula
6.000 XP (suficiente para o 4 nvel), em vez de se tornar um Ninja Robusto de 4 nvel, ele pode ganhar um
nvel de Ninja gil, tornando-se um Ninja Robusto
3/Ninja gil 1. Esse personagem tem as habilidades de
um Ninja Robusto de 3 nvel, e tambm de um Ninja
gil de 1 nvel.
Nvel de personagem igual soma dos nveis
de todas as suas classes. Ento o Ninja Robusto um
personagem de 4 nvel (trs nveis de Ninja Robusto
mais um nvel de Ninja gil). Use a tabela na pgina seguinte.
Mas nveis de classe so apenas os nveis do
personagem naquela classe. Nesse caso, use a tabela
da classe escolhida (veja nas pginas seguintes). Um
Ninja Esperto 3/Ninja Carismtico 2 um personagem
de 5 nvel mas no um Ninja Esperto de 5 nvel, e
nem um Ninja Carismtico de 5 nvel.
Pontos de Vida (PV): um personagem multiclasse s ganha os Pontos de Vida iniciais da primeira
classe que escolheu. Por exemplo, um Ninja Dedicado
que ganha um nvel de Ninja Forte recebe mais 5 pontos de vida, e no 20 mesmo sendo este seu primeiro
nvel de Combatente.
Sua lealdade e rigidez rivalizam com o samurai histrico. Por esse motivo, a maioria dos ninjas so Leal e
Bondoso mas muitos abandonam esse caminho por
motivos variados. Ninjas de outras tendncias no so
assim to raros quanto se pode imaginar.
Religio: embora vivam em um mundo espiritual complexo, de muitas tradies e rituais, os ninjas
no seguem uma religio atuante. Eles acreditam em
algo que lembra o Xintosmo um universo governado
por inmeros espritos grandes e pequenos. Em suas
vilas no h sacerdotes ou clrigos: o papel de guia espiritual desempenhado por curandeiros e ancies.
Histria: as Vilas Ocultas so cautelosas em
preservar seus segredos, suas tcnicas e suas linhagens
avanadas. Apenas aqueles nascidos e criados na vila
so treinados como ninjas. No h excees para estrangeiros, exceto em casos extraordinrios (por exemplo, um beb abandonado que tenha sido encontrado
pelos habitantes da vila). Estes casos, naturalmente,
so mantidos em absoluto segredo.
Cls: as Vilas Ocultas so habitadas por inmeras famlias de ninjas, conhecidos como cls, essas
famlias so portadoras de habilidades nicas e raras, e
suas caractersticas jamais sero passadas para membros fora de seu cl (em hiptese alguma!). Personagens sem cls, apesar da falta de renome e desvantagem por no possuir os segredos dos cls, ainda podem se tornar ninjas normalmente.
Outras classes: o ninja valoriza a versatilidade, a variedade de opes disponveis. Eles so treinados para estarem sempre habituados a agir com outros ninjas, e sempre ficar confortvel em uma equipe
formada por ninjas com habilidades variadas. Muitas
vezes, o bom relacionamento com seus companheiros
ser vital para o sucesso de uma misso.
Funo: o ninja treinado para triunfar nas
mais diversas condies. Dominando tcnicas de combate e tambm poderes msticos, eles so eficientes
em quase qualquer situao. Uma equipe de ninjas
no importa a natureza da misso ter uma grande
chance de conclui-la com sucesso. Eles podem atuar
como soldados de elite, conselheiros, estrategistas,
emissrios, espies, assassinos...
As seis classes bsicas descritas seguir reproduzem todos os tipos de ninjas de Naruto.
NINJA FORTE
O Ninja Forte o shinobi que usa o atributo
Fora como a parte primordial das suas habilidades. Nveis nesta classe demonstram imensa habilidade fsica
para ter grande fora. Ninjas Fortes excedem qualquer
expectativa se tratando de Taijustu e combate a curta
distncia, como tambm em outras atividades de esforo extremo e atividades que requeiram fora bruta
acima das capacidades sagazes, que muitos outros Ninjas possuem.
O Ninja de tipo Forte geralmente um lutador
especializado em Taijutsu ou um ninja que foca em
combates a mdia distncia.
CARACTERSTICAS DE CLASSE
Pontos de Vida: um Ninja Forte comea com
20 pontos de vida (+mod. de Constituio) e ganha 5
PV (+mod. Constituio) por nvel seguinte.
Percias Treinadas: 2 + mod. Inteligncia.
Talentos Adicionais: Usar Armaduras (leves e
mdias), Usar Armas (simples e marciais) e Fortitude
Maior.
Nvel
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
BBA
+1
+2
+3
+4
+5
+6
+7
+8
+9
+10
Habilidades
Aptido Ninja
Talento Adicional
Aptido Ninja
Talento Adicional
Aptido Ninja
Talento Adicional
Aptido Ninja
Talento Adicional
Aptido Ninja
Talento Adicional
Defesa
+1
+1
+2
+2
+3
+3
+4
+4
+5
+5
HABILIDADES DE CLASSE
Talento Adicional: no 2 nvel voc recebe
um talento adicional. No 4 nvel, e a cada dois nveis
seguintes, voc recebe outro talento adicional.
Aptido Ninja: No 1 nvel e a cada nvel de
nmero mpar seguinte (3, 5, 7 e 9), voc seleciona
uma aptido de qualquer uma das seguintes arvores
de aptido. Voc pode escolher uma aptido de qualquer arvore que voc desejar, mas voc deve atender
aos pr-requisitos (se houver) da aptido escolhida.
Aptides no podem ser selecionadas mais de uma vez
a menos que expressamente indicado.
41
42
ou menor que voc. Este oponente no poder adicionar seu bnus de Fora em rolagens de ataque quando
tiver voc como alvo. Se o oponente tiver uma penalidade de Fora, ele ainda sofre esta penalidade. O modificador de Fora do oponente se aplica no dano normalmente.
Voc pode selecionar um novo oponente no
seu prximo turno.
Pr-requisito: Especialista em Agarrar.
NINJA GIL
O Ninja gil o tipo de shinobi que se baseia
tanto em defesa, quanto camuflagem como suas melhores armas, alm de fazer o melhor uso possvel de
sua destreza. Com nveis nessa classe, o usurio se
qualifica tanto como um ninja de combate a longa distncia, quanto de combate a curta distncia, com a habilidade necessria para fazer rpidos e precisos lanamentos e usar sua agilidade para no ser ferido.
O Ninja gil um bom especialista em Taijutsu,
mas bem menos virado para o dano do que o Ninja
Forte.
de aptido. Voc pode escolher uma aptido de qualquer arvore que voc desejar, mas voc deve atender
aos pr-requisitos (se houver) da aptido escolhida.
Aptides no podem ser selecionadas mais de uma vez
a menos que expressamente indicado.
ARVORE DE APTIDO: DEFENSIVA
O Ninja gil ganha a habilidade de ampliar suas
aptides defensivas medida que avana de nvel.
Evaso: Se o Ninja gil for exposto a um
efeito que permite que o jogador tente um teste de
Reflexos para reduzir os danos sofridos metade
(como no caso de ficar no raio de exploso de uma granada), o Ninja gil no sofrer danos se passar no teste
de Reflexos. Este talento s pode ser usado se o personagem no usar nenhuma armadura, ou usar uma armadura leve.
Esquiva Sobrenatural I: O Ninja gil no
perde seu bnus de DES para Defesa, mesmo no caso
de ser atacado quando desprevenido, ou por um atacante oculto. (Ele ainda perde este bnus, caso esteja
imobilizado).
Pr-requisito: Evaso.
CARACTERSTICAS DE CLASSE
Pontos de Vida: um Ninja gil comea com
16 pontos de vida (+mod. de Constituio) e ganha 4
PV (+mod. Com) por nvel seguinte.
BBA
+0
+1
+2
+3
+3
+4
+5
+6
+6
+7
Habilidades
Aptido Ninja
Talento Adicional
Aptido Ninja
Talento Adicional
Aptido Ninja
Talento Adicional
Aptido Ninja
Talento Adicional
Aptido Ninja
Talento Adicional
Defesa
+3
+4
+4
+5
+5
+6
+6
+7
+7
+8
HABILIDADES DE CLASSE
Talento Adicional: no 2 nvel voc recebe
um talento adicional. No 4 nvel, e a cada dois nveis
seguintes, voc recebe outro talento adicional.
Aptido Ninja: No 1 nvel e a cada nvel de
nmero impar seguinte (3, 5, 7 e 9), voc seleciona
uma aptido de qualquer uma das seguintes arvores
43
NINJA ROBUSTO
As habilidades de um Ninja Robusto permitem
que este corra grandes distncias sem se cansar, concentrar-se em uma tcnica difcil, utilizar uma quantidade maior de chakra, ou simplesmente superar seus
oponentes com grande vitalidade. O Taijutsu encaixa
perfeitamente com esse tipo de ninja que treina arduamente em seu caminho ninja para se tornar mais resistente.
Apesar de no possuir habilidades de dano,
suas qualidade defensivas e sua resistncia facilmente
superam as habilidades do Ninja gil ou do Ninja Forte.
CARACTERSTICAS DE CLASSE
Pontos de Vida: um Ninja Robusto comea
com 24 pontos de vida (+ mod. de Constituio) e ganha 6 PV (+mod. Com) por nvel seguinte.
Percias Treinadas: 2 + mod. Inteligncia.
Talentos Adicionais: Usar Armaduras (leves,
mdias e pesadas), Usar Armas (simples e marciais) e
Fortitude Maior.
Nvel
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
BBA
+0
+1
+2
+3
+3
+4
+5
+6
+6
+7
Habilidades
Aptido Ninja
Talento Adicional
Aptido Ninja
Talento Adicional
Aptido Ninja
Talento Adicional
Aptido Ninja
Talento Adicional
Aptido Ninja
Talento Adicional
Defesa
+1
+1
+2
+2
+3
+3
+4
+4
+5
+5
44
HABILIDADES DE CLASSE
Talento Adicional: no 2 nvel voc recebe
um talento adicional. No 4 nvel, e a cada dois nveis
seguintes, voc recebe outro talento adicional.
Aptido Ninja: No 1 nvel e a cada nvel de
numero impar seguinte (3, 5, 7 e 9), voc seleciona
uma aptido de qualquer uma das seguintes arvores
de aptido. Voc pode escolher uma aptido de qualquer arvore que voc desejar, mas voc deve atender
aos pr-requisitos (se houver) da aptido escolhida.
Aptides no podem ser selecionadas mais de uma vez
a menos que expressamente indicado.
ARVORE DE APTIDO: CORPO FECHADO
O Ninja robusto particularmente resistente,
graas aos seguintes proezas.
Adrenalina: O Ninja robusto pode gastar 2
Pontos de Chakra para recuperar imediatamente, um
total de pontos de vida igual ao seu valor de Constituio. Este talento no aumenta os pontos de vida do
Ninja robusto alm do seu total mximo.
Permanecer consciente: O Ninja robusto ganha a habilidade de continuar realizando aes,
quando normalmente ele deveria estar inconsciente
ou morrendo. Quando os pontos de vida de um Ninja
robusto chegarem a 1, ele pode ainda, continuar a realizar aes parciais (mover-se ou atacar) at que ele
morra ou seus pontos de vida subirem a pelo menos
at 1. O Ninja pode escolher cair inconsciente se ele
achar que, com isto, poder evitar mais danos.
Robusto: O Ninja robusto se torna especialmente resistente, ganhando uma quantidade de pontos de vida, igual ao seu nvel na classe de Ninja Robusto, assim que selecionar este talento.
Deste ponto em diante, a cada vez que ele ganhar um nvel na classe Robusto, ele ganhar um
ponto de vida adicional.
Vigor: O Ninja robusto recupera pontos de
vida, mais rpido que o normal. Desta forma, ele recupera 2 pontos de vida por nvel de personagem, por
noite de descanso, 2 pontos de dano em habilidades
para cada noite de descanso, e acorda em metade do
tempo que ficaria inconsciente.
Pr-Requisito: Robusto.
ARVORE DE APTIDO: REDUO DE DANO
O Ninja robusto tem um talento inato de ignorar uma quantidade de dano da maioria das armas,
mas no de ataques de energia ou formas especiais de
Resistncia ao Som/Concusso: O Ninja robusto ignora uma quantidade de dano por som ou concusso, igual ao seu modificador de Constituio.
Resistncia a Terra: O Ninja robusto ignora
uma quantidade de dano por terra, igual ao seu modificador de Constituio.
ARVORE DE APTIDO: SOBREVIVNTE
Como um explorador de lugares perigosos,
voc treinado para reagir a perigos rpida e habilmente, e reduzir danos.
Evaso: Se voc for atacado por um ataque
de rea, voc sofre metade do dano se o ataque acertar voc. Se o ataque de rea no acertar voc, voc
no sofre dano.
Corrida de Fundo: Quando voc usar a ao
corrida, voc pode se mover at cinco vezes sua velocidade (ao invs das quatro vezes sua velocidade normais).
P Certo: Sua velocidade no reduzida pelo
terreno difcil.
NINJA ESPERTO
O Ninja Esperto faz uso da inteligncia mais do
que qualquer outro. Seu grande arsenal de tcnicas e
nmeros de percias fazem dele perfeito para adicionar
variedade de conhecimento e habilidades a um personagem. Adquirir nveis nesta classe demonstra extrema
proficincia em muitos domnios e permite um personagem verstil.
Um Ninja Esperto no nem de longe um expert em combates a curta ou longa distncia, mas um
ttico eficiente e proficiente no usa das Artes Ninjas.
CARACTERSTICAS DE CLASSE
Pontos de Vida: um Ninja Esperto comea
com 12 pontos de vida (+mod. de Constituio) e ganha 3 PV (+mod. Constituio) por nvel seguinte.
Percias Treinadas: 8 + mod. Inteligncia.
Talentos Adicionais: Usar Armaduras (leves),
Usar Armas (simples e marciais), Reflexos Rpidos e
Vontade de Ferro.
Nvel
1
2
3
4
5
BBA
+0
+1
+1
+2
+2
Habilidades
Aptido Ninja
Talento Adicional
Aptido Ninja
Talento Adicional
Aptido Ninja
Defesa
+0
+1
+1
+1
+2
6
7
8
9
10
+3
+3
+4
+4
+5
Talento Adicional
Aptido Ninja
Talento Adicional
Aptido Ninja
Talento Adicional
+2
+2
+3
+3
+3
HABILIDADES DE CLASSE
Talento Adicional: no 2 nvel voc recebe
um talento adicional. No 4 nvel, e a cada dois nveis
seguintes, voc recebe outro talento adicional.
Aptido Ninja: No 1 nvel e a cada nvel de
numero impar seguinte (3, 5, 7 e 9), voc seleciona
uma aptido de qualquer uma das seguintes arvores
de aptido. Voc pode escolher uma aptido de qualquer arvore que voc desejar, mas voc deve atender
aos pr-requisitos (se houver) da aptido escolhida.
Aptides no podem ser selecionadas mais de uma vez
a menos que expressamente indicado.
ARVORE DE APTIDO: PESQUISA
O Ninja esperto tem uma aptido natural para
o estudo e pesquisa sobre fatos. Estas aptides podem
ser escolhidas em qualquer ordem.
Versado: O Ninja esperto recebe o talento
Foco em Percia gratuitamente. Ele ainda deve preencher seus pr-requisitos. Esta aptido pode ser escolhida diversas vezes. A cada vez, ele se aplica a uma
nova percia.
Lingustica: Com este talento, o Ninja esperto
se torna um poliglota. Quando o Ninja esperto se deparar com uma nova linguagem, seja ela falada ou escrita, ele pode fazer um teste de INT para descobrir se
ele consegue compreende-la. O cheque realizado
com um bnus, igual ao nvel de Esperto do personagem, mais o modificador de INT. Para uma linguagem
escrita, ele pode aplicar estes bnus a um teste de Decifrar Escritas.
A CD para este teste depende da situao: CD
15 se a linguagem pertence ao mesmo grupo de uma
linguagem na qual o Ninja possui graduaes com as
percias Ler/Escrever ou Falar Idioma; CD 20 se a linguagem no relacionada com nenhuma linguagem
que o personagem conhea; CD 25 se a linguagem
ancestral ou nica (como Sumrio ou os hierglifos do
Egito Antigo). Com esta habilidade especial, um Ninja
esperto capaz de entender o bastante para compreender o significado de uma conversa ou de um documento, e traduzir o bsico da mensagem, mas esta habilidade no permite, de maneira nenhuma, uma conversa ou leitura fluente do idioma em questo.
46
Bnus
+0 (falha)
+1
+2
+3
Este bnus se aplica a todos os testes de percias e jogadas de ataque realizadas pelo Ninja esperto
e seus aliados, mas os bnus aplicam-se apenas s primeiras 3 rodadas. Depois destas rodadas iniciais, o bnus reduzido em 1 ponto (at o mnimo de 0) para
cada rodada adicional. Os acasos do destino comeam
a distorcer at os planos melhor elaborados.
Pr-requisito: Ao menos um dos proezas da rvore de proezas pesquisa.
ARVORE DE APTIDO: COMANDO
Voc usa avanadas tticas de combate para
acabar rapidamente com inimigos, proteger seus companheiros, e suportar qualquer desafio que for posto
em seu caminho.
Anlise da Batalha: Como uma ao rpida,
voc pode fazer um teste de Conhecimento (Tticas)
CD15. Se o teste for bem sucedido, voc sabe quais aliados e oponentes em sua linha de viso esto reduzidos a pelo menos metade dos seus pontos de vida.
Cobrir Tcnica: Quando voc fizer executar
uma tcnica de rea, todos os aliados dentro de um
raio de 6 metros de distncia de voc quando o ataque
for feito recebem um bnus de +1 em testes de Reflexo at o incio do seu prximo turno. Aliados dentro
do alcance no precisam estar em sua linha de viso
para receber o bnus.
Pr-requisito: Anlise da Batalha.
Atrair Oponentes: Voc pode distrair os oponentes e convenc-los de que voc o alvo mais tentador (ou mais perigoso) na rea. Como uma ao rpida, faa um teste de Carisma e compare o resultado
com a Vontade de todos os oponentes em sua linha de
47
NINJA DEDICADO
O Ninja Dedicado o mais intuitivo de todos os
outros ninjas, e faz o melhor uso possvel de seu atributo Sabedoria. Seja percebendo mentiras, seja perseguindo um inimigo, o Ninja Dedicado o melhor que
h em usar sua intuio para salvar a si mesmo e seus
colegas. Colocar nveis nesta classe demonstram
grande dedicao e proficincia em situaes de batalha, para evitar surpresas e cair em uma emboscada
para sua infelicidade.
Enquanto o Ninja Dedicado no particularmente forte tanto em combate fsico quando a distncia, sua Fora de Vontade e resistncia tornam fcil
para ele encarar outros shinobis.
CARACTERSTICAS DE CLASSE
Pontos de Vida: um Ninja Dedicado comea
com 12 pontos de vida (+mod. de Constituio) e ganha 3 PV (+mod. Com) por nvel seguinte.
Percias Treinadas: 4 + mod. Inteligncia.
Talentos Adicionais: Usar Armaduras (leves e
mdias), Usar Armas Simples, Usar Escudos, Fortitude
Maior e Vontade de Ferro.
Nvel
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
BBA
+0
+1
+2
+3
+3
+4
+5
+6
+6
+7
Habilidades
Aptido Ninja
Talento Adicional
Aptido Ninja
Talento Adicional
Aptido Ninja
Talento Adicional
Aptido Ninja
Talento Adicional
Aptido Ninja
Talento Adicional
Defesa
+1
+1
+2
+2
+3
+3
+4
+4
+5
+5
HABILIDADES DE CLASSE
Talento Adicional: no 2 nvel voc recebe
um talento adicional. No 4 nvel, e a cada dois nveis
seguintes, voc recebe outro talento adicional.
Aptido Ninja: No 1 nvel e a cada nvel de
nmero impar seguinte (3, 5, 7 e 9), voc seleciona
uma aptido de qualquer uma das seguintes arvores
de aptido. Voc pode escolher uma aptido de qualquer arvore que voc desejar, mas voc deve atender
aos pr-requisitos (se houver) da aptido escolhida.
Aptides no podem ser selecionadas mais de uma vez
a menos que expressamente indicado.
ARVORE DE APTIDO: EMPTICA
O Ninja dedicado tem aptides inatas para
compreender os outros.
Empatia: O Ninja dedicado tem uma aptido
natural para compreender os sentimentos e os pensamentos de outros, sem que eles precisem expressar estes sentimentos e pensamentos de forma explcita.
Este talento concede um bnus quando o Ninja dedicado fizer cheques que envolvam as percias de interao (Blefar, Diplomacia, Adestrar Animais, Intimidao,
Atuao e Intuio), desde que voc gaste ao menos
um minuto observando o seu alvo, antes de fazer um
teste de percia. O bnus igual ao nvel de Dedicado
do personagem.
48
NINJA CARISMTICO
O Ninja Carismtico o tipo de shinobi que
confia em sua lngua afiada e em sua esperteza, fazendo bom uso do Carisma. Colocar nveis em Ninja Carismtico demonstra uma grande habilidade com as
palavras e as vrias tcnicas que requeridas por um
ninja, alm de grande proficincia com Genjutsus.
O Ninja Carismtico se especializa em espionagem e em Genjutsu mais do que em combates a curta
ou longa distncia.
CARACTERSTICAS DE CLASSE
Pontos de Vida: um Ninja Carismtico comea com 12 pontos de vida (+mod. de Constituio) e
ganha 3 PV (+mod. Constituio) por nvel seguinte.
Percias Treinadas: 6 + mod. Inteligncia.
Talentos Adicionais: Usar Armaduras (leves e
mdias), Usar Armas (simples e marciais) e Vontade de
Ferro.
Nvel
1
2
3
4
5
6
7
8
BBA
+0
+1
+1
+2
+2
+3
+3
+4
Habilidades
Aptido Ninja
Talento Adicional
Aptido Ninja
Talento Adicional
Aptido Ninja
Talento Adicional
Aptido Ninja
Talento Adicional
Defesa
+0
+1
+1
+1
+2
+2
+2
+3
9
10
+4
+5
Aptido Ninja
Talento Adicional
+3
+3
HABILIDADES DE CLASSE
Talento Adicional: no 2 nvel voc recebe
um talento adicional. No 4 nvel, e a cada dois nveis
seguintes, voc recebe outro talento adicional.
Aptido Ninja: No 1 nvel e a cada nvel de
nmero impar seguinte (3, 5, 7 e 9), voc seleciona
uma aptido de qualquer uma das seguintes arvores
de aptido. Voc pode escolher uma aptido de qualquer arvore que voc desejar, mas voc deve atender
aos pr-requisitos (se houver) da aptido escolhida.
Aptides no podem ser selecionadas mais de uma vez
a menos que expressamente indicado.
ARVORE DE APTIDO: ENCANTADORA
O Ninja carismtico tem aptides inatas para
tornar-se encantador e cativante.
Charme: O Ninja carismtico ganha um bnus em todas as suas percias baseadas em CAR, cujos
testes servirem para influenciar membros do sexo escolhido (alguns personagens so encantadores para
personagens do sexo oposto, enquanto que outros so
cativantes para personagens do mesmo sexo). O bnus
igual ao nvel de Carismtico do personagem. Um
Ninja carismtico s poder usar esta habilidade em
PdMs que estejam com uma atitude indiferente ou
mais favorvel. Esta habilidade no funciona em PdMs
hostis ou com reaes no amigveis.
Favor: O Ninja carismtico tem a habilidade
de conquistar favores menores de qualquer pessoa
que ele encontre. Fazendo um teste de favor, o Ninja
carismtico pode ganhar informaes importantes sem
ter que se dar o trabalho de fazer um monte de pesquisas.
Favores podem ser usados para pedir emprstimos de equipamentos ou documentos, ou para receber uma assistncia menor durante uma aventura.
Para fazer um teste de favor, role 1d20 e some
o nvel de Carismtico do personagem. O Mestre deve
criar a CD da hora, baseado no escopo do favor requisitado. A dificuldade pode variar de 10 (um favor simples) at 30 (um favor formidvel e altamente perigoso, caro ou ilegal).
Um Ninja carismtico no pode escolher 10
nem escolher 20 para este cheque, tampouco pode
tentar de novo pedir o mesmo favor, ou um favor
50
muito semelhante. Favores devem ajudar no desenvolver da aventura. Um favor que evitaria toda a aventura, por exemplo, deve sempre estar indisponvel para
os personagens. O Mestre tem sempre a palavra final
ao julgar os favores solicitados pelos personagens.
Pr-requisito: Charme.
Cativar: O Ninja carismtico tem a habilidade
de seduzir um alvo temporariamente, atravs do uso
de palavras e expresso corporal. O alvo precisa possuir INT mnima igual a 3, e deve estar a menos de 9m
do Ninja, alm de obrigatoriamente ser capaz de v-lo
e compreende-lo. Para cativar um alvo, o Ninja uma
ao de ataque, e faz um teste de CAR (CD 15), adicionando como bnus seu nvel de Carismtico. Se o teste
de CAR tiver sucesso, o alvo pode tentar resistir.
O alvo pode resistir ser cativado, fazendo um
teste de Vontade (CD 10 + Nvel de Carismtico do personagem + Modificador de CAR do Ninja). Se o alvo falhar neste teste, o Ninja torna-se o foco das atenes
do alvo. O alvo no prestar ateno em mais nada durante 1 rodada. Isto faz com que o personagem possa
realizar algumas aes sem que o alvo perceba. O
efeito termina imediatamente caso o alvo seja atacado
ou ameaado. O Ninja carismtico pode concentrar
para manter a ateno do alvo cativado durante vrias
rodadas. O Ninja carismtico concentra toda sua ateno no alvo, que dever fazer um novo teste de Vontade a cada rodada. O efeito termina quando o Ninja
desejar, ou quando o alvo tiver sucesso no teste de
Vontade.
Pr-requisitos: Charme e Favor.
ARVORE DE APTIDO: FALA MANSA
O Ninja carismtico tem proezas inatos para
distorcer a verdade e impressionar os outros com uma
combinao de palavras, maneirismos e encantamento
pessoal.
Fala Mansa: O Ninja carismtico tem uma
certa intimidade com as palavras, quando tenta enganar e persuadir. Com este talento, ele aplica seu nvel
de Carismtico como um bnus em quaisquer cheques
de Blefar ou Diplomacia, quando tentar mentir, enganar, ou distorcer a verdade.
Impressionar: O Ninja carismtico tem a capacidade de impressionar o alvo (um PdM) atravs de
pura fora de personalidade, um sorriso carente, ou
um jeito suave de falar. O alvo precisa possuir INT mnima igual a 3, e deve estar a menos de 9m do Ninja,
alm de obrigatoriamente ser capaz de v-lo e compreende-lo. Para impressionar um alvo, o Ninja gasta uma
ao de ataque, e faz um teste de CAR (CD 15), adicionando como bnus seu nvel de Carismtico. Se o teste
de CAR tiver sucesso, o alvo pode tentar resistir.
O alvo pode resistir ser cativado, fazendo um
teste de Vontade (CD 10 + Nvel de Carismtico do personagem + Modificador de CAR do Ninja). Se o alvo falhar neste teste, ele recebe uma penalidade de 1 para
testes de ataque, habilidade, percia e resistncias, por
um nmero de rodadas igual ao nvel de Carismtico
do Ninja.
Este talento pode ser selecionado vrias vezes.
A cada vez, a penalidade para a pessoa impressionada
aumenta em 1.
Pr-requisito: Fala Mansa.
Xingar: O Ninja carismtico tem a capacidade
de enraivecer temporariamente um alvo (PdM) atravs
de insultos e xingamentos. O alvo precisa possuir INT
mnima igual a 3, e deve estar a menos de 9m do Ninja,
alm de obrigatoriamente ser capaz de v-lo e compreende-lo. Para impressionar um alvo, o Ninja uma uma
ao de ataque, e faz um teste de CAR (CD 15), adicionando como bnus seu nvel de Carismtico. Se o teste
de CAR tiver sucesso, o alvo pode tentar resistir.
O alvo pode resistir ser cativado, fazendo um
teste de Vontade (CD 10 + Nvel de Carismtico do personagem + Modificador de CAR do Ninja). Se o alvo falhar neste teste, ele fica pasmo (incapaz de agir, mas
capaz de defender-se normalmente) durante uma rodada. Xingar pode ser usado sem limite de vezes no
mesmo alvo.
Pr-requisitos: Fala Mansa, Impressionar.
ARVORE DE APTIDO: LIDERANA
Como um Ninja Carismtico, voc sabe como
assumir a responsabilidade e levar seus companheiros
e seguidores rumo ao sucesso.
Todas as aptides nesta arvore so efeitos de
ao mental. Mais ainda, voc no pode usar qualquer
uma destas aptides em si mesmo.
Lder Nato: Uma vez por encontro, como
uma ao rpida, voc concede a todos os aliados em
sua linha de viso um bnus de intuio de +1 em rolagens de ataque. Este efeito dura enquanto eles permanecerem em sua linha de viso. Um aliado perde este
bnus imediatamente se a linha de viso for interrompida ou se voc estiver desmaiado ou morto.
51
52
TIPOS DE PERCIAS
As percias de um personagem representam
uma imensa variedade de habilidades. Conforme
avana de nvel, ele se torna mais capacitado na utilizao de algumas (ou todas) as suas percias.
PERCIAS TREINADAS
Todo personagem tem certo nmero de percias treinadas, que depende de sua classe e modificador de Inteligncia.
O nmero de percias treinadas para cada
classe de personagem :
Ninja Esperto: 8 + modificador de Inteligncia.
Ninja Carismtico: 6 + modificador de Inteligncia.
Ninja gil, Ninja Dedicado: 4 + modificador de Inteligncia.
Ninja Forte, Ninja Robusto: 2 + modificador de Inteligncia.
Mesmo que a soma final seja zero ou menos
(devido a um modificador de Inteligncia negativo),
ainda assim o personagem tem pelo menos uma percia treinada.
Voc escolhe suas percias treinadas no 1 nvel. Uma vez escolhidas, elas no podem ser trocadas.
GRADUAES
Graduaes medem seu domnio em cada percia e sua capacidade de utilizao.
Graduao de Percias: metade do nvel de
personagem (arredondado para baixo).
Quando voc cria um personagem, voc tem
permisso para selecionar um nmero de percias
como percias treinadas. Seu personagem recebe um
ESCOLHENDO AS PERCIAS
Voc escolhe suas percias treinadas no 1 nvel, entre suas percias de classe. Uma vez escolhidas,
elas no podem ser trocadas.
Exemplo de Escolha de Percias: Utakata
um ninja esperto de 1 nvel. Ele recebe 8 percias.
Com sua Inteligncia 14 (modificador +2) recebe mais
uma percia. No total, soma 11 percias treinadas.
Como Utakata um ninja esperto, suas percias
escolhidas so: Acrobacia, Atletismo, Conhecimento,
Enganao, Furtividade, Iniciativa, Ladinagem, Obter
Informao, Percepo, Sobrevivncia.
No 1 nvel, as graduaes de Utakata em suas
percias treinadas so iguais a +5 (metade de seu nvel
arredondado para baixo, +5). Ele ainda somar seus
modificadores de habilidades, como veremos a seguir.
Acrobacia, Furtividade, Iniciativa e Ladinagem
tm Destreza como habilidade-chave. Utakata tem
destreza 16, que concede um modificador de +3. Somando suas 4 graduaes, o bnus final para cada uma
fica em +8.
Para Enganao, Intimidao e Obter Informao a habilidade-chave Carisma. Utakata tem Car 11,
que no modifica os testes (mod +0). Os bnus finais
destas percias continuam em +5. J a percia Atletismo
baseada em Fora, Utakata tem Fora 14 (+2), bnus
final +7.
53
Percepo e Sobrevivncia possuem como habilidade-chave Sabedoria. Utakata tem um valor baixo
desta habilidade, apenas 9, com um modificador negativo de -1. No final, fica com um bnus de +4 nestas
percias. Por ltimo, a percia Conhecimento baseado
em Inteligncia, Utakata tem Inteligncia 14 (+2), bnus final +7.
Assim, os bnus finais nas percias de Utakata
so: Acrobacia +8, Atletismo +7, Conhecimento +7, Enganao +5, Furtividade +8, Iniciativa +8, Ladinagem
+8, Obter Informao +5, Percepo +4, Sobrevivncia
+4.
NOVAS PERCIAS
Aps o 1 nvel, um personagem pode adquirir mais
percias de duas maneiras:
Inteligncia: caso sua Inteligncia aumente
(em geral atravs de evoluo do personagem), voc
ganha uma nova percia para cada aumento de +1 no
modificador de habilidade. Aumentos de Inteligncia
temporrios (por magia ou itens mgicos, por exemplo) no concedem mais percias.
Treino em Percia: este talento oferece uma
percia treinada adicional, que pode ser escolhida entre percias de outra classe.
USANDO AS PERCIAS
Um teste de percia feito da seguinte forma:
1d20 + graduaes + modificador de habilidade + outros modificadores.
Graduaes: este valor igual metade do nvel de personagem (arredondado para baixo) + 5 para
percias treinadas; e metade do nvel do personagem
(arredondado para baixo) para outras percias.
Modificador de Habilidade: cada percia tem
uma habilidade-chave associada a seu uso. Por exemplo, Acrobacia tem Destreza como habilidade-chave.
Isso quer dizer que, se voc tem uma alta Destreza,
tem mais chances de ser bem-sucedido em um teste
de acrobacia.
Outros Modificadores: podem ser bnus ou
penalidades fornecidos por traos raciais, talentos,
equipamentos, itens mgicos ou situaes especficas.
Quanto maior o resultado do teste, melhor o
sucesso depende da dificuldade da tarefa sendo realizada. Para ser bem-sucedido, voc precisa que esse re-
sultado iguale ou exceda um teste de outro personagem, ou uma classe de dificuldade (CD) escolhida pelo
mestre.
TESTES OPOSTOS
Ao invadir a torre de um cultista maligno, Utakata precisa evitar os guardas mercenrios que rondam pelos corredores. Para isso ele faz um teste de
Furtividade. Utakata rola 1d20 e consegue um resultado de 14. Somando seu bnus de +8, seu resultado
final 22.
Agora os guardas fazem um teste de percepo
para notar o ladino escondido. Os dois mercenrios
tm um bnus de +1. O mestre rola 1d20 uma vez para
cada um deles, e consegue um 5 e um 9. Os resultados
finais dos mercenrios so 6 e 10. Nenhum deles nota
o shinobi oculto e continuam a patrulha, verificando
outra parte da torre.
No caso de empates em testes opostos, o personagem com maior bnus de percia vence. Se os bnus forem iguais, outra rolagem deve ser feita.
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Quase Impossvel (CD 40): Rastrear um shinobi noite, em terreno duro, aps 12 dias de chuva
(sobrevivncia).
Adestrar Animais, Conhecimento, Tcnicas Ninjas e Ladinagem so percias que s podem ser usadas
quando voc treinado nelas. Ento, se voc no escolheu Ladinagem como percia treinada, no tem o conhecimento mnimo necessrio para tentar destrancar
uma fechadura, no importa seu nvel ou modificador
de destreza.
Quando a palavra treinada aparece logo aps
o ttulo da percia, isso quer dizer que no se pode fazer testes sem treinamento para ela.
PENALIDADE DE ARMADURA
Acrobacia, Atletismo, Furtividade e Ladinagem
exigem liberdade de movimento. A maioria das armaduras e escudos dificulta a utilizao destas percias.
Quando a palavra armadura aparece logo
aps o ttulo da percia, isso quer dizer que personagens usando armadura ou escudo sofrem uma penalidade em seus testes. Essa penalidade depende de cada
pea (veja o Captulo 8: Equipamentos). Em geral,
quanto mais pesada, maior o estorvo.
Penalidades por armaduras e escudos so cumulativas: usar uma armadura que conceda -3 e um
escudo que conceda -2, penaliza seus testes em -5.
NOVAS TENTATIVAS
Em geral, voc pode tentar um teste de novo
em caso de falha, e continuar tentando por toda a
eternidade. Contudo, algumas percias acarretam penalidades (ou problemas!) em caso de falha.
Por exemplo, se um personagem falhar no
teste de Ladinagem para abrir uma porta trancada, ele
pode tentar de novo. Mas se a porta tiver uma armadilha (disparada se o teste de Ladinagem falhar por 5 ou
mais) ento h uma conseqncia para a falha.
De maneira similar, um personagem que falhe
em um teste de Atletismo para subir uma encosta
pode tentar novamente. Mas se falhar por 5 ou mais,
cair. Ele pode se levantar e tentar de novo supondo
que a queda no tenha sido muito dolorida...
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FERRAMENTAS
Algumas percias requerem o uso de um kit de
ferramentas. Se ele for necessrio, ser mencionado
na descrio da percia. Se voc no possui o kit apropriado ou uma maneira de improvis-lo (veja mais nas
descries dos kits de ferramentas, no Captulo 7:
Equipamentos), ainda pode usar a percia, mas sofre
uma penalidade de -5 no teste.
PRESTAR AJUDA
s vezes, os personagens trabalham juntos e se
ajudam. Um personagem (normalmente aquele com o
maior bnus) considerado o lder, e faz o teste normal, enquanto cada ajudante faz o mesmo teste contra
CD 10. Um teste de ajuda bem-sucedido concede ao lder um bnus de +1, com +1 adicional para cada 5 pon-
tos que o teste de ajuda exceder a CD (+2 para um resultado de 15, +3 para um resultado de 20 e assim por
diante).
Em muitos casos, ajuda externa no traz benefcios voc no pode ajudar um colega a ser mais silencioso em seu teste de Furtividade. Ou ento, apenas um nmero limitado de ajudantes pode auxiliar algum ao mesmo tempo (no h espao para muitas
pessoas volta de uma mesma fechadura). O mestre limita a ajuda como achar conveniente, de acordo com
a tarefa e as condies.
TESTES DE HABILIDADE
Em alguns casos, quando teta algo que nenhuma percia prev, voc faz um teste de habilidade:
uma rolagem de 1d20 somada ao modificador de habilidade apropriada.
O mestre determina a CD, ou ento considera
um teste oposto quando dois personagens esto envolvidos em uma competio como uma queda de
brao, por exemplo. Aqui esto alguns exemplos simples de testes de habilidade, seguidos pela habilidadechave testada:
Fora: empurrar um bloco de pedra.
Destreza: amarrar cordas.
Constituio: Segurar o flego.
Inteligncia: escapar de um labirinto.
Sabedoria: reconhecer um estranho que j
viu antes.
Carisma: ser percebido em uma multido.
HABILIDADE
Destreza
Carisma
TREINADA
Sim
PENALIDADES
Sim
Fora
Carisma
Destreza
Inteligncia
Carisma
Carisma
Destreza
Sim
Sim
Sim
Destreza
Carisma
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INTUIO
LADINAGEM
MEDICINA
OBTER INFORMAES
OFCIO
PERCEPO
SOBREVIVNCIA
Sabedoria
Destreza
Sabedoria
Carisma
Sim
Sim
Inteligncia
Sabedoria
Sabedoria
Voc pode conduzir cavalos puxando uma carroa, treinar um co de guarda e realizar outras tarefas
relacionas a animais.
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Escalada: voc pode subir em rvores, muros, encostas escarpadas e outras superfcies inclinadas. Faa um teste sempre que executar uma ao de
movimento em superfcie inclinada ou na vertical. Em
caso de sucesso voc avana metade de sua velocidade, ou se mantm no lugar (caso esteja fazendo outra coisa). Se falhar, no consegue executar a ao de
movimento. E se falhar por 5 ou mais, voc cai da altura que tinha alcanado.
A dificuldade depende das condies da escalada: CD 5 para uma encosta ngreme, CD 10 para um
muro com ajuda de uma corda, CD 15 para uma rvore, CD 20 para um muro com algumas reentrncias
ou CD 25 para uma parede muito lisa, quase sem
apoios.
ATUAO (CARISMA)
Voc precisa ter as duas mos livres para escalar. Pode ser apoiar com uma mo para fazer uma ao
que use apenas uma mo, mas no pode avanar assim. Como no pode se mexer para evitar um ataque,
voc considerado desprevenido quando est escalando. Toda vez que sofre dano quando est escalando, deve fazer um novo teste de Atletismo, sem
caso de falha voc cai.
Natao: voc pode nadar, mergulhar e se
desviar de obstculos submersos. Cada rodada na gua
exige uma ao de movimentos e um teste de Atletismo (CD 10 para gua calma, CD 15 para agitada, 20
para tempestuosa). Em caso de sucesso voc avana
metade de sua velocidade. Se falhar no teste voc consegue boiar, mas no avana; se falhar por 5 ou mais
voc afunda. Voc pode gastar uma segunda ao de
movimento na mesma rodada para outro teste de Atletismo.
Se estiver submerso (porque falhou no teste
ou mergulhou intencionalmente), deve prender a respirao. Voc pode prender a respirao por uma
quantidade de rodadas igual a seu valor de Constituio. Esgotando esse tempo, deve fazer um teste de
Constituio por rodada (CD 10 + por cada teste anterior). Se falhar, se afoga ( reduzido a 0 pontos de
DIPLOMACIA (CARISMA)
Voc pode negociar por melhores acordos, ou
dialogar para mudar a opinio de outras pessoas.
Barganha: comprando ou vendendo algo,
voc pode tentar barganhar. Voc e o outro negociante fazem testes opostos de Diplomacia. Se ganhar,
voc muda o preo em 10% a seu favor. Se ganhar por
10 pontos de diferena ou mais, muda em 20%. Mas se
perder por 5 ou mais, voc ofende o negociante ele
no voltar a tratar com voc durante pelo menos uma
semana.
ENGANAO (CARISMA)
Voc engana pessoas com mentiras, falsificaes e disfarces.
Blefar: voc pode levar outras pessoas a tirar
concluses erradas sobre algo ou algum.
Um teste de Enganao oposto ao teste de
Intuio da vtima. Circunstncias positivas e negativas
pesam muito no resultado de um blefe (veja o abaixo).
Um teste bem-sucedido de Enganao indica que o
alvo reage como o personagem deseja, pelo menos por
um breve perodo de tempo (1 rodada), ou acredita em
algo que o personagem quer. Blefar gasta uma ao
padro.
Aqui esto alguns exemplos de circunstncias
de Enganao e o modificador:
O alvo deseja acreditar no personagem (CD 5). Mas tenho certeza de que voc deixou cair esta
bolsa de dinheiro. No mesmo sua?
O blefe verossmil e no afetar muito o
alvo (CD +0). Um ninja, voc disse? No, no vi ningum assim passar por aqui.
O blefe um pouco difcil de acreditar ou colocar a vtima em perigo (CD +5). Rpido, preciso da
sua espada! Vem vindo um oponente nesta direo!
O blefe difcil de acreditar ou colocar a vtima em grande perigo (CD +10). Sim, entendo que
seu mestre deixou voc protegendo o laboratrio, mas
ele acaba de me pedir para apanhar um pergaminho
ninja ai dentro. No vamos querer causar problemas
ao mestre, certo?
O blefe muito fantstico, quase impossvel de acreditar nele (CD +20). Sim, foi o que eu disso!
Um poderoso shinobi est controlando o Mizukage e o
manipulando, enquanto ningum percebeu! Temos
que fazer alguma coisa!
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Disfarce: com um pouco de maquiagem e alguns truques, voc consegue mudar sua aparncia ou a
de outra pessoa.
Faa um teste de Enganao contra um teste
de Percepo de quem prestar ateno em voc. Em
caso de sucesso, a pessoa acredita em seu disfarce.
Disfarces complexos impem penalidades: -2 para sexo
oposto, -2 para uma raa diferente, e -2 para idades
muito diferentes. Estas penalidades so cumulativas.
Como mais difcil fingir ser algum conhecido, aqueles que conhecem essa pessoa recebem bnus em seus testes de Percepo: +2 se apenas conhece de vista, +5 para amigos, +10 para intimo.
Um disfarce exige pelo menos dez minutos e
um kit de disfarces. Sem o kit, voc sofre uma penalidade de -5 nos testes de Enganao para fazer um disfarce.
Falsificao: voc pode forjar documentos.
Faa um teste de Enganao contra um teste
de Percepo de quem examina o documento falsificado. Em caso de sucesso, o examinador acredita que
o documento vlido, caso contrrio, ela percebe que
falso. Documentos complexos impem penalidades: 2 para um documento desconhecido pelo falsificador; 2 para documentos complexos (como decretos reais ou
ordens militares); -2 se inclui uma assinatura especfica. Essas penalidades so cumulativas.
Usada em conjunto com Ofcio, voc tambm
pode forjar verses falsas de outros objetos (jias, por
exemplo). Use a percia Ofcio para fabricar a pea, e
ento um teste de Enganao para que ela se parea
com o artigo genuno.
Fintar: para confundir um inimigo, faa um
teste de Enganao oposto a um teste de Iniciativa do
alvo. Em caso de sucesso, o oponente estar desprevenido quando voc fizer seu prximo ataque contra ele,
mas apenas at o fim da prxima rodada.
INICIATIVA (DESTREZA)
Esta percia, muito importante em combate,
determina sua velocidade de reao em situaes de
perigo.
Iniciativa em combate: quando um combate
se inicia, cada personagem envolvido faz um teste de
Iniciativa. Aquela com resultados mais altos agem primeiro.
Evitar finta: quando um oponente tentar fintar voc em combate, voc faz um teste de Iniciativa
contra o teste de Enganao dele. Se voc bem-sucedido, a finta falha.
INTIMIDAO (CARISMA)
Voc pode forar outros a obedec-lo atravs
de ameaas coao, ou apenas fazendo cara feia.
Com um teste bem-sucedido, voc obriga algum a fazer algo ou se comportar de determinada
maneira. O teste de Intimidao oposto ao teste de
Vontade da pessoa ameaada. Qualquer modificador
da vtima contra efeitos de medo tambm se aplicam
ao teste de Vontade (por exemplo, se est sendo inspirada por um bardo). Personagens imunes a medo
(como paladinos) no podem ser intimidados.
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Em caso de sucesso, a vtima colabora enquanto estiver em sua presena, e por mais 1d6x10 minutos. Depois desse tempo, ela se torna inamistosa, ou
at hostil. Se voc falha no teste por 5 ou mais, a vtima no obedece ou faz o oposto do ordenado.
INTUIO (SABEDORIA)
Voc pode usar seu sexto sentido para no
ser enganado e perceber uma situao estranha. Use
esta percia para coisas que no poderiam ser percebidas atravs dos sentidos normais (isto , com a percia
Percepo).
Desacreditar (CD 20 ou 20 + nvel da tcnica): voc percebe algo errado, mesmo sem nenhum
sinal aparente; uma pessoa agindo de forma estranha
por estar sendo controlada; uma parede que no deveria estar ali (pois na verdade uma iluso); ou um
monstro que no deveria existir na regio porque na
verdade uma criatura transformada, ou foi invocada
por um shinobi.
Sentir motivao: voc percebe que algum
est mentindo. Um teste bem-sucedido faz com que
voe no seja afetado por um blefe (veja a percia Enganao). Voc pode tambm usar esta percia para ter
um palpite sobre a confiabilidade de uma pessoa (CD
20).
Operar mecanismos: esta percia permite desabilitar, reativar ou sabotar (mas no consertar) dispositivos mecnicos diversos, como fechaduras, armadilhas, veculos e armas de fogo. Voc tambm pode
sabotar aparatos para que funcionem por algum
tempo, falhando apenas mais tarde (normalmente
aps 1d4 rodadas ou minutos de uso).
Usar esta percia leva 1d4 rodadas, e a dificuldade depende da complexidade da tarefa. Uma ao
simples (emperrar uma fechadura ou arma de fogo)
tem CD 10. Uma ao mdia (sabotar uma roda de carroa, ponte levadia ou balo goblin) tem CD 15. Uma
ao difcil (desativar ou reativar uma armadilha) tem
CD 20. Por fim, uma ao muito complexa (como desativar ou reativar uma armadilha avanada, ou sabotar
um canho naval para explodir quando utilizado) tem
CD 25.
Se falhar por 5 ou mais, alguma coisa saiu
muito errado: se uma armadilha, ela se ativa. Se estiver tentando uma sabotagem, voc acha que o mecanismo est desabilitado, mas na verdade ele ainda funciona normalmente.
Este uso exige um kit de ladro. Sem ele, voc
sofre uma penalidade de -5 no teste.
Prestidigitao (CD 20): voc consegue surrupiar ou plantar objetos nos bolsos de outras pessoas
sem que elas percebam.
MEDICINA (SABEDORIA)
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OFCIO (INTELIGNCIA)
Transplante de doujutsu: para transplantar um Doujutsu, voc precisa passar em um teste da percia com
CD 30. S possvel utilizar esta percia com esta finalidade se o personagem possuir os jutsus Chiyute no
Jutsu e Chakra no Mesu. Um Doujutsu transplantado em algum que no pertena ao cl usurio deste
Doujutsu custar o dobro do chakra normal para utiliz-lo e ir durar metade do tempo normal.
Um personagem pode usar a percia Medicina
em si mesmo, mas sofre uma penalidade de 5 no
teste.
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PERCEPO (SABEDORIA)
Esta percia utilizada para perceber coisas
atravs dos sentidos normalmente viso ou audio,
embora outras coisas possam contar com sentidos diferentes.
Observar: voc pode notar coisas, pessoas
ou criaturas escondidas. O teste oposto ao teste de
Furtividade do personagem tentando no ser visto. s
vezes o alvo no est se escondendo intencionalmente, mas ainda exige um teste de Percepo para
ser notado. Nestes casos, a dificuldade varia entre CD 5
(uma pessoa em uma praa com pouco movimento)
at 20 (um soltado especfico em meio a uma grande
batalha).
Esta percia tambm usada para ver atravs
de um disfarce, perceber um documento falso (veja a
percia Enganao) e ler lbios (CD 20).
Ouvir: voc pode tentar ouvir coisas como
uma conversa distante ou um inimigo tentando se
aproximar em silncio. Em masmorras, bastante prudente parar para escutar antes de entrar em um novo
corredor ou aposento.
A dificuldade depende da intensidade do barulho. Uma conversa causal prxima tem CD 0 ou seja,
a menos que exista alguma penalidade (veja adiante),
SOBREVIVNCIA (SABEDORIA)
Voc pode caar animais, guiar um grupo atravs dos ermos ou reconhecer e evitar perigos da natureza.
Voc capaz de determinar onde est, e manter a si mesmo e seus companheiros alimentados em
reas selvagens. Um teste bem-sucedido por dia garante a sobrevivncia de um pequeno grupo (voc e
mais quatro ou cinco pessoas). A dificuldade depende
do tipo de ambiente CD 15 para florestas e reas costeiras; CD 20 para montanhas ou pntanos, e CD 25
para desertos ou outras regies ridas e estreis.
Se voc tem o talento Rastrear, pode usar Sobrevivncia para reconhecer e seguir rastros.
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GRUPOS DE TALENTOS
Os talentos so organizados da seguinte forma:
Combate: aprimoram habilidades de combate,
ou oferecem manobras especiais.
Percias: aprimoram o uso de percias, ou oferecem novas utilizaes para elas.
Chakra: permitem a personagens executarem
tcnicas de formas diferentes ou mais eficazes.
Destino: talentos que no se encaixam em nenhum outro grupo. Normalmente fornecem habilidades ligadas a sorte, sobrevivncia e relao com outros
personagens.
PR-REQUISITOS
Alguns talentos tm pr-requisitos. Para poder
escolher o talento, o personagem deve ter um valor
mnimo de habilidade, graduao de percia, bnus
base de ataque, bnus de resistncia, outro talento ou
qualquer outra exigncia aqui mencionada. Por exemplo, voc no pode adquirir o talento Agarrar Aprimorado sem possuir Ataque Desarmado Aprimorado e
tambm uma Fora 13 ou mais. Um personagem pode
receber um talento no mesmo nvel em que atinge o
pr-requisito.
Voc no pode mais usar um talento caso tenha perdido os requisitos exigidos por ele. Ento, caso
um veneno tenha reduzido sua Fora e ela tenha cado
para menos de 13, voc no poder mais usar seu Ataque Poderoso (um talento que exige For 13 ou mais)
at que sua Fora seja restaurada a 13 ou mais.
TALENTOS CUMULATIVOS
Talentos iguais no se acumulam. Voc pode
adquirir Foco em Arma para receber +1 nos ataques
com a arma escolhida, mas no pode escolher o talento duas vezes para ganhar +2 com a mesma arma.
Voc pode escolher o talento outra vez para ganhar +1
em uma arma diferente. Voc tambm pode escolher
NOME DO TALENTO
Pr-Requisitos: Um valor mnimo de habilidade, outro talento (ou talentos), um bnus base de
ataque mnimo, uma quantidade de graduaes numa
determinada percia ou de nveis numa certa classe
que o personagem deve alcanar antes de adquirir este
talento. Este campo estar ausente se o talento no tiver pr-requisitos. Um talento pode ter mais de um
pr-requisito.
Descrio: Uma explicao simples do que o
talento faz ou representa.
Benefcio: As aes que o talento permite que
o seu personagem execute. Caso o personagem escolha o mesmo talento mais de uma vez, o benefcio no
se acumula, a menos que a descrio especifique o
contrrio. Geralmente, adquirir um talento duas vezes
equivale a selecion-lo uma nica vez.
Normal: As limitaes e/ou impedimentos impostos a um personagem que no possui o talento.
Caso no haja uma limitao especfica para os personagens que no tm o talento, este campo ser omitido.
Especial: Detalhes adicionais sobre o talento,
que podem ser teis no momento de selecion-lo.
TALENTOS DE COMBATE
Todos os talentos descritos a seguir fazem
parte da lista de talentos adicionais do guerreiro. Alguns tambm aparecem entre talentos bnus de outras classes. No entanto, eles no so exclusivos destas
classes qualquer personagem que compra seus prrequisitos pode adquirir estes talentos.
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AGARRAR APRIMORADO
Voc consegue agarrar melhor seus oponentes.
Pr-requisito: Fora 13, Ataque Desarmado
Aprimorado.
Benefcio: voc recebe +4 em jogadas de ataque para agarrar.
APANHAR OBJETOS
Voc pode apanhar flechas, adagas e outras armas arremessadas ou disparadas contra voc.
Pr-requisito: Des 15, Ataque Desarmado Aprimorado, Desviar Objetos.
APARNCIA INOFENSIVA
Por algum motivo ser uma mulher, parecer
fraco, ser de tamanho Pequeno... voc no parece
perigoso. Isso faz com que seus inimigos hesitem antes
de atac-lo.
Pr-requisito: Carisma 13.
Benefcio: a primeira criatura inteligente (Inteligncia 3 ou mais) que atacar voc em um combate
deve fazer um teste de Intuio (CD 10 + metade do
seu nvel + seu modificador de Carisma). Se falhar, perder sua ao. Este talento s funciona uma vez por
combate, isso , independente da criatura falhar ou
no no teste, poder atacar voc normalmente nas rodadas seguintes.
ATAQUE ATORDOANTE
Voc sabe atingir reas vulnerveis de seus inimigos.
Pr-requisito: Sabedoria 13, Ataque Desarmado Aprimorado.
Benefcio: declare que est usando este talento antes de fazer um ataque desarmado. Se voc
acertar o ataque, alm de sofrer o dano normal, a vtima deve fazer um teste de Fortitude (CD 10 + metade
do seu nvel + seu modificador de Sabedoria). Se falhar,
fica atordoada por uma rodada.
Voc pode usar este talento um nmero de vezes por dia igual a 1 + seu modificador de Sabedoria.
Criaturas imunes a acertos crticos no podem ser atordoadas.
Benefcio: quando usa o talento Desviar Objetos, voc pode apanhar a arma ao invs de apenas desvi-la. Armas de arremesso podem ser atiradas de
volta ao oponente como uma reao.
Especial: voc pode escolher este talento diversas vezes. Cada vez que escolhido alm da primeira, voc recebe mais duas utilizaes por dia.
APARAR
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ATAQUE DUPLO
Escolha uma arma. Voc consegue atacar com
velocidade impressionante com a arma escolhida.
Pr-requisito Foco em Arma com a arma escolhida, bnus base de ataque +6.
Benefcio: quando faz um ataque com a arma
escolhida, voc pode fazer um ataque adicional na
mesma ao padro, mas sofre penalidade de -5 em
ambas as jogadas de ataque.
ATAQUE EM MOVIMENTO
Voc faz ataques e se movimenta com agilidade
Pr-requisito Destreza 13, Esquiva, Mobilidade, bnus base de ataque +4.
Benefcio: quando estiver atacando corpo-acorpo, voc pode se mover antes e depois do ataque,
desde que a distncia total percorrida no seja maior
que seu deslocamento.
Voc no pode usar este talento se estiver de
armadura pesada.
Normal: voc pode se mover antes ou depois
de um ataque, mas no ambos.
ATAQUE GIRATRIO
Voc capaz de atacar todos os oponentes
sua volta em combate corpo-a-corpo.
Pr-requisito Destreza 13, Inteligncia 13, Esquiva, Mobilidade, Ataque em Movimento, Especializao em Combate, bnus base de ataque +4.
Benefcio: voc pode fazer um ataque corpo-acorpo contra cada oponente adjacente. Usar este talento uma ao completa.
ATAQUE PODEROSO
Voc pode sacrificar a preciso para desferir
um golpe destruidor.
Pr-requisito Fora 13.
Benefcio: declare que est usando este talento antes de fazer um ataque corpo-a-corpo. Voc
sofre uma penalidade de -2 na jogada de Ataque, mas
recebe +4 na jogada de dano.
ATAQUE PRECISO
Com lminas leves, voc sabe golpear com preciso mortal.
Pr-requisito Des 15, Acuidade com Arma, Especializao em Combate, bnus base de ataque +11.
Benefcio: quando usa uma arma afetada pelo
talento Acuidade com Arma, voc causa 1d6 pontos de
dano adicional.
ATAQUE SAGAZ
Sua espada gil, e tambm atinge os lugares
certos.
Pr-requisito Inteligncia 13, Acuidade com
Arma, bnus base de ataque +4.
Benefcio: quando usa uma arma afetada pelo
talento Acuidade com Arma, voc soma seu modificador de Inteligncia (alm do modificador de Fora) em
jogadas de dano.
ATROPELAR APRIMORADO
Voc no tem medo de passar por cima de
seus oponentes.
Pr-requisito Inteligncia 13, Ataque Poderoso.
Benefcio: quando voc realiza a manobra
atropelar, o alvo no pode escolher evit-lo. Alm
disso, voc recebe +4 em jogadas de ataque para atropelar.
BLOQUEIO AMBIDESTRO
Voc habilidoso em se defender usando duas
armas ou uma arma dupla.
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DESARMAR APRIMORADO
Voc sabe desarmar inimigos em combate
corpo-a-corpo.
Pr-requisito Inteligncia 13, Especializao
em Combate.
CASCA GROSSA
Sua pele dura e calejada resiste a ferimentos.
Pr-requisito Com 13.
Benefcio: voc soma seu bnus de Constituio na Defesa.
DESVIAR OBJETOS
Voc pode desviar flechas, adagas e outras armas arremessadas ou disparas contra voc.
Pr-requisito Des 13, Ataque Desarmado Aprimorado.
Benefcio: voc pode tentar desviar um ataque
distncia que iria atingi-lo. Faa um teste de Reflexos.
Se o resultado do seu teste for maior que a jogada de
ataque do oponente, voc evita o ataque.
Voc s pode usar este talento se estiver com
uma mo livre. Armas muito grandes (como pedras de
catapultas) ou criadas por magia no podem ser desviadas.
DURO DE MATAR
Voc resiste a ferimentos que fariam outros
cair.
Benefcio: quando voc sofre dano que poderia lev-lo a 0 ou menos pontos de vida, voc pode ignorar completamente esse dano. Voc pode usar este
talento uma vez por dia.
EMPUNHADURA PODEROSA
Voc consegue usar armas agrades. Exageradamente grandes.
mo.
Pr-requisito Des 19, Combater com Duas Armas, Combater com Duas Armas Maior, bnus base de
ataque +11.
Benefcio: usando o talento Combater com
Duas Armas, voc no sofre nenhuma penalidade em
jogadas de ataque.
Benefcio: ao usar armas uma categoria de tamanho acima da sua, sua penalidade cai para -2.
Normal: um personagem sem este talento
usando uma arma uma categoria de tamanho acima da
prpria sofre penalidade de -4 em jogadas de ataque.
EMPURRAR APRIMORADO
Voc sabe como fazer seus inimigos recuarem.
DERRUBAR APRIMORADO
Voc sabe derrubar inimigos em combate
corpo-a-corpo.
Pr-requisito Inteligncia 13, Especializao
em Combate.
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ESPECIALIZAO EM ARMA
Escolha uma arma. Seus golpes com a arma escolhida causam ferimentos profundos.
Pr-requisito Foco em Arma com a arma escolhida,
guerreiro 4 nvel.
Benefcio: usando a arma escolhida, voc recebe +2 em jogadas de dano.
ESPECIALIZAO EM ARMADURA
Escolha um tipo de armadura entre leve, mdia
ou pesada. Voc sabe usar esse tipo de armadura para
absorver os golpes.
Benefcio: voc pode realizar um teste de Enganao para fintar em combate usando uma ao de
movimento.
Normal: fintar em combate exige uma ao padro.
FLERTE ESTRATGICO
Em pleno combate, voc consegue seduzir ou
embaraar seus inimigos com uma manobra audaciosa
(e nada educada). Por exemplo, beijando sua adversria durante a luta, colocando uma rosa em seu cabelo,
usando a espada para rasgar sua roupa e revelar partes
interessantes de sua anatomia...
Pr-requisito Carisma 13, Fintar Aprimorado.
Benefcio: faa uma finta em combate contra
um inimigo que possa se sentir fisicamente atrado por
voc. Se for bem-sucedido, sua vtima fica embaraada
e sofre penalidade de -2 em jogadas de ataque at o
fim do combate.
FOCO EM ARMA
ESPECIALIZAO EM COMBATE
Voc capaz de usar suas habilidades de combate tanto para atacar quanto para se defender.
Pr-requisito Inteligncia 13.
Benefcio: declare que est usando este talento antes de fazer um ataque corpo-a-corpo. Voc
sofre -2 na jogada de ataque, mas recebe +4 na classe
de armadura at seu prximo turno.
ESQUIVA
FOCO EM ARMADURA
FINTAR APRIMORADO
Voc sabe como distrair seus adversrios em
combate.
Pr-requisito Inteligncia 13, Especializao
em Combate.
69
INSULTO SAGAZ
Voc sabe dizer barbaridades sobre seu adversrio, deixando-o to furioso que prejudica seu desempenho em combate.
Pr-requisito Carisma 13, Fintar Aprimorado.
Benefcio: faa uma finta em combate. Se for
bem sucedido, seu oponente fica enfurecido e sofre
uma penalidade de -2 na Defesa at o fim do combate.
LUTAR S CEGAS
Voc tem maiores chances de atingir alvos que
no possa ver.
Benefcio: sempre que voc erra um ataque
devido camuflagem, pode rolar mais uma vez a
chance de acertar. Alm disso, voc no fica desprevenido contra inimigos que no possa ver.
Normal: um personagem sem este talento fica
desprevenido contra inimigos que no possa ver.
MESTRE EM ARMA
aa de uma arma, mas o ltimo efeito a ser considerado. Assim, um personagem com Mestre em Arma e
Acerto Crtico Aprimorado (machado de guerra) tem
margem de ameaa 18-20.
MIRA APURADA
Seus tiros tm preciso mortal.
Pr-requisito Sabedoria 13, Tiro Certeiro, Tiro
Longo.
Benefcio: voc pode gastar uma ao de movimento para mirar um alvo. Se fizer isso, recebe +1 em
jogadas de ataque distncia realizadas contra ele na
mesma rodada.
MIRA MORTAL
Entre os olhos. No corao. So lugares onde
seus tiros costumam acertar!
Pr-requisito Destreza 17, Sabedoria 13, Mira
Apurada, Tiro Certeiro, Tiro Longo, bnus base de ataque +11.
Benefcio: sua margem de ameaa com armas
de projteis aumenta em 1. Por exemplo, a margem de
ameaa da pistola 19-20; para um personagem com
este talento, ser 18-20.
Especial: este talento se acumula com quaisquer outros efeitos que aumentam a margem de ameaa de uma arma, mas o ltimo efeito a ser considerado. Assim, um personagem com Mira Mortal e
Acerto Crtico Aprimorado (pistola) tem margem de
ameaa (16-20).
MOBILIDADE
Voc hbil em esquivar-se enquanto se movi-
menta.
Benefcio: usando a arma escolhida, voc recebe +1 em jogadas de ataque e dano, e sua margem
de ameaa aumenta em 1. Alm disso, uma vez por
dia, voc pode rolar outra vez uma jogada de ataque
que tenha recm realizado. Voc deve aceitar a segunda rolagem, mesmo que seja pior que a primeira.
Especial: este talento se acumula com quaisquer outros efeitos que aumentem a margem de ame-
NA MOSCA
Sua mira incrvel, e seus disparos acertam
onde di mais.
Pr-requisito Destreza 13, Tiro Certeiro, Tiro
Preciso.
Benefcio: voc soma seu modificador de Destreza em jogadas de dano com armas de ataque distncia.
70
PANACHE
Voc tem a (irritante) habilidade de humilhar
seus oponentes em combate. Voc pode trocar a espada de mo no meio da luta, arrancar os botes da
camisa do oponente, derrubar seu charuto com um
tiro, riscar sua inicial nas roupas dele com a ponta da
espada...
Pr-requisito Carisma 13, Fintar Aprimorado.
Benefcio: faa uma finta em combate. Se for
bem-sucedido, seu oponente fica espantado com a
manobra, e no prximo turno s pode realizar uma
ao padro.
SAQUE RPIDO
Voc consegue reagir sacar sua arma mais rpido que o normal.
Benefcio: voc pode sacar ou guardar sua
arma como uma ao livre.
Normal: sem este talento, sacar ou guardar
uma arma exige uma ao de movimento.
PERITO EM ARMA
SEPARAR APRIMORADO
Voc sabe atingir a arma do oponente, ou outro objeto que ele esteja carregando.
RAPIDEZ DE RECARGA
Escolha uma arma de disparo (como besta ou
funda). Voc recarrega a arma escolhida muito rapidamente.
Pr-requisito saber usar a arma escolhida.
Benefcio: a ao necessria para recarregar a
arma escolhida diminui em uma categoria ao completa vira padro, padro vira de movimento, e de movimento vira livre. Por exemplo, recarregar um mosquete normalmente uma ao padro, mas para um
personagem com este talento uma ao de movimento.
REFLEXOS DE COMBATE
Voc consegue reagir rapidamente contra oponentes com a guarda baixa.
TIRO CERTEIRO
Voc capaz de disparos precisos contra alvos
prximos.
Benefcio: voc recebe +1 em jogadas de ataque e dano com armas de ataque distncia contra alvos que estejam a at 9m.
TIRO EM MOVIMENTO
Voc faz disparos rpidos e se movimenta com
agilidade.
Pr-requisitos: Destreza 13, Esquiva, Mobilidade, Tiro Certeiro, bnus base de ataque +4.
Benefcio: quando estiver atacando distncia,
voc pode se mover antes e depois do ataque, desde
que a distncia total percorrida no seja maior que seu
deslocamento.
Voc no pode usar este talento se estiver de
armadura pesada.
Normal: voc pode se mover antes ou depois
de um ataque, mas no ambos.
TIRO LONGO
Seus disparos de longe distncia vo muito
mais longe.
Pr-requisito: Tiro Certeiro.
71
TIRO MLTIPLO
TORCIDA
TIRO PRECISO
Voc capaz de mirar e disparar no momento
certo.
Pr-requisitos: Tiro Certeiro.
Benefcio: voc pode fazer ataques distncia
contra oponentes envolvidos em combate corpo-acorpo sem sofrer penalidade de -4 na jogada de ataque.
Normal: um personagem sem este talento sofre uma penalidade de -4 nos ataques distncia contra oponentes envolvidos em combate corpo-a-corpo.
TIRO RPIDO
Voc muito rpido atacando distncia.
Pr-requisitos: Destreza 13, Tiro Certeiro.
Benefcio: usando uma arma de ataque distncia, voc pode fazer um ataque adicional. Se fizer
TRESPASSAR
Quando voc derruba um inimigo, pode continuar o golpe e acertar outro alvo.
Pr-requisitos: Fora 13, Ataque Poderoso.
Benefcio: quando voc derruba um inimigo
com um ataque corpo-a-corpo (reduzindo seus PV para
0 ou menos), pode realizar um ataque adicional contra
outra criatura adjacente.
O ataque adicional usa os mesmos bnus de
ataque e dano do primeiro, mas os dados devem ser
rolados novamente. Voc pode usar este talento uma
vez por rodada.
TRESPASSAR APRIMORADO
Voc empunha suas armas com tanta fora
que um golpe seu pode derrubar diversos inimigos.
Pr-requisitos: Fora 13, Ataque Poderoso,
Trespassar, bnus base de ataque +4.
Benefcio: voc pode usar o talento Trespassar
quantas vezes quiser na mesma rodada.
72
USAR ESCUDOS
Voc sabe lutar com escudos.
Benefcio: voc sabe usar escudos leves e pesados.
Normal: um personagem equipado com um escudo que no saiba usar aplica sua penalidade de armadura em jogadas de ataque e testes de percias baseadas em Fora e Destreza.
USAR VENENOS
Voc faz o que muitos consideram desleal: usa
venenos para deixar suas armas mais perigosas.
Pr-requisitos: treinado em Ofcio (alquimia),
tendncia no Bondosa.
Benefcio: voc pode aplicar veneno em armas
sem risco de se envenenar acidentalmente.
Normal: um personagem sem este talento que
aplique veneno em uma arma tem 10% de chance de
expor-se acidentalmente ao veneno.
VITALIDADE
Voc suporta mais ferimentos que outras pessoas.
Benefcio: voc recebe 1 ponto de vida adicional por nvel de personagem. Quando sobe de nvel, os
Pontos de Vida que recebe por este talento aumentam
de acordo.
Especial: voc pode escolher este talento diversas vezes. Seus efeitos se acumulam.
Normal: um personagem vestindo uma armadura que no saiba usar aplica sua penalidade de armadura em jogadas de ataque e testes de percias baseadas em Fora e Destreza.
TALENTOS DE PERCIA
ACROBACIA AUDAZ
das.
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ACROBTICO
Voc tropea menos que os outros.
Benefcio: voc pode rolar outra vez um teste
de Acrobacia que tenha recm realizado. Voc deve
aceitar a segunda rolagem, mesmo que seja pior que a
primeira.
GIL
Voc pode usar sua agilidade para realizar proezas acrobticas.
Pr-requisitos: Destreza 15.
Benefcio: voc pode usar seu modificador de
Destreza em vez de Fora em testes de Atletismo.
ARTISTA
Voc tem jeito para as artes.
Benefcio: voc pode rolar outra vez um teste
de Atuao que tenha recm realizado. Voc deve
aceitar a segunda rolagem, mesmo que seja pior que a
primeira.
ATLTICO
Voc tem aptido natural para atividades fsicas.
Benefcio: voc pode rolar outra vez um teste
de Atletismo que tenha recm realizado. Voc deve
aceitar a segunda rolagem, mesmo que seja pior que a
primeira.
AUTO-SUFICIENTE
Voc se vira bem sozinho
CRIAR OBRA-PRIMA
Voc um arteso competente e pode criar
itens de qualidade excepcional.
Pr-requisitos: treinado em Ofcio, Foco em
Percia (Ofcio).
Benefcio: voc pode construir armas, armaduras e kits de ferramentas de qualidade obra-prima.
Uma arma obra-prima fornece +1 em jogadas de ataque; uma armadura obra-prima tem sua penalidade de
armadura reduzida em 1; um kit de ferramentas obraprima fornece +2 nos testes da percia apropriada.
Para criar um item obra-prima, siga as regras
normais para criao de itens, exceto que a dificuldade
do teste de Ofcio aumenta em CD +5, e o custo de criao do item aumenta em +100 Ryous.
DEDOS GEIS
Voc tem mo leve.
Benefcio: voc pode rolar outra vez um teste
de Ladinagem que tenha recm realizado. Voc deve
aceitar a segunda rolagem, mesmo que seja pior que a
primeira.
DILIGENTE
Voc paciente e detalhista.
Benefcio: voc pode gastar uma ao de movimento para se concentrar na tarefa frente. Se fizer
isso, recebe +2 nos testes de percias realizados at a
prxima rodada.
FOCO EM PERCIA
Escolha uma percia. Voc tem certo dom com
ela.
Pr-requisitos: treinado na percia escolhida.
Benefcio: voc recebe +4 em testes da percia
escolhida.
FRAUDULENTO
Voc sabe como encobrir a verdade.
Benefcio: voc pode rolar outra vez um teste
de Enganao que tenha recm realizado. Voc deve
aceitar a segunda rolagem, mesmo que seja pior que a
primeira.
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IMPOSTOR
Voc pode, de forma quase sobrenatural, fingir
ter habilidades que no tem. E voc finge to bem que
consegue fazer essas coisas!
Pr-requisitos: Carisma 13, Foco em Percia
(Enganao).
Benefcio: graas a seu extremo charme, magnetismo pessoal e super confiana, voc consegue convencer as pessoas (e tambm a si prprio!) de que tem
certas habilidades ou conhecimentos quando na verdade no tem.
Voc pode substituir um teste de qualquer percia por um teste de Enganao. Voc pode estar este
talento um nmero de vezes por dia igual a seu modificador de Carisma.
INICIATIVA APRIMORADA
Voc no perde tempo em situaes de combate.
Benefcio: voc pode rolar outra vez um teste
de Iniciativa que tenha recm realizado. Voc deve
aceitar a segunda rolagem, mesmo que seja pior que a
primeira.
INVESTIGADOR
Voc um bom detetive.
Pr-requisitos: Inteligncia 13.
Benefcio: voc pode somar seu bnus de Inteligncia a testes de Obter Informaes e testes de Percepo para procurar.
MOS RPIDAS
Quando os outros percebem, j foram roubados.
Pr-requisitos: Destreza 15, treinado em Ladinagem.
Benefcio: uma vez por rodada, voc pode fazer um teste de Ladinagem para prestidigitao como
uma ao livre.
NEGOCIADOR
Voc sabe barganhar.
Pr-requisitos: treinado em Ofcio.
Benefcio: quando voc chega a uma comunidade, faa um teste de Ofcio (CD 20). Se tiver sucesso,
voc pode comprar itens nesta comunidade por 75%
do preo padro (arredondado para baixo). Por exemplo, voc pode comprar uma armadura completa (que
normalmente custa 1.500 PO) por 1.125 PO.
Se falhar, voc pode tentar novamente em um
ms (ou quando visitar outra comunidade).
PERSUASIVO
Voc saber ser convincente.
Benefcio: voc pode rolar outra vez um teste
de Diplomacia que tenha recm realizado. Voc deve
aceitar a segunda rolagem, mesmo que seja pior que a
primeira.
PRONTIDO
Seus sentidos so mais apurados que o normal.
Benefcio: voc pode rolar outra vez um teste
de Percepo que tenha recm realizado. Voc deve
aceitar a segunda rolagem, mesmo que seja pior que a
primeira.
RASTREAR
Voc recebeu treinamento para seguir rastros.
Pr-requisitos: treinado em Sobrevivncia.
Benefcio: voc pode fazer testes de Sobrevivncia para encontrar rastros. A dificuldade varia de
acordo com o solo CD 10 para solo macio (neve,
lama), 15 para solo padro (grama, terra) e 20 para
solo duro (rocha ou piso de interiores).
Voc ganha +1 para cada trs criaturas no
grupo sendo seguido. Voc sofre uma penalidade de -1
para cada dia desde a criao dos rastros e uma penalidade de -5 em visibilidade precria (noite, chuva, neblina). Voc precisa fazer um teste para encontrar os
rastros e mais um para cada dia de perseguio.
Se falhar, voc pode tentar novamente gastando mais um dia (mas lembre-se de que a CD aumenta a cada dia).
SENSO DA NATUREZA
Voc sabe como viver em reas selvagens.
Benefcio: voc pode rolar outra vez um teste
de Sobrevivncia que tenha recm realizado. Voc
deve aceitar a segunda rolagem, mesmo que seja pior
que a primeira.
SORRATEIRO
Voc bom em passar despercebido.
75
TREINO EM PERCIA
Uma tcnica aumentada tem seu alcance duplicado (por exemplo, um relmpago aumentado tem um
alcance de 90m, em vez de 45m).
Escolha uma percia na qual voc no seja treinado. Voc se dedicou a esta percia.
colhida.
TALENTOS DE CHAKRA
CONHECIMENTO SHINOBI
Todos estes talentos so de alguma forma, ligados s tcnicas ninjas. So prprios para ninjas, mas
qualquer personagem com habilidades de manipular
chakra pode se beneficiar deles.
ACELERAR TCNICA
Voc pode executar tcnicas mais rapida-
Especial: voc pode escolher este talento diversas vezes. Cada vez, voc aprende uma nova tcnica.
CONTRATCNICA APRIMORADA
mente.
AMPLIAR TCNICA
Voc pode fazer com que uma tcnica afeta
uma rea maior.
Custo: +3 Pontos de Chakra.
Benefcio: Escolha entre Taijutsu, Ninjutsu,
Genjutsu ou Controle de Chakra. Voc pode executar
tcnicas do tipo escolhido como uma tcnica ampliada.
Uma tcnica ampliada tem sua rea de efeito
duplicada (por exemplo, uma bola de fogo ampliada
tem 12m de raio, em vez de 6m).
Tcnicas sem rea de efeito no so afetadas
por este talento.
AUMENTAR TCNICA
Voc pode aumentar o alcance de uma tcnica.
CONTRATO DE SANGUE
Voc se tornou aliado de um cl de animais
ninja, podendo invoca-los para que o auxilie.
Benefcio: Voc pode aprender a tcnica Kuchiyouse no Jutsu com o animal que tenha realizado
contrato de sangue. Uma vez que o contrato seja feito,
ele no pode ser desfeito. O personagem s ser capaz
de invocar aquele tipo de criatura (como o caso de
Naruto, que pode invocar sapos).
DOMINAR TCNICA
Escolha uma tcnica. Voc tem mais familiaridade com ela.
Benefcio: o custo em PC para executar a tcnica escolhida diminui em 1. O custo final (aps aplicar
todos os modificadores, incluindo este talento e outras
habilidades) no mnimo 1 PC.
ELEVAR TCNICA
Voc pode tornar uma tcnica mais poderosa.
Custo: +1 Ponto de Chakra por nvel que se deseja aumentar.
Benefcio: Escolha entre Taijutsu, Ninjutsu,
Genjutsu ou Controle de Chakra. Voc pode executar
tcnicas do tipo escolhido como uma tcnica elevada.
Uma tcnica elevada tem um nvel de tcnica
mais alto que o normal. Diferente de outros talentos
de chakra, Elevar Tcnica aumenta verdadeiramente o
nvel da tcnica. Todos os efeitos dependentes de nvel
(como CD para resistir) so calculados de acordo com o
nvel elevado.
ENERGIA VITAL
Voc pode queimar seus prprios pontos de
vida como se fosse chakra.
Pr-requisito Conhecer 3+ tcnicas.
Benefcio: Cada ponto de vida sacrificado lhe
dar um Ponto de Chakra para utilizar em tcnicas.
Este Ponto de Chakra s pode ser utilizado em tcnicas
e deve ser utilizado logo aps ser convertido.
Um personagem com este talento pode misturar Pontos de Vida e Pontos de Chakra para utilizar
uma tcnica. Ele pode queimar um nmero qualquer
de pontos de vida como uma ao livre que provoca
ataques de oportunidade.
ESPECIALIZAO NINJA
Voc se especializou em utilizar uma das quatro habilidades shinobis e pode usar tcnicas de nvel
mais elevado.
Pr-requisito: O personagem s pode se especializar na habilidade shinobi que possuir nvel mais
alto. No caso de duas habilidades com a mesma pontuao, ele pode escolher qual quer se especializar.
Benefcio: Escolha entre as habilidades shinobis de Controle de Chakra, Ninjutsu, Genjutsu ou Taijutsu. Voc recebe +2 pontos na habilidade shinobi selecionada, como se fosse um personagem de 2 nveis a
cima.
FOCO EM TCNICA
Escolha uma tcnica. Quando voc executa
esta tcnica, difcil que seus inimigos resistam ao
efeito.
Benefcio: a dificuldade do teste de resistncia
contra a tcnica escolhida aumenta em CD +2.
ESTENDER TCNICA
77
Caso escolha Taijutsu, voc soma seu modificador de Fora s jogadas de dano de suas tcnicas de
Taijutsu.
TCNICA SILENCIOSA
Voc consegue executar tcnicas sem falar.
Custo: +1 Ponto de Chakra.
Benefcio: uma tcnica silenciosa pode ser lanada sem nenhum componente verbal.
TCNICA EM COMBATE
Voc habilidoso ao executar tcnicas em situaes de perigo.
Benefcio: voc no fica desprevenido quando
executa uma tcnica.
Normal: um personagem sem este talento fica
desprevenido at seu prximo turno quando executa
uma tcnica.
NINJA DE BATALHA
Voc se especializou em tcnicas de destruio, e sabe como aumentar o poder delas.
Pr-requisitos: Inteligncia 13, Tcnicas em
Combate, 4 nvel.
Caso escolha Ninjutsu, voc soma seu modificador de Inteligncia s jogadas de dano de suas tcnicas de Ninjutsu.
Caso escolha Genjutsu, voc soma seu modificador de Carisma s jogadas de dano de suas tcnicas
de Genjutsu.
Caso escolha Controle de Chakra, voc soma
seu modificador de Sabedoria s jogadas de dano de
suas tcnicas de Controle de Chakra.
MAXIMIZAR TCNICA
Voc consegue fazer com que suas tcnicas tenham efeito mximo.
Custo: +3 Pontos de Chakra.
Benefcio: Escolha entre Taijutsu, Ninjutsu,
Genjutsu ou Controle de Chakra. Voc pode executar
tcnicas do tipo escolhido como uma tcnica maximizada.
Uma tcnica maximizada tem todos os efeitos
numricos variveis aumentados ao mximo. Por
exemplo, uma bola de fogo capaz de causar 6d6 pontos de dano, quando maximizada, causar 36 pontos
de dano (mais quaisquer bnus), sem a necessidade de
rolar dados.
Uma tcnica sem efeitos variveis no pode
ser afetada por este talento de forma alguma.
Uma tcnica potencializada e maximizada adquire os benefcios separados de cada talento: o resultado mximo, mais metade do resultado jogado normalmente.
CHAKRA EXPANDIDO
Voc tem uma parcela maior de chakra que o
convencional.
Benefcio: voc recebe 1 ponto de chakra adicional para cada dois nveis de personagem.
Especial: voc pode escolher este talento diversas vezes. Cada vez que ele escolhido alm da primeira, os pontos de chakra fornecidos pelo talento aumentam em +1.
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POTENCIALIZAR INVOCAO
As criaturas que voc invoca so mais podero-
sas.
Benefcio: criaturas que voc invoca com tcnicas de Kuchyouse no Jutsu recebem +2 em suas jogadas de ataque e dano.
POTENCIALIZAR TCNICA
Voc faz com que suas tcnicas tenham efeito
maior.
Custo: +2 Pontos de Chakra.
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Uma tcnica potencializada tem todos os efeitos numricos variveis da tcnica aumentados em
50%. Por exemplo, um relmpago capaz de causar 6d6
pontos de dano, aps rolar 21, causa mais 50% (neste
caso, 10), para um total de 31 pontos de dano. Quaisquer bnus que voc tenha tambm so potencializados.
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TALENTOS DE DESTINO
Talentos deste grupo envolvem sorte, adaptabilidade, movimento, sobrevivncia, companheirismo e
sua influncia sobre as vidas de outros personagens e
criaturas.
ATRAENTE
Olhos bonitos, traos delicados, voz melodiosa... Algo em sua aparncia chama ateno.
Benefcio: voc recebe um bnus de +4 em
testes de Diplomacia e Enganao contra qualquer um
que possa se sentir fisicamente atrado por voc.
AO SABOR DO DESTINO
Alguns dias so da caa, outros do caador. Alguns dias so do fora-da-lei e outros do oficial da lei!
Se hoje voc est carregado de tesouros, amanh pode
estar fugindo pela vida com as calas na mo e estmago roncando.
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COMANDAR
Voc sabe como liderar outros em batalha.
Pr-requisitos: Carisma 13.
Benefcio: voc pode usar uma ao padro
para gritar ordens para seus aliados. Aqueles que puderem ouvi-lo receberam +1 em suas jogadas e testes
por um nmero de rodadas igual a 1 + seu modificador
de Carisma.
CORRIDA
Voc corre. Rpido.
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FORTITUDE MAIOR
LINGUISTA
LIDERANA
Por suas faanhas, voc atraiu uma ou mais
pessoas que desejam servir a voc.
REFLEXOS RPIDOS
Voc tem reflexos apurados.
SURTO HERICO
Graas a seu mpeto de herosmo, voc consegue realizar mais em menos tempo.
Pr-requisitos: tendncia Bondosa.
Benefcio: voc pode realizar uma ao padro
ou de movimento adicional na rodada. Por exemplo,
pode realizar uma ao completa e uma ao de padro, ou uma ao padro e duas de movimento, ou
qualquer outra combinao.
Voc pode usar este talento apenas uma vez
por dia.
TERRENO FAMILIAR
Escolha um tipo de terreno entre deserto, floresta, montanhas, pntano, plancie, selva, tundra,
aqutico, subterrneo ou rea aberrante. Voc mais
habilidoso neste tipo de terreno.
Benefcio: voc recebe +2 na classe de armadura e teste de Acrobacia, Atlestimo, Furtividade e Sobrevivncia quando estiver no tipo de terreno escolhido.
Especial: de acordo com o mestre, voc pode
tambm escolher um lugar especfico como seu terreno familiar, como um vale, uma cidade, uma estrada,
um navio... No entendo, voc no pode escolher reas
de grande extenso como grandes cordilheiras, ilhas
muito grande, rios ou mares, ou qualquer reinado ou
nao.
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TOLERNCIA
Voc segue em frente mesmo quando os outros j cansaram.
Benefcio: voc recebe +4 em testes de Constituio para prender o flego e evitar dano por fome ou
sede, e em testes de Fortitude para evitar dano por
frio ou calor. Voc tambm pode dormir de armadura
sem ficar fatigado.
VONTADE DE FERRO
Voc tem uma imensa fora de vontade.
Benefcio: seu bnus base de Vontade aumenta em +2.
Especial: voc pode escolher este talento diversas vezes. Seus efeitos se acumulam.
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TENDNCIA
No templo existe um pergaminho antigo.
Quando o templo recruta ninjas para suas misses
mais delicadas e importantes, todos que desejam participar devem beijar o livro. Aqueles que possuem um
corao maligno so feridos pelo poder sagrado e
mesmo aqueles que no so bons ou maus ficam atordoados. Somente as criaturas bondosas conseguem
beijar o livro sem correr perigo e se tornam, portanto,
pessoas de confiana para as misses mais importantes dessa pequena Vila Oculta. O bem e o mal no so
conceitos filosficos no mundo de Naruto d20. Eles so
as foras que definem o cosmos.
Em termos gerais, a moral e a atitude pessoal
de uma criatura ou personagem esto representadas
por sua tendncia: Leal e Bom, Neutro e Bom, Catico
e Bom, Leal e Neutro, Neutro, Catico e Neutro, Leal e
Mau, Neutro e Mau e Catico e Mau. Escolha uma tendncia para o seu personagem, usando sua raa e
classe como guia. Os personagens, normais so Bons
ou Neutros, mas NUNCA maus; as tendncias malignas
so exclusivas dos viles e monstros (a menos que
voc seja um, ora!).
A tendncia uma ferramenta para desenvolver a identidade de seu personagem, no uma amarra
para restringi-lo; Cada tendncia representa uma
grande variedade de personalidades ou filosofias distingas, portanto dois personagens Leais e Bons podem
ser bastante diferentes entre si. Alm disso, poucas criaturas so completamente consistentes. Um personagem Leal e Bom pode ser ambicioso, ocasionalmente
sendo tentado a roubar algo ou acumular alguma coisa
que possui, mesmo que no seja a reao mais ordeira
ou bondosa que existe, As pessoas tambm no so
constantes o tempo todo. Os personagens Bons perdem a pacincia, os Neutros se sentem inspirados a realizar atos nobres e assim por diante.
Escolher uma tendncia para o seu personagem significa que voc deseja interpret-lo de um
modo concreto. Caso seu personagem aja de uma maneira mais apropriada outra tendncia, o Mestre
pode decidir mud-la para se adaptar s suas aes.
BEM E MAL
Os personagens e as criaturas boas protegem a
vida inocente. Os personagens e as criaturas malignas
corrompem ou eliminam a vida inocente, seja por diverso ou para tirar proveito.
Bom implica altrusmo, respeito pela vida e
preocupao com a dignidade dos seres conscientes.
Os personagens bons fazem sacrifcios pessoais para
ajudar outros seres.
Mau indica um desejo de ferir, oprimir e matar. Algumas criaturas simplesmente no tm compaixo pelas demais e matam sem remorso, caso lhes seja
conveniente. Outras se dedicam ativamente a propagar o mal, caando por esporte ou seguindo ordens de
um deus ou mestre maligno.
As pessoas que so neutras em relao ao bem
e o mal no gostam de matar inocentes, mas no possuem a fora de vontade para fazer sacrifcios e proteger ou ajudar os demais. As pessoas Neutras so vinculadas aos demais por questes de relao pessoal. Algum com essa tendncia poderia se sacrificar para
proteger sua famlia ou sua terra natal, mas nunca faria
isso por estranhos que no tenham nenhuma relao
direta com ele.
Ser Bom ou Mau pode ser uma escolha consciente, como um ninja que tenta seguir seus ideais ou
82
ORDEM E CAOS
Os personagens Leais dizem a verdade, mantm sua palavra, respeitam a autoridade, honram a
tradio e julgam aqueles que no cumprem seu dever. Os personagens Caticos seguem apenas sua prpria conscincia, ressentem-se daqueles que lhes do
ordens, preferem novas ideias tradio e fazem o
que prometem se estiverem dispostos.
Leal implica honra, confiana e obedincia
autoridade. Por outro lado, a ordem pode conservar a
teimosia, adeso reacionria tradio, predileo em
julgar todas as pessoas e falta de adaptabilidade. Os
mantenedores conscientes da ordem dizem que s o
comportamento Leal criar uma sociedade onde as
pessoas podem depender das outras e tomar as melhores decises, confiando plenamente que os demais
agiro da mesma forma.
Caos implica liberdade, adaptabilidade e flexibilidade. Por outro lado, conserva a imprudncia, ressentimento com a autoridade legtima, aes arbitrrias e irresponsabilidade. Os promotores do comportamento Catico afirmam que somente a liberdade pessoal completa permitir que as pessoas se expressem
na ntegra e que a sociedade se beneficie de todo o potencial acumulado pelos indivduos que a integram.
As pessoas que so Neutras em relao Ordem e o Caos normalmente res- peitam a autoridade,
mas no se sentem inspiradas a obedecer ou se rebelar
contra ela. So pessoas honestas, mas que podem ser
levadas a mentir ou a enganar os demais.
A devoo ordem ou ao caos pode ser uma
escolha consciente, mas na maioria das vezes s um
AS NOVE TENDNCIAS
As nove tendncias a seguir abrangem todas as
combinaes possveis nos eixos Ordem e Caos ou Bem
e Mal. Cada descrio representa um personagem tpico daquela tendncia. Lembre-se que os indivduos
afastam-se da normalidade: um personagem pode agir
de modo diferente em relao sua tendncia de um
dia para o outro. Use essas descries como um guia,
no como regras a serem obedecidas.
As seis primeiras tendncias, de Leal e Bom at
Catico e Neutro, so as tendncias mais comuns para
os personagens dos jogadores. As trs tendncias malignas so exclusivas dos monstros e dos viles.
Leal e Bom (LB), Cruzado: Um personagem
com essa tendncia se comporta como todos esperam
que uma pessoa boa o faa. Ele combina a vontade de
combater o mal com a disciplina de lutar incessantemente. Ele diz a verdade, mantm sua palavra, ajuda
os que esto em necessidade e combate as injustias.
Um personagem Leal e Bom detesta ver os culpados
sarem impunes. Uma ninja que combate o mal sem piedade e protege os inocentes sem hesitar, Leal e
Boa.
Leal e Bom a melhor tendncia que voc
pode escolher se deseja combinar honra e compaixo.
Neutro e Bom (NB), Benfeitor: Um personagem Neutro e Bom faz o melhor que uma pessoa boa
conseguiria. Ele devotado a ajudar os outros e colabora com reis e magistrados, mesmo no se sentindo
obrigado a faz-lo. Um ninja que ajuda as pessoas de
acordo com as necessidades delas, Neutro e Bom.
Neutro e Bom a melhor tendncia que voc
pode escolher se deseja fazer o bem sem se preocupar
com a ordem.
83
Catico e Bom (CB), Rebelde: Um personagem Catico e Bom se comporta de acordo com a sua
conscincia, sem se preocupar com o que os outros esperam dele. Ele faz as coisas do seu jeito, mas educado e benevolente. Ele acredita no bem, mas no v
utilidade para as leis e os regulamentos. Ele detesta
quando as pessoas tentam intimidar os mais fracos e
dizer-lhes o que fazer. Ele segue sua prpria bssola
moral que, embora tenha uma inclinao para o Bem,
algumas vezes no coincide com as diretrizes da sociedade. Um ninja que realiza emboscadas contra os coletores de impostos de um senhor feudal, um personagem Catico e Bom.
Catico e Bom a melhor tendncia que voc
pode escolher se deseja combinar um bom corao
com um esprito livre.
Leal e Neutro (LN), Juiz: Um personagem
Leal e Neutro se comporta de acordo com a lei e a tradio, ou dirigido por um cdigo de conduta pessoal.
Para ele, a ordem e a organizao so importantssimos. Ele pode acreditar em uma ordem pessoal e viver
segundo um cdigo ou padro, ou acreditar em uma
mesma ordem para todos e preferir um governo forte
e organizado. Um ninja que segue sua prpria disciplina sem ser influenciado pelos pedidos dos necessitados nem pelas tentaes do mal, Leal e Neutro.
Leal e Neutro a melhor tendncia que voc
pode escolher se deseja indicar que confivel e honrado, mas no um fantico.
Neutro (N), Indeciso: Um personagem Neutro sempre faz o que lhe parece ser uma boa ideia. Ele
no se sente inclinado fortemente por um lado ou pelo
outro quando o assunto lei contra caos ou o bem
contra o mal. Na maioria das ocasies, a neutralidade
, na verdade, mais uma falta de convico do que um
compromisso com a prpria neutralidade. Esse tipo de
personagem considera o Bem melhor que o Mal. Afinal, ele prefere ter bons vizinhos e governantes. Ainda
assim, ele no se v pessoalmente inclinado a defender o bem de modo abstrato ou universal. Um ninja
dedicado a sua arte e cansada da semntica dos debates morais, uma personagem Neutra.
Por outro lado, alguns personagens Neutros se
dedicam filosoficamente neutralidade. Eles consideram o Bem, o Mal, a Ordem e o Caos extremos perigosos e prejudiciais. Eles afirmam que, a longo prazo, o
ponto intermedirio da neutralidade a opo mais favorvel e equilibrada.
84
Catico e Mau uma tendncia muito perigosa, porque no representa somente a destruio da
beleza e da vida, mas tambm da ordem onde elas so
fundamentadas.
OS PASSOS
s vezes, alguma regra diz que uma tendncia
precisa estar a um passo de outra.
Veja o quadro. Sempre que voc se move um
quadrado, fica um passo afastado daquela tendncia.
Diagonais contam como dois passos. Ento, LB est a
um passo de LN e NB, mas a quatro passos de CM.
Tendncias
Bem
Neutro
Mal
Leal
Leal e
Bom
Leal e
Neutro
Leal e
Mau
Neutro
Neutro e
Bom
Neutro
Neutro e
Mau
Catico
Catico e
Bom
Catico e
Neutro
Catico e
Mau
HONRA
As culturas de Naruto d20 do muita nfase ao
comportamento apropriado, rgida obedincia aos
costumes sociais e imutvel estratificao em castas,
com pouca ou nenhuma mobilidade social. Em outras
palavras, eles so a eptome da sociedade ordeira e os
personagens caticos tm dificuldades dentro dessas
limitaes.
Intimamente ligadas natureza dessas sociedades, toda a nfase est na honra. Um ninja sem
honra no um ninja no nada mais do que um
simples guerreiro que pode manipular o chakra para
seu benefcio. Sem honra, a decorao do status poder, riqueza e posio nada significa para um personagem em Naruto d20. Honra a medida de um personagem e um reflexo da histria e dos feitos de uma famlia inteira. A honra reflete na sociedade o valor de
uma pessoa, sua honestidade, decncia e lealdade.
Com a honra vem o respeito, poder, influncia e posio. Sem isso, personagens podem esperar desrespeito, humilhaes e insultos.
No h uma mecnica de jogo para medir ou
marcar a honra de um personagem. A honra funciona
de forma muito parecida com a tendncia: como uma
ferramenta para desenvolver a identidade do seu personagem. Como parte da criao do personagem, decida se ele ser um modelo de honra, um salafrrio desonrado ou qualquer coisa entre esses extremos talvez algum que lute para viver honradamente, mas
muito frequentemente sucumbe tentao.
85
OS NVEIS DE HONRA
Se a campanha lida intensamente com temas
de honra, ento voc pode receber alguns benefcios
por aderir a certos princpios. No mnimo, um personagem conhecido por ser extremamente honrado deve
receber o modificador de +1 em Liderana por uma reputao de justia e generosidade. Benefcios adicionais, dependendo da situao onde a identidade e a
reputao do personagem so bem conhecidas, podem incluir:
+2 de bnus nos testes de Diplomacia.
+2 de bnus nos testes de Intuio (para sentir motivao).
+1 de bnus nos testes de Vontade quando a
consequncia do fracasso trar desonra
A critrio do Mestre, outros personagens cuja
honra e integridade pessoais sejam vitalmente importantes ou ainda um aspecto bem conhecido da personalidade do personagem, tambm podem receber esses bnus.
PENSAMENTO HONRADO
Um personagem realmente honrado no duvida ou questiona seus cdigos de honra e suas exigncias. Este personagem, embora no esteja livre das
tentaes, as supera facilmente. Agora, a dificuldade
envolve o personagem quando ele forado a violar as
regras, mesmo que ligeiramente esse um desafio
para um shinobi excepcionalmente honrado. O personagem normalmente ser Leal e Neutro.
ALMA HONRADA
O modelo de honra no pode ser manipulado
pelo dever ao cl ou vila oculta. At mesmo questionar a honra deste personagem impensvel. Os personagens to imersos em honra so abnegados, completamente devotados a seu cl e vila oculta, dispostos a
desistir da prpria vida pela segurana dos outros. So
normalmente Leais ou Neutros ou Leais e Bons.
ALGUNS EXEMPLOS
Aes Honradas, de acordo com o cdigo de
honra, incluem:
DESONRADO
Esse personagem no obedece aos princpios
da honra e at mesmo escarnece deles como ideais irrelevantes. Esse personagem no confivel, pois a
traio to natural para essa pessoa quanto respirar.
Um personagem desonrado normalmente Catico e
Mau.
DESONESTO
O cdigo de honra uma inconvenincia para
esses personagens, uma ferramenta melhor usada
para manipular os outros. Este personagem trairia
qualquer um nas circunstncias certas, mas normalmente ser confivel e, pelo menos, ajudar o seu cl
ou vila oculta. Com o egosmo tomando precedncia
sobre todo o resto, estes personagens so normalmente Caticos ou Neutros e frequentemente Maus.
AO HONRADA
No mnimo, um personagem honrado deve agir
em concordncia com seus ideais, mesmo se no acreditar totalmente neles. Subordinar seus prprios interesses para seu cl ou vila oculta difcil para estes
personagens, e viver seguindo os ideais da honra
uma luta constante. No entanto, a cada golpe bem-sucedido contra a tentao, a resoluo do personagem
cresce. Esse nvel mnimo de honra normalmente representa uma tendncia Neutra, com propenso ordem.
86
ESTATSTICAS GERAIS
Essa seo oferece sugestes para determinar
o nome, o sexo, a idade, a aparncia e a descrio do
personagem. Antes de comear, esboce uma ideia da
histria e personalidade que voc deseja para o seu
personagem e utilize-as para adicionar detalhes posteriormente e dar vida sua criao.
nuem e suas habilidades mentais (Inteligncia, Sabedoria e Carisma) aumentam. Os efeitos de cada etapa de
envelhecimento so cumulativos; no entanto, nenhum
dos valores de habilidade de um personagem pode ser
reduzido para menos de 1 deste modo.
Maturidade: For, Des, Con -1; Int, Sab, Car +1.
Velho: For, Des, Con -2; Int, Sab, Car +1.
Venervel: For, Des, Con -3; Int, Sab, Car +1.
Quando um personagem atinge uma idade elevada, o Mestre deve determinar secretamente sua
idade mxima, e anotar secretamente. Quando o personagem alcanar a sua idade mxima, ele morre de
velhice em algum momento durante o ano subseqente, conforme determinado pelo Mestre.
A maioria das pessoas do mundo falece de doenas, acidentes, infeces ou vtima da violncia antes de atingir a idade mxima.
NOME
IDADE
No existe idade certa para se receber misses
e viver aventuras como um ninja em Naruto, mas a
maioria dos heris comea a carreira cedo.
Conforme seu personagem envelhece, suas habilidades fsicas (Fora, Destreza e Constituio) dimi-
algum grande e musculoso, baixa Destreza talvez resulte de obesidade, e alto Carisma indicaria grande beleza... ou no. Acrescente traos particulares, como cor
dos olhos, cabelo, barba, bigode, cicatrizes, acessrios,
lembranas de famlia...
Voc pode usar a aparncia de seu personagem para indicar alguma coisa sobre sua personalidade
e histria. Por exemplo: Sakumo, no tem uma parte
da orelha e tem muitas cicatrizes, resultado de uma
vida violenta em meio aos que o criaram. Ele guarda,
em um colar, as garras e as presas das bestas que ele
matou.
Voc tambm livre para escolher o sexo de
seu personagem, mesmo que seja diferente do seu.
Como era a vida antes das aventuras? Por que
decidiu ser aventureiro? H muitos deles por a, mas
todos tm algum motivo para arriscar a vida lutando
contra monstros. Est seguindo o exemplo de algum
que admira? Quer corrigir uma injustia? Fez uma promessa a algum importante? Tem algo a provar?
Sua tendncia diz muito sobre sua personalidade, mas no diz tudo. Uma dica muito til para a criao de uma personalidade interessante para seu personagem incluir algum tipo de conflito em sua natureza. Por exemplo, Sakumo Leal, mas tambm um
pouco ambicioso. Ele pode ser tentado a roubar se
conseguir justificar isso para si mesmo.
Voc no precisa exagerar nos detalhes. No
precisa escrever um romance sobre seu personagem
isso poderia at ser divertido, mas ser difcil oportunidade para mostrar tanto na mesa de jogo. Todos os
protagonistas de Caverna do Drago, desenho animado favorito dos RPGistas, poderiam ser descritos em
um nico pargrafo.
Os melhores personagens so aqueles que
amarram histria, aparncia e personalidade em um
conceito simples: um ninja renegado, expulso da sua
aldeia por sua aparncia, cultiva um mau-humor crnico e sentimentos de vingana contra seu prprio
povo, que o julgou.
Voc pode detalhar seu personagem quando
desejar, mas provavelmente surgiro novos detalhes
que sero adicionados conforme ele seja utilizado na
campanha. A personalidade de seu personagem pode
ser alterada com o tempo. As decises bsicas que
voc tomou durante a criao do personagem no so
imutveis, nem precisam ser obedecidas como se fossem mandamentos. Permita que o personagem cresa
RANK DO PERSONAGEM
O Grau de um personagem se baseia no Nvel
de Personagem que ele possui. Esse valor no influncia o sistema em nada, mais serve para medir qual seria a posio de poder do personagem na histria de
Naruto.
Rank do Personagem
Rank E
Rank D
Rank C
Rank B
Rank A
Rank S
Rank S+
Nvel Necessrio
1 ao 3
4 ao 7
8 ao 11
12 ao 15
16 ao 19
20 ao 23
24+
DESTINO
O destino tem um grande papel no universo de
Naruto. Como um jovem ninja, Uzumaki Naruto soube
que o seu destino era trazer a paz para o mundo shinobi. A mecnica de destino ajuda os jogadores e o
Mestre reconhece que todos os heris e at mesmo
viles mais importantes possuem papis significantes
para interpretar o destino do mundo shinobi. O destino recompensa jogadores por boa interpretao e
concede aos Mestres ganchos de novas tramas para
usar quando desenhar aventuras.
As regras apresentadas abaixo so opcionais.
Um Mestre pode decidir usar os Pontos de Destino ou
no; entretanto, a deciso de us-las deveria ser feita
antes da campanha comear, para que ento o personagem possa decidir se vai ou no incluir um destino
para o seu personagem desde o incio.
Embora conceitualmente qualquer personagem heroico ou no heroico tem um destino para
cumprir, somente personagens heroicos recebem Pontos de Destino e recebem benefcios de jogo para perseguir seus destinos. Personagens no heroicos no recebem Pontos de Destino; seus destinos, quaisquer
que eles sejam, existem puramente em um nvel de
histria.
ESCOLHENDO UM DESTINO
Os jogadores no precisam escolher destinos
para os seus heris desde o incio da campanha ou
nem precisam, para esta questo. Nem todo heri tem
um destino que deve ser cumprido antes do fim da
campanha, e mesmo os jogadores que querem que
seus personagens tenham destinos precisam dar aos
88
PONTOS DE DESTINO
Pontos de Destino so recursos que um jogador pode usar para ajudar a completar qualquer destino posto diante do seu personagem. Um personagem
de 1 nvel comea o jogo com 1 Ponto de Destino e
recebe outro Ponto de Destino em cada nvel. Um
Ponto de Destino permite que um heri realize uma tarefa quase impossvel ou sobreviver a rodas as complicaes. Somente um personagem com um destino
pode receber ou gastar Pontos de Destino.
GASTANDO PONTOS DE DESTINO
No necessrio realizar uma ao para gastar
um Ponto de Destino e garantir um dos seguintes benefcios:
AMOSTRAS DE DESTINO
As seguintes amostras de destino deveriam
prover um ponto inicial para qualquer personagem desejando conseguir vantagens das regras de destino.
Cada destino inclui uma breve descrio, com exemplos.
Bnus de Destino: Quando um personagem
um objetivo ou realiza uma tarefa que claramente o
move em direo de cumprir seu objetivo (determinao do Mestre), ele recebe este benefcio de curto
prazo.
Penalidade de Destino: Quando um personagem faz alguma coisa que claramente o afasta do seu
destino (determinao do Mestre), ele sofre este
efeito negativo de curto prazo.
Destino Cumprido: Quando um personagem
cumpre seu destino, ele recebe estes benefcios per-
89
manentes. Algumas vezes cumprir um destino tem outros efeitos tambm; estes tambm so cumpridos
aqui.
CORRUPO
Seu destino corromper um indivduo, organizao, ou localidade. Voc pode procurar levar uma
pessoa para o lado sombrio ou doutrinar um grupo de
pessoas no caminho do mal. Seu destino tambm pode
se tornar corrupto voc mesmo, atravs de outro personagem, uma organizao, ou uma serie de eventos
que mudam uma vida e que se revelam com o decorrer
do tempo. A corrupo deveria ser um objetivo de
longo prazo requerendo uma grande quantidade de
tempo e de esforo.
DESTRUIO
Bnus de Destino: Por 24 horas, voc e qualquer aliado dentro de 10 metros de distncia recebem
um bnus de destino de +2 em todas as rolagens de
dano.
Bnus de Destino: Por 24 horas, voc e qualquer aliado dentro de 10 metros de distncia recebem
um bnus de destino de +1 em testes de percia e testes de habilidade.
Penalidade de Destino: Voc sofre uma penalidade de -2 em todas as rolagens de dano por 24 horas.
Penalidade de Destino: Voc sofre uma penalidade de -2 em todos os testes de percia e testes de
habilidade por 24 horas.
Destino Cumprido: Aumente dois valores de
habilidade de sua escolha por +1 cada.
DESCOBERTA
Seu destino descobrir uma pessoa, espcie,
objeto, ou localidade que esteve perdida ou desconhecida pelo mundo shinobi. Poderia ser to simples como
procurar pelos restos de um heri morto h muito
tempo, ou to raro como encontrar aquele que vir a
ser o salvador do mundo.
A coisa a ser descoberta deveria ser algo que
poderia somente ser encontrada como resultado de
uma procura de longo prazo ou de eventos contnuos
que somente ocorreriam por que o personagem h
muito tempo comeou a seguir o caminho que levaria
a esta descoberta.
Bnus de Destino: Por 24 horas, voc e qualquer aliado dentro de 10 metros de distncia recebem
um bnus de destino de +1 em testes de Reflexo, Fortitude, e Vontade.
Penalidade de Destino: Voc sofre uma penalidade de -1 em seus testes de Reflexo, Fortitude, e Vontade.
90
Penalidade de Destino: Voc sofre uma penalidade de -2 em todos os testes de percia e testes de
habilidade por 24 horas.
Destino Cumprido: Voc recebe um bnus de
destino permanente de +5 em testes feitos com uma
percia treinada de sua escolha.
REDENO
Seu destino redimir um personagem que foi
corrompido ou de alguma outra forma tornado maligno. Muitos ninjas procuram trazer de volta seus confrades traidores. Um shinobi poderia procurar salvar
seu irmo, um nukenin, redimindo-o de volta para o
lado da justia e da liberdade. O alvo deste destino deveria ser algum que se perdeu da luz de alguma maneira, seja isso significando se tornando um foragido
ou simplesmente ficando ao lado do mal sobre o bem.
Tirar algum dos seus hbitos malignos normalmente
muito difcil e requer muito mais do que simples persuaso. Frequentemente um personagem que cumpre
este destino no sobrevive e algumas vezes nem o alvo
redimido. Adicionalmente, voc pode ser o prprio
alvo deste destino, fazendo da sua prpria redeno o
meio de completar seu destino.
Bnus de Destino: Por 24 horas, voc e qualquer aliado dentro de 10 metros de distncia recebem
um bnus de destino de +2 em testes de e Vontade.
91
JUTSUS
Um jutsu (tcnica em japones) um efeito
mgico realizado atravs de movimentos feitos com as
mos, chamados selos. Dominar um jutsu exige
muito treino, alm de consumir chakra do usurio para
ser ativada e/ou mantida.
Jutsus so as habilidades que diferenciam os
shinobis dos demais tipos de guerreiros. Atravs da
manipulao de sua energia vital, o chakra, os shinobis
conseguem realizar aes impossveis para qualquer
outra pessoa comum, como andar sobre a gua ou
lanar fogo pela boca.
Praticamente todos os Jutsus possuem
componentes verbais e gestuais, e alguns requerem
componentes materiais normalmente pergaminhos
ou smbolos traados em alguma superfcie. Jutsus
CONTROLE DE CHAKRA
Esse tipo de tcnica inclui todos os tipos de
manipulao de chakra e outros feitos de controle que
no se encaixam em Genjutsu ou Ninjutsu. Tcnicas
como Kinobori, que permite ao usurio caminhar em
superfcies verticais ou de cabea para baixo, e
tadayou que lhe permite andar em lquidos, pertencem
a esta categoria.
Corporal: A tcnica corporal se concentra em
melhorar ou interagir com uma parte do seu corpo.
Essas tcnicas incluem o endurecimento da pele ou
andar sobre a gua.
Espiritual: Uma tcnica espiritual se concentra
em melhorar ou usar os poderes da mente para
alcanar resultados poderosos, como Dissipando uma
tcnica de Genjutsu.
GENJUTSUS
O Genjutsu manipula Chakra para atingir o
sistema nervoso do adversrio, confundindo e
enganando os cinco sentidos (paladar, olfato, viso,
audio e tato) para assim criar iluses. Apesar de
parecer algo simples, Genjutsus podem ser agressivos
o bastante para paralisar um ninja experiente e deix-
92
NINJUTSUS
Ninjutsu qualquer tcnica que use
manipulao de Chakra para ser realizada, e a mais
tradicional das artes ninja. Geralmente precisam de
selos manuais (que moldam o Chakra em formas
especficas) e muita concentrao para funcionarem
com eficincia. Quanto maior for a experincia do
ninja, mais rpida a velocidade da tcnica, e s vezes
o uso de selos se torna desnecessrio.
Selamento (Fuinjutsu): Tcnicas de selamento,
tambm conhecidas como Fuinjutsus, so ninjutsus de
selamento, que podem aprisionar desde seres astrais,
como espritos, bijuus, demonios, almas, ou at
elementos, como fogo, terra, vento, gua, e trovo.
Existem vrios tipos de selamentos como o de selar
armas, objetos e quaisquer outros seres animados ou
inanimados em algo ou algum. Versteis, podem
93
TAIJUTSUS
Taijutsus uma forma de combate que se
baseia nas capacidades fsicas. As tcnicas podem
envolver o uso das artes marciais (com estilos de luta
especficos ou livres), e tambm qualquer tipo de
aprimoramento das habilidades naturais do ninja. Por
isso, Taijutsu se apia principalmente na prpria
energia do corpo, sem muita necessidade de
manipulao de Chakra em sua forma primitiva.
Aperfeioamentos: Uma tcnica de
aperfeioamento envolve aumentar as habilidades
fsicas do usurio de algum modo, como concedendo
super fora ou super velocidade.
Ataque: A tcnica de ataque, como o prprio
nome indica, uma jogada especial que envolve um
ataque fsico de algum tipo. A maioria das tcnicas de
taijutsu so de ataques. Uma tcnica de ataque pode
ser utilizado com uma arma ou desarmado, a menos
que tenha em sua descrio alguma exigincia.
Mobilidade: Tcnicas de mobilidade so
tcnicas que normalmente no envolvem combate,
sendo o mais prximo das tcnicas de Teletransporte
que um personagem costuma utilizar. Este tipo de
tcnica permite o personagem se mover rpidamente,
seja para um alvo ou local.
Postura: Tcnicas de postura so uma maneira
de posicionar seu corpo para conceder certas
habilidades ou bnus, como o estilo Jyuuken do Cl
Hyuuga.
HIJUTSUS
KINJUTSUS
Tal como acontece com Hijutsu , um Kinjutsu
um descritor e no um tipo de tcnica em s. Kinjutsu
muitas vezes so tcnicas que foram seladas ou
perdidas, e s pode ser aprendidas de forma autodidata a partir de um item raro ou de algum que
domine a tcnica. A menos que um personagem
conhece a tcnica, no possvel identificar a tcnica
antes de sua execuo ou prever seus efeitos.
Geralmente so poucos os shinobis que
dominam um Kinjutsu, considerando que este tipo de
tcnica considerada uma Arte Proibida e seu uso
muitas vezes, pode levar seu usurio a morte ou a se
tornar um ninja procurado pelos grandes pases.
DOUJUTSUS
Doujutsu so geralmente provenientes de
Linhagens Sanguneas Avanadas, ou seja, habilidades
herdadas de um membro para o outro de um cl que
so parentes de sangue. Esse jutsu encontra-se nos
olhos do indivduo, e que normalmente s podem ser
utilizadas quando o Doujutsu est ativo. Tal como
acontece com Hijutsu e Kinjutsu, um Doujutsu um
descritor e no um tipo de tcnica em s.
Uma tcnica de Doujutsu exige que o
personagem possa enxergar para ser utilizada,
obviamente. Quando a tcnica em questo um
Genjutsu, ela usar apenas ataques visuais como um
meio para afetar seus alvos com suas iluses. Um
personagem pode lutar evitando olhar nos olhos de
seu oponente, tendo 50% de chance de apenas de ser
afetado por tcnicas deste tipo (mas tambm tem 50%
de chance de errar todos os seus golpes). Obviamente,
um personagem cego no afetado por este tipo de
tcnica.
94
HABILIDADES SHINOBIS
As Habilidades Shinobis representam as
capacidades que diferencial uma pessoa normal de um
ninja no mundo de Naruto d20. Essas habilidades so
adquiridas com muito treinamento e esforo, e apenas
pessoas capazes de manipular o chakra (mesmo que
minimamente) possuem Habilidades Shinobis. As
habilidades so: Controle de Chakra, Genjutsu,
Ninjutsu e Taijutsu, que representam o nvel de
entendimento que o shinobi possui sobre esses tipos
de tcnica.
Cada Habilidade Shinobi possui relacionada a
ela um atributo primrio, que interfere de maneira
mais substancia como visto abaixo:
Controle de Chakra: Permite ao personagem
controlar e moldar o fluxo de chakra em seu corpo.
Geralmente tcnicas de controle de chakra so focadas
em auxiliar seu usurio, permitindo que os mesmos
subam paredes ou andem sobre a gua em grande
velocidade. Um personagem possui seu Nvel de
Personagem somado ao seu Modificador de
Sabedoria para determinar seu nvel de Controle de
Chakra.
Taijutsu: Permite ao personagem utilizar
poderosos ataques corpo a corpo, se movimentar
rpido e tirar proveito total de estilos de artes
marciais. Quando se trata de lutar corpo a corpo, os
que dominam esta habilidade so destrudores. Um
personagem possui seu Nvel de Personagem somado
ao seu Modificador de Fora para determinar seu nvel
de Taijutsu.
Ninjutsu: Permite que um personagem
controle chamas, cure feridas, ou at mesmo
desaparea sem deixar vestgios! a habilidade mais
bsica de um shinobi e os benefcios so muito grandes
para quem domina esta habilidade. Um personagem
possui Nvel de Personagem somado ao seu
Modificador de Inteligncia para determinar seu nvel
de Ninjutsu.
Genjutsu: Permite que o personagem altere a
percepo da realidade de uma pessoa, causando
iluses e alucionaes, por vezes mortais. Tambm
servem para identificar iluses e evitar seu pego neles.
Um personagem possui seu Nvel de Personagem
somado ao seu Modificador de Carisma para
determinar seu nvel de Genjutsu.
Essas habilidades so relacionadas ao
aprendizado de novas tcnicas, sendo usadas no Teste
TCNICAS CONHECIDAS
Voc conhece 4 tcnicas de nvel 1, e tambm
um nmero de tcnicas de qualquer nvel que possa
executar igual a 1 + seu modificador de Inteligncia.
Cada vez que avana de nvel, voc pode aprender
(mais ainda deve treina-la de forma normal) uma nova
tcnica de qualquer nvel que possa executar.
Pode-se aprender uma nova tcnica recebendo
um treinamento de um ninja que j a conhea ou com
um pergaminho contendo a tcnica a ser aprendida.
Caso ele falhe no teste para aprender a tcnica, ele
recebe +2 em cada nova tentativa.
Os jogadores s podem escolher as tcnicas
iniciais cujos requerimentos estejam dentro das
capacidades do seu personagem. Se desejar, o mestre
pode impor limitaes nas escolhas das tcnicas
iniciais.
Cada vez que avana de nvel ou seu
modificador de Inteligncia aumente, ele pode
aprender uma nova tcnica. Qualquer personagem
tambm pode adquirir o talento Conhecimento
Shinobi para que assim possa aprender duas tcnicas
adicionais. Ele ainda deve receber o devido
treinamento para aprender a tcnica.
RANK
As tcnicas ninjas so dividas em ranks e nveis.
Estes nveis so medida do poder bruto. Quanto mais
poderosa uma tcnica, mais ranks ela possuir.
O Rank influncia o poder da tcnica, mais
tambm significa um consumo maior de chakra e uma
grande aptido do ninja para manipula-las.
Em sua grande maioria, tcnicas possuem um
Rank entre 1 e 14. Porm, possvel que algumas
tcnicas superem esse valor. Qualquer tcnica com
Rank 15+ considerado uma tcnica epica e deve
possuir requirimentos especiais. Para aprender uma
tcnica, um personagem deve possuir um nvel igual
ou superior a tcnica em questo (por exemplo, para
aprender uma tcnica de rank 8, um personagem
precisar ao menos possuir nvel de personagem 8) e
deve possuir um valor em sua Habilidade Shinobi de ao
menos, igual ou superior do Rank da tcnica. Ajuste de
nvel no considerado.
95
Rank
S+
S
A
B
C
D
E
Nvel Mnimo
22+
18
14
10
6
2
-
Nvel Mximo
21
17
13
9
5
1
TEMPO DE TREINAMENTO
Todas as tcnicas possuem suas
particuliaridades, mais todas precisam de uma
dedicao e investimento de tempo por parte do
shinobi para ser dominado. Junto com o nvel, est o
tempo de treinamento base para as tcnicas por rank;
como mostrado seguir:
Rank E: As tcnicas de mais baixo nvel.
Tcnicas de Rank E so de fcil aprendizado e todo
personagem j conhece 5 tcnicas automaticamente.
Diferente dos outros Ranks, o Rank E possui apenas um
nvel.
Tempo de Treinamento: 2 dias x Nvel de
Habilidade Shinobi necessrio.
Rank D: Apesar de fracas, tcnicas deste nvel
costumam ser boas para infiltrao e espionagem.
Raramente tcnicas deste nvel causa dano
consideravel em combate para ser ameaador ninjas
de categorias avanadas.
Tempo de Treinamento: 4 dias x Nvel de
Habilidade Shinobi necessrio.
Rank C: Normalmente s tcnicas deste Rank
so aperfeioamentos de tcnicas do Rank D. Estas
tcnicas j costumam ser efetivas em combate e
muitos shinobis s utilizam para combate.
Tempo de Treinamento: 8 dias x Nvel de
Habilidade Shinobi necessrio.
Rank B: Tcnicas deste nvel j so
efetivamente mortais. Um shinobi habilidoso, pode
utilizar estas tcnicas de maneira ampla e varivel.
APRENDENDO TCNICAS
Uma tcnica possui uma classe de dificuldade
equivalente a 10 + Nvel da Tcnica. Essa classe de dificuldade utilizada para se criar ou aprender a tcnica.
No final do tempo de treinamento ele realiza um teste
de Tcnicas Ninjas com a dificuldade da tcnica, se
bem-sucedido a tcnica desenvolvida com sucesso.
Em caso de falha, ele no aprende a tcnica, mais recebe um bnus de +2 na prxima vez que tentar
aprende-la ou desenvolve-la. Desenvolver uma tcnica
exige o qudruplo do tempo de treinamento que se
deve gastar para aprender uma tcnica.
MODIFICADORES DE APRENDIZADO
Em certos casos um personagem pode vir a receber um bnus ou penalidades para se aprender ou
desenvolver uma tcnica. Essas alteraes no mudam
o nvel ou a classe de dificuldade da tcnica, s concedem bnus no teste de Tcnicas Ninjas. Qualquer outra
informao necessria deve ser julgada pelo narrador,
e adicionada conforme ele julgar necessrio. Todos esses modificadores so cumulativos.
96
Modificadores de aprendizado
Alterao de tcnica conhecida
Possuir uma habilidade de cl relevante
Possuir uma linhagem avanada relevante
Cobaias disponveis para testes
Acesso a material de pesquisa
Mestre (3 nveis superior)
Possuir percia treinada til
Condies precrias de desenvolvimento
Sem acesso a material de pesquisa
Acesso a material de pesquisa falso
Informaes falsas
Habilidade nunca vista
Bnus
+2
+2
+2
+1
+1
+1
+1
-2
-2
-4
-4
-4
AFINIDADE ELEMENTAL
No ambiente de Naruto, estudiosos acreditam
que todas as coisas inclusive as tcnicas so
formadas por cinco elementos: Doton (Terra), Fuuton
(Vento), Katon (Fogo), Raiton (Raio) e Suiton (gua).
Tudo que relacionado a tcnicas ou no-tcnicas est
de alguma forma relacionada a pelo menos um destes
elementos.
Cada elemento possui uma vantagem sobre o
outro. Trata-se de uma vantagem relativa, no absoluta, mas ainda assim uma vantagem. Apesar de no
estar visvel todo o tempo, em um choque de energia
essas vantagens se tornam mais claras e so importantes para decidir quem vencer o confronto entre as
tcnicas.
Esta uma area que requer muita ateno,
visto que deve ser escolhida com ateno. Afinidade
Elemental simboliza com que elemento um Ninja pode
manipular, e este chakra produzido por seu corao.
Afinidades normalmente so aleatorias, porm podem
ser passadas de pas para filhos.
Doton (Terra): A Natureza que altera a solidez
e a composio. Dominando-a, possvel dar a tcnica,
pessoas ou a objetos a resistncia do ao ou a
flexibilidade da argila. Tcnicas deste tipo geralmente
so voltadas a defesa. Doton fraco contra Raiton e
forte contra Suiton.
Bnus
+1
+2
+2
+3
+3
+4
+4
+5
Resistncia
5
5
10
10
15
15
Afinidade
Primria
Secundria
Secundria
Bnus: Representa o bnus ganho para aprender uma tcnica daquela afinidade elemental. Apenas
a afinidade primria recebe este bnus.
97
Resistncia: Representa a resistncia elemental ganha para defender aquela afinidade elemental.
Quando sofrer um ataque daquela afinidade elemental, o personagem diminui o dano sofrido pela resistncia que possuir.
CONDIES ESPECIAIS
Dominando uma afinidade: Cada nova transformao da natureza elemental requer um nmero de
dias de treinamento igual ao nvel foi obtido para ser
utilizado (11 dias no 11 nvel, 16 dias no 16 nvel,
etc).
Alm disto, um personagem leva o dobro do
tempo para aprender ou desenvolver sua primeira
tecnica de sua nova Afinidade Elemental (ou o
quadrplo, caso no possua um professor...).
VANTAGENS ELEMENTAIS
Utilizar uma tcnica que seja fraca contra
outra, faz com que seus efeitos sejam reduzidos pela
metade. Porm, utilizar uma mais forte faz com que
seus efeitos dobrem. Essa vantagem elemental
amplamente utilizada para gerar combinaes de
tcnicas capazes de formar ataques devastadores.
Uma tcnica que tenha seu poder dobrado e seja
combinado com o Talento Maximizar Tcnica, recebe o
benefcio desse talento separadamente: o resultado
mximo, mais metade do resultado jogado normalmente.
Elemento
Doton (Terra)
Katon (Fogo)
Raiton (Raio)
Suiton (gua)
Fuuton (Vento)
Fraca Contra
Raiton (Trovo)
Suiton (gua)
Fuuton (Vento)
Doton (Terra)
Katon (Fogo)
Forte Contra
Suiton (gua)
Fuuton (Vento)
Doton (Terra)
Katon (Fogo)
Raiton (Raio)
EXECUTANDO TCNICAS
Todos os ninjas usam chakra. Os pontos de
chakra medem o poder bruto de um shinobi. Eles servem como medida para dizer quantas tcnicas algum
consegue executar, antes de recuperar-se com descanso ou meditao.
Tcnicas Espontneas. Ninjas no precisam
preparar suas tcnicas. Eles podem executar qualquer
tcnica que conheam, e gastam seus pontos de
chakra apenas no momento do uso seu nico limite
a quantidade de pontos de chakra disponveis.
Executar uma tcnica envolve pronunciar palavras msticas e gesticular com pelo menos as mos, formando selos. Por isso, um ninja amordaado, ou com
as mos amarradas, no pode executar tcnicas.
ANULANDO TCNICAS
Voc pode anular completamente uma tcnica
executada por outra pessoa fazendo uma contra tcnica.
Para isso, use a ao preparar (veja "Tipos de
Aes" no Captulo de Combate) para agir no exato
momento em que o adversrio executar a tcnica.
98
CHOQUE DE ENERGIA
O que acontece se dois personagens atacam ao
mesmo tempo, executando tcnicas que sejam bolas
ou raios de energia? As duas tcnicas se chocam no ar.
Aquele que causar maior dano na rolagem de dados
passa com o dano da outra tcnica subtrado do dele.
Por exemplo, um Rasengan se choca com um Chidori, o
Rasengan provoca 8 pontos de dano e o Chidori causa
6. Se ningum fizer nada, o Chidori ir atingir o adversrio com 2 pontos de dano. Quando uma coisa dessas
acontece, o personagem que perdeu pode energizando
sua tcnica. Ao gasto de 3 pontos de Chakra, adicione
+3d6 de dano ao prprio ataque. Ambos os atacantes
podem efetuar esta ao para potencializar seus ataques. Potencializar um ataque consome uma ao de
rodada completa e provoca ataque de oportunidade
caso esteja em uma rea ameaada.
Caso ambos os atacantes potencializem seus
ataques por 3 rodadas seguidas, o choque das tcnicas
se desestabiliza e cria uma exploso que atinge a todos
em um raio de 1,5m para cada 2d6 de dano. O dano
total da exploso igual ao acmulo de dados de dano
de ambos os ataques. Um teste de resistncia de Reflexo bem sucedido reduz o dano pela metade (CD = 10
+ metade dos dados de dano da exploso). possvel
tambm haver um choque de tcnicas se um personagem usar sua tcnica para anular outra tcnica ao invs de tentar se esquivar do ataque. Neste caso,
mesmo que supere o dano da tcnica do adversrio,
sua tcnica no causar danos a ele e voc abdicar da
sua prxima ao.
PROJEO
A cada 10 pontos de dano que um jutsu causar,
o alvo da tcnica arremessado 3m para trs. Caso
haja algum obstculo no caminho em que o personagem arremessado, ele se chocar com o mesmo e receber uma quantidade de dano equivalente a 1d6
para cada 1,5m que faltava para completar o alcance
do arremesso.
DESCRITORES
Estas so palavras-chave que indicam um efeito da magia, e sua relao com outros efeitos. Os descritores
tambm servem para verificar os efeitos de uma tcnica e suas capacidades.
COMPONENTES
Indica os componentes necessrios para executar a tcnica. Normalmente no necessrio se preocupar com os componentes, mas eles devem ser considerados quando impossvel utilizar algum deles ou se
um componente material for muito caro.
Verbal: um componente verbal um encantamento pronunciado. Para cumprir a exigncia desse
componente, o personagem precisa falar em voz alta.
Caso ele no possa pronunciar o necessrio por algum
motivo, a tcnica no pode ser executada. Um personagem ensurdecido tem 20% de chance de arruinar
qualquer tcnica com componente verbal que tentar
executar.
Gestual: um componente gestual um movimento preciso e delicado com as mos, na grande maioria dos casos em uma sequncia precisa de selos. As
duas mos devem estar livres para se executar o componente gestual.
Material: um componente material uma ou
mais substncias fsicas ou objetos que sero aniquilados pelas energias da tcnica no processo de execuo,
caso seu preo seja desprezvel para a situao, o personagem no devera se preocupar em manter um controle dos seus componentes materiais. Em casos especficos, esses componentes podem (e devem) ser exigidos.
Foco: um foco algum tipo de objeto. Ao contrrio dos componentes materiais, um foco no consumido durante a conjurao e pode ser reutilizado. Similar aos componentes materiais, o custo de um foco
desprezvel, exceto se houver um preo especificado.
TEMPO DE EXECUO
Este o tempo que o ninja leva para executar a
tcnica. Quase todas as tcnicas exigem uma ao padro para serem executadas, mas algumas podem ser
mais rpidas ou lentas de acordo com seu poder.
ALCANCE
O alcance de uma tcnica indica a distncia
que o efeito capaz de percorrer entre o personagem
e o alvo. O alcance tambm determina a distncia mxima dos efeitos ou o ponto mais distante que pode
ser designado como ponto de origem da tcnica. Se
qualquer parte da rea da tcnica estiver alm do alcance mximo, essa rea ser desperdiada.
Pessoal: a tcnica s afeta o prprio personagem.
Toque: o personagem deve tocar a criatura ou
objeto para afet-la. Uma tcnica de toque que causa
dano pode obter um sucesso decisivo, similar a um
ataque. Uma ameaa de sucesso decisivo obtida com
um resultado 20 em 1d20, e a tcnica causar o dobro
do dano. Algumas tcnicas de toque podem permitir
que o personagem toque diversos alvos.
Curto: a tcnica alcana at 7,5 metros a partir
do personagem. O alcance mximo aumenta 1,5 metros a cada dois nveis do personagem (9 metros no 2
nvel de personagem; 10,5 metros no 4 nvel de personagem e assim por diante).
Mdio: a tcnica atinge at 30 metros +3 metros por nvel de personagem.
Longo: a tcnica atinge at 120 metros +12
metros por nvel de personagem.
Ilimitado: a tcnica tem um alcance ilimitado.
DURAO
A durao de uma tcnica indica quanto tempo
a energia mstica de uma tcnica pode permanecer
ativa aps sua execuo. Uma durao pode ser medida em rodadas, minutos, horas ou outra unidade.
Quando esse tempo se esvai, a energia mstica se dissipa e a magia acaba.
Instantnea: a energia mstica de uma tcnica
instantnea aparece e se dissipa no momento em que
ela executada, mas suas consequncias podem durar
TESTES DE RESISTNCIA
Geralmente uma tcnica nociva permite que o
alvo realize um teste de resistncia para evitar seu
efeito ou parte dele.
Anula: a tcnica no surte qualquer efeito contra um alvo que obtenha sucesso no teste de resistncia.
Parcial: o efeito da tcnica menor (sendo reduzido a metade) sobre um alvo bem-sucedido no
teste de resistncia. Para as tcnicas que infligem
dano, um teste de resistncia bem-sucedido reduzir o
dano sofrido metade, arredondado para baixo.
Nenhum: nenhum teste de resistncia permitido.
Desacredita: um teste de resistncia bem-sucedido permite que o alvo ignore o efeito. Tcnicas
com essa caracterstica costuma ser um Genjutsu.
100
at ser interrompida por uma barreira capaz de bloque-la. Uma linha tem 1,5m de largura, e afeta todas
as criaturas no caminho que atravessar.
Cone: um cone surge diretamente frente do
personagem e avana na direo escolhida, ficando
maior conforme se distancia. No final, um cone tem
largura igual ao alcance.
Exploso: o personagem escolhe apenas o
ponto de origem da tcnica, a partir de onde ela explode, afetando tudo na rea. Uma exploso no pode
contornar obstculos como curvas ou esquinas. Uma
exploso afeta 3m para cada dois nveis de personagem.
Disperso: como a exploso, mas tambm
capaz de contornar obstculos. Uma disperso afeta
3m para cada dois nveis de personagem.
Emanao: como a exploso, mas o efeito continua emanando a partir do ponto de origem enquanto
a magia durar. Uma emanao afeta 3m para cada dois
nveis de personagem.
EFEITOS
Todos os tipos de tcnicas possuem efeitos variados, algumas focadas em dano, outras proteo ou
mobilidade. Em alguns casos, elas podem ser utilizadas
at mesmo para cura ou criar iluses para derrotar
seus alvos.
DANO
Todos os tipos de Tcnicas podem ser usadas
para causar dano. Com a Afinidade Elemental do Fogo
voc pode disparar chamas pela sua boca, enquanto a
Afinidade Elemental da gua permite fazer disparos de
gua sob presso capaz de cortar o ao! Uma Afinidade
Elemental da Terra lana rochas e areia contra seus alvos; j uma Afinidade Elemental do Vento faz ataques
snicos e precisos. Por ltimo, uma Afinidade Elemental do Raio permite golpear com uma lmina eltrica.
LISTA DE NINJUTSUS
So as Tcnicas que baseiam seu poder em um tipo
de chakra, o personagem no pode utilizar aquele jutsu se
seu chakra for contrario ao tipo de chakra da habilidade.
NINJUTSUS BSICOS
KAWARIMI NO JUTSU [TCNICA DE SUBSTITUIO]
Tipo: Ninjutsu; Rank: E; Nvel: 1; Dificuldade:
16; Componentes: Nenhum; Tempo de execuo:
Ao livre; Alcance: Pessoal; Durao: Instantnea;
Teste de resistncia: Nenhum; Custo de chakra: 0.
101
seu usurio pode gastar mais 2 pontos de chakra adicionais para cada dez shurikens adicionais que desejar
invocar (at um mximo de 1 para cada nvel de personagem que possuir).
Ao utilizar esta tcnica, o usurio no pode
causar ataques crticos com as Shurikens.
KAGE BUNSHIN NO JUTSU [TCNICA DOS CLONES DAS
SOMBRAS]
Tipo: Ninjutsu [Kinjutsu da Vila Oculta da Folha]; Rank: B; Nvel: 10; Dificuldade: 25; Componentes: Gestual e verbal; Tempo de execuo: Ao padro; Alcance: Pessoal; Durao: Concentrao (minutos); Teste de resistncia: Nenhum; Custo de chakra: 5
+ 2 por clone adicional.
Semelhante ao Bunshin no Jutsu, esta tcnica
cria clones do usurio. No entanto, estes clones so cpias reais, no iluses. O chakra do usurio uniformemente distribudo entre todos os clones, dando a cada
clone uma frao igual de poder total do usurio. Os
clones so capazes de executar tcnicas por conta prpria. Eles tambm podem se dispersar por conta prpria. Os clones sero criados em aproximadamente a
mesma condio que o original.
Os clones das sombras no pode ser distinguidos da pessoa real, mesmo pelo Byakugan, porque os
clones tm exatamente a mesma quantidade de
chakra e no so feitas de qualquer outra substncia.
Efeito: Similar ao Bunshin no Jutsu, esta tcnica
cria cpias exatas do personagem. Ele possui a mesma
defesa que o usurio possuir no momento do uso da
tcnica, com um redutor de -5; Cada clone tem uma
penalidade igual -2 em seus testes de ataque, e 1
ponto de vida para cada 3 nveis de personagem do
usurio.
Os clones podem utilizar qualquer tcnica que
o usurio original possua e possuem os mesmos equipamentos do usurio. Uma vez que o clone destrudo, ou sua durao expira, ele se transforma em fumaa imediatamente.
Porm, por dividir o chakra entre seus clones,
durante a durao desta tcnica o usurio e seus clones no pode consumir em uma rodada mais chakra do
que seu chakra total divido pelo nmero de clones que
que esto ativos no momento.
103
FUINJUTSUS (SELAMENTOS)
SHIKEI NO IN [SELO DA FORMULA SECRETA]
Tipo: Ninjutsu (Selagem); Rank: B; Nvel: 10;
Dificuldade: 25; Componentes: Gestual; Tempo de
execuo: Ao padro; Alcance: Toque; Durao: Permanente; Teste de resistncia: Nenhum; Custo de
chakra: 5.
Essa tcnica especial permite que o personagem marque um objeto, local ou pessoal com um selo
especial. Este selo nico para cada usurio que possuir esta tcnica, pois feito com o prprio chakra do
personagem. Esta tcnica tem como nica utilidade
servir como marcao para a execuo da tcnica Hiraishim no Jutsu.
Efeito: Essa tcnica especial permite ao usurio
deixar uma marca sua em um alvo. Se utilizado em objetos, o alvo bem sucedido imediatamente. Se utilizado contra outras pessoas, o usurio deve ser bem sucedido em um ataque de toque para que o alvo seja
marcado. Um personagem marcado, ficar nesta condio permanentemente at que o usurio da tcnica
cancele o selo ou o selo seja removido de alguma
forma.
Caso o selo seja cancelado de alguma forma,
como removido por outra tcnica ou completamente
destrudo, o usurio desta tcnica ter conscincia
imediatamente que seu selo desapareceu (mais ainda
no saber o motivo).
Um personagem s pode se tele transportar
para um selo que saiba que existe. Adicionalmente, um
personagem recebe +10 em testes de Percepo para
identificar a localizao de objetos ou pessoas que estejam com sua marca.
Custo de chakra
1
1
2
4
8
16
32
JIKUUKAN (TELETRANSPORTE)
HIRAISHIN NO JUTSU [TCNICA DO DEUS VOADOR DO
TROVO]
Tipo: Ninjutsu (Jikuukan) [Requer a tcnica Shikei no In]; Rank: S; Nvel: 18; Dificuldade: 33; Componentes: Gestual e foco (Shikei no In); Tempo de execuo: Ao livre; Alcance: Pessoal, ver texto; Durao:
Instantneo; Teste de resistncia: Nenhum; Custo de
chakra: 2, ver texto.
A Tcnica do Deus Voador do Trovo uma
tcnica que permite ao usurio transportar-se instantaneamente a um determinado local marcado.
Para ativar essa tcnica, o usurio precisa de
um selo especial ou frmula da tcnica para marcar
104
KUCHIYOUSE (INVOCAES)
ELEMENTO KATON (FOGO)
ROUSENKA NO JUTSU [TCNICA DO FOGO MSTICO DA
FNIX]
Tipo: Ninjutsu (Katon); Rank: C; Nvel: 6; Dificuldade: 21; Componentes: Verbal, gestual e foco
(shurikens); Tempo de execuo: Ao padro; Alcance: Curto; Durao: Instantnea; Teste de resistncia: Reflexos (metade); Custo de chakra: 3 (ver texto).
Esta tcnica dispara uma saraivada de pequenas bolas de fogo que avanam de forma imprevisvel
contra o inimigo. As chamas so controladas uma-auma, com o chakra do usurio, tornando desviar de todas elas uma tarefa extremamente difcil. Shurikens e
Senbons tambm podem ser escondidas dentro das
chamas, criando um ataque surpresa inesperado.
Como os projteis de fogo, as shuriken ou senbons
tambm podem ser controladas com o chakra.
Efeito: O ataque preenche um Cone de 12 metros com uma chuva de pequenos projteis incandescentes para causar 2d6 pontos de dano +1d6 por projtil adicional; o usurio pode colocar (caso possua)
uma Shuriken ou Senbon de tamanho padro dentro
de cada disparo para amplificar o dano da tcnica; adicionando o dano das armas a rolagem total. O ninja
pode lana at 2 projteis +1 a cada dois nveis de personagem por ponto de chakra gasto adicionalmente.
(logo um personagem de quarto nvel poderia disparar
at 4 projteis de fogo gastando um total de 5 pontos
de Chakra). As criaturas atingidas podem realizar um
teste de reflexos para receberem apenas metade do
dano.
Foco: Duas ou mais Shurikens e/ou Senbons.
GOUKAKYUU NO JUTSU [TCNICA DA BOLA DE FOGO]
Tipo: Ninjutsu (Katon); Rank: C; Nvel: 9; Dificuldade: 24; Componentes: Verbal e gestual; Tempo
105
106
Qualquer bnus de dano aplicativos por surpresa, ataques furtivos e bnus a shurikens (qualquer
tipo), afetar esta tcnica normalmente.
107
COMPULSO
FANTASMA
LISTA DE TAIJUTSUS
Os jutsus ligados as artes marciais, o personagem utiliza seu corpo e seu chakra para utilizar golpes
que superam a realidade do corpo humanos atravs de
um rduo treinamento fsico.
110
ATAQUE
MOBILIDADE
POSTURA
HACHIMON TONKOU: KAI-MON KAI [LIBERAO DOS
OITO PORTES: PORTO INICIAL]
Tipo: Taijutsu (postura); Rank: C; Nvel: 6; Dificuldade: 21; Tempo de execuo: Movimento; Componentes: Verbal e Gestual; Alcance: Pessoal; Durao: 1
minutos; Teste de resistncia: Fortitude (parcial);
Custo de chakra: 3.
Os oito portes celestiais representam oito
pontos especficos do sistema circulatrio de chakra de
uma pessoa. Eles limitam o fluxo de chakra dentro do
corpo para evitar que o uso excessivo cause danos aos
tecidos musculares do indivduo. O primeiro porto
chamado de Porto Inicial e fica localizado ao lado direito do crebro. Abrindo este porto o shinobi consegue um significativo aumento em matria de velocidade e fora ao custo de danos leves ao seus msculos
e fatiga aps a durao do efeito.
CORPORAL
ESPIRITUAL
111
compra item por item. Em vez disso, provvel que esses equipamentos sejam presentes da famlia do personagem, equipamento de patronos ou material conservado desde o servio militar, frutos de algum golpe
e muitas outras possibilidades.
EQUIPANDO UM PERSONAGEM
Normalmente, um personagem iniciante possui riqueza suficiente para comprar o bsico: algumas
armas, uma armadura adequada (se houver) e algum
equipamento variado. Conforme o personagem conclui
aventuras e acumula riquezas, ele poder comprar
equipamentos melhores. No entanto, no incio, as opes esto limitadas pelos seus recursos iniciais.
MOEDAS
A moeda mais comum que os Ninjas usam so
os Ryous. Com um Ryou, o personagem consegue comprar uma algibeira, 15 metros de corda de cnhamo ou
um bode. Um artista habilidoso (no necessariamente
um mestre) capaz de ganhar um Ryou por dia. Ryou
a unidade padro de medida de riqueza. Quando mercadores discutem negcios que envolvem centenas ou
milhares de Ryous, a transao normalmente no pressupe a troca dessa quantidade de moedas. Em vez
disso, o Ryou usado como medida padro e o negcio ser realizado em barras de ouro, cartas de crdito
ou bens valiosos.
A moeda padro, o Ryou, pesa 10 gramas (100
moedas pesam 1 kg, cinquenta pesam 0,5 kg).
EQUIPAMENTO INICIAL
Cada personagem possui uma quantidade inicial de dinheiro, que possvel ser usada para comprar
as armas, armaduras e equipamentos variados individualmente. O personagem comea com uma quantidade aleatria de peas de ouro, determinada pela sua
classe. Logo, ele pode decidir como gastar esses recursos (veja a tabela abaixo). O Mestre tambm pode definir quantidades fixas de peas de ouro para cada personagem, conforme indicado na tabela.
Observe que comprar o equipamento inicial
desse modo uma simplificao. O personagem no
entra em uma loja com todo o dinheiro necessrio e
Nvel
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11+
Dinheiro Inicial
100 Ryous
300 Ryous
600 Ryous
1.000 Ryous
2.000 Ryous
3.000 Ryous
5.000 Ryous
7.000 Ryous
10.000 Ryous
13.000 Ryous
+5.000 Ryous
DISPONIBILIDADE
Todos os itens descritos nesse captulo esto
disponveis para os Personagens dos Jogadores com recursos para compr-los. Alguns desses itens so muito
caros ou raros. Os personagens jogadores no os encontraro no balco de uma loja de qualquer cidade.
No entanto, os Ninjas com recursos para comprar itens
caros geralmente podem contratar um intermedirio e
conseguir o item desejado.
Dependendo do lugar em que o personagem
estiver, pode ser possvel comprar itens caros sem problemas ou ser ainda mais difcil. Em uma pequena cidade, por exemplo, praticamente impossvel achar
algum que fabrique uma espada gigante igual quela
do Zabuza... O Mestre determina os equipamentos e
objetos disponveis conforme a situao atual do personagem e a forma como ele controla o mundo de
campanha.
RIQUEZA E DINHEIRO
Os Ninjas esto inclusos em um pequeno grupo
de pessoas, que regularmente compram mercadorias
112
usando moedas. Os plebeus negociam mais em produtos, trocando mercadorias pelo que precisam e pagando impostos com sementes e queijo. Os membros
da nobreza negociam usando direitos legais, como o
direito de se explorar uma mina, um poo ou uma rea
cultivvel; eles tambm utilizam barras de ouro, pesando o metal em gramas em vez de moedas.
MISSES
As Vilas Shinobis so estruturas militares de
um determinado pas. Entretanto, viver apenas como
dependente de um pas no sustentaria a custosa vida
em um vilarejo shinobi. Como qualquer outra cidade
do mundo, um vilarejo depende muito de dinheiro
para sustentar seus diversos setores de vida, como sade e energia eltrica. Alm disso, mesmo shinobis
mercenrios precisam de dinheiro para poder viver.
Est a funo das Misses. So elas quem garante os recursos monetrios das Vilas efetivamente, e
que dependem totalmente delas para existir. Tanto
que muitas Vilas podem entrar em guerra apenas pela
disputa de mercado das misses. Vilas grandes e prsperas no apenas realizam grandes quantidades de
misses como tambm devem possuir shinobis de
grande valia e capacidades, o que estimula o crescimento como um todo de toda a Vila. Alguns shinobis
foragidos chegam a matar outros apenas devido concorrncia no mercado negro de misses.
Misses feitas por ninjas, independente do
Rank, so extremamente custosas para os contratantes, principalmente em uma das Cinco Grandes Vilas
Shinobis, que possuem alta taxa de sucesso e qualidade. Apenas pessoas ricas ou grupo de pessoas de
renda mdia podem custear um time de shinobis para
ajudar. Por serem to onerosas, as misses dos shinobis podem praticamente envolver tudo que o contratante desejar, desde a colher uma plantao ou assassinar um poltico influente em um pas. Logicamente as
Vilas definem os melhores shinobis para o devido tipo
de misso, e, s vezes, podem se negar a aceit-las de
acordo com os seus princpios.
O preo para alugar um time de shinobis
(como comumente chamado, mas tecnicamente
trata-se de um contrato de uso dos shinobis por parte
das Vilas) pode ser encontrado abaixo assim como a
recompensa dos prprios shinobis, que so aproximadamente 20% do custo da misso (divido entre os participantes da mesma).
MISSES RANK D
Misses simples de serem feitas. Geralmente
possuem baixo grau tanto de dificuldade quanto de perigo. O mximo de perigo que voc pode achar um
encontro no programado com bandidos e inimigos
no treinados em qualquer arte de luta.
Custo da Misso: 10.000 Ryous.
Pagamento aos Ninjas: 100 Ryous para cada
membro.
Bnus: +10 por membro a menos (em todas as
misses se supe que o grupo formado por quatro
shinobis, para cada membro a menos voc recebe um
bnus devido ao aumento da dificuldade).
MISSES RANK C
Tais misses envolvem qualquer misso simples fora do vilarejo, mas nunca fora do pas. Possuem
um grau leve de perigo e de dificuldade variada. So
exemplos: proteger clientes de bandidos (pessoas ricas, geralmente) ou mesmo fazer guarda em alguma
expedio. Misses de Rank D efetuadas em cidades
distantes ou fora do pas so automaticamente tratadas como de Rank C.
Custo da Misso: 20.000 Ryo.
Pagamento aos Ninjas: 300 Ryous para cada
membro.
Bnus: +30 por membro a menos.
MISSES RANK B
So misses que possuem um risco relativo de
encontro com outros shinobis de vilas diferentes, ou
mesmo Nukenins (shinobis foragidos). Tais misses so
extremamente mais caras se comparadas com as misses de Ranks anteriores devido ao grau de periculosidade. A partir deste Rank, apenas Chunnins e Jounins
podem ser recrutados e as misses envolvem a escolta de pessoas importantes (lderes de cidades
pequenas e mdias), proteo de um alvo civil ou militar ou mesmo destruio de outro alvo civil ou militar.
Custo da misso: 40.000 Ryous.
Pagamento aos Ninjas: 600 Ryous para cada
membro.
Bnus: +60 por membro a menos.
MISSES RANK A
Possuem 80% de chance de encontro com shinobis inimigos. Tais misses tambm possuem alta
113
taxa de mortalidade se comparada com as outras misses. Geralmente envolve infiltrao em territrio inimigo ou proteo de algum muito importante, como
um poltico influente num pas inteiro, ou mesmo a eliminao deste poltico.
Custo da misso: 80.000 Ryous.
Pagamento aos Ninjas: 1.000 Ryous para cada
membro.
Bnus: +100 por membro a menos.
MISSES RANK S
Tais misses possuem 100% de chance de encontro com shinobis inimigos, ou mesmo infiltrar-se
em outra Vila Oculta. So as mais perigosas e possuem
a maior taxa de mortalidade. Apenas a elite shinobi do
vilarejo participa de tais misses e envolve eliminao
de polticos influentes no mundo inteiro, shinobis importantes ou mesmo a proteo de um Lder de Vilarejo ou Daimyo (regente de um pas).
Custo da misso: 200.000 Ryo ou mais, dependendo da grandiosidade da misso.
Pagamento aos Ninjas: 2.000 Ryous para cada
membro.
Bnus: +300 por membro a menos.
NUKENINS
Shinobis que fugiram de suas vilas para seguir
seus prprios objetivos ou que cometeram crimes graves e viram a fuga como sua melhor soluo. Achar tais
shinobis e levar sua prpria Vila confere grandes recompensas aos felizardos. Os shinobis foragidos so divididos em Ranks assim como as misses, variando
este Rank principalmente de acordo com o poder
deste e o crime que cometeu (ou crimes).
em locais seletos, denominados Pontos de Troca. Estes pontos sempre so bem disfarados e escondidos,
pois suas atividades so ilegais e seus organizadores
tambm so caados.
Geralmente as recompensas possuem uma tabela baseada no nvel do shinobi procurado.
OUTROS RECURSOS
A maior parte da riqueza no representada
pelas moedas, mas por rebanhos, gros, terras, direitos de coletar impostos ou explorar recursos (como de
uma mina ou floresta). As jias e pedras preciosas tambm so consideradas bens mveis.
COMRCIO
As guildas, e os nobres regulamentam o comrcio. As companhias concessionrias possuem os direitos que lhes permitem explorar determinadas rotas,
enviar navios mercantes a diversos portos, comprar e
vender diversos produtos. As guildas determinam os
preos dos bens ou servios que controlam e decidem
quem pode oferec-los ou no. Os mercadores geralmente negociam bens sem utilizar moedas. Algumas
mercadorias so detalhadas na tabela.
Preo
2 Ryous
4 Ryous
20 Ryous
100 Ryous
100 Ryous
200 Ryous
300 Ryous
500 Ryous
100 Ryous
150 Ryous
Alguns destes shinobis podem possuir requisitos impostos pela Vila que colocou tal recompensa.
Descumprir tal objetivo pode ocasionar em vrios desfechos (como anular a recompensa, oferecer bnus, ou
diminuir a recompensa. Tudo depende do motivo dele
est sendo caado).
NEGOCIANDO OS ESPLIOS
Todas as vilas possuem o chamado Bingo Books, um pequeno livro contendo todas as informaes
sobre os principais procurados e quanto vale cada um
deles. Este livro est disposio de todos os Jounins e
ANBU de qualquer Vila. Em outras situaes, estes livros podem tambm esto disponveis no mercado negro dos shinobis, onde foragidos caam foragidos atrs
de dinheiro, deixando o que sobrar do capturado
Os bens de troca so uma exceo a essa regra. Um bem de troca, nesse sentido, um material
valioso que pode ser facilmente negociado, como se
500 Ryous
5.000
Ryous
114
ARMAS
As armas de um personagem determinam sua
capacidade de enfrentar diferentes situaes de combate.
CATEGORIAS DE ARMAS
As armas so agrupadas em vrias categorias
correlacionadas. Essas categorias indicam o talento necessrio para usar uma dessas armas em combate com
eficcia (Brancas e Exticas), sua utilidade em combate
corporal ou distncia e o tamanho da arma (Pequeno, Mdio ou Grande).
Armas Brancas: As armas brancas so usadas
em combates corporais, mas algumas tambm podem
ser arremessadas.
Armas Exoticas: So como as armas brancas,
com a diferena que possuem algo de extraordinrio,
algo extico. Por exemplo, sua espada poderia ser....
gigante. Ou ento sua foice, possuir mais de uma lmina. Armas exticas necessitam de um treinamento
nico, para ser utilizadas (veja mais sobre, na Percia
Armas Exticas, no Captulo 4: Percias).
Armas de Arremesso: As armas de ataque
distncia so armas de arremesso, ineficazes em combates corporais. O usurio aplica seu modificador de
Fora ao dano causado com uma arma de arremesso.
possvel arremessar uma arma que no
conste na relao de armas de arremesso (qualquer
arma branca sem um valor na coluna Incremento de
Distncia da tabela), mas o usurio sofre -4 de penalidade nas jogadas de ataque. Armas de Arremesso utilizadas em combate; causam ataques oportunos.
TAMANHO DE ARMAS
Todas as armas tm categoria de tamanho: Pequena, Mdia e Grande. Essa designao indica o valor
em Fora do personagem capaz de utilizar a arma sem
penalidades.
Um personagem no capaz de utilizar adequadamente uma arma que no seja do tamanho indicado para sua fora. O usurio sofre -2 de penalidade
cumulativa nas jogadas de ataque para cada categoria
115
116
LISTA DE ARMAS
Anki: Uma besta de mo simples fixa no pulso
que pode inocular veneno atravs de seus dardos.
Pode armazenar dois dardos.
Dano
1d2
Tamanho
Pequeno
Crtico
20
Peso
250
Tipo
Perfurao
Preo
45 Ryous
Alcance
5m
Rank
D
Crtico
19/20
Peso
1kg
Tipo
Corte
Preo
75 Ryous
Alcance
3m
Rank
D
Crtico
Peso
500g
Tipo
Texto
Preo
90
Alcance
Rank
D
Crtico
20
Peso
800g
Tipo
Preo
120
Alcance
10m
Rank
D
Crtico
18/20
Peso
250g
Tipo
Corte
Preo
45
Alcance
Rank
D
Kodachi: Um tipo de espada curta, hibrida entre uma katana e uma wakizashi. Se lutando numa postura defensiva ganha +1 na esquiva.
Dano
Crtico
Tipo
1d6
Tamanho
Pequeno
19/20
Peso
800g
Corte
Preo
120
Rank
D
Crtico
19/20
Peso
250g
Tipo
Corte/Perfurao
Preo
45 Ryous
Alcance
3m
Rank
D
Crtico
19/20
Peso
1kg
Tipo
Corte/Perfurao
Preo
165 Ryous
Alcance
Rank
D
Crtico
20
Peso
1kg
Tipo
Contuso
Preo
45 Ryous
Alcance
Rank
D
Crtico
20
Peso
500g
Tipo
P
Preo
45 Ryous
Alcance
5m
Rank
D
Alcance
117
Dano
1d3
Tamanho
Diminuto
Crtico
20
Peso
250g
Tipo
Perfurao
Preo
45 Ryous
Alcance
5m
Rank
D
Crtico
19/20
Peso
7,5kg
Tipo
Corte
Preo
165 Ryous
Alcance
Rank
C
Naginata: Se trata de uma vara com uma lmina em sua ponta, com ela possvel atingir oponentes que estejam a 3m. Numa postura Invasiva o bnus
ser de +5 no ataque.
Dano
1d10
Tamanho
Gigante
Crtico
20/3x
Peso
6kg
Tipo
Corte
Preo
135 Ryous
Alcance
Rank
C
Crtico
19/20
Peso
3,5kg
Tipo
Corte
Preo
280 Ryous
Alcance
Rank
C
Crtico
18/20
Peso
4,5kg
Tipo
Corte
Preo
420 Ryous
Alcance
Rank
B
Crtico
19/20
Peso
4,5kg
Tipo
Corte
Preo
195 Ryous
Alcance
Rank
C
Crtico
18/20
Peso
250g
Tipo
Corte
Preo
60 Ryous
Alcance
Rank
C
Crtico
19/20
Peso
500g
Tipo
Perfurao
Preo
105 Ryous
Alcance
Rank
C
Crtico
20/x3
Peso
17,5kg
Tipo
Corte
Preo
255 Ryous
Alcance
Rank
C
118
Crtico
20/3x
Peso
4,5kg
Tipo
Vento
Preo
1.500 Ryous
Alcance
30 metros
Rank
A
ARMADURAS
Muitos Ninjas usam trajes protetores leves,
que nem mesmo se parecem com armaduras. Podem
ser sobretudos de couro comuns, em geral usados por
solitrios caadores de ninjas renegados; ou trajes
Chunnins, como aquelas usadas por membros de uma
Vila Oculta.
Armaduras leves oferecem pouca proteo,
mas do liberdade de movimentos, sendo preferidas
por praticamente todos os ninjas. Armaduras que
oferecem penalidade, tem seu redutor aplicado nos
percias: Atletismo, Acrobacia, Escapar, Furtividade e
Saltar.
Defesa da Armadura: A Defesa da Armadura
simboliza o quanto de dano ela faz o personagem deixar de sofrer, assim um personagem que esteja utilizando um Colete Leve ignora um ponto de qualquer
dano que levar. Sempre que o personagem levar dano,
anote na ficha o dano que a armadura tambm sofreu,
sendo esse dano igual a sua Defesa da Armadura,
quando esse dano somado passar de dez vezes o bnus de defesa da armadura, a mesma se torna inutilizada. Armaduras inutilizadas por dano podem ser restauradas com um teste de ofcios armeiro CD 20 + bnus de Defesa da armadura, demorando um dia para
cada bnus de Defesa da Armadura e o personagem
deve gastar 1/5 do custo normal da armadura em materiais para restaura-la.
Preo
1400 Ryous
Rank
A
Penalidade
-1
Preo
800 Ryous
Defesa da Armadura
3
Rank
B
Penalidade
Preo
450 Ryous
Defesa da Armadura
1
Rank
D
Colete Ninja: Traje padro usados por Chuunins e Jounins, possuem 6 bolsos que suportam at
500g de materiais cada. padronizado em quase todas
as vilas ninja.
Deslocamento
Peso
3,5kg
Penalidade
Preo
600 Ryous
Defesa da Armadura
1
Rank
C
ARMADURAS MDIA
Armadura de Batalha: Geralmente usada mais
por samurais do que ninjas possui um modelo arcaico
com protetor de peito, brao e canela.
Deslocamento
-3
Peso
5kg
Penalidade
-2
Preo
1850 Ryous
Defesa da Armadura
4
Rank
A
ARMADURA PESADA
ARMADURAS LEVES
Deslocamento
Peso
2,5kg
Penalidade
-3
Preo
2100 Ryous
Defesa da Armadura
5
Rank
S
Defesa da Armadura
2
119
OUTROS EQUIPAMENTOS
Amplificador de Som: um tipo de manopla
adquirida apenas no Pas do Arroz (lojas normais podem encomendar um preo 50% maior). Com ela o
usurio pode transformar os seus ataques desarmados
em ataques sonoros (vento). Quando acertar o oponente, alm do dano normal ele ser atingido por uma
onda sonora que causar 1d4 de dano no letal por
vento, esta onda atordoar o oponente por uma rod
caso no passe num teste de fortitude (DC 10 + Bab do
atacante), caso no acerte o oponente e tenha uma
margem de erro igual ou menor 3, o oponente ainda
ser atingido pela onda sonora. No pode ser usado
com armas e exige o talento Artes Marciais para o uso.
Tamanho
Mdio
Peso
500g
Preo
200 Ryous
Rank
B
Peso
500g
Preo
350 Ryous
Rank
S
Peso
500g
Preo
30 Ryous
Rank
D
Peso
500g
Preo
20 Ryous
Rank
D
Comunicador: Este comunicador possui 35 frequncias e usado em misses em que os times precisam se separar para percorrer grandes reas. Com ele,
todos os membros do Time podem se comunicar em
uma distncia mxima de at 3km.
Tamanho
Diminuto
Peso
50g
Preo
200 Ryous
Rank
D
Peso
12kg
Preo
200 Ryous
Rank
D
Peso
500g
Preo
250 Ryous
Rank
S
Peso
4kg
Preo
150 Ryous
Rank
D
Peso
4kg
Preo
150Ryous
Rank
D
Kit Forjaria: Este kit possui variadas ferramentas como martelos, limas e aquecedores. Geralmente
pode ser usado por at 10 vezes, mas pagando-se uma
quantia de 50 ryos garante-se a sua utilizao por mais
10 vezes.
Tamanho
Mdio
Peso
4kg
Preo
150 Ryous
Rank
D
Kit Mecnica: Este kit possui variadas ferramentas como chaves, correias, fios, pregos e parafusos. Geralmente pode ser usado por at 10 vezes, mas
pagando-se uma quantia de 50 ryos garante-se a sua
utilizao por mais 10 vezes.
Tamanho
Mdio
Peso
4kg
Aquisio
150 Ryous
Rank
D
Kit Mdico: Este kit possui variados instrumentos como bisturis, bandagens, ataduras e flidos. Geralmente pode ser usado por at 10 vezes, mas pagando-se uma quantia extra de 100 ryos garante-se a
sua utilizao por mais 10 vezes. Uma vez usado permite realizar pequenas cirurgias e tratar ferimentos
moderados, seu uso pode restaurar 1d4 +1 PV do aliado.
Tamanho
Mdio
Peso
4kg
Preo
150 Ryous
Rank
D
Kit Qumico: Este kit possui variados componentes qumicos, tubos de ensaio e minidestiladores.
Geralmente pode ser usado por at 10 vezes, mas pagando-se uma quantia de 50 ryos garante-se a sua utilizao por mais 10 vezes.
Tamanho
Mdio
Peso
4kg
Preo
150 Ryous
Rank
D
Kousen(6m): Um fio de ferro que mede aproximadamente 7m. So resistentes e podem suportar at
750kg. Um personagem preso por estes fios ter -10
nos testes de Fuga. Eles tem Defesa 3 e 4 PVs, no podem sofrer dano por ataques contundentes. So finos,
difceis de perceber, requerem um teste de Percepo
(DC20) que varia quanto a distancia.
Tamanho
Peso
Preo
Rank
121
Pequeno
500g
50 Ryous
Makibishi(25): So objetos espinhosos desenhados para que sempre que estejam no cho apontem um de seus 4 espinhos para cima. So usados para
atrasar ou at mesmo ferir oponentes. Uma bolsa de
25 makibishis cobre uma rea de 2m, cada criatura
que mova-se por eles se movimentaro numa velocidade igual a sua metade, se em combate, ele perde
uma de suas aes (movimentao e ataque). Makibishis causam 1 de dano se pisados e reduzem a taxa
de movimentao pela metade at que seja feita um
teste de Primeiros Socorros (DC 15) ou um dia de descanso para remover esta penalidade. Durante uma
perseguio, o perseguidor deve gastar uma ao completa parando e evitando-os.
Tamanho
Pequeno
Peso
11kg
Preo
50 Ryous
Rank
D
Peso
11kg
Preo
100 Ryous
Rank
D
Peso
250g
Preo
10 Ryous
Rank
D
Pergaminho de Invocao: Este tipo de pergaminho usado em invocaes que o exigem. Podem
registrar 12 pginas de texto padro e possui uma medida de: 15x3cm (fechado) e 15cmx2,40m (aberto).
Possuem no papel escritas que aborvemchakra nas inscries e ajudam o ninja na invocao. Uma vez que
so usados, as inscries de chakra inseridas so apagadas e o pergaminho fica em branco. So usados para
variados fins, seja selando materiais ou objetos, ou
usados na invocao de animais para o uso de tcnicas.
Tamanho
Peso
Aquisio
Rank
Diminuto
500g
85
B
Pergaminho Memorial: Este tipo de pergaminho mantido sob constante uso durante toda a vida,
muito similar aos pergaminhos de invocao e de
Peso
5kg
Preo
500 Ryous
Rank
A
Peso
500g
Preo
100 Ryous
Rank
C
Plulas de Rao(5): Foram criadas para permitir que os ninjas no sofressem os efeitos de misses
de longa durao. Os seu consumo permite ao usurio
no sofrer os efeitos de fome e sede por 4 dias (96 horas). Depois de seus efeitos o usurio sofre 1d4 de
dano temporrio em sua Constituio. Os efeitos desta
plula no so cumulativos.
Tamanho
Diminuto
Peso
-
Aquisio
150 Ryous
Rank
D
122
amanho
Diminuto
Peso
-
Preo
350 Ryous
Rank
B
Plula de Recuperao de Chakra (5): Essa plula acelera a recuperao de chakra, quando ingerida
faz com que o personagem recupere seu chakra num
valor igual ao seu modificador de constituio.
Tamanho
Diminuto
Peso
-
Preo
800 Ryous
Rank
B
Peso
-
Preo
250 Ryous
Rank
C
Plula Transmutadora Verde: Este tipo de plula usada somente pelos ninjas do cl Akimichi, da
qual s eles sabem a frmula. uma plula que transmuta a gordura do corpo em fora fsica. Uma vez ingerida ele ir ganhar +2 na Fora e Constituio alm de
+1 Rank de Velocidade e 6 Pontos de Chakra durante 1
rodada por nvel de personagem que possua. Ao acabar a durao desta plula o usurio estar cansado (fadigado). Seus bnus no so cumulativos com as outras plulas.
Tamanho
Diminuto
Peso
-
Preo
500 Ryous
Rank
B
Peso
-
Preo
750 Ryous
Rank
A
Plula Transmutadora Vermelha: Similar s anteriores, mas no ingerida antes das mesmas. Esta plula conceder +6 em Fora e Constituio alm de +4
Ranks de Velocidade e 24 Pontos de Chakra por 1 rodada por cada 3 nveis de personagem (o bnus em
fora no soma com as plulas anteriores). As circunstncias de durao das plulas anteriores passam a ser
as mesmas da plula vermelha. Nem essa plula nem as
anteriores podem ser tomadas mais de uma vez ao dia,
juntas ou desordenadamente, caso contrrio no produziram efeitos. Os bnus desta pipula se somam com
os bnus das plulas anteriores. Ao acabar a durao
desta plula o usurio estar muito debilitado (-1 PV),
se no for tratado rapidamente morrer em poucas
horas (um nmero de horas igual a seu modificador de
Constituio). Mesmo com o tratamente apropriado,
ele ainda dever ficar pelo menos 3 semanas em pleno
repouso, recebendo tratamento mdico. Seus bnus
no so cumulativos com as outras plulas. Essa plula
s faz efeito se tomada aps a Plula Transmutadora
Amarela.
Tamanho
Diminuto
Peso
-
Preo
1000 Ryous
Rank
S
Peso
500g
Preo
500 Ryous
Rank
B
Peso
800g
Preo
700 Ryous
Rank
C
123
rodadas. Se o combate for corpo a corpo, o personagem pode com uma jogada de ataque (toque) para
anex-la ao alvo, o alvo tem direito a um teste de Percepo (CD 10 + Modificador de Destreza + Metade do
Nvel de Personagem) para perceber e retira-la com
uma ao livre que provoca ataque de oportunidade.
Se a faixa explodir anexada a um alvo, este sofrera
dano dobrado. O usurio deve ter cuidado para no ser
pego pelo alcance da exploso. Ela pode ser sacada
com uma ao livre para propsitos de arremesso.
Uma Tarja Explosiva Pequena causa 1d8 pontos dano
em uma rea de at 3 metros.
Tamanho
Pequeno
Peso
600g
Preo
400 Ryous
Rank
C
Peso
700g
Preo
650 Ryous
Rank
B
Peso
800g
Preo
1000 Ryous
Rank
A
Peso
800g
Preo
750 Ryous
Rank
D
VENENOS
O ferro de um escorpio ou as presas de uma
serpente so ataques doloridos, porm o ferro ou a
mordida se tornam mortais pelo veneno natural da criatura. Os venenos podem ser colhidos de criaturas ou
criados atravs de misturas mgicas e alqumicas. Caso
um veneno seja aplicado a uma arma, os Ataques com
essas armas se tornam mais mortais.
REGRAS
O Vetor do Veneno: Os venenos podem ser
aplicados com uma arma, por uma armadilha, por dardos ou espinhos, esfregado na pele de modo que seja
absorvido pela pele, ou dispersando em um p ou gs
para que seja inalado. Os venenos em comidas ou bebidas fazem efeito quando so ingeridos a menos que
outra coisa seja dita. O veneno ataca a vtima quando
ela tem contato atravs de Qualquer um desses meios.
Alguns venenos, como ditos em suas descries, podem de administrados apenas por meios especficos,
como em comidas ou por armas na qual foi aplicada
veneno.
Caractersticas do Veneno: Os venenos so
itens consumveis (semelhante aos itens mgicos). Eles
o afetam como um poder de ataque. Alguns venenos
possuem efeitos posteriores, que se aplicam aps o
seu teste de resistncia contra o dano inicial.
124
LISTA DE VENENOS
Veneno de Escorpio Garras da Tempestade
(Rank D): Este veneno prpura negro ataca os nervos.
Teste de Resistncia: Fortitude (Classe de Dificuldade
18). Sucesso: o alvo sofre 5 pontos de dano. Falha:
Alm dos efeitos anteriores, o alvo tambm fica imobilizado. Preo: 650 Ryous.
Veneno de Aranha de Salto Mortal (Rank D):
Aparentando ser nada mais que lama negra, este veneno a arma favorita de muitos bandidos espalhados
pelo mundo. Teste de Resistncia: Fortitude (Classe
de Dificuldade 18). Sucesso: o alvo sofre 5 pontos de
dano. Falha: Alm dos 5 pontos de dano, o alvo tambm recebe -2 de penalidade em todos os seus testes.
Preo: 750 Ryous.
Suco de Crebro de Verme de Carnia (Rank
D): Este veneno um lquido verde claro e com um
odor perverso. Teste de Resistncia: Fortitude (Classe
de Dificuldade 18). Sucesso: o alvo sofre 5 pontos de
dano e fica atordoado. Falha: Alm dos efeitos anteriores, o alvo tambm fica imobilizado. Preo: 950 Ryous.
Raiz de Thassil Modo (Rank D): Este veneno
um p azul sem gosto. Teste de Resistncia: Fortitude
(Classe de Dificuldade 18). Sucesso: o alvo sofre 5 pontos de dano e fica imobilizado. Falha: Alm dos efeitos
anteriores, o alvo tambm fica inconsciente por 1d4
horas. Preo: 1100 Ryous.
Toxina Negra (Rank C): Este veneno, utilizado
pelos andarilhos sombrios se parece com uma sombra
lquida e cheira como cogumelos. Teste de Resistncia: Fortitude (Classe de Dificuldade 23). Sucesso: -1
em todos os seus testes durante 1d4 horas. Falha:
Alm dos efeitos anteriores, o alvo tambm sofre 5
126
COMO FUNCIONA?
O combate acontece em uma srie de rodadas.
Uma rodada o tempo necessrio para que todos os
personagens envolvidos no combate tenham seu
turno. Um turno o tempo que cada personagem tem
para agir.
Um combate obedece aos seguintes passos:
Passo 1: cada personagem faz um teste de Iniciativa.
Passo 2: o mestre determina quais personagens esto cientes de seus inimigos. Aqueles que no
percebem a presena de inimigos comeam o combate
surpreendidos. Um personagem surpreendido no age
na primeira rodada, e est desprevenido.
Passo 3: todos os personagens tm seu turno
na ordem da Iniciativa (com exceo daqueles que estiverem surpreendidos, que no agem na primeira rodada).
Passo 4: quando todos os personagens tiverem
seu turno, a rodada termina. Uma outra rodada se inicia, com todos os personagens agindo novamente, na
mesma ordem. Mesmo aqueles que estavam surpresos
agora podem agir.
JOGADA DE ATAQUE
Quando voc ataca, faz uma jogada de ataque
isto , rola um d20 e soma seu bnus de ataque. Se
o resultado da jogada igual ou maior que a Defesa do
alvo, voc acerta e causa dano (veja Dano, a seguir).
Seu bnus de ataque corpo-a-corpo igual ao
seu bnus base de ataque + modicador de Fora; seu
bnus de ataque distncia igual ao seu bnus base
de ataque + modicador de Destreza.
Ataque corpo a corpo: 1d20 + bnus base de
ataque + modicador de Fora.
Por exemplo, um personagem de 5 nvel (bnus base de ataque +3) com Fora 12 (+1) e Destreza
16 (+3) tem bnus de ataque corpo-a-corpo +4 e distncia +6. Ele rolar 1d20 e somar 4 ao resultado para
atacar corpo-a-corpo, ou 6 para atacar distncia.
Pode haver ainda outros modicadores, oferecidos por bnus raciais (como o bnus dos halings
para atacar distncia), talentos (como Foco em
Arma), magias, armas mgicas e outras condies.
Acertos e erros automticos. Ao fazer sua jogada de ataque, um 1 natural (quando o resultado do
d20 1) sempre um erro, e um 20 natural (quando o
resultado do d20 20) sempre um acerto, no importando seu bnus de ataque ou a Defesa do alvo.
Um 20 natural tambm pode ser um acerto crtico
veja adiante em Acertos Crticos.
DANO
Quando voc acerta um ataque, causa dano.
Esse dano reduz os pontos de vida do inimigo (veja adiante em Pontos de Vida). Voc rola outros dados
para descobrir quanto dano causou.
O tipo de dado depende da arma ou ataque
utilizado por exemplo, 1d4 para uma adaga ou 2d6
para uma espada grande. O dano de cada arma descrito no Captulo de Equipamentos.
Dano com arma de corpo-a-corpo ou de arremesso: dano da arma + metade do nvel do atacante +
modicador de Fora do atacante.
Dano com arma de disparo: dano da arma +
metade do nvel do atacante.
Aqui tambm pode haver outros modicadores, oferecidos por talentos (como Especializao em
Arma), magias, armas mgicas e outras condies.
Ento um personagem de 5 nvel, com Fora
16 e usando uma espada longa causa 1d8+5 pontos de
dano (1d8 da espada longa, +2 por metade do nvel, +3
pelo modicador de Fora).
Dano mnimo. Um acerto bem-sucedido sempre causa pelo menos 1 ponto de dano, mesmo que
quaisquer penalidades reduzam o dano a menos que 1.
127
ACERTOS CRTICOS
PONTOS DE VIDA PV
TESTES DE RESISTNCIA
Alguns tipos de ataque no so realizados contra a Defesa do alvo, porque no envolvem um golpe
direto: uma baforada flamejante de um ninja, o veneno de uma invocao, uma armadilha de alapo e a
maioria das tcnicas ninjas. Em geral estes ataques no
precisam de jogadas para acertar mas o alvo tem direito a um teste para reduzir ou evitar o efeito.
Cada ataque tem sua classe de dificuldade para
resistir. Quando voc faz um teste de resistncia, essa
CD seu nmero-alvo: se conseguir um resultado igual
ou maior, voc consegue evitar ou reduzir seus efeitos,
conforme o caso.
Teste de resistncia: 1d20 + metade do nvel
do personagem + modicador de habilidade.
DEFESA DEF
INICIATIVA
Em cada rodada, todo personagem tem sua
vez, sua chance de agir. Este seu turno. A Iniciativa
determina quais personagens recebem seus turnos primeiro.
Teste de Iniciativa. No incio de um combate,
cada jogador faz um teste de Iniciativa para seu personagem. O mestre faz testes de Iniciativa para os inimigos. Aqueles com os resultados mais altos agem primeiro.
No preciso fazer novos testes de Iniciativa; a
ordem se mantm igual durante todo o combate.
O mestre pode anotar em um papel os nomes
dos personagens e inimigos na ordem da Iniciativa,
para ser capaz de dizer rapidamente de quem a vez
de agir.
Quando dois participantes tm resultados
iguais em seus testes de Iniciativa, aquele com o maior
bnus de Iniciativa age primeiro. Em caso de empate,
aquele com maior modicador de Destreza age primeiro. Se mesmo assim o empate persistir, eles fazem
um novo teste de Iniciativa apenas entre si, para decidir quem age primeiro.
Para poupar tempo, o mestre pode fazer um
nico teste de Iniciativa para todos os inimigos, rolando um d20 e somando o mais baixo bnus de Iniciativa entre eles. Assim, tanto cada jogador quando o
mestre ter um turno por rodada.
Entrando na batalha. Se um personagem entra
na batalha depois que ela comeou, faz um teste de
Iniciativa e age quando seu turno chegar, na rodada seguinte.
Surpresa. Quando o combate comea, se voc
no percebeu seus inimigos, est surpreendido. Se
voc est ciente de seus inimigos, mas eles no esto
cientes de voc, eles que esto surpreendidos. Caso
os dois lados tenham se percebido, ningum est surpreendido. E se nenhum lado percebe o outro... Bem,
nenhum combate acontece!
Percebendo os inimigos. O mestre determina
quem est ciente de seus inimigos no comeo do combate. Em geral ele diz aos jogadores para fazer testes
de Percepo contra uma Classe de Dificuldade, ou resistidos contra o teste de Furtividade dos inimigos
(caso estes estejam sendo cautelosos). Exemplos:
O grupo entra em um beco e avista uma gangue de ladres. Os bandidos, alertas, tambm percebem os personagens. Ambos os lados esto cientes de
seus inimigos; nenhum est surpreendido. Tanto os
personagens quanto os ladres fazem testes de Iniciativa, e o combate comea.
Durante uma explorao em uma runa, os
personagens so seguidos sorrateiramente por um
bugbear. O monstro espreita nas sombras, esperando
o momento certo para atacar. O mestre faz um teste
de Furtividade para o bugbear, oposto a testes de Percepo dos personagens. Aqueles que vencem o teste
agem normalmente quando o bugbear ataca; aqueles
que falham no teste de Percepo estaro surpreendidos, s podero agir na segunda rodada de combate.
A RODADA DE COMBATE
Uma rodada representa cerca de seis segundos
no mundo de jogo. No mundo real, a rodada o tempo
necessrio para cada jogador (incluindo o mestre) fazer alguma coisa. Em sua Iniciativa, cada jogador tem a
chance de executar uma ou mais aes.
Pense em rodada como se fosse uma medida
de tempo, como ms: o ms representa os dias marcados no calendrio, mas tambm determina o tempo
entre um dia e o mesmo dia no ms seguinte.
Assim, a rodada comea quando o primeiro jogador (aquele que teve Iniciativa mais alta) vai agir, e
termina aps o ltimo (aquele com Iniciativa mais
baixa) faz-lo. Mas a rodada tambm o tempo entre
uma Iniciativa e a mesma Iniciativa na rodada seguinte.
Efeitos que duram certo nmero de rodadas terminam
imediatamente antes do mesmo resultado de Iniciativa
quando se iniciaram, aps o nmero apropriado de rodadas.
TIPOS DE AES
A cada rodada, no seu turno, voc pode fazer
uma ao padro e uma ao de movimento (ou o contrrio).
Voc pode trocar sua ao padro por uma
ao de movimento, para fazer duas aes de movimento. Mas no pode fazer o inverso (trocar sua ao
de movimento para uma ao padro).
Voc tambm pode abrir mo das duas aes
(padro e de movimento) para fazer uma ao completa.
Portanto, em um turno voc pode executar:
129
AES PADRO
Sua ao padro normalmente representa a
coisa mais importante que voc vai fazer em seu turno.
Ataque corpo-a-corpo. Com uma arma corpoa-corpo, voc pode atacar qualquer inimigo dentro de
seu alcance natural (1,5m para criaturas Pequenas e
Mdias; ou um inimigo adjacente, no mapa). Personagens maiores, ou usando certas armas, podem atacar
mais longe (e tambm executar outras manobras que
exigem uma jogada de ataque, como agarrar, derrubar...).
Ataque distncia. Com uma arma de ataque
distncia, voc pode atacar qualquer inimigo que
consiga ver, e que esteja a at quatro vezes o alcance
da arma.
Atirando em Combate Corpo-a-Corpo. Quando
faz um ataque distncia contra um alvo envolvido em
combate corpo-a-corpo, voc sofre penalidade de 4
na rolagem de ataque. Um personagem est em combate corpo-a-corpo se estiver a 1,5m (ou adjacente, no
tabuleiro) de qualquer inimigo.
Ataques Adicionais. Em alguns casos especiais,
voc pode usar uma ao padro para fazer mais de
um ataque. Sempre que uma regra oferece ataques
130
Desarmar. Voc derruba um item que a criatura esteja segurando. Normalmente o item cai no
mesmo lugar em que o alvo est (a menos que o alvo
esteja voando, ou sobre uma ponte, etc.).
Empurrar. Voc empurra a criatura 1,5m. Para
cada 5 pontos de diferena entre os testes, voc empurra o alvo mais 1,5m. Voc deve avanar junto com
o alvo para empurr-lo, e pode avanar at o limite de
seu deslocamento.
Separar. Voc atinge um item que a criatura
esteja segurando, com a inteno de quebr-lo. Veja
adiante em Quebrando Objetos.
Fintar. Para confundir um inimigo, faa um
teste de Enganao oposto a um teste de Iniciativa do
alvo. Em caso de sucesso, o oponente estar desprevenido quando voc fizer seu prximo ataque contra ele,
mas apenas at o fim da prxima rodada.
Executar uma tcnica. Quase todas as tcnicas
ninjas exigem uma ao padro para serem executadas.
Preparar. Esta ao permite que voc fique
pronto para realizar uma ao (padro ou de movimento) mais tarde, depois da sua Iniciativa, mas antes
da sua Iniciativa na prxima rodada. Para isso, diga a
ao que voc vai tentar, e em quais circunstncias.
Ento, a qualquer momento antes de seu prximo
turno, voc pode fazer a ao preparada como uma reao a essas circunstncias.
Se, no seu prximo turno, voc ainda no tiver
realizado sua ao preparada, voc no tem mais direito a realiz-la (embora possa preparar a mesma
ao de novo).
Pelo resto do combate, seu resultado de Iniciativa torna-se a contagem na qual voc fez a ao preparada.
Usar um talento. Alguns talentos, como Comandar, exigem uma ao padro para serem usados.
AES DE MOVIMENTO
Uma ao de movimento serve para mudar
algo de posio seja voc, seja um item. Este tipo de
ao nunca envolve atacar, interferir ou causar qualquer efeito nocivo a outra criatura.
Voc pode executar uma ao de movimento
por rodada. Ou duas, se desistir de sua ao padro.
Levantar-se. Levantar do cho exige uma ao
de movimento.
Movimentar-se. Voc pode percorrer uma distncia igual a seu deslocamento (tipicamente 9m para
raas de tamanho Mdio, ou 6m para Pequeno). Outros tipos de movimento, como nadar, escalar ou cavalgar, tambm usam esta ao.
Manipular item. Muitas vezes, manipular um
item exige uma ao de movimento. Pegar um objeto
em uma mochila, abrir ou fechar uma porta, beber
uma poo e atirar uma corda para algum so aes
de movimento.
Sacar ou guardar arma. Sacar ou guardar uma
arma exige uma ao de movimento. Se voc tiver o
talento Saque Rpido, pode sacar ou guardar uma
arma por rodada como uma ao livre.
AES COMPLETAS
Uma ao completa consome todo o seu
tempo e esforo durante a rodada inteira, impedindo
voc de executar aes padro ou de movimento.
Corrida. Voc pode correr mais rapidamente
que seu desloca- mento normal. Veja a percia Atletismo para detalhes.
Investida. Tambm conhecida como carga.
Voc pode avanar at o dobro de seu deslocamento
(e no mnimo 3m) em linha reta e, no fim do movimento, fazer um ataque corpo-a-corpo. Voc recebe
+2 na jogada de ataque, devido ao impulso, mas sofre
penalidade de 2 na Defesa at o incio de seu prximo
turno, porque sua guarda fica aberta. Voc no pode
fazer uma investida em terreno difcil. Em uma investida, voc pode usar a manobra atropelar como uma
ao livre.
Usar um talento. Alguns talentos, como Ataque Giratrio, exigem uma ao completa para serem
usados.
AES LIVRES
Uma ao livre demanda pouco ou nenhum
tempo, esforo ou ateno. Normalmente voc pode
executar quantas aes livres quiser por turno, mas o
mestre pode limitar ou proibir certas aes muito complexas.
Atrasar. Escolhendo atrasar sua ao, voc age
mais tarde na ordem de Iniciativa, em relao Iniciativa que rolou. Isto o mesmo que reduzir sua Iniciativa voluntariamente pelo resto do combate. Quando
sua nova (e menor) Iniciativa chegar, voc age normalmente. Voc pode especificar este novo valor de Iniciativa, ou apenas esperar at algum momento e ento
131
ATAQUES DE OPORTUNIDADE
Em combate, s vezes voc acaba fazendo algo
que o distrai e deixa vulnervel. Quando isso acontece,
inimigos que estejam perto podem aproveitar essa
brecha e atacar.
Ataques de oportunidade tornam os combates
mais realistas e complexos, alm de exigir mais cautela
por parte dos envolvidos. Eles so regra padro em
muitos jogos d20 mas em Naruto d20 so opcionais.
De preferncia, utilize apenas se estiver usando tabuleiro, ou se tiver certeza absoluta de seu domnio sobre
as regras.
132
Voc no precisa fazer um ataque de oportunidade se no quiser. Cada personagem pode fazer apenas um ataque de oportunidade por turno. Na maioria
dos casos, Tcnicas de Taijutsu no costumam provocar ataques de oportunidades.
Recuar. Voc pode afastar-se do oponente de
maneira cautelosa, sem dar-lhe a chance de atac-lo
pelas costas. Fazer isso exige uma ao padro (alm
da ao de movimento necessria para deslocar-se).
Note que voc s pode precaver-se desta forma contra
um nico oponente por vez: caso esteja sendo ameaado por mais de um inimigo, s poder evitar o ataque de um deles.
Executar tcnica defensivamente. Um personagem pode executar uma tcnica sem provocar ataques de oportunidade, com um teste bem-sucedido de
Vontade (CD 15 + nvel da tcnica).
Talentos. Alguns talentos tm certos efeitos
sobre ataques de oportunidade:
Um personagem desarmado no tem uma rea
de ameaa, e provoca ataques de oportunidade
quando ataca desarmado, a menos que tenha o talento Ataque Desarmado Aprimorado ou uma arma natural.
Se voc tem o talento correspondente a uma
manobra de combate aprimorada (Agarrar Aprimorado, Atropelar Aprimorado...), ento pode executar
essa manobra sem provocar ataques de oportunidade.
O talento Tcnicas em Combate oferece +4 em
testes de Vontade para executar tcnicas defensivamente.
O talento Reflexos em Combate permite fazer
mais ataques de oportunidade por rodada, at um limite igual a seu bnus de Destreza.
Ao Livre. Esta ao no exige quase nenhum
tempo e esforo. Largar um objeto no cho, ou gritar
uma ordem simples, so exemplos de aes livres
mas o mestre sempre pode decidir que uma ao
complicada demais para ser livre. Por exemplo, dizer
uma frase curta uma ao livre, mas recitar todo o
mito de criao do Panteo leva vrias rodadas!
Reao. Uma reao acontece em resposta a
outra coisa. Assim como aes livres, reaes tomam
to pouco tempo que voc pode realizar qualquer
quantidade delas. A diferena entre as duas que uma
ao livre uma escolha consciente, voluntria, execu-
tada apenas na Iniciativa do personagem; mas uma reao um reflexo ou resposta automtica, que pode
ocorrer mesmo quando no seu turno. Voc pode reagir mesmo se no puder realizar aes normais, como
quando estiver atordoado. Um teste de Percepo
para perceber um ninja inimigo atrs das pedras, ou
um teste de Reflexos para escapar de uma exploso,
so exemplos de reaes.
FERIMENTOS E MORTE
Sempre que um personagem recebe dano
golpeado pelo machado de um assaltante, atingido por
uma bola de fogo ou caindo em uma armadilha , ele
perde pontos de vida.
Voc anota seus pontos de vida na ficha de
personagem, ou em qualquer papel avulso. Quando sofre dano, subtrai este valor de seus pontos de vida.
133
quanto dano um simples ataque deve causar para reduzir sua efetividade de combate ou, em alguns casos,
matar voc.
O limiar de dano de uma criatura igual a sua
Fortitude vezes seu modificador de Constituio. Se sofrer em um nico ataque um dano maior que esse valor, faa um imediato teste de Fortitude (CD igual ao
dano sofrido). Se falhar, morre imediatamente. Se sobreviver, recebe uma penalidade de -1 durante 24 horas. As penalidades so cumulativas, caso sofra outro
ataque de tal magnitude.
CURA
Depois de sofrer dano, voc pode recuperar
seus pontos de vida naturalmente, com descanso, ou
com magia de cura.
Cura natural. Com uma noite de descanso
completo (pelo menos oito horas de sono) voc recupera 1 ponto de vida por nvel de personagem. Um
personagem de 6 nvel, por exemplo, recupera 6 PV
com uma noite de sono. Qualquer interrupo significativa (como um combate) impede a recuperao naquela noite.
Cura mgica. Certas habilidades, tcnicas e
itens mgicos podem recuperar pontos de vida. O
efeito normalmente instantneo.
Limite de cura. Voc nunca pode recuperar
mais pontos de vida do que perdeu. Mesmo a cura mgica no pode elevar seus PV acima de seu total original.
DANO NO-LETAL
Quase todo o dano causado em condies normais (armas, armadilhas, magias de ataque...) letal.
Dano no-letal funciona como o dano letal,
mas no conta para determinar quando voc vai morrer. Por exemplo, se voc sofrer dano no-letal suficiente para levar seus PV a 0 ou menos, vai cair inconsciente. No entanto, mesmo que esse dano no-letal seja
suficiente para levar seus PV a um nmero negativo
igual metade de seus pontos de vida, voc no morrer.
Normalmente, armas causam dano letal. Voc
pode usar uma arma para causar dano no-letal batendo com as partes no afiadas da arma, controlando
a fora dos golpes ou evitando pontos vitais , mas
sofre uma penalidade de 4 na jogada de ataque.
Ataques desarmados e certas armas especificas causam dano no-letal. Voc pode usar um ataque desarmado ou uma arma que causa dano no-letal para causar dano letal, mas sofre a mesma penalidade de 4 na
jogada de ataque.
MOVIMENTAO
Deslocamento. Esta a medida de quantos
metros voc pode percorrer com uma ao de movimento. O deslocamento depende do seu tamanho,
sendo normalmente 9m para raas Mdias e 6m para
Pequenas, mas h excees.
Tabuleiro. Para auxiliar a visualizao dos personagens e monstros em combate, voc pode usar um
mapa ou tabuleiro quadriculado, e peas ou miniaturas
para cada criatura. Um quadrado no tabuleiro tipicamente tem 2,5cm de lado (mas pode ter qualquer outra medida) e representa 1,5m no mundo de jogo.
Assim, um personagem com deslocamento 9m
pode percorrer 6 quadrados com uma ao de movimento, enquanto um com deslocamento 6m percorre
4 quadrados.
Voc pode traar seus prprios tabuleiros, ou
procurar por mapas prprios em lojas especializadas
em RPGs.
Atravessar um espao ocupado. Voc pode se
mover livremente atravs de um espao (ou um quadrado, em um tabuleiro) ocupado por um aliado. No
entanto, no pode atravessar um quadrado ocupado
por um inimigo, a menos que ele esteja indefeso (inconsciente, paralisado...), ou seja, pelo menos trs categorias de tamanho maior ou menor que voc. Voc
pode atravessar um espao ocupado por um inimigo
usando a percia Acrobacia ou a manobra atropelar.
Carga. Se voc estiver carregando uma carga
pesada (veja o Captulo de Equipamentos), seu deslocamento diminui em 3m.
Diagonais. Em um mapa, mover-se na diagonal
custa o dobro. Ou seja, andar 1,5m (1 quadrado) na diagonal conta como 3m (2 quadrados).
Outros tipos de movimento. Alm de apenas
andar, voc pode usar uma ao de movimento para
se mover de outras maneiras. Consulte as percias
Acrobacia e Atletismo.
Terreno difcil. Lugares acidentados, como um
pntano lamacento, neve profunda, florestas cheias de
razes ou runas com destroos, so terreno difcil. Mover-se em terreno difcil custa o dobro. Ou seja, voc
134
CONDIES ESPECIAIS
Camuflagem. Voc recebe camuflagem
quando algum efeito atrapalha a viso dos inimigos.
Pode ser escurido, neblina, folhagens... onde voc
est, ou no espao entre voc e o inimigo. Ataques
contra voc tm 20% de chance de falha, no importa
se a jogada de ataque acerta ou no.
Voc recebe camuflagem total quando seus
inimigos no podem v-lo por exemplo, em uma cmara completamente escura. A chance de falha em camuflagem total 50%.
Personagens com viso na penumbra ignoram
camuflagem normal por escurido. Personagens com
viso no escuro ignoram camuflagem total por escurido.
O alvo
atacante
est...
est...
Modificador
Modificadorna
nas
Jogada
Defesas
de
Ataque
Cado
-4 contra ataques corpo-aAssustado
-2corpo +4 contra ataques
Cado
-4distncia
Cego
-8 de chance de falha
50%
Desprevenido
-4
Em posio mais
+1
alta Camuflagem
Sob
20% de chance de falha
Flanqueando
Sob
Camuflagem
o
+2
50%
(apenas
de chance
para de
corpo-afalha
alvo
Total
corpo)
Invisvel
Sob
Cobertura
+4
+4(no se aplica a alvos ceSob Cobertura To- gos)
O alvo no pode ser atacado
Ofuscado
tal
-1
uma linha reta entre os cantos. Se essa linha interrompida por um obstculo ou criatura, o alvo tem cobertura.
O alvo no recebe cobertura se a linha seguir
ao longo de um obstculo, ou apenas tocar a ponta de
um obstculo.
Voc recebe cobertura total quando seus inimigos no puderem alcan-lo por exemplo, se estiver atrs de uma parede. Cobertura total impede que
voc seja atacado.
Flanquear. Quando voc luta corpo-a-corpo com um
oponente, e um aliado faz o mesmo no lado oposto
ou seja, o inimigo est exatamente entre vocs , ento vocs esto flanqueando o alvo. Ambos recebem
+2 em suas jogadas de ataque contra o alvo flanqueando. No se pode flanquear distncia.
135
O QUE MESTRAR?
"Mestrar" nada mais que inventar um enredo
bsico, descrever o ponto de partida aos jogadores e
perguntar o que eles desejam fazer. Ento, narrar as
consequncias dessas aes.
Digamos que voc inventa um ponto de partida clssico: os personagens esto todos juntos em
uma taverna. Ento, descreve um bando de monstros
entrando na taverna, machados em punho, exigindo o
ouro de todos. E agora? O que os jogadores faro?
Voc pode achar que eles vo enfrentar os inimigos - e provavelmente est certo. Mas talvez um dos
personagens decida se esgueirar pela porta dos fundos, para tentar descobrir se h mais inimigos l fora.
Talvez um dos personagens queira intimidar os monstros com uma exibio de seus poderes, afugentandoos.
Os jogadores so livres para fazer suas escolhas inclusive escolhas que voc no esperava. No
cabe ao mestre for-los nada. Voc apenas pede que
faam testes, e descreve o resultado de suas aes.
Mestrar proporcionar a diverso do grupo
atravs do RPG. ter poder absoluto, mas saber us-lo
bem. Um bom mestre no lana um exrcito de milhares de monstros contra um grupo de 1 nvel - voc
pode fazer isso, mas todos os personagens vo morrer,
o que no divertido. Da mesma forma, um bom mestre no coloca os jogadores em combate contra dois
monstros doentes e manetas - isso fcil demais, e vitrias sem desafio tambm no so divertidas.
Como mestre, voc vai costurar as ideias e interpretao dos jogadores em uma histria coesa. Todos constroem a histria juntos, enquanto jogam. Mas
voc quem a conduz.
136
CRIANDO AVENTURAS
Antes de comear a jogar, voc vai precisar inventar uma aventura ou ler uma aventura pronta
que tenha comprado ou achado na internet.
Uma aventura uma histria em um jogo de
RPG mais ou menos como um captulo de um livro
ou um episdio de seriado. Aventuras podem durar
apenas uma partida (ou sesso), ou se estender por
algumas sesses. Em geral, melhor planejar aventuras que durem algumas horas, e depois continuar outro dia.
Para criar uma boa aventura, comece com um
enredo ou desafio bsico. Digamos que um pergaminho mgico tenha sido roubado por ninjas inimigos,
que levaram-no para seu lder, no fundo de um complexo de cavernas subterrneas. A temos um bom
ponto de partida (bem simples, mas divertido).
Pense em como os jogadores podem se envolver com essa premissa. Eles so contratados para reaver o pergaminho mgico? O objeto pertencia famlia
de um deles? Ou o pergaminho pode ser perigoso nas
mos dos inimigos, e os heris querem reav-lo antes
que cause algum mal? Todas so opes vlidas, mas
no faa uma aventura que dependa de uma escolha
especifica dos jogadores afinal, talvez eles no queiram recuperar o pergaminho.
Tenha algumas alternativas mo. Em vez de
um pergaminho, talvez o irmo de um deles tenha sido
raptado e levado para as cavernas. Ou ainda, talvez alguma Vila Oculta oferea uma recompensa pelo lder
dos inimigos, um renomado e procurado shinobi.
Melhor ainda, tenha mais de uma aventura
planejada: se eles no quiserem saber do pergaminho
mgico, podem se interessar pela velha que dizem viver na montanha prxima, ou pelos lobos de olhos vermelhos que atacaram um mercador semana passada.
Ento hora de criar personagens coadjuvantes, viles e outros elementos de regras. Voc pode
usar fichas prontas ou construir seus prprios adversrios. Faa um mapa das cavernas (talvez com armadilhas e perigos naturais) e capriche nas estatsticas do
perigoso lder.
Por fim, decida as recompensas pelo sucesso
na misso. Os jogadores podem ficar com o pergaminho? A Vila Oculta vai conceder-lhes um favor?
A est. Voc tem uma estrutura bsica, agora
basta forrar esse esqueleto com coisas interessantes.
Pense em personagens que voc gostaria que os jogadores encontrassem, cenas que voc gostaria que
acontecessem. Talvez, na entrada das cavernas, eles
encontrem um velho louco que conversa com sua pedra de estimao. Talvez um dos monstros esteja arrependido de seus atos, e pea clemncia aos jogadores.
Suas histrias podem ser to simples ou complexas
quanto voc quiser.
Ao encerrar uma aventura, voc pode descartar os personagens e nunca mais voltar a eles. Ou pode
comear outra histria com os mesmos protagonistas.
Uma srie de aventuras com os mesmos personagens,
em uma histria contnua, uma campanha.
Algumas campanhas tm um grande enredo,
que se desenrola de episdio em episdio. Outras so
sries de aventuras isoladas, sem muita ligao entre
si. Faa o que achar melhor.
Lembre-se: quanto mais esforo, criatividade e
dedicao voc coloca em uma aventura, mais voc e
seus amigos se divertem.
ESTILOS DE JOGO
No h maneira certa ou errada de jogar
RPG. Cada grupo de jogadores tem seu prprio estilo.
Alguns gostam de menos papo e mais ao,
sem muita conversa, com perigo e combate o tempo
todo. Outros preferem o lado mais teatral do jogo
gostam de interpretar seus personagens a fundo, pensar em sua personalidade. Outros ainda enxergam o
jogo como um quebra-cabeas, um exerccio de ttica
e estratgia.
Todos esto certos. O importante neste jogo
que todos se divirtam. Ento, pense no tipo de aventura que seus amigos preferem: para alguns grupos,
vasculhar masmorra aps masmorra atrs de um pergaminho mgico seria algo chatssimo mas, para outros, matana de monstros diverso garantida.
Construa suas aventuras tendo em mente as
preferncias dos jogadores todos eles. Se h um
137
personagem que adora conquistar raparigas e impressionar os outros, inclua situaes assim na histria.
Para algum que ama lutar e resmunga quando est
entediado, providencie combates. Mesmo que seu
grupo goste mais de ao, interpretao ou ttica, procure incluir sempre um pouco de cada. Variar sempre
bom, e d chances a todos para agir.
DESAFIOS
Os personagens no precisam se preocupar
apenas com monstros e inimigos Naruto d20 um
mundo de perigos, e as vidas dos ninjas so sempre arriscadas. Quando inventar suas aventuras, tenha em
mente estes e outros desafios.
CIDOS
cidos corrosivos causam 1d6 pontos de dano
por rodada de exposio. Imerso total (por exemplo,
cair dentro de um poo de cido) causa 10d6 pontos
de dano por rodada.
ARMADILHAS
Os viles adoram forrar seus covis de armadilhas, para afastar aventureiros intrometidos. Mesmo
antigos templos e masmorras abandonadas podem
conter as mais diversas armadilhas protegendo seus
tesouros.
A ficha de cada armadilha traz as informaes
a seguir.
Teste de Resistncia: o tipo e CD do teste de resistncia que a vtima da armadilha deve fazer para
evitar ou reduzir seu efeito.
Dano/Efeito: o que acontece com a criatura
que disparou a armadilha. Normalmente, uma armadilha afeta apenas a criatura que a disparou; se afetar
uma rea, isso estar especificado aqui.
CD de Percepo e Ladinagem: a dificuldade
dos testes para encontrar e desarmar a armadilha.
ND: a medida do perigo que a armadilha representa.
As armadilhas a seguir esto organizadas em
ordem crescente de nvel de desafio. Usando estas
como base, voc tambm pode inventar novas armadilhas.
Agulha envenenada: Reexos (CD 20) para evitar; 1 ponto de dano mais veneno de cascavel; Percepo (CD 25), Ladinagem (CD 20); ND 1/2.
CALOR E FRIO
Um personagem em clima muito quente
(acima de 50 C) ou muito frio (abaixo de 10 C) deve
ser bem-sucedido em um teste de Fortitude a cada
hora (CD 15 +1 por teste anterior). Falha resulta em
1d6 pontos de dano.
Em situaes de calor extremo (acima de 60
C) ou frio extremo (abaixo de 20 C) o teste deve ser
feito a cada minuto.
DOENAS
Um personagem exposto a uma doena deve
ser bem-sucedido em um teste de Fortitude (CD varia
conforme a doena) para evitar o contgio, ou sofre
seus efeitos.
Em caso de contgio, o personagem doente
deve repetir o teste todos os dias para evitar o mesmo
efeito. Dois sucessos seguidos indicam que o personagem est curado.
Calafrios diablicos: transmitida por alguns tipos de criaturas raras. A vtima deve ser bem-sucedida
em trs testes de Fortitude seguidos para se curar.
Enjoo cegante: transmitida por gua contaminada. Sempre que a vtima perde 2 ou mais pontos de
Fora, deve realizar outro teste de Fortitude ou fica
permanentemente cega.
Febre demonaca: transmitida por alguns tipos
de criaturas raras. Quando sofre qualquer dano, a vtima deve fazer outro teste de For- titude; se falhar,
perde 1 ponto de Constituio permanentemente.
Febre do esgoto: transmitida por ratos e esgotos. Uma pessoa ferida que passe por lugares imundos
tambm pode contrair esta doena.
Febre do riso: causa surtos de agitao e, em
casos mais graves, loucura.
Febre escarlate: causa enfraquecimento muscular.
Febre mental: causa enxaquecas e torpor.
Maldio pegajosa: transforma os rgos internos da vtima em uma massa disforme. A vtima
deve ser bem-sucedida em trs testes de Fortitude seguidos para se curar, caso falhe. Ir morrer.
Podrido da mmia: esta terrvel maldio que
dizem ser contrada apenas pelo toque de uma mmia. Testes de resistncia bem-sucedidos no curam a
podrido; apenas tcnicas podem cur-la. Rapidamente essa doena reduz o infectado a cama e se no
for tratado, morrer em poucos dias.
Tremores: causa convulses e movimentos involuntrios.
FOGO
Um personagem diretamente exposto a chamas deve ser bem- sucedido em um teste de Reexos
(CD 15) ou vai pegar fogo, sofrendo 1d6 pontos de
dano por rodada. Apagar o fogo exige uma ao completa e um teste de Reexos bem-sucedido (CD 15), ou
um mergulho na gua...
Fogo provocado por tcnicas, no dura o suficiente para incendiar algum.
FOME E SEDE
Um personagem pode resistir um dia inteiro
sem gua ou comida, sem maiores problemas. Depois
disso, deve ser bem-sucedido em um teste de Fortitude por hora sem gua, ou por dia sem comida (CD
139
FUMAA
Um personagem imerso em fumaa densa (por
exemplo, dentro de uma casa em chamas) deve ser
bem-sucedido em um teste de Fortitude por rodada
(CD 10 +1 por teste anterior). Em caso de falha, perde
a rodada engasgando-se e tossindo, sem conseguir realizar nenhuma outra ao.
Falhar em dois restes seguidos causa 1d6 pontos de dano.
Fumaa tambm obscurece a viso, fornecendo camuagem s criaturas em seu interior.
LAVA
Lava, magma e outros materiais incandescentes (como metal derretido) causam 2d6 pontos de
dano de fogo por rodada de exposio direta.
Imerso total (por exemplo, cair na cratera de
um vulco... hmm, melhor construir outro personagem) causa 20d6 pontos de dano por rodada, e o dano
persiste por uma rodada adicional. Por exemplo, se
um personagem fica duas rodadas na lava e depois sai,
sofre um total de 60d6 pontos de dano.
QUEDA
Uma queda causa 1d6 pontos de dano para
cada 1,5m, at um mximo de 40d6 para uma queda
de 60m ou mais. Em caso de queda na gua, reduza em
6m (ou seja, 4d6) o dano.
Um objeto pesado (pedra, ba, barril...) que
caia sobre uma criatura tambm causa 1d6 pontos de
dano para cada 1,5m da queda. Um objeto muito pesado (rocha, piano, carroa...) causa 2d6 pontos de
dano por cada 1,5m de altura da queda.
SUFOCAMENTO
Um personagem pode prender a respirao
durante um nmero de rodadas igual a seu valor de
Constituio (por exemplo, 15 rodadas se tem Con 15).
Aps esse tempo, deve ser bem-sucedido em
um teste de Fortitude por rodada (CD 10, +1 por teste
anterior) ou ficar inconsciente. Um personagem inconsciente por falta de ar sofre 1 ponto de dano de
Constituio por rodada, at morrer (quando chega a
Constituio 0) ou respirar novamente.
VENENOS
Um personagem exposto a veneno deve ser
bem-sucedido em um teste de Fortitude (CD varia conforme o veneno) ou sofre o efeito do veneno. Alguns
venenos poderosos afetam a vtima mesmo em caso
de sucesso no teste; a verso reduzida do efeito estar
entre parnteses.
Alguns venenos no fazem efeito instantaneamente. Nesses casos, o personagem faz o teste de resistncia quando o efeito acontece, no no momento
da exposio. Outros venenos fazem efeito mais de
uma vez; a vtima faz o teste de Fortitude cada vez que
o efeito acontece, e mesmo em caso de sucesso ainda
precisar fazer os outros.
Os venenos so divididos em quatro tipos bsicos, de acordo com o mtodo de inoculao.
Contato: inoculados atravs de um ataque
bem-sucedido de toque ou com arma (mesmo que no
cause dano), ou se a vtima toca um objeto envenenado.
Ferimento: inoculados atravs de um ataque
bem-sucedido com arma, que cause pelo menos 1
ponto de dano.
Inalao: inoculados atravs da respirao.
Normalmente, so armazenados em frascos de vidro
que podem ser arremessados distncia de 3m.
Quando o frasco se quebra, libera o veneno, que preenche um cubo de 3m. Todas as criaturas na rea so
expostas prender a respirao no impede a inoculao, uma vez que o veneno pode entrar por canais lacrimais, membranas nasais e outras partes do corpo.
Ingesto: inoculados atravs de comida ou bebida.
Aplicar um veneno de contato ou ferimento
em uma arma uma ao padro, com 10% de chance
de exposio acidental ao veneno durante o processo
(um personagem com o talento Usar Venenos ignora
essa chance). O veneno afeta apenas a primeira criatura atingida pela arma. Para mais detalhes, veja o Captulo de Equipamentos.
CONDIES
Estas so condies prejudiciais diversas que
podem afetar os personagens. Se vrias condies se
aplicarem a um mesmo personagem, aplique todos os
seus efeitos. Se os efeitos entrarem em conflito, aplique o mais severo.
140
141
de Constituio (CD 15). Se for bem-sucedido, estabiliza. Se falhar, sofre 1d4 pontos de dano e continua
sangrando.
Surdo: incapaz de ouvir. O personagem sofre
uma penalidade de 4 nos testes de Iniciativa e Percepo. Alm disso, precisa fazer um teste de Vontade
para lanar qualquer magia (CD 10 + o nvel da magia).
Uma magia afetada pelo talento Magia Silenciosa no
sofre essa limitao.
Surpreendido: que no est ciente de seus inimigos. O personagem no pode agir e fica desprevenido durante a primeira rodada do combate.
CONDUZINDO O JOGO
Quando a aventura estiver planejada, hora
de sentar e jogar. quando sua criatividade e planejamento do frutos.
Em geral, no h grande dificuldade em mestrar. Siga o que j foi discutido neste captulo (apresentando situaes e escolhas aos jogadores, e reagindo
s aes deles) e os exemplos de jogo em outros captulos deste livro. Mesmo que sua primeira sesso no
seja um sucesso total, no desanime. Mestrar uma
forma de contar histrias, e isso natural para todos
ns. Cedo ou tarde, voc vai pegar o jeito.
IMPROVISANDO
Por mais regras e exemplos que existam neste
livro, impossvel cobrir todas as situaes que possam surgir na mesa de jogo. Os jogadores certamente
vo apresentar ideias que no encaixam no que est
descrito aqui. Ento, voc precisar improvisar.
timo! Ser mestre no apenas recitar os regulamentos do livro. usar seu prprio bom senso e
discernimento para manejar as situaes de jogo.
Quando tiver que improvisar uma regra (ou mesmo o
desenrolar da histria), pense no seguinte.
O que ser mais divertido para o grupo?
Esse tipo de situao j aconteceu em filmesou livros de que voc lembra? Qual foi o resultado?
O jogador est sendo criativo e usando a imaginao, ou apenas apelando e procurando sadas fceis? Boa vontade deve ser incentivada; busca por atalhos ou furos nas regras, desencorajada.
No existe mesmo nada parecido nas regras?
No possvel apenas adaptar uma regra j existente?
Em geral, tente sempre dizer sim para qualquer ideia nova apresentada pelos jogadores. Nada
mais chato que um mestre tentando negar tudo, s
porque no aparece no livro ou no se encaixa em sua
viso da histria.
Como regra geral, pense em um teste (de habilidade ou percia) que possa resolver a situao. Boas
ideias e/ou condies favorveis oferecem +2 de bnus, enquanto que ideias ruins e/ou condies desfavorveis impem 2 de penalidade.
142
amigos, a descontrao a norma. Vocs devem decidir se gostam dessas interrupes ou no. Alguns grupos no se importam em parar o jogo a cada dez minutos para comentar o ltimo episdio de um seriado.
Outros preferem concentrar-se na interpretao, e deixar o bate-papo para outra hora. Seja o que for que vocs decidirem, o mestre ser o responsvel por fazer
valer a deciso.
Por fim, pode ser que algum jogador esteja
atrapalhando a diverso de todos. Voc precisa control-lo de alguma forma essa , com certeza, a pior
parte de ser um mestre. Para a grande maioria das situaes em que isso ocorre, a soluo a mesma: converse com os jogadores. Nenhuma tabela de penalidades em pontos de experincia ou tesouros resolve isso
com a mesma eficincia de um pedido honesto.
DIVERSO TUDO
Priorize sempre a diverso do grupo acima de
todos os outros fatores. Voc pode julgar o que ser
divertido melhor que os outros jogadores (afinal, voc
tem uma boa ideia do que acontecer a seguir na
aventura). Assim, mesmo que os jogadores achem
mais divertido ganhar uma tonelada de ouro por
vencer um inimigo de 1 nvel, voc sabe que ser mais
satisfatrio obter a recompensa depois de bastante esforo.
Procure manter o jogo sempre em movimento.
No deixe os jogadores muito tempo parados, pensando no que fazer. Insira algum elemento que faa a
histria seguir! Isso no significa necessariamente
combate, ou mesmo ao. Pode ser que um viajante
apresente um argumento destruidor contra as opinies dos personagens, ou que um mensageiro traga notcias importantes de terras distantes. Tanto na interpretao quanto na batalha, o melhor seguir em
frente.
RECAPITULAES
Para manter a histria fresca na memria dos
jogadores e evitar erros desnecessrios, voc pode fazer uma recapitulao da sesso anterior no incio de
cada partida.
Melhor ainda pedir para que os jogadores o
faam: em cada sesso, um deles responsvel por recapitular e relembrar os colegas dos eventos anteriores. Voc pode premiar recapitulaes especialmente
inspiradas ou teis com pontos de experincia ou outras recompensas (veja adiante).
143
determinar que uma interrupo conte como uma falha, ou at mesmo como uma falha completa no teste
estendido.
Em terreno difcil (florestas, montanhas, pntanos...) ou clima ruim (noite sem estelas, chuva, neblina...) diminua a distncia percorrida pela metade.
VIAGENS
A maioria das sagas de fantasia envolve grandes jornadas at locais distantes. Voc pode simplesmente resumir essas viagens em uma ou duas frases
(O caminho rduo, mas vocs chegam no final do
TERRENO E CLIMA
MARCHA FORADA
Tambm possvel correr; nesse caso, a distncia percorrida dobra, mas a cada hora o personagem deve ser bem-sucedido em um teste de Fortitude
(CD 15 +1 por teste anterior) ou sofre 1d6 pontos de
dano no-letal.
PERDENDO-SE
Se o grupo no est seguindo uma estrada ou
acidente geogrfico como um rio ou praia , o guia
deve ser bem-sucedido em um teste de Sobrevivncia
(CD 15) por dia de viagem, ou ficar perdido. Um grupo
perdido viaja em uma direo aleatria. Uma vez por
dia, cada membro pode fazer um teste de Sobrevivncia (CD 20 1 por dia de viagem aleatria) para perceber que est no caminho errado.
Uma vez que o grupo perceba estar perdido,
pode determinar um novo caminho com um teste de
Sobrevivncia (CD 15 +1 por dia de viagem aleatria).
Se mais de um personagem tenta determinar a direo
certa, faa testes em segredo para cada um. Para os
que forem bem-sucedidos diga a direo correta; para
os que falharem diga uma direo aleatria, que eles
pensam ser a correta. Os jogadores devem decidir qual
escolher.
SUPRIMENTOS
Normalmente, melhor no se importar com a
quantidade de comida ou bebida que os personagens
carregam. Esse tipo de preocupao pode tornar o
jogo uma sequncia interminvel de clculos, e desviar
a ateno das partes mais divertidas da aventura.
A exceo quando a aventura em si exige
preocupao com suprimentos durante uma travessia pelo Deserto da Perdio, a falta de gua pode ser
to perigosa quanto qualquer monstro! Nesses casos,
os jogadores devem controlar quantas raes de viagem os personagens possuem. Testes de Sobrevivncia
para encontrar mais suprimentos, e de Fortitude para
144
CLIMA
O clima pode ser um aspecto importante da
aventura uma batalha sob uma tempestade costuma ser mais dramtica que lutar em um belo dia de
sol! O clima pode fornecer desafios variados, e tornar a
cena toda mais interessante.
NEBLINA
Neblina e nevoeiro densos obscurecem a viso,
fornecendo camuflagem a criaturas at 1,5m, e camuflagem total a criaturas a mais de 1,5m.
PRECIPITAES
A precipitao mais comum a chuva, mas em
climas frios neve e granizo tambm podem ocorrer.
Tempestades so as precipitaes mais violentas e,
alm de tornarem viagens praticamente impossveis,
podem ser bastante perigosas por si s.
Chuva: 4 em testes de Percepo, e os mesmos efeitos de vento forte (veja adiante).
Neve: 4 em testes de Percepo, alm de
criar terreno difcil (que reduz o deslocamento metade).
Granizo: 4 em testes de Percepo, e tambm
causa 1d3 pontos de dano por minuto.
Tempestade: 8 em testes de Percepo, e os
mesmos efeitos de vendaval (veja adiante). Alm disso,
uma vez por minuto uma criatura (escolhida aleatoriamente) ser atingida por um raio. Um raio causa 5d10
pontos de dano de eletricidade.
VENTO
O vento pode apagar chamas, atrapalhar ataques distncia e, se poderoso o bastante, at arrastar
criaturas.
Vento fraco: nenhum efeito em termos de
jogo.
Vento forte: 2 nas jogadas de ataque distncia e 50% de chance de apagar chamas. Tambm
dissipa tcnicas de nvoa em 4 rodadas.
Vendaval: 4 nas jogadas de ataque distncia
e apaga chamas. Tambm dissipa tcnicas de nvoa
em 1 rodada.
CUSTO DE VIDA
Entre uma misso e outra, ninjas precisam comer, dormir e comprar roupas, como qualquer pessoa.
Mas Naruto d20 sobre combater o mal, e no administrar despesas domsticas!
Para simplificar, em vez de pagar cada estadia
ou refeio, um jogador pode pagar um custo mensal
que representa o sustento de seu personagem. Esse
valor inclui despesas mundanas como alimentao,
moradia, vesturio e transporte, mas no equipamento de aventura como armas, armaduras e outros.
O jogador pode escolher um dos custos mensais a seguir.
Pobre (custo mensal de 10 Ryous): voc ca
nas piores hospedarias. Suas refeies incluem po velho, e os trapos que voc veste so... Bem, trapos.
Mdio (50 Ryous): voc dorme em estalagens
e come em tavernas, com um eventual copo de vinho
noite. Esse estilo de vida caro para pessoas comuns
imagine algum que viva em hotis e coma em restaurantes todos os dias , mas boa parte dos ninjas
pode pagar por isso.
Rico (100 Ryous): voc fica em quartos privativos nas estalagens. Se puder pagar por isso sem preocupaes, voc provavelmente est tendo sucesso em
sua carreira de ninja.
Luxuoso (200 Ryous): suas roupas so feitas
sob encomenda pelos melhores alfaiates, seus jantares
so banquetes, e voc dorme nas melhores estalagens
isso quando no convidado por um nobre local
para ficar em seu castelo.
145
PERSONAGENS DO MESTRE
Os personagens jogadores so os protagonistas
da histria. No entanto, alm deles, suas aventuras vo
incluir inmeros outros personagens interpretados
pelo mestre. Desde o grande vilo at o garoto que
cuida dos cavalos, o mundo povoado por gente com
personalidades distintas.
importante criar coadjuvantes divertidos e
marcantes, para que seus jogos no paream um deserto povoado apenas por zumbis sem mente. Esses
coadjuvantes (chamados personagens do mestre, ou
PdMs) so construdos da mesma forma que os personagens jogadores. Mas voc no precisa preencher
fichas de personagem, calcular estatsticas ou escolher
talentos para todos eles. Na verdade, so raros os
PdMs que merecem esse tratamento de luxo!
S precisam de fichas os inimigos que os heris
podem enfrentar, aliados importantes (cujas caractersticas sero relevantes em combate) ou outros que
tenham influncia direta sobre os aventureiros. Para os
demais, um nome e traos gerais de personalidade so
suficiente. E para personagens incidentais (a rapariga
da taverna, o mendigo da esquina, o baro visto de
longe...) nem mesmo um nome pode ser necessrio.
Digamos que a sua aventura envolve o resgate
da filha de um Lorde Feudal, raptada por organizao
maligna. A Vila Oculta entrega a misso para os personagens. Voc provavelmente precisaria da ficha dos
membros da organizao (que enfrentaro os heris) e
do lder da organizao (um vilo importante, que
deve ser um bom desafio final). Voc no precisa fazer
ficha para o Lorde Feudal (um alvio cmico para a
aventura, sem funo real no combate) ou a filha dele
(uma criana indefesa) apenas seus nomes e personalidades so suficientes. E quanto aos mercadores,
guardas e aldees na Vila Oculta? Nem se importe com
eles. Descreva-os em uma ou duas frases e siga em
frente.
Alguns mestres gostam de incluir PdMs que
acompanham o grupo seja como companheiros e
iguais, seja como conselheiros, ou mesmo protegidos.
No h problema em fazer isso. Apenas lembre-se que
os PdMs so coadjuvantes. Por mais que voc goste de
seus PdMs, nunca faa com que sejam o centro das
atenes. Esse papel cabe aos jogadores.
PLEBEUS
Alguns PdMs usam as mesmas regras de criao que os personagens jogadores, com acesso s mesmas classes, percias e talentos. No entanto, esses so
apenas os mais importantes e poderosos coadjuvantes
(outros aventureiros, os lderes dos viles, um general
famoso...).
A maior parte das pessoas do mundo no tem
poderes ou qualidades especiais. So simples fazendeiros, mercadores, estudiosos, nobres, bandidos, guardas... Todos pertencem a uma nica classe de PdM,
chamada plebeu.
Ao contrrio dos heris aventureiros, plebeus
nunca sero poderosos, nunca mataro drages, nunca
salvaro o mundo. Apesar do nome, a classe no se
aplica apenas a plebeus: aristocratas, estudiosos, mercadores e outros que jamais viveram aventuras tambm pertencem classe.
Pontos de Vida: um plebeu tem 3 pontos de
vida (+ seu modificador de Constituio) no 1 nvel, e
ganha 3 PV (+ modificador de Constituio) por nvel
seguinte.
Bnus Base de Ataque: igual a 3/4 do seu nvel
de personagem.
Percias: um plebeu tem 2 percias treinadas (+
modificador de Inteligncia). Ele no tem percias de
classe: pode escolher qualquer percia como treinada.
Talentos: um plebeu recebe Usar Armas Simples, Usar Arma- duras Leves e Usar Escudos.
A seguir esto trs exemplos de PdMs genricos.
Bandido: humano Plebeu 2, CM; ND 1/3; tamanho Mdio, desl. 9m; PV 8; CA 14 (+1 nvel, +1 Des, +2
armadura); corpo-a-corpo: clava +3 (1d6+2); Fort +1,
Ref +2, Von +0; For 13, Des 12, Con 11, Int 10, Sab 9,
Car 8.
Percias e Talentos: Atletismo +6, Furtividade
+6, Iniciativa +6, Intimidao +4, Percepo +0; Iniciativa Aprimorada, Foco em Arma (clava), Vitalidade.
Equipamento: clava, corselete de couro.
146
maa.
RECOMPENSAS
Em Naruto d20, atos hericos so recompensados. Mais que isso, atos de ousadia, superao de
desafios e aventuras em geral tornam algum mais experiente, poderoso, confiante e hbil (assim como no
mundo real). Nas sagas de fantasia, os heris muitas
vezes comeam fugindo de capangas e inimigos fracos,
e terminam enfrentando grandes drages e demnios!
PONTOS DE EXPERINCIA
Essa progresso em poder e experincia medida em nveis, que so obtidos atravs de pontos de
experincia. Voc precisa de certa quantidade de pontos de experincia (tambm chamados XP) para alcanar o prximo nvel. Cada situao perigosa ou desafiadora (monstro ou inimigo derrotado, armadilha
desativada, enigma decifrado...) oferece certo nmero
de XP, conforme seu nvel de desafio.
Esse sistema chamado de Experincia. Personagens que sobrevivem a muitas Aventuras, encontram muitas criaturas desconhecidas ou enfrentam
muitos perigos tornam-se mais experientes com o
tempo, adquirem mais poderes e melhoram suas habilidades naturais.
Sempre que uma Aventura ou conjunto de
Aventuras terminar, o Mestre deve avaliar a participao de cada Personagem e decidir quais esto aptos a
aumentarem seus nveis de conhecimento (geralmente
Nvel de Personagem
0
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
147
2.200
15
148
Nvel Mnimo
22+
18
14
10
6
2
-
Nvel Mximo
21
17
13
9
5
1
PASSO 2: COMPONENTE
Indica os componentes necessrios para executar a tcnica. Normalmente no necessrio se preocupar com os componentes, mas eles devem ser considerados quando impossvel utilizar algum deles ou se
um componente material for muito caro.
Componentes
Verbal
Gestual
Material
Foco
Nvel da Tcnica
-1
-1
-2
-2
Nvel da Tcnica
+4
+2
Sem ajuste
-2
-1 por rodada extra
149
PASSO 4: ALCANCE
O alcance de uma tcnica indica a distncia
que o efeito capaz de percorrer entre o personagem
e o alvo. O alcance tambm determina a distncia mxima dos efeitos ou o ponto mais distante que pode
ser designado como ponto de origem da tcnica. Se
qualquer parte da rea da tcnica estiver alm do alcance mximo, essa rea ser desperdiada.
Alcance
Pessoal
Toque
Curto
Mdio
Longo
Ilimitado
Nvel da Tcnica
-1
Sem ajuste
+2
+3
+4
+8
PASSO 5: DURAO
A durao de uma tcnica indica quanto tempo
a energia mstica de uma tcnica pode permanecer
ativa aps sua execuo. Uma durao pode ser medida em rodadas, minutos, horas ou outra unidade.
Quando esse tempo se esvai, a energia mstica se dissipa e a magia acaba.
Durao
Instantnea
Concentrao*
Permanente
Nvel da Tcnica
Sem ajuste
+1
+8
Nvel da Tcnica
Sem ajuste
+2
+4
Nvel da Tcnica
-2
Sem ajuste
+8
-2
150
Anula: a tcnica no surte qualquer efeito contra um alvo que obtenha sucesso no teste de resistncia.
Parcial: o efeito da tcnica menor (sendo reduzido metade) sobre um alvo bem-sucedido no
teste de resistncia. Para as tcnicas que infligem
dano, um teste de resistncia bem-sucedido reduzir o
dano sofrido metade, arredondado para baixo.
Nenhum: nenhum teste de resistncia permi-
Nvel da Tcnica
-1
Sem ajuste
+1 adicional por alvo
+4
+2
tido.
Desacredita: um teste de resistncia bem-sucedido permite que o alvo ignore o efeito. Uma tcnica
com essa caracterstica, se torna um Genjutsu.
Um teste de resistncia contra uma tcnica
tem Classe de Dificuldade 10 + nvel da tcnica + bnus
de habilidade relevante (Sabedoria para Controle de
Chakra, Inteligncia para Ninjutsu, Carisma para Genjutsu e Fora para Taijutsu).
Um personagem que obtenha sucesso em um
teste de resistncia contra uma tcnica sem efeitos fsico bvios sentir uma fora hostil ou uma dormncia,
embora no consiga deduzir a natureza exata do ataque. Da mesma forma, quando o alvo obtm sucesso
no teste de resistncia, o usurio da tcnica saber
que a tcnica fracassou. No possvel determinar
quando uma criatura obteve sucesso em um teste de
resistncia contra efeitos e tcnicas de rea.
NMERO DE ALVOS
Algumas tcnicas exigem um alvo ou alvos. O
personagem executa essas tcnicas sobre criaturas ou
objetos, conforme indicado pela prpria tcnica. O
usurio precisa ver ou tocar e selecionar o alvo diretamente. No entanto, no necessrio selecionar o alvo
at que a tcnica seja concluda.
Algumas tcnicas so restritas somente a alvos
voluntrios. Declarar-se como um alvo voluntrio
uma ao livre que pode ser realiza a qualquer momento (mesmo surpreso ou fora do turno). As criaturas
inconscientes so automaticamente consideradas voluntrias, mas os personagens que estiverem conscien-
REA DE EFEITO
A tcnica afeta uma rea. O personagem decide o ponto a partir do qual a tcnica tem incio, mas
no pode controlar quais personagens ou objetos sero afetados qualquer coisa dentro da rea estar
sujeita aos efeitos. Algumas vezes essas magias determinam reas mais restritas, pois vrias tcnicas que
afetam uma rea tm um formato especfico.
rea
Raio
Linha
Cone
Exploso
Disperso
Emanao
Nvel da Tcnica
+1
+2
+2
+3
+4
+6
151
at ser interrompida por uma barreira capaz de bloque-la. Uma linha tem 1,5m de largura, e afeta todas
as criaturas no caminho que atravessar.
Cone: um cone surge diretamente frente do
personagem e avana na direo escolhida, ficando
maior conforme se distancia. No final, um cone tem
largura igual ao alcance.
Exploso: o personagem escolhe apenas o
ponto de origem da tcnica, a partir de onde ela explode, afetando tudo na rea. Uma exploso no pode
contornar obstculos como curvas ou esquinas. Uma
exploso afeta 3m para cada dois nveis de personagem.
Disperso: como a exploso, mas tambm
capaz de contornar obstculos. Uma disperso afeta
3m para cada dois nveis de personagem.
Emanao: como a exploso, mas o efeito continua emanando a partir do ponto de origem enquanto
a tcnica durar. Uma emanao afeta 3m para cada
dois nveis de personagem.
PASSO 8: EFEITOS
Todos os tipos de tcnicas possuem efeitos variados, algumas focadas em dano, outras proteo ou
mobilidade. Em alguns casos, elas podem ser utilizadas
at mesmo para cura ou criar iluses para derrotar
seus alvos. Uma tcnica pode possuir um destes fatores, ou todos eles, a sua escolha.
DANO DA TCNICA
Todas os tipos de Tcnicas podem ser usadas
para causar dano. Com a Afinidade Elemental do Fogo
voc pode disparar chamas pela sua boca, enquanto a
Afinidade Elemental da gua permite fazer disparos de
gua sob presso capaz de cortar o ao! Uma Afinidade
Elemental da Terra lana rochas e areia contra seus alvos; j uma Afinidade Elemental do Vento faz ataques
snicos e precisos. Por ltimo, uma Afinidade Elemental do Raio permite golpear com uma lmina eltrica.
Para determinar o dano de uma tcnica, primeiro deve-se selecionar o dado que ser utilizado em
todas as rolagens de dano de sua tcnica.
Tipo de Dado
Dados de 4 faces
Dados de 6 faces
Dados de 8 faces
Dados de 10 faces
Dados de 12 faces
OUTROS EFEITOS
Esses parmetros no so necessrios, mas selecionar um deles pode tornar sua tcnica muito mais
especial e nica; dando vida e cor a ela. Voc pode selecionar um nmero qualquer destes efeitos e eles podem ser selecionados juntos com dano (permitindo
que sua tcnica alm de causar dano, cause um efeito
adverso em um oponente).
Efeitos Adicionais
Aes extras
Alterar tamanho
Aprisionamento
Ataque de oportunidade
Aumento de acerto
Aumento de dano
Aumento de defesa
Aumento de deslocamento
Aumento de habilidade
Aumento de reduo
de dano
Aumento de resistncia
Bnus em percia
Cegueira
Chance de erro
Clone perfeito
Conjurao
Curar condio
Curar ferimentos
Dano contnuo
152
Dano em habilidade
Dano macio
Dados de dano por
chakra adicional
Derrubar
Empurrar
Envenenamento
Indefeso
Lentido
Medo
Morte
Mudana de local
Paralisia
Perfurante
Resistncia elemental
Romper material
Sangramento
Simular talento
Surdez
Sufocamento
Transformao
Velocidade
nas jogadas de ataque e Defesa, e 4 em testes de Furtividade. Ajuste no Nvel da Tcnica: +2 pontos.
Tamanho Enorme: seu tamanho muda para
Enorme. Voc recebe Fora +8 e sofre penalidade de
2 em jogadas de ataque e Defesa, e 8 em testes de
Furtividade. Ajuste no Nvel da Tcnica: +4 pontos.
Tamanho Descomunal: seu tamanho muda
para Descomunal. Voc recebe Fora +16 e sofre penalidade de 4 nas jogadas de ataque e Defesa, e 16 em
testes de Furtividade. Ajuste no Nvel da Tcnica: +6
pontos.
Aprisionamento: sua tcnica prende o oponente de alguma forma, impossibilitando que ele faa
qualquer movimento ou realize alguma ao. Um personagem aprisionado pode realizar um teste de Fora
por turno para escapar do aprisionamento.
Ataque de oportunidade: de alguma forma,
sua tcnica abaixa a defesa de seu oponente, permitindo ataques de oportunidades contra o alvo da tcnica.
Pr-requisito: sua tcnica deve ser um Taijutsu.
Aumento de acerto: sua tcnica permite ser
mais preciso em seus golpes, permitindo um aumento
no ataque de at +10 pontos de bnus. Esse bnus no
ataque s influncia o acerto, e no o dano que o ataque causa.
Aumento de dano: sua tcnica aumenta o poder destrutivo causado por seus ataques em at +20
pontos de bnus. Esse bnus no ataque s influncia o
dano, e no a chance de acerto do ataque.
Aumento de defesa: sua tcnica permite se
defender melhor, seja com um escudo de energia ou
aumentando sua velocidade, concedendo um bnus
em sua Defesa. Esse bnus no pode ser superior a +10
pontos de bnus.
Aumento de deslocamento: sua tcnica permite que voc se mova muito mais rpido que o normal, aumentando seu deslocamento base. Para cada
+3m de bnus que sua gera tcnica em seu deslocamento, o nvel da tcnica aumenta em +1 pontos. Esse
efeito no pode gerar um bnus maior que +18m de
bnus.
Aumento de habilidade: sua tcnica permite
aumentar suas habilidades naturais muito acima do
normal. Escolha de suas habilidades bsicas: Fora,
153
Destreza, Constituio, Inteligncia, Sabedoria ou Carisma. Para cada +1 ponto de bnus que essa habilidade receber, o nvel da tcnica aumenta em +2 pontos. Esse bnus nunca pode ser superior +16 no total.
Aumento de reduo de dano: sua tcnica
gera uma defesa inigualvel, aumentando sua resistncia contra danos. Para cada +2 ponto de bnus que
essa habilidade receber, o nvel da tcnica aumenta
em +1 ponto. Esse efeito nunca pode gerar um bnus
superior a Reduo de Dano 15.
Aumento de resistncia: sua tcnica permite
aumentar uma de suas resistncias. Escolha entre: Fortitude, Reflexos ou Vontade. Para cada +1 de bnus,
sua tcnica tem um acrscimo de +1 nvel. Esse bnus
no pode ser superior a +9 pontos.
Bnus em percia: sua tcnica aumenta suas
capacidades com tarefas especficas, que no necessitem de qualquer conhecimento. Para cada +1 de bnus, sua tcnica tem um acrscimo de +1 nvel. Esse
bnus no pode ser superior a +10 pontos. Voc no
pode aumentar desta maneira a percia Tcnica Ninja e
nem nenhuma percia que use o seu Modificador de Inteligncia como habilidade chave.
Para um aliado, para cada 4 Dados de Vida que ele possui, o ajuste de nvel da tcnica aumenta em +2 pontos. Para um aliado de Contrato de Sangue, a dificuldade da tcnica de +2 pontos apenas. Para um objeto, o ajuste do nvel da tcnica aumentado em +1
ponto para cada 500 Ryous que o objeto custar.
Pr-requisito: sua tcnica deve ser um Ninjutsu.
Curar condio: sua tcnica capaz de curar
uma condio que cause penalidades. Voc pode escolher uma ou mais condies. Sua tcnica recebe um
ajuste de nvel de +1 ponto para cada condio que sua
tcnica curar.
Pr-requisito: deve possuir a percia Medicina,
como uma percia treinada.
Curar ferimentos: sua tcnica no pode infligir
dano, mais sim recuperar os ferimentos dos personagens afetados! Voc deve comprar a habilidade Dano
de forma normal, porm ela recupera os pontos de
vida dos personagens afetados.
Pr-requisito: deve possuir a percia Medicina,
como uma percia treinada.
Chance de erro: sua tcnica permite, de alguma maneira, fazer com que seus alvos no possam
acerta-lo. Para cada +10% de chance de erro que sua
tcnica gera, seu nvel aumentado em +2 pontos.
Dano em habilidade: sua tcnica permite reduzir as habilidades naturais de seu adversrio muito
abaixo do normal. Escolha de suas habilidades bsicas:
Fora, Destreza, Constituio, Inteligncia, Sabedoria
ou Carisma. Essa habilidade recebe uma quantidade de
dano, equivalente ao ajuste de nvel da tcnica, como
mostrado na tabela:
Tipo de Dado
1d6
1d8
1d10
2d6
2d8
155
156
TCNICA EXEMPLO
KAWARIMI NO JUTSU [TCNICA DE SUBSTITUIO]
Tipo: Ninjutsu; Rank: E; Nvel: 1; Dificuldade:
16; Componentes: Nenhum; Tempo de execuo: Instantnea; Alcance: Pessoal; Durao: Instantnea;
Teste de resistncia: Nenhum; Custo de chakra: 0.
Essa tcnica permite trocar de lugar com um
objeto inanimado (normalmente um pedao de madeira), que sofre ataques no seu lugar.
Efeito: ao receber um ataque bem-sucedido, faa um
teste de Enganao resistido contra um teste de Percepo. Se voc tiver sucesso e tiver pelo menos 1
ponto de chakra, o ataque do oponente erra (atingindo
o objeto trocado) e voc no sofre dano algum. Voc
pode realizar esta manobra apenas uma vez por rodada.
157
APNDICE 2: INVOCAES
Utilizando o ninjutsu de invocaes, Kuchiyose
no Jutsu o personagem pode chamar um animal muito
inteligente para lhe auxiliar, esse ser utiliza os dados
dos animais a baixos descritos, para poder convocar
um animal de algum tipo necessrio ter um contrato
cada animal tem um pr-requisito para que possa se
efetivar o contrato.
Animal
guia
(Taka)
Aranha
(Gum)
Bode (O-hitsuji)
Cachorro
(Inu)
Cavalo
(Uma)
Cobra
(Hebi)
Drago
(Ryuu)
Javali (Osubuta)
Lebre
(Usagi)
Lesma
(Namekuji)
Macaco
(Saru)
Rato
(Nezumi)
Sapo
(Gama)
Tartaruga
(Kame)
Tigre (Tora)
Touro (Oushi)
Urso
(Kuma)
Requisitos
Tipo de chakra Fuuton
Destreza 13+
Ataque poderoso
Inteligncia 13+
Constituio 13+
Inteligncia 13+
Tipo de chakra Raiton
Fora 13+
Destreza 13+
Constituio 13+
Destreza 13+
Tipo de chakra Doton
Constituio 13+
Tipo de chakra Suiton
Tipo de chakra Katon
Fora 13+
Tipo de Chakra Fuuton e Suiton
Atributos
FOR 11 DES 17
CON 10
FOR 14 DES 14
CON 13
FOR 16 DES 10
CON 14
FOR 14 DES 14
CON 14
FOR 12 DES 14
CON 16
FOR 14 DES 16
CON 12
FOR 18 DES 10
CON 14
FOR 16 DES 12
CON 16
FOR 13 DES 20
CON 12
FOR 12 DES 10
CON 20
FOR 16 DES 14
CON 14
FOR 12 DES 16
CON 12
FOR 10 DES 16
CON 16
FOR 12 DES 10
CON 20
FOR 18 DES 16
CON 12
FOR 18 DES 10
CON 16
FOR 20 DES 10
CON 16
158
Animal
guia
Aranha
Bode
Cachorro
Cavalo
Cobra
Drago
Chakra
Fuuton
Fuuton
Hyoton
Donton
Donton
Suiton
Raiton
Javali
Lebre
Lesma
Macaco
Rato
Sapo
Tartaruga
Tigre
Touro
Urso
Katon
Raiton
Suiton
Donton
Donton
Katon
Suiton
Categoria
Mido
Mido
Pequeno
Pequeno
Mdio
Mdio
Mdio
Grande
Grande
Grande
Enorme
Enorme
Enorme
Imenso
Imenso
Imenso
Colossal
Colossal
Colossal
Colossal+
Tamanho
30 60cm
30 60cm
60cm 1,2m
60cm 1,2m
1,2m 2,4m
1,2m 2,4m
1,2m 2,4m
2,4m 4,8m
2,4m 4,8m
2,4m 4,8m
4,8m 9,6m
4,8m 9,6m
4,8m 9,6m
9,6m 19,2m
9,6m 19,2m
9,6m 19,2m
19,6m 38,4m
19,6m 38,4m
19,6m 38,4m
38,4m em diante
Alcance
75cm
75cm
1,5m
1,5m
1,5m
1,5m
1,5m
3m
3m
3m
4,5m
4,5m
4,5m
6m
6m
6m
9m
9m
9m
12m
Assim sendo a criatura conjurada ter o tamanho descrito acima, e ocupar a rea de acordo com
seu tamanho e sua categoria, o alcance a rea de ataques de oportunidade da invocao. Os seres cachorro,
lebre e macaco nunca tm seu tamanho maior que a
categoria de tamanho mdio.
Raiton
Katon
Hyouton
Ataque principal
Garras e bico
Mordida venenosa
Martelo de batalha
Garras e mordida
Arco e flecha
Mordida
Mordida, garras e
calda
Pancada
Katana
Cuspe acido
Basto
Kunai
Katana
Pancada
Desl.
9m*
4,5m
4,5m
6m
6m
3m
6m*
Garras e mordida
Pancada
Garras e mordida
6m
4,5m
4,5m
4,5m
3m
3m
4,5m
4,5m
3m
1,5m
Todos os seres so capazes de efetuar um disparo de energia de seus corpos, geralmente da boca
que causa 1d6 pontos de dano do tamanho mido, 1d8
para tamanho pequeno, 1d10 para tamanho grande,
2d6 para tamanho enorme, 2d8 para tamanho imenso,
4d6 para tamanho colossal e 4d8 para tamanho colossal+ que so ataques de toque a distncia de alcance
mdio e que causam dano pelo mesmo elemento do
tipo de chakra. O Drago e a guia tem deslocamento
em vo (bom para a guia e ruim para o drago), em
terra a guia se desloca 1,5m por rodada e o drago
6m, a tartaruga o sapo e a cobra tem deslocamento
em terra e em gua iguais.
Importante. Lembre-se que criaturas midas
tem um bnus natural de +2 para defesa, criaturas pequenas tem um bnus de +1 para defesa, criaturas mdias no tem bnus em defesa, criaturas grandes tem
uma penalidade de -1 na defesa, criaturas enormes
tem uma penalidade de -2 na defesa, criaturas imensas
tem uma penalidade de -3 na defesa, criaturas colossais tem uma penalidade de -4 na defesa e criaturas
colossal+ tem uma penalidade de -6 na defesa.
Garra
1d2
1d3
1d6
Mordida
1d2
1d3
1d4
Pancada
1d3
1d4
1d6
159
Grande
Enorme
Imenso
Colossal
Colossal +
1d8
1d10
2d6
2d8
4d6
Categoria
Mido
Pequeno
Mdio
Grande
Enorme
Imenso
Colossal
Colossal +
Bico
1d2
1d3
1d4
1d6
2d4
2d6
2d8
4d6
1d6
1d8
1d10
1d20
2d12
1d8
1d10
2d8
4d6
4d8
Arma
1d3
1d4
1d6
2d4
2d6
4d4
4d6
8d4
Calda
1d3
1d4
1d6
1d8
1d10
1d12
2d8
4d6
BNUS DE ATRIBUTOS
Quando aumentamos os dados de vida da invocao ela recebe mais poder, a cada categoria de tamanho extra alm de mido a invocao recebe os seguintes bnus:
Tamanho
Mido
para pequeno
Pequeno
para mdio
Mdio
para
Grande
Primrio
+8
Secundrio
+2
Def.
-1
Desl.
+1,5
m
+8
+2
-1
+1,5
m
+8
+4
+1,5
m
Grande
para
Enorme
Enorme
para
imenso
Imenso
para Colossal
Colossal
para Colossal+
+8
+4
+2
+1,5
m
+8
+4
+2
+3m
+8
+6
+3
+3m
+8
+6
+3
+3m
Quando existe a mudana de tamanho a criatura recebe o bnus indicado, sendo que todos os bnus so cumulativos, por exemplo: Conjurando uma
criatura grande ela receber +24 no atributo primrio,
+8 nos atributos secundrios, -2 em defesa (-1 de mido para pequeno, -1 de pequeno para mdio, 0 de
mdio para grande) e 4,5m extras em seu deslocamento.
Dados de Vida e pontos de vida: As invocaes
utilizam d8 como dado de vida padro, role 1d8 e
some o modificador de constituio a cada DV da invocao.
Pontos de ferimentos: As criaturas tem um valor igual a sua constituio em pontos de ferimentos,
mais 1 por nvel e mais 3 a cada categoria de tamanho
acima de mdio.
Bnus base de ataque, talentos e resistncias:
As criaturas conjuradas tem o mesmo bnus base de
ataque e testes de resistncia, veja a tabela a seguir:
DV
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
BBA
+0
+1
+2
+3
+3
+4
+5
+6
+6
+7
+8
+9
+9
+10
+11
+12
+12
+13
Fort
+2
+3
+3
+4
+4
+5
+5
+6
+6
+7
+7
+8
+8
+9
+9
+10
+10
+11
Ref
+2
+3
+3
+4
+4
+5
+5
+6
+6
+7
+7
+8
+8
+9
+9
+10
+10
+11
Vont
+0
+1
+1
+1
+2
+2
+2
+3
+3
+3
+4
+4
+4
+5
+5
+5
+6
+6
Talentos por DV
Talento inicial
Talento
Talento
Talento
Talento
Talento
Talento
160
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
+14
+15
+15
+16
+16
+17
+17
+18
+18
+19
+19
+20
20
21
21
22
22
23
23
24
24
25
+11
+12
+12
+13
+13
+14
+14
+15
+15
+16
+16
+17
+17
18
18
19
19
20
20
21
21
22
+11
+12
+12
+13
+13
+14
+14
+15
+15
+16
+16
+17
+17
18
18
19
19
20
20
21
21
22
+6
+7
+7
+8
+8
+9
+9
+10
+10
+11
+11
+12
+12
13
13
14
14
15
15
16
16
17
Talento
Talento
Talento
Talento
Talento
Talento
Talento
-
BODE (O-HITSUJI)
Um poderoso homem bode, que utiliza martelos de batalha sua especialidade o gelo. Ele conhecido por seu temperamento calmo e seus poderosos
ataques.
Talento inicial: Ataque poderoso
Tendncia: Neutro
Atributos: Inteligncia 12, sabedoria 18 e carisma 13.
CACHORRO (INU)
Os famosos ces ninja tm um faro apurado e
geralmente so invocados em grupos, so especialistas
em donton e em rastrear seus oponentes.
Talento inicial: Rastrear
ARANHA (GUMO)
Aranhas dessa espcie so motalmente venenosas, seus ataques com mordida secretam um veneno
que causa 1d6 pontos de dano em constituio (CD 10
CAVALO (UMA)
Estes seres so metade homens e metade cavalos, que utilizam arco e flecha com ataques especialmente poderosos, so resistentes e muito rpidos.
Talento inicial: Tiro certeiro
Tendncia: catico e bom
Atributos: Inteligncia 11, sabedoria 15 e carisma 10.
COBRA (HEBI)
Estes seres malficos utilizam de seu veneno
quando mordem seus oponentes para paralisa-los enquanto engole a sua vitima, seu veneno causa paralisia
(CD 10 + Modificador de constituio da invocao +
metade de seus DVs) e ele possui um ataque de engolir
que comporta 1 criatura de uma categoria de tamanho
menor que a dela.
161
LESMA (NAMEKUJI)
DRAGO (RYUU)
Esses poderosos seres do trovo julgam seus
inimigos e no lutam contra oponentes por mera formalidade, so incrveis combatentes. Tem o formato
de um drago chins e so incrivelmente poderosos,
eles podem realizar um sopro num cone de 3m por categoria de tamanho a cada 4 rodadas que causa 1d8
pontos de dano (1d8 extra a cada 2 DVs) um teste de
reflexos (CD 10 + Modificador de constituio da invocao + metade de seus DVs).
Talento inicial: Ataques mltiplos
Qualidades Especiais: Sopro
Tendncia: Leal e neutro
Atributos: Inteligncia 17, sabedoria 17 e carisma 17.
JAVALI (OSU-BUTA)
Esses poderosos seres do fogo so poderosos e
ardorosos combatentes, eles nunca negam uma boa
luta e esto sempre dispostos.
Talento inicial: Duro de matar
Qualidades Especiais: Bnus de armadura natural +2 em defesa
Tendncia: Catico e neutro
Atributos: Inteligncia 11, sabedoria 11 e carisma 9.
LEBRE (USAGI)
Esses poderosos seres tem o esprito da honra
e da lealdade como um principio, eles parecem humanos com pelagem branca e grandes orelhas, sua arma
preferida a Katana que representa o ideal dos samurais.
Talento inicial: Acuidade com Arma (katana)
Tendncia: Leal e neutro
Atributos: Inteligncia 13, sabedoria 15 e carisma 12.
MACACO - (SARU)
Os lendrios guerreiros macacos se aparentam
com grandes gorilas com feies humanas, eles so
fortes e tem um grande conhecimento sobre taijutsu.
Eles podem se transformar em um basto que se estende a at 3m por categoria de tamanho e causa 1d6
pontos de dano (por categoria de tamanho), a esse
dano soma-se a fora do ser invocado.
Qualidades Especiais: Bnus de +5 em todos
os Taijutsus e capacidade de se transformar em uma
arma.
Tendncia: Leal e bom
Atributos: Inteligncia 15, sabedoria 12 e carisma 13.
RATO (NEZUMI)
Esses seres da noite so conhecidos por suas
aes furtivas, seu corpo um hibrido de homem e
animal.
Talento inicial: Foco em arma (kunai)
Qualidades Especiais: Viso no escuro 18m
Tendncia: Neutro e mal
Atributos: Inteligncia 17, sabedoria 12 e carisma 7.
SAPO (GAMA)
Esses poderosos seres so conhecidos por secretar uma espcie de leo viscoso e altamente inflamvel numa rea de 3m por categoria de tamanho, todos na rea recebem 2d6 pontos de dano por categoria de tamanho por rodada que permanecerem na rea
caso esta seja incendiada, as chamas duram 3 rodadas,
um teste de reflexos (CD 10 + Modificador de constituio da invocao + metade de seus DVs) pode ser feito
para que o dano seja reduzido a metade, eles podem
fazer isso a cada 4 rodadas.
162
TARTARUGA (KAME)
Este ser tem uma carapaa extremamente
dura e utiliza ataques de gua atravs da sua boca (ele
no precisa executar selos e tem sempre gua suficiente em seu corpo). Quando entra em defesa total ela
entra em seu casco, recebendo o dobro de bnus e reduzindo metade de qualquer dano que receba.
Talento inicial: Prontido
Qualidades Especiais: Bnus de armadura natural +6 na defesa.
Tendncia: Neutro e bom
Atributos: Inteligncia 14, sabedoria 11 e carisma 11.
TIGRE (TORA)
Estes seres hbeis gostam do clima das florestas quentes e plancies, eles atacam suas presas sem
piedade e gostam de carne para se alimentar. Caso ganhem a iniciativa em combate podem realizar todos os
seus ataques em uma investida.
Talento inicial: Foco em arma (Garra)
Qualidades Especiais: Bote
Tendncia: Neutro
Atributos: Inteligncia 16, sabedoria 14 e carisma 10.
TOURO - (O-USHI)
Esses seres so conhecidos por sua fora e resistncia, costumam a atacar seus inimigos em investidas poderosas e a defender os inocentes com grande
habilidade e fria.
Talento inicial: Ataque poderoso
Tendncia: Neutro e bom
Atributos: Inteligncia 12, sabedoria 10 e carisma 11.
URSO - (KUMA)
Os ursos do rtico so bondosos e esto sempre dispostos a lutar pelo que acham correto, eles so
muito fortes e dominam o poder do gelo.
Talento inicial: Agarrar aprimorado
Tendncia: Leal e bom
Atributos: Inteligncia 10, sabedoria 10 e carisma 15.
ULTIMAS CONSIDERAES
Pronto agora s basta o jogador e o mestre entrarem
em consenso e fazerem as fichas dos seres que podem
ser invocados, lembre-se que para utilizar o jutsu de invocao o personagem precisa adquirir o talento contrato de sangue e aprender o Kuchiyose no Jutsu.
163
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