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nada de lo que grita. Sobre nosotros aparece una extraa nave que
nos abduce.
NAVE ATLANTE.
Cogemos la lmpara de le derecha de nuestra barca. Dentro del
inventario usamos las cerillas con la lmpara. La cogemos y la
usamos en la barca y as ya tenemos luz. Vamos a la izquierda de la
barca y quedamos frente a un mural. Cliqueamos en l y aparecen
cuatro estrellas. Ahora damos la vuelta por la derecha y vamos
mirando todos los murales: en el segundo aparecen dos estrellas
verdes y en el tercero tres de amarillas. Volvemos al centro y vamos
por la izquierda. En el segundo mural veremos tres estrellas ms y en
el tercero dos. Ms a la izquierda vemos un botn azulado
parpadeante. Lo apretamos y se abre una compuerta.
Entramos en la "carlinga". Vamos a la derecha y examinamos el
armario pero su puerta est atrancada. Usamos aqu el pual y lo
abrimos. De dentro, de la parte derecha, cogemos un casco. Vamos al
otro lado de la zona y usamos el casco en el gran botn azulado
redondo. Cuando se enciende cliqueamos en l y veremos unas
imgenes. Misteriosamente seremos desembarcados en tierra y un
guardia nos dar el alto.
NUEVA ATLANTIDA, CENTRO DE ORIENTACIN 17.
Cuando se va el guardia miramos nuestra barca y cogemos un
remo. Damos media vuelta y hablamos con el guardia de todo para
aprender lo que podamos sobre sus dioses. (Normalmente yo siempre
les hablo de arriba a abajo empezando por la columna de la izquierda
si hay dos). Antes de poder acabar la conversacin llaman al guardia
y se va al fondo. Vamos hacia los guardias pero no podemos huir si
les hablamos. Nos metern en una especie de metro para que nos
hagan algo parecido a un lavabo de cerebro y volveremos a aparecer
aqu. Vamos al otro lado, a la salida verde, pero los guardias tampoco
nos dejan escapar. (Nos pasar lo mismo de antes).
Intentamos usar el remo en los guardias pero tampoco
conseguimos escapar. Vamos frente a la estatua izquierda de la
puerta verde y cogemos un casco de la parte baja. Ahora debemos
movernos para quedar fuera del campo visual de Enna y as
volveremos al "metro". Aqu usamos las teclas de la derecha y vamos
en estas direcciones: izquierda, arriba, derecha, arriba, izquierda,
izquierda, arriba, derecha y derecha. La segunda vez debemos ir a la
izquierda, arriba, izquierda, arriba, derecha, arriba, izquierda,
izquierda, arriba, arriba y derecha. Y salimos al exterior.
COMUNIDAD 49/4.
Tenemos frente a nosotros dos caminos, uno a cada lado. Como el
de la izquierda est bloqueado al final vamos por el de la derecha.
Todo adelante hasta encontrar un labrador, a nuestra derecha, al que
le hablamos de todo. Seguimos adelante y hablamos con un segundo
labrador, tambin a nuestra derecha. Seguimos el camino dos veces
ms, damos media vuelta y hablamos con una chica. Damos media
vuelta y entramos en la Comunidad (un poblado). Vamos todo al
fondo hasta quedar en medio de cinco estatuas de dioses.
Cliqueamos en sus placas de estrellas varias veces para or todo lo
que nos tengan que decir.
Volvemos al inicio del pueblo yendo tres veces adelante y girando
a la derecha y quedamos frente al busto de Enna para ver sus ojos.
Ella ve a toda la gente de aqu pero parece que a nosotros no nos ve.
Damos media vuelta y vamos a las casas del otro lado. Izquierda y de
la siguiente casa cogemos un cubo. Vamos a la siguiente choza, al
fondo, y hablamos con la mujer sentada junto a un nio. Volvemos al
centro de la calle, derecha y todo el fondo, pasando las cinco
estatuas, para entrar en el edificio de detrs, el que tiene otro busto
de Enna a su derecha.
Vamos al fondo y cliqueamos en el monitor varias veces para ver
la historia que nos pasan. (Se nos explica como Zanat toma posesin
de Nueva Atlntida). Salimos y vamos a hablar con el hombre del
fondo a la izquierda, que es el jefe de la Comunidad. Entramos en su
cabaa y miramos el busto de Enna y las paredes de sus lados.
Volvemos al centro de las cinco estatuas y hablamos con el tipo que
saca algo del pozo hasta que se va. As podemos coger la cuerda.
Dentro de nuestro inventario unimos la cuerda al cubo y esto lo
metemos en el pozo.
Cliqueamos en el extremo de la cuerda que est en el suelo y
subimos un cubo lleno de agua. Cliqueamos en l y, por fin, podemos
beber. Entre las cinco estatuas hay una especie de altar del que
cogemos un "artilugio atlantiano". Volvemos a hablar con la mujer
con el nio. Regresamos a la entrada del pueblo para volver a hablar
con la chica. (Si los guardias nos van disparando es igual).
MALDITO BOSQUE!.
Le hablamos y luego huimos de los soldados para volver a
aparecer en la espesura del bosque, pero de un tramo nuevo, uno
que no recorrimos antes. Vamos adelante y vemos como los guardias
apresan a una mujer. Vamos otra vez adelante y los guardias tambin
nos toman por Cosmo. Hablamos del primer icono con cualquiera de
los dos guardias y se van. Hablamos con la mujer y luego llega
Miranda con la que tambin hablamos. Vamos hacia el camino que
parece que atraviesa las rocas (a la derecha de Miranda), miramos
abajo y cogemos un collar. Hablamos de l con Miranda. Vamos
adelante e izquierda.
Adelante cuatro veces y pasamos un arco de piedra. Giramos a la
derecha una vez, volvemos a girar a la derecha otra vez y vamos por
aqu dos veces adelante. Giramos un poco a la izquierda y pasamos
un tronco que hace de puente. Adelante una vez, izquierda y dos
veces al fondo. De la roca de la izquierda cogemos un palo curvado
despus de que Miranda nos hable. (Fijaros que, para tener las
referencias ms claras, casi siempre cogeremos cosas o deberemos
de hacer algo justo cuando tengamos a Miranda a nuestro lado).
Hablamos con Miranda del palo y del ro.
Vamos dos veces adelante,
izquierda y pasamos el tronco. Dos
veces adelante, derecha, cuatro veces
adelante (casi nunca es adelante
"exactamente", siempre hay algunos
giros, pero supongo que se me
entiende igual...), izquierda, una vez
adelante (pasamos una roca en forma
de choza), una vez adelante, izquierda
y cogemos una polea roja del suelo.
Seguimos cinco veces adelante, derecha, dos veces adelante, damos
media vuelta y cliqueamos en el extremo de la cuerda atada al palo.
Adelante, media vuelta y cliqueamos en el otro extremo de la cuerda
para quedrnosla. Damos media vuelta y vamos tres veces adelante
para ver pasar un mono corriendo.
Derecha (frente a una especie de arco de rboles) y dos veces
adelante. Damos media vuelta y cogemos una polea azul del tronco.
Damos media vuelta y vamos cuatro veces adelante hasta quedar
frente a un rbol. Examinamos sus marcas y hablamos con Miranda
de todo lo nuevo. Dentro del inventario usamos el collar en el palo
curvado y conseguimos una "llave de madera" que usamos en el
agujero negro del rbol y as abrimos una puerta secreta. Entramos y
hablamos de lo nuevo con Miranda. Examinamos la losa del suelo.
Usamos la polea violeta en la argolla de la losa del suelo. Miramos la