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DEL LEMURIA AL MAR.

Lo primero que hacemos es mirar en nuestro inventario y vemos


que ya tenemos una caja de cerillas. Giramos a la derecha y
cerramos el "ojo de buey", aunque si lo probamos varias veces
siempre se vuelve a abrir. Izquierda y adelante. Cliqueamos tres
veces en el bal y lo ponemos en nuestro inventario. Damos media
vuelta, adelante, derecha y abrimos la puerta cliqueando en su
cerradura. Nos dicen que debemos dejar el bal y as lo hacemos
ponindolo en el lugar de donde lo cogimos. Ahora ya podemos salir.
Derecha y todo al fondo. Subimos las escaleras y nos avisan de que
abandonemos el barco.

Damos media vuelta y regresamos a nuestro camarote. Cogemos


el bal, tal como hicimos antes, y salimos al exterior. Despus de
naufragar se calma la tormenta y aparecemos en un bote, con
nuestro bal, y rodeado de tiburones. Cogemos el pual de la
derecha del bal, bajo ste. Aparece una extraa ave de dos cabezas
a la que hablamos, por curiosidad, pero, lgicamente, no entendemos

nada de lo que grita. Sobre nosotros aparece una extraa nave que
nos abduce.
NAVE ATLANTE.
Cogemos la lmpara de le derecha de nuestra barca. Dentro del
inventario usamos las cerillas con la lmpara. La cogemos y la
usamos en la barca y as ya tenemos luz. Vamos a la izquierda de la
barca y quedamos frente a un mural. Cliqueamos en l y aparecen
cuatro estrellas. Ahora damos la vuelta por la derecha y vamos
mirando todos los murales: en el segundo aparecen dos estrellas
verdes y en el tercero tres de amarillas. Volvemos al centro y vamos
por la izquierda. En el segundo mural veremos tres estrellas ms y en
el tercero dos. Ms a la izquierda vemos un botn azulado
parpadeante. Lo apretamos y se abre una compuerta.
Entramos en la "carlinga". Vamos a la derecha y examinamos el
armario pero su puerta est atrancada. Usamos aqu el pual y lo
abrimos. De dentro, de la parte derecha, cogemos un casco. Vamos al
otro lado de la zona y usamos el casco en el gran botn azulado
redondo. Cuando se enciende cliqueamos en l y veremos unas
imgenes. Misteriosamente seremos desembarcados en tierra y un
guardia nos dar el alto.
NUEVA ATLANTIDA, CENTRO DE ORIENTACIN 17.
Cuando se va el guardia miramos nuestra barca y cogemos un
remo. Damos media vuelta y hablamos con el guardia de todo para
aprender lo que podamos sobre sus dioses. (Normalmente yo siempre
les hablo de arriba a abajo empezando por la columna de la izquierda
si hay dos). Antes de poder acabar la conversacin llaman al guardia
y se va al fondo. Vamos hacia los guardias pero no podemos huir si
les hablamos. Nos metern en una especie de metro para que nos
hagan algo parecido a un lavabo de cerebro y volveremos a aparecer
aqu. Vamos al otro lado, a la salida verde, pero los guardias tampoco
nos dejan escapar. (Nos pasar lo mismo de antes).
Intentamos usar el remo en los guardias pero tampoco
conseguimos escapar. Vamos frente a la estatua izquierda de la
puerta verde y cogemos un casco de la parte baja. Ahora debemos
movernos para quedar fuera del campo visual de Enna y as
volveremos al "metro". Aqu usamos las teclas de la derecha y vamos
en estas direcciones: izquierda, arriba, derecha, arriba, izquierda,
izquierda, arriba, derecha y derecha. La segunda vez debemos ir a la
izquierda, arriba, izquierda, arriba, derecha, arriba, izquierda,
izquierda, arriba, arriba y derecha. Y salimos al exterior.

COMUNIDAD 49/4.
Tenemos frente a nosotros dos caminos, uno a cada lado. Como el
de la izquierda est bloqueado al final vamos por el de la derecha.
Todo adelante hasta encontrar un labrador, a nuestra derecha, al que
le hablamos de todo. Seguimos adelante y hablamos con un segundo
labrador, tambin a nuestra derecha. Seguimos el camino dos veces
ms, damos media vuelta y hablamos con una chica. Damos media
vuelta y entramos en la Comunidad (un poblado). Vamos todo al
fondo hasta quedar en medio de cinco estatuas de dioses.
Cliqueamos en sus placas de estrellas varias veces para or todo lo
que nos tengan que decir.
Volvemos al inicio del pueblo yendo tres veces adelante y girando
a la derecha y quedamos frente al busto de Enna para ver sus ojos.
Ella ve a toda la gente de aqu pero parece que a nosotros no nos ve.
Damos media vuelta y vamos a las casas del otro lado. Izquierda y de
la siguiente casa cogemos un cubo. Vamos a la siguiente choza, al
fondo, y hablamos con la mujer sentada junto a un nio. Volvemos al
centro de la calle, derecha y todo el fondo, pasando las cinco
estatuas, para entrar en el edificio de detrs, el que tiene otro busto
de Enna a su derecha.
Vamos al fondo y cliqueamos en el monitor varias veces para ver
la historia que nos pasan. (Se nos explica como Zanat toma posesin
de Nueva Atlntida). Salimos y vamos a hablar con el hombre del
fondo a la izquierda, que es el jefe de la Comunidad. Entramos en su
cabaa y miramos el busto de Enna y las paredes de sus lados.
Volvemos al centro de las cinco estatuas y hablamos con el tipo que
saca algo del pozo hasta que se va. As podemos coger la cuerda.
Dentro de nuestro inventario unimos la cuerda al cubo y esto lo
metemos en el pozo.
Cliqueamos en el extremo de la cuerda que est en el suelo y
subimos un cubo lleno de agua. Cliqueamos en l y, por fin, podemos
beber. Entre las cinco estatuas hay una especie de altar del que
cogemos un "artilugio atlantiano". Volvemos a hablar con la mujer
con el nio. Regresamos a la entrada del pueblo para volver a hablar
con la chica. (Si los guardias nos van disparando es igual).

Regresamos al pueblo y salimos por el camino del fondo a la derecha


para llegar a un espeso bosque.
BOSQUE.
Vamos adelante e izquierda (a la
derecha veremos un ro). Adelante,
derecha y entramos en una extraa
construccin. (Nota: los guardias nos
irn disparando todo el rato pero es
igual porque no moriremos y
podremos repetir las jugadas a medida
que vayamos aprendiendo el camino).
Del suelo cogemos "media cara de
bho". Salimos, vamos dos veces
adelante, quedando frente al ro, y giramos a la izquierda. Adelante
dos veces, derecha y quedamos frente a un puente. Damos media
vuelta y vamos por el camino de la derecha (el ms pequeo). Vamos
siete pantallas adelante y aqu cogemos un palo de madera y,
adems, estamos resguardados de nuestros perseguidores y
podemos descansar un momento.
Regresamos al puente y lo cruzamos. Vamos cuatro veces
adelante, izquierda y nos podemos guarecer a la izquierda de la
patrulla que nos sigue. Salimos y seguimos siete veces adelante
hasta llegar frente a otro tramo de ro. Derecha y entramos en una
cueva. Vamos todo al fondo, por el centro, y hablamos dos veces con
la lagartija que est encima del palo hasta que se va. Usamos nuestro
palo en el palo de la lagartija y as cambiamos el recorrido de los
cangrejos. Subimos por el camino de la izquierda y colocamos la
parte de nuestra mscara de bho en el dibujo de la pared. Izquierda
y salimos al exterior por el agujero.
En nuestro inventario el palo ha desaparecido. Damos media
vuelta y vamos adelante dos veces. Derecha y adelante dos veces
ms. Seguimos algo a la derecha y examinamos el busto de Enna.
Examinamos las flores de su izquierda y as cogemos unas orugas.
Damos media vuelta y vamos adelante, derecha y seis veces
adelante. Le damos las orugas al pjaro rojo, ste se va y as
podemos coger la rama donde se sujetaba. Giramos a la derecha y
vamos cinco veces adelante hasta quedar frente a una planta
carnvora. Usamos la rama en ella y le dejamos la boca abierta, con
lo que no puede atacarnos. Seguimos adelante dos veces y nos
capturarn.
Boca abajo vemos llegar a Miranda y su abuela. Hablamos con
Miranda de todo lo que podemos (solo ser del primer icono) y luego
hablamos con su abuela del primer icono tambin. Nos sueltan y

ahora ya podemos hablarles de todo. Vamos al fondo hasta Miranda y


le hablamos de los cinco primeros iconos. Al pasar la noche le
volvemos a hablar. Vamos todo adelante y, por la derecha del ro,
regresamos a la Comunidad.
REVISITANDO LA COMUNIDAD 49/4.
Al entrar en el pueblo hablamos con la mujer. Al fondo a la
izquierda hablamos con otra mujer. Curiosamente las dos nos toman
por el dios Cosmo. Al otro lado del pueblo hablamos con el labrador y,
otra vez, al otro lado del pueblo, hablamos con un viejo. Al fondo, a la
izquierda, hablamos con la madre y el nio. Todos nos toman por
Cosmo. Vamos al edificio tras las cinco estatuas, donde vimos la gran
pantalla, y a la izquierda hablamos con el jefe del pueblo. Tambin
nos toma por Cosmo.
Salimos de aqu y entramos en la choza de la izquierda.
Examinamos los agujeros a la derecha del busto de Enna y cogemos
un "mando a distancia". Salimos de aqu y volvemos a hablar con
toda la gente del pueblo de los nuevos iconos. Tambin lo hacemos
con el tipo de la derecha del inicio del pueblo, que est tras el busto.
Dejamos para el final el hablar con el alcalde. Al salir de donde est
(en la sala de cine) si vamos adelante quedamos tras la estatua de
Zanat y aqu, en su espalda, veremos que tiene un agujero redondo.
Usamos en l el "mando a distancia" y aparece un botn azul.
Usamos el casco en el botn azul y aparecemos en un mapa. Si
usamos el botn verde salimos de aqu y si pulsamos el botn rojo
pasamos a un juego muy fcil cuyo objetivo es buscar el ngulo
correcto para destrozar la edificacin contraria. Evidentemente
debemos jugar y ganar, solo una vez, aunque nos maten un montn.
Este tipo de juegos nos los vamos a encontrar muy a menudo ms
adelante y ya veris que son muy sencillos. Una vez acabado
cliqueamos en el botn verde para salir de aqu y aparecemos frente
a Miranda.

MALDITO BOSQUE!.
Le hablamos y luego huimos de los soldados para volver a
aparecer en la espesura del bosque, pero de un tramo nuevo, uno
que no recorrimos antes. Vamos adelante y vemos como los guardias
apresan a una mujer. Vamos otra vez adelante y los guardias tambin
nos toman por Cosmo. Hablamos del primer icono con cualquiera de
los dos guardias y se van. Hablamos con la mujer y luego llega
Miranda con la que tambin hablamos. Vamos hacia el camino que
parece que atraviesa las rocas (a la derecha de Miranda), miramos
abajo y cogemos un collar. Hablamos de l con Miranda. Vamos
adelante e izquierda.
Adelante cuatro veces y pasamos un arco de piedra. Giramos a la
derecha una vez, volvemos a girar a la derecha otra vez y vamos por
aqu dos veces adelante. Giramos un poco a la izquierda y pasamos
un tronco que hace de puente. Adelante una vez, izquierda y dos
veces al fondo. De la roca de la izquierda cogemos un palo curvado
despus de que Miranda nos hable. (Fijaros que, para tener las
referencias ms claras, casi siempre cogeremos cosas o deberemos
de hacer algo justo cuando tengamos a Miranda a nuestro lado).
Hablamos con Miranda del palo y del ro.
Vamos dos veces adelante,
izquierda y pasamos el tronco. Dos
veces adelante, derecha, cuatro veces
adelante (casi nunca es adelante
"exactamente", siempre hay algunos
giros, pero supongo que se me
entiende igual...), izquierda, una vez
adelante (pasamos una roca en forma
de choza), una vez adelante, izquierda
y cogemos una polea roja del suelo.
Seguimos cinco veces adelante, derecha, dos veces adelante, damos
media vuelta y cliqueamos en el extremo de la cuerda atada al palo.
Adelante, media vuelta y cliqueamos en el otro extremo de la cuerda
para quedrnosla. Damos media vuelta y vamos tres veces adelante
para ver pasar un mono corriendo.
Derecha (frente a una especie de arco de rboles) y dos veces
adelante. Damos media vuelta y cogemos una polea azul del tronco.
Damos media vuelta y vamos cuatro veces adelante hasta quedar
frente a un rbol. Examinamos sus marcas y hablamos con Miranda
de todo lo nuevo. Dentro del inventario usamos el collar en el palo
curvado y conseguimos una "llave de madera" que usamos en el
agujero negro del rbol y as abrimos una puerta secreta. Entramos y
hablamos de lo nuevo con Miranda. Examinamos la losa del suelo.
Usamos la polea violeta en la argolla de la losa del suelo. Miramos la

argolla del techo y aqu ponemos la polea roja.


Ponemos la cuerda en la polea roja y queda tensada con la del
suelo. Cliqueamos en la polea violeta y luego en el centro de la
cuerda y as conseguimos sacar la losa. Nos metemos finalmente por
el agujero y llegamos a una gran cueva con un lago subterrneo.
Miramos abajo, a la izquierda, y cogemos unas piedras. Tiramos una
piedra en el centro del lago y vemos como aparece un "Nessie". Si
ahora vamos a la derecha, que es el nico camino a seguir, veremos
como nos devora. Lo que debemos hacer, para despistarlo, es tirar
una piedra lo ms a la izquierda posible y a la que veamos aparecer
su joroba, rpidamente, girar a la derecha e ir dos veces adelante.
Derecha y subimos la escalera. Izquierda y cliqueamos en el
gancho para traer hacia nosotros una barra de trapecista. Cliqueamos
en ella y nos llevar al otro lado. (Cuando salga el ratn en la imagen
cliquear el botn izquierdo del ratn). Subimos la escalera, entramos
por el agujero, izquierda y salimos al bosque, a una nueva zona.
Vamos una vez adelante y llegamos a una interseccin. Si vamos por
la izquierda llegaremos a una pequea playa frente al ro, pero no
pasar nada. As que vamos por la derecha hasta que aparece Chel.
Una vez en su cabaa hablamos con el mono y con ella y nos llevarn
frente a una extraa edificacin.
BLOQUE DE DESACONDICIONAMIENTO.
Del suelo, a nuestra derecha, cogemos una rama. Vamos adelante
dos veces y hablamos con el guardia. Cliqueamos en el botn azul a
la izquierda de la puerta y entramos. Vamos hasta la silla del centro y
nos sentamos en ella dando la vuelta. Cliqueamos en el botn verde
de la silla y pasamos a jugar un juego de "matamarcianos". Debemos
matar a los soldados y coger los cohetes pero, como todo este tipo de
juegos, es muy sencillo. Al llegar al otro lado tenemos otra silla
delante. Vamos a su parte anterior, dando la vuelta, y aqu
encontramos a Lani. La examinamos y luego le hablamos.
Frente a ella giramos a la izquierda y vamos dos veces al fondo.
Cliqueamos en el botn azul y salimos al exterior. Damos media
vuelta y hablamos del primer icono con Lani. Luego hablamos con el
guardia. Izquierda y adelante dos veces. Aqu est Chel escondido. Le
hablamos y aparecemos en su choza donde dejamos a Lani.
Hablamos con Chel y luego aparece Miranda con malas noticias.
Aparecemos en el Aerdromo.
AERDROMO.
Del suelo, a la izquierda, cogemos "un par de piedras". Esperamos
a que el guardia de delante vaya a la izquierda, que quede tapado a

nuestra vista, y, rpidamente, vamos dos veces adelante. Giramos a


la izquierda, vamos una vez adelante, derecha y entramos en el
almacn. De cara a la salida tiramos las piedras por el lado derecho.
Salimos, giramos dos veces a la izquierda (media vuelta) y al fondo.
Izquierda y dos veces adelante. Izquierda y dos veces al fondo. Del
suelo cogemos un tronco. Damos media vuelta y todo al fondo.
Izquierda y adelante, quedando detrs del guardia. Usamos el tronco
en l para dejarlo fuera de combate.
Muy rpido damos media vuelta y vamos una vez adelante.
Derecha y al otro lado. Derecha y vamos hasta les estatuas.
Izquierda y dos veces adelante. Miramos a la izquierda. Cuando los
guardias estn fuera de nuestra vista vamos dos veces adelante y
luego hacia la derecha. Vamos al fondo y usamos el casco en la luz
azul. Cliqueamos en la luz encendida y entramos en un juego en el
que lo nico que debemos hacer es empujar las cajas y colocarlas
sobre las luces verdes. (Deberemos hacerlo cuatro o cinco veces y
cada vez con mayor dificultad aunque es poca).
Al salir de aqu la puerta de la derecha estar abierta y entramos
en un nuevo almacn. Cogemos la caja central que queda en nuestro
cursor. Salimos, izquierda, adelante y vamos al almacn del fondo.
Cuando veamos que los dos porteadores entran por el almacn de la
izquierda usamos la caja de nuestro inventario en la caja central y
despus cliqueamos en ella para escondernos dentro.

SORTENDO A LOS GUARDIAS.


Abrimos la caja por arriba para mirar donde estamos y salimos de
ella. Cuando el guardia vaya a la izquierda (o simplemente se gire a
la izquierda) vamos adelante, derecha, adelante, derecha y adelante.
Cogemos un saco del montn. Damos media vuelta y vamos adelante
dos veces. Derecha y adelante dos veces ms. Vamos con izquierda y
adelante varias veces hasta llegar a otro almacn. Al fondo
intentamos hablar con un tipo pero no nos dice nada. Adelante,
media vuelta y, detrs del tipo, cogemos un tornillo. Damos media
vuelta otra vez y vamos dos veces adelante, aunque la primera vez
debemos esperar a que pase el guardia.

Damos media vuelta, tiramos el tornillo en el bidn central y


cuando el guardia de la derecha vaya al centro nosotros salimos en
direccin al tanque central y luego vamos dos veces a la izquierda de
ste. Si ahora damos media vuelta veremos un pasillo con un guardia
y es por aqu por donde deberemos pasar. Damos media vuelta y
vamos adelante una vez, quedando de espaldas del guardia. Derecha
y adelante. Izquierda y vamos hasta la abertura. Giramos a la
derecha y miramos cuando venga el guardia, preparndonos para
salir corriendo.

Cuando lo veamos venir vamos a la derecha y damos la vuelta al


cilindro y as podremos entrar por el corredor que ahora ya no est
vigilado. Vamos todo al fondo, izquierda y al fondo. Usamos nuestro
casco en la redonda azul, cliqueamos en ella cuando brille y entramos
en otro juego, el "Frogger", en el que debemos llegar al otro lado sin
caer al agua o ser atropellados. Al acabar damos media vuelta y en el
teclado marcamos los nmeros 4, 4, 1, 1 y le damos a la tecla de
ms a la derecha. Giramos a la izquierda y entramos en una "cabina
de control".
RESIDENCIA DE LOS DIOSES.
Examinamos el dispositivo redondo y veremos que es un aparato
que nos lleva a diferentes lugares de la Estacin Espacial. Llegaremos
a diferentes lugares de un jardn en que tienen sus aposentos los
dioses. El botn de arriba a la izquierda, con un smbolo parecido a
una "n", nos lleva al jardn de Kama; el central de la izquierda, con un
smbolo parecido a una "v" boca abajo, nos lleva al jardn de Sama; el
inferior de la izquierda, con un smbolo parecido a una "y" al revs,
nos lleva al jardn de Enna.
Por el otro lado, el botn superior de la derecha, con un smbolo
parecido a una "X" con tejado, nos lleva al jardn de Zanat; el botn
central, con un smbolo parecido a un rombo con un palo debajo, nos
devuelve a donde estamos ahora; el botn inferior de color azul de
momento no funciona. Para ir a cualquiera de estos jardines, en
cuyos extremos estarn los aposentos de cada dios, solo tenemos

que cliquear en el smbolo que queramos y luego cliquear en el centro


de la espiral central.
De entrada podemos ir al superior o al central de la izquierda. Si
vamos al primero, al jardn de Kama, salimos por la puerta y vamos
adelante. Hablamos con el jardinero. Vamos a la estructura central y
seguimos recto. Al final Enna nos hablar. Si elegimos la segunda
opcin, el jardn de Sama, no hablamos con nadie y vamos adelante,
derecha y todo recto. Vamos a la izquierda y Enna nos hablar. Las
dos opciones son igual de buenas y llegaremos al mismo punto.
Cuando Enna acabe de hablarnos lo hacemos nosotros y, al
acabar, vamos a la derecha dos veces. Aqu encontramos a Sama con
la que tambin hablamos. Izquierda y pasamos al jardn. Vamos todo
adelante por el caminito hasta el final, hablando con el jardinero en el
medio. Hablamos con el guardia y entramos en los aposentos de
Cosmo. Vamos al divn de la izquierda y cogemos un trozo de seda.
Al fondo entramos en la habitacin violeta y hablamos con Cosmo.
Usamos el trozo de tela en l y lo atamos. Salimos al jardn y
volvemos a la estructura central, de donde sale el gran rayo azul
hacia el cielo.
Ahora hay que hacer una nueva consideracin para que podamos
saber a donde podemos ir. Si dais la vuelta veris que slo hay cinco
arcadas. Nosotros acabamos salir del jardn de Cosmo. Sabiendo esto
a nuestra derecha tenemos la entrada a la "Sala de Deliberacin". Y
siguiendo siempre a la derecha estn el jardn de Enna, el de Kama y
el de Sama. O sea que el jardn de Sama est a la izquierda del de
Cosmo. Y cuando llegamos aqu y hablamos con Sama, sta estaba
justo delante del jardn de Cosmo del que acabamos de salir. Espero
que os quede claro.
Ahora debemos entrar por la arcada de la derecha,
o sea ir a la "Sala de Deliberacin", que mas bien
parece un comedor. Hablamos de todo con Enna y
Sama y nos darn una "llave de can". Examinamos
el ojo de la estatua del fondo y salimos de aqu.
Vamos todo adelante y miramos el dibujo del rbol de la columna
central. Es muy importante ver los dos dibujos, que de izquierda a
derecha son la especie de "n" y el rombo con un palo debajo. Damos
la vuelta a la construccin y volvemos a la estructura central del rayo
azul.
Volvemos a entrar por la arcada de la izquierda, vamos todo al
fondo, hablando con el jardinero que arregla la estatua y con el que
ya hablamos antes, y entramos en los aposentos de Cosmo de nuevo.
Vamos hasta l, donde le dejamos atado, y le hablamos de todo.

Salimos de aqu y regresamos a la estructura central. Entramos por la


arcada de la izquierda al jardn de Sama. A la derecha de la arcada
hablamos con otro jardinero. Todo adelante, hablamos con la guardia
pero no podemos entrar en los aposentos de Sama. Volvemos a la
estructura central y ahora entramos por la arcada de la izquierda, al
jardn de Kama.
En el centro hablamos con el jardinero y al fondo con el guardia.
La entrada a los aposentos de Kama tambin est cerrada.
Regresamos a la estructura central y entramos por la arcada de la
izquierda al jardn de Enna. Hablamos con el jardinero, que est en la
primera callejuela a la derecha y luego, todo al fondo, lo hacemos con
el guardia. La estrada de sus aposentos tambin est cerrada.
SMBOLOS.
Ahora debemos ir al jardn de Zanat pero no estn
en sta zona de la residencia endiosada. Para ir hasta
l debemos usar la "cabina de control" que est en
alguno de los jardines que hemos visitado. Por ejemplo
vamos al de Kama, entramos por la primera callejuela a
la derecha y entramos por la puerta del fondo. Dentro de la "cabina
de control" cliqueamos en el smbolo superior de la derecha y luego
en el centro de la espiral y as llegamos al jardn de Zanat. Vamos dos
veces adelante, izquierda y adelante y veremos dos nuevos smbolos
que tambin deberemos anotar o recordar. A la izquierda est la
especie de "Y" boca abajo y a la derecha una especie de "h" boca
arriba.
Salimos de aqu y volvemos a la "cabina de control" regresando al
jardn de Sama. Recordad que hay que cliquear en la "v" al revs y
luego en el centro de la espiral. Retrocedemos para volver a hablar
con la jardinera y luego vamos todo al fondo. Hablamos con la
guardia y entramos en los aposentos de Sama. (Aunque hayamos ya
hablado con todos los jardineros y guardias de stas zonas lo mejor
es volverlo a hacer ya que algunos guardan la conversacin como ya
hecha y otros no).
Hablamos con Kama que est en el pasillo y vamos al fondo, a la
izquierda, para hablar con Sama. Salimos de aqu y volvemos a la
estructura central. Izquierda y entramos en el jardn de Kama.
Hablamos con el jardinero y con el guardia y entramos en los
aposentos de Kama. Intentamos hablar con los sirvientes pero no
podemos. Entramos al dormitorio y, por la izquierda, pasamos al
bao, donde hablamos con Kama. Otra vez en el dormitorio
cliqueamos en el busto y ste se gira.
Usamos el casco en el botn azul pero no podemos hacer nada ya

que necesitamos "ms discos". Salimos de aqu y regresamos a la


estructura central. Izquierda y entramos el jardn de Enna. Hablamos
con la jardinera y con el guardia y entramos en sus aposentos. No
podemos hablar con los sirvientes y subimos las escaleras del fondo a
la derecha donde Enna nos habla y no nos deja examinar nada.
Salimos de aqu y regresamos a la estructura central.
Ahora debemos volver a la "cabina de control" o sea
que regresamos al jardn de Kama, como antes (o, para
variar, podemos ir por el de Sama). Frente a los mandos
apretamos el inferior de la izquierda (el de la "Y" boca
abajo) y luego el centro de la espiral para ir al jardn de
Enna, pero en otra zona. Vamos hacia la estatua y
examinamos los dibujos que deberemos recordar: a la izquierda el
rombo con el palo debajo y a la derecha la "Y" al revs.
DISCOS.
Regresamos a la "cabina de control" y cliqueamos, por orden, en
el superior de la izquierda, el central de la derecha, el inferior de la
izquierda, el botn azul inferior de la derecha (que ahora debera
estar encendido) y en el centro de la espiral. Salimos de aqu,
adelante y aparecemos en el "Pilar de Fuego". Frente a l, tal como
entramos, cliqueamos en la luz blanca superior, ponemos la "llave de
can" en el centro del crculo inferior y usamos el casco en la bola
azul de abajo del todo, cliqueando luego en ella. Entramos en un
nuevo juego, un "Tron", en que deberemos apresar a nuestro
contrincante. La lnea verde es la nuestra y la azul la del ordenador.

Cuando ganemos podremos coger el cristal superior blanco que


brilla. (En nuestro inventario es azul y se llama "una llave de cristal").
Volvemos a la "cabina de control", cliqueamos en el dibujo superior
de la izquierda y luego en el centro de la espiral y regresamos al
jardn de Kama. Volvemos a la estructura central y entramos en el
jardn de Cosmo. Hablamos con la jardinera y el guardia y entramos
en sus aposentos. Vamos hasta donde lo tenemos atado y le
hablamos. Salimos de aqu y volvemos a la estructura central.
Entramos en el jardn de Kama, hablamos con el jardinero y el

guardia y entramos en sus aposentos. Hablamos con Kama en la


baera de su dormitorio.
Si ahora nos giramos un poco a la izquierda veremos un tocador y
de su parte izquierda cogemos el "Disco 1". Salimos de aqu y
volvemos a la estructura central. Entramos en el jardn de Sama,
hablamos con la jardinera y el guardia y pasamos a los aposentos
para hablar con ella. De la mesa, a la izquierda de ella, cogemos el
"Disco 2". Salimos de aqu para regresar a la estructura central y
volver a entrar en el jardn de Kama, entrar en sus aposentos y
hablarle en el bao de su alcoba. Pasamos a la alcoba y vamos frente
a la estatua. Usamos el casco en el botn azul, cliqueamos en l y
deberemos jugar a algo tan simple como pasar unos bloques de la
izquierda a la derecha, en el mismo orden, y ayudndonos con la
zona central. Es muy simple, solo se debe hacer una vez y al acabar
podremos coger el "Disco 3".
Salimos de aqu, regresamos a la estructura central y entramos en
el jardn de Cosmo. Vamos hasta sus aposentos y le hablamos.
Volvemos a la gran sala. Vamos dos veces a la derecha y nos giramos
a la derecha para quedar frente a una librera. Cliqueamos en el libro
ms claro del segundo estante inferior de la derecha y ste se
mover. Ahora si avanzamos una pantalla ms a la derecha y nos
giramos estaremos frente a otro ojo azul. Usamos el casco en l,
cliqueamos y jugamos a lo mismo de antes pero con tres piezas en
lugar de dos. Al acabar podremos coger el "Disco 4".
Con el mismo recorrido de siempre vamos a los aposentos de
Enna. Antes de entrar en ellos vamos al final del camino de la
derecha para descubrir que Sama no ha venido, tal como habamos
quedado. Volvemos al centro y vamos a los aposentos de Sama, a la
que hablamos. Salimos y entramos en el jardn de Kama. Vamos a su
alcoba y le hablamos. Ahora vamos a la "Sala de Deliberacin" y
avanzamos hasta el fondo. Volvemos a mirar la estatua y en el ojo
ponemos nuestra "llave de cristal" azul. As se abre la puerta de
delante y entramos por el pasillo yendo hasta el fondo.
Usamos el casco en el globo azul, cliqueamos en l pero no
tenemos permiso para entrar, o mejor dicho, nos lo deniegan.
Salimos al exterior, pero en este mismo jardn, cogemos el camino de
la izquierda y vamos todo al fondo. Al final podemos coger unas ropas
de criado que nos ponemos. Vamos al jardn de Sama, entramos en
sus aposentos, vamos a su alcoba y ahora, por la derecha, podremos
entrar en su dormitorio y quedaremos frente a un espejo. Cliqueamos
en la redonda que tiene a su derecha y aparece otro globo. Usamos
en l el casco, cliqueamos y jugamos al mismo juego de las ltimas

veces pero ahora con cuatro piezas. Al acabar podremos coger el


"Disco 5".
LABORATORIO DE ZANAT.
Vamos a la izquierda, a la zona de la piscina, y del suelo cogemos
"una pieza de cermica". Volvemos al jardn de Enna, entramos en
sus aposentos y ahora tambin podremos pasearnos por su
dormitorio. Entramos en el bao y vemos como el jarrn de la
izquierda tiene un agujero. Ponemos aqu nuestra "pieza de cermica"
y as la parte superior se abre y deja ver la esfera azul. Usamos el
casco en ella, cliqueamos y jugamos a lo de siempre pero ahora con
cinco piezas. Al acabar podemos entrar por el corredor que se acaba
de abrir a nuestra izquierda.
Vamos todo al fondo y entramos en
el Laboratorio de Zanat. Vamos al otro
lado, damos media vuelta y nos
sentamos en la silla azul. Esperamos
un momento y hablamos con la
pantalla de delante, que es lo que
queda del propio Zanat. (Debemos
cliquear varias veces en los iconos
hasta que se apaguen). Al acabar la
charla nos levantamos cliqueando
hacia adelante y Zanat nos da un ltimo mensaje. Salimos de aqu y
volvemos a la estructura central para entrar en la "Sala de
Deliberacin", despus de la reunin familiar.
Vamos al fondo y ponemos el cristal en el ojo de la estatua.
Atravesamos el pasaje mientras vemos que el autntico Cosmo se las
carga. Usamos el casco en la esfera azul, cliqueamos en ella y
entramos en un nuevo juego. sta vez se trata del tpico "Ping-Pong".
Por tres veces debemos eliminar la raqueta del contrario y cargarnos
el insecto de detrs, todo a golpes de "pelotita". Despus de
conseguirlo regresamos a la "Sala de Deliberacin" y los guardias nos
querrn matar. Vamos hacia ellos y hablamos con cualquiera de los
dos hasta convencerles de que somos el Cosmo real.
Salimos de sta zona y ahora entramos en el jardn de Enna para
pasar a sus aposentos. Izquierda para ir al bao y nos metemos por
el pasillo que lleva al Laboratorio de Zanat. Nos volvemos a sentar en
la silla del otro lado y hablamos con l. Al acabar nos levantamos y
atravesamos la pantalla.
PASADO.

Tan pronto retrocedemos en el


pasado Zanat nos habla. Estamos
rodeados por un campo de fuerza que
no podemos pasar. Nos colocamos
frente al panel de estrellas de la
derecha. Si las enumeramos del 1 al 9
de izquierda a derecha y de arriba
abajo solo debemos cliquear en la 2
para dejarla del color amarillo y en la 8
para dejarla azul. (La central de arriba
y la central de abajo). El campo de fuerza desaparece y podemos
entrar en la casa. Ahora seremos como un fantasma para todos los
personajes y nadie nos ver por lo que deberemos hacer notar
nuestra presencia de alguna forma.
Examinamos la mesa derecha de delante y cliqueamos en la
maqueta de la nave. Entramos por la puerta de la derecha y
asistiremos a una conversacin entre los padres de Tane, Sita y Lem.
Vamos adelante y cliqueamos en la mujer, Sita, para ver una
animacin. Lo hacemos una segunda vez y luego cliqueamos en el
anciano, Lem. Volvemos a la entrada y cliqueamos en el objeto de la
mesa de la izquierda. Entramos por la puerta de la izquierda.
Examinamos a Enna (nos ponemos frente a ella) y el pergamino de la
derecha, en el cliqueamos dos veces.
De nuevo cliqueamos en el pergamino, que ha cado y ahora est
frente a la puerta, en el suelo. Pasamos a la entrada y cliqueamos en
el pergamino del suelo. Volvemos a entrar por la puerta de la
derecha, volvemos a cliquear en los dos personajes y salimos. Sita
nos debe seguir. Cliqueamos en el objeto de la mesa de la izquierda y
as Sita encuentra el pergamino del suelo. Volvemos a cliquear en el
objeto de la mesa y en Sita. Ahora nos ponemos frente a la mesa de
la derecha y cliqueamos en la maqueta de la nave. Aparecemos en el
exterior, en la salida del otro lado de la habitacin de los padres de
Tane. Vamos adelante y cliqueamos en la nave para luego volver a
entrar en la casa. Cliqueamos dos veces en los padres de Tane y
salimos por el otro lado y luego al exterior.
BUSCANDO EL CRISTAL.
Vamos cuatro veces adelante por el camino empedrado, izquierda
y vamos hasta el busto. Cliqueamos en l y luego en el pjaro azul de
detrs, que volar hasta el busto y regresar a su sitio. Vamos
adelante, giramos a la derecha y examinamos el "reloj de sol" del
suelo. Retrocedemos y volvemos a cliquear en el busto. Damos media
vuelta y seguimos el camino a la izquierda hasta el final, donde
vemos un par de construcciones. Sin movernos de aqu, miramos el
suelo a nuestra izquierda y cogemos "un par de piedras".

Volvemos a girar a la derecha, vamos adelante, izquierda y


entramos en la "Sala de Guardia". Adelante, izquierda y cliqueamos
en el soldado dormido. Damos media vuelta y vamos hasta el otro
soldado, Nobby, para cliquear dos veces en l. Cuando haya
despertado al otro cliqueamos dos veces en l otra vez. Derecha, al
fondo y cliqueamos en los prticos de la ventana tres veces para que
los guardias salgan corriendo a esconderse por el susto. Vamos al
otro lado, frente al armario y cliqueamos en el botn central para
dejarlos encerrados.
Derecha y examinamos la estatuilla
de encima de la mesa. Salimos al
exterior, derecha dos veces y todo al
fondo para entrar en el otro edificio,
que es un templo. Cliqueamos en el
guardia y luego en la sacerdotisa.
Vamos todo al fondo y cliqueamos en
"la reliquia", que no es otra cosa que
un cerebro humano. Salimos de aqu y
del campamento y regresamos a la
casa de los padres de Tane. Entramos en la zona de la derecha
(aunque Sita ya est aqu), vamos al fondo, cliqueamos en Sita y
volvemos a salir. En la entrada cliqueamos en Sita otra vez.
Cogemos las piedras de nuestro inventario y cliqueamos con ellas
el exterior con lo que Sita saldr fuera. Vamos junto a ella, le
cliqueamos y usamos las piedras para sealar adelante del camino
empedrado. Nos esperar junto al busto. Cliqueamos en ella y
cliqueamos con las piedras al busto. Cliqueamos en el busto y luego
en el pjaro del fondo y Sita recordar que en el busto hay un
escondite. Cliqueamos en Sita y luego cogemos las piedras y
cliqueamos en la zona del pjaro y ella ir hacia el fondo. Vamos
hacia ella y recuerda algo del "reloj de sol". Cliqueamos en Sita y, con
las piedras, al busto y as Sita encuentra el cristal.
LINDO GATITO.
Ahora vamos conduciendo a Sita, usando las piedras, hasta las
construcciones del otro lado del camino y la llevamos dentro del
templo. El guardia no quiere darle la reliquia. Cliqueamos en el fuego
de detrs del guardia y miramos la animacin. Salimos de sta zona y
regresamos a la casa de Sita. Entramos por la derecha y vamos todo
al fondo hasta salir al exterior, donde est aparcada la nave.
Cliqueamos en la chica de la derecha, Enna, la que lleva el
cuchillo. Vamos a la derecha y giramos otra vez a la derecha para
quedar frente a todos. Cliqueamos en Lem, la sacerdotisa. A la

derecha cliqueamos en Hempel, el gran felino. Giramos a la izquierda


y cliqueamos en la reliquia que est en las manos de Lem dos veces.
Y aqu acaba nuestra aventura. Ya solo tenemos que mirar las
animaciones y explicaciones finales. Como detalle, que ahora est
bastante de moda, deberemos tragarnos todos los crditos (est vez
son pocos) para ver una ltima animacin.

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