Vous êtes sur la page 1sur 89

La Sombra Sobre el Lago Largo

CONTENIDOS
8. PRIMERAS NIEVES DE INVIERNO.... 36
8.1 Antecedentes....... 36
8.2 Introduciendo a los personajes.... 36
8.3 Londaroth.....38
8.4 El Erial Gris...... 43
8.5 Las manos del sanador...... 45
8.6 Eplogo......... 48

1. NOTAS GENERALES. 2
1.1 Trminos y definiciones.... 2
1.2 Prlogos.... 3
1.3 Vida Mundana........ 3
1.4 El coste de la vida....... 3
2. LA HISTORIA. 4
2.1 Los personajes..... 4
2.2 El equipo.. 7
2.3 Personajes No Jugadores... 7
2.3.1 Bregdran 7
2.3.2 Chlodomir ... 8
2.3.3 Chlotar . 8
2.3.4 Dwalin ...... 8
2.3.5 Eodoric y Guthwin.. 8
2.3.6 Farman . 8
2.3.7 Haed El Ermitao.... 8
2.3.8 Hob 9
2.3.9 Huoriel . 9
2.3.10 Leovric..... 9
2.3.11 ldr .. 9
2.3.12 Wdfara ... 9

9. EL CAMPAMENTO DE LA LUNA LLENA.. 49


9.1 Antecedentes....... 49
9.2 Prlogo......... 49
9.3 Introduciendo a los personajes..... 49
9.4 El Paso del Carnero........ 51
9.5 El Campamento de Invierno..... 56
9.6 Eplogo......... 59
10. LA FERIA DE PRIMAVERA (LITHE)... 61
10.1 Antecedentes.... 61
10.2 Introduciendo a los personajes...... 61
10.3 Das de Feria...... 63
10.4 La Asamblea de los Hombres Libres. 68
10.5 Eplogo.. 71
.
11. CINCO DAS DE VERANO. 72
11.1 Antecedentes.... 72
11.2 Introduciendo a los personajes... 72
11.3 Primer da...74
11.4 Segundo da........... 76
11.5 Tercer da....................80
11.6 El Desenlace. La Capitulacin.... 81
11.7 El Desenlace. El Motn..... 82
11.8 El Desenlace. La Batalla....... 83
11.9 Eplogo............ 84

3. EL VIAJERO ERRANTE. 10
3.1 Antecedentes... 10
3.2 La tripulacin del Dragn de Ro... 10
3.3 El Viajero Errante ha desaparecido.. 11
3.4 La guarida de los bandidos... 12
3.5 La alquera maldita..... 13
3.6 El Espectro... 15
3.7 Regreso a Londaroth...... 17
3.8 Eplogo..... 17
4. SEAHMATHA..... 18
4.1 Antecedentes....... 18
4.2 Introduciendo a los personajes..... 18
4.3 La serpiente ha despertado....... 18
4.4 La amenaza bajo las aguas.... 19
4.5 La caza de la serpiente...... 19

12.TABLAS.. 85
12.1 PNJs Principales....... 85
12.2 PNJs El Viajero Errante.... . 86
12.3 PNJs La Orilla Oriental...................... 87
12.4 PNJs Primeras Nieves de Invierno.... 87
12.5 PNJs Campamento de la Luna Llena... 88
12.6 PNJs La Feria de Primavera... 88
12.7 PNJs Cinco das de Verano.... 89

5. EL ESPRITU OSCURO. 20
5.1 Antecedentes...... 20
5.2 Introduciendo a los personajes. 20
5.3 El primer encuentro... 21
5.4 Encuentros posteriores...... 21
5.5 Farman y Brewyn....... 21
5.6 El fin del Monstruo........ 21

CRDITOS
Autor: Daniel Bayarri Martnez
Ilustraciones interiores: Daniel Bayarri Martnez.
Ilustracion portada: Pablo Bayarri Martnez
Mapas y planos: Daniel Bayarri Martnez.
Colaboraciones especiales: Carlos Bayarri

6. LA FERIA Y EL DA DE DURIN.. 22
6.1 Antecedentes... 22
6.2 Introduciendo a los personajes..... 22
6.3 La Feria del Dragn........ 22
6.4 El Da de Durin........23

Martnez avanzo con sigilo, Jordi Bartroli Almera


paro con todo, Francesc Xavier Mauri Gngora
nostros le rescataremos, Marc Andrs Casanovas
Dnedain guerrero, Rafael Vilaplana Gmez lo
registro, Camilo Castro Fernandez lo rajo, Pablo
Bayarri Martnez yo no puedo ir y todo el grupo
Acumulo percepcin.

7. LA ORILLA ORIENTAL.... 24
7.1 Antecedentes....... 24
7.2 Prlogo..... 24
7.3 Introduciendo a los personajes..... 24
7.4 El Cascarn de Nuez..... 27
7.5 La orilla oriental.......... 29
7.6 Los hombres del Este...... 32
7.7 Eplogo......... 34

Cinagas Largas: (S. Aelinann). Las tierras


pantanosas que rodean la parte inferior del Ro
del Bosque (S. Tauduin).
Cnearra: Embarcacin de carga, de casco
trincado, con una longitud de hasta 16 metros,
un ancho de hasta 4.5 metros y capaz de cargar
hasta 24 toneladas. Provista de remos y vela
rectangular era principalmente usado para el
transporte de bienes de comercio.
Colinas de Hierro: Grupo importante de colinas
ubicadas al noreste de Erebor (la Montaa
Solitaria) y al sur de la cadena montaosa de Ered
Mithrim (Montaas Grises). El ro Rojo nace en
sus laderas meridionales, y vuelca sus aguas hacia
el sur.
Cuirl: (Rh. Caballero) Cada uno de los oficiales
de la guardia de Esgaroth y Valle que sirven a su
vez como fuerza militar regular.. Normalmente
a cargo de grupos de entre media y una docena
de hombres.
Drihten: (Rh. Guardia) Cada uno de los guardas
profesionales de Esgaroth y Valle que sirven a
su vez como fuerza militar regular.
Erebor: La Montaa Solitaria. Pico aislado
situado en Rhovanion septentrional junto al
Bosque Negro al norte del Lago Largo. El ro
Rpido (S. Celduin) nace bajo la montaa.
Esgaroth: (S. Espuma oculta) La ciudad sobre el
lago Largo. Asentamiento de hombres del norte
y puerto de agua dulce. Principal centro
comercial de la regin.
Faerd: (Rh. Leva) Leva local de las ciudades de
Rhovanion que agrupa a todos los hombres
mayores de 14 aos. Deben proporcionar su
propio equipo y reciben aleccionamiento bsico
de forma regular.
Gramuz: (Rh. Hombres de las Llanuras). Los
granjeros y ganaderos nrdicos sedentarios de
las praderas de Rhovanion.
Gondor: (S. Tierra de Piedra) El gran reino
Dnedain al oeste de Mordor y al norte de la
Baha de Belfalas. Incluye varias provincias:
Calenardhon (Rohan a partir del 2510 T.E.),
Anorien, Ithilien, Lebennin, Belfalas, Lamedon,
Anfalas y Andrast. Osgiliath en la orilla del
Anduin sirvi como capital hasta el 1640 T.E.
cuando el trono fue trasladado a Minas Anor
(Minas Tirith).
Hombres del Bosque: Los Hombres del Norte
que habitan en el interior del Bosque Negro.
Cazadores y recolectores tienen su asentamiento
principal en la zona suroccidental del bosque.
Hombres del Lago: Los Hombres del Norte que
habitan la ciudad del lago (S. Esgaroth) y los
asentamientos alrededor del Lago largo.
Hombres de Valle: Los Hombres del Norte que
habitan Valle.
Lindal: (S. Fin del Lago) Salto de agua en el
extremo meridional del Lago Largo. El Lindal
libra un desnivel de 24 metros y a sus pies se
forma de nuevo el curso del ro Rpido (S.
Celduin).

1. NOTAS GENERALES
La presente narracin trata de mantener una
cierta coherencia con las fechas y eventos
descritos en El Seor de los Anillos de J.R.R.
Tolkien, si bien se han tomado varias licencias
para ajustar ambas tramas. Se han utilizado
datos geogrficos, culturales y lingsticos
procedentes de diversas fuentes respetando en
lo posible la estructura de la obra original.
1.1 TERMINOS Y DEFINICIONES
Los siguientes trminos y definiciones se
emplean a lo largo de la narracin.
1.1.1 ABREVIATURAS
Abreviaturas referidas a
empleadas en la narracin.

la

Tierra

Media

A Adnaico
Be.. Betheur (Elfo Silvano)
Dn. Dunael (Dunledino)
E Edain
Har Haradaico
LN. Lengua Negra
O Oestron (Lengua comn)
Or.. Orco
R Rohirrico
Rh.. Rhovanion
S. Sindarin
S.E. Segunda Edad
T.E Tercera Edad
Wo Wose (Dredain)
1.1.2 DEFINICIONES
Definiciones de trminos de la Tierra Media
empleados en la narracin.
Anduin: (S.Gran Ro) El gran ro que nace en
las Ered Mithrin (S. Montaas Grises) de
Rhovanion, fluye hacia el sur y desemboca en la
Baha de Belfalas.
Annen: (S. Lago Largo) Lago estrecho y
profundo que se encuentra en el curso del ro
Rpido. Situado al este del Bosque Negro y al
sur de la Montaa Solitaria en el confluyen el ro
del Bosque (S. Taurduin) y el ro Rpido (S.
Celduin). En el encuentro entre ambos se
encuentra la ciudad del lago (S. Esgaroth).
Beijabar: Beornidas. Hombres del norte que
habitan , en asentamientos dispersos, el valle del
Anduin, los lindes occidentales del Bosque
Negro y las faldas de las Montaas Nubladas.
Carnen: (S. Ro Rojo). Ro que nace en las Colinas
de Hierro y vuelca sus aguas hacia el sur para
unirse al Celduin y juntos desembocar en el Mar
de Rhn
Celduin: (S. Ro Rpido). Uno de los ms
importantes ros del noreste de la Tierra Media.
Forma parte, junto al ro rojo (Carnen), de un
sistema fluvial que funciona como la principal va
de comercio entre los Hombres del Norte, los
Elfos Silvanos del Bosque Negro, los Hombres de
Esgaroth y el territorio de Dorwinion.
2

Londaroth: Ciudad de hombres del norte que se


encuentra junto al Lindal en el Lago Largo.
Maesta: (Rh. Seor) Ttulo que se otorga al
gobernador de la ciudad del lago. El Maesta es
designado por el consejo de hombres libres
celebrado durante la feria de primavera cada
cuatro aos.
Mernac: (Rh. Barco del Lago) Embarcacin
larga, estrecha, liviana, con poco calado y con
remos en casi toda la longitud del casco. Incluye
un nico mstil con una vela rectangular que
facilita el trabajo de los remeros, especialmente
durante las largas travesas. En combate, la
variabilidad del viento y la rudimentaria vela
convierten a los remeros en el principal medio
de propulsin de la nave.
Montaas Grises: (S. Ered Mithrim). Cadena
montaosa que discurre de este a oeste al norte
de Rhovanion. De sus laderas meridionales nace
el Ro Gris, una de las fuentes del Anduin, y el Ro
del Bosque. Sus laderas septentrionales marcan la
frontera con las yermas tierras del Brezal
Marchito.
Montaas Nubladas: (S. Hithaeglir). Cadena
montaosa que discurre hacia el sur desde los
valles superiores del Anduin hasta el Paso de
Rohan.
Mordor: (S. Tierra Negra) La tierra situada al
este del Anduin que est protegida al norte por
las Ered Lithui (S. Montaas de la Ceniza) y al
oeste y al sur por las Ephel Dath (S.Cerco de
Sombra). Mordor, colonizada por Sauron por
primera vez en el ao 1.000 S.E. siempre ha
permanecido asociada al Seor Oscuro.
Tercera Edad: (T.E.) La tercera edad que se
recuerda en la Tierra Media. Se inicia tras la
derrota de Sauron como resultado de la ltima
Alianza de Hombres y Elfos y acaba en el 3021
T.E., cuando los Portadores del Anillo cruzan el
mar. Se usa la abreviatura T.E.
Reino del Bosque: El Reino lfico del Bosque
Verde. Fue fundado por el rey Oropher, padre
de Thandruil y es gobernado por seores Sindar
que dejaron Eregion o Lorien para establecerse
entre los elfos silvanos del bosque al este del
Anduin. La mayor parte de la poblacin est
compuesta por elfos silvanos y su cultura es la
dominante. Haca el 2900 T.E. el Reino del
Bosque solo comprenda la parte septentrional
del Bosque Negro.
Rhovanion: (S. Tierras speras, literalmente
lugar salvaje). Tradicionalmente una vasta regin
que comprende todas las tierras al sur de las
Montaas Grises (S. Ered Mithrin) al norte de
Mordor, al este de las Montaas Nubadas y al
oeste del ro Rojo (S. Carnen). Esta regin
incluye el Bosque Negro y la cuenca
septentrional del Anduin. Algunos escribas
consideran que toda la zona entre el Bosque
Negro y el Mar de Rhn, a excepcin de
Dorwinion, es parte de Rhovanion.

Trainhuil: (Rh. Saln del Consejo). Edificio


principal de la ciudad del lago que ejerce de
sede del poder local y acoge las sesiones del
consejo de hombres libres.
Wendriht: (Rh. Lder) Cada uno de los capitanes
de la guardia de Esgaroth y Valle que sirven a su
vez como lderes de la fuerza militar regular.
1.2 PRLOGOS
Algunos de los escenarios incluyen prlogos.
Estos prlogos son escenas en las que los
jugadores interpretan a personajes alternativos
en situaciones directamente ligadas a la trama
principal pero que ocurren lejos o fuera de la
vista los personajes jugadores. Se han creado
como una forma a travs de la cual los jugadores
obtengan una visin global de lo que est
ocurriendo ms all de lo que sus personajes
viven directamente. Por lo general son escenas
de accin ideadas para que cada sesin empiece
a ritmo alto. Estas escenas no afectan a la
historia en general y corresponde al narrador
decidir si se ponen en juego o no.
1.3 VIDA MUNDANA
Entre el punto de arranque cada uno de los
escenarios y el siguiente transcurre un cierto
tiempo en el que la vida de los personajes no se
ve alterada por ningn evento destacado. Estos
perodos de vida mundana tambin pueden
proporcionar recompensas a los personajes.
Antes de iniciar un escenario nuevo se ofrece a
los jugadores un motivo por el cual los
personajes deben encontrarse en el punto de
inicio de la sesin de juego una vez transcurrido
el mes o dos meses desde que finaliz el
escenario anterior (La Feria del Dragn, el
aniversario de Bregdran, la feria de primavera) y
se solicita a cada jugador que narre a los dems
a que ha dedicado el tiempo su personaje hasta
ese momento. Cada jugador debe incluir en su
narracin a un personaje no jugador y al
personaje del jugador que se encuentra a su
izquierda. Cada jugador deber organizar su
narracin teniendo en cuenta lo que el personaje
a su derecha dijo de l y pensando en cmo
pudo coincidir con el personaje de la izquierda.
El director de juego conceder entonces
recompensas acordes con la creatividad de la
actividad propuesta. Pueden ser recompensas
materiales, como monedas u objetos, o
inmateriales, como bonificadores o experiencia.
1.4 ELCOSTE DE LA VIDA
Todos los importes que se especifican en el
texto, ya sean salarios, tesoros o recompensas, se
han calculado en base a la tabla de precios que
aparece en el mdulo de MERP sobre la ciudad
del lago si se emplea otra tabla de precios
bsicos es posible que sea necesario alterar
tambin el resto de importes para mantener la
proporcionalidad.
3

regresar cuando pudiera mostrarle a sus padres


que el esfuerzo invertido en el no fue en balde.
Tras una corta estancia en Valle, se dirigi a
Esgaroth donde fue tutor del hijo menor de un
mercader acaudalado pero una serie de
infortunios obligaron al comerciante a prescindir
de l. Sin empleo decidi enrolarse como
tripulante en un pequeo carguero que tena
previsto partir haca Riavod. Quiz en el Este se
valorasen de forma justa sus aptitudes.

2. LA HISTORIA
12 de Septiembre del 3013 de la Tercera Edad
del sol. Hace ya 71 aos de la muerte de Smaug
y las ciudades de Valle y Esgaroth han sido
reconstruidas. El Rey Brand reina en Valle
mientras Dain I gobierna a los enanos de Erebor
cuyas minas y talleres estn abiertos de nuevo.
El comercio a travs del Celduin vive una nueva
edad de oro y las naves viajan desde el
nacimiento del ro hasta su desembocadura
transportando el vino de los llanos de
Dorwinion, el grano de las praderas de
Rhovanion, las tallas de los elfos del bosque, los
metales las minas enanas y la vida de cientos de
marineros.

2.1 LOS PERSONAJES


Los
personajes
conforman
un
grupo
heterogneo de individuos sin profesin ni
oficio conocido que han abandonado sus
comunidades por un motivo u otro y se ganan la
vida realizando trabajos menores no cualificados
o como espadas de alquiler. Todos tienen su
origen en la zona que rodea a Esgaroth, o el
Carnen, y se han reunido de forma casual al
enrolarse todos como tripulacin de un
mercante que ha realizado el viaje desde la
ciudad del lago hasta Riavod.

Sombra en el Corazn: Maldicin del


Poder. Tirana.
Tesoro: 2mp, 20mb y 51mc.
Profesin:
Soldado,
Artesano,
Alquimista, Sanador, Mstico.

Enano. Colinas de Hierro. El personaje se enrol


junto con algunos colegas en un proyecto para
reabrir una serie de galeras abandonadas en las
minas de su comunidad. El proyecto no contaba
con el beneplcito del consejo local pues se
consideraba la zona poco segura pero el
personaje y sus compaeros hicieron caso omiso
de las advertencias. Durante el primer ao el
proyecto avanz de forma exitosa. Se reabrieron y
aseguraron las galeras y se recuper la antigua
veta de metal. El xito llev al grupo a
embarcarse en una ampliacin de la galera
principal pero a los pocos meses de iniciar los
trabajos un derrumbe atrap a nueve de los
enanos que trabajaban en ese momento en la
mina. Pese a que toda la comunidad particip en
las tareas de rescate solo siete de los cuerpos
fueron recuperados. Dos de los compaeros del
personaje nunca pudieron ser encontrados. El
personaje sobrevivi al accidente aunque sufri
heridas leves. Abrumado por la culpa, sealado
por el resto de la comunidad y arruinado por el
fracaso del proyecto abandon su hogar. Trabaj
durante un ao como ayudante de carpintero en
la pequea drsena del puerto fluvial de Buhr
Mahrling. All fue donde le ofrecieron un puesto
en la tripulacin del Dragn de Ro, un mercante
que haca la ruta desde all a Esgaroth y que se
haba visto obligado a dejar en tierra a varios
tripulantes por una pasa de gripe intestinal grave.

Los jugadores tienen libertad para crear los


personajes que deseen dentro de esos criterios.
Los que se presentan a continuacin son solo un
ejemplo.
Enano. Montaa Solitaria (Erebor). Los padres
del personaje emigraron desde Belegost, en las
Montaas Azules, hasta Erebor poco despus de
que Smaug fuera abatido con la esperanza de que
la reconstruccin de la ciudad les ofreciera la
oportunidad de prosperar. Desafortunadamente
se encontraron con que para entonces los colonos
de las Colinas de Hierro copaban los puestos de
mayor relevancia. El personaje naci ya en la
Montaa Solitaria y fue testigo desde su infancia
de la frustracin con la que su padre se
enfrentaba a las dificultades que el no pertenecer
a las castas de las Colinas de Hierro supona a la
hora de conseguir mejores condiciones de
trabajo, concesiones ms productivas o las
autorizaciones necesarias para poner en marcha
nuevos proyectos. Aun as el padre del personaje
se esforz por ofrecerle a este una educacin de
calidad que en un futuro le permitiera aspirar a
algo ms que el trabajo en las minas. Cuando el
personaje alcanz la mayora de edad trato de ser
admitido en los crculos que dirigan la
comunidad pero una y otra vez se topo con el
rechazo y tuvo que soportar ver como otros
accedan, mediante sus relaciones familiares, a
posiciones que el consideraba que mereca o para
las que a su entender estaba mejor preparado.
Frustrado por esta situacin decidi abandonar
Erebor en busca de mejor fortuna y se prometi

Sombra en el Corazn: Maldicin del


Poder. Arrogancia.
Tesoro: 1mp, 21mb y 5mc.
Profesin:
Soldado,
Explorador,
Artesano, Mercader, Alquimista.

Hombre Urbano. Valle. El personaje es un


delincuente comn de Valle. Hijo de un
emigrante del sur de Rhovanion llegado a Valle
tras la muerte de Smaug el dragn tentado por la
demanda de mano de obra que la reconstruccin
de la ciudad reclamaba. El padre del personaje
muri en un accidente laboral durante la
construccin de un almacn para un mercader en
el puerto fluvial cuando el tena seis aos. Su
4

madre morira siete aos despus vctima de la


viruela. El personaje trabaj como aguador desde
los diez aos ofreciendo agua fresca a los
estibadores en el puerto. Pronto empez a
realizar pequeos hurtos y frecuentar compaas
poco deseables.
Fue sorprendido mientras
trataba de hacerse con algunas bagatelas en casa
de un comerciante y aunque pudo escapar huy a
Esgaroth y se enrol como tripulante del Dragn
de Ro, un mercante que haca la ruta desde
Esgaroth a Riavod con la idea desaparecer
durante un tiempo.
-

Dragn de Ro, un mercante un mercante que


haca la ruta desde all a Esgaroth y que necesita
reemplazar a un par de tripulantes que haban
desaparecido en los burdeles locales.
-

Humano Nmada. Logath (Oriental). El


personaje creci y vivi su infancia y juventud en
su comunidad Logath dedicada al pastoreo al
norte del tramo final del Celduin. Cierto da su
hermana mayor apareci muerta en su propia
casa, golpeada de forma brutal. Tanto el
personaje como su familia culparon al marido de
esta que siempre se haba mostrado cruel con la
hermana del personaje. El personaje asalt y dio
muerte a su cuado sin esperar al juicio del
consejo de ancianos por lo que fue acusado de
asesinato por la familia de aquel. El consejo de
ancianos consider que el cuado del personaje
mereca la muerte pero que el personaje haba
violado las normas de la comunidad y faltado el
respeto al consejo por lo que decidi desterrarlo.
Tras vagar por la costa del mar de Rhn se
empleo como tonelero en un taller de Riavod
pero tras una pelea con el Dorwinadan que lo
empleaba causada por una discusin sobre su
paga abandon el taller. Malvivi en la calle
varias semanas antes de enrolarse como
tripulante del Dragn de Ro, un mercante que
haca la ruta desde all a Esgaroth y que necesita
reemplazar a un par de tripulantes que haban
desaparecido en los burdeles locales.

Sombra en el Corazn: Maldicin del


Dragn. Codicia.
Tesoro: 5mb y 21mc.
Profesin: Mercenario, Bribn, Ladrn.

Humano Rural. Gramuz. Los padres del


personaje pagaron una importante suma de
dinero a un herrero de Buhr Mahrling para que lo
tomara como aprendiz. El maestro result ser
cruel y tremendamente duro. El personaje solo
aguant ocho meses en la forja. Una noche se
escap y se enrol como tripulante en el Dragn
de Ro, un mercante que haba atracado en la villa
ese mismo da proveniente de Riavod y que
navegaba con destino Esgaroth. Haba perdido a
un tripulante por una desafortunada cada desde
el mstil que le haba causado una fractura en la
pierna por lo que necesitaba reemplazarlo. Antes
de huir sin embargo le rob al maestro dos
monedas bronce y 15 de cobre. Est decidido a
reunir las 15mo que sus padres pagaron al herrero
para devolvrselo, solo entonces podr regresar
con su comunidad.
-

Sombra en el Corazn: Maldicin de la


Soledad. Cobarda.
Tesoro: 14mb y 18mc.
Profesin:
Explorador,
Artesano,
Campesino, Montaraz, Curandero,
Animista, Sanador.

Sombra en el Corazn: Maldicin del


Dragn. Avaricia.
Tesoro: 2mb y 15mc.
Profesin:
Bribn,
Explorador,
Artesano, Campesino, Montaraz.

Humano Rural. Dorwinadan (Oriental). El


personaje naci y paso la mayor parte de su vida
en la comunidad agrcola familiar al sur
Dorwinion, junto a la orilla del ro Uldona. La
granja fue atacada por saqueadores sagath que
dieron muerte a toda su familia. El personaje se
encontraba en aquel momento pescando en el ro
y corri hacia la granja al or los gritos pero al ver
lo que ocurra se ocult en una hondonada sin
atreverse a intervenir. Permaneci all durante
varios das, incluso despus de que los Sagath se
hubieran marchado hasta que finalmente se
decidi a acercarse a los restos todava
humeantes de lo que fuera su hogar. Enterr a
sus familiares, recogi las pocas pertenencias que
pudo recuperar y se dirigi al norte siguiendo el
ro. Se emple en trabajos menores durante unos
meses y luego como tripulacin en pequeas
naves que hacan el trayecto entre Ilanin y
Riavod. Fue en Riavod donde se enrol en el

Sombra en el Corazn: Maldicin de la


Venganza. Ira.
Tesoro: 4mb y 32mc.
Profesin:
Guerrero,
Bribn,
Explorador, Montaraz.

Medio Elfo. El personaje creci en una pequea


granja en la rivera oriental del Lago Largo junto
con su padre, Folgar, un hombre humilde que
dej Esgaroth poco antes de nacer el personaje y
se ganaba la vida trabajando una pequea parcela
de tierra y saliendo a pescar en el lago. No
conserva apenas recuerdos de su madre, una elfa
del bosque de nombre Luthien. Cierta tarde al
regresar de una jornada de caza por las colinas al
este de la granja se encontr con que su padre, ya
anciano, haba sido asesinado y la pequea
propiedad desvalijada. Entre los restos del
destartalado refugio el personaje encontr un
arcn oculto bajo una trampilla que al parecer los
asaltantes pasaron por alto y que el no haba visto
hasta entonces. Contena una espada corta con
una hoja bien trabajada, un broche con forma de
hoja envuelto en un trozo de terciopelo verde, y
5

ropas de mujer cuidadosamente plegadas. El


personaje recogi lo poco de valor que quedaba
en la ahora ruinosa propiedad, enterr a su padre
junto a su madre y se dirigi al puerto de
Londaroth. Tras varios intentos consigui
enrolarse como tripulante del Dragn de Ro, un
mercante que haca la ruta desde haca la ruta
desde Esgaroth a Riavod.
-

esperaba ser promocionado a lder de patrulla


pero fue un compaero el que recibi la
promocin en su lugar. Contrariado se enfrent a
sus superiores y abandon el cuerpo. Se uni de
nuevo a los elfos de las balsas, pero tras varios
viajes hasta Esgaroth decidi buscar fortuna en
otro lugar y se enrol como tripulante en el
Dragn de Ro, un mercante que haca la ruta
desde Esgaroth a Riavod.

Sombra en el Corazn: Maldicin de la


Soledad. Suspicacia.
Tesoro: 21mb y 11mc.
Profesin:
Bribn,
Explorador,
Artesano, Mercader, Montaraz, Bardo.

Historia oculta: En su juventud, hace ya varias


dcadas, Folgar fue uno de los hombres de
confianza de Chlodomir, el Maesta, de Esgaroth
que lo nombr wendriht, o lo que es lo mismo
capitn de la guardia, al acceder el al cargo.
Cierta noche, durante el festival de primavera,
estando ambos borrachos empezaron a flirtear
con una elfa del bosque. La elfa los rechazo de
buenas maneras pero Chlodomir no se dio por
vencido, la sigui hasta que esta estuvo sola, la
golpe y viol. Tras el crimen, y creyendo que ella
haba muerto orden a Folgar que se deshiciera
del cadver. Folgar descubri que la elfa todava
viva, se apiad de ella y la ocult. Durante
semanas cuid de ella haciendo lo posible por
que Chlodomir no supiera que todava viva. La
elfa, cuyo nombre no conoca y a la que l llam
Luthien, permaneci inconsciente durante
muchos das y cuando por fin despert se
encontraba dbil y era incapaz de ponerse en pi.
Finalmente Chlodomir descubri que Folgar le
haba ocultado que Luthien viva, mont en
clera y ordeno a algunos de sus secuaces que
dieran muerte a los dos. Folgar tuvo el tiempo
justo para huir y acab por asentarse en una
pequea granja en la orilla oriental del lago.
Luthien result estar embarazada y en varias
ocasiones Folgar crey que morira por sus
heridas pero en invierno dio a luz a un varn.
Muri poco despus. Folgar educ al hijo
bastardo de Chlodomir como si fuera propio y le
ocult su verdadera historia.

Sombra en el Corazn: Maldicin del


Poder. Tirana.
Tesoro: 2mp, 3mb y 15mc.
Profesin: Soldado, Bribn, Explorador,
Artesano, Montaraz, Animista.

Campesino. Gramuz. El personaje naci y paso


su infancia en una comunidad agrcola Gramuz al
norte del Celduin. De constitucin robusta desde
pequeo fue objeto de mofa por el resto de nios
debido a su sobrepeso. Se enzarz varias veces en
peleas por ese motivo causando heridas
importantes a sus contrincantes. Sintindose
aislado abandon la comunidad siendo todava
joven y viaj hacia el sur donde se gan la vida en
trabajos menores y de nuevo se vio envuelto en
broncas y nuevas peleas. Su actitud violenta le
empuj a la marginacin y finalmente se uni a
un grupo de bandoleros y salteadores de caminos.
No tard en enfrentarse al lder del grupo debido
a la crueldad con la que trataba a algunas de sus
vctimas. Su actitud pona en riesgo a la banda y
por ello el lder trat de deshacerse de l. Apenas
si pudo escapar y decidi regresar al norte. Tras
pasar unos das en Buhr Mahrling se enrol como
tripulante en el Dragn de Ro, un mercante que
haca la ruta desde all a Esgaroth y que se haba
visto obligado a dejar en tierra a varios
tripulantes por una pasa de gripe intestinal grave.
-

Sombra en el Corazn: Maldicin de la


Venganza. Crueldad.
Tesoro: 2mb y 15mc.
Profesin:
Guerrero,
Bribn,
Explorador, Campesino, Montaraz.

Hobbit. La Comarca. El personaje creci


escuchando las historias de Bilbo Bolsn sobre su
viaje y aventuras. Decidido a emularlo abandon
la Comarca y emprendi el camino hacia el Este.
Pero las cosas no fueron como el esperaba, tras
pasar unos das en Bree le llev ms de tres meses
alcanzar las faldas de las Montaas Nubladas y
una vez all fue incapaz de localizar una ruta
segura para cruzarlas. Se vio obligado a
retroceder y virar hacia el sur para tomar el paso
de Rohan. No fue un viaje sencillo, no encontr a
las buenas gentes que esperaba, varias veces fue
engaado u objeto de burla y pronto empezaron a
faltarle provisiones y dinero. Tras cruzar el paso
de Rohan estuvo en Dunlostir empleado durante
casi un ao como cocinero en una pequea
taberna por una paga irrisoria. Cuando reuni de

Elfo Silvano. Reino del Bosque. El personaje


naci en el Reino del Bosque, su padre era uno de
los llamados elfos de las balsas que transportan
mercancas en balsas desde las estancias del rey
hasta Esgaroth. Pas su infancia en el Reino del
Bosque y conoci los tiempos en los que Smaug
todava dormitaba en Erebor as como su muerte,
la destruccin de la ciudad del lago y su
reconstruccin. Conoci tambin la Batalla de los
Cinco Ejrcitos y el retorno de los enanos a la
Montaa Solitaria. Para entonces el personaje,
que todava era un adolescente, haba empezado
tambin su formacin y recibi una invitacin
para unirse a los Tauranca, los montaraces elfos
del bosque. Tras algunos aos de servici
6

Chlodomir es demasiado anciano para hacer


frente a los retos que el cargo supone. Bregdran
est casado y tiene una hija, Brewyn, de 19 aos.

nuevo suficientes fondos para proseguir su viaje


no dudo en ponerse en camino. Desde all tardo
seis meses ms en alcanzar por fin Valle y la
Montaa Solitaria pero tras todo ese tiempo
viajando alcanzar su meta inicial fue ms una
decepcin que otra cosa. Decidido a ir todava
ms all estuvo varias semanas tratando de que
algn patrn le aceptara en su nave como
tripulante. Fue rechazado por varios capitanes
que no vean que poda aportar una criatura
como l a sus tripulaciones ni por qu iba a
merecer salario alguno pero finalmente el dueo
del Dragn de Ro, un mercante que haca la ruta
desde all a Riavod, acept contratarle. Eso s,
tuvo que aceptar cobrar la mitad que el resto de
los tripulantes. Ese viaje le iba a llevar ms lejos
de lo que ningn hobbit de la Comarca jams
haba estado.
Sombra en el Corazn: Maldicin de la
Soledad. Suspicacia
Tesoro: 2mp, 3mb y 15mc.
Profesin: Bribn, Explorador, Ladrn,
Artesano, Montaraz, Bardo.

Bregdran

Brewyn
2.3.2 CHLODOMIR
El Maesta de Esgaroth elegido hace tres aos y
medio por sptima vez consecutiva, Chlodomir
es ya un anciano aparentemente sin mucha
energa. Hizo fortuna durante la poca de la
reconstruccin de Esgaroth y Valle comerciando
con materias primas que importaba del sur y en
su juventud fue una persona activa y despierta
con muy buen ojo para los negocios. Ahora sin
embargo ha perdido facultades y los aos han
hecho mella en l. Es un hombre querido y ese
sentimiento, unido a los movimientos en la
sombra de su hija, le han permitido mantener la
confianza que el consejo de hombres libres lleva
depositando en l desde hace decadas. Se da por
hecho que optar a la reeleccin la primavera
prxima aunque al parecer esta vez no tiene la
votacin asegurada pues un grupo de hombres
libres enfrentado con Chlotar quieren promover
a otro candidato.

2.2 EL EQUIPO
Los personajes pueden disponer de equipo
bsico variado. Se recomienda que de inicio
empleen armaduras de cuero o cuero
endurecido, si las llevan, ms acordes con el
trabajo a bordo de una barcaza de ro. Tambin
se recomiendan armas cortas y sencillas y
prescindir de escudos. No son una partida de
guerra si no un grupo de marineros ms o
menos accidentales.
2.3 PERSONAJES NO JUGADORES
A continuacin se ofrece una descripcin de los
personajes jugadores ms importantes en esta
campaa.
2.3.1 BREGDRAN
Bregdran es un hombre del norte alto y fuerte
aunque ya algo entrado en aos. Es tambin el
propietario y capitn del Dragn de Ro, un
mercante pequeo y ajado que hace la ruta
desde Esgaroth a Riavod dos veces al ao.
Bregdran proviene de una familia humilde y fue
marinero durante la mayor parte de su vida.
Hace solo dos aos que ahorr lo suficiente para
comprarle el Dragn a su antiguo patrn. Sus
recursos son limitados y arriesga mucho en cada
viaje pues la mayora de las veces debe recurrir a
prstamos para pagar la mercanca que piensa
vender en su destino. Eso significa que no puede
pagar mucho a sus marineros y por lo tanto se
ve obligado a contratar a individuos que otros
capitanes no aceptaran. Es sin embargo un
buen capitn y sabe recompensar el trabajo bien
hecho. Es tambin un hombre respetado en
Esgaroth y desde hace un ao miembro de pleno
derecho del consejo de hombres libres. Al igual
que otros hombres libres considera que la
ciudad necesita de un nuevo Maesta pues

Chlodomir

Chlotar
7

que Bregdran es miembro del consejo de


hombres libres y en ocasiones se ha rumoreado
que podra optar al ttulo de Maesta, aunque el
nunca se ha interesado en la poltica. Pese a ello
varios comerciantes, armadores y capitanes han
decidido proponerlo para el cargo en la prxima
reunin del consejo. Entre los que le apoyan est
Bregdran y tambin Dwalin, el representante del
rey Dain
en Esgaroth. Si su candidatura
prospera tiene visos de salir elegido pues
incluso algunos de los que tradicionalmente
apoyaban a Chlodomir podran optar por
Farman esta vez.

2.3.3 CHLOTAR
La hija de Chlodomir hace ya varios aos que se
hizo cargo de los negocios de su padre. Una
mujer hbil y gran oradora que ha sabido
aprovecharse del ttulo que ostenta su
progenitor para aumentar la fortuna familiar.
Ha conseguido tambin medrar para que
Chlodomir mantenga el cargo una eleccin tras
otra de forma consecutiva por ms tiempo que
ningn Maesta anterior. Sabe que ella, por su
condicin de mujer, no puede optar al puesto y
depende de que su padre lo conserve para
seguir aprovechndose de las ventajas que esa
posicin les otorga. A menudo viste ropas de
hombre y tiene fama de dspota y cruel. Pese a
que no se ha casado los rumores hablan de que
mantiene a varios amantes, el ltimo es Brander
un joven y ambicioso capitn.

Farman

2.3.4 DWALIN
Dwalin hijo de Fundin, hermano de Balin, primo
de Glin y del malogrado in y to de Gimli es
tiene ya 241 aos y una vida llena de aventuras a
su espalda. De barba azul recogida en un
cinturn dorado y ojos muy brillantes particip
en la fallida misin que con destino a Moria
organiz el rey Thrin II y ms tarde en la
liberacin de Erebor junto con Thorin. Hombre
de confianza del rey Dain I este le ha nombrado
su representante en la ciudad del Lago donde
pasa gran parte del ao atendiendo a los
intereses de su seor.

Haed
2.3.7 HAED EL ERMITAO
Haed aparenta ser un anciano hombre del norte
que vive los ltimos aos de su vida. Tiene su
cabaa en el Erial Gris, una hondonada en las
colinas al sur de Londaroth que los locales
procuran evitar. Lleva una vida de retiro y no se
mezcla con los dems habitantes del sur del
lago. En contadas ocasiones se acerca a
Londaroth para hacerse con algn objeto o
provisin y suele pagar a cambio con brebajes o
pociones y, en ocasiones excepcionales,
ejerciendo como sanador o curandero. Su
carcter hosco y hurao no le ha granjeado
muchas simpatas entre los locales que le temen
y desprecian por igual an a sabiendas de que
no hay en la regin ningn erudito como l.
Haed es en realidad un maia menor que sirvi a
Namo en los primeros das de Arda.
Corrompido por Morgoth se uni al Enemigo
Oscuro durante la primera edad del sol pero
tras la Nrnaeth Arnoediad descubri su error y
huy al este mezclndose entre los hombres
todava jvenes. Tras la cada de Morgoth se
present de nuevo ante Namo que le otorg su
perdn pero se le prohibi volver a Valinor y le
encomend la custodia de los espritus de otros
maiar cados. Haed ha morado desde entonces
en la regin del lago. Nadie recuerda cuando
cundo llego al Erial Gris porque nadie estaba
all para verlo. Tiene a su cargo los espritus de

2.3.5 EODORIC y GUTHWIN


Eodoric y Guthwin son dos capitanes jvenes
que han servido como tripulantes tanto en el
Dragn de Ro como en las naves de Farman y
sus hermanos antes de tomar el timn de naves
de otros armadores locales. Ambos son valientes
y estn totalmente comprometidos con la causa
de Bregdran por lo que no ahorrarn esfuerzos
en su intento por conseguir que Farman releve a
Chlodomir como Maesta de Esgaroth en la
asamblea que se celebrar la primavera prxima.
Eodoric y Guthwin son dos personajes comodn
ideados para que aquellos jugadores que
consideren que su personaje no debe participar
de algn escenario por un motivo u otro puedan
tomar parte de la sesin de juego interpretando
a uno u otro segn convenga.
2.3.6 FARMAN
Farman es un prominente armador de Esgaroth
que gestiona una pequea flota de cuatro
cnearras (el Jinete de las Olas, la Estrella del Sur, el
Cascarn de Nuez y el Viajero Errante) junto con
sus hermanos menores Oreman y Gurman. Las
naves de Farman hacen varias rutas y
normalmente transportan mercancas propias
aunque en ocasiones las alquila a otros
comerciantes. Farman tiene buena reputacin, es
educado y correcto con todo el mundo. Al igual
8

tres maiar de rome que se dejaron tentar por


Morgoth y que los Valar encerraron en formas
vagamente caninas.

hombre corpulento con tupidas patillas negras y


rostro severo. Leovric es el ms joven de los
capitanes pero pese a ello cuenta con muchos
aos de servicio pues accedi al cargo poco
despus de que Chlodomir fuera nombrado
Maesta por primera vez. Desde entonces ha
servido de forma fie la ciudad y ha sido digno
depositario de la confianza que se le dio.

2.3.8 HOB
Hob es un empleado de Farman. Las malas
lenguas dicen que es en realidad un hermano
bastardo de este pero nada ms lejos de la
realidad. Farman se cruz con Hob durante uno
de sus viajes y se apiad de l. Lo embarc en su
nave como tripulante y ahora lo emplea en su
casa como ayudante o recadero. Hob parece
sufrir una deficiencia mental importante, camina
con su enorme corpachn encorvado y
tartamudea de forma constante. Su piel est
cubierta de cicatrices y quemaduras que oculta
tras una espesa barba negra. El nombre real de
Hob es Beranor, naci en una aldea beijabar hace
ahora algo ms treinta aos y es uno de los
pocos beornidas cambiantes que sobreviven.
Hace unos doce aos fue capturado y
encarcelado en Dol Guldur donde los sirvientes
del Seor Oscuro lo torturaron a conciencia
tratando corromper su espritu y hacerse con el
poder que los cambiantes atesoran. Todo el
esfuerzo fue en balde y tras destrozar su mente
y alma sin resultado alguno abandonaron lo que
de l qued en la linde oriental del bosque. Sin
recuerdos y con el cuerpo destrozado Hob vag
sin rumbo durante semanas, si no meses, hasta
que Farman lo acogi. Hob no es consciente de
su poder y vive una vida mundana en casa de
Farman. Pese a su delicada salud mental se ha
enamorado de Brewyn, la hija de Bregdran y en
presencia de esta se muestra especialmente
dcil. De igual forma, sin que el sea consciente,
cuando la ira lo embriaga Hob se convierte en
una bestia que en su da fue un enorme oso
negro pero que ahora, como resultado de la
sdica tortura sufrida, es ms un monstruo de
grandes zarpas y colmillos afilados. En su forma
salvaje Hob es incapaz de controlar sus acciones,
no reconoce a amigo ni enemigo y acta por
instinto. Al recuperar su forma humana no
conserva ningn recuerdo de lo ocurrido.

2.3.11 LDR
ldr lidera a una partida de guerra Sagath que
cruz el Celduin hace un ao. Dispone de un
centenar de hombres divididos en pequeos
grupos que saquean granjas o atacan caravanas
por toda la regin. ldr adems a ha recibido
el encargo de su Seor de la Guerra de conseguir
armas y otro material para equipar a las huestes
que se estn preparando al sur del mar de Rhun
con la intencin de avanzar sobre Rhovanion.
ldr ha llegado a un acuerdo con un
comerciante de Esgaroth para que le provean de
armas de las forjas enanas que luego l hace
transportar ms all del Celduin. A cambio el
comerciante recibe el botn de sus saqueos y
emplea a los hombres de ldr para acosar a
sus rivales comerciales.
Leovric

Widfara
2.3.12 WIDFARA
Widfara ha sido toda su vida un perdedor.
Nacido en una comunidad rural del sur de
Rhovanion pretendi erigirse como lder
desplazando a su hermano mayor y acab por
ser expulsado. Tras vagar durante un tiempo y
malvivir en varias aldeas de frontera trabajando
como jornalero o pen acab por dar muerte a
su ltimo patrn cierto da que este le recrimin
que se presentase borracho a trabajar. Obligado
a huir acab por unirse a un grupo de
bandoleros que se dedican a asaltar las naves
que cruzan las marismas del Celduin al sur de
Londaroth. Tras los eventos que se narran en el
Viajero Errante Wdfara tomar refugio en
Esgaroth empleado por Chlotar como mozo de
almacn.

2.3.9 HUORIEL
Huoriel es una joven moriqendi del Reino del
Bosque que se ha ganado la confianza de varios
miembros de la corte y ha ascendido
rpidamente en el escalafn de mando de los
Tauranca, los montaraces del bosque. Dirige un
pequeo grupo que patrulla regularmente las
lindes del reino y al cul se le encomiendan
tareas delicadas de vez en cuando. Tiene una
actitud hostil haca los humanos a los que acusa
de la desaparicin de su hermana Firiel hace ya
algo ms de veinte aos mientras pasaba unos
das en la feria de primavera de Esgaroth.
2.3.10 LEOVRIC
Leovric es, junto a Fram, uno de los dos capitanes
de la guardia de la ciudad del lago. Se trata de un
9

Los personajes deberan tener el tiempo justo


para tomar sus armas y hacerles frente. Cuando el
primer asaltante haya cado un segundo bote
golpeara la nave, esta vez desde babor, y media
docena ms de bandidos subirn a bordo.

3.0 EL VIAJERO ERRANTE


3.1 ANTECEDENTES.
Los personajes inician la aventura enrolados
como tripulacin del Dragn de Ro. Se trata de
un mercante que lleva varias semanas viajando
desde Riavod con la cubierta cargada de toneles
de vino y fardos con telas. Es una noche oscura y
hace una hora que la nave dej atrs las ruinas de
Iach Celduin que se yerguen sombras junto al
vado del Nan-i-Naugrim. Se han adentrado en las
marismas a travs de las que transcurre el ro por
este tramo y esperan alcanzar Londaroth al
amanecer.

Bregdran caer herido a las primeras de cambio y


uno de los asaltantes tomara entonces el timn y
tratara de hacer virar la nave para que
embarranque entre la vegetacin de la orilla. Los
personajes deben deshacerse de los asaltantes,
recuperar el timn y guiar de nuevo el barco al
centro del rio para que el viento lo aleje de all.
Los asaltantes se retiraran cuando por lo menos
la mitad haya cado bien porque estn heridos,
muertos o los hayan arrojado por la borda.
Una vez los asaltantes hayan huido los personajes
podrn tratar a el capitn cuya herida no reviste
gravedad. Bron, sin embargo, ha muerto. Su
cuerpo yace a popa con una gran herida en el
costado.
El Dragn de Ro completar el viaje hasta
Londaroth sin ms problemas divisando las casas
junto al salto de agua con las primeras luces del
da. Tras atracar los estibadores iniciaran la
descarga mientras Bregdran rene a la
tripulacin. Ha decidido varar el barco por lo que
queda de invierno para que reparen varias fugas
en el casco y as aprovechar para recuperarse de
su herida. Eso supone que los personajes se

3.2 LA TRIPULACIN DEL DRAGN DE RO.


Una espesa niebla oculta la arboleda y dificulta la
navegacin. Afortunadamente la brisa que sopla
del sur permite a la barcaza navegar
contracorriente sin necesidad de los remos. El
mstil esta plantado y la pequea vela cuadrada
desplegada e hinchada tira de la nave rio arriba.
La mayor parte de los personajes estn
durmiendo a excepcin de un par de centinelas.
Bregdran, el capitn y propietario de la nave, est
al timn. Uno de los personajes esta a proa,
sosteniendo una linterna para avistar cualquier
obstculo que pueda aparecer de improviso en la
niebla. Los lmites del rio en esta zona no estn
definidos. El agua verdosa y densa se filtra entre
las races de los arboles formando charcas y
pozas.

El Dragn de Ro

Bron, el perro del capitn, empezar a ladrar de


improviso. En principio no debera sobresaltar a
la tripulacin pues suele hacerlo cuando avista
algn animal en la orilla o incluso cuando algn
ave se posa sobre la cubierta. Esta vez sin
embargo ha olido algo ms. Instantes despus de
que empiece a ladrar un golpe a estribor sacudir
la nave. Un pequeo bote de remos se ha
aproximado oculto en la niebla y ha embestido al
Dragn de Ro. De inmediato media docena de
hombres abordara la nave desde el bote. Son
hombres de orgenes varios, van armados y no
parecen tener intenciones de hacer amigos.

10

quedarn sin empleo antes de lo previsto pero


promete hablar bien de ellos a los capitanes tanto
de Londaroth como de Lago Largo y est seguro
de que alguno tendr a bien ofrecerles un puesto
en su tripulacin.

Adems de su capitn el Viajero Errante estaba


tripulado por cuatro marineros, tres hombres de
Esgaroth y un dorwinadan, y transportaba
cincuenta sacas de grano de veinte libras cada
una. El hermano de Farman tiene una marca de
nacimiento en la cara que le cubre parte de la
mejilla izquierda, este detalle les permitir
reconocerlo si dan con el.

El capitn pagar a cada personaje la cantidad


acordada por la travesa, 5mp, y aadir una
moneda de plata adicional como agradecimiento
por el esfuerzo invertido.

Si los personajes aceptan la tarea Farman


alquilar un pequeo bote y no tendr
inconveniente en proporcionar equipo bsico
para la partida dentro de lo razonable. El
permanecer en Londaroth por si llegasen nuevas
noticias de su nave desaparecida.

3.3
EL
VIAJERO
ERRANTE
HA
DESAPARECIDO.
Cinco das despus los personajes siguen en
Londaroth. Probablemente se habrn bebido o
jugado, y perdido, parte o, incluso es posible que
todo su dinero. No han recibido ninguna oferta
de trabajo y en el embarcadero no hay naves
preparndose para partir.

Los personajes deberan partir como muy tarde a


la maana siguiente. Llueve copiosamente y el rio
va crecido as que avanzaran con velocidad
corriente abajo. Una hora ms tarde alcanzaran el
punto en que las marismas engullen el rio y los
sauces extienden sus copas sobre las aguas. La
lluvia ha hecho recular la bruma por lo que la
visibilidad en el pantano mejorar. A derecha e
izquierda se extienden las charcas cubiertas de
densa vegetacin. Nubes de molestos insectos
revolotean de un lado para otro una vez cesa la
lluvia y en la espesura se suceden graznidos,
chapoteos y gorgojos de forma intermitente. No
ocurrir nada excepcional durante la primera
hora de viaje si bien la lluvia amainar
ligeramente y las primeras nubes de vapor
empezaran a elevarse en el interior del pantano.

Esa noche un mercader se acercara a ellos en el


local en el que estn quemando su dinero. El
hombre aparenta claramente estar fuera de su
ambiente y al entrar se dirigir al propietario del
antro para preguntarle por los personajes. Este le
indicar donde se sientan y marchar hacia ellos
con paso decidido. El mercader se presentar de
forma educada y hablar en un tono de voz lo
suficientemente alto para que todos los
personajes le oigan. Se llama Farman y posee una
pequea flota de barcazas que viajan rio arriba y
abajo transportando mercancas y pasajeros.
Bregdran, el capitn del Dragn de Ro, le ha
hablado bien de los personajes y tiene una oferta
para hacerles si estos quieren escucharle.

Para cuando ya lleven casi dos horas


descendiendo por el Celduin a velocidad
constante divisarn en la margen oeste del rio,
atrapado entre unas races que emergen del
cenagal, un tablero de madera y ms all un gran
trozo de tela que flamea mecido por la brisa. Si se
aproximan lo suficiente pueden distinguir lo que
parece un mstil y una vela recostados sobre un
travesao y flotando a duras penas sobre el agua.
Para llegar hasta ellos es necesario emplear los
remos durante un par de minutos, pero incluso
as el bote queda atrapado entre las races y es
necesario descender del mismo y o bien
abandonarlo o tirar de este mediante cabos.

Al parecer Farman dej a su hermano a cargo de


su nave hace tres das en Iach Celduin y se
adelanto hasta Londaroth para organizar el paso
del salto de agua, contratar porteadores y as
evitar tener que hacer noche en la aldea. El
Viajero Errante, que es como se llama la nave,
debera haber alcanzado Londaroth hace no
menos de tres das, incluso si hubiera necesitado
remar contra la corriente durante todo el
trayecto, pero no hay noticias de l. Bregdran ha
explicado a Farman como los personajes
rechazaron el ataque de los bandidos y el
propietario del Viajero Errante quiere saber si
estaran dispuestos a salir en busca de su
hermano y su nave.

El agua llega en este punto hasta las rodillas, esta


fra y tiene un color verdoso. Si los personajes
alcanzan el punto donde descansa el mstil
tumbado y la vela descubrirn repartidos por la
zona los cadveres de los tres marineros de
Esgaroth pero no el del dorwinadan ni el del
capitn. Todos los marineros han muerto de
heridas punzantes o cortantes y les han quitado
las botas y las pocas pertenencias de valor que
pudieran tener. La zona ha sido claramente
pisoteada y las ramas de los arboles circundantes
estn rotas o partidas. Un rastreador hbil puede
identificar claramente el patrn causado por un
cuerpo voluminoso avanzando hacia el interior

Farman ofrecer a cada personaje que se enrole


20mp por rescatar a su hermano, o recuperar su
cuerpo si la fatalidad lo ha alcanzado. Adems
est dispuesto a pagar 50mp si los personajes
traen de vuelta la nave con toda su carga o 1mb
por cada fardo de grano que recuperen. Es una
oferta generosa y Farman lo sabe. De hecho es
todo lo que puede pagar ahora mismo as que no
hay posibilidad de regatear. Si est dispuesto a
negociar sin embargo que parte paga por
adelantado.
11

de la marisma. Hay rozaduras y vegetacin


aplastada que sealan de forma inequvoca el
camino que este ha seguido.

principio no aceptar preguntas pues cree que los


personajes forman parte de la banda de
salteadores pero si estos son capaces de probar
sus buenas intenciones y de convencerla
ordenar a los suyos que bajen sus armas y se
disculpara. Huoriel y los suyos llegaron a las
marismas hace dos das. ltimamente un
espectro ha penetrado en el bosque atacando a
los recolectores y temen que el poder de la
sombra que estos das parece crecer sin lmite
haya despertado algn espritu corrupto en algn
punto de la marisma. Estn buscando el origen
del espectro con la intencin de apagar la llama
que le da vida y poner fin a la amenaza.

Los bandidos, tras desarbolar la nave para


facilitar su avance bajo la arboleda la estn
arrastrando hasta un lugar apartado y ms
prximo a su guarida para trasladar la carga.
Tambin han hecho prisionero al capitn con la
intencin de pedir un rescate por l. Si los
personajes deciden seguir el rastro que el Viajero
Errante va dejando en su viaje al interior de la
marisma debern tambin arrastrar su bote pues
no hay espacio para remar y el viento sopla en
direccin contraria. El camino ser duro y
pesado. En repetidas ocasiones tropezaran con
races o ramas muertas que pueden hacerles caer.
Necesitarn caminar prcticamente una hora
para alcanzar un punto donde el agua parece
completamente estancada y el barro acumulado
en sus botas les empieza a pesar. La bruma es
ahora espesa y la visibilidad se ha reducido de
forma drstica. Los bandidos les llevan das de
ventaja as que de ninguna forma los
sorprendern arrastrando su pieza.

Los elfos se toparon con los bandidos el da


anterior pero los evitaron. Huoriel puede
indicarles donde ha quedado varado el Viajero
Errante y les desear suerte en su bsqueda antes
de desaparecer de nuevo en la niebla.
3.4 LA GUARIDA DE LOS BANDIDOS.
Siguiendo las instrucciones de Huoriel los
personajes tardarn media hora en localizar el
barco. Tal y como les dijo la elfa del bosque el
barco est varado entre unos rboles en una zona
en la que el agua corre con algo ms de vida.
Justo cuando los personajes lo encuentren habr
en la nave media docena de bandidos cargando
sacas de grano a lomos de un tro de mulas que
pacientemente esperan sobre una, en apariencia
frgil, plataforma de madera.

Cuando realicen una pausa para descansar o


comer algo uno de los personajes descubrir a
unos cien pasos fuera del rastro lo que parece ser
un cuerpo que flota boca abajo en el agua. Para
acercarse tendr que sortear una zona de
vegetacin especialmente densa y abrirse paso
entre lianas y ramas de manglares y sauces. Si
consigue acercarse lo suficiente como para
voltear el cadver descubrir que se trata de un
dorwinadan. Probablemente sea el marinero que
faltaba, huyo de los asaltantes pero se perdi en
el interior de la marisma. Mientras inspecciona el
cuerpo del marinero muerto el personaje notara
como algo se enreda alrededor de su tobillo bajo
el agua. Por muy rpido que reaccione para
cuando se de cuenta ya tendr varias ramas de
sauce girando alrededor de su cuerpo. El rbol
trata de arrastrarlo hacia una cavidad oscura en
su tronco y parece tener mucha fuerza. El
personaje atrapado necesitara de la ayuda de sus
compaeros para liberarse y si estos se aproximan
a l tendrn que hacer frente tambin a la
voracidad del viejo sauce.

Desde el improvisado embarcadero los bandidos


han construido una serie de pasarelas con
tablones que se adentran de nuevo en la marisma
zigzagueando hasta desaparecer en la bruma. Los
maderos crujen ruidosamente bajo el peso de los
salteadores que cargan su botn sobre las espaldas
de los animales. Si los personajes son cautelosos y
se aproximan de forma sigilosa tienen la
posibilidad de sorprender a los bandidos
enfrascados en su tarea. Creen estar en un lugar
seguro y no han apostado centinelas. La bruma y
la espesa vegetacin se aliarn esta vez con los
personajes
permitindoles
prcticamente
alcanzar la posicin que deseen sin ser vistos.
Pueden incluso eliminar a uno o dos de los fuera
de la ley sin delatarse pero tras la desaparicin
del segundo bandido el resto de compaeros
empezarn a preguntarse qu est pasando y se
pondrn en alerta. Sera entonces o bien cuando
los personajes se den a conocer por primera vez
que los dos salteadores ms prximos a las mulas
dejarn aquello que estn haciendo y saldrn
corriendo por el sendero de maderos que discurre
un pie por encima del cenagal. Los personajes
pueden llegar a interceptar a uno de ellos pero el
segundo siempre lograra huir hacia el interior de
la marisma desapareciendo por momentos en la
niebla.

Cuando se hayan alejado lo suficiente para no


correr peligro, o cuando todo parezca perdido par
el personaje atrapado y necesiten ayuda, de entre
la bruma a su alrededor aparecern cuatro elfos
del bosque que tensan sus arcos largos
amenazando con hacer volar sus flechas hacia
ellos..
La elfa que parece dirigir la patrulla, una
moriquendi de nombre Huoriel, se dirigir a los
personajes de forma seca exhortndoles a dejar
sus armas. Les preguntar que se les ha perdido
en el pantano y que hacen tan lejos del ro. En

Si algn personaje sale en su persecucin puede


12

posibilidades de que la herida sea menor y un


veinticinco final de que la fortuna sonra al
incauto y no sufra dao. Si los personajes se
encuentran persiguiendo al forajido cuando
alcancen este punto este saltara sobre el tablero
evitndolo. La trampa es fcil de descubrir si se
avanza con cautela y muy difcil si se va
corriendo. El salto del forajido reduce un nivel la
dificultad de detectar la trampa si se ha sido
testigo de este.

La alquera maldita

La segunda trampa esta unos pasos ms adelante.


Esta vez se trata de una trampa de accin manual
y solo entrara en juego si los personajes estn
persiguiendo a la carrera al bandido huido. Este
cortara una liana en apariencia inofensiva que en
realidad liberar una rama tensada que barrer la
pasarela unas yardas ms all. Esquivar la rama a
tiempo es difcil pues esta aparece de la nada con
velocidad. La rama golpear al primer personaje
como si de un garrote se tratara y lo derribar
siempre que le hiera o si este no supera una
tirada de fortaleza difcil. Una vez ha impactado
contra alguien la rama pierde fuerza y resulta
inofensiva.

I.
II.
III.
IV.

Sala de Da
Campana
Establo de las mulas.
Dormitorio.

V.
VI.
VII.
VIII.

El sendero de pasarelas tiene unos doscientos


pasos de largo y conecta la charca en la que ha
quedado varado el Viajero Errante con la guarida
de los bandidos. Estos han aprovechado las
antiguas ruinas de una alquera abandonada que
han remozado tan bien como han podido. En
realidad queda poco de la antigua edificacin. El
arco que daba acceso al patio sigue en pie y a
modo de mofa los salteadores han hecho discurrir
el camino de maderos bajo este. Una vez al otro
lado el camino pasa a convertirse en una red de
pasarelas estrechas que conectan tres cobertizos
construidos empleando parte de antiguos muros
y material proveniente de los barcos que han
capturado y desguazado. El cobertizo central se
compone de una plataforma de mayor tamao
que el resto y en un lateral de esta sigue en pie un
murete de la alquera del que pende una maciza
campana de un pie y medio de dimetro en la
base. Este cobertizo se usa como sala de da y
cocina. Aqu los bandoleros pasan las horas entre
asalto y asalto jugando a los dados, fumando o
compartiendo ancdotas pasadas. El cobertizo de
la derecha es el establo para las mulas. Hay un
saco de forraje volcado sobre la tosca superficie
de madera y algunos arreos colgados de los restos
de muro que quedan en pie. El cobertizo de la
izquierda hace las veces de dormitorio. Los
bandidos han dispuesto precarios sacos de
dormir y guardan aqu sus pertenencias en bolsas
y zurrones. Desde este cobertizo desciende
adems una escalera hasta lo que fueron los
stanos de la alquera. Ahora estn parcialmente
inundados pero una pasarela de madera salva el
agua la derecha de la escalera y da acceso a tres
peldaos que ascienden de nuevo. A partir de ese
punto el suelo, aunque hmedo por el ambiente,

Escalera la stano.
Viajero Errante.
Primera Trampa.
Segunda Trampa.

fcilmente adivinar su ruta siguiendo el sendero,


deber sin embargo tener cuidado pues los
bandidos han preparado hasta dos trampas por si
algn da se daba una situacin como esta. Una
seccin de tableros especialmente corta se ha
construido con tableros muy frgiles que se
rompern tan buen punto se pisen de forma que
el individuo que caiga en la trampa acabara en el
lodazal donde una serie de pequeas estacas
afiladas como dagas han sido colocadas. La
probabilidad de que el pie del hombre que cae en
la trampa se ensarte en una de las estacas
causando una herida severa es del cincuenta por
ciento, hay un veinticinco por ciento de
13

no est cubierto de agua. Es en este stano donde


los bandidos guardan la mayor parte de su botn y
es aqu tambin donde han improvisado dos
celdas. En una de estas celdas retienen al
hermano de Farman.

pasadas de estos que se encuentran a los


alrededores. Dos de los muertos vivientes
tomaran al bandido sometido y lo arrastrarn
hacia el stano siguiendo al espectro que tomara
esa direccin avanzando de forma pausada. El
resto tomaran armas, improvisadas o no
dependiendo de lo que haya a su alcance, y se
batirn con los personajes. Los muertos vivientes
no son grandes combatientes pero ignoran las
heridas y aturdimientos y solo caen cuando su
cuerpo esta tan daado que no puede mantenerse
en pie para levantarse de nuevo minutos despus.

El bandido huido se dirigir directamente hacia la


campana cuando alcance la antigua alquera, ya
sea con los personajes pisndole los talones o no.
La har sonar con insistencia para reunir al resto
de forajidos que en esos momentos se encuentran
en la guarida. En total hay media docena de
bandidos repartidos por los cobertizos que
inmediatamente acudirn a ver qu es lo que
ocurre, pero los bandidos no sern el mayor de
los obstculos que los personajes tendrn que
superar.

El poder del espectro en este instante es lo


suficientemente grande como para mantener a
una docena de cadveres animados al mismo
tiempo, adems puede lanzar sortilegios que
alteren el Fe de los presentes causando miedo,
terror o confusin, para dificultar el
enfrentamiento entre personajes y muertos
vivientes. De una forma u otra los personajes
deberan sentirse abrumados y retirarse. Los
muertos vivientes no les seguirn ms all de las
ruinas de la antigua alquera.

La campana esta maldita y su taido hace tiempo


que ha despertado a un antiguo espectro que
dormitaba en una cripta bajo los restos de la
alquera. Los bandoleros liberaron al espectro sin
saberlo cuando construyeron su campamento y
este ha estado vagando por la marisma e
internndose en el bosque alimentndose de la
oscuridad en los corazones de los desafortunados
con los que se ha cruzado. Ahora se encuentra a
una media milla de la alquera y la energa con la
que el bandolero huido ha hecho sonar esta vez la
campana le ha proporcionado poder adicional.
De forma inconsciente el espectro se dirigir
hacia la llamada alcanzando las ruinas malditas
justo cuando los personajes se encuentren
luchando contra los bandidos que quedan en pie.
Aparecer de entre la bruma y su fantasmagrica
presencia ser suficiente para que todos los
presentes deban poner a prueba su corazn.
Aquellos que no lo superen iniciaran una huida
inmediata en direccin opuesta a la que se
encuentre el fantasma.

Llegados a este punto al menos un bandido


debera quedar con vida y encontrarse con los
personajes de los que no se separar por miedo a
ser atacado por los fantasmas de sus vctimas
pasadas. Se llama Wdfara y proviene del sur. No
se encuentra en situacin de articular un gran
discurso pero si puede contarles a los personajes
que llevan instalados all un mes y que desde
entonces han asaltado tres naves aunque una
consigui rechazar el abordaje. Tienen un
mecenas en Esgaroth al que no conoce. Se supone
que deban entregarle a l las mercancas que
obtenan como botn y que este las colocara en el
mercado. Con los beneficios obtenidos pagara a
los bandidos.

3.5 LA ALQUERIA MALDITA.


El espectro se encuentra henchido de poder en
ese momento por lo que sus sortilegios sern
poderosos. Su intencin es capturar por lo menos
a un individuo y arrastrarlo a su cripta para en
ella escenificar el sacrificio con el que devorar su
alma. Tiene una presencia etrea e inmaterial por
lo que las armas convencionales no le hacen
dao. Cualquier estocada sobre su cuerpo solo
causar un remolino en la neblina que lo forma.
Su presencia es imponente y causa autentico
terror. Se enfrentar a los presentes de dos
formas distintas en primer lugar tratar de
someter a una primera vctima, preferiblemente
uno de los bandidos que queden con vida,
mediante un sortilegio que anula su voluntad y lo
convierte en poco ms que en un ttere. Este
primer bandido sometido caer inmediatamente
al suelo en un estado de sueo latente.
Seguidamente el espectro dar vida a los
cadveres de los bandidos que hayan podido
morir hasta ese momento y a los de victimas

Solo si se le pregunta directamente Wdfara


confirmara que el capitn del Viajero Errante se
encuentra preso en el stano de la alquera. -Que
los dioses se apiaden de su alma- aadir. En
realidad el espectro tiene suficiente con devorar
un alma al da por lo que el mercader todava
puede ser rescatado. Wdfara tambin confirmar
que es la primera vez que ven al espectro aunque
tambin es cierto que alguno de sus compaeros
ha desaparecido durante este tiempo pero
siempre lo achacaron a posibles deserciones.
Los personajes pueden decidir retirarse y darse
por satisfechos con lo logrado hasta ahora o
tratar de exorcizar al espectro para asegurarse
que nadie ms cae en sus garras y tratar de
rescatar al mercader preso. Si optan por la
primera opcin se toparan en el camino de vuelta
hasta el Viajero Errante con Huoriel y sus
compaeros que han odo el repicar de la
campana y acuden a averiguar de qu se trataba.
Si se le narra lo acontecido Huoriel pedir a los
14

personajes que le ayuden a derrotar al espectro.


Si deciden combatir al espectro sin que haya sido
necesario la concurrencia de Huoriel esta
aparecer mientras debaten como hacerle frente
y entonces ser ella la que ofrecer su ayuda.

necesario entrar all y descubrir que ocurri en


realidad.
El segundo punto es identificar su foco de poder:
la campana. Huoriel explicar que algo debe
haber despertado al espectro y que algo le
alimenta ms all de las almas que devora. Tiene
que ser un objeto maldito y, puesto que el
espectro ha estado inactivo durante tanto tiempo,
algo de uso intermitente. Los personajes deberan
asociar fcilmente la aparicin del espectro con el
taido de la campana. Pero si esta conclusin se
les resiste a partir de cierto momento la campana
empezara a sonar de forma intermitente. Uno de
los muertos vivientes ha colgado un cordel con
un pedazo de metal del badajo y el viento al
mecer este hace sonar la campana.

Si los personajes deciden no enfrentarse al


espectro ni ayudar a los elfos del bosque podrn
regresar a casa tal y como se describe en el
captulo 3.7.
3.6 EL ESPECTRO.
La nica forma de destruir al espectro es hacer
que se retire a su cripta y destruir la campana, su
foco de poder. Esta informacin no est
directamente al alcance de los personajes pero
pueden llegar a ella mediante un anlisis de su
primer enfrentamiento con el o, si es necesario,
con la ayuda de Huoriel.

Toda la informacin que Huoriel proporciona


puede ser aportada tambin por un personaje que
supere tiradas de conocimiento de nigromancia o
similar. Cuanto mayor sea el nivel del xito ms
detalles podr aportar.

La elfa no ha iniciado esta empresa por


casualidad y sus conocimientos sobre los
demonios de la sombra son amplios. De todas
formas no se ha enfrentado nunca a
Una vez la cripta este localizada y el
este demonio en concreto y
foco identificado debern trazar un
necesitara que los personajes
plan para alcanzar la alquera
detallen su encuentro para alcanzar
penetrar en la cripta y destruir el
alguna conclusin. Wdfara se niega
foco.
La
campana
es
a regresar a la alquera y solo lo
extremadamente resistente por lo
har si se le obliga por la fuerza. Si
que ser necesario un martillo
est dispuesto sin embargo a
grande o un hacha de mango largo
dibujar un mapa esquemtico del
y cabeza fuerte para destruirla.
stano si bien los medios para
Incluso con estas herramientas ser
hacerlo los tendrn que disponer
necesario un golpe de fuerza
los personajes. Carboncillo sobre
extraordinaria y una superficie
una pieza de tela o sobre un
resistente para que la campana se
madero, un bastoncillo sobre barro
parta.
u otro sistema similar pueden
funcionar. La portabilidad del mapa
El Espectro
Si no disponen de l pueden
y por lo tanto por cunto tiempo
conseguir
un
gran martillo en la bodega del
dispondrn de este los personajes depender del
Viajero Errante si lo inspeccionan o en uno de los
medio empleado.
cobertizos de la alquera que Wdfara les indicara.
Adems del mapa Widfara puede explicar que
Cuando los personajes regresen a la alquera la
trabajos han realizado los bandidos en el stano.
encontrarn tranquila. Los restos de cadveres
Al parecer estn tratando de acondicionar una
animados que dejaron atrs sern visibles aqu o
sala a la izquierda de las escaleras como
all, en parte sumergidos en la marisma.
dormitorio. Mientras trabajaban en ella
Permanecern
inactivos
mientras
ningn
descubrieron un tnel oculto tras una gran losa
personaje se aproxime a menos de cinco pasos de
en la pared. Widfara nunca fue ms all pero
la campana que repiquetea sonoramente al ser
algunos de sus compaeros si lo hicieron y
mecida por el viento. En el momento en que un
regresaron con algunos objetos como urnas o
personaje se acerque a menos de la distancia
bandejas pero nada de especial valor.
fijada los muertos vivientes empezarn a
levantarse en un movimiento lento y perezoso.
Con esta informacin los personajes pueden
Los primeros en hacerlo sern los que estn ms
identificar la posicin de la cripta, pero no saben
prximos a la campana. En total hay tres
que los bandidos abrieron el sarcfago en el que
cadveres alrededor de esta. Posteriormente ms
el cuerpo del espectro dorma y que no lo han
cadveres se irn animando en varios puntos de
vuelto a cerrar. Huoriel pondr nfasis en el
las ruinas malditas.
hecho de que el espectro solo puede ser
enclaustrado en su cripta y dejar claro que ellos
El espectro puede mantener hasta doce cadveres
carecen de medios para destruirlo por lo tanto es
animados al mismo tiempo, no ms. Si en algn
15

La cripta

I.
II.
III.

Plataforma de madera.
Sala inundada.
Sala del botn.

IV. Celda del hermano de Farman.


V. Celda vaca.
VI. Sala sin uso.

momento necesita a un treceavo antes dejara caer


a otro. La figura del espectro tambin har acto
de presencia infundiendo terror y lanzando
sortilegios. Aparecer por la espalda de los
personajes, cruzando el arco de entrada y
detenindose en el centro del complejo.

VII. Tnel.
VIII. Salas de ofrendas.
IX. Cripta y sarcfago.

X. Tumbas de los ciervos.


XI. Tumbas de la escolta.
XII. Sala del tesoro.

ellas estar el hermano de Farman si los


personajes han llegado a tiempo. Su cuerpo
tendido sobre el suelo sin conocimiento est
cubierto por ropas mojadas y rasgadas. Tiene
algunos cortes y araazos pero nada serio. No es
posible hacer que recupere la conciencia sin
tratamiento mdico adecuado.

Mientras ningn personaje descienda al stano la


escena se mantendr de la misma forma. Si algn
personaje se hace con la campana los muertos
vivientes se centrarn en atacar a este. La
campana est colgada de una cadena que necesita
de un golpe certero de una hoja para ser
seccionada. A partir de ah puede ser destruida
como se ha descrito. Si la campana es destruida el
espectro lanzar un alarido agudo y penetrante.
Se mantendr activo pero a partir de entonces
solo podr mantener ocho cadveres animados y
perder la capacidad de lanzar sortilegios.

Al descender por la escalera los personajes


tambin descubrirn una sala inundada a su
izquierda. El nivel del agua, maloliente y de color
verdoso alcanza la rodilla y hay un cadver a
medio descomponer flotando boca abajo. Es
necesario cruzarla para llegar a una puerta en el
extremo opuesto.
Tras cruzar la puerta tres peldaos permiten de
nuevo ascender a un nivel seco. Esta es la sala que
los bandidos queran acondicionar como
dormitorio. Ahora mismo est vaca pero en uno
de los muros hay una oquedad de cuatro pies de
ancho por cinco de alto y frente a esta una pesada
losa tumbada sobre el suelo. Son necesarios dos
hombres fuertes para levantar la losa y colocarla
en su lugar pero el cierre no es del todo exacto es
sencillo descubrir que con ello no se cerrar la
cripta y por lo tanto el espectro seguir activo.

Si algn personaje desciende al stano se


encontrar, como explic Widfara, una pasarela
de tablones que se dirige a su derecha salvando
una sala inundada. Al final de la pasarela hay tres
escalones que dan acceso a la sala del botn. Los
saltadores han trasladado hasta aqu un tercio de
la carga del Viajero Errante. Hay tambin doce
toneles de vino, siete nforas de aceite y dos
arcones con telas varias. Las monedas hace
tiempo que se las repartieron los bandidos entre
ellos as que si se registra a cualquiera se pueden
encontrar en su bolsa entre una o ninguna
moneda de plata, entre seis y doce monedas de
bronce y entre 2 y doce monedas de cobre.

Si se cruza el umbral se llega a un tnel de techo


bajo por el que un humano de talla normal debe
avanzar agazapado. El suelo es hmedo y
resbaladizo y est formado por toscos peldaos
excavados en la roca. Al final del tnel, de unos
diez pasos de longitud, hay un nuevo umbral que
da paso a una sala ampla y ejecutada en piedra
bien tallada. La sala tiene forma vagamente
cuadrada y techo abovedado. Nada ms cruzar la
puerta hay una nueva losa idntica a la anterior
tumbada sobre el pavimento. En el centro de la
sala hay un altar rectangular y sobre est estar el
cuerpo del bandido que fue sometido en la
primera aparicin del espectro o el del hermano

Desde la sala del botn hay una puerta sin hoja


que da a otra sala hmeda y oscura. Todo el
recinto carece de luz por lo que los personajes
debern portar tea, lmparas u otro equipo que
les permita iluminar su camino. En esta segunda
sala hay dos puertas de madera podrida que
cierran las dos improvisadas celdas. En una de
16

de Farman si los personajes se han demorado


demasiado. El cuerpo ha sido abierto en canal y
su corazn ha desaparecido. Un reguero de
sangre seca salpica tanto el altar como el suelo. A
ambos lados de la sala hay dos tneles con el
techo abovedado que conducen a la sala de
ofrendas. De aqu es de donde los bandidos
sacaron las bandejas y urnas. Los bancos laterales
que servan para las ofrendas estn desordenados
y los cuencos con las ofrendas derramados por el
suelo.

son de todas formas funcionales. Adems del


arcn hay bajo cada tapiz un pequeo altar de
piedra con un cuenco de cobre en cada uno. Cada
cuenco contiene cinco monedas de plata. Por
ltimo a los pies del altar del fondo hay un
pequeo cofre cerrado con una cerradura difcil
de abrir que contiene un anillo de plata con
topacios incrustados. El anillo tiene un valor de
3mo y ofrece un bonificador (+1D) a la
interpretacin de la porcin de la Ainulindale de
dicada a la Llama Imperecedera.

Finalmente una nueva puerta desde la sala del


altar conduce hasta la cripta propiamente dicha.
De nuevo hay una losa derribada frente a esta que
necesita de dos hombres fuertes para levantarse
de nuevo. La cripta tambin tiene forma
vagamente cuadrada y en el centro de esta hay un
sarcfago de piedra cuya cubierta ha sido
desplazada dejando a la vista el cuerpo
descompuesto de un antiguo caballero. Los
rasgos del cadver recuerdan vagamente a los del
espectro por lo que se puede deducir fcilmente
que se trata de la misma persona. Para cerrar de
nuevo el sarcfago es necesario arrastrar la
cubierta hasta su posicin original. Esta ser una
tarea heroica para una sola persona, muy difcil
para dos y difcil para tres o ms. Solo si se cierra
el sarcfago y se destruye la campana el espectro
quedara inactivo.

Si los personajes logran en algn momento cerrar


el sarcfago y destruir la campana el espectro
desaparecer de forma inmediata y los cadveres
animados caern al suelo, inertes de nuevo.
3.7 REGRESO A LONDAROTH.
Los personajes pueden regresar a Londaroth en el
momento que consideren oportuno. En el Viajero
Errante todava quedan dos tercios de la carga
original y, aunque est daado todava flota y
puede navegar. Desde donde se encuentra los
personajes debern arrastrarlo a travs de la
marisma durante unos cien pasos hasta alcanzar
una corriente de agua que les lleve hasta el
Celduin. Son necesarias seis personas para
hacerlo avanzar entre los rboles y races una
sptima para manejar el timn. Con menos
personal el trabajo ser lento y tras varias horas
apenas si habrn avanzado. Huoriel y los suyos
pueden ayudar si antes se les ha ayudado a ellos a
acabar con el espectro. Wdfara, tambin est
dispuesto a ayudar si se le promete que no ser
entregado a los guardias de Londaroth o
Esgaorth.

A la izquierda de la cripta hay dos salas menores


donde se han enterrado los siervos del caballero.
En total hay seis nichos en cada pared para un
total de doce siervos. En la de la derecha est la
sala de la guardia personal del caballero. En total
hay cuatro cuerpos con armadura y espadas
bastardas. Adems se han depositado aqu los
cuerpos de los dos perros de caza del noble al
que pertenece la cripta. Cuando los primeros
personajes accedan a esta el espectro animara
primero a sus guardias y perros, para luego hacer
lo propio con sus sirvientes dejando caer a otros
muertos vivientes en la superficie a menos de que
la campana corra riesgo en cuyo caso repartir los
esfuerzos. Los cadveres animados tratarn de
evitar a toda costa que se cierre el sarcfago.

Una vez se alcance la corriente la nave puede


dejarse arrastrar por esta y dirigirse con el timn
y manejando la proa con los remos. Puesto que el
Viajero Errante no tiene mstil ni vela una vez se
alcance el Celduin son necesarios seis remeros y
un timonel para hacerlo avanzar ro arriba. Los
personajes tambin pueden dejarlo anclado y
viajar en su propio bote hasta la aldea para
solicitar ayuda. En tal caso su recompensa ser
menor, adems nadie estar dispuesto a penetrar
en las marismas por lo que la ayuda solo llegar si
la nave ha alcanzado el Celduin.

Al fondo la cripta hay una nueva losa que bloquea


el acceso a la ltima sala. Derribar la losa es difcil
para un solo hombre pero accesible para dos o
ms si emplean alguna herramienta. La ltima
sala contiene el tesoro.

3.8 EPLOGO.
Farman pagar la recompensa acordada y doblar
lo pactado con respecto al rescate de su hermano
si este se le entrega con vida. Adems se mostrar
muy agradecido a los personajes por acometer
una tarea tan arriesgada y se ofrecer a ayudarles
en cualquier empresa que acometan.

El tesoro de la cripta est maldito y tomar


cualquier pieza supone recibir automticamente
un punto de corrupcin. De las paredes de la sala
del tesoro cuelgan tres tapices raidos y muy
daados por la humedad. En el centro de la sala
hay un arcn de madera cerrado con una
cerradura difcil que contiene dos espadas anchas
mgicas (+1D) y ricamente gravadas. Sus hojas
estn algo oxidadas y necesitan ser tratadas pero

Bregdran todava estar en Londaroth y tambin


felicitar a los personajes.
Ambos prometen
hacer saber al resto de armadores que son
personas dignas de confianza y una tripulacin
eficaz.
17

ambos estn malheridos. No saben explicar con


certeza que les ha ocurrido pues se encontraban
durmiendo cuando algo golpe la nave con fuerza
en la oscuridad de la noche y la zarande de
izquierda a derecha, Ambos se golpearon la
cabeza y quedaron inconscientes. Tres tripulantes
ms han desaparecido.

4.0 SEAHMATHA
4.1 ANTECEDENTES.
Los cuentos y leyendas de la gente originaria del
lago Largo estn salpicadas con mltiples
referencias al Seahmatha (Rh. Serpiente del
Lago), un monstruo legendario que se dice que
habita en las profundidades del Anen.

Este suceso alimentar los rumores sobre el


retorno de la serpiente del lago y, pese a que
todava hay bastantes escpticos que incluso
apuntan a posibles piratas o bandidos, muchos
marineros se niegan a embarcarse.

Una de las historias ms populares cuenta que


hace mucho tiempo un druida de nombre Baeda
se enfrent a la serpiente tras apresar esta a un
hombre que se haba aventurado a nadar en el
lago. El druida emple una tea para amenazar al
monstruo
ordenndole
que
liberase
al
desafortunado y envindola de vuelta a las
profundidades. Como recuerdo a esta hazaa
durante el Lithe, la feria de primavera de
Esgaroth, se hace desfilar por la ciudad una falsa
serpiente elaborada con trapos de colores a la que
se prende fuego ms tarde en la plaza norte.

4.3 LA SERPIENTE HA DESPERTADO.


El Seahmatha ha regresado. Tras una hibernacin
tan larga se encuentra dbil pero es ya toda una
amenaza. Su cuerpo escamoso mide alrededor de
quince yardas de largo y carece de extremidades.
Mientras se encuentra en el agua es
increblemente veloz y gil. Puede descender a
gran profundidad y saltar siete y ocho pies por
encima de la superficie.

Otra leyenda tambin recuerda como Osseah (Rh


Hroe del lago), el gran guerrero del siglo
quinto, venci al monstruo durante un ataque de
este a Esgaroth. Osseah golpeo a la serpiente con
la cara plana de su espada mgica Naegling (Rh.
Clavo de Plata) con tal fiereza que esta huy de
nuevo hacia las profundidades.

Lago Largo no ofrece presas de gran tamao por


eso el Seahmatha ha empezado a atacar los botes
y naves que le parecen lo suficientemente
vulnerables. Si consigue hacerse con uno o dos de
sus tripulantes habr conseguido alimento para
todo el da. Ha descubierto que, sobre todo con
las embarcaciones ms pequeas, puede hacer
caer a los tripulantes golpendolas con su costado
o su cola. Una vez su presa est en el agua le es
suficiente con sus fauces armadas con dos
docenas de dientes afilados como hojas de espada
para capturarla y darle muerte.

El Seahmatha no es solo una leyenda, un dragn


marino menor ha habitado las profundidades del
lago
desde
tiempos
inmemoriales
y
recientemente ha despertado de su larga
hibernacin de varios siglos y reclama de nuevo
su territorio de caza.

Cuando se encuentra fuera del agua se desplaza


reptando. Incluso en esa situacin puede
mantener un tercio de su cuerpo erguido lo que
le proporciona una presencia impresionante.

4.2 INTRODUCCIENDO A LOS PERSONAJES.


Los personajes escucharn los primeros rumores
sobre la aparicin de hasta tres botes de
pescadores destruidos durante su estancia en
Londaroth o los primeros das de la Feria del
Dragn. Por lo menos tres hombres han
desaparecido y el cadver de un cuarto fue
encontrado flotando sobre las aguas del lago hace
dos das. Tambin han aparecido restos de los
botes que han quedado hechos aicos.

Se sirve de su cola para golpear a sus presas y de


sus mandbulas para descuartizarlas. Puede
tambin apresarlas con su enorme cuerpo
aplicando presin hasta aplastarlas.
La piel de la serpiente es muy resistente pero no
invulnerable. Su vientre es algo ms blando y por
ello tratar de protegerlo si se ve amenazada. El
fuego le infunde respeto y algo de temor por lo
que intentar evitarlo en la medida de lo posible.

Es un tema que corre de boca en boca en


Esgaroth y llena muchas tertulias en tabernas y
embarcaderos. Algunos ancianos han recuperado
la leyenda de la Seahmatha para dar explicacin a
los naufragios aunque la mayora de los
habitantes menos supersticiosos lo achacan a
cuestiones ms mundanas.

Un golpe certero, aunque no cause dao, tiene un


cincuenta por ciento de posibilidades de hacer
saltar un puado de escamas. Estas tienen un
color tornasolado e iridiscente muy hermoso y un
orfebre ducho podra emplearlos para hacer
pequeas joyas. Adems son muy duras y si se
emplean para reforzar una pieza pequea de
armadura (guantelete, yelmo, hombrera o
similar) proporcionan una bonificacin adicional
de +0D+1 al Vigor.

Durante el segundo da de la feria sin embargo


arribar a puerto un pequeo mercante con el
mstil partido y el casco perforado. Lo remolca
una de las naves militares de Esgaroth que
patrullan el lago de forma regular. Lo ha
encontrado a la deriva en la zona alta del lago.
Solo quedan dos tripulantes con vida a bordo y
18

Farman estar dispuesto a ayudar pues el peligro


que el monstruo supone est afectando a su
economa. Dwalin tambin podra conseguir
algunos fondos del rey bajo la montaa. Varios
gremios de la ciudad del lago tambin quisieran
deshacerse de la serpiente y no tendrn
problemas en escuchar las ofertas que se les
pueda hacer.
Los personajes deberan conseguir una nave, ya
sea alquilndola, comprndola o tomndola de
algn inversor como pueda ser Farman o
Bregdran. Obviamente todos aquellos que
aporten fondos o equipo a la empresa querrn
participar de la recompensa. En Esgaroth habr
disponibles varias naves a precios razonables, la
mayora sin embargo son viejas y de pequeo
tamao. Las cnearras de mayores prestaciones no
deberan estar al alcance de los personajes y
desde luego no se alquilarn ni cedern para una
expedicin de este tipo pues son demasiado
valiosos

Seahmatha

La nave puede ser modificada bien por los


mismos personajes si son lo suficientemente
capaces o por profesionales contratados, que
exigirn cobrar por su trabajo. Entre las
modificaciones posibles que pueden proporcionar
una ventaja a la hora de enfrentarse a la
Seahmatha pueden considerarse las siguientes:

4.4 LA AMENAZA BAJO LAS AGUAS.


Hasta que los personajes le den muerte la
serpiente seguir atacando embarcaciones en el
lago. Eso provocar una cada de los ingresos que
llegan a la ciudad y problemas econmicos serios
tanto en Esgaroth como en Valle y Erebor. Los
marineros y capitanes tienen miedo y se niegan a
navegar ms al norte de los saltos de Londaroth.

Cada viaje que los personajes realicen a travs del


lago puede resultar en un encuentro con la
Seahmatha. Algunos de los encuentros vienen
narrados en los escenarios en los que tienen lugar
pero el director de juego es libre de introducir o
eliminar aquellos que no le convengan. La
serpiente puede incluso acosar la misma ciudad
del lago, si el narrador lo ve oportuno, realizando
una incursin en los muelles.

Una semana despus de que el regreso de la


Seahmatha est confirmado el Maesta ofrecer
una recompensa de 300mp para aquel que traiga
su cabeza. A partir de entonces en los muelles de
Esgaroth podrn verse de forma ocasional varias
expediciones de aventureros que se preparan para
salir en su caza. Ninguna tendr xito, las ms
regresarn a puerto tras fracasar en el intento y
perder a alguno de sus tripulantes. Habr algunas
de las que nunca ms se sabr. Si los personajes
no muestran mucha creatividad el narrador
puede emplear los preparativos de estas
expediciones para darles
ideas sobre cmo
preparar la propia si lo hacen algn da.

4.5 LA CAZA DE LA SERPIENTE.


Solo si los personajes deciden organizar una
expedicin con la intencin de cazar a la
serpiente tendrn probabilidades reales de xito.
Si para ello necesitan financiacin pueden
conseguirla a travs de diferentes canales.

Reforzar el casco con maderos o


planchas metlicas de forma que sea
ms resistente a los posibles embates del
monstruo. De esta forma la serpiente
tendr ms dificultades para abrir vas
de agua pero a su vez la nave se tornar
ms lenta.
Instalar un espoln de proa con el que
tratar de embestir a la serpiente. El
espoln puede ser de metal o madera y
tener formas o diseos variados.
Conseguir impactar al monstruo
requerir de pericia por parte del
capitn y la tripulacin.
Erizar el casco y/o la cubierta de estacas.
Convirtiendo la nave en un erizo
recubierto de pas afiladas se evitar
que la serpiente embista contra ella. Las
estacas pueden ser de nuevo de metal o
madera y tener diseos diversos.
Instalar maquinas de guerra. Es posible
instalar ballestas de gran peso para
lanzar arpones u otras mquinas de
guerra similares. Este tipo de arma no es
comn por lo que los personajes
deberan participar tambin del proceso
de diseo definiendo si se trata de armas
de torsin, contra peso u otro sistema
alternativo.

Los expedicionarios debern definir bien que


material embarcan y en qu cantidades. Arpones,
19

cuerdas, redes, teas, calderos para fuego,


provisiones y dems equipo debern ser listados
por anticipado sin dar nada por asumido. Los
personajes
pueden
tambin
incorporar
mercenarios u otros tripulantes a la embarcacin
las habilidades de los cuales irn en consonancia
con el importe que exijan por enrolarse en la
expedicin.

5.0 EL ESPIRITU OSCURO


5.1 ANTECEDENTES.
Beranor es un beornida de antiguo linaje. Uno de
los pocos cambiantes que quedan entre los
beijabar. Capturado por el seor de Dol Guldur
fue torturado durante aos en un intento
infructuoso por corromper su espritu y
arrastrarlo hasta la oscuridad insondable. Su
cuerpo y su mente acabaron destrozados,
cubierto de cicatrices fsicas y emocionales. Lo
que de l qued fue abandonado en el linde
oriental del bosque y vag sin rumbo por las
praderas, sin recuerdos ni identidad.

Si los personajes organizan una salida de este tipo


tardarn dos das en toparse con la Seahmatha
que en un primer momento lanzar un ataque
siguiendo el mismo patrn que durante el
encuentro descrito en La Orilla Oriental. Sin
embargo se trata de un ser semi-inteligente y por
lo tanto se adaptar a las circunstancias variando
su estrategia para evitar cualquier amenaza que
pueda detectar. La Seahmatha evitar el fuego y
los ataques lanzados con armas candentes o en
llamas tendrn una bonificacin de dao de +2D.
Es una criatura rpida y gil cuando se encuentra
en el agua y har siempre uso de su capacidad
para sumergirse y aparecer en cualquier otro
punto del lago para evitar ataques o sorprender a
los cazadores. Su objetivo en cada ataque ser
capturar a una o dos vctimas. Una vez lo haya
logrado se retirar al fondo del lago. Igualmente
si recibe una herida seria tratara de evadirse por
lo que los personajes deberan prever un sistema
para retenerla.

Fue rescatado por Farman en uno de sus viajes y


ha vivido a su servicio durante el ltimo lustro, ya
con el nombre de Hob. Estos cinco aos han
resultado tiempo suficiente para enamorarse de
Brewyn, la nica hija de Bregdran el capitn del
Dragn de Ro. Durante aos su capacidad
cambiante estuvo dormida pero las emociones
que su amor por la joven Brewyn en l han
despertado estn provocando mutaciones
incontroladas. Estas ocurren normalmente de
noche y tienen como objetivo alejar a cualquiera
que atraiga la atencin de la muchacha y suponga
una amenaza para sus, por otro lado ilusas,
aspiraciones.
5.2 INTRODUCIENDO A LOS PERSONAJES.
La primera vctima de Hob ser el prometido de
Brewyn, el joven capitn Hildibrand, al que los
personajes conocern durante el banquete que el
gremio de marineros y capitanes da el segundo
da de la Feria del Dragn. Este morir esa misma
noche cuando Hob en su forma de enorme oso
gris cubierto de cicatrices y con los ojos
inyectados de sangre e ira le ataque de forma
violenta. Los personajes tendrn conocimiento de
ello a su regreso de la orilla oriental y podrn
asistir a su entierro si lo desean.

Tras un primer encuentro la Seahmatha solo


aparecer de nuevo tras una semana de bsqueda
o ms si ha resultado herida. Tiene memoria y no
caer dos veces en la misma trampa.
Si los personajes logran darle muerte y se hacen
con su cadver recibirn la recompensa que para
el momento est fiada. La recompensa inicial es
de 300mp pero aumentar en 100mp cada mes
que pase sin que la serpiente sea capturada.
Antes de iniciarse Cinco das de Verano, si los
personajes no han dado caza al monstruo todava,
llegar a sus odos que una expedicin formada
por hombres de Londaroth y mercenarios del sur
ha dado muerte a la serpiente y que su cuerpo se
exhibe en los muelles de la aldea. Los rumores
dicen que Haed El Ermitao tom tambin
parte en esa expedicin aunque nadie sabe si esto
es realmente cierto. De esta forma se pondr fin a
este captulo.

La segunda vctima ser Frr, el orfebre enano


que esculpi las alianzas para el enlace entre
Brewyn y Hildibrand y al que se podr ver
entregndoselas a la joven durante el entierro de
su prometido. Frr ser igualmente emboscado
esa misma noche por Hob.
Los rumores sobre el origen de tan sdico
asesino, al que el populacho a bautizado como la
zarpa debido al tipo de heridas que presentan las
vctimas, as como sobre las posibles
motivaciones de este corrern de boca en boca
por todo Esgaroth pero se apagarn poco a poco
al cesar los ataques durante algo ms de un mes.
Hasta entonces hay algunas pistas que apuntan a
Hob pero son difciles de trazar. Las miradas que
lanza a Brewyn durante el entierro de Hildibrand,
el vendaje que luce en la mano ese mismo da
causado por una estocada certera pero intil del
20

joven capitn pueden levantar


las primeras sospechas sobre
el
tosco
y
tartamudo
empleado de Farman.

El personaje afectado puede


tratar de indagar en los
motivos por los que es objeto
de estos ataques. La historia
de Hob es difcil de descubrir
y aunque se acumulen indicios
debera mantenerse oculta por
lo menos hasta la muerte de
Farman.

5.3 PRIMER ENCUENTRO.


Los personajes se toparn por
primera vez con Hob en su
versin
animal
tras
el
aniversario de Bregdran en
Diciembre del 3013 de la
Tercera Edad. Uno de los
personajes ser invitado a
bailar por Brewyn durante la
fiesta organizada en honor a
su padre mientras Hob
observa desde un rincn. A
partir de ese momento a la primera oportunidad
en que el personaje en cuestin se encuentre al
anochecer caminando por las calles de Esgaroth
ser objeto de un ataque por parte de la
monstruosidad en la que las torturas de los
siervos del Seor Oscuro han convertido la forma
cambiante de Beranor.

5.5 FARMAN Y BREWYN.


Tras los acontecimientos de la
feria de primavera Hob
modificar sus rutinas y se
mostrar ms activo. Durante
el da dormitar oculto entre
las ruinas de la que fuera la
casa de su protector y por la noche atemorizar a
la poblacin sin tantos escrpulos como
anteriormente atacando a cualquiera sin motivo
aparente.
Si Brewyn permanece en la ciudad merodear
alrededor del complejo del Maesta en el que est
recluida lo que convertir la zona en muy
peligrosa una vez el sol se ha puesto. Hob ser
igualmente menos cauto y atacar incluso a
grupos de tamao razonable lo que aumenta las
posibilidades de vencerle.

No importa si el personaje est solo o


acompaado, Hob aparecer de improviso
cabalgando sobre sus cuatro patas a gran
velocidad desde una calle lateral y lanzndose
sobre el personaje en cuestin sin reparar en los
dems. En este primer encuentro quedar patente
la potencia y furia de la criatura que sin embargo
huir tras recibir la primera herida. Lo har
lanzndose de nuevo al galope por las calles de
madera, aprovechando la oscuridad y la niebla.

Los ataques de Hob alimentarn todo tipo de


rumores incluido el de que las muertes son
producto de escapadas del mismsimo Chlodomir
sediento de sangre.

5.4 ENCUENTROS POSTERIORES.


Si alguno de los personajes inicia algn tipo de
romance con Brewyn, algo que debera
potenciarse en la medida de lo posible a partir de
los diferentes encuentros con ella y su padre y
tras la muerte de Hildibrand, es posible que los
encuentros con Hob en su forma salvaje se
repitan una o dos veces.

5.6 EL FIN DEL MOSNTRUO.


Si Hob ha sobrevivido hasta el verano se
programar un encuentro final con l que tendr
lugar poco antes del desenlace final de la
campaa. En la medida de lo posible se har
coincidir el encuentro con una incursin de los
personajes en el complejo del Maesta cuando
estn prximos a las estancias en las que se
encuentra Brewyn de forma que la accin tenga
mayor dramatismo. Hob se enfrentar a todos los
que le salgan al paso causando autentico terror y
tratar de llegar hasta la joven. Si no se le detiene
una vez se haya hecho con ella tratar de huir
para acabar lanzndose al agua. El cuerpo de
Hob, en forma humana, y el de Brewyn sern
recuperados al da siguiente. Ambos habrn
muerto ahogados.

Al contrario que en el primer encuentro estos se


producirn estando el personaje solo y siempre
de noche. El personaje hara bien en tratar de
huir pues Hob es un enemigo formidable. La
noche y la niebla sern sus aliados en esta causa.
Como en el primer encuentro si Hob recibe algn
tipo de herida lucir las secuelas de esta en su
forma humana en das posteriores.

Si el encuentro tiene lugar de cualquier otra


forma Hob luchar hasta la muerte y si es vencido
recobrar su forma humana al morir
descubriendo as la verdadera historia.
Depender de las pistas que hasta ese momento
tuvieran los personajes para poder trazar toda la
trama. Si no fuera as quedar como un misterio
para el que no hay respuesta aparente.

Es posible, si los personajes estn acompaados


por algn personaje no jugador de poca
importancia que este sufra heridas graves o
incluso que muera debido a el ataque del
monstruo. De la misma forma si Hob recibe algn
tipo de dao antes de huir lucir las secuelas de
este en su forma humana en das posteriores.

21

6.0 LA FERIA DEL DRAGN


DA DE DURIN

El falso dragn mide cuarenta pies de largo


esconde en su interior a media docena de
voluntarios que bailan y saltan al son de los
tambores y cornetas.

Y EL

6.1 ANTECEDENTES.
26 de Octubre es el primer da de la Feria del
Dragn del 3013 de la Tercera Edad del sol en la
ciudad del lago. Durante una semana se celebra
en Esgaroth la muerte de Smaug el dragn, de la
cual har 72 aos el primero de Noviembre, da
grande de la feria. Gentes de toda la regin
acuden a Esgaroth en estas fechas a participar de
la feria y conmemorar la hazaa de Bard el
arquero.

Los nios de la ciudad reciben como regalo ese


da arcos de juguete con flechas sin punta que
disparan contra el falso dragn segn este
avanza por las calles iluminadas con teas y
faroles.
Al terminar la cabalgata hay por toda la ciudad
fiestas y banquetes. Muchos de los principales
gremios organizan ese da autnticas bacanales
con msica y actuaciones circenses.

6.2 LA FERIA.
La Feria del Dragn tiene una duracin de siete
das y durante estos la ciudad se engalana con
banderolas y estandartes. Los diferentes gremios
organizan fiestas en sus locales y el ltimo da
hay un gran banquete en el Trainhuil, el gran
saln del consejo, al que todo el mundo est
invitado. Son unos das de alegra y jbilo y
tambin una gran oportunidad para hacer
negocios. Las posadas suelen estar repletas y no
son pocos los que desafan al fro durmiendo al
raso.

La noche del cuarto da de la feria se celebra la


Noche de las Hogueras. Este evento
conmemora el incendio causado por Smaug
durante su ataque a la ciudad y por ende la
destruccin de esta. Docenas de piras flotantes
de todos los tamaos circundan la ciudad y se
prenden en los canales interiores. Es tambin
una noche de fiesta pues no hay forma mejor de
recordar a los que perecieron que regalndoles
una noche de alegra.
El Torneo de Tiro se celebra el ltimo da de la
feria. Se construye una plataforma flotante sobre
la que se coloca el falso dragn de tela al que se
ha dibujado una pequea diana emulando el
punto dbil de la armadura de piedras preciosas
que Bard aprovechara. La plataforma se
emplaza a aproximadamente setenta yardas de
la ciudad y los tiradores disparan por turnos
una nica flecha desde el embarcadero oriental.
Los cinco mejores tiradores tienen la
oportunidad de lanzar una segunda flecha y
finalmente los dos mejores pueden disparar una
tercera.

Durante toda la semana varios artistas montan


sus espectculos en plazas y calles por lo que no
es raro toparse con malabaristas, falsos magos o
marionetistas.
Tres eventos principales marcan las festividades:
la Cabalgata del Dragn, la Noche de las
Hogueras y el Torneo de Tiro.
La cabalgata tiene lugar el segundo da de la
feria por la tarde. Cuando empieza a caer el sol
un gran dragn rojo de tela llega a la ciudad
cruzando el puente que la une a la orilla y se
pasea por las calles entre vtores, risas y msica.

Esgaroth
22

No hay premio en metlico pero el ganador


recibe el ttulo de Arquero del Lago y puede
lucir un broche que lo demuestra. Los
Arqueros del Lago son considerados poco
menos que hroes en la ciudad y raramente
necesitan pagar por su bebida y comida en las
tabernas pues siempre hay alguien que les
invite.

del rey Dain en Esgaroth. Si el grupo de


personajes incluye enanos estos sern invitados a
tomar parte en el evento que se iniciar con una
oracin por el recientemente desaparecido Frr.
Dwalin puede tambin invitar a la celebracin a
los personajes hobbit, tiene un buen recuerdo de
su paso por la Comarca y considera a Bilbo
Bolsn un buen amigo con el que comparti no
pocas aventuras por lo que siente especial
simpata por los medianos. Si se da esta situacin
el enano interrogar al personaje sobre la vida
que lleva Bilbo tras su regreso a la Comarca.

Puesto que el precio de la inscripcin es muy


bajo (1mc) al torneo concurren docenas de
participantes de todo tipo. Muchos de ellos no
son contendientes serios y solo hacen acto de
presencia por divertirse. No es extrao que
algunos se presenten todava borrachos y los
hay que son incapaces de aguantar la flecha
firme. Tambin hay sin embargo otros tiradores
ms capaces y que si compiten con la idea de
vencer. Entre ellos est Chlotar que ha sido dos
veces Arquera del Lago. La inscripcin no es
formal, junto al puesto de tiro se coloca un
nfora cermica y cada participante ha de
acercarse a esta y lanzar la moneda al interior. A
primera hora suele haber una larga cola de
candidatos y la guardia debe esforzarse en
ocasiones por mantener el orden pero a medida
que avanza el da la afluencia se relaja y el
tiempo entre tirador y tirador se ampla. Cada
vez que un tirador lanza su moneda al interior
del nfora el pblico aplaude a rabiar y lanza
bravos y gritos de apoyo.

El gape es digno de una celebracin enana, hay


msica y canciones. Se recitan odas que narran
las hazaas de los grandes hroes enanos.
Corrern la cerveza y el vino caliente y se servirn
platos tradicionales. La fiesta se alargar hasta
bien entrada la noche y Dwalin regalar a todos
los presentes una moneda de plata que el rey ha
hecho acuar para celebrar el ao nuevo.
Puesto que la fiesta se celebrar tras los
acontecimientos de La Orilla Oriental el
representante del rey tratar de conversar con los
personajes en un aparte. Querr que le faciliten
detalles de lo ocurrido mostrndose preocupado.
Dwalin solicitar a los personajes que se
mantengan alerta y que le informen si descubren
algo ms. Quiere que aprovechen la amistad o
relacin que parecen haber conseguido establecer
con Farman para asegurarse de que nada malo le
ocurre. Es la mejor baza para desalojar al viejo
Chlodomir del poder. Les entregar adems un
colgante que tiene grabada una forma geomtrica
compleja. No tiene gran valor aparente pero les
asegurar que les abrir muchas puertas entre los
sbditos del rey Dain. El colgante ofrece adems
una bonificacin de +0D+1 siempre que un
personaje enano emplee un objeto mgico o runa
de fabricacin enana. Los personajes no lo
descubrirn sin embargo hasta que esto ocurra
por primera vez a no ser que estudien con
detenimiento el colgante.

Puesto que cada tirador se enfrenta solo a la


diana el torneo acaba alargndose hasta bien
entrada la tarde. Durante el mismo los muelles y
embarcaderos estn atestados de gente e incluso
hay quin se aventura a pasar el da a bordo de
botes o balsas a lo largo del campo de tiro. Las
mofas y risas cuando algn tirador no llega ni
siquiera a tocar al dragn son constantes y las
canciones y vtores cuando los favoritos hacen
acto de presencia se escuchan por toda la
ciudad.
Los personajes son libres de tomar parte en el
torneo si lo desean y se encuentran en la ciudad
ese da. No hay restricciones ni por edad ni raza
aunque un enano o un hobbit llamarn la
atencin y sern objeto de bromas pesadas. Si
alguno de ellos participa y avanza hasta la
segunda ronda o hasta la final se encontrar
compitiendo contra Chlotar por el ttulo.

Si los personajes le preguntan por Frr, Dwalin


les contar que no sabe que ha podido ocurrir.
Frr era orfebre, no uno muy bueno a decir
verdad pero lo suficiente para que sus productos
se vendieran bien entre los hombres. Tena un
taller en la zona norte de la ciudad y llevaba
viviendo en Esgaroth casi veinte aos. La noche
de su muerte se le vio bebiendo en una taberna
cerca del mercado. Nunca lleg a casa.

6.3 EL DIA DE DURIN.


El da de la ltima luna llena de otoo los enanos
conmemoran el Da de Durin, primer da del ao
en el calendario enano. En el 3013 de la Tercera
Edad del sol el Da de Durin coincide con el
primero de noviembre, penltimo da de la Feria
del Dragn, y la pequea comunidad enana en la
ciudad prepara una cena de celebracin el
anfitrin de la cual es Dwalin, el representante
23

viste un peto de cuero sencillo, lleva un cuchillo


largo al cinto y guarda un hacha de mano bajo su
asiento. A su lado hay un segundo hombre del
norte, algo obeso y con una espesa barba negra,
que se protege del fro con una gruesa chaqueta.
Tambin lleva un cuchillo largo al cinto y carga
su peso sobre el asta de una lanza corta. En la
parte trasera de la carreta, dormitando sobre las
pieles de diferentes tipos amontonadas de forma
desordenada viaja un enano. Este viste un chaleco
de cuero reforzado y adems de una maza tiene a
mano una ballesta ligera y hasta quince flechas.

7.0 LA ORILLA ORIENTAL


7.1 ANTECEDENTES.
Hace ya varios meses que Chlotar hizo un
importante encargo de armas y armaduras a los
herreros de Erebor en nombre de su padre. No se
trataba de una compra privada si no de una
adquisicin realizada por la administracin de
Esgaroth para reforzar su leva y guardia
permanente. Los consejeros del rey Dain dieron
permiso a los armeros para iniciar la produccin y
fijaron un precio justo pues la ciudad del lago es
aliada de los enanos de la Montaa Solitaria. No
todos los seores enanos confan en Chlotar sin
embargo y han solicitado a Dwalin, el
representante del rey en Esgaroth, que se
mantenga alerta. Estas sospechas estn
justificadas pues las intenciones de Chlotar no
son en absoluto nobles. La hija del Maesta ha
urdido un plan para entregar a ldr las armas y
armaduras a cambio del botn que los saqueos de
este a lo largo y ancho de la provincia han
cosechado.

El segundo carromato lo gua el segundo enano y


a su lado viaja el ltimo de los hombres del norte
que adems de un hacha de mano dispone de un
arco y veinte flechas.
Los tripulantes tratarn de rechazar el ataque en
cuanto se den cuenta de que los orientales les
acechan. Acelerarn el paso tanto como sea
posible y aquellos que puedan dispararn contra
los asaltantes.
En su huda cruzarn un arroyo de escasa
profundidad que discurre hacia el lago. El camino
lo salva a travs de un precario puente de madera
que un carromato ocupa prcticamente en su
totalidad. Salvar el arroyo por algn punto fuera
del puente supone una maniobra cuya dificultad
va en funcin de la velocidad a la que se realice.

Chlotar utiliza su factora en la orilla oriental del


lago para almacenar las entregas realizadas por
ldr y sus hombres y ha fijado una fecha para
hacerle llegar un primer cargamento de armas
provenientes de las forjas enanas. Sus planes sin
embargo se han visto afectados por la reaparicin
del Seahmatha que ha dejado a la mayor parte de
la flota amarrada.

Adems del arroyo la caravana tratar de


complicar la vida a los asaltantes adentrndose en
una pequea arboleda no muy densa que obliga a
todos a maniobrar para evitar troncos y ramas.

7.2 PRLOGO. ASALTO A LA CARAVANA.


En esta escena los jugadores interpretarn a una
partida de Sagath a las rdenes de ldr que
asalta una caravana que cruza el norte de
Rhovanion con un cargamento de pieles.

Todo el recorrido se realiza por el interior de un


pequeo valle ondulado que discurre entre las
colinas abruptas. La caravana no puede alejarse
mucho del camino y si alguno de los carromatos
es obligado a abandonarlo acabar por caer en
una quebrada tras varios minutos de marcha por
terreno difcil. La carreta volar varias yardas
lanzando a los ocupantes a una distancia
considerable y el eje posterior del carro se partir.

Es el 5 de octubre y los personajes estn


apostados sobre una colina a unos cincuenta
millas al este de Lago Largo desde la cual se
domina el camino que serpentea haca el sur. Una
estela de polvo sobre el camino marca la posicin
de una pequea caravana formada por dos
carretas que lentamente avanza hacia Londaroth.

Solo en una situacin desesperada los asaltados


optarn por la rendicin.

Hace ya dos das que siguen el rastro de las


carretas y su intencin es asaltarlas y hacerse con
la carga tal y como les ha ordenado el caudillo al
que se deben. Las carretas estn a
aproximadamente media milla y los tripulantes
no se han percatado de la presencia de los
personajes que disponen de cinco minutos para
decidir cmo organizar el asalto.

Entre las dos carretas transportan cerca de medio


centenar de pieles de distintos tamaos. Las dos
piezas ms caras son dos pieles de oso de las
colinas. Hay adems pieles de lobo, zorro, liebre y
tejn entre otras. Todas ellas estn marcadas a
fuego en su cara interior con una runa sencilla.

Se trata de carromatos de dos ejes tirados por dos


caballos de arrastre cada uno. Hay dos individuos
en el pescante de cada carromato y un tercero
tumbado sobre la carga del primer carro. Tres de
ellos son hombres del norte y los otros dos
enanos de las colinas de hierro. El primer
carromato lo dirige un hombre del norte que

7.3 INTRODUCIENDO A LOS PERSONAJES.


Los personajes se encuentran en Esgaroth para
participar de la Feria de Dragn. Llegaron hace
algunos das tras haber pasado el ltimo mes
desde que el Viajero Errante fuera rescatado
realizando otros trabajos menores, dedicndose a
24

sus quehaceres privados o simplemente


disfrutando de la recompensa que recibieran.

viaje hasta Riavod el verano anterior. El Dragn


de Ro ya est reparado pero sigue anclado en
Londaroth. Los rumores sobre el Seahmatha
preocupan al capitn y prefiere tener su nave a
resguardo ms all del salto de agua. No tiene
previsto iniciar un nuevo viaje hasta la primavera
prxima y ahora disfruta de la feria con su mujer
y su hija Brewyn a las que presentar a aquellos
personajes con los que se encuentre. Bregdran
est invitado a participar del banquete que el
gremio de marineros y capitanes organiza el
segundo da de la feria tras la Cabalgata de
Dragn y, aunque los personajes no estn
afiliados a ninguno de los dos gremios, invitara a
aquellos con los que se encuentre a acudir al
mismo. El banquete tendr lugar en un gran
almacn en la zona portuaria que el Maesta ha
cedido para la ocasin.

Los personajes pueden haber llegado a la ciudad


juntos, en grupos o de forma individual
dependiendo de en que invirtieran el tiempo y
como quedasen las relaciones entre ellos tras el
escenario anterior. Una vez all deberan buscar
dnde hospedarse. La ciudad ofrece una amplia
variedad de establecimientos de muy distinto
corte y con precios variados aunque durante estas
fechas es habitual que estos se incrementen
considerablemente dado el aumento de la
demanda.
El primer da de feria ser de fiesta y diversin.
Los personajes pueden emplearlo en pasearse por
la ciudad, hacer compras en los mercadillos
diversos, beber, bailar, cantar y jugar. Durante el
da seguramente se encontrarn con algunos
conocidos entre ellos Farman y sus hermanos
Oreman y Gurman, Bregdran, Huoriel e incluso
Wdfara.

En sus paseos por la ciudad los personajes


tambin tendrn la oportunidad de encontrarse
con Farman y sus hermanos Oreman (en caso de
que sobreviviera al incidente del Viajero Errante)
y Gurman. Farman agradecer a los personajes
con los que se encuentre la ayuda prestada y les
dar la bienvenida a su ciudad. l tambin est
invitado al banquete que organiza el gremio de
marineros y capitanes y har extensiva la
invitacin a cuantos personajes encuentre.

Wdfara se alegrar de encontrarse con los


personajes. No esperaba salir con vida de la
alquera, de hecho ni siquiera esperaba que los
personajes le mostraran ninguna clemencia, y
ahora disfruta de una vida tranquila en Esgaroth.
Al poco tiempo de llegar Chlotar, a la que l se
referir como un importante mercader, lo
contrat como mozo de almacn y pasa el da en
el muelle acarreando bultos. Wdfara invitar a
los personajes a una ronda en cualquier
establecimiento y recordar con ellos los
acontecimientos del mes anterior. Sin rencores.repetir una y otra vez.

Llegasen a la ciudad juntos o separados los


personajes deberan coincidir en el banquete del
da 27. All se reunirn de nuevo y podrn
ponerse al da. El banquete transcurre en el
citado almacn y rene a cerca de un centenar de
personas entre miembros del gremio y otros
invitados. Tres grandes mesas se han colocado de
forma paralela la lo largo de la estancia y un
surtido variado de taburetes, bancos y otros
asientos improvisados las flanquean. No hay
sitios reservados para nadie y de hecho tras la
primera media hora es comn que los comensales
vaguen de un lado a otro iniciando
conversaciones cortas, felicitndose y brindando.

Huoriel se mostrar ms fra. Si se encuentran


con ella ser en la calle mientras pasea con gesto
distrado. Tratar de evitar a cualquier personaje
humano o enano y solo entablar conversacin
con aquellos de raza lfica. A estos les confesar
que no le gusta mezclarse con los hombres del
lago pero le han pedido que haga algunas
averiguaciones sobre las compras de armas que el
Maesta ha estado haciendo los ltimos meses. La
conversacin incluir un asunto que preocupa en
el Reino del Bosque. El da de la eleccin del
nuevo Maesta se aproxima y el rey elfo quisiera
que Chlodomir no repitiera en el cargo. Sabe que
un grupo de locales promueve la candidatura de
un armador llamado Farman al que el rey ve con
buenos ojos. Si los personajes pudieran
aprovechar su estancia en la Ciudad del Lago para
aproximarse a l y asegurarse que nada malo le
ocurre seran recompensados. Solo har estas
confesiones si se encuentra a solas con los
personajes elfos y nunca en presencia de
humanos o enanos.

Los altos ventanucos aportan luz a la estancia


reforzada por lmparas de aceite y candelabros
distribuidos por las mesas. En un extremo de la
sala hay una lumbre en la que se cocina carne y
pescado diverso. Los comensales se acercan a esta
para servirse cuando tienen hambre. La bebida,
vino y cerveza, la reparten un grupo de mujeres
que deambulan de un lado a otro llenando las
copas. En un rincn hay tres msicos que
interpretan piezas alegres. La msica sin embargo
apenas alcanza a escucharse ahogada por las
conversaciones y carcajadas pero eso no evita que
tres o cuatro parejas bailen de forma algo
anrquica junto a los intrpretes que se esfuerzan
por hacerse or.

Bregdran se mostrar encantado de reencontrarse


con los personajes con los que compartiera el

Los personajes tendrn la oportunidad de


conocer a varios de los prohombres de Esgaroth
25

durante el banquete. En cierto momento Farman


se acercar a un grupo de estos acompaado de
un anciano que viste una tnica con elaborados
bordados y sostiene un bculo en cuya cabeza
hay engarzada un rub de gran tamao. Se trata
de Chlodomir, el Maesta, al que Farman narrar
como los personajes en cuestin aceptaron
enfrentarse a los bandidos y salir en bsqueda de
su nave. Chlodomir se mostrar admirado,
felicitar a los personajes por su coraje y se
compromete a hablarle a su hija, que es quien
ahora gestiona sus negocios, de ellos por si en
alguna ocasin necesita de gente valiente.

Bregdran les contar que Chlodomir hace ya aos


que ostenta el cargo y la sombra de la corrupcin
lo acompaa desde su primer mandato. Pero su
hija Chlotar es ms peligrosa que Chlodomir en
realidad. Chlotar es el maestro titiritero que
mueve los hilos, la que dirige la poltica de la
ciudad y la que se asegura de que nadie le hace
sombra a su padre.
Bregdran y otros hombres libres estn buscando a
un candidato que pueda enfrentarse a Chlodomir
en el prximo consejo que se celebrar en
primavera. Le han propuesto a Farman que
presente su candidatura a Maesta pues es un
hombre honrado y conocido al que muchos
apoyaran y, aunque ha rechazado la oferta, no
han perdido la esperanza de que acabe por
cambiar de opinin.

A ser posible mientras Farman presenta al Maesta


a algunos de los personajes los enanos del grupo
se encontraran separados del resto y sern
abordados por Dwalin. Dwalin representa los
intereses del rey Dain en Esgaroth y es un enano
respetado. Si los personajes enanos tomaron
parte en los incidentes del Viajero Errante se
acercar a ellos para felicitarles y agradecerles su
buena accin. Su pueblo necesita de individuos
como ellos y les animar a seguir por ese camino.
Dwalin estar acompaado de su sobrino Gimli y
est le har notar la conversacin que Farman,
Chlodomir y el resto de personajes mantienen en
ese momento. Dwalin torcer el gesto y tratar de
hacer un aparte con los personajes enanos
(dejando que los hobbits participen tambin si se
da el caso de que hubiera alguno). Quiere ser
discreto, dice, pero necesita ayuda y agradecera
que estos le prestasen cuanta pudiesen. El Maesta
no es de fiar, segn l, y su hija Chlotar menos
an. En los ltimos meses ha comprado
importantes cantidades de armaduras, hojas de
espada, puntas de flecha y cabezas de lanza a las
forjas enanas de Erebor para, en teora, reequipar
a la guardia de la ciudad del lago y, aunque paga
en sus buenas monedas de plata Dwalin no acaba
de estar tranquilo. El volumen de armas que ha
ido encargando supera con mucho lo que la
guardia de la ciudad pueda necesitar y muchas de
las monedas con las que paga llevan cuos de
lugares extraos o incluso estn sin acuar. Algo
huele mal y agradecera a los personajes que, si
descubren cualquier cosa se lo hagan saber.
Finalmente Dwalin invitar a los personajes a
pasar el Da de Durin junto al resto de la
comunidad enana en su casa si todava estn en
la ciudad.

La ltima de las conversaciones se apagar


debido al jbilo que la aparicin de un grupo de
malabaristas ha despertado. Los actores se lanzan
brtulos de uno al otro mientras viajan por la sala
encaramndose a taburetes y mesas y haciendo
burla de algunos de los presentes. Un gran corro
se arremolina a su alrededor y ahora la msica
parece imponerse por encima de los gritos
mientras los comensales siguen el ritmo dando
palmas.
La actuacin sin embargo se ver interrumpida
de improviso cuando un muchacho entra en la
sala
bramando
algo
en
un
principio
incomprensible. El joven se subir sobre una de
las mesas y alguien har callar a los msicos de
forma que la voz del mensajero resuene entonces
clara sobre el gento El Seahmatha ha
regresado!!!gritar
El
Seahmatha
ha
regresado!!!- y sealar haca el lago en el
exterior. Todo el mundo enfilar haca las puertas
del almacn que hace las veces de comedor para
amontonarse en la pasarela del muelle. Uno de
los mernac de la guardia de la ciudad remolca a
un maltrecho cnearra sin mstil y con el casco
resquebrajado. De inmediato se iniciarn
discusiones sobre las posibles causas de la
catstrofe. Piratas, un capitn demasiado
arrogante o la temida serpiente del lago son los
referentes alrededor de los que giran todas las
conversaciones. El armador del barco se abrir
paso entre el gento tratando de avanzar haca
donde el daado carguero se dirige mientras
muchos de los comensales poco a poco
desaparecen en direccin a sus casas. El banquete
llegar as a un final abrupto y aunque todava se
sirve bebida a quien lo solicita ya no hay msica y
el ambiente es de lo ms sombro.

Bregdran se acercar a los personajes una vez


estos ya hayan compartido su tiempo con Farman
y Chlodomir. Su intencin es presentarles a
Hildibrand, un joven capitn que se ha prometido
con su hija.
As que ya conocis a nuestro Maesta?- dir
tened cuidado con l, puede parecer un anciano
pero es ms peligroso de lo que aparenta.-

El resto de la tarde pasar sin ms eventos. Si los


personajes se interesan por la suerte de los
tripulantes del barco descubrirn sin problemas
que tres hombres han desaparecido y que hay dos
supervivientes que en apariencia no recuerdan
26

nada de lo ocurrido. La carga de la nave, parece


estar ms o menos intacta si bien algunos fardos
y bultos han desaparecido. El capitn del mernac
descubri al mercante a la deriva, con el mstil
partido a varias millas al sur de la ciudad.

100mp si la carga se entrega en su factora al da


siguiente, l como armador se quedara 20, el
capitn otras 10 y el resto se lo repartira la
tripulacin como ellos conviniesen.
Dos de los marineros presentes agradecern la
oferta pero rechazarn embarcarse, estn
demasiado asustados y no quieren correr riesgos.
Un tercer marinero, de nombre Dagobert, si est
dispuesto a hacer el viaje y Waldric, un capitn
veterano tambin.

7.4 EL CASCARN DE NUEZ.


Al anochecer del mismo da 27 Hob se presentar
en la hospedera en la que se encuentran los
personajes, si es necesario har la ronda por
varias posadas con tal de localizar a todo el
grupo. Lo enva Farman con la intencin de que
acudan a su casa esa misma noche.

Si los personajes aceptan Farman los emplazar a


estar en el embarcadero una hora antes del
amanecer para preparar la nave. El trayecto
debera durar apenas unas horas por lo que si
todo va bien estarn de vuelta al anochecer del
da 28 para seguir disfrutando del festival.

Farman vive en una gran casa en la zona centro


de la ciudad, cerca de la plaza del mercado. Como
el resto de la ciudad es un edificio levantado en
madera y coronado por una cubierta a dos aguas.
Al llegar los personajes sern recibidos por uno
de los hermanos de Farman que les har pasar la
estancia principal donde adems del armador y
mercader hay otros cuatro hombres. Se trata de
un espacio amplio y difano con una gran
chimenea en un extremo que caldea el ambiente
y proporciona algo de luz. El mobiliario es escaso
si bien repartidos por el lugar hay varios
taburetes, un banco de madera ha sido dispuesto
a lo largo de una de las paredes y una tupida
alfombra de piel de oso cubre gran parte de la
sala. Hay tambin un atril y un pequeo mueble
con cajones cuyos tiradores son delicadas tallas
en hueso. Adems de la chimenea tres
candelabros repartidos por la estancia proyectan
largas sombras sobre las paredes.

Los personajes pueden entonces regresar a sus


respectivos alojamientos a descansar lo que
queda de noche y preparar sus petates. Si por lo
que fuera indagan sobre el pasado de Dagobert o
Waldric pueden conseguir algunos detalles en las
tabernas frecuentadas
por
marineros y
pescadores. Dagobert es un buen hombre, casado
y con tres hijos pequeos, el menor de los cuales
est enfermo y necesita gastar mucho dinero cada
mes en ungentos de las boticas. Para poder
permitrselo trabaja de sol a sol sin descanso. El
gremio de marineros le ayuda de vez en cuando y
ha pagado a un cordelero para que acepte a su
hijo mayor como aprendiz y as descargarle a l
de su manutencin.
El Cascarn de Nuez

Farman agradecer a los presentes el haber


acudido con tanta presteza y a esas horas de la
noche. Les pedir que por favor tomen asiento en
uno de los taburetes o bancos y tambin har que
Hob recorra la habitacin con tazas de vino
caliente.
El armador les presentar la situacin de forma
clara y sin rodeos. Una de sus naves, el Cascarn
de Nuez, deba zarpar a la maana siguiente con
destino a la rivera oriental del lago. Era un viaje
rutinario contratado por Chlotar para transportar
doce arcones de madera con pescado desecado
hasta su factora en aquella orilla pero, tras lo
acontecido esa tarde, muchos marineros se
niegan a embarcarse y Farman no tiene
tripulantes suficientes para su embarcacin. Se lo
ha hecho saber a Chlotar y esta se ha ofrecido a
doblar el precio acordado por el transporte si se
respetaba la fecha de entrega programada as que
Farman ha hecho llamar a cuantos hombres
conoce que pudieran estar dispuestos a realizar el
viaje. Sabe que es una empresa no exenta de
riesgos y, aunque el no cree en el regreso del
Seahmatha, fuera lo que fuera lo que atac a la
nave que avistaron esa tarde sigue ah fuera. Por
ello se ofrece a tratar a aquellos que se enrolen
como socios. Chlotar est dispuesta a pagar
27

Waldric sin embargo es un beodo. Tiene bastante


mala reputacin y pocos armadores se fan de l.
No es mal marino pero el alcohol suele nublar su
juicio.

cuando el sol se asoma por el horizonte y Waldric


ordenar desplegar la vela.
Una vez la vela est desplegada el viaje
transcurrir sin incidentes. El Cascarn de Nuez
se desliza sobre la superficie del lago a cierta
velocidad y la niebla acabar por desaparecer
sustituida por un cielo gris de otoo. El capitn
har aparecer de forma intermitente una botella
de un bolsillo interior de su chaquetn y sorber
de forma ruidosa de esta. Dagobert tomar
posicin en la proa, recuperar su pipa y la
prender de nuevo. Si los personajes no lo
sugieren nadie se colocar de viga sobre el
mstil.

A la hora convenida los personajes deberan estar


en el embarcadero como acordaron. La bruma de
la maana cubre la superficie del lago que parece
estar tranquilo. El Cascarn de Nuez es una nave
vieja pero digna. Se trata de una cnearra pequea
de unos cincuenta pies de eslora cuyo mstil est
ya levantado y la vela plegada. Farman estar all
junto a Waldric. Ambos inspeccionan la nave
mientras el capitn sujeta una linterna de aceite
con su mano izquierda. Dagobert descansa
sentado en el embarcadero fumando su pipa. Hob
est sentado junto al marinero, jugueteando con
trozo de cuerda.

Los
personajes
tienen
oportunidad
de
inspeccionar con detalle los arcones si lo desean
durante estas primeras horas de viaje. Como se ha
dicho son extremadamente pesados y las
cubiertas estn claveteadas. El conjunto
desprende un fuerte olor a pescado aunque si se
sacuden con suficiente fuerza del interior llega un
extrao tintineo. Abrir una de las tapas requiere
algo de tiempo si se quiere hacer bien, esto es sin
reventarla a hachazos. Hay que hacer palanca en
varios puntos para liberar los clavos que la
cierran. Si se logra aparecer ante el observador
una capa de pescado de rio desecado dispuesto de
forma ordenada pero si se escarba, tras dos o tres
niveles de pescado hay un fardo envuelto en una
tela basta y atado con cuerdas. El fardo ocupa la
mayor parte de cada arcn y su peso es
considerable. Para abrirlo o bien se rasga la tela o
debe retirarse del interior del arcn con el fin de
deshacer los nudos. Ni Waldric, demasiado
borracho, ni Dagobert ensimismado en el humo
de su pipa, harn nada por detener a los
personajes en su registro a no ser que estos
acten de forma violenta o escandalosa. Si as
fuera se mostrarn reacios a que los fardos se
abran y Waldric intentar imponer su autoridad
para que cualquier arcn que haya sido abierto
vuelva a cerrarse.

Nada ms lleguen los personajes el capitn y


Farman les darn los buenos das y les
apremiarn para que carguen unos pequeos
fardos con provisiones para el da que hay en el
muelle. Minutos despus aparecern entre la
bruma dos carretas cuya llegada es anunciada por
el ruido de los tableros al crujir bajo el peso y los
cascos de los caballos. Las carretas se detendrn
frente al mercante y de la primera descender
Chlotar que viste ropa de hombre y porta una
espada al cinto. Farman acudir a saludarla y
ambos intercambiarn algunas palabras. Chlotar
ha llegado acompaada por cuatro hombres ms
que en cuanto se les de la orden empezarn a
descargar pesadas cajas de madera de la parte
trasera de las carretas. Entre los empleados de
Chlotar se encontrar Wdfara que saludar a los
personajes de forma discreta. Hacen falta cuatro
hombres para mover cada caja y si los personajes
deciden ayudar se darn cuenta de que estas son
muy pesadas. Las cajas son en apariencia sencillas
y la tapa est claveteada. Una inspeccin
detallada descubrir unas marcas impresas a
fuego en un costado que han sido despus
eliminadas de forma burda cepillando la madera.
Es muy difcil descifrar la inscripcin original que
en la que en su da se lea Erebor en Khuzdul.

Si finalmente uno de los fardos es inspeccionado


los personajes se toparn con uno de los
siguientes alijos:

Los hombres de Chlotar tardarn cerca de veinte


minutos en cargar los doce arcones en la bodega
de la nave cuya lnea de flotacin descender
ostensiblemente a medida que se aaden bultos.
Una vez la carga est dispuesta el barco zarpar.
Hob desatar los cabos que lo amarran al
embarcadero y Dagobert y uno de los personajes
debern impulsar la nave para separarla de este
con los remos. Es todava de noche y la pesada
bruma sigue flotando sobre la superficie del lago.
Waldric estar al timn y durante la primera
media hora por lo menos seis de los marineros
debern hacer uso de los remos para hacer
avanzar la nave, poco despus una suave brisa
har que la niebla empiece a levantarse justo

28

Tres de los arcones contienen fardos con


alrededor de veinticinco hojas de espada
cada uno. Son hojas de buena factura sin
empuadura. Si un artesano realiza una
empuadura digna la espada resultante
ofrece un bonificador de 1D.
Cuatro arcones contienen fardos con
sesenta puntas de lanza cada uno.
Dos arcones contienen fardos con seis
cotas de malla de talla humana. Estn
muy bien trabajadas, cubren el pecho, la
parte superior de los brazos y los muslos
y su penalizacin a la destreza y
fortaleza es solo de -0D+2.

con furia contra cualquier ataque. Si recibe una


herida menor se retirar, si no es as acabar por
apresar a Waldric o Dagobert y los arrastrar a las
profundidades. Ambos deberan estar igual de
expuestos y dependiendo de la actuacin de los
personajes la serpiente arremeter con el que
resulte una blanco ms fcil.

Tres arcones contienen fardos con


ochenta puntas de flecha cada uno.

Un buen tasador puede reconocer la buena


factura de las piezas e incluso la marca de las
forjas enanas en la base de las hojas de espada,
puntas de flecha y puntas de lanza.

Tras esto la serpiente desaparecer en las


profundidades. La nave hace agua por varios
puntos y empieza escorarse. La vela est
inutilizada y lo que queda de ella ocupa parte de
la cubierta. Los personajes deben remozar como
sea el casco, achicar agua y aligerar la nave para
elevar la lnea de flotacin. Si esto ltimo no se
les ocurre a ellos lo propondr el personaje no
jugador superviviente. En el proceso algn arcn
caer abrindose y revelando su carga oculta si no
haba sido identificada antes.

Tras dos horas de navegacin, cuando la ciudad


haya desaparecido en el oeste y la lnea de la
costa al este empiece a ser visible, el Cascarn de
Nuez ser atacado por el Seahmatha. Si los
personajes han colocado a un viga sobre el mstil
este avistar una estela de espuma que se dirige
haca la nave a gran velocidad desde el norte. Lo
har con suficiente tiempo para que todos
puedan prepararse e incluso para tratar de hacer
virar la nave y reducir la fuerza del impacto. Si no
han apostado a nadie en el mstil pero si se
mantienen alerta en los flancos de la nave
descubrirn la estela cuando esta est ya muy
prxima. Aunque traten de virar el impacto ser
violento y sacudir todo el casco. Si los
personajes se encontraban desprevenidos
debern esforzarse por mantenerse en pi y no
caer por la borda.

Es necesario echar por la borda por lo menos dos


tercios de los arcones para que la nave se rehaga
lo suficiente para que deje de amenazar con
hundirse. Incluso as la nave est maltrecha y
amenaza con no resistir durante mucho tiempo.
La vela necesita mucho trabajo para ser reparada
por lo que la nica propulsin posible son los
remos. Puesto que la tripulacin no est completa
la nave avanzar penosamente. En alguna ocasin
los personajes pueden divisar una estela sobre la
superficie del lago pero siempre resultar ser una
falsa alarma.

En su primer choque el Seahmatha golpear con


fuerza en uno de los laterales de la nave haciendo
saltar maderos enteros y abriendo una brecha en
la parte superior del casco por la que empieza a
entrar agua. Waldric caer al suelo sin remedio y
no podr volver a ponerse en pie dejando el
timn de forma que el barco queda a la deriva.
Tras ese primer impacto Dagobert correr por la
cubierta con un cubo y tratar de achicar. La
serpiente desaparecer unos instantes que
transcurrirn en tensa calma. Poco despus el
cuerpo de la criatura saltar sobre el lago a unos
cuarenta pies a la derecha del barco para
sumergirse de nuevo de forma inmediata. El
Seahmatha golpeara entonces el casco por debajo
de la lnea de flotacin abriendo una nueva va de
agua. La sacudida obligar a todos a realizar un
esfuerzo por no verse derribados. Waldric rodar
por la cubierta y Dagobert caer a la suelo.

Tras un buen rato de ejercitarse a los remos la


lnea de la rivera oriental quedar ya prxima. Es
una costa abrupta y rocosa salpicada de conferas
que da paso a una regin de colinas escarpadas.
Mientras buscan donde atracar vern a una milla
haca el sur una columna de humo que se eleva
haca el cielo cubierto. Poco despus aparecer la
silueta de varios pequeos edificios y un
embarcadero. Es la factora de Chlotar pero los
personajes solo sern conscientes de ello si
Waldric, que ha estado antes all, ha sobrevivido
al ataque del Seahmatha.
7.5 LA ORILLA ORIENTAL.
A medida que la nave de los personajes navega en
direccin a la factora aparecer ante ellos el
conjunto de edificaciones que la forman. El
complejo se encuentra en un pequeo valle
rodeado de colinas de fuerte pendiente y
vegetacin compacta. Un camino sencillo cruza el
valle de norte a sur ascendiendo por unos
angostos pasillos flanqueados por las faldas
rocosas de los montculos. El edificio principal
tiene un muro bajo de piedra y un alta cubierta
de paja seca y anaranjada en el centro de la cual
una perforacin emite una densa columna de
humo. Alrededor de este hay hasta cuatro
edificaciones ms de diferente tamao y similar
tcnica constructiva.

Si para entonces ningn personaje a cado por la


borda la estela de la serpiente parecer de nuevo
a unos ochenta pies de distancia y avanzando a
gran velocidad. Si nadie ha tomado el timn
desde que Waldric lo abandonara el impacto ser
muy fuerte haciendo temblar toda la nave y
ensanchando la primera brecha que se abriera en
el costado del casco. La serpiente adems
montar un tercio de su cuerpo sobre la cubierta
lanzando sus mandbulas contra los personajes y
tratando de llevarse una presa. Quebrar el
crucero de la vela en el proceso rasgando esta en
varios puntos.
Los personajes pueden tratar de acometerla de
forma directa o dispararle pero est responder
29

La factora de Chlotar

I. Embarcadero principal.
II. Embarcadero.Secadero de pescado.

III. Cascarn de Nuez.


IV. Edificio principal.
V. Edifico secundario.

La construccin que queda justo junto al edificio


principal dispone de una chimenea de piedra que
asoma por encima de la cubierta. Esta tambin
escupe una espesa columna de de humo que se
une a la anterior varias yardas por encima de
ambos edificios.

escena desde la puerta del edificio principal


secndose las manos en su delantal sucio, a su
lado dos hombres morenos y de corta estatura
tocados con sombreros orientales observarn la
escena sin moverse.
Los cuatro hombres que se acercaron a la nave,
de rasgos claramente norteos, se afanarn en
ayudar a los personajes a dejar sta asegurada
junto al embarcadero. El hombre delgado que
esperaba en el muelle ser el primero en hablar.
Si Waldric est con vida se dirigir a l
directamente pues se conocen de anteriores
viajes, si el capitn ha muerto o est incapacitado
se dirigir a un personaje humano. Se llama Roald
y est al cargo de la factora. Inquirir sobre los
motivos por los que el Cascarn de Nuez presenta
ese aspecto y querr saber si transportan la carga
que su seora Chlotar le prometi para antes de
que acabara la semana.

El valle est tapizado de hierba verde y brillante y


junto a dos de los edificios menores hay cuatro
estructuras de madera en las que estn tendidas
varias filas de pescado en proceso de secado.
Dos embarcaderos de madera se adentran en el
lago y junto a ambos hay sendos botes de remos.
Un hombre enjuto y cubierto con un chaquetn
est sentado al final del embarcadero de mayor
tamao. Con las piernas cruzadas parece tallar un
pedazo de madera. En cuanto descubra al
Cascarn de Nuez se pondr en pi y saludar
con las manos tratando de que el timonel dirija la
embarcacin haca all.

Cuando Roald descubra que gran parte de los


arcones se han perdido se mostrar nervioso y,
lanzando constantes miradas a los hombres que
esperan junto al edificio principal murmurara
varias veces A ldr no le va a gustar, no le va a
gustar en absoluto.-

Tan buen punto resulte evidente que el Cascarn


de Nuez pretende atracar junto al embarcadero
correr haca tierra dando voces. Un segundo
hombre aparecer desde el cobertizo junto al
embarcadero y dos ms, vistiendo delantales de
cuero, lo harn desde el segundo edificio con
chimenea. Los tres se dirigirn haca la pasarela
detenindose solo para hacerse con una prtiga y
algunos cabos. Una mujer observar toda la

Si los personajes tratan de preguntarle sobre los


fardos ocultos se mostrar indignado al principio
y esquivo despus. Har que el resto de hombres
ayuden a los personajes a descargar el material
30

que quede abordo y que lo trasladen al almacn


que queda junto al cobertizo.

Grimhild har pasar a los personajes al interior de


la gran sala del edificio principal atravesando los
endebles tabiques de madera que la separan del
vestbulo de acceso. La sala principal es amplia y
de techo alto. El centro est ocupado por un
fuego sobre el que pende un caldero de cobre. A
derecha e izquierda hay unas largas tarimas con
varios lechos de pieles y algunos bales adems
de otros enseres de uso diario como cuencos,
copas o ropas. Junto a dos de los lechos hay dos
carcajes pequeos con una docena de flechas
cada uno. Ambos estn bien decorados con
bordados en telas de vivos colores. Dos arcos
compuestos sin tensar y un saco de tela gruesa
del interior del cual asoman ropas varias quedan
junto a estos.

El almacn es espacioso pero est lleno de


arcones, cajas de madera y toneles. La mayora de
los fardos estn cubiertos con lonas de tela basta
y marrn de forma que solo se perciben las
siluetas. En principio los personajes no deberan
acceder al almacn pues Roald ordenar a su
gente que se ocupen de la descarga del material
que quede.
Seguidamente les guiar hasta el edifico principal
para que coman algo y se pongan ropa seca. Se
ofrece a hospedarles hasta que el barco pueda ser
reparado e incluso les ofrece su ayuda y la de sus
hombres para realizar esos trabajos. Es amable y
corts aunque parece contrariado. Por el camino
se cruzarn con los dos orientales. Su tez es de
color tostado y llevan el pelo trenzado. Visten
ropas de piel gruesa y color pardo y cada uno
lleva una suerte de sable al cinto adems de un
cuchillo largo. Roald invitar a los personajes a
entrar en el edifico mientras les presenta a
Grimhild que les espera con paos secos en el
pequeo vestbulo. El hombre del norte se
excusar entonces y en una carrera atrapar a los
dos orientales antes de que estos entren en el
almacn.

La mujer les ofrecer sopa caliente, les preguntar


si necesitan ropa seca y se interesar por
cualquier herida que resulte evidente. Ronda los
cuarenta, no es especialmente atractiva pero si se
muestra muy amable y servicial. Puede
proporcionar calzones u otras prendas de talla
normal para hombres y sabe preparar ungentos
bsicos para tratar cortes o moratones.
Los personajes dispondrn de unos minutos para
acomodarse, comer algo o tratar sus heridas.
Poco despus unos gritos provenientes del
La factora de Chlotar

I.
II.
III.

Recibidor.
Letrina.Sala principal.
Despensa.

IV.
V.
VI.
VII.
VIII.

31

Almacn herramientas.
Taller.
Establo.
Almacn principal.
Cobertizo.

exterior les pondrn en alerta. Si salen a ver qu


ocurre vern como Roald y uno de los orientales
discuten a pocos pasos de la puerta del almacn.
El segundo oriental camina decidido hacia el
edificio principal y sin mediar palabra con los
personajes entrar para recoger los carcajes, los
arcos y el saco. Roald ha agachado la cabeza y ya
no rebate al oriental que escupir en el suelo y
marchar haca la parte posterior del complejo
haca donde tambin se dirigir su compaero.
Instantes
despus
ambos
desparecern
cabalgando por el camino que parte haca el
norte.

norte saldr del almacn y, tratando de no hacer


ruido, iniciar una carrera hacia la parte trasera
de la factora donde se encuentra Grimhild. Los
hombres se dirigirn al embarcadero y preparan
ambos botes mientras Roald tomar el sendero
hasta el taller y desde all, cargado con un
pequeo arcn de madera que aparenta ser
bastante pesado, descender hasta donde sus
compaeros le esperan.
Si no ocurre nada, aproximadamente veinte
minutos despus de que los personajes se
quedaran
solos,
los
cinco
individuos
desaparecern navegando junto a la costa en
direccin sur. Si por el contrario los personajes se
impacientan mientras toman su comida o han
descubierto el plan trazado por los locales
pueden intervenir para frustrarlo.

Roald se encaminar de nuevo hacia donde los


personajes se encuentran y les invitar a entrar de
nuevo en el edificio principal. Si los personajes le
interrogan sobre los orientales no le dar ms
importancia al asunto y les aconsejar que
descansen mientras el hace los preparativos para
acometer las reparaciones necesarias en su nave.

Roald y los suyos no opondrn resistencia y


solicitarn clemencia. Les expondrn la situacin
sin omitir detalle. Su seora hace ya varios meses
que intercambia productos y monedas varias por
armas con un cacique Sagath. Se han retrasado
con algunas entregas lo que ha enfurecido al
oriental que ha amenazado con pasarlos a todos a
cuchillo si no tena el material pactado esa
semana. Ahora que las armas y armaduras yacen
en el fondo del lago la vida de todos corre peligro.
Los dos botes son demasiado pequeos para que
todos huyan, el Cascarn de Nuez est daado y
si se entretienen en repararlo es probable que
ldr llegue antes de que est listo. Huir a pi es
impensable, no disponen de caballos y los Sagath
les daran caza antes de alcanzar ningn lugar
seguro y resultaran una presa demasiado fcil
para los muchos jinetes de ldr. El arcn con el
que huan est lleno de monedas de plata con
cuos diversos que ldr les entrego como pago
por adelantado.

Tras unos minutos compartidos en la gran sala,


donde Grimhild ha dispuesto una comida frugal y
durante los cuales los locales intercambian
miradas y algunas palabras al odo, los personajes
acabarn por quedarse solos con la mujer una vez
ms. Esta les llenar los tazones con caldo, carne
seca e incluso les ofrecer vino o cerveza.
Roald y los suyos se han reunido en el almacn.
Grimhild es la nica que no participa del
encuentro, aunque ha salido del edificio principal
para dar de comer a las ocas en la parte trasera
del taller. Si alguno de los personajes se aproxima
lo suficiente al lugar de la reunin sin ser visto
puede escuchar la conversacin que tiene lugar
entre los cuatro hombres del norte. Roald, con
gesto grave, hace saber a los suyos que los
orientales han partido con la intencin de
informar a ldr, su cabecilla, sobre la carga
extraviada. La situacin es tensa. Uno de los
hombres, de rostro delgado y ojos hundidos, se
muestra asustado. Los hombres de ldr los
matarn a todos como escarmiento por no
entregar el material acordado. Deben huir antes
de que sea demasiado tarde. Un tercer hombre,
alto y fuerte culpar a los personajes de su
situacin y propone entregarlos a ldr a cambio
de que este les perdone la vida a ellos. No todos
parecen estar de acuerdo. ldr puede tardar
todava varias horas en llegar, es posible incluso
que un da entero. Los cuatro acuerdan
abandonar la factora inmediatamente. El hombre
menudo que hablara en primer lugar ir a buscar
a Grimhild, dos de los hombres prepararn los
botes mientras Roald recoge algunos fardos y los
lleva desde el taller hasta el embarcadero.

Estn dispuestos a colaborar con los personajes si


estos tienen un plan mejor. Ayudarn con las
reparaciones, preparativos para la defensa o
incluso el combate si se tercia pero la idea no les
motiva en absoluto.
7.6 LOS HOMBRES DEL ESTE.
Tanto si los personajes se han quedado solos,
como si han abortado el plan de los hombres del
norte y los han obligado a permanecer deben
elaborar algn plan. Es ya media tarde y deben
decidir si iniciar los trabajos de reparacin de su
barco y/o prepararse para recibir a los hombres
del este. Si optan por partir por tierra sern
objeto de una emboscada al anochecer y las
probabilidades de que lleguen con vida a
Londaroth, que es el nico lugar seguro en las
proximidades son pocas.

A no ser que alguno de los personajes sea


consciente de lo que ocurre y haga algo para
remediarlo el plan de los empleados de Chlotar
transcurrir sin incidentes. El primer hombre del

La factora ofrece mltiples recursos. De los dos


edificios ms prximos al embarcadero principal
y al secadero de pescado el menor se destina a
32

almacenar los artilugios nuticos y de pesca. Es


un edificio bajo construido en madera y con un
techo de paja. En el interior hay varios juegos de
redes de dimensiones reducidas, remos, un par de
arpones, tres caas de pescar, diversos toneles,
tableros de madera de diferentes medidas un
recipiente con brea y otras herramientas.

seguridad
trabajos:
-

El almacn principal se encuentra junto a este


cobertizo. De mayor tamao y con los muros
bajos levantados en piedra est repleto de cajas,
arcones y toneles. Como se ha dicho estos
permanecen ocultos bajo piezas de tela pero si se
descubren los personajes encontrarn todo un
surtido de mercancas de diferentes orgenes,
desde grano a vino, cerveza, telas, piezas de
alfarera o utensilios de metal. Son el botn que
los hombres de ldr han ido capturando y
entregando a Chlotar a cambio de las armas de
las forjas enanas. Entre los objetos almacenados
estarn tambin las cerca de cincuenta pieles
obtenidas en el asalto a la caravana que se
describe en el prlogo.

En el establo hay tres vacas y una mula. Varias


gallinas y ocas corretean por el pequeo prado
tras este.

El taller se encuentra junto al edificio principal y


contiene una pequea forja. Est bien surtido de
herramientas de todo tipo como martillos,
tenazas, clavos, cuerdas de diferentes longitudes
e incluso hay una pequea prensa manual para
acuar moneda con un una imitacin del sello
que se emplea en Valle. Hay tambin dos
pequeos arcones con monedas de varios tipos.
Muchas de ellas son monedas de plata sin acuar.
En total hay 50 monedas de plata sin acuar, 25
con el cuo falso de Valle, 30 con el cuo de
Esgaroth, 10 con el cuo de Erebor y 20 ms con
cuos orientales. Adems hay unas 200 monedas
de bronce de varios orgenes y una cantidad
parecida de monedas de cobre. Roald se ha
llevado dos tercios de las monedas de plata si ha
conseguido huir.

debern

organizar

los

siguientes

Remozar el casco. Las embestidas de la


serpiente han daado parte del casco de
la nave. Es posible hacer reparaciones de
emergencia
colocando
nuevos
travesaos y reforzando la estructura.
Para ello se necesita un carpintero hbil
que con ayuda puede tener el trabajo
completado en unas cuatro horas. Un
equipo inexperto tardar un par de
horas ms.
Achicar agua. Una vez el casco est
reparado es necesario achicar el agua
que se ha estancado en el fondo. Dos
personas necesitan cerca de una hora
para completar esta tarea.
Reparar el crucero del mstil. El crucero
se quebr durante el ataque de la
serpiente del lago. Un carpintero
necesitara dos horas para hacer una
reparacin de emergencia que permita
tender la vela con un mnimo de
seguridad hasta que el crucero se
sustituya por uno nuevo.
Remendar la vela. La vela esta rasgada y
hay que remendarla con nuevas piezas
de tela. Dos personas tardaran dos horas
en parcharla por completo.

Roald dispone de una espada y un jergn de


cuero duro, tambin tiene un arco y una docena
de flechas. Su gente emplea hachas de mano y
lanzas cortas. No tienen armaduras propiamente
dichas pero sus gruesas ropas de piel
proporcionan la misma proteccin que un peto
de cuero blando. Todos los hombres disponen de
arcos y hay cuatro docenas de flechas para
repartir. Tambin hay disponibles cuchillos de
varios tamaos.
Se organicen como se organicen al anochecer el
barco no estar reparado. Los trabajos de
carpintera requieren demasiado tiempo para que
as sea. Cuando el sol est ya bajo en el horizonte
los personajes vern aparecer sobre la cresta de la
colina que domina la factora al este la silueta de
varios jinetes. Tras unos minutos estos se
retirarn ocultndose en la vertiente oriental del
montculo. Minutos despus una comitiva de una
docena de jinetes descender al paso por el
sendero del norte. Se trata de hombres del este la
mitad de los cuales visten pesadas armaduras de
combate elaboradas con cuero y malla, portan
escudos redondos y yelmos cnicos e incluso
mscaras metlicas. Al cinto llevan sables o
mazas y varios cuchillos as como un carcaj y una
funda para arco compuesto. El resto llevan
ropajes pardos sencillos aunque van armados de
forma similar. Entre este segundo grupo se
encuentran los dos hombres que partieran de la
factora la poco de llegar los personajes.

En la parte posterior del edificio principal hay


una pequea despensa con reservas para varias
semanas tanto de pescado seco como de carne
curada, grano y algunas verduras. Hay tambin
un pequeo almacn con utensilios y
herramientas para cuidar el pequeo huerto del
que se abastece la despensa.
Cada uno de los habitantes tiene un lecho de
pieles en la sala principal y junto a este un arcn
con sus escasas posesiones. Se pueden improvisar
nuevos lechos con heno del establo y algunas de
las telas y pieles que all se guardan.
Si deciden acometer las reparaciones necesarias
para que el Cascarn de Nuez zarpe con cierta

33

paso. El grupo cruzar a toda velocidad el valle


ascendiendo por el camino del sur solo para virar
sobre s mismos e iniciar una nueva pasada esta
vez con todos los jinetes disparando contra
cualquier individuo visible. Mientras este
segundo ataque tiene lugar cuatro hombres ms
descendern por la vertiente tras el almacn y el
cobertizo equipados con antorchas. Van a pie y su
objetivo es hacer arder el Cascarn de Nuez.

La comitiva descender poco a poco y de forma


cautelosa hasta desplegarse en el centro del valle.
No tienen una actitud hostil aunque tanto Roald
como los dems corrern a resguardarse en el
interior del edificio principal nada ms verlos
aparecer abandonando las tareas que estn
llevando a cabo si todava se encuentran en la
factora.
El lder de los orientales, sin llegar a desmontar,
llamar a gritos a Roald tratndolo de comadreja
cobarde. Si los personajes o parte de ellos se
aproximan o dirigen a los orientales de forma
abierta, ldr, el lder del grupo, les mirar
condescendientemente y con algo de asco.
Preguntar por Roald, que o bien ha huido o
sigue escondido en la casa de la que se niega
salir. El caudillo oriental exigir que le entreguen
el material acordado; 75 hojas de espada de las
forjas enanas, 250 puntas de lanza, una docena de
cotas de malla y 250 puntas de flecha de acero de
primera calidad. Se negar a recibir otra cosa, ni
siquiera las monedas que haya disponibles en la
granja ni las mercancas que hay en el interior del
almacn.

La ltima fase del ataque se iniciar cuando estos


cuatro individuos a pie se encuentren ya en el
valle y mientras los jinetes siguen disparando
desde sus monturas mientras trazan crculos
alrededor de los edificios. ldr y otros cuatro
hombres fuertemente armados y con pesadas
armaduras de combate cargarn desde el norte
sobre cualquier personaje o aliado que se
encuentre a descubierto.
ldr no quiere perder hombres por lo que si tres
de los suyos caen ordenar una retirada.
Igualmente solo entrar en combate si hay un
blanco propicio. Si los personajes se encuentran
resguardados en el interior de un edificio se
mantendr a la espera con la idea de que las
llamas les obliguen a salir. En su retirada los
orientales prendern el almacn que en un
principio pretendan conservar. Si los personajes
no se esfuerzan por ponerle remedio el material
en el interior ser pasto de las llamas. Solo
algunas piezas de metal podrn recuperarse pero
sern pocas y estarn daadas.

Cuando tras varios minutos resulte evidente que


no va a recibir lo que quiere escupir sobre el
suelo y har retroceder a su caballo. El grupo le
seguir sin que sea necesaria orden alguna.
Cualquier amenaza o ataque que los hombres del
este reciban durante este encuentro provocar
que estos inicien un rpido galope dividindose
en grupos menores. Echaran mano de sus arcos y
tras varios disparos y giros desaparecern por
donde vinieron. Si no se produce tal
enfrentamiento igualmente se marcharn por el
camino del norte sin volverse.

Si los personajes han logrado abatir a alguno de


los jinetes pesados y lo registran encontrarn que
porta un colgante al cuello. Se trata de un
colmillo de len de montaa en la base del cual
se han grabado unos dibujos. El grabado es un
Smbolo de Valor de nivel medio y permite un uso
al da de dificultad media.

ldr y los suyos no aparecern en lo que resta


de da, que en realidad no es mucho. Los
personajes y sus acompaantes, si los tienen,
pueden volver a las tareas que les convengan.
Haran bien, sin embargo, en prepararse para
repeler un ataque y as se lo har notar Roald si
est con ellos.

7.7 EPLOGO.
Los personajes deben rechazar el ataque y
asegurarse de que el Cascarn de Nuez no sufre
daos irreparables.
Una vez los hombres del este han sido
rechazados, los incendios sofocados y el Cascarn
de Nuez reparado pueden prepararse para partir.
No recibirn nuevas vistas aunque pueden ser
hostigados por tiradores apostados en las crestas
prximas.

Efectivamente el caudillo oriental lanzar a sus


hombres sobre la factora cuando haga ya varias
horas que el sol se ha puesto. Faltan tres das para
la luna llena por lo que el valle est iluminado por
los brillos plateados de del disco que se refleja
tambin sobre las aguas del lago.

Deben decidir a quin llevarse y que material


cargar. La capacidad de la nave depender de la
calidad de las reparaciones realizadas pero en
cualquier caso debera ser suficiente para que
todos los personajes y dems habitantes de la
factora embarcasen junto con algo de material.

Los orientales fraccionarn su ataque en tres


fases. En primer lugar media docena de jinetes
descendern al galope por el camino del norte.
Tres de ellos portan teas mientras los otros tres
harn uso de sus arcos compuestos. Los primeros
trataran de prender las cubiertas tejados de paja
del taller, el establo y el edificio principal
lanzando sobre estas las antorchas sin detener el

El viaje hasta la ciudad del lago no estar exento


de tensin. El da es de nuevo gris y amenaza con
34

llover. Las nubes bajas se arremolinan con sus


panzas oscuras rozando las cumbres de las
montaas al norte. Un viga apostado en el mstil
puede avistar varias veces estelas sobre la
superficie del lago pero el Seahmatha no har
acto de presencia.

Una vez todos los temas hayan sido tratados


Farman se excusar aduciendo que tiene que
asistir al entierro de un joven capitn que fue
asesinado la noche anterior. Si los personajes se
interesan por el caso el hermano de Farman les
contar que se trata de Hildibrand, el prometido
de Brewyn, la hija de Bregdran. Lo encontraron
esa maana en un callejn, tena el cuerpo
destrozado, prcticamente descuartizado y su
corazn medio devorado apareci a varios pasos
de all. Se trata de un crimen horrible.

A su llegada sern recibidos por Farman en los


muelles. Los hombres del armador asegurarn la
nave mientras ayudan a descender a los
tripulantes y echan una mano con la carga si la
hubiere. Chlotar llegar poco despus junto con
un squito de hombres armados. Si Roald y los
suyos han viajado con los personajes este se
acercar a la dama con la cabeza gacha y ella le
har callar antes de que pueda darle ninguna
explicacin. Si los personajes salvaron todo o
parte del material que haba en el almacn de la
factora la hija de Maesta lo reclamar como suyo
y Farman acceder a que lo carguen en los
carromatos que para ello han hecho traer. Toda la
comitiva enfilar entonces el camino hacia el
interior de la ciudad. Si los personajes tratan de
evitarlo Farman se interpondr. No quiere
problemas, dice.

Los personajes pueden asistir al entierro si lo


desean. Se realizar en un pequeo camposanto
en tierra firme. Entre los presentes estarn
obviamente Bregdran y su hija, tambin
Chlodomir y otros capitanes y marineros. Hob
permanecer en un rincn con la cabeza baja el
cuerpo enroscado mientras se acaricia la mano
vendada. Sus ojos lanzarn miradas furtivas a
Brewyn cada dos o tres minutos.
Al terminar la ceremonia un enano se acercar a
Brewyn y le entregar un anillo. Se trata Frr y la
pieza que le entrega es la alianza que Hildibrand
le haba encargado preparar para su enlace. Es
una pieza sencilla de plata con una filigrana. No
es especialmente valiosa pero desde luego el
capitn invirti todo lo que tena en ella.

El armador invitar a los personajes a comer en


su casa para que le narren all, en privado, lo
sucedido. Sentados alrededor de la mesa con
Farman, sus hermanos, Waldric y Dagobert, si
han sobrevivido a los acontecimientos del ltimo
da, mientras Hob, que lleva un vendaje en su
mano derecha, les sirve pan negro y carne asada,
podrn explayarse en detalles. El armador har
honor a su palabra y pagar las sumas pactadas.
Si los personajes han conseguido esconder todas
o parte de las monedas que encontrarn en la
orilla oriental y se las muestran a Farman este no
tomar ninguna pero si insistir en que se
entregue a la familia de cualquier tripulante
muerto una parte proporcional. Si los personajes
le ofrecen una parte al armador el la aceptar.

La Feria del Dragn continuar con su programa


habitual y la ciudad es un hervidero de rumores.
Los personajes
pueden escuchar muchas
historias de diversa ndole. Se habla del regreso
de la serpiente, de si es gigantesca o incluso de si
tiene varias cabezas. Tambin hay quien dice que
es el Seahmatha el que ha empezado a cazar en la
ciudad y ha dado muerte al joven Hildibrand.
Esta historia cobrar todava ms fuerza cuando
al da siguiente parezca el cuerpo de Frr
igualmente descuartizado y sin corazn.
Pocos se atreven a hablar de los oscuros negocios
de Chlotar sin embargo.

Los temas a tratar son varios. Por un lado la


confirmacin del regreso del Seahmatha que
pone en jaque la economa de la ciudad. Por otro
los negocios de Chlotar con los orientales. Las
pruebas que los personajes pueden aportar contra
Chlotar son dbiles. Bsicamente es su palabra
contra la de la hija del Maesta lo que no les
llevar a ninguna parte. De todas formas Farman
los cree y se muestra preocupado. Prometer
comentar la situacin con otros prohombres de la
ciudad para estudiar cmo tratar un tema tan
delicado.

Los personajes enanos pueden participar de la


celebracin del da de Durin junto con Dwalin y
los suyos segn se describe en el captulo
correspondiente.

En cuanto al Seahmatha Farman y sus hermanos


proponen llevar el tema la reunin del gremio de
mercaderes y al de armadores. Es necesario dar
muerte a la criatura de lo contrario la existencia
misma de la ciudad est en peligro.

35

se encarga de servir a los presentes ayudada por


su hermana algo ms joven y dicharachera. El
marido de la primera trabaja en la cocina, oculta
tras una rada cortina de color ocre, preparando
comidas sencillas. En la pequea mesa junto a la
chimenea conversan Gurman y Oreman (si
sobrevivi a los acontecimientos del Viajero
Errante), los hermanos pequeos de Farman que
comparten unas cervezas con Eodoric, un capitn
bastante joven que suele trabajar para ellos. Los
personajes estn dispersos por el local. Pueden
estar bebiendo con un antiguo conocido de paso
por la ciudad, jugando a los dados en una de las
mesas o conversando con otros clientes. Se
encuentran al final de un da comn en un lugar
seguro as que no deberan portar armaduras de
metal, ni yelmos o brazales ni tampoco armas
ms all de una hoja o arma de mano al cinto. El
resto de la clientela lo forma una variopinta
seleccin de hombres del norte, entre ellos
Wdfara que participar de la partida de dados.

8.0 PRIMERAS NIEVES DE INVIERNO


8.1 ANTECEDENTES.
El mandato de Chlodomir como Maesta de
Esgaroth vence la primavera prxima y est
previsto que la asamblea de hombres libres se
rena durante la feria de primavera para
otorgarle su confianza durante cinco aos ms o
para elegir a un nuevo Maesta. Pocos son los que
dudan de su reeleccin pero en los ltimos meses
los rumores sobre una candidatura alternativa
estn cobrando fuerza lo que ha enfurecido a
Chlotar que ve peligrar su posicin de fuerza.
No hay muchos hombres capaces de unir
suficientes apoyos para desbancar a Chlodomir.
Farman es quiz el mejor situado aunque el ha
negado varias veces en pblico que est
interesado en asumir tal responsabilidad. Pese a
ello la hija del Maesta no est dispuesta a correr
riesgos y ha urdido un plan para librarse de
Farman y acudir as a la asamblea de primavera
con el horizonte despejado.

La Pocilga

Mientras tanto la aparicin del Seahmatha ha


paralizado el trfico martimo por el Lago Largo
y est afectando seriamente a la economa de la
Ciudad del Lago. Como solucin temporal las
naves que remontan el Celduin se detienen en
Londaroth y desde all las mercancas se
transportan en carretas por el camino que se
asoma a la ribera occidental del lago.
8.2 INTRODUCIENDO A LOS PERSONAJES.
El 14 de Diciembre La Pocilga, una pequea
taberna en la zona portuaria de Esgaroth, est
bastante
concurrida. Los personajes
se
encuentran entre el gento y en estos momentos
estn repartidos por la sala conversando entre
ellos o con otros conocidos. Hace ya varias
semanas que estn en la ciudad. El trfico
martimo por el lago est detenido y el invierno
no invita a abandonar la urbe. Algunos pueden
haber pasado los ltimos das trabajando como
escoltas de las caravanas que viajan desde
Esgaroth hasta Valle o Londaroth o enfrascados
en otras tareas. Quiz trataron sin xito de
localizar a ldr y los suyos en la rivera oriental o
participaron de alguna expedicin infructuosa de
las que partieron en pos del Seahmatha. Es
posible tambin que Farman les empleara en los
muelles durante este tiempo pues necesita de
empleados capaces y los personajes ya le han
demostrado ms de una vez que son de
confianza. Es incluso posible que hicieran algn
viaje para l hasta Valle o Londaroth.

En cierto momento harn su entrada al local


Thorald y Thorburn, sobrinos del Maesta
Chlodomir, acompaados por tres hombres del
norte ms. Una corriente de aire fro barrer la
estancia cuando la puerta se abra y las
conversaciones se detendrn por un momento
para retomarse de forma inmediata una vez los
cinco estn en el interior. El quinteto
inspeccionar el local buscando un lugar en el
que tomar asiento y mostrarn su disgusto al
descubrir que no hay mesas disponibles. Se
fijarn entonces en los hermanos de Farman y
rodearn la mesa de estos. Thorburn, que como
su hermano es alto y robusto, parece llevar la voz
cantante y tomando el respaldo de la silla que
ocupa el joven Gurman empujar a este con
violencia de forma que caiga al suelo. Fuera de
aqu mequetrefe- le espetar- Esta mesa est
ocupada-. Gurman se levantar encarndose con

El ambiente en el pequeo local est muy


cargado. Todas las mesas estn ocupadas y el
tono de las conversaciones es bastante alto. La
luz es tenue y proviene de la lumbre y de
pequeas lmparas de aceite repartidas por las
mesas. Una mujer bien entrada en la cuarentena
36

Thorburn que es casi un palmo ms alto. El resto


de hombres a la mesa tambin se pondr en pi
pero pronto quedarn rodeados por los tres
acompaantes de Thorburn. El fornido sobrino
del Maesta dar un nuevo empelln a Gurman
que le obligar a retroceder un paso distancia que
aprovechara para ganar inercia al lanzar su puo
contra el mentn de Thorburn. Se iniciar
entonces un pequeo tumulto. Thorburn se
revolver y golpear con fuerza al hermano de
Farman mientras su hermano hace lo propio con
cualquiera que acuda en su ayuda. Eodoric tratar
de intervenir pero recibir idntico tratamiento.
La mesa y las sillas que ocuparan quedarn
volcadas y los clientes en la que queda junto a
esta se levantarn tambin tratando de no verse
involucrados. La propietaria aparecer en la sala
con la intencin de poner orden pero recibir un
fuerte empujn de uno de los clientes con inters
por ver una pelea. Si no intervienen los
personajes Oreman, Gurman y Eodoric recibirn
una buena paliza. Por el contrario si los
personajes toman partido en su favor varios otros
presentes lo harn del lado de los sobrinos del
Maesta dando lugar a una autentica reyerta.
Nadie empuar ningn arma real pero pueden
utilizarse objetos como armas improvisadas.
Jarras, sillas, cuencos estn disponibles para
todos. El suelo resultar resbaladizo tan pronto
como las primeras bebidas se hayan derramado.
En el caso de que alguien empue un arma varias
hojas aparecern en las manos de los
combatientes. Nadie quiere que la cosa se ponga
seria as que todos retrocedern y el que est en
inferioridad abandonar el local.

Todo el incidente terminar cuando uno de los


bandos est tan debilitado como para decidir
retirarse o, si esto no llega a ocurrir, cuando el
wendriht Leovric y varios de los guardias de la
ciudad entren armados en el lugar, alertados por
un cuerpo que ha salido volando por una ventana
hasta la calle, y pongan paz.
Una semana despus del encontronazo en La
Pocilga se celebra el aniversario de Bregdran, el
capitn del Dragn de Ro y varios de sus
camaradas han organizado una fiesta en su
honor. Es el 21 de Diciembre y la sala grande de El
Granero, la taberna que frecuenta la mayora de
los capitanes de la ciudad, est repleta de gente.
Tres msicos tocan melodas rtmicas y alegres y
no pocos de los presentes danzan entre risas en el
centro de la habitacin.
Un fuego ayuda a calentar la estancia y ofrece
proteccin frente a las primeras nieves del
invierno que ya salpican de blanco las cubiertas
de los edificios de la ciudad. Entre los asistentes
est obviamente Bregdran, sentado en un
taburete alto y siguiendo el ritmo de la msica
con el pie, admira algunos de los presentes que
ha recibido (los personajes pueden decidir si han
hecho algn presente al capitn y en tal caso
deben especificar de qu se trata e invertir el dinero
correspondiente en ello). Tambin estn su mujer
y su hija Brewyn que en cierto momento se
dirigir a uno de los personajes, que tambin han
sido invitados a la celebracin, preferiblemente
un atani y si es posible un hombre del norte
como ella y su padre, para invitarle a bailar.
Oreman, si sigue con vida, o Eodoric, si el
hermano de Farman muri durante su cautiverio
en la Alquera Maldita,
ha acudido en
representacin de Farman y Gurman que se
encuentran fuera de la ciudad. Siempre a su lado
y sin apartar los ojos de Brewyn est Hob.

Wdfara intentar quedar al margen, si bien


aprovechar el tumulto para tratar de hacerse con
el dinero de las pujas de la partida de dados que
haya quedado sobre la mesa. Despus de eso
intentar abrirse camino hasta la cocina y hacerse
con alguna botella para luego huir por el almacn
con su premio.

Dwalin y su sobrino Gimli, que de nuevo pasa


unos das de visita en la ciudad como mensajero
del rey Dain I, beben cerveza en una de las mesas
mientras conversan con otros capitanes y
marineros.

En otro momento la propietaria saltar a la


espalda de uno de los personajes y empezar a
azotarle en la cabeza con una bandeja de madera
urgindole a que deje de pelearse.
Si el combate se alarga unos minutos en uno de
los rincones un hombre pequeo y con la cara
manchada empezar a aceptar apuestas. Se puede
apostar por quien ser el primero en quedar
aturdido en el suelo, quien huir primero, quien
ser el ltimo en quedar en pi o quien perder
ms dientes. En un primer momento las apuestas
favorecen a Thorburn pero depende de cmo
evolucione la situacin puede variar el favorito
del pblico.

Las conversaciones giran en torno a temas de lo


ms diverso. El tiempo y las primeras nieves por
ejemplo no parecen dejar a nadie indiferente
como tampoco lo hacen las 300mp que el Maesta
ofrece a aquel que traiga la cabeza del
Seahmatha. Algunos corrillos hablan de la
prxima feria de primavera, de la asamblea de
hombres libres y de la posibilidad de que
Chlodomir no sea reelegido.
En cierto momento, a ser posible mientras uno de
los personajes baila con Brewyn, la puerta de El
Granero se abrir dejando entrar una corriente de
aire fro. Nadie prestar especial atencin a la

Si dos combatientes destacan por encima de los


dems puede darse un combate singular
formndose un corro alrededor de estos.
37

figura que cruza el umbral con gesto preocupado


pues son muchos los que llegan y dejan la fiesta.
En esta ocasin sin embargo se trata de Wdfara
que avanzar entre el gento buscando a uno de
los personajes. Se acercar a aquel que est ms
prximo o a aquel con quien ms confianza tenga
si se da el caso de que entablase una relacin
especial durante los captulos anteriores con
alguno de ellos.

Si el personaje regresa a la fiesta para compartir


la informacin con alguien Wdfara le seguir
como un cachorro perdido. El personaje debe
avanzar entre los invitados para alcanzar a sus
compaeros o a quien haya decidido contarle lo
que sabe. Igualmente deber hablar al odo de su
interlocutor si no consigue que este salga de la
taberna y ni siquiera as conseguir hacerse or.
Cuando de nuevo se dirijan hacia la puerta para
poder conversar sern interceptados por
Bregdran (o Dwalin si se trata de personajes
enanos) que se han dado cuenta de la presencia
de Wdfara y de las idas y venidas haca la puerta.
Cualquiera de los dos preguntar qu ocurre y
saldr al exterior con los personajes.

Una vez llegue hasta el personaje en cuestin


Wdfara, con aspecto azorado, tratar de hacerle
entender que necesita hablar con l en privado.
La msica, las risas y los gritos no permiten tener
una conversacin en un tono lo suficientemente
bajo para que el hombre del norte se sienta
seguro. Si el personaje transige en salir a la calle o
por lo menos en apartarse hasta una esquina
cerca de la puerta Wdfara le narrar su historia.
Si no fuera as buscar a otro personaje hasta que
alguno le haga caso, intentando dejar al que baila
con Brewyn para el final.

Wdfara se mostrar reacio a repetir lo que


explicara la primera vez pero si se le presiona
acabar por exponer su historia una vez ms.
Tanto Bregdran como Dwalin se mostrarn
alarmados. Regresarn al interior solicitando a los
personajes que les han advertido que renan a
cuantos consideren de confianza en la cocina a la
puerta de la cual se apostar Gimli en cuanto su
to este informado y se encuentre en el interior.
En la reunin que tendr lugar junto a los fuegos
participarn Bregdran, Oreman (si sigue vivo),
Dwalin, dos capitanes, Guthwin y Eodoric,
Wdfara, al que habr que prcticamente
arrastrar hasta la cocina, y los personajes ya
fueran convocados por Dwalin, Bregdran o por el
resto de personajes.

Como los personajes saben ya Wdfara trabaja


para Chlotar desde hace varios meses. En realidad
entro a su servicio poco despus de los
acontecimientos narrados en el Viajero Errante.
Por lo general est contento con su seora que le
paga regularmente y no es especialmente dura
con l, solo un par de veces ha hecho que lo
azotaran con una vara por holgazanear. Pero esa
maana ha escuchado una conversacin que no
debera y ahora est asustado.
Ciertamente Wdfara se muestra temeroso y mira
a derecha e izquierda de forma constante,
sobresaltndose cada vez que la puerta de El
Granero se abre o se cierra. No sin muchas pausas
y con dificultades el antiguo bandido narrar al
personaje que le escuche como a medio da,
mientras echaba cubos de agua sobre el suelo
frente a uno de los almacenes de su ama para
limpiar el guano de las gaviotas pudo escuchar
una conversacin entre esta y un hombre al que
no pudo reconocer. Al principio no prest mucha
atencin, pero su espritu curioso fue ms fuerte
que l acab por pegar la oreja a los tablones de
la puerta.

Wdfara ser obligado a explicar lo que viera y


escuchara esa maana por tercera vez. Pondr no
pocas escusas para no hacerlo pero ceder en
cuanto le presionen. Recibir varios insultos y
Oreman, de estar presente, tratar de golpearle
con el bastn que todava necesita para caminar.
Dwalin har lo posible por poner orden y calmar
la situacin. Urge tomar decisiones para evitar la
fatalidad. El grupo solicita a los personajes que
partan de inmediato haca Londaroth donde se
encuentra Farman junto con su hermano menor
organizando el traslado de sus naves desde el lago
hasta el Celduin. El resto esconder a Wdfara en
un lugar seguro. Todo el grupo deber abandonar
el local por la puerta trasera y ponerse en marcha
a toda prisa, Bregdran permanecer en El Granero
para no levantar sospechas.

Chlotar estaba acordando un precio con el otro


hombre por la cabeza de alguien. Un precio alto
adems, no menos de 60mp un tercio de las
cuales pag por adelantado. La infortunada
vctima era Farman, el mercader, y el crimen iba
tener lugar esa misma noche o la prxima.
Chlotar y su interlocutor se despidieron y aunque
Wdfara trat de no dejarse ver teme que le
descubrieran y que su vida corra peligro. Ha
estado escondido todo el da sin saber qu hacer
hasta que se ha decidido a contrselo al personaje
pues sabe que es una persona justa y que har lo
correcto. Le implora que le proteja y que no deje
que le maten.

8.3 LONDAROTH.
Los personajes deberan estar dispuestos a
colaborar de forma altruista a estas alturas.
Dwalin se ocupar de reforzar est sentimiento
en los enanos del grupo si los hubiera, algunos
pueden haber estado trabajando para Farman
durante el otoo e incluso es posible que l les
haya dado alojamiento en la ciudad y los elfos
quiz recibieron adoctrinamiento de Huoriel
durante la pasada Feria del Dragn. Desde luego
todos son conscientes de los ardides de Chlotar y
38

sus pocos escrpulos. En principio no se les


ofrecer recompensa material por acudir en
ayuda del armador, todo lo ms se les prestarn
monturas para que enfilen el camino del sur.

el mozo de una de las posadas de Londaroth a la


que han llevado al herido y su amo le ha enviado
a Esgaroth en busca de un sanador competente
pues el matasanos de la aldea est borracho y an
sobrio tampoco sera de mucha ayuda en una
situacin as.

Si algn personaje se niega a participar en la


empresa nadie le va a obligar pero se arriesga a
oscurecer su alma y a recibir un trato distante a
partir de entonces tanto de Bregdran como de la
familia de Farman.

Si no hay un sanador entre los personajes o si lo


hubiera pero los personajes as se lo indican el
mozo continuar con su cabalgata haca Esgaroth
no sin antes indicarles, si preguntan por ello, que
el herido se encuentra en La Niebla, una posada
pequea en la parte alta del pueblo. Es la nica
informacin que puede darles. No sabe su
nombre ni fue testigo de la reyerta.

Tras abandonar la taberna cada uno debe


dirigirse al lugar en el que se hospeda a recoger
aquello que considere necesario y de all a la
cabeza del puente donde estarn ya preparadas
las monturas. Durante este intervalo es posible
que el personaje que bailara con Brewyn sea
atacado de improviso por Hob en su forma de oso
corrompido por las artes de los siervos del Seor
Oscuro.

Aunque aceleren el paso todava les quedar


media hora hasta llegar a la aldea. El camino se
separa del lago poco antes de llegar a esta
dirigindose al sur para luego virar al este tras
descender unos 80 pies.

El grupo se reunir finalmente al filo de la media


noche junto a la caserna de la guardia que se
encuentra junto a la cabeza del puente en tierra
firme. Un empleado de Farman estar esperando
con los caballos, y ponis, necesarios y el grupo se
pondr en camino de inmediato. Cualquier
personaje que rechazar participar podr ser
sustituido por Guthwin, Eodoric u algn otro
hombre de confianza de Bregdran.

Varios minutos antes de que las primeras luces


sean visibles llegar a los personajes el rumor del
salto de agua cuyo estruendo va en aumento a
medida que se aproximan. El vado que salva el
Celduin se encuentra a una treintena de yardas al
sur del Lindal que apenas es visible en la
oscuridad de la noche. El agua llega al vado
cubierta por una espuma blanquecina y fresca
tras abandonar la caldera sobre la que se
desploma desde el lago. Una neblina hmeda
provocada por el salto de agua engulle todo el
asentamiento y desvanece el resplandor que
emanan las pocas ventanas que permanecen
iluminadas a esa hora.

Bajo la luz tenue de la luna el camino serpentea


junto a la orilla occidental del lago alejndose de
este varios centenares de yardas en algunos
puntos. A buen paso el viaje no debera llevar ms
de dos horas o dos horas y media. Cuando haya
transcurrido la mitad de ese tiempo aparecer en
el horizonte un jinete que espolea a su caballo en
direccin norte.

Por el contrario si el jinete es el que ha reculado


para dirigirse a los personajes inquirir sin ms
presentacin a estos por si alguno resultase ser
un sanador.

Tras salvar el vado se accede a la parte inferior de


la aldea. Puesto que varios de los personajes
probablemente ya han pasado varios das en
Londaroth anteriormente no deberan tener
problemas en localizar tanto La Niebla, como Los
Tres Cuervos, la posada en la que saben que se
hospedaba Farman. Esta ltima se encuentra en
la parte baja del pueblo, a la orilla del Celduin. La
puerta est cerrada y solo tras insistir mucho
acudir un hombre grueso y con cara
somnolienta a abrirles. No recuerda haber visto
llegar a Farman esa noche ni quiere ir a
molestarlo. Paga bien y no quiere perder un
cliente as porque un grupo de exaltados se
presenten a esas horas preguntando por l. Solo si
se le intimida de forma fsica acceder a ir a
comprobar si est en su habitacin. Sin embargo
los personajes tendrn que esperar en la puerta.
Tras unos minutos regresar para confirmar que
no hay nadie en el dormitorio del armador.

Al parecer, segn cuenta, una reyerta se ha


desatado en Londaroth esa noche. No se conocen
las causas a ciencia cierta pero hay varios heridos
y un mercader de Esgaroth ha recibido una
pualada en el estmago y est grave. El jinete es

La Niebla se encuentra en la parte alta de la


ciudad, frente al puerto del lago. Los personajes
debern abandonar el camino principal y enfilar
la pendiente que asciende hasta el nivel del lago
para luego virar al este mientras dejan a su

El jinete solo se detendr junto a los personajes si


estos le hacen seas para que lo haga, de lo
contrario pasar de largo y continuar
cabalgando hasta detenerse de improviso
doscientas yardas ms all. Virar entonces para
regresar junto a los personajes.
Si los personajes le han dado el alto se mostrar
impaciente por seguir su marcha. Dice que parti
de Londaroth hace ya un buen rato, tres cuartos
de hora quiz, y que cabalga haca la ciudad del
lago en busca de un sanador.

39

Londaroth

I. Lago Largo
II. Lindal.
III. Vado.
IV. Celduin.

V. Los Tres Cuervos.


VI. Escalera de Girion.
VII. La Niebla.
VIII. Almacn de Farman.

izquierda los mercantes y botes atracados en los


muelles de madera y junto a la playa de cantos
rodados. La posada se encuentra pasada la
primera estructura de la escalera de Gririon, un
conjunto de rampas y poleas que permiten hacer
descender a los mercantes de casco plano desde
el lago hasta el Celduin y viceversa. Se trata de un
edificio sencillo en forma de ele que enmarca un
patio. A medida que se acercan y dejan tras de s
la nube de niebla que el salto de agua levanta y el
rumor de este quedarn a la vista las luces de teas
y lmparas que los reunidos en el patio han
prendido. El resplandor llegar acompaado por
el llanto de varias mujeres y las conversaciones
apagadas de los hombres. Tendidos en el patio
frente a la posada hay varios cuerpos envueltos en
telas blancas. Arrodillados junto a uno o dos de

estos los familiares lloran su perdida. Todas las


miradas se dirigirn a los personajes tan buen
punto estos resulten visibles. Un mozo correr a
tomar sus caballos, si se lo permiten, y los guiar
al establo. Se formar un pasillo humano entre
donde se encuentren los personajes y la puerta de
la posada y un hombre alto y barbudo se
adelantar para preguntar quin de ellos es el
sanador. Si entre los personajes no hay ninguno
regresarn las conversaciones en voz baja, los
murmullos y los corrillos. El hombre alto har
entrar a los personajes en el edificio, su nombre
es Viloric y es el propietario. Si los personajes
preguntan qu ha ocurrido o si inquieren
directamente por Farman Viloric los dirigir por
un pasillo hasta un segundo hombre de pelo cano

40

y barba rala que est sentado en el suelo con la


cabeza hundida entre sus brazos frente a una
puerta abierta. En el interior de la habitacin
tendido sobre una cama est Gurman. Tiene el
vientre ensangrentado y una mujer no deja de
colocar paos sobre la herida. Viloric se dirigir a
l hombre por su nombre, Grimgar, y le
informar de que los personajes preguntan por
Farman. Grimgar gestiona el almacn de Farman
y su familia en la aldea. Narrar a los personajes
como el armador fue atacado cuando acuda a
pagar el jornal a los hombres que haban estado
trabajando para l ese da haciendo descender
hasta el Celduin a La Estrella del Sur.
Probablemente queran hacerse con el dinero,
aadir. Varios de los que esperaban su paga
acudieron en su ayuda en cuanto se percataron
de lo que ocurra. Lograron hacer huir a los
bandidos pero como han podido ver a un alto
precio.

de su ropa hecha girones. Gurman habr muerto


para entonces.
Si por el contrario los personajes dejan La Niebla
y enfilan el camino del sur no tardarn en llegar
junto al roble partido. Si partieron al filo de la
media noche de la ciudad del lago y no se
entretuvieron en exceso en Londaroth para
cuando arriben a pie del sendero debera ser
todava noche cerrada. En la oscuridad matizada
por la luna no es fcil encontrar el punto en el
que la pista se separa del camino principal. La
nieve es aqu algo ms abundante y la senda, por
poco transitada, no est muy bien conservada.
Unos pasos ms adelante sin embargo el rastro de
varios caballos que se adentran en las boscosas
colinas facilitar el trabajo.
No es difcil darse cuenta de que el rastro no es el
de un solo jinete si no el de varios. Un rastreador
capaz puede identificar algo ms de media
docena de monturas y uno muy hbil descubrir
una primera que enfil el camino tras algo de
duda y un segundo grupo ms numeroso que lo
hizo sin detenerse.

Si alguno de los personajes examina a Gurman no


es difcil descubrir que la herida es mortal y que
no le queda mucho tiempo. Adems no hay nada
que la medicina convencional pueda hacer por l.
Un buen sanador puede estabilizarlo un tiempo
pero nunca cerrar la herida.

El sendero asciende lentamente adentrndose en


un bosque tupido de conferas y abedules. La
capa de nieve aumenta ligeramente a medida que
se avanza si bien el rastro que sigue la senda la ha
marcado con claridad. Tras diez minutos de
marcha lenta la partida que antecediera a los
personajes parece haberse acelerado y parte de
esta ha abandonado por momentos la senda a
derecha e izquierda para finalmente desaparecer
por la vertiente norte de una colina en el margen
derecho de lo que aparenta ser el camino
principal. Cuando alcancen este punto a los odos
de los personajes llegarn graznidos de cuervos
que se elevan sobre las copas de los rboles al
norte de su posicin y algn grito aislado que
cruza el bosque ladera abajo. Si se detienen a
escuchar podrn or claramente como un hombre
alza la voz para, con un fuerte bramido en un
oestron cargado de acento norteo, gritar All
va!!! Seguidle, que no escape!!!-.

Farman no est en la posada. Segn Grimgar no


ha querido esperar a que llegara el sanador de
Esgaroth y sali en busca de Haed el Ermitao.
Algo estpido en su opinin porque Haed no le
ayudar. Es un hombre demasiado orgulloso e
incapaz de sentir piedad por los dems. De hecho
tendr suerte si no lanza a sus perros sobre l o si
no le ocurre algo peor en el Erial Gris, el valle en
el que tiene su choza Haed. Un lugar maldito en
el que moran espritus y fantasmas del pasado.
Parti hace apenas veinte minutos.
Si los personajes deciden tratar de darle alcance
no deberan tener problemas en seguirle la pista.
Deben tomar el camino del sur y ms o menos a
media milla ro abajo encontrarn un sendero
que se adentra en las colinas. El sendero nace
justo bajo un gran roble partido por un rayo y
aunque es posible que este oculto bajo la nieve las
huellas que debi dejar Farman deberan
permitirles descubrirlo.

Si los personajes deciden abandonar tambin la


senda y ascender por la ladera no tardarn en
verse obligados a desmontar. El terreno es
abrupto y la nieve tiene por lo menos un pie de
espesor por lo que avanzar es cada vez ms
complicado. De vez en cuando se cruzarn con
rastros de pisadas que zigzaguean y se
entrecruzan y en la distancia de forma
intermitente se dejar ver el parpadeo de teas o
lmparas acompaados de voces graves y
alteradas. Incluso sin jinete las monturas no
pueden progresar ms de cincuenta yardas ladera
arriba, la nieve les impide moverse y las anchas
copas de las pceas les bloquean el paso. Cuando
resulte evidente que hay que abandonar las
monturas o hacerlas retroceder los personajes

Si los personajes deciden esperar a que Farman


regrese sin salir en su bsqueda pasar una hora
sin que reciban noticias suyas. Tampoco llegar
sanador alguno de la ciudad del lago y Gurman
empeorar claramente. Si esperan una segunda
hora nada cambiar. Un muchacho entrar
corriendo en la posada informando de que un
cazador que regresaba de poner trampas esa
noche ha encontrado un caballo abatido por
varias flechas cerca del roble partido. Si an y as
no salen en busca de Farman est llegar cuando
el sol ya se asome en levante. Est sucio y parte

41

escucharn a una veintena de yardas al frente


bufidos de caballos nerviosos. Un individuo a pie
puede continuar ascendiendo no sin problemas
hasta llegar a la cresta de la ladera y desde all
descubrir como en una hondonada hay
aproximadamente media docena de caballos y un
hombre que aguarda en silencio sentado sobre
una roca. La oscuridad no permite ver mucho
ms pero los animales han dejado un rastro que
indica que llegaron hasta all por un camino
distinto y ms sencillo.

En la oscuridad de la noche uno de los personajes


ser atacado por una figura desconocida que
empua un cuchillo largo. El ataque tendr lugar
aprovechando cualquier oportunidad en que este
se encuentre solo y haya cado ya sea por falta de
pericia o derribado por un oponente que ha
huido. Si no se diera esta situacin el atacante
abordar al personaje por la espalda, se encuentre
solo o no, haciendo lo caer y rodando con el por
la pendiente. La primera acometida siempre
resultar infructuosa dando lugar a una lucha
cuerpo a cuerpo en la que el personaje ha de
evitar ser apualado. En la oscuridad resulta
difcil identificar contra quien se combate pero
tras unos segundos el personaje puede reconocer
a Farman. Deber entonces hacer ver a este
contra quien se enfrenta para que refrene su
mpetu.

Aquellos que no abandonen el camino y


continen siguiendo la pista que los caballos han
dejado mientras progresan por la senda no
tardarn en descubrir como el grupo de monturas
se desva de esta y asciende por la pendiente de
forma pesada. Los caballos han abierto una
brecha en la nieve que de seguirse acabar por
guiarles hasta el mismo lugar de reunin.

Una vez Farman est localizado, y tanto si el


grupo se ha reunido de nuevo o continua
disperso, el armador har por lograr que el
personaje le acompae en lo que el est seguro
que es direccin este hasta llegar a una pendiente
desde la que se puede contemplar un pequeo
valle iluminado por la plida luna.

El hombre que guarda los caballos solo ofrecer


resistencia si cree que tiene alguna opcin, de lo
contrario abandonar a los animales e iniciar
una carrera desesperada a travs de la nieve
virgen. Si los personajes se acercan lo suficiente
podrn contar hasta ocho caballos atados por
parejas a diferentes ramas en los lindes de la
hondonada nevada.

En el centro del valle hay una cabaa de madera


destartalada circundada por lo que queda de una
empalizada muy daada. En el espacio
enmarcado por la antigua defensa hay repartidas
varias casitas para aves sobre postes de madera,
media docena de estelas de roca labrada, varios
crneos cornudos suspendidos de prtigas y otros
artilugios similares.

A partir del punto en el que la partida que abra


camino abandon el sendero este resulta difcil
de seguir pues ya no hay rastro que anteceda a los
personajes. Desde aqu, no sin trabajo y esfuerzo,
puede
alcanzarse
el
Erial
Gris
en
aproximadamente quince minutos.

Cualquiera que abandone el bosque y se adentre


en el valle resultar un blanco visible para los
tiradores apostados en la ladera. Si los personajes
no se desviaron de la senda principal pese a los
indicios antes descritos arribaran a la boca del
valle justo cuando Farman aparezca a la carrera
por el linde a su izquierda y varias flechas silben a
su alrededor empotrndose en la nieve.

Los personajes que se aventuren a adentrarse ms


en el bosque en pos de las voces y luces
parpadeantes debern decidir si lo hacen en fila
india o si se dividen en grupos. La espesura no
permite otro tipo de despliegue. Si prenden teas o
linternas pueden recibir algn tiro procedente de
la oscuridad. Si por el contrario deciden avanzar
sin ms se arriesgan a ser sorprendidos, tropezar
con piedras o ramas o caer por algn terrapln.

Es muy difcil localizar a los tiradores que se


encuentran bien protegidos. Incluso una vez se
ha identificado desde donde disparan acertarles
es igualmente muy complejo. Estos cesaran en
sus intentos por abatir en cuanto resulte evidente
que los personajes se encuentran fuera de alcance
lo cual coincidir con el momento en que se
alcanza la empalizada. Cruzar el claro hasta all
mientras llueven los proyectiles no ser sencillo.
La nieve es todava espesa y correr es tarea muy
difcil. Si no se demuestra destreza es fcil caer y
ofrecer entonces un blanco todava ms sencillo.

La situacin ser de lo ms confusa. Los


perseguidores de Farman se han dividido y si
acometen a los personajes lo harn siempre en
grupos de igual nmero ms uno retirndose si
las cosas se tuercen. Combatir en la nieve y entre
la vegetacin presenta muchas dificultades.
Aquellos en una posicin ms elevada recibirn
un bonificador al combate de +1D igualmente los
que opten por esquivar los golpes de sus
oponentes sin revolverse dispondrn de ese
bonificador. Cada vez que se logre un impacto es
necesario superar un test de fortaleza para evitar
ser derribado. Toda cada tiene un cincuenta por
ciento de posibilidades de convertirse en un
descenso incontrolado por la ladera.

Ninguno de los atacantes osar poner un pie en el


erial y permanecern ocultos en el interior del
bosque.

42

Erial Gris

I. Sendero.
II. Empalizada.

III. Estelas de piedra.


IV. Cabaa.

nadie se lo impide. Mientras avanzan por la nieve


virgen se toparn con una trampa muy difcil de
detectar. Se trata de una serie de cordeles
tendidos sobre el suelo pero ocultos por la nieve
que pueden hacer caer a quien tropiece con ellos.
Adems al tensarse hacen repiquetear piezas de
madera y huesos suspendidos de los diferentes
mstiles que salpican el erial haciendo que los
cuervos posados sobre estos y sobre la cubierta de
la choza levanten el vuelo asustados.
Aparentemente eso ser todo pero instantes
despus un aullido grave y gutural sorprender al
grupo. Proviene de un punto indeterminado del
bosque circundante y de inmediato recibir
respuesta desde el lado opuesto.

8.4 EL ERIAL GRIS.


El espacio que circunda la maltrecha empalizada
tiene un aspecto ttrico reforzado por la
oscuridad reinante. Un cuervo curioso observar
a los personajes encaramado a uno de los postes
que se hunden en la nieve. Las seis estelas de roca
que se despliegan alrededor de la cabaa
presentan grotescas tallas que representan
criaturas horrendas.
La solitaria edificacin ocupa un punto
ligeramente elevado cerca del centro geomtrico
del recinto. Se trata de un edifico con un macizo
zcalo de piedra y una cubierta a dos aguas que
se extiende prcticamente hasta el suelo y de la
cual emergen las vigas principales hasta
empotrarse en la nieve. No se aprecia ventana
alguna pero un hilo de humo asciende desde la
chimenea situada en el testero.

A medida que los personajes se aproximen ms a


la cabaa los gruidos y bufidos que llegan del
bosque irn en aumento. La copa de algunos de
los abedules y abetos se estremecer aqu y all.
En cierto momento una figura oscura envuelta en
ropajes sucios y gastados abandonar el bosque y
se adentrar dos pasos en el claro. Su presencia
resulta evidente pues porta una lmpara que
emite una luz verdosa y con una textura casi

La senda que ascenda hasta la aislada edificacin


est semienterrada por la nieve y solo los
graznidos de los cuervos rompen el silencio.
Farman instar a los personajes a encaminarse
hacia la cabaa y el mismo encabezar el grupo si
43

solida que construye ligeras estructuras en el aire


y no se desvanece hasta que se ha alejado una
decena de pies del artilugio. La figura
permanecer all solo un minuto para despus
apagar la lmpara de improviso y regresar al
interior del bosque. Tras esta aparicin
fantasmagrica podr verse a alguno de los
mercenarios contratados por Chlotar abandonar
la seguridad de su escondrijo en la floresta para
enfilar el sendero que abandona el valle. Despus
regresar el silencio.

Haed no se levantar ni invitar a los personajes a


que se sienten. La sala es pequea y de las
paredes penden docenas de cachivaches, crneos
de animales, bolsas y petates, frascos colgados de
cordeles de tela, piezas de madera, tallas diversas,
cazos de hierro ennegrecido y otros objetos por el
estilo. A la izquierda hay una segunda cortina que
da paso al dormitorio en el que apenas hay un
camastro rstico cubierto con pieles y algunas
ropas sencillas y sucias colgadas de salientes y
percheros.

La puerta del edifico est cerrada pero no tiene


pestillo ni est atrancada as que basta con
empujarla levemente para que chirre de forma
aguda y estridente. Tras esta hay un pequeo
vestbulo de techo bajo y no ms de tres pies de
ancho por cuatro de profundo. Una cortina basta
y rada suspendida de un madero retorcido oculta
la sala ms all del cortafro. Se puede escuchar

Oculta tras el camastro hay una portezuela que


da acceso a una estancia secreta en la que el
ermitao guarda sus ms preciadas pertenencias.
La puerta es muy difcil de encontrar pero un
personaje con buenos conocimientos de
arquitectura puede detectar la presencia de la
estancia sin ver el acceso. Desde la estancia
secreta una trampilla da acceso a una red de
tneles que alcanzan diferentes puntos del
bosque que circunda el erial lo que permite a
Haed entrar y salir sin ser visto.

La cabaa de Haed

El ermitao se mantendr en silencio observando


a los personajes con desdn. Cuando estos se
encuentren en el interior y antes de que ninguno
pueda decir nada se dirigir ellos preguntando
con irona a que debe tan grata visita. Si los
personajes no se adelantan Farman le relatar lo
ocurrido y la situacin de su hermano y le
implorar que le acompae a Londaroth para
tratarlo. Haed se mostrar contundente, claro
que puede salvar a Gurman, de eso no hay duda
pero que ganar el con tal esfuerzo. El armador le
ofrecer dinero, mucho pero Haed lo rechazar.
Que quieres entonces?- preguntar Farman.

I. Vestbulo.
II. Sala Principal.

Haed solo aceptar uno de los siguientes objetos


como pago. De alguna manera sabe que los
personajes lo tienen y, aunque est oculto,
indicar al portador y el objeto sin posibilidad de
error.

III. Dormitorio.
IV. Estancia Secreta.

como chisporrotean unas brasas y un leve


tintineo.

Si los personajes retiran la cortina se encontrarn


con la sala principal de la cabaa- A la izquierda
queda la chimenea y frente a la puerta hay una
mesa de madera con varios taburetes a su
alrededor. Un hombre de espaldas estrechas y
ropas pardas, que recuerdan a las de la figura que
se les apareciera en el exterior, est sentado y
recibir con una sonrisa al primer personaje que
penetr en la estancia. Remueve el contenido de
un bol de cermica con una cucharilla de palo y
se quejar amargamente por los malos modales
de su vista que ni siquiera se ha dignado a
limpiarse la nieve de las botas antes de entrar por
no hablar del arma que porta desenvainada si se
da el caso. A sus pies hay un gran mastn de color
negro que levantar la cabeza y fijar la mirada en
aquellos que penetren en la sala.

44

El anillo de plata con topacios


incrustados que pudieron tomar de la
cripta en la alquera maldita.
Un puado de escamas de la Seahmatha
que
pudieron
tomar
en
su
enfrentamiento con esta en el lago.
Un colgante de colmillo de len de
montaa en la base del cual se han
grabado unos dibujos orgnicos y que
pudieron tomar de uno de los hombres
de ldr.
El colgante con un grabado geomtrico
complejo que Dwalin entregar a uno de
los personajes enanos.
El broche lfico que el medio elfo
encontrara escondido entre los restos de
la casa de Folgar.
Sangre tomada al abrir una cicatriz que
haya podido dejar la Seahmatha en un

personaje durante su enfrentamiento


con estos.
Sangre tomada al abrir una cicatriz que
haya podido dejar la Hob en su forma
animal durante su enfrentamiento con
los personajes.
Cualquier objeto mgico que pertenezca
a los personajes empezando por el de
ms valor.

Si los perros no han sido necesarios aquellos que


salgan al exterior los vern entonces merodear
por el erial olfateando el aire y lanzando miradas
esquivas a los personajes.
Haed se echar al hombro dos o tres zurrones,
tomar un callado largo y nudoso y se dispondr
a salir.
8.5 LAS MANOS DEL SANADOR.
El grupo est listo para partir. Si los personajes
dejaron sus monturas atrs ests habrn sido
tomadas mor los mercenarios de Chlotar. Farman
ha perdido la suya y Haed no dispone de ninguna
y de todas formas no aceptar tomar ninguna.
Imar marchar junto a l. Hiron y Agalar
permanecern en el erial.

En principio Haed solo exigir un objeto y ser


aquel disponible que se encuentre ms arriba en
la lista anterior. Pueden ser dos si esto ayuda a
generar dudas o conflicto en el grupo y da lugar a
una escena interesante. En caso de que se trate
sangre de un personaje solo la aceptar si le dejan
tomarla a l directamente. Para ello empleara un
cuchillo de bronce oxidado y tomara suficiente
para llenar medio vial pequeo. Sea cual sea el
pago que exige debe entregrsele en ese
momento, de ninguna manera aceptar iniciar el
viaje sin haber recibido lo que reclama.

Durante el tiempo que Haed comparta con los


personajes aprovechar cualquier oportunidad
que se presente para quedarse a solas con cada
uno de ellos. Ya sea durante el viaje o la estancia
en Londaroth el ermitao debera disponer de
por lo menos una oportunidad de dirigirse a cada
personaje en privado. Haed tendr para cada uno
una advertencia, consejo o premonicin
personalizado que hacerle.

Si los personajes se niegan a entregar el objeto


reclamado Farman puede ofrecerse a comprarlo.
Esto sin embargo marcar al personaje de ahora
en adelante a ojos del armador y de sus
benefactores.

Haed advertir al personaje marcado por


Hob/Beanor de que una sombra oscura
le amenaza.
Sin aportar muchos
detalles le hablar de un espritu
corrupto que ha puesto sus ojos en l
por algn motivo que no llega a
discernir. Puede sentir claramente el
odio y la ira. El ermitao le sugerir que
se mantenga alerta y le entregara una
pequea piedra de tres pulgadas de
dimetro sobre el que hay un gravado.
Le pedir que la conserve hasta que
llegue el momento. Si el personaje
pregunta cundo ser eso Haed
responder que la piedra lo sabr. Si el
personaje se encuentra de nuevo con
Hob/Beanor en su forma animal la
piedra emitir una luz azulada que
traspasar de forma evidente la tela del
contenedor en el que el personaje la
coloque. Si el personaje la toma y
consigue superar un test de Usar
Objetos sencillo el brillo ir en aumento
y emitir un Calmar Animal Mayor que
detendr a la criatura por 1D6 asaltos.
Hob/Beanor permanecer en paz
durante ese tiempo a no ser que sea
atacado o se sienta amenazado. Tras un
uso la piedra se deshar convirtindose
en ceniza.

Si le entregaron a Haed escamas de la


Seahmatha o si alguno de los personajes
result herido durante algn encuentro
con esta el ermitao advertir a quien le

Si tratan de intimidar a Haed el perro a sus pies


se levantara gruendo. Sus ojos se inyectaran de
sangre y su cuerpo parece hincharse por
momentos. Varias protuberancias seas parecen
luchar por desgarrar la piel de su lomo. Haed lo
calmar
si
los
personajes
retroceden
acaricindole y dirigindose a l en Quenya.
Emplear para ello su nombre; Imar.
En caso de que los personajes no cesen en su
intento por intimidar u obligar a Haed para que
les acompae Imar aumentar de tamao de
forma sorprendente, sus colmillos adquirirn
proporciones descomunales y unos cuernos
escamosos acabaran por abrirse paso a travs de
su lomo.
Un segundo can de idnticas caractersticas
aparecer en la puerta principal, Hiron, y si
hiciera falta lo har tambin un tercero, Agalar.
Las bestias de Haed pueden resultar unos rivales
temibles.
De alguna manera los personajes han de
satisfacer al ermitao para que este acepte viajar
hasta Londaroth y tratar a Gurman. Cuando lo
hagan Haed colocar el objeto que se le entregue
en un pequeo frasco de vidrio verdoso y grueso
que cerrar con un tapn de corcho y depositar
en el interior de un zurrn que cuelga de un clavo
a su espalda. Invitar al grupo a esperarle fuera,
si bien aceptar que uno o dos miembros le
esperen en la sala.

45

entregara las escamas o al herido, tras


interesarse por la posible cicatriz e
inspeccionarla, de que la serpiente es un
individuo joven, todava lejos de la
madurez. Si quieren terminar con ella
han de hacerlo ahora antes de que
crezca y resulte inabarcable. Le
entregar a este personaje un pequeo
paquetito hecho con hojas secas atadas
con un cordel de esparto. Contiene un
veneno que le ser de utilidad si se
enfrenta al monstruo de nuevo. El
paquete contiene tres dosis de una pasta
verdosa que puede aplicarse sobre la
punta de una flecha o la hoja de un
arma. Un impacto con un arma a la que
se haya aplicado este veneno y que
cause una herida de cualquier tipo
provocar un debilitamiento temporal
de la Seahmatha. Tras 1D6 asaltos la
serpiente empezara a moverse con
mayor lentitud y de forma pesada
sufriendo un penalizador de -3D en
todas sus acciones. El efecto es temporal
y tras 1D6+2 asaltos desaparecer.
-

a aves. El ermitao indicar al personaje


que si en algn momento necesita un
mensajero debe partir la talla por la
mitad. No aadir nada ms. Si el
personaje rompe la pieza por la mitad
como le han indicado cinco minutos
ms tarde un grajo aparecer all donde
est y se posara sobre su mano o su
hombro. El personaje puede darle un
mensaje sencillo e indicarle un
destinatario. El grajo volar hasta este y
recitar el mensaje.

Tras sanar a Gurman Haed informar a


un personaje de que ciertamente el
joven vivir pero que su hermano
mayor, Farman, no ver otro verano
pues as est escrito y no hay nada que
ni l ni nadie pueda hacer para evitarlo.
El personaje debe mantener esta
informacin en secreto pero igualmente
debe mantenerse alerta pues cuando
ocurra se liberar algo que hasta ahora
haba estado escondido. Le entregar
adems un pequeo frasco de un grueso
cristal anaranjado. No debe abrirlo
nunca pero en una situacin de
emergencia debe lanzarlo con fuerza
contra el suelo y la luz de occidente
acudir en tu ayuda. Si el personaje le
hace caso al estallar contra el suelo el
contenido se liberar en forma de una
intensa luz como si se tratara de un
Destello de luz muy intenso. Si el
personaje retira el tapn del frasco en
algn momento no ocurrir nada y est
perder su poder.
Haed se acercar a uno de los personajes
y le advertir de que deben guardarse de
las apariencias pues en ocasiones el
pobre es rico y viceversa. No entrar en
ms detalles pero le advertir de que le
esperan tiempos difciles, tanto a l
como a sus compaeros. Le entregar
entonces una talla de madera cilndrica
de apenas cinco pulgadas de largo con
una base de dos pulgadas de dimetro.
Grabada en la superficie de la talla hay
varias figuras abstractas que se asemejan
46

Tras sanar a Gurman y mientras todava


se encuentra a solas junto con el
personaje que participara con el del
proceso Haed le agradecer su ayuda y,
tras rebuscar en sus bolsas, le entregar
una cinta de tela verde de unas tres
pulgadas de ancho por dos pies de largo.
Aplicada sobre una herida leve durante
veinticuatro horas, y tras pasar un test
de Usar Objetos fcil, proporciona un
Alivio mayor sanando la herida.

Si en el grupo hay un hobbit Haed


iniciar la conversacin ofrecindole
tabaco, no es el buen tabaco de la
Comarca pero si el mejor que
encontrar tan lejos de casa. La historia
de esta edad parece estar sembrada de
pequeos hobbits haciendo grandes
cosas y no deja de sorprenderle como
criaturas tan pequeas pueden ofrecer
tanto. Quiz un da los compaeros del
personaje tambin necesiten que este les
ofrezca algo especial para ese da puede
serle til el pequeo silbato de madera
de abedul que le entregar. Solo para
ese da. Si el personaje hace sonar el
silbato este emitir un armnico sonido
antes de estallar en mil astillas. El
sonido alimentar el corazn de
aquellos que el considere amigos
otorgando los mismos beneficios que la
Palabra de Valor Menor.

Si el grupo incluye a algn gramuz


originario de una comunidad rural al
norte del Celduin el ermitao se
acercar a l y le entregar un brazalete
de latn con un grabado que representa
una hiedra. El personaje lo reconocer
como idntico a uno que poseyera su
madre. Haed le contar que hace tres
semanas le requirieron para que oficiara
los funerales por un grupo de hombres,
mujeres y nios de una comunidad
gramuz al este de Londaroth que haban
sufrido un ataque de una partida de
orientales. Al parecer dieron muerte a
cuantos encontraron y prendieron fuego
a casas y graneros que ardieron durante

varios das. Por lo menos se cavaron una


docena de fosas, aunque segn los
locales es posible que los sagath
tomaran a algunos de los supervivientes
como esclavos. Los hombres que le
llamaron le entregaron aquel brazalete
como pago por sus servicios pero l sabe
que le pertenece al personaje y por eso
quiere que lo tenga. El brazalete
proporciona una Oracin Mayor una vez
al da, es fcil de usar pero solo puede
emplearlo el personaje. Si el personaje
hace averiguaciones descubrir que
ciertamente la comunidad en la que
creci ya no existe. Su familia ha
desaparecido. Su padre y su madre han
muerto, pero nadie tiene certeza alguna
sobre que le ocurri a su hermana
menor. Los habitantes de una
comunidad cercana le darn los pocos
detalles de que disponen y, si lo exige,
las posesiones, todas ellas mundanas y
sin valor especial, que se salvaron del
fuego.
-

Si el grupo incluye al enano de las


colinas de hierro descrito en la seccin
de personajes el ermitao se acercar a
l, hacindole notar que ha visto el
grabado geomtrico que Dwalin le
entregara si se da el caso o
devolvindoselo si fue la pieza que pidi
como recompensa. Comentar entonces
lo curiosos que resultan los enanos. Ha
conocido a muchos, dice, algunos
valientes y otros no tanto. Dwalin es una
buena persona y su sobrino est llamado
a grandes cosas pero antes de que tenga
que recurrir a l depender del
personaje y sus compaeros y entonces
el amuleto no servir de mucho. El
personaje hara bien en prepararse para
cuando ese tiempo aciago llegue pues el
venerable enano de barba azul va a
necesitar de l.

Si el grupo incluye al medio elfo descrito


en la seccin de personajes, y se emplea
su historia oculta, Haed le har saber
que conoce a su padre y que debe
guardarse de l pues la sombra hace
tiempo que ha ocupado su corazn. Si el
personaje le indica que su padre ha
muerto el ermitao le har saber que
tambin conoci a Folgar y que este era
un buen hombre, o por lo menos lo fue
los ltimos aos de su vida, pero que
desde luego no era el padre del
personaje. Haed se negar a dar ms
informacin al personaje pero tomara la
espada de este si se lo permite y con un
cuchillo pequeo har una incisin en la
piel de la empuadura. Con cuidado

desenrollar la tira de piel hasta dejar a


la vista un grabado. Es la marca del
herrero que forj la espada. Encuentra al
herrero y l te podr hablar del arma. El
herrero en cuestin ha muerto y su
taller lo regenta ahora su hijo. Se
encuentra en Londaroth y reconoce la
marca de su padre que el ha alterado
ligeramente para crear la suya propia. La
inscripcin tiene una marca que permite
deducir que el arma tiene tantos aos
como el personaje ms cinco. En la forja
de su padre se dejaron de trabajar armas
hace tiempo, ocasionalmente puntas
para flechas o cuchillos para los
cazadores y marineros, pero eso es todo.
Si el personaje insiste el herrero le
invitar a pasar a su casa y ante l le
presentar la espada a su madre, una
anciana que primero vacilar y luego
narrar como un mercader de la ciudad
del lago encarg aquella espada a su
marido. Antes de que los enanos
regresaran a la Montaa Solitaria el
padre del herrero era famoso por su
buen trabajo. En total forj tres hojas
muy parecidas de las que estaba muy
orgulloso y por las que le pagaron una
buena suma con la que pago a un albail
para que ampliara el taller. Esta es toda
la informacin que conseguir el
personaje. El herrero sin embargo le
indicar que la empuadura del arma no
parece la original y que no est bien
compensada, el no es un experto pero
puesto que la hoja es un trabajo de su
padre est dispuesto a colocar una
nueva a un precio razonable. Tardar un
da completo y si el personaje acepta el
arma que le devuelva tendr un
bonificador +0D+2 no mgico. Las otras
dos espadas estn en manos de
Chlodomir, suele portar una de ellas al
cinto y la otra se la ha regalado Chlotar
a su amante, Brander. La tercera la rob
Folgar al huir de Esgaroth. Para
descubrir la marca es necesario
desmontar la empuadura de la hoja,
solo entonces esta resulta visible.
Haed solo tendr un presente por personaje, si en
algn caso un mismo personaje puede ser objeto
de varias premoniciones o augurios podr
recibirlos todos si es conveniente pero solo uno
de los presentes a eleccin del narrador.
El viaje hasta Londaroth transcurrir sin eventos
de importancia. Para cuando lleguen a la aldea el
sol habr salido y es posible que el cansancio
empiece a hacer mella en los personajes. Desde
luego Farman tiene muy mal aspecto. Las gentes
de Londaroth se girarn al ver al grupo

47

apartndose de su camino y fijando la mirada en


el ermitao.

durante la fiesta de cumpleaos de su padre o a


otro personaje con instrucciones de drselo a
aquel. El pequeo paquete contiene una bufanda
de lana de color gris no muy bien acabada. La ha
tejido ella misma.

Al llegar a La Niebla se encontrarn con el


propietario barriendo la sala principal. Les abrir
enseguida y los guiar de nuevo hasta donde se
encuentra Gurman. La mujer que cuida de l se
ha dormido sentada en el suelo con la espalda
contra la pared y las manos sobre el balde de
madera en el que empapa las piezas de tela. El
hermano de Farman contina con vida pero no le
queda mucho tiempo. Haed no quiere a gente por
medio y escoger a un personaje, preferiblemente
a un sanador o a aquel ms capaz en artes
mdicas, para que le ayude mientras echa al resto
de la habitacin. El tratamiento durar una hora
durante la cual el resto de personajes puede hacer
lo que deseen. Haed aplicar distintas tcnicas en
apariencia sencillas. En cierto momento colocar
sus manos sobre la herida desnuda y cerrar los
ojos. Quedar inmvil durante casi diez minutos
y al retirarlas vendar al paciente que habr
dejado de sangrar. Ese ser el final del
tratamiento.

Si los personajes enanos los solicitan podrn


entrevistarse con Dwalin que les dar la
bienvenida y escuchar cuanto tengan que
contarle. El anciano enano se muestra satisfecho
por cmo evoluciona la situacin. Cree que es
probable que Farman acepte presentar su
candidatura a Maesta tras los ltimos
acontecimientos.
Tambin recibirn la noticia de que el Maesta,
tras el fracaso de la ltima expedicin, ha
aumentado la recompensa por la cabeza de la
Seahmatha hasta las 500mp. Una pequea
fortuna en s misma.

Haed compartir unos minutos con Farman en


un aparte, la conversacin ser grave. Si los
personajes hacen algo por descubrir de qu se
est tratando tendrn que esforzarse mucho pues
el ermitao ha puesto mucho empeo en que su
palabras solo lleguen a su interlocutor. Si an as
lo logran por algn medio descubrirn que Haed
advierte a Farman de que la muerte le ronda, est
escrito que este ser su ltimo invierno. El
mercader se muestra reacio a creerle y, pese a que
le agradece su ayuda y se compromete a pagarle
cuanto pida, no le cree. Tras esta conversacin
Haed marchar el solo de vuelta al Erial Gris.
8.6 EPLOGO.
Gurman necesitar una semana para encontrarse
lo suficientemente fuerte para viajar. Farman
permanecer con l y lo har trasladar en litera
hasta Los tres Cuervos donde tiene reservadas
habitaciones privadas de mayor tamao.
Llegado el da preparar un lecho de pieles en la
parte trasera de un carromato para regresar a
Esgaroth. Los personajes pueden esperar con l o
regresar antes si lo desean. En cualquier caso el
viaje transcurrir tranquilamente.
A su llegada a la Ciudad del Lago Bregdran les
har saber que Wdfara ha huido. Desapareci la
misma noche que los personajes partieron. No se
ha sabido de l desde entonces y sin su
testimonio es muy difcil elevar una acusacin
contra Chlotar y mucho menos contra su padre.
Tras la reunin con este, cuando se estn
despidiendo del capitn, se presentar Brewyn
con un pequeo paquete envuelto en una tela de
color pardo y atado con un cordel de cuero. Lo
entregar al personaje que danzara con ella
48

9.0 EL CAMPAMENTO DE LA LUNA


LLENA

desayuno en el recodo que usan de refugio o


junto a los carromatos.

9.1 ANTECEDENTES.
Los ltimos acontecimientos han reforzado la
opinin de aquellos que pretenden aprovechar la
prxima asamblea de hombres libres para
presentar un candidato alternativo para el cargo
de Maesta de Esgaroth. Farman parece la persona
ideal para enfrentarse a Chlodomir y as se lo han
hecho saber varios de los interesados.

La conversacin entre la hija del Maesta y el lder


oriental parece transcurrir con normalidad hasta
que uno de los hombres que inspecciona la carga
desciende del carromato y le ensea a su cabecilla
una hoja de espada sencilla. Que mierda es
esta? exclamar el caudillo oriental visiblemente
enojado Este no es el material acordado-.
Chlotar no se amedrentar y le responder que es
lo que ha podido conseguir y que pronto tendr
ms. No es suficiente- insistir el oriental Es la
segunda vez que me engaas, y puedes estar
segura de que ser la ltima-. Tras esto golpear a
la mujer en la cara hacindola caer y a una seal
suya una flecha silbar por el cielo impactando en
el pecho de Wulf que se desplomar sobre la
hoguera del campamento.

Pese a sus reticencias iniciales el armador y


mercader parece cada vez ms dispuesto a asumir
el reto. Sus valedores se han volcado en la tarea
de atraer ms y ms hombres libres a su causa y
segn avanza el invierno todo parece indicar que
la votacin de primavera ser reida.
Aunque no pueden hacerlo pblico tanto el rey
bajo la montaa como el seor del bosque se han
convertido en valedores de Farman y han
ofrecido una discreta ayuda a aquellos que le dan
apoyo.

A partir de ese momento los personajes deben


luchar por su vida. Los orientales montados
cruzaran el paso disparando desde los lomos de
sus pequeos caballos sobre ellos mientras
aquellos a pi tomaran sus armas y rematarn a
los que queden con vida. Varios orientales ms
aparecern en los altos al norte y al sur y
dispararn sobre los personajes descendiendo
despus para combatir con ellos.

Mientras tanto la hija del actual Maesta se


esfuerza por contrarrestar la actividad de los que
promueven la candidatura que se enfrentara a su
padre a la vez que apura los que pueden ser los
ltimos meses de mandato de Chlodomir para
beneficiarse de las oportunidades que la posicin
de este le concede.

En cierto momento algn personaje puede ver


como Morec trata de huir tomando el camino del
oeste a la carrera pero es alcanzado por un jinete
que lo derriba.

9.2 PRLOGO.
En esta escena los jugadores interpretarn a un
grupo de hombres del norte que acompaa a
Chlotar en una expedicin comercial. El grupo
incluir adems de los personajes a la hija del
Maesta y otros dos hombres del norte de nombre
Morec y Wulf. Dejaron Londaroth hace siete das
y hace dos que estn acampados en el paso del
carnero, el punto donde el camino salva la espina
de colinas que cierra el llano del norte de
Rhovanion por el oeste. El viento sopla con fuerza
y levanta pequeos remolinos de nieve. Hace
poco que ha salido el sol y unos extranjeros se
han aproximado al campamento por el camino
del este. Chlotar ha salido a su encuentro y
conversa con el que parece ser el lder que ha
desmontado y se ha encontrado con ella en la
boca de levante del paso de montaa. Dos de los
orientales se han encaramado a los carromatos y
tratan de abrir los arcones. Un tercero, tambin a
pi guarda los caballos de sus compaeros
mientras los dos ltimos permanecen montados.

Los orientales ignorarn a aquellos que hayan


cado heridos graves o incapacitados y tomarn
presos a los que se rindan.
Al final de la escena todos los personajes deben
haber muerto o haber cado prisioneros.
9.3 INTRODUCIENDO A LOS PERSONAJES.
El 14 de Febrero del 3014 T.E., en medio de uno de
los inviernos ms crudos que se recuerdan, una
docena y media de personas de orgenes dispares
se han reunido en uno de los almacenes que
Farman tiene en el distrito portuario de la Ciudad
del Lago. Hob ha dedicado la maana a recorrer
la ciudad haciendo llegar a los ahora presentes en
el almacn una nota del armador en la que les
rogaba que acudieran a la sexta hora del da.
Gurman, Oreman o Eodoric, segn hayan
discurrido los acontecimientos hasta ese
momento, ejerce de anfitrin y va de corrillo en
corrillo agradeciendo la asistencia a todos los que
se han respondido a la llamada de su hermano o
compaero, entre los cuales se encontrarn los
personajes.

Morec se encontrar en el extremo opuesto


dando de comer a las mulas y Wulf monta
guardia sobre el campamento. Los personajes
deberan estar repartidos a lo largo del paso.
Alguno puede estar junto a Chlotar, otros
preparando o recogiendo los brtulos del

49

Paso del Carnero

A los pocos minutos el mismo Farman llegar al


almacn envuelto en un grueso abrigo de pieles.

semanas. Chlodomir no sabe que negocios tena


entre manos su hija pues hace tiempo que no
dedica tiempo a esos asuntos pero algo ha
ocurrido pues segn Morec una partida de sagath
ha dado muerte a todo el grupo y ha tomado a
Chlotar como rehn. Exigen armas y armaduras
para equipar a un millar de hombres para
liberarla con vida. Equipo que dicen que se les
adeuda.

Junto a l se encuentra Chlodomir. El Maesta


tiene una expresin sombra y camina despacio
con la cabeza gacha. La llegada de ambos har
que un rumor de murmullos recorra la nave.
Farman pedir a los presentes que se acerquen a
l tratando de conseguir que su voz se eleve por
encima de las dems. Se formar entonces un
corro alrededor del los dos hombres y tras
solicitarlo el armador se har el silencio. Tras
meditar unos segundos como empezar su
alocucin Farman dar primero las gracias a los
presentes por mostrarle su afecto acudiendo a la
reunin. Todos conocen a Chlodomir indicar, lo
que provocar no pocas miradas inquisitivas, y
algunos, entre los que posiblemente se encuentra
el mismo, pueden quiz albergar algn reproche
al Maesta pero lo que viene a contarles
transciende la poltica y les pide que le escuchen.

La ltima parte de la historia ser recibida con


gritos de traidor e incluso habr quien
considere que la hija del Maesta lo tiene bien
merecido. Farman intervendr entonces para
calmar los nimos. Chlodomir le ha asegurado
que el no era consciente de que su hija estuviera
tratando con orientales y l le cree. Segn sabe
los sagath han dado hasta la prxima luna llena
para hacer el pago, de lo contrario darn muerte
a Chlotar. Esta ltima frase recibir un bien por
ellos proveniente de uno de los hombres en las
ltimas filas.

Chlodomir dar entonces un paso al frente


agradeciendo a Farman su ayuda. Sin grandes
prembulos y mostrando gran tristeza el Maesta
narrar como un correo ha llegado esa maana
desde Londaroth. Segn le ha explicado el
muchacho dos orientales han dejado abandonado
frente a La Niebla a Morec, uno de sus
empleados. Le haban quemado los ojos,
cegndolo de por vida, y azotado con violencia.
Morec dej Esgaroth junto con Chlotar, la hija del
Maesta, y otros seis hombres hace casi tres

Farman pedir de nuevo silencio y les expondr la


situacin. Como es obvio el Maesta no puede, ni
debe, acceder al chantaje pues armar a tal ejrcito
no traer nada bueno, pero entiende que como
padre desea recuperar a su hija con vida.
Chlodomir est buscando a hombres valientes
dispuestos a tratar de rescatar a Chlotar antes de
que el plazo, que vence en diez das, se cumpla.
Todos los reunidos le han demostrado a Farman
que son hombres valientes y nobles, muchos de
50

ellos puede que no tengan estima alguna por el


Maesta o su hija pero la altura de mira de todos
se mide en estas situaciones. l no va a obligar a
nadie y emplaza a aquellos que decidan participar
de la empresa a presentarse en el puente al alba
del da siguiente. Aquellos que acudan partirn
primero haca Londaroth para reunirse con
Morec y desde all tratar de localizar el
campamento sagath. Chlodomir echar entonces
una rodilla al suelo y con la cabeza gacha rogar
que le ayuden. El es ya demasiado viejo para tal
viaje pero ofrece 100mp a cada hombre si su hija
sobrevive.

parte en la expedicin. Si lo harn sin embargo


Oreman (si sigue con vida), el hermano menor de
Farman, y Thorald y Thorburn, los sobrinos del
Maesta. El grupo estar dirigido por Leovric, un
hombre corpulento con patillas negras y
pobladas. Leovric es uno de los dos wendriht,
capitanes de la guardia de la ciudad, puesto al
que accedi poco despus de que Chlodomir
fuera nombrado Maesta por primera vez. Junto a
Leovric y el Maesta se encuentra Brander, un
apuesto y prspero capitn del que las malas
lenguas dicen que es el amante de Chlotar.
Completan la expedicin Guthwin y Eodoric, los
capitanes que seguramente los personajes
conocieron durante el incidente del diciembre
anterior, y tres mercenarios. Holgeir es un
hombre del norte alto y rubio. Recoge su melena
en una trenza y trenza tambin los extremos de
su poblada barba. Ha servido en la guardia de
Esgaroth durante varios aos y ya hace un lustro
que ofrece sus servicios como escolta y guardin a
los mercaderes locales. Mablung es un sureo de
la costa de Belfalas, veterano del ejrcito de
Gondor lleg a Esgaroth hace dos aos y tambin
se dedica a alquilar su hoja al mejor postor. Es
delgado y estrecho de hombros y su barba rala y
oscura oculta una cara picada por la viruela. Por
ltimo Lunt es originario de Valle, un hombre
menudo y brabucn de espaldas anchas y la
cabeza rapada. No hace ni dos semanas que lleg
a Esgaroth pero si se emplea al hombre de Valle
descrito en la seccin de personajes es posible
que este lo reconozca. Se trata de un delincuente
comn famoso por su carcter violento. Cabe la
posibilidad tambin de que Lunt conozca al
personaje y si as fuera es posible que trate de
sacar provecho de ello.

Tras esto Farman le ayudar a levantarse y


agradecer a todos de nuevo su tiempo dando as
por terminada la reunin.
Durante el resto de la tarde algunos personajes
recibirn vistas diversas. El rumor sobre el
destino de la hija del Maesta corre de boca en
boca y en las tabernas se discute sobre si la
recompensa que exigen los sagath significa que se
preparan para la guerra o sobre si Chlodomir est
dispuesto a doblar su oferta hasta las 200mp.
Los enanos del grupo sern abordados por Grfar,
un joven enano de barba rubia y bien trenzada
que probablemente hayan conocido durante sus
encuentros con Dwalin o en la celebracin del
Da de Durin. Grfar trae un mensaje del
representante del rey Dain en Esgaroth. Ha
llegado a odos de este que los personajes estn
entre los invitados a unirse a la partida de
rescate que saldr al da siguiente en pos de la
hija del Maesta. Los personajes son a buen seguro
conscientes del inters que el rey bajo la montaa
tiene en que Chlodomir no repita de nuevo como
lder de la ciudad y segn se ha podido saber el
Maesta a prometido a Farman que si este le ayuda
a recuperar con vida a su hija no optar a la
reeleccin. Por ello Dwalin les sugiere que tomen
parte en tal empresa pues su xito puede ser
beneficioso para la comunidad. Si lo necesitan
Grfar puede conseguirles equipo bsico u otra
ayuda que puedan considerar de utilidad.

Si algn personaje ha decidido no unirse al grupo


el jugador correspondiente puede interpretar a
partir de este punto a algn otro de los
expedicionarios, preferiblemente Guthwin o
Eodoric. Chlodomir proveer de monturas a
aquellos que no dispongan de ellas, ponis o
caballos, y el grupo dispone de dos mulas con
provisiones para quince das de viaje que es el
tiempo que queda hasta la prxima luna llena
ms cinco das adicionales. Por ltimo Thoburn
y su hermano as como Leovric y Farman traen
consigo un mastn de caza. La pequea jaura
trotar junto los caballos durante todo el viaje
haciendo pequeas excursiones en busca de
roedores de campo de vez en cuando.

Bregdran se sentar a la mesa de algn personaje


indeciso a la hora de la cena o acudir a su casa
esa noche. Le explicar una historia parecida.
Farman en persona le ha confirmado que el
Maesta ha prometido no optar a la reeleccin si
su hija es rescatada sana y salva. Por ello le
animar a tomar parte en la expedicin. Le
considera un individuo de gran vala y cree que
con l las posibilidades de xito son mayores.

Con el sol asomndose al este la caravana se


pondr en marcha tomando el camino haca
Londaroth y marchando a buen paso. La nieve
cubre la campia pero el camino est
relativamente limpio pues en los ltimos meses el
trnsito entre ambas ciudades es relativamente
intenso.

9.4 EL PASO DEL CARNERO.


Cuando todava no ha salido el sol ya hay una
decena de personas con su equipo y sus monturas
esperando en la orilla del lago junto al puente
que la conecta con la ciudad. Entre ellos est
Chlodomir y Farman aunque ellos no tomarn
51

El viaje llevar unas dos horas que discurrirn


bajo un cielo encapotado y gris pero sin
sobresaltos. Es quiz una buena oportunidad para
conocer algo ms a los compaeros de viaje. Los
tres mercenarios no tendrn reparos en confesar
que se han enrolado en la empresa por la
recompensa ofrecida. Leovric, Thorald, Thorburn
y Brander sin embargo tienen una motivacin
personal pues tanto Chlodomir como Chlotar les
son queridos. Oreman y los dos capitanes se
mostrarn ms ambiguos.
El lago en su extremo sud est parcialmente
helado pero el agua se ha abierto paso y cae con
estrpito por el Lindal. Tras cruzar el vado la fila
de jinetes se encaminar directamente haca La
Niebla justo cuando una ligera nevada empieza a
caer sobre ellos. Al llegar a la posada dos mozos
se afanan en tomar las monturas y llevarlas al
establo. El grupo acceder entonces a la sala
comn y el propietario les ofrecer una mesa y
algo de beber.
Thorald y Thorburn

Leovric rechazar la oferta y preguntar por


Morec. Este se encuentra en una habitacin en el
interior y Viloric, el posadero, le guiar hasta all.
Tras llamar a la puerta aparecer un hombre
calvo y grueso que al parecer es el sanador. Morec
est dbil y no es conveniente hacer que se altere.
El sanador indica a la comitiva que solo cuatro
hombres pueden entrevistarse con Morec y
Leovric decide que sean l mismo, Oreman (si
participa de la empresa), Thorburn y uno o dos
de los personajes. El resto de la expedicin deber
esperar en la sala comn o en el patio.

quiz dos. Todo pareca ir bien, Chlotar


conversaba con el lder y algunos de los sagath se
encaramaron a los carromatos para inspeccionar
la carga. Pero entonces todo se torci. l estaba
algo apartado, dando de comer a las mulas y no
pudo ver bien de que se trataba pero el caudillo
oriental alz mucho la voz y pareca contrariado.
Chlotar no se amedrent pero el sagath la hizo
caer de un empujn y de repente varias hojas se
desenvainaron, las flechas volaron por doquier y
la sangre ti de rojo la nieve.

La habitacin es pequea y el hombre permanece


tendido en un tosco lecho de madera y pieles.
Tiene un vendaje sobre los ojos que le oculta la
parte superior de la cara y otros apsitos sobre el
pecho y los brazos. El sanador explicar que al
parecer le han azotado con un ltigo o vara sin
piedad pero lo peor son las quemaduras de los
ojos que le han dejado ciego de por vida.

Dejaron Londaroth hace unos veinte das. Eran


algo ms de media docena de hombres, adems
de Chlotar, y llevaban dos carromatos cargados
con arcones de madera. El viaje fue muy duro
pues la nieve les obligaba a avanzar lentamente
tirando de los carromatos ya que las mulas
apenas si podan hacerlos avanzar. Caminaron
hacia el este por el camino que cruza la pradera
en direccin a las colinas de hierro y alcanzaron
el paso del carnero tras cinco das de viaje.

Morec trat de huir pero un oriental lo alcanz y


lo derrib. A partir de ah todo se vuelve confuso.
Recuerda dos o quiz tres das de viaje a caballo,
sin comer ni beber, con la cabeza tapada con un
saco y recibiendo golpes. Despus lo dejaron en el
suelo, a la intemperie otros dos das quiz ms.
Crea que iba a morir all mismo cuando lo
pusieron en pie y lo arrastraron al interior de una
construccin. Le retiraron la capucha y pudo ver
una hoguera y varios orientales alrededor de esta.
Chlotar estaba tambin all, de hecho le
levantaron la cabeza para que la viera. Tena las
ropas echas jirones y la cara sucia pero estaba
viva. El caudillo oriental se acerc a l y le dijo
Mrala bien bastardo por que ser la ltima vez
que lo hagas. Vas a volver a casa y le dirs al cerdo
de su padre que o me entrega lo acordado o el
tampoco volver a verla. Tiene hasta la prxima
luna llena.- Entonces fue cuando le quemaron los
ojos. Perdi el conocimiento lo recuper no sabe
cunto tiempo despus, viajaba de nuevo a
caballo y unas horas ms tarde le lanzaron frente
a La Niebla.

All organizaron un campamento y se dispusieron


a esperar. Dos das despus llegaron los
orientales. No sabe decir cuntos, una docena

Esta es toda la informacin que Morec aportar a


instancias de Leovric. Ni Oreman ni Thorburn
harn ms preguntas. Los personajes presentes

Leovric le har las preguntas bsicas y Morec


narrar con una voz entrecortada que ms parece
un susurro lo que recuerda.

52

pueden hacer cuatro o cinco si lo desean pero no


ms pues el sanador les indicar que Morec debe
descansar.

de la cual se extienden las praderas del norte de


Rhovanion. Puesto que deben avanzar a pie se
vern obligados a hacer noche en el llano con la
perspectiva de alcanzar el paso del carnero al da
siguiente si el tiempo les es favorable. Al caer el
sol Leovric enviar a dos o tres miembros de la
expedicin en avanzada para que dejen el camino
y encuentren un lugar seguro. Una hora ms
tarde uno de ellos, que ser un personaje si
alguno acept ese rol, regresar tras localizar un
refugio de pastores a unos diez minutos al sur de
la senda.

Este era el primer viaje de este tipo que realizaba


Morec, si se le pregunta si tena constancia de
otros anteriores Thorburn no le dejar responder
pues es irrelevante para la empresa que tienen
entre manos. Igualmente Thorburn considera
irrelevante saber que transportaban los dos
carromatos, si se insiste en ello Morec confirmar
que se trataba de armas.
De su estancia entre los orientales no puede
aportar mucho. El lugar en el que estuvo era
hmedo pero resguardado del viento. No le
dieron de comer pero pudo matar la sed
mascando la nieve a travs de la capucha.

Se trata de un edificio tosco de piedra con un


techo bajo de paja seca. Esta medio enterrado
entre la nieve cerca de un pequeo grupo de
rboles. La edificacin tiene una nica puerta
pequea y achaparrada bajo un dintel de madera
que da acceso a una nica estancia. Esta es
pequea y el techo en el interior bastante bajo lo
que obliga a los personajes ms altos a andar
encorvados. En la cubierta hay un hueco para
dejar salir el humo de la hoguera situada en el
centro. El suelo est cubierto de paja hmeda.
Ninguno de los expedicionarios realizar una
inspeccin detallada del refugio as que solo si los
personajes lo hacen por iniciativa propia
descubrirn que el fuego estuvo prendido hace
como mucho un da o dos. En un rincn, bajo la
paja hay oculto un pequeo saquito de cuero que
contiene una cuerda de arco compuesto fabricada
con fibras animales. Un examen detallado puede
identificarlo como propio de un arco oriental.
Por ltimo si se escarba entre la nieve cerca de los
rboles aparecern los restos de heces de caballo.
Se trata de por lo menos dos monturas y las heces
tienen de dos a tres das.

No puede precisar cuntos hombres haba pero


era una comunidad de cierto tamao segn cree
por el nmero de voces y caballos que pareca
haber.
No fue el nico de los supervivientes pues pudo
hablar por lo menos con dos hombres ms que se
encontraban en su misma situacin. Uno muri
el primer da, de fro quiz, del otro no sabe nada.
Una maana una mujer se acerc a l con un
cuenco de agua pero la apartaron de all a golpes
por lo que l pudo or.
Con esta informacin debern prepararse para
continuar el viaje. La propuesta inicial es dirigirse
hacia el paso del carnero y tratar de encontrar
indicios de la direccin que tomaron los captores
de Chlotar. Tienen diez das antes de que el plazo
venza y el primero de ellos terminar dentro de
unas horas por lo que no pueden demorarse
mucho o se arriesgan a llegar demasiado tarde.

Puesto que el refugio es pequeo debern


apiarse unos contra otros para dormir. Los
perros tambin dormirn en el interior, mientras
los caballos y ponis, protegidos con mantas
pasarn la noche a la intemperie.

El sendero que deja Londaroth hacia el este est


cubierto de nieve pero es transitable por lo
menos durante la primera hora y media de viaje
mientras salva el macizo de colinas rocosas que
flanquean la orilla oriental del lago y hasta la
interseccin donde el ramal que llega del norte se
une al que avanza desde el este. Despus de eso,
una vez se desciende al llano, la cantidad de nieve
va en aumento y es difcil seguirlo pues est
escasamente transitado en esta poca del ao. Las
roderas que debi dejar el grupo de Chlotar han
desaparecido bajo las ltimas nevadas y tampoco
hay rastros nuevos de jinetes ni viajeros. Un
fuerte viento helado llega del este y levanta una la
nieve recin cada formando una neblina espesa.
Ser necesario desmontar y avanzar a pi con
cautela buscando los pequeos pilones de piedra
que cada cien o doscientas yardas jalonan el
camino.

Se cocinar una cena frugal y no habr mucha


conversacin. Si entre los personajes hay algn
bardo es posible que Holgeir, Mablung o Lunt le
soliciten que toque, cante o recite algo.
Leovric y Oreman, o uno de los capitanes jvenes
en el caso de que este no se encuentre con el
grupo, acordarn organizar guardias de una hora
de duracin para asegurarse de que los lobos no
atacan a las monturas y para evitar que ninguna
otra amenaza les sorprende. Durante las guardias
de los personajes se pueden or aullidos en la
distancia pero no aparecer ningn lobo. Uno de
los personajes in embargo si sorprender a
Holgeir cuando este deje el refugio para salir a
orinar. Si el personaje de guardia se encuentra
junto a la puerta lo ver salir y podr cruzar unas
palabras con l si no es as las pisadas del
mercenario lo alertaran y lo sorprender con los

Frente a la comitiva se dibuja la segunda espina


de colinas rocosas que encierra el valle y ms all
53

Paso del Carnero

pantalones a la altura de las rodillas en algn


lugar no muy apartado del edificio. Otro de los
personajes escuchar a mitad de su guardia
ruidos en el interior del refugio. Son siseos y
pequeos golpes apagados. Si abre la puerta para
ver qu ocurre se encontrar a todo el grupo
durmiendo excepto a Lunt que remueve las
brasas. Hace fro, dice, e intenta calentar un poco
el ambiente. En realidad Lunt se ha hecho con
varias monedas de las bolsas de los
expedicionarios as como con otras bagatelas. Al
verse sorprendido sin embargo ha dejado parte de
su botn en la bolsa ms prxima que pertenecer
a un personaje. Durante su guardia adems
cavar un hoyo en un lateral del exterior del
edificio y enterrar all lo que s consigui
esconder en su bolsa con la idea de regresar a por
ello ms tarde.

daga con empuadura de plata. Montar en


clera y exigir que todos vacen sus petates.
Acusar de ladrn al que no lo haga y tratar de
arrebatrselo a al fuerza con la ayuda de su
hermano. Si los personajes registran sus bolsas
echarn en falta tambin algunos objetos y
monedas si bien uno de ellos, a ser posible el ms
dbil fsicamente, hallar en su petate la daga de
Thorburn. Este lo zarandear y tras desenvainar,
har ademn de golpearle. Leovric lo impedir
pero Thorburn se deshar de l y acometer de
nuevo. Si algn otro personaje intercede Thorald,
Brander, Holgeir, Lunt y Mablung se alinearn
con Thorburn echando mano de sus armas. Solo
la mediacin de Leovric calmar los nimos una
vez el personaje en cuestin haya repuesto las
posesiones de todos los agraviados.
El da, con un cielo gris y pesado, ser tenso.
Thorburn y los suyos no dirigirn palabra alguna
a los personajes y es posible que surja alguna
disputa menor. Pese a que el viento ha amainado
la ascensin ser dura pues hay que avanzar a pie
tirando de las monturas. A medida que el collado
se aproxima la senda se estrecha y pendientes
rocosas se abren a un lado de esta. La nieve
dificulta el camino y hay placas de hielo ocultas
bajo esta que pueden lanzar a un personaje
incauto pendiente abajo.

Cada personaje ser relevado de su guardia por


un personaje no jugador de forma que las
guardias estn intercaladas. Leovric, Mablung,
Holgeir, Lunt, Oreman, Eodoric, y Guthwin harn
sus respectivas guardias. Thorald y Thorburn
pagarn a los mercenarios para que doblen las
suyas y el personaje que reemplace a Brander
durante la noche se lo encontrar dormido a la
puerta del refugio.
Al salir el sol el grupo recoger sus cosas para
iniciar la ascensin hasta el paso del carnero.
Mientras recogen Thorburn echar en falta una

Al caer la tarde el paso quedar a la vista unas


quinientas yardas al frente. En ese momento
54

algn expedicionario descubrir una mano


asomando entre la nieve acumulada en un lateral
de la senda. Si se retira la nieve aparecer el
cuerpo de un hombre del norte. Tiene cuatro
saetas en el costado y la espalda y le han quitado
las botas y cualquier cosa de valor que portara.
Un poco ms arriba se alcanza el paso del carnero
propiamente dicho. Se trata de una angostura
que discurre entre las dos cimas con paredes de
roca salpicadas de nieve a izquierda y derecha.
Tiene unos setenta pies de largo y solo diez de
ancho en el punto ms estrecho.

El explorador que parta hacia el norte ser uno de


los personajes que tras avanzar al paso durante
unos cuarenta minutos descubrir parcialmente
enterrado en la nieve un cuerpo de un hombre
del norte. El hombre, sin botas ni posesiones de
valor yace tumbado boca arriba en la ladera que
desciende al llano. Tiene las manos atadas con
una soga gruesa y un saco de trapo le cubre el
rostro. Tiene varios hematomas y una herida
profunda. Mientras inspecciona el cadver una
serie de aullidos interrumpirn al personaje.
Provienen de los altos a su alrededor y estn
bastante cercanos. Es posible incluso que vea a
algn lobo asomarse entre las rocas para luego
desaparecer.

Si se ha representado la escena del prlogo los


restos que aparecern ante la expedicin
recordaran lo acontecido en esta. Si no es as el
grupo debera encontrar los cadveres de varios
de los acompaantes de Chlotar y quiz el de
algn caballo u otro animal de tiro. En un lateral
hay un refugio natural en le que se pueden
encontrar restos de un campamento de hace
semanas. La ceniza del fuego y algunas
pertenencias de los ltimos visitantes han
quedado por el suelo. Se trata de objetos de uso
cotidiano. Si se rebusca se puede encontrar un
peine de hueso que Brander reconocer como
propiedad de Chlotar. Arrinconada en un costado
aparecer una de las carretas calcinada. La otra
est al otro lado del paso. Ha sido arrojada
pendiente abajo y est totalmente destrozada. No
hay rastro alguno de la carga que portaran.

Una vez ambos exploradores estn de vuelta y


expongan lo descubierto la partida debera
convenir en que a la maana siguiente deben
tomar el camino principal que se dirige al norte.
Tras la cena los expedicionarios se retiran a
dormir. La experiencia de la pasada noche sin
embargo traer algunas discusiones sobre los
turnos de guardia. El acuerdo final al que todos
accedern es colocar dos centinelas de forma que
estos puedan ver un extremo del paso y a su vez
el campamento. Las parejas de guardia incluirn
a uno de los partidarios de Thorald por un lado y
a uno de los que a ojos de este son sospechosos
de robo. As pues los personajes compartirn
guardias con Leovric, Brander, Holgeir, Lunt y
Mablung en ese orden. Los mercenarios Holgeir y
Mablung doblarn sus guardias cubriendo las de
los sobrinos del Maesta de nuevo y aquel que
comparta la suya con Brander ver como se
queda dormido en su puesto. Los personajes son
libres de ordenar sus guardias como les parezca.

Tras salvar el paso, varios cientos de pies ms


abajo, se extiende el llano del norte del Celduin
cuya superficie nevada alcanza hasta donde llega
la vista. La senda gira al norte pero un pequeo
camino se separa de esta y toma direccin
sureste. No hay huellas ni rastros que seguir. Los
perros pueden tratar de buscar alguna pista pero
las seales que dan no son concluyentes. Puesto
que el sol ha empezado a caer en poniente
Leovric ordena acampar all mismo para hacer
noche y debatir qu direccin tomar al da
siguiente. El recodo en el paso es el sitio ms
resguardado y, en apariencia, seguro. Se deber
prender una hoguera y si nadie se opone colocar
un centinela en cada boca del paso. Los caballos y
ponis quedaran en el lado oeste.

El personaje que haga la primera guardia tras la


puesta del sol lo har en el lado oriental del paso
y ser el primero en descubrir los destellos de luz
al sureste. Son apenas perceptibles pues se
encuentran a por lo menos media jornada de
marcha. Parpadean en la oscuridad como si se
tratar de hogueras o teas. Los destellos
intermitentes permanecern durante toda la
noche y, a partir de esa guardia, todos los que
ocupen el puesto oriental podrn verlos. Nadie
les dar mayor importancia y solo si los
personajes informan a Leovric u Oreman de ello,
ya sea durante la guardia o al amanecer, sern
objeto de discusin.

El grupo est desanimado. Sin ms pistas que


seguir localizar a Chlotar en el llano ser como
buscar una aguja en un pajar. Mientras se levanta
el campamento, si ningn personaje lo propone
antes, Leovric enviar a un hombre montado por
el camino del norte. Este debe avanzar durante
una hora en busca de cualquier rastro que pueda
ser til y despus de regresar. Solo si un
personaje lo sugiere se enviar a otro explorador
por el pequeo sendero que se aleja en direccin
sur este. Holgeir, Mablung o Thorald tomarn
esta senda regresando dos horas despus sin nada
importante que reportar.

El personaje que haga la guardia con Lunt la har


en cualquiera de los dos puestos. Lunt se
levantar en cierto momento de la noche y se
excusar diciendo que necesita un poco de
intimidad para ir de vientre. Si se le sigue se le
sorprender con los pantalones bajados tras un
rbol.

55

Thorald se despertar a media noche y revisar


sus pertenencias comprobando que no le falta
nada.

estrecho y no permite maniobrar a los viajeros. La


ladera adems es pedregosa y de fuerte pendiente
y la nieve y el hielo complican la tarea. Tras
trepar un primer tramo de dificultad media se
alcanza un rbol que ofrece un respiro en el
esfuerzo. Un segundo tramo ms difcil llega
hasta el arcn que est cubierto de nieve y
encajado entre unas rocas. El costado est abierto
y si se retira la nieve pueden verse repartidas por
la ladera las puntas de lanza que contena. Una
persona versada las reconocer como de factura
comn y propia de los hombres del norte.

Los aullidos de lobos se repetirn varias veces


durante la noche haciendo que las monturas se
muestren intranquilas pero no ocurrir nada ms.
9.5 EL CAMPAMENTO.
A la salida del sol el grupo se preparar para
partir. Se repartir un desayuno frugal de pan
negro y carne seca o ahumada. Si ningn
personaje comenta, o ha comentado ya, los
destellos que se vieron por la noche al sureste
sern Eodoric o Guthwin los que lo hagan. Podra
tratarse del campamento oriental, segn ellos,
aunque Thorald rechazar la idea sugiriendo que
seguramente se trata de una granja Gramuz. Para
un personaje que conozca a los Gramuz es
evidente que eso no es posible. Thorald insiste en
tomar el camino del norte y seguir la pista que
pueda haber ms all del cadver que el
explorador encontrara. Es evidente que los
orientales abandonaron all a el infeliz por lo
tanto ese es el camino que debieron tomar.
Leovric no est convencido.

Desde la posicin del arcn queda a la vista un


bulto mayor algo ms abajo y a la derecha. Este
bulto no es visible desde el sendero y alcanzarlo
requiere salvar un tramo muy difcil. Est a
aproximadamente cien pies por debajo del
sendero. Una vez all el personaje puede
maniobrar con cierta facilidad entre unas rocas
siempre oculto a los ojos de los compaeros en el
sendero. Tras retirar algo de nieve el bulto
resultar ser una mula muerta. Tiene graves
heridas producidas por la cada y el cuerpo est
hinchado aunque las bajas temperaturas han
retrasado el proceso de corrupcin. A sus lomos
hay todava tres pesados fardos y las cuerdas que
debieron sujetar un cuarto. Los tres arcones
contienen doscientas puntas de lanza los dos
primeros y veinticinco hojas de espada el tercero.
Un cabo liado al arns de la mula se descuelga
todava ms abajo y sujeta lo que parece ser un
cuerpo. Descender hasta este es una tarea heroica
pero puede izarse con esfuerzo. El cabo se ha
enredado en el brazo del hombre que parece
haberse desnucado en la cada. Se trata de un
oriental vestido con ropas de piel pardas, polainas
y un cinto con incrustaciones de metal. Lleva el
pelo trenzado y bigote. Del cinto le cuelga un
cuchillo largo y un carcaj con doce flechas de
buena calidad (+0D+1). Tambin una pequea
bolsa con un amuleto de jade y siete monedas de
cobre y otra ms pequea con tres cuerdas de
arco. A la espalda, en una funda de cuero, porta
un arco compuesto sin tensar (+1D si se emplea
una de las cuerdas de su bolsa).

Finalmente, de nuevo si ningn personaje lo


sugiere antes, Leovric propondr dividir el grupo.
El puede dirigir a una parte hacia el sureste por el
sendero e investigar las luces mientras Thorald
avanza con el resto por el camino hacia el norte.
Si las luces provienen realmente de una granja
forzaran la marcha para dar alcance al resto del
grupo en un da o dos a lo sumo. Pese a las
discrepancias Thorald acabar por transigir
admitiendo que el viaje ser mucho ms sencillo
sin la rmora que suponen los personajes y que l
dormir mucho ms tranquilo sabiendo que estn
lejos. As pues Thorald y su hermano tomarn a
los tres mercenarios adems Brander, Oreman (si
est presente), Eodoric y Guthwin mientras
Leovric gua a los personajes por el sendero. Los
grupos pueden variar si es necesario pero Thorald
no aceptar que ningn personaje vaya con l.
Los quiere tan lejos como sea posible e incluso los
acusar de pretender sabotear la expedicin para
que los orientales den muerte a su prima.

Una vez el grupo se encuentre de nuevo reunido


en el sendero pueden proseguir su viaje. Leovric
se muestra optimista, quiz estn siguiendo una
buena pista.

En cuanto quede el tema zanjado ambos grupos


se pondrn en camino. La intencin de Leovric es
descender por el sendero hasta alcanzar el llano y
tratar de localizar el origen de las luces que se
observaron durante la noche.

Alcanzar el llano les llevar ms de lo previsto.


Los ltimos tramos de la senda son ms amplios y
cmodos pero hasta llegar all cruzarn varios
pasos complejos con cadas peligrosas a su
izquierda. Finalmente a medio da dejarn las
colinas a su espalda y se adentrarn en las
praderas nevadas. El sendero es aqu difcil de
seguir pues se pierde el rastro bajo la nieve y la
tundra por lo que el grupo tendr que guiarse por
sus propios medios para tomar la direccin
correcta. Pueden identificar donde se encuentra

La senda es estrecha y obliga al grupo a avanzar


en fila india flanqueados a derecha e izquierda
por escarpadas laderas.
Cuando no haya
transcurrido media hora desde que iniciaron la
marcha uno de los personajes observar algo
extrao ladera abajo. Entre la nieve asoma lo que
parece ser una caja o arcn de madera. Descender
hasta este no ser sencillo. El sendero es muy
56

el paso y a partir de ah fijar un rumbo o


simplemente hacer uso de su habilidad para
orientarse para avanzar hacia el sureste.

el recorrido que hasta desaparecer tras la


ondulacin del terreno siguieron. Los orientales
han hecho avanzar a los caballos alrededor del
pequeo bosquecillo de hoja caduca al otro lado
del cual, levantado sobre una pradera nevada con
una ligera pendiente ascendente, aparece el
campamento de invierno de ldr y los suyos.

Si los personajes no especifican una formacin


concreta ni si envan exploradores en avanzada o
no Leovric tampoco har ninguna propuesta. De
este modo, si los personajes no toman la
iniciativa, se supone que progresan por el terreno
ondulado en un solo grupo compacto. Tras dos
horas de marcha, cuando las sombras de la tarde
cubren parte de la pradera se toparn con dos
jinetes que guan a un grupo de caballos haca el
este.

El campamento se organiza en tres cercados


independientes construidos de forma tosca con
troncos procedentes del bosquecillo. Las
empalizadas tienen una altura que vara entre los
cuatro y los siete pies de altura y no son
compactas. Cada empalizada tiene una nica
amplia puerta de maderos con un cierre hecho
con cabos gruesos.

Los jinetes desaparecern rpidamente tras una


loma guiando a las dos docenas de monturas por
una hondonada a buen paso y virando al sur para
desaparecer tras un grupo de rboles sin hoja. Los
personajes no saben a ciencia cierta si han sido
descubiertos o no. Si un explorador se ha
adelantado al grupo este ser el que aviste a los
pastores de caballos.

El cercado ms al sur, que tambin es el ms


pequeo y se encuentra junto a un arroyo, se
utiliza de establo. Haca el se dirigen los jinetes
que los personajes avistaron junto con los
caballos. En el interior hay cerca de un centenar
de monturas. El segundo cercado en tamao
circunda tres yurtas, tiendas de forma circular
construidas con pieles y estructura de madera
tpicas de los nmadas de Rhun. En el interior

El rastro que dejan es bastante claro tanto en la


zona en la que reunieron a las monturas como en

Campamento de invierno Sagath

57

hay tambin dos carromatos de dos ruedas y en el


centro un alto poste alrededor del cual hay cinco
cuerpos tendidos sobre la nieve.

Diariamente una partida de una docena de


hombres sale de caza y regresa al atardecer con
alguna pieza. Tambin hay grupos que se dirigen
al bosquecillo a recoger lea. La hoguera frente a
la gran yurta est prendida da y noche y es el
centro de la vida del campamento.

La empalizada principal se encuentra en el punto


ms elevado del prado y el recinto protege hasta
nueve yurtas y varios carromatos.

La yurta principal est ocupada por ldr y los


otros lderes. Los personajes pueden incluso
reconocerlo si le vieron en la factora de Chlotar.
Esa es tambin la tienda que ms a menudo
visitan las mujeres de rasgos nrdicos. Si se
observa con detalle durante un da entero es
posible contar cinco de ellas con edades de entre
diecisis y treinta aos. Se encargan de lavar ropa
en el arroyo, llevar agua al campamento, limpiar
las piezas cazadas y cocinarlas. Por lo general la
mayora hacen noche en una u otra yurta hasta
las que son arrastradas sin muchos miramientos.
Cuando no es as las conducen al segundo recinto
y duerme en una de las yurtas de este. Los
cuerpos que yacen en el segundo recinto se
mueven de vez en cuando y alguno llegar a
incorporarse para recibir entonces una patada o
porrazo. Les dan de beber cada maana y cada
tarde y por la noche dejan a su alrededor las
sobras de la cena.

La primera vez que alguno de los personajes


aviste el campamento el sol todava ofrecer
suficiente luz para estudiarlo. Varias docenas de
hombres van de un lado a otro enfrascados en sus
tareas. Hay quien va o viene del arroyo con agua,
quien se ocupa de los caballos, hombres sentados
sobre los cercados debatiendo en su lengua sobre
temas banales y otros que asan carne en la
hoguera junto a la yurta de mayor tamao.
Algunos hacen prcticas de tiro o de combate y
otros remozan o reparan una yurta. Un grupo
llega en ese momento desde el sur con una pieza
de caza mayor. Es posible contar cerca de un
centenar y medio de personas, la mayor parte de
ellos orientales en apariencia aunque de vez en
cuando aparece una o dos mujeres de rasgos
nrdicos de alguna de las tiendas del recinto
principal que de forma ocasional recibirn algn
golpe en el trasero o sern objeto de algn
comentario que despertar carcajadas entre los
presentes. Hay tambin media docena de perros
de tamaos diversos que deambulan por el
campamento.

El resto de yurtas en el recinto principal


hospedan a los hombres de menor rango. Cada
una acoge entre una y dos docenas de orientales
dependiendo de su tamao. Las tiendas del
segundo recinto permanecen a oscuras por la
noche y no se emplean como dormitorio.

Segn caiga la noche se prendern teas y


linternas en el permetro de la empalizada
principal y en el acceso del segundo recinto en
tamao. A travs de los cerramientos de las
yurtas emanar tambin un tenue resplandor
producto de las luces en el interior. Por la noche
media docena de orientales hacen guardia. Dos
estn apostados en el acceso al recinto principal
mientras un tercero hace la ronda por el
permetro de este. Otra pareja se pasea por el
exterior variando la ruta a su gusto y por ltimo
un hombre monta guardia sobre las rocas que
quedan en el punto ms elevado del prado tras la
empalizada que acoge el nmero mayor de
yurtas.

Los sagath suelen portar una o dos armas de


mano y ropas gruesas en su da a da. Las partidas
de caza disponen tambin de arcos compuestos.
ldr y una docena de hombres cabalgaran con
varias aves de presa al amanecer del primer da si
los personajes no han actuado ya. Portan tres
aves de presa grandes con capuchones y no
regresaran hasta bien entrada la tarde con varios
pjaros de menor tamao como botn.
Solo cuando queden dos das para la luna llena
una partida de treinta hombres se dirigir al paso
del carnero para esperar la recompensa por la
cabeza de Chlotar. Si durante ese tiempo los
personajes acosan o se deshacen de algn oriental
que haya abandonado el campamento para cazar,
recolectar
o hacer la ronda los sagath
organizarn una partida para salir en su busca un
da despus. Disponen de buenos rastreadores y
la partida ser lo suficientemente fuerte para
poner en jaque la vida de los personajes.

Tras la cena que se cocinar en la hoguera


exterior y se consumir en el interior de las yurtas
acompaada con msica y canciones poco a poco
las luces se irn apagando. Queda una semana
para la luna llena por lo que la presente arroja
algo de luz que ilumina la nieve de forma sutil.
Los personajes deben decidir de qu forma
actuar. Si parten en busca de Thorburn y los
dems que marcharon al norte o si lo hacen en
solitario. Leovric es partidario de enviar a un
jinete a por refuerzos pero est dispuesto a
escuchar otras propuestas. Si los personajes dejan
pasar algn da la vida en el campamento
continuar de forma tranquila e inmutable.

Si realizan alguna aproximacin al campamento


ya sea al amparo de la oscuridad de la noche o
mediante alguna treta de da pueden conseguir
ms detalles de la vida en el campamento pero

58

nada de especial relevancia. Solo una incursin


profunda aportar datos nuevos.

directo contra el campamento ser un suicidio,


incluso si se ha esperado que Thorburn y su
grupo se una a ellos.

La puerta de todas las yurtas es de madera


pintada, robusta y fuerte. Los paramentos
exteriores pese a estar construidos en pieles y
algodn son compactos. El suelo en interior est
cubierto con gruesas telas bastas que a su vez se
cubren de alfombras en las que se emplean como
dormitorio. En el permetro hay lechos de piel
mullida y en el centro una lumbre. Repartidos
por doquier hay pequeas mesitas de madera,
lmparas y otros brtulos.

Si los personajes resultan extremadamente


hbiles y consiguen infiltrarse y salir con Chlotar
sin ser detectados la desaparicin de esta ser
detectada minutos despus poniendo en alerta a
todo el campamento que inmediatamente
organizar una partida de bsqueda. Hombres a
caballo acompaados por los perros se pondrn
en marcha en seguida recortando a buen ritmo la
ventaja que los personajes puedan tener. En su
huida los personajes deben escoger una ruta que
seguir. Pueden retornar al paso del carnero o
marchar hacia el sur para localizar algn otro
paso por el que salvar la espina de colinas
rocosas. Viajar en direccin este es una invitacin
a ser cazados sin remedio.

Las dos tiendas pequeas del segundo recinto se


emplean para almacenar material y provisiones.
Repartidas entre ambas se encuentra la
mercanca que Chlotar transportara as como
parte del botn producto de las ltimas
incursiones de los orientales. No hay monedas
pero si objetos de metal, tejidos, pieles y algunas
armas adems de las hojas de espada, puntas de
flecha y de lanza y cotas de malla y de escamas de
factura aceptable.

Los perseguidores pueden dar alcance al grupo en


diferentes lugares y varias partidas de sagath
pueden originar diversos encuentros.
Ser
alcanzados en el llano puede derivar en una
persecucin por onduladas praderas nevadas
salpicadas de macizos rocosos. Si los personajes
son interceptados mientras ascienden por el
sendero hacia el paso del carnero debern
deshacerse de los perseguidores en la estrecha
senda arriesgndose a caer por el precipicio. Si
enviaron a algn jinete en busca de Thorburn y
los suyos estos pueden acudir en su ayuda cuando
todo parezca perdido. Durante uno de estos
encuentros

En la tienda grande pasan el da dos docenas de


mujeres del norte con las manos atadas mediante
cabos gruesos y esposas de madera. Son mujeres
jvenes, de entre quince y veinte aos, tienen
hambre y frio y se muestran recelosas. Muchas, si
no todas han sido violadas y sus ropas estn
rasgadas. Chlotar no est entre ellas pero si se
emplea un personaje gramuz y este recibi el
brazalete de su madre de Haed es posible que
encuentre entre las cautivas a una hermana
menor.

Desde el campamento hay dos das de marcha a


buen ritmo hasta la seguridad de Londaroth que
los personajes deben recorrer con los sagath
acosndoles. Los caballos no son capaces de
hacer el recorrido completo sin detenerse por lo
que debern administrar los altos en el camino y
los lugares en los que se refugian as como sus
propias fuerzas. Adems dependiendo de a
cuantos y qu tipo de cautivos liberaran el viaje
transcurrir ms lento o ms rpido.

Los hombres que yacen en el exterior estn a


punto de fenecer. Apenas se tienen en pi. Estn
famlicos y sufren de congelacin de dedos de
pies y manos. Uno de ellos tiene atado al cuello
un cabo del que pende un pedrusco lo que le
impide levantarse.
Chlotar se encuentra en la tienda principal. Viste
una tnica muy colorida pero sucia y tiene el pelo
trenzado y la cara amoratada. No lo admitir pero
tambin la han violado. Unos grilletes metlicos
le apresan un tobillo y una cadena de hierro de
ocho pies de largo conectan este con un peso de
piedra difcil de izar y muy difcil de transportar.
La cerradura de los grilletes es difcil de abrir.
Adems de Chlotar los personajes encontrarn en
esta tienda a dos mujeres ms en condiciones
similares. Son las ms hermosas de todas las
cautivas y ambas rogarn que las liberen si se dan
cuenta de lo que ocurre. ldr y sus caudillos
duermen tambin con sus halcones que
descansan en prtigas repartidas por el interior
de la tienda.

Si nada lo impide un ltimo grupo de orientales


acosar a el grupo de personajes una vez estos ya
hayan cruzado el paso del carnero o cualquier
otro que les conduzca al valle que las dos
cordilleras enmarcan al este del lago. Este grupo
ser especialmente numeroso o capaz y debera
suponer una amenaza tal que los personajes
llegaran a un punto lmite y estuvieran a punto
de ser desbordados. En ese momento un aullido
grave y gutural sorprender todos. Hiron y
Agalar, dos de los mastines de Haed el ermitao,
aparecern entonces en su forma ms agresiva
cargando sobre los sagath y decantando la
balanza del lado de los personajes. Ambas bestias
desaparecern poco despus de forma tan
misteriosa como llegaron.

Los personajes deberan tratar de llegar hasta la


hija del Maesta y liberarla. Lanzar un ataque
59

9.6 EPLOGO.
Finalmente los personajes deberan alcanzar la
aldea al sur del lago junto con Chlotar. All sern
recibidos por los locales que les facilitarn
alimento, calor y refugio. Un correo partir haca
Esgaroth con las noticias y cuatro horas despus
el Maesta en persona arribar al lugar en el que el
grupo se encuentre refugiado. No portar el
dinero de la recompensa prometida si se lo
reclaman y emplazar al grupo a que acudan a la
ciudad del lago para cobrarla. Chlodomir ha
trado con l a una pequea escolta formada por
una docena de hombres de la guardia que partir
de inmediato de regreso a Esgaroth con Chlotar
dejando en Londaroth a cualquier otro cautivo
que fuera liberado por los personajes. Los locales
se ofrecen a acoger a algunos de los evadidos por
un tiempo, hasta que las posibles heridas sanen y
las fuerzas se recuperen pero su futuro prximo
es incierto.
Cuando los personajes regresen a Esgaroth no
sern recibidos por el Maesta que solo acceder a
pagar la recompensa a travs de un
intermediario. Descontar adems 20mp por
cabeza en concepto de sus gastos para proveer la
expedicin.
Farman, Bregdran y Dwalin sin embargo
felicitaran a los personajes, les agradecern el
esfuerzo y la ayuda prestada. Sin duda la prxima
primavera habr un nuevo Maesta.

60

utensilios de hierro, herramientas de todo tipo y


tejidos bastos. Mercaderes de Esgaroth con
productos importados del este y del sur, maderas
finas bien labradas y telas suaves de los elfos del
bosque y orfebrera de Erebor, algunos enanos de
las colinas de hierro que ofrecen trabajos en
metal y tallas de piedra o compran vveres
diversos y elfos del bosque que ofertan hidromiel,
delicados bordados y orfebrera fina. Las calles
son un hervidero y se hace difcil caminar. Si los
personajes tienen algn negocio entre manos esta
es su oportunidad para colocar sus productos o
para hacerse con lo que les haga falta.

10.0 FERIA DE PRIMAVERA


10.1 ANTECEDENTES.
Tras el fin de la expedicin al campamento de la
luna llena, haya sido rescatada Chlotar o no, el
invierno en la ciudad del lago discurre sin nuevos
acontecimientos relevantes de forma que nada
perturba el lento proceder de los das cortos y
fros. Con la primavera desaparece la nieve y la
vida en Esgaroth acelera de nuevo su ritmo. La
paz parece haber regresado al lago y se respira un
aire de esperanza y confianza en el futuro.
Nuevas expediciones zarpan con intencin de dar
muerte a la serpiente, si no ha sido ya cazada, y
esta no solo parece sobrevivir al acoso sino que
adems se cobra la vida de alguno de los valientes
que tratan de acabar con ella. Muchos en la
ciudad sin embargo tienen sus ojos puestos en la
feria de primavera que se celebrar para dar la
bienvenida al verano. Como cada final de
primavera el consejo de hombres libres se reunir
entonces para deliberar sobre los temas que
necesitan de su valoracin y para impartir justicia
y poner fin a las disputas que se les presenten.
Este ao adems se debe elegir un nuevo Maesta
y hay pocas dudas sobre la renuncia de
Chlodomir que no presentar candidatura para
ser reelegido de nuevo.
10.2 INTRODUCIENDO A LOS PERSONAJES.
El 29 de Junio del 3015 T.E. marca el inicio de la
feria de primavera en Esgaroth. La celebracin
que se alarga durante cinco das y acoge el
mercado ms importante al norte del Celduin.
Durante la feria de primavera acuden a la ciudad
del lago cientos, si no miles, de personas para
comprar, vender, intercambiar productos o
disfrutar de unos das de asueto. Tambin es
durante la feria que los tribunales de hombres
justos dirimen sobre las disputas que se les
presentan e imparten justicia. Sea lo que fuera
aquello en que los personajes decidieron invertir
la primavera se encontrarn todos de nuevo en
Esgaroth el primer da de la feria. Han llegado,
como muchos otros, para divertirse, participar de
la algaraba y, por qu no, hacer negocios si se
tercia la oportunidad.

Durante la maana, mientras se pasean de


tenderete en tenderete, se reunirn por parejas o
grupos pequeos de forma accidental y pueden
aprovechar la oportunidad para ponerse al da.
Uno de estos grupos coincidir tambin con
Bregdran que camina decidido haca el Trainhuil.
El capitn alegre y jovial se detendr a saludar a
los personajes de forma efusiva. Se dirige a la
primera sesin del consejo de este ao, junto a su
hija, y tiene esperanzas de que para cuando
termine la feria un nuevo hombre, ms justo y
capaz, lidere la ciudad. Adems tiene intencin
de proponer a Guthwin para que sea admitido
como nuevo miembro del consejo de hombres
libres ocupando el lugar del malogrado
Hildibrand.
Esta
conversacin
se
ver
interrumpida por la llegada de Farman
acompaado de Hob. El armador y comerciante
tambin se dirige a la reunin del consejo y se
detendr a conversar con Bregdran y los
personajes. No querr adelantar acontecimientos
sobre la eleccin del nuevo Maesta aunque si
admite que ser uno de los candidatos y tendr
buenas palabras para el resto de posibles
Maestas. Durante esta reunin un hombre grueso
que porta ristras de ajos al hombro y pretende
cambiarlas por un cazo de cobre que oferta un
artesano de Valle empujar de forma fortuita a
Brewyn. Hob reaccionar de forma violenta
derribando al gramuz de un solo golpe y ser
necesario que los personajes acudan en ayuda de
Farman para conseguir que el corpulento beijabar
se calme y se retire.

El primer da de la feria la ciudad amanece


cubierta de toldos y tendales suspendidos de una
fachada a otra o sostenidos por puntales de
madera. Bajo estos, durante la noche, se ha
instalado el mercado que se extiende ms all de
su recinto natural para ocupar cada callejn y
avenida de la ciudad. Hombres y mujeres de toda
la regin han acudido con la intencin de
proveerse de aquello necesario para el ao en
curso. Hay gramuz de las praderas del este del
Celduin con pieles curtidas, lana, alfarera
sencilla, cestos de mimbre y esparto, peines,
broches y pasadores de hueso y madera con tallas
rsticas pero hermosas. Hay tambin artesanos
de Valle con cuencos y cazos de cobre y bronce,

Recuperada la tranquilidad el grupo se disolver y


cada uno seguir su camino. Los personajes
pueden toparse tambin esa maana con los
sobrinos del Maesta que, con una pequea
cohorte de hombres del norte, pasean de parada
en parada tomando una pieza de fruta aqu o una
bebida all. Al descubrir a los personajes Thorald
escupir frente a ellos y les sonreir de forma
malvola. - He aqu un rebao de cobardes aadir en tono impertinente - Estoy ansioso por
partiros la cara en la mel dentro de dos das. No
seris tan cobardes como para no tomar parte,
verdad? - Un pequeo corro se formar alrededor
de los dos grupos en ese momento pero antes de
que corra la sangre aparecern Leovric y Fram,
61

los dos capitanes de la guardia que tambin se


dirigen al Trainhuil para participar del consejo de
hombres libres. Leovric intervendr en la posible
disputa haciendo retroceder a Thorald. - No
quiero problemas esta semana, de acuerdo? No os
voy a pedir que os deis la mano pero por lo menos
dejad que tenga la que parece que ser mi ltima
semana como wendriht en paz -. Leovric
acompaar esta ltima puya con un guio a los
personajes y no se marchar hasta que ambos
grupos se hayan alejado.

pequeos trabajos menores. Nada muy


importante la verdad. Si el personaje rene a sus
compaeros y todos acuden esa noche a su casa
les dar todos los detalles pertinentes. Se
despedir agradecindole la compaa y
confiando en que acepte su invitacin, si as fuera
le ruega se dirijan al acceso de servicio y no al
principal para evitar miradas indiscretas.
Aquellos que acudan a la cita en casa de Farman
esa noche sern recibidos por Hob. El acceso de
servicio se encuentra en una calleja estrecha y
oscura. La puerta de madera maciza y robusta se
abrir lanzando un quejido agudo y el hombretn
aparecer al otro lado del umbral provisto de una
linterna. Hob guiar a los invitados hasta el saln
principal que seguramente ya conozcan y los
dejar all solos unos minutos. Farman aparecer
poco despus, sonriente y corts. Tras una breve
bienvenida agradecer la complicidad de los
personajes que se han presentado. Pasar
entonces sin ms prembulos a exponerles la
situacin. Como los personajes bien saben est
decidido a optar al cargo de Maesta pero quiere
asegurarse que tendr apoyos suficientes en el
consejo para ello. Muchos de los miembros del
consejo le apoyan pero no son pocos los que
prefieren a otros candidatos. Durante esta
primavera se ha prodigado en reuniones y
eventos sociales con la intencin de procurarse
una mayora suficiente que le confirme como
nuevo lder de la comunidad pero an y as a da
de hoy no tiene la certeza de que la votacin se
decante a su favor. Por ello est decidido a
facilitar ciertos "favores personales" a algunos de
los prohombres de la ciudad con el objetivo de
influir en ellos. Para tal tarea sin embargo
necesita que durante la semana se cierren ciertos
temas de forma discreta y quiere saber si los
personajes estaran dispuestos a realizar estos
trabajos por l.

Los personajes enanos es probable que tambin


se encuentren con Dwalin mientras este valora
unos cuencos de cermica de un alfarero de
Londaroth. Dwalin mostrar su habitual buen
humor e invitar a todos los enanos del grupo a
cenar con l y los suyos el da del gran festival,
haciendo extensible la invitacin a los hobbits si
los hubiera.
Huoriel tambin est en Esgaroth esa semana.
Acude como parte del squito del representante
que rey elfo enva a la ciudad cada vez que el
consejo de hombres libres debe elegir Maesta
para ofrecer a este la amistad del Reino del
Bosque. Como es habitual la elfa se mostrar
distante con los atani y naugrim pero si entablar
conversacin con los elfos o medio elfos si los
hay. Les presentar a estos a Legolas, el
representante del rey, y este se interesar por los
acontecimientos del ltimo ao en la ciudad del
lago. Puesto que toda informacin es valiosa y los
personajes
probablemente
parecen
haber
compartido varias situaciones difciles con el que
todos creen que ser el prximo Maesta, Legolas
ofrecer a estos un sitio en su mesa la noche del
festival para continuar la conversacin.
Si se est empleando al medio elfo descrito en la
seccin de personajes y su historia oculta este se
encontrar con el herrero de Londaroth cuyo
padre forjara la hoja de la espada que hered. Ha
acudido a vender algunas herramientas sencillas
y otros objetos de su forja. Insistir en ofrecerse
para proporcionarle una empuadura digna a la
espada en cuestin si no lo ha hecho ya y le har
notar la que un hombre de porte elegante porta.
Se trata de Chlodomir que en ese momento se
dirige o regresa del Trainhuil junto a un pequeo
squito. El Maesta ha decidido ceirse su arma al
cinto para la que puede ser una de sus ltimas
semanas presidiendo el consejo de hombres
libres.

Para empezar ha contactado con un influyente


miembro de la comunidad con muchos contactos
entre aquellos que menos dispuestos estaran a
apoyar a Farman. Este individuo ha hecho ciertas
gestiones en su nombre y puede conseguir que
cierto nmero de miembros del consejo
reconsideren su posicin a cambio de cierta suma
de dinero. Farman ha concertado una cita con l
para la noche siguiente y quiere que dos o tres de
los personajes hagan la ronda con este individuo
haciendo los pagos correspondientes. Si los
personajes aceptan Farman les entregar cuatro
saquitos de terciopelo verde con cincuenta
monedas de plata cada uno. Los personajes deben
encontrarse con el intermediario en la entrada de
la cocina de El Granero al caer el sol. Farman le
har saber a este por otros cauces que los
personajes le representan y ellos lo reconocern
porque dejar caer a sus pies una moneda
perforada. Una de las bolsas es para el
intermediario y el resto debe entregarse a tres

Ms tarde ese mismo da Farman volver a


encontrarse con uno o varios de los personajes.
De nuevo se mostrar afable y aprovechar la
oportunidad para invitar al grupo a un trago en
uno de los tenderetes que sirve vino local.
Mientras degustan la bebida Farman sugerir al
personaje que, si le interesa, est buscando a un
grupo de personas discretas para una serie de
62

hombres prominentes para que voten a Farman, e


instruyan a los suyos para que hagan lo mismo.

a tomar parte del engao deben acudir al


Trainhuil el da convenido y dar un paso adelante
para contar su historia cuando los miembros del
tribunal lo requieran.

Farman ha estado tratando tambin de conseguir


que Eormelic, el maestro curtidor, se ponga de su
lado pero todos sus esfuerzos han sido en balde.
Al parecer Eormelic, un hombre de algo ms de
cincuenta aos, nariz ganchuda y vientre
generoso, sospecha que su mujer Gelda, una
muchacha pequea y hermosa de tez cobriza
salpicada de pecas con la que contrajo
matrimonio hace dos aos tras quedarse viudo y
a la que saca ms de treinta aos de diferencia, le
engaa con otro y eso le ha convertido en un
hombre arisco y suspicaz que sospecha de todos
los varones de la ciudad. Farman quiere que los
personajes sigan a Gelda durante la semana para
descubrir si realmente es infiel a su marido y en
tal caso desenmascarar a su amante para ganarse
la confianza de Eormelic.

10.3 DIAS DE FERIA


El segundo da de la feria se celebran la mayora
de los juegos y torneos. Hay eventos de todo tipo
y para todas las edades. Competiciones de
equipos que tratan de hacer caer a un canal a su
oponente tirando de una cuerda, juegos de
atletismo y habilidad como aquel en el que los
participantes deben saltar de remo a remo de un
mernac anclado en una de las lagunas interiores
mientras los remeros los izan y dejan caer de
forma anrquica y otros similares. Con todo la
mel es de lejos el ms popular. Se celebra a
medioda en la laguna principal. Una pequea
plataforma flotante cuadrada de diez pies de lado
construida mediante tableros cosidos con cabos y
fijados a grandes toneles se ha colocado en el
centro de esta. A la seal del Maesta los
participantes se lanzan al agua desde las pasarelas
que circundan la laguna y tratan de alcanzar la
plataforma. Aquel que la ocupe sin que nadie se
la dispute es considerado vencedor. Minutos
antes de que se inicie el juego el rea est
colapsada por una muchedumbre que quiere ser
testigo del evento. Entre el gento deberan estar
presentes tambin los personajes tanto si van a
participar como si solo tienen intencin de ser
meros espectadores. Es muy probable que se
encuentren all con algn conocido y con toda
seguridad se cruzarn con Leovric. El capitn de
la guardia informar a aquellos personajes que
tomaron parte de la reyerta en La Pocilga meses
antes de que el propietario solicit el da anterior
que uno de los tribunales de hombres justos exija
a los causantes de la pelea que le compensen por
los daos. Leovric ha sido instruido para que
informe a aquellos que participaron en la pelea
debern acudir al Trainhuil al da siguiente por si
su testimonio es requerido durante la vista. Solo
lo personajes que se involucraron de forma activa
en la reyerta sern convocados. Si lo preguntan
Leovric confirmar que aquellos hermanos de
Farman que sigan con vida a estas alturas y los
sobrinos del Maesta tambin estn entre los
hombres citados.

El ltimo asunto que necesita que los personajes


acometan es algo ms escabroso. Como los
personajes saben el tercer da del festival de
primavera el consejo nombra cinco tribunales
compuestos cada uno por cinco hombres justos
elegidos de entre los miembros del consejo de
hombres libres. Los tribunales dedican el da a
resolver litigios y disputas que los ciudadanos les
presentan. Rothaar, a la sazn maestro del
gremio de carpinteros y capataz de la principal
cuadrilla de constructores de la ciudad, va a tener
que hacer frente a una acusacin muy seria.
Durante el invierno el taller que construy para
Vormenric el alfarero se desplom. Vormenric
falleci en el incidente y su mujer, Blosoma,
acusa a Rothaar de no aplicarse en su trabajo y de
emplear materiales baratos de forma que el peso
de la nieve acumulada en la cubierta acab por
derribar el taller. El maestro carpintero se
enfrenta a un duro castigo si el tribunal considera
que el hundimiento de la construccin y la
consecuente muerte de Vormenric son
consecuencia directa de una falta de pericia por
su parte, por dejadez o, incluso peor, si fueron
causados por la avaricia del maestro carpintero.
Es muy difcil saber quin compondr el tribunal
que juzgar el caso pero Rothaar ha ofrecido su
voto y el de los suyos a Farman si este consigue
que no se le imponga castigo alguno. Para ello el
armador y mercader ha ideado un plan, necesita
que por lo menos dos de los personajes
testifiquen en favor de Rothaar afirmando ante el
tribunal que fueron testigos del incidente y que
este se produjo por intervencin de la Seahmatha
(o de Hob en su forma salvaje si la serpiente del
lago ha cado ya para entonces). Rothaar se
defender alegando que las funestas apariciones
de uno u otro monstruo han causado ya ms de
una muerte en la ciudad, asegurando adems que
su trabajo fue impecable. Si la historia es cierta o
no poco importa. Aquellos personajes dispuestos

Llegado el medioda el Maesta har sonar un


cuerno y los primeros participantes en la mel se
lanzarn al agua. Est prohibido emplear armas,
todos los que ya nadan haca la plataforma van
descalzos y muchos visten solo pantalones y
lucen el torso descubierto. Si alguno de los
personajes quiere participar no tiene ms que
imitar a los dems y tratar de ser el ltimo
hombre en pie sobre la plataforma. Entre los
valientes se encuentran Thorald y Thorburn, que
harn mofa a algn personaje provocndole antes
de saltar a la laguna. Tambin Oreman (si ha
sobrevivido hasta esta fecha), Eodoric y Guthwin.
63

Frr se aventurar en un primer momento pero


pronto regresar a la orilla. Brander tampoco
durar mucho. Sorprendentemente Hob, cuyo
cuerpo semidesnudo cubierto de pelo y
horrendas cicatrices provoca gestos de asco entre
los espectadores, est tambin entre los que
nadan hacia la improvisada balsa. Los roces y
envites empiezan mucho antes de alcanzar la
plataforma. Ya en el agua hay quien golpea,
sumerge o trata de dejar fuera de la competicin
a un rival u otro. Oficialmente se trata de un
juego individual pero no es raro que se formen
alianzas temporales que ms tarde se deshacen
para crear otras nuevas. Tras el caos inicial,
transcurridos unos diez minutos, ms de la mitad
de los que se envalentonaron a participar han
regresado. Sobre la plataforma forcejean una
docena de personas, entre ellas los sobrinos del
Maesta que combaten espalda contra espalda,
Hob, Eodoric y Guthwin, mientras otra media
docena trata de trepar hasta esta. Si algn
personaje ha tomado parte en el juego debera
permitrsele llegar hasta este punto con opciones
de vencer ya sea por fortuna o destreza. Combatir
en la plataforma es muy complejo pues est se
balancea sin control con el peso y maniobras de
los ocupantes y cualquier mal paso puede acabar
con el incauto en el agua. Una vez alguien cae
desde la plataforma no se le permite volver a
ascender a esta. Poco a poco el nmero de
candidatos se ir reduciendo quedando
finalmente solo Thorald, Thorburn, Hob y o bien
Eodoric o uno de los personajes si alguno
participo de la mel y tuvo un desempeo digno.

trofeo ser entregado por el Maesta en persona


nada ms regrese a la orilla el vencedor de la
mel mientras la multitud lo aclama. Si un
personaje resulta vencedor de la mel durante el
resto de la feria recibir parabienes y elogios de
aquellos con los que se cruce y miradas cmplices
de las jvenes de la ciudad si se trata de un
hombre joven. Le reconocern all a donde vaya y
en todas partes le invitarn a bebida y comida si
se da la ocasin. Durante muchas de las
competiciones varios hombres aceptan apuestas
subidos a una silla o taburete. Es posible ganar
mucho dinero si se elige bien.
En caso de que algn personaje dedique tiempo a
vigilar a Gelda durante la jornada la encontrar
por la maana en el mercado, vagando de
tenderete en tenderete, regateando por bagatelas.
La mujer del maestro curtidor acudir a la mel
unindose al gento y animando a Thorald y
Thorburn sin pudor. Dedicar la tarde a pasear
con otras dos mujeres y comprar un pedazo de
tela verde e hilo de plata a un comerciante de
Valle. No habr nada sospechoso en su
comportamiento ese da.
Esa noche los personajes que aceptaron el
encargo de Farman deberan presentarse en la
puerta de la cocina de El Granero al caer el sol.
Participar de esta treta para comprar apoyos en
favor del mercader y armador les expone a
oscurecer su espritu pero si as lo hacen no
tardarn en ver aparecer a Brander que silbando
lanza al aire y recoge de forma maquinal una
moneda que dejar caer frente a ellos. Se trata de
una moneda de bronce perforada. Brander
sonreir a los personajes y preguntar si han
trado lo convenido. Si los personajes le
interrogan sobre sus motivaciones solo
responder con un escueto -Los gustos de Chlotar
no son precisamente sencillos...- o, en caso de que
esta haya perecido har referencia a este
infortunio como causa principal de su falta de
liquidez. El joven solicitar primero recibir su
parte y solo entonces se pondr en marcha.

Aunque Eodoric no resulta ser rival para los


gemelos y pronto cae al agua Hob si les pone en
serios aprietos. El fortachn a punto est por dos
veces de lanzar al lago a uno de ellos que solo se
revuelve en el ltimo instante. Thorald tomar
entonces un pequeo cuchillo que oculta en el
cinto y de forma disimulada causar una herida
en el cuello de Hob de la que manar abundante
sangre. El beornida bramar de dolor y se lanzar
las manos al cuello momento que los hermanos
aprovecharan para hacerlo caer.

Brander guiar al grupo por las calles de la


ciudad. Si la comitiva es muy numerosa se
detendr en una esquina y solicitar que solo uno
o dos de los personajes le acompaen. -Estamos
aqu para seducir a esta gente, no para asustarlaser su argumento. Tras esto enfilar con paso
decidido por un callejn oscuro y golpear una
puerta de madera de forma sutil. Minutos
despus esta se abrir dejando entrever un
interior en penumbra. Al otro lado se dibuja una
silueta oronda que los personajes pueden
fcilmente asociar con Raendoric, el propietario
del molino, considerado uno de los mejores
amigos del Maesta. El intercambio de palabras
ser corto. Brander le presentar sus respetos y le
har saber que un amigo comn quiere hacerle
llegar un presente. Har entonces una seal al

Si algn personaje tom parte del juego y est


entre los cuatro ltimos combatientes la escena
variar un poco. El ataque de Thorald con el
pequeo cuchillo puede ser evitado por el
personaje pero esto lo colocar en una situacin
peligrosa en la que puede ser expulsado de la
plataforma con facilidad por Thorburn. El
personaje debe decidir cmo actuar, si protege a
Hob caer eliminado casi con toda seguridad. Si
prefiere obviar la situacin tendr que vrselas el
solo contra los dos hermanos pues Hob se lanzar
al agua tras ser herido.
Los juegos y competiciones no tienen premios
materiales pero si se entrega a los vencedores
colgantes que los reconocen como tales. Este
64

personaje que porte el dinero para que le


entregue Raendoric lo que le corresponde y una
vez hecha la entrega le recordar al grueso
molinero que todos esperan que haga honor a su
palabra a lo que este responder con un gesto
afirmativo con la cabeza antes de cerrar la puerta.

comerciales de algn tipo. La justicia de los casos


por agravios ms serios como robos, asesinatos o
violaciones, se dispensa de forma habitual cada
semana con arreglo a un cdigo de tradicin oral.
El ladrn pierde una mano, el asesino la vida.
Solo en ocasiones muy relevantes o que afectan a
algn personaje importante se convoca un
tribunal de hombres justos para dirimir sobre el
tema y dictar sentencia.

Desde all la partida tomar varias calles poco


concurridas hasta realizar una entrega similar en
la puerta de servicio de La Perla, el burdel que
suelen visitar aquellos con ms recursos. Se dice
que el mismo Maesta es un cliente habitual. La
bolsa se entregar a Breagla, hijo de Beotta la
meretriz propietaria del local. Tras un nuevo
paseo alcanzarn una ltima puerta. Se trata de la
puerta lateral de la vivienda de Hildegripa, el
escriba que hace las veces de secretario del
consejo desde que Chlodomir es Maesta. Esta vez
tardarn ms de la cuenta en abrir la puerta y
Brander tendr que insistir varias veces antes de
que bruscamente la hoja se deslice hacia el
interior. Thorald aparecer en el umbral con un
garrote ensangrentado en la mano. En el interior
puede verse a su hermano y varios hombres ms.
Uno de ellos es Hildegripa, est de rodillas y
sangra por la nariz mientras Thorburn le agarra
del pelo. Thorald recibir al grupo con un Bienvenidos, llegis tarde a la fiesta-. Brander dar
un salto y saldr corriendo calle arriba antes de
que el sobrino del Maesta pueda alcanzarle. Los
personajes haran bien en hacer lo propio si no
quieren recibir una paliza. Si se inicia una pelea
no tardarn en llegar guardias para detenerla y
enviar a cada uno a su casa. Desde esa noche en
adelante no volver a verse a Brander en lo que
resta de feria.

Los personajes presenciarn disputas por lindes


de tierras, uso del agua y de pastos, herencias y
otras similares. El tribunal que juzga el caso de La
Pocilga est formado por Hildegripa, Raendoric y
otros tres hombres: Fregor, oficial carpintero de
barcos, Odavarca, maestro costurero y sastre del
Maesta, y Materoc, maestro herrero. Poco antes
de la pausa para comer el escriba anunciar el
caso. El propietario de La Pocilga se adelantar y
expondr su versin de los hechos. Reclama a los
causantes de la reyerta un total de 30 monedas de
plata en concepto de daos. Segn narra varias
sillas y mesas necesitaron ser reparadas o
remplazadas. Lo mismo ocurri con una ventana
y varios enseres de cocina. Tras el propietario
intervendr Leovric que har saber que l y sus
hombres fueron los que pusieron paz en el local y
nombrar a los participantes que el recuerda:
Oreman o Eodoric, Thorburn, Thorald y los
personajes involucrados. Cada uno dispondr de
la palabra unos minutos para contar lo sucedido.
Los gemelos acusarn a Oreman o Eodoric de dar
el primer golpe y a los personajes de secundarlo.
Oreman, o Eodoric, alegar haber sido provocado
y los personajes son libres de explicarse como
quieran. Digan lo que digan los cinco jueces
deliberaran unos minutos. Raendoric se inclina
por creer a los sobrinos del Maesta, lo mismo que
Odavarca. Fregor y Materoc sin embargo son de
la opinin que la culpa debe repartirse entre
todos. Hildegripa ser el ltimo en hablar
decantando la balanza en favor de Thorald y
Thorburn. Oreman deber hacer frente a la mitad
del importe y el resto se repartir entre los
personajes que debern satisfacerlo al instante.
No se puede recurrir a ninguna instancia superior
por lo que la sentencia es firme y debe acatarse.

El tercer da de la feria el consejo se rene a


primera hora del da. Van a nombrarse los
tribunales de justos que debern impartir justicia
durante la jornada. Si los personajes acuden al
Trainhuil vern llegar a muchos conocidos.
Estarn, Chlodomir y sus sobrinos, Farman,
Bregdran, Eormelic, Rothaar, Raendoric, Breagla,
Hildegripa, con la cara amoratada, Leovric y
Fram.
Antes de medioda los tribunales estarn
formados y se abrirn las puertas del Trainhuil
para que los que buscan justicia expongan sus
casos. Leovric recibir a los personajes
involucrados en la reyerta en La Pocilga y les
indicar que tribunal de hombres justos se
encargar del caso. Cada tribunal ocupa un
rincn del saln. Los cinco jueces descansan en
banquetas de madera y a su alrededor se forma
un crculo compuesto por aquellos que presentan
un caso, los que se defienden de una acusacin,
los que pretender dar testimonio y los curiosos
que buscan pasar el da entretenidos. Un
escribiente hace de secretario abriendo y
cerrando cada caso por turno y tomando nota de
lo que all se decide. Solo se tratan disputas

El caso contra Rothaar se ver poco despus de


comer. Ha levantado mucha expectacin debido a
la relevancia del maestro carpintero y el tribunal
congrega a muchos curiosos a su alrededor. En
esta ocasin los cinco hombres justos que
escucharn a los litigantes son Marndoric el
soplador de vidrio, Eofrer el maestro orfebre,
Flota el fabricante de cabos y sogas, Holting el
maestro cantero y Breagla, miembro del consejo
de hombres libres gracias a la influencia de su
madre. El escriba tendr que esforzarse para
hacerse or por encima de los murmullos de los
curiosos. Con esfuerzo presentar la acusacin y
solicitar a Blosoma que exponga su causa. La
mujer se adelantar hasta quedar frente a los
65

cinco jueces que la observan atentos. Blosoma


tiene cuarenta y pocos aos, no es muy hermosa
pero tiene cierto encanto. Viste ropas sencillas y
de colores apagados. Sostiene a una criatura de
unos dos aos en brazos mientras otro nio de
cinco o seis, con el pelo enmaraado y la cara
sucia se agarra con una mano a su falda.
Empezar su alocucin bastante entera pero a
medida que entra en detalles perder parte de su
fuerza y dejar escapar algunas lgrimas al
recordar a su esposo y narrar la precaria situacin
en la que se encuentra ahora. Una vez haya
terminado ser el turno de Rothaar que, como
acordado, se escudar en la intervencin de
alguno de los dos monstruos para justificar lo
ocurrido. Si alguno de los personajes accedi ante
Farman a prestar testimonio en favor del maestro
carpintero este har saber al tribunal al final de
su pequeo discurso que entre los presentes hay
quien pueden corroborar su versin. En ese
momento los personajes deben decidir si siguen
adelante con la treta o no. De hacerlo Rothaar
quedar libre pero ellos se arriesgan a oscurecer
su espritu. Si por el contrario ningn personaje
habla en favor del maestro carpintero el tribunal
le obligar a pagar a Blosoma una cantidad
importante de dinero y criticar pblicamente su
codicia.

de unas tallas en uno de los puestos se acercar a


ellas Thorald. El grupo iniciar una conversacin
animada que pronto dar lugar a risas sonoras.
En ese instante aparecer Eormelic para de un
empujn apartar a su mujer del sobrino de
Maesta. El maestro curtidor tomar a su esposa
por el brazo con fuerza y pese a las protestas de
est le cruzar la cara de un bofetn. Thorald
har ademn de intervenir pero se detendr
petrificado por la mirada de Eormelic que
desaparecer entre el gento arrastrando a su
mujer con l.
Eso ser todo hasta que llegue la noche. Tan buen
punto caiga el sol el maestro curtidor abandonar
la casa y se dirigir haca el Trainhuil para
participar del gape que organiza el Maesta. Las
ventanas de la casa quedarn iluminadas de
forma tenue y cuando hayan pasado ya varias
horas de la partida del esposo una figura envuelta
en una capa se aproximar a la puerta lateral de la
vivienda. El extrao har sonar la madera
golpendola con sus puo de forma rtmica e
instantes despus est se abrir lentamente
dejando escapar algo de la luz del interior. El
visitante no tardar en cruzar el umbral para
desaparecer en el interior.
La luz en las ventanas de los pisos superiores
sigue prendida si bien apenas se percibe tras las
cortinas. Un personaje aventurero puede trepar
hasta la ventana para tratar de ver que ocurre en
el interior. Si as lo hiciera podr ser testigo de la
lujuria de Gelda que se entrega a su amante cuyo
rostro no puede verse. Un personaje que se atreva
a penetrar en la vivienda del curtidor tendr que
alcanzar la planta superior donde se encuentra la
alcoba. Solo en este caso podr reconocer a
Leovric.

Durante el tercer da de la feria Gelda pasar la


mayor parte del da en casa, solo saldr por la
tarde para visitar el Trainhuil y cotillear durante
el juicio contra Rothaar. No habr nada
especialmente
sospechoso
en
su
comportamiento.
El penltimo da del festival el mercado est en
plena ebullicin. La feria se acaba y es el
momento de cerrar los tratos. El gento ocupa las
calles durante todo el da formando un gran
alboroto y una cacofona estridente de sonidos,
gritos y chillidos recorre la ciudad. Al caer el sol
la fiesta continua, es el da en el que se organizan
las cenas y banquetes para celebrar lo acontecido
durante la semana. Los personajes han recibido
varias invitaciones y pueden optar por una u otra
segn les plazca. Los enanos y los elfos sern
bienvenidos en los convites organizados por sus
comunidades, el resto dispondrn de un plato en
la mesa de Bregdran, Eodoric o Guthwin. Farman
y los suyos no organizan ningn convite esa
noche si bien se espera que tomen parte del que
el gremio de armadores convoca cada ao.
Desafortunadamente se trata de un evento
privado y los personajes no podrn asistir al
mismo.

La noche discurrir de forma alegre. Por doquier


suenan las melodas que los bardos interpretan
para amenizar las cenas y estas se mezclan con
las canciones que los hombres beodos allan en
las calles. Acudan a la mesa que acudan los
personajes podrn disfrutar de buena comida,
msica y abundante bebida. Tres horas despus
de la puesta del sol la jarana contina por toda la
ciudad con ms energa an si cabe. A esa hora
sin embargo las campanas del Trainhuil
empezarn a repicar con urgencia. En un primer
instante nadie parece prestarles atencin pero su
insistencia acaba por extraar a muchos. Al salir a
la calle, desde donde sea que encuentren los
personajes, podrn distinguir con claridad un
fulgor rojizo que ilumina el cielo no lejos de la
silueta de la noble sala. Los gritos de "fuego"
corrern por las calles a toda velocidad y muchos
iniciarn una carrera en pos de las llamas que se
adivinan en la distancia.

Si durante el da algn personaje contina con el


seguimiento a Gelda por fin descubrir algo de
valor. A media maana la esposa de Eormelic se
encontrar paseando por el mercado sin destino
aparente. Lo hace en compaa de otras dos
mujeres mayores y mientras valoran el acabado

El grupo debera igualmente acudir al incendio y


si no lo hicieran por iniciativa propia sus
66

anfitriones los encomiaran a ello. Si alguno


montara todava guardia en casa de Gelda no
tendr dificultades en reconocer a Leovric
cuando este la abandona a toda prisa ajustndose
la capa mientras corre. A medida que los
personajes se aproximan al origen del fuego una
marea de voluntarios, algunos pertrechados con
cubos y baldes, se unirn a ellos. En principio no
hay qurum sobre qu edificio est en llamas
pero los candidatos se reducen con cada paso.
Segn la direccin desde la que se aproximen los
personajes podrn ir descartando uno tras otro la
casa de Chlodomir, los almacenes del puerto, El
Granero, La Pocilga, el Trainhuil y dems. Segn
convergen ms evidente resulta que la estructura
en llamas es la casa de Farman. Ante esta debera
reunirse el grupo entero justo cuando las
primeras cadenas humanas empiezan a
transportar agua hasta all. Esgaroth est
construida en madera por lo que el fuego es un
temido enemigo lo que empuja a todos a
colaborar. Los personajes podrn reconocer a los
sobrinos del Maesta, as como a otros personajes
ilustres de la ciudad participando de las tareas de
extincin.

personaje ponga un pie en este le sorprender la


visin de una criatura horrenda de cuerpo peludo
cruzado por innumerables cicatrices y cuyas
fauces presentan unos enormes colmillos
ensangrentados. Tiene en sus brazos el cuerpo de
un hombre y a sus pies hay hasta tres cuerpos
ms con varios miembros cercenados. La bestia se
encarar al personaje lanzando un espeluznante
gruido que har retumbar todo el edificio. Se
mantendr inmvil sujetando con firmeza el
cuerpo que carga en sus brazos. Solo si es atacado
dejar caer este para defenderse y si recibe algn
tipo de herida huir atravesando si es necesario
cuantos obstculos encuentre, puertas y paredes
incluidas. Si no se le ataca rugir de nuevo y
tratar de recular hacia las llamas. Instantes
despus el suelo ceder bajo sus pies en un
estruendo tragndose a la criatura que
desaparecer en el agua. El cuerpo que cargaba
aparecer flotando a pocos metros del lugar pero
nada ms se sabr de la fiera.
Tanto si el monstruo lo deja caer al ser atacado o
si ambos caen al agua los personajes deberan
tener la oportunidad de descubrir que el cuerpo
que sostuviera la criatura no es otro que el de
Farman. Ha muerto y no hace falta gran pericia
para descubrir dos estocadas limpias en su pecho,
probablemente hechas con una daga o espada
corta. Si los personajes se arriesgan a ascender
entre las llamas encontrarn el cuerpo de
cualquiera de los dos hermanos del armador que
siguiera vivo a estas alturas escaleras arriba, con
el pecho descubierto y su espada todava aferrada
en la mano derecha. Tiene una herida mortal en
el abdomen tambin producto de una hoja. Si
ambos hermanos han logrado llegar a este da el
segundo habr muerto en su cama. Los tres
cuerpos en el saln y el de la cocina son de
extranjeros. Mablung es uno de ellos. El cuerpo
de Hob no aparecer por ningn sitio. El piso
superior empezar a ceder tan buen punto los
personajes encuentren los cadveres de los
hermanos por lo que haran bien en salir de all
cuanto antes.

A primera vista el incendio afecta a la parte


frontal de la planta baja pero las llamas crecen
con rapidez. Ni Farman ni aquellos de sus
hermanos que han sobrevivido hasta este da se
encuentran entre los que acarrean cubos de agua
hasta la fachada desde la que se trata de atacar las
llamas. Tampoco entre los que se esfuerzan por
empapar las edificaciones vecinas. Si preguntan
por ellos habr quien les diga que dejaron la cena
del gremio de armadores hace horas. Tanto el
armador como quien fuera que le acompaase
haban bebido y parecan indispuestos.
Si algn personaje decide adentrarse en el edificio
en busca de Farman hara bien en tomar la puerta
trasera que conocen de visitas anteriores. Acceder
por la entrada principal es imposible debido a las
llamas que la asolan. La puerta de servicio est
entreabierta y una vez dentro una espesa nube de
humo negro apenas si permite respirar. Desde el
acceso se puede alcanzar tanto la despensa como
la cocina. Ambas estn a salvo de las llamas pero
inundadas de humo y ceniza. En el suelo de la
cocina hay un cuerpo tendido boca abajo. Est
inmvil y al voltearlo se descubrirn unas
profundas heridas en el abdomen y sus vsceras
totalmente trituradas. La puerta que desde la
cocina llevaba al cuartito de Hob est en el suelo
hecha trizas. El dormitorio del hombretn
aparece sin embargo ordenado y silencioso ms
all del crepitar de las llamas y el gento del
exterior. El camastro del rincn est caliente y el
bal con las pocas posesiones del gigante
barbudo cerrado.

Ser necesaria toda la noche para controlar el


fuego. Al amanecer la que fuera la casa del
armador despierta medio calcinada. La estructura
cruje y humea y las chimeneas se alzan como
torres entre los restos negros de la madera
quemada. Las casas vecinas tambin han sufrido
daos. Al alba podr inspeccionarse lo que ha
quedado de la casa con ms calma. Pueden
recuperarse enseres de cocina y algunas
herramientas del pequeo taller. Tambin
algunas ropas y, si se rebusca entre la ceniza
hasta 12 monedas de plata y el doble de bronce y
de cobre. La espada de Farman tambin ha
sobrevivido, todava en su vaina, y su armadura
puede repararse si se entrega a un buen maestro
armero. No hay mucho ms. Los pocos muebles
estn totalmente echados a perder y los rollos de

Las llamas han alcanzado ya el saln al que se


accede desde la cocina. Cuando el primer
67

pergamino quemados. El arcn de Hob sin


embargo ha resistido bastante bien. Si se hurga
entre sus cosas aparecer un pauelo de satn
azul con una B bordada en plata. Si se presenta a
Bregdran o Brewyn lo reconocern como propio
de est que crea haberlo perdido.

ms tarde la puerta del Trainhuil se abre y


Hildegripa, desde lo alto de la escalinata,
anunciar sin ms prembulos que el consejo ha
renovado su confianza en Chlodomir para que
lidere la ciudad del lago como Maesta hasta el
prximo consejo dentro de cinco aos. El anuncio
ser recibido con vtores y abucheos por igual y
poco despus los miembros del consejo
abandonarn el Trainhuil. Lo harn primero los
partidarios de Chlodomir que celebran su
reeleccin con loas y pomposos saludos. Detrs
de estos el resto de hombres libres, Bregdran
entre ellos. Si los personajes se acercan l
preferir no entrar en detalles y los emplazar a
reunirse esa noche en El Granero para estudiar el
siguiente paso a dar. Aquellos que no se
encontrasen fuera del Trainhuil en aquel
momento recibirn idntica invitacin por parte
de algn emisario de confianza a lo largo del da.

10.4 LA ASAMBLEA.
El ltimo da de la feria el sol se oculta tras unas
nubes bajas y pesadas. No hay msica y el
mercado est demasiado tranquilo. A primera
hora los miembros del consejo de hombres libres
empiezan a llegar al Trainhuil. Nadie sabe que va
a pasar. Si le preguntan expresamente Bregdran
dir a los personajes que ha hablado con los
partidarios de Farman y que su intencin es que
no se realice votacin alguna hasta que sepa que
ocurri la noche anterior.
El gesto de los que acuden al consejo es serio y
severo. Los personajes no pueden participar del
mismo pero desde el exterior puede escucharse
con claridad el tono brusco del debate. Dos horas

Una fina lluvia da la bienvenida al verano esa


noche y repiquetea contra la cubierta de madera
de El Granero. El local est cerrado y solo se
permite entrar a los convocados a la reunin.
Eodoric y Guthwin se turnan en la puerta
mientras el resto conversan alrededor del fuego.
Han acudido una docena de personas adems de
los personajes. Entre ellas los dos jvenes
capitanes, Materoc el herrero, Breagla y Bregdran.
Este ltimo ser el primero en tomar la palabra
para narrar como Chlodomir se neg durante el
consejo a retrasar la eleccin del Maesta y
present su candidatura de forma abierta
forzando la votacin. No pocos se opusieron a l
pero fueron ms los que le secundaron
incluyendo entre otros a Rothaar, Raendoric y
Eormelic. Bregdran est angustiado y no sabe qu
camino tomar ni qu direccin seguir. Solo si los
personajes hacen alguna propuesta la reunin se
alargar lo suficiente como para debatirla si no es
as tan buen punto se haga el silencio tras el
discurso del capitn unos golpes resonarn con
fuerza en la puerta principal. - Abrid a la guardia!
Abrid
en
nombre
del
Maesta!
Abrid
inmediatamente o echaremos la puerta abajo.-

Casa de Farman

Planta Calle

I. Acceso Principal.
II. Vestbulo.
III. Sala de Visitas.
IV. Sala Principal.
V. Cocina.
VI. alacena.
VII. Acceso de Servicio.

Dos docenas de guardias liderados por un cuirl


aguardan en el exterior. Insistirn una vez ms y
si ningn personaje se opone Bregdran ordenar
a quien guarde la entrada que les deje pasar. Si
los personajes intervienen y tratan de impedir
que se permita a los guardias traspasar la puerta
estos dejaran pasar unos minutos antes de tratar
de derribarla. Una vez dentro se repartirn por la
sala y el cuirl, con voz seca y sin rodeos, les har
saber que tiene rdenes de arrestarles y
trasladarles al islote. El Maesta les acusa de
conspiracin y alta traicin. Si alguien reclama la
presencia de los capitanes de la guardia el cuirl
les informar, sin entrar en detalles, de que Fram
y Leovric tambin han sido arrestados por
conspiracin y de que el Maesta ha nombrado a
sus sobrinos nuevos capitanes de la guardia.

Planta Piso
VIII. Despensa.
IX. Habitculo de Hob.
X. Letrina.
XI. Alcoba de Farman.
XII. Alcoba de Oreman.
XIII. Alcoba de Gurman.

68

Los personajes pueden oponer resistencia o


intentar escapar pero al final de la noche
deberan estar presos en el islote, nombre con el
que se conoce a la pequea prisin de la ciudad.
Durante su traslado hasta all podrn ver la
cabeza de Fram empalada en uno de los postes de
la empalizada que circunda la caserna de la
guardia. Junto a la del wendriht est tambin la
de Hildegripa y otras dos tan desfiguradas que es
imposible reconocer las facciones de sus antiguos
dueos desde la distancia y en la oscuridad de la
noche.

Si algn personaje ofreci una resistencia digna


de un trato especial ser lanzado al interior de
una celda individual. Entre los cautivos estn
tanto Bregdran como Eodoric y Guthwin.
Tambin Materoc, Hurm, Gnorn y Goshafoc,
todos ellos pequeos burgueses y artesanos que
apoyaban a Farman y colaboraron con Bregdran.
Breagla sin embargo no aparecer. El joven
ofreci resistencia al arresto y fue llevado a parte
por un tro de guardias. Nada ms se sabe de l.
Una de las celdas individuales de planta baja est
ocupada por Gruna, un ratero de sobra conocido
en la ciudad. En una de las celdas mayores de esa
misma planta duermen dos hombres borrachos
apresados por agredir a ciudadanos sin motivo.
Sus nombres son Riguntha y Agilulf.

Tras cruzar el patio de la caserna tomarn la


estrecha pasarela que une la ciudad con el islote y
accedern al edificio de madera que se utiliza
como prisin local. El edificio tiene dos plantas y
dispone de una sala de guardia y dos tipos de
celdas. Las de menor tamao se emplean para
acomodar a un solo reo mientras en las mayores
se hacen entrar hasta cuatro. Cada celda se cierra
con una robusta puerta de madera con un visor
deslizante. Adems, dependiendo del tamao,
hay una o dos ventanas bloqueadas con una
celosa tambin de madera reforzada con lminas
metlicas. El suelo de las celdas es de madera
pero est cubierto con una capa de heno hmedo
y en un rincn hay un pequeo barril con agua
turbia y un cuenco de arcilla para orinar.

Dos guardias hacen noche en la sala de la planta


baja y un tercero hace rondas de forma regular
alrededor de la pasarela que circunda el edificio.
Derribar la puerta de la celda es una heroicidad y
desmontar los barrotes muy difcil. Tras una larga
espera se presentar Thorald y su hermano que
emplearn las mirillas para inspeccionar a los
presos. Mi to es demasiado condescendiente con
vosotros, si por m fuera vuestras cabezas estaran
ya en la empalizada.- bramar el nuevo capitn de
la guardia. De todas formas no creo que tarden
mucho en adornarla.- tras esto se marchar para
no volver.

Los conspiradores sern encerrados formando


grupos de cuatro en las celdas del piso superior.

No habr ms visitas esa noche y la ciudad


permanecer en silencio. No les acercaran ni cena
ni desayuno pero aquellos cuyas ventanas les
ofrezcan una vista del puente que conecta con la
ciudad podrn ver como se cambia la guardia al
despuntar el sol.

El Islote

El da siguiente ser igualmente tranquilo. El


trfico que abandona la ciudad es ms intenso de
lo habitual pero ser lo nico fuera de la
normalidad hasta bien entrada la tarde. Durante
este tiempo los presos se quedarn sin comida ni
agua limpia y los guardias no acuden a ninguna
llamada. Pero cuando el sol empieza a descender
en el oeste los gemelos regresarn y se llevarn a
Eodoric, Guthwin o cualquier otro personaje no
jugador que fuera capturado con los personajes
excepto Bregdran. Para cuando ya ha oscurecido
unos guardias traern al personaje no jugador de
vuelta magullado y semiconsciente. Ha sido
brutalmente golpeado y apenas puede hablar.
Entre balbuceos acertar a decir que pretendan
que confesase que era un traidor pero no lo han
logrado. Minutos despus se llevarn a Bregdran.

Planta Calle

Poco antes del alba aquellos personajes cuyas


celdas permitan ver el puente que une la pequea
prisin con la ciudad acertarn a adivinar una
figura oscura que cruza con prisas el mismo. Poco
despus las sonoras voces de los guardias
resonaran a carcajadas. La algaraba durar cierto

Planta Piso
I. Pasarela.
II. Acceso Principal.
III. Sala de Guardia.

IV. Celda Individual


V. Celda.

69

tiempo hasta que poco a poco se apague ahogada


en el silencio de la noche. Ser entonces cuando
la puerta de una de las celdas se abrir
lentamente tras dejarse or unos pasos ligeros que
se acercan a ella. Al otro lado aparecer Chlotar,
si sobrevivi al escenario anterior, o Roald el
empleado de la hija del Maesta que los personajes
conocieron en la ribera oriental, si Chlotar muri.

centinelas en el patio que solo opondrn


resistencia mientras las cosas tengan buena pinta
y saldrn corriendo en cuanto se tuerzan lo ms
mnimo. Sus compaeros solteros que viven en la
caserna tardarn varios minutos en entrar en
accin y cuando lo hagan ser sin haberse
equipado por completo. Los personajes tambin
deberan estar faltos de equipo pues como es

Cualquiera de los dos apremiar a los reos a salir.


Los guardias estn drogados pero no tardarn en
despertar. Chlotar liberar a todos los presos,
incluidos aquellos que no tienen nada que ver
con los personajes ni con la trama principal, y les
pedir que esperen a su seal para dejar el
edificio. Los centinelas al otro lado del puente
siguen de servicio y hay que actuar con cautela. Si
se le pregunta por sus motivos recordar a los
personajes que ellos arriesgaron su vida por ella,
o si se trata de Roald que lo hicieron por su
seora y por l y los suyos en su momento.

La Caserna

Uno u otro narrarn como Chlodomir esta cegado


por la ira. Ha apresado a la familia de Bregdran y
ha obligado este ha que confiese su traicin
maana en la escalinata del Trainhuil a cambio de
perdonarle la vida su esposa e hija. Tras la
confesin el Maesta planea ajusticiar a todo el
grupo de forma pblica. El enviado del rey elfo
dej la ciudad antes de la puesta del sol y el
representante del rey bajo la montaa fue
invitado a tomar el camino del norte al mismo
tiempo. Si los personajes preguntan por el lugar
en que se recluye a Bregdran y su familia les har
saber que los tres ocupan las estancias del
desventurado Fram en la caserna.
El plan del rescatador consiste en abandonar
ciudad cuanto antes. Es imposible cruzar
puente pero los muelles no estn vigilados y
Cascarn de Nuez fue reparado durante
invierno y est listo para navegar.

Planta Calle

la
el
el
el

Planta Primera

Una vez el grupo est reunido junto a la puerta


Chlotar, o Roald si es el caso, ser la primera en
salir. Se asegurar de que los centinelas no
prestan atencin y entonces har la seal para
que el grupo tome el puente en silencio y en fila
india. Hay que recordar que uno de los
personajes no jugadores ha sido torturado y no
puede caminar por s mismo por lo que necesita
que carguen con l. Por lo menos tres de los
fugados no tienen nada que ver con el grupo y
por mucha cautela que los personajes empleen en
tratar de escabullirse sin ser vistos sern estos los
que pongan en peligro la accin. Cuando se
encuentren sobre el puente uno de ellos dar la
alerta con la intencin de ganarse el favor de los
guardias y conseguir un castigo menor por sus
faltas. Esto provocar una reaccin inmediata de
los guardias. En primer lugar los centinelas en la
torre harn sonar la campana y sus saetas volarn
prestas haca el grupo de personajes. Hay dos

Planta Segunda
I. Acceso Principal.
II. Sala de Guardia.
III. Armera.
IV. Taller y Forja.
V. Cocina
VI. Despensa.
VII. Comedor.

70

VIII. Dormitorio Guardias Noveles.


IX. Dormitorio Guardias Veteranos.
X. Letrina.
XI. Estancia de Leovric.
XII. Estancia de Fram.
XIII. Torre de la Campana.
XIV. Trampilla de Acceso a la Torre.

obvio sus armas les han sido sustradas y se


almacenan en el taller de la caserna. Est all
tambin cualquier otra posesin mayor que un
colgante o anillo pero no cualquier cantidad de
dinero que portasen pues de este han dado buena
cuenta los captores.

poco despus de que lo hagan los personajes,


todava a medio vestir pero empuando sus
armas. Les acompaan media docena de
mercenarios de orgenes diversos. El Cascarn de
Nuez est donde Chlotar indic, listo para zarpar.
Los personajes debern soltar las amarras y
esmerarse por separarlo del embarcadero
mientras rechazan a los sobrinos del Maesta y los
suyos. Una vez se hayan alejado lo suficiente
deben decidir qu rumbo tomar. Los personajes
no jugadores sugerirn Valle. All tienen
conocidos y pueden solicitar la proteccin del rey
Brand.

Si el grupo quiere hacer un intento por liberar a


Bregdran y los suyos deber abrirse paso hasta las
estancias de Fram en la planta noble del edificio
deshacindose de la soldadesca que trate de
apresarlos. Si lo consiguen se encontrarn con
que Bregdran ha sido cruelmente torturado, tiene
ambas piernas rotas y violentos golpes por todo el
cuerpo. Cualquier movimiento le causa una
intensa agona y no sobrevivir a esa noche se
haga lo que se haga. Su mujer y su hija no lo
dejarn a no ser que sean obligadas a ello por la
fuerza.

10.5 EPLOGO.
El viaje hasta Valle no llevar ms de una jornada
si no se realizan escalas. All sern recibidos de
forma cordial y debern presentarse ante Viclaf,
wendriht local, para ser cuestionados sobre los
eventos de las ltimas semanas en Esgaroth. La
corte de Valle est al corriente de lo ocurrido
pero cualquier detalle puede ser til. Los enanos
del grupo sern igualmente invitados a
presentarse ante la corte de Dain y recibidos por
Dwalin que llegar a la ciudad un da ms tarde
que los personajes. Aquellos personajes que
tengan familia o contactos en Valle pueden
servirse de ellos y ayudar o no al resto que
debern procurase un refugio. Durante las
semanas que siguen se multiplican los rumores
sobre los acontecimientos en Esgaroth. Hay quien
dice que en total Chlodomir ha hecho decapitar o
colgar a dos docenas de personas. Algunos doblan
esa cifra. No son pocos los que han huido a Valle
o Londaroth y los elfos de las balsas han dejado
de viajar hasta el lago. Son das oscuros en el
norte de Rhovanion.

Ni Chlotar ni Roald participarn de esta accin y


si los personajes se entretienen les indicarn
desde all mismo en que embarcadero se
encuentra el Cascarn de Nuez. No les
acompaar ms all y les dejarn en cuanto
abandonen el recinto de la caserna pues pese a
todo se deben a su padre o seor. Se despedirn
urgiendo a los personajes a no perder tiempo y
desaparecern por un callejn en direccin
opuesta a la que les han indicado.
Poco a poco acudirn al patio guardias casados
desde sus viviendas y algunos de los apostados en
la Puerta de la Ciudad todos ellos bien
pertrechados. En total hay en la ciudad una
setentena de guardias pero a esas horas solo una
docena y media estn de servicio y eso incluye a
los centinelas de la torre, los del islote y los tres
guardias apostados en las puertas de la orilla y en
las de la ciudad. El resto patrullan las calles y
pueden interponerse entre los personajes y el
embarcadero. Tras la alarma aproximadamente
otra docena y media se ha movilizado para salir
en persecucin de los prfugos por lo que
cualquier prdida de tiempo puede dar lugar a
que estos sean alcanzados.
Si los personajes han tomado a Brewyn a la fuerza
y la han separado de su padre los gritos de esta
provocarn la aparicin de Hob en su forma
animal. El monstruo huy tras el encuentro en
casa de Farman pero regres ms tarde amparado
en la noche. Se ha escondido en los restos de esta
durante el da llorando la prdida de su amo y
esta ser su rutina para las prximas semanas,
malviviendo de da entre los restos de la
calcinada vivienda y atemorizando la ciudad por
las noches en su forma salvaje. Hob tratar de
tomar a la joven ignorando a los dems.
Ni Thorald ni Thorburn se encuentran en la
caserna. Tampoco Chlodomir que duerme en su
casa. Los hermanos alcanzarn el embarcadero
71

Londaroth que transitan


reclamando tasas similares.

11.0 CINCO DAS DE VERANO.


11.1 ANTECEDENTES.
Los eventos acaecidos tras la muerte de Farman
han sumido a la ciudad del lago en un caos. A los
que vivieron la destruccin causada por la ira de
Smaug la situacin presente les recuerda aquella
funesta hora.

por

el

Annen

La historia ms tenebrosa sin embargo cita a un


engendro oscuro que recorre la ciudad del lago
por la noche acosando a los imprudentes que se
atreven a abandonar sus casas tras la puesta del
sol. Hay quien dice que ya han aparecido hasta
cuatro hombres descuartizados, otros elevan el
nmero de los desgraciados hasta una docena. El
terror es tal que incluso los guardias se niegan a
patrullar por la noche. No falta quien asegure que
la bestia es el Maesta en persona que, posedo por
la locura, se transforma en un horrible monstruo
cada noche y sale en busca de supuestos
conspiradores.

La paranoia de Chlodomir ha empujado a muchos


a dejar la ciudad incluidos los representantes de
los reinos vecinos. La inestabilidad en el que sin
duda es el epicentro econmico de la regin est
daando tambin al resto de urbes y
comunidades lo que ha enojado al rey Brand que
no est dispuesto a tolerar que la paz en su reino
se vea alterada por la enajenacin del Maesta ni
tampoco va a permitir que este ponga en peligro
la prosperidad de su pueblo.

Si la serpiente del lago no haba cado por estas


fechas ser en las semanas que van desde la huida
de Esgaroth a la reunin en Valle que llegar a los
odos de los personajes la noticia de que una
embarcacin de Londaroth en la que viajaba
Haed ha terminado con ella.

Los tambores de guerra han empezado a sonar y


el derramamiento de sangre parece inevitable.
11.2 INTRODUCIENDO A LOS PERSONAJES.
Tras la precipitada huida de Esgaroth los
personajes deberan reunirse de nuevo en Valle
una vez transcurridas no ms de seis semanas.
Los motivos que han llevado a cada uno de ellos
hasta la ciudad a la sombra de la Montaa
Solitaria pueden ser diversos. Si Valle fue el
destino elegido tras partir de la ciudad del lago
cabe la posibilidad de que no hayan abandonado
el lugar desde entonces. Para algunos personajes
Valle puede ser su hogar o es posible que tengan
contactos all que les hayan ofrecido refugio.
Valle es tambin el destino de otros refugiados de
Esgaroth con los que los personajes pueden haber
establecido lazos de amistad o camaradera.
Tanto Eodoric como Guthwin, si sobrevivieron a
los acontecimientos de la feria de verano se
encontrarn en Valle alojados en unas
dependencias del gremio local de capitanes y
marineros que se ha ofrecido a proporcionarles
proteccin. Dwalin ha regresado a Erebor y se
deja ver por la ciudad de los hombres del norte
con cierta frecuencia.

Por ltimo los personajes que hayan pasado


tiempo en Valle sabrn que el rey Brand ha
movilizado a parte de la leva y a las afueras de la
ciudad hay acampados varios de los seores de
las praderas que le rinden pleitesa con sus
pequeas huestes de aguerridos hombres del
norte.
Ser en este ambiente tenso y preblico en el que
los personajes recibirn, a travs de un joven
mensajero, una invitacin para acudir a la caserna
de la guardia local requeridos por uno de los
cuirl. Esta invitacin no debera levantar grandes
sospechas pues si llevan un tiempo en la ciudad
no ser la primera vez que ocurre y es incluso
probable que hayan sido interrogados por el
wendriht Viclaf en por lo menos una ocasin. Si
por la razn que fuera alguno de los personajes
trata de evitar el encuentro ser abordado poco
despus por una pequea patrulla que convertir
la invitacin en una orden de obligado
cumplimiento.

Durante las semanas previas al reencuentro


llegarn a los personajes todo tipo de rumores
sobre lo que acontece en Esgaroth. Se habla de
arrestos y ejecuciones sumarias que han
empujado a muchos a tomar el mismo camino
que estos, huyendo a Valle, Londaroth u otros
destinos. Las balsas de los elfos ya no descienden
por el ro y el Maesta ha ordenado cerrar el
camino que discurre junto a la orilla occidental
del lago y cobrar importantes tasas a los que
pretenden viajar por l. Se dice que incluso ha
enviado patrullas para perseguir a los que tratan
de evitar esta imposicin viajando campo a
travs. Se rumorea que los mernac de la ciudad
del lago acosan a las embarcaciones de Valle y

Los personajes que no hayan compartido estas


semanas se encontrarn pues en el patio de la
caserna donde les hacen esperar varios minutos
antes de que el cuirl Hurin se acerque para
guiarlos. Es un buen momento para intercambiar
unas palabras y ponerse al da.
Hurin, un hombre alto y delgado de caminar
torpe y mirada huidiza, har pasar los personajes
al interior de la caserna a travs del comedor y
hasta la cocina en la que cuatro mujeres trabajan
afanosamente. El cuirl pedir a las mujeres que
por favor abandonen la estancia cosa que harn a
desgana y protestando al ver su faena
interrumpida. Una vez solos el desgarbado
hombre del norte golpear con los nudillos una
72

puerta situada en el lado opuesto a aquel por el


que accedi el grupo a la cocina. Est crujir al
abrirse y tres individuos cruzarn el umbral. El
primero es un hombre de edad, entrado en carnes
y con una barba canosa bien recortada, junto a l
un segundo hombre del norte algo ms joven,
corpulento y de porte serio. Completar el tro
Dwalin, el enano, si el grupo de personajes
incluye a algn enano que tratase con l
anteriormente o si algn otro personaje, enano o
no, trab amistad con el que fuera representante
del rey bajo la montaa en Esgaroth. Si no se dan
estas condiciones el tercer hombre ser un
guardia que quedar en segundo plano durante
toda la escena.

tal efecto. Sera especialmente interesante


ganarse a la guardia, o parte de esta, as como a la
leva, a la que seguramente recurrir el Maesta
cuando se vea amenazado, conseguir que los
hombres de la ciudad del lago elijan un nuevo
lder dispuesto a dialogar en busca de paz o que
se rebelen contra Chlodomir y lo depongan antes
de que las fuerzas de Valle tengan que intervenir.
Cualquier accin que facilitase la tarea de Viclaf y
evitase que corriese la sangre, o por lo menos ms
sangre de lo necesario, sera bienvenida.
Incluso si todo falla y la violencia se desata
Beadorf est seguro de que Viclaf agradecer
tener a alguien que le preste ayuda desde el
interior de la ciudad. El rey desde luego sabr
recompensarles de forma adecuada. Los
personajes son libres de proponer posibles gracias
que desearan recibir en caso de tener xito.
Obviamente una actitud poco decorosa puede
influir en el oscurecimiento de su espritu. De
todas formas Beadorf considerar tanto
recompensas en metlico como en especia, cargos
o posiciones de poder ya sea en Valle o Esgaroth,
reconocimiento pblico y otros parabienes si los
personajes as lo solicitan.

El hombretn grueso y canoso ser el primero en


hablar. Se disculpar por el lugar y las formas
pero los tiempos en los que viven exigen ser
cauto. Su nombre es Beadorf y es el escribiente
del rey Brand. Su compaero se llama Merneric y
es su ayudante. Segn tiene entendido, y pocos
en Valle saben ms de estas cosas que l, los
personajes se destacaron en el pasado por su
valor y agallas y por poner esas virtudes al
servicio entre otros del malogrado Farman, lo
cual les ha enfrentado con el actual Maesta de
Esgaroth. Es posible que los personajes hayan
odo diversas historias sobre lo que est
aconteciendo en aquella ciudad ahora mismo y l
puede asegurar que el rey Brand est muy
enojado por como el Maesta se est
comportando. Tanto es as que si nada lo remedia
al alba del da siguiente una hueste de leales
sbditos del rey marchar hacia el sur para
reclamar a Chlodomir que deponga su actitud,
convoque un nuevo consejo de inmediato y acuda
a la corte para recibir la justicia del rey.

En el caso de que Dwalin tambin participe de la


reunin ambos se alternarn a la hora de dar
explicaciones y sugerir estratagemas, y les
confirmar que el rey Dain apoya la iniciativa de
su igual Brand.
Si los personajes convienen en aceptar lo que se
les sugiere Beadorf se mostrar satisfecho. Todo
se ha preparado para que el grupo parta esa
misma tarde en un mernac y arriben a la ciudad
antes de que salga el sol. El enviar a su
informador en Esgaroth un mensaje para que
acuda a recibirlos. Si los personajes necesitan algo
en particular les pide que lo digan ahora pues,
siempre que sea razonable, se preparar para que
est listo para embarcar con ellos.

Desafortunadamente, en opinin de Beadorf, el


rey ha puesto a la cabeza de tan noble misin a su
cuado Viclaf, al que tal vez conozcan los
personajes. Viclaf es un hombre leal, valeroso y
no teme a nada pero no destaca por sus dotes
para la diplomacia lo que hace pensar a Beadorf
que la expedicin est condenada a terminar en
un enfrentamiento que sera conveniente evitar.
Un bao de sangre como ese causara gran dolor
en toda la regin.

Hay sin embargo un ltimo tema que tratar. El


escriba har una seal a Hurin que dejar la
estancia por unos minutos para regresar con otro
hombre. Se trata de Wdfara. Wdfara se mostrar
feliz de reencontrarse con los personajes y
actuar como si no hubiera motivos para que
estos tuvieran duda alguna sobre sus lealtades.
Beadorf convendr en que ya se conocen por lo
que no hacen falta presentaciones. Prendieron a
Wdfara hace una semana mientras trataba de
robar la bolsa de otro hombre, cargo que este
negar esgrimiendo los ms peregrinos
argumentos. Beadorf tiene entendido que
Wdfara trabaj para el Maesta en el pasado y
puede medrar entre sus hombres para tratar de
atraerlos a su causa. Se ha decidido que Wdfara
acompae a los personajes en su viaje. Si estos se
oponen Beadorf les indicar que ha informado de
forma muy explcita a Wdfara sobre las

Beadorf quiere saber si los personajes estaran


dispuestos a viajar a Esgaroth en secreto para
tratar de evitar que tal carnicera tenga lugar. Si
la informacin de la que dispone es correcta, y
est seguro de que lo es, los personajes conocen
la ciudad, tiene algunos contactos all y su coraje
est fuera de toda duda. Segn ha sabido Beadorf
gracias a un amigo comn el Maesta no tiene el
apoyo incondicional de sus sbditos por lo que
un grupo con las credenciales de los personajes
quiz podra movilizar a parte de la poblacin
para que fueran ellos mismos los que depusieran
a Chlodomir o para que colaboraran con Viclaf a
73

instrucciones que se han dado a Viclaf sobre qu


hacer con l si una vez resuelto el asunto se
conviene que ha faltado a su palabra y no ha
colaborado, de forma que est convencido de que
los personajes encontrarn al antiguo bandido
muy comprometido con la causa y que sabrn
sacar partido de lo que pueda ofrecer.

ventanucos coronan ambos testeros y bajo el que


da al este hay una pequea mesilla de madera y
un taburete. Varias jaulas para aves cuelgan de las
vigas que soportan la cubierta, la mitad de ellas
ocupadas por tordos o palomas que observan a
los personajes con curiosidad. Breagla ha
preparado unos futones rellenos de heno seco
que se alinean a derecha e izquierda y hay media
docena de velas de cera a medio consumir
repartidas por la estancia. Hay tambin un
pequeo balde con agua en apariencia limpia y
tres jofainas de cobre delgado y pobremente
martilleado.

Si no hay ms que hablar se pedir a los


personajes que acudan al embarcadero principal
al atardecer. Merneric les estar esperando all
con el equipo que hayan pedido. Despus de una
corts despedida los personajes sern conducidos
de nuevo al patio de la caserna y dispondrn de lo
que queda del da para emplearlo como deseen.

La ciudad en el exterior est tranquila y apenas


tres o cuatro lmparas parpadean en la oscuridad.
Breagla no ha cerrado la trampilla que puede
abrirse con solo tirar de la argolla de bronce
oxidado a esta fijada. Desde las plantas inferiores
llegan la msica y las risas de la fiesta as como
los jadeos de las muy profesionales empleadas de
Beotta.

Al atardecer y tal y como estaba acordado


Merneric estar en el muelle junto a una nave
mediana cuya tripulacin hace los ltimos
preparativos antes de partir. Wdfara llegar con
retraso y una vez todo est dispuesto se iniciar el
viaje. La corriente favorece a los viajeros y todo
transcurre con tranquilidad. La noche cae sobre
el lago a las pocas horas de partir y antes de que
el sol haya salido de nuevo avistarn las luces de
Esgaroth. Desde all se echarn al agua dos botes
de remos que deben manejar los personajes. El
punto de encuentro con su contacto en la ciudad
es el embarcadero justo tras el Trainhuil. Segn se
aproximen a este punto podrn ver una figura
que balancea a derecha e izquierda una lmpara
de aceite. La seal convenida. El hombre asir el
cabo que le lancen, lo asegurar y prestar ayuda
a los personajes para desembarcar. Se trata de
Breagla, el hijo de Beotta. No hay mucho tiempo
para entablar una conversacin y apremiar al
grupo para que se pongan en marcha. Si los
personajes recelan de l les indicar que tienen
que escoger o le acompaan o se marcha sin
ellos. La guardia no patrulla la ciudad tras la
puesta de sol pues temen al espritu vengador que
deambula por las calles tras esa hora. Gracias a
esto, aunque deben ser cautelosos, el trayecto
hasta su destino transcurrir sin ms
complicaciones.

Nada digno de mencin ocurrir durante las


pocas horas que quedan hasta el alba y tampoco
desde esta hasta que Breagla regrese a la
buhardilla. Cuando lo haga ser cargado con pan,
queso y vino. Ahora si est dispuesto a ser
interrogado y ofrecer la mejor de sus sonrisas
ante cualquier pregunta que le dirijan.
Breagla corroborar la mayora de los rumores
conocidos por los personajes. La ciudad ha
perdido un cuarto de su poblacin y los que
quedan estn atemorizados. Thorburn y Thorald
capitanean la guardia pero desconfan de esta y
han reclutado a una fuerza propia formada por
alrededor de diez docenas de mercenarios de
orgenes diversos. Muchos guardias no ven con
buenos ojos esta poltica y algunos cuirl confiesan
en privado que entre sus hombres la moral es
baja. Como los personajes saben Fram fue
ejecutado tras el ltimo consejo de hombres
libres pero del destino de Leovric nada se sabe as
que dado el desapego que los armados sienten
por sus capitanes la lealtad de la guardia no est
decidida.

Breagla guiar a la partida hasta la puerta trasera


del negocio de su madre y les har entrar.
Ascendern varias escaleras hasta llegar a la
buhardilla. Segn l es un lugar seguro. Lo mejor
es que descansen un poco pues no hay duda de
que les esperan varias jornadas muy duras. Les
dejar all y no regresar hasta el amanecer. Dice
no poder entretenerse ms o alguien puede
empezar a echarle de menos en el saln Promete
subir de nuevo cuando el sol ya este alto en el
cielo con algo para comer y respuestas para las
preguntas que quieran hacerle.

Breagla conoce a alguno de los cuirl y puede


ponerlo en contacto con los personajes si lo
solicitan. Solo a travs de Breagla podrn los
personajes intrigar en la guardia. Cualquier otra
forma de aproximacin resultar en un fracaso.
Si confan en Breagla este les organizar una
entrevista para la noche del primer da en
Esgaroth con Woffung y Cedric. Ambos sirven
como cuirl en la guardia desde hace tiempo. Los
cuirl no pueden ofrecer mucho. Convienen en
que hay malestar entre la guardia pero creen que
la mayora de los hombres sern fieles a los
capitanes. Solo si un prohombre interviniera
conseguiran convencer a un nmero suficiente

11.3 PRIMER DA.


La buhardilla de La Perla es amplia y espaciosa si
bien el techo en pendiente no permite a un
hombre erguirse en toda su altura. Dos
74

gremio controlan de forma indirecta a los


hombres que trabajan para ellos o sus asociados.
As Rothaar, maestro del gremio de carpinteros,
ejerce su influencia sobre alrededor de dos
docenas de hombres. Hamma, el nuevo maestro
herrero habla por una docena de hombres, el
doble de lo que aportan los sopladores de vidrio,
los orfebres, los cordeleros, los alfareros y los
sastres. Eormelic el maestro curtidor y Holting el
maestro cantero aportan una docena de pares de
brazos cada uno, lo mismo que los gremios de
capitanes y armadores y mercaderes. Pero con
todo el gremio de marineros dirigido por el ya
anciano Grimbold es el que ms influencia tiene
en la leva pues casi cuatro docenas de estos estn
llamados a tomar las armas cuando se les
convoque. En total la leva rene a cerca de tres
centenares de hombres cada uno de los cuales
tiene que equiparse por su cuenta. Se les exige un
arma de mano y o bien una lanza y escudo o un
arco y cincuenta flechas adems de la mejor
armadura de la que dispongan.

La Perla

Planta Calle

Breagla conoce bien a Rothaar y es posible que


los personajes tambin. Muchos de los maestros
de gremio son clientes de su madre y puede
interceder ante ellos por los personajes si se lo
piden. Otros, como Eormelic o Hamma son
hombres pudorosos sobre los que no tiene
influencia alguna.

Planta Primera

Organizar un conclave con todos los maestros de


gremio sin que se sepa es una tarea casi
imposible. Los personajes pueden localizar a los
diferentes maestros en sus hogares o talleres.
Tambin pueden interceptarlos en la calle si son
discretos o recurrir a Breagla para que este
organice una entrevista.

Buhardilla
I. Acceso Principal.
II. Recepcin.
III. Letrina.
IV. Hall.
V. Sala Principal.
VI. Cocinas.
VII. Despensa.
VIII. Acceso de Servicio.
IX. Dormitorio Servicio.

X. Dormitorio de las Chicas.


XI. Reservado.
XII. Saln Privado.
XIII. Reservado Privado.
XIV. Acceso a Buhardilla.
XV. Saln de Beotta.
XVI. Dormitorio Beotta.
XVII. Dormitorio Breagla.
XVIII. Buhardilla.

Los maestros de los gremios menores seguirn al


resto por lo que las nicas opiniones que de
verdad importan son las de Rothaar, Eormelic,
Hamma, Holting y sobre todo Grimbold.
La relacin que los personajes tengan con
Rothaar depender de cmo se comportaron
durante la vista de la causa contra l. Aunque
teme a Chlodomir es tambin ambicioso y puede
ser seducido si se le ofrece una posicin de poder
en la nueva administracin o una suma de plata
lo suficientemente elevada. Acceder a
entrevistarse con los personajes si se le cita a
travs de Breagla pero sin embargo los delatar si
estos lo abordan directamente a no ser que
testificaran a su favor durante la feria de
primavera. No creer en el ataque del rey Brand
hasta que se inicie el asedio. Antes de este exigir
una suma de plata importante para mantener a su
gente fuera de la contienda y de ninguna manera
aceptar movilizarse contra el Maesta. Al
iniciarse el asedio ser l el que busque a los
personajes para ofrecerles un trato que le sea
ventajoso.

para que cambiasen de bando. Sugieren que el


regreso de Leovric podra serles til, Pero
desconoce que fue de l tras la noche sangrienta.
En realidad el wendriht se oculta en la buhardilla
de su amante Gelda y no la abandonar a no ser
que se le localice o que se inicie el asalto a la
ciudad. En el ltimo de los supuestos lo har para
unirse a las fuerzas de Vclaf.
La leva no ha sido movilizada aunque hace una
semana se requiri a todos los hombres capaces
que formaran frente al Trainhuil pertrechados
con su equipo para ser inspeccionados. Una vez
movilizada la leva pasa a estar bajo las rdenes de
los wendriht pero lo cierto es que los maestros de
75

Eormelic se mostrar molesto si se le sugiere que


se movilice contra el Maesta pero no delatar a
los personajes. Solo si se le entrega la cabeza del
amante de su mujer se alinear con quien se le
indique de lo contrario permanecer junto a
Chlodomir pues dio su palabra al convertirse en
gran maestro y no est dispuesto a faltar a esta.

a la ciudad o investigar las pistas que deseen.


Deben tener cuidado al salir a la calle pues
pueden ser reconocidos por las patrullas de
guardias o toparse con alguno de los hombres de
Chlodomir que no dudar en delatarlos. Si as
fuera se organizar una bsqueda casa por casa
que puede alcanzar incluso La Perla.

Hamma acaba de reemplazar a Materoc y debe su


promocin a Chlodomir por lo que le ser fiel
hasta el final pues cree que sin l perder su
ascendente. Si los personajes tratan de
persuadirlo tratar de concretar una cita en un
lugar apartado para luego delatarles y tenderles
una emboscada.

Si se aventuran a salir de noche corren el riesgo


de toparse con Hob, en especial si portan alguna
pieza de equipo o alhaja que perteneciera a
Brewyn.
Wdfara desaparecer durante todo el da. Si se le
sigue se le perder la pista cuando acceda a la
vivienda del Maesta sin ms problemas. No
regresar a La Perla esa noche ni a la maana
siguiente.

Holting es un hombre inseguro y dubitativo


adems de asustadizo. La sola idea de tener que
tomar las armas le da pavor. Colaborar en
cualquier treta que suponga evitar una
confrontacin siempre que ni l ni los suyos
tengan que exponerse lo ms mnimo. Si se inicia
el asedio y no han llegado a ningn acuerdo con
l pese a haberse entrevistado ser l el que les
proponga unirse a los asaltantes siempre desde
una posicin segura y sin asumir riesgos.

11.4 SEGUNDO DA.


El segundo da la llegada de un tordo que se
colar por la ventana de la buhardilla de La Perla
despertar a los personajes que hayan pasado la
noche all justo cuando el sol despunta en el este.
El ave lleva asida a la pata un pequeo fardo
cilndrico de cuero y en el interior hay un
mensaje. Merneric informa al lector de que las
fuerzas de Valle ya se han puesto en camino. Lo
ms probable es que la flota arribe esa misma
noche mientras que los hombres que viajan a pie
lo hagan al da siguiente.

El anciano Grimbold, maestro del gremio de los


marineros y estibadores, probablemente conoce a
los personajes. No acudir a una cita organizada
por Breagla pero si aceptar tratar con aquellos
personajes que pudieran haber servido como
tripulacin de alguna nave en el pasado si estos se
lo proponen. Grimbold es terco y cabezota. Los
miembros de su gremio son gente humilde por lo
que, por mucho que apreciara a Bregdran o
Farman, no va a arriesgar sus vidas por nada. Sin
embargo tiene una oferta que hacer. Si consiguen
que el rey acepte que su hijo mayor Grima asuma
el cargo de Maesta durante por lo menos un ao
en lo que se interpretara como una transicin
hasta el prximo consejo de hombres libres a
celebrar en primavera se alinear con los
personajes y participar de cualquier plan que
urdan. Grimbold no sabe leer pero su hijo Grima
si as que exigir un documento con el sello real
para cerrar el trato.

A medioda la noticia corre de boca en boca por


toda la ciudad pero para entonces el Maesta ya ha
ordenado cerrar las puertas y confiscar todas las
naves. Nadie puede ni entrar ni salir de Esgaroth.
Tambin se hace pblico un edicto por el cual se
ordena a la leva movilizarse. Si los personajes no
han intervenido para entonces los diferentes
gremios llamarn a armas a sus hombres que se
reunirn en las casas gremiales a la espera de
instrucciones.
Durante toda la tarde los mercenarios de Thorald
y Thorburn recorren las calles y toman a varios
hombres y mujeres a los que se acusa de
conspiradores. El cuirl Woffung est entre los
arrestados y los personajes sabrn de ello a travs
de Breagla si es que no son testigos ellos mismos
de la accin. Un pregonero recorrer las calles
anunciando que se ha programado un
escarmiento pblico frente al Trainhuil justo
antes de la puesta del sol.

Si Bregdran sobrevivi al captulo anterior pero


permaneci en Esgaroth Breagla confirmar que
confeso pblicamente ser un traidor y fue
ejecutado. Su mujer muri tambin a manos de
los mercenarios que abusaron de ella durante
das. Su hija Brewyn sin embargo est cautiva en
el complejo del Maesta. Se dice que el propio
Chlodomir la ha tomado como amante. Chlotar,
si sigue viva, tambin pasa los das recluida en las
estancias de su familia y apenas se deja ver por la
ciudad.

A media tarde Gelda, la esposa de Eormelic, se


presentar en La Perla. Caer sobre sus rodillas
en la sala principal y llamar a gritos a Beotta
implorando su ayuda. Grandes lgrimas corren
por sus mejillas y sus ojos rojos dan fe de que
lleva largo tiempo llorando. Sus voces sern
suficientes para alertar a cualquier personaje que
se encuentre en el lugar. Varias de las empleadas

Tras el almuerzo los personajes disponen de todo


el da para informarse, preparar o mantener
entrevistas, hacer planes de cara al posible asalto
76

de Beotta tratarn de hacer que se levante pero


Gelda ofrecer resistencia hasta que sea Breagla el
que acuda a buscarla y la acompae hasta una
sala privada. La aparicin de la esposa de
Eormelic ha causado cierta conmocin en el
burdel que a esa hora todava no ha abierto sus
puertas. Varias de las muchachas se agolpan
frente a la puerta de la sala en la que se ha
recluido a Gelda y Breagla enviar a una de ellas
en busca de los personajes. La prostituta, una
joven gramuz de pelo pajizo y cara pecosa, har
primero por localizar aquellos que se encuentren
en el local y si no fuera posible tratar de dar con
ellos en las calles de Esgaroth.

capitn. Este se muestra reacio a salir pues est


convencido de que le espera un destino funesto si
lo hace. Lleg a ver la cabeza de Fram empalada
en la estaca de la cerca de la caserna y no est
dispuesto a que le ocurra lo mismo a l.
Solo si los personajes son realmente convincentes
y le demuestran que tiene un plan cabal y creble
para deponer a Chlodomir considerar colaborar
pero incluso entonces exigir que el rey Brand le
reconozca como lder legtimo de Esgaroth. No
aceptar la palabra de los personajes y la nica
forma de convencerle ser aportando un
documento con el sello real o consensuando un
entrevista con Viclaf.

Cuando los personajes accedan a la sala en


cuestin se encontrarn a Gelda sentada en una
pequea silla recibiendo consuelo de otra de las
muchachas de La Perla. Breagla est de pie junto
a ellas con la mirada perdida. Gelda no puede
articular un discurso coherente pues las lgrimas
ahogan su voz. Ser entonces Breagla el que les
narre lo que ha descubierto a travs de la adultera
esposa del maestro curtidor. Eormelic est entre
los arrestados y se encuentra preso en el islote. Se
le acusa de traicin pues al parecer aleccion a
los miembros de su gremio para que trataran de
evitar tomar parte en el enfrentamiento que est
por llegar. Gelda ha tratado de solicitar clemencia
al Maesta pero este ni siquiera la ha recibido. Los
mercenarios de Thorald y Thorburn la han
golpeado y lanzado a la calle sin ms
miramientos. Desesperada ha acudido en pos de
Beotta, la meretriz, madre de Breagla y tambin
su confidente ocasional para rogarle que emplee
su influencia para liberar a su esposo.

Si las exigencias de Leovric se satisfacen est se


mostrar colaborador y seguir las instrucciones
que se le den. Leovric tiene el aprecio de la
guardia y cualquier llamamiento que haga de
forma directa obtendr automticamente la
lealtad de dos tercios de los cuirl y drihten de la
ciudad del lago.
Si los personajes fuerzan a Leovric a abandonar
su escondite este no colaborar con ningn plan
y se negar a dejarse ver. Si Leovric es capturado
por los hombres del Maesta ser ajusticiado al
alba del da siguiente a su captura.
Tanto Eormelic como Woffung y el resto de
hombres y mujeres acusadas de traicin estn
retenidos en el islote que ahora guarnecen media
docena de mercenarios. Los reos se encuentran
repartidos en celdas de ambas plantas. La
relacin entre los mercenarios y los drihten es
tensa, en especial tras el arresto de Woffung, por
lo que en las ms de las situaciones se mostrarn
reacios a prestarles ayuda a no ser que un cuirl o
wendriht se lo ordene de forma explcita.

Pero eso no es todo. Al parecer Gelda ha


confesado que oculta a Leovric en su casa. El
depuesto wendriht acudi a ella la noche en la
que los personajes fueron arrestados y lleva desde
entonces escondido en un cuartito que hay tras la
despensa de la casa de Eormelic. Gelda ha tratado
de que el capitn acuda en ayuda de su esposo
pero este se niega a abandonar su escondrijo.
Gelda ofrece a los personajes todo cuanto tiene y
mucho ms si le devuelven a su esposo. Se ha
dado cuenta de que en realidad lo ama.

Si nada especial ha ocurrido hasta entonces poco


antes de la puesta de sol la plaza frente al
Trainhuil estar fuertemente guardada por
mercenarios y soldadesca. Al pie de la escalinata
se ha colocado un tocn de madera y media
docena de hombres y dos mujeres yacen, con
rostros sangrantes y cuerpos amoratados, a los
pies de la escalera, sus manos atadas a la espalda
mediante gruesas sogas. Thorald en persona
administra justicia y uno a uno los reos son
arrastrados hasta el tocn y decapitados en medio
de algunos vtores y muchos rostros asustados.

Si los personajes acuden a casa de Eormelic en


busca de Leovric encontrarn el acceso al
pequeo cuarto oculto tras dos barricas tal y
como Gelda les ha descrito. Se trata de una
portezuela
pequea
y
cuadrada
de
aproximadamente dos pies de lado a un palmo
del suelo. Leovric sigue all y atacar al primero
que cruce el umbral si antes no le han prevenido
de quien son y cules son sus intenciones. El
wendriht est bastante desmejorado. Ha perdido
peso y no se afeita desde hace semanas. Sus ropas
estn sucias y su cuerpo desprende un olor
desagradable. El cuartito es pequeo por lo que
solo pueden entrar tres personas adems del

Woffung ser el tercer hombre en ser ajusticiado


y Eormelic el quinto. Apenas pueden caminar y
dos mercenarios se ocupan de colocar sus cuellos
donde corresponde. Si los personajes no
intervienen este ser su ltimo da. El xito de
cualquier accin que emprendan los personajes
depender de la pericia con la que se empleen.
Un ataque a cara descubierta debera acabar en

77

fracaso pero un plan elaborado podra salvar la


vida de Woffung e incluso la de otros cautivos.

Maestahuil

Los drihten que guardan la plaza se alinearan con


uno u otro bando segn se desarrolle la accin.
Respetan a Woffung por lo que no se esforzarn
en exceso si con ello logran que este salve la vida.
De todas formas temen a Thorald y Thorburn lo
suficiente como para obedecerles sin dudar
demasiado. Es poco probable que Leovric haya
accedido a tomar parte en esta accin pues sus
condiciones no han podido ser satisfechas todava
pero si por alguna razn los personajes han
logrado convencerlo su aparicin infundir
suficiente valor entre los guardias como para que
la mayora se unan a l.
Planta Calle

Esa noche las naves de Valle tomarn posiciones


alrededor de la ciudad. Las luces de las linternas
tintinearn sobre la superficie del lago como si de
una constelacin de estrellas cadas se tratase.
Ser esa misma noche cuando los personajes
tengan la oportunidad de reencontrarse con
Wdfara. Este acudir a La Perla o a cualquier
otro escondrijo que estn empleando. Sonriente y
despreocupado como siempre se congratular de
haber estado trabajando duro para ellos. El
antiguo bandido ha concertado una entrevista
para esa misma noche con Chlotar, o Roald si la
hija del Maesta no ha sobrevivido a lo acontecido
hasta ahora. Wdfara no puede aportar ms que
su palabra como prueba de que lo que dice es
cierto y depende de los personajes creerle o no.
La cita adems tendr lugar en el interior del
complejo del Maesta y el mismo Wdfara guiar a
los tres personajes que decidan acudir hasta all.
Tres es el nmero mximo de personajes que
pueden realizar el viaje pues hay que ser discretos
y un nmero mayor pondra en peligro la
empresa. Adems hay que prescindir de botas
pesadas y armaduras metlicas cuyo tintineo
pueda delatarlos.

Planta Primera

Aquellos que acepten la invitacin de Wdfara


deben estar dispuestos para partir de forma
inmediata. El bandido los guiar por varios
callejones hasta un embarcadero y desde all la
travesa continuar a travs de una serie de
cuerdas suspendidas bajo la estructura de la
ciudad. Las sogas gruesas y hmedas trenzan los
pilotes que sustentan las calles y edificios
ofreciendo rigidez al entramado. Son resbaladizas
y en algunos tramos es necesario recorrer varios
metros suspendidos de una de ellas. Cualquier
paso en falso o falta de pericia acabar con el
personaje en el agua y el chapuzn
probablemente alertar a los centinelas,
especialmente cuando se encuentren ya prximos
al complejo del Maesta.

Planta Segunda
I. Acceso Principal.
II. Sala de Guardia.
III. Armera.
IV. Almacenes.
V. Almacn general.
VI. Taller.
VII. Patio.
VIII. Acceso
IX. Sala de recibir.
X. Saln Principal.

XI. Despensa.
XII. Cocina.
XIII. Alacena.
XIV. Letrina.
XV. Estancia Chlodomir.
XVI. Estancia
XVII. Estancia
XVIII. Estancia Chlotar.
XIX. Estancias del servicio.
XX. Torre.

un vistazo e invitar al primer personaje a pasar


primero. La trampilla da acceso al taller dentro
del complejo del Maesta tambin conocido como
Maestahuil. El Maestahuil est formado por una
serie de edificios de diferente tamao
organizados alrededor de un patio. El mayor de

Tras el periplo bajo las calles Wdfara se detendr


un instante para, con cuidado y muy despacio
levantar una trampilla sobres su cabeza. Echar
78

ellos alberga la residencia de Chlodomir


propiamente dicha mientras que los circundantes
se emplean para tareas auxiliares diversas. Una
empalizada alta cierra el patio y lo separa de la
calle.

relieves y grabados. Por lo menos uno de los dos


suele hacer noche aqu. Chlotar, si sigue viva,
ocupa otra de las habitaciones de la planta
primera y Brander se oculta en el bajo cubierta
sobre esta al que se accede por una trampilla
oculta en la letrina de la estancia.

El taller est ocupado por una forja y varios


bancos de trabajo y herramientas diversas
suspendidas de garfios o apiladas en cajones. Una
nica puerta de madera da paso a la base de la
torre que se emplea para almacenar material. Una
escalera que vira sobre si misma en el eje de la
torre asciende hasta los niveles superiores en los
que se puede escuchar a los sirvientes y dems
empleados que hacen noche en el lugar. La
mayora duermen a esta hora pero hasta la planta
baja llegan conversaciones susurradas en la
oscuridad.

Si Brewyn qued en Esgaroth tras la feria de


primavera pasar los das en la estancia de
Chlodomir. Semidesnuda, con una mano atada al
dosel de la cama del Maesta, su cuerpo magullado
y su voluntad rota. El Maesta la ha violado varias
veces y sigue disfrutando de ella cuando le viene
en gana.
Ni Chlotar ni Roald se muestran especialmente
felices de volver a ver a los personajes. Han
aceptado entrevistarse con ellos porque temen
por sus vidas pero consideran las deudas que
pudieran tener saldadas. Chlotar no est en
principio dispuesta a colaborar en ningn plan
que pueda suponer que su padre sufra algn
dao. Si los personajes son persuasivos sin
embargo puede transigir y poner de su parte en
un esfuerzo por evitar la contienda siempre y
cuando exista un compromiso en base al cual la
vida de Chlodomir ser respetada y su estatus y
posesiones tambin.

Wdfara har seales a los que le acompaen para


que sean lo ms sigilosos que puedan y se
acercar a la puerta que da al patio. La hoja de
madera est atrancada con un pasador que cruje
al ser levantado. Al otro lado del patio est la
puerta de la despensa que es donde la entrevista
tendr lugar. Para alcanzarla hay que cruzar los
quince metros que las separan sin ser vistos por el
centinela que, apoyado en una lanza, parece
adormilado con su espalda contra la pared de la
sala de guardia, un edifico achaparrado con
saeteras situado junto a la doble puerta de
madera que cierra el recinto y en el que dos
compaeros del infeliz que pasa la noche al raso
juegan a los dados.

Roald es ms prosaico y est dispuesto colaborar


si los personajes consiguen que el rey Brand se
comprometa a entregarle a l las posesiones y
privilegios de Chlodomir.
Ambos pueden aportar informacin sobre el
nmero y rutinas de los mercenarios que ocupan
el complejo y sobre la distribucin de este de
forma que pueda llegarse hasta las cmaras de
Chlodomir, Thorald y Thorburn de la forma ms
gil. Tambin pueden disponer de media docena
de hombres de confianza que faciliten el acceso al
complejo a una fuerza mayor desde el interior.

Thorald y Thorburn han alojado a una sesentena


de sus casi ciento cincuenta mercenarios en los
grandes almacenes que su to tiene en el
complejo justo frente a la sala de guardia. El resto
ocupan otras propiedades repartidas por la
ciudad. Los mercenarios son ruidosos y no han
tenido ningn reparo en instalar cocinas y
letrinas dentro de los almacenes ocupando ambas
plantas a su gusto. Incluso a esta hora de la noche
puede escucharse sus risas y gritos mientras
juegan y beben. Es ms que probable que la
tonada de alguna cancin se filtre a travs de las
paredes de madera.

Esa misma noche los personajes que no hayan


acudido a la entrevista con Chlotar o Roald
recibirn un nuevo mensaje de Merneric. Si
siguen ocupando la buhardilla de La Perla el
tordo llegar poco despus de que los que
partieron con Wdfara, si alguno lo hizo, se hayan
marchado. Si se encuentran en otro lugar ser
Breagla el que acuda a verlos. Viclaf se encuentra
en una de las naves que circundan Esgaroth, ha
sido informado de la presencia de los personajes
en la ciudad y quiere que uno de estos le informe
sobre sus logros. Un bote le espera para
transportarle hasta el mernac que lidera la flota
de Valle.

El centinela no debera suponer un gran peligro


pero una vez terminada la entrevista, cuando los
personajes deban deshacer el camino varios
mercenarios saldrn al patio cantando,
claramente borrachos y no regresaran al interior
hasta que el mismo Thorald aparezca en la puerta
del edificio principal empuando su hoja y
amenazndolos con decapitarlos all mismo si no
callan.

El personaje designado arribar a la nave tras un


corto viaje en silencio sobre la superficie
tranquila del lago. Una vez all ser escoltado
hasta la cabina en la que Viclaf y sus capitanes
estn reunidos. Los hombres de Valle quieren

Los gemelos han ocupado una de las estancias de


la planta noble del gran edifico cuyas paredes
estn decoradas con grandes y hermosos tapices y
que dispone de un mobiliario elaborado con ricos
79

saber con qu fuerzas cuenta Chlodomir y que


avances han hecho los personajes. Tal y como les
adelantaron Viclaf es un hombre serio y de pocas
palabras adems de algo terco y arrogante.
Cualquier logro de los personajes ser
minimizado y tratado como irrelevante. El
wendriht parece decidido a tomar la plaza por la
fuerza sea como sea y no est dispuesto a esperar
para ello. No transigir ante ninguna de las
demandas de los hombres de la ciudad del lago ni
aceptar sellar documento alguno que les
otorguen prerrogativa de ningn tipo ni a los
maestros de gremio, ni a Leovric ni a ningn otro.
Si los personajes desean obtener algo as tendrn
que enviar un mensaje a Merneric para que este
interceda directamente ante el rey y esperar
respuesta.

ejecutan al instante a aquellos que no se han


unido a las levas o que son sospechosos de
traicin. Las maniobras de Breagla y su madre sin
embargo mantienen a salvo a La Perla.
Al caer el sol una comitiva enviada por Viclaf
cruza el puente enarbolando una bandera de
parlamento. Son recibidos por Thorald y
Thorburn en la portalada. Poco o nada trasciende
de la conversacin. Solo a la maana siguiente los
personajes sabrn por los rumores que corren por
la ciudad que Viclaf ha exigido la rendicin
incondicional de la plaza y que el Maesta y su
familia le acompaen a Valle para recibir la
justicia del rey. Al parecer Thorald escupi en la
cara del mensajero.
Mientras el parlamento tiene lugar Wdfara
interrumpir a los personajes. Tiene un nuevo
amigo que est buscando a alguien en la ciudad
que hable por los hombres de Valle. Es un amigo
importante que puede ser interesante que los
personajes vean. Si acceden a entrevistarse con el
extrao se fijar como punto de encuentro una de
las mesas de La Pocilga. Los interesados deben
acudir a la primera hora tras la puesta de sol.
Cuando lleguen Wdfara estar all ya, sentado a
la mesa con un sureo con la cara marcada por
una cicatriz. Su nombre es Riguntha, o por lo
menos ese ser el que facilite. Es el lder de un
tercio de los mercenarios del Maesta. Segn
afirma todos aquellos llegados del sur de Bhur
Widu estn a su cargo. Por cierta cantidad y el
derecho a saquear las posesiones del Maesta est
dispuesto a poner a sus hombres del lado de los
de Valle. Es una cuestin de negocios. Quiere que
la plata se le entregue por adelantado. No menos
de 200 monedas.

El personaje regresar a Esgaroth poco despus


de que lo hagan los compaeros que visitaron a
Chlotar o Roald.
11.5 TERCER DA.
El tercer da amanecer con un cielo claro y
limpio. En el horizonte la flota de Valle es ahora
claramente visible y a medio da las columnas que
marchan por tierra harn su aparicin. Su llegada
es anunciada por el redoblar de los tambores y el
bramar de los cuernos que desde el norte
avanzan. La casa de la guardia en tierra firme ser
abandonada de forma inmediata y rpidamente
ocupada por los hombres de Valle cuyo
campamento se levanta en los prados algo ms al
norte. Su presencia la delatan las grandes
columnas de humo que las hogueras prendidas
despiden hacia el cielo.
En la ciudad se ha desatado el horror y el miedo.
La leva se ha movilizado y los hombres de los
gremios se han emplazado en el permetro de la
ciudad. Los marineros al este, los curtidores,
herreros y carpinteros al sur, los gremios
menores, orfebres, sastres y dems, junto estos,
los canteros al norte y a su lado los mercaderes y
los alfareros. La guardia ocupa la caserna y
refuerza todos los sectores. La portalada principal
est guarnicionada por los mercenarios del
Maesta que guardan tambin su complejo.

Esa noche, mientras la entrevista con Riguntha


tiene lugar si los personajes han accedido a
mantenerla, los hombres de Valle harn caer una
intensa lluvia de saetas prendidas sobre la ciudad.
Las flechas dibujarn un arco sobre el oscuro
firmamento para caer sobre Esgaroth. Docenas de
incendios prendern en todos los rincones y el
caos en la ciudad se acrecentar. Durante toda la
noche los habitantes debern dedicarse a
combatir el fuego y hasta el alba no conseguirn
controlar el ltimo de los incendios. La poblacin
est extenuada y la fatiga hace mella en ellos.
Solo un da de asedio ha bastado para que el
pesimismo se apodere de todos los corazones.
Incluso algunos de los ms fervientes seguidores
de Chlodomir se cuestionan ahora si merece la
pena arriesgarlo todo por los beneficios que la
posicin de este les proporcionaba.

Un hombre enjuto aparecer en La Perla esa


tarde. Quiere hablar con Breagla que se reunir
con l varios minutos. Solo despus acudir a los
personajes para informarles de que se trataba de
uno de los cuados de Rothaar. El maestro
carpintero est ahora dispuesto a cambiar de
bando si se le asegura que los hombres de Valle
respetarn sus posesiones y se le recompensa con
una cantidad de plata razonable. Renuncia a
cualquier otra pretensin que expusiese
anteriormente.

Al amanecer del cuarto da llegar respuesta de


Valle a cualquier misiva que los personajes
enviarn. El rey apoyar cualquier plan con cara y
ojos que se le pudiera presentar e incluso
aceptar entregar la ciudad a otro candidato si los

Durante todo el da hay nuevas redadas. Los


mercenarios de Thorald y Thorburn prenden y
80

personajes apoyaron esa opcin. Tambin se


comprometer a abonar cantidades razonables de
plata para lograr este objetivo que sern ms altas
cuanto menos violencia incluya el plan a poner
en marcha. Desafortunadamente no puede
hacerles llegar la plata de forma fsica as que
deben conseguir que los posibles destinatarios
acepten la palabra del rey o que alguien les haga
un prstamo. Breagla podra financiar hasta 100
monedas de plata. Si necesitan cantidades
mayores debern conseguirlas por otros medios.

realizando una convocatoria de ese tipo pero


puede asistir a un consejo convocado por otro
hombre si se le asegura que en este l ser
elevado al cargo de Maesta en sustitucin de
Chlodomir. Rothaar y su gente no apoyarn a
otro candidato que no sea el mismo.
Eormelic, el maestro curtidor, no aceptar de
ninguna forma convocar el consejo de hombres
libres y solo participar si se le prueba que lo
harn tambin los otros grandes maestros. De
todas formas si el consejo se convoca para ms
all del segundo da Eormelic estar ya
desaparecido.

11.6 EL DESENLACE. LA CAPITULACIN.


El desenlace ideal del asedio es tambin el ms
complejo de poner en marcha. Chlodomir no
aceptar nunca las condiciones de Vclaf y est
dispuesto a derramar hasta la ltima gota de
sangre de las gentes de Esgaroth para defender su
posicin.

Hamma, el maestro herrero no participar de


ninguna de estas tretas a no ser que Chlodomir se
lo solicite. En tal caso apoyar al candidato que
Chlodomir le indique.

Si los personajes quieren conseguir una solucin


pacfica del conflicto deben deshacerse de
Chlodomir y sustituirlo por un lder dispuesto a
rendir la plaza. La nica forma de conseguir que
esto ocurra es convocando un nuevo consejo en
el Trainhuil y consiguiendo que acudan a l
suficientes hombres libres como para que pueda
considerarse vlido. Obviamente los personajes
no pueden hacer la convocatoria de forma directa
y necesitarn que algn prohombre de la ciudad
asuma el riesgo de realizar la convocatoria en su
lugar. Los maestros de los gremios mayores son
los indicados para esta tarea pero otros maestros
de gremios menores como Eofrer el orfebre,
Marndoric el soplador de vidrio pueden servir y
estar dispuestos siempre y cuando los personajes
trabajen para que la convocatoria tenga xito. La
convocatoria debe realizarse en base a un
argumento vlido. La desaparicin de Chlodomir,
una acusacin de traicin contra este u otro
argumento que pueda justificar una reunin
extraordinaria del consejo de hombres libres
deber ser expuesto de forma convincente.
Cualquier convocante exigir pruebas de que el
paso que va a dar tendr el respaldo necesario
para tener xito. Muy pocos asumirn riesgos
aunque una vez el asedio est en marcha las
urgencias producto del miedo que se ha
adueado de la poblacin pueden ayudar a los
personajes.

Holting, el maestro cantero, solo aceptar


convocar el consejo de hombres libres o
participaren l si se le prueba que lo harn
tambin los otros grandes maestros. Los canteros
de Hotling apoyarn a cualquier candidato
consensuado con opciones reales de ser elegido
nuevo Maesta.
Grimbold est dispuesto a hacer la convocatoria
siempre y cuando el consejo sirva para nombrar a
su hijo Grima nuevo Maesta. Si no es as su gente
no acudir.
La convocatoria ser ms sencilla si Chlodomir ha
muerto pero ello tambin supondr que, a no ser
que Thorald y Thorburn perezcan con l, la
violencia en la ciudad se desatar sin remedio. La
muerte del Maesta supondr la autoproclamacin
de los wendriht como gobernantes lo que
provocar no pocas iras y envidias que podran
facilitar el xito de un consejo o un motn pero
tambin vendr acompaada de una represin
violenta.
Si los tres perecen los mercenarios estarn
dispuestos a negociar una rendicin con el nuevo
Maesta siempre y cuando se les pague lo que se
les debe y se mantendrn a la expectativa
mientras el consejo tiene lugar.
La guardia se mostrar relativamente fiel al
Maesta y los wendriht e intervendr para evitar
un consejo que no tenga el apoyo de estos si
siguen con vida a no ser que Leovric haya tomado
el control de esta de forma abierta o secreta.

Chlodomir puede convocar el consejo y apoyar a


un candidato que le sustituya solo si se amenaza
la vida de su hija, e incluso en ese caso solo si
Thorald y Thorburn han sido eliminados pues los
gemelos evitarn que claudique. Chlotar puede
ser convencida para participar de la treta si se le
promete que la vida de Chlodomir ser respetada
y sus posesiones tambin.

Los miembros de los gremios menores por norma


general estn dispuestos a participar del consejo y
a apoyar al candidato que se les indique siempre
y cuando no haya dudas sobre el xito del evento
y la votacin.

Rothaar, el maestro carpintero, es ambicioso pero


prudente. Es poco probable que acepte
enfrentarse a Chlodomir de forma abierta
81

promete un resultado a algn maestro y


candidato y luego no se respeta la palabra dada
esto puede llevar a ms enfrentamientos e incluso
a una pequea guerra civil.

Trainhuil

11.7 EL DESENLACE. EL MOTN.


Es posible evitar el enfrentamiento con los
hombres de Valle a travs de un motn o rebelin
que deponga a Chlodomir y lo sustituya por otro
lder dispuesto a rendir la plaza. Aunque no tenga
el respaldo que la eleccin del consejo de
hombres libres este nuevo lder si dispondr del
respaldo de las armas que le han aupado al cargo
y por tanto la autoridad para hablar por la ciudad
frente Vclaf.
Para que el motn tenga xito los personajes han
de asegurarse que renen a suficientes hombres
dispuestos a enfrentarse a Chlodomir a la vez que
debilitan las fuerzas de este.
Las fuerzas a las que los personajes pueden acudir
son diversas y cada una tiene sus propias
motivaciones.

Planta Calle

La guardia solo se revelar contra los wendriht si


interviene Leovric y este solo lo har si se le
promete que el liderar la ciudad durante al
menos cinco aos y que el rey bendice este trato.
Incluso con Leovric liderando el motn solo dos
tercios de los drihten se unirn a l por lo que
necesitar de algn otro apoyo para poder
enfrentarse al resto de los guardias y los
mercenarios de Thorald y Thorburn con
posibilidades reales de xito. Si los gemelos
mueren antes de que el motn se inicie el vaco de
poder har que el nmero de drihten que se unan
a Leovric se aumente hasta tres cuartas partes de
los mismos.
Los gremios pueden apoyar un motn
bsicamente en las condiciones descritas
anteriormente. Rothaar quiere ser nombrado
Maesta pero aceptar tambin una compensacin
econmica siempre que esta sea relevante.
Hamma y Eormelic no tienen intencin alguna de
participar en un motn y el segundo mucho
menos de apoyar a Leovric si ha descubierto que
es el amante de Gelda. Holting puede unirse a un
motn solo si se le presenta como un xito seguro
y se le otorga un papel que no ofrezca riesgos
para l y los suyos. Grimbold solo se levantar en
armas contra Chlodomir para aupar a su propio
hijo al cargo aunque puede estar dispuesto a que
se nombre a Grima wendriht como alternativa
pero esta propuesta deben hacerla los personajes
pues l nunca lo propondr. Si as fuera apoyara
a Leovric pero no a Rothaar.

Planta Primera
I. Acceso Principal.
II. Rastrillo.
III. Sala de Guardia.
IV. Torre de la Campana.
V. Acceso al Saln.
VI. Gran Saln.
VII. Letrina.

VIII. Vestbulo
IX. Cocina.
X. Despensa.
XI. Sala de Reuniones.
XII. Archivo.
XIII. Mecanismo del Rastrillo.
XIV. Galera Superior.

Si se consigue que Leovric salga a la luz y


participe del consejo puede servir como
candidato de consenso siempre y cuando
Chlodomir haya desaparecido. Si as fuera
Grimbold, Rothaar, Holting y los gremios
menores le daran su apoyo.
Brander puede ser tambin un candidato de
consenso si se consigue que participe del consejo.

Riguntha puede poner a cuarenta hombres del


lado de cualquier candidato que lidere un motn
a cambio de 500 monedas de plata.

En cualquiera de los casos asegurar que el consejo


se realiza de forma pacfica y que no hay
enfrentamientos requerir de grandes dosis de
diplomacia y algunas tretas y engaos. Si se le
82

Si los personajes consideran que disponen de


recursos humanos y materiales suficientes como
para deponer al Maesta por las armas sin la
intervencin de los hombres de Valle debern
trazar un plan lo suficientemente consistente
como para que tenga xito. Cualquier plan debe
considerar la captura o muerte de Chlodomir,
Thorburn y Thorald, la gestin de la situacin
inmediatamente resultante y la derrota de los que
hasta ese momento daban apoyo al Maesta. La
muerte o captura de Chlodomir y sus sobrinos
facilitar las negociaciones con los mercenarios,
drihten y levas que les eran leales pero mientras
uno de los tres siga con vida el conflicto no se
dar por terminado.

Portalada de Esgaroth y Hlaestcamol

Chlodomir no abandonar su complejo bajo


ningn motivo y los gemelos se encontrarn en la
portalada principal o en la caserna, segn
convenga.

Planta Calle

Si el motn tiene xito el nuevo gobernante


deber todava acordar los trminos de la
rendicin con Vclaf para lo cual es posible que
sea necesario la intervencin de los personajes. Es
incluso posible que el nuevo gobernante se
niegue a rendir la plaza si no se consigue que l y
Vclaf lleguen a un acuerdo.
11.8 EL DESENLACE. LA BATALLA.
Viclaf lanzar el asalto sobre la ciudad al alba del
quinto da a no ser que los personajes acordaran
alguna otra solucin con l.

Planta Primera

El puente y la portalada sern los puntos en los


que se vivirn los combates ms cruentos. Una
nueva lluvia de saetas flamgeras caer sobre la
ciudad durante varios minutos mientras Vclaf
lanza su infantera por el puente provista de un
gran ariete. El puente se convierte en una gran
plataforma algunos metros antes de las dos torres
que guardan el acceso a la ciudad. Las robustas
puertas reforzadas y el rastrillo retendrn a los
asaltantes durante largo tiempo. Una vez
rebasadas estas los hombres de Valle todava
tendrn que tomar la Hlaestcamol, o casa de la
moneda, las puertas de la cual son igualmente
slidas. La Hlaestcamol es el lugar donde se
abonan las tasas por los productos que llegan o
dejan la ciudad a travs del puente. Muchos de
estas tasas se pagan en especie en lugar de
moneda por lo que el edificio est preparado para
almacenar diversos productos de forma
ordenada. En el doble espacio central hay
instaladas varias poleas que permiten izar
aquellos productos pesados que deben
almacenarse en la planta superior. Los defensores
han emplazado a la mayor parte de sus efectivos
en estos dos edificios y en la empalizada que
circunda el patio entre ambos de forma que los
atacantes sufrirn muchas bajas antes de lograr
abrirse paso hasta el interior de la ciudad.

Planta Segunda
I. Portalada Principal.
II. Rastrillo.
III. Sala de Guardia.
IV. Acceso a la
Hlaestcamol.
V. Patio Interior y poleas.
VI. Sala de los Escribas.
VII. Sala de Guardia.
VIII. Acceso a la Caserna.
IX. Vestbulo y Escaleras.
X. Almacn de Cereal.
XI. Almacn de Vino.
XII. Letrina.
XIII. Comedor.
XIV. Vestbulo y Escaleras.
XV. Almacn de Cobre.
XVI. Almacn de Bronce
y Estao.

83

XVII. Almacn de
Hierro y Acero.
XVIII. Antesala.
XIX. Tesorera.
XX. Almacn de
Comestibles.
XXI. Almacn de Madera.
XXII. Vestbulo y
Escaleras.
XXIII. Almacn de
Alfarera.
XXIV. Almacn de Tejidos.
XXV. Almacn de Lana,
Lino y Algodn.
XXVI. Almacn General.
XXVII. Mecanismo del
Rastrillo.
XXVIII. Torres.

Mientras el asalto a la portalada tiene lugar las


galeras de Valle pondrn rumbo a la ciudad
tratando de desembarcar a sus tripulaciones en
los muelles que circundan Esgaroth.
El caos ser total. La puerta caer tras una hora
de lucha y muchas bajas por ambos bandos a no
ser que los personajes hubieran trazado algn
plan para facilitar la captura de la misma.
Si los personajes ganaron algn aliado para Vclaf
en la ciudad y/o se prepar alguna estratagema
para facilitar el asalto, capturar a ciertos
individuos o emplazamientos tendrn su
oportunidad de ganarse la gloria. La lucha ser
cruenta y los mercenarios de Thorald y Thorburn
se mostrarn feroces pues saben que no hay
escapatoria posible.
Una vez la puerta haya cado la victoria de los
hombres de Valle, mucho ms numerosos y mejor
pertrechados, resultar inevitable. La ciudad
arder por los cuatro costados y el pillaje y
saqueo se convertirn en la norma. Los
personajes debern intervenir para evitar que La
Perla sea destruida y que algunos de los que les
dieron su confianza perezcan.
Al final del da miles de personas habrn muerto
y la otrora esplendorosa ciudad del lago
necesitar muchos aos para recuperarse de la
tragedia. Chlodomir y sus sobrinos habrn
perecido, en combate singular con los personajes
si es posible. Tambin muchos de los maestros de
gremio y otros conocidos de los personajes.

11.9 EPLOGO.
Tras el convulso verano la ciudad del lago ver
llegar un nuevo otoo con un nuevo lder al
timn fuera el que fuera el desenlace final del
conflicto. Ha sido un ao difcil para los
personajes que probablemente han perdido a
compaeros y amigos durante estos doce meses
en los que se han visto atrapados de forma
intensa en las luchas por el poder,
desencadenados por la envidia y la codicia de los
hombres. Para aquellos que continan con vida el
futuro les depara todava muchas sorpresas pues
se aproximan das oscuros para la Tierra Media.
Si fueron merecedores de la gloria y disfrutaron
de xitos podrn enfrentarse a estos con la cabeza
bien alta y con el reconocimiento de aquellos a
los que se entregaron sin miedo. Si por el
contrario vivieron sin honor no tardarn en
disponer de una nueva oportunidad para
probarse ante los Valar.

84

12.0 TABLAS
12.1 PNJs PRINCIPALES
Nombre

Raza

Arm.

Es.

Ca.

Vigor

Arma Prin.
Habilidad

Dao

Proyectil
Arma Secun.
Habilidad
Dao

Otras habilidades

Bregdran
Hombre de Esgaroth. Capitn del Dragn de Ro. El hacha de mano de Bregdran es +0D+2 no mgica y su peto de cuero reforzado no penaliza la destreza ni agilidad.
Luchar 4D+2; Esquivar 5D; Navegacin 7D; Nadar
H. del Norte
C.E.
N
N
7D+1
6D+1 ha
5D
5D+1 ec
4D+1
4D+1 ar

5D; Mando 4D; Negociar 3D+1; Orientacin 5D+1;


Percepcin 5D+1; P. Auxilios 4D+1; Man. Cuerdas
4D+2;

Chlodomir
Maesta de Esgaroth. La espada del Maesta es +1D no mgica y causa un 0D+1 adicionales de dao. Solo en ocasiones especiales se viste se cota de malla de excelente
factura que no penaliza a la destreza pero si a la agilidad. Tiene un colgante que le proporciona un aura mayor dos veces al da.
H. del Norte
Luchar 3D+1; Esquivar 4D; Navegacin 4D; Nadar
No
N
N
5D
6D+1 ea
5D
4D+1 ec
4D+1
C.M.

4D acp

4D; Mando 8D; Negociar 7D; Orientacin 3D+2;


Percepcin 5D+2; Tasar 5D+1; Jugar 4D;

Chlotar
Hija de Chlodomir. La espada de Chlotar es idntica a la de su padre. Dispone adems de un arco compuesto +1D no mgico de y de flechas +0D+1 que no se incluyen en
su descripcin.
Luchar 4D+2; Esquivar 6D; Navegacin 4D; Nadar
H. del Norte
C.E.
N
N
5D+2
6D+1 ea
5D
5D+1 ec
4D+1
8D+1 acp

5D+2; Mando 7D; Negociar 5D+1; Orientacin 4D+1;


Percepcin 5D+2; P. Auxilios 4D; Man. Cuerdas 4D;
Tasar 5D+1; Jugar 4D; Seduccin 5D; Acechar 5D;
Montar 5D;

Dwalin
Representante del Rey Dain. El martillo de Dwalin es +1D+1 mgico y causa un dao adicional de + +0D+1. Su maza es +0D+2 no mgica y su cota de malla no penaliza a
la destreza y solo -0D+1 a la agilidad. Su yelmo no penaliza en absoluto. Su escudo es ligero y resistente aadiendo un +0D+2 adicional al vigor no incluidos en su
descripcin. Dispone de un amuleto que le otorga una bendicin mayor una vez al da. En la hebilla de su cinturn hay grabado un Smbolo de Temeridad que puede
emplear dos veces al da.
Luchar 5D+2; Esquivar 4D; Navegacin 3D+1; Nadar
Enano
C.M.
S
S
7D+2
8D+2 mg
6D
6D+1 ma
6D
5D+2 ec

4D+2

4D; Mando 6D; Negociar 4D+1; Orientacin 4D+1;


Percepcin 5D+2; P. Auxilios 4D+1; Man. Cuerdas
4D; Tasar 4D+2; Jugar 4D+1; Cuentos y Leyendas 5D;

Farman
Hombre de Esgaroth. Armador y Comerciante. La espada de Farman es +0D+2 no mgica y su cuero no penaliza la destreza ni agilidad.
Luchar 3D+2; Esquivar 5D; Navegacin 4D; Nadar
H. del Norte
C.
N
N
5D+2
5D+1 ea
4D+2
5D+2 ec
4D+1
5D+1 ar

4D+2 ea

4D+2

6D al

5D+1; Mando 6D; Negociar 7D+1; Orientacin 3D+1;


Percepcin 5D+2; P. Auxilios 4D; Man. Cuerdas 4D;
Tasar 6D+1; Jugar 5D;

Haed
Maiar

No

5D+1

8D+1 ba

5D

Olvar 3D+2; Kelvar 4D+1; Devocin 5D;


Hro 7D

Luchar 4D+2; Acechar 6D+1; Esquivar 6D+2; Nadar


5D+2; Mando 5D; Negociar 5D; Actuar 6D;
Orientacin 6D+2; Percepcin 6D+1; P. Auxilios 7D;
Medicina 7D; Venenos 7D+1; Astronoma 7D;

Hob (Beranor)
H. del Norte

No

6D

6D+1 ha

5D+1

5D+2 ec

4D+1

Oso

CE

8D+2

6D MoGr

7D+2

5D GaGr

6D

5D PrGr

6D

Luchar 7D+2; Esquivar 4D; Nadar 5D+1; Acechar


5D+1; Percepcin 5D+1; P. Auxilios 4D; Man.
Cuerdas 4D; Jugar 4D;
Luchar 6D+2; Esquivar 4D; Nadar 4D; Acechar 5D+1;
Percepcin 5D+1;

Huoriel
Capitn de los Tauranca, montaraces del Bosque Negro. El arco largo de Huoriel es +1D no mgico y sus flechas +1D no mgicas no se incluyen en su descripcin. Su peto
de cuero no penaliza ni a la agilidad ni a la destreza y su espada corta es +0D+1 no mgica. Su capa proporciona +1D a acechar en el bosque y dispone de un brazalete que
le permite emplear Percibir vida, Percibir vida animal y percibir vida vegetal una vez al da. Un tatuaje en su brazo est imbuido de un Smbolo de proteccin amplio y un
broche de plumas le proporciona un +1D a interpretar Empata Animal con las aves.
Luchar 4D+2; Acechar 7D; Esquivar 6D+2;
Avariqendi
C.
N
N
5D+1
6D ec
4D+1
4D+2 la
4D+2
6D+1 acl

Olvar 3D+2; Kelvar 2D+1

Navegacin 4D; Nadar 5D+2; Mando 5D; Negociar


4D; Orientacin 5D+2; Percepcin 5D+2; P. Auxilios
5D; Man. Cuerdas 5D; Tasar 4D+1; Jugar 4D;
Seduccin 5D+1;

CODIGOS:
Armaduras: No-Sin armadura, C.-Cuero, C.E.-Cuero endurecido, C.M.-cota de Malla, Co-coraza.
Armas: fa-falchion, ec-espada corta, ea-espada ancha, ci-cimitarra, e2-espadn, ma-maza, ha-hacha, mg-martillo de guerra, hc-hacha de combate, az-azadn, gagarrote, ba-bastn, da-daga, la-lanza, lc-lanza de caballera, ja-jabalina, aa-arma de asta, ho-honda, ar-arco, acp-arco compuesto, ac-arco corto, al-arco largo, bsl-ballesta
ligera, bsp- ballesta pesada, bo-boleadoras, la-ltigo, ear-estrella arrojadiza, ab, alabarda.
Ataques: pe-pequeo, me-mediano, gr-grande, en-enorme. Go-golpe, Mo-mordisco, Ga-Garra, Pi-pico, Pr-presa.

85

12.1 PNJs PRINCIPALES


Nombre

Raza

Arm.

Es.

Ca.

Vigor

Arma Prin.
Habilidad

Dao

Proyectil
Arma Secun.
Habilidad
Dao

Otras habilidades

ldr
Caudillo Sagath. ldr. Emplea un arco compuesto +1D+2 no mgico y dispone de flechas +0D+1 no mgicas que no se incluyen en su descripcin. Su maza es +1D no
mgica y causa un +0d+2 de dao adicional. Su montura es especialmente hbil, ms rpido que cualquier caballo al norte del Celduin e inteligente proporcionando un
+1D a montar. Su silla adems es excelente y proporciona un +0D+1 adicional a montar. El halcn de ldr est muy bien adiestrado y proporciona un +0D+1 a cetrera.
Luchar 5D+2; Esquivar 5D+2; Montar 8D+2; Nadar
H. del Este
C.M.
S
S
6D+2
8D+2 ma
6D
6D+1 ci
5D
8D acp

4D+2; Mando 7D; Negociar 4D; Orientacin 5D+2;


Percepcin 5D+2; P. Auxilios 5D; Man. Cuerdas 5D;
Tasar 4D+1; Jugar 4D; Cetrera 6D.

Wdfara
Bandolero y ratero originario de Bhur Widu. Los dados que emplea Wdfara estn trucados lo que le proporcionan un +1D en juegos de azar.
Luchar 5D+1; Esquivar 3D+2; Percepcin 5D;
H. del Norte
C.
N
N
4D+1
4D+1 ha
5D
4D+2 da
4D+1
4D+1 ac

Montar 4D+2; Nadar 4D+2; Ag. Manual 5D+2;


Orientacin 4D+1; Man. Cuerdas 4D+2; Tasar 5D;
Jugar 6D;

CODIGOS:
Armaduras: No-Sin armadura, C.-Cuero, C.E.-Cuero endurecido, C.M.-cota de Malla, Co-coraza.
Armas: fa-falchion, ec-espada corta, ea-espada ancha, ci-cimitarra, e2-espadn, ma-maza, ha-hacha, mg-martillo de guerra, hc-hacha de combate, az-azadn, gagarrote, ba-bastn, da-daga, la-lanza, lc-lanza de caballera, ja-jabalina, aa-arma de asta, ho-honda, ar-arco, acp-arco compuesto, ac-arco corto, al-arco largo, bsl-ballesta
ligera, bsp- ballesta pesada, bo-boleadoras, la-ltigo, ear-estrella arrojadiza, ab, alabarda.
Ataques: pe-pequeo, me-mediano, gr-grande, en-enorme. Go-golpe, Mo-mordisco, Ga-Garra, Pi-pico, Pr-presa.

12.2 PNJs EL VIAJERO ERRANTE


Nombre

Raza

Arm.

Es.

Ca.

Vigor

Arma Prin.
Habilidad

Dao

Proyectil
Arma Secun.
Habilidad
Dao

Otras habilidades

Bandidos de las marismas


Asalto al Dragn de Ro y enfrentamiento en la alquera. Wdfara tiene su propia descripcin como PNJ.
H. del Norte
C.E.
N
S
5D+1
5D+1 ma
5D
3D+1 ec
Lder
H. del Norte
C.E.
N
S
5D+1
5D la
5D
3D+2 ec
Bandido vet.
H. del Norte
C.E.
N
N
4D+1
4D+1 ha
5D
4D+2 ar
Bandido
H. del Norte
C.
N
N
4D
4D+1 mt
5D
3D+2 ar
Bandido joven
Caballo
C.
N
N
8D
5D GoGr
5D
Mula

4D+1
4D+1
-

Luchar 3D+2; Esquivar 5D; Nadar 5D; Perc 5D


Luchar 4D+2; Esquivar 4D+2; Nadar 4D+2; Perc 4D
Luchar 5D+1; Esquivar 3D+2; Nadar 4D; Perc 4D
Luchar 4D+1; Esquivar 4D; Nadar 4D; Perc 3D+1
Lenta y tozuda

Tauranca
Huoriel tiene su propia descripcin como PNJ.
Avariqendi
C.E.
Tauranaca Vet
Avariqendi
C.E.
Tauranaca

N
N

N
N

5D+1
4D+2

6D ec
4D+2 ec

4D+1
5D

6D+1 acl
4D+2 acl

Luchar 4D+2; Acechar 6D+1; Olvar 2D+2; kelvar 1D+1


Luchar 4D; Acechar 5D; Olvar 1D

Ucorno
Sauce active. Muy grande, sus ramas alcanzan un radio de 15m desde el tronco.
Ucorno
C.E.
N
N
9D+2
Tronco

Ramas

C.E.

3D+1

4D GoGr

4D

5D PrGr

Luchar 5D; Esquivar 4D+1

C.E.
C.E.
C.
C.M.
C.

N
N
N
N
N

N
N
N
S
N

6D+1
6D
5D+2
7D+2
4D+2

5D ma
4D+1 ha
4D+1 ga
5D+1 ci
4D Mome

5D+1
5D+1
5D
5D+2
5D

Luchar 4D+1; Esquivar 3D;

Muertos vivientes
Cadveres animados por el Espectro.
Muerto
Bandido I
Muerto
Bandido II
Muerto
Siervo.
Muerto
Guarda.
Muerto
Perros.

Luchar 3D+2; Esquivar 2D+2;


Luchar 3D+1; Esquivar 2D+2;
Luchar 4D+2; Esquivar 3D+2;
Luchar 5D+2; Esquivar 4D+2;

El Espectro
Espritu corrupto de un caballero. No puede ser daado por armas. Su cuerpo es intangible. En necesario cerrar el sarcfago y destruir la campana para exorcitarlo.
Fe 5D;
Muerto
CODIGOS:
Armaduras: No-Sin armadura, C.-Cuero, C.E.-Cuero endurecido, C.M.-cota de Malla, Co-coraza.
Armas: fa-falchion, ec-espada corta, ea-espada ancha, ci-cimitarra, e2-espadn, ma-maza, ha-hacha, mg-martillo de guerra, hc-hacha de combate, az-azadn, gagarrote, ba-bastn, da-daga, la-lanza, lc-lanza de caballera, ja-jabalina, aa-arma de asta, ho-honda, ar-arco, acp-arco compuesto, ac-arco corto, al-arco largo, bsl-ballesta
ligera, bsp- ballesta pesada, bo-boleadoras, la-ltigo, ear-estrella arrojadiza, ab, alabarda.
Ataques: pe-pequeo, me-mediano, gr-grande, en-enorme. Go-golpe, Mo-mordisco, Ga-Garra, Pi-pico, Pr-presa.

86

12.3 PNJs LA ORILLA ORIENTAL


Nombre

Raza

Arm.

Es.

Ca.

Vigor

Arma Prin.
Habilidad

Dao

Proyectil
Arma Secun.
Habilidad
Dao

Otras habilidades

Caravana de tramperos
Prlogo.

Conductor I
Acompaante I
Pasajero
Conductor II
Acompaante II
Caballo de tiro

H. del Norte
H. del Norte
Enano
Enano
H. del Norte
Caballo

C.
C.E.
C.E.
C.
C.
C.

N
N
N
N
N
N

N
N
N
S
N
N

4D+2
5D+1
6D+2
6D
4D+2
8D+2

4D+1 ha
5D la
5D+1 ma
5D+1 mt
4D+1 ha
5D GoGr

5D
5D
6D+1
6D+1
5D
6D

3D+1 ec
3D+2 ec
4D+2 bl
3D+2 ec
4D+1 ar

4D+1
4D+1
5D+1
-

C.
C.

N
N

N
N

5D+1
4D+2

4D+2 ec
3D+2 ha

4D+1
5D

3D+2 ar
3D+2 ar

Personal de la factora de Chlotar en la orilla oriental del Lago Largo.


H. del Norte
C.E.
N
N
4D+2
Roald
H. del Norte
No
N
N
3D+1
Grimhild
H. del Norte
C.
N
N
4D+2
Trabajadores
H. del Norte
C.
N
N
4D+1
Trabajadores

6D ea
3D+1 da
4D+1 ha
4D ja

4D+2
4D
5D
4D+1

5D+1 ar
3D ar
4D ar
3D+2 ec

4D+1

6D+1 ci
5D+1 ci
8D+1 acp
6D+1 acp
6D la
5D acp
-

5D
5D
-

5D PrEn

9D

Luchar 3D+2; Esquivar 5D; Cond. Carreta 4D+1


Luchar 4D+2; Esquivar 4D+2
Luchar 5D+1; Esquivar 3D+2
Luchar 4D+1; Esquivar 4D; Cond. Carreta 5D+2
Luchar 3D+2; Esquivar 4D+1
Lentos

Cascarn de Nuez
Tripulantes del Cascarn de Nuez.
H. del Norte
Waldric
H. del Norte
Dagobert

Luchar 3D+2; Navegar 6D+1; Orientacin 6D


Luchar 4D+2; Navegar 5D; Orientacin 4D+2

Factora de Chlotar
Luchar 5D; Esquivar 4D+2
Luchar 3D; Esquivar 4D+1
Luchar 4D+1; Esquivar 3D+1
Luchar 4D+2; Esquivar 4D; Lanzar 4D+1

Hombres del Este


Hombres de ldr. Emplean arcos compuestos +1D y los veteranos disponen de mazas +0D+2.
H. del Este
C.M.
S
S
6D+2
7D+2 ma
5D+1
Jinetes Vet.
H. del Este
S
C.E.
S
5D+1
6D ma
5D+1
Jinetes
H. del Este
N
C.
S
5D+1
6D+1 ci
5D
Arqueros Vet.
H. del Este
N
C.
S
4D+2
5D+1 ci
5D
Arqueros.
H. del Este
S
6D+2 ha
5D
C.E.
S
5D+1
Guerreros Vet.
H. del Este
S
5D+1 ci
5D
C.
S
4D+2
Guerreros
Caballo
C.
N
N
7D+1
4D GoGr
6D
Caballo ligero
Caballo
6D
C.E.
N
N
8D+2
6D GoGr
Caballo de guerra

Luchar 4D+2; Esquivar 5D+2; Montar 8D+1


Luchar 4D+2; Esquivar 5D+1; Montar 7D
Luchar 4D+2; Esquivar 6D+1; Montar 8D+1
Luchar 4D+2; Esquivar 5D+2; Montar 7D
Luchar 4D+2; Esquivar 5D+1; Montar 7D

Luchar 4D+2; Esquivar 4D+2; Montar 6D


Muy Rpidos
Rpidos

Seahmatha
Serpiente del Annen

Seahmatha

Dragn

C.M.

12D+1

7D MoEn
5DGoGr

14D
6D

Esquivar 7D; Nadar 10D

CODIGOS:
Armaduras: No-Sin armadura, C.-Cuero, C.E.-Cuero endurecido, C.M.-cota de Malla, Co-coraza.
Armas: fa-falchion, ec-espada corta, ea-espada ancha, ci-cimitarra, e2-espadn, ma-maza, ha-hacha, mg-martillo de guerra, hc-hacha de combate, az-azadn, gagarrote, ba-bastn, da-daga, la-lanza, lc-lanza de caballera, ja-jabalina, aa-arma de asta, ho-honda, ar-arco, acp-arco compuesto, ac-arco corto, al-arco largo, bsl-ballesta
ligera, bsp- ballesta pesada, bo-boleadoras, la-ltigo, ear-estrella arrojadiza, ab, alabarda.
Ataques: pe-pequeo, me-mediano, gr-grande, en-enorme. Go-golpe, Mo-mordisco, Ga-Garra, Pi-pico, Pr-presa.

12.4 PNJs PRIMERAS NIEVES DE INVIERNO


Nombre

Raza

Arm.

Es.

Ca.

Vigor

Arma Prin.
Habilidad

Dao

Proyectil
Arma Secun.
Habilidad
Dao

Otras habilidades

La Pocilga
Partidarios del Maesta Chlodomir que increpan y acosan a Oreman, Gurman y Eodoric en la Pocilga. La espada de Thorburn es +1D no mgica.
Luchar 6D+2; Esquivar 5D; A. Imp 5D;
H. del Norte
C.E.
N
N
6D+1
7D+1 ea
4D+1
5D+2 ec
3D+2
Thorburn
Luchar 5D+2; Esquivar 4D+2; A. Imp 4D;
H. del Norte
C.E.
N
N
6D
6D+2 ha
4D+2
6D+1 acp
Thorald
5D+1ha
4D+2
Luchar 5D+1; Esquivar 4D+1; A. Imp 4D;
H. del Norte
C.
N
N
6D
5D da
3D+2
Matn Veterano
H. del Norte
Luchar 4D+2; Esquivar 4D+1; A. Imp 3D+1;
6D
C.
N
N
5D+1
4D ga
4D da
3D+2
Matn

Mercenarios
Mercenarios contratados por Chlotar para asesinar a Farman. El lder emplea un espadn +1D y tiene una daga +0D+2.
H. del Norte
C.E.
N
S
6D+2
7D+2 e2
5D+1
6D+1 ec
3D+2
Lder
H. del Norte
C.E.
N
S
5D+1
6D ha
4D+2
5D+1 ea
4D+1
Mercenario Vet.
5D+1ha
4D+2
H. del Norte
C.
N
N
4D+2
5D ac
Mercenario

Luchar 4D+2; Esquivar 5D;


Luchar 4D+2; Esquivar 4D+2
Luchar 3D+2; Esquivar 4D+1

CODIGOS:
Armaduras: No-Sin armadura, C.-Cuero, C.E.-Cuero endurecido, C.M.-cota de Malla, Co-coraza.
Armas: fa-falchion, ec-espada corta, ea-espada ancha, ci-cimitarra, e2-espadn, ma-maza, ha-hacha, mg-martillo de guerra, hc-hacha de combate, az-azadn, ga-garrote,
ba-bastn, da-daga, la-lanza, lc-lanza de caballera, ja-jabalina, aa-arma de asta, ho-honda, ar-arco, acp-arco compuesto, ac-arco corto, al-arco largo, bsl-ballesta ligera,
bsp- ballesta pesada, bo-boleadoras, la-ltigo, ear-estrella arrojadiza, ab, alabarda.
Ataques: pe-pequeo, me-mediano, gr-grande, en-enorme. Go-golpe, Mo-mordisco, Ga-Garra, Pi-pico, Pr-presa.

87

12.5 PNJs EL CAMPAMENTO DE LA LUNA LLENA


Nombre

Raza

Arm.

Es.

Ca.

Vigor

Arma Prin.
Habilidad

Dao

Proyectil
Arma Secun.
Habilidad
Dao

Otras habilidades

Hombres del Este


Hombres de ldr. Emplean arcos compuestos +1D y los veteranos disponen de mazas +0D+2. ldr tiene su propia descripcin como PNJ.
H. del Este
Luchar 4D+2; Esquivar 5D+2; Montar 8D+1
C.M.
S
S
6D+2
7D+2 ma
5D+1
6D+1 ci
5D
Jinetes Vet.
H. del Este
S
Luchar 4D+2; Esquivar 5D+1; Montar 7D
C.E.
S
5D+1
6D ma
5D+1
5D+1 ci
5D
Jinetes
H. del Este
N
Luchar 4D+2; Esquivar 6D+1; Montar 8D+1
C.
S
5D+1
6D+1 ci
5D
8D+1 acp
Arqueros Vet.
H. del Este
N
Luchar 4D+2; Esquivar 5D+2; Montar 7D
C.
S
4D+2
5D+1 ci
5D
6D+1 acp
Arqueros.
H. del Este
S
6D+2 ha
5D
Luchar 4D+2; Esquivar 5D+1; Montar 7D
C.E.
S
5D+1
6D la
Guerreros Vet.
H. del Este
S
5D+1 ci
5D
Luchar 4D+2; Esquivar 4D+2; Montar 6D
C.
S
4D+2
5D acp
Guerreros
Halcn
4D GaPe
2D+2
Esquivar 6D;
No
N
N
2D+1
3D PiPe
2D
Halcones
Perro
5D MoMe
3D+2
Esquivar 5D+2; Acechar 6D; Rastrear 6D
C.
N
N
3D+2
4D GaMe
3D
Perros
Caballo
Muy Rpidos
6D
C.
N
N
7D+1
4D GoGr
Caballo ligero
Rpidos
Caballo
C.E.
N
N
8D+2
6D GoGr
6D
Caballo de guerra

Expedicin de Rescate
Thorburn y Thorald se describen en la tabla 12.4. Leovric y Brander disponen de espadas +1D no mgicas. La cota de Leovric es adems +0D+1 no mgica. La espada corta
de Oreman es +oD+2 no mgica. El escudo de Holgeir es +0D+1 no mgico.
Luchar 4D+2; Esquivar 5D+2; Montar 4D+1
H. del Norte
C.M.
S
S
6D+2
7D+1 ea
5D+1
5D+2 ha
5D
Leovric
S
Luchar 4D+2; Esquivar 5D+1; Montar 5D
H. del Norte
C.E.
S
5D+1
5D ec
5D+1
4D+1 ar
Oreman
Luchar 5D; Esquivar 5D; Montar 4D
H. del Norte
C.M.
S
S
6D
6D+1 ea
5D+1
5D ha
5D
Brander
N
Luchar 4D+2; Esquivar 6D+1; Montar 3D+1
H. del Norte
C.
S
5D+1
6D+1 ha
5D
4D+1 ar
Eodoric
H. del Norte
N
Luchar 4D+2; Esquivar 5D+2; Montar 3D+1
C.E
N
5D
5D ha
5D
4D ac
Guthwin
S
5D+1 mg
5D+1
Luchar 5D+1; Esquivar 4D+1; Montar 4D
H. del Norte
C.E.
S
6D
5D la
4D+2
Holgeir
S
Luchar 5D; Esquivar 4D+2; Montar 4D
H. de Gondor
C.E.
S
5D+2
6D ea
4D+2
5D+1 ar
Mablung
N
5D+1 ec
4D
Luchar 4D+2; Esquivar 4D+2; Acechar 6D
H. del Norte
C.
N
4D+2
5D ac
Lunt
Perro
5D MoMe
3D+2
Esquivar 5D+2; Acechar 6D; Rastrear 6D
C.
N
N
3D+2
4D GaMe
3D
Perros
Caballo
Rpidos
6D
C.E.
N
N
8D
5D GoGr
Caballo

Cautivos
Presos y esclavos en el campamento oriental. Chlotar tiene su propia descripcin como PNJ.
N
3D+1 da
4D
M. del Norte
No
N
3D+2
Mujeres
N
3D da
3D+2
M. del Norte
No
N
3D
Adolescentes
H. del Norte
N
4D ga/da
4D+1
No
N
4D
Hombres

3D+1 ga
3D ga
4D ar

4D+1
4D
-

Luchar 3D+1; Esquivar 3D; Acechar 3D+2


Luchar 2D+2; Esquivar 3D; Acechar 3D+1
Luchar 4D+1; Esquivar 3D; Acechar 3D+1

CODIGOS:
Armaduras: No-Sin armadura, C.-Cuero, C.E.-Cuero endurecido, C.M.-cota de Malla, Co-coraza.
Armas: fa-falchion, ec-espada corta, ea-espada ancha, ci-cimitarra, e2-espadn, ma-maza, ha-hacha, mg-martillo de guerra, hc-hacha de combate, az-azadn, gagarrote, ba-bastn, da-daga, la-lanza, lc-lanza de caballera, ja-jabalina, aa-arma de asta, ho-honda, ar-arco, acp-arco compuesto, ac-arco corto, al-arco largo, bsl-ballesta
ligera, bsp- ballesta pesada, bo-boleadoras, la-ltigo, ear-estrella arrojadiza, ab, alabarda.
Ataques: pe-pequeo, me-mediano, gr-grande, en-enorme. Go-golpe, Mo-mordisco, Ga-Garra, Pi-pico, Pr-presa.

12.6 PNJs LA FERIA DE PRIMAVERA


Nombre

Raza

Arm.

Es.

Ca.

Vigor

Arma Prin.
Habilidad

Dao

Proyectil
Arma Secun.
Habilidad
Dao

Otras habilidades

Participantes en la Mel.
Hombres del lago, gramuz de las praderas y hombres de valle. Ninguno dispone de armadura y la mayora van con el torso desnudo. Hob se describe en la tabla 12.1.
Luchar 6D+2; Esquivar 5D; Nadar 6D+2;
H. del Norte
No
N
N
5D+2
Thorburn
Luchar 5D+2; Esquivar 4D+2; Nadar 6D+1;
H. del Norte
No
N
N
5D+2
5D+1 da
5D
Thorald
H. del Norte
Luchar 5D+2; Esquivar 4D+2; Nadar 6D+1
No
N
N
5D+2
Veterano
H. del Norte
N
Luchar 5D; Esquivar 5D+1; Nadar 5D+2
No
N
5D+1
Adulto
H. del Norte
N
Luchar 4D+1; Esquivar 5D+2; Nadar 5D+1
No
N
5D
Joven
H. del Norte
N
Luchar 3D+2; Esquivar 6D; Nadar 4D+2
No
N
4D+1
Adolescente

Guardia de Esgaroth
Thorburn y Thorald y sus mercenarios se describen en la tabla 12.4. Fram dispone de una espada +1D no mgica. Su cota es adems +0D+1 no mgica y su penalizacin a
agilidad y destreza es +oD+2 menor. La espada ancha de los guardias es +oD+1 no mgica. La penalizacin de su cota a agilidad y destreza es +oD+1 menor.
Luchar 4D+2; Esquivar 5D+2; Montar 4D+1
H. del Norte
C.M.
S
S
6D+2
7D ea
5D+1
5D+1 ha
5D
Fram
S
Luchar 5D+2; Esquivar 5D+1; Montar 5D
H. del Norte
C.M.
S
5D+2
6D ea
5D+1
5D acp
Cuirl
Luchar 5D; Esquivar 5D; Montar 4D
H. del Norte
C.M.
S
S
5D+1
5D+1 la/ea
5D
5D acp
Drihten Vet.
S
Luchar 4D+2; Esquivar 4D+1; Montar 3D+1
H. del Norte
C.M.
S
5D
4D+1 la/ea
5D
4D+1 acp
Drihten Novel
CODIGOS:
Armaduras: No-Sin armadura, C.-Cuero, C.E.-Cuero endurecido, C.M.-cota de Malla, Co-coraza.
Armas: fa-falchion, ec-espada corta, ea-espada ancha, ci-cimitarra, e2-espadn, ma-maza, ha-hacha, mg-martillo de guerra, hc-hacha de combate, az-azadn, gagarrote, ba-bastn, da-daga, la-lanza, lc-lanza de caballera, ja-jabalina, aa-arma de asta, ho-honda, ar-arco, acp-arco compuesto, ac-arco corto, al-arco largo, bsl-ballesta
ligera, bsp- ballesta pesada, bo-boleadoras, la-ltigo, ear-estrella arrojadiza, ab, alabarda.
Ataques: pe-pequeo, me-mediano, gr-grande, en-enorme. Go-golpe, Mo-mordisco, Ga-Garra, Pi-pico, Pr-presa.

88

12.7 PNJs CINCO DIAS DE VERANO


Nombre

Raza

Arm.

Es.

Ca.

Vigor

Arma Prin.
Habilidad

Dao

Proyectil
Arma Secun.
Habilidad
Dao

Otras habilidades

La Perla
Propietarios y Personal del burdel. Breagla dispone de una espada +1D no mgica. Su cpeto de cuero
H. del Norte
C.
N
N.
5D+1
6D+2 ec
4D+1
Breagla
M. del Norte
No
N
N
4D
5D+2 da
4D
Beotta
N
3D+1 da
4D
M. del Norte
No
N
3D+1
Prostitutas.
N
3D+2 ga
4D
M. del Norte
No
N
3D+2
Otro Personal

es adems no penaliza ni a la agilidad y ni a la destreza.


Esquivar 5D; Negociar 6D+1; Actuar 6D
4D+2 da
4D
Seducir 7D; Actuar 6D; Venenos 5D+1
3D+2 ga
4D+2
Luchar 3D+1; Esquivar 3D; Seducir 5D+2
3D+1 ga
4D+1
Luchar 3D+1; Esquivar 3D; Cocinar 4D+2
3D+1 ba
4D+2

Guardia de Esgaroth
Thorburn y Thorald se describen en la tabla 12.4. Los guardias se describen en la tabla 12.6. El equipo de Woffung y Cedric como e lde todos los guardias consta de una
espada ancha +oD+1 no mgica. La penalizacin de su cota a agilidad y destreza es +oD+1 menor.
S
Luchar 6D; Esquivar 5D+1; Montar 4D
H. del Norte
C.M.
S
6D+1
6D ea
5D+1
5D acp
Woffung
S
Luchar 5D+1; Esquivar 5D+1; Montar 5D
H. del Norte
C.M.
S
5D+2
5D+2 ea
5D+1
5D+2 acp
Cedric

Faerd
Maestros de Gremio y sus hombres. Rothaar dispone de una espada +1D+1 no mgica. Su cota es adems +0D+2 no mgica y su penalizacin a agilidad y destreza es
+oD+2 menor. El mandoble de Hamma es +2D no mgico y su cota idntica a la Rothaar. Las espadas de los maestros herreros son +0d+2 no mgicas. Las espadas de
Hotling y el resto de maestros son +1D no mgicas y sus cotas +0D+1 no mgicas.
S
Luchar 5D+2; Esquivar 5D+1; Carpintera 6D
H. del Norte
C.M.
S
5D+2
6D ea
5D+1
5D acp
Rothaar
N
Luchar 4D; Esquivar 4D; Carpintera 5D+2
H. del Norte
CE.
S
5D
4D+1 ha
4D+2
4D+1 acp
Maestro Carp.
N
Luchar 4D; Esquivar 4D; Carpintera 5D
H. del Norte
C.
S
5D
4D+1 ha
4D+2
3D+2 acp
Carpintero
N
Luchar 4D; Esquivar 4D; Curtir Cuero 5D+2
H. del Norte
CE.
S
5D+2
4D+1 ea
4D+2
4D+1 acp
Eormelic
N
Luchar 4D; Esquivar 4D; Curtir Cuero 4D+2
H. del Norte
CE.
N
5D
4D+1 ha
4D+2
4D+1 acp
Curtidor
S
Luchar 5D+2; Esquivar 5D+1 Herrera 6D
H. del Norte
C.M.
S
6D+1
6D+2 e2
7D
5D ea
5D
Hamma
S
Luchar 4D+2; Esquivar 4D+1; Herrera 5D+1
H. del Norte
C.M.
S
5D+1
4D+2 ea
5D
4D+1 acp
Maestro Herr.
S
Luchar 4D; Esquivar 4D; Herrera 4D
H. del Norte
C.M.
S
5D
4D+1 ea
4D+1
3D+2 acp
Herreros
S
Luchar 5D+2; Esquivar 5D+1; Tallar Piedra 5D
H. del Norte
C.M.
S
6D+1
5D+1 ea
5D+1
4D+2 acp
Holtling
N
Luchar 4D; Esquivar 4D; Tallar Piedra 4D+2
H. del Norte
CE.
s
6D
4D+2 mg
5D
4D+2 ec
4D+1
Cantero
S
Luchar 4D+2; Esquivar 4D+1 Navegar 7D
H. del Norte
C.M.
S
5D+2
7D+1 ha
5D+1
4D+2 acp
Grimbold
S
Luchar 5D+2; Esquivar 5D+1 Navegar 6D
H. del Norte
C.M.
S
6D+1
6D+2 hc
6D+1
5D acp
Grima
N
Luchar 4D; Esquivar 4D; Levantar 5D
H. del Norte
CE.
N
5D+1
4D+1 ha
5D
4D+2 acp
Estibador
N
Luchar 4D; Esquivar 4D; Navegar 5D
H. del Norte
CE.
N
5D
4D+1 ha
5D
5D acp
Marinero
S
Luchar 5D+2; Esquivar 5D+1; Profesin 5D
H. del Norte
C.M.
S
5D+2
5D+1 ea
5D+1
4D+2 acp
Otros Maestros
S
Luchar 4D+2; Esquivar 4D+1; Profesin 3D+1
H. del Norte
C.M.
S
5D
4D+1 la/ea
5D
4D+1 acp
Faerd Veterano
S
Luchar 4D; Esquivar 4D; Profesin 3D
H. del Norte
CE.
S
4D+1
4D+1 la
4D+1
3D+2 acp
Faerd

Mercenarios del Maesta Chlodomir


Mercenarios y espadas de alquiler reclutados por los sobrinos del Maesta. Hombres de orgenes diversos.
H. del Norte
C.E.
N
S
6D+2
7D+2 ea
5D+1
6D+1 ec
Riguntha
H. del Norte
C.E.
N
S
6D+1
7D+2 e2
6D
6D+1 ec
Otros Lderes
H. del Norte
C.E.
N
S
5D+1
6D ha
4D+2
5D+1 ea
Mercenario Vet.
5D+1ha
4D+2
H. del Norte
C.
N
N
4D+2
5D ac
Mercenario

3D+2
3D+2
4D+1
-

Luchar 5D; Esquivar 5D;

3D+2
4D+1
4D
3D+1

Luchar 3D+2; Esquivar 2D;

Luchar 4D+2; Esquivar 5D;


Luchar 4D+2; Esquivar 4D+2
Luchar 3D+2; Esquivar 4D+1

Poblacin de Esgaroth
Ciudadanos de la ciudad de lago que no forman parte de la leva local.
H. del Norte
No
N
N
3D+1
Anciano
N
M. del Norte
No
N
3D+2
Mujer
N
M. del Norte
No
N
3D
Adolescente
H. del Norte
No
N
N
3D
Nio

4D+1 ea
3D+1 da
3D da
3D da

4D+1
4D
3D+2
3D

4D ga
3D+1 ga
3D ga
2D ga

Luchar 3D+1; Esquivar 3D; Acechar 3D+2


Luchar 2D+2; Esquivar 4D; Acechar 3D+1
Luchar 2D; Esquivar 3D+1; Acechar 3D+1

Hombres de Valle
Fuerzas enviadas por Bard para restablecer el orden en Esgaroth bajo las rdenes de Vclaf. Vclaf dispone de una espada 2D no mgica y su cota es adems +0D+1 no
mgica. La espada ancha de los guardias es +oD+1 no mgica. La penalizacin de su cota a agilidad y destreza es +oD+1 menor. Los petos de los capitanes no penalizan y
sus espadas son +1D no mgicas. Las cotas de los lderes Gramuz son +0D+2 y sus armas +0D+2 no mgicas.
Luchar 4D+2; Esquivar 5D+2; Mando 5D+1
H. del Norte
C.M.
S
S
6D+2
7D ea
5D+1
5D+1 ha
5D
Vclaf
S
Luchar 5D+2; Esquivar 5D+1; Montar 5D
H. del Norte
C.M.
S
5D+2
6D ea
5D+1
5D acp
Cuirl
Luchar 5D; Esquivar 5D; Montar 4D
H. del Norte
C.M.
S
S
5D+1
5D+1 la/ea
5D
5D acp
Drihten Vet.
S
Luchar 4D+2; Esquivar 4D+1; Montar 3D+1
H. del Norte
C.M.
S
5D
4D+1 la/ea
5D
4D+1 acp
Drihten Novel
Luchar 5D+2; Navegar 6D+1; Orientacin 6D
H. del Norte
CE.
N
N
5D+1
6D ea
5D+1
5D acp
Capt. de Mernac
Luchar 5D ; Navegar 5D; Orientacin 4D
H. del Norte
C.
S
S
5D
5D+1ha/ea
5D
5D acp
Marinero Vet.
Luchar 4D+2 ; Navegar 4D+1; Orientacin 4D
H. del Norte
C.
N
N
5D
4D+1ha/ea
5D
4D+1 acp
Marinero
Luchar 5D+1; Esquivar 5D; Montar 6D+2
H. del Norte
C.M.
S
S
5D+2
5D+1ha/ea
5D
5D acp
Lder Gramuz
Luchar 5D; Esquivar 5D; Montar 6D
H. del Norte
C.M.
S
S
5D+1
5D+1ha/ea
5D
4D+2 acp
Guerreros Vet.
Luchar 4D+2; Esquivar 4D; Montar 5D+1
H. del Norte
CE.
S
N
4D+2
4D+2ha
4D+1
3D+2 acp
Guerreros
CODIGOS:
Armaduras: No-Sin armadura, C.-Cuero, C.E.-Cuero endurecido, C.M.-cota de Malla, Co-coraza.
Armas: fa-falchion, ec-espada corta, ea-espada ancha, ci-cimitarra, e2-espadn, ma-maza, ha-hacha, mg-martillo de guerra, hc-hacha de combate, az-azadn, gagarrote, ba-bastn, da-daga, la-lanza, lc-lanza de caballera, ja-jabalina, aa-arma de asta, ho-honda, ar-arco, acp-arco compuesto, ac-arco corto, al-arco largo, bsl-ballesta
ligera, bsp- ballesta pesada, bo-boleadoras, la-ltigo, ear-estrella arrojadiza, ab, alabarda.
Ataques: pe-pequeo, me-mediano, gr-grande, en-enorme. Go-golpe, Mo-mordisco, Ga-Garra, Pi-pico, Pr-presa.

89

Vous aimerez peut-être aussi