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CONTENIDOS
8. PRIMERAS NIEVES DE INVIERNO.... 36
8.1 Antecedentes....... 36
8.2 Introduciendo a los personajes.... 36
8.3 Londaroth.....38
8.4 El Erial Gris...... 43
8.5 Las manos del sanador...... 45
8.6 Eplogo......... 48
1. NOTAS GENERALES. 2
1.1 Trminos y definiciones.... 2
1.2 Prlogos.... 3
1.3 Vida Mundana........ 3
1.4 El coste de la vida....... 3
2. LA HISTORIA. 4
2.1 Los personajes..... 4
2.2 El equipo.. 7
2.3 Personajes No Jugadores... 7
2.3.1 Bregdran 7
2.3.2 Chlodomir ... 8
2.3.3 Chlotar . 8
2.3.4 Dwalin ...... 8
2.3.5 Eodoric y Guthwin.. 8
2.3.6 Farman . 8
2.3.7 Haed El Ermitao.... 8
2.3.8 Hob 9
2.3.9 Huoriel . 9
2.3.10 Leovric..... 9
2.3.11 ldr .. 9
2.3.12 Wdfara ... 9
3. EL VIAJERO ERRANTE. 10
3.1 Antecedentes... 10
3.2 La tripulacin del Dragn de Ro... 10
3.3 El Viajero Errante ha desaparecido.. 11
3.4 La guarida de los bandidos... 12
3.5 La alquera maldita..... 13
3.6 El Espectro... 15
3.7 Regreso a Londaroth...... 17
3.8 Eplogo..... 17
4. SEAHMATHA..... 18
4.1 Antecedentes....... 18
4.2 Introduciendo a los personajes..... 18
4.3 La serpiente ha despertado....... 18
4.4 La amenaza bajo las aguas.... 19
4.5 La caza de la serpiente...... 19
12.TABLAS.. 85
12.1 PNJs Principales....... 85
12.2 PNJs El Viajero Errante.... . 86
12.3 PNJs La Orilla Oriental...................... 87
12.4 PNJs Primeras Nieves de Invierno.... 87
12.5 PNJs Campamento de la Luna Llena... 88
12.6 PNJs La Feria de Primavera... 88
12.7 PNJs Cinco das de Verano.... 89
5. EL ESPRITU OSCURO. 20
5.1 Antecedentes...... 20
5.2 Introduciendo a los personajes. 20
5.3 El primer encuentro... 21
5.4 Encuentros posteriores...... 21
5.5 Farman y Brewyn....... 21
5.6 El fin del Monstruo........ 21
CRDITOS
Autor: Daniel Bayarri Martnez
Ilustraciones interiores: Daniel Bayarri Martnez.
Ilustracion portada: Pablo Bayarri Martnez
Mapas y planos: Daniel Bayarri Martnez.
Colaboraciones especiales: Carlos Bayarri
6. LA FERIA Y EL DA DE DURIN.. 22
6.1 Antecedentes... 22
6.2 Introduciendo a los personajes..... 22
6.3 La Feria del Dragn........ 22
6.4 El Da de Durin........23
7. LA ORILLA ORIENTAL.... 24
7.1 Antecedentes....... 24
7.2 Prlogo..... 24
7.3 Introduciendo a los personajes..... 24
7.4 El Cascarn de Nuez..... 27
7.5 La orilla oriental.......... 29
7.6 Los hombres del Este...... 32
7.7 Eplogo......... 34
1. NOTAS GENERALES
La presente narracin trata de mantener una
cierta coherencia con las fechas y eventos
descritos en El Seor de los Anillos de J.R.R.
Tolkien, si bien se han tomado varias licencias
para ajustar ambas tramas. Se han utilizado
datos geogrficos, culturales y lingsticos
procedentes de diversas fuentes respetando en
lo posible la estructura de la obra original.
1.1 TERMINOS Y DEFINICIONES
Los siguientes trminos y definiciones se
emplean a lo largo de la narracin.
1.1.1 ABREVIATURAS
Abreviaturas referidas a
empleadas en la narracin.
la
Tierra
Media
A Adnaico
Be.. Betheur (Elfo Silvano)
Dn. Dunael (Dunledino)
E Edain
Har Haradaico
LN. Lengua Negra
O Oestron (Lengua comn)
Or.. Orco
R Rohirrico
Rh.. Rhovanion
S. Sindarin
S.E. Segunda Edad
T.E Tercera Edad
Wo Wose (Dredain)
1.1.2 DEFINICIONES
Definiciones de trminos de la Tierra Media
empleados en la narracin.
Anduin: (S.Gran Ro) El gran ro que nace en
las Ered Mithrin (S. Montaas Grises) de
Rhovanion, fluye hacia el sur y desemboca en la
Baha de Belfalas.
Annen: (S. Lago Largo) Lago estrecho y
profundo que se encuentra en el curso del ro
Rpido. Situado al este del Bosque Negro y al
sur de la Montaa Solitaria en el confluyen el ro
del Bosque (S. Taurduin) y el ro Rpido (S.
Celduin). En el encuentro entre ambos se
encuentra la ciudad del lago (S. Esgaroth).
Beijabar: Beornidas. Hombres del norte que
habitan , en asentamientos dispersos, el valle del
Anduin, los lindes occidentales del Bosque
Negro y las faldas de las Montaas Nubladas.
Carnen: (S. Ro Rojo). Ro que nace en las Colinas
de Hierro y vuelca sus aguas hacia el sur para
unirse al Celduin y juntos desembocar en el Mar
de Rhn
Celduin: (S. Ro Rpido). Uno de los ms
importantes ros del noreste de la Tierra Media.
Forma parte, junto al ro rojo (Carnen), de un
sistema fluvial que funciona como la principal va
de comercio entre los Hombres del Norte, los
Elfos Silvanos del Bosque Negro, los Hombres de
Esgaroth y el territorio de Dorwinion.
2
2. LA HISTORIA
12 de Septiembre del 3013 de la Tercera Edad
del sol. Hace ya 71 aos de la muerte de Smaug
y las ciudades de Valle y Esgaroth han sido
reconstruidas. El Rey Brand reina en Valle
mientras Dain I gobierna a los enanos de Erebor
cuyas minas y talleres estn abiertos de nuevo.
El comercio a travs del Celduin vive una nueva
edad de oro y las naves viajan desde el
nacimiento del ro hasta su desembocadura
transportando el vino de los llanos de
Dorwinion, el grano de las praderas de
Rhovanion, las tallas de los elfos del bosque, los
metales las minas enanas y la vida de cientos de
marineros.
Bregdran
Brewyn
2.3.2 CHLODOMIR
El Maesta de Esgaroth elegido hace tres aos y
medio por sptima vez consecutiva, Chlodomir
es ya un anciano aparentemente sin mucha
energa. Hizo fortuna durante la poca de la
reconstruccin de Esgaroth y Valle comerciando
con materias primas que importaba del sur y en
su juventud fue una persona activa y despierta
con muy buen ojo para los negocios. Ahora sin
embargo ha perdido facultades y los aos han
hecho mella en l. Es un hombre querido y ese
sentimiento, unido a los movimientos en la
sombra de su hija, le han permitido mantener la
confianza que el consejo de hombres libres lleva
depositando en l desde hace decadas. Se da por
hecho que optar a la reeleccin la primavera
prxima aunque al parecer esta vez no tiene la
votacin asegurada pues un grupo de hombres
libres enfrentado con Chlotar quieren promover
a otro candidato.
2.2 EL EQUIPO
Los personajes pueden disponer de equipo
bsico variado. Se recomienda que de inicio
empleen armaduras de cuero o cuero
endurecido, si las llevan, ms acordes con el
trabajo a bordo de una barcaza de ro. Tambin
se recomiendan armas cortas y sencillas y
prescindir de escudos. No son una partida de
guerra si no un grupo de marineros ms o
menos accidentales.
2.3 PERSONAJES NO JUGADORES
A continuacin se ofrece una descripcin de los
personajes jugadores ms importantes en esta
campaa.
2.3.1 BREGDRAN
Bregdran es un hombre del norte alto y fuerte
aunque ya algo entrado en aos. Es tambin el
propietario y capitn del Dragn de Ro, un
mercante pequeo y ajado que hace la ruta
desde Esgaroth a Riavod dos veces al ao.
Bregdran proviene de una familia humilde y fue
marinero durante la mayor parte de su vida.
Hace solo dos aos que ahorr lo suficiente para
comprarle el Dragn a su antiguo patrn. Sus
recursos son limitados y arriesga mucho en cada
viaje pues la mayora de las veces debe recurrir a
prstamos para pagar la mercanca que piensa
vender en su destino. Eso significa que no puede
pagar mucho a sus marineros y por lo tanto se
ve obligado a contratar a individuos que otros
capitanes no aceptaran. Es sin embargo un
buen capitn y sabe recompensar el trabajo bien
hecho. Es tambin un hombre respetado en
Esgaroth y desde hace un ao miembro de pleno
derecho del consejo de hombres libres. Al igual
que otros hombres libres considera que la
ciudad necesita de un nuevo Maesta pues
Chlodomir
Chlotar
7
2.3.3 CHLOTAR
La hija de Chlodomir hace ya varios aos que se
hizo cargo de los negocios de su padre. Una
mujer hbil y gran oradora que ha sabido
aprovecharse del ttulo que ostenta su
progenitor para aumentar la fortuna familiar.
Ha conseguido tambin medrar para que
Chlodomir mantenga el cargo una eleccin tras
otra de forma consecutiva por ms tiempo que
ningn Maesta anterior. Sabe que ella, por su
condicin de mujer, no puede optar al puesto y
depende de que su padre lo conserve para
seguir aprovechndose de las ventajas que esa
posicin les otorga. A menudo viste ropas de
hombre y tiene fama de dspota y cruel. Pese a
que no se ha casado los rumores hablan de que
mantiene a varios amantes, el ltimo es Brander
un joven y ambicioso capitn.
Farman
2.3.4 DWALIN
Dwalin hijo de Fundin, hermano de Balin, primo
de Glin y del malogrado in y to de Gimli es
tiene ya 241 aos y una vida llena de aventuras a
su espalda. De barba azul recogida en un
cinturn dorado y ojos muy brillantes particip
en la fallida misin que con destino a Moria
organiz el rey Thrin II y ms tarde en la
liberacin de Erebor junto con Thorin. Hombre
de confianza del rey Dain I este le ha nombrado
su representante en la ciudad del Lago donde
pasa gran parte del ao atendiendo a los
intereses de su seor.
Haed
2.3.7 HAED EL ERMITAO
Haed aparenta ser un anciano hombre del norte
que vive los ltimos aos de su vida. Tiene su
cabaa en el Erial Gris, una hondonada en las
colinas al sur de Londaroth que los locales
procuran evitar. Lleva una vida de retiro y no se
mezcla con los dems habitantes del sur del
lago. En contadas ocasiones se acerca a
Londaroth para hacerse con algn objeto o
provisin y suele pagar a cambio con brebajes o
pociones y, en ocasiones excepcionales,
ejerciendo como sanador o curandero. Su
carcter hosco y hurao no le ha granjeado
muchas simpatas entre los locales que le temen
y desprecian por igual an a sabiendas de que
no hay en la regin ningn erudito como l.
Haed es en realidad un maia menor que sirvi a
Namo en los primeros das de Arda.
Corrompido por Morgoth se uni al Enemigo
Oscuro durante la primera edad del sol pero
tras la Nrnaeth Arnoediad descubri su error y
huy al este mezclndose entre los hombres
todava jvenes. Tras la cada de Morgoth se
present de nuevo ante Namo que le otorg su
perdn pero se le prohibi volver a Valinor y le
encomend la custodia de los espritus de otros
maiar cados. Haed ha morado desde entonces
en la regin del lago. Nadie recuerda cuando
cundo llego al Erial Gris porque nadie estaba
all para verlo. Tiene a su cargo los espritus de
2.3.8 HOB
Hob es un empleado de Farman. Las malas
lenguas dicen que es en realidad un hermano
bastardo de este pero nada ms lejos de la
realidad. Farman se cruz con Hob durante uno
de sus viajes y se apiad de l. Lo embarc en su
nave como tripulante y ahora lo emplea en su
casa como ayudante o recadero. Hob parece
sufrir una deficiencia mental importante, camina
con su enorme corpachn encorvado y
tartamudea de forma constante. Su piel est
cubierta de cicatrices y quemaduras que oculta
tras una espesa barba negra. El nombre real de
Hob es Beranor, naci en una aldea beijabar hace
ahora algo ms treinta aos y es uno de los
pocos beornidas cambiantes que sobreviven.
Hace unos doce aos fue capturado y
encarcelado en Dol Guldur donde los sirvientes
del Seor Oscuro lo torturaron a conciencia
tratando corromper su espritu y hacerse con el
poder que los cambiantes atesoran. Todo el
esfuerzo fue en balde y tras destrozar su mente
y alma sin resultado alguno abandonaron lo que
de l qued en la linde oriental del bosque. Sin
recuerdos y con el cuerpo destrozado Hob vag
sin rumbo durante semanas, si no meses, hasta
que Farman lo acogi. Hob no es consciente de
su poder y vive una vida mundana en casa de
Farman. Pese a su delicada salud mental se ha
enamorado de Brewyn, la hija de Bregdran y en
presencia de esta se muestra especialmente
dcil. De igual forma, sin que el sea consciente,
cuando la ira lo embriaga Hob se convierte en
una bestia que en su da fue un enorme oso
negro pero que ahora, como resultado de la
sdica tortura sufrida, es ms un monstruo de
grandes zarpas y colmillos afilados. En su forma
salvaje Hob es incapaz de controlar sus acciones,
no reconoce a amigo ni enemigo y acta por
instinto. Al recuperar su forma humana no
conserva ningn recuerdo de lo ocurrido.
2.3.11 LDR
ldr lidera a una partida de guerra Sagath que
cruz el Celduin hace un ao. Dispone de un
centenar de hombres divididos en pequeos
grupos que saquean granjas o atacan caravanas
por toda la regin. ldr adems a ha recibido
el encargo de su Seor de la Guerra de conseguir
armas y otro material para equipar a las huestes
que se estn preparando al sur del mar de Rhun
con la intencin de avanzar sobre Rhovanion.
ldr ha llegado a un acuerdo con un
comerciante de Esgaroth para que le provean de
armas de las forjas enanas que luego l hace
transportar ms all del Celduin. A cambio el
comerciante recibe el botn de sus saqueos y
emplea a los hombres de ldr para acosar a
sus rivales comerciales.
Leovric
Widfara
2.3.12 WIDFARA
Widfara ha sido toda su vida un perdedor.
Nacido en una comunidad rural del sur de
Rhovanion pretendi erigirse como lder
desplazando a su hermano mayor y acab por
ser expulsado. Tras vagar durante un tiempo y
malvivir en varias aldeas de frontera trabajando
como jornalero o pen acab por dar muerte a
su ltimo patrn cierto da que este le recrimin
que se presentase borracho a trabajar. Obligado
a huir acab por unirse a un grupo de
bandoleros que se dedican a asaltar las naves
que cruzan las marismas del Celduin al sur de
Londaroth. Tras los eventos que se narran en el
Viajero Errante Wdfara tomar refugio en
Esgaroth empleado por Chlotar como mozo de
almacn.
2.3.9 HUORIEL
Huoriel es una joven moriqendi del Reino del
Bosque que se ha ganado la confianza de varios
miembros de la corte y ha ascendido
rpidamente en el escalafn de mando de los
Tauranca, los montaraces del bosque. Dirige un
pequeo grupo que patrulla regularmente las
lindes del reino y al cul se le encomiendan
tareas delicadas de vez en cuando. Tiene una
actitud hostil haca los humanos a los que acusa
de la desaparicin de su hermana Firiel hace ya
algo ms de veinte aos mientras pasaba unos
das en la feria de primavera de Esgaroth.
2.3.10 LEOVRIC
Leovric es, junto a Fram, uno de los dos capitanes
de la guardia de la ciudad del lago. Se trata de un
9
El Dragn de Ro
10
3.3
EL
VIAJERO
ERRANTE
HA
DESAPARECIDO.
Cinco das despus los personajes siguen en
Londaroth. Probablemente se habrn bebido o
jugado, y perdido, parte o, incluso es posible que
todo su dinero. No han recibido ninguna oferta
de trabajo y en el embarcadero no hay naves
preparndose para partir.
La alquera maldita
I.
II.
III.
IV.
Sala de Da
Campana
Establo de las mulas.
Dormitorio.
V.
VI.
VII.
VIII.
Escalera la stano.
Viajero Errante.
Primera Trampa.
Segunda Trampa.
La cripta
I.
II.
III.
Plataforma de madera.
Sala inundada.
Sala del botn.
VII. Tnel.
VIII. Salas de ofrendas.
IX. Cripta y sarcfago.
3.8 EPLOGO.
Farman pagar la recompensa acordada y doblar
lo pactado con respecto al rescate de su hermano
si este se le entrega con vida. Adems se mostrar
muy agradecido a los personajes por acometer
una tarea tan arriesgada y se ofrecer a ayudarles
en cualquier empresa que acometan.
4.0 SEAHMATHA
4.1 ANTECEDENTES.
Los cuentos y leyendas de la gente originaria del
lago Largo estn salpicadas con mltiples
referencias al Seahmatha (Rh. Serpiente del
Lago), un monstruo legendario que se dice que
habita en las profundidades del Anen.
Seahmatha
21
Y EL
6.1 ANTECEDENTES.
26 de Octubre es el primer da de la Feria del
Dragn del 3013 de la Tercera Edad del sol en la
ciudad del lago. Durante una semana se celebra
en Esgaroth la muerte de Smaug el dragn, de la
cual har 72 aos el primero de Noviembre, da
grande de la feria. Gentes de toda la regin
acuden a Esgaroth en estas fechas a participar de
la feria y conmemorar la hazaa de Bard el
arquero.
6.2 LA FERIA.
La Feria del Dragn tiene una duracin de siete
das y durante estos la ciudad se engalana con
banderolas y estandartes. Los diferentes gremios
organizan fiestas en sus locales y el ltimo da
hay un gran banquete en el Trainhuil, el gran
saln del consejo, al que todo el mundo est
invitado. Son unos das de alegra y jbilo y
tambin una gran oportunidad para hacer
negocios. Las posadas suelen estar repletas y no
son pocos los que desafan al fro durmiendo al
raso.
Esgaroth
22
Los
personajes
tienen
oportunidad
de
inspeccionar con detalle los arcones si lo desean
durante estas primeras horas de viaje. Como se ha
dicho son extremadamente pesados y las
cubiertas estn claveteadas. El conjunto
desprende un fuerte olor a pescado aunque si se
sacuden con suficiente fuerza del interior llega un
extrao tintineo. Abrir una de las tapas requiere
algo de tiempo si se quiere hacer bien, esto es sin
reventarla a hachazos. Hay que hacer palanca en
varios puntos para liberar los clavos que la
cierran. Si se logra aparecer ante el observador
una capa de pescado de rio desecado dispuesto de
forma ordenada pero si se escarba, tras dos o tres
niveles de pescado hay un fardo envuelto en una
tela basta y atado con cuerdas. El fardo ocupa la
mayor parte de cada arcn y su peso es
considerable. Para abrirlo o bien se rasga la tela o
debe retirarse del interior del arcn con el fin de
deshacer los nudos. Ni Waldric, demasiado
borracho, ni Dagobert ensimismado en el humo
de su pipa, harn nada por detener a los
personajes en su registro a no ser que estos
acten de forma violenta o escandalosa. Si as
fuera se mostrarn reacios a que los fardos se
abran y Waldric intentar imponer su autoridad
para que cualquier arcn que haya sido abierto
vuelva a cerrarse.
28
La factora de Chlotar
I. Embarcadero principal.
II. Embarcadero.Secadero de pescado.
I.
II.
III.
Recibidor.
Letrina.Sala principal.
Despensa.
IV.
V.
VI.
VII.
VIII.
31
Almacn herramientas.
Taller.
Establo.
Almacn principal.
Cobertizo.
seguridad
trabajos:
-
debern
organizar
los
siguientes
33
7.7 EPLOGO.
Los personajes deben rechazar el ataque y
asegurarse de que el Cascarn de Nuez no sufre
daos irreparables.
Una vez los hombres del este han sido
rechazados, los incendios sofocados y el Cascarn
de Nuez reparado pueden prepararse para partir.
No recibirn nuevas vistas aunque pueden ser
hostigados por tiradores apostados en las crestas
prximas.
35
La Pocilga
8.3 LONDAROTH.
Los personajes deberan estar dispuestos a
colaborar de forma altruista a estas alturas.
Dwalin se ocupar de reforzar est sentimiento
en los enanos del grupo si los hubiera, algunos
pueden haber estado trabajando para Farman
durante el otoo e incluso es posible que l les
haya dado alojamiento en la ciudad y los elfos
quiz recibieron adoctrinamiento de Huoriel
durante la pasada Feria del Dragn. Desde luego
todos son conscientes de los ardides de Chlotar y
38
39
Londaroth
I. Lago Largo
II. Lindal.
III. Vado.
IV. Celduin.
40
41
42
Erial Gris
I. Sendero.
II. Empalizada.
La cabaa de Haed
I. Vestbulo.
II. Sala Principal.
III. Dormitorio.
IV. Estancia Secreta.
44
45
47
9.1 ANTECEDENTES.
Los ltimos acontecimientos han reforzado la
opinin de aquellos que pretenden aprovechar la
prxima asamblea de hombres libres para
presentar un candidato alternativo para el cargo
de Maesta de Esgaroth. Farman parece la persona
ideal para enfrentarse a Chlodomir y as se lo han
hecho saber varios de los interesados.
9.2 PRLOGO.
En esta escena los jugadores interpretarn a un
grupo de hombres del norte que acompaa a
Chlotar en una expedicin comercial. El grupo
incluir adems de los personajes a la hija del
Maesta y otros dos hombres del norte de nombre
Morec y Wulf. Dejaron Londaroth hace siete das
y hace dos que estn acampados en el paso del
carnero, el punto donde el camino salva la espina
de colinas que cierra el llano del norte de
Rhovanion por el oeste. El viento sopla con fuerza
y levanta pequeos remolinos de nieve. Hace
poco que ha salido el sol y unos extranjeros se
han aproximado al campamento por el camino
del este. Chlotar ha salido a su encuentro y
conversa con el que parece ser el lder que ha
desmontado y se ha encontrado con ella en la
boca de levante del paso de montaa. Dos de los
orientales se han encaramado a los carromatos y
tratan de abrir los arcones. Un tercero, tambin a
pi guarda los caballos de sus compaeros
mientras los dos ltimos permanecen montados.
49
52
55
57
58
9.6 EPLOGO.
Finalmente los personajes deberan alcanzar la
aldea al sur del lago junto con Chlotar. All sern
recibidos por los locales que les facilitarn
alimento, calor y refugio. Un correo partir haca
Esgaroth con las noticias y cuatro horas despus
el Maesta en persona arribar al lugar en el que el
grupo se encuentre refugiado. No portar el
dinero de la recompensa prometida si se lo
reclaman y emplazar al grupo a que acudan a la
ciudad del lago para cobrarla. Chlodomir ha
trado con l a una pequea escolta formada por
una docena de hombres de la guardia que partir
de inmediato de regreso a Esgaroth con Chlotar
dejando en Londaroth a cualquier otro cautivo
que fuera liberado por los personajes. Los locales
se ofrecen a acoger a algunos de los evadidos por
un tiempo, hasta que las posibles heridas sanen y
las fuerzas se recuperen pero su futuro prximo
es incierto.
Cuando los personajes regresen a Esgaroth no
sern recibidos por el Maesta que solo acceder a
pagar la recompensa a travs de un
intermediario. Descontar adems 20mp por
cabeza en concepto de sus gastos para proveer la
expedicin.
Farman, Bregdran y Dwalin sin embargo
felicitaran a los personajes, les agradecern el
esfuerzo y la ayuda prestada. Sin duda la prxima
primavera habr un nuevo Maesta.
60
10.4 LA ASAMBLEA.
El ltimo da de la feria el sol se oculta tras unas
nubes bajas y pesadas. No hay msica y el
mercado est demasiado tranquilo. A primera
hora los miembros del consejo de hombres libres
empiezan a llegar al Trainhuil. Nadie sabe que va
a pasar. Si le preguntan expresamente Bregdran
dir a los personajes que ha hablado con los
partidarios de Farman y que su intencin es que
no se realice votacin alguna hasta que sepa que
ocurri la noche anterior.
El gesto de los que acuden al consejo es serio y
severo. Los personajes no pueden participar del
mismo pero desde el exterior puede escucharse
con claridad el tono brusco del debate. Dos horas
Casa de Farman
Planta Calle
I. Acceso Principal.
II. Vestbulo.
III. Sala de Visitas.
IV. Sala Principal.
V. Cocina.
VI. alacena.
VII. Acceso de Servicio.
Planta Piso
VIII. Despensa.
IX. Habitculo de Hob.
X. Letrina.
XI. Alcoba de Farman.
XII. Alcoba de Oreman.
XIII. Alcoba de Gurman.
68
El Islote
Planta Calle
Planta Piso
I. Pasarela.
II. Acceso Principal.
III. Sala de Guardia.
69
La Caserna
Planta Calle
la
el
el
el
Planta Primera
Planta Segunda
I. Acceso Principal.
II. Sala de Guardia.
III. Armera.
IV. Taller y Forja.
V. Cocina
VI. Despensa.
VII. Comedor.
70
10.5 EPLOGO.
El viaje hasta Valle no llevar ms de una jornada
si no se realizan escalas. All sern recibidos de
forma cordial y debern presentarse ante Viclaf,
wendriht local, para ser cuestionados sobre los
eventos de las ltimas semanas en Esgaroth. La
corte de Valle est al corriente de lo ocurrido
pero cualquier detalle puede ser til. Los enanos
del grupo sern igualmente invitados a
presentarse ante la corte de Dain y recibidos por
Dwalin que llegar a la ciudad un da ms tarde
que los personajes. Aquellos personajes que
tengan familia o contactos en Valle pueden
servirse de ellos y ayudar o no al resto que
debern procurase un refugio. Durante las
semanas que siguen se multiplican los rumores
sobre los acontecimientos en Esgaroth. Hay quien
dice que en total Chlodomir ha hecho decapitar o
colgar a dos docenas de personas. Algunos doblan
esa cifra. No son pocos los que han huido a Valle
o Londaroth y los elfos de las balsas han dejado
de viajar hasta el lago. Son das oscuros en el
norte de Rhovanion.
por
el
Annen
La Perla
Planta Calle
Planta Primera
Buhardilla
I. Acceso Principal.
II. Recepcin.
III. Letrina.
IV. Hall.
V. Sala Principal.
VI. Cocinas.
VII. Despensa.
VIII. Acceso de Servicio.
IX. Dormitorio Servicio.
77
Maestahuil
Planta Primera
Planta Segunda
I. Acceso Principal.
II. Sala de Guardia.
III. Armera.
IV. Almacenes.
V. Almacn general.
VI. Taller.
VII. Patio.
VIII. Acceso
IX. Sala de recibir.
X. Saln Principal.
XI. Despensa.
XII. Cocina.
XIII. Alacena.
XIV. Letrina.
XV. Estancia Chlodomir.
XVI. Estancia
XVII. Estancia
XVIII. Estancia Chlotar.
XIX. Estancias del servicio.
XX. Torre.
Trainhuil
Planta Calle
Planta Primera
I. Acceso Principal.
II. Rastrillo.
III. Sala de Guardia.
IV. Torre de la Campana.
V. Acceso al Saln.
VI. Gran Saln.
VII. Letrina.
VIII. Vestbulo
IX. Cocina.
X. Despensa.
XI. Sala de Reuniones.
XII. Archivo.
XIII. Mecanismo del Rastrillo.
XIV. Galera Superior.
Planta Calle
Planta Primera
Planta Segunda
I. Portalada Principal.
II. Rastrillo.
III. Sala de Guardia.
IV. Acceso a la
Hlaestcamol.
V. Patio Interior y poleas.
VI. Sala de los Escribas.
VII. Sala de Guardia.
VIII. Acceso a la Caserna.
IX. Vestbulo y Escaleras.
X. Almacn de Cereal.
XI. Almacn de Vino.
XII. Letrina.
XIII. Comedor.
XIV. Vestbulo y Escaleras.
XV. Almacn de Cobre.
XVI. Almacn de Bronce
y Estao.
83
XVII. Almacn de
Hierro y Acero.
XVIII. Antesala.
XIX. Tesorera.
XX. Almacn de
Comestibles.
XXI. Almacn de Madera.
XXII. Vestbulo y
Escaleras.
XXIII. Almacn de
Alfarera.
XXIV. Almacn de Tejidos.
XXV. Almacn de Lana,
Lino y Algodn.
XXVI. Almacn General.
XXVII. Mecanismo del
Rastrillo.
XXVIII. Torres.
11.9 EPLOGO.
Tras el convulso verano la ciudad del lago ver
llegar un nuevo otoo con un nuevo lder al
timn fuera el que fuera el desenlace final del
conflicto. Ha sido un ao difcil para los
personajes que probablemente han perdido a
compaeros y amigos durante estos doce meses
en los que se han visto atrapados de forma
intensa en las luchas por el poder,
desencadenados por la envidia y la codicia de los
hombres. Para aquellos que continan con vida el
futuro les depara todava muchas sorpresas pues
se aproximan das oscuros para la Tierra Media.
Si fueron merecedores de la gloria y disfrutaron
de xitos podrn enfrentarse a estos con la cabeza
bien alta y con el reconocimiento de aquellos a
los que se entregaron sin miedo. Si por el
contrario vivieron sin honor no tardarn en
disponer de una nueva oportunidad para
probarse ante los Valar.
84
12.0 TABLAS
12.1 PNJs PRINCIPALES
Nombre
Raza
Arm.
Es.
Ca.
Vigor
Arma Prin.
Habilidad
Dao
Proyectil
Arma Secun.
Habilidad
Dao
Otras habilidades
Bregdran
Hombre de Esgaroth. Capitn del Dragn de Ro. El hacha de mano de Bregdran es +0D+2 no mgica y su peto de cuero reforzado no penaliza la destreza ni agilidad.
Luchar 4D+2; Esquivar 5D; Navegacin 7D; Nadar
H. del Norte
C.E.
N
N
7D+1
6D+1 ha
5D
5D+1 ec
4D+1
4D+1 ar
Chlodomir
Maesta de Esgaroth. La espada del Maesta es +1D no mgica y causa un 0D+1 adicionales de dao. Solo en ocasiones especiales se viste se cota de malla de excelente
factura que no penaliza a la destreza pero si a la agilidad. Tiene un colgante que le proporciona un aura mayor dos veces al da.
H. del Norte
Luchar 3D+1; Esquivar 4D; Navegacin 4D; Nadar
No
N
N
5D
6D+1 ea
5D
4D+1 ec
4D+1
C.M.
4D acp
Chlotar
Hija de Chlodomir. La espada de Chlotar es idntica a la de su padre. Dispone adems de un arco compuesto +1D no mgico de y de flechas +0D+1 que no se incluyen en
su descripcin.
Luchar 4D+2; Esquivar 6D; Navegacin 4D; Nadar
H. del Norte
C.E.
N
N
5D+2
6D+1 ea
5D
5D+1 ec
4D+1
8D+1 acp
Dwalin
Representante del Rey Dain. El martillo de Dwalin es +1D+1 mgico y causa un dao adicional de + +0D+1. Su maza es +0D+2 no mgica y su cota de malla no penaliza a
la destreza y solo -0D+1 a la agilidad. Su yelmo no penaliza en absoluto. Su escudo es ligero y resistente aadiendo un +0D+2 adicional al vigor no incluidos en su
descripcin. Dispone de un amuleto que le otorga una bendicin mayor una vez al da. En la hebilla de su cinturn hay grabado un Smbolo de Temeridad que puede
emplear dos veces al da.
Luchar 5D+2; Esquivar 4D; Navegacin 3D+1; Nadar
Enano
C.M.
S
S
7D+2
8D+2 mg
6D
6D+1 ma
6D
5D+2 ec
4D+2
Farman
Hombre de Esgaroth. Armador y Comerciante. La espada de Farman es +0D+2 no mgica y su cuero no penaliza la destreza ni agilidad.
Luchar 3D+2; Esquivar 5D; Navegacin 4D; Nadar
H. del Norte
C.
N
N
5D+2
5D+1 ea
4D+2
5D+2 ec
4D+1
5D+1 ar
4D+2 ea
4D+2
6D al
Haed
Maiar
No
5D+1
8D+1 ba
5D
Hob (Beranor)
H. del Norte
No
6D
6D+1 ha
5D+1
5D+2 ec
4D+1
Oso
CE
8D+2
6D MoGr
7D+2
5D GaGr
6D
5D PrGr
6D
Huoriel
Capitn de los Tauranca, montaraces del Bosque Negro. El arco largo de Huoriel es +1D no mgico y sus flechas +1D no mgicas no se incluyen en su descripcin. Su peto
de cuero no penaliza ni a la agilidad ni a la destreza y su espada corta es +0D+1 no mgica. Su capa proporciona +1D a acechar en el bosque y dispone de un brazalete que
le permite emplear Percibir vida, Percibir vida animal y percibir vida vegetal una vez al da. Un tatuaje en su brazo est imbuido de un Smbolo de proteccin amplio y un
broche de plumas le proporciona un +1D a interpretar Empata Animal con las aves.
Luchar 4D+2; Acechar 7D; Esquivar 6D+2;
Avariqendi
C.
N
N
5D+1
6D ec
4D+1
4D+2 la
4D+2
6D+1 acl
CODIGOS:
Armaduras: No-Sin armadura, C.-Cuero, C.E.-Cuero endurecido, C.M.-cota de Malla, Co-coraza.
Armas: fa-falchion, ec-espada corta, ea-espada ancha, ci-cimitarra, e2-espadn, ma-maza, ha-hacha, mg-martillo de guerra, hc-hacha de combate, az-azadn, gagarrote, ba-bastn, da-daga, la-lanza, lc-lanza de caballera, ja-jabalina, aa-arma de asta, ho-honda, ar-arco, acp-arco compuesto, ac-arco corto, al-arco largo, bsl-ballesta
ligera, bsp- ballesta pesada, bo-boleadoras, la-ltigo, ear-estrella arrojadiza, ab, alabarda.
Ataques: pe-pequeo, me-mediano, gr-grande, en-enorme. Go-golpe, Mo-mordisco, Ga-Garra, Pi-pico, Pr-presa.
85
Raza
Arm.
Es.
Ca.
Vigor
Arma Prin.
Habilidad
Dao
Proyectil
Arma Secun.
Habilidad
Dao
Otras habilidades
ldr
Caudillo Sagath. ldr. Emplea un arco compuesto +1D+2 no mgico y dispone de flechas +0D+1 no mgicas que no se incluyen en su descripcin. Su maza es +1D no
mgica y causa un +0d+2 de dao adicional. Su montura es especialmente hbil, ms rpido que cualquier caballo al norte del Celduin e inteligente proporcionando un
+1D a montar. Su silla adems es excelente y proporciona un +0D+1 adicional a montar. El halcn de ldr est muy bien adiestrado y proporciona un +0D+1 a cetrera.
Luchar 5D+2; Esquivar 5D+2; Montar 8D+2; Nadar
H. del Este
C.M.
S
S
6D+2
8D+2 ma
6D
6D+1 ci
5D
8D acp
Wdfara
Bandolero y ratero originario de Bhur Widu. Los dados que emplea Wdfara estn trucados lo que le proporcionan un +1D en juegos de azar.
Luchar 5D+1; Esquivar 3D+2; Percepcin 5D;
H. del Norte
C.
N
N
4D+1
4D+1 ha
5D
4D+2 da
4D+1
4D+1 ac
CODIGOS:
Armaduras: No-Sin armadura, C.-Cuero, C.E.-Cuero endurecido, C.M.-cota de Malla, Co-coraza.
Armas: fa-falchion, ec-espada corta, ea-espada ancha, ci-cimitarra, e2-espadn, ma-maza, ha-hacha, mg-martillo de guerra, hc-hacha de combate, az-azadn, gagarrote, ba-bastn, da-daga, la-lanza, lc-lanza de caballera, ja-jabalina, aa-arma de asta, ho-honda, ar-arco, acp-arco compuesto, ac-arco corto, al-arco largo, bsl-ballesta
ligera, bsp- ballesta pesada, bo-boleadoras, la-ltigo, ear-estrella arrojadiza, ab, alabarda.
Ataques: pe-pequeo, me-mediano, gr-grande, en-enorme. Go-golpe, Mo-mordisco, Ga-Garra, Pi-pico, Pr-presa.
Raza
Arm.
Es.
Ca.
Vigor
Arma Prin.
Habilidad
Dao
Proyectil
Arma Secun.
Habilidad
Dao
Otras habilidades
4D+1
4D+1
-
Tauranca
Huoriel tiene su propia descripcin como PNJ.
Avariqendi
C.E.
Tauranaca Vet
Avariqendi
C.E.
Tauranaca
N
N
N
N
5D+1
4D+2
6D ec
4D+2 ec
4D+1
5D
6D+1 acl
4D+2 acl
Ucorno
Sauce active. Muy grande, sus ramas alcanzan un radio de 15m desde el tronco.
Ucorno
C.E.
N
N
9D+2
Tronco
Ramas
C.E.
3D+1
4D GoGr
4D
5D PrGr
C.E.
C.E.
C.
C.M.
C.
N
N
N
N
N
N
N
N
S
N
6D+1
6D
5D+2
7D+2
4D+2
5D ma
4D+1 ha
4D+1 ga
5D+1 ci
4D Mome
5D+1
5D+1
5D
5D+2
5D
Muertos vivientes
Cadveres animados por el Espectro.
Muerto
Bandido I
Muerto
Bandido II
Muerto
Siervo.
Muerto
Guarda.
Muerto
Perros.
El Espectro
Espritu corrupto de un caballero. No puede ser daado por armas. Su cuerpo es intangible. En necesario cerrar el sarcfago y destruir la campana para exorcitarlo.
Fe 5D;
Muerto
CODIGOS:
Armaduras: No-Sin armadura, C.-Cuero, C.E.-Cuero endurecido, C.M.-cota de Malla, Co-coraza.
Armas: fa-falchion, ec-espada corta, ea-espada ancha, ci-cimitarra, e2-espadn, ma-maza, ha-hacha, mg-martillo de guerra, hc-hacha de combate, az-azadn, gagarrote, ba-bastn, da-daga, la-lanza, lc-lanza de caballera, ja-jabalina, aa-arma de asta, ho-honda, ar-arco, acp-arco compuesto, ac-arco corto, al-arco largo, bsl-ballesta
ligera, bsp- ballesta pesada, bo-boleadoras, la-ltigo, ear-estrella arrojadiza, ab, alabarda.
Ataques: pe-pequeo, me-mediano, gr-grande, en-enorme. Go-golpe, Mo-mordisco, Ga-Garra, Pi-pico, Pr-presa.
86
Raza
Arm.
Es.
Ca.
Vigor
Arma Prin.
Habilidad
Dao
Proyectil
Arma Secun.
Habilidad
Dao
Otras habilidades
Caravana de tramperos
Prlogo.
Conductor I
Acompaante I
Pasajero
Conductor II
Acompaante II
Caballo de tiro
H. del Norte
H. del Norte
Enano
Enano
H. del Norte
Caballo
C.
C.E.
C.E.
C.
C.
C.
N
N
N
N
N
N
N
N
N
S
N
N
4D+2
5D+1
6D+2
6D
4D+2
8D+2
4D+1 ha
5D la
5D+1 ma
5D+1 mt
4D+1 ha
5D GoGr
5D
5D
6D+1
6D+1
5D
6D
3D+1 ec
3D+2 ec
4D+2 bl
3D+2 ec
4D+1 ar
4D+1
4D+1
5D+1
-
C.
C.
N
N
N
N
5D+1
4D+2
4D+2 ec
3D+2 ha
4D+1
5D
3D+2 ar
3D+2 ar
6D ea
3D+1 da
4D+1 ha
4D ja
4D+2
4D
5D
4D+1
5D+1 ar
3D ar
4D ar
3D+2 ec
4D+1
6D+1 ci
5D+1 ci
8D+1 acp
6D+1 acp
6D la
5D acp
-
5D
5D
-
5D PrEn
9D
Cascarn de Nuez
Tripulantes del Cascarn de Nuez.
H. del Norte
Waldric
H. del Norte
Dagobert
Factora de Chlotar
Luchar 5D; Esquivar 4D+2
Luchar 3D; Esquivar 4D+1
Luchar 4D+1; Esquivar 3D+1
Luchar 4D+2; Esquivar 4D; Lanzar 4D+1
Seahmatha
Serpiente del Annen
Seahmatha
Dragn
C.M.
12D+1
7D MoEn
5DGoGr
14D
6D
CODIGOS:
Armaduras: No-Sin armadura, C.-Cuero, C.E.-Cuero endurecido, C.M.-cota de Malla, Co-coraza.
Armas: fa-falchion, ec-espada corta, ea-espada ancha, ci-cimitarra, e2-espadn, ma-maza, ha-hacha, mg-martillo de guerra, hc-hacha de combate, az-azadn, gagarrote, ba-bastn, da-daga, la-lanza, lc-lanza de caballera, ja-jabalina, aa-arma de asta, ho-honda, ar-arco, acp-arco compuesto, ac-arco corto, al-arco largo, bsl-ballesta
ligera, bsp- ballesta pesada, bo-boleadoras, la-ltigo, ear-estrella arrojadiza, ab, alabarda.
Ataques: pe-pequeo, me-mediano, gr-grande, en-enorme. Go-golpe, Mo-mordisco, Ga-Garra, Pi-pico, Pr-presa.
Raza
Arm.
Es.
Ca.
Vigor
Arma Prin.
Habilidad
Dao
Proyectil
Arma Secun.
Habilidad
Dao
Otras habilidades
La Pocilga
Partidarios del Maesta Chlodomir que increpan y acosan a Oreman, Gurman y Eodoric en la Pocilga. La espada de Thorburn es +1D no mgica.
Luchar 6D+2; Esquivar 5D; A. Imp 5D;
H. del Norte
C.E.
N
N
6D+1
7D+1 ea
4D+1
5D+2 ec
3D+2
Thorburn
Luchar 5D+2; Esquivar 4D+2; A. Imp 4D;
H. del Norte
C.E.
N
N
6D
6D+2 ha
4D+2
6D+1 acp
Thorald
5D+1ha
4D+2
Luchar 5D+1; Esquivar 4D+1; A. Imp 4D;
H. del Norte
C.
N
N
6D
5D da
3D+2
Matn Veterano
H. del Norte
Luchar 4D+2; Esquivar 4D+1; A. Imp 3D+1;
6D
C.
N
N
5D+1
4D ga
4D da
3D+2
Matn
Mercenarios
Mercenarios contratados por Chlotar para asesinar a Farman. El lder emplea un espadn +1D y tiene una daga +0D+2.
H. del Norte
C.E.
N
S
6D+2
7D+2 e2
5D+1
6D+1 ec
3D+2
Lder
H. del Norte
C.E.
N
S
5D+1
6D ha
4D+2
5D+1 ea
4D+1
Mercenario Vet.
5D+1ha
4D+2
H. del Norte
C.
N
N
4D+2
5D ac
Mercenario
CODIGOS:
Armaduras: No-Sin armadura, C.-Cuero, C.E.-Cuero endurecido, C.M.-cota de Malla, Co-coraza.
Armas: fa-falchion, ec-espada corta, ea-espada ancha, ci-cimitarra, e2-espadn, ma-maza, ha-hacha, mg-martillo de guerra, hc-hacha de combate, az-azadn, ga-garrote,
ba-bastn, da-daga, la-lanza, lc-lanza de caballera, ja-jabalina, aa-arma de asta, ho-honda, ar-arco, acp-arco compuesto, ac-arco corto, al-arco largo, bsl-ballesta ligera,
bsp- ballesta pesada, bo-boleadoras, la-ltigo, ear-estrella arrojadiza, ab, alabarda.
Ataques: pe-pequeo, me-mediano, gr-grande, en-enorme. Go-golpe, Mo-mordisco, Ga-Garra, Pi-pico, Pr-presa.
87
Raza
Arm.
Es.
Ca.
Vigor
Arma Prin.
Habilidad
Dao
Proyectil
Arma Secun.
Habilidad
Dao
Otras habilidades
Expedicin de Rescate
Thorburn y Thorald se describen en la tabla 12.4. Leovric y Brander disponen de espadas +1D no mgicas. La cota de Leovric es adems +0D+1 no mgica. La espada corta
de Oreman es +oD+2 no mgica. El escudo de Holgeir es +0D+1 no mgico.
Luchar 4D+2; Esquivar 5D+2; Montar 4D+1
H. del Norte
C.M.
S
S
6D+2
7D+1 ea
5D+1
5D+2 ha
5D
Leovric
S
Luchar 4D+2; Esquivar 5D+1; Montar 5D
H. del Norte
C.E.
S
5D+1
5D ec
5D+1
4D+1 ar
Oreman
Luchar 5D; Esquivar 5D; Montar 4D
H. del Norte
C.M.
S
S
6D
6D+1 ea
5D+1
5D ha
5D
Brander
N
Luchar 4D+2; Esquivar 6D+1; Montar 3D+1
H. del Norte
C.
S
5D+1
6D+1 ha
5D
4D+1 ar
Eodoric
H. del Norte
N
Luchar 4D+2; Esquivar 5D+2; Montar 3D+1
C.E
N
5D
5D ha
5D
4D ac
Guthwin
S
5D+1 mg
5D+1
Luchar 5D+1; Esquivar 4D+1; Montar 4D
H. del Norte
C.E.
S
6D
5D la
4D+2
Holgeir
S
Luchar 5D; Esquivar 4D+2; Montar 4D
H. de Gondor
C.E.
S
5D+2
6D ea
4D+2
5D+1 ar
Mablung
N
5D+1 ec
4D
Luchar 4D+2; Esquivar 4D+2; Acechar 6D
H. del Norte
C.
N
4D+2
5D ac
Lunt
Perro
5D MoMe
3D+2
Esquivar 5D+2; Acechar 6D; Rastrear 6D
C.
N
N
3D+2
4D GaMe
3D
Perros
Caballo
Rpidos
6D
C.E.
N
N
8D
5D GoGr
Caballo
Cautivos
Presos y esclavos en el campamento oriental. Chlotar tiene su propia descripcin como PNJ.
N
3D+1 da
4D
M. del Norte
No
N
3D+2
Mujeres
N
3D da
3D+2
M. del Norte
No
N
3D
Adolescentes
H. del Norte
N
4D ga/da
4D+1
No
N
4D
Hombres
3D+1 ga
3D ga
4D ar
4D+1
4D
-
CODIGOS:
Armaduras: No-Sin armadura, C.-Cuero, C.E.-Cuero endurecido, C.M.-cota de Malla, Co-coraza.
Armas: fa-falchion, ec-espada corta, ea-espada ancha, ci-cimitarra, e2-espadn, ma-maza, ha-hacha, mg-martillo de guerra, hc-hacha de combate, az-azadn, gagarrote, ba-bastn, da-daga, la-lanza, lc-lanza de caballera, ja-jabalina, aa-arma de asta, ho-honda, ar-arco, acp-arco compuesto, ac-arco corto, al-arco largo, bsl-ballesta
ligera, bsp- ballesta pesada, bo-boleadoras, la-ltigo, ear-estrella arrojadiza, ab, alabarda.
Ataques: pe-pequeo, me-mediano, gr-grande, en-enorme. Go-golpe, Mo-mordisco, Ga-Garra, Pi-pico, Pr-presa.
Raza
Arm.
Es.
Ca.
Vigor
Arma Prin.
Habilidad
Dao
Proyectil
Arma Secun.
Habilidad
Dao
Otras habilidades
Participantes en la Mel.
Hombres del lago, gramuz de las praderas y hombres de valle. Ninguno dispone de armadura y la mayora van con el torso desnudo. Hob se describe en la tabla 12.1.
Luchar 6D+2; Esquivar 5D; Nadar 6D+2;
H. del Norte
No
N
N
5D+2
Thorburn
Luchar 5D+2; Esquivar 4D+2; Nadar 6D+1;
H. del Norte
No
N
N
5D+2
5D+1 da
5D
Thorald
H. del Norte
Luchar 5D+2; Esquivar 4D+2; Nadar 6D+1
No
N
N
5D+2
Veterano
H. del Norte
N
Luchar 5D; Esquivar 5D+1; Nadar 5D+2
No
N
5D+1
Adulto
H. del Norte
N
Luchar 4D+1; Esquivar 5D+2; Nadar 5D+1
No
N
5D
Joven
H. del Norte
N
Luchar 3D+2; Esquivar 6D; Nadar 4D+2
No
N
4D+1
Adolescente
Guardia de Esgaroth
Thorburn y Thorald y sus mercenarios se describen en la tabla 12.4. Fram dispone de una espada +1D no mgica. Su cota es adems +0D+1 no mgica y su penalizacin a
agilidad y destreza es +oD+2 menor. La espada ancha de los guardias es +oD+1 no mgica. La penalizacin de su cota a agilidad y destreza es +oD+1 menor.
Luchar 4D+2; Esquivar 5D+2; Montar 4D+1
H. del Norte
C.M.
S
S
6D+2
7D ea
5D+1
5D+1 ha
5D
Fram
S
Luchar 5D+2; Esquivar 5D+1; Montar 5D
H. del Norte
C.M.
S
5D+2
6D ea
5D+1
5D acp
Cuirl
Luchar 5D; Esquivar 5D; Montar 4D
H. del Norte
C.M.
S
S
5D+1
5D+1 la/ea
5D
5D acp
Drihten Vet.
S
Luchar 4D+2; Esquivar 4D+1; Montar 3D+1
H. del Norte
C.M.
S
5D
4D+1 la/ea
5D
4D+1 acp
Drihten Novel
CODIGOS:
Armaduras: No-Sin armadura, C.-Cuero, C.E.-Cuero endurecido, C.M.-cota de Malla, Co-coraza.
Armas: fa-falchion, ec-espada corta, ea-espada ancha, ci-cimitarra, e2-espadn, ma-maza, ha-hacha, mg-martillo de guerra, hc-hacha de combate, az-azadn, gagarrote, ba-bastn, da-daga, la-lanza, lc-lanza de caballera, ja-jabalina, aa-arma de asta, ho-honda, ar-arco, acp-arco compuesto, ac-arco corto, al-arco largo, bsl-ballesta
ligera, bsp- ballesta pesada, bo-boleadoras, la-ltigo, ear-estrella arrojadiza, ab, alabarda.
Ataques: pe-pequeo, me-mediano, gr-grande, en-enorme. Go-golpe, Mo-mordisco, Ga-Garra, Pi-pico, Pr-presa.
88
Raza
Arm.
Es.
Ca.
Vigor
Arma Prin.
Habilidad
Dao
Proyectil
Arma Secun.
Habilidad
Dao
Otras habilidades
La Perla
Propietarios y Personal del burdel. Breagla dispone de una espada +1D no mgica. Su cpeto de cuero
H. del Norte
C.
N
N.
5D+1
6D+2 ec
4D+1
Breagla
M. del Norte
No
N
N
4D
5D+2 da
4D
Beotta
N
3D+1 da
4D
M. del Norte
No
N
3D+1
Prostitutas.
N
3D+2 ga
4D
M. del Norte
No
N
3D+2
Otro Personal
Guardia de Esgaroth
Thorburn y Thorald se describen en la tabla 12.4. Los guardias se describen en la tabla 12.6. El equipo de Woffung y Cedric como e lde todos los guardias consta de una
espada ancha +oD+1 no mgica. La penalizacin de su cota a agilidad y destreza es +oD+1 menor.
S
Luchar 6D; Esquivar 5D+1; Montar 4D
H. del Norte
C.M.
S
6D+1
6D ea
5D+1
5D acp
Woffung
S
Luchar 5D+1; Esquivar 5D+1; Montar 5D
H. del Norte
C.M.
S
5D+2
5D+2 ea
5D+1
5D+2 acp
Cedric
Faerd
Maestros de Gremio y sus hombres. Rothaar dispone de una espada +1D+1 no mgica. Su cota es adems +0D+2 no mgica y su penalizacin a agilidad y destreza es
+oD+2 menor. El mandoble de Hamma es +2D no mgico y su cota idntica a la Rothaar. Las espadas de los maestros herreros son +0d+2 no mgicas. Las espadas de
Hotling y el resto de maestros son +1D no mgicas y sus cotas +0D+1 no mgicas.
S
Luchar 5D+2; Esquivar 5D+1; Carpintera 6D
H. del Norte
C.M.
S
5D+2
6D ea
5D+1
5D acp
Rothaar
N
Luchar 4D; Esquivar 4D; Carpintera 5D+2
H. del Norte
CE.
S
5D
4D+1 ha
4D+2
4D+1 acp
Maestro Carp.
N
Luchar 4D; Esquivar 4D; Carpintera 5D
H. del Norte
C.
S
5D
4D+1 ha
4D+2
3D+2 acp
Carpintero
N
Luchar 4D; Esquivar 4D; Curtir Cuero 5D+2
H. del Norte
CE.
S
5D+2
4D+1 ea
4D+2
4D+1 acp
Eormelic
N
Luchar 4D; Esquivar 4D; Curtir Cuero 4D+2
H. del Norte
CE.
N
5D
4D+1 ha
4D+2
4D+1 acp
Curtidor
S
Luchar 5D+2; Esquivar 5D+1 Herrera 6D
H. del Norte
C.M.
S
6D+1
6D+2 e2
7D
5D ea
5D
Hamma
S
Luchar 4D+2; Esquivar 4D+1; Herrera 5D+1
H. del Norte
C.M.
S
5D+1
4D+2 ea
5D
4D+1 acp
Maestro Herr.
S
Luchar 4D; Esquivar 4D; Herrera 4D
H. del Norte
C.M.
S
5D
4D+1 ea
4D+1
3D+2 acp
Herreros
S
Luchar 5D+2; Esquivar 5D+1; Tallar Piedra 5D
H. del Norte
C.M.
S
6D+1
5D+1 ea
5D+1
4D+2 acp
Holtling
N
Luchar 4D; Esquivar 4D; Tallar Piedra 4D+2
H. del Norte
CE.
s
6D
4D+2 mg
5D
4D+2 ec
4D+1
Cantero
S
Luchar 4D+2; Esquivar 4D+1 Navegar 7D
H. del Norte
C.M.
S
5D+2
7D+1 ha
5D+1
4D+2 acp
Grimbold
S
Luchar 5D+2; Esquivar 5D+1 Navegar 6D
H. del Norte
C.M.
S
6D+1
6D+2 hc
6D+1
5D acp
Grima
N
Luchar 4D; Esquivar 4D; Levantar 5D
H. del Norte
CE.
N
5D+1
4D+1 ha
5D
4D+2 acp
Estibador
N
Luchar 4D; Esquivar 4D; Navegar 5D
H. del Norte
CE.
N
5D
4D+1 ha
5D
5D acp
Marinero
S
Luchar 5D+2; Esquivar 5D+1; Profesin 5D
H. del Norte
C.M.
S
5D+2
5D+1 ea
5D+1
4D+2 acp
Otros Maestros
S
Luchar 4D+2; Esquivar 4D+1; Profesin 3D+1
H. del Norte
C.M.
S
5D
4D+1 la/ea
5D
4D+1 acp
Faerd Veterano
S
Luchar 4D; Esquivar 4D; Profesin 3D
H. del Norte
CE.
S
4D+1
4D+1 la
4D+1
3D+2 acp
Faerd
3D+2
3D+2
4D+1
-
3D+2
4D+1
4D
3D+1
Poblacin de Esgaroth
Ciudadanos de la ciudad de lago que no forman parte de la leva local.
H. del Norte
No
N
N
3D+1
Anciano
N
M. del Norte
No
N
3D+2
Mujer
N
M. del Norte
No
N
3D
Adolescente
H. del Norte
No
N
N
3D
Nio
4D+1 ea
3D+1 da
3D da
3D da
4D+1
4D
3D+2
3D
4D ga
3D+1 ga
3D ga
2D ga
Hombres de Valle
Fuerzas enviadas por Bard para restablecer el orden en Esgaroth bajo las rdenes de Vclaf. Vclaf dispone de una espada 2D no mgica y su cota es adems +0D+1 no
mgica. La espada ancha de los guardias es +oD+1 no mgica. La penalizacin de su cota a agilidad y destreza es +oD+1 menor. Los petos de los capitanes no penalizan y
sus espadas son +1D no mgicas. Las cotas de los lderes Gramuz son +0D+2 y sus armas +0D+2 no mgicas.
Luchar 4D+2; Esquivar 5D+2; Mando 5D+1
H. del Norte
C.M.
S
S
6D+2
7D ea
5D+1
5D+1 ha
5D
Vclaf
S
Luchar 5D+2; Esquivar 5D+1; Montar 5D
H. del Norte
C.M.
S
5D+2
6D ea
5D+1
5D acp
Cuirl
Luchar 5D; Esquivar 5D; Montar 4D
H. del Norte
C.M.
S
S
5D+1
5D+1 la/ea
5D
5D acp
Drihten Vet.
S
Luchar 4D+2; Esquivar 4D+1; Montar 3D+1
H. del Norte
C.M.
S
5D
4D+1 la/ea
5D
4D+1 acp
Drihten Novel
Luchar 5D+2; Navegar 6D+1; Orientacin 6D
H. del Norte
CE.
N
N
5D+1
6D ea
5D+1
5D acp
Capt. de Mernac
Luchar 5D ; Navegar 5D; Orientacin 4D
H. del Norte
C.
S
S
5D
5D+1ha/ea
5D
5D acp
Marinero Vet.
Luchar 4D+2 ; Navegar 4D+1; Orientacin 4D
H. del Norte
C.
N
N
5D
4D+1ha/ea
5D
4D+1 acp
Marinero
Luchar 5D+1; Esquivar 5D; Montar 6D+2
H. del Norte
C.M.
S
S
5D+2
5D+1ha/ea
5D
5D acp
Lder Gramuz
Luchar 5D; Esquivar 5D; Montar 6D
H. del Norte
C.M.
S
S
5D+1
5D+1ha/ea
5D
4D+2 acp
Guerreros Vet.
Luchar 4D+2; Esquivar 4D; Montar 5D+1
H. del Norte
CE.
S
N
4D+2
4D+2ha
4D+1
3D+2 acp
Guerreros
CODIGOS:
Armaduras: No-Sin armadura, C.-Cuero, C.E.-Cuero endurecido, C.M.-cota de Malla, Co-coraza.
Armas: fa-falchion, ec-espada corta, ea-espada ancha, ci-cimitarra, e2-espadn, ma-maza, ha-hacha, mg-martillo de guerra, hc-hacha de combate, az-azadn, gagarrote, ba-bastn, da-daga, la-lanza, lc-lanza de caballera, ja-jabalina, aa-arma de asta, ho-honda, ar-arco, acp-arco compuesto, ac-arco corto, al-arco largo, bsl-ballesta
ligera, bsp- ballesta pesada, bo-boleadoras, la-ltigo, ear-estrella arrojadiza, ab, alabarda.
Ataques: pe-pequeo, me-mediano, gr-grande, en-enorme. Go-golpe, Mo-mordisco, Ga-Garra, Pi-pico, Pr-presa.
89