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EJERCICIOS DE

PSICOMOTRICIDAD

Los nios marcharn libremente por la sala al ritmo del


pandero que marque el profesor. Se repartir un aro a cada
nio, que deben poner en el suelo y que ser su casa. El
profesor seguir tocando con el pandero y los nios andarn
alrededor de los aros. En un momento determinado el
pandero dejar de sonar y los nios tendrn que meterse en
"su casa". El profesor dir a continuacin " uno !", y cada
nio se meter dentro de su casa. Si dice " dos !" debern
meterse de dos en dos, si dice " tres !" debern meterse de
tres en tres, y as sucesivamente.

Moverse libremente al comps de una msica. Cuando el


profesor pare la msica debern quedarse quietos.

Moverse libremente por la sala. Cuando el profesor diga


"detrs", los nios andarn de espaldas; si dice "delante",
los nios andarn de frente, y si dice "de lado", los nios
andarn de lado.

Mover la cabeza hacia un lado y hacia otro, observando que


el cuello es el que permite realizar este movimiento. Despus
se har el mismo ejercico, moviendo la cabeza hacia delante
y hacia atrs.

Marchar por una camino trazado. Primero el camino ser


recto, despus curvo. Se puede hacer una variante andando
de puntillas.

Moverse con los ojos cerrados hacia el lugar de donde


proceda el sonido del pandero que toca el profesor.

Identificar los brazos distinguiendo sus partes: manos,


dedos, codos...Seguir las instrucciones del profesor: mover
la mano, doblar el brazo, mover los dedos...

Tocar ritmos sencillos con el pandero para q los nios los


reproduzcan con palmadas. Se trabajarn ritmos rpidos y
ritmos lentos.

Moverse por la clase libremente. Cuando el profesor diga


"ya!" se pararn en seco. Cuando diga "ahora!" reanudarn
la marcha.

Saltar libremente por la sala con los pies juntos, como si


fueran saltamontes.

Marcar una portera en una zona de la sala. Los nios, uno


por uno, lanzarn con el pie una pelota intentando meterla
dentro del espacio marcado.

Colocarse de dos en dos, uno frente al otro y lanzarse una


pelota con las manos. Se aumentar paulatinamente la
distancia segn vayan controlando el lanzamiento y la
recepcin de la pelota.

Representar actividades que se realizan durante el da como


comer, jugar, correr, lavarse las manos o vestirse, y otras
que se realizan durante la noche como cenar, dormir o
ponerse
el
pijama.
Los nios imitarn primeramente al profesor y despus a uno
de ellos que har de modelo, los dems tendrn que adivinar
qu accin o actividad est realizando.

Asignar un nmero ordinal a cada nio: primero, segundo,


tercero. Cuando se d la seal tendrn que agruparse de
tres en tres, ordenndose. Se recomienda hacer un ejercico
previo en el que se agrupen todos los primeros, todos los
segundos y todos los terceros por separado.

El profesor ir nombrando las distintas partes de la cara y


al tiempo los nios se las irn tocando.

Por parejas, cada nio toca las partes de la cara de su


compaero.

El profesor nombra diversas partes de la cara asocindolas


con una accin concreta: abrir la boca, cerrar los ojos,
taparse los oidos, pellizcarse la nariz...

Desplazarse por el espacio de puntillas y, a una seal dada,


meterse dentro de un crculo previamente pintado en el
suelo. Al oir de nuevo la seal, salir fuera y caminar sobre
los talones.

Caminar libremente por el espacio y buscar formas


diferentes de hacerlo: pasos cortos, pasos largos, laterales,
para atrs, adelante, de cuclillas...Se preguntar a los nios
qu otras formas de caminar conocen.

Los nios se colocarn de pie, separados un poco unos de


otros. A la seal de "abajo!", los nios se agacharn,
permaneciendo en esta postura hasta oir la nueva seal:
"arriba!". No puede caerse ni levantarse o agacharse en
otro momento distinto al que indica la seal. Las consignas,
abajo-arriba, se dirn cada vez ms deprisa para
desarrollar la atencin en los nios.

Desplazarse por el espacio agachados, sin caerse, durante el


mayor tiempo posible.

Recorrer laberintos formados por mesas y sillas.

Se dispone a los nios en crculo, cada uno sosteniendo en


sus manos una cuerda. A la orden del profesor, ubicarn la
cuerda en los siguientes lugares: encima de la cabeza,
debajo de los pies, entre las piernas, sobre los pies, detrs
de ellos, delante de ellos...

Atar todas las cuerdas formando una lnea recta. Los nios
saltarn de un lado a otro, todos a la vez, primero con los
pies juntos, luego a la pata coja, de lado, de espaldas y de
otras formas que a ellos se les ocurran. Se podr ampliar el
nivel de dificultad subiendo un poco la cuerda.

Colocar aros en el suelo formando series de dos colores, por


ejemplo: azul y amarillo. Pedir a los nios que los recorran.
Despus pedir que al llegar a los aros azules den un salto y
en los amarillos giren sobre s mismos.

LLevar el aro con la parte del cuerpo que indique el profesor


o un compaero.

Cada nio colocar un aro en el suelo y saltar y correr a


su alrededor; cuando empieze a sonar una msica, se
sentar tranquilamente dentro del aro. Cuando pare la
msica, el nio volver a moverse has ta que vuelva a sonar.
Se aumentar cada vez ms el tiempo de reposo y disminuir
el de actividad.

Se distribuirn unas telas por toda la sala y se dir a los


nios que se imaginen que es una gran piscina; stos, tirados
en el suelo, nadarn simulando que estn en el agua.

Ahora se imaginarn que la tela es un sombrero y se la


pondrn en la cabeza, luego se imaginarn que es un capote
de torero, una manta, un vestido...

Los nios se agruparan por parejas y se les dar una tela


para los dos. Uno de los dos se tumbar en el suelo y el
otro se quedar de pie. El profesor ir nombrando partes
del cuerpo y el nio que est de pie pondr la tela encima de
la parte del cuerpo que haya dicho el profesor. Despus se
cambiarn los papeles, el que ha estado tumbado se queda
de pie y viceversa.

Cada nio se inventar un disfraz con la tela que tiene y


representar mediante gestos a un personaje para que los
dems puedan adivinar de quin se trata.

Los nios se colocarn en dos filas, formando dos trenes. El


profesor identificar un sonido distinto para cada tren, y se
movern cuando oigan el sonido que les corresponda.

Los nios tirarn una pelota hacia delante y saldrn


corriendo a por ella, y despus lo mismo pero hacia atrs.

Formar en el suelo tringulos y cuadrados con cuerdas.


Corrern libremente por el espacio sin pisar los tringulos ni
los cuadrados. Cuando el profesor diga "lejos", los nios se
colocarn lejos de las figuras, permaneciendo all como
estatuas. Despus, el profesor dar una palmada y los nios
seguirn
movindose
por
el
espacio.
Pueden ser rdenes como "cerca del cuadrado", "cerca del
tringulo", "en una esquina del cuadrado"... Los nios se
colocarn en estos lugares como estatuas hasta escuchar de
nuevo la palmada que les indicar que pueden moverse
libremente.

Tirar una pelota contra la pared e intentar recogerla sin que


toque el suelo. Realizar despus el mismo ejercicio, pero
dejando que la pelota d un bote en el suelo.

Moverse por el espacio siguiendo las consignas del profesor:


"grandes", andar lo ms estirado posible, con los brazos en
alto y de puntillas; "pequeos", andar agachados; " de
espaldas", andar hacia a trs dando palmadas.

Caminar con diferente forma de apoyar los pies: hacia


fuera, hacia dentro, con los talones, de puntillas, dando
saltos, a la pata coja...

Sentarse encogidos en el suelo. Segn vaya empezando a


sonar la msica, simularn que son plantas que estn
creciendo y luego son movidas por el viento. En ningn
momento deben mover los pies.

Marcar dos seales en el suelo: una ser la salida y la otra


la llegada. Se colocarn de 4 a 6 nios en la salida y a una
seal se dirigirn arrastrndose lo ms rpido que puedan
hasta la meta. Se repetir hasta que hayan participado
todos los nios.

Realizar carreras de arrastre. Cuatro o cinco parejas


participarn en cada carrera. uno de los nios de cada
pareja se acostar con la espalda pegada al suelo y el otro
lo coger por los pies. A una seal tirarn arrastrando a los
compaeros hacia la meta. El nio que ha sido arrastrado
ser despus el encargado de tirar.

Desplazarse por el espacio libremente a gatas, sin chocar,


despus desplazarse como gusanos (arrastrndose), como
canguros (dando saltos con los pies juntos), como cangrejos
(a cuatro patas y hacia a trs), como monos (agachados y
dando golpes con las manos en el pecho).

Los nios se identifican con diversos animales domsticos y


ocupan un lugar del espacio. Es de noche y todos los
animales duermen. El nio que hace de gallo ser el
encargado de despertar a los dems animales, que
empezarn a moverse y a emitir sus voces caractersticas.

Los nios se sentarn en crculo y el profesor o profesora


nombrara a uno de ellos y le dir al odo, para que nadie se

entere, el nombre de un animal. ste, mediante mmica,


tendr que hacer los gestos caractersticos de dicho animal
y los dems tendrn que adivinar de cul se trata. El nio
que lo adivine pasar a hacer otro animal y as
sucesivamente.

Desordenar muchas pelotas por el suelo y sentar a los nios


alrededor de ellas. Pedir a un nio que vaya a "visitar" a un
compaero, sin chocarse con ninguna pelota.El nio que ha
hecho el paseo le dir al que recibe la visita a quin debe ir
a visitar, y as sucesivamente. Se puede cambiar el orden y
pedir que se choque y mande disparadas de una patada
todas las pelotas azules, rojas, grandes o pequeas...

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