Vous êtes sur la page 1sur 5

FICHA DE ACTIVIDAD

11 A 15 AOS DE
EDAD

Rescatando Nuestro Estandarte


de Batalla
LUGAR
Parque Isabel Riquelme

DURACION

N DE PARTIPANTES

45 minutos

De 100 a 140 Nios de la


Rama Scout

MATERIALES
Paolines de Juego o Grupo
Totems
Disfraces para los dirigentes
Pintura de cara o tempera
Funda Cubre Totems
Un Rey
OBJETIVOS DE ESTA ACTIVIDAD
Desarrollar el trabajo en Equipo de las Patrullas Participantes
Rescatar los valores de la Sana Competencia
Agudizar la visin Nocturna, el sentido de la orientacin, el sentido del odo
Desarrollar habilidades fsicas

ESPECIFICAR LOS ENFASIS EDUCATIVOS DE ACUERDO A LA RAMA

Corporalidad: Desarrollo Motriz y actividad Fsica


Creatividad: Solucin de problemas.
Carcter: Adhesin a la Ley
Sociabilidad: Liderazgo
Espiritualidad: Solidaridad, Tolerancia

La actividad debera comenzar a las 1:50 am con la recoleccin de los tomes de las altas patrullas de cada
tropa, esta debe ser hecha por algn
miembro del equipo
de dirigentes
de la unidad, deben ser entregados a
DESCRIPCIN
DE LA
ACTIVIDAD
Javier del grupo Lolquellen quien proceder a ubicar los ttems en un lugar que se designara previamente
a una distancia de no ms de 1 metro entre uno y otro al mismo tiempo los ttems deben ser cubiertos por
las fundas negras. Posterior a eso se proceder a la levantada de todas las tropas que la har el rey con la
ayuda de un dirigentes de cada unidad y les explicara que los caballeros negros del reino vecino han
usurpado nuestros estandartes de batalla y que estn resguardados por los mismos caballeros (dirigentes de
todas las unidades) quienes harn una barrera que constara de dos grupos de igual nmero de dirigentes
uno ms adelante que el otro con la finalidad de poder reemplazar de ser necesario a los de ms adelante y
asi viceversa, la forma de lograr pasar es utilizando la pelea de paolines con desafo tocando el hombro
del contrincante solo podrn desafiar los nios y solo a la fila del frente de dirigentes, una vez terminada la
pelea de paolines, si el nio gana pasa al lugar donde estn los ttems y es recibido por el rey quien le
explicara que de todos esos estandartes solo debe elegir uno y que lo haga con mucha sabidura porque de
equivocarse deber volver a enfrentarse a los caballeros negros, en el caso contrario, si el nio pierde, no
se le quita el paolin pero se le marca en la cara una raya negra con pintura de cara , cada nio puede
acumular solo tres rayas a la tercera raya ser llevado a una mazmorra de donde no podr salir y se le
requisara su paolin, se debe ser muy cuidadoso con NO confundir NI perder Ningn paolin, se debe
hacer nfasis en que se deben rescatar todos los ttems por que los necesitaremos al da siguiente para
desfilar y participar de la finalizacin del torneo de caballeros de nuestro reino ya que sin ello los feudos
no podrn participar de esta ceremonia, tambin se les explicara que los estandartes estn ocultos en un
lugar que ellos deben descubrir mediante un mensaje codificado en morse y murcilago al mismo tiempo
este mensaje debe ser entregado por el rey a cada patrulla, una vez explicado el juego completo, cada
patrulla deber devolver el mensaje ya decodificado al rey quien les dar la partida ser el mismo mensaje
para cada patrulla..
Al mismo tiempo que el rey explica el juego a los muchachos, el resto de dirigente se debe caracterizar
vistindose todos de negro y deben tomar ubicacin en el lugar donde se encuentran los ttems de la forma
detallada en el prrafo anterior, luego de que el rey explica el juego y da la partida a todas las patrullas. El
rey y los dirigentes que lo ayudaron debe pasar a tomar posiciones cercana a los ttems para hacer la parte
que hay le corresponde en el caso del rey recibiendo a los que logren pasar la pelea de paolines y en el
caso de los dirigentes que ayudaron al rey como caballeros negros. En el intertanto que el rey da la partida
a todas las patrullas otro dirigente debe tomar su puesto en el lugar donde estn los ttems por si algn
nio logra pasar antes de que llegue el rey, esa persona y el rey cuando llegue deben estar constantemente
motivando a las patrullas gritando cosas alusivas al rescate de sus ttems y de lo importante que es hacerlo
rpido, del trabajo en equipo, los valores de los caballeros, etc.
Ganar la tropa que primero encuentre su ttem de alta patrulla por cualquiera de sus miembros, estarn
permitidas las alianzas entre tropas
Una vez terminado el juego la unidad vencedora debe juntar a todos sus miembros y hacer su grito de
unidad lo ms fuerte posible para que todos escuchen con este acto se termina el juego, los dirigentes
deben facilitar el que se junte toda la unidad que ya encontr su ttem, posterior a eso el rey llama a
reunin he informa que los caballeros negros se han retirado y que las dems patrullas pueden pasar a
buscar sus ttems junto con felicitar a la unidad ganadora.
La recompensa por ser los primeros ser de 100 puntos adicionales para el torneo de caballeros para una
patrulla de su unidad o de cualquier otra que ellos elijan o tambin pueden repartir los puntos de la forma
que ellos estimen conveniente dentro de las patrullas de su unidad o de cualquier otra, esto debe ser
informado por el rey una vez terminado el juego, la decisin de la unidad debe ser entregada por el

gua de guas o en su defecto quien lo reemplace a ms tardar a las 12 hrs en forma escrita del da
siguiente para incluir los puntajes dentro de los Resultados finales del torneo.

RECOMENDACIONES PARA EL MEJOR DESARROLLO DE ESTA ACTIVIDAD


Se debe ser flexible con los ms pequeos, la idea no es frustrarlos por no poder ganar y tampoco
que se note mucho que nos dejamos ganar.
Hay que controlar el nivel de violencia que pueda tener cada pelea de paolines si bien
normalmente no se da, es importante estar consiente de este punto de todas formas.
Hay que estar constantemente desafiando a los nios con el fondo motivador del juego de forma
que se mantengan activos, utilizar frases de los caballeros y a San Jorge para motivarlos, sea
de vez en cuando seguirlos y que ellos arranquen y rpidamente volver a nuestra posicin o
utilizar frases como sois caballeros que no pueden sucumbir frente al mal etc.
COMO EVALUAR ESTA ACTIVIDAD
Se recomienda que la evaluacin la haga cada tropa la maana siguiente mientras toman
desayuno, los equipos de dirigentes deben instar a la evaluacin considerando por ejemplo que
los nios se manifiesten en relacin al nivel de organizacin, al fondo motivador, el nivel de
dificultad, lo que aprendieron con el juego, etc. cosas que para nosotros como dirigentes nos
digan si logramos o no cumplir los objetivos planteados y si se logr o no hacer el nfasis
educativo que se pretenda, todo esto haciendo algunas preguntas dentro de la conversacin que
nos den luces de lo que necesitamos saber, se recomienda hacerlo as porque de cierta forma es
ms real la evaluacin final al tratarse de una conversacin no formal, adems de ms sincera que
encuadrar una evaluacin dentro de un consejo de patrulla o de la tarde.

FICHA ANEXA

EXPERIENCIA DE MI UNIDAD SOBRE ESTA ACTIVIDAD


FECHA

COMENTARIOS, RESULTADOS, MODIFICACIONES.

DATOS PERSONALES
RESPONSABLE
DE LA ACTIVIDAD Ricardo Almonacid Soto

GRUPO
DISTRITO
RAMA

Newentremu
ielol
Scouts

FECHA DE ELABORACIN

27-04-2011

Vous aimerez peut-être aussi