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Jogos Escoteiros
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Jogos Escoteiros
ALDO CHIORATTO
Centro de Difuso do Conhecimento Escoteiro
9 Distrito Escoteiro Lapa (SP)
Unio dos Escoteiros do Brasil
: aldochioratto@gmail.com
Se voc tiver crticas, sugestes ou desejar colaborar no enriquecimento deste trabalho envie e-mail para:
lecaotabapua@gmail.com
1 Edio 19.05.2005 Exemplar Revisto & Impresso 9.6.08
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A importncia atribuda aos jogos pelos
Ingleses data de sculos. Inmeros
jogos, hoje difundidos em todos os
pases do mundo, so originrios da GrBretanha.
Sempre
fizerem
parte
integrante da vida do povo ingls.
Deve-se a John Strachan, escotista
da Universidade de Edimburgo, o
primeiro trabalho sobre o valor biolgico
do jogo e a Spencer, uma das
contribuies mais valiosas sobre a posio do jogo no programa de educao
fsica infantil.
Para Spencer (1820-1903) a ginstica um sistema de exerccios factcios.
Embora sempre melhor que a ausncia de exerccio, jamais ser um substituto de
valor igual aos jogos. Os jogos produzem uma excitao mental agradvel e
exercem uma influncia altamente fortificante. A felicidade assim obtida o
melhor dos tnicos.
Na Alemanha Guts Muths (1759-1839) realizou grande obra consagrando seu
nome como av da educao fsica alem. O valor educativo dos jogos lhe
mereceu ateno especial e uma das suas obras dedicada a realar o valor dos
jogos como exerccio e recreao do corpo e do esprito a primeira obra
fundamental do gnero escrita por um escotista de educao fsica.
Mas ningum exerceu uma influncia to surpreendente, no s na Alemanha como
em todo o mundo como Groos, psiclogo a quem se deve a elaborao de uma
filosofia do jogo, exposta em suas obras bsicas, considerou o jogo sob trplice
aspecto do exerccio preparatrio, da atividade complementar e da recreao, no
deixando de acentuar que a descarga aliviante dos impulsos (catarse) deve ser
tambm considerada no estudo teolgico do jogo.
Na Frana foi elaborado e publicado pelo Ministrio da Guerra o Regulamento
Geral de Educao Fsica dividido em trs partes: a primeira bases fisiolgicas e
pedaggicas, a segunda do treinamento esportivo e a terceira da educao fsica.
Partindo do princpio de que o jogo no pode constituir um mtodo completo de
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A - Dos preparativos
O local
Onde realizar os jogos? Evidentemente
o mais apropriado o ar livre. Muitas
vezes a principal dificuldade para a
realizao dos jogos reside na falta de
local apropriado. Os galpes ou mesmo a
sala da Tropa ou da Alcatia tambm se
prestam para a execuo dos jogos, principalmente quando o clima no ajuda.
Os dois principais fatores para a boa realizao dos jogos so: O Sol e o Ar
livre.
A rea est condicionada ao local e deve ser suficiente para o nmero de
jogadores.
O material
O material deve ser o mais reduzido possvel no s por motivos econmicos
como pela facilidade de transporte e guarda.
recomendvel que o Chefe possua uma caixa de jogos onde possa guardar os
materiais mais utilizados nos jogos aplicados. Esta caixa deve conter
essencialmente bolas, apitos, saquinhos de areia, giz, etc.
B - Dos jogadores
Nmero
O nmero de participantes em cada jogo depender do tipo do jogo aplicado, o
mnimo so dois jogadores nos jogos individuais, passando pela Patrulha, Tropa e
at centenas nos grandes jogos.
Classificao
Os jogos so classificados principalmente pela idade dos participantes e pela
capacidade fsica de cada um deles.
Formao
A formao depende do tipo do jogo utilizado, pode ser em fileira ou linha, coluna,
roda, circulos, patrulhas, estrela e outros esquemas.
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C - Dos Jogos
Fases do Jogo
Qualquer jogo motor pode ser decomposto em trs fases perfeitamente distintas
que so a preparao, a evoluo e o final.
Preparao
Consiste no arranjo do local, no congregamento das crianas e na disposio dos
jogadores.
Evoluo
o meio do jogo propriamente dito, aquele que vai do incio da movimentao at o
final da ao. a parte principal e o momento por excelncia para observar e
analisar as conduta dos jogadores. A criana est em ao, livre, despreocupada e
nessa hora o seu comportamento totalmente espontneo, ela se revela como ,
em toda expresso de sua personalidade.
Final
o trmino do jogo, o ltimo momento, aquele que encerrou a ao dos
jogadores. Deve ser tambm o momento mximo para as expanses de alegria, com
gritos de entusiasmo, saudaes ao adversrio com bravos e gratos.
A criana tem absoluta necessidade de alegria. O jogo jamais pode ser
totalmente silencioso. A criana torce, canta, grita e estes atos no s
constituem evidentes manifestaes de prazer, mas tambm verdadeiros
exerccios de ginstica respiratria. Na feliz expresso de Lagrange, o grito
para os pulmes o que o salto para as pernas.
Elementos do Jogo
Os elementos constitutivos do jogo, aqueles que regulam a sua intensidade, a
durao, o ritmo, a velocidade e a distncia.
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Para temos certeza de que aplicamos corretamente o jogo e que o jogo aplicado
era o mais adequado, necessrio que faamos uma avaliao dos resultados da
aplicao onde possamos verificar se os objetivos foram alcanados, registrar
pontos fortes e pontos fracos para servir de subsdio no planejamento de novos
jogos.
O JOGO IDEAL PARA CADA RAMO
Uma dificuldade na escolha dos jogos a falta de uma fronteira definida entre
os jogos para cada ramo. recomendvel que no se repitam jogos de um ramo
para outro. Os jogos devem ter graus de dificuldades progressivos e as fronteiras
podem ser estabelecidas no Conselho de Chefes.
Requisitos para bem aplicar jogos
1. Ser de agrado dos jovens
2. Serem disciplinados
3. Possurem regras simples
4. Exigir silncio na aplicao.
Observar - ambiente, recursos materiais e humanos, finalidade e equilbrio
5. D um clima ao jogo antes de inici-lo
6. No inicie o jogo antes que todos o tenham entendido
7. Tenha todo o material necessrio disponvel antes de inici-lo
8. No perca o controle, se perder pare e recomece
9. Incentive os mais fracos, mas apoie a todos
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10. Tenha um objetivo para cada jogo, mesmo que seja para divertimento
11. No exagere nos jogos favoritos
12. Delimite claramente o local do jogo
13. Interrompa o jogo no clmax
14. Jogos eliminatrios no so interessantes. Atividades repetitivas, fundos
de cena imaginrios mal colocados ou inexistentes, regras que geram
dvidas, mau cumprimento de regras, dificuldades artificiais ou sem
propsitos, improvisao dos materiais necessrios e a falta de entusiasmo
dos dirigentes podem desmotivar os participantes e lev-los ao fim do jogo.
Eles podem se retirar no s dos jogos, como tambm, do Movimento
Escoteiro.
O Chefe Escoteiro deve ter:
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da
criana,
suas
tendncias,
O comportamento da criana
A fase evolutiva do jogo motor o momento por excelncia para observar a
conduta infantil. A criana est em ao, livre, despreocupada, e nessa hora o seu
comportamento totalmente espontneo, ela se revela como , em toda a
expresso de sua personalidade. Em nenhuma outra atividade a auto-expresso da
personalidade infantil talvez to completa como no jogo motor.
Outra vantagem que apresenta o jogo motor organizado de ser a investigao
coletiva e no individual. A observao feita individualmente estando a criana
em coletividade que sua Matilha, Patrulha ou turma.
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AS AVENTURAS DE KIM
imball
OHara,
conhecido
simplesmente como Kim, era filho de
um sargento de um regimento irlands
na ndia. Seu pai e sua me morreram quando
ele era uma criana, e foi ento entregue aos
cuidados de uma tia. Seus companheiros de
brincadeira e de jogos eram todos meninos
hindus, e assim aprendeu a lngua e os
costumes deles. Tornou-se um grande amigo
de um sacerdote que andava em peregrinao,
e com ele viajou por todo o norte da ndia.
Um dia encontrou por acaso, em marcha, o
antigo regimento do seu pai, mas, depois, ao
visitar o acampamento, foi preso, sob
suspeita de ser ladro. Encontrada a sua
certido de nascimento e outros papis que
trazia consigo, o regimento vendo que o rapaz
lhe pertencia, resolveu ento tomar conta
dele e comear a educ-lo. Mas sempre que, nas frias, podia sair da escola, Kim vestiase com roupas hindus e vivia entre os naturais da terra, como se fosse um deles.
Depois de algum tempo Kim conheceu um tal senhor Lurgan, que mercadejava em jias
antigas e curiosidades, e que devido ao conhecimento que tinha dos habitantes locais, era
tambm um membro do Servio Secreto do Governo. Este homem, vendo o conhecimento
incomum dos hbitos e costumes locais que Kim possua, achou que ele poderia vir a ser
um agente muito til. Passou ento a dar-lhe lies sobre como notar e lembrar-se de
pequenos detalhes.
Lurgan comeou por mostrar a Kim uma bandeja cheia de pedras preciosas de diferentes
qualidades. Deixou que este o contemplasse por um minuto, e ento a cobriu com um
pano, perguntando-lhe depois quantas pedras havia e de que qualidades. Inicialmente Kim
s lembrou de umas poucas, sem poder entretanto descrev-las em detalhes, mas depois
de adquirir um pouco de prtica, passou logo a se lembrar perfeitamente de todas. E o
mesmo sucedeu com muitos outros objetos que lhe foram mostrados da mesma maneira.
Afinal, depois de muitas outras formas de adestramento, Kim se tornou membro do
Servio Secreto, deram-lhe um medalho para usar em torno do pescoo e uma
determinada frase, que enunciada de uma certa forma, indicaria sua afiliao ao Servio.
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As aventuras de Kim valem a pena ser lidas, pois ilustram bem o tipo de trabalho valioso
que em pocas de emergncia um Escoteiro pode empreender em benefcio de seu Pas se
estiver bem preparado e se for suficientemente inteligente.
N
Noottaannddoo ooss IInnddcciiooss
Indcios a palavra usada para significar quaisquer pequenos vestgios, tais como
pegadas, pequenos galhos quebrados, mato pisado, migalhas de comida, uma gota de
sangue, um cabelo, etc. qualquer coisa que possa ajudar como chave do problema, dando
a informao que estejam procurando descobrir.
Uma das coisas mais importantes que se deve aprender no deixar que nada escape
sua ateno. Deve notar as coisas mais insignificantes e depois descobrir o seu
significado. preciso uma boa dose de prtica antes que se habitue realmente a notar
tudo, nada deixando escapar aos seus olhos. Pode-se aprender isto to bem na cidade
como no campo. E da mesma forma, voc deve prestar ateno a qualquer rudo estranho
ou qualquer cheiro caracterstico, e pensar no seu possvel significado.
1. Kim Tradicional
Com o mercador Kim praticava um jogo que consistia em observar durante 1 minuto 24
pedras preciosas. Depois retirava as pedras e Kim, de memria, tinha que descrever cada
uma delas. O jogo feito da mesma forma, e aps 1 minuto de observao os jovens
devem descrever os objetos em 3 minutos.
2. Kim das Convenes
Os jovens devem observar durante 1 minuto um quadro com 24 convenes, algumas
tpicas, observadas em mapas e outras criadas pela chefia. Aps a observao devem
listar estas convenes em uma folha, e, a partir delas, elaborar um percurso de gilwell
fictcio onde apaream estas convenes.
3. Kim Dos Distintivos
Observar 24 distintivos diferentes por cerca de 1 minuto e depois responder
perguntas referentes a eles.
4. Kim Dos Lenos
Observar 20 lenos diferentes por cerca de 1 minuto e depois descrever suas cores
5. Kim Marinho
LOCAL: AR LIVRE
DURAO: 30 minutos
MATERIAL: 01 Lona 6x4m aberta para
exposio dos objetos, 60 ou mais objetos
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Exerccio de memorizao
ESTA ATIVIDADE CONTRUIBUI PARA A CONQUISTA DOS SEGUINTES OBJETIVOS
EDUCACIONAIS:
11 a 13 anos: Eu me interesso por aprender mais sobre o que passa a minha volta.
13 a 15 anos: Tiro minhas prprias concluses dos fatos que acontecem a minha volta.
DESCRIO DA ATIVIDADE: 2 elementos de cada patrulha na sua vez, ter 1 minuto
para observar uma lona com 60 ou mais objetos diversos misturados com itens do mar
ou gua. Vencido o tempo, a lona dever ser fechada e os elementos retornaro junto
com os demais que estaro propositadamente cantando.
Quando todos os elementos das Patrulhas j tiverem vistoriado a lona, as Patrulhas
tero 5 minutos para descreverem o que lembrarem (por Patrulha) dos itens do mar.
Vence a Patrulha que mais acertar os itens relacionados com o mar. Para dificultar e
tornar mais divertido, durante a exposio da lona para as pessoas, a Chefia poder
esguichar gua por cima por meio de pistolas dgua.
COMO AVALIAR EST ATIVIDADE
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Durante 3 minutos a caixa pertencer a cada equipe. Ao final desse tempo, a equipe
receber lpis / caneta e papel, e dever anotar os objetos que esto dentro da caixa
louca.
Nota: Este jogo poder ser feito como um Jogo de Revezamento, o que o tornar mais
movimentado e atrativo.
10. Construindo o Mapa
Os jovens devem observar durante 1 minuto um quadro com 24 convenes, algumas
tpicas, observadas em mapas e outras criadas pela chefia. Aps a observao devem
listar estas convenes em uma folha, e, a partir delas, elaborar um percurso de
Gilwell fictcio onde apaream estas convenes.
11. Kim de Rosto
Tipo: Crculo
Aplicao: Lobinhos e Escoteiros
Materiais: Leno escoteiro e pano para vendar os olhos para os Aspirantes (esses s
devero usar o leno, pela primeira vez, no dia da Promessa!).
Regra: Um dos participantes fica com o rosto vendado e procura reconhecer os
companheiros pelo tato. Se reconhecer passa a vez para aquele que ele descobriu.
Observaes: As posies dos que aguardam no crculo podem ser modificadas e devese confundir as vozes para que o tato seja o ponto mais importante a ser desenvolvido.
Nesse jogo, comum os participantes quererem trocar de lugar por conta prpria,
mas assim o jogo pode sair prejudicado. S os condutores devem se incumbir dessa
tarefa. Indiretamente, esse jogo d um bom indicativo da disciplina da Seo, pois o
silncio na hora certa faz desse jogo um sucesso.
Sugestes: Quando os participantes comeam a se desenvolver melhor no jogo, o da
vez, depois de vendado, deve ser rodado para ficar mais confundido ainda, enquanto os
participantes so trocados de lugar por um participante.
12. Memria
Material: 64 latas vazias, tipo molho de tomate, 32 pares de coisas sortidas (chaves,
apitos.
Longe dos meninos, distribua as latas formando um quadrado, com 8 latas em cada lado.
Embaixo de cada uma delas, coloque um objeto, de forma aleatria.
Desenvolvimento: Separe os jovens em duas equipes. Tire "par-ou-mpar" para ver qual
equipe comea. Ento, um membro dessa equipe indicar duas latas, que devero ser
viradas, de forma que todos vejam seu contedo. Se os objetos mostrados formarem um
par, as latas so retiradas, e o jovem tentar outra vez. Se no, as latas so viradas
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novamente, com os objetos sob ela, e ele dar a vez a algum da equipe contrria. O jogo
continuar at que no restem mais latas viradas.
Variao: Pode-se instituir que, para formar um par, o jovem deva anunciar previamente
sua inteno. Se ele achar que sabe onde dois objetos iguais esto, anunciar "Vou
tentar". Se conseguir, sua equipe conseguir um ponto. Se no, ela perder um ponto. Se
ele formar um par sem ter anunciado antes, sua descoberta fica sem efeito.
13. Memria Fotogrfica
Material: 2 figuras iguais com pequenas diferenas (jogo dos 8 erros) e canetas.
Dado o sinal cada lobinho dever ir at as 2 figuras (que dever estar a uma distncia
de +-8 metros) e marcar em uma delas uma diferena. Feito isto este deve voltar e
bater na mo do prximo que dever fazer o mesmo. Vence a patrulha que marcar
todos os erros.
Variante: Cada matilha receber uma figura e visualizar durante 2 minutos, acabando
esse tempo o chefe entrega para a matilha um questionrio com perguntas referentes
figura.
14. Memria Variada
Sorteia-se uma letra do alfabeto e cada participante tem que escrever uma cor,
flor, fruta, cidade, pas e nome de pessoa que comea com a letra. Quando todos
terminam de escrever, comparam-se os resultados. Quem escrever a mesma
palavra eliminada. Ganha quem tiver encontrado o maior nmero de palavras
nicas, que ningum mais tiver usado.
15. Meus Ps, Meus Olhos
Cada matilha, por sua vez, ter os olhos vendados, e sentar no local previamente
definido, tirando os tnis e meias. Ao sinal de incio, o aplicador colocar bacias ao
alcance dos ps de cada jovem, passando de tempo em tempo, facilitando o toque dos
objetos que esto na bacia pelos ps. Em cada bacia dever haver pelo menos dois
exemplares de cada objeto (dois copos, trs parafusos grandes, dois carros de
corrida, etc). Depois de passar cada bacia por toda a equipe, as vendas sero tiradas,
e cada um, individualmente, escrever os objetos identificados. Depois de algum
treino pode-se solicitar que sejam anotados os objetos tocados e a ordem de
apresentao.
16. Mistrio
A Chefia prepara com antecedncia uma "cena de um crime" criando para s a histria
verdadeira deste "crime". Em uma sala o ambiente necessrio: uma mesa com 4
cadeiras (uma delas, cada no cho). Sobre a mesa, 4 copos (dois com batom), 2
cinzeiros com restos de cigarros (alguns com batom), cartas de baralho, uma garrafa
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outra espcie. Aps uma observao de segundos os lobinhos devem reproduzir nos
seus cartes a arrumao feita no do chefe. Vence o que tiver menos pontos,
perdendo 1 ponto por erro cometido. Os caroos podem ser de diversos gros, a fim
de aumentar a dificuldade.
20. De Quem A Bolsa?
Os jovens devem olhar uma bolsa (de um personagem fictcio) durante 10 minutos,
tentando prestar o mximo de ateno em seu contedo. Devem ento deduzir a quem
pertence esta bolsa. Ou seja, se de um homem ou mulher, se casado(a) ou no, sua
profisso, hobbies, manias, hbitos. A bolsa deve ser preparada pela chefia de forma
a se poder chegar a alguma concluso. Lgico que no deve haver nada to bvio como
a prpria carteira de identidade da pessoa.
Observao Na Prtica
21. Na Cidade:
Ensine os jovens a descer uma rua observando as diferentes espcies de lojas que
passarem, e a repetir de memria, na ordem em que se acham. Depois, a observar e
lembrar os nomes das lojas. A seguir notar e lembrar o que estiver numa vitrine depois
de olhar para ela durante 2 minutos. E finalmente notar os objetos em vrias vitrines
sucessivamente ficando por meio minuto em frente a cada uma.
22. No Campo:
Leve os jovens para uma caminhada e ensine-os a notar coisas distantes que sirvam
como pontos de referncia, como colinas, campanrios, etc, e pontos de referncia
prximos, como edifcios, rvores, rochas, portes. Faa com que notem encruzilhadas,
atalhos, diferentes tipos de rvores, animais, pegadas, pessoas e veculos. Depois
mande-os para uma caminhada, acompanhados por um velho lobo que no pode intervir
na observao deles. Quando voltarem, faa-lhes 6 perguntas sobre certos pontos que
devem ser notados. Pode-se tambm espalhar objetos (canetas, botes, fsforos) pelo
caminho e pedir que os tragam de volta.
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Escotismo para Rapazes Baden-Powell
Kim Rudyard Kipling
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23. ADVOGADOS
Tipo: Revezamento
Aplicao: Lobinhos, Escoteiros, Seniores e Pioneiros
Material: Mensagens escritas a serem faladas para cada equipe.
Regra: Cada lder recebe uma mensagem do Chefe e deve transmitir a cada um da sua
equipe de boca para ouvido, aps passar por uma "estrada". Ganha a equipe que trouxer a
mensagem final intacta.
Observaes: Esse jogo d um bom desenvolvimento de memria, e ensina a se transmitir
exatamente aquilo que escuta.
Recomenda-se ao Escotista que transmita uma mensagem previamente escrita numa folha
de papel, exatamente como est escrita, trs vezes, nem mais, nem menos.
Sugestes: Para Lobinhos, fazer uma pista de obstculos simples. No campo ou numa
praa, esse jogo fica bem aplicado. Para os demais, os obstculos devem progredir, sendo
que o revezamento pode ser feito, em lugar da fila tradicional onde cada um vai e volta
para passar o jogo adiante, colocando os membros de cada equipe ao longo do caminho.
A mensagem pode tanto ser a mesma para cada equipe como pode ser mensagens
diferentes, o que torna o jogo mais interessante.
24. ADVOGADOS
Quantidade de Ajudantes 1
Durao mdia em Minutos10
Quant. mn. participantes 15
Quant. mx. participantes 32
Modo MODERADO
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Formao: EQUIPE
material: diversos alvos de diferentes
tamanhos e uma bola.
Espalhados pela quadra existem diversos alvos de diferentes tamanhos. O objetivo das
patrulhas acertar estes alvos. Os alvos maiores (por ex: balde, garrafa PET 2 LT) tem
valor menor do que o dos alvos menores (por ex. copo descartvel, pedra). As regras so
como de basquetinho.
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segundo. Todos devem participar, mesmo os maiores, menores e mais pesados. Caso a
patrulha tenha menos elementos que as agulhas, s podem repetir elementos depois de
todos j terem participado.
28. ALFABETO
Tipo: Revezamento
Aplicao: Lobinhos
Materiais: Uma folha de papel almao pautada, um lpis e uma borracha para cada matilha.
Regra: Para cada matilha, pe-se uma folha de papel e uma caneta. Cada Lobinho coloca ali
uma letra do alfabeto, na ordem, uma em cada linha, at esse ficar completo. Depois, cada
um pe uma palavra comeando com cada letra, na ordem, que no ser coincidentemente
a mesma letra que aquele colocou, a no ser nas matilhas com dois Lobinhos.
Observaes: No devemos esquecer que as letras K, W e Y foram reincorporados ao
nosso Alfabeto. Entretanto, como so raras as palavras usuais iniciadas por essas letras,
com exceo do nome da fruta kiwi. O organizador do jogo deve mandar "pular" essas
letras quando escrever as palavras, mas no quando for colocar o alfabeto. A disposio
do nosso Alfabeto ficou assim: A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z.
Sugestes: Uma das finalidades desse jogo reforar o uso da escrita entre Lobinhos,
que esto na fase ou de alfabetizao ou de reforo da escrita.
29. AMIGOS DE J
Material: Crculos no cho (bambols, crculos desenhados de giz ou barbantes) em
nmero igual ao de participantes dispostos em um grande crculo.
Cantando a msica "Amigos de J", todo o grupo tem que se deslocar na cadncia e
realizar os movimentos propostos formando uma espcie de bal brincalho.
O propsito fazer do jogo-dana um momento de unio do grupo e proporcionar um
espao de adequao do ritmo grupal. Podem ser trabalhados Valores Humanos como:
Alegria e Entusiasmo pela brincadeira do grupo (diverso entre erros e acertos);
Harmonia na busca do ritmo grupal;
Parceria e Respeito para caminhar junto com o outro.
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O grupo vai fazendo uma coreografia ao mesmo tempo em que canta a msica. A
cadncia das passadas marcada pelas letras maisculas na msica.
"aMigos de J joGavam caxanG." : so 4 passos simples em que cada um vai pulando
nos crculos que esto sua frente.
"Tira": pula-se para o lado de fora do crculo
"Pe": volta-se para o crculo
"Deixa Ficar": permanece no crculo, agitando os braos erguidos "fesTeiros com
fesTeiros": 2 passos para frente nos crculos "fazem Zigue, Zigue, Z" : comeando
com o primeiro passo frente, o segundo voltando e o terceiro novamente para
frente.
Quando o grupo j estiver sincronizando o seu ritmo, o(a) escotista(a) pode propor que
os participantes joguem em pares. Neste caso, o nmero de crculos no cho deve ser
igual metade do nmero de participantes, as pessoas ocupam um crculo e ficam uma
ao lado da outra com uma das mos dadas. Alm disso, quando o grupo cantar "Tira..." o
par pula para fora do crculo, um para cada lado e sem soltar as mos.
E por que no propor que se jogue em trios e quartetos??
Dicas: Este jogo-dana uma gostosa brincadeira que exige uma certa concentrao
do grupo para perceber qual o ritmo a ser adotado. prudente comear mais
devagar e se o grupo for respondendo bem ao desafio, sugerir o aumento da
velocidade.
O respeito ao parceiro do lado e a ateno para no machucar os ps alheios so
toques interessantes que a pessoa que focaliza o jogo pode dar.
Quando o grupo no est conseguindo estabelecer um ritmo grupal, o(a) escotista(a)
pode oferecer espao para que as pessoas percebam onde est a dificuldade e
proponham solues. Da mesma forma, quando o desafio j tenha sido superado e o
grupo queira continuar jogando, h espao para criar novas formas de deslocamento e
tambm h abertura para outras coreografias nesta ou em outras cantigas do domnio
popular.
Vale dizer que o pessoal ri muito, que um jogo legal para descontrair, timo quebragelo. O jogo pode acompanhar reflexo sobre temas de interesse especfico ou
simplesmente ser jogado pelo prazer de jogar-danar.
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explicao e execuo
MATERIAIS: 10 camisetas tamanho GG ou
a maior que encontrar; 10 cadeiras; 10
toras de madeira;
giz
OBJETIVOS:
Sensibilizar os participantes a respeitar a individualidade, criar estratgias, realizarem
tarefas juntos e no menor tempo possvel. Trabalhar o relacionamento Interpessoal, e a
cooperao.
OBJETIVOS EDUCACIONAIS
Social
11 a 13 anos
Procuro fazer com que todos respeitemos nossos companheiros, qualquer que seja seu
jeito de ser.
13 a 15 anos
Respeito todas as pessoas independentemente de suas idias, sua classe social e seu modo
de vida.
Fsico
11 a 13 anos
Participo de atividades que me ajudam a manter meu corpo forte e sadio
13 a 15 anos
Respeito o meu corpo e o dos outros.
Riscar uma linha de sada e duas linhas paralelas com a distancia aproximadamente 70 cm,
no final da rea de jogo. Formar 20 duplas, 10 vestira as camisetas e ficaro atrs da
linha de sada. As outras 10 ficaro atrs das linhas paralelas ao final da rea de jogo.Ao
sinal sairo ultrapassando os obstculos sua frente, sempre dentro da camiseta em
seguinte ordem:
1- pular dentro de quatro bambols enfileirados com os dois ps
juntos (ou melhor, quatro ps).
2- Subir e descer da cadeira e aps isso contorn-la
3- Andar encima da tora de madeira.
4- Saltar as linhas paralelas
5- Tirar a camiseta entregar para a dupla que esta em sua direo
6- A dupla que receber a camiseta devera retornar para a linha de
sada cumprindo todas as tarefas de trs para frente.
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31. ANCORAGEM
local: qualquer um com terra.
material utilizado: palitinhos de churrasco e linha.
Cada patrulha recebe palitinhos de churrasco e linhas de costura. Com eles deve
construir os 3 modelos de ancoragem da melhor forma possvel, inclusive com a proporo
adequada.
Formao: EQUIPE
material: uma seringa por senior, uma ou
mais velas por patrulha.
Cada patrulha tem uma (ou vrias ) vela acesa colocada dentro de um crculo onde ningum
pode entrar. Cada integrante da tropa tem uma seringa. O objetivo encher a seringa
com gua em uma das panelas que fica no centro da quadra e tentar apagar as velas das
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demais patrulhas. Vence a patrulha que ao final do jogo tiver o maior numero de velas
acesas.
34. APITO
Material: 1 apito
1) As equipe formam um crculo;
2) Uma das equipes indicada para iniciar a cantar o Hino Ratapl;
3) Se ocorrer um sinal de apito, aquela equipe pra de cantar e a equipe da esquerda
inicia;
4) Assim vai continuando at cantar toda a msica
Formao: EQUIPE
material: 2 cordas e 1 estaca.
Formar uma equipe em frente outra, distante uns 20 metros. Na metade da distancia
colocar um tronco (vara de madeira ou bambu) com 2 cabos instalados. Ao sinal, o 1
jovem de cada equipe corre e amarra o seu cabo no cabo j existente, retorna e toca o
2, que faz igual. E assim, sucessivamente. O ultimo d seu n e puxa o tronco at sua
equipe.
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Contagem de pontos: cada n diferente ganha 1 ponto, e a equipe que arrastou o tronco
ganha 3 pontos. Pedir para ningum informar o n que aplicou.
Cada equipe recebe uma pilha de revistas com as quais devem fazer avies de papel que
devem atirar e acertar em um alvo colocado na rea da outra patrulha. Dentro desta rea
ningum pode entrar. Vence a patrulha que acertar o maior nmero de avies no alvo.
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40. BALES
Tipo: Ativo
Aplicao: Lobinhos e Escoteiros
Materiais: Um balo de soprar para cada participante, somada ainda com a metade desse
nmero, pois muitos desses j vm furados de fbrica.
Regra: Cada participante com um balo de gs disputa com os demais para saber quem
estoura o primeiro no sopro.
Observaes: Esse jogo emocionante. Ao mesmo tempo, um excelente exerccio para o
aparelho respiratrio. Mesmo que o jogo j tenha o seu vencedor, o objetivo verdadeiro
que todos estourem os bales.
Sugestes: Esse jogo fica mais interessante se, dentro de cada balo, tiver prendas
simples (lembranas, distintivos velhos, adesivos etc.) ou tarefas a serem cumpridas
(recitar um artigo da Lei, por exemplo). Pode, tambm, ser colocada uma Carta de Prego
dentro, para dar uma variao em um jogo j tradicional no Escotismo.
Leco
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45. BASQUETE
Quantidade de Ajudantes: 1
Leco
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Formao: EQUIPE
Material: Bola de tnis, 2 baldes ou outro
recipiente similar.
47. BASQUETINHO
Objetivo do Jogo: Fazer o maior nmero possvel de pontos em um determinado tempo
atravs da converso de cestas
Leco
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Recursos:
espao fsico de ao menos 7x7m
4 ou 5 cestas de dimetros e alturas diferentes (caixas de papelo, cestos de
lixo, baldes, etc)
90 bolas (pingue-pongue, frescobol, plstico)
fita crepe, giz ou algo para demarcar o espao do jogo
flip chart, quadro branco, lousa ou cho para marcar os pontos.
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As prendas podem ser etapas a serem cumpridas, de modo que bom que o Escotista
saiba de antemo quais as etapas que cada escoteiro deva cumprir ainda e coloc-las como
prenda individual no jogo.
Sugestes: Esse jogo muito bom para se fazer perguntas sobre a vida de BP, perguntar
artigos da Lei, perguntar sobre a Promessa ou pedir que se faam ns.
Para Lobinhos, esse jogo fica mais interessante ainda, pois os desafios do saci, da peteca,
do pula-corda, do equilbrio, etc. podem a serem lanados.
Leco
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4) Esta bola vai ser passada entre os do crculo, mas s pode ser passada para o vizinho
de um dos lados ou o imediatamente posterior;
5) Se isto no ocorrer ou se o jovem que estava no centro conseguir apenas tocar a bola,
quem estava com a bola passar para o centro do crculo, reiniciando o jogo;
6) um jogo no qual a bola se movimenta muito, por isso o nome de bola quente
BIROCA
So quatro buracos, na terra, que se chamam birocas ou
box. Os jogadores, dois, trs ou quatro, jogam suas
bolas at a primeira biroca. Quem ficar mais perto,
inicia jogando. Ele tem de colocar sua bola na primeira
biroca, depois na segunda, terceira e quarta, ficando
pronto para matar as demais. Se o jogador erra um
lance de uma biroca para outra, comea a jogar o
segundo colocado na escolha de sada. Quando um
jogador cumpriu as quatro birocas sai para matar e quem ele acertar com sua
bolinha eliminado do jogo.
Em outro sistema, o jogador sai da quarta biroca para a primeira e faz todo o
percurso at ter condies de matar.
TRINGULO
Faz-se um tringulo no cho. So colocadas bolinhas, dentro da rea ou dos
ngulos. Quem coloca a sua bola mais perto comea a jogar e a tentar acertar as
bolas adversrias para fora do tringulo, ganhando-as. Termina o jogo quando no
h mais bolas no tringulo. A aposta feita com bolinhas e jogam-se quantas
quiserem os participantes.
BARCA
Um grande oval, riscado no cho, onde deixam as
bolinhas convencionadas, as prprias e as do adversrio,
e distncia de dois a trs metros traam o ponto,
risco paralelo posio das bolas da barca.
Escolhido quem jogar primeiro, pela maior ou menor
aproximao da bolinha privativa, a jogadeira, atirada na
direo do ponto, o brinquedo consiste, com suas regras e exigncias, em tirar da
Leco
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barca, fora dos toques da jogadeira pessoal, uma a uma das bolinhas que l
ficaram.
O JOGO DO PAPO
Consiste em fazer trs buracos no cho, formando um tringulo de uns trs
metros de lado. O jogador que conseguir dar as trs voltas ser o papo, dispondo
de poderes para matar seus adversrios e tendo a vantagem de possuir ainda
todas as imunidades.
VARIAES: Karkhey, Maya, Kachna, Gwotey e Teeki
So jogados com nozes. Faz-se um crculo no cho e cada garoto pe uma ou duas
nozes dentro do crculo. Cada participante tenta acertar as nozes dos outros para
tir-las do crculo.
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Duas equipes so designadas e ficaro atrs de uma linha de sisal. frente ficaro 3
bastes, em cima do primeiro ficar um bon, ao sinal do chefe o primeiro elemento
correr e pegar o bon passando para o basto seguinte, retorna e toca com a mo na
mo do primeiro elemento da fila e vai para o fim, este sai e passa o bon para o outro
basto, retorna e faz a mesma coisa e assim continua passando de basto em basto indo
e voltando at que a primeira equipe complete de 2 a 3 voltas conforme estipulado
inicialmente. Se algum elemento errar a seqncia toda a equipe ser penalizada e tero
que reiniciar. Trs chefes sero designados para acompanhar cada equipe.
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58. BULDOGUE
Tipo: Ativo Geral
Aplicao: Lobinhos, Escoteiros, Seniores e Pioneiros
Regra: Todos devem atravessar o terreno onde um dos jogadores um "buldogue" que
deve pegar quem passa. Quem for pego e levantado, com o grito "buldogue", passa a
ajudar o companheiro. Vence o nico que no for pego.
Observaes: Apesar de ser um jogo para todos os Ramos, no interessante misturar
um Ramo com outro, como tambm no um jogo para se fazer com Tropas ou Alcatias
de um outros Grupo, pois cada um pode dar uma nfase diferente da que o outro daria,
podendo isso ser traduzido como uma violncia excessiva.
Sugestes: Esse jogo pode ser dado em qualquer tipo de terreno, e, onde cruzam os
passantes, podem ser colocados alguns obstculos. importante observar se algum dos
participantes comete a deslealdade de evitar a travessia para escapar. Isso ocorre
principalmente entre novatos. No caso de uma Seo inteira de novatos, bom que o
prprio Escotista comande a "hora de atravessar".
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1.
Dividir em duas equipes.
2.
Cada equipe segura uma ponta da corda.
3.
Estipular uma marca, no meio da corda e duas linhas limites, distantes 2m
4.
Ao sinal, as duas equipes puxam a corda at que a outra equipe ultrapasse sua linha
limite.
5.
Fazer um melhor de 3 vezes.
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Formao LIVRE
Itens para Atividade: Lenos Escoteiros;
esponjas; balde de gua; tinta guache (no
txica)
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Todos os jovens so marcados com uma cruz (ou outro smbolo) no brao direito. a
marca do feitio das bruxas de New York Dois dos jovens so escolhidos como os
caadores de bruxas'. Esses dois jovens tero lenos amarrados na cabea (cobertura
para diferenciar) e trazem consigo uma esponja molhada. E cabe-lhes libertar' as
pessoas do feitio, bastando tirar a marca do brao. Os jogadores libertados' sero
novos caadores. Ao final do jogo, vencero as bruxas se sobrarem pelo menos duas delas.
E os caadores se no sobrar nenhuma das bruxas. O jogo ter um tempo determinado.
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sante notar que o Ramo Pioneiro aceita com facilidade os temas infantis. Escolher os
"Mestres" e o "Mor" como os participantes mais rpidos da Seo.
Sugestes: Lembre-se que a histria inicial o que dar a tnica do jogo. Eis a um jogo
que impossvel ser dado sem uma histria a ser contada, curta e fazendo parte da prpria explicao do jogo.
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Dessa forma, a cadeira em que essa pessoa estava sentada ficar livre, o que
possibilita o incio de um novo ciclo: "eu sentei", "no jardim ", "com meu amigo Ciclano".
Dicas:
* Aps algumas jogadas, o escotista sai da roda, deixando mais uma cadeira
vazia, totalizando assim duas cadeiras livres. Nesse caso o jogo passa a
acontecer simultaneamente em 2 lugares da roda.
* Aumenta-se o desafio do jogo, quando aps algumas jogadas, pessoas so
vendadas, outras amordaadas e outras amarradas umas s outras (em dupla)...
* importante que os participantes saibam os nomes uns dos outros, caso no
saibam aplicar antes uma outra tcnica de integrao ou fazer uma rodada de
nomes.
* Este jogo alm de muito divertido, pode gerar um debate muito profundo. A
princpio parece simples mas quando refletimos verificamos amplitude.
Experimente!
N de Participantes: De 4 a 32
Formao: Duplas
Centro de Difuso do Conhecimento Escoteiro Aldo Chioratto
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Local: Externo
Leco
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uma linha que marca o incio do campo minado. So passadas as seguintes instrues ao
grupo:
Vocs devero atravessar este campo minado, uma pessoa de cada vez Quando a
pessoa que est na travessia pisar em uma mina, o escotista ir soar o apito, que
simboliza a exploso da mina. A pessoa que "sofreu" a exploso dever voltar para
junto do grupo e oportunamente tentar novamente a travessia. Durante o jogo, o grupo
no poder falar, podendo, entretanto emitir sons. permitindo andar uma clula de
cada vez, e sempre para uma clula adjacente. O grupo ter cinco minutos iniciais,
quando podero falar, para elaborar a estratgia a ser adotada durante a travessia. O
grupo ter quarenta minutos para efetuar a travessia de todos os integrantes. Um
exemplo de caminho pode ser visto na tabela abaixo: O caminho correto neste
exemplo dado pelas clulas:A1, B2, B3, C4 e B5.
Dicas: O jogo deve ser conduzido em silncio, podendo o grupo utilizar sinais fsicos ou
sonoros previamente combinados. Entretanto, normal que as pessoas deixem escapar
algumas palavras. Neste momento, o escotista deve paralisar o jogo e relembrar a
regra. No aconselhvel instituir uma punio para o caso de pessoas que falem.
Quando algumas pessoas insistirem em falar, o escotista deve novamente paralisar o
jogo e colocar a questo para o grupo, pedindo que eles resolvam a questo.
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Sero marcadas no campo de jogo duas linhas, distantes no mais do que 15 metros em si.
Em uma das linhas ficar a equipe em linha. Na linha extrema ser colocada uma garrafa
plstica para cada equipe.
Ao sinal de incio, o primeiro da fila segurado pelas pernas, pelo segundo membro, que
colocar a esponja aguada' nas costa do primeiro. Os dois devem cumprir o trajeto na
posio de carrinho de mo, e chegando na linha extrema, apertar a esponja e colocar o
lquido que for possvel dentro da garrafa. Depois retornam na mesma posio. Chegando
equipe, o segundo e o terceiro reiniciam as aes. Ao final de todos os membros, verificase: quem chegou em primeiro e quem conseguiu colocar mais gua dentro da garrafa.
Vence a equipe que conseguir os dois objetivos.
Deve-se evitar terrenos desfavorveis (pedregoso, inclinado, com falhas), e dias frios.
79. CARROSSEL
Para jogar necessrio haver um nmero de participantes de quatro em diante. Os
jogadores formam um crculo alternando um de p com um deitado. Os que esto
deitados unem os ps no centro do crculo, agarram as mos dos que esto em p e
esticam-se levantando as costas a uns 30 cm do cho.
O carrossel comea ento a dar voltas numa s direo; os jogadores suspensos
mantm os corpos rgidos e vo sendo arrastados pelos companheiros que giram
sempre na mesma direo. Ao princpio o carrossel vai lentamente, ganhando
velocidade progressivamente. Ao fim de algum tempo, invertem-se os papis.
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material: um baralho
Jogo de revezamento simples. O primeiro corre e faz uma "duplinha" com duas cartas de
um baralho ( veja o modelo - /\ ) . Volta ento a seu lugar e o seguinte faz nova
"duplinha", colocando tambm o "teto" ( veja o modelo - /\/\ ). Quando algum derruba
uma ou mais "duplinhas", no as refaz, pois cada um s faz uma "duplinha". Vence a
patrulha que aps o tempo estabelecido pela chefia tiver feito o maior castelo ou que
primeiro atinja o andar (terceiro ou quarto no mximo) estabelecido pela chefia.
Obs.: cuidado com o vento, que pode atrapalhar a atividade.
As patrulhas devem montar um esquema de trios em que um vai em p, outro vai abaixado,
segurando a cintura do de p e o terceiro vai sentado sobre o que est abaixado ( o
cavaleiro ). Ao dar o sinal, o trio corre com o cavaleiro levando um copo de gua e um par
de palitinhos (hashi) japoneses. O copo est cheio de gua, e o objetivo encher uma
garrafa que fica a cerca de 20 m. de distncia. O problema que o copo tem um furo... e
naturalmente a gua vaza. Assim a pressa fundamental. Uma vez que o cavaleiro tenha
colocado a gua no copo, deve pegar um gro de rao com o palitinho e retornar a
patrulha. Tudo isso deve ser feito sem o cavaleiro colocar o p no cho em nenhum
momento.
Quando o trio retorna, outro trio da patrulha corre e faz o mesmo trajeto. Vence a
patrulha que se sair melhor enchendo a garrafa de gua no menor tempo.
OBS: Todos da patrulha devem ir ao menos uma vez como cavaleiros. O mesmo
cavaleiro no pode ir duas vezes seguida, devendo ir outro no intervalo da corrida.
83. CENTOPIA
Material: 1 basto por patrulha
As patrulhas ficam distantes uma das outras 2 metros. frente de cada uma e a 5m de
distncia fica um marco (basto). Os participantes formaro a centopia passando a mo
Leco
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Material: Uma caixa, tiras de papel em nmero suficiente para os participantes, lpis
ou caneta, sala ampla com cadeiras colocadas em semi-crculo.
Nmero de Participantes: Mximo de 30 pessoas.
Durao: Em geral, o tempo varia conforme o nmero de participantes, isto , para um
grupo de 30 pessoas, o tempo estimado de 30 a 45 minutos, no mximo, para a 1a e
2a fases, mais 15 a 20 minutos para a representao final.
Etapa 1
Escotista inicia o trabalho com uma atividade de dana circular ou outra similar.
Solicita para que todos se assentem, enquanto distribui as tiras de papel - uma para
cada participante.
Pede para cada pessoa escrever na tira de papel o nome de uma fruta de sua
preferncia, e, ao terminar cada um deve colocar o papel escrito na caixa que se
encontra no centro da sala.
Em seguida o escotista recolhe todos os papis, e faz a leitura, para verificar quais
so as frutas da preferncia do grupo, se h repeties, e, prope as regras da
dinmica.
Etapa 2
Redistribuir os papis com os nomes das frutas para cada participante. A tarefa para
os participantes agora a seguinte:
Cada participante deve criar um gesto e um som para a sua fruta, procurando fazer
gestos bem amplos, descontrados inusuais e pouco comuns em seu dia a dia para
apresentar para todos do grupo.
O Escotista diz:
1. Toda vez que eu apontar para uma pessoa, esta dever ficar em p, ir para o
centro do crculo, dizendo o seu nome no mnimo 3 vezes, e ao chegar ao centro
- fazer sua representao e trocar de lugar com um outro participante.
2. Ao fazer isto deve dizer uma tarefa para este colega executar, enquanto ele
muda para um outro lugar.
3. Quando eu disser cesta , todos devem trocar de lugar , fazendo os sons de
suas frutas, mas....sem pressa.
Deve salientar que no h necessidade de se ter pressa nesta troca de lugares,
respeitando o outro e apreciando o seu som. Estimule os participantes no repetir
gestos ou sons
Etapa 3
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Quando todos j tiverem realizado o exerccio, o Escotista, solicita que "as frutas" se
renam em grupos de 4 ou de 6 pessoas para criar o "Coral Fruto - Cooperao". Este
um momento de criatividade e de descontrao para todos e de grande alegria no
grupo. Para esta fase dar o tempo de 10 minutos, no mximo, para preparar o Coral e
apresentar em 5 minutos.
Etapa 4
Ao final ler um texto ou poema sobre cooperao / comunicao refletindo sobre o
exerccio realizado.
Dicas:
Este exerccio pode tambm ser usado como vitalizador durante as atividades,
treinamentos, laboratrios, especialmente quando o grupo estiver cansado, ou sentado
durante muito tempo.
Como variao pode-se solicitar que os participantes desenhem a fruta em lugar de
escrever.
Tambm podemos usar outros estmulos tais como objetos que tenho na minha casa,
instrumentos musicais, animais em lugar da cesta das frutas. Caso isto ocorra,
logicamente, muda-se o nome da dinmica para Objetos falantes, Sonorizando , Zoo de
idias.
Pode ocorrer de se ter algumas frutas repetidas. Quando isto acontecer, o escotista
deve ficar atento para colocar no final do exerccio estas pessoas juntas, para
fazerem a coreografia desta fruta comum, cada um utilizando-se de sons e gestos
bem diferentes. Um participante poder ir vrias vezes ao centro, quando trocar de
lugar. Incentive os participantes para no repetir gestos e sons.
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at o bon que est do outro lado, retornando ele se posicionar atrs da sua fila. O jogo
continua at que a seqncia da chefia seja contemplada. Ao final a chefia verifica se
cada objeto est no seu devido lugar, de acordo com a seqncia. Vence a equipe que mais
se aproximar do resultado.
Atrs de cada time tem uma outra linha divisria e colocado l um pauzinho (o
chicotinho), que devera ser recuperado pelo time do outro lado. O objetivo
cruzar linha adversria, ir queimando jogadores at que se possa recuperar o
chicotinho e traz-lo de volta a seu campo.
Traa-se uma linha divisria no campo e cada time fica de um lado. Um jogador de
um time cruza a linha e tenta tocar jogadores do time adversrio, que em
contrapartida tentam peg-lo antes que ele regresse a seu campo. Se ele tocar um
adversrio, o adversrio est fora, se ele for pego antes de retornar, ele est
fora.
Quando um time vai comear a ofensiva, o atacante grita Kabaddi, Kabaddi. Depois
que um time termina sua ofensiva, a vez do outro time gritar Kabaddi e atacar.
O objetivo eliminar os jogadores do time adversrio.
Neste caso tm dois times. Cada time tem um batedor e os "catchers", e ao invs de
bola eles usam um pauzinho de 6 polegadas de comprimento que lanado e deve ser
abatido com o taco. Se algum dos "catchers" do time adversrio pegar o pauzinho o
batedor est fora e aquele time faz pontos. No tem casinha para ser derrubada.
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Tem uns bonequinhos de madeira numa ponta da pista e na outra ponta uma pessoa joga
uns pauzinhos tentando derrubar as bonequinhas, como uma mistura de cricket com
boliche.
91. CINCO MARIAS
Jogo das Pedrinhas, bugalha, osso, onente, bato, arris, telhos, chocos, ncara, 7 Marias, Aleija a Mo
Joga-se com cinco pedrinhas ou tradicionalmente com saquinhos (mais ou menos 3x4
cm) de tecido cheios de arroz ou sementes ou areia, etc.
Joga-se as marias para cima, deixando-as onde carem. A seguir, pega-se uma delas,
lana-se para o alto e apanha-se outra, apanhando-se a que foi lanada ao alto tambm.
Na primeira fase necessrio pegar uma pedrinha de cada vez. Na segunda
necessrio pegar duas de cada vez, e assim
sucessivamente. Quem deixar cair, perde.
Outras fases:
1. Joga-se todas as peas para cima e tentase aparar o Maximo delas com as costas da
mo. Cada pea que fica nas costas da mo
vale dez pontos.
2. Joga-se uma das peas ( escolha de um
dos adversrios) para cima, e antes que
esta caia, pega-se outra do cho (neste
momento fica-se com as duas na mo) e em
seguida separa esta uma que foi pega ao lado. Este movimento (jogar, pegar,
separar) chamado de jogada e repete-se at que acabem as peas.
3. Igual a fase dois, mas nas jogadas pega-se duas peas por vez.
4. Igual a fase dois, com uma jogada pegando uma, e outra pegando trs.
5. Com as cinco na mo, joga-se uma para cima e coloca-se as outras quatro no
cho. Joga-se esta uma pra cima de novo e pega-se as quatro.
6. Faz-se um gol com uma mo (polegar e indicador no cho), e enquanto se joga
uma pea para cima, da uma palmadinha numa das peas do cho para que estas
passem por dentro do gol. A ultima deve ser empurrada para o gol com uma nica
palmadinha. As demais, com duas.
Cada vez que a pessoa termina esta seqncia, volta ao inicio, somando-se os pontos da
jogada anterior. Se um jogador errar, ele passa a vez para o adversrio e quando
voltar a ser sua vez, ele pode continuar do inicio da fase em que tinha parado. Para
iniciar as jogadas 2, 3 e 4 as peas devem ser jogadas no cho (e no colocadas).
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Cada patrulha tem um snior que ser o "andante". Ele possui dois crculos que podem ser
um bambol ou um cabo com as pontas amarradas formando um crculo. O objetivo do jogo
colocar a bola dentro do circulo. O jogo se desenvolve da seguinte forma. Quando o
chefe apita e a bola vai para o alto todos disputam-na (s h uma) e tentam coloc-la no
crculo de sua patrulha. O "andante" o responsvel por "plantar" o crculo, ou seja,
coloc-lo no cho. Quando o chefe apita o andante deve recolher o crculo e coloc-lo em
outro lugar distante do outro. Entre os intervalos das apitadas os "andantes" podem
disputar a bola, mas contudo no podem coloc-la no crculo.
Proposta de Idias
Faixa etria: 11 a 13 anos
Forma de participao: Tropa
Para que os jovens entendam as leis, necessrio que eles conheam, e nada
melhor para isso do que participar na criao delas. O Chefe entrega cartolina,
lpis de cor, tesoura e pede para que cada dupla de Escoteiros crie um ser
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Os Soldados devem:
1. No se deixar matar pelo Cavaleiro.
2. Impedir que a Bandeira seja carregada por um Conquistador at alinha de
chegada, pro- curando matar o portador da Bandeira e se conseguir
isso ter marcado ponto.
3. Procurar matar o maior nmero possvel de Consquistadores; se todos
forem mortos, os soldados marcaro ponto;
4. Procurar matar os Conquistadores que estiverem se aproximando da
Bandeira ou tentarem passar para atrs da linha de sada.
5. Evitar permanecer no interior da rea da Bandeira, onde os Conquistadores
esto a Salvo. Um Soldado s poder matar um Conquistador na rea da
Bandeira se conseguir alcan-lo com a mo, estando fora dessa rea.
6. Evitar sair das linhas laterais ou de chegada; neste caso sero
considerados mortos
7. Se perseguidos pelo Cavaleiro devem procurar correr para atrs da linha de
sada, onde esto a salvo.
8. No derrubar a Bandeira do Mastro mas se isto acontecer o Soldado ser
considerado morto.
Os Conquistadores:
1. No podem matar os Soldados, cujo poder s dado ao Cavaleiro, que o
nico que pode matar e no ser morto.
2. Devem avanar em direo Bandeira com cuidado para tentar roub-la e
em caso de perigo voltar linha de Chegada onde esto a salvo.
3. Tentar ir sozinhos ou sob a proteo do Cavaleiro, para atrs da linha de
sada, para num momento oportuno, carregar a Bandeira para a linha de
chegada, marcando ponto.
4. Quando esto atrs da linha de sada, devem procurar permanecer na linha
correspondente a rea da Bandeira, no entanto, nada impede que fiquem
entre os Soldados, disfaradamente, para tentar roubar a Bandeira.
5. Evitar sair pelas linhas laterais, pois se assim o fizerem sero
considerados mortos, quer a Bandeira esteja ou no sobre o Mastro.
6. No necessrio que o Conquistador v atrs da linha de Sada para
roubar a Bandeira que poder ser feito a qualquer momento de distrao
dos soldados...
Se um Conquistador conseguir levar a Bandeira at ultrapassar a linha de chegada,
ter marcado ponto, mas se for morto por um Soldado, antes de chegar a linha
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Desenha-se um crculo no cho, tendo cuidado que o solo no seja muito duro, j que
ocorreram vrias quedas. Os Escoteiros ou Seniores entram no crculo e colocam suas
mos nas costas, ao sinal cada um tenta retirar seu oponente do crculo, sem usar as
mos. Vo sendo eliminados aqueles que sarem do crculo com qualquer parte do corpo e
ganha o ltimo que restar dentro. Pode-se variar aumentando ou diminuindo o crculo,
segundo o peso dos participantes, etc.
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Regra: De cada equipe de participantes saem trs: dois deles carregando o terceiro
participante que ser o "saco de areia". Um dos "carregadores" fica e o "saco" e o outro
volta: agora so dois para carregar o participante que espera, que ser o novo "saco".
Aquele que est carregando pela segunda vez quem ficar no destino, enquanto os
outros dois retornam e levam o jogo adiante.
Observaes: Esse jogo possui uma regra simples, mas um tanto difcil de ser entendida,
mas nessas complicadas mudanas que est o seu forte.
Sugestes: Esse o tipo do jogo onde se exigem habilidades fsicas e intelectuais, pois o
jovem deve calcular quem fica e quem vai enquanto desprende um considervel esforo.
O mais complicado desse jogo "fiscaliz-lo", isto , verificar se os participantes esto
ou no seguindo as regras. Recomenda-se aplic-lo somente em Sees em que todos se
conheam bem e a lealdade e disciplina sejam uma regra j bem estabelecida dentro dos
jovens.
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Regra: Saem de cada equipe duas pessoas: uma ser a "mula", carregando o outro, o
"cavaleiro", s costas, indo at ao ponto de chegada. L, a "mula" fica e o "cavaleiro" volta
para a equipe para se tornar a "mula" do companheiro da fila, e o ciclo se repete.
Observaes: Esse jogo possui uma regra um tanto difcil de ser passada, principalmente
para os jovens mais estouvados que querem o jogo antes mesmo de conhecer as regras.
Um grande erro que se comete permitir que "somente os mais fortes devam carregar e
os mais fracos serem carregados": isso elimina o aspecto de desafio ao crescimento fsico
que esperamos dos jovens.
Um outro erro, tambm comum, o de simplificar as regras em funo da confuso criada
(uma hora um a "mula", noutra o "cavaleiro"). Da mesma forma que eliminaramos os
desafio fsico no erro anterior, nesse caso eliminaramos o desafio intelectual.
Sugestes muito importante observar os jovens no decorrer do jogo que, para no se
sentirem desanimados em funo de um companheiro mais lerdo ou fraco.
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Este jogo requer algum espao. As Patrulhas se sentam, em fila, de frente para uma das
paredes da sala, com o Monitor encostando seus ps na parede. Cada membro colocar
suas pernas ao redor da cintura do(a) companheiro(a) da frente. O Monitor se volta para
a Patrulha, e pe suas pernas sobre as pernas do primeiro elemento. A um sinal do chefe
as equipes devero se deslocar em direo parede oposta, usando somente suas mos,
como se fosse uma imensa lagarta. Vence a equipe que chegar primeiro ao outro lado.
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aplicar esse jogo com obstculos que devero ser superados de costas. Para Escoteiros do
Mar, um trecho desse jogo poder ser na gua, onde cada um far o nado de costas.
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Atribui-se um ponto a cada etapa cumprida, vence a equipe que conquistar mais pontos.
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Materiais: Uma bola ou, preferencialmente, uma laranja para cada equipe para servir de
"basto". No segundo caso, bom levar o dobro da quantidade de laranjas para o caso
delas carem ao cho e estragarem (e as que sobrarem serem chupadas).
Regra: Cada elefante de uma equipe deve passar o "basto" (uma bola) preso pela
"tromba" (o pescoo) para o outro, sem que ambos coloquem as mos, aps cumprir um
determinado trajeto.
Observaes: Esse jogo promove uma complicada passada de um objeto preso pelo
pescoo para o pescoo do companheiro. Se o objeto cair, o participante deve fazer o
percurso de novo, como se "tivesse perdido o basto".
Sugestes: Esse jogo promove uma aproximao entre companheiros muito grande, mas
no deve ser usado na comunidade, pois pode ser mal interpretado para quem no esteja
acostumado amizade e fraternidade entre as pessoas.
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A Tropa dividida em dois times, Corujas e Corvos. O time Coruja forma uma linha, ladoa-lado. O time Corvo fica de frente para o time A, distante 1m. Cada time tem uma "base
segura" 4-5m atrs deles.
O Chefe faz uma afirmao. Se a afirmao for verdadeira, as corujas correm para
capturar os corvos. Se a afirmao for falsa, os corvos correm atrs das corujas. Quem
for pego antes de alcanar a base segura passa para o outro time.
122. CUBO
Quantidade de Ajudantes 1
Durao mdia em Minutos 15
Quant. mn. participantes 10
Quant. mx. participantes 32
Local para Atividade EXTERNA
Formao FILA
Material: 1 cubo colorido; 1 ou 2 cubos
numerados; Corda para demarcar o Cho
Duas linhas so demarcadas no cho e duas equipes ficam em fila uma de frente para
outra. Um cubo jogado entre as equipes, se cair no lado branco nada acontece, se cair
no lado amarelo equipe amarela tem que correr atrs da outra, se cair no lado preto a
equipe preta que corre.
Variao: com os cubos numerados, um ou dois, no caso de dois cubos soma-se os pontos.
Lado branco neutro, par ou soma par a equipe par corre atrs da outra, mpar ou soma
mpar a outra equipe que corre.
Leco
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Modo ATIVO
Local para Atividade AR LIVRE
Formao LIVRE
Para: Escoteiros e Seniores
Desenha-se um crculo no cho, tendo cuidado que o solo no seja muito duro, j que
ocorreram vrias quedas. Os participantes entram no crculo e colocam suas mos nas
costas, ao sinal cada um tenta retirar seu oponente do crculo, sem usar as mos. Vo
sendo eliminados aqueles que sarem do crculo com qualquer parte do corpo e ganha o
ltimo que restar dentro.
Variaes: Pode-se aumentar ou diminuir o crculo, segundo o peso dos participantes, etc.
128. DESCOBRINDO TODAS AS CORES DO PLANETA
Qual a cor mais radical que pode ser encontrada na natureza? Os jovens de diversos
pases tentaram responder esta pergunta atravs de uma forma bastante prtica, atravs
do programa "Um Mundo de Cor", projeto das Sociedades de Qumica de todo o mundo. O
projeto ensina um passo-a-passo para a descoberta de corantes naturais, tingimento de
tecidos e teste de cores. As simples experincias - feitas a partir de plantas encontradas
perto de casa - esto a disposio no site http://www.chemcenter.org
Os materiais para os corantes podem ser os mais variados. Valem folhas, frutinhas,
razes, cascas de troncos de rvores e at grama. Na hora das experincias, culos de
proteo, luvas e um avental so essenciais. Nunca use panelas e utenslios de cozinha.
Leco
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COMO FAZER:
1 - Colha amostras de plantas. Use amostras que possam dar em oito cores (vermelho,
laranja, amarelo, verde, azul, violeta, marrom e preto). Vista um avental e use culos de
proteo.
2 - Corte e triture as amostras para cada cor em pequenos pedaos.
3 - Coloque numa panela as plantas de uma cor e dois quadrados de tecido (algodo
branco, de 10 cm x 10 cm)
4 - Cubra com gua e aquea, sem ferver.
5 - Tire do fogo, coloque numa mesa e deixe esfriar o lquido.
6 - Usando luvas de borracha, enxague as amostras em gua fria destilada, at que o
lquido que sai do tecido fique incolor. Secar na sombra.
7 - Corte em 10 tiras iguais.
8 - Encha cinco recipientes com cada um dos lquidos do ensaio. Os lquidos so:
A - vinagre; B - bicarbonato de sdio (5 g) e gua (100g); C - gua quente; D - sabonete +
gua quente; E - sabo em pedra (tipo "de coco") + gua quente.
9 - Deixe as tiras nos recipientes A, B e C durante 5 segundos. Nos recipientes D e E
durante 10 minutos. Tome nota de tudo que acontece. Repita os nmeros 3, 4 e 5 com
gua fria.
10 - Para o ltimo teste ponha uma tira no sol e deixe a outra tira no escuro (num
envelope). Aps uma semana compare.
129. DESENHISTAS
Durao: De 5 a 10 minutos
Material: Papel, lpis.
N de Participantes: De 10 a 40.
Formao: Por patrulhas.
Local: Externo.
Aplicvel para: Lobinhos, escoteiros.
Objetivo: Criatividade, velocidade.
130. DETETIVE
Os jovens se sentam formando um crculo. Um jovem escolhido como "Detetive", e se
afasta um pouco. Um outro jovem, ento, escolhido como "Assassino", e o primeiro
jovem toma novamente seu lugar no crculo. O "Assassino" dever, discretamente, fazer
um sinal (uma piscada, mostrar rapidamente a lngua, etc.) aos outros jovens, um de cada
Leco
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vez, sem que o "Detetive" o veja. Ao perceber o sinal, o jovem "assassinado" se deitar. O
"detetive" ter 3 chances de descobrir quem o "assassino", ou ter que dar a vez a
outro.
Leco
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cola etc. .E pede para que cada um faa um belo carto para o seu amigo, deixando
bem claro que ele est declarando hoje o dia internacional do seu amigo. O Chefe
distribui os envelopes para que os jovens coloquem o endereo, e em seguida os
recolhe, para levar todos ao correio.
Leco
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Leco
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Objetivo do jogo: Construir uma trilha de domins (com as peas em p), com variados
graus de dificuldade, incluindo retas, curvas e bifurcaes, de forma a atingir um
determinado alvo e derrub-lo (copos de plstico empilhados, por exemplo).
Propsito: Desenvolver o esprito de organizao e interao de uma equipe, de forma
a produzir desde o projeto do caminho que ser construdo, at a programao das
etapas do trabalho.
Sero desenvolvidas as seguintes competncias:
Comunicao
Liderana
Planejamento
Criatividade
Julgamento
Esprito crtico
Viso do todo
Material:
Vinte jogos de domin no mnimo (560 peas) para um grupo de vinte pessoas.
Quanto mais peas melhor.
Vinte copos descartveis de plstico.
Local espaoso (2m por participantes), fechado, com piso liso (sem carpete),
sem correntes de vento.
Nmero de participantes: Este jogo pode ser aplicado com um mnimo de duas pessoas
at quantas se conseguir colocar no local, acrescentando um jogo de domin (28 peas)
por participante.
Durao: Depende do objetivo que se pretende trabalhar com o jogo, este pode durar
de uma hora a quatro horas.
Descrio: Colocar no centro da sala os jogos de domin e propor ao grupo que
partindo de um ponto A em uma extremidade da sala, atinjam um ponto B na
extremidade oposta, utilizando exclusivamente as peas de domin, que devero ser
colocadas em posio vertical, uma seguida outra, de forma que quando uma primeira
pea for derrubada, provoque um processo em cadeia onde as peas vo sendo
derrubadas pelas anteriores, at que o alvo seja atingido.
O escotista pode colocar vrios copos de plstico no cho em pontos aleatrios,
pedindo que a trilha passe por todos aqueles pontos. Pode-se pedir que o grupo
produza um mnimo de 5 bifurcaes, durante o trajeto. dado um tempo de 20
minutos para o planejamento preliminar e em seguida iniciando o jogo. Sugerimos que
se jogue em quatro tempos, sendo que cada tempo pode ser de 30 minutos a um hora.
Leco
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137. DUELO DE NS
Tipo: Intelectual
Aplicao: Lobinhos, Escoteiros, Seniores e Pioneiros
Leco
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Materiais: Um pedao de cabo para cada jogador. Um bolo de papis picados com nomes
de ns para sorteio. interessante utilizar o prprio cabo de adestramento que cada
membro da Seo devia ter para si, para treinar os ns em casa e nas Reunies.
Regra: Jogo de eliminao. Divide-se os participantes em duas equipes que sortearo o
incio para, da, seguir-se uma sequncia em que cada um de uma equipe, a partir de um
jogador inicial escolhido por essa, desafia quem ele quiser da outra, num n que tambm
segue uma determinada seqncia dada pelo coordenador. No desafio, vence quem fizer o
n mais rapidamente. O perdedor eliminado do jogo.
Observaes: Esse jogo muito emocionante e divertido, apesar da eliminao, que
geralmente condenada pela boa prtica de jogos. Para os eliminados, recomenda-se uma
outra atividade que pode ser aplicada enquanto o jogo principal corre (por exemplo, uma
reviso no n que o eliminou). Porm, em Sees onde todos se dem muito bem, vale a
pena formar uma torcida organizada.
Sugestes: importante que o desafiante s procure um adversrio do seu mesmo nvel
de adestramento ou mais, isto , se for um Escoteiro de 2 Classe, o desafiado s pode
ser outro de 2 Classe ou um de 1 Classe. Entretanto, se foi dado o adestramento de um
determinado grupo de ns para a Seo, essa recomendao no precisa ser seguida.
Leco
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mais dura. Dessa maneira, bom formar uma ordem justa de contenda entre as duas
equipes de forma que os duelistas, no incio, tenham igualdade de condies intelectuais.
As eleies esto prximas e ser preciso escolher quem vai nos representar no governo.
Regras para Atividade: Dois ou mais grupos podem participar.
PROGRAMA PARA 2 GRUPOS
Duas semanas antes ser realizado o conselho das tropas em cada grupo para designao
dos candidatos as eleies simuladas. Aps o conselho monta-se os partidos, de acordo
com o numero de grupos participantes. A eleio acontecer da seguinte forma.
- REUNIO E MONTAGEM DOS PARTIDOS
- DEFINIO DE FUNES
- COMCIO DO PARTIDO (Verde)
- GRAVAO DO HORRIO ELEITORAL (todos os partidos, gravao simultnea
em salas diferentes - Cada candidato poder falar de um de 2 a 3 minutos)
- COMCIO DO PARTIDO (Amarelo)
- CAMPANHA DE RUA
- CADASTRAMENTO DOS ELEITORES (4 pessoas, 2 de cada Grupo)
- HORRIO POLTICO
- ELEIO (2 mesrios e 1 juiz eleitoral)
- APURAO (2 escrutinadores e 1 juiz eleitoral)
- PROCLAMAO DOS ELEITOS
- CONFRATERNIZAO
140. ELETRECISTAS
Material: Corda, sisal
Uma corda esticada entre dois postes ou rvores representa um fio de alta tenso. As
patrulhas esto formadas em filas, atrs de uma determinada marca, onde cada elemento
tem um pedao de sisal ou cordo. As patrulhas so equipes de manuteno da rede
eltrica e, ao sinal do chefe, devem ir se revezando para emendar seu pedao de "fio
Leco
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Formao: EQUIPE
Material: Leno, cinto, bastes, caixa de
1s socorros (se tiver)
Cada monitor ir simular que sofreu um acidente, e os demais membros devero socorrer
o monitor dentro do que aprenderam sobre primeiros-socorros. Sugesto: cada patrulha
socorrer um monitor que no seja o seu.
143. EMPURRA-EMPURRA
Tipo: Ativo
Aplicao: Lobinhos, Escoteiros, Seniores e Pioneiros
Regra: Formam-se duas equipes e filas, cada uma num lado de uma linha no meio de duas
outras linhas paralelas. Cada membro de uma equipe d as duas mos de frente, com os
dedos entrelaados, ao par respectivo da equipe adversria. Ao sinal, cada um empurra o
outro at a outra linha paralela, vencendo.
Leco
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Observaes: Esse jogo bom para verificar o esprito de luta dos participantes e possui
uma competitividade crescente que chega ao pice no Ramo Senior. Os jogos com disputas
fsicas individuais so construtivos no que se refere ao crescimento e valorizao do vigor
dos jovens, hoje um tanto deixado de lado por influncia da mdia. De modo que essa
uma atividade que deve ser feita em carter reservado entre membros do Movimento
Escoteiro.
Sugestes: importante balancear o porte fsico dos contendores, mas, para os Ramos
Senior e Pioneiro, importante que eles descubram isso por eles mesmos.
Formao: EQUIPE
Material: 15 bolas de papel (jornal) para
cada equipe
Marca-se no campo de jogo o canto de cada equipe, e nele se colocam as bolas de papel.
Marca-se tambm um grande crculo, que consiga abranger os cantos de todas as equipes.
Explica-se ao grupo de jogadores que todos devero correr no sentido horrio. O jogo
consiste em que cada membro da equipe, correndo no sentido horrio, apanhe uma bola em
cada mo, e coloque no seu canto, percorrendo o crculo todo. Vencer a equipe que ao
final de determinado tempo tiver o maior nmero de bolas em seu canto. Quando for dado
o sinal de encerramento do jogo, os jovens que tiverem bolas em suas mos devero levlas para o seu canto.
Leco
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Uma pessoa esconde o rosto numa rvore ou parede (o pique) e conta at 10, os
outros participantes se escondem. Quando ela termina a contagem fala:"Ready or
not, here I come!" e comea a procurar.
Quando o "pegador" encontra algum, este algum toma o lugar do pegador e tem
que procurar a prxima pessoa que vai tomar seu lugar.
Variante:
Leco
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149. ENCRACHANDO
Objetivo do Jogo: Para o Lobinho reconhecer e aprender as letras do alfabeto,
promover a confiana e o contato com o outro, trabalhar o ritmo e as diversas formas
de expresso.
Propsito: Auxiliar de forma descontrada e divertida o aprendizado da criana na
etapa da alfabetizao, incentivando desde de cedo a prtica da Cooperao.
Material: Cartolinas, tesouras, colas, canetas hidrocor, barbantes, revistas velhas,
aparelho de som e cds com msicas alegres.
Durao: 30 a 45 minutos
Descrio:
1 Etapa Confeccionar os crachs: Fazer com que os lobinhos recortem as cartolinas
em retngulos de 12X12 , faam 2 furos na parte superior e passem a tira de barbante
nestes furos.Com os crachs prontos, as crianas devero escrever seus nomes neles
(caso no saibam , o escotista ir ajudar).
2 Etapa - Percebendo as letras: Em seguida colocada uma msica bem alegre e
todos devero danar at a interrupo desta, quando ela parar, as crianas formaro
duplas . Neste momento a orientao do escotista ser fundamental, pois ele ir
possibilitar a seus lobinhos perceberem nos crachs os seguintes itens:
a- Quais so as letras do seu nome;
b- Existem letras iguais a sua no crach do amigo;
c- Quantas letras existem no seu nome e no nome do amigo.
Enfim, explorar ao mximo este material. Faa a msica tocar e parar por diversas
vezes, assim as crianas podero trocar de duplas e repetir a tarefa, sempre
danando para fazer a troca.
3 Etapa - Comunicao e Integrao: Formar um crculo com as crianas sentadas no
cho e disponibilizar revistas velhas, colas e tesouras. Todo este material ser
colocado no centro da roda. Pea que os jovens procurem nas revistas fotos ou figuras
de animais, ao acharem devero recortar e colar no crach (lado oposto do nome).
Estas figuras no podero ser mostradas a ningum, apenas ao amigo que estiver
sentado a sua direita na roda. Ao toque do escotista, cada amigo da direita ir fazer
uma mmica deste animal para que os demais descubram.
4 Etapa Relacionamento Interpessoal e Fechamento: Cada criana dever escrever
ou desenhar, ainda no crach, um desejo que possa ser realizado naquele momento e ali
naquele local (Ex: quero um abrao, quero um beijo, me faa massagem, etc...) Ento a
Leco
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Formao CIRCULO
Itens para Atividade: Jornal
Leco
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Alegria: este tambm um jogo para rir muito, a prpria situao em que o
jogo acontece j nos inspira rir.
Material: Um saco gigante, confeccionado com tecido utilizado para forro de biqunis e
sungas, pode ser adquirido em lojas de venda de tecido por quilo. Ele vem em formato
tubular, ento s medir a altura do saco que voc acha ideal, cortar, costurar e est
pronto.
Nmero de Participantes: Pode variar bastante, de 04 a aproximadamente 40 pessoas,
s abrir a lateral do saco e ir costurando em outros.
Durao: Podemos estimar um tempo de 30 minutos entre explicao, vivncia e
reflexo. Este tempo pode ainda ser ampliado de acordo com os obstculos criados
pelo mediador.
Descrio: Podemos iniciar o jogo (por exemplo com 40 pessoas) questionando se todo
o grupo caberia dentro deste saco gigante. Aps a constatao de que possvel todos
entrarem podemos estipular um percurso a ser percorrido pelo grupo.
O grupo poder a qualquer momento fazer um pedido de tempo para a escolha de
novas estratgias. Posteriormente podemos aumentar o desafio e o grau de
dificuldade colocando novos obstculos no caminho a ser percorrido.
O jogo termina quando os participantes atingem o objetivo.
Dicas: Durante o jogo a comunicao no grupo um fator fundamental para o sucesso.
Caso seja necessrio auxilie o grupo nesta tarefa. Libere os pedidos de tempo a
vontade, conversar neste jogo muito importante.
Caso haja no grupo pessoas que por suas caractersticas fsicas tenham dificuldade em
jogar, fique atento a forma como o grupo resolve esta questo.
Para confeco do saco gigante pea ajuda a uma costureira profissional, isto vai
ajudar bastante.
Que tal entrar neste saco gigante e ficar juntinho com todos os outros?
De boas risadas e aproveite bastante!
Leco
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Regra: Cada equipe forma uma fila com todos deitados, lado a lado, um colado ao outro.
Para avanar, o ltimo da fila deve rolar sobre os demais, avisar que chegou para o
prximo tambm avanar, e assim, sucessivamente, at um determinado trecho
preestabelecido ser vencido.
Observaes: Esse jogo muito engraado para quem participa. imprescindvel que
todos os participantes fiquem bem colados um ao outro, principalmente quem acaba de
"passar pela esteira", que acaba se relaxando e deixando um espao vago, que prejudica o
esprito do jogo.
Sugestes: Um ponto a ser observado a tendncia das equipes "virarem uma curva"
involuntria. Os organizadores devem ajudar a manter as "esteiras" num caminho reto.
Uma variao desse jogo fazer uma esteira nica, comprida. A, no seria um jogo de
revezamento, e sim, ativo.
153. ESTOURA CANELA
local: quadra
material: dois bales por participante +
bales reservas.
Cada participante prende um balo de gs atrs de cada tornozelo. O objetivo , com os
ps, estourar os bales dos membros das outras equipes. Quem tem seus dois bales
estourados sai do jogo. O objetivo ser a ltima equipe / participante a sobrar.
obs: bom jogo com a tropa pequena - 4 participantes.
Leco
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So dois crculos de areia com um basto de ferro enterrado no meio. Cada time
tem que lanar as ferraduras no crculo de areia do time adversrio com o
objetivo de enganchar a ferradura no basto de ferro. Cada jogador tm que
lanar 3 ferraduras. Ganha o time que conseguir enganchar mais ferraduras no
basto do time adversrio.
157. FIO DE ARIADNE
Tipo: Ativo
Aplicao: Lobinhos, Escoteiros, Seniores e Pioneiros
Leco
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Materiais: Um cabo ou fio bem comprido, vendas para todos os aspirantes (usar o leno
escoteiro s para os investidos).
Todos os participantes vendados devem seguir um cabo ou fio bem compridos, passando
por diversos obstculos.
Observaes: Esse jogo tradicional fica mais rico quanto maior e mais difceis forem os
nmeros de obstculos a serem vencidos com os olhos vendados. A emoo do "tirar as
vendas" to grande ou maior do que a que se sente enquanto se faz o percurso.
Esse jogo excelente para suscitar a imaginao dos participantes. Est ligado
mitologia grega, lembrando a saga de Teseu, que, para entrar no Labirinto e vencer o
Minotauro, recebeu ajuda da princesa Ariadne que entregou-lhe um fio comprido para que
ele pudesse sair de l depois da luta[4].
Sugestes: A imaginao dos participantes levada aos extremos, principalmente se eles
nem souberem o caminho a ser tomado, e ainda receberem conselhos e precaues sobre
abismos e poos que na verdade no existem, e, principalmente, alguns obstculos reais e
difceis de acordo com o ramo em questo, forem postos no caminho.
interessante que, no final da jornada, haja uma surpresa para todos (por exemplo, um
jogo do Kim, ou um acampamento montado, quando o jogo para Lobinhos.
Recomenda-se contar a histria e as regras do jogo com todos os participantes j
vendados.
No substituir as vendas por "olhos fechados", pois os sustos podem fazer o participante
abrir involuntariamente os olhos e estragar todo o jogo.
Os organizadores do jogo devem estar de olho em todos os participantes por causa do
risco de acidentes ser mais elevado que o normal.
Vale a pena colocar um ou outro participante em sentido contrrio ao normal, de vez em
quando. O jogo fica mais incitante e divertido.
158. FLECHAS
Tipo: Crculo
Aplicao: Lobinhos, Escoteiros, Seniores e Pioneiros
Materiais: Um arco e flecha de brinquedo ou artesanal. De acordo com o tema, pode ser
usado uma outra arma (uma pistola espacial, por exemplo, se o tema for o Espao).
Leco
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O Escotista corre um crculo formado pelos participantes fazendo, a cada um, uma
pergunta previamente preparada sobre um assunto dado nas ltimas Reunies. Quem no
souber responder pergunta feita pela primeira vez, leva uma "flechada" e fica "ferido"
(e tomba o ombro). Depois de rodado o crculo, faz-se uma nova srie de perguntas. Quem
j foi "ferido" na primeira vez, na segunda cai no cho e, na terceira, "morre".
Observaes: Esse jogo, usado para verificar alguns conhecimentos tericos adquiridos
(vida de BP, Histrias da Jngal, Escotismo Mundial etc.), substitui com vantagens as
cansativas "provas escritas", que no so praticadas no Escotismo.
Sugestes: Esse jogo tem a grande vantagem de ser emocionante e instrutivo. Por outro
lado, tem o defeito de ser eliminatrio. O Escotista deve ter o cuidado de dar uma
ocupao para os "mortos" (por exemplo, aprender um pouco mais o tema principal do jogo
com outro Escotista). No se esquea da fantasia inicial que esse jogo, assim como os
demais, exige.
159. FLOR VERMELHA
Tipo: Ativo Geral
Aplicao: Lobinhos
Materiais: Pequeno artesanato que lembre uma lata com fogo dentro. Pode ser uma lata
dessas de tinta, vazia e limpa, com duas janelas laterais para servir de entrada de ar do
braseiro, cheio de papel celofane vermelho para dar a impresso de fogo.
Regra: Formam-se dois times: um de "Tabaquis" liderado por "Shere Khan" e outro de
criaturas do "Povo Livre", liderados por "Mowgli". "Shere Khan", ajudado pelo seu bando,
precisa tirar a "Flor Vermelha" das mos de "Mowgli" que defendido pelos
companheiros. Nem os "Tabaquis" nem o "Povo Livre" podem segurar a "Flor": somente
seus lderes. Cada um do "Povo Livre" tem "rabos" que podem ser arrancados, ficando
esse ferido e impossibilitado de se mexer, mas podendo se recuperar desde que seu
companheiro o devolva, tirando-o da cintura dos "Tabaquis". Se "Mowgli" conseguir
atravessar o campo de batalha e conduzir a "Flor" at gruta, vence. O contrrio
ocorrer se "Shere Khan" conseguir tom-la.
Observaes: Esse jogo muito bom para fixar o nome dos personagens do Livro da
Jngal de Rudyard Kipling, base para toda a fantasia dos Lobinhos. As expresses acima
contidas so tpicas para quem trabalha com esse Ramo.
Esse o tipo de jogo de aplicao de um adestramento recentemente dado ou de fixao
de vrios conceitos do Livro da Jngal.
Sugestes: Podem ser colocados obstculos que dem no s mais senso de desafio aos
dois times como aumentam a fantasia do jogo, como a delimitao de um rio que no pode
Leco
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Desenvolvimento: Cada patrulha recebe uma boa quantidade de palitos de dentes, ao sinal
cada patrulha deve montar uma fogueira quadrada.
Pontuao: Vence a patrulha que no final do tempo determinado tiver montado a maior
fogueira.
Leco
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que no so bons em estratgia de jogos (pode ver que eles, geralmente jogam futebol
com um grupo correndo sempre atrs da bola que vai e volta de um campo a outro), seria
bom aplicar esse jogo quando o nmero de participantes da Reunio for pequeno.
Sugestes: O mais divertido desse jogo quando h "dribles". Porm, o condutor deve
estar pronto para interferir no caso de "bola presa", o que no raro.
Leco
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Formao: EQUIPE
Material: 2 baldes ou outro recipiente
similar, 1 sabonete, gua, bandeiras para
demarcar o terreno, sisal.
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Leco
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Semelhante ao jogo Corrida de Trs Pernas, o outro jogo deve ser bem conduzido pelos
participantes anteriormente a essa variante de futebol, pois, principalmente no Brasil, a
nsia de se ganhar num jogo de bola poder dificultar aos participantes e causar alguns
acidentes. No h registro de nada grave acontecido no decorrer do Futebol de
Marrakesh, que um jogo divertido para quem assiste e quem participa, mas nada custa
prevenir.
Sugestes: Esse jogo pode servir de demonstrao para Pais e Comunidade.
Leco
Como goleira, uma bacia ou panela com gua. Como bola, um pedao de sabo. Ganha a
patrulha que mais vezes colocar o sabo na bacia adversria. No vale colocar o p "na
bola", se isso ocorrer, o pnalti cobrado com lanamento livre a trs passos da "goleira".
Jogo de resistncia e fora requer um cuidado extremo do rbitro para evitar pequenas
leses.
Divide-se a tropa em dois times. O objetivo sair do seu campo, percorrer todo o campo
adversrio e chegar at o "gol" deste. Assim marca-se um ponto para sua equipe. Porem,
para isso, no poder ser tocado por um adversrio no campo dele.
Caso isso ocorra, este jogador dever permanecer parado no local que o tocaram at que
um companheiro o "salve", tambm o tocando. Quando marcado um ponto, todos os
jogadores voltam aos seus campos e reiniciam a partida.
Esse jogo propicia que todos participem muito ativamente, tanto fsica como
mentalmente. Recomenda-se que sempre que possvel haja um juiz para cada "gol", o jogo
to dinmico que podem ocorrer um ou mais gols ao mesmo tempo em ambas goleiras.
Leco
individual que todo Escoteiro deve praticar, a comear de pequenos, evitando o mau
hbito de ter aves presas em gaiolas.
Um dos erros mais comuns nesse jogo o do moleque se preocupar em capturar somente
o seu pssaro. O moleque pode capturar o pssaro que quiser, menos o pssaro mgico.
O outro erro decorrente do ato dos passarinhos se preocuparem somente em fugir dos
moleques e no libertar os companheiros j presos. S um bom entrosamento de equipe
f-la vencer, de modo que isso um indicativo de unio entre Lobinhos e de Esprito de
Patrulha entre Escoteiros.
Sugestes: Esse jogo no muito fcil de ser compreendido, principalmente para os
Lobinhos. Por isso, apesar de ser classificado como Ativo Geral, ele perde as
caractersticas de "quebra-gelo" quando a compreenso torna-se complicada, sendo
prefervel que se suspenda, d-se um outro jogo e retorne a esse quando o nvel de
compreenso da Seo ou o entrosamento com os Escotistas melhorar.
175. GINCANA DOS SAPATOS
Tipo: Ativo Geral
Materiais: Um basto escoteiro.
Regra: Formam-se cinco bases. Em cada uma, os participantes devem deixar um sapato,
outro sapato, uma meia e outra meia, e do trs voltas em torno de um basto seguro por
um Escotista na quinta base, e pagam uma prenda. Depois voltam pelo mesmo percurso e,
em cada base, vo vestindo o que deixaram atrs para, no fim, se apresentarem ao Chefe.
Observaes: A prenda acima referida uma etapa a ser cumprida. Os aspirantes, por
exemplo, podem gritar o Lema. Os demais cumprem outras etapas fceis de serem
cumpridas, porm respeitando o grau progressivo de dificuldade.
Sugestes: Esse jogo muito animado, principalmente para Lobinhos que descobrem a a
necessidade de saberem se vestir rapidamente, mostrando que essa ao corriqueira do
dia a dia to importante como cumprir uma etapa, ou mais importante ainda para quem
no sabe se vestir corretamente. Chama-se, ento, a ateno de que esse problema pode
no ser exclusivo de Lobinhos, principalmente nos dias de hoje que os jovens vestem mais
as peas de roupa em que o uso de botes dispensado, e cada vez mais os que no sabem
abotoar direito uma camisa vo ficando mais velhos...
176. GUERRA DGUA
Quantidade de Ajudantes
Leco
Formao FILA
Material: 2 canecas; 1 Bacia com gua
Leco
Leco
bandeiras verdadeiras, para evitar a fraude), prises inacessveis etc. Assim, esse jogo
deve ser levado para o campo e deve ser marcada uma Reunio Especial para esse, ou
ento aplic-lo num dos dias em um acampamento.
A bandeira deve dar direito a prmios valiosos, como machados e conjuntos de cozinha.
Mesmo assim, nunca esquecer-se que a histria essencial para dar o clima mais
sugestivo essa atividade.
181. HANDEBOL
Tipo: Ativo Geral
Aplicao: Lobinhos, Escoteiros, Seniores e Pioneiros
Materiais: Uma bola apropriada para handball ou uma bola de futebol comum. A fim de dar
uma diversificao ao jogo, principalmente para Lobinhos que possuem uma etapa
especfica, a bola pode ser uma de tnis comum.
Jogo oficialmente regulamentado, sendo inclusive uma modalidade Olmpica. Sugere-se ler
as regras j escritas em manuais esportivos. Caso no tenha um disposio, tente dirigir
o jogo como se fosse um futebol s que jogado somente com as mos.
Observaes: um jogo muito bom em diversos aspectos, principalmente no
desenvolvimento do esprito de equipe. O futebol tambm o , mas no Brasil h muitos
Leco
Duas equipes. Cada uma tem um gol. O objetivo fazer o gol na equipe contrria. A bola
um balo de gs que nunca pode ser seguro. O balo somente ser impulsionado atravs de
tapas com as mos.
Leco
Cada participante tem um basto ou cabo de vassoura. O objetivo do jogo , com o basto,
impulsionar a bola at o gol adversrio. As regras so como de futebol, no valendo,
obviamente, chutar a bola. CUIDADO com o "Basto Alto"!
Tipo: Crculo
Aplicao: Lobinhos, Escoteiros, Seniores e Pioneiros
Um dos participantes ser um "espio" que ficar no meio de um crculo formado pelos
demais, com as mos dadas um ao outro. Um dos componentes do crculo recebe uma
mensagem do condutor, postado fora desse (um simples toque nas costas, de forma que o
"espio" no veja), e tenta passar a mensagem para um dos colegas ao lado (um simples
aperto de mo). O "espio" tenta pegar exatamente o "mensageiro" que acabou de
receber a "mensagem" antes que ele a passe adiante e d uma volta completa.
Observaes: Esse jogo surpreende com os resultados. Aparentemente sem graa, mas
torna-se emocionante quando os participantes pegam o esprito da coisa. Desenvolve bem
os sentidos dos participantes e no tem limite de idade.
Sugestes: Pequenas variaes, como o espio fechar os olhos para a escolha de quem vai
enviar a mensagem, podem ser colocadas.
Um dos erros que os participantes mais praticam o de enviar uma mensagem antes
mesmo de receb-la, o que mostra um estado de impacincia que esse mesmo jogo
disciplina muito bem.
189. JORNAL
Leco
Quantidade de Ajudantes 1
Durao mdia em Minutos 15
Quant. mn. participantes 16
Quant. mx. participantes 32
Modo MODERADO
Quatro equipes so criadas. So entregue 2 jornais para cada equipe e ela ter que
passar seus elementos de um lado ao outro sem tocar o cho, vence a equipe que
conseguir chegar primeiro ao outro lado. Se um elemento tocar o cho, toda equipe ser
penalizada, de acordo com as regras do momento.
190. JUNTAR OS IRMOS
Material: papis com os animais.
1) Cada um recebe papel com nome de um animal.
2) Vendar todos os participantes e informar quantos jovens tm o mesmo animal.
3) Ao sinal do apito, todos devem imitar o animal e tentar localizar os seus irmos.
4) Ao ser completado o nmero indicado, gritar: conseguimos.
5) No permitir falar, apenas imitar o animal.
191. KARA-PINTADA
Objetivo do Jogo: Atravs da viso de sua auto-imagem e posteriormente da imagem
que os outros percebem de si mesmo, despertar no participante a conscincia da
diferena entre o seu eu ideal e o seu eu real.
Propsito: Este jogo facilita o estabelecimento de corretas relaes humanas atravs
de:
Sensibilizao para suas prprias motivaes pessoais.
Integrao do grupo atravs da revelao do eu ideal de cada um.
Autopercepo atravs da reflexo sobre as diferenas entre a sua pintura e a
complementao do outro.
Relacionamento interpessoal atravs da comunicao no verbal.
Material:
Leco
Leco
Agora larguem as pinturas, peguem os espelhos e vejam como ficou a cara de cada um
de vocs....
Vocs podem escolher limpar o rosto com os lenos umedecidos, ou ficar pintados
mesmo, se tiverem gostado muito. Se forem limpar, limpem agora...
1 minuto
Agora, vocs tem 5 minutos para compartilhar com o seu parceiro o que sentiram
2,5 minutos
J passou metade do tempo, se apenas um falou, troquem agora
2 minutos
Agora, vamos nos sentar em crculo e compartilhar no grupo grande...
Dicas: importante que os participantes tenham tempo para colocar tudo o que
quiserem na pintura. Tanto na primeira quando na segunda fase, d um tempinho
mesmo que todos tenham terminado algum pode pintar mais alguma coisa. Se o
grupo no se sensibilizar o suficiente para viver a experincia em profundidade,
explore a questo dos nossos mecanismos de defesa na partilha.
193. LABIRINTO
Quantidade de Ajudantes: 1
Durao mdia em Minutos: 30
Nmero de participantes: 10 a 32
Cada Patrulha na sua vez. Os elementos so vendados exceto o ltimo que vai dirigir os
seguintes atravs de toques nos ombros do elemento a sua frente, que passar a
informao da mesma forma para o elemento seguinte e assim sucessivamente. O objetivo
fazer com que a patrulha complete o percurso do labirinto da entrada a sada.
Um toque no ombro direito --> virar a direita
Um toque no ombro esquerdo --> virar a esquerda
Um toque ao mesmo tempo nos dois ombros --> seguir em frente
Puxar os ombros --> Parar
Leco
Leco
Leco
200. LINGUA DO P
Ana Paulina de Abreu
Leco
papai
para
permanecer
praticando
pinturas,
preferindo,
Partindo para Paris, passou pelos Pirineus, pois pretendia pint-los.
portanto,
Paris.
Leco
para Pricles profissionalizar Pedro Paulo. Primeiramente Pedro Paulo pegava pedras,
porm, Pricles pediu-lhe para pintar prdios, pois precisava pagar pintores prticos.
Particularmente Pedro Paulo preferia pintar prdios. Pereceu pintando prdios para
Pricles, pois precipitou-se pelas paredes pintadas. Pobre Pedro Paulo, pereceu pintando...
"Permita-me, pois, pedir perdo pela pacincia, pois pretendo parar para pensar...
Para parar preciso pensar. Pensei. Portanto, pronto pararei".
E voc ainda se acha o mximo quando consegue dizer: "O Rato Roeu a Rica Roupa do Rei
de Roma?
Leco
Fez feio.
Qual o seu time, agora?
Flamengo.
O senhor casado?
Fui.
E sua esposa?
Faleceu.
- De qu?
- Frio e fome.
O garom, fascinado:
- Se voc falar mais 7 palavras com
a letra F, pode ir sem pagar a conta.
- Foi formidvel, figura! Fazendo
fiado, fico fregus.
Leco
Leco
Aps a atividade o Chefe dever fazer uma avaliao com os Escoteiros sobre o
material recolhido e porque o homem faz isso com a natureza.
206. MACACADA
Objetivo: Formar 2 grupos de "macacos" que precisam negociar algo entre s.
Propsito: Comunicao no-verbal, desenvolvimento do processo de cooperao
grupal, negociao.
Nmero de participantes: 04 em diante
Durao: At fechar a negociao ou enquanto durar a animao
Leco
Descrio: Formar entre os participantes, dois grupos que devero negociar entre si,
considerando que representaro dois grupos de macacos, e que portanto durante o
jogo no podem falar, mas apenas gesticular e emitir sons como os macacos. Antes,
porm, devero escolher cada qual o seu representante para a negociao.
Os produtos serem negociados podero ser: alimentos, objetos, gua, um territrio
ou a Paz.
Somente o negociador dever se comunicar com o grupo vizinho. Antes de iniciar a
negociao, o grupo se rene e discute a tcnica se usada, as estratgias e o que vai
ser negociado. Aps isso, no se pode mais falar, somente gesticular, urrar. Emitir
grunhidos, fazer sinais, pular, etc. O tempo para a negociao de 2 minutos. Aps
esse tempo o negociador volta a base e o grupo melhora a estratgia de ao.
Se a negociao emperrar, o grupo sinaliza para que seu negociador retorne base,
para que seja refeita a estratgia. Quando tudo termina, os grupos podem juntar-se
em um crculo maior e iniciar uma sesso de massagem coletiva, comeando pela
catao de piolhos, ou cafun nas cabeas dos participantes e depois, na seqncia,
massagear as costas e braos.
Pede-se para que todos se sentem no cho e abre-se o debate sobre as impresses
causadas pelo exerccio.
207. MANDA-RUA
Leco
Tipo: Ativo
Aplicao: Lobinhos, Escoteiros, Seniores
e Pioneiros
Todos com as mos s costas devem empurrar o companheiro com ombreadas para fora
de um crculo traado ao cho.
Esse jogo um clssico dentro e fora do Escotismo, e no Movimento onde se aplica com
alto esprito de equipe, camaradagem e companheirismo, sem inveja, revanchismo e
mgoas estreis devido derrota. Geralmente, no o participante mais forte que ganha,
e sim, o mais hbil. Esse jogo de eliminao, portanto, deve haver um esquema montado
previamente para os que forem eliminados, a no ser que o Esprito Escoteiro da Seo
esteja bem elevado e que haja bastante torcida para os que ficam.
209. MO EM MO
Material: Uma bola, um relgio e apito.
Delimita-se um campo de jogo proporcional ao nmero de participantes. Divide-se o
nmero de jovens em duas equipes. Uma ser a detentora da bola.
O objetivo da primeira ser manter em seu poder a bola por mais de dois minutos (o
tempo dever ser acordado entre as equipes). O objetivo da segunda a de interceptar a
bola, e ento como detentora da bola, mant-la sob domnio por dois minutos.
imprescindvel que haja uma regra determinando que a bola passe de mo em mo,
evitando ficar com um s jovem. Andar e correr com a bola so permitidos.
Leco
211. MAQUETES
Local: livre
material: palitos de churrasco e linha de costura.
Os seniores devem fazer maquetes de grandes pioneirias utilizando palitos de churrasco
e linha de costura. Este tipo de projeto pode ser iniciado na sede e concludo em Reunies
de Patrulha, pois leva tempo. til para revisar as amarras, treinar as habilidades
manuais e projetar a Grande Pioneiria para um acampamento.
local: de terra
Leco
Um dos participantes ser um "monstro" que vai passar sua loucura para os demais que
passaro a ajud-lo na tarefa. Um outro participante far o papel de "mdico" e surgir
aps a terceira vtima pega pelo "monstro" original e, com o seu toque, passa a curar os
doentes. Ganha a maior equipe depois de um certo tempo.
Observaes: Esse jogo, com o nome tirado da obra clssica de Robert Louis Stevenson,
no tem nada com o livro. Trata-se de um "pique ajuda", ambientado para a fantasia dos
membros do Movimento Escoteiro de todos os Ramos.
Leco
tcnicas de amarras. Esta atividade deve ser feita num acampamento ou durante
uma excurso, onde haja um pequeno rio com certa correnteza.
As Patrulhas devero construir uma pequena balsa, nas medidas fornecidas pelo
Chefe ex.: 30x40 cm. Esta balsa dever transmitir uma mensagem (papel) para o
mensageiro que cruzar o rio exatamente s x horas, e os Escoteiros devero
avis-lo de uma emboscada que est sendo armada para capturar a Tropa dele.
O Escoteiros esto distantes x metros do local onde o mensageiro passar, por
isso precisamos saber a que horas deveremos soltar a balsa com a mensagem para
que ela encontre o mensageiro na hora certa.
Cada Patrulha construir a sua balsa e calcular o tempo que levam para percorrer
o trajeto e a sua velocidade (distncia dividida pelo tempo). O desafio para as
Patrulhas ser alcanar o mensageiro no horrio estabelecido pelo Chefe. Vence a
Patrulha que chegar mais prximo ao horrio determinado.
218. MISS / MISTER SANDWICH
Faixa etria: 11 a 14 anos
Forma de participao: Patrulha
rea de crescimento : Criatividade
Objetivos: Anuncie esta atividade atravs de cartaz, convocando os (as) jovens a
fazerem duplas, para competirem no concurso de Miss Sandwich.
As duplas inscritas devero durante a semana (prazo mximo duas semanas),
estudar o nome, o tipo, os ingredientes, as suas calorias, protena e o visual do seu
sanduche. O sanduche deve ser confeccionado durante a reunio, no podendo vir
pronto de casa, os Escoteiros devero trazer tudo de casa tais como faca,
bandeja, prato, guardanapo, ingredientes, etc.
Haver um jri (pais e convidados) que julgaro as tarefas. As duplas desfilaro
perante o jri, carregando cartazes com o nome, protenas, etc., do seu
sanduche.
O vencedor receber a faixa ou trofu, alm de um vale prmio para a dupla
vencedora ir comer um sanduche na lanchonete da cidade. A atividade terminar
num grande lanche da tarde, onde todos experimentaro os diversos sanduches. A
Chefia providenciar os refrigerantes e sucos.
Leco
220. MOCHILA
local: qualquer um com terra.
221. MOEDA
Tipo: Ativo
Materiais: Uma moeda.
Leco
Formam-se duas equipes. Com uma moeda, sorteia-se a equipe que chora e qual a que ri.
Cara, uma chora e outra ri. Coroa, inverte-se a situao.
Observaes: Jogo bom para animar a atividade em dia de chuva ou num nibus. Serve
tambm para preparar os participantes antes de uma atividade de apresentao teatral.
Sugestes: A aplicao desse jogo no se exige uma programao especfica para tal. do
tipo que o Escotista "tira do bolso" quando os meninos mostram-se desanimados, abatidos
ou sem muito espao para expandir suas energias. O Escotista deve ter o cuidado para
que, quando houver necessidade de se "puxar algo do bolso", suas reunies devem ser
reavaliadas com mais critrio.
Se o objetivo do jogo for a preparao teatral, o Escotista deve providenciar que, a cada
rodada, se varie o grau de riso e choro que se espera dos participantes, e que tambm
mostre outros sentimentos antagnicos (amor e dio, dor e alvio, desespero e
serenidade, etc.). No custa lembrar que, a histria inicial, que vai dar a maior
profundidade ao jogo.
222. MONGE
Quantidade de Ajudantes: 1
Durao mdia em Minutos: 15
Nmero de participantes: 15 a 32
Local para Atividade: AR LIVRE
Modo: ATIVO
Formao: EQUIPE
Material: Folha de papel retangular,
canetas, manta, balas ou pontos.
Quatro equipes so designadas. Elas podem estudar por 5min, os artigos da lei escoteira.
Vrias pedaos de papel so colocados em lugares secretos contendo 3 nmeros
separados por trao, as equipes saem procura dos papeis que so na verdade enigmas
que levaram os artigos da lei escoteira, e s quem sabe o segredo que revela a lei que est
no papel o monge, quando um enigma encontrado este dever ser levado
imediatamente at ao monge, aps o numero da lei escoteira ser revelado o escoteiro
dever fal-la imediatamente, caso no saiba, o monge poder pedir para que ele fique
meditando por um determinado perodo ao seu lado. medida que os escoteiros forem
respondendo, recebero em troca um amuleto (bala), que dever guardar consigo at o
final do jogo. Vence a equipe que ao final de um determinado tempo conseguir o maior
nmero de amuletos. Exemplo de composio: some o nmero da direita com o do meio e
divida por dois
Leco
Cada patrulha tem uma folha em branco onde deve montar o seu "campo virtual" e ideal.
Cerca de 5 metros a frente de cada patrulha h um saco onde so colocadas as "partes"
do campo. O primeiro elemento de cada patrulha corre at o seu saco, sorteia uma
"parte" do campo, corre at a folha em branco e coloca a "parte" no local adequado.
As "partes" so feitas em papel colorido ou em adesivo colorido, cabendo aos
participantes soltar o adesivo e colar. As "partes" tem formato variado e so as
seguintes: seta com direo do vento, seta com direo do local que o sol nasce, barraca
1, barraca 2, toldo, fossa, banheiro, canto do lenhador, local do rio para banhos, local do
rio para lavagem de panela, local do rio para coleta de gua potvel, rea de jogos,
barraca intendncia, barraca de primeiros socorros.
Vence a patrulha que for a primeira montar o seu quadro com o menor nmero de erros.
Leco
227. NA PAREDE
Este um jogo bastante ativo e que exige certa habilidade, mas que essencialmente
requer muita cooperao.
Objetivo do Jogo: Manter a bola em jogo e permanecer o mais prximo possvel dos 21
pontos.
Material: Uma bolinha de tnis ou de borracha pequena para cada grupo de 4
jogadores. Um ambiente fechado ou ao ar livre que tenha paredes amplas. Na parede
sero desenhados com giz ou marcados com fita crepe, retngulos com
aproximadamente 1,20m de altura (partindo-se do cho) por 2m de largura.
Propsito: Este jogo permite que os participantes interajam positivamente para
construir o entrosamento de seus times e unir esforos para alcanar o desafio. Pode
Leco
Leco
O escotista deve estar atento para que o jogo no se torne uma competio entre os
times. natural que os jogadores queiram comparar os resultado, mas faa disto um
momento de troca de dicas e estratgias. O desafio est em cada time tentar
superar-se e no aos outros.
Formao: EQUIPE
Material: Tinta guache ( 4 cores ), sisal,
bexigas, 4 canetas, 10 folhas de papel A4,
32 copinhos de caf, gua mineral.
Terra, ano de 2065. O planeta est prestes a ser destrudo, um vrus est acabando com
toda forma de vida. A esperana vem de um planeta distante, pois sua civilizao foi
atacada h muito tempo atrs pelo mesmo vrus e eles tiveram que desenvolver a cura.
Vrias naves iro ao planeta Espinosa e traro consigo o liquido que salvar o planeta da
destruio
O Chefe chama os monitores e o Sub-monitores chamam a patrulha. O monitor recebe o
adestramento de coordenar a patrulha no jogo para que haja consenso. Cada elemento
recebe um papel para que seja feita uma determinada tarefa antes do pouso da nave. A
Leco
nave formada por todas as cordas amarradas em uma das pontas e esticadas, ao centro
onde todas esto amarradas ficar presa uma bexiga com gua (o liquido que salvar a
terra). As tarefas sero as seguintes:
1. Voc no pode falar nem mexer os lbios mas sabe onde ser o pouso da nave, ser
l no ...
2. Voc ter que desenhar nas testas dos companheiros a marca de proteo
energtica. (um desenho de um disco voador).
3. Voc ter que levar a patrulha para tomar o antdoto no local ...
4. Voc ter que levar a patrulha para pegar o cdigo de ativao do pouso da nave l
no ..................................................
5. Se a bexiga estourar toda a patrulha dever ir at o ... Para pegar outra, e dali
prosseguir com as tarefas
6. Ao final das tarefas aps o pouso da nave dever ser dado o grito de patrulha.
230. NS ADIANTADOS
local: meia quadra
material: um cabo por participante
Os seniores formam em linha. Cada um tem um cabo. O chefe diz o tempo que todos tero
para fazer determinado n e em seguida diz o nome do n. Todos tentam faz-lo no
tempo, e assim que conseguem levantam as mos. Findo o tempo chefia passa
verificando os que fizeram o n corretamente. Os que acertaram do um passo a frente.
Vence quem chegar mais adiantado ao final do jogo.
231. N NO ESCURO
Material: 1 lona e 32 cabos
1) Todos os jovens vendados sobre uma lona.
2) Ao sinal do apito, todos devem procurar cabos.
3) Ao encontrar, devem dar um n e gritar nome da equipe.
4) Um chefe recolhe o cabo e retira a venda do jovem.
5) Aps todos encontrarem seus cabos, contar os pontos de cada equipe: n diferente 2
pontos; n repetido 1 ponto; no n conhecido 0 ponto.
6) Vence a equipe com mais pontos
232. NS NO BALDE
Quantidade de Ajudantes: 1
Leco
233. NS DO JEITINHO
local: livre
material: sacos com os nomes dos ns e com a forma de fazer + cabos + fita gomada +
venda + panela com ki-suco
Os seniores devem retirar em um saco o nome de um n e em seguida, de outro a forma
como devem fazer este n, sempre no tempo de 1 minuto.
Formas de fazer o n (sugestes):
a) com uma mo
b) normal
c) utilizando uma mo e o companheiro da esquerda utilizando outra mo
d) de cabea para baixo - o resto da tropa vira o jovem
e) mo gomada (com a mo enfaixada por fita gomada)
f) mo nas costas
g) vendado
Leco
Formao EQUIPE
MATERIAL: Cartas; Papel cartolina
(vrios)
Fundo de Cena: A NOVA SOCIEDADE
Leco
Leco
suas propostas com objetivo de convencer a Tropa a adotar seu modelo de vida. Ao fim do
jogo pode-se chegar a diversos resultados: a.) todas as propostas recusadas, b.) uma
Patrulha ter sua escolhida, ou c.) a Tropa chegar a um consenso colhendo o melhor de
cada patrulha.
Fruns de discusso e aprovao:
1 Reunio de Tropa : Cada patrulha ter, durante a reunio, um tempo far elaborar um
esboo geral de como a patrulha organizaria uma nova civilizao ( aprox. 30 min.). Devem
expor suas idias num cartaz e apresent-los ao final da reunio. Nesta 1 reunio s
haver apresentaes para que uma patrulha saiba o que a outra est fazendo. A patrulha
recebe a tarefa de aprofundar o tema durante a semana, devendo marcar uma reunio de
patrulha para tratar do assunto.
2 Reunio de Tropa : Nesta segunda reunio as patrulhas trazem sua verso final onde
tero oportunidade de apresenta-las tropa, quando ento ser feita uma discusso com
a patrulha. Todos podem perguntar, questionar, complementar, o que foi exposto. No final
das apresentaes, a Tropa deve escolher entre um dos modelos propostos, recusar
todos, ou chegar num novo consenso aps unir as idias de todas as equipes.
Observaes finais
1. importante que as apresentaes sejam formais, isto , num simples palco
improvisado e que se usem recursos como cartazes, fotos, exemplos histricos. O
grau de realismo maior!
2. A chefia deve entregar a cada patrulha, um resumo dos principais sistemas de
governos j experimentados pelo homem: Democracia, Comunismo, Socialismo,
Monarquia, Aristocracia, Escravagismo, Anarquismo, etc. Isto enriquecer muito o
conhecimento histrico poltico de cada jovem e permitir que surjam idias
interessantes, pois servir como um ponto de partida para as idias deles.
3. A chefia pode estimul-los a irar as bibliotecas escolares ou pbicas para
pesquisarem sobre o assunto. Isto enriquecer muito a atividade. Ou ainda que
eles conversem com os escotistaes de histria para saber onde conseguir mais
informaes. Neste caso o escotista deveria receber uma cpia deste documento
para que ele possa entender os objetivos da atividade.
4. A idia que a patrulha arma-se dos melhores argumentos de que for capaz. Podese, ser for necessrio dar um intervalo maior que o de uma semana entre uma
apresentao e outra.
Leco
Escoteiros em duplas (de mos dadas), dispersos pela quadra. Escolhe-se um escoteiro
para ser o pegador, ao sinal este deve correr atrs das duplas para pegar nas
extremidades das duplas, ou seja, nas mos livres, nunca no meio (as mos dadas). O
escoteiro que for pego ser o novo pegador e o outro formar dupla com o pegador que
iniciou o jogo.
Pontuao: Vence a patrulha que tiver menos pegador
Leco
239. PANDEMNIO
Material: 4 fichas com as seguintes tarefas:
1) A patrulha 1 dever roubar os calados da patrulha 2,
Leco
240. PANELA
Consiste em um pedao de barro para cada participante. Cada jogador, em sua vez
de jogar, faz uma "panela" com o barro, ou seja, com as mos esculpe uma espcie
de prato de barro com as bordas perpendiculares ao fundo do mesmo. Feita a
"panela" o jogador tendo-a na mo espalmada arremessa-a no cho com o fundo
para cima e com o impacto o fundo rompe-se, formando um buraco.
O jogador seguinte tem de tapar o buraco da "panela" com o seu prprio barro,
claro que fazia-se uma camada bem fina para no gasta-lo, pois quanto maior o
pedao de barro maior sera a "panela", logo o adversrio vizinho tera de
desprender um pedao maior para tapar a "panela". A graa "tirar" o barro dos
demais competidores tirando-os do jogo por falta de material.
Escolhe-se um escoteiro para comear o jogo, se este tirar o nmero 1 o escoteiro dever
fazer um n ou dar uma volta no crculo feito isto ele pode comear a comer quantos
bombons ele agentar s que tem que comer os bombons utilizando os garfinhos (ele tem
que cravar o garfinhos no bombom) at que outro escoteiro tire o nmero 1, ento o outro
para de comer e o que tirou o nmero 1 faz o mesmo procedimento do primeiro escoteiro.
Os bombons deveram ficar no freezer 24 horas antes de comear o jogo, se no fica fcil
demais com-los.
Pontuao: Vence a patrulha que comer mais bombons.
Leco
242. PARES
Tipo: Intelectual
Aplicao: Lobinhos, Escoteiros, Seniores e Pioneiros
Materiais: Uma lista de perguntas a serem feitas para cada participante, se o Escotista
achar conveniente. Geralmente, os prprios participantes criam as prprias perguntas.
Os participantes formam pares adversrios que perguntam entre si.
Observaes: Esse jogo uma forma extremamente simples de se fazer cumprir uma
etapa terica, do tipo Vida de BP, Escotismo Mundial, Lei e Promessa etc.
Sugestes: Esse jogo pouco interessante, mas no deixa de ter seus atrativos,
principalmente nas Sees onde se impera o bom humor.
participantes menos um, que deve se virar de costas para os outros enquanto um
deles esconde uma pedrinha na camisa. Quando o participante que est fora da
fila recebe o sinal da fila, ele se vira e tenta descobrir quem est com a pedrinha.
Ele toca a testa de cada participante na fila e tenta psicologicamente descobrir
quem est escondendo a pedrinha.
244. PASSA ANEL COM CANUDINHO
Quantidade de Ajudantes 3
Durao mdia em Minutos 20
Quant. mn. participantes 40
Quant. mx. participantes 80
Regras para Atividade: Passar um anel por uma fila usando canudinhos.
Objetivo: Promover a integrao e colaborao do grupo, cumprir normas do jogo,
Leco
Leco
Leco
248. PEDRAS
Tipo: Revezamento
Aplicao: Lobinhos, Escoteiros, Seniores e Pioneiros
Materiais: Giz para traar os crculos e trs pedras, ou discos de papelo para cada
equipe. Recomenda-se evitar o uso de bolas exceto em terrenos arenosos, como nas
praias.
Para cada equipe em fila (matilha, patrulha ou equipe de Cl), traa-se quatro crculos no
mesmo alinhamento do pessoal. Em cada primeiro crculo coloca-se trs pedras. Cada um
de cada equipe deve colocar uma pedra no segundo, depois no terceiro e finalmente no
quarto crculo. Depois, recolhe-se na mesma ordem que se colocou as pedrinhas at o
primeiro crculo possuir todas as pedrinhas de novo.
Observaes: importante que os crculos estejam montados antes de formar as filas, e
deve haver aproximadamente 2 metros de distncia entre o primeiro da fila e o primeiro
crculo.
Sugestes: Muitas variaes podem ser feitas nesse jogo, complicando-o e tornando-o
mais interessante. Por exemplo, as pedrinhas podem ser colocadas uma a uma at
preencher o quarto crculo totalmente, obedecendo ao critrio de que os crculos do meio
no comportam mais de uma pedrinha (recomenda-se desenhar esses crculos de cores
diferentes) e que as pedras s possam passar para crculos adjacentes, nunca "pulando"
um crculo, porm dando liberdade se se escolhe o mtodo de uma pedrinha seguir todo o
percurso antes da seguinte, ou quando uma pedra estiver no terceiro crculo, o segundo j
puder ser preenchido. Outra variante substituir uma pedrinha que entra no crculo por
uma pergunta sobre a Lei e a Promessa escrita em papel dobrado, mostrando-a ao
organizador do jogo e trazendo a resposta. Os crculos do meio devem, ento, receber
seis papis dobrados cada um, enquanto os da ponta recebem trs.
Leco
por diante.
Observaes: Quanto mais rpido se movimentar, melhor ser o jogo. Com um grupo bem
disciplinado, d at para se permitir um quarto do nmero de participantes se movimentando simultaneamente.
Sugestes: Esse jogo se torna divertido quando h participantes gordos e com pouca
agilidade. Mas a que eles devem participar: vale mais a participao de todos, mesmo
desastradamente, do que a excluso de alguns por causa da "perfeio" dos movimentos
to desejadas pelos condutores em geral.
Uma variante para a Tropa de Seniores colocar todos os participantes juntos e em p.
Assim, aquele que est cumprindo o trajeto deve escalar para cima e para baixo os
Companheiros. Entretanto, deve-se ter o cuidado ao aplicar essa variante que no fcil
de ser praticada.
uma derivao do "pega-pega" tradicional, jogado, neste caso, por duas equipes,
que devero possuir mais ou menos o mesmo nmero de pessoas.
Combina-se onde sero os "piques" (um para cada equipe), como dois postes em
lados opostos da rua, ou dois pontos em muros relativamente distantes. Cada
equipe deve ficar em seu pique. Um jogador sai de um dos piques. Nesse momento,
ele pode ser pego por um jogador adversrio que tenha sado de seu prprio pique,
depois dele. Outro jogador pode sair para "proteger" aquele primeiro, j que este
pode pegar o perseguidor daquele. Em dado momento, podemos ter diversos
jogadores sendo perseguidores e perseguidos ao mesmo tempo.
Um jogador pego, deve se dirigir ao pique do adversrio, onde ficar at ser
libertado por um seu companheiro de equipe. Para tanto, basta que um toque a mo
do outro.
Os jogadores capturados, costumam fazer uma "corrente", na qual um segura a
Leco
Cada Equipe forma uma 'cobra' (fila um segurando na cintura do outro). O ltimo tem um
'rabo' (leno colocado no bolso). Ao sinal as equipes tentam pegar o rabo das outras
cobras. S a 'cabea' da cobra pode pegar o 'rabo. Ao mesmo tento fazer movimentos
para evitar ter seu rabo arrancado por outra cobra.
Leco
Lobinho. Depois desse jogo, eles podem pint-lo com as cores da Matilha ou com as cores
prprias dos peixinhos do mar. Depois, at um interessante mbile pode ser montado com
esse material.
254. PIO
Leco
Variao
O jogador joga o pio e, sem que ele bata no cho, puxa-o de volta ao corpo
"caando-o" no ar;
BATA
Marca-se um campo de tamanho combinado, o meio desse campo e dois "gols" de
dois palmos nas extremidades. Uma bolinha de madeira (do tamanho de uma bola
de pingue-pongue) colocada no meio.
Dado o sinal, os jogadores (um ou mais de cada lado) jogam seus pies, caam e
batem na "bata" com o mesmo, impulsionando-a em direo ao "gol".
Os pies altos, esguios, so muito bons para "cela". Os mais "chatos" (bojudos e
pesados) so timos para "bata".
Leco
inseticida' dever deixar aquele membro fugir. Caso uma baratinha' seja pega pelo
inseticida', ajudar o pegador (inseticida).
participantes no tempo, ganha aquela que levou menos tempo para cumprir a tarefa.
Observaes: Esse jogo difere do Esconde-Esconde tradicional por causa do trabalho
feito em equipe, o que difcil de se aplicar entre os jovens que procuram sempre
valorizar mais ao indivduo (a si mesmo) que ao conjunto.
Sugestes: Esse jogo pode sofrer variaes ao ponto at de tornar-se um Grande Jogo.
Basta aumentar a rea e o tempo de procura s vezes at uma hora ou mais! Ento,
esse jogo j no deve ser aplicado entre Lobinhos, e deve haver Chefes fazendo uma boa
superviso distncia, num ponto onde todos podem ser vistos.
Com o Grande Jogo, a tarefa de s se esconder durante uma hora se tornar montona e
cansativa se no houver uma tarefa (pode ser uma Carta de Prego) para ser cumprida
enquanto se esconde. Uma boa sugesto a montagem de um mapa do ponto onde est o
acampamento (ou a base do jogo), ou dar um relatrio dos movimentos feitos no
acampamento, ou ambos e mais coisas, afinal, uma patrulha composta por mais de um
escoteiro.
interesse
pela
Usando uma histria sobre viagens submarina, vamos motivar os jovens com a seguinte
pergunta:
- Como o comandante de um submarino observa a superfcie?
Vamos ento comear a atividade construindo um periscpio. Com uma serra de arco faa
dois grandes talhes num pedao de cano plstico ou corte-os num tubo de cartolina, em
ngulos de 45o. Prenda neles dois espelhos, com os lados refletores um contra o outro.
Assegura-se de que os ngulos esto corretos, do contrrio o periscpio no funcionar.
Aps os jovens terminarem seus periscpios, o coordenador da atividade procura um muro
ou cerca e leva os jovens at o local escolhido. Cada jovem dir o que est vendo,
contando com detalhes sobre objetos e pessoas que vem. O monitor de cada Patrulha
anota cada detalhe e no final verifica-se qual Patrulha que relacionou mais itens.
Leco
Leco
Uma atitude perseverante traz sempre bons resultados pois nos leva a transcender as
limitaes. Siga transpondo cada vez mais os obstculos e entregue o presente junto
com o envelope 4, para uma pessoa com uma atitude COMUNICATIVA.
Envelope 4
A comunicao algo presente a todo momento. Poder usar a comunicao de forma
positiva e amorosa ajuda muito nossos relacionamentos. Entregue portanto o presente
junto com o envelope 5, para uma pessoa com a atitude AMOROSA.
Envelope 5
Uma atitude amorosa pode curar e transformar as pessoas ao redor e os obstculos
no caminho da auto-realizao.Com sua amorosidade, entregue o presente junto com o
envelope 6, a uma pessoa com atitude OTIMISTA.
Envelope 6
A verdadeira atitude de otimista no se aliena dos desafios e aventuras que precisam
ser encarados e vividos. Tem a capacidade de transform-los em impulsos criativos
que atraem melhores situaes. Entregue o presente junto com o envelope 7, para uma
pessoa com atitudes CRIATIVAS.
Envelope 7
Quando usamos nossa energia criativa para atrair e olhar para as situaes de uma
forma diferente estamos abrindo um leque de opes para uma ao muito melhor.
Nesse momento uma boa dose de sensibilidade pode ser de grande ajuda. Entregue o
presente junto com o envelope 8, a uma pessoa SENSVEL.
Envelope 8
Uma atitude sensvel estar atento ao que nos une a tudo e a todos atravs dos
pensamentos e sentimentos que emitimos. Entregue o presente junto com o envelope
9, a uma pessoa com atitudes COOPERATIVAS.
Envelope 9
A atitude cooperativa aquela que enfatiza os pontos de convergncia dentro de um
grupo ou relacionamento para criar solidariedade e parceria. Seja solidrio e passe o
presente junto o envelope 10, para uma pessoa PARTICIPATIVA.
Envelope 10
A atitude participativa nos estimula a compartilhar com o "todo maior" o significado
nico da nossa singularidade, adicionando valor e qualidade de conscincia ao meio em
que vivemos, isso nos traz grande alegria, entregue o presente junto com o envelope
11, a uma pessoa ALEGRE.
Envelope 11
Leco
Leco
263. PUM
Objetivo do jogo: Contar substituindo os mltiplos de sete e terminados em sete por
Pum.
Propsito: Desenvolver a inteligncia lgico-matemtica, a inteligncia interpessoal, a
cooperao e o trabalho em equipe. Pode ser um bom vitalizador ou atuar bem no
aquecimento.
Nmero de Participantes: No h limite de pessoas para o jogo, pode-se aplicar o jogo
para todos os ramos.
Recursos: Um espao adequado para o nmero de participantes.
Descrio: Para o Pum marca-se o nmero 7 (sete). Os jogadores contam em voz alta,
sendo proibido dizer qualquer nmero que tenha um sete (como dezessete) ou seja um
mltiplo de sete (como vinte e um).
O primeiro jogador comea dizendo "um". O segundo diz "dois". O terceiro (ou o
primeiro novamente se estiverem s dois jogando) continua a contagem: "trs". E
assim vai at seis, quando, em vez do seguinte dizer "sete", ele dir "Pum". E cada vez
que um nmero depois desse "oito" contiver um sete, o jogador deve dizer "Pum" no
lugar do nmero. Assim como o nmero chamado depois de seis "Pum", depois de
"treze" "Pum" tambm (14 mltiplo de 7), e os jogadores devero dizer "Pum" no
lugar de 17, 21, 27, 28, 35, 37, 42, 47, 49 e assim por diante.
Um bom jeito de jogar essa verso no competitiva do Pum "Vamos ver se
conseguimos chegar ao nmero 100 sem ningum errar". Em vez de competir, os
jogadores estaro unidos em torno de um mesmo propsito... E permanecero unidos
nas risadas quando algum errar e disser "sete" ou "vinte e um" e assim por diante.
inevitvel que algum erre. E considerado um erro quando algum diz "Pum" para o
nmero errado um nmero que no contenha sete ou no seja mltiplo de sete.
Leco
Depois de Jogar (para ver por que fizemos este jogo): Podemos refletir
individualmente e logo conversar. Depois de vrios minutos de dilogo, o escotista
Leco
pode convidar para compartilhar a conversa entre todos. Ele anota algumas frases
importantes. Aqui algumas frases de seminrios que realizamos:
Como Abro a mo?
Senti medo. Hermetismo, no h acesso.
No vou deixar abrir a mo.
Ato de violncia!
Tinha que buscar uma estratgia.
Era mais fcil do que pensei.
No princpio, pensei que com fora seria fcil, depois tive que recomear e
procurar outra forma de faz-lo.
Vimos isso como uma competio.
Aceitar que me abrissem o punho significa que perderia.
Baseado nesses comentrios pode-se iniciar uma reflexo sobre nossas atitudes no
Grupo Escoteiro. Dependendo do objetivo da reunio, poderiam ser ressaltados os
seguintes temas:
Leco
no comeo que se realizar um jogo que nos permitir conversar sobre algumas
questes. O jogo como tal rpido, e se pode dedicar o tempo que se quiser para a
reflexo.
266. QUEBRA-CABEAS
Tipo: Revezamento
Aplicao: Lobinhos, Escoteiros, Seniores e Pioneiros
Materiais: Um quebra cabeas montado para cada equipe, desenhadas sobre cartolina e
coladas sobre papelo fino. No caso da bandeira, pode ser comprada uma de papel e colla no papelo fino.
Regra: O objetivo desse jogo montar uma figura usando peas de quebra-cabeas, que
podem tanto estar misturados num determinado ponto intermedirio do trajeto como j
ter sido devidamente distribudo entre os participantes.
Observaes: Esse jogo muito interessante para fixar as figuras existentes, como os
nossos smbolos (Flor de Lis, Cara de Lobo e outros), a Bandeira Nacional ou Artigos da
Lei (um para cada equipe) ou a nossa Promessa.
Sugestes: Uma variao desse jogo, sem ser de revezamento, serve para montar equipes
para jogos no dia. Monta-se frases em cartolinas (artigos da Lei, por exemplo) em nmero
igual ao de equipes que se deseja. Mistura-se as peas e distribui-se para todos que
trataro de montar frases (fica interessante quando as peas forem cortadas
exatamente iguais). Cada pessoa que possui um pedao de uma frase compor a equipe
daquela frase.
267. QUEIMADA
Material: uma bola de vlei ou de borracha.
Local: terreno plano (as crianas e
adolescentes utilizam, muitas vezes, uma rua
no movimentada).
Formao: vontade, em campo marcado.
N. de jogadores: 20 a 40
Atividade: intensa.
Qualidades desenvolvidas: rapidez de
movimento, destreza, domnio, cooperao,
etc.
Este jogo pode ser realizado com 20 ou mais jogadores. O terreno, de forma
retangular e delimitado por fortes linhas, deve Ter mais ou menos 16 m de
comprimento por 8 m de largura e ser dividido em dois campos iguais, por uma
linha reta, bem visvel traada no solo. (A quadra de voleibol poder ser
aproveitada).
Os jogadores so preparados em dois grupos iguais, tanto quanto possvel em
Leco
Leco
Leco
Pode ser convencionado, para tornar o jogo mais emocionante, que a bola pode ser
defendida com a mo, sem que isto signifique uma "queima". Dependendo dos
jogadores e do material e tamanho da bola, este jogo pode ser um pouco violento.
Mas so raros os ferimentos...
Leco
Dicas: Este jogo muito bom para que o escotista possa avaliar o comportamento real
de seu jovem. possvel detectar crianas mais cooperativas (salvam mais), mais
competitivas (salvam menos), crianas que fazem parcerias, e trazendo com isso a
oportunidade de faz-los VER. necessrio que o escotista proporcione o momento de
debate, com tranqilidade, para ouvir os comentrios e fazer as possveis colocaes.
O escotista poder fazer o jogo sem a marcao e depois coloc-la para eles possam
avaliar. importante colocar que existem diferentes crianas jogando e elas tm a
liberdade de serem verdadeiras. No podemos impor as atitudes e sim mostrar os
diversos caminhos que elas podem seguir.
Leco
271. RECADOS
Tipo: Ativo
Aplicao: Lobinhos, Escoteiros, Seniores e Pioneiros
Materiais: Uma srie de recados para cada equipe. interessante que cada uma dessas
sries seja diferente da outra. No caso de muito trabalho, pode-se trocar somente as
sequncias de tarefas.
Apresenta-se a cada equipe de participantes uma srie de "recados" expostos (na
verdade, so desafios), abertos um a um, na sua vez (o de cima, cobrindo os demais). Cada
vez que se realiza um, passa-se a se conhecer o outro a ser cumprido. Vence a primeira
equipe que cumprir todos os recados.
Observaes: Esse jogo uma variao da Carta de Prego, mas na sua prpria regra v-se
a necessidade de ser mais dinmico, de modo que pode ser aplicado como um JAG.
A animao competitiva desse jogo pode ser o ponto forte se no houver muita rivalidade
entre os participantes. Uma boa tropa aquela em que no haja rivalidade entre as
Patrulhas, e sim, concorrncia entre essas.
Sugestes: importante ao Escotista dimensionar e apresentar em cada folha o tempo
que cada tarefa deva durar para se dar prosseguimento Reunio que tem mais coisas
interessantes a serem apresentadas.
272. REDE
Tipo: Ativo Geral
Aplicao: Lobinhos, Escoteiros, Seniores e Pioneiros
Dentre os participantes, um ser um "pedao de rede" para pegar os demais, que sero os
"peixes". Assim que cada um dos "peixes" for pego, passar a fazer parte da "rede", ou
seja, os pegadores ficam de mos dadas uns aos outros.
No caso da "rede" ser "rompida", isto , quando as mos se soltarem pelas mais diversas
causas, o jogo deve ser interrompido at recomposio da rede.
Observaes: um dos jogos mais divertidos, para todas as idades. fcil de se jogar e
serve muito bem para se fazer junto com meninos da comunidade.
Leco
Esse jogo permite observar que, quando a "rede" fica grande, fica mais difcil para os
"peixes" se movimentarem ilesos. Em compensao, essa fica mais pesada e difcil de
movimentar.
Sugestes: O sucesso desse jogo depende de dois fatores. Um o local, que deve ser o
menos acidentado possvel, deve permitir-se correr muito bem, mas no deve ser muito
largo. Uma quadra poli-esportiva o ideal, mas um campo de futebol totalmente
desapropriado, pois a "rede" no consegue correr to rpido atrs de determinadas
pessoas. Tambm no podem ter no campo obstculos, como rvores e pedras.
O outro fator a quantidade de pessoas jogando. Um nmero reduzido de gente
conduzir-lo-, provavelmente, a uma frustrao.
Certamente, o condutor desse jogo contar a histria inicial de forma bem atraente: "era
uma vez um laguinho, onde viviam muitos peixes. Um certo dia..."
273. REMADOR
Quantidade de Ajudantes: 1
Durao mdia em Minutos: 15
Nmero de participantes: 10 a 32
274. RESGATE
Leco
Este jogo similar com os diversos existentes na TV. Sorteia-se uma patrulha para
comear a responder. Se ela souber ganha o ponto e continua respondendo. Se no souber
passa para outra patrulha. Se a outra no souber repassa a outra patrulha, e assim
consecutivamente at voltar a primeira patrulha. Caso alguma patrulha consiga responder
continua respondendo. Quem responder e errar perde todos os pontos que j tinha
obtido. Se ainda no tiver ponto fica com pontos negativos. Podem-se definir quantos
pontos valem cada pergunta. Pode-se ou no dizer as opes de resposta. Quando a
patrulha passa, o valor da pergunta dobra. Podem-se criar outras perguntas alm das
abaixo, que so sobre leis e histria do escotismo. Pode-se tambm dar algum prmio ao
invs dos pontos, como balas ou bombons.
1 Quando nasceu Robert Stemphenson
Smyth Baden-Powell?
a) 30 de fevereiro de 1830
b) 22 de abril de 1500
c) 17 de fevereiro de 1878
d) 22 de fevereiro de 1857
2 Onde nasceu BP?
a) Qunia
b) Moscou
c) Londres
d) Rio de Janeiro
3 Qual era a profisso do pai de BP,
Reverendo H. G. Baden-Powell?
a) Escotista
Leco
b) Carpinteiro
c) Jogador de Futebol
d) Coronel do exrcito Holands
4 Quantos irmos e irms BP teve?
a) nenhum
b) dois
c) quinze
d) seis
5 Em qual escola BP ingressou em 1870?
a) Charterhouse
b) Mafeking
c) Transvaal
d) Pretoria
Leco
Repostas certas:
1-d
2-c
3-a
4-d
5-a
6-d
7-b
8-c
9-c
10-a
11-a
12-a, b e d esto corretas (a reposta a
o nome em ingls, b ed so tradues
aceitveis.
13-c
14-a (BP primeiramente pediu a sua irm
que assume, tempos depois sua mulher foi
quem assumiu)
15-c
16-d
17-a
Leco
Leco
2) Ao sinal do apito o primeiro parte, corre at uma linha e joga uma pedrinha num balde.
3) Se no conseguir, pega a pedra onde estiver e retorna linha at conseguir.
4) Retorna fila para que o segundo tambm realize a tarefa.
5) Vence equipe mais rpida.
O primeiro sorteia um carto com o nome do que deve desenhar, corre at um quadro
negro e faz o desenho. Assim que sua patrulha acertar o que o desenho significa, ele
retorna e o seguinte segue. Vence a patrulha em que acabarem os cartes primeiro, ou a
que, aps o tempo do jogo tiver acertado o maior nmero de desenhos.
Obs: ao invs de objetos podem ser solicitados desenhos mais abstratos, como verbos
(andar, vestir, falar), sentimentos, personalidades. No vale uso de escrita nos desenhos.
283. RUGBY
Tipo: Ativo Geral
Aplicao: Lobinhos, Escoteiros, Seniores e Pioneiros
Materiais: Uma bola de futebol. A bola oval, usada no futebol americano, pode ser usada,
mas no caracterstica do rugby.
Jogo de futebol em que a bola conduzida sob os braos no estilo do futebol americano,
valendo agarrar o jogador.
Leco
Leco
Tipo: Revezamento
Aplicao: Lobinhos e Escoteiros
Os participantes formam-se em equipes. O lder de cada uma ser um "carrinho de mo"
(no vai andar como tal), e o segundo da fila ser uma "rvore". Os demais sero
"jardineiros". Os "carrinhos" devem carregar as "rvores" nas costas, guisa de uma
mochila, ida e volta, passando por um trajeto pr-definido. Feito o trajeto, quem era
"rvore" passar a ser "carrinho", "carrinho" passar a ser "jardineiro" no final da fila e o
"jardineiro" da vez passar a ser "rvore". O jogo termina quando cada um j ter feito de
tudo.
Observaes: Essa uma forma de se passar uma mensagem, principalmente para
Lobinhos e Escoteiros mais novos. No deixa de ser divertido, mas, analisando-se bem,
pode se reparar que um jogo igual a muitos outros, mudando somente o "fundo de cena",
isto , em vez de se ser um "cavalo", passar-se- a ser um "carrinho".
Sugestes: O mesmo jogo, com outro nome e outra mensagem, pode ser passado a outros
Ramos. Para o Lobinho, a mensagem ecolgica de grande impacto enquanto que, para
Seniores, o maior impacto seria a aplicao de um projeto ambientalista. Isso no quer
dizer que um Lobinho no deva, tambm plantar uma rvore, tambm.
286. SCALPS
Leco
Leco
Cada patrulha recebe uma folha de papel quadriculado na qual devem desenhar a rosa dos
ventos, com os pontos cardinais e colaterais. Em seguida marcam no centro da folha o
ponto A. A partir da devem seguir as orientaes dadas pelo chefe, seguindo o azimuth
ditado pelo chefe. Para o clculo de distncia deve ser levado em considerao que cada
quadrado vale por 100 metros, mesmo que no seja percorrido inteiro. Da mesma forma,
um ponto sempre se iniciar em um dos ngulos da quadrcula, e nunca nas laterais. Isto
leva h alguns "arredondamentos" de grau. De qualquer forma o jogo interessante,
facilita o treino para a confeo do mapa de percurso de gilwell e os jovens gostam.
Dois roteiros, cada um levando ao final a um desenho diferente. Invente os seus.
desenho 1
A - 90 / 700 m B - 60 / 300 m C - 270 / 300 m D - 345 / 200 m
E - 270 / 500 m F - 225 / 300 m G - 90 / 200 m H - 180 / 1000 m I - 90 / 200 m
J - 180 / 200 m K - 90 / 400 m L - 360 / 200 m M - 90 / 200 m N - 360 / 200 m
O - 270 / 100 m P - 360 / 100 m Q - 90 / 100 m R - 360 / 200 m S - 90 / 200 m
Leco
292. TACOS
Leco
A uma distncia no muito grande, talvez uns 30 metros (essa distncia pode variar
conforme a composio das duplas, masculino / feminina. Adulto / criana, crianas
pequenas, etc), cada equipe marca no cho, com giz ou outro material, uma "cela", que
nada mais que um crculo no cho. Dimetro aproximado de um metro. Dentro da
"cela" fica a "casinha", uma armao com trs gravetos de madeira, ou uma lata de
refrigerante, enfim, algo que possa ser derrubado.
REGRAS
A disputa pelo taco no incio do jogo. Dentre as vrias formas de se decidir que dupla
iniciar o jogo com a posse do taco:
1. Devem ser feitas duas linhas paralelas no cho, que tenham aproximadamente
2,5 metros de distncia entre si.
2. Posicionados atrs de uma dessas linhas, um jogador de cada dupla dever lanar
um taco, sendo que os jogadores devem fazer com que seus respectivos tacos se
aproximem ao mximo da outra linha, sem ultrapass-la.
3. O jogador que posicionar seu taco o mais prximo a linha assegura a posse do
taco a sua dupla.
4. Cada dupla decide que jogador far a disputa
5. Se o taco de algum jogador ultrapassar a linha, este ter automaticamente
perdido a posse do taco.
6. Para que seja decidido que dupla atirar o taco primeiro, basta "um par-oumpar".
Este tem a funo de defender a "casinha" da bola lanada pelos adversrios. Ao
mesmo tempo, acertando-se uma tacada, fazendo-se com que a bola corra para longe,
pode-se tentar marcar um ponto. Para isso, a equipe dos tacos deve trocar de lugar,
isto , devem correr em direo a "cela" e a "casinha" opostos a que se encontram
defendendo, e durante o percurso, bater um taco no outro.
Cada lanamento da bola, visando a "casinha" colocada no lado oposto, deve ser feito
tomando-se por base a casinha mais prxima. No se pode ultrapass-la para se
efetuar o lanamento. Feito este, o defensor da casinha visada pode tentar rebater a
bola lanada, mas no obrigado a faz-lo. Se no acertar, o jogador adversrio que
est atrs da casinha visada, passar a ter a posse da bola e far o lanamento contra
a casinha oposta.
O jogador que est com o taco, deve mant-lo sempre dentro da cela, sob pena de ser
Leco
Quando se acerta uma tacada, o jogador que lanou a bola pode tentar interceptar a
trajetria da mesma, a fim de ficar mais perto da "cela" do adversrio. a nica
possibilidade de se fazer um lanamento frente da "cela". Neste caso, podem os
jogadores defensores pedir "dois tacos". Os atacantes podem pedir "um taco". Leva
quem gritar primeiro... Nesse momento, os dois defensores "cruzam" os tacos frente
da casinha a ser defendida, mas no podem mover os tacos. Esta estratgia deve ser
usada somente me lanamentos muito prximos... Obviamente, em caso de rebatida, os
jogadores devem voltar s suas "celas" antes de iniciar a corrida para a marcao de
pontos.
O jogo termina quando se atinge o nmero de pontos combinados (3, 5, 7, 10, etc...)
sendo que no ltimo ponto, os tacos devem ser colocados cruzados no meio do caminho
entre as duas "celas".
Lembrete: cuidado com as vidraas !
Variante:
A bola lanada com as mos, mas deve ser defendida com os ps (nem sempre
dispomos de bons tacos)
As regras so basicamente as mesmas, com a obvia diferena de que no preciso
bater os tacos (que no existem mesmo...) para marcar pontos, bastando a troca de
bases.
Leco
Lobinhos tambm tm vez nos Jogos Cooperativos. Este um jogo simples, mas que as
ajuda no exerccio da cooperao.
Objetivo do Jogo: Mover a tartaruga gigante em uma direo.
Propsito: Brincar cooperativamente, compartilhando os valores da alegria pela brincadeira,
da simplicidade, da parceria e da unio para caminhar juntos.
Recursos:
Um tapete grande ou algo como uma folha de papelo, um colcho, um cobertor ou
outro material apropriado.
Nmero de participantes: mnimo de 3, mximo de 8 por tapete.
Durao: Crianas nessa faixa etria adoram repetir e repetir o jogo. Quando elas no
quiserem mais continuar o jogo acabar por si s.
Descrio: O grupo de crianas engatinham sob a "casca da tartaruga" e tentam fazer a
tartaruga se mover em uma direo.
Dicas: No comeo as crianas podem se mover para diferentes direes e pode demandar
algum tempo at que elas perceberem que tm que trabalhar juntas para a tartaruga se
mover. Mas no desista. Repita outras vezes, em outros dias e, se necessrio, faa um
"ensaio" com elas sem estarem carregando a casca.
Um desafio maior pode ser ultrapassar "montanhas" (um banco) ou percorrer um caminho
com obstculos sem perder a casca.
294. TELGRAFO
O Chefe conta uma histria do Velho Oeste onde era necessrio construir a linha de
telgrafo, mas com um detalhe, dever ser em linha reta. Parece fcil, mas no .
Pea para que a Patrulha estaqueie uma linha reta numa direo determinada (ex. 400
passos em direo Oeste), devendo-se colocar uma estaca (cabo de vassoura) a cada
40 passos, e amarrando um barbante ou sisal em cada estaca. A Patrulha avana
olhando a bssola, no sendo permitido olhar para trs (pois est uma neblina terrvel e
Leco
no se consegue ver nada). Quando tiverem terminado olharo para trs, para ver a
linha reta que fizeram. Vence a Patrulha que menos desvio fez.
Esta atividade pode ser feita tambm noite (durante um acampamento) pois o inimigo
no os ver (os ndios Sioux). Para poderem ver em qual direo esto indo usaro um
lampio apenas para aquele que vai frente e uma lanterna para os que ficam atrs
orientando, se mais para a esquerda ou direita olhando na bssola.
Para enriquecer esta atividade o Chefe pode contar antes a histria do inventor do
Morse, e qual o processo utilizado para transmitir uma mensagem.
Material: Lenos escoteiros e um sino (ou molho de chaves, pedras dentro de uma
lata, presa por um fio).
As equipes formam um crculo, e dentro dele colocado um "touro", que tem por
objetivo mudar de local sem ser pego, durante 1 minuto (o tempo ser definido
entre o aplicador e as equipes). Todos tero os olhos vendados, e o "Touro"
receber o sino para colocar no pescoo.
As mos do "Touro" so amarradas para trs, e ele ter 3 chances para ficar livre
dentro do tempo estipulado. Nenhum dos jogadores poder sair de dentro do campo
de jogo, previamente delimitado. O "Touro" vencer se conseguir seu objetivo.
Nota: Este jogo poder ser includo em Sentidos - Audio
Leco
O jogo pode realizar-se depois com grupos de mais elementos e tambm se podem
introduzir novas regras.
Leco
300. SOBREVIVENTES
Grandes Jogos
Quantidade de Ajudantes 6
Durao mdia em Minutos >60
Quant. mn. participantes 32
Quant. mx. participantes
Fundo de Cena
Num planeta do sistema solar de alfa centauri, chamado nebulom, haviam 4 raas
distintas (podem ser mais ou menos); eram elas:
Os
Os
Os
Os
Trideos, povo dos mares e das ilhas, que regia o que sob a gua estivesse;
drakios, feroz povo das estepes e dos desertos;
Klingous, guerreiros das montanhas, senhores das alturas;
Faunons, tribo das florestas, conheciam o verde como ningum;
Aps o grande apocalipse, todas as tribos procuravam pelo grande crnio (ou qualquer
outro smbolo), ele havia sido roubado do altar sagrado e aquela tribo que conseguisse
juntar todas as partes do amuleto que indica onde est o mesmo teria o direito de possuir
o crnio e seria a grande dominadora das outras, pois ele tinha poderes inimaginveis,
aquele que conseguisse recolocar o crnio no altar teria a supremacia, seria considerado o
Senhor da Guerra, mas para isso precisaria enfrentar todas as tribos, num combate
sangrento em uma arena mortal.
Regras para Atividade
Vamos as regras que o resto da historia fcil de inventar:
1. Cada patrulha receber de vspera, uma folha com as regras e a histria, e a ela
ser dado o nome de uma das tribos;
2. Cada elemento da patrulha comea com uma vida, sendo que se pode dar mais duas
(ou mais, a sua escolha) a vida consiste em um canudo com a cor de sua tribo (ou
pedao de l atado no brao esquerdo ou um colar de l com um pedao de
cartolina dizendo a qual tribo pertence) o monitor recebe uma vida especial, que
pode ser um canudo com a cor de sua tribo + uma fita da mesma cor amarrada a
este canudo.
Leco
3. Cada patrulha dever achar um local para ser seu esconderijo, este local ser feito
com um crculo de +- 5m de dimetro onde ser feito o combate.
4. O objetivo do jogo capturar os amuletos das outras patrulhas, e juntando todas
as partes conseguiria o grande crnio (desde que o ache antes do final do jogo),
ele deve ficar pendurado bem alto, e num local pouco provvel de ser achado.
5. para conseguir os amuletos das outras patrulhas, os elementos devem capturar
pelo menos 2 vidas de elemento e 1 de monitor, munidos destas, vo at alguma
tribo inimiga, entregam estas para um chefe (deve haver um para cada tribo e
mais um para controlar todo o jogo, quando um elemento perde sua vida, deve
procurar o chefe da sua tribo para conseguir mais vidas) e desafia o campeo da
tribo inimiga para o combate mortal.
O Combate:
Para cada tribo, deve ficar um elemento da patrulha dentro do circulo, acompanhado de
um chefe, que ser o juiz da luta (esta consiste em um jogo do leno ou jacar ou outro
jogo rpido a sua escolha), o desafiante entrega as vidas capturadas para o chefe juiz e
este inicia o combate, caso o desafiante vena, ele fica com o amuleto da tribo, as vidas
que entregou ao juiz e mais a vida do campeo, ento ele deve entregar o amuleto
capturado para a sua tribo, para o seu campeo guardar (neste caso o campeo pode ficar
com mais de um amuleto, e se ele perde, perde todos). Caso o desafiante perca, ele perde
sua vida e as vidas que capturou para o campeo.
Importante
Nenhum elemento pode usar vidas de sua tribo para entregar para o combate, s valem
vidas inimigas;
Conte muito bem a estria, pois se os elementos no estiverem no clima do jogo este
perde a graa, seria interessante entregar somente a histria antes do acampamento, a
fim de que todos pudessem entrar no esprito e talvez caracterizarem-se para o jogo;
Ao final do jogo, pontua-se no somente a patrulha que capturou o crnio, mas tb as vidas
capturadas, as vidas da patrulha que foram mantidas, quantos amuletos a patrulha
conseguiu.
Para evitar os tradicionais (manheee to com medo), pode-se chamar mais um chefe, ou
pioneiro, para ser um esprito errante (os INUATS), este tem o poder de puxar para o
limbo qualquer elemento ocioso (com um simples toque, o esprito mata o elemento e o leva
consigo para o limbo, ou seja, amarra o elemento pela cintura a sua cintura e fica vagando
com ele pelo campo de jogo).
de vital importncia que todos os chefes participantes e monitores saibam bem as
Leco
regras; para evitar falhas, pense em todos os furos que podem ocorrer e nas solues
para evit-los antes do jogo.
301. SOBREVIVENCIA
Grandes Jogos
Quantidade de Ajudantes 4
Durao mdia em Minutos >60
Quant. mn. participantes 30
Quant. mx. participantes 50
Local para Atividade Ar Livre
Leco
Ns damos a cada animal um barbante onde esto presos seus respectivos cartes de
vida. Corte os cartes em cartolina no tamanho de 5 x 7,5 cm:
- grandes carnvoros: 1 carto de vida cada
- grandes herbvoros: 3 cartes de vida cada
- pequenos carnvoros: 4 cartes de vida cada
- pequenos herbvoros: 6 cartes de vida cada
Nas rvores, marque 10 estaes numeradas de comida e gua. Use placas de papelo de
25 x 30 cm, onde devero estar presas 20 etiquetas de comida/gua marcadas com o
nmero da estao.
Os herbvoros procuram as rvores para encontrar estas estaes e pegar uma etiqueta.
Para sobreviver no final do jogo, um herbvoro deve recolher uma etiqueta de cada
estao. Avise que existem menos etiquetas que herbvoros, uma simulao da competio
por comida no mundo natural.
Como Jogar
Inicie o jogo numa rea central, onde um chefe fica para controlar as idas e vindas com
um apito. Todos os animais devem ter um leno escoteiro preso pelo cinto nas costas. Um
predador faz uma captura puxando fora o leno de sua presa. Explique o jogo e os sinais
de apito (um silvo significa o incio do jogo, dois silvos significa fim do jogo, por exemplo).
D tempo para as perguntas, quando todos estiverem prontos, envie os pequenos
herbvoros para iniciarem sua busca por comida e gua.
Para o jogo ficar mais interessante, demarque uma grande rea contendo diversos tipos
de vegetao como campo aberto e mato, onde os herbvoros possam se esconder.
Depois de alguns minutos de jogo, envie os graxains para caar os pequenos herbvoros.
Quando um predador captura sua presa puxando seu leno fora, esta deve dar um carto
de vida (no uma etiqueta de comida/gua) para o predador. Presas que ainda possuem
vidas devem recolocar o leno e retomar sua busca por comida e gua. Um animal que
perde todos seu cartes de vida morre e retorna ao local de incio para aguardar o final
do jogo. Para sobreviver, um graxaim deve possuir 6 cartes de vida de pequenos
herbvoros no final do jogo.
Passados mais alguns minutos, envie as capivaras. Elas tambm devem procurar pelas
estaes de gua/comida e recolher uma etiqueta de cada para sobreviver. Graxains so
muito pequenos para capturar capivaras.
Quando as capivaras j estiverem escondidas, envie as onas. Elas podem pegar qualquer
animal. Para sobreviver, uma ona deve capturar pelo menos duas capivaras e trs
pequenos animais (inclusive graxains).
Leco
Aps algum tempo, envie o Fogo e a Doena. Eles podem atacar qualquer animal, e como os
predadores, basta puxar o leno da presa para isto. Eles, claro, no precisam de comida
ou gua.
Finalmente, envie o humano, como estes tm armas, basta ele se aproximar uns 10 metros
de um animal para mat-lo. Estes animais esto mortos e fora do jogo, no importando o
nmero de cartes de vida que possam vir a possuir. Encerrado o tempo estipulado, toca o
sinal de fim de jogo.
Quando todos estiverem de volta ao centro, conte os sobreviventes; animais que no
foram mortos pelo humano, que mantm pelo menos um de seus cartes de vida, e
encontrou comida/gua suficiente, se for predador, ter recolhido suficientes cartes de
vidas de suas presas.
O segredo agora sentar e discutir o jogo para torn-lo uma experincia real de
aprendizagem. Fale sobre a competio pela comida escassa e o que aconteceu quando os
predadores comearam a aparecer. Como os herbvoros se sentiram? Como se sentiram os
predadores? Fale sobre a devastao causada pelo humano. Embora o jogo use uma arma
como smbolo, leve os participantes a discutir as diferentes formas com que os humanos
afetam a vida selvagem - destruio do habitat de animais, poluio, etc. Com os membros
mais velhos, relacione o nmero de animais vivos e humanos.
Adaptaes
Voc pode mudar os elementos do jogo de acordo com as habilidades do grupo. Com
jogadores mais novos, por exemplo, voc pode simplificar as coisas reduzindo a
competio por comida (fornecendo mais etiquetas de gua/comida). Com jogadores mais
velhos, pode-se introduzir o conceito de companheirismo. D a cada animal um carto de
macho ou fmea e antes de procurar por comida, eles devem procurar por outro de sua
prpria espcie e trocar seus cartes de macho ou de fmea.
Jogadores mais velhos podem jogar tambm num local mais selvagem e com vegetao
maior, estando at alguma estao de gua/comida em cima de uma rvore.
importante explicar cuidadosamente a diferena entre os cartes de vida e as
etiquetas de gua/comida.
Leco
Leco
Quantidade de Ajudantes 2
Durao mdia em Minutos 10
Quant. mn. participantes 20
Quant. mx. participantes 32
Modo ATIVO
As equipes formam uma ao lado da outra, atrs de uma linha demarcada. A 20 metros
colocam-se as garrafas, enfileiradas. Ao sinal de incio, o primeiro de cada equipe sai e
com uma bola de tnis tenta derrubar uma das garrafas. Caso consiga soma um ponto.
Aps o arremesso, o(a) jovem pegar a bola e retornar equipe, entregando a bola ao
segundo da equipe, que reiniciar todo o processo. Vence a equipe que conseguir o maior
nmero de arremessos com sucesso.
305. TOCA DO COELHO
Tipo: Ativo
Aplicao: Lobinhos, Escoteiros, Seniores e Pioneiros
Materiais: Giz em quantidade suficiente para o desenho das tocas (igual ao
nmero de participantes menos um) e do crculo central.
Regra: Os participantes sero "coelhos", cada um com sua "toca", marcada a giz no
cho, exceto um. Entre os que tem "toca", h combinaes secretas (mas sem sair
de seus lugares) de quem vai trocar com quem. O condutor d um sinal e os
participantes devem sair e trocar de lugar. Aquele que estava sem a "toca", vai
tentar invadir uma, resultando que um dos coelhos vai ficar em seu lugar, e assim
sucessivamente.
Observaes: Para que esse jogo seja o mais divertido possvel, as "tocas" devem
estar colocadas ao redor de um ponto central, onde ficar o "coelho sem toca".
Pode ser, tambm, colocada ao redor dessa rea central um crculo com dois
passos de raio, mais ou menos, em que todos os "coelhos" sejam obrigados a
passar por ele antes de fazer a troca.
Sugestes: O "coelho" que ficar sem a toca pode pagar uma prenda, como uma
etapa a ser cumprida.
A instalao desse "crculo central" para evitar a formao de grupos internos
fixos dentro do jogo, que uma pratica discriminatria usada naturalmente pelas
pessoas. No caso de uma Seo bem disciplinada, o Escotista pode dispensar o uso
desse artifcio.
Nas Sees com um s Assistente de Chefe, ou nenhum, como em alguns casos, o
trabalho de desenhar as "tocas" e o crculo central excessivo. Cada participante
Leco
pode muito bem desenhar a sua e o "coelho sem toca" pode traar o crculo central.
Formao: EQUIPE
Material: Uma ala fixa que comporte toda
a equipe dentro.
As equipes formam uma ao lado da outra, atrs de uma linha demarcada. A 20 metros
marca-se um ponto para cada equipe. O primeiro de cada equipe levar consigo a ala fixa,
e ao sinal de incio, correr at o ponto marcado e voltar, levando na segunda corrida o
segundo membro da equipe consigo, e retornar, repetindo a ao, at que todos os
membros da equipe estejam dentro da ala. Vencer a equipe que primeiro conseguir
chegar ao ponto marcado com todos os seus membros.
Aplicao: Lobinhos
Leco
Em plena guerra, seus submarinos precisam atingir alvos inimigos, atravs de poderosos
torpedos, mas cuidado, pois eles tm que ser muito precisos, os alvos mudam de posio.
As equipes se posicionam em fila segurando o bambu acima das cabeas, este passado
para frente sem que os elementos andem. Quando o ltimo elemento ficar sem o bambu na
mo ele se coloca frente da equipe se posicionando e ajustando sua posio em relao
aos alvos. O objetivo fazer com que o bambu toque o alvo. A equipe que chegar primeiro
vence o jogo.
311. TRES EM UM
Leco
Leco
Dicas: Este um jogo de reflexo que pode ter inmeras variantes de acordo com o
grupo. Para grupos em que haja conflitos, por exemplo, o escotista pode dispor das
palavras-problema de maneira que possam proporcionar a discusso destes conflitos e
suas causas.
Outra possibilidade, em se tratando de um Jogo Cooperativo, a troca de palavras ou
mesmo de participantes que funcionaro como conciliadores, podendo experimentar
uma outra situao. O importante o exerccio da discusso, da re-flexo e da cooperao para a soluo de conflitos.
313. TNEL
Tipo: Ativo
Aplicao: Lobinhos
Pe-se todos os Lobinhos em fila com as pernas abertas, formando um tnel. Um Lobinho
na ponta deve passar no "tnel" formado e posicionar-se como os demais. O seguinte
repete o trajeto, e assim por diante.
Observaes: Esse jogo simples, mas de sucesso garantido, principalmente quando h
Lobinhos muito gordos, muito baixos, muito altos ou que no gostam de andar de quatro no
cho, mantendo os quadris excessivamente para cima.
Sugestes: Antes da fila, que se desloca para frente (ou para trs, dependendo de como
se feita a movimentao: se do Lobinho da frente ou de trs da fila), chegar a um
obstculo, o condutor do jogo deve orient-la a curvar-se levemente para prosseguir o
jogo.
No caso de Lobinhos com dimenses muito diferentes da mdia da Alcatia, que causam
sempre um problema de priso das pernas de um com sua bacia, ou vice-versa, o condutor
deve manter um clima de incentivo e humor positivos, e nunca mostrar-se aborrecido da
"lerdeza" dos meninos. Para Lobinhos que evitam, por comodismo, andar de quatro, o
Escotista deve incentiv-lo a tal.
Leco
Leco
3. Experimentando o Brinquedo
Cada dupla brinca, descobrindo diferentes possibilidades de movimentar o brinquedo.
4. Jogando em grupo
Aps algum tempo de explorao do brinquedo, ao sinal combinado, os grupos vo se
juntando at que se forme 3, 4 ou 5 grupos.
5. Criando coreografia
O escotista determina um tempo para que cada grupo crie uma coreografia para ser
apresentada.
6. Coreografia Coletiva
Cada grupo, aps sua apresentao, escolhe um dos movimentos de sua coreografia
para compor a coreografia coletiva todo o grupo dana.
7. Roda de reflexo e avaliao do processo.
Dicas: Estimular o grupo a utilizar diversos materiais na construo do brinquedo.
Este jogo pode ser construdo por crianas a partir de 6 anos, desde que as garrafas
j estejam cortadas.
O tempo de explorao do brinquedo e da realizao do Jogo-dana, depender da
motivao do grupo. A msica pode estar permeando a atividade desde o incio, para
que a mesma v sendo aos poucos internalizada.
316. VIRTUDES
Com todos sentados em crculo, o chefe inicia com introduo que faz-nos refletir sobre
o nosso velho hbito de falar mal e reparar sempre nos defeitos dos outros, mesmo nos
amigos e parentes, estamos sempre ressaltando o mau-humor da esposa, a avareza do pai,
o egosmo da irm, a preguia da namorada, a vaidade da monitora enfim, quase sempre
reparamos muito mais nos defeitos do que nas qualidades...por uma questo de hbito os
defeitos aparecem muito mais que as qualidades... pois bem, nesse momento faremos um
exerccio para comear a mudar esse velho hbito....pois iremos falar apenas de
VIRTUDES, e nunca de defeitos....
- cada um recebe papel e caneta, onde anotar a principal virtude ("qualidade") que acha
do companheiro sentado a sua direita, sem identificar a pessoa, apenas colocar a "
qualidade" , por exemplo: "honestidade" e no "honesto" / "simpatia" e no "simptica" /
"coragem" e no "corajosa", e assim por diante...
- os papis sero dobrados e recolhidos, todos misturados...
- o chefe ento comea a ler as virtudes e a tropa tentar identificar quem assume
melhor aquelas caractersticas...o mais votado recebe o papel e guarda at o final do
Leco
jogo...detalhe : nessa hora aquele que escreveu no revela o que foi escrito
- quando todos os papis forem distribudos: cada um deve dizer como se sentiu, sendo
identificado por aquela caracterstica: se concorda ou no que ela seja sua caracterstica
mais marcante...
- a sim o companheiro do lado revela o que escreveu dele..e justifica.
Aps todos serem identificados, os chefes ressalta a importncia de nos habituarmos a
enxergar as virtudes, aceitar defeitos e viver em harmonia com o mundo.
Leco
320. VO PANORAMICO
Esta atividade tem por finalidade fazer com que os Escoteiros comecem a ter os
primeiros contatos sobre mapas. Para isso cada Patrulha dever fazer numa rea
Leco
de terra de 3x3 metros, uma miniatura de uma cidade, que contenha o mximo de
elementos, tais como: estrada de trem, rio, ponte, tnel, igreja, stio, vila, etc.
Os elementos para a construo da pequena cidade podem ter sido desenvolvida
numa outra reunio onde aprenderam a trabalhar com cartolina, colas, madeira,
etc. fazendo as casas, pontes, etc.. Uma vez terminada a instalao da cidade a
Patrulha far um vo panormico sobre a cidade fazendo um mapa areo do local,
procurando fazer o mximo de detalhes. Esta tarefa pode ser feita por duplas.
Depois disso as Patrulhas voaro por cima das outras cidades procurando
desenh-las o mais real possvel visto de cima. O local (cidade) deve estar cercado
para que nenhum p desastrado faa um terremoto.
O Chefe junto com uma comisso de pais poder avaliar a melhor cidade. A mais
criativa, a mais ecolgica, etc.. Com este tipo de vo fica mais fcil explicar o que
um mapa e quais so os sinais corretos a serem usados em leituras de mapas.
Bibliografia:
Jaime Lopes Dias (Etnografia da Beira, VI, 148-149, Lisboa, 1942); Cristina Von, A
histria do brinquedo, Dicionrio do Folclore Brasileiro / Cmara Cascudo. - Rio de
Janeiro: Ediouro Publicaes S.A. Todos os Esportes do Mundo / Orlando Duarte. - 1
ed. - So Paulo: Makron Books, 1996. Jogos Infantis / Tizuko Morchida Kishimoto
Petrpolis, RJ: Vozes, 1993. Jogo de gude: ilustrao de Robson Minghini, publicada no
Calendrio 2003 da Imprensa Oficial do Estado de So Paulo. UEB Unio dos
Escoteiros do Brasil Regio do Distrito Federal ; Grupo Escoteiro do Mar Almirante
Adalberto Nunes 8 DF; Guilherme Santos Neves (O Jogo do Gude, Folclore,
nmeros 7-8, Vitria, Esprito Santo, julho-outubro de 1950); Apostilas UEV Esprito
Santo; Bob Thaler Scouts in Victoria, Newfoundland; Apostilas XXI ELO NACIONAL
2005; ERERE 3; Chefe Zundir Jos Pumi do G.E.UNIVERSITRIO (101-PR); Carmem
Barreira; Walter Dohme; Mnica A. Pessoa; Escotismo para Rapazes Conversa de
Fogo de Conselho n. 5 Vida ao Ar Livre; O Manual do Lobinho Quinto Bocado
Jogo: O Menino Zulu, "O Livro da Jngal" de Rudyard Kipling Os Irmos de Mowgli
Leco
Livro de Jogos Boto Velho "Apanhar o Chapu"; Mowgli, o Menino Lobo e Jacala, o
Crocodilo, do escritor indiano Rudyard Kipling e traduzidos por Monteiro Lobato;
Chefe Luciano Cordeiro de Loyola (Grupo Escoteiro So Marcelino Champagnat
111PR)
REFERNCIAS
http://www.escoteiros.org.br/Programa/jogosecancoes/cooperativos/index.htm
http://www.jogoscooperativos.com.br/entendendo_os_jogos.htm
Leco
NDICE ANALTICO
J
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S .............................................. 3
JO
28. ALFABETO..................................................... 26
31. ANCORAGEM................................................. 29
7. Microkim .......................................................... 19
8. BP Historiado .................................................. 19
47. BASQUETINHO............................................ 35
Leco
Leco
143. EMPURRA-EMPURRA.................................. 86
149. ENCRACHANDO.......................................... 89
Leco
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Leco