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DIPLOMADO EN INGENIERA

Y GERENCIA DE LA CADENA DE VALOR


Medida del tiempo de los mtodos (MTM)

Medida del tiempo de los mtodos (MTM)


El Sistema MTM es un procedimiento para anlisis de cualquier operacin o mtodo
manual mediante su descomposicin en los movimientos bsicos requeridos para su
realizacin. Su utilizacin indica la forma de identificar, clasificar y registrar los
distintos movimientos hechos durante una actividad, por lo tanto el control de los
movimientos, que pueden clasificarse en tres tipos dependiendo de lo complicado que
pueda ser el movimiento:
Bajo
Mediano
Alto
Procedimiento para aplicar los sistemas MTM.
Para la aplicacin de los sistemas MTM existen dos sistemas claramente definidos:
1.

2.

Visualizando una operacin QUE NO EXISTE


Creacin de la operacin.
Visualizacin de la operacin.
Organizacin de la informacin.
Planeacin del mtodo operativo.
Anlisis de los detalles de la operacin y establecimiento de los tiempos.
Observando una operacin QUE EXISTE.
Observar la operacin.
Analizar cuidadosamente y registrar los datos pertinentes a la operacin.
Registrar el mtodo de la operacin.
Analizar el mtodo utilizado y establecer los tiempos.

Para el primer caso, aunque el procedimiento es muy parecido al segundo, necesita mayor
atencin en su preparacin para evitar posibles errores al no considerar algunos elementos
o gestos indispensables en la realizacin de la operacin, pero para ambos casos, el mtodo
puede dividirse en varios pasos bsicos como son:
a. Mtodo diseado: Disear un mtodo bsico, bien sea por visualizar u observar,
estableciendo especficamente una descripcin amplia de la operacin que se vaya a
definir y analizar.
b. Organizar la informacin: Toda la informacin perceptible a escala ms detallada
debe organizarse, determinando los siguientes aspectos:
Operacin: Definicin clara de la operacin a ejecutarse
Lugar: Descripcin clara del lugar en donde va a ejecutarse la operacin, nmero de la
mquina, tipo, caractersticas del lugar, etc.
Partes: Identificacin de cada parte del producto que se va a procesar, se recomienda
contar con un esquema de la misma con su correspondiente codificacin, nombre, etc.
Materiales: Registro de las caractersticas bsicas de los materiales como: peso,
flexibilidad, tamao, color y cualquier otra especificacin que pueda afectar o modificar el
mtodo a estudio.
Equipo: Identificacin de las caractersticas bsicas del equipo o maquinaria que se utilizar
en la ejecucin de la operacin.
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Accesorios y ayudas: Identificacin de las caractersticas bsicas de los accesorios y ayudas
que se utilizarn en la ejecucin de la operacin.
Requisitos de calidad: Al tener la calidad gran influencia sobre los posibles movimientos a
la hora de ejecucin de la operacin, debe consignarse los requisitos de calidad para la
operacin que se vaya a analizar.
Diagramas: Se debe incluir todos los diagramas necesarios (Puesto de trabajo,
herramientas, partes, etc.) para ayudar a determinar cul mano ha de usarse al asignar un
elemento o movimiento, grado de posiciones, formas de coger, distancias, etc.
Preparacin detallada de los elementos involucrados:
Se debe crear de forma detallada la secuencia de los elementos involucrados y necesarios
para poder efectuar la operacin. Al utilizar esta descripcin, puede dibujarse el lugar de
trabajo. Este dibujo debe ser a escala, sin omitir ninguna de las partes y localizando su lugar
preciso; el mismo debe incluir los cajones de carga y descarga, herramientas, etc. Esto nos
deber servir para conocer las distancias de cada una de las partes.
Realizar el anlisis MTM:
Para efectuar el anlisis de los elementos MTM contenidos en una operacin se deben
seguir los siguientes pasos:
a. Determinar la secuencia apropiada de elementos
b. Describir cada elemento en detalle y registrar su descripcin en el lugar
correspondiente para ello.
c. Chequear la secuencia de los movimientos en busca de errores de visualizacin,
observacin y registro.
Al utilizar el MTM se utiliza una unidad de medicin propia que corresponde a 1/16 de
segundo, siendo igual a 0,00001735 horas, ya que fue mediante grabaciones
cinematogrficas cuya velocidad de proyeccin es de 16 fotogramas por segundo. Pero
dado que el uso de las medidas de tiempo centsima de minuto y diezmilsima de hora
se haban logrado extender entre los analistas, y la complejidad de equivalencias entre
estas unidades y el dieciseisavo de segundo se tom arbitrariamente 0,00001 de hora como
unidad de medida correspondiente a 1/10 de diezmilsima de hora, la equivalencia con el
resto de unidades es la siguiente:
1 TMU = 0,00001 hora = 0,0006 minuto = 0,035 segundo
Siendo el TMU (Time Measurement Unit) por lo tanto la unidad de tiempo usada en los
sistemas de tiempos predeterminados MTM.
Tipos de movimientos en MTM
Para la determinacin de los elementos o gestos MTM integrantes de cualquier operacin,
se clasifican los distintos movimientos necesarios para realizarla, de la siguiente manera:

Alcanzar.
Mover.
Aplicar presin.
Coger.
Soltar.
Posicionar.
Desalojar o desmontar.
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Movimiento de manivela.
Enfoque y desplazamiento visual.
Movimiento del cuerpo, pierna y pi.
Accin de Alcanzar
Inicio: Al estirar la mano hacia el objeto.
Abarca: Los movimientos de aproximacin de la mano.
Fin: Cuando se alcanza el objeto pero sin cogerlo.
Variables de Alcanzar.
Los tiempos empleados en este movimiento quedan determinados en funcin a tres variables:
Clasificacin del movimiento Alcanzar (caso).
Tipo de movimiento realizado (mano en movimiento).
Distancia recorrida hacia el objeto (en cm).
Clases de alcanzar.
Los casos de Alcanzar se encuentran determinados bsicamente por la ubicacin del objeto
hacia el cual se dirige la mano. Se distinguen cinco clases de Alcanzar: A, B, C, D y D.
Clase A: Se trata de alcanzar un objeto cuya localizacin es fija y constante o bien un objeto
sostenido por la otra mano, o sobre el cual est colocada la otra mano.
Alcanzar tipo A implica que se realiza sin pensar, sin control y sin dirigirlo, es totalmente
automtico. Se requiere aclarar que el analista debe analizar los movimientos con su
comprensin y no siguiendo a ciegas las reglas especficas de la clasificacin.
Como ejemplo del Alcanzar clase A tenemos:
Alcanzar el pulsador de una prensa automtica o cualquier otro elemento que
sirviera para accionar un determinado mecanismo.
Alcanzar un objeto sobre el cual descansa la otra mano.
Clase B: Se trata de alcanzar un objeto aislado, cuya ubicacin puede variar ligeramente de
un ciclo a otro. Esta clase de alcanzar se caracteriza por la necesidad de una ligera mirada
para poder localizar su posicin la cual puede variar de 2.50 a 5.00 cm. As mismo para poder
considerar un Alcanzar clase B es preciso que el objeto a alcanzar no sea muy pequeo.
Como ejemplos de Alcanzar clase B tenemos:
Alcanzar unas tijeras de la mquina de coser.
Alcanzar un destornillador en el bolsillo.
Clase C: Se trata de alcanzar un objeto mezclado con otros, de forma que se precise una
bsqueda o seleccin. En esta clase de Alcanzar no importa que los objetos sean o no de igual
naturaleza, pero s que tenga como requisito que se requiera de una bsqueda o seleccin.
Como ejemplos de Alcanzar clase C tenemos los siguientes:
Alcanzar una etiqueta de talla de entre las amontonadas al azar en una bandeja.
Alcanzar una tuerca o tornillo entre varios tamaos.
Clase D: Se trata de alcanzar un objeto muy pequeo o un objeto que necesita precisin o
precaucin al Coger.
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Cuando se trata de alcanzar objetos muy pequeos mezclados con otros se puede clasificar
como casos C o D y tomar solamente uno de ellos pues sus tiempos son iguales. Este caso se
caracteriza por requerir control muscular y concentracin visual.
Como ejemplos de Alcanzar clase D podemos incluir los siguientes:
Alcanzar un trozo de vidrio.
Alcanzar un alfiler.
Clase E: Esta ltima clase de alcanzar tiene como caracterstica el mover la mano hacia una
localizacin indefinida o bien poner la mano en posicin de equilibrio del cuerpo para el
movimiento siguiente o para despejar la zona de trabajo. Jams se realiza hacia un objeto.
Normalmente esta clase de Alcanzar se realiza de forma simultnea con el movimiento
realizado por la otra mano y raramente es un movimiento limitante; nunca precede
directamente a un coger. Como ejemplos del Alcanzar clase E podemos indicar los siguientes:
Cuando una mano se apoya en la mesa para equilibrar el cuerpo mientras la otra mano realiza
el movimiento requerido como podra ser limpiar la mesa o alcanzar un objeto.
Cuando al levantar un paquete de peso considerable con una mano, la otra se extiende
a lo largo del cuerpo para darle equilibrio.

Tipos de Alcanzar.
El segundo factor a tener en cuenta en el movimiento de Alcanzar est determinado por el
tipo de movimiento inicial y final de la mano que lo ejecuta. Las investigaciones han
demostrado los miembros que ejecutan este tipo de movimiento pasan por un perodo de
aceleracin A hasta alcanzar la velocidad mxima B, que esta velocidad se mantiene
durante una parte del movimiento y que al final hay una deceleracin hasta el paro C.
Para una misma distancia el tiempo necesario para el movimiento vara segn la
existencia o no de estos perodos de aceleracin. Se distinguen tres tipos de Alcanzar.

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Tipo I:
En este tipo, la mano se encuentra en reposo al principio y al final del movimiento, es el tipo
ms comnmente utilizado. Se presentan en las clases A, B, C-D y E.
Tipo II:
En este tipo, la mano est en movimiento al principio o al final del movimiento. En este tipo
se elimina las clases C-D y E, quedando solamente las clases A y B.
Tipo III:
En este ltimo tipo, la mano se encuentra en movimiento, al principio y al final del
movimiento. Este movimiento es extremadamente raro. Los valores para los casos A y B
tipo III se obtienen de la siguiente manera: deduciendo la diferencia entre el tipo I y el tipo
II.
Cambio de direccin.
A veces se dan cambios de direccin durante el movimiento de Alcanzar cuando durante Su
ejecucin se gira aproximadamente 90 con un radio menor de 15 cm. Este cambio de
direccin obliga a aumentar el tiempo del movimiento de Alcanzar ya que se precisa de
mayor control muscular. La variacin de tiempo solamente es significativa para el caso A de
Alcanzar y se toma en cuenta asignando los valores del caso B.
Distancia recorrida
El ltimo factor clave a tener presente en el movimiento de Alcanzar es la distancia
recorrida, es la variable que ejerce el mayor efecto sobre el tiempo de ejecucin. La
distancia se mide por el recorrido que realiza la mano durante la ejecucin de este
movimiento y no por la distancia existente entre la mano y el objeto. Se tiene que tener
en cuenta que la mano casi nunca se mueve en lnea recta, sino que realiza una pequea
curva. Esta trayectoria curva realizada por la mano hacia el objeto es realmente la
distancia a medir, tomando como punto inicial la coyuntura superior del dedo ndice y el
objeto como punto final. Esto siempre y cuando el movimiento se realice con la mano, en
caso de ser un movimiento con el dedo se tomar como punto inicial la punta del dedo.
Pasos a seguir en MTM para el movimiento de Alcanzar
Con el fin de ayudar al analista, a continuacin se indican los pasos a seguir para efectuar
un anlisis del movimiento de Alcanzar:
1.
2.
3.
4.
5.

Determinar la clase de Alcanzar (A, B, C, D, E)


Determinar el tipo de Alcanzar (A, B, C)
Clasificar el tipo de movimiento (I, II, III)
Medir la distancia recorrida por la mano, teniendo en cuenta el tipo de ayuda recibida.
Asignar los TMU correspondientes.

Coger
Este elemento de coger consiste en lograr asegurar con suficiente control uno o ms objetos,
estos se pueden asegurar ya sea con los dedos y/o las manos, esto con el objetivo de permitir
que se ejecuten otros movimientos con el objeto que se asegura. Utiliza la tetra G como
smbolo que proviene de la palabra en ingles Grasp.
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Es importante destacar que la accin de coger est limitada a los dedos y manos, tales
movimientos son inferiores a 2 cm. En muchas ocasiones este movimiento tiene un tiempo
muy pequeo para ser medido, no obstante, cuando la mano en cierto instante este vaca y
despus en el siguiente instante sostiene un objeto, este es un coger. Usualmente el elemento
Coger siempre lo precede un Alcanzar y le sigue un mover.
Accin de Coger.
INICIO: Al momento en que la mano toma contacto con el objeto.
ABARCA: Todos los movimientos de los dedos involucrados para tomar el objeto.
FIN: Cuando del objeto se consigue el dominio y control.
Variables de coger.
Los tiempos empleados en este movimiento quedan determinados en funcin a tres variables:
La forma y dimensiones del objeto a coger. El contexto del objeto en cuanto a su relacin
con otros se debe establecer si est aislado o mezclados, y revisar si la superficie sobre la
que reposa es lisa o rugosa.
Clases de Coger.
Se distinguen bsicamente dos clases de coger: levantando y por contacto.
Usualmente el coger por contacto es mucho ms veloz y rpido cuando se compara con el
coger Levantando. Por ello, al implementar mejora de mtodos se buscar en lo posible
emplear el coger por contacto. Prcticamente en todos los casos al ejecutar el elemento
Coger el objeto se encuentra a la vista de quien realiza el elemento.
Bsicamente existen 5 tipos de movimientos de coger. Cuatro de aprehensin con los dedos
o manos, un movimiento de coger por contacto.
Los tipos de Coger.
Tipo Casos Nombre
1
G1
Coger el objeto fcilmente

Descripcin
Lograr control de un objeto clases A, B y
C (tres subclases 1, 2 y 3)

G2

Reasir (volver a coger)

Con la misma mano se realiza el cambio de


posicin el objeto

G3

Transferir (hacer el traslado de Pasarse el objeto de una mano a otra


una mano a otra)

G4

Coger seleccionando el objeto

G5

Coger el objeto por contacto

Se coge el objeto el cual est mezclado


o apilado con otros. clases A, B y C (tres
subclases 1, 2 y 3)
Lograr el contacto con un objeto para ser
empujado

Los tipos de coger.


Tipo 1 (G1, G3, G4).
En este tipo est implicado el uso de los dedos cerrados es el coger levantando, lo que hace
que estos dedos les sea indispensables actuar.
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Tipo 2 (G5).
Este tipo es el coger por contacto, en este caso ya sean las manos o dedos solamente
obligan, controlan o hacen un contacto con el objeto sin necesidad de agarrarlo no implica el
cierre de los dedos.
Tipo 3 (G2).
Reasir (Volver a coger) lleva implicado un abrir y cerrar de los dedos que anteriormente se
haban cerrado sobre ese objeto. Es un movimiento rpido y nunca se pierde el control sobre el
objeto a pesar de haber abierto un poco los dedos. Un ejemplo tpico es el manejo de pulidoras
o tijeras en el sector confeccin.
Casos de Coger.
Caso G1A.
El objeto est aislado.
Es fcil de coger ejemplo coger una calculadora, un telfono.
Caso G1B.
El objeto es pequeo. Es difcil coger.
Descansa sobre superficie plana.
Se ejecuta por repliegue de los dedos alrededor del objeto, ejemplo: coger un botn sobre
una mesa, o una marquilla pequea, o cuando se pasa la hoja de una revista.
Coger objeto con algn tipo de peligro o que se pueda daar, coger con mucho cuidado.
Caso G1C.
El objeto es relativamente cilndrico.
La base y superficie del objeto que est a su lado obstaculiza el coger.
Un clsico ejemplo es el del lapicero que est en el piso y a la vez pegado a una pared, o
tambin cuando se cogen cilindros ordenados en una caja.
Accin de Reasir.
Inicio: El objeto est en la mano.
Abarca: El rectificacin de los msculos tanto de los dedos como de la mano sobre el objeto.
Fin: Manteniendo el objeto en la mano pero en distinta posicin.
Como ejemplos de este tipo de Coger tenemos: Reasir un pincel o pulidoras.
Caso G3.
Movimiento de transferir un objeto de una mano a otra. Al momento de transferir por un
instante el objeto es sostenido por los dedos de las dos manos. Hay una pequea pausa
mientras una mano le entrega a la otra el objeto.
Como ejemplo se puede citar cuando se pasa de una mano a otra el salero o el tenedor.
Caso G4.
El objeto se halla mezclados o amontonados con otros objetos estos pueden ser iguales o
diferentes. Se necesita que se seleccione antes de cerrar los dedos para lograr el control.
Segn el tamao del objeto esto afecta la dificultad para cogerse as que sobre ste hay 3
tipos:
G4A objetos mayores de 25 m/m
G4B objetos entre 6 y 25 m/m
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G4C objetos menores de 6 m/m
Son ejemplos claros:
Coger un tornillo de un cajn que tiene tuercas, arandelas, entre otros objetos
metlicos.
Coger una marquilla de una caja que contiene diferentes tipos y tamaos.
Caso G5.
Se logra el control con el solo toque de manos o dedos. Usualmente esto implica un mover por
desplazamiento. El valor es 0. Se registra como constancia de que ha habido un coger.
Los clsicos ejemplos son al empujar la puerta, apagar el interruptor o al presionar un botn.
El factor de resistencia.
Los objetos de tienen un peso o resistencia inferior a 1 kg. En caso de pesos mayores, este
factor se considera en el siguiente movimiento que es mover.
Mover (sin peso).
Consiste bsicamente en trasportar un objeto hacia un lugar. Las medidas de las distancias se
tomarn desde un punto de la mano que es el nudillo del dedo ndice y la influencia del
movimiento desde que inicia hasta que termina. Su smbolo es M (move).
Es clave entender las diferencias entre Alcanzar y Mover.
Alcanzar: Si la mano durante la trayectoria est vaca o sostiene incidentalmente un objeto.
Mover: Mano transporta un objeto de una ubicacin a otra.
Accin de Mover.
Inicio: El objeto esta cogido y dominado en su punto de inicio.
Abarca: Los movimientos de traslado y correccin requeridos para ubicar el objeto en otro
lugar.
Fin: El objeto est en el lugar de destino, aun la mano en este punto lo tiene cogido.
Variables de mover.
1. Clasificar el movimiento de Alcanzar.
2. Nivel de continuidad del movimiento realizado.
3. Distancia que se recorre con el objeto en centmetros.
4. Peso o resistencia al momento de hacer el traslado del objeto en kilogramos.
Clases de Mover.
Las clases de Mover se encuentran determinados bsicamente por el destino del objeto. Se
distinguen cinco clases de Mover: A, B y C.
Clase A:
Poco control muscular.
Se mueve el objeto a la otra mano o contra un tope.
Consiste en mover un objeto hasta la otra mano o contra un tope.
El mejor ejemplo de este es la palanca de cambios de un carro.
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Clase B:
Se lleva al objeto a un lugar aproximado o indefinido, generalmente se utiliza para dejar caer
un objeto o para tirarlo.
Se puede ejemplificar cuando mueves un lpiz o un objeto del escritorio para que te moleste
una actividad que ests realizando.
Clase C:
Aplica cuando se mueve el objeto hasta un lugar exacto.
Un ejemplo de esto es llevar el tornillo al hueco donde se va a atornillar o llevar el
destornillador a la ranura que tiene los tornillos.
Tipos de Mover.
Tipo 1.
La mano no est en movimiento ni al inicio ni al momento de finalizar Mover y se presenta en
todos los casos.
Tipo 2.
Al principio al final del Mover La mano est en movimiento se observa en el caso B
Tipo 3.
Tanto al inicio como al fin del elemento mover la mano se encuentra en movimiento. No se da
el caso C, raramente en el A y en el B se procede igual que con el movimiento Alcanzar.
Girar.
En este movimiento la mano independientemente de que este vaca o cargada ejecuta un
movimiento de rotacin alrededor de la mueca, el antebrazo est girando alrededor de su
eje. De este movimiento se espera que se logre desplazar un objeto con la mano y o el dedo
siguiendo una trayectoria de 180
Un ejemplo de este caso es girar la perilla de una puerta. En este caso el eje del antebrazo no
presenta un desplazamiento hacia los lados.
Otro ejemplo es que, teniendo la mano sobre una mesa con la palma de la mano hacia arriba,
la mano gira y toma algn elemento sobre la mesa. Cuando se desenrosca o enrosca la tapa de
una botella.
Accin de Girar.
Inicio: En el objeto se encuentra la mano. Con la mano situada en el objeto.
Abarca: Movimientos que siguen una trayectoria circular sobre su mismo eje de rotacin.
Fin: La mano sobre el objeto despus de una revolucin completa que se le dio al objeto.
Resistencia al giro.
Se aumenta el tiempo de ejecucin frente al hecho de un peso o de resistencia al giro tambien
Para este esfuerzo o resistencia al giro se consideran tres grados simbolizados por las letras:
P (Pequeo de 0 a 1 kg) Para esfuerzos ligeros como por ejemplo: Abrir la llave del
lavamanos.
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M (Mediano de 1,1 a 5,0 kg) Para esfuerzos medianos como por ejemplo: Colocar una
tuerca en un tornillo en madera blanda.
G (Grande de 5,10 a 16 kg) Para esfuerzos significativos como por ejemplo: tratar de
desatornillar un tornillo que est oxidado.
Aplicar Presin.
Se ejecuta una fuerza muscular sobre el objeto u objetos con el fin de ejercer control sobre el
objeto impidiendo o limitando el movimiento o tambin venciendo la resistencia al
movimiento.
Pausa corta.
En el operador se da una tensin de los msculos.
Con la mano Presionar o halar.
Accin de Aplicar Presin.
Inicio: La parte apropiada del cuerpo est en contacto con el objeto.
Abarca: Se aplica la fuerza muscular la cual es controlada y crece, un tiempo de reaccin que
es mnimo y luego se disminuye la fuerza y seguido a eso la fuerza muscular.
Ejemplo: 2 objetos que se presionan para unirlos, cuando se destapa un frasco que fue
empacado a presin.
Casos de Aplicar Presin.
Se puede establecer con un movimiento de torsin y tambin con empujar halar de forma
enrgica. Se conocen tres clases de Aplicar Presin:
Aplicar presin AP1
Cuando el miembro del cuerpo acta requiriendo orientacin para evitar la prdida de apriete.
Ejemplo, cuando se le da la ltima vuelta a un destornillador.
Aplicar presin AP2
Presin pura: no hay que preposicional el cuerpo.
Aplicar presin AP3.
Se da cuando el esfuerzo es sensible pero no se logra aprecia la pausa caracterstica del AP2.
Soltar.
Su smbolo es RL (Release). En este elemento se observa que desaparece el control o contacto
de los objetos.
Casos de Soltar.
Hay dos clases de movimientos.
RL1.
Se trata de hacer una simple apertura de los dedos.
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RL2.
Se detiene el contacto que existe entre los dedos o mano de una parte del objeto u objetos.
Posicionar
Su smbolo es P (Position). Con este elemento se busca Alinear, orientar e introducir o encajar
un objeto en otro.
El elemento de posicionar est formado por otros elementos bsicos de: Alcanzar, Mover y
Aplicar presin y en otros momentos se pueden incluir los elementos de Girar y Manivela.
Variables de Posicionar
Las variables claves en el movimiento de Posicionar son:
1. Clase de ajuste (3 clases)
2. La simetra o asimetra (3 grados)
3. La menor o mayor facilidad de manipulacin (2 posibilidades)
Desmontar.
Su smbolo es D (Disengage). Es esencialmente lo contrario a posicionar, se rompe el contacto
entre dos objetos que estn unidos.
Los movimientos que participan:
1. Una serie de varios movimientos necesarios para eliminar la resistencia entre las partes u
objetos.
2. Cuando los objetos se liberan con un Movimientos pierna y pie.
Movimientos pierna y pie.
Es posible que cuando se est ejecutando algo con la mano paralelamente se est trabajando
con el pie o extremidades inferiores este hecho hace anular el tiempo del movimiento
usualmente el de las extremidades inferiores, a menos que ste sea mayor que el de las
manos y dedos.
Bibliografa
Olaya, M., Isaza, M., Palencia, J., & Muoz, J. F. (2012). La Ingeniera del Lean
Manufacturing. Medelln: Corporacin Industrial Minuto de Dios.

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