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O Show do Mistrio

Episdio 0: A Casa Abandonada

Introduo
O programa de televiso O Show do Mistrio recebe diariamente centenas de cartas e e-mails de telespectadores
com histrias sobrenaturais que acreditam possuir mistrio suficiente para serem investigadas.
Recentemente, uma carta chamou a ateno dos produtores: uma manso de veraneio abandonada no
interior do pas que est fechada h mais de 70 anos. Segundo a carta, no h herdeiros conhecidos e todos
que se candidataram a comprar a residncia foram persuadidos a desistir ao ouvirem as inmeras histrias de
fantasmas que so contadas na regio.

O que acontece na realidade?


H centenas de anos, a regio foi habitada por criaturas mgicas, brutalmente massacradas pelos
colonizadores, porm, seus espritos atormentados ficaram presos quela terra e passaram a arruinar a vida da
regio at que adormeceram para acordar 50 anos aps a construo da manso.

O fim
Um novo ser mgico nasceu, carregando a esperana para restabelecer a quietude dos espritos atormentados,
porm, ele est aprisionado (e adormecido) no interior da manso (preso em uma cmara escondida) e o
grupo conseguir solucionar o mistrio libertando a criatura.

Tom
Quando pensamos em O Show do Mistrio, nossa inteno era criar um amlgama entre Scooby-Doo e a srie de
televiso Myth Busters (Caadores de Mitos), porm, apresentando eventos sobrenaturais reais e, inclusive,
perigosos. Assim, o Tom de nossa Estrutura de Campanha : programa de televiso investigando casos
sobrenaturais.

o sobrenatural
Como a posposta da aventura um programa de televiso, seu auge os anos 90, assim, para que fique mais
interessante, o jogo um cenrio de Baixa Magia, sendo o sobrenatural algo perturbador.
A magia stil, sendo muito poucos aqueles que sabem sobre sua real existncia, sendo assim, ele
intrnseca, h pessoas com um dom especial para faz-la, porm, precisam de um mentor que transmita os
segredos de sua conjurao (relao mentor / pupilo).
Em relao as criaturas, existem espritos e assombraes, bruxos, maldies, etc...

o local
A manso estilo vitoriano, construdo a mais de 150 anos e est fechada a pelo menos 70. Tem 3 andares e
um poro. Aos fundos h um bosque e alm deste, uma lagoa.

a Manso
Abaixo, a estrutura dos trs andares da manso.

13

1.

Saguo de entrada (cena do enforcamento)

2.

Sala de estar (cena da lareira)

3.

Biblioteca

4.

Escadas para o 2 andar

5.

Closet (portas nas salas 2 e 8)

6.

Quarto secreto

7.

Sala de estar

8.

Sala de jantar

9.

Lavabo

10. Cozinha (cena do cozinheiro)


11. Lavanderia
12. Dispensa
13. Entrada do poro

4.

Quarto de hospedes

5.

Quarto do Bebe (cena do bebe)

6.

Escada para o 3 andar

7.

Quarto do casal

8.

Banheiro (cena do estrangulamento)

9.

Biblioteca (2 andar)

As reas em cinza identificam locais abertos como


sacadas ou viso para o andar inferior.
A rea em preto so os telhados do primeiro andar.

1.

Quarto de hospedes

2.

Quarto de hospedes

3.

Quarto de hospedes

4.

Quarto de hospedes

5.

Banheiro

6.

Escada para o 2 andar

7.

Alapo para a torre

As reas pretas identificam os telhados dos andares


anteriores

descries
Voc livre para descrever o que h dentro da manso , porm, use essas linhas guias para basear sua
narrativa.
A manso possui uma arquitetura colonial, provavelmente do incio do Sculo XVIII, e, a primeira vista, est
em excelente estado de conservao (como se houvesse manuteno constante). Segundo informaes
levantadas pela produo do programa, a casa feita bem prxima de um lago particular, havendo um bosque
entre os dois locais.
O bosque (e todo a vegetao do em torno) possui uma colorizao plida e opaca, misturando-se muitas
vezes com um tom acinzentado. H um chacoalhar continuo que emula um som fantasmagrico lento e
melanclico que aumenta a medida que se adentra o bosque e que, volte e meia, parece dizer frases como
presos para sempre ou a morte ou palavras como amaldioados e vingana.
Pouco aps a entrada do bosque, h um cemitrio familiar com seis lpides, sendo cinco delas gastas e
irreconhecveis (se no quebradas) e uma nica em perfeito estado (limpa e bem conservada) com a seguinte
inscrio: todo o amor se tornou dio. H algumas cenas importantes que envolve esse local e vamos
explicar mais sobre ele ao longo do restante do texto.
Aps o bosque h um lago, no muito grande, com um casebre e um deck abandonados. H uma constante
neblina que esconde as guas escuras e lamacentas do lago, acompanhadas por um odor forte, semelhante a
enxofre.

eventos
A manso carregada de sobrenaturalidade (veja Coadjuvantes), sendo assim, em certos cmodos os
protagonistas interagiro com situaes fantasmagricas, algumas apenas como testemunhas enquanto em
outras haver conflito fsico.
importante que voc, como Moderador, entenda que os eventos apresentados nessa seo servem apenas
como guia, ficando a seu critrio interpretar da forma que mais se adeque a sua narrativa (inclusive
adicionando ou alterando fatos nas cenas apresentadas ou, inclusive, criando novas cenas).

Cena do Banheiro (1)


Um casal vestido em trajes vitorianos discute intensamente. As vozes so como chiados estticos que chegam a
incomodar, porm, em um determinado momento, a voz da mulher se torna audvel (porm, ainda distante) ao
gritar para o homem: A culpa sua!. O homem, tomado por um acesso de fria incontrolvel, avana contra a
mulher estrangulando-a, e a medida que o assassinato ocorre, a cena torna-se disforme at desvanecer por
completo, lanando o quarto de volta ao silncio e solido da escurido.
Faa um teste de Conflito usando a Capacidade Vontade mais a Aptido Ecos do Passado da manso.
Cena do banheiro (2)
O homem (ltimo dono) passa pelos jogadores silenciosamente ao enquanto a mulher est abaixada procurando
pro algo no armrio do banheiro, quando ela se levanta, ela solta um grito assustado ao notar seu marido com
uma expresso perturbada no espelho, ela vira-se e o homem avana contra ela, suas mos no pescoo da mulher,
que o agride e arranha seu rosto at que seus braos ficam moles e seu corpo despenca caindo sem vida no piso do
banheiro. O bebe chora, o homem se vira e segue em direo ao quarto da criana (e desaparece).
Faa um teste de Conflito usando a Capacidade Vontade mais a Aptido Ecos do Passado da manso.
Cena da Lareira
Um homem (o ltimo dono da manso) est em p, frente a lareira que arde acessa com chamas esverdeadas (os
jogadores conseguem sentir as bufadas de calor das chamas), bebendo usque com seu olhar perdido dentro do
fogo ardente... tem uma expresso transtornada, um misto de raiva e pena... Atrs dele, sentando em uma velha
poltrona de couro. O velho com forma cadavrica e com expresso irnca diz ao homem com uma voz sombria e
funda:
- Voc sabe muito bem o que deve fazer pausa e um suspiro profundo todos so culpados...
- A mulher eu compreendo responde o homem de p mas ele... ele apena sum beb!
- Fruto de uma traio...
- Mesmo assim...
- Todos devem morrer...
- Sim, todos devem morrer finaliza o homem terminando seu copo de usque em um nico gole. O homem se
vira, sua expresso lembra algum que fora hipnotizado. Ele arremessa o copo dentro da lareira que se espatifa
(os jogadores sentem lascas de vidro os acertando e as chamas intensificam como se quisessem sair de dentro da
lareira) e pega o atiador e rompe em direo as escadas com passos largos e apressados (desvanecendo logo aps
passar pela soleira da porta).
O velho ri, levanta-se, olha para os jogadores e faz um sinal de silncio dizendo: - Xiii, vocs vo acordar a
criana se ficarem fazendo barulho pela casa! - Ri novamente e desaparece a risada ecoando pouco mais.
Cena do Bebe
O homem (ltimo dono) segue at o quarto do bebe com o atiador em mos. Quando o grupo entrar no quarto, o
bero estar balanando e um choro lamurioso vir do mvel. Ao se aproximarem vero um boneca de porcelana
que comea a se desmanchar em cinzas... A risada do velho ecoando pela casa, como se viesse da biblioteca...
Caso os jogadores tentem encontrar o local da risada, narre a cena da biblioteca 2.
Cena do Cozinheiro
Na cozinha, eles encontraram um homem grande e gordo e sem fisionomia cheirando a gordura e sangue. Suas
roupas esto encardidas de suor, sague coagulado. Ele segura um cutelo enferrujado e corta o que parece ser uma
pessoa... Quando ele se d conta da presena dos jogadores, ele avana enfurecido contra o grupo.
Cena de conflito com um homem de barro. Aumente a Fora dele para 5.

Cena do Bosque
H um pequeno cemitrio aqui, todas as lpides gastas e quebradas, exceto uma que est bem conservada (quase
nova) e muito bem limpa. Aos seus ps h um ramalhete de flores silvestres recm colhidas. Na lpide est escrito
A filha que nunca vi e que o futuro de meu mundo.
Um lobo grande, mas desajeitado aparece, rosnando contra o grupo... Seus olhos vazios...
Cena de conflito.
neste cemitrio que o grupo deve enterrar a criatura mgica. Caso no venam o lobo aqui, eles
tero que enfrenta-lo novamente depois.
Cena do Enforcamento
Em determinado momento, quando os jogadores voltarem a passar pelo saguo de entrada, um msica alegre
rompe alta pela casa, como se um quarto de cordas, tocasse alegremente ao lado dos jogadores. Ao poucos vultos
disformes trajados de smokings e vestidos longos, todos com recortes vitorianos, tomam de assalto o saguo (tudo
tem uma jeito de nvoa). Risos, conversas alegres (mas como esttica), casais danando... Ento um grito de uma
mulher faz a musica parar, os vultos tornam-se carne e homens escondem as mulheres em seus ombros e peitos,
outros viram seu rosto em agonia, medo ou repulsa... Do topo da escada, cai um copo (o velho) enforcado. Seu
corpo ainda treme em choque, sua lngua para fora e suas mo ensanguentadas...
Aos poucos os vultos voltam a ser nvoa e desaparecem deixando um odor ocre e pestilento no ambiente. O velho
continua l, inerte, at tremer mais uma vez e soltar-se, caindo do cho. Levanta e diz aos jogadores: do p
viemos e ao p voltaremos, por que o pecado mais forte do que o tempo!
Cena de Conflito com um homem de barro.
Cena do Poro
O entrarem no poro, os jogadores sentem um forte cheiro de incenso misturado com enxofre. O local est muito
quente e seco, provavelmente devido a porta a fornalha star aberta. H um continuo murmrio vindo e ao
avanarem mais um pouco encontram o velho ajoelhado no cho recitando algum tipo de prece... Ele est
lambuzado de sangue e segura um coelho (ou outro animal de pequeno porte) esfolado... Acima dele, h o que
parece ser um pentagrama h muito desgastado.
Esta cena indica que o momento que o velho faz o ritual para aprisionar a criatura mgica e,
consequentemente, trouxe a maldio para si e para a casa.
Cena da Biblioteca (1)
Ao voltarem a biblioteca, eles vero o velho lendo um livro muito antigo, quase se despedaando. Seus olhos esto
vidrados, como se estivesse hipnotizado pelas palavras contidas no tomo. Ele fecha o livro, levanta-se rindo e
desparece seguindo na direo de uma das estantes...
Esta cena indica a existncia do dirio de Sir Anthony Bunder-Smith, um dos colonizadores da regio
e responsvel pelo massacre as criaturas mgicas e, inclusive, detentor do conhecimento de como
domin-las (de forma simples, Bunder-Smith aprendeu com os indgenas da regio como enxergar e
se comunicar com as criaturas mgicas, aprendendo por conta prpria como aprisiona-las e dominlas).
O dirio possui uma passagem final que Diz que para libertar a criatura necessrio que a mesma se
una com a natureza...
O dirio est na estante a leste, em frente a entrada secreta que leva ao quarto onde a gaiola est.
Para libertar a criatura, eles devem enterr-la no bosque.

Cena da Biblioteca (2)


O velho est sujo de sangue, seu olhar esbugalhado, rindo freneticamente enquanto olha para alm de uma
determinada estante.
Esta cena indica o local onde o quarto secreto com a criatura mgica est.

o fim
Como dito, o fim comea quando o grupo libertar a criatura mgica. Na verdade, eles precisam enterrar os
ossos dento da gaiola no cemitrio do bosque.
Quando o fizerem, o que antes era um verde plido e acinzentado ganha rapidamente cor, as flores nascem e
os sons dos animais voltam a preencher o vazio. Aos poucos, criaturas mgicas comeam a cercar o grupo,
fazendo uma reverncia a eles e desaparecendo em seguida at que resta apenas uma fada (a criatura que
acabaram de enterrar) que se aproxima deles e diz em suas mentes: O tormento teve um fim e agora apenas
um futuro luminoso se abre diante do povo esquecido... Faz uma reverencia aos jogadores e desaparece
como os demais...

coadjuvantes
Pode ser estranho, mas existe apenas um coadjuvante real nesse episdio de O Show do Mistrio: a prpria
casa. Trate-a como um ser personagem sobrenatural esttico, mas que pode criar reflexos no estticos de si
mesmo para interagir agressivamente com os protagonistas.
A Manso Abandonada

Fora: n/a; Graciosidade: n/a; Sagacidade: 5; Vontade: 5


Ecos do Passado 5; Homens de Barro 5; Assustadora 8 (todas Aptides sobrenaturais)
dio de todos os Homens 5

A estratgia de ataque da Manso utilizar Assustadora para criar situaes de tenso e Ecos do Passado para
relacionar os eventos com as paixes dos protagonistas, ambas os usos para abal-los emocionalmente,
enquanto Homens de Barro para transformar essas situaes em ataques fsicos.
Homens de Barro

Fora: 3; Graciosidade: 1; Sagacidade: 1; Vontade: 1


Brutal 3; Mente Vazia 7
dio de todos os Homens 5 (reflexo da Paixo da casa)

Ataques mentais no promovem dano nos Homens de Barro, enquanto ataques fsicos os quebram
(literalmente)
Lobo

Fora: 4; Graciosidade: 2; Sagacidade: 1; Vontade: 1


Brutal 3; Mente Vazia 3; Assassino 4
dio de todos os Homens 5 (reflexo da Paixo da casa)

O lobo um reflexo dos Homens de Barro

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