Académique Documents
Professionnel Documents
Culture Documents
Introduo
O programa de televiso O Show do Mistrio recebe diariamente centenas de cartas e e-mails de telespectadores
com histrias sobrenaturais que acreditam possuir mistrio suficiente para serem investigadas.
Recentemente, uma carta chamou a ateno dos produtores: uma manso de veraneio abandonada no
interior do pas que est fechada h mais de 70 anos. Segundo a carta, no h herdeiros conhecidos e todos
que se candidataram a comprar a residncia foram persuadidos a desistir ao ouvirem as inmeras histrias de
fantasmas que so contadas na regio.
O fim
Um novo ser mgico nasceu, carregando a esperana para restabelecer a quietude dos espritos atormentados,
porm, ele est aprisionado (e adormecido) no interior da manso (preso em uma cmara escondida) e o
grupo conseguir solucionar o mistrio libertando a criatura.
Tom
Quando pensamos em O Show do Mistrio, nossa inteno era criar um amlgama entre Scooby-Doo e a srie de
televiso Myth Busters (Caadores de Mitos), porm, apresentando eventos sobrenaturais reais e, inclusive,
perigosos. Assim, o Tom de nossa Estrutura de Campanha : programa de televiso investigando casos
sobrenaturais.
o sobrenatural
Como a posposta da aventura um programa de televiso, seu auge os anos 90, assim, para que fique mais
interessante, o jogo um cenrio de Baixa Magia, sendo o sobrenatural algo perturbador.
A magia stil, sendo muito poucos aqueles que sabem sobre sua real existncia, sendo assim, ele
intrnseca, h pessoas com um dom especial para faz-la, porm, precisam de um mentor que transmita os
segredos de sua conjurao (relao mentor / pupilo).
Em relao as criaturas, existem espritos e assombraes, bruxos, maldies, etc...
o local
A manso estilo vitoriano, construdo a mais de 150 anos e est fechada a pelo menos 70. Tem 3 andares e
um poro. Aos fundos h um bosque e alm deste, uma lagoa.
a Manso
Abaixo, a estrutura dos trs andares da manso.
13
1.
2.
3.
Biblioteca
4.
5.
6.
Quarto secreto
7.
Sala de estar
8.
Sala de jantar
9.
Lavabo
4.
Quarto de hospedes
5.
6.
7.
Quarto do casal
8.
9.
Biblioteca (2 andar)
1.
Quarto de hospedes
2.
Quarto de hospedes
3.
Quarto de hospedes
4.
Quarto de hospedes
5.
Banheiro
6.
7.
descries
Voc livre para descrever o que h dentro da manso , porm, use essas linhas guias para basear sua
narrativa.
A manso possui uma arquitetura colonial, provavelmente do incio do Sculo XVIII, e, a primeira vista, est
em excelente estado de conservao (como se houvesse manuteno constante). Segundo informaes
levantadas pela produo do programa, a casa feita bem prxima de um lago particular, havendo um bosque
entre os dois locais.
O bosque (e todo a vegetao do em torno) possui uma colorizao plida e opaca, misturando-se muitas
vezes com um tom acinzentado. H um chacoalhar continuo que emula um som fantasmagrico lento e
melanclico que aumenta a medida que se adentra o bosque e que, volte e meia, parece dizer frases como
presos para sempre ou a morte ou palavras como amaldioados e vingana.
Pouco aps a entrada do bosque, h um cemitrio familiar com seis lpides, sendo cinco delas gastas e
irreconhecveis (se no quebradas) e uma nica em perfeito estado (limpa e bem conservada) com a seguinte
inscrio: todo o amor se tornou dio. H algumas cenas importantes que envolve esse local e vamos
explicar mais sobre ele ao longo do restante do texto.
Aps o bosque h um lago, no muito grande, com um casebre e um deck abandonados. H uma constante
neblina que esconde as guas escuras e lamacentas do lago, acompanhadas por um odor forte, semelhante a
enxofre.
eventos
A manso carregada de sobrenaturalidade (veja Coadjuvantes), sendo assim, em certos cmodos os
protagonistas interagiro com situaes fantasmagricas, algumas apenas como testemunhas enquanto em
outras haver conflito fsico.
importante que voc, como Moderador, entenda que os eventos apresentados nessa seo servem apenas
como guia, ficando a seu critrio interpretar da forma que mais se adeque a sua narrativa (inclusive
adicionando ou alterando fatos nas cenas apresentadas ou, inclusive, criando novas cenas).
Cena do Bosque
H um pequeno cemitrio aqui, todas as lpides gastas e quebradas, exceto uma que est bem conservada (quase
nova) e muito bem limpa. Aos seus ps h um ramalhete de flores silvestres recm colhidas. Na lpide est escrito
A filha que nunca vi e que o futuro de meu mundo.
Um lobo grande, mas desajeitado aparece, rosnando contra o grupo... Seus olhos vazios...
Cena de conflito.
neste cemitrio que o grupo deve enterrar a criatura mgica. Caso no venam o lobo aqui, eles
tero que enfrenta-lo novamente depois.
Cena do Enforcamento
Em determinado momento, quando os jogadores voltarem a passar pelo saguo de entrada, um msica alegre
rompe alta pela casa, como se um quarto de cordas, tocasse alegremente ao lado dos jogadores. Ao poucos vultos
disformes trajados de smokings e vestidos longos, todos com recortes vitorianos, tomam de assalto o saguo (tudo
tem uma jeito de nvoa). Risos, conversas alegres (mas como esttica), casais danando... Ento um grito de uma
mulher faz a musica parar, os vultos tornam-se carne e homens escondem as mulheres em seus ombros e peitos,
outros viram seu rosto em agonia, medo ou repulsa... Do topo da escada, cai um copo (o velho) enforcado. Seu
corpo ainda treme em choque, sua lngua para fora e suas mo ensanguentadas...
Aos poucos os vultos voltam a ser nvoa e desaparecem deixando um odor ocre e pestilento no ambiente. O velho
continua l, inerte, at tremer mais uma vez e soltar-se, caindo do cho. Levanta e diz aos jogadores: do p
viemos e ao p voltaremos, por que o pecado mais forte do que o tempo!
Cena de Conflito com um homem de barro.
Cena do Poro
O entrarem no poro, os jogadores sentem um forte cheiro de incenso misturado com enxofre. O local est muito
quente e seco, provavelmente devido a porta a fornalha star aberta. H um continuo murmrio vindo e ao
avanarem mais um pouco encontram o velho ajoelhado no cho recitando algum tipo de prece... Ele est
lambuzado de sangue e segura um coelho (ou outro animal de pequeno porte) esfolado... Acima dele, h o que
parece ser um pentagrama h muito desgastado.
Esta cena indica que o momento que o velho faz o ritual para aprisionar a criatura mgica e,
consequentemente, trouxe a maldio para si e para a casa.
Cena da Biblioteca (1)
Ao voltarem a biblioteca, eles vero o velho lendo um livro muito antigo, quase se despedaando. Seus olhos esto
vidrados, como se estivesse hipnotizado pelas palavras contidas no tomo. Ele fecha o livro, levanta-se rindo e
desparece seguindo na direo de uma das estantes...
Esta cena indica a existncia do dirio de Sir Anthony Bunder-Smith, um dos colonizadores da regio
e responsvel pelo massacre as criaturas mgicas e, inclusive, detentor do conhecimento de como
domin-las (de forma simples, Bunder-Smith aprendeu com os indgenas da regio como enxergar e
se comunicar com as criaturas mgicas, aprendendo por conta prpria como aprisiona-las e dominlas).
O dirio possui uma passagem final que Diz que para libertar a criatura necessrio que a mesma se
una com a natureza...
O dirio est na estante a leste, em frente a entrada secreta que leva ao quarto onde a gaiola est.
Para libertar a criatura, eles devem enterr-la no bosque.
o fim
Como dito, o fim comea quando o grupo libertar a criatura mgica. Na verdade, eles precisam enterrar os
ossos dento da gaiola no cemitrio do bosque.
Quando o fizerem, o que antes era um verde plido e acinzentado ganha rapidamente cor, as flores nascem e
os sons dos animais voltam a preencher o vazio. Aos poucos, criaturas mgicas comeam a cercar o grupo,
fazendo uma reverncia a eles e desaparecendo em seguida at que resta apenas uma fada (a criatura que
acabaram de enterrar) que se aproxima deles e diz em suas mentes: O tormento teve um fim e agora apenas
um futuro luminoso se abre diante do povo esquecido... Faz uma reverencia aos jogadores e desaparece
como os demais...
coadjuvantes
Pode ser estranho, mas existe apenas um coadjuvante real nesse episdio de O Show do Mistrio: a prpria
casa. Trate-a como um ser personagem sobrenatural esttico, mas que pode criar reflexos no estticos de si
mesmo para interagir agressivamente com os protagonistas.
A Manso Abandonada
A estratgia de ataque da Manso utilizar Assustadora para criar situaes de tenso e Ecos do Passado para
relacionar os eventos com as paixes dos protagonistas, ambas os usos para abal-los emocionalmente,
enquanto Homens de Barro para transformar essas situaes em ataques fsicos.
Homens de Barro
Ataques mentais no promovem dano nos Homens de Barro, enquanto ataques fsicos os quebram
(literalmente)
Lobo