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COPYRIGHTS

Le prsent fichier est une copie du livre daventures de Warhammer Quest ralise par
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es pages suivantes sont la copie de celles du livre des


rgles daventures de Warhammer Quest. Ce fichier a
t fait de telle sorte quil soit le plus proche possible
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Culexus, Daemonette, Dark Eldar, Dark Reaper, Death Zone,
Dechala, Digga, Digganob, Drachon, Dregmek Blitzkart,
Dungeonquest, Egrimm van Horstmann, Eversor, Exarch, Eye
of Terror, Falcon, Farseer, Fire Dragon, Fire Prism, Flagellant,
Flesh Hound, Gargant, Gobbo, Golden Demon, Gorkamorka,
Gorthor, Great Unclean One, Gretchin, Grey Knight, Grot,
Haemonculus, Head Honcho, Hellion, Hunter Slayer,
Immolator, Incubi, Inferno, Journal, Keeper of Secrets, Khazrak
the One Eye, Khorne, Knights of the White Wolf, Knights
Panther, Legion of the Damned, Leman Russ, Lichemaster,
Lord of Change, Madboy, Mandrake, Man O' War, Marauder,
Mekboy, Melkhior, Mordheim, Mordian, Necromunda,
Necrarch, Necron, Nob, Nurgle, Nurgling, Obliterator, Ogryn,
Old World, Ork, Painboy, Plaguebearer, Plague Fleet,
Predator, Psyker, Raider, Raptor, Ratling, Rat Ogre, Ravager,
Ravenwing, Rebel Grot, Red Gobbo, Scourge, Scyla, Sea of
Blood, Sentinel, Servitor, Skaven, Slaanesh, Slann, Snot,
Snotling, Space Wolves, Spanner, Squat, Squig, Striking
Scorpion, Succubus, Swooping Hawk, Sybarite, Tallarn, Tears
of Isha, Terminator, Troll Slayer, Tzeentch, Ultramarines,
Valhalla, Valnir the Reaper, Vyper, Walach, Warhammer
Quest, Warhound, Weirdboy, White Dwarf, the White Dwarf
figure, World Eaters, Wraithlord, Wych, Yoof and Zoanthrope.
Le design du pot de peinture Citadel est dpos au RoyaumeUni : N 2073130. Le design du d de dispersion est dpos
au Royaume Uni : N 2017484.

LA PREMIERE AVENTURE

L'ARENE
1) L'Evasion
2) L'Epe de Pouvoir
3) La Porte de l'Enfer
4) Dette de Sang
5) Le Mangeur d'Hommes
6) Les Prisonniers

1
2
2
2
3
3

L'ABIME DE FEU
1) L'Icne de Malepierre
2) Le Dmon
3) Les Forges du Mal
4) Le Pont
5) Lil du Dragon
6) Le Plan des Skavens

4
4
4
5
5
6

LA FONTAINE DE LUMIERE
1) La Substantifique Source
2) La Maldiction des Skavens
3) Les Eaux du Destin
4) L'Epe du Lgitime Roi
5) La Pourriture de Nurgle
6) La Fontaine des Ames Perdues

6
7
7
7
8
8

LA CHAMBRE DE L'IDOLE
1) Le Sacrifice
2) Le Temple Profan
3) Le Chamane
4) L'Invocation du Dmon
5) Le Bton
6) L'Epe des Comtes Electeurs

11
11
11
12
12
12

FUITE
CREEZ VOS PROPRES CARTES EVENEMENT

13
14

PAR ANDY JONES


COUVERTURE : Geoff Taylor
ILLUSTRATIONS : John Blanche,
Wayne England, Dave Gallagher & Mark Gibbons
Consultant : Bryan Ansell

PRODUIT PAR GAMES WORKSHOP


Citadel, Games Workshop, White Dwart et Warhammer
sont des marques dposes de Games Workshop Ltd.
Skaven et Warhammer Quest
sont des marques de Games Workshop Ltd.
Les illustrations contenues dans les produits Games Workshop,
y compris celles de ce livre sont des crations internes ou des travaux
excuts sur commande. Les droits exclusifs sur toutes ces
illustrations sont la proprit de Games Workshop Ltd.
Copyright Games Workshop Ltd, 1995. Tous droits rservs.
Version Franaise : Alain Boisseau. Gil Charpenet,
Philippe Poirier et Stphane Takenit.

LA CRYPTE
1) Exorcisme
2) L'Epe du Roi des Morts
3) Le Retour de la Couronne
4) Le Rveil du Hros
5) La Destruction du Temple
6) Identification

UN PRODUIT
8
9
9
10
10
10

Games Workshop, Chewton Street, Hilltop,


Eastwood, Notts NG16 3HY, Royaume Uni.
Games Workshop, 50 rue Benot Malon,
94250 Gentilly, FRANCE.

Code Produit : 1001

Part No. : 104889

LIVRE DAVENTURE - INTRODUCTION

AVENTURES
Ce livret contient trente aventures pour Warhammer Ouest. Le point focal de chaque
aventure est l'une des cinq pices objectifs : l'Arne, l'Abme de Feu, la Fontaine de
Lumire, la Chambre de l'Idole et la Crypte. II y a six aventures pour chacun des objectifs
: chacune vous donne le but de la qute des guerriers, les rgles spciales appropries et
les particularits de mise en place.

ans chaque aventure, le but des guerriers est de


trouver la pice objectif et de vivre les vnements qui
doivent s'y drouler. Une pice objectif est toujours
dfendue par des monstres : pour les dterminer,
jetez 1D6 sur le tableau des monstres des pices objectif cidessous. Ce jet s'effectue au cours de la phase des monstres
du tour o les guerriers pntrent dans la pice. 11 remplace
le fait de tirer une carte Evnement. Vous pourrez trouver des
renseignement sur les monstres sur la fiche de rfrence et
sur les cartes vnements.

LA PREMIERE AVENTURE
Pour dbuter, essayez l'aventure numro 6 de l'Arne : Les
Prisonniers. Elle est trs simple et ne comporte pas de rgles
spciales. Une fois que vous avez russi librer les
prisonniers, jouez les aventures 2 et 4 de la Fontaine de
Lumire, qui sont relativement accessibles.

TABLEAU DES MONSTRES DES PIECES OBJECTIFS


1
2
3
4
5
6

3 Minotaures, 4 Orques et 1 D6 Archers Orques


1 Minotaure, 6 Orques et 6 Archers Orques
1 Minotaure, 1 D6+2 Skavens et 2D6 Rats Gants
6 Orques. 6 Archers Orques et 6 Archers Gobelins
6 Chauve-Souris Gantes, 6 Araignes Gantes et
6 Rats Gants
12 Snotlings, 6 Lanciers Gobelins et 6 Archers
Gobelins

Lorsque vous matriserez ces aventures, vous serez prts


pour les rgles spciales qui s'appliquent aux autres aventures
du livret. En particulier celles concernant les aventures de
l'Abme de Feu, qu'il faut lire trs attentivement, car il existe
plusieurs nouvelles rgles qui ne servent qu' traverser l'abme,
avant mme de dcouvrir ce que vous tes venu faire l !

L'ARENE
La lumire blafarde dune
lampe suspendue au plafond
pntre peine lobscurit de
cette
pice
sombre
et
menaante.

L'EVASION

Capturs par le seigneur de guerre gobelin Ugrul


Ttenbois alors qu'ils exploraient les ruines de Karak Azgal, les
guerriers se voient offrir une chance de s'chapper en
divertissant les gobelins. Ils doivent se frayer un chemin vers la
libert sans armes et sans armures ! Seulement voil, la seule
issue se trouve de l'autre ct de l'antre des minotaures !

REGLES SPECIALES
Les guerriers commencent ce donjon sans armes ni armures
et doivent combattre mains nues.

Pas d'Armures
Pendant qu'ils sont sans armures les guerriers ne peuvent
dduire que leur Endurance des coups qu'ils reoivent.

Pas d'Armes
Les guerriers commencent sans aucune arme (y compris les
armes de jets) et doivent donc combattre
en utilisant leurs poings. Un guerrier
dsarm provoque 1D6
blessures
lorsqu'il
touche, il ne peut pas
ajouter sa Force.

Evnements
Lorsque la premire carte vnement Monstre est tire, les
guerriers s'aperoivent que leurs assaillants dtiennent leurs
armes (mais ne les utilisent pas) ! Si les guerriers tuent tous
les monstres, ils retrouvent donc leurs propres armes.
Lorsque la seconde carte Monstre est tire, les guerriers
s'aperoivent que leurs assaillants dtiennent leurs armures
(mais ne les utilisent pas) ! Si les guerriers tuent tous les
monstres, ils retrouvent donc leurs propres armures.

L'ARENE
Lorsque les guerriers atteignent la pice objectif, ne faites
pas de jet sur le Tableau des Monstres des Pices Objectifs
car les rgles spciales suivantes s'appliquent.
Le seul moyen pour les guerriers de s'chapper du donjon
est une trappe qui se trouve sur le sol de l'Arne. Toutefois
l'Arne est sous le coup d'une antique maldiction et pour
chaque guerrier, jusqu' un maximum de trois, qui saute dans
l'Arne, un minotaure apparat et lui livre un combat mort.
Aussitt qu'un guerrier est plac sur une des cases de l'Arne,
placez un minotaure dans une des cases adjacentes. Les
minotaures attaquent normalement lors de la phase des
monstres. Voir le livre des rgles pour le profil et les rgles
spciales des minotaures.
Si les quatre guerriers sont dans l'arne, utilisez la rgle du
un contre un pour dterminer comment les trois minotaures se
rpartissent entre les guerriers. N'importe quel guerrier situ
en dehors de l'Arne peut aider les autres vaincre les
minotaures, avec un arc ou autrement, sans provoquer
l'apparition d'un nouveau minotaure.
Ds que le premier minotaure est tu, lui et tous les autres
minotaures qui sont apparus par magique disparaissent en
fume et le combat est termin. Chaque guerrier reoit alors
une carte de Trsor avant de s'chapper par la trappe.

LIVRE DAVENTURES LARENE

LEPEE DE POUVOIR

Le dernier guerrier avoir brav les prils de l'Arne s'tait


muni d'une pe d'un grand pouvoir afin de tuer le minotaure.
Malgr son pe, il fut mis en pices par le minotaure qui le
dvora ensuite. L'pe est dsormais en train de rouiller au
fond de l'arne.
Cette pe est un antique hritage drob il y des annes
au pre du Barbare, qui a depuis jur de la rcuprer. II doit
donc descendre dans le donjon et tuer lui-mme le minotaure.
Les autres guerriers peuvent l'accompagner mais le Barbare
doit imprativement tuer le minotaure et reprendre son pe
tout seul.

REGLES SPECIALES
C'est un donjon assez simple : les guerriers doivent trouver
l'arne puis le Barbare doit tuer le minotaure qui s'y terre et
rcuprer l'pe de son pre. II ne veut aucune aide pour tuer
le minotaure, pas mme de magie ou d'armes de jets.
II est donc clair que le Barbare sera le seul recevoir de l'or
pour l'limination du minotaure ! Si le Barbare russit
retrouver l'pe, il la gardera lors de ses prochaines aventures.
Elle lui donnera un bonus de +1 lors de ses jets pour devenir
berserk.

L'ARENE
Lorsque les guerriers atteignent la pice objectif, ne faites
pas de jet sur le Tableau des Monstres des Pices Objectifs,
appliquez les rgles spciales suivantes.
Lorsque les aventuriers pntrent dans la pice, placez un
minotaure sur n'importe quelle case de l'Arne. Le monstre ne
sortira pas de L'Arne, sauf s'il est attaqu depuis l'extrieur
par un guerrier dot d'armes de jet ou par la magie. Le
minotaure attaque normalement lors de la phase des
monstres. Voir le profil du minotaure dans le livre de rgles. Ce
minotaure est cependant particulier dans la mesure o il
possde 5 Points de Vie supplmentaires.
Une fois le minotaure vaincu, le guerriers Barbare rcupre
l'pe et les guerriers quittent le donjon par la grille situe dans
le mur oppos de l'Arne.

LA PORTE DE L'ENFER

Dans le donjon situ sous Karak Azgal, une porte a t


ouverte par une sorcellerie malfique. Cette porte conduit vers
les Terres Sombres et des monstres ne cessent d'arriver
Karak Azgal, se rassemblant dans les profondeurs de la cit
naine en ruines pour menacer le Vieux Monde. Un groupe de
guerriers s'aventure dans les ruines de la cit pour murer la
porte.

L'ARENE
La porte est localise dans l'Arne. Lorsque les guerriers
pntrent dans la pice objectif, consultez le Tableau des
Monstres des Pices Objectifs pour savoir quels monstres s'y
trouvent. Les monstres peuvent sortir de l'Arne sans pnalit
de Mouvement. II peut y avoir trop de monstres qui jaillissent
de la porte pour qu'ils puissent tous tenir dans l'Arne.

Sceller la Porte
Une fois que les guerriers ont vaincu tous les monstres, ils
peuvent tenter de sceller la porte. Cette porte magique ne peut
cependant tre mure que par une invocation particulirement
complexe que le sorcier est seul connatre.
Au dbut de la phase des guerriers, le joueur qui contrle le
sorcier peut lancer entre 1 et 6 ds. Si un d ou plus est un 6
et qu'aucun n'est un 1, la porte est dfinitivement scelle et les
guerriers ont russi leur qute. Si vous obtenez au moins un 1,
et cela quel que soit le nombre de 6, la porte reste ouverte
pour le reste du tour. Le sorcier peut tenter de sceller la porte
une fois par tour. Au dbut de chaque phase des monstres,
alors que la porte est ouverte et si aucun monstre ne se trouve
sur le plateau, tirez une carte Evnement. Les monstres
continuent d'apparatre jusqu' ce que la porte soit ferme. Si
les guerriers parviennent sceller la porte, chaque survivant
sera rcompens par une carte de Trsor.

Gobelin

DETTE DE SANG

Les guerriers doivent honorer une dette qu'ils ont contracte.


Vestigkalas le sorcier les a sauvs d'une mort certaine sous le
Mont Bossu plusieurs mois auparavant, en change de dix
annes de leur mmoire qu'il a emprisonnes dans un miroir.
La seule faon pour les guerriers de retrouver leurs annes
souvenirs est de lui payer 2000 pices d'or ou de tuer les
animaux familiers de son ennemi jur, Grachnach le Malfique.
Le seul problme pour les guerriers, c'est qu'ils n'ont pas 2000
pices d'or et que les animaux familiers de Grachnach sont
deux minotaures assoiffs de sang...
Grachnach, qui vit dans un labyrinthe dissimul sous le Col
du Chien Fou, est parti pour l'instant dans une de ses qutes
mystrieuses. C'est le moment de frapper...

REGLES SPECIALES
L'objectif principal est de pntrer dans le repaire de
Grachnach et de tuer ses minotaures, enchans dans l'Arne.
Si en route les guerriers russissent trouver des trsors
totalisant plus de 2000 pices d'or, ils peuvent abandonner et
payer la ranon.
Pour corser les choses, une fois les guerriers entrs dans
son repaire Grachnach peut revenir. A chaque fois que se
produit un vnement Imprvu qui fait apparatre un monstre,
jetez 1 D6. Si vous faites 7 ou 2, Grachnach est de retour !
Grachnach a parcouru les montagnes en qute de monstres
qui pourraient toffer sa bande et revient avec de nouveaux
serviteurs. II ne combattra pas les guerriers lui-mme,
prfrant envoyer ses gardes les craser pendant qu'il reste
l'abri. Faites un jet sur le Tableau des Monstres des Pices
Objectifs pour dterminer les recrues de Grachnach et placezles en jeu aux cts des monstres gnrs par l'Evnements
Imprvu. Ceci ne se produit qu'une fois, Grachnach ne pouvant
rentrer chez lui qu'une seule fois dans la partie !
Si les guerriers triomphent de cette attaque, ils doivent tout
de mme achever la mission, moins qu'ils ne possdent les
2000 pices d'or pour payer Vestigkalass.

L'ARENE
Lorsque les guerriers atteignent la pice objectif, ne faites
pas de jet sur le tableau des monstres car les rgles suivantes
s'appliquent. Lorsque les guerriers pntrent dans la pice
objectif, placez deux minotaures dans n'importe quelle case de
l'Arne. Les minotaures ne sortiront pas de l'Arne tant qu'on
ne leur tire pas dessus ou qu'on ne leur lance pas de sorts.
Les minotaures combattent pendant la phase des monstres.
Pour le profil des minotaures, consultez le Livre de Rgles.
Une fois les minotaures vaincus, les guerriers peuvent
s'chapper par la porte situe au fond de l'Arne. A leur retour
Vestigkalass leur rend, comme promis, leur mmoire. Le seul
problme est qu'ils ne savent plus qui sont les souvenirs et
chaque joueur doit tirer un pion Guerrier pour voir qui
appartient la mmoire qu'il a rcupre. Bien que cela n'ait
aucun effet sur le jeu, c'est plutt amusant !

LIVRE DAVENTURES LABIME DE FEU

L'ABIME DE FEU

LE MANGEUR DHOMMES

Dans la fort impriale de Drakwald, des rumeurs circulent


propos d'un monstre mangeur d'hommes qui dtruit les
villages et dvore les gens. Si l'on en crot les rumeurs, il
s'agirait d'un norme minotaure mais personne n'a vu la bte
et survcu pour le raconter. Les habitants sont tellement
effrays qu'ils se sont barricads chez eux et qu'ils ne
travaillent plus. Les shrifs locaux sont malgr tout intervenus
pour rgler le problme une fois pour toutes. Ils ont repr
l'entre d'un rseau de grottes au plus profond de la fort et
demand l'aide des guerriers pour tuer la bte qui y vit.
II n'est toutefois pas certain que le monstre en question soit un
minotaure car les villageois sont rputs tre trs alarmistes...

Une lumire rouge mane de


cette pice. L'atmosphre de
cette pice est lourde et
touffante,
l'air
presque
irrespirable et les murs chauds
au toucher.
Les rgles suivantes s'appliquent aux aventures de l'Abme de
Feu.

TRAVERSER L'ABIME
Le pont de cordes est le seul moyen de traverser l'abme. Il
compte comme 2 cases de Mouvement. Pour chaque guerrier
qui tente de traverser le pont, lancez 1 D6
1-2
Le guerrier glisse de cet antique pont. Jetez 1D6 et
reportez-vous au Tableau de l'Abme de Feu.
3-6
Le guerrier traverse sans encombres.

TABLEAU DE L'ABIME
1
2-3

L'ARENE
Lorsque les guerriers atteignent l'Arne, faites un jet sur le
Tableau des Monstres des Pices Objectifs, dduisez 1 du
rsultat du d, afin de dterminer la nature de la bte et le
nombre (un rsultat de 1 reste bien entendu un 1).
Si la bte s'avre tre un minotaure, les guerriers doivent le
tuer et revenir avec sa tte. En cas de russite, ils seront
rcompenss par toutes les richesses des villageois (ce qui ne
fera que 10 pices d'or par guerrier, car le village est trs
pauvre). Si le monstre n'tait pas un minotaure, les villageois
ne croient pas les guerriers et ne les rcompensent pas.

5-6

Le guerrier tombe dans l'abme et est tu.


Le guerrier, glisse et est touch par les flammes,
perdant 1D6 points de vie (sans dduction pour son
armure ni son Endurance). Il russit se hisser de
lautre cot de labme.
Le guerrier glisse et perd un de ses objets,
quipements ou trsors. Dterminez alatoirement
ce qui tombe dans l'abme.
Le guerrier s'agrippe solidement au pont alors que
celui-ci commence tanguer. Aucun autre guerrier
ne peut tenter de traverser le pont pendant ce tour,
jetez 1D6 pour le guerrier qui est sur le pont afin de
dterminer de quel ct il arrive.
1-3 Sur le bord oppos.
4-6 Sur le bord de dpart.

C'est injuste, mais les monstres n'ont aucun problme pour


traverser le pont, ils russissent chaque fois !!!

LES PRISONNIERS
Lors d'un rcent raid sur Miragliano, les skavens ont captur
une vingtaine de citoyens aiss et ne cessent depuis de faire
des menaces outrancires et draisonnables.
Les skavens savent pertinemment que les exigences de se
voir remettre toutes les femmes, les enfants et les richesses de
la ville n'ont aucune chance d'aboutir mais cela leur donne une
bonne excuse pour renvoyer leurs otages par morceaux afin
de faire croire qu'ils sont prts ngocier.
Les guerriers ont t engags pour pntrer dans les Marais
des Zombies afin de secourir les prisonniers des donjons des
hommes-rats.

L'ARENE
Les prisonniers sont gards sous l'Arne, dans un rseau de
cellules et de salles de garde. Faites un jet sur le Tableau des
Monstres des Pices Objectifs pour dterminer les monstres
qui gardent les captifs, en remplaant les gobelins par des
skavens.
Lorsque les gardiens sont morts, chaque joueur jette un d.
Le rsultat obtenu est le nombre de prisonniers vivants que les
guerriers trouvent. Chaque prisonnier rapporte au guerrier qui
fa libr 1 D6 x 20 pices d'or de rcompense.
Au plus profond du complexe de cellules, se trouve une
porte secrte qui mne dans les marais en surface. Dans leur
tat de faiblesse, les prisonniers n'ont pas russi la dfoncer
mais cela ne pose aucun problme aux guerriers. Ils
l'enfoncent rapidement et mnent les captifs vers la libert.

LIVRE DAVENTURES LABIME DE FEU

LICONE DE MALEPIERRE

Des rumeurs abondent au sujet d'un puissant artefact skaven


qui aurait t redcouvert dans les Montagnes du Bord du
Monde. Cet objet est un emblme en forme de crne fait de
malepierre brute et ses pouvoirs mutagnes sont rputs.
Cette icne doit tout prix tre dtruite avant que les skavens
ne puissent s'en emparer. Hlas, le seul moyen de la dtruire
est de la prcipiter dans les flammes de l'Abme de Feu.

REGLES SPECIALES
La premire salle de donjon dans laquelle les guerriers
pntrent contient un solide coffre de fer dans lequel est
enferm l'icne. Lorsque les guerriers ont rsolu l'vnement
de la salle, gardez la carte de cette salle prs de la fiche
d'aventure du leader afin de vous rappeler que les guerriers
dtiennent le coffre.

LABIME DE FEU
Lorsque les guerriers atteignent l'Abme de Feu, ils doivent
submerger les dfenseurs et prcipiter l'icne dans le feu.
Pour dterminer les monstres prsents, faites un jet sur le
Tableau des Monstres des Pices Objectifs.
Lorsque l'icne est jete dans l'abme, elle est
instantanment consume par des flammes vertes
rugissantes. La pice commence s'effondrer et les guerriers
doivent fuir avant d'tre crass. Pour s'enfuir les guerriers
doivent traverser le pont enjambant l'abme afin d'accder
une porte secrte situe dans le mur oppos, derrire la statue
du dragon. Vous pouvez trouver les rgles pour franchir
l'abme dans la premire partie de ce chapitre. Les guerriers
ont deux tours pour s'chapper aprs avoir vaincu les
monstres et jet l'icne dans l'abme. Ensuite, toute la pice
s'effondre et les guerriers encore l'intrieur sont tus.
Chaque guerrier qui s'chappe du donjon est rcompens
par 1 D6 x 100 pices d'or.

LE DEMON

Les plus grands sorciers de l'Empire ont dtect un puissant


pouvoir qui grandit sous l'ancienne place forte naine de Karak
Azgal. Ils pressentent que pour l'instant, cette entit est encore
faible et qu'elle doit donc encore tre tributaire d'un objet, le
temps d'acqurir la puissance ncessaire.
Ils pensent, bien qu'ils n'en soient pas absolument srs,
qu'ils s'agit d'un dmon mineur d'une puissance du Chaos,
enseveli il y a des millnaires et libr depuis peu par les
incessants travaux des orques et des gobelins la recherche
des trsors des prcdents habitants, les nains. La vrit est
qu'il s'agit bien d'un dmon chapp d'une prison de pierre qui
l'avait retenu depuis la nuit des temps. II rside prsent dans
une statue du grand dragon de feu, situe dans un temple
oubli (l'Abme de Feu). Cette entit malfique sera bientt
rveille et parcourra nouveau le monde. Les sorciers ont
envoy les guerriers dtruire le dmon pour s'assurer que plus
jamais cela ne se produira.

REGLES SPECIALES
Chaque guerrier reoit une pe magique qui ne peut tre
utilise qu'une fois. Ces armes sont les seules pouvoir tuer le
dmon. Contre les autres monstres, ces pes magiques
touchent et tuent automatiquement l'adversaire de leurs
possesseurs.

LABIME DE FEU
Pour dterminer quels sont les monstres qui gardent l'Abme
de Feu, faites un jet sur le Tableau des Monstres des Pices
Objectifs.
Les pes que les guerriers ont reues sont les seules choses
en mesure de tuer le dmon. Pour dtruire le dmon, les
guerriers doivent simplement se tenir ct de la statue qui se
trouve de l'autre ct de l'abme et la frapper. Pour chaque
coup donn la statue avec une pe magique, lancez 1D6.
Sur un rsultat de 5 ou 6, le dragon et le dmon sont dtruits.
Chaque pe ayant port un coup est dtruite.

Si les guerriers tuent le dmon, l'aventure est termine.


Chaque guerrier est rcompens par 1 D6 x 100 pices d'or
pour sa part prise dans l'aventure.
Si le dmon n'est pas tu, il devient enrag par les attaques
ridicules des guerriers et anime la statue. Chaque guerrier
subit
4D6 blessures, modifies par l'Endurance et l'armure,
lorsque le dragon les submerge de flammes.
Fort heureusement, les jets de flammes atteignent une des
tapisseries murales, rvlant un passage secret qui mne la
lumire du jour. Les guerriers ont beau avoir chou dans
leur qute, ils ont survcu et peuvent poursuivre la lutte.
Si les guerriers dcident de rester et de combattre le dragon,
ils seront tus car seules les pes magiques peuvent
l'affecter et tout le reste ne serait qu'affaire de temps avant de
se trouver rduit en un tas de cendres. Toutefois, les efforts du
dmon pour animer la statue l'ont vid de ses forces, les
dirigeants de l'empire auront ainsi juste assez de temps pour
une deuxime expdition avant que le dmon ne prennent
toute la mesure de son pouvoir...

LES FORGES DU MAL

Sous la forteresse naine perdue de Karak Vlag, le feu des


antiques forges continue de brler. Les forges tant occupes
par des cratures malfiques, l'nergie magique des flammes
est prsent employe pour forger des armes maudites. Les
forges doivent tre teintes avant que leurs nouveaux matres
ne puissent apprendre les secrets qui leur permettraient de
forger des armes encore plus terribles.
Le roi nain de Zhufbar est cousin des descendants des
seigneurs de Karak Vlag et partage leurs craintes. Bien que
l'extinction de ces brasiers immmoriaux soit un crime, c'est
cependant la seule solution pour empcher la naissance d'un
mal bien pire encore.
Les seigneurs en exil de Karak Vlag savent que seul le
premier objet n de ces forges, un anneau, peut teindre les
flammes. Comme il s'agit d'un antique trsor nain, c'est au
Nain dans le jeter dans l'abme. Si le Nain est tu, les guerriers
auront chou dans leurs missions.
Les guerriers doivent vaincre les gardiens de l'abme avant
que le Nain puisse jeter l'anneau dans le feu. L'anneau en
question se trouve sur une des griffes de la statue de dragon
qui orne la salle de l'Abme de Feu.

L'ABIME DE FEU
Les guerriers doivent ter l'anneau de la statue du dragon
puis le jeter dans l'abme. Cela ne peut tre fait que lorsque
tous les monstres de la pice ont t tus. Une fois tous les
dfenseurs tus, le Nain peut retirer l'anneau.
Pour dterminer la nature des monstres qui dfendent la
salle, faites un jet sur le Tableau des Monstres des Pices
Objectifs.
Pour retirer l'anneau, le Nain doit se trouver en contact avec
la statue. 11 peut tenter d'atteindre l'anneau une fois par tour,
au dbut de la phase de pouvoir. Lancez 1 D6 chaque
tentative et consultez le tableau suivant :
1-2 L'anneau est solidement fix et le bruit que font les
guerriers attire l'attention. Tirez une carte Evnement.
3-4 L'anneau rsiste, essayez nouveau au prochain tour.
5-6 L'anneau glisse facilement de la griffe du dragon et, en
mme temps, un panneau secret s'ouvre derrire la
statue rvlant un passage vers l'air libre.
Pour pouvoir jeter l'anneau dans l'abme afin qu'il soit dtruit
jamais, il ne doit y avoir aucun monstre dans la pice et le
Nain doit imprativement se trouver dans une case
adjacente celle de la statue.
Lorsque l'anneau est projet dans l'abme, les flammes
dbordent et atteignent ceux qui se trouvent au bord. Chaque
guerrier dans une case adjacente l'abme subit 2D6
blessures modifies par l'Endurance et l'armure.
Les flammes faiblissent lentement puis meurent enfin et
l'aventure est termine. Les guerriers peuvent prsent
s'chapper par le tunnel. Chaque guerrier survivant cette
aventure est rcompens par le roi de Zhufbar. Tirez une carte
de Trsor pour chaque guerrier.

LIVRE DAVENTURES LABIME DE FEU

LE PONT

Les guerriers sont poursuivis sous Montagnes du bord du


Monde par les sinistres habitants de ce royaume tnbreux.
Les guerriers transportent la couronne des rois nains de la
Lance d'Argent (tristement appele aujourd'hui Mont Terne
Croc), qu'ils ont reprise aux ignobles cratures qui l'avaient
vole. Les guerriers ont un ultime obstacle franchir avant
d'arriver en sret. La route prilleuse qu'ils suivent les mne
vers l'Abme de Feu qui est travers par une pont de fortune.
S'ils russissent traverser et dtruire le pont avant que
leurs adversaires ne soient en trop grand nombre, ils auront
probablement gagn assez de temps pour ressortir vivants de
la montagne. Sinon ils priront, noys sous le nombre.

LIL DU DRAGON

Il y a bien des sicles, la forteresse de Karak Azgal tomba aux


mains des hordes orques. Dans les derniers temps avant la
chute, les forgerons nains se runirent tous sous la prsidence
de leurs seigneurs.

L'ABIME DE FEU
Lorsque les guerriers atteignent l'Abme de Feu, ils doivent
combattre les monstres qui s'y trouvent avant de tenter de
traverser le pont. Pour dterminer le nombre et la nature des
ennemis, jetez un d et consultez le Tableau des Monstres des
Pices Objectifs.
Une fois que les guerriers ont pass le pont, ils doivent le
dtruire pour empcher toute poursuite. N'importe quel guerrier
qui se trouve sur la case du bord de la crevasse adjacente aux
cordes peut tenter de les couper pendant la phase des
guerriers au lieu de faire une attaque. Jetez 1 D6 et ajoutez sa
Force. Si le rsultat est 8 ou plus, le pont est dtruit. A la fin de
chaque tour durant lequel le pont n'est pas dtruit, tirez une
carte vnement (en plus des vnements Imprvus qui
peuvent se produire). Les monstres gnrs par ces cartes
Evnements doivent tre placs ct de la porte de l'autre
ct de l'abme, car ils reprsentent les monstres lancs la
poursuite des guerriers. Si un minotaure apparat, il peut
sauter par-dessus l'abme en retirant deux cases son
mouvement. Une fois le pont dtruit, les guerriers peuvent
s'chapper par un tunnel partant d'un des murs de la grotte
derrire la statue.
A la fin de l'aventure, chaque survivant est rcompens par
7 D6 x 50 pices d'or.

Leur but tait de charmer un dragon qui pourrait vaincre


leurs ennemis. Ils rigrent pour cela une gigantesque statue
qui devait agir comme catalyseur magique pour dominer le
dragon. Les nains mirent une grande part de leur savoir dans
cette ralisation dont la principale source de pouvoir rsidait
dans les deux gemmes reprsentant les yeux. Depuis des
annes, une guerre faisait rage car deux seigneurs nains
dclaraient tre le propritaire lgitime de ces gemmes, qui
passaient sans arrt d'un clan l'autre selon les fortunes de la
guerre. En donnant aux pierres prcieuses ce rle honorifique,
les nains espraient arrter la dispute pour toujours.
Mais les choses ne devaient pas se drouler ainsi car un
des nains, plein de rancur, s'introduit dans la chambre des
gemmes avant la crmonie et vola l'un des yeux du dragon.
Juste aprs, Karak Azgal tomba aux mains des orques et le
dragon arriva sans tre soumis. Les nains russirent se
sauver en bon ordre et abandonnrent la cit aux tnbres et
aux intrus.
Depuis, le dragon a t tu par un grand hros nain mais la
cit elle-mme n'a jamais t libre de l'emprise des orques
et des gobelins. Les nains mettent cette calamit sur le compte
du vol et la lgende dit que Karak Azgal restera maudite tant
que la gemme ne sera pas remise en place.
A prsent la gemme a t retrouve et les rois nains en exil
ont donn aux guerriers la permission de tenter de la remettre
en place, condition qu'ils acceptent de rtrocder la moiti
des trsors qu'ils trouvent dans la cit naine.

L'ABIME DE FEU
Le Nain doit porter la gemme et la replacer dans l'orbite de
la statue. Pour la replacer, il doit se tenir dans la case
adjacente la tte du dragon. Si le Nain est tu, l'aventure
choue.
Lorsque les guerriers pntrent dans la salle de l'Abme de
Feu, lancez un d et consultez le Tableau des Monstres des
Pices Objectifs pour dterminer la nature et le nombre de
dfenseurs. Ces derniers doivent tre tus avant que la
gemme ne puisse tre remise en place.
Si la gemme est replace avec succs, une trappe s'ouvre
dans le socle sur lequel la statue est installe. A l'intrieur, les
guerriers trouvent les restes du trsor, chaque survivant reoit
3D6 x 100 pices d'or dont ils doivent abandonner la moiti !

LIVRE DAVENTURES LA FONTAINE DE LUMIERE

LE PLAN DES SKAVEN

Les flammes magiques du temple nain, l'Abme de Feu, sont


en danger d'tre teintes par les skavens qui occupent
prsent l'antique cit naine de Karak Azgal. Ils ont prvu de
remplir l'abme de dbris, esprant bloquer la sortie du magma
et ainsi crer une surpression dans les entrailles de la terre.
Ds prsent, leurs ingnieurs construisent des tunnels
destins canaliser le magma vers les zones de la cit
habites par les orques et autres cratures, ainsi que vers les
nains de Kargun Skalfson qui tiennent toujours l'entre de
Karak Azgal.
Si les skavens russissent mettre leurs plans excution,
il est probable que l'antique citadelle naine sera mure pour
toujours, les laissant libres de chercher les trsors nains qui
gisent dans les salles les plus profondes de la cit.
Des espions ont rapport ce plan sordide l'Empereur et
ses allis nains qui prparent actuellement un assaut frontal
contre Karak Azgal. II ne s'agit en fait que d'un assaut de
diversion car ils savent que le seul moyen de mettre mal les
plans des skavens se trouve entre les mains de petites bandes
de guerriers qui doivent s'infiltrer au cur des zones de la cit
tenues par l'ennemi, mener des actions de gurilla et tuer les
ingnieurs chargs de mettre ce plan excution.
D'autres bandes de guerriers tenteront de bloquer les
tunnels creuss par les skavens pour acheminer le magma.
Votre bande de guerriers a t choisie pour empcher le
comblement de l'Abme de Feu.

L'ABIME DE FEU
Lorsque les guerriers pntrent dans la salle de l'abme, ne
vous occupez pas du Tableau des Monstres des Pices
Objectifs car la salle de l'Abme de Feu est garde par 1 D6 +6
guerriers skavens. Placez-les tous, sauf un, selon la rgle de
placement des monstres. Le dernier skaven doit tre plac sur
l'autre bord de l'abme, prs de la statue du dragon : c'est
l'ingnieur en chef qui supervise tout le plan.
Aussitt que les guerriers pntrent dans la salle de l'abme,
lancez 2D6. Le rsultat est le nombre de tours que les
guerriers ont pour tuer les gardes, traverser le pont et tuer
l'ingnieur.

Si les guerriers russissent, ils peuvent s'chapper par une


porte secrte et sont rcompenss par 1 D6 x 50 pices d'or.
S'ils ne peuvent pas tuer l'ingnieur temps, lancez 1 D6 et
consultez le tableau suivant.
1-2

3-4

5-6

L'ingnieur actionne un levier d'acier et des tonnes de


dbris se dversent dans la faille. La force de
l'explosion qui en rsulte tue tout le monde, skavens
et guerriers.
Les guerriers ont chou ! Le sort de Karak Azgal est
dsormais entre les mains d'une autre quipe
d'aventuriers. Esprons qu'ils feront mieux !
Des tonnes de dbris se dversent dans l'abme.
L'ingnieur couine son triomphe et les guerriers
ralisent qu'ils ont lamentablement chou.
Planifiant rapidement leur fuite, les guerriers
s'chappent par un petit passage vers la surface afin
de mettre un maximum de distance entre eux et
l'invitable explosion.
L'ingnieur actionne le levier pour dverser les dbris
dans l'abme mais celui-ci lui reste dans la main ! Les
guerriers ont encore 1 D6 tours pour tuer l'ingnieur
avant qu'il ne rpare son mcanisme. Si, la fin de ce
nombre de tours, l'ingnieur est encore en vie,
refaites un jet de d sur ce tableau.

LA FONTAINE DE LUMIERE
Une lumire diffuse mane de
cette pice, alors que vous
percevez le doux clapotis de
l'eau courante.

LA SUBSTANTIFIQUE SOURCE

Au sud de l'Empire se trouve la brasserie de Bugman o les


nains brassent les meilleures bires du Monde de
Warhammer. Toujours la recherche de la perfection, Bugman
a entendu parler d'une source, prsent tarie, d'o jaillissait
l'eau la plus pure du monde. Et plus pure est l'eau, meilleure
est la bire...
Le problme est qu'une pleine barrique d'une puissante
potion doit tre verse dans la fontaine pour refaire jaillir la
source. La seule potion disponible dans une telle quantit
laquelle Bugman peut penser est un fut de sa prcieuse
Bugman Vieille Cuve. Si seulement il pouvait trouver la
fontaine et faire rejaillir la source, sa fortune serait assure.
La lgende raconte que la fontaine se trouve dans une
caverne des Montagnes du Bord du Monde entre Karak Hirn et
le Col du Feu Noir. Le seigneur de Karak Hirn connat un
rseau de grottes aux frontires de son royaume qui pourrait
correspondre la description et est d'accord pour laisser
quatre guerriers partir la recherche de cette fontaine,
condition qu'il touche sa part sur la production de bire future.
Bien entendu, le rseau de grottes en question ne fait plus
actuellement partie de la cit de Karak Hirn. II s'agit prsent
d'un labyrinthe abandonn depuis longtemps o rdent toutes
sortes de btes malfaisantes.

REGLES SPECIALES
Dsignez un guerrier pour porter le ft de bire. Son
Mouvement est rduit d'un case par tour tant qu'il le porte.
Le ft est plein de bire et les guerriers peuvent en boire s'ils
le veulent. Toutefois, si chaque guerrier en boit plus d'une fois,
il n'y en aura plus assez pour ractiver la fontaine.
Chaque guerrier qui boit au ft doit lancer un d :
1-2
Le guerrier tombe au sol sans connaissance pour le
reste du tour et tous ceux qui se trouvent dans la
pice le croient mort. Cependant au dbut du tour
suivant, il s'veille guri d'1D6 Points de Vie,
quoiqu'avec un bon mal aux cheveux !
3
Le joueur subit a -1 en Combat et en Mouvement et
+1 Attaque pour tout le reste de l'aventure en raison
des effets dvastateurs de cette bire. Notez cela sur
sa fiche d'aventure.
4
Le guerrier subit -1 en Tir et + 1 Attaque pour le reste
de l'aventure en raison des effets de cette bire.
Notez cela sur sa fiche d'aventure.
5
La bire requinque le guerrier et lui permet de
rcuprer 1 D6 + 1 Points de Vie.
6
La bire parcourt les veines du guerrier lui rendant
tous les Points de Vie.

LA SALLE DE LA FONTAINE
Lancez un d et reportez-vous au Tableau des Monstres des
Pices Objectifs afin de dterminer par quels monstres la salle
est dfendue. Lorsqu'ils sont tous vaincus, le guerrier qui porte
le ft doit le vider dans la fontaine sec d'o jaillit alors l'eau la
plus pure et la plus claire jamais vue.
L'aventure est prsent termine et les guerriers peuvent
sortir par un passage souterrain, rejoindre la surface et aller
porter la bonne nouvelle la brasserie de Bugman.
Chaque guerrier survivant cette aventure est rcompens
par 1 D6 x 20 pices d'or, plus des royalties de 2% des ventes
de la Bugman Super Prestige, la bire brasse avec l'eau de la
fontaine.

LIVRE DAVENTURES LA FONTAINE DE LUMIERE

LA MALEDICTION DES SKAVEN

L'alimentation en eau de la cit de Miragliano provient de


nombreuses sources. La principale vient des rivires qui
descendent des Votes, mais la plus prcieuse de ces sources
jaillit de la fontaine d'un antique temple cach au plus profond
d'un rseau de grottes. Cette fontaine fournit l'eau la plus pure
de Miragliano depuis d'innombrables annes.
Les skavens de Skarogne ont trouv cette fontaine et l'ont
pollue avec de la malepierre. Dj la maladie se rpand dans
Miragliano et une forte rcompense a t offerte celui qui
trouverait le remde.

Un rudit a devin la vrit et dsire vrifier si l'eau est bien


responsable de l'pidmie. Il a donc runit un groupe de
guerriers afin de chercher la source et au besoin de la nettoyer.

LA SALLE DE LA FONTAINE
Ne faites pas de jet sur le Tableau des Monstres des Pices
Objectifs pour dterminer les gardiens de l'endroit. La source
est garde par 12 skavens.
Lorsque tous les skavens dfenseurs de la fontaine sont tus,
les guerriers doivent retirer la malepierre de l'eau. Cela est
risqu mais ncessaire. II y a assez de malepierre dans cette
fontaine pour que chaque guerrier doive en retirer une partie.
Pour retirer la malepierre les guerriers doivent se trouver
dans une case adjacente la fontaine. Avant de la retirer, jetez
2D6. Le rsultat est le nombre de Points de Vie perdus par le
guerrier, sans modificateurs dus l'Endurance ou l'Armure.
Cela peut, bien entendu, tuer le guerrier mais au moins la
malepierre est-elle retire ! Chaque guerrier doit retirer une
charge de malepierre et ne peut essayer qu'une fois, car une
deuxime tentative lui serait fatale. Une fois la fontaine purifie
les guerriers peuvent repartir vers Miragliano pour rclamer
leur rcompense 1 D6 x 50 pices d'or chacun.

LES EAUX DU DESTIN

Les sorciers de l'Empereur l'ont averti que les arcanes


laissaient prvoir une invasion imminente mais leur vision
s'arrte l car les pouvoirs tnbreux qui sont luvre
obscurcissent leurs visions. II n'ont aucune ide de l'endroit
d'o viendra l'assaut, des Dsolations Nordiques l'extrme
nord, des orques des Terres Sombres l'est ou d'une autre
rgion insouponne.
Le doyen des sorciers clestes pense que la rponse peut
se trouver dans une fontaine magique, la Fontaine du Destin,
qui dtient le secret de toutes choses. Tandis que l'Empire
renforce ses frontires pour la guerre, une bande de quatre
guerriers est constitue pour rechercher la fontaine, rpute
pour tre situe sous les Monts du Milieu.

REGLES SPECIALES
C'est une aventure en deux parties : la premire partie
consiste trouver la fontaine, la seconde retourner sain et
sauf la surface.

LA SALLE DE LA FONTAINE
Lancez un d et consultez le Tableau des Monstres des
Pices Objectifs pour dterminer ce que contient la salle.
Une fois que les monstres ont t tus, les guerriers peuvent
regarder dans la fontaine. Tant que des monstres de la pice
sont en vie, une aura magique empche la fontaine de
fonctionner. Chaque guerrier ne peut regarder qu'une fois et
doit pour cela se trouver sur une case adjacente. Lorsqu'un
guerrier regarde, il doit lancer 1D6. Sur un rsultat de 1, 2 ou
3, rien ne se passe. Sur 4, 5 ou 6 la surface de l'eau se trouble
et montre des armes d'orques et de gobelins se massant
dans les Montagnes du Bord du Monde, car c'est de l que
viendra l'attaque !

Chaque guerrier peut galement boire une fois la fontaine.


Lancez un d avant de consulter le tableau suivant
1
Le guerrier brle de l'intrieur, ses entrailles se
disloquent. Et, dans un hurlement d'agonie, il
s'croule raide mort !
2-6
L'eau soigne le guerrier, lui rend tous ses Points de
Vie et, s'il est Sorcier, lui rend tous ses pions de
pouvoir d'origine.

VERS LA SORTIE
Une fois que le dernier des guerriers a regard dans la
fontaine, une porte s'ouvre en grinant sur le mur oppos. Les
guerriers peuvent s'chapper par cette porte et se tailler un
chemin vers la libert.
Prenez 1 D6 + 2 cartes de Donjon et crez un nouveau
paquet Donjon. II constitue les galeries que les guerriers
doivent franchir avant de regagner la surface.
Utilisez-les comme un paquet de donjon classique en
explorant depuis la porte de la salle de la fontaine. Retournez
la carte sur le dessus du paquet pour voir ce qui arrive vos
guerriers.
Lorsque vos guerriers atteignent la dernire salle ou le
dernier couloir, ils remarquent une petite lumire qui filtre du
toit. Aprs de grands efforts, vous parvenez vous hisser
l'air libre puis regagner la cour pour prvenir l'Empereur de la
nature de la menace.
S'ils ont russi identifier la menace, les guerriers sont
richement rcompenss, en touchant 2D6 x 100 pices d'or
chacun. Sinon rien !

L'EPEE DU LEGITIME ROI

On raconte qu'une antique pe dtient le secret de la royaut


d'une des principauts frontalires. Lorsqu'elle est immerge
dans une eau suffisamment pure, il est dit qu'elle rvle le nom
du lgitime roi. Malheureusement, aucune eau, l'exception
de celle de la Fontaine de Lumire, n'est assez pure pour que
cette pe rvle le nom du roi. Les quatre guerriers doivent
donc prendre l'pe et se rendre jusque dans les monts du
Milieu pour trouver la fontaine. L seulement pourront tre
dpartags les trois princes, Bardin, Rudin et Brolin, pour
savoir lequel est le vrai roi.

REGLES SPECIALES
Avant de s'embarquer dans cette aventure, chaque joueur doit
choisir son prtendant au trne et marquer son nom sur sa
fiche d'aventure.
Dsignez un des guerriers pour porter l'pe. S'il dcide de
l'utiliser dans les combats la place de la sienne, il provoque 1
blessure supplmentaire lorsqu'il touche.

LA SALLE DE LA FONTAINE
Lancez un d et consultez le Tableau des Monstres des
Pices Objectifs pour dterminer ce que contient la salle.
Une fois que les monstres sont vaincus, vous pouvez
immerger l'pe dans la fontaine et le nom du vrai roi s'inscrira
mystrieusement sur la lame. Lancez un d.
1-2
Bardin
3-4
Rudin
5-6
Brolin
Au moment exact o l'pe est plonge dans la vasque par
un des guerriers, un grondement sourd retentit et la salle
commence s'effondrer.
Chaque joueur doit immdiatement lancer 1 D6 et ajouter
son Initiative au rsultat. Si le total est 7 ou plus, le guerrier
russit viter les boulements. S'il est infrieur 7, le
guerrier perd 3D6 Points de Vie, modifis par la Force et
l'Armure. A mesure que la poussire se dissipe, la lumire
pntre dans la pice et rvle un chemin vers la sortie. Les
guerriers peuvent alors couronner le nouveau roi !
Les guerriers ayant choisi le bon prince, reoivent 500
pices d'or pour l'avoir aid faire valoir son droit. Ceux qui se
sont tromps se voient offerts 1 D6 x 30 pices d'or pour les
efforts qu'ils ont fournis.

LIVRE DAVENTURES LA CRYPTE

La cit de Praag, situe en bordure des Dsolations


Nordiques, la frontire du Chaos, est dvaste par la
redoutable Pourriture de Nurgle, une pidmie propage par le
terrible seigneur de la dchance et de la maladie. Le taux de
mortalit explose et les savants de la cit sont impuissants
trouver un remde. 11 semble ne rester qu'un seul espoir.
Dans les antiques mythes et lgendes de Kislev, une
fontaine est dcrite comme ayant une eau si pure et si froide
que n'importe quelle crature contenant ne serait-ce qu'une
once de mal, est gele instantanment son contact. Les
mdecins de Praag pensent pourvoir utiliser cette eau pour
gurir l'pidmie.
On raconte que la fontaine se trouve dans les montagnes au
nord de la Haute Passe. Les guerriers doivent la trouver et
revenir avec le prcieux liquide pour lequel on leur confie un
rcipient spcial.

LA SALLE DE LA FONTAINE
Dcidez lequel des guerriers porte le rcipient spcial.
Lancez un d et consultez le Tableau des Monstres des
Pices Objectifs pour dterminer ce que contient la salle.
Une fois que tous les monstres sont morts, le guerrier peut
tenter de remplir son rcipient. Pour cela, il doit se trouver
dans une case adjacente la fontaine. Lancez 1 D6. : si le
rsultat est 1, le guerrier qui tente de prendre l'eau n'a pas le
cur assez pur et meurt instantanment. Sur n'importe quel
autre rsultat, le guerrier remplit son rcipient. Si la tentative
choue, un autre guerrier peut essayer. Lorsque le premier
guerrier tente de prendre de l'eau, il s'appuie sur une des
gargouilles qui entoure la fontaine. A ce moment un dclic se
produit et un grondement sourd se fait entendre dans le mur
oppos : une porte drobe apparat, conduisant vers le
monde extrieur. Les guerriers survivants peuvent alors
ramener leur eau vers Praag. Le guerrier qui porte l'eau reoit
500 pices d'or de rcompense, tandis que les autres
reoivent 100 pices d'or.

LA CRYPTE

LA POURRITURE DE NUGLE

LA FONTAINE DES AMES PERDUES

Un puissant sorcier de Marienburg dsire trouver la Fontaine


de Feu, un lieu mythique que les rumeurs situent dans des
grottes des Montagnes du Dos du Dragon. La recherche de
l'endroit prcis s'est avre un chec mais il a russi grce
un miroir magique avoir une image de la fontaine qui prouve
qu'elle se trouve bel et bien dans une grotte et qu'elle est
dfendue par des monstres froces.
Malgr le montant de la prime offerte, il n'a trouv personne
pour se risquer dans cette aventure, il a donc ensorcel par
ruse les quatre guerriers en emprisonnant leur esprit dans des
gemmes aux proprits magiques. En utilisant une puissante
magie, il a russi jeter les gemmes dans la fontaine travers
son miroir. Pour retrouver leurs mes, les guerriers nont pas
d'autre choix que de retrouver cette fontaine. Les gemmes
doivent tre ramenes au sorcier pour que celui-ci puissent
rincarner les mes dans les corps. Ce dernier s'est confondu
en excuses propos de son tour pendable et a promis de
rcompenser richement les guerriers s'ils lui ramenaient un
peu de l'eau de la fontaine.

Un brise glaciale mane de


cette pice. Dans la lumire
vacillante, vous parvenez
distinguer un sarcophage de
pierre.

EXORCISME

Profondment enfoui sous Middenheim existe un rseau de


tunnels habit par toutes sortes de cratures malfiques.
Personne ne s'aventure dans ce royaume de tnbres et
toutes ses entres dans la ville sont condamnes depuis des
sicles. Mais une prsence maligne a t dtecte par les
prtres d'Ulric, les gardiens spirituels de la cit.
Cette prsence ne cesse de se renforcer et sa source se
trouve dans les antiques catacombes de la ville. Les prtres
souponnent qu'il s'agit de l'esprit d'un ncromancien mort
depuis longtemps et revenu pour semer le dsastre et la
terreur dans Middenheim.
Emportant de saintes reliques, bnies dans les temples de
la ville, les guerriers doivent descendre dans les catacombes
pour exorciser le mal avant que son pouvoir ne soit trop dur
combattre.

REGLES SPECIALES
Chaque guerrier reoit un symbole d'Ulric emporter dans les
profondeurs de Middenheim. Ces objets doivent tre placs
sur le tombeau du ncromancien pour l'empcher d'en sortir.

LA CRYPTE
Lancez un d et consultez le Tableau des Monstres des
Pices Objectifs pour dterminer ce que contient la salle.
Une fois les monstres vaincus, chaque guerrier peut occuper
une case adjacente au tombeau et dposer son talisman
dessus pour exorciser le mal qui rde dans ce lieu.
Au dpart du tour suivant, pendant la phase de pouvoir,
chaque joueur doit lancer 1 D6. Si un des rsultats est un 1,
tirez une nouvelle carte Evnement, la crature malfique a
invoqu des monstres pour l'aider.

LA SALLE DE LA FONTAINE
Lancez un d et consultez le Tableau des Monstres des
Pices Objectifs pour dterminer ce que contient la salle.
Une fois que les monstres sont vaincus, les guerriers
peuvent tenter de reprendre les gemmes dans la fontaine.
Lancez 1 D6 par guerrier et ajoutez son Endurance. Si le
rsultat est de 6 ou plus, le guerrier survit la brlure de l'eau
bouillante et rcupre son me. Si le rsultat est de 5 ou
moins, le guerrier est consum par le pouvoir de l'eau et
s'croule mort. Pendant qu'il rcupre sa gemme, le guerrier
peut prendre de l'eau pour le sorcier.
Si les guerriers ramnent de l'eau au sorcier, il runit les
corps et les esprits et rcompense les survivants de 2D6 x 50
pices d'or.

Une fois que ces derniers ont t eux aussi tus, les
guerriers doivent nouveau lancer le d. Cela continue ainsi,
jusqu' ce qu'aucun 1 ne sorte. L'esprit malfique est alors
banni dans les limbes et les guerriers peuvent donc repartir
vers la surface pour tre acclams en hros.
Pendant qu'ils se trouvent dans la crypte, les guerriers
trouvent 1 D6 x 50 pices d'or chacun, comme rcompense
pour la part prise dans l'aventure.

LIVRE DAVENTURES LA CRYPTE

LEPEE DU ROI DES MORTS

La forteresse de Vorag se trouve aux confins des Terres


Arides, sur la Plaine des Os. C'est dans cette cruelle citadelle
que rgnait Ashkral le Roi des Morts, un des lieutenants du
puissant Nagash, le Grand Ncromancien. Des lgions
innombrables de morts marchaient au combat sous ses ordres
et toutes les choses vivantes se fltrissaient devant son
pouvoir surnaturel.

Lorsqu'Ashkral fut vaincu par le seigneur de guerre orque


Morak le Sanglant, le ncromancien l'article de la mort jura
de revenir un jour. Son corps disloqu fut emport par ses
acolytes dans un lieu secret sous le Pic Dolent, sur les rives de
la Mer de Fiel. Mais le Roi des Morts tait encore en vie, bien
que dans un tat comateux. La rumeur rapportait que seule
l'pe qu'il avait port pouvait le terrasser. Elle devait tre
enterre avec lui pour contrecarrer cette maldiction et pour
qu'il puisse galement la brandir au moment de son retour de
la tombe.
Malheureusement, sur le chemin de son tombeau, les
acolytes qui portaient l'pe tombrent dans une embuscade
et furent tus. Dans un dernier sursaut d'nergie et avant de
comparatre devant son matre, le chef des acolytes prcipita
l'pe dans la Mer de Fiel, en criant qu'elle ne rapparatrait
que lorsque le Roi des Morts s'veillerait nouveau.
Depuis lors, la rgion a connu de grands bouleversements
gologiques et politiques. Le volcan voisin, le Karag Haraz, est
entr plusieurs fois en ruption depuis la dfaite du Roi des
Morts, projetant du magma dans tous les environs, ouvrant des
failles et faisant trembler la terre. En quelques annes, la
citadelle fut rduite en cendres et l'histoire du Roi des Morts
passa dans le domaine des lgendes. Toujours est-il qu'aprs
la dernire ruption, une antique pe fut retrouve la
surface, ainsi que l'entre d'un rseau de souterrains oublis.
Le mythe du Roi des Morts, qui jusqu' prsent n'tait rien de
plus qu'une fable, venait de prendre pied dans la ralit !
Les guerriers ont t chargs de prendre l'pe, d'entrer
dans les souterrains nouvellement dcouverts et de tuer le Roi
des Morts avant qu'il ne sorte nouveau de son tombeau.

LE RETOUR DE LA COURONNE

Entre la forteresse naine de Karak Izor et la forteresse maritime


de Barak Varr se trouve un des royaumes des Principauts
Frontalires, connu sous le nom de Heldegrad. Normalement
ralli la cause des nains, le roi de ce petit tat est tourment
par la dcouvert de l'entre d'un rseau d'antiques catacombes
dont la lgende dit qu'elles contiennent la vritable couronne de
la ligne des rois d'Heldegrad. Ce rseau de catacombes
s'tend jusque sous la cit de Karak Izor, et le roi exige que la
couronne de ses anctres lui soit restitue par les nains ou il
fermera toutes les routes commerciales entre Barak Varr et
Karak Izor. Ne voulant pas plonger des allis de longue date
dans un bain de sang et reconnaissant la validit des
revendications du Roi, le seigneur de Karak Izor envoie des
guerriers la recherche de l'antique relique.

REGLES SPECIALES
Dans la premire salle de donjon dans laquelle les guerriers
pntrent se trouve un trs vieux coffre, ferm et enchan au
sol. Une fois la carte vnement de la salle rsolue, les guerriers
peuvent examiner le coffre. II porte l'emblme du faucon
d'Heldegrad et contient la couronne. Hlas, il ne peut tre ni
dplac, ni ouvert, mme par magie. Pour l'ouvrir les guerriers
doivent trouver la cl qui se trouve un autre endroit du
souterrain et revenir avec elle. Posez la carte de Donjon de cette
salle sur la section afin de vous rappeler o se trouve le coffre.

LA CRYPTE
Lancez un d et consultez le Tableau des Monstres des
Pices Objectifs pour dterminer ce que contient la salle.
Une fois les monstres de la pice vaincus, les guerrier
peuvent fouiller la crypte : ils trouveront une alcve sur un des
cts du tombeau o ils dcouvriront la cl qui ouvre le coffre de
la premire salle. Les guerriers doivent retourner au coffre, en
n'oubliant pas chaque tour de dterminer pendant la phase de
Pouvoir si un Evnement Imprvu a lieu. Les salles de donjon
qu'ils traversent pour la deuxime fois ne les obligent pas tirer
de nouvelles cartes vnements. Le coffre contient la couronne
qu'il faut ramener Heldegrad. Une fois que la couronne est
rendue, chaque guerrier reoit une carte de Trsor comme
rcompense sa participation l'aventure.

REGLES SPECIALES
Dsignez un des guerriers pour porter l'pe, elle provoque
+1D6 blessures en cas d'attaque russie mais elle blesse un
compagnon dans une case adjacente si le rsultat du jet pour
toucher est 1.

LA CRYPTE
Lancez un d et consultez le Tableau des Monstres des
Pices Objectifs pour dterminer ce que contient la salle.
Une fois que les monstres sont vaincus, les guerriers
peuvent ouvrir le tombeau et massacrer le Roi des Morts. Bien
qu'il soit dans un grave tat de faiblesse, il tentera tout de
mme de les arrter.
Sa volont fait vibrer l'air autour de lui. Sa voix rsonne dans
les tnbres, provoquant les mortels qui sont venu le dfier
dans un duel de volont.
Avant qu'ils ne puissent le tuer, les guerriers doivent venir
bout de ses pouvoirs magiques. Lancez 1 D6 par guerrier
prenant part au combat. Si le rsultat cumul est de 13 ou
plus, la maldiction est brise et le Roi des Morts tu. Si le
rsultat est infrieur 13, les barrires mentales des guerriers
volent en clat et ils deviennent des esclaves soumis du roi.
Dans la crypte se trouvent 1D6 x 100 pices d'or rpartir
quitablement entre les guerriers. Une fois la crypte nettoye,
les guerriers, ayant tu tous les monstres des souterrains,
peuvent retourner la surface.

LIVRE DAVENTURES LA CRYPTE

LE REVEIL DU HEROS

Au nord de l'Empire, en bordure des Dsolations Nordiques


et du Pays des Trolls, se trouvent les terres glaces de Kislev.
Assig par les hordes assoiffes de sang du Chaos, Kislev
est au bord de la destruction et son peuple a perdu espoir
aprs avoir subi dfaite sur dfaite. Au sud, leurs allis de
l'Empire subissent les attaques massives des orques et
gobelins et ne peuvent pas envoyer beaucoup d'aide. Kislev a
besoin d'un hros pour sortir de cette priode nfaste et pour
ranimer la flamme du courage dans le cur des habitants du
royaume.
La Reine de Glace de Kislev connat la lgende d'un hros
qui aurait quitt ce monde il y a bien des sicles. Rput pour
tre un des descendants de Sigmar lui-mme, Heinrich
Sigmarson, conduisit une campagne victorieuse contre les
forces du Chaos, les repoussant jusqu'au-del des montagnes
bordant les Dsolations Nordiques.
Toutefois, au cours de la dernire bataille, il reut une
blessure mortelle et fut enterr dans une crypte au cur de
ces lointaines montagnes. Sur son lit de mort il promit de
revenir si Kislev tait nouveau menac par le Chaos. La
Reine de Glace demande donc aux guerriers de trouver et de
ranimer Heinrich afin qu'il tienne sa promesse.

REGLES SPECIALES
Avant leur dpart, la reine donne aux guerriers un clat de
cristal, qui pense-t-elle, veillera Heinrich. Le cristal contient 1
D6 +2 pions de Pouvoir (lancez un d au dpart de l'aventure
pour dterminer le nombre de pions). Le cristal peut tre utilis
n'importe quel moment pour augmenter la capacit du
Sorcier lancer des sorts.

LA CRYPTE
Lancez un d et consultez le Tableau des Monstres des
Pices Objectifs pour dterminer ce que contient la salle.
Une fois les monstres vaincus, les guerriers peuvent
essayer de rveiller Heinrich. Son corps l'intrieur du
tombeau est dans un parfait tat de conservation et a plus l'air
endormi que mort.
Heinrich ne peut tre veill que par le Sorcier car son tat
de lthargie est d un puissant sortilge. Le Sorcier a une
chance de le rveiller pendant la premire phase des guerriers
qui suit l'extermination des monstres contenus dans la pice.
Le sorcier doit dpenser une grande quantit d'nergie
magique pour pouvoir sortir Heinrich de sa lthargie. Lancez 1
D6 et ajoutez tous les points de Pouvoir restants dans le
cristal, plus tous les pions ou points de pouvoirs qui restent au
Sorcier. Si le total est suprieur ou gal 12, le sortilge est
bris et Heinrich se rveille. Si le rsultat est infrieur 12, le
corps d'Heinrich tombe en poussire, les guerriers ont chou
dans leur qute.
Si les guerriers russissent, Heinrich les guidera vers Kislev
en passant par une porte drobe dans le fond de la crypte.
Les guerriers seront alors rcompenss par 1 D6 x 50 pices
d'or chacun.
Si les guerriers chouent, ils auront dj
de la chance de rester en vie et Kislev
devra gagner seul la guerre contre le
Chaos.

Archer Orque

10

LA DESTRUCTION DU TEMPLE

Les seigneurs nains de Karak Azul ont dchiffr d'antiques


parchemins crits avec des runes si anciennes que mme les
nains ont mis des annes en percer le vritable sens. Trs
vite, les nains ralisrent qu'il s'agissait de la description d'un
temple, sige d'une grande puissance magique, situ sous le
tombeau d'un puissant guerrier. Les nains savent que s'ils
retrouvent ce temple, ils seront en mesure de contrler des
forces incroyables contre leurs ennemis. Sa localisation
prcise tait un mystre jusqu' ce que rcemment, aprs des
annes de travail harassant, il soit repr prcisment. A leur
grande horreur, les nains ralisrent que ce temple se trouvait
juste en dessous de la forteresse orque du Roc de Fer.
Les nains dcidrent que ce temple devait tre dtruit plutt
que de risquer de tomber aux mains des orques. Si les orques
le dcouvraient, qui sait ce qu'ils pourraient faire ? Une attaque
en force aurait attir les soupons des orques, c'est pourquoi
les nains demandrent des guerriers de s'infiltrer dans la
forteresse orque et de dtruire le temple.

LA CRYPTE
Le temple se trouve juste sous le sarcophage.
Lancez un d et consultez le Tableau des Monstres des
Pices Objectifs pour dterminer ce que contient la salle.
Une fois que les monstres ont t vaincus, les nains doivent
tenter de dtruire la crypte et le temple. Seul le Nain peut
endommager le sarcophage, car il est le seul possder une
hache naine. Aucun des autres guerriers ne peut endommager
le sarcophage. Le Nain touche automatiquement pour peu qu'il
se tienne dans une des cases adjacentes au sarcophage. Le
sarcophage possde une Endurance de 3 et 12 points de vie.
Au dbut de chaque tour o le sarcophage reste intact et o
aucun monstre ne se trouve sur le plateau, tirez une carte
Evnement. Vous devez rsoudre la carte Evnement avant
de pouvoir frapper nouveau le sarcophage.
Une fois que les guerriers ont dtruit le sarcophage, le
temple est neutralis et un trou, conduisant dans les entrailles
de la terre, apparat dans les dbris. Ce tunnel est un passage
secret vers Karak Azul.
Une fois que les guerriers ont regagn le citadelle naine,
chacun reoit une carte de Trsor.

IDENTIFICATION

Les guerriers ont t recruts pour mener bien une mission


apparemment banale, pour laquelle ils seront trs bien
rtribus. Tout ce qu'ils ont faire est de rsoudre un diffrent
entre deux seigneurs de l'Empire propos d'un hritage, en
allant identifier un cadavre enseveli dans une lointaine tombe
des Montagnes du Bord du Monde.

LA CRYPTE
Lancez un d et consultez le Tableau des Monstres des
Pices Objectifs pour dterminer ce que contient la salle.
Une fois que les monstres ont t vaincus, les guerriers
peuvent soulever le couvercle du cercueil et voir quel corps s'y
trouve. Lancez 1 D6 et reportez-vous au tableau suivant
1-3
Le squelette n'a pas de dents.
4-6
Le squelette n'a pas de main gauche.
Une fois le cadavre identifi, les guerriers remontent la
surface. Comme ils ont dj tu tous les monstres de l'endroit
la sortie se fait sans encombres et sans mme tirer de cartes
pour les vnements Imprvus.
Si le squelette n'a pas de dents, il appartient la maison des
Luckstein, une famille honorable qui rcompensera les
guerriers par 1 D6 x 100 pices d'or chacun pour avoir tranch
le litige.
Si le squelette n'a pas de main gauche, il appartient la
maison des Bravia, dont le seigneur actuel est un arrogant
radin. Lorsque les guerriers reviennent, il prtend avoir
dcouvert la vrit lui-mme, nie tout march avec les
guerriers et refuse de leur payer quoi que ce soit !

LIVRE DAVENTURES LA CHAMBRE DE LIDOLE

LA CHAMBRE DE LIDOLE
La lumire vacillante de votre
lanterne claire les murs de
pierre froide, rvlant une
hideuse idole de pierre tout au
fond de la pice.

LE SACRIFICE

Un membre de la famille d'un de vos compagnons a t


captur par les orques et doit tre tortur dans leur repaire. II
doit tre sacrifi leur immondes dieux moins que vous ne le
sauviez.

REGLES SPECIALES
Dterminez alatoirement quel est le guerrier dont un
membre de la famille a t captur en utilisant les pions de
guerriers.
Au dbut de chaque phase de pouvoir, avant toute autre
chose, lancez 3D6. Si tous les ds donnent le mme rsultat,
les guerriers arrivent trop tard, le prisonnier a t sacrifi !
Vous entendez ses cris d'agonie rsonner dans les tunnels
obscurs. A l'exception du guerrier dont le parent a t sacrifi,
les guerriers peuvent dcider de continuer pour venger la mort
du prisonnier ou d'abandonner et de retourner la surface. Le
guerrier dont le parent a t sacrifi n'a lui pas le choix, il doit
continuer et venger son sang.

LA CHAMBRE DE L'IDOLE
Lancez un d et consultez le Tableau des Monstres des
Pices Objectifs pour dterminer ce que contient la salle.
Les monstres gardent le prisonnier qui est enchan face
une hideuse idole du Chaos. Le guerrier avec lequel il est
parent entre alors dans une fureur telle qu'il devient frntique.
Pendant le reste de l'aventure, le guerrier a -1 en Combat et
+1 Attaque. Une fois que le prisonnier est libr, il montre aux
guerriers une galerie secrte vers la sortie qui passe par une
salle au trsor o chaque guerrier peut prendre 2D6 x 50
pices d'or.

LE TEMPLE PROFANE

Dans les ruines des cits naines, prsent occupes par les
orques et les gobelins, s'levaient autrefois des temples et des
lieux saints qui ont t souills. A leur place se trouvent
maintenant des autels obscnes vous des dieux
malfiques. En dehors de leur satisfaction tuer les
envahisseurs de leurs demeures ancestrales et de l'espoir de
retrouver leurs trsors depuis longtemps disparus, les rois
nains payent de fortes sommes pour tous la destruction des
temples profans.
Les guerriers ont t chargs de localiser un de ces
temples, sens se trouver dans les ruines de Karak Azgal.
Kargun Skalfson, le seigneur dchu de Karak Azgal a autoris
les guerriers pntrer dans les ruines la recherche du
temple et a renonc sa part sur les trsors dcouverts en
route, la condition qu'ils ramnent des preuves videntes de
la destruction du temple.

Secrtement, Skalfson, ne croit pas l'existence de ce


temple mais espre persuader les guerriers de s'aventurer
dans les rgions les plus dangereuses de Karak Azgal sa
recherche. S'ils survivent ce voyage insens, ils trouveront
certainement une grande quantit de richesses et, comme il
n'y a pas de temple, il gagnera sa part de trsor habituelle.

LA CHAMBRE DE L'IDOLE
En ralit, Skalfson est dans l'erreur, il y bel et bien un temple
vou Khorne le dieu du sang, dans les ruines.
Lancez un d et consultez le Tableau des Monstres de la
Pice Objectif pour dterminer ce que contient la salle.
Une fois que les monstres ont t vaincus, les guerriers
peuvent dsacraliser le temple en renversant l'idole, qui ils
peuvent galement couper la tte pour prouver qu'ils ont bien
accompli leur mission.
Pour jeter bas l'idole, tous les guerriers doivent se trouver
dans une case adjacente celle-ci. Lancez 1 D6 par guerrier
et ajoutez leurs Forces. Si le total est suprieur ou gal 24,
l'idole s'effondre dans un grondement sourd et sa tte va rouler
plus loin. Si le rsultat est infrieur 24, l'idole ne bouge pas.
Les guerriers peuvent tenter de dtruire l'idole une fois par
tour, au cours de la phase des guerriers, condition bien sr
qu'ils ne soient pas occups autre chose. Au cours de la
phase de pouvoir, le Sorcier doit dduire 2 de son jet de
pouvoir par tour o l'idole reste intacte. Si le rsultat modifi
est infrieur ou gal 1, tirez une carte vnement. Cet
vnement doit tre rsolu avant que les guerriers ne puisse
refaire une tentative pour jeter l'idole bas.

Lorsque l'idole est renverse, un cri affreux rsonne dans


tous les couloirs, provoquant la terreur chez tous les monstres
des lieues la ronde. Cela signifie que les guerriers peuvent
regagner la surface sans encombres. A la fin de l'aventure,
Skalfson, oblig de constater la prsence d'une idole dans le
temple, doit leur laisser tout les trsors qu'ils ont trouvs.

LE CHAMANE

Un puissant chamane gobelin prdit une Waaagh !


imminente, o les orques et les gobelins dferleront des Terres
Sombres pour balayer l'Empire. Bien qu'il ne soit pas encore
suffisamment puissant, son culte commence prendre de
l'ampleur et le malaise s'installe.
Pour ne pas veiller les soupons et l'avertir de ses
intentions, l'Empereur a dcid que le meilleur moyen de
rsoudre la crise est d'assassiner purement et simplement le
chamane. Les guerriers ont t choisis pour s'infiltrer dans le
repaire du chamane situ sous le Mont Gunbad aux confins
des Montagnes du Bord du Monde.

LA CHAMBRE DE L'IDOLE
Lorsque les guerriers atteignent la chambre de l'idole, ils
trouvent 11 gobelins et le chamane. Les gobelins sont placs
sur le plateau suivant les rgles normales, tandis que le
chamane dbute sur une des cases adjacentes l'idole,
l'autre bout de la salle.
Le chamane vitera le combat dans la mesure du possible. Il
n'est pas soumis la rgle classique de blocage et peut se
dplacer normalement, essayant toujours de rester loin des
guerriers. En dehors de cela, son profil est celui d'un gobelin
normal. L'attaque du chamane est le sort Main de Mork, qu'il
tente de lancer sur les guerriers au dbut de chaque phase
des monstres. Lancez 1 D6. Sur un rsultat de 4, S ou 6 le sort
russit. La victime perd 1 D6 x Z Points de Vie, modifis par
l'Armure et l'Endurance.
Une fois que tous les monstres de la pice, y compris le
chamane, sont morts, les guerriers dcouvrent une porte
drobe qui conduit vers la lumire. Ils peuvent emporter le
corps du chamane pour prouver le succs de leur mission
l'Empereur. Si la mission est un succs, chaque guerrier reoit
1 D6 x 50 pices d'or.

11

LIVRE DAVENTURES LA CHAMBRE DE LIDOLE


Guerrier Skaven

LE BATON

Comme preuve de leur courage, afin d'tre accepts dans la


trs officielle Guilde des Guerriers de Bretonnie, les candidats
doivent russir un test. Ils doivent descendre dans le labyrinthe
des cavernes de l'Abme Maudit situ sous le Pic Dolent, en
bordure des Terres Sombres, et placer un bton dans la main
d'une idole cache au plus profond des souterrains. Ce bton a
une proprit magique : s'il est plac ailleurs que dans la main
de l'idole, il se rematrialise immdiatement dans la salle du
trne de Bretonnie.

LA CHAMBRE DE L'IDOLE

L'INVOCATION DU DEMON

Les Monts du Milieu, au plus profond des forts de l'Empire,


sont sauvages et dangereux. Bien que les skavens, orques et
gobelins qui peuplent les grottes de ces montagnes soient un
pril pour les voyageurs, ils n'avaient jusqu' prsent jamais t
considrs comme suffisamment nombreux ou organiss pour
menacer l'Empire.
Rcemment, la menace a pris de l'ampleur et doit tre
radique ou toutes sortes de dsastres dferleront sur l'Empire.
Un seigneur de guerre skaven a dcouvert un antique temple,
profondment enfoui au cur des montagnes, dans lequel se
trouve une statue l'effigie d'un puissant dmon. Cette statue
peut tre utilise pour invoquer l'entit.
Le seigneur skaven et ses serviteurs ont commenc les rites
pour invoquer le dmon, pensant pouvoir le soumettre leur
volont au moyen de braseros de malepierre.
Les sorciers de l'Empire ont dtect la menace et les guerriers
ont t dpchs en toute hte pour empcher l'invocation.
Pour contrecarrer le chef skaven, le Sorcier s'est vu remettre
un parchemin de bannissement par le Patriarche des Collges
de l'Empire. Cet antique parchemin doit tre gard avec soin car
il est le seul moyen d'empcher l'invocation.

Lancez un d et consultez le Tableau des Monstres des


Pices Objectifs pour dterminer ce que contient la salle. Prenez
en plus la prochaine carte de monstres du paquet Evnements
et ajoutez-les aux monstres du tableau. Ceci fait de cette pice
un lieu particulirement redoutable !
Une fois les monstres vaincus, les guerriers peuvent placer le
bton dans la main de l'idole et terminer leur aventure : ils
peuvent s'chapper des souterrains sans danger. A leur retour
en Bretonnie, le roi les rcompense en leur donnant un trsor
chacun. Tirez une carte de Trsor par guerrier.

L'EPEE DES COMTES ELECTEURS

Une des pes des comtes lecteurs de l'Empire qui n'avait


pas t vue depuis bien des sicles, a t retrouve par une
bande de guerriers dans les Montagnes du Bord du Monde, tout
prt de la forteresse orque du Mont Terne Croc.
Malheureusement, avant qu'ils ne puissent ramener l'pe en
scurit, les guerriers furent tous tus sauf un. Le seul survivant,
horriblement bless russit nanmoins revenir dans l'Empire et
raconter cette histoire.
De nouveaux guerriers ont t convoqus pour retrouver cette
pe de lgende et la ramener dans l'Empire.

LA CHAMBRE DE L'IDOLE
L'pe est conserve dans la chambre de l'idole, emprisonne
dans une la mains de la statue.
Lancez un d et consultez le Tableau des Monstres des
Pices Objectifs pour dterminer ce que contient la salle.

LA CHAMBRE DE L'IDOLE
La Chambre de l'Idole est garde par 12 skavens. Ils sont
tous placs normalement sauf un, qui doit tre plac sur l'autel
ct du brasero. Ce skaven restera cet endroit moins d'tre
attaqu par un des guerriers car il est l pour servir de
catalyseur l'esprit du dmon la fin de l'invocation.
Les guerriers ont 1 D6 tours pour liminer les skavens. Une
fois que tous les skavens ont t tus, le sorcier peut lire haute
voix le parchemin de bannissement. A ce moment un
rugissement de frustration rsonne dans la pice et l'invocation
est avorte. La statue se dsagrge alors et une colonne de
flammes monte des dbris et traverse le toit de la salle.
S'ils ne russissent pas stopper l'invocation temps, le
dmon s'veille dans la dernire phase des monstres et possde
le skaven le plus proche de la statue. En l'espace de quelques
secondes, le skaven grandit et se mtamorphose pour
finalement prendre la forme d'un monstrueux minotaure.
Le dmon, sous sa forme de minotaure, a les caractristiques
du minotaure du livre de rgles, sauf qu'il possde 20 Points de
Vie et 3 Attaques. Il attaque les guerriers comme un monstre
ordinaire. Si les guerriers tuent le minotaure-dmon, il se
transforme en une colonne de flammes qui s'lve et traverse le
toit de la salle.
Lorsque la colonne de feu touche le plafond, qu'elle soit
cre par le minotaure ou par l'explosion de la statue, elle cre
un tunnel vertical vers la surface. Bien que l'escalade soit
raide, les guerriers mergent enfin la lumire et, leur retour
dans l'Empire, ils sont rcompenss par 1D6 x 150 pices d'or
chacun pour leur exploit.

12

Une fois que les monstres ont t vaincus, les guerriers


peuvent tenter de reprendre l'pe. Chaque guerrier peut faire
une tentative par tour. Pour cela, le guerrier doit se trouver
dans une case adjacente l'idole. Lancez 1 D6 et ajoutez la
Force du guerrier. Si le total est 7 ou plus, il russit et arrache
l'pe l'idole. Si le total est infrieur 7, la statue s'anime et
frappe le guerrier qui subit automatiquement une touche et
perd 3D6 Points de Vie, modifis par l'Endurance et l'Armure.
L'idole redevient immobile. Le mme guerrier ne peut plus faire
aucune tentative tant que tous les autres n'ont pas essay.
Si les guerriers rcuprent l'pe, ils reoivent une
rcompense d'1 D6 x 50 pices d'or chacun.

LIVRE DAVENTURES FUITE

FUITE
Parfois les guerriers peuvent se retrouver dans des situations qui ne peuvent signifier
pour eux qu'une mort certaine. Dans ces cas l, il est prfrable pour l'quipe
d'abandonner l'aventure et de se diriger vers la surface le plus vite possible.

n'importe quel moment au cours de l'aventure, un


joueur peut dcider que son guerrier en a assez et
peut essayer de le faire fuir. Si le guerrier qui porte la
lanterne dcide d'abandonner, il doit cder la lanterne
un autre guerrier ou tous doivent le suivre.

10

11

12+

Si votre guerrier prend la tangente et essaye de fuir du


donjon, lancez 2D6 et consultez le tableau ci-dessous :
2 Aprs peine quelques mtres, votre guerrier est
happ par les tnbres et il tombe dans un puits sans
fond ou l'attend une mort certaine.
3-4 Votre guerrier trbuche ds la premire porte et
s'affale. Placez la figurine face au sol dans une des
cases adjacentes la porte de la section de donjon
d'o il est parti. Le guerrier passe un tour complet se
relever avant de pouvoir tenter de fuir nouveau. II
peut tre touch automatiquement pendant qu'il est
terre.
5-7
Votre guerrier disparat dans le noir. Aprs ce qui lui
semble une ternit errer dans des couloirs et des
boyaux tortueux, il aperoit une faible lueur dans le
lointain vers laquelle il se prcipite. II a laiss la moiti
de son or entre les mains des habitants du donjon et
subi 2D6 blessures, modifies par l'Endurance et
l'Armure. S'il ne lui reste pas assez de Points de Vie, il
est mort !
S'il survit et que le reste des guerriers est encore
vivant, attendez trois tours puis placez la figurine sur la
mme section de donjon que le leader. Votre guerrier
tait dans un passage circulaire et la lueur qu'il a vu
tait celle de la lanterne de ses compagnons !
S'il survit et que le reste des guerriers est mort, ou si
tous les survivants sont en fuite avec votre guerrier, il
merge dans une jonction mal claire. Lancez de
nouveau les ds sur ce tableau afin de voir ce qui
arrive votre personnage, ajoutez + 1 au rsultat des
ds chaque fois que vous vous reportez ce
tableau.
8-9
Le chemin de la libert est une pre lutte contre ce qui
semble tre des centaines de monstres. Votre guerrier
perd 2D6 Points de Vie, modifis par l'Endurance et
l'armure. S'il ne lui reste pas assez de Points de Vie, il
est tu. S'il survit, il parvient se frayer un chemin vers
l'extrieur. II sort couvert de blessures mais il s'est
chapp !

Aprs des heures d'errance, votre guerrier russit


trouver un chemin vers la surface et la libert. Hlas, la
sortie est derrire un cours d'eau souterrain et il doit se
dlester d'un de ses trsors et de la moiti de son or
pour pouvoir nager.
Aprs quelques mauvaises rencontres, votre guerrier
russit s'chapper. II est cependant attaqu en
chemin et perd 1 D6 Points de Vie, sans dductions
pour l'Armure ou l'Endurance. S'il ne lui reste pas
assez de Points de Vie, il est mort !
Avec une prcision effarante, votre guerrier retrouve le
chemin de la sortie, venant bout de tous les
problmes rencontrs.

Dans les profondeurs du monde rdent des


choses d'une telle noirceur que les pires terreurs
ne l'homme ne peuvent les concevoir Des choses
plus mauvaises que ! a plus noire des haines...
Elfes prient pour notre malheur, invoquent des
dmons pour nous dtruire. Elfes rassemblent
!'abri des regards des armes de cratures
malfiques et nuisibles. Et ceci, mes chers lves,
n'est que le moindre de nos soucis !
Cours dAcrastorus Boehme dAltdorf.

13

LIVRE DAVENTURES CREEZ VOS CARTES EVENEMENT

CREEZ VOS PROPRES CARTES EVENEMENT


Les gabarits de la page suivante vous permettent de
crer vos propres cartes Evnement en utilisant les
cartes de Warhammer Quest comme modles. Certains
de ces Evnements retracent l'arrive d'un monstre, un
assassin skaven par exemple (ces cartes portent un M
dans chaque coin suprieur). Vous pouvez baser vos
cartes sur les figurines Citadel de votre collection. Vous
trouverez la plupart des informations ncessaires sur
les monstres dans la partie Bestiaire des Rgles
Avances, y compris les rgles spciales et les valeurs
en or des monstres. Comme d'habitude, lorsqu'une
carte Evnement gnrant des monstres, est rsolue,
elle rapporte une carte de Trsor.
Certains Evnements n'impliquent pas de monstres
mais des piges ou des incidents. (Ces cartes portent
un E dans chaque coin suprieur). Elles peuvent tre
copies sur le tableau des Evnements des Rgles
Avances ou tre des crations de votre part. Vous
trouverez quelques cartes Evnements vierges dans la
bote de base. Vous remarquerez qu'au bas de ces
cartes se trouvent des cases cocher. Elles sont utiles
pour expliquer ce qui se passe une fois l'vnement
termin. Les Cases Oui indiquent que vous devez tirer
une autre carte vnement ou une carte Trsor, les
cases Non indiquent le contraire. Les cases 1-3
indiquent que vous devez tirer une carte si vous
obtenez un rsultat de 1 3 sur 1 D6.
Si vos partenaires l'acceptent, vous pouvez utiliser vos
propres cartes Evnement dans vos parties de
Warhammer Quest. Lorsque avez essay quelques
cartes de votre composition vous pouvez les recopier
sur les cartes vierges. Ainsi personne ne pourra faire la
diffrence entre les vtres et celles du jeu.

Copyright Games Workshop Ltd, 1995. Tous droits rservs. Photocopie autorise pour un usage strictement personnel.

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CARACTERISTIQUE COMBAT DE
LATTAQUANT

TABLEAU DE COMBAT
1

CARACTERISTIQUE COMBAT DU DEFENSEUR


2
3
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9

10

10

Plutt que dutiliser les tableaux de combat des cartes de guerriers ou de monstres, vous pouvez utiliser ce tableau en faisant se croiser les
caractristiques de combat de lattaquant et du dfenseur.
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SOINS & GUERISON

TABLEAU DES COMBATS

Les guerriers blesss peuvent rcuprer des points de vie


grce des Soins. Le Sorcier peut utiliser des sorts de
Gurison et l'Elfe sa Potion de Soins. II est aussi possible que
le guerrier accde d'autres moyens de se soigner sous la
forme de cartes de Trsor.

CC DE LATTAQUANT

CC DU DEFENSEUR

OR & TRESORS
Lorsque tous les monstres du plateau ont t tus, le combat
est termin. Chaque joueur doit dterminer combien d'or son
guerrier a gagn en multipliant le nombre de monstres tus sur
sa fiche d'aventure par la Valeur en Or de ces monstres (en
bas gauche de la Carte Evnement).
Lorsqu'un vnement a t rsolu, les guerriers peuvent
tirer une carte Trsor.

PHASE DES MONSTRES

1
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6
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4
4
4

PHASE D'EXPLORATION

NOUVELLES SALLES
Si le guerrier pntre dans une nouvelle salle de donjon au
cours de la phase des guerriers, tirez une carte Evnement
pour voir la suite des oprations. Si les guerriers pntrent
dans un couloir, ne tirez pas de carte. S'ils ont trouv la pice
objectif, reportez-vous aux rgles spciales du Livre
d'Aventures.
Si la carte Evnement rvle des monstres, consultez la
carte pour dterminer leur nombre et placez les figurines sur le
plateau en accord avec la rgle du Un Contre Un.

Les guerriers peuvent prsent explorer une nouvelle partie


du labyrinthe. Pour cela, le leader (celui qui porte la lanterne)
doit se tenir devant la porte de la section que les guerriers
veulent explorer. Ils ne peuvent pas entreprendre de nouvelle
exploration s'il reste des monstres dans la section de donjon
o ils se trouvent.
Tirez une carte de Donjon, elle vous indique la prochaine
section placer aprs la porte. Les guerriers doivent attendre
la phase des guerriers suivante avant de pouvoir explorer la
nouvelle section. Ils ne peuvent procder l'exploration que
dans la mesure o il ne reste plus de monstres dans leur
section.

ATTAQUES DES MONSTRES


S'il y a des monstres sur le plateau, ils peuvent se dplacer
et attaquer ds maintenant. Les monstres qui ont t placs
pendant la phase des monstres de ce tour ne peuvent pas
attaquer. II doivent attendre la phase des monstres suivante et
leurs attaques seront rsolues grce la rgle de la premire
attaque. Les monstres placs au cours de la phase de pouvoir
de ce tour peuvent attaquer.
Dplacements: Les monstres se dplacent de la mme
faon que les guerriers. Ils ne peuvent pas se dplacer s'ils
sont bloqus. Lorsqu'un monstre s'est dplac, il peut attaquer
un guerrier situ sur une case adjacente.
Combats: Les monstres combattent de la mme faon que
les guerriers (faites un jet pour toucher, puis un autre pour
dterminer les dommages). Les monstres attaquent
conformment la rgle du Un Contre Un.
Chaque monstre doit effectuer toutes ses attaques avant
qu'un autre monstre ne puisse attaquer son tour.
Un monstre ne peut pas prendre part un corps corps et
utiliser une arme de jet dans le mme tour.

MAGIE
Chaque carte de sort possde un chiffre dont la valeur indique
le nombre de points de pouvoir ncessaires pour le lancer. Un
sorcier peut utiliser des pions de pouvoir la place de points
de pouvoirs, mais une fois utiliss, les pions sont
dfinitivement perdus.
Les sorts d'attaque ne peuvent tre utiliss que pendant la
phase des guerriers. Les autres types de sorts peuvent tre
lancs n'importe quel moment. Un sorcier peut lancer ses
sorts autant de fois qu'il le veut, condition bien sr qu'il soit
en mesure de le faire.
A la fin du tour, les points de pouvoir inutiliss sont perdus.

TABLEAU DE REFERENCE DES MONSTRES


Pour plus de dtails, consultez le chapitre Bestiaire du livre de Rgles Avances.

Guerrier Orque
Archer Orque
Lancier Gobelin
Archer Gobelin de la nuit
Snotlings
Skaven
Minotaure
Araigne Gante
Rat Gant
Chauve-Souris Gante

CC

CT

PV

Nbre

Or

Notes

4
4
4
4
4
5
6
6
6
8

3
3
2
2
1
3
4
2
2
2

4+
4+
5+
5+
4+
4+
-

3
3
3
3
1
3
4
S
2
2

4
4
3
3
1
3
4
2
3
2

3
3
2
2
1
3
15
1
1
1

1
1
1
1
1
1
2
1
1
1

1D6
1D6
1D6
1D6
1D6
2D6
1
2D6
2D6
2D6

55
55
20
20
10
40
440
15
20
15

Arm dun arc (F 3)


Arm dune lance.
Arm dun arc (F 1)
Voir carte Evnement
Inflige 2D6+4 Blessures.
Voir carte Evnement
Voir carte Evnement
Voir carte Evnement

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FICHE DE REFERENCE
AVANT DE JOUER
1.
2.
3.

4.

5.
6.

7.

8.

Chaque joueur choisit un guerrier et prend une fiche


d'aventure.
Chaque joueur prend une carte d'quipement.
Dterminez le nombre de Points de Vie de dpart des
guerriers (la fiche du guerrier vous indique quel
nombre ajouter au d). Inscrivez le nombre de Points
de Vie que possde le guerrier sur sa fiche d'aventure.
Mlangez les trois paquets de cartes de sorts. Le
sorcier doit choisir au hasard une carte dans chaque
paquet, il aura donc un sort d'attaque, un sort de
gurison et un sort de dfense.
Le sorcier lance 1 D6 et le rsultat est le nombre de
pions de pouvoir qu'il peut placer sur sa fiche de
guerrier.
Mlangez les cartes Evnement et les cartes de
Trsor et
placez chaque paquet face cache sur la table.
Sparez les pices objectifs des cartes de Donjon.
Choisissez une des cinq pices objectifs au hasard,
elle servira pour l'aventure que vous allez jouer. Les
quatre autres cartes peuvent tre remises dans la
bote.
Reportez-vous au chapitre correspondant du Livre
d'Aventures, qui contient toutes les aventures de la
salle objectif que vous avez choisie, lancez alors 1 D6
pour dterminer quelle aventure vous allez jouer.
Mlangez les cartes de Donjon et distribuez-en six
face cache. Mlangez votre carte objectif avec ces
six cartes et rajoutez nouveau six cartes sur le
paquet : voici le donjon qui sera le sige de votre
aventure.
Retournez la premire carte de Donjon du paquet.
Prenez la section de donjon correspondante et placezla sur la table. Fixez les portes en plastique sur les
issues. Placez les figurines sur le plateau en
commenant par le leader et en suivant par ordre
d'Initiative. Vous tes maintenant prts !

SEQUENCE DE JEU
1.
2.
3.
4.

Phase de Pouvoir
Phase des Guerriers
Phase des Monstres
Phase d'Exploration

PHASE DE POUVOIR
Le sorcier lance 1 D6 pour dterminer le nombre de points
de pouvoir dont il dispose pour le tour. Si le rsultat est 1, un
vnement imprvu se produit. Si le sorcier meurt, un autre
joueur doit faire le jet pour savoir si des vnements imprvus
se produisent.

EVENEMENTS IMPREVUS
Retournez la premire carte du paquet Evnement.
Si la carte Evnement est un vnement spcial (avec un E
dans un des coins suprieurs) rsolvez-le immdiatement.
Si la carte Evnement est un groupe de monstres (avec un
M dans les coins suprieurs) placez-les sur le plateau en
accord avec les rgles du Un Contre Un.

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PHASE DES GUERRIERS


Au cours de la phase des guerriers, chaque guerrier peut se
dplacer et combattre. Le leader (le Barbare) joue toujours le
premier, suivi de l'Elfe, du Sorcier puis enfin du Nain.

MOUVEMENT
Un guerrier peut se dplacer d'un nombre de cases gal
sa caractristique de Mouvement. II n'est pas oblig d'utiliser
tout son potentiel ou mme de se dplacer. Il peut se dplacer
dans n'importe quelle direction, y compris en diagonale. Un
guerrier ne peut pas traverser une case o se trouve une autre
figurine ou un obstacle.
Diagonales Bloques : Un guerrier ne peut pas se dplacer
en diagonale si une des cases adjacentes entre lui et sa
destination est un mur.

BLOCAGE
Si un monstre se trouve dans une case adjacente celle du
guerrier au dbut de la phase des guerriers, ce dernier est
bloqu. II ne peut pas se dplacer pendant ce tour, devant
rester sur place et livrer un corps corps. Un guerrier peut
nanmoins tenter de se soustraire au blocage en russissant
un jet de d suprieur ou gal son chiffre de blocage (donn
sur sa fiche de guerrier). En cas de russite, il peut se
dgager.

COMBAT
Lorsqu'un guerrier termine son mouvement prs d'un
monstre, il peut combattre en corps corps.
Un guerrier dot d'un arc peut tirer sur un monstre. II ne peut
pas utiliser son arc si l'ennemi est sur une case adjacente. Un
guerrier ne peut pas tirer et combattre dans le mme tour.
Dterminez les rsultats du combat avant de passer au
guerrier suivant.
Toucher un adversaire en corps corps : Regardez la
comptence Combat du dfenseur et reportez-vous au
Tableau de Combat de la fiche de l'attaquant. Lancez 1 D6, si
ce rsultat est suprieur ou gal au chiffre indiqu, l'attaquant
touche sa cible.
Toucher un adversaire avec un arc : Consultez la
comptence Tir de l'attaquant. Lancez 1 D6, si le rsultat est
suprieur ou gal au nombre indiqu sur le tableau de
l'attaquant, celui-ci touche sa cible.

BLESSURES
Corps Corps : Lancez 1 D6 et ajoutez la Force de
l'attaquant. Dduisez de ce total l'Endurance et l'armure de la
victime. Le rsultat est le nombre de Points de Vie perdus par
celle-ci.
Tir : Lancez 1D6 et ajoutez la Force de l'arme. Dduisez de
ce total les valeurs d'armure et d'Endurance de la victime. Le
rsultat est le nombre de Points de Vie perdus par celle-ci.
Monstres Blesss : Le nombre de Points de \/le d'un
monstre est donn sur sa carte Evnement. Utilisez un petit d
pour montrer le nombre de Points de Vie qui lui reste. Lorsqu'il
n'a plus de Points de Vie, il est mort. Retirez la figurine du
plateau et placez-la sur la fiche d'aventure du guerrier qui l'a
tu.
Guerriers Blesss : Utilisez la fiche d'aventure pour noter le
nombre de Points de Vie perdus par votre guerrier. Un guerrier
dont les Points de Vie sont 0 est mort la fin du tour moins
qu'il ne russisse tre soign grce aux potions, sorts et
autres remdes.

Photocopie autorise pour un usage strictement personnel.