Vous êtes sur la page 1sur 25

MEDIA PEMBELAJARAN TIK KELAS X BERBASIS WEB

DI MAN 1 PEKALONGAN

PROPOSAL
Diajukan sebagai salah satu prasyaratan untuk memperoleh gelar Sarjana
Komputer jenjang Strata Satu (S1) Program Studi Teknik Informatika

Disusun Oleh :
ENI ISAMAWATI
12.240.0060

SEKOLAH TINGGI MANAJEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER


(STMIK) WIDYA PRATAMA
2015
PERSETUJUAN PROPOSAL

JUDUL

: MEDIA PEMBELAJARAN TIK KELAS X

NIM
PENYUSUN
PROGRAM STUDI

BERBASIS WEB DI MAN 1 PEKALONGAN


: 12.240.0060
: ENI ISMAWATI
: TEKNIK INFORMATIKA

Proposal ini telah disetujui untuk diajukan sebagai materi skripsi :


Disetujui oleh

Penguji I

Penguji II

..........................................

.........................................

Ketua Program Studi Teknik Informatika

CHRISTIAN Y.R., M.Kom


NPPY. 051201810719026

A. JUDUL
Media Pembelajaran TIK Kelas X Berbasis Web di MAN 1 Pekalongan
B. LATAR BELAKANG
Seiring dengan perkembangan teknologi informasi yang semakin pesat,
kebutuhan suatu konsep belajar mengajar berbasis TI menjadi tidak
terelakkan lagi. Konsep yang dikenal dengan sebutan e-learning ini membawa
pengaruh terjadinya proses peralihan pendidikan konvensional ke bentuk
digital, baik secara isi dan sistemnya. Saat ini konsep e-learning sudah banyak
diterima oleh masyarakat dunia, terbukti dengan maraknya implementasi elearning di lembaga pendidikan maupun industri. E-learning adalah sistem
pendidikan yang menggunakan aplikasi elektronik untuk mendukung
pengembangan kegiatan belajar mengajar dengan media internet atau media
jaringan komputer lain. Dengan e-learning memungkinkan terjadinya proses
pendidikan tanpa melalui tatap muka langsung dengan siswa (Jaya Kumar C.
Koran,2002).
Madrasalah Aliyah Negeri 1 Pekalongan memiliki standar sarana dan
prasarana yang cukup untuk memadai untuk menunjang kegiatan proses
pembelajaran diantaranya memiliki dua laboratorium komputer yang juga
terkoneksi dengan jaringan internet, laboratorium kimia, fisika, biologi dan
bahasa serta hotspot area di area sekolah yang bisa digunakan oleh siapa saja.
Dalam proses pembelajaran Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK),
sarana dan prasarana ini kurang optimal dalam pemanfaatannya hal itu
ditemukan peneliti pada saat observasi awal di MAN 1 Pekalongan kelas X IVIII

tentang

pengintegrasian

peralatan

teknologi

informasi

dalam

pembelajaran dimana guru hanya menggunakan modul, slide power point dan
LKS serta komputer sebagai media untuk mempraktek-kan teori pelajaran
Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK). Padahal sarana yang telah
tersedia ini (komputer dengan koneksi internet) sesungguhnya masih dapat
dimaksimalkan penggunaannya misalnya melalui penggunaan media pembelajaran yang berbasis web seperti e-learning. Selain itu dalam proses
pembelajaran, siswa juga terlihat lebih banyak pasif dan tidak bergairah,

sehingga pembelajaran cendrung bersifat teacher centered (berpusat pada


guru) dan kurang interaktif.
Guru mata pelajaran TIK mengungkapkan bahwa sebenarnya tersedia
media pembelajaran TIK seperti multimedia interaktif dan video pembelajaran tetapi materi yang dimuat dalam media tersebut sudah tidak sesuai
dengan tuntutan kurikulum atau out of date, sebagai contoh media
pembelajaran dengan materi Microsoft Word 2003, Excel 2003, Power Point
dan 2003 sudah tidak bisa digunakan lagi karena materi yang harus diajarkan
sekarang adalah Microsoft Office 2007. Keadaan proses pem-belajaran
tersebut di atas kalau dibiarkan terus menerus memungkinkan prestasi belajar
rendah karena minat untuk belajar yang rendah dan pada akhirnya menghasilkan output yang kurang berkualitas.
Sehingga dalam hal ini akan dirancang sebuah website e-learning
yang berjudul Media Pembelajaran TIK Kelas X Berbasis Web Di MAN 1
Pekalongan.
C. RUMUSAN MASALAH
Berdasarkan latar belakang di atas maka perumusan masalahnya adalah
bagaimana membuat website e-learning yang baik dan dapat memenuhi
kebutuhan dalam belajar mengajar yang dapat dilakukan kapan saja dan
dimana saja tanpa terhalang oleh jarak maupun waktu.
D. TUJUAN DAN MANFAAT
1. Tujuan
Terwujudnya website Media Pembelajaran TIK sebagai sarana media
pembelajaran di MAN 1 Pekalongan
2. Manfaat
a. Sebagai sarana proses belajar siswa siswi agar lebih efektif,dinamis
dan menarik.
b. Mempermudah guru dalam menyampaikan mata pelajaran walaupun
tanpa tatap muka langsung dengan siswa.
c. Sebagai materi tambahan bagi siswa.
E. LANDASAN TEORI
a. Kajian Teori

1. Pengertian E-Learning
Banyak pakar yang menguraikan definisi e-learning dari berbagai
sudut pandang. Definisi yang sering digunakan banyak pihak adalah
sebagai berikut :
a) E-learning merupakan suatu jenis belajar mengajar yang
memungkinkan tersampaikannya bahan ajar ke siswa dengan
menggunakan media internet, intranet atau media jaringan
komputer lain (Hartley, 2001).
b) E-learning adalah sistem pendidikan yang menggunakan
aplikasi elektronik untuk mendukung belajar mengajar dengan
media

internet,

jaringan

komputer,

maupun

komputer

standalone (LearnFrame.Com, 2001).


c) Rosenberg (2001) menekankan bahwa e-learning merujuk
pada penggunaan teknologi internet untuk mengirimkan
serangkaian solusi yang dapat meningkatkan pengetahuan dan
keterampilan. Hal ini senada dengan Cambell (2002), Kamarga
(2002) yang intinya menekankan penggunaan internet dalam
pendidikan sebagai hakekat e-learning.
d) Onno W. Purbo (2002) menjelaskan bahwa istilah eatau
singkatan dari elektronik dalam e-learning di -gunakan sebagai
istilah untuk segala teknologi yang digunakan untuk
mendukung

usaha-usaha

pe-ngajaran

lewat

teknologi

elektronik internet. Atau e-learning didefinisikan sebagai


berikut : e-Learning is a generic term for all technologically
supported learning using an array of teaching and learning
tools

as

phone

bridging,

audio

and

videotapes,

teleconferencing, satellite transmissions, and the more


recognized web-based training or computer aided instruction
also commonly referred to as online courses.
e) Jaya Kumar C. Koran (2002), mendefinisikan e-learning
sebagai sembarang Pengajaran dan pembelajaran yang
menggunakan rangkaian elektronik (LAN, WAN, atau internet)

untuk

menyampaikan

isi pembelajaran,

interaksi,

atau

bimbingan.
f) Ong (dalam Kamarga, 2002) mendefinisikan e-learning
sebagai kegiatan belajar asynchronous melalui perangkat
elektronik komputer yang memperoleh bahan belajar yang
sesuai dengan kebutuhannya.
Dari definisi tersebut dapat disimpulakan bahwa e-learning adalah
model atau konsep pembelajaran yang memanfaatkan teknologi
informasi dan memanfaatkan jaringan computer baik intranet maupun
internet guna pembelajaran atau penyampaian bahan ajar secara langsung
maupun tidak langung dari guru atau pengajar kepada siswanya. (Yazdi,
2012).
2. Manfaat E-Learning
Manfaat Pembelajaran Elektronik atau E-Learning
Ada beberapa manfaat pembelajaran elektronik atau e-learning,
diantaranya adalah :
1) Pembelajaran dari mana dan kapan saja (time and place
flexibility).
2) Bertambahnya Interaksi pembelajaran antara peserta didik
dengan guru atau instruktur (interactivity enhancement).
3) Menjangkau peserta didik dalam cakupan yang luas (global
audience).
4) Mempermudah penyempurnaan dan penyimpanan materi
pembelajaran (easy updating of content as well as
archivable capabilities).
Manfaat e-learning juga dapat dilihat dari 2 sudut pandang yaitu
manfaat bagi siswa dan manfaat bagi pengajar:
a.Manfaat bagi siswa
Dengan kegiatan e-Learning dimungkinkan berkembangnya
fleksibilitas belajar yang tinggi. Artinya, kita dapat
mengakses bahan-bahan belajar setiap saat dan berulangulang. Selain itu kita juga dapat berkomunikasi dengan
guru/dosen setiap saat, misalnya melalui chatting dan
email. Mengingat sumber belajar yang sudah dikemas

secara elektronik dan tersedia untuk diakses melalui


internet, maka kita dapat melakukan interaksi dengan
sumber belajar ini kapan saja dan dari mana saja, juga
tugas-tugas pekerjaan rumah dapat diserahkan kepada
guru/dosen begitu selesai dikerjakan.
b.
Manfaat bagi pengajar
Dengan adanya kegiatan e-Learning

manfaat

yang

diperoleh guru/dosen antara lain adalah bahwa guru/dosen/


instruktur akan lebih mudah melakukan pembaruan materi
maupun

model

pengajaran

sesuai

dengan

tuntutan

perkembangan keilmuan yang terjadi, juga dapat dengan


efisien mengontrol kegiatan belajar siswanya.
Pengalaman negara lain dan juga pengalaman distance
learning di Indonesia ternyata menunjukkan sukses yang
signifikan, antara lain :
1) Mampu meningkatkan pemerataan pendidikan
2) Mengurangi angka putus sekolah atau putus kuliah atau
3)
4)
5)
6)
7)
8)

putus sekolah
Meningkatkan prestasi belajar
Meningkatkan kehadiran siswa di kelas
Meningkatkan rasa percaya diri
Meningkatkan wawasan (outward looking)
Mengatasi kekurangan tenaga pendidikan
Mengatasi kekurangan tenaga pendidikan

3. Website
Menurut (Hidayat, 2010), Website atau situs dapat diartikan
sebagai kumpulan halaman-halaman yang digunakan untuk menampilkan
informasi teks, gambar diam atau gerak, animasi, suara, dan atau gabungan
dari semuanya, baik yang bersifat statis maupun dinamis yang membentuk
satu rangkaian bangunan yang saling terkait, yang masing-masing
dihubungkan dengan jaringan halaman. Menurut (Kustiyahningsih,
2011),Web adalah layanan yang didapat oleh pemakai komputer yang
terhubung ke internet.

Browser adalah perangkat lunak untuk mengakses halaman web


seperti Internet Explorer, Mozilla Firefox, Opera, Safari, dan lain-lain.
Dapat disimpulkan Website adalah sebuah tempat di Internet, yang
menyajikan

informasi

dengan

berbagai

macam

format

data

seperti text, image, bahkan video dan dapat diakses menggunakan berbagai
aplikasi klien sehingga memungkinkan penyajian informasi yang lebih
menarik dan dinamis dengan pengelolaan yang terorganisasi.
Menurut (Hidayat, 2010), Seiring dengan perkembangan teknologi
informasi yang begitu cepat, website juga mengalami perkembangan yang
sangat berarti. Dalam pengelompokan jenis web, lebih diarahkan
bedasarkan kepada fungsi, sifat atau style dan bahasa pemrograman yang
digunakan.
Adapun jenis-jenis web :
a. Jenis-jenis web bedasarkan sifat atau style:
1) Website Dinamis
Merupakan sebuah website yang menyediakan konten atau isi
yang selalu berubah-ubah setiap saat. Bahasa pemrograman yang
digunakan

antara

lain

PHP,

ASP,

.NET

dan

memanfaatkandatabase MySQL atau MS SQL.


2) Website Statis
Merupakan website yang kontennya sangat jarang berubah.
Bahasapemrograman yang digunakan adalahHTML dan belum
memanfaatkandatabase.
b. Berdasarkan pada fungsinya, website terbagi atas:
1) Personal website, website website yang berisi informasi pribadi.
2) Commercial website, website yang dimiliki oleh sebuah perusahaan
yang bersifat bisnis.

3) Government website, website yang dimiliki oleh instansi pemerintah,


pendidikan,

yang

bertujuan

memberikan

pelayanan

kepada

pengguna.
4) Non-profit Organization website, dimiliki oleh organisasi yang
bersifat non-profit atau tidak bersifat bisnis.
c. Dari segi bahasa pemrograman yang digunakan, website terbagi atas:
1) Client Side Scripting
Merupakan

jenis

script

yang

pengolahannya

(penerjemahannya) dilakukan di sisi client. Contoh Cient Side


Scripting : HTML (Hypertext Markup Language), Javascript, XML
(Extensible Markup Language), CSS (Cascading Style Sheet). Cient
Side Scripting merupakan script yang digunakan untuk membuat
halaman web statis.
2) Server Side Scripting
Merupakan script yang pengolahannya di sisi server.Server
yang dimaksud disini adalah sebuah komponen yang biasa disebut
web server. Contoh Server Side Scriptin : PHP (Hypertext
Preprocessor), ASP (Active Server Pages), JSP (Java Server Pages).
Server Side Scripting digunakan untuk membuat halaman web
dinamis. Hal ini disebabkan karena Server Side Scripting
mempunyai kelebihan, diantaranya : mampu berinteraksi dengan
banyak perangkat lunak basis data, mampu mengolah sumber daya
yang terdapat di sistem operasi dan perangkat keras komputer,
mampu dijalankan di semua sistem operasi (multiplattform), aman
karena script-nya diproses di server yang tidak dapat dilihat dari sisi
client.
1. Alat Pengembang Sistem
a. Unified Modelling Language (UML)
Menurut (Nugroho, 2010), UML (Unified Modeling Language)
adalah bahasa pemodelan untuk sistem atau perangkat lunak yang
berparadigma

berorientasi

objek.

Pemodelan

(modeling)

sesungguhnya

digunakan

untuk

penyederhanaan

permasalahan-

permasalahan yang kompleks sedemikian rupa sehingga lebih mudah


dipelajari dan dipahami.
Menurut (Nugroho, 2009), UML (Unified Modeling Language)
adalah Metodologi kolaborasi antara metoda-metoda Booch, OMT
(Object Modeling Technique), serta OOSE (object Oriented Software
Enggineering) dan beberapa metoda lainnya, merupakan metodologi
yang paling sering digunakan saat ini untuk analisa dan perancangan
sistem dengan metodologi berorientasi objek mengadaptasi maraknya
penggunaan bahasa pemrograman berorientasi objek (OOP).
Berdasarkan pendapat yang dikemukakan di atas dapat ditarik
kesimpulan bahwa Unified Modelling Language (UML) adalah sebuah
bahasa yang berdasarkan grafik atau gambar untuk menvisualisasikan,
menspesifikasikan, membangun dan pendokumentasian dari sebuah
sistem pengembangan perangkat lunak berbasis Objek (Object Oriented
programming).
Pemodelan visual dari objek dan kelas dari tahap analisis dengan
menggunakan diagram - diagram pada uml sebagai berikut :
1) Diagram use case
Menurut (Maimunah, 2010), Use case adalah adalah
deksripsi fungsi dari sebuah sistem dari perspektif pengguna. Use
case bekerja dengan cara mendeskripsikan tipikal interaksi antara
pengguna sebuah sistem (aktor) dengan sistemnya sendiri melalui
sebuah cerita bagaimana sebuah sistem dipakai.
Use case diagram secara grafis menggambarkan interaksi
antara sistem, sistem eksternal dan pengguna. Dengan kata lain use
case diagram secara grafis mendeskripsikan siapa yang akan
menggunakan sistem dan dalam cara apa pengguna (user)
mengharapkan interaksi dengan sistem itu. Use case secara naratif
digunakan untuk secara tekstual menggambarkan sekuensi langkahlangkah dari setiap interaksi.(http://www.raharja.ac.id/)

a) Actor
Actor merupakan bagian dari use case yang bertindak
sebagai subjek ( pelaku) dalam suatu proses.

Gambar Aktor
Cara membacanya :
Aktor yang melakukan aktivitas dalam suatu proses.
b) Use Case
Use case adalah proses - proses yang terjadi dalam suatu
software. Use case juga menggambarkan apa yang sedang
dilakukan oleh seorang Actor.

Gambar notasi use case


Cara membacanya:
Notasi menggambarkan aktifitas yang dilakukan oleh seorang aktor.
c) Relasi
Relasi menggambarkan hubungan antara actor dan use case.
Gambar relasi dalam use case
Cara membacanya:
Relasi menggambarkan asosiasi antara aktor dengan aktifitas.
Contoh diagram Use Case

<<include>>
Melakukan

BAAK

Mahasiswa

Ambil Form KRS

Pengisian Form KRS

Input

Dosen PA

Konsultasi

Konfirmasi KRS

Petugas LAB

Konfirmasi KRS

Pengesahan

Gambar Diagram use case


Pada contoh diagram use case seperti gambar diatas seorang
mahasiswa mengambil Form KRS ke BAAK dan BAAK menginput
data mahasiswa tersebut. Setelah mengambil Form KRS mahasiswa
mengisi Form KRS. Setelah itu mahasiswa konsultasi kepada Dosen
Pembimbing akademik. Kemudian mahasiswa mengisi penilaian
IKK dan IKAD. Kemudian mengkonfirmasi KRS yang akan
diambil, setelah itu mahasiswa meminta pengesahan kepada Pihak
Laboratorium, kepada Dosen Pembimbing Akademik.dan Kepada
BAAK.
2) Diagram activity
Menurut (Satzinger et al., 2010) Activity diagram merupakan
sebuah tipe dari diagram workflow yang menggambarkan tentang
aktivitas dari pengguna ketika melakukan setiap kegiatan dan aliran
sekuensial.(http://library.binus.ac.id)

Tabel Simbol dalam diagram activity


SIMBOL

KETERANGAN
Titik awal
Titik Akhir
Activity
Pilihan untuk pengambilan keputusan
Fork; digunakan untuk menunjukkan kegiatan
yang dilakukan secara parallel atau untuk
menggabungkan

dua

kegiatan

paralel

menjadi satu
Rake; menunjukkan adanya dekomposisi
Swimlane;

menunjukkan

siapa

yang

melakukan aktivitas
Aktivitas dilakukan sendiri/ kembali pada
dirinya
Menunjukkan jalannya aktivitas
Tanda waktu
Tanda pengiriman
Tanda penerimaan
Aliran akhir (Flow Final)

Contoh sederhana diagram activity

Pada contoh Diagram Activity seperti gambar seorang Pustakawan


harus login dahulu ketika akan melakukan transaksi peminjaman
,pengembalian ,pencarian buku ,atau untuk melihat laporan . masukan
dahulu password maka sistem akan memvalidasi apakah password
yang dimasukkan valid atau tidak valid,jika valid maka sistem akan
menampilkan halaman menu utama,jika password yang diinputkan
tidak valid maka sistem akan secara otomatis akan kembali ke menu
login lagi.
3) Diagram sequensial
Sequence Diagram digunakan untuk menggambarkan perilaku
pada sebuah scenario. Kegunaannya untuk menunjukkan rangkaian
pesan yang dikirim antara object juga interaksi antaraobject, sesuatu
yang terjadi pada titik tertentu dalam eksekusi sistem.
Notasi yang ada dalam digram sekuensial adalah:
i.
Objek atau Kelas
ii. Objek Massange/Link
iii.
Aktivitas
iv. Time

Halaman Utama

peta

Tampil

Tampilan Peta

Peta

tampilan input

Tampil info MAN 1 PKL


Tampilan info
SMP N 02 TALUN
Pegandon

Gambar Diagram Sequence


Pada contoh Diagram Sequence seperti gambar diatas menu halaman
utama akan menampilkan peta,didalam peta akan menampilkan info
MAN 1 Pekalongan.
4) Diagram kelas
Menurut (Murad, 2010), Class diagram adalah Class yang
menggambarkan keadaan (atribut/property) suatu sistem, sekaligus
menawarkan pelayanan untuk memanipulasi keadaan tersebut
(metode/fungsi).
Menggambarkan struktur object

sistem. Diagram ini

menunjukkanclass object yang menyusun sistem dan juga hubungan


antara class object tersebut. (http://www.raharja.ac.id/)

Tabel Simbol Diagram kelas


GAMBAR

NAMA

KETERANGAN
Hubungan dimana objek anak
(descendent) berbagi perilaku

Generalization

dan struktur data dari objek


yang ada di atasnya objek induk

Nary

(ancestor).
Upaya untuk menghindari

Association
GAMBAR

NAMA

asosiasi dengan lebih dari 2


objek.
KETERANGAN
Himpunan dari objek-objek

Class

yang berbagi atribut serta


operasi yang sama.
Deskripsi dari urutan aksi-aksi

Collaboration

Realization

yang ditampilkan sistem yang


menghasilkan suatu hasil yang
terukur bagi suatu aktor
Operasi yang benar-benar
dilakukan oleh suatu objek.
Hubungan dimana perubahan
yang terjadi pada suatu elemen

Dependency

mandiri (independent) akan


mempegaruhi elemen yang
bergantung padanya elemen
yang tidak mandiri
Apa yang menghubungkan

Association

antara objek satu dengan objek


lainnya

Buku
anggota

Kode_Buku : Varchar
Judul_Buku : Varchar
Jenis_Buku : Varchar
Jumlah : Varchar
Pengarang : Varchar
Penerbit : Varchar
Tahun Terbit : Varchar

No_Anggota : Varchar
Nama_Anggota : Varchar
Jenis_Kelamin : Varchar
Tanggal_Lahir : Date
Alam at : Varchar
Sim pan()
Tambah()
Hapus()
Edit()
Batal()
Keluar()

Sim pan()
Tambah()
Hapus()
Edit()
Batal()
Keluar()

1
Transaksi

1
petugas

No_Transaksi : Varchar
No_Anggota : Varchar
Kode_Buku : Varchar
Tanggal_Pinjam : Date
Tanggal_Harus_Kembali : Date
Tanggal_Kem bali : Date
Denda : Currency
Simpan()
Tambah()
Hapus ()
Edit()
Batal()
Keluar()

Pada

Id_Petugas : Varchar
Nama_Petugas : Varchar
Alamat : Varchar
Jenis_Kelamin : Varchar

Simpan()
Tambah()
Hapus ()
Edit()
Batal()
Keluar()

contoh Gambar
Diagram
KelasKelas
seperti
Diagram

gambar

2.8

menggambarkan di dalam sistem perpustakaan terdapat hubungan


one to many antara tabel anggota dan Tabel Buku yang artinya satu
anggota dapat meminjam lebih dari satu atau banyak buku, one to
one terhadap tabel anggota dan transaksi yang artinya pada saat
peminjaman anggota hanya dapat melakukan satu kali transaksi,
one to many antara tabel petugas dan tabel transaksi yang artinya
satu petugas dapat menginputkan banyak transaksi dan one to
many antara tabel petugas dan tabel buku yang artinya satu petugas
dapat menginputkan banyak buku.
b. Lembar Kerja Tampilan (LKT)
Salah satu kriteria penting dari sebuah antar muka adalah
tampilan yang menarik. Piranti bantu sederhana dalam bentuk lembaran

kertas guna membantu mendokumentasikan bentuk-bentuk tampilan


yang akan diimplementasikan sebagai pedoman antar muka tersebut
dipermudah dengan penamaan Lembar Kerja Tampilan.

(Insap

Santoso, 2009)
Bentuk LKT Menurut (Insap Santoso, 2009) adalah sebagai
berikut :
No :

Tampilan :

Navigasi :

Keterangan :

Gambar 2.9 Lembar Kerja Tampilan

LKT tersebut terdiri dari empat bagian, yaitu :


1) Nomor Lembar Kerja
2) Bagian Tampilan, berisi sketsa tampilan yang akan muncul dilayar.
3) Bagian Navigasi, menjelaskan kapan tampilan akan muncul dan
kapan tampilan itu berubah menjadi tampilan lain.
4) Bagian Keterangan, berisi penjelasan singkat tentang atribut
tampilan yang akan dipakai.
b. Kajian Pustaka
Dari segi basisnya proposal ini mengacu pada penelitian sebelumnya,
yaitu :
a. E-learning Mata Kuliah Perancangan Basis Data di STMIK
Widya Pratama (Oleh Nim : 10.240.0123; Nama : Wiwit Setyo
Prayogo). Tahus 2014.
Kelebihan penelitian ini yaitu :

1) Materi mencangkupi silabus matakuliah untuk 1


semester
2) Terdapat evaluasi dengan jawaban random.

Kelemahan :
1) Website

belum

responsif,

artinya

tidak

bisa

menyesuaikan dengan perangkat mobile smatrphone


2) Tampilan dan kombinasi warna masih kaku, sehingga
kurang memberikan kenyamanan terhadap pengguna
3) Belum tersedaia forum diskusi ataupun pesan antar
mahasiswa dan dosen
b. Pembuatan Aplikasi Pembelajaran Online (E-Learning) Untuk
Sekolah Menengah dan Sederajat (Oleh Arga Arjana, dari
Universitas Sebelas Maret). Tahun 2010.
Kelebihan :
1) Aplikasi dibangun untuk satu sekolah, sehingga tidak
terbatas oleh satu mata pelajaran atau kelas.
2) Guru dapat memberikan nilai pada setiap siswanya
berdasarkan

hasil

ulangan

ataupun

tugas,

yang

kemudian dikalkulasikan menjadi nilai akhir siswa.


3) Menyediakan forum diskusi untuk siswa dan guru.
Kelemahan :
1) Materi yang diupload oleh guru dengan sebuah berkas
dengan ekstensi .doc,.pdf hanya bisa diunduh tanpa
memungkinkan siswa membuka langsung dari browser.
2) Halaman belum responsif untuk perangkat mobile
smartphone.
Dari paparan diatas masing-masing memiliki kelebihan dan
kelemahan masing-masing, dari segi kelamahan perlu diatasi dengan
memberikan :
a. Halaman web yang responsif, agar pengguna dengan perangkat
tertentu dapat menikmatinya dengan nyaman.
b. Adanya forum diskusi yang memungkinkan adanya komunikasi
dua arah oleh guru dan siswa

Membuka materi secara langsung dari aplikasi tanpa harus download,


agar menghemat space penyimpanan data.
F. METODE PENGEMBANGAN SISTEM (menggunakan penjelasan sendiri
tidak dengan teori).
a. Metodologi Pengumpulan Data
Metodologi pengambilan data di MAN 1 Pekalongan dengan
melakukan obsevasi, studi pustaka, dan interview. Berikut tahapan
pengumpulan data yang dilakukan, diantaranya :
a. Observasi
Tahap observasi dilakukan untuk mengetahui secara
langsung apa bagaimana kondisi sistem pembelajaran yang ada,
serta media pembelajaran yang cocok bagi siswa MAN 1
Pekalongan.
b. Studi putaka
Pengumpulan data melalui internet, mencari buku referensi
yang berhubungan dengan masalah mengenai tema dalam
penyusunan laporan skripsi.
c. Interview
Untuk mengumpulkan data lebih detail, dilakukan tahap
wawancara kepada narasumber yaitu kelapa sekolah, guru dan
siswa MAN 1 Pekalongan.
b. Metode Pengembangan Sistem
Metode pengembangan sistem yang digunakan adalah metode
pengembangan metode Waterfall menurut A. Ziya Aktas (1987), dalam
Jogiyanto HM (2005), berikut tahap-tahap yang dilakukan, antara lain:
Perencanaan

Analisis
Desain Sistem
Implementasi Sistem

Gambar Metode waterfall


1. Perencanaan (Planning)

Perawatan Sistem

Tahapan yang akan dilakukan untuk mempelajari kemungkinan


aplikasi bisa dijalankan atau tidak. Dalam pelaksanaannya harus
memenuhi syarat-syarat agar aplikasi tersebut bisa berjalan efektif
dan efisien.
Tujuan dari tahap ini untuk merencanakan proyek-proyek sistem
yang akan dikembangkan. Hasil dari proses perencanaan sistem ini
adalah laporan perencanaan sistem yang dapat berupa perencanaan
sistem jangka pendek dan sistem jangka panjang. Proses
perencanaan sistem terdiri dari tahapan sebagai berikut :
a. Mengkaji tujuan, perencanaan strategi dan taktik perusahaan
b. Mengidentifikasikan proyek-proyek sistem
c. Menetapkan sasaran proyek-proyek sistem
d. Menetapkan kendala proyek-proyek sistem
e. Menentukan prioritas proyek-proyek system
2. Analisis Sistem (Sistem Analysis)
Analisis sistem ini dapat didefinisikan sebagai penguraian dari
suatu

sistem

informasi

yang

utuh

dengan

maksud

untuk

mengidentifikasi dan mengevaluasi permasalahan-permasalahan,


kesempatan-kesempatan dan hambatan-hambatan yang terjadi dan
kebutuhan kebutuhan yang diharapkan dapat diusulkan perbaikanperbaikannya. (Jogiyanto HM,2005)
3. Desain Sistem (Sistem Desain)
Desain Sistem merupakan pendefinisian dari kebutuhankebutuhan fungsional dan persiapan untuk implementasi serta
menggambarkan bagaimana suatu sistem dibentuk (Jogiyanto HM,
2005)
Desain sistem dapat dibagi dalam 2 bagian, yaitu :
a. Desain sistem secara umum
Tujuan dari desain sistem secara umum adalah untuk
memberikan gambaran secara umum kepada user tentang sistem

yang baru. Desain sistem secara umum mengidentifikasi


komponen-komponen sisfo yang akan didesain secara terinci.
Pada tahapan desain secara umum komponen-komponen sisfo
dirancang dengan tujuan untuk dikomunikasikan kepada user
bukan untuk pemrogram (Jogiyanto HM, 2005)
b. Desain sistem secara rinci
Dalam tahap ini akan digambarkan secara rinci komponenkomponen yang akan digunakan berupa :
i. Desain menu berupan menu-menu yang akan digunakan
ii. Desain masukan berupa layar masukan yang akan digunakan
iii. Desain keluaran berupa laporan-laporan yang akan dihasilkan
iv. Desain database berupa tabel-tabel yang akan dibuat
v. Desain teknologi berupa perangkat keras (hardware) dan
perangkat lunak (software) yang akan digunakan.
4. Implementasi Sistem (Sistem Implementasion)
Tahapan implementasi sistem merupakan tahapan meletakkan
atau mengimplementasikan suatu sistem agar siap untuk digunakan
ataupun dioperasikan (Jogiyanto HM, 2005).
5. Perawatan Sistem
Tahap perawatan sistem atau pemeliharaan sistem adalah suatu
upaya

untuk

memperbaiki,

menjaga,

menanggulangi,

mengembangkan sistem yang ada. Pemeliharaan ini di perlukan


untuk meningkatkan efisiensi dan efektivitas kinerja sistem yang kita
ada agar dalam penggunaannya dapat optimal. Pemeliharaan sistem
merupakan cara terbaik untuk menjaga efiensi sistem yang sudah
ada. Seperti kata pepatah, lebih baik memelihara dari pada
mengganti.
c. Pengujian
a. Pengujian Black-Box
Black-box testing berfokus

pada

persyaratan

fungsional

perangkat lunak. Metode ini memungkinkan software developer

untuk mendapatkan

serangkaian

kondisi

input

yang

mempergunakan semua persyaratan fungsional program. BlackBox

testing

bukan

alternatif white-box

testing,

namun

merupakan pelengkap yang mampu mengungkap kesalahan, jika


dibandingkan metode white-box testing.
b. Pengujian White-box
White-box testing yaitu metode desain

test

case

yang

menggunakan stuktur kontrol desain posedural unntuk memperoleh


test case. Test case dapat diperoleh dengan:
1) Menjamin bahwa semua independet path pada suatu
modul telah digunakan minimal satu kali
2) Menggunakan semua keputusan logis pada sisi true dan
false.
3) Mengeksekusi semua loop dalam batasannya dan pada
batas operasionalnya
4) Mengunakan struktur data internal untuk menjamin
validitasnya.
c. User Acceptance Test (UAT)
Dilakukan

oleh

pengguna

dari

sistem

tersebut

untuk

memastikan fungsi-fungsi yang ada pada sistem tersebut telah berjalan


dengan baik dan sesuai dengan kebutuhan pengguna.

G. JADWAL KEGIATAN
Kegiatan
Penyusunan
Proposal
Analisis system
Desain system
Pembuatan system
Pengujian system
Penulisan Skripsi
Laporan Skripsi

Agustus
September
Oktober
Nopember Desember
1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4

DAFTAR PUSTAKA
Al Fatta, Hanif. 2007. Analisis dan Perancangan Sistem Informasi. Yogyakarta :
ANDI. Arbie
Ari Nugroho, Gunawan. 2015. Learning Management System (LMS) SMK
Muhammadiyah Kajen. Program Studi Teknik Informatika , Sekolah Tinggi
Manajemen Informatika Dan Komputer (STMIK) Widya Pratama Pekalongan,
Pekalongan
Lee, Christopher. (2011). Ringkasan HTML 5. Jakarta: Elex Media
Ridho, M. Khukmu. 2013. Website E-learning Matakuliah Jaringan Komputer
Dasar Pada Stmik Widya Pratama Pekalongan. Program Studi Teknik
Informatika , Sekolah Tinggi Manajemen Informatika Dan Komputer
(STMIK) Widya Pratama Pekalongan, Pekalongan
Nugroho, Adi. (2009). Rekayasa Perangkat Lunak Menggunakan UML dan Java.
Yogyakarta: Andi.
Sutarman. (2012). Pengantar Teknologi Informasi.Jakarta: Bumi Aksara

(urut abjad)

Vous aimerez peut-être aussi